JP2016106925A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine in which a new mechanism useful for a game player is introduced concerning a presentation method of game history information.SOLUTION: A game machine performs a jackpot game as a kind of a special game when performing a jackpot lottery and winning the jackpot based on formation of starting conditions. The result of the jackpot lottery is shown to a game player by a stopping mode of symbols after passing variation display of the symbols (special symbols or associated decorative symbols) on symbol display means. The game machine is provided with an image display unit (104) for use in various renderings, and the execution frequency information (2110) of the jackpot game and the variation frequency information (2120) of the symbol can be displayed on the image display unit. However, when a predetermined operation is input by the game player, those information becomes a non-display.SELECTED DRAWING: Figure 24

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機(パチンコ遊技機)の一種では、始動条件の成立に基づいて大当たり抽選(当たり判定)を行い、大当たりに当選した場合、特別遊技の一種として、大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。大当たり抽選の結果は、図柄表示手段上において、図柄の変動表示を経たのちの図柄の停止態様によって遊技者に示される。   A type of gaming machine (pachinko machine) performs a jackpot lottery (winning determination) based on the establishment of the start condition, and when a jackpot is won, a jackpot game with the opening of a big prize opening is performed as a kind of special game . A large number of prize balls can be obtained by winning game balls at the big prize opening. The result of the jackpot lottery is shown to the player in the symbol stop mode after the symbol change display on the symbol display means.

遊技機では、映像及び音声を用いた様々な演出が行われ、そのような演出によって、例えば、大当たり遊技を行うか否かの判定結果が示唆される。遊技盤に可動役物を設け、可動役物の動きを演出に利用することも多く行われている(例えば下記特許文献1参照)。   In the gaming machine, various effects using video and audio are performed, and such a result suggests, for example, a determination result as to whether or not to play a jackpot game. There are many cases where a movable accessory is provided on a game board and the movement of the movable accessory is used for production (see, for example, Patent Document 1 below).

また、遊技者は、過去の特別遊技の実行回数又は図柄の変動回数などの遊技履歴情報に興味を持つことも多い。一般的に、遊技場の島構造(島設備)には、遊技機ごとに遊技機の遊技履歴情報を表示するデータ表示器が設けられる(例えば下記特許文献2参照)。   In addition, the player is often interested in game history information such as the number of executions of special games in the past or the number of changes in symbols. Generally, an island structure (island facility) of a game arcade is provided with a data display for displaying game history information of the gaming machine for each gaming machine (see, for example, Patent Document 2 below).

特開2014−30554号公報JP 2014-30554 A 特開2007−167382号公報JP 2007-167382 A

第1の着眼点に関し、可動役物を利用した演出は遊技の興趣向上に寄与するものであるが、遊技の興趣向上に向けた、従来の可動役物には改良の余地ある。   With regard to the first point of view, the production using the movable accessory contributes to the enhancement of the interest of the game, but there is room for improvement in the conventional movable accessory for improving the interest of the game.

第2の着眼点に関し、遊技者に対する遊技履歴情報の提示方法には工夫の余地があると考えられる。例えば、従来のデータ表示器に頼る提示方法では、遊技者によっては、遊技履歴情報の確認に不便を感じることもありえる。また例えば、何らかの事情により外部のデータ表示器の表示内容を遊技者が確認し難いときなどにおいて、それを補償する手当てが必要になると考えられる。また、遊技履歴情報が一方的に提示されることに対し、或る遊技者は煩わしく感じることもありえる。遊技者にとって受け止め方は様々であるが、遊技者が過度と感じる情報の提供は、抑制された方が好ましい。   Regarding the second point of focus, it is considered that there is room for improvement in the method of presenting game history information to the player. For example, in a presentation method that relies on a conventional data display, some players may feel inconvenient in checking game history information. Further, for example, when it is difficult for the player to confirm the display content of the external data display device for some reason, it is considered that it is necessary to take care to compensate for it. Also, a certain player may feel annoyed when the game history information is presented unilaterally. There are various ways of receiving for a player, but it is preferable that the provision of information that the player feels excessive is suppressed.

第3の着眼点に関し、面白みのある新たな演出等の提供は遊技の興趣向上に寄与するものであることは言うまでもない。しかし、その演出等が何らかの物理的な作用を遊技者に与える可能性(例えば作動した可動役物に遊技者が接触する可能性)がある場合、それに関連する報知を遊技者に行っておいた方が良いと考えられる。   Needless to say, the provision of interesting new productions and the like for the third point of view contributes to the enhancement of the fun of the game. However, if there is a possibility that the performance or the like gives the player some physical action (for example, the player may come into contact with the actuated movable accessory), the player is informed of the related notification. It is considered better.

本発明は、第2の着眼点に注目し、遊技履歴情報の提示に関連して遊技者に資する遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that pays attention to the second point of focus and contributes to the player in connection with the presentation of the game history information.

本発明に係る遊技機は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定の結果に基づき、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させてから当該判定の結果を示す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、遊技者による操作を受け付ける操作受付手段と、所定の表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機であって、前記表示制御手段は、前記特別遊技の実行回数情報及び前記図柄の変動回数情報の内の少なくとも一方を含む遊技履歴情報を前記表示手段に表示させることが可能であって、前記遊技履歴情報を表示させているときに前記操作の入力があると、前記遊技履歴情報を非表示とすることが可能であることを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention includes a determination means for determining whether or not a special game advantageous to the player is performed when the start condition is established, and a predetermined symbol display means variably displays the symbol based on the result of the determination. A symbol display control means for stopping and displaying the symbol in a manner indicating the result of the determination, and a special game executing means for executing the special game when the determination means determines that the special game is to be performed. A gaming machine comprising operation receiving means for receiving an operation by a player and display control means for performing display control of a predetermined display means, wherein the display control means includes information on the number of times of execution of the special game and the symbol It is possible to display game history information including at least one of the fluctuation number information on the display means, and when the game history information is displayed, the input of the operation is performed. When, characterized in that it is possible to hide the game history information.

本発明によれば、遊技履歴情報の提示に関連して遊技者に資する遊技機を提供することが可能となる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to a player in relation to presentation of game history information.

本発明の基本実施形態に係る遊技機の正面図である(枠ギミックの収容時)。It is a front view of the gaming machine according to the basic embodiment of the present invention (when housing the frame gimmick). 本発明の基本実施形態に係る遊技機の正面図である(枠ギミックの突出時)。It is a front view of the gaming machine according to the basic embodiment of the present invention (when the frame gimmick protrudes). 図1の遊技機の背面斜視図である。It is a back perspective view of the gaming machine of FIG. 図1の遊技機における枠部材の斜視図である。It is a perspective view of the frame member in the gaming machine of FIG. 図1の遊技機における情報表示部の概略拡大図である。It is a schematic enlarged view of the information display part in the gaming machine of FIG. 図1の遊技機の、制御に関わる部分のブロック図である。It is a block diagram of the part in connection with control of the gaming machine of FIG. 遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。It is the figure which listed some processes performed in the main control part of a gaming machine. 遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the determination table per special figure in the main control part of a game machine. 本発明の基本実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。It is a figure which shows the kind of jackpot which concerns on basic embodiment of this invention. 遊技機の主制御部における特図変動パターンテーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the special figure fluctuation pattern table in the main control part of a gaming machine. 複数の大入賞口開放パターンの説明図である。It is explanatory drawing of a some large winning opening opening pattern. 遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。It is the figure which listed a part of process performed in the production | presentation control part of a game machine. 遊技機の演出制御部における特図変動演出パターンテーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the special figure fluctuation effect pattern table in the effect control part of a gaming machine. 本発明の第1実施形態に係る演出制御部の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the presentation control part which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係り、作動前報知の例を示す図である。It is a figure which concerns on 1st Embodiment of this invention and shows the example of alerting | reporting before an operation | movement. 本発明の第1実施形態に係り、作動前報知後における枠ギミック作動演出の実行有無制御の説明図である。It is explanatory drawing of execution presence / absence control of the frame gimmick operation | production effect after notification before an operation | movement concerning 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の具体例(EXA1)に係り、作動前報知及び枠ギミック作動演出に注目した遊技機の動作フローチャートである。It is an operation | movement flowchart of the game machine which concerns on the specific example ( EXA1 ) of 1st Embodiment of this invention, and paid its attention to pre-operation alert | report and frame gimmick action | operation effect. 本発明の第1実施形態の具体例(EXA2)に係り、作動前報知及び枠ギミック作動演出に注目した遊技機の動作フローチャートである。It is an operation | movement flowchart of the game machine which concerns on the specific example ( EXA2 ) of 1st Embodiment of this invention, and paid its attention to the notification before operation | movement and a frame gimmick operation effect. 本発明の第1実施形態の具体例(EXA3)に係り、特図判定用情報と大当たり遊技の対応図である。FIG. 6 is a correspondence diagram between special figure determination information and jackpot games according to a specific example (EX A3 ) of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態の具体例(EXA3)に係り、大当たりの種類と枠ギミックの作動との関係図である。It is a related figure between the type of jackpot and the operation of the frame gimmick according to a specific example (EX A3 ) of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態の具体例(EXA4)に係り、大当たりの種類と枠ギミックの作動との関係図である。It is a related figure between the type of jackpot and the operation of the frame gimmick according to a specific example (EX A4 ) of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態の具体例(EXA5)に係り、大当たりの種類と枠ギミックの作動との関係図である。It is a related figure of the type of jackpot and the operation of the frame gimmick according to a specific example (EX A5 ) of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る他の具体例の説明図である。It is explanatory drawing of the other specific example which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係り、遊技履歴情報の表示例及び表示/非表示の切り替えを示す図である。It is a figure which concerns on 2nd Embodiment of this invention and shows the example of a display of game history information, and switching of display / non-display. 本発明の第2実施形態に係り、遊技場の島構造の概略外観図である。It is a schematic external view of the island structure of a game hall according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態に係るデータ表示器の正面図である。It is a front view of the data display which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係り、遊技者から見た遊技機及びデータ表示器の正面図である(枠ギミックの収容時)。It is a front view of the gaming machine and the data display as seen from the player according to the second embodiment of the present invention (when the frame gimmick is accommodated). 本発明の第2実施形態に係り、遊技者から見た遊技機及びデータ表示器の正面図である(枠ギミックの突出時)。It is a front view of the gaming machine and the data display as seen from the player according to the second embodiment of the present invention (when the frame gimmick protrudes). 本発明の第2実施形態に係り、遊技履歴情報が非表示に設定されているときの強制表示方法の説明図である。It is explanatory drawing of the forced display method in connection with 2nd Embodiment of this invention when game log | history information is set to non-display. 本発明の第2実施形態に係り、遊技履歴情報が非表示に設定されているときの強制表示方法の説明図である。It is explanatory drawing of the forced display method in connection with 2nd Embodiment of this invention when game log | history information is set to non-display. 本発明の第3実施形態に係り、枠ギミック用報知の例を示す図である。It is a figure which concerns on 3rd Embodiment of this invention and shows the example of alerting | reporting for frame gimmicks. 本発明の第3実施形態に係り、収容部用報知の例を示す図である。It is a figure which concerns on 3rd Embodiment of this invention and shows the example of alerting | reporting for accommodating parts. 本発明の第3実施形態の技術に特に関与する部分の、遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a game machine of the part especially concerned with the technique of 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係り、デモ演出の実行に注目した遊技機の動作フローチャートである。It is an operation | movement flowchart of the gaming machine which paid attention to execution of a demonstration effect in connection with 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係り、大当たりに絡むコマンドの送受信の流れの説明図である。It is explanatory drawing of the flow of transmission / reception of the command which concerns on 3rd Embodiment of this invention and gets involved in jackpot. 本発明の第3実施形態に係り、大当たりに絡む演出の流れの説明図である。It is explanatory drawing of the flow of the production which concerns on 3rd Embodiment of this invention and gets involved in jackpot.

以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。   Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings to be referred to, the same part is denoted by the same reference numeral, and redundant description regarding the same part is omitted in principle. In this specification, for simplification of description, the names of information, signals, physical quantities, members, etc. corresponding to the symbols or signs are indicated by writing symbols or signs referring to information, signals, physical quantities, members, etc. Omitted or abbreviated.

///基本実施形態///
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。後に複数の実施形態を説明するが、まず、それら複数の実施形態の基礎となる実施形態として、基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機(所謂デジパチ)に適用している。
/// Basic embodiment ///
An embodiment suitable for a gaming machine according to the present invention will be described in detail. A plurality of embodiments will be described later. First, a basic embodiment will be described as an embodiment serving as a basis for the plurality of embodiments. In the basic embodiment, the gaming machine according to the present invention is applied to a gaming machine (so-called digipachi) belonging to the former first type.

<<遊技機の基本構成>>
図1は、基本実施形態に係る遊技機100の正面図である。図1を参照して遊技機100の基本構成を説明する。遊技機100は、パチンコ遊技機であって、遊技盤101を含む、図1に示された各構成部材を備える。遊技盤101の下部位置には、遊技球を発射するための発射部(図1において不図示)が配置されている。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技盤101に正対する遊技者から見た上下左右を指し、上下方向も左右方向も遊技盤101の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。
<< Basic configuration of gaming machine >>
FIG. 1 is a front view of a gaming machine 100 according to the basic embodiment. A basic configuration of the gaming machine 100 will be described with reference to FIG. The gaming machine 100 is a pachinko gaming machine, and includes each component shown in FIG. A launcher (not shown in FIG. 1) for launching a game ball is disposed at a lower position of the game board 101. Note that the upper, lower, left, and right refer to the upper, lower, left, and right viewed from the player facing the game board 101 unless otherwise specified, and the vertical and horizontal directions are parallel to the board surface of the game board 101. The vertical direction is parallel to the vertical direction, and the horizontal direction is parallel to the horizontal direction.

遊技機100において、発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール102a及び102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技盤101に形成された遊技領域103内を落下(流下)するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。遊技盤101の前方(遊技者側)において遊技領域103を視認可能に覆うガラス板(不図示)が枠部材113に固定されている。また、遊技盤101において、遊技領域103における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、第1始動口105、第2始動口106、電動チューリップ107、ゲート108、大入賞口109及び普通入賞口110が設置される。   In the gaming machine 100, the game ball launched upward by the driving of the launching unit rises between the rails 102a and 102b and reaches the upper position of the game board 101, and then in the game area 103 formed in the game board 101. Falls (flows down). The game area 103 is provided with a plurality of nails (not shown), and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. A glass plate (not shown) that covers the game area 103 so as to be visible in front of the game board 101 (player side) is fixed to the frame member 113. Further, in the game board 101, a game ball fall path in the game area 103 includes a windmill that changes the fall direction of the game ball, a first start port 105, a second start port 106, an electric tulip 107, a gate 108, a large A winning port 109 and a normal winning port 110 are installed.

遊技盤101の略中央部分には、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部104が配置される。画像表示部104は各種の演出画像を表示する。例えば、画像表示部104は、大当たり抽選の抽選結果を表すための特別図柄に対応して設けられた装飾図柄を表示すると共に、遊技機100が大当たり抽選の抽選結果を示すまでに行う演出に関する画像を表示する。画像表示部104は、普通図柄抽選の抽選結果を表すための図柄(普通装飾図柄)などをも表示して良い。   An image display unit 104 composed of a liquid crystal display panel or the like is disposed at a substantially central portion of the game board 101. The image display unit 104 displays various effect images. For example, the image display unit 104 displays a decorative symbol provided in correspondence with a special symbol for representing the lottery result of the jackpot lottery, and an image related to an effect that is performed until the gaming machine 100 indicates the lottery result of the jackpot lottery Is displayed. The image display unit 104 may also display a symbol (ordinary decoration symbol) for representing a lottery result of the normal symbol lottery.

画像表示部104の下方には、第1始動口105及び第2始動口106が設置される。始動口105及び106は、遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域を形成する。所定の第1始動条件又は第2始動条件が成立することによって、大当たり抽選を受けるための権利が取得される。第1、第2始動条件は、夫々、遊技球が始動口105、106を通過することによって、即ち始動口105、106に遊技球が入賞することによって成立する。また、遊技機100は、始動口105又は106に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。入賞を入球と読み替えても良い。   A first start port 105 and a second start port 106 are installed below the image display unit 104. The start openings 105 and 106 form a start area through which game balls can pass (winning is possible). When the predetermined first start condition or second start condition is satisfied, the right to receive the big hit lottery is acquired. The first and second start conditions are satisfied when the game balls pass through the start ports 105 and 106, that is, when the game balls win the start ports 105 and 106, respectively. In addition, when the gaming machine 100 detects a winning game ball at the start port 105 or 106, the gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, three) of gaming balls. The game balls to be paid out are also called prize balls. Winning may be read as winning.

第2始動口106の近傍に、電動チューリップ107が設けられる。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を第2始動口106へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによって行われる。実質的には、電動チューリップ107が閉状態であるとき、遊技球の第2始動口106への入賞は不可能であり、電動チューリップ107が開状態であるときにのみ、遊技球の第2始動口106への入賞が可能となる。電動チューリップ107が開状態となることを、電動チューリップ107の開放とも言う。電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配置されたゲート108を遊技球が通過したことにより行われる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108も、始動口105及び106と同様、遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域を形成する。   An electric tulip 107 is provided in the vicinity of the second start port 106. The electric tulip 107 is in a closed state (a closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second start port 106, and an open state (open state) that makes it easier to win the game ball in the second start port 106 than in the closed state. ) In either state. Switching between these states is performed by a solenoid provided in the electric tulip 107. In effect, when the electric tulip 107 is in the closed state, it is impossible to win the game ball into the second starting port 106, and only when the electric tulip 107 is in the open state, the second starting of the game ball is started. Winning to the mouth 106 becomes possible. The opening of the electric tulip 107 is also referred to as the opening of the electric tulip 107. The electric tulip 107 is opened based on the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the gate 108 arranged on the right side of the image display unit 104. Similarly to the start ports 105 and 106, the gate 108 forms a start region through which a game ball can pass (winning is possible).

第2始動口106の右側には大入賞口109が設けられる。大入賞口109も、電動チューリップ107のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口109へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を大入賞口109へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、大入賞口109が備えるソレノイドによって行われる。実質的には、大入賞口109が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口109への入賞は不可能であり、大入賞口109が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口109への入賞が可能となる。大入賞口109が開状態となることを、大入賞口109の開放とも言う。大入賞口109は、通常、閉鎖されており、大当たり抽選にて大当たりに当選した場合に、所定条件(例えば、30秒経過又は遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数(例えば16回)だけ繰り返す。遊技機100は、大入賞口109に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば15個)の賞球を払い出す。   A big prize opening 109 is provided on the right side of the second start opening 106. The grand prize opening 109 can also be opened and closed like the electric tulip 107, and a closed state (a closed state) that makes it difficult to win the game ball to the big prize opening 109, and a larger game ball than the closed state. One of the open states (opened state) that makes it easy to win the winning hole 109 is taken. Switching between these states is performed by a solenoid provided in the special winning opening 109. In effect, when the grand prize opening 109 is in the closed state, it is impossible to win the game ball into the big prize opening 109, and only when the big prize opening 109 is in the open state, the game ball is awarded a big prize. Winning to the mouth 109 is possible. The opening of the big prize opening 109 is also referred to as the opening of the big prize opening 109. The big winning opening 109 is normally closed, and when a big win is won in the big win lottery, a predetermined round (for example, 30 seconds elapses or a winning of 10 game balls) is satisfied is predetermined. Repeat as many times as possible (for example, 16 times). When the gaming machine 100 detects a game ball that has won a prize winning port 109, the gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, 15) of prize balls.

画像表示部104の側方や下方などには、1以上の普通入賞口110が設置される。遊技機100は、普通入賞口110への入賞を検出した場合には所定個数(例えば10個)の賞球を払い出す。尚、第1始動口105、第2始動口106、ゲート108、大入賞口109、普通入賞口110は、図1に示した位置に限らず遊技領域103内の任意の位置に配置されて良い。遊技領域103の最下部には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109及び普通入賞口110の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。遊技盤101の右下部分には情報表示部112が設けられている(詳細は後述)。   One or more normal winning openings 110 are installed on the side or lower side of the image display unit 104. The gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, 10) of winning balls when detecting a winning in the normal winning opening 110. The first start port 105, the second start port 106, the gate 108, the big winning port 109, and the normal winning port 110 are not limited to the positions shown in FIG. 1, and may be arranged at arbitrary positions in the game area 103. . At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any of the first start port 105, the second start port 106, the big winning port 109 and the normal winning port 110. Yes. An information display unit 112 is provided in the lower right portion of the game board 101 (details will be described later).

遊技盤101の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技盤101の周囲を囲み、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出した形状を有している。枠部材113には、スピーカ114及び演出ライト部115などが組み込まれている。演出ライト部115は複数のランプ及び複数のモータを有しており、各モータの駆動により各ランプによる光の照射方向を上下又は左右方向に変更することができる。   A frame member 113 is provided on the outer peripheral portion of the game board 101. The frame member 113 has a shape that surrounds the periphery of the game board 101 on the four sides of the game board 101 in the upper, lower, left, and right sides and protrudes from the board surface of the game board 101 toward the player. The frame member 113 incorporates a speaker 114, an effect light unit 115, and the like. The effect light unit 115 includes a plurality of lamps and a plurality of motors, and the direction of light irradiation by the lamps can be changed up and down or left and right by driving the motors.

枠部材113の右下位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材117が設けられている。発射指示部材117は、操作ハンドル116により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材117を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材117を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。   An operation handle 116 is disposed at the lower right position of the frame member 113. The operation handle 116 has a shape that protrudes toward the player side, and a firing instruction member 117 is provided on the outer periphery thereof. The firing instruction member 117 is rotatably supported by the operation handle 116. When a player fires a game ball, the player rotates the firing instruction member 117 clockwise. At this time, the player can adjust the launch intensity of the game ball according to the angle at which the launch instruction member 117 is rotated.

枠部材113において遊技領域103の下方には、演出ボタン118、十字キー119及び打球供給皿120などが設けられている。演出ボタン118及び十字キー119は、遊技者からの操作を受け付けるための操作受付部を構成している。打球供給皿120は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。   In the frame member 113, an effect button 118, a cross key 119, a hit ball supply tray 120, and the like are provided below the game area 103. The effect button 118 and the cross key 119 constitute an operation accepting unit for accepting an operation from the player. The hitting ball supply tray 120 has a shape that can accommodate a game ball, and sends out the stored game ball to the launching unit.

遊技盤101上には、演出時に駆動される盤可動役物(遊技盤上の可動役物)130が設けられている。例えば、盤可動役物130を用いた演出の実行時において、盤可動役物130は、図1に示した位置から下方へスライドして画像表示部104の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部104の上部に設けられた収納スペースに退避している。盤可動役物130は、後述の枠ギミック142と異なり、遊技中において後述のガラス扉160(図4参照)に覆われているため、作動/非作動に関わらず遊技者は盤可動役物130に接触不能である。   On the game board 101, a board movable combination (movable combination on the game board) 130 that is driven at the time of production is provided. For example, when performing an effect using the panel movable combination 130, the panel movable combination 130 slides downward from the position shown in FIG. 1 and advances to the front surface of the image display unit 104. As shown in the figure, the image display unit 104 is retracted to a storage space provided in the upper part. Unlike the below-mentioned frame gimmick 142, the movable board accessory 130 is covered by a later-described glass door 160 (see FIG. 4) during the game. Is inaccessible.

また、枠部材113には枠ギミック部140が設けられている。枠ギミック部140は、演出時に駆動される可動役物である枠ギミック142(図2参照)と、枠ギミック142を収容(収納)するための収容部(収納部)141とから成る。収容部141は、遊技盤101の上方であって遊技者が常時触れることができる位置に配置されている。   The frame member 113 is provided with a frame gimmick part 140. The frame gimmick part 140 includes a frame gimmick 142 (see FIG. 2) that is a movable accessory that is driven at the time of production, and an accommodating part (accommodating part) 141 for accommodating (accommodating) the frame gimmick 142. The accommodating portion 141 is disposed above the game board 101 and at a position where the player can always touch it.

図2に示す如く、枠ギミック142は、収容部141から上方に突出可能である。以下、枠ギミック142が収容部141から突出している状態を突出状態と表現し、枠ギミック142が収容部141から突出していない状態(即ち、枠ギミック142が収容部141内に収容されている状態)を収容状態又は非突出状態と表現する。また、以下、枠ギミック142の収容部141からの突出を単に枠ギミック142の突出と表現し、枠ギミック142の収容部141内への収容を単に枠ギミック142の収容と表現する。枠ギミック142の突出状態において、遊技者は枠ギミック142に触れることができる。従って、枠ギミック142の突出は、遊技者が接触可能な位置に向けての突出である。枠ギミック142の収容状態においては、枠ギミック142が収容部141内に収容されているため、遊技者は枠ギミック142に触れることができない。収容部141には、遊技者が操作可能な収容ボタン143が設けられている。枠ギミック142の突出状態において、収容ボタン143が押下された時、収容部141は枠ギミック142を自身の内部に収容するように動作し、枠ギミック142の状態は収容状態に変化する。   As shown in FIG. 2, the frame gimmick 142 can protrude upward from the accommodating portion 141. Hereinafter, a state in which the frame gimmick 142 protrudes from the accommodating portion 141 is expressed as a protruding state, and a state in which the frame gimmick 142 does not protrude from the accommodating portion 141 (that is, a state in which the frame gimmick 142 is accommodated in the accommodating portion 141) ) Is expressed as an accommodation state or a non-protruding state. Further, hereinafter, the protrusion of the frame gimmick 142 from the housing portion 141 is simply expressed as the protrusion of the frame gimmick 142, and the housing of the frame gimmick 142 in the housing portion 141 is simply expressed as the housing of the frame gimmick 142. In the protruding state of the frame gimmick 142, the player can touch the frame gimmick 142. Therefore, the protrusion of the frame gimmick 142 is a protrusion toward a position where the player can contact. In the accommodated state of the frame gimmick 142, the player cannot touch the frame gimmick 142 because the frame gimmick 142 is accommodated in the accommodating portion 141. The storage unit 141 is provided with a storage button 143 that can be operated by the player. When the storage button 143 is pressed in the projecting state of the frame gimmick 142, the storage unit 141 operates to store the frame gimmick 142 therein, and the state of the frame gimmick 142 changes to the stored state.

図3を参照して、遊技機100の背面構成を説明する。図3は、遊技機100の背面構成を示す、遊技機100の背面斜視図である。遊技機100の裏面には、主制御基板301、賞球制御基板302、演出制御基板303、遊技機100内の各基板に電源を供給する電源基板304、及び、出力端子基板305等が設けられている。それらの各基板(特に演出制御基板303)は複数のプリント基板から形成されていても良い。また、遊技機100の裏面には、電源基板304に電力を供給するための電源プラグ315や、電源スイッチ(不図示)も設けられている。   With reference to FIG. 3, the back side structure of the gaming machine 100 will be described. FIG. 3 is a rear perspective view of the gaming machine 100 showing a rear configuration of the gaming machine 100. On the back surface of the gaming machine 100, a main control board 301, a prize ball control board 302, an effect control board 303, a power board 304 that supplies power to each board in the gaming machine 100, an output terminal board 305, and the like are provided. ing. Each of these boards (particularly the effect control board 303) may be formed from a plurality of printed boards. Further, a power plug 315 for supplying power to the power supply board 304 and a power switch (not shown) are also provided on the back surface of the gaming machine 100.

図4は、遊技盤101が取り付けられていない状態における枠部材113の外観斜視図である。枠部材113は、遊技店の島構造(島設備)に設置された外枠(図示なし)に固定される遊技盤取付枠150と、遊技盤101の前方側(遊技者側)において遊技領域103を視認可能に覆うガラス扉160とを備える。略枠状を呈した遊技盤取付枠150には、遊技盤101を嵌合させるための略矩形状の嵌合孔151が形成されている。遊技盤101は嵌合孔151に着脱自在に嵌め込まれて固定される。遊技盤取付枠150の嵌合孔151の正面視左側端部には、遊技盤101を水平方向に嵌め込ませるためのコ字型の金具152A及び152Bが垂直方向に所定間隔をおいて並設されている。また、遊技盤取付枠150の嵌合孔151の正面視下側端部には、遊技盤101を垂直方向に嵌め込ませると共に遊技盤取付枠150に固定させるための留め金具(不図示)が設けられている。   FIG. 4 is an external perspective view of the frame member 113 in a state where the game board 101 is not attached. The frame member 113 includes a game board mounting frame 150 fixed to an outer frame (not shown) installed in an island structure (island facility) of the game store, and a game area 103 on the front side (player side) of the game board 101. And a glass door 160 that covers the glass so as to be visible. A substantially rectangular fitting hole 151 for fitting the game board 101 is formed in the game board mounting frame 150 having a substantially frame shape. The game board 101 is detachably fitted into the fitting hole 151 and fixed. U-shaped metal fittings 152A and 152B for fitting the game board 101 in the horizontal direction are juxtaposed in the vertical direction at predetermined intervals at the left end of the fitting hole 151 of the game board mounting frame 150 when viewed from the front. ing. Further, a fastener (not shown) for fitting the game board 101 in the vertical direction and fixing the game board 101 to the game board mounting frame 150 is provided at the lower end of the fitting hole 151 of the game board mounting frame 150 in the front view. It has been.

ガラス扉160は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部320を介して遊技盤取付枠150に着脱自在に連結されており、ヒンジ機構部320を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス扉160は、ヒンジ機構部320を支点として扉のように開閉可能である。ガラス扉160が閉じられているとき、ガラス扉160は、遊技盤101の全体と遊技盤取付枠150の大部分を覆う。図4の符号428は、遊技球を発射するための発射部を表す。また、遊技盤取付枠150にはコネクタ部153が設けられている。遊技盤101が嵌合孔151に嵌め込まれたときに、遊技機100に含まれる各基板がコネクタ部153に接続されてコネクタ部153を介して信号又は電力のやりとりが可能となる。枠ギミック部140に関して言えば、枠ギミック部140もコネクタ部153に接続されており、演出制御基板303は、コネクタ部153を介して枠ギミック部140を制御することで枠ギミック142の突出又は収容の切り替え制御が可能となる。   The glass door 160 is detachably coupled to the game board mounting frame 150 via a hinge mechanism portion 320 on one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the hinge mechanism portion 320 as a fulcrum. Therefore, the glass door 160 can be opened and closed like a door with the hinge mechanism 320 as a fulcrum. When the glass door 160 is closed, the glass door 160 covers the entire game board 101 and most of the game board mounting frame 150. Reference numeral 428 in FIG. 4 represents a launching unit for launching a game ball. The game board mounting frame 150 is provided with a connector portion 153. When the game board 101 is fitted into the fitting hole 151, each board included in the gaming machine 100 is connected to the connector portion 153, and signals or power can be exchanged via the connector portion 153. Regarding the frame gimmick part 140, the frame gimmick part 140 is also connected to the connector part 153, and the effect control board 303 controls the frame gimmick part 140 via the connector part 153 to project or accommodate the frame gimmick 142. Switching control is possible.

<<情報表示部>>
図5に示す如く、情報表示部112は、大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示部201、普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄を表示する普通図柄表示部202、保留表示部203、ラウンド数表示部204及び右打ち表示部205を備えている。各表示部201〜205をLED(Light Emitting Diode)表示器にて形成することができる。
<< Information display section >>
As shown in FIG. 5, the information display unit 112 includes a special symbol display unit 201 that displays a special symbol indicating the lottery result of the jackpot lottery, a normal symbol display unit 202 that displays a normal symbol that indicates the lottery result of the normal symbol lottery, A display unit 203, a round number display unit 204, and a right-handed display unit 205 are provided. Each display unit 201 to 205 can be formed by an LED (Light Emitting Diode) display.

特別図柄として第1及び第2特別図柄が存在する。特別図柄表示部201は、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201a及び第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bを有する。保留表示部203は、表示部203a、203b及び203cを有する。第1始動条件の成立による大当たり抽選の権利(後述の特図判定用情報)は、所定数(例えば4)を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数U1として表示部203aに表示される。第2始動条件の成立による大当たり抽選の権利(後述の特図判定用情報)は、所定数(例えば4)を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数U2として表示部203bに表示される。遊技球がゲート108を通過したことによる普通図柄抽選の権利は、所定数(例えば4)を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数U3として表示部203cに表示される。   There are first and second special symbols as special symbols. The special symbol display unit 201 includes a first special symbol display unit 201a that displays a first special symbol and a second special symbol display unit 201b that displays a second special symbol. The hold display unit 203 includes display units 203a, 203b, and 203c. The right of lottery lottery (the information for special figure determination to be described later) due to the establishment of the first start condition is held up to a predetermined number (for example, 4) as the upper limit, and the number of the held rights is displayed on the display unit 203a as the number of held information U1. Is displayed. The right of lottery lottery (the special figure determination information described later) due to the establishment of the second start condition is reserved up to a predetermined number (for example, 4) as the upper limit, and the number of the reserved rights is displayed as the reserved information number U2 on the display unit 203b. Is displayed. The right of the normal symbol lottery due to the game ball passing through the gate 108 is held up to a predetermined number (for example, 4) as the upper limit, and the number of the held rights is displayed on the display unit 203c as the hold information number U3.

<<遊技機の基本動作>>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、第1又は第2始動条件が成立すると、その成立タイミングに応じた特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づく大当たり抽選を行う。特図判定用情報の取得は、大当たり抽選の権利の取得に相当する。大当たり抽選では、大当たりに当選したか否か(大当たりに当選したか、或いはハズレであるか)が判定される。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある(後述の小当たりについても同様)。第1始動条件の成立に基づいて大当たり抽選をおこなった場合、遊技機100は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で(即ち大当たり抽選の抽選結果を示す態様で)第1特別図柄を停止表示させる。一方、第2始動条件の成立に基づいて大当たり抽選をおこなった場合、遊技機100は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で(即ち大当たり抽選の抽選結果を示す態様で)第2特別図柄を停止表示させる。
<< Basic operation of gaming machine >>
Next, the basic operation of the gaming machine 100 will be described. When the first or second start condition is established, the gaming machine 100 acquires special figure determination information according to the establishment timing, and performs a big hit lottery based on the special figure determination information. Acquisition of special figure determination information is equivalent to acquisition of the right of jackpot lottery. In the jackpot lottery, it is determined whether or not the jackpot is won (whether the jackpot is won or the game is lost). In addition, the winning of the jackpot may be expressed as the occurrence of the jackpot (the same applies to the jackpot described later). When the jackpot lottery is performed based on the establishment of the first start condition, the gaming machine 100 variably displays the first special symbol on the first special symbol display unit 201a. Then, after a predetermined time has elapsed since the start of the variable display, the first special symbol is stopped and displayed with a symbol indicating the lottery lottery result (that is, in a mode indicating the lottery lottery result). On the other hand, when the jackpot lottery is performed based on the establishment of the second start condition, the gaming machine 100 variably displays the second special symbol on the second special symbol display unit 201b. Then, after a predetermined time has elapsed from the start of the variable display, the second special symbol is stopped and displayed with a symbol indicating the lottery lottery result (that is, in a manner indicating the lottery lottery result).

遊技機100は、特別図柄(第1又は第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部104に表示される装飾図柄は、第1〜第3装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。例えば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合(即ち、大当たり抽選で大当たりに当選した場合)には、大当たりを示す組み合わせ(例えば「7・7・7」といった所謂ゾロ目)で第1〜第3装飾図柄を停止表示させる。   When the gaming machine 100 displays the special symbol (first or second special symbol) in a variable manner, the gaming machine 100 displays the decorative symbol in a variable manner on the image display unit 104, and stops the decorative symbol in accordance with the stop display of the special symbol. Display. The decorative symbols displayed on the image display unit 104 include first to third decorative symbols, and each decorative symbol is associated with a numerical value or a symbol. For example, when a special symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol indicating a jackpot (that is, when a jackpot is won in the jackpot lottery), a combination indicating a jackpot (for example, a so-called doublet such as “7, 7, 7”) To stop and display the first to third decorative symbols.

当選した大当たりの種類に応じて、停止表示される第1〜第3装飾図柄の組み合わせは異なる。例えば、後述の通常長当たり(図9参照)に当選した場合には、各装飾図柄を通常長当たりを示す青色の装飾図柄(例えば、「3,3,3」及び「7,7,7」を除く「2,2,2」などの数字図柄のゾロ目)で停止表示させ、後述の確変長当たり(図9参照)に当選した場合には、各装飾図柄を確変長当たりを示す赤色の装飾図柄(例えば、「3,3,3」又は「7,7,7」の数字図柄のゾロ目)で停止表示させる。後述の確変短当たり、潜確短当たり(図9参照)又は小当たりに当選した場合には、各装飾図柄を確変短当たり、潜確短当たり又は小当たりを示す装飾図柄(例えば、「チャンス」の文字が記された、モード移行を示す文字図柄のゾロ目)で停止表示させる。尚、確変長当たりに当選した場合であっても、画像表示部104上に通常長当たり等を示す装飾図柄を停止表示させ、その後(例えば大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後)において、確変長当たりであることを明示する昇格演出を行うこともある。   The combination of the first to third decorative symbols that are stopped and displayed varies depending on the type of jackpot that has been won. For example, when winning per normal length (to be described later) (see FIG. 9), each decorative symbol is displayed in a blue decorative pattern (for example, “3, 3, 3” and “7, 7, 7”). If you stop the display with a number symbol such as “2, 2, 2”, etc. (except for), and win the per-variable length (see FIG. 9), which will be described later, each decorative symbol is displayed in red indicating the per-probable length. Stop display with a decorative symbol (for example, a “3, 3, 3” or “7, 7, 7” numeral symbol). In the case of winning a winning short win, a latent short winning (see FIG. 9) or a small win, which will be described later, each decorative symbol is a decorative symbol indicating a probable short winning, a latent short winning or a small winning (for example, “chance”) The character is displayed with a stop, and the character symbol indicating the mode transition is displayed. Even if the winning per winning variable length is won, a decorative symbol indicating the normal winning length is stopped on the image display unit 104, and after that (for example, before the jackpot game transition or after the jackpot game transition) There may be a promotion effect that clearly shows that it is a win.

大当たり抽選の結果がハズレの場合(即ち、大当たり抽選に落選した場合、換言すれば大当たりに当選していない場合)、第1〜第3装飾図柄は、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止する。バラケ目とは、第1装飾図柄と第2装飾図柄とを関連性のない図柄で停止させることに相当し、リーチ演出に発展することのない装飾図柄の停止態様である。   When the result of the jackpot lottery is a loss (that is, when the player wins the jackpot lottery, in other words, when the jackpot lottery is not won), the first to third decorative symbols stop, for example, at a so-called break-off indicating a loser. . The loose eye corresponds to stopping the first decorative symbol and the second decorative symbol with an unrelated symbol, and is a decorative pattern stop mode that does not develop into reach production.

大当たりを示す組み合わせで特別図柄を停止表示させると、遊技機100は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、当選した大当たりに応じたラウンド分(例えば16ラウンド)、大入賞口109を開放させる大当たり遊技が行われる。大入賞口109の開放中に遊技球が大入賞口109へ入賞すると、遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技中には、大当たり抽選は行われない。大当たり遊技は、当選した大当たりの種類に応じたラウンド分の大入賞口109の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域103の内、遊技領域103を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊遊技領域103の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。大当たり遊技状態は、大入賞口109の開放を伴わない他の遊技状態(通常遊技状態など)よりも、遊技者にとって有利な遊技状態である(換言すれば、大当たり遊技は、大入賞口109の開放を伴わない遊技よりも遊技者にとって有利である)。ここにおける有利とは、大入賞口109の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい(得られる賞球の期待値が大きい)ことを意味する。   When the special symbol is stopped and displayed with the combination indicating the jackpot, the gaming machine 100 enters the jackpot gaming state. In the jackpot game state, a jackpot game is performed in which the jackpot 109 is opened for a round corresponding to the winning jackpot (for example, 16 rounds). When a game ball wins the big prize opening 109 while the big prize opening 109 is opened, the gaming machine 100 pays out a predetermined number of prize balls. During the jackpot game, the jackpot lottery is not performed. The jackpot game ends when the round winning prize opening 109 corresponding to the type of the winning jackpot is completed. In the jackpot game state, the game is played by right-handed. “Right hit” means that a game ball is launched into a game area on the right side of the center line that divides the game area 103 left and right in the game area 103. On the other hand, left-handed strike means that a game ball is launched into the game area on the left side of the center line in the game area 103. The jackpot gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than other gaming states (such as a normal gaming state) that do not involve the opening of the grand prize winning hole 109 (in other words, the jackpot gaming is the It is more advantageous for the player than a game without opening). The advantage here means that the player easily obtains more prize balls (the expected value of the prize balls to be obtained is greater) as the special winning opening 109 is opened.

大当たり遊技の終了後、遊技機100は、大当たり抽選を行う状態へ復帰する。この際、当選した大当たりの種類に応じて遊技状態が変更されうる。   After the jackpot game ends, the gaming machine 100 returns to a state in which the jackpot lottery is performed. At this time, the gaming state may be changed according to the type of winning jackpot.

<<遊技機の遊技状態>>
遊技機100は、大入賞口109の開放を伴う遊技状態(大当たり遊技状態を含む)を除いて、低確率非電サポ遊技状態である通常遊技状態、低確率電サポ遊技状態、確変遊技状態とも言うべき高確率電サポ遊技状態、及び、高確率非電サポ遊技状態の内、何れか1つの遊技状態をとる。電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。
<< Game state of gaming machine >>
The gaming machine 100 is a low-probability non-electric support game state, a low-probability electric support game state, and a probabilistic game state, except for a game state (including a jackpot game state) that involves the opening of the big winning opening 109. Any one of a high probability electric support game state and a high probability non-electric support game state to be said is taken. The electric support is an abbreviation for an electric chew support function, and details will be described later.

通常遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)と低確率電サポ遊技状態は、低確率遊技状態に属する。低確率遊技状態において、遊技機100は、低確率特図当たり判定テーブル(後述の図8のテーブルTAt1参照)を用いた大当たり抽選を行い、基本実施形態では例として、1/399の確率で大当たりに当選する大当たり抽選を行うものとする。   The normal gaming state (low probability non-electric support game state) and the low probability electric support game state belong to the low probability game state. In the low-probability gaming state, the gaming machine 100 performs a jackpot lottery using a determination table per low-probability special chart (see table TAt1 in FIG. 8 described later), and in the basic embodiment, for example, a jackpot with a probability of 1/399 A lottery lottery will be held.

高確率電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、高確率遊技状態に属する。高確率遊技状態において、遊技機100は、高確率特図当たり判定テーブル(後述の図8のテーブルTAt2参照)を用いた大当たり抽選を行い、ここでは例として、10/399の確率で大当たりに当選する大当たり抽選を行うものとする。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、10倍高い確率で大当たりに当選するようになっている。従って、大当たりの当選に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。   The high probability electric support game state and the high probability non-electric support game state belong to the high probability game state. In the high-probability gaming state, the gaming machine 100 performs a jackpot lottery using a determination table per high-probability special chart (see table TAt2 in FIG. 8 described later), and here, as an example, the jackpot is won with a probability of 10/399. A lottery lottery will be held. That is, in the high probability gaming state, the jackpot is won with a 10 times higher probability than in the low probability gaming state. Therefore, the high probability gaming state is more advantageous to the player than the low probability gaming state for the jackpot winning.

低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機100は、電動チューリップ107の開閉を伴う遊技サポート機能(以下「電サポ」という)を付与する(即ち電サポを発動させる)。電サポの具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、例えば、電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普通図柄抽選の当選確率の増加(従って、電動チューリップ107の開放頻度の増加)、及び、電動チューリップ107の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、大当たり抽選の契機は主として第2始動口106への入賞となる。   The low probability electric support game state and the high probability electric support game state belong to the electric support game state. In the electric support game state, the gaming machine 100 provides a game support function (hereinafter referred to as “electric support”) that involves opening and closing the electric tulip 107 (that is, the electric support is activated). The specific contents of the electric support will not be described in detail because it is a publicly known technology. For example, when the electric support is given, the fluctuation time of the normal symbol is shortened compared to when the electric support is not provided, A non-electric support game in which an electric support is not given in an electric support game state, in which an increase in the probability of winning a lottery (and thus an increase in the opening frequency of the electric tulip 107) and an increase in the opening time of the electric tulip 107 are achieved. Compared to the state, it becomes easier for the game ball to win the second starting port 106. In the electric support game state, a game is played by the above-mentioned right strike, and the opportunity for the big hit lottery is mainly winning the second start opening 106.

通常遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、大当たり抽選の契機は主として第1始動口105への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件(第2始動条件)が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。   The normal gaming state (low probability non-electric support game state) and the high probability non-electric support game state belong to a non-electric support game state to which no electric support is given. In the non-electric support game state, the game is played by left-handed as described above, and the big win lottery is mainly a winning to the first start opening 105. As understood from the above description, the electric support game state is a game state in which the start condition (second start condition) is more easily established than the non-electric support game state. Therefore, the electric support game state is more advantageous to the player than the non-electric support game state with respect to the ease of establishment of the start condition.

<<遊技機の内部構成>>
図6を参照して、遊技機100の内部構成を説明する。図6は、遊技機100内の、制御に関わる部分のブロック図である。図6に示す如く、遊技機100に設けられた制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。制御部400の他、図6に示される各構成要素が遊技機100に設けられる。例えば、図3の主制御基板301、賞球制御基板302及び演出制御基板303により、夫々、図6の主制御部401、賞球制御部402及び演出制御部403が形成され、図3の出力端子基板305は図6の盤用外部情報端子基板491を含む。
<< Internal structure of gaming machine >>
With reference to FIG. 6, the internal structure of the gaming machine 100 will be described. FIG. 6 is a block diagram of a part related to control in the gaming machine 100. As shown in FIG. 6, the control unit 400 provided in the gaming machine 100 includes a main control unit 401 that controls the progress of the game, a prize ball control unit 402 that controls the payout of prize balls, and an effect that controls the contents of the effect. And a control unit 403. In addition to the control unit 400, each component shown in FIG. 6 is provided in the gaming machine 100. For example, the main control board 301, prize ball control board 302, and effect control board 303 in FIG. 3 form the main control section 401, prize ball control section 402, and effect control section 403 in FIG. 6, respectively, and the output in FIG. The terminal board 305 includes the board external information terminal board 491 of FIG.

[1.主制御部]
主制御部401は、CPU(Central Processing Unit)411と、ROM(Read Only Memory)412と、RAM(Random Access Memory)413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)等を備えて構成される。主制御部401におけるCPU、ROM、RAMを、夫々、特に、メインCPU、メインROM、メインRAMとも呼ぶ。メインCPU411は、遊技の進行に関する各種プログラム等をメインROM412から読み出し、メインRAM413をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。図6に示す如く、メインROM412には、テーブルTAt、TZt、THt、FAt、FZt、FHt及びDKtが格納され、メインRAM413には、記憶領域413a〜413jが設けられている。この他にも、様々なテーブルをメインROM412に格納しておくことができると共に、様々な記憶領域をメインRAM413に設けておくことができる。
[1. Main control unit]
The main control unit 401 includes a CPU (Central Processing Unit) 411, a ROM (Read Only Memory) 412, a RAM (Random Access Memory) 413, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The The CPU, ROM, and RAM in the main control unit 401 are also referred to as a main CPU, a main ROM, and a main RAM, respectively. The main CPU 411 reads various programs related to the progress of the game from the main ROM 412 and executes the read program using the main RAM 413 as a work area. As shown in FIG. 6, the main ROM 412 stores tables TAt, TZt, THt, FAt, FZt, FHt and DKt, and the main RAM 413 is provided with storage areas 413a to 413j. In addition to this, various tables can be stored in the main ROM 412, and various storage areas can be provided in the main RAM 413.

また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略すことがある)が接続されている。例えば図6に示すように、主制御部401には、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW414aと、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW414bと、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW415と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW416と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW417とが接続されている。   The main controller 401 is connected to various switches (hereinafter abbreviated as “SW”) for detecting a game ball. For example, as shown in FIG. 6, the main control unit 401 includes a first start port SW 414 a that detects a game ball won in the first start port 105 and a second start point that detects a game ball won in the second start port 106. A start port SW414b, a gate SW415 that detects a game ball that has passed through the gate 108, a big winning port SW416 that detects a game ball that has won a prize winning port 109, and a normal ball that detects a game ball that has won a normal winning port 110 A winning opening SW417 is connected.

SW414a及び414b並びにSW415〜417の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部401へ出力し、主制御部401は、入力された検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する特図判定用情報を記憶したり、特図判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、賞球制御部402に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。SW414a、414b、415、416及び417として、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤101上に複数設けられている場合、複数の第1始動口105の夫々に対して第1始動口SW414aが設けられる。第2始動口106、ゲート108、大入賞口109又は普通入賞口110が複数設けられる場合も同様である。   Each of the SWs 414a and 414b and the SWs 415 to 417 outputs a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the main control unit 401, and the main control unit 401 receives a jackpot lottery based on the input detection signal. For example, special figure determination information corresponding to the right for this purpose is stored, a lottery lottery is performed using the special figure determination information, and a prize ball payout instruction is given to the prize ball control unit 402. As the SWs 414a, 414b, 415, 416 and 417, proximity switches or the like can be employed. Further, when a plurality of first start ports 105 are provided on the game board 101, a first start port SW 414 a is provided for each of the plurality of first start ports 105. The same applies to the case where a plurality of the second start opening 106, the gate 108, the big winning opening 109 or the normal winning opening 110 are provided.

また、主制御部401には、遊技盤101上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。例えば図6に示すように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド418と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド419が接続されている。主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド418に対し電気信号を入力又は非入力とし、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド419に対し電気信号を入力又は非入力とする。ソレノイド418、419は、夫々、主制御部401から供給される電気信号を機械的な運動に変換することで、電動チューリップ107の開閉動作、大入賞口109の開閉動作を行う。   The main control unit 401 is connected to various solenoids that drive the electric combination on the game board 101. For example, as shown in FIG. 6, the main control unit 401 is connected to an electric tulip solenoid 418 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 419 that opens and closes the big prize opening 109. The main control unit 401 inputs or does not input an electric signal to the electric tulip solenoid 418 based on the lottery result of the normal symbol lottery, and inputs or does not input an electric signal to the big prize opening solenoid 419 based on the lottery result of the big hit lottery And The solenoids 418 and 419 perform the opening / closing operation of the electric tulip 107 and the opening / closing operation of the special prize opening 109 by converting the electric signal supplied from the main control unit 401 into a mechanical motion, respectively.

また、主制御部401には、図5の情報表示部112内の各種表示部が接続される(但し、図6において表示部204及び205の図示は省略)。主制御部401は、大当たり抽選の抽選結果に基づき第1特別図柄表示部201a又は第2特別図柄表示部201bの表示制御を行い、普通図柄抽選の抽選結果に基づき普通図柄表示部202の表示制御を行う。更に、主制御部401は、保留情報数U1、U2及びU3に基づき保留表示部203の表示内容を制御する。   Also, various display units in the information display unit 112 in FIG. 5 are connected to the main control unit 401 (however, the display units 204 and 205 are not shown in FIG. 6). The main control unit 401 performs display control of the first special symbol display unit 201a or the second special symbol display unit 201b based on the lottery result of the jackpot lottery, and the display control of the normal symbol display unit 202 based on the lottery result of the normal symbol lottery. I do. Furthermore, the main control unit 401 controls the display content of the hold display unit 203 based on the number of hold information U1, U2, and U3.

[1−1.メイン処理]
図7に、主制御部401が行う主だった処理を列記する。遊技機100へ電力が供給されると、メインCPU411によりメイン処理が実行される。メイン処理において、メインCPU411は、主制御部401のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域413aに記憶させる。例えば、後述のタイマ割込処理を実行する周期などを示す情報が、設定情報に含まれる。また、メイン処理では、遊技機100への電源の遮断の有無が監視され、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成して、該バックアップ情報をバックアップ記憶領域413bに記憶させる。メインRAM413にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給されるようになっている。このため、メインRAM413は、遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
[1-1. Main processing]
FIG. 7 lists the main processes performed by the main control unit 401. When power is supplied to the gaming machine 100, the main process is executed by the main CPU 411. In the main process, the main CPU 411 performs initial setting of built-in devices such as a CTC (timer counter) of the main control unit 401 and stores setting information indicating setting contents in the setting storage area 413a. For example, the setting information includes information indicating a cycle for executing a timer interrupt process to be described later. In the main process, whether or not the gaming machine 100 is turned off is monitored. When the power is turned off, backup information is generated and the backup information is stored in the backup storage area 413b. The main RAM 413 is supplied with power by a backup power source (not shown) even if the gaming machine 100 is powered off for a certain period (for example, one day). For this reason, the main RAM 413 can hold the backup information stored in the backup storage area 413b for a certain period even if the gaming machine 100 is powered off.

[1−2.タイマ割込み処理]
メインCPU411は、メイン処理により設定記憶領域413aに記憶された周期(例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期)で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する(図7参照)。タイマ割込処理において、メインCPU411は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
[1-2. Timer interrupt processing]
The main CPU 411 interrupts and executes a timer interrupt process for the main process at a period (for example, a period of several milliseconds or less) stored in the setting storage area 413a by the main process (see FIG. 7). In the timer interrupt process, the main CPU 411 sequentially executes a random number update process, a switch process, a special symbol process, a normal symbol process, an electric accessory control process, a prize ball process, and an output process.

[1−2−1.乱数更新処理]
乱数更新処理を説明する(図7参照)。乱数更新処理において、メインCPU411は、カウンタ記憶領域413cに記憶された各乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。カウンタ記憶領域413cには、特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数カウンタC3、普図当たり乱数カウンタC4及び普図図柄乱数カウンタC5を含む、主制御部401が管理する各種乱数カウンタのカウント値が記憶されている。カウンタC1〜C5は、夫々、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数をカウントする。乱数更新処理において、メインCPU411は、乱数カウンタC1〜C5の内、何れか任意のカウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。ここでは例えば、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数を、夫々、「0〜398」、「0〜99」、「0〜499」の範囲内でカウントさせるものとする。普図当たり乱数及び普図図柄乱数は、例えば「0〜9」の範囲内でカウントされる。尚、基本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
[1-2-1. Random number update processing]
The random number update process will be described (see FIG. 7). In the random number update process, the main CPU 411 updates the count value of each random number counter by adding “1” to the count value of each random number counter stored in the counter storage area 413c. The counter storage area 413c includes a main control unit 401 that includes a random number counter C1 per special figure, a special figure random number counter C2, a special figure variation pattern random number counter C3, a random number counter C4 per common figure, and a general figure random number counter C5. The count values of various random number counters to be managed are stored. The counters C1 to C5 respectively count a random number per special figure, a special figure random number, a special fluctuation pattern random number, a random number per common figure, and a common figure random number. In the random number update processing, the main CPU 411 returns the count value of the counter to “0” when the count value of any one of the random number counters C1 to C5 exceeds a predetermined upper limit value, and thereafter the same Count up. Here, for example, a random number per special figure, a special figure random number, and a special figure variation pattern random number are counted within the ranges of “0 to 398”, “0 to 99”, and “0 to 499”, respectively. The random numbers per common figure and the random numbers of common symbols are counted within a range of “0 to 9”, for example. Note that any random number in the basic embodiment takes only an integer value unless otherwise specified.

[1−2−2.スイッチ処理]
スイッチ処理を説明する(図7参照)。スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
[1-2-2. Switch processing]
The switch process will be described (see FIG. 7). In the switch process, the main CPU 411 sequentially executes a start opening switch process, a gate switch process, a big winning opening switch process, and a normal winning opening switch process.

始動口スイッチ処理は、第1及び第2始動口スイッチ処理から成る(図7参照)。第1始動口スイッチ処理において、メインCPU411は、第1始動口SW414aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミング(即ち、始動口105への入賞に基づく第1始動条件の成立タイミング)で、カウンタ記憶領域413cの特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2及び特図変動パターン乱数カウンタC3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を、特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報(特図保留情報)をメインRAM413の特図判定用情報記憶領域413dに記憶させる。第2始動口スイッチ処理において、メインCPU411は、第2始動口SW414bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出されたタイミング(即ち、始動口106への入賞に基づく第2始動条件の成立タイミング)で、カウンタ記憶領域413cの特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数カウンタC3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報(特図保留情報)を、メインRAM413の特図判定用情報記憶領域413dに記憶させる。   The start port switch process includes first and second start port switch processes (see FIG. 7). In the first start port switch process, the main CPU 411 establishes the first start condition based on the timing at which the first start port SW 414a detects a game ball that has won the first start port 105 (that is, based on the winning to the start port 105). Timing), the count values of the random number counter C1, the special symbol random number counter C2, and the special symbol variation pattern random number counter C3 in the counter storage area 413c are acquired, and the acquired count values of the counters C1 to C3 are displayed as the special values. Special figure determination information (special figure holding information) including hit random numbers, special figure random numbers, and special figure fluctuation pattern random numbers is stored in the special figure determination information storage area 413d of the main RAM 413. In the second start port switch process, the main CPU 411 establishes the second start condition based on the timing at which a game ball winning the second start port 106 is detected by the second start port SW 414b (that is, based on the winning to the start port 106). Timing), the count values of the random number counter C1, the special symbol random number counter C2, and the special symbol variation pattern random number counter C3 in the counter storage area 413c are acquired, and the acquired count values of the counters C1 to C3 are acquired per special symbol. Special figure determination information (special figure hold information) included as a random number, special figure design random number and special figure variation pattern random number is stored in the special figure determination information storage area 413d of the main RAM 413.

特図判定用情報記憶領域413dは、第1始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第2始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。従って、記憶領域413dには、最大8つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域413d内における、第1、第2始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数U1、U2に相当する。また、記憶領域413dに記憶された各特図判定用情報に対し、大当たり抽選を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第1始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第2始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。   The special figure determination information storage area 413d stores special figure determination information based on establishment of the first start condition and special figure determination information based on establishment of the second start condition, with a predetermined number as an upper limit. it can. Here, it is assumed that the predetermined number is four. Therefore, up to eight pieces of special figure determination information can be stored in the storage area 413d. The number of special figure determination information triggered by the establishment of the first and second start conditions in the storage area 413d corresponds to the above-described numbers of hold information U1 and U2, respectively. In addition, a priority order for receiving the big hit lottery is set for each special figure determination information stored in the storage area 413d. Basically, a higher priority is set for the special figure determination information acquired earlier in time. However, it is assumed that a higher priority is set for the special figure determination information acquired when the second start condition is satisfied as compared to the special figure determination information acquired when the first start condition is satisfied. The prior determination process executed in the start port switch process will be described later.

ゲートスイッチ処理(図7参照)において、メインCPU411は、ゲートSW415によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの普図当たり乱数カウンタC4及び普図図柄乱数カウンタC5のカウント値を取得し、取得したカウンタC4及びC5のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報(普図保留情報)を、メインRAM413の普図判定用情報記憶領域413iに記憶させる。普図判定用情報記憶領域413iは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。記憶領域413i内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数U3に相当する。記憶領域記憶領域413iに記憶された各普図判定用情報に対し普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。   In the gate switch process (see FIG. 7), the main CPU 411 detects the game random number counter C4 and the general symbol random number counter C5 in the counter storage area 413c at the timing when the game ball that has passed through the gate 108 is detected by the gate SW415. Obtains the count value, and stores the information for determining the usual figure (ordinary figure holding information) including the obtained count values of the counters C4 and C5 as the random numbers per common figure and the common symbol random numbers, and stores the information for the usual figure determination in the main RAM 413. It memorize | stores in the area | region 413i. The common figure determination information storage area 413i can store the common figure determination information with a predetermined number as an upper limit. Here, it is assumed that the predetermined number is four. The number of general-purpose determination information in the storage area 413i corresponds to the above-described reserved information number U3. Priorities for receiving the normal symbol lottery are set for each of the information for determining ordinary symbols stored in the storage area storage area 413i. A higher priority is set for the information for determining ordinary drawings acquired earlier in time.

大入賞口スイッチ処理(図7参照)において、メインCPU411は、大入賞口109に入賞した遊技球を大入賞口SW416により検出する。普通入賞口スイッチ処理(図7参照)において、メインCPU411は、普通入賞口110に入賞した遊技球を普通入賞口SW417により検出する。   In the big prize opening switch process (see FIG. 7), the main CPU 411 detects a game ball won in the big prize opening 109 by the big prize opening SW416. In the normal winning opening switch process (see FIG. 7), the main CPU 411 detects a game ball won in the normal winning opening 110 by the normal winning opening SW417.

[1−2−3.特別図柄処理]
特別図柄処理を説明する(図7参照)。特別図柄処理において、メインCPU411は特図判定を実行する。特図判定は、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。上述の大当たり抽選は、特図当たり判定及び特図図柄判定を含み、特図変動パターン判定を更に含むと考えても良い。故に、特図判定は大当たり抽選を包含すると考えても良いし、特図判定と大当たり抽選は互いに等価であると考えても良い。特別図柄処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413dに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行し、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域413eに記憶させる。そして、特図変動パターン判定によって選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す図柄で特別図柄を停止させる。
[1-2-3. Special design processing]
The special symbol process will be described (see FIG. 7). In the special symbol process, the main CPU 411 executes special symbol determination. The special figure determination includes a special figure determination, a special symbol design determination, and a special graphic fluctuation pattern determination. The above jackpot lottery may include special symbol determination and special symbol design determination, and may further include special symbol variation pattern determination. Therefore, the special figure determination may be considered to include a jackpot lottery, or the special figure determination and the jackpot lottery may be considered to be equivalent to each other. In the special symbol processing, the main CPU 411 sequentially executes determination per special symbol, special symbol determination and special symbol variation pattern determination using the special symbol determination information stored in the special symbol determination information storage area 413d. These determination results are stored in the special figure determination result storage area 413e. Then, after the special symbol fluctuation display is performed for the fluctuation time indicated by the special figure fluctuation pattern selected by the special figure fluctuation pattern judgment, the special symbol is stopped at the symbol indicating the judgment result of the special figure judgment and the special symbol judgment. Let

メインCPU411は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果を含む変動開始コマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し変動演出の実行終了を指示する。また、特図当たり判定の結果が大当たり又は小当たりの当選を示しているとき、メインCPU411は、変動停止コマンドに続きオープニングコマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し当たり演出の実行開始を指示し、大当たり遊技又は小当たり遊技の終了時においてエンディングコマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し当たり演出の実行終了を指示する。これらのコマンドは、後述の出力処理(図7参照)において演出制御部403に出力される。   When the main CPU 411 starts the variation display of the special symbol, the main CPU 411 sets a variation start command including the determination result of the special symbol determination, the special symbol determination, and the special symbol variation pattern determination in the main RAM 413, so On the other hand, when the execution of the variation effect is instructed and the variation of the special symbol is stopped, the variation control command is set to the main RAM 413 to instruct the effect control unit 403 to end the execution of the variation effect. In addition, when the result of the special figure hit determination shows that the big win or the small win is won, the main CPU 411 sets the opening command in the main RAM 413 following the change stop command, and executes the hit effect on the effect control unit 403. The start is instructed, and an end command is instructed to the effect control unit 403 by setting an ending command in the main RAM 413 at the end of the big hit game or the small hit game. These commands are output to the effect control unit 403 in an output process (see FIG. 7) described later.

特別図柄処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413d内で最も優先順位を高く設定された特図判定用情報を判定対象(当該判定対象)TTとして取得し、判定対象TTの特図判定用情報を用いて特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。判定対象TTとなった特図判定用情報は記憶領域413dから消去されて(故に保留情報数U1又はU2が1だけ減少し)他の記憶領域(不図示)に移される。尚、特別図柄処理において、記憶領域413dに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。   In the special symbol process, the main CPU 411 acquires the special figure determination information set with the highest priority in the special figure determination information storage area 413d as the determination target (the determination target) TT, and the special CPU determines the special target of the determination target TT. By using the information for figure determination, judgment per special figure, special figure design judgment and special figure variation pattern judgment are sequentially executed. The special figure determination information that is the determination target TT is deleted from the storage area 413d (therefore, the number of held information U1 or U2 is decreased by 1) and transferred to another storage area (not shown). In the special symbol processing, when the special symbol determination information is not stored in the storage area 413d, the special symbol processing is finished without performing the special symbol determination.

特別図柄処理において、メインCPU411は、まず、メインROM412に記憶された特図当たり判定テーブルTAtと判定対象TTの特図当たり乱数との比較を伴う特図当たり判定を行う。   In the special symbol process, the main CPU 411 first makes a per-special symbol determination that involves a comparison between the special symbol determination table TAt stored in the main ROM 412 and a random number per special symbol of the determination target TT.

図8に示すように、特図当たり判定テーブルTAtは、低確率特図当たり判定テーブルTAt1と、高確率特図当たり判定テーブルTAt2とから構成される。テーブルTAt1及びTAt2の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。   As shown in FIG. 8, the determination table TAt per special figure includes a determination table TAt1 per low probability special figure and a determination table TAt2 per high probability special figure. Each of the tables TAt1 and TAt2 has a predetermined determination value associated with the jackpot.

メインCPU411は、特図当たり判定時(即ち大当たり抽選時)に、高確率遊技フラグがOFFに設定されていた場合にはテーブルTAt1を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがONに設定されていた場合にはテーブルTAt2を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである(即ち大当たりに当選していない)と判定する。遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率(大当たり抽選の当選確率)が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、1/399、10/399となるように、特図当たり判定テーブルTAtが形成されているものとする。   If the high probability game flag is set to OFF at the time of determination per special figure (that is, at the time of lottery lottery), the main CPU 411 performs determination per special figure using the table TAt1 and sets the high probability game flag to ON. If it has been set, judgment per special figure is performed using the table TAt2. Then, the main CPU 411 determines that the jackpot has been won if the random number per special figure of the determination target TT matches the determination value associated with the jackpot, otherwise it is a loss (that is, the jackpot is won) Not). The gaming state of the gaming machine 100 is a high probability gaming state when the high probability gaming flag is ON, and a low probability gaming state when the high probability gaming flag is OFF. Here, the determination table TAt per special figure is formed so that the winning probability of the jackpot (winning probability of the jackpot lottery) becomes 1/399 and 10/399 in the low probability gaming state and the high probability gaming state, respectively. It shall be.

また、メインCPU411は、特図当たり判定において小当たりの当落も判定する。小当たりは、大当たりではなく、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる特別図柄で表される特定のハズレである。メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合に小当たりに当選したと判定する。ここでは、高確率遊技フラグのON/OFFに依存せず、小当たりの当選確率は1/399であるとする。但し、第2特別図柄についての特図当たり判定においては(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定においては)、特図当たり乱数の如何に関係なく、小当たりに当選することは無い。   In addition, the main CPU 411 determines whether or not a small hit is made in the special figure determination. The small hit is not a big hit, but a specific lose represented by a special symbol different from a normal lose (a loss other than the small hit). The main CPU 411 determines that the winning unit is won when the random number per special figure of the determination target TT matches the determination value associated with the small unit. Here, it is assumed that the winning probability per unit is 1/399 without depending on ON / OFF of the high probability game flag. However, in the determination per special figure for the second special symbol (in the determination per special figure based on the establishment of the second start condition), no win is won regardless of the random number per special figure.

図9は、大当たりの種類を示す図である。大当たりの種類として、特A〜特G及び通A〜通Cがある。特A〜特D及び特Gは確変長当たりに属し、特Eは確変短当たりに属し、特Fは潜確短当たりに属する。通A〜通Cは通常長当たりに属する。特Gは、確変長当たりの一種であるジャンプアップボーナス(JUB)に属する。特A及び通Aのラウンド数、特B及び通Bのラウンド数、特C及び通Cのラウンド数、特D及び特Gのラウンド数、特E及び特Fのラウンド数は、夫々、5、10、13、16、2である。尚、大当たりにおける“R”はラウンドを示す。ラウンド数が大きいほど、大当たり遊技において大入賞口109への入賞により得ることのできる賞球数が多いため、遊技者により有利である。各ラウンドにおいて、大入賞口109の開放時間が所定時間に達するまで、大入賞口109が開放される。但し、各ラウンドにおいて、大入賞口109の開放時間が所定時間に達さなくても、大入賞口109への遊技球の入賞数が所定数に達した時点で大入賞口109は閉鎖される。以下の大入賞口109の開放時間に関する説明では、各ラウンドにおいて大入賞口109への遊技球の入賞数が所定数に達していない状況を想定している。   FIG. 9 is a diagram showing types of jackpots. As types of jackpots, there are special A to special G and general A to general C. Special A to Special D and Special G belong to the probability variation length, Special E belongs to the probability variation short length, and Feature F belongs to the latent probability short length. A to C are usually per unit length. The special G belongs to a jump-up bonus (JUB) which is a kind per probability variation length. Special A and A rounds, Special B and B rounds, Special C and C rounds, Special D and Special G rounds, Special E and Special F rounds are 5, respectively. 10, 13, 16, and 2. Note that “R” in the jackpot indicates a round. The larger the number of rounds, the more the number of prize balls that can be obtained by winning the big winning opening 109 in the jackpot game, which is more advantageous to the player. In each round, the big prize opening 109 is opened until the opening time of the big prize opening 109 reaches a predetermined time. However, in each round, even if the opening time of the big prize opening 109 does not reach a predetermined time, the big prize opening 109 is closed when the number of winning game balls to the big prize opening 109 reaches a predetermined number. . In the following description regarding the opening time of the big prize opening 109, it is assumed that the number of game balls won in the big prize opening 109 does not reach a predetermined number in each round.

確変長当たり及び通常長当たりにおける各ラウンドの大入賞口109の開放時間は、所定のロング開放時間(例えば30秒)であって、確変短当たり及び潜確短当たりにおける各ラウンドの大入賞口109の開放時間は、ロング開放時間より短い所定のショート開放時間(例えば0.2秒)である。各ラウンドの大入賞口109の開放時間は、確変長当たり及び通常長当たり間で同じであるが、確変長当たり及び通常長当たり間で多少異なっていても良い。各ラウンドの大入賞口109の開放時間は、確変短当たり及び潜確短当たり間で同じであるが、確変短当たり及び潜確短当たり間で多少異なっていても良い。特Gにおける第1ラウンドの大入賞口109の開放態様は、特Aなどのそれと異なっているが、詳細については後述される。   The opening time of the big winning opening 109 of each round per probability variation length and per normal length is a predetermined long opening time (for example, 30 seconds), and each round winning winning opening 109 per probability variation short and latent probability short. Is a predetermined short opening time (for example, 0.2 seconds) shorter than the long opening time. The opening time of the big winning opening 109 in each round is the same between the probability variation length and the normal length, but may be slightly different between the probability variation length and the normal length. The opening time of the big winning opening 109 in each round is the same between the probability variation per short and the latent probability short per, but may be slightly different between the probability variation per short and the latency short per. The opening mode of the first round big prize opening 109 in the special G is different from that of the special A or the like, but details will be described later.

第1特別図柄についての特図当たり判定において(第1始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特A、特B、特C、特D、特E、特F、特G、通A、通B、通Cとなる割合は、夫々、10%、10%、10%、10%、15%、15%、5%、5%、18%、2%である。第2特別図柄についての特図当たり判定において(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特A、特B、特C、特D、通A、通B、通Cとなる割合は、夫々、10%、10%、10%、45%、5%、18%、2%である。つまり、第2特別図柄についての特別図柄処理において(第2始動条件の成立に基づく特別図柄処理において)、特E〜特Gの大当たりに当選することは無い。   In the judgment per special figure for the first special symbol (in the judgment per special figure based on the establishment of the first starting condition), when the jackpot is won, the jackpot is special A, special B, special C, special D, special The ratio of E, Special F, Special G, A, B, C is 10%, 10%, 10%, 10%, 15%, 15%, 5%, 5%, 18%, 2%. In the judgment per special figure for the second special symbol (in the judgment per special figure based on the establishment of the second starting condition), when the jackpot is won, the jackpot is special A, special B, special C, special D, general The ratios of A, B, and C are 10%, 10%, 10%, 45%, 5%, 18%, and 2%, respectively. In other words, in the special symbol processing for the second special symbol (in the special symbol processing based on the establishment of the second start condition), the special E to special G jackpot is not won.

特A〜特E又は特Gの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、次回の大当たりに当選するまで、その設定内容(高確率電サポ遊技状態)を維持する。実際には例えば、特A〜特E又は特Gの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりが発生しない限り、特別図柄が10000回変動するまで高確率電サポ遊技状態が維持される。高確率電サポ遊技状態における大当たりの当選確率は “10/399”であるため、特A〜特E又は特Gの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。   After the special A to special E or special G jackpot game is over, the main CPU 411 sets the gaming state of the gaming machine 100 to the high probability electric support game state, and the setting contents (high probability until the next jackpot is won. Maintain electric support game state). Actually, for example, after the special jackpot game of special A to special E or special G is completed, the high probability electric support game state is maintained until the special symbol fluctuates 10,000 times unless the next jackpot is generated. Since the winning probability of jackpot in the high probability electric support game state is “10/399”, after the end of the special A to special E or special G jackpot game, the high probability electric until the next jackpot winning It can be said that the sapo game state is maintained.

特Fの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率非電サポ遊技状態に設定し、次回の大当たりに当選するまで、その設定内容(高確率非電サポ遊技状態)を維持する。実際には例えば、特Fの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりが発生しない限り、特別図柄が10000回変動するまで高確率非電サポ遊技状態が維持される。高確率非電サポ遊技状態における大当たりの当選確率は “10/399”であるため、特Fの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率非電サポ遊技状態が維持されると言える。   After the special F jackpot game ends, the main CPU 411 sets the gaming state of the gaming machine 100 to the high probability non-electric support game state, and the setting contents (high probability non-electric support game state until the next jackpot is won. ). Actually, for example, after the special F jackpot game is over, unless the next jackpot is generated, the high probability non-electric support game state is maintained until the special symbol fluctuates 10,000 times. The probability of winning the jackpot in the high-probability non-electric support game state is “10/399”. Therefore, after the special F jackpot game is over, the high-probability non-electric support game state is practically until the next jackpot win. It can be said that it is maintained.

但し、第1の例外として、特Fの大当たり遊技後の高確率非電サポ遊技状態において、再び特Fの大当たりに当選した場合には、その再度の特Fの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、次回の大当たりに当選するまで、その設定内容(高確率電サポ遊技状態)を維持する。また、第2の例外として、高確率電サポ遊技状態において特Fの大当たりに当選した場合にも、特Fの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、次回の大当たりに当選するまで、その設定内容(高確率電サポ遊技状態)を維持する。   However, as a first exception, in the high probability non-electric support game state after the special F jackpot game, when the special F jackpot is won again, the main CPU 411 after the end of the special F jackpot game again Sets the gaming state of the gaming machine 100 to the high probability electric support game state, and maintains the setting content (high probability electric support game state) until the next jackpot is won. As a second exception, even when a special F jackpot is won in the high probability electric support game state, after the special F jackpot game is over, the main CPU 411 changes the gaming state of the gaming machine 100 to the high probability electric support game. The game state is set, and the set content (high probability electric support game state) is maintained until the next jackpot is won.

通A、通B又は通Cの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動するまで、遊技機100の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動した後は、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態(即ち通常遊技状態)に設定する。但し、通A、通B又は通Cの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりに当選した場合には、その次回に当選した大当たりの種類に応じ、次回の大当たり遊技の終了後の遊技状態が設定される。例えば、通Aの大当たり遊技の終了後、特別図柄の第1変動目で特Aの大当たりに当選したならば、特Aの大当たり遊技の終了後、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定される。   After the end of the big hit game of A, B or C, the main CPU 411 sets the gaming state of the gaming machine 100 to the low probability electric support game state until the special symbol fluctuates by the predetermined number of times of electric support. After the special symbol fluctuates by the predetermined number of times of providing electric support, the gaming state of the gaming machine 100 is set to the low probability non-electric support state (that is, the normal gaming state). However, if the next jackpot is won after the completion of the jackpot game of A, B or C, the game state after the end of the next jackpot game will be set according to the type of jackpot won next time Is done. For example, if the special A jackpot is won at the first change of the special symbol after the end of the jackpot game of the communication A, the gaming state of the gaming machine 100 is the high probability electric support game after the end of the jackpot game of the special A. Set to state.

電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がi回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がi回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はi回である(iは整数)。通A、通B及び通Cに対する電サポ付与回数は、共通して70回である(図9参照)。特A〜特E及び特Gに対する電サポ付与回数は、それらよりも十分に大きい10000回である。電サポ遊技状態では始動条件が成立し易くなるため、電サポ付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。   The number of times when the electric support is given refers to the number of times the special symbol is maintained to maintain the electric support game state. That is, for a certain jackpot, after the jackpot game is over, while the special symbol fluctuates i times, the gaming state is set to the electric support game state, and after the special symbol fluctuates i times, the non-electric support game state. When this is done, the number of times of providing electric support corresponding to the jackpot is i (i is an integer). The number of times of providing electric support for the communication A, the communication B, and the communication C is 70 times in common (see FIG. 9). The number of times electric support is given to special A to special E and special G is 10,000 times sufficiently larger than them. Since the start condition is easily established in the electric support game state, the more the electric support is given, the more advantageous for the player.

尚、小当たりに当選した場合も、大入賞口109の開放を伴う遊技(これを小当たり遊技という)が実行されるが、主制御部401は、小当たりの当選を契機として遊技機100の遊技状態(大当たり抽選の当選確率及び電サポ付与の有無)を変化させない。つまり、小当たりの当選の前後間で遊技機100の遊技状態(大当たり抽選の当選確率及び電サポ付与の有無)は変化しない。小当たり遊技では、大入賞口109のショート開放時間(例えば0.2秒)による開放が複数回繰り返される。   Note that even when winning a small winning game, a game with the opening of the big winning opening 109 (this is called a small winning game) is executed, but the main control unit 401 uses the winning of the small winning game as an opportunity. The game state (the winning probability of the big hit lottery and the presence / absence of electric support) is not changed. That is, the gaming state of the gaming machine 100 (the winning probability of the big win lottery and the presence / absence of electric support) does not change between before and after the small win. In the small hit game, the opening of the special winning opening 109 with a short opening time (for example, 0.2 seconds) is repeated a plurality of times.

特図当たり判定において大当たりに当選したと判定した場合、メインCPU411は、メインROM412に記憶されている特図図柄判定テーブルTZtと判定対象TTの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて大当たりの種類を判定する特図図柄判定を行う。   If it is determined that the big win is won in the special symbol determination, the main CPU 411 compares the special symbol determination table TZt stored in the main ROM 412 with the special symbol random number of the determination target TT, and based on the comparison result. A special symbol design is determined to determine the type of jackpot.

特図図柄判定テーブルTZtは、第1特図図柄判定テーブルと、第2特図図柄判定テーブルとから構成される。判定対象TTが第1始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第1特図図柄判定テーブルを用いて、判定対象TTが第2始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第2特図図柄判定テーブルを用いて、特図図柄判定が行われる。第1、第2特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合(図9参照)で定まるように、夫々、第1、第2特図図柄判定テーブルが形成されている。   The special symbol symbol determination table TZt is composed of a first special symbol symbol determination table and a second special symbol symbol determination table. When the determination target TT is special figure determination information acquired when the first start condition is satisfied, the determination target TT is triggered when the second start condition is satisfied using the first special symbol determination table. In the case of the acquired special symbol determination information, the special symbol determination is performed using the second special symbol determination table. The first and second special symbol determination tables are formed so that the types of jackpots for the first and second special symbols are determined by the above-described ratio (see FIG. 9).

図9から分かるように、第2始動条件の成立による特図図柄判定は、第1始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている(即ち、より多くの賞球を得やすい)。ここにおける相対的に有利とは、第2始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口109への入賞により得られる賞球数の期待値が、第1始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口109への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。同様に、ロング開放時間による大入賞口109の開放を伴う大当たり遊技は、大入賞口109がショート開放時間でしか開放されない大当たり遊技又は小当たり遊技よりも、遊技者にとって相対的に有利である(大入賞口109への入賞により得られる賞球数の期待値が大きい)。“大当たり遊技において大入賞口109への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口109の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。   As can be seen from FIG. 9, the special symbol determination based on the establishment of the second start condition is relatively more advantageous to the player than the special symbol determination based on the establishment of the first start condition (ie, more Easy to get many prize balls). Here, “relatively advantageous” means that the expected value of the number of winning balls obtained by winning the winning prize opening 109 in the jackpot game executed based on the establishment of the second starting condition is executed based on the establishment of the first starting condition. This means that the number of prize balls obtained by winning the winning prize opening 109 in the jackpot game is larger than the expected value. Similarly, a jackpot game involving the opening of the big winning opening 109 with a long opening time is relatively advantageous to the player over a jackpot game or a small winning game in which the big winning opening 109 is opened only with a short opening time ( The expected value of the number of winning balls obtained by winning the big winning opening 109 is large). “Expected value of the number of winning balls obtained by winning the jackpot game 109 in the jackpot game” is the expected value of the number of rounds in the jackpot game or the maximum value of the total opening time of the jackpot game 109 in the jackpot game It may be read as a value.

メインCPU411は、特別図柄処理において、特図変動パターンテーブルTHtと判定対象TTの特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象TTに対する特図変動パターンを判定する特図変動パターン判定を行う。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。   In the special symbol processing, the main CPU 411 performs special figure fluctuation pattern determination for determining a special figure fluctuation pattern for the determination target TT based on the special figure fluctuation pattern table THt and the special figure fluctuation pattern random number of the determination target TT. The determination of the special figure fluctuation pattern is synonymous with the selection or setting of the special figure fluctuation pattern.

図10に、特図変動パターンテーブルTHtの構成要素の例である特図変動パターンテーブルTHt_dを示す。特図変動パターンテーブルTHt_dは、ハズレ用の特図変動パターンテーブルTHt_d1と、大当たり用の特図変動パターンテーブルTHt_d2とを含む。以下では、特に記述無き限り、特図変動パターンテーブルTHt_dを用いて特図変動パターン判定が行われることを想定する。   FIG. 10 shows a special figure fluctuation pattern table THt_d which is an example of components of the special figure fluctuation pattern table THt. The special figure fluctuation pattern table THt_d includes a special figure fluctuation pattern table THt_d1 for loss and a special figure fluctuation pattern table THt_d2 for jackpot. In the following, it is assumed that the special figure fluctuation pattern determination is performed using the special figure fluctuation pattern table THt_d unless otherwise specified.

テーブルTHt_d1及びTHt_d2の夫々は、特図変動パターンTHp_d11〜THp_d16の全部又は一部に対して所定の判定値を対応づけたテーブルである。特図変動パターンTHp_d11〜THp_d16を含む各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば特別図柄の変動時間(特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ)を定義している。特図変動パターンTHp_d11は、ノーマルハズレ演出が行われる特図変動パターンであり、特図変動パターンTHp_d12〜THp_d16はリーチ演出が行われる特図変動パターンである(図13参照)。特図変動パターンTHp_d11〜THp_d16における特別図柄の変動時間は、夫々、13.5秒、30秒、40秒、60秒、70秒、90秒である。   Each of the tables THt_d1 and THt_d2 is a table in which predetermined determination values are associated with all or a part of the special figure variation patterns THp_d11 to THp_d16. Each special figure fluctuation pattern including the special figure fluctuation patterns THp_d11 to THp_d16 defines a special symbol fluctuation mode, and defines, for example, a special symbol fluctuation time (the length of time during which the special symbol fluctuation display is performed). doing. The special figure fluctuation pattern THp_d11 is a special figure fluctuation pattern in which a normal loss effect is performed, and the special figure fluctuation patterns THp_d12 to THp_d16 are special figure fluctuation patterns in which a reach effect is performed (see FIG. 13). The special symbol fluctuation times in the special figure fluctuation patterns THp_d11 to THp_d16 are 13.5 seconds, 30 seconds, 40 seconds, 60 seconds, 70 seconds, and 90 seconds, respectively.

テーブルTHt_dを用いた特図変動パターン判定において、メインCPU411は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルTHt_d1を選択する一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合にはテーブルTHt_d2を選択する。そして、メインCPU411は、判定対象TTの特図変動パターン乱数が、選択テーブル(ここではTHt_d1又はTHt_d2)における特図変動パターンTHp_diに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象TTに対応する特図変動パターンとして特図変動パターンTHp_diを選択及び設定する(ここで、iは11以上16以下の整数)。   In the special figure variation pattern determination using the table THt_d, the main CPU 411 selects the table THt_d1 when the determination result of the special figure determination is lost, and selects the table when the determination result of the special figure determination is a big hit. Select THt_d2. The main CPU 411 corresponds to the determination target TT when the special figure fluctuation pattern random number of the determination target TT matches the determination value associated with the special figure fluctuation pattern THp_di in the selection table (here, THt_d1 or THt_d2). The special figure fluctuation pattern THp_di is selected and set as the special figure fluctuation pattern to be performed (where i is an integer of 11 to 16, inclusive).

テーブルTHt_d1では、特図変動パターンTHp_d11、THp_d12、THp_d13、THp_d14、THp_d15に対して、夫々、計475個の判定値「0〜474」、計16個の判定値「475〜490」、計5個の判定値「491〜495」、計3個の判定値「496〜498」、1個の判定値「499」を割り当てている(各判定値は整数)。テーブルTHt_d2では、特図変動パターンTHp_d12、THp_d13、THp_d14、THp_d15、THp_d16に対して、夫々、計25個の判定値「0〜24」、計50個の判定値「25〜74」、計125個の判定値「75〜199」、計290個の判定値「200〜489」、計10個の判定値「490〜499」を割り当てている(各判定値は整数)。   In the table THt_d1, a total of 475 judgment values “0 to 474” and a total of 16 judgment values “475 to 490” and a total of five for the special figure variation patterns THp_d11, THp_d12, THp_d13, THp_d14, and THp_d15, respectively. Determination values “491 to 495”, a total of three determination values “496 to 498”, and one determination value “499” are assigned (each determination value is an integer). In the table THt_d2, for the special figure variation patterns THp_d12, THp_d13, THp_d14, THp_d15, THp_d16, a total of 25 judgment values “0-24”, a total of 50 judgment values “25-74”, a total of 125 Determination values “75 to 199”, a total of 290 determination values “200 to 489”, and a total of 10 determination values “490 to 499” are assigned (each determination value is an integer).

特図判定結果記憶領域413e(図6参照)には、判定対象TTについての特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の各判定結果が、互いに対応付けられた状態で記憶される。   In the special figure determination result storage area 413e (see FIG. 6), each determination result of special figure per-determination, special symbol determination, and special figure variation pattern determination for the determination target TT is stored in a state of being associated with each other. The

[始動口スイッチ処理の中の事前判定処理]
また、始動口スイッチ処理の中でメインCPU411は事前判定処理を実行する(図7参照)。事前判定処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413dに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の方法は、判定対象TTに対するそれらの方法と同じである。事前判定処理の判定結果(即ち、事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果)は事前判定情報記憶領域413hに記憶され、事前判定処理の判定結果を含む事前判定コマンドがメインRAM413に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部403に送信される。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域413dに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。
[Pre-judgment process in start-up switch process]
In addition, the main CPU 411 executes a pre-determination process during the start port switch process (see FIG. 7). In the pre-determination process, the main CPU 411 sets, as a pre-determination target, the special-determination determination information stored in the special figure determination information storage area 413d and put on hold. The special symbol design determination and the special symbol variation pattern determination are sequentially executed. The method of special figure determination, special symbol design, and special figure variation pattern determination for the prior determination target is the same as those for the determination target TT. The determination result of the pre-determination process (that is, the determination result of the special figure for the pre-determination target, the determination result of the special symbol design and the special figure variation pattern determination) is stored in the pre-determination information storage area 413h, The pre-determination command that is included is set in the main RAM 413 and transmitted to the effect control unit 403 in the output process described later. The pre-determination process for certain special figure determination information is executed in the start-up switch process before the special figure determination information is acquired and stored in the storage area 413d.

[1−2−4.普通図柄処理]
普通図柄処理(図7参照)を説明する。普通図柄処理において、メインCPU411は、普図判定用情報記憶領域413i内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象FFとして取得して、普図当たり判定テーブルFAt、普図図柄判定テーブルFZt及び普図変動パターンテーブルFHt並びに普図判定対象FFなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定(普通図柄抽選に相当)を実行し、普図判定の判定結果を普図判定結果記憶領域413jに記憶させると共に、普図判定の判定結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象FFとなった普図判定用情報は記憶領域413iから消去されて(故に保留情報数U3が1だけ減少し)他の記憶領域(不図示)に移される。尚、普通図柄処理において、記憶領域413iに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。
[1-2-4. Normal symbol processing]
The normal symbol processing (see FIG. 7) will be described. In the normal symbol processing, the main CPU 411 obtains the common symbol determination information set with the highest priority in the general symbol determination information storage area 413i as the normal symbol determination target FF, and determines the normal symbol per-determination determination table FAt, Based on the general symbol determination table FZt, the general symbol variation pattern table FHt, the general symbol determination target FF, etc., the general symbol determination consisting of the general symbol determination, the general symbol determination, and the general symbol variation pattern determination (equivalent to the normal symbol lottery) Is executed, and the determination result of the common figure determination is stored in the general figure determination result storage area 413j, and the change display and the stop display of the normal symbol are performed based on the determination result of the common figure determination. The information for determining the normal map that has become the normal map determination target FF is deleted from the storage area 413i (therefore, the number U3 of reserved information is decreased by 1) and transferred to another storage area (not shown). In the normal symbol process, when the general pattern determination information is not stored in the storage area 413i, the normal symbol process is terminated without performing the normal symbol determination.

普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定テーブルFZtを用いた普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ107が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。普図変動パターン判定において、メインCPU411は、電サポの付与有無などに基づき、普図変動パターンテーブルFHtに含まれる複数の普図変動パターンの中から普図判定対象FFに対する普図変動パターンを選択する。普図変動パターンは、普通図柄の変動時間等を規定している。メインCPU411は、普図判定の判定結果が記憶された普図判定結果記憶領域413jの記憶内容に基づいて、普通図柄の表示制御を行わせる。例えば、普図変動パターン判定によって選択された普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の判定結果を示す図柄で普通図柄を停止させる。   In the determination per common figure, it is determined whether or not the winning per common figure is won. When the winning is per common figure, the type per common figure is determined by the general symbol determination using the general symbol determination table FZt. There are two types of per map: per long open and short open. The time for the electric tulip 107 to be in the open state is longer per long opening than per short opening. In the normal map variation pattern determination, the main CPU 411 selects a general map variation pattern for the normal map determination target FF from a plurality of normal map variation patterns included in the general map variation pattern table FHt based on whether or not the electric support is provided. To do. The regular pattern variation pattern defines the variation time of a normal symbol. The main CPU 411 controls the display of the normal symbols based on the stored contents of the general pattern determination result storage area 413j in which the determination result of the general pattern determination is stored. For example, after displaying the fluctuation of the normal symbol for the fluctuation time indicated by the normal fluctuation pattern selected by the normal fluctuation pattern determination, stop the normal symbol at the symbol that shows the judgment result of the universal symbol determination and the normal symbol determination. Let

[1−2−5.電動役物制御処理]
電動役物制御処理を説明する(図7参照)。電動役物制御処理では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。
[1-2-5. Electric accessory control processing]
The electric accessory control process will be described (see FIG. 7). In the electric accessory control process, the big prize opening process and the electric chew process are sequentially executed.

大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口109が開閉動作され、特図判定の結果が小当たりの当選を示しているときに、小当たり用の大入賞口開放パターンを用いて大入賞口109が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルDKtには、大入賞口109の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されていると共に、小当たり用の大入賞口開放パターンが格納されている。メインCPU411は、テーブルDKtを参照して大入賞口処理を実現する。   In the special prize opening process, when the result of the special figure determination indicates that the jackpot is won, the special prize opening 109 is opened / closed using the special prize opening pattern according to the type of the big prize, and the result of the special figure determination When winning indicates a winning game, the winning prize opening 109 is opened and closed using the winning pattern opening pattern for winning a small prize. In the big prize opening pattern table DKt, a big prize opening pattern defining the opening mode of the big prize opening 109 is stored for each type of jackpot, and a big prize opening pattern for small hits is stored. . The main CPU 411 realizes the big prize opening process with reference to the table DKt.

特Gの大当たり遊技の第1ラウンドを除き、確変長当たり及び通常長当たりに対応する大入賞口開放パターンにおいて、各ラウンドでの大入賞口109の開放時間は30秒分の所定のロング開放時間tLONGであって、各ラウンドにおいて大入賞口109が継続してロング開放時間tLONGだけ開放される。但し、上述したように、各ラウンドにおいて、大入賞口109の開放時間がロング開放時間tLONGに達していなくても、大入賞口109への遊技球の入賞数が所定値(例えば10個)に達した時点で大入賞口109は閉鎖され、当該ラウンドは終了する。 Except for the first round of special G jackpot games, in the big prize opening pattern corresponding to the probability variation length and the normal length, the opening time of the big prize opening 109 in each round is a predetermined long opening time of 30 seconds. At t LONG , the big winning opening 109 is continuously opened in each round for the long opening time t LONG . However, as described above, in each round, even if the opening time of the big winning opening 109 has not reached the long opening time t LONG , the number of winning game balls to the big winning opening 109 is a predetermined value (for example, 10). At this point, the special winning opening 109 is closed and the round ends.

図11(a)、(b)、(c)に、夫々、特Eの大当たり遊技、特Fの大当たり遊技、小当たり遊技における大入賞口パターンDKp[E]、DKp[F]、DKp[K]を示す。特Eの大当たり遊技、特Fの大当たり遊技及び小当たり遊技では、夫々、所定のショート開放時間tEO、tFO、tKOだけ大入賞口109を開放するショート開放処理が所定のインターバル時間(例えば2秒)を間に挟んで2回実行される。2回のショート開放処理の後、所定のエンディング演出を行うための所定のエンディング時間(例えば5秒)が設けられる。 11 (a), (b), and (c), respectively, a special winning jackpot game, a special F jackpot game, and a big winning opening pattern DKp [E], DKp [F], DKp [K in the special jackpot game, respectively. ] Is shown. In the special E jackpot game, the special F jackpot game, and the small jackpot game, the short opening process for opening the big winning opening 109 for a predetermined short opening time t EO , t FO , t KO is performed for a predetermined interval time (for example, It is executed twice with 2 seconds in between. After two short opening processes, a predetermined ending time (for example, 5 seconds) for performing a predetermined ending effect is provided.

図11(d)を参照し、特Gの大当たり遊技における、第1ラウンドでの大入賞口開放パターンDKp[G]を説明する。特Gの大当たり遊技の第1ラウンドでは、所定のショート開放時間tJUBO1だけ大入賞口109を開放するショート開放処理が所定のラウンド中インターバル時間tJUBC1(例えば2秒)を間に挟んで2回実行される。2回のショート開放処理の後、所定の擬似エンディング時間tJUBC2(例えば5秒)だけ待機してから、大入賞口109を所定のロング開放時間tJUBO2だけ開放する。時間tJUBO1の2倍と時間tJUBO2との合計は30秒である。第1ラウンドの終了後は所定のインターバル時間の経過を経て第2ラウンドが行われる。 With reference to FIG. 11D, the special winning opening opening pattern DKp [G] in the first round in the special G jackpot game will be described. In the first round of the special G jackpot game, the short opening process for opening the big winning opening 109 for a predetermined short opening time t JUBO1 is performed twice with a predetermined interval time t JUBC1 (for example, 2 seconds) in between. Executed. After two short opening processes, after waiting for a predetermined pseudo ending time t JUBC2 (for example, 5 seconds), the special winning opening 109 is opened for a predetermined long opening time t JUBO2 . The sum of the two times and time t JUBO2 of time t JUBO1 is 30 seconds. After the end of the first round, the second round is performed after a predetermined interval time has elapsed.

ショート開放時間tEO、tFO、tKO及びtJUBO1の夫々は、大入賞口109の上記ロング開放時間(tLONG、tJUBO2)よりも短い。時間(2×tEO)、(2×tFO)、(2×tKO)及び(2×tJUBO1)の夫々も、大入賞口109の上記ロング開放時間(tLONG、tJUBO2)よりも短い。ショート開放時間tJUBO1、tEO、tFO及びtKOは、互いに同じ時間であり、ここでは0.2秒であるとする。故に、ロング開放時間tJUBO2は29.6秒である。但し、ショート開放時間による大入賞口109の開放(以下ショート開放とも言う)を遊技者が見たときに、その開放が、特E、特F又は小当たりによる大入賞口109の開放であるのか、特Gの第1ラウンドの大入賞口109の開放であるのかを遊技者が容易に区別できない程度に、ショート開放時間tJUBO1、tEO、tFO及びtKOを互いに若干異ならせても良い。 Each of the short opening times t EO , t FO , t KO and t JUBO1 is shorter than the long opening time (t LONG , t JUBO2 ) of the big winning opening 109. Each of the times (2 × t EO ), (2 × t FO ), (2 × t KO ), and (2 × t JUBO1 ) is longer than the long opening time (t LONG , t JUBO2 ) of the big winning opening 109. short. It is assumed that the short opening times t JUBO1 , t EO , t FO and t KO are the same time and are 0.2 seconds here. Therefore, the long opening time t JUBO2 is 29.6 seconds. However, when the player sees the opening of the grand prize opening 109 due to the short opening time (hereinafter also referred to as short opening), is the opening the special prize opening 109 due to special E, special F or small hits? The short opening times t JUBO1 , t EO , t FO, and t KO may be slightly different from each other to the extent that the player cannot easily distinguish whether the special G first round winning opening 109 is opened. .

時間tJUBC1、tJUBC2(図11(d)参照)を、夫々、インターバル時間(2秒)、エンディング時間(5秒)と一致させておくと良い。これにより、実際には特Gに当選していたとしても、ロング開放時間tJUBO2による大入賞口109の開放を見るまでは、大入賞口109のショート開放が特E、特F、特G及び小当たりの何れによるものであるのかを遊技者は認識し難くなる。結果、遊技者に、特E、特F又は特Gへの期待感及び小当たりへの不安感を抱かせることが可能となり、遊技の面白みが増す。 Times t JUBC1 and t JUBC2 (see FIG. 11 (d)) are preferably matched with the interval time (2 seconds) and the ending time (5 seconds), respectively. As a result, even if the special G is won, the short opening of the special prize opening 109 will be special E, special F, special G and long until the opening of the special prize opening 109 with the long opening time t JUBO2 is seen. It becomes difficult for the player to recognize which of the small hits is due. As a result, it is possible to make the player have a sense of expectation for the special E, special F or special G and anxiety about the small hit, and the fun of the game increases.

尚、上述の特E、特F及び特Gによる大当たり遊技並びに小当たり遊技の夫々では、ショート開放時間による大入賞口109の開放回数が2回になっているが、ショート開放時間による大入賞口109の開放回数を3回以上にしても良いし、1回にしても良い。但し、ショート開放時間による大入賞口109の開放回数は、特E、特F及び特Gによる大当たり遊技並びに小当たり遊技の間で、共通にしておくことが好ましい。   In each of the above-mentioned special E, special F and special G jackpot games and small jackpot games, the number of times of opening of the big winning opening 109 by the short opening time is two times. The number of times of opening 109 may be three or more, or may be one. However, it is preferable that the number of times the special winning opening 109 is opened by the short opening time is common among the big hit games and the special hit games by the special E, special F and special G.

また、特E若しくは特Fの大当たり遊技又は小当たり遊技でも、短時間であるとはいえ大入賞口109が開放されるため、特E若しくは特Fの大当たり遊技又は小当たり遊技が行われる遊技状態も、大入賞口109の開放を伴わない他の遊技状態(通常遊技状態など)よりも遊技者にとって有利な遊技状態である(換言すれば、特E若しくは特Fの大当たり遊技又は小当たり遊技は大入賞口109の開放を伴わない遊技よりも遊技者にとって有利である)、と言える。ここにおける有利とは、大入賞口109の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい(得られる賞球の期待値が大きい)ことを意味する。   In addition, even in special E or special F jackpot games or small bonus games, even though it is a short time, the special winning opening 109 is opened, so that a special E or special F jackpot game or a small bonus game is performed. However, this is a gaming state that is more advantageous to the player than other gaming states (such as a normal gaming state) that do not involve the opening of the big winning opening 109 (in other words, special E or special F big hit games or small hit games are It can be said that it is more advantageous for the player than a game that does not involve the opening of the big prize opening 109). The advantage here means that the player easily obtains more prize balls (the expected value of the prize balls to be obtained is greater) as the special winning opening 109 is opened.

また、大当たり遊技の実行中又は大当たり遊技の後、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理(図7参照)が実行される。遊技状態設定処理において、メインCPU411は、遊技状態を定める高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグなどの各種遊技フラグを遊技フラグ記憶領域413fに設定する。上述したように、遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。遊技機100の遊技状態は、電サポ遊技フラグがONであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがOFFであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのON/OFFが設定される他、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数X及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数JがメインRAM413に設定される。   Further, the game state setting process (see FIG. 7) is executed in the big prize opening process during the jackpot game or after the jackpot game. In the game state setting process, the main CPU 411 sets various game flags such as a high probability game flag and an electric support game flag that determine the game state in the game flag storage area 413f. As described above, the gaming state of the gaming machine 100 is a high probability gaming state when the high probability gaming flag is ON, and a low probability gaming state when the high probability gaming flag is OFF. The gaming state of the gaming machine 100 is an electric support game state when the electric support game flag is ON, and a non-electric support game state when the electric support game flag is OFF. In the game state setting process during the big prize opening process executed in response to the occurrence of the jackpot, the high probability game flag and the electric support game flag are set ON / OFF according to the type of the jackpot that has occurred, Depending on the type of jackpot that occurred, the high probability remaining game number X indicating the remaining number of variations of the special symbol that maintains the high probability gaming state and the remaining variation number of the special symbol that maintains the electric support game state The electric support game remaining count J is set in the main RAM 413.

従って、特A〜特E又は特Gの大当たりに伴う遊技状態設定処理では(図9参照)、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「10000」が設定される。
特Fの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがONとされる一方で電サポ遊技フラグがOFFとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに夫々「10000」及び「0」が設定される。但し、高確率非電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態において特Fの大当たりに当選した場合、その特Fの大当たりに伴う遊技状態設定処理にて高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグを共にONとし且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「10000」を設定する(即ち、遊技状態を高確率電サポ遊技状態に変更又は維持する)。
通A、通B又は通Cの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがOFFとされる一方で電サポ遊技フラグがONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに夫々「0」及び「70」が設定される。
Therefore, in the game state setting process associated with the special A to special E or special G jackpot (see FIG. 9), both the high probability game flag and the electric support game flag are turned ON, and the high probability game remaining number X and the electric support game are set. Both “10000” are set in the remaining number of times J.
In the game state setting process associated with the special F jackpot, the high probability game flag is turned ON while the electric support game flag is turned OFF, and the high probability game remaining number X and the electric support game remaining number J are “10000” respectively. And “0” are set. However, if a special F jackpot is won in the high probability non-electric support game state or the high probability electric support game state, both the high probability game flag and the electric support game flag are set in the game state setting process associated with the special F jackpot. Both are set to ON and “10000” is set to both the high probability remaining game count X and the electric support game remaining count J (that is, the gaming state is changed or maintained to the high probability electric support game state).
In the game state setting process associated with the big hit of A, B or C, the high probability game flag is turned OFF while the electric support game flag is turned ON, and the high probability game remaining count X and the electric support game remaining count “0” and “70” are set in J, respectively.

遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Xは、“X≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“X=0”となると高確率遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Jは、“J≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“J=0”となると電サポ遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。遊技機100の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはOFFであり且つ回数X及びJには“0”が設定されている。遊技盤101の背面に設けられたRAMクリアスイッチ(不図示)を押すことで遊技機100は初期状態となる。   The high probability remaining game count X set in the game state setting process is subtracted by “1” every time the special figure determination is executed when “X ≧ 1”, and becomes “X = 0”. The high probability game flag is set to OFF, and the gaming state of the gaming machine 100 becomes a low probability gaming state. The electric support game remaining number J set in the game state setting process is decremented by “1” every time the special figure determination is executed when “J ≧ 1”, and becomes “J = 0”. The electric support game flag is set to OFF, and the gaming state of the gaming machine 100 becomes a non-electric support game state. In the initial state of the gaming machine 100, the high probability game flag and the electric support game flag are OFF, and “0” is set to the number of times X and J. By pushing a RAM clear switch (not shown) provided on the back of the game board 101, the gaming machine 100 is in an initial state.

電チュー処理において、メインCPU411は、普通図柄処理の処理結果に基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。普通図柄抽選で当たり(普図当たり)に当選した場合に、所定時間、電動チューリップ107が開状態とされる。   In the electric Chu process, the main CPU 411 opens and closes the electric tulip 107 based on the result of the normal symbol process. When a normal symbol lottery is won (per common symbol), the electric tulip 107 is opened for a predetermined time.

[1−2−6.賞球処理]
賞球処理において、メインCPU411は、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を、賞球コマンドとして賞球情報記憶領域413gに設定する。
[1-2-6. Prize ball processing]
In the winning ball process, the main CPU 411 pays out a predetermined number of winning balls for winning at the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109, and the normal winning port 110. Is set in the prize ball information storage area 413g as a prize ball command.

[1−2−7.出力処理]
出力処理において、メインCPU411は、メインRAM413内の各記憶領域の記憶内容を示す情報(任意のコマンドを含む)などを、主制御部401に接続された各制御部(賞球制御部402及び演出制御部403を含む)に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部402に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部403に出力される。尚、出力処理において、メインCPU411は自身が認識又は保持している任意の情報(例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報)を演出制御部403に伝達できる。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインCPU411が実行する処理はメイン処理に戻る(図7参照)。
[1-2-7. Output processing]
In the output process, the main CPU 411 sends information (including arbitrary commands) indicating the storage contents of each storage area in the main RAM 413 to each control unit (the prize ball control unit 402 and the effect) connected to the main control unit 401. Output to the control unit 403). A command related to the prize ball is output to the prize ball control unit 402, and a command related to the effect is output to the effect control unit 403. In the output process, the main CPU 411 can transmit any information that it recognizes or holds (for example, information indicating the state of the electric support game flag and the high probability game flag) to the effect control unit 403. When the output process ends, the timer interrupt process also ends. When the timer interrupt process ends, the process executed by the main CPU 411 returns to the main process (see FIG. 7).

また、図6に示すように、主制御部401には盤用外部情報端子基板491が接続されており、主制御部401は、メインRAM413内の記憶内容を示す情報を、基板491を通じて外部(例えば遊技場のホールコンピュータ)に出力することができる。   As shown in FIG. 6, a board external information terminal board 491 is connected to the main control section 401, and the main control section 401 sends information indicating the contents stored in the main RAM 413 to the outside (through the board 491 ( For example, it can be output to a hall computer in a game hall.

[2.賞球制御部]
賞球制御部402は、CPUと、ROMと、RAMと、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。賞球制御部402は、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出しを行う。
[2. Prize ball control unit]
The winning ball control unit 402 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The prize ball control unit 402 pays out a prize ball based on a payout instruction (prize ball command) from the main control unit 401.

賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。例えば図6に示すように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW427とが接続されている。SW424〜427の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部402へ出力する。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402は、SW424〜427から入力される検出信号を主制御部401へ出力しても良い。   Various SWs for detecting a game ball are connected to the prize ball control unit 402. For example, as shown in FIG. 6, the prize ball control unit 402 is provided with a fixed position detection SW 424 for detecting a game ball at a predetermined position, a payout ball detection SW425 for detecting a paid game ball, and a front surface of the frame. A ball presence detection SW 426 that detects whether there is a game ball in the hit ball supply tray 120 and a full tank detection SW 427 that detects that the hit ball supply tray 120 is filled with the game ball are connected. Each of SW 424 to 427 outputs a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the prize ball control unit 402. The winning ball control unit 402 pays out a winning ball or stops paying out a winning ball based on a payout instruction output from the main control unit 401 or a detection signal input from the SWs 424 to 427. Further, the prize ball control unit 402 may output detection signals input from the SWs 424 to 427 to the main control unit 401.

また、賞球制御部402には、発射部428が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作(遊技者による操作)を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。   Further, a launching unit 428 is connected to the prize ball control unit 402. The award ball control unit 402 detects the operation of launching a game ball with respect to the launch unit 428 (operation by the player) and controls the launch of the game ball. The launcher 428 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 402 detects a game operation by the sensor of the launch unit 428, the game ball 103 is intermittently fired by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, and the game area 103 of the game board 101 is played. Launch a game ball.

また、賞球制御部402には、賞球を払い出すための払出部429が接続される。払出部429は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部402は、払出部429を制御して払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)への入賞に対応した賞球の払い出しを実現する。また、賞球制御部402には枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が取り扱う各種情報を、基板492を通じて外部に出力することができる。   The prize ball control unit 402 is connected to a payout unit 429 for paying out a prize ball. The payout unit 429 includes a payout drive motor for paying out a predetermined number of game balls from a storage unit (not shown) that stores game balls. The prize ball control unit 402 controls the payout unit 429 to drive the payout drive motor, thereby to each winning port (the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109, the normal winning port 110). The payout of prize balls corresponding to the winnings of will be realized. The prize ball controller 402 is connected to a frame external information terminal board 492, and various information handled by the prize ball controller 402 can be output to the outside through the board 492.

[3.演出制御部]
演出制御部403は、CPU431と、ROM432と、RAM433と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される(図6参照)。演出制御部403におけるCPU、ROM、RAMを、夫々、特に、サブCPU、サブROM、サブRAMとも呼ぶ。サブCPU431は、遊技機100が行う演出の制御に関する各種プログラムをサブROM432から読み出し、サブRAM433をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
[3. Production control unit]
The effect control unit 403 includes a CPU 431, a ROM 432, a RAM 433, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like (see FIG. 6). The CPU, ROM, and RAM in the effect control unit 403 are also referred to as a sub CPU, a sub ROM, and a sub RAM, respectively. The sub CPU 431 reads various programs related to the control of effects performed by the gaming machine 100 from the sub ROM 432, and executes the read programs using the sub RAM 433 as a work area.

演出制御部403は、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御を行う画像/音声制御部(不図示)と、演出ライト部115及び遊技盤101上の盤ランプ135の点灯制御並びに盤可動役物130及び枠ギミック部140の駆動制御を行うランプ制御部(不図示)などを備える。また、演出制御部403には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン118及び十字キー119が接続されている。演出制御部403は、演出ボタン118及び十字キー119に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。   The effect control unit 403 includes an image / sound control unit (not shown) that performs display control of the image display unit 104 and sound output control of the speaker 114, lighting control of the effect light unit 115 and the board lamp 135 on the game board 101, and A lamp control unit (not shown) that performs drive control of the panel movable accessory 130 and the frame gimmick unit 140 is provided. In addition, the effect control unit 403 is connected to an effect button 118 and a cross key 119 for receiving an operation from the player. The effect control unit 403 can perform an effect corresponding to the input operation content from the player with respect to the effect button 118 and the cross key 119.

演出制御部403は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素(演出手段)を用いて実現する。即ち、演出制御部403は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる(この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、基本実施形態の説明では、主として、演出制御部403が演出の主体であると捉える)。演出実現要素は、画像表示部104、スピーカ114、演出ライト部115、盤ランプ135、盤可動役物130及び枠ギミック部140(枠ギミック142)の内、少なくとも1つを含む。変動演出は、特別図柄の変動及び変動終了時において演出制御部403により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。   The effect control unit 403 realizes an arbitrary effect including a change effect using an effect realizing element (effect means). That is, the production control unit 403 controls the production realization element to cause the production realization element to perform a desired production (the main body of the production in this expression is the production realization element, but in the description of the basic embodiment, The effect control unit 403 is regarded as the main subject of the effect). The effect realization element includes at least one of the image display unit 104, the speaker 114, the effect light unit 115, the panel lamp 135, the panel movable accessory 130, and the frame gimmick unit 140 (frame gimmick 142). The variation effect refers to an effect executed by the effect control unit 403 at the time of the variation of the special symbol and the end of the variation, and includes an effect that suggests a determination result of the special symbol determination. It should be noted that the suggestion, notification, notification, or notification by effect may be considered to be for the player unless otherwise specified.

[3−1.演出メイン処理]
図12に、演出制御部403が行う主だった処理を列記する。演出制御部403へ電力が供給されると、サブCPU431により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理において、サブCPU431は、演出制御部403内のCTCなどの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容をサブRAM433に記憶させる。
[3-1. Production main processing]
FIG. 12 lists the main processes performed by the effect control unit 403. When power is supplied to the effect control unit 403, the effect main process is executed by the sub CPU 431. In the effect main process, the sub CPU 431 performs initial setting of a built-in device such as CTC in the effect control unit 403 and stores the setting content in the sub RAM 433.

[3−2.演出タイマ割込処理]
サブCPU431は、演出メイン処理によりサブRAM433に記憶された設定内容に従う周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する(図12参照)。演出タイマ割込処理において、サブCPU431は、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
[3-2. Production timer interrupt processing]
The sub CPU 431 interrupts and executes the effect timer interrupt process with respect to the effect main process at a cycle according to the setting content stored in the sub RAM 433 by the effect main process (see FIG. 12). In the effect timer interruption process, the sub CPU 431 sequentially executes a command reception process and an operation reception process.

[3−2−1.コマンド受信処理]
コマンド受信処理において、サブCPU431は、特図演出処理、普図演出処理及び当たり演出処理を実行する。
[3-2-1. Command reception processing]
In the command reception process, the sub CPU 431 executes a special drawing effect process, a general drawing effect process, and a hit effect process.

[3−2−1−1.特図演出処理]
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブCPU431は、主制御部401からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部401からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には、変動演出パターン選択処理が内包される。変動演出パターン選択処理において、サブCPU431は、主制御部401より受信したコマンド等に基づき、サブROM432に記憶された特図変動演出パターンテーブルTEt(図13参照)から特図変動演出パターンを選択及び判定する。選択及び判定された特図変動演出パターンによる変動演出が特図演出処理において実行される。
[3-2-1-1. Special drawing production process]
The special figure effect process includes an effect start process and an effect end process. The sub CPU 431 starts the variation effect by executing the effect start process in response to the reception of the variation start command from the main control unit 401, and then performs the effect in response to the reception of the variation stop command from the main control unit 401. The variation effect is ended by executing the end process. The effect start process includes a variable effect pattern selection process. In the variation effect pattern selection process, the sub CPU 431 selects and displays a special diagram variation effect pattern from the special diagram variation effect pattern table TEt (see FIG. 13) stored in the sub ROM 432 based on a command received from the main control unit 401 or the like. judge. The variation effect by the selected and determined special figure variation effect pattern is executed in the special figure effect process.

図13に、特図変動演出パターンテーブルTEtの例を示す。テーブルTEtには、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義する特図変動演出パターンが、複数、格納されている。図13には、テーブルTEtに格納される特図変動演出パターンの一部として、互いに異なる6つの特図変動演出パターンTEp_d11〜TEp_d16が示されている。特図変動パターンTHp_d11〜THp_d16(図10参照)に対して特図変動演出パターンTEp_d11〜TEp_d16が1対1に対応づけられている。   FIG. 13 shows an example of the special figure variation effect pattern table TEt. In the table TEt, a plurality of special figure variation effect patterns that define the effect contents of the variation effects such as the normal lose effect and the reach effect are stored. In FIG. 13, six different special figure fluctuation effect patterns TEp_d11 to TEp_d16 are shown as part of the special figure fluctuation effect patterns stored in the table TEt. The special figure variation effect patterns TEp_d11 to TEp_d16 are associated with the special figure fluctuation patterns THp_d11 to THp_d16 (see FIG. 10) on a one-to-one basis.

ノーマルハズレ演出は、特図変動パターンTHp_d11に対応づけられ、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出とは、例えば3つの装飾図柄(第1装飾図柄〜第3装飾図柄)を変動させる場合、有効ライン上に第1装飾図柄及び第2装飾図柄を同一のもので揃えた後に第3装飾図柄のみを変動させ、変動時間をノーマルハズレ演出のそれよりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出及びプレミアリーチ演出がある。プレミアリーチ演出は、大当たり確定を示す演出である。低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出、プレミアリーチ演出の順に、大当たりに対する信頼度が高い演出になっている。   The normal lose effect is a normal lose effect that is associated with the special figure variation pattern THp_d11 and appears most frequently. Reach production means that, for example, when three decorative symbols (first decorative symbol to third decorative symbol) are changed, the first decorative symbol and the second decorative symbol are aligned on the effective line, and then the third decorative symbol is arranged. This is an effect in which only the symbol is changed, and the fluctuation time is longer than that of the normal loss production, so that the expectation for the big hit is increased. The reach production includes a normal reach production, a low reliability reach production, a medium reliability reach production, a high reliability reach production, and a premier reach production. The premier reach production is a production showing the jackpot decision. In the order of low-reliability reach production, medium-reliability reach production, high-reliability reach production, and premier reach production, the reliability for the big hit is high.

また、サブCPU431は、主制御部401から事前判定コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部104に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象TTとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部104から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブCPU431は、事前判定コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。   Further, when the sub CPU 431 receives a prior determination command from the main control unit 401, the sub CPU 431 performs a pending increase process in the command reception process. In the hold increase process, a hold image corresponding to the prior determination target is additionally displayed on the image display unit 104. The reserved image corresponding to the advance determination target is later deleted from the image display unit 104 or shifted to a specific display position when the change start command is received when the advance determination target becomes the determination target TT. . The sub CPU 431 can also perform a pre-reading notice effect on the prior determination target based on the prior determination command.

[3−2−1−2.普図演出処理]
普図演出処理(図12参照)は、主制御部401から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブCPU431により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部401から普通図柄に関するコマンドが演出制御部403に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
[3-2-1-2. General drawing processing]
The ordinary drawing effect process (see FIG. 12) is executed by the sub CPU 431 when a command related to a normal symbol is received from the main control unit 401. A command related to the normal symbol is transmitted from the main control unit 401 to the effect control unit 403 at the start and end of the variation of the normal symbol. In the ordinary drawing effect process, the ordinary drawing effect is executed when the normal symbol changes.

[3−2−1−3.当たり演出処理]
当たり演出処理(図12参照)は、主制御部401から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブCPU431により実行される。大当たり遊技又は小当たり遊技である当たり遊技の開始時、終了時に、当たり演出に関するコマンドとして、夫々、オープニングコマンド、エンディングコマンドが主制御部401から演出制御部403に送信される。当たり演出処理において、演出制御部403は、オープニングコマンドの受信に応答して当たり演出を開始し、エンディングコマンドの受信に応答して当たり演出を終了させる。
[3-2-1-3. Winning effect processing]
The winning effect process (see FIG. 12) is executed by the sub CPU 431 when a command related to the winning effect is received from the main control unit 401. An opening command and an ending command are respectively transmitted from the main control unit 401 to the effect control unit 403 as commands related to the win effect at the start and end of the win game that is a big hit game or a small hit game. In the winning effect process, the effect control unit 403 starts the winning effect in response to the reception of the opening command, and ends the winning effect in response to the reception of the ending command.

[3−2−2.操作受付処理]
操作受付処理(図12参照)において、サブCPU431は、演出ボタン118又は十字キー119からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン118又は十字キー119への操作状態(操作の入力有無及び操作の内容)を認識する。演出制御部403は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
[3-2-2. Operation acceptance process]
In the operation accepting process (see FIG. 12), the sub CPU 431 operates based on a signal from the effect button 118 or the cross key 119 to the player's operation state on the effect button 118 or the cross key 119 (whether or not an operation is input and the content of the operation ) The effect control unit 403 can perform an effect according to the recognized operation state.

<<信頼度について>>
ここで、用語“信頼度”について説明を補足する。或る1つの特図判定用情報Q1に対して或る演出Q2が行われる場合において、特図判定用情報Q1が大当たりに当選する確率、即ち、特図判定用情報Q1に基づく特図当たり判定において大当たりと判定される期待値(確率論上の期待値)を、大当たりの信頼度、特図判定用情報Q1の信頼度、若しくは、演出Q2の信頼度と呼ぶ、又は、特図判定用情報Q1又は演出Q2に関連する用語(例えば、保留された特図判定用情報Q1についての保留画像)に対応付けつつ単に信頼度と呼ぶ。例えば、情報Q1が保留されている場合、情報Q1の信頼度を保留の信頼度などと呼ぶこともある。情報Q1が保留されているとは、情報Q1が特図判定用情報記憶領域413dに記憶されていて、情報Q1に基づく特別図柄の変動が未だ開始されていない状態を指す。演出Q2は、特図判定用情報Q1に対応する特別図柄の変動中に行われる当該予告(当該予告演出)でありうるし、特図判定用情報Q1に対応する特別図柄の変動開始前に行われる先読み予告(先読み予告演出)でありうる。用語“信頼度”を“期待度”に読み替えても良い。
<< About reliability >>
Here, the explanation of the term “reliability” will be supplemented. In the case where certain effect Q 2 for a certain one of JP diagram determination information Q 1 is carried out, the probability that special symbol determination information Q 1 is elected jackpot, i.e., based on the special symbol determination information Q 1 The expected value (probability expected value) determined as jackpot in the special figure determination is called the jackpot reliability, the reliability of the special figure determination information Q 1 , or the reliability of the production Q 2 , or In addition, it is simply referred to as reliability while being associated with a term related to the special figure determination information Q 1 or the production Q 2 (for example, the reserved image for the reserved special figure determination information Q 1 ). For example, if the information Q 1 is being held, it is sometimes referred to as reliability information Q 1 and so the reliability of the hold. The information Q 1 being held means a state in which the information Q 1 is stored in the special symbol determination information storage area 413d and the special symbol variation based on the information Q 1 has not yet started. Effect Q 2 are to be located in the notice made during variation of the special symbols that correspond to special symbol determination information Q 1 (the announcement attraction), fluctuations before the start of the special symbols that correspond to special symbol determination information Q 1 Can be a pre-reading notice (pre-reading notice effect). The term “reliability” may be read as “expectation”.

1つの特図判定用情報Q1に関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Q1に対して演出Q2が実行される確率を“r”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Q1に対して演出Q2が実行される確率を“v”で表す。そうすると、特図判定用情報Q1に対して演出Q2が行われるときの大当たりの信頼度は、(100×v/(r+v))%である。 For one Japanese view determination information Q 1, expressed as a probability "r" to effect Q 2 is performed on the result of a "loss" and special symbol determination information to Q 1 determination per special symbol, The probability of the effect Q 2 being executed for the special figure determination information Q 1 when the result of the special figure determination is “big hit” is represented by “v”. Then, the reliability of the jackpot when the effect Q 2 is performed on the special figure determination information Q 1 is (100 × v / (r + v))%.

例えば、図10の特図変動パターンテーブルTHt_dが用いられる遊技状態において、1つの特図判定用情報Q1が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Q1に特図変動パターンTHp_d13が割り当てられる確率rは “(398/399)×(5/500)”であり、1つの特図判定用情報Q1が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Q1に特図変動パターンTHp_d13が割り当てられる確率vは “(1/399)×(50/500)”であるので、特図判定用情報Q1に対して特図変動パターンTHp_d13が割り当てられたときの大当たりの信頼度(特図判定用情報Q1の信頼度、特図変動パターンTHp_d13による演出の信頼度)は、約2.5%となる。同様に例えば、特図判定用情報Q1に対して特図変動パターンTHp_d15が割り当てられたときの大当たりの信頼度(特図判定用情報Q1の信頼度、特図変動パターンTHp_d15による演出の信頼度)は、約42.2%となる。 For example, in a gaming state in which Japanese view variation pattern table THt_d are used in FIG. 10, one of Japanese view determination information Q 1 is a "loss" and special symbol determination information Q 1 is special symbol variation pattern THp_d13 Assignment probability r is to be a "(398/399) × (5/500) ", 1 single Japanese view determination information Q 1 is "big hit" in a by and special symbol determination information Q 1 to special symbol variation pattern THp_d13 since the probability v assigned is "(1/399) × (50/500) ", the reliability of the jackpot when JP diagram fluctuation pattern THp_d13 is assigned to special symbol determination information Q 1 (Japanese The reliability of the information for figure determination Q 1 and the reliability of the effect by the special figure variation pattern THp_d13) are about 2.5%. Similarly example, the reliability of the jackpot when JP diagram fluctuation pattern THp_d15 is assigned to special symbol determination information Q 1 (special symbol reliability of the determination information Q 1, reliability of the effect by JP diagram fluctuation pattern THp_d15 Degree) is about 42.2%.

以下、遊技機100に関する他の複数の実施形態を説明する。以下に示す複数の実施形態の内、任意の2以上の実施形態を組み合わせて実施することもできる。   Hereinafter, a plurality of other embodiments relating to the gaming machine 100 will be described. Of the plurality of embodiments described below, any two or more embodiments may be combined.

///第1実施形態///
本発明に係る遊技機100の第1実施形態を説明する。特に述べない限り且つ矛盾無き限り、上述の基本実施形態の記載が第1実施形態にも適用される。尚、以下では、枠ギミック142の突出を枠ギミック142の作動とも表現する。第1実施形態では、演出制御部403が実行可能な枠ギミック作動演出について注目する(後述の他の実施形態でも注目されうる)。枠ギミック作動演出は、枠ギミック142を突出させる演出(即ち、枠ギミック142の状態を収容状態から突出状態に変化させる演出、又は、枠ギミック142の状態を収容状態から突出状態に変化させて突出状態に維持する演出)である。
/// first embodiment ///
A first embodiment of a gaming machine 100 according to the present invention will be described. Unless stated otherwise and there is no contradiction, the description of the basic embodiment described above also applies to the first embodiment. In the following, the protrusion of the frame gimmick 142 is also expressed as the operation of the frame gimmick 142. In the first embodiment, attention is paid to a frame gimmick action effect that can be executed by the effect control unit 403 (this may also be noted in other embodiments described later). The frame gimmick actuating effect is an effect of projecting the frame gimmick 142 (that is, an effect of changing the state of the frame gimmick 142 from the housed state to the projecting state, or projecting by changing the state of the frame gimmick 142 from the housed state to the projecting state) Production to maintain the state).

図14は、第1実施形態の技術に特に関与する、演出制御部403の機能ブロック図である。演出制御部403は、枠ギミック作動演出を実行可能な枠ギミック作動演出制御部451に加えて、作動前報知制御部452及びガセ作動前報知制御部453を有している、と考えることができる。   FIG. 14 is a functional block diagram of the effect control unit 403 particularly related to the technique of the first embodiment. It can be considered that the production control unit 403 includes a pre-operation notification control unit 452 and a pre-gase activation notification control unit 453 in addition to the frame gimmick operation production control unit 451 capable of executing the frame gimmick operation production. .

例えば、演出制御部403(具体的には枠ギミック作動演出制御部451)は、主制御部401による特図判定の判定結果に基づき、枠ギミック作動演出を行うことが可能である。但し、枠ギミック142が作動する際、遊技者が接触可能な位置に枠ギミック142が突出するため、枠ギミック142が遊技者にあたる等のおそれがある。また、収容部141の上方に物(ペットボトル等)を置いているときに、枠ギミック142が作動すると、当該物が落下するおそれもある。   For example, the effect control unit 403 (specifically, the frame gimmick operation effect control unit 451) can perform the frame gimmick operation effect based on the determination result of the special figure determination by the main control unit 401. However, when the frame gimmick 142 is operated, the frame gimmick 142 protrudes to a position where the player can come into contact with the frame gimmick 142, so that the frame gimmick 142 may hit the player. In addition, when an object (such as a plastic bottle) is placed above the accommodating portion 141, if the frame gimmick 142 is activated, the object may fall.

そこで、演出制御部403(具体的には作動前報知制御部452)は、枠ギミック作動演出を実行しようとする場合、その枠ギミック作動演出の実行前において、所定の作動前報知を行う(報知手段に所定の作動前報知を行わせる)。作動前報知は、枠ギミック142の突出が行われる可能性(即ち、遊技者が接触可能な位置に向けて枠ギミック142が突出される可能性)を遊技者に示唆する報知である。作動前報知は、遊技者の五感の何れか(特に例えば視覚及び/又は聴覚)に訴える報知であって良く、所定の報知手段により実現される。遊技機100において、報知手段は画像表示部104及びスピーカ114を含む。   Therefore, when the production control unit 403 (specifically, the pre-operation notification control unit 452) intends to execute the frame gimmick operation effect, it performs a predetermined pre-operation notification before the execution of the frame gimmick operation effect (notification). The device performs a predetermined pre-operation notification). The pre-operation notification is a notification that suggests to the player that the frame gimmick 142 may be projected (that is, the frame gimmick 142 may protrude toward a position where the player can contact the frame gimmick 142). The pre-operation notification may be a notification appealing to any of the five senses of the player (particularly, for example, vision and / or hearing), and is realized by a predetermined notification means. In the gaming machine 100, the notification means includes an image display unit 104 and a speaker 114.

図15に、作動前報知の一例を示す。図15の例では、画像表示部104において、文言1100「Xフェイス突出注意!!座して見守れ!!」の表示が、作動前報知として実行される。尚、“Xフェイス”は、遊技上における枠ギミック142の呼び名を表している。当該文言を音声としてスピーカ114から出力させることで作動前報知を実現しても良いし、画像表示部104での表示とスピーカ114からの音声出力の双方によって作動前報知を実現しても良い。また、図15において、各々に矢印が付加された3つの四角枠は変動表示された第1〜第3装飾図柄を表している(後述の図16(a)等についても同様)。   FIG. 15 shows an example of the pre-operation notification. In the example of FIG. 15, the display of the wording 1100 “Attention to X face protrusions! Sit and watch!” Is executed as a pre-operation notification on the image display unit 104. “X face” represents the name of the frame gimmick 142 in the game. The pre-operation notification may be realized by outputting the word as sound from the speaker 114, or the pre-operation notification may be realized by both the display on the image display unit 104 and the sound output from the speaker 114. Further, in FIG. 15, three square frames each having an arrow added represent the first to third decorative symbols variably displayed (the same applies to FIG. 16A described later).

作動前報知は、突出した枠ギミック142が遊技者にあたる等の事態の発生を防止しようとする目的を持つ。故に、作動前報知は、枠ギミック作動演出の実行前には必ず実行されると良く、また、枠ギミック142に対する注意(より具体的には例えば枠ギミック142の突出に対する注意)を遊技者に促す注意喚起用報知を含んでいると良い。ここにおける注意は、遊技者の枠ギミック142への接触に対する警戒、及び/又は、枠ギミック部140の可動部(収容部141の上面を含む)に物を置くことに対する警戒(物を置かないことへの推奨)を含んでいて良い。尚、演出制御部403は、枠ギミック作動演出の実行前に行った作動前報知を、枠ギミック作動演出の実行期間中においても継続して行うようにしても良い。   The pre-operation notification has a purpose of preventing occurrence of a situation such as the protruding frame gimmick 142 hitting the player. Accordingly, the pre-operation notification is preferably performed before the execution of the frame gimmick operation effect, and also prompts the player to pay attention to the frame gimmick 142 (more specifically, for example, attention to the protrusion of the frame gimmick 142). It is good to include a warning message. The caution here is that the player is wary of touching the frame gimmick 142 and / or that the object is placed on the movable part of the frame gimmick part 140 (including the upper surface of the housing part 141) May be included). The effect control unit 403 may continuously perform the pre-operation notification performed before the execution of the frame gimmick operation effect even during the execution period of the frame gimmick operation effect.

また、具体例については後に詳説するが、枠ギミック作動演出は、大当たりの当選の期待度が高い場合など、遊技者に比較的有利な状況下において実行されやすい。このため、作動前報知が行われた時点で、遊技者は、続いて枠ギミック作動演出が実行されること、即ち、遊技者に比較的有利な状況になりやすいことを期待する。この期待感を裏切る形にはなるが、後に枠ギミック作動演出が行われない場合においても、演出制御部403(具体的にはガセ作動前報知制御部453)は、作動前報知を行うことがあっても良い。つまり、演出制御部403は、図16(a)の如く、作動前報知を行った後に枠ギミック作動演出が行うことができると共に、図16(b)の如く、後に枠ギミック作動演出を行わないのに作動前報知を行うこともできる。これにより、作動前報知を見た遊技者は、その後に枠ギミック作動演出が実際に行われるのか否かを緊張感を以って待つことができ、遊技の面白みが増す。   Although specific examples will be described in detail later, the frame gimmick operation effect is likely to be executed in a situation that is relatively advantageous to the player, such as when the degree of expectation of winning the big hit is high. For this reason, when the pre-operation notification is performed, the player expects that a frame gimmick operation effect will be subsequently executed, that is, a situation that is likely to be relatively advantageous to the player. Even if the frame gimmick operation effect is not performed later, the effect control unit 403 (specifically, the pre-gase operation notification control unit 453) may perform the pre-operation notification. There may be. That is, the effect control unit 403 can perform the frame gimmick operation effect after performing the pre-operation notification as shown in FIG. 16A, and does not perform the frame gimmick operation effect later as shown in FIG. However, it is also possible to notify before operation. Thereby, the player who has seen the pre-operation notification can wait with a sense of tension whether or not the frame gimmick operation effect is actually performed thereafter, and the fun of the game is increased.

遊技機100の初期状態において枠ギミック142は収容状態にある。枠ギミック作動演出によって枠ギミック142を突出状態にした後、演出制御部403は、任意のタイミングで枠ギミック142を収容部141に収容させることができる。例えば、変動演出の実行期間中に枠ギミック作動演出を行う場合には、枠ギミック作動演出の実行後、変動演出の終了前の任意のタイミングに又は変動演出の終了と同時に、枠ギミック142を収容状態に戻して良い。また例えば、大当たり遊技の実行期間中に枠ギミック作動演出を行う場合には、枠ギミック作動演出の実行後、大当たり遊技の終了前、終了時又は終了後の任意のタイミングに(例えば、エンディング演出が行われるときに)枠ギミック142を収容状態に戻して良い。   In the initial state of the gaming machine 100, the frame gimmick 142 is in the housed state. After making the frame gimmick 142 project from the frame gimmick operation effect, the effect control unit 403 can accommodate the frame gimmick 142 in the accommodation unit 141 at an arbitrary timing. For example, when performing the frame gimmick operation effect during the execution time of the variable effect, the frame gimmick 142 is accommodated at any timing before the end of the variable effect or at the same time as the end of the variable effect after the execution of the frame gimmick effect. You can return to the state. Also, for example, when performing a frame gimmick operation effect during the execution of the jackpot game, after the execution of the frame gimmick operation effect, at any timing before, at the end of the jackpot game, or after the end (for example, the ending effect is The frame gimmick 142 may be returned to the stowed state (when done).

尚、図1及び図2の例では、遊技機100の上部に設けられた収容部141から上方に向けて枠ギミック142が突出するため、枠ギミック142が遊技者にあたる等のおそれは少ないかもしれない。しかしながら、基本実施形態、第1実施形態及び後述の他の実施形態において、収容部141の配置位置及び枠ギミック142の突出方向は、上述したものに限定されない。例えば、収容部141は遊技盤101の左、右又は下方に設けられていても良いし、枠ギミック作動演出における枠ギミック142の突出方向は、遊技盤101に正対する遊技者に対して向かってゆく方向成分を有していても良い(極端な例としては枠ギミック142を遊技者に向けて突出させることも考えられる)。即ち、遊技盤101に正対して静止している遊技者と枠ギミック142との距離(最短距離)は、枠ギミック142の突出状態の方が枠ギミック142の収容状態より短くても良い。この場合には特に、注意喚起の必要性が高まる。   In the example of FIGS. 1 and 2, the frame gimmick 142 protrudes upward from the accommodating portion 141 provided at the upper part of the gaming machine 100, so that the frame gimmick 142 may be less likely to hit the player. Absent. However, in the basic embodiment, the first embodiment, and other embodiments described later, the arrangement position of the accommodating portion 141 and the protruding direction of the frame gimmick 142 are not limited to those described above. For example, the accommodating portion 141 may be provided on the left, right, or lower side of the game board 101, and the protruding direction of the frame gimmick 142 in the frame gimmick operation effect is directed toward the player facing the game board 101. It may have a directional component (as an extreme example, the frame gimmick 142 may be projected toward the player). In other words, the distance (shortest distance) between the player who is stationary facing the game board 101 and the frame gimmick 142 may be shorter in the protruding state of the frame gimmick 142 than in the accommodated state of the frame gimmick 142. In this case, in particular, the need for alerting increases.

枠ギミック作動演出及び/又は作動前報知の実行に関する具体例として、幾つかの具体例を説明する。   Several specific examples will be described as specific examples regarding the execution of the frame gimmick operation effect and / or the pre-operation notification.

[具体例EXA1
図17を参照し、具体例EXA1を説明する。図17は、具体例EXA1に係る遊技機100の動作フローチャートである。まず、ステップS111において、主制御部401により保留情報数U1及びU2の少なくとも一方が1以上であるか否かが確認される。ここでは、説明の便宜上、“U2=0”であると考える。“U1=0”である限りステップS111の処理が繰り返され、“U1≧1”であるとステップS112に進む。ステップS112において、主制御部401により、保留情報数U1から1が減算された上で、特図判定用情報記憶領域413dにおける最も優先順位が高い特図判定用情報が判定対象TTとして取得され、判定対象TTに対し特図判定を含む特別図柄処理が行われる。
[Specific example EX A1 ]
A specific example EX A1 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is an operation flowchart of the gaming machine 100 according to the specific example EX A1 . First, in step S111, the main control unit 401 confirms whether or not at least one of the numbers of pending information U1 and U2 is 1 or more. Here, for convenience of explanation, it is considered that “U2 = 0”. The process of step S111 is repeated as long as “U1 = 0”, and the process proceeds to step S112 if “U1 ≧ 1”. In step S112, after the main control unit 401 subtracts 1 from the pending information count U1, the special figure determination information having the highest priority in the special figure determination information storage area 413d is acquired as the determination target TT. Special symbol processing including special figure determination is performed on the determination target TT.

続くステップS113において、演出制御部403は主制御部401から受信した判定対象TTについての変動開始コマンドに基づき、判定対象TTが大当たりに当選しているのか否かを確認する。演出制御部403は、判定対象TTが大当たりに当選している場合にはステップS114にて第1の枠ギミック作動演出実行判定を行ってからステップS116に進み、判定対象TTが大当たりに当選していない場合にはステップS115にて第2の枠ギミック作動演出実行判定を行ってからステップS116に進む。尚、判定対象TTが小当たりに当選している場合、第1の枠ギミック作動演出実行判定を行ってからステップS116に進むようにしても良い。   In subsequent step S113, the effect control unit 403 confirms whether or not the determination target TT has won the jackpot based on the change start command for the determination target TT received from the main control unit 401. When the determination target TT wins the jackpot, the effect control unit 403 performs the first frame gimmick operation effect execution determination in step S114 and then proceeds to step S116, where the determination target TT wins the jackpot. If not, the process proceeds to step S116 after performing the second frame gimmick operation effect execution determination in step S115. In addition, when the determination target TT is won in the small hit, the first frame gimmick operation effect execution determination may be performed and then the process may proceed to step S116.

第1及び第2の枠ギミック作動演出実行判定の夫々において、演出制御部403は、自身が発生する乱数を用いた抽選により、枠ギミック作動演出を実行するか否かを判定する。第1、第2の枠ギミック作動演出実行において、枠ギミック作動演出を実行すると判定される確率は、夫々、所定の確率RR1、RR2とされる。確率RR1及びRR2の夫々は、0より大きく且つ1未満の所定値を持ち、確率RR1は確率RR2よりも十分に大きい。例えば、確率RR1を70%程度とし、確率RR2を大当たりの当選確率(1/399など)程度にしておくと良い。 In each of the first and second frame gimmick operation effect execution determinations, the effect control unit 403 determines whether or not to execute the frame gimmick operation effect by lottery using a random number generated by itself. In the execution of the first and second frame gimmick action effects, the probabilities determined to execute the frame gimmick action effects are predetermined probabilities RR 1 and RR 2 , respectively. Each of the probabilities RR 1 and RR 2 has a predetermined value greater than 0 and less than 1, and the probability RR 1 is sufficiently greater than the probability RR 2 . For example, the probability RR 1 may be set to about 70%, and the probability RR 2 may be set to about a jackpot winning probability (such as 1/399).

ステップS116において、枠ギミック作動演出を実行すると判定されたか否かが確認される。枠ギミック作動演出を実行すると判定されている場合には(ステップS116のY)、ステップS117にて判定対象TTの変動演出が開始され、作動前報知(ステップS118;作動前報知制御部452による作動前報知)及びそれに続く枠ギミック作動演出(ステップS119)の実行を経て、ステップS125にて変動停止コマンドに従い変動演出が終了(即ち停止)せしめられる。枠ギミック作動演出の実行後におけるステップS125では、変動演出の終了の際に、枠ギミック142を収容部141に収容する。   In step S116, it is confirmed whether or not it is determined to execute the frame gimmick operation effect. When it is determined that the frame gimmick operation effect is to be executed (Y in step S116), the variation effect of the determination target TT is started in step S117, and the pre-operation notification (step S118; operation by the pre-operation notification control unit 452). Through the execution of the previous notification) and the subsequent frame gimmick operation effect (step S119), the variation effect is terminated (ie, stopped) in accordance with the variation stop command in step S125. In step S125 after execution of the frame gimmick action effect, the frame gimmick 142 is accommodated in the accommodating portion 141 when the variation effect is ended.

一方、枠ギミック作動演出を実行すると判定されていない場合(ステップS116のN)、ステップS120にて演出制御部403により作動前報知実行判定が実行される。作動前報知実行判定において、演出制御部403は、自身が発生する乱数を用いた抽選により作動前報知を実行するか否かを判定する。ここで、作動前報知を実行すると判定される確率RR3は0より大きく且つ1未満の所定値を持ち、例えば、数100分の1から100分の1程度とされる。 On the other hand, when it is not determined that the frame gimmick operation effect is to be executed (N in step S116), the effect control unit 403 performs the pre-operation notification execution determination in step S120. In the pre-operation notification execution determination, the effect control unit 403 determines whether to execute the pre-operation notification by lottery using a random number generated by itself. Here, the probability RR 3 determined to execute the pre-operation notification has a predetermined value greater than 0 and less than 1, and is, for example, about several hundredths to one hundredths.

ステップS120の後のステップS121において、作動前報知を実行すると判定されたか否かが確認される。作動前報知を実行すると判定されている場合には(ステップS121のY)、ステップS122にて判定対象TTの変動演出が開始され、作動前報知(ステップS123;ガセ作動前報知制御部453による作動前報知)を行うが枠ギミック作動演出を行うことなく、ステップS125にて変動停止コマンドに従い変動演出が終了せしめられる。作動前報知を実行すると判定されていない場合には(ステップS121のN)、ステップS124にて判定対象TTの変動演出が開始され、作動前報知及び枠ギミック作動演出を共に行うことなく、ステップS125にて変動停止コマンドに従い変動演出が終了せしめられる。   In step S121 after step S120, it is confirmed whether or not it is determined to perform pre-operation notification. When it is determined that the pre-operation notification is to be executed (Y in step S121), the variation effect of the determination target TT is started in step S122, and the pre-operation notification (step S123; operation by the pre-operational notification control unit 453). In step S125, the variation effect is terminated according to the change stop command without performing the frame gimmick operation effect. If it is not determined that the pre-operation notification is to be executed (N in Step S121), the variation effect of the determination target TT is started in Step S124, and both the pre-operation notification and the frame gimmick operation effect are not performed. The variation effect is terminated according to the variation stop command at.

ステップS125にて変動演出が終了した後、判定対象TTが大当たりに当選しているならば(ステップS126のY)、大当たり遊技を行ってから(ステップS127)ステップS111に戻ってステップS111以降の処理が繰り返され、判定対象TTが大当たりに当選していないならば(ステップS126のN)大当たり遊技が行われることなくステップS111に戻ってステップS111以降の処理が繰り返される。   If the determination target TT wins the jackpot after the variation effect is ended in step S125 (Y in step S126), the jackpot game is played (step S127), the process returns to step S111, and the processes after step S111 are performed. Are repeated, and if the determination target TT is not won in the jackpot (N in Step S126), the process returns to Step S111 without repeating the jackpot game, and the processes after Step S111 are repeated.

具体例EXA1において、枠ギミック作動演出は特図判定の判定結果を示唆する変動演出の一部であると考えて良く、作動前報知も変動演出の構成要素であると考えることができる(後述の具体例EXA2等についても同様)。特図判定の判定結果に依存して、特別図柄の変動表示中に枠ギミック作動演出及び作動前報知の実行有無が制御されるからである。 In the specific example EX A1 , the frame gimmick operation effect may be considered as a part of the change effect that suggests the determination result of the special figure determination, and the pre-operation notification may be considered as a component of the change effect (described later). The same applies to the specific example EX A2 etc. This is because, depending on the determination result of the special figure determination, whether or not the frame gimmick operation effect and the pre-operation notification are executed is controlled during the special symbol variation display.

上記の確率RR1(ステップS114参照)を“1”にしておくこともできる。“RR1=1”である場合に、判定対象TTが大当たりに当選すると、判定対象TTについての変動演出の中で、必ず作動前報知及び枠ギミック作動演出が実行されることになる。 The probability RR 1 (see step S114) can be set to “1”. When “RR 1 = 1” and the determination target TT wins a big win, the pre-operation notification and the frame gimmick operation effect are always executed in the variation effect for the determination target TT.

上記の確率RR2(ステップS115参照)を“0”にしておくこともできる。“RR2=0”である場合、枠ギミック作動演出が実行されるのは、判定対象TTが大当たりに当選している場合に限られることになる(即ち、枠ギミック作動演出が大当たり確定演出として機能することになる)。 The probability RR 2 (see step S115) can be set to “0”. In the case of “RR 2 = 0”, the frame gimmick operation effect is executed only when the determination target TT wins the jackpot (that is, the frame gimmick operation effect is a jackpot finalizing effect) Will work).

上記の確率RR3(ステップS120参照)を“0”にしておくこともできる。“RR3=0”である場合、後に枠ギミック作動演出が行われないのに作動前報知が行われることは無くなる(換言すれば、作動前報知が行われた後は必ず枠ギミック作動演出が行われることになる)。つまり、図14の動作において、“RR3=0”である場合、図14のガセ作動前報知制御部453は機能しなくなる。 The probability RR 3 (see step S120) can be set to “0”. When “RR 3 = 0”, the frame gimmick operation effect is not performed later, but the pre-operation notification is not performed (in other words, the frame gimmick operation effect is always performed after the pre-operation notification is performed). Will be done). That is, in the operation of FIG. 14, when “RR 3 = 0”, the pre-gase activation notification control unit 453 of FIG. 14 does not function.

[具体例EXA2
図18を参照し、具体例EXA2を説明する。図18は、具体例EXA2に係る遊技機100の動作フローチャートである。まず、ステップS141において、主制御部401により保留情報数U1及びU2の少なくとも一方が1以上であるか否かが確認される。ここでは、説明の便宜上、“U2=0”であると考える。“U1=0”である限りステップS141の処理が繰り返され、“U1≧1”であるとステップS142に進む。ステップS142において、主制御部401により、保留情報数U1から1が減算された上で、特図判定用情報記憶領域413dにおける最も優先順位が高い特図判定用情報が判定対象TTとして取得され、判定対象TTに対し特図判定を含む特別図柄処理が行われる。
[Specific example EX A2 ]
A specific example EX A2 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is an operation flowchart of the gaming machine 100 according to the specific example EX A2 . First, in step S141, the main control unit 401 confirms whether or not at least one of the numbers of held information U1 and U2 is 1 or more. Here, for convenience of explanation, it is considered that “U2 = 0”. The process of step S141 is repeated as long as “U1 = 0”, and the process proceeds to step S142 if “U1 ≧ 1”. In step S142, after the main control unit 401 subtracts 1 from the pending information count U1, the special figure determination information having the highest priority in the special figure determination information storage area 413d is acquired as the determination target TT. Special symbol processing including special figure determination is performed on the determination target TT.

ステップS142の後のステップS143において、演出制御部403は、主制御部401から受信した判定対象TTについての変動開始コマンドに基づき演出開始処理(図12参照)を実行し、続くステップS144において、演出開始処理中の変動演出パターン選択処理により判定対象TTに対して特定の第1特図変動演出パターンが選択されたか否かを確認する。特定の第1特図変動演出パターンは、大当たりの信頼度が比較的高い特図変動演出パターンであり、ここでは例えば、特図変動演出パターンTEp_d15及びTEp_d16(図13参照)が特定の第1特図変動演出パターンに属するものとする。判定対象TTに対して特定の第1特図変動演出パターン(TEp_d15、TEp_d16)が選択されることは、判定対象TTに対して特定の第1特図変動パターン(THp_d15、THp_d16)が選択されることと等価であると考えて良い(図10及び図13参照)。   In step S143 after step S142, the effect control unit 403 executes the effect start process (see FIG. 12) based on the change start command for the determination target TT received from the main control unit 401, and in step S144, the effect starts. It is confirmed whether or not a specific first special figure variation effect pattern is selected for the determination target TT by the variation effect pattern selection process during the start process. The specific first special figure fluctuation effect pattern is a special figure fluctuation effect pattern with relatively high reliability of the jackpot. Here, for example, the special figure fluctuation effect patterns TEp_d15 and TEp_d16 (see FIG. 13) are the specified first special characteristics. It belongs to the figure variation effect pattern. Selecting a specific first special figure variation effect pattern (TEp_d15, TEp_d16) for the determination target TT selects a specific first special figure variation pattern (THp_d15, THp_d16) for the determination target TT. It can be considered that this is equivalent (see FIG. 10 and FIG. 13).

特定の第1特図変動演出パターンが選択されている場合(ステップS144のY)、ステップS145にて判定対象TTの変動演出が開始され、作動前報知(ステップS146;作動前報知制御部452による作動前報知)及びそれに続く枠ギミック作動演出(ステップS147)の実行を経て、ステップS152にて変動停止コマンドに従い変動演出が終了(即ち停止)せしめられる。枠ギミック作動演出の実行後におけるステップS152では、変動演出の終了の際に、枠ギミック142を収容部141に収容する。   When the specific first special figure variation effect pattern is selected (Y in step S144), the variation effect of the determination target TT is started in step S145, and the pre-operation notification (step S146; pre-operation notification control unit 452). After the execution of the pre-operation notification) and the subsequent frame gimmick operation effect (step S147), the variation effect is ended (that is, stopped) in accordance with the change stop command in step S152. In step S152 after the execution of the frame gimmick action effect, the frame gimmick 142 is accommodated in the accommodating portion 141 when the variation effect ends.

一方、特定の第1特図変動演出パターンが選択されていない場合(ステップS144のN)、ステップS148に進み、演出制御部403は、判定対象TTに対し、特定の第2特図変動演出パターンが選択されたか否かを確認する。特定の第2特図変動演出パターンは、特定の第1特図変動演出パターンと異なる任意の特図変動演出パターン(例えば特図変動演出パターンTEp_d14)であって良い。判定対象TTに対して特定の第2特図変動演出パターン(例えばTEp_d14)が選択されることは、判定対象TTに対して特定の第2特図変動パターン(例えばTHp_d14)が選択されることと等価であると考えて良い(図10及び図13参照)。   On the other hand, when the specific first special figure variation effect pattern is not selected (N in Step S144), the process proceeds to Step S148, and the effect control unit 403 performs the specific second special figure variation effect pattern with respect to the determination target TT. Check whether or not is selected. The specific second special figure fluctuation effect pattern may be an arbitrary special figure fluctuation effect pattern (for example, the special figure fluctuation effect pattern TEp_d14) different from the specific first special figure fluctuation effect pattern. Selecting a specific second special figure variation effect pattern (for example, TEp_d14) for the determination target TT means that a specific second special figure variation pattern (for example, THp_d14) is selected for the determination target TT. It can be considered that they are equivalent (see FIGS. 10 and 13).

特定の第2特図変動演出パターンが選択されている場合(ステップS148のY)、ステップS149にて判定対象TTの変動演出が開始され、作動前報知(ステップS150;ガセ作動前報知制御部453による作動前報知)を行うが枠ギミック作動演出を行うことなく、ステップS152にて変動停止コマンドに従い変動演出が終了せしめられる。一方、特定の第1及び第2特図変動演出パターン以外の特図変動演出パターンが選択されている場合(ステップS148のN)、ステップS151にて判定対象TTの変動演出が開始され、作動前報知及び枠ギミック作動演出を共に行うことなく、ステップS152にて変動停止コマンドに従い変動演出が終了せしめられる。   When the specific second special figure variation effect pattern is selected (Y in Step S148), the variation effect of the determination target TT is started in Step S149, and the pre-operation notification (Step S150; pre-gase operation notification control unit 453). In step S152, the variation effect is terminated according to the change stop command without performing the frame gimmick operation effect. On the other hand, when a special figure fluctuation effect pattern other than the specific first and second special figure fluctuation effect patterns is selected (N in step S148), the fluctuation effect of the determination target TT is started in step S151, and before the operation. Without performing both the notification and the frame gimmick operation effect, the variation effect is terminated according to the variation stop command in step S152.

ステップS152にて変動演出が終了した後、判定対象TTが大当たりに当選しているならば(ステップS153のY)、大当たり遊技を行ってから(ステップS154)ステップS141に戻ってステップS141以降の処理が繰り返され、判定対象TTが大当たりに当選していないならば(ステップS153のN)大当たり遊技が行われることなくステップS141に戻ってステップS141以降の処理が繰り返される。   If the determination target TT has won the jackpot after the variation effect is ended in step S152 (Y in step S153), after playing the jackpot game (step S154), the process returns to step S141 and the processes after step S141 are performed. Is repeated, and if the determination target TT is not won by the jackpot (N in step S153), the process returns to step S141 without repeating the jackpot game, and the processes in and after step S141 are repeated.

[具体例EXA3
図19等を参照し、具体例EXA3を説明する。今、特図判定用情報1200が大当たりに当選しているものとし、特図判定用情報1200についての大当たり遊技を大当たり遊技1210と呼ぶ。また、ここでは、特A〜特C(図9参照)の大当たりが、所謂ランクアップボーナスとして利用される形態を考える。即ち、特A、特B又は特Cの大当たりに当選したとき、大当たり遊技の開始時点では、大当たり遊技の総ラウンド数(特A〜特Cの何れの大当たりに当選したのか)が演出上では遊技者に対し秘匿にされ、大当たり遊技の中でラウンドの追加の有無によって当該総ラウンド数が明らかとなってゆく(但し、遊技者がラウンド数表示部204を見ていないと仮定)。
[Specific example EX A3 ]
A specific example EX A3 will be described with reference to FIG. Now, it is assumed that the special figure determination information 1200 is won, and the jackpot game for the special figure determination information 1200 is referred to as a jackpot game 1210. Further, here, consider a mode in which the jackpot of special A to special C (see FIG. 9) is used as a so-called rank-up bonus. In other words, when a special jackpot of special A, special B or special C is won, at the start of the big jackpot game, the total number of rounds of the big jackpot game (whether the special jackpot of special A to special C was won) The total number of rounds is revealed depending on whether or not a round is added in the jackpot game (assuming that the player does not look at the round number display unit 204).

特図判定用情報1200が特A〜特Cの何れかの大当たりに当選しているとき、演出制御部403は、大当たり遊技1210中における枠ギミック142の作動の有無により、大当たり遊技1210におけるラウンドの継続有無を報知できる。これの実現例を具体的に説明する。   When the special figure determination information 1200 wins the big hit of any of the special A to special C, the effect control unit 403 determines the round of the big hit game 1210 depending on whether or not the frame gimmick 142 is activated in the big hit game 1210. The presence or absence of continuation can be notified. An implementation example of this will be specifically described.

図20(a)に示す如く、特図判定用情報1200が特A(図9参照)の大当たりに当選している場合、大当たり遊技1210は第1〜第5ラウンドの遊技から成る。この場合、演出制御部403は、大当たり遊技1210中において枠ギミック142を収容状態に維持する(即ち、枠ギミック作動演出を行わない)。   As shown in FIG. 20 (a), when the special figure determination information 1200 is won for the big hit of the special A (see FIG. 9), the big hit game 1210 is made up of the first to fifth round games. In this case, the effect control unit 403 maintains the frame gimmick 142 in the housed state in the jackpot game 1210 (that is, does not perform the frame gimmick operation effect).

図20(b)に示す如く、特図判定用情報1200が特B(図9参照)の大当たりに当選している場合、大当たり遊技1210は第1〜第10ラウンドの遊技から成る。この場合、演出制御部403は、大当たり遊技1210の第1〜第5ラウンドにおいて枠ギミック142を収容状態に維持し、第5ラウンドと第6ラウンドとの間の所定のインターバル期間において枠ギミック作動演出を行うことで、大当たり遊技1210が第6ラウンド以降も継続することを報知する。その後、演出制御部403は、第10ラウンドの終了前、終了時又は終了後の任意のタイミングにおいて枠ギミック142を収容部141に収容させ、以後、収容状態を維持する。尚、図20(b)では、第5及び第6ラウンド間のインターバル期間においてのみ枠ギミック142が突出状態とされる例が示されているが、この例に限定されず、例えば第6ラウンドまで突出状態を継続するようにしても良いし、また例えば第5ラウンド中に枠ギミック作動演出を行うようにしても良い。   As shown in FIG. 20 (b), when the special figure determination information 1200 is won for the big hit of the special B (see FIG. 9), the big hit game 1210 is composed of the first to tenth round games. In this case, the effect control unit 403 maintains the frame gimmick 142 in the accommodated state in the first to fifth rounds of the jackpot game 1210, and the frame gimmick operation effect in a predetermined interval period between the fifth round and the sixth round. To notify that the jackpot game 1210 will continue after the sixth round. Thereafter, the effect control unit 403 stores the frame gimmick 142 in the storage unit 141 at any timing before, at or after the end of the tenth round, and thereafter maintains the storage state. FIG. 20B shows an example in which the frame gimmick 142 is in a protruding state only in the interval period between the fifth and sixth rounds. However, the present invention is not limited to this example. For example, up to the sixth round. The protruding state may be continued, or for example, a frame gimmick operation effect may be performed during the fifth round.

図20(c)に示す如く、特図判定用情報1200が特C(図9参照)の大当たりに当選している場合、大当たり遊技1210は第1〜第13ラウンドの遊技から成る。この場合、演出制御部403は、大当たり遊技1210の第1〜第5ラウンドにおいて枠ギミック142を収容状態に維持し、第5ラウンドと第6ラウンドとの間の所定のインターバル期間において枠ギミック作動演出を行うことで(或いは例えば第5ラウンドにおいて枠ギミック作動演出を行うことで)、大当たり遊技1210が第6ラウンド以降も継続することを報知する。その後、演出制御部403は、第10ラウンドの終了タイミングまでの任意のタイミングにおいて枠ギミック142を収容部141に収容させ、第10ラウンドと第11ラウンドとの間の所定のインターバル期間において再度の枠ギミック作動演出を行うことで、大当たり遊技1210が第11ラウンド以降も継続することを報知する。その後、演出制御部403は、第13ラウンドの終了前、終了時又は終了後の任意のタイミングにおいて枠ギミック142を収容部141に収容させる。図20(c)では、第13ラウンドの終了まで枠ギミック142の突出状態が維持される例が示されている。   As shown in FIG. 20 (c), when the special figure determination information 1200 wins the big win of the special C (see FIG. 9), the big hit game 1210 is composed of the first to thirteenth round games. In this case, the effect control unit 403 maintains the frame gimmick 142 in the accommodated state in the first to fifth rounds of the jackpot game 1210, and the frame gimmick operation effect in a predetermined interval period between the fifth round and the sixth round. (Or, for example, by performing a frame gimmick operation effect in the fifth round), it is notified that the jackpot game 1210 continues after the sixth round. Thereafter, the effect control unit 403 accommodates the frame gimmick 142 in the accommodating unit 141 at an arbitrary timing until the end timing of the tenth round, and repeats the frame again in a predetermined interval period between the tenth round and the eleventh round. By performing the gimmick operation effect, it is notified that the jackpot game 1210 continues after the eleventh round. Thereafter, the effect control unit 403 stores the frame gimmick 142 in the storage unit 141 at any timing before, at or after the end of the thirteenth round. FIG. 20C shows an example in which the protruding state of the frame gimmick 142 is maintained until the end of the thirteenth round.

図20(b)及び(c)に示す如く、演出制御部403(作動前報知制御部452)は、大当たり遊技1210中に枠ギミック作動演出を行う場合にも、枠ギミック作動演出の実行前に作動前報知を行う。特図判定用情報1200が特Aの大当たりに当選している場合、大当たり遊技1210の第5ラウンドなどにおいて、演出制御部403(ガセ作動前報知制御部453)は、1未満の所定の確率(例えば20%)で、その後に枠ギミック作動演出を行わないのに作動前報知(ガセ)を行うようにしても良い。同様に、特図判定用情報1200が特Bの大当たりに当選している場合、大当たり遊技1210の第10ラウンドなどにおいて、演出制御部403(ガセ作動前報知制御部453)は、1未満の所定の確率(例えば20%)で、その後に枠ギミック作動演出を行わないのに作動前報知(ガセ)を行うようにしても良い。   As shown in FIGS. 20B and 20C, the effect control unit 403 (pre-operation notification control unit 452) also performs the frame gimmick operation effect during the jackpot game 1210, before executing the frame gimmick operation effect. Performs pre-operation notification. When the special figure determination information 1200 is won for the special A jackpot, such as in the fifth round of the jackpot game 1210, the effect control unit 403 (pre-gasse activation notification control unit 453) has a predetermined probability less than 1 ( (For example, 20%), a notification before operation (gase) may be performed without performing a frame gimmick operation effect thereafter. Similarly, when the special figure determination information 1200 is won for the special B jackpot, in the tenth round of the jackpot game 1210, the effect control unit 403 (pre-gasse activation notification control unit 453) has a predetermined value less than 1. In this case, the pre-operation notification (gase) may be performed without performing the frame gimmick operation effect thereafter.

尚、特図判定用情報1200が特B又は特Cの大当たりに当選している場合において、1未満の所定の確率(例えば10%)で、大当たり遊技1210中に枠ギミック作動演出が行われないことがあっても良い。   In addition, when the special figure determination information 1200 is won by the special B or special C jackpot, the frame gimmick operation effect is not performed during the jackpot game 1210 with a predetermined probability less than 1 (for example, 10%). There may be a thing.

また、具体例EXA3における上記の特A〜特Cを通A〜通Cに読み替えても構わない。ラウンド数の異なる3つの大当たり遊技に対する枠ギミック作動演出の実行有無制御を説明したが、当該制御を、ラウンド数の異なる2つ又は4以上の大当たり遊技に対して適用しても良い。 Further, the above-mentioned special A to special C in the specific example EX A3 may be read as A to C. Although execution control of execution of the frame gimmick effect for three jackpot games having different numbers of rounds has been described, the control may be applied to two or four or more jackpot games having different numbers of rounds.

[具体例EXA4
図21(a)及び(b)を参照し、具体例EXA4を説明する。判定対象TTが特E(2R突)、特F(2R潜)若しくは特G(JUB)の大当たり又は小当たりに当選しているとき、演出制御部403は、対応する大当たり遊技又は小当たり遊技中における枠ギミック142の作動の有無により、大入賞口109のロング開放が行われるのか否か(即ち、特Gの大当たりに当選したのか否か)を報知できる。これの実現例を具体的に説明する。
[Specific example EX A4 ]
A specific example EX A4 will be described with reference to FIGS. 21 (a) and 21 (b). When the determination target TT wins the big hit or the big hit of the special E (2R hit), the special F (2R diving) or the special G (JUB), the production control unit 403 is in the corresponding big hit game or the small hit game Whether or not the special winning opening 109 is long-opened (that is, whether or not a special G jackpot is won) can be notified by whether or not the frame gimmick 142 is activated. An implementation example of this will be specifically described.

図21(a)に示す如く、判定対象TTが特Eの大当たり、特Fの大当たり又は小当たりに当選している場合、大入賞口開放パターンDKp[E]、DKp[E]又はDKp[K](図11(a)〜(c)参照)に従って大入賞口109が開放される大当たり遊技又は小当たり遊技が行われる。この場合、演出制御部403は、その大当たり遊技中、小当たり遊技中において、エンディング時間も含め、枠ギミック142を収容状態に維持する(即ち、枠ギミック作動演出を行わない)。   As shown in FIG. 21 (a), when the determination target TT wins a special E jackpot, a special F jackpot or a jackpot, the big prize opening pattern DKp [E], DKp [E] or DKp [K ] (See FIGS. 11A to 11C), a big win game or a small win game in which the big winning opening 109 is opened is performed. In this case, the effect control unit 403 maintains the frame gimmick 142 in the accommodation state including the ending time during the big hit game and the small hit game (that is, the frame gimmick operation effect is not performed).

図21(b)に示す如く、判定対象TTが特Gの大当たりに当選している場合、大入賞口開放パターンDKp[G](図11(d)参照)に従って大入賞口109が開放される大当たり遊技が行われる。この場合、演出制御部403は、特Gの大当たり遊技の開始後、図11(d)のロング開放時間tJUBO2による大入賞口109の開放が行われる前に、枠ギミック142の状態を収容状態から突出状態に変化させる(即ち枠ギミック作動演出を開始する)。以後、演出制御部403は、特Gの大当たり遊技の終了前、終了時又は終了後の任意のタイミングにおいて、枠ギミック142を収容状態に戻すことができる。 As shown in FIG. 21B, when the determination target TT wins a special G jackpot, the special winning opening 109 is opened according to the special winning opening opening pattern DKp [G] (see FIG. 11D). A jackpot game is played. In this case, the production control unit 403 stores the state of the frame gimmick 142 after the start of the special G jackpot game and before the grand prize opening 109 is opened by the long opening time t JUBO2 of FIG. To a projecting state (that is, the frame gimmick operation effect is started). Thereafter, the effect control unit 403 can return the frame gimmick 142 to the accommodation state at any timing before, at or after the end of the special G jackpot game.

演出制御部403(作動前報知制御部452)は、特Gの大当たり遊技中に枠ギミック作動演出を行う場合にも、枠ギミック作動演出の実行前に作動前報知を行う。特E、特Fの大当たり遊技又は小当たり遊技中において、演出制御部403(ガセ作動前報知制御部453)は、1未満の所定の確率(例えば20%)で、その後に枠ギミック作動演出を行わないのに作動前報知(ガセ)を行うようにしても良い。   The effect control unit 403 (pre-operation notification control unit 452) also performs pre-operation notification before the execution of the frame gimmick operation effect even when performing the frame gimmick operation effect during the special G jackpot game. During the special E or special F big hit game or the small hit game, the production control unit 403 (the pre-gase activation notification control unit 453) performs the frame gimmick operation production thereafter with a predetermined probability less than 1 (for example, 20%). Although it is not performed, a pre-operation notification (gase) may be performed.

[具体例EXA5
具体例EXA5を説明する。大当たり遊技後に、遊技者に有利な有利遊技状態で遊技が制御される場合、大当たり遊技中に、それを報知する演出として枠ギミック作動演出を行っても良い。
[Specific example EX A5 ]
A specific example EX A5 will be described. When a game is controlled in an advantageous game state advantageous to the player after the jackpot game, a frame gimmick operation effect may be performed during the jackpot game as an effect to notify the game.

図22(a)及び(b)を参照して、有利遊技状態の第1例を説明する。第1例において、有利遊技状態は、大当たりの当選確率に関し、低確率遊技状態よりも有利な高確率遊技状態であって良い。   A first example of the advantageous gaming state will be described with reference to FIGS. 22 (a) and 22 (b). In the first example, the advantageous gaming state may be a high-probability gaming state that is more advantageous than the low-probability gaming state with respect to the jackpot winning probability.

例えば、図22(a)に示す如く、判定対象TTが特A〜特Gの何れかの大当たりに当選している場合、演出制御部403は、対応する大当たり遊技の実行中の任意のタイミングにおいて枠ギミック作動演出を行い、その後、大当たり遊技の終了前、終了時又は終了後の任意のタイミングにおいて枠ギミック142を収容状態に戻すことができる。この場合も、枠ギミック作動演出の実行前には作動前報知が行われる。尚、枠ギミック作動演出が実行されるのは、特A〜特Gの大当たり遊技の内の、一部の特定の大当たり遊技(例えば特A〜特Cの大当たり遊技)に限定されても良い。   For example, as shown in FIG. 22 (a), when the determination target TT wins a special jackpot of any of special A to special G, the effect control unit 403 can execute at any timing during execution of the corresponding jackpot game. The frame gimmick operation effect is performed, and then the frame gimmick 142 can be returned to the accommodation state at any timing before, at or after the end of the jackpot game. Also in this case, the pre-operation notification is performed before the execution of the frame gimmick operation effect. Note that the frame gimmick operation effect may be executed only for some specific jackpot games (for example, special A to special C jackpot games) of the special A to special jackpot games.

これに対し、図22(b)に示す如く、判定対象TTが通A〜通Cの何れかの大当たりに当選している場合、演出制御部403は、対応する大当たり遊技の実行期間において枠ギミック作動演出を行わずに枠ギミック142を収容状態に維持する。この場合、通A〜通Cの大当たり遊技中において、演出制御部403(ガセ作動前報知制御部453)は、1未満の所定の確率(例えば20%)で、その後に枠ギミック作動演出を行わないのに作動前報知(ガセ)を行うようにしても良い。   On the other hand, as shown in FIG. 22 (b), when the determination target TT wins any one of the big hits from A to C, the effect control unit 403 has a frame gimmick in the corresponding jackpot game execution period. The frame gimmick 142 is maintained in the accommodated state without performing the operation effect. In this case, during the big hit game of A to C, the production control unit 403 (the pre-gasse activation notification control unit 453) performs the frame gimmick operation production with a predetermined probability less than 1 (for example, 20%) thereafter. Although there is no notification, pre-operation notification (gase) may be performed.

有利遊技状態は、始動条件の成立し易さにおいて、非電サポ遊技状態よりも有利な電サポ遊技状態であって良い。例えば、判定対象TTが特Eの大当たりに当選している場合、演出制御部403は、対応する大当たり遊技の実行中の任意のタイミングにおいて枠ギミック作動演出を行い、その後、大当たり遊技の終了前、終了時又は終了後の任意のタイミングにおいて枠ギミック142を収容状態に戻すことができる。この場合も、枠ギミック作動演出の実行前には作動前報知が行われる。これに対し、判定対象TTが特Fの大当たり又は小当たりに当選している場合、演出制御部403は、対応する大当たり遊技又は小当たりの実行期間において枠ギミック作動演出を行わずに枠ギミック142を収容状態に維持する。この場合、特Fの大当たり遊技中又は小当たり遊技中において、演出制御部403(ガセ作動前報知制御部453)は、1未満の所定の確率(例えば20%)で、その後に枠ギミック作動演出を行わないのに作動前報知(ガセ)を行うようにしても良い。   The advantageous gaming state may be an electric support game state that is more advantageous than the non-electric support game state in terms of the ease with which the start condition is established. For example, when the determination target TT wins a jackpot of special E, the effect control unit 403 performs a frame gimmick operation effect at an arbitrary timing during the execution of the corresponding jackpot game, and then, before the end of the jackpot game, The frame gimmick 142 can be returned to the housed state at any timing at the end or after the end. Also in this case, the pre-operation notification is performed before the execution of the frame gimmick operation effect. On the other hand, when the determination target TT has won the special F jackpot or jackpot, the effect control unit 403 does not perform the frame gimmick operation effect in the corresponding jackpot game or jackpot execution period. Is maintained in the containment state. In this case, during the special F big hit game or the small hit game, the production control unit 403 (pre-gasse activation notification control unit 453) has a predetermined probability less than 1 (for example, 20%), and then the frame gimmick operation production. It is also possible to perform a pre-operation notification (gase) without performing the operation.

[その他の具体例又は変形例]
この他、いわゆる保留連予告演出として枠ギミック作動演出を行うようにしても良い。具体的には例えば、図19を再度参照し、大当たり遊技1210の実行中に特図判定用情報記憶領域413dに記憶されている特図判定用情報の中に、大当たりの当選を示す特図判定用情報Qが含まれている場合を考える。特図判定用情報Qの取得時に実行された事前判定処理により、その旨は、事前判定コマンドによって演出制御部403に伝達されている。この場合、演出制御部403は、受信した事前判定コマンドが示す内容(即ち、特図判定用情報Qに対する事前判定処理の結果)を、特図判定用情報Qの変動開始コマンドが受信されるまでサブRAM433に保持している。そして、演出制御部403は、大当たり遊技1210の実行中において、特図判定用情報Qに対する事前判定処理の結果に基づき、特図判定用情報Qに対し大当たり遊技を行うと事前判定されてことを示唆する演出(特図判定用情報Qが大当たりに当選すると事前判定されていることを示唆する演出)として、作動前報知を経てから枠ギミック作動演出を実行するようにしても良い。
[Other specific examples or modifications]
In addition, a frame gimmick operation effect may be performed as a so-called reserved continuous notice effect. Specifically, for example, referring to FIG. 19 again, the special figure determination indicating that the jackpot is won in the special figure determination information stored in the special figure determination information storage area 413d during the execution of the jackpot game 1210 Consider the case where the usage information Q is included. This is transmitted to the effect control unit 403 by the prior determination command by the prior determination process executed when the special figure determination information Q is acquired. In this case, the effect control unit 403 receives the content indicated by the received advance determination command (that is, the result of the advance determination process for the special figure determination information Q) until the variation start command for the special figure determination information Q is received. It is held in the sub RAM 433. Then, during the execution of the jackpot game 1210, the production control unit 403 determines that the jackpot game is performed in advance for the special figure determination information Q based on the result of the preliminary determination process for the special figure determination information Q. As a suggestion effect (an effect that suggests that the special figure determination information Q is preliminarily determined to be won), the frame gimmick operation effect may be executed after the pre-operation notification.

作動前報知において画像表示部104に表示される文言は、図15に示す文言1100に限定されず、枠ギミック141の作動の可能性を示唆するものであれば何でも良い。また、作動前報知を行う際、演出ボタン118等の操作を遊技者に促す画像を画像表示部104に表示するようにしても良い。   The wording displayed on the image display unit 104 in the pre-operation notification is not limited to the wording 1100 illustrated in FIG. 15, and may be anything that suggests the possibility of the frame gimmick 141 being actuated. Further, when performing the pre-operation notification, an image that prompts the player to operate the effect button 118 or the like may be displayed on the image display unit 104.

図23に示す如く、例えば、作動前報知において、演出制御部403は、画像表示部104に文言「ボタンを押してXフェイスを飛び出させろ!!」を表示すると共に、所定の操作有効期間を設定して演出ボタン118の押下操作の入力を待機する。枠ギミック作動演出が実行されるべき場合、演出ボタン118が操作有効期間内に押下されると又は操作有効期間が満了すると、枠ギミック作動演出が実際に実行されるが、枠ギミック作動演出が実行されるべきでない場合、演出ボタン118の押下操作の有無に関係なく枠ギミック作動演出は実行されない。   As shown in FIG. 23, for example, in the pre-operation notification, the effect control unit 403 displays the wording “Press the button to pop out the X face!” On the image display unit 104 and set a predetermined operation effective period. To wait for an input of a press operation of the effect button 118. When the frame gimmick operation effect is to be executed, the frame gimmick operation effect is actually executed when the effect button 118 is pressed within the operation effective period or when the operation effective period expires. If not, the frame gimmick operation effect is not executed regardless of whether or not the effect button 118 is pressed.

///第2実施形態///
本発明に係る遊技機100の第2実施形態を説明する。特に述べない限り且つ矛盾無き限り、上述の基本実施形態及び第1実施形態の記載が第2実施形態にも適用される。
/// Second embodiment ///
A second embodiment of the gaming machine 100 according to the present invention will be described. Unless stated otherwise and there is no contradiction, the description of the basic embodiment and the first embodiment described above also applies to the second embodiment.

演出制御部403は、画像表示部104の表示内容を制御する表示制御部(不図示)を内包しており、当該表示制御部は、大当たり遊技の実行回数情報ONUM及び図柄の変動回数情報HNUMの内、少なくとも一方を含む遊技履歴情報を画像表示部104に表示させることが可能である。以下では、表示制御部の制御の下で表示される遊技履歴情報が実行回数情報ONUM及び変動回数情報HNUMの双方を含んでいるものとする。 The effect control unit 403 includes a display control unit (not shown) that controls the display content of the image display unit 104, and the display control unit performs the jackpot game execution count information ONUM and the symbol variation count information H. Game history information including at least one of NUM can be displayed on the image display unit 104. In the following, it is assumed that the game history information displayed under the control of the display control unit includes both the execution count information O NUM and the variation count information H NUM .

図24(a)に、画像表示部104における遊技履歴情報の表示例を示す。図24(a)に示す画像表示部104には、大当たり遊技の実行回数情報ONUMである情報2110と、図柄の変動回数情報HNUMである情報2120とが表示されている。 FIG. 24A shows a display example of game history information on the image display unit 104. The image display unit 104 shown in FIG. 24 (a) includes an information 2110 is executed count information O NUM jackpot game, and the information 2120 is the variation time count information H NUM of symbols are displayed.

実行回数情報ONUMは、所定の履歴対象期間における大当たり遊技の実行回数を示す。換言すれば、実行回数情報ONUMは、所定の履歴対象期間において特図判定により大当たり遊技を行うと判定された回数を示す。 The execution count information O NUM indicates the number of executions of the jackpot game in a predetermined history target period. In other words, the number-of-executions information O NUM indicates the number of times that the jackpot game is determined to be performed by the special figure determination in a predetermined history target period.

演出制御部403は、履歴対象期間の開始時点において実行回数情報ONUMの値にゼロを代入し、履歴対象期間において、大当たり遊技のオープニングコマンドを主制御部401から受信する度に実行回数情報ONUMの値に1を加算する。 The production control unit 403 assigns zero to the value of the execution count information O NUM at the start of the history target period, and every time a jackpot game opening command is received from the main control unit 401 in the history target period, the execution count information O Add 1 to the value of NUM .

履歴対象期間は、遊技機100が定めた任意の期間であって良いが、ここでは、遊技機100による遊技の行われる当日が遊技履歴期間に相当するものとする。つまり例えば、2014年11月30日の午後3時に画像表示部104に表示される実行回数情報ONUMは、2014年11月30日における遊技機100の動作開始時刻が午前10時であるならば、2014年11月30日の午前10から午後3時までの大当たり遊技の実行回数を示す。 The history target period may be an arbitrary period determined by the gaming machine 100, but here, it is assumed that the day on which a game is played by the gaming machine 100 corresponds to the gaming history period. In other words, for example, the execution frequency information O NUM displayed on the image display unit 104 at 3:00 pm on November 30, 2014 indicates that the operation start time of the gaming machine 100 on November 30, 2014 is 10:00 am , The number of executions of jackpot game from 10 am to 3 pm on November 30, 2014 is shown.

変動回数情報HNUMは、上記履歴対象期間において直近の大当たり遊技が終了してからの特別図柄の変動回数を示す。履歴対象期間において1度も大当たり遊技が行われていない場合、変動回数情報HNUMは、履歴対象期間における特別図柄の変動回数(即ち、履歴対象期間の開始時点から現在までの特別図柄の変動回数)を示す。 The number-of-changes information H NUM indicates the number of times the special symbol has changed since the last jackpot game ended in the history target period. When the jackpot game has never been performed in the history target period, the fluctuation count information H NUM indicates the number of changes in the special symbol in the history target period (that is, the number of changes in the special symbol from the start of the history target period to the present). ).

演出制御部403は、履歴対象期間の開始時点において変動回数情報HNUMの値にゼロを代入し、履歴対象期間において、特別図柄の変動停止コマンドを主制御部401から受信する度に変動回数情報HNUMの値に1を加算する。履歴対象期間において大当たり遊技が行われると、演出制御部403は変動回数情報HNUMをリセットする(即ち、変動回数情報HNUMの値に0を代入する)。例えば、大当たり遊技のエンディングコマンドを主制御部401から受信したときに、演出制御部403は変動回数情報HNUMをリセットする。或いは例えば、大当たり遊技のエンディングコマンドを主制御部401から受信した後、最初の変動開始コマンドを主制御部401から受信したときに、演出制御部403は変動回数情報HNUMをリセットする。 The production control unit 403 assigns zero to the value of the variation count information H NUM at the start of the history target period, and changes the variation count information every time a special symbol variation stop command is received from the main control unit 401 during the history target period. Add 1 to the value of HNUM . When the jackpot gaming in the history period is performed, the performance control unit 403 resets the fluctuation count information H NUM (i.e., 0 is substituted to the value of the variation time count information H NUM). For example, when the ending command of the jackpot game is received from the main control unit 401, the effect control unit 403 resets the variation number information HNUM . Alternatively, for example, when the first variation start command is received from the main control unit 401 after receiving the jackpot game ending command from the main control unit 401, the effect control unit 403 resets the variation count information HNUM .

図24(b)に示す如く、演出制御部403(表示制御部)は、遊技履歴情報を画像表示部104に表示させているときに、所定の非表示指定操作が演出ボタン118及び十字キー119を含む操作受付部に入力されると、画像表示部104において遊技履歴情報を非表示とすることができる。また、画像表示部104において遊技履歴情報が非表示とされているときに、所定の表示指定操作が操作受付部に入力されると、演出制御部403は、遊技履歴情報を画像表示部104に表示させることができる。つまり、演出制御部403は、操作受付部への操作に応じて、画像表示部104における遊技履歴情報の表示/非表示を切り替えることができる。   As shown in FIG. 24B, when the effect control unit 403 (display control unit) displays the game history information on the image display unit 104, a predetermined non-display designation operation is performed by the effect button 118 and the cross key 119. Can be hidden in the image display unit 104. In addition, when the game history information is not displayed on the image display unit 104, when a predetermined display designation operation is input to the operation receiving unit, the effect control unit 403 displays the game history information on the image display unit 104. Can be displayed. That is, the effect control unit 403 can switch display / non-display of the game history information on the image display unit 104 in accordance with an operation to the operation reception unit.

演出制御部403は、画像表示部104の遊技履歴情報が非表示とされているときなどにおいて、表示指定操作の行い方を示唆するアイコン等を画像表示部104に表示するようにしても良く、画像表示部104に遊技履歴情報が表示されているときなどにおいて、非表示指定操作の行い方を示唆するアイコン等を画像表示部104に表示するようにしても良い。   The effect control unit 403 may display an icon or the like suggesting how to perform a display designation operation on the image display unit 104 when the game history information of the image display unit 104 is not displayed. When game history information is displayed on the image display unit 104, an icon or the like suggesting how to perform a non-display designation operation may be displayed on the image display unit 104.

ところで、遊技機100は、遊技店の島構造(島設備)に取り付けられ、当該島構造にはデータ表示器が設置される。   By the way, the gaming machine 100 is attached to an island structure (island facility) of a game store, and a data display is installed in the island structure.

図25に、複数の遊技機100が島構造10に取り付けられている様子を示す。島構造10は、図25に示す如く、所定台数分(図25では6台分)の遊技機取付部11と、それに対応する台数分の台間取付部12が設けられている。そして、各遊技機取付部11に1台ずつ遊技機100が設置され、各台間取付部12に1台ずつ台間装置13が設置される。台間装置13は、隣接する2台の遊技機100間に設置される電子機器等を表し、遊技球を貸し出す貸出機などを含む。尚、島構造10の内部においては、柱や梁などの構造体の他、各遊技機100に遊技球を搬送する遊技球搬送装置、各遊技機100から回収された遊技球が一時的に貯留される貯留タンク、回収された遊技球の汚れを除去し磨く遊技球研磨装置等が配置されている(全て不図示)。   FIG. 25 shows a state where a plurality of gaming machines 100 are attached to the island structure 10. As shown in FIG. 25, the island structure 10 is provided with a predetermined number (6 in FIG. 25) of gaming machine mounting portions 11 and a corresponding number of inter-mounting mounting portions 12. One gaming machine 100 is installed in each gaming machine mounting portion 11, and one inter-device device 13 is installed in each inter-mounting mounting portion 12. The inter-device device 13 represents an electronic device or the like installed between two adjacent gaming machines 100, and includes a lending machine that lends game balls. In addition, inside the island structure 10, in addition to structures such as pillars and beams, a game ball transport device that transports game balls to each game machine 100, and game balls collected from each game machine 100 are temporarily stored. A storage tank, a game ball polishing device and the like for removing and polishing the collected game balls are disposed (all not shown).

遊技場には、各遊技機100に対して1脚ずつ椅子14が設置されており、或る遊技機100を利用する遊技者は、その遊技機100に対応する椅子14に座ることで当該遊技機100の遊技盤101に対して正対する。島構造10において、各遊技機100の上方にはデータ表示器20が設置される。   In the game hall, one chair 14 is installed for each gaming machine 100, and a player who uses a certain gaming machine 100 sits on the chair 14 corresponding to the gaming machine 100 to play the game. Facing the game board 101 of the machine 100. In the island structure 10, a data display 20 is installed above each gaming machine 100.

図26は、データ表示器20の正面図である。1台の遊技機100に注目し、注目した遊技機100に対応するデータ表示器20の表示内容等を説明する。データ表示器20は遊技機100に電気的に接続され、遊技機100の遊技履歴に関する様々な情報を表示できる。   FIG. 26 is a front view of the data display 20. Focusing on one gaming machine 100, the display contents of the data display device 20 corresponding to the gaming machine 100 focused on will be described. The data display 20 is electrically connected to the gaming machine 100 and can display various information related to the gaming history of the gaming machine 100.

具体的には、図26の例に係るデータ表示器20は、上記の変動回数情報HNUM及び実行回数情報ONUMを表示可能である(図26の表示21及び22に相当)。更に、データ表示器20は、昨日の最終時点における実行回数情報ONUM及び二日前の最終時点における実行回数情報ONUMを表示可能である(表示23及び24に相当)。この他、データ表示器20は、当日、昨日及び二日前における初当たりの回数を表示することができると共に(表示25、26及び27に相当)、n回目の初当たりから(n−1)回前の初当たりまでの特別図柄の変動回数を表示することができる(表示28に相当;nは整数)。初当たりとは、低確率遊技状態からの大当たりの当選を意味する。また、データ表示器20には、遊技場の従業員を呼ぶための呼出ボタン29が設けられている。尚、データ表示器20は、変動回数情報HNUM及び実行回数情報ONUMの内、どちらか一方のみを表示することもありうる。 Specifically, the data display device 20 according to the example of FIG. 26 can display the above-described variation number information HNUM and execution number information ONUM (corresponding to the displays 21 and 22 in FIG. 26). Further, the data display 20 (corresponding to the display 23 and 24) run times information O NUM and can display the number of executions information O NUM at the last point of two days ago at the last point of yesterday. In addition, the data display 20 can display the number of first hits on the current day, yesterday and two days ago (corresponding to the displays 25, 26 and 27), and (n-1) times from the nth first hit. It is possible to display the number of changes in the special symbol up to the previous first hit (corresponding to the display 28; n is an integer). First win means winning a big hit from a low probability gaming state. Further, the data display 20 is provided with a call button 29 for calling an employee of the game hall. The data display 20 may display only one of the fluctuation count information HNUM and the execution count information ONUM .

データ表示器20は遊技機100の主制御部401に対して電気的に接続される。例えば、データ表示器20は、図4に示すコネクタ部153及び図6に示す盤用外部情報端子基板491を介して主制御部401に接続される。   The data display 20 is electrically connected to the main control unit 401 of the gaming machine 100. For example, the data display 20 is connected to the main control unit 401 via the connector unit 153 shown in FIG. 4 and the board external information terminal board 491 shown in FIG.

データ表示器20に表示される変動回数情報HNUMは、上記履歴対象期間の開始時に初期化されてゼロを示す。主制御部401は、1回の特別図柄の変動表示が完了するごとに、変動停止信号をデータ表示器20に送信する。例えば、変動停止コマンドを演出制御部403に送信する際、当該送信に同期して変動停止信号をデータ表示器20に送信する。データ表示器20は、変動停止信号を受信するたびに、自身が表示する変動回数情報HNUMの値を1だけ増加させる。 The fluctuation count information H NUM displayed on the data display 20 is initialized at the start of the history target period and indicates zero. The main control unit 401 transmits a variation stop signal to the data display device 20 every time the variation display of one special symbol is completed. For example, when a change stop command is transmitted to the effect control unit 403, a change stop signal is transmitted to the data display 20 in synchronization with the transmission. Each time the data display 20 receives the fluctuation stop signal, the data display 20 increases the value of the fluctuation count information HNUM displayed by itself by one.

データ表示器20に表示される実行回数情報ONUMは、上記履歴対象期間の開始時に初期化されてゼロを示す。主制御部401は、大当たりに当選している判定対象TTの特別図柄の変動表示を停止させたとき、対応する大当たり遊技の開始直前などにおいて、1つの大当たり信号をデータ表示器20に送信する。データ表示器20は、大当たり信号を受信するたびに、自身が表示する実行回数情報ONUMの値を1だけ増加させる。また、データ表示器20にて表示25〜27(図26参照)が可能となるように、例えば、主制御部401は、判定対象TTが特A〜特Gの大当たりに当選している場合にのみ大当たり信号と共に確変大当たり信号をデータ表示器20に送信する、或いは、初当たりのときにのみ大当たり信号と共に初当たり信号をデータ表示器20に送信する。 The execution frequency information O NUM displayed on the data display 20 is initialized at the start of the history target period and indicates zero. When the main control unit 401 stops the variable display of the special symbol of the determination target TT that has won the jackpot, the main control unit 401 transmits one jackpot signal to the data display 20 immediately before the start of the corresponding jackpot game. Each time the data display 20 receives a jackpot signal, the data display 20 increases the value of the execution count information ONUM displayed by itself by one. Further, for example, the main control unit 401 allows the determination target TT to win a big hit of special A to special G so that the data display 20 can display 25 to 27 (see FIG. 26). Only the jackpot signal is transmitted to the data display 20 with the probability variation jackpot signal, or the first jackpot signal is transmitted to the data display 20 together with the jackpot signal only at the first hit.

また、データ表示器20は、大当たり信号を受信した後、次回の特別図柄の変動開始時に、その旨を知らせる信号(例えば演出制御部403に対する変動開始コマンドの送信と同期して送信される変動開始信号)を主制御部401から受けて、自身が表示する変動回数情報HNUMの値をゼロに初期化する。 In addition, after receiving the jackpot signal, the data display unit 20 transmits a signal indicating that when the next special symbol variation starts (for example, a variation start transmitted in synchronization with the transmission of a variation start command to the effect control unit 403). Signal) from the main control unit 401, the value of the fluctuation count information HNUM displayed by itself is initialized to zero.

尚、データ表示器20の仕様によっては、或いは、データ表示器20と遊技機100の接続形態によっては、演出制御部403により画像表示部104に表示される変動回数情報HNUMの値とデータ表示器20に表示される変動回数情報HNUMの値の変化タイミングが完全に同期せず、それらの値が互いに1だけずれるタイミングが存在し得る。 Depending on the specifications of the data display 20 or depending on the connection form between the data display 20 and the gaming machine 100, the value of the variation number information HNUM displayed on the image display unit 104 by the effect control unit 403 and the data display are displayed. The change timing of the value of the fluctuation count information H NUM displayed on the device 20 may not be completely synchronized, and there may be a timing at which those values are shifted from each other by 1.

また、主制御部401が小当たりの発生時に小当たり信号をデータ表示器20に送信するように形成されている場合、データ表示器20の仕様によっては、或いは、データ表示器20と遊技機100の接続形態によっては、データ表示器20が小当たり信号の受信に応答して大当たり信号の受信時と同じ動作を行うこともある。この場合、データ表示器20に表示される実行回数情報ONUMは、履歴対象期間中における大当たり遊技の実行回数と小当たり遊技の実行回数との和となるため、画像表示部104に表示される実行回数情報ONUMと具体的な数値が異なりうる。 Further, when the main control unit 401 is configured to transmit a small hit signal to the data display 20 when a small hit occurs, depending on the specifications of the data display 20 or the data display 20 and the gaming machine 100 Depending on the connection form, the data display 20 may perform the same operation as when receiving the jackpot signal in response to receiving the jackpot signal. In this case, the number-of-executions information O NUM displayed on the data display device 20 is displayed on the image display unit 104 because it is the sum of the number of executions of the big hit game and the number of executions of the small hit game during the history target period. The specific number may be different from the execution count information ONUM .

図27及び図28は、遊技者から見た遊技機100及びデータ表示器20の正面図である。但し、図27では枠ギミック142が収容状態にあり、図28では枠ギミック142が突出状態にある。枠ギミック142が収容状態にあるとき、枠ギミック142は収容部141内に収まっているため、当然、枠ギミック142は、データ表示器20を見る遊技者の視線を遮らない。   27 and 28 are front views of the gaming machine 100 and the data display 20 as seen from the player. However, in FIG. 27, the frame gimmick 142 is in the housed state, and in FIG. 28, the frame gimmick 142 is in the protruding state. When the frame gimmick 142 is in the housed state, the frame gimmick 142 is housed in the housing portion 141, so that the frame gimmick 142 naturally does not block the line of sight of the player looking at the data display 20.

一方、枠ギミック142が突出状態にあるとき、図28に示す如く、枠ギミック142はデータ表示器20を見る遊技者の視線を遮る。つまり、データ表示器20を見るときの遊技者の視線を遮るように(データ表示器20の前方を覆うように)、枠ギミック142は枠ギミック作動演出において遊技者が接触可能な位置に向けて突出する。別の表現を用いれば、枠ギミック142が突出状態にあるとき、データ表示器20の表示面の所定位置を通る、当該表示面の法線上に、枠ギミック142が存在する。これに対し、枠ギミック142が収容状態にあるとき、当該所定位置を通る、当該表示面の法線上に、枠ギミック142は存在しない。   On the other hand, when the frame gimmick 142 is in the protruding state, as shown in FIG. 28, the frame gimmick 142 blocks the line of sight of the player who views the data display device 20. That is, the frame gimmick 142 is directed to a position where the player can contact in the frame gimmick operation effect so as to block the player's line of sight when viewing the data display 20 (so as to cover the front of the data display 20). Protruding. In other words, when the frame gimmick 142 is in the protruding state, the frame gimmick 142 exists on the normal line of the display surface passing through a predetermined position on the display surface of the data display 20. On the other hand, when the frame gimmick 142 is in the housed state, the frame gimmick 142 does not exist on the normal line of the display surface that passes through the predetermined position.

演出制御部403は、画像表示部104における遊技履歴情報を非表示としている場合において所定の強制表示条件が成立したとき、遊技履歴情報を画像表示部104に表示させると良い。強制表示条件の成立によって遊技履歴情報を画像表示部104に表示させた後、所定の解除条件が成立したとき、演出制御部403は、画像表示部104における遊技履歴情報を非表示に戻すことができる。解除条件の成立は、強制表示条件の不成立と同じであっても良い。   The effect control unit 403 may display the game history information on the image display unit 104 when a predetermined forced display condition is satisfied when the game history information in the image display unit 104 is not displayed. After the game history information is displayed on the image display unit 104 due to the establishment of the forced display condition, the effect control unit 403 may return the game history information on the image display unit 104 to non-display when a predetermined release condition is satisfied. it can. The satisfaction of the release condition may be the same as the failure of the forced display condition.

図29を参照する。例えば、枠ギミック作動演出が実行されるとき強制表示条件が成立する。即ち例えば、図29に示す如く、タイミング2210より前では画像表示部104における遊技履歴情報が非表示とされており、タイミング2210において枠ギミック142の状態が収容状態から突出状態に変化し、その後のタイミング2220において枠ギミック142の状態が突出状態から収容状態に戻される場合を考える。この場合、演出制御部403は、タイミング2210及び2220間において画像表示部104に遊技履歴情報を表示させ、その後、枠ギミック142が収容状態に戻ると解除条件が成立したと判断して画像表示部104における遊技履歴情報を非表示に戻す。タイミング2210及び2220間の期間を内包し、当該期間より若干長い期間中、画像表示部104に遊技履歴情報を表示させるようにしても良い。   Refer to FIG. For example, the forced display condition is satisfied when the frame gimmick operation effect is executed. That is, for example, as shown in FIG. 29, the game history information in the image display unit 104 is not displayed before the timing 2210, and the state of the frame gimmick 142 changes from the housed state to the protruding state at the timing 2210, and thereafter Consider a case where the state of the frame gimmick 142 is returned from the protruding state to the accommodated state at the timing 2220. In this case, the effect control unit 403 displays the game history information on the image display unit 104 between the timings 2210 and 2220, and then determines that the release condition is satisfied when the frame gimmick 142 returns to the accommodation state, and the image display unit The game history information in 104 is returned to non-display. The period between the timings 2210 and 2220 may be included, and the game history information may be displayed on the image display unit 104 during a period slightly longer than the period.

図30を参照し、或いは例えば、演出制御部403が認識及び管理する変動回数情報HNUMの値(即ち画像表示部104に表示される変動回数情報HNUMの値)が所定値と一致するとき、強制表示条件が成立しても良い。より具体的には例えば、図30に示す如く、画像表示部104における遊技履歴情報が非表示とされている状態を起点として、変動回数情報HNUMの値が増加して変動回数情報HNUMの値が(k1×100)に達したとき、演出制御部403は、強制表示条件が成立したと判断して遊技履歴情報を画像表示部104に表示させる。その後、演出制御部403が認識及び管理する変動回数情報HNUMの値が(k1×100+k2)に達したとき、解除条件が成立したと判断して画像表示部104における遊技履歴情報を非表示に戻す。k1は任意の自然数である。k2は1以上の所定の整数値を持つ。或いは例えば、“HNUM=k1×100”の成立により画像表示部104における遊技履歴情報の表示が開始されてから所定時間(例えば20秒)が経過したとき、解除条件が成立したと判断して画像表示部104における遊技履歴情報を非表示に戻すようにしても良い。 Referring to FIG. 30, or, for example, when the variation time count information H NUM value effect control unit 403 recognizes and management (i.e. the value of the variation time count information H NUM displayed on the image display unit 104) coincides with a predetermined value The forced display condition may be satisfied. More specifically, for example, as shown in FIG. 30, the game history information in the image display section 104 starting from the state of being hidden, the value of the variation time count information H NUM is to the variation time count information H NUM increase When the value reaches (k 1 × 100), the effect control unit 403 determines that the forced display condition is satisfied, and causes the image display unit 104 to display game history information. Thereafter, when the value of the number-of-changes information H NUM recognized and managed by the effect control unit 403 reaches (k 1 × 100 + k 2 ), it is determined that the release condition is satisfied, and the game history information in the image display unit 104 is not displayed. Return to display. k 1 is an arbitrary natural number. k 2 has a predetermined integer value of 1 or more. Alternatively, for example, when a predetermined time (for example, 20 seconds) has elapsed since the display of the game history information on the image display unit 104 is started due to the establishment of “H NUM = k 1 × 100”, it is determined that the release condition is satisfied. Thus, the game history information in the image display unit 104 may be returned to non-display.

本実施形態によれば、遊技者は、大当たり遊技の実行回数情報ONUM及び/又は図柄の変動回数情報HNUMを示す遊技履歴情報を、データ表示器20に頼ることなく画像表示部104上で確認することができる。これは、枠ギミック142のような、データ表示器20の視認を難しくさせるような可動役物が設けられた遊技機において、特に有益である。ところが、画像表示部104に遊技履歴情報を常時表示していると、遊技者によっては、画像表示部104での他の表示を見づらく感じることもありえる。また、遊技者によっては、画像表示部104での遊技履歴情報の表示を煩わしく感じることもありえる。そこで、図24(b)に示したように、所定の非表示指定操作の入力に応答して遊技履歴情報の非表示が可能になるように構成しておく。これにより、遊技者の好みに沿うことが可能となる。 According to the present embodiment, the player can play game history information indicating the jackpot game execution count information O NUM and / or symbol variation count information H NUM on the image display unit 104 without relying on the data display 20. Can be confirmed. This is particularly beneficial in a gaming machine provided with a movable accessory such as the frame gimmick 142 that makes it difficult to visually recognize the data display 20. However, if game history information is constantly displayed on the image display unit 104, it may be difficult for some players to see other displays on the image display unit 104. Further, depending on the player, the display of the game history information on the image display unit 104 may be bothersome. Therefore, as shown in FIG. 24B, the game history information is configured to be non-displayable in response to an input of a predetermined non-display designation operation. Thereby, it becomes possible to follow a player's liking.

但し、枠ギミック作動演出が実行されているときには、非表示が指定されていても画像表示部104に遊技履歴情報を強制表示すると良い。枠ギミック作動演出の実行時にはデータ表示器20を遊技者が見づらくなるが、非表示が指定されていても、同様の遊技履歴情報が画像表示部104に表示されるため、データ表示器20での遊技履歴情報の見づらさが補償される。   However, when the frame gimmick action effect is being executed, the game history information may be forcibly displayed on the image display unit 104 even if non-display is designated. Although it is difficult for the player to see the data display 20 at the time of execution of the frame gimmick effect, since the same game history information is displayed on the image display unit 104 even if non-display is specified, the data display 20 The difficulty in viewing the game history information is compensated.

尚、演出制御部403が画像表示部104に表示させることが可能な遊技履歴情報は、データ表示器20が表示可能な任意の情報を含んでいても良い。   Note that the game history information that can be displayed on the image display unit 104 by the effect control unit 403 may include arbitrary information that can be displayed by the data display 20.

///第3実施形態///
本発明に係る遊技機100の第3実施形態を説明する。特に述べない限り且つ矛盾無き限り、上述の基本実施形態並びに第1及び第2実施形態の記載が第3実施形態にも適用される。
/// Third embodiment ///
A third embodiment of the gaming machine 100 according to the present invention will be described. Unless stated otherwise and there is no contradiction, the above-described basic embodiment and the descriptions of the first and second embodiments also apply to the third embodiment.

演出制御部403は、遊技者に対し所定の報知手段を用いて所定の報知を行う(報知手段に所定の報知を行わせる)報知制御部(不図示)を内包している。ここにおける報知は、遊技者の五感の何れか(特に例えば視覚及び/又は聴覚)に訴える報知であって良く、遊技機100において、報知手段は画像表示部104及びスピーカ114を含む。報知制御部にて行われる報知は、枠ギミック142に関する報知(以下枠ギミック用報知という)及び収容部141に関する報知(以下収容部用報知という)の内、少なくとも一方を含んでいるが、以下では、双方の報知を含んでいるものとする。   The effect control unit 403 includes a notification control unit (not shown) that performs predetermined notification to the player using predetermined notification means (which causes the notification means to perform predetermined notification). The notification here may be notification that appeals to any of the five senses of the player (particularly, for example, vision and / or hearing). In the gaming machine 100, the notification means includes the image display unit 104 and the speaker 114. The notification performed by the notification control unit includes at least one of notification regarding the frame gimmick 142 (hereinafter referred to as notification for the frame gimmick) and notification regarding the storage unit 141 (hereinafter referred to as notification for the storage unit). It is assumed that both notifications are included.

枠ギミック用報知は、枠ギミック142についての任意の情報を遊技者に与える報知であって良く、具体的には例えば枠ギミック142の作動に関する報知を含んでいて良い。上述したように、枠ギミック142が作動する際、遊技者が接触可能な位置に枠ギミック142が突出するため、枠ギミック142が遊技者にあたる等のおそれがある。また、収容部141の上方に物(ペットボトル等)を置いているときに枠ギミック142が作動すると、当該物が落下するおそれもある。   The frame gimmick notification may be notification that gives the player any information about the frame gimmick 142, and specifically may include notification regarding the operation of the frame gimmick 142, for example. As described above, when the frame gimmick 142 is operated, the frame gimmick 142 protrudes to a position where the player can come into contact with the frame gimmick 142, so that the frame gimmick 142 may hit the player. In addition, if the frame gimmick 142 is operated while an object (such as a plastic bottle) is placed above the housing part 141, the object may fall.

そこで、枠ギミック用報知は、枠ギミック142が遊技中において遊技者が接触可能な位置に向けて収容部141から突出する場合があることを遊技者に知らせるものであると良く、枠ギミック142に対する注意(より具体的には例えば枠ギミック142の突出に対する注意)を遊技者に促す注意喚起用報知を含んでいると良い。ここにおける注意は、枠ギミック142の突出に対する警戒、遊技者の枠ギミック142への接触に対する警戒、及び/又は、枠ギミック部140の可動部(収容部141の上面を含む)に物を置くことに対する警戒(物を置かないことへの推奨)を含んでいて良い。   Therefore, the notification for the frame gimmick may be to notify the player that the frame gimmick 142 may protrude from the accommodating portion 141 toward a position where the player can contact during the game. It is preferable to include a notice for alerting that prompts the player to pay attention (more specifically, attention to the protrusion of the frame gimmick 142, for example). The attention here is that the guard against the protrusion of the frame gimmick 142, the guard against the player's contact with the frame gimmick 142, and / or the thing placed on the movable part (including the upper surface of the housing part 141) of the frame gimmick part 140. May be included (recommendation not to place objects).

図31に、枠ギミック用報知の一例を示す。図31の例では、文言3110「頭上のケースから役物が飛び出すことがありますのでご注意下さい。」が、枠ギミック142が突出する様子を示したアニメーション(3120a、3120b)と共に、枠ギミック用報知の一部として画像表示部104に表示される。その後、文言3130「落下のおそれがありますので頭上のケースの上に物を置かないで下さい。」が、収容部141の上に置かれたペットボトルが枠ギミック142の突出に伴って落下する様子を示したアニメーション(3140a、3140b)と共に、枠ギミック用報知の残部として画像表示部104に表示される。頭上のケースとは、収容部141を指している。   FIG. 31 shows an example of a frame gimmick notification. In the example of FIG. 31, the word 3110 “Please note that there is a chance that an object will pop out from the overhead case.”, Along with an animation (3120a, 3120b) showing the frame gimmick 142 protruding, notification for the frame gimmick Is displayed on the image display unit 104 as a part of the image. After that, the wording 3130 “There is a risk of falling, so please do not place any objects on the overhead case.” The plastic bottle placed on the housing 141 drops as the frame gimmick 142 projects. Are displayed on the image display unit 104 as the remainder of the frame gimmick notification. The overhead case refers to the accommodating portion 141.

収容部用報知は、収容部141についての任意の情報を遊技者に与える報知であって良い。但し、収容部141は、遊技盤101の上方において遊技盤101が配置される面から遊技者のいる方向に向けて出っ張っているため、遊技者が椅子14(図25参照)から立ち上がる場合などにおいて、遊技者が頭を収容部141にぶつける等のおそれがある。   The notification for the storage unit may be a notification that gives the player arbitrary information about the storage unit 141. However, since the accommodating portion 141 protrudes from the surface on which the game board 101 is arranged above the game board 101 toward the player's direction, the player 141 stands up from the chair 14 (see FIG. 25). There is a risk that the player may hit his head against the accommodating portion 141.

そこで、収容部用報知は、収容部141の存在(存在位置を含みうる)を遊技者に知らせるものであると良く、収容部141に対する注意を遊技者に促す注意喚起用報知を含んでいると良い。ここにおける注意は、遊技者の収容部141への接触に対する警戒を含んでいて良い。   Therefore, the notification for the storage unit may be to notify the player of the presence of the storage unit 141 (which may include the presence position), and includes a warning message that prompts the player to pay attention to the storage unit 141. good. The attention here may include vigilance against the player's contact with the accommodation unit 141.

図32に、収容部用報知の一例を示す。図32の例では、文言3210「頭上のケースに頭などをぶつけないようご注意下さい。」が、側方から見た遊技機100の概略外観であって収容部141が前方に出っ張っている様子を示した画像3220と共に、収容部用報知として画像表示部104に表示される。   FIG. 32 shows an example of the storage unit notification. In the example of FIG. 32, the wording 3210 “Please be careful not to hit your head against the overhead case.” Is the general appearance of the gaming machine 100 as seen from the side, and the housing 141 protrudes forward. Is displayed on the image display unit 104 as a storage unit notification.

枠ギミック用報知及び収容部用報知は、報知の内容に関しても、報知が実行される条件に関しても、第1実施形態で述べた作動前報知(図15等参照)とは異なる。作動前報知が枠ギミック作動演出に付随して枠ギミック作動演出の実行前に行われるものであるのに対し、本実施形態における枠ギミック用報知及び収容部用報知は、枠ギミック作動演出が行われることに関係なく(従って特図判定の判定結果に関係なく)、所定の報知実行条件下において行われる。報知実行条件の例として、以下に、第1及び第2報知実行条件を説明するが、報知実行条件として、以下に例示するもの以外の条件を採用しても良い。   The frame gimmick notification and the storage unit notification differ from the pre-operation notification described in the first embodiment (see FIG. 15 and the like) both regarding the content of the notification and the conditions under which the notification is executed. While the pre-operation notification is performed prior to the execution of the frame gimmick operation effect accompanying the frame gimmick operation effect, the frame gimmick notification and the storage unit notification in this embodiment are performed by the frame gimmick operation effect. Regardless of the event (and therefore regardless of the determination result of the special figure determination), it is performed under predetermined notification execution conditions. As examples of the notification execution condition, the first and second notification execution conditions will be described below, but conditions other than those exemplified below may be adopted as the notification execution condition.

[第1報知実行条件]
第1報知実行条件は、遊技機100が遊技中でないと判定されるときに成立する。遊技機100が遊技中であるとは、遊技機100において遊技者による遊技が行われる状況を指し、遊技機100が遊技中でないとは、遊技機100において遊技者による遊技が行われていない状況を指す。
[First notification execution condition]
The first notification execution condition is satisfied when it is determined that the gaming machine 100 is not playing a game. When the gaming machine 100 is playing, it means a situation where a game is played by the player in the gaming machine 100, and when the gaming machine 100 is not playing, a situation where no game is played by the player in the gaming machine 100. Point to.

図33に、第1報知実行条件に特に関連する遊技機100の一部機能ブロック図を示す。遊技機100は、遊技機100が遊技中であるか否かを判定する遊技/非遊技判定部171と、遊技/非遊技判定部171により遊技中でないと判定されたときに所定のデモ演出を行うデモ演出制御部172を有している、と考えることができる。デモ演出を客待ち演出に読み替えても良い。例えば、主制御部401及び演出制御部403が協働して遊技/非遊技判定部171の機能が実現され、デモ演出制御部172は演出制御部403に内包される。   FIG. 33 shows a partial functional block diagram of the gaming machine 100 particularly related to the first notification execution condition. The gaming machine 100 provides a predetermined demonstration effect when the gaming / non-game determining unit 171 determines whether or not the gaming machine 100 is playing and when the gaming / non-game determining unit 171 determines that the game is not playing. It can be considered that the demonstration effect control unit 172 is provided. The demonstration production may be replaced with a customer waiting production. For example, the main control unit 401 and the effect control unit 403 cooperate to realize the function of the game / non-game determination unit 171, and the demonstration effect control unit 172 is included in the effect control unit 403.

図34に、デモ演出の実行に注目した遊技機100の動作フローチャートを示す。遊技機100の起動後、ステップS311にて、遊技/非遊技判定部171による遊技機100が遊技中であるか否かの判定が開始される。当該判定は継続して実行され、遊技中でないと判定された場合に限って(ステップS311のN)ステップS312に進む。尚、遊技機100の起動直後はステップS312から処理が始まるようにしても良い。ステップS312において、デモ演出制御部172は、所定のデモ演出を実行開始する。デモ演出では、サブROM432に格納された所定の画像が画像表示部104に表示され、デモ演出の中で上述の枠ギミック用報知及び収容部用報知が実行される。枠ギミック用報知及び収容部用報知がデモ演出に含まれていると考えても良い。   FIG. 34 shows an operation flowchart of the gaming machine 100 focused on execution of the demonstration effect. After the gaming machine 100 is activated, in step S311, the game / non-game determining unit 171 starts determining whether or not the gaming machine 100 is playing a game. This determination is continuously executed, and only when it is determined that the game is not in progress (N in step S311), the process proceeds to step S312. Note that the processing may start from step S312 immediately after the gaming machine 100 is activated. In step S312, the demonstration effect control unit 172 starts executing a predetermined demonstration effect. In the demonstration effect, a predetermined image stored in the sub ROM 432 is displayed on the image display unit 104, and the above-described frame gimmick notification and storage unit notification are executed in the demonstration effect. You may think that the notification for frame gimmicks and the notification for accommodating parts are included in the demonstration effect.

デモ演出の実行開始後も、遊技/非遊技判定部171により遊技機100が遊技中であるか否かの判定が継続して実行される(ステップS313)。遊技中であると判定されない場合には(ステップS313のN)デモ演出が継続実行されるが、遊技中であると判定されると(ステップS313のY)ステップS314に進んでデモ演出が停止された後、ステップS311に戻る。   Even after execution of the demonstration effect is started, the game / non-game determination unit 171 continues to determine whether or not the gaming machine 100 is playing a game (step S313). If it is not determined that the game is being played (N in step S313), the demonstration effect is continuously executed. If it is determined that the game is being played (Y in step S313), the process proceeds to step S314 and the demonstration effect is stopped. After that, the process returns to step S311.

遊技機100が遊技中か否かを判定する方法として、以下に第1〜第4判定方法を例示する。第1〜第4判定方法の内、任意の2以上の判定方法を組み合わせて、遊技機100が遊技中か否かを判定するようにしても良い。   As a method for determining whether or not the gaming machine 100 is playing a game, first to fourth determination methods will be exemplified below. Of the first to fourth determination methods, any two or more determination methods may be combined to determine whether or not the gaming machine 100 is playing a game.

第1判定方法において、遊技/非遊技判定部171は、大当たり遊技の実行中でなく且つ保留情報数U1及びU2が共にゼロであって且つ特別図柄の変動が停止しているという必須条件の成立下において、第1及び第2始動条件の何れもが成立しない状態が所定時間(例えば20秒)以上継続したとき遊技機100が遊技中でないと判定でき、そうでないとき遊技機100が遊技中であると判定できる。遊技機100が遊技中でないと判定されてデモ演出が開始された後、第1又は第2始動条件が成立すると、遊技/非遊技判定部171は遊技機100が遊技中であると判定する。例えば、デモ演出の開始後、第1又は第2始動条件が成立してデモ演出制御部172を含む演出制御部403に変動開始コマンドが与えられたとき、デモ演出制御部172はデモ演出を停止する。   In the first determination method, the game / non-game determination unit 171 satisfies the essential condition that the jackpot game is not being executed, the number of held information U1 and U2 are both zero, and the variation of the special symbol is stopped. Below, it can be determined that the gaming machine 100 is not playing when the state in which neither of the first and second starting conditions is satisfied continues for a predetermined time (for example, 20 seconds) or longer, and otherwise, the gaming machine 100 is playing. It can be determined that there is. When the first or second start condition is satisfied after it is determined that the gaming machine 100 is not playing and the demonstration effect is started, the gaming / non-game determining unit 171 determines that the gaming machine 100 is playing a game. For example, after the demonstration effect is started, when the first or second start condition is satisfied and a variation start command is given to the effect control unit 403 including the demonstration effect control unit 172, the demonstration effect control unit 172 stops the demonstration effect. To do.

第2判定方法において、遊技/非遊技判定部171は、上記必須条件の成立下において、操作ハンドル116又は発射部428に設けられたタッチセンサ(不図示)の出力信号がオフ信号である状態が所定時間(例えば20秒)以上継続したとき、遊技機100が遊技中でないと判定でき、そうでないとき、遊技機100が遊技中であると判定できる。タッチセンサは、遊技者が発射指示部材117を直接操作しているか否かを検出し、遊技者が発射指示部材117を直接操作していると検出しているタイミングではオン信号を出力する一方、そうでないタイミングではオフ信号を出力する。遊技機100が遊技中でないと判定されてデモ演出が開始された後、タッチセンサからオン信号を受けると、遊技機100が遊技中であると判定されてデモ演出が停止される。   In the second determination method, the game / non-game determination unit 171 is in a state where an output signal of a touch sensor (not shown) provided on the operation handle 116 or the launch unit 428 is an off signal under the above-described essential conditions. When the game machine 100 continues for a predetermined time (for example, 20 seconds) or more, it can be determined that the gaming machine 100 is not playing a game. Otherwise, it can be determined that the gaming machine 100 is playing a game. The touch sensor detects whether or not the player directly operates the firing instruction member 117 and outputs an ON signal at a timing when the player detects that the firing instruction member 117 is directly operated. At other times, an off signal is output. After it is determined that the gaming machine 100 is not playing and the demonstration effect is started, when the ON signal is received from the touch sensor, it is determined that the gaming machine 100 is playing and the demonstration effect is stopped.

第3判定方法において、遊技/非遊技判定部171は、上記必須条件の成立下において、演出ボタン118又は十字キー119が操作されない状態が所定時間(例えば20秒)以上継続したとき、遊技機100が遊技中でないと判定でき、そうでないとき、遊技機100が遊技中であると判定できる。遊技機100が遊技中でないと判定されてデモ演出が開始された後、演出ボタン118又は十字キー119が操作されたことが検知されると、遊技機100が遊技中であると判定されてデモ演出が停止される。   In the third determination method, the gaming / non-game determining unit 171 determines that the gaming machine 100 is in a state where the effect button 118 or the cross key 119 has not been operated for a predetermined time (for example, 20 seconds) or longer under the above essential conditions. It can be determined that the game machine 100 is not playing. Otherwise, it can be determined that the gaming machine 100 is playing a game. After it is determined that the gaming machine 100 is not playing and the demonstration effect is started, when it is detected that the effect button 118 or the cross key 119 is operated, it is determined that the gaming machine 100 is playing a game. The production is stopped.

第4判定方法において、遊技/非遊技判定部171は、上記必須条件の成立下において、遊技盤101に設けられた特定センサ(不図示)の出力信号がオフ信号である状態が所定時間(例えば20秒)以上継続したとき、遊技機100が遊技中でないと判定でき、そうでないとき、遊技機100が遊技中であると判定できる。特定センサは、遊技領域103中の所定領域を遊技球が通過したか否かを検出し、当該通過を検出したタイミングでオン信号を出力する一方、そうでないタイミングではオフ信号を出力する。所定領域は、例えば、遊技領域103に打ち出された遊技機が必ず通る遊技領域103の入り口(レール102a及び102b間の領域の出口)、又は、回収口111であって良い。遊技機100が遊技中でないと判定されてデモ演出が開始された後、特定センサからオン信号を受けると、遊技機100が遊技中であると判定されてデモ演出が停止される。   In the fourth determination method, the game / non-game determination unit 171 determines that a state in which an output signal of a specific sensor (not shown) provided in the game board 101 is an off signal for a predetermined time (for example, under the above-described essential conditions). When the game machine 100 continues for 20 seconds or more, it can be determined that the gaming machine 100 is not playing, and otherwise, it can be determined that the gaming machine 100 is playing a game. The specific sensor detects whether or not the game ball has passed through a predetermined area in the game area 103, and outputs an on signal at the timing when the passage is detected, and outputs an off signal at other times. The predetermined area may be, for example, the entrance of the gaming area 103 through which the gaming machine launched into the gaming area 103 necessarily passes (the exit of the area between the rails 102a and 102b) or the collection port 111. After it is determined that the gaming machine 100 is not playing a game and the demonstration effect is started, when the ON signal is received from the specific sensor, it is determined that the gaming machine 100 is playing a game and the demonstration effect is stopped.

[第2報知実行条件]
第2報知実行条件は、大当たり遊技のエンディング演出が行われるときに成立する。つまり、枠ギミック用報知及び収容部用報知をエンディング演出の中で実行しても良い。
[Second notification execution condition]
The second notification execution condition is satisfied when the ending effect of the jackpot game is performed. That is, the frame gimmick notification and the storage unit notification may be executed in the ending effect.

図35及び図36を参照して、大当たりに絡むコマンドの送受信及び演出の流れについて説明する。今、大当たりに当選している判定対象TTについての特別図柄の変動表示がタイミング3410にて停止したものとする。主制御部401は、この変動表示の停止に同期して、変動停止コマンド3440を演出制御部403に送信する。演出制御部403は、変動停止コマンド3440の受信に基づき、判定対象TTについての変動演出を停止して大当たりの当選を示す態様で画像表示部104上の装飾図柄を停止させる。   With reference to FIG. 35 and FIG. 36, the transmission / reception of commands related to jackpots and the flow of effects will be described. It is assumed that the change display of the special symbol for the determination target TT that has won the jackpot is stopped at the timing 3410. The main control unit 401 transmits a change stop command 3440 to the effect control unit 403 in synchronization with the stop of the change display. On the basis of the reception of the change stop command 3440, the effect control unit 403 stops the change effect on the determination target TT and stops the decorative design on the image display unit 104 in a manner indicating a big win.

その後、主制御部401は、オープニングコマンド3442に演出制御部403に送信する。演出制御部403は、オープニングコマンド3442の受信に応答して所定のオープニング演出を実行する。オープニングコマンド3442の送信から所定のオープニング時間が経過したタイミング3412において、主制御部401は、第1ラウンドにおける大入賞口109の開放を開始すると共にラウンド開始コマンド3444を演出制御部403に送信する。演出制御部403は、ラウンド開始コマンド3444の受信に応答して所定のラウンド中演出を実行する。   Thereafter, the main control unit 401 transmits an opening command 3442 to the effect control unit 403. The effect control unit 403 executes a predetermined opening effect in response to the reception of the opening command 3442. At a timing 3412 when a predetermined opening time has elapsed from the transmission of the opening command 3442, the main control unit 401 starts opening the big winning opening 109 in the first round and transmits a round start command 3444 to the effect control unit 403. The effect control unit 403 executes a predetermined effect during the round in response to receiving the round start command 3444.

複数のラウンドにわたる大入賞口109の開放及び閉鎖の繰り返しを経て、タイミング3414にて、主制御部401は、大当たり遊技の最終ラウンドにおける大入賞口109の開放を終了し、この際、エンディングコマンド3446を演出制御部403に送信する。演出制御部403は、エンディングコマンド3446の受信に応答して所定のエンディング演出を実行する。このエンディング演出は、図31及び図32に示すような枠ギミック用報知及び収容部用報知を含む。タイミング3420は、エンディングコマンド3446の送信から所定のエンディング時間が経過したタイミングである。エンディング演出は、タイミング3414及び3420間に行われる。   After repeating the opening and closing of the big winning opening 109 over a plurality of rounds, at timing 3414, the main control unit 401 ends the opening of the big winning opening 109 in the final round of the jackpot game. At this time, the ending command 3446 Is transmitted to the effect control unit 403. The effect control unit 403 executes a predetermined ending effect in response to receiving the ending command 3446. This ending effect includes a frame gimmick notification and a housing portion notification as shown in FIGS. 31 and 32. Timing 3420 is a timing at which a predetermined ending time has elapsed since the transmission of the ending command 3446. The ending effect is performed between timings 3414 and 3420.

タイミング3410及び3420間において、特図判定は行われず特別図柄の変動は停止している。タイミング3420の後において、保留情報数U1若しくはU2が1以上であれば又は第1若しくは第2始動条件が成立して特図判定用情報が取得されれば、新たな特図判定が行われて、対応する特別図柄の変動表示が行われると共に変動開始コマンド3448の送受信を通じて新たな変動演出が行われる。   Between the timings 3410 and 3420, the special symbol determination is not performed and the variation of the special symbol is stopped. After timing 3420, if the number of pending information U1 or U2 is 1 or more, or if the first or second start condition is satisfied and the special figure determination information is acquired, a new special figure determination is performed. The corresponding special symbol is displayed in a variable manner, and a new variation effect is performed through transmission / reception of a variation start command 3448.

このように、演出制御部403(演出制御部403に内包されるエンディング演出制御部)は、大入賞口109の開放を伴う大当たり遊技が行われた後、主制御部401により新たな特図判定が行われる前に、所定のエンディング演出(特別遊技終了時演出)を行うことができ、当該エンディング演出の中で枠ギミック用報知及び収容部用報知を行うことができる。   In this way, the effect control unit 403 (the ending effect control unit included in the effect control unit 403) determines a new special figure by the main control unit 401 after the big hit game with the opening of the special winning opening 109 is performed. Is performed, a predetermined ending effect (special game end effect) can be performed, and the frame gimmick notification and the storage unit notification can be performed in the ending effect.

本実施形態によれば、遊技者の接触等のおそれのある枠ギミック142及び収容部141に関する枠ギミック用報知及び収容部用報知が行われるので、実際に接触等が生じることの抑制が期待される。また、枠ギミック演出が実行されることに関係なく枠ギミック用報知及び収容部用報知を行うようにすることで、枠ギミック作動演出が行われなくても枠ギミック142及び収容部141に対する注意を喚起することができる。   According to the present embodiment, since the frame gimmick notification and the storage unit notification regarding the frame gimmick 142 and the storage unit 141 that may cause a player's contact, etc. are performed, it is expected to suppress actual contact or the like. The In addition, by performing the frame gimmick notification and the storage unit notification regardless of the execution of the frame gimmick effect, attention to the frame gimmick 142 and the storage unit 141 can be obtained even if the frame gimmick operation effect is not performed. Can be aroused.

<<本発明の考察>>
上述の複数の実施形態にて具体化された本発明について考察する。
<< Consideration of the Present Invention >>
Consider the present invention embodied in the above-described embodiments.

特に例えば第1実施形態において具体化された、本発明の一側面に係る遊技機W1は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(401)と、遊技者が接触可能な位置に向けて突出可能な可動役物(142)と、前記可動役物を含む所定の演出手段に演出を行わせる演出制御手段(403)と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づき前記可動役物を前記位置に向けて突出させる特定演出(枠ギミック作動演出)を行わせることが可能な特定演出制御手段(451)を有することを特徴とする。 In particular, for example, the gaming machine W 1 according to one aspect of the present invention embodied in the first embodiment determines whether or not a special game advantageous to the player is performed when the start condition is satisfied (401). ), A movable accessory (142) that can project toward a position where the player can contact, and an effect control means (403) that causes a predetermined effect means including the movable accessory to produce an effect, The effect control means includes a specific effect control means (451) capable of causing a specific effect (frame gimmick operation effect) to project the movable accessory toward the position based on a determination result of the determination means. It is characterized by that.

遊技者が接触可能な位置に向けて可動役物を突出させる特定演出を実行可能にしておくことにより、演出の迫力を増大させることが可能となる。演出の迫力の増加は、遊技の面白みの向上に寄与する。判定手段の判定結果に基づき、特異な演出である上記特定演出を行い得るようにしておけば、当該判定結果を特異な演出を用いて示唆することが可能となる。特異な演出を含めた演出の多様性により遊技の面白みが増す。   By making it possible to execute a specific effect in which the movable accessory protrudes toward a position where the player can contact, the force of the effect can be increased. Increasing the power of production contributes to improving the fun of the game. If the specific effect, which is a specific effect, can be performed based on the determination result of the determination means, the determination result can be suggested using a specific effect. The variety of productions including unique productions increases the fun of the game.

遊技機W1に関し、例えば、前記特定演出が実行される前に、前記可動役物が前記位置に向けて突出される可能性を示唆する作動前報知を行わせる作動前報知制御手段(452)を、前記演出制御手段は更に有していると良い。 For the gaming machine W 1 , for example, a pre-operation notification control means (452) that performs a pre-operation notification that suggests the possibility that the movable accessory protrudes toward the position before the specific effect is executed. The production control means may further include

遊技者が接触可能な位置に向けて可動役物を突出させる特定演出が行われると、突出した可動役物に遊技者が接触する等のおそれがあるが、上記作動前報知を前もって行うことにより、そのような接触等のおそれが軽減される。   If a specific effect is made to project the movable accessory toward a position where the player can contact, there is a risk that the player may come into contact with the projected movable accessory, but by performing the pre-operation notification in advance, The risk of such contact is reduced.

遊技機W1に関し、例えば、前記特定演出が行われない場合において、前記作動前報知を行わせることが可能な第2作動前報知制御手段(453)を、前記演出制御手段は更に有していても良い。 Regarding the gaming machine W 1 , for example, when the specific effect is not performed, the effect control unit further includes second pre-operation notification control means (453) capable of performing the pre-operation notification. May be.

第2作動前報知制御手段が設けられた場合、作動前報知を見た遊技者は、その後に特定演出が実際に行われるのか否かを緊張感を以って待つことができ、遊技の面白みが増す。   When the second pre-operation notification control means is provided, the player who has seen the pre-operation notification can wait with a sense of tension whether or not the specific performance is actually performed thereafter, and the game is interesting. Increase.

遊技機W1に関し、例えば、前記作動前報知は、遊技者に前記可動役物に対する注意を促す報知を含んでいると良い。 Regarding the gaming machine W 1 , for example, the pre-operation notification may include a notification that prompts the player to pay attention to the movable accessory.

遊技者が接触可能な位置に向けて可動役物を突出させる特定演出が行われると、突出した可動役物に遊技者が接触する等のおそれがあるが、可動役物に対する注意を促す報知を作動前報知に含めておくことにより、そのような接触等のおそれが軽減される。   If a specific effect is made to project the movable accessory toward a position where the player can contact, there is a possibility that the player may come into contact with the projected movable accessory, but a notification that calls attention to the movable accessory is issued. Inclusion in the pre-operation notification reduces the risk of such contact.

特に例えば第2実施形態において具体化された、本発明の他の側面に係る遊技機W2は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(401)と、前記判定の結果に基づき、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させてから当該判定の結果を示す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段(401)と、遊技者による操作を受け付ける操作受付手段(118、119)と、所定の表示手段(104)の表示制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機であって、前記表示制御手段は、前記特別遊技の実行回数情報(ONUM)及び前記図柄の変動回数情報(HNUM)の内の少なくとも一方を含む遊技履歴情報を前記表示手段に表示させることが可能であって、前記遊技履歴情報を表示させているときに前記操作の入力があると、前記遊技履歴情報を非表示とすることが可能であることを特徴とする。 In particular, for example, the gaming machine W 2 according to another aspect of the present invention, which is embodied in the second embodiment, determines whether or not a special game advantageous to the player is performed when the start condition is satisfied ( 401), on the basis of the result of the determination, the symbol display control means for displaying the symbol in a manner that shows the result of the determination after the symbols are variably displayed on the predetermined symbol display means, and the special means by the determination means When it is determined that a game is to be performed, special game execution means (401) for executing the special game, operation accepting means (118, 119) for accepting an operation by the player, and display control of predetermined display means (104) a gaming machine and a display control means for, said display control means, at least of said special play execution count information (O NUM) and the variation time count information of the symbol (H NUM) Can be displayed on the display means, and if the operation is input while the game history information is being displayed, the game history information may be hidden. It is possible.

上記のような遊技履歴情報は、遊技機の外部の表示器に表示されることもあるが、遊技機W2によれば、遊技者は、外部の表示器に頼らずとも遊技機W2の表示手段上で遊技履歴情報を確認することが可能となり、利便性が増す。但し、表示手段に遊技履歴情報を常時表示していると、遊技者によっては、表示手段における他の表示を見づらく感じることもありえる。また、遊技者によっては、表示手段での遊技履歴情報の表示を煩わしく感じることもありえる。そこで、所定の操作の入力に応答して遊技履歴情報の非表示を可能にしておく。これにより、遊技者の好みに沿うことが可能となる。 Game history information as described above may also be displayed on an external display of the gaming machine, but according to the gaming machine W 2, the player of the game machine W 2 without depending on an external display device It becomes possible to check the game history information on the display means, and convenience is increased. However, if game history information is always displayed on the display means, it may be difficult for some players to see other displays on the display means. Further, depending on the player, it may be troublesome to display the game history information on the display means. Therefore, the game history information can be hidden in response to an input of a predetermined operation. Thereby, it becomes possible to follow a player's liking.

遊技機W2に関し、例えば、前記表示制御手段は、前記遊技履歴情報を非表示としているときに所定条件が成立すると、前記遊技履歴情報を前記表示手段に表示させるようにしても良い。 It relates game machine W 2, for example, the display control means, when a predetermined condition is satisfied when you are invisible to the game history information, the game history information may be displayed on the display means.

これにより例えば、遊技履歴情報を非表示とする操作が入力されていても、遊技履歴情報を表示手段に表示した方が良い場合などに対応することが可能となる。   Thereby, for example, even when an operation for hiding the game history information is input, it is possible to cope with a case where it is better to display the game history information on the display means.

遊技機W2において、例えば、遊技者が接触可能な位置に向けて突出可能な可動役物(142)と、前記可動役物を含む所定の演出手段に演出を行わせる演出制御手段(403)が更に設けられていて良く、前記演出制御手段は、前記可動役物を前記位置に向けて突出させる特定演出(枠ギミック作動演出)を行わせることが可能であり、前記表示制御手段は、前記遊技履歴情報を非表示としているときに前記特定演出が行われると、前記遊技履歴情報を前記表示手段に表示させ、当該遊技機が取り付けられる島構造(10)に設置されて前記実行回数情報及び前記変動回数情報の内の少なくとも一方を表示する外部表示手段(20)を遊技者が見るときの、遊技者の視線を遮るように、前記特定演出において前記可動役物は前記位置に向けて突出しても良い。 In the gaming machine W 2, for example, the player can project movable won game Towards contactable position (142), presentation control means for causing an effect on the predetermined effect means including said movable won game (403) May be further provided, and the effect control means may cause a specific effect (frame gimmick operation effect) to project the movable accessory toward the position, and the display control means When the specific effect is performed while the game history information is not displayed, the game history information is displayed on the display means, and is installed on the island structure (10) to which the gaming machine is attached. In the specific effect, the movable accessory is directed to the position so as to block the player's line of sight when the player views the external display means (20) for displaying at least one of the variation number information. It may protrude.

突出した可動役物が外部表示手段を見る遊技者の視線を遮る場合、特定演出の実行時において遊技者は外部表示手段の表示内容(実行回数情報及び/又は変動回数情報)を見づらくなる。しかし、遊技機の表示手段での遊技履歴情報が非表示とされていても、上述の如く、特定演出が行われるときに該遊技履歴情報を表示するように制御すれば、特定演出時における外部表示手段の表示内容の見づらさを補償することができる。   When the protruding movable combination obstructs the line of sight of the player who looks at the external display means, it is difficult for the player to see the display contents (execution count information and / or variation count information) on the external display means when executing the specific effect. However, even if the game history information on the display means of the gaming machine is not displayed, as described above, if the control is performed so that the game history information is displayed when the specific effect is performed, the external at the time of the specific effect is displayed. It is possible to compensate for the difficulty in viewing the display contents of the display means.

特に例えば第3実施形態において具体化された、本発明の他の側面に係る遊技機W3は、可動役物(142)、及び、前記可動役物を収容し且つ遊技者が接触可能な収容部(141)を備えた遊技機であって、前記可動役物は、遊技者が接触可能な位置に向けて前記収容部から突出可能であり、当該遊技機は、前記可動役物に関する報知及び前記収容部に関する報知の内、少なくとも一方を含む所定の報知を所定の報知手段に行わせる報知制御手段を更に備えることを特徴とする。 In particular, for example, the gaming machine W 3 according to another aspect of the present invention embodied in the third embodiment includes a movable accessory (142), and a housing that accommodates the movable accessory and is accessible to a player. In the gaming machine provided with a portion (141), the movable accessory can protrude from the housing portion toward a position where the player can contact, and the gaming machine can notify the movable accessory and It is further characterized by further comprising a notification control means for causing a predetermined notification means to perform a predetermined notification including at least one of the notifications related to the housing unit.

収容部及び突出した可動役物が遊技者にとって接触可能であるとき、遊技者が収容部又は突出した可動役物に接触するなどのおそれがある。遊技機W3によれば、可動役物に関する報知及び/又は収容部に関する報知が行われるため、そのようなおそれが軽減される。 When the accommodating portion and the protruding movable accessory can be contacted by the player, there is a possibility that the player may contact the accommodating portion or the protruding movable accessory. According to the gaming machine W 3 , since the notification regarding the movable accessory and / or the notification regarding the storage unit is performed, such a fear is reduced.

遊技機W3において、例えば、前記可動役物を前記位置に向けて突出させる特定演出(枠ギミック作動演出)を行わせることが可能な特定演出制御手段(451)を更に設けておくと良い。そして例えば、前記報知制御手段は、前記特定演出が行われることに関係なく、所定の条件下において前記所定の報知を行わせると良い。 In the gaming machine W 3, for example, may the keep specific effect to project toward the position of the movable role was further specific effect control means capable to perform (frame gimmicks working effect) (451) is provided. For example, the notification control means may cause the predetermined notification to be performed under a predetermined condition regardless of the specific effect being performed.

これにより、特定演出が行われなくても、可動役物に関する報知及び/又は収容部に関する報知が行われるため、上記のようなおそれが軽減される。   Thereby, even if the specific effect is not performed, the notification regarding the movable accessory and / or the notification regarding the accommodation unit is performed, and thus the above-described fear is reduced.

遊技機W3において、例えば、前記特定演出が実行される前に、前記可動役物が前記位置に向けて突出される可能性を示唆する作動前報知を行わせる作動前報知制御手段(452)を更に設けておくと良い。そして例えば、前記所定の報知と前記作動前報知は互いに異なっていると良い。 In the gaming machine W 3 , for example, a pre-operation notification control means (452) for performing a pre-operation notification that suggests that the movable accessory may protrude toward the position before the specific effect is executed. It is good to provide further. For example, the predetermined notification and the pre-operation notification may be different from each other.

そして例えば、遊技機W3において、前記所定の報知(所定の報知に含まれる可動役物に関する報知)又は前記作動前報知は、遊技者に前記可動役物に対する注意を促す報知を含んでいると良い。 And, for example, in the gaming machine W 3 , the predetermined notification (notification regarding the movable accessory included in the predetermined notification) or the pre-operation notification includes notification that prompts the player to pay attention to the movable accessory. good.

遊技者が接触可能な位置に向けて可動役物を突出させる特定演出が行われると、突出した可動役物に遊技者が接触する等のおそれがあるが、可動役物に対する注意を促す報知を所定の報知又は作動前報知に含めておくことにより、そのような接触等のおそれが軽減される。   If a specific effect is made to project the movable accessory toward a position where the player can contact, there is a possibility that the player may come into contact with the projected movable accessory, but a notification that calls attention to the movable accessory is issued. By including it in the predetermined notification or the notification before operation, the risk of such contact or the like is reduced.

遊技機W1〜W3について説明を補足する。遊技機W1、W2又はW3における判定手段、図柄表示制御手段及び特別遊技実行手段は、遊技機100においては例えば主制御部401により実現される(但し、図柄を装飾図柄と捉えたならば図柄表示制御手段は演出制御部403により実現される)。遊技機W1、W2又はW3における演出制御手段は、遊技機100においては例えば演出制御部403の全部又は一部により実現される。遊技機W1、W2又はW3における特定演出制御手段、表示制御手段又は報知制御手段は、遊技機100においては例えば演出制御部403の一部であると考えて良い。 The explanation of the gaming machines W 1 to W 3 will be supplemented. In the gaming machine 100, the determination means, the symbol display control means, and the special game execution means in the gaming machine W 1 , W 2, or W 3 are realized by, for example, the main control unit 401 (provided that the symbol is regarded as a decorative symbol) The symbol display control means is realized by the effect control unit 403). The effect control means in the gaming machine W 1 , W 2, or W 3 is realized by all or part of the effect control unit 403 in the gaming machine 100, for example. In the gaming machine 100, the specific effect control means, the display control means, or the notification control means in the gaming machines W 1 , W 2 or W 3 may be considered as a part of the effect control unit 403, for example.

特別遊技は特別入賞口の開放を伴う遊技を含む。特別入賞口は大入賞口109であって良く、従って特別遊技は大入賞口109の開放を伴う遊技(例えば大当たり遊技)であって良い。この場合、判定手段における判定は、特図当たり判定を含み、更に特図図柄判定及び特図変動パターン判定を含みうる。   Special games include games that involve opening a special prize opening. The special prize opening may be the big prize opening 109, and thus the special game may be a game (for example, a big hit game) with the opening of the big prize opening 109. In this case, the determination in the determination means includes determination per special figure, and may further include special symbol determination and special pattern fluctuation pattern determination.

///変形等///
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
/// Deformation etc.///
The embodiment of the present invention can be appropriately modified in various ways within the scope of the technical idea shown in the claims. The above embodiment is merely an example of the embodiment of the present invention, and the meaning of the term of the present invention or each constituent element is not limited to that described in the above embodiment. The specific numerical values shown in the above description are merely examples, and as a matter of course, they can be changed to various numerical values.

上述の遊技機100は、特A〜特Gの大当たりに当選した場合、次回の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が完全に又は実質的に維持されるループ機に属する。但し、遊技機100を所謂ST機として形成するようにしても良い。この場合、特A〜特Gの大当たりによる大当たり遊技の終了後、所定のST回数分の特別図柄の変動が行われる間だけ(即ち、所定のST回数分の大当たり抽選が行われるまで)、遊技機100の遊技状態は高確率遊技状態に維持され、所定のST回数分の特別図柄の変動の完了までに次の大当たりに当選しなかった場合には、特別図柄の次変動において遊技機100の遊技状態は高確率遊技状態から低確率遊技状態に変更される。ST回数は、1以上の整数であれば幾つでも良い。実際には例えば、ST回数は、高確率遊技状態における大当たりの当選確率(図8の例において、10/399)の逆数の2倍以下又は3倍以下の整数とされる。   The above-described gaming machine 100 belongs to a loop machine in which the high probability gaming state is completely or substantially maintained until the next jackpot is won when the jackpot of special A to special G is won. However, the gaming machine 100 may be formed as a so-called ST machine. In this case, after the jackpot game with the special A to G jackpot ends, the game is only performed while the special symbol is changed for the predetermined number of STs (that is, until the jackpot lottery for the predetermined number of STs is performed). The gaming state of the machine 100 is maintained in a high probability gaming state, and if the next jackpot is not won by the completion of the variation of the special symbol for the predetermined number of STs, the gaming machine 100 will be in the next variation of the special symbol. The gaming state is changed from the high probability gaming state to the low probability gaming state. The number of STs may be any number as long as it is an integer of 1 or more. Actually, for example, the number of STs is set to an integer equal to or less than twice the reciprocal of the jackpot winning probability (10/399 in the example of FIG. 8) in the high probability gaming state.

また、上述の実施形態では、本発明を旧第一種タイプのパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、本発明を、それ以外のタイプ(例えば旧一種二種混合タイプ)のパチンコ遊技機に適用しても良いし、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。   In the above-described embodiment, the example in which the present invention is applied to the old first-class type pachinko gaming machine has been described. However, the present invention is not limited to other types (for example, the old-type two-kind mixed type) pachinko gaming machine. The present invention may be applied to other game machines such as slot machines that are not classified as pachinko gaming machines. In a pachinko gaming machine, a game ball is used as a game medium, while in a slot machine, a coin is used as a game medium.

100 遊技機
105、106 始動口
118 演出ボタン(操作受付手段)
119 十字キー(操作受付手段)
142 枠ギミック(可動役物)
401 主制御部(判定手段、特別遊技実行手段)
403 演出制御部(演出制御手段、表示制御手段、報知制御手段)
451 枠ギミック作動演出制御部(特定演出制御手段)
452 作動前報知制御部(作動前報知制御手段)
453 ガセ作動前報知制御部(第2作動前報知制御手段)
100 gaming machine 105, 106 start opening 118 production button (operation receiving means)
119 Four-way controller (operation receiving means)
142 Frame Gimmick (movable accessory)
401 Main control unit (determination means, special game execution means)
403 effect control unit (effect control means, display control means, notification control means)
451 Frame gimmick operation effect control unit (specific effect control means)
452 Pre-operation notification control unit (pre-operation notification control means)
453 Gase pre-operation notification control unit (second pre-operation notification control means)

Claims (3)

始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づき、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させてから当該判定の結果を示す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技者による操作を受け付ける操作受付手段と、
所定の表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記特別遊技の実行回数情報及び前記図柄の変動回数情報の内の少なくとも一方を含む遊技履歴情報を前記表示手段に表示させることが可能であって、前記遊技履歴情報を表示させているときに前記操作の入力があると、前記遊技履歴情報を非表示とすることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
A determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player by establishing the start condition;
Based on the result of the determination, the symbol display control means for displaying the symbol in a manner indicating the result of the determination after the symbol is variably displayed on the predetermined symbol display means;
Special game execution means for executing the special game when the determination means determines that the special game is to be performed;
Operation accepting means for accepting an operation by a player;
A display control means for performing display control of a predetermined display means, and a gaming machine comprising:
The display control means can cause the display means to display game history information including at least one of the special game execution count information and the symbol variation count information, and display the game history information. The gaming machine is characterized in that the game history information can be hidden when the operation is input during the operation.
前記表示制御手段は、前記遊技履歴情報を非表示としているときに所定条件が成立すると、前記遊技履歴情報を前記表示手段に表示させる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein the display control means causes the display means to display the game history information when a predetermined condition is satisfied when the game history information is not displayed.
遊技者が接触可能な位置に向けて突出可能な可動役物と、
前記可動役物を含む所定の演出手段に演出を行わせる演出制御手段と、を更に備え、
前記演出制御手段は、前記可動役物を前記位置に向けて突出させる特定演出を行わせることが可能であり、
前記表示制御手段は、前記遊技履歴情報を非表示としているときに前記特定演出が行われると、前記遊技履歴情報を前記表示手段に表示させ、
当該遊技機が取り付けられる島構造に設置されて前記実行回数情報及び前記変動回数情報の内の少なくとも一方を表示する外部表示手段を遊技者が見るときの、遊技者の視線を遮るように、前記特定演出において前記可動役物は前記位置に向けて突出する
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
A movable accessory that can project toward a position where the player can contact;
Production control means for causing the predetermined production means including the movable accessory to produce an effect,
The production control means can cause a specific production to project the movable accessory toward the position,
The display control means causes the display means to display the game history information when the specific effect is performed when the game history information is not displayed.
In order to block the player's line of sight when the player sees external display means installed on the island structure to which the gaming machine is attached and displaying at least one of the execution frequency information and the variation frequency information The gaming machine according to claim 1, wherein the movable accessory projects toward the position in a specific performance.
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