JP2016136324A - プログラム、情報処理装置、情報処理システム及びアバター画像の生成方法 - Google Patents

プログラム、情報処理装置、情報処理システム及びアバター画像の生成方法 Download PDF

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Abstract

【課題】撮影画像に基づいてアバターを作成する場合において、ユーザの意図に合致するアバターを得やすくする。【解決手段】情報処理装置10は、被写体を含む動画を撮影する撮影手段110と、撮影手段110により撮影された動画の互いに異なる撮影タイミングに相当する複数の画像に基づいて、各々が当該複数の画像のいずれかに含まれる前記被写体を表す複数のアバター画像を生成する画像生成手段120と、画像生成手段120により生成された複数のアバター画像を表示する表示手段130とを備える。【選択図】図2

Description

本発明は、撮影した被写体に対応するアバター画像を生成する技術に関する。
オンラインでのコミュニケーションにおいては、アバターが用いられることがある。アバターは、典型的にはユーザ自身に似た外見であるが、必ずしもそうである必要はなく、他人、動物、架空のキャラクタなどを模したものであってもよい。例えば、ユーザは、当該ユーザが好んでいる著名人、当該ユーザが飼育しているペット、ゲームや漫画の登場人物などを模したアバターをコミュニケーションに用いることも可能である。
ユーザが独自のアバターを使用する場合には、アバターを作成する必要がある。アバターの作成を支援するための技術としては、例えば、カメラ等で被写体を撮影し、撮影された画像を解析してアバターを生成する技術が知られている。このような技術によれば、ユーザがアバターをより手軽に得ることが可能である。
また、アバターの外観を変更する技術も知られている。例えば、特許文献1には、アバターを構成するアイテム(衣服)の色を変更する技術が開示されている。
特開2008−287541号公報
撮影画像に基づいてアバターを作成する方法では、撮影画像は、同じ被写体であっても撮影条件(光の明るさや色、被写体との角度など)が微妙に異なるだけで大きく変わり得る。そのため、このような方法では、ユーザが意図したような見た目のアバターが得られない場合があった。また、別の方法としては、被写体の外観の一部(肌の色、髪型など)を事前にユーザが設定してからアバターを生成する方法もあるが、このような方法では事前設定による手間が生じる不都合がある。
そこで、本発明は、撮影画像に基づいてアバターを作成する場合において、ユーザの意図に合致するアバターを得やすくすることを目的とする。
本発明は、コンピュータに、撮影手段による被写体を含む動画の撮影を制御する撮影制御手段と、前記撮影手段により撮影された動画の互いに異なる撮影タイミングに相当する複数の画像に基づいて、各々が当該複数の画像のいずれかに含まれる前記被写体を表す複数のアバター画像を生成する画像生成手段と、前記画像生成手段により生成された複数のアバター画像を表示手段に表示させる表示制御手段とを実現させるためのプログラムを提供する。
また、前記画像生成手段は、前記撮影手段により撮影された動画の所定の撮影タイミングにおける画像から被写体の各部に相当する特徴を特定する特定手段と、あらかじめ被写体の各部について設定された複数のパーツ画像の中から、前記特定手段により特定された特徴に応じたパーツ画像を当該各部について選択する選択手段とを含み、前記選択手段により選択された前記各部のパーツ画像を組み合わせてアバター画像を生成してもよい。
また、前記画像生成手段は、前記アバター画像の少なくとも一部の色を前記画像に基づいて決定する決定手段をさらに有してもよい。
また、前記表示制御手段は、前記複数のアバター画像の少なくともいずれかを前記撮影手段による撮影中の動画とともに表示させてもよい。
また、前記表示制御手段は、前記複数のアバター画像を選択可能に表示させてもよい。
また、前記表示制御手段は、前記複数のアバター画像のうちの2以上のアバター画像を同時に表示させてもよい。
また、前記画像生成手段は、所定の条件が満たされるまで、前記撮影手段による動画の撮影に応じてアバター画像を順次生成し、前記表示制御手段は、前記画像生成手段により生成されたアバター画像を順次表示させてもよい。
また、前記所定の条件は、ユーザにより所定の操作が実行されることであってもよい。
また、前記撮影制御手段は、前記所定の条件が満たされた後も動画の撮影を続行してもよい。
また、前記画像生成手段は、前記複数のアバター画像を重複しないように生成してもよい。
また、前記表示制御手段は、前記画像生成手段によるアバター画像の生成後にタイムラグを発生させて当該アバター画像を表示させてもよい。
また、前記表示制御手段は、前記画像生成手段により生成された第1のアバター画像の表示から一定時間後に、前記画像生成手段により当該第1のアバター画像の次に生成される第2のアバター画像の表示が行なわれるように、前記タイムラグを発生させてもよい。
また、前記画像生成手段は、前記撮影タイミングをユーザに通知せずに前記アバター画像を生成してもよい。
また、本発明は、コンピュータに、撮影手段による被写体を含む静止画像の撮影を所定の時間間隔で繰り返し実行させる撮影制御手段と、前記撮影手段により撮影された複数の静止画像に基づいて、各々が当該複数の静止画像のいずれかに含まれる前記被写体を表す複数のアバター画像を生成する画像生成手段と、前記画像生成手段により生成された複数のアバター画像を表示手段に表示させる表示制御手段とを実現させるためのプログラムを提供する。
また、本発明は、被写体を含む動画を撮影する撮影手段と、前記撮影手段により撮影された動画の互いに異なる撮影タイミングに相当する複数の画像に基づいて、各々が当該複数の画像のいずれかに含まれる前記被写体を表す複数のアバター画像を生成する画像生成手段と、前記画像生成手段により生成された複数のアバター画像を表示する表示手段とを備える情報処理装置を提供する。
また、本発明は、被写体を含む動画を撮影する撮影手段と、前記撮影手段により撮影された動画の互いに異なる撮影タイミングに相当する複数の画像に基づいて、各々が当該複数の画像のいずれかに含まれる前記被写体を表す複数のアバター画像を生成する画像生成手段と、前記画像生成手段により生成された複数のアバター画像を表示する表示手段とを備える情報処理システムを提供する。
また、本発明は、被写体を含む動画を撮影し、前記撮影された動画の互いに異なる撮影タイミングに相当する複数の画像に基づいて、各々が当該複数の画像のいずれかに含まれる前記被写体を表す複数のアバター画像を生成するアバター画像の生成方法を提供する。
本発明によれば、撮影画像に基づいてアバターを作成する場合において、ユーザの意図に合致するアバターを得やすくすることが可能である。
情報処理装置10のハードウェア構成を示すブロック図 情報処理装置10の機能的構成を示すブロック図 表示画面の一例を示す図 表示画面の一例を示す図 表示画面の一例を示す図 アバターの編集画面の一例を示す図 メイン処理の一例を示すフローチャート 顔解析処理の一例を示すフローチャート パーツ画像の分類を説明するための模式図 アバター画像の生成方法を説明するための図 表示処理の一例を示すフローチャート
1.実施例
(1)構成
図1は、本発明の一実施例に係る情報処理装置10のハードウェア構成を示すブロック図である。情報処理装置10は、被写体を撮影し、ユーザによるアバターの作成を支援するためのコンピュータ装置である。本実施例において、情報処理装置10は、いわゆるスマートフォンであり、携帯可能な無線通信機器である。
本実施例において、アバターとは、ユーザの分身を表すキャラクタをいう。すなわち、アバターは、ユーザを識別する機能を有するキャラクタである。本実施例のアバターは、情報処理装置10のユーザ以外の他のユーザが当該装置のユーザ(本人)であることを認識できればよく、必ずしも本人に似たキャラクタである必要はない。ユーザは、情報処理装置10を用いて被写体(本人又は他人)を撮影し、撮影画像に応じたアバターを得ることが可能である。なお、ここでいう被写体は、例えばテレビに映し出された人物や書籍等に印刷された人物であってもよく、また、実在する人物であるか否かを問わない。
また、アバターは、2次元又は3次元のキャラクタである。例えば、アバターは、3DCG(3次元コンピュータグラフィックス)を用いて、いわゆるポリゴンの組み合わせによって立体的に表現されてもよい。本実施例におけるアバター画像は、このような2次元又は3次元のキャラクタを画像として表したものである。
情報処理装置10は、制御部100と、記憶部200と、タッチスクリーン部300と、カメラ部400と、通信部500とを備える。また、情報処理装置10は、図1に示す構成のほか、スピーカ、マイクロホン、バイブレータなどを備えてもよい。さらに、情報処理装置10は、タッチスクリーン部300以外の入力手段(キーパッドなど)を備えてもよい。
制御部100は、情報処理装置10の各部の動作を制御する手段である。制御部100は、CPU(Central Processing Unit)などの演算処理装置を1又は複数備える。ここでいうCPUは、アプリケーションプロセッサ、ベースバンドプロセッサ、GPU(Graphics Processing Unit)などを1つのチップに実装したものであってもよい。制御部100は、OS(Operating System)やアプリケーションプログラムを実行することにより、所定の機能を実現することが可能である。また、制御部100は、メインメモリ(主記憶装置)を含んでいる。
記憶部200は、データを記憶する手段である。記憶部200は、フラッシュメモリ、ハードディスクなどの記憶媒体を備える。記憶部200は、制御部100が実行するプログラムに加え、アバター画像を表示するための画像データなどを記憶している。なお、記憶部200は、いわゆるメモリカードのような、着脱可能な記憶媒体とそのリーダ/ライタを含んで構成されてもよい。
タッチスクリーン部300は、情報を表示し、ユーザの操作を受け付ける手段である。具体的には、タッチスクリーン部300は、表示部310と、センサ部320とを含んで構成されている。表示部310は、液晶素子や有機EL(electroluminescence)素子による表示パネルを有し、制御部100から供給された表示データに応じた画像を表示する。センサ部320は、表示パネル上における指示体(ユーザの指、スタイラスなど)の位置を検知するためのセンサを有し、検知した位置を表す座標データを制御部100に供給する。センサ部320を構成するセンサは、例えば静電容量式のタッチセンサであるが、これに限定されない。
カメラ部400は、被写体を撮影する手段である。カメラ部400は、CMOS(Complementary Metal Oxide Semiconductor)イメージセンサなどの撮像素子を少なくとも1つ備え、撮影画像を表す画像データを制御部100に供給する。なお、カメラ部400は、複数の撮像素子を備えてもよく、例えば、情報処理装置10の前面(表示部310が設けられた側)と後面とに撮像素子が設けられていてもよいし、両眼視差を利用して立体画像を撮影するもの(いわゆるステレオカメラ)であってもよい。
本実施例においては、情報処理装置10の前面に設けられた撮像素子によって、表示部310を確認しながらユーザ自身を撮影するのが情報処理装置10の基本的な使用法であるとする。ただし、ユーザは、ユーザ自身を被写体とせず、他人などを被写体とする場合には、情報処理装置10の後面に設けられた撮像素子によって被写体を撮影してもよい。この場合、情報処理装置10は、後面のみに撮像素子を備えてもよい。
通信部500は、データを送受信する手段である。通信部500は、アンテナを備え、ネットワークを介して他の装置とデータをやり取りする。なお、通信部500は、赤外線通信、NFC(Near Field Communication)などの所定の無線通信方式により、ネットワークを介さずに通信してもよいし、有線で通信してもよい。
図2は、情報処理装置10の機能的構成を示すブロック図である。情報処理装置10は、その構成を機能的に分類すると、撮影手段110、画像生成手段120及び表示手段130に大別される。
撮影手段110は、アバター画像の生成に必要な画像(撮影画像)を撮影する手段である。撮影手段110は、より詳細には撮影制御手段111を含む。撮影手段110は、制御部100とカメラ部400の協働によって実現される。特に、撮影制御手段111は、制御部100によって実現される手段であり、カメラ部400による撮影を制御する手段である。例えば、撮影制御手段111は、カメラ部400による撮影の開始及び終了を制御する。
本実施例において、撮影手段110は、ユーザの操作に応じて動画を撮影する。ここでいう動画は、複数の静止画の集合であり、所定のフレームレートで撮影される。撮影手段110による動画の撮影時間は、あらかじめ決められていてもよいし、ユーザの操作によって決められてもよい。
画像生成手段120は、アバター画像を生成する手段である。画像生成手段120は、撮影手段110により撮影された動画を用いて複数のアバター画像を生成する。具体的には、画像生成手段120は、撮影手段110により撮影された動画の所定の撮影タイミングにおける静止画である撮影画像から1又は複数のアバター画像を生成する動作を複数回繰り返す。これにより、画像生成手段120は、撮影手段110により撮影された動画の互いに異なる撮影タイミングに相当する複数の撮影画像のそれぞれからアバター画像を生成することが可能である。また、画像生成手段120は、より詳細には特定手段121、選択手段122及び決定手段123を含む。画像生成手段120は、いずれも制御部100によって実現される。
特定手段121は、撮影画像から顔に相当する特徴を特定する手段である。ここでいう特徴は、例えば、耳、目、眉毛、鼻、口といった頭部の各部位の位置、形状又は色である。また、顔の形状(輪郭)、髪型、眼鏡や髭の有無なども、ここでいう顔の特徴に含まれ得る。
特定手段121による顔の特定方法は、複数考えられる。一例として、特定手段121は、周知の顔認識技術を用いて、撮影画像から人間の顔に相当するもの(以下「顔画像」という。)の検出を試みる。特定手段121は、顔画像を検出したら、検出した顔画像に含まれる複数の特徴点を特定し、顔の各部の特徴を分類する。例えば、特定手段121は、顔のうちの目に相当する部分について複数の特徴点(例えば、上下左右の端点)を特定し、これらの特徴点の位置関係に基づいて目の特徴(吊り目、垂れ目など)を特定する。特定手段121は、目以外の各部についても、同様にして特徴を特定及び分類することが可能である。
なお、撮影画像は、顔画像が必ず含まれるとは限らず、また、被写体が不鮮明である可能性もある。したがって、特定手段121は、顔画像の検出に失敗することがあり得る。このような場合、特定手段121は、別の撮影画像(例えば、顔画像の検出に失敗した撮影画像の1〜数フレーム後の撮影画像)を用いて顔画像の検出を再度試みてもよい。
選択手段122は、パーツ画像を選択する手段である。ここにおいて、パーツ画像とは、あらかじめ顔の各部について設定された画像であり、顔の各部の特徴毎に用意されている。選択手段122は、パーツ画像を表すデータを記憶部200から読み出し、特定手段121により特定された特徴に応じたパーツ画像を選択する。なお、パーツ画像は、ビットマップ画像であってもよいし、ベクタ画像であってもよい。
決定手段123は、アバター画像の少なくとも一部の色を決定する手段である。例えば、決定手段123は、肌や髪の色を撮影画像に基づいて決定する。決定手段123は、顔画像のうちの対象とする領域の階調値(例えば、RGB表色系の階調値)に応じた色を当該領域の色として決定する。なお、決定手段123は、パーツ画像に色があらかじめ設定されていない場合には、撮影画像に基づいてパーツ画像の色を決定してもよい。
表示手段130は、アバター画像の生成後(又は生成中)に画像を表示する手段である。表示手段130は、より詳細には表示制御手段131を含む。表示手段130は、制御部100とタッチスクリーン部300(特に、表示部310)との協働によって実現される。特に、表示制御手段131は、制御部100によって実現される手段であり、タッチスクリーン部300による画像の表示を制御する手段である。
表示手段130は、画像生成手段120によって生成された複数のアバター画像を選択可能に表示する。ユーザは、表示手段130により表示された複数のアバター画像の中から所望のアバター画像を選択することが可能である。アバター画像の選択は、例えば、ユーザが所望のアバター画像をタップすることで行なわれる。
表示手段130は、アバター画像の表示領域が表示するアバター画像の数に比して少ない場合には、アバター画像をスクロール表示してもよい。また、表示手段130は、所定の条件を満たした場合に、アバター画像のスクロール表示を一時停止させたり、それまでと異なる方向にアバター画像をスクロールさせたりすることが可能である。例えば、表示手段130は、アバター画像の生成を停止した場合や、ユーザによって所定の操作が実行された場合に、スクロール表示を一時停止させてもよい。
また、表示手段130は、アバター画像に加え、撮影中の動画をいわゆるライブビュー画像として表示することも可能である。この場合、ユーザは、タッチスクリーン部300をデジタルカメラにおけるファインダーのように用いて、アングルや見た目を確認し、必要に応じて微調整しながら被写体を撮影することが可能である。ただし、表示部310による動画の表示は必須ではない。
(2)動作
情報処理装置10の構成は、以上のとおりである。ユーザは、このような構成の情報処理装置10を用いて、アバターを作成することが可能である。ユーザは、作成したアバターをさまざまな用途に用いることが可能である。ユーザは、例えば、アバター画像をSNS(Social Networking Service)などのオンラインサービスにおいて自己を表す画像として用いたり、アバターをゲーム内のキャラクタとして用いたりすることが可能である。情報処理装置10は、アバターを表すデータを他の装置(ゲーム機など)に送信したり、当該データを符号化してQRコード(登録商標)などのコード情報として表示したりすることも可能である。
情報処理装置10は、撮影画像から複数のアバター画像を生成して表示することにより、ユーザによるアバターの作成を支援することが可能である。情報処理装置10は、アバター画像を複数生成するため、アバター画像が1つずつ生成される場合に比べてユーザの選択肢を増やすことが可能である。
また、情報処理装置10は、1つの動画の異なる撮影タイミングに基づいて複数のアバター画像を生成するため、ユーザが撮影の都度(再度の撮影のための)明示的な指示を情報処理装置10に与える必要がない。このため、特定の(1つの)撮影タイミングに基づいてアバター画像を生成する場合に比べ、ユーザが撮影をやり直さなくても多数のアバター画像を得ることが可能である。
上述したように、被写体の撮影画像は、撮影条件が変化すると見た目が大きく変わる可能性がある。特に、被写体が(自己の顔のように)ユーザにとって見慣れたものであると、ユーザは実物との相違をより顕著に認識する傾向がある。したがって、撮影画像に基づくアバターの生成においては、ユーザが必ずしも満足感を得られないことが多かった。
また、本実施例の情報処理装置10のように携帯型の電子機器で被写体を撮影する場合には、ユーザが情報処理装置10を手で持った状態で被写体を撮影するのが一般的である。このような場合、情報処理装置10、被写体及び光源の三者の位置関係は必ずしも一定せず、情報処理装置10と被写体との角度が変化したり、(被写体での光の反射に起因する)被写体の撮影画像における色合いが変化したりしやすくなる。
本実施例において、情報処理装置10は、1つの動画の異なる撮影タイミングに基づいて複数のアバター画像を生成することにより、完全に同一ではなく、微妙に異なる撮影条件で撮影された複数の撮影画像によってアバター画像を生成することが可能である。ユーザは、さまざまな撮影条件に基づいて得られたアバター画像の中から所望するアバター画像を選択することができるため、自身の好みにより合致したアバター画像が得やすくなる。
図3は、アバターの生成時における情報処理装置10の表示画面の一例を示す図である。情報処理装置10は、所定のアプリケーションプログラムを実行することによって、このような画面を表示することができる。この例において、表示画面は、ライブビュー画像を表示するための領域A1と、アバター画像を表示するための領域A2とを含んでいる。また、この表示画面は、ボタンB1を含んでいる。なお、図3に示す表示画面は、アバターの生成前の状態を示している。
領域A1には、カメラ部400による撮影中の動画が表示される。また、領域A1には、顔の認識をより容易にするために、顔の主要な部分(輪郭、目、鼻、口など)を位置合わせするための目印となる線やマークが表示されてもよい。領域A2には、情報処理装置10により生成されたアバター画像が表示されるが、図3に示す例はまだ表示されていない状態である。
また、ボタンB1は、アバター生成の開始及び終了を指示するためのボタンである。ボタンB1は、図3に示す例においては、アバター生成を開始するためのボタンとして機能する。ユーザがボタンB1をタップすると、情報処理装置10は、アバター生成処理を開始する。例えば、ユーザは、領域A1に表示された撮影中の動画を見ながら、自身の顔とカメラ部400の相対的な位置や姿勢を調整(変更)してからボタンB1をタップしてアバター生成を開始することができる。また、ユーザは、ボタンB1をタップした後も、領域A1に表示された撮影中の動画を見ながら自身の顔とカメラ部400の相対的な位置や姿勢を調整することが可能である。
図4、図5は、アバター生成の開始後の情報処理装置10の表示画面の一例を示す図である。情報処理装置10は、アバターが生成されると、領域A2にアバター画像を表示する。また、情報処理装置10は、所定の時間間隔で領域A2の表示を更新し、所定の条件を満たすまで新たなアバター画像を順次生成及び表示する。例えば、図5に示す表示画面は、図4に示す表示画面が表示されてから所定時間後に表示される表示画面である。このとき、情報処理装置10は、個々のアバター画像を右から左にスクロール表示する。なお、ボタンB1は、アバター生成の開始後には、アバター生成を停止(一時停止又は終了)するためのボタンとして機能するようになる。
領域A2に表示される個々のアバター画像は、アバター生成の元になった撮影画像が異なるか、あるいは異なるパーツ画像が用いられたものである。したがって、個々のアバター画像は、基本的には重複することなく、互いに異なる外観の画像となる。ただし、撮影タイミングが異なる2つの撮影画像が非常に類似していた場合などには、同じ外観のアバター画像が表示される可能性もないわけではない。
ユーザは、領域A2に表示されたアバター画像の中から所望の画像を選択することが可能である。ユーザは、典型的には、アバター生成を停止(すなわちボタンB1をタップ)してから所望の画像を選択するが、アバター生成の最中に画像を選択してもよい。情報処理装置10は、アバター画像が選択されると、アバターの編集画面を表示する。なお、ユーザは、領域A2をフリック(又はドラッグ)することにより、アバター画像のスクロール表示を一時停止させたり、アバター画像を逆方向にスクロールさせたりすることも可能である。
図6は、アバターの編集画面の一例を示す図である。ユーザは、このような編集画面を用いて、アバターの外観を編集することが可能である。ここでいう編集は、例えば、顔のパーツの位置や色を変更し、又はパーツそのものを別のパーツに変更することである。あるいは、パーツの縦横比や大きさ(倍率)を変更したり、パーツを回転させたりすることが可能であってもよい。
この編集画面において、ユーザは、編集したいパーツを選択する。図6に示す例は、7種類あるパーツ(顔の形、髪型、眉毛、目、鼻、口及び眼鏡)のうち「顔の形」が選択されている場合を示している。この場合、ユーザは、顔の形や色を別のものに変更することが可能である。
この例において、領域A3は、アバター画像をプレビュー表示する領域である。情報処理装置10は、ユーザがアバターを編集すると、その編集結果に応じて領域A3に表示されているアバター画像を変更する。また、情報処理装置10は、ユーザから所定の操作を受け付けると、アバターの編集を終了し、アバターデータを保存する。アバターデータは、アバターの外観を特定するためのデータであり、例えば、アバターに使用されたパーツを識別するためのID(識別情報)や、各パーツの色や配置を示すデータによって構成される。あるいは、アバターデータは、画像データによって構成されてもよい。
このようなアバターの作成を可能にするために、情報処理装置10は、以下に示すメイン処理、顔解析処理及び表示処理を実行する。これらの処理は、制御部100において並行して実行される。メイン処理は、アバター画像の生成に関する主要な処理である。一方、顔解析処理は、アバター画像の生成のうち、特に撮影画像の解析に関する処理であり、表示処理は、アバター画像の表示に関する処理である。制御部100に複数の演算処理装置が含まれる場合、これらの処理は、異なる演算処理装置によって実行されてもよい。
図7は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。メイン処理において、制御部100は、まず、ユーザの操作を契機として動画の撮影を開始する(ステップSa1)。すなわち、制御部100は、動画の撮影を開始するようにカメラ部400を制御する。なお、制御部100は、動画の撮影の開始に合わせ、タッチスクリーン部300にライブビュー画像を表示させてもよい。
動画の撮影を開始したら、制御部100は、所定の撮影タイミングに相当するか否かを判断する(ステップSa2)。ここでいう撮影タイミングは、換言すれば、撮影画像をアバター画像の生成のために取得する(取り込む)タイミングである。撮影タイミングは、撮影の開始後所定の時間間隔で到来する、といったようにあらかじめ決められたタイミングであってもよいが、必ずしも一定でなくてもよい。
制御部100は、撮影タイミングに相当しない場合には(ステップSa2:NO)、撮影画像を取得せずに、そのまま動画の撮影を続行し、撮影タイミングの到来を待機する。一方、制御部100は、撮影タイミングが到来したと判断すると(ステップSa2:YES)、撮影中の動画のうちの当該タイミングにおける撮影画像を取得し(ステップSa3)、これを画像の解析に用いる。このとき、制御部100は、ステップSa3において取得した撮影画像を用いた顔解析処理の実行を開始する(ステップSa4)。
図8は、顔解析処理の一例を示すフローチャートである。顔解析処理において、制御部100は、取得した撮影画像から顔に相当する特徴点を抽出する(ステップSb1)。ここでいう特徴点は、各パーツについて複数存在する。次に、制御部100は、抽出した特徴点に基づき、アバター画像に使用するパーツ画像のグループを決定する(ステップSb2)。また、制御部100は、撮影画像に基づいてパーツ画像の色を決定する(ステップSb3)。
図9は、本実施例のパーツ画像の分類を説明するための模式図である。本実施例のパーツ画像は、各パーツの特徴に応じて所定のグループにあらかじめ分類されている。図9に示す例は、顔の形について設定されたグループを例示するものである。ここでは、「グループ1」には丸形、「グループ2」には四角形、「グループ3」には逆三角形に相当するパーツ画像が分類される。なお、パーツ画像は、顔の形以外の他のパーツについても、同様に分類されている。
図9の例において、パーツ画像P1a、P1b、P1c、P1dは、いずれも同じグループに属し、"丸い"という共通の傾向を有するが、同一の外観ではない。すなわち、パーツ画像P1a、P1b、P1c、P1dは、それぞれ異なる外観の画像である。しかし、これらの画像が相違する程度は、他のグループに属するパーツ画像と比べれば僅かである。
なお、説明の便宜上、図8のフローチャートは、特徴点の抽出に成功する場合のみについて記載されている。しかし、実際には、撮影画像からの特徴点の抽出が失敗する場合もある。このような場合、制御部100は、別の撮影タイミングの撮影画像を再度取得し、これに基づいてアバター画像の生成を試みてもよいし、アバター画像が生成できなかったことをユーザに通知してもよい。
制御部100は、顔解析処理(図8)を実行しつつ、メイン処理(図7)においてその終了を待機する。すなわち、制御部100は、メイン処理において、顔解析処理が終了したか否かを判断する(ステップSa5)。制御部100は、この判断を顔解析処理が終了するまで繰り返す。
顔解析処理が終了したら、制御部100は、顔解析処理の実行結果に基づいてパーツ画像を読み出す(ステップSa6)。具体的には、制御部100は、各パーツについて、ステップSb2において決定したグループのパーツ画像を読み出す。そして、制御部100は、このようにして読み出したパーツ画像を組み合わせ、複数(m個)のアバター画像を生成する(ステップSa7)。なお、mの値は、2以上であれば特に制限されず、撮影画像が取得される時間間隔などに応じて適宜に設定されればよい。
図10は、本実施例におけるアバター画像の生成方法を説明するための図である。なお、説明の便宜上、ここでは、顔を構成するパーツが「顔の形」、「目」、「鼻」及び「口」の4種類であるとし、上述したmの値が「5」であるとする。この場合、制御部100は、「顔の形」、「目」、「鼻」及び「口」のそれぞれについて互いに異なる5個のパーツ画像を用い、5種類のアバター画像Av1、Av2、Av3、Av4及びAv5を生成する。
例えば、アバター画像Av1は、パーツ画像P11(顔の形)、P21(目)、P31(鼻)及びP41(口)の組み合わせによって構成される。同様に、アバター画像Av2は、パーツ画像P12(顔の形)、P22(目)、P32(鼻)及びP42(口)の組み合わせによって構成される。したがって、アバター画像Av1、Av2、Av3、Av4及びAv5は、ある程度の類似性を維持しつつ、それぞれ異なる画像になる。
なお、このようにして(同一の撮影画像から)生成される複数のアバター画像は、パーツ画像の一部に同じものが用いられてもよい。例えば、上述したアバター画像Av2は、パーツ画像P12がパーツ画像P11に置き換えられてもよい。このようにしても、アバター画像Av2は、顔の形のみアバター画像Av1と一致するだけで他のパーツは一致しないため、全体としては異なる顔になるためである。
以上のようにアバター画像を生成したら、制御部100は、アバター画像の生成を終了するか否かを判断する(ステップSa8)。制御部100は、例えば、ユーザが動画の撮影を停止する操作を実行した場合や、動画の撮影を開始してから所定の時間が経過した場合に、アバター画像の生成を終了する。このような場合(ステップSa8:YES)、制御部100は、動画の撮影を終了し(ステップSa9)、メイン処理を終了させる。
一方、それ以外の場合には、制御部100は、アバター画像の生成を続行する。この場合(ステップSa8:NO)、制御部100は、ステップSa2以降の処理を再度実行する。これにより、制御部100は、所定の撮影タイミングが到来する毎にステップSa2〜Sa8の処理を実行することになる。
このように、制御部100は、メイン処理及び顔認識処理を実行することにより、複数(m個)のアバター画像を反復的に生成する。ただし、アバター画像を生成するタイミングとアバター画像を表示するタイミングとは、必ずしも一致せず、これらの間にタイムラグ(すなわち遅延)が発生する場合がある。具体的には、制御部100は、以下に示す表示処理を実行することにより、アバター画像を順次表示する。
図11は、表示処理の一例を示すフローチャートである。ここにおいて、顔認識処理とこれに伴うアバター画像の生成は、複数回実行されるものとする。以下においては、アバター画像が生成された回数を「n」とし、その初期値を「1」とする。ただし、制御部100は、上述したように、1回につきm個のアバター画像を生成する。
表示処理において、制御部100は、まず、n回目に生成したアバター画像の中からいずれか1つの表示を開始する(ステップSc1)。続いて、制御部100は、ステップSc1の処理を実行してから所定の時間(t秒)が経過したか否かを判断する(ステップSc2)。なお、tの値は、顔認識処理の実行速度やユーザの使い勝手を考慮して適宜に設定されればよい。制御部100は、ステップSc1の処理を実行し、アバター画像が表示されてからt秒が経過するまで次の処理を待機する。
制御部100は、アバター画像が表示されてからt秒が経過すると、n+1回目のアバター画像の生成が終了しているか否かを判断する(ステップSc3)。すなわち、制御部100は、n回目のアバター画像の生成に用いた撮影画像と異なる撮影画像が取得され、当該撮影画像に基づいてアバター画像が生成されたか否かを判断する。
制御部100は、n+1回目のアバター画像の生成が終了していれば(ステップSc3:YES)、nの値をインクリメントし(ステップSc4)、ステップSc1以降の処理を再度実行する。一方、n+1回目のアバター画像の生成が終了していなければ(ステップSc3:NO)、制御部100は、n回目に生成したアバター画像のうち未表示のアバター画像の中からいずれか1つの表示を開始する(ステップSc5)。つまり、ステップSc5の処理によって表示されるアバター画像は、ステップSc1の処理によって表示されたアバター画像とは異なるものになる。制御部100は、ステップSc5の処理を実行し、アバター画像が表示されたら、ステップSc2以降の処理を再度実行する。そして、制御部100は、動画の撮影が終了するまでこれらの動作を繰り返す。
なお、ステップSc5の処理がm−1回実行されると、n回目に生成したアバター画像の全てが表示済みとなる。そうすると、制御部100は、未表示のアバター画像を表示することができなくなる。このような場合には、制御部100は、表示済みのアバター画像が再度表示されるようにしてもよいし、表示済みのアバター画像の一部のパーツや色を変更して表示してもよい。
この表示処理により、新たなアバター画像がt秒おきに表示される。したがって、ユーザは、撮影画像が実際に取り込まれ、アバター画像が生成されるタイミングとは関係なく、それまで表示されたものとは異なるアバター画像を一定の時間間隔で次々と確認することが可能である。これにより、ユーザは、アバター画像が生成されるタイミングが不規則であったとしても、新たなアバター画像を規則的なタイミングで確認し続けることが可能である。
2.変形例
上述した実施例は、本発明の実施の一態様にすぎない。本発明は、この実施例に限定されることなく、以下の変形例に示す態様で実施することも可能である。なお、以下の変形例は、必要に応じて、各々を組み合わせて適用してもよい。
(1)情報処理装置10は、撮影中の動画を必ずしも表示しなくてもよい。また、情報処理装置10は、必ずしも動画を撮影しなくてもよく、例えば、被写体を含む静止画像を所定の時間間隔で繰り返し撮影しても、上述した実施例と同様のアバター画像を生成することが可能である。なお、情報処理装置10は、静止画像の撮影を自動的に、すなわち内部的に決められた時間間隔でユーザの操作によらずに繰り返してもよいし、ユーザが手動で撮影タイミングを決めて静止画像の撮影を繰り返してもよい。
また、情報処理装置10は、撮影中の動画とアバター画像とを同時に表示しなくてもよい。例えば、情報処理装置10は、複数のアバター画像をスクロール表示せずに一覧表示してもよい。この場合、情報処理装置10は、動画を非表示にし、それまで動画を表示していた領域にもアバター画像を表示するようにしてもよい。あるいは、情報処理装置10は、動画の表示領域の一部にアバター画像を重ねて表示してもよい。また、情報処理装置10は、アバター画像を同時に複数表示せずに、1つずつ表示してもよい。
(2)情報処理装置10は、アバター画像の生成に用いる撮影画像の撮影タイミングを通知してもよいし、通知しなくてもよい。ここでいう通知は、例えば、表示画面に所定の目印(アイコン等)を表示させるものであってもよいし、スピーカによる音声やバイブレータによる振動を用いて実現されてもよい。また、情報処理装置10は、撮影タイミングまでの残り秒数をカウントダウン表示してもよい。なお、情報処理装置10は、撮影タイミングを通知するか否かをユーザが事前に設定できるようにしてもよい。
(3)情報処理装置10は、複数のアバター画像をスクロール表示させる場合において、ユーザの操作などに応じて当該スクロール表示を一時停止させるとき、動画の撮影についても一時停止させてもよい。あるいは、情報処理装置10は、スクロール表示を一時停止させる操作の後、アバター画像の生成については一時停止させる一方、動画の撮影については一時停止させずに続行してもよい。さらに、情報処理装置10は、動画の撮影とアバター画像の生成のいずれも一時停止させずに、スクロール表示のみを一時停止させてもよい。
(4)本発明に係るアバターは、顔のみではなく全身を表現したものであってもよい。この場合、情報処理装置10は、撮影画像に基づいて衣服の画像を生成してもよい。ここでいう衣服の画像は、上述したパーツ画像のように、あらかじめ用意されたものの中から選択されてもよい。また、本発明において、アバターの対象となる被写体は、動物や架空のキャラクタであってもよい。ただし、このような場合、情報処理装置10は、顔認識処理を被写体に合わせて最適化したり、被写体に応じたパーツ画像を用意したりしておくことが望ましい。また、本発明に係る被写体は、外観に一定の特徴(形状、大きさ、長さなど)を有するものであればよく、必ずしも顔に相当するものを含まなくてもよい。この場合、情報処理装置10は、顔認識処理に代えて所定の解析処理(パターンマッチなど)を実行して被写体の特徴を特定できればよい。
(5)本発明は、パーツ画像をあらかじめ用意しておくことを必ずしも要しない。例えば、本発明は、パーツ画像を用いずに顔の各部を再現してもよいし、顔を表す画像がパーツ毎に分かれていなくてもよい。
(6)本発明に係る情報処理装置は、上述した情報処理装置10のようなスマートフォンに限定されない。例えば、本発明に係る情報処理装置は、パーソナルコンピュータやゲーム機であってもよい。また、本発明に係る情報処理装置は、撮影手段や表示手段を必ずしも備える必要はなく、これらに代えて撮影手段や表示手段とデータを授受する手段を備えるものであってもよい。さらに、本発明に係る情報処理装置は、外部と通信する手段を備えていなくてもよい。
また、本発明は、複数の装置の協働によって実現されてもよい。例えば、本発明は、撮影手段を備えるカメラ(スチルカメラ又はビデオカメラ)と、表示手段を備えるディスプレイと、画像生成手段を備える情報処理装置とを備える情報処理システムによって実現されてもよい。また、本発明に係る情報処理システムは、当該システムを構成する各装置をネットワークを介して接続した構成であってもよく、その一部がユーザによって所持・携帯されない構成であってもよい。
さらに、本発明は、情報処理装置に限らず、アバター画像の生成方法や、本発明に係る機能をコンピュータに実現させるためのプログラムとしても提供され得る。なお、このようなプログラムは、光ディスクや半導体メモリなどの記録媒体に記録された形態や、インターネットなどのネットワークを介して情報処理装置等にダウンロードさせる形態での提供も可能である。
10…情報処理装置、100…制御部、200…記憶部、300…タッチスクリーン部、310…表示部、320…センサ部、400…カメラ部、500…通信部、110…撮影手段、111…撮影制御手段、120…画像生成手段、121…特定手段、122…選択手段、123…決定手段、130…表示手段、131…表示制御手段

Claims (17)

  1. コンピュータに、
    撮影手段による被写体を含む動画の撮影を制御する撮影制御手段と、
    前記撮影手段により撮影された動画の互いに異なる撮影タイミングに相当する複数の画像に基づいて、各々が当該複数の画像のいずれかに含まれる前記被写体を表す複数のアバター画像を生成する画像生成手段と、
    前記画像生成手段により生成された複数のアバター画像を表示手段に表示させる表示制御手段と
    を実現させるためのプログラム。
  2. 前記画像生成手段は、
    前記撮影手段により撮影された動画の所定の撮影タイミングにおける画像から被写体の各部に相当する特徴を特定する特定手段と、
    あらかじめ被写体の各部について設定された複数のパーツ画像の中から、前記特定手段により特定された特徴に応じたパーツ画像を当該各部について選択する選択手段とを含み、
    前記選択手段により選択された前記各部のパーツ画像を組み合わせてアバター画像を生成する
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記画像生成手段は、
    前記アバター画像の少なくとも一部の色を前記画像に基づいて決定する決定手段を含む
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記表示制御手段は、前記複数のアバター画像の少なくともいずれかを前記撮影手段による撮影中の動画とともに表示させる
    請求項1ないし3のいずれか1項に記載のプログラム。
  5. 前記表示制御手段は、前記複数のアバター画像を選択可能に表示させる
    請求項1ないし4のいずれか1項に記載のプログラム。
  6. 前記表示制御手段は、前記複数のアバター画像のうちの2以上のアバター画像を同時に表示させる
    請求項1ないし5のいずれか1項に記載のプログラム。
  7. 前記画像生成手段は、
    所定の条件が満たされるまで、前記撮影手段による動画の撮影に応じてアバター画像を順次生成し、
    前記表示制御手段は、
    前記画像生成手段により生成されたアバター画像を順次表示させる
    請求項1ないし6のいずれか1項に記載のプログラム。
  8. 前記所定の条件は、ユーザにより所定の操作が実行されることである
    請求項7に記載のプログラム。
  9. 前記撮影制御手段は、前記所定の条件が満たされた後も動画の撮影を続行する
    請求項7又は8に記載のプログラム。
  10. 前記画像生成手段は、前記複数のアバター画像を重複しないように生成する
    請求項1ないし9のいずれか1項に記載のプログラム。
  11. 前記表示制御手段は、前記画像生成手段によるアバター画像の生成後にタイムラグを発生させて当該アバター画像を表示させる
    請求項1ないし10のいずれか1項に記載のプログラム。
  12. 前記表示制御手段は、前記画像生成手段により生成された第1のアバター画像の表示から一定時間後に、前記画像生成手段により当該第1のアバター画像の次に生成される第2のアバター画像の表示が行なわれるように、前記タイムラグを発生させる
    請求項11に記載のプログラム。
  13. 前記画像生成手段は、前記撮影タイミングをユーザに通知せずに前記アバター画像を生成する
    請求項1ないし12のいずれか1項に記載のプログラム。
  14. コンピュータに、
    撮影手段による被写体を含む静止画像の撮影を所定の時間間隔で繰り返し実行させる撮影制御手段と、
    前記撮影手段により撮影された複数の静止画像に基づいて、各々が当該複数の静止画像のいずれかに含まれる前記被写体を表す複数のアバター画像を生成する画像生成手段と、
    前記画像生成手段により生成された複数のアバター画像を表示手段に表示させる表示制御手段と
    を実現させるためのプログラム。
  15. 被写体を含む動画を撮影する撮影手段と、
    前記撮影手段により撮影された動画の互いに異なる撮影タイミングに相当する複数の画像に基づいて、各々が当該複数の画像のいずれかに含まれる前記被写体を表す複数のアバター画像を生成する画像生成手段と、
    前記画像生成手段により生成された複数のアバター画像を表示する表示手段と
    を備える情報処理装置。
  16. 被写体を含む動画を撮影する撮影手段と、
    前記撮影手段により撮影された動画の互いに異なる撮影タイミングに相当する複数の画像に基づいて、各々が当該複数の画像のいずれかに含まれる前記被写体を表す複数のアバター画像を生成する画像生成手段と、
    前記画像生成手段により生成された複数のアバター画像を表示する表示手段と
    を備える情報処理システム。
  17. 被写体を含む動画を撮影し、
    前記撮影された動画の互いに異なる撮影タイミングに相当する複数の画像に基づいて、各々が当該複数の画像のいずれかに含まれる前記被写体を表す複数のアバター画像を生成する
    アバター画像の生成方法。
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