以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
///基本実施形態///
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。後に複数の実施形態を説明するが、まず、それら複数の実施形態の基礎となる実施形態として、基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機(所謂デジパチ)に適用している。
<<遊技機の基本構成>>
図1は、基本実施形態に係る遊技機100の正面図である。図1を参照して遊技機100の基本構成を説明する。遊技機100は、パチンコ遊技機であって、遊技盤101を含む、図1に示された各構成部材を備える。遊技盤101の下部位置には、遊技球を発射するための発射部(図1において不図示)が配置されている。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技盤101に正対する遊技者から見た上下左右を指し、上下方向も左右方向も遊技盤101の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。
遊技機100において、発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール102a及び102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技盤101に形成された遊技領域103内を落下(流下)するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。遊技盤101の前方(遊技者側)において遊技領域103を視認可能に覆うガラス板(不図示)が枠部材113に固定されている。また、遊技盤101において、遊技領域103における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、第1始動口105、第2始動口106、電動チューリップ107、ゲート108、大入賞口109及び普通入賞口110が設置される。
遊技盤101の略中央部分には、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部104が配置される。画像表示部104は各種の演出画像を表示する。例えば、画像表示部104は、大当たり抽選の抽選結果を表すための特別図柄に対応して設けられた装飾図柄を表示すると共に、遊技機100が大当たり抽選の抽選結果を示すまでに行う演出に関する画像を表示する。画像表示部104は、普通図柄抽選の抽選結果を表すための図柄(普通装飾図柄)などをも表示して良い。
画像表示部104の下方には、第1始動口105及び第2始動口106が設置される。始動口105及び106は、遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域を形成する。所定の第1始動条件又は第2始動条件が成立することによって、大当たり抽選を受けるための権利が取得される。第1、第2始動条件は、夫々、遊技球が始動口105、106を通過することによって、即ち始動口105、106に遊技球が入賞することによって成立する。また、遊技機100は、始動口105又は106に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。入賞を入球と読み替えても良い。
第2始動口106の近傍に、電動チューリップ107が設けられる。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を第2始動口106へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによって行われる。実質的には、電動チューリップ107が閉状態であるとき、遊技球の第2始動口106への入賞は不可能であり、電動チューリップ107が開状態であるときにのみ、遊技球の第2始動口106への入賞が可能となる。電動チューリップ107が開状態となることを、電動チューリップ107の開放とも言う。電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配置されたゲート108を遊技球が通過したことにより行われる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108も、始動口105及び106と同様、遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域を形成する。
第2始動口106の右側には大入賞口109が設けられる。大入賞口109も、電動チューリップ107のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口109へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を大入賞口109へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、大入賞口109が備えるソレノイドによって行われる。実質的には、大入賞口109が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口109への入賞は不可能であり、大入賞口109が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口109への入賞が可能となる。大入賞口109が開状態となることを、大入賞口109の開放とも言う。大入賞口109は、通常、閉鎖されており、大当たり抽選にて大当たりに当選した場合に、所定条件(例えば、30秒経過又は遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数(例えば16回)だけ繰り返す。遊技機100は、大入賞口109に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば15個)の賞球を払い出す。
画像表示部104の側方や下方などには、1以上の普通入賞口110が設置される。遊技機100は、普通入賞口110への入賞を検出した場合には所定個数(例えば10個)の賞球を払い出す。尚、第1始動口105、第2始動口106、ゲート108、大入賞口109、普通入賞口110は、図1に示した位置に限らず遊技領域103内の任意の位置に配置されて良い。遊技領域103の最下部には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109及び普通入賞口110の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。遊技盤101の右下部分には情報表示部112が設けられている(詳細は後述)。
遊技盤101の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技盤101の周囲を囲み、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出した形状を有している。枠部材113には、スピーカ114及び演出ライト部115などが組み込まれている。演出ライト部115は複数のランプ及び複数のモータを有しており、各モータの駆動により各ランプによる光の照射方向を上下又は左右方向に変更することができる。
枠部材113の右下位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材117が設けられている。発射指示部材117は、操作ハンドル116により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材117を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材117を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。
枠部材113において遊技領域103の下方には、演出ボタン118、十字キー119及び打球供給皿120などが設けられている。演出ボタン118及び十字キー119は、遊技者からの操作を受け付けるための操作受付部を構成している。打球供給皿120は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。
遊技盤101上には、演出時に駆動される盤可動役物(遊技盤上の可動役物)130が設けられている。例えば、盤可動役物130を用いた演出の実行時において、盤可動役物130は、図1に示した位置から下方へスライドして画像表示部104の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部104の上部に設けられた収納スペースに退避している。盤可動役物130は、後述の枠ギミック142と異なり、遊技中において後述のガラス扉160(図4参照)に覆われているため、作動/非作動に関わらず遊技者は盤可動役物130に接触不能である。
また、枠部材113には枠ギミック部140が設けられている。枠ギミック部140は、演出時に駆動される可動役物である枠ギミック142(図2参照)と、枠ギミック142を収容(収納)するための収容部(収納部)141とから成る。収容部141は、遊技盤101の上方であって遊技者が常時触れることができる位置に配置されている。
図2に示す如く、枠ギミック142は、収容部141から上方に突出可能である。以下、枠ギミック142が収容部141から突出している状態を突出状態と表現し、枠ギミック142が収容部141から突出していない状態(即ち、枠ギミック142が収容部141内に収容されている状態)を収容状態又は非突出状態と表現する。また、以下、枠ギミック142の収容部141からの突出を単に枠ギミック142の突出と表現し、枠ギミック142の収容部141内への収容を単に枠ギミック142の収容と表現する。枠ギミック142の突出状態において、遊技者は枠ギミック142に触れることができる。従って、枠ギミック142の突出は、遊技者が接触可能な位置に向けての突出である。枠ギミック142の収容状態においては、枠ギミック142が収容部141内に収容されているため、遊技者は枠ギミック142に触れることができない。収容部141には、遊技者が操作可能な収容ボタン143が設けられている。枠ギミック142の突出状態において、収容ボタン143が押下された時、収容部141は枠ギミック142を自身の内部に収容するように動作し、枠ギミック142の状態は収容状態に変化する。
図3を参照して、遊技機100の背面構成を説明する。図3は、遊技機100の背面構成を示す、遊技機100の背面斜視図である。遊技機100の裏面には、主制御基板301、賞球制御基板302、演出制御基板303、遊技機100内の各基板に電源を供給する電源基板304、及び、出力端子基板305等が設けられている。それらの各基板(特に演出制御基板303)は複数のプリント基板から形成されていても良い。また、遊技機100の裏面には、電源基板304に電力を供給するための電源プラグ315や、電源スイッチ(不図示)も設けられている。
図4は、遊技盤101が取り付けられていない状態における枠部材113の外観斜視図である。枠部材113は、遊技店の島構造(島設備)に設置された外枠(図示なし)に固定される遊技盤取付枠150と、遊技盤101の前方側(遊技者側)において遊技領域103を視認可能に覆うガラス扉160とを備える。略枠状を呈した遊技盤取付枠150には、遊技盤101を嵌合させるための略矩形状の嵌合孔151が形成されている。遊技盤101は嵌合孔151に着脱自在に嵌め込まれて固定される。遊技盤取付枠150の嵌合孔151の正面視左側端部には、遊技盤101を水平方向に嵌め込ませるためのコ字型の金具152A及び152Bが垂直方向に所定間隔をおいて並設されている。また、遊技盤取付枠150の嵌合孔151の正面視下側端部には、遊技盤101を垂直方向に嵌め込ませると共に遊技盤取付枠150に固定させるための留め金具(不図示)が設けられている。
ガラス扉160は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部320を介して遊技盤取付枠150に着脱自在に連結されており、ヒンジ機構部320を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス扉160は、ヒンジ機構部320を支点として扉のように開閉可能である。ガラス扉160が閉じられているとき、ガラス扉160は、遊技盤101の全体と遊技盤取付枠150の大部分を覆う。図4の符号428は、遊技球を発射するための発射部を表す。また、遊技盤取付枠150にはコネクタ部153が設けられている。遊技盤101が嵌合孔151に嵌め込まれたときに、遊技機100に含まれる各基板がコネクタ部153に接続されてコネクタ部153を介して信号又は電力のやりとりが可能となる。枠ギミック部140に関して言えば、枠ギミック部140もコネクタ部153に接続されており、演出制御基板303は、コネクタ部153を介して枠ギミック部140を制御することで枠ギミック142の突出又は収容の切り替え制御が可能となる。
<<情報表示部>>
図5に示す如く、情報表示部112は、大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示部201、普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄を表示する普通図柄表示部202、保留表示部203、ラウンド数表示部204及び右打ち表示部205を備えている。各表示部201〜205をLED(Light Emitting Diode)表示器にて形成することができる。
特別図柄として第1及び第2特別図柄が存在する。特別図柄表示部201は、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201a及び第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bを有する。保留表示部203は、表示部203a、203b及び203cを有する。第1始動条件の成立による大当たり抽選の権利(後述の特図判定用情報)は、所定数(例えば4)を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数U1として表示部203aに表示される。第2始動条件の成立による大当たり抽選の権利(後述の特図判定用情報)は、所定数(例えば4)を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数U2として表示部203bに表示される。遊技球がゲート108を通過したことによる普通図柄抽選の権利は、所定数(例えば4)を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数U3として表示部203cに表示される。
<<遊技機の基本動作>>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、第1又は第2始動条件が成立すると、その成立タイミングに応じた特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づく大当たり抽選を行う。特図判定用情報の取得は、大当たり抽選の権利の取得に相当する。大当たり抽選では、大当たりに当選したか否か(大当たりに当選したか、或いはハズレであるか)が判定される。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある(後述の小当たりについても同様)。第1始動条件の成立に基づいて大当たり抽選をおこなった場合、遊技機100は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で(即ち大当たり抽選の抽選結果を示す態様で)第1特別図柄を停止表示させる。一方、第2始動条件の成立に基づいて大当たり抽選をおこなった場合、遊技機100は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で(即ち大当たり抽選の抽選結果を示す態様で)第2特別図柄を停止表示させる。
遊技機100は、特別図柄(第1又は第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部104に表示される装飾図柄は、第1〜第3装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。例えば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合(即ち、大当たり抽選で大当たりに当選した場合)には、大当たりを示す組み合わせ(例えば「7・7・7」といった所謂ゾロ目)で第1〜第3装飾図柄を停止表示させる。
当選した大当たりの種類に応じて、停止表示される第1〜第3装飾図柄の組み合わせは異なる。例えば、後述の通常長当たり(図9参照)に当選した場合には、各装飾図柄を通常長当たりを示す青色の装飾図柄(例えば、「3,3,3」及び「7,7,7」を除く「2,2,2」などの数字図柄のゾロ目)で停止表示させ、後述の確変長当たり(図9参照)に当選した場合には、各装飾図柄を確変長当たりを示す赤色の装飾図柄(例えば、「3,3,3」又は「7,7,7」の数字図柄のゾロ目)で停止表示させる。後述の確変短当たり、潜確短当たり(図9参照)又は小当たりに当選した場合には、各装飾図柄を確変短当たり、潜確短当たり又は小当たりを示す装飾図柄(例えば、「チャンス」の文字が記された、モード移行を示す文字図柄のゾロ目)で停止表示させる。尚、確変長当たりに当選した場合であっても、画像表示部104上に通常長当たり等を示す装飾図柄を停止表示させ、その後(例えば大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後)において、確変長当たりであることを明示する昇格演出を行うこともある。
大当たり抽選の結果がハズレの場合(即ち、大当たり抽選に落選した場合、換言すれば大当たりに当選していない場合)、第1〜第3装飾図柄は、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止する。バラケ目とは、第1装飾図柄と第2装飾図柄とを関連性のない図柄で停止させることに相当し、リーチ演出に発展することのない装飾図柄の停止態様である。
大当たりを示す組み合わせで特別図柄を停止表示させると、遊技機100は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、当選した大当たりに応じたラウンド分(例えば16ラウンド)、大入賞口109を開放させる大当たり遊技が行われる。大入賞口109の開放中に遊技球が大入賞口109へ入賞すると、遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技中には、大当たり抽選は行われない。大当たり遊技は、当選した大当たりの種類に応じたラウンド分の大入賞口109の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域103の内、遊技領域103を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊遊技領域103の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。大当たり遊技状態は、大入賞口109の開放を伴わない他の遊技状態(通常遊技状態など)よりも、遊技者にとって有利な遊技状態である(換言すれば、大当たり遊技は、大入賞口109の開放を伴わない遊技よりも遊技者にとって有利である)。ここにおける有利とは、大入賞口109の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい(得られる賞球の期待値が大きい)ことを意味する。
大当たり遊技の終了後、遊技機100は、大当たり抽選を行う状態へ復帰する。この際、当選した大当たりの種類に応じて遊技状態が変更されうる。
<<遊技機の遊技状態>>
遊技機100は、大入賞口109の開放を伴う遊技状態(大当たり遊技状態を含む)を除いて、低確率非電サポ遊技状態である通常遊技状態、低確率電サポ遊技状態、確変遊技状態とも言うべき高確率電サポ遊技状態、及び、高確率非電サポ遊技状態の内、何れか1つの遊技状態をとる。電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。
通常遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)と低確率電サポ遊技状態は、低確率遊技状態に属する。低確率遊技状態において、遊技機100は、低確率特図当たり判定テーブル(後述の図8のテーブルTAt1参照)を用いた大当たり抽選を行い、基本実施形態では例として、1/399の確率で大当たりに当選する大当たり抽選を行うものとする。
高確率電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、高確率遊技状態に属する。高確率遊技状態において、遊技機100は、高確率特図当たり判定テーブル(後述の図8のテーブルTAt2参照)を用いた大当たり抽選を行い、ここでは例として、10/399の確率で大当たりに当選する大当たり抽選を行うものとする。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、10倍高い確率で大当たりに当選するようになっている。従って、大当たりの当選に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機100は、電動チューリップ107の開閉を伴う遊技サポート機能(以下「電サポ」という)を付与する(即ち電サポを発動させる)。電サポの具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、例えば、電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普通図柄抽選の当選確率の増加(従って、電動チューリップ107の開放頻度の増加)、及び、電動チューリップ107の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、大当たり抽選の契機は主として第2始動口106への入賞となる。
通常遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、大当たり抽選の契機は主として第1始動口105への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件(第2始動条件)が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。
<<遊技機の内部構成>>
図6を参照して、遊技機100の内部構成を説明する。図6は、遊技機100内の、制御に関わる部分のブロック図である。図6に示す如く、遊技機100に設けられた制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。制御部400の他、図6に示される各構成要素が遊技機100に設けられる。例えば、図3の主制御基板301、賞球制御基板302及び演出制御基板303により、夫々、図6の主制御部401、賞球制御部402及び演出制御部403が形成され、図3の出力端子基板305は図6の盤用外部情報端子基板491を含む。
[1.主制御部]
主制御部401は、CPU(Central Processing Unit)411と、ROM(Read Only Memory)412と、RAM(Random Access Memory)413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)等を備えて構成される。主制御部401におけるCPU、ROM、RAMを、夫々、特に、メインCPU、メインROM、メインRAMとも呼ぶ。メインCPU411は、遊技の進行に関する各種プログラム等をメインROM412から読み出し、メインRAM413をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。図6に示す如く、メインROM412には、テーブルTAt、TZt、THt、FAt、FZt、FHt及びDKtが格納され、メインRAM413には、記憶領域413a〜413jが設けられている。この他にも、様々なテーブルをメインROM412に格納しておくことができると共に、様々な記憶領域をメインRAM413に設けておくことができる。
また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略すことがある)が接続されている。例えば図6に示すように、主制御部401には、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW414aと、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW414bと、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW415と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW416と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW417とが接続されている。
SW414a及び414b並びにSW415〜417の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部401へ出力し、主制御部401は、入力された検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する特図判定用情報を記憶したり、特図判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、賞球制御部402に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。SW414a、414b、415、416及び417として、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤101上に複数設けられている場合、複数の第1始動口105の夫々に対して第1始動口SW414aが設けられる。第2始動口106、ゲート108、大入賞口109又は普通入賞口110が複数設けられる場合も同様である。
また、主制御部401には、遊技盤101上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。例えば図6に示すように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド418と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド419が接続されている。主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド418に対し電気信号を入力又は非入力とし、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド419に対し電気信号を入力又は非入力とする。ソレノイド418、419は、夫々、主制御部401から供給される電気信号を機械的な運動に変換することで、電動チューリップ107の開閉動作、大入賞口109の開閉動作を行う。
また、主制御部401には、図5の情報表示部112内の各種表示部が接続される(但し、図6において表示部204及び205の図示は省略)。主制御部401は、大当たり抽選の抽選結果に基づき第1特別図柄表示部201a又は第2特別図柄表示部201bの表示制御を行い、普通図柄抽選の抽選結果に基づき普通図柄表示部202の表示制御を行う。更に、主制御部401は、保留情報数U1、U2及びU3に基づき保留表示部203の表示内容を制御する。
[1−1.メイン処理]
図7に、主制御部401が行う主だった処理を列記する。遊技機100へ電力が供給されると、メインCPU411によりメイン処理が実行される。メイン処理において、メインCPU411は、主制御部401のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域413aに記憶させる。例えば、後述のタイマ割込処理を実行する周期などを示す情報が、設定情報に含まれる。また、メイン処理では、遊技機100への電源の遮断の有無が監視され、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成して、該バックアップ情報をバックアップ記憶領域413bに記憶させる。メインRAM413にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給されるようになっている。このため、メインRAM413は、遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
[1−2.タイマ割込み処理]
メインCPU411は、メイン処理により設定記憶領域413aに記憶された周期(例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期)で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する(図7参照)。タイマ割込処理において、メインCPU411は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
[1−2−1.乱数更新処理]
乱数更新処理を説明する(図7参照)。乱数更新処理において、メインCPU411は、カウンタ記憶領域413cに記憶された各乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。カウンタ記憶領域413cには、特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数カウンタC3、普図当たり乱数カウンタC4及び普図図柄乱数カウンタC5を含む、主制御部401が管理する各種乱数カウンタのカウント値が記憶されている。カウンタC1〜C5は、夫々、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数をカウントする。乱数更新処理において、メインCPU411は、乱数カウンタC1〜C5の内、何れか任意のカウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。ここでは例えば、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数を、夫々、「0〜398」、「0〜99」、「0〜499」の範囲内でカウントさせるものとする。普図当たり乱数及び普図図柄乱数は、例えば「0〜9」の範囲内でカウントされる。尚、基本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
[1−2−2.スイッチ処理]
スイッチ処理を説明する(図7参照)。スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
始動口スイッチ処理は、第1及び第2始動口スイッチ処理から成る(図7参照)。第1始動口スイッチ処理において、メインCPU411は、第1始動口SW414aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミング(即ち、始動口105への入賞に基づく第1始動条件の成立タイミング)で、カウンタ記憶領域413cの特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2及び特図変動パターン乱数カウンタC3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を、特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報(特図保留情報)をメインRAM413の特図判定用情報記憶領域413dに記憶させる。第2始動口スイッチ処理において、メインCPU411は、第2始動口SW414bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出されたタイミング(即ち、始動口106への入賞に基づく第2始動条件の成立タイミング)で、カウンタ記憶領域413cの特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数カウンタC3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報(特図保留情報)を、メインRAM413の特図判定用情報記憶領域413dに記憶させる。
特図判定用情報記憶領域413dは、第1始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第2始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。従って、記憶領域413dには、最大8つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域413d内における、第1、第2始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数U1、U2に相当する。また、記憶領域413dに記憶された各特図判定用情報に対し、大当たり抽選を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第1始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第2始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
ゲートスイッチ処理(図7参照)において、メインCPU411は、ゲートSW415によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの普図当たり乱数カウンタC4及び普図図柄乱数カウンタC5のカウント値を取得し、取得したカウンタC4及びC5のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報(普図保留情報)を、メインRAM413の普図判定用情報記憶領域413iに記憶させる。普図判定用情報記憶領域413iは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。記憶領域413i内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数U3に相当する。記憶領域記憶領域413iに記憶された各普図判定用情報に対し普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
大入賞口スイッチ処理(図7参照)において、メインCPU411は、大入賞口109に入賞した遊技球を大入賞口SW416により検出する。普通入賞口スイッチ処理(図7参照)において、メインCPU411は、普通入賞口110に入賞した遊技球を普通入賞口SW417により検出する。
[1−2−3.特別図柄処理]
特別図柄処理を説明する(図7参照)。特別図柄処理において、メインCPU411は特図判定を実行する。特図判定は、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。上述の大当たり抽選は、特図当たり判定及び特図図柄判定を含み、特図変動パターン判定を更に含むと考えても良い。故に、特図判定は大当たり抽選を包含すると考えても良いし、特図判定と大当たり抽選は互いに等価であると考えても良い。特別図柄処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413dに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行し、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域413eに記憶させる。そして、特図変動パターン判定によって選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す図柄で特別図柄を停止させる。
メインCPU411は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果を含む変動開始コマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し変動演出の実行終了を指示する。また、特図当たり判定の結果が大当たり又は小当たりの当選を示しているとき、メインCPU411は、変動停止コマンドに続きオープニングコマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し当たり演出の実行開始を指示し、大当たり遊技又は小当たり遊技の終了時においてエンディングコマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し当たり演出の実行終了を指示する。これらのコマンドは、後述の出力処理(図7参照)において演出制御部403に出力される。
特別図柄処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413d内で最も優先順位を高く設定された特図判定用情報を判定対象(当該判定対象)TTとして取得し、判定対象TTの特図判定用情報を用いて特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。判定対象TTとなった特図判定用情報は記憶領域413dから消去されて(故に保留情報数U1又はU2が1だけ減少し)他の記憶領域(不図示)に移される。尚、特別図柄処理において、記憶領域413dに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。
特別図柄処理において、メインCPU411は、まず、メインROM412に記憶された特図当たり判定テーブルTAtと判定対象TTの特図当たり乱数との比較を伴う特図当たり判定を行う。
図8に示すように、特図当たり判定テーブルTAtは、低確率特図当たり判定テーブルTAt1と、高確率特図当たり判定テーブルTAt2とから構成される。テーブルTAt1及びTAt2の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。
メインCPU411は、特図当たり判定時(即ち大当たり抽選時)に、高確率遊技フラグがOFFに設定されていた場合にはテーブルTAt1を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがONに設定されていた場合にはテーブルTAt2を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである(即ち大当たりに当選していない)と判定する。遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率(大当たり抽選の当選確率)が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、1/399、10/399となるように、特図当たり判定テーブルTAtが形成されているものとする。
また、メインCPU411は、特図当たり判定において小当たりの当落も判定する。小当たりは、大当たりではなく、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる特別図柄で表される特定のハズレである。メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合に小当たりに当選したと判定する。ここでは、高確率遊技フラグのON/OFFに依存せず、小当たりの当選確率は1/399であるとする。但し、第2特別図柄についての特図当たり判定においては(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定においては)、特図当たり乱数の如何に関係なく、小当たりに当選することは無い。
図9は、大当たりの種類を示す図である。大当たりの種類として、特A〜特G及び通A〜通Cがある。特A〜特D及び特Gは確変長当たりに属し、特Eは確変短当たりに属し、特Fは潜確短当たりに属する。通A〜通Cは通常長当たりに属する。特Gは、確変長当たりの一種であるジャンプアップボーナス(JUB)に属する。特A及び通Aのラウンド数、特B及び通Bのラウンド数、特C及び通Cのラウンド数、特D及び特Gのラウンド数、特E及び特Fのラウンド数は、夫々、5、10、13、16、2である。尚、大当たりにおける“R”はラウンドを示す。ラウンド数が大きいほど、大当たり遊技において大入賞口109への入賞により得ることのできる賞球数が多いため、遊技者により有利である。各ラウンドにおいて、大入賞口109の開放時間が所定時間に達するまで、大入賞口109が開放される。但し、各ラウンドにおいて、大入賞口109の開放時間が所定時間に達さなくても、大入賞口109への遊技球の入賞数が所定数に達した時点で大入賞口109は閉鎖される。以下の大入賞口109の開放時間に関する説明では、各ラウンドにおいて大入賞口109への遊技球の入賞数が所定数に達していない状況を想定している。
確変長当たり及び通常長当たりにおける各ラウンドの大入賞口109の開放時間は、所定のロング開放時間(例えば30秒)であって、確変短当たり及び潜確短当たりにおける各ラウンドの大入賞口109の開放時間は、ロング開放時間より短い所定のショート開放時間(例えば0.2秒)である。各ラウンドの大入賞口109の開放時間は、確変長当たり及び通常長当たり間で同じであるが、確変長当たり及び通常長当たり間で多少異なっていても良い。各ラウンドの大入賞口109の開放時間は、確変短当たり及び潜確短当たり間で同じであるが、確変短当たり及び潜確短当たり間で多少異なっていても良い。特Gにおける第1ラウンドの大入賞口109の開放態様は、特Aなどのそれと異なっているが、詳細については後述される。
第1特別図柄についての特図当たり判定において(第1始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特A、特B、特C、特D、特E、特F、特G、通A、通B、通Cとなる割合は、夫々、10%、10%、10%、10%、15%、15%、5%、5%、18%、2%である。第2特別図柄についての特図当たり判定において(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特A、特B、特C、特D、通A、通B、通Cとなる割合は、夫々、10%、10%、10%、45%、5%、18%、2%である。つまり、第2特別図柄についての特別図柄処理において(第2始動条件の成立に基づく特別図柄処理において)、特E〜特Gの大当たりに当選することは無い。
特A〜特E又は特Gの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、次回の大当たりに当選するまで、その設定内容(高確率電サポ遊技状態)を維持する。実際には例えば、特A〜特E又は特Gの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりが発生しない限り、特別図柄が10000回変動するまで高確率電サポ遊技状態が維持される。高確率電サポ遊技状態における大当たりの当選確率は “10/399”であるため、特A〜特E又は特Gの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。
特Fの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率非電サポ遊技状態に設定し、次回の大当たりに当選するまで、その設定内容(高確率非電サポ遊技状態)を維持する。実際には例えば、特Fの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりが発生しない限り、特別図柄が10000回変動するまで高確率非電サポ遊技状態が維持される。高確率非電サポ遊技状態における大当たりの当選確率は “10/399”であるため、特Fの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率非電サポ遊技状態が維持されると言える。
但し、第1の例外として、特Fの大当たり遊技後の高確率非電サポ遊技状態において、再び特Fの大当たりに当選した場合には、その再度の特Fの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、次回の大当たりに当選するまで、その設定内容(高確率電サポ遊技状態)を維持する。また、第2の例外として、高確率電サポ遊技状態において特Fの大当たりに当選した場合にも、特Fの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、次回の大当たりに当選するまで、その設定内容(高確率電サポ遊技状態)を維持する。
通A、通B又は通Cの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動するまで、遊技機100の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動した後は、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態(即ち通常遊技状態)に設定する。但し、通A、通B又は通Cの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりに当選した場合には、その次回に当選した大当たりの種類に応じ、次回の大当たり遊技の終了後の遊技状態が設定される。例えば、通Aの大当たり遊技の終了後、特別図柄の第1変動目で特Aの大当たりに当選したならば、特Aの大当たり遊技の終了後、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定される。
電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がi回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がi回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はi回である(iは整数)。通A、通B及び通Cに対する電サポ付与回数は、共通して70回である(図9参照)。特A〜特E及び特Gに対する電サポ付与回数は、それらよりも十分に大きい10000回である。電サポ遊技状態では始動条件が成立し易くなるため、電サポ付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
尚、小当たりに当選した場合も、大入賞口109の開放を伴う遊技(これを小当たり遊技という)が実行されるが、主制御部401は、小当たりの当選を契機として遊技機100の遊技状態(大当たり抽選の当選確率及び電サポ付与の有無)を変化させない。つまり、小当たりの当選の前後間で遊技機100の遊技状態(大当たり抽選の当選確率及び電サポ付与の有無)は変化しない。小当たり遊技では、大入賞口109のショート開放時間(例えば0.2秒)による開放が複数回繰り返される。
特図当たり判定において大当たりに当選したと判定した場合、メインCPU411は、メインROM412に記憶されている特図図柄判定テーブルTZtと判定対象TTの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて大当たりの種類を判定する特図図柄判定を行う。
特図図柄判定テーブルTZtは、第1特図図柄判定テーブルと、第2特図図柄判定テーブルとから構成される。判定対象TTが第1始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第1特図図柄判定テーブルを用いて、判定対象TTが第2始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第2特図図柄判定テーブルを用いて、特図図柄判定が行われる。第1、第2特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合(図9参照)で定まるように、夫々、第1、第2特図図柄判定テーブルが形成されている。
図9から分かるように、第2始動条件の成立による特図図柄判定は、第1始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている(即ち、より多くの賞球を得やすい)。ここにおける相対的に有利とは、第2始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口109への入賞により得られる賞球数の期待値が、第1始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口109への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。同様に、ロング開放時間による大入賞口109の開放を伴う大当たり遊技は、大入賞口109がショート開放時間でしか開放されない大当たり遊技又は小当たり遊技よりも、遊技者にとって相対的に有利である(大入賞口109への入賞により得られる賞球数の期待値が大きい)。“大当たり遊技において大入賞口109への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口109の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
メインCPU411は、特別図柄処理において、特図変動パターンテーブルTHtと判定対象TTの特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象TTに対する特図変動パターンを判定する特図変動パターン判定を行う。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。
図10に、特図変動パターンテーブルTHtの構成要素の例である特図変動パターンテーブルTHt_dを示す。特図変動パターンテーブルTHt_dは、ハズレ用の特図変動パターンテーブルTHt_d1と、大当たり用の特図変動パターンテーブルTHt_d2とを含む。以下では、特に記述無き限り、特図変動パターンテーブルTHt_dを用いて特図変動パターン判定が行われることを想定する。
テーブルTHt_d1及びTHt_d2の夫々は、特図変動パターンTHp_d11〜THp_d16の全部又は一部に対して所定の判定値を対応づけたテーブルである。特図変動パターンTHp_d11〜THp_d16を含む各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば特別図柄の変動時間(特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ)を定義している。特図変動パターンTHp_d11は、ノーマルハズレ演出が行われる特図変動パターンであり、特図変動パターンTHp_d12〜THp_d16はリーチ演出が行われる特図変動パターンである(図13参照)。特図変動パターンTHp_d11〜THp_d16における特別図柄の変動時間は、夫々、13.5秒、30秒、40秒、60秒、70秒、90秒である。
テーブルTHt_dを用いた特図変動パターン判定において、メインCPU411は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルTHt_d1を選択する一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合にはテーブルTHt_d2を選択する。そして、メインCPU411は、判定対象TTの特図変動パターン乱数が、選択テーブル(ここではTHt_d1又はTHt_d2)における特図変動パターンTHp_diに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象TTに対応する特図変動パターンとして特図変動パターンTHp_diを選択及び設定する(ここで、iは11以上16以下の整数)。
テーブルTHt_d1では、特図変動パターンTHp_d11、THp_d12、THp_d13、THp_d14、THp_d15に対して、夫々、計475個の判定値「0〜474」、計16個の判定値「475〜490」、計5個の判定値「491〜495」、計3個の判定値「496〜498」、1個の判定値「499」を割り当てている(各判定値は整数)。テーブルTHt_d2では、特図変動パターンTHp_d12、THp_d13、THp_d14、THp_d15、THp_d16に対して、夫々、計25個の判定値「0〜24」、計50個の判定値「25〜74」、計125個の判定値「75〜199」、計290個の判定値「200〜489」、計10個の判定値「490〜499」を割り当てている(各判定値は整数)。
特図判定結果記憶領域413e(図6参照)には、判定対象TTについての特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の各判定結果が、互いに対応付けられた状態で記憶される。
[始動口スイッチ処理の中の事前判定処理]
また、始動口スイッチ処理の中でメインCPU411は事前判定処理を実行する(図7参照)。事前判定処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413dに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の方法は、判定対象TTに対するそれらの方法と同じである。事前判定処理の判定結果(即ち、事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果)は事前判定情報記憶領域413hに記憶され、事前判定処理の判定結果を含む事前判定コマンドがメインRAM413に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部403に送信される。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域413dに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。
[1−2−4.普通図柄処理]
普通図柄処理(図7参照)を説明する。普通図柄処理において、メインCPU411は、普図判定用情報記憶領域413i内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象FFとして取得して、普図当たり判定テーブルFAt、普図図柄判定テーブルFZt及び普図変動パターンテーブルFHt並びに普図判定対象FFなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定(普通図柄抽選に相当)を実行し、普図判定の判定結果を普図判定結果記憶領域413jに記憶させると共に、普図判定の判定結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象FFとなった普図判定用情報は記憶領域413iから消去されて(故に保留情報数U3が1だけ減少し)他の記憶領域(不図示)に移される。尚、普通図柄処理において、記憶領域413iに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。
普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定テーブルFZtを用いた普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ107が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。普図変動パターン判定において、メインCPU411は、電サポの付与有無などに基づき、普図変動パターンテーブルFHtに含まれる複数の普図変動パターンの中から普図判定対象FFに対する普図変動パターンを選択する。普図変動パターンは、普通図柄の変動時間等を規定している。メインCPU411は、普図判定の判定結果が記憶された普図判定結果記憶領域413jの記憶内容に基づいて、普通図柄の表示制御を行わせる。例えば、普図変動パターン判定によって選択された普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の判定結果を示す図柄で普通図柄を停止させる。
[1−2−5.電動役物制御処理]
電動役物制御処理を説明する(図7参照)。電動役物制御処理では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。
大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口109が開閉動作され、特図判定の結果が小当たりの当選を示しているときに、小当たり用の大入賞口開放パターンを用いて大入賞口109が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルDKtには、大入賞口109の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されていると共に、小当たり用の大入賞口開放パターンが格納されている。メインCPU411は、テーブルDKtを参照して大入賞口処理を実現する。
特Gの大当たり遊技の第1ラウンドを除き、確変長当たり及び通常長当たりに対応する大入賞口開放パターンにおいて、各ラウンドでの大入賞口109の開放時間は30秒分の所定のロング開放時間tLONGであって、各ラウンドにおいて大入賞口109が継続してロング開放時間tLONGだけ開放される。但し、上述したように、各ラウンドにおいて、大入賞口109の開放時間がロング開放時間tLONGに達していなくても、大入賞口109への遊技球の入賞数が所定値(例えば10個)に達した時点で大入賞口109は閉鎖され、当該ラウンドは終了する。
図11(a)、(b)、(c)に、夫々、特Eの大当たり遊技、特Fの大当たり遊技、小当たり遊技における大入賞口パターンDKp[E]、DKp[F]、DKp[K]を示す。特Eの大当たり遊技、特Fの大当たり遊技及び小当たり遊技では、夫々、所定のショート開放時間tEO、tFO、tKOだけ大入賞口109を開放するショート開放処理が所定のインターバル時間(例えば2秒)を間に挟んで2回実行される。2回のショート開放処理の後、所定のエンディング演出を行うための所定のエンディング時間(例えば5秒)が設けられる。
図11(d)を参照し、特Gの大当たり遊技における、第1ラウンドでの大入賞口開放パターンDKp[G]を説明する。特Gの大当たり遊技の第1ラウンドでは、所定のショート開放時間tJUBO1だけ大入賞口109を開放するショート開放処理が所定のラウンド中インターバル時間tJUBC1(例えば2秒)を間に挟んで2回実行される。2回のショート開放処理の後、所定の擬似エンディング時間tJUBC2(例えば5秒)だけ待機してから、大入賞口109を所定のロング開放時間tJUBO2だけ開放する。時間tJUBO1の2倍と時間tJUBO2との合計は30秒である。第1ラウンドの終了後は所定のインターバル時間の経過を経て第2ラウンドが行われる。
ショート開放時間tEO、tFO、tKO及びtJUBO1の夫々は、大入賞口109の上記ロング開放時間(tLONG、tJUBO2)よりも短い。時間(2×tEO)、(2×tFO)、(2×tKO)及び(2×tJUBO1)の夫々も、大入賞口109の上記ロング開放時間(tLONG、tJUBO2)よりも短い。ショート開放時間tJUBO1、tEO、tFO及びtKOは、互いに同じ時間であり、ここでは0.2秒であるとする。故に、ロング開放時間tJUBO2は29.6秒である。但し、ショート開放時間による大入賞口109の開放(以下ショート開放とも言う)を遊技者が見たときに、その開放が、特E、特F又は小当たりによる大入賞口109の開放であるのか、特Gの第1ラウンドの大入賞口109の開放であるのかを遊技者が容易に区別できない程度に、ショート開放時間tJUBO1、tEO、tFO及びtKOを互いに若干異ならせても良い。
時間tJUBC1、tJUBC2(図11(d)参照)を、夫々、インターバル時間(2秒)、エンディング時間(5秒)と一致させておくと良い。これにより、実際には特Gに当選していたとしても、ロング開放時間tJUBO2による大入賞口109の開放を見るまでは、大入賞口109のショート開放が特E、特F、特G及び小当たりの何れによるものであるのかを遊技者は認識し難くなる。結果、遊技者に、特E、特F又は特Gへの期待感及び小当たりへの不安感を抱かせることが可能となり、遊技の面白みが増す。
尚、上述の特E、特F及び特Gによる大当たり遊技並びに小当たり遊技の夫々では、ショート開放時間による大入賞口109の開放回数が2回になっているが、ショート開放時間による大入賞口109の開放回数を3回以上にしても良いし、1回にしても良い。但し、ショート開放時間による大入賞口109の開放回数は、特E、特F及び特Gによる大当たり遊技並びに小当たり遊技の間で、共通にしておくことが好ましい。
また、特E若しくは特Fの大当たり遊技又は小当たり遊技でも、短時間であるとはいえ大入賞口109が開放されるため、特E若しくは特Fの大当たり遊技又は小当たり遊技が行われる遊技状態も、大入賞口109の開放を伴わない他の遊技状態(通常遊技状態など)よりも遊技者にとって有利な遊技状態である(換言すれば、特E若しくは特Fの大当たり遊技又は小当たり遊技は大入賞口109の開放を伴わない遊技よりも遊技者にとって有利である)、と言える。ここにおける有利とは、大入賞口109の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい(得られる賞球の期待値が大きい)ことを意味する。
また、大当たり遊技の実行中又は大当たり遊技の後、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理(図7参照)が実行される。遊技状態設定処理において、メインCPU411は、遊技状態を定める高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグなどの各種遊技フラグを遊技フラグ記憶領域413fに設定する。上述したように、遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。遊技機100の遊技状態は、電サポ遊技フラグがONであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがOFFであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのON/OFFが設定される他、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数X及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数JがメインRAM413に設定される。
従って、特A〜特E又は特Gの大当たりに伴う遊技状態設定処理では(図9参照)、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「10000」が設定される。
特Fの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがONとされる一方で電サポ遊技フラグがOFFとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに夫々「10000」及び「0」が設定される。但し、高確率非電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態において特Fの大当たりに当選した場合、その特Fの大当たりに伴う遊技状態設定処理にて高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグを共にONとし且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「10000」を設定する(即ち、遊技状態を高確率電サポ遊技状態に変更又は維持する)。
通A、通B又は通Cの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがOFFとされる一方で電サポ遊技フラグがONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに夫々「0」及び「70」が設定される。
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Xは、“X≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“X=0”となると高確率遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Jは、“J≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“J=0”となると電サポ遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。遊技機100の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはOFFであり且つ回数X及びJには“0”が設定されている。遊技盤101の背面に設けられたRAMクリアスイッチ(不図示)を押すことで遊技機100は初期状態となる。
電チュー処理において、メインCPU411は、普通図柄処理の処理結果に基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。普通図柄抽選で当たり(普図当たり)に当選した場合に、所定時間、電動チューリップ107が開状態とされる。
[1−2−6.賞球処理]
賞球処理において、メインCPU411は、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を、賞球コマンドとして賞球情報記憶領域413gに設定する。
[1−2−7.出力処理]
出力処理において、メインCPU411は、メインRAM413内の各記憶領域の記憶内容を示す情報(任意のコマンドを含む)などを、主制御部401に接続された各制御部(賞球制御部402及び演出制御部403を含む)に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部402に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部403に出力される。尚、出力処理において、メインCPU411は自身が認識又は保持している任意の情報(例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報)を演出制御部403に伝達できる。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインCPU411が実行する処理はメイン処理に戻る(図7参照)。
また、図6に示すように、主制御部401には盤用外部情報端子基板491が接続されており、主制御部401は、メインRAM413内の記憶内容を示す情報を、基板491を通じて外部(例えば遊技場のホールコンピュータ)に出力することができる。
[2.賞球制御部]
賞球制御部402は、CPUと、ROMと、RAMと、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。賞球制御部402は、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出しを行う。
賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。例えば図6に示すように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW427とが接続されている。SW424〜427の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部402へ出力する。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402は、SW424〜427から入力される検出信号を主制御部401へ出力しても良い。
また、賞球制御部402には、発射部428が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作(遊技者による操作)を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。
また、賞球制御部402には、賞球を払い出すための払出部429が接続される。払出部429は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部402は、払出部429を制御して払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)への入賞に対応した賞球の払い出しを実現する。また、賞球制御部402には枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が取り扱う各種情報を、基板492を通じて外部に出力することができる。
[3.演出制御部]
演出制御部403は、CPU431と、ROM432と、RAM433と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される(図6参照)。演出制御部403におけるCPU、ROM、RAMを、夫々、特に、サブCPU、サブROM、サブRAMとも呼ぶ。サブCPU431は、遊技機100が行う演出の制御に関する各種プログラムをサブROM432から読み出し、サブRAM433をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
演出制御部403は、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御を行う画像/音声制御部(不図示)と、演出ライト部115及び遊技盤101上の盤ランプ135の点灯制御並びに盤可動役物130及び枠ギミック部140の駆動制御を行うランプ制御部(不図示)などを備える。また、演出制御部403には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン118及び十字キー119が接続されている。演出制御部403は、演出ボタン118及び十字キー119に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
演出制御部403は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素(演出手段)を用いて実現する。即ち、演出制御部403は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる(この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、基本実施形態の説明では、主として、演出制御部403が演出の主体であると捉える)。演出実現要素は、画像表示部104、スピーカ114、演出ライト部115、盤ランプ135、盤可動役物130及び枠ギミック部140(枠ギミック142)の内、少なくとも1つを含む。変動演出は、特別図柄の変動及び変動終了時において演出制御部403により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。
[3−1.演出メイン処理]
図12に、演出制御部403が行う主だった処理を列記する。演出制御部403へ電力が供給されると、サブCPU431により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理において、サブCPU431は、演出制御部403内のCTCなどの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容をサブRAM433に記憶させる。
[3−2.演出タイマ割込処理]
サブCPU431は、演出メイン処理によりサブRAM433に記憶された設定内容に従う周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する(図12参照)。演出タイマ割込処理において、サブCPU431は、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
[3−2−1.コマンド受信処理]
コマンド受信処理において、サブCPU431は、特図演出処理、普図演出処理及び当たり演出処理を実行する。
[3−2−1−1.特図演出処理]
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブCPU431は、主制御部401からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部401からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には、変動演出パターン選択処理が内包される。変動演出パターン選択処理において、サブCPU431は、主制御部401より受信したコマンド等に基づき、サブROM432に記憶された特図変動演出パターンテーブルTEt(図13参照)から特図変動演出パターンを選択及び判定する。選択及び判定された特図変動演出パターンによる変動演出が特図演出処理において実行される。
図13に、特図変動演出パターンテーブルTEtの例を示す。テーブルTEtには、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義する特図変動演出パターンが、複数、格納されている。図13には、テーブルTEtに格納される特図変動演出パターンの一部として、互いに異なる6つの特図変動演出パターンTEp_d11〜TEp_d16が示されている。特図変動パターンTHp_d11〜THp_d16(図10参照)に対して特図変動演出パターンTEp_d11〜TEp_d16が1対1に対応づけられている。
ノーマルハズレ演出は、特図変動パターンTHp_d11に対応づけられ、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出とは、例えば3つの装飾図柄(第1装飾図柄〜第3装飾図柄)を変動させる場合、有効ライン上に第1装飾図柄及び第2装飾図柄を同一のもので揃えた後に第3装飾図柄のみを変動させ、変動時間をノーマルハズレ演出のそれよりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出及びプレミアリーチ演出がある。プレミアリーチ演出は、大当たり確定を示す演出である。低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出、プレミアリーチ演出の順に、大当たりに対する信頼度が高い演出になっている。
また、サブCPU431は、主制御部401から事前判定コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部104に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象TTとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部104から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブCPU431は、事前判定コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。
[3−2−1−2.普図演出処理]
普図演出処理(図12参照)は、主制御部401から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブCPU431により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部401から普通図柄に関するコマンドが演出制御部403に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
[3−2−1−3.当たり演出処理]
当たり演出処理(図12参照)は、主制御部401から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブCPU431により実行される。大当たり遊技又は小当たり遊技である当たり遊技の開始時、終了時に、当たり演出に関するコマンドとして、夫々、オープニングコマンド、エンディングコマンドが主制御部401から演出制御部403に送信される。当たり演出処理において、演出制御部403は、オープニングコマンドの受信に応答して当たり演出を開始し、エンディングコマンドの受信に応答して当たり演出を終了させる。
[3−2−2.操作受付処理]
操作受付処理(図12参照)において、サブCPU431は、演出ボタン118又は十字キー119からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン118又は十字キー119への操作状態(操作の入力有無及び操作の内容)を認識する。演出制御部403は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
<<信頼度について>>
ここで、用語“信頼度”について説明を補足する。或る1つの特図判定用情報Q1に対して或る演出Q2が行われる場合において、特図判定用情報Q1が大当たりに当選する確率、即ち、特図判定用情報Q1に基づく特図当たり判定において大当たりと判定される期待値(確率論上の期待値)を、大当たりの信頼度、特図判定用情報Q1の信頼度、若しくは、演出Q2の信頼度と呼ぶ、又は、特図判定用情報Q1又は演出Q2に関連する用語(例えば、保留された特図判定用情報Q1についての保留画像)に対応付けつつ単に信頼度と呼ぶ。例えば、情報Q1が保留されている場合、情報Q1の信頼度を保留の信頼度などと呼ぶこともある。情報Q1が保留されているとは、情報Q1が特図判定用情報記憶領域413dに記憶されていて、情報Q1に基づく特別図柄の変動が未だ開始されていない状態を指す。演出Q2は、特図判定用情報Q1に対応する特別図柄の変動中に行われる当該予告(当該予告演出)でありうるし、特図判定用情報Q1に対応する特別図柄の変動開始前に行われる先読み予告(先読み予告演出)でありうる。用語“信頼度”を“期待度”に読み替えても良い。
1つの特図判定用情報Q1に関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Q1に対して演出Q2が実行される確率を“r”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Q1に対して演出Q2が実行される確率を“v”で表す。そうすると、特図判定用情報Q1に対して演出Q2が行われるときの大当たりの信頼度は、(100×v/(r+v))%である。
例えば、図10の特図変動パターンテーブルTHt_dが用いられる遊技状態において、1つの特図判定用情報Q1が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Q1に特図変動パターンTHp_d13が割り当てられる確率rは “(398/399)×(5/500)”であり、1つの特図判定用情報Q1が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Q1に特図変動パターンTHp_d13が割り当てられる確率vは “(1/399)×(50/500)”であるので、特図判定用情報Q1に対して特図変動パターンTHp_d13が割り当てられたときの大当たりの信頼度(特図判定用情報Q1の信頼度、特図変動パターンTHp_d13による演出の信頼度)は、約2.5%となる。同様に例えば、特図判定用情報Q1に対して特図変動パターンTHp_d15が割り当てられたときの大当たりの信頼度(特図判定用情報Q1の信頼度、特図変動パターンTHp_d15による演出の信頼度)は、約42.2%となる。
以下、遊技機100に関する他の複数の実施形態を説明する。以下に示す複数の実施形態の内、任意の2以上の実施形態を組み合わせて実施することもできる。
///第1実施形態///
本発明に係る遊技機100の第1実施形態を説明する。特に述べない限り且つ矛盾無き限り、上述の基本実施形態の記載が第1実施形態にも適用される。尚、以下では、枠ギミック142の突出を枠ギミック142の作動とも表現する。第1実施形態では、演出制御部403が実行可能な枠ギミック作動演出について注目する(後述の他の実施形態でも注目されうる)。枠ギミック作動演出は、枠ギミック142を突出させる演出(即ち、枠ギミック142の状態を収容状態から突出状態に変化させる演出、又は、枠ギミック142の状態を収容状態から突出状態に変化させて突出状態に維持する演出)である。
図14は、第1実施形態の技術に特に関与する、演出制御部403の機能ブロック図である。演出制御部403は、枠ギミック作動演出を実行可能な枠ギミック作動演出制御部451に加えて、作動前報知制御部452及びガセ作動前報知制御部453を有している、と考えることができる。
例えば、演出制御部403(具体的には枠ギミック作動演出制御部451)は、主制御部401による特図判定の判定結果に基づき、枠ギミック作動演出を行うことが可能である。但し、枠ギミック142が作動する際、遊技者が接触可能な位置に枠ギミック142が突出するため、枠ギミック142が遊技者にあたる等のおそれがある。また、収容部141の上方に物(ペットボトル等)を置いているときに、枠ギミック142が作動すると、当該物が落下するおそれもある。
そこで、演出制御部403(具体的には作動前報知制御部452)は、枠ギミック作動演出を実行しようとする場合、その枠ギミック作動演出の実行前において、所定の作動前報知を行う(報知手段に所定の作動前報知を行わせる)。作動前報知は、枠ギミック142の突出が行われる可能性(即ち、遊技者が接触可能な位置に向けて枠ギミック142が突出される可能性)を遊技者に示唆する報知である。作動前報知は、遊技者の五感の何れか(特に例えば視覚及び/又は聴覚)に訴える報知であって良く、所定の報知手段により実現される。遊技機100において、報知手段は画像表示部104及びスピーカ114を含む。
図15に、作動前報知の一例を示す。図15の例では、画像表示部104において、文言1100「Xフェイス突出注意!!座して見守れ!!」の表示が、作動前報知として実行される。尚、“Xフェイス”は、遊技上における枠ギミック142の呼び名を表している。当該文言を音声としてスピーカ114から出力させることで作動前報知を実現しても良いし、画像表示部104での表示とスピーカ114からの音声出力の双方によって作動前報知を実現しても良い。また、図15において、各々に矢印が付加された3つの四角枠は変動表示された第1〜第3装飾図柄を表している(後述の図16(a)等についても同様)。
作動前報知は、突出した枠ギミック142が遊技者にあたる等の事態の発生を防止しようとする目的を持つ。故に、作動前報知は、枠ギミック作動演出の実行前には必ず実行されると良く、また、枠ギミック142に対する注意(より具体的には例えば枠ギミック142の突出に対する注意)を遊技者に促す注意喚起用報知を含んでいると良い。ここにおける注意は、遊技者の枠ギミック142への接触に対する警戒、及び/又は、枠ギミック部140の可動部(収容部141の上面を含む)に物を置くことに対する警戒(物を置かないことへの推奨)を含んでいて良い。尚、演出制御部403は、枠ギミック作動演出の実行前に行った作動前報知を、枠ギミック作動演出の実行期間中においても継続して行うようにしても良い。
また、具体例については後に詳説するが、枠ギミック作動演出は、大当たりの当選の期待度が高い場合など、遊技者に比較的有利な状況下において実行されやすい。このため、作動前報知が行われた時点で、遊技者は、続いて枠ギミック作動演出が実行されること、即ち、遊技者に比較的有利な状況になりやすいことを期待する。この期待感を裏切る形にはなるが、後に枠ギミック作動演出が行われない場合においても、演出制御部403(具体的にはガセ作動前報知制御部453)は、作動前報知を行うことがあっても良い。つまり、演出制御部403は、図16(a)の如く、作動前報知を行った後に枠ギミック作動演出が行うことができると共に、図16(b)の如く、後に枠ギミック作動演出を行わないのに作動前報知を行うこともできる。これにより、作動前報知を見た遊技者は、その後に枠ギミック作動演出が実際に行われるのか否かを緊張感を以って待つことができ、遊技の面白みが増す。
遊技機100の初期状態において枠ギミック142は収容状態にある。枠ギミック作動演出によって枠ギミック142を突出状態にした後、演出制御部403は、任意のタイミングで枠ギミック142を収容部141に収容させることができる。例えば、変動演出の実行期間中に枠ギミック作動演出を行う場合には、枠ギミック作動演出の実行後、変動演出の終了前の任意のタイミングに又は変動演出の終了と同時に、枠ギミック142を収容状態に戻して良い。また例えば、大当たり遊技の実行期間中に枠ギミック作動演出を行う場合には、枠ギミック作動演出の実行後、大当たり遊技の終了前、終了時又は終了後の任意のタイミングに(例えば、エンディング演出が行われるときに)枠ギミック142を収容状態に戻して良い。
尚、図1及び図2の例では、遊技機100の上部に設けられた収容部141から上方に向けて枠ギミック142が突出するため、枠ギミック142が遊技者にあたる等のおそれは少ないかもしれない。しかしながら、基本実施形態、第1実施形態及び後述の他の実施形態において、収容部141の配置位置及び枠ギミック142の突出方向は、上述したものに限定されない。例えば、収容部141は遊技盤101の左、右又は下方に設けられていても良いし、枠ギミック作動演出における枠ギミック142の突出方向は、遊技盤101に正対する遊技者に対して向かってゆく方向成分を有していても良い(極端な例としては枠ギミック142を遊技者に向けて突出させることも考えられる)。即ち、遊技盤101に正対して静止している遊技者と枠ギミック142との距離(最短距離)は、枠ギミック142の突出状態の方が枠ギミック142の収容状態より短くても良い。この場合には特に、注意喚起の必要性が高まる。
枠ギミック作動演出及び/又は作動前報知の実行に関する具体例として、幾つかの具体例を説明する。
[具体例EXA1]
図17を参照し、具体例EXA1を説明する。図17は、具体例EXA1に係る遊技機100の動作フローチャートである。まず、ステップS111において、主制御部401により保留情報数U1及びU2の少なくとも一方が1以上であるか否かが確認される。ここでは、説明の便宜上、“U2=0”であると考える。“U1=0”である限りステップS111の処理が繰り返され、“U1≧1”であるとステップS112に進む。ステップS112において、主制御部401により、保留情報数U1から1が減算された上で、特図判定用情報記憶領域413dにおける最も優先順位が高い特図判定用情報が判定対象TTとして取得され、判定対象TTに対し特図判定を含む特別図柄処理が行われる。
続くステップS113において、演出制御部403は主制御部401から受信した判定対象TTについての変動開始コマンドに基づき、判定対象TTが大当たりに当選しているのか否かを確認する。演出制御部403は、判定対象TTが大当たりに当選している場合にはステップS114にて第1の枠ギミック作動演出実行判定を行ってからステップS116に進み、判定対象TTが大当たりに当選していない場合にはステップS115にて第2の枠ギミック作動演出実行判定を行ってからステップS116に進む。尚、判定対象TTが小当たりに当選している場合、第1の枠ギミック作動演出実行判定を行ってからステップS116に進むようにしても良い。
第1及び第2の枠ギミック作動演出実行判定の夫々において、演出制御部403は、自身が発生する乱数を用いた抽選により、枠ギミック作動演出を実行するか否かを判定する。第1、第2の枠ギミック作動演出実行において、枠ギミック作動演出を実行すると判定される確率は、夫々、所定の確率RR1、RR2とされる。確率RR1及びRR2の夫々は、0より大きく且つ1未満の所定値を持ち、確率RR1は確率RR2よりも十分に大きい。例えば、確率RR1を70%程度とし、確率RR2を大当たりの当選確率(1/399など)程度にしておくと良い。
ステップS116において、枠ギミック作動演出を実行すると判定されたか否かが確認される。枠ギミック作動演出を実行すると判定されている場合には(ステップS116のY)、ステップS117にて判定対象TTの変動演出が開始され、作動前報知(ステップS118;作動前報知制御部452による作動前報知)及びそれに続く枠ギミック作動演出(ステップS119)の実行を経て、ステップS125にて変動停止コマンドに従い変動演出が終了(即ち停止)せしめられる。枠ギミック作動演出の実行後におけるステップS125では、変動演出の終了の際に、枠ギミック142を収容部141に収容する。
一方、枠ギミック作動演出を実行すると判定されていない場合(ステップS116のN)、ステップS120にて演出制御部403により作動前報知実行判定が実行される。作動前報知実行判定において、演出制御部403は、自身が発生する乱数を用いた抽選により作動前報知を実行するか否かを判定する。ここで、作動前報知を実行すると判定される確率RR3は0より大きく且つ1未満の所定値を持ち、例えば、数100分の1から100分の1程度とされる。
ステップS120の後のステップS121において、作動前報知を実行すると判定されたか否かが確認される。作動前報知を実行すると判定されている場合には(ステップS121のY)、ステップS122にて判定対象TTの変動演出が開始され、作動前報知(ステップS123;ガセ作動前報知制御部453による作動前報知)を行うが枠ギミック作動演出を行うことなく、ステップS125にて変動停止コマンドに従い変動演出が終了せしめられる。作動前報知を実行すると判定されていない場合には(ステップS121のN)、ステップS124にて判定対象TTの変動演出が開始され、作動前報知及び枠ギミック作動演出を共に行うことなく、ステップS125にて変動停止コマンドに従い変動演出が終了せしめられる。
ステップS125にて変動演出が終了した後、判定対象TTが大当たりに当選しているならば(ステップS126のY)、大当たり遊技を行ってから(ステップS127)ステップS111に戻ってステップS111以降の処理が繰り返され、判定対象TTが大当たりに当選していないならば(ステップS126のN)大当たり遊技が行われることなくステップS111に戻ってステップS111以降の処理が繰り返される。
具体例EXA1において、枠ギミック作動演出は特図判定の判定結果を示唆する変動演出の一部であると考えて良く、作動前報知も変動演出の構成要素であると考えることができる(後述の具体例EXA2等についても同様)。特図判定の判定結果に依存して、特別図柄の変動表示中に枠ギミック作動演出及び作動前報知の実行有無が制御されるからである。
上記の確率RR1(ステップS114参照)を“1”にしておくこともできる。“RR1=1”である場合に、判定対象TTが大当たりに当選すると、判定対象TTについての変動演出の中で、必ず作動前報知及び枠ギミック作動演出が実行されることになる。
上記の確率RR2(ステップS115参照)を“0”にしておくこともできる。“RR2=0”である場合、枠ギミック作動演出が実行されるのは、判定対象TTが大当たりに当選している場合に限られることになる(即ち、枠ギミック作動演出が大当たり確定演出として機能することになる)。
上記の確率RR3(ステップS120参照)を“0”にしておくこともできる。“RR3=0”である場合、後に枠ギミック作動演出が行われないのに作動前報知が行われることは無くなる(換言すれば、作動前報知が行われた後は必ず枠ギミック作動演出が行われることになる)。つまり、図14の動作において、“RR3=0”である場合、図14のガセ作動前報知制御部453は機能しなくなる。
[具体例EXA2]
図18を参照し、具体例EXA2を説明する。図18は、具体例EXA2に係る遊技機100の動作フローチャートである。まず、ステップS141において、主制御部401により保留情報数U1及びU2の少なくとも一方が1以上であるか否かが確認される。ここでは、説明の便宜上、“U2=0”であると考える。“U1=0”である限りステップS141の処理が繰り返され、“U1≧1”であるとステップS142に進む。ステップS142において、主制御部401により、保留情報数U1から1が減算された上で、特図判定用情報記憶領域413dにおける最も優先順位が高い特図判定用情報が判定対象TTとして取得され、判定対象TTに対し特図判定を含む特別図柄処理が行われる。
ステップS142の後のステップS143において、演出制御部403は、主制御部401から受信した判定対象TTについての変動開始コマンドに基づき演出開始処理(図12参照)を実行し、続くステップS144において、演出開始処理中の変動演出パターン選択処理により判定対象TTに対して特定の第1特図変動演出パターンが選択されたか否かを確認する。特定の第1特図変動演出パターンは、大当たりの信頼度が比較的高い特図変動演出パターンであり、ここでは例えば、特図変動演出パターンTEp_d15及びTEp_d16(図13参照)が特定の第1特図変動演出パターンに属するものとする。判定対象TTに対して特定の第1特図変動演出パターン(TEp_d15、TEp_d16)が選択されることは、判定対象TTに対して特定の第1特図変動パターン(THp_d15、THp_d16)が選択されることと等価であると考えて良い(図10及び図13参照)。
特定の第1特図変動演出パターンが選択されている場合(ステップS144のY)、ステップS145にて判定対象TTの変動演出が開始され、作動前報知(ステップS146;作動前報知制御部452による作動前報知)及びそれに続く枠ギミック作動演出(ステップS147)の実行を経て、ステップS152にて変動停止コマンドに従い変動演出が終了(即ち停止)せしめられる。枠ギミック作動演出の実行後におけるステップS152では、変動演出の終了の際に、枠ギミック142を収容部141に収容する。
一方、特定の第1特図変動演出パターンが選択されていない場合(ステップS144のN)、ステップS148に進み、演出制御部403は、判定対象TTに対し、特定の第2特図変動演出パターンが選択されたか否かを確認する。特定の第2特図変動演出パターンは、特定の第1特図変動演出パターンと異なる任意の特図変動演出パターン(例えば特図変動演出パターンTEp_d14)であって良い。判定対象TTに対して特定の第2特図変動演出パターン(例えばTEp_d14)が選択されることは、判定対象TTに対して特定の第2特図変動パターン(例えばTHp_d14)が選択されることと等価であると考えて良い(図10及び図13参照)。
特定の第2特図変動演出パターンが選択されている場合(ステップS148のY)、ステップS149にて判定対象TTの変動演出が開始され、作動前報知(ステップS150;ガセ作動前報知制御部453による作動前報知)を行うが枠ギミック作動演出を行うことなく、ステップS152にて変動停止コマンドに従い変動演出が終了せしめられる。一方、特定の第1及び第2特図変動演出パターン以外の特図変動演出パターンが選択されている場合(ステップS148のN)、ステップS151にて判定対象TTの変動演出が開始され、作動前報知及び枠ギミック作動演出を共に行うことなく、ステップS152にて変動停止コマンドに従い変動演出が終了せしめられる。
ステップS152にて変動演出が終了した後、判定対象TTが大当たりに当選しているならば(ステップS153のY)、大当たり遊技を行ってから(ステップS154)ステップS141に戻ってステップS141以降の処理が繰り返され、判定対象TTが大当たりに当選していないならば(ステップS153のN)大当たり遊技が行われることなくステップS141に戻ってステップS141以降の処理が繰り返される。
[具体例EXA3]
図19等を参照し、具体例EXA3を説明する。今、特図判定用情報1200が大当たりに当選しているものとし、特図判定用情報1200についての大当たり遊技を大当たり遊技1210と呼ぶ。また、ここでは、特A〜特C(図9参照)の大当たりが、所謂ランクアップボーナスとして利用される形態を考える。即ち、特A、特B又は特Cの大当たりに当選したとき、大当たり遊技の開始時点では、大当たり遊技の総ラウンド数(特A〜特Cの何れの大当たりに当選したのか)が演出上では遊技者に対し秘匿にされ、大当たり遊技の中でラウンドの追加の有無によって当該総ラウンド数が明らかとなってゆく(但し、遊技者がラウンド数表示部204を見ていないと仮定)。
特図判定用情報1200が特A〜特Cの何れかの大当たりに当選しているとき、演出制御部403は、大当たり遊技1210中における枠ギミック142の作動の有無により、大当たり遊技1210におけるラウンドの継続有無を報知できる。これの実現例を具体的に説明する。
図20(a)に示す如く、特図判定用情報1200が特A(図9参照)の大当たりに当選している場合、大当たり遊技1210は第1〜第5ラウンドの遊技から成る。この場合、演出制御部403は、大当たり遊技1210中において枠ギミック142を収容状態に維持する(即ち、枠ギミック作動演出を行わない)。
図20(b)に示す如く、特図判定用情報1200が特B(図9参照)の大当たりに当選している場合、大当たり遊技1210は第1〜第10ラウンドの遊技から成る。この場合、演出制御部403は、大当たり遊技1210の第1〜第5ラウンドにおいて枠ギミック142を収容状態に維持し、第5ラウンドと第6ラウンドとの間の所定のインターバル期間において枠ギミック作動演出を行うことで、大当たり遊技1210が第6ラウンド以降も継続することを報知する。その後、演出制御部403は、第10ラウンドの終了前、終了時又は終了後の任意のタイミングにおいて枠ギミック142を収容部141に収容させ、以後、収容状態を維持する。尚、図20(b)では、第5及び第6ラウンド間のインターバル期間においてのみ枠ギミック142が突出状態とされる例が示されているが、この例に限定されず、例えば第6ラウンドまで突出状態を継続するようにしても良いし、また例えば第5ラウンド中に枠ギミック作動演出を行うようにしても良い。
図20(c)に示す如く、特図判定用情報1200が特C(図9参照)の大当たりに当選している場合、大当たり遊技1210は第1〜第13ラウンドの遊技から成る。この場合、演出制御部403は、大当たり遊技1210の第1〜第5ラウンドにおいて枠ギミック142を収容状態に維持し、第5ラウンドと第6ラウンドとの間の所定のインターバル期間において枠ギミック作動演出を行うことで(或いは例えば第5ラウンドにおいて枠ギミック作動演出を行うことで)、大当たり遊技1210が第6ラウンド以降も継続することを報知する。その後、演出制御部403は、第10ラウンドの終了タイミングまでの任意のタイミングにおいて枠ギミック142を収容部141に収容させ、第10ラウンドと第11ラウンドとの間の所定のインターバル期間において再度の枠ギミック作動演出を行うことで、大当たり遊技1210が第11ラウンド以降も継続することを報知する。その後、演出制御部403は、第13ラウンドの終了前、終了時又は終了後の任意のタイミングにおいて枠ギミック142を収容部141に収容させる。図20(c)では、第13ラウンドの終了まで枠ギミック142の突出状態が維持される例が示されている。
図20(b)及び(c)に示す如く、演出制御部403(作動前報知制御部452)は、大当たり遊技1210中に枠ギミック作動演出を行う場合にも、枠ギミック作動演出の実行前に作動前報知を行う。特図判定用情報1200が特Aの大当たりに当選している場合、大当たり遊技1210の第5ラウンドなどにおいて、演出制御部403(ガセ作動前報知制御部453)は、1未満の所定の確率(例えば20%)で、その後に枠ギミック作動演出を行わないのに作動前報知(ガセ)を行うようにしても良い。同様に、特図判定用情報1200が特Bの大当たりに当選している場合、大当たり遊技1210の第10ラウンドなどにおいて、演出制御部403(ガセ作動前報知制御部453)は、1未満の所定の確率(例えば20%)で、その後に枠ギミック作動演出を行わないのに作動前報知(ガセ)を行うようにしても良い。
尚、特図判定用情報1200が特B又は特Cの大当たりに当選している場合において、1未満の所定の確率(例えば10%)で、大当たり遊技1210中に枠ギミック作動演出が行われないことがあっても良い。
また、具体例EXA3における上記の特A〜特Cを通A〜通Cに読み替えても構わない。ラウンド数の異なる3つの大当たり遊技に対する枠ギミック作動演出の実行有無制御を説明したが、当該制御を、ラウンド数の異なる2つ又は4以上の大当たり遊技に対して適用しても良い。
[具体例EXA4]
図21(a)及び(b)を参照し、具体例EXA4を説明する。判定対象TTが特E(2R突)、特F(2R潜)若しくは特G(JUB)の大当たり又は小当たりに当選しているとき、演出制御部403は、対応する大当たり遊技又は小当たり遊技中における枠ギミック142の作動の有無により、大入賞口109のロング開放が行われるのか否か(即ち、特Gの大当たりに当選したのか否か)を報知できる。これの実現例を具体的に説明する。
図21(a)に示す如く、判定対象TTが特Eの大当たり、特Fの大当たり又は小当たりに当選している場合、大入賞口開放パターンDKp[E]、DKp[E]又はDKp[K](図11(a)〜(c)参照)に従って大入賞口109が開放される大当たり遊技又は小当たり遊技が行われる。この場合、演出制御部403は、その大当たり遊技中、小当たり遊技中において、エンディング時間も含め、枠ギミック142を収容状態に維持する(即ち、枠ギミック作動演出を行わない)。
図21(b)に示す如く、判定対象TTが特Gの大当たりに当選している場合、大入賞口開放パターンDKp[G](図11(d)参照)に従って大入賞口109が開放される大当たり遊技が行われる。この場合、演出制御部403は、特Gの大当たり遊技の開始後、図11(d)のロング開放時間tJUBO2による大入賞口109の開放が行われる前に、枠ギミック142の状態を収容状態から突出状態に変化させる(即ち枠ギミック作動演出を開始する)。以後、演出制御部403は、特Gの大当たり遊技の終了前、終了時又は終了後の任意のタイミングにおいて、枠ギミック142を収容状態に戻すことができる。
演出制御部403(作動前報知制御部452)は、特Gの大当たり遊技中に枠ギミック作動演出を行う場合にも、枠ギミック作動演出の実行前に作動前報知を行う。特E、特Fの大当たり遊技又は小当たり遊技中において、演出制御部403(ガセ作動前報知制御部453)は、1未満の所定の確率(例えば20%)で、その後に枠ギミック作動演出を行わないのに作動前報知(ガセ)を行うようにしても良い。
[具体例EXA5]
具体例EXA5を説明する。大当たり遊技後に、遊技者に有利な有利遊技状態で遊技が制御される場合、大当たり遊技中に、それを報知する演出として枠ギミック作動演出を行っても良い。
図22(a)及び(b)を参照して、有利遊技状態の第1例を説明する。第1例において、有利遊技状態は、大当たりの当選確率に関し、低確率遊技状態よりも有利な高確率遊技状態であって良い。
例えば、図22(a)に示す如く、判定対象TTが特A〜特Gの何れかの大当たりに当選している場合、演出制御部403は、対応する大当たり遊技の実行中の任意のタイミングにおいて枠ギミック作動演出を行い、その後、大当たり遊技の終了前、終了時又は終了後の任意のタイミングにおいて枠ギミック142を収容状態に戻すことができる。この場合も、枠ギミック作動演出の実行前には作動前報知が行われる。尚、枠ギミック作動演出が実行されるのは、特A〜特Gの大当たり遊技の内の、一部の特定の大当たり遊技(例えば特A〜特Cの大当たり遊技)に限定されても良い。
これに対し、図22(b)に示す如く、判定対象TTが通A〜通Cの何れかの大当たりに当選している場合、演出制御部403は、対応する大当たり遊技の実行期間において枠ギミック作動演出を行わずに枠ギミック142を収容状態に維持する。この場合、通A〜通Cの大当たり遊技中において、演出制御部403(ガセ作動前報知制御部453)は、1未満の所定の確率(例えば20%)で、その後に枠ギミック作動演出を行わないのに作動前報知(ガセ)を行うようにしても良い。
有利遊技状態は、始動条件の成立し易さにおいて、非電サポ遊技状態よりも有利な電サポ遊技状態であって良い。例えば、判定対象TTが特Eの大当たりに当選している場合、演出制御部403は、対応する大当たり遊技の実行中の任意のタイミングにおいて枠ギミック作動演出を行い、その後、大当たり遊技の終了前、終了時又は終了後の任意のタイミングにおいて枠ギミック142を収容状態に戻すことができる。この場合も、枠ギミック作動演出の実行前には作動前報知が行われる。これに対し、判定対象TTが特Fの大当たり又は小当たりに当選している場合、演出制御部403は、対応する大当たり遊技又は小当たりの実行期間において枠ギミック作動演出を行わずに枠ギミック142を収容状態に維持する。この場合、特Fの大当たり遊技中又は小当たり遊技中において、演出制御部403(ガセ作動前報知制御部453)は、1未満の所定の確率(例えば20%)で、その後に枠ギミック作動演出を行わないのに作動前報知(ガセ)を行うようにしても良い。
[その他の具体例又は変形例]
この他、いわゆる保留連予告演出として枠ギミック作動演出を行うようにしても良い。具体的には例えば、図19を再度参照し、大当たり遊技1210の実行中に特図判定用情報記憶領域413dに記憶されている特図判定用情報の中に、大当たりの当選を示す特図判定用情報Qが含まれている場合を考える。特図判定用情報Qの取得時に実行された事前判定処理により、その旨は、事前判定コマンドによって演出制御部403に伝達されている。この場合、演出制御部403は、受信した事前判定コマンドが示す内容(即ち、特図判定用情報Qに対する事前判定処理の結果)を、特図判定用情報Qの変動開始コマンドが受信されるまでサブRAM433に保持している。そして、演出制御部403は、大当たり遊技1210の実行中において、特図判定用情報Qに対する事前判定処理の結果に基づき、特図判定用情報Qに対し大当たり遊技を行うと事前判定されてことを示唆する演出(特図判定用情報Qが大当たりに当選すると事前判定されていることを示唆する演出)として、作動前報知を経てから枠ギミック作動演出を実行するようにしても良い。
作動前報知において画像表示部104に表示される文言は、図15に示す文言1100に限定されず、枠ギミック141の作動の可能性を示唆するものであれば何でも良い。また、作動前報知を行う際、演出ボタン118等の操作を遊技者に促す画像を画像表示部104に表示するようにしても良い。
図23に示す如く、例えば、作動前報知において、演出制御部403は、画像表示部104に文言「ボタンを押してXフェイスを飛び出させろ!!」を表示すると共に、所定の操作有効期間を設定して演出ボタン118の押下操作の入力を待機する。枠ギミック作動演出が実行されるべき場合、演出ボタン118が操作有効期間内に押下されると又は操作有効期間が満了すると、枠ギミック作動演出が実際に実行されるが、枠ギミック作動演出が実行されるべきでない場合、演出ボタン118の押下操作の有無に関係なく枠ギミック作動演出は実行されない。
///第2実施形態///
本発明に係る遊技機100の第2実施形態を説明する。特に述べない限り且つ矛盾無き限り、上述の基本実施形態及び第1実施形態の記載が第2実施形態にも適用される。
演出制御部403は、画像表示部104の表示内容を制御する表示制御部(不図示)を内包しており、当該表示制御部は、大当たり遊技の実行回数情報ONUM及び図柄の変動回数情報HNUMの内、少なくとも一方を含む遊技履歴情報を画像表示部104に表示させることが可能である。以下では、表示制御部の制御の下で表示される遊技履歴情報が実行回数情報ONUM及び変動回数情報HNUMの双方を含んでいるものとする。
図24(a)に、画像表示部104における遊技履歴情報の表示例を示す。図24(a)に示す画像表示部104には、大当たり遊技の実行回数情報ONUMである情報2110と、図柄の変動回数情報HNUMである情報2120とが表示されている。
実行回数情報ONUMは、所定の履歴対象期間における大当たり遊技の実行回数を示す。換言すれば、実行回数情報ONUMは、所定の履歴対象期間において特図判定により大当たり遊技を行うと判定された回数を示す。
演出制御部403は、履歴対象期間の開始時点において実行回数情報ONUMの値にゼロを代入し、履歴対象期間において、大当たり遊技のオープニングコマンドを主制御部401から受信する度に実行回数情報ONUMの値に1を加算する。
履歴対象期間は、遊技機100が定めた任意の期間であって良いが、ここでは、遊技機100による遊技の行われる当日が遊技履歴期間に相当するものとする。つまり例えば、2014年11月30日の午後3時に画像表示部104に表示される実行回数情報ONUMは、2014年11月30日における遊技機100の動作開始時刻が午前10時であるならば、2014年11月30日の午前10から午後3時までの大当たり遊技の実行回数を示す。
変動回数情報HNUMは、上記履歴対象期間において直近の大当たり遊技が終了してからの特別図柄の変動回数を示す。履歴対象期間において1度も大当たり遊技が行われていない場合、変動回数情報HNUMは、履歴対象期間における特別図柄の変動回数(即ち、履歴対象期間の開始時点から現在までの特別図柄の変動回数)を示す。
演出制御部403は、履歴対象期間の開始時点において変動回数情報HNUMの値にゼロを代入し、履歴対象期間において、特別図柄の変動停止コマンドを主制御部401から受信する度に変動回数情報HNUMの値に1を加算する。履歴対象期間において大当たり遊技が行われると、演出制御部403は変動回数情報HNUMをリセットする(即ち、変動回数情報HNUMの値に0を代入する)。例えば、大当たり遊技のエンディングコマンドを主制御部401から受信したときに、演出制御部403は変動回数情報HNUMをリセットする。或いは例えば、大当たり遊技のエンディングコマンドを主制御部401から受信した後、最初の変動開始コマンドを主制御部401から受信したときに、演出制御部403は変動回数情報HNUMをリセットする。
図24(b)に示す如く、演出制御部403(表示制御部)は、遊技履歴情報を画像表示部104に表示させているときに、所定の非表示指定操作が演出ボタン118及び十字キー119を含む操作受付部に入力されると、画像表示部104において遊技履歴情報を非表示とすることができる。また、画像表示部104において遊技履歴情報が非表示とされているときに、所定の表示指定操作が操作受付部に入力されると、演出制御部403は、遊技履歴情報を画像表示部104に表示させることができる。つまり、演出制御部403は、操作受付部への操作に応じて、画像表示部104における遊技履歴情報の表示/非表示を切り替えることができる。
演出制御部403は、画像表示部104の遊技履歴情報が非表示とされているときなどにおいて、表示指定操作の行い方を示唆するアイコン等を画像表示部104に表示するようにしても良く、画像表示部104に遊技履歴情報が表示されているときなどにおいて、非表示指定操作の行い方を示唆するアイコン等を画像表示部104に表示するようにしても良い。
ところで、遊技機100は、遊技店の島構造(島設備)に取り付けられ、当該島構造にはデータ表示器が設置される。
図25に、複数の遊技機100が島構造10に取り付けられている様子を示す。島構造10は、図25に示す如く、所定台数分(図25では6台分)の遊技機取付部11と、それに対応する台数分の台間取付部12が設けられている。そして、各遊技機取付部11に1台ずつ遊技機100が設置され、各台間取付部12に1台ずつ台間装置13が設置される。台間装置13は、隣接する2台の遊技機100間に設置される電子機器等を表し、遊技球を貸し出す貸出機などを含む。尚、島構造10の内部においては、柱や梁などの構造体の他、各遊技機100に遊技球を搬送する遊技球搬送装置、各遊技機100から回収された遊技球が一時的に貯留される貯留タンク、回収された遊技球の汚れを除去し磨く遊技球研磨装置等が配置されている(全て不図示)。
遊技場には、各遊技機100に対して1脚ずつ椅子14が設置されており、或る遊技機100を利用する遊技者は、その遊技機100に対応する椅子14に座ることで当該遊技機100の遊技盤101に対して正対する。島構造10において、各遊技機100の上方にはデータ表示器20が設置される。
図26は、データ表示器20の正面図である。1台の遊技機100に注目し、注目した遊技機100に対応するデータ表示器20の表示内容等を説明する。データ表示器20は遊技機100に電気的に接続され、遊技機100の遊技履歴に関する様々な情報を表示できる。
具体的には、図26の例に係るデータ表示器20は、上記の変動回数情報HNUM及び実行回数情報ONUMを表示可能である(図26の表示21及び22に相当)。更に、データ表示器20は、昨日の最終時点における実行回数情報ONUM及び二日前の最終時点における実行回数情報ONUMを表示可能である(表示23及び24に相当)。この他、データ表示器20は、当日、昨日及び二日前における初当たりの回数を表示することができると共に(表示25、26及び27に相当)、n回目の初当たりから(n−1)回前の初当たりまでの特別図柄の変動回数を表示することができる(表示28に相当;nは整数)。初当たりとは、低確率遊技状態からの大当たりの当選を意味する。また、データ表示器20には、遊技場の従業員を呼ぶための呼出ボタン29が設けられている。尚、データ表示器20は、変動回数情報HNUM及び実行回数情報ONUMの内、どちらか一方のみを表示することもありうる。
データ表示器20は遊技機100の主制御部401に対して電気的に接続される。例えば、データ表示器20は、図4に示すコネクタ部153及び図6に示す盤用外部情報端子基板491を介して主制御部401に接続される。
データ表示器20に表示される変動回数情報HNUMは、上記履歴対象期間の開始時に初期化されてゼロを示す。主制御部401は、1回の特別図柄の変動表示が完了するごとに、変動停止信号をデータ表示器20に送信する。例えば、変動停止コマンドを演出制御部403に送信する際、当該送信に同期して変動停止信号をデータ表示器20に送信する。データ表示器20は、変動停止信号を受信するたびに、自身が表示する変動回数情報HNUMの値を1だけ増加させる。
データ表示器20に表示される実行回数情報ONUMは、上記履歴対象期間の開始時に初期化されてゼロを示す。主制御部401は、大当たりに当選している判定対象TTの特別図柄の変動表示を停止させたとき、対応する大当たり遊技の開始直前などにおいて、1つの大当たり信号をデータ表示器20に送信する。データ表示器20は、大当たり信号を受信するたびに、自身が表示する実行回数情報ONUMの値を1だけ増加させる。また、データ表示器20にて表示25〜27(図26参照)が可能となるように、例えば、主制御部401は、判定対象TTが特A〜特Gの大当たりに当選している場合にのみ大当たり信号と共に確変大当たり信号をデータ表示器20に送信する、或いは、初当たりのときにのみ大当たり信号と共に初当たり信号をデータ表示器20に送信する。
また、データ表示器20は、大当たり信号を受信した後、次回の特別図柄の変動開始時に、その旨を知らせる信号(例えば演出制御部403に対する変動開始コマンドの送信と同期して送信される変動開始信号)を主制御部401から受けて、自身が表示する変動回数情報HNUMの値をゼロに初期化する。
尚、データ表示器20の仕様によっては、或いは、データ表示器20と遊技機100の接続形態によっては、演出制御部403により画像表示部104に表示される変動回数情報HNUMの値とデータ表示器20に表示される変動回数情報HNUMの値の変化タイミングが完全に同期せず、それらの値が互いに1だけずれるタイミングが存在し得る。
また、主制御部401が小当たりの発生時に小当たり信号をデータ表示器20に送信するように形成されている場合、データ表示器20の仕様によっては、或いは、データ表示器20と遊技機100の接続形態によっては、データ表示器20が小当たり信号の受信に応答して大当たり信号の受信時と同じ動作を行うこともある。この場合、データ表示器20に表示される実行回数情報ONUMは、履歴対象期間中における大当たり遊技の実行回数と小当たり遊技の実行回数との和となるため、画像表示部104に表示される実行回数情報ONUMと具体的な数値が異なりうる。
図27及び図28は、遊技者から見た遊技機100及びデータ表示器20の正面図である。但し、図27では枠ギミック142が収容状態にあり、図28では枠ギミック142が突出状態にある。枠ギミック142が収容状態にあるとき、枠ギミック142は収容部141内に収まっているため、当然、枠ギミック142は、データ表示器20を見る遊技者の視線を遮らない。
一方、枠ギミック142が突出状態にあるとき、図28に示す如く、枠ギミック142はデータ表示器20を見る遊技者の視線を遮る。つまり、データ表示器20を見るときの遊技者の視線を遮るように(データ表示器20の前方を覆うように)、枠ギミック142は枠ギミック作動演出において遊技者が接触可能な位置に向けて突出する。別の表現を用いれば、枠ギミック142が突出状態にあるとき、データ表示器20の表示面の所定位置を通る、当該表示面の法線上に、枠ギミック142が存在する。これに対し、枠ギミック142が収容状態にあるとき、当該所定位置を通る、当該表示面の法線上に、枠ギミック142は存在しない。
演出制御部403は、画像表示部104における遊技履歴情報を非表示としている場合において所定の強制表示条件が成立したとき、遊技履歴情報を画像表示部104に表示させると良い。強制表示条件の成立によって遊技履歴情報を画像表示部104に表示させた後、所定の解除条件が成立したとき、演出制御部403は、画像表示部104における遊技履歴情報を非表示に戻すことができる。解除条件の成立は、強制表示条件の不成立と同じであっても良い。
図29を参照する。例えば、枠ギミック作動演出が実行されるとき強制表示条件が成立する。即ち例えば、図29に示す如く、タイミング2210より前では画像表示部104における遊技履歴情報が非表示とされており、タイミング2210において枠ギミック142の状態が収容状態から突出状態に変化し、その後のタイミング2220において枠ギミック142の状態が突出状態から収容状態に戻される場合を考える。この場合、演出制御部403は、タイミング2210及び2220間において画像表示部104に遊技履歴情報を表示させ、その後、枠ギミック142が収容状態に戻ると解除条件が成立したと判断して画像表示部104における遊技履歴情報を非表示に戻す。タイミング2210及び2220間の期間を内包し、当該期間より若干長い期間中、画像表示部104に遊技履歴情報を表示させるようにしても良い。
図30を参照し、或いは例えば、演出制御部403が認識及び管理する変動回数情報HNUMの値(即ち画像表示部104に表示される変動回数情報HNUMの値)が所定値と一致するとき、強制表示条件が成立しても良い。より具体的には例えば、図30に示す如く、画像表示部104における遊技履歴情報が非表示とされている状態を起点として、変動回数情報HNUMの値が増加して変動回数情報HNUMの値が(k1×100)に達したとき、演出制御部403は、強制表示条件が成立したと判断して遊技履歴情報を画像表示部104に表示させる。その後、演出制御部403が認識及び管理する変動回数情報HNUMの値が(k1×100+k2)に達したとき、解除条件が成立したと判断して画像表示部104における遊技履歴情報を非表示に戻す。k1は任意の自然数である。k2は1以上の所定の整数値を持つ。或いは例えば、“HNUM=k1×100”の成立により画像表示部104における遊技履歴情報の表示が開始されてから所定時間(例えば20秒)が経過したとき、解除条件が成立したと判断して画像表示部104における遊技履歴情報を非表示に戻すようにしても良い。
本実施形態によれば、遊技者は、大当たり遊技の実行回数情報ONUM及び/又は図柄の変動回数情報HNUMを示す遊技履歴情報を、データ表示器20に頼ることなく画像表示部104上で確認することができる。これは、枠ギミック142のような、データ表示器20の視認を難しくさせるような可動役物が設けられた遊技機において、特に有益である。ところが、画像表示部104に遊技履歴情報を常時表示していると、遊技者によっては、画像表示部104での他の表示を見づらく感じることもありえる。また、遊技者によっては、画像表示部104での遊技履歴情報の表示を煩わしく感じることもありえる。そこで、図24(b)に示したように、所定の非表示指定操作の入力に応答して遊技履歴情報の非表示が可能になるように構成しておく。これにより、遊技者の好みに沿うことが可能となる。
但し、枠ギミック作動演出が実行されているときには、非表示が指定されていても画像表示部104に遊技履歴情報を強制表示すると良い。枠ギミック作動演出の実行時にはデータ表示器20を遊技者が見づらくなるが、非表示が指定されていても、同様の遊技履歴情報が画像表示部104に表示されるため、データ表示器20での遊技履歴情報の見づらさが補償される。
尚、演出制御部403が画像表示部104に表示させることが可能な遊技履歴情報は、データ表示器20が表示可能な任意の情報を含んでいても良い。
///第3実施形態///
本発明に係る遊技機100の第3実施形態を説明する。特に述べない限り且つ矛盾無き限り、上述の基本実施形態並びに第1及び第2実施形態の記載が第3実施形態にも適用される。
演出制御部403は、遊技者に対し所定の報知手段を用いて所定の報知を行う(報知手段に所定の報知を行わせる)報知制御部(不図示)を内包している。ここにおける報知は、遊技者の五感の何れか(特に例えば視覚及び/又は聴覚)に訴える報知であって良く、遊技機100において、報知手段は画像表示部104及びスピーカ114を含む。報知制御部にて行われる報知は、枠ギミック142に関する報知(以下枠ギミック用報知という)及び収容部141に関する報知(以下収容部用報知という)の内、少なくとも一方を含んでいるが、以下では、双方の報知を含んでいるものとする。
枠ギミック用報知は、枠ギミック142についての任意の情報を遊技者に与える報知であって良く、具体的には例えば枠ギミック142の作動に関する報知を含んでいて良い。上述したように、枠ギミック142が作動する際、遊技者が接触可能な位置に枠ギミック142が突出するため、枠ギミック142が遊技者にあたる等のおそれがある。また、収容部141の上方に物(ペットボトル等)を置いているときに枠ギミック142が作動すると、当該物が落下するおそれもある。
そこで、枠ギミック用報知は、枠ギミック142が遊技中において遊技者が接触可能な位置に向けて収容部141から突出する場合があることを遊技者に知らせるものであると良く、枠ギミック142に対する注意(より具体的には例えば枠ギミック142の突出に対する注意)を遊技者に促す注意喚起用報知を含んでいると良い。ここにおける注意は、枠ギミック142の突出に対する警戒、遊技者の枠ギミック142への接触に対する警戒、及び/又は、枠ギミック部140の可動部(収容部141の上面を含む)に物を置くことに対する警戒(物を置かないことへの推奨)を含んでいて良い。
図31に、枠ギミック用報知の一例を示す。図31の例では、文言3110「頭上のケースから役物が飛び出すことがありますのでご注意下さい。」が、枠ギミック142が突出する様子を示したアニメーション(3120a、3120b)と共に、枠ギミック用報知の一部として画像表示部104に表示される。その後、文言3130「落下のおそれがありますので頭上のケースの上に物を置かないで下さい。」が、収容部141の上に置かれたペットボトルが枠ギミック142の突出に伴って落下する様子を示したアニメーション(3140a、3140b)と共に、枠ギミック用報知の残部として画像表示部104に表示される。頭上のケースとは、収容部141を指している。
収容部用報知は、収容部141についての任意の情報を遊技者に与える報知であって良い。但し、収容部141は、遊技盤101の上方において遊技盤101が配置される面から遊技者のいる方向に向けて出っ張っているため、遊技者が椅子14(図25参照)から立ち上がる場合などにおいて、遊技者が頭を収容部141にぶつける等のおそれがある。
そこで、収容部用報知は、収容部141の存在(存在位置を含みうる)を遊技者に知らせるものであると良く、収容部141に対する注意を遊技者に促す注意喚起用報知を含んでいると良い。ここにおける注意は、遊技者の収容部141への接触に対する警戒を含んでいて良い。
図32に、収容部用報知の一例を示す。図32の例では、文言3210「頭上のケースに頭などをぶつけないようご注意下さい。」が、側方から見た遊技機100の概略外観であって収容部141が前方に出っ張っている様子を示した画像3220と共に、収容部用報知として画像表示部104に表示される。
枠ギミック用報知及び収容部用報知は、報知の内容に関しても、報知が実行される条件に関しても、第1実施形態で述べた作動前報知(図15等参照)とは異なる。作動前報知が枠ギミック作動演出に付随して枠ギミック作動演出の実行前に行われるものであるのに対し、本実施形態における枠ギミック用報知及び収容部用報知は、枠ギミック作動演出が行われることに関係なく(従って特図判定の判定結果に関係なく)、所定の報知実行条件下において行われる。報知実行条件の例として、以下に、第1及び第2報知実行条件を説明するが、報知実行条件として、以下に例示するもの以外の条件を採用しても良い。
[第1報知実行条件]
第1報知実行条件は、遊技機100が遊技中でないと判定されるときに成立する。遊技機100が遊技中であるとは、遊技機100において遊技者による遊技が行われる状況を指し、遊技機100が遊技中でないとは、遊技機100において遊技者による遊技が行われていない状況を指す。
図33に、第1報知実行条件に特に関連する遊技機100の一部機能ブロック図を示す。遊技機100は、遊技機100が遊技中であるか否かを判定する遊技/非遊技判定部171と、遊技/非遊技判定部171により遊技中でないと判定されたときに所定のデモ演出を行うデモ演出制御部172を有している、と考えることができる。デモ演出を客待ち演出に読み替えても良い。例えば、主制御部401及び演出制御部403が協働して遊技/非遊技判定部171の機能が実現され、デモ演出制御部172は演出制御部403に内包される。
図34に、デモ演出の実行に注目した遊技機100の動作フローチャートを示す。遊技機100の起動後、ステップS311にて、遊技/非遊技判定部171による遊技機100が遊技中であるか否かの判定が開始される。当該判定は継続して実行され、遊技中でないと判定された場合に限って(ステップS311のN)ステップS312に進む。尚、遊技機100の起動直後はステップS312から処理が始まるようにしても良い。ステップS312において、デモ演出制御部172は、所定のデモ演出を実行開始する。デモ演出では、サブROM432に格納された所定の画像が画像表示部104に表示され、デモ演出の中で上述の枠ギミック用報知及び収容部用報知が実行される。枠ギミック用報知及び収容部用報知がデモ演出に含まれていると考えても良い。
デモ演出の実行開始後も、遊技/非遊技判定部171により遊技機100が遊技中であるか否かの判定が継続して実行される(ステップS313)。遊技中であると判定されない場合には(ステップS313のN)デモ演出が継続実行されるが、遊技中であると判定されると(ステップS313のY)ステップS314に進んでデモ演出が停止された後、ステップS311に戻る。
遊技機100が遊技中か否かを判定する方法として、以下に第1〜第4判定方法を例示する。第1〜第4判定方法の内、任意の2以上の判定方法を組み合わせて、遊技機100が遊技中か否かを判定するようにしても良い。
第1判定方法において、遊技/非遊技判定部171は、大当たり遊技の実行中でなく且つ保留情報数U1及びU2が共にゼロであって且つ特別図柄の変動が停止しているという必須条件の成立下において、第1及び第2始動条件の何れもが成立しない状態が所定時間(例えば20秒)以上継続したとき遊技機100が遊技中でないと判定でき、そうでないとき遊技機100が遊技中であると判定できる。遊技機100が遊技中でないと判定されてデモ演出が開始された後、第1又は第2始動条件が成立すると、遊技/非遊技判定部171は遊技機100が遊技中であると判定する。例えば、デモ演出の開始後、第1又は第2始動条件が成立してデモ演出制御部172を含む演出制御部403に変動開始コマンドが与えられたとき、デモ演出制御部172はデモ演出を停止する。
第2判定方法において、遊技/非遊技判定部171は、上記必須条件の成立下において、操作ハンドル116又は発射部428に設けられたタッチセンサ(不図示)の出力信号がオフ信号である状態が所定時間(例えば20秒)以上継続したとき、遊技機100が遊技中でないと判定でき、そうでないとき、遊技機100が遊技中であると判定できる。タッチセンサは、遊技者が発射指示部材117を直接操作しているか否かを検出し、遊技者が発射指示部材117を直接操作していると検出しているタイミングではオン信号を出力する一方、そうでないタイミングではオフ信号を出力する。遊技機100が遊技中でないと判定されてデモ演出が開始された後、タッチセンサからオン信号を受けると、遊技機100が遊技中であると判定されてデモ演出が停止される。
第3判定方法において、遊技/非遊技判定部171は、上記必須条件の成立下において、演出ボタン118又は十字キー119が操作されない状態が所定時間(例えば20秒)以上継続したとき、遊技機100が遊技中でないと判定でき、そうでないとき、遊技機100が遊技中であると判定できる。遊技機100が遊技中でないと判定されてデモ演出が開始された後、演出ボタン118又は十字キー119が操作されたことが検知されると、遊技機100が遊技中であると判定されてデモ演出が停止される。
第4判定方法において、遊技/非遊技判定部171は、上記必須条件の成立下において、遊技盤101に設けられた特定センサ(不図示)の出力信号がオフ信号である状態が所定時間(例えば20秒)以上継続したとき、遊技機100が遊技中でないと判定でき、そうでないとき、遊技機100が遊技中であると判定できる。特定センサは、遊技領域103中の所定領域を遊技球が通過したか否かを検出し、当該通過を検出したタイミングでオン信号を出力する一方、そうでないタイミングではオフ信号を出力する。所定領域は、例えば、遊技領域103に打ち出された遊技機が必ず通る遊技領域103の入り口(レール102a及び102b間の領域の出口)、又は、回収口111であって良い。遊技機100が遊技中でないと判定されてデモ演出が開始された後、特定センサからオン信号を受けると、遊技機100が遊技中であると判定されてデモ演出が停止される。
[第2報知実行条件]
第2報知実行条件は、大当たり遊技のエンディング演出が行われるときに成立する。つまり、枠ギミック用報知及び収容部用報知をエンディング演出の中で実行しても良い。
図35及び図36を参照して、大当たりに絡むコマンドの送受信及び演出の流れについて説明する。今、大当たりに当選している判定対象TTについての特別図柄の変動表示がタイミング3410にて停止したものとする。主制御部401は、この変動表示の停止に同期して、変動停止コマンド3440を演出制御部403に送信する。演出制御部403は、変動停止コマンド3440の受信に基づき、判定対象TTについての変動演出を停止して大当たりの当選を示す態様で画像表示部104上の装飾図柄を停止させる。
その後、主制御部401は、オープニングコマンド3442に演出制御部403に送信する。演出制御部403は、オープニングコマンド3442の受信に応答して所定のオープニング演出を実行する。オープニングコマンド3442の送信から所定のオープニング時間が経過したタイミング3412において、主制御部401は、第1ラウンドにおける大入賞口109の開放を開始すると共にラウンド開始コマンド3444を演出制御部403に送信する。演出制御部403は、ラウンド開始コマンド3444の受信に応答して所定のラウンド中演出を実行する。
複数のラウンドにわたる大入賞口109の開放及び閉鎖の繰り返しを経て、タイミング3414にて、主制御部401は、大当たり遊技の最終ラウンドにおける大入賞口109の開放を終了し、この際、エンディングコマンド3446を演出制御部403に送信する。演出制御部403は、エンディングコマンド3446の受信に応答して所定のエンディング演出を実行する。このエンディング演出は、図31及び図32に示すような枠ギミック用報知及び収容部用報知を含む。タイミング3420は、エンディングコマンド3446の送信から所定のエンディング時間が経過したタイミングである。エンディング演出は、タイミング3414及び3420間に行われる。
タイミング3410及び3420間において、特図判定は行われず特別図柄の変動は停止している。タイミング3420の後において、保留情報数U1若しくはU2が1以上であれば又は第1若しくは第2始動条件が成立して特図判定用情報が取得されれば、新たな特図判定が行われて、対応する特別図柄の変動表示が行われると共に変動開始コマンド3448の送受信を通じて新たな変動演出が行われる。
このように、演出制御部403(演出制御部403に内包されるエンディング演出制御部)は、大入賞口109の開放を伴う大当たり遊技が行われた後、主制御部401により新たな特図判定が行われる前に、所定のエンディング演出(特別遊技終了時演出)を行うことができ、当該エンディング演出の中で枠ギミック用報知及び収容部用報知を行うことができる。
本実施形態によれば、遊技者の接触等のおそれのある枠ギミック142及び収容部141に関する枠ギミック用報知及び収容部用報知が行われるので、実際に接触等が生じることの抑制が期待される。また、枠ギミック演出が実行されることに関係なく枠ギミック用報知及び収容部用報知を行うようにすることで、枠ギミック作動演出が行われなくても枠ギミック142及び収容部141に対する注意を喚起することができる。
<<本発明の考察>>
上述の複数の実施形態にて具体化された本発明について考察する。
特に例えば第1実施形態において具体化された、本発明の一側面に係る遊技機W1は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(401)と、遊技者が接触可能な位置に向けて突出可能な可動役物(142)と、前記可動役物を含む所定の演出手段に演出を行わせる演出制御手段(403)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づき前記可動役物を前記位置に向けて突出させる特定演出(枠ギミック作動演出)を行わせることが可能な特定演出制御手段(451)を有することを特徴とする。
遊技者が接触可能な位置に向けて可動役物を突出させる特定演出を実行可能にしておくことにより、演出の迫力を増大させることが可能となる。演出の迫力の増加は、遊技の面白みの向上に寄与する。判定手段の判定結果に基づき、特異な演出である上記特定演出を行い得るようにしておけば、当該判定結果を特異な演出を用いて示唆することが可能となる。特異な演出を含めた演出の多様性により遊技の面白みが増す。
遊技機W1に関し、例えば、前記特定演出が実行される前に、前記可動役物が前記位置に向けて突出される可能性を示唆する作動前報知を行わせる作動前報知制御手段(452)を、前記演出制御手段は更に有していると良い。
遊技者が接触可能な位置に向けて可動役物を突出させる特定演出が行われると、突出した可動役物に遊技者が接触する等のおそれがあるが、上記作動前報知を前もって行うことにより、そのような接触等のおそれが軽減される。
遊技機W1に関し、例えば、前記特定演出が行われない場合において、前記作動前報知を行わせることが可能な第2作動前報知制御手段(453)を、前記演出制御手段は更に有していても良い。
第2作動前報知制御手段が設けられた場合、作動前報知を見た遊技者は、その後に特定演出が実際に行われるのか否かを緊張感を以って待つことができ、遊技の面白みが増す。
遊技機W1に関し、例えば、前記作動前報知は、遊技者に前記可動役物に対する注意を促す報知を含んでいると良い。
遊技者が接触可能な位置に向けて可動役物を突出させる特定演出が行われると、突出した可動役物に遊技者が接触する等のおそれがあるが、可動役物に対する注意を促す報知を作動前報知に含めておくことにより、そのような接触等のおそれが軽減される。
特に例えば第2実施形態において具体化された、本発明の他の側面に係る遊技機W2は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(401)と、前記判定の結果に基づき、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させてから当該判定の結果を示す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段(401)と、遊技者による操作を受け付ける操作受付手段(118、119)と、所定の表示手段(104)の表示制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機であって、前記表示制御手段は、前記特別遊技の実行回数情報(ONUM)及び前記図柄の変動回数情報(HNUM)の内の少なくとも一方を含む遊技履歴情報を前記表示手段に表示させることが可能であって、前記遊技履歴情報を表示させているときに前記操作の入力があると、前記遊技履歴情報を非表示とすることが可能であることを特徴とする。
上記のような遊技履歴情報は、遊技機の外部の表示器に表示されることもあるが、遊技機W2によれば、遊技者は、外部の表示器に頼らずとも遊技機W2の表示手段上で遊技履歴情報を確認することが可能となり、利便性が増す。但し、表示手段に遊技履歴情報を常時表示していると、遊技者によっては、表示手段における他の表示を見づらく感じることもありえる。また、遊技者によっては、表示手段での遊技履歴情報の表示を煩わしく感じることもありえる。そこで、所定の操作の入力に応答して遊技履歴情報の非表示を可能にしておく。これにより、遊技者の好みに沿うことが可能となる。
遊技機W2に関し、例えば、前記表示制御手段は、前記遊技履歴情報を非表示としているときに所定条件が成立すると、前記遊技履歴情報を前記表示手段に表示させるようにしても良い。
これにより例えば、遊技履歴情報を非表示とする操作が入力されていても、遊技履歴情報を表示手段に表示した方が良い場合などに対応することが可能となる。
遊技機W2において、例えば、遊技者が接触可能な位置に向けて突出可能な可動役物(142)と、前記可動役物を含む所定の演出手段に演出を行わせる演出制御手段(403)が更に設けられていて良く、前記演出制御手段は、前記可動役物を前記位置に向けて突出させる特定演出(枠ギミック作動演出)を行わせることが可能であり、前記表示制御手段は、前記遊技履歴情報を非表示としているときに前記特定演出が行われると、前記遊技履歴情報を前記表示手段に表示させ、当該遊技機が取り付けられる島構造(10)に設置されて前記実行回数情報及び前記変動回数情報の内の少なくとも一方を表示する外部表示手段(20)を遊技者が見るときの、遊技者の視線を遮るように、前記特定演出において前記可動役物は前記位置に向けて突出しても良い。
突出した可動役物が外部表示手段を見る遊技者の視線を遮る場合、特定演出の実行時において遊技者は外部表示手段の表示内容(実行回数情報及び/又は変動回数情報)を見づらくなる。しかし、遊技機の表示手段での遊技履歴情報が非表示とされていても、上述の如く、特定演出が行われるときに該遊技履歴情報を表示するように制御すれば、特定演出時における外部表示手段の表示内容の見づらさを補償することができる。
特に例えば第3実施形態において具体化された、本発明の他の側面に係る遊技機W3は、可動役物(142)、及び、前記可動役物を収容し且つ遊技者が接触可能な収容部(141)を備えた遊技機であって、前記可動役物は、遊技者が接触可能な位置に向けて前記収容部から突出可能であり、当該遊技機は、前記可動役物に関する報知及び前記収容部に関する報知の内、少なくとも一方を含む所定の報知を所定の報知手段に行わせる報知制御手段を更に備えることを特徴とする。
収容部及び突出した可動役物が遊技者にとって接触可能であるとき、遊技者が収容部又は突出した可動役物に接触するなどのおそれがある。遊技機W3によれば、可動役物に関する報知及び/又は収容部に関する報知が行われるため、そのようなおそれが軽減される。
遊技機W3において、例えば、前記可動役物を前記位置に向けて突出させる特定演出(枠ギミック作動演出)を行わせることが可能な特定演出制御手段(451)を更に設けておくと良い。そして例えば、前記報知制御手段は、前記特定演出が行われることに関係なく、所定の条件下において前記所定の報知を行わせると良い。
これにより、特定演出が行われなくても、可動役物に関する報知及び/又は収容部に関する報知が行われるため、上記のようなおそれが軽減される。
遊技機W3において、例えば、前記特定演出が実行される前に、前記可動役物が前記位置に向けて突出される可能性を示唆する作動前報知を行わせる作動前報知制御手段(452)を更に設けておくと良い。そして例えば、前記所定の報知と前記作動前報知は互いに異なっていると良い。
そして例えば、遊技機W3において、前記所定の報知(所定の報知に含まれる可動役物に関する報知)又は前記作動前報知は、遊技者に前記可動役物に対する注意を促す報知を含んでいると良い。
遊技者が接触可能な位置に向けて可動役物を突出させる特定演出が行われると、突出した可動役物に遊技者が接触する等のおそれがあるが、可動役物に対する注意を促す報知を所定の報知又は作動前報知に含めておくことにより、そのような接触等のおそれが軽減される。
遊技機W1〜W3について説明を補足する。遊技機W1、W2又はW3における判定手段、図柄表示制御手段及び特別遊技実行手段は、遊技機100においては例えば主制御部401により実現される(但し、図柄を装飾図柄と捉えたならば図柄表示制御手段は演出制御部403により実現される)。遊技機W1、W2又はW3における演出制御手段は、遊技機100においては例えば演出制御部403の全部又は一部により実現される。遊技機W1、W2又はW3における特定演出制御手段、表示制御手段又は報知制御手段は、遊技機100においては例えば演出制御部403の一部であると考えて良い。
特別遊技は特別入賞口の開放を伴う遊技を含む。特別入賞口は大入賞口109であって良く、従って特別遊技は大入賞口109の開放を伴う遊技(例えば大当たり遊技)であって良い。この場合、判定手段における判定は、特図当たり判定を含み、更に特図図柄判定及び特図変動パターン判定を含みうる。
///変形等///
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
上述の遊技機100は、特A〜特Gの大当たりに当選した場合、次回の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が完全に又は実質的に維持されるループ機に属する。但し、遊技機100を所謂ST機として形成するようにしても良い。この場合、特A〜特Gの大当たりによる大当たり遊技の終了後、所定のST回数分の特別図柄の変動が行われる間だけ(即ち、所定のST回数分の大当たり抽選が行われるまで)、遊技機100の遊技状態は高確率遊技状態に維持され、所定のST回数分の特別図柄の変動の完了までに次の大当たりに当選しなかった場合には、特別図柄の次変動において遊技機100の遊技状態は高確率遊技状態から低確率遊技状態に変更される。ST回数は、1以上の整数であれば幾つでも良い。実際には例えば、ST回数は、高確率遊技状態における大当たりの当選確率(図8の例において、10/399)の逆数の2倍以下又は3倍以下の整数とされる。
また、上述の実施形態では、本発明を旧第一種タイプのパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、本発明を、それ以外のタイプ(例えば旧一種二種混合タイプ)のパチンコ遊技機に適用しても良いし、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。