JP2016112451A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】多様な操作手段を用いた演出による遊技興趣の向上を図る。【解決手段】多方向に指示操作(傾倒操作)が可能な操作桿と、操作桿の所定位置に設けられて所定の指示操作(押引操作)が可能なトリガボタンとからなるスティックコントローラを用いる操作演出A−1または操作演出A−2や、操作桿とは別個の所定位置に設けられて所定の指示操作(押下操作)が可能なプッシュボタンを用いる操作演出Bまたは操作演出C−1のうち、いずれの操作演出を実行するかが、遊技者の設定や操作履歴により更新される操作アイテムバッファ値や、飾り図柄の可変表示態様などに応じて異なる割合で決定される。【選択図】図40

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。
こうした遊技機において、所定の配置面に遊技操作部材が組み付けられ、遊技操作部材の遊技操作部を配置面に対して略垂直方向に押下することで遊技状態を変更する第1操作と、この遊技操作部を配置面に対して略水平方向に押下することで遊技状態を変更する第2操作とを可能にするものが提案されている(例えば特許文献1)。また、こうした遊技機において、その前面にジョイスティックと押しボタンとを設け、表示部に表示されたキャラクタの画像をジョイスティックの操作に応じた方向に移動させ、押しボタンの操作によりキャラクタの画像に所定の動作を行わせることが提案されている(例えば特許文献2)。
特開2007−175118号公報 特開2004−344228号公報
特許文献1に記載された技術では、遊技操作部を押下する方向によって遊技状態が変更できるにすぎない。特許文献2に記載された技術では、ジョイスティックと押しボタンの双方を操作して一定の演出を実行できるにすぎない。そのため、演出効果が低下して遊技者に退屈感を与え、遊技の興趣を向上させることが困難になるなどの問題があった。
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、検出手段を用いた演出の実行などにより遊技興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。
上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103がステップS241の処理を実行する部分など)と、前記決定手段の決定結果に基づいて、可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えばCPU103がステップS261〜S269の処理を実行する部分など)と、遊技者の第1動作を検出可能な第1検出手段(例えばスティックコントローラ30など)と、遊技者の第2動作を検出可能な第2検出手段(例えばプッシュボタン31Bなど)と、前記可変表示パターン決定手段の決定結果に基づいて、前記第1検出手段を用いる第1演出(例えば操作演出B、操作演出C−1など)、及び、前記第2検出手段を用いる第2演出(例えば操作演出A−1、操作演出A−2など)のうち、いずれの演出を実行するかを決定する演出決定手段(例えば演出制御用CPU120がステップSA03〜SA06の処理を実行する部分など)と、前記可変表示の実行中に、前記第1演出及び前記第2演出のうち、前記演出決定手段によって決定された演出を実行する演出実行手段(例えば演出制御用CPU120がステップS558のプッシュボタン使用リーチ演出処理やステップS560の連打リーチ演出処理、ステップS562の傾倒リーチ演出処理、ステップS564のスティック使用リーチ演出処理を実行する部分など)とを備え、前記演出決定手段は、前記可変表示パターン決定手段により同一の可変表示パターンに決定されたときでも、前記第1演出を実行するか前記第2演出を実行するかを選択的に決定し(例えば演出制御用CPU120がステップSA06にて操作演出決定テーブル144を参照して操作演出A−1、操作演出A−2、操作演出B、操作演出C−1のいずれかに決定する部分など)、前記第1演出を実行する場合と前記第2演出を実行する場合とで前記有利状態に制御される割合が異なる。なお、可変表示の実行中とは、可変表示を開始してから可変表示結果が導出表示されるまでの期間に限定されず、可変表示結果が導出表示された後から可変表示結果の表示が終了するまでの期間を含んでいてもよい。
このような構成によれば、遊技制御の負担が増大することを防止しつつ、検出手段を用いた演出を実行することができる。
さらに、前記演出決定手段は、遊技者による設定に基づいて、前記第1演出を実行するか前記第2演出を実行するかを選択的に決定してもよい(例えば演出制御用CPU120がステップS454〜S458の処理で設定された操作アイテムバッファ値に応じて、ステップSA06にて操作演出の決定を行う部分など)。
このような構成においては、遊技者による設定に基づいて、第1演出と第2演出のうち、いずれかの演出が選択的に実行される。これにより、遊技者の嗜好に合わせて、適切な検出手段を用いた演出を実行することができる。
また、前記第1検出手段及び前記第2検出手段による動作の検出履歴を記憶する検出履歴記憶手段(例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたプッシュ操作履歴カウンタやトリガ操作履歴カウンタなど)を備え、前記演出決定手段は、前記検出履歴記憶手段に記憶された検出履歴に基づいて、前記第1演出を実行するか前記第2演出を実行するかを選択的に決定してもよい(例えば演出制御用CPU120がステップS578の操作アイテム変更設定処理で設定された操作アイテムバッファ値に応じて、ステップSA06にて操作演出の決定を行う部分など)。
このような構成においては、第1検出手段及び第2検出手段による動作の検出履歴に基づいて、第1演出と第2演出のうち、いずれかの演出が選択的に実行される。これにより、遊技者の嗜好に合わせて、適切な検出手段を用いた演出を実行することができる。
前記第1検出手段及び前記第2検出手段のうち、いずれか一方の検出手段によって動作が検出されるときにのみ遊技者が認識可能となる所定演出動作(例えば送風振動演出など)を行う認識動作手段(例えば演出制御用CPU120がステップSC33、SC35、SC57、SC59、SC61、SD07、SD09、SD17の処理を実行する部分など)と、前記演出実行手段によって前記第1演出及び前記第2演出のうち、前記一方の検出手段を用いる一方の演出が実行されるときに、前記認識動作手段による所定演出動作を開始する一方で、前記演出実行手段によって前記一方の演出とは異なる他方の演出が実行されるときに、前記認識動作手段による所定演出動作を制限する動作制限手段(例えば演出制御用CPU120がステップSA07におけるNoの判定に基づいてステップSA08の処理を実行した後、ステップSC33、SC35、SC57、SC59、SC61、SD07、SD09、SD17の処理を実行する一方、ステップSA07におけるYesの判定に基づいてステップSC06、SD20の処理を実行する部分など)とを備えてもよい。
このような構成においては、第1検出手段及び第2検出手段のうち、いずれか一方の検出手段によって動作が検出されるときにのみ遊技者が認識可能となる所定演出動作が行われ、第1演出及び第2演出のうち、該一方の検出手段を用いる一方の演出が実行されるときにのみ、認識動作手段による所定演出動作が開始される一方で、他方の演出が実行されるときには、認識動作手段による所定演出動作が制限される。これにより、認識動作手段を無駄に動作させることを防止できる。
前記演出実行手段は、前記演出決定手段による決定結果に基づいて、前記第1検出手段及び前記第2検出手段の両方を用いる複合演出(例えば操作演出C−2など)を実行可能であり(例えば演出制御用CPU120がステップS566のスティックプッシュ併用リーチ演出処理を実行する部分など)、前記演出決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御する旨の決定がされたときにのみ、前記複合演出の実行を決定可能としてもよい(例えば演出制御用CPU120は、ステップSA06の処理において、可変表示態様が非確変(大当り)または確変(大当り)の場合にのみ操作演出C−2に決定値が割り当てられた操作演出決定テーブル144を参照することにより、操作演出C−2に決定することができる)。
このような構成においては、決定手段により有利状態に制御する旨の決定がされたときにのみ、第1検出手段及び第2検出手段の両方を用いる複合演出が実行可能となるので、複合演出が実行される期待感を高めて遊技者による動作を促進することにより、遊技興趣を向上させることができる。
前記決定手段によって前記有利状態に制御する旨の決定がなされた場合、前記可変表示の表示結果が導出表示される前に、前記有利状態に制御されることが確定した旨を報知する確定演出を実行する確定演出実行手段(例えば演出制御用CPU120がステップS554の大当り確定演出制御処理を実行する部分など)をさらに備え、前記確定演出実行手段は、前記演出実行手段によって実行される前記演出において遊技者による動作が検出された場合、当該検出に関連したタイミングで前記確定演出を実行し、前記遊技者による動作が検出されなかった場合、当該確定演出を実行しないようにしてもよい(例えば演出制御用CPU120がステップSB26やステップSB28におけるYesの判定に基づいて、ステップSB29の処理を実行する部分など)。
このような構成においては、演出において遊技者による動作が検出された場合、可変表示結果が導出表示される前に、検出に関連したタイミングで確定演出が実行されるので、意外性を高めて遊技興趣を向上させることができる。また、演出において遊技者による動作が検出された場合には、確定演出が実行される一方で、遊技者による動作が検出されなかった場合には、確定演出が実行されないので、演出における動作への遊技者の参加意欲を高めることができる。
前記演出実行手段は、前記第1検出手段による検出に応じて、前記第2検出手段による検出と同様の演出態様で前記第2演出を実行してもよい(例えばステップS558のプッシュボタン使用リーチ演出処理では、ステップSC04にてYesの判定がされたときのみならず、ステップSC05にてYesの判定がされたときにも、ステップSC09以降の処理が実行され、ステップS560の連打リーチ演出処理では、ステップSD04にてYesの判定がされたときのみならず、ステップSD05にてYesの判定がされたときにも、ステップSD08〜SD10の処理が実行される)。
このような構成においては、第2演出において第2検出手段による検出に代えて第1検出手段による検出がなされても同様の演出態様となるので、遊技者の関心を第1検出手段による検出に集約させて遊技者による動作を促進することにより、遊技興趣を向上させることができる。
前記演出実行手段は、前記第2検出手段による検出回数に応じて、前記第2演出における演出態様を変化させてもよい(例えばステップS560の連打リーチ演出処理では、ステップSD09におけるYesの判定に基づいて、ステップSD10の処理による達成演出が実行され、ステップSD11におけるYesの判定に基づいて、ステップSD12の処理による不達演出が実行される)。
このような構成において、第2演出での演出態様は、第2検出手段による検出回数に応じて変化するので、遊技者の連続動作(連打)を検出しやすい第2検出手段を用いた第2演出での演出態様を適切に変化させて遊技者の参加意欲を高めることにより、遊技興趣を向上させることができる。
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 スティックコントローラの構成例を示す側面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 擬似連チャンス目を示す説明図である。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。 変動パターンを例示する図である。 変動パターン種別を例示する図である。 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。 変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。 演出制御基板の側でカウントされる演出用乱数を例示する説明図である。 演出制御パターンの構成例などを示す図である。 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。 先読演出種別決定テーブルの構成例などを示す図である。 報知対象初期位置決定テーブルの構成例を示す図である。 報知対象選択パターン決定テーブルの構成例などを示す図である。 エンディング時先読演出決定テーブルの構成例を示す図である。 操作演出決定テーブルの構成例などを示す図である。 大当り確定演出決定テーブルの構成例などを示す図である。 予告演出決定テーブルの構成例などを示す図である。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。 特定パターン共通範囲の説明図である。 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。 操作アイテム選択演出における演出表示例などを示す図である。 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。 予告演出制御処理の一例を示すフローチャートである。 大当り確定演出制御処理の一例を示すフローチャートである。 プッシュボタン使用リーチ演出処理の一例を示すフローチャートである。 操作演出A−1における演出表示例などを示す図である。 連打リーチ演出処理の一例を示すフローチャートである。 操作演出A−2における演出表示例などを示す図である。 傾倒リーチ演出処理の一例を示すフローチャートである。 操作演出Bにおける演出表示例などを示す図である。 スティック使用リーチ演出処理の一例を示すフローチャートである。 傾倒検出期間や押引検出期間などの順序を示す説明図である。 操作演出C−1における演出表示例などを示す図である。 スティックプッシュ併用リーチ演出処理の一例を示すフローチャートである。 傾倒検出期間や押引検出期間、押下検出期間などの順序を示す説明図である。 操作演出C−2における演出表示例などを示す図である。 可変表示停止処理の一例を示すフローチャートである。 操作アイテム変更設定処理の一例を示すフローチャートである。 大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。 先読演出決定処理の一例を示すフローチャートである。 スティック使用先読演出処理の一例を示すフローチャートである。 スティック使用先読演出処理の一例を示すフローチャートである。 連打先読演出処理の一例を示すフローチャートである。 スティックプッシュ併用先読演出処理の一例を示すフローチャートである。 傾倒検出期間や押引検出期間、押下検出期間などの順序を示す説明図である。 大当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。 エンディング演出決定処理の一例を示すフローチャートである。 先読演出における演出表示例などを示す図である。 先読演出における演出表示例などを示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示や回転等による更新表示など)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム、又は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
画像表示装置5では、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rとなる表示領域として、3つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置5における表示動作は、図3に示す演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120によって制御される。演出制御用CPU120は、第1特別図柄表示装置4Aで第1特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置5で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示装置4Bで第2特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置5で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
一例として、始動入賞記憶表示エリア5Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)を非表示に戻す。
なお、始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した有効始動入賞球数としての第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した有効始動入賞球数としての第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。
こうして、第1始動条件や第2始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、特図ゲームに対応した可変表示の保留が発生する。例えば、第1始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。
加えて、画像表示装置5の表示領域には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにより実行される特図ゲームにて可変表示される特別図柄を、飾り図柄とは別個に特定可能として表示する特別図柄可変表示エリアが設けられていてもよい。一例として、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されたことに対応して、特別図柄可変表示エリアにて特別図柄の可変表示に対応した「◎」や「×」などを示す演出画像の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了して確定特別図柄が停止表示されることに対応して、特別図柄可変表示エリアにて確定特別図柄に対応して予め定められた「◎」や「×」などの演出画像を停止表示すればよい。例えば、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄である場合には特別図柄可変表示エリアに「◎」を停止表示し、ハズレ図柄である場合には「×」を停止表示すればよい。
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図3に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図3に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示すカウントスイッチ23によって検出される。
カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第2状態となる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(又はLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(又はLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持できるスティックコントローラ30が取り付けられている。図2は、スティックコントローラ30の構成例を示している。スティックコントローラ30は、遊技者が把持して傾倒操作することなどにより多方向(例えば前後左右の4方向や斜めを加えた8方向、さらには、これらの中間を含めた、より多くの方向など)に指示操作が可能な操作桿30Aを含み、操作桿30Aの所定位置(例えば遊技者が操作桿30Aを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタン31Aが設けられている。トリガボタン31Aは、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿30Aを操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿30Aの内部には、トリガボタン31Aに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ35Aや、操作桿30Aを振動させるための振動モータ34などが内蔵されていればよい。
スティックコントローラ30の下部における下皿の本体内部などには、操作桿30Aに対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット32が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニット32は、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿30Aの中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿30Aの中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ30の取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ30の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35B(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン31Bとスティックコントローラ30の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン31B及びスティックコントローラ30の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン31Bとスティックコントローラ30の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
スティックコントローラ30に設けられたトリガボタン31Aは、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿30Aを操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作がてきるように構成されている。その一方で、プッシュボタン31Bは、スティックコントローラ30とは別個に上皿を形成する遊技機用枠3の所定位置に設けられており、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿30Aを把持しない状態などにおいて、操作手で押下操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。したがって、トリガボタン31Aは、プッシュボタン31Bに比べて、連続的な指示操作となる連打操作が困難である。
遊技機用枠3の内部において、下皿の上方にあたる所定位置には、例えばスティックコントローラ30の操作桿30Aに向けて送風するための送風ファン33が設けられている。送風ファン33は、例えばスティックコントローラ30を用いた演出動作が実行されるときに、スティックコントローラ30の操作桿30Aに内蔵された振動モータ34により操作桿30Aを振動させる動作などに伴って、スティックコントローラ30の操作桿30Aに向けて送風することができればよい。
普通図柄表示器20による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図3に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。この実施の形態では、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「5」の数字を示す特別図柄は15R大当り図柄となり、「7」の数字を示す特別図柄は16R大当り図柄となる。
特図ゲームにおける確定特別図柄として15R大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態(15R大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15R大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1ラウンド数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15R大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。このような15R大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに所定個数(例えば「15」)の出玉(賞球)が得られる。
特図ゲームにおける確定特別図柄として16R大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態(16R大当り状態)では、15R大当り状態におけるラウンドと同様のラウンドが実行される。その一方で、16R大当り状態の場合には、ラウンドの実行回数が15R大当り状態の場合とは異なる第2ラウンド数(例えば「16」)となる。こうした16R大当り状態における遊技は、16回開放遊技とも称される。16R大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに所定個数(例えば「15」)の出玉(賞球)が得られる。
15R大当り図柄となる「3」、「5」の数字を示す特別図柄のうち、「1」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき15R大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば70回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される15R大当り図柄は、15R非確変大当り図柄(「通常大当り図柄」ともいう)と称される。また、15R大当り図柄のうち15R非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「15R非確変大当り」(「15R通常大当り」ともいう)と称される。
15R大当り図柄となる「3」、「5」の数字を示す特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき15R大当り状態が終了した後や、16R大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき16R大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時間短縮制御とともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。確変状態における時間短縮制御は、時短状態の場合と同様に、所定回数(例えば70回)の特図ゲームが実行されたときに、終了してもよい。あるいは、確変状態における時間短縮制御は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。
「5」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される15R大当り図柄は、15R確変大当り図柄と称される。「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される16R大当り図柄は、16R確変大当り図柄と称される。15R大当り図柄のうち15R確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「15R確変大当り」と称される。16R確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「16R確変大当り」と称される。なお、15R大当り図柄「3」及び「5」、16R大当り図柄「7」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号(例えば「コ」など)にしてもよい。
このように、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示(導出表示)されたときには、大当り遊技状態に制御されて所定回数のラウンドが実行可能となり、遊技者が多数の賞球を容易に獲得することができるという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。
確変状態や時短状態における時間短縮制御とともに、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態における時間短縮制御とともに、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、高開放制御が行われることにより、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかであるときに時間短縮制御が行われている期間と同一であればよい。
高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施の形態における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態である。また、確変状態において、高開放制御が行われる高開放制御期間であるときは、高確高ベース状態とも称される遊技状態であり、高開放制御期間でないときは、高確低ベース状態とも称される遊技状態である。
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。
この実施の形態では、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出として、スティックコントローラ30の操作桿30Aやトリガボタン31Aを用いる操作演出、及び、プッシュボタン31Bを用いる操作演出などといった、複数種類の操作演出のうちいずれかを選択的に実行することができる。また、スーパーリーチのリーチ演出には、スティックコントローラ30とプッシュボタン31Bの両方を用いた操作演出も含まれている。こうした複数種類の操作演出のうち、いずれの操作演出を実行するかの決定は、遊技者による設定や、スティックコントローラ30及びプッシュボタン31Bに対する指示操作の履歴(操作履歴)、可変表示結果を「大当り」とするか否かの決定結果などに基づいて、所定割合で決定される。
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、図4に示すような特殊組合せの擬似連チャンス目GC1〜GC8として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。ここで、図4などに示す「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示される飾り図柄である。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動(再変動)の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示(擬似連変動)に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、装飾用LEDの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型(可動部材)が動作するように制御されてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、画像表示装置5において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用LEDの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、スーパーリーチのリーチ演出が実行される可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性、「15R確変大当り」あるいは「16R確変大当り」となる可能性などが高まるようにしてもよい。
再変動演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作などのように、任意の演出対象物による演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ8L、8Rによる音声や効果音の出力の違い、演出用模型などの動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)、画像表示装置5に表示されるキャラクタ画像の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)によって再変動演出の演出態様を相違させたり、画像表示装置5においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、飾り図柄の変動中に実行される再変動演出とは別に、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる飾り図柄の仮停止時などに、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9などの発光体の点灯動作といった、任意の演出対象物における演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことを遊技者が認識できるようにしてもよい。
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。具体的な一例として、「キャラクタ予告」や「操作時予告」といった、複数種類の予告演出が実行可能に設定されていればよい。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)に変化が生じないものであればよい。
「キャラクタ予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置5の表示画面にて、所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。ここで、キャラクタ画像の表示としては、飾り図柄とは別個のキャラクタ画像を静止表示あるいは動作表示(アニメーション表示)させるものであってもよいし、飾り図柄と一体的に可変表示されるキャラクタ画像を、飾り図柄の可変表示とは異なる表示形態で動作表示(アニメーション表示)させるものであってもよい。
「操作時予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者によりスティックコントローラ30のトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)や、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)がなされたことに応じて、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示を変更することや、スピーカ8L、8Rから出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「操作時予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。ボタン操作促進演出は、例えば画像表示装置5の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者によるトリガボタン31Aやプッシュボタン31Bへの操作行為を促す演出動作であればよい。遊技者による操作行為を促す演出動作としては、画像表示装置5に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ8L、8Rから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ9や装飾用LEDを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内にトリガボタン31Aやプッシュボタン31Bへの操作がトリガセンサ35Aやプッシュセンサ35Bによって検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を画像表示装置5に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ8L、8Rから出力させることといった、各種の演出動作が実行される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの期間内における所定タイミングでは、可変表示結果が「大当り」となることが確定した旨を報知する大当り確定演出が実行されることがある。大当り確定演出としては、例えばスピーカ8L、8Rから所定の確定報知音(「ピキーン」の効果音など)を出力させることや、遊技効果ランプ9のうち所定位置(例えば遊技領域を囲む遊技機用枠3の内部、あるいは、所定の演出用役物の内部など)に配設された所定のランプ(例えばフラッシュランプなど)を所定の点灯態様で点灯(例えばフラッシュ点灯など)させること、画像表示装置5の表示領域に所定の演出画像(例えば大当り確定に対応したキャラクタ画像など)を表示させること、遊技領域の内部もしくは外部に設けられた所定の演出用役物を所定の動作態様で動作(例えば回転動作や振動動作など)させること、あるいは、これらの一部もしくは全部を含む所定の演出動作により、可変表示結果が「大当り」となることが確定した旨を報知できるものであればよい。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、所定のリーチ組合せ(リーチハズレ組合せともいう)となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ(非特定の組合せ)の確定飾り図柄ともいう。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、15R大当り図柄となる特別図柄のうち15R非確変大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の非確変大当り組合せ(「通常大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が15R非確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」の可変表示態様と称され、大当り種別が「15R非確変」であるともいう。こうして「非確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15R大当り遊技状態に制御され、その15R大当り状態が終了すると、時短状態に制御される。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、15R大当り図柄となる特別図柄のうち15R確変大当り図柄である「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合や、16R大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「15R非確変」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、もしくは、大当り種別が「15R非確変」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
特図ゲームにおける確定特別図柄が15R確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様に含まれる。この場合の大当り種別は「15R確変」であるという。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が16R大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様も、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様に含まれる。この場合の大当り種別は「16R確変」であるという。
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、確変昇格演出の一種として、再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「15R非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「15R確変」や「16R確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。こうした変動中昇格失敗演出と変動中昇格成功演出とを含む再抽選演出は、変動中昇格演出とも称される。
非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。こうした大当り中昇格演出も、確変昇格演出の一種である。
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が非確変大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて非確変図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
確変状態では、例えば「確変中」といった確変状態であることを報知する演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、画像表示装置5の表示領域における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モードとなるようにしてもよい。あるいは、確変状態では、例えば通常状態や時短状態と同様の演出モードとなることにより、確変状態であることを遊技者が認識不可能あるいは認識困難になることがあってもよい(いわゆる潜伏確変)。こうした潜伏確変が行われる期間は、遊技状態が潜伏確変中であるともいう。
大当り遊技状態におけるラウンドの実行中には、可変表示結果が「大当り」となる可変表示が保留されているか否かを示唆する先読演出が実行される。具体的な一例として、先読演出では、所定ラウンド(例えば第5ラウンド)の実行中に、スティックコントローラ30(操作桿30A、トリガボタン31Aを含む)やプッシュボタン31Bに対する遊技者の操作が検出されたことなどに基づいて、可変表示結果を示唆する演出画像が表示される。このとき、可変表示結果が「大当り」となる可変表示の実行が保留されている場合や可変表示結果が「ハズレ」でも変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲として予め定められた所定範囲の範囲内となる可変表示の実行が保留されている場合には、例えば複数種類の演出画像のうちの第1演出画像を、第2演出画像よりも高い割合で表示させればよい。ここで、第1演出画像と第2演出画像とでは、例えば色彩が互いに異なるものであればよい。その一方で、可変表示結果が「ハズレ」で乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲外となる可変表示の実行が保留されている場合には、第2演出画像を、第1演出画像よりも高い割合で表示させればよい。これにより、第1演出画像及び第2演出画像を含む複数種類の演出画像のうち、いずれの演出画像が表示されたかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可変表示の実行が保留されている期待度を異ならせることができる。
また、大当り遊技状態の終了時には、エンディング時先読演出が実行されるか否かにより、可変表示結果が「大当り」となる可変表示が保留されているか否かを示唆することができればよい。具体的な一例として、エンディング時先読演出では、大当り遊技状態の終了を報知する演出画像とともに、可変表示結果を示唆する演出画像が表示されればよい。このとき、可変表示結果が「大当り」となる可変表示の実行が保留されている場合や可変表示結果が「ハズレ」でも変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲として予め定められた所定範囲の範囲内となる可変表示の実行が保留されている場合には、エンディング時先読演出とは演出態様(演出内容)が異なるエンディング時通常演出の実行割合よりも高い割合で、エンディング時先読演出が実行されればよい。あるいは、可変表示結果が「大当り」となる可変表示の実行が保留されている場合や可変表示結果が「ハズレ」でも変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲として予め定められた所定範囲の範囲内となる可変表示の実行が保留されている場合には、可変表示結果が「ハズレ」で変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲外となる可変表示の実行のみが保留されている場合よりも高い割合で、エンディング時先読演出が実行されればよい。エンディング時先読演出とエンディング時通常演出とでは、例えば画像表示装置5の表示領域に表示される演出画像の色彩を異ならせることなどにより、演出態様(演出内容)が異なるものとなればよい。これにより、大当り遊技状態の終了時にエンディング時先読演出とエンディング時通常演出のいずれが実行されたかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可変表示の実行が保留されている期待度を異ならせることができる。
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
図3に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。
中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。
中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図5(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図5(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
図5(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
この実施の形態では、第1及び第2変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1特図及び第2特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)と変動パターンとの組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)に応じた2種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した2種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図5(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」または「大当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「15R非確変」となる15R非確変大当り、「15R確変」となる15R確変大当り、「16R確変」となる16R確変大当りのいずれであるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「16R確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第4可変表示結果通知コマンドである。
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」または「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに対応して、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを遊技状態が通常状態である場合に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを遊技状態が確変状態で時短制御や高開放制御が行われる高確高ベース状態に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを遊技状態が確変状態で時短制御や高開放制御が行われない高確低ベース状態(潜伏確変中)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを遊技状態が時短状態である場合に対応した第4遊技状態指定コマンドとすればよい。
この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、飾り図柄停止コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するようにしている。これに対して、飾り図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板12の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板11からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。大当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、大当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば15R大当り状態や16R大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかや、大入賞口が開放状態となった回数(ラウンドの実行回数)に応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。
コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。大当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや大当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや大当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
コマンドB1XXHは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB2XXHは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
この実施の形態において、第1始動口入賞指定コマンドは、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出時である第1始動入賞時に、所定の数値データを用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。また、第2始動口入賞指定コマンドは、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出時である第2始動入賞時に、所定の数値データを用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。
例えば図5(C)に示すように、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドでは、可変表示結果を「大当り」とするか否かの決定に用いる所定の決定用数値(例えば特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データ)と、可変表示結果が「大当り」に対応した決定値(例えば特図表示結果決定テーブル130にて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値)とに基づいき、可変表示結果が「大当り」となる判定がなされたか否かに応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンドB100H、B101HやコマンドB200H、B201Hは、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の判定がなされなかったことを通知する一方で、コマンドB102HやコマンドB202Hは、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の判定がなされた場合の「入賞時大当り判定」を通知する。
また、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、所定の可変表示決定用数値(例えば変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ)と、特定変動パターン(例えばスーパーリーチを伴う変動パターン)に対応した決定値(例えば特定パターン共通範囲に含まれる決定値)とに基づき、特定変動パターンとなる判定がなされたか否かに応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンドB100HやコマンドB200Hは、乱数値MR3が特定パターン共通範囲の範囲外であり特定変動パターンに決定される旨の判定がなされなかった場合の「特定パターン共通範囲外」を通知する一方で、コマンドB101HやコマンドB201Hは、乱数値MR3が特定パターン共通範囲の範囲内であり特定変動パターンに決定される旨の判定がなされた場合の「特定パターン共通範囲内」を通知する。
コマンドC0XXHは、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する特図保留記憶数通知コマンドである。特図保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことや、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立して特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。特図保留記憶数通知コマンドでは、例えば図13に示す特図保留記憶部151Aにおける保留データの総記憶数(例えば「0」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときや、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立して特図ゲームの実行が開始されるときなどに、主基板11から伝送された特図保留記憶数通知コマンドを受信して、特図保留記憶部151Aにおける保留データの総記憶数(可変表示の合計保留記憶数)を特定することができる。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、乱数回路104やI/O105は、外付けであってもよい。
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100ではCPU103がROM101に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(又はCPU103)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
主基板11では、例えば図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図6は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図13に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路104によりCPU103とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR5を示す数値データは、CPU103がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路104により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数回路104が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ROM101等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ100の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路104が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路104が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「15R非確変」、「15R確変」、「16R確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。
変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しがたい状態(通常開放状態)から遊技球が通過(進入)しやすい状態(拡大開放状態)へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
図7は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、可変表示態様が「非確変」又は「確変」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
図7に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンPA1−1〜変動パターンPA1−4が、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンPA2−1、変動パターンPA2−2、変動パターンPB2−1、変動パターンPB2−2、変動パターンPA3−1、変動パターンPA3−2、変動パターンPB3−1、変動パターンPB3−2が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンPA4−1、変動パターンPA4−2、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、変動パターンPA5−1、変動パターンPA5−2、変動パターンPB5−1、変動パターンPB5−2が、予め用意されている。
図8は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図7に示す各変動パターンは、図8に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類(グループ化)された1つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」の可変表示演出の有無や擬似連変動(再変動)の実行回数で分類(グループ化)して、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動(再変動)の実行回数を1回とする変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動(再変動)の実行回数を2回以上とする変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。さらに他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出の有無、あるいは、飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
図8に示す例では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−3が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3が、予め用意されている。
変動パターン種別CA1−1は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−1を含んでいる。変動パターン種別CA1−2は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮あり」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−2を含んでいる。変動パターン種別CA1−3は、可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行される「滑り、擬似連」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−3及び変動パターンPA1−4を含んでいる。
変動パターン種別CA2−1は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連なし」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA2−1及び変動パターンPA2−2を含んでいる。変動パターン種別CA2−2は、「擬似連」の可変表示演出が実行されて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連あり」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPB2−1及び変動パターンPB2−2を含んでいる。変動パターン種別CA2−3は、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かにかかわらず、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ(ハズレ)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA3−1、変動パターンPA3−2、変動パターンPB3−1、変動パターンPB3−2を含んでいる。
変動パターン種別CA3−1は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)擬似連なし」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA4−1及び変動パターンPA4−2を含んでいる。変動パターン種別CA3−2は、「擬似連」の可変表示演出が実行されて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)擬似連あり」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPB4−1及び変動パターンPB4−2を含んでいる。変動パターン種別CA3−3は、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かにかかわらず、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ(大当り)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA5−1、変動パターンPA5−2、変動パターンPB5−1、変動パターンPB5−2を含んでいる。
図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図7に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
図9は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブル130の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立したときや、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立したときに、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
特図表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、同一の特図表示結果決定テーブル130を参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。
図10は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定(事前決定)されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を「15R非確変」や「15R確変」、「16R確変」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「15R非確変」や「15R確変」、「16R確変」などの大当り種別に割り当てられている。
大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、15R大当り状態に制御するか16R大当り状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「15R非確変」又は「15R確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、15R大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「16R確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、16R大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「15R非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「15R確変」又は「16R確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、決定された大当り種別に対応する値(例えば「0」〜「2」のいずれか)に設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。
この実施の形態では、図10に示す大当り種別決定テーブル131を参照して大当り種別を複数種別のいずれかに決定することにより、大当り遊技状態におけるラウンドの実行態様(実行回数や大入賞口の開放時間など)と、確変状態に制御するか否かとが、一括して決定される。なお、これらが一括して決定されるものに限定されず、それぞれが別個に決定されるようにしてもよい。例えば、ラウンド決定用の乱数値を示す数値データなどに基づいて、大当り遊技状態を15R大当り状態や16R大当り状態のいずれかに決定した後、その決定結果や確変制御決定用の乱数値を示す数値データなどに基づいて確変状態に制御するか否かが決定されるようにしてもよい。そして、大当り遊技状態を16R大当り状態に決定した場合には、確変状態に制御する旨の決定が常に行われるようにしてもよい。これに対して、大当り遊技状態を15R大当り状態に決定した場合には、確変状態に制御するか否かを、確変制御決定用の乱数値を示す数値データなどに応じて決定すればよい。このように、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに代えて、ラウンド決定用の乱数値を示す数値データと、確変制御決定用の乱数値を示す数値データとが用いられてもよい。
大当り遊技状態におけるラウンドの実行態様(実行回数や大入賞口の開放時間など)と、確変状態に制御するか否かのうち、いずれか一方又は両方が特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、特図表示結果決定テーブル130では、「大当り」の特図表示結果となる場合に、大当り遊技状態を15R大当り状態や16R大当り状態のいずれとするかの決定結果に対して、決定値が割り当てられていてもよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル130では、「大当り」の特図表示結果となる場合に、「非確変大当り」とするか「確変大当り」とするかの決定結果に対して、決定値が割り当てられていてもよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル130では、「大当り」の特図表示結果となる場合に、複数種類の大当り種別に対して決定値が割り当てられており、乱数値MR1のみを用いて大当り種別を決定できるようにしてもよい。
図11は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図11(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図11(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bと、図11(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Cとが、予め用意されている。
大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づき複数種別のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「15R非確変」や「15R確変」、「16R確変」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「15R非確変」であるか「15R確変」であるか「16R確変」であるかに応じて、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
なお、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられる部分があるようにしてもよい。例えば、大当り種別が「16R確変」である場合には、大当り種別が「15R非確変」や「15R確変」である場合とは異なる変動パターン種別に対して、決定値が割り当てられていてもよい。この設定では、大当り種別が「16R確変」に応じて16R大当り状態となる場合に、15R大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターン種別に決定して、16R大当り状態となる場合に特有のリーチ演出などを実行することができる。
また、大当り種別が「15R非確変」や「15R確変」、「16R確変」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「15R非確変」や「15R確変」、「16R確変」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Cは、例えば時短状態や確変状態において時間短縮制御(時短制御)が行われているときに、使用テーブルとして選択される。なお、確変状態において時短制御が行われていないときには、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bが使用テーブルとして選択されればよい。
ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Cでは、合計保留記憶数としての特図保留記憶数に応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−3のいずれかに割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Cでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか時短状態や確変状態であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。なお、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Cでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分があってもよい。これにより、遊技状態が通常状態であるか時短状態や確変状態であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
この実施の形態では、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Cのいずれかを参照することにより、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3や変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−3のいずれかに決定することができる。ここで、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3は、図7に示すように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。また、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−3は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。したがって、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づき、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bやハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Cを参照して変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定することができる。
図12は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブル133の構成例を示している。変動パターン決定テーブル133は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル133では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、1つ又は複数の変動パターンに割り当てられている。
図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図13に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図13に示す遊技制御用データ保持エリア150は、特図保留記憶部151Aと、普図保留記憶部151Bと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生することにより第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データや、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生することにより第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第1始動条件や第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「8」)に達するまで記憶する。なお、第1始動入賞口への入賞に基づく保留データの記憶数と、第2始動入賞口への入賞に基づく保留データの記憶数の各々について、所定の上限値(例えば「4」)が予め定められていればよい。
また、この実施の形態では、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データも保留データに含まれ、保留番号と対応付けて特図保留記憶部151Aに記憶される。一例として、特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞を示す「第1」の始動口データ、あるいは第2始動入賞口への入賞を示す「第2」の始動口データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶する。
なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留データと、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動条件の成立に基づく保留データとを、別個の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、始動口データを各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶する始動口データ記憶部を設けて、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
普図保留記憶部151Bは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Bは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部152に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図21のステップS15や図22に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器20による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図21のステップS16に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定(事前決定)に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態や確変状態となり時間短縮制御などが開始されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態や確変状態における時間短縮制御が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間(普図変動時間)といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、第1始動入賞判定カウンタ、第2始動入賞判定カウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路104とは別個に、あるいは、乱数回路104から抽出された数値データを用いて、CPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
第1始動入賞判定カウンタは、第1始動口スイッチ22Aから伝送される遊技球の検出信号となる第1始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第1始動口スイッチ22Aからの第1始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値が1加算される。そして、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第1始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「0」に初期化されればよい。
第2始動入賞判定カウンタは、第2始動口スイッチ22Bから伝送される遊技球の検出信号となる第2始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第2始動口スイッチ22Bからの第2始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値が1加算される。そして、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第2始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「0」に初期化されればよい。
第1保留記憶数カウンタは、第1特図を用いた特図ゲームに対応する保留データの数である第1特図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第1保留記憶数カウンタには、第1特図保留記憶数に対応したカウント値データが、第1保留記憶数カウント値として記憶され、第1特図保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。第2保留記憶数カウンタは、第2特図を用いた特図ゲームに対応する保留データの数である第2特図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第2保留記憶数カウンタには、第2特図保留記憶数に対応したカウント値データが、第2保留記憶数カウント値として記憶され、第2特図保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。合計保留記憶数カウンタは、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。
時短回数カウンタは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態であるときに、時間短縮制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別バッファ値が「0」であるに対応したカウント初期値「70」を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が1減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が「0」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態を終了して通常状態へと移行する制御が行われる。なお、確変状態であるときにも特図ゲームの実行回数が所定回数に達したことにより、時間短縮制御を終了させるようにしてもよい。この場合には、大当り種別バッファ値にかかわらず、大当り遊技状態が終了するときに、時短回数カウンタにカウント初期値を設定した後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が1減算されるなどして更新されればよい。そして、時短回数カウント値が「0」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時間短縮制御を終了させればよい。
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
始動口バッファには、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに進入した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1始動口スイッチ22Aにより第1始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「1」が設定される。また、第2始動口スイッチ22Bにより第2始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「2」が設定される。
変動特図指定バッファには、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「1」が設定される。また、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「2」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「0」に設定される。
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図10に示すような大当り種別決定テーブル131での設定に基づき、大当り種別が「15R非確変」であれば大当り種別バッファ値には「0」が設定され、大当り種別が「15R確変」であれば大当り種別バッファ値には「1」が設定され、大当り種別が「16R確変」であれば大当り種別バッファ値には「2」が設定される。
図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
図3に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用CPU120は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ROM121やRAM122の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路124も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
さらに、演出制御基板12には、トリガボタン31Aに対する遊技者の指示操作(押引操作)を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の指示操作(押下操作)を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する遊技者の指示操作(傾倒操作)を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット32から伝送するための配線も接続されている。加えて、演出制御基板12には、送風ファン33に対して駆動制御信号を伝送するための配線や、振動モータ34に対して駆動制御信号を伝送するための配線などが接続されている。
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。図14は、演出制御基板12の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図14に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、先読演出種別決定用の乱数値SR1や報知対象初期位置決定用の乱数値SR2、報知対象選択パターン決定用の乱数値SR3、エンディング時先読決定用の乱数値SR4、操作演出決定用の乱数値SR5−1、操作対象初期位置決定用の乱数値SR5−2、大当り確定演出決定用の乱数値SR6、予告演出決定用の乱数値SR7のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データなどが、カウント可能に制御されてもよい。
先読演出種別決定用の乱数値SR1は、先読演出となる演出動作を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合における先読演出種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、先読演出種別決定用の乱数値SR1は「1」〜「400」の範囲の値をとる。
報知対象初期位置決定用の乱数値SR2は、先読演出において、スティックコントローラ30の操作桿30Aを操作することにより報知対象を選択可能とする場合に、その報知対象の初期位置をランダムに決定するために用いられる乱数値である。一例として、報知対象初期位置決定用の乱数値SR2は「1」〜「200」の範囲の値をとる。
報知対象選択パターン決定用の乱数値SR3は、先読演出において、プッシュボタン31Bなどの操作回数に応じて報知対象を選択可能とする場合に、その操作回数に応じた報知対象の選択手順を示す報知対象選択パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、報知対象選択パターン決定用の乱数値SR3は「1」〜「300」の範囲の値をとる。
エンディング時先読決定用の乱数値SR4は、大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディング演出として、可変表示の保留データに基づくエンディング時先読演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値である。一例として、エンディング時先読決定用の乱数値SR4は「1」〜「150」の範囲の値をとる。
操作演出決定用の乱数値SR5−1は、スーパーリーチのリーチ演出として操作演出を実行する場合に、その演出態様(演出内容)を予め用意された複数態様のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、操作演出決定用の乱数値SR5−1は、「1」〜「201」の範囲の値をとる。
操作対象初期位置決定用の乱数値SR5−2は、操作演出において、スティックコントローラ30の操作桿30Aを操作することにより操作対象となる演出部位を動作させる場合に、その操作対象の初期位置をランダムに決定するために用いられる乱数値である。一例として、操作対象初期位置決定用の乱数値SR5−2は「1」〜「297」の範囲の値をとる。
大当り確定演出決定用の乱数値SR6は、大当り確定演出となる演出動作を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合における演出の実行タイミングなどを、決定するために用いられる乱数値である。一例として、大当り確定演出決定用の乱数値SR6は、「1」〜「401」の範囲の値をとる。
予告演出決定用の乱数値SR7は、予告演出となる演出動作を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合における演出態様(演出内容)を予め用意された複数態様のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、予告演出決定用の乱数値SR7は、「1」〜「501」の範囲の値をとる。
図3に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出における演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
図15(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。図15(A)に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
演出制御プロセスタイマ判定値は、図16(A)に示す演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。
操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)とトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)とを有効に検出する操作有効期間、あるいはプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。また、操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ30を用いた演出動作が実行される場合に、スティックコントローラ30の操作桿30Aに内蔵された振動モータ34を駆動して操作桿30Aを振動させる演出動作の制御内容等を指定するデータや、送風ファン33を駆動してスティックコントローラ30の操作桿30Aに向けて送風する演出動作の制御内容等を指定するデータなどが含まれていてもよい。ここで、振動モータ34の駆動により操作桿30Aを振動させる演出動作や、送風ファン33の駆動により操作桿30Aに向けて送風する演出動作を含めた送風振動演出は、例えばスティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)が検出されたことといった、所定の操作行為が有効に検出されたことに対応して開始されるように、操作検出制御データなどが設定されていてもよい。あるいは、送風振動演出は、例えばスティックコントローラ30の操作桿30Aやトリガボタン31Aを用いる操作演出が実行されるときに開始される一方、プッシュボタン31Bを用いる操作演出が実行されるときには動作が制限(禁止)されるように、操作検出制御データなどが設定されていてもよい。
送風振動演出は、例えばスティックコントローラ30とプッシュボタン31Bのうちのスティックコントローラ30といった、いずれか一方の操作手段に対する指示操作を行うときにのみ遊技者が認識可能となる所定演出動作として行われる。なお、複数の操作手段のうち、いずれかの操作手段に対する指示操作を行うときにのみ遊技者が認識可能となる所定演出動作は、送風振動演出に限定されず、例えばスティックコントローラ30の操作桿30Aを内部から冷却あるいは加熱することにより遊技者がスティックコントローラ30の操作桿30Aに触れたときにのみ認識可能となる演出動作といった、任意の演出動作であってもよい。また、スティックコントローラ30に対する送風振動演出に代えて、プッシュボタン31Bに対する送風振動演出が実行されるようにしてもよい。すなわち、スティックコントローラ30とプッシュボタン31Bのうち、いずれか一方の操作手段に対する指示操作を行うときにのみ遊技者が認識可能となる所定演出動作が行われ、当該一方の操作手段を使用する操作演出が実行されるときに所定演出動作が開始される一方、それとは異なる他方の操作手段を使用する操作演出が実行されるときに、所定演出動作が制限されるものであればよい。
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用模型が備える可動部材における動作態様を示す演出用模型制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
図15(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ30のトリガボタン31Aやプッシュボタン31Bあるいはスティックコントローラ30の操作桿30Aに対する操作を受け付けて演出内容を決定したり送風ファン33の駆動や振動モータ34の駆動による演出内容を決定したりする制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の発光体、送風ファン33、振動モータ34など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。
図3に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図16(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図16(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
この実施の形態では、例えば演出制御バッファ設定部194などに、図16(B)に示すような入賞時判定結果バッファ200が設けられている。入賞時判定結果バッファ200には、主基板11から伝送された第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドによる通知内容などが記憶される。一例として、入賞時判定結果バッファ200は、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを受信した順(遊技球の検出順)に記憶番号と関連付けて、「特定パターン共通範囲外」、「特定パターン共通範囲内」、「入賞時当り判定」といった通知内容や、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口情報などを、保留記憶情報として記憶する。
図17は、ROM121に記憶される先読演出種別決定テーブル140の構成例などを示している。図17(A)に示す先読演出種別決定テーブル140は、可変表示の保留データに基づく先読演出を実行するか否かを決定したり、実行する場合における先読演出の演出内容(演出態様)に応じた先読演出種別を複数種別のいずれかに決定したりするために参照されるテーブルである。先読演出種別決定テーブル140では、入賞時判定結果バッファ200の記憶内容をチェックした結果(入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果)に応じて、先読演出種別決定用の乱数値SR1と比較される数値(決定値)が、先読演出を実行しない先読演出なし、あるいは、先読演出種別CS1〜先読演出種別CS3のいずれかに対して、割り当てられている。入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果としては、入賞時当り判定を示す保留記憶情報が含まれる「入賞時当り判定あり」の判定結果と、入賞時当り判定を示す保留記憶情報がなく特定パターン共通範囲内を示す保留記憶情報が含まれる「特定パターン共通範囲内」の判定結果と、これ以外(全部の保留記憶情報が特定パターン共通範囲外を示す場合など)を示す「上記以外」の判定結果とがある。
図17(B)は、図17(A)に示す先読演出種別決定テーブル140を用いて決定される各先読演出種別に応じた先読演出での演出内容を示している。この実施の形態では、先読演出種別CS1の先読演出において、スティックコントローラ30(操作桿30Aやトリガボタン31Aを含む)を使用する演出動作が実行される。先読演出種別CS2の先読演出では、プッシュボタン31Bを用いて、その連続的な操作(連打操作)に応じて演出態様(演出内容)が変化する演出動作が実行される。先読演出種別CS3の先読演出では、スティックコントローラ30(操作桿30Aやトリガボタン31Aを含む)とプッシュボタン31Bの両方を使用する演出動作が実行される。
図17(A)に示す先読演出種別決定テーブル140の設定例では、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果に応じて、各先読演出種別の決定割合が異なるように、決定値が割り当てられている部分がある。例えば、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「入賞時当り判定あり」である場合に、その他のチェック結果である場合よりも多くの決定値が、先読演出種別CS1に割り当てられている。その一方で、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「入賞時当り判定あり」である場合に、先読演出種別CS2に割り当てられる決定値は、その他のチェック結果である場合よりも少なくなっている。したがって、先読演出種別CS1の先読演出として、スティックコントローラ30を使用する第1操作演出となる演出動作が実行されたときには、先読演出種別CS2の先読演出として、プッシュボタン31Bを使用する第2操作演出となる演出動作が実行されたときに比べて、入賞時当り判定を示す保留記憶情報が入賞時判定結果バッファ200に記憶されている可能性が高くなる。これにより、スティックコントローラ30を使用する先読演出種別CS1の先読演出が実行されたときには、プッシュボタン31Bを使用する先読演出種別CS2の先読演出が実行されたときに比べて、大当り遊技状態の終了後に保留されていた可変表示での表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態となる期待感が高められる。
図17(A)に示す先読演出種別決定テーブル140の設定例では、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果に応じて、異なる先読演出種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「入賞時当り判定あり」である場合にのみ、先読演出種別CS3に対して決定値が割り当てられている。したがって、先読演出種別CS3の先読演出として、スティックコントローラ30とプッシュボタン31Bの両方を使用する複合操作演出となる演出動作が実行されたときには、入賞時当り判定を示す保留記憶情報が入賞時判定結果バッファ200に記憶されていることが確定する。これにより、スティックコントローラ30とプッシュボタン31Bの両方を使用する先読演出種別CS3の先読演出が実行されたときには、大当り遊技状態の終了後に保留されていた可変表示での表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態となることが確定的に報知される。
図18は、ROM121に記憶される報知対象初期位置決定テーブル141の構成例を示している。報知対象初期位置決定テーブル141は、先読演出種別CS1または先読演出種別CS3の先読演出が実行される場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する対象となる報知対象の初期位置を、報知対象初期位置決定用の乱数値SR2に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。ここで、可変表示結果が「大当り」となる可能性の報知対象は、遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過したことにより第1始動条件や第2始動条件が成立したものの、未だ第1開始条件や第2開始条件が成立せずに保留されている可変表示のうちから、選択されるものであればよい。報知対象の初期位置は、先読演出種別CS1または先読演出種別CS3の先読演出が開始されるときに、報知対象として最初に選択される可変表示であり、入賞時判定結果バッファ200に記憶された判定結果と対応付けられた記憶番号により特定できればよい。先読演出種別CS1または先読演出種別CS3の先読演出では、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する遊技者の指示操作(傾倒操作)などに応じて、報知対象となる可変表示の選択を変更することができればよい。
報知対象初期位置決定テーブル141では、判定結果記憶番号最大値に応じて、報知対象初期位置決定用の乱数値SR2と比較される数値(決定値)が、報知対象初期記憶番号に割り当てられている。判定結果記憶番号最大値は、入賞時判定バッファ200に記憶されている有効な判定結果(保留されている可変表示に対応する判定結果)と対応付けられた記憶番号の最大値を示している。すなわち、判定結果記憶番号最大値は、合計保留記憶数と同一の値となればよい。報知対象初期記憶番号は、報知対象の初期位置となる可変表示に対応する判定結果の記憶番号を示している。報知対象初期位置決定テーブル141では、判定結果記憶番号最大値以下となる報知対象初期記憶番号に対して、決定値が割り当てられている。このような報知対象初期位置決定テーブル141を用いて報知対象初期記憶番号を決定することにより、報知対象の初期位置となる可変表示を、所定割合で異ならせるように決定することができる。
図19は、ROM121に記憶される報知対象選択パターン決定テーブル142の構成例などを示している。図19(A)に示す報知対象選択パターン決定テーブル142は、先読演出種別CS2の先読演出が実行される場合に使用する報知対象選択パターンを、報知対象選択パターン決定用の乱数値SR3に基づき複数パターンのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。報知対象選択パターン決定テーブル142では、入賞時判定結果バッファ200の記憶内容をチェックした結果(入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果)に応じて、報知対象選択パターン決定用の乱数値SR3と比較される数値(決定値)が、複数の報知対象選択パターンに割り当てられている。
図19(B)は、図19(A)に示す報知対象選択パターン決定テーブル142を用いて決定される各報知対象選択パターンの設定例を示している。この実施の形態では、先読演出種別CS2の先読演出において、プッシュボタン31Bに対する遊技者の連続的な指示操作(連打操作となる押下操作)などを検出した回数(操作回数)が、報知対象ごとに定められた報知実行判定値に達したときに、報知対象となっている可変表示にて「大当り」となる可能性を報知する演出動作が実行される。報知対象選択パターンは、報知対象記憶番号ごとの報知実行判定値を定めている。報知対象記憶番号は、報知対象となる可変表示に対応する判定結果の入賞時判定バッファ200における記憶番号を示している。この実施の形態では、先読演出種別CS2の先読演出が開始されるときに、報知対象記憶番号が「1」に設定され、操作回数が報知実行判定値に達して報知対象となる可変表示にて「大当り」となる可能性が報知された後に、報知対象記憶番号が1加算されることにより、報知対象の選択が変更されればよい。
図19(A)に示す報知対象選択パターン決定テーブル142の設定例では、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果に応じて、各報知対象選択パターンの決定割合が異なるように、決定値が割り当てられている部分がある。例えば、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「入賞時当り判定あり」である場合や「特定パターン共通範囲内」である場合に、特定パターン共通範囲外を示す保留記憶情報のみとなる「上記以外」の場合よりも多くの決定値が、報知対象選択パターンHSP2に割り当てられている。その一方で、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「入賞時当り判定あり」である場合や「特定パターン共通範囲内」である場合に、報知対象選択パターンHSP1に割り当てられる決定値は、「上記以外」の場合よりも少なくなっている。図19(B)に示すように、報知対象選択パターンHSP1では、報知対象選択パターンHSP2に比べて、報知対象記憶番号が「1」〜「3」であるときの報知実行判定値が大きくなるように定められている。したがって、入賞時当り判定を示す保留記憶情報や特定パターン共通範囲内を示す保留記憶情報が入賞時判定結果バッファ200に記憶されているときには、これらの保留記憶情報が記憶されていないときに比べて、少ない操作回数で可変表示結果が「大当り」となる可能性の報知が行われやすくなる。これにより、先読演出種別CS2の先読演出にて、少ない操作回数で可変表示結果が「大当り」となる可能性の報知が行われたときには、その報知が行われるまでに多くの操作回数を要するときに比べて、大当り遊技状態の終了後に保留されていた可変表示での表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態となる期待感や、スーパーリーチのリーチ演出が実行される期待感などが高められる。
図19(A)に示す報知対象選択パターン決定テーブル142の設定例では、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果に応じて、異なる報知対象選択パターンに決定値が割り当てられている部分がある。例えば、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「入賞時当り判定あり」である場合にのみ、報知対象選択パターンHSP3に対して決定値が割り当てられている。図19(B)に示すように、報知対象選択パターンHSP3では、特に報知対象記憶番号が「1」または「2」であるときなどに、報知実行判定値が極めて小さくなる(具体的には「3」)となるように定められている。したがって、先読演出種別CS2の先読演出にて、極めて少ない操作回数で可変表示結果が「大当り」となる可能性の報知が行われたときには、入賞時当り判定を示す保留記憶情報が入賞時判定結果バッファ200に記憶されていること、すなわち、大当り遊技状態の終了後に保留されていた可変表示での表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態となることが、遊技者により認識可能に報知される。
図20は、ROM121に記憶されるエンディング時先読演出決定テーブル143の構成例を示している。エンディング時先読演出決定テーブル143は、大当り遊技状態が終了するときに、エンディング時先読演出を実行するか否かを、エンディング時先読演出決定用の乱数値SR4に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。エンディング時先読演出決定テーブル143では、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果に応じて、エンディング時先読演出決定用の乱数値SR4と比較される数値(決定値)が、演出あり、または、演出なしといった、エンディング時先読演出有無の決定結果に割り当てられている。
図20に示すエンディング時先読演出決定テーブル143の設定例では、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果に応じて、エンディング時先読演出有無の決定割合が異なるように、決定値が割り当てられている。例えば、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「入賞時当り判定あり」である場合や「特定パターン共通範囲内」である場合に、特定パターン共通範囲外を示す保留記憶情報のみとなる「上記以外」の場合よりも多くの決定値が、エンディング時先読演出を実行する演出ありの決定結果に割り当てられている。したがって、入賞時当り判定を示す保留記憶情報や特定パターン共通範囲内を示す保留記憶情報が入賞時判定結果バッファ200に記憶されているときには、これらの保留記憶情報が記憶されていないときに比べて、エンディング時先読演出が実行されやすくなる。これにより、エンディング時先読演出が実行されたときには、エンディング時先読演出が実行されずエンディング時通常演出が実行されたときに比べて、大当り遊技状態の終了後に保留されていた可変表示での表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態となる期待感や、スーパーリーチのリーチ演出が実行される期待感などが高められる。
図21は、ROM121に記憶される操作演出決定テーブルの144の構成例などを示している。図21(A)に示す操作演出決定テーブル144は、例えばスーパーリーチのリーチ演出として実行される操作演出の演出内容(演出態様)を、複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。操作演出決定テーブル144では、例えば演出制御バッファ設定部194などに設けられた操作アイテムバッファの格納値である操作アイテムバッファ値や、飾り図柄の可変表示態様などに応じて、操作演出決定用の乱数値SR5−1と比較される数値(決定値)が、操作演出A−1、操作演出A−2、操作演出B、操作演出C−1、操作演出C−2のいずれかに対して、割り当てられている。操作アイテムバッファ値は、遊技者の設定や操作履歴に基づいて「1」または「2」に設定される。操作アイテムバッファ値が「1」であるときには、スティックコントローラ30が操作アイテムとして選択されている。操作アイテムバッファ値が「2」であるときには、プッシュボタン31Bが操作アイテムとして選択されている。
図21(B)は、図21(A)に示す操作演出決定テーブル144を用いて決定される操作演出で遊技者による指示操作を有効に検出する操作部材としての操作アイテムを示している。この実施の形態では、操作演出A−1において、プッシュボタン31Bを使用して、プッシュボタン31Bに対する1回の指示操作(押下操作)である単射が行われたことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを報知する演出動作が実行される。操作演出A−2では、プッシュボタン31Bを使用して、プッシュボタン31Bに対する連続的な複数回の指示操作(押下操作)である連射(連打)が行われたことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを報知する演出動作が実行される。操作演出Bでは、スティックコントローラ30を使用して、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)が行われたことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを報知する演出動作が実行される。操作演出C−1では、スティックコントローラ30を使用して、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)に応じて演出内容(演出態様)を変化させつつ、トリガボタン31Aに対する1回の指示操作(押引操作)である単射が行われたことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを報知する演出動作が実行される。操作演出C−2では、スティックコントローラ30及びプッシュボタン31Bを使用して、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)やプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)に応じて演出内容(演出態様)を変化させつつ、トリガボタン31Aに対する1回の指示操作(押引操作)となる単射が行われたことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを報知する演出動作が実行される。
図21(A)に示す操作演出決定テーブル144の設定例では、操作アイテムバッファ値に応じて異なる操作演出に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、操作アイテムバッファ値が「1」であるときには、操作演出Bや操作演出C−1に対して決定値が割り当てられている一方、操作演出A−1や操作演出A−2に対しては決定値が割り当てられていない。また、操作アイテムバッファ値が「2」であるときには、操作演出A−1や操作演出A−2に対して決定値が割り当てられている一方、操作演出Bや操作演出C−1に対しては決定値が割り当てられていない。したがって、操作アイテムバッファ値が「1」であるときには、スティックコントローラ30を使用する操作演出Bや操作演出C−1を選択的に実行する決定が行われ、プッシュボタン31Bを使用する操作演出A−1や操作演出A−2を実行する決定が制限される。これに対して、操作アイテムバッファ値が「2」であるときには、プッシュボタン31Bを使用する操作演出A−1や操作演出A−2を選択的に実行する決定が行われ、スティックコントローラ30を使用する操作演出Bや操作演出C−1を実行する決定が制限される。
図21(A)に示す操作演出決定テーブル144の設定例では、可変表示態様に応じて、各操作演出の決定割合が異なるように、決定値が割り当てられている部分がある。例えば、操作アイテムバッファ値が「1」である場合に、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」であるときには、その他の可変表示態様であるときに比べて多くの決定値が、操作演出Bに割り当てられている。こうした設定などにより、いずれの操作演出が実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる期待感を異ならせることができる。
図21(A)に示す操作演出決定テーブル144の設定例では、可変表示態様に応じて、異なる操作演出に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、可変表示結果が「大当り」で可変表示態様が「非確変」または「確変」である場合に限り、スティックコントローラ30及びプッシュボタン31Bの両方を使用する操作演出C−2に対して決定値が割り当てられている。したがって、スティックコントローラ30とプッシュボタン31Bの両方を使用する複合操作演出となる操作演出C−2が実行されたときには、可変表示結果が「大当り」となることが確定する。これにより、スティックコントローラ30とプッシュボタン31Bの両方を使用する操作演出C−2が実行されたときには、実行中の可変表示における表示結果が「大当り」となることが確定的に報知される。
図21(C)は、ROM121に記憶される操作対象初期位置決定テーブル145の構成例を示している。操作対象初期位置決定テーブル145は、操作演出C−1または操作演出C−2が実行される場合に、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)により動作させる対象となる操作対象の初期位置を、操作対象初期位置決定用の乱数値SR5−2に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。ここで、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)による操作対象は、例えば画像表示装置5の表示領域に表示される所定の演出画像(照準を示す演出画像など)であり、指示された方向に応じて動作(移動)できるものであればよい。操作対象の初期位置は、操作演出C−1または操作演出C−2が開始されるときに、操作対象が最初に配置される動作位置(表示位置)であり、例えば画像表示装置5の表示領域にて予め定められた複数の表示位置などから、選択的に決定されるものであればよい。操作演出C−1や操作演出C−2では、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する遊技者の指示操作(傾倒操作)に応じて、操作対象となる演出画像などの動作位置(表示位置)を変更することができればよい。
操作対象初期位置決定テーブル145では、操作対象初期位置決定用の乱数値SR5−2と比較される数値(決定値)が、左上位置PL1、左中位置PL2、左下位置PL3、中上位置PC1、中央位置PC2、中下位置PC3、右上位置PR1、右中位置PR2、右下位置PR3といった、複数の動作位置(表示位置)に割り当てられている。このような操作対象初期位置決定テーブル145を用いて操作対象初期位置を決定することにより、操作対象の初期位置を、所定割合で異ならせるように決定することができる。
図22は、ROM121に記憶される大当り確定演出決定テーブル146の構成例などを示している。図22(A)に示す大当り確定演出決定テーブル146は、可変表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する大当り確定演出を実行するか否かを決定したり、実行する場合における大当り確定演出の種類を決定したりするために参照されるテーブルである。大当り確定演出決定テーブル146では、大当り確定演出決定用の乱数値SR6と比較される数値(決定値)が、大当り確定演出を実行しない確定演出なし、あるいは、大当り確定演出SP1〜大当り確定演出SP4のいずれかに対して、割り当てられている。
図22(B)は、図22(A)に示す大当り確定演出決定テーブル146を用いて決定される大当り確定演出の実行タイミングを示している。この実施の形態では、大当り確定演出SP1〜大当り確定演出SP4のいずれを実行するかに応じて、演出動作の実行タイミングを異ならせている。大当り確定演出は、例えば遊技機用枠3に配置された遊技効果ランプ9に含まれる所定のフラッシュランプを短時間点灯させるフラッシュ動作や、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させる動作のうち、一方または両方を行うことなどにより、可変表示結果が「大当り」となることを確定的に報知できればよい。この実施の形態において、大当り確定演出SP1は、飾り図柄などの変動開始時に実行される。大当り確定演出SP2は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるリーチ成立時に実行される。大当り確定演出SP3は、スーパーリーチのリーチ演出として操作演出が実行される場合において、スティックコントローラ30やプッシュボタン31Bに対する初回の指示操作が検出されたときに実行される。大当り確定演出SP4は、スーパーリーチのリーチ演出として操作演出が実行される場合において、操作演出にて可変表示結果が「大当り」となることを報知する達成演出の実行にあわせて実行される。このように、大当り確定演出SP3や大当り確定演出SP4は、スーパーリーチのリーチ演出として操作演出が実行される場合に、スティックコントローラ30やプッシュボタン31Bに対する指示操作に関連した実行タイミングにて実行されるように設定されていればよい。
図23は、ROM121に記憶される予告演出決定テーブル147の構成例などを示している。図23(A)に示す予告演出決定テーブル147は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する予告演出を実行するか否かを決定したり、実行する場合における予告演出の種類を決定したりするために参照されるテーブルである。予告演出決定テーブル147では、変動パターンの種類に応じて、予告演出決定用の乱数値SR7と比較される数値(決定値)が、予告演出を実行しない予告なし、あるいは、予告演出YPA1〜予告演出YPA4のいずれかに対して、割り当てられている。なお、変動パターンの種類に応じて決定値が割り当てられるものに限定されず、個別の変動パターンに応じて決定値が割り当てられるものであってもよいし、可変表示結果や可変表示態様に応じて決定値が割り当てられるものであってもよい。
図23(B)は、図23(A)に示す予告演出決定テーブル147を用いて決定される予告演出における報知内容を示している。この実施の形態では、スティックコントローラ30のトリガボタン31Aまたはプッシュボタン31Bに対する指示操作に応じて報知されるメッセージの内容である操作時報知内容に応じて、予告演出YPA1〜予告演出YPA4のいずれかを選択的に実行可能となるように設定されている。すなわち、予告演出YPA1〜予告演出YPA4は、いずれも「操作時予告」の予告演出を実行するものであればよい。
図23(A)に示す予告演出決定テーブル147の設定例では、変動パターンの種類に応じて、各予告演出の決定割合が異なるように、決定値が割り当てられている部分がある。例えば、予告演出YPAに対しては、非リーチ変動パターンである場合に最も多くの決定値が割り当てられ、ノーマルリーチを伴うリーチ変動パターン、スーパーリーチを伴うリーチ変動パターン、大当り変動パターンとなるに従って、決定値の割当てが少なくなるように設定されている。こうした設定などにより、いずれの予告演出が実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる期待感や、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる期待感、スーパーリーチのリーチ演出が実行される期待感などを、異ならせることができる。
図23(A)に示す予告演出決定テーブル147の設定例では、変動パターンの種類に応じて、異なる予告演出に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、予告演出YPA4に対しては、非リーチ変動パターンである場合に決定値が割り当てられていない一方、その他の変動パターンである場合には決定値が割り当てられている。これにより、予告演出YPA4が実行されたときには、少なくとも飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることが確定する。なお、可変表示結果が「大当り」となる場合にのみ決定値が割り当てられる予告演出などを設けて、その予告演出が実行されたときには、実行中の可変表示における表示結果が「大当り」となることが確定するようにしてもよい。
図3に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部121には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドやトリガセンサ35A、プッシュセンサ35B、傾倒方向センサユニット32などから伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)、送風ファン33へと伝送される駆動制御信号、振動モータ34へと伝送される駆動制御信号などが出力される。
音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図24のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
図24に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図25は、特別図柄プロセス処理として、図24に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図26及び図27は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、所定の入力ポートレジスタに格納された入力ポートデータを読み出す(図26のステップS201)。ここで、入力ポートレジスタは、例えばI/O105に含まれる入力ポートにおける外部信号の入力状態を示すビット値などが、格納されるレジスタである。この実施の形態では、入力ポートレジスタのビット番号[0]に格納される入力ポートデータが、第1始動口スイッチ22Aから伝送される検出信号となる第1始動入賞信号の入力状態(オフ/オン)を示し、入力ポートレジスタのビット番号[1]に格納される入力ポートデータが、第2始動口スイッチ22Bから伝送される遊技球の検出信号となる第2始動入賞信号の入力状態(オフ/オン)を示している。
ステップS201にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号[1]におけるビット値が“1”であるか否かを判定する(ステップS202)。このとき、ビット値が“1”であれば(ステップS202;Yes)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2始動入賞判定カウンタの格納値である第2始動入賞判定カウント値を、例えば1加算するなどしてカウントアップするように、更新する(ステップS203)。これに対して、ステップS202にて“0”であると判定された場合には(ステップS202;No)、第2始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「0」に初期化する(ステップS204)。
ステップS203、S204の処理のいずれかを実行した後には、ステップS201にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号[0]におけるビット値が“1”であるか否かを判定する(ステップS205)。このとき、ビット値が“1”であれば(ステップS205;Yes)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1始動入賞判定カウンタの格納値である第1始動入賞判定カウント値を、例えば1加算するなどしてカウントアップするように、更新する(ステップS206)。これに対して、ステップS205にて“0”であると判定された場合には(ステップS205;No)、第1始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「0」に初期化する(ステップS207)。
ステップS206、S207の処理のいずれかを実行した後には、第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値として予め定められた所定の判定値(例えば「2」)に達したか否かを判定する(ステップS208)。このとき、第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば(ステップS208;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS209)。また、第1始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS210)。
ステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ(ステップS208;No)、第1始動入賞口への有効な遊技球の入賞が第1始動口スイッチ22Aにより検出されていないことに対応して、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したか否かを判定する(ステップS211)。このとき、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ(ステップS211;No)、第2始動入賞口への有効な遊技球の入賞が第2始動口スイッチ22Bにより検出されていないことに対応して、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば(ステップS211;Yes)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS212)。また、第2始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS213)。
ステップS210、S213の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を読み出す(ステップS214)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み出し、始動口バッファ値が「2」であるときには、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み出す。そして、ステップS214における読出値が、所定の上限値(例えば「4」)に達しているか否かを判定する(図27のステップS215)。このとき、ステップS214での読出値が上限値に達していなければ、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための始動条件が有効に成立することになる。例えば、図26に示すステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップS215にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第1始動条件が成立する。また、図26に示すステップS211にて第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップS215にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第2始動条件が成立する。
このように、ステップS215にて読出値が上限値に達していないときには(ステップS215;No)、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算する(ステップS216)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1保留記憶数カウント値を1加算し、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2保留記憶数カウント値を1加算する。そして、CPU103は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算する(ステップS217)。
ステップS217の処理に続いて、CPU103は、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS218)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS219)。このときには、始動口バッファ値も始動口データとして、保留データに含めて特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの先頭にセットされる。
ステップS219にて乱数値を記憶した後には、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図24に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップS215にて読出値が上限値に達している場合や(ステップS215;Yes)、ステップS221の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS222)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS222;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS223)、図26に示すステップS211の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS222;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS224)、始動入賞判定処理を終了する。
この実施の形態では、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、2ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、図26に示すステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図26に示すステップS209、S210、S214の処理を実行してから、図27に示すステップS215〜S221の処理を実行した後、ステップS222にて始動口バッファ値が「1」であることに対応して、ステップS223の処理を実行してから、図26に示すステップS211の処理に進む。そして、ステップS211にて第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図26に示すステップS212〜S214の処理を実行してから、図27に示すステップS215〜S221の処理を実行した後、ステップS222にて始動口バッファ値が「2」であることに対応して、ステップS224の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
図28は、図27のステップS220にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図25のステップS110、図30)において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、大当り種別の決定が行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口又は第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS220の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果が「大当り」に決定される乱数値MR1であるか否かや、スーパーリーチを伴う特定変動パターンに決定される乱数値MR3であるか否かを、予め特定する。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、スーパーリーチを伴う特定変動パターンとなることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより先読演出を実行するか否かを決定することができる。
図28に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、図27のステップS218にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに応じた特図表示結果を特定する(ステップS401)。例えば、ステップS401の処理では、図9に示す特図表示結果決定テーブル130を選択して、使用テーブルにセットする。ここで、使用テーブルにセットする際には、例えばRAM102の所定領域に設けられたテーブルポインタなどに、ROM101におけるテーブルデータの記憶アドレス(先頭アドレス)をセットすればよい。続いて、使用テーブルにセットした特図表示結果決定テーブル130を参照することにより、ステップS218にて抽出された乱数値MR1に応じて特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かが特定される。より具体的には、乱数値MR1を示す数値データと、特図表示結果決定テーブル130に格納された決定値とを比較して、乱数値MR1と合致した決定値が割り当てられている特図表示結果が「大当り」であるか否かを特定する。ここでは、パチンコ遊技機1における遊技状態にかかわらず、特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が通常状態又は時短状態である場合に応じたテーブルデータを参照して、特図表示結果が「大当り」であるか否かを特定すればよい。こうしたステップS401の処理により、図27のステップS218にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データは、特図表示結果が「大当り」に決定される決定用数値であるか否かが判定される。
ステップS401の処理に続いて、特定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS402)。このとき、特定された特図表示結果が「大当り」であれば(ステップS402;Yes)、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS403)。そして、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS403;「1」)、「入賞時当り判定」を通知する第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB102H(図5(A)及び(C)を参照)を、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS404)、入賞時乱数値判定処理を終了する。これに対して、ステップS403にて始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS403;「2」)、「入賞時当り判定」を通知する第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB202H(図5(A)及び(C)を参照)を、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS405)、入賞時乱数値判定処理を終了する。
ステップS402にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には(ステップS402;No)、図27のステップS218にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定する(ステップS406)。ここで、図11(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bや図11(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Cの設定例では、遊技状態や特図保留記憶数にかかわらず、特図変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別CA2−3に決定されることになる。したがって、ステップS406の処理では、例えば図29に示すように、乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内であれば特定パターン共通範囲の範囲内であると判定すればよい。すなわち、CPU103は、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別CA2−3に対応した決定値の少なくとも一部に設定された同一決定値「230」〜「251」のいずれかと乱数値SR3が合致するか否かを判定することによって、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるか否かを判定することができる。
ステップS406にて乱数値MR3が特定パターン共通範囲内であると判定されたときには(ステップS406;Yes)、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS407)。そして、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS407;「1」)、「特定パターン共通範囲内」を通知する第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB101H(図5(A)及び(C)を参照)を、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS408)、入賞時乱数値判定処理を終了する。これに対して、ステップS407にて始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS407;「2」)、「特定パターン共通範囲内」を通知する第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB201H(図5(A)及び(C)を参照)を、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS409)、入賞時乱数値判定処理を終了する。
ステップS406にて乱数値MR3が特定パターン共通範囲外であると判定されたときには(ステップS406;No)、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS410)。そして、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS410;「1」)、「特定パターン共通範囲外」を通知する第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB100H(図5(A)及び(C)を参照)を、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS411)、入賞時乱数値判定処理を終了する。これに対して、ステップS410にて始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS410;「2」)、「特定パターン共通範囲外」を通知する第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB200H(図5(A)及び(C)を参照)を、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS412)、入賞時乱数値判定処理を終了する。
この実施の形態では、ステップS401の処理でパチンコ遊技機1における遊技状態にかかわらず、特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が通常状態又は時短状態である場合に応じたテーブルデータを参照して、特図表示結果が「大当り」であるか否かを特定している。これに対して、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化を予測して、その予測結果に基づき特図表示結果決定テーブル130において参照するテーブルデータを切り換えるようにしてもよい。一例として、可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が継続して行われる場合であれば、ステップS402にて特図表示結果が「大当り」に決定されると判定したときに、図27のステップS218にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき、図10に示す大当り種別決定テーブル131を参照することにより、大当り種別が「15R非確変」、「15R確変」及び「16R確変」のいずれに決定されるかを判定する。そして、大当り種別が「15R非確変」ではなく「15R確変」または「16R確変」になると判定されたときに、遊技制御フラグ設定部152などに設けられた確変時判定フラグをオン状態にセットする。その一方で、大当り種別が「15R非確変」になると判定されたときには、確変時判定フラグをクリアしてオフ状態とする。そして、ステップS401の処理では、確変時判定フラグがオンであるかオフであるかを判定する。このとき、確変時判定フラグがオンであれば、特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が確変状態である場合に応じたテーブルデータを参照して、特図表示結果が「大当り」であるか否かを特定する。これに対して、確変時判定フラグがオフであるときには、特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が通常状態又は時短状態である場合に応じたテーブルデータを参照すればよい。このような処理が実行されることなどにより、特図保留記憶部151Aに記憶された保留データに基づく特図ゲームが開始されるときの遊技状態が確変状態である場合に対応して、通常状態や時短状態のときよりも高い割合で特図表示結果が「大当り」に決定されるテーブルデータを使用して特図表示結果を特定することができ、実際の遊技状態に適合して、より正確な特図表示結果を特定できる。
図28に示す入賞時乱数値判定処理では、ステップS402の処理やステップS406の処理にて乱数値MR1や乱数値MR3に基づく判定を行ってから、ステップS403、S407、S410の処理により、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定している。これに対して、始動口バッファ値の判定を先に行ってから、乱数値MR1や乱数値MR3に基づく判定を行うようにしてもよい。
図25に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS110〜S117の各処理を実行する。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部151Aに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、大入賞口を開放状態とする回数や、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「15R非確変」または「15R確変」であることに対応して15R大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数(大入賞口開放回数最大値)を「15」に設定する。これに対して、大当り種別が「16R確変」であることに対応して16R大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、大入賞口開放回数最大値を「16」に設定する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。
図30は、図25のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
ステップS231にて合計保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」と対応付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ、及び始動口データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップS232の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3などを示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。このときには、ステップS232にて読み出した保留データに含まれる始動口データに示される始動口が、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかを判定する(ステップS234)。
ステップS234にて第1始動入賞口であると判定されたときには(ステップS234;「1」)、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新する(ステップS235)。このときには、変動特図指定バッファの値を「1」に更新する(ステップS236)。
ステップS234にて第2始動入賞口であると判定されたときには(ステップS234;「2」)、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新する(ステップS237)。このときには、変動特図指定バッファの値を「2」に更新する(ステップS238)。
ステップS236、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」とするか「ハズレ」とするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS239)。CPU103は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル130を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、「大当り」又は「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」及び「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。このときには、ステップS240にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。
ステップS241にて「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データが、「15R非確変」や「15R確変」、「16R確変」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を「15R非確変」、「15R確変」、「16R確変」のいずれとするかを決定する(ステップS244)。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「15R非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「15R確変」であれば「1」とし、「16R確変」であれば「2」とすればよい。
ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS241;No)、ステップS245の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS246)。一例として、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「15R非確変」とする決定結果に応じて、15R非確変大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「15R確変」とする決定結果に応じて、15R確変大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「16R確変」とする決定結果に応じて、16R確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
ステップS246にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS231にて合計保留記憶数が「0」である場合には、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
図31は、図25のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えば遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「15R非確変」や「15R確変」、「16R確変」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。
ステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、時短状態や確変状態において時間短縮制御などが行われる時短中であるか否かを判定する(ステップS264)。このとき、時短中ではない場合には(ステップS264;No)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bを選択してセットする(ステップS265)。これに対して、時短中である場合には(ステップS264;Yes)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Cを選択してセットする(ステップS266)。
ステップS263、S265、S266の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS267)。ここで、ステップS267の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。
図11(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bや図11(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Cでは、特図保留記憶数が所定数以上である場合に、特図保留記憶数が所定数未満である場合と比較して、変動パターン種別CA1−2に対して多くの決定値が割り当てられている。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bでは、特図保留記憶数が「3」以上である場合に、特図保留記憶数が「3」未満である場合と比較して、変動パターン種別CA1−2に対して多くの決定値が割り当てられており、また、特図保留記憶数が「6」以上である場合に、特図保留記憶数が「6」未満である場合に比較して、変動パターン種別CA1−2に対して多くの決定値が割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Cでは、特図保留記憶数が「1」以上である場合に、特図保留記憶数が「1」未満の「0」である場合と比較して、変動パターン種別CA1−2に対して多くの決定値が割り当てられており、また、特図保留記憶数が「2」以上である場合に、特図保留記憶数が「2」未満である場合と比較して、変動パターン種別CA1−2に対して多くの決定値が割り当てられている。変動パターン種別CA1−2には、スーパーリーチを伴う変動パターンPA3−1、変動パターンPA3−2、変動パターンPB3−1、変動パターンPB3−2と比較して特図変動時間が短い非リーチ変動パターンとしての変動パターンPA1−2が含まれている。したがって、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、開始条件(第1開始条件または第2開始条件)が成立したときの特図保留記憶数が所定数以上であるときに、特図保留記憶数が所定数未満であるときと比較して、変動パターンPA1−2に対応した決定値の個数が多く設定された決定値を用いて、変動パターン種別が決定される。これにより、開始条件が成立したときの特図保留記憶数に応じて平均的な特図変動時間を異ならせることができ、特に特図保留記憶数が所定数以上であるときには平均的な特図変動時間が短くなるようにして、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。
ステップS267にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル133を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS268)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS268にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS269の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3とともに、特図保留記憶部151Aにおける保留データとして記憶しておいてもよい。
ステップS269の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップS269の処理では、ステップS267における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
ステップS269にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップS272での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図24に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。
図32は、図25のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップS295の処理によりオン状態にセットされる。
ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;No)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。このときには、図柄確定指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間(例えば1秒)を設定する(ステップS294)。例えば、ステップS294の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップS292の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップS294にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。
ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;Yes)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。例えば、ステップS296の処理では、ステップS294の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「0」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「0」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、1減算されるように更新すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;No)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;Yes)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS299)。また、大当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた大当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。
ステップS300の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS301)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップS302)。例えば、ステップS302の処理として、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時間短縮制御が実行される特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS303)、特別図柄停止処理を終了する。
ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;No)、確変状態や時短状態における時間短縮制御や高開放制御などを終了させるか否かの判定を行う(ステップS304)。例えば、ステップS304の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値(例えば「0」など)と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態における時間短縮制御や高開放制御などを終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップS304の処理を終了すればよい。なお、遊技状態が確変状態であるときには、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、時間短縮制御や高開放制御を継続させてもよい。あるいは、遊技状態が確変状態であるときには、ステップS304の処理により時間短縮制御を終了させることがある一方で、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。
また、ステップS304の処理では、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタから、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM101などに格納された確変制御終了判定テーブルを参照すること、あるいは、確変制御中における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了判定値に達したことなどにより、確変制御を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。これに対して、ステップS304の処理では、確変制御を終了するための処理を実行せず、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御を継続させるようにしてもよい。あるいは、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データに基づき確変制御を終了するか否かを判定する処理は、例えば図30に示すステップS240にて特図表示結果を決定(事前決定)する以前に、実行されるようにしてもよい。
ステップS304の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS305)、特別図柄停止処理を終了する。
図33は、図25のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS321)。一例として、図25に示すステップS116の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS321の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。
これに対して、ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して(ステップS322)、大当り種別が「15R非確変」、「15R確変」、「16R確変」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「15R非確変」である場合に対応した15R非確変大当りであったか否かを判定する(ステップS323)。
ステップS323にて15R非確変大当りであったと判定された場合には(ステップS323;Yes)、遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定を行う(ステップS324)。例えば、CPU103は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「70」)を、時短回数カウンタに設定する。その一方で、大当り種別が「15R確変」または「16R確変」と判定された場合には(ステップS323;No)、遊技状態を確変状態とする制御を開始するための設定を行う(ステップS325)。例えば、CPU103は、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットする。また、確変状態とする場合にも、時間短縮制御が行われる特図ゲームの上限値に対応して、時短回数カウンタにカウント初期値が設定されてもよい。
ステップS324、S325の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS326)、大当り終了処理を終了する。
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図34のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図34に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ms)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型や送風ファン33や振動モータ34における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。
図35は、コマンド解析処理として、図34のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図35に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。例えば演出制御基板12の側で受信した演出制御コマンドは演出制御コマンド受信用バッファに格納されており、演出制御用CPU120は、この演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを読み出して内容を確認することにより、受信した演出制御コマンドを特定できればよい。
ステップS501にて第1始動口入賞指定コマンドを受信したと判定されたときには(ステップS501;Yes)、第1始動口入賞時に対応した表示更新の設定を行う(ステップS502)。例えば、ステップS502の処理において、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hで非表示となっている表示部位のうちの1つを、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出による第1始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定などが行われればよい。
ステップS501にて第1始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定されたときには(ステップS501;No)、第2始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS503)。このとき、第2始動口入賞指定コマンドを受信したと判定されれば(ステップS503;Yes)、第2始動口入賞時に対応した表示更新の設定を行う(ステップS504)。例えば、ステップS504の処理において、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hで非表示となっている表示部位のうちの1つを、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出による第2始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定などが行われればよい。
ステップS502、S504の処理のいずれかを実行した後には、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドによる通知内容を、入賞時判定結果バッファ200に記憶させる(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、主基板11から伝送された第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドのEXTデータを、保留記憶情報として入賞時判定結果バッファ200における空きエントリの先頭にセットすることで、保留記憶情報が記憶されるようにすればよい。このときには、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドのMODEデータなどに応じた始動口情報も、保留記憶情報に含めて入賞時判定結果バッファ200における空きエントリの先頭にセットされればよい。
ステップS505の処理を実行したときには、判定結果記憶番号最大値を1加算するように更新してから(ステップS506)、コマンド解析処理を終了する。例えば、ステップS506の処理では、演出制御カウンタ設定部193に設けられた判定結果記憶カウンタの格納値である判定結果記憶カウント値を1加算することにより、判定結果記憶番号最大値が1加算されるようにすればよい。判定結果記憶カウンタは、入賞時判定結果バッファ200における保留記憶情報の記憶数をカウントするためのものであり、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドにより通知されて入賞時判定結果バッファ200に記憶された判定結果と対応付けられた記憶番号の最大値を、判定結果記憶カウント値により特定することができる。
ステップS503にて第2始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定されたときには(ステップS503;No)、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドといった、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS507)。このとき、変動開始コマンドを受信したと判定されれば(ステップS507;Yes)、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた変動開始コマンド受信フラグをオン状態にセットする(ステップS508)。また、入賞時判定結果バッファ200の記憶内容をシフトさせる(ステップS509)。例えば、入賞時判定結果バッファ200において、記憶番号「1」と対応付けて記憶されている保留記憶情報を消去するとともに、記憶番号「1」より下位のエントリ(例えば記憶番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された保留記憶情報を、1エントリずつ上位にシフトする。そして、例えば判定結果記憶カウント値を1減算することなどにより、判定結果記憶番号最大値を1減算するように更新してから(ステップS510)、コマンド解析処理を終了する。
ステップS507にて変動開始コマンドを受信していないと判定されたときには(ステップS507;No)、主基板11から中継基板15を介して受信した他のコマンドに応じた設定を行ってから(ステップS511)、コマンド解析処理を終了する。
図36は、演出制御プロセス処理として、図34のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S176の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5の表示領域における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の表示領域における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたことに対応して、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この可変表示停止処理は、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理を含んでいる。あるいは、特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。また、可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。
ステップS174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出(ファンファーレ演出)を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。
ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“6”に更新される。
ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。
図37は、図36のステップS170にて実行される可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。図37に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動開始コマンド受信フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS451)。変動開始コマンド受信フラグは、主基板11から伝送される第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信したときに、オン状態にセットされる(図35のステップS508を参照)。第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信しておらず、変動開始コマンド受信フラグがオフであるときには(ステップS451;No)、予め定められた操作アイテム選択期間であるか否かを判定する(ステップS452)。一例として、操作アイテム選択期間は、主基板11から伝送される客待ちデモ指定コマンドを受信したことなどに基づいて開始され、所定時間(例えば30秒)が経過したことや、操作アイテムの選択を指示する指示操作が検出されたことなどに応じて、終了されればよい。あるいは、操作アイテムの選択を指示する指示操作が検出されなければ、飾り図柄の可変表示が開始されるまで、操作アイテム選択期間が継続するようにしてもよい。
ステップS452にて操作アイテム選択期間であるときには(ステップS452;Yes)、操作アイテム選択演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS453)。一例として、ステップS453の処理では、操作アイテム選択演出を実行するために予め用意された演出制御パターンから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯のうち、一部又は全部を含めた演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させればよい。
ステップS453の処理に続いて、傾倒方向センサユニット32から伝送される操作検出信号などに基づいて、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)の検出があったか否かを判定する(ステップS454)。このとき、傾倒操作の検出がなければ(ステップS454;No)、トリガセンサ35Aから伝送される操作検出信号などに基づいて、スティックコントローラ30のトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)の検出があったか否かを判定する(ステップS455)。
ステップS454にて傾倒操作の検出があったときや(ステップS454;Yes)、ステップS455にて押引操作の検出があったときには(ステップS455;Yes)、例えば演出制御バッファ設定部194などに設けられた操作アイテムバッファの格納値である操作アイテムバッファ値を「1」に設定する(ステップS456)。
ステップS455にて押引操作の検出がないときには(ステップS455;No)、プッシュセンサ35Bから伝送される操作検出信号などに基づいて、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)の検出があったか否かを判定する(ステップS457)。このとき、押下操作の検出があれば(ステップS457;Yes)、操作アイテムバッファ値を「2」に設定する(ステップS458)。
ステップS456、S458の処理のいずれかを実行した後には、操作アイテム選択期間を終了させればよい(ステップS459)。ステップS452にて操作アイテム選択期間ではないと判定されたときや(ステップS452;No)、ステップS457にて押下操作の検出がないとき(ステップS457)、あるいは、ステップS459の処理を実行した後には、デモ表示演出を実行するための演出動作制御を行ってから(ステップS460)、可変表示開始待ち処理を終了する。一例として、ステップS450の処理では、デモ表示演出を実行するために予め用意された演出制御パターンから読み出した演出制御実行データに応じて各種指令を作成し、表示制御部123などに対して伝送させることにより、演出画像の表示を含めた演出動作の制御が行われればよい。
ステップS451にて変動開始コマンド受信フラグがオンであるときには(ステップS451;Yes)、変動開始コマンド受信フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS461)。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS462)、可変表示開始待ち処理を終了する。
図38は、操作アイテム選択演出における演出表示例などを示している。図37に示すステップS452にて操作アイテム選択期間であると判定されたときには、ステップS453の処理にて、まず、例えば図38(A)に示すような演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることなどにより、スティックコントローラ30とプッシュボタン31Bのうち、いずれの操作部材を操作アイテムとして使用するかの選択を、遊技者に促す演出動作を行う。その後、例えば図38(B)に示すような演出画像の表示などに伴って、スティックコントローラ30の操作桿30Aやトリガボタン31A、さらにはプッシュボタン31Bに対する指示操作を有効に検出する操作検出期間となる。そして、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)を行ったときには、図37のステップS454にて傾倒操作ありと判定されることにより、また、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)を行ったときには、図37のステップS455にてトリガボタン31Aへの操作ありと判定されることにより、ステップS456にて操作アイテムバッファ値が「1」に設定される。このときには、例えば図38(C)に示すような演出画像の表示などにより、スティックコントローラ30が操作アイテムとして選択されたことを報知できればよい。その一方で、遊技者がプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)を行ったときには、図37のステップS457にてプッシュボタン31Bへの操作ありと判定されることにより、ステップS458にて操作アイテムバッファ値が「2」に設定される。このときには、図38(C)に示す演出画像とは異なりプッシュボタン31Bの選択を報知する演出画像の表示などにより、プッシュボタン31Bが操作アイテムとして選択されたことを報知できればよい。
図39は、図36のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされれば(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。
ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、特図表示結果が「大当り」となることに対応して、再抽選演出や確変昇格演出を実行するための設定を行う(ステップS525)。ステップS525の処理では、例えば予め用意された再抽選決定テーブルを参照することなどにより、再抽選演出を実行するか否かを決定する。再抽選決定テーブルでは、再抽選演出を実行するか否かの決定結果に対して、再抽選演出実行決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した再抽選演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づき、再抽選決定テーブルを参照することにより、再抽選演出を実行するか否かの決定を行う。また、例えば予め用意された確変昇格決定テーブルを参照することなどにより、確変昇格演出を実行するか否かを決定する。確変昇格決定テーブルでは、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に実行する確変昇格演出の組合せに応じて複数用意された確変昇格演出パターンに対して、確変昇格演出決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した確変昇格演出決定用の乱数値を示す数値データに基づき、確変昇格決定テーブルを参照することにより、確変昇格演出を実行するか否かの決定や、実行する場合における確変昇格演出パターンの決定を行う。
再抽選決定テーブルでは、大当り種別が「15R非確変」、「15R確変」、「16R確変」のいずれであるかに応じて、再抽選演出を実行する割合を異ならせるように、各決定結果に対して決定値が割り当てられていればよい。また、大当り種別が「15R非確変」である場合には、再抽選演出として、非確変大当り組合せを構成する飾り図柄を仮停止表示させてから、再変動などにより最終的に非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄を導出表示させることにより確変昇格に失敗したことを報知する再抽選失敗演出が実行される。その一方で、大当り種別が「15R確変」または「16R確変」である場合には、再抽選演出として、非確変大当り組合せを構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、再変動などにより最終的に確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄を導出表示させることにより確変昇格に成功したことを報知する再抽選成功演出が実行されればよい。あるいは、大当り種別が「15R確変」または「16R確変」の場合でも、再抽選演出として確変昇格に失敗したことを報知する再抽選失敗演出が実行された後、確変昇格演出の実行などにより確変報知が行われるようにしてもよい。
再抽選決定テーブルでは、大当り種別が「15R確変」である場合に、再抽選演出を実行しない旨の決定結果に比べて多くの決定値が、再抽選演出を実行する旨の決定結果に割り当てられるように設定してもよい。これにより、15R確変大当りとなる場合には、大当り遊技状態が開始されるより前の再抽選演出において確変報知が行われる割合を高くすることができる。その一方で、再抽選決定テーブルでは、大当り種別が「16R確変」である場合に、再抽選演出を実行する旨の決定結果に比べて多くの決定値が、再抽選演出を実行しない旨の決定結果に割り当てられるように設定してもよい。これにより、16R確変大当りとなる場合、再抽選演出において確変報知が行われる割合よりも、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に実行される確変昇格演出などにおいて確変報知が行われる割合を高くすることができる。
再抽選決定テーブルでは、大当り種別が「15R確変」である場合に、再抽選失敗演出を実行する旨の決定結果や再抽選演出を実行しない旨の決定結果に比べて多くの決定値が、再抽選成功演出を実行する旨の決定結果に割り当てられるようにしてもよい。このようにしても、15R確変大当りとなる場合には、再抽選演出により確変報知が行われる割合を高くすることができる。その一方で、大当り種別が「16R確変」である場合には、再抽選成功演出を実行する旨の決定結果に比べて多くの決定値が、再抽選失敗演出を実行する旨の決定結果や再抽選演出を実行しない旨の決定結果に割り当てられるようにしてもよい。このようにしても、16R確変大当りとなる場合には、再抽選演出により確変報知が行われる割合よりも、確変昇格演出により確変報知が行われる割合を高くすることができる。
こうした再抽選決定テーブルの設定により、大当り遊技状態の終了後に時短状態となる場合に比べて確変状態となる場合のときに、確変報知のための報知演出(再抽選演出や確変昇格演出)を行うタイミングが遅くなりやすく、遅いタイミングで報知演出(確変昇格演出)が実行されることにより、大当り遊技状態の終了後に時短状態よりも遊技価値の高い確変状態となる期待感を高めることができればよい。また、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が少ない場合(15R確変大当り)よりも多い場合(16R確変大当り)のときに、確変報知のための報知演出(再抽選演出や確変昇格演出)を行うタイミングが遅くなりやすく、遅いタイミングで報知演出(確変昇格演出)が実行されることにより、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が多くなって遊技価値が高い大当り遊技状態となる期待感を高めることができればよい。
確変昇格決定テーブルでは、大当り種別が「15R非確変」、「15R確変」、「16R確変」のいずれであるかに応じて、確変昇格演出を実行する割合を異ならせるように、各決定結果に対して決定値が割り当てられていればよい。また、大当り種別が「15R非確変」である場合には、確変昇格演出として、確変昇格に失敗したことを報知する確変昇格失敗演出が実行される。その一方で、大当り種別が「15R確変」または「16R確変」である場合には、確変昇格演出として、確変昇格に成功したことを報知する確変昇格成功演出が実行されればよい。あるいは、大当り種別が「15R確変」または「16R確変」の場合でも、大当り中昇格演出として、確変昇格に失敗したことを報知する確変昇格失敗演出が実行され、その後にエンディング昇格演出として、確変昇格に成功したことを報知する確変昇格成功演出が実行されてもよい。
なお、再抽選演出や確変昇格演出の有無などは、それぞれ別個に決定されてもよいし、一括して決定されるようにしてもよい。例えば、再抽選演出や確変昇格演出の組合せのパターンとなる昇格演出パターンを、予め複数種類用意しておく。昇格演出パターンとしては、例えば再抽選成功演出を実行して確変昇格演出を実行しないパターンや、再抽選演出を実行せずに確変昇格演出を実行するパターン、再抽選失敗演出を実行して確変昇格演出を実行するパターンなどが、予め用意されていればよい。また、例えばROM121には、各々の昇格演出パターンに対して昇格演出パターン決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が割り当てられた昇格演出パターン決定テーブルを記憶させておく。昇格演出パターン決定テーブルでは、大当り種別が「15R非確変」、「15R確変」または「16R確変」のいずれであるかに応じて、昇格演出パターンに対する決定値の割当てを異ならせるように設定すればよい。そして、乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタから抽出した昇格演出パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づき、昇格演出パターン決定テーブルを参照することにより、昇格演出パターンを複数パターンのいずれかに決定する。このときには、昇格演出パターンに対応して、再抽選演出と確変昇格演出をそれぞれ実行するか否かが一括して決定される。
再抽選演出や確変昇格演出を実行するか否かの決定は、演出制御基板12の側で行われるものに限定されず、主基板11の側における決定結果が主基板11から伝送される演出制御コマンドにより通知され、この演出制御コマンドに基づいて再抽選演出や確変昇格演出の有無が特定されるようにしてもよい。
ステップS525の処理を実行した後には、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS526)。一例として、ステップS526の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
ステップS526の処理では、例えば大当り種別が「15R非確変」である場合に、非確変図柄(例えば「2」、「4」、「6」、「8」の数字を示す飾り図柄)から1つが選択されて、非確変大当り組合せを構成する最終停止図柄に設定される。大当り種別が「15R確変」または「16R確変」である場合には、例えば確変昇格演出の有無などに応じて、非確変図柄と確変図柄のいずれかが選択されればよい。より具体的には、大当り遊技状態が開始された後に確変昇格演出(エンディング昇格演出を含む)が実行される場合には、大当り種別が「15R非確変」である場合と同様に、非確変図柄から1つが選択されて、非確変大当り組合せを構成する最終停止図柄に設定される。これに対して、例えば大当り遊技状態が開始されるより前の再抽選演出が実行されるか否かにかかわらず、大当り遊技状態が開始された後に確変昇格演出(エンディング昇格演出を含む)が実行されない場合には、確変図柄から1つが選択されて、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄に設定される。なお、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄が導出表示された後、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出(ファンファーレ演出)の実行中などに再抽選演出が実行される場合には、非確変図柄から1つが選択されて、非確変大当り組合せを構成する最終停止図柄に設定されればよい。
なお、大当り種別が「15R確変」または「16R確変」である場合には、非確変図柄と確変図柄のいずれが最終停止図柄として選択されたかに応じて、確変昇格演出の有無が決定されるようにしてもよい。すなわち、非確変図柄が選択されて非確変大当り組合せを構成する最終停止図柄に設定されたときには、確変昇格演出を実行することに決定される一方で、確変図柄が選択されて確変大当り組合せを構成する最終停止図柄に設定されたときには、確変昇格演出を実行しないことに決定されてもよい。このように、最終停止図柄の決定と、確変昇格演出を実行するか否かの決定は、いずれの決定が先に行われるようにしてもよい。
ステップS523、S524、S526の処理のいずれかを実行した後には、可変表示中演出設定処理を実行することにより(ステップS527)、可変表示中における他の演出制御を行うための設定が行われる。続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS528)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えばステップS527の可変表示中演出設定処理による設定に基づいて、可変表示演出や予告演出、大当り確定演出、操作演出などのうち、一部または全部を実行するために複数用意された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。
ステップS528の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS529)。そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS530)。このときには、例えばステップS528にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS531)、可変表示開始設定処理を終了する。
図40は、図39のステップS527にて実行される可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図40に示す可変表示中演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出を実行する場合に対応して、これらの可変表示演出の設定を行う(ステップSA01)。例えば、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに応じて、「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行される場合に、これらの可変表示演出において仮停止表示される飾り図柄などを決定すればよい。
ステップSA01の処理に続いて、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、スーパーリーチを伴う変動パターンであるか否かを判定する(ステップSA02)。このとき、スーパーリーチを伴う変動パターンであれば(ステップSA02;Yes)、操作演出を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、操作演出決定テーブル144を選択してセットする(ステップSA03)。このときには、演出制御バッファ設定部194などに記憶されている操作アイテムバッファ値を読み出す(ステップSA04)。また、乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、操作演出決定用の乱数値SR5−1を示す数値データを抽出する(SA05)。そして、ステップSA05にて抽出した乱数値SR5−1などに基づき、使用テーブルとして選択された操作演出決定テーブル144を参照することにより、操作演出を複数種類のいずれかに決定する(ステップSA06)。このときには、ステップSA06での決定結果が操作演出A−1または操作演出A−2であるか、これら以外の操作演出であるかを判定する(ステップSA07)。
ステップSA07にて操作演出A−1及び操作演出A−2以外の操作演出であるときには(ステップSA07;No)、少なくともスティックコントローラ30の操作桿30Aとトリガボタン31Aのいずれか一方を使用する操作演出が実行されることに対応して、送風ファン33の駆動や振動モータ34の駆動による送風振動演出を実行することに決定する(ステップSA08)。送風振動演出は、送風ファン33を駆動してスティックコントローラ30に向けて送風することや、振動モータ34を駆動してスティックコントローラ30の操作桿30Aを振動させることにより、スティックコントローラ30に対する指示操作が有効であることを遊技者に認識させ得るものであればよい。送風ファン33による送風や、振動モータ34による振動に限定されず、例えばスティックコントローラ30の操作桿30Aに内蔵されたLED等の発光部材を点灯させることといった、任意の演出動作により、指示操作が有効であることを遊技者に認識させることができればよい。
ステップSA08の処理を実行したときには、ステップSA06での決定結果が操作演出C−1または操作演出C−2であるか、これらと異なる操作演出Bであるかを判定する(ステップSA09)。そして、操作演出C−1または操作演出C−2であるときには(ステップSA09;Yes)、操作演出にてスティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)に応じて動作する操作対象の初期位置を決定するための使用テーブルとして、操作対象初期位置決定テーブル145を選択してセットする(ステップSA10)。また、乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、操作対象初期位置決定用の乱数値SR5−2を示す数値データを抽出する(ステップSA11)。その後、ステップSA11にて抽出した乱数値SR5−2に基づき、使用テーブルとして選択された操作対象初期位置決定テーブル145を参照することにより、操作対象の初期位置を決定する(ステップSA12)。
ステップSA02にてスーパーリーチを伴う変動パターンではないときや(ステップSA02;No)、ステップSA07にて操作演出A−1または操作演出A−2であるとき(ステップSA07;Yes)、ステップSA09にて操作演出C−1及び操作演出C−2以外の操作演出Bであるとき(ステップSA09;No)、あるいは、ステップSA12の処理を実行した後には、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップSA13)。
ステップSA13にて特図表示結果が「大当り」であるときには(ステップSA13;Yes)、大当り確定演出を実行するか否かや、実行する場合における大当り確定演出の種類を決定するための使用テーブルとして、大当り確定演出決定テーブル146を選択してセットする(ステップSA14)。また、乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、大当り確定演出決定用の乱数値SR6を示す数値データを抽出する(ステップSA15)。そして、ステップSA15にて抽出した乱数値SR6に基づき、使用テーブルとして選択された大当り確定演出決定テーブル146を参照することにより、大当り確定演出を実行するか否かを含めた大当り確定演出の決定を行う(ステップSA16)。
ステップSA13にて特図表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合や(ステップSA13;No)、ステップSA16の処理を実行した後には、予告演出を実行するか否かや、実行する場合における予告演出の種類を決定するための使用テーブルとして、予告演出決定テーブル147を選択してセットする(ステップSA17)。また、乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、予告演出決定用の乱数値SR7を示す数値データを抽出する(ステップSA18)。このときには、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに応じて、飾り図柄の可変表示態様を特定すればよい。そして、ステップSA18にて抽出した乱数値SR7などに基づき、使用テーブルとして選択された予告演出決定テーブル147を参照することにより、予告演出を実行するか否かを含めた予告演出の決定を行ってから(ステップSA19)、可変表示中演出設定処理を終了する。
図41は、図36のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図41に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS551)。一例として、ステップS551の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
ステップS551にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS551;Yes)、例えば変動パターンに対応した演出制御パターンにおける設定などに基づいて、飾り図柄の表示に関連した演出動作制御を行う(ステップS552)。続いて、予告演出制御処理(ステップS553)と、大当り確定演出制御処理(ステップS554)とを、順次に実行する。その後、今回の可変表示における変動パターンがスーパーリーチを伴うものであるか否かを判定する(ステップS555)。このとき、スーパーリーチを伴う変動パターンでなければ(ステップS555;No)、可変表示中演出処理を終了する。
ステップS555にてスーパーリーチを伴う変動パターンであるときには(ステップS555;Yes)、所定の操作演出期間であるか否かを判定する(ステップS556)。操作演出期間は、操作演出を実行するための期間として、例えば変動パターンに対応した演出制御パターンなどにより、予め定められていればよい。ステップS556にて操作演出期間ではない場合には(ステップS556;No)、可変表示中演出処理を終了する。
ステップS556にて操作演出期間であるときには(ステップS556;Yes)、いずれの操作演出を実行するかに応じた演出動作制御を行うための処理を実行する。この実施の形態では、図21(A)及び(B)に示すように、操作演出A−1、操作演出A−2、操作演出B、操作演出C−1、操作演出C−2のいずれかを選択的に実行することができる。いずれの操作演出を実行するかは、図40のステップSA06にて決定される。
そこで、まず、操作演出Aー1を実行するか否かを判定する(ステップS557)。操作演出A−1を実行する場合には(ステップS557;Yes)、プッシュボタン使用リーチ演出処理を実行してから(ステップS558)、可変表示中演出処理を終了する。ステップS557にて操作演出A−1を実行しないと判定された場合には(ステップS557;No)、操作演出A−2を実行するか否かを判定する(ステップS559)。操作演出A−2を実行する場合には(ステップS559;Yes)、連打リーチ演出処理を実行してから(ステップS560)、可変表示中演出処理を終了する。
ステップS559にて操作演出A−2を実行しないと判定された場合には(ステップS559;No)、操作演出Bを実行するか否かを判定する(ステップS561)。操作演出Bを実行する場合には(ステップS561;Yes)、傾倒リーチ演出処理を実行してから(ステップS562)、可変表示中演出処理を終了する。ステップS561にて操作演出Bを実行しないと判定された場合には(ステップS561;No)、操作演出C−1を実行するか否かを判定する(ステップS563)。操作演出C−1を実行する場合には(ステップS563;Yes)、スティック使用リーチ演出処理を実行してから(ステップS564)、可変表示中演出処理を終了する。ステップS563にて操作演出C−1を実行しないと判定された場合には(ステップS563;No)、操作演出C−2を実行するか否かを判定する(ステップS565)。操作演出C−2を実行する場合には(ステップS565;Yes)、スティックプッシュ併用リーチ演出処理を実行してから(ステップS566)、可変表示中演出処理を終了する。ステップS565にて操作演出C−2を実行しないと判定された場合には(ステップS565;No)、可変表示中演出処理を終了する。なお、ステップS565にて操作演出C−2を実行しないと判定された場合には、実行すべき操作演出を特定することができないことから、所定のエラー処理が実行されて、例えば異常発生の報知などが行われるようにしてもよい。
図42は、図41のステップS553にて実行される予告演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図42に示す予告演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば予告演出に対応した演出制御パターンにおける設定などに基づいて、所定の予告演出期間であるか否かを判定する(ステップSB01)。予告演出期間は、予告演出を実行するための期間として、例えば予告演出に対応した演出制御パターンなどにより、予め定められていればよい。ステップSB01にて予告演出期間ではない場合には(ステップSB01;No)、予告演出制御処理を終了する。
ステップSB01にて予告演出期間であるときには(ステップSB01;Yes)、所定の操作検出期間であるか否かを判定する(ステップSB02)。ここでの操作検出期間は、プッシュボタン31Bに対する遊技者の指示操作(押下操作)やスティックコントローラ30のトリガボタン35Aに対する指示操作(押引操作)を検出するための期間として、例えば予告演出に対応した演出制御パターンなどにより、予め定められていればよい。
ステップSB02にて操作検出期間であるときには(ステップSB02;Yes)、例えば演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作促進演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップSB03)。その後、プッシュセンサ35Bから伝送される操作検出信号などに基づいて、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)の検出があったか否かを判定する(ステップSB04)。このとき、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)がなければ(ステップSB04;No)、トリガセンサ35Aから伝送される操作検出信号などに基づいて、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)の検出があったか否かを判定する(ステップSB05)。トリガボタン31Aに対する指示操作の検出がないときには(ステップSB05;No)、例えば演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作検出期間中の演出動作制御を行ってから(ステップSB06)、予告演出制御処理を終了する。
ステップSB04にてプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)の検出ありと判定されたときには(ステップSB04;Yes)、例えば演出制御バッファ設定部194に記憶されるプッシュ操作履歴バッファ値を1加算することなどにより、プッシュ操作履歴値を1加算するように更新する(ステップSB07)。ステップSB05にてトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)の検出ありと判定されたときには(ステップSB05;Yes)、例えば演出制御バッファ設定部194に記憶されるトリガ操作履歴バッファ値を1加算することなどにより、トリガ操作履歴値を1加算するように更新する(ステップSB08)。
ステップSB07、SB08の処理のいずれかを実行した後には、操作検出時における演出動作を開始するための設定を行う(ステップSB09)。一例として、ステップSB09の処理では、予告演出に対応した演出制御パターンから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に応じて作成した各種指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させることなどにより、予告演出における操作時報知内容となるメッセージを報知するための演出動作が行われるようにすればよい。このときには、演出制御パターンなどにより設定された操作検出期間を終了させてから(ステップSB10)、予告演出制御処理を終了すればよい。
ステップSB02にて操作検出期間ではない場合には(ステップSB02;No)、例えば演出制御パターンにおける設定などに基づいて、検出期間終了後の演出動作制御を行ってから(ステップSB11)、予告演出制御処理を終了する。
図43は、図41のステップS554にて実行される大当り確定演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図43に示す大当り確定演出制御処理において、演出制御用CPU120は、いずれの大当り確定演出を実行するかに応じた演出動作制御を行うための各種処理を実行する。この実施の形態では、図22(A)及び(B)に示すように、大当り確定演出SP1〜大当り確定演出SP4のいずれかを選択的に実行することができる。いずれの大当り確定演出を実行するかは、図40のステップSA16にて決定される。
図43に示す大当り確定演出制御処理では、まず、大当り確定演出SP1を実行するか否かを判定する(ステップSB21)。大当り確定演出SP1を実行する場合には(ステップSB21;Yes)、飾り図柄などの可変表示が開始される図柄変動開始時であるか否かを判定する(ステップSB22)。ステップSB22にて図柄変動開始時ではない場合には(ステップSB22;No)、大当り確定演出制御処理を終了する。
ステップSB21にて大当り確定演出SP1を実行しないと判定された場合には(ステップSB21;No)、大当り確定演出SP2を実行するか否かを判定する(ステップSB23)。大当り確定演出SP2を実行する場合には(ステップSB23;Yes)、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるリーチ成立時であるか否かを判定する(ステップSB24)。ステップSB24にてリーチ成立時ではない場合には(ステップSB24;No)、大当り確定演出制御処理を終了する。
ステップSB23にて大当り確定演出SP2を実行しないと判定された場合には(ステップSB23;No)、大当り確定演出SP3を実行するか否かを判定する(ステップSB25)。大当り確定演出SP3を実行する場合には(ステップSB25;Yes)、操作演出などにおいてスティックコントローラ30の操作桿30Aやトリガボタン31A、あるいは、プッシュボタン31Bに対する初回の指示操作が検出された初回操作検出時であるか否かを判定する(ステップSB26)。ステップSB26にて初回操作検出時ではない場合には(ステップSB26;No)、大当り確定演出制御処理を終了する。
ステップSB25にて大当り確定演出SP3を実行しないと判定された場合には(ステップSB25;No)、大当り確定演出SP4を実行するか否かを判定する(ステップSB27)。大当り確定演出SP4を実行する場合には(ステップSB27;Yes)、操作演出などにおける操作検出に基づいて可変表示結果が「大当り」となることを報知する達成演出が実行される達成演出実行時であるか否かを判定する(ステップSB28)。ステップSB27にて大当り確定演出SP4を実行しないと判定された場合や(ステップSB27;No)、ステップSB28にて達成演出実行時ではない場合には(ステップSB28;No)、大当り確定演出制御処理を終了する。
ステップSB22にて図柄変動開始時であるときや(ステップSB22;Yes)、ステップSB24にてリーチ成立時であるとき(ステップSB24;Yes)、ステップSB26にて初回操作検出時であるとき(ステップSB26;Yes)、あるいは、ステップSB28にて達成演出実行時であるときには(ステップSB28;Yes)、例えば演出制御パターンにおける設定などに基づいて、大当り確定演出を実行するための演出動作制御を行ってから(ステップSB29)、大当り確定演出制御処理を終了する。
図44は、操作演出A−1が実行される場合に対応して、図41のステップS558にて実行されるプッシュボタン使用リーチ演出処理の一例を示すフローチャートである。図44に示すプッシュボタン使用リーチ演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば操作演出A−1に対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作説明期間であるか否かを判定する(ステップSC01)。そして、操作説明期間であるときには(ステップSC01;Yes)、操作説明演出となる演出動作の制御が行われた後に(ステップSC02)、プッシュボタン使用リーチ演出処理を終了する。一例として、ステップSC02の処理では、演出制御パターンから読み出した表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、操作説明演出における演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させるといった、操作説明演出における演出動作の制御が行われればよい。
ステップSC01にて操作説明期間ではないときには(ステップSC01;No)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、押下検出期間であるか否かを判定する(ステップSC03)。ここでの押下検出期間は、プッシュボタン31Bに対する1回の指示操作(押下操作)を、単射操作として有効に検出する期間であればよい。なお、この押下検出期間では、プッシュボタン31Bに対する1回の指示操作(押下操作)だけでなく、スティックコントローラ30のトリガボタン31Aに対する1回の指示操作(押引操作)も、単射操作として有効に検出することができればよい。
ステップSC03にて押下検出期間であるときには(ステップSC03;Yes)、プッシュセンサ35Bから伝送される操作検出信号などに基づいて、プッシュボタン35Bに対する指示操作(押下操作)の検出があったか否かを判定する(ステップSC04)。このとき、プッシュボタン35Bに対する指示操作(押下操作)の検出がなければ(ステップSC04;No)、トリガセンサ35Aから伝送される操作検出信号などに基づいて、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)の検出があったか否かを判定する(ステップSC05)。
ステップSC05にてトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)の検出がなければ(ステップSC05;No)、例えば演出制御パターンにおける設定などに基づいて、押下検出期間中の演出動作制御を行ってから(ステップSC06)、プッシュボタン使用リーチ演出処理を終了する。ここで、ステップSC06の処理では、送風振動演出を実行するための送風振動制御が行われない。すなわち、プッシュボタン31Bを用いる操作演出A−1が実行されるときには、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)が有効に検出される押下検出期間であるときでも、その指示操作が有効に検出されることを遊技者に認識させるための送風振動演出が実行されない。
ステップSC04にてプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)の検出ありと判定されたときには(ステップSC04;Yes)、例えば演出制御バッファ設定部194に記憶されるプッシュ操作履歴バッファ値を1加算することなどにより、プッシュ操作履歴値を1加算するように更新する(ステップSSC07)。ステップSC05にてトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)の検出ありと判定されたときには(ステップSC05;YEs)、例えば演出制御バッファ設定部194に記憶されるトリガ操作履歴バッファ値を1加算することなどにより、トリガ操作履歴値を1加算するように更新する(ステップSC08)。
ステップSC07、SC08の処理のいずれかを実行した後には、例えば演出制御パターンにおける設定などに基づいて、命中の有無を判定する(ステップSC09)。一例として、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、常に命中なしの判定が行われる一方、可変表示結果が「大当り」となる場合には、常に命中ありの判定が行われるように、演出制御パターンの選択や設定などが行われればよい。そして、ステップSC09にて命中ありとなったか否かを判定する(ステップSC10)。
ステップSC10にて命中ありと判定されたときには(ステップSC10;Yes)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、可変表示結果が「大当り」となることなどを報知する達成演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップSC11)。これに対して、ステップSC10にて命中なしと判定されたときには(ステップSC10;No)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、可変表示結果が「大当り」となることなどを報知しない不達演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップSC12)。
ステップSC11、SC12の処理のいずれかを実行した後には、演出制御パターンなどにより設定された押下検出期間を終了してから(ステップSC13)、プッシュボタン使用リーチ演出処理を終了する。
ステップSC03にて押下検出期間ではない場合には(ステップSC03;No)、例えば演出制御パターンにおける設定などに基づいて、検出期間終了後の演出動作制御を行ってから(ステップSC14)、プッシュボタン使用リーチ演出処理を終了する。
図45は、操作演出A−1における演出表示例などを示している。この演出表示例では、まず、例えば図45(A)に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Cにて同一の飾り図柄が揃って停止表示(仮停止表示)したことにより可変表示状態がリーチ状態となる。続いて、例えば図45(B)に示すように、飾り図柄を縮小して表示領域の左上部などに表示させてから、「ルーレットチャンス!」といった操作演出A−1の開始に対応したメッセージを報知する演出画像が表示される。この演出画像は、例えば図44に示すステップSC02の処理による演出動作制御により、画像表示装置5の表示領域に表示することができればよい。
図45(B)に示す演出画像を表示した後、引き続きステップSC02の処理にて、例えば図45(C)に示すような演出画像を表示させることなどにより、プッシュボタン31Bに対する1回の指示操作(押下操作)である単射操作を促す演出動作が、操作説明演出として実行されればよい。そして、例えば図45(D)に示すような演出画像の表示などに伴って、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)を有効に検出する押下検出期間となる(図44のステップSC03;Yes)。なお、押下検出期間では、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)だけでなく、スティックコントローラ30のトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)も有効に検出される。
操作演出A−1に対応する押下検出期間にて遊技者がプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)を行ったときには、図44のステップSC04にてプッシュボタン31Bへの操作ありと判定されることにより、ステップSC07にてプッシュ操作履歴値が1加算される。その一方で、押下操作期間にて遊技者がトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)を行ったときには、図44のステップSC05にてトリガボタン31Aへの操作ありと判定されることにより、ステップSC08にてトリガ操作履歴値が1加算される。このときには、図44のステップSC09、SC10にて命中ありと判定された場合であれば、ステップSC11の処理にて、例えば図45(E)に示すような演出画像の表示などにより、達成演出となる演出動作の実行が制御されればよい。
図46は、操作演出A−2が実行される場合に対応して、図41のステップ560にて実行される連打リーチ演出処理の一例を示すフローチャートである。図46に示す連打リーチ演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば操作演出A−2に対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作説明期間であるか否かを判定する(ステップSD01)。そして、操作説明期間であるときには(ステップSD01;Yes)、操作説明演出となる演出動作の制御が行われた後に(ステップSD02)、連打リーチ演出処理を終了する。
ステップSD01にて操作説明期間ではないときには(ステップSD01;No)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、押下検出期間であるか否かを判定する(ステップSD03)。ここでの押下検出期間は、プッシュボタン31Bに対する複数回の指示操作(押下操作)を、連射操作として有効に検出する期間であればよい。なお、この押下検出期間では、プッシュボタン31Bに対する複数回の指示操作(押下操作)だけでなく、スティックコントローラ30のトリガボタン31Aに対する複数回の指示操作(押引操作)も、連射操作として有効に検出することができればよい。
ステップSD03にて押下検出期間であるときには(ステップSD03;Yes)、プッシュセンサ35Bから伝送される操作検出信号などに基づいて、プッシュボタン35Bに対する指示操作(押下操作)の検出があったか否かを判定する(ステップSD04)。このとき、プッシュボタン35Bに対する指示操作(押下操作)の検出がなければ(ステップSD04;No)、トリガセンサ35Aから伝送される操作検出信号などに基づいて、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)の検出があったか否かを判定する(ステップSD05)。
ステップSD04にてプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)の検出ありと判定されたときには(ステップSD04;Yes)、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられたプッシュ操作フラグをオン状態にセットする(ステップSD06)。なお、既にプッシュ操作フラグがオンであるときには、ステップSD06の処理をスキップしてもよい。また、ステップSD06の処理が実行されるときにトリガ操作フラグがオンであれば、このトリガ操作フラグをクリアしてオフ状態としてもよい。
ステップSD05にてトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)の検出ありと判定されたときには(ステップSD05;Yes)、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられたトリガ操作フラグをオン状態にセットする(ステップSD07)。なお、既にトリガ操作フラグがオンであるときには、ステップSD07の処理をスキップしてもよい。また、ステップSD07の処理が実行されるときにプッシュ操作フラグがオンであれば、このプッシュ操作フラグをクリアしてオフ状態としてもよい。
ステップSD06、SD07の処理のいずれかを実行した後には、例えば演出制御パターンにおける設定などに基づいて、命中の有無を判定する(ステップSD08)。一例として、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、常に命中なしの判定が行われるようにすればよい。その一方で、可変表示結果が「大当り」となる場合には、ステップSD04やステップSD05の処理で操作ありと判定された回数が所定回数(例えば10回)未満であれば命中なしの判定が行われ、操作ありと判定された回数が所定回数に達したときに命中ありの判定が行われるようにすればよい。そして、ステップSD08にて命中ありとなったか否かを判定する(ステップSD09)。
ステップSD09にて命中ありと判定されたときには(ステップSD09;Yes)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、可変表示結果が「大当り」となることなどを報知する達成演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップSD10)。
ステップSD05にてトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)の検出がないときや(ステップSD05;No)、ステップSD09にて命中なしと判定されたときには(ステップSD09;No)、例えば演出制御パターンにおける設定などに基づいて、不達演出の実行を開始するタイミングである不達演出タイミングとなったか否かを判定する(ステップSD11)。
ステップSD11にて不達演出タイミングであるときには(ステップSD11;Yes)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、可変表示結果が「大当り」となることなどを報知しない不達演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップSD12)。
ステップSD10、SD12の処理のいずれかを実行した後には、演出制御パターンなどにより設定された押下検出期間を終了する(ステップSD13)。このときには、プッシュ操作フラグがオンであるか否かを判定する(ステップSD14)。プッシュ操作フラグがオンであるときには(ステップSD14;Yes)、プッシュ操作フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップSD15)、プッシュ操作履歴値を1加算するように更新してから(ステップSD16)、連打リーチ演出処理を終了する。
ステップSD14にてプッシュ操作フラグがオフであるときには(ステップSD14;No)、トリガ操作フラグがオンであるか否かを判定する(ステップSD17)。このとき、トリガ操作フラグがオフであれば(ステップSD17;No)、連打リーチ演出処理を終了する。これに対して、トリガ操作フラグがオンであるときには(ステップSD17;Yes)、トリガ操作フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップSD18)、トリガ操作履歴値を1加算するように更新してから(ステップSD19)、連打リーチ演出処理を終了する。
ステップSD11にて不達演出タイミングではないときには(ステップSD11;No)、例えば演出制御パターンにおける設定などに基づいて、押下検出期間中の演出動作制御を行ってから(ステップSD20)、連打リーチ演出処理を終了する。ここで、ステップSD20の処理では、送風振動演出を実行するための送風振動制御が行われない。すなわち、プッシュボタン31Bを用いる操作演出A−2が実行されるときには、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)が有効に検出される押下検出期間であるときでも、その指示操作が有効に検出されることを遊技者に認識させるための送風振動演出が実行されない。
一例として、ステップSD20の処理では、ステップSD09にて命中なしと判定されたときに、ステップSD04やステップSD05の処理で操作ありと判定されたことに基づいて、命中なしに対応した演出画像の表示(例えばキャラクタが放った弓矢が的を外れる演出画像の表示など)といった、命中なしに対応した演出動作制御が行われるようにすればよい。
ステップSD03にて押下検出期間ではない場合には(ステップSD03;No)、例えば演出制御パターンにおける設定などに基づいて、検出期間終了後の演出動作制御を行ってから(ステップSD21)、連打リーチ演出処理を終了する。
図47は、操作演出A−2における演出表示例などを示している。この演出表示例では、例えば図47(A)に示すように可変表示状態がリーチ状態となったことに続き、例えば図47(B)に示すように、飾り図柄を縮小して表示領域の左上部などに表示させてから、「ルーレットチャンス!」といった操作演出A−2の開始に対応したメッセージを報知する演出画像が表示される。この演出画像の表示は、例えば図46に示すステップSD02の処理による演出動作制御により、画像表示装置5の表示領域に表示することができればよい。
図47(B)に示す演出画像を表示した後、引き続きステップSD02の処理にて、例えば図47(C)に示すような演出画像を表示させることなどにより、プッシュボタン31Bに対する複数回の指示操作(押下操作)である連射操作を促す演出動作が、操作説明演出として実行されればよい。その後、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)を有効に検出する押下検出期間となる(図46のステップSD03;Yes)。なお、押下検出期間では、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)だけでなく、スティックコントローラ30のトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)も有効に検出される。
操作演出A−2に対応する押下操作期間にて遊技者がプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)を行ったときには、図46のステップSD04にてプッシュボタン31Bへの操作ありと判定されることにより、ステップSD06にてプッシュ操作フラグがオン状態にセットされる。その一方で、押下検出期間にて遊技者がトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)を行ったときには、図46のステップSD05にてトリガボタン31Aへの操作ありと判定されることにより、ステップSD07にてトリガ操作フラグがオン状態にセットされる。このときには、ステップSD04やステップSD05にて操作ありと判定されるごとに、ステップSD08、SD09にて命中なしと判定された場合であれば、ステップSD11にて不達演出タイミングに達するまでステップSD20の処理が実行され、例えば図47(D)に示すように、キャラクタが放った弓矢が的を外れるような演出画像が表示されればよい。また、図46のステップSD08、SD09にて命中ありと判定された場合であれば、ステップSD10の処理にて、例えば図47(E)に示すような演出画像の表示などにより、達成演出となる演出動作の実行が制御されればよい。
図48は、操作演出Bが実行される場合に対応して、図41のステップS562にて実行される傾倒リーチ演出処理の一例を示すフローチャートである。図48に示す傾倒リーチ演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば操作演出Bに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作説明期間であるか否かを判定する(ステップSC21)。そして、操作説明期間であるときには(ステップSC21;Yes)、操作説明演出となる演出動作の制御を行う(ステップSC22)。
ステップSC22の処理に続いて、例えば演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作説明期間が経過したか否かを判定する(ステップSC23)。操作説明期間が経過していないときには(ステップSC23;No)、傾倒リーチ演出処理を終了する。これに対して、操作説明期間が経過するときには(ステップSC23;Yes)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、演出更新判定値における初期値を設定する(ステップSC24)。演出更新判定値は、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)の回数が所定回数に達したか否かを判定し、所定回数に達したときには操作演出Bにおける演出態様(演出内容)を変更するための判定値として、後述するステップSC32の処理で使用される。ステップSC24の処理を実行した後には、傾倒操作カウント初期値を設定してから(ステップSC25)、傾倒リーチ演出処理を終了する。一例として、ステップSC25の処理では、演出制御カウンタ設定部193などに設けられた傾倒操作カウンタをクリアすることにより、その格納値である傾倒操作カウント値を初期値である「0」に設定すればよい。
ステップSC21にて操作説明期間ではないときには(ステップSC21;No)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、傾倒検出期間であるか否かを判定する(ステップSC26)。ここでの傾倒検出期間は、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する複数回の指示操作(傾倒操作)を有効に検出する期間であればよい。
ステップSC26にて傾倒検出期間であるときには(ステップSC26;Yes)、傾倒方向センサユニット32から伝送される操作検出信号などに基づいて、操作桿30Aに対する指示操作(任意の方向に対する傾倒操作)の検出があったか否かを判定する(ステップSC27)。このとき、操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)の検出があれば(ステップSC27;Yes)、例えば演出制御バッファ設定部194の傾倒方向バッファの記憶情報を読み出すことなどにより、記憶されている操作方向を読み出す(ステップSC28)。傾倒方向バッファには、検出された操作桿30Aに対する傾倒操作の方向を示す情報が、後述するステップSC30の処理にて記憶されればよい。
ステップSC28の処理に続いて、ステップSC27にて検出された傾倒方向とステップSC28にて読み出した傾倒方向とを比較することなどにより、同一方向への傾倒操作が検出されたか否かを判定する(ステップSC29)。このとき、検出された傾倒操作の方向が異なっていれば(ステップSC29;No)、ステップSC27にて検出された傾倒操作の方向を記憶させる(ステップSC30)。一例として、ステップSC30の処理では、検出された傾倒操作の方向を特定可能に示す情報が、傾倒方向バッファに書き込まれることにより、傾倒操作の方向を記憶できればよい。また、例えば演出制御カウンタ設定部193などに設けられた傾倒操作カウンタの格納値である傾倒操作カウント値を、1加算するように更新する(ステップSC31)。
ステップSC31の処理に続いて、傾倒操作カウント値が演出更新判定値に達したか否かを判定する(ステップSC32)。傾倒操作カウント値が演出更新判定値に達していなければ(ステップSC32;No)、傾倒リーチ演出処理を終了する。これに対して、傾倒操作カウント値が演出更新判定値に達したときには(ステップSC32;Yes)、傾倒検出期間中の演出動作を更新するための演出動作制御を行う(ステップSC33)。一例として、ステップSC33の処理では、画像表示装置5の表示領域に表示されたパワーバーを示す演出画像において、パワーの上昇を示すように目盛りの表示が増加するように更新されればよい。
ステップSC33の処理を実行した後には、新たな演出更新判定値を設定してから(ステップSC34)、傾倒リーチ演出処理を終了する。ステップSC34にて設定される演出更新判定値は、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかや、ステップSC33の処理による更新後の演出態様(演出内容)、ステップSC33の処理により演出動作が更新されたタイミング、あるいは、これらの一部または全部に応じて、異なる値に設定されればよい。一例として、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示結果が「大当り」となる場合よりも大きな値が演出更新判定値として設定されることにより、演出動作の更新が困難になるように設定されればよい。
ステップSC27にて傾倒操作の検出がないと判定されたときや(ステップSC27;No)、ステップSC29にて傾倒操作の方向が同一であると判定されたときには(ステップSC29;Yes)、傾倒検出期間中の演出動作制御を行ってから(ステップSC35)、傾倒リーチ演出処理を終了する。
ステップSC33やステップSC35の処理では、送風振動演出を実行するための送風振動制御が行われる。すなわち、スティックコントローラ30の操作桿30Aを用いる操作演出Bが実行されるときには、操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)が有効に検出される傾倒検出期間であるときに、その指示操作を行うときにのみ遊技者が認識可能となる送風振動演出が実行される。
ステップS26にて傾倒検出期間ではないときには(ステップSC26;No)、傾倒操作カウント値が所定の達成判定値以上であるか否かを判定する(ステップSC36)。達成判定値は、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかなどに応じて、異なる値に設定されればよい。一例として、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、常に達成判定値未満の判定が行われるようにすればよい。その一方で、可変表示結果が「大当り」となる場合には、例えば達成判定値を「10」として、傾倒操作カウント値が容易に達成判定値以上となるようにすればよい。
ステップSC36にて傾倒操作カウント値が達成判定値以上であるときには(ステップSC36;Yes)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、可変表示結果が「大当り」となることなどを報知する達成演出を実行するための演出動作制御を行ってから(ステップSC37)、傾倒リーチ演出処理を終了する。これに対して、傾倒操作カウント値が達成判定値未満であるときには(ステップSC36;No)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、可変表示結果が「大当り」となることなどを報知しない不達演出を実行するための演出動作制御を行ってから(ステップSC38)、傾倒リーチ演出処理を終了する。
図49は、操作演出Bにおける演出表示例などを示している。この演出表示例では、まず、例えば図49(A)に示すように可変表示状態がリーチ状態となったことに続き、例えば図49(B)に示すように、飾り図柄を縮小して表示領域の左上部などに表示させてから、「綱引きチャンス!」といった操作演出Bの開始に対応したメッセージを報知する演出画像が表示される。この演出画像の表示は、例えば図48に示すステップSC22の処理による演出動作制御により、画像表示装置5の表示領域に表示することができればよい。
図49(B)に示す演出画像を表示した後、引き続きステップSC22の処理にて、例えば図49(C)に示すような演出画像を表示させることなどにより、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)を促す演出動作が、操作説明演出として実行されればよい。その後、操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)を有効に検出する傾倒検出期間となる(図48のステップSC26;Yes)。
操作演出Bに対応する傾倒検出期間にて遊技者が操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)を行ったときには、図48のステップSC27にて操作桿30Aへの操作ありと判定されることや、ステップSC29にて傾倒操作の方向が異なると判定されることにより、ステップSC31にて傾倒操作カウント値が1加算される。このときには、ステップSC32にて傾倒操作カウント値が演出更新判定値に達したと判定されるごとに、ステップSC33にて演出態様(演出内容)の更新がなされ、例えば図49(D)に示すように、2人のキャラクタが綱引きを行うような演出画像が表示されればよい。また、ステップSC26にて傾倒検出期間ではないと判定された場合に、ステップSC36にて傾倒操作カウント値が達成判定値以上であるときには、ステップSC37の処理にて、例えば図49(E)に示すような演出画像の表示などにより、達成演出となる演出動作の実行が制御されればよい。
図50は、操作演出C−1が実行される場合に対応して、図41のステップS564にて実行されるスティック使用リーチ演出処理の一例を示すフローチャートである。図50に示すスティック使用リーチ演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば操作演出C−1に対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作説明期間であるか否かを判定する(ステップSC51)。そして、操作説明期間であるときには(ステップSC51;Yes)、操作説明演出となる演出動作の制御を行う(ステップSC52)。
ステップSC52の処理に続いて、例えば演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作説明期間が経過したか否かを判定する(ステップSC53)。操作説明期間が経過していないときには(ステップSC53;No)、スティック使用リーチ演出処理を終了する。これに対して、操作説明期間が経過するときには(ステップSC53;Yes)、操作対象を初期位置に表示するための設定を行ってから(ステップSC54)、スティック使用リーチ演出処理を終了する。ステップSC54の処理では、図40に示すステップSA12の処理により決定した操作対象初期位置に、操作対象となる所定の演出画像を表示させるために、例えば表示座標の設定などが行われる。
ステップSC51にて操作説明期間ではないときには(ステップSC51;No)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、傾倒検出期間であるか否かを判定する(ステップSC55)。そして、傾倒検出期間であるときには(ステップSC55;Yes)、傾倒方向センサユニット32から伝送される操作検出信号などに基づいて、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)の検出があったか否かを判定する(ステップSC56)。このとき、操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)の検出があれば(ステップSC56;Yes)、検出された傾倒操作の方向に応じて演出態様(演出内容)を変化させるための演出動作更新制御を行う(ステップSC57)。一例として、ステップSC57の処理では、操作桿30Aに対する傾倒操作の方向に従って、操作対象となる所定の演出画像(例えば照準を示す演出画像など)を画像表示装置5の表示領域にて移動させたり、背景画像を含めた演出画像をスクロール表示させたりすればよい。
ステップSC56にて傾倒操作の検出がないと判定されたときや(ステップSC56;No)、ステップSC57の処理を実行した後には、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、押引検出期間であるか否かを判定する(ステップSC58)。押引検出期間は、スティックコントローラ30のトリガボタン31Aに対する遊技者の指示操作(押引操作)を有効に検出する期間である。
押引検出期間は、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、傾倒操作期間が開始されてから、所定時間(例えば2秒)が経過した後に開始されるようにすればよい。図51は、操作説明期間、傾倒検出期間、押引検出期間の設定例を示している。この実施の形態では、操作演出C−1が開始されると、まずは操作説明期間となる。このときには、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)と、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)とが、いずれも無効(検出禁止)である。そして、操作説明期間が終了するタイミングT1に達すると、続いて傾倒検出期間が開始され、図51(A)に示すように、操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)を有効に検出することができるようになる。すなわち、タイミングT1は、操作説明期間の終了タイミングであるとともに、傾倒操作期間の開始タイミングとなっている。このような傾倒操作期間の開始タイミングT1に達しても、未だ押引検出期間は開始されず、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)は無効(検出禁止)である。その後、演出制御パターンなどで設定された所定時間が経過してタイミングT2に達すると、押引検出期間が開始され、図51(B)に示すように、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)も有効に検出することができるようになる。すなわち、傾倒操作期間の開始タイミングT1よりも後に到来するタイミングT2が、押引検出期間の開始タイミングとなっている。
ステップSC58にて押引検出期間ではないときには(ステップSC58;No)、押引検出期間前の演出動作制御を行ってから(ステップSC59)、スティック使用リーチ演出処理を終了する。これに対して、押引検出期間であるときには(ステップSC58;Yes)、トリガセンサ35Aから伝送される操作検出信号などに基づいて、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)の検出があったか否かを判定する(ステップSC60)。このとき、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)の検出がなければ(ステップSC60;No)、押引検出期間中の演出動作制御を行ってから(ステップSC61)、スティック使用リーチ演出処理を終了する。
ステップSC57やステップSC59、ステップSC61の処理では、送風振動演出を実行するための送風振動制御が行われる。すなわち、スティックコントローラ30の操作桿30Aやトリガボタン31Aを用いる操作演出C−1が実行されるときには、少なくとも操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)が有効に検出される傾倒検出期間が開始された後に、操作桿30Aやトリガボタン31Aに対する指示操作を行うときにのみ遊技者が認識可能となる送風振動演出が実行される。
ステップSC60にてトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)の検出があるときには(ステップSC60;Yes)、例えば演出制御パターンにおける設定などに基づいて、命中の有無を判定する(ステップSC62)。一例として、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、常に命中なしの判定が行われるようにすればよい。その一方で、可変表示結果が「大当り」となる場合には、常に命中ありの判定が行われるようにすればよい。あるいは、可変表示結果が「大当り」となる場合でも、命中なしの判定が行われることがあるようにしてもよい。そして、ステップSC62にて命中ありとなったか否かを判定する(ステップSC63)。
ステップSC63にて命中ありと判定されたときには(ステップSC63;Yes)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、可変表示結果が「大当り」となることなどを報知する達成演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップSC64)。これに対して、ステップSC63にて命中なしと判定されたときには(ステップSC63;No)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、可変表示結果が「大当り」となることなどを報知しない不達演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップSC65)。
ステップSC64、SC65の処理のいずれかを実行した後には、演出制御パターンなどにより設定された傾倒検出期間と押引検出期間を終了してから(ステップSC66)、スティック使用リーチ演出処理を終了する。
ステップSC55にて傾倒検出期間ではない場合には(ステップSC55;No)、例えば演出制御パターンにおける設定などに基づいて、検出期間外の演出動作制御を行ってから(ステップSC67)、スティック使用リーチ演出処理を終了する。
図52は、操作演出C−1における演出表示例などを示している。この演出表示例では、例えば図52(A)に示すように可変表示状態がリーチ状態となったことに続き、例えば図52(B)に示すように、飾り図柄を縮小して表示領域の左下部などに表示させる。このときには、図50に示すステップSC52の処理にて、演出制御パターンに従った演出画像の表示を行うことなどにより、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)やトリガボタン31Aに対する1回の指示操作(押引操作)である単射操作を促す演出動作が、操作説明演出として実行されればよい。操作説明期間が終了するときには、図50に示すステップSC54の処理により、操作対象となる所定の演出画像として、例えば図52(C)に示すような照準を表す演出画像を、操作演出C−1の実行に対応して決定された初期位置に表示させる。そして、まずは傾倒検出期間となり(図50のステップSC55;Yes)、操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)が有効化される。
操作演出C−1に対応する傾倒検出期間にて遊技者が操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)を行ったときには、図50のステップSC56にて操作桿30Aに対する傾倒操作ありと判定されることにより、ステップSC57にて操作桿30Aの操作方向に応じて演出動作を更新させる制御が行われる。これにより、例えば図52(D)に示すように、操作桿30Aの傾倒操作にあわせて照準を表す演出画像の表示位置を移動させることができる。また、例えば図52(E)に示すように、照準を表す演出画像の表示位置が敵機を表す演出画像の表示位置と合致したときには、照準を表す演出画像の表示態様が、敵機を捕捉したことに対応した特定の表示態様(例えば照準の表示色を赤色として輝度を高めたような表示態様)になればよい。
操作演出C−1に対応する傾倒検出期間が開始された後、所定時間(例えば2秒間)が経過してから押引検出期間となり(図50のステップS58;Yes)、スティックコントローラ30のトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)が有効化される。この押引検出期間にて遊技者がトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)を行ったときには、例えば図52(F)に示すように、砲弾が発射される演出画像を表示する。また、図50のステップS60にてトリガボタン31Aへの操作ありと判定されることにより、例えばステップSC61、SC62にて命中ありと判定された場合であれば、ステップSC64の処理にて、例えば図52(G)に示すような敵機の撃墜に成功した演出画像の表示などにより、達成演出となる演出動作の実行が制御されればよい。
図53は、操作演出C−2が実行される場合に対応して、図41のステップS566にて実行されるスティックプッシュ併用リーチ演出処理の一例を示すフローチャートである。図53に示すスティックプッシュ併用リーチ演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、操作演出C−1が実行される場合と同様のスティック使用リーチ演出処理を行う(ステップSC81)。なお、操作演出C−1が実行される場合と同様のスティック使用リーチ演出処理が行われても、演出制御パターンにおける設定などにより、操作演出C−2における演出態様(演出内容)を、操作演出C−1における演出態様(演出内容)とは異ならせることができればよい。
ステップSC81にてスティック使用リーチ演出処理を実行した後には、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、押下検出期間であるか否かを判定する(ステップSC82)。ここでの押下検出期間は、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、押引検出期間が開始されてから、所定時間(例えば2秒)が経過した後に開始されるようにしてもよい。図54は、操作説明期間、傾倒検出期間、押引検出期間、さらには押下検出期間の設定例を示している。図54に示す設定例において、押引検出期間の開始タイミングT2に達するまでは、図51に示した設定例と同様に、操作説明期間の終了に続いて傾倒操作期間が開始されてから、所定時間が経過した後に押引検出期間が開始される。その一方で、押引検出期間の開始タイミングT2に達しても、未だ押下検出期間は開始されず、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)は無効(検出禁止)である。その後、演出制御パターンなどで設定された所定時間が経過してタイミングT3に達すると、押下検出期間が開始され、図54(C)に示すように、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)も有効に検出することができるようになる。すなわち、押引検出期間の開始タイミングT2よりも後に到来するタイミングT3が、押下検出期間の開始タイミングとなっている。
なお、押引検出期間が開始されると同時に、押下検出期間も開始されるように、押引検出期間の開始タイミングT2と押下検出期間の開始タイミングT3とが同一タイミングに設定されてもよい。あるいは、傾倒検出期間にてスティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)がない場合や、押引検出期間にてトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)がない場合には、押下検出期間が開始されないようにしてもよい。すなわち、押下検出期間は、傾倒検出期間にてスティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)があったことや、押引検出期間にてトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)があったことのうち、いずれか一方または両方を条件に、開始されるようにしてもよい。これにより、操作演出C−2が実行される場合に、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)がないときや、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)がないときには、操作演出C−2に特有の演出動作が実行されず、操作演出C−1の先読演出と共通の演出動作のみが実行されるようにしてもよい。
操作演出C−2に対応した押下検出期間が開始された後には、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)が検出されたときに、図54にて破線で示すように、押下検出期間のみを終了して、傾倒検出期間や押引検出期間は継続させるようにしてもよい。ステップSC81のスティック使用リーチ演出処理にて達成演出を実行するための演出動作制御(図50のステップSC64)が行われた後には、押下検出期間とはならないように制御して、可変表示結果が「大当り」となることを重複して報知しないようにしてもよい。
ステップSC82にて押下検出期間ではないときには(ステップSC82;No)、スティックプッシュ併用リーチ演出処理を終了する。これに対して、押下検出期間であるときには(ステップSC82;Yes)、プッシュ促進演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップSC83)。プッシュ促進演出は、例えば「操作時予告」を実行する場合における操作促進演出と同様の演出態様(演出内容)などにより、プッシュボタン31Bへの操作行為を促す演出動作を含むものであればよい。その後、プッシュセンサ35Bから伝送される操作検出信号などに基づいて、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)の検出があったか否かを判定する(ステップSC84)。このとき、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)がなければ(ステップSC84;No)、スティックプッシュ併用先読演出処理を終了する。
ステップSC84にてプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)が検出された場合には(ステップSC84;Yes)、操作対象となる所定の演出画像(例えば照準を示す演出画像など)を拡大するように演出動作を更新させる制御が行われる(ステップSC85)。このときには、押下検出期間を終了してから(ステップSC86)、スティックプッシュ併用リーチ演出処理を終了する。
図55は、操作演出C−2における演出表示例などを示している。この演出表示例では、例えば図55(A)に示すように可変表示状態がリーチ状態となったことに続き、例えば図55(B)に示すように、飾り図柄を縮小して表示領域の左下部などに表示させる。このときには、演出制御パターンに従った演出画像の表示を行うことなどにより、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)やトリガボタン31Aに対する1回の指示操作(押引操作)である単射操作を促す演出動作が、操作説明演出として実行されればよい。その後、例えば図55(C)及び(D)に示すように、操作演出C−1に対応した図52(C)及び(D)と同様の演出画像が表示されればよい。
その後、押下検出期間となり(図53のステップS82;Yes)、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)が有効化される。このときには、ステップSC83の処理にて、例えば図55(E)に示すような演出画像の表示などにより、プッシュ促進演出を実行するための演出動作制御が行われる。この押下検出期間にて遊技者がプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)を行ったときには、図53のステップSC85の処理にて、例えば図55(F)に示す演出画像から図55(G)さらには図55(H)に示す演出画像へと変更する制御が行われて、照準を表す演出画像が拡大して表示される。
そして、操作演出C−2に対応する押引検出期間にて遊技者がトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)を行ったときには、例えば図55(I)に示すように、砲弾が発射される演出画像を表示する。また、例えば図53のステップSC81にて実行されるスティック使用リーチ演出処理にて命中ありと判定された場合であれば、例えば図55(J)に示すような敵機の撃墜に成功した演出画像の表示などにより、達成演出となる演出動作の実行が制御されればよい。
図56は、図36のステップS173にて実行される可変表示停止処理の一例を示すフローチャートである。図56に示す可変表示停止処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた図柄確定表示フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS571)。ここで、図柄確定表示フラグは、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドを受信したことなどに基づいて、後述するステップS575の処理によりオン状態にセットされる。
ステップS571にて図柄確定表示フラグがオフであるときには(ステップS571;No)、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS572)。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ(ステップS572;No)、可変表示停止処理を終了することで、図柄確定指定コマンドを受信するまで待機する。なお、図柄確定指定コマンドを受信できずに所定時間が経過したときには、コマンドの送受信に異常が発生したと判断して、所定のエラー処理を実行してもよい。
ステップS572にて図柄確定指定コマンドの受信がある場合には(ステップS572;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどにより、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄としての最終停止図柄を導出表示させる(ステップS573)。また、図柄確定表示時間として予め定められた一定時間(例えば1秒)を設定する(ステップS574)。そして、図柄確定表示フラグをオン状態にセットしてから(ステップS575)、可変表示停止処理を終了する。こうして、ステップS573の処理により確定飾り図柄が導出表示された後に、ステップS574にて設定された図柄確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた演出制御プロセス処理にて可変表示停止処理が実行されるごとに、ステップS571にて図柄確定表示フラグがオンであると判定されることになる。
ステップS571にて図柄確定表示フラグがオンであるときには(ステップS571;Yes)、図柄確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS576)。このとき、図柄確定表示時間が経過していなければ(ステップS576;No)、可変表示停止処理を終了することで、図柄確定表示時間が経過するまで待機する。
ステップS576にて図柄確定表示時間が経過したときには(ステップS576;Yes)、図柄確定表示フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS577)。このときには、操作アイテム変更設定処理を実行して、スティックコントローラ30やプッシュボタン31Bに対する操作履歴に基づいて、操作アイテムを変更可能に設定する(ステップS578)。これに続いて、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS579)。そして、可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」であるときには(ステップS579;No)、演出プロセスフラグをクリアすることにより、その値を“0”に初期化してから(ステップS580)、可変表示停止処理を終了する。
ステップS579にて可変表示結果が「大当り」であると判定されたときには(ステップS579;Yes)、主基板11から伝送される大当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS581)。このとき、大当り開始指定コマンドの受信がなければ(ステップS581;No)、可変表示停止処理を終了することで、大当り開始指定コマンドを受信するまで待機する。なお、大当り開始指定コマンドを受信できずに所定時間が経過したときには、コマンドの送受信に異常が発生したと判断して、所定のエラー処理を実行してもよい。
ステップS581にて大当り開始指定コマンドの受信がある場合には(ステップS581;Yes)、演出プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS582)、可変表示停止処理を終了する。
図57は、図56のステップS578にて実行される操作アイテム変更設定処理の一例を示すフローチャートである。図57に示す操作アイテム変更設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、操作履歴値の差分を特定する(ステップSE01)。一例として、ステップSE01の処理では、トリガ操作履歴バッファ値として特定されるトリガ操作履歴値と、プッシュ操作履歴バッファ値として特定されるプッシュ操作履歴値とを比較して、これらの差分を特定する。
その後、ステップSE01にて特定された差分に基づいて、操作アイテムの変更を行う必要があるか否かを判定する(ステップSE02)。一例として、ステップSE02の処理では、現在の操作アイテムバッファ値が「1」でありスティックコントローラ30が操作アイテムであるときに、プッシュ操作履歴値の方がトリガ操作履歴値よりも所定値(例えば「5」など)以上大きくなっていれば、操作アイテムバッファ値を「2」に変更する必要があると判定すればよい。また、現在の操作アイテムバッファ値が「2」でありプッシュボタン31Bが操作アイテムであるときに、トリガ操作履歴値がプッシュ操作履歴値よりも所定値(例えば「5」など)以上大きくなっていれば、操作アイテムバッファ値を「1」に変更する必要があると判定すればよい。そして、ステップSE02での判定結果に基づいて、操作アイテムを変更するか否かを判定する(ステップSE03)。
ステップSE03にて変更しないと判定されたときには(ステップSE03;No)、そのまま操作アイテム変更設定処理を終了する。これに対して、ステップSE03にて変更すると判定されたときには(ステップSE03;Yes)、操作アイテムバッファ値を更新してから(ステップSE04)、操作アイテム変更設定処理を終了する。一例として、ステップSE04の処理では、操作アイテムバッファ値を「1」から「2」へと更新する設定や、操作アイテムバッファ値を「2」から「1」へと更新する設定などが、行われるようにすればよい。
図58は、図36のステップS175にて実行される大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。図58に示す大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS591)。このとき、大当り終了指定コマンドの受信があれば(ステップS591;Yes)、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中演出の実行を終了するための設定を行う(ステップS592)。そして、演出プロセスフラグの値を大当り終了演出処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップS593)、大当り中演出処理を終了する。
ステップS591にて大当り終了指定コマンドの受信がない場合には(ステップS591;No)、先読演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS594)。例えば、演出制御フラグ設定部191には、先読演出の実行中にオン状態にセットされる先読演出中フラグが設けられており、ステップS594の処理では、先読演出中フラグがオンであるか否かを判定することにより、先読演出の実行中であるか否かが判定されればよい。
ステップS594にて先読演出の実行中ではない場合には(ステップS594;No)、先読演出の開始タイミングとなったか否かを判定する(ステップS595)。ここで、先読演出の開始タイミングは、例えば大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が所定回数(例えば「5」)に達したタイミングや、大当り遊技状態の開始時点からの経過時間が所定時間(例えば1分間)に達したタイミングといった、大当り遊技状態における遊技の進行に関連した任意のタイミングとして、予め定められたものであればよい。
ステップS595にて先読演出の開始タイミングであるときには(ステップS595;Yes)、先読演出決定処理を実行してから(ステップS596)、大当り中演出処理を終了する。
ステップS594にて先読演出の実行中である場合には(ステップS594;Yes)、その先読演出における演出態様(演出内容)に対応する先読演出種別が、先読演出種別CS1であるか否かを判定する(ステップS597)。この実施の形態では、図17(A)及び(B)に示すように、先読演出における演出内容に対応して、先読演出種別CS1〜先読演出種別CS3のいずれかに応じた先読演出を実行することができる。いずれの先読演出種別に応じた先読演出を実行するかは、ステップS596の先読演出決定処理にて決定される。ステップS597にて先読演出種別CS1であると判定されたときには(ステップS597;Yes)、スティック使用先読演出処理を実行してから(ステップS598)、大当り中演出処理を終了する。
ステップS597にて先読演出種別CS1ではないと判定されたときには(ステップS597;No)、先読演出種別CS2であるか否かを判定する(ステップS599)。このとき、先読演出種別CS2であると判定されれば(ステップS599;Yes)、連打先読演出処理を実行してから(ステップS600)、大当り中演出処理を終了する。ステップS599にて先読演出種別CS2ではないと判定されたときには(ステップS599;No)、先読演出種別CS3に対応して、スティックプッシュ併用演出処理を実行してから(ステップS601)、大当り中演出処理を終了する。
ステップS595にて先読演出の開始タイミングではないと判定されたときには(ステップS595;No)、大当り遊技状態であるときに実行される大当り中演出となる演出動作の設定を行ってから(ステップS602)、大当り中演出処理を終了する。例えば、ステップS602の処理では、大当り遊技状態の開始などに対応して選択した演出制御パターンから演出制御実行データを読み出し、その演出制御実行データに従った演出動作制御を実行すればよい。
図59は、図58のステップS596にて実行される先読演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図59に示す先読演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば判定結果記憶カウント値を読み取ることなどにより、判定結果記憶番号最大値を特定する(ステップS701)。そして、特定された判定結果記憶番号最大値が、予め定められた先読演出実行可能値(例えば「1」)以上であるか否かを判定する(ステップS702)。
ステップS702にて判定結果記憶番号最大値が先読演出実行可能値未満であるときには(ステップS702;No)、先読演出を実行しないことに対応して、先読演出決定処理を終了する。これに対して、判定結果記憶番号最大値が先読演出実行可能値以上であるときには(ステップS702;Yes)、入賞時判定結果バッファ200の記憶内容をチェックする(ステップS703)。例えば、ステップS703の処理では、入賞時判定結果バッファ200にて記憶番号が「1」から判定結果記憶番号最大値までに記憶された判定結果を順次に読み取り、「入賞時当り判定」を示す判定結果や「特定パターン共通範囲内」を示す判定結果が記憶されているか否かを判定すればよい。
ステップS703の処理に続いて、先読演出種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、先読演出種別決定テーブル140を選択してセットする(ステップS704)。また、乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、先読演出種別決定用の乱数値SR1を示す数値データを抽出する(ステップS705)。そして、ステップS705にて抽出した乱数値SR1などに基づき、使用テーブルとして選択された先読演出種別決定テーブル140を参照することにより、先読演出を実行するか否かを含めた先読演出種別の決定を行う(ステップS706)。このときには、ステップS706での決定結果が先読演出を実行しない先読演出なしであるか否かを判定する(ステップS707)。
ステップS707にて先読演出なしと判定されたときには(ステップS707;Yes)、先読演出を実行しないことに対応して、先読演出決定処理を終了する。これに対して、ステップS706にて先読演出種別CS1〜先読演出種別CS3のいずれかに決定され、先読演出が実行される場合には(ステップS707;No)、ステップS706にて決定された先読演出種別が、プッシュボタン31Bを使用して連続的な操作(連打操作)に応じて演出態様(演出内容)を変化させる先読演出に対応した先読演出種別CS2であるか否かを判定する(ステップS708)。
ステップS706にて先読演出種別CS1または先読演出種別CS3に決定され、先読演出種別CS2ではない場合には(ステップS708;No)、先読演出にて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを報知する対象となる報知対象の初期位置を決定するための使用テーブルとして、報知対象初期位置決定テーブル141を選択してセットする(ステップS709)。また、乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、報知対象初期位置決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出する(ステップS710)。そして、ステップS710にて抽出した乱数値SR2などに基づき、使用テーブルとして選択された報知対象初期位置決定テーブル141を参照することにより、入賞時判定結果バッファ200に記憶されている判定結果のうちで、報知対象の初期位置となる判定結果の記憶番号である報知対象初期記憶番号を決定する(ステップS711)。
ステップS711の処理に続いて、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた報知対象記憶番号バッファの格納値である報知対象記憶番号バッファ値が設定される(ステップS712)。例えば、ステップS712の処理では、ステップS711にて決定された報知対象初期記憶番号を、報知対象記憶番号バッファの初期値として記憶させればよい。
ステップS708にて先読演出種別CS2であると判定されたときには(ステップS708;Yes)、報知対象選択パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定するための使用テーブルとして、報知対象選択パターン決定テーブル142を選択してセットする(ステップS713)。また、乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、報知対象選択パターン決定用の乱数値SR3を示す数値データを抽出する(ステップS714)。そして、ステップS714にて抽出した乱数値SR3などに基づき、使用テーブルとして選択された報知対象選択パターン決定テーブル142を参照することにより、使用パターンとなる報知対象選択パターンを決定する(ステップS715)。このときには、報知対象記憶番号バッファの初期値として「1」をセットする(ステップS716)。
ステップS712、S716の処理のいずれかを実行した後には、先読演出を実行するために使用する演出制御パターンの選択を行う(ステップS717)。例えば、ステップS717の処理では、ステップS706の処理により決定された先読演出種別に対応して、予め用意された演出制御パターンが選択されればよい。その後、先読演出を開始するための設定を行ってから(ステップS718)、先読演出決定処理を終了する。ステップS718の処理では、例えば表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、先読演出における演出画像の表示を開始させるといった、先読演出における各種の演出動作を開始させればよい。
図60及び図61は、先読演出種別CS1の先読演出が実行される場合に対応して、図58のステップS598にて実行されるスティック使用先読演出処理の一例を示すフローチャートである。このスティック使用先読演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば先読演出種別CS1に対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作説明期間であるか否かを判定する(図60のステップS731)。そして、操作説明期間であるときには(ステップS731;Yes)、操作説明演出となる演出動作の制御が行われた後に(ステップS732)、スティック使用演出処理を終了する。ステップS732の処理では、例えば表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、操作説明演出における演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させるといった、操作説明演出における演出動作の制御が行われればよい。
ステップS731にて操作説明期間ではないときには(ステップS731;No)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、傾倒検出期間であるか否かを判定する(ステップS733)。傾倒検出期間は、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する遊技者の指示操作(傾倒操作)を有効に検出する期間である。
ステップS733にて傾倒検出期間であるときには(ステップS733;Yes)、判定結果記憶番号最大値を特定する(ステップS734)。そして、例えば報知対象記憶番号バッファ値から特定される報知対象記憶番号が、ステップS734にて特定された判定結果記憶番号最大値に達しているか否かを判定する(ステップS735)。ここで、報知対象記憶番号が判定結果記憶番号最大値に達しているときには、先読演出で可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する対象として、入賞時判定結果バッファ200において記憶番号が判定結果記憶番号最大値となる判定結果に対応した可変表示が選択されている。すなわち、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて、表示色が変化している表示部位のうち、右端の表示部位に対応する可変表示(最後に保留された可変表示)が報知対象として選択されている。したがって、報知対象記憶番号が判定結果記憶番号最大値に達していれば、これ以上は始動入賞記憶表示エリア5Hにて右側の表示部位に可変表示の保留を示すものがなく、報知対象を右側の保留(新たな保留)に移動させることが制限(禁止)される。
そのために、ステップS735にて判定結果記憶番号最大値に達していないときにのみ(ステップS735;No)、傾倒方向センサユニット32から伝送される操作検出信号などに基づいて、右方向へ傾倒操作の検出があったか否かを判定する(ステップS736)。このとき、右方向へ傾倒操作の検出があれば(ステップS736;Yes)、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられた右方向傾倒カウンタの格納値である右方向傾倒カウント値を1加算するように更新する(ステップS737)。
ステップS737の処理に続いて、右方向傾倒カウント値が演出制御パターンなどにより予め定められた対象変更判定値に達したか否かを判定する(ステップS738)。このとき、対象変更判定値に達していれば(ステップS738;Yes)、報知対象記憶番号バッファ値を1加算するように更新する(ステップS739)。これにより、先読演出で可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する対象として、入賞時判定結果バッファ200において記憶番号が1大きい判定結果に対応した可変表示が選択される。
ステップS736にて右方向へ傾倒操作の検出がない場合や(ステップS736;No)、ステップS739の処理を実行した後には、右方向傾倒カウンタをクリアすることなどにより、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS740)。
ステップS735にて報知対象記憶番号が判定結果記憶番号最大値に達しているときや(ステップS735;Yes)、ステップS738にて右方向傾倒カウント値が対象変更判定値に達していないとき(ステップS738;No)、あるいは、ステップS740の処理を実行した後には、例えば報知対象記憶番号バッファ値から特定される報知対象記憶番号が、「1」であるか否かを判定する(ステップS741)。ここで、報知対象記憶番号が「1」であるときには、先読演出で可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する対象として、入賞時判定結果バッファ200において記憶番号が「1」となる判定結果に対応した可変表示が選択されている。すなわち、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて、表示色が変化している表示部位のうち、左端の表示部位に対応する可変表示(最前に保留された可変表示)が報知対象として選択されている。したがって、報知対象記憶番号が「1」であれば、これ以上は始動入賞記憶表示エリア5Hにて左側の表示部位に可変表示の保留を示すものがなく、報知対象を左側の保留(古い保留)に移動させることが制限(禁止)される。
そのために、ステップS741にて報知対象記憶番号が「1」ではないときにのみ(ステップS741;No)、傾倒方向センサユニット32から伝送される操作検出信号などに基づいて、左方向へ傾倒操作の検出があったか否かを判定する(ステップS742)。このとき、左方向へ傾倒操作の検出があれば(ステップS742;Yse)、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられた左方向傾倒カウンタの格納値である左方向傾倒カウント値を1加算するように更新する(ステップS743)。
ステップS743の処理に続いて、左方向傾倒カウント値が演出制御パターンなどにより予め定められた対象変更判定値に達したか否かを判定する(ステップS744)。このとき、対象変更判定値に達していれば(ステップS744;Yes)、報知対象記憶番号バッファ値を1減算するように更新する(ステップS745)。これにより、先読演出で可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する対象として、入賞時判定結果バッファ200において記憶番号が1小さい判定結果に対応した可変表示が選択される。
ステップS742にて左方向へ傾倒操作の検出がない場合や(ステップS742;No)、ステップS745の処理を実行した後には、左方向傾倒カウンタをクリアすることなどにより、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS746)。
ステップS733にて傾倒操作期間ではないときや(ステップS733;No)、ステップS741にて報知対象記憶番号が「1」であるとき(ステップS741;Yes)、ステップS744にて左方向傾倒カウント値が対象変更判定値に達していないとき(ステップS744;No)、あるいは、ステップS746の処理を実行した後には、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、押引検出期間であるか否かを判定する(図61のステップS747)。先読演出種別CS1の先読演出に対応する操作説明期間や傾倒検出期間、押引検出期間は、図51に示した操作演出C−1に対応する操作説明期間や傾倒検出期間、押引検出期間と同様の順序で開始され、また、終了するように、演出制御パターンなどによって設定されていればよい。特に、押引検出期間は、傾倒操作期間が開始されてから、所定時間(例えば2秒)が経過した後に開始されるようにすればよい。
ステップS747にて押引検出期間ではないときには(ステップS747;No)、スティック使用先読演出処理を終了する。これに対して、押引検出期間であるときには(ステップS747;Yes)、トリガセンサ35Aから伝送される操作検出信号などに基づいて、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)の検出があったか否かを判定する(ステップS748)。このとき、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)がなければ(ステップS748;No)、スティック使用先読演出処理を終了する。その一方で、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)が検出された場合には(ステップS748;Yes)、例えば報知対象記憶番号バッファ値などで示される報知対象記憶番号を特定する(ステップS749)。
ステップS749の処理に続いて、特定された報知対象記憶番号に対応する記憶番号の判定結果(先読結果)について、可変表示結果が「大当り」となる可能性などの報知が完了している報知済みであるか否かを判定する(ステップS750)。ここで、各記憶番号の判定結果(先読結果)について報知済みであるか否かを示す情報は、後述するステップS757の処理により、演出制御バッファ設定部194に設けられた先読結果報知完了バッファなどに記憶されていればよい。
ステップS750にて先読結果が報知済みであると判定されたときには(ステップS750;Yes)、スティック使用先読演出処理を終了する。これに対して、先読結果が報知済みではないときには(ステップS750;No)、入賞時判定結果バッファ200に記憶されている判定結果を読み出す(ステップS751)。例えば、入賞時判定結果バッファ200において、報知対象記憶番号と同一の記憶番号と対応付けて記憶されている判定結果が、読み出されるようにすればよい。その後、読み出された判定結果が入賞時当り判定を示しているか否かを判定する(ステップS752)。このとき、入賞時当り判定ではない場合には(ステップS752;No)、さらに、その判定結果が特定パターン共通範囲内を示しているか否かを判定する(ステップS753)。
ステップS752にて入賞時当り判定であるときや(ステップS752;Yes)、ステップS753にて特定パターン共通範囲内であるときには(ステップS753;Yes)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、チャンス報知演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS754)。このときには、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられたチャンス報知完了フラグをオン状態にセットする(ステップS755)。ステップS753にて特定パターン共通範囲内ではないときには(ステップS753;No)、特定パターン共通範囲外であることに対応して、ハズレ報知演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS756)。
ステップS755、S756の処理のいずれかを実行した後には、例えば報知対象記憶番号バッファ値から特定される報知対象記憶番号を先読結果報知完了バッファに記憶させることなどにより、先読結果の報知済みを記憶してから(ステップS757)、スティック使用先読演出処理を終了する。こうして、入賞時判定結果バッファ200において、報知対象記憶番号と同一の記憶番号と対応付けて記憶されている判定結果(先読結果)については、チャンス報知演出やハズレ報知演出が実行されたときに、可変表示結果が「大当り」となる可能性の報知が完了したことを記憶しておけばよい。先読結果報知完了バッファが保持する記憶番号の判定結果(先読結果)については、ステップS748にてトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)が検出されたときでも、ステップS750にて先読結果が報知済みであると判定されることから、重複してチャンス報知演出やハズレ報知演出が行われてしまうことを防止できる。
図62は、先読演出種別CS2の先読演出が実行される場合に対応して、図58のステップS600にて実行される連打先読演出処理の一例を示すフローチャートである。図62に示す連打先読演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば先読演出種別CS2に対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作説明期間であるか否かを判定する(ステップS771)。そして、操作説明期間であるときには(ステップS771;Yes)、操作説明演出となる演出動作の制御が行われた後に(ステップS772)、連打先読演出処理を終了する。
ステップS771にて操作説明期間ではないときには(ステップS771;No)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作検出期間であるか否かを判定する(ステップS773)。操作検出期間は、プッシュボタン31Bに対する遊技者の指示操作(押下操作)を有効に検出する期間であるが、トリガボタン31Aに対する遊技者の指示操作(押引操作)も有効に検出することができる。したがって、遊技者は、プッシュボタン31Bを操作してもよいし、トリガボタン31Aを操作してもよい。
ステップS773にて操作検出期間ではないときには(ステップS773;No)、連打先読演出処理を終了する。なお、操作検出期間ではないときでも、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作検出期間以外における演出動作制御が行われるようにしてもよい。これに対して、操作検出期間であるときには(ステップS773;Yes)、プッシュセンサ35Bから伝送される操作検出信号などに基づいて、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)の検出があったか否かを判定する(ステップS774)。このとき、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)がなければ(ステップS774;No)、トリガセンサ35Aから伝送される操作検出信号などに基づいて、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)の検出があったか否かを判定する(ステップS775)。こうして、先読演出種別CS2に対応してプッシュボタン31Bを使用する先読演出では、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)が検出されたか否かを判定し、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)に応じて演出態様(演出内容)を変化させることができるとともに、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)が検出されたか否かも判定し、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)に応じて演出態様(演出内容)を変化させることもできるようにする。
ステップS775にてトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)がないときには(ステップS775;No)、連打先読演出処理を終了する。その一方で、ステップS774にてプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)が検出された場合や(ステップS774;Yes)、ステップS775にてトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)が検出された場合には(ステップS775;Yes)、例えば演出制御カウンタ設定部193などに設けられた操作回数カウンタの格納値である操作回数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS776)。
ステップS776の処理に続いて、報知対象選択パターンに示される報知実行判定値を特定する(ステップS777)。このとき、演出制御用CPU120は、報知対象記憶番号バッファ値などで示される報知対象記憶番号に基づき、使用パターンとして選択された報知対象選択パターンを参照することにより、報知実行判定値を特定できればよい。その後、操作回数カウント値が報知実行判定値に達したか否かを判定する(ステップS778)。このとき、報知実行判定値に達していなければ(ステップS778;No)、連打先読演出処理を終了する。
ステップS778にて操作回数カウント値が報知実行判定値に達したときには(ステップS778;Yes)、操作回数カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS779)。また、例えば報知対象記憶番号バッファ値などで示される報知対象記憶番号を特定する(ステップS780)。続いて、特定された報知対象記憶番号に対応する記憶番号の判定結果を、入賞時判定結果バッファ200から読み出す(ステップS781)。そして、読み出された判定結果が入賞時当り判定を示しているか否かを判定する(ステップS782)。このとき、入賞時当り判定ではない場合には(ステップS782;No)、さらに、その判定結果が特定パターン共通範囲内を示しているか否かを判定する(ステップS783)。
ステップS782にて入賞時当り判定であるときや(ステップS782;Yes)、ステップS783にて特定パターン共通範囲内であるときには(ステップS783;Yes)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、チャンス報知演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS784)。このときには、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられたチャンス報知完了フラグをオン状態にセットする(ステップS785)。ステップS783にて特定パターン共通範囲内ではないときには(ステップS783;No)、特定パターン共通範囲外であることに対応して、ハズレ報知演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS786)。
ステップS785、S786の処理のいずれかを実行した後には、例えば報知対象記憶番号バッファ値から特定される報知対象記憶番号が、判定結果記憶番号最大値に達したか否かを判定する(ステップS787)。そして、判定結果記憶番号最大値に達したときには(ステップS787;Yes)、全ての判定結果(先読結果)に対応したチャンス報知演出やハズレ報知演出が完了したので、操作検出期間を終了してから(ステップS788)、連打先読演出処理を終了する。これに対して、判定結果記憶番号最大値に達していないときには(ステップS787;No)、未だチャンス報知演出やハズレ報知演出が実行されていない判定結果(先読結果)が存在しているので、報知対象記憶番号バッファ値を1加算するように更新してから(ステップS789)、連打先読演出処理を終了する。
図63は、先読演出種別CS3の先読演出が実行される場合に対応して、図58のステップS601にて実行されるスティックプッシュ併用先読演出処理の一例を示すフローチャートである。図63に示すスティックプッシュ併用先読演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読演出種別CS1の先読演出が実行される場合と同様のスティック使用先読演出処理を行う(ステップS801)。なお、先読演出種別CS1の先読演出が実行される場合と同様のスティック使用先読演出処理が行われても、演出制御パターンにおける設定などにより、先読演出種別CS3の先読演出における演出態様(演出内容)を、先読演出種別CS1の先読演出における演出態様(演出内容)とは異ならせることができればよい。
ステップS801にてスティック使用先読演出処理を実行した後には、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、押下検出期間であるか否かを判定する(ステップS802)。押下検出期間は、プッシュボタン31Bに対する遊技者の指示操作(押下操作)を有効に検出する期間である。
押下検出期間は、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、押引検出期間が開始されてから、所定時間(例えば2秒)が経過した後に開始されるようにしてもよい。図64は、操作説明期間、傾倒検出期間、押引検出期間、さらには押下検出期間の設定例を示している。図64に示す設定例において、押引検出期間や押引検出期間、押下検出期間は、図54に示した操作演出C−2に対応する操作説明期間や傾倒検出期間、押下検出期間と同様の順序で開始されればよい。例えば、押引検出期間の開始タイミングT2よりも後に到来するタイミングT3が、押下検出期間の開始タイミングとなっている。
なお、押引検出期間が開始されると同時に、押下検出期間も開始されるように、押引検出期間の開始タイミングT2と押下検出期間の開始タイミングT3とが同一タイミングに設定されてもよい。あるいは、傾倒検出期間にてスティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)がない場合や、押引検出期間にてトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)がない場合には、押下検出期間が開始されないようにしてもよい。すなわち、押下検出期間は、傾倒検出期間にてスティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)があったことや、押引検出期間にてトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)があったことのうち、いずれか一方または両方を条件に、開始されるようにしてもよい。これにより、先読演出種別CS3の先読演出が実行される場合に、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)がないときや、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)がないときには、先読演出種別CS3の先読演出に特有の演出動作が実行されず、先読演出種別CS1の先読演出と共通の演出動作のみが実行されるようにしてもよい。
押下検出期間が開始された後には、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)が検出されたときに、図64にて破線で示すように、傾倒検出期間や押引検出期間、押下検出期間を終了して、以後は遊技者による指示操作を無効(検出禁止)としてもよい。
ステップS801のスティック使用先読演出処理にてチャンス報知演出を実行するための演出動作制御(図61のステップS754)が行われた後には、押下検出期間とはならないように制御して、可変表示結果が「大当り」となる可能性のある可変表示が保留されていることを重複して報知しないようにしてもよい。ステップS802にて押下検出期間ではないときには(ステップS802;No)、スティックプッシュ併用先読演出処理を終了する。
ステップS802にて押下検出期間であるときには(ステップS802;Yes)、プッシュ促進演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS803)。プッシュ促進演出は、「操作時予告」を実行する場合における操作促進演出と同様の演出態様(演出内容)により、プッシュボタン31Bへの操作行為を促す演出動作を含むものであればよい。その後、プッシュセンサ35Bから伝送される操作検出信号などに基づいて、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)の検出があったか否かを判定する(ステップS804)。このとき、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)がなければ(ステップS804;No)、スティックプッシュ併用先読演出処理を終了する。
ステップS804にてプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)が検出された場合には(ステップS804;Yes)、入賞時判定結果バッファ200に記憶されている全部の判定結果を読み出す(ステップS805)。この実施の形態において、先読演出種別CS3の先読演出は、入賞時当り判定を示す判定結果が入賞時判定結果バッファ200に記憶されている場合にのみ実行される(図17(A)を参照)。したがって、ステップS805にて読み出された判定結果のうちには、入賞時当り判定を示すものが含まれている。
ステップS805の処理に続いて、例えば演出制御パターンにおける設定などに基づき、全報知演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS806)。全報知演出では、保留されている全部の可変表示、あるいは、未だ判定結果(先読結果)の報知が行われていない可変表示について、可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する演出動作が行われる。一例として、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて表示色が変化している全部の表示部位に対応したチャンス報知演出とハズレ報知演出とが、一括して行われるようにすればよい。そして、先読演出種別CS3の先読演出は、入賞時当り判定を示す判定結果が記憶されている場合にのみ実行されることから、全報知演出が実行されるときに、あるいは、全報知演出が実行されるより前に、チャンス報知演出も実行される。そこで、チャンス報知完了フラグをオン状態にセットする(ステップS807)。このときには、全部の判定結果(先読結果)について報知が行われることから、スティックコントローラ30やプッシュボタン31Bに対する指示操作を、これ以上検出する必要がない。したがって、スティック使用先読演出処理における傾倒操作期間や押引検出期間、あるいは、スティックプッシュ併用先読演出処理における押下検出期間といった、各検出期間を終了させてから(ステップS808)、スティックプッシュ併用先読演出処理を終了させる。
図65は、図36のステップS176にて実行される大当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。図65に示す大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り遊技状態の終了に対応したエンディング演出を実行しているエンディング演出中であるか否かを判定する(ステップS611)。例えば、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられたエンディング演出中フラグがオンであるか否かを判定することにより、エンディング演出中であるか否かを判定できればよい。エンディング演出中フラグは、後述するステップS614の処理にてエンディング演出を開始するための設定が行われるときに、オン状態にセットされるようにすればよい。また、エンディング演出中フラグは、後述するステップS615の処理にてエンディング演出時間が経過したと判定されたときに、クリアされてオフ状態となればよい。
ステップS611にてエンディング演出中ではないときには(ステップS611;No)、エンディング演出決定処理を実行する(ステップS612)。このときには、エンディング演出時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS613)。そして、ステップS612におけるエンディング演出決定処理の実行結果などに基づき、エンディング演出を開始するための設定を行ってから(ステップS614)、大当り終了演出処理を終了する。
ステップS611にてエンディング演出中であるときには(ステップS611;Yes)、エンディング演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS615)。このとき、エンディング演出時間が経過していなければ(ステップS615;No)、エンディング演出を実行するための演出動作制御を行ってから(ステップS616)、大当り終了演出処理を終了する。その一方で、エンディング演出時間が経過したときには(ステップS615;Yes)、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS617)、大当り終了演出処理を終了する。
図66は、図65のステップS612にて実行されるエンディング演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図66に示すエンディング演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り遊技状態であるときに先読演出を実行したか否かを判定する(ステップS831)。例えば、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた先読演出実行フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、先読演出を実行したか否かを判定できればよい。先読演出実行フラグは、先読演出の実行に対応して、例えば図59に示すステップS718の処理などにより、オン状態にセットされればよい。また、先読演出実行フラグは、ステップS831での判定が行われた後に、クリアされてオフ状態となればよい。
ステップS831にて先読演出を実行したと判定されたときには(ステップS831;Yes)、チャンス報知完了フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS832)。このとき、チャンス報知完了フラグがオンであれば(ステップS832;Yes)、チャンス報知完了フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS833)。
ステップS832にてチャンス報知完了フラグがオフであるときには(ステップS832;No)、例えば判定結果記憶カウント値を読み取ることなどにより、判定結果記憶番号最大値を特定する(ステップS834)。そして、特定された判定結果記憶番号最大値が、予め定められた再判定実行可能値(例えば「1」)以上であるか否かを判定する(ステップS835)。
ステップS835にて再判定実行可能値以上であるときには(ステップS835;Yes)、入賞時判定結果バッファ200の記憶内容をチェックする(ステップS836)。例えば、ステップS836の処理では、入賞時判定結果バッファ200にて記憶番号が「1」から判定結果記憶番号最大値までに記憶された判定結果を順次に読み取り、「入賞時当り判定」を示す判定結果や「特定パターン共通範囲内」を示す判定結果が記憶されているか否かを判定すればよい。
ステップS836の処理に続いて、エンディング時先読演出を実行するか否かを決定するための使用テーブルとして、エンディング時先読演出決定テーブル143を選択してセットする(ステップS837)。また、乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、エンディング時先読演出決定用の乱数値SR4を示す数値データを抽出する(ステップS838)。そして、ステップS838にて抽出した乱数値SR4に基づき、使用テーブルとして選択されたエンディング時先読演出決定テーブル143を参照することにより、エンディング時先読演出を実行するか否かを決定する(ステップS839)。このときには、ステップS839での決定結果がエンディング時先読演出を実行する演出ありか否かを判定する(ステップS840)。
ステップS831にて先読演出を実行していないと判定された場合や(ステップS831;No)、ステップS835にて判定結果記憶番号最大値が再判定実行可能値未満であるとき(ステップS835;No)、あるいは、ステップS840にて演出なしと判定されたときには(ステップS840;No)、エンディング時通常演出を実行するために予め用意された演出制御パターンを選択してから(ステップS844)、エンディング演出決定処理を終了する。
ステップS832にてチャンス報知完了フラグがオンであるとの判定に基づきステップS833の処理を実行した後や、ステップS840にて演出ありと判定されたときには(ステップS840;Yes)、エンディング時先読演出を実行するために予め用意された演出制御パターンを選択してから(ステップS842)、エンディング演出決定処理を終了する。
図67は、先読演出種別CS1または先読演出種別CS3の先読演出における演出表示例などを示している。この演出表示例では、まず、例えば図67(A)に示すような大当り組合せの確定飾り図柄を最終停止図柄として完全停止表示させて導出表示する(図56のステップS573)。その後、図59に示すステップS706にて先読演出種別CS1または先読演出種別CS3に決定されたときには、ステップS709〜S712の処理により、報知対象の初期位置となる可変表示の記憶番号が設定される。図18に示すように、報知対象初期位置決定テーブル141は、判定結果記憶番号最大値以下の記憶番号のうちから、報知対象初期記憶番号となるものが所定割合で決定されるように、各記憶番号に対して決定値が割り当てられている。これにより、先読演出種別CS1または先読演出種別CS3の先読演出が開始されるごとに、報知対象の初期位置となる可変表示がランダムに選択される。
こうして先読演出種別CS1または先読演出種別CS3の先読演出が開始されると、まずは操作説明期間となり(図60のステップS731;Yes)、ステップS732における演出動作制御などにより、図67(B)に示すようなスティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)やトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)を遊技者に促す演出画像を表示する。その後、操作説明期間が終了すると(ステップS731;No)、先に傾倒検出期間となり(ステップS733;Yes)、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)が有効化される。
傾倒検出期間では、図60に示すステップS736の処理による操作桿30Aに対する右方向の傾倒操作があったか否かの判定や、ステップS742の処理による操作桿30Aに対する左方向の傾倒操作があったか否かの判定が行われ、傾倒操作の検出結果に応じて、図67(C)に示すような手の演出画像が指し示す表示部位が順次更新されていく(ステップS737〜S740、S743〜S746)。傾倒検出期間が開始された後、所定期間(例えば2秒間)が経過してから押引検出期間となり(図61のステップS747;Yes)、スティックコントローラ30のトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)が有効化される。
押引検出期間では、ステップS748の処理によりトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)があったか否かの判定が行われ、操作ありの場合には(ステップS748;Yes)、入賞時判定結果バッファ200にて報知対象記憶番号となる記憶番号と対応付けて記憶されている判定結果(先読結果)が読み出される(ステップS751)。そして、判定結果が「入賞時当り判定」を示す場合や(ステップS752;Yes)、「特定パターン共通範囲内」を示す場合には(ステップS753;Yes)、報知対象記憶番号に応じたチャンス報知演出を実行するための演出動作制御を行うことにより(ステップS754)、図67(E)に示すように、キャラクタがハンマーでいずれか1つの表示部位を割る演出画像が表示された後、図67(F)に示すように、「やったねチャンス!」といったメッセージを示す演出画像などが表示される。
これに対して、報知対象記憶番号に対応する判定結果(先読結果)が「特定パターン共通範囲外」を示す場合には(ステップS753;No)、報知対象記憶番号に応じたハズレ報知演出を実行するための演出動作制御を行うことにより(ステップS756)、図67(E)と同様にキャラクタがハンマーでいずれか1つの表示部位を割る演出画像が表示された後、図67(F)とは異なり「残念ハズレ・・」といったメッセージを示す演出画像などが表示されればよい。
先読演出種別CS1の先読演出では、例えば演出制御パターンなどにより設定された傾倒検出期間や押下検出期間が終了するまで、報知対象を更新して表示部位を割る演出動作を繰り返し実行可能として、始動入賞記憶表示エリア5Hの表示部位を順次に割ることができるようにすればよい。
先読演出種別CS3の先読演出では、例えば押引検出期間が開始された後、所定期間が経過してから押下検出期間となり(図63のステップS802;Yes)、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)が有効化される。このときには、例えば画像表示装置5の表示領域に所定の演出画像を表示することなどにより、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)を遊技者に促せばよい。
押下検出期間では、ステップS804の処理によりプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)があったか否かの判定が行われ、操作ありの場合には(ステップS804;Yes)、入賞時判定結果バッファ200に記憶されている全部の判定結果(先読結果)が読み出される(ステップS805)。そして、全報知演出を実行するための演出動作制御が行われることにより(ステップS806)、図67(G)に示すようにキャラクタがハンマーで全ての表示部位を割る演出画像が表示されるようにすればよい。
先読演出種別CS3の先読演出では、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)が検出されたときに、全報知演出が実行されて保留されている全ての可変表示について可変表示結果が「大当り」となる可能性が報知される。このような全報知演出が実行された後には、演出制御パターンなどによる設定にかかわらず、傾倒検出期間や押引検出期間、押下検出期間といった各検出期間を終了させればよい(ステップS808)。
先読演出種別CS3の先読演出では、演出制御パターンなどにおける設定に基づいて、押下検出期間となるまで、先読演出種別CS1の先読演出と同様の演出態様(演出内容)となる演出動作が行われるようにしてもよい。これにより、遊技者は、押下検出期間が開始されるタイミングとなるまでの期間では、先読演出種別CS1の先読演出と先読演出種別CS3の先読演出のいずれが実行されているかを判別することが困難になる。そして、先読演出種別CS3の先読演出が実行されたときには、保留されている可変表示にて「大当り」となることが確定する。これにより、先読演出種別CS1の先読演出が実行される場合でも、先読演出種別CS3の先読演出が実行される期待感を持続させて、スティックコントローラ30に対する遊技者の操作を促進し、遊技興趣を向上させることができる。
図68は、先読演出種別CS2の先読演出における演出表示例などを示している。この演出表示例では、まず、例えば図68(A)に示すような大当り組合せの確定飾り図柄を最終停止図柄として完全停止表示させて導出表示する(図56のステップS573)。その後、図59に示すステップS706にて先読演出種別CS2に決定されたときには、ステップS713〜S715の処理により、報知対象選択パターンが決定される。この実施の形態では、図19(B)に示すような3種類の報知対象選択パターンHSP1〜報知対象選択パターンHSP3が予め用意されており、報知対象記憶番号に応じた報知実行判定値の設定が、互いに異なっている。図19(A)に示すように、報知対象選択パターン決定テーブル142は、入賞時判定結果バッファ200の記憶内容をチェックした結果に応じて、報知対象選択パターンHSP1〜報知対象選択パターンHSP3の決定割合を異ならせるように、各報知対象選択パターンに対して決定値が割り当てられている。これにより、「入賞時当り判定」を示す判定結果や「特定パターン共通範囲内」を示す判定結果の有無に応じて、先読演出種別CS2の先読演出におけるチャンス報知演出やハズレ報知演出の実行容易性(報知演出実行までの所要操作回数)を異ならせることができる。この演出表示例では、ステップS715の処理により報知対象選択パターンHSP3が使用パターンに決定される。
こうして先読演出種別CS2の先読演出が開始されると、まずは操作説明期間となり(図62のステップS771;Yes)、ステップS772における演出動作制御などにより、図68(B)に示すようなプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)を遊技者に促す演出画像を表示する。その後、操作説明期間が終了すると(ステップS771;No)、操作検出期間となり(ステップS773;Yes)、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)が有効化される。このときには、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)だけでなく、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)も有効化される。したがって、遊技者はスティックコントローラ30のトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)によっても先読演出種別CS2の先読演出で要求される操作を行うことができる。
操作検出期間では、図62に示すステップS774の処理によるプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)があったか否かの判定や、ステップS775の処理によるトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)があったか否かの判定が行われ、操作ありの場合には(ステップS774;YesまたはステップS775;Yes)、ステップS776にて操作回数カウント値が1加算される。こうして遊技者によりプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)やトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)が3回行われると、操作回数カウント値が「3」となる。ここで、先読演出種別CS2の先読演出が開始されるときには、図59に示すステップS716にて報知対象記憶番号バッファ値が「1」に設定される。そして、図62に示すステップS777の処理では、報知対象記憶番号バッファ値が「1」であることに基づき、報知対象選択パターンHSP3から報知実行判定値として「3」が特定される。
こうして操作回数カウント値が報知実行判定値に達すると(ステップS778;Yes)、ステップS781の処理にて、報知対象記憶番号となる記憶番号「1」と対応付けて入賞時判定結果バッファ200に記憶されている判定結果(先読結果)が読み出される。このとき読み出された判定結果が「特定パターン共通範囲外」を示していれば(ステップS783;No)、報知対象記憶番号「1」に応じたハズレ報知演出を実行するための演出動作制御を行うことにより(ステップS786)、図68(C)に示すように、保留番号「1」に対応する保留データに基づく特図表示結果が「ハズレ」となることを報知する演出画像が表示される。このときには、ステップS789の処理により報知対象記憶番号バッファ値が1加算されて「2」に更新される。
その後、遊技者によりプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)やトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)がさらに3回行われ、先読演出が開始されてからの合計操作回数が6回に達すると、報知対象選択パターンHSP3にて報知対象記憶番号が「2」の場合の報知実行判定値も「3」であることから、ステップS781の処理にて、報知対象記憶番号「2」と対応付けて入賞時判定結果バッファ200に記憶されている判定結果(先読結果)が読み出される。このとき読み出された判定結果も「特定パターン共通範囲外」を示していれば、報知対象記憶番号「2」に応じたハズレ報知演出を実行するための演出動作制御を行うことにより、図68(D)に示すように、保留番号「2」に対応する保留データに基づく特図表示結果が「ハズレ」となることを報知する演出画像が表示される。
さらに、遊技者によりプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)やトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)が12回行われ、先読演出が開始されてからの合計操作回数が18回に達すると、報知対象選択パターンHSP3にて報知対象記憶番号が「3」〜「6」の場合の報知実行判定値も「3」であることから、ステップS781の処理にて、報知対象記憶番号「6」と対応付けて入賞時判定結果バッファ200に記憶されている判定結果(先読結果)が読み出される。このとき読み出された判定結果が「入賞時当り判定」を示している場合や(図62のステップS782;Yes)、「特定パターン共通範囲内」を示している場合には(ステップS783;Yes)、報知対象記憶番号「6」に応じたチャンス報知演出を実行するための演出動作制御を行うことにより、図68(E)に示すように、保留番号「6」に対応する保留データに基づく特図表示結果が「大当り」となる可能性がある「チャンス」といった演出画像や「ヤッタ〜!」といった演出画像を表示する。チャンス報知演出が実行されたときには、図62に示すステップS785の処理により、チャンス報知完了フラグがオン状態にセットされる。
その後、大当り遊技状態が終了するときには、チャンス報知完了フラグがオンであることから(図66のステップS832;Yes)、ステップS842にてエンディング時先読演出用の演出制御パターンが選択されることなどにより、図68(F)に示すように、「やったねチャンス!!」といった演出画像などを表示する。
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、多方向に指示操作(傾倒操作)が可能な操作桿30Aと、操作桿30Aの所定位置に設けられて遊技者が所定の指示操作(押引操作)を可能なトリガボタン31Aとからなるスティックコントローラ30を用いる操作演出Bまたは操作演出C−1や、操作桿30Aとは別個の所定位置に設けられて遊技者が所定の指示操作(押下操作)を可能なプッシュボタン31Bを用いる操作演出A−1または操作演出A−2のうち、図40に示すステップSA06の処理を実行する演出制御用CPU120により選択的に決定されたいずれかの操作演出が、図41のステップS558や図44に示すプッシュボタン使用リーチ演出処理を実行する演出制御用CPU120などにより、あるいは、図41のステップS560や図46に示す連打リーチ演出処理を実行する演出制御用CPU120などにより、あるいは、図41のステップS562や図48に示す傾倒リーチ演出処理を実行する演出制御用CPU120などにより、あるいは、図41のステップS564や図50に示すスティック使用リーチ演出処理を実行する演出制御用CPU120などにより、実行される。これにより、操作桿30A及びトリガボタン31Aを含めたスティックコントローラ30やプッシュボタン31Bを用いた多様な演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。
図40に示すステップSA06の処理は、ステップSA02の処理にてスーパーリーチを伴う変動パターンであると判定されたことに基づいて実行されるので、同一の変動パターンに決定されたときでも、複数種類の操作演出のうち、いずれの操作演出を実行するかを選択的に決定することができる。これにより、遊技制御の負担が増大することを防止しつつ、操作桿30A及びトリガボタン31Aを含めたスティックコントローラ30やプッシュボタン31Bを用いた多様な演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。
ステップSA06の処理にて操作演出を決定するときには、図21(A)に示すような操作演出決定テーブル144が参照され、操作アイテムバッファ値に応じて異なる操作演出が決定可能となる。操作アイテムバッファ値は、例えば図37に示すステップS454〜S458の処理が実行されることにより、遊技者による指示操作などに応じて異なる値に設定される。これにより、遊技者の嗜好に合わせて、適切な操作手段を用いた操作演出を実行することができる。また、操作アイテムバッファ値は、例えば図56のステップS578や図57に示す操作アイテム変更設定処理が実行されることにより、遊技者による操作履歴に基づいて更新可能に設定される。これによっても、遊技者の嗜好に合わせて、適切な操作手段を用いた操作演出を実行することができる。
操作演出Bや操作演出C−1、操作演出C−2といった、少なくともスティックコントローラ30に含まれる操作桿30Aを使用する操作演出が実行されるときには、図48に示すステップSC33、SC35の処理による演出動作制御や、図50に示すステップSC57、SC59、SC61の処理による演出動作制御にて、例えば送風ファン33を駆動してスティックコントローラ30に向けて送風することや、振動モータ34を駆動してスティックコントローラ30の操作桿30Aを振動させることなどにより、スティックコントローラ30の操作桿30Aやトリガボタン31Aに対する指示操作を行うときにのみ遊技者が認識可能となる所定演出動作として送風振動演出を実行するための送風振動制御が行われる。その一方で、操作演出A−1や操作演出A−2といった、プッシュボタン31Bのみを用いてスティックコントローラ30を使用しない操作演出が実行されるときには、図44に示すステップSC06の処理による演出動作制御や、図46に示すステップSD20の処理による演出動作制御において、送風振動制御が行われないように制限(禁止)する。これにより、例えばスティックコントローラ30の操作桿30Aといった、所定の操作手段に対する指示操作を行うときにのみ遊技者が認識可能となる所定演出動作を無駄に行うことを防止して、演出制御の負担を軽減することができる。
図21(A)に示す操作演出決定テーブル144の設定例では、可変表示態様が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合、すなわち、可変表示結果が「大当り」である場合にのみ、操作演出C−2に決定できるように、決定値が割り当てられている。そして、図40に示すステップSA06の処理により操作演出C−2に決定されたときには、図41のステップS566や図53に示すスティックプッシュ併用リーチ演出処理を実行する演出制御用CPU120などにより、スティックコントローラ30及びプッシュボタン31Bの両方を用いる操作演出C−2が、複合操作演出として実行される。このように、操作演出C−2が実行されたときには、可変表示結果が「大当り」となることが確定するので、操作演出C−2が実行される期待感を高めて遊技者によるスティックコントローラ30などの操作を促進することにより、遊技興趣を向上させることができる。
図40に示すステップSA16の処理にて、図22(A)に示すような大当り確定演出決定テーブル146を参照して大当り確定演出SP3に決定された場合には、図43に示すステップSB25、SB26、SB29の処理を実行する演出制御用CPU120などにより、操作演出の実行中にスティックコントローラ30の操作桿30Aやトリガボタン31Aあるいはプッシュボタン31Bが最初に操作された初回操作時に、大当り確定演出が実行される。また、図40に示すステップSA16の処理にて大当り確定演出SP4に決定された場合には、図43に示すステップSB27〜SB29の処理を実行する演出制御用CPU120などにより、操作演出においてスティックコントローラ30の操作桿30Aやトリガボタン31Aあるいはプッシュボタン31Bに対する指示操作に応じた達成演出が実行される達成演出実行時に、大当り確定演出が実行される。このように、操作演出における指示操作に関連したタイミングで大当り確定演出が実行されることにより、大当り確定演出の意外性を高めて遊技興趣を向上させることができる。また、操作演出において遊技者による指示操作がなされた場合には、大当り確定演出が実行される一方で、遊技者による指示操作がなされなかった場合には、大当り確定演出が実行されないので、操作演出における指示操作への遊技者の参加意欲を高めることができる。
操作演出A−1が実行されるときには、演出制御用CPU120が図44に示すステップSC04の処理にてプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)があったか否かを判定するとともに、ステップSC05の処理にてトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)があったか否かを判定し、いずれかの判定で操作ありとなった場合に、ステップSC09〜SC13の処理が実行可能となる。したがって、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)に応じて、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)と同様の演出態様(演出内容)で操作演出A−1が実行される。また、操作演出A−2が実行されるときには、演出制御用CPU120が図46に示すステップSD04の処理にてプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)があったか否かを判定するとともに、ステップSD05の処理にてトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)があったか否かを判定し、いずれかの判定で操作ありとなった場合に、ステップSD08〜SD10などの処理が実行可能となる。したがって、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)に応じて、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)と同様の演出態様(演出内容)で操作演出A−2が実行される。これにより、操作演出A−1や操作演出A−2では、遊技者がプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)に代えて、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)を行っても同様の演出態様(演出内容)となるので、遊技者の関心をスティックコントローラ30の操作に集約させて遊技者による操作を促進して、遊技興趣を向上させることができる。
操作演出A−2が実行されるときには、例えば演出制御用CPU120が図46に示すステップSD08、SD09の処理を実行する場合に、ステップSD04やステップSD05の処理で操作ありと判定された回数が所定回数に達してイルカ否かに応じて、命中の有無の判定結果を異ならせるようにすればよい。プッシュボタン31Bは、スティックコントローラ30の操作桿30Aとは別個の所定位置に設けられていることから、遊技者が連続的な指示操作(連打操作)がトリガボタン31Aよりも行いやすい。そこで、プッシュボタン31Bを用いる操作演出A−2における演出態様(演出内容)を、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)に応じて適切に変化させて遊技者の参加意欲を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
その他にも、パチンコ遊技機1では、多方向に指示操作(傾倒操作)が可能な操作桿30Aと、操作桿30Aの所定位置に設けられて遊技者が所定の指示操作(押引操作)を可能なトリガボタン31Aとからなるスティックコントローラ30を用いる先読演出種別SC1の先読演出や、操作桿30Aとは別個の所定位置に設けられて遊技者が所定の指示操作(押下操作)を可能なプッシュボタン31Bを用いる先読演出種別SC2の先読演出のうち、図59に示すステップS706の処理を実行する演出制御用CPU120により決定されたいずれかの先読演出が、図58のステップS598や図60及び図61に示すスティック使用先読演出処理を実行する演出制御用CPU120などにより、あるいは、図58のステップS600や図62に示す連打先読演出処理を実行する演出制御用CPU120などにより、実行される。これにより、操作桿30A及びトリガボタン31Aを含めたスティックコントローラ30やプッシュボタン31Bを用いた多様な演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。
図59に示すステップS706の処理にて先読演出種別を決定するときには、ステップS703にて入賞時判定結果バッファ200の記憶内容をチェックした結果や、ステップS705にて抽出した先読演出種別決定用の乱数値SR1を示す数値データに基づき、ステップS704にて選択した先読演出種別決定テーブル140を参照することにより、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「入賞時当り判定あり」であるか否かに応じて、すなわち、可変表示結果が「大当り」となる可変表示が保留されていると判定したか否かに応じて、異なる割合で先読演出種別CS1と先読演出種別CS2のいずれかに決定される。したがって、先読演出種別CS1の先読演出と先読演出種別CS2の先読演出とのうち、いずれの先読演出が実行されるかに応じて、保留されている可変表示にて「大当り」となって大当り遊技状態に制御されることによる遊技価値が付与される期待感を異ならせて、遊技者によるスティックコントローラ30などの操作を促進させ、遊技興趣を向上させることができる。
図17(A)に示す先読演出種別決定テーブル140の設定例では、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「入賞時当り判定あり」の場合に、その他の場合よりも多くの決定値が先読演出種別CS1に割り当てられている。したがって、スティックコントローラ30を用いる先読演出種別CS1の先読演出が実行されたときには、先読演出種別CS2の先読演出が実行されたときよりも、保留されている可変表示にて「大当り」となって大当り遊技状態に制御されることによる遊技価値が付与される期待感が高められる。これにより、先読演出種別CS1の先読演出における遊技者の参加意欲を高めて、操作桿30A及びトリガボタン31Aを含めたスティックコントローラ30に対する遊技者の操作を促進し、遊技興趣を向上させることができる。
入賞時判定結果バッファ200には、変動パターン種別決定用の乱数値SR3が特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かに応じた「特定パターン共通範囲内」または「特定パターン共通範囲外」を示す判定結果を記憶させることができる。特定パターン共通範囲は、例えば図29に示すように、特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定される共通の数値範囲として予め定められている。すなわち、図11(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bや図11(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Cの設定例において、スーパーリーチを伴う変動パターンが分類される変動パターン種別CA2−3に対応した決定値の少なくとも一部は、可変表示が開始されるときの特図保留記憶数にかかわらず同一決定値(例えば「230」〜「251」)が設定されている。その一方で、非リーチ変動パターンが分類される変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3に対応した決定値や、ノーマルリーチを伴う変動パターンが分類される変動パターン種別CA2−1及び変動パターン種別CA2−2に対応した決定値は、可変表示が開始されるときの特図保留記憶数に応じて異なる決定値が設定されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過したときに、図28に示すステップS406の処理を実行して、乱数値MR3が同一決定値「230」〜「251」のいずれかと合致するか否かを判定することによって、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるか否かを判定する。演出制御用CPU120が図59に示すステップS706の処理にて先読演出種別を決定するときには、図17(A)に示すような先読演出種別決定テーブル140を参照することにより、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「特定パターン共通範囲内」であるか否かに応じて、すなわち、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定されたか否かに応じて、異なる割合で先読演出種別CS1と先読演出種別CS2のいずれかに決定される。したがって、先読演出種別CS1の先読演出と先読演出種別CS2の先読演出とのうち、いずれの先読演出が実行されるかに応じて、保留されている可変表示にてスーパーリーチのリーチ演出が実行される期待感を異ならせて、遊技者によるスティックコントローラ30などの操作を促進させ、遊技興趣を向上させることができる。
図17(A)に示す先読演出種別決定テーブル140の設定例では、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「特定パターン共通範囲内」の場合に、「上記以外」の場合(特定パターン共通範囲外の場合)よりも多くの決定値が先読演出種別CS1に割り当てられている。したがって、スティックコントローラ30を用いる先読演出種別CS1の先読演出が実行されたときには、先読演出種別CS2の先読演出が実行されたときよりも、保留されている可変表示にてスーパーリーチのリーチ演出が実行される期待感が高められる。これにより、先読演出種別CS1の先読演出における遊技者の参加意欲を高めて、操作桿30A及びトリガボタン31Aを含めたスティックコントローラ30に対する遊技者の操作を促進して、遊技興趣を向上させることができる。
また、CPU103は、図28に示すステップS406の処理にて、可変表示が開始されるときの特図保留記憶数にかかわらず変動パターン種別CA2−3に対応して設定された同一決定値「230」〜「251」のいずれかと乱数値SR3が合致するか否かを判定することによって、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるか否かを判定する。したがって、可変表示が開始されるより前であっても、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定される旨の判定を確実に行うことができる。
演出制御用CPU120が図59に示すステップS706の処理にて先読演出種別を決定するときには、図17(A)に示すような先読演出種別決定テーブル140を参照することにより、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「入賞時当り判定あり」の場合にのみ、先読演出種別CS3に決定されることがある。このときには、図58のステップS601や図63に示すスティックプッシュ併用先読演出処理を実行する演出制御用CPU120により、スティックコントローラ30及びプッシュボタン31Bの両方を用いる先読演出種別CS3の先読演出が、複合操作演出として実行される。このように、先読演出種別CS3の先読演出が実行されたときには、保留されている可変表示にて「大当り」となって大当り遊技状態に制御されることが確定するので、先読演出種別CS3の先読演出が実行される期待感を高めて遊技者によるスティックコントローラ30などの操作を促進することにより、遊技興趣を向上させることができる。
先読演出種別CS1の先読演出では、演出制御用CPU120が図60及び図61に示すスティック使用先読演出処理にてステップS733〜S757の処理を実行することなどにより、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)に応じて報知対象記憶番号を更新可能とし、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)があったときの報知対象記憶番号に応じてチャンス報知演出またはハズレ報知演出が実行される。この場合、報知対象の初期位置を示す報知対象初期記憶番号は、図59に示すステップS710にて抽出した報知対象初期位置決定用の乱数値SR2を示す数値データに基づき、ステップS709にて選択した報知対象初期位置決定テーブル141を参照して、ステップS711の処理を実行する演出制御用CPU120により、報知結果記憶番号最大値以下となる記憶番号のいずれかに所定割合で決定される。これにより、先読演出種別CS1の先読演出が実行されるごとに、報知対象の初期位置を変化させ、遊技者が要求されるスティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)の内容を異ならせて遊技者による操作を促進して、遊技興趣を向上させることができる。
先読演出種別CS1の先読演出が実行されるときには、演出制御パターンにおける設定などにより、先に傾倒検出期間となってスティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)が有効化された後、所定期間が経過してから押引検出期間となってトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)が有効化される。これにより、報知対象となる可変表示に対応した報知対象記憶番号を更新させるよう動作させるために操作桿30Aが指示操作されるより前にトリガボタン31Aが誤って指示操作されてしまい、遊技者が意図しないチャンス報知演出やハズレ報知演出が実行されてしまうことを防止できる。
先読演出種別CS2の先読演出が実行されるときには、演出制御用CPU120が図62に示すステップS774の処理にてプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)があったか否かを判定するとともに、ステップS775の処理にてトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)があったか否かを判定し、いずれかの判定で操作ありとなった場合に、ステップS776以降の処理が実行可能となる。したがって、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)に応じて、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)と同様の演出態様(演出内容)で先読演出種別CS2の先読演出が実行される。これにより、先読演出種別CS2の先読演出では、遊技者がプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)に代えて、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)を行っても同様の演出態様(演出内容)となるので、遊技者の関心をスティックコントローラ30の操作に集約させて遊技者による操作を促進して、遊技興趣を向上させることができる。
先読演出種別CS2の先読演出では、図62に示すステップS774の処理にてプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)があったと判定されるごとに、ステップS776の処理により操作回数カウント値を更新し、ステップS778の処理にて操作回数カウント値が報知実行判定値に達したときに、報知対象記憶番号に対応した判定結果(先読結果)に基づくチャンス報知演出やハズレ報知演出が実行される。プッシュボタン31Bは、スティックコントローラ30の操作桿30Aとは別個の所定位置に設けられていることから、遊技者が連続的な指示操作(連打操作)がトリガボタン31Aよりも行いやすい。そこで、プッシュボタン31Bを用いる先読演出種別CS2の先読演出における演出態様(演出内容)を、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)に応じて適切に変化させて遊技者の参加意欲を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、図37に示すステップS454〜S458の処理が実行されることなどにより、遊技者の設定に基づいて異なる操作演出に決定可能となり、また、図56のステップS578や図57に示す操作アイテム変更設定処理が実行されることなどにより、遊技者による操作履歴に基づいて異なる操作演出に決定可能となるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技者の設定と遊技者による操作履歴のうち、いずれか一方に基づいて異なる操作演出に決定できるものであってもよい。
上記実施の形態では、図42に示すステップSB04、SB05、SB07、SB08の処理などにより、予告演出での遊技者による指示操作についても、操作履歴に取り込むものとして説明した。これに対して、操作演出での遊技者による指示操作のみを操作履歴に取り込んで、操作演出が決定されるようにしてもよい。あるいは、予告演出だけでなく、再抽選演出や確変昇格演出などを含めた任意の演出動作においてスティックコントローラ30やプッシュボタン31Bに対する指示操作に応じて演出態様(演出内容)を変化させる場合に、遊技者による指示操作を操作履歴に取り込んで、この操作履歴に基づいて操作演出が決定されるようにしてもよい。
上記実施の形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示(導出表示)されて大当り遊技状態に制御されることによる遊技価値が付与されることに基づき、操作演出では実行中の可変表示で「大当り」となる可能性を報知する達成演出や不達演出が実行され、先読演出では保留されている可変表示で「大当り」となる可能性を報知するチャンス報知演出やハズレ報知演出が実行されるものとして説明した。これに対して、パチンコ遊技機1にて付与される遊技価値としては、例えば大当り遊技状態の終了後に確変状態となって特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄となる確率が向上するというものであってもよい。この場合、操作演出では実行中の可変表示で「15R確変大当り」や「16R確変大当り」となる可能性を報知する達成演出や不達演出が実行され、先読演出では保留されている可変表示で「15R確変大当り」や「16R確変大当り」となる可能性を報知するチャンス報知演出やハズレ報知演出が実行されるようにすればよい。
一例として、操作演出決定テーブル144において、可変表示態様が「確変(大当り)」である場合に、操作演出A−1や操作演出Bに決定されることがなく、操作演出A−2や操作演出C−1の決定割合が、その他の場合と比較して高くなるように、決定値が割り当てられていればよい。このような設定では、操作演出A−2や操作演出C−1が実行されたときには、実行中の可変表示にて「大当り」となり、さらに大当り種別が「15R確変」または「16R確変」となって大当り遊技状態の終了後に確変状態となる期待感が高められる。この場合には操作演出A−2や操作演出C−1における遊技者の参加意欲を高めて、スティックコントローラ30やプッシュボタン31Bなどに対する遊技者の操作を促進し、遊技興趣を向上させることができる。
他の一例として、図28のステップS402にて特図表示結果が「大当り」になると判定されたときには、図27のステップS218にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき、図10に示す大当り種別決定テーブル131を参照することなどにより、大当り種別が「15R確変」または「16R確変」に決定されるか否かを判定する。このときの判定結果に応じて、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドにおけるEXTデータの設定を異ならせる。これにより、遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過して第1始動条件や第2始動条件が成立したときに、可変表示結果が「大当り」になるか否かの判定とともに、「大当り」となる場合には大当り遊技状態の終了後に確変状態となるか否かの判定を行い、これらの判定結果を特定可能な演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して伝送できるようにする。演出制御基板12の側では、例えば先読演出種別決定テーブル140において、入賞時判定結果バッファチェック結果が「入賞時当り判定あり」のうちの「15R確変」または「16R確変」である場合に、その他の場合とは異なる決定割合で、先読演出種別CS1〜先読演出種別CS3のいずれかに決定されるように、決定値が割り当てられていればよい。一例として、「15R確変」または「16R確変」である場合には、先読演出種別CS2に決定されることがなく、先読演出種別CS1や先読演出種別CS3の決定割合が、その他の場合と比較して高くなるように、決定値が割り当てられていればよい。このような設定では、先読演出種別CS1や先読演出種別CS3の先読演出が実行されたときには、保留されている可変表示にて「大当り」となり、さらに大当り種別が「15R確変」または「16R確変」となって大当り遊技状態の終了後に確変状態となる期待感が高められる。これにより、先読演出種別CS1や先読演出種別CS3の先読演出における遊技者の参加意欲を高めて、スティックコントローラ30などに対する遊技者の操作を促進し、遊技興趣を向上させることができる。
パチンコ遊技機1にて付与される遊技価値の他の一例として、大当り遊技状態の終了後に時短状態となる場合に、時間短縮制御(時短制御)や高開放制御が行われる特図ゲームの上限回数(時短回数)を、大当り種別の決定結果に応じて異ならせ、時短回数が比較的に多い大当り種別に決定されることによるものであってもよい。この場合、操作演出では実行中の可変表示にて「大当り」となる場合の時短回数が比較的に多くなる可能性を報知する達成演出や不達演出が実行されるようにすればよく、先読演出では保留されている可変表示にて「大当り」となる場合の時短回数が比較的に多くなる可能性を報知するチャンス報知演出やハズレ報知演出が実行されるようにすればよい。
パチンコ遊技機1にて付与される遊技価値の他の一例として、例えば「16R確変」の大当り種別に決定された場合のように、「15R非確変」や「15R確変」の大当り種別などと比較して、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(ラウンド数)が比較的に多い大当り種別に決定されることによるものであってもよい。この場合、操作演出では実行中の可変表示にて「大当り」となる場合の大当り種別が「16R確変」となる可能性を報知する達成演出や不達演出が実行されるようにすればよく、先読演出では保留されている可変表示にて「大当り」となる場合の大当り種別が「16R確変」となる可能性を報知するチャンス報知演出やハズレ報知演出が実行されるようにすればよい。
大当り確定演出においても、上記の遊技価値のうち、いずれかの遊技価値が付与される旨が報知されるようにしてもよい。すなわち、大当り確定演出は、例えば大当り遊技状態の終了後に確変状態となることが確定した旨や、大当り遊技状態の終了後に時間短縮制御(時短制御)や高開放制御が行われる特図ゲームの上限回数(時短回数)が比較的に多い大当り種別となることが確定した旨、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(ラウンド数)が比較的に多い大当り種別となることが確定した旨、あるいは、これらの一部もしくは全部といった、任意の遊技価値の付与が確定した旨を報知するものであればよい。
また、操作演出が実行される際の遊技状態や、先読演出が実行される大当り遊技状態となる以前の遊技状態に応じて、操作演出や先読演出を実行するか否かの決定割合、操作演出や先読演出における演出態様(演出内容)などを、異ならせるようにしてもよい。例えば、操作演出が実行される際の遊技状態や先読演出が実行される大当り遊技状態となる以前の遊技状態が高確低ベース状態であるときには、通常の演出態様とは異なる特別な演出態様で操作演出や先読演出を実行することにより、演出の希少性を高めるようにしてもよい。大当り遊技状態の終了後における遊技状態に応じて、操作演出や先読演出を実行するか否かの決定割合、操作演出や先読演出における演出態様(演出内容)などを、異ならせるようにしてもよい。例えば、大当り種別が「15R非確変」に決定されたことに基づき、大当り遊技状態の終了後に時短状態となる場合には、操作演出や先読演出が実行されないようにしてもよい。
操作演出は、例えばリーチ演出のように、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの期間内に行われるものであってもよいし、例えば確変昇格演出の一種のように、所定の飾り図柄が導出表示された後から最終停止図柄となる確定飾り図柄の表示が終了するまでの期間内に行われるものであってもよい。
上記実施の形態では、実行中の可変表示で「大当り」となる可能性を報知するための操作演出が実行可能であるとともに、保留されている可変表示で「大当り」となる可能性を報知するための先読演出が実行可能であるものとして説明した。これに対して、操作演出と先読演出のうち、いずれか一方の演出のみが実行可能に構成されたものであってもよい。また、例えばリーチ演出や予告演出といった、可変表示中に実行される所定演出として、先読演出種別CS1〜先読演出種別CS3のうちいずれかの先読演出を選択して実行できるようにしてもよい。この場合、例えば図40に示すステップSA06の処理にて操作演出を決定するときなどに、図58のステップS596や図59に示す先読演出決定処理と同様の処理を実行して、先読演出を実行するか否かや、実行する場合における先読演出種別の決定などが行われれるようにすればよい。また、図41に示すステップS555にてスーパーリーチであると判定されたときには、決定された先読演出種別に応じて、図58のステップS598や図60及び図61に示すスティック使用先読演出処理と同様の処理、図58のステップS600や図62に示す連打先読演出処理と同様の処理、あるいは、図58のステップS601や図63に示すスティックプッシュ併用先読演出処理と同様の処理が実行されることにより、先読演出を実行するための演出動作制御が行われるようにすればよい。
操作演出C−1や操作演出C−2が実行されるときには、図50のステップSC60にてトリガボタン31Aに対する1回の指示操作(押引操作)である単射操作があったと判定されたときに、ステップSC62〜SC65の処理により達成演出や不達演出が実行されるものとして説明した。これに対して、トリガボタン31Aに対する複数回の指示操作(押引操作)である連射操作があったと判定されるまでは、達成演出や不達演出が実行されないようにしてもよい。すなわち、トリガボタン31Aに対する連続的な指示操作(連射操作)により、実行中の可変表示にて「大当り」となる可能性が報知されるようにしてもよい。
この場合、例えば操作演出決定テーブル144における決定値の設定などにより、トリガボタン31Aに対する連射操作に基づいて「大当り」となる可能性が報知される操作演出に決定される割合は、例えば操作演出A−2のようにプッシュボタン31Bに対する連射操作に基づいて「大当り」となる可能性が報知される操作演出に決定される割合に比べて低くなるようにすればよい。これにより、連射操作が困難なトリガボタン31Aに対する連射操作が要求される操作演出の実行頻度を低下させて遊技者の参加意欲を高め、遊技興趣を向上させることができる。
先読演出種別CS1や先読演出種別CS3の先読演出が実行されるときには、図61のステップS748にてトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)があったと判定されるごとに、ステップS749〜S757の処理によりチャンス報知演出やハズレ報知演出が実行されるものとして説明した。これに対して、トリガボタン31Aに対する複数回の指示操作(押引操作)である連射操作があったと判定されるまでは、チャンス報知演出やハズレ報知演出が実行されないようにしてもよい。すなわち、トリガボタン31Aに対する連続的な指示操作(連射操作)により、保留されている可変表示にて「大当り」となる可能性が報知されるようにしてもよい。
先読演出種別CS2の先読演出が実行されるときには、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)の回数に応じて、保留されている可変表示にて「大当り」となる可能性を、入賞時判定結果バッファ200に記憶されている1つの判定結果ずつ記憶番号順に報知するものとして説明した。これに対して、遊技者によりプッシュボタン31Bに対して指示操作(押下操作)が所定期間以上長押操作されるといった単一の指示操作に応じて、報知対象となる判定結果(先読結果)が決定されてもよい。また、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)の回数が報知実行判定値に達するごとに報知される判定結果(先読結果)の個数は任意であり、入賞時判定結果バッファ200に記憶されている判定結果のうちの複数個(例えば2個)について、順次報知が行われるものであってもよい。さらに、報知する順番も任意であり、最初に記憶番号「2」に対応付けられた判定結果(先読結果)について報知が行われてもよいし、報知が行われる判定結果(先読結果)をランダムに選択してもよい。
先読演出種別CS1〜先読演出種別CS3の先読演出では、報知対象記憶番号に応じたチャンス報知演出やハズレ報知演出が実行されるものとして説明した。これに対して、例えば入賞時判定結果バッファ200に「入賞時当り判定」を示す判定結果が記憶されている場合には、この判定結果よりも前(例えば2個前)の判定結果について報知が行われるときに、「2個先があやしい」などといった演出画像を表示することにより、保留されている可変表示にて「大当り」となる可能性を予告するようにしてもよい。また、入賞時判定結果バッファ200に「入賞時当り判定」を示す判定結果が複数記憶されている場合には、いずれか1つの判定結果についてチャンス報知演出を実行する一方で、その他の判定結果についてはチャンス報知演出ではなくハズレ報知演出を実行することで、保留されいている複数回の可変表示にて「大当り」となることが報知されないようにしてもよい。
上記実施の形態では、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかにかかわらず、各遊技球の入賞順に従って、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームとが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行するようにしてもよい。
この場合、大当り遊技状態に制御されているときや、時短状態や確変状態にて高開放制御が行われているときには、第1特図を用いた特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」になることを示す「入賞時当り判定」の判定結果が記憶されていても、先読演出が実行されないようにしてもよい。これにより、遊技球が第2始動入賞口を通過しやすいときに、この通過に基づき抽出された各乱数値を示す数値データを保留データとして特図保留記憶部151Aに記憶させることで、特図表示結果が「大当り」となる判定結果(先読結果)がストックされてしまうことを防止することができる。
上記実施の形態では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを備えたパチンコ遊技機1について説明したが、1つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機1にも本発明を適用することができる。
上記実施の形態では、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120が、図39に示すステップS521〜S526の処理、ステップS527や図40に示す可変表示中演出設定、図41に示すステップS553以降の処理、特に、ステップS553や図42に示す予告演出制御処理、ステップS554や図43に示す大当り確定演出制御処理、ステップS558や図44に示すプッシュボタン使用リーチ演出処理、ステップS560や図46に示す連打リーチ演出処理、ステップS562や図48に示す傾倒リーチ演出処理、ステップS564や図50に示すスティック使用リーチ演出処理、ステップS566や図53に示すスティックプッシュ併用リーチ演出処理、また、図58のステップS596や図59に示す先読演出決定処理、ステップS598や図60及び図61に示すスティック使用先読演出処理、ステップS600や図62に示す連打先読演出処理、ステップS601や図63スティックプッシュ併用先読演出処理などを実行することにより、各種演出動作の決定や制御を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
一例として、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用CPUと、ROMと、RAMと、乱数回路と、I/Oとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用CPUが画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、表示制御基板に搭載されればよい。表示制御基板では、例えば表示制御用CPUがROMから読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置5における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用CPUがROMから固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用CPUがRAMに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用CPUがRAMに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用CPUがI/Oを介して表示制御基板の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用CPUがI/Oを介して表示制御基板の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
この場合、表示制御用CPUは、例えば演出制御基板12からの表示制御指令や演出制御基板12を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図39に示すステップS521〜S526の処理、ステップS527の可変表示中演出設定、図41に示すステップS553以降の処理、図58に示すステップS596の先読演出決定処理、ステップS598のスティック使用先読演出処理、ステップS600の連打先読演出処理、ステップS601のスティックプッシュ併用先読演出処理のいずれかを実行してもよい。なお、表示制御用CPUは、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。また、音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板12と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
あるいは、音声制御基板13やランプ制御基板14が備える機能を、演出制御基板12に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板13やランプ制御基板14となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。この場合には、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、前述したような表示制御基板を設け、演出制御用CPU120により図39のステップS528や図59のステップS717にて決定あるいは選択した演出制御パターンなどに応じた表示制御コマンドが、演出制御基板12から表示制御基板に対して伝送されるようにしてもよい。図3に示す構成において、音声制御基板13に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板14に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ9といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」または「ハズレ」に決定されるものとして説明した。これに対して、可変表示結果を「小当り」にも決定可能とし、このときには小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われないようにしてもよい。また、可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別を「突確」にも決定可能とし、このときには2R大当り状態に制御され、2R大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるようにしてもよい。
2R大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間)が、15R大当り状態や16R大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2R大当り状態では、ラウンドの実行回数が、15R大当り状態や16R大当り状態におけるラウンド数よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となる。なお、2R大当り状態では、ラウンドの実行回数が第2ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は15R大当り状態や16R大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「2」となる2R大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。2R大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間又は第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。
小当り遊技状態では、2R大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が、第2回数(第2ラウンド数に等しい実行回数)に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、2R大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置7を第1状態とする期間が第2期間となることと、第1状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。可変入賞動作により特別可変入賞球装置7を第1状態とする回数が「2」である小当り遊技状態における遊技は、2R大当り状態における遊技と同様に、2回開放遊技とも称される。なお、2R大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、2R大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第1状態に変化させるようにすればよい。
さらに、大当り種別が「突確」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、「突然時短」と「突然通常」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別決定テーブル131は、変動特図指定バッファ値に応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)を、「突確」や「突然時短」、「突然通常」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして2R大当り状態に制御され、2R大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態(低確高ベース状態)に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして2R大当り状態に制御され、2R大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態(低確低ベース状態)に制御される。これにより、2R大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
このような「突然時短」や「突然通常」を設ける場合には、「突然時短」及び「突然通常」以外である場合とは異なる変動パターン種別や変動パターンに決定するようにしてもよい。これにより、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」であることにより2R大当り状態に制御されるにもかかわらず、15R大当り状態や16R大当り状態に制御される場合と同様の演出動作が行われて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。また、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合には、可変表示結果が「小当り」となる場合、あるいは、大当り種別が「突確」となる場合と、共通の変動パターン種別に決定可能としてもよい。これにより、変動パターンを決定する際には、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合であるか、可変表示結果が「小当り」となる場合あるいは大当り種別が「突確」となる場合であるかにかかわらず、共通の変動パターン決定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … スティックコントローラ
30A … 操作桿
31A … トリガボタン
31B … プッシュボタン
32 … 傾倒方向センサユニット
33 … 送風ファン
34 … 振動モータ
35A … トリガセンサ
35B … プッシュセンサ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部

Claims (1)

  1. 可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
    前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
    前記決定手段の決定結果に基づいて、可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
    遊技者の第1動作を検出可能な第1検出手段と、
    遊技者の第2動作を検出可能な第2検出手段と、
    前記可変表示パターン決定手段の決定結果に基づいて、前記第1検出手段を用いる第1演出、及び、前記第2検出手段を用いる第2演出のうち、いずれの演出を実行するかを決定する演出決定手段と、
    前記可変表示の実行中に、前記第1演出及び前記第2演出のうち、前記演出決定手段によって決定された演出を実行する演出実行手段とを備え、
    前記演出決定手段は、前記可変表示パターン決定手段により同一の可変表示パターンに決定されたときでも、前記第1演出を実行するか前記第2演出を実行するかを選択的に決定し、
    前記第1演出を実行する場合と前記第2演出を実行する場合とで前記有利状態に制御される割合が異なる、
    ことを特徴とする遊技機。
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