JP2015139638A - Game machine - Google Patents

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Yuta Nagano
雄太 永野
園田 欽章
Yoshiaki Sonoda
欽章 園田
亀井 欽一
Kinichi Kamei
欽一 亀井
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for enabling a player to increase interest in notice performance executed in a start storage display area.SOLUTION: A start storage display area 41b is divided into a plurality of small areas, start storage display control means (performance control device 300) displays one start storage display (decoration special symbol start storage display C) in one small area, and can execute notice performance that previously notices a prior determination result (read-ahead result) by prior determination means (game control device 100) in an empty small area with no start storage display (decoration special symbol start storage display C) displayed among the plurality of small areas.

Description

本発明は、始動領域への遊技球の流入に基づき変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を実行可能な遊技機に関する。   The present invention includes a variable display device capable of executing a variable display game based on the inflow of game balls into the starting area, and provides a player with a predetermined game value when the result of the variable display game is a special result. The present invention relates to a gaming machine capable of executing a special game to be granted.

従来、パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機においては、液晶表示器等からなる演出表示装置において所定のゲームを行い、そのゲームの結果に関連させて遊技者に遊技価値を付与可能としたものが一般的である。
そして、このような遊技機として、ゲームにおいて次に出現する予定の図柄の一部を表示する等して、当該ゲームの結果を予告(報知、示唆)する予告演出を行うものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
また、近年の遊技機においては、予告演出として、ゲームの実行権利が発生した際にそのゲームの実行結果を判定し、その判定結果に応じて演出表示装置の始動記憶表示領域に表示される始動記憶表示の表示態様を変化させる所謂保留先読み予告演出を実行するものも知られている。
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine, a predetermined game is played on an effect display device such as a liquid crystal display, and a game value can be given to a player in relation to the result of the game. It is common.
And as such a gaming machine, what performs a notice effect that gives a notice (notification, suggestion) of the result of the game by displaying a part of a symbol that will appear next in the game is known. (For example, refer to Patent Document 1).
Further, in recent gaming machines, as a notice effect, when a game execution right is generated, the execution result of the game is determined, and the start displayed in the start memory display area of the effect display device according to the determination result There is also known one that performs a so-called reservation prefetch notice effect that changes the display mode of the memory display.

特開2002−263291号公報JP 2002-263291 A

しかしながら、従来の保留先読み予告演出は、始動記憶表示の表示態様を変化させるだけの単調な演出であるため、遊技者の興趣を高めることが難しかった。   However, since the conventional reservation pre-reading notice effect is a monotonous effect that only changes the display mode of the start memory display, it has been difficult to enhance the interest of the player.

そこで、本発明の目的は、始動記憶表示領域において実行する予告演出に対して遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することである。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the interest of a player with respect to a notice effect executed in a start memory display area.

上記課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動領域への遊技球の流入に基づき変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を実行可能な遊技機において、
前記変動表示装置の表示領域は、前記変動表示ゲームが実行されるメイン表示領域と、始動記憶表示領域と、を含み、
前記始動領域への遊技球の流入に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応する始動記憶表示を前記始動記憶表示領域に表示する始動記憶表示制御手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果を、当該変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、を備え、
前記始動記憶表示領域は、複数の小領域に分割されており、
前記始動記憶表示制御手段は、
一の前記小領域に、一の前記始動記憶表示を表示し、
前記複数の小領域のうちの前記始動記憶表示が表示されていない空き小領域において、前記事前判定手段による事前判定結果を予告する予告演出を実行可能であることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the invention described in claim 1
A variable display device capable of executing a variable display game based on the inflow of game balls into the starting area,
In a gaming machine capable of executing a special game that gives a predetermined game value to a player when the result of the variable display game is a special result,
The display area of the variable display device includes a main display area in which the variable display game is executed, and a start-up storage display area.
Start memory means capable of storing start memory as a right to execute the variable display game based on the inflow of game balls into the start area up to a predetermined upper limit number;
Start memory display control means for displaying a start memory display corresponding to the start memory stored in the start memory means in the start memory display area;
Pre-determining means for determining the result of the variable display game based on the start memory stored in the start storage means before the execution of the variable display game,
The start memory display area is divided into a plurality of small areas,
The start memory display control means includes
One start memory display is displayed in one small area,
It is characterized in that a notice effect for notifying a preliminary determination result by the preliminary determination means can be executed in an empty small area in which the start storage display is not displayed among the plurality of small areas.

請求項1に記載の発明によれば、始動記憶表示領域が有する複数の小領域のうちの空き小領域(始動記憶表示が表示されていない小領域)において事前判定結果を予告する予告演出を実行可能であるため、従来に無い斬新な予告演出を実行することが可能であるとともに、遊技者が予期しない領域で予告演出を実行することが可能であり、始動記憶表示領域において実行する予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。   According to the first aspect of the present invention, the notice effect for notifying the prior determination result is executed in an empty small area (small area where the start memory display is not displayed) among a plurality of small areas included in the start memory display area. Because it is possible, it is possible to execute a novel announcement effect that is not possible in the past, and it is possible for a player to execute a notification effect in an unexpected region, and a notification effect to be executed in the start memory display region On the other hand, the interest of the player can be enhanced.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記始動記憶表示制御手段は、前記予告演出として、前記空き小領域に前記事前判定結果を予告する予告表示を表示し、当該予告表示の表示態様を前記空き小領域の数に応じて変化させる演出を実行可能であることを特徴とする。
The invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1,
The start memory display control means displays a notice display for notifying the preliminary determination result in the empty small area as the notice effect, and changes the display mode of the notice display according to the number of the empty small areas. It is characterized in that the production can be executed.

請求項2に記載の発明によれば、予告演出として、空き小領域に予告表示を表示し、当該予告表示の表示態様を空き小領域の数に応じて変化させる演出を実行可能であるため、従来に無い斬新な予告演出を実行することが可能であるとともに、遊技者が予期しない領域で予告演出を実行することが可能であり、予告演出に意外性をもたらすことができる。   According to the second aspect of the present invention, it is possible to execute an effect of displaying a notice display in an empty small area as a notice effect and changing the display mode of the notice display according to the number of empty small areas. In addition to being able to execute a novel announcement effect that has never existed in the past, it is possible for a player to execute a notification effect in an unexpected region, which can bring unexpectedness to the announcement effect.

請求項3に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記空き小領域は、前記事前判定手段によって判定可能な結果のうちの何れかを予告する表示態様で表示されており、
前記始動記憶表示制御手段は、前記予告演出として、複数の前記空き小領域のうち前記始動記憶に対する前記事前判定結果を予告する表示態様で表示されている空き小領域に、当該始動記憶に対応する始動記憶表示を表示する演出を実行可能であることを特徴とする。
The invention according to claim 3 is the gaming machine according to claim 1,
The empty small area is displayed in a display mode for notifying one of the results that can be determined by the prior determination means,
The start memory display control means corresponds to the start memory in the empty small area displayed in the display mode for notifying the advance determination result for the start memory among the plurality of empty small areas as the notice effect. An effect of displaying the start memory display to be performed can be executed.

請求項3に記載の発明によれば、予告演出として、複数の空き小領域のうち始動記憶に対する事前判定結果を予告する表示態様で表示されている空き小領域に、当該始動記憶に対応する始動記憶表示を表示する演出を実行可能であるため、従来に無い斬新な予告演出を実行することが可能であるとともに、遊技者が予期しない領域で予告演出を実行することが可能であり、予告演出に意外性をもたらすことができる。   According to the third aspect of the present invention, the start corresponding to the start-up memory is displayed in the free small area displayed in the display mode for notifying the advance determination result for the start-up memory among the plurality of free small areas as the notice effect. Since it is possible to execute an effect that displays a memory display, it is possible to execute a novel advance notice effect that is not possible in the past, and it is also possible for a player to execute an advance notice effect in an unexpected region. Can bring unexpectedness.

本発明によれば、始動記憶表示領域において実行する予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。   According to the present invention, it is possible to enhance the player's interest in the notice effect executed in the start memory display area.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the gaming machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a timer interruption process. 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a start port switch monitoring process. ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a hard random number acquisition process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure start port switch common process. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure pending | holding information determination process. 大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big winning opening switch monitoring process. 大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big winning opening switch monitoring process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure usual process. 特図1変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 1 fluctuation start processing. 特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 fluctuation start processing. 大当りフラグ1設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit flag 1 setting process. 大当りフラグ2設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit flag 2 setting process. 大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit determination process. 小当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a small hit determination process. 特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 1 stop symbol setting process. 特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 2 stop symbol setting process. 特図情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure information setting process. 変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fluctuation pattern setting process. 変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a change start information setting process. 特図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure variation process. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure display process. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure display process. ファンファーレ/インターバル2中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the fanfare / interval 2 mid-process transition setting process 1. ファンファーレ/インターバル2中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fanfare / interval 2 process. 大入賞口開放中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process transition setting process 1 during the big prize opening opening. 大入賞口開放中処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process transition setting process 2 during the big winning opening. 大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening open process. インターバル1中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process transfer setting process during interval 1. 大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit end process transfer setting process. インターバル1中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during interval 1. ファンファーレ/インターバル2中処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining a process transition setting process 2 during a fanfare / interval 2; 大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit end process. 大当り終了設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining jackpot end setting processing 1. 大当り終了設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining jackpot end setting processing 2. 特図普段処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure usual process transfer setting process 2. FIG. 本実施形態の遊技機における、大当り中の動作の一例を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating an example of operation | movement in jackpot in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機における、大当り中の動作の一例を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating an example of operation | movement in jackpot in the gaming machine of this embodiment. 演出制御装置が実行するメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process which an effect control apparatus performs. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a received command check process. 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a received command analysis process. 変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a variable system command process. 変動演出設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a change production setting process. 前半変動中予告抽選処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the notice lottery process during the first half change. 後半変動中予告抽選処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the notice lottery process during the latter half change. シナリオ設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a scenario setting process. シナリオ解析処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a scenario analysis process. シナリオ解析処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a scenario analysis process. 本実施形態における予告演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the notice effect in this embodiment. 本実施形態においてステップアップ予告A時に使用するシナリオテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario table used at the time of step-up notice A in this embodiment. 本実施形態においてステップアップ予告A時に使用するシナリオテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario table used at the time of step-up notice A in this embodiment. 本実施形態における予告演出(ステップアップ予告A)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the notice effect (step-up notice A) in this embodiment. 本実施形態における予告演出(ステップアップ予告A)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the notice effect (step-up notice A) in this embodiment. 本実施形態においてステップアップ予告B時に使用するシナリオテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the scenario table used at the time of step-up notice B in this embodiment. 本実施形態における予告演出(ステップアップ予告B)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the notice effect (step-up notice B) in this embodiment. 期待度示唆画像の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of an expectation degree suggestion image. 本実施形態の遊技機における、ステップアップ予告演出中の動作の一例を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating an example of the operation | movement in the step-up notice effect in the gaming machine of this embodiment. 先読み図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining prefetch symbol type command processing. 先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining prefetch fluctuation system command processing. 先読み抽選処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a prefetch lottery process. 先読み予告シナリオ制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a prefetch notice scenario control process. 表示装置の表示領域の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the display area of a display apparatus. 表示装置の始動記憶表示領域に表示される回転バーの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the rotation bar displayed on the starting memory | storage display area of a display apparatus. (a)は回転バーの文字演出領域内に表示される文字の表示態様の一例を示す図であり、(b)は回転バーの保留変化領域の表示態様の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the display mode of the character displayed in the character effect area | region of a rotation bar, (b) is a figure which shows an example of the display mode of the holding | maintenance change area | region of a rotation bar. 回転バーの回転タイミングの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the rotation timing of a rotation bar. 回転中動作表示を行わないパターン「文字演出領域で行う先読み予告演出」の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the pattern "prefetching notice effect performed in a character effect area" which does not perform operation display during rotation. 「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of "the prefetch notice effect performed in a mini game area". 回転中動作表示を行うパターン「文字演出領域で行う先読み予告演出」の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the pattern "pre-reading notice effect performed in a character effect area" which performs operation | movement display during rotation. 「文字演出領域で行う先読み予告演出」の実行中に追加保留が発生した際に行う追加保留演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the additional reservation effect performed when additional reservation generate | occur | produces during execution of "the prefetch notice effect performed in a character effect area." 「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」の実行中に追加保留が発生した際に行う追加保留演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the additional reservation effect performed when additional reservation generate | occur | produces during execution of "the prefetch notice effect performed in a mini game area | region." 第2実施形態における先読み予告シナリオ制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the prefetch notice scenario control process in 2nd Embodiment. 予告演出可能領域の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a notice production possible field. 第2実施形態において、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合に実行される先読み予告演出の一例を説明する図である。In 2nd Embodiment, it is a figure explaining an example of the prefetch notice effect performed when the present game state is a normal game state. 第2実施形態における、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合に実行される先読み予告演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the prefetch notice effect performed when the present game state is a specific game state in a 2nd embodiment. 第2実施形態の変形例における先読み予告シナリオ制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the prefetch notice scenario control process in the modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の変形例における予告表示態様の抽選の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the lottery of the notice display mode in the modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の変形例における先読み予告演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the prefetch notice effect in the modification of 2nd Embodiment.

<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
<First Embodiment>
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。   The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to an outer frame (support frame) 11 so as to be capable of opening and closing. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. In addition, a glass frame 15 (transparent plate holding frame) provided with a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。   In addition, lamps and LEDs are incorporated in the left and right sides of the glass frame 15 to provide decorations, effects, and notifications when abnormalities occur (for example, when a payout abnormality occurs, the lamps and LEDs are abnormally notified colors (for example, red) The frame decoration device 18 that emits light for lighting (flashing)), and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effects) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the abnormality content is notified by voice from the speaker (upper speaker) 19a and the speaker (lower speaker) 19b. Note that a discharge abnormality notification lamp may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチパネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, at the lower part of the front frame 12, there is an upper plate 21 (storage tray) for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher, and game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10. There are provided an upper tray ball outlet 22 that flows out, a lower tray (receiving tray) 23 for storing game balls paid out in a state where the upper tray 21 is full, an operation unit 24 of the hitting ball launcher, and the like. Further, an effect button 25 having a built-in effect button switch 25a for receiving a pressing operation input from the player is provided on the upper edge of the upper plate 21. In addition, a touch panel 29 for receiving a touch operation input from the player is provided on the upper surface (pressing surface) of the effect button 25. Further, a key hole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12.
In the present embodiment, the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25, but the touch panel 29 may be separate from the effect button 25. For example, a sub display device is provided in the vicinity of the effect button 25, A touch panel 29 may be provided on the display surface of the sub display device.

また、演出ボタン25右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル29を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。   Further, to the right of the production button 25, a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a discharge button that is operated to discharge the prepaid card from the card unit of the ball lending machine. 28. A balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card is provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, the player turns the operation unit 24 so that the ball-striking device feeds the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. Fire. Further, when the player operates the effect button 25 or the touch panel 29, an effect or the like in which the player's operation is intervened in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2). It can be carried out.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。   Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。   On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case (game production component) 40 provided with a display device 41 is arranged substantially at the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41, protrudes forward from the display surface of the display device 41, and is formed so as to make it difficult for a game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
また、センターケース40の左部及び右部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。
The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). In an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information relating to a game such as a plurality of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, and a background image that enhances the presentation effect is displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.
In addition, the left and right portions of the center case 40 are provided with a board effect device 44 that produces an effect of a game by operating. The board effect device 44 is operable from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって普図始動ゲート34よりも下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
On the lower right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (common figure start gate) 34 for providing a start condition for the normal figure change display game is provided. A game ball won in the usual start gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).
In the game area 32, three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning prize is on the lower right side of the center case 40 and below the normal start gate 34. A mouth 35 is arranged. The game balls that have won the general prize opening 35 are detected by a prize opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。   In addition, below the center case 40 in the game area 32, a start winning opening 36 (first start winning opening, start winning area) for providing a start condition for the special figure variation display game is provided. The game ball won in the start winning opening 36 is detected by the start opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の直下には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。
普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。
また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
Also, an ordinary variation winning device 37 (second starting winning opening, starting winning area) for providing a start condition for the special figure variation display game is provided immediately below the starting winning opening 36.
The normal variation winning device 37 includes a movable member 37b that can be converted into a state in which a game ball can easily flow in by opening in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side. A closed state (a disadvantageous state for the player) in which a game ball cannot flow is maintained. When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, a game ball is likely to flow into the normal variation winning device 37 by a general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a drive device. It can be changed to a state (a state advantageous to the player). A game ball won in the normal variation winning device 37 is detected by the start port 2 switch 37a (see FIG. 3).
Also, below the normal variation winning device 37, an out port 30a for collecting game balls that have not won a winning port or the like is provided.

さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、始動入賞口36よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(大入賞口2、上大入賞口)38が配設されている。
第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第1特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての上大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上カウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、上カウントスイッチ38aが2つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの上カウントスイッチ38aに検出されるようになっている。このように上カウントスイッチ38aを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
Further, below the center case 40 in the game area 32 and on the right side of the start winning opening 36, a first that can be converted into a state in which a game ball is not accepted and a state in which it is easy to accept depending on the result of the special figure variation display game. A special variable winning device (large winning port 2, upper winning port) 38 is provided.
The first special variation winning device 38 has an attacker-type open / close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the near side, and the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. Depending on how, the state is changed from the closed state (closed state disadvantageous for the player) to the open state (a state advantageous to the player). In other words, the first special variable winning device 38 includes, for example, a large winning opening that is opened and closed by an open / close door 38c driven by an upper large winning solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device. In the small hit game state, by converting the big prize opening from the closed state to the open state, the game balls can easily flow into the big prize opening, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player It is supposed to be. Note that an upper count switch 38a (see FIG. 3) is provided inside the grand prize winning opening (winning area) as detection means for detecting a game ball that has entered the big winning prize opening. In the gaming machine of the present embodiment, two upper count switches 38a are provided, and a game ball that has flowed into the special winning opening is detected by any one of the upper count switches 38a. By providing a plurality of the upper count switches 38a as described above, it is possible to quickly detect the game ball that has flowed into the special winning opening.

また、第1特別変動入賞装置38の直下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(大入賞口1、下大入賞口)39が配設されている。
第2特別変動入賞装置39は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉39cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第2特別変動入賞装置39は、例えば、駆動装置としての下大入賞口ソレノイド39b(図3参照)により駆動される開閉扉39cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下カウントスイッチ39a(図3参照)が配設されている。
本実施形態の場合、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39とは、大当りラウンド毎に交互に開放される。
In addition, immediately below the first special variable winning device 38, a second special variable winning device (a large winning mouth 1, under the first prize winning port 1, which can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure display game. 39 is provided.
The second special variation winning device 39 has an attacker-type opening / closing door 39c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side tilts toward the near side, and the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. Depending on how, the state is changed from the closed state (closed state disadvantageous for the player) to the open state (a state advantageous to the player). That is, the second special variable prize winning device 39 includes, for example, a big prize opening opened / closed by an open / close door 39c driven by a lower big prize opening solenoid 39b (see FIG. 3) as a driving device. In the small hit game state, by converting the big prize opening from the closed state to the open state, the game balls can easily flow into the big prize opening, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player It is supposed to be. Note that a lower count switch 39a (see FIG. 3) is provided inside the big winning opening (winning area) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the big winning opening.
In the case of the present embodiment, the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39 are alternately opened every big hit round.

本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37や特別変動入賞装置38,39への入賞を狙うことができるようになっている。
ここで、本実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材42の少なくとも前面の材質は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球(すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球)を、流路形成部材42の前方から流路形成部材42を透して視認することができる。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, of the game areas 32 where the game balls flow down, the left area of the center case 40 is the left game area, and the right area of the center case 40 is the right game area. ing. Then, the player can aim to win the start winning opening 36 by firing the game ball to the left game area by adjusting the firing force (so-called left-handed), and launch the game ball to the right game area (so-called By right-handing), it is possible to aim for winning in the normal start gate 34, the normal variable winning device 37, and the special variable winning devices 38 and 39.
Here, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the flow path forming member 42 attached to the right end portion of the center case 40 is disposed at a position corresponding to the right game area, and is fired to the right game area. The played game ball is configured to pass through the flow path formed by the flow path forming member 42. The material of at least the front surface of the flow path forming member 42 is a material that allows a game ball passing through the flow path formed by the flow path forming member 42 to be visually recognized from the outside. A game ball passing through the flow path formed by the forming member 42 (that is, a game ball flowing down the right game area) can be viewed through the flow path forming member 42 from the front of the flow path forming member 42. .

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。   In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the general figure start gate 34 which form the special figure fluctuation display game are displayed. There is provided a collective display device 50 for displaying a game of variable display with a win as a trigger and displaying various information.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54,55,56とを備える。
また、一括表示装置50には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器、右打ち報知部)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器、時短状態報知部)58、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)59、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60が設けられている。
なお、一括表示装置50には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。
The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) 51 and a second special figure for a first special figure fluctuation display game configured by a 7-segment display (LED lamp) or the like. The second special figure fluctuation display part (special figure 2 display) 52 for the fluctuation display game, the fluctuation display part (general figure display) 53 for the common figure fluctuation display game composed of LED lamps, and the LED lamp Storage display units 54, 55, and 56 for informing the start memory number of each variable display game.
Further, the collective display device 50 includes a first game state display unit (first game state display unit, right-handed notification unit) 57 for notifying that a right-handed game state is more advantageous than a left-handed game. The second gaming state display unit (second gaming state indicator, time shortening state notifying unit) 58 that lights up when the state occurs to notify the occurrence of the short time state, and the jackpot probability state when the game machine 10 is turned on is a high probability state 3rd game state display part (3rd game state display, probability state display part) 59 which displays that it has become, Round display which displays the number of rounds at the time of big hit (opening and closing frequency of special variable prize-winning devices 38 and 39) A portion 60 is provided.
The collective display device 50 may be further provided with a display unit (display) that lights up when a big hit occurs and notifies the occurrence of the big hit.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における特図変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するよう構成されている。
そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 41, The segment is blinked to indicate that it is changing. The blinking cycle is set to 100 milliseconds, for example. In the case of the present embodiment, in the special figure fluctuation display game on the special figure 1 display 51, in addition to the center segment, the eighth segment provided on the lower right side of the 7-segment is also blinked to change. It is configured to display that it is inside.
When the result of the game is “out of”, for example, the central segment is turned on as a result mode of out of game, and when the result of the game is “win”, the result of out of game (special result mode) is not. A game result is displayed with a result form (for example, a number or a symbol) other than the result form turned on.

普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。
本実施形態の場合、普図表示器53を構成するランプD8とランプD10とランプD18のうち、ゲームの結果がはずれのときはランプD8のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「1」のときはランプD10のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「2」のときはランプD18のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「3」のときはランプD10及びランプD18を点灯状態にするよう構成されている。
The normal display 53 displays the game result as a lighting mode or a lighting color according to the game result after a predetermined time, by blinking the lamp during the change and displaying the change.
In the case of the present embodiment, among the lamps D8, D10, and D18 constituting the general map display 53, only the lamp D8 is turned on when the game result is out of order, and the game result is a hit and the stop symbol When the number is “1”, only the lamp D10 is turned on, and when the game result is hit, the winning stop symbol number is “2”, only the lamp D18 is turned on, and the game result is hit and stopped. When the number is “3”, the lamp D10 and the lamp D18 are turned on.

また、普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。
本実施形態の場合、普図保留表示器56を構成するランプD15とランプD16のうち、保留数が「0」のときはランプD15及びランプD16の双方を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプD15のみを点灯状態にし、保留数が「2」のときはランプD15及びランプD16の双方を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプD15を点滅状態にしてランプD16を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプD15及びランプD16の双方を点滅状態にするよう構成されている。
In addition, the general figure hold display 56 displays the start memory number (= holding number) of the general figure start gate 34 which is the variation start condition of the general figure display 53 by turning off, blinking, and turning on a plurality of LEDs.
In the case of the present embodiment, of the lamp D15 and the lamp D16 constituting the general-purpose hold indicator 56, when the hold number is “0”, both the lamp D15 and the lamp D16 are turned off, and the hold number is “1”. When the hold number is “2”, both the lamp D15 and the lamp D16 are turned on. When the hold number is “3”, the lamp D15 is blinked and the lamp D16 is turned on. Is turned on, and both the lamp D15 and the lamp D16 are in a blinking state when the hold number is "4".

特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。
本実施形態の場合、特図1保留表示器54を構成するランプD11とランプD12のうち、保留数が「0」のときはランプD11及びランプD12の双方を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプD11のみを点灯状態にし、保留数が「2」のときはランプD11及びランプD12の双方を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプD11を点滅状態にしてランプD12を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプD11及びランプD12の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば128m秒に設定されている。
The special figure 1 holding display 54 displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) out of the number of winning balls to the start winning opening 36, which is the variation start condition of the special figure 1 display 51, by a plurality of LEDs. Displayed by turning off, flashing, or turning on.
In the case of this embodiment, among the lamps D11 and D12 constituting the special figure 1 hold indicator 54, when the hold number is “0”, both the lamp D11 and the lamp D12 are turned off, and the hold number is “1”. ", The lamp D11 alone is lit, both the lamp D11 and the lamp D12 are lit when the hold count is" 2 ", and the lamp D11 is blinked when the hold count is" 3 ". D12 is turned on, and both the lamp D11 and the lamp D12 are blinked when the number of holding is “4”. The blinking period is set to 128 milliseconds, for example.

特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、複数のLEDの消灯、点滅、点灯により表示する。
本実施形態の場合、特図2保留表示器55を構成するランプD13とランプD14のうち、保留数が「0」のときはランプD13及びランプD14の双方を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプD13のみを点灯状態にし、保留数が「2」のときはランプD13及びランプD14の双方を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプD13を点滅状態にしてランプD14を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプD13及びランプD14の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば128m秒に設定されている。
The special figure 2 hold indicator 55 indicates the start memory number (= hold number) of the second start winning opening (ordinary variable prize winning device 37), which is the fluctuation start condition of the special figure 2 indicator 52, and turns off the plurality of LEDs. Displayed by blinking and lighting.
In the case of this embodiment, among the lamps D13 and D14 constituting the special figure 2 hold indicator 55, when the hold number is “0”, both the lamp D13 and the lamp D14 are turned off, and the hold number is “1”. ”, Only the lamp D13 is lit, when the number of hold is“ 2 ”, both the lamp D13 and the lamp D14 are lit, and when the number of hold is“ 3 ”, the lamp D13 is blinked. D14 is turned on, and both the lamp D13 and the lamp D14 are in a blinking state when the holding number is “4”. The blinking period is set to 128 milliseconds, for example.

第1遊技状態表示部(右打ち報知部)57は、LEDランプ等で構成され、例えば、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはランプを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)にはランプを点灯状態にする。   The first game state display unit (right-handed notification unit) 57 is configured by an LED lamp or the like. For example, in the case of a game state in which left-handed is more advantageous for the player than right-handed (normally hit), a lamp Is turned off, and the lamp is turned on when a right-handed game is more advantageous to the player than a left-handed player (right-handed).

第2遊技状態表示部(時短状態報知部)58は、LEDランプ等で構成され、例えば、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合(変動時間短縮機能未作動時)にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合(変動時間短縮機能作動時)にはランプを点灯状態にする。   The second gaming state display unit (time-short state notifying unit) 58 is configured by an LED lamp or the like. For example, in the normal gaming state where the time-short state does not occur (when the variable time shortening function is not activated), the lamp is turned on. The lamp is turned off when the time-short state occurs (when the variable time reduction function is activated).

第3遊技状態表示部(確率状態表示部)59は、LEDランプ等で構成され、例えば、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態(確変状態)の場合にはランプを点灯状態にする。   The third gaming state display unit (probability state display unit) 59 is configured by an LED lamp or the like. For example, when the jackpot probability state is a low probability state (normal probability state) when the gaming machine 10 is turned on, the lamp is turned on. When the gaming machine 10 is turned on, when the jackpot probability state is a high probability state (probability variation state), the lamp is turned on.

ラウンド表示部60は、LEDランプ等で構成され、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。
本実施形態の場合、ラウンド表示部60を構成するランプD6とランプD5とランプD4とランプD3のうち、選択されたラウンド数が「4」のときはランプD6及びランプD4を点灯状態にし、選択されたラウンド数が「16」のときはランプD5及びランプD3を点灯状態にするよう構成されている。
なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The round display unit 60 is configured by an LED lamp or the like. For example, the lamp is turned off when the game is not in a special game state, and the lamp corresponding to the number of rounds selected according to the special result is displayed during the special game state. Turn on the light.
In the case of the present embodiment, among the lamp D6, lamp D5, lamp D4, and lamp D3 constituting the round display unit 60, when the selected round number is “4”, the lamp D6 and the lamp D4 are turned on and selected. When the round number is “16”, the lamp D5 and the lamp D3 are turned on.
Note that the round display unit may be a seven-segment display.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38,39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38,39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図3参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction change members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35 The winning prize opening 36, the normal variable prize winning device 37 or the special variable prize winning devices 38, 39 are awarded, or flow into the outlet 30 a provided at the bottom of the game area 32 and discharged from the game area 32. When a game ball wins the general winning opening 35, the start winning opening 36, the normal variation winning apparatus 37, or the special variable winning apparatus 38, 39, the number of winning balls corresponding to the type of the winning opening is paid out. From the dispensing unit controlled by 200 (see FIG. 3), the glass frame 15 is discharged to the upper plate 21 or the lower plate 23.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。   On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 3) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. When a game ball that has been driven into the area 32 passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a usual figure change display game is played. In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, If 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 34, the general figure start memory number is added if the number is less than the upper limit number (for example, four) of the normal figure start memory number (for example, 4). +1), and one ordinary start memory is stored. The memorized number of the usual figure start winnings is displayed on the universal figure holding display 56 of the collective display device 50. In addition, a random number value for hit determination (win random number value) for determining the result of the normal map fluctuation display game is stored in the normal chart start memory, and this random number value for hit determination is determined as a determination value. To determine the result of the normal map display game. When the hit determination random number value matches the determination value, the normal variation display game is won and a specific result mode (normal map specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられ、LEDにより構成された変動表示部(普図表示器)53で表示されるようになっており、このLEDの点灯態様や点灯色が普通識別情報(普図、普通図柄)をなす。なお、普図表示器53を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の可動部材37bが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。   The usual figure change display game is provided in the collective display device 50 and is displayed on a change display portion (common figure display) 53 constituted by LEDs. Makes identification information (general, normal). The general map display 53 is composed of a display device, and for example, numbers, symbols, character designs, etc. are used as normal identification information. After this is displayed in a variable manner for a predetermined time, the result is displayed in a stopped state. You may do it. If the stop display of the usual figure change display game is a usual figure specifying result, it becomes a hit of the ordinary figure, and the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37 is opened for a predetermined time. This makes it easier for the game ball to win the second start winning opening inside the normal fluctuation winning device 37, and the number of times the second special figure changing display game is executed increases.

始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示Cとして表示される。   The winning ball to the starting winning port 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are respectively detected by the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a provided inside. A game ball won in the start winning opening 36 is detected as a start winning ball of the first special figure variation display game, and is stored as a first start memory up to a predetermined upper limit number (for example, 4), and normally fluctuates. The game ball that has won the winning device 37 is detected as a start winning ball of the second special figure variation display game, and is stored as a second start memory up to a predetermined upper limit number (for example, four). Further, when detecting the starting winning ball, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted as starting storage information, and the extracted random number value is stored in the game control device 100 (see FIG. 3). Are stored in the special figure storage area (a part of the RAM) as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special chart start memory is displayed on the storage display section (the special figure 1 hold display 54, the special figure 2 hold display 55) for notifying the start winning number of the collective display device 50, and the center. Also on the display device 41 of the case 40, it is displayed as a decorative special figure start memory display C.

遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51(変動表示装置)又は特図2表示器52(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置(画像表示装置)41にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。また、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が小当り結果態様となった場合には、小当りとなって小当り遊技状態(いわゆる、小当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も小当り結果態様となる。   The game control device 100 receives the special prize 1 display 51 (variation display device) or the special figure 2 display 52 (variation display) based on the winning winning opening 36 or the normal variable prize winning device 37, or the starting memory thereof. The first or second special figure variation display game is played on the device. The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure variation display game is displayed in which a display device (image display device) 41 displays a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) in a variable manner. And as a result of the special figure fluctuation display game, when the display form of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result form (special result), a special game state ( So-called big hit state). Correspondingly, the result mode of the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 is also a special result mode. Further, when the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes the small hit result mode as a result of the special figure change display game, a small hit game state (so-called so-called game condition) , A small hit state). Correspondingly, the result mode of the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 is also the small hit result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第1特別図柄)、右変動表示領域(第2特別図柄)、中変動表示領域(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   For example, in the decorative special symbol variation display game on the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above on the display device 41 is changed to the left variation display region (first special symbol), the right variation display region ( In each of the second special symbol) and the middle fluctuation display area (third special symbol), each symbol is displayed in a variable manner (high-speed fluctuation) at a speed that is difficult to identify. Then, the symbols that have changed after a predetermined time are sequentially stopped in the order of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region, and stopped in each of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region. This is done by displaying the result of the special figure variation display game according to the result form constituted by the displayed identification information. In addition, the display device 41 performs a variable display game with a decorative special symbol corresponding to the number of special figure starting memories, and various effect displays such as the appearance of a character are performed to improve interest.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行(優先して実行)されるようになっている。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display is performed so as not to be executed independently or simultaneously. The game is displayed. In addition, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special map variable display game and the second special map variable display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. The game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41. Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the special figure fluctuation display game can be executed, the second special figure fluctuation display game is It is to be executed (executed with priority).

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態や小当り遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態や小当り遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one. On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable winning device 37) in the state of not being played, in the special game state or in the small hit game state, if the start memory number is less than the upper limit number, The start memory number is incremented by 1, and one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number is 1 or more, the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state, At the end of the small hit gaming state), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure variation display game) is started based on the stored start memory. In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the count switch 38a, 39a is a non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a magnetic detection coil and detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. ing. In addition, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 and the like include a micro switch having a mechanical contact. Can be used.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. CPU section 110, input section 120 having an input port, output section 130 having an output port, a driver, etc., CPU section 110, data bus 140 connecting between input section 120 and output section 130, etc. .

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU section 110 includes a game microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and receives a clock that serves as a reference for the CPU operation clock, timer interrupt, and random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 to be generated is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, a backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the RAM inside the gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal for notifying the game control device 100 of the occurrence and recovery of a power failure And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a reset signal.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the present embodiment. By providing this, it is possible to reduce the cost by removing it from the object of replacement.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When this RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。   In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include a table for determining the second half fluctuation pattern that is the fluctuation pattern after reaching the reach state (such as the second half fluctuation group table and the second half fluctuation pattern selection table), and the fluctuation before reaching the reach state. A table for determining a first-half variation pattern as a pattern (first-half variation group table, first-half variation pattern selection table, etc.) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (expectation value is different). As a reach effect, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach), Special 3 reach (SP3 reach), and Premier reach are set. The expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device, thereby playing the gaming machine. 10 overall control is performed. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure fluctuation display game (various patterns Random number generation circuit for generating fluctuation pattern random numbers for determining the fluctuation pattern game execution time in the variable display of reach and non-reach fluctuation display, and hit random numbers for determining the hit of the usual variable display game And a clock generator for generating a clock that gives a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. Yes.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当り又は小当り)或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   Further, the CPU 111A acquires any one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result (winning (big hit or small hit) or off) or the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure changing display game as the current gaming state. State), the operation state (short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as the current gaming state, the starting memory number, etc., and selects one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables. Get. Here, when executing the special figure variation display game, the CPU 111A serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table among the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100, thereby Control to make it pay out. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38の上カウントスイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の下カウントスイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121a,121bが設けられている。近接I/F121a,121bは、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a panel radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine, a starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, a starting port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, Connected to and supplied from the gate switch 34a in the usual start gate 34, the prize opening switch 35a, the upper count switch 38a of the first special variation winning device 38, and the lower count switch 39a of the second special variation winning device 39. Interface chips (proximity I / F) 121a and 121b are provided that receive a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V and convert it to a positive logic signal of 0V-5V. The proximity I / F 121a, 121b has an input range of 7V-11V, so that the lead wire of the sensor or proximity switch is improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. Thus, an abnormal state such as floating can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121aと近接I/F121bの二つを設けているのは、近接I/F121aの入力端子数が限られているためである。近接I/F121bは不足する入力端子数に応じて近接I/F121aよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接I/F121aとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接I/F121bを設けないようにしても良い。   The reason why the proximity I / F 121a and the proximity I / F 121b are provided is that the number of input terminals of the proximity I / F 121a is limited. The proximity I / F 121b is made smaller than the proximity I / F 121a in accordance with the number of input terminals that are insufficient, thereby reducing the cost. Note that the proximity I / F 121a having a necessary number of input terminals may be used, and the proximity I / F 121b may not be provided.

近接I/F121a,121bの出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121a,121bの出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、上カウントスイッチ38a、及び下カウントスイッチ39aの検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121a,121bの出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号2は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。   The outputs of the proximity I / Fs 121 a and 121 b are supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b, detection signals and sensors of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the upper count switch 38a, and the lower count switch 39a An abnormality detection signal 1 output when a switch abnormality is detected is input to the second input port 123. Of the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal 2 output when an abnormality of the sensor or switch is detected are input to the third input port 124. Further, the third input port 124 has a detection signal from the fraud detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or a glass frame open detection provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10. The detection signal of the switch 63 and the detection signal of the main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the gaming machine 10 are also input. Note that a vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine, and the detection signal may be input to the third input port 124.

また、近接I/F121a,121bの出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121a,121bの出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。   Of the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b, the output to the second input port 123 is also supplied from the main board 100 to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 70. Furthermore, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123. .

上記のように近接I/F121a,121bは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121a,121bには、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   As described above, the proximity I / Fs 121a and 121b have a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, a voltage of 12 V is supplied to the proximity I / Fs 121a and 121b from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V necessary for normal IC operation. It is like that.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held in the second input port 123 is read out by asserting the enable signal CE2 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123. be able to. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。   The input unit 120 also includes a fraud radio signal from the payout control device 200 (a signal output when the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detects radio waves), a payout busy signal (payout control device). 200 is a signal indicating whether or not a command can be received), a payout abnormality status signal (status signal indicating a payout abnormality), a shot ball cut switch signal (a signal indicating a lack of game balls before payout), an overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full), a touch switch signal (input to a touch switch provided on the operation unit 24) A first input port 122 is provided which takes in a signal based on the data bus 140 and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the game control device 100 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 or the like. It has a function of removing noise from the signal. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to each port 122, 123, 124 of the input unit 120. Data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent malfunction of the system. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。   The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control apparatus 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control apparatus 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121a,121bから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (a mass-produced product) installed in the game shop. A detection signal of a switch that does not require processing, such as a start port switch, output from the proximity I / Fs 121 a and 121 b is supplied to the test test apparatus via the relay substrate 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test firing test apparatus as they are, such as the magnetic sensor 61 and the panel radio wave sensor 62, are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the gaming machine controls the game. An error signal indicating that the state is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され、第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開成させるソレノイド(上大入賞口ソレノイド)38b、第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開成させるソレノイド(下大入賞口ソレノイド)39b、及び普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and is connected to the data bus 140 to open and close the door 38c of the first special variation winning device 38 (upper large winning opening solenoid) 38b, and the opening and closing door 39c of the second special variation winning device 39. And a second output port 134 for outputting opening / closing data of a solenoid (general power solenoid) 37c for opening the movable member 37b of the normal variation winning device 37. Yes. In addition, the output unit 130 includes a third output port 135 for outputting ON / OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the contents displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。   The output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, and stores information about the gaming machine 10. It can be supplied to an external device. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される上大入賞口ソレノイド38bや下大入賞口ソレノイド39b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signals of the upper prize winning solenoid 38b, the lower prize winning solenoid 39b, and the general power solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal. Output from the first driver (drive circuit) 138a, the second driver 138b, which outputs the segment line on / off drive signal on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135, and the fourth output port 136 External information terminal board for supplying external information signals from the third driver 138c for outputting the digit line on / off drive signal of the current drawing side of the collective display device 50 to be supplied to an external device such as a management device from the fifth output port 137 A fourth driver 138d for outputting to 71 is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   A dynamic drive method is achieved by flowing a current to the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12V, and drawing the current through the segment line from the cathode terminal by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control apparatus 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal included in the gaming microcomputer 111 in the same manner as a normal general-purpose microprocessor, and thus ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 is for displaying video on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311 and the main control microcomputer 311, similarly to the game microcomputer 111. A VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing the image processing, and a sound source LSI 314 for controlling output of sound for reproducing various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.

上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。   The main control microcomputer 311 stores a program ROM 321 composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by the CPU and various data, a RAM 322 providing a work area, and stored contents even when power is not supplied in the event of a power failure. An FeRAM 323 that can be held is connected to an RTC (real-time clock) 338 that serves as a clock means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.). A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation and instructs the contents of the output video to the VDP 312, instructs the sound source LSI 314 to reproduce the sound, lights the decoration lamp, motors And control of solenoid drive control and production time management.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。   The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing images. The VDP 312 also has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。   From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 and lighting of the decoration lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing STS is input. The VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive commands and data from the interrupt control signals INT0 to n and the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。   The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is input to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。   A sound ROM 327 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. An interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier that drives an upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and a lower speaker 19 b provided on the front frame 12. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. An ornamental special figure holding number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 via this command I / F 331 are produced as a production control command signal (production command ). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. Yes.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。   The effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15. Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 and the like) having LEDs (light emitting diodes) and board effects provided on the game board 30 (including the center case 40). There is provided a board effect movable body control circuit 334 that drives and controls the device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via an address / data bus 340. Note that a frame effect device having a drive source such as a motor (for example, a motor that operates an effect device) is provided on the glass frame 15, and a frame effect movable body control circuit that drives and controls the frame effect device is provided. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。   Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25 a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 29 provided on the glass frame 15, an initial position of a motor in the board effect device 44, and the like. The function of detecting the on / off state of the effect actor switch 47 (effect motor switch) for detecting the sound and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 And a switch input circuit 336 for inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. In addition to DC32V, display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC12V for driving motors and LEDs, and DC5V as the power supply voltage for command I / F 331, a voltage of DC15V for driving motors, LEDs, and speakers is generated. Is configured to do. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, a DC − for generating DC 3.3 V or DC 1.2 V based on DC 5 V is used. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。   The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device into a reset state. In addition, VDP 312 (VDRESET signal), tone generator LSI 314, amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving speakers, and control circuits 332 to 334 (IORESET) for driving and controlling lamps, motors, and the like in a form output from the main control microcomputer 311. Signal) to reset them. In addition, a cooling FAN 45 that cools various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven in a state in which the power of the effect control device 300 is turned on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器53に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided to the normal figure start gate 34, and the ROM 111B. Is compared with the determination value stored in the table, and a process of determining a missed hit of the normal game display game is performed. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the general symbol display 53, a processing for displaying a general symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of the normal map change display game is a win, a special result mode corresponding to each of the first per stop symbol to the third per stop symbol is displayed on the general diagram display 53, and the general electric solenoid 37c is displayed. Control is performed to open the movable member 37b of the normal variation winning device 37 as described above for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds). That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal map change display game is out of order, control is performed on the general map display 53 to display the result form of the shift.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。   Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting port 1 switch 36a provided in the starting winning port 36, and based on this start memory, the first special figure variation display game is stored. The big hit determination random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining a miss of the first special figure variation display game is performed. In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on this start memory, for the big hit determination of the second special figure variable display game A random number value is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining a miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。   Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, a process for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped is performed. In other words, the game control unit 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 to the start winning area (the first start winning opening 36, the normal variable winning apparatus 37). Make.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying the decoration special figure change display game corresponding to the special figure change display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the production state setting, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the emission of various LEDs, and the like are performed. That is, the production control device 300 serves as production control means for controlling production related to a game (such as a variable display game).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)を行う。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、上大入賞口ソレノイド38bにより第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放又は下大入賞口ソレノイド39bにより第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode and the small hit result mode on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit. In addition, a process for generating a special game state or a small hit game state (that is, a process for executing a special game or a small hit game) is performed. In the process of generating the special game state or the small hit game state, the CPU 111A opens, for example, the open / close door 38c of the first special variable prize winning device 38 by the upper big prize opening solenoid 38b or the second big prize winning solenoid 39b. Control is performed such that the open / close door 39c of the special variable winning device 39 is opened to allow the game ball to flow into the special winning opening. Then, until the condition that either a predetermined number (for example, nine) of game balls wins the grand prize winning opening or a predetermined openable time elapses after the opening of the big winning opening is achieved, A control (cycle game) is performed in which the release is set as one round, and this is continued (repeated) a predetermined number of rounds. That is, the game control device 100 serves as a special winning opening / closing control means for performing control for opening / closing the special winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of any of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が0に設定されている。   In addition, the game control device 100 is capable of generating a short time state (a specific game state, a general figure high probability state) as a game state after the special game state is ended, based on the result mode of the special figure variation display game. In this short state, the probability that the hit result of the normal map change display game (normal map probability) is higher than the normal probability (normal low probability state) of 0 (normal high probability state). Is possible. As a result, control is performed so that the opening time of the normal variation winning device 37 per unit time is longer than when the normal variation winning device 37 is in the normal low probability state. Here, in the normal variation winning device 37 in the present embodiment, the normal probability is set to 0 so that the movable member 37b is not opened in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、例えば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(例えば、1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。   Also, in the short time state, the execution time of the normal map change display game (the normal map change time) is, for example, 500 milliseconds, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game is, for example, 600 milliseconds. When the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal variation display game being won, the first stop symbol opening time (general power release time) and the number of releases (for example, 500 msec × 1), Opening time (general power opening time) of the second per stop symbol and the number of times of opening (for example, 1700 msec × 2 times), opening time of the third per symbol (opening time of the main power), and the number of times of opening (for example, 1700 ms ×) 3 times).

なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(例えば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば、2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、例えば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、例えば、250/251)とすることが可能である。   In addition, the execution time of the general map variable display game, the general map stop time, the number of general power releases, and the general power open time are appropriately set so as to control the normal map variable display game and the normal variable winning device 37 to be in the short-time operation state. For example, in the short-time state, it is possible to control the execution time of the above-described normal variation display game (ordinary variation time) to be the second variation display time shorter than the first variation display time. (For example, 10,000 milliseconds is 1000 milliseconds). Further, in the short time state, it is possible to control the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 milliseconds). 704 ms). Also, in the short-time state, when the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal-variation display game being won, the opening time (general power open time) is set to the normal state (low-probability state) It is possible to control so that the second opening time is longer than one opening time (for example, 100 msec is 1352 msec). In the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 (the number of times of normal power release) is greater than the number of times of opening the first time (for example, 2 times) with respect to the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the number of times of opening (for example, 4 times) to the second opening number. Also, in the short-time state, the probability that the hit result of the normal-variable display game (normal-probability) is higher than the normal probability (normal low-probability state, for example, 1/251) in the normal operation state. Probability (usually high probability state, eg 250/251) is possible.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。   In the short-time state, the normal variation winning device 37 is in an open state by changing any one or more of the normal time fluctuation time, the normal time stop time, the number of normal power releases, the normal power release time, and the normal figure probability. Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-short states that are different from each other. Moreover, when it is a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. Further, the high probability state and the short time state can be generated independently, and both can be generated simultaneously or only one can be generated.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5及び図6に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図7に示すタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. Control processing by the gaming microcomputer 111 mainly includes main processing shown in FIGS. 5 and 6 and timer interrupt processing shown in FIG. 7 performed at a predetermined time period (for example, 4 milliseconds).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5及び図6に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップS4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 5 and FIG. 6, first, the process of prohibiting an interrupt (step S1) is performed, and then the start address of the area in which the value of a register or the like is saved when an interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). In the case of the present embodiment, the RAM address range is 0000h to 01FFh, the upper order is 00h or 01h, and the top 00h is set in step S4. Next, a firing stop signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップS7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step S6), and processing for setting a power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a program of slave control means (for example, payout control apparatus 200 or effect control apparatus 300) that performs various controls in accordance with instructions from the game control apparatus 100 serving as the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for normal startup is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 is first started up and a command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) is started up. Can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, etc.) when the power is turned on. A standby means for setting the standby time is provided.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。   In addition, the power-on delay timer is counted using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to validity determination) that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation). Thereby, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   Note that an initialization switch signal is input to the first input port 122, and the operation of the initialization switch 112 is reliably performed by reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time. It can be detected. In other words, if the state of the initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the initialization switch 112 is operated after waiting for the standby time to elapse, or the initialization switch 112 is operated from when the power is turned on until the standby time elapses. It is necessary to continue doing. However, by reading the status before the start of the standby time, it can be detected by operating immediately after turning on the power without performing such troublesome operations. Can be prevented from being accepted.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップS7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS9)。   After performing the process of setting the power-on delay timer (step S7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed. First, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read via the port and the data bus and the number of times (for example, twice) to be checked is set (step S8) to determine whether the power failure monitoring signal is on. Perform (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S8 (step S10). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S9). If the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the power supply of the gaming machine is waited to be cut off. In this way, it is possible to prevent a power outage from being erroneously detected due to noise, etc. by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, and appropriately deal with problems at power-on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100 that constitutes the main control means is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of power-on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shut-off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here There is no need. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control burden can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップS11)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップS14)。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step S11), and the timer value is 0? Is determined (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the value of the timer is 0 (step S12; Y), that is, if the standby time has expired, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted (step S13). ), Off-data is output to all output ports (set to a state in which there is no output) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する(ステップS16)。   Next, a serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111 and used in this embodiment for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step S15) and read first. Whether the initialization switch has been turned on is determined from the state of the first input port 122 (step S16).

初期化スイッチがオフである場合(ステップS16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるかを判定し(ステップS17)、正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるかを判定する(ステップS18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップS19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップS20)。チェックサムが一致する場合(ステップS20;Y)は、図6のステップS21へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。   When the initialization switch is OFF (step S16; N), it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data 1 (for example, 5Ah) (step S17). If so (step S17; Y), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power interruption inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S18). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S18; Y), a checksum calculation process for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM is performed (step S19). It is determined whether the checksums match (step S20). If the checksums match (step S20; Y), the process proceeds to step S21 in FIG.

また、初期化スイッチがオンである場合(ステップS16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS17;NもしくはステップS18;N)、チェックサムが正常でない(ステップS20;N)と判定された場合は、図6のステップS26へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。   Further, when it is determined that the initialization switch is on (step S16; Y), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S17; N or step S18; N). If it is determined that the checksum is not normal (step S20; N), the process proceeds to step S26 in FIG. 6 to perform initialization processing. That is, the initialization switch constitutes an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. Make.

図6のステップS21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップS21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS22)。ここで、特図の高確率中でない場合(ステップS22;N)は、ステップS23,S24をスキップしてステップS25へ移行する。また、特図の高確率中である場合(ステップS22;Y)は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS23)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS25では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド(客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。   In step S21 of FIG. 6, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S21). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. Undefined state. Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared, and an undefined state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined. Thereafter, an area for storing the game state in the RWM is examined to determine whether or not the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step S22). Here, when the special figure is not in high probability (step S22; N), steps S23 and S24 are skipped and the process proceeds to step S25. On the other hand, when the special figure is in a high probability (step S22; Y), the on-information is saved in the high probability notification flag area (step S23), for example, a high probability notification LED (error display) provided in the collective display device 50, for example. Data) is saved in the segment area (step S24). And the command at the time of the power failure restoration corresponding to the process number prepared in order to perform the special figure game process mentioned later reasonably is transmitted to an effect control board (effect control apparatus 300) (step S25), and step S31 Proceed to In the case of the present embodiment, in step S25, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a screen designation command (a customer waiting demonstration screen command if waiting for a customer, otherwise) If so, send multiple commands such as recovery screen commands). Depending on the model, in addition to these commands, an effect count information command and a high probability count information command are also transmitted.

一方、ステップS16、S17、S18、S20からステップS26へジャンプした場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップS26)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリアして(ステップS27)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS28)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS29)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS30)、ステップS31へ進む。本実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。   On the other hand, when jumping from step S16, S17, S18, S20 to step S26, the RAM access prohibited area is set to access permitted (step S26), and all the areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are set. The RAM area is cleared to 0 (step S27), and the RAM access prohibition area is set to access prohibition (step S28). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S29). The area to be initialized here is an area relating to the setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. And the command at the time of RAM initialization is transmitted to an effect control board (effect control apparatus 300) (step S30), and it progresses to step S31. In this embodiment, in step S30, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a RAM initialization command (a customer waiting demonstration screen is displayed and a predetermined time ( A plurality of commands such as a command for informing the RAM initialization with light and sound (for example, for 30 seconds) are transmitted. Depending on the model, in addition to these commands, an effect count information command and a high probability count information command are also transmitted.

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   In step S31, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。   After the CTC activation process in step S31, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set. Bit transposition pattern is a method of permutation when the extracted random bit arrangement (the arrangement before the upper bit transposition) is replaced in a predetermined order and stored as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that defines By replacing the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may arbitrarily set it.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   Thereafter, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on is extracted, and various corresponding initial value random numbers (in the case of this embodiment, random numbers that determine the hit pattern of the special figure) RWM as the initial value (start value) of (big hit symbol random number, small hit symbol random number), random number that determines the hit of the normal figure (per random number), random number that determines the hit symbol of the normal figure (per hit random number) After saving to the area (step S33), the interruption is permitted (step S34). The random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。   Subsequently, an initial value random number update process (step S35) is performed for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the winning symbol random number are generated using random numbers generated in the random number generation circuit. It is configured as follows. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU. The big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are processed by the program. This is a “low-speed counter” that is updated on the basis of a CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) having the same cycle as the timer interrupt processing as a unit. In addition, in the big hit design random number, the small hit design random number, the hit random number, and the hit design random number, each time the random number makes a round, the initial value random number (generated by software) is used to change the start value. Is adopted. Each random number may be a counter update by +1 or −1, or may be a random update in which all values within the range appear without overlapping until one round is reached. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers updated by hardware and software.

上記ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)は、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割り込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process in step S35, the number of times (for example, twice) for reading and checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S36), It is determined whether the monitoring signal is on (step S37). If the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number update process (step S35). That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S35) (step S34), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed preferentially. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   The initial value random number update process in step S35 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)は、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップS37)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)を行う。   If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S36 (step S38). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S38; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S37). Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S38; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S39), all A process of outputting off data to the output port (step S40) is performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップS44)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   Thereafter, the power failure inspection region check data 1 is saved in the power failure inspection region 1 (step S41), and the power failure inspection region check data 2 is saved in the power failure inspection region 2 (step S42). Further, after performing a checksum calculation process (step S43) for calculating a checksum when the RWM is powered off, and a process for saving the calculated checksum (step S44), a process for prohibiting access to the RWM (step S45). ) And wait for the gaming machine to be turned off. In this way, the check data is saved in the power failure inspection area and the checksum at the time of power shutoff is calculated to determine whether the information stored in the RWM before the power shut down is properly backed up. It can be judged at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   From the above, the main control means (game control apparatus 100) for overall control of the game, and the slave control means (payout control apparatus 200, effect control apparatus 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. ), The main control means is a standby means (game control apparatus) for setting a predetermined standby time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the slave control device when the power is turned on. 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。   The power supply device 400 includes a power supply device 400 that supplies power to various devices. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) When a power failure monitoring signal is continuously received over a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。   Further, the main control means (game control device 100) is based on the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (initialization switch) capable of being operated from the outside, and the operation of the initialization operation unit. An initialization means (game control device 100) for initializing data stored in the RAM 111C, and the operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。   Further, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図7に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図7のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 7, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process of FIG. 7 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS102)。ステップS102では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b,39b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS104)を行う。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。   When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is designated (step S101). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing a register saving process in which a value held in a predetermined register (for example, a register used in the main process) is transferred to the RWM. Next, the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S102). In step S102, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, input processing (step S103) is performed to input from various sensors and switches and to acquire signals, that is, to read the state of each input port. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S104) for performing drive control of actuators such as solenoids (large winning prize solenoids 38b and 39b, general electric solenoid 37c) and the like is performed. Note that when a signal for stopping the firing is output in step S5 in the main process, a signal for permitting the firing is output by performing this output process, and the launch permitting signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. In addition, the launch permission signal is a first signal indicating a launch permission state viewed from the game control device, and a second signal (launch permission signal) indicating the launch permission state viewed from the payout control device is also a payout control. Generated in the device and output to the launch controller. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball can be launched.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS105)、乱数更新処理1(ステップS106)、乱数更新処理2(ステップS107)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS108)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS109)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS110)を行う。   Next, a payout command transmission process (step S105), a random number update process 1 (step S106), and a random number update process 2 (step S107) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control apparatus 200 are performed. Thereafter, it is monitored whether a normal signal is input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the count switches 38a and 39a, and an error ( A prize opening switch / state monitoring process (step S108) is performed to determine whether the front frame or the glass frame is open. Also, a special figure game process (step S109) for performing a process related to the special figure variation display game and a general figure game process (step S110) for performing a process related to the common figure variation display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS111)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップS112)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップS113)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS114)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Next, a segment LED editing process (step S111), which is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED that displays special information variation display game and various information related to the game to display desired contents, magnetic sensor 61 Magnet fraud monitoring process (step S112) that performs a process of checking the detection signal from the panel to determine whether there is an abnormality, and a panel radio wave fraud that performs a process of checking the detection signal from the panel radio wave sensor 62 to determine whether there is an abnormality A monitoring process (step S113) is performed. Then, external information editing processing (step S114) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer is performed, and the timer interrupt processing is terminated.
Here, in the present embodiment, the process for restoring the interrupt disabled state (that is, the process for allowing the interrupt) and the process for restoring the designation of the register bank (that is, the process for designating the register bank 0) Automatically at the time of the timer interrupt processing. Depending on the CPU used, there is a gaming machine that needs to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS109)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, the details of the special game process (step S109) in the timer interrupt process described above will be described. In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

図8に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。   As shown in FIG. 8, in the special figure game process, first, a start port switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal variable winning device 37 that forms the start winning port 36 and the second starting winning port, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special feature based on the winning is obtained. Prior to the start of the figure variation display game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance.

次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた上カウントスイッチ38aや第2特別変動入賞装置39内に設けられた下カウントスイッチ39aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。   Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In the big winning opening switch monitoring process, the detection of the game ball is monitored by the upper count switch 38a provided in the first special variation winning device 38 and the lower count switch 39a provided in the second special variation winning device 39. Perform the process.

次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA3)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「0」であるかを判定する(ステップA4)。特図ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA7)。   Next, if the special figure game processing timer is not "0", -1 is updated (step A3). The minimum value of the special figure game processing timer is set to “0”. Then, it is determined whether or not the value of the special figure game process timer is “0” (step A4). When the value of the special figure game process timer is “0” (step A4; Y), that is, when the time has expired or has already expired, reference is made to branch to the process corresponding to the special figure game process number. The special figure game sequence branch table to be set is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure game process number (step A7).

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA8)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA9)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “0”, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the production, A special figure routine process (step A8) for setting information necessary for the process is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “1”, special figure changing process for setting a special figure stop display time, setting information necessary for performing the special figure display process, etc. (Step A9) is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル2中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA10)を行う。   In step A7, if the special figure game process number is “2”, if the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of the big hit, and the big winning opening for each big hit A special chart display process (step A10) is performed for setting the fanfare time according to the release pattern and setting information necessary for performing the fanfare / interval 2 process.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル2中処理(ステップA11)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、インターバル1中処理や大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する処理等を行う大入賞口開放中処理(ステップA12)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the process during opening of the big prize opening, etc. are performed. The fanfare / interval 2 processing (step A11) is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “4”, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, an ending command is set, or an interval 1 process is set Or a special winning opening opening process (step A12) for performing a process of setting information necessary for performing the big hit end process.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大入賞口内にある残存球が排出されるのを待つための期間(大入賞口残存球処理期間)を強制終了する処理や、ファンファーレ/インターバル2処理を行うために必要な情報を設定する処理等を行うインターバル1中処理(ステップA13)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA14)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “5”, a process for forcibly ending the period for waiting for the remaining balls in the big winning opening to be discharged (the big winning opening remaining ball processing period) Then, processing during interval 1 (step A13) is performed for performing processing for setting information necessary for performing fanfare / interval 2 processing.
In step A7, if the special figure game process number is “6”, a big hit end process (step A14) for setting information necessary for performing the special figure routine process is performed.

ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA15)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA16)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA17)を行う。
ステップA7にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA18)を行う。
In step A7, when the special figure game process number is “7”, in order to perform the process of setting the opening time / opening pattern of the big prize opening, the setting of the fanfare command, and the small hitting process when the small hit occurs A small hitting fanfare process (step A15) for setting necessary information and the like is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “8”, a small hitting process (step A16) for setting an ending command and setting information necessary for performing the small hit remaining ball process is performed. .
In step A7, when the special figure game process number is “9”, a process for setting a time for discharging the remaining balls won in the big winning opening during the small hitting process, The small hit remaining ball processing (step A17) for setting information necessary for performing the above is performed.
In step A7, when the special figure game process number is “10”, a small hit end process (step A18) for setting information necessary for performing the special figure routine process is performed.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA20)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA21)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA22)を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理を行う。   Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A19), the symbol fluctuation | variation control process (step A20) which concerns on the special figure 1 indicator 51 is performed. And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (step A21), the symbol fluctuation control process (step A22) which concerns on the special figure 2 indicator 52 is performed, and a special figure game process is complete | finished. To do. On the other hand, if the value of the special figure game process timer is not “0” in step A4 (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A19 and the subsequent processes are performed. Do.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38,39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。   Note that the small hit is a result mode that does not involve the operation of the condition device, and the big hit is a special result that involves the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). When the conditional device is activated, for example, a big hit state occurs and a special electric accessory is generated. This means that a specific flag for continuously operating the variable winning devices 38 and 39 is set (the accessory continuous operation device is operated). The fact that the condition device does not operate means that the aforementioned flag is not set as in the case of winning a small lottery. The “condition device” may be software means such as a flag that is turned on / off in software as described above, or may be hardware means such as a switch that is electrically turned on / off. In addition, the “condition device” is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term having a meaning.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図9に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA104)。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (step A1) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 9, in the start port switch monitoring process, first, a first start port (start winning port 36) winning monitoring table is prepared (step A101), and a hard random number acquisition process (step A102) is performed. It is determined whether or not there is a winning at one start opening (step A103).
If it is determined in step A103 that there is no winning at the first start opening (step A103; N), the process proceeds to step A109 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a winning at the first start opening (step A103; Y), it is determined whether or not the special figure is running shortly (under normal power support) (step A104). ).

ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(始動入賞口36)へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
If it is determined in step A104 that the special drawing time is not short (step A104; N), the process proceeds to step A107, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step A104 that the special drawing time is short (step A104; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and an effect command setting process (step A106) is performed. . That is, if the time is short, the right-handed instruction notification command is prepared (step A105) and the effect command setting process (step A106) is performed regardless of the probability state of the special figure variation display game. In the case of the gaming machine 10 according to the present embodiment, the first starting port (start winning port 36) is not left unless it is left-handed, and the normal variable winning device 37 is not winning unless it is right-handed. Therefore, in the short-time state, a right-handed game is more advantageous than left-handed, but when there is a winning at the first starting port during the short-time state (that is, when left-handed during the short-time state). Is configured such that a right-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and a notification (warning) for instructing to right-hand is performed by the effect control device 300.
Next, after preparing a table for setting information on hold by the first start opening (start winning prize opening 36) (step A107), special figure start opening switch common processing (step A108) is performed.

次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行って、第2始動口への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, a winning start monitoring table is prepared for the second starting opening (ordinary variable winning device 37) (step A109), and a hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a winning at the second starting opening. Determine (step A111).
If it is determined in step A111 that there is no winning at the second start opening (step A111; N), the start opening switch monitoring process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a winning at the second starting port (step A111; Y), the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is operating, that is, normal variation. If the winning device 37 is activated to determine whether or not the game ball is open (step A112), and if it is determined that the ordinary electric accessory is operating (step A112; Y), the step The process proceeds to A114, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A112 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether or not a normal electric power fraud has occurred (step A113).

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。   In determining whether the electric power fraud is occurring, it is determined that the fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the number of fraud determination (for example, 5). The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud has occurred. When there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, when the number of illegal winnings counted in this way is equal to or larger than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中である(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   If it is determined in step A113 that there is no fraudulent power transmission (step A113; N), a table for setting information on hold by the second starting port (ordinary variable winning device 37) is prepared (step A114). The start port switch common process (step A115) is performed, and the start port switch monitoring process is terminated. If it is determined in step A113 that the power transmission fraud has occurred (step A113; Y), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102、A110)の詳細について説明する。図10に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップA124)。
[Hard random number acquisition processing]
Next, details of the hard random number acquisition processing (steps A102 and A110) in the above-described start port switch monitoring processing will be described. As shown in FIG. 10, in the hard random number acquisition process, first, information on no winning of the start target to be monitored among the first start port (start winning port 36) and the second start port (ordinary variable winning device 37) is obtained. It is set (step A121), and it is determined whether or not there is an input to the monitored start port switch among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A122). Then, when there is no input to the monitoring target start port switch (step A122; N), the hard random number acquisition process is terminated. On the other hand, when there is an input to the monitored start port switch (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123), and it is determined whether there is latch data in the target random number latch register (step A124). .

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、第1始動口(始動入賞口36)及び第2始動口(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。   If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number has been extracted, the hard random number acquisition process is terminated. If there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y), the big hit random number extracted to the monitored hard random number latch register is loaded and prepared (step A125). Then, among the first start port (start winning port 36) and the second start port (ordinary variation winning device 37), information on winning with the start port to be monitored is set (step A126), and hard random number acquisition processing is performed. finish.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108、A115)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special-purpose start port switch common process (steps A108 and A115) in the above-described start port switch monitoring process will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

図11に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。   As shown in FIG. 11, in the special figure start port switch common process, first, information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is obtained from the gaming machine 10. The start port signal output count that is the output count to the external management device is loaded (step A131), the loaded value is updated by +1 (step A132), and it is determined whether the output count overflows (step A133). ). If the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the starter signal output number area of the RWM (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, if the number of outputs overflows (step A133; Y), the process proceeds to step A135. In the present embodiment, values from “0” to “255” can be stored in the start port signal output frequency area. When the loaded value is “255”, the updated value becomes “0” by +1 update, and it is determined that the output count overflows.

次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA136)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。   Next, it is determined whether the number of special figure reservation (starting memory) to be updated corresponding to the monitoring target starter switch among the starter 1 switch 36a and the starter 2 switch 37a is less than the upper limit (step A135). When the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (step A135; N), the special figure start port switch common process is terminated. If the number of special figure hold to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), update the number of special figure hold to be updated (number of special figure 1 hold or number of special figure 2 hold) by +1 ( Step A136), the target start opening winning flag is saved (Step A137). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the start port switch to be monitored and the special figure hold number is calculated (step A138), and the big hit random number prepared in step A125 is saved in the big hit random number storage area of the RWM ( Step A139). Next, the jackpot symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted, prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A141).

次いで、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA142)。
ステップA142にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA142;N)には、ステップA145の処理に移行する。
一方、ステップA142にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA142;Y)には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA143)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA144)。
Next, it is determined whether or not the first start opening (start winning opening 36) is won (step A142).
If it is determined in step A142 that the winning is not for the first start opening (step A142; N), the process proceeds to step A145.
On the other hand, if it is determined in step A142 that the winning is to the first start opening (step A142; Y), a small hit symbol random number is extracted and prepared (step A143), and the RWM small hit symbol is selected. Save in the random number storage area (step A144).

次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the corresponding RWM fluctuation pattern random number storage area (step A145), and special figure hold information determination processing (step A146) is performed.
Next, a decoration special figure hold number command corresponding to the monitoring target start opening switch and the special figure hold number is prepared (step A147), a production command setting process (step A148) is performed, and a special figure start opening switch common process is performed. finish.

ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。   Here, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the inflow of game balls to the start winning area of the start winning opening 36 or the normal variable winning device 37, and becomes the right to execute the variable display game. A start winning storage means for storing a predetermined number as an upper limit as a start memory is provided. In addition, the start winning storage means (game control device 100) stores various random numbers extracted based on the winning of the game balls to the first start winning opening (start winning opening 36) with a predetermined number as an upper limit. And various random number values extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning opening (ordinary variable winning device 37) are stored as the second starting storage up to a predetermined number.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA146)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A146) in the above-described start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図12に示すように、まず、ステップA137にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA151)。
ステップA151にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA151;N)には、ステップA154の処理に移行する。
一方、ステップA151にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA151;Y)には、特図時短中であるかを判定する(ステップA152)。
As shown in FIG. 12, first, the start opening prize flag saved in step A137 is checked to determine whether it is a win for the first start opening (start winning opening 36) (step A151).
If it is determined in step A151 that the winning is not for the first start opening (step A151; N), the process proceeds to step A154.
On the other hand, if it is determined in step A151 that the winning is to the first start opening (step A151; Y), it is determined whether or not the special drawing time is short (step A152).

ステップA152にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA152;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA152にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA152;N)には、大当り中または小当り中であるかを判定する(ステップA153)。
ステップA153にて、大当り中または小当り中であると判定した場合(ステップA153;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップA153にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合(ステップA153;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、ステップA140にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA157)、ステップA164の処理に移行する。
If it is determined in step A152 that the special figure time is short (step A152; Y), the special figure hold information determination process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A152 that the special drawing time is not short (step A152; N), it is determined whether the big hit or the small hit is being made (step A153).
In step A153, when it is determined that the big hit or the small hit is being made (step A153; Y), the special figure holding information determination processing is ended.
On the other hand, when it is determined in step A153 that no big hit or small hit is being made (step A153; N), it is determined whether or not the big hit is a big hit depending on whether or not the big hit random value matches the big hit determination value. A big hit determination process (step A154) is performed. If the determination result is a big hit (step A155; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starter switch is set (step A156), and the big hit symbol random number prepared in step A140 is corresponded. Stop symbol information is acquired (step A157), and the process proceeds to step A164.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるかを判定する(ステップA158)。
ステップA158にて、第1始動口への入賞でないと判定した場合(ステップA158;N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行する。
一方、ステップA158にて、第1始動口への入賞であると判定した場合(ステップA158;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA159)を行う。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA163)、ステップA164の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、ステップA143にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA162)、ステップA164の処理に移行する。
On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A155; N), it is determined whether or not the first start opening (start winning opening 36) is a win (step A158).
If it is determined in step A158 that the winning is not to the first start opening (step A158; N), the stop symbol information of the deviation is set (step A163), and the process proceeds to step A164.
On the other hand, if it is determined in step A158 that the first start opening is won (step A158; Y), whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value or not is a small hit. A small hit determination process (step A159) for determining whether or not. If the determination result is not a small hit (step A160; N), the stop symbol information of the detachment is set (step A163), and the process proceeds to step A164.
On the other hand, if the determination result is a small hit (step A160; Y), a small hit symbol random number check table is set (step A161), and stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A143 is obtained. (Step A162), and the process proceeds to step A164.

そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA164)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA165)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA166)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップA167)。   Then, a pre-read stop symbol command corresponding to the target start opening switch and stop symbol information is prepared (step A164), and an effect command setting process is performed (step A165). Next, a special figure information setting process (step A166) for setting special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern is performed, and a fluctuation pattern setting process for setting the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game is performed (step S166). A167).

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA169)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA166における特図情報設定処理、ステップA167における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。   After that, a pre-reading variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number representing the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step A168), and an effect command setting process is performed. (Step A169), the special figure hold information determination process is terminated. The special figure information setting process in step A166 and the fluctuation pattern setting process in step A167 are the same as the processes executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示Cを変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   Through the above processing, a prefetch symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start memory to be prefetched and a prefetch variation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. And transmitted to the production control device 300. As a result, the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory (whether it is a big hit or the type of the fluctuation pattern) is controlled before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory. It is possible to notify the device 300, in particular, by changing the decorative special figure start memory display C displayed on the display device 41, etc., the result related information to the player before the start timing of the special figure variable display game. Can be notified.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。   That is, the game control device 100 determines the random number stored as the start memory in the start winning storage means (game control device 100) before the execution of the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). It is a pre-determination means. Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the start winning time when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について説明する。図13及び図14に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、小当り中(小当り遊技状態中)であるかを判定する(ステップA201)。小当り中でない場合(ステップA201;N)は、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)が開放中であるかを判定する(ステップA202)。
[Big prize opening switch monitoring process]
Next, the details of the special winning opening switch monitoring process (step A2) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIGS. 13 and 14, in the special winning opening switch monitoring process, first, it is determined whether or not a small hit (during a small hit gaming state) (step A201). When the small hit is not being made (step A201; N), it is determined whether the upper prize winning opening (the first special variable winning device 38) is open (step A202).

上大入賞口が開放中でない場合(ステップA202;N)は、上大入賞口残存球有効タイマが「0」でないかを判定する(ステップA203)。上大入賞口残存球有効タイマが「0」である場合(ステップA203;N)は、下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)が開放中であるかを判定する(ステップA204)。
下大入賞口が開放中でない場合(ステップA204;N)は、下大入賞口残存球有効タイマが「0」でないかを判定する(ステップA205)。下大入賞口残存球有効タイマが「0」である場合(ステップA205;N)は、ステップA216の処理に移行する。
また、下大入賞口が開放中である場合(ステップA204;Y)や、下大入賞口残存球有効タイマが「0」でない場合(ステップA205;Y)は、下大入賞口スイッチ(下カウントスイッチ39a)に入力があるかを判定する(ステップA206)。下大入賞口スイッチに入力がない場合(ステップA206;N)は、ステップA216の処理に移行する。また、下大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップA206;Y)は、下大入賞口カウントコマンドを準備し(ステップA207)、演出コマンド設定処理(ステップA208)を行って、ステップA212の処理に移行する。
If the top prize winning opening is not open (step A202; N), it is determined whether the top university winning opening remaining ball valid timer is not "0" (step A203). If the upper large winning opening remaining ball valid timer is “0” (step A203; N), it is determined whether the lower large winning opening (second special variable winning apparatus 39) is open (step A204).
If the lower major winning opening is not open (step A204; N), it is determined whether the lower major winning opening remaining ball valid timer is not "0" (step A205). When the lower major winning opening remaining ball valid timer is “0” (step A205; N), the process proceeds to step A216.
Further, when the lower prize winning opening is being opened (step A204; Y), or when the lower outstanding prize winning ball remaining timer valid timer is not “0” (step A205; Y), the lower prize winning switch (lower count) It is determined whether there is an input to the switch 39a) (step A206). If there is no input to the lower prize winning switch (step A206; N), the process proceeds to step A216. If there is an input to the lower major prize opening switch (step A206; Y), a lower major prize opening count command is prepared (step A207), an effect command setting process (step A208) is performed, and the process of step A212 is performed. Migrate to

また、上大入賞口が開放中である場合(ステップA202;Y)や、上大入賞口残存球有効タイマが「0」でない場合(ステップA203;Y)は、上大入賞口スイッチ(上カウントスイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップA209)。上大入賞口スイッチに入力がない場合(ステップA209;N)は、ステップA216の処理に移行する。また、上大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップA209;Y)は、上大入賞口カウントコマンドを準備し(ステップA210)、演出コマンド設定処理(ステップA211)を行って、ステップA212の処理に移行する。   Also, when the upper prize winning opening is open (step A202; Y) or when the upper prize winning ball remaining ball valid timer is not "0" (step A203; Y), the upper prize winning switch (up count) It is determined whether or not there is an input to the switch 38a) (step A209). If there is no input to the upper prize winning switch (step A209; N), the process proceeds to step A216. If there is an input to the upper prize winning switch (step A209; Y), an upper prize winning count command is prepared (step A210), an effect command setting process (step A211) is performed, and the process of step A212 is performed. Migrate to

ステップA212では、大入賞口カウント数を+1更新する(ステップA212)。そして、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9」)以上となったかを判定する(ステップA213)。
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA213;N)は、ステップA216の処理に移行する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップA213;Y)は、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップA214)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(ステップA215)、ステップA216の処理に移行する。
In step A212, the winning prize count is updated by +1 (step A212). Then, it is determined whether or not the number of the big winning count is equal to or more than the upper limit (the number of game balls that can be won in one round. For example, “9”) (step A213).
When the number of winning prizes is not equal to or greater than the upper limit (step A213; N), the process proceeds to step A216. Further, when the number of the big winning mouth count becomes equal to or greater than the upper limit (step A213; Y), the special winning mouth count number is kept at the upper limit (step A214), and the special game process timer area is cleared to 0 ( The process proceeds to step A215) and step A216.

ステップA216では、下大入賞口(第2特別変動入賞装置38)が開放中であるかを判定する(ステップA216)。
下大入賞口が開放中である場合(ステップA216;Y)は、ステップA220の処理に移行する。また、下大入賞口が開放中でない場合(ステップA216;N)は、下大入賞口残存球有効タイマが「0」でなければ−1更新して(ステップA217)、下大入賞口残存球有効タイマが「0」であるかを判定する(ステップA218)。
下大入賞口残存球有効タイマが「0」でない場合(ステップA218;N)は、ステップA220の処理に移行する。また、下大入賞口残存球有効タイマが「0」である場合(ステップA218;Y)は、下大入賞口作動終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA219)、ステップA220の処理に移行する。
In step A216, it is determined whether or not the lower large winning opening (second special variable winning device 38) is open (step A216).
If the lower major prize opening is open (step A216; Y), the process proceeds to step A220. If the lower university winning opening is not open (step A216; N), if the lower university winning opening remaining ball valid timer is not "0", -1 is updated (step A217), and the lower university winning opening remaining ball is reached. It is determined whether the valid timer is “0” (step A218).
If the lower major winning opening remaining ball valid timer is not “0” (step A218; N), the process proceeds to step A220. Further, when the lower prize winning port remaining ball valid timer is “0” (step A218; Y), a signal related to the completion of the lower prize winning opening operation (for example, the special electric accessory 1 operating signal is OFF) is a test signal. The data is saved in the output data area (step A219), and the process proceeds to step A220.

ステップA220では、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)が開放中であるかを判定する(ステップA202)。
上大入賞口が開放中である場合(ステップA220;Y)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口が開放中でない場合(ステップA220;N)は、上大入賞口残存球有効タイマが「0」でなければ−1更新して(ステップA221)、上大入賞口残存球有効タイマが「0」であるかを判定する(ステップA222)。
上大入賞口残存球有効タイマが「0」でない場合(ステップA222;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口残存球有効タイマが「0」である場合(ステップA222;Y)は、上大入賞口作動終了に関する信号(例えば、特別電動役物2作動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA223)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
In step A220, it is determined whether or not the top university winning opening (first special variable winning device 38) is open (step A202).
If the top prize winning opening is open (step A220; Y), the big prize opening switch monitoring process is terminated. If the upper prize winning opening is not open (step A220; N), if the upper university winning opening remaining ball valid timer is not "0", -1 is updated (step A221), and the upper winning prize remaining ball is set. It is determined whether the valid timer is “0” (step A222).
When the upper prize winning port remaining ball valid timer is not “0” (step A222; N), the big prize opening switch monitoring process is terminated. When the upper prize winning port remaining ball valid timer is “0” (step A222; Y), a signal relating to the completion of the upper prize winning opening operation (for example, the special electric accessory 2 operating signal is OFF) is a test signal. The data is saved in the output data area (step A223), and the special winning opening switch monitoring process is terminated.

また、小当り中である場合は(ステップA201;Y)は、特図ゲーム処理番号の値が「8」であるか、すなわち小当り中処理中であるかを判定する(ステップA224)。
小当り中処理中でない場合は(ステップA224;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り中処理中である場合(ステップA224;Y)は、大入賞口スイッチ1(下カウントスイッチ39a)に入力があるかを判定する(ステップA225)。
If the small hit is being made (step A201; Y), it is determined whether the value of the special figure game process number is "8", that is, whether the small hit is being processed (step A224).
If it is not under mid-hit processing (step A224; N), the big winning opening switch monitoring process is terminated. Further, when the small hits are being processed (step A224; Y), it is determined whether or not there is an input to the big prize opening switch 1 (lower count switch 39a) (step A225).

大入賞口スイッチ1に入力がない場合(ステップA225;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップA225;Y)は、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算し(ステップA226)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9」)以上となったかを判定する(ステップA227)。   When there is no input to the big prize opening switch 1 (step A225; N), the big prize opening switch monitoring process is terminated. Further, when there is an input to the prize winning switch 1 (step A225; Y), the value of the prize winning counter is added to the prize winning count (step A226), and the prize winning count is the upper limit (one round). It is determined whether or not the number of game balls that can be won is increased (for example, “9”) or more (step A227).

大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(ステップA227;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップA218;Y)は、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップA228)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアし(ステップA229)、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(ステップA230)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。   When the number of the big prize winning count is not equal to or greater than the upper limit value (step A227; N), the special winning prize mouth switch monitoring process is terminated. Further, when the number of the big winning mouth count becomes equal to or larger than the upper limit (step A218; Y), the special winning mouth count number is kept at the upper limit (step A228), and the special game process timer area is cleared to 0 (step). A229), the value of the end of the small hit release operation is saved in the big winning opening control pointer area (step A230), and the big winning opening switch monitoring process is ended. This closes the grand prize opening and ends one round.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA8)の詳細について説明する。図15に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ステップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるかを判定する(ステップA306)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA306;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA311)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA311;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA312)。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A8) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 15, in the special figure normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is “0” (step A301). If it is determined that the special figure 2 hold number is “0” (step A301; Y), it is determined whether or not the special figure 1 hold number (first start memory number) is “0” (step A306). Then, if it is determined that the special figure 1 hold number is “0” (step A306; Y), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started (step A311), and if the customer waiting demonstration has not started (step A311). A311; N) sets a customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area (step A312).

続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA313)、演出コマンド設定処理(ステップA314)を行い、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップA311にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA311;Y)は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA315)を行って、特図普段処理を終了する。   Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A313), an effect command setting process (step A314) is performed, a special figure normal process transition setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure normal process is terminated. . On the other hand, when the customer waiting demonstration has been started in step A311, (step A311; Y), the special figure normal process transition setting process 1 (step A315) is performed, and the special figure normal process is terminated.

また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;N)は、特図2変動開始処理(ステップA302)を行い、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA303)、演出コマンド設定処理(ステップA304)を行う。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA305)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA306にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA306;N)は、特図1変動開始処理(ステップA307)を行い、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップA308)、演出コマンド設定処理(ステップA309)を行う。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA310)を行って、特図普段処理を終了する。
In step A301, if the special figure 2 hold number is not “0” (step A301; N), a special figure 2 change start process (step A302) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 2 hold number is executed. A reservation number command is prepared (step A303), and an effect command setting process (step A304) is performed. Then, the special figure changing process transition setting process (step A305) of special figure 2 is performed, and the special figure usual process is terminated.
In step A306, when the special figure 1 hold number is not “0” (step A306; N), a special figure 1 fluctuation start process (step A307) is performed, and the decorative special figure corresponding to the special figure 1 hold number is executed. A reserve number command is prepared (step A308), and an effect command setting process (step A309) is performed. Then, the special figure changing process transition setting process (step A310) of special figure 1 is performed, and the special figure usual process is terminated.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA302)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。   As described above, the special figure 2 hold count is checked before the special figure 1 hold count check. If the special figure 2 hold count is not “0”, the special figure 2 change start process (step A302). Will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when the game control device 100 has the second start memory in the second start memory means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory is displayed as the variable display based on the first start memory. Priority control means for executing with priority over the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA307)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図16に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA331)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA332)を行う。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 variation start process (step A307) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 16, first, a special figure 1 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A331), and the first special figure fluctuation is performed. A jackpot flag 1 setting process (step A332) is performed to set the shift information and the jackpot information to the jackpot flag 1 for determining whether or not the display game is a jackpot.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA333)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA334)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA336)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)を行って、特図1変動開始処理を終了する。   Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure which sets the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step A334) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set. (Step A335). Thereafter, a variation pattern setting process (step A336) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the first special figure variation display game. (Step A337) is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is terminated.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA302)の詳細について説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図16に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 variation start process (step A302) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. Is what you do.

図17に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップA341)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を行う。   As shown in FIG. 17, first, a special figure 2 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step A341), and the second special figure fluctuation is performed. A jackpot flag 2 setting process (step A342) is performed for setting the shift information and jackpot information to the jackpot flag 2 for determining whether or not the display game is a jackpot.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステップA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA347)を行って、特図2変動開始処理を終了する。   Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) relating to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special symbol for setting the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step A344) is performed to prepare a special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is set. (Step A345). Thereafter, a variation pattern setting process (step A346) for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting variation start information of the second special figure variation display game. (Step A347) is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is terminated.

〔大当りフラグ1設定処理〕
図18には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA332)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(ステップA351)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA352)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA353)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA354)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA355)を行う。
[Big hit flag 1 setting process]
FIG. 18 shows the big hit flag 1 setting process (step A332) in the above-described special figure 1 fluctuation start process. In the big hit flag 1 setting process, first, deviation information is saved in the small hit flag area (step A351), and deviation information is saved in the big hit flag 1 area (step A352). Next, a big hit random number is loaded from the RWM special figure 1 big hit random number storage area (for hold number 1), prepared (step A353), and the special figure big hit random number storage area (for hold number 1) is cleared to 0 (Step A354). Note that for the number of holdings 1 is an area for storing information (random numbers or the like) about the special figure starting storage whose digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1). Thereafter, a jackpot determination process (step A355) is performed for determining whether the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value or not.

そして、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りである場合(ステップA356;Y)は、ステップA352にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA357)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA355)の判定結果が大当りでない場合(ステップA356;N)は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA358)を行う。   If the determination result of the big hit determination process (step A355) is a big hit (step A356; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 1 area where the loss information was saved in step A352 (step A357). ), The big hit flag 1 setting process is terminated. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (step A355) is not a big hit (step A356; N), whether the prepared big hit random number value matches the small hit determination value or not is a big hit. A small hit determination process (step A358) is performed to determine.

そして、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りである場合(ステップA359;Y)は、ステップA351にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA360)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップA358)の判定結果が小当りでない場合(ステップA359;N)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第1特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。   If the determination result of the small hit determination process (step A358) is a small hit (step A359; Y), the small hit information is overwritten and saved in the small hit flag area in which the loss information is saved in step A351. (Step A360), the big hit flag 1 setting process is terminated. On the other hand, when the determination result of the small hit determination process (step A358) is not a small hit (step A359; N), the big hit flag 1 setting process is performed while saving the deviation information in both the big hit flag 1 area and the small hit flag area. finish. Thus, in the present embodiment, the result of the first special figure variation display game is any one of “big hit”, “small hit”, and “out of game”.

〔大当りフラグ2設定処理〕
図19には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップA342)を示した。この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA371)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(ステップA372)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA372)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA374)を行う。
[Big hit flag 2 setting process]
FIG. 19 shows the big hit flag 2 setting process (step A342) in the above-described special figure 2 fluctuation start process. In the big hit flag 2 setting process, first, shift information is saved in the big hit flag 2 area (step A371). Next, a big hit random number is loaded from the RWM special figure 2 big hit random number storage area (for hold number 1), prepared (step A372), and the special figure 2 big hit random number storage area (for hold number 1) is cleared to 0 (Step A372). Note that for the number of reservations 1 is an area for storing information (random number or the like) about the special figure starting storage whose digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2). Thereafter, a jackpot determination process (step A374) is performed for determining whether the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value or not.

そして、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りである場合(ステップA375;Y)は、ステップA371にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップA376)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップA374)の判定結果が大当りでない場合(ステップA375;N)は、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第2特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。   If the determination result of the big hit determination process (step A374) is a big hit (step A375; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 2 area where the loss information is saved in step A371 (step A376). ), The big hit flag 2 setting process is terminated. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (step A374) is not a big hit (step A375; N), the big hit flag 2 setting process is terminated while the deviation information is saved in the big hit flag 2. As described above, in the present embodiment, the result of the second special figure fluctuation display game is either “big hit” or “out of game”.

〔大当り判定処理〕
図20には、上述の特図保留情報判定処理、大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA154、A355、A374)を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA381)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップA382)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Big hit judgment processing]
FIG. 20 shows the big hit determination process (steps A154, A355, A374) in the special figure hold information determination process, the big hit flag 1 setting process, and the big hit flag 2 setting process described above. In this jackpot determination process, first, a lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step A381), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A382). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value that is the lower limit value of the big hit judgment value and less than or equal to the upper limit judgment value that is the upper limit value of the big hit judgment value It is determined that it is a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA387)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、小当り又ははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当り又ははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA382;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA382;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA383)。
When the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y), the difference is set as the determination result (step A387), and the big hit determination process ends. Specifically, when the jackpot determination process is a jackpot determination process (step A355) in the jackpot flag 1 setting process, if the value of the jackpot random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y), Since it is a small hit or miss, “other than big hit (small hit or miss)” is set as the determination result (step A387). On the other hand, when the big hit determination process is the big hit determination process (step A374) in the big hit flag 2 setting process, the case where the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A382; Y) is out of place. Therefore, “other than big hit (out of line)” is set as the determination result (step A387).
On the other hand, when the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step A382; N), it is determined whether or not the state is a high probability state (step A383).

そして、高確率状態である場合(ステップA383;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA384)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA386)。また、高確率状態でない場合(ステップA383;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップA385)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA386)。   If it is in a high probability state (step A383; Y), an upper limit determination value with a high probability is set (step A384), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A386). ). If not in the high probability state (step A383; N), an upper limit determination value with a low probability is set (step A385), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A386). .

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA357)、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA355)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、小当り又ははずれであるので、判定結果として「大当り以外(小当り又ははずれ)」を設定する(ステップA387)。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップA374)である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA386;Y)は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外(はずれ)」を設定する(ステップA387)。
また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA386;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA388)、大当り判定処理を終了する。
When the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A386; Y), the difference is set as the determination result (step A357), and the big hit determination process is terminated. Specifically, when the big hit determination process is the big hit determination process (step A355) in the big hit flag 1 setting process, when the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A386; Y), Since it is a hit or miss, “other than big hit (small hit or miss)” is set as the determination result (step A387). On the other hand, when the big hit determination process is the big hit determination process (step A374) in the big hit flag 2 setting process, the case where the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A386; Y) is out of place. Then, “other than big hit (out)” is set as the determination result (step A387).
If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit determination value (step A386; N), that is, if the big hit is a big hit, the big hit is set as the determination result (step A388), and the big hit determination process is terminated.

〔小当り判定処理〕
図21には、上述の特図保留情報判定処理及び大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(ステップA159、A358)を示した。この小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する(ステップA391)。なお、大当り判定と同一の乱数(大当り乱数)を用いて小当り判定を行う。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。
[Small hit judgment processing]
FIG. 21 shows the small hit determination process (steps A159 and A358) in the above-described special figure hold information determination process and the big hit flag 1 setting process. In this small hit determination process, first, a small hit lower limit determination value is set, and it is determined whether the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A391). Note that the small hit determination is performed using the same random number (big hit random number) as the big hit determination. In other words, “small hit” means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the small hit judgment lower limit judgment value that is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit judgment upper limit that is the upper limit value of the small hit judgment value. When it is less than or equal to the determination value, it is determined to be a small hit. Of course, the range of the big hit judgment value and the range of the small hit judgment value are set so as not to suffer.

大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA391;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップA391;N)は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップA392)。
When the value of the big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step A391; Y), that is, when it is out of place, a determination is made as a determination result (step A393), and the small hit determination processing is terminated.
If the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit determination value (step A391; N), a small hit upper limit determination value is set, and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value. (Step A392).

大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA392;Y)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA393)、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップA392;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップA394)、小当り判定処理を終了する。
When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step A392; Y), that is, when it is out of place, the determination result is set as out (step A393), and the small hit determination process is terminated.
If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit determination value (step A392; N), that is, if it is a small hit, the small hit is set as the determination result (step A394), and the small hit determination processing is terminated. To do.

〔特図1停止図柄設定処理〕
図22には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA333)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップA401)、大当りである場合(ステップA401;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA402)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定して(ステップA403)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA404)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
FIG. 22 shows the special figure 1 stop symbol setting process (step A333) in the special figure 1 fluctuation start process described above. In the special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 1 is a big hit (step A401). The jackpot symbol random number is loaded from (for step A402). Next, the special figure 1 big hit symbol table is set (step A403), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A404). By this process, the type of special result is selected.

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA405)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA406)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA407)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA408)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA409)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。本実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類(大当り図柄の種類、又は小当り)に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図1における大当りのうち特定の大当り図柄(例えば、4R確変図柄)となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。   After that, the special symbol 1 big hit stop symbol information table is set (step A405), a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and saved in the stop symbol pattern area (step A406). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display (here, the special symbol 1 indicator 51) and a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step A407), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired, and the time reduction determination is acquired. The data area is saved (step A408), and the production mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step A409). These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state and the effect mode after the special game state ends. In the case of the present embodiment, the effect mode shifts in response to the hit, and the transition destination of the effect mode that shifts after the hit ends changes according to the type of winning symbol (type of big hit symbol or small hit). Also, when a specific big hit symbol (for example, 4R probability variation symbol) in the special figure 1 becomes a special big winning symbol (for example, 4R probability variation symbol), the transition destination production mode is determined to be certain probability variation depending on whether or not the gaming state is in certain probability variation. It is determined whether to shift to the production mode, which is difficult to distinguish whether it is the production mode or the probability variation. Then, a special decoration figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).

一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA401;N)は、小当りフラグが小当りかを判定し(ステップA410)、小当りである場合(ステップA411;Y)は、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップA411)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA412)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA413)。
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA414)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA415)。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。
On the other hand, if the big hit flag 1 is not a big hit (step A401; N), it is determined whether the small hit flag is a small hit (step A410), and if it is a small hit (step A411; Y), the special figure 1 small hit is determined. The small hit design random number is loaded from the design random number storage area (for the number of holdings 1) (step A411). Next, the special figure 1 small hit symbol table is set (step A412), the stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 1 stop symbol number area (step A413).
Thereafter, a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the stop symbol pattern area (step A414), and effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (step A415). Then, a special decoration figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A418).

また、小当りフラグが小当りでない場合(ステップA410;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA416)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA417)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA418)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   If the small hit flag is not a small hit (step A410; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special symbol 1 stop symbol number region (step A416), and the loss stop symbol pattern is stored in the stop symbol pattern region. Save (step A 417) and prepare a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern (step A 418). Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA419)、演出コマンド設定処理(ステップA420)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA421)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップA422)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA423)、特図1停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step A419), and an effect command setting process (step A420) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A421), and the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step A422). The small hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step A423), and the special symbol 1 stop symbol setting process is terminated.

〔特図2停止図柄設定処理〕
図23には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップA343)を示した。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定して(ステップA433)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
FIG. 23 shows the special figure 2 stop symbol setting process (step A343) in the special figure 2 fluctuation start process described above. In the special figure 2 stop symbol setting process, it is first determined whether the big hit flag 2 is a big hit (step A431). If the big hit flag 2 is a big hit (step A431; Y), the special figure 2 big hit symbol random number storage area (holding number 1) ) Is loaded with the jackpot symbol random number (step A432). Next, a special figure 2 big hit symbol table is set (step A433), a stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 2 stop symbol number area (step A434). By this process, the type of special result is selected.

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(ステップA435)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA436)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして(ステップA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして(ステップA438)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、本実施形態の場合、特図2における大当りにおいては、何れの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。   Thereafter, the special symbol 2 big hit stop symbol information table is set (step A435), a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and saved in the stop symbol pattern area (step A436). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on a special symbol display (here, special symbol 2 indicator 52) or a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired, saved in the round number upper limit information area (step A437), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired, and the time reduction determination is acquired. The data area is saved (step A438), and the presentation mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state is saved (step A439). These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state and the effect mode after the special game state ends. Further, in the case of this embodiment, in the big hit in the special figure 2, regardless of the big hit symbol, the destination production mode becomes a dedicated production mode in which the probability change is confirmed. Then, a special decoration figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step A442).

一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA431;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA440)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA441)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA442)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   On the other hand, when the big hit flag 2 is not big hit (step A431; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special symbol 2 stop symbol number region (step A440), and the loss stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern region. (Step A441), a special decoration command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (Step A442). Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA443)、演出コマンド設定処理(ステップA444)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA445)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップA446)、特図2停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure command area (step A443), and an effect command setting process (step A444) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step A445), and the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step A446). 2. The stop symbol setting process is terminated.

すなわち、遊技制御装置100が、第1始動入賞口(始動入賞口36)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。   In other words, the game control device 100 executes the first variation display game as the variation display game based on the detection of the game ball at the first start prize opening (start prize winning hole 36), and the second start prize opening (ordinary variable prize winning). Based on the detection of the game ball by the device 37), a variation display game executing means for executing the second variation display game as the variation display game is provided. In addition, the game control device 100 serves as a variable display game execution control unit that controls the execution of the variable display game based on the determination result by the determination unit (game control device 100).

〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA166、A334、A344)の詳細について説明する。本実施形態の場合、確率状態(低/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
[Special figure information setting process]
Next, details of the special figure information setting process (steps A166, A334, and A344) in the special figure hold information determination process, the special figure 1 fluctuation start process, and the special figure 2 fluctuation start process described above will be described. In the case of the present embodiment, the probability state (low / high probability, with / without time) does not affect the change distribution, and the effect mode managed by the game control device 100 affects the change distribution. In the effect mode, one effect mode is set from a plurality of effect modes in accordance with the probability state, the presence / absence of the short time state, the progress of the special figure variation display game, and the like.

図24に示すように特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA451)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA452)。
次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA453)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA454)。
次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA455)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(ステップA456)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
As shown in FIG. 24, in the special figure information setting process, first, the first half variation group selection pointer table is set (step A451), and the first half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A452).
Next, the first-half variable group selection offset table is set (step A453), and offset data corresponding to the target special figure hold count and the stop symbol pattern is acquired (step A454).
Next, the first-half variation group selection pointer and offset data are added (step A455), and the value obtained by the addition is saved in the variation distribution information 1 area (step A456). As a result, the variable distribution information 1 generated based on the stop symbol type, the number of holds, and the effect mode is saved in the variable distribution information 1 area. The fluctuation distribution information 1 is a table pointer for distributing the first half fluctuation (fluctuation mode until the start of reach), and is used to select a fluctuation group later. However, depending on the specifications of the model, since the fluctuation time is shortened only when there is a large number when the number of holdings is large, the number of holdings does not affect the distribution of the first half fluctuation as a result. A variation group includes a plurality of variation patterns. When determining a variation pattern, the variation group is first selected, and then one variation pattern is selected from the variation group. ing.

次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA457)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA458)。
次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(ステップA459)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(ステップA460)。
次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(ステップA461)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップA462)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
Next, the latter half variation group selection pointer table is set (step A457), and the latter half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (step A458).
Next, the second half variation group selection offset table is set (step A459), and offset data corresponding to the target special figure holding number and the stop symbol pattern is acquired (step A460).
Next, the latter half variation group selection pointer and the offset data are added (step A461), the value obtained by the addition is saved in the variation distribution information 2 area (step A462), and the special figure information setting process is terminated. As a result, the variable distribution information 2 generated based on the type of stop symbol, the number of holds, and the effect mode is saved in the variable distribution information 2 area. This fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing the latter half fluctuation (reach type (including no reach)), and is used later to select a fluctuation group. However, the reach rate changes according to the number of holds only in the case of a loss (the reach rate becomes low when the number of holds is large). Does not affect.

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、及び特図2変動開始における変動パターン設定処理(ステップA167、A336、A346)の詳細について説明する。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the above-described special figure hold information determination process, the special figure 1 fluctuation start process, and the fluctuation pattern setting process (steps A167, A336, A346) in the special figure 2 fluctuation start will be described. Note that the fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern that is a fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation that is a fluctuation aspect from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. First, the second half variation pattern is set first, and then the first half variation pattern is set.

図25に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(ステップA471)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA472)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(ステップA473)。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。   As shown in FIG. 25, in the variation pattern setting process, first, a variation group selection address table is set (step A471), and the address of the latter half variation group table corresponding to the variation distribution information 2 is acquired and prepared (step A472), the fluctuation pattern random number 1 is loaded from the target fluctuation pattern random number 1 storage area (for holding number 1) and prepared (step A473). In the present embodiment, the structure of the latter-half variation group table differs depending on whether it is a hit or not. Specifically, the hit use has a 1-byte size and the out-use use has a 2-byte size. The hit occurrence rate is lower than the occurrence rate of loss, and even 1 byte is sufficient. Therefore, from the viewpoint of saving the data capacity, the use is 1 byte size. Therefore, only the lower value of the 2-byte variation pattern random number 1 is used for the hit. In addition, the occurrence rate of deviation is higher than the occurrence rate of hits, and in order to make more various effects appear, the size for removal is a 2-byte size.

そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し(ステップA474)、はずれである場合(ステップA474;Y)には、2バイト振り分け処理(ステップA475)を行って、ステップA477の処理に移行する。また、はずれでない場合(ステップA474;N)には、振り分け処理(ステップA476)を行って、ステップA477の処理に移行する。   Then, it is determined whether or not the result of the special figure variation display game is out of place (step A474). If it is out of place (step A474; Y), a 2-byte distribution process (step A475) is performed, and step A477 is executed. Transition to processing. On the other hand, if it is not out of step (step A474; N), a sorting process (step A476) is performed, and the process proceeds to step A477.

そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA477)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(ステップA478)。そして、振り分け処理(ステップA479)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップA480)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。   Then, the address of the latter half fluctuation selection table obtained as a result of the distribution is acquired and prepared (step A477), and the fluctuation pattern random number 2 is loaded from the target fluctuation pattern random number 2 storage area (for the number of holdings 1), Prepare (Step A478). Then, a sorting process (step A479) is performed, the latter half variation number obtained as a result of the sorting is acquired and saved in the latter half variation number area (step A480). By this process, the latter half fluctuation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA481)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップA482)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して(ステップA483)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(ステップA484)。その後、振り分け処理(ステップA485)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(ステップA486)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。   Next, the first half variation group table is set (step A481), and a table selection pointer is calculated based on the variation distribution information 1 and the second half variation number (step A482). Then, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (step A483), and the variation pattern random number 3 is loaded from the target variation pattern random number 3 storage area (for the number of holdings 1). (Step A484). Thereafter, a sorting process (step A485) is performed, the first half variation number obtained as a result of the sorting is acquired, saved in the first half variation number area (step A486), and the variation pattern setting process is terminated. By this processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting means for setting a variation pattern that is a game execution mode from among a plurality of variations.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA337、A347)の詳細について説明する。図26に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域をクリアする(ステップA491)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA495)。
[Variation start information setting process]
Next, details of the change start information setting process (steps A337 and A347) in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process will be described. As shown in FIG. 26, in the change start information setting process, first, the random number storage areas of the target change pattern random numbers 1 to 3 are cleared (step A491). Next, the first half variation time value table is set (step A492), and the first half variation time value corresponding to the first half variation number is acquired (step A493). Further, the latter half variation time value table is set (step A494), and the latter half variation time value corresponding to the latter half variation number is acquired (step A495).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA497)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA498)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップA499)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA500)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新して(ステップA501)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA502)。次いで、乱数格納領域をシフトし(ステップA503)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップA504)、変動開始情報設定処理を終了する。   Then, the first half variation time value and the second half variation time value are added (step A496), and the added value is saved in the special figure game processing timer area (step A497). Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first variation number is prepared (step A498), a variation command (ACTION) corresponding to the second variation number is prepared (step A499), and an effect command setting process is performed (step A500). ). Next, the special symbol hold number corresponding to the variation symbol discrimination flag is updated by -1 (step A501), and the address of the random number storage area corresponding to the variation symbol discrimination flag is set (step A502). Next, the random number storage area is shifted (step A503), the empty area after the shift is cleared (step A504), and the variation start information setting process is terminated.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。   Through the above processing, information related to the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination unit that determines various random values stored in the start storage unit (game control device 100). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining a variation pattern of identification information executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。   Information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. To set the detailed contents of the decoration special map change display game. The information related to the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information related to the start memory number (holding number), a decoration special figure command including information related to the stop symbol, and a fluctuation of the special figure variation display game. A variation command including information related to the pattern and a stop information command including information related to extension of the stop time are listed, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special figure command before the variation command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA9)の詳細について説明する。図27に示すように、特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA601)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA602)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を設定する。
次いで、特図表示中処理移行設定処理(ステップA603)を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
[Special figure changing process]
Next, the details of the special figure changing process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 27, in the special figure changing process, first, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A601), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A602). ). In the case of the present embodiment, when the stop symbol pattern is an outlier symbol pattern, the display time is set to 600 ms, and when the stop symbol pattern is a jackpot symbol pattern, the display time is set to 600 ms. When the pattern is a small hit symbol pattern, 600 ms is set as the display time.
Subsequently, the special figure display process transition setting process (step A603) is performed, and the special figure display process is terminated. That is, the game control device 100 serves as stop time setting means for setting a stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)の詳細について説明する。図28及び図29に示すように、特図表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ領域をクリアする処理(ステップA702)を行う。
次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA704)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA708)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。
[Special figure display processing]
Next, the details of the special figure display process (step A10) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure display process, first, the small hit flag set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded (step A701), and the RWM Processing for clearing the small hit flag area (step A702) is performed.
Next, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 variation start process and the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 set process in the special figure 2 fluctuation start process are loaded. (Step A703), a process of clearing the RWM big hit flag 1 area and the big hit flag 2 area (step A704) is performed. Then, it is determined whether or not the loaded big hit flag 2 is a big hit (step A705). (For example, the condition device operating signal ON, the accessory continuous operating device operating signal ON, and the special symbol 2 signal ON) are saved in the test signal output data area of the RWM (step A708), A round number upper limit value table is set (step A709).

一方、ステップA705にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA705;N)と判定すると、ロードされた大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA706)、大当りである(ステップA706;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA707)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA709)を行う。   On the other hand, if it is determined in step A705 that the big hit flag 2 is not a big hit (step A705; N) as a result of the check of the big hit flag 2, it is determined whether the loaded big hit flag 1 is a big hit (step A706), and the big hit (step A705). If A706; Y) is determined, a test signal related to the start of the big hit (special figure 1 big hit) of the first special figure variation display game (for example, the condition device operating signal ON, the accessory continuous operating device active signal ON, The special symbol 1 signal is ON) is saved in the test signal output data area of the RWM (step A707), and processing for setting the round number upper limit value table (step A709) is performed.

ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA709)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「16」又は「4」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA711)。   After performing the process of setting the round number upper limit table (step A709), the round number upper limit value (in the present embodiment, “16” or “4”) corresponding to the round number upper limit information is acquired, and the RWM is obtained. Is saved in the round number upper limit area (step A710). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド設定処理(ステップA717)を行う。   Next, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the decoration special figure command area of the RWM, prepared (step A712), and an effect command setting process (step A713) is performed. Thereafter, a probability information command related to information for setting the probability of the hit result in the normal map variation display game and the special map variation display game to be a normal probability state (low probability state) is prepared (step A714), and an effect command setting process is performed. (Step A715) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special symbol 1 or special symbol 2 stop symbol setting process is prepared (step A716), and an effect command setting process (step A717) is performed.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA718)。本実施形態の場合、ステップA718において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはON、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである場合にはOFFとなる。   Next, the prize winning opening release information and the signal corresponding to the probability state of the winning result in the normal figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A718). In the case of the present embodiment, in step A718, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as signals corresponding to the winning prize opening information and the probability state. Each ON / OFF is determined by the special winning opening information and the probability state. For example, the jackpot 2 signal is ON when the jackpot is a jackpot with a ball (the jackpot opening information is other than the jackpot opening information 1), and the jackpot without a ball (the so-called sudden hit jackpot. When the information is the big prize opening information 1), it is ON if it is a big hit in the short time state, and is OFF otherwise. The big hit 3 signal is ON when the big hit has a ball and is OFF when the big hit has no ball.

その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000m秒、4700m秒、7700m秒又は300m秒)を設定して(ステップA719)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA720)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA721)。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。   After that, the winning prize opening information and the jackpot fanfare time (for example, 5000 msec, 4700 msec, 7700 msec, or 300 msec) corresponding to the state of the probability of being a hit result in the ordinary map variation display game and the special map variation display game. It is set (step A719), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure game processing timer area (step A720). Then, the special game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special game mode flag save area (step A721). As a result, information on the probability state and the short time state of the special figure when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special gaming state is determined based on the information stored later.

そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置38,39)の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップA722)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA723)。その後、ファンファーレ/インターバル2中処理移行設定処理1(ステップA724)を行い、特図表示中処理を終了する。   Then, the big prize opening illegal prize number area of the big prize opening (special variable prize winning devices 38 and 39) corresponding to the big prize opening information is cleared (step A722), and the big winning opening corresponding to the big prize opening information is cleared. The fraud monitoring non-period monitoring period flag is saved in the big prize opening fraud monitoring period flag area (step A723). Thereafter, the fanfare / interval 2 mid-process transition setting process 1 (step A724) is performed, and the special figure display mid-process is terminated.

一方、ステップA706にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA706;N)は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する(ステップA725)。
ステップA725にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合(ステップA725;Y)には、高確率変動回数更新処理(ステップA726)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA727)を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA728)。
On the other hand, if the big hit flag 1 is not big hit in step A706 (step A706; N), it is determined whether the loaded small hit flag is a small hit (step A725).
If it is determined in step A725 that the small hit flag is a small hit (step A725; Y), the high probability variation frequency update process (step A726), the production mode information check process related to the production mode setting (step A727). ) To determine whether the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (step A728).

ステップA728にて、特図の高確率中でないと判定した場合(ステップA728;N)には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップA731)、演出コマンド設定処理(ステップA732)を行って、ステップA733の処理に移行する。
また、ステップA728にて、特図の高確率中であると判定した場合(ステップA728;Y)には、ステップA733の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA733)。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理1(ステップA734)を行い、特図表示中処理を終了する。
When it is determined in step A728 that the special figure is not in high probability (step A728; N), the special decoration command is loaded from the special decoration command area, prepared (step A729), and the production command is set Processing (step A730) is performed. Next, a small hitting fanfare command is prepared (step A731), an effect command setting process (step A732) is performed, and the process proceeds to step A733.
If it is determined in step A728 that the special figure has a high probability (step A728; Y), the process proceeds to step A733. Thus, in the gaming machine 10 of the present embodiment, when the probability state of the special figure variation display game is a high probability state, the big winning opening is opened by the occurrence of the small hit, but the occurrence of the small hit is the game The screen displayed on the display device 41 is not changed in order to prevent the person from being aware of it.
Then, the special figure game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special figure game mode flag saving area (step A733). Thereafter, the small hitting fanfare mid-process transition setting process 1 (step A734) is performed, and the special figure display mid-process is terminated.

一方、ステップA725にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合(ステップA725;N)には、高確率変動回数更新処理(ステップA735)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA736)を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して(ステップA737)、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する(ステップA738)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよい。
ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合(ステップA738;N)には、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップA738にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合(ステップA738;Y)には、演出モード切替準備コマンドを準備して(ステップA739)、演出コマンド設定処理(ステップA740)を行った後に、特図普段処理移行設定処理1(ステップA741)を行い、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
On the other hand, if it is determined in step A725 that the small hit flag is not a small hit (step A725; N), the high probability variation frequency update process (step A735), the production mode information check process related to the production mode setting (step A735). A736) is performed, a remaining switching preparation rotation speed corresponding to the effect mode number is set (step A737), and it is determined whether or not the remaining effect rotation speed matches the remaining switching preparation rotation speed (step A738). The remaining number of rotations for preparation for switching may be a different value (number of rotations) in all the effect modes of the plurality of effect modes, or the same value in any effect mode of the plurality of effect modes. (Number of rotations) may be used, or the same value (number of rotations) may be used in all the effect modes of the plurality of effect modes.
If it is determined in step A738 that the remaining rotation speed for production and the remaining rotation speed for switching preparation do not match (step A738; N), special figure normal process transition setting process 1 (step A741) is performed to display the special figure. End the middle process.
On the other hand, if it is determined in step A738 that the remaining production rotation speed matches the remaining switching preparation rotation speed (step A738; Y), a production mode switching preparation command is prepared (step A739), and production command setting is performed. After performing the process (step A740), the special figure normal process transition setting process 1 (step A741) is performed, and the special figure displaying process is terminated. The production mode switching preparation command is a command for preventing the pre-reading production from being performed several rotations before the production mode is switched, and the production mode switching preparation command is transmitted to the production control device 300, thereby producing the production across modes. It is possible to prevent contradiction from occurring.

〔ファンファーレ/インターバル2中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル2中処理移行設定処理1(ステップA724)の詳細について説明する。図30に示すように、ファンファーレ/インターバル2中処理移行設定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル2中処理に係る処理番号である「3」を設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA792)。
[Fanfare / interval 2 mid-process transition setting process 1]
Next, the details of the fanfare / interval 2 mid-process transition setting process 1 (step A724) in the special figure display mid-process described above will be described. As shown in FIG. 30, in the fanfare / interval 2 process transition setting process 1, first, “3”, which is the process number related to the fanfare / interval 2 process, is set (step A791). The processing number is saved in (Step A792).

次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大当り+小当りで出力)、大当り4信号をON(大当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA793)、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。なお、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時OFFされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA796)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(ステップA797)。   Next, a signal related to the start of the big hit (special gaming state) (for example, one big hit signal is ON (output with big hit + small hit), and four big hits are ON (output with big hit)) is saved in the external information output data area. (Step A793), a signal related to the end of the high probability state and the short time state (for example, the special symbol 1 high probability state signal is OFF, the special symbol 2 high probability state signal is OFF, the special symbol 1 variable time shortening state signal is OFF, special The symbol 2 variation time shortening state signal is OFF and the normal symbol 1 high probability state signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A794). In addition, even during the special figure high probability, since only the probability state changes, the normal symbol 1 variation time shortening state signal and the normal electric accessory 1 open extension state signal are always OFF. Thereafter, the number of rounds area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared (step A795), the number without time is saved in the game state display number area (step A796), and the normal game mode flag Save the ordinary low probability flag in the area (step A797).

そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部59)を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA799)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域をクリアする(ステップA802)。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。   Then, the variable symbol determination flag area is cleared (step A798), and the high probability notification flag area is cleared in order to turn off the gaming state display LED (third gaming state display unit 59) related to the display of the high probability state ( In step A799), the special figure low probability & no short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A800). Next, a probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery to save the command output to the production control device 300 at the time of power failure recovery (step A801), and the special figure change that can be executed in a high probability state The high probability variation frequency area for managing the number of times of the display game is cleared (step A802). As a result, the high-probability state and the short-time state are terminated, and the normal probability state and the normal state are obtained.

その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA803)、演出残り回転数領域をクリアして(ステップA804)、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする(ステップA805)。そして、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA806)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA807)、ファンファーレ/インターバル2中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。   Thereafter, the number of effect mode 1 is saved in the effect mode number area (step A803), the effect remaining rotation speed area is cleared (step A804), and the no-update code is saved in the next mode transition information area (step A805). . Then, a signal related to the right-handed instruction (for example, the firing position designation signal 1 is turned ON) is saved in the test signal output data area (step A806), and the right-handed display LED (for example, the first game state display unit 57) is displayed. In order to make it light up, the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (step A807), and the fanfare / interval 2 mid-process transition setting process 1 is terminated. As a result, the information on the effect mode is once cleared with the occurrence of the special game state.

〔ファンファーレ/インターバル2中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル2中処理(ステップA11)の詳細について説明する。図31に示すように、ファンファーレ/インターバル2中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップA901)、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA902)、演出コマンド設定処理(ステップA903)を行う。
[Fanfare / interval 2 processing]
Next, the details of the fanfare / interval 2 process (step A11) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 31, in the fanfare / interval 2 processing, first, the number of rounds in the special gaming state is updated by +1 (step A901), and a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step A902). ), An effect command setting process (step A903) is performed.

その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し(ステップA904)、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して(ステップA905)、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する(ステップA906)。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合(ステップA906;Y)は、短開放用の大入賞口開放時間(本実施形態の場合、0.2秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA907)、ステップA909の処理に移行する。
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合(ステップA906;N)は、長開放用の大入賞口開放時間(本実施形態の場合、29秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA908)、ステップA909の処理に移行する。
After that, a special winning opening operation determination table is set (step A904), an opening switching determination value corresponding to the large winning opening information is acquired (step A905), and the number of rounds in the special gaming state is acquired. It is determined whether it is larger than the value (step A906).
When the number of rounds is larger than the open switching determination value (step A906; Y), the special winning game opening time for short opening (in this embodiment, 0.2 seconds) is saved in the special game processing timer area. (Step A907), the process proceeds to Step A909.
If the number of rounds is not larger than the open switching determination value (step A906; N), the long opening big winning opening opening time (29 seconds in the present embodiment) is saved in the special game processing timer area. (Step A908), the process proceeds to Step A909.

ここで、本実施形態においては、大当りパターンとして、(1)4R、大入賞口開放情報1(全て短開放)、(2)16R、大入賞口開放情報2(全て長開放)、(3)16R、大入賞口開放情報3(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)、(4)4R、大入賞口開放情報4(全て長開放)、(5)16R、大入賞口開放情報5(全て長開放)、(6)16R、大入賞口開放情報6(1〜8Rは長開放、9〜16Rは短開放)、(7)16R、大入賞口開放情報7(1〜4Rは長開放、5〜16Rは短開放)が設定されている。
したがって、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報1データと開放切替判定値「0」とが、大入賞口開放情報2データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報3データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報4データと開放切替判定値「4」とが、大入賞口開放情報5データと開放切替判定値「16」とが、大入賞口開放情報6データと開放切替判定値「8」とが、大入賞口開放情報7データと開放切替判定値「4」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作を行うようようになっている。
Here, in this embodiment, as a big hit pattern, (1) 4R, special winning opening release information 1 (all short opening), (2) 16R, special winning opening release information 2 (all long opening), (3) 16R, special prize opening information 3 (1-4R is long open, 5-16R is short open), (4) 4R, special prize opening information 4 (all are long open), (5) 16R, special prize opening is open Information 5 (all open long), (6) 16R, large winning opening information 6 (1-8R is long opening, 9-16R is short opening), (7) 16R, large winning opening information 7 (1-4R) Is long open, and 5-16R is short open).
Therefore, in the big prize opening operation determination table, the big prize opening information 1 data and the opening switching determination value “0”, the big winning opening information 2 data and the opening switching determination value “16” are the big winning opening. The opening information 3 data and the opening switching determination value “4” are the big winning opening opening information 4 data and the opening switching determination value “4”, and the big winning opening opening information 5 data and the opening switching determination value “16” are. The special winning opening opening information 6 data and the opening switching determination value “8” are stored in association with the large winning opening opening information 7 data and the opening switching determination value “4” in association with each other. Then, an opening operation is performed so that long opening is performed while the number of rounds is equal to or less than the opening switching determination value, and short opening is performed when the number of rounds exceeds the opening switching determination value.

ステップA909では、特別遊技状態のラウンド数が奇数であるかを判定する(ステップA909)。そして、特別遊技状態のラウンド数が奇数である場合(ステップA909;Y)は、下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理1(ステップA910)を行って、ファンファーレ/インターバル2中処理を終了する。また、特別遊技状態のラウンド数が奇数でない場合(ステップA909;N)、すなわち特別遊技状態のラウンド数が偶数である場合は、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)を開放させるために大入賞口開放中処理移行設定処理2(ステップA911)を行って、ファンファーレ/インターバル2中処理を終了する。
これにより、大当り中(特別遊技状態中)は、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39とが大当りラウンド毎に交互に開放される。なお、本実施形態の場合、ラウンド数が奇数である場合に下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)を開放させ、ラウンド数が偶数である場合に上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)を開放させるよう構成したが、ラウンド数が奇数である場合に上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)を開放させ、ラウンド数が偶数である場合に下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)を開放させるよう構成することも可能である。
また、本実施形態の場合、小当り中(小当り遊技状態中)は、下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)のみが開放するが(図14参照)、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)のみが開放するよう構成することも可能であるし、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39とが交互に開放するよう構成することも可能である。
In step A909, it is determined whether the number of rounds in the special gaming state is an odd number (step A909). When the number of rounds in the special game state is an odd number (step A909; Y), the special winning opening opening process transition setting process 1 (in order to open the lower special winning opening 39 (second special variable winning apparatus 39)) Step A910) is performed, and the fanfare / interval 2 processing is terminated. Further, when the number of rounds in the special gaming state is not an odd number (step A909; N), that is, when the number of rounds in the special gaming state is an even number, the top prize winning opening (first special variable winning device 38) is opened. Next, the process for setting the transition to the winning prize opening process 2 (step A911) is performed, and the process during the fanfare / interval 2 is completed.
As a result, during the big hit (in the special gaming state), the first special variable winning device 38 and the second special variable winning device 39 are alternately opened every big round. In the case of the present embodiment, when the number of rounds is an odd number, the lower major prize opening (second special variation prize winning device 39) is opened, and when the number of rounds is an even number, the upper major prize opening (first special fluctuation prize). The winning device 38) is opened. However, when the number of rounds is an odd number, the upper large winning opening (first special variable winning device 38) is opened, and when the number of rounds is an even number, the lower large winning port ( It is also possible to configure the second special variable winning device 39) to be opened.
In the case of the present embodiment, during the small hit (during the small hit gaming state), only the lower big prize opening (second special variable prize winning device 39) is opened (see FIG. 14), but the upper big prize opening (first It is possible to configure so that only the first special variable winning device 38) is opened, or the first special variable winning device 38 and the second special variable winning device 39 may be alternately opened. .

〔大入賞口開放中処理移行設定処理1〕
図32には、上述のファンファーレ/インターバル2中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理1(ステップA910)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理1においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA921)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA922)。その後、下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA923)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA924)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)のオンデータをセーブして(ステップA925)、大入賞口開放中処理移行設定処理1を終了する。
[Large winning opening open process transition setting process 1]
FIG. 32 shows the process for setting the transition to the process for setting a special winning opening during the fanfare / interval 2 process described above (step A910). In the special winning opening opening process transition setting process 1, first, the processing number is set to “4” related to the special winning opening open process (step A921), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A922). Thereafter, a signal related to the opening of the lower grand prize winning opening (second special variable prize winning device 39) (for example, the special electric accessory 1 operating signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A923). The information in the large winning mouth count number area for storing the winning number to the winning mouth is cleared (step A924). Then, the ON data of the lower major prize opening (second special variable prize winning device 39) is saved in the special prize opening solenoid output data area (step A925), and the special prize opening opening process transition setting process 1 is terminated.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理2〕
図33には、上述のファンファーレ/インターバル2中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理2(ステップA911)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理2においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA931)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA932)。その後、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物2作動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA933)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(ステップA934)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)のオンデータをセーブして(ステップA935)、大入賞口開放中処理移行設定処理2を終了する。
[Large winning opening open process transition setting process 2]
FIG. 33 shows the process for setting the process for setting a special winning opening during the fanfare / interval 2 process transition setting process 2 (step A911). In the special winning opening opening process transition setting process 2, first, the process number is set to “4” related to the special winning opening open process (step A 931), and the processing number is saved in the special figure game processing number area. (Step A932). Thereafter, a signal related to the opening of the upper prize winning opening (the first special variable prize winning device 38) (for example, the special electric accessory 2 operating signal is ON) is saved in the test signal output data area (step A933). The information in the large winning mouth count area storing the number of winning prizes is cleared (step A934). Then, the ON data of the upper prize winning opening (the first special variable winning prize apparatus 38) is saved in the large winning prize opening solenoid output data area (step A935), and the special winning opening releasing process transition setting process 2 is ended.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA12)の詳細について説明する。図34に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA1001)。そして、最終ラウンドでない場合(ステップA1001;N)は、現在のラウンドが奇数ラウンドであるかであるかを判定する(ステップA1002)。
[Processing during the grand prize opening]
Next, details of the special winning opening opening process (step A12) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 34, in the special prize opening opening process, first, the current round is determined by comparing the current round number in the special game state being executed with the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM. It is determined whether it is the final round (step A1001). If it is not the final round (step A1001; N), it is determined whether the current round is an odd number (step A1002).

現在のラウンドが奇数ラウンドである場合(ステップA1002;Y)は、下大入賞口残存球有効タイマ領域に有効時間初期値(本実施形態の場合、2.5秒)をセーブして(ステップA1003)、長閉鎖用のインターバル1時間(本実施形態の場合、0.296秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1004)、インターバル1中処理移行設定処理(ステップA1007)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
また、現在のラウンドが奇数ランドでない場合(ステップA1002;N)、すなわち現在のラウンドが偶数ラウンドである場合は、上大入賞口残存球有効タイマ領域に有効時間初期値(本実施形態の場合、2.5秒)をセーブして(ステップA1005)、短閉鎖用のインターバル1時間(本実施形態の場合、0.096秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1006)、インターバル1中処理移行設定処理(ステップA1007)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
When the current round is an odd number round (step A1002; Y), the initial valid time (2.5 seconds in this embodiment) is saved in the lower major winning opening remaining ball valid timer area (step A1003). ), 1 hour interval for long closing (in the case of this embodiment, 0.296 seconds) is saved in the special-purpose game processing timer area (step A1004), and processing transition setting processing during interval 1 (step A1007) is performed. Then, the process for opening the big prize opening is finished.
If the current round is not an odd land (step A1002; N), that is, if the current round is an even round, the effective time initial value (in this embodiment, 2.5 seconds) is saved (step A1005), and an interval 1 hour for short closing (in this embodiment, 0.096 seconds) is saved in the special game processing timer area (step A1006). The middle process transition setting process (step A1007) is performed, and the special winning opening opening process is terminated.

一方、最終ラウンドである場合(ステップA1001;Y)は、大入賞口開放情報に対応するエンディングコマンドを準備して(ステップA1008)、演出コマンド設定処理(ステップA1009)を行う。
次いで、上大入賞口残存球有効タイマ領域に有効時間初期値(本実施形態の場合、2.5秒)をセーブして(ステップA1010)、大入賞口開放情報に対応するエンディング時間(本実施形態の場合、例えば、大入賞口開放情報1であれば5.1秒、大入賞口開放情報2及び5であれば12.0秒、大入賞口開放情報3、4及び7であれば5.3秒、大入賞口開放情報6であれば14.1秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA1011)、大当り終了処理移行設定処理(ステップA1012)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
On the other hand, if it is the final round (step A1001; Y), an ending command corresponding to the special winning opening release information is prepared (step A1008), and an effect command setting process (step A1009) is performed.
Next, the initial valid time (2.5 seconds in the case of this embodiment) is saved in the upper prize winning ball remaining timer effective timer area (step A1010), and the ending time corresponding to the special winning opening information (this implementation). In the case of the form, for example, it is 5.1 seconds for the special prize opening information 1, 12.0 seconds for the special prize opening information 2 and 5, and 5 for the special prize opening information 3, 4 and 7. 3 seconds, 14.1 seconds if the big prize opening information is 6) is saved in the special game processing timer area (step A1011), the big hit end process transition setting process (step A1012) is performed, and the big prize opening Terminate the process during opening.

〔インターバル1中処理移行設定処理〕
図35には上述の大入賞口開放中処理におけるインターバル1中処理移行設定処理(ステップA1007)を示した。このインターバル1中処理移行設定処理においては、まず、処理番号をインターバル1中処理にかかる「5」に設定して(ステップA1021)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1022)。そして、第1特別変動入賞装置38の開閉扉38c又は第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cを閉鎖するために、上大入賞口ソレノイド38b又は下大入賞口ソレノイド39bをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA1023)、インターバル1中処理移行設定処理を終了する。
[Interval 1 transition process setting process]
FIG. 35 shows the process transition setting process (step A1007) during interval 1 in the above-described process during opening of the special winning opening. In this interval 1 process transition setting process, first, the process number is set to “5” related to the process during interval 1 (step A1021), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1022). . Then, in order to close the opening / closing door 38c of the first special variable winning device 38 or the opening / closing door 39c of the second special variable winning device 39, the upper large winning port solenoid 38b or the lower large winning port solenoid 39b is turned off. The data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step A1023), and the process transition setting process during the interval 1 is terminated.

〔大当り終了処理移行設定処理〕
図36には、上述の大入賞口開放中処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA1012)を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「6」を設定し(ステップA1031)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1032)。その後、第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを閉鎖するために、上大入賞口ソレノイド38bをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする(ステップA1033)。
[Big jackpot end process transition setting process]
FIG. 36 shows the jackpot end process transition setting process (step A1012) in the above-described process for opening the big prize opening. In the jackpot end process transition setting process, first, “6” is set as the process number related to the jackpot end process (step A1031), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1032). After that, in order to close the open / close door 38c of the first special variable winning device 38, off data for turning off the upper prize winning solenoid 38b is saved in the big winning prize solenoid output data area (step A1033).

次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA1034)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(ステップA1035)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(ステップA1036)。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし(ステップA1037)、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして(ステップA1038)、大当り終了処理移行設定処理を終了する。   Next, the information on the number-of-winner count area for storing the number of winning prizes is cleared (step A1034), and the information on the number-of-rounds area for storing the number of rounds in the special gaming state is cleared (step A1035). ), Information on the round number upper limit area storing the upper limit value of the round number in the special gaming state is cleared (step A1036). Then, the information of the round number upper limit information area storing the round number upper limit value determination flag is cleared (step A1037), and the big winning opening opening information area storing the flag for determining the opening information of the big winning opening is stored. The information is cleared (step A1038), and the jackpot end process transition setting process ends.

〔インターバル1中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるインターバル1中処理(ステップA13)の詳細について説明する。図37に示すように、このインターバル1中処理では、まず、現在のラウンドが奇数ラウンドであるかを判定する(ステップA1101)。
現在のラウンドが奇数ラウンドである場合(ステップA1101;Y)は、上大入賞口残存球有効タイマを0クリアし(ステップA1102)、ファンファーレ/インターバル2中処理移行設定処理2(ステップA1104)を行って、インターバル1中処理を終了する。
一方、現在のラウンドが奇数ラウンドでない場合(ステップA1101;N)、すなわち現在のラウンドが偶数ラウンドである場合は、下大入賞口残存球有効タイマを0クリアし(ステップA1103)、ファンファーレ/インターバル2中処理移行設定処理2(ステップA1104)を行って、インターバル1中処理を終了する。
[Processing during interval 1]
Next, details of the process during interval 1 (step A13) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 37, in the processing during interval 1, it is first determined whether or not the current round is an odd-numbered round (step A1101).
If the current round is an odd number round (step A1101; Y), the upper prize winning port remaining ball valid timer is cleared to 0 (step A1102), and the fanfare / interval 2 mid-process transition setting process 2 (step A1104) is performed. Then, the processing during interval 1 is completed.
On the other hand, if the current round is not an odd number round (step A1101; N), that is, if the current round is an even number round, the lower winning prize remaining ball valid timer is cleared to 0 (step A1103), and the fanfare / interval 2 The middle process transition setting process 2 (step A1104) is performed, and the process during the interval 1 is ended.

〔ファンファーレ/インターバル2中処理移行設定処理2〕
次に、上述のインターバル1中処理におけるファンファーレ/インターバル2中処理移行設定処理2(ステップA1104)の詳細について説明する。図37に示すように、このファンファーレ/インターバル2中処理移行設定処理2では、まず、ファンファーレ/インターバル2中処理に係る処理番号として「3」を設定し(ステップA1111)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1112)。
次いで、インターバル2時間(本実施形態の場合、0.004秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップA1113)、ファンファーレ/インターバル2中処理移行設定処理2を終了する。
[Fanfare / interval 2 transition process setting process 2]
Next, the details of the fanfare / interval 2 mid-process transition setting process 2 (step A1104) in the mid-interval 1 process described above will be described. As shown in FIG. 37, in the fanfare / interval 2 mid-process transition setting process 2, first, “3” is set as the process number related to the fanfare / interval 2 mid-process (step A1111). Save in the process number area (step A1112).
Next, an interval of 2 hours (0.004 seconds in the case of this embodiment) is saved in the special game process timer area (step A1113), and the fanfare / interval 2 transition process setting process 2 is terminated.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA14)の詳細について説明する。図39に示すように、この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データかを判定する(ステップA1201)。
時短作動データでない場合(ステップA1201;N)は、大当り終了設定処理1を行い(ステップA902)、時短作動データである場合(ステップA1201;Y)は、大当り終了設定処理2を行う(ステップA903)。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して(ステップA1204)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA1205)。
[Big hits end processing]
Next, the details of the jackpot end process (step A14) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 39, in this jackpot end process, first, it is determined whether the time reduction determination data is the time reduction operation data (step A1201).
If it is not the short-time operation data (step A1201; N), the big hit end setting process 1 is performed (step A902), and if it is the short-time operation data (step A1201; Y), the big hit end setting process 2 is performed (step A903). . Then, the production mode information address table is set (step A1204), and the address of the table corresponding to the production mode transition information set at the start of variation (when the stop symbol is set) is acquired (step A1205).

次に、遊技制御装置100での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステップA1206)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA1207)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA1208)。   Next, as processing for saving the information necessary for managing the production mode in the game control device 100, first, the production mode number of the production mode set after the end of the special game state is acquired and saved in the production mode number area. (Step A1206). Further, the effect remaining speed of the effect mode set after the end of the special gaming state is acquired, saved in the effect remaining speed region (step A1207), and the next mode of the effect mode set after the end of the special game state. Transition information is acquired and saved in the next mode transition information area (step A1208).

その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA1209)、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA1210)、演出コマンド設定処理(ステップA1211)を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。本実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態になる(所謂ST状態)ので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードA」、「高確率・時短あり・演出モードB」、「高確率・時短あり・演出モードC」、「高確率・時短なし・演出モードA」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードA」、「低確率・時短なし・演出モードB」、「低確率・時短なし・演出モードC」がある。   Thereafter, a probability information command corresponding to the effect mode number is prepared (step A1209), the command is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A1210), and an effect command setting process (step A1211) is performed. Here, as the probability information command, there are a plurality of commands that include information on the production mode in any of “high probability / with time reduction” and “high probability / without time reduction”. In the case of the present embodiment, the probabilistic state is always obtained when the big hit ends (so-called ST state). , “High probability / short time / direction mode C” and “High probability / no time / direction mode A” are not used in this process, but “low probability / no time / direction mode A”, “ There are “low probability / no time reduction / direction mode B” and “low probability / no time reduction / direction mode C”.

次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(ステップA1212)、演出コマンド設定処理(ステップA1213)を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し(ステップA1214)、演出コマンド設定処理(ステップA1215)を行って、大当り終了後に時短状態が発生するかを判定する(ステップA1216)。
大当り終了後に時短状態が発生する場合(ステップA1216;Y)は、特図普段処理移行設定処理2を行い(ステップA1219)、大当り終了処理を終了する。
また、大当り終了後に時短状態が発生しない場合(ステップA1216;N)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA1217)、演出コマンド設定処理(ステップA1218)を行った後に、特図普段処理移行設定処理2を行い(ステップA1219)、大当り終了処理を終了する。
Next, an effect rotation speed command corresponding to the remaining effect rotation speed is prepared (step A1212), and an effect command setting process (step A1213) is performed.
Next, a high-probability variation number command corresponding to the high-probability variation number is prepared (step A1214), and an effect command setting process (step A1215) is performed to determine whether or not a short-time state occurs after the big hit ends (step A1216). .
When the short time state occurs after the big hit (step A1216; Y), the special figure normal process transition setting process 2 is performed (step A1219), and the big hit end process is ended.
Further, when the time-short state does not occur after the big hit (Step A1216; N), a left-handed instruction notification command is prepared (Step A1217), and after performing the effect command setting process (Step A1218), the special figure normal process transition is performed. A setting process 2 is performed (step A1219), and the jackpot end process ends.

〔大当り終了設定処理1〕
図40には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA1202)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、時短状態なしに関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1221)、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1222)。
[Big jackpot end setting 1]
FIG. 40 shows the jackpot end setting process 1 (step A1202) in the above jackpot end process. In this jackpot end setting process 1, first, a signal related to the absence of the time-saving state (for example, 2 signals of the big hit) are saved in the external information output data area (step A1221), and a signal related to the start of the high-probability state and the absence of the time-saving state (For example, the special symbol 1 high probability state signal is ON, the special symbol 2 high probability state signal is ON, the special symbol 1 variation time reduction state signal is OFF, the special symbol 2 variation time reduction state signal is OFF, and the normal symbol 1 high probability state signal is OFF. The status signal is OFF) is saved in the test signal output data area (step A1222).

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし(ステップA1223)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして(ステップA1224)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA1225)。その後、高確率変動回数領域に初期値(例えば100回)をセーブし(ステップA1226)、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA1227)、右打ち中の表示LED(第1遊技状態表示部57)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA1228)、大当り終了設定処理1を終了する。   Next, a number without a short time state is saved in the game state display number area (step A1223), a common low probability flag is saved in the normal game mode flag area (step A1224), and the special game mode flag area is saved. The special figure high probability & no short time flag is saved (step A1225). Thereafter, an initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability variation number area (step A1226), and a signal related to the left-handed instruction (for example, the firing position designation signal 1 is turned OFF) is saved in the test signal output data area (step A1227), in order to extinguish the right-handed display LED (first gaming state display unit 57), the number of the left-handed state is saved in the gaming state display number 2 area (step A1228), and the jackpot end setting process 1 Exit.

〔大当り終了設定処理2〕
図41には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA1203)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、時短状態の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA1231)。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1232)。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 41 shows the jackpot end setting process 2 (step A1203) in the above jackpot end process. In the jackpot end setting process 2, first, a signal related to the start of the time-saving state (for example, the jackpot 2 signal is turned ON) is saved in the external information output data area (step A1231). Since the signal related to the start of the short-time state is output from the big hit, it is saved in the external information output data area in a continuous manner. Next, signals related to the start of the high probability state and the short time state (for example, the special symbol 1 high probability state signal is ON, the special symbol 2 high probability state signal is ON, the special symbol 1 variation time reduction state signal is ON, the special symbol 2 variation The time shortening state signal is turned on and the normal symbol 1 high probability state signal is turned on) is saved in the test signal output data area (step A1232).

次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし(ステップA1233)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして(ステップA1234)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA1235)。その後、高確率変動回数領域に初期値(例えば100回)をセーブして(ステップA1236)、大当り終了設定処理2を終了する。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定を行わない。   Next, the number with the short time state is saved in the game state display number area (step A1233), the common figure high probability flag is saved in the ordinary figure game mode flag area (step A1234), and the special figure game mode flag area is saved. The special figure high probability & short time flag is saved (step A1235). Thereafter, an initial value (for example, 100 times) is saved in the high probability variation frequency area (step A1236), and the jackpot end setting process 2 is ended. In the present embodiment, the right-handed mode is set during the short-time state, but since the right-handed mode is set from the big hit, the setting for the right-handed end setting process 2 is not performed.

〔特図普段処理移行設定処理2〕
図42には上記した大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理2(ステップA1219)を示した。この特図普段処理移行設定処理2においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA1241)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA1242)。
[Special figure transition setting process 2]
FIG. 42 shows special figure normal process transition setting process 2 (step A1219) in the big hit end process described above. In the special figure normal process transition setting process 2, first, “0” is set as the process number related to the special figure normal process (step A1241), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A1242). .

その後、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号をOFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA1243)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1244)。続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし(ステップA1245)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA1246)、演出モード移行情報領域の情報をクリアする(ステップA1247)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし(ステップA1248)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA1249)、特図普段処理移行設定処理2を終了する。   Thereafter, a signal related to the end of the big hit (for example, 1 signal for the big hit is OFF, 3 signals for the big hit is OFF, and 4 signals for the big hit is OFF) is saved in the external information output data area (step A1243). The condition device operating signal OFF, the accessory continuous operating device operating signal OFF, the special symbol 1 signal OFF, and the special symbol 2 signal OFF are saved in the test signal output data area (step A1244). Subsequently, the information in the time reduction determination flag area is cleared (step A1245), the information in the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit is cleared (step A1246), and the information in the effect mode transition information area is cleared. (Step A1247). Then, the information of the special figure game mode flag saving area is cleared (step A1248), the fraud monitoring period flag is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (step A1249), and the special figure normal process transition setting process 2 is performed. Exit.

ここで、本実施形態の遊技機10が特徴とする大入賞口残存球処理期間(大入賞口内にある残存球が排出されるのを待つための期間)の強制終了について説明する。
本実施形態の遊技機10は、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)と下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)との2つの大入賞口を備えており、これらの大入賞口を、ラウンド(大当りラウンド)毎に交互に開放するよう構成されている。別の表現をすれば、本実施形態の遊技機10は、1回の特別遊技状態において、2つの大入賞口を両方とも使用し、特別遊技状態におけるラウンドの更新に対応して異なる大入賞口を開状態に変換させるよう構成されている。
Here, forcible termination of the big winning opening remaining ball processing period (period for waiting for the remaining balls in the big winning opening to be discharged), which is a feature of the gaming machine 10 of the present embodiment, will be described.
The gaming machine 10 according to the present embodiment includes two large winning openings, an upper prize winning opening (first special variable winning prize apparatus 38) and a lower large winning prize opening (second special variable winning prize apparatus 39). The big prize opening is configured to open alternately every round (big hit round). In other words, the gaming machine 10 of the present embodiment uses both of the two big winning holes in one special gaming state, and different big winning holes corresponding to the round update in the special gaming state. Is converted to an open state.

すなわち、第1特別変動入賞装置38が、特別遊技(特別遊技状態を付与する遊技)の実行に対応して閉状態と開状態とに変換可能な第1変動入賞装置をなし、第2特別変動入賞装置39が、特別遊技の実行に対応して閉状態と開状態とに変換可能な第2変動入賞装置をなす。
また、上カウントスイッチ38aが、第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)へ流入した遊技球を検出する第1遊技球検出手段をなし、下カウントスイッチ39aが、第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)へ流入した遊技球を検出する第2遊技球検出手段をなす。
また、遊技制御装置100が、特別遊技において第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)と第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)との変換制御を行う入賞装置制御手段をなす。
そして、特別遊技は、所定回数のラウンドからなり、入賞装置制御手段(遊技制御装置100)は、第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)の開状態への変換と第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)の開状態への変換とをラウンド毎に交互に行うよう構成されている。
That is, the first special variation winning device 38 is a first variable winning device that can convert between a closed state and an open state in response to execution of a special game (a game that gives a special game state), and a second special variation. The winning device 39 is a second variable winning device that can convert between a closed state and an open state in response to the execution of the special game.
The upper count switch 38a serves as first game ball detecting means for detecting a game ball flowing into the first variable winning device (first special variable winning device 38), and the lower count switch 39a is used as the second variable winning device. It constitutes a second game ball detecting means for detecting a game ball that has flowed into the (second special variation winning device 39).
In addition, the game control device 100 controls the conversion between the first variable winning device (first special variable winning device 38) and the second variable winning device (second special variable winning device 39) in the special game. Make.
The special game consists of a predetermined number of rounds, and the winning device control means (game control device 100) converts the first variable winning device (first special variable winning device 38) into the open state and the second variable winning. Conversion to the open state of the device (second special variable winning device 39) is performed alternately for each round.

2つの大入賞口を備え、一方の大入賞口と他方の大入賞口とが交互に開放する場合、一方の大入賞口の開放が終了すると、当該一方の大入賞口内にある残存球が排出されるのを待つために大入賞口残存球処理期間が設定され、一方の大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間に、他方の大入賞口が開放する。この場合、他方の大入賞口が短時間で閉鎖すると、一方の大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が経過する前に、他方の大入賞口の開放が終了して、一方の大入賞口が開状態に変換されることがある。すなわち、前回のラウンドの大入賞口残存球処理期間が経過する前に、今回のラウンドが終了して、次回のラウンドが開始することがある。これでは、次回のラウンドで入賞した遊技球が、前回のラウンドの大入賞口残存球処理期間で検出されてしまって、適切なラウンド(すなわち、次回のラウンド)で検出されない場合が発生し、遊技仕様として好ましくない。
一方で、他方の大入賞口が短時間で閉鎖して、一方の大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が経過する前に他方の大入賞口の開放が終了した場合でも、当該大入賞口残存球処理期間が経過(終了)した後に一方の大入賞口を開状態に変換させるよう構成すれば、大入賞口に入賞した遊技球が適切なラウンドで検出されない場合は発生しない。しかし、これでは、他方の大入賞口を閉状態に変換した後、一方の大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間の経過を待ってから、一方の大入賞口を開状態に変換させることになるため、スムーズに大入賞口を変換させることができない。
If there are two big prize openings and one big prize opening and the other big prize opening are alternately opened, when the opening of one big prize opening ends, the remaining balls in the one big prize opening are discharged. In order to wait for the winning prize remaining ball processing period to be set, the other winning prize opening is opened during the winning prize remaining ball processing period for one of the winning prize openings. In this case, if the other big prize opening is closed in a short time, the opening of the other big prize opening ends and the one big prize winning is completed before the big prize opening remaining ball processing period for one big prize opening passes. Mouth may be converted to open. In other words, the current round may end and the next round may start before the last winning ball remaining ball processing period of the previous round elapses. In this case, a game ball won in the next round is detected in the last winning ball remaining ball processing period of the previous round, and may not be detected in an appropriate round (that is, the next round). It is not preferable as a specification.
On the other hand, even if the other big prize opening closes in a short time and the opening of the other big prize opening ends before the big prize opening remaining ball processing period for one big prize opening expires, If it is configured such that one of the big winning openings is converted to the open state after the mouth remaining ball processing period has elapsed (finished), it does not occur when the game balls won in the big winning opening are not detected in an appropriate round. However, in this case, after the other special winning opening is converted to the closed state, after waiting for the passage of the outstanding winning opening remaining ball processing period for the one special winning opening, the one special winning opening is converted to the open state. Therefore, it is not possible to smoothly convert the big winning mouth.

そこで、本実施形態では、他方の大入賞口が短時間で閉鎖して、一方の大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が経過する前に他方の大入賞口の開放が終了する場合、当該大入賞口残存球処理期間を強制終了して、一方の大入賞口を開状態に変換させるよう構成した。これにより、大入賞口に入賞した遊技球を適切なラウンドで検出することが可能となるとともに、スムーズに大入賞口を変換させることが可能となる。
すなわち、入賞装置制御手段(遊技制御装置100)は、第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)及び第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)のうち何れか一方の変動入賞装置に対する有効期間(大入賞口残存球処理期間)が終了した後に、当該一方の変動入賞装置を開状態へと変換させるよう構成されている。
Therefore, in the present embodiment, when the other big prize opening is closed in a short time, and the opening of the other big prize opening ends before the big prize opening remaining ball processing period for one big prize opening passes, The large winning opening remaining ball processing period is forcibly terminated and one large winning opening is converted into an open state. As a result, it is possible to detect the game balls that have won the big winning opening in an appropriate round and to smoothly convert the big winning opening.
In other words, the winning device control means (game control device 100) changes one of the first variable winning device (first special variable winning device 38) and the second variable winning device (second special variable winning device 39). After the effective period for the winning device (large winning opening remaining ball processing period) ends, the one variable winning device is converted to an open state.

本実施形態において、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間は、上大入賞口残存球有効タイマによって計時され、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間は、下大入賞口残存球有効タイマによって計時される。したがって、上大入賞口残存球有効タイマが「0」になると、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が終了し、下大入賞口残存球有効タイマが「0」になると、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が終了する。
そして、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間は、特図ゲーム処理におけるインターバル1中処理(図37参照)のステップA1102(すなわち、上大入賞口残存球有効タイマを0クリアする処理)にて強制終了される。
また、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間は、特図ゲーム処理におけるインターバル1中処理(図37参照)のステップA1103(すなわち、下大入賞口残存球有効タイマを0クリアする処理)にて強制終了される。
In this embodiment, the winning ball remaining ball processing period for the upper winning hole is timed by the upper winning hole remaining ball valid timer, and the remaining winning ball processing period for the lower winning hole is the lower winning hole remaining time. Timed by a ball valid timer. Accordingly, when the upper prize winning ball remaining timer valid timer becomes “0”, the big winning prize remaining ball processing period for the upper prize winning gate ends, and when the lower outstanding prize winning ball remaining timer becomes “0”, The large winning opening remaining ball processing period for the winning opening ends.
Then, the winning prize remaining ball processing period for the upper winning prize opening is a step A1102 (that is, a process of clearing the upper winning prize remaining ball valid timer to 0) during the interval 1 process (see FIG. 37) in the special game process. It is forcibly terminated at.
In addition, during the interval 1 in the special game process (see FIG. 37), step A1103 (that is, the process of clearing the bottom large winning opening remaining ball valid timer to 0) is performed during the large winning opening remaining ball processing period for the lower large winning opening. It is forcibly terminated at.

他方の大入賞口(例えば、下大入賞口)が短時間で閉鎖した場合、インターバル1中処理に移行した時点では一方の大入賞口(例えば、上大入賞口)に対する大入賞口残存球処理期間が終了していないため、一方の大入賞口の残存球有効タイマ(例えば、上大入賞口残存球有効タイマ)は「0」になっていない。そこで、遊技制御装置100は、インターバル1中処理で一方の大入賞口の残存球有効タイマを0クリアすることによって、当該一方の大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間を強制終了する。
ここで、本実施形態において“他方の大入賞口が短時間で閉鎖した場合”とは、例えば、他方の大入賞口の開放時間として短開放用の大入賞口開放時間(例えば、0.2秒)が設定された場合や、他方の大入賞口の開放時間として長開放用の大入賞口開放時間(例えば、29秒)が設定されて、一方の大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が終了する前に他方の大入賞口に上限数(例えば、9個)の遊技球が入賞した場合などである。
When the other big prize opening (for example, the lower big prize opening) is closed in a short time, when the process shifts to the processing during the interval 1, the big winning opening remaining ball process for one of the big prize winning holes (for example, the upper big prize opening) Since the period has not expired, the remaining ball valid timer (for example, the upper prize winning ball remaining timer valid timer) of one of the large prize winning openings is not “0”. Therefore, the game control device 100 forcibly terminates the winning ball remaining ball processing period for one of the big winning ports by clearing the remaining ball valid timer of one of the big winning ports to 0 in the interval 1 process.
Here, in the present embodiment, “when the other big prize opening is closed in a short time” means, for example, the big prize opening opening time for short opening (for example, 0.2. Seconds), or a long winning big opening opening time (for example, 29 seconds) is set as the opening time of the other big winning opening, and the remaining winning ball processing of the big winning opening for one of the big winning openings is set. This is the case when the upper limit number (for example, 9) of game balls wins the other big winning opening before the period ends.

なお、他方の大入賞口が短時間で閉鎖しない場合には、インターバル1中処理に移行した時点で一方の大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が終了しているため、一方の大入賞口の残存球有効タイマは「0」になっており、当該インターバル1中処理で一方の大入賞口の残存球有効タイマを0クリアする必要はないが、本実施形態では、残存球有効タイマを確実に「0」にする、処理負担を軽減させる(具体的には、残存球有効タイマが既に「0」になっているかを判定する処理等を省く)等の観点から、インターバル1中処理に移行した時点で、一方の大入賞口の残存球有効タイマが既に「0」になっているか否かにかかわらず、一方の大入賞口の残存球有効タイマを0クリアするようにしている。
ここで、本実施形態において“他方の大入賞口が短時間で閉鎖しない場合”とは、例えば、他方の大入賞口の開放時間として長開放用の大入賞口開放時間が設定されて、当該長開放用の大入賞口開放時間を全うした場合(すなわち、当該長開放用の大入賞口開放時間が経過するまでに他方の大入賞口に上限数の遊技球が入賞しなかった場合)や、他方の大入賞口の開放時間として長開放用の大入賞口開放時間が設定されて、一方の大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が終了してから当該長開放用の大入賞口開放時間が経過するまでの間に他方の大入賞口に上限数の遊技球が入賞した場合などである。
If the other winning a prize opening is not closed in a short period of time, the process of the one winning prize remaining ball processing period for the one winning award has ended at the time of shifting to the processing during interval 1, so The remaining ball effective timer of the mouth is “0”, and it is not necessary to clear the remaining ball effective timer of one of the winning prize ports to 0 in the processing during the interval 1, but in this embodiment, the remaining ball effective timer is From the viewpoint of surely setting “0”, reducing the processing load (specifically, omitting the process of determining whether the remaining ball valid timer is already “0”), etc. At the time of transfer, regardless of whether or not the remaining ball valid timer of one large winning opening is already “0”, the remaining ball valid timer of one large winning opening is cleared to zero.
Here, in the present embodiment, “when the other big prize opening does not close in a short time” means, for example, that the big prize opening opening time for long opening is set as the opening time of the other big prize opening, When the opening time of the big winning opening for the long opening is completed (that is, when the upper limit number of game balls has not been won by the other winning opening before the opening time of the large winning opening for the long opening) The opening time of the large winning opening for the long opening is set as the opening time of the other large winning opening, and the large winning opening for the long opening after the large winning opening remaining ball processing period for the one winning opening ends. This is the case, for example, when an upper limit number of game balls have been won in the other big prize opening before the opening time elapses.

図43および図44は、本実施形態の遊技機10における、大当り(特別遊技状態)中の動作の一例を説明するためのタイミングチャートである。
図43は、他方の大入賞口が短時間で閉鎖しない場合の一例を説明するためのタイミングチャートである。
具体的には、図43は、大当りパターンとして、(2)16R、大入賞口開放情報2(全て長開放)、(5)16R、大入賞口開放情報5(全て長開放)、および(6)16R、大入賞口開放情報6(1〜8Rは長開放、9〜16Rは短開放)の何れかが設定されている場合であって、各ラウンドにおいて大入賞口開放時間を全うした場合(すなわち、大入賞口開放時間が経過するまでに上限数の遊技球が入賞しなかった場合)の一例を説明するためのタイミングチャートである。
43 and 44 are timing charts for explaining an example of the operation during the big hit (special game state) in the gaming machine 10 of the present embodiment.
FIG. 43 is a timing chart for explaining an example of the case where the other special winning opening is not closed in a short time.
Specifically, FIG. 43 shows (2) 16R, special winning opening release information 2 (all long opening), (5) 16R, special winning opening release information 5 (all long opening), and (6) ) When 16R or any of the big winning opening information 6 (1-8R is long opening, 9-16R is short opening) is set, and the big opening opening time is satisfied in each round ( That is, it is a timing chart for explaining an example of a case where the upper limit number of game balls have not won before the big winning opening opening time elapses.

図43に示す例では、まず、特図変動表示ゲームの結果が大当り(特別結果)となり、特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA10)が終了してファンファーレ/インターバル2中処理(ステップA11)が開始すると、大当り(特別遊技状態)の発生を報知するファンファーレが開始する。本実施形態の場合、特別遊技状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であるため、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態である場合にONされる発射位置指定信号1は、特別遊技状態の開始(すなわち、ファンファーレ開始)から特別遊技状態の終了(すなわち、エンディング終了)までの間ONされる。   In the example shown in FIG. 43, first, the result of the special figure variation display game is a big hit (special result), and the special figure display process (step A10) in the special figure game process is terminated, and the fanfare / interval 2 intermediate process (step) When A11) starts, a fanfare for notifying the occurrence of a big hit (special game state) starts. In the case of the present embodiment, the special gaming state is a gaming state in which right-handed is more advantageous than left-handed. Therefore, the firing position that is turned on when right-handed is more advantageous than left-handed The designation signal 1 is turned ON from the start of the special gaming state (that is, fanfare start) to the end of the special gaming state (that is, ending end).

次いで、特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA12)が開始すると、第1ラウンド(1R)が開始して、下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)が開放(長開放)する。本実施形態の場合、長開放用の大入賞口開放時間は29秒(ステップA908参照)であるため、下大入賞口が開状態に変換されてから29秒が経過するという条件および下大入賞口に上限数の遊技球が入賞するという条件のうち何れか一方が達成されるまで当該下大入賞口は開放し続ける。この例では、下大入賞口が開状態に変換されてから29秒が経過するという条件が達成されるまで下大入賞口が開放して、当該条件の達成に基づき下大入賞口が閉状態に変換されている。   Next, when the big prize opening opening process in the special game process is started (step A12), the first round (1R) starts and the lower big prize opening (second special variable prize winning device 39) is opened (long open). ) In the case of the present embodiment, the opening time for the large winning opening for long opening is 29 seconds (see step A908). Therefore, the condition that 29 seconds elapse after the lower winning opening is converted to the open state and the lower winning prize The lower large winning opening is kept open until either one of the conditions that the upper limit number of game balls wins is achieved. In this example, the lower major prize opening is opened until the condition that 29 seconds elapses after the lower major prize opening is converted to the open state, and the lower major prize opening is closed based on the achievement of the condition. Has been converted.

次いで、下大入賞口が閉状態に変換されてから0.3秒が経過して特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA12)が開始すると、第2ラウンド(2R)が開始して、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)が開放(長開放)する。本実施形態の場合、長開放用の大入賞口開放時間は29秒(ステップA908参照)であるため、上大入賞口が開状態に変換されてから29秒が経過するという条件および上大入賞口に上限数の遊技球が入賞するという条件のうち何れか一方が達成されるまで当該上大入賞口は開放し続ける。この例では、上大入賞口が開状態に変換されてから29秒が経過するという条件が達成されるまで上大入賞口が開放して、当該条件の達成に基づき上大入賞口が閉状態に変換されている。   Next, when 0.3 second has elapsed after the lower major winning opening is converted to the closed state and the large winning opening opening process (step A12) in the special game process is started, the second round (2R) is started. Thus, the upper university winning opening (first special variable winning device 38) is opened (long open). In the case of the present embodiment, since the opening time for the long opening big winning opening is 29 seconds (see step A908), the condition that 29 seconds elapse after the upper winning opening is converted to the open state and the upper winning prize The upper prize winning opening is kept open until either one of the conditions that the upper limit number of game balls wins is achieved. In this example, the upper university prize opening is opened until the condition that 29 seconds elapses after the upper university prize opening is converted to the open state, and the upper university prize opening is closed based on the achievement of the condition. Has been converted.

第1ラウンドでの大入賞口開放中処理の終了(下大入賞口の閉状態への変換)から第2ラウンドでの大入賞口開放中処理の開始(上大入賞口の開状態への変換)までの間に、特図ゲーム処理におけるインターバル1中処理(ステップA13)とファンファーレ/インターバル2中処理(ステップA11)とが行われるが、本実施形態の場合、現在のラウンドが奇数ラウンドである場合に設定されるインターバル1時間は0.296秒(ステップA1004参照)であり、現在のラウンドが奇数ラウンドであるか否かにかかわらず設定されるインターバル2時間は0.004秒(ステップA1113参照)であるため、下大入賞口が閉状態に変換されてから0.3秒(=0.296秒+0.004秒)が経過した時点で上大入賞口が開状態に変換される。   From the end of the process during the opening of the big prize opening in the first round (conversion to the closed state of the lower prize opening) to the start of the process during the opening of the big winning opening in the second round (conversion to the open state of the upper prize opening) ) During the interval 1 (step A13) and the fanfare / interval 2 processing (step A11) in the special figure game processing are performed. In the present embodiment, the current round is an odd number round. The interval 1 hour set in this case is 0.296 seconds (see step A1004), and the interval 2 hours set regardless of whether the current round is an odd round is 0.004 seconds (see step A1113). Therefore, when 0.3 seconds (= 0.296 seconds + 0.004 seconds) have elapsed since the lower major prize opening was converted to the closed state, the upper major prize opening changed to the open state. It is.

下大入賞口の閉状態への変換とともに下大入賞口残存球有効タイマによる計時(すなわち、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間の計時)が開始されるが、本実施形態の場合、下大入賞口残存球有効タイマ領域にセーブされる有効時間初期値は2.5秒(ステップA1003参照)である。したがって、下大入賞口が閉状態に変換されてから2.5秒が経過した時点で下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が終了する。
また、下大入賞口カウントスイッチ(下カウントスイッチ39a)の検出が有効である間にONされる特別電動役物1作動中信号は、下大入賞口が開状態に変換されてから下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間の終了までの間ONされる。
In addition to the conversion of the lower prize winning opening to the closed state, timing by the lower prize winning opening remaining ball valid timer is started (that is, the timing of the remaining winning ball remaining ball processing period for the lower prize winning opening). The initial valid time saved in the lower great winning opening remaining ball valid timer area is 2.5 seconds (see step A1003). Therefore, when 2.5 seconds have elapsed since the lower major winning opening was converted to the closed state, the major winning opening remaining ball processing period for the lower major winning opening ends.
In addition, the special electric accessory 1 operating signal that is turned on while the detection of the lower major prize opening count switch (lower count switch 39a) is valid is the lower major prize winning after the lower major prize opening is converted to the open state. It is turned ON until the end of the winning ball remaining ball processing period for the mouth.

次いで、上大入賞口が閉状態に変換されてから0.1秒が経過して特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA12)が開始すると、第3ラウンド(3R)が開始して、下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)が開放(長開放)する。
第2ラウンドでの大入賞口開放中処理の終了(上大入賞口の閉状態への変換)から第3ラウンドでの大入賞口開放中処理の開始(下大入賞口の開状態への変換)までの間に、特図ゲーム処理におけるインターバル1中処理(ステップA13)とファンファーレ/インターバル2中処理(ステップA11)とが行われるが、本実施形態の場合、現在のラウンドが偶数ラウンドである場合に設定されるインターバル1時間は0.096秒(ステップA1006参照)であり、現在のラウンドが偶数ラウンドであるか否かにかかわらず設定されるインターバル2時間は0.004秒(ステップA1113参照)であるため、上大入賞口が閉状態に変換されてから0.1秒(=0.096秒+0.004秒)が経過した時点で下大入賞口が開状態に変換される。
Next, when 0.1 second elapses after the top prize winning opening is converted to the closed state and the big winning opening releasing process (step A12) in the special game process is started, the third round (3R) starts. As a result, the lower grand prize opening (second special variable winning device 39) is opened (long open).
From the end of the process during opening of the big prize opening in the second round (conversion to the closed state of the upper prize opening) to the start of processing during opening of the big prize opening in the third round (conversion to the open state of the lower prize opening) ) During the interval 1 (step A13) and the fanfare / interval 2 processing (step A11) in the special figure game processing are performed. In the present embodiment, the current round is an even number round. The interval 1 hour set in this case is 0.096 seconds (see step A1006), and the interval 2 hours set is 0.004 seconds (see step A1113 regardless of whether or not the current round is an even-numbered round). Therefore, the lower prize winning opening is changed to the open state when 0.1 second (= 0.096 seconds + 0.004 seconds) has elapsed since the upper winning prize opening is converted to the closed state. It is.

上大入賞口の閉状態への変換とともに上大入賞口残存球有効タイマによる計時(すなわち、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間の計時)が開始されるが、本実施形態の場合、上大入賞口残存球有効タイマ領域にセーブされる有効時間初期値は2.5秒(ステップA1005参照)である。したがって、上大入賞口が閉状態に変換されてから2.5秒が経過した時点で上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が終了する。
また、上大入賞口カウントスイッチ(上カウントスイッチ38a)の検出が有効である間にONされる特別電動役物2作動中信号は、上大入賞口が開状態に変換されてから上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間の終了までの間ONされる。
そして、第3ラウンド以降は、第1ラウンドと同様の動作と第2ラウンドと同様の動作とを交互に行う。
In addition to the conversion to the closed state of the upper prize winning opening, timing by the upper winning prize remaining ball valid timer is started (that is, the time measurement of the outstanding winning opening remaining ball processing period for the upper prize winning opening) is started. The initial valid time saved in the upper prize winning port remaining ball valid timer area is 2.5 seconds (see step A1005). Accordingly, when 2.5 seconds elapses after the upper prize winning opening is converted to the closed state, the big winning prize remaining ball processing period for the upper prize winning opening ends.
In addition, the special electric accessory 2 operating signal that is turned on while the detection of the upper prize winning count switch (upper count switch 38a) is valid is the upper prize winning after the upper prize winning opening is converted to the open state. It is turned ON until the end of the winning ball remaining ball processing period for the mouth.
After the third round, operations similar to those in the first round and operations similar to those in the second round are alternately performed.

すなわち、遊技制御装置100が、第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)又は第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)が閉状態に変換されてから所定時間(本実施形態の場合、2.5秒)が経過するまでを有効期間(大入賞口残存球処理期間)として設定する有効期間設定手段をなす。
また、遊技制御装置100が、第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)の開状態変換条件が成立したか否かを判定する変換条件判定手段をなす。本実施形態では、第2特別変動入賞装置39が閉状態に変換された場合、すなわち、第2特別変動入賞装置39の開放時間(例えば、29秒または0.2秒)として設定された時間が経過した場合や、第2特別変動入賞装置39の開放時間として設定された時間が経過するまでに当該第2特別変動入賞装置39に上限数(例えば、9個)の遊技球が入賞した場合に、第1特別変動入賞装置38の開状態変換条件が成立したと判定する。
また、入賞装置制御手段(遊技制御装置100)は、変換条件判定手段(遊技制御装置100)によって第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)の開状態変換条件が成立したと判定された場合に、第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)を開状態へと変換させるよう構成されている。
In other words, the game control device 100 performs a predetermined time (this embodiment) after the first variable winning device (first special variable winning device 38) or the second variable winning device (second special variable winning device 39) is converted to the closed state. In the case of the embodiment, effective period setting means for setting the period until 2.5 seconds) as the effective period (large winning opening remaining ball processing period) is set.
Further, the game control device 100 serves as conversion condition determination means for determining whether or not the open state conversion condition of the first variable winning device (first special variable winning device 38) is satisfied. In the present embodiment, when the second special variable winning device 39 is converted to the closed state, that is, the time set as the opening time (for example, 29 seconds or 0.2 seconds) of the second special variable winning device 39. When the time has elapsed, or when an upper limit number (for example, 9) of game balls has won the second special variable winning device 39 until the time set as the opening time of the second special variable winning device 39 has elapsed. Then, it is determined that the open state conversion condition of the first special variation winning device 38 is satisfied.
In addition, the winning device control means (game control device 100) is determined by the conversion condition determining means (game control device 100) that the open state conversion condition of the first variable winning device (first special variable winning device 38) is satisfied. In this case, the first variable winning device (first special variable winning device 38) is converted to an open state.

また、遊技制御装置100が、第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)の開状態変換条件が成立したか否かを判定する変換条件判定手段をなす。本実施形態では、第1特別変動入賞装置38が閉状態に変換された場合、すなわち、第1特別変動入賞装置38の開放時間(例えば、29秒または0.2秒)として設定された時間が経過した場合や、第1特別変動入賞装置38の開放時間として設定された時間が経過するまでに当該第1特別変動入賞装置38に上限数(例えば、9個)の遊技球が入賞した場合に、第2特別変動入賞装置39の開状態変換条件が成立したと判定する。
また、入賞装置制御手段(遊技制御装置100)は、変換条件判定手段(遊技制御装置100)によって第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)の開状態変換条件が成立したと判定された場合に、第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)を開状態へと変換させるよう構成されている。
Further, the game control device 100 serves as conversion condition determination means for determining whether or not the open state conversion condition of the second variable winning device (second special variable winning device 39) is satisfied. In the present embodiment, when the first special variable winning device 38 is converted to the closed state, that is, the time set as the opening time (for example, 29 seconds or 0.2 seconds) of the first special variable winning device 38. When the time has elapsed, or when the upper limit number (for example, nine) of game balls has won the first special variable winning device 38 before the time set as the opening time of the first special variable winning device 38 has elapsed. Then, it is determined that the open state conversion condition of the second special fluctuation winning device 39 is satisfied.
In addition, the winning device control means (game control device 100) is determined by the conversion condition determination means (game control device 100) that the open state conversion condition of the second variable winning device (second special variable winning device 39) is satisfied. In this case, the second variable winning device (second special variable winning device 39) is converted to the open state.

図44は、他方の大入賞口(この例では上大入賞口)が短時間で閉鎖した場合の一例を説明するためのタイミングチャートである。
図44に示す例は、第2ラウンド(2R)において上大入賞口に1秒間で上限数(本実施形態の場合、9個)の遊技球が入賞した点、すなわち、第1ラウンド(1R)で開放した大入賞口(すなわち、下大入賞口)に対する大入賞口残存球処理期間が経過する前に、第2ラウンドで開放した大入賞口(すなわち、上大入賞口)に上限数の遊技球が入賞した点以外は、図43に示す例と同じである。したがって、主に異なる部分について説明する。
FIG. 44 is a timing chart for explaining an example of the case where the other prize winning opening (in this example, the upper prize winning opening) is closed in a short time.
In the example shown in FIG. 44, in the second round (2R), the upper limit number (9 in the case of this embodiment) of game balls won in the upper grand prize winning opening in one second, that is, the first round (1R) The maximum number of games that can be opened in the second round before the remaining winning ball processing period for the big winning opening (ie, the lower winning prize opening) has passed in the second round (ie, the upper winning prize opening). The example is the same as the example shown in FIG. 43 except that the ball is won. Therefore, mainly different parts will be described.

図44に示す例では、第2ラウンド(2R)で開放した大入賞口(すなわち、上大入賞口)に1秒間で上限数の遊技球が入賞しているため、第2ラウンドでの大入賞口開放中処理は1秒で終了している。したがって、通常は下大入賞口が閉状態に変換されてから2.5秒が経過した時点で下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が終了するところ、例外的に下大入賞口が閉状態に変換されてから1.3秒(=0.296秒(奇数ラウンド用(長閉鎖用)のインターバル1時間)+0.004秒(インターバル2時間)+1秒(大入賞口開放中処理時間))が経過した時点で下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が強制終了(すなわち、下大入賞口残存球有効タイマ領域が0クリア(ステップA1103参照))されている。ここで、本実施形態において“大入賞口残存球処理期間を強制終了する”とは、残存球有効タイマが「0」でない状態で残存球有効タイマ領域を0クリアすることである。すなわち、本実施形態において“大入賞口残存球処理期間”とは、残存球有効タイマが「0」でない期間のことである。   In the example shown in FIG. 44, the maximum number of game balls won in the second round (2R) in the second round (2R) (that is, the upper major prize opening) in one second. The mouth open process is completed in 1 second. Therefore, normally, when 2.5 seconds have passed after the lower major winning opening is converted to the closed state, the extra winning opening remaining ball processing period for the lower major winning opening ends. 1.3 seconds after conversion to the closed state (= 0.296 seconds (odd round (for long closing) interval 1 hour) + 0.004 seconds (interval 2 hours) + 1 second (processing time during opening of the big prize opening) )) Elapses, the winning prize remaining ball processing period for the lower winning prize opening is forcibly terminated (that is, the lower winning prize remaining ball valid timer area is cleared to 0 (see step A1103)). Here, in this embodiment, “forcibly ending the winning ball remaining ball processing period” means that the remaining ball effective timer area is cleared to 0 while the remaining ball effective timer is not “0”. That is, in the present embodiment, the “large winning opening remaining ball processing period” is a period in which the remaining ball valid timer is not “0”.

すなわち、有効期間設定手段(遊技制御装置100)は、第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)の閉状態への変換時に当該第2変動入賞装置に対する有効期間(大入賞口残存球処理期間)を設定し、所定時間(本実施形態の場合、2.5秒)が経過する前に変換条件判定手段(遊技制御装置100)によって第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)の開状態変換条件が成立したと判定された場合には、当該所定時間の経過を待たずに当該設定した有効期間を終了(強制終了)させるよう構成されている。   In other words, the valid period setting means (game control device 100) determines the valid period (large winning opening remaining ball) for the second variable winning device when the second variable winning device (second special variable winning device 39) is converted to the closed state. Processing period), and before the predetermined time (in this embodiment, 2.5 seconds) elapses, the conversion condition determination means (game control device 100) causes the second variable winning device (second special variable winning device 39). If the open state conversion condition is determined to be satisfied, the set valid period is terminated (forced termination) without waiting for the predetermined time to elapse.

そして、上大入賞口が閉状態に変換(すなわち、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が強制終了)されてから0.1秒(=0.096秒(偶数ラウンド用(短閉鎖用)のインターバル1時間)+0.004秒(インターバル2時間))が経過した時点で、第3ラウンド(3R)が開始して、下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)が開放(長開放)する。これにより、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間と、下大入賞口の開放と、が被ることがないため、下大入賞口に入賞した遊技球を適切なラウンドで検出することが可能となるとともに、スムーズに大入賞口を変換させることが可能となる。
すなわち、入賞装置制御手段(遊技制御装置100)は、変換条件判定手段(遊技制御装置100)によって第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)の開状態変換条件が成立したと判定された時点から所定期間(インターバル期間。本実施形態の場合、0.1秒(=0.096秒(偶数ラウンド用(短閉鎖用)のインターバル1時間)+0.004秒(インターバル2時間)))の経過後に、第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)を開状態へと変換させるよう構成されている。
また、下大入賞口カウントスイッチ(下カウントスイッチ39a)の検出が有効である間にONされる特別電動役物1作動中信号は、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間を強制終了するインターバル1中処理(図37参照)の後に実行される大入賞口スイッチ監視処理(図13参照)のステップA219でOFFされるため、下大入賞口が閉状態に変換されてから1.396秒(=1.3秒(大入賞口残存球処理期間)+0.096秒(偶数ラウンド用(短閉鎖用)のインターバル1時間))が経過した時点でOFFされる。
したがって、下カウントスイッチ39aの検出が有効である期間(すなわち、特別電動役物1作動中信号のON期間)は、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が強制終了されない場合には「(下大入賞口が開放している期間)+(下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間)」となるが、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が強制終了された場合には「(下大入賞口が開放している期間)+(下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間)+(偶数ラウンド用(短閉鎖用)のインターバル1時間)」となる。
Then, the upper prize winning opening is converted to the closed state (that is, the big winning opening remaining ball processing period for the lower winning prize opening is forcibly terminated) for 0.1 second (= 0.096 seconds (for even round (short closing)). ) (Interval 1 hour) +0.004 seconds (interval 2 hours)) has elapsed, the third round (3R) starts and the lower major prize opening (second special variable prize winning device 39) is opened ( Long open). As a result, it is possible to detect the game ball that has won the lower major prize opening in an appropriate round, since there is no loss of the upper prize opening remaining ball processing period for the lower major prize opening and the opening of the lower major prize opening. It becomes possible, and it is possible to smoothly convert the big winning opening.
That is, the winning device control means (game control device 100) is determined by the conversion condition determining means (game control device 100) that the open state conversion condition of the second variable winning device (second special variable winning device 39) is satisfied. A predetermined period from the point in time (interval period. In this embodiment, 0.1 second (= 0.096 second (interval 1 hour for even round (short closing)) + 0.004 second (interval 2 hours))) After the elapse of time, the second variable winning device (second special variable winning device 39) is converted to the open state.
In addition, the special electric accessory 1 operating signal that is turned on while the detection of the lower major prize opening count switch (lower count switch 39a) is valid forcibly ends the extra prize winning ball remaining ball processing period for the lower major prize opening. Since it is turned off in step A219 of the big prize opening switch monitoring process (see FIG. 13) executed after the interval 1 process (see FIG. 37), 1.396 after the lower big prize opening is converted to the closed state. It is turned OFF when seconds (= 1.3 seconds (large winning opening remaining ball processing period) +0.096 seconds (interval 1 hour for even round (short closing))) have elapsed.
Therefore, during the period in which the detection of the lower count switch 39a is valid (that is, the ON period of the special electric accessory 1 operating signal), if the large winning port remaining ball processing period for the lower large winning port is not forcibly terminated, “ (The period during which the lower prize winning opening is open) + (the remaining prize ball processing period for the lower prize winning opening) ”, but the remaining big ball processing period for the lower prize winning opening is forcibly terminated Is “(period in which the lower prize winning opening is open) + (large winning prize remaining ball processing period for the lower prize winning opening) + (interval 1 hour for even round (short closing))”.

なお、図44に示す例では、第2ラウンドにおいて上大入賞口に1秒間で上限数の遊技球が入賞したため、第1ラウンドで開放した大入賞口(すなわち、下大入賞口)に対する大入賞口残存球処理期間が「1.3秒」になっているが、本実施形態の場合、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間の長さT1は、上大入賞口の開放時間が2.2秒未満である場合に、当該開放時間に応じて0.3秒(=0.296秒(奇数ラウンド用(長閉鎖用)のインターバル1時間)+0.004秒(インターバル2時間))<T1<2.5秒の範囲で適宜任意に変更され、当該開放時間が2.2秒以上である場合は、当該開放時間にかかわらずT1=2.5秒となる。また、本実施形態の場合、短開放用の大入賞口開放時間は0.2秒であるため、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が経過する前に上大入賞口に上限数の遊技球が入賞した場合だけでなく、上大入賞口の開放が短開放である場合も、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が経過する前に上大入賞口が閉鎖するため、下大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間は強制終了される(すなわち、T1<2.5秒となる)。   In the example shown in FIG. 44, since the upper limit number of game balls won in the second round at the upper prize opening in one second, the big prize for the big prize opening opened in the first round (that is, the lower big prize opening). Although the mouth remaining ball processing period is “1.3 seconds”, in the case of this embodiment, the length T1 of the large winning port remaining ball processing period with respect to the lower prize opening is the opening time of the upper university winning mouth. If it is less than 2.2 seconds, 0.3 seconds (= 0.296 seconds (odd round (long closing) interval 1 hour) + 0.004 seconds (interval 2 hours)) depending on the opening time If the opening time is arbitrarily changed in the range of <T1 <2.5 seconds and the opening time is 2.2 seconds or more, T1 = 2.5 seconds regardless of the opening time. In the case of the present embodiment, since the opening time for the large winning opening for short opening is 0.2 seconds, the upper number of upper winning holes is set to the upper limit before the winning ball remaining ball processing period for the lower winning hole has elapsed. Not only when the game ball of the game is won, but also when the opening of the upper prize winning opening is short, the upper winning prize opening will be closed before the remaining winning ball processing period for the lower winning prize is over. The winning ball remaining ball processing period for the lower winning port is forcibly terminated (that is, T1 <2.5 seconds).

無論、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間も強制終了可能である。すなわち、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が経過する前に下大入賞口に上限数の遊技球が入賞した際には、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が強制終了(すなわち、上大入賞口残存球有効タイマ領域が0クリア(ステップA1102参照))される。
具体的には、本実施形態の場合、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間の長さT2は、下大入賞口の開放時間が2.4秒未満である場合に、当該開放時間に応じて0.1秒(=0.096秒(偶数ラウンド用(短閉鎖用)のインターバル1時間)+0.004秒(インターバル2時間))<T2<2.5秒の範囲で適宜任意に変更され、当該開放時間が2.4秒以上である場合は、当該開放時間にかかわらずT2=2.5秒となる。また、本実施形態の場合、短開放用の大入賞口開放時間は0.2秒であるため、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が経過する前に下大入賞口に上限数の遊技球が入賞した場合だけでなく、下大入賞口の開放が短開放である場合も、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間が経過する前に下大入賞口が閉鎖するため、上大入賞口に対する大入賞口残存球処理期間は強制終了される(すなわち、T2<2.5秒となる)。
Of course, the winning ball remaining ball processing period for the upper winning ball can also be forcibly terminated. In other words, if the upper limit number of game balls are won in the lower prize opening before the upper prize opening remaining ball processing period for the upper prize winning gate elapses, the remaining prize ball processing period for the upper prize opening is mandatory. The process ends (that is, the upper prize winning port remaining ball effective timer area is cleared to 0 (see step A1102)).
Specifically, in the case of the present embodiment, the length T2 of the outstanding winning opening remaining ball processing period for the upper winning opening is the opening time when the opening time of the lower winning opening is less than 2.4 seconds. 0.1 seconds (= 0.096 seconds (interval 1 hour for even round (short closing)) + 0.004 seconds (interval 2 hours)) <T2 <2.5 seconds If the opening time is changed to 2.4 seconds or longer, T2 = 2.5 seconds regardless of the opening time. In the case of the present embodiment, since the opening time for the large winning opening for short opening is 0.2 seconds, the upper limit of the number of lower winning holes before the upper winning hole remaining ball processing period elapses for the upper winning hole. Not only when the game ball of the game is won, but also when the opening of the lower prize winning opening is short, the lower prize winning opening will be closed before the remaining winning ball processing period for the upper winning prize is over The winning ball remaining ball processing period for the upper winning ball is forcibly terminated (that is, T2 <2.5 seconds).

すなわち、有効期間設定手段(遊技制御装置100)は、第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)の閉状態への変換時に当該第1変動入賞装置に対する有効期間(大入賞口残存球処理期間)を設定し、所定時間(本実施形態の場合、2.5秒)が経過する前に変換条件判定手段(遊技制御装置100)によって第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)の開状態変換条件が成立したと判定された場合には、当該所定時間の経過を待たずに当該設定した有効期間を終了(強制終了)させるよう構成されている。
また、入賞装置制御手段(遊技制御装置100)は、変換条件判定手段(遊技制御装置100)によって第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)の開状態変換条件が成立したと判定された時点から所定期間(インターバル期間。本実施形態の場合、0.3秒(=0.296秒(奇数ラウンド用(長閉鎖用)のインターバル1時間)+0.004秒(インターバル2時間)))の経過後に、第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)を開状態へと変換させるよう構成されている。
In other words, the effective period setting means (game control device 100) determines the effective period (large winning opening remaining ball) for the first variable winning device when the first variable winning device (first special variable winning device 38) is converted to the closed state. Processing period), and before the predetermined time (in this embodiment, 2.5 seconds) elapses, the conversion condition determination means (game control device 100) performs the first variable winning device (first special variable winning device 38). If the open state conversion condition is determined to be satisfied, the set valid period is terminated (forced termination) without waiting for the predetermined time to elapse.
In addition, the winning device control means (game control device 100) is determined by the conversion condition determining means (game control device 100) that the open state conversion condition of the first variable winning device (first special variable winning device 38) is satisfied. A predetermined period from the point in time (interval period. In this embodiment, 0.3 seconds (= 0.296 seconds (interval 1 hour for odd round (long closing)) + 0.004 seconds (interval 2 hours))) After the elapse of time, the first variable winning device (first special variable winning device 38) is converted to the open state.

次に、演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン311による制御処理は、主に図45に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理とからなる。   Next, control executed by the main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control apparatus 300 will be described. The control process by the main control microcomputer 311 mainly includes a main process shown in FIG. 45 and a timer interrupt process (not shown).

〔メイン処理〕
メイン処理においては、図45に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定を行い(ステップC2)、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割込みを許可する(ステップC4)。
次いで、表示用データの生成を許可し(ステップC5)、乱数シードを設定して(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップC7)。
[Main processing]
In the main process, as shown in FIG. 45, the process at the start of the program is first performed. In the processing at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), the CPU is initialized (step C2), the VDP 312 is initialized (step C3), and the interrupt is permitted (step C4). .
Next, the generation of display data is permitted (step C5), a random number seed is set (step C6), and the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step C7).

このメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC8)。
次いで、演出操作部(演出ボタン25やタッチパネル29)の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う。演出操作部からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出操作部からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
次いで、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理(ステップC10)を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理(ステップC12)を行う。
次いで、シナリオ設定処理(ステップC13)、モーション制御処理(ステップC14)を行う。
In this main process, next, a loop process is performed as a main loop process. In this loop processing, first, a WDT (watchdog timer) is cleared (step C8).
Next, an effect button input process (step C9) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the effect operation unit (the effect button 25 and the touch panel 29) is performed. The input from the production operation unit is read in the timer interruption process. In this production button input process, when there is an input from the production operation unit, a process for changing the production content is performed.
Next, hall / player setting mode processing (step C10) is performed for accepting operations such as setting of changeable ranges such as the brightness and volume of the LED and liquid crystal, and changing the brightness and volume of the LED and liquid crystal by the player.
Next, a random number update process (step C11) is performed to update a random number that determines the details of the variation mode of the decorative special figure variation display game.
Next, a received command check process (step C12) is performed in which a command from the game control device 100 is analyzed and a response is made.
Next, scenario setting processing (step C13) and motion control processing (step C14) are performed.

次いで、演出表示編集処理(ステップC15)を行い、描画コマンドの準備終了を設定する(ステップC16)。演出表示編集処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
次いで、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC17)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。
ステップC17で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合(ステップC17;N)には、ステップC17の処理を繰り返して行う。
一方、ステップC17で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC17;Y)には、画面描画を指示する(ステップC18)。
Next, an effect display editing process (step C15) is performed, and a drawing command preparation end is set (step C16). In the effect display editing process, various data are updated in accordance with the content to be drawn, and so on until the drawing data is finally set in the frame buffer. If drawing data of a screen to be drawn within 1/30 seconds (about 33.3 milliseconds) is prepared, the image can be updated without any problem.
Next, it is determined whether it is a frame switching timing (step C17). In this embodiment, in order to create a system cycle (1 frame 1/30 seconds), it is determined that it is the frame switching timing when the V blank interrupt (1/60 seconds) is entered twice. Note that the frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, image updating (frame switching) may be performed at 1/60 seconds, or image updating (frames) at a timing later than 1/60 seconds. Switching).
If it is determined in step C17 that it is not the frame switching timing (step C17; N), the process of step C17 is repeated.
On the other hand, when it is determined in step C17 that it is the frame switching timing (step C17; Y), a screen drawing is instructed (step C18).

次いで、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC19)、盤装飾装置46、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC20)、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC21)を行い、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。   Next, a sound control process (step C19) for controlling the output of sound from the speakers (upper speaker 19a and lower speaker 19b), a decoration control process (step C20) for controlling the LEDs of the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18 ), A movable body control process (step C21) for controlling the motor and solenoid of the board rendering device 44 is performed, and the process returns to the process for clearing the WDT (step C8).

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理(ステップC12)の詳細について説明する。
図46に示すように、受信コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする(ステップC31)。
次いで、コマンド受信数が「0」でないか否かを判定する(ステップC32)。
ステップC32で、コマンド受信数が「0」であると判定した場合(ステップC32;N)には、受信コマンドチェック処理を終了する。
[Received command check processing]
Next, details of the received command check process (step C12) in the above-described main process will be described.
As shown in FIG. 46, in the received command check process, first, the value of a command reception counter that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the number of received commands (see FIG. 46). Step C31).
Next, it is determined whether or not the command reception number is not “0” (step C32).
If it is determined in step C32 that the command reception number is “0” (step C32; N), the received command check process is terminated.

一方、ステップC32で、受信コマンド数が「0」でないと判定した場合(ステップC32;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(ステップC33)。
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC34)、コマンド読出インデックスを「0」〜「31」の範囲で+1更新し(ステップC35)、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC36)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
ステップC36で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合(ステップC36;N)には、ステップC34の処理に戻る。
On the other hand, if it is determined in step C32 that the number of received commands is not “0” (step C32; Y), the content of the command reception counter area is subtracted by the number of received commands (step C33).
Next, the contents of the received command buffer are copied to the command area (step C34), the command read index is updated by +1 in the range of “0” to “31” (step C35), and the command is copied for the number of received commands. It is determined whether or not it is completed (step C36). As described above, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the reception command buffer, the contents of the reception command buffer are copied to the command area (analysis RAM area), and the command analysis is performed in the command area. It is configured as follows. Thereby, in preparation for the case where a command is transmitted from the game control device 100 during the analysis of the command, it is possible to move the command (data) and create a space. In addition, command analysis can be performed collectively in a round of main processing.
If it is determined in step C36 that command copying for the number of received commands has not been completed (step C36; N), the process returns to step C34.

一方、ステップC36で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC36;Y)には、コマンド領域の内容をロードして(ステップC37)、受信コマンド解析処理(ステップC38)を行う。
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC39)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC40)。
ステップC40で、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC40;N)には、ステップC37の処理に戻る。
On the other hand, if it is determined in step C36 that the command copy for the number of received commands has been completed (step C36; Y), the contents of the command area are loaded (step C37), and the received command analysis process (step C38). )I do.
Next, the address of the command area is updated (step C39), and it is determined whether or not the analysis of the command for the number of received commands is completed (step C40).
If it is determined in step C40 that the command analysis for the number of received commands has not been completed (step C40; N), the process returns to step C37.

一方、ステップC40で、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合(ステップC40;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。
このように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存できる構成としている。
On the other hand, if it is determined in step C40 that the analysis of the command for the number of received commands has been completed (step C40; Y), the received command check process is terminated.
As described above, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In the present embodiment, up to 32 commands can be stored.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(ステップC38)の詳細について説明する。
図47に示すように、受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離する(ステップC51)。
次いで、MODEは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC52)。
ステップC52で、MODEは正常範囲であると判定した場合(ステップC52;Y)には、ACTは正常範囲であるか否かを判定する(ステップC53)。
ステップC53で、ACTは正常範囲であると判定した場合(ステップC53;Y)には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC54)。
[Received command analysis processing]
Next, details of the received command analysis process (step C38) in the received command check process described above will be described.
As shown in FIG. 47, in the received command analysis process, first, the command upper byte is separated as MODE and the lower byte as ACT (ACTION) (step C51).
Next, it is determined whether or not MODE is within a normal range (step C52).
If it is determined in step C52 that MODE is in the normal range (step C52; Y), it is determined whether or not ACT is in the normal range (step C53).
If it is determined in step C53 that the ACT is in the normal range (step C53; Y), it is determined whether or not the ACT for the MODE is a correct combination (step C54).

また、ステップC52で、MODEは正常範囲でないと判定した場合(ステップC52;N)、ステップC53で、ACTは正常範囲でないと判定した場合(ステップC53;N)、あるいは、ステップC54で、MOEDに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC54;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
ステップC54で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(ステップC54;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC55)。
ステップC55で、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC55;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC56)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, if it is determined in step C52 that MODE is not in the normal range (step C52; N), if it is determined in step C53 that ACT is not in the normal range (step C53; N), or in step C54, the response to the MOED If it is determined that ACT is not a correct combination (step C54; N), the received command analysis process is terminated.
If it is determined in step C54 that the ACT for the MODE is a correct combination (step C54; Y), it is determined whether or not the MODE is within the range of the variable command (step C55).
If it is determined in step C55 that MODE is within the range of the variable command (step C55; Y), the variable command process (step C56) is performed, and the received command analysis process is terminated.

一方、ステップC55で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC55;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC57)。
ステップC57で、MODEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC57;Y)には、大当り系コマンド処理(ステップC58)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップC57で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC57;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC59)。
ステップC59で、MODEは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC59;Y)には、図柄系コマンド処理(ステップC60)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step C55 that MODE is not in the range of the variable command (step C55; N), it is determined whether MODE is in the range of the big hit command (step C57).
If it is determined in step C57 that MODE is within the range of the jackpot command (step C57; Y), the jackpot command processing (step C58) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
On the other hand, if it is determined in step C57 that MODE is not within the range of the jackpot command (step C57; N), it is determined whether or not MODE is within the range of symbol system command (step C59).
If it is determined in step C59 that MODE is within the range of symbolic commands (step C59; Y), symbolic command processing (step C60) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

一方、ステップC59で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC59;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC61)。
ステップC61で、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC61;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC62)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップC61で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC61;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC63)。
ステップC63で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC63;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC64)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step C59 that MODE is not in the range of symbol-related commands (step C59; N), it is determined whether MODE is in the range of single-shot commands such as a pending number command or an error command. (Step C61).
If it is determined in step C61 that MODE is within the range of the single command (step C61; Y), single command processing (step C62) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
On the other hand, when it is determined in step C61 that MODE is not within the range of the single-shot command (step C61; N), it is determined whether MODE is within the range of the pre-read symbol command (step C63).
If it is determined in step C63 that MODE is within the range of the pre-read symbol command (step C63; Y), pre-read symbol command processing (step C64) is performed, and the received command analysis processing is terminated.

一方、ステップC63で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC63;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC65)。
ステップC65で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC65;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステップC66)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
一方、ステップC65で、MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC65;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step C63 that MODE is not within the range of the prefetched symbol system command (step C63; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the prefetching variation system command (step C65).
If it is determined in step C65 that MODE is within the range of the prefetch variation command (step C65; Y), the prefetch variation command processing (step C66) is performed, and the received command analysis processing is terminated.
On the other hand, if it is determined in step C65 that MODE is not within the range of the prefetching variation command (step C65; N), the received command analysis process is terminated.

〔変動系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(ステップC56)の詳細について説明する。
図48に示すように、変動系コマンド処理では、まず、特図変動表示ゲームの種別が未確定であるか否かを判定する(ステップC71)。当該判定によって、変動パターンコマンドの受信の前に停止図柄コマンドを受信できているかをチェックすることができる。停止図柄コマンドには特図変動表示ゲームの種別(特図1なのか特図2なのか)に関する情報が含まれているので、停止図柄コマンドを正常に受信できていれば、特図変動表示ゲームの種別が未確定でないと判定される。
ステップC71で、特図変動表示ゲームの種別が未確定であると判定した場合(ステップC71;Y)には、変動系コマンド処理を終了する。
[Variable command processing]
Next, the details of the variable command process (step C56) in the received command analysis process described above will be described.
As shown in FIG. 48, in the variable command processing, first, it is determined whether or not the type of the special figure variable display game is unconfirmed (step C71). This determination makes it possible to check whether a stop symbol command has been received before receiving the variation pattern command. Since the stop symbol command includes information on the type of the special symbol fluctuation display game (whether it is special graph 1 or special graph 2), if the stop symbol command can be received normally, the special symbol variation display game It is determined that the type of is not yet determined.
When it is determined in step C71 that the type of the special figure variation display game is unconfirmed (step C71; Y), the variation command processing is terminated.

一方、ステップC71で、特図変動表示ゲームの種別が未確定でないと判定した場合(ステップC71;N)には、変動パターン対応図柄判定処理(ステップC72)を行う。この変動パターン対応図柄判定処理では、変動パターンコマンドに対し、停止図柄コマンドの種別(種類)が整合(合致)するか否かを判定する。これにより、例えば、当り変動の変動パターンコマンドと、はずれ図柄の停止図柄コマンドと、の組合せのように、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合には、変動しない(具体的には、飾り特図変動表示ゲームを行わない)ようにする。   On the other hand, when it is determined in step C71 that the type of the special figure variation display game is not yet determined (step C71; N), a variation pattern corresponding symbol determination process (step C72) is performed. In this variation pattern corresponding symbol determination process, it is determined whether or not the type of stop symbol command matches (matches) the variation pattern command. Thus, for example, when the variation pattern command and the stop symbol command type do not match, such as a combination of a variation pattern command of hit variation and a stop symbol command of the off symbol, it does not vary (specifically (Do not play the decoration special figure fluctuation display game).

ステップC72での判定の結果、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合(ステップC73;Y)には、変動系コマンド処理を終了する。
一方、ステップC72での判定の結果、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合する場合(ステップC73;N)には、変動演出設定処理(ステップC74)を行い、変動系コマンド処理を終了する。
If the result of determination in step C72 is that the variation pattern command and stop symbol command type do not match (step C73; Y), the variation command processing is terminated.
On the other hand, if the result of determination in step C72 is that the variation pattern command and stop symbol command type match (step C73; N), the variation effect setting processing (step C74) is performed, and the variation command processing is terminated. To do.

〔変動演出設定処理〕
次に、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理(ステップC74)の詳細について説明する。
図49に示すように、変動演出設定処理において、演出制御装置300は、まず、変動パターン分類処理(ステップC81)を行い、予告情報領域を全クリアして(ステップC82)、前半変動中予告抽選処理(ステップC83)を行う。
次いで、ステップC81での分類の結果、変動パターンコマンドに基づく変動パターンは、リーチなし変動の変動パターンに大別されるか否かを判定する(ステップC84)。
[Variation production setting processing]
Next, the details of the changing effect setting process (step C74) in the above-described changing command process will be described.
As shown in FIG. 49, in the variation effect setting process, the effect control device 300 first performs the variation pattern classification process (step C81), clears all the notice information area (step C82), and the first half change notice lottery. Processing (step C83) is performed.
Next, as a result of the classification in step C81, it is determined whether or not the variation pattern based on the variation pattern command is roughly classified into a variation pattern with no reach variation (step C84).

ステップC84で、リーチなし変動の変動パターンに大別されると判定した場合(ステップC84;Y)には、ステップC86の処理に移行する。
一方、ステップC84で、リーチなし変動の変動パターンに大別されないと判定した場合(ステップC84;N)、すなわち変動パターンコマンドに基づく変動パターンがリーチあり変動の変動パターンである場合には、後半変動中予告抽選処理(ステップC85)を行って、ステップC86の処理に移行する。
ステップC86では、飾り停止図柄設定処理(ステップC86)を行い、その後、変動開始設定処理(ステップC87)を行って、変動演出設定処理を終了する。
If it is determined in step C84 that the variation pattern of the variation without reach is roughly divided (step C84; Y), the process proceeds to step C86.
On the other hand, if it is determined in step C84 that the fluctuation pattern of the fluctuation without reach is not roughly divided (step C84; N), that is, if the fluctuation pattern based on the fluctuation pattern command is a fluctuation pattern of fluctuation with reach, the latter half fluctuation. The middle notice lottery process (step C85) is performed, and the process proceeds to step C86.
In Step C86, a decoration stop symbol setting process (Step C86) is performed, and thereafter, a variation start setting process (Step C87) is performed, and the variation effect setting process is terminated.

〔前半変動中予告抽選処理〕
次に、上述の変動演出設定処理における前半変動中予告抽選処理(ステップC83)の詳細について説明する。
図50に示すように、前半変動中予告抽選処理において、演出制御装置300は、まず、変動パターンの種類や演出モードなどに対応する前半予告グループテーブル1を設定する(ステップC101)。
[First half lottery notice lottery processing]
Next, the details of the first-variation preliminary notice lottery process (step C83) in the above-described variable effect setting process will be described.
As shown in FIG. 50, in the first half change notice lottery process, the effect control device 300 first sets the first half notice group table 1 corresponding to the type of change pattern, the effect mode, and the like (step C101).

次いで、変動開始時予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理A(ステップC102)を行う。
ステップC102での抽選の結果、「予告なし」が選択された場合(ステップC103;Y)には、変動開始時予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、ステップC105の処理に移行する。
Next, a notice group lottery process A (step C102) is performed in which a lottery for selecting a notice group for a notice effect at the start of change is selected.
If “no notice” is selected as a result of the lottery in step C102 (step C103; Y), information related to “no notice” is stored as normal performance information of the notice effect at the start of change, and the process of step C105 is performed. Migrate to

一方、ステップC102での抽選の結果、「予告なし」以外が選択された場合(ステップC103;N)には、ステップC102の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、変動開始時に出現させる予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理A(ステップC104)を行い、選択した予告パターンに関する情報を変動開始時予告演出の通常演出情報として記憶して、ステップC105の処理に移行する。   On the other hand, if a result other than “No notice” is selected as a result of the lottery in step C102 (step C103; N), the variation from the normal notice pattern included in the notice group selected in the lottery in step C102 is changed. A detailed notice lottery process A (step C104) for performing a lottery for selecting a notice pattern to appear at the start is performed, and information on the selected notice pattern is stored as normal effect information of the notice effect at the start of change. Transition to processing.

ステップC105では、変動パターンの種類や演出モードなどに対応する前半予告グループテーブル2を設定する(ステップC105)。
次いで、リーチ前予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理B(ステップC106)を行う。
ステップC106での抽選の結果、「予告なし」が選択された場合(ステップC107;Y)には、リーチ前予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、前半変動中予告抽選処理を終了する。
In step C105, the first half notice group table 2 corresponding to the type of variation pattern and the production mode is set (step C105).
Next, a notice group lottery process B (step C106) is performed in which a lottery for selecting a notice group for a pre-reach notice effect is performed.
As a result of the lottery in step C106, when “no notice” is selected (step C107; Y), information regarding “no notice” is stored as normal performance information of the pre-reach notice effect, and the notice lottery during the first half change The process ends.

一方、ステップC106での抽選の結果、「予告なし」以外が選択された場合(ステップC107;N)には、ステップC106の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、リーチ前に出現させる予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理B(ステップC108)を行い、選択した予告パターンに関する情報をリーチ前予告演出の通常演出情報として記憶して、前半変動中予告抽選処理を終了する。   On the other hand, when a result other than “No notice” is selected as a result of the lottery in step C106 (step C107; N), reach is selected from the normal notice patterns included in the notice group selected in the lottery in step C106. Advance notice lottery processing B (step C108) for performing a lottery for selecting a notice pattern to appear before is performed, and information on the selected notice pattern is stored as normal performance information of the pre-reach notice effect. The lottery process is terminated.

〔後半変動中予告抽選処理〕
次に、上述の変動演出設定処理における後半変動中予告抽選処理(ステップC85)の詳細について説明する。
図51に示すように、後半変動中予告抽選処理において、演出制御装置300は、まず、変動パターンの種類や演出モードなどに対応する後半予告グループテーブル1を設定する(ステップC111)。
[Lottery processing during the latter half of the change]
Next, details of the latter-half fluctuation notice lottery process (step C85) in the above-described fluctuation effect setting process will be described.
As shown in FIG. 51, in the latter-half change notice lottery process, the effect control device 300 first sets the latter-order notice group table 1 corresponding to the type of change pattern, the effect mode, and the like (step C111).

次いで、リーチ中予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理C(ステップC112)を行う。
ステップC112での抽選の結果、「予告なし」が選択された場合(ステップC113;Y)には、リーチ中予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、ステップC115の処理に移行する。
Next, a notice group lottery process C (step C112) for performing a lottery for selecting a notice group for a notice effect during reach is performed.
As a result of the lottery in step C112, when “no notice” is selected (step C113; Y), information related to “no notice” is stored as normal performance information of the notice effect during reach, and the process of step C115 is performed. Transition.

一方、ステップC112での抽選の結果、「予告なし」以外が選択された場合(ステップC113;N)には、ステップC112の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、リーチ中に出現させる予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理C(ステップC114)を行い、選択した予告パターンに関する情報をリーチ中予告演出の通常演出情報として記憶して、ステップC115の処理に移行する。   On the other hand, if the result of the lottery in step C112 is other than “no notice” (step C113; N), the reach is selected from the normal notice patterns included in the notice group selected in the lottery in step C112. A detailed notice lottery process C (step C114) for performing a lottery for selecting a notice pattern to appear inside is performed, information about the selected notice pattern is stored as normal effect information for the notice effect during reach, and the process of step C115 Migrate to

ステップC115では、変動パターンの種類や演出モードなどに対応する後半予告グループテーブル2を設定する(ステップC115)。
次いで、リーチ後予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理D(ステップC116)を行う。
ステップC116での抽選の結果、「予告なし」が選択された場合(ステップC117;Y)には、リーチ後予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、後半変動中予告抽選処理を終了する。
In Step C115, the latter half notice group table 2 corresponding to the type of variation pattern, the production mode, etc. is set (Step C115).
Next, a notice group lottery process D (step C116) is performed in which a lottery for selecting a notice group for the notice effect after reach is selected.
As a result of the lottery in step C116, when “no notice” is selected (step C117; Y), information related to “no notice” is stored as normal performance information of the notice announcement after reach, and the notice lottery during the latter half of the change The process ends.

一方、ステップC116での抽選の結果、「予告なし」以外が選択された場合(ステップC117;N)には、ステップC116の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、リーチ後に出現させる予定の予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理D(ステップC118)を行い、選択した予告パターンに関する情報をリーチ後予告演出の通常演出情報として記憶して、後半変動中予告抽選処理を終了する。   On the other hand, when the result of the lottery in step C116 is other than “no notice” (step C117; N), reach is selected from the normal notice patterns included in the notice group selected in the lottery in step C116. Detailed notice lottery processing D (step C118) for performing a lottery for selecting a notice pattern to be displayed later is performed, and information on the selected notice pattern is stored as normal effect information of the notice effect after reach, and the latter half is changing. The notice lottery process ends.

なお、本実施形態では、前半変動中に2回の予告タイミング(変動開始時、リーチ前)があるとして、予告グループ抽選処理を2回行うよう構成したが、前半変動中の予告タイミングの数は、これに限定されるものではなく、1回であってもよいし、3回以上であってもよい。また、予告グループ抽選処理の実行回数は、前半変動中の予告タイミングの数に応じて適宜任意に変更可能である。
同様に、本実施形態では、後半変動中に2回の予告タイミング(リーチ中、リーチ後)があるとして、予告グループ抽選処理を2回行うよう構成したが、後半変動中の予告タイミングの数は、これに限定されるものではなく、1回であってもよいし、3回以上であってもよい。また、予告グループ抽選処理の実行回数は、後半変動中の予告タイミングの数に応じて適宜任意に変更可能である。
In this embodiment, it is configured that the notice group lottery process is performed twice assuming that there are two notice timings (at the start of change, before reach) during the first half fluctuation, but the number of notice timings during the first half fluctuation is However, the present invention is not limited to this, and may be one time or three or more times. In addition, the number of executions of the notice group lottery process can be arbitrarily changed according to the number of notice timings during the first half change.
Similarly, in this embodiment, it is configured that the notice group lottery process is performed twice assuming that there are two notice timings (during reach and after reach) during the latter half of the change, but the number of notice timings during the latter half of the change is However, the present invention is not limited to this, and may be one time or three or more times. In addition, the number of executions of the notice group lottery process can be arbitrarily changed according to the number of notice timings during the latter half of the change.

また、図50の前半変動中予告抽選処理においては、予告グループ抽選処理を2回行い、先の予告グループ抽選処理(すなわち、予告グループ抽選処理A(ステップC102))で“変動開始時予告演出の予告グループ”を選択し、後の予告グループ抽選処理(すなわち、予告グループ抽選処理B(ステップC106))で“リーチ前予告演出の予告グループ”を選択するよう構成したが、例えば、予告グループ抽選処理を1回だけ行い、その予告グループ抽選処理で、“変動開始時予告演出の予告グループ”および“リーチ前予告演出の予告グループ”を選択するよう構成することも可能である。
同様に、図51の後半変動中予告抽選処理においては、予告グループ抽選処理を2回行い、先の予告グループ抽選処理(すなわち、予告グループ抽選処理C(ステップC112))で“リーチ中予告演出の予告グループ”を選択し、後の予告グループ抽選処理(すなわち、予告グループ抽選処理D(ステップC116))で“リーチ後予告演出の予告グループ”を選択するよう構成したが、例えば、予告グループ抽選処理を1回だけ行い、その予告グループ抽選処理で、“リーチ中予告演出の予告グループ”および“リーチ後予告演出の予告グループ”を選択するよう構成することも可能である。
さらに、前半変動中予告抽選処理および後半変動中予告抽選処理の代わりに、予告グループ抽選処理を1回だけ行い、その予告グループ抽選処理で、“変動開始時予告演出の予告グループ”、“リーチ前予告演出の予告グループ”、“リーチ中予告演出の予告グループ”、および“リーチ後予告演出の予告グループ”を選択する変動中予告抽選処理を行うよう構成することも可能である。
50, the notice group lottery process is performed twice, and in the previous notice group lottery process (that is, the notice group lottery process A (step C102)), “the notice effect at the start of change” is performed. The “notice group” is selected and the “notice group for pre-reach notice effect” is selected in the subsequent notice group lottery process (ie, the notice group lottery process B (step C106)). It is also possible to configure the system so that “notice group of notice effect at start of change” and “notice group of notice effect before reach” are selected in the notice group lottery process.
Similarly, in the second-half fluctuation notice lottery process in FIG. 51, the notice group lottery process is performed twice, and the previous notice group lottery process (that is, the notice group lottery process C (step C112)) is executed. The “notice group” is selected, and the “notice group for the post-reach notice effect” is selected in the subsequent notice group lottery process (that is, the notice group lottery process D (step C116)). It is also possible to perform only once, and in the notice group lottery process, select “notice group for notice effect during reach” and “notice group for notice effect after reach”.
In addition, instead of the first-half variable notice lottery process and the second-half variable notice lottery process, the notice group lottery process is performed only once. It is also possible to perform a floating notice lottery process for selecting a notice group for a notice effect, a notice group for a notice effect during reach, and a notice group for a notice effect after reach.

本実施形態のように、予告タイミング毎に抽選を行うことによって、少ないメモリ使用量でも多数の予告演出を実行することが可能となる。例えば、本実施形態のように2回の抽選で“変動開始時予告演出の予告グループ”および“リーチ前予告演出の予告グループ”を選択する場合、その2回の抽選で使用する予告グループテーブルの記憶領域として“変動開始時予告演出の予告グループの個数”+“リーチ前予告演出の予告グループの個数”分の領域が必要である。これに対し、1回の抽選で“変動開始時予告演出の予告グループ”および“リーチ前予告演出の予告グループ”を選択する場合、その1回の抽選で“変動開始時予告演出の予告グループ”と“リーチ前予告演出の予告グループ”との複数の組合せを記憶する予告グループテーブルの中から一の組合せを選択することとなる。よって、その1回の抽選で使用する予告グループテーブルの記憶領域として“変動開始時予告演出の予告グループの個数”דリーチ前予告演出の予告グループの個数”分の領域が必要であり、予告タイミングの数や予告グループの数が多くなるにつれて、必要な領域が増えるので、メモリ使用量が多くなる。そのため、メモリ使用量を抑えるという観点からは、予告タイミング毎に予告グループ抽選処理を行うこと方が好ましい。
一方、1回の抽選で複数の予告グループを選択するよう構成することで、少ない抽選回数でも多数の予告演出を実行することが可能となる。すなわち、抽選回数を少なくするという観点からは、1回の予告グループ抽選処理で複数の予告グループを選択する方が好ましい。
As in the present embodiment, lottery effects can be executed even with a small amount of memory usage by performing lottery at every notice timing. For example, in the case where “notice group of notice effect at start of change” and “notice group of notice effect before reach” are selected in two lotteries as in the present embodiment, the notice group table used in the two lotteries is selected. As the storage area, an area corresponding to “the number of notice groups of the notice effect at the start of change” + “the number of notice groups of the notice effect before the reach” is required. On the other hand, when selecting “Advance notice group at the start of change” and “Advance notice group at the start of reach” in one lottery, “Advance notice group at the start of change” in the one lottery. One combination is selected from the notice group table that stores a plurality of combinations of "Pre-reach notice notice group". Therefore, the storage area of the notice group table used in the one lottery needs an area corresponding to “the number of notice groups of the notice effect at the start of change” × “the number of notice groups of the notice effect before the reach” × As the number of timings and the number of notice groups increase, the required area increases, so the memory usage increases. For this reason, it is preferable to perform the notice group lottery process at each notice timing from the viewpoint of reducing the memory usage.
On the other hand, by configuring a plurality of notice groups in one lottery, a large number of notice effects can be executed even with a small number of lotteries. That is, from the viewpoint of reducing the number of lotteries, it is preferable to select a plurality of notice groups in one notice group lottery process.

〔シナリオ設定処理〕
次に、上述のメイン処理におけるシナリオ設定処理(ステップC13)の詳細について説明する。
図52に示すように、シナリオ設定処理では、まず、シナリオ管理領域0(シナリオレイヤー番号0)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し(ステップC201)、この準備に基づいてシナリオ解析処理(ステップC202)を実行する。ここで、「アドレス領域を準備し」とは、後の処理で当該アドレス領域に設定されているデータを読み取るために、当該アドレス領域自体のアドレスを準備することを意味する。
[Scenario setting process]
Next, details of the scenario setting process (step C13) in the above-described main process will be described.
As shown in FIG. 52, in the scenario setting process, first, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 0 (scenario layer number 0) is prepared (step C201), and the scenario analysis process ( Step C202) is executed. Here, “preparing an address area” means preparing an address of the address area itself in order to read data set in the address area in a later process.

次いで、シナリオ管理領域1(シナリオレイヤー番号1)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し(ステップC203)、この準備に基づいてシナリオ解析処理(ステップC204)を実行する。
次いで、シナリオ管理領域2(シナリオレイヤー番号2)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し(ステップC205)、この準備に基づいてシナリオ解析処理(ステップC206)を実行する。
次いで、シナリオ管理領域3(シナリオレイヤー番号3)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し(ステップC207)、この準備に基づいてシナリオ解析処理(ステップC208)を実行する。
次いで、シナリオ管理領域4(シナリオレイヤー番号4)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し(ステップC209)、この準備に基づいてシナリオ解析処理(ステップC210)を実行する。
次いで、シナリオ管理領域5(シナリオレイヤー番号5)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し(ステップC211)、この準備に基づいてシナリオ解析処理(ステップC212)を実行する。
次いで、シナリオ管理領域6(シナリオレイヤー番号6)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し(ステップC213)、この準備に基づいてシナリオ解析処理(ステップC214)を実行する。
次いで、シナリオ管理領域7(シナリオレイヤー番号7)に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し(ステップC215)、この準備に基づいてシナリオ解析処理(ステップC216)を実行して、シナリオ設定処理を終了する。
Next, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 1 (scenario layer number 1) is prepared (step C203), and scenario analysis processing (step C204) is executed based on this preparation.
Next, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 2 (scenario layer number 2) is prepared (step C205), and scenario analysis processing (step C206) is executed based on this preparation.
Next, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 3 (scenario layer number 3) is prepared (step C207), and scenario analysis processing (step C208) is executed based on this preparation.
Next, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 4 (scenario layer number 4) is prepared (step C209), and scenario analysis processing (step C210) is executed based on this preparation.
Next, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 5 (scenario layer number 5) is prepared (step C211), and scenario analysis processing (step C212) is executed based on this preparation.
Next, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 6 (scenario layer number 6) is prepared (step C213), and scenario analysis processing (step C214) is executed based on this preparation.
Next, an address area of the scenario management area corresponding to the scenario management area 7 (scenario layer number 7) is prepared (step C215), and the scenario analysis process (step C216) is executed based on this preparation, finish.

なお、本実施形態の場合、シナリオレイヤーは8個あり、シナリオレイヤー番号は0から7まである。そして、これら8個のシナリオレイヤーのうち、シナリオレイヤー0は主に背景を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー1は主にカットイン予告キャラクタを制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー2は主に左図柄を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー3は主に右図柄を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー4は主に中図柄を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー5は主に保留を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー6は主に予告キャラクタを制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー7は主に第4図柄を制御するレイヤーである。   In this embodiment, there are eight scenario layers, and the scenario layer numbers are 0 to 7. Of these eight scenario layers, scenario layer 0 is a layer that mainly controls the background, scenario layer 1 is a layer that mainly controls the cut-in notice character, and scenario layer 2 is mainly the left design. Scenario layer 3 is a layer that mainly controls the right symbol, scenario layer 4 is a layer that mainly controls the middle symbol, and scenario layer 5 is a layer that mainly controls the hold. The scenario layer 6 is a layer that mainly controls the notice character, and the scenario layer 7 is a layer that mainly controls the fourth symbol.

但し、この態様に限られない。例えば、本実施形態ではシナリオレイヤーの数を8個としているが、シナリオレイヤーの数はこれに限られない。特に背景や予告に使用するレイヤーは機種仕様により増減し、本実施形態ではなるべく少数に限定して説明している。また、各シナリオレイヤーの制御対象も本実施形態のものに限られず、各種割り振りが有り得る。例えば、シナリオレイヤー0は主に背景を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー1は主に左図柄を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー2は主に右図柄を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー3は主に中図柄を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー4は主に予告1を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー5は主に予告2を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー6は主に保留を制御するレイヤーであり、シナリオレイヤー7は主に第4図柄を制御するレイヤーであるという態様でもよい。   However, it is not restricted to this aspect. For example, although the number of scenario layers is 8 in this embodiment, the number of scenario layers is not limited to this. In particular, the layers used for backgrounds and notices are increased or decreased depending on the model specifications, and in this embodiment, description is limited to as few as possible. Further, the control target of each scenario layer is not limited to that of the present embodiment, and various allocations are possible. For example, scenario layer 0 is a layer that mainly controls the background, scenario layer 1 is a layer that mainly controls the left symbol, scenario layer 2 is a layer that mainly controls the right symbol, and scenario layer 3 is The layer that mainly controls the middle symbol, the scenario layer 4 is the layer that mainly controls the notice 1, the scenario layer 5 is the layer that mainly controls the notice 2, and the scenario layer 6 mainly controls the hold. The scenario layer 7 may be a layer that mainly controls the fourth symbol.

また、シナリオ管理領域のアドレス領域は、シナリオレイヤー毎に設けられており、制御するものがある場合には、対応するシナリオ管理領域X(X=0〜7の何れか)のアドレス領域にシナリオ管理領域のアドレスが保存されており、制御するものがない場合には、対応するシナリオ管理領域Xのアドレス領域の中はNULLに設定されている。例えば、客待ちのムービー中には保留の表示を行わないので、背景の領域(シナリオ管理領域0のアドレス領域)にはアドレス(シナリオ管理領域0のアドレス)が設定されているが、保留の領域(シナリオ管理領域6のアドレス領域)にはNULLが設定されている。   The address area of the scenario management area is provided for each scenario layer. When there is something to be controlled, the scenario management area X corresponds to the address area of the scenario management area X (X = 0 to 7). When the address of the area is stored and there is nothing to control, the address area of the corresponding scenario management area X is set to NULL. For example, since no hold display is performed in a movie waiting for a customer, an address (address of scenario management area 0) is set in the background area (address area of scenario management area 0). NULL is set in (address area of scenario management area 6).

〔シナリオ解析処理〕
次に、上述のシナリオ設定処理におけるシナリオ解析処理(ステップC202,C204,C206,C208,C210,C212,C214,C216)の詳細について説明する。
図53および図54に示すように、シナリオ解析処理では、まず、brkの値(後述する処理の繰り返しに利用されるデータ)を0に設定し(ステップC221)、準備されているシナリオ管理領域Xのアドレス領域に設定されているデータ(シナリオ管理領域Xのアドレス、或いはNULL)のデータをロードする(ステップC222)。ここで、「準備されているシナリオ管理領域Xのアドレス領域」とは、例えば、当該シナリオ解析処理がシナリオ設定処理におけるステップC202で実行されている場合には、その直前のステップC201で準備されたアドレス領域(シナリオ管理領域0のアドレス領域)であり、当該シナリオ解析処理がシナリオ設定処理におけるステップC204で実行されている場合には、その直前のステップC203で準備されたアドレス領域(シナリオ管理領域1のアドレス領域)であり、他のケースも同様に直前のステップで準備されたものである。
[Scenario analysis processing]
Next, details of the scenario analysis process (steps C202, C204, C206, C208, C210, C212, C214, and C216) in the scenario setting process described above will be described.
As shown in FIGS. 53 and 54, in the scenario analysis process, first, the value of brk (data used for repetition of the process described later) is set to 0 (step C221), and the prepared scenario management area X Data (address of scenario management area X or NULL) set in the address area is loaded (step C222). Here, “the prepared address area of the scenario management area X” means that, for example, when the scenario analysis process is executed in step C202 in the scenario setting process, it is prepared in the immediately preceding step C201. If the scenario analysis process is executed at step C204 in the scenario setting process (address area of the scenario management area 0), the address area (scenario management area 1) prepared at the immediately preceding step C203. In other cases, the address area is prepared in the immediately preceding step.

次いで、ステップC222でロードしたアドレスのデータがNULLか判定し(ステップC223)、NULLならば(ステップC223;Y)、制御不要なのでシナリオ解析処理を終了し、NULLでなければ(ステップC223;N)、ステップC222でロードしたアドレスのシナリオ管理領域におけるシナリオ用タイマの値を読み取り、このシナリオ用タイマの値が0より小さいか判定する(ステップC224)。0より小さい場合(ステップC224;Y)には、異常なのでシナリオ解析処理を終了する。なお、シナリオ用タイマの値は、シナリオ制御データが設定される度に、まず0に設定されるが、0が下限であるので、0より小さい場合は異常と判定する。一方、0以上である場合(ステップC224;N)には、シナリオ用タイマの値が0でなければ、このシナリオ用タイマの値を−1更新する(ステップC225)。
そして、シナリオ用タイマの値が0より大きいか判定し(ステップC226)、0より大きい場合(ステップC226;Y)には、未だタイムアップしていないのでシナリオ解析処理を終了し、0以下である場合(ステップC226;N)には、ステップC227に進む。
Next, it is determined whether the data at the address loaded in step C222 is NULL (step C223). If NULL (step C223; Y), the control is not necessary, and the scenario analysis process is terminated. If not NULL (step C223; N). Then, the value of the scenario timer in the scenario management area at the address loaded in step C222 is read to determine whether the value of the scenario timer is smaller than 0 (step C224). If it is smaller than 0 (step C224; Y), the scenario analysis process is terminated because it is abnormal. The scenario timer value is first set to 0 each time scenario control data is set, but 0 is the lower limit. On the other hand, if it is 0 or more (step C224; N), if the scenario timer value is not 0, the scenario timer value is updated by -1 (step C225).
Then, it is determined whether the value of the scenario timer is greater than 0 (step C226). If it is greater than 0 (step C226; Y), the scenario analysis process is terminated because the time has not yet been reached, and is 0 or less. In the case (step C226; N), the process proceeds to step C227.

これらステップC224〜C226によれば、ウェイト用のタイマ管理が行われる。すなわち、対象のシナリオ管理領域(ステップC222でロードしたアドレスのシナリオ管理領域)におけるシナリオ用タイマ領域に設定されたシナリオ用タイマの値に対応する時間だけ、対象のシナリオテーブル(対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域に設定されたアドレスのシナリオテーブル)の制御進行を遅らせる動作が実現される。ここで、「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」とは、シナリオテーブルの進行にウェイトを掛ける(シナリオテーブルの次の行に進まずにそこで待つ。その時の演出をし続ける。)ことを意味する。例えば、図56の10行目(//9)では、定数ウェイトコードが設定されてウェイト時間値が(6)であるため、6フレームに相当する時間(本実施形態の場合、6/30秒間(1フレーム=1/30秒))この行にとどまり、当該時間経過後に次の行に進行するが、この動作が「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」に相当する。なお、シナリオテーブルにおいて、ウェイト時間値とウェイト時間値の間にあるコード(定数ウェイトコード等(PB(プッシュボタン)待ちコード含む)が設定された行と、次に定数ウェイトコード等が設定された行との間にある行のオペコード)は全て同時期に実行される。そして、ステップC225の更新によりシナリオ用タイマの値が0以下になると、シナリオ用タイマがタイムアップしたと判断されるため、対象のシナリオテーブルの制御処理を進行させるべく、ステップC226を経てステップC227に進む構成となっている。但し、対象のシナリオテーブルの制御処理(ステップC234以降)は、後述するPB有効時間のためのタイマ管理の処理の後に実行される。   According to these steps C224 to C226, wait timer management is performed. That is, only the time corresponding to the value of the scenario timer set in the scenario timer area in the target scenario management area (the scenario management area of the address loaded in step C222) is the target scenario table (in the target scenario management area). The operation of delaying the control progress of the scenario table at the address set in the scenario data table area is realized. Here, the “operation for delaying the control of the scenario table” means to wait for the progress of the scenario table (it does not proceed to the next line of the scenario table but waits there, and continues to produce at that time). . For example, in the 10th line (// 9) in FIG. 56, since the constant wait code is set and the wait time value is (6), the time corresponding to 6 frames (in this embodiment, 6/30 seconds) (1 frame = 1/30 seconds)) Staying on this line and proceeding to the next line after the lapse of the time, this operation corresponds to “an operation for delaying the control of the scenario table”. In the scenario table, a line in which a code (a constant wait code or the like (including a PB (push button) waiting code) is included) between the wait time value and the wait time value is set, and then a constant wait code or the like is set. All opcodes between the lines) are executed at the same time. Then, when the value of the scenario timer becomes 0 or less due to the update of step C225, it is determined that the scenario timer has timed up, so that the control process of the target scenario table proceeds to proceed to step C227 via step C226. It has a configuration to proceed. However, the target scenario table control process (after step C234) is executed after the timer management process for the PB valid time described later.

すなわち、ステップC227に進むと、対象のPB用タイマの値(ステップC222でロードしたアドレスのシナリオ管理領域におけるPB用タイマ領域の値)を読み取り、このPB用タイマの値が0より大きいか判定し(ステップC227)、0より大きい場合(ステップC227;Y)には、タイムアップしていないのでステップC228に進み、0以下である場合(ステップC227;N)には、タイムアップしているのでステップC233に進む。
ステップC228に進むと、PB操作が検出されているか判定し(ステップC228)、PB操作が検出されている場合(ステップC228;Y)には、ステップC229に進み、PB操作が検出されていない場合(ステップC228;N)には、対象のPB用タイマの値を−1更新して(ステップC232)、ステップC233に進む。ここで、PB操作が検出されているか否かは、演出ボタン入力処理(ステップC9)においてPBに対する操作が検出されるとセットされるフラグ(PB操作フラグ)がセットされているか否かによって判定する。なお、本実施形態においてPBとは、演出ボタン25とタッチパネル29との一体化物(演出操作部)のことであり、演出操作部が備えるプッシュボタン(演出ボタン25)だけを指すものではない。
That is, when the process proceeds to step C227, the value of the target PB timer (the value of the PB timer area in the scenario management area at the address loaded in step C222) is read, and it is determined whether the value of this PB timer is greater than zero. (Step C227) If it is greater than 0 (Step C227; Y), the time is not up, so proceed to Step C228. If it is 0 or less (Step C227; N), the time is up, so Proceed to C233.
When the process proceeds to step C228, it is determined whether or not a PB operation is detected (step C228). If a PB operation is detected (step C228; Y), the process proceeds to step C229 and no PB operation is detected. In (Step C228; N), the value of the target PB timer is updated by -1 (Step C232), and the process proceeds to Step C233. Here, whether or not a PB operation is detected is determined by whether or not a flag (PB operation flag) that is set when an operation on the PB is detected in the effect button input process (step C9) is set. . In the present embodiment, PB is an integrated product (production operation unit) of the production button 25 and the touch panel 29, and does not indicate only the push button (production button 25) provided in the production operation unit.

ステップC229に進むと、対象のPB用タイマのこの時点での値(すなわち、PBが押された時点におけるPB有効時間の残り時間)をPB演出加算時間として保存し(ステップC229)、次いで、対象のPB用タイマの値を「0」に設定して(ステップC230)、対象のシナリオ管理領域のPB検知フラグ領域にPB検知フラグをセットする(ステップC231)。これらステップC229〜C231では、PBが操作されたので、PB用タイマの残り時間をPB演出加算時間として記憶し、PB用タイマを0にリセットし、PBが操作されたことを示すPB検知フラグをシナリオ制御のためにシナリオ管理領域にセットしている。
そして、ステップC233に進むと、対象のPB用タイマの値が0より大きいか判定し(ステップC233)、0より大きい場合(ステップC233;Y)には、PB操作が検出されずタイムアップもしていないのでシナリオ解析処理を終了し、0以下である場合(ステップC233;N)には、PB操作がされたかタイムアップしたのでステップC234に進む。
Proceeding to step C229, the value of the target PB timer at this time (that is, the remaining time of the PB effective time when the PB is pressed) is stored as the PB effect addition time (step C229), and then the target Is set to “0” (step C230), and the PB detection flag is set in the PB detection flag area of the target scenario management area (step C231). In these steps C229 to C231, since the PB has been operated, the remaining time of the PB timer is stored as the PB effect addition time, the PB timer is reset to 0, and the PB detection flag indicating that the PB has been operated is displayed. It is set in the scenario management area for scenario control.
In step C233, it is determined whether the value of the target PB timer is greater than 0 (step C233). If greater than 0 (step C233; Y), the PB operation is not detected and the time is up. If not, the scenario analysis process ends. If it is 0 or less (step C233; N), the process proceeds to step C234 because the PB operation has been performed or the time is up.

ステップC227〜C233によれば、PB有効時間のためのタイマ管理が行われる。すなわち、対象のシナリオ管理領域(ステップC222でロードしたアドレスのシナリオ管理領域)におけるPB用タイマ領域に0より大きなPB用タイマの値が設定されている場合には、このPB用タイマの値に対応する時間だけ、対象のシナリオテーブル(対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域に設定されたアドレスのシナリオテーブル)の制御進行を遅らせてPB有効時間を設ける動作が実現される。ここで、「シナリオテーブルの制御進行を遅らせてPB有効時間を設ける動作」とは、対象のPB用タイマの値が0になる(すなわち、PB用タイマがタイムアップする)か、或いはPBが操作されるまで、シナリオテーブルの進行にウェイトを掛ける(シナリオテーブルの次の行に進まずにそこで待つ。その時の演出をし続ける。)ことを意味する。例えば、図56の10行目(//9)では、定数ウェイトコードが設定されてウェイト時間値が(6)であるため、6フレームに相当する時間この行にとどまり、当該時間経過後に次の11行目に進行するが、この10行目による動作は前述したシナリオ用タイマによる「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」である。一方、例えば、PB待ち(PUSH)コードが設定されて有効時間値が(30)である場合には、PB待ち処理(ステップC256)でこの有効時間値(30)がPB用タイマに設定され、PB操作(具体的にはPUSH操作(押圧操作))が無ければ最大30フレームに相当する有効時間この行にとどまり、この有効時間内にPB操作(具体的にはPUSH操作(押圧操作))があれば即座に次の行に進行するが、このようにPB用タイマに設定される有効時間(PB有効時間)だけPBに対する操作を待つ動作が「シナリオテーブルの制御進行を遅らせてPB有効時間を設ける動作」に相当する。そして、PBに対する操作がないままにステップC232の更新によりPB用タイマの値が0以下になってPB用タイマがタイムアップするか、PB用タイマがタイムアップするまでのPB有効時間の間にPBが操作されると、ステップC232又はステップC229〜C231を経てステップC233に進み、この場合はステップC233の判定結果がNo(PB用タイマは0)になってステップC234に進む。
但し、PB用タイマ領域に設定されたPB用タイマの値が当初から0の場合には、ステップC227からステップC233に進み、さらにステップC233からステップC234に進んで即座に制御が進行する(この場合のPB有効時間は0(無し)となる)。なお、PB有効時間は予告演出等の場合において設けられるため、それ以外の場合にはPB用タイマ領域の値は0に設定されていてPB有効時間は設けられない。
According to steps C227 to C233, timer management for the PB valid time is performed. That is, when a PB timer value larger than 0 is set in the PB timer area in the target scenario management area (the scenario management area of the address loaded in step C222), this PB timer value is supported. The operation of delaying the control of the target scenario table (the scenario table of the address set in the scenario data table area in the target scenario management area) for the PB valid time is realized for the time to be set. Here, “the operation of delaying the control of the scenario table and providing the PB valid time” means that the value of the target PB timer is 0 (that is, the PB timer is timed up) or the PB is operated. Until it is done, it means to wait for the progress of the scenario table (waiting there without proceeding to the next line of the scenario table, continuing to produce at that time). For example, in the 10th line (// 9) of FIG. 56, since the constant wait code is set and the wait time value is (6), the time corresponding to 6 frames remains in this line, and after the time has elapsed, the next time Although the process proceeds to the eleventh line, the operation by the tenth line is the “operation to delay the progress of the scenario table control” by the scenario timer described above. On the other hand, for example, when the PB wait (PUSH) code is set and the valid time value is (30), this valid time value (30) is set in the PB timer in the PB wait process (step C256). If there is no PB operation (specifically, PUSH operation (pressing operation)), the effective time corresponding to a maximum of 30 frames remains in this line, and within this effective time, the PB operation (specifically, PUSH operation (pressing operation)) is performed. If there is, the operation immediately proceeds to the next line. In this way, the operation of waiting for the operation on the PB for the effective time (PB effective time) set in the PB timer is “delaying the control progress of the scenario table and reducing the PB effective time. It corresponds to “operation to provide”. Then, without any operation on the PB, the value of the PB timer becomes 0 or less by updating the step C232, and the PB timer expires, or during the PB valid time until the PB timer expires, Is operated, the process proceeds to step C233 through step C232 or steps C229 to C231. In this case, the determination result in step C233 is No (the PB timer is 0), and the process proceeds to step C234.
However, when the value of the PB timer set in the PB timer area is 0 from the beginning, the process proceeds from step C227 to step C233, and further proceeds from step C233 to step C234 to immediately control (in this case) The PB valid time is 0 (none). Since the PB valid time is provided in the case of a notice effect or the like, in other cases, the value of the PB timer area is set to 0 and no PB valid time is provided.

次にステップC234以降では、対象のシナリオテーブルの制御処理が実行される。以下、これを説明する。
ステップC234に進むと、brkの値として0でない値が設定されるまで、ループ端である当該ステップC234からステップC273までの間の処理を繰り返し実行する。つまり、後方のループ端であるステップC273では、その時点のbrkの値を読み取って、brkの値が0であればステップC234に戻って次のステップC235から処理を繰り返す。
Next, in step C234 and subsequent steps, control processing for the target scenario table is executed. This will be described below.
When the process proceeds to Step C234, the process from Step C234 to Step C273 at the loop end is repeatedly executed until a value other than 0 is set as the value of brk. That is, at step C273, which is the rear loop end, the value of brk at that time is read, and if the value of brk is 0, the process returns to step C234 and the process is repeated from the next step C235.

すなわち、ステップC234に進むと、まずステップC235〜C238を順次実行した後に、ステップC239に進む。
具体的には、まず、対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域からシナリオテーブルのアドレスをロードする(ステップC235)。例えば、ステップアップ予告A時のシナリオレイヤー番号31の場合には、図56に示すシナリオテーブルのアドレスが、このステップC235でロードされ、ステップアップ予告A時のシナリオレイヤー番号32の場合には、図57に示すシナリオテーブルのアドレスが、このステップC235でロードされる。
次いで、ステップC235でロードしたアドレスによって指定されるシナリオテーブルの特定の行(指定行)のオペコードを取得する(ステップC236)。なお、シナリオテーブルは、例えば図56や図57に示すように、オペコードとオペランドのデータ(シナリオデータ)が各行に設定されたものである。例えば図56の場合、対象がシナリオ管理領域31(シナリオレイヤー番号31)であり指定行が1行目であると、最上段のシナリオレイヤー31の1行目のオペコードのデータである「モーション4登録コード」がステップC236で取得される。
That is, when the process proceeds to step C234, first, steps C235 to C238 are sequentially executed, and then the process proceeds to step C239.
Specifically, first, the address of the scenario table is loaded from the scenario data table area in the target scenario management area (step C235). For example, in the case of scenario layer number 31 at step-up notice A, the address of the scenario table shown in FIG. 56 is loaded at step C235, and in the case of scenario layer number 32 at step-up notice A, The address of the scenario table shown in 57 is loaded in this step C235.
Next, an operation code of a specific line (specified line) of the scenario table specified by the address loaded in step C235 is acquired (step C236). The scenario table is, for example, as shown in FIGS. 56 and 57, in which the operation code and operand data (scenario data) are set in each line. For example, in the case of FIG. 56, if the target is the scenario management area 31 (scenario layer number 31) and the designated line is the first line, “motion 4 registration”, which is the opcode data on the first line of the topmost scenario layer 31 "Code" is obtained in step C236.

次いで、ステップC236で取得したオペコードを上位ビットと下位ビットに分離し、準備する(ステップC237)。例えば、オペコードのデータが「51h」である場合、上位ビットである「5」と下位ビットである「1」とを分離してそれぞれ準備する。なお、オペコードの上位ビットと下位ビットには、それぞれ意味が持たせてある(但し、下位ビットには意味が無い場合がある)。例えば、「モーション1削除コード」である「51h」のうち、上位ビットである「5」はモーション削除を意味し、下位ビットである「1」は対象(この場合、モーション削除の対象)のモーションのレイヤーがモーション1であることを意味している。
次いで、ステップC235でロードしたアドレスによって指定されるシナリオテーブルの特定の行(指定行)のオペランドを取得し、準備する(ステップC238)。例えば図56の場合、対象がシナリオ管理領域31(シナリオレイヤー番号31)であり指定行が1行目であると、最上段のシナリオレイヤー31の1行目のオペランドのデータである「モーションインデックスNo.(1)」をステップC238で取得し、準備する。
Next, the operation code acquired in step C236 is separated into upper bits and lower bits and prepared (step C237). For example, when the operation code data is “51h”, the upper bit “5” and the lower bit “1” are separately prepared. The upper and lower bits of the opcode have meanings (however, the lower bits may have no meaning). For example, among “51h” which is the “motion 1 deletion code”, the upper bit “5” means the motion deletion, and the lower bit “1” is the target (in this case, the motion deletion target) motion. This means that the layer is motion 1.
Next, an operand of a specific row (designated row) of the scenario table designated by the address loaded in step C235 is acquired and prepared (step C238). For example, in the case of FIG. 56, if the target is the scenario management area 31 (scenario layer number 31) and the designated row is the first row, the “motion index No.” that is the operand data of the first row of the topmost scenario layer 31 .. (1) "is acquired and prepared in step C238.

その後、ステップC239に進むと、準備したオペコード上位データ(ステップC237で分離して準備したデータ、以下同様)を判定し、モーション登録を指令するデータ(モーション登録コード)である場合(ステップC239;Y)には、モーション登録処理(ステップC251)を実行した後にステップC271に進み、モーション登録を指令するデータでない場合(ステップC239;N)には、ステップC240に進む。
ステップC240に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、モーション削除を指令するデータ(モーション削除コード)である場合(ステップC240;Y)には、モーション削除処理(ステップC252)を実行した後にステップC271に進み、モーション削除を指令するデータでない場合(ステップC240;N)には、ステップC241に進む。
Thereafter, when the process proceeds to step C239, the prepared operation code high-order data (data prepared by separating in step C237, the same applies hereinafter) is determined, and if it is data (motion registration code) instructing motion registration (step C239; Y ), After executing the motion registration process (step C251), the process proceeds to step C271. If the data is not data for commanding the motion registration (step C239; N), the process proceeds to step C240.
Proceeding to step C240, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is data (motion deletion code) commanding motion deletion (step C240; Y), the step after executing the motion deletion process (step C252) The process proceeds to C271, and if it is not data for commanding motion deletion (step C240; N), the process proceeds to step C241.

ステップC241に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、モーション継続を指令するデータ(モーション継続コード)である場合(ステップC241;Y)には、モーション継続処理(ステップC253)を実行した後にステップC271に進み、モーション継続を指令するデータでない場合(ステップC241;N)には、ステップC242に進む。
ステップC242に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、定数ウェイトを指令するデータ(定数ウェイトコード)である場合(ステップC242;Y)には、定数ウェイト処理(ステップC254)を実行した後にステップC271に進み、定数ウェイトを指令するデータでない場合(ステップC242;N)には、ステップC243に進む。
Proceeding to step C241, if the prepared operation code high-order data is determined and the data is the data (motion continuation code) for instructing motion continuation (step C241; Y), the step after executing the motion continuation process (step C253) is executed. The process proceeds to C271, and if it is not data for instructing to continue the motion (step C241; N), the process proceeds to step C242.
Proceeding to step C242, if the prepared operation code high-order data is determined and the data is a constant wait command (constant wait code) (step C242; Y), the constant wait process (step C254) is executed and then the step is performed. The process proceeds to C271, and if it is not data for instructing a constant wait (step C242; N), the process proceeds to step C243.

ステップC243に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、可変ウェイトを指令するデータ(可変ウェイトコード)である場合(ステップC243;Y)には、可変ウェイト処理(ステップC255)を実行した後にステップC271に進み、可変ウェイトを指令するデータでない場合(ステップC243;N)には、ステップC244に進む。
ステップC244に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、PB待ちを指令するデータ(PB待ちコード)である場合(ステップC244;Y)には、PB待ち処理(ステップC256)を実行した後にステップC271に進み、PB待ちを指令するデータでない場合(ステップC244;N)には、ステップC245に進む。
Proceeding to step C243, if the prepared opcode high-order data is determined and the data is a variable weight command (variable weight code) (step C243; Y), the variable weight process (step C255) is executed and then the step is performed. The process proceeds to C271, and if it is not data for instructing a variable weight (step C243; N), the process proceeds to step C244.
Proceeding to step C244, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is data (PB wait code) for instructing PB wait (step C244; Y), after executing the PB wait process (step C256), step The process proceeds to C271, and if it is not data for instructing to wait for PB (step C244; N), the process proceeds to step C245.

ステップC245に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、PB判定分岐を指令するデータ(PB判定分岐コード)である場合(ステップC245;Y)には、PB判定分岐処理(ステップC257)を実行した後にステップC271に進み、PB判定分岐を指令するデータでない場合(ステップC245;N)には、ステップC246に進む。
ステップC246に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、図柄停止を指令するデータ(停止図柄setコード)である場合(ステップC246;Y)には、図柄停止処理(ステップC258)を実行した後にステップC271に進み、図柄停止を指令するデータでない場合(ステップC246;N)には、ステップC247に進む。
Proceeding to step C245, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is data (PB determination branch code) for instructing the PB determination branch (step C245; Y), the PB determination branch process (step C257) is executed. After that, the process proceeds to step C271, and if it is not the data for commanding the PB determination branch (step C245; N), the process proceeds to step C246.
Proceeding to step C246, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is the data (stop symbol set code) commanding symbol stop (step C246; Y), after executing symbol stop processing (step C258) Proceeding to step C271, if the data is not data for commanding symbol stop (step C246; N), the process proceeds to step C247.

ステップC247に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、図柄逆算差替を指令するデータ(図柄逆算差替コード)である場合(ステップC247;Y)には、図柄逆算差替処理(ステップC259)を実行した後にステップC271に進み、図柄逆算差替を指令するデータでない場合(ステップC247;N)には、ステップC248に進む。
ステップC248に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、変動シナリオ切替を指令するデータ(変動シナリオ切替コード)である場合(ステップC248;Y)には、変動シナリオ切替処理(ステップC260)を実行した後にステップC271に進み、変動シナリオ切替を指令するデータでない場合(ステップC248;N)には、ステップC249に進む。
Proceeding to step C247, if the prepared opcode high-order data is determined and the data is for designating reverse symbol replacement (symbol reverse calculation replacement code) (step C247; Y), the reverse symbol replacement processing (step C259) ) Is executed, the process proceeds to step C271. If the data is not the data for commanding symbol reverse replacement (step C247; N), the process proceeds to step C248.
When the process proceeds to step C248, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is data (fluctuation scenario switching code) for instructing switching of the fluctuation scenario (step C248; Y), the fluctuation scenario switching process (step C260) is executed. After that, the process proceeds to step C271, and if it is not the data for commanding the change scenario switching (step C248; N), the process proceeds to step C249.

ステップC249に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、繰り返しを指令するデータ(繰返しコード)である場合(ステップC249;Y)には、繰り返し処理(ステップC261)を実行した後にステップC271に進み、繰り返しを指令するデータでない場合(ステップC249;N)には、ステップC250に進む。
ステップC250に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、終了を指令するデータ(終了コード)である場合(ステップC250;Y)には、終了処理(ステップC262)を実行した後にステップC271に進み、終了を指令するデータでない場合(ステップC250;N)には、図示省略した他のステップに進む。なお、図示省略した他のステップ(図54において波線で示した箇所にあるステップ)は、ステップC239〜C262と同様に、準備したオペコード上位データの内容を判定し、その判定結果が他の種類のデータ(コード)である場合に対応する処理を実行してステップC271に進むというもので、準備したオペコード上位データが何れの種類のデータ(コード)にも該当しない場合にはシナリオ解析処理を終了する構成となっている。
When the process proceeds to step C249, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is data (repetition code) for commanding repetition (step C249; Y), the process proceeds to step C271 after executing the repetition process (step C261). If the data is not data for commanding repetition (step C249; N), the process proceeds to step C250.
When the process proceeds to step C250, the prepared opcode high-order data is determined, and if it is data (end code) for commanding termination (step C250; Y), the termination process (step C262) is executed and then the process proceeds to step C271. If it is not data for instructing termination (step C250; N), the process proceeds to another step (not shown). It should be noted that other steps (not shown in FIG. 54) are the same as steps C239 to C262, and the contents of the prepared opcode upper data are determined, and the determination result is another type. The process corresponding to the case of data (code) is executed and the process proceeds to step C271. If the prepared opcode upper data does not correspond to any kind of data (code), the scenario analysis process is terminated. It has a configuration.

そして、ステップC271に進むと、対象のシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域に、この時点で設定されているデータを読み取り、このデータがNULLか判定し(ステップC271)、NULLならば(ステップC271;Y)、brkの値を1に設定して(ステップC272)、ステップC273に進み、NULLでなければ(ステップC271;N)、ステップC272を実行しないでステップC273に進む。
ステップC273に進むと、前述したように、その時点のbrkの値を読み取って、brkの値が0であればステップC234に戻って次のステップC235から処理を繰り返し、brkの値が0でない場合にはシナリオ解析処理を終了してリターンする。
Then, when proceeding to Step C271, the data set at this time is read into the address area of the scenario management area corresponding to the target scenario layer number to determine whether this data is NULL (Step C271). (Step C271; Y), the value of brk is set to 1 (Step C272), and the process proceeds to Step C273. If not NULL (Step C271; N), the process proceeds to Step C273 without executing Step C272.
When the process proceeds to step C273, as described above, the value of brk at that time is read. If the value of brk is 0, the process returns to step C234 to repeat the process from the next step C235, and the value of brk is not 0. Returns to the scenario analysis process.

このため、ステップC251〜C262等の何れかの処理において、brkの値が0でない値に設定されるか、或いは、対象のシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域にNULLが設定されると、ステップC234とC273をループ端とするループ処理を終了してリターンすることになる。そして、このようにして当該ループ処理を終了するまでは、シナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域のアドレス(シナリオテーブルとその行を指定するアドレス)が適宜変更されて上記ループ処理が繰り返されて一連の演出の制御が実行される。
なお、上記のサブルーチン群(ステップC251〜C262)は一例であり、機種の仕様次第で変わる。
For this reason, in any process such as steps C251 to C262, the value of brk is set to a value other than 0, or NULL is set to the address area of the scenario management area corresponding to the target scenario layer number. Then, the loop processing with steps C234 and C273 as loop ends is completed and the process returns. Until the loop process is completed in this way, the address of the scenario data table area in the scenario management area (the address for designating the scenario table and its row) is appropriately changed, and the loop process is repeated until a series of steps are repeated. The production control is executed.
The above subroutine group (steps C251 to C262) is an example, and changes depending on the specifications of the model.

ここで、本実施形態の遊技機10が特徴とする予告演出(特に並行予告演出)について説明する。
図55は、本実施形態における予告演出を説明するための図である。
予告演出とは、ゲームの結果等を予告(報知、示唆)する演出のことである。本実施形態の場合、予告演出を、図55に示すように、変動開始時と、リーチ前と、リーチ中(Nリーチ(ノーマルリーチ)開始時、SPリーチ(スペシャルリーチ)発展時)と、リーチ後と、の4つのタイミングで実行するよう構成されている。
Here, the notice effect (particularly the parallel notice effect) that is characteristic of the gaming machine 10 of the present embodiment will be described.
FIG. 55 is a diagram for explaining a notice effect in the present embodiment.
The notice effect is an effect for notifying (notifying or suggesting) a game result or the like. In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 55, the notice effects are as follows: at the start of fluctuation, before reach, during reach (at the start of N reach (normal reach), at the time of SP reach (special reach) development), and after reach And four timings.

変動開始時に実行する予告演出(変動開始時予告演出)の予告パターン(シナリオテーブル)は、図55に示すように、「前半予告グループ1」の中から選択される。
具体的には、本実施形態の場合、前半変動中予告抽選処理(図50参照)の予告グループ抽選処理A(ステップC102)において、変動開始時予告演出の予告グループとして「前半予告グループ1」に属する予告グループ(「背景チェンジ予告」、「ステップアップ予告A」、「ステップアップ予告B」)および「予告なし」の中から何れか1つが選択される。
そして、予告グループ抽選処理Aで「予告なし」以外が選択された場合には、前半変動中予告抽選処理(図50参照)の予告詳細抽選処理A(ステップC104)において、変動開始時予告演出の予告パターンとして予告グループ抽選処理Aで選択された予告グループに属する予告パターン(シナリオテーブル)の中から何れか1つが選択される。例えば、予告グループ抽選処理Aで「背景チェンジ予告」が選択された場合には、「シナリオテーブル1:枯れ木」、「シナリオテーブル2:青葉」、「シナリオテーブル3:桜満開」、および「シナリオテーブル4:桜吹雪」の中から何れか1つが選択される。
The notice pattern (scenario table) of the notice effect (variation start notice effect) executed at the start of change is selected from “first half notice group 1” as shown in FIG.
Specifically, in the case of the present embodiment, in the notice group lottery process A (step C102) of the first-half variable notice lottery process (see FIG. 50), “first half notice group 1” is set as the notice group for the notice effect at the start of change. Any one of the notice group to which it belongs ("background change notice", "step-up notice A", "step-up notice B") and "no notice" is selected.
Then, when “not notice” is selected in the notice group lottery process A, the notice effect at the start of change is shown in the notice detail lottery process A (step C104) of the notice lottery process during the first half change (see FIG. 50). Any one of the notice patterns (scenario tables) belonging to the notice group selected in the notice group lottery process A is selected as the notice pattern. For example, when “background change notice” is selected in the notice group lottery process A, “scenario table 1: dead tree”, “scenario table 2: green leaves”, “scenario table 3: cherry blossoms in full bloom”, and “scenario table” One of the four is selected.

リーチ前に実行する予告演出(リーチ前予告演出)の予告パターン(シナリオテーブル)は、図55に示すように、「前半予告グループ2」の中から選択される。
具体的には、本実施形態の場合、前半変動中予告抽選処理(図50参照)の予告グループ抽選処理B(ステップC106)において、リーチ前予告演出の予告グループとして「前半予告グループ2」に属する予告グループおよび「予告なし」の中から何れか1つが選択される。
そして、予告グループ抽選処理Bで「予告なし」以外が選択された場合には、前半変動中予告抽選処理(図50参照)の予告詳細抽選処理B(ステップC108)において、リーチ前予告演出の予告パターンとして予告グループ抽選処理Bで選択された予告グループに属する予告パターン(シナリオテーブル)の中から何れか1つが選択される。
The notice pattern (scenario table) of the notice effect (pre-reach notice effect) executed before the reach is selected from “first half notice group 2” as shown in FIG.
Specifically, in the case of this embodiment, in the notice group lottery process B (step C106) of the first-half variable notice lottery process (see FIG. 50), it belongs to “first half notice group 2” as the notice group of the pre-reach notice effect. One of the notice group and “no notice” is selected.
Then, when a setting other than “No notice” is selected in the notice group lottery process B, the notice of the pre-reach notice effect is given in the notice detail lottery process B (step C108) of the first-variation notice lottery process (see FIG. 50). Any one of the notice patterns (scenario tables) belonging to the notice group selected in the notice group lottery process B is selected as a pattern.

リーチ中に実行する予告演出(リーチ中予告演出)の予告パターン(シナリオテーブル)は、図55に示すように、「後半予告グループ1」の中から選択される。
具体的には、本実施形態の場合、後半変動中予告抽選処理(図51参照)の予告グループ抽選処理C(ステップC112)において、リーチ中予告演出の予告グループとして「後半予告グループ1」に属する予告グループ(「群予告」、「タイトル予告」、「役物動作予告」)および「予告なし」の中から何れか1つが選択される。
そして、予告グループ抽選処理Cで「予告なし」以外が選択された場合には、後半変動中予告抽選処理(図51参照)の予告詳細抽選処理C(ステップC114)において、リーチ中予告演出の予告パターンとして予告グループ抽選処理Cで選択された予告グループに属する予告パターン(シナリオテーブル)の中から何れか1つが選択される。例えば、予告グループ抽選処理Cで「群予告」が選択された場合には、「シナリオテーブル1:青葉群」、「シナリオテーブル2:桃色花弁群」、「シナリオテーブル3:赤色花弁群」、および「シナリオテーブル4:虹色花弁群」の中から何れか1つが選択される。
なお、リーチ中予告演出は、Nリーチ開始時に実行され、当該リーチがSPリーチに発展する場合には、SPリーチ発展時にも実行される。
The notice pattern (scenario table) of the notice effect (execution during reach) executed during the reach is selected from “second half notice group 1” as shown in FIG.
Specifically, in the case of this embodiment, in the notice group lottery process C (step C112) of the latter-half variable notice lottery process (see FIG. 51), it belongs to “second half notice group 1” as the notice group of the reach notice effect during reach. Any one of the notice group ("group notice", "title notice", "object action notice") and "no notice" is selected.
Then, when a notice other than “No notice” is selected in the notice group lottery process C, the advance notice lottery notice during the reach in the notice detail lottery process C (step C114) in the latter half change notice lottery process (see FIG. 51). Any one of the notice patterns (scenario tables) belonging to the notice group selected in the notice group lottery process C is selected as a pattern. For example, when “group notice” is selected in the notice group lottery process C, “scenario table 1: green leaves group”, “scenario table 2: pink petal group”, “scenario table 3: red petal group”, and One of the “scenario table 4: rainbow petals” is selected.
In addition, the advance notice effect during reach is executed at the start of N reach, and when the reach develops to SP reach, it is also executed at the time of SP reach development.

リーチ後に実行する予告演出(リーチ後予告演出)の予告パターン(シナリオテーブル)は、図55に示すように、「後半予告グループ2」の中から選択される。
具体的には、本実施形態の場合、後半変動中予告抽選処理(図51参照)の予告グループ抽選処理D(ステップC116)において、リーチ後予告演出の予告グループとして「後半予告グループ2」に属する予告グループおよび「予告なし」の中から何れか1つが選択される。
そして、予告グループ抽選処理Dで「予告なし」以外が選択された場合には、後半変動中予告抽選処理(図51参照)の予告詳細抽選処理D(ステップC118)において、リーチ後予告演出の予告パターンとして予告グループ抽選処理Dで選択された予告グループに属する予告パターン(シナリオテーブル)の中から何れか1つが選択される。
The notice pattern (scenario table) of the notice effect (post-reach notice effect) executed after the reach is selected from “second half notice group 2” as shown in FIG.
Specifically, in the case of the present embodiment, in the notice group lottery process D (step C116) in the latter-half variable notice lottery process (see FIG. 51), it belongs to “second half notice group 2” as a notice group for the notice effect after reach. One of the notice group and “no notice” is selected.
Then, when a notice group other than “no notice” is selected in the notice group lottery process D, in the notice detail lottery process D (step C118) in the latter half change notice lottery process (see FIG. 51), the notice of the notice effect after the reach is reached. Any one of the notice patterns (scenario tables) belonging to the notice group selected in the notice group lottery process D is selected as a pattern.

本実施形態では、変動開始時予告演出の予告グループとして「ステップアップ予告A」または「ステップアップ予告B」が選択された場合に、擬似連演出(1つの特図始動記憶に基づく1回の飾り特図変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定期間変動表示する単位変動表示を1回以上行う演出)の発生を予告(示唆)する擬似連予告演出と、リーチ演出の発生を予告(示唆)するリーチ予告演出と、を並行して行う並行予告演出を実行するよう構成されている。
具体的には、変動開始時予告演出の予告グループとして「ステップアップ予告A」が選択された場合には、予告パターンとして「シナリオテーブル2:SU2予告」、「シナリオテーブル3:SU3予告(擬似連予告)」、および「シナリオテーブル4:SU3予告(リーチ予告)」のうちの何れかが選択された際に、擬似連予告演出とリーチ予告演出とを並行して行う並行予告演出を実行するよう構成されている。
また、変動開始時予告演出の予告グループとして「ステップアップ予告B」が選択された場合には、選択された予告パターンにかかわらず、擬似連予告演出とリーチ予告演出とを並行して行う並行予告演出を実行するよう構成されている。
In this embodiment, when “step-up notice A” or “step-up notice B” is selected as the notice group of the notice notice at the start of change, the pseudo-continuous effect (one decoration based on one special figure starting memory) is selected. In a special figure variation display game, a pseudo-continuous announcement effect for giving notice (implying) the occurrence of a unit change display for displaying a plurality of identification information fluctuating for a predetermined period of time) and a notice (implying) for the occurrence of a reach effect. It is configured to execute a parallel notice effect that performs the reach notice effect in parallel.
Specifically, when “step-up notice A” is selected as the notice group of the notice notice at the start of change, “scenario table 2: SU2 notice” and “scenario table 3: SU3 notice (pseudo-continuation) are selected as the notice pattern. Notice) ”and“ scenario table 4: SU3 notice (reach notice) ”are selected, so that the parallel notice effect that performs the pseudo-continuous notice effect and the reach notice effect in parallel is executed. It is configured.
In addition, when “step-up notice B” is selected as the notice group of the notice notice at the start of change, the parallel notice that performs the pseudo-announce notice effect and the reach notice effect in parallel regardless of the selected notice pattern. It is comprised so that a production may be performed.

擬似連予告演出とリーチ予告演出とを並行して実行しない遊技機においては、リーチ予告演出が実行されると擬似連演出の発生が否定され、擬似連予告演出が実行されるとリーチ演出の発生が否定されてしまう。したがって、例えばリーチ演出が発生した際よりも擬似連演出が発生した際の方がゲームの結果が特別結果(大当り)となる期待度が高い場合、このような遊技機では、リーチ予告演出が実行された時点で、期待度のより高い擬似連予告演出が発生しないことが分かるため、興趣が低下してしまうことがあった。また、リーチ演出が発生した際よりも擬似連演出が発生した際の方がゲームの結果が特別結果となる期待度が高い場合、リーチ予告演出が成功する(すなわち、リーチ予告演出の後にリーチ演出が発生する)頻度よりも、擬似連予告演出が成功する(すなわち、擬似連予告演出の後に擬似連演出が発生する)頻度の方が低く設定されていることが多いため、予告演出(擬似連予告演出+リーチ予告演出)の成功頻度が低くなり、予告演出に対する興趣が低下してしまうことがあった。
これに対し、本実施形態の場合、擬似連予告演出とリーチ予告演出とを並行して行う並行予告演出を実行可能であるため、擬似連予告演出およびリーチ予告演出のうち期待度のより低い予告演出が実行された時点で興趣が低下してしまうことを抑制することが可能となる。また、一方の予告演出が成功する頻度よりも、他方の予告演出が成功する頻度の方が低く設定されているような場合でも、これらの予告演出が並行して実行されるため、並行して実行されない場合よりも予告演出(擬似連予告演出+リーチ予告演出)の成功頻度が高くなり、予告演出に対する興趣の低下を抑制することが可能となる。
On a gaming machine that does not execute the pseudo-announcement effect and the reach-notice effect in parallel, the occurrence of the pseudo-continuous effect is denied when the reach-notification effect is executed, and the reach effect is generated when the pseudo-notice effect is executed. Will be denied. Therefore, for example, if the expectation that the result of the game is a special result (big hit) is higher when the pseudo-continuous effect occurs than when the reach effect occurs, such a game machine executes the reach notice effect. At that time, it was found that the pseudo-continuous notice effect with a higher expectation did not occur, so the interest was sometimes lowered. In addition, when the expectation that the game result is a special result is higher when the pseudo-rendition effect occurs than when the reach effect occurs, the reach notice effect is successful (that is, the reach effect after the reach notice effect) In many cases, the frequency of success of the pseudo-continuous announcement effect (that is, the occurrence of the pseudo-continuous effect after the pseudo-continuous announcement effect) is set lower than the frequency of occurrence of the pseudo-continuous announcement effect. The success frequency of the notice effect + the reach notice effect) is lowered, and the interest in the notice effect may be reduced.
On the other hand, in the case of the present embodiment, since the parallel notice effect that performs the pseudo-continuous notice effect and the reach notice effect in parallel can be executed, the notice with a lower expectation of the pseudo-continuous notice effect and the reach notice effect is provided. It is possible to prevent the interest from deteriorating at the time when the performance is executed. In addition, even if the frequency of success of the other notice effect is set lower than the frequency of success of the one notice effect, these notice effects are executed in parallel. The success frequency of the notice effect (pseudo-continuous notice effect + reach notice effect) is higher than when it is not executed, and it is possible to suppress a decrease in interest with respect to the notice effect.

すなわち、演出制御装置300が、第1の事象(本実施形態の場合、擬似連演出)の発生を予告する第1予告演出(本実施形態の場合、擬似連予告演出)と、当該第1の事象とは異なる第2の事象(本実施形態の場合、リーチ演出)の発生を予告する第2予告演出(本実施形態の場合、リーチ予告演出)と、を並行して行う並行予告演出を実行する予告演出実行手段をなす。
なお、第1の事象は擬似連演出に限定されるものではなく、また、第2の事象はリーチ演出に限定されるものではない。第1の事象や第2の事象は、適宜任意に変更可能であり、例えば、その他の演出(例えば、確変潜伏演出、役物動作演出等)であってもよいし、ゲームの結果であってもよい。
In other words, the production control device 300 first notices the occurrence of the first event (in the case of this embodiment, a pseudo-continuous production) (in the case of this embodiment, the pseudo-continuous notice effect), and the first A parallel notice effect is performed in parallel with a second notice effect (reach notice effect in the case of this embodiment) for notifying the occurrence of a second event (reach effect in the case of this embodiment) different from the event. The notice effect execution means to make.
The first event is not limited to the pseudo-rendition effect, and the second event is not limited to the reach effect. The first event and the second event can be arbitrarily changed as appropriate, and may be other effects (for example, a probable latent effect, an accessory action effect, etc.) or a game result. Also good.

以下、図56〜図63を用いて並行予告演出について説明する。
図56および図57は、本実施形態においてステップアップ予告A時に使用するシナリオテーブルの一例を示す図である。具体的には、図56は、変動開始時予告演出の予告グループとして「ステップアップ予告A」が選択された場合であって、予告パターンとして「シナリオテーブル3:SU3予告(擬似連予告)」が選択された場合に設定される予告パターン(シナリオテーブル)であり、図57は、変動開始時予告演出の予告グループとして「ステップアップ予告A」が選択された場合であって、予告パターンとして「シナリオテーブル4:SU3予告(リーチ予告)」が選択された場合に設定される予告パターン(シナリオテーブル)である。
また、図58および図59は、本実施形態における予告演出(ステップアップ予告A)の一例を示す図である。
Hereinafter, the parallel notice effect will be described with reference to FIGS. 56 to 63.
56 and 57 are diagrams showing an example of a scenario table used at the time of step-up notice A in the present embodiment. Specifically, FIG. 56 shows a case where “step-up notice A” is selected as the notice group of the notice notice at the start of change, and “scenario table 3: SU3 notice (pseudo continuous notice)” is shown as the notice pattern. FIG. 57 is a notice pattern (scenario table) set when selected, and FIG. 57 shows a case where “step-up notice A” is selected as the notice group for the notice effect at the start of change. Table 4: A notice pattern (scenario table) set when “SU3 notice (reach notice)” is selected.
58 and 59 are diagrams showing an example of the notice effect (step-up notice A) in the present embodiment.

演出制御装置300は、図58(a)に示すように、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを開始してから所定時間が経過すると、ステップアップ予告演出を開始する。具体的には、図56および図57に示すように、まず、特別結果(大当り)となる期待度を予告(示唆)する期待度示唆画像を表示して(「//0:SU1モーション登録」)、ウェイト時間値(6)を設定する(「//1:ウェイト(6フレーム)」)。これにより、図58(b)に示すように、表示装置41の中変動表示領域に期待度示唆画像が表示される。
そして、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル1:SU1予告」が選択された場合には、ステップアップ予告演出を継続せずに、例えば図58(c)に示すように、期待度示唆画像の表示態様を変化させた後、図柄確定(はずれ)演出またはリーチ演出を実行する。
As shown in FIG. 58 (a), the effect control device 300 starts a step-up notice effect when a predetermined time has elapsed since the start of the decoration special figure variation display game on the display device 41. Specifically, as shown in FIG. 56 and FIG. 57, first, an expectation suggestion image for notifying (suggesting) an expectation that will be a special result (big hit) is displayed ("// 0: SU1 motion registration"). ), And a wait time value (6) is set (“// 1: wait (6 frames)”). Thereby, as shown in FIG.58 (b), an expectation suggestion image is displayed on the middle fluctuation display area of the display apparatus 41. FIG.
When “scenario table 1: SU1 notice” is selected as the notice pattern of the notice effect at the start of change, the expectation degree is not continued as shown in FIG. 58C, for example, without continuing the step-up notice effect. After changing the display mode of the suggestion image, a symbol confirmation (out of line) effect or reach effect is executed.

一方、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル2:SU2予告」、「シナリオテーブル3:SU3予告(擬似連予告)」、または「シナリオテーブル4:SU3予告(リーチ予告)」が選択された場合には、ステップアップ予告演出を継続する。具体的には、図56および図57に示すように、擬似連演出の発生を予告する第1擬似連予告画像の表示(「//2:SU2擬似連領域モーション登録」)と、リーチ演出の発生を予告する第1リーチ予告画像の表示(「//3:SU2リーチ予告領域モーション登録」)と、を行って、ウェイト時間値(6)を設定する(「//4:ウェイト(6フレーム)」)。これにより、図58(d)に示すように、表示装置41の左変動表示領域および右変動表示領域にそれぞれ第1擬似連予告画像および第1リーチ予告画像が表示されて、並行予告演出が開始される。
そして、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル2:SU2予告」が選択された場合には、ステップアップ予告演出を継続せずに、例えば図58(e)に示すように、期待度示唆画像の表示態様を変化させた後、図柄確定(はずれ)演出、リーチ演出、または擬似連演出を実行する。
On the other hand, “scenario table 2: SU2 notice”, “scenario table 3: SU3 notice (pseudo-continuous notice)”, or “scenario table 4: SU3 notice (reach notice)” is selected as the notice pattern of the notice effect at the start of change. If it does, step up notice effect is continued. Specifically, as shown in FIG. 56 and FIG. 57, the display of the first pseudo-continuous notice image for notifying the occurrence of the pseudo-continuous production (“// 2: SU2 pseudo-continuous area motion registration”) and the reach production. Display of the first reach notice image in advance of occurrence (“// 3: SU2 reach notice area motion registration”) and set a wait time value (6) (“// 4: wait (6 frames)) ) "). As a result, as shown in FIG. 58 (d), the first pseudo continuous notice image and the first reach notice image are displayed in the left change display area and the right change display area of the display device 41, respectively, and the parallel notice effect is started. Is done.
Then, when “scenario table 2: SU2 notice” is selected as the notice pattern of the notice effect at the start of change, the expected degree is not continued without performing the step-up notice effect, for example, as shown in FIG. After changing the display mode of the suggestion image, a symbol confirmation (out of line) effect, a reach effect, or a pseudo-continuous effect is executed.

一方、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル3:SU3予告(擬似連予告)」が選択された場合には、図56に示すように、第1擬似連予告画像の表示態様の変更(「//5:SU2擬似連領域モーション削除」、「//7:SU3擬似連領域モーション登録」)と、第1リーチ予告画像の表示態様の変更(「//6:SU2リーチ予告領域モーション削除」、「//8:SU3リーチ予告領域モーション登録」)と、を行って、ウェイト時間値(6)を設定する(「//9:ウェイト(6フレーム)」)。これにより、図58(f)に示すように、第1擬似連予告画像および第1リーチ予告画像の色が変化する。
次いで、図56に示すように、第1擬似連予告画像の表示態様を変更して(「//10:SU3擬似連領域モーション削除」、「//11:擬似連領域選択モーション登録」)、ウェイト時間値(6)を設定する(「//12:ウェイト(6フレーム)」)。これにより、図58(f)に示すように、第1擬似連予告画像が太枠で囲まれる。
On the other hand, when “scenario table 3: SU3 notice (pseudo-continuous notice)” is selected as the notice pattern of the notice effect at the start of change, as shown in FIG. 56, the display mode of the first pseudo-continuous notice image is changed. ("// 5: SU2 pseudo continuous area motion deletion", "// 7: SU3 pseudo continuous area motion registration") and change of the display mode of the first reach notice image ("// 6: SU2 reach notice area motion") Delete ”and“ // 8: SU3 reach notice area motion registration ”) and set a wait time value (6) (“ // 9: wait (6 frames) ”). As a result, as shown in FIG. 58 (f), the colors of the first pseudo-continuous notice image and the first reach notice image change.
Next, as shown in FIG. 56, the display mode of the first pseudo continuous notice image is changed (“// 10: SU3 pseudo continuous area motion deletion”, “// 11: pseudo continuous area selection motion registration”). A wait time value (6) is set (“// 12: wait (6 frames)”). Thereby, as shown in FIG. 58 (f), the first pseudo-continuous notice image is surrounded by a thick frame.

次いで、図56に示すように、期待度示唆画像の削除(「//13:SU1モーション削除」)と、第1リーチ予告画像の削除(「//14:SU3リーチ予告領域モーション登録」)と、第1擬似連予告画像の削除(「//15:擬似連領域選択モーション削除」)と、を行い、擬似連演出の発生確定を予告(報知)する第2擬似連予告画像を表示して(「//16:擬似連領域確定モーション登録」)、ウェイト時間値(6)を設定する(「//17:ウェイト(6フレーム)」)。これにより、図59(a)に示すように、期待度示唆画像、第1リーチ予告画像、および第1擬似連予告画像が消えるとともに第2擬似連予告画像が表示されて、擬似連確定演出が実行される。
次いで、図56に示すように、第2擬似連予告画像を削除して(「//18:擬似連領域確定モーション削除」)、ステップアップ予告演出を終了する(「//19:終了」)。これにより、図59(b),(c)に示すように、第2擬似連予告画像が消えて並行予告演出が終了し、擬似連演出に移行する。
Next, as shown in FIG. 56, the degree-of-expectation suggestion image is deleted (“// 13: SU1 motion deletion”) and the first reach notice image is deleted (“// 14: SU3 reach notice area motion registration”). The first pseudo-continuous preview image is deleted (“// 15: pseudo-continuous area selection motion deletion”), and the second pseudo-continuous preview image is displayed for notifying (notifying) that the pseudo-continuous effect has been generated. (“// 16: pseudo continuous area determination motion registration”), a wait time value (6) is set (“// 17: wait (6 frames)”). As a result, as shown in FIG. 59 (a), the expectation suggestion image, the first reach notice image, and the first pseudo-continuous notice image disappear, and the second pseudo-continuous notice image is displayed. Executed.
Next, as shown in FIG. 56, the second pseudo-continuous preview image is deleted (“// 18: pseudo-continuous area determination motion deletion”), and the step-up preliminary announcement effect is ended (“// 19: end”). . Thereby, as shown in FIGS. 59B and 59C, the second pseudo-continuous notice image disappears, the parallel notice effect ends, and the process proceeds to the pseudo-continuous effect.

また、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル4:SU3予告(リーチ予告)」が選択された場合には、図57に示すように、第1擬似連予告画像の表示態様の変更(「//5:SU2擬似連領域モーション削除」、「//7:SU3擬似連領域モーション登録」)と、第1リーチ予告画像の表示態様の変更(「//6:SU2リーチ予告領域モーション削除」、「//8:SU3リーチ予告領域モーション登録」)と、を行って、ウェイト時間値(6)を設定する(「//9:ウェイト(6フレーム)」)。これにより、図58(g)に示すように、第1擬似連予告画像および第1リーチ予告画像の色が変化する。
次いで、図57に示すように、第1リーチ予告画像の表示態様を変更して(「//10:SU3リーチ予告領域モーション削除」、「//11:リーチ予告領域選択モーション登録」)、ウェイト時間値(6)を設定する(「//12:ウェイト(6フレーム)」)。これにより、図58(g)に示すように、第1リーチ予告画像が太枠で囲まれる。
When “scenario table 4: SU3 notice (reach notice)” is selected as the notice pattern of the notice notice at the start of change, as shown in FIG. 57, the display mode of the first pseudo continuous notice image is changed ( “// 5: SU2 pseudo continuous area motion deletion”, “// 7: SU3 pseudo continuous area motion registration”) and change of display mode of the first reach notice image (“// 6: SU2 reach notice area motion deletion) ”,“ // 8: SU3 reach notice area motion registration ”), and a wait time value (6) is set (“ // 9: wait (6 frames) ”). Thereby, as shown in FIG. 58 (g), the colors of the first pseudo-continuous notice image and the first reach notice image change.
Next, as shown in FIG. 57, the display mode of the first reach notice image is changed (“// 10: SU3 reach notice area motion deletion”, “/ 11: reach notice area selection motion registration”), and the weight is changed. A time value (6) is set (“// 12: wait (6 frames)”). Thereby, as shown in FIG. 58 (g), the first reach notice image is surrounded by a thick frame.

次いで、図57に示すように、期待度示唆画像の削除(「//13:SU1モーション削除」)と、第1擬似連予告画像の削除(「//14:SU3擬似連領域モーション登録」)と、第1リーチ予告画像の削除(「//15:リーチ予告領域選択モーション削除」)と、を行い、リーチ演出の発生確定を予告(報知)する第2リーチ予告画像を表示して(「//16:リーチ予告領域確定モーション登録」)、ウェイト時間値(6)を設定する(「//17:ウェイト(6フレーム)」)。これにより、図59(d)に示すように、期待度示唆画像、第1リーチ予告画像、および第1擬似連予告画像が消えるとともに第2リーチ予告画像が表示されて、リーチ確定演出が実行される。
次いで、図57に示すように、第2リーチ予告画像を削除し(「//18:リーチ予告領域確定モーション削除」)、リーチ表示を表示して(「//19:リーチ表示モーション登録」)、ウェイト時間値(6)を設定する(「//20:ウェイト(6フレーム)」)。これにより、図59(e)に示すように、第2リーチ予告画像が消えて並行予告演出が終了し、リーチ表示(この例では「リーチ」という文字)が表示される。
次いで、図57に示すように、リーチ表示を削除して(「//21:リーチ表示モーション削除」)、ステップアップ予告演出を終了する(「//22:終了」)。これにより、図59(f)に示すように、リーチ表示が消えて、リーチ演出に移行する。
Next, as shown in FIG. 57, the degree of expectation suggestion image is deleted (“// 13: SU1 motion deletion”) and the first pseudo-continuous preview image is deleted (“// 14: SU3 pseudo-continuous region motion registration”). And delete the first reach notice image ("// 15: delete reach notice area selection motion"), and display the second reach notice image for notifying (notifying) that the reach effect has occurred (" // 16: Reach notice area confirmed motion registration ") and wait time value (6) is set (" / 17: wait (6 frames) "). Thereby, as shown in FIG. 59 (d), the expectation suggestion image, the first reach notice image, and the first pseudo-continuous notice image disappear, and the second reach notice image is displayed, and the reach confirmation effect is executed. The
Next, as shown in FIG. 57, the second reach notice image is deleted (“// 18: delete reach notice area determination motion”), and reach display is displayed (“// 19: reach display motion registration”). The wait time value (6) is set (“// 20: wait (6 frames)”). As a result, as shown in FIG. 59 (e), the second reach notice image disappears, the parallel notice effect ends, and a reach display (in this example, the character “reach”) is displayed.
Next, as shown in FIG. 57, the reach display is deleted (“// 21: reach display motion deletion”), and the step-up notice effect is ended (“// 22: end”). Thereby, as shown in FIG.59 (f), a reach display disappears and it transfers to reach production.

図60は、本実施形態においてステップアップ予告B時に使用するシナリオテーブルの一例を示す図である。具体的には、図60は、変動開始時予告演出の予告グループとして「ステップアップ予告B」が選択された場合であって、予告パターンとして「シナリオテーブル3:SU3予告(擬似連予告)」が選択された場合に設定される予告パターン(シナリオテーブル)である。
また、図61は、本実施形態における予告演出(ステップアップ予告B)の一例を示す図である。
FIG. 60 is a diagram illustrating an example of a scenario table used at the time of step-up notice B in the present embodiment. Specifically, FIG. 60 shows a case where “step-up notice B” is selected as the notice group of the notice effect at the start of change, and “scenario table 3: SU3 notice (pseudo continuous notice)” is given as the notice pattern. This is a notice pattern (scenario table) that is set when selected.
FIG. 61 is a diagram showing an example of a notice effect (step-up notice B) in the present embodiment.

演出制御装置300は、図61(a)に示すように、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを開始してから所定時間が経過すると、ステップアップ予告演出を開始する。具体的には、図60に示すように、まず、特別結果(大当り)となる期待度を予告する期待度示唆画像の表示(「//0:SU1モーション登録」)と、擬似連演出の発生を予告する第1擬似連予告画像の表示(「//1:SU1擬似連領域モーション登録」)と、リーチ演出の発生を予告する第1リーチ予告画像の表示(「//2:SU1リーチ予告領域モーション登録」)と、を行って、ウェイト時間値(6)を設定する(「//3:ウェイト(6フレーム)」)。これにより、図61(b)に示すように、表示装置41の中変動表示領域、左変動表示領域、および右変動表示領域にそれぞれ期待度示唆画像、第1擬似連予告画像、および第1リーチ予告画像が表示されて、並行予告演出が開始される。
そして、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル1:SU1予告」が選択された場合には、ステップアップ予告演出を継続せずに、例えば図61(c)に示すように、期待度示唆画像、第1擬似連予告画像、および第1リーチ予告画像の表示態様を変化させた後、図柄確定(はずれ)演出、リーチ演出、または擬似連演出を実行する。
As shown in FIG. 61 (a), the effect control device 300 starts a step-up notice effect when a predetermined time has elapsed since the start of the decorative special figure variation display game on the display device 41. Specifically, as shown in FIG. 60, first, an expectation suggestion image (“// 0: SU1 motion registration”) for notifying an expectation that will be a special result (big hit) is generated, and a pseudo-continuous production is generated. Display of the first pseudo-announcement image (“// 1: SU1 pseudo-continuous area motion registration”) and display of the first reach notice image for announcing the occurrence of the reach effect (“// 2: SU1 reach notice) Region motion registration ") and set a wait time value (6) (" // 3: wait (6 frames) "). Thereby, as shown in FIG. 61 (b), the expectation suggestion image, the first pseudo-continuous notice image, and the first reach are respectively displayed in the middle variation display region, the left variation display region, and the right variation display region of the display device 41. A preview image is displayed and a parallel preview effect is started.
Then, when “scenario table 1: SU1 notice” is selected as the notice pattern of the notice notice at the start of change, the step-up notice effect is not continued, for example, as shown in FIG. After the display mode of the suggestion image, the first pseudo-announcement image, and the first reach notice image is changed, a symbol confirmation (out of line) effect, a reach effect, or a pseudo-continuous effect is executed.

一方、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル2:SU2予告」、「シナリオテーブル3:SU3予告(擬似連予告)」、または「シナリオテーブル4:SU3予告(リーチ予告)」が選択された場合には、ステップアップ予告演出を継続する。具体的には、図60に示すように、期待度示唆画像の表示態様の変更(「//4:SU1モーション削除」、「//7:SU2モーション登録」)と、第1擬似連予告画像の表示態様の変更(「//5:SU1擬似連領域モーション削除」、「//8:SU2擬似連領域モーション登録」)と、第1リーチ予告画像の表示態様の変更(「//6:SU1リーチ予告領域モーション削除」、「//9:SU2リーチ予告領域モーション登録」)と、を行って、ウェイト時間値(6)を設定する(「//10:ウェイト(6フレーム)」)。これにより、図61(d)に示すように、期待度示唆画像内、第1擬似連予告画像内、および第1リーチ予告画像内の文字が変化する。
そして、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル2:SU2予告」が選択された場合には、ステップアップ予告演出を継続せずに、例えば図61(e)に示すように、期待度示唆画像、第1擬似連予告画像、および第1リーチ予告画像の表示態様を変化させた後、図柄確定(はずれ)演出、リーチ演出、または擬似連演出を実行する。
On the other hand, “scenario table 2: SU2 notice”, “scenario table 3: SU3 notice (pseudo-continuous notice)”, or “scenario table 4: SU3 notice (reach notice)” is selected as the notice pattern of the notice effect at the start of change. If it does, step up notice effect is continued. Specifically, as shown in FIG. 60, the display mode of the expectation suggestion image is changed (“// 4: SU1 motion deletion”, “// 7: SU2 motion registration”), and the first pseudo-continuous preview image. Change of the display mode (“// 5: SU1 pseudo continuous area motion deletion”, “// 8: SU2 pseudo continuous area motion registration”), and change of the display mode of the first reach notice image (“// 6: "SU1 reach notice area motion deletion", "// 9: SU2 reach notice area motion registration") and a wait time value (6) is set ("// 10: weight (6 frames)"). Thereby, as shown in FIG. 61 (d), the characters in the degree-of-expectation suggestion image, the first pseudo-continuous notice image, and the first reach notice image change.
Then, when “scenario table 2: SU2 notice” is selected as the notice pattern of the notice effect at the start of change, the expectation degree is not continued as shown in FIG. 61 (e), for example, without continuing the step-up notice effect. After the display mode of the suggestion image, the first pseudo-announcement image, and the first reach notice image is changed, a symbol confirmation (out of line) effect, a reach effect, or a pseudo-continuous effect is executed.

一方、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル3:SU3予告(擬似連予告)」が選択された場合には、図60に示すように、期待度示唆画像の表示態様の変更(「//11:SU2モーション削除」、「//14:SU3モーション登録」)と、第1擬似連予告画像の表示態様の変更(「//12:SU2擬似連領域モーション削除」、「//15:SU3擬似連領域モーション登録」)と、第1リーチ予告画像の表示態様の変更(「//13:SU2リーチ予告領域モーション削除」、「//16:SU3リーチ予告領域モーション登録」)と、を行って、ウェイト時間値(6)を設定する(「//17:ウェイト(6フレーム)」)。これにより、図61(f)に示すように、期待度示唆画像内、第1擬似連予告画像内、および第1リーチ予告画像内の文字が変化するとともに、第1擬似連予告画像および第1リーチ予告画像の色が変化する。
次いで、図60に示すように、第1擬似連予告画像の表示態様を変更して(「//18:SU3擬似連領域モーション削除」、「//19:擬似連領域選択モーション登録」)、ウェイト時間値(6)を設定する(「//20:ウェイト(6フレーム)」)。これにより、図61(f)に示すように、第1擬似連予告画像が太枠で囲まれる。
On the other hand, when “scenario table 3: SU3 notice (pseudo-continuous notice)” is selected as the notice pattern of the notice notice effect at the start of change, as shown in FIG. // 11: Delete SU2 motion ”,“ / 14: Register SU3 motion ”) and change the display mode of the first pseudo-continuous preview image (“ // 12: Delete SU2 pseudo-continuous region motion ”,“ // 15 : SU3 pseudo continuous area motion registration "), change of the display mode of the first reach notice image (" // 13: SU2 reach notice area motion deletion "," // 16: SU3 reach notice area motion registration "), To set a wait time value (6) ("// 17: wait (6 frames)"). As a result, as shown in FIG. 61 (f), the characters in the degree-of-expectation suggestion image, the first pseudo-continuous notice image, and the first reach notice image change, and the first pseudo-continuous notice image and the first The color of the reach notice image changes.
Next, as shown in FIG. 60, the display mode of the first pseudo continuous notice image is changed (“// 18: SU3 pseudo continuous area motion deletion”, “/ 19: pseudo continuous area selection motion registration”). A wait time value (6) is set (“// 20: wait (6 frames)”). As a result, as shown in FIG. 61 (f), the first pseudo-continuous notice image is surrounded by a thick frame.

次いで、図60に示すように、期待度示唆画像の削除(「//21:SU3モーション削除」)と、第1リーチ予告画像の削除(「//22:SU3リーチ予告領域モーション登録」)と、第1擬似連予告画像の削除(「//23:擬似連領域選択モーション削除」)と、を行い、擬似連演出の発生確定を予告する第2擬似連予告画像を表示して(「//24:擬似連領域確定モーション登録」)、ウェイト時間値(6)を設定する(「//25:ウェイト(6フレーム)」)。これにより、期待度示唆画像、第1リーチ予告画像、および第1擬似連予告画像が消えるとともに第2擬似連予告画像が表示されて、擬似連確定演出が実行される。
次いで、図60に示すように、第2擬似連予告画像を削除して(「//26:擬似連領域確定モーション削除」)、ステップアップ予告演出を終了する(「//27:終了」)。これにより、第2擬似連予告画像が消えて並行予告演出が終了し、擬似連演出に移行する。
Next, as shown in FIG. 60, the degree-of-expectation suggestion image is deleted (“// 21: SU3 motion deletion”) and the first reach notice image is deleted (“// 22: SU3 reach notice area motion registration”). , Delete the first pseudo-continuous preview image (“// 23: delete pseudo-continuous area selection motion”), and display the second pseudo-continuous preview image for notifying the occurrence confirmation of the pseudo-continuous effect (“/ / 24: quasi-continuous region finalized motion registration ") and wait time value (6) is set (" // 25: wait (6 frames) "). As a result, the expectation suggestion image, the first reach notice image, and the first pseudo-continuous notice image disappear, and the second pseudo-continuous notice image is displayed, and the pseudo-continuous confirmation effect is executed.
Next, as shown in FIG. 60, the second pseudo-continuous notice image is deleted (“// 26: pseudo-continuous area determination motion deletion”), and the step-up notice effect is ended (“// 27: end”). . As a result, the second pseudo-continuous preview image disappears and the parallel preliminary announcement effect ends, and the process shifts to the pseudo-continuous effect.

また、変動開始時予告演出の予告パターンとして「シナリオテーブル4:SU3予告(リーチ予告)」が選択された場合には、期待度示唆画像の表示態様の変更と、第1擬似連予告画像の表示態様の変更と、第1リーチ予告画像の表示態様の変更と、を行って、ウェイト時間値を設定する。これにより、図61(g)に示すように、期待度示唆画像内、第1擬似連予告画像内、および第1リーチ予告画像内の文字が変化するとともに、第1擬似連予告画像および第1リーチ予告画像の色が変化する。
次いで、第1リーチ予告画像の表示態様を変更して、ウェイト時間値を設定する。これにより、図61(g)に示すように、第1リーチ予告画像が太枠で囲まれる。
Further, when “scenario table 4: SU3 notice (reach notice)” is selected as the notice pattern of the notice notice at the start of change, the display mode of the expectation suggestion image is changed, and the display of the first pseudo-continuous notice image is displayed. The wait time value is set by changing the mode and changing the display mode of the first reach notice image. As a result, as shown in FIG. 61 (g), the characters in the expectation degree suggestion image, the first pseudo-continuous notice image, and the first reach notice image change, and the first pseudo-continuous notice image and the first The color of the reach notice image changes.
Next, the display mode of the first reach notice image is changed to set the wait time value. Thereby, as shown in FIG. 61 (g), the first reach notice image is surrounded by a thick frame.

次いで、期待度示唆画像の削除と、第1擬似連予告画像の削除と、第1リーチ予告画像の削除と、を行い、リーチ演出の発生確定を予告する第2リーチ予告画像を表示して、ウェイト時間値を設定する。これにより、期待度示唆画像、第1リーチ予告画像、および第1擬似連予告画像が消えるとともに第2リーチ予告画像が表示されて、リーチ確定演出が実行される。
次いで、第2リーチ予告画像を削除し、リーチ表示を表示して、ウェイト時間値を設定する。これにより、第2リーチ予告画像が消えて並行予告演出が終了し、リーチ表示が表示される。
次いで、リーチ表示を削除して、ステップアップ予告演出を終了する。これにより、リーチ表示が消えて、リーチ演出に移行する。
Next, the anticipation suggestion image is deleted, the first pseudo-continuous preview image is deleted, and the first reach notification image is deleted, and the second reach notification image for notifying the confirmation of the occurrence of the reach effect is displayed. Set the wait time value. Thereby, the expectation suggestion image, the first reach notice image, and the first pseudo-continuous notice image disappear, and the second reach notice image is displayed, and the reach confirmation effect is executed.
Next, the second reach notice image is deleted, a reach display is displayed, and a wait time value is set. As a result, the second reach notice image disappears, the parallel notice effect ends, and a reach display is displayed.
Next, the reach display is deleted, and the step-up notice effect is ended. As a result, the reach display disappears and the shift to the reach effect is made.

すなわち、演出制御装置300が、予告演出実行手段(演出制御装置300)によって並行して実行された第1予告演出(本実施形態の場合、擬似連予告演出)及び第2予告演出(本実施形態の場合、リーチ予告演出)のうち何れかを選択する予告演出選択手段をなす。
また、演出制御装置300が、予告演出選択手段(演出制御装置300)によって選択された予告演出に対応する事象を発生させる事象発生手段をなす。本実施形態の場合、選択された予告演出が擬似連予告演出の場合には、擬似連演出を発生させ、選択された予告演出がリーチ予告演出の場合には、リーチ演出を発生させる。
That is, the first control effect (in the case of the present embodiment, the pseudo-continuous notification effect) and the second notification effect (the present embodiment) executed in parallel by the effect control device 300 (the effect control device 300). In this case, a notice effect selecting means for selecting one of the reach notice effect) is provided.
Further, the effect control device 300 serves as an event generating means for generating an event corresponding to the notice effect selected by the notice effect selecting means (effect control device 300). In the case of this embodiment, if the selected notice effect is a pseudo-continuous notice effect, a pseudo-continuous effect is generated, and if the selected notice effect is a reach notice effect, a reach effect is generated.

また、予告演出実行手段(演出制御装置300)は、並行予告演出として、所定の予告演出画像を表示装置41に表示し、当該予告演出画像の表示態様を所定のタイミングで変化させる演出を実行可能である。
予告演出画像は、第1の事象の発生を予告する第1予告演出画像(本実施形態の場合、擬似連予告画像(第1擬似連予告画像、第2擬似連予告画像))と、第2の事象の発生を予告する第2予告演出画像(本実施形態の場合、リーチ予告画像(第1リーチ予告画像、第2リーチ予告画像))と、を含む。
そして、本実施形態の場合、「ステップアップ予告A」が選択された場合には、「ステップ2(SU2)」から「ステップ3(SU3)」へとステップアップするタイミングと、「ステップ3」から「確定演出(擬似連確定演出、リーチ確定演出)」へと移行するタイミングと、に予告演出画像の表示態様が変化する。
また、「ステップアップ予告B」が選択された場合には、「ステップ1(SU1)」から「ステップ2(SU2)」へとステップアップするタイミングと、「ステップ2」から「ステップ3(SU3)」へとステップアップするタイミングと、「ステップ3」から「確定演出(擬似連確定演出、リーチ確定演出)」へと移行するタイミングと、に予告演出画像の表示態様が変化する。
Further, the notice effect executing means (effect control device 300) can display a predetermined notice effect image on the display device 41 as a parallel notice effect, and can execute an effect of changing the display mode of the notice effect image at a predetermined timing. It is.
The notice effect image includes a first notice effect image for notifying the occurrence of the first event (in the case of the present embodiment, a pseudo continuous notice image (first pseudo continuous notice image, second pseudo continuous notice image)), and a second A second notice effect image (in the case of this embodiment, a reach notice image (first reach notice image, second reach notice image)).
In the present embodiment, when “step-up notice A” is selected, the timing of step-up from “step 2 (SU2)” to “step 3 (SU3)”, and from “step 3” The display mode of the notice effect image changes at the timing of shifting to the “confirmation effect (pseudo-continuation effect, reach confirmation effect)”.
When “step-up notice B” is selected, the timing of step-up from “step 1 (SU1)” to “step 2 (SU2)” and “step 2” to “step 3 (SU3)” The display mode of the notice effect image changes to “timing to step up” and “timing to shift from“ step 3 ”to“ confirmed effect (pseudo-continuous effect, reach confirmed effect) ”.

また、予告演出実行手段(演出制御装置300)は、予告演出選択手段(演出制御装置300)によって第1予告演出(本実施形態の場合、擬似連予告演出)が選択された場合には、第1予告演出画像(本実施形態の場合、擬似連予告画像)の表示態様を、第2予告演出画像(本実施形態の場合、リーチ予告画像)の表示態様よりも多くのタイミングで変化させ、予告演出選択手段(演出制御装置300)によって第2予告演出(本実施形態の場合、リーチ予告演出)が選択された場合には、第2予告演出画像の表示態様を、第1予告演出画像の表示態様よりも多くのタイミングで変化させる。
具体的には、本実施形態の場合、擬似連予告演出が選択された場合には、擬似連確定演出に移行する際、リーチ予告画像は変化せずに(すなわち、第1リーチ予告画像から第2リーチ予告画像に変化せずに)消えるが、擬似連予告画像は変化する(すなわち、第1擬似連予告画像から第2擬似連予告画像に変化する)。したがって、擬似連予告演出が選択された場合、擬似連予告画像の表示態様は、リーチ予告画像の表示態様よりも多くのタイミングで変化しているため、どちらの予告演出が選択されたのかが分かりやすい。
また、リーチ予告演出が選択された場合には、リーチ確定演出に移行する際、擬似連予告画像は変化せずに(すなわち、第1擬似連予告画像から第2擬似連予告画像に変化せずに)消えるが、リーチ予告画像は変化する(すなわち、第1リーチ予告画像から第2リーチ予告画像に変化する)。したがって、リーチ予告演出が選択された場合、リーチ予告画像の表示態様は、擬似連予告画像の表示態様よりも多くのタイミングで変化しているため、どちらの予告演出が選択されたのかが分かりやすい。
The notice effect execution means (effect control apparatus 300) is the first when the first notice effect (in the case of the present embodiment, the pseudo-continuous notice effect) is selected by the notice effect selection means (effect control device 300). The display mode of one preview effect image (in the case of this embodiment, a pseudo-continuous preview image) is changed at a greater number of times than the display mode of the second preview effect image (in the case of this embodiment, reach notification image), and a preview is made. When the second notice effect (reach notice effect in the case of the present embodiment) is selected by the effect selection means (effect control device 300), the display mode of the second notice effect image is displayed as the first notice effect image. It is changed at more timing than the mode.
Specifically, in the case of the present embodiment, when the pseudo-continuous notice effect is selected, the reach notice image does not change (that is, the first reach notice image is changed from the first reach notice image when the pseudo-continuous notice effect is shifted to). Although it disappears without changing to the two-reach notice image, the pseudo-continuous notice image changes (that is, the first pseudo-continuous notice image changes to the second pseudo-continuous notice image). Therefore, when the pseudo-continuous notice effect is selected, the display form of the pseudo-continuous notice image changes at a higher timing than the display form of the reach notice image, so it can be seen which notice effect is selected. Cheap.
In addition, when the reach notice effect is selected, the pseudo continuous notice image does not change when shifting to the reach confirmation effect (that is, the first pseudo continuous notice image does not change to the second pseudo continuous notice image). But the reach notice image changes (ie, the first reach notice image changes to the second reach notice image). Therefore, when the reach notice effect is selected, the display form of the reach notice image changes at a higher timing than the display form of the pseudo-continuous notice image, so it is easy to understand which notice effect is selected. .

本実施形態の場合、ステップアップ予告Aで出現する期待度示唆画像は、図62(a)に示すように、当該画像の色によって大当り期待度を予告(示唆)するようになっている。
なお、図58に示すように、「ステップ1(SU1)」で出現した期待度示唆画像の色によって大当り期待度を予告するように構成することも可能であるし、ステップアップ時(すなわち、「ステップ1」から「ステップ2(SU2)」へとステップアップするときや、「ステップ2」から「ステップ3(SU3)」へとステップアップするとき)に、期待度示唆画像の色を変化させて、最終的な期待度示唆画像の色によって大当り期待度を予告するように構成することも可能である。
また、期待度示唆画像内に、残りのステップアップ回数を報知する文字(例えば、「あと1回!」等)を表示するようにしてもよい。これにより、期待度示唆画像によって、大当り期待度を予告することができるだけでなく、残りのステップアップ回数も報知することが可能となる。
In the case of this embodiment, the expectation degree suggestion image appearing in the step-up notice A is noticed (suggested) as to the big hit expectation degree by the color of the image, as shown in FIG.
As shown in FIG. 58, it is possible to notify the jackpot expectation degree by the color of the expectation degree suggestive image appearing in “Step 1 (SU1)”, or at the time of step-up (ie, “ When stepping up from "Step 1" to "Step 2 (SU2)" or "Stepping up from" Step 2 "to" Step 3 (SU3) "), change the color of the expectation suggestion image It is also possible to configure so that the big hit expectation degree is notified in advance by the color of the final expectation degree suggestion image.
Moreover, you may make it display the character (for example, "one more time!" Etc.) which alert | reports the remaining number of step-ups in an expectation degree suggestion image. As a result, the expectation degree suggestion image can not only notify the big hit expectation degree but also notify the remaining number of step-ups.

また、本実施形態の場合、ステップアップ予告Bで出現する期待度示唆画像は、図62(b)に示すように、当該画像内の文字によって大当り期待度を予告するようになっている。
なお、「ステップ1(SU1)」で出現した期待度示唆画像内の文字によって大当り期待度を予告するように構成することも可能であるし、図61に示すように、ステップアップ時に、期待度示唆画像内の文字を変化させて、最終的な期待度示唆画像内の文字(図61の場合「熱!」)によって大当り期待度を報知するように構成することも可能である。
また、期待度示唆画像内に、残りのステップアップ回数を報知する文字を表示するようにしてもよい。
In the case of the present embodiment, the expectation degree suggestion image appearing in the step-up notice B is informed of the big hit expectation degree by characters in the image as shown in FIG. 62 (b).
Note that it is possible to notify the jackpot expectation degree by the characters in the expectation degree suggestion image appearing in “Step 1 (SU1)”. As shown in FIG. It is also possible to change the character in the suggestion image and notify the big hit expectation degree by the character in the final expectation degree suggestion image (in the case of FIG. 61, “Heat!”).
Moreover, you may make it display the character which alert | reports the remaining number of step-ups in an expectation degree suggestion image.

図63は、本実施形態の遊技機10における、ステップアップ予告演出中の動作の一例を説明するためのタイミングチャートである。
特図変動表示ゲーム(すなわち、特図1表示器51または特図2表示器52における特別図柄を変動表示させる特図変動表示ゲームと、表示装置41における装飾図柄を変動表示させる飾り特図変動表示ゲーム)の開始から所定時間が経過すると、ステップアップ予告演出が開始される。
FIG. 63 is a timing chart for explaining an example of the operation during the step-up notice effect in the gaming machine 10 of the present embodiment.
Special figure fluctuation display game (that is, special figure fluctuation display game for variably displaying special symbols on special figure 1 display 51 or special figure 2 display 52 and decorative special figure variability display for variably displaying decorative symbols on display device 41 When a predetermined time has elapsed from the start of (game), a step-up notice effect is started.

ステップアップ予告A(SU予告A)が選択された場合、「ステップ1」の段階では、表示装置41の中変動表示領域(SU第1領域)のみに画像が表示される。本実施形態の場合、中変動表示領域に期待度示唆画像が表示され、この期待度示唆画像の表示態様は、ステップアップしても、変化しないようになっている。
次いで、「ステップ1」から「ステップ2」へとステップアップするタイミングで、表示装置41の左変動表示領域(SU第2領域)に擬似連予告画像(具体的には、第1擬似連予告画像)が表示されるとともに、表示装置41の右変動表示領域(SU第3領域)にリーチ予告画像(具体的には、第1リーチ予告画像)が表示される。
次いで、「ステップ2」から「ステップ3」へとステップアップするタイミングで、表示装置41の左変動表示領域(SU第2領域)に表示されている擬似連予告画像の表示態様と、表示装置41の右変動表示領域(SU第3領域)に表示されているリーチ予告画像の表示態様と、が変化する。
When step-up notice A (SU notice A) is selected, an image is displayed only in the middle fluctuation display area (SU first area) of the display device 41 at the stage of “step 1”. In the case of the present embodiment, an expectation level suggestion image is displayed in the middle fluctuation display area, and the display mode of the expectation level suggestion image does not change even when stepping up.
Next, at the timing of stepping up from “step 1” to “step 2”, a pseudo continuous notice image (specifically, the first pseudo continuous notice image is displayed in the left variation display area (SU second area) of the display device 41. ) And a reach notice image (specifically, a first reach notice image) are displayed in the right variation display area (SU third area) of the display device 41.
Next, at the timing of stepping up from “Step 2” to “Step 3”, the display mode of the pseudo continuous announcement image displayed in the left variation display area (SU second area) of the display device 41 and the display device 41 are displayed. The display mode of the reach notice image displayed in the right fluctuation display area (SU third area) changes.

次いで、擬似連演出またはリーチ演出の発生を予告(報知)する示唆内容報知が行われる。
具体的には、擬似連演出の発生を予告する場合には、図63に示すように、表示装置41の中変動表示領域(SU第1領域)に表示されていた期待度示唆画像と、表示装置41の右変動表示領域(SU第3領域)に表示されていたリーチ予告画像と、が消去されて、表示装置41の左変動表示領域(SU第2領域)に表示されていた擬似連予告画像の表示態様が変化(具体的には、第1擬似連予告画像から第2擬似連予告画像へと変化)する。これにより、擬似連演出の発生確定を予告する第2擬似連予告画像の表示(示唆内容報知)が行われて、擬似連演出に移行する。
また、リーチ演出の発生を予告する場合には、表示装置41の中変動表示領域(SU第1領域)に表示されていた期待度示唆画像と、表示装置41の左変動表示領域(SU第2領域)に表示されていた擬似連予告画像と、が消去されて、表示装置41の右変動表示領域(SU第3領域)に表示されていたリーチ予告画像の表示態様が変化(具体的には、第1リーチ予告画像から第2リーチ予告画像へと変化)する。これにより、リーチ演出の発生確定を予告する第2リーチ予告画像の表示(示唆内容報知)が行われて、リーチ演出に移行する。
Next, a suggestion content notification is performed to notify (notify) the occurrence of the pseudo-continuous effect or the reach effect.
Specifically, in the case of notifying the occurrence of the pseudo-continuous production, as shown in FIG. 63, the expectation level suggestion image displayed in the middle fluctuation display area (SU first area) of the display device 41, the display The reach notice image displayed in the right change display area (SU third area) of the device 41 is deleted, and the pseudo continuous notice displayed in the left change display area (SU second area) of the display device 41 is deleted. The display mode of the image changes (specifically, the first pseudo continuous notice image changes to the second pseudo continuous notice image). Thereby, the display (suggestion content notification) of the second pseudo-continuous notice image for notifying the occurrence confirmation of the pseudo-continuous effect is performed, and the process proceeds to the pseudo-continuous effect.
Further, when the occurrence of the reach effect is predicted, the expectation suggestion image displayed in the middle fluctuation display area (SU first area) of the display device 41 and the left fluctuation display area (SU second of the display device 41). And the display mode of the reach notice image displayed in the right variation display area (SU third area) of the display device 41 is changed (specifically, the pseudo continuous notice image displayed in the area) is deleted (specifically, the area). , Change from the first reach notice image to the second reach notice image). Thereby, the display of the second reach notice image for notifying the confirmation of the occurrence of the reach effect (suggested content notification) is performed, and the process shifts to the reach effect.

また、ステップアップ予告B(SU予告B)が選択された場合には、「ステップ1」の段階で、表示装置41の中変動表示領域(SU第1領域)に期待度示唆画像が表示され、表示装置41の左変動表示領域(SU第2領域)に擬似連予告画像(具体的には、第1擬似連予告画像)が表示され、表示装置41の右変動表示領域(SU第3領域)にリーチ予告画像(具体的には、第1リーチ予告画像)が表示される。
次いで、「ステップ1」から「ステップ2」へとステップアップするタイミングで、表示装置41の中変動表示領域(SU第1領域)に表示されている期待度示唆画像の表示態様と、表示装置41の左変動表示領域(SU第2領域)に表示されている擬似連予告画像の表示態様と、表示装置41の右変動表示領域(SU第3領域)に表示されているリーチ予告画像の表示態様と、が変化する。
次いで、「ステップ2」から「ステップ3」へとステップアップするタイミングで、表示装置41の中変動表示領域(SU第1領域)に表示されている期待度示唆画像の表示態様と、表示装置41の左変動表示領域(SU第2領域)に表示されている擬似連予告画像の表示態様と、表示装置41の右変動表示領域(SU第3領域)に表示されているリーチ予告画像の表示態様と、が変化する。
In addition, when step-up notice B (SU notice B) is selected, an expectation-indicating image is displayed in the middle fluctuation display area (SU first area) of the display device 41 at the stage of “step 1”. The pseudo continuous notice image (specifically, the first pseudo continuous notice image) is displayed in the left fluctuation display area (SU second area) of the display device 41, and the right fluctuation display area (SU third area) of the display device 41 is displayed. A reach notice image (specifically, a first reach notice image) is displayed.
Subsequently, at the timing of stepping up from “Step 1” to “Step 2”, the display mode of the expectation level suggestion image displayed in the middle fluctuation display area (SU first area) of the display device 41, and the display device 41 Display mode of the pseudo continuous announcement image displayed in the left fluctuation display area (SU second area) and the display aspect of the reach announcement image displayed in the right fluctuation display area (SU third area) of the display device 41 And change.
Next, at the timing of stepping up from “Step 2” to “Step 3”, the display mode of the expected degree suggestion image displayed in the middle fluctuation display area (SU first area) of the display device 41, and the display device 41 Display mode of the pseudo continuous announcement image displayed in the left fluctuation display area (SU second area) and the display aspect of the reach announcement image displayed in the right fluctuation display area (SU third area) of the display device 41 And change.

次いで、擬似連演出またはリーチ演出の発生を予告(報知)する示唆内容報知が行われる。
具体的には、擬似連演出の発生を予告する場合には、表示装置41の中変動表示領域(SU第1領域)に表示されていた期待度示唆画像と、表示装置41の右変動表示領域(SU第3領域)に表示されていたリーチ予告画像と、が消去されて、表示装置41の左変動表示領域(SU第2領域)に表示されていた擬似連予告画像の表示態様が変化(具体的には、第1擬似連予告画像から第2擬似連予告画像へと変化)する。これにより、擬似連演出の発生確定を予告する第2擬似連予告画像の表示(示唆内容報知)が行われて、擬似連演出に移行する。
また、リーチ演出の発生を予告する場合には、図63に示すように、表示装置41の中変動表示領域(SU第1領域)に表示されていた期待度示唆画像と、表示装置41の左変動表示領域(SU第2領域)に表示されていた擬似連予告画像と、が消去されて、表示装置41の右変動表示領域(SU第3領域)に表示されていたリーチ予告画像の表示態様が変化(具体的には、第1リーチ予告画像から第2リーチ予告画像へと変化)する。これにより、リーチ演出の発生確定を予告する第2リーチ予告画像の表示(示唆内容報知)が行われて、リーチ演出に移行する。
Next, a suggestion content notification is performed to notify (notify) the occurrence of the pseudo-continuous effect or the reach effect.
Specifically, in the case of notifying the occurrence of the pseudo-continuous production, the expectation suggestion image displayed in the middle fluctuation display area (SU first area) of the display device 41 and the right fluctuation display area of the display device 41. The reach notice image displayed in the (SU third area) is deleted, and the display mode of the pseudo continuous notice image displayed in the left variation display area (SU second area) of the display device 41 changes ( Specifically, the first pseudo continuous notice image changes to the second pseudo continuous notice image). Thereby, the display (suggestion content notification) of the second pseudo-continuous notice image for notifying the occurrence confirmation of the pseudo-continuous effect is performed, and the process proceeds to the pseudo-continuous effect.
Further, in the case of giving notice of the occurrence of the reach effect, as shown in FIG. 63, the expectation suggestion image displayed in the middle variation display area (SU first area) of the display device 41 and the left of the display device 41 The display mode of the reach notice image displayed in the right change display area (SU third area) of the display device 41 after the pseudo continuous notice image displayed in the change display area (SU second area) is deleted. Changes (specifically, changes from the first reach notice image to the second reach notice image). Thereby, the display of the second reach notice image for notifying the confirmation of the occurrence of the reach effect (suggested content notification) is performed, and the process shifts to the reach effect.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理(ステップC64)の詳細について説明する。
図64に示すように、先読み図柄系コマンド処理において、演出制御装置300は、まず、最新保留情報は特図1保留であるかを判定する(ステップC301)。すなわち、今回受信した最新の先読み図柄コマンドが第1始動記憶に関するものであるかを判定する。
[Pre-reading design command processing]
Next, details of the look-ahead design command processing (step C64) in the above-described received command analysis processing will be described.
As shown in FIG. 64, in the look-ahead design command processing, the effect control device 300 first determines whether the latest hold information is special figure 1 hold (step C301). That is, it is determined whether the latest prefetched symbol command received this time relates to the first start memory.

最新保留情報は特図1保留である場合(ステップC301;Y)、すなわち第1始動記憶に関するものである場合には、今回受信した最新の先読み図柄コマンドを特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブし(ステップC302)、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして(ステップC304)、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
一方、最新保留情報は特図1保留でない場合(ステップC301;N)、すなわち第2始動記憶に関するものである場合には、今回受信した最新の先読み図柄コマンドを特図2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブし(ステップC303)、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして(ステップC304)、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
ステップC304で先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットするのは、先読み図柄コマンドと先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)とがセット(ペア)のためである。
When the latest hold information is special figure 1 hold (step C301; Y), that is, when it relates to the first start memory, the latest prefetched symbol command received this time is the special figure corresponding to the special figure 1 hold number. 1 Save in the pre-read symbol command area (step C302), set the pre-read variation command reception wait flag (step C304), and end the pre-read symbol command processing.
On the other hand, when the latest hold information is not special figure 1 hold (step C301; N), that is, related to the second start memory, the latest prefetched symbol command received this time is the special figure 2 corresponding to the number of special figure hold. 2 is saved in the prefetch symbol command area (step C303), the prefetch variation command reception waiting flag is set (step C304), and the prefetch symbol command processing is terminated.
The reason why the prefetch variation command reception waiting flag is set in step C304 is that the prefetch symbol command and the prefetch variation command (prefetch variation pattern command) are set (paired).

〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理(ステップC66)の詳細について説明する。
図65に示すように、先読み変動系コマンド処理において、演出制御装置300は、まず、先読み変動コマンド受信待ち中であるかを判定する(ステップC401)。ここでは、上述の先読み図柄系コマンド処理で設定される先読み変動コマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判定するようになっている。
先読み変動コマンド受信待ち中でない場合(ステップC401;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。
一方、先読み変動コマンド受信待ち中である場合(ステップC401;Y)は、先読み変動コマンド受信待ちフラグをクリアする(ステップC402)。
[Read-ahead variation command processing]
Next, details of the look-ahead variation command processing (step C66) in the above-described received command analysis processing will be described.
As shown in FIG. 65, in the prefetch variation command processing, the effect control device 300 first determines whether or not the prefetch variation command is waiting to be received (step C401). Here, when there is a prefetch fluctuation command reception wait flag set in the above-mentioned prefetch symbol system command processing, it is determined that reception is awaiting.
If the prefetch fluctuation command reception is not awaited (step C401; N), the prefetch fluctuation command processing is terminated.
On the other hand, if the prefetch fluctuation command reception wait is in progress (step C401; Y), the prefetch fluctuation command reception wait flag is cleared (step C402).

その後、ステップC403〜C406の処理では、遊技制御装置100から受信した先読み変動コマンド(先読み変動パターンコマンド)を、演出制御装置300での処理に便利なように変換する処理を行う。
まず、最新保留情報の図柄の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定する処理(ステップC403)を行って、今回受信した先読み変動系コマンドに対応する始動記憶の特図種別(特図1又は特図2)の情報と当該特図種別の現在の保留数とに応じて、MODEを変換するためのMODE変換テーブルを設定する。
次いで、設定したMODE変換テーブルを参照して、先読み変動コマンドのMODEに対応するサブ内先読み変動コマンドMODEを取得する(ステップC404)。
次いで、先読み変動ACT変換テーブルを設定して(ステップC405)、先読み変動コマンドのACTに対応するサブ内先読み変換コマンドACTを取得する(ステップC406)。
Thereafter, in the processes of steps C403 to C406, a process of converting the prefetch fluctuation command (prefetch fluctuation pattern command) received from the game control apparatus 100 so as to be convenient for the process in the effect control apparatus 300 is performed.
First, a process (step C403) for setting a prefetch variation MODE conversion table corresponding to the number of retained symbols in the latest pending information is performed (step C403), and the special type of start memory corresponding to the prefetch variation command received this time (see FIG. 1). Alternatively, a MODE conversion table for converting the MODE is set according to the information of the special figure 2) and the current number of reservations of the special figure type.
Next, with reference to the set MODE conversion table, the sub-prefetch variation command MODE corresponding to the prefetch variation command MODE is acquired (step C404).
Next, the prefetching variation ACT conversion table is set (step C405), and the sub-internal prefetching conversion command ACT corresponding to the ACT of the prefetching variation command is acquired (step C406).

MODEには前半変動の情報が含まれているが、このMODEに基づき設定される前半変動の内容や時間は判定時における保留数によって変化するので、事前判定時の判定と特図変動表示ゲーム開始時の判定とで判定結果が異なる場合がある。
よって、判定時の保留数に影響されずに先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにするために、現在の保留数に応じた変換態様でMODEを変換し、判定時の保留数によらずに共通して扱うことができるようにしている。
例えば、リーチなしはずれ変動であって保留の状況によっては短い前半変動時間になる可能性があるものや、リーチなしはずれ変動であって保留の状況にかかわらず長い前半変動時間となるもののように、先読み予告演出の設定で考慮する事項で区分けしたMODEに変換しておき、先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにする。
The MODE contains information on the first half fluctuation, but since the contents and time of the first half fluctuation set based on this MODE vary depending on the number of holds at the time of judgment, the judgment at the time of prior judgment and the start of the special figure fluctuation display game The determination result may differ depending on the determination of time.
Therefore, in order to enable easy and reliable processing of the pre-reading notice effect without being influenced by the number of holds at the time of determination, MODE is converted in a conversion mode according to the current number of holds, and at the time of determination It can be handled in common regardless of the number of holds.
For example, there is a possibility of a short first fluctuation time depending on the hold situation without reach and a short first fluctuation time depending on the hold situation. It is converted into MODE divided according to matters to be considered in the setting of the prefetching notice effect, so that the process of the prefetching notice effect can be performed easily and reliably.

また、ACTにはリーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報が含まれている。このACTに基づき設定される後半変動の内容は判定時の保留数によって変化することはない。
しかし、例えばノーマルリーチでも、最終停止図柄がリーチ図柄の1コマ手前で停止するはずれと、1コマ先で停止するはずれと、当りの場合とが設定されているように、同種のリーチでも様々な態様があり、このそれぞれに対応したACTが設定されているため、値の範囲が広いものとなっている。
このため、同一系統のリーチに対応するACTを同一のACTに変換することで数を減らし、先読み予告演出の処理におけるチェックなどの処理負担を軽減するようにしている。
In addition, the ACT includes information on the latter half fluctuation such as the presence / absence of reach and the type of reach. The content of the latter-half fluctuation set based on this ACT does not change depending on the number of holds at the time of determination.
However, for example, even in the case of normal reach, there are various aspects of the same type of reach, such as the case where the final stop symbol is set to the stop that stops one frame before the reach symbol, the stop that stops one frame ahead, and the winning case. Since the ACT corresponding to each of these is set, the range of values is wide.
For this reason, the number of ACTs corresponding to the reach of the same system is converted to the same ACT, thereby reducing the number and reducing the processing load such as the check in the pre-reading notice effect processing.

次いで、変換後のMODE、ACTは共に0以外であるかを判定する(ステップC407)。
変換後のMODE、ACTは共に0以外でない場合(ステップC407;N)は、異常なコマンド値であるので先読み変動系コマンド処理を終了する。
一方、変換後のMODE、ACTは共に0以外である場合(ステップC407;Y)は、変換後コマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセーブして(ステップC408)、MODEとACTの組合せ(コマンド組合せ)が正常であるかを判定する先読みコマンド整合チェック処理(ステップC409)を行う。
Next, it is determined whether both MODE and ACT after conversion are other than 0 (step C407).
If the converted MODE and ACT are not other than 0 (step C407; N), the prefetch fluctuation command processing is terminated because of an abnormal command value.
On the other hand, if the converted MODE and ACT are both other than 0 (step C407; Y), the converted command is the latest hold information and the prefetch fluctuation command area corresponding to the number of holds (see FIG. 2 is saved (step C408), and a prefetch command consistency check process (step C409) is performed to determine whether the combination of MODE and ACT (command combination) is normal.

先読みコマンド整合チェック処理(ステップC409)の結果、コマンド組合せが正常でない場合(ステップC410;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。
一方、コマンド組合せが正常である場合(ステップC410;Y)は、先読み予告演出の実行を抽選する先読み抽選処理(ステップC411)を行い、先読み予告演出を発生するかを判定する(ステップC412)。
If the command combination is not normal (step C410; N) as a result of the prefetch command matching check process (step C409), the prefetch variation command process is terminated.
On the other hand, if the command combination is normal (step C410; Y), a prefetch lottery process (step C411) for lottery execution of the prefetch notice effect is performed to determine whether a prefetch notice effect is generated (step C412).

そして、先読み予告演出を発生しない場合(ステップC412;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。
一方、先読み予告演出を発生する場合(ステップC412;Y)は、当該発生する先読み予告演出(すなわち、先読み抽選処理(ステップC411)で選出された先読み予告演出)が、直ちに開始する演出であるかを判定する(ステップC413)。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置41の始動記憶表示領域41bに表示される飾り特図始動記憶表示Cの表示態様を変更する先読み予告演出や、表示装置41の始動記憶表示領域41bに表示される回転バーBを回転表示させる先読み予告演出(後述)などである。また、直ちに開始しない演出とは、特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続で特定の演出や、リーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場するキャラクタによって予告を行う演出などである。なお、このような直ちに開始しない演出の実行を開始するタイミングとしては、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングが該当する。
If no prefetching notice effect is generated (step C412; N), the prefetching variation command processing is terminated.
On the other hand, when the prefetching notice effect is generated (step C412; Y), is the prefetching notice effect that is generated (that is, the prefetching notice effect selected in the prefetch lottery process (step C411)) immediately started? Is determined (step C413). The effect that starts immediately is, for example, a pre-reading notice effect that changes the display mode of the decorative special figure start memory display C displayed in the start memory display area 41b of the display device 41, or the start memory display area 41b of the display device 41. This is a pre-reading notice effect (described later) for rotating the displayed rotation bar B. Further, the effect that does not start immediately is a pre-reading notice effect that is performed during the execution of the special figure variation display game, and an effect that generates a specific effect or a reach state continuously over a plurality of special figure variation display games, For example, a notice is given by a character appearing during the variable display. The timing of starting the execution of such an effect that does not start immediately is that the special figure fluctuation display game is ended if the special figure fluctuation display game is being executed, and the execution of the next special figure fluctuation display game is started. The corresponding timing is applicable.

直ちに開始する演出でない場合(ステップC413;N)は、先読み変動系コマンド処理を終了する。この場合は、先読み予告演出を実行する特図変動表示ゲームの開始時などに予告の設定を行う。
一方、直ちに開始する演出である場合(ステップC413;Y)は、選出された先読み予告演出に対応するシナリオレイヤー番号を準備し(ステップC414)、選出された先読み予告演出に対応するシナリオ用データテーブルのアドレスを準備して(ステップC415)、先読み変動系コマンド処理を終了する。
If the effect is not to start immediately (step C413; N), the prefetch fluctuation command processing is terminated. In this case, a notice is set at the start of a special figure change display game that executes a prefetch notice effect.
On the other hand, if the effect is to start immediately (step C413; Y), a scenario layer number corresponding to the selected prefetching notice effect is prepared (step C414), and the scenario data table corresponding to the selected prefetching notice effect is prepared. Are prepared (step C415), and the prefetch fluctuation command processing is terminated.

〔先読み抽選処理〕
次に、上述の先読み変動系コマンド処理における先読み抽選処理(ステップC411)の詳細について説明する。
図66に示すように、先読み抽選処理において、演出制御装置300は、まず、先読み抽選の実行が可能であるかを判定する(ステップC421)。本実施形態において、先読み抽選の実行が可能である場合とは、先読み予告演出の実行中でない場合である。なお、この条件は任意に設定可能である。
[Pre-fetch lottery processing]
Next, the details of the prefetch lottery process (step C411) in the prefetch fluctuation command processing described above will be described.
As shown in FIG. 66, in the prefetch lottery process, the effect control device 300 first determines whether or not the prefetch lottery can be executed (step C421). In the present embodiment, the case where the prefetch lottery can be executed is a case where the prefetch notice effect is not being executed. This condition can be arbitrarily set.

先読み抽選の実行が可能である場合(ステップC421;Y)は、最新保留情報(処理対象の保留情報)が特図2保留(第2始動記憶)であるかを判定し(ステップC422)、特図2保留である場合(ステップC422;Y)は、特図2保留に基づく特図変動表示ゲームで先読み予告演出可能な演出モード中であるかを判定する(ステップC423)。本実施形態において、先読み予告演出可能な演出モードとは、時短状態中の演出モードである。
特図2保留に基づく特図変動表示ゲームで先読み予告演出可能な演出モード中でない場合(ステップC423;N)は、先読み抽選処理を終了する。
一方、特図2保留に基づく特図変動表示ゲームで先読み予告演出可能な演出モード中である場合(ステップC423;Y)や、最新保留情報(処理対象の保留情報)が特図2保留でない場合(ステップC422;N)は、先読み制御領域を全て0クリアして(ステップC424)、最新保留の特図(処理対象の保留と同種別(特図1又は特図2))の全保留の先読み変動コマンドをロードする(ステップC425)。
When the prefetch lottery can be executed (step C421; Y), it is determined whether the latest hold information (hold information to be processed) is the special figure 2 hold (second start memory) (step C422). If it is in FIG. 2 hold (step C422; Y), it is determined whether or not it is in the effect mode in which the pre-reading notice effect can be produced in the special figure fluctuation display game based on the special figure 2 hold (step C423). In the present embodiment, the effect mode in which the pre-reading notice effect is possible is an effect mode in the short-time state.
In the special figure variation display game based on the special figure 2 suspension, when the pre-reading notice effect is not possible (step C423; N), the prefetch lottery process is terminated.
On the other hand, when the special mode fluctuation display game based on special figure 2 hold is in the production mode capable of pre-reading notice effect (step C423; Y), or when the latest hold information (hold information to be processed) is not special figure 2 hold (Step C422; N) clears all the prefetch control areas to zero (Step C424), and prefetches all pending precautions of the latest pending special figure (the same type as the target pending (Special Figure 1 or Special Figure 2)) A variation command is loaded (step C425).

次いで、各保留の先読み結果から各保留に基づく変動(特図変動表示ゲーム)の内容が先読み予告演出を実行可能であるかを確認する先読み変動組合せ確認処理(ステップC426)を行って、先読み予告演出を行える変動の組合せであるかを判定する(ステップC427)。
先読み予告演出を行える変動の組合せでない場合(ステップC427;N)は、先読み抽選処理を終了する。先読み予告演出を行える変動の組合せでない場合とは、処理対象の保留よりも前に消化される保留の方が信頼度の高いリーチ演出を行う場合や、処理対象の保留よりも前に消化される保留で大当りになる場合や、先読み予告演出を行うと演出上の不整合が生じる可能性がある場合などである。
Next, a prefetch change combination confirmation process (step C426) for confirming whether or not the content of the variation based on each hold (special figure variation display game) can execute the prefetch notice effect is performed from the prefetch result of each hold, and the prefetch notice It is determined whether it is a combination of fluctuations that can produce an effect (step C427).
If it is not a combination of changes that can perform the pre-reading notice effect (step C427; N), the pre-read lottery process is terminated. When it is not a combination of fluctuations that can perform a pre-reading notice effect, a hold that is digested before a hold subject to processing is digested before a reach effect with a higher degree of reliability or a hold subject to processing This is the case when a big hit is made by holding, or when there is a possibility that an inconsistency in the production may occur if a pre-reading notice production is performed.

一方、先読み予告演出を行える変動の組合せである場合(ステップC427;Y)は、最新保留(処理対象の保留)の先読み図柄コマンドに対応する先読み抽選グループアドレステーブルを取得して(ステップC428)、取得した先読み抽選グループアドレステーブルに基づき、先読み変動コマンドのACTに対応する先読み抽選グループテーブルを取得する(ステップC429)。先読み予告演出を行える変動の組合せである場合とは、処理対象の保留よりも前に消化される保留は全てリーチなしではずれとなるものである場合などである。   On the other hand, if it is a combination of fluctuations that can perform the pre-reading notice effect (step C427; Y), the pre-read lottery group address table corresponding to the pre-read symbol command of the latest hold (hold for processing) is acquired (step C428). Based on the acquired prefetch lottery group address table, a prefetch lottery group table corresponding to the ACT of the prefetch variation command is acquired (step C429). The case of a combination of fluctuations that can perform the pre-reading notice effect is a case where all the holds that are digested before the hold to be processed are shifted without reach.

ステップC428で参照する先読み図柄コマンドには、結果および当該結果をもたらす確率状態を識別可能な判定結果、すなわち、「低確率状態および高確率状態の何れでもはずれ」、「低確率状態および高確率状態の何れでも大当り」、「高確率状態でのみ大当り」のうち何れかの情報が含まれており、これに基づき先読み抽選グループアドレステーブルを取得する。   The look-ahead symbol command referred to in step C428 includes a determination result that can identify the result and the probability state that brings about the result, that is, “exceeding either low probability state or high probability state”, “low probability state and high probability state” Either of them is a big hit or a big hit only in a high probability state. Based on this information, the prefetch lottery group address table is acquired.

また、ステップC429で先読み抽選グループアドレステーブルに基づき取得される先読み抽選グループテーブルには、実行可能な先読み予告演出の種類や選択確率が定義されているが、先読み抽選グループテーブルのうち「高確率状態でのみ大当り」であった場合に選択されるテーブルには、大当りを確定的に報知する演出である特定の事前予告演出は含まれていない。
これは、第1始動記憶を対象とする先読み予告演出を行っている場合に第2始動記憶が発生し、当該第2始動記憶により大当りが発生して確率状態が高確率状態から低確率状態に変化する可能性があるためである。すなわち、「高確率状態でのみ大当り」である第1始動記憶については、先読み予告演出の開始時点では大当りとなるものであったが、確率状態の変化によりはずれとなってしまうため、大当りを確定的に報知する演出である特定の事前予告演出は行わないようにしている。
In the prefetch lottery group table acquired based on the prefetch lottery group address table in step C429, the type of prefetch notice effect that can be executed and the selection probability are defined. The table selected in the case of “big hit only in the game” does not include a specific advance notice effect that is an effect for definite notification of the big hit.
This is because the second start memory is generated when the pre-reading notice effect for the first start memory is performed, and a big hit is generated by the second start memory, and the probability state is changed from the high probability state to the low probability state. This is because it may change. In other words, the first start memory that is “big hit only in a high probability state” was a big hit at the start of the pre-reading notice effect, but it would be lost due to a change in the probability state, so the big hit is confirmed. The specific advance notice effect, which is an effect to be notified, is not performed.

次いで、取得したアドレスが未定義データであるかを判定し(ステップC430)、未定義データでない場合(ステップC430;N)は、先読み予告演出の実行の有無や演出の種類を抽選する乱数抽選処理(先読み予告抽選処理)を行う(ステップC431)。
乱数抽選処理(ステップC431)の結果、先読み予告演出を行わない場合(ステップC432;N)は、先読み抽選処理を終了する。なお、取得したアドレスが未定義データである場合(ステップC430;Y)も、先読み予告演出を行わない(ステップC432;N)として、先読み抽選処理を終了する。
一方、先読み予告演出を行う場合(ステップC432;Y)は、最新保留情報(処理対象の保留情報)に基づいて先読み予告演出を実行する特図変動表示ゲームの実行回数である先読み演出回数を設定し(ステップC433)、決定された先読み予告演出の実行中フラグをセットして(ステップC434)、先読み抽選処理を終了する。
Next, it is determined whether the acquired address is undefined data (step C430), and if it is not undefined data (step C430; N), random number lottery processing for lottery of presence / absence of pre-reading notice effect and type of effect (Pre-reading notice lottery process) is performed (step C431).
As a result of the random number lottery process (step C431), when the prefetch notice effect is not performed (step C432; N), the prefetch lottery process ends. Even when the acquired address is undefined data (step C430; Y), the prefetching notice effect is not performed (step C432; N), and the prefetching lottery process is terminated.
On the other hand, when performing the pre-reading notice effect (step C432; Y), the number of pre-reading effects that is the number of times of execution of the special figure variable display game that executes the pre-reading notice effect based on the latest hold information (the hold information to be processed) is set. (Step C433), the execution flag of the determined prefetch notice effect is set (Step C434), and the prefetch lottery process is terminated.

また、先読み抽選の実行が可能でない場合(ステップC421;N)は、最新保留情報(処理対象の保留情報)が特図2保留(第2始動記憶)であるかを判定し(ステップC435)、特図2保留でない場合(ステップC435;N)は、先読み抽選処理を終了する。
一方、特図2保留である場合(ステップC435;Y)は、特図2保留に基づく特図変動表示ゲームで割込み演出を行う先読み予告演出の実行中であるかを判定する(ステップC436)。特図2保留に基づく特図変動表示ゲームで割込み演出を行う先読み予告演出とは、特図1保留(第1始動記憶)に基づく先読み予告演出であって、割り込んで実行される特図2保留に基づく特図変動表示ゲームで関連した演出を実行可能な先読み予告演出である。
If the prefetch lottery cannot be executed (step C421; N), it is determined whether the latest hold information (hold information to be processed) is special figure 2 hold (second start memory) (step C435). If the special figure 2 is not on hold (step C435; N), the prefetch lottery process is terminated.
On the other hand, when the special figure 2 is on hold (step C435; Y), it is determined whether a pre-reading notice effect for performing an interruption effect in the special figure fluctuation display game based on the special figure 2 hold is being executed (step C436). The prefetching notice effect for performing the interrupt effect in the special figure fluctuation display game based on the special figure 2 hold is a prefetching notice effect based on the special figure 1 hold (first start memory), and the special figure 2 hold executed by interruption. This is a pre-reading notice effect capable of executing an effect related to the special figure variation display game based on the game.

特図2保留に基づく特図変動表示ゲームで割込み演出を行う先読み予告演出の実行中でない場合(ステップC436;N)は、先読み抽選処理を終了する。
一方、特図2保留に基づく特図変動表示ゲームで割込み演出を行う先読み予告演出の実行中である場合(ステップC436;Y)は、特図2保留数に対応する先読み制御領域に、実行中の先読み演出情報をセーブして(ステップC437)、先読み抽選処理を終了する。ステップC437では、特図2保留に基づく特図変動表示ゲームで行うこととなる実行中の先読み予告演出に関連した演出が設定される。このような演出としては、例えば実行中の先読み予告演出と同じ演出を設定する。
When the pre-reading notice effect for performing the interrupt effect in the special figure variation display game based on the special figure 2 suspension is not being executed (step C436; N), the pre-read lottery process is terminated.
On the other hand, when the pre-reading notice effect for performing the interrupt effect in the special-figure display game based on the special figure 2 hold is being executed (step C436; Y), the pre-read control area corresponding to the special figure 2 hold number is being executed. Is saved (step C437), and the prefetch lottery process is terminated. In step C437, an effect related to the pre-reading notice effect being executed which is to be performed in the special figure fluctuation display game based on the special figure 2 suspension is set. As such an effect, for example, the same effect as the pre-reading notice effect being executed is set.

ここで、本実施形態の遊技機10が特徴とする、表示装置41の始動記憶表示領域41bに表示される回転バーBを回転表示させる先読み予告演出(変動予告演出)について説明する。
図68は、表示装置41の表示領域の一例を説明するための図である。図69は、表示装置41の始動記憶表示領域41bに表示される回転バーBの一例を説明するための図であって、(a)は回転バーBの斜視図であり、(b)は回転バーBの側面図であり、(c)は回転バーBが有する各領域の説明図である。
表示装置41の表示領域は、図68に示すように、飾り特図変動表示ゲームが実行(表示)されるメイン表示領域41aと、飾り特図始動記憶表示Cが表示される始動記憶表示領域41bと、からなる。
Here, a pre-reading notice effect (variable notice effect) for rotating and displaying the rotation bar B displayed in the start memory display area 41b of the display device 41, which is a feature of the gaming machine 10 of the present embodiment, will be described.
FIG. 68 is a diagram for explaining an example of the display area of the display device 41. FIGS. 69A and 69B are diagrams for explaining an example of the rotation bar B displayed in the start memory display area 41b of the display device 41. FIG. 69A is a perspective view of the rotation bar B, and FIG. It is a side view of bar B, and (c) is an explanatory view of each field which rotation bar B has.
As shown in FIG. 68, the display area of the display device 41 includes a main display area 41a where a decoration special figure variation display game is executed (displayed), and a start memory display area 41b where a decoration special figure start memory display C is displayed. And consist of

本実施形態において、始動記憶表示領域41bには、図68に示すように、回転バーBが表示されている。この回転バーBは、図69(a)に示すように、左右方向に長い略四角柱状のバーであって、図69(b)に示すように、左右方向に平行な回転軸(図69(a)において一点鎖線で示す)を中心に回転(回動)可能となっている。回転バーBが回転することによって、当該回転バーBが有する面のうち回転軸に平行な4つの面が始動記憶表示領域41bに順次表示されることとなる。
図69(a),(b)には、回転バーBを説明するために、便宜上、回転バーBの斜視図や側面図を示したが、本実施形態の場合、表示装置41には、回転バーBを正面から見た状態しか表示されない。無論、表示装置41に、回転バーBを斜め方向から見た状態(例えば、図69(a)に示すような状態)や、回転バーBを側面から見た状態(例えば、図69(b)に示すような状態)を表示することも可能である。
In the present embodiment, a rotation bar B is displayed in the start memory display area 41b as shown in FIG. As shown in FIG. 69 (a), the rotation bar B is a substantially quadrangular prism-like bar that is long in the left-right direction, and as shown in FIG. It can be rotated (rotated) around (shown by a one-dot chain line in a). As the rotation bar B rotates, four surfaces parallel to the rotation axis among the surfaces of the rotation bar B are sequentially displayed in the start memory display area 41b.
69 (a) and 69 (b) show a perspective view and a side view of the rotating bar B for the sake of convenience in order to explain the rotating bar B. In the present embodiment, the display device 41 includes a rotating bar. Only the state where the bar B is viewed from the front is displayed. Of course, the display device 41 has a state in which the rotating bar B is viewed from an oblique direction (for example, a state as shown in FIG. 69A) or a state in which the rotating bar B is viewed from the side surface (for example, FIG. It is also possible to display a state as shown in FIG.

回転バーBの回転軸に平行な4つの面は、図69(a),(b)に示すように、それぞれデフォルト保留領域、文字演出領域、ミニゲーム領域、保留変化領域になっている。
図69(c)に示すように、デフォルト保留領域は、特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示Cが表示される領域であり、本実施形態の場合、文字演出領域とミニゲーム領域とに隣接している。
また、文字演出領域は、先読み結果を予告(示唆)する文字が表示される領域である。本実施形態の場合、文字演出領域は、デフォルト保留領域と保留変化領域とに隣接しており、図70(a)に示すように、当該領域内に表示される文字によって、大当り期待度を予告するようになっている。無論、文字演出領域内に表示される文字によって予告する先読み結果は、大当り期待度に限定されるものではなく、適宜任意に変更可能であり、例えば、変動パターンの種類等であってもよい。
また、ミニゲーム領域は、先読み結果を予告(示唆)するミニゲームが表示される領域である。本実施形態の場合、ミニゲーム領域は、デフォルト保留領域と保留変化領域とに隣接しており、当該領域内に表示されるミニゲームの結果によって、大当り期待度を予告するようになっている。無論、ミニゲーム領域内に表示されるミニゲームの結果によって予告する先読み結果は、大当り期待度に限定されるものではなく、適宜任意に変更可能であり、例えば、変動パターンの種類等であってもよい。
また、保留変化領域は、特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示Cが表示されるとともに、先読み結果を予告(示唆)する表示態様に変化可能な領域である。すなわち、保留変化領域は、先読み結果を予告する表示態様に変化可能な点のみがデフォルト保留領域と異なる。本実施形態の場合、保留変化領域は、文字演出領域とミニゲーム領域とに隣接しており、図70(b)に示すように、当該領域の色によって、大当り期待度を予告するようになっている。無論、保留変化領域の色によって予告する先読み結果は、大当り期待度に限定されるものではなく、適宜任意に変更可能であり、例えば、変動パターンの種類等であってもよい。また、先読み結果を予告する表示態様は、色に限定されるものではなく、適宜任意に変更可能であり、例えば、模様等であってもよい。すなわち、保留変化領域の模様等によって先読み結果を予告するよう構成することも可能である。
As shown in FIGS. 69A and 69B, the four surfaces parallel to the rotation axis of the rotation bar B are a default reservation area, a character effect area, a mini game area, and a hold change area, respectively.
As shown in FIG. 69 (c), the default reserved area is an area where a decorative special figure start memory display C corresponding to the special figure start memory is displayed. In the case of this embodiment, the character effect area and the mini game area are displayed. Adjacent to and.
In addition, the character effect area is an area in which a character for notifying (suggesting) the prefetch result is displayed. In the case of the present embodiment, the character effect area is adjacent to the default hold area and the hold change area, and as shown in FIG. It is supposed to be. Of course, the look-ahead result notified in advance by the characters displayed in the character effect area is not limited to the big hit expectation, and can be arbitrarily changed as appropriate. For example, the type of variation pattern may be used.
The mini game area is an area in which a mini game for notifying (suggesting) a prefetch result is displayed. In the case of the present embodiment, the mini game area is adjacent to the default hold area and the hold change area, and the jackpot expectation is predicted in accordance with the result of the mini game displayed in the area. Of course, the look-ahead result to be notified in advance by the mini-game result displayed in the mini-game area is not limited to the jackpot expectation, and can be arbitrarily changed as appropriate. Also good.
In addition, the hold change area is an area that can be changed to a display mode in which the decorative special figure start memory display C corresponding to the special figure start memory is displayed and the prefetch result is notified (implied). That is, the hold change area is different from the default hold area only in that it can be changed to a display mode for notifying the prefetch result. In the case of the present embodiment, the hold change area is adjacent to the character effect area and the mini game area, and as shown in FIG. ing. Of course, the look-ahead result notified in advance by the color of the reserved change area is not limited to the jackpot expectation, and can be arbitrarily changed as appropriate. For example, the type of variation pattern may be used. Further, the display mode for notifying the prefetch result is not limited to the color, and can be arbitrarily arbitrarily changed. For example, a pattern or the like may be used. That is, it is also possible to make a configuration in which the prefetch result is notified in advance based on the pattern of the pending change area.

〔先読み予告シナリオ制御処理〕
次に、先読み変動系コマンド処理の先読み抽選処理(ステップC411)で選出された先読み予告演出が、直ちに開始する演出である場合に実行される先読み予告シナリオ制御処理について説明する。
本実施形態の場合、直ちに開始する演出には、表示装置41の始動記憶表示領域41bに表示される飾り特図始動記憶表示Cの表示態様を変更する先読み予告演出と、表示装置41の始動記憶表示領域41bに表示される回転バーBを回転表示させる先読み予告演出と、があり、何れを実行するかは先読み抽選処理(ステップC411)で大当り期待度等に基づき決定される。
飾り特図始動記憶表示Cの表示態様を変更する先読み予告演出は、回転バーBを回転表示させない先読み予告演出であり、デフォルト保留領域に表示される飾り特図始動記憶表示Cの表示態様によって先読み結果を予告する演出である。
[Pre-reading notice scenario control process]
Next, the prefetching notice scenario control process executed when the prefetching notice effect selected in the prefetch lottery process (step C411) of the prefetching variation command process is an effect that starts immediately will be described.
In the case of the present embodiment, for the effect to start immediately, a pre-reading notice effect for changing the display mode of the decorative special figure start memory display C displayed in the start memory display area 41b of the display device 41, and the start memory of the display device 41 There is a pre-reading notice effect for rotating and displaying the rotation bar B displayed in the display area 41b, and which one is executed is determined based on the big hit expectation degree or the like in the pre-read lottery process (step C411).
The prefetching notice effect that changes the display mode of the decorative special figure start memory display C is a prefetching notice effect that does not rotate the rotation bar B, and it is prefetched depending on the display form of the decorative special figure start memory display C displayed in the default hold area. It is an effect to give notice of the result.

また、回転バーBを回転表示させる先読み予告演出には、「文字演出領域で行う先読み予告演出」と、「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」と、「保留変化領域で行う先読み予告演出」と、があり、「保留変化領域で行う先読み予告演出」は「文字演出領域で行う先読み予告演出」や「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」と合わせて選出可能となっている。すなわち、本実施形態の場合、回転バーBを回転表示させる先読み予告演出として、(ア)「文字演出領域で行う先読み予告演出」と、(イ)「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」と、(ウ)「保留変化領域で行う先読み予告演出」と、(エ)「文字演出領域で行う先読み予告演出」+「保留変化領域で行う先読み予告演出」、と(オ)「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」+「保留変化領域で行う先読み予告演出」と、があり、何れを実行するかは先読み抽選処理(ステップC411)で大当り期待度等に基づき決定される。
さらに、「文字演出領域で行う先読み予告演出」のパターンには、回転中動作表示を行うパターンと、回転中動作表示を行わないパターンと、があり、「文字演出領域で行う先読み予告演出」のパターンを何れにするかは先読み抽選処理(ステップC411)で大当り期待度等に基づき決定される。ここで、回転中動作表示とは、図74(c)等に示すような、回転バーBが高速変動(高速回転)している状態を表す表示のことである。
Further, the pre-reading notice effect for rotating the rotation bar B includes “a pre-reading notice effect performed in the character effect area”, “a pre-reading notice effect performed in the mini game area”, and “a pre-reading notice effect performed in the hold change area” The “prefetching notice effect performed in the pending change area” can be selected together with the “prefetching notice effect performed in the character effect area” and the “prefetching notice effect performed in the mini game area”. In other words, in the case of the present embodiment, as the pre-reading notice effect for rotating the rotation bar B, (a) “pre-fetching notice effect performed in the character effect area” and (b) “pre-reading notice effect performed in the mini game area”, (C) “Prefetching notice effect performed in the hold change area”, (d) “Prefetching notice effect performed in the character effect area” + “Prefetching notice effect performed in the hold change area”, and (e) “Perform in the mini game area” There is “prefetching notice effect” + “prefetching notice effect performed in the on-hold change area”, which is executed is determined based on the big hit expectation degree or the like in the prefetch lottery process (step C411).
Furthermore, the pattern of “pre-reading notice effect performed in the character effect area” includes a pattern that displays the operation during rotation and a pattern that does not perform the operation display during rotation. Which pattern is selected is determined based on the big hit expectation degree or the like in the look-ahead lottery process (step C411). Here, the operation display during rotation is a display representing a state in which the rotation bar B is fluctuating at high speed (high-speed rotation) as shown in FIG.

図67に示すように、先読み予告シナリオ制御処理において、演出制御装置300は、まず、予告コードが設定済みであるかを判定する(ステップC441)。本実施形態の場合、予告コードには、「文字演出領域で行う先読み予告演出」の実行時に設定される文字演出態様コードと、「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」の実行時に設定されるミニゲーム実行態様コードと、がある。   As shown in FIG. 67, in the pre-reading notice scenario control process, the effect control apparatus 300 first determines whether or not a notice code has been set (step C441). In the case of the present embodiment, the notice code includes a character effect mode code set at the time of executing the “prefetching notice effect performed in the character effect area” and a mini set at the time of executing the “prefetching notice effect performed in the mini game area”. Game execution mode code.

予告コードが設定済みである場合(ステップC441;Y)は、実行中の先読み予告演出、すなわち「文字演出領域で行う先読み予告演出」または「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」の終了タイミングであるかをチェックする(ステップC442)。
実行中の先読み予告演出の終了タイミングである場合(ステップC443;Y)は、設定されている予告コードをクリアした後、実行中の先読み予告演出の種別が「保留変化領域で行う先読み予告演出」を含む種別であるか、すなわち、実行中の先読み予告演出が(エ)「文字演出領域で行う先読み予告演出」+「保留変化領域で行う先読み予告演出」または(オ)「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」+「保留変化領域で行う先読み予告演出」の選出に基づき実行されている演出であるかを判定する(ステップC444)。
When the notice code has already been set (step C441; Y), it is the end timing of the prefetching notice effect being executed, that is, "the prefetching notice effect performed in the character effect area" or "the prefetch notice effect performed in the mini game area". Is checked (step C442).
When it is the end timing of the prefetching notice effect being executed (step C443; Y), after clearing the set notice code, the type of the prefetching notice effect being executed is “prefetching notice effect to be performed in the hold change area”. In other words, the prefetching notice effect being executed is (d) “prefetching notice effect produced in the character effect area” + “prefetching notice effect produced in the hold change area” or (e) “performed in the mini game area” It is determined whether the effect is being executed based on the selection of “prefetching notice effect” + “prefetching notice effect performed in the hold change area” (step C444).

実行中の先読み予告演出の種別が「保留変化領域で行う先読み予告演出」を含む種別である場合(ステップC444;Y)、すなわち、実行中の先読み予告演出が(エ)「文字演出領域で行う先読み予告演出」+「保留変化領域で行う先読み予告演出」または(オ)「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」+「保留変化領域で行う先読み予告演出」の選出に基づき実行されている演出である場合は、ステップC458の処理に移行する。
一方、実行中の先読み予告演出の種別が「保留変化領域で行う先読み予告演出」を含む種別でない場合(ステップC444;N)、すなわち、実行中の先読み予告演出が(ア)「文字演出領域で行う先読み予告演出」または(イ)「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」の選出に基づき実行されている演出である場合は、ステップC456の処理に移行する。
When the type of the prefetching notice effect being executed is a type including “prefetching notice effect to be performed in the hold change area” (step C444; Y), that is, the prefetching notice effect being executed is (d) “performed in the character effect area. An effect that is executed based on the selection of “prefetching notice effect performed in pre-change notice area” + “prefetching notice effect provided in hold change area” or (e) “prefetch notice effect provided in mini game area” + “prefetch notice effect provided in hold change area” If there is, the process proceeds to step C458.
On the other hand, when the type of the prefetching notice effect being executed is not a type including “prefetching notice effect performed in the hold change area” (step C444; N), that is, the prefetching notice effect being executed is (a) “in the character effect area. If it is an effect that is being executed based on the selection of the “prefetching notice effect to be performed” or (a) “prefetching notice effect to be performed in the mini game area”, the process proceeds to step C456.

また、実行中の先読み予告演出の終了タイミングでない場合(ステップC443;N)は、追加保留が発生したかを判定する(ステップC445)。
追加保留が発生していない場合(ステップC445;N)は、ステップC441の処理に移行する。
一方、追加保留が発生した場合(ステップC445;Y)は、追加保留演出表示D(図75(b),(c)や図76(b),(c)参照)を出現させる処理(ステップC446)を行った後、ステップC441の処理に移行する。
If it is not the end timing of the pre-reading notice effect being executed (step C443; N), it is determined whether additional suspension has occurred (step C445).
If no additional suspension has occurred (step C445; N), the process proceeds to step C441.
On the other hand, when an additional hold occurs (step C445; Y), a process of causing an additional hold effect display D (see FIGS. 75B and 75C and FIGS. 76B and 76C) to appear (step C446). ), The process proceeds to step C441.

また、予告コードが設定済みでない場合(ステップC441;N)は、選出された先読み予告演出の種別が「文字演出領域で行う先読み予告演出」を含む種別であるか、すなわち、選出された先読み予告演出が(ア)「文字演出領域で行う先読み予告演出」または(エ)「文字演出領域で行う先読み予告演出」+「保留変化領域で行う先読み予告演出」であるかを判定する(ステップC447)。
選出された先読み予告演出の種別が「文字演出領域で行う先読み予告演出」を含む種別である場合(ステップC447;Y)は、保留領域(始動記憶表示領域41b)に表示されている回転バーBを作動(回転)させて(ステップC448)、選出された「文字演出領域で行う先読み予告演出」のパターンが、回転中動作表示を行うパターンであるかを判定する(ステップC449)。
If the notice code has not been set (step C441; N), the type of the selected prefetching notice effect is a type including “prefetching notice effect performed in the character effect area”, that is, the selected prefetch notice. It is determined whether the effect is (a) “prefetching notice effect performed in the character effect area” or (d) “prefetching notice effect performed in the character effect area” + “prefetching notice effect performed in the hold change area” (step C447). .
When the type of the selected prefetching notice effect is a type including “prefetching notice effect performed in the character effect area” (step C447; Y), the rotation bar B displayed in the hold area (starting storage display area 41b). Is operated (rotated) (step C448), and it is determined whether or not the selected “prefetching notice effect to be performed in the character effect area” is a pattern for displaying an operation during rotation (step C449).

選出された「文字演出領域で行う先読み予告演出」のパターンが、回転中動作表示を行うパターンである場合(ステップC499;Y)は、大当り期待度に応じて文字演出態様(回転中動作表示あり)コードを設定して(ステップC450)、ステップC461の処理に移行する。大当り期待度に応じて文字演出態様(回転中動作表示あり)コードを設定することによって、回転中動作表示が出現する。さらに、回転バーBの回転結果として大当り期待度に応じた表示態様(文字演出態様)の文字演出領域が表示される場合もある。   When the selected pattern of “pre-reading notice effect to be performed in the character effect area” is a pattern for displaying the operation during rotation (step C499; Y), the character effect mode (the operation display during rotation is present) according to the expected degree of jackpot ) A code is set (step C450), and the process proceeds to step C461. By setting the character effect mode (with operation display during rotation) code according to the big hit expectation, the operation display during rotation appears. Further, as a result of rotation of the rotation bar B, a character effect area having a display mode (character effect mode) corresponding to the expected degree of jackpot may be displayed.

一方、選出された「文字演出領域で行う先読み予告演出」のパターンが、回転中動作表示を行わないパターンである場合(ステップC499;N)は、大当り期待度に応じて文字演出態様(回転中動作表示なし)コードを設定して(ステップC451)、ステップC461の処理に移行する。大当り期待度に応じて文字演出態様(回転中動作表示なし)コードを設定することによって、回転バーBの回転結果として大当り期待度に応じた表示態様(文字演出態様)の文字演出領域が表示される。   On the other hand, when the selected pattern of “prefetching notice effect to be performed in the character effect area” is a pattern in which the operation display during rotation is not performed (step C499; N), the character effect mode (in rotation) according to the big hit expectation degree No operation display) A code is set (step C451), and the process proceeds to step C461. By setting a character effect mode (no operation display during rotation) code according to the degree of jackpot expectation, a character effect area of a display mode (character effect mode) according to the jackpot expectation level is displayed as the rotation result of the rotation bar B. The

また、選出された先読み予告演出の種別が「文字演出領域で行う先読み予告演出」を含む種別でない場合(ステップC447;N)は、選出された先読み予告演出の種別が「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」を含む種別であるか、すなわち、選出された先読み予告演出が(イ)「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」または(オ)「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」+「保留変化領域で行う先読み予告演出」であるかを判定する(ステップC452)。
選出された先読み予告演出の種別が「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」を含む種別である場合(ステップC452;Y)は、保留領域(始動記憶表示領域41b)に表示されている回転バーBを作動(回転)させて(ステップC453)、大当り期待度に応じてミニゲーム実行態様コードを設定し(ステップC454)、ステップC461の処理に移行する。大当り期待度に応じてミニゲーム実行態様コードを設定することによって、回転バーBの回転結果としてミニゲーム領域が表示されて、当該ミニゲーム領域内で行われるミニゲームの結果として大当り期待度に応じた結果が出現する。
If the type of the selected prefetching notice effect is not a type including “prefetching notice effect performed in the character effect area” (step C447; N), the type of the selected prefetch notice effect is “prefetching performed in the mini game area”. In other words, the selected prefetching notice effect is (i) “prefetching notice effect performed in the mini game area” or (e) “prefetching notice effect performed in the mini game area” + “pending change” It is determined whether or not the “prefetching notice effect to be performed in the area” (step C452).
When the type of the selected prefetching notice effect is a type including “prefetching notice effect performed in the mini game area” (step C452; Y), the rotation bar B displayed in the hold area (starting storage display area 41b). Is operated (rotated) (step C453), a mini game execution mode code is set according to the degree of big hit expectation (step C454), and the process proceeds to step C461. By setting the mini game execution mode code according to the big hit expectation degree, the mini game area is displayed as the rotation result of the rotation bar B, and according to the big hit expectation degree as a result of the mini game executed in the mini game area. Results.

一方、選出された先読み予告演出の種別が「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」を含む種別でない場合(ステップC452;N)は、選出された先読み予告演出の種別が「保留変化領域で行う先読み予告演出」であるか、すなわち、選出された先読み予告演出が(ウ)「保留変化領域で行う先読み予告演出」であるかを判定する(ステップC455)。
選出された先読み予告演出の種別が「保留変化領域で行う先読み予告演出」でない場合(ステップC455;N)、すなわち選出された先読み予告演出が回転バーBを回転表示させない先読み予告演出である場合には、ステップC456の処理に移行する。
ステップC456では、始動記憶表示領域41bにデフォルト保留領域が表示されていない場合には、保留領域(始動記憶表示領域41b)に表示されている回転バーBを作動(回転)させて(ステップC456)、回転バーBの回転結果としてデフォルト保留領域を表示する(ステップC457)。その後、シナリオ終了コードを設定して(ステップC460)、ステップC461の処理に移行する。
On the other hand, if the selected type of the prefetching notice effect is not a type including “prefetching notice effect performed in the mini game area” (step C452; N), the type of the selected prefetching notice effect is “prefetching performed in the hold change area”. It is determined whether or not the selected prefetching notice effect is (c) “prefetching notice effect performed in the hold change area” (step C455).
When the type of the selected prefetching notice effect is not “prefetching notice effect performed in the hold change area” (step C455; N), that is, when the selected prefetching notice effect is a prefetching notice effect that does not rotate the rotation bar B. Shifts to the process of step C456.
In step C456, when the default hold area is not displayed in the start memory display area 41b, the rotation bar B displayed in the hold area (start memory display area 41b) is operated (rotated) (step C456). The default reserved area is displayed as the rotation result of the rotation bar B (step C457). Thereafter, a scenario end code is set (step C460), and the process proceeds to step C461.

選出された先読み予告演出が、回転バーBを回転表示させない先読み予告演出である場合には、既にデフォルト保留領域が表示されているため、ステップC456,C457で回転バーBを回転させてデフォルト保留領域を表示する処理は行わず、飾り特図始動記憶表示Cの表示態様を変更する処理を行う。
なお、本実施形態では、飾り特図始動記憶表示Cの表示態様を変更する先読み予告演出として既存の演出を実行するため、ここでは、飾り特図始動記憶表示Cの表示態様を変更する処理についての説明は省略する。
If the selected prefetching notice effect is a prefetching notice effect that does not rotate the rotation bar B, the default hold area has already been displayed, so the rotation bar B is rotated in steps C456 and C457 to rotate the default hold area. Is not performed, and the process of changing the display mode of the decorative special figure start memory display C is performed.
In the present embodiment, in order to execute an existing effect as a pre-reading notice effect for changing the display mode of the decoration special figure start memory display C, here, a process for changing the display mode of the decoration special figure start memory display C is described. Description of is omitted.

一方、選出された先読み予告演出の種別が「保留変化領域で行う先読み予告演出」である場合(ステップC455;Y)は、ステップC458の処理に移行する。
ステップC458では、保留領域(始動記憶表示領域41b)に表示されている回転バーBを作動(回転)させて(ステップC458)、大当り期待度に応じて保留変化領域態様を設定する(ステップC459)。大当り期待度に応じて保留変化領域態様を設定することによって、回転バーBの回転結果として大当り期待度に応じた表示態様(保留変化領域態様)の保留変化領域が表示される。その後、シナリオ終了コードを設定して(ステップC460)、ステップC461の処理に移行する。
On the other hand, when the type of the selected prefetching notice effect is “prefetching notice effect performed in the hold change area” (step C455; Y), the process proceeds to step C458.
In step C458, the rotating bar B displayed in the holding area (starting storage display area 41b) is operated (rotated) (step C458), and the holding change area mode is set according to the big hit expectation (step C459). . By setting the hold change area mode according to the jackpot expectation level, the hold change area of the display mode (hold change area mode) corresponding to the jackpot expectation level is displayed as the rotation result of the rotation bar B. Thereafter, a scenario end code is set (step C460), and the process proceeds to step C461.

ステップC461では、シナリオ終了コードが設定されているかを判定する(ステップC461)。
シナリオ終了コードが設定されていない場合(ステップC461;N)は、ステップC441の処理に移行する。
一方、シナリオ終了コードが設定されている場合(ステップC461;Y)は、予告表示データのオフ情報をセットして(ステップC461)、先読み予告シナリオ制御処理を終了する。予告表示データのオフ情報をセットすることによって、始動記憶表示領域41bにデフォルト保留領域が表示されていない場合にはデフォルト保留領域が表示される。
In step C461, it is determined whether a scenario end code is set (step C461).
If the scenario end code is not set (step C461; N), the process proceeds to step C441.
On the other hand, when the scenario end code is set (step C461; Y), the off information of the notice display data is set (step C461), and the prefetch notice scenario control process is finished. By setting the off information of the notice display data, the default reserved area is displayed when the default reserved area is not displayed in the start storage display area 41b.

従来、始動記憶表示領域41bで行う先読み予告演出として、飾り特図始動記憶表示Cの表示態様を変更する先読み予告演出が実行されていた。しかしながら、この先読み予告演出は、単に飾り特図始動記憶表示Cの色や図柄(アイコン)が変化するだけの単調な演出であるため、遊技者の興趣を高めることが難しかった。
これに対し、本実施形態の場合、始動記憶表示領域41bで行う先読み予告演出として、回転バーBを回転表示させる先読み予告演出(具体的には、回転バーBを回転表示する変動演出を行った後に先読み結果を予告する先読み予告演出を行う変動予告演出)といった、従来にない斬新な演出を行うことができるため、遊技者の興趣を高めることができる。また、回転バーBの回転結果として、回転バーBに含まれる複数の領域(本実施形態の場合、文字演出領域、ミニゲーム領域、保留変化領域)のうちの何れかが表示されるため、変動表示ゲームとは別のゲーム性(具体的には、「何れの領域が表示されるのか」というゲーム性)を創出することができる。
Conventionally, as a pre-reading notice effect performed in the start memory display area 41b, a pre-reading notice effect that changes the display mode of the decorative special figure start memory display C has been executed. However, this pre-reading notice effect is a monotonous effect that simply changes the color and design (icon) of the decoration special figure start memory display C, and thus it has been difficult to enhance the interest of the player.
On the other hand, in the case of the present embodiment, as a prefetching notice effect performed in the start memory display area 41b, a prefetching notice effect that rotates the rotation bar B (specifically, a variable effect that rotates the rotation bar B is performed). Since it is possible to perform a novel effect that has not been achieved in the past, such as a variable notice effect in which a prefetch notice effect is given to predict the prefetch result later, the player's interest can be enhanced. In addition, as the rotation result of the rotation bar B, any one of a plurality of areas included in the rotation bar B (in the case of this embodiment, a character effect area, a mini game area, and a hold change area) is displayed. It is possible to create a game characteristic different from the display game (specifically, a game characteristic “which area is displayed”).

すなわち、遊技制御装置100が、始動領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の流入に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶される始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果を、当該変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、をなす。
また、演出制御装置300が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶される始動記憶に対応する始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示C)を始動記憶表示領域41bに表示する始動記憶表示制御手段をなす。
In other words, the game control device 100 can store up to a predetermined upper limit number of start memories that are the right to execute a variable display game based on the inflow of game balls to the start area (start winning port 36, normal variable winning device 37). Storage means and pre-determination means for determining the result of the variable display game based on the start memory stored in the start storage means (game control device 100) before executing the variable display game.
In addition, the production control device 300 displays a start memory display (decoration special figure start memory display C) corresponding to the start memory stored in the start memory means (game control device 100) in the start memory display area 41b. It serves as a control means.

そして、始動記憶表示制御手段(演出制御装置300)は、始動記憶表示領域41bに表示される所定の領域画像(本実施形態の場合、デフォルト保留領域画像)内に始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示C)を表示し、始動記憶表示領域41bにおいて、当該所定の領域画像を含む複数の領域画像を変動表示する変動演出を行った後に事前判定手段(遊技制御装置100)による事前判定結果を予告する予告演出を行う変動予告演出(本実施形態の場合、回転バーBを回転表示させる先読み予告演出)を実行可能となるよう構成されている。
ここで“領域画像”とは、一の領域のみを表す画像のことである。したがって、図71(c),(d)の始動記憶表示領域41bに示されている画像、すなわち複数(図71(c)の場合はデフォルト保留領域と文字演出領域の2つ、図71(d)の場合はデフォルト保留領域とミニゲーム領域との2つ)の領域を表す画像は“領域画像”に含まないこととする。
よって、本実施形態の場合、デフォルト保留領域のみを表すデフォルト保留領域画像(図69(c)の上から1段目の図参照)と、文字演出領域のみを表す文字演出領域画像(図69(c)の上から2段目の図参照)と、ミニゲーム領域のみを表すミニゲーム領域画像(図69(c)の上から3段目の図参照)と、保留変化領域のみを表す保留変化領域画像(図69(c)の上から4段目の図参照)と、が“領域画像”になる。
Then, the start memory display control means (production control device 300) starts the start memory display (decoration special figure start) in a predetermined area image (in the case of the present embodiment, the default holding area image) displayed in the start memory display area 41b. The memory display C) is displayed, and in the start memory display area 41b, after performing a variation effect that variably displays a plurality of area images including the predetermined area image, a prior determination result by the prior determination means (game control device 100) is displayed. It is configured to be able to execute a variable notice effect (a pre-read notice effect in which the rotation bar B is rotated and displayed in the case of the present embodiment) for performing a notice effect for giving a notice.
Here, the “region image” is an image representing only one region. Therefore, the images shown in the start storage display area 41b of FIGS. 71 (c) and 71 (d), that is, a plurality (two in the case of FIG. 71 (c), the default holding area and the character effect area, FIG. 71 (d) In the case of), an image representing the two areas of the default reserved area and the mini game area is not included in the “area image”.
Therefore, in the case of the present embodiment, a default reserved area image representing only the default reserved area (see the first figure from the top in FIG. 69C) and a character effect area image representing only the character effect area (FIG. 69 ( c) (see the second figure from the top), the mini game area image representing only the mini game area (see the third figure from the top in FIG. 69 (c)), and the pending change representing only the pending change area. The area image (see the fourth figure from the top in FIG. 69C) becomes the “area image”.

具体的には、始動記憶表示制御手段(演出制御装置300)は、変動演出として、始動記憶表示領域41bに表示する領域画像を複数の領域画像(本実施形態の場合、デフォルト保留領域画像、文字演出領域画像、ミニゲーム領域画像、および保留変化領域画像)の中で切り替える演出を行うよう構成されている。
本実施形態の場合、始動記憶表示領域41bに表示する領域画像を、デフォルト保留領域画像→文字演出領域画像→保留変化領域画像→ミニゲーム領域画像の順で、或いは、デフォルト保留領域画像→ミニゲーム領域画像→保留変化領域画像→文字演出領域画像の順で切り替えるよう構成されている。
なお、変動演出は、回転バーBを回転表示させる演出に限定されるものではなく、始動記憶表示領域41bに表示する領域画像を複数の領域画像の中で切り替える演出であれば、適宜任意に変更可能であり、例えば、絵本をめくる演出(具体的には、絵本をめくって始動記憶表示領域41bに表示するページ画像(領域画像)を切り替える演出)等であってもよい。
また、変動演出は、始動記憶表示領域41bに表示する領域画像を複数の領域画像の中で切り替える演出(すなわち、始動記憶表示領域41bに表示される各領域画像を識別可能な速さで変動表示する演出)に限定されるものではなく、複数の領域画像を変動表示する演出であれば、適宜任意に変更可能であり、例えば、回転中動作表示を表示した場合のように、始動記憶表示領域41bに表示される各領域画像を識別困難な速さで変動表示する演出等であってもよい。
Specifically, the start memory display control means (effect control device 300) displays a region image to be displayed in the start memory display region 41b as a variable effect as a plurality of region images (in the case of this embodiment, a default reserved region image, a character). (Effect area image, mini game area image, and hold change area image).
In the case of the present embodiment, the area image to be displayed in the startup storage display area 41b is in the order of default hold area image → character effect area image → hold change area image → mini game area image, or default hold area image → mini game. It is configured to switch in the order of area image → holding change area image → character effect area image.
The variation effect is not limited to the effect of rotating and displaying the rotation bar B, and can be arbitrarily changed as long as it is an effect of switching the area image displayed in the start-up storage display area 41b among a plurality of area images. For example, an effect of turning a picture book (specifically, an effect of turning a picture book and switching a page image (region image) displayed in the start-up storage display area 41b) may be used.
The variation effect is an effect of switching the region image displayed in the start memory display region 41b among a plurality of region images (that is, variable display at a speed at which each region image displayed in the start memory display region 41b can be identified). The display is not limited to an effect that can be displayed in a variable manner, and can be arbitrarily changed as long as it is an effect that variably displays a plurality of area images. For example, it may be an effect in which each region image displayed on 41b is variably displayed at a speed that is difficult to identify.

また、始動記憶表示制御手段(演出制御装置300)は、変動演出の結果として、複数種類の予告領域画像(本実施形態の場合、文字演出領域画像、ミニゲーム領域画像、および保留変化領域画像)のうちの何れかを始動記憶表示領域41bに停止表示し、当該停止表示した予告領域画像内において、複数種類の予告演出のうち当該停止表示した予告領域画像に対応する予告演出を実行するよう構成されている。
本実施形態の場合、例えば、停止表示した予告領域画像が文字演出領域画像である場合には、文字演出領域画像に対応する予告演出として「文字演出領域で行う先読み予告演出」を実行する。
また、例えば、停止表示した予告領域画像がミニゲーム領域画像である場合には、ミニゲーム領域画像に対応する予告演出として「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」を実行する。
また、例えば、停止表示した予告領域画像が保留変化領域画像である場合には、保留変化領域画像に対応する予告演出として「保留変化領域で行う先読み予告演出」を実行する。
In addition, the start memory display control means (production control device 300), as a result of the variation production, provides a plurality of types of notice area images (in the case of this embodiment, a character production area image, a mini game area image, and a hold change area image). Is stopped and displayed in the start storage display area 41b, and a notice effect corresponding to the notice area image that has been stopped and displayed among a plurality of kinds of notice effects is executed in the notice area that has been stopped and displayed. Has been.
In the case of the present embodiment, for example, when the stop-displayed notice area image is a character effect area image, “prefetching notice effect performed in the character effect area” is executed as the notice effect corresponding to the character effect area image.
Further, for example, when the stopped notice area image is a mini game area image, a “prefetching notice effect performed in the mini game area” is executed as a notice effect corresponding to the mini game area image.
Further, for example, when the stop-displayed notice area image is a hold change area image, a “prefetching notice effect performed in the hold change area” is executed as a notice effect corresponding to the hold change area image.

図71は、回転バーBの回転タイミングの一例を説明する図である。
変動予告演出(すなわち、回転バーBを回転表示させる先読み予告演出)が実行されていない間は、図71(a)に示すように、始動記憶表示領域41bには回転バーBのデフォルト保留領域が表示されている。その状態で、始動入賞(追加保留)が発生して特図始動記憶が追加されると、図71(b)に示すように、デフォルト保留領域に飾り特図始動記憶表示Cが追加される。
71 is a diagram for explaining an example of the rotation timing of the rotation bar B. FIG.
As long as the change notice effect (that is, the pre-read notice effect that rotates and displays the rotation bar B) is not executed, the default storage area of the rotation bar B is displayed in the start memory display area 41b as shown in FIG. It is displayed. In this state, when a start winning (additional hold) occurs and a special figure start memory is added, a decorative special figure start memory display C is added to the default hold area as shown in FIG. 71 (b).

当該追加された特図始動記憶を対象として先読み抽選処理(ステップC411)を行い、回転バーBを回転表示させる先読み予告演出が選出された場合には、回転バーBが回転し(ステップC448、ステップC453、またはステップC458)、その結果として、文字演出領域、ミニゲーム領域、または保留変化領域が表示される。回転バーBの回転方向は、図71(c)に示すように前方向であってもよいし、図71(d)に示すように後方向であってもよい。
回転バーBの回転方向は、回転結果として表示される領域を効率よく表示できる回転方向であってもよいし、先読み抽選処理(ステップC411)で大当り期待度等に基づき決定してもよい。回転結果として表示される領域を効率よく表示できる回転方向とは、例えば、回転結果として表示される領域が文字演出領域である場合には、図71(c)に示すように前方向であり、例えば、回転結果として表示される領域がミニゲーム領域である場合には、図71(d)に示すように後方向である。
When the pre-read lottery process (step C411) is performed on the added special figure start memory, and the pre-reading notice effect for rotating the rotation bar B is selected, the rotation bar B rotates (step C448, step C453 or step C458), and as a result, a character effect area, a mini game area, or a hold change area is displayed. The rotation direction of the rotary bar B may be the forward direction as shown in FIG. 71 (c), or the backward direction as shown in FIG. 71 (d).
The rotation direction of the rotation bar B may be a rotation direction in which an area displayed as a rotation result can be efficiently displayed, or may be determined based on a big hit expectation degree or the like in a prefetch lottery process (step C411). The rotation direction in which the area displayed as the rotation result can be efficiently displayed is, for example, the forward direction as shown in FIG. 71 (c) when the area displayed as the rotation result is the character effect area. For example, when the area displayed as the rotation result is a mini game area, it is the backward direction as shown in FIG.

図72は、回転中動作表示を行わないパターンの「文字演出領域で行う先読み予告演出」の一例を説明する図である。
変動予告演出(すなわち、回転バーBを回転表示させる先読み予告演出)が実行されていない間は、図72(a)に示すように、始動記憶表示領域41bには回転バーBのデフォルト保留領域が表示されている。その状態で、始動入賞(追加保留)が発生して特図始動記憶が追加されると、図72(b)に示すように、デフォルト保留領域に飾り特図始動記憶表示Cが追加される。
FIG. 72 is a diagram for explaining an example of the “prefetching notice effect performed in the character effect area” in a pattern in which the operation display during rotation is not performed.
As long as the change notice effect (that is, the pre-read notice effect that rotates and displays the rotation bar B) is not executed, as shown in FIG. 72 (a), the start storage display area 41b has a default reserved area for the rotation bar B. It is displayed. In this state, when a start winning (additional hold) occurs and a special figure start memory is added, a decorative special figure start memory display C is added to the default hold area as shown in FIG. 72 (b).

当該追加された特図始動記憶を対象として先読み抽選処理(ステップC411)を行い、回転バーBを回転表示させる先読み予告演出が選出された場合であって、当該選出された先読み予告演出の種別が「文字演出領域で行う先読み予告演出」を含む種別である場合(ステップC447;Y)は、回転バーBが回転する(ステップC448)。そして、選出された「文字演出領域で行う先読み予告演出」のパターンが、回転中動作表示を行わないパターンである場合(ステップC499;N)は、図72(c)に示すように、回転バーBの回転結果として文字演出領域が表示される。   The pre-reading lottery process (step C411) is performed for the added special figure start memory, and a pre-reading notice effect for rotating the rotation bar B is selected. The type of the selected pre-reading notice effect is selected. When the type includes “pre-reading notice effect performed in the character effect area” (step C447; Y), the rotation bar B rotates (step C448). When the selected “prefetching notice effect to be performed in the character effect area” is a pattern in which the operation display during rotation is not performed (step C499; N), as shown in FIG. A character effect area is displayed as a rotation result of B.

次いで、実行中の先読み予告演出の種別が「保留変化領域で行う先読み予告演出」を含む種別である場合(ステップC444;Y)は、回転バーBが回転して(ステップC458)、図72(d)に示すように、回転バーBの回転結果として保留変化領域が表示される。この保留変化領域に表示される飾り特図始動記憶表示Cの表示態様は、回転前の表示態様(図72(b)参照)と同じになっている。そして、その後、変動予告演出が終了すると、始動記憶表示領域41bにデフォルト保留領域が表示される。このデフォルト保留領域に表示される飾り特図始動記憶表示Cの表示態様は、回転前の表示態様(図72(b)参照)と同じになっている。
また、実行中の先読み予告演出の種別が「保留変化領域で行う先読み予告演出」を含む種別でない場合(ステップC444;N)は、回転バーBが回転して(ステップC456)、図72(e)に示すように、回転バーBの回転結果としてデフォルト保留領域が表示される。このデフォルト保留領域に表示される飾り特図始動記憶表示Cの表示態様は、回転前の表示態様(図72(b)参照)と同じになっている。
Next, when the type of the prefetching notice effect being executed is a type including “prefetching notice effect to be performed in the hold change area” (step C444; Y), the rotation bar B rotates (step C458), and FIG. As shown in d), the reserved change area is displayed as the rotation result of the rotation bar B. The display mode of the decorative special figure start memory display C displayed in the hold change area is the same as the display mode before rotation (see FIG. 72 (b)). Then, after the change notice effect is finished, the default hold area is displayed in the start memory display area 41b. The display mode of the decorative special figure start memory display C displayed in the default holding area is the same as the display mode before rotation (see FIG. 72 (b)).
In addition, when the type of the pre-reading notice effect being executed is not a type including the “pre-reading notice effect performed in the hold change area” (step C444; N), the rotation bar B rotates (step C456), and FIG. ), The default reserved area is displayed as the rotation result of the rotation bar B. The display mode of the decorative special figure start memory display C displayed in the default holding area is the same as the display mode before rotation (see FIG. 72 (b)).

図73は、「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」の一例を説明する図である。
変動予告演出(すなわち、回転バーBを回転表示させる先読み予告演出)が実行されていない間は、図73(a)に示すように、始動記憶表示領域41bには回転バーBのデフォルト保留領域が表示されている。その状態で、始動入賞(追加保留)が発生して特図始動記憶が追加されると、図73(b)に示すように、デフォルト保留領域に飾り特図始動記憶表示Cが追加される。
FIG. 73 is a diagram for explaining an example of “prefetching notice effect to be performed in the mini game area”.
While the change notice effect (that is, the pre-read notice effect for rotating the rotation bar B) is not being executed, the default storage area for the rotation bar B is displayed in the start memory display area 41b as shown in FIG. 73 (a). It is displayed. In this state, when a start winning (additional hold) occurs and the special figure start memory is added, a decorative special figure start memory display C is added to the default hold area as shown in FIG. 73 (b).

当該追加された特図始動記憶を対象として先読み抽選処理(ステップC411)を行い、回転バーBを回転表示させる先読み予告演出が選出された場合であって、当該選出された先読み予告演出の種別が「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」を含む種別である場合(ステップC452;Y)は、回転バーBが回転して(ステップC453)、図73(c)に示すように、回転バーBの回転結果としてミニゲーム領域が表示されて、当該ミニゲーム領域内でミニゲームが開始する。本実施形態の場合、図73(c)〜(f)に示すように、ミニゲームとして綱引きゲームを行い、そのゲームの結果によって大当り期待度を予告するようになっている。   The pre-reading lottery process (step C411) is performed for the added special figure start memory, and a pre-reading notice effect for rotating the rotation bar B is selected. The type of the selected pre-reading notice effect is selected. When the type includes “prefetching notice effect to be performed in the mini game area” (step C452; Y), the rotation bar B rotates (step C453), and as shown in FIG. A mini game area is displayed as a result of the rotation, and the mini game starts in the mini game area. In the case of the present embodiment, as shown in FIGS. 73 (c) to 73 (f), a tug-of-war game is performed as a mini game, and a jackpot expectation is notified in advance according to the result of the game.

次いで、実行中の先読み予告演出の種別が「保留変化領域で行う先読み予告演出」を含む種別である場合(ステップC444;Y)は、回転バーBが回転して(ステップC458)、図73(g)に示すように、回転バーBの回転結果として保留変化領域が表示される。この保留変化領域に表示される飾り特図始動記憶表示Cの表示態様は、回転前の表示態様(図73(b)参照)と同じになっている。そして、その後、変動予告演出が終了すると、始動記憶表示領域41bにデフォルト保留領域が表示される。このデフォルト保留領域に表示される飾り特図始動記憶表示Cの表示態様は、回転前の表示態様(図72(b)参照)と同じになっている。
また、実行中の先読み予告演出の種別が「保留変化領域で行う先読み予告演出」を含む種別でない場合(ステップC444;N)は、回転バーBが回転して(ステップC456)、図73(h)に示すように、回転バーBの回転結果としてデフォルト保留領域が表示される。このデフォルト保留領域に表示される飾り特図始動記憶表示Cの表示態様は、回転前の表示態様(図73(b)参照)と同じになっている。
Next, when the type of the prefetching notice effect being executed is a type including “prefetching notice effect to be performed in the hold change area” (step C444; Y), the rotation bar B rotates (step C458), and FIG. As shown in g), the reserved change area is displayed as the rotation result of the rotation bar B. The display mode of the decorative special figure start memory display C displayed in the hold change area is the same as the display mode before rotation (see FIG. 73 (b)). Then, after the change notice effect is finished, the default hold area is displayed in the start memory display area 41b. The display mode of the decorative special figure start memory display C displayed in the default holding area is the same as the display mode before rotation (see FIG. 72 (b)).
If the type of the prefetching notice effect being executed is not a type including “prefetching notice effect to be performed in the hold change area” (step C444; N), the rotation bar B rotates (step C456), and FIG. ), The default reserved area is displayed as the rotation result of the rotation bar B. The display mode of the decorative special figure start memory display C displayed in the default holding area is the same as the display mode before rotation (see FIG. 73 (b)).

図74は、回転中動作表示を行うパターンの「文字演出領域で行う先読み予告演出」の一例を説明する図である。
変動予告演出(すなわち、回転バーBを回転表示させる先読み予告演出)が実行されていない間は、図74(a)に示すように、始動記憶表示領域41bには回転バーBのデフォルト保留領域が表示されている。その状態で、始動入賞(追加保留)が発生して特図始動記憶が追加されると、図74(b)に示すように、デフォルト保留領域に飾り特図始動記憶表示Cが追加される。
FIG. 74 is a diagram for explaining an example of the “prefetching notice effect performed in the character effect area” of the pattern for displaying the operation during rotation.
As long as the fluctuating notice effect (that is, the pre-reading notice effect for rotating the rotation bar B) is not executed, as shown in FIG. It is displayed. In this state, when a start winning (additional hold) occurs and a special figure start memory is added, a decorative special figure start memory display C is added to the default hold area as shown in FIG. 74 (b).

当該追加された特図始動記憶を対象として先読み抽選処理(ステップC411)を行い、回転バーBを回転表示させる先読み予告演出が選出された場合であって、当該選出された先読み予告演出の種別が「文字演出領域で行う先読み予告演出」を含む種別である場合(ステップC447;Y)は、回転バーBが回転する(ステップC448)。そして、選出された「文字演出領域で行う先読み予告演出」のパターンが、回転中動作表示を行うパターンである場合(ステップC499;Y)は、図74(c)に示すように、回転バーBが高速回転している状態を表す回転中動作表示が出現する。
その際、図74(c)〜(i)に示すように、回転中動作表示の合間に文字演出領域が表示される場合がある。回転中動作表示の合間に文字演出領域を表示する回数は、例えば先読み抽選処理(ステップC411)で大当り期待度等に基づき決定される。
When the pre-read lottery process (step C411) is performed for the added special figure start memory as a target, and a pre-reading notice effect for rotating the rotation bar B is selected, the type of the selected pre-reading notice effect is selected. When the type includes “pre-reading notice effect performed in the character effect area” (step C447; Y), the rotation bar B rotates (step C448). When the selected “prefetching notice effect to be performed in the character effect area” is a pattern for displaying the operation during rotation (step C499; Y), as shown in FIG. 74 (c), the rotation bar B A rotating operation display showing the state of rotating at high speed appears.
At that time, as shown in FIGS. 74 (c) to 74 (i), the character effect region may be displayed between the operation displays during rotation. The number of times that the character effect area is displayed between the operation displays during rotation is determined based on, for example, the big hit expectation degree in the pre-read lottery process (step C411).

次いで、実行中の先読み予告演出の種別が「保留変化領域で行う先読み予告演出」を含む種別である場合(ステップC444;Y)は、図74(e),(h),(j)に示すように、回転バーBの回転(高速回転)結果として保留変化領域が表示される。この保留変化領域に表示される飾り特図始動記憶表示Cの表示態様は、回転前の表示態様(図74(b)参照)と同じになっている。そして、その後、変動予告演出が終了すると、始動記憶表示領域41bにデフォルト保留領域が表示される。このデフォルト保留領域に表示される飾り特図始動記憶表示Cの表示態様は、回転前の表示態様(図72(b)参照)と同じになっている。
なお、本実施形態では、回転中動作表示が出現する場合、「文字演出領域で行う先読み予告演出」が実行されないことがある。具体的には、回転中動作表示の合間に文字演出領域が表示されない場合(すなわち、回転中動作表示の合間に文字演出領域を表示する回数が「0回」である場合)には、「文字演出領域で行う先読み予告演出」が実行されないので、先読み結果を予告することができない。したがって、回転中動作表示を行うパターンの「文字演出領域で行う先読み予告演出」は、必ず「保留変化領域で行う先読み予告演出」と合わせて選出されるよう構成し、回転中動作表示を行うパターンの「文字演出領域で行う先読み予告演出」を実行した後は、必ず「保留変化領域で行う先読み予告演出」を実行することとする。無論、回転中動作表示を行うパターンの「文字演出領域で行う先読み予告演出」を実行した後に、「保留変化領域で行う先読み予告演出」を実行しない場合があってもよい。
Next, when the type of the prefetching notice effect being executed is a type including “prefetching notice effect to be performed in the on-hold change area” (step C444; Y), it is shown in FIGS. 74 (e), (h), and (j). As described above, the reserved change area is displayed as the rotation (high-speed rotation) result of the rotation bar B. The display mode of the decorative special figure start memory display C displayed in the hold change area is the same as the display mode before rotation (see FIG. 74 (b)). Then, after the change notice effect is finished, the default hold area is displayed in the start memory display area 41b. The display mode of the decorative special figure start memory display C displayed in the default holding area is the same as the display mode before rotation (see FIG. 72 (b)).
In the present embodiment, when the operation display during rotation appears, the “prefetching notice effect performed in the character effect area” may not be executed. Specifically, when the character effect area is not displayed between the operation display during rotation (that is, when the number of times the character effect area is displayed between the operation display during rotation is “0”), “character Since the “pre-reading notice effect performed in the effect area” is not executed, the pre-read result cannot be notified in advance. Therefore, the “prefetching notice effect performed in the character effect area” of the pattern that displays the operation during rotation is configured to be selected together with the “prefetching notice effect performed in the hold change area”, and the pattern that performs the operation display during rotation. After executing the “prefetching notice effect performed in the character effect area”, the “prefetching notice effect performed in the hold change area” is always executed. Of course, there may be a case where the “prefetching notice effect performed in the hold change area” is not executed after the “prefetching notice effect performed in the character effect area” of the pattern in which the operation display during rotation is performed.

また、実行中の先読み予告演出の種別が「保留変化領域で行う先読み予告演出」を含む種別である場合(ステップC444;N)は、回転バーBの回転(高速回転)結果としてデフォルト保留領域が表示される。このデフォルト保留領域に表示される飾り特図始動記憶表示Cの表示態様は、回転前の表示態様(図74(b)参照)と同じになっている。   In addition, when the type of the prefetching notice effect being executed is a type including “prefetching notice effect performed in the hold change area” (step C444; N), the default hold area is set as a result of rotation (high speed rotation) of the rotation bar B. Is displayed. The display mode of the decorative special figure start memory display C displayed in the default holding area is the same as the display mode before rotation (see FIG. 74 (b)).

図75は、「文字演出領域で行う先読み予告演出」の実行中に追加保留が発生した際に行う追加保留演出の一例を説明する図である。
図75(a)に示すように、「文字演出領域で行う先読み予告演出」の実行中に、始動入賞(追加保留)が発生すると(ステップC445;Y)、追加保留演出表示D(この例では、「絶」という文字)が出現して(ステップC446)、追加保留演出が開始する。
FIG. 75 is a diagram for explaining an example of an additional hold effect performed when an additional hold occurs during the execution of the “prefetching notice effect performed in the character effect area”.
As shown in FIG. 75A, if a start winning (additional hold) occurs during execution of the “prefetching notice effect performed in the character effect area” (step C445; Y), an additional hold effect display D (in this example) , “Letters” appear) (step C446), and the additional holding effect starts.

この追加保留演出では、図75(b)に示すように、メイン表示領域41aから始動記憶表示領域41b(文字演出領域)へと追加保留演出表示Dが移動する演出や、図75(c)に示すように、メイン表示領域41a内の追加保留演出表示Dが変動中の識別情報(この例では、「2」という数字)で押されて始動記憶表示領域41b(文字演出領域)へと移動する演出などを行う。そして、当該移動が成功した場合には、図75(d)に示すように、文字演出領域の表示態様(文字演出態様)が変化する(この例では、「好機でありんす!」から「絶好機でありんす!」に変化している)。また、当該移動が成功しない場合には、文字演出領域の表示態様は変化しない。   In this additional hold effect, as shown in FIG. 75 (b), the additional hold effect display D moves from the main display area 41a to the start storage display area 41b (character effect area), or in FIG. 75 (c). As shown, the additional hold effect display D in the main display area 41a is pressed with the changing identification information (in this example, the number “2”) and moves to the start memory display area 41b (character effect area). Produce etc. When the movement is successful, as shown in FIG. 75 (d), the display mode of the character effect area (character effect mode) changes (in this example, “Rinse with an opportunity!” To “ It ’s a great opportunity! ”). Moreover, when the said movement is not successful, the display mode of a character production area does not change.

本実施形態の場合、当該移動が成功するか否かは、新たに発生した追加保留の先読み結果に応じて決定している。具体的には、図75に示す例では、処理対象の保留(すなわち、実行中の「文字演出領域で行う先読み予告演出」を発生させる契機となった保留)に基づく変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度は「中」であるため、追加保留演出を行う前は文字演出領域に「好機でありんす!」という文字が表示されているが、新たに発生した追加保留に基づく変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度は「大」であるため、追加保留演出を行った後は文字演出領域に「絶好機でありんす!」という文字が表示されている。無論、当該移動が成功するか否かを、処理対象の保留(すなわち、実行中の「文字演出領域で行う先読み予告演出」を発生させる契機となった保留)の先読み結果に応じて決定することも可能である。当該移動が成功するか否かを処理対象の保留の先読み結果に応じて決定する場合には、追加保留演出の実行の有無にかかわらず文字演出領域内の文字(文字演出態様)は同じになる。   In the case of the present embodiment, whether or not the movement is successful is determined according to a newly generated pre-read result of additional hold. Specifically, in the example shown in FIG. 75, the result of the variable display game based on the suspension of the processing target (that is, the suspension that triggered the “prefetching notice effect performed in the character rendering area”) is a big hit. Since the expectation level is “medium”, before the additional hold effect is displayed, the text “A good opportunity!” Is displayed in the character effect area, but the variable display based on the newly generated additional hold Since the degree of expectation that the game result is a big hit is “Large”, after performing the additional hold effect, the characters “Rinse is a great machine!” Are displayed in the character effect area. Of course, whether or not the movement is successful is determined according to the prefetching result of the suspension of the processing target (that is, the suspension that triggered the “prefetching notice effect to be performed in the character rendering area”). Is also possible. When determining whether or not the movement is successful according to the pre-read result of the processing target hold, the characters (character effect mode) in the character effect area are the same regardless of whether or not the additional hold effect is executed. .

なお、「文字演出領域で行う先読み予告演出」の実行中に始動入賞(追加保留)が発生した場合、直ちに追加保留演出を行う(すなわち、直ちに追加保留演出表示Dを出現させる)のではなく、演出ボタン25等が操作された際に、追加保留演出を行うように構成することも可能である。
また、始動入賞(追加保留)が発生した場合に追加保留演出を行うのではなく、「文字演出領域で行う先読み予告演出」のパターンとして、追加保留演出を行うパターンと、追加保留演出を行わないパターンと、を予め用意しておき、「文字演出領域で行う先読み予告演出」のパターンを何れにするかを先読み抽選処理(ステップC411)で大当り期待度等に基づき決定するよう構成することも可能である。
If a start prize (additional hold) occurs during the execution of the “prefetching notice effect performed in the character effect area”, the additional hold effect is not performed immediately (that is, the additional hold effect display D immediately appears), It is also possible to configure such that an additional hold effect is performed when the effect button 25 or the like is operated.
In addition, when the start winning (additional hold) occurs, the additional hold effect is not performed, but the pattern of performing the additional hold effect and the additional hold effect are not performed as the pattern of the “prefetching notice effect performed in the character effect area”. It is also possible to prepare a pattern in advance and determine which pattern of the “prefetching notice effect to be performed in the character effect area” is to be determined based on the expectation level or the like in the prefetch lottery process (step C411). It is.

図76は、「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」の実行中に追加保留が発生した際に行う追加保留演出の一例を説明する図である。
図76(a)に示すように、「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」の実行中に、始動入賞(追加保留)が発生すると(ステップC445;Y)、追加保留演出表示D(この例では、「栄養ドリンク」を表す画像)が出現して(ステップC446)、追加保留演出が開始する。
FIG. 76 is a diagram for explaining an example of an additional hold effect performed when an additional hold occurs during the execution of the “prefetching notice effect performed in the mini game area”.
As shown in FIG. 76 (a), if a start prize (additional hold) occurs during execution of the “prefetching notice effect performed in the mini game area” (step C445; Y), an additional hold effect display D (in this example, , An image representing “nutrition drink”) appears (step C446), and an additional holding effect starts.

この追加保留演出では、図76(b)に示すように、メイン表示領域41aから始動記憶表示領域41b(ミニゲーム領域)へと追加保留演出表示Dが移動する演出や、図76(c)に示すように、メイン表示領域41a内の追加保留演出表示Dが変動中の識別情報(この例では、「2」という数字)で押されて始動記憶表示領域41b(ミニゲーム領域)へと移動する演出などを行う。そして、当該移動が成功した場合には、図76(e)に示すように、ミニゲーム領域内で実行しているミニゲームの結果が、大当り期待度が高い場合(例えば、期待度「中」や「高」の場合)に出現する結果となる。また、当該移動が成功しない場合には、図76(f)に示すように、追加保留演出表示Dが変動中の識別情報で押されて壊れる表示(この例では、「栄養ドリンク」のビンが割れる画像を表示)を行って、ミニゲーム領域内で実行しているミニゲームの結果が、大当り期待度が低い場合(例えば、期待度「低」の場合)に出現する結果となる。
当該移動が成功するか否かは、処理対象の保留(すなわち、実行中の「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」を発生させる契機となった保留)の先読み結果に応じて決定してもよいし、新たに発生した追加保留の先読み結果に応じて決定してもよい。当該移動が成功するか否かを処理対象の保留の先読み結果に応じて決定する場合には、追加保留演出の実行の有無にかかわらずミニゲームの結果は同じになる。
In this additional hold effect, as shown in FIG. 76 (b), the additional hold effect display D moves from the main display area 41a to the start memory display area 41b (mini game area), or in FIG. 76 (c). As shown, the additional hold effect display D in the main display area 41a is pushed with the changing identification information (in this example, the number “2”) and moves to the start memory display area 41b (mini game area). Produce etc. If the movement is successful, as shown in FIG. 76 (e), if the result of the mini-game running in the mini-game area has a high jackpot expectation (for example, expectation “medium” Or “high”). If the movement is not successful, as shown in FIG. 76 (f), the additional holding effect display D is pressed by the changing identification information and broken (in this example, the bottle of “nutrition drink” The result of the mini game running in the mini game area is displayed when the big hit expectation is low (for example, when the expectation is “low”).
Whether or not the movement is successful may be determined according to the prefetching result of the suspension of the processing target (that is, the suspension that triggered execution of the “prefetching notice effect performed in the mini game area”). However, it may be determined in accordance with the pre-read result of the additional hold that has newly occurred. When determining whether or not the movement is successful in accordance with the pre-read result of the hold to be processed, the result of the mini game is the same regardless of whether or not the additional hold effect is executed.

なお、「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」の実行中に始動入賞(追加保留)が発生した場合、直ちに追加保留演出を行う(すなわち、直ちに追加保留演出表示Dを出現させる)のではなく、演出ボタン25等が操作された際に、追加保留演出を行うように構成することも可能である。
また、始動入賞(追加保留)が発生した場合に追加保留演出を行うのではなく、「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」のパターンとして、追加保留演出を行うパターンと、追加保留演出を行わないパターンと、を予め用意しておき、「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」のパターンを何れにするかを先読み抽選処理(ステップC411)で大当り期待度等に基づき決定するよう構成することも可能である。
If a start prize (additional hold) occurs during execution of the “prefetching notice effect performed in the mini game area”, the additional hold effect is not immediately performed (that is, the additional hold effect display D immediately appears) It is also possible to configure such that an additional hold effect is performed when the effect button 25 or the like is operated.
In addition, when a start winning (additional hold) occurs, an additional hold effect is not performed, but a pattern for performing an additional hold effect and an additional hold effect are not performed as a pattern of “prefetching notice effect performed in the mini game area” It is also possible to prepare a pattern in advance and determine which pattern of the “prefetching notice effect to be performed in the mini game area” is determined based on the big hit expectation degree or the like in the prefetch lottery process (step C411). It is.

また、文字演出領域で行う演出は、先読み予告演出として実行するのではなく、特図変動表示ゲームの開始時(保留消化時)に実行するようにしてもよい。すなわち、文字演出領域に、先読み結果を予告する文字を表示するのではなく、実行中の特図変動表示ゲームの結果を予告する文字を表示するよう構成することも可能である。
また、ミニゲーム領域で行う演出は、先読み予告演出として実行するのではなく、特図変動表示ゲームの開始時(保留消化時)に実行するようにしてもよい。すなわち、ミニゲーム領域に、先読み結果を予告するミニゲームを表示するのではなく、実行中の特図保留表示ゲームの結果を予告するミニゲームを表示するよう構成することも可能である。
また、保留変化領域で行う演出は、先読み予告演出として実行するのではなく、特図変動表示ゲームの開始時(保留消化時)に実行するようにしてもよい。すなわち、保留変化領域を、先読み結果を予告する表示態様に変化させるのではなく、実行中の特図保留表示ゲームの結果を予告する表示態様に変化させるよう構成することも可能である。
In addition, the effect performed in the character effect area may not be executed as a pre-reading notice effect, but may be executed at the start of the special figure variation display game (at the time of the on-hold digestion). That is, instead of displaying a character for notifying the prefetch result in the character effect area, it is possible to display a character for notifying the result of the special figure variation display game being executed.
In addition, the effect performed in the mini game area may not be executed as a pre-reading notice effect, but may be executed at the start of the special-figure display game (at the time of suspension). That is, instead of displaying a mini game for notifying the prefetch result in the mini game area, it is possible to display a mini game for notifying the result of the special figure hold display game being executed.
Further, the effect performed in the hold change area may not be executed as the pre-reading notice effect, but may be executed at the start of the special figure change display game (at the time of holding the game). That is, the hold change area may be configured to change to a display mode for notifying the result of the special figure hold display game being executed instead of changing to a display mode for notifying the prefetch result.

以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、始動領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の流入に基づいて実行される所定ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を実行可能な遊技機であって、特別遊技(特別遊技状態を付与する遊技)の実行に対応して閉状態と開状態とに変換可能な第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)と、特別遊技の実行に対応して閉状態と開状態とに変換可能な第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)と、第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)へ流入した遊技球を検出する第1遊技球検出手段(上カウントスイッチ38a)と、第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)へ流入した遊技球を検出する第2遊技球検出手段(下カウントスイッチ39a)と、特別遊技において第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)と第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)との変換制御を行う入賞装置制御手段(遊技制御装置100)と、第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)又は第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)が閉状態に変換されてから所定時間が経過するまでを有効期間(大入賞口残存球処理期間)として設定する有効期間設定手段(遊技制御装置100)と、を備え、
入賞装置制御手段(遊技制御装置100)は、第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)の開状態変換条件が成立したか否か判定する変換条件判定手段(遊技制御装置100)を有し、当該変換条件判定手段によって第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)の開状態変換条件が成立したと判定された場合に、第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)を開状態へと変換し、有効期間設定手段(遊技制御装置100)は、第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)の閉状態への変換時に当該第1変動入賞装置に対する有効期間(大入賞口残存球処理期間)を設定し、所定時間が経過する前に変換条件判定手段(遊技制御装置100)によって第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)の開状態変換条件が成立したと判定された場合には、当該所定時間の経過を待たずに当該設定した有効期間を終了させるよう構成されている。
具体的には、入賞装置制御手段(遊技制御装置100)は、変換条件判定手段(遊技制御装置100)によって第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)の開状態変換条件が成立したと判定された時点から所定期間(インターバル期間)の経過後に、第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)を開状態へと変換するよう構成されている。
According to the gaming machine 10 of the first embodiment described above, the result of a predetermined game that is executed based on the inflow of game balls into the starting area (starting winning opening 36, normal variable winning device 37) is a special result. A game machine capable of executing a special game that gives a predetermined game value to a player, and is in a closed state and an open state in response to the execution of the special game (a game that gives a special game state) A convertible first variable winning device (first special variable winning device 38) and a second variable winning device (second special variable winning device 39 that can convert between a closed state and an open state in response to execution of a special game) ), A first game ball detecting means (up count switch 38a) for detecting a game ball flowing into the first variable winning device (first special variable winning device 38), and a second variable winning device (second special variable winning device). Second game for detecting a game ball flowing into the device 39) A prize for performing conversion control between the ball detecting means (lower count switch 39a) and the first variable winning device (first special variable winning device 38) and the second variable winning device (second special variable winning device 39) in the special game. A predetermined time after the device control means (game control device 100) and the first variable winning device (first special variable winning device 38) or the second variable winning device (second special variable winning device 39) are converted to the closed state. Effective period setting means (game control device 100) for setting the period until the elapse of time as the effective period (large winning opening remaining ball processing period),
The winning device control means (game control device 100) includes conversion condition determining means (game control device 100) for determining whether or not the open state conversion condition of the first variable winning device (first special variable winning device 38) is satisfied. And when the open condition conversion condition of the first variable winning device (first special variable winning device 38) is determined by the conversion condition determining means, the first variable winning device (first special variable winning device). 38) is converted to the open state, and the valid period setting means (game control device 100) applies the first variable winning device to the first variable winning device when the first variable winning device (first special variable winning device 38) is converted to the closed state. An effective period (large winning opening remaining ball processing period) is set, and the first variable winning device (first special variable winning device 38) is opened by the conversion condition determining means (game control device 100) before the predetermined time elapses. Conversion condition is met If it is determined that is configured to terminate the active period and the set without waiting for the said predetermined time.
Specifically, the winning device control means (game control device 100) satisfies the open state conversion condition of the first variable winning device (first special variable winning device 38) by the conversion condition determination means (game control device 100). After the elapse of a predetermined period (interval period) from the time determined to be, the first variable winning device (first special variable winning device 38) is converted to an open state.

したがって、所定時間が経過する前に第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)の開状態変換条件が成立した場合には、当該所定時間の経過を待たずに第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)に対する有効期間(大入賞口残存球処理期間)を終了させるため、スムーズに第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)を変換させることができる。   Therefore, if the open state conversion condition of the first variable winning device (first special variable winning device 38) is satisfied before the predetermined time has elapsed, the first variable winning device ( Since the effective period (large winning opening remaining ball processing period) for the first special variable winning device 38) is ended, the first variable winning device (first special variable winning device 38) can be converted smoothly.

また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、入賞装置制御手段(遊技制御装置100)は、第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)の開状態変換条件が成立したか否か判定する変換条件判定手段(遊技制御装置100)を有し、当該変換条件判定手段によって第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)の開状態変換条件が成立したと判定された場合に、第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)を開状態へと変換し、有効期間設定手段(遊技制御装置100)は、第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)の閉状態への変換時に当該第2変動入賞装置に対する有効期間(大入賞口残存球処理期間)を設定し、所定時間が経過する前に変換条件判定手段(遊技制御装置100)によって第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)の開状態変換条件が成立したと判定された場合には、当該所定時間の経過を待たずに当該設定した有効期間を終了させるよう構成されている。
具体的には、入賞装置制御手段(遊技制御装置100)は、変換条件判定手段(遊技制御装置100)によって第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)の開状態変換条件が成立したと判定された時点から所定期間(インターバル期間)の経過後に、第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)を開状態へと変換するよう構成されている。
Further, according to the gaming machine 10 of the first embodiment described above, the winning device control means (the gaming control device 100) satisfies the open state conversion condition of the second variable winning device (second special variable winning device 39). Conversion condition determining means (game control device 100) for determining whether or not the game has been performed, and it is determined by the conversion condition determining means that the open state conversion condition of the second variable winning device (second special variable winning device 39) has been established. When it is, the second variable winning device (second special variable winning device 39) is converted to the open state, and the validity period setting means (game control device 100) is changed to the second variable winning device (second special variable winning device). When the device 39) is converted to the closed state, an effective period (large winning opening remaining ball processing period) for the second variable winning device is set, and the conversion condition determining means (game control device 100) before the predetermined time elapses. Second variation prize dress When the open state conversion condition (second special variation winning device 39) is determined to be established, it is configured to terminate the active period and the set without waiting for the said predetermined time.
Specifically, in the winning device control means (game control device 100), the open condition conversion condition of the second variable winning device (second special variable winning device 39) is established by the conversion condition determination means (game control device 100). After the elapse of a predetermined period (interval period) from the time determined to be, the second variable winning device (second special variable winning device 39) is converted to an open state.

したがって、所定時間が経過する前に第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)の開状態変換条件が成立した場合には、当該所定時間の経過を待たずに第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)に対する有効期間(大入賞口残存球処理期間)を終了させるため、スムーズに第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)を変換させることができる。   Therefore, if the open state conversion condition of the second variable winning device (second special variable winning device 39) is satisfied before the predetermined time elapses, the second variable winning device ( Since the effective period (large winning opening remaining ball processing period) for the second special variable winning device 39) is ended, the second variable winning device (second special variable winning device 39) can be smoothly converted.

また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)と第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)とは、上下に並んで配設され、特別遊技は、所定回数のラウンドからなり、入賞装置制御手段(遊技制御装置100)は、第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)の開状態への変換と第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)の開状態への変換とをラウンド毎に交互に行い、一方の変動入賞装置に対する有効期間(大入賞口残存球処理期間)が終了した後に、当該一方の変動入賞装置を開状態へと変換させるよう構成することが可能である。   Further, according to the gaming machine 10 of the first embodiment described above, the first variable winning device (first special variable winning device 38) and the second variable winning device (second special variable winning device 39) are The special game consists of a predetermined number of rounds, and the winning device control means (game control device 100) converts the first variable winning device (first special variable winning device 38) into the open state. And the second variable winning device (second special variable winning device 39) are alternately converted to the open state for each round, and the effective period (large winning opening remaining ball processing period) for one variable winning device is completed. Later, the one variable winning device can be converted to an open state.

このように構成した場合、第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)の開状態への変換と第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)の開状態への変換とをラウンド毎に交互に行うため、第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)又は第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)を開状態に変換させることをスムーズに行うことが可能となるとともに、変換対象となる第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)又は第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)をスムーズに変更することができる。
また、第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)と第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)とは、上下に並んで配置されており、第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)の開状態への変換と第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)の開状態への変換とを交互に行うため、第1変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38)及び第2変動入賞装置(第2特別変動入賞装置39)のうち上側の変動入賞装置が開状態の間は上側の変動入賞装置に遊技球が流入し、上側の変動入賞装置が閉状態の間は下側の変動入賞装置が開状態となって上側の変動入賞装置に流入できなかった遊技球は下側の変動入賞装置に流入可能となる。したがって、変動入賞装置に流入しない遊技球を減らすことができる。
また、一方の変動入賞装置に対する有効期間(大入賞口残存球処理期間)が終了した後に、当該一方の変動入賞装置を開状態へと変換させるため、当該一方の変動入賞装置に流入した遊技球を適切なラウンドで検出することが可能となる。
When comprised in this way, conversion to the open state of the 1st variable prize-winning apparatus (1st special variable prize-winning apparatus 38) and conversion to the open state of the 2nd variable prize-winning apparatus (2nd special variable prize-winning apparatus 39) are carried out. Since it is performed alternately for each round, the first variable winning device (first special variable winning device 38) or the second variable winning device (second special variable winning device 39) can be smoothly converted to the open state. In addition, the first variable winning device (first special variable winning device 38) or the second variable winning device (second special variable winning device 39) to be converted can be changed smoothly.
The first variable winning device (first special variable winning device 38) and the second variable winning device (second special variable winning device 39) are arranged side by side, and the first variable winning device (first In order to alternately convert the first special variable winning device 38) to the open state and the second variable winning device (second special variable winning device 39) to the open state, the first variable winning device (first special winning device 38) While the upper variable winning device of the variable winning device 38) and the second variable winning device (second special variable winning device 39) is in the open state, the game ball flows into the upper variable winning device and the upper variable winning device. During the closed state, the lower variable winning device is in the open state, and the game balls that could not flow into the upper variable winning device can flow into the lower variable winning device. Therefore, it is possible to reduce game balls that do not flow into the variable winning device.
In addition, after the effective period (large winning opening remaining ball processing period) for one of the variable winning devices has ended, the game ball that has flowed into the one of the variable winning devices in order to convert the one variable winning device to an open state Can be detected in an appropriate round.

以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、表示装置41において行われる所定のゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を実行可能な遊技機であって、第1の事象の発生を予告する第1予告演出(本実施形態の場合、擬似連予告演出)と、当該第1の事象とは異なる第2の事象の発生を予告する第2予告演出(本実施形態の場合、リーチ予告演出)と、を並行して行う並行予告演出を実行する予告演出実行手段(演出制御装置300)と、予告演出実行手段(演出制御装置300)によって並行して実行された第1予告演出(擬似連予告演出)及び第2予告演出(リーチ予告演出)のうち何れかを選択する予告演出選択手段(演出制御装置300)と、予告演出選択手段(演出制御装置300)によって選択された予告演出に対応する事象を発生させる事象発生手段(演出制御装置300)と、を備えるよう構成されている。   According to the gaming machine 10 of the first embodiment described above, when a result of a predetermined game performed on the display device 41 becomes a special result, a special game that gives a predetermined game value to the player can be executed. A first notice effect (in the case of the present embodiment, a pseudo-continuous notice effect) for notifying the occurrence of the first event, and the occurrence of a second event different from the first event. The second notice effect (the reach notice effect in the case of the present embodiment) is performed in parallel with the notice effect executing means (effect control device 300) for executing the parallel notice effect, and the notice effect executing means (the effect control device 300). ) Executed in parallel with the first notice effect (pseudo-continuous notice effect) and the second notice effect (reach notice effect), a notice effect selection means (effect control device 300), and a notice effect selection Means (Production Control Device It is configured to include an event generating means for generating a corresponding event to the informational display the selected (effect control device 300), a by 00).

したがって、第1予告演出(擬似連予告演出)と第2予告演出(リーチ予告演出)とを並行して実行する並行予告演出をため、第1予告演出(擬似連予告演出)及び第2予告演出(リーチ予告演出)のうち何れか一方が選択されるまで遊技者の期待感を持続させることができ、種々の予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。   Therefore, the first notice effect (pseudo-continuous notice effect) and the second notice effect are performed in order to perform the parallel notice effect that executes the first notice effect (pseudo-continuous notice effect) and the second notice effect (reach notice effect) in parallel. The player's expectation can be maintained until either one of the (reach notice effects) is selected, and the player's interest can be enhanced with respect to various notice effects.

また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、予告演出実行手段(演出制御装置300)は、並行予告演出として、所定の予告演出画像を表示装置41に表示し、当該予告演出画像の表示態様を所定のタイミングで変化させる演出を実行可能であるよう構成することが可能である。   In addition, according to the gaming machine 10 of the first embodiment described above, the notice effect execution means (the effect control device 300) displays a predetermined notice effect image on the display device 41 as a parallel notice effect, and the notice effect. It is possible to configure such that an effect of changing the display mode of the image at a predetermined timing can be executed.

このように構成することによって、予告演出画像が表示された後、第1予告演出(擬似連予告演出)及び第2予告演出(リーチ予告演出)のうち何れか一方が選択されるまで、遊技者の期待感を持続させることができる。   By configuring in this way, after the notice effect image is displayed, until either one of the first notice effect (pseudo continuous notice effect) and the second notice effect (reach notice effect) is selected, the player Can maintain a sense of expectation.

また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、予告演出画像は、第1の事象の発生を予告する第1予告演出画像(本実施形態の場合、擬似連予告画像)と、第2の事象の発生を予告する第2予告演出画像(本実施形態の場合、リーチ予告画像)と、を含み、予告演出実行手段(演出制御装置300)は、予告演出選択手段(演出制御装置300)によって第1予告演出(擬似連予告演出)が選択された場合には、第1予告演出画像(擬似連予告画像)の表示態様を、第2予告演出画像(リーチ予告画像)の表示態様よりも多くのタイミングで変化させ、予告演出選択手段(演出制御装置300)によって第2予告演出(リーチ予告演出)が選択された場合には、第2予告演出画像(リーチ予告画像)の表示態様を、第1予告演出画像(擬似連予告画像)の表示態様よりも多くのタイミングで変化させるよう構成することが可能である。   In addition, according to the gaming machine 10 of the first embodiment described above, the notice effect image is a first notice effect image (in the case of this embodiment, a pseudo-continuous notice image) for notifying the occurrence of the first event, Including a second notice effect image (reach notice image in the case of the present embodiment) for notifying the occurrence of the second event, and the notice effect executing means (effect control device 300) is a notice effect selecting means (effect control device). 300), when the first notice effect (pseudo continuous notice effect) is selected, the display form of the first notice effect image (pseudo continuous notice image) is changed to the display form of the second notice effect image (reach notice image). When the second notice effect (reach notice effect) is selected by the notice effect selection means (effect control device 300), the display mode of the second notice effect image (reach notice image) is changed. The first notice effect picture It can be configured to vary in a number of timing than the display mode of (pseudo continuous announcement image).

このように構成することによって、予告演出選択手段(演出制御装置300)によって選択された予告演出に対応する予告演出画像に対する表示態様が、予告演出選択手段(演出制御装置300)によって選択されない予告演出に対応する予告演出画像に対する表示態様よりも多くのタイミングで変化するため、どちらの予告演出画像の表示態様の方が多く変化するのか判明するまで(本実施形態の場合、第2擬似連予告画像または第2リーチ予告画像が出現するまで)、遊技者の期待感を持続させることができる。   With this configuration, the display mode for the notice effect image corresponding to the notice effect selected by the notice effect selecting means (effect control device 300) is not selected by the notice effect selecting means (effect control device 300). Until it is determined which display mode of the notice effect image changes more (in this embodiment, the second pseudo-continuous notice image). Or until the second reach notice image appears), the player's expectation can be maintained.

以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、始動領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の流入に基づき変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置(表示装置41)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を実行可能な遊技機であって、変動表示装置(表示装置41)の表示領域は、変動表示ゲームが実行されるメイン表示領域41aと、始動記憶表示領域41bと、を含み、始動領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の流入に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶される始動記憶に対応する始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示C)を始動記憶表示領域41bに表示する始動記憶表示制御手段(演出制御装置300)と、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶される始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果を、当該変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段(遊技制御装置100)と、を備え、始動記憶表示領域41bには、所定の領域画像(本実施形態の場合、デフォルト保留領域画像)を表示可能であり、始動記憶表示制御手段(演出制御装置300)は、所定の領域画像(デフォルト保留領域画像)内に始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示C)を表示し、始動記憶表示領域41bにおいて、当該所定の領域画像を含む複数の領域画像を変動表示する変動演出を行った後に事前判定手段(遊技制御装置100)による事前判定結果(先読み結果)を予告する予告演出を行う変動予告演出を実行可能となるよう構成されている。   According to the gaming machine 10 of the first embodiment described above, a variable display device (display device) capable of executing a variable display game based on the inflow of game balls to the start area (start winning prize port 36, normal variable winning device 37). 41), and is a gaming machine capable of executing a special game that gives a predetermined game value to a player when the result of the variable display game is a special result, the variable display device (display device 41) The display area includes a main display area 41a in which a variable display game is executed, and a start memory display area 41b. The display area changes based on the inflow of game balls to the start area (start winning prize port 36, normal variable winning device 37). Start memory means (game control device 100) capable of storing start memory as a right to execute a display game up to a predetermined upper limit number, and start history corresponding to the start memory stored in the start memory means (game control device 100) Start memory display control means (production control device 300) for displaying the display (decoration special figure start memory display C) in the start memory display area 41b, and fluctuations based on the start memory stored in the start memory means (game control device 100) Pre-determining means (game control device 100) for determining the result of the display game before the execution of the variable display game, and the start-up storage display area 41b has a predetermined area image (default in the case of the present embodiment). (The reserved area image) can be displayed, and the start memory display control means (production control device 300) displays a start memory display (decoration special figure start memory display C) in a predetermined area image (default reserved area image). In the start memory display area 41b, after performing a variation effect in which a plurality of area images including the predetermined area image are variably displayed, the preliminary determination means (game control device 100) It is constructed before the determination result (pre-read result) to the be executed fluctuation prediction effect performed announcement attraction to notice.

したがって、始動記憶表示領域41bにおいて複数の領域画像を変動表示する変動演出を行った後に事前判定結果(先読み結果)を予告する予告演出を行う変動予告演出を実行可能であるため、従来に無い斬新な予告演出を実行することが可能となり、始動記憶表示領域41bにおいて実行する予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。   Therefore, since the change notice effect that performs the notice effect of notifying the prior determination result (prefetch result) after performing the change effect that variably displays a plurality of area images in the start-up memory display area 41b can be executed. This makes it possible to execute a preliminary announcement effect, and enhances the player's interest in the preliminary announcement effect executed in the start memory display area 41b.

また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、複数の領域画像には、複数種類の予告領域画像(本実施形態の場合、文字演出領域画像、ミニゲーム領域画像、および保留変化領域画像)が含まれ、始動記憶表示制御手段(演出制御装置300)は、変動演出の結果として、複数種類の予告領域画像のうちの何れかを始動記憶表示領域41bに停止表示し、当該停止表示した予告領域画像内において、複数種類の予告演出(本実施形態の場合、「文字演出領域で行う先読み予告演出」、「ミニゲーム領域で行う先読み予告演出」、および「保留変化領域で行う先読み予告演出」)のうち当該停止表示した予告領域画像に対応する予告演出を実行するよう構成することが可能である。   Further, according to the gaming machine 10 of the first embodiment described above, the plurality of area images include a plurality of types of notice area images (in the case of this embodiment, a character effect area image, a mini game area image, and a hold change). The start memory display control means (production control device 300) stops and displays any one of a plurality of types of notice area images in the start memory display area 41b as a result of the variable effect. In the displayed notice area image, a plurality of kinds of notice effects (in the case of the present embodiment, "prefetch notice effect performed in the character effect area", "prefetch notice effect performed in the mini game area", and "prefetch effect performed in the hold change area"). It is possible to configure a notice effect corresponding to the notice area image that has been stopped and displayed among the notice effects ").

このように構成することによって、変動演出の結果として複数種類の予告領域画像(文字演出領域画像、ミニゲーム領域画像、および保留変化領域画像)のうちの何れかを停止表示し、当該停止表示した予告領域画像内において当該停止表示した予告領域画像に対応する予告演出を実行するため、遊技者が予期しない領域で予告演出が実行されることとなり、予告演出に意外性をもたらすことができる。
また、変動演出の結果として複数種類の予告領域画像(文字演出領域画像、ミニゲーム領域画像、および保留変化領域画像)のうちの何れかを表示するため、どの種類の予告領域画像が表示されるのかという、メイン表示領域で実行されている変動表示ゲームとは別のゲーム性を創出することができる。
By configuring in this way, one of a plurality of types of notice area images (a character effect area image, a mini game area image, and an on-hold change area image) is stopped and displayed as a result of the change effect. Since the notice effect corresponding to the notice area image that is stopped and displayed in the notice area image is executed, the notice effect is executed in an area that the player does not expect, so that the notice effect can be surprising.
In addition, since any one of a plurality of types of notice area images (a character effect area image, a mini game area image, and a hold change area image) is displayed as a result of the change effect, which type of notice area image is displayed. It is possible to create a game characteristic different from the variable display game being executed in the main display area.

また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、始動記憶表示制御手段(演出制御装置300)は、変動演出として、始動記憶表示領域41bに表示する領域画像を複数の領域画像(本実施形態の場合、デフォルト保留領域画像、文字演出領域画像、ミニゲーム領域画像、および保留変化領域画像)の中で切り替える演出を行うよう構成することが可能である。   Further, according to the gaming machine 10 of the first embodiment described above, the start memory display control means (the effect control device 300) displays a region image to be displayed in the start memory display region 41b as a variable effect as a plurality of region images ( In the case of the present embodiment, it is possible to configure so as to perform an effect of switching among a default hold area image, a character effect area image, a mini game area image, and a hold change area image.

このように構成することによって、変動演出として、始動記憶表示領域41bに表示する領域画像を複数の領域画像(デフォルト保留領域画像、文字演出領域画像、ミニゲーム領域画像、および保留変化領域画像)の中で切り替える演出を行い、当該変動演出の結果として複数種類の予告領域画像のうちの何れかを停止表示するため、どの種類の予告領域画像が表示されるのかという遊技者の期待感を持続させることができる。   By configuring in this way, the area image to be displayed in the start-up storage display area 41b as a variation effect is a plurality of area images (default hold area image, character effect area image, mini game area image, and hold change area image). In order to stop the display of any of a plurality of types of notification area images as a result of the variation effect, the player's expectation of which type of notification area image is displayed is maintained. be able to.

<第2実施形態>
次に、第2実施形態の遊技機10について説明する。
なお、第1実施形態の遊技機10は、表示装置41の始動記憶表示領域41bにおいて回転バーBを回転表示させる先読み予告演出(すなわち、回転バーBを回転表示する変動演出を行った後に先読み結果を予告する先読み予告演出を行う変動予告演出)を実行可能であるのに対し、第2実施形態の遊技機10は、始動記憶表示領域41bのうち飾り特図始動記憶表示Cが表示されていない領域において先読み結果を予告する先読み予告演出を行う点が、第1実施形態の遊技機10と異なる。したがって、以下、第1実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
Second Embodiment
Next, the gaming machine 10 of the second embodiment will be described.
Note that the gaming machine 10 according to the first embodiment performs the prefetching notice effect of rotating the rotation bar B in the start memory display area 41b of the display device 41 (that is, the prefetching result after performing the variable effect of rotating the rotation bar B). In the gaming machine 10 of the second embodiment, the decorative special figure start memory display C is not displayed in the start memory display area 41b. It differs from the gaming machine 10 of the first embodiment in that a pre-reading notice effect for giving a notice of a pre-read result in the area is performed. Therefore, hereinafter, parts having the same configurations as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and different parts are mainly described.

本実施形態の場合、始動記憶表示領域41bは、図78に示すように、回転バーBのデフォルト保留領域のように、第1始動記憶の上限数と第2始動記憶の上限数との和(本実施形態の場合、8個)と同数の小領域を有している。1つの小領域に、1つの飾り特図始動記憶表示Cが表示されるようになっており、図78に示すように、空き小領域(飾り特図始動記憶表示Cが表示されていない小領域)のうち、飾り特図始動記憶表示Cが表示されている小領域と隣接しない空き小領域が、先読み予告演出を実行可能な予告演出可能領域を構成している。
すなわち、始動記憶表示領域41bは、複数(本実施形態の場合、8個)の小領域に分割されており、始動記憶表示制御手段(演出制御装置300)は、一の小領域に、一の始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示C)を表示するよう構成されている。
なお、予告演出可能領域を構成する小領域は、少なくとも空き小領域(飾り特図始動記憶表示Cが表示されていない小領域)であればよい。例えば、予告演出可能領域には、飾り特図始動記憶表示Cが表示されている小領域と隣接する空き小領域が含まれていてもよい。すなわち、予告演出可能領域は、始動記憶表示領域41b内にある全空き小領域のうちの何れかで構成されていてもよいし、始動記憶表示領域41b内にある全空き小領域で構成されていてもよい。
In the case of the present embodiment, the start memory display area 41b is the sum of the upper limit number of the first start memory and the upper limit number of the second start memory (as shown in the default reserved area of the rotation bar B) as shown in FIG. In the case of this embodiment, it has the same number of small regions as 8). One decoration special figure start memory display C is displayed in one small area, and as shown in FIG. 78, an empty small area (small area where the decoration special figure start storage display C is not displayed). ), A small area that is not adjacent to the small area where the decorative special figure start memory display C is displayed constitutes a noticeable effectable area where the prefetching notice effect can be executed.
In other words, the start memory display area 41b is divided into a plurality of (eight in the case of the present embodiment) small areas, and the start memory display control means (production control device 300) has one small area. It is configured to display a start memory display (decoration special figure start memory display C).
Note that the small area constituting the noticeable effect possible area may be at least an empty small area (small area in which the decorative special figure start storage display C is not displayed). For example, the noticeable effect possible area may include an empty small area adjacent to the small area where the decorative special figure start memory display C is displayed. That is, the noticeable effect possible area may be configured by any of the small empty areas in the start memory display area 41b, or may be configured by all the small empty areas in the start memory display area 41b. May be.

本実施形態では、予告演出可能領域を構成する空き小領域1つに対し1つの予告表示図柄(文字や数字や記号やキャラクタ図柄など)を表示することによって、擬似連演出の発生を予告(報知)するようになっている。無論、予告演出可能領域に表示される予告表示図柄によって予告する先読み結果は、擬似連演出の発生に限定されるものではなく、適宜任意に変更可能であり、例えば、リーチ演出の発生、大当り期待度、潜伏確変期待度等であってもよい。   In the present embodiment, a notice display symbol (letters, numbers, symbols, character designs, etc.) is displayed for each vacant small area that constitutes a noticeable effect possible area, thereby notifying the occurrence of a pseudo-continuous effect (notification). ). Of course, the look-ahead result notified in advance by the notice display pattern displayed in the area where the notice effect can be displayed is not limited to the occurrence of the pseudo-continuous effect, and can be arbitrarily changed as appropriate. Degree, latent probability variation expectation, and the like.

〔先読み予告シナリオ制御処理〕
本実施形態においては、図67に示す先読み予告シナリオ制御処理にかえて、図77に示す先読み予告シナリオ制御処理を実行する。
この先読み予告シナリオ制御処理において、演出制御装置300は、まず、始動記憶表示領域41bの予告演出可能領域に予告表示(予告表示の一部であってもよい。)を表示中であるかを判定する(ステップC541)。
[Pre-reading notice scenario control process]
In the present embodiment, a prefetch notice scenario control process shown in FIG. 77 is executed instead of the prefetch notice scenario control process shown in FIG.
In the pre-reading notice scenario control process, the effect control device 300 first determines whether a notice display (may be a part of the notice display) is being displayed in the notice effect available area of the start memory display area 41b. (Step C541).

始動記憶表示領域41bの予告演出可能領域に予告表示を表示中である場合(ステップC541;Y)、すなわち、予告演出可能領域にて先読み予告演出を実行中である場合は、当該予告表示の更新タイミングであるかを判定する(ステップC542)。本実施形態の場合、始動記憶表示領域41bに表示する飾り特図始動記憶表示Cの数が変化したとき(すなわち、保留が消化されて始動記憶表示領域41bに表示する飾り特図始動記憶表示Cの数が減ったときや、追加保留が発生して始動記憶表示領域41bに表示する飾り特図始動記憶表示Cの数が増えたとき)に、予告表示の更新タイミングであると判定する。
予告表示の更新タイミングでない場合(ステップC542;N)は、ステップC541の処理に移行する。
一方、予告表示の更新タイミングである場合(ステップC542;Y)は、更新後の予告表示データを取得して(ステップC543)、ステップC546の処理に移行する。
When the notice display is being displayed in the notice effect available area of the start memory display area 41b (step C541; Y), that is, when the pre-read notice effect is being executed in the notice effect available area, the notice display is updated. It is determined whether it is timing (step C542). In the case of this embodiment, when the number of decoration special figure start memory display C displayed in the start memory display area 41b changes (that is, the decoration special figure start memory display C displayed in the start memory display area 41b after the hold is digested). When the number of the special display start memory display C displayed in the start memory display area 41b is increased due to the occurrence of additional suspension, it is determined that it is the update timing of the notice display.
When it is not the update timing of the notice display (step C542; N), the process proceeds to step C541.
On the other hand, if it is the update timing of the notice display (step C542; Y), the updated notice display data is acquired (step C543), and the process proceeds to step C546.

また、始動記憶表示領域41bの予告演出可能領域に予告表示を表示中でない場合(ステップC541;N)、すなわち、予告演出可能領域にて先読み予告演出を実行中でない場合には、現在の遊技状態に応じて予告表示態様を抽選し(ステップC544)、当該抽選の結果に対応する予告表示初期データを取得して(ステップC545)、ステップC546の処理に移行する。ステップC544では、例えば、乱数抽選を行って、予告表示態様を選択する。本実施形態の場合、現在の遊技状態が通常遊技状態のときは、図79に示すように、「予告演出パターンA」および「予告演出パターンB」のうち何れか1つが予告表示態様として選択される。また、現在の遊技状態が特定遊技状態(時短状態)のときは、図80に示すように、「予告演出パターンA」、「予告演出パターンB1」、「予告演出パターンB2」、および「予告演出パターンB3」のうち何れか1つが予告表示態様として選択される。   Further, when the notice display is not being displayed in the notice effect available area of the start memory display area 41b (step C541; N), that is, when the pre-read notice effect is not being executed in the notice effect available area, the current gaming state Accordingly, the notice display mode is selected by lottery (step C544), the notice display initial data corresponding to the result of the lottery is acquired (step C545), and the process proceeds to step C546. In step C544, for example, a random number lottery is performed to select a notice display mode. In the case of the present embodiment, when the current game state is the normal game state, as shown in FIG. 79, one of “notice effect pattern A” and “notice effect pattern B” is selected as the notice display mode. The When the current game state is the specific game state (short time state), as shown in FIG. 80, “notice effect pattern A”, “notice effect pattern B1”, “notice effect pattern B2”, and “notice effect” Any one of the “pattern B3” is selected as the notice display mode.

ステップC546では、保留数に基づいて予告演出可能領域数を取得する(ステップC546)。すなわち、予告演出可能領域を構成する小領域(本実施形態の場合、空き小領域のうち、飾り特図始動記憶表示Cが表示されている小領域と隣接しない空き小領域)の数を取得する。
次いで、取得した予告演出可能領域数よりも、ステップC543で取得した予告表示データまたはステップC545で取得した予告表示初期データに基づく予告表示の表示数が多いか比較する(ステップC547)。例えば、予告表示データまたは予告表示初期データが「擬似連!!」という予告表示(予告表示図柄群)を表示させるためのデータである場合、当該データに基づく予告表示の表示数(すなわち、予告表示を構成する予告表示図柄の数)は、「擬」、「似」、「連」、「!」、「!」の5個になる。
In step C546, the number of noticeable effect possible areas is acquired based on the number of holds (step C546). That is, the number of small areas constituting the noticeable effect possible area (in the case of the present embodiment, among the small small areas, the small small areas that are not adjacent to the small area on which the decorative special figure start storage display C is displayed) is acquired. .
Next, a comparison is made as to whether the display number of the notice display based on the notice display data obtained in step C543 or the notice display initial data obtained in step C545 is larger than the obtained number of available notice effect areas (step C547). For example, when the notice display data or the notice display initial data is data for displaying a notice display (preliminary display symbol group) of “pseudo continuous!”, The number of display notice displays based on the data (that is, the notice display) The number of the notice display symbols constituting “) is five,“ pseudo ”,“ similar ”,“ ream ”,“! ”,“! ”.

取得した予告演出可能領域数よりも予告表示の表示数が多くない場合(ステップC548;N)、すなわち、予告演出可能領域数と予告表示の表示数とが同数である場合や、予告演出可能領域数よりも予告表示の表示数が少ない場合には、予告表示データまたは予告表示初期データに基づく予告表示を予告演出可能領域に表示して(ステップC550)、ステップC551の処理に移行する。
一方、取得した予告演出可能領域数よりも予告表示の表示数が多い場合(ステップC548;Y)は、予告演出可能領域に予告表示データまたは予告表示初期データに基づく予告表示の全部を表示することができないため、予告演出可能領域に表示する予告表示の一部を決定する(ステップC549)。本実施形態の場合、予告演出可能領域に表示する予告表示の一部として、予告表示のうち、予告演出可能領域数と同数の連続する予告表示図柄からなる部分を決定する。具体的には、例えば、予告表示が「擬似連!!」であり、予告演出可能領域数が「3個」である場合には、予告演出可能領域に表示する予告表示の一部として「擬似連」や「連!!」などを決定する。
次いで、決定した予告表示の一部を予告演出可能領域に表示して(ステップC550)、ステップC551の処理に移行する。
When the display number of the notice display is not larger than the acquired number of areas where the notice effect can be displayed (step C548; N), that is, when the number of areas where the notice effect can be displayed and the number of display of the notice display are the same, When the display number of the notice display is smaller than the number, the notice display based on the notice display data or the notice display initial data is displayed in the notice effect possible area (step C550), and the process proceeds to step C551.
On the other hand, when the display number of the notice display is larger than the acquired number of available notice effect areas (step C548; Y), all the notice display based on the notice display data or the notice display initial data is displayed in the notice effect available area. Therefore, a part of the notice display to be displayed in the notice effect available area is determined (step C549). In the case of the present embodiment, as a part of the notice display to be displayed in the notice effect available area, a part of the notice display that includes the same number of continuous notice display patterns as the number of the notice effect available areas is determined. Specifically, for example, when the notice display is “pseudo-series !!” and the number of areas where the notice effect can be performed is “3”, “pseudo” is displayed as a part of the notice display displayed in the area where the notice effect can be displayed. "Ren" or "Ren !!"
Next, a part of the determined notice display is displayed in the notice effect available area (step C550), and the process proceeds to step C551.

ステップC551では、シナリオ終了コードが設定されているかを判定する(ステップC551)。
シナリオ終了コードが設定されていない場合(ステップC551;N)は、ステップC541の処理に移行する。
一方、シナリオ終了コードが設定されている場合(ステップC551;Y)は、予告表示データのオフ情報をセットして(ステップC552)、先読み予告シナリオ制御処理を終了する。
In step C551, it is determined whether a scenario end code is set (step C551).
If the scenario end code is not set (step C551; N), the process proceeds to step C541.
On the other hand, when the scenario end code is set (step C551; Y), the off information of the notice display data is set (step C552), and the prefetch notice scenario control process is finished.

すなわち、始動記憶表示制御手段(演出制御装置300)は、複数の小領域のうちの始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示C)が表示されていない空き小領域において、事前判定手段(遊技制御装置100)による事前判定結果を予告する予告演出を実行可能である。
具体的には、始動記憶表示制御手段(演出制御装置300)は、予告演出として、空き小領域に事前判定結果を予告する予告表示を表示し、当該予告表示の表示態様(本実施形態の場合、表示する予告表示図柄の数)を空き小領域の数に応じて変化させる演出を実行可能である。
なお、空き小領域の数に応じて変化させる予告表示の表示態様は、表示する予告表示図柄の数に限定されるものではなく、適宜任意に変更可能であり、例えば、予告表示の色等であってもよい。
That is, the start memory display control means (production control device 300) is configured to determine the advance determination means (game control) in the empty small area where the start memory display (decoration special figure start memory display C) is not displayed among the plurality of small areas. It is possible to execute a notice effect for notifying the preliminary determination result by the apparatus 100).
Specifically, the start memory display control means (the effect control device 300) displays a notice display for giving a notice of the prior determination result in the empty small area as the notice effect, and the display mode of the notice display (in the case of the present embodiment). The effect of changing the number of the notice display symbols to be displayed) in accordance with the number of empty small areas can be executed.
Note that the display mode of the notice display to be changed according to the number of small free areas is not limited to the number of the notice display symbols to be displayed, and can be arbitrarily changed as appropriate, for example, by the color of the notice display. There may be.

図79は、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合に実行される先読み予告演出の一例を説明する図である。
現在の遊技状態が通常遊技状態である場合、予告表示態様として「予告演出パターンA」および「予告演出パターンB」のうち何れか1つが選択される(ステップC544)。ここで、前述したように、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が0に設定されている。
FIG. 79 is a diagram for explaining an example of the pre-reading notice effect that is executed when the current gaming state is the normal gaming state.
When the current game state is the normal game state, one of “notice effect pattern A” and “notice effect pattern B” is selected as the notice display mode (step C544). Here, as described above, in the normal variation winning device 37 in the present embodiment, the normal probability is set to 0 so as not to open the movable member 37b in the normal gaming state.

そして、予告表示態様として「予告演出パターンA」が選択された場合には、図79(a)に示すような先読み予告演出が始動記憶表示領域41bで実行される。
具体的には、まず、「擬似連!!」という予告表示を表示させるための予告表示初期データが取得される(ステップC545)。
次いで、この例では始動記憶表示領域41bに4個の飾り特図始動記憶表示Cが表示されているので、予告演出可能領域数として「3個」が取得される(ステップC546)。
次いで、予告演出可能領域数(3個)よりも予告表示の表示数(5個)が多いと判定されて(ステップC548;Y)、表示する予告表示の一部として「擬似連」が決定される(ステップC549)。
次いで、図79(a)の上から1段目(最上段)に示すように、「擬似連」という予告表示が予告演出可能領域に表示される(ステップC550)。
When “notice effect pattern A” is selected as the notice display mode, a prefetch notice effect as shown in FIG. 79A is executed in the start memory display area 41b.
Specifically, first, notice display initial data for displaying a notice display of “pseudo train!” Is acquired (step C545).
Next, in this example, since four decoration special figure start memory displays C are displayed in the start memory display area 41b, “3” is acquired as the number of areas where the notice effect can be provided (step C546).
Next, it is determined that the display number (5) of the notice display is larger than the number of available notice effect areas (3) (Step C548; Y), and “pseudo-continuous” is determined as a part of the notice display to be displayed. (Step C549).
Next, as shown in the first row (uppermost row) from the top of FIG. 79 (a), a notice display “pseudo-continuous” is displayed in the notice effect possible area (step C550).

保留が1つ消化されると、予告更新タイミングになったと判定されて(ステップC542;Y)、「擬似連??」という予告表示を表示させるための予告表示データが取得される(ステップC543)。
次いで、予告演出可能領域数として「4個」が取得される(ステップC546)。
次いで、予告演出可能領域数(4個)よりも予告表示の表示数(5個)が多いと判定されて(ステップC548;Y)、表示する予告表示の一部として「擬似連?」が決定される(ステップC549)。
次いで、図79(a)の上から2段目に示すように、「擬似連?」という予告表示が予告演出可能領域に表示される(ステップC550)。
When one hold is consumed, it is determined that it is time to update the notice (step C542; Y), and the notice display data for displaying the notice display “Pseudo-link?” Is acquired (step C543). .
Next, “4” is acquired as the number of areas where the notice effect can be performed (step C546).
Next, it is determined that the number of display of the notice display (5) is larger than the number of areas where the notice effect can be performed (4) (step C548; Y), and “pseudo continuous?” Is determined as a part of the notice display to be displayed. (Step C549).
Next, as shown in the second row from the top in FIG. 79 (a), a notice display “Pseudo train?” Is displayed in the notice effect available area (step C550).

さらに保留が1つ消化されると、予告更新タイミングになったと判定されて(ステップC542;Y)、「擬似連!!」という予告表示を表示させるための予告表示データが取得される(ステップC543)。
次いで、予告演出可能領域数として「5個」が取得される(ステップC546)。
次いで、予告演出可能領域数(5個)よりも予告表示の表示数(5個)が多くないと判定されて(ステップC548;N)、図79(a)の上から3段目に示すように、「擬似連!!」という予告表示が予告演出可能領域に表示される(ステップC550)。
When one hold is further consumed, it is determined that it is time to update the notice (step C542; Y), and notice display data for displaying a notice display “pseudo-link !!” is acquired (step C543). ).
Next, “5” is acquired as the number of areas where the notice effect can be performed (step C546).
Next, it is determined that the display number (5) of the notice display is not larger than the number of areas where the notice effect can be performed (5) (step C548; N), as shown in the third row from the top in FIG. In addition, a notice display “Pseudo train!” Is displayed in the notice effect available area (step C550).

さらに保留が1つ消化されると、予告更新タイミングになったと判定されて(ステップC542;Y)、「擬似連??」という予告表示を表示させるための予告表示データが取得される(ステップC543)。
次いで、予告演出可能領域数として「6個」が取得される(ステップC546)。
次いで、予告演出可能領域数(6個)よりも予告表示の表示数(5個)が多くないと判定されて(ステップC548;N)、図79(a)の上から4段目に示すように、「擬似連??」という予告表示が予告演出可能領域に表示される(ステップC550)。
When one hold is further consumed, it is determined that it is time to update the notice (step C542; Y), and notice display data for displaying a notice display “pseudo-link?” Is acquired (step C543). ).
Next, “6” is acquired as the number of areas where the notice effect can be performed (step C546).
Next, it is determined that the display number (5) of the notice display is not larger than the number of available notice effect areas (6) (step C548; N), as shown in the fourth row from the top in FIG. 79 (a). In addition, a notice display “Pseudo-continuous?” Is displayed in the notice effect available area (step C550).

さらに保留が1つ消化されると、予告更新タイミングになったと判定されて(ステップC542;Y)、「擬似連!!」という予告表示を表示させるための予告表示データまたは「擬似連??」という予告表示を表示させるための予告表示データが取得される(ステップC543)。本実施形態の場合、始動記憶表示領域41bに表示されている飾り特図始動記憶表示Cの数が「0個」である場合であって、実行中の特図変動表示ゲームで擬似連演出が発生する期待度が高い場合には「擬似連!!」という予告表示が表示され、始動記憶表示領域41bに表示されている飾り特図始動記憶表示Cの数が「0個」である場合であって、実行中の特図変動表示ゲームで擬似連演出が発生する期待度が低い場合には「擬似連??」という予告表示が表示されるよう構成されている。
次いで、予告演出可能領域数として「8個」が取得される(ステップC546)。
次いで、予告演出可能領域数(8個)よりも予告表示の表示数(5個)が多くないと判定されて(ステップC548;N)、図79(a)の上から5段目に示すように「擬似連!!」という予告表示、或いは、図79(a)の上から6段目(最下段)に示すように「擬似連??」という予告表示が、予告演出可能領域に表示される(ステップC550)。
When one hold is further consumed, it is determined that it is time to update the notice (step C542; Y), and the notice display data for displaying the notice display “pseudo-series !!” or “pseudo-series ??” The notice display data for displaying the notice display is acquired (step C543). In the case of the present embodiment, the number of decoration special figure start memory displays C displayed in the start memory display area 41b is “0”, and a pseudo-continuous effect is produced in the special figure fluctuation display game being executed. When the expected degree of occurrence is high, a notice display “Pseudo-continuous !!” is displayed, and the number of decoration special figure start memory displays C displayed in the start memory display area 41b is “0”. If the expectation level that the pseudo-continuous effect is generated is low in the special figure variation display game that is being executed, a notice display “Pseudo-continuous?” Is displayed.
Next, “8” is acquired as the number of areas where the notice effect can be performed (step C546).
Next, it is determined that the display number (5) of the notice display is not larger than the number of available notice effect areas (8) (step C548; N), as shown in the fifth row from the top in FIG. 79 (a). In addition, a notice display “Pseudo-continuous !!” or a notice display “Pseudo-continuity?” As shown in the sixth row (bottom row) from the top of FIG. (Step C550).

また、予告表示態様として「予告演出パターンB」が選択された場合には、図79(b)に示すような先読み予告演出が始動記憶表示領域41bで実行される。
具体的には、まず、「□□□擬似連!」という予告表示を表示させるための予告表示初期データが取得される(ステップC545)。ここで「□」は空白(スペース)を意味する。
次いで、この例では始動記憶表示領域41bに4個の飾り特図始動記憶表示Cが表示されているので、予告演出可能領域数として「3個」が取得される(ステップC546)。
次いで、予告演出可能領域数(3個)よりも予告表示の表示数(7個)が多いと判定されて(ステップC548;Y)、表示する予告表示の一部として「□□□」が決定される(ステップC549)。
次いで、図79(b)の上から1段目(最上段)に示すように、「□□□」という予告表示が予告演出可能領域に表示される(ステップC550)。
When “notice effect pattern B” is selected as the notice display mode, a pre-read notice effect as shown in FIG. 79 (b) is executed in the start memory display area 41b.
Specifically, first, notice display initial data for displaying a notice display “□□□ pseudo-ream!” Is acquired (step C545). Here, “□” means a space.
Next, in this example, since four decoration special figure start memory displays C are displayed in the start memory display area 41b, “3” is acquired as the number of areas where the notice effect can be provided (step C546).
Next, it is determined that the number of display of the notice display (7) is larger than the number of possible notice effect areas (3) (step C548; Y), and “□□□” is determined as a part of the notice display to be displayed. (Step C549).
Next, as shown in the first row (uppermost row) from the top in FIG. 79 (b), a notice display “□□□” is displayed in the noticeable effect possible area (step C550).

保留が1つ消化されると、予告更新タイミングになったと判定されて(ステップC542;Y)、「□□□擬似連?」という予告表示を表示させるための予告表示データが取得される(ステップC543)。
次いで、予告演出可能領域数として「4個」が取得される(ステップC546)。
次いで、予告演出可能領域数(4個)よりも予告表示の表示数(7個)が多いと判定されて(ステップC548;Y)、表示する予告表示の一部として「□□□擬」が決定される(ステップC549)。
次いで、図79(b)の上から2段目に示すように、「□□□擬」という予告表示が予告演出可能領域に表示される(ステップC550)。
When one hold is consumed, it is determined that it is time to update the notice (step C542; Y), and the notice display data for displaying the notice display “□□□ pseudo-continuous?” Is acquired (step C543).
Next, “4” is acquired as the number of areas where the notice effect can be performed (step C546).
Next, it is determined that the number of display of the notice display (7) is larger than the number of areas where the notice effect can be performed (4) (step C548; Y), and “□□□ pseudo” is displayed as a part of the notice display to be displayed. It is determined (step C549).
Next, as shown in the second row from the top in FIG. 79 (b), a notice display “□□□ pseudo” is displayed in the notice effect available area (step C550).

さらに保留が1つ消化されると、予告更新タイミングになったと判定されて(ステップC542;Y)、「□□□擬似連!」という予告表示を表示させるための予告表示データが取得される(ステップC543)。
次いで、予告演出可能領域数として「5個」が取得される(ステップC546)。
次いで、予告演出可能領域数(5個)よりも予告表示の表示数(7個)が多いと判定されて(ステップC548;Y)、表示する予告表示の一部として「□□□擬似」が決定される(ステップC549)。
次いで、図79(b)の上から3段目に示すように、「□□□擬似」という予告表示が予告演出可能領域に表示される(ステップC550)。
When one more hold is consumed, it is determined that it is time to update the notice (step C542; Y), and notice display data for displaying the notice display “□□□ pseudo-ream!” Is acquired ( Step C543).
Next, “5” is acquired as the number of areas where the notice effect can be performed (step C546).
Next, it is determined that the number (7) of the display of the notice display is larger than the number of areas where the notice effect can be performed (5) (step C548; Y), and “□□□ pseudo” is displayed as a part of the notice display to be displayed. It is determined (step C549).
Next, as shown in the third row from the top in FIG. 79 (b), a notice display “□□□ pseudo” is displayed in the notice effect available area (step C550).

さらに保留が1つ消化されると、予告更新タイミングになったと判定されて(ステップC542;Y)、「□□□擬似連?」という予告表示を表示させるための予告表示データが取得される(ステップC543)。
次いで、予告演出可能領域数として「6個」が取得される(ステップC546)。
次いで、予告演出可能領域数(6個)よりも予告表示の表示数(7個)が多いと判定されて(ステップC548;N)、表示する予告表示の一部として「□□□擬似連」が決定される(ステップC549)。
次いで、図79(b)の上から4段目に示すように、「□□□擬似連」という予告表示が予告演出可能領域に表示される(ステップC550)。
When one hold is further consumed, it is determined that it is time to update the notice (step C542; Y), and the notice display data for displaying the notice display “□□□ pseudo-continuous?” Is acquired ( Step C543).
Next, “6” is acquired as the number of areas where the notice effect can be performed (step C546).
Next, it is determined that the number of display of the notice display (7) is larger than the number of areas where the notice effect can be performed (6) (Step C548; N). Is determined (step C549).
Next, as shown in the fourth row from the top in FIG. 79 (b), a notice display “□□□ pseudo-ream” is displayed in the notice effect available area (step C550).

さらに保留が1つ消化されると、予告更新タイミングになったと判定されて(ステップC542;Y)、「□□□擬似連!」という予告表示を表示させるための予告表示データまたは「□□□擬似連?」という予告表示を表示させるための予告表示データが取得される(ステップC543)。本実施形態の場合、始動記憶表示領域41bに表示されている飾り特図始動記憶表示Cの数が「0個」である場合であって、実行中の特図変動表示ゲームで擬似連演出が発生する期待度が高い場合には「□□□擬似連!」という予告表示が表示され、始動記憶表示領域41bに表示されている飾り特図始動記憶表示Cの数が「0個」である場合であって、実行中の特図変動表示ゲームで擬似連演出が発生する期待度が低い場合には「□□□擬似連?」という予告表示が表示されるよう構成されている。
次いで、予告演出可能領域数として「8個」が取得される(ステップC546)。
次いで、予告演出可能領域数(8個)よりも予告表示の表示数(7個)が多くないと判定されて(ステップC548;N)、図79(b)の上から5段目に示すように「□□□擬似連!」という予告表示、或いは、図79(b)の上から6段目(最下段)に示すように「□□□擬似連?」という予告表示が、予告演出可能領域に表示される(ステップC550)。
When one more hold is consumed, it is determined that it is time to update the notice (step C542; Y), and notice display data for displaying a notice display “□□□ pseudo-ream!” Or “□□□ Preliminary display data for displaying the preliminary display “pseudo continuous?” Is acquired (step C543). In the case of the present embodiment, the number of decoration special figure start memory displays C displayed in the start memory display area 41b is “0”, and a pseudo-continuous effect is produced in the special figure fluctuation display game being executed. When the expected degree of occurrence is high, a notice display “□□□ quasi-ream!” Is displayed, and the number of decorative special figure start memory display C displayed in the start memory display area 41b is “0”. In this case, when the expectation level that the pseudo-continuous effect is generated is low in the special figure variation display game being executed, a notice display “□□□ pseudo-continuous?” Is displayed.
Next, “8” is acquired as the number of areas where the notice effect can be performed (step C546).
Next, it is determined that the display number (7) of the notice display is not larger than the number of areas where the notice effect can be performed (8) (step C548; N), as shown in the fifth row from the top in FIG. 79 (b). The notice display “□□□ quasi-ream!” Or the notice display “□□□ quasi-ream?” As shown in the sixth row (bottom) from the top of FIG. It is displayed in the area (step C550).

図80は、現在の遊技状態が特定遊技状態(時短状態)である場合に実行される先読み予告演出の一例を説明する図である。
現在の遊技状態が特定遊技状態である場合、予告表示態様として「予告演出パターンA」、「予告演出パターンB1」、「予告演出パターンB2」、および「予告演出パターンB2」のうち何れか1つが選択される(ステップC544)。
FIG. 80 is a diagram for explaining an example of the pre-reading notice effect executed when the current gaming state is the specific gaming state (short time state).
When the current game state is the specific game state, any one of “notice effect pattern A”, “notice effect pattern B1”, “notice effect pattern B2”, and “notice effect pattern B2” is displayed as a notice display mode. Is selected (step C544).

そして、予告表示態様として「予告演出パターンA」が選択された場合には、図80(a)に示すような先読み予告演出が始動記憶表示領域41bで実行される。
具体的には、まず、「擬似連!」という予告表示を表示させるための予告表示初期データが取得される(ステップC545)。
次いで、この例では始動記憶表示領域41bに4個の飾り特図始動記憶表示Cが表示されているので、予告演出可能領域数として「3個」が取得される(ステップC546)。
次いで、予告演出可能領域数(3個)よりも予告表示の表示数(4個)が多いと判定されて(ステップC548;Y)、表示する予告表示の一部として「擬似連」が決定される(ステップC549)。
次いで、図80(a)の上から1段目(最上段)に示すように、「擬似連」という予告表示が予告演出可能領域に表示される(ステップC550)。
When “notice effect pattern A” is selected as the notice display mode, a prefetch notice effect as shown in FIG. 80A is executed in the start memory display area 41b.
Specifically, first, the initial display data for displaying the notice “Pseudo train!” Is acquired (step C545).
Next, in this example, since four decoration special figure start memory displays C are displayed in the start memory display area 41b, “3” is acquired as the number of areas where the notice effect can be provided (step C546).
Next, it is determined that the number of display of the notice display (4) is larger than the number of areas where the notice effect can be performed (3) (step C548; Y), and “pseudo-continuous” is determined as a part of the notice display to be displayed. (Step C549).
Next, as shown in the first row (uppermost row) from the top in FIG. 80 (a), a notice display “Pseudo-continuous” is displayed in the notice effect possible area (step C550).

保留が1つ消化されると、予告更新タイミングになったと判定されて(ステップC542;Y)、「擬似連?」という予告表示を表示させるための予告表示データが取得される(ステップC543)。
次いで、予告演出可能領域数として「4個」が取得される(ステップC546)。
次いで、予告演出可能領域数(4個)よりも予告表示の表示数(4個)が多くないと判定されて(ステップC548;N)、図80(a)の上から2段目に示すように、「擬似連?」という予告表示が予告演出可能領域に表示される(ステップC550)。
When one hold is consumed, it is determined that it is time to update the notice (step C542; Y), and notice display data for displaying the notice display “pseudo-continuous?” Is acquired (step C543).
Next, “4” is acquired as the number of areas where the notice effect can be performed (step C546).
Next, it is determined that the display number (4) of the notice display is not larger than the number of areas where the notice effect can be performed (4) (step C548; N), as shown in the second row from the top of FIG. In addition, a notice display “Pseudo-continuous?” Is displayed in the notice effect available area (step C550).

さらに保留が1つ消化されると、予告更新タイミングになったと判定されて(ステップC542;Y)、「擬似連!」という予告表示を表示させるための予告表示データが取得される(ステップC543)。
次いで、予告演出可能領域数として「5個」が取得される(ステップC546)。
次いで、予告演出可能領域数(5個)よりも予告表示の表示数(4個)が多くないと判定されて(ステップC548;N)、図80(a)の上から3段目に示すように、「擬似連!」という予告表示が予告演出可能領域に表示される(ステップC550)。
Further, when one hold is consumed, it is determined that it is time to update the notice (step C542; Y), and notice display data for displaying a notice display “pseudo-ream!” Is acquired (step C543). .
Next, “5” is acquired as the number of areas where the notice effect can be performed (step C546).
Next, it is determined that the display number (4) of the notice display is not larger than the number of areas where the notice effect can be performed (5) (step C548; N), as shown in the third row from the top in FIG. In addition, a notice display “Pseudo-ream!” Is displayed in the notice effect available area (step C550).

さらに保留が1つ消化されると、予告更新タイミングになったと判定されて(ステップC542;Y)、「擬似連?」という予告表示を表示させるための予告表示データが取得される(ステップC543)。
次いで、予告演出可能領域数として「6個」が取得される(ステップC546)。
次いで、予告演出可能領域数(6個)よりも予告表示の表示数(4個)が多くないと判定されて(ステップC548;N)、図80(a)の上から4段目に示すように、「擬似連?」という予告表示が予告演出可能領域に表示される(ステップC550)。
When one hold is further consumed, it is determined that it is time to update the notice (step C542; Y), and notice display data for displaying a notice display “pseudo-continuous?” Is acquired (step C543). .
Next, “6” is acquired as the number of areas where the notice effect can be performed (step C546).
Next, it is determined that the display number (4) of the notice display is not larger than the number of available notice effect areas (6) (step C548; N), as shown in the fourth row from the top in FIG. In addition, a notice display “Pseudo-continuous?” Is displayed in the notice effect available area (step C550).

さらに保留が1つ消化されると、予告更新タイミングになったと判定されて(ステップC542;Y)、「擬似連!!!!!」という予告表示を表示させるための予告表示データまたは「擬似連?????」という予告表示を表示させるための予告表示データが取得される(ステップC543)。本実施形態の場合、始動記憶表示領域41bに表示されている飾り特図始動記憶表示Cの数が「0個」である場合であって、実行中の特図変動表示ゲームで擬似連演出が発生する期待度が高い場合には「擬似連!!!!!」という予告表示が表示され、始動記憶表示領域41bに表示されている飾り特図始動記憶表示Cの数が「0個」である場合であって、実行中の特図変動表示ゲームで擬似連演出が発生する期待度が低い場合には「擬似連?????」という予告表示が表示されるよう構成されている。
次いで、予告演出可能領域数として「8個」が取得される(ステップC546)。
次いで、予告演出可能領域数(8個)よりも予告表示の表示数(8個)が多くないと判定されて(ステップC548;N)、図80(a)の上から5段目に示すように「擬似連!!!!!」という予告表示、或いは、「擬似連?????」という予告表示が、予告演出可能領域に表示される(ステップC550)。
なお、始動記憶表示領域41bに表示されている飾り特図始動記憶表示Cの数が「0個」である場合、擬似連演出が発生する期待度に応じて予告表示中の「!」や「?」の数を変化させるよう構成することも可能である。
Further, when one hold is consumed, it is determined that it is time to update the notice (step C542; Y), and the notice display data for displaying the notice display “pseudo-series !!!!!!” or “pseudo-series”. The notice display data for displaying the notice display “??????” is acquired (step C543). In the case of the present embodiment, the number of decoration special figure start memory displays C displayed in the start memory display area 41b is “0”, and a pseudo-continuous effect is produced in the special figure fluctuation display game being executed. When the degree of expectation to be generated is high, a notice display “Pseudo ream !!!!!!” is displayed, and the number of decorative special figure start memory display C displayed in the start memory display area 41b is “0”. In some cases, when the expectation level that the pseudo-continuous effect is generated is low in the special figure variation display game being executed, a notice display “Pseudo-continuous ???” is displayed.
Next, “8” is acquired as the number of areas where the notice effect can be performed (step C546).
Next, it is determined that the display number (8) of the notice display is not larger than the number of available notice effect areas (8) (step C548; N), as shown in the fifth row from the top in FIG. In addition, a notice display “Pseudo train !!!!!!” or a notice display “Pseudo train ??????” is displayed in the notice effect possible area (step C550).
When the number of decoration special figure start memory displays C displayed in the start memory display area 41b is “0”, “!” Or “ It is also possible to change the number of?

また、予告表示態様として「予告演出パターンB1」が選択された場合には、図80(b)に示すような先読み予告演出が始動記憶表示領域41bで実行される。
具体的には、まず、「擬似連!□□□」という予告表示を表示させるための予告表示初期データが取得される(ステップC545)。
次いで、この例では始動記憶表示領域41bに4個の飾り特図始動記憶表示Cが表示されているので、予告演出可能領域数として「3個」が取得される(ステップC546)。
次いで、予告演出可能領域数(3個)よりも予告表示の表示数(7個)が多いと判定され(ステップC548;Y)、表示する予告表示の一部として「□□□」が決定される(ステップC549)。
次いで、図80(b)の上から1段目(最上段)に示すように、「□□□」という予告表示が予告演出可能領域に表示される(ステップC550)。
When “notice effect pattern B1” is selected as the notice display mode, a prefetch notice effect as shown in FIG. 80B is executed in the start memory display area 41b.
Specifically, first, notice display initial data for displaying a notice display of “pseudo train! □□□” is acquired (step C545).
Next, in this example, since four decoration special figure start memory displays C are displayed in the start memory display area 41b, “3” is acquired as the number of areas where the notice effect can be provided (step C546).
Next, it is determined that the number of display of the notice display (7) is larger than the number of areas where the notice effect can be performed (3) (step C548; Y), and “□□□” is determined as a part of the notice display to be displayed. (Step C549).
Next, as shown in the first row (uppermost row) from the top in FIG. 80 (b), a notice display “□□□” is displayed in the notice effect available area (step C550).

保留が1つ消化されると、予告更新タイミングになったと判定されて(ステップC542;Y)、「擬似連!□□□」という予告表示を表示させるための予告表示データが取得される(ステップC543)。
次いで、予告演出可能領域数として「4個」が取得される(ステップC546)。
次いで、予告演出可能領域数(4個)よりも予告表示の表示数(7個)が多いと判定されて(ステップC548;Y)、表示する予告表示の一部として「!□□□」が決定される(ステップC549)。
次いで、図80(b)の上から2段目に示すように、「!□□□」という予告表示が予告演出可能領域に表示される(ステップC550)。
When one hold is consumed, it is determined that it is time to update the notice (step C542; Y), and notice display data for displaying the notice display “pseudo-ream! C543).
Next, “4” is acquired as the number of areas where the notice effect can be performed (step C546).
Next, it is determined that the number of display of the notice display (7) is larger than the number of areas where the notice effect can be performed (4) (step C548; Y), and “! □□□” is displayed as a part of the notice display to be displayed. It is determined (step C549).
Next, as shown in the second row from the top in FIG. 80 (b), a notice display “! □□□” is displayed in the notice effect available area (step C550).

さらに保留が1つ消化されると、予告更新タイミングになったと判定されて(ステップC542;Y)、「擬似連!□□□」という予告表示を表示させるための予告表示データが取得される(ステップC543)。
次いで、予告演出可能領域数として「5個」が取得される(ステップC546)。
次いで、予告演出可能領域数(5個)よりも予告表示の表示数(7個)が多いと判定されて(ステップC548;Y)、表示する予告表示の一部として「連!□□□」が決定される(ステップC549)。
次いで、図80(b)の上から3段目に示すように、「連!□□□」という予告表示が予告演出可能領域に表示される(ステップC550)。
Further, when one hold is consumed, it is determined that it is time to update the notice (step C542; Y), and notice display data for displaying the notice display “Pseudo-ream! □□□” is acquired ( Step C543).
Next, “5” is acquired as the number of areas where the notice effect can be performed (step C546).
Next, it is determined that the number of display of the notice display (7) is larger than the number of areas where the notice effect can be performed (5) (step C548; Y), and “ream! Is determined (step C549).
Next, as shown in the third row from the top in FIG. 80 (b), the notice display “RE !! □□□” is displayed in the notice effect available area (step C550).

さらに保留が1つ消化されると、予告更新タイミングになったと判定されて(ステップC542;Y)、「擬似連!□□□」という予告表示を表示させるための予告表示データが取得される(ステップC543)。
次いで、予告演出可能領域数として「6個」が取得される(ステップC546)。
次いで、予告演出可能領域数(6個)よりも予告表示の表示数(7個)が多いと判定されて(ステップC548;Y)、表示する予告表示の一部として「似連!□□□」が決定される(ステップC549)。
次いで、図80(b)の上から4段目に示すように、「似連!□□□」という予告表示が予告演出可能領域に表示される(ステップC550)。
Further, when one hold is consumed, it is determined that it is time to update the notice (step C542; Y), and notice display data for displaying the notice display “Pseudo-ream! □□□” is acquired ( Step C543).
Next, “6” is acquired as the number of areas where the notice effect can be performed (step C546).
Next, it is determined that the number of display of the notice display (7) is larger than the number of areas where the notice effect can be performed (6) (step C548; Y). Is determined (step C549).
Next, as shown in the fourth row from the top in FIG. 80 (b), a notice display “Niiren! □□□” is displayed in the notice effect available area (step C550).

さらに保留が1つ消化されると、予告更新タイミングになったと判定されて(ステップC542;Y)、「擬似連!□□□」という予告表示を表示させるための予告表示データ又は「擬似連?□□□」という予告表示を表示させるための予告表示データが取得される(ステップC543)。本実施形態の場合、始動記憶表示領域41bに表示されている飾り特図始動記憶表示Cの数が「0個」である場合であって、実行中の特図変動表示ゲームで擬似連演出が発生する期待度が高い場合には「擬似連!□□□」という予告表示が表示され、始動記憶表示領域41bに表示されている飾り特図始動記憶表示Cの数が「0個」である場合であって、実行中の特図変動表示ゲームで擬似連演出が発生する期待度が低い場合には「擬似連?□□□」という予告表示が表示されるよう構成されている。
次いで、予告演出可能領域数として「8個」が取得される(ステップC546)。
次いで、予告演出可能領域数(8個)よりも予告表示の表示数(7個)が多くないと判定されて(ステップC548;N)、図80(a)の上から5段目に示すように「擬似連!□□□」という予告表示、或いは、「擬似連?□□□」という予告表示が、予告演出可能領域に表示される(ステップC550)。
Further, when one hold is consumed, it is determined that it is time to update the notice (step C542; Y), and the notice display data for displaying the notice display “pseudo-ream! The notice display data for displaying the notice display “□□□” is acquired (step C543). In the case of the present embodiment, the number of decoration special figure start memory displays C displayed in the start memory display area 41b is “0”, and a pseudo-continuous effect is produced in the special figure fluctuation display game being executed. When the degree of expectation to be generated is high, a notice display “Pseudo-continuous! □□□” is displayed, and the number of decoration special figure start memory display C displayed in the start memory display area 41b is “0”. In this case, when the expectation level that the pseudo-continuous effect is generated is low in the special figure variation display game being executed, the notice display “Pseudo-continuity? □□□” is displayed.
Next, “8” is acquired as the number of areas where the notice effect can be performed (step C546).
Next, it is determined that the display number (7) of the notice display is not larger than the number of areas where the notice effect can be performed (8) (step C548; N), as shown in the fifth row from the top in FIG. In addition, a notice display “Pseudo train! □□□” or a notice display “Pseudo train? □□□” is displayed in the noticeable effect possible area (step C550).

また、予告表示態様として「予告演出パターンB2」が選択された場合には、図80(c)に示すような先読み予告演出が始動記憶表示領域41bで実行される。なお、「予告演出パターンB2」が選択された場合は、「予告演出パターンB1」が選択された場合と予告表示の内容が異なるだけなので、詳細な説明は省略する。
また、予告表示態様として「予告演出パターンB3」が選択された場合には、図80(d)に示すような先読み予告演出が始動記憶表示領域41bで実行される。ここで、「予告演出パターンB3」が選択された場合には、図80(d)の上から5段目に示すように、「『キャラクタ』擬似連?□□□□」という予告表示が予告演出可能領域に表示され、先読み予告演出が“ガセ”(偽りの先読み予告演出)であったことを報知するよう構成されている。なお、「予告演出パターンB3」が選択された場合は、先読み予告演出が“ガセ”であったことを報知する点以外は「予告演出パターンB1」が選択された場合と予告表示の内容が異なるだけなので、詳細な説明は省略する。
また、上記した「予告演出パターン」では「擬似連」に関する予告表示を例示したが、これに限らず、リーチ予告表示や大当り予告表示等、予告対象は適宜設定可能である。
When “notice effect pattern B2” is selected as the notice display mode, a prefetch notice effect as shown in FIG. 80C is executed in the start memory display area 41b. Note that when “notice effect pattern B2” is selected, the content of the notice display is different from that when “notice effect pattern B1” is selected, and thus detailed description is omitted.
When “notice effect pattern B3” is selected as the notice display mode, a prefetch notice effect as shown in FIG. 80 (d) is executed in the start memory display area 41b. Here, when “notice effect pattern B3” is selected, as shown in the fifth row from the top in FIG. 80 (d), a notice indication ““ character ”pseudo-continuity? It is displayed in the effectable area, and is configured to notify that the prefetching notice effect is “Gasse” (a false prefetching notice effect). Note that when “notice effect pattern B3” is selected, the content of the notice display is different from the case where “notice effect pattern B1” is selected, except that the prefetch notice effect is “Gasse”. Therefore, detailed description is omitted.
In addition, in the above “notice effect pattern”, the notice display regarding “pseudo-ream” is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the notice object such as reach notice display or jackpot notice display can be set as appropriate.

このように、本実施形態においては、現在の遊技状態にかかわらず、「予告演出パターンA」が選択された場合には「□(スペース)」を含まない予告表示が表示され、「予告演出パターンB」が選択された場合には「□(スペース)」を含む予告表示が表示される。
なお、図79や図80では保留の消化に応じて予告表示を更新しているが、予告表示は、予告演出可能領域数の変化(保留の消化や追加保留の発生)に応じて更新される。
Thus, in this embodiment, regardless of the current gaming state, when “notice effect pattern A” is selected, a notice display that does not include “□ (space)” is displayed. When “B” is selected, a notice display including “□ (space)” is displayed.
In FIG. 79 and FIG. 80, the notice display is updated in accordance with the digestion of the hold, but the notice display is updated in accordance with the change in the number of areas where the notice effect can be performed (the use of the hold effect or the occurrence of the additional hold). .

<変形例>
第2実施形態では、始動記憶表示領域41bの予告演出可能領域に予告表示を表示する先読み予告演出を実行するよう構成したが、例えば、空き小領域を、事前判定手段(遊技制御装置100)によって判定可能な複数の結果のうちの何れかを予告する表示態様で表示し、先読み予告演出として、複数の空き小領域のうち始動記憶に対する先読み結果を予告する表示態様で表示されている空き小領域に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示Cを表示する演出を実行するよう構成することも可能である。
<Modification>
In the second embodiment, the pre-reading notice effect is displayed to display the notice display in the noticeable effectable area of the start memory display area 41b. For example, the empty small area is determined by the prior determination means (game control device 100). A free small area displayed in a display mode in which any of a plurality of determinable results is displayed in advance, and is displayed in a display mode in which a prefetch result for the start-up memory is notified in advance as a pre-reading notice effect. In addition, it is possible to perform an effect of displaying the decorative special figure start memory display C corresponding to the start memory.

本変形例では、予告演出可能領域を構成する空き小領域1つに対し、複数の空き領域表示図柄のうちの何れか1つを表示する。各空き領域表示図柄は、事前判定手段(遊技制御装置100)によって判定可能な複数の結果のうちの何れかを予告可能となっている。
空き領域表示図柄には、図82に示すように、大当り確定を表す「V」、大当り期待度が高いことを表す「熱」、SPリーチ演出発生の期待度が高いことを表す「SP」、擬似連演出発生の期待度が高いことを表す「連」、これらの期待度が低いことを表す「?」等がある。無論、空き領域表示図柄には、ここで示した予告内容(すなわち、大当り確定、大当り期待度の大小、SPリーチ演出発生の期待度の大小、擬似連演出発生の期待度の大小)以外の予告内容を表す図柄が含まれていてもよく、例えば、所定の役物が作動する期待度が高いことを表す図柄(例えば「動」)等が含まれていてもよい。また、空き領域表示図柄は、適宜任意に変更可能であり、例えば、大当り確定を表す空き領域表示図柄は「当」等であってもよい。
なお、本変形例において、予告演出可能領域は、始動記憶表示領域41b内にある全空き小領域で構成されている。
In the present modification, any one of a plurality of free area display symbols is displayed for one free small area constituting the noticeable effect possible area. Each free space display symbol can be notified in advance of any of a plurality of results that can be determined by the prior determination means (game control device 100).
As shown in FIG. 82, the vacant area display symbol includes “V” indicating the big hit confirmation, “heat” indicating that the big hit expectation is high, “SP” indicating that the SP reach production is expected to be high, There are “ream” indicating that the expected degree of occurrence of the pseudo-continuous effect is high, “?” Indicating that these expected degrees are low, and the like. Of course, in the free space display pattern, notices other than the notice contents shown here (that is, big hit confirmation, big hit expectation level, SP reach production occurrence expectation level, pseudo-continuation production occurrence expectation level) A symbol representing the content may be included, and for example, a symbol (for example, “motion”) indicating that the degree of expectation that the predetermined accessory is activated may be included. Also, the free space display symbol can be arbitrarily changed as appropriate. For example, the free space display symbol indicating the big hit decision may be “to” or the like.
In the present modification, the noticeable effect possible area is configured by all the empty small areas in the start memory display area 41b.

そして、追加保留が発生すると、演出制御装置300は、予告演出可能領域を構成する空き小領域のうち当該追加保留に対する先読み結果を予告(示唆)する空き領域表示図柄が表示されている空き小領域に、当該追加保留に対応する飾り特図始動記憶表示Cを表示することによって、当該追加保留に対する先読み結果を予告(示唆)する。
すなわち、始動記憶表示制御手段(演出制御装置300)は、予告演出として、複数の空き小領域のうち始動記憶に対する事前判定結果(先読み結果)を予告する表示態様で表示されている空き小領域(本変形例の場合、始動記憶に対する事前判定結果(先読み結果)を予告する空き領域表示図柄が表示されている空き小領域)に、当該始動記憶に対応する始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示C)を表示する演出を実行可能である。
Then, when an additional hold occurs, the effect control device 300 displays a free small area in which a free area display pattern for notifying (suggesting) a pre-reading result for the additional hold is displayed among the free small areas constituting the advance notice possible area. In addition, by displaying the decorative special figure start memory display C corresponding to the additional hold, the prefetch result for the additional hold is notified (implied).
That is, the start memory display control means (the effect control device 300), as a notice effect, has a free small area (displayed in a display mode in which a prior determination result (prefetch result) for the start memory is notified among the plurality of free small areas ( In the case of this modification, a start memory display corresponding to the start memory (decoration special figure start memory display) is displayed in a free space display pattern in which an advance determination result (prefetch result) for the start memory is notified. An effect of displaying C) can be executed.

〔先読み予告シナリオ制御処理〕
本変形例においては、図77に示す先読み予告シナリオ制御処理にかえて、図81に示す先読み予告シナリオ制御処理を実行する。
この先読み予告シナリオ制御処理において、演出制御装置300は、まず、始動入賞(追加保留)が発生したかを判定する(ステップC641)。
始動入賞が発生していない場合(ステップC641;N)は、既に予告表示が行われているかを判定し(ステップC648)、既に予告表示が行われている場合(ステップC648;Y)は、ステップC646の処理へ移行し、予告表示が行われていない場合(ステップC648;N)は、先読み予告シナリオ制御処理を終了する。
[Pre-reading notice scenario control process]
In this modified example, the prefetch notice scenario control process shown in FIG. 81 is executed instead of the prefetch notice scenario control process shown in FIG.
In the pre-reading notice scenario control process, the effect control device 300 first determines whether a start winning (additional hold) has occurred (step C641).
When the start winning is not generated (step C641; N), it is determined whether the notice display is already performed (step C648). When the notice display is already performed (step C648; Y), the step is performed. When the process proceeds to the process of C646 and the notice display is not performed (step C648; N), the prefetch notice scenario control process is terminated.

一方、始動入賞が発生した場合(ステップC641;Y)は、予告表示態様を抽選して(ステップC642)、当該抽選の結果に対応する空き領域表示データを取得する(ステップC643)。ステップC642では、例えば、図82に示すような予告表示態様選択テーブルを参照し、乱数抽選を行って予告表示態様を選択する。なお、複数の予告表示態様選択テーブルを記憶しておき、当該複数の予告表示態様選択テーブルのうちの何れを参照するかを、大当り期待度等に基づき決定するよう構成することも可能である。
そして、取得した空き領域表示データに基づく空き領域表示(空き領域表示図柄群)を予告演出可能領域に表示する。具体的には、空き領域表示を構成する複数の空き領域表示図柄のうち、空き小領域に配置される空き領域表示図柄のみを表示する。したがって、飾り特図始動記憶表示Cが既に表示されている小領域においては、空き領域表示図柄は表示されず、飾り特図始動記憶表示Cが表示されたままとなる。
On the other hand, when the start winning is generated (step C641; Y), the notice display mode is selected by lottery (step C642), and free space display data corresponding to the result of the lottery is acquired (step C643). In Step C642, for example, a notice display mode selection table as shown in FIG. 82 is referred to, and a random number lottery is performed to select a notice display mode. It is also possible to store a plurality of notice display mode selection tables and determine which one of the plurality of notice display mode selection tables is to be referred to based on the jackpot expectation level or the like.
Then, a free space display (free space display symbol group) based on the acquired free space display data is displayed in the noticeable effect possible region. Specifically, only the free space display symbols arranged in the small free space are displayed among the plurality of free space display symbols constituting the free space display. Therefore, in the small area where the decoration special figure start memory display C has already been displayed, the empty area display symbol is not displayed, and the decoration special figure start storage display C remains displayed.

次いで、新たに追加された始動記憶(追加保留)の期待度(先読み結果)に対応する表示領域(空き小領域)に、当該始動記憶に対応する保留表示(飾り特図始動記憶表示C)を表示する(ステップC644)。具体的には、新たに追加された始動記憶に対する先読み結果を予告する空き領域表示図柄が表示されている空き小領域に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示Cを表示する。
ここで、複数の空き領域表示図柄(本変形例の場合、「V」、「熱」、「SP」、「連」、および「?」)のうち何れを選択するかは、予め設定されている割合に従って決定される。
Next, a hold display (decoration special figure start memory display C) corresponding to the start memory is displayed in the display area (empty small area) corresponding to the expectation (prefetch result) of the newly added start memory (addition hold). It is displayed (step C644). Specifically, the decorative special figure start memory display C corresponding to the start memory is displayed in the empty small area in which a free area display pattern for announcing the prefetch result for the newly added start memory is displayed.
Here, which one of a plurality of free space display symbols (in the case of this modification, “V”, “heat”, “SP”, “ream”, and “?”) Is selected in advance is set. It is decided according to the ratio.

例えば、新たに追加された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が、大当りである場合は「?」よりも「熱」の方が選択される割合が高く、はずれである場合は「熱」よりも「?」の方が選択される割合が高くなるように設定することができる。また、「熱」が選択された場合には、所定の割合(例えば、50%未満の割合)で「熱」にかえて「V」が選択されるように設定することができる。なお、「V」は、新たに追加された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合にのみ選択可能であってもよい。
そして、「V」が選択された場合には、「V」が表示されている空き小領域に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示Cが表示される。「V」が選択されたにもかかわらず、予告演出可能領域を構成する空き小領域の中に「V」が表示されている空き小領域がない場合には、「V」にかえて、例えば「?」(「熱」であってもよい。)が選択される。
また、「熱」が選択された場合には、「熱」が表示されている空き小領域に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示Cが表示される。「熱」が選択されたにもかかわらず、予告演出可能領域を構成する空き小領域の中に「熱」が表示されている空き小領域がない場合には、「熱」にかえて、例えば「?」(「V」であってもよい。)が選択される。
また、「?」が選択された場合には、「?」が表示されている空き小領域に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示Cが表示される。
For example, when the result of the special figure fluctuation display game based on the newly added start memory is a big hit, the ratio of “heat” is selected higher than “?”, And when it is out of place, “heat” “?” Can be set to be selected more frequently than “?”. When “heat” is selected, “V” can be set to be selected instead of “heat” at a predetermined rate (for example, a rate of less than 50%). Note that “V” may be selectable only when the result of the special figure variation display game based on the newly added start memory is a big hit.
When “V” is selected, the decorative special figure start memory display C corresponding to the start memory is displayed in the empty small area where “V” is displayed. If there is no free small area displaying “V” in the free small areas constituting the noticeable effect available area, even though “V” is selected, instead of “V”, for example, “?” (May be “heat”) is selected.
When “heat” is selected, the decorative special figure start memory display C corresponding to the start memory is displayed in the small empty area where “heat” is displayed. If there is no free small area where “heat” is displayed in the free small areas constituting the noticeable effect available area even though “heat” is selected, instead of “heat”, for example, “?” (May be “V”) is selected.
When “?” Is selected, the decorative special figure start memory display C corresponding to the start memory is displayed in the empty small area where “?” Is displayed.

また、例えば、新たに追加された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて、SPリーチ演出が発生する場合は「?」よりも「SP」の方が選択される割合が高く、SPリーチ演出が発生しない場合は「SP」よりも「?」の方が選択される割合が高くなるように設定することができる。
そして、「SP」が選択された場合には、「SP」が表示されている空き小領域に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示Cが表示される。「SP」が選択されたにもかかわらず、予告演出可能領域を構成する空き小領域の中に「SP」が表示されている空き小領域がない場合には、「SP」にかえて、例えば「?」が選択される。
Also, for example, in the special figure variation display game based on the newly added start memory, when the SP reach effect is generated, “SP” is selected more frequently than “?”, And the SP reach effect is generated. If it does not occur, “?” Can be set to be selected more frequently than “SP”.
When “SP” is selected, the decorative special figure start memory display C corresponding to the start memory is displayed in the empty small area where “SP” is displayed. If “SP” is selected but there is no free small area displaying “SP” in the free small areas that constitute the noticeable effect possible area, instead of “SP”, for example, “?” Is selected.

また、例えば、新たに追加された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて、擬似連演出が発生する場合は「?」よりも「連」の方が選択される割合が高く、擬似連演出が発生しない場合は「連」よりも「?」の方が選択される割合が高くなるように設定することができる。
そして、「連」が選択された場合には、「連」が表示されている空き小領域に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示Cが表示される。「連」が選択されたにもかかわらず、予告演出可能領域を構成する空き小領域の中に「連」が表示されている空き小領域がない場合には、「連」にかえて、例えば「?」が選択される。
Further, for example, in the special figure variation display game based on the newly added start memory, when the pseudo-continuous effect occurs, the ratio of selecting “ream” is higher than “?”, And the pseudo-continuous effect is If it does not occur, “?” Can be set to be selected more frequently than “ream”.
When “ream” is selected, the decorative special figure start memory display C corresponding to the start memory is displayed in the empty small area where “ream” is displayed. If there is no empty small area where “ream” is displayed in the free small areas that constitute the noticeable effect possible area even though “ream” is selected, instead of “ream”, for example, “?” Is selected.

次いで、表示した保留表示(飾り特図始動記憶表示C)に対応させて表示領域示唆表示Eを表示する(ステップC645)。本変形例では、例えば図83に示すように、飾り特図始動記憶表示Cを表示した小領域に表示されていた空き領域表示図柄と同じ柄の表示領域示唆表示Eを、当該飾り特図始動記憶表示Cの近傍に表示する。これにより、追加保留に対する先読み結果を、当該追加保留に対応する飾り特図始動記憶表示Cが表示されるときだけでなく、表示された後も予告し続けることができる。   Next, the display area suggestion display E is displayed in correspondence with the displayed hold display (decoration special drawing start storage display C) (step C645). In this modification, for example, as shown in FIG. 83, a display area suggestion display E having the same pattern as the empty area display pattern displayed in the small area displaying the decoration special figure start storage display C is displayed. Displayed in the vicinity of the memory display C. As a result, it is possible to continue notifying the pre-reading result for the additional hold not only when the decorative special figure start memory display C corresponding to the additional hold is displayed but also after the display.

次いで、シナリオ終了コードが設定されているかを判定する(ステップC646)。
シナリオ終了コードが設定されていない場合(ステップC646;N)は、ステップC641の処理に移行する。
一方、シナリオ終了コードが設定されている場合(ステップC646;Y)は、予告表示データのオフ情報をセットして(ステップC647)、先読み予告シナリオ制御処理を終了する。
Next, it is determined whether a scenario end code is set (step C646).
If the scenario end code is not set (step C646; N), the process proceeds to step C641.
On the other hand, when the scenario end code is set (step C646; Y), the off information of the notice display data is set (step C647), and the prefetch notice scenario control process is finished.

なお、ステップC642において、図82に示す予告表示態様のうち乱数「0〜100」に対応する予告表示態様のように、空き領域表示を表示しない予告表示態様が選択された場合には、ステップC644では、任意の空き小領域に追加保留に対応する飾り特図始動記憶表示Cが表示され、ステップC645では、表示領域示唆表示Eが表示されないよう構成されている。この場合、ステップC645で、追加保留に対する先読み結果を予告する表示領域示唆表示Eを、当該追加保留に対応する飾り特図始動記憶表示Cの近傍に表示することも可能である。   In Step C642, when a notice display mode that does not display an empty area display is selected as in the notice display form corresponding to the random number “0 to 100” among the notice display forms shown in FIG. 82, Step C644 is used. Then, the decoration special figure start memory display C corresponding to the additional suspension is displayed in any free small area, and the display area suggestion display E is not displayed in step C645. In this case, in step C645, it is also possible to display the display area suggestion display E for announcing the pre-reading result for the additional suspension in the vicinity of the decorative special figure starting storage display C corresponding to the additional suspension.

図83は、第2実施形態の変形例における先読み予告演出の一例を説明する図である。
始動記憶(追加保留)が発生すると(ステップC641;Y)、予告表示態様が抽選されて(ステップC642)、当該抽選の結果に対応する空き領域表示データが取得される(ステップC643)。
この例では、図83(b)に示すように、乱数「101〜120」に対応する予告表示態様が選択され、選択された予告表示態様で空き領域表示を表示するための空き領域表示データが取得されている。そして、図83(a)に示すように、追加保留の発生時には始動記憶表示領域41bに飾り特図始動記憶表示Cが表示されていないので、取得された空き領域表示データに基づく空き領域表示の全部(すなわち、空き領域表示を構成する空き領域表示図柄の全て)が表示されている。
FIG. 83 is a diagram for explaining an example of the prefetching notice effect in the modification of the second embodiment.
When start-up storage (additional hold) occurs (step C641; Y), the notice display mode is selected by lot (step C642), and free space display data corresponding to the result of the lottery is acquired (step C643).
In this example, as shown in FIG. 83 (b), the notice display mode corresponding to the random numbers “101 to 120” is selected, and free area display data for displaying the free area display in the selected notice display form is displayed. Has been acquired. Then, as shown in FIG. 83 (a), when the additional suspension occurs, the decorative special figure start storage display C is not displayed in the start storage display area 41b, so that the free area display based on the acquired free area display data is displayed. All (that is, all of the free space display symbols constituting the free space display) are displayed.

次いで、追加保留に対する先読み結果を予告する空き領域表示図柄として「V」が選択され、図83(c)に示すように、追加保留に対する先読み結果に対応する小領域(すなわち、「V」が表示されている小領域)に当該追加保留に対応する飾り特図始動記憶表示Cが表示される(ステップC644)。
次いで、図83(c)に示すように、表示した飾り特図始動記憶表示Cに対応させて表示領域示唆表示Eが表示される(ステップC645)。
Next, “V” is selected as a free space display pattern for announcing the prefetch result for the additional hold, and as shown in FIG. 83 (c), a small area corresponding to the prefetch result for the additional hold (ie, “V” is displayed). The decorative special figure start memory display C corresponding to the additional suspension is displayed in the small area) (step C644).
Next, as shown in FIG. 83 (c), a display area suggestion display E is displayed in correspondence with the displayed decorative special figure start storage display C (step C645).

なお、本変形例では、予告演出可能領域を構成する空き小領域1つに対し、複数の空き領域表示図柄のうちの何れか1つを表示することによって、空き小領域を、事前判定手段(遊技制御装置100)によって判定可能な複数の結果のうちの何れかを予告する表示態様で表示するよう構成したが、事前判定手段(遊技制御装置100)によって判定可能な複数の結果のうちの何れかを予告する表示態様は、これに限定されるものではなく、例えば、空き小領域の色や形などであってもよい。   In this modified example, by displaying any one of a plurality of empty area display symbols for one empty small area constituting the noticeable effect possible area, the empty small area is determined in advance by the determination unit ( Although any one of a plurality of results that can be determined by the game control device 100) is displayed in a display mode for giving a notice, any of the plurality of results that can be determined by the prior determination means (the game control device 100) The display mode for notifying the user is not limited to this, and may be, for example, the color or shape of an empty small area.

また、例えば、追加保留に対応する飾り特図始動記憶表示Cを表示する小領域の位置によって当該追加保留に対する先読み結果を予告するよう構成することも可能である。
具体的には、例えば、始動記憶表示領域41bに表示されている飾り特図始動記憶表示Cを、先読み結果に応じて(例えば、大当り期待度の高い順に)並び替えるようにしてもよい。大当り期待度の高い順に並び替えるとは、例えば図83(a)に示すように始動記憶表示領域41bが左右に長尺な領域である場合、複数の飾り特図始動記憶表示Cのうち、大当り期待度が高いものほど左側(或いは、右側であってもよい。)に配置されるように並び替えたり、大当り期待度が高いものほど左右方向中央側に配置されるように並び替えたりすることである。また、並び替えるタイミングは、保留消化時や追加保留発生時など、適宜任意に設定可能である。また、所定のタイミングで、所定のキャラクタが出現して、そのキャラクタが飾り特図始動記憶表示Cを並び替える演出を行うようにしてもよい。
このように、始動記憶表示領域41bに表示されている飾り特図始動記憶表示Cを、先読み結果に応じて並び替えることによって、始動記憶に対する先読み結果が当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示Cの位置で直感的に分かるようになるため、遊技者にとって分かりやすい先読み予告演出を実行することが可能となる。
この場合、図79や図80に示す飾り特図始動記憶表示Cのように、飾り特図始動記憶表示C内に消化順が表示されていると、遊技者にとってより分かりやすい先読み予告演出を実行することが可能となる。
Further, for example, it is possible to notify the pre-reading result for the additional hold according to the position of the small area that displays the decorative special figure start memory display C corresponding to the additional hold.
Specifically, for example, the decorative special figure start memory display C displayed in the start memory display area 41b may be rearranged according to the prefetching result (for example, in descending order of the big hit expectation degree). For example, when the start memory display area 41b is an area that is long on the left and right as shown in FIG. Rearrange so that the higher the degree of expectation is, the left side (or the right side may be), or rearrange the order so that the higher the expectation level is, the closer to the center in the left-right direction. It is. In addition, the rearrangement timing can be arbitrarily set as appropriate, such as when the reservation is completed or when additional reservation occurs. Alternatively, a predetermined character may appear at a predetermined timing, and the character may perform an effect of rearranging the decoration special figure start memory display C.
In this way, by rearranging the decoration special figure start memory display C displayed in the start memory display area 41b according to the prefetch result, the prefetch result for the start memory corresponds to the start special memory. Since it can be intuitively understood at the position of the display C, it is possible to execute a pre-reading notice effect that is easy for the player to understand.
In this case, if the digest order is displayed in the decorative special figure start memory display C as in the decorative special figure start memory display C shown in FIGS. 79 and 80, a pre-reading notice effect that is easier to understand for the player is executed. It becomes possible to do.

また、空き小領域(すなわち、飾り特図始動記憶表示Cが表示されていない小領域)に、注視してほしい方向を示唆する方向示唆表示を表示することも可能である。
方向示唆表示は、方向を示唆可能な文字や記号等であれば任意であり、例えば、「上」、「下」、「右」、「左」等であってもよいし、「↑」、「↓」、「→」、「←」等であってもよい。
注視してほしい方向とは、例えば、表示装置41に表示されたキャラクタが移動する方向、表示装置41に表示された複数の選択肢の中から選択される選択肢を示す方向、役物が動く方向、複数ある役物のうち作動する役物を示す方向等である。
具体的には、例えば、表示装置41に表示されたキャラクタ(単独のキャラクタであってもよいし、複数のキャラクタ(キャラクタ群)であってもよい。)が右から左へと移動する場合や、役物が右から左へと移動する場合には、方向示唆表示として、例えば「左」や「←」が表示される。
また、例えば、表示装置41の表示領域の上部、下部、右部、および左部のそれぞれに選択肢が表示され、これらの選択肢のうち左部にある選択肢が選択される場合や、表示装置41の上方、下方、右方、および左方のそれぞれに役物が配設されていて、これらの役物のうち左方にある役物が作動する場合には、方向示唆表示として、例えば「左」や「←」が表示される。
さらに、方向示唆表示を時計回り方向や反時計回り方向に回転させることも可能である。これにより、表示装置41表示されたキャラクタが回転することやその回転方向、表示装置41に表示された複数の選択肢の表示態様(例えば、色)がルーレット形式で順々に変化することやその変化順、役物が回転することやその回転方向等を示唆することができる。
なお、飾り特図始動記憶表示Cとして、方向示唆表示を表示するように構成することも可能である。
It is also possible to display a direction suggestion display that suggests a direction to be watched in an empty small area (that is, a small area in which the decorative special figure start storage display C is not displayed).
The direction suggestion display may be any character or symbol that can suggest a direction, and may be, for example, “up”, “down”, “right”, “left”, or “↑”, It may be “↓”, “→”, “←”, or the like.
The direction to be watched is, for example, a direction in which the character displayed on the display device 41 moves, a direction indicating an option selected from a plurality of options displayed on the display device 41, a direction in which an accessory moves, For example, a direction indicating an actuating instrument among a plurality of instruments is used.
Specifically, for example, when a character (which may be a single character or a plurality of characters (character group)) displayed on the display device 41 moves from right to left, When the accessory moves from right to left, for example, “left” or “←” is displayed as the direction suggestion display.
In addition, for example, options are displayed in the upper, lower, right, and left parts of the display area of the display device 41, and when the option on the left side among these options is selected, When an accessory is disposed on each of the upper, lower, right, and left sides, and an accessory on the left of these actors operates, for example, “left” is used as the direction suggestion display. Or “←” is displayed.
Further, the direction suggestion display can be rotated in the clockwise direction or the counterclockwise direction. As a result, the character displayed on the display device 41 rotates, the direction of rotation, and the display mode (for example, color) of a plurality of options displayed on the display device 41 change sequentially in the roulette form, or the change. It is possible to suggest the order and the direction of rotation of the accessory.
It is also possible to configure to display a direction suggestion display as the decorative special figure start memory display C.

以上説明した第2実施形態の遊技機10によれば、始動記憶表示領域41bは、複数の小領域に分割されており、始動記憶表示制御手段(演出制御装置300)は、一の小領域に、一の始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示C)を表示し、複数の小領域のうちの始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示C)が表示されていない空き小領域において、事前判定手段(遊技制御装置100)による事前判定結果(先読み結果)を予告する予告演出を実行可能であるよう構成されている。   According to the gaming machine 10 of the second embodiment described above, the start memory display area 41b is divided into a plurality of small areas, and the start memory display control means (production control device 300) is arranged in one small area. , One start memory display (decoration special figure start memory display C) is displayed, and in an empty small area in which a start memory display (decoration special figure start memory display C) is not displayed among a plurality of small areas, prior determination is performed. It is configured to be able to execute a notice effect for notifying a prior determination result (prefetch result) by the means (game control device 100).

したがって、始動記憶表示領域41bが有する複数の小領域のうちの空き小領域(始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示C)が表示されていない小領域)において事前判定結果(先読み結果)を予告する予告演出を実行可能であるため、従来に無い斬新な予告演出を実行することが可能であるとともに、遊技者が予期しない領域で予告演出を実行することが可能であり、始動記憶表示領域41bにおいて実行する予告演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。   Accordingly, the preliminary determination result (prefetching result) is notified in advance in an empty small area (small area where the start memory display (decoration special figure start memory display C) is not displayed) among the plurality of small areas included in the start memory display area 41b. Since it is possible to execute a notice effect that is not possible in the past, it is possible to execute a notice effect in an area that the player does not expect, and a start memory display area 41b It is possible to increase the interest of the player with respect to the notice effect performed at

また、以上説明した第2実施形態の遊技機10によれば、始動記憶表示制御手段(演出制御装置300)は、予告演出として、空き小領域に事前判定結果(先読み結果)を予告する予告表示を表示し、当該予告表示の表示態様を空き小領域の数に応じて変化させる演出を実行可能であるよう構成することが可能である。   In addition, according to the gaming machine 10 of the second embodiment described above, the start-up memory display control means (the effect control device 300) provides a notice display for notifying a preliminary determination result (prefetch result) in a vacant small area as a notice effect. Can be configured such that an effect of changing the display mode of the notice display according to the number of empty small areas can be executed.

このように構成した場合、予告演出として、空き小領域に予告表示を表示し、当該予告表示の表示態様を空き小領域の数に応じて変化させる演出を実行可能であるため、従来に無い斬新な予告演出を実行することが可能であるとともに、遊技者が予期しない領域で予告演出を実行することが可能であり、予告演出に意外性をもたらすことができる。   When configured in this way, a notice display can be displayed in a small empty area as a notice effect, and an effect of changing the display mode of the notice display according to the number of empty small areas can be executed. It is possible to execute a preliminary announcement effect, and it is possible to execute a preliminary announcement effect in an area that the player does not expect, which can bring unexpectedness to the preliminary announcement effect.

また、以上説明した第2実施形態の遊技機10によれば、空き小領域は、事前判定手段(遊技制御装置100)によって判定可能な複数の結果のうちの何れかを予告する表示態様で表示されており、始動記憶表示制御手段(演出制御装置300)は、予告演出として、複数の空き小領域のうち始動記憶に対する事前判定結果(先読み結果)を予告する表示態様で表示されている空き小領域に、当該始動記憶に対応する始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示C)を表示する演出を実行可能であるよう構成することが可能である。   Further, according to the gaming machine 10 of the second embodiment described above, the empty small area is displayed in a display mode in which any of a plurality of results that can be determined by the prior determination means (game control device 100) is notified. The start memory display control means (the effect control device 300) is displayed in a display mode in which a preliminary determination result (prefetch result) for the start memory is notified in advance as a notice effect. It is possible to configure so that an effect of displaying a start memory display (decoration special figure start memory display C) corresponding to the start memory can be executed in the area.

このように構成した場合、予告演出として、複数の空き小領域のうち始動記憶に対する事前判定結果(先読み結果)を予告する表示態様で表示されている空き小領域に、当該始動記憶に対応する始動記憶表示(飾り特図始動記憶表示C)を表示する演出を実行可能であるため、従来に無い斬新な予告演出を実行することが可能であるとともに、遊技者が予期しない領域で予告演出を実行することが可能であり、予告演出に意外性をもたらすことができる。   When configured in this way, as a notice effect, a start corresponding to the start memory is displayed in a free small area displayed in a display mode in which a prior determination result (prefetch result) for the start memory is notified in advance among a plurality of free small areas. Since it is possible to execute an effect that displays a memory display (decoration special figure start memory display C), it is possible to execute an innovative notice effect that is not available in the past, and a notice effect that is not anticipated by the player It is possible to do this, and can bring unexpectedness to the notice effect.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. The present invention can be applied to all gaming machines that use the game balls and slot machines that are medals.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態及び変形例の各構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. Moreover, you may apply combining each structure of the above-mentioned embodiment and modification. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
36 始動入賞口(始動領域)
37 普通変動入賞装置(始動領域)
38 第1特別変動入賞装置(第1変動入賞装置)
38a 上カウントスイッチ(第1遊技球検出手段)
39 第2特別変動入賞装置(第2変動入賞装置)
39a 下カウントスイッチ(第2遊技球検出手段)
41 表示装置(変動表示装置)
41a メイン表示領域
41b 始動記憶表示領域
100 遊技制御装置(入賞装置制御手段(変換条件判定手段)、有効期間設定手段、始動記憶手段、事前判定手段)
300 演出制御装置(予告演出実行手段、予告演出選択手段、事象発生手段、始動記憶表示制御手段)
C 飾り特図始動記憶表示(始動記憶表示)
10 gaming machine 36 start prize opening (start area)
37 Ordinary variable prize-winning device (starting area)
38 First special variable prize device (first variable prize device)
38a Upper count switch (first game ball detecting means)
39 Second special variable prize device (second variable prize device)
39a Lower count switch (second game ball detecting means)
41 Display device (variable display device)
41a Main display area 41b Start storage display area 100 Game control device (winning device control means (conversion condition determination means), valid period setting means, start storage means, advance determination means)
300 effect control device (notice effect execution means, notice effect selection means, event generation means, start memory display control means)
C Decoration special drawing start memory display (start memory display)

Claims (3)

始動領域への遊技球の流入に基づき変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を実行可能な遊技機において、
前記変動表示装置の表示領域は、前記変動表示ゲームが実行されるメイン表示領域と、始動記憶表示領域と、を含み、
前記始動領域への遊技球の流入に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応する始動記憶表示を前記始動記憶表示領域に表示する始動記憶表示制御手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果を、当該変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、を備え、
前記始動記憶表示領域は、複数の小領域に分割されており、
前記始動記憶表示制御手段は、
一の前記小領域に、一の前記始動記憶表示を表示し、
前記複数の小領域のうちの前記始動記憶表示が表示されていない空き小領域において、前記事前判定手段による事前判定結果を予告する予告演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A variable display device capable of executing a variable display game based on the inflow of game balls into the starting area,
In a gaming machine capable of executing a special game that gives a predetermined game value to a player when the result of the variable display game is a special result,
The display area of the variable display device includes a main display area in which the variable display game is executed, and a start-up storage display area.
Start memory means capable of storing start memory as a right to execute the variable display game based on the inflow of game balls into the start area up to a predetermined upper limit number;
Start memory display control means for displaying a start memory display corresponding to the start memory stored in the start memory means in the start memory display area;
Pre-determining means for determining the result of the variable display game based on the start memory stored in the start storage means before the execution of the variable display game,
The start memory display area is divided into a plurality of small areas,
The start memory display control means includes
One start memory display is displayed in one small area,
A gaming machine capable of executing a notice effect for announcing a preliminary determination result by the preliminary determination means in an empty small area of the plurality of small areas where the start memory display is not displayed.
前記始動記憶表示制御手段は、前記予告演出として、前記空き小領域に前記事前判定結果を予告する予告表示を表示し、当該予告表示の表示態様を前記空き小領域の数に応じて変化させる演出を実行可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The start memory display control means displays a notice display for notifying the preliminary determination result in the empty small area as the notice effect, and changes the display mode of the notice display according to the number of the empty small areas. The gaming machine according to claim 1, wherein an effect can be executed. 前記空き小領域は、前記事前判定手段によって判定可能な結果のうちの何れかを予告する表示態様で表示されており、
前記始動記憶表示制御手段は、前記予告演出として、複数の前記空き小領域のうち前記始動記憶に対する前記事前判定結果を予告する表示態様で表示されている空き小領域に、当該始動記憶に対応する始動記憶表示を表示する演出を実行可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The empty small area is displayed in a display mode for notifying one of the results that can be determined by the prior determination means,
The start memory display control means corresponds to the start memory in the empty small area displayed in the display mode for notifying the advance determination result for the start memory among the plurality of empty small areas as the notice effect. The game machine according to claim 1, wherein an effect of displaying a start memory display to be performed can be executed.
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