JP2016123756A - Game system, game controller, and program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system, a game controller, and a program that can be supported so as to easily increase the number of followers of a user.SOLUTION: A game system executes a game in which a user opposes an opponent. A correlation part (341) correlates second user identification information with first user identification information without acquiring any acceptance of a first user identified by one first user identification information when receiving a correlation request designated with the one first user identification information as one's party from a second user identified by the second user identification information. A processing execution part (380) executes processing for generating an effect advantageous to the first user in a match between the first user and the opponent based on the number of pieces of the second user identification information correlated with the one first user identification information without acquiring any acceptance of the first user.SELECTED DRAWING: Figure 11

Description

本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game system, a game control device, and a program.

ユーザが他のユーザと友人関係(仲間関係)を築くことが可能なフレンド機能を備えたゲームが提供されている。このようなフレンド機能では双方のユーザの合意によって友人関係が成立する。すなわち、第1ユーザが相手として指定されたフレンド申請が第2ユーザから受け付けられ、かつ、第1ユーザの承諾が得られた場合に、第1ユーザと第2ユーザとがお互いに友人となる。しかしながら、このようなフレンド機能では、他のユーザの承諾を得る必要があるため、ユーザは他のユーザと友人関係を築くことを躊躇してしまう場合があった。   There is a game provided with a friend function that allows a user to establish a friendship (friendship relationship) with another user. In such a friend function, a friendship is established by agreement of both users. That is, when a friend application in which the first user is designated as a partner is accepted from the second user and the first user's consent is obtained, the first user and the second user become friends with each other. However, in such a friend function, since it is necessary to obtain the consent of another user, the user may hesitate to establish a friendship with another user.

そこで、上記のフレンド機能の代わりに、下記に説明するようなフォロー機能を備えたゲームが提供されている。フォロー機能は、ユーザが他のユーザをフォローすることが可能な機能であり、フォロー機能では、双方のユーザの合意を要することなく、一方のユーザからの要求に応じて一方的に関係が成立する。すなわち、第1ユーザがフォロー相手として指定されたフォロー要求が第2ユーザから受け付けられた場合に、第1ユーザの承諾を得ることなく、第1ユーザが第2ユーザによってフォローされる(言い換えれば、第2ユーザが第1ユーザのフォロワーになる)ようになっている。このようなフォロー機能では、他のユーザから承諾を得る必要はないため、ユーザは躊躇することなく、他のユーザと関係を築くことができる。   Therefore, instead of the above friend function, a game having a follow function as described below is provided. The follow function is a function that allows a user to follow other users. In the follow function, a relationship is established unilaterally in response to a request from one user without requiring the agreement of both users. . That is, when a follow request in which the first user is designated as a follow partner is received from the second user, the first user is followed by the second user without obtaining the consent of the first user (in other words, The second user becomes the follower of the first user). In such a follow function, since it is not necessary to obtain consent from another user, the user can establish a relationship with another user without hesitation.

ゲームを提供する側としては、ゲームの魅力をより深くユーザに理解してもらいたいと望んでおり、そのために、ユーザに目標とする他のユーザを見つけてもらって参考にしてほしいと考えている。例えば、ゲームのプレイスタイルは様々であり、アイテムやコマンドを組み合せて戦略を駆使することを好むユーザもいれば、戦略を駆使するよりも体力勝負を好むユーザもいる。また、他のユーザと協力することを重視するユーザもいれば、そのような協力を重視しないユーザもいる。ユーザはこのような様々なプレイスタイルのうちから自らのプレイスタイルを任意に決定することができる。この点、上記のフォロー機能によれば、ユーザは他のユーザをフォローすることによって、当該他のユーザのプレイスタイルを、自らのプレイスタイルを決定するための参考とすることができる。   The side providing the game wants the user to understand the appeal of the game more deeply, and for that purpose, he wants the user to find other users to be used as references. For example, there are various game play styles, and some users prefer to make full use of strategies by combining items and commands, while other users prefer physical strength rather than making full use of strategies. Some users place importance on cooperation with other users, and some users do not place importance on such cooperation. The user can arbitrarily determine his own play style from among such various play styles. In this regard, according to the follow function described above, the user can reference another user's play style as a reference for determining his / her own play style by following the other user.

特開2014−200264号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-200264

上記のフォロー機能では、ユーザがフォロー相手としてどのユーザを選択したらよいかを迷ってしまう場合がある。この点、フォロワーの数は、ユーザがフォロー相手を選択する際の指標となり、例えば、フォロワーの数が多い他のユーザ(すなわち、多くのユーザから参考されている他のユーザ)が存在していれば、ユーザは当該他のユーザをフォロー相手として選択しやすくなる。しかしながら、フレンド機能に比べて、上記のフォロー機能ではフォロワーの数が増えにくい場合があった。すなわち、フレンド機能では、積極的に他のユーザに対してフレンド申請を行うことによって、友人の数を増やすことができるのに対し、フォロー機能では、他のユーザからフォロー要求が行われるのを待たなければならない。例えば、ユーザが対戦相手と対戦を行うゲームを実行するゲームシステムでは、ユーザが優れた対戦成績を収めると、他のユーザから注目され、その結果として、他のユーザからのフォロー要求が増えるため、フォロワーの数を増やすためには、優れた対戦成績を収める必要があった。   In the follow function described above, there is a case where the user is at a loss as to which user should be selected as a follow partner. In this regard, the number of followers serves as an index when the user selects a follow-up partner. For example, there may be other users with a large number of followers (that is, other users referred to by many users). For example, the user can easily select the other user as a follow partner. However, compared to the friend function, the follow function described above sometimes has a difficulty in increasing the number of followers. In other words, in the friend function, the number of friends can be increased by actively making friend requests to other users, while the follow function waited for a follow request from another user. There must be. For example, in a game system that executes a game in which a user battles against an opponent, if the user has an excellent match result, the user will receive attention, and as a result, follow-up requests from other users will increase. In order to increase the number of followers, it was necessary to achieve excellent competition results.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザのフォロワーの数が増えやすくなるように支援することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game system, a game control device, and a program capable of assisting the user to easily increase the number of followers. is there.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、ユーザが対戦相手と対戦を行うゲームを実行するゲームシステムにおいて、一の第1ユーザ識別情報が相手として指定された関連付け要求を第2ユーザ識別情報によって識別される第2ユーザから受け付けた場合に、前記一の第1ユーザ識別情報によって識別される第1ユーザの承諾を得ることなく、前記第2ユーザ識別情報を前記一の第1ユーザ識別情報に関連付ける関連付け手段と、前記第1ユーザと対戦相手との対戦において前記第1ユーザにとって有利な効果を生じさせるための処理を、前記第1ユーザの承諾を得ることなく前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられた前記第2ユーザ識別情報の数に基づいて実行する処理実行手段と、を含む。   In order to solve the above-described problem, a game system according to the present invention is a game system that executes a game in which a user battles with an opponent, and issues a second association request in which one first user identification information is designated as an opponent. When the second user identification information is received from the second user identified by the user identification information, the first user identification information is obtained from the first user identification information without obtaining the consent of the first user identified by the first user identification information. An association means for associating with the user identification information and a process for producing an advantageous effect for the first user in the battle between the first user and the opponent are performed without obtaining the consent of the first user. Processing execution means for executing based on the number of the second user identification information associated with one user identification information.

本発明に係るゲーム制御装置は、ユーザが対戦相手との対戦を行うゲームを実行するゲーム制御装置において、一の第1ユーザ識別情報には、前記一の第1ユーザ識別情報が相手として指定された関連付け要求が第2ユーザ識別情報によって識別される第2ユーザから受け付けられた場合に、前記一の第1ユーザ識別情報によって識別される第1ユーザの承諾を得ることなく、前記第2ユーザ識別情報が関連付けられ、前記ゲーム制御装置は、前記第1ユーザにとって有利な効果を前記対戦において生じさせるための処理を、前記第1ユーザの承諾を得ることなく前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられた前記第2ユーザ識別情報の数に基づいて実行する処理実行手段を含む。   The game control device according to the present invention is a game control device that executes a game in which a user battles with an opponent. In the first user identification information, the first user identification information is designated as an opponent. The second user identification without obtaining the consent of the first user identified by the first user identification information when the association request is received from the second user identified by the second user identification information. Information is associated, and the game control device associates a process for causing an advantageous effect for the first user in the battle with the first first user identification information without obtaining the consent of the first user. Processing execution means for executing the processing based on the number of the second user identification information.

本発明に係るプログラムは、上記のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。   The program according to the present invention is a program for causing a computer to function as the above-described game control device.

本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole game system composition concerning an embodiment of the present invention. メインメニュー画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a main menu screen image. ランキング画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a ranking screen image. プロフィール画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a profile screen image. 確認画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a confirmation screen image. フォロー/フォロワー画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a follow / follower screen image. フォロー/フォロワー画面画像の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a follow / follower screen image. 選択画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a selection screen image. フォロワー効果画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a follower effect screen image. 対戦リスト画面画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a battle list screen image. 本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game system which concerns on embodiment of this invention. ユーザ情報テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a user information table. フォロワー情報テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a follower information table. フレンド情報テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a friend information table. フォロワー効果情報テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a follower effect information table. フォロー上限人数情報テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a follow upper limit number of persons information table. ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process performed with a game system. ゲームシステムで実行される処理の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the process performed with a game system. ゲームシステムで実行される処理の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the process performed with a game system.

以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the drawings, the same or corresponding components are denoted by the same reference numerals, and repeated description may be omitted.

[1.ゲームシステムの全体構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステム1の全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1は、複数のユーザ端末10−1,10−2,・・・,10−Nと、サーバ30(ゲーム制御装置の一例)とを含む。なお以下では、ユーザ端末10−1,10−2,10−Nに共通する内容については「ユーザ端末10」と表記して説明する場合がある。
[1. Overall configuration of game system]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system 1 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 according to the present embodiment includes a plurality of user terminals 10-1, 10-2,..., 10-N and a server 30 (an example of a game control device). . Hereinafter, the contents common to the user terminals 10-1, 10-2, and 10-N may be described as “user terminal 10”.

ユーザ端末10及びサーバ30はネットワークNに接続される。このため、ユーザ端末10とサーバ30との間で相互にデータ通信が可能である。   The user terminal 10 and the server 30 are connected to the network N. For this reason, data communication is possible between the user terminal 10 and the server 30.

ユーザ端末10はユーザによって使用される端末装置(コンピュータ)である。本実施形態では、ユーザ端末10はユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。ユーザ端末10は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、又は業務用ゲーム機等である。なお以下では、タッチパネルを備えた携帯電話(スマートフォン)がユーザ端末10であり、サーバ30から供給されるプログラムが携帯電話(スマートフォン)において実行される場合について説明する。   The user terminal 10 is a terminal device (computer) used by a user. In the present embodiment, the user terminal 10 is a computer that is used by a user to play a game. The user terminal 10 is, for example, a mobile phone (including a smartphone), a tablet computer, a laptop computer, a desktop computer, a portable game machine, a stationary game machine, or an arcade game machine. In addition, below, the case where the mobile phone (smartphone) provided with the touch panel is the user terminal 10, and the program supplied from the server 30 is performed in a mobile phone (smartphone) is demonstrated.

図1に示すように、ユーザ端末10は制御部11、記憶部12、通信部13、入力部14、及び表示部15を含む。   As shown in FIG. 1, the user terminal 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, a communication unit 13, an input unit 14, and a display unit 15.

制御部11は例えば少なくとも一つのマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば不揮発性の半導体メモリ)を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。なお例えば、ユーザ端末10が据置ゲーム機、業務用ゲーム機、ラップトップ型コンピュータ、又はデスクトップ型コンピュータ等である場合、記憶部12は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。   The control unit 11 includes, for example, at least one microprocessor and executes processing according to an operating system and other programs. The storage unit 12 includes a main storage unit (for example, a RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a non-volatile semiconductor memory), and stores programs and data. For example, when the user terminal 10 is a stationary game machine, an arcade game machine, a laptop computer, or a desktop computer, the storage unit 12 includes an auxiliary storage unit such as a hard disk drive or a solid state drive. Also good.

通信部13はネットワークNを介してデータ通信を行うためのものである。入力部14は、例えばタッチパネル、ボタン等を含み、ユーザがゲーム操作等の入力操作を行うためのものである。入力部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのものであってもよい。ユーザ端末10が据置ゲーム機、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、ラップトップ型コンピュータ、又はデスクトップ型コンピュータ等である場合、入力部14は、キー、レバー、ゲームコントローラ(ゲームパッド)、マウス、タッチパッド、又はキーボード等を含むようにしてもよい。表示部15は例えば液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11の指示に従って画面を表示する。なお、入力部14及び表示部15は、ユーザ端末10に内蔵されていなくともよく、ユーザ端末10に接続された外部装置であってもよい。   The communication unit 13 is for performing data communication via the network N. The input unit 14 includes, for example, a touch panel, buttons, and the like, and is used by a user to perform an input operation such as a game operation. The input unit 14 may be for the user to perform an input operation by voice or gesture. When the user terminal 10 is a stationary game machine, a portable game machine, an arcade game machine, a laptop computer, a desktop computer, or the like, the input unit 14 includes a key, a lever, a game controller (game pad), a mouse, a touch A pad or a keyboard may be included. The display unit 15 is, for example, a liquid crystal display panel or an organic EL display, and displays a screen according to instructions from the control unit 11. Note that the input unit 14 and the display unit 15 may not be built in the user terminal 10, and may be an external device connected to the user terminal 10.

サーバ30は例えばサーバコンピュータによって実現される。図1に示すように、サーバ30は制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。   The server 30 is realized by a server computer, for example. As shown in FIG. 1, the server 30 includes a control unit 31, a storage unit 32, and a communication unit 33.

制御部31及び通信部33はユーザ端末10の制御部11及び通信部13と同様の機能を備える。記憶部32は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。   The control unit 31 and the communication unit 33 have the same functions as the control unit 11 and the communication unit 13 of the user terminal 10. The storage unit 32 includes a main storage unit (for example, a RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a hard disk drive or a solid state drive), and stores programs and data.

プログラムやデータは例えばネットワークNを介してユーザ端末10又はサーバ30に供給される。なお、ユーザ端末10又はサーバ30は、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してユーザ端末10又はサーバ30にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。   The program and data are supplied to the user terminal 10 or the server 30 via the network N, for example. The user terminal 10 or the server 30 may include a component for reading a program or data stored in an information storage medium (for example, an optical disk or a memory card). Then, a program or data may be supplied to the user terminal 10 or the server 30 via the information storage medium.

[2.ゲームの概要]
ゲームシステム1では各種ゲームを実行することが可能である。ユーザ端末10とサーバ30との間でデータ通信が実行されることによって各種ゲームが実行される。例えば、ユーザ端末10からの要求に基づいてサーバ30から提供されるデータに基づいて、ユーザ端末10の表示部15に画面画像を表示することによって、ゲームが実行される。
[2. Game Overview]
The game system 1 can execute various games. Various games are executed by executing data communication between the user terminal 10 and the server 30. For example, the game is executed by displaying a screen image on the display unit 15 of the user terminal 10 based on data provided from the server 30 based on a request from the user terminal 10.

ゲームシステム1で実行されるゲームはフォロー機能を備えている。先述のように、フォロー機能は、ユーザが他のユーザをフォローすることが可能な機能である。フォロー機能では、双方のユーザの合意を要することなく、一方のユーザからの要求に応じて一方的に関係が成立する。すなわち、第1ユーザがフォロー相手として指定されたフォロー要求が第2ユーザから受け付けられた場合に、第1ユーザの承諾を得ることなく、第1ユーザが第2ユーザによってフォローされる。言い換えれば、第2ユーザが第1ユーザのフォロワーになる。   The game executed in the game system 1 has a follow function. As described above, the follow function is a function that allows the user to follow other users. In the follow function, a relationship is established unilaterally in response to a request from one user without requiring the agreement of both users. That is, when a follow request in which the first user is designated as a follow partner is received from the second user, the first user is followed by the second user without obtaining the consent of the first user. In other words, the second user becomes the follower of the first user.

また、ゲームシステム1で実行されるゲームはフレンド機能も備えている。先述のように、フレンド機能は、ユーザが他のユーザと友人関係(仲間関係)を築くことが可能な機能である。フレンド機能では双方のユーザの合意によって友人関係が成立する。すなわち、第1ユーザが相手として指定されたフレンド申請が第2ユーザから受け付けられ、かつ、第1ユーザの承諾が得られた場合に、第1ユーザと第2ユーザとがお互いに友人となる。   The game executed in the game system 1 also has a friend function. As described above, the friend function is a function that allows a user to establish a friendship (a friendship) with another user. In the friend function, a friendship is established by agreement of both users. That is, when a friend application in which the first user is designated as a partner is accepted from the second user and the first user's consent is obtained, the first user and the second user become friends with each other.

例えば、ゲームシステム1では、ユーザが対戦相手と対戦を行うゲームが実行される。   For example, in the game system 1, a game in which a user battles with an opponent is executed.

ここで、「ユーザが対戦相手と対戦を行うゲーム」とは、ユーザが対戦相手と勝敗を決するゲームである。ゲームでは必ずしも勝ち/負けが決まらなくてもよく、引き分けになる場合があってもよい。また、「対戦相手」とはユーザが対戦する相手である。「対戦相手」はコンピュータであってもよいし、他のユーザであってもよい。   Here, the “game in which the user plays against the opponent” is a game in which the user decides victory or defeat with the opponent. In a game, winning / losing does not necessarily have to be decided, and there may be a draw. Further, the “opposition opponent” is an opponent with whom the user battles. The “opponent” may be a computer or another user.

上記ゲームでは、ユーザと対戦相手との対戦に他のユーザが参加することができる。具体的には、第2ユーザがフォロワーとして第1ユーザに関連付けられている状態において、第2ユーザは、第1ユーザと対戦相手との対戦に参加することができる。なお、第2ユーザが第1ユーザと友人関係を有している状態においても、第2ユーザは、第1ユーザと対戦相手との対戦に参加することができる。   In the above game, other users can participate in the battle between the user and the opponent. Specifically, in a state where the second user is associated with the first user as a follower, the second user can participate in a battle between the first user and the opponent. Even when the second user has a friendship with the first user, the second user can participate in the battle between the first user and the opponent.

ここで、「ユーザと対戦相手との対戦に参加する」とは、ユーザとともに対戦相手と対戦することである。例えば、ユーザと協力して対戦相手を攻撃したり、ユーザを支援したりすることである。   Here, “participate in a battle between the user and the opponent” means to play against the opponent together with the user. For example, in cooperation with the user, attack the opponent or support the user.

「対戦」は、例えば、ユーザのユーザ識別情報に関連付けられた1又は複数のゲームオブジェクトと、対戦相手の1又は複数のゲームオブジェクトとに基づいて行われる。   The “match” is performed based on, for example, one or more game objects associated with the user identification information of the user and one or more game objects of the opponent.

ここで、「ユーザ識別情報」とは、ゲームをプレイするユーザを特定するための情報である。言い換えれば、「ユーザ識別情報」とは、ユーザを一意に識別するための情報である。例えば、ユーザID又はユーザアカウント等が「ユーザ識別情報」の一例に相当する。また、「ゲームオブジェクト」とは、対戦において使用され得る対象である。例えば、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。なお、「対戦相手の1又は複数のゲームオブジェクト」とは、予め定められた1又は複数のゲームオブジェクトであってもよいし、他のユーザ識別情報に関連付けられた1又は複数のゲームオブジェクトであってもよい。   Here, “user identification information” is information for specifying a user who plays a game. In other words, “user identification information” is information for uniquely identifying a user. For example, a user ID or a user account corresponds to an example of “user identification information”. A “game object” is a target that can be used in a battle. For example, a game character, a game card, a game item, or the like corresponds to an example of “game object”. The “one or more game objects of the opponent” may be one or more predetermined game objects, or one or more game objects associated with other user identification information. May be.

「ユーザが対戦相手と対戦を行うゲーム」の一例としては、ユーザの指示に応じて行動するゲームキャラクタ(ユーザのユーザ識別情報に関連付けられたゲームキャラクタ)と、コンピュータの指示に応じて行動する敵ゲームキャラクタとが戦闘するゲームがある。以下、このようなゲームが実行される場合を想定して、ゲームシステム1の機能について説明する。   As an example of “a game in which a user plays against an opponent”, a game character (game character associated with the user identification information of the user) acting in response to a user instruction and an enemy acting in response to a computer instruction There is a game in which game characters battle. Hereinafter, assuming the case where such a game is executed, the function of the game system 1 will be described.

先述の通り、このゲームでは、例えば、ユーザAのゲームキャラクタと敵ゲームキャラクタとの対戦に、ユーザAのフォロワー又は友人である他のユーザBのゲームキャラクタが参加することができる。この場合、ユーザA,Bは協力して目的(つまり、敵ゲームキャラクタの退治)の達成を目指す。すなわち、この場合、ユーザAのゲームキャラクタとユーザBのゲームキャラクタとが協力して敵ゲームキャラクタと戦う。   As described above, in this game, for example, the user A's follower or another user B's game character who is a friend can participate in a battle between the user A's game character and the enemy game character. In this case, the users A and B cooperate to achieve the purpose (that is, extermination of the enemy game character). That is, in this case, the game character of the user A and the game character of the user B cooperate with each other to fight the enemy game character.

このようなゲームのプレイスタイル(すなわち、敵ゲームキャラクタとの戦い方)は様々であり、ユーザは様々なプレイスタイルのうちから自らのプレイスタイルを任意に決定することができる。この点、ユーザはフォロー機能を利用して他のユーザをフォローすることによって、当該他のユーザのプレイスタイルを、自らのプレイスタイルを決定するための参考とすることができる。   There are various play styles for such a game (that is, how to fight against enemy game characters), and the user can arbitrarily determine his / her own play style from among the various play styles. In this regard, the user can use the follow function to follow another user, so that the play style of the other user can be used as a reference for determining his / her own play style.

ユーザが他のユーザをフォローする場合の流れについて説明する。図2〜図6は、ユーザが他のユーザをフォローする場合にユーザ端末10の表示部15に表示される画面画像の例を示す。   A flow when the user follows other users will be described. FIGS. 2-6 shows the example of the screen image displayed on the display part 15 of the user terminal 10, when a user follows another user.

図2はメインメニュー画面画像の一例を示す。図2に示すメインメニュー画面画像G100は処理オブジェクトP110,P120,P130,P140,P150を含む。   FIG. 2 shows an example of a main menu screen image. The main menu screen image G100 shown in FIG. 2 includes processing objects P110, P120, P130, P140, and P150.

ここで、「処理オブジェクト」とは、例えば、処理が関連づけられた画像、記号、又はテキスト等である。具体的には、例えば、アイコン、リンク、又はボタン等が「処理オブジェクト」の一例に相当する。処理オブジェクトが選択された場合には、当該処理オブジェクトに関連づけられた処理が実行される。   Here, the “processing object” is, for example, an image, a symbol, or text associated with processing. Specifically, for example, an icon, a link, a button, or the like corresponds to an example of a “processing object”. When a processing object is selected, processing associated with the processing object is executed.

処理オブジェクトP110には、ユーザと対戦相手との対戦の実行を要求するための処理が関連付けられている。また、処理オブジェクトP120には、ユーザランキングを示すランキング画面画像(後述の図3参照)を表示するための処理が関連付けられている。   The processing object P110 is associated with processing for requesting execution of a battle between the user and the opponent. Further, the processing object P120 is associated with processing for displaying a ranking screen image (see FIG. 3 described later) indicating the user ranking.

処理オブジェクトP130には、ユーザがフォローしている他のユーザのリストや、ユーザをフォローしている他のユーザのリストを示すフォロー/フォロワー画面画像(後述の図6,7参照)を表示するための処理が関連付けられている。また、処理オブジェクトP140には、ユーザと友人関係を有している他のユーザのリストを示すフレンド画面画像を表示するための処理が関連付けられている。処理オブジェクトP150については後述する。   To display a list of other users that the user is following and a follow / follower screen image (see FIGS. 6 and 7 described later) indicating the list of other users who are following the user on the processing object P130. Is associated with the process. Further, the processing object P140 is associated with processing for displaying a friend screen image indicating a list of other users who have a friendship with the user. The processing object P150 will be described later.

他のユーザをフォローする場合、ユーザは処理オブジェクトP120を選択する。なお、以下では、ユーザXが他のユーザをフォローする場合を想定する。   When following another user, the user selects the processing object P120. In the following, it is assumed that the user X follows another user.

図3は、メインメニュー画面画像G100の処理オブジェクトP120が選択された場合に表示されるランキング画面画像の一例を示す。図3に示すランキング画面画像G200は、ゲームシステム1に登録されるユーザのリストをランキング形式で示す画面画像である。なお、ユーザのランキングはユーザの戦績に基づいて決定される。   FIG. 3 shows an example of a ranking screen image displayed when the processing object P120 of the main menu screen image G100 is selected. A ranking screen image G200 shown in FIG. 3 is a screen image showing a list of users registered in the game system 1 in a ranking format. The user ranking is determined based on the user's battle record.

図3に示すランキング画面画像G200には、ランキングが第1位〜第8位であるユーザA〜Hが表示されている。なお、ランキング画面画像G200をスクロールすることによって第9位以降のユーザが表示される。   In ranking screen image G200 shown in FIG. 3, users A to H whose rankings are first to eighth are displayed. Note that the ninth and subsequent users are displayed by scrolling the ranking screen image G200.

ランキング画面画像G200では、ユーザA〜Hにそれぞれ処理オブジェクトP210,P220,P230,P240,P250,P260,P270,P280が関連付けられている。   In the ranking screen image G200, the processing objects P210, P220, P230, P240, P250, P260, P270, and P280 are associated with the users A to H, respectively.

処理オブジェクトP210には、ユーザAのプロフィール画面画像を表示するための処理が関連付けられている。このため、処理オブジェクトP210が選択された場合には、ユーザAのプロフィール画面画像を表示するための処理が実行され、ユーザAのプロフィール画面画像がユーザXのユーザ端末10の表示部15に表示される。処理オブジェクトP220〜P280も処理オブジェクトP210と同様の機能を有する。   The process object P210 is associated with a process for displaying the profile screen image of the user A. For this reason, when the processing object P210 is selected, a process for displaying the profile screen image of the user A is executed, and the profile screen image of the user A is displayed on the display unit 15 of the user terminal 10 of the user X. The The processing objects P220 to P280 also have the same function as the processing object P210.

ユーザXは、ランキング画面画像G200に表示されているユーザのリストのうちから所望のユーザをフォロー相手として選択する。例えば、ユーザAをフォロー相手として選択する場合、ユーザXはユーザAに関連付けられた処理オブジェクトP210を選択する。先述の通り、処理オブジェクトP210が選択された場合には、ユーザAのプロフィール画面画像がユーザXのユーザ端末10の表示部15に表示される。   The user X selects a desired user as a follow partner from the list of users displayed on the ranking screen image G200. For example, when selecting the user A as a follow partner, the user X selects the processing object P210 associated with the user A. As described above, when the processing object P210 is selected, the profile screen image of the user A is displayed on the display unit 15 of the user terminal 10 of the user X.

図4はユーザAのプロフィール画面画像G300の一例を示す。図4に示すプロフィール画面画像G300はユーザAのプロフィールを示す画面画像である。図4に示すプロフィール画面画像G300は基本領域A310、ステータス領域A320、戦績領域A330、及び評価領域A340を含む。   FIG. 4 shows an example of user A's profile screen image G300. A profile screen image G300 shown in FIG. 4 is a screen image showing the profile of the user A. The profile screen image G300 shown in FIG. 4 includes a basic area A310, a status area A320, a battle record area A330, and an evaluation area A340.

基本領域A310は、ユーザAの基本情報を表示するための領域である。例えば、ユーザAのフォロワー数及びフレンド数が基本領域A310に表示される。「フォロワー人数」は、ユーザAのフォロワー人数、すなわち、ユーザAをフォローしている他のユーザの人数を示す。一方、「フレンド人数」は、ユーザAと友人関係を有している他のユーザの人数を示す。   The basic area A310 is an area for displaying the basic information of the user A. For example, the number of followers and the number of friends of the user A are displayed in the basic area A310. “The number of followers” indicates the number of followers of the user A, that is, the number of other users who are following the user A. On the other hand, “the number of friends” indicates the number of other users who have a friendship with the user A.

ステータス領域A320は、ユーザAのステータスパラメータを表示するための領域である。例えば、ユーザAのレベル、ランク、攻撃力、及び防御力がステータス領域A320に表示される。   The status area A320 is an area for displaying the status parameter of the user A. For example, the level, rank, attack power, and defense power of the user A are displayed in the status area A320.

「レベル」及び「ランク」は、ゲームの進捗度又は対戦における能力等の指標となるパラメータである。「レベル」及び「ランク」は、ユーザがゲームにおいて所定の条件を満たすことによって上昇する。ゲームでは、ユーザが対戦相手と対戦することによってユーザに経験値が付与され、ユーザの経験値が所定値に達した場合に、ユーザのレベルが1つ上がる。またゲームでは、ユーザが特定の対戦相手に勝利すると、ユーザのランクが当該対戦相手に対応するランクに上がる。例えば、ユーザのランクが「4」である状態で、ランク「5」が関連付けられた敵ゲームキャラクタをユーザが退治すると、ユーザのランクが「4」から「5」に上がる。   “Level” and “Rank” are parameters serving as indices such as the degree of progress of the game or ability in the battle. The “level” and “rank” increase when the user satisfies a predetermined condition in the game. In the game, when a user battles with an opponent, an experience value is given to the user, and when the user's experience value reaches a predetermined value, the user's level increases by one. In the game, when a user wins a specific opponent, the rank of the user is raised to a rank corresponding to the opponent. For example, in a state where the user's rank is “4”, when the user defeats an enemy game character associated with the rank “5”, the user's rank increases from “4” to “5”.

「攻撃力」はユーザの攻撃力を示すパラメータである。例えば、このパラメータの値が高いほど、ユーザの攻撃力が高いことを示す。同様に、「防御力」はユーザの防御力を示すパラメータである。例えば、このパラメータの値が高いほど、ユーザの防御力が高いことを示す。例えば、ユーザと対戦相手との対戦では、ユーザが対戦相手に与えるダメージがユーザの「攻撃力」に基づいて決定され、ユーザが対戦相手から受けるダメージがユーザの「防御力」に基づいて決定される。   “Attack power” is a parameter indicating the attack power of the user. For example, the higher the value of this parameter, the higher the attack power of the user. Similarly, “defense power” is a parameter indicating the defense power of the user. For example, the higher the value of this parameter, the higher the user's defense power. For example, in a battle between a user and an opponent, the damage that the user gives to the opponent is determined based on the “attack power” of the user, and the damage that the user receives from the opponent is determined based on the “defense power” of the user. The

戦績領域A330は、ユーザAの戦績情報を表示するための領域である。例えば、ユーザAの対戦回数、勝利回数、及びランキングが戦績領域A330に表示される。「対戦回数」はユーザAの対戦回数を示す。なお、「対戦回数」には、他のユーザと対戦相手との対戦にユーザAが参加した回数も含まれる。「勝利回数」はユーザAが対戦に勝利した回数を示す。「ランキング」はユーザAの現在のランキング順位を示す。ユーザAのランキング順位はユーザAの参戦数、勝利数や、評価結果(後述)に基づいて決定される。   The battle record area A330 is an area for displaying the battle record information of the user A. For example, the number of battles, the number of wins, and the ranking of the user A are displayed in the battle record area A330. “Number of battles” indicates the number of battles of the user A. The “number of battles” includes the number of times user A participates in a battle between another user and the opponent. “Number of wins” indicates the number of times user A has won the match. “Ranking” indicates the current ranking of user A. The ranking ranking of the user A is determined based on the number of participating users A, the number of wins, and an evaluation result (described later).

評価領域A340は、ユーザAの評価情報を表示するための領域である。上記ゲームでは、対戦終了後に当該対戦におけるユーザの評価が、当該対戦におけるユーザの行動(例えばユーザが対戦相手に与えたダメージ等)に基づいて決定される。例えば、「SS」,「S」,「A」,「B」,「C」,「D」のいずれかがユーザの評価として決定される。なお、「SS」が最も高い評価であり、「D」が最も低い評価である。例えば、ユーザAが「SS」,「S」,「A」,「B」,「C」,「D」の各々の評価を受けた回数が評価領域A114に表示される。なお、「SS」及び「S」の評価回数や勝利回数が多いユーザは対戦戦績の優れたユーザということになる。   The evaluation area A340 is an area for displaying user A's evaluation information. In the above game, after the battle is over, the user's evaluation in the battle is determined based on the user's behavior in the battle (for example, damage or the like given to the opponent by the user). For example, any one of “SS”, “S”, “A”, “B”, “C”, and “D” is determined as the user's evaluation. “SS” is the highest evaluation and “D” is the lowest evaluation. For example, the number of times that the user A has evaluated each of “SS”, “S”, “A”, “B”, “C”, and “D” is displayed in the evaluation area A114. Note that a user who has a large number of evaluations and wins of “SS” and “S” is a user who has an excellent battle record.

また、プロフィール画面画像G300は処理オブジェクトP350を含む。処理オブジェクトP350には、ユーザAをフォロー相手としたフォロー要求を行うための処理が関連付けられている。ユーザXはユーザAをフォロー相手として決定する場合に処理オブジェクトP350を選択する。   The profile screen image G300 includes a processing object P350. The process object P350 is associated with a process for making a follow request with the user A as a follow partner. The user X selects the processing object P350 when determining the user A as a follow partner.

処理オブジェクトP350が選択された場合には確認画面画像がユーザXのユーザ端末10の表示部15に表示される。この確認画面画像については後述する(図5参照)。   When the processing object P350 is selected, a confirmation screen image is displayed on the display unit 15 of the user terminal 10 of the user X. This confirmation screen image will be described later (see FIG. 5).

なお、プロフィール画面画像G300は処理オブジェクトP360を含む。処理オブジェクトP360には、ユーザAを相手としたフレンド申請を行うための処理が関連付けられている。このため、ユーザXは処理オブジェクトP360を選択することによって、ユーザAに対するフレンド申請を行うことができる。   Note that the profile screen image G300 includes a processing object P360. The process object P360 is associated with a process for making a friend application with the user A as a partner. For this reason, the user X can make a friend application to the user A by selecting the processing object P360.

処理オブジェクトP360が選択された場合には、確認画面(図示せず)が表示された後、ユーザAに対するフレンド申請を行うための処理が実行される。この場合、ユーザXからのフレンド申請を承諾するか否かがユーザAに問い合わされる。そして、ユーザAから承諾を得られたら、ユーザAとユーザXとが友人関係を有することを示すデータが登録される。   When the process object P360 is selected, after a confirmation screen (not shown) is displayed, a process for making a friend application to the user A is executed. In this case, the user A is inquired whether or not to accept the friend application from the user X. And if consent is obtained from the user A, the data which show that the user A and the user X have a friend relationship are registered.

また、プロフィール画面画像G300は処理オブジェクトP370を含む。処理オブジェクトP370には、ランキング画面画像G200に戻るための処理が関連付けられている。ユーザAをフォロー相手として選択しない場合、ユーザXは処理オブジェクトP370を選択する。この場合、ランキング画面画像G200がユーザXのユーザ端末10の表示部15に表示される。なお、ここでは、ランキング画面画像G200においてユーザAが選択された場合にユーザAのプロフィール画面画像G300へと画面遷移する場合について説明したが、ランキング画面画像G200以外の画面画像においてユーザAが選択された場合にもユーザAのプロフィール画面画像G300が表示されるようにしてもよい。   The profile screen image G300 includes a processing object P370. Processing for returning to the ranking screen image G200 is associated with the processing object P370. When the user A is not selected as the follow partner, the user X selects the processing object P370. In this case, the ranking screen image G200 is displayed on the display unit 15 of the user terminal 10 of the user X. Here, the case where the screen transition to the profile screen image G300 of the user A when the user A is selected in the ranking screen image G200 has been described, but the user A is selected in a screen image other than the ranking screen image G200. In this case, the profile screen image G300 of the user A may be displayed.

図5は、プロフィール画面画像G300の処理オブジェクトP350が選択された場合に表示される確認画面画像の一例を示す。図5に示す確認画面画像G400は、ユーザAをフォロー相手としたフォロー要求を行ってもよいか否かをユーザXに最終確認するための画面である。   FIG. 5 shows an example of a confirmation screen image displayed when the processing object P350 of the profile screen image G300 is selected. A confirmation screen image G400 shown in FIG. 5 is a screen for finally confirming to the user X whether or not a follow request with the user A as a follow partner may be performed.

図5に示す確認画面画像G400はフォロー状況領域A410を含む。フォロー状況領域A410は、ユーザXのフォロー状況に関する情報を表示するための領域である。例えば、現在のフォロー人数やフォロー上限人数が表示される。   The confirmation screen image G400 shown in FIG. 5 includes a follow situation area A410. The follow situation area A410 is an area for displaying information related to the follow situation of the user X. For example, the current number of followers and the upper limit number of followers are displayed.

「フォロー人数」は、ユーザXが現在フォローしている他のユーザの人数を示す。一方、「フォロー上限人数」は、ユーザXがフォロー可能な他のユーザの上限人数を示す。例えば、フォロー上限人数はユーザごとに異なる値に設定される。例えば、ユーザのレベルに基づいてフォロー上限人数が設定される。例えば、ユーザのレベルが高いほど、フォロー上限人数が多くなるようにして、フォロー上限人数が設定される。なお、フォロー上限人数はユーザに関係なく一定の値に設定されるようにしてもよい。   “Number of followers” indicates the number of other users that the user X is currently following. On the other hand, the “following upper limit number of people” indicates the upper limit number of other users that the user X can follow. For example, the upper limit number of followers is set to a different value for each user. For example, the upper limit number of followers is set based on the level of the user. For example, the upper limit number of followers is set such that the higher the user level, the greater the upper limit number of followers. The upper limit number of followers may be set to a constant value regardless of the user.

図5は、ユーザXは最大10人のユーザをフォローすることができ、かつ、現在ユーザXが2人のユーザをフォローしていることを示している。すなわち、ユーザXがフォローすることが可能なユーザの残り人数が8人であることを示している。   FIG. 5 shows that user X can follow up to 10 users, and user X is currently following 2 users. That is, the remaining number of users that can be followed by the user X is eight.

なお、図5では、ユーザXのフォロー上限人数が10人に限定されているが、ユーザXのフォロワー上限人数(つまり、ユーザXをフォローすることが可能な上限人数)は10人に限定されない。すなわち、ユーザXのフォロワー上限人数は10人よりも多い人数に設定され、10人よりも多くのユーザがユーザXをフォローすることが可能である。例えば、フォロワー上限人数は10000人に設定される。なお、フォロワー上限人数はゲームシステムの処理負荷を考慮して設定されるものであるため、例えば、処理速度の速い高性能のサーバコンピュータを用いる場合のように、ゲームシステムの処理負荷を考慮する必要性が低い場合には、フォロワー上限人数を設定しないようにしてもよい。   In FIG. 5, the upper limit number of followers of the user X is limited to 10, but the upper limit number of followers of the user X (that is, the upper limit number of people who can follow the user X) is not limited to 10. That is, the upper limit number of followers of the user X is set to more than 10 people, and more than 10 users can follow the user X. For example, the upper limit number of followers is set to 10,000. Since the upper limit number of followers is set in consideration of the processing load of the game system, it is necessary to consider the processing load of the game system, for example, when using a high-performance server computer with a high processing speed. If the performance is low, the upper limit number of followers may not be set.

確認画面画像G400は処理オブジェクトP420を含む。処理オブジェクトP420には、ユーザAをフォロー相手としたフォロー要求を実行するための処理が関連付けられている。ユーザXはユーザAをフォロー相手として確定する場合に処理オブジェクトP420を選択する。この場合、ユーザAをフォロー相手としたフォロー要求を行うための処理が実行される。この場合、ユーザAの承諾を得ることなく、ユーザXがユーザAをフォローしていることを示すデータが登録される。すなわち、ユーザXがユーザAのフォロワーとして登録される。   The confirmation screen image G400 includes a processing object P420. The process object P420 is associated with a process for executing a follow request with the user A as a follow partner. The user X selects the processing object P420 when the user A is confirmed as the follow partner. In this case, a process for making a follow request with the user A as a follow partner is executed. In this case, data indicating that the user X is following the user A is registered without obtaining the consent of the user A. That is, user X is registered as a follower of user A.

なお、確認画面画像G400は処理オブジェクトP430を含む。処理オブジェクトP123には、ユーザAのプロフィール画面画像G300に戻るための処理が関連付けられている。ユーザAをフォロー相手としたフォロー要求を行うことを中止する場合、ユーザXは処理オブジェクトP430を選択する。この場合、ユーザAのプロフィール画面画像G300がユーザXのユーザ端末10の表示部15に表示される。   Note that the confirmation screen image G400 includes a processing object P430. The processing object P123 is associated with processing for returning to the profile screen image G300 of the user A. When canceling the follow request with the user A as the follow partner, the user X selects the processing object P430. In this case, the profile screen image G300 of the user A is displayed on the display unit 15 of the user terminal 10 of the user X.

確認画面画像G400の処理オブジェクトP420が選択された結果として、ユーザXからユーザAに対するフォローが登録された場合(すなわち、ユーザXがユーザAのフォロワーとして登録された場合)、フォロー/フォロワー画面画像がユーザXのユーザ端末10の表示部15に表示される。   As a result of the selection of the processing object P420 of the confirmation screen image G400, when follow for the user A is registered from the user X (that is, when the user X is registered as the follower of the user A), the follow / follower screen image is It is displayed on the display unit 15 of the user terminal 10 of the user X.

図6は、ユーザXのユーザ端末10の表示部15に表示されるフォロー/フォロワー画面画像の一例を示す。なお、図6に示すフォロー/フォロワー画面画像G500は、メインメニュー画面画像G100の処理オブジェクトP130が選択された場合にも表示される。   FIG. 6 shows an example of a follow / follower screen image displayed on the display unit 15 of the user terminal 10 of the user X. The follow / follower screen image G500 shown in FIG. 6 is also displayed when the processing object P130 of the main menu screen image G100 is selected.

図6に示すフォロー/フォロワー画面画像G500はタブ領域A510を含む。タブ領域A510は、ユーザXがフォローしているユーザのリストを表示するための領域である。図6に示すタブ領域A510には、ユーザXが3人のユーザA,Y,Zをフォローしていることが示されている。ユーザXがユーザAを新たにフォローしたことによって、ユーザAがタブ領域A510に表示されるリストの先頭に追加されている。   The follow / follower screen image G500 shown in FIG. 6 includes a tab area A510. The tab area A510 is an area for displaying a list of users that the user X is following. The tab area A510 shown in FIG. 6 indicates that the user X is following the three users A, Y, and Z. As user X newly follows user A, user A is added to the top of the list displayed in tab area A510.

タブ領域A510では、ユーザAに関連付けて処理オブジェクトP511が表示されている。処理オブジェクトP511には、ユーザAに対するフォローを解除するための処理が関連付けられている。このため、処理オブジェクトP511が選択された場合には当該処理が実行されて、ユーザAに対するフォローが解除される。   In the tab area A510, a processing object P511 is displayed in association with the user A. The process object P511 is associated with a process for canceling the follow for the user A. For this reason, when the processing object P511 is selected, the processing is executed and the follow-up to the user A is released.

なお、タブ領域A510では、ユーザY,Zにそれぞれ関連付けて処理オブジェクトP512,P513が表示されている。処理オブジェクトP512,P513の機能は処理オブジェクトP511と同様である。   In the tab area A510, processing objects P512 and P513 are displayed in association with the users Y and Z, respectively. The functions of the processing objects P512 and P513 are the same as those of the processing object P511.

また、フォロー/フォロワー画面画像G500はタブ領域A520を含む。図6に示す例ではタブ領域A520の一部分のみが表示されており、他の部分がタブ領域A510によって隠れている。ユーザが当該表示された一部分を選択すると、タブ領域A520の全体が表示される。なお、タブ領域A520は、ユーザXのフォロワーになっているユーザ(つまり、ユーザXをフォローしているユーザ)のリストを表示するための領域である。   Further, the follow / follower screen image G500 includes a tab area A520. In the example shown in FIG. 6, only a part of the tab area A520 is displayed, and the other part is hidden by the tab area A510. When the user selects the displayed part, the entire tab area A520 is displayed. The tab area A520 is an area for displaying a list of users who are followers of the user X (that is, users who are following the user X).

図7は、ユーザAのユーザ端末10の表示部15に表示されるフォロー/フォロワー画面画像の一例を示す。図7に示すフォロー/フォロワー画面画像G600は、例えば、ユーザAがメインメニュー画面画像G100の処理オブジェクトP130を選択することによって表示される。   FIG. 7 shows an example of a follow / follower screen image displayed on the display unit 15 of the user terminal 10 of the user A. The follow / follower screen image G600 illustrated in FIG. 7 is displayed, for example, when the user A selects the processing object P130 of the main menu screen image G100.

図7に示すフォロー/フォロワー画面画像G600はタブ領域A610,A620を含む。タブ領域A610,A620の機能は、図6に示すフォロー/フォロワー画面画像G500のタブ領域A510,A520と同様である。   The follow / follower screen image G600 shown in FIG. 7 includes tab areas A610 and A620. The functions of the tab areas A610 and A620 are the same as the tab areas A510 and A520 of the follow / follower screen image G500 shown in FIG.

図7に示す例ではタブ領域A620の全体が表示されている。タブ領域A620は、ユーザAのフォロワーになっているユーザ(つまり、ユーザAをフォローしているユーザ)のリストを表示するための領域である。図7に示すタブ領域A620には、ユーザAがユーザX,B,C,Dによってフォローされていることが示されている。ユーザAがユーザXによって新たにフォローされたことによって、ユーザXがタブ領域A620に表示されるリストの先頭に追加されている。   In the example shown in FIG. 7, the entire tab area A620 is displayed. The tab area A620 is an area for displaying a list of users who are followers of the user A (that is, users who are following the user A). The tab area A620 shown in FIG. 7 indicates that the user A is being followed by the users X, B, C, and D. As user A is newly followed by user X, user X is added to the top of the list displayed in tab area A620.

また、図7に示す例ではタブ領域A610の一部分のみが表示されており、他の部分がタブ領域A620によって隠れている。ユーザが当該表示された一部分を選択すると、タブ領域A610の全体が表示される。なお、タブ領域A610は、ユーザAがフォローしているユーザのリストを表示するための領域である。   In the example shown in FIG. 7, only a part of the tab area A610 is displayed, and the other part is hidden by the tab area A620. When the user selects the displayed part, the entire tab area A610 is displayed. The tab area A610 is an area for displaying a list of users that the user A is following.

次に、ユーザが対戦相手と対戦する場合の流れについて説明する。以下では、ユーザAが対戦相手と対戦する場合を想定する。   Next, a flow when the user battles with an opponent will be described. In the following, it is assumed that the user A battles with an opponent.

対戦相手との対戦を要求する場合、ユーザAはメインメニュー画面画像G100の処理オブジェクトP110を選択する。この場合、対戦相手を選択するための画面画像が表示される。そして、対戦相手が選択されると、対戦に参加可能なユーザの種類としてフォロワー又は友人のいずれか一方を選択するための選択画面画像がユーザAのユーザ端末10の表示部15に表示される。   When requesting a battle with the opponent, the user A selects the processing object P110 of the main menu screen image G100. In this case, a screen image for selecting an opponent is displayed. When an opponent is selected, a selection screen image for selecting either a follower or a friend as a type of user who can participate in the battle is displayed on the display unit 15 of the user terminal 10 of the user A.

図8は選択画面画像の一例を示す。図8に示す選択画面画像G700は処理オブジェクトP710,P720を含む。処理オブジェクトP710には、対戦に参加可能なユーザの種類としてフォロワーを選択する処理が関連付けられている。このため、フォロワーと協力して対戦相手と対戦することを望む場合、ユーザAは処理オブジェクトP710を選択する。処理オブジェクトP710が選択された場合、ユーザAと対戦相手との対戦が行われる旨が、ユーザAのフォロワーである各ユーザに通知される。この点については後述する(図10参照)。   FIG. 8 shows an example of the selection screen image. The selection screen image G700 shown in FIG. 8 includes processing objects P710 and P720. The processing object P710 is associated with processing for selecting a follower as a type of user who can participate in the battle. Therefore, when it is desired to cooperate with the follower and battle with the opponent, the user A selects the processing object P710. When the processing object P710 is selected, each user who is a follower of the user A is notified that the battle between the user A and the opponent is performed. This point will be described later (see FIG. 10).

一方、処理オブジェクトP720には、対戦に参加可能なユーザの種類として友人を選択する処理が関連付けられている。このため、友人と協力して対戦相手と対戦することを望む場合、ユーザAは処理オブジェクトP720を選択する。処理オブジェクトP720が選択された場合、ユーザAと対戦相手との対戦が行われる旨が、ユーザAと友人関係を有する各ユーザに通知される。   On the other hand, the process object P720 is associated with a process of selecting a friend as the type of user who can participate in the battle. For this reason, when desiring to cooperate with a friend and battle with an opponent, the user A selects the processing object P720. When the processing object P720 is selected, the fact that the battle between the user A and the opponent is performed is notified to each user who has a friendship with the user A.

選択画面画像G700の処理オブジェクトP710,P720のいずれかがユーザAによって選択された場合、フォロワー効果画面画像が表示される。図9はフォロワー効果画面画像の一例を示す。   When one of the processing objects P710 and P720 of the selection screen image G700 is selected by the user A, a follower effect screen image is displayed. FIG. 9 shows an example of a follower effect screen image.

上記ゲームでは、ユーザAが対戦相手と対戦する場合に、ユーザAのフォロワー人数に基づいて、ユーザAが有利となるような効果が対戦において発生する。具体的には、ユーザAのフォロワー人数に基づいて、ユーザAのステータスパラメータが上昇する。   In the above game, when the user A battles with the opponent, an effect that the user A is advantageous occurs in the battle based on the number of followers of the user A. Specifically, the status parameter of the user A increases based on the number of followers of the user A.

図9に示すフォロワー効果画面画像G800は、現在のユーザAのフォロワー人数と、対戦で発生する効果の内容(すなわち、ステータスパラメータの変化内容)とをユーザAに知らせるための画面画像である。   A follower effect screen image G800 illustrated in FIG. 9 is a screen image for informing the user A of the current number of followers of the user A and the content of the effect that occurs in the battle (that is, the status parameter change content).

図9に示すフォロワー効果画面画像G800は対応表領域A810を含む。対応表領域A810はフォロワー人数と効果の内容との対応関係を示す。図9に示す例では、複数の基準人数の各々に効果の内容が対応づけられている。基準人数が多いほど、ユーザにとって有利な効果が大きくなるようになっている。   The follower effect screen image G800 shown in FIG. 9 includes a correspondence table area A810. The correspondence table area A810 shows the correspondence between the number of followers and the content of the effect. In the example shown in FIG. 9, the content of the effect is associated with each of a plurality of reference persons. The larger the reference number of people, the greater the advantageous effect for the user.

また、対応表領域A810では各基準人数に関連付けて達成状況情報が表示されている。ここで、「達成状況情報」とは、ユーザAのフォロワー人数が基準人数を超えている否かを示す。   In the correspondence table area A810, achievement status information is displayed in association with each reference number of people. Here, “achievement status information” indicates whether or not the number of followers of user A exceeds the reference number.

図9に示す例の場合、ユーザAのフォロワー人数は121人である。このため、基準人数「5」,「10」,「20」,「50」,「100」に関連付けられた達成状況情報は、ユーザAのフォロワー人数が基準人数を超えていることを示している。一方、基準人数「200」,「300」,「500」,「1000」に関連付けられた達成状況情報は、ユーザAのフォロワー人数が基準人数を超えていないことを示している。この場合、ユーザAと対戦相手との対戦では、基準人数「5」,「10」,「20」,「50」,「100」にそれぞれ関連付けられた効果が発生する。   In the example shown in FIG. 9, the number of followers of user A is 121 people. Therefore, the achievement status information associated with the reference number “5”, “10”, “20”, “50”, “100” indicates that the number of followers of the user A exceeds the reference number. . On the other hand, the achievement status information associated with the reference number “200”, “300”, “500”, “1000” indicates that the number of followers of the user A does not exceed the reference number. In this case, in the battle between the user A and the opponent, effects associated with the reference numbers “5”, “10”, “20”, “50”, and “100” respectively occur.

なお、図9に示す例において、「武器コスト+10」とは、ユーザAの武器コストパラメータの値が10ポイント上昇することを意味する。また、「防具コスト+10」とは、ユーザAの防具コストパラメータの値が10ポイント上昇することを意味する。   In the example illustrated in FIG. 9, “weapon cost +10” means that the value of the weapon cost parameter of user A increases by 10 points. Moreover, “the armor cost + 10” means that the value of the armor cost parameter of the user A increases by 10 points.

上記ゲームでは、各武器アイテムや各防具アイテムにコストパラメータが設定される。例えば、性能の高い武器アイテム又は防具アイテムほど、コストパラメータの値が高く設定される。「武器コストパラメータ」は、ユーザAがゲームキャラクタに装着させることが可能な武器アイテムのコストパラメータの合計の上限値を示す。このため、ユーザAは、ゲームキャラクタに装着する武器アイテムのコストパラメータの合計値がユーザAの武器コストパラメータの値以下となるようにして、ゲームキャラクタに装着させる武器アイテムを選択する必要がある。また、「防具コストパラメータ」は、ユーザAがゲームキャラクタに装着させることが可能な防具アイテムのコストパラメータの合計の上限値を示す。このため、ユーザAは、ゲームキャラクタに装着する防具アイテムのコストパラメータの合計値がユーザAの防具コストパラメータの値以下となるようにして、ゲームキャラクタに装着させる防具アイテムを選択する必要がある。したがって、ユーザAの武器コストパラメータ又は防具コストパラメータの値が高いほど、ユーザAはゲームキャラクタに性能の高い武器アイテムや防具アイテムを装着させたり、多くの武器アイテムや防具アイテムを装着させたりすることが可能になる。   In the above game, cost parameters are set for each weapon item and each armor item. For example, the higher the performance weapon item or armor item, the higher the cost parameter value is set. The “weapon cost parameter” indicates an upper limit value of the total cost parameters of weapon items that the user A can attach to the game character. Therefore, the user A needs to select the weapon item to be attached to the game character so that the total value of the cost parameters of the weapon items to be attached to the game character is equal to or less than the value of the weapon cost parameter of the user A. The “armor cost parameter” indicates an upper limit value of the total cost parameters of the armor items that can be worn by the user A on the game character. For this reason, the user A needs to select the armor item to be worn on the game character so that the total value of the cost parameters of the armor item to be worn on the game character is equal to or less than the value of the armor cost parameter of the user A. Therefore, the higher the value of the weapon cost parameter or the armor cost parameter of the user A, the higher the value of the weapon cost parameter or the armor cost parameter of the user A, the higher the performance of the weapon item or the armor item. Is possible.

また、「攻撃力+300」とは、ユーザA(ユーザAのゲームキャラクタ)の攻撃力が300ポイント上昇することを意味する。   “Attack power + 300” means that the attack power of user A (user A's game character) increases by 300 points.

さらに、「HP+500」とは、ユーザA(ユーザAのゲームキャラクタ)のヒットポイントが500ポイント上昇することを意味する。ヒットポイントは、ユーザA(ユーザAのゲームキャラクタ)が敵ゲームキャラクタからダメージを受けることによって減少する。ヒットポイントが零になると、ユーザA(ユーザAのゲームキャラクタ)は行動できなくなる。対戦に参加しているすべてのユーザのヒットポイントが零になる前に、敵ゲームキャラクタのヒットポイントが零になれば、敵ゲームキャラクタに勝利したことになり、敵ゲームキャラクタのヒットポイントが零になる前に、対戦に参加しているすべてのユーザのヒットポイントが零になると、敵ゲームキャラクタに敗北したことになる。   Further, “HP + 500” means that hit points of the user A (user A's game character) increase by 500 points. The hit points are reduced when the user A (the game character of the user A) receives damage from the enemy game character. When the hit point becomes zero, the user A (the user A's game character) cannot act. If the hit point of the enemy game character becomes zero before the hit points of all the users participating in the battle become zero, it means that the enemy game character is won, and the hit point of the enemy game character becomes zero. If the hit points of all the users participating in the battle become zero before becoming, the enemy game character is defeated.

図9に示す例では、効果「防具コスト+10」及び「防具コスト+20」が基準人数「5」及び「50」に関連付けられているため、ユーザAの防具コストパラメータが30ポイント上昇する。また、効果「武器コスト+10」及び「武器コスト+20」が基準人数「10」及び「100」に関連付けられているため、ユーザAの武器コストパラメータが30ポイント上昇する。さらに、効果「攻撃力+300」が基準人数「20」に関連付けられているため、ユーザAの攻撃力パラメータが300ポイント上昇する。   In the example shown in FIG. 9, since the effects “armor cost +10” and “armor cost +20” are associated with the reference numbers “5” and “50”, the armor cost parameter of the user A increases by 30 points. Further, since the effects “weapon cost +10” and “weapon cost +20” are associated with the reference numbers “10” and “100”, the weapon cost parameter of the user A increases by 30 points. Furthermore, since the effect “attack power + 300” is associated with the reference number “20”, the attack power parameter of the user A increases by 300 points.

また、図9に示すフォロワー効果画面画像G800は処理オブジェクトP820を含む。処理オブジェクトP820には、対戦を開始するための処理が関連付けられている。このため、処理オブジェクトP820が選択された場合、ユーザAと対戦相手との対戦が開始される。   Further, the follower effect screen image G800 illustrated in FIG. 9 includes a processing object P820. A process for starting a battle is associated with the process object P820. For this reason, when the processing object P820 is selected, the battle between the user A and the opponent is started.

なお、先述したように、選択画面画像G700の処理オブジェクトP710が選択された場合、ユーザAと対戦相手との対戦が行われる旨が、ユーザAのフォロワーである各ユーザに通知される。   As described above, when the processing object P710 of the selection screen image G700 is selected, the user A who is a follower of the user A is notified that the battle between the user A and the opponent is performed.

例えば、ユーザXがユーザAのフォロワーである場合、ユーザXのユーザ端末10の表示部15に表示されるメインメニュー画面画像G100において、処理オブジェクトP150が点滅される。これによって、ユーザXは自らがフォローしているユーザ(例えばユーザA)と対戦相手との対戦が行われることを知ることができる。   For example, when the user X is a follower of the user A, the processing object P150 blinks in the main menu screen image G100 displayed on the display unit 15 of the user terminal 10 of the user X. As a result, the user X can know that a battle between the user he / she is following (for example, the user A) and the opponent is performed.

メインメニュー画面画像G100の処理オブジェクトP150には、対戦リスト画面画像を表示するための処理が関連付けられている。このため、ユーザXが処理オブジェクトP150を選択すると、対戦リスト画面画像が表示される。   The processing object P150 of the main menu screen image G100 is associated with processing for displaying the battle list screen image. For this reason, when the user X selects the processing object P150, a battle list screen image is displayed.

図10は対戦リスト画面画像G900の一例を示す。図10に示す対戦リスト画面画像G900は、ユーザXが参加可能な対戦のリストを示す。言い換えれば、ユーザXがフォローしている他のユーザと対戦相手との対戦のリストを示す。図10に示す例では、各対戦に関する情報として、敵ゲームキャラクタの名称が表示されている。なお、敵ゲームキャラクタの名称以外の情報(例えば、対戦に勝利することによって得られる報酬等)も表示されるようにしてもよい。   FIG. 10 shows an example of a battle list screen image G900. A battle list screen image G900 shown in FIG. 10 shows a list of battles in which the user X can participate. In other words, a list of battles between the other user that the user X is following and the opponent is shown. In the example shown in FIG. 10, the name of the enemy game character is displayed as information regarding each battle. Information other than the name of the enemy game character (for example, a reward obtained by winning the battle) may also be displayed.

図10に示す例では、ユーザXが参加可能な対戦として二つの対戦が表示されている。すなわち、ユーザXがフォローしているユーザのうちの二人のユーザがそれぞれ対戦相手と対戦中(又は対戦開始直前)であることを示している。   In the example illustrated in FIG. 10, two battles are displayed as battles in which the user X can participate. That is, it is shown that two of the users that the user X is following are in a battle with the opponent (or just before the battle starts).

また、図10に示す例では、上記の二つの対戦にそれぞれ関連付けて処理オブジェクトP910,P920が表示されている。処理オブジェクトP910は「敵ゲームキャラクタA」に関連付けられており、ユーザXがフォローしているユーザ(例えばユーザA)と敵ゲームキャラクタAとの対戦にユーザXが参加するための処理が処理オブジェクトP910に関連付けられている。このため、ユーザXは処理オブジェクトP910を選択することによって、当該対戦に参加することができる。なお、処理オブジェクトP920は「敵ゲームキャラクタB」に関連付けられており、処理オブジェクトP920と同様の機能を有する。   Further, in the example shown in FIG. 10, the processing objects P910 and P920 are displayed in association with the above two battles. The processing object P910 is associated with the “enemy game character A”, and processing for the user X to participate in a battle between the user (for example, the user A) followed by the user X and the enemy game character A is the processing object P910. Associated with. Therefore, the user X can participate in the battle by selecting the processing object P910. The processing object P920 is associated with the “enemy game character B” and has the same function as the processing object P920.

[3.ゲームシステムの機能ブロック]
ゲームシステム1で実現される機能ブロックについて説明する。図11は、ゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
[3. Game system functional blocks]
A functional block realized by the game system 1 will be described. FIG. 11 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the game system 1.

図11に示すように、サーバ30はデータ記憶部300、第1関連付け要求受付部310、第2関連付け要求受付部320、承諾結果受付部330、関連付け部340、上限数設定部350、関係者種類選択結果受付部360、対戦情報通知部370、及び効果処理実行部380を含む。また、関連付け部340は第1関連付け部341と第2関連付け部342とを含む。例えば、データ記憶部300は記憶部32によって実現され、データ記憶部300以外の機能ブロックは、制御部31がプログラムに従って処理を実行することによって実現される。なお、データ記憶部300は、サーバ30とデータ通信可能な他の装置に含まれる記憶部により実現されるようにしてもよい。   As shown in FIG. 11, the server 30 includes a data storage unit 300, a first association request reception unit 310, a second association request reception unit 320, an acceptance result reception unit 330, an association unit 340, an upper limit number setting unit 350, a party type A selection result reception unit 360, a battle information notification unit 370, and an effect process execution unit 380 are included. The associating unit 340 includes a first associating unit 341 and a second associating unit 342. For example, the data storage unit 300 is realized by the storage unit 32, and functional blocks other than the data storage unit 300 are realized by the control unit 31 executing processing according to a program. Note that the data storage unit 300 may be realized by a storage unit included in another device capable of data communication with the server 30.

また図11に示すように、ユーザ端末10は第1関連付け要求部100、第2関連付け要求部110、承諾結果通知部120、関係者種類選択結果通知部130、及び対戦情報表示制御部140を含む。これらの機能ブロックは、制御部11がプログラムに従って処理を実行することによって実現される。   As shown in FIG. 11, the user terminal 10 includes a first association request unit 100, a second association request unit 110, an acceptance result notification unit 120, a party type selection result notification unit 130, and a battle information display control unit 140. . These functional blocks are realized by the control unit 11 executing processing according to a program.

なお、第1関連付け要求受付部310、第2関連付け要求受付部320、承諾結果受付部330、第2関連付け部342、上限数設定部350、関係者種類選択結果受付部360、及び対戦情報通知部370は必須の機能ではないため、省略するようにしてもよい。また、これらの機能ブロックを省略する場合には、これらの機能ブロックに対応するユーザ端末10の機能ブロックやデータ記憶部300のデータも省略するようにしてもよい。   The first association request reception unit 310, the second association request reception unit 320, the acceptance result reception unit 330, the second association unit 342, the upper limit number setting unit 350, the related party type selection result reception unit 360, and the battle information notification unit Since 370 is not an essential function, it may be omitted. Moreover, when omitting these functional blocks, the functional blocks of the user terminal 10 and the data of the data storage unit 300 corresponding to these functional blocks may be omitted.

まず、データ記憶部300について説明する。データ記憶部300は、ゲームシステム1で実行されるゲームのために必要なデータを記憶する。以下、データ記憶部300に記憶されるデータの例について説明する。   First, the data storage unit 300 will be described. The data storage unit 300 stores data necessary for a game executed in the game system 1. Hereinafter, an example of data stored in the data storage unit 300 will be described.

例えば、ユーザ情報テーブルTBL100がデータ記憶部300に記憶される。ユーザ情報テーブルTBL100は、ゲームをプレイするユーザに関連づけられた情報を記憶するデータテーブルである。図12はユーザ情報テーブルTBL100の一例を示す。図12に示すように、ユーザ情報テーブルTBL100は下記に説明するフィールドを含む。   For example, the user information table TBL100 is stored in the data storage unit 300. The user information table TBL100 is a data table that stores information associated with a user who plays a game. FIG. 12 shows an example of the user information table TBL100. As shown in FIG. 12, the user information table TBL100 includes fields described below.

「ユーザID」フィールドはユーザを特定するためのユーザ識別情報を示す。「名前」フィールドはユーザの名前を示す。「順位」フィールドはユーザのランキング順位を示す。「レベル」及び「ランク」フィールドはユーザのレベル及びランクを示す。「攻撃力」及び「守備力」フィールドはユーザの攻撃力パラメータ及び守備力パラメータを示す。なお、「レベル」、「ランク」、「攻撃力」、及び「守備力」フィールドには、プロフィール画面画像G300のステータス領域A320に表示される情報が格納される。   The “user ID” field indicates user identification information for specifying a user. The “name” field indicates the name of the user. The “rank” field indicates the ranking of the user. The “level” and “rank” fields indicate the level and rank of the user. The “attack power” and “defense power” fields indicate a user's attack power parameter and defense power parameter. Note that information displayed in the status area A320 of the profile screen image G300 is stored in the “level”, “rank”, “attack power”, and “defense power” fields.

「武器コスト」及び「防具コスト」フィールドはユーザの武器コストパラメータ及び防具コストパラメータを示す。武器コストパラメータ及び防具コストパラメータは図9に関する説明において説明したものと同じである。   The “weapon cost” and “armor cost” fields indicate the user's weapon cost parameter and armor cost parameter. The weapon cost parameter and the armor cost parameter are the same as those described in the description of FIG.

「フォロー上限人数」フィールドは、ユーザがフォローすることが可能なユーザの上限人数を示す。「フォロー人数」フィールドは、ユーザがフォローしている他のユーザの人数を示す。「フォロワー人数」フィールドは、ユーザのフォロワーの人数、すなわち、ユーザをフォローしている他のユーザの人数を示す。「フレンド人数」フィールドは、ユーザと友人関係を有している他のユーザの人数を示す。   The “following upper limit number of people” field indicates the upper limit number of users that the user can follow. The “number of followers” field indicates the number of other users the user is following. The “number of followers” field indicates the number of followers of the user, that is, the number of other users who are following the user. The “number of friends” field indicates the number of other users who have a friendship with the user.

「戦績」フィールドはユーザの戦績を示し、「評価」フィールドはユーザに対する評価を示す。「戦績」及び「評価」フィールドには、プロフィール画面画像G300の戦績領域A330及び評価領域A340に表示される情報が格納される。   The “war result” field indicates a user's war record, and the “evaluation” field indicates an evaluation for the user. Information displayed in the battle result area A330 and the evaluation area A340 of the profile screen image G300 is stored in the “war result” and “evaluation” fields.

なお、ユーザ情報テーブルTBL100には、以上に説明したフィールドの他に、例えば、ユーザが所有しているアイテムに関する情報等が記憶されるが、ここでは省略している。   In addition to the fields described above, for example, information on items owned by the user is stored in the user information table TBL100, but is omitted here.

また例えば、フォロワー情報テーブルTBL101がデータ記憶部300に記憶される。フォロワー情報テーブルTBL101は各ユーザのフォロワーのリストを示す。図13はフォロワー情報テーブルTBL101の一例を示す。図13に示すように、フォロワー情報テーブルTBL101は「ユーザID」及び「フォロワーID」フィールドを含む。「ユーザID」フィールドに格納されるユーザIDのユーザをフォローしているユーザ(フォロワー)のユーザIDが「フォロワーID」フィールドに格納される。例えば、ユーザXがユーザAをフォローしている場合、すなわち、ユーザXがユーザAのフォロワーになっている場合、ユーザAのユーザID(U2)が「ユーザID」フィールドに登録され、ユーザXのユーザID(U1)が「フォロワーID」フィールドに登録される。   For example, the follower information table TBL101 is stored in the data storage unit 300. The follower information table TBL101 shows a list of followers for each user. FIG. 13 shows an example of the follower information table TBL101. As shown in FIG. 13, the follower information table TBL101 includes “user ID” and “follower ID” fields. The user ID of the user (follower) who follows the user whose user ID is stored in the “user ID” field is stored in the “follower ID” field. For example, when the user X follows the user A, that is, when the user X is a follower of the user A, the user ID (U2) of the user A is registered in the “user ID” field, The user ID (U1) is registered in the “follower ID” field.

また例えば、フレンド情報テーブルがデータ記憶部300に記憶される。フレンド情報テーブルは各ユーザの友人のリストを示す。図14はフレンド情報テーブルの一例を示す。図14に示すように、フレンド情報テーブルは「ユーザID」及び「フレンドID」フィールドを含む。「ユーザID」フィールドに格納されるユーザIDのユーザと友人関係を有しているユーザのユーザIDが「フレンドID」フィールドに格納される。   Further, for example, a friend information table is stored in the data storage unit 300. The friend information table shows a list of friends of each user. FIG. 14 shows an example of the friend information table. As shown in FIG. 14, the friend information table includes a “user ID” field and a “friend ID” field. The user ID of a user who has a friendship with the user whose user ID is stored in the “user ID” field is stored in the “friend ID” field.

また例えば、フォロワー効果情報テーブルTBL103がデータ記憶部300に記憶される。フォロワー効果情報テーブルTBL103は、ユーザのフォロワー人数に基づいて、当該ユーザと対戦相手との対戦において効果を発生させるためのデータテーブルである。図15はフォロワー効果情報テーブルTBL103の一例を示す。図15に示すように、フォロワー効果情報テーブルTBL103は、フォロワー人数と、対戦において発生する効果(具体的には、どのパラメータをどれだけ上昇させるか)との対応関係を示す。フォロワー効果情報テーブルTBL103は、フォロワー効果画面画像G800の対応表領域A810に表示される情報と同様の情報を示す。なお、図15(及び図9の対応表領域A810)に示した例では、フォロワーの数が多い場合には、フォロワーの数が少ない場合に比べて、例えば武器コストパラメータ、防具コストパラメータ、ヒットポイントの上昇量が大きくなるようになっている。   Further, for example, a follower effect information table TBL103 is stored in the data storage unit 300. The follower effect information table TBL103 is a data table for generating an effect in the battle between the user and the opponent based on the number of followers of the user. FIG. 15 shows an example of the follower effect information table TBL103. As shown in FIG. 15, the follower effect information table TBL103 shows the correspondence between the number of followers and the effect (specifically, how much the parameter is increased) in the battle. The follower effect information table TBL103 shows the same information as the information displayed in the correspondence table area A810 of the follower effect screen image G800. In the example shown in FIG. 15 (and the correspondence table area A810 in FIG. 9), when the number of followers is large, for example, the weapon cost parameter, the armor cost parameter, and the hit points are compared with the case where the number of followers is small. The amount of increase is increased.

また例えば、フォロー上限人数情報テーブルTBL104がデータ記憶部300に記憶される。フォロー上限人数情報テーブルTBL104は、ユーザのレベルに基づいて、ユーザのフォロー上限人数を設定するためのデータテーブルである。図16はフォロー上限人数情報テーブルTBL104の一例を示す。図16に示すように、フォロー上限人数情報テーブルTBL104はレベルとフォロー上限人数との対応関係を示す。例えば、この対応関係は、レベルが高くなるほど、フォロー上限人数が多くなるように設定される。言い換えれば、この対応関係は、レベルが高い場合には、レベルが低い場合に比べて、フォロー上限人数が多くなるように設定される。   Further, for example, the follow upper limit number of people information table TBL104 is stored in the data storage unit 300. The follow upper limit number of people information table TBL104 is a data table for setting a user's upper limit number of followers based on the level of the user. FIG. 16 shows an example of the follow upper limit number of people information table TBL104. As shown in FIG. 16, the follow upper limit number of people information table TBL104 shows the correspondence between the level and the follow upper limit number of people. For example, this correspondence is set such that the higher the level, the larger the upper limit number of followers. In other words, this correspondence is set such that the upper limit number of followers is larger when the level is high than when the level is low.

次に、第1関連付け要求部100、第1関連付け要求受付部310、第1関連付け部341、及び上限数設定部350について説明する。これらの機能ブロックはフォロー機能に対応する機能ブロックである。   Next, the first association request unit 100, the first association request reception unit 310, the first association unit 341, and the upper limit number setting unit 350 will be described. These functional blocks are functional blocks corresponding to the follow function.

第1関連付け要求部100は、主にユーザ端末10の制御部11、記憶部12、及び通信部13によって実現される。第1関連付け要求受付部310は、主にサーバ30の制御部31、記憶部32、及び通信部33によって実現され、第1関連付け部341及び上限数設定部350は、主にサーバ30の制御部31及び記憶部32によって実現される。   The first association request unit 100 is mainly realized by the control unit 11, the storage unit 12, and the communication unit 13 of the user terminal 10. The first association request receiving unit 310 is mainly realized by the control unit 31, the storage unit 32, and the communication unit 33 of the server 30, and the first association unit 341 and the upper limit number setting unit 350 are mainly the control unit of the server 30. 31 and the storage unit 32.

第1関連付け要求部100は、ユーザID(ユーザ識別情報の一例)が相手として指定された第1関連付け要求をサーバ30に送信する。第1関連付け要求受付部310は、第1関連付け要求部100から送信された第1関連付け要求を受け付ける。第1関連付け部341は、第1ユーザIDが相手として指定された関連付け要求を第2ユーザIDによって識別される第2ユーザから受け付けた場合に、第1ユーザIDによって識別される第1ユーザの承諾を得ることなく、第2ユーザIDを第1関係者として第1ユーザIDに関連付ける。   The first association request unit 100 transmits to the server 30 a first association request in which a user ID (an example of user identification information) is designated as a partner. The first association request receiving unit 310 receives the first association request transmitted from the first association request unit 100. The first association unit 341 accepts the first user identified by the first user ID when receiving an association request in which the first user ID is designated as the other party from the second user identified by the second user ID. Without associating the second user ID with the first user ID as the first party.

ここで、「関連付け要求」とは、指定のユーザIDに自らのユーザIDを関連付けることを要求することである。また、「第1関係者」とは、例えば、一方のユーザからの要求によって一方的に成立するような関係を有する者である。例えば、「第1関連付け要求」とは、指定のユーザIDをフォローすることを要求することである。言い換えれば、「第1関連付け要求」とは、指定のユーザIDに自らのユーザIDをフォロワーとして関連付けることを要求することである。また、フォロワーが「第1関係者」の一例に相当する。なお例えば、グループのメンバーでないユーザBが、グループのメンバーであるユーザAから承諾を受けることなくグループに入ることが可能になっているような場合には、同じグループに所属するメンバーも「第1関係者」の一例に相当する。   Here, the “association request” is a request for associating a user ID with a specified user ID. Further, the “first party” is, for example, a person who has a relationship that is established unilaterally by a request from one user. For example, the “first association request” is a request to follow a specified user ID. In other words, the “first association request” is a request for associating a user ID with a designated user ID as a follower. The follower corresponds to an example of a “first party”. For example, in a case where it is possible for a user B who is not a member of the group to join the group without receiving approval from the user A who is a member of the group, the members belonging to the same group are also referred to as “first It corresponds to an example of “related party”.

なお、先述のように、「フォロー/フォロワー」とは、双方のユーザの合意を要することなく、一方のユーザからの一方的な要求に応じて成立するユーザ間の関係である。例えば、第2ユーザからの要求に応じて、第1ユーザの承諾を得ることなく、第1ユーザと第2ユーザとの間に成立する関係である。この場合、第2ユーザが第1ユーザをフォローしていることになる。第1ユーザは第2ユーザがフォローしている相手(すなわちフォロー相手)に相当し、第2ユーザは第1ユーザのフォロワーに相当する。   As described above, “follow / follower” refers to a relationship between users that is established in response to a unilateral request from one user without requiring agreement between the users. For example, the relationship is established between the first user and the second user without obtaining the consent of the first user in response to a request from the second user. In this case, the second user follows the first user. The first user corresponds to a partner that the second user is following (ie, a follow partner), and the second user corresponds to the follower of the first user.

また、「関連付け要求を受け付ける」とは、例えば、関連付けを要求する操作をユーザから受け付けることである。また、「関連付け要求を受け付ける」とは、例えば、関連付けを要求するデータをユーザ端末10から受信することである。本実施形態の場合、第1関連付け要求受付部310はサーバ30で実現されるため、以下に説明するように、第1関連付け要求受付部310は第1関連付け要求をユーザ端末10(第1関連付け要求部100)から受信する。   Also, “accepting association requests” means, for example, accepting an operation for requesting association from the user. “Accepting an association request” means, for example, receiving data requesting association from the user terminal 10. In the present embodiment, since the first association request receiving unit 310 is realized by the server 30, as described below, the first association request receiving unit 310 sends the first association request to the user terminal 10 (first association request). Unit 100).

また、「ユーザの承諾を得る」とは、第2ユーザIDを第1ユーザIDに関連付けることを承諾するか否かを第1ユーザに問い合わせるためのデータを第1ユーザのユーザ端末10に送信し、承諾する旨を示すデータを第1ユーザのユーザ端末10から受信することである。   Further, “obtaining the user's consent” refers to transmitting data to the first user's user terminal 10 for inquiring the first user whether or not to approve the association of the second user ID with the first user ID. , Receiving data indicating acceptance from the user terminal 10 of the first user.

また、「第2ユーザIDを第1ユーザIDに関連付ける」とは、第2ユーザIDを第1ユーザIDに関連付けたことを示すデータを記憶部に記憶させることである。第2ユーザIDを第1ユーザIDに直接関連付けるようにしてもよいし、間接的に関連付けるようにしてもよい。なお、ここで、「第2ユーザIDを第1ユーザIDに間接的に関連付ける」とは、例えば、第1ユーザIDが関連付けられているグループID(グループ識別情報の一例)に、第2ユーザIDを関連付けることである。ここで、「グループID」は、複数のユーザが所属可能なグループを一意に識別するための情報である。この場合、第2ユーザIDがグループIDを介して第1ユーザIDに間接的に関連付けられていることになる。なお、ゲームによっては、「グループ」はチーム、ギルド、又はパーティ等と呼ばれる場合もある。   Further, “associating the second user ID with the first user ID” means storing data indicating that the second user ID is associated with the first user ID in the storage unit. The second user ID may be directly associated with the first user ID, or may be indirectly associated. Here, “indirectly associating the second user ID with the first user ID” means, for example, the group ID (an example of group identification information) with which the first user ID is associated with the second user ID. Is to associate. Here, the “group ID” is information for uniquely identifying a group to which a plurality of users can belong. In this case, the second user ID is indirectly associated with the first user ID via the group ID. Depending on the game, the “group” may be called a team, a guild, or a party.

例えば図2〜図5に示した例の場合、プロフィール画面画像G300が表示されている間において、第1関連付け要求部100は処理オブジェクトP350が選択されたか否かを監視する。そして、処理オブジェクトP350が選択され、かつ、確認画面画像G400の処理オブジェクトP420が選択された場合、第1関連付け要求部100は、ユーザAがフォロー相手として指定されたフォロー要求をサーバ30に送信する。そして、第1関連付け要求受付部310は、第1関連付け要求部100から送信されたフォロー要求を受け付ける。この場合、ユーザAがフォロー相手として指定されたフォロー要求をユーザXから受け付けたことになる。この場合、第1関連付け部341は、ユーザAの承諾を得ることなく、ユーザXのユーザIDをユーザAのユーザIDにフォロワーIDとして関連付ける。すなわち、第1関連付け部341はフォロワー情報テーブルTBL101に新たなレコードを追加し、追加したレコードの「ユーザID」フィールドにユーザAのユーザIDを登録し、追加したレコードの「フォロワーID」フィールドにユーザXのユーザIDを登録する。   For example, in the example shown in FIGS. 2 to 5, while the profile screen image G300 is displayed, the first association request unit 100 monitors whether or not the processing object P350 has been selected. When the processing object P350 is selected and the processing object P420 of the confirmation screen image G400 is selected, the first association request unit 100 transmits a follow request in which the user A is designated as a follow partner to the server 30. . Then, the first association request receiving unit 310 receives the follow request transmitted from the first association request unit 100. In this case, the user A receives a follow request designated as a follow partner from the user X. In this case, the first association unit 341 associates the user ID of the user X with the user ID of the user A as a follower ID without obtaining the consent of the user A. That is, the first association unit 341 adds a new record to the follower information table TBL101, registers the user ID of the user A in the “user ID” field of the added record, and the user in the “follower ID” field of the added record. Register the user ID of X.

なお、第1関連付け部341は、一のユーザ(例えばユーザX)がフォローすることが可能なユーザの数を所定のフォロー上限人数以下に制限する。言い換えれば、第1関連付け部341は、ユーザXをフォロワーとして関連付けることが可能な他のユーザの数を所定のフォロー上限人数以下に制限する。要するに、第1関連付け部341は、ユーザXのユーザIDを関連付けることが可能な他のユーザIDの数を所定の上限数以下に制限する。   The first associating unit 341 limits the number of users that can be followed by one user (for example, the user X) to a predetermined maximum number of followers. In other words, the first association unit 341 limits the number of other users who can associate the user X as a follower to a predetermined maximum number of followers. In short, the first associating unit 341 limits the number of other user IDs that can be associated with the user ID of the user X to a predetermined upper limit number or less.

ここで、「ユーザXのユーザIDを関連付けることが可能な他のユーザIDの数を所定の上限数以下に制限する」とは、例えば、ユーザXのユーザIDが所定の上限数を超える数の他のユーザIDに関連付けられることを禁止することである。すなわち、ユーザXのユーザIDが所定の上限数を超える数の他のユーザIDにフォロワーとして関連付けられることを禁止することである。   Here, “restricting the number of other user IDs that can be associated with the user ID of the user X to a predetermined upper limit number” means, for example, the number of user IDs of the user X exceeding the predetermined upper limit number. It is prohibited to be associated with other user IDs. That is, it is prohibited to associate the user ID of the user X as a follower with the number of other user IDs exceeding the predetermined upper limit number.

例えば、「ユーザXのユーザIDをフォロワーとして関連付けることが可能な他のユーザIDの数を所定の上限数以下に制限する」とは、ユーザXのユーザIDが所定の上限数のユーザIDにフォロワーとして関連付けられている場合に、ユーザXからフォロー要求を受け付けないことである。   For example, “restrict the number of other user IDs that can be associated with the user ID of the user X as a follower to a predetermined upper limit number or less” means that the user ID of the user X is set to a user ID having a predetermined upper limit number of followers. If the user X is associated with the user X, the follow request is not accepted from the user X.

また例えば、「ユーザXのユーザIDをフォロワーとして関連付けることが可能な他のユーザIDの数を所定の上限数以下に制限する」とは、ユーザXのユーザIDが所定の上限数の他のユーザIDにフォロワーとして関連付けられている状態で、ユーザXからフォロー要求を受け付けた場合に、ユーザXのユーザIDがすでに所定の上限数の他のユーザIDにフォロワーとして関連付けられていることを示すメッセージ(エラーメッセージ又は警告メッセージ)を表示させることである。   For example, “restrict the number of other user IDs that can be associated with the user ID of the user X as a follower to a predetermined upper limit number or less” means that the user ID of the user X has a predetermined upper limit number of other users. When a follow request is received from the user X in a state associated with the ID as a follower, a message (indicating that the user ID of the user X is already associated with a predetermined upper limit number of other user IDs as a follower ( Error message or warning message).

以上のように、第1関連付け部341は、ユーザXのユーザIDを関連付けることが可能な他のユーザIDの数を所定の上限数以下に制限するが、第1関連付け部341は、所定の上限数よりも多くの他のユーザIDをユーザXのユーザIDに関連付けることが可能である。すなわち、例えば、ユーザXがフォローすることが可能な相手の数が10人以下に制限されたとしても、10人よりも多くのユーザがユーザXをフォローすることが可能である。   As described above, the first association unit 341 limits the number of other user IDs that can be associated with the user ID of the user X to a predetermined upper limit number or less, but the first association unit 341 More than a number of other user IDs can be associated with user X's user ID. That is, for example, even if the number of opponents that the user X can follow is limited to 10 or less, more users than 10 can follow the user X.

また、上限数設定部350は、ユーザIDに関連付けられたパラメータに基づいて、上記フォロー上限人数を設定する。   The upper limit number setting unit 350 sets the upper limit number of followers based on the parameter associated with the user ID.

ここで、「パラメータ」とは、例えば、能力又は性能の指標となるデータである。言い換えれば、「パラメータ」とは、例えば、能力又は性能の高さを直接的又は間接的に示すデータである。例えば、ユーザの攻撃力パラメータ、防御力パラメータ、ヒットポイント、武器コストパラメータ、防具コストパラメータ、レベル、又はランクが「能力又は性能の高さを直接的又は間接的に示すデータ」の一例に相当する。   Here, the “parameter” is, for example, data serving as an index of capability or performance. In other words, the “parameter” is, for example, data that directly or indirectly indicates the level of capability or performance. For example, the user's attack power parameter, defense power parameter, hit point, weapon cost parameter, armor cost parameter, level, or rank corresponds to an example of “data that directly or indirectly indicates the level of ability or performance” .

または、「パラメータ」とは、例えば、状態の良さの指標となるデータであってもよい。言い換えれば、「パラメータ」とは、例えば、状態の良さを直接的又は間接的に示すデータであってもよい。例えば、ユーザのヒットポイントが「状態の良さを直接的又は間接的に示すデータ」の一例に相当する。   Alternatively, the “parameter” may be, for example, data that is an indicator of good state. In other words, the “parameter” may be, for example, data that directly or indirectly indicates a good state. For example, the hit point of the user corresponds to an example of “data that directly or indirectly indicates the goodness of the state”.

あるいは、「パラメータ」とは、例えば、ゲームの進捗度の指標となるデータであってもよい。言い換えれば、「パラメータ」とは、例えば、ゲームの進捗度を直接的又は間接的に示すデータであってもよい。例えば、ユーザのレベル又はランクが「ゲームの進捗度を直接的又は間接的に示すデータ」の一例に相当する。また、「パラメータ」とは、例えば、ゲームの累計プレイ時間を示すデータであってもよい。   Alternatively, the “parameter” may be, for example, data serving as an index of the progress of the game. In other words, the “parameter” may be data indicating the degree of progress of the game directly or indirectly, for example. For example, the level or rank of the user corresponds to an example of “data that directly or indirectly indicates the progress of the game”. Further, the “parameter” may be data indicating a cumulative play time of the game, for example.

または、「パラメータ」とは、例えば、ゲーム成績の指標となるデータであってもよい。言い換えれば、「パラメータ」とは、例えば、ゲーム成績を直接的又は間接的に示すデータであってもよい。ここで、「ゲーム成績」とは、ゲームにおいてユーザが収めた成績である。例えば、ユーザの対戦成績(勝利数又は勝率等)、又は、ユーザに対する評価結果が「ゲーム成績を直接的又は間接的に示すデータ」の一例に相当する。   Alternatively, the “parameter” may be data serving as an index of game results, for example. In other words, the “parameter” may be data indicating the game result directly or indirectly, for example. Here, the “game score” is a score that the user has stored in the game. For example, the user's competition results (the number of wins or the winning rate, etc.) or the evaluation result for the user corresponds to an example of “data indicating game results directly or indirectly”.

また、「パラメータ」とは、例えば、ユーザがゲームにおいて所定の条件を満たすことによって更新されるデータであってもよい。例えば、ゲームプレイ(対戦)に応じてユーザに付与される数値(例えば経験値)が所定値に達した場合に更新されるデータであってもよい。例えば、ユーザのレベルやランクがこのようなデータの一例に相当する。   Further, the “parameter” may be data updated when the user satisfies a predetermined condition in the game, for example. For example, it may be data that is updated when a numerical value (for example, an experience value) given to the user according to the game play (match) reaches a predetermined value. For example, the user level and rank correspond to an example of such data.

なお、「パラメータ」は能力の高さ等を数値によって示すものであってもよいし、能力の高さ等を数値以外によって示すものであってもよい。   Note that the “parameter” may indicate a capability level by a numerical value, or may indicate a capability level by a value other than a numerical value.

例えば、上限数設定部350は、ユーザIDに関連付けられたレベルと、フォロー上限人数情報テーブルTBL104とに基づいて、上記フォロー上限人数を設定する。図16に示すように、フォロー上限人数情報テーブルTBL104では、レベルが高くなるほど、フォロー上限人数が多くなるようになっているため、上限数設定部350は、ユーザIDに関連付けられたレベルが高いほど、フォロー上限人数が多くなるようにして、フォロー上限人数を設定する。   For example, the upper limit number setting unit 350 sets the upper limit number of followers based on the level associated with the user ID and the follow upper limit number of people information table TBL104. As shown in FIG. 16, in the follow upper limit number of people information table TBL104, the higher the level, the greater the follow upper limit number of people. Therefore, the upper limit number setting unit 350 increases as the level associated with the user ID increases. Set the maximum number of followers so that the maximum number of followers is increased.

次に、第2関連付け要求部110、承諾結果通知部120、第2関連付け要求受付部320、承諾結果受付部330、及び第2関連付け部342について説明する。これらの機能ブロックはフレンド機能に対応する機能ブロックである。   Next, the second association request unit 110, the acceptance result notification unit 120, the second association request reception unit 320, the acceptance result reception unit 330, and the second association unit 342 will be described. These functional blocks are functional blocks corresponding to the friend function.

第2関連付け要求部110及び承諾結果通知部120は、主にユーザ端末10の制御部11、記憶部12、及び通信部13によって実現される。また、第2関連付け要求受付部320及び承諾結果受付部330は、主にサーバ30の制御部31、記憶部32、及び通信部33によって実現され、第2関連付け部342は、主にサーバ30の制御部31及び記憶部32によって実現される。   The second association request unit 110 and the consent result notification unit 120 are mainly realized by the control unit 11, the storage unit 12, and the communication unit 13 of the user terminal 10. The second association request accepting unit 320 and the acceptance result accepting unit 330 are mainly realized by the control unit 31, the storage unit 32, and the communication unit 33 of the server 30, and the second association unit 342 is mainly implemented by the server 30. This is realized by the control unit 31 and the storage unit 32.

第2関連付け要求部110は第2関連付け要求をサーバ30に送信する。ここで、「第2関連付け要求」とは、一のユーザID(ユーザ識別情報の一例)が相手として指定された第2関連付け要求であって、かつ、関連付けの条件として、当該ユーザIDによって識別されるユーザの承諾を少なくとも含むものである。第2関連付け要求受付部320は、第2関連付け要求部110から送信された第2関連付け要求を受け付ける。第2関連付け部342は、第1ユーザIDが相手として指定された第2関連付け要求を第2ユーザから受け付けた場合において、関連付けの条件が満足された場合に、第2ユーザIDを第2関係者として第1ユーザIDに関連付ける。   The second association request unit 110 transmits a second association request to the server 30. Here, the “second association request” is a second association request in which one user ID (an example of user identification information) is designated as a partner, and is identified by the user ID as an association condition. Including at least the user's consent. The second association request receiving unit 320 receives the second association request transmitted from the second association request unit 110. When the second association unit 342 receives a second association request in which the first user ID is designated as the other party from the second user and the association condition is satisfied, the second association ID is assigned to the second user ID. Associating with the first user ID.

ここで、「関連付けの条件」とは、関連付けを実行するために満足されるべき条件である。この条件が満足された場合に関連付けが実行され、この条件が満足されない場合には関連付けが実行されない。   Here, the “association condition” is a condition that should be satisfied in order to execute the association. The association is executed when this condition is satisfied, and the association is not executed when this condition is not satisfied.

また、「第2関係者」とは、例えば、双方のユーザの合意によって成立するような関係を有する者である。例えば、「第2関連付け要求」とは、指定のユーザIDに自らのユーザIDを友人(又は仲間等)として関連付けることを要求することである。例えば、友人関係(又は仲間関係等)を有する者が「第2関係者」の一例に相当する。なお例えば、グループのメンバーでないユーザBが、グループのメンバーであるユーザAから承諾を受けることによってグループに入ることが可能になっているような場合には、同じグループに所属するメンバーも「第2関係者」の一例に相当する。   The “second party” is, for example, a person who has a relationship established by the agreement of both users. For example, the “second association request” is to request that a user ID be associated with a specified user ID as a friend (or a friend, etc.). For example, a person who has a friend relationship (or friend relationship or the like) corresponds to an example of a “second related person”. For example, in the case where the user B who is not a member of the group can join the group by receiving the approval from the user A who is a member of the group, the members belonging to the same group are also referred to as “secondary”. It corresponds to an example of “related party”.

また、「第2ユーザIDを第1ユーザIDに関連付ける」とは、第2ユーザIDを第1ユーザIDに関連付けたことを示すデータを記憶部に記憶させることである。第2ユーザIDを第1ユーザIDに直接関連付けるようにしてもよいし、間接的に関連付けるようにしてもよい。なお、「第2ユーザIDを第1ユーザIDに間接的に関連付ける」とは、例えば、第1ユーザIDが関連付けられているグループID(グループ識別情報の一例)に、第2ユーザIDを関連付けることである。ここで、「グループID」は、複数のユーザが所属可能なグループを一意に識別するための情報である。この場合、第2ユーザIDがグループIDを介して第1ユーザIDに間接的に関連付けられていることになる。なお、ゲームによっては、「グループ」はチーム、ギルド、又はパーティ等と呼ばれる場合もある。   Further, “associating the second user ID with the first user ID” means storing data indicating that the second user ID is associated with the first user ID in the storage unit. The second user ID may be directly associated with the first user ID, or may be indirectly associated. “Indirect association of the second user ID with the first user ID” means, for example, associating the second user ID with a group ID (an example of group identification information) associated with the first user ID. It is. Here, the “group ID” is information for uniquely identifying a group to which a plurality of users can belong. In this case, the second user ID is indirectly associated with the first user ID via the group ID. Depending on the game, the “group” may be called a team, a guild, or a party.

例えば図2〜図5に示した例の場合、プロフィール画面画像G300が表示されている間において、第2関連付け要求部110は処理オブジェクトP360が選択されたか否かを監視する。そして、処理オブジェクトP360が選択された場合、第2関連付け要求部110は、ユーザAのユーザIDが相手として指定されたフレンド申請をサーバ30に送信する。そして、第2関連付け要求受付部320は、第2関連付け要求部110から送信されたフレンド申請を受け付ける。この場合、ユーザAのユーザIDが相手として指定されたフレンド申請をユーザXから受け付けたことになる。   For example, in the example shown in FIGS. 2 to 5, while the profile screen image G300 is displayed, the second association request unit 110 monitors whether or not the processing object P360 has been selected. When the processing object P360 is selected, the second association request unit 110 transmits a friend application in which the user ID of the user A is designated as the partner to the server 30. Then, the second association request receiving unit 320 receives the friend application transmitted from the second association request unit 110. In this case, the friend application in which the user ID of the user A is designated as the other party is accepted from the user X.

この場合、第2関連付け要求受付部320は、ユーザXからのフレンド申請を承諾するか否かをユーザAに問い合わせる。すなわち、第2関連付け要求受付部320は、ユーザXからのフレンド申請を承諾するか否かをユーザAに問い合わせるためのデータをユーザAのユーザ端末10に送信する。   In this case, the second association request reception unit 320 inquires of the user A whether or not to accept the friend application from the user X. That is, the second association request receiving unit 320 transmits data for inquiring of the user A whether or not to accept the friend application from the user X to the user terminal 10 of the user A.

またこの場合、ユーザAのユーザ端末10では、ユーザAがユーザXからのフレンド申請を承諾したか否かを承諾結果通知部120が監視し、ユーザAの承諾結果をサーバ30に通知する。承諾結果受付部330は承諾結果通知部120から送信された承諾結果を受け付ける。   In this case, in the user terminal 10 of the user A, the acceptance result notification unit 120 monitors whether or not the user A has accepted the friend application from the user X, and notifies the server 30 of the acceptance result of the user A. The acceptance result receiving unit 330 receives the acceptance result transmitted from the acceptance result notifying unit 120.

そして、ユーザAがフレンド申請を承諾したことを承諾結果が示す場合には、第2関連付け部342は、ユーザXのユーザIDをユーザAのユーザIDにフレンドIDとして関連付ける。すなわち、第2関連付け部342はフレンド情報テーブルTBL102に新たなレコードを追加し、追加したレコードの「ユーザID」フィールドにユーザXのユーザIDを登録し、追加したレコードの「フレンドID」フィールドにユーザAのユーザIDを登録する。   When the acceptance result indicates that the user A has accepted the friend application, the second association unit 342 associates the user ID of the user X with the user ID of the user A as a friend ID. That is, the second association unit 342 adds a new record to the friend information table TBL102, registers the user ID of the user X in the “user ID” field of the added record, and the user in the “friend ID” field of the added record. A's user ID is registered.

次に、関係者種類選択結果通知部130、対戦情報表示制御部140、関係者種類選択結果受付部360、及び対戦情報通知部370について説明する。これらの機能ブロックは対戦情報通知機能に対応する機能ブロックである。   Next, the participant type selection result notification unit 130, the battle information display control unit 140, the party type selection result reception unit 360, and the battle information notification unit 370 will be described. These functional blocks are functional blocks corresponding to the battle information notification function.

関係者種類選択結果通知部130及び対戦情報表示制御部140は、主にユーザ端末10の制御部11、記憶部12、及び通信部13によって実現される。また、関係者種類選択結果受付部360及び対戦情報通知部370は、主にサーバ30の制御部31、記憶部32、及び通信部33によって実現される。   The party type selection result notification unit 130 and the battle information display control unit 140 are mainly realized by the control unit 11, the storage unit 12, and the communication unit 13 of the user terminal 10. The related party type selection result reception unit 360 and the battle information notification unit 370 are mainly realized by the control unit 31, the storage unit 32, and the communication unit 33 of the server 30.

関係者種類選択結果受付部360は、ユーザと対戦相手との対戦が行われる場合に、当該対戦に参加することを可能とする関係者の種類の選択を当該ユーザから受け付ける。   The related party type selection result receiving unit 360 receives, from the user, the selection of the related party type that can participate in the battle when the battle between the user and the opponent is performed.

ここで、「関係者の種類の選択を受け付ける」とは、例えば、関係者の種類を選択する操作をユーザから受け付けることである。または、「関係者の種類の選択を受け付ける」とは、例えば、関係者の種類を選択したことを示すデータをユーザ端末10から受信することである。なお、本実施形態の場合、関係者種類選択結果受付部360はサーバ30で実現されるため、以下に説明するように、関係者種類選択結果受付部360は、関係者の種類を選択したことを示すデータをユーザ端末10から受信する。   Here, “accepting the selection of the type of the related person” means, for example, receiving an operation for selecting the type of the related person from the user. Alternatively, “accepting the selection of the related party type” means, for example, receiving from the user terminal 10 data indicating that the related party type has been selected. In the case of the present embodiment, the related party type selection result receiving unit 360 is realized by the server 30. Therefore, as described below, the related party type selection result receiving unit 360 has selected the type of related party. Is received from the user terminal 10.

例えば図2〜図5に示した例の場合、選択画面画像G700が表示されている間において、関係者種類選択結果通知部130は処理オブジェクトP710,P720のいずれかが選択されたか否かを監視する。処理オブジェクトP710,P720のいずれかが選択された場合、関係者種類選択結果通知部130は選択結果をサーバ30に通知する。関係者種類選択結果受付部360は当該選択結果を受信する。このようにして、関係者種類選択結果受付部360は、例えば、ユーザAと対戦相手との対戦が行われる場合に、当該対戦に参加することを可能とする関係者の種類の選択をユーザAから受け付ける。   For example, in the case of the example shown in FIGS. 2 to 5, while the selection screen image G700 is displayed, the related party type selection result notification unit 130 monitors whether any of the processing objects P710 and P720 is selected. To do. When one of the processing objects P710 and P720 is selected, the related person type selection result notifying unit 130 notifies the server 30 of the selection result. The related party type selection result receiving unit 360 receives the selection result. In this way, the related party type selection result receiving unit 360, for example, selects the types of related persons who can participate in the battle when the battle between the user A and the opponent is performed. Accept from.

対戦情報通知部370は、例えば、ユーザAのユーザIDに他のユーザのユーザIDが関連付けられた状態において、ユーザAと対戦相手との対戦が行われる場合に、当該対戦に関する対戦情報を当該他のユーザに通知する。例えば、対戦情報通知部370は、ユーザAによる関係者の種類の選択の結果に基づいて、ユーザAにフォロワー(第1関係者)又は友人(第2関係者)として関連付けられている他のユーザに対戦情報を通知する。   For example, when the battle between the user A and the opponent is performed in a state where the user ID of the other user is associated with the user ID of the user A, the battle information notification unit 370 displays the battle information regarding the battle. Notify users. For example, the battle information notification unit 370 is based on the result of selection of the type of the related party by the user A, and is associated with the user A as a follower (first related party) or a friend (second related party). Is notified of the match information.

ここで、「対戦情報をユーザに通知する」とは、例えば、対戦が行われることや対戦の内容を示す所定の画像(例えばアイコン)又はテキストをユーザ端末10の表示部15に表示される画面に表示させることである。または、「対戦情報をユーザに通知する」とは、例えば、対戦が行われることや対戦の内容を示す所定のメール又はメッセージをユーザ端末10に送信することであってもよい。   Here, “notifying the user of the battle information” means, for example, a screen in which a predetermined image (for example, an icon) or text indicating that the battle is performed or the content of the battle is displayed on the display unit 15 of the user terminal 10 Is to be displayed. Alternatively, “notifying the user of the battle information” may be, for example, that a battle is performed or a predetermined mail or message indicating the content of the battle is transmitted to the user terminal 10.

対戦情報表示制御部140は対戦情報通知部370によって送信された対戦情報をユーザ端末10の表示部15に表示する。例えば、対戦情報表示制御部140は対戦リスト画面画像G900を表示部15に表示する。   The battle information display control unit 140 displays the battle information transmitted by the battle information notification unit 370 on the display unit 15 of the user terminal 10. For example, the battle information display control unit 140 displays a battle list screen image G900 on the display unit 15.

次に、効果処理実行部380について説明する。この機能ブロックはフォロワー効果機能に対応する機能ブロックである。   Next, the effect process execution unit 380 will be described. This functional block is a functional block corresponding to the follower effect function.

効果処理実行部380は、例えば、ユーザAと対戦相手との対戦においてユーザAにとって有利な効果を生じさせるための処理を、ユーザAの承諾を得ることなくユーザAのユーザIDに関連付けられた他のユーザのユーザIDの数に基づいて実行する。すなわち、効果処理実行部380はユーザAのフォロワー人数に基づいて上記処理を実行する。   The effect processing execution unit 380, for example, performs a process for generating an advantageous effect for the user A in the battle between the user A and the opponent, in association with the user ID of the user A without obtaining the consent of the user A. This is executed based on the number of user IDs of the users. That is, the effect process execution unit 380 executes the above process based on the number of followers of the user A.

なお、「ユーザにとって有利な効果」とは、ユーザが対戦に勝利しやすくなるような効果である。   The “effect advantageous to the user” is an effect that makes it easier for the user to win the battle.

例えば、ユーザ自体の能力、性能又は状態、又は、ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトの能力、性能又は状態を向上させることが「効果」の一例に相当する。例えば、攻撃力、防御力、ヒットポイント、武器コスト、防具コスト、レベル、又はランク等が「能力又は性能」の一例に相当する。   For example, improving the ability, performance, or state of the user itself, or the ability, performance, or state of the game object associated with the user identification information corresponds to an example of “effect”. For example, attack power, defense power, hit points, weapon cost, armor cost, level, rank, or the like corresponds to an example of “ability or performance”.

また例えば、対戦相手の能力、性能又は状態が低下させることが「効果」の一例に相当する。   Further, for example, a decrease in the ability, performance or state of the opponent corresponds to an example of “effect”.

また例えば、対戦においてユーザにとって有利となるゲームオブジェクトをユーザに付与することが「効果」の一例に相当する。「対戦においてユーザにとって有利となるゲームオブジェクト」とは、例えば、ユーザ自体(又はユーザIDに関連付けられたゲームオブジェクト)の能力、性能又は状態を向上させるゲームアイテム、対戦相手の能力、性能又は状態を低下させるゲームアイテム、又は対戦相手に大きなダメージを与えるゲームアイテム等である。   Further, for example, giving a game object that is advantageous to the user in the battle to the user corresponds to an example of “effect”. The “game object advantageous to the user in the battle” means, for example, a game item that improves the ability, performance, or state of the user itself (or the game object associated with the user ID), the ability, performance, or state of the opponent. A game item to be reduced, or a game item that causes great damage to an opponent.

また例えば、対戦の難易度が下げることが「効果」の一例に相当する。また例えば、ゲームイベントを発生させることが「効果」の一例に相当する。「ゲームイベント」とは、ゲームにおいて発生する各種イベントである。例えば、対戦ゲームの場合、ユーザを支援する味方をゲームに登場させることが「ゲームイベント」の一例に相当する。   Further, for example, lowering the difficulty level of the battle corresponds to an example of “effect”. For example, generating a game event corresponds to an example of “effect”. “Game events” are various events that occur in a game. For example, in the case of a battle game, making a friend who supports the user appear in the game corresponds to an example of a “game event”.

また、「ユーザにとって有利な効果を対戦において生じさせるための処理」とは、例えば、対戦において用いられるデータを、ユーザにとって有利となるように変更する処理である。また例えば、ユーザにとって有利となるようなゲームイベントを対戦において発生させる処理である。   The “process for producing an advantageous effect for the user in the battle” is, for example, a process of changing data used in the battle so as to be advantageous for the user. Further, for example, it is a process of generating a game event that is advantageous to the user in the battle.

「ゲームにおいて用いられるデータ」とは、例えば、ユーザIDに関連付けられたデータである。例えば、「ユーザIDに関連付けられたデータ」とは、ユーザIDに関連付けられたパラメータである。ここで、「パラメータ」とは、ユーザ自体の能力、性能又は状態の高低を示すデータであってもよいし、ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトの能力、性能又は状態の高低を示すデータであってもよい。なお、「パラメータ」は、上記の高低を数値によって示すデータであってもよいし、上記の高低を数値以外によって示すデータであってもよい。例えば、能力、性能又は状態が向上するようにパラメータを変更することが「処理」の一例に相当する。   “Data used in a game” is data associated with a user ID, for example. For example, “data associated with the user ID” is a parameter associated with the user ID. Here, the “parameter” may be data indicating the level of the ability, performance or state of the user itself, or data indicating the level of the ability, performance or state of the game object associated with the user identification information. There may be. The “parameter” may be data indicating the above-described height by a numerical value, or may be data indicating the above-described height by a value other than a numerical value. For example, changing the parameter so that the capability, performance, or state is improved corresponds to an example of “processing”.

また例えば、「ユーザIDに関連付けられたデータ」とは、ユーザIDに関連付けられたゲームオブジェクトの所有リストデータであってもよい。「ゲームオブジェクトの所有リストデータ」とは、ユーザの所有しているゲームオブジェクトのリストを示すデータである。この場合、例えば、ゲームオブジェクトをユーザに付与すること、すなわち、ゲームオブジェクトを所有リストデータに追加することが「処理」の一例に相当する。なお、「ユーザの所有するゲームオブジェクト」とは、ユーザが排他的に使用したり、売却したり、譲渡したり、交換に供したりすることが可能なゲームオブジェクトである。言い換えれば、「ユーザの所有するゲームオブジェクト」とは、ユーザのみに使用等が許可されるゲームオブジェクトである。   Further, for example, the “data associated with the user ID” may be game object possession list data associated with the user ID. “Game object ownership list data” is data indicating a list of game objects owned by the user. In this case, for example, giving the game object to the user, that is, adding the game object to the possession list data corresponds to an example of “processing”. The “game object owned by the user” is a game object that can be used exclusively by the user, sold, transferred, or exchanged. In other words, the “game object owned by the user” is a game object that is permitted to be used only by the user.

また、「ゲームにおいて用いられるデータ」とは、例えば、対戦相手のパラメータである。この場合、例えば、対戦相手の能力又は性能が低下するようにパラメータを変更することが「処理」の一例に相当する。   The “data used in the game” is, for example, a parameter of the opponent. In this case, for example, changing the parameter so that the ability or performance of the opponent is reduced corresponds to an example of “processing”.

また、「ゲームにおいて用いられるデータ」とは、例えば、対戦の難易度を示すデータである。この場合、例えば、対戦の難易度が下がるようにデータを変更することが「処理」の一例に相当する。   The “data used in the game” is data indicating the difficulty level of the battle, for example. In this case, for example, changing the data so that the difficulty level of the battle is lowered corresponds to an example of “processing”.

また、「ユーザにとって有利な効果をゲームにおいて生じさせるための処理をユーザIDの数に基づいて実行する」とは、例えば、効果の程度をユーザIDの数に基づいて大きくすることである。例えば、ユーザIDの数が多い場合には、ユーザIDの数が少ない場合に比べて、効果の程度を大きくすることである。言い換えれば、ユーザIDの数が多いほど、効果の程度を大きくすることである。または、例えば、ユーザIDの数が少ない場合には、ユーザIDの数が多い場合に比べて、効果の程度を大きくすることであってもよい。言い換えれば、ユーザIDの数が少ないほど、効果の程度を大きくすることであってもよい。なお、「効果の程度」とは、ユーザをどの程度有利にするのか(言い換えれば、ユーザの有利になり具合)を示す。   “To execute a process for producing an advantageous effect for the user in the game based on the number of user IDs” means, for example, increasing the degree of the effect based on the number of user IDs. For example, when the number of user IDs is large, the degree of effect is increased as compared with the case where the number of user IDs is small. In other words, the greater the number of user IDs, the greater the effect. Alternatively, for example, when the number of user IDs is small, the degree of effect may be increased as compared with the case where the number of user IDs is large. In other words, the effect may be increased as the number of user IDs is smaller. The “degree of effect” indicates how much the user is advantageous (in other words, the degree of advantage for the user).

例えば、効果処理実行部380は、ユーザAと対戦相手との対戦においてユーザAにとって有利な効果を生じさせるための処理を、ユーザAのフォロワー人数と、フォロワー効果情報テーブルTBL103とに基づいて実行する。   For example, the effect process execution unit 380 executes a process for producing an advantageous effect for the user A in the battle between the user A and the opponent based on the number of followers of the user A and the follower effect information table TBL103. .

具体的には、効果処理実行部380はフォロワー効果情報テーブルTBL103を参照して、ユーザAのフォロワー人数に対応する効果を特定する。ここで、フォロワー効果情報テーブルTBL103に定められた効果のうち、ユーザAのフォロワー人数以下の人数に関連付けられた効果が「ユーザAのフォロワー人数に対応する効果」に相当する。効果処理実行部380は、ユーザAと対戦相手との対戦において、ユーザAのフォロワー人数に対応する効果を発生させる。例えば図9に示す例の場合、効果処理実行部380は、ユーザAと対戦相手との対戦において、「100人」、「50人」、「20人」、「10人」、及び「5人」の各々に関連付けられた効果を発生させる。すなわち、効果処理実行部380は、ユーザAと対戦相手との対戦において、ユーザAの攻撃力パラメータを300ポイント上昇させ、ユーザAの武器コストパラメータを30ポイント上昇させ、ユーザAの防具コストパラメータを30ポイント上昇させる。   Specifically, the effect process execution unit 380 refers to the follower effect information table TBL103 and identifies an effect corresponding to the number of followers of the user A. Here, among the effects defined in the follower effect information table TBL103, an effect associated with the number of users A or less of the number of followers of user A corresponds to “an effect corresponding to the number of followers of user A”. The effect processing execution unit 380 generates an effect corresponding to the number of followers of the user A in the battle between the user A and the opponent. For example, in the example shown in FIG. 9, the effect processing execution unit 380 performs “100”, “50”, “20”, “10”, and “5” in the battle between the user A and the opponent. ”To generate an effect associated with each. That is, the effect processing execution unit 380 increases the attack power parameter of the user A by 300 points, increases the weapon cost parameter of the user A by 30 points, and sets the armor cost parameter of the user A in the battle between the user A and the opponent. Increase by 30 points.

[4.ゲームシステムにおいて実行される処理]
次に、ゲームシステム1において実行される処理の一例を説明する。
[4. Processing executed in game system]
Next, an example of processing executed in the game system 1 will be described.

図17は、確認画面画像G400の処理オブジェクトP420が選択された場合に実行される処理の一例を示すフロー図である。図17に示す処理のうち、ユーザ端末10に関する処理は、ユーザ端末10の制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに基づいて実行し、サーバ30に関する処理は、サーバ30の制御部31が記憶部32に記憶されたプログラムに基づいて実行する。なお以下では、ユーザXがユーザAをフォロー相手として選択した場合を想定して、図17に示す処理について説明する。   FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of processing executed when the processing object P420 of the confirmation screen image G400 is selected. Of the processes shown in FIG. 17, the process related to the user terminal 10 is executed by the control unit 11 of the user terminal 10 based on the program stored in the storage unit 12, and the process related to the server 30 is performed by the control unit 31 of the server 30. The program is executed based on the program stored in the storage unit 32. In the following, the process illustrated in FIG. 17 will be described assuming that the user X selects the user A as a follow partner.

図17に示すように、ユーザ端末10の制御部11はフォロー要求をサーバ30に送信する(S100)。この場合、フォロー要求を行ったユーザXのユーザIDと、フォロー相手であるユーザAのユーザIDとがサーバ30に送信される。   As illustrated in FIG. 17, the control unit 11 of the user terminal 10 transmits a follow request to the server 30 (S100). In this case, the user ID of the user X who made the follow request and the user ID of the user A who is the follow partner are transmitted to the server 30.

サーバ30の制御部31はフォロー要求を受信する(S300)。この場合、制御部31はフォロワー情報テーブルTBL101を参照して、ユーザXのフォロー人数(n)を取得する(S302)。例えば、制御部31は、ユーザXのユーザIDが「フォロワーID」フィールドに登録されているレコードの数を取得する。   The control unit 31 of the server 30 receives the follow request (S300). In this case, the control unit 31 refers to the follower information table TBL101 and acquires the number of followers (n) of the user X (S302). For example, the control unit 31 acquires the number of records in which the user ID of the user X is registered in the “follower ID” field.

また、制御部31はユーザXのフォロー上限人数(N)を取得する(S304)。例えば、制御部31はユーザ情報テーブルTBL100を参照して、ユーザXのレベルを取得する。また、制御部31はフォロー上限人数情報テーブルTBL104を参照して、ユーザXのレベルに対応するフォロー上限人数(N)を取得する。   Further, the control unit 31 acquires the follow-up upper limit number (N) of the user X (S304). For example, the control unit 31 refers to the user information table TBL100 and acquires the level of the user X. In addition, the control unit 31 refers to the follow upper limit number of people information table TBL104 and acquires the follow upper limit number (N) corresponding to the level of the user X.

その後、制御部31は、ユーザXのフォロー人数(n)がフォロー上限人数(N)未満であるか否かを判定する(S306)。ユーザXのフォロー人数(n)がフォロー上限人数(N)未満である場合、制御部31はフォロー登録を実行する(S308)。例えば、制御部31はフォロワー情報テーブルTBL101にアクセスし、新たなレコードを追加する。この場合、制御部31は、新たなレコードの「ユーザID」フィールドにユーザAのユーザIDを登録し、「フォロワーID」フィールドにユーザXのユーザIDを登録する。   Thereafter, the control unit 31 determines whether or not the number of followers (n) of the user X is less than the follow upper limit number (N) (S306). When the number of followers (n) of the user X is less than the follow upper limit number (N), the control unit 31 performs follow registration (S308). For example, the control unit 31 accesses the follower information table TBL101 and adds a new record. In this case, the control unit 31 registers the user ID of the user A in the “user ID” field of the new record, and registers the user ID of the user X in the “follower ID” field.

制御部31はフォロー要求に対する結果を送信する(S310)。例えば、ステップS308が実行された場合、制御部31はフォロワー情報テーブルTBL101を参照して、ユーザXがフォローしているユーザのリストや、ユーザXのフォロワーになっているユーザのリストを取得する。そして、制御部31は、それらのリストに基づいて、フォロー/フォロワー画面画像G500を表示するためのデータをユーザ端末10に送信する。   The control part 31 transmits the result with respect to a follow request | requirement (S310). For example, when step S308 is executed, the control unit 31 refers to the follower information table TBL101 and acquires a list of users that the user X is following or a list of users who are the followers of the user X. And the control part 31 transmits the data for displaying the follow / follower screen image G500 to the user terminal 10 based on those lists.

また例えば、ステップS306において、ユーザXのフォロー人数(n)がフォロー上限人数(N)未満でない場合と判定された場合、制御部31は、ユーザXのフォロー人数(n)がフォロー上限人数(N)に達していることを示すエラー画面画像を表示するためのデータをユーザ端末10に送信する。   For example, when it is determined in step S306 that the number of followers (n) of the user X is not less than the upper limit number of followers (N), the control unit 31 determines that the number of followers (n) of the user X is the upper limit number of followers (N ) Is transmitted to the user terminal 10 for displaying an error screen image indicating that the above has been reached.

ユーザ端末10の制御部11は、サーバ30から送信された結果を受信し(S102)、その結果を表示部15に表示する(S104)。例えば、フォロー/フォロワー画面画像G500を表示するためのデータが受信された場合には、制御部11はフォロー/フォロワー画面画像G500を表示部15に表示する。一方、エラー画面画像を表示するためのデータが受信された場合には、制御部11はエラー画面画像を表示部15に表示する。   The control unit 11 of the user terminal 10 receives the result transmitted from the server 30 (S102), and displays the result on the display unit 15 (S104). For example, when data for displaying the follow / follower screen image G500 is received, the control unit 11 displays the follow / follower screen image G500 on the display unit 15. On the other hand, when data for displaying an error screen image is received, the control unit 11 displays the error screen image on the display unit 15.

図18は、選択画面画像G700の処理オブジェクトP710,P720のいずれかが選択された場合に実行される処理の一例を示すフロー図である。図18に示す処理のうち、ユーザ端末10に関する処理は、ユーザ端末10の制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに基づいて実行し、サーバ30に関する処理は、サーバ30の制御部31が記憶部32に記憶されたプログラムに基づいて実行する。なお以下では、ユーザAが対戦を要求した場合(すなわち、ユーザAが処理オブジェクトP710,P720のいずれかを選択した場合)を想定して、図18に示す処理について説明する。   FIG. 18 is a flowchart showing an example of processing executed when one of the processing objects P710 and P720 in the selection screen image G700 is selected. 18, the process related to the user terminal 10 is executed by the control unit 11 of the user terminal 10 based on the program stored in the storage unit 12, and the process related to the server 30 is executed by the control unit 31 of the server 30. The program is executed based on the program stored in the storage unit 32. In the following, the process illustrated in FIG. 18 will be described assuming that the user A requests a battle (that is, the user A selects one of the process objects P710 and P720).

図18に示すように、ユーザ端末10の制御部11は選択画面画像G700における選択結果をサーバ30に送信する(S110)。この場合、ユーザAのユーザIDがサーバ30に送信される。   As illustrated in FIG. 18, the control unit 11 of the user terminal 10 transmits the selection result in the selection screen image G700 to the server 30 (S110). In this case, the user ID of user A is transmitted to the server 30.

サーバ30の制御部31は選択結果を受信する(S320)。この場合、制御部31は対戦情報の通知対象ユーザのリストを取得する(S322)。例えば、処理オブジェクトP710が選択されたこと(すなわち、フォロワーが選択されたこと)を示す選択結果が受信された場合、制御部31はフォロワー情報テーブルTBL101を参照して、ユーザAのフォロワーになっているユーザのリストを取得する。一方、処理オブジェクトP720が選択されたこと(すなわち、友人が選択されたこと)を示す選択結果が受信された場合、制御部31はフレンド情報テーブルを参照して、ユーザAと友人関係を有しているユーザのリストを取得する。そして、以上のようにして取得されたリストに基づいて、制御部31は対戦情報を通知対象ユーザに通知する(S324)。   The control unit 31 of the server 30 receives the selection result (S320). In this case, the control unit 31 acquires a list of users to be notified of the battle information (S322). For example, when the selection result indicating that the processing object P710 is selected (that is, the follower is selected) is received, the control unit 31 refers to the follower information table TBL101 and becomes the follower of the user A. Get a list of users. On the other hand, when a selection result indicating that the processing object P720 has been selected (that is, a friend has been selected) is received, the control unit 31 refers to the friend information table and has a friend relationship with the user A. Get a list of users. Then, based on the list acquired as described above, the control unit 31 notifies the notification target user of the battle information (S324).

また、制御部31はフォロワー情報テーブルTBL101を参照して、ユーザAのフォロワー人数を取得する(S326)。例えば、制御部31は、ユーザAのユーザIDが「ユーザID」フィールドに登録されているレコードの数を取得する。そして、制御部31は、ステップS326で取得されたフォロワー人数と、フォロワー効果情報テーブルTBL103とに基づいて、フォロワー効果画面画像G800を表示するためのデータをユーザ端末10に送信する(S328)。   In addition, the control unit 31 refers to the follower information table TBL101 and acquires the number of followers of the user A (S326). For example, the control unit 31 acquires the number of records in which the user ID of the user A is registered in the “user ID” field. And the control part 31 transmits the data for displaying the follower effect screen image G800 to the user terminal 10 based on the number of followers acquired by step S326, and the follower effect information table TBL103 (S328).

ユーザ端末10の制御部11は上記データを受信し(S112)、フォロワー効果画面画像G800を表示部15に表示する(S114)。   The control unit 11 of the user terminal 10 receives the data (S112) and displays a follower effect screen image G800 on the display unit 15 (S114).

図19は、フォロワー効果画面画像G800の処理オブジェクトP820が選択された場合に実行される処理の一例を示すフロー図である。図19に示す処理のうち、ユーザ端末10に関する処理は、ユーザ端末10の制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに基づいて実行し、サーバ30に関する処理は、サーバ30の制御部31が記憶部32に記憶されたプログラムに基づいて実行する。なお以下では、ユーザAが対戦を要求した場合(すなわち、ユーザAが処理オブジェクトP820を選択した場合)を想定して、図19に示す処理について説明する。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of processing executed when the processing object P820 of the follower effect screen image G800 is selected. 19, the process related to the user terminal 10 is executed by the control unit 11 of the user terminal 10 based on the program stored in the storage unit 12, and the process related to the server 30 is executed by the control unit 31 of the server 30. The program is executed based on the program stored in the storage unit 32. In the following, the process illustrated in FIG. 19 will be described assuming that the user A requests a battle (that is, the user A selects the process object P820).

図19に示すように、ユーザ端末10の制御部11は対戦開始要求をサーバ30に送信する(S120)。この場合、ユーザAのユーザIDがサーバ30に送信される。   As shown in FIG. 19, the control unit 11 of the user terminal 10 transmits a battle start request to the server 30 (S120). In this case, the user ID of user A is transmitted to the server 30.

サーバ30の制御部31は対戦開始要求を受信する(S330)。この場合、制御部31はユーザ情報テーブルTBL100を参照して、ユーザAのステータスパラメータ(例えば、攻撃力、防御力、武器コスト、防具コスト、及びヒットポイント等)を読み出す(S332)。   The control unit 31 of the server 30 receives the battle start request (S330). In this case, the control unit 31 refers to the user information table TBL100 and reads the status parameters of the user A (for example, attack power, defense power, weapon cost, armor cost, hit point, etc.) (S332).

また、制御部31はフォロワー情報テーブルTBL101を参照して、ユーザAのフォロワー人数を取得する(S334)。例えば、制御部31は、ユーザAのユーザIDが「ユーザID」フィールドに登録されているレコードの数を取得する。   Further, the control unit 31 refers to the follower information table TBL101 and acquires the number of followers of the user A (S334). For example, the control unit 31 acquires the number of records in which the user ID of the user A is registered in the “user ID” field.

さらに、制御部31はフォロワー効果情報テーブルTBL103を参照して、ユーザAのフォロワー人数に対応する効果を特定する(S336)。ここで、フォロワー効果情報テーブルTBL103に定められた効果のうち、ユーザAのフォロワー人数以下の人数に関連付けられた効果が「ユーザAのフォロワー人数に対応する効果」に相当する。   Further, the control unit 31 refers to the follower effect information table TBL103 and specifies an effect corresponding to the number of followers of the user A (S336). Here, among the effects defined in the follower effect information table TBL103, an effect associated with the number of users A or less of the number of followers of user A corresponds to “an effect corresponding to the number of followers of user A”.

そして、制御部31は、ステップS332で読み出されたステータスパラメータを、ステップS336における特定結果に基づいて上昇させる(S338)。その後、制御部31は通信部33を介してユーザ端末10と通信し、ユーザAと対戦相手との対戦処理を開始する(S340)。また、ユーザ端末10の制御部11も、通信部13を介してサーバ30と通信し、ユーザAと対戦相手との対戦処理を開始する(S122)。なお、この対戦処理は、ユーザAのステータスパラメータとして、ステップS338で上昇されたパラメータが用いられる。   And the control part 31 raises the status parameter read by step S332 based on the specific result in step S336 (S338). Thereafter, the control unit 31 communicates with the user terminal 10 via the communication unit 33, and starts a battle process between the user A and the opponent (S340). The control unit 11 of the user terminal 10 also communicates with the server 30 via the communication unit 13 and starts a battle process between the user A and the opponent (S122). In this battle process, the parameter raised in step S338 is used as the status parameter of user A.

以上説明した本実施形態に係るゲームシステム1によれば、例えば、ユーザのフォロワー人数に基づいて、ユーザと対戦相手との対戦においてユーザにとって有利な効果が生じるようになるため、ユーザは対戦を有利に進めることができるようになり、対戦に勝利しやすくなる。ユーザが優れた対戦成績を収めると、ユーザは多くの他のユーザから注目され、その結果、他のユーザからのフォロー要求が増えやすくなる。このため、ゲームシステム1によれば、フォロワー数が増えやすくなるように支援することが可能になる。さらに、ゲームシステム1によれば、ユーザが対戦を有利に進めることができるようになるため、参考となるようなゲームプレイをユーザのフォロワーに見せ易くなる。   According to the game system 1 according to the present embodiment described above, for example, an advantageous effect for the user is produced in the battle between the user and the opponent based on the number of followers of the user. You will be able to advance to the battle, making it easier to win the battle. When the user achieves excellent competition results, the user is attracted attention by many other users, and as a result, the number of follow requests from other users is likely to increase. For this reason, according to the game system 1, it becomes possible to support so that the number of followers may increase easily. Furthermore, according to the game system 1, since the user can advantageously advance the battle, it is easy to show a game play that is helpful to the user's follower.

また、ゲームシステム1では、ユーザのフォロワー人数が多いほど、より有利な効果が対戦において生じる。ゲームシステム1によれば、多くのフォロワーがいるユーザのフォロワーの数がさらに増えるように支援することが可能になる。   Moreover, in the game system 1, the more advantageous effects are produced in the battle as the number of followers of the user increases. According to the game system 1, it is possible to assist the user who has many followers to further increase the number of followers.

また、ゲームシステム1によれば、フォロー可能な相手の数が所定の上限数以下に制限されるため、フォロー相手を厳選するようにユーザに促すことが可能になる。また、各ユーザがフォロー相手を厳選した結果がフォロワー数に反映されることになるため、目標とすべきユーザを探す際の指標としてフォロワー数を用いることができるようになる。   Moreover, according to the game system 1, since the number of opponents that can be followed is limited to a predetermined upper limit number or less, it is possible to prompt the user to carefully select the follower. In addition, since the result of each user carefully selecting a follow partner is reflected in the number of followers, the number of followers can be used as an index when searching for a user to be targeted.

また、ゲームシステム1によれば、ユーザのレベルが高い場合にはフォロー上限人数を大きくなるようになっており、レベルの高いユーザに関しては、より多くのユーザをフォローできるようになっている。   Further, according to the game system 1, the upper limit number of followers is increased when the level of the user is high, and more users can be followed with respect to the high level user.

また、ゲームシステム1では、例えば、ユーザXがフォローすることが可能な相手の数が10人以下に制限されたとしても、10人よりも多くのユーザがユーザXをフォローすることが可能になっている。ゲームシステム1によれば、フォロー可能な相手の数をフォロー上限人数以下に制限することによってフォロー相手を厳選するようにユーザに促す一方、フォロワー数はこの上限人数よりも多くの数に増やすことができるようにすることでユーザごとのフォロワー数に差をつけることが可能になる。すなわち、ユーザのうちから、フォロワー数が多いユーザがでてくる余地を設けるようになっている。   Further, in the game system 1, for example, even if the number of opponents that the user X can follow is limited to 10 or less, more users than 10 can follow the user X. ing. According to the game system 1, the number of followers is increased to a number larger than the upper limit number while the user is encouraged to carefully select the follow opponents by limiting the number of followers to the upper limit number of followers. By making it possible, it becomes possible to make a difference in the number of followers for each user. In other words, there is room for a user having a large number of followers to appear.

また、ゲームシステム1では、例えば、ユーザXがユーザAをフォローしている状態において、ユーザAと対戦相手との対戦が行われる場合に、ユーザXは当該対戦に参加することができる。また、ユーザAと対戦相手との対戦が行われる場合に、当該対戦に関する情報がユーザXに通知されるため、ユーザXは上記対戦に関する情報を入手し易くなる。   In the game system 1, for example, in a state where the user X is following the user A, when the battle between the user A and the opponent is performed, the user X can participate in the battle. In addition, when the battle between the user A and the opponent is performed, the information regarding the battle is notified to the user X, so that the user X can easily obtain the information regarding the battle.

さらに、ゲームシステム1では、ユーザと対戦相手との対戦が行われる場合に、ユーザは当該対戦に参加することが可能なユーザの種類(フォロワー又は友人)を選択することができる。このため、ユーザは好みの種類のユーザと協力して対戦相手と対戦することができる。   Furthermore, in the game system 1, when a battle between the user and the opponent is performed, the user can select a type of user (follower or friend) who can participate in the battle. For this reason, the user can play against an opponent in cooperation with a favorite type of user.

[5.変形例]
本発明は以上説明した実施形態に限定されるものではない。
[5. Modified example]
The present invention is not limited to the embodiment described above.

〔1〕第1関連付け部341は、第1ユーザIDが相手として指定された関連付け要求が第2ユーザIDによって識別される第2ユーザから受け付けられた場合に、第1ユーザIDに関連付けられたパラメータと、第2ユーザIDに関連付けられたパラメータとの比較結果に基づいて、第2ユーザIDを第1ユーザIDに関連付けることを制限するようにしてもよい。   [1] When the association request in which the first user ID is designated as the other party is received from the second user identified by the second user ID, the first association unit 341 is a parameter associated with the first user ID. And associating the second user ID with the first user ID based on the comparison result with the parameter associated with the second user ID.

ここで、「比較」とは、例えば、パラメータの差が所定範囲内であるか否かを判定することである。例えば、パラメータがレベルを示す場合であれば、「比較」とは、レベルの差が所定範囲内であるか否かを判定することである。言い換えれば、「比較」とは、レベルの差を示す値が所定値以下であるか否かを判定することである。   Here, “comparison” means, for example, determining whether or not the parameter difference is within a predetermined range. For example, if the parameter indicates a level, the “comparison” is to determine whether or not the level difference is within a predetermined range. In other words, “comparison” is to determine whether or not a value indicating a level difference is equal to or less than a predetermined value.

また、「比較結果に基づいて制限する」とは、例えば、比較結果が所定の結果である場合に制限を行うことである。例えば、「比較結果に基づいて制限する」とは、パラメータの差が所定範囲内でない場合に制限を行うことである。例えば、パラメータがレベルを示す場合であれば、「比較結果に基づいて制限する」とは、レベルの差が所定範囲内でない場合に制限を行うことである。言い換えれば、「比較結果に基づいて制限する」とは、レベルの差を示す値が所定値以下でない場合に制限を行うことである。   Further, “restrict based on the comparison result” is to perform restriction when the comparison result is a predetermined result, for example. For example, “restrict based on the comparison result” is to perform restriction when the parameter difference is not within a predetermined range. For example, if the parameter indicates a level, “limit based on the comparison result” is to limit when the level difference is not within a predetermined range. In other words, “restrict based on the comparison result” is to perform restriction when a value indicating a level difference is not less than or equal to a predetermined value.

また、「第1ユーザIDに第2ユーザIDを関連付けることを制限する」とは、例えば、第1ユーザIDに第2ユーザIDを関連付けることを禁止することである。あるいは、「第1ユーザIDに第2ユーザIDを関連付けることを制限する」とは、例えば、第2ユーザからフォロー要求を受け付けないようにすることである。または、「第1ユーザIDに第2ユーザIDを関連付けることを制限する」とは、例えば、第1ユーザ識別情報に第2ユーザ識別情報を関連付けるための要求を受け付けた場合に、所定の警告メッセージを表示させることである。   “Restricting the association of the second user ID with the first user ID” is, for example, prohibiting the association of the second user ID with the first user ID. Alternatively, “restricting associating the second user ID with the first user ID” means, for example, not accepting a follow request from the second user. Alternatively, “restrict the association of the second user ID with the first user ID” means, for example, a predetermined warning message when a request for associating the second user identification information with the first user identification information is received. Is to be displayed.

例えば、第1ユーザと第2ユーザとのパラメータの差が大きすぎると、第1ユーザのプレイは第2ユーザの参考にならない可能性が高い。この点、以上のようにすれば、このような不都合が生じることを回避することが可能になる。   For example, if the difference in parameters between the first user and the second user is too large, it is highly possible that the play of the first user is not helpful to the second user. In this respect, it is possible to avoid the occurrence of such inconveniences as described above.

〔2〕以上に説明した実施形態では、効果処理実行部380は、ユーザAと対戦相手との対戦においてユーザAにとって有利な効果を生じさせるための処理を、ユーザAのフォロワー人数に基づいて実行するようになっていた。しかしながら、効果処理実行部380は、ユーザAのフォロワーの人数(第1ユーザの承諾を得ることなく第1ユーザIDに関連付けられた第2ユーザIDの数の一例)と、ユーザAのフォロワーのフォロワーの人数(第2ユーザの承諾を得ることなく第2ユーザIDに関連付けられた他のユーザIDの数の一例)とに基づいて上記処理を実行するようにしてもよい。   [2] In the embodiment described above, the effect processing execution unit 380 executes a process for generating an advantageous effect for the user A in the battle between the user A and the opponent based on the number of followers of the user A. I was supposed to. However, the effect processing execution unit 380 includes the number of followers of the user A (an example of the number of second user IDs associated with the first user ID without obtaining the consent of the first user) and the followers of the follower of the user A The above processing may be executed based on the number of persons (an example of the number of other user IDs associated with the second user ID without obtaining the consent of the second user).

例えば、ユーザB,XがユーザAのフォロワーになっている場合、効果処理実行部380は、ユーザAのフォロワー人数と、ユーザBのフォロワー人数と、ユーザXのフォロワー人数とに基づいて上記処理を実行するようにしてもよい。例えば、効果処理実行部380は、ユーザAのフォロワー人数と、ユーザBのフォロワー人数と、ユーザXのフォロワー人数とに基づいて算出される数に基づいて上記処理を実行するようにしてもよい。例えば、効果処理実行部380は、これらの人数の統計値(合計値や平均値等)に基づいて上記処理を実行するようにしてもよい。   For example, when the users B and X are the followers of the user A, the effect processing execution unit 380 performs the above process based on the number of followers of the user A, the number of followers of the user B, and the number of followers of the user X. You may make it perform. For example, the effect processing execution unit 380 may execute the above-described processing based on the number calculated based on the number of followers of the user A, the number of followers of the user B, and the number of followers of the user X. For example, the effect process execution unit 380 may execute the above process based on the statistical values (total value, average value, etc.) of these persons.

多くのフォロワーがついているユーザはゲームに熟練している可能性が高い。この点、以上のようにすれば、そのようなユーザがフォロワーとしてついているユーザはさらに対戦に勝利しやすくなる。先述の通り、ユーザが優れた対戦成績を収めると、ユーザは多くの他のユーザから注目され、その結果、他のユーザからのフォロー要求が増えやすくなるため、以上のようにすれば、多くのフォロワーがついているユーザ(すなわち、ゲームに熟練している可能性の高いユーザ)がフォロワーとしてついているユーザのフォロワーの数がさらに増えやすくなるように支援することが可能になる。   Users with many followers are likely to be proficient in the game. In this respect, if it is made as described above, it becomes easier for a user who has such a user as a follower to win the battle. As mentioned above, if a user achieves excellent competition results, the user will be noticed by many other users, and as a result, the number of follow-up requests from other users tends to increase. It becomes possible to assist a user who has a follower (that is, a user who is highly likely to be skilled in the game) to increase the number of followers of the user who is a follower.

〔3〕以上に説明した実施形態では、効果処理実行部380は、ユーザAのフォロワー人数が多いほど、ユーザAと対戦相手との対戦において発生する効果の程度を大きくするようになっていたが、ユーザAのフォロワー人数が少ないほど、効果の程度を大きくするようにしてもよい。   [3] In the embodiment described above, the effect processing execution unit 380 increases the degree of the effect generated in the battle between the user A and the opponent as the number of followers of the user A increases. The degree of the effect may be increased as the number of followers of user A is smaller.

このようにすれば、ユーザのフォロワー人数が少ないほど、より有利な効果が対戦において生じる。このため、フォロワーの少ないユーザのフォロワーの数がさらに増えるように支援することが可能になる。   In this way, the smaller the number of followers of the user, the more advantageous effect is produced in the battle. For this reason, it becomes possible to assist the user who has few followers to further increase the number of followers.

〔4〕効果処理実行部380は、ユーザX(第2ユーザの一例)がユーザA(第1ユーザの一例)のフォロワーとして関連付けられた状態において、ユーザAのステータスパラメータ(第1ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータの一例)に基づいて、ユーザXと対戦相手との対戦においてユーザXにとって有利な効果を生じさせるための処理を実行するようにしてもよい。   [4] The effect processing execution unit 380 displays the status parameter of the user A (in the first user identification information) in a state where the user X (an example of the second user) is associated as a follower of the user A (an example of the first user). Based on an example of associated parameters), a process for producing an advantageous effect for the user X in the battle between the user X and the opponent may be executed.

ここで、「ユーザにとって有利な効果を対戦において生じさせるための処理をパラメータに基づいて実行する」とは、例えば、効果の程度をパラメータに基づいて大きくすることである。   Here, “executing a process for generating an advantageous effect for the user in the battle based on the parameter” means, for example, increasing the degree of the effect based on the parameter.

例えば、パラメータがレベルを示す場合であれば、「ユーザにとって有利な効果を対戦において生じさせるための処理をパラメータに基づいて実行する」とは、レベルが高い場合には、レベルが低い場合に比べて、効果の程度を大きくすることである。言い換えれば、レベルが高いほど、効果の程度を大きくすることである。   For example, if the parameter indicates a level, “execute processing based on the parameter to produce an advantageous effect for the user based on the parameter” means that the level is high compared to the low level. To increase the degree of effect. In other words, the higher the level, the greater the effect.

または、「ユーザにとって有利な効果を対戦において生じさせるための処理をパラメータに基づいて実行する」とは、例えば、レベルが低い場合には、レベルが高い場合に比べて、効果の程度を大きくすることであってもよい。言い換えれば、レベルが低いほど、効果の程度を大きくすることであってもよい。   Alternatively, “execute processing for generating an advantageous effect for the user based on the parameter” means, for example, that the level of the effect is greater when the level is low than when the level is high. It may be. In other words, the lower the level, the greater the effect.

以上のようにすれば、ユーザAのパラメータ(例えばレベル)が高いほど、ユーザAをフォローしたユーザXと対戦相手との対戦において生じる効果の程度が大きくなる。その結果、パラメータの高い相手を積極的にフォローするようにユーザを促すことが可能になり、パラメータの高いユーザのフォロワー人数が増えやすくなるように支援することが可能になる。   If it carries out as mentioned above, the grade of the effect which arises in the battle | competition of the user X who followed the user A and an opponent will become so large that the parameter (for example, level) of the user A is high. As a result, it is possible to prompt the user to actively follow a partner with a high parameter, and it is possible to support so that the number of followers of the user with a high parameter is likely to increase.

〔5〕以上に説明した実施形態では、例えば、ユーザXがフォロワー(又は友人)としてユーザAに関連付けられた状態において、ユーザXは、ユーザAと対戦相手との対戦に参加することが可能になっているが、当該対戦に参加するのではなく、当該対戦を見ることができるようにしてもよい。また、対戦に参加するのか、又は、対戦を見るのかをユーザXが選択できるようにしてもよい。ここで、「対戦を見る」とは、例えば、対戦中において対戦の経過を見ることや、対戦終了後に対戦の経過や結果を見ることである。なお、この変形例の場合、関係者種類選択結果受付部360は、ユーザAと対戦相手との対戦が行われる場合に、当該対戦に参加することを可能とする関係者の種類の選択を当該ユーザAから受け付けることになる。このようにして、ユーザは当該対戦を見ることが可能なユーザの種類(フォロワー又は友人)を選択することができるようにしてもよい。すなわち、ユーザは好みの種類のユーザに自分の対戦を見せることができるようにしてもよい。   [5] In the embodiment described above, for example, in a state where the user X is associated with the user A as a follower (or friend), the user X can participate in the battle between the user A and the opponent. However, instead of participating in the battle, the battle may be viewed. In addition, the user X may select whether to participate in the battle or to view the battle. Here, “seeing the battle” means, for example, watching the progress of the battle during the battle, or watching the progress or result of the battle after the battle is over. In the case of this modification, the related party type selection result receiving unit 360 selects the type of related person that can participate in the battle when the battle between the user A and the opponent is performed. It will be accepted from user A. In this way, the user may be able to select the type of user (follower or friend) who can see the battle. That is, the user may be able to show his / her battle to a favorite type of user.

〔6〕以上に説明した実施形態では、ユーザAが対戦相手と対戦する場合に、効果処理実行部380は、ユーザAのフォロワー人数に基づいて、ユーザAにとって有利な効果を当該対戦において発生させるようになっていた。しかしながら、例えば、ユーザAの対戦相手がユーザAのフォロワーである場合には、効果処理実行部380は上記効果の発生を制限するようにしてもよい。ここで、「効果の発生を制限する」とは、例えば、効果を発生させないことである。または、「効果の発生を制限する」とは、例えば、対戦相手がユーザAのフォロワーでない場合に比べて、効果の程度(大きさ)を小さくすることであってもよい。このようにすることによって、ユーザが自らをフォロワーしてくれている他のユーザと対戦することを抑制するようにしてもよい。   [6] In the embodiment described above, when the user A battles with the opponent, the effect processing execution unit 380 generates an advantageous effect for the user A in the battle based on the number of followers of the user A. It was like that. However, for example, when the opponent of user A is the follower of user A, the effect process execution unit 380 may limit the occurrence of the effect. Here, “restricting the occurrence of an effect” is, for example, not causing an effect. Alternatively, “restricting the occurrence of an effect” may be, for example, reducing the degree (magnitude) of the effect as compared to the case where the opponent is not the follower of the user A. By doing in this way, you may make it suppress that a user fights with the other user who is following him.

また、上記のように、ユーザAの対戦相手がユーザAのフォロワー(例えばユーザX)である場合、効果処理実行部380は、ユーザXにとって有利な効果を、ユーザAとユーザXとの対戦において発生させるようにしてもよい。この場合、効果処理実行部380は、ユーザXにとって有利な効果を、ユーザXのフォロワーの人数に基づいて発生させるようにしてもよいし、ユーザXのフォロワーの人数に関係なく発生させるようにしてもよい。例えば、効果処理実行部380は、ユーザAのフォロワーの数がユーザXのフォロワーの数よりも多い場合に、ユーザXにとって有利な効果を、ユーザAのフォロワーの人数に基づいて発生させ、ユーザXのフォロワーの数がユーザAのフォロワーの数よりも多い場合に、ユーザXにとって有利な効果を、ユーザXのフォロワーの人数に基づいて発生させるようにしてもよい。このようにすることによって、他のユーザをフォローしてくれるユーザが対戦において有利となるようにし、他のユーザをフォローすることのメリットを与え、他のユーザをフォローするように促すようにしてもよい。   In addition, as described above, when the opponent of user A is the follower of user A (for example, user X), the effect processing execution unit 380 provides an advantageous effect for user X in the battle between user A and user X. It may be generated. In this case, the effect processing execution unit 380 may generate an advantageous effect for the user X based on the number of followers of the user X, or may be generated regardless of the number of followers of the user X. Also good. For example, when the number of followers of the user A is larger than the number of followers of the user X, the effect processing execution unit 380 generates an advantageous effect for the user X based on the number of followers of the user A. When the number of followers of the user A is larger than the number of followers of the user A, an advantageous effect for the user X may be generated based on the number of followers of the user X. In this way, users who follow other users will have an advantage in the battle, give the merit of following other users, and encourage other users to follow Good.

〔7〕ゲームシステム1で実行されるゲームは、複数のユーザが所属するグループ(例えばギルド、チーム、又はパーティ等)を作成することを可能とするグループ機能を備えるようにしてもよい。また、以上に説明した実施形態では、ゲームシステム1で実行されるゲームがフレンド機能を備えていたが、フレンド機能は必須の機能ではない。フレンド機能を省略するようにしてもよい。   [7] The game executed in the game system 1 may include a group function that enables creation of a group (for example, a guild, a team, or a party) to which a plurality of users belong. In the embodiment described above, the game executed in the game system 1 has the friend function, but the friend function is not an essential function. The friend function may be omitted.

〔8〕以上では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、ユーザが対戦相手との対戦を行うゲームについて説明したが、本発明はこのような対戦ゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。   [8] In the above, a game in which a user battles with an opponent has been described as an example of a game executed in the game system 1, but the present invention may be applied to a game other than such a battle game. Is possible.

すなわち、対戦ゲーム以外のゲームにおいて、効果処理実行部380は、ユーザがプレイするゲームにおいて当該ユーザが有利となるような効果を発生させるための処理を、当該ユーザのフォロワー人数に基づいて実行するようにすることも可能である。例えば、効果処理実行部380は、ゲームの難易度を下げるという効果を発生させるための処理を、ユーザのフォロワー人数に基づいて実行するようにしてもよい。また例えば、効果処理実行部380は、ゲームにおいて達成すべき目的をユーザが達成しやすくなるようにするという効果を発生させるための処理を、ユーザのフォロワー人数に基づいて実行するようにしてもよい。   That is, in a game other than the battle game, the effect processing execution unit 380 performs a process for generating an effect advantageous to the user in the game played by the user based on the number of followers of the user. It is also possible to make it. For example, the effect process execution unit 380 may execute a process for generating an effect of reducing the difficulty level of the game based on the number of followers of the user. Further, for example, the effect process execution unit 380 may execute a process for generating an effect that makes it easier for the user to achieve the purpose to be achieved in the game based on the number of followers of the user. .

[6.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解
を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本
発明が図示の態様に限定されるものではない。
[6. Addendum]
From the above description, the present invention is grasped as follows, for example. In addition, in order to make an understanding of this invention easy, the code | symbol described in drawing suitably is described in parenthesis, However, This invention is not limited to the aspect of illustration by it.

1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザが対戦相手と対戦を行うゲームを実行するゲームシステム(1)において、一の第1ユーザ識別情報が相手として指定された関連付け要求(例えばフォロー要求)を第2ユーザ識別情報によって識別される第2ユーザから受け付けた場合に、前記一の第1ユーザ識別情報によって識別される第1ユーザの承諾を得ることなく、前記第2ユーザ識別情報を前記一の第1ユーザ識別情報に関連付ける関連付け手段(341)と、前記第1ユーザと対戦相手との対戦において前記第1ユーザにとって有利な効果(例えば第1ユーザのステータスパラメータの上昇)を生じさせるための処理(S334〜S338)を、前記第1ユーザの承諾を得ることなく前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられた前記第2ユーザ識別情報の数(例えば第1ユーザのフォロワー人数)に基づいて実行する処理実行手段(380)と、を含む。   1) A game system (1) according to an aspect of the present invention provides an association request in which one first user identification information is designated as an opponent in a game system (1) in which a user plays a game against an opponent. (E.g., follow request) is received from the second user identified by the second user identification information, the second user without obtaining the consent of the first user identified by the first user identification information. An association means (341) for associating identification information with the first user identification information, and an advantageous effect for the first user in a battle between the first user and an opponent (for example, an increase in the status parameter of the first user) Processing (S334 to S338) for generating the first user identification information without obtaining the consent of the first user. Including the Tagged number of the second user identification information (e.g. followers number of the first user) processing execution means for executing, based on the (380), the.

13)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(30)は、ユーザが対戦相手との対戦を行うゲームを実行するゲーム制御装置(30)において、一の第1ユーザ識別情報には、前記一の第1ユーザ識別情報が相手として指定された関連付け要求が第2ユーザ識別情報によって識別される第2ユーザから受け付けられた場合に、前記一の第1ユーザ識別情報によって識別される第1ユーザの承諾を得ることなく、前記第2ユーザ識別情報が関連付けられ、前記ゲーム制御装置(30)は、前記第1ユーザにとって有利な効果を前記対戦において生じさせるための処理を、前記第1ユーザの承諾を得ることなく前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられた前記第2ユーザ識別情報の数に基づいて実行する処理実行手段(380)を含む。   13) The game control device (30) according to one aspect of the present invention provides a game control device (30) that executes a game in which a user battles with an opponent. When the association request in which the first user identification information is designated as the other party is received from the second user identified by the second user identification information, the first user identification information identified by the first user identification information Without obtaining consent, the second user identification information is associated, and the game control device (30) performs processing for causing an advantageous effect for the first user in the battle. The process execution means (380) is executed based on the number of the second user identification information associated with the first first user identification information without obtaining the first user identification information.

14)本発明の一態様に係るプログラムは、上記13)に記載に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。   14) A program according to an aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as the game control device according to 13).

15)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記14)に記載のプログラムを記録し
たコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
15) An information storage medium according to an aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium recording the program described in 14) above.

16)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)の制御方法は、ユーザが対戦相手と対戦を行うゲームを実行するゲームシステム(1)の制御方法において、一の第1ユーザ識別情報が相手として指定された関連付け要求を第2ユーザ識別情報によって識別される第2ユーザから受け付けた場合に、前記一の第1ユーザ識別情報によって識別される第1ユーザの承諾を得ることなく、前記第2ユーザ識別情報を前記一の第1ユーザ識別情報に関連付ける関連付けステップ(S308)と、前記第1ユーザと対戦相手との対戦において前記第1ユーザにとって有利な効果を生じさせるための処理を、前記第1ユーザの承諾を得ることなく前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられた前記第2ユーザ識別情報の数に基づいて実行する処理実行ステップ(S334〜S338)と、を含む。   16) The control method of the game system (1) according to one aspect of the present invention is the control method of the game system (1) in which the user plays a game against the opponent, wherein the first user identification information is the opponent. When the association request specified as is received from the second user identified by the second user identification information, the second user without obtaining the consent of the first user identified by the first user identification information. An association step (S308) for associating user identification information with the first user identification information, and a process for producing an advantageous effect for the first user in a battle between the first user and an opponent. Process execution to be executed based on the number of the second user identification information associated with the first user identification information without obtaining the consent of one user It includes a step (S334~S338), the.

17)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(30)の制御方法は、ユーザが対戦相手との対戦を行うゲームを実行するゲーム制御装置(30)の制御方法において、一の第1ユーザ識別情報には、前記一の第1ユーザ識別情報が相手として指定された関連付け要求が第2ユーザ識別情報によって識別される第2ユーザから受け付けられた場合に、前記一の第1ユーザ識別情報によって識別される第1ユーザの承諾を得ることなく、前記第2ユーザ識別情報が関連付けられ、前記ゲーム制御装置(30)の制御方法は、前記第1ユーザにとって有利な効果を前記対戦において生じさせるための処理を、前記第1ユーザの承諾を得ることなく前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられた前記第2ユーザ識別情報の数に基づいて実行する処理実行ステップ(S334〜S338)を含む。   17) The control method of the game control device (30) according to one aspect of the present invention is the control method of the game control device (30) that executes a game in which the user battles with an opponent. In the information, when the association request in which the one first user identification information is specified as the other party is received from the second user identified by the second user identification information, the information is identified by the one first user identification information. The second user identification information is associated without obtaining the consent of the first user, and the control method of the game control device (30) is for causing an advantageous effect for the first user in the battle. A process for executing the process based on the number of the second user identification information associated with the first user identification information without obtaining the consent of the first user. Including a step (S334~S338).

上記1)、13)〜17)に記載の発明によれば、第1ユーザの承諾を得ることなく当該第1ユーザのユーザ識別情報(一の第1ユーザ識別情報)に関連付けられた第2ユーザ識別情報の数に基づいて、第1ユーザと対戦相手との対戦において第1ユーザにとって有利な効果が生じるようになるため、第1ユーザは対戦を有利に進めることができるようになり、対戦に勝利しやすくなる。第1ユーザが優れた対戦成績を収めると、第1ユーザは多くの第2ユーザ(他のユーザ)から注目され、その結果、第2ユーザ(他のユーザ)からの関連付け要求が増えやすくなるため、本発明によれば、第1ユーザ識別情報に関連付けられた第2ユーザ識別情報の数が増えるように支援することが可能になる。すなわち、フォロワー数が増えやすくなるように支援することが可能になる。   According to the inventions described in the above 1) and 13) to 17), the second user associated with the user identification information (one first user identification information) of the first user without obtaining the consent of the first user. Based on the number of pieces of identification information, an advantageous effect for the first user is produced in the battle between the first user and the opponent. Therefore, the first user can advantageously advance the battle, It becomes easy to win. If the first user achieves excellent competition results, the first user is attracted by many second users (other users), and as a result, the association requests from the second user (other users) are likely to increase. According to the present invention, it is possible to assist the increase in the number of second user identification information associated with the first user identification information. That is, it is possible to support the number of followers to be increased easily.

2)本発明の一態様では、上記1)に記載のゲームシステム(1)において、一の前記第2ユーザ識別情報を関連付けることが可能な前記第1ユーザ識別情報の数(例えば第2ユーザがフォローすることが可能な相手の数)を所定の上限数以下に制限する手段(340)を含むようにしてもよい。   2) In one aspect of the present invention, in the game system (1) described in 1) above, the number of the first user identification information that can be associated with one second user identification information (for example, the second user A means (340) for limiting the number of opponents that can be followed) to a predetermined upper limit number or less may be included.

上記2)に記載の発明によれば、一の第2ユーザ識別情報を関連付けることが可能な第1ユーザ識別情報の数が所定の上限数以下に制限されるため、関連付け要求を行う相手を厳選するように第2ユーザに促すことが可能になる。すなわち、フォロー可能な相手の数が所定の上限数以下に制限されるため、フォロー相手を厳選するようにユーザに促すことが可能になる。また、各ユーザがフォロー相手を厳選した結果がフォロワー数に反映されることになるため、目標とすべきユーザを探す際の指標としてフォロワー数を用いることができるようになる。   According to the invention described in 2) above, the number of first user identification information that can be associated with one second user identification information is limited to a predetermined upper limit number or less. The second user can be prompted to do so. In other words, since the number of opponents that can be followed is limited to a predetermined upper limit number or less, it is possible to prompt the user to carefully select followers. In addition, since the result of each user carefully selecting a follow partner is reflected in the number of followers, the number of followers can be used as an index when searching for a user to be targeted.

3)本発明の一態様では、上記2)に記載のゲームシステム(1)において、前記一の第2ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータ(例えばレベル)に基づいて、前記所定の上限数を設定する上限数設定手段(350)を含むようにしてもよい。   3) In one aspect of the present invention, in the game system (1) described in 2) above, the predetermined upper limit number is set based on a parameter (for example, level) associated with the second user identification information. The upper limit number setting means (350) to be included may be included.

上記3)に記載の発明によれば、一の第2ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータを考慮して、当該一の第2ユーザ識別情報を関連付けることが可能な第1ユーザ識別情報の上限数を変えることが可能になる。例えば、一の第2ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータ(レベル、能力、性能、又はゲーム成績等)が高い場合には上限数を大きくすることによって、パラメータ(レベル、能力、性能、又はゲーム成績等)が高いユーザに関しては、より多くのユーザをフォローできるようにすることが可能になる。   According to the invention described in 3) above, the upper limit number of the first user identification information that can be associated with the one second user identification information in consideration of the parameter associated with the one second user identification information Can be changed. For example, when a parameter (level, ability, performance, game result, etc.) associated with one second user identification information is high, the parameter (level, ability, performance, or game result) is increased by increasing the upper limit number. Etc.), it becomes possible to follow more users.

4)本発明の一態様では、上記2)又は3)に記載のゲームシステム(1)において、前記関連付け手段(341)は、前記所定の上限数よりも多くの前記第2ユーザ識別情報を前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けること(例えば第2ユーザがフォローすることが可能な相手の上限数よりも多くのユーザが第2ユーザをフォローすること)が可能であってもよい。   4) In one aspect of the present invention, in the game system (1) described in 2) or 3) above, the associating means (341) receives more second user identification information than the predetermined upper limit number. It may be possible to associate with one first user identification information (for example, more users follow the second user than the upper limit number of partners that the second user can follow).

上記4)に記載の発明によれば、第2ユーザが関連付け要求を行う相手を厳選するように促すために、一の第2ユーザ識別情報を関連付けることが可能な第1ユーザ識別情報の数を所定の上限数以下に制限した場合に、一の第1ユーザ識別情報に関連付けることが可能な第2ユーザ識別情報の数も所定の上限数以下に制限してしまうと、第1ユーザは自らのユーザ識別情報(一の第1ユーザ識別情報)に関連付けられる第2ユーザ識別情報の数を上記上限数より多い数に増やすことができなくなってしまうが、本発明によれば、上記上限数よりも多くの第2ユーザ識別情報を一の第1ユーザ識別情報に関連付けることが可能になるため、第1ユーザは自らのユーザ識別情報(一の第1ユーザ識別情報)に関連付けられる第2ユーザ識別情報の数を上記上限数より多い数に増やすことが可能になる。すなわち、本発明によれば、フォロー可能な相手の数を所定の上限数以下に制限することによってフォロー相手を厳選するようにユーザに促す一方、フォロワー数は上限数よりも多くの数に増やすことができるようにすることでユーザごとのフォロワー数に差をつけることが可能になる。すなわち、ユーザのうちから、フォロワー数が多いユーザがでてくる余地を設けることが可能になる。   According to the invention described in 4) above, the number of first user identification information that can be associated with one second user identification information is determined in order to prompt the second user to carefully select a partner for whom an association request is to be made. When the number of second user identification information that can be associated with one first user identification information is limited to a predetermined upper limit number or less when the number is limited to a predetermined upper limit number or less, Although it becomes impossible to increase the number of second user identification information associated with user identification information (one first user identification information) to a number larger than the upper limit number, according to the present invention, Since it is possible to associate a lot of second user identification information with one first user identification information, the first user is associated with his own user identification information (one first user identification information). of The it is possible to increase the number larger than the above upper limit number. In other words, according to the present invention, the number of followers is increased to a number larger than the upper limit number while encouraging the user to carefully select the follow partner by limiting the number of opponents that can be followed to a predetermined upper limit number or less. It is possible to make a difference in the number of followers for each user. That is, it is possible to provide room for a user having a large number of followers from among users.

5)本発明の一態様では、上記1)乃至4)のいずれかに記載のゲームシステム(1)
において、前記処理実行手段(380)は、前記対戦において用いられるデータ(例えば第1ユーザのステータスパラメータ)を前記第1ユーザにとって有利となるように変更するための前記処理を、前記第1ユーザの承諾を得ることなく前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられた前記第2ユーザ識別情報の数に基づいて実行するようにしてもよい。
5) In one aspect of the present invention, the game system (1) according to any one of 1) to 4) above
In the above, the process execution means (380) performs the process for changing the data used in the battle (for example, the status parameter of the first user) so as to be advantageous for the first user. You may make it perform based on the number of the said 2nd user identification information linked | related with said 1st 1st user identification information, without obtaining consent.

上記5)に記載の発明によれば、第1ユーザの承諾を得ることなく当該第1ユーザのユーザ識別情報に関連付けられた第2ユーザ識別情報の数に基づいて、対戦において用いられるデータを変更することによって、第1ユーザが対戦において有利となるようにすることが可能になる。その結果として、参考となるようなゲームプレイを第1ユーザのフォロワーに見せ易くなる。   According to the invention described in 5) above, the data used in the battle is changed based on the number of second user identification information associated with the user identification information of the first user without obtaining the consent of the first user. This makes it possible for the first user to be advantageous in the battle. As a result, it becomes easy to show a game play as a reference to the follower of the first user.

6)本発明の一態様では、上記5)に記載のゲームシステム(1)において、前記処理実行手段(380)は、前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられた、前記対戦において用いられるパラメータ(例えば第1ユーザのステータスパラメータ)を前記第1ユーザにとって有利となるように変更するための前記処理を、前記第1ユーザの承諾を得ることなく前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられた前記第2ユーザ識別情報の数に基づいて実行するようにしてもよい。   6) In one aspect of the present invention, in the game system (1) described in 5) above, the process execution means (380) is a parameter used in the battle, which is associated with the first first user identification information. The process for changing the (e.g., first user status parameter) to be advantageous to the first user is associated with the first first user identification information without obtaining the first user's consent. You may make it perform based on the number of said 2nd user identification information.

上記6)に記載の発明によれば、第1ユーザの承諾を得ることなく当該第1ユーザのユーザ識別情報(一の第1ユーザ識別情報)に関連付けられた第2ユーザ識別情報の数に基づいて、第1ユーザ識別情報に関連付けられた、対戦において用いられるパラメータを変更することによって、第1ユーザが対戦において有利となるようにすることが可能になるその結果として、参考となるようなゲームプレイを第1ユーザのフォロワーに見せ易くなる。   According to the invention described in 6) above, based on the number of second user identification information associated with the user identification information (one first user identification information) of the first user without obtaining the consent of the first user. Thus, by changing the parameters used in the battle, which are associated with the first user identification information, it becomes possible for the first user to be advantageous in the battle, and as a result, a game that is helpful It becomes easy to show the play to the follower of the first user.

7)本発明の一態様では、上記1)乃至6)のいずれかに記載のゲームシステム(1)において、前記処理実行手段(380)は、前記効果の程度を、前記第1ユーザの承諾を得ることなく前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられた前記第2ユーザ識別情報の数に基づいて大きくするようにしてもよい。   7) In one aspect of the present invention, in the game system (1) according to any one of 1) to 6), the processing execution means (380) determines the degree of the effect and the consent of the first user. You may make it enlarge based on the number of the said 2nd user identification information linked | related with the said 1st 1st user identification information, without obtaining.

上記7)に記載の発明によれば、第1ユーザと対戦相手との対戦において生じさせる第1ユーザにとって有利な効果の程度を、第1ユーザの承諾を得ることなく当該第1ユーザのユーザ識別情報(一の第1ユーザ識別情報)に関連付けられた第2ユーザ識別情報の数に基づいて変えることが可能になる。例えば、当該数が多い場合には、当該数が少ない場合に比べて、効果の程度を大きくするようにすれば、当該数が多いほど、より有利な効果が対戦において生じるようになり、その結果、第1ユーザは対戦に勝利しやすくなる。先述の通り、第1ユーザが優れた対戦成績を収めると、第1ユーザは多くの第2ユーザ(他のユーザ)から注目され、その結果、第2ユーザ(他のユーザ)からの関連付け要求が増えやすくなるため、本発明によれば、上記数が多いほど、第2ユーザ(他のユーザ)からの関連付け要求が増えるように支援することが可能になる。すなわち、本発明によれば、多くのフォロワーがいるユーザのフォロワーの数がさらに増えるように支援することが可能になる。   According to the invention described in 7) above, the degree of effect advantageous to the first user caused in the battle between the first user and the opponent is determined by the user identification of the first user without obtaining the consent of the first user. It becomes possible to change based on the number of second user identification information associated with the information (one first user identification information). For example, when the number is large, if the degree of the effect is increased compared to the case where the number is small, the more the number is, the more advantageous effect is generated in the battle. The first user can easily win the battle. As described above, when the first user achieves excellent competition results, the first user is noticed by many second users (other users), and as a result, an association request from the second user (other users) is received. Therefore, according to the present invention, as the number increases, it is possible to support so that the association requests from the second user (other users) increase. That is, according to the present invention, it is possible to assist the user who has many followers to further increase the number of followers.

8)本発明の一態様では、上記1)乃至7)のいずれかに記載のゲームシステム(1)において、前記関連付け手段(341)によって前記一の第1ユーザ識別情報に前記第2ユーザ識別情報が関連付けられた状態において、前記第2ユーザは、前記第1ユーザと前記対戦相手との前記対戦に参加すること、又は、前記第1ユーザと前記対戦相手との前記対戦を見ることが可能であってもよく、前記ゲームシステム(1)は、前記関連付け手段によって前記一の第1ユーザ識別情報に前記第2ユーザ識別情報が関連付けられた状態において、前記第1ユーザと前記対戦相手との前記対戦が行われる場合に、当該対戦に関する対戦情報(G900)を前記第2ユーザに通知する通知手段(370)を含むようにしてもよい。   8) In one aspect of the present invention, in the game system (1) according to any one of 1) to 7) above, the second user identification information is added to the first user identification information by the association means (341). The second user can participate in the battle between the first user and the opponent, or can watch the battle between the first user and the opponent. The game system (1) may include the first user and the opponent in the state in which the second user identification information is associated with the first first user identification information by the association unit. When a battle is performed, a notification unit (370) for notifying the second user of the battle information (G900) regarding the battle may be included.

上記8)に記載の発明によれば、第1ユーザ識別情報に第2ユーザ識別情報が関連付けられた状態において、第1ユーザと対戦相手との対戦が行われる場合に、第2ユーザは当該対戦に参加したり、当該対戦を見ることができる。また、第1ユーザと対戦相手との対戦が行われる場合に、当該対戦に関する情報が第2ユーザに通知されるため、第2ユーザは上記対戦に関する情報を入手しやすくなる。   According to the invention described in 8) above, when a battle between the first user and the opponent is performed in a state where the second user identification information is associated with the first user identification information, the second user You can participate in or watch the match. In addition, when a battle between the first user and the opponent is performed, information related to the battle is notified to the second user, so that the second user can easily obtain the information related to the battle.

9)本発明の一態様では、上記8)に記載のゲームシステム(1)において、前記関連付け手段(340)は、前記一の第1ユーザ識別情報が相手として指定された第1の関連付け要求(例えばフォロー要求)を前記第2ユーザから受け付けた場合に、前記第1ユーザの承諾を得ることなく、前記第2ユーザ識別情報を第1関係者(例えばフォロワー)として前記一の第1ユーザ識別情報に関連付ける手段(341)と、前記一の第1ユーザ識別情報が相手として指定された第2の関連付け要求であって、かつ、関連付けの条件として前記第1ユーザの承諾を少なくとも含む第2の関連付け要求(例えばフレンド申請)を前記第2ユーザから受け付けた場合において、前記関連付けの条件が満足された場合に、前記第2ユーザ識別情報を第2関係者(例えば友人)として前記一の第1ユーザ識別情報に関連付ける手段(342)と、を含み、前記ゲームシステム(1)は、前記対戦が行われる場合に、前記第1ユーザと前記対戦相手との前記対戦に参加すること、又は、前記第1ユーザと前記対戦相手との前記対戦を見ることを可能とする関係者の種類の選択を前記第1ユーザから受け付ける手段(360)を含み、前記通知手段(370)は、前記対戦が行われる場合に、前記第1ユーザによる前記選択の結果に基づいて、前記一の第1ユーザ識別情報に前記第1関係者又は前記第2関係者として関連付けられた前記第2ユーザ識別情報によって識別される前記第2ユーザに前記対戦情報を通知するようにしてもよい。   9) In one aspect of the present invention, in the game system (1) described in 8) above, the associating unit (340) includes a first association request (1) in which the first user identification information is designated as a partner ( For example, when a follow request is received from the second user, the first user identification information is obtained by using the second user identification information as a first party (for example, a follower) without obtaining the consent of the first user. And a second association that includes at least the first user's consent as an association condition, wherein the first association information is a second association request in which the first user identification information is designated as a partner. When a request (for example, a friend application) is received from the second user and the association condition is satisfied, the second user identification information is set to the second user identification information. Means for associating the first user identification information with the first user identification information as a person in charge (for example, a friend), and the game system (1), when the battle is performed, the first user and the opponent Including means for receiving from the first user a selection of the types of parties that make it possible to participate in the battle or to see the battle between the first user and the opponent, When the battle is performed, the notifying unit (370) is configured as the first related person or the second related person in the first user identification information based on a result of the selection by the first user. You may make it notify the said battle | competition information to the said 2nd user identified by the said 2nd user identification information linked | related.

上記9)に記載の発明によれば、第1ユーザは、自らと対戦相手との対戦に参加することが可能な関係者の種類、又は、自らと対戦相手との対戦を見ることが可能な関係者の種類を選択できるようになる。例えば、第1ユーザが第1関係者(例えばフォロワー)とともに対戦相手と対戦することを望む場合や、第1ユーザが対戦相手との対戦を第1関係者(例えばフォロワー)に見せることを望む場合には、関係者の種類として第1関係者(例えばフォロワー)を選択することによって、第1関係者(例えばフォロワー)とともに対戦相手と対戦したり、対戦相手との対戦を第1関係者(例えばフォロワー)に見せたりすることができるようになる。一方、第1ユーザが第2関係者(例えば友人又は仲間)ともに対戦相手と対戦することを望む場合や、第1ユーザが対戦相手との対戦を第2関係者(例えば友人又は仲間)に見せることを望む場合には、関係者の種類として第2関係者(例えば友人又は仲間)を選択することによって、第2関係者(例えば友人又は仲間)とともに対戦相手と対戦したり、対戦相手との対戦を第2関係者(例えば友人又は仲間)に見せたりすることができるようになる。   According to the invention described in 9) above, the first user can see the types of parties that can participate in the battle between the player and the opponent, or the battle between the player and the opponent. You will be able to select the type of party For example, when the first user wants to play against an opponent together with a first party (for example, a follower), or when the first user wants to show a battle with the opponent to the first party (for example, a follower) For example, by selecting a first party (for example, a follower) as the type of party, the first party (for example, a follower) can be used to play against an opponent, or a battle with an opponent can be performed using a first party (for example, a follower). You can show them to your followers. On the other hand, when a 1st user desires to fight with an opponent with a 2nd party (for example, a friend or a friend), or a 1st user makes a 2nd party (for example, a friend or a friend) show a battle with an opponent. If you wish to do so, select a second party (for example, a friend or fellow) as the type of party, so that you can play against the opponent with the second party (for example, a friend or fellow), or The match can be shown to a second party (for example, a friend or a friend).

10)本発明の一態様では、上記1)乃至9)のいずれかに記載のゲームシステム(1)において、前記処理実行手段(380)は、前記第1ユーザの承諾を得ることなく前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられた前記第2ユーザ識別情報の数(例えば第1ユーザのフォロワー人数)と、前記第2ユーザの承諾を得ることなく前記第2ユーザ識別情報に関連付けられた他のユーザ識別情報の数(例えば第1ユーザのフォロワーのフォロワー人数)とに基づいて、前記処理を実行するようにしてもよい。   10) In one aspect of the present invention, in the game system (1) according to any one of 1) to 9), the process execution unit (380) is configured to execute the process without obtaining the consent of the first user. The number of the second user identification information associated with the first user identification information (for example, the number of followers of the first user) and other associated with the second user identification information without obtaining the consent of the second user The process may be executed based on the number of user identification information (for example, the number of followers of the first user).

上記10)に記載の発明によれば、第1ユーザの承諾を得ることなく第1ユーザのユーザ識別情報(一の第1ユーザ識別情報)に関連付けられた第2ユーザ識別情報の数と、当該第2ユーザ識別情報に第2ユーザの承諾を得ることなく関連付けられた他のユーザ識別情報の数とに基づいて、第1ユーザと対戦相手との対戦において第1ユーザにとって有利な効果が生じるようになるため、第2ユーザの承諾を得ることなく第2ユーザ識別情報に関連付けられた他のユーザ識別情報の数も考慮して、第1ユーザにとって有利な効果を対戦において生じさせることが可能になる。すなわち、ユーザのフォロワーのフォロワーの数も考慮して、ユーザにとって有利な効果を対戦において生じさせることが可能になる。多くのフォロワーがついているユーザはゲームに熟練している可能性が高い。以上のようにすれば、そのようなユーザがフォロワーとしてついているユーザはさらに対戦に勝利しやすくなる。先述の通り、ユーザが優れた対戦成績を収めると、ユーザは多くの他のユーザから注目され、その結果、他のユーザからの関連付け要求(フォロー要求)が増えやすくなるため、本発明によれば、多くのフォロワーがついているユーザ(すなわち、ゲームに熟練している可能性の高いユーザ)がフォロワーとしてついているユーザのフォロワーの数がさらに増えやすくなるように支援することが可能になる。   According to the invention described in 10) above, the number of second user identification information associated with the user identification information (one first user identification information) of the first user without obtaining the consent of the first user, and Based on the number of other user identification information associated with the second user identification information without obtaining the consent of the second user, an advantageous effect for the first user is produced in the battle between the first user and the opponent. Therefore, in consideration of the number of other user identification information associated with the second user identification information without obtaining the consent of the second user, an advantageous effect for the first user can be produced in the battle. Become. That is, in consideration of the number of followers of the user's followers, an advantageous effect for the user can be produced in the battle. Users with many followers are likely to be proficient in the game. In this way, a user who has such a user as a follower can more easily win the battle. As described above, when the user achieves excellent competition results, the user is noticed by many other users, and as a result, association requests (follow requests) from other users are likely to increase. Thus, it becomes possible to assist a user who has many followers (that is, a user who is highly likely to be skilled in the game) so that the number of followers of the users who follow as followers can be further increased.

11)本発明の一態様では、上記1)乃至10)のいずれかに記載のゲームシステム(1)において、前記関連付け手段(341)は、前記第1ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータ(例えば第1ユーザのレベル、ランク、攻撃力、防御力等)と、前記第2ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータ(例えば第2ユーザのレベル、ランク、攻撃力、防御力等)との比較結果に基づいて、前記第2ユーザ識別情報を前記第1ユーザ識別情報に関連付けることを制限するようにしてもよい。   11) In one aspect of the present invention, in the game system (1) according to any one of 1) to 10) above, the associating means (341) includes a parameter (for example, a first parameter) associated with the first user identification information. Based on a comparison result between parameters (for example, the level, rank, attack power, defense power, etc. of the second user) associated with the second user identification information. Thus, the association of the second user identification information with the first user identification information may be restricted.

上記11)に記載の発明によれば、第1ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータと、第2ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータとの比較結果に基づいて、第2ユーザ識別情報を第1ユーザ識別情報に関連付けることを制限することが可能になる。例えば、第1ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータ(例えばレベル、能力、性能、又はゲーム成績等)と、第2ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータとの差が所定範囲内でない場合に上記の制限を行うようにすれば、第1ユーザとパラメータの差が大きい第2ユーザが第1ユーザのフォロワーとなることを制限することが可能になる。例えば、第1ユーザと第2ユーザとのパラメータの差が大きすぎると、第1ユーザのプレイは第2ユーザの参考にならない可能性が高い。上記のような制限を行うことによって、このような不都合が生じることを回避することが可能になる。   According to the invention described in 11) above, the second user identification information is assigned to the first user based on a comparison result between the parameter associated with the first user identification information and the parameter associated with the second user identification information. It becomes possible to restrict the association with the identification information. For example, when the difference between the parameter associated with the first user identification information (for example, level, ability, performance, game performance, etc.) and the parameter associated with the second user identification information is not within a predetermined range, the above limitation If it is made to perform, it becomes possible to restrict | limit that a 2nd user with a large parameter difference with a 1st user becomes a follower of a 1st user. For example, if the difference in parameters between the first user and the second user is too large, it is highly possible that the play of the first user is not helpful to the second user. By performing the above-described restriction, it is possible to avoid such an inconvenience.

12)本発明の一態様では、上記1)乃至11)のいずれかに記載のゲームシステム(1)において、前記関連付け手段(341)によって前記一の第1ユーザ識別情報に前記第2ユーザ識別情報が関連付けられた状態において、前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータ(例えば第1ユーザのレベル、ランク、攻撃力、防御力等)に基づいて、前記第2ユーザと対戦相手との対戦において前記第2ユーザにとって有利な効果を生じさせるための処理を実行する手段(380)を含むようにしてもよい。   12) In one aspect of the present invention, in the game system (1) according to any one of 1) to 11) above, the second user identification information is added to the first user identification information by the association means (341). Is associated with the first user identification information, based on parameters (for example, the first user's level, rank, attack power, defense power, etc.), the second user and the opponent Means (380) for executing processing for producing an advantageous effect for the second user in the battle may be included.

上記12)に記載の発明によれば、第1ユーザ識別情報に第2ユーザ識別情報が関連付けられた状態において、第1ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータに基づいて、第2ユーザと対戦相手との対戦において第2ユーザにとって有利な効果が生じるようになる。例えば、第1ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータ(例えばレベル、能力、性能、ゲーム成績等)が高いほど、上記の効果の程度を大きくなるようにすれば、積極的に上記パラメータの高い第1ユーザに対する関連付け要求を行うように第2ユーザに促すことが可能になり、その結果、上記パラメータの高い第1ユーザ識別情報に関連付けられた第2ユーザ識別情報の数が増えやすくなるように支援することが可能になる。すなわち、積極的に上記パラメータの高いユーザのフォロワーとなるように他のユーザに促すことが可能になり、その結果、上記パラメータの高いユーザのフォロワーの数が増えやすくなるように支援することが可能になる。   According to the invention described in 12) above, in a state where the second user identification information is associated with the first user identification information, the second user, the opponent, and the opponent are determined based on the parameters associated with the first user identification information. An advantageous effect for the second user is produced in this battle. For example, the higher the parameter (for example, level, ability, performance, game score, etc.) associated with the first user identification information is, the higher the parameter is, the higher the first parameter. The second user can be prompted to make an association request to the user, and as a result, the number of second user identification information associated with the first user identification information having a high parameter is easily increased. It becomes possible. In other words, it is possible to encourage other users to actively become followers of users with high parameters, and as a result, it is possible to support the number of followers of users with high parameters easily increasing. become.

1 ゲームシステム、N ネットワーク、10−1,10−2,10−N ユーザ端末、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、14 入力部、15 表示部、30 サーバ、31 制御部、32 記憶部、33 通信部、100 第1関連付け要求部、110 第2関連付け要求部、120 承諾結果通知部、130 関係者種類選択結果通知部、140 対戦情報表示制御部、300 データ記憶部、310 第1関連付け要求受付部、320 第2関連付け要求受付部、330 承諾結果受付部、340 関連付け部、341 第1関連付け部、342 第2関連付け部、350 上限数設定部、360 関係者種類選択結果受付部、370 対戦情報通知部、380 効果処理実行部、TBL100 ユーザ情報テーブル、TBL101 フォロワー情報テーブル、TBL102 フレンド情報テーブル、TBL103 フォロワー効果情報テーブル、TBL104 フォロー上限人数情報テーブル、G100 メインメニュー画面画像、G200 ランキング画面画像、G300 プロフィール画面画像、G400 確認画面画像、G500,G600 フォロー/フォロワー画面画像、G700 選択画面画像、G800 フォロワー効果画面画像、G900 対戦リスト画面画像、P110,P120,P130,P140,P150,P210,P220,P230,P240,P250,P260,P270,P280,P350,P360,P370,P420,P430,P511,P512,P513,P710,P720,P820,P910,P920 処理オブジェクト、A310 基本領域、A320 ステータス領域、A330 戦績領域、A340 評価領域、A410 フォロー状況領域、A510,A520,A610,A620 タブ領域、A810 対応表領域。   1 game system, N network, 10-1, 10-2, 10-N user terminal, 11 control unit, 12 storage unit, 13 communication unit, 14 input unit, 15 display unit, 30 server, 31 control unit, 32 storage Unit 33 communication unit 100 first association request unit 110 second association request unit 120 acceptance result notification unit 130 party type selection result notification unit 140 battle information display control unit 300 data storage unit 310 first Association request reception unit, 320 Second association request reception unit, 330 Acceptance result reception unit, 340 Association unit, 341 First association unit, 342 Second association unit, 350 Upper limit number setting unit, 360 Participant type selection result reception unit, 370 Battle information notification unit, 380 Effect processing execution unit, TBL100 user information table, TBL101 follower Information table, TBL102 Friend information table, TBL103 follower effect information table, TBL104 follow upper limit number of people information table, G100 main menu screen image, G200 ranking screen image, G300 profile screen image, G400 confirmation screen image, G500, G600 follow / follower screen image , G700 selection screen image, G800 follower effect screen image, G900 battle list screen image, P110, P120, P130, P140, P150, P210, P220, P230, P240, P250, P260, P270, P280, P350, P360, P370, P420, P430, P511, P512, P513, P710, P720, P820, P910, P920 Processing object, 310 elementary regions, A320 status area, A330 KOs region, A340 evaluation region, A410 follow status area, A510, A520, A610, A620 tab area, A810 corresponding tablespace.

Claims (14)

ユーザが対戦相手と対戦を行うゲームを実行するゲームシステムにおいて、
一の第1ユーザ識別情報が相手として指定された関連付け要求を第2ユーザ識別情報によって識別される第2ユーザから受け付けた場合に、前記一の第1ユーザ識別情報によって識別される第1ユーザの承諾を得ることなく、前記第2ユーザ識別情報を前記一の第1ユーザ識別情報に関連付ける関連付け手段と、
前記第1ユーザと対戦相手との対戦において前記第1ユーザにとって有利な効果を生じさせるための処理を、前記第1ユーザの承諾を得ることなく前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられた前記第2ユーザ識別情報の数に基づいて実行する処理実行手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
In a game system for executing a game in which a user plays against an opponent,
When an association request in which one first user identification information is specified as a partner is received from a second user identified by the second user identification information, the first user identification information identified by the first user identification information Associating means for associating the second user identification information with the first first user identification information without obtaining consent;
The process for producing an advantageous effect for the first user in the battle between the first user and the opponent is associated with the one first user identification information without obtaining the consent of the first user. Processing execution means for executing based on the number of second user identification information;
A game system comprising:
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
一の前記第2ユーザ識別情報を関連付けることが可能な前記第1ユーザ識別情報の数を所定の上限数以下に制限する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 1,
Means for limiting the number of the first user identification information capable of associating one second user identification information to a predetermined upper limit number or less,
A game system characterized by that.
請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
前記一の第2ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータに基づいて、前記所定の上限数を設定する上限数設定手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 2,
Including an upper limit number setting means for setting the predetermined upper limit number based on a parameter associated with the one second user identification information;
A game system characterized by that.
請求項2又は3に記載のゲームシステムにおいて、
前記関連付け手段は、前記所定の上限数よりも多くの前記第2ユーザ識別情報を前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けることが可能である、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 2 or 3,
The associating means is capable of associating more second user identification information than the predetermined upper limit number with the first first user identification information.
A game system characterized by that.
請求項1乃至4のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記処理実行手段は、前記対戦において用いられるデータを前記第1ユーザにとって有利となるように変更するための前記処理を、前記第1ユーザの承諾を得ることなく前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられた前記第2ユーザ識別情報の数に基づいて実行する、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to any one of claims 1 to 4,
The process execution means performs the process for changing the data used in the battle so as to be advantageous for the first user in the first user identification information without obtaining the consent of the first user. Executing based on the number of the associated second user identification information;
A game system characterized by that.
請求項5に記載のゲームシステムにおいて、
前記処理実行手段は、前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられた、前記対戦において用いられるパラメータを前記第1ユーザにとって有利となるように変更するための前記処理を、前記第1ユーザの承諾を得ることなく前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられた前記第2ユーザ識別情報の数に基づいて実行する、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 5,
The process execution means accepts the first user's consent to change the process associated with the first user identification information and used to change the parameter used in the battle to be advantageous for the first user. Based on the number of the second user identification information associated with the first first user identification information without obtaining
A game system characterized by that.
請求項1乃至6のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記処理実行手段は、前記効果の程度を、前記第1ユーザの承諾を得ることなく前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられた前記第2ユーザ識別情報の数に基づいて大きくする、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to any one of claims 1 to 6,
The process execution means increases the degree of the effect based on the number of the second user identification information associated with the first first user identification information without obtaining the consent of the first user.
A game system characterized by that.
請求項1乃至7のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記関連付け手段によって前記一の第1ユーザ識別情報に前記第2ユーザ識別情報が関連付けられた状態において、前記第2ユーザは、前記第1ユーザと前記対戦相手との前記対戦に参加すること、又は、前記第1ユーザと前記対戦相手との前記対戦を見ることが可能であり、
前記ゲームシステムは、前記関連付け手段によって前記一の第1ユーザ識別情報に前記第2ユーザ識別情報が関連付けられた状態において、前記第1ユーザと前記対戦相手との前記対戦が行われる場合に、当該対戦に関する対戦情報を前記第2ユーザに通知する通知手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to any one of claims 1 to 7,
In a state where the second user identification information is associated with the first first user identification information by the association means, the second user participates in the battle between the first user and the opponent, or , It is possible to see the battle between the first user and the opponent,
In the state where the second user identification information is associated with the first first user identification information by the associating means, the game system, when the battle between the first user and the opponent is performed, Notification means for notifying the second user of the battle information related to the battle;
A game system characterized by that.
請求項8に記載のゲームシステムにおいて、
前記関連付け手段は、
前記一の第1ユーザ識別情報が相手として指定された第1の関連付け要求を前記第2ユーザから受け付けた場合に、前記第1ユーザの承諾を得ることなく、前記第2ユーザ識別情報を第1関係者として前記一の第1ユーザ識別情報に関連付ける手段と、
前記一の第1ユーザ識別情報が相手として指定された第2の関連付け要求であって、かつ、関連付けの条件として前記第1ユーザの承諾を少なくとも含む第2の関連付け要求を前記第2ユーザから受け付けた場合において、前記関連付けの条件が満足された場合に、前記第2ユーザ識別情報を第2関係者として前記一の第1ユーザ識別情報に関連付ける手段と、を含み、
前記ゲームシステムは、前記対戦が行われる場合に、前記第1ユーザと前記対戦相手との前記対戦に参加すること、又は、前記第1ユーザと前記対戦相手との前記対戦を見ることを可能とする関係者の種類の選択を前記第1ユーザから受け付ける手段を含み、
前記通知手段は、前記対戦が行われる場合に、前記第1ユーザによる前記選択の結果に基づいて、前記一の第1ユーザ識別情報に前記第1関係者又は前記第2関係者として関連付けられた前記第2ユーザ識別情報によって識別される前記第2ユーザに前記対戦情報を通知する、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 8,
The association means includes
When the first association request in which the one first user identification information is designated as the other party is received from the second user, the first user identification information is obtained without obtaining the first user's consent. Means for associating the first user identification information with the first user identification information;
A second association request in which the first first user identification information is designated as a partner and a second association request including at least the consent of the first user as an association condition is received from the second user. And the means for associating the second user identification information with the first first user identification information as a second party when the association condition is satisfied,
The game system can participate in the battle between the first user and the opponent or watch the battle between the first user and the opponent when the battle is performed. Means for accepting a selection of the type of the related party from the first user,
The notification means is associated with the first first user identification information as the first related person or the second related person based on the result of the selection by the first user when the battle is performed. Notifying the battle information to the second user identified by the second user identification information;
A game system characterized by that.
請求項1乃至9のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記処理実行手段は、前記第1ユーザの承諾を得ることなく前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられた前記第2ユーザ識別情報の数と、前記第2ユーザの承諾を得ることなく前記第2ユーザ識別情報に関連付けられた他のユーザ識別情報の数とに基づいて、前記処理を実行する、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to any one of claims 1 to 9,
The process execution means is configured to obtain the number of the second user identification information associated with the first user identification information without obtaining the first user's consent and the second user identification without obtaining the second user's consent. 2 based on the number of other user identification information associated with the user identification information,
A game system characterized by that.
請求項1乃至10のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記関連付け手段は、前記第1ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータと、前記第2ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータとの比較結果に基づいて、前記第2ユーザ識別情報を前記第1ユーザ識別情報に関連付けることを制限する、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to any one of claims 1 to 10,
The association means converts the second user identification information into the first user identification information based on a comparison result between a parameter associated with the first user identification information and a parameter associated with the second user identification information. To restrict association to,
A game system characterized by that.
請求項1乃至11のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記関連付け手段によって前記一の第1ユーザ識別情報に前記第2ユーザ識別情報が関連付けられた状態において、前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられたパラメータに基づいて、前記第2ユーザと対戦相手との対戦において前記第2ユーザにとって有利な効果を生じさせるための処理を実行する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to any one of claims 1 to 11,
In a state in which the second user identification information is associated with the first first user identification information by the association means, the second user and the opponent are based on parameters associated with the first first user identification information. Means for executing a process for producing an advantageous effect for the second user in the battle with
A game system characterized by that.
ユーザが対戦相手との対戦を行うゲームを実行するゲーム制御装置において、
一の第1ユーザ識別情報には、前記一の第1ユーザ識別情報が相手として指定された関連付け要求が第2ユーザ識別情報によって識別される第2ユーザから受け付けられた場合に、前記一の第1ユーザ識別情報によって識別される第1ユーザの承諾を得ることなく、前記第2ユーザ識別情報が関連付けられ、
前記ゲーム制御装置は、前記第1ユーザにとって有利な効果を前記対戦において生じさせるための処理を、前記第1ユーザの承諾を得ることなく前記一の第1ユーザ識別情報に関連付けられた前記第2ユーザ識別情報の数に基づいて実行する処理実行手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
In a game control device that executes a game in which a user battles with an opponent,
The first user identification information includes the first first user identification information when an association request in which the first first user identification information is designated as a partner is received from a second user identified by the second user identification information. Without obtaining the consent of the first user identified by the one user identification information, the second user identification information is associated,
The game control device performs processing for causing an advantageous effect for the first user in the battle to be associated with the first first user identification information without obtaining the consent of the first user. Including processing execution means for executing based on the number of user identification information,
The game control apparatus characterized by the above-mentioned.
請求項13に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。   A program for causing a computer to function as the game control device according to claim 13.
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