JP6023471B2 - Game machine - Google Patents

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功 中島
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本発明は、遊技者にとって有利な価値を付与するか否かを決定するとともに、該有利な価値を付与すると決定した場合に該有利な価値を付与する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to give a value advantageous to a player and gives the advantageous value when it is determined to give the advantageous value.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシン等がある。このように複数種類の識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and a plurality of types of identification information are variably displayed when the game medium wins in a starting area such as a prize opening provided in the game area. There are pachinko machines in which a predetermined number of bets are set, and a slot machine in which a plurality of types of identification information are variably displayed based on a start operation. Thus, in a gaming machine configured to be able to execute variable display of a plurality of types of identification information, when the variable display of the identification information results in a predetermined display in the variable display unit, a predetermined game value is given to the player. There is something configured to give.

この種の遊技機において、遊技者が傾倒操作可能なスティックコントローラを備え、このスティックコントローラが操作されることにより、演出表示装置の画面にて所定の演出が行われるもの等があった(例えば、特許文献1参照)。 In this type of gaming machine, there is a stick controller that can be tilted by the player, and by operating this stick controller, a predetermined effect is performed on the screen of the effect display device (for example, Patent Document 1).

特開2011−212243号公報JP 2011-212243 A

しかし、上記特許文献1に記載の遊技機では、遊技者の意思により演出表示装置の表示画面で所定の演出が行われるだけであり、操作に対する遊技者の興味を今一つ引き付けることができないため、遊技の興趣が高まらないという問題があった。   However, in the gaming machine described in the above-mentioned Patent Document 1, only a predetermined effect is performed on the display screen of the effect display device according to the player's intention, and the player's interest in the operation cannot be attracted yet. There was a problem that the interest of was not increased.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、操作手段を操作することに対する遊技者の興味を引き付けることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and an object thereof is to provide a gaming machine that can attract the player's interest in operating the operating means.

前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な価値(例えば、大当り遊技状態など)を付与するか否か(大当り表示結果とするか否か)を決定するとともに、該有利な価値を付与すると決定した場合に該有利な価値を付与する(例えば、CPU56が、ステップS241〜245において大当りか否かを決定する部分など)遊技機(パチンコ遊技機1)であって、 It is determined whether or not to give a value advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state) (whether or not to display the jackpot display result), and when it is decided to grant the advantageous value, the advantageous value is determined. (For example, a part in which the CPU 56 determines whether or not it is a big hit in steps S241 to 245) is a gaming machine (pachinko gaming machine 1).
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、スティックコントローラ31A)と、 An operating means that can be operated by the player (for example, the stick controller 31A) and
前記操作手段が操作されたことを条件に、所定の演出(操作予告演出において、キャラクタA,Bの画像を表示することにより大当りの可能性を示唆する示唆演出)を実行する演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS571の予告演出処理を実行する部分)と、を備え、 An effect executing means (for example, a suggestion effect suggesting the possibility of a big hit by displaying images of characters A and B in the operation notice effect) on condition that the operation means is operated. , The portion where the effect control CPU 120 executes the advance notice effect process in step S571).
前記操作手段は、操作がされていないとき(非操作位置にあるとき)に位置する第1位置から第2位置に移動可能であって、前記第1位置においては遊技者が視認不能であるとともに前記第2位置に移動した場合に遊技者が視認可能となる操作演出部(上発光表示部210a,210b)を備え、 The operating means can be moved from the first position to the second position when the operation is not performed (when it is in the non-operating position), and the player cannot see the operating means at the first position. It is provided with operation effect units (upper light emitting display units 210a and 210b) that can be visually recognized by the player when the player moves to the second position.
前記第2位置に移動して視認可能となった前記操作演出部において特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS853において上発光表示部210a,210bを青色、黄色、赤色のいずれかにて発光させる特定演出を実行する部分)を備えることを特徴としている。 The second specific effect execution means for executing a Oite specific effect on the operation rendering unit that became visible by moving the position (e.g., the effect control CPU 120, the upper light-emitting display unit 210a, a 210b blue in step S853 , A part that executes a specific effect that emits light in either yellow or red).
この特徴によれば、操作手段を操作することで視認可能となる操作演出部により特定演出が行われることで、遊技者に対し意外性を与えることができ、これにより操作に対する遊技者の興味を引き付けることができるため、遊技の興趣が向上する。 According to this feature, a specific effect can be given to the player by performing a specific effect by the operation effect unit that can be visually recognized by operating the operation means, thereby giving the player interest in the operation. Since it can be attracted, the interest of the game is improved.
尚、前記有利な価値は、例えば、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り等)や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態(ラウンド数が異なる大当り等)や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態(時短状態)や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態(高確率状態)等、遊技者にとって遊技媒体やポイント、点数等を獲得するために有利となるものであって該遊技者に対して直接的に付与されるものだけではなく、例えば、前記特定遊技状態となる確率が高い場合においてのみ出現する特別リーチ状態(スーパーリーチ)や、該演出状態が発生しやすい遊技状態等の、遊技者に対して遊技媒体を獲得するために直接的に付与されるもの以外のものも含まれる。 The advantageous value includes, for example, a specific game state (big hit, etc.) that is advantageous for a player who can acquire a large number of game media, and a plurality of types of specific game states in which the expected value of the game medium that can be acquired is different. A high-probability game state (high-probability state) with a high probability of becoming the specific game state, a high-base state (time saving state) in which the conditions for paying out prize balls are more likely to be satisfied than in a normal game state (such as a big hit with a different number of rounds) ) Etc., which is advantageous for the player to acquire game media, points, points, etc., and is not only directly given to the player, but also, for example, the specific game state. Other than those directly given to the player in order to acquire the game medium, such as a special reach state (super reach) that appears only when the probability is high, or a game state in which the effect state is likely to occur. Things are also included. In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides: In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
It is determined whether or not to give a value advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state) (whether or not to make a jackpot display result), and when it is decided to give the advantageous value, the advantageous value (For example, the part where the CPU 56 determines whether or not it is a big hit in steps S241 to 245) and the gaming machine (pachinko gaming machine 1), It is determined whether or not to give a value increased to the player (for example, a jackpot gaming state) (whether or not to make a jackpot display result), and when it is decided to give the increased value, the increased value ( For example, the part where the CPU 56 determines whether or not it is a big hit in steps S241 to 245) and the gaming machine (pachinko gaming machine 1),
Operation means (for example, stick controller 31A) that can be operated by the player; Operation means (for example, stick controller 31A) that can be operated by the player;
On the condition that the operation means is operated, an effect execution means (for example, an indication effect that suggests the possibility of a big hit by displaying the images of the characters A and B in the operation advance notice effect) The effect control CPU 120 includes a part for executing the notice effect process in step S571), On the condition that the operation means is operated, an effect execution means (for example, an indication effect that suggests the possibility of a big hit by displaying the images of the characters A and B in the operation advance notice effect) The effect control CPU 120 includes a part for executing the notice effect process in step S571),
The operation means is movable from a first position to a second position when the operation is not performed (when the operation means is in a non-operation position), and the player is not visible at the first position. Comprising an operation effect section (upper light emitting display sections 210a and 210b) that the player can visually recognize when moving to the second position; The operation means is movable from a first position to a second position when the operation is not performed (when the operation means is in a non-operation position), and the player is not visible at the first position. Comprising an operation effect section ( upper light emitting display sections 210a and 210b) that the player can visually recognize when moving to the second position;
The second specific effect execution means for executing a Oite specific effect on the operation rendering unit that became visible by moving the position (eg, the effect control CPU 120, the upper light-emitting display unit 210a, a 210b blue in step S853 , A portion that executes a specific effect of emitting light in either yellow or red). The second specific effect execution means for executing a Oite specific effect on the operation rendering unit that became visible by moving the position (eg, the effect control CPU 120, the upper light-LED display unit 210a, a 210b blue in step S853, A portion that executes a specific effect of emitting light in either yellow or red).
According to this feature, the specific effect is performed by the operation effect unit that can be visually recognized by operating the operation means, so that it is possible to give the player an unexpectedness, thereby increasing the player's interest in the operation. Since it can be attracted, the interest of the game is improved. According to this feature, the specific effect is performed by the operation effect unit that can be visually recognized by operating the operation means, so that it is possible to give the player an unexpectedness, thereby increasing the player's interest in the operation. Since it can be attracted, the interest of the game is improved.
The advantageous value may be, for example, a specific gaming state (such as a big hit) that is advantageous for a player who can acquire a lot of gaming media, or a plurality of types of specific gaming states (expected values of gaming media that can be acquired) ( A big hit with a different number of rounds), a high base state (time-short state) in which a winning ball payout condition is more easily established than in a normal gaming state, or a high-probability gaming state (high probability state) with a high probability of becoming the specific gaming state ), Etc., which are advantageous for a player to acquire game media, points, points, etc., and are not only given directly to the player, but for example, become the specific gaming state. A special reach state (super reach) that appears only when the probability is high, or a game state in which the production state is likely to occur, etc. Also included are those other than those. The amounts value may be, for example, a specific gaming state (such as a big hit) that is offered for a player who can acquire a lot of gaming media, or a plurality of types of specific gaming states (expected values ​​of gaming media) that can be acquired) (A big hit with a different number of rounds), a high base state (time-short state) in which a winning ball payout condition is more easily established than in a normal gaming state, or a high-probability gaming state (high probability state) with a high probability of becoming the specific gaming state), Etc., which are increased for a player to acquire game media, points, points, etc., and are not only given directly to the player, but for example, become the specific gaming state. A special reach state (super reach) that appears only when the probability is high, or a game state in which the production state is likely to occur, etc. Also included are those other than those ..

本発明の手段1に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記操作演出部(上発光表示部210a,210b)は発光手段(上発光LED220)を備え、
前記特定演出実行手段は、前記発光手段による発光演出を前記特定演出として実行する(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS853において上発光表示部210a,210bを青色、黄色、赤色のいずれかにて発光させる特定演出を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作演出部が発光により目立ちやすくなるため、遊技者の興味を引き付けやすくなる。
A gaming machine according to means 1 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
The operation effect units (upper light emitting display units 210a and 210b) include light emitting means (upper light emitting LEDs 220), The operation effect units (upper light emitting display units 210a and 210b) include light emitting means (upper light emitting LEDs 220),
The specific effect execution means executes the light emission effect by the light emitting means as the specific effect (for example, the effect control CPU 120 sets the upper light emission display units 210a and 210b in any one of blue, yellow, and red in step S853). Part that executes a specific effect to make it emit light) The specific effect execution means executes the light emission effect by the light emitting means as the specific effect (for example, the effect control CPU 120 sets the upper light emission display units 210a and 210b in any one of blue, yellow, and red in step S853). Part that executes a specific effect to make it emit light)
It is characterized by that. It is characterized by that.
According to this feature, the operation effect section becomes more conspicuous by light emission, which makes it easy to attract the player's interest. According to this feature, the operation effect section becomes more conspicuous by light emission, which makes it easy to attract the player's interest.

本発明の手段2に記載の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
前記操作手段(例えば、スティックコントローラ31A)は、複数の操作態様(前後左右方向)にて操作可能に設けられ、 The operating means (for example, the stick controller 31A) is provided so as to be operable in a plurality of operating modes (front-back, left-right directions).
前記特定演出実行手段は、前記操作手段の操作態様に応じて異なる種類の態様にて前記特定演出を実行する(例えば、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31Aが左側に傾倒操作されたら上発光表示部210a,210bを青色、右側に傾倒操作されたら上発光表示部210a,210bを赤色に発光させるなど、図37参照) The specific effect executing means executes the specific effect in different types of modes depending on the operation mode of the operation means (for example, the effect control CPU 120 displays an upper light emission when the stick controller 31A is tilted to the left). See FIG. 37, for example, the upper light emitting display units 210a and 210b are made to emit light in blue when the parts 210a and 210b are tilted to the right.
ことを特徴としている。 It is characterized by that.
この特徴によれば、操作方向に応じて演出態様が変わるため、操作方向に対する遊技者の興味を引き付けることができる。 According to this feature, since the effect mode changes according to the operation direction, it is possible to attract the player's interest in the operation direction. The gaming machine according to means 2 of the present invention is the gaming machine according to claim 1 or means 1, wherein The gaming machine according to means 2 of the present invention is the gaming machine according to claim 1 or means 1, wherein
The operation means (for example, the stick controller 31A) is provided to be operable in a plurality of operation modes (front and rear, left and right directions), The operation means (for example, the stick controller 31A) is provided to be accurately in a plurality of operation modes (front and rear, left and right directions),
The specific effect execution means executes the specific effect in a different type according to the operation mode of the operation means (for example, the effect control CPU 120 displays the upper light emission when the stick controller 31A is tilted to the left. (See FIG. 37, for example, when the parts 210a and 210b are tilted to the right and tilted to the right, the upper light emitting display parts 210a and 210b emit red) The specific effect execution means executes the specific effect in a different type according to the operation mode of the operation means (for example, the effect control CPU 120 displays the upper light emission when the stick controller 31A is tilted to the left. (See FIG) 37, for example, when the parts 210a and 210b are tilted to the right and tilted to the right, the upper light emitting display parts 210a and 210b emit red)
It is characterized by that. It is characterized by that.
According to this feature, since the effect mode changes according to the operation direction, it is possible to attract the player's interest in the operation direction. According to this feature, since the effect mode changes according to the operation direction, it is possible to attract the player's interest in the operation direction.

本発明の手段3に記載の遊技機は、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記有利な価値(例えば、大当り遊技状態など)の付与について示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS571の予告演出処理を実行する部分)を含み、
前記示唆演出実行手段は、態様が異なる複数種類のうちからいずれかの示唆演出(操作予告演出において、キャラクタA,Bの画像を表示することにより大当りの可能性を示唆する示唆演出)を実行可能であり、
前記特定演出実行手段は、態様が異なる複数種類のうちからいずれかの特定演出(操作予告演出において、上発光表示部210a,210bを青色、黄色、赤色に発光させることにより大当りの可能性を示唆する特定演出)を実行可能であり、 The specific effect executing means suggests the possibility of a big hit by causing the upper light emitting display units 210a and 210b to emit light in blue, yellow, and red in any of a plurality of types having different modes (in the operation notice effect). It is possible to perform a specific effect)
前記特定演出実行手段は、前記示唆演出の態様と前記特定演出の態様との一の組合せのときと他の組合せのときとで前記有利な価値の付与に対する期待度が異なるように前記特定演出を実行する(例えば、上発光表示部210a,210bが青色に発光し、キャラクタAの画像が表示されるパターンSYP1−1の信頼度Sc1と、上発光表示部210a,210bが青色に発光し、キャラクタBの画像が表示されるパターンSYP1−2の信頼度Sc2とは異なる) The specific effect executing means performs the specific effect so that the degree of expectation for imparting the advantageous value differs depending on whether one combination of the suggested effect mode and the specific effect mode is used or the other combination. (For example, the reliability Sc1 of the pattern SYS-1 in which the upper light emitting display units 210a and 210b emit blue light and the image of the character A is displayed, and the upper light emitting display units 210a and 210b emit blue light and the character It is different from the reliability Sc2 of the pattern SYS1-2 in which the image of B is displayed).
ことを特徴としている。 It is characterized by that.
この特徴によれば、示唆演出の態様と特定演出の態様との組合せによって有利な価値の付与に対する期待度が異なることで、双方の演出態様に興味を引き付けられるため、遊技の興趣が向上する。 According to this feature, the degree of expectation for the addition of advantageous value differs depending on the combination of the mode of the suggestion effect and the mode of the specific effect, so that interest in both of the effect modes is attracted, so that the interest of the game is improved.
尚、前記有利な価値の付与について示唆することには、遊技価値を付与することが事前決定された後、該事前決定された有利な価値の付与が実行されるまでの間において、該事前決定された有利な価値が付与される可能性について示唆(予告)することや、有利な価値の付与が遊技者に明確に示唆されることなく既に実行されているときに、該有利な価値が付与されている可能性について示唆(例えば、内部高確率状態示唆等)すること等が含まれる。 It should be noted that the suggestion regarding the addition of the advantageous value is that the prior determination is made between the time when the game value is given and the time when the predetermined advantageous value is added. The favorable value is given when it suggests (notices) the possibility of the favorable value being given, or when the giving of the favorable value has already been performed without being explicitly suggested to the player. It includes suggesting the possibility of being done (for example, suggesting an internal high probability state). The gaming machine according to means 3 of the present invention is the gaming machine according to any one of claim 1, means 1, and means 2, The gaming machine according to means 3 of the present invention is the gaming machine according to any one of claim 1, means 1, and means 2,
The effect execution means executes suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120 executes the notice effect processing in step S571) for executing the suggestion effect that suggests the provision of the advantageous value (for example, the big hit gaming state). Part) The effect execution means executes suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120 executes the notice effect processing in step S571) for executing the suggestion effect that suggests the provision of the led value (for example, the big hit gaming state) . Part)
The suggestion effect execution means can execute any suggestion effect (a suggestion effect suggesting the possibility of a big hit by displaying the images of the characters A and B in the operation preview effect) from a plurality of types having different modes. And The suggestion effect execution means can execute any suggestion effect (a suggestion effect suggesting the possibility of a big hit by displaying the images of the characters A and B in the operation preview effect) from a plurality of types having different modes.
The specific effect execution means suggests the possibility of a big hit by emitting any one of a plurality of types of different effects (in the operation announcement effect, the upper light emission display units 210a and 210b emit blue, yellow, and red) Can be executed) The specific effect execution means suggests the possibility of a big hit by emitting any one of a plurality of types of different effects (in the operation announcement effect, the upper light emission display units 210a and 210b emit blue, yellow, and red) Can be executed)
The specific effect execution means performs the specific effect so that the degree of expectation for the provision of the advantageous value differs between one combination of the suggestive effect mode and the specific effect mode. (Eg, the upper light emitting display portions 210a and 210b emit blue light, the reliability Sc1 of the pattern SYP1-1 in which the image of the character A is displayed, and the upper light emitting display portions 210a and 210b emit blue light, (This is different from the reliability Sc2 of the pattern SYP1-2 in which the image of B is displayed) The specific effect execution means performs the specific effect so that the degree of expectation for the provision of the Mean value differs between one combination of the suggestive effect mode and the specific effect mode. (Eg, the upper light emitting display portions 210a and 210b emit blue light, the reliability Sc1 of the pattern SYP1-1 in which the image of the character A is displayed, and the upper light emitting display portions 210a and 210b emit blue light, (This is different from the reliability Sc2 of the pattern SYP1- 2 in which the image of B is displayed)
It is characterized by that. It is characterized by that.
According to this feature, since the degree of expectation for the provision of an advantageous value differs depending on the combination of the suggestion effect mode and the specific effect mode, interest is attracted to both of the effect modes, and the interest of the game is improved. According to this feature, since the degree of expectation for the provision of an elevated value differs depending on the combination of the suggestion effect mode and the specific effect mode, interest is attracted to both of the effect modes, and the interest of the game is improved.
It should be noted that the suggestion about the provision of the advantageous value includes that the predetermination is performed after the predetermined provision of the advantageous value is executed after the provision of the game value is predetermined. To give (in advance notice) the possibility that a given advantageous value will be given, or when a beneficial value has already been implemented without being clearly suggested to the player Suggesting the possibility of being performed (for example, suggesting an internal high probability state). It should be noted that the suggestion about the provision of the states value includes that the predetermination is performed after the predetermined provision of the increased value is executed after the provision of the game value is predetermined. To give (in advance notice) the possibility that a given favor value will be given, or when a beneficial value has already been implemented without being clearly suggested to the player Suggesting the possibility of being performed (for example, suggesting an internal high probability state).

本発明の手段4に記載の遊技機は、請求項1、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作手段(例えば、スティックコントローラ31A)は、複数の操作態様(前後左右方向)にて操作可能に設けられ、

前記演出実行手段は、前記有利な価値(例えば、大当り遊技状態など)の付与について示唆する示唆演出(操作予告演出において、キャラクタA,Bの画像を表示することにより大当りの可能性を示唆する示唆演出)を実行する示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS854の処理を実行する部分)を含み、 The effect executing means suggests a suggestion effect (for example, a suggestion effect suggesting the possibility of a big hit by displaying images of characters A and B in the operation notice effect) that suggests the addition of the advantageous value (for example, a big hit game state). Includes suggestion effect execution means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the process of step S854) to execute the effect).
前記示唆演出実行手段は、 The suggestion effect execution means
前記操作手段による操作を促進する促進演出(図28(B)、図29(B)参照)を実行し、該促進演出の実行に応じて前記操作手段が操作されたことを条件に前記示唆演出を実行し、 The suggestion effect is performed on the condition that the promotion effect (see FIGS. 28 (B) and 29 (B)) for promoting the operation by the operation means is executed and the operation means is operated in response to the execution of the promotion effect. And run
前記複数の態様のうち前記促進演出にて促進された態様で前記操作手段が操作されたときに、前記示唆演出を実行する第1示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120は、ステップS851でYESと判定した場合、ステップS854において、操作予告種別判定テーブルA〜Dを用いて決定されたパターンに対応するキャラクタ画像を表示する処理を実行する部分)と、 The first suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120 is in step S851) that executes the suggestion effect when the operation means is operated in the mode promoted by the promotion effect among the plurality of modes. If YES is determined, in step S854, the process of displaying the character image corresponding to the pattern determined by using the operation notice type determination tables A to D) and
前記複数の態様のうち前記促進演出にて促進された態様とは異なる態様で前記操作手段が操作されたときに、所定の割合で前記示唆演出を実行する第2示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120は、ステップS851でNOと判定した場合、ステップS856において、示唆演出実行判定テーブルEを用いて決定されたパターンに対応するキャラクタ画像を表示する処理を実行する部分)と、を含み、 A second suggestion effect executing means (for example, an effect) that executes the suggestion effect at a predetermined ratio when the operation means is operated in a mode different from the mode promoted by the promotion effect among the plurality of modes. When the control CPU 120 determines NO in step S851, the control CPU 120 includes a portion that executes a process of displaying a character image corresponding to the pattern determined by using the suggestion effect execution determination table E in step S856).
前記第2示唆演出実行手段は、遊技者にとって有利な状態であるか否かに応じて異なる割合で前記示唆演出を実行することを特徴としている。 The second suggestion effect execution means is characterized in that the suggestion effect is executed at different ratios depending on whether or not the player is in an advantageous state.
この特徴によれば、促進演出にて促進された態様で操作した場合は示唆演出が実行されるのに対し、促進された態様とは異なる態様で操作した場合は示唆演出が実行されないときがあるが、示唆演出の実行頻度によって遊技者にとって有利な状態であるか否かを推測可能となる。 According to this feature, the suggestion effect may be executed when the operation is performed in the mode promoted by the promotion effect, whereas the suggestion effect may not be executed when the operation is performed in a mode different from the promoted mode. However, it is possible to infer whether or not the state is advantageous for the player depending on the execution frequency of the suggestion effect. よって、促進された態様で操作するか否かに対する遊技者の興味を高めることができるため、複数の態様で無造作に操作されて遊技の興趣が低下してしまうことを回避できる。 Therefore, since the player's interest in whether or not to operate in the promoted mode can be increased, it is possible to prevent the game from being randomly operated in a plurality of modes and deteriorating the interest of the game.
尚、前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り等)や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態(ラウンド数が異なる大当り等)や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態(時短状態)や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態(高確率状態)等が含まれる。 In addition, the advantageous state for the player includes a specific game state (big hit, etc.) that is advantageous for the player who can acquire many game media, and a plurality of types of specific games having different expected values ​​of the game media that can be acquired. A state (big hit with different number of rounds, etc.), a high base state (time saving state) in which the conditions for paying out prize balls are more likely to be satisfied than in a normal game state, and a high probability gaming state (high) in which the probability of becoming the specific gaming state is high. Probability state) etc. are included. The gaming machine according to means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 to 1, wherein The gaming machine according to means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 to 1, wherein
The operation means (for example, the stick controller 31A) is provided to be operable in a plurality of operation modes (front and rear, left and right directions), The operation means (for example, the stick controller 31A) is provided to be accurately in a plurality of operation modes (front and rear, left and right directions),
The effect execution means suggests the possibility of a big hit by displaying the images of the characters A and B in the operation advance notice effect that suggests the provision of the advantageous value (for example, the big hit game state). Including a suggestion effect execution means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the process of step S854), The effect execution means suggests the possibility of a big hit by displaying the images of the characters A and B in the operation advance notice effect that suggests the provision of the subsequently value (for example, the big hit game state). Including a suggestion effect execution means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the process of step S854),
The suggestion effect execution means includes: The suggestion effect execution means includes:
A promotion effect (see FIGS. 28B and 29B) that promotes the operation by the operation means is executed, and the suggestion effect is provided on the condition that the operation means is operated in accordance with the execution of the promotion effect. Run A promotion effect (see FIGS. 28B and 29B) that promotes the operation by the operation means is executed, and the suggestion effect is provided on the condition that the operation means is operated in accordance with the execution of the promotion effect. Run
The first suggestion effect executing means (for example, the effect control CPU 120 executes the suggestion effect when the operation means is operated in the aspect promoted by the promotion effect among the plurality of aspects in step S851. If it is determined as YES, in step S854, a part for executing processing for displaying a character image corresponding to the pattern determined using the operation advance notice type determination tables A to D); The first suggestion effect executing means (for example, the effect control CPU 120 executes the suggestion effect when the operation means is operated in the aspect promoted by the promotion effect among the plurality of aspects in step S851. If it is determined as YES, in step S854, a part for executing processing for displaying a character image corresponding to the pattern determined using the operation advance notice type determination tables A to D);
Second suggestion effect execution means (for example, effect) that executes the suggestion effect at a predetermined rate when the operation means is operated in a mode different from the mode promoted by the promotion effect among the plurality of modes. If the control CPU 120 determines NO in step S851, the control CPU 120 executes a process of displaying a character image corresponding to the pattern determined using the suggestion effect execution determination table E in step S856). Second suggestion effect execution means (for example, effect) that executes the suggestion effect at a predetermined rate when the operation means is operated in a mode different from the mode promoted by the promotion effect among the plurality of modes. If the control CPU 120 determines NO in step S851, the control CPU 120 executes a process of displaying a character image corresponding to the pattern determined using the suggestion effect execution determination table E in step S856).
The second suggestion effect executing means executes the suggestion effect at a different rate depending on whether or not the player is in an advantageous state. The second suggestion effect executing means executes the suggestion effect at a different rate depending on whether or not the player is in an advertised state.
According to this feature, the suggestion effect is executed when operated in a mode promoted by the promotion effect, whereas the suggestion effect may not be executed when operated in a mode different from the promoted mode. However, it is possible to guess whether or not it is an advantageous state for the player based on the execution frequency of the suggestion effect. Therefore, since the player's interest in whether or not to operate in the promoted mode can be increased, it can be avoided that the game is not enjoyed by being manipulated in a plurality of modes. According to this feature, the suggestion effect is executed when operated in a mode promoted by the promotion effect, therefore the suggestion effect may not be executed when operated in a mode different from the promoted mode. However, it is possible to guess whether or not It is an advertised state for the player based on the execution frequency of the suggestion effect. Therefore, since the player's interest in whether or not to operate in the promoted mode can be increased, it can be avoided that the game is not enjoyed by being manipulated in a plurality of modes.
It should be noted that the state advantageous to the player means a specific game state advantageous to the player who can acquire a lot of game media (such as a big hit) and a plurality of types of specific games having different expected values of game media that can be acquired. State (a big hit with a different number of rounds, etc.), a high base state (time-short state) in which a winning ball payout condition is more easily established than in a normal gaming state, or a high probability gaming state (high Probability state) and the like. It should be noted that the state increased to the player means a specific game state increased to the player who can acquire a lot of game media (such as a big hit) and a plurality of types of specific games having different expected values ​​of game media That can be acquired. State (a big hit with a different number of rounds, etc.), a high base state (time-short state) in which a winning ball payout condition is more easily established than in a normal gaming state, or a high probability gaming state (high Probability state) and the like.

実施例におけるパチンコ遊技機を示す正面図である。 It is a front view which shows the pachinko game machine in an Example. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。 It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。 It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 変動パターンを例示する図である。 It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. ハズレ変動パターン判定テーブルA,B、大当り変動パターン判定テーブルA,B、小当り/突確変動パターン判定テーブルを示す図である。 It is a figure which shows the loss variation pattern determination tables A and B, the big hit variation pattern determination tables A and B, and the small hit / crash probability variation pattern determination table. 大当り種別判定テーブルの構成例を示す図である。 It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。 It is a block diagram etc. which show the structural example of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。 It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。 FIG. 40 is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御基板の側にてカウントされる演出用乱数を例示する説明図である。 It is explanatory drawing which illustrates the random number for production | presentation counted by the production | presentation control board side. (A)は予告演出種別判定テーブル、(B)は促進操作種別判定テーブルを示す図である。 (A) is a notice effect type determination table, (B) is a diagram showing a promotion operation type determination table. (A)は操作予告種別判定テーブルAを示す図、(B)は操作予告種別判定テーブルBを示す図である。 (A) is a diagram showing an operation advance notice type determination table A, (B) is a view showing an operation advance notice type determination table B. (A)は操作予告種別判定テーブルCを示す図、(B)は操作予告種別判定テーブルD、(C)は示唆演出実行判定テーブルEを示す図である。 (A) is a diagram showing an operation advance notice type determination table C, (B) is an operation advance notice type determination table D, and (C) is an implied effect execution determination table E. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。 It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 変動表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 It is a flowchart which shows an example of a fluctuation display start setting process. 予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。 It is a flowchart which shows an example of a notice effect setting process. 変動表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。 It is a flowchart which shows an example of the production | presentation process during fluctuation display. 演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。 It is a flowchart which shows an example of production control command processing. 予告演出処理の一例を示す図である。 It is a figure which shows an example of a notification effect process. 操作系処理の一例を示す図である。 It is a figure which shows an example of operation type | system | group process. 操作予告演出の態様を示す図である。 It is a figure which shows the aspect of operation notification effect. 操作予告演出の態様を示す図である。 It is a figure which shows the aspect of operation notification effect. 操作予告演出の態様を示す図である。 It is a figure which shows the aspect of operation notification effect. パチンコ遊技機におけるスティックコントローラ、プッシュボタン及びその周辺構造を示す正面図である。 It is a front view which shows the stick controller, push button, and its peripheral structure in a pachinko gaming machine. 図31のA−A断面図である。 It is AA sectional drawing of FIG. スティックコントローラを操作した状態を示す断面図である。 It is sectional drawing which shows the state which operated the stick controller. (A)は上発光表示部の構造を示す分解斜視図、(B)はレンズカバーを示す斜視図、(C)(D)は上発光表示部の発光態様の一例を示す図である。 (A) is an exploded perspective view showing the structure of the upper light emitting display unit, (B) is a perspective view showing a lens cover, and (C) and (D) are diagrams showing an example of the light emission mode of the upper light emitting display unit. スティックコントローラの操作時における上発光表示部の発光状態を示す図である。 It is a figure which shows the light emission state of the upper light emission display part at the time of operation of a stick controller. 各種発光表示部の発光表示態様を示す概略図である。 It is the schematic which shows the light emission display aspect of various light emission display parts. 本発明の変形例としての特定演出の一例を示す図である。 It is a figure which shows an example of the specific effect as a modification of this invention. 変形例としての操作手段であり、(A)は非操作位置、(B)は操作位置にある状態を示す図である。 FIG. 11 is a diagram showing a modified example of the operation means, where (A) shows a non-operation position and (B) shows a state in the operation position. 変形例としての操作手段であり、(A)は非操作位置、(B)は操作位置にある状態を示す図である。 FIG. 11 is a diagram showing a modified example of the operation means, where (A) shows a non-operation position and (B) shows a state in the operation position. 変形例としての操作手段であり、(A)は非発光状態、(B)は発光状態を示す図である。 FIG. 11 is a diagram showing a modified example of the operation means, in which (A) shows a non-light emitting state and (B) shows a light emitting state.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light-emitting diodes) and the like. A special symbol (also referred to as “special symbol”), which is a plurality of types of identification information (special identification information), is displayed in a variable manner (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a square shape. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”), and the type may be different. May be different. Further, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。   An effect display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The effect display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 5, the first special symbol variation display by the first special symbol display device 4 </ b> A and the second special symbol variation display by the second special symbol display device 4 </ b> B in the special symbol game are respectively supported. In the effect symbol display area, which is a plurality of variable display units such as three, for example, the effect symbols that are a plurality of types of identification information (decoration identification information) that can be identified are variably displayed. This variation display of the effect symbol is also included in the variation display game.

一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて演出図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the effect display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R, changes in the effect symbols (eg, vertical scroll display) are started. Thereafter, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variation display result in the special symbol game, in the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 5. Then, the finalized design symbol (final stop symbol) that is the result of variation display of the production symbol is stopped and displayed.

このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「0」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the effect display device 5, the special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the special special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. In synchronism with the game, a plurality of types of effect symbols that can be identified are displayed in a variable manner, and a definite effect symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as special symbols and effect symbols is to stop display of identification information such as effect symbols (also referred to as complete stop display or final stop display) and end the variable display. . On the other hand, during the variation display from the start of the variation display of the production symbol to the display of the definite production symbol that is the variation display result, the variation rate of the production symbol becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not deterministically displayed, the player can recognize that the variation of the effect symbol due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include a complete stop display of the effect symbol for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「9」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「9」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「9」の図柄番号が付されている。なお、演出図柄は9種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば8種類や10種類など)。   For example, eight kinds of symbols (alphanumeric characters “1” to “9” or Chinese characters) are displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It may be any combination of numbers, English letters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. Character images may be, for example, people, animals, other objects, or , A decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure). A corresponding symbol number is attached to each of the effect symbols. For example, symbol numbers “1” to “9” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “9”, respectively. The production symbols are not limited to nine types, and may be any number (for example, eight types, ten types, etc.) as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured.

演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「9」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。   After the variation display of the effect symbols is started, the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the finalized effect symbols that are the variation display results are derived and displayed. , For example, scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from the smallest to the largest, and when the effect symbol having the largest symbol number (for example, “9”) is displayed, The effect symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” effect symbol display area 5L), the symbol number is scrolled from the largest to the smallest, and the symbols are displayed. When the effect symbol having the smallest number is displayed, the effect symbol having the largest symbol number may be displayed.

演出表示装置5の表示領域には、第1保留記憶数表示エリア5D及び第2保留記憶数表示エリア5Uが配置されている。第1保留記憶数表示エリア5D及び第2保留記憶数表示エリア5Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。第1保留記憶数表示エリア5Dにおける保留記憶表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示であり、第2保留記憶数表示エリア5Uにおける保留記憶表示は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示である。   In the display area of the effect display device 5, a first reserved memory number display area 5D and a second reserved memory number display area 5U are arranged. In the first reserved memory number display area 5D and the second reserved memory number display area 5U, a hold memory display for displaying the variable display hold number (special figure hold memory number) corresponding to the special figure game is specified. Here, the suspension of the variable display corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). In other words, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the effect symbol is established, but the variable display game based on the start condition established previously is being executed. When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done. The hold memory display in the first hold memory number display area 5D is a hold memory display generated based on the start winning when the game ball passes (enters) the first start winning opening, and the second hold memory number display area The hold memory display in 5U is a hold memory display generated based on the start winning when the game ball passes (enters) the second start winning opening.

この実施例では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示(第1始動入賞記憶表示エリア5Dに表示される保留記憶表示)とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の赤色表示(第2始動入賞記憶表表示エリア5Uに表示される保留記憶表示)とする。なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、の表示態様は、例えば、共に丸型の白色表示等の同一態様であってもよい。 In this embodiment, the display to white display (the first start winning Symbol 憶表 shows area 5D round the hold memory display generated based on the start winning due to game ball the first starting winning opening passes (enter) Hold memory display), and the stored memory display generated based on the start winning by passing the game ball through (entering) the second starting winning opening is a round red display (second starting winning memory table display area 5U). Hold storage display). Note that, based on the start storage prize generated based on the start winning when the game ball passes (enters) through the first start winning opening, and based on the start winning when the game ball passes (enters) through the second start winning opening. The display mode of the hold storage display generated in this way may be the same mode such as a round white display.

図1に示す例では、第1保留記憶数表示エリア5D及び第2保留記憶数表示エリア5Uとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, together with the first reserved memory number display area 5D and the second reserved memory number display area 5U, the special figure reserved memory number is provided above the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided for displaying the information in an identifiable manner. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display holding memory number obtained by adding the first special figure holding memory number and the second special figure holding memory number is also referred to as a total holding memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。   Below the effect display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) and a second start winning opening are formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. In this way, the second start winning port as the second start area is in an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and in a normally open state in which game balls are difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). To change.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variable display) so that it can be variably displayed. Such a normal symbol variation display is referred to as a general game (also referred to as a “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿400(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿400から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿402が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. A lower tray 402 that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper tray 400 so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1 is provided at the lower portion of the gaming machine frame 3.

下皿402を形成する非透光性樹脂材からなる下皿部材403には、例えば下皿本体の上面における前側の所定位置(例えば下皿402の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。   The player holds the lower plate member 403 made of a non-translucent resin material forming the lower plate 402, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate 402). A stick controller 31A capable of tilting operation is attached.

上皿400を形成する非透光性樹脂材からなる上皿部材401には、例えば上皿本体の上面における前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。尚、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B及びその周辺構造の詳細な説明については後述する。   The upper plate member 401 made of a non-translucent resin material forming the upper plate 400 is, for example, pressed by a player at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). A push button 31B capable of a predetermined instruction operation is provided. A detailed description of the stick controller 31A, the push button 31B, and the peripheral structure will be given later.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 executes a normal symbol variation display such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2. For example, the normal symbol display unit 20 is activated based on the fact that the normal symbol start condition for starting the normal symbol variation display, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied after the normal symbol start condition is satisfied. The usual game is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this ordinary game, after a normal symbol change is started, when a predetermined time which is a normal symbol change time elapses, a fixed normal symbol which is a normal symbol change display result is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (symbol per symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the fluctuation display result of the normal symbol becomes “per symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol, such as a number or symbol other than the number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the fluctuation display result of the normal symbol is “usually lost”. Become. Corresponding to the fact that the variation display result of the normal symbol is “per normal”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended, the special figure game by the first special symbol display device 4A is started. Further, the second starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, a special game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special game or the big hit gaming state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, after the special symbol variation display is started, when the variation display time as the special symbol variation time elapses, the special symbol variation display is performed. The resulting definite special symbol (special diagram display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as the specific display result, and a predetermined special symbol (small bonus symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes “small hit” as a predetermined display result. Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol, the game is “lost”.

特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。   After the fluctuation display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. After the variation display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.

この実施例におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is the big hit symbol, the special symbol indicating the number “2” is the small hit symbol, The special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a big win symbol, a small bonus symbol, or a lose symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is in a predetermined upper limit time in the big hit gaming state. The large winning opening is opened in a period until (for example, 29 seconds or 0.1 second) elapses or a period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state (open state) advantageous for a player is performed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   A special prize opening device that opens the grand prize opening during the round is received by receiving a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closing the special prize opening. 7 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15” or the like). Even before the number of rounds has reached the upper limit, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a big prize opening). .

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) advantageous for the player is relatively long (for example, 29 seconds) is normally opened. Also called round. On the other hand, a round in which the upper limit time during which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) is relatively short (for example, 0.1 seconds) is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   Of the special symbols showing the numbers "3", "5", and "7" that are jackpot symbols, the special symbols showing the numbers "3" and "7" are normally open round jackpot symbols and the number "5" The special symbol indicating is a short-term open round jackpot symbol. In the big hit game state (normal open big hit state) as the normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 7 The door is in the open state in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) that is the first period elapses or until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. By doing so, the round which changes the special variable winning ball apparatus 7 to the 1st state (open state) advantageous to a player is performed. The normal open big hit state is also referred to as a first specific game state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。   In the big hit game state (short-term open big hit state) as the short-term open round specific game state controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as the final special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 7 is set in each round. A second time period (for example, 0) that the upper limit time for changing to the first state advantageous to the player (the upper limit of the period during which the big prize opening is opened by the big prize opening door) is shorter than the first period in the normal opening big hit state. 1 second). Note that in the short-term open big hit state, it is only necessary to control the opening period of the big prize opening to be the second period, and other control may be performed in the same manner as the normal open big hit state. Alternatively, in the short-term open big hit state, the number of rounds may be set to a second round number (eg, “2”) that is smaller than the first round number (eg, “15”) in the normal open big hit state.

このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。   In such a short-term open big hit state, a predetermined number (for example, 15 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a big winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (such as 0.1 second) and is very short. For this reason, the short-term open big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. The short-term open big hit state is also called a second specific game state.

また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In addition, the jackpot gaming state as the short-term opening round specific gaming state is not limited to the one with a short winning opening period compared to the big hit gaming state as the normal opening round specific gaming state, for example, the opening of the big winning mouth The period (upper limit time) is the same in the short-term open round specific game state and the normal open round specific game state, but in the short-term open round specific game state, there is an upper limit number of times (for example, two times) that makes the big prize opening state open. It may be less than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal open round specific game state. That is, in the big hit gaming state as the short-term opening round specific gaming state, the period during which the game ball is changed to the first state in which the game ball easily passes (enters) in each round is longer than the first period in the normal opening round specific gaming state. As long as it is at least one of the short second period and the number of executions of the round being the second round number less than the first round number in the normal open round specific gaming state. .

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。   After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit gaming state as the special gaming state is controlled. In this small hit game state, similarly to the short-term open big hit state, the special variable winning ball apparatus 7 performs a variable winning operation for changing the big winning opening to the first state (open state) advantageous to the player. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) over the second period is repeatedly executed.

演出表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the effect display device 5, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the variation display of the effect symbols is started. The period from the start of the variation display of the effect symbols to the end of the variation display due to the stop display of the confirmed effect symbols in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Then, the variation display state of the effect symbol may be a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、演出表示装置5の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリア5Cなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   Here, the reach state refers to an effect design (“reach variation design”) that has not been stopped yet when the effect design that is stopped and displayed in the display area of the effect display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the fluctuation continues, or a display state in which all or part of the design symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, a part of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” effect symbol display areas 5L and 5R, etc.) in advance. The remaining effect symbol display area (for example, “medium” effect) that has not been stopped yet when the effect symbol (for example, the effect symbol indicating the alphanumeric character of “7”) constituting the determined jackpot combination is stopped and displayed. In the symbol display area 5C, etc., the presentation symbol is changing, or the effect symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R. This is a display state that changes in synchronization while constituting all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置5の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、演出表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   In response to the reach state, the variation speed of the effect symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person) different from the effect symbol is displayed in the display area of the effect display device 5. Or change the display mode of the background image, play and display a moving image that is different from the production symbol, or change the variation mode of the production symbol, so that the production operation different from before reaching the reach state is executed May be. Such an effect operation such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the change mode of the effect pattern is referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the effect display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

一例として、この実施例では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチC、スーパーリーチDといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチA〜スーパーリーチDといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。   As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach A, super reach B, super reach C, and super reach D are preset. And when the reach form of super reach such as super reach A to super reach D appears, there is a possibility that the fluctuation display result will be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (expected degree of big hit) Becomes higher.

演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。   During the variation display of the production symbol, unlike the reach production, there is a possibility that the variation display state of the production symbol will be the reach state, the variation display result may be a `` big hit '', etc. A variation display effect may be executed for notifying the player in accordance with a variation display mode of the effect symbol.

演出図柄の変動表示中には、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rにて演出図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであってもよいし、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものであってもよい。   During the variation display of the effect symbol, for example, by displaying a predetermined effect image, or by performing an effect operation different from the effect symbol variation display operation, such as displaying a message, displaying an image, outputting a sound, or lighting a lamp. The fact that the variable display state of the symbol may become a reach state, the reach effect by super reach may be executed, and the variable display result may be a “hit” A notice effect for informing a person in advance may be executed. The effect operation that becomes the notice effect is the change display state of the effect symbol after the effect symbol change display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Or may be executed (started) before the reach state is reached (before the effect symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” effect symbol display areas 5L and 5R). The change display state of the effect symbol may be executed after reaching the reach state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variation display state of the production symbol does not reach the reach state after the variation display of the production symbol is started. In addition, a definite effect symbol that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variation display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variation display state of the production symbol becomes the reach state after the variation display of the production symbol is started. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a confirmed effect symbol that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect symbol is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variation display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定演出図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「9」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。   When the special big win symbol such as the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol for the special opening game as a special symbol for the open game, the change display state of the production symbol is changed. Corresponding to having reached the reach state, after a predetermined reach effect is executed, a definite effect symbol that becomes a predetermined normal big hit combination (also referred to as “non-probable variable big hit combination”) among a plurality of types of big hit combinations Stopped display. The confirmed effect symbol that is normally a big hit combination is, for example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the effect display device 5. Among the effect symbols of “9”, any one of the effect symbols whose symbol numbers are even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right” What is necessary is just to stop-display all together on a predetermined effective line in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, 5R. The effect symbols having the even number “2”, “4”, “6”, “8” constituting the normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”).

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、所定の変動回数の範囲(例えば100回)において時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(100回)の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, the fixed effect symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed. This is referred to as a variation display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the display result is “big hit”. Based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” in the “non-probable” big hit type, it is controlled to the normally open big hit state, and after that, the time is shortened within a predetermined fluctuation number range (for example, 100 times). Control (short-time control) is performed. By performing the time reduction control, the special symbol change display time (special figure change time) in the special figure game is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed) The same control as in the state in which is executed. Time-saving control is performed when a special game is executed a predetermined number of times (100 times) after the jackpot gaming state ends, or when one of the conditions is satisfied, first of all, when the variable display result is “big hit”. You just have to finish.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「9」の演出図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」、「9」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」、「9」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that become the normal opening round jackpot symbol, when the probability variable bonus symbol such as the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the change display state of the production symbol is Corresponding to the reach state, after the reach effect similar to the case where the variation display mode of the effect symbol is “normal” is executed, the predetermined probable big hit combination is selected from a plurality of types of big hit combinations. The confirmed effect design may be stopped and displayed. The confirmed effect symbol that is a probable big hit combination is, for example, the symbol number that is variably displayed in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 5 is “1”. Among the effect symbols of “9”, any one of the effect symbols whose symbol numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7”, “9” are “left” and “middle”. The “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line. A production symbol having odd number “1”, “3”, “5”, “7”, “9” constituting the probability variation big hit combination is referred to as a probability variation symbol. When the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the confirmed effect symbol that is a normal jackpot combination may be stopped and displayed as a variation display result of the effect symbol.

確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、当該大当り前の遊技状態に応じた変動回数の範囲(例えば100回)において上述した時短制御が実施されるとともに、確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。   Regardless of whether the confirmed effect symbol is a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination, the variation display mode in which the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game will have a "big hit" variation display result. This is referred to as a variation display mode of “probability variation” (also referred to as “big hit type”). Based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” for the big hit type of “probable change”, it is controlled to the normally open big hit state, and after that, the range of the number of fluctuations according to the gaming state before the big hit (for example, 100 times), the time-shortening control described above is performed, and the probability variation control (probability variation control) is performed. By performing the probability variation control, the probability that the fluctuation display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than the normal state. The probability variation control may be ended when the condition that the fluctuation display result is “big hit” and the game is controlled to the big hit gaming state again after the big hit gaming state is ended. Similar to the time-saving control, the probability variation control may be ended when a special number of games (for example, 100 times) is executed after the end of the big hit gaming state.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。   When the time-shortening control is performed, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol (ordinary symbol variation time) is shorter than that in the normal state. Control to improve the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the fluctuation display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state, and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is satisfied. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B can be easily established, and the special figure game can be executed frequently. The time until the fluctuation display result becomes “big hit” is shortened. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-figure game can be executed frequently and the fluctuation display result in each special-figure game will be “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定演出図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定演出図柄(短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定演出図柄)が停止表示されることもある。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, when a short-term open round jackpot symbol such as a special symbol indicating “5” is stopped or displayed, or a small bonus symbol such as a special symbol indicating “2” is stopped or displayed. In some cases, the variation display state of the effect symbol does not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of finalized effect symbols predetermined as an opening chance may be stopped and displayed. In addition, when the short-term opening round jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the change display state of the effect symbol being the reach state. After that, a confirmed effect design (a determined effect design that becomes a chance corresponding to the short-term open round big hit state) may be stopped and displayed.

特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、確変制御が行われればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the short-term open round jackpot symbol, the variation display mode of the effect symbol in which the various confirmed effect symbols are stopped and displayed is when the variation display result is “big hit” It is referred to as a variation display mode (also referred to as “big hit type”) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprise probability big hit” or “sudden probability change big hit”). Based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” in the “surprise” big hit type, the short-term open big hit state is controlled, and after that, the probability change control may be performed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、変動表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。   As a confirmed special symbol in the special figure game, the small hit symbol such as a special symbol indicating the number “2” is stopped and the change display result is “small hit”, and the small hit game state is controlled. After that, the game state is not changed, and the game state before the change display result is “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached the predetermined number when the special figure game whose variation display result is “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state.

演出図柄の変動表示結果として開放チャンス目を構成する確定演出図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、変動表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、演出図柄の変動表示結果としてリーチ組合せを構成する確定演出図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定演出図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定演出図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。   When the winning prize opening is opened after the finalized design symbol that constitutes the opening chance is derived and displayed as the variation display result of the production symbol, the variation display result is “big hit” and the big hit type is “accurate” There are a case where it is controlled to a short hit big hit state based on that, and a case where it is controlled to a small hit gaming state based on the fact that the fluctuation display result is “small hit”. On the other hand, the winning winning opening is opened after the definite presentation symbols constituting the reach combination are derived and displayed as the variation display result of the production symbols. The variation display result is “big hit” and the big hit type is “surprise” Only when it is controlled to a short-term open big hit state. Therefore, while the confirmed effect symbol constituting the opening chance corresponds to being controlled to either the short-term open big hit state or the small hit game state, the fixed combination symbol of the reach combination is the short-term open big hit state It corresponds to being controlled by.

確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる演出図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   A re-lottery effect may be executed during the variation display of the effect symbol in which the confirmed effect symbol is a non-probable variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. In the re-lottery effect, after the effect symbols that are usually a big hit combination are temporarily displayed in the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 5, for example, “left ”,“ Medium ”,“ Right ”effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R with the same effect symbols in the same state, the symbols are changed again, and the effect symbol (probability variation symbol) that is a combination of probability variation jackpot and normal jackpot One of the effect symbols (normal symbols) to be combined is stopped and displayed as a final effect symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the confirmed effect symbol that becomes the normal jackpot combination after re-changing the temporarily stopped effect symbol A re-lottery selection effect for deriving and displaying is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “probable change”, as the re-lottery effect, after the re-variation of the temporarily stopped display effect symbol, the definite effect that becomes the probable big hit combination A re-lottery winning effect that stops and displays a symbol may be executed, or a re-lottery winning effect may be executed.

通常大当り組合せとなる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After the definite effect symbol that is normally a big hit combination is derived and displayed, the next round starts after one round ends in the big hit gaming state at the start of the big hit gaming state or during the round in the big hit gaming state During the jackpot that will be a probable change notification effect whether or not to control to the probable change state, such as the period until the next variable display game starts after the last round in the big hit game state A promotion effect may be executed. A notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the last round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.

大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置5の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。   In the jackpot promotion effect, there is a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion that the game state becomes a probable change state even though the confirmed effect pattern is usually a jackpot combination, and that there is no promotion that becomes a probable change state There is a promotion promotion failure during the jackpot to be notified. For example, in the jackpot promotion effect, the effect symbol is variably displayed in the display area of the effect display device 5, and either the normal symbol or the probability variation symbol is stopped and displayed as the effect display result, or the effect symbol variation display is performed. May be notified so that the player can recognize the presence or absence of promotion to be in a certain change state by displaying different effect images.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. The display of fluctuation of a predetermined display pattern such as controlling the fluctuation display of the normal symbol display 20 or controlling the fluctuation display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal symbol display 20 is performed. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9、上発光LED220、前発光LED221、上皿中発光LED222、上皿左発光LED223、上皿右発光LED224といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、演出表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and produces the effect display device 5, speakers 8L, 8R. Various circuits for controlling the production operation by the electrical components such as the game effect lamp 9, the upper light emitting LED 220, the front light emitting LED 221, the upper plate light emitting LED 222, the upper plate left light emitting LED 223, and the upper plate right light emitting LED 224 are mounted. ing. In other words, the effect control board 12 provides effects such as display operations on the effect display device 5, all or part of sound output operations from the speakers 8L and 8R, and all or part of lighting / extinguishing operations on the game effect lamp 9 and the like. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the effect display device 5, a sound control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.

図3(A)は、この実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rで変動表示される演出図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display device 4B. The command 81XXH is an effect that is displayed in a variable manner in each of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the effect display device 5 in response to the special symbol change display in the special game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの判定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの判定結果(大当り種別判定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別判定結果を通知する第2変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別判定結果を通知する第3変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別判定結果を通知する第4変動表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第5変動表示結果通知コマンドである。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or an effect symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result (predetermined result) whether the variable display result is “losing” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. The different EXT data is set in accordance with a determination result (a jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of jackpot types in the case of "". More specifically, the command 8C00H is a first change display result notification command indicating a pre-determined result that the change display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”. The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. The command 8C04H is a fifth variation display result notification command indicating a predetermined determination result that the variation display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rで演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stop (determination) of the variation of the effect symbols in the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability low base state, normal state) in which neither the time shortening control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is performed by the time shortening control. On the other hand, a second gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability high base state, short time state) in which probability variation control is not performed is used. In addition, the command 9502H is a third gaming state designation command corresponding to a gaming state (highly accurate low base state, timeless probability changing state) in which probability variation control is performed while time variation control is not performed, and command 9503H is time variation control and probability variation. It is assumed that the fourth gaming state designation command corresponds to the gaming state in which the control is performed together (highly accurate high base state, time-variable probability changing state).

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別判定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command or the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence relationship between the predetermined determination result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning (first start winning) has occurred. The first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established. The command B200H indicates that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning (second start winning) has occurred. Based on this, the second start opening prize designation command is used to notify that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established.

コマンドC1XXHは、第1保留記憶数表示エリア5Dにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶数表示エリア5Uにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the first reserved memory number display area 5D. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the second reserved memory number display area 5U. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved memory number notification command is, for example, when the second start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command correspond to the case where the execution of the special game is started when either the first start condition or the second start condition is satisfied. May be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立して第1特図保留記憶数が増加したときや、新たな変動表示が開始されて第1特図保留記憶数が減少したときに第1特図保留記憶数の変化を通知するものとして送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立して第2特図保留記憶数が増加したときや、新たな変動表示が開始されて第2特図保留記憶数が減少したときに第2特図保留記憶数の変化を通知するものとして送信される。   The first reserved memory number notification command is used when the first start condition is established due to the occurrence of the first start winning and the first special figure reserved memory number is increased, or when a new variable display is started and the first special figure is held. When the stored number decreases, it is transmitted as a notification of the change in the first special figure reserved stored number. The second reserved memory number notification command is used when the second start condition is established due to the occurrence of the second start winning and the second special figure reserved memory number is increased, or when a new variable display is started and the second special display is started. It is transmitted as a notification of a change in the second special figure reserved memory number when the figure reserved memory number decreases.

この実施例では、保留記憶情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a first start opening winning designation command or a second starting opening winning designation command for designating which one of the first starting winning opening and the second starting winning opening has been won is transmitted as the hold storage information. At the same time, a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for designating the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. In addition, when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number addition designation command (the second reserved figure number designation command) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   In addition to the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in this embodiment, on the side of the main board 11, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a big hit type, a random value MR3 for determining a variation pattern, The numerical data indicating each of the random number values MR4 for display result determination is controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating part or all of these random number values MR1 to MR4. For example, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR4 may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における演出図柄の変動表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number MR1 for determining the special figure display result indicates whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as a big hit game state, and whether or not the variable display result is the “small hit”. This is a random value used to determine whether or not to control the gaming state, and takes a value in the range of “1” to “65535”, for example. For the jackpot type determination random number MR2, the jackpot type, which is the variation display mode of the effect design when the fluctuation display result is “big hit”, is determined as “non-probable change”, “probability change”, or “surprise change”. For example, a value in the range of “1” to “100”.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。   The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variation display of the special symbol or the effect symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”. The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the fluctuation display result in the normal figure game by the normal symbol display 20 is “per normal figure” or “missing the normal figure”. For example, it takes a value in the range of “3” to “13”.

図5は、この実施例における変動パターンを示している。この実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 5 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variation display result is “losing”, the variation display mode of the production symbol is “non-reach” and “reach”, respectively, and the variation display Corresponding to the case where the result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “losing” and the variation display mode of the production symbol is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”). The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the variation display mode of the effect symbol is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチA〜スーパーリーチDといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、変動表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。   The big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a reach reach effect of normal reach is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach A to super reach D is executed. The big hit variation pattern and the small hit variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” or “small hit”.

「非リーチ」である場合に対応した変動パターンには、変動時間が短縮されない短縮なしの変動パターンや、変動時間が短縮される変動パターンが用意されている。また、遊技状態が確変状態や時短状態といった時短制御が実行される場合に対応した変動パターンも用意されている。   As the variation pattern corresponding to the case of “non-reach”, there are prepared a variation pattern without shortening the variation time and a variation pattern with a short variation time. In addition, a variation pattern corresponding to a case where time-saving control such as a probability change state or a time-short state is executed is also prepared.

尚、図5に示す変動パターンは、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンPA1−2〜3や、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンPA1−5を含んでいるが、例えば、変動パターンPA1−2を、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンとして、合計保留記憶数が2〜4個であることに対応して実行される変動パターンとし、変動パターンPA1−3を、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンとして、合計保留記憶数が5〜8個であることに対応して実行される変動パターンとしてもよい。   Note that the variation pattern shown in FIG. 5 is a variation pattern PA1-2 to 3 in which the variation display time of the special symbol or effect symbol is shortened when the gaming state is in a low base such as a normal state, When the base is high, such as a short time state, it includes a variation pattern PA1-5 in which the variation display time of the special symbol and the production symbol is shortened. As a variation pattern that shortens the variation display time of special symbols and production symbols during a low base such as a variation pattern that is executed in response to the total number of reserved memory being 2 to 4, When the variation pattern PA1-3 is in a low base such as a normal game state, the total number of reserved memories is 5 to 8 as a variation pattern that shortens the variation display time of the special symbol and the production symbol. In particular it may be variation pattern corresponding to runs.

また、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮される変動パターンPA1−5を、合計保留記憶数が2〜8個であることに対応して実行される変動パターンとしてもよい。このようにすることで、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、第2始動入賞口への始動入賞が少ない状況において、第1始動入賞口への始動入賞に基づく第1保留記憶が高速で消化されてしまうことを回避できるようにしても良い。このように、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、これらのいずれかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、変動時間を短縮する制御が可能になる。   In addition, when the game state is in a high base such as a short time state, the total number of reserved memories is 2 to 8 for the variation pattern PA1-5 in which the variation display time of the special symbol and the production symbol is shortened. It is good also as a variation pattern performed correspondingly. By doing in this way, when the gaming state is in a high base such as a short-time state, the first hold based on the start winning to the first start winning opening in a situation where the start winning to the second starting winning opening is small The memory may be prevented from being digested at high speed. As described above, by selecting any one of these variation patterns according to the total number of reserved memories and the gaming state, it becomes possible to control to shorten the variation time according to the total number of reserved memories and the gaming state. .

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table to be stored is stored.

まこの実施例では、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図表示結果判定テーブル(図示略)と、第2特図表示結果判定テーブル(図示略)とが、予め用意されている。第1特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果判定テーブルは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照されるテーブルである。   In this embodiment, a first special figure display result judgment table (not shown) and a second special figure display result judgment table (not shown) are prepared in advance as the special figure display result judgment table. The first special figure display result determination table displays the fluctuation display result before the fixed special symbol that is the fluctuation display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Whether or not to control to the big hit gaming state as “big hit” and whether to control to the small hit gaming state as the variable display result as “small hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result This is a table that is referred to. The second special figure display result determination table displays the fluctuation display result before the fixed special symbol that is the fluctuation display result is derived and displayed in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Whether or not to control to the big hit gaming state as “big hit” and whether to control to the small hit gaming state as the variable display result as “small hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result This is a table that is referred to.

第1特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(時短付と時短なしの双方を含む高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the first special figure display result determination table, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short time state (low accuracy state), or a probability change state (high accuracy state including both short time and no short time). Accordingly, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. In the second special figure display result determination table, a random number value for determining the special figure display result depending on whether the gaming state is a normal state, a short time state (low probability state), or a probability variation state (high probability state). A numerical value (determination value) to be compared with MR1 is assigned to a special figure display result of “big hit” or “losing”.

第1特図表示結果判定テーブルや第2特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り当てられる判定用データとなっている。第1特図表示結果判定テーブルと第2特図表示結果判定テーブルのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果判定テーブルと第2特図表示結果判定テーブルのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなるように判定用データが割り当てられている。   In the first special figure display result judgment table and the second special figure display result judgment table, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number MR1 for special figure display result judgment uses the special figure display result as “big hit”. It is data for determination assigned to the determination result of whether or not to control to the big hit gaming state. In each of the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), it is more than the normal state or the short time state (low probability state). Many judgment values are assigned to the special figure display result of “big hit”. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is “big hit” compared to the normal state or the short time state (low probability state). The probability that it is determined that the state is controlled increases. That is, in each of the first special figure display result judgment table and the second special figure display result judgment table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probable change state, it is a big hit compared to the normal state or the short time state. The determination data is assigned so that the probability of determining to control to the gaming state is high.

図6(A)〜図6(E)は、ROM101に記憶される変動パターン判定テーブルの構成例を示している。これらの変動パターン判定テーブルのうち、図6(A)に示すハズレ変動パターン判定テーブルAは、通常遊技状態において変動パターンを変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて判定するために参照されるテーブルである。   6A to 6E show examples of the configuration of the variation pattern determination table stored in the ROM 101. FIG. Among these variation pattern determination tables, the loss variation pattern determination table A shown in FIG. 6A is a table that is referred to in order to determine the variation pattern based on the random value MR3 for variation pattern determination in the normal gaming state. It is.

ハズレ変動パターン判定テーブルAにおいては、乱数値MR3の1〜300の範囲が非リーチの変動パターンPA1−1に割り当てられており、乱数値MR3の301〜500の範囲が非リーチの変動パターンPA1−2に割り当てられており、乱数値MR3の501〜600の範囲が非リーチの変動パターンPA1−3に割り当てられており、乱数値MR3の601〜800の範囲がノーマルリーチ(Nリーチ)の変動パターンPA2−1に割り当てられており、乱数値MR3の801〜900の範囲がスーパーリーチA(SリーチA)の変動パターンPA3−1に割り当てられており、乱数値MR3の901〜950の範囲がスーパーリーチB(SリーチB)の変動パターンPA3−2に割り当てられており、乱数値MR3の951〜980の範囲がスーパーリーチC(SリーチC)の変動パターンPA3−3に割り当てられており、乱数値MR3の981〜997の範囲がスーパーリーチD(SリーチD)の変動パターンPA3−4に割り当てられている。   In the loss variation pattern determination table A, the range of 1 to 300 of the random value MR3 is assigned to the non-reach variation pattern PA1-1, and the range of 301 to 500 of the random value MR3 is the non-reach variation pattern PA1-. 2, the range of 501 to 600 of the random number value MR3 is assigned to the non-reach fluctuation pattern PA1-3, and the range of 601 to 800 of the random number value MR3 is the fluctuation pattern PA2 of normal reach (N reach). −1, the range of 801 to 900 of the random value MR3 is assigned to the fluctuation pattern PA3-1 of the super reach A (S reach A), and the range of 901 to 950 of the random value MR3 is the super reach. B (S reach B) variation pattern PA3-2 is assigned to random numbers MR3 951-9. The range of 0 is assigned to the fluctuation pattern PA3-3 of the super reach C (S reach C), and the range of 981 to 997 of the random value MR3 is assigned to the fluctuation pattern PA3-4 of the super reach D (S reach D). It has been.

図6(B)に示すハズレ変動パターン判定テーブルBは、高ベース状態において変動パターンを変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて判定するために参照されるテーブルである。このハズレ変動パターン判定テーブルBにおいては、乱数値MR3の1〜300の範囲が非リーチの変動パターンPA1−4に割り当てられており、乱数値MR3の301〜600の範囲が非リーチの変動パターンPA1−5に割り当てられており、乱数値MR3の601〜800の範囲がノーマルリーチ(Nリーチ)の変動パターンPA2−1に割り当てられており、乱数値MR3の801〜900の範囲がスーパーリーチA(SリーチA)の変動パターンPA3−1に割り当てられており、乱数値MR3の901〜950の範囲がスーパーリーチB(SリーチB)の変動パターンPA3−2に割り当てられており、乱数値MR3の951〜980の範囲がスーパーリーチC(SリーチC)の変動パターンPA3−3に割り当てられており、乱数値MR3の981〜997の範囲がスーパーリーチD(SリーチD)の変動パターンPA3−4に割り当てられている。   The loss variation pattern determination table B shown in FIG. 6B is a table that is referred to in order to determine the variation pattern based on the variation pattern determination random value MR3 in the high base state. In this loss variation pattern determination table B, the range of 1 to 300 of the random value MR3 is assigned to the non-reach variation pattern PA1-4, and the range of 301 to 600 of the random value MR3 is the non-reach variation pattern PA1. −5, the range of 601 to 800 of the random value MR3 is assigned to the normal reach (N reach) variation pattern PA2-1, and the range of 801 to 900 of the random value MR3 is the super reach A (S The range 901 to 950 of the random value MR3 is allocated to the variation pattern PA3-2 of the super reach B (S reach B), and the random number MR3 is 951. The range of ~ 980 is assigned to the fluctuation pattern PA3-3 of Super Reach C (S Reach C) Range of 981 to 997 random numbers MR3 is allocated to the variation pattern PA3-4 of super reach D (S reach D).

図6(C)に示す大当り変動パターン判定テーブルAは、大当り種別が確変大当りである場合に変動パターンを変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて判定するために参照されるテーブルである。この大当り変動パターン判定テーブルAにおいては、乱数値MR3の1〜200の範囲がノーマルリーチ(Nリーチ)の変動パターンPB2−1に割り当てられており、乱数値MR3の201〜300の範囲がスーパーリーチA(SリーチA)の変動パターンPA3−1に割り当てられており、乱数値MR3の301〜450の範囲がスーパーリーチB(SリーチB)の変動パターンPA3−2に割り当てられており、乱数値MR3の451〜700の範囲がスーパーリーチC(SリーチC)の変動パターンPA3−3に割り当てられており、乱数値MR3の701〜997の範囲がスーパーリーチD(SリーチD)の変動パターンPA3−4に割り当てられている。   The big hit fluctuation pattern determination table A shown in FIG. 6C is a table that is referred to in order to determine the fluctuation pattern based on the random number MR3 for fluctuation pattern determination when the big hit type is a probable big hit. In the big hit variation pattern determination table A, the range of 1 to 200 of the random number value MR3 is assigned to the variation pattern PB2-1 of the normal reach (N reach), and the range of 201 to 300 of the random value MR3 is the super reach A. (S reach A) is assigned to the fluctuation pattern PA3-1, the range of 301 to 450 of the random value MR3 is assigned to the fluctuation pattern PA3-2 of the super reach B (S reach B), and the random value MR3. 451 to 700 are assigned to the variation pattern PA3-3 of the super reach C (S reach C), and the range 701 to 997 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern PA3- of the super reach D (S reach D). 4 is assigned.

図6(D)に示す大当り変動パターン判定テーブルBは、大当り種別が通常(非確変)大当りである場合に変動パターンを変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて判定するために参照されるテーブルである。この大当り変動パターン判定テーブルBにおいては、乱数値MR3の1〜200の範囲がノーマルリーチ(Nリーチ)の変動パターンPB2−1に割り当てられており、乱数値MR3の201〜350の範囲がスーパーリーチA(SリーチA)の変動パターンPA3−1に割り当てられており、乱数値MR3の351〜530の範囲がスーパーリーチB(SリーチB)の変動パターンPA3−2に割り当てられており、乱数値MR3の531〜750の範囲がスーパーリーチC(SリーチC)の変動パターンPA3−3に割り当てられており、乱数値MR3の751〜997の範囲がスーパーリーチD(SリーチD)の変動パターンPA3−4に割り当てられている。   The jackpot variation pattern determination table B shown in FIG. 6D is a table that is referred to for determining the variation pattern based on the random value MR3 for variation pattern determination when the type of jackpot is a normal (non-probable variation) jackpot. It is. In the big hit variation pattern determination table B, the range of 1 to 200 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern PB2-1 of the normal reach (N reach), and the range of 201 to 350 of the random value MR3 is the super reach A. The range 351 to 530 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern PA3-2 of the super reach B (S reach B), and the random value MR3 is assigned to the variation pattern PA3-1 of (S reach A). Are assigned to the variation pattern PA3-3 of the super reach C (S reach C), and the range of 751 to 997 of the random value MR3 is the variation pattern PA3- of the super reach D (S reach D). 4 is assigned.

このように、ハズレ変動パターン判定テーブルA,Bと、大当り変動パターン判定テーブルA,Bを設定することにより、この実施例においては、最終的にハズレとなる場合にあってはスーパーリーチA>スーパーリーチB>スーパーリーチC>スーパーリーチDの順で実行され易いとともに、最終的に大当りとなる場合にはスーパーリーチA<スーパーリーチB<スーパーリーチC<スーパーリーチDの順で実行され易くなっている。よって、この実施例においては、最終的に大当りとなる信頼度としては、スーパーリーチA<スーパーリーチB<スーパーリーチC<スーパーリーチDとなるように設定されている。   As described above, by setting the loss variation pattern determination tables A and B and the big hit variation pattern determination tables A and B, in this embodiment, in the event of a final loss, super reach A> super It is easy to execute in the order of reach B> super reach C> super reach D, and in the event of a big hit, it is easy to execute in the order of super reach A <super reach B <super reach C <super reach D. Yes. Therefore, in this embodiment, the reliability that finally becomes a big hit is set so that super reach A <super reach B <super reach C <super reach D.

また、図6に示すように大当り変動パターン判定テーブルA,Bを設定することで、確変大当りのときには、変動パターンは、スーパーリーチDが実行されて大当りとなる変動パターンPB3−4に判定される割合が、スーパーリーチCが実行されて大当りとなる変動パターンPB3−3に判定される割合よりも高く、スーパーリーチCが実行されて大当りとなる変動パターンPB3−3に判定される割合が、スーパーリーチBが実行されて大当りとなる変動パターンPB3−2に判定される割合よりも高く、スーパーリーチBが実行されて大当りとなる変動パターンPB3−2に判定される割合が、スーパーリーチAが実行されて大当りとなる変動パターンPB3−1に判定される割合よりも高くなっている(確変大当り時の変動パターン判定割合:スーパーリーチD>スーパーリーチC>スーパーリーチB>スーパーリーチA)。   In addition, by setting the big hit fluctuation pattern determination tables A and B as shown in FIG. 6, when the probability change big hit, the fluctuation pattern is determined to be the fluctuation pattern PB3-4 which is a big hit when the super reach D is executed. The rate is higher than the rate determined for the variation pattern PB3-3 that is a big hit when the super reach C is executed, and the rate determined for the variation pattern PB3-3 that is the big hit when the super reach C is executed is Super-reach A is executed at a rate higher than the rate determined by the fluctuation pattern PB3-2 that is a big hit when the reach B is executed and is determined as the fluctuation pattern PB3-2 that is a big-hit when the super reach B is executed. Is higher than the ratio determined as the variation pattern PB3-1 that is a big hit (the variation pattern at the probability variation big hit Constant rate: super reach D> super reach C> super reach B> super reach A).

よって、大当り種別が確変大当りである場合は、大当たり種別が通常(非確変)大当りである場合よりもスーパーリーチDやスーパーリーチCが出現しやすく、逆に、スーパーリーチBやスーパーリーチAが出現し難くなっている。このため、スーパーリーチDやスーパーリーチCが出現した場合には、確変大当りになるのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。   Therefore, when the big hit type is a probable big hit, super reach D and super reach C are more likely to appear than when the big hit type is normal (non-probable) big hit, and conversely, super reach B and super reach A appear. It is difficult to do. For this reason, when Super Reach D or Super Reach C appears, it is possible to give the player a sense of expectation that it will be a promising big hit.

図6(D)に示す小当り/突確変動パターン判定テーブルは、変動パターンを変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて判定するために参照されるテーブルである。この小当り/突確変動パターン判定テーブルにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の1〜600の範囲が変動パターンPC1−1に対して割り当てられており、変動パターン判定用の乱数値MR3の601〜997の範囲が、変動パターンPC1−2に対して割り当てられている。   The small hit / abrupt variation pattern determination table shown in FIG. 6D is a table that is referred to for determining a variation pattern based on a random number MR3 for variation pattern determination. In this small hit / abrupt variation pattern determination table, a range of 1 to 600 of the random value MR3 for variation pattern determination is assigned to the variation pattern PC1-1, and 601 of the random value MR3 for variation pattern determination. A range of ˜997 is assigned to the variation pattern PC1-2.

尚、この実施例では、抽出した変動パターン判定用乱数値MR3の値がいずれの変動パターンに対応する乱数値の範囲に該当するか否かにより変動パターンを決定するようになっていたが、例えば、まず、演出図柄の変動表示中に実行される演出動作の態様(例えば、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等)などに基づいて分類(グループ化)された単一または複数の変動パターンを含む複数の変動パターン種別を決定し、該決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンのうちからいずれかを決定するようにしてもよい。   In this embodiment, the variation pattern is determined depending on whether or not the value of the extracted variation pattern determination random value MR3 corresponds to the range of random values corresponding to any variation pattern. First, a plurality of variation patterns including a single or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on a mode of a rendering operation (for example, non-reach, normal reach, super reach, etc.) executed during variation display of the rendering symbol The variation pattern type may be determined, and any one of the variation patterns included in the determined variation pattern type may be determined.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブル131の構成例を示している。大当り種別判定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに判定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル131では、特図ゲームにおいて変動表示が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines that the jackpot type is one of a plurality of types based on the random number MR2 for jackpot type determination when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled to the big hit game state. This is a table to be referred to. In the big hit type determination table 131, the special symbol on which the variable display is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second special symbol display). Depending on whether it is a special game by the device 4B), the numerical value (determination value) compared with the random value MR2 for determining the big hit type is a plurality of types of big hits such as "non-probability change", "probability change", "surprise change" Assigned to a type.

ここで、本実施例のパチンコ遊技機1において発生する大当りの種別「非確変」、「確変」及び「突確」について説明する。「非確変」は、15ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が低い低確率状態で且つ普通可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される高開放制御が行われる。すなわち、大当り種別が「非確変」の場合は、大当り遊技終了後に低確高ベース状態に制御する。この高ベース状態は、特図ゲームが100回実行されるか、該100回の特図ゲームの実行中に大当りに当選するまで継続する。   Here, the jackpot types “non-probability variation”, “probability variation”, and “crash probability” that occur in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The “non-probability change” is controlled to a 15-round jackpot game state, and after the jackpot game state is finished, the open time of the normally variable winning ball apparatus 6B is increased in the low probability state where the jackpot probability is low, and the number of times of opening The high opening control is performed to increase the value. In other words, when the big hit type is “non-probable change”, the low probability high base state is controlled after the big hit game ends. This high base state continues until the special figure game is executed 100 times or until a big win is won during the execution of the 100 special figure games.

また、「確変」は、15ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が高い高確率状態で且つ普通可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される高開放制御が行われる。すなわち、大当り種別が「確変」の場合は、大当り遊技終了後に高確高ベース状態に制御する。この高ベース状態は、特図ゲームが100回実行されるか、該100回の特図ゲームの実行中に大当りに当選するまで継続する。尚、本実施例の高ベース状態は、前述のように特図ゲームが100回実行されるか、該100回の特図ゲーム実行中に大当りに当選するまで継続しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、高ベース状態は、特図ゲームの回数に拘らず、大当りに当選するまで継続するようにしてもよい。   In addition, “probability change” is controlled to 15 rounds of the big hit gaming state, and after the big hit gaming state is finished, the opening time of the normally variable winning ball apparatus 6B is increased in the high probability state where the big hit probability is high and the release. High opening control is performed in which the number of times is increased. That is, when the big hit type is “probability change”, the high probability high base state is controlled after the big hit game ends. This high base state continues until the special figure game is executed 100 times or until a big win is won during the execution of the 100 special figure games. Note that the high base state of this embodiment continues until the special figure game is executed 100 times as described above or until a big win is won during the execution of the 100 special figure games. However, the present invention is not limited to this, and the high base state may be continued until a big hit is won regardless of the number of special figure games.

尚、「突確」は、2ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が高い高確率状態となるが、高開放制御は行われない。すなわち、大当り種別が「突確」の場合は、大当り遊技終了後に高確低ベース状態に制御される。   Note that the “surprise” is controlled to a two-round big hit gaming state, and after the big hit gaming state, a high probability state with a high big hit probability is entered, but the high opening control is not performed. That is, when the big hit type is “surprise”, the high probability low base state is controlled after the big hit game ends.

この大当り種別判定テーブル131においては、図7に示すように、特図表示結果が「大当り」となる特図が第1特図である場合、乱数値MR2の1〜36の範囲が「非確変」に割り当てられており、乱数値MR2の37〜82が「確変」に割り当てられており、乱数値MR2の83〜100が「突確」に割り当てられている。また、特図表示結果が「大当り」となる特図が第2特図である場合、乱数値MR2の1〜36の範囲が「非確変」に割り当てられており、乱数値MR2の37〜100が「確変」に割り当てられている。   In the jackpot type determination table 131, as shown in FIG. 7, when the special chart whose special figure display result is “big hit” is the first special chart, the range of 1 to 36 of the random value MR2 is “non-probable change”. , 37 to 82 of the random number value MR2 are assigned to “probability variation”, and 83 to 100 of the random number value MR2 are assigned to “probability”. Also, when the special figure whose special figure display result is “big hit” is the second special figure, the range of 1 to 36 of the random value MR2 is assigned to “non-probability”, and the random value MR2 of 37 to 100 Is assigned to “Probability”.

このように、本実施例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「83」〜「100」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに判定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに判定する場合とで、大当り種別を「突確」に判定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として2ラウンド大当り状態に制御すると判定されることがないので、例えば時短状態(低確状態や時短付確変状態といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な2ラウンド大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。   As described above, in this embodiment, the assignment of the determination value to the big hit type of “surprise” differs depending on whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart. That is, when the fluctuation special chart is the first special figure, a predetermined range of judgment values (values in the range of “83” to “100”) are assigned to the “surprise” jackpot type, while the fluctuation special chart Is the second special figure, no determination value is assigned to the big hit type of “surprise”. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. And a case where the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. Thus, the ratio of determining the big hit type as “surprising” can be varied. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the big hit type is “surprise” and controlled to the two round big hit state. In the gaming state where the game ball is likely to enter the second starting port formed by the variable winning ball device 6B, the frequent play of the two round big hit state in which it is difficult to obtain the prize ball is avoided, and the gaming interest is reduced due to the extended game. Can be prevented.

尚、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない判定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の判定を行うようにしてもよい。   Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a determination value in a predetermined range different from the case where the fluctuation special figure is the first special figure may be assigned to the jackpot type of “surprise”. Good. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller determination value may be assigned to the “surprise” jackpot type than when the fluctuation special chart is the first special figure. Alternatively, regardless of whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.

また、この実施例では、時短制御の回数を一定回数である100回としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当りが発生した遊技状態が高ベース状態であれば100回とする一方、大当りが発生した遊技状態が低ベース状態である場合には10回とするように、大当りが発生した遊技状態に応じて時短制御とする期間を異なる期間とするようにしても良い。   Further, in this embodiment, the number of times of short-time control is set to 100, which is a fixed number, but the present invention is not limited to this. For example, if the gaming state where the big hit has occurred is the high base state, 100 On the other hand, if the game state in which the big hit has occurred is in the low base state, the period for the short-time control may be set to be different depending on the game state in which the big hit has occurred. good.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   In such a RAM 102, for example, a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8 is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示す保留情報となる。   The first special figure holding storage unit 151A has not yet started although the game ball has passed (entered) through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the start winning (first start winning) has occurred. On-hold data of a special figure game (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the reservation number with the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and sets the first start condition in the passage (entrance) of the game ball. The reserved data includes the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, etc. extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103 based on the establishment. Until the number reaches a predetermined upper limit (eg, “4”). The hold data stored in the first special figure storage unit 151A in this way becomes hold information indicating that the execution of the special figure game using the first special figure is held.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示す保留情報となる。   The second special figure storage unit 151B has been started although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and a start winning (second starting winning) has occurred. The reserved data of the special game (not shown special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and sets the second starting condition in the passage (entrance) of the game ball. The reserved data includes the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, etc. extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103 based on the establishment. Until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure hold storage unit 151B in this way becomes hold information indicating that the execution of the special figure game using the second special figure is put on hold.

尚、本実施例では、遊技球の通過(進入)における第1始動条件または第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1、MR2、MR3を示す数値データを保留データとして第1特図保留記憶部151Aまたは第2特図保留記憶部151Bに記憶しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、乱数値MR3を示す数値データは、第1始動条件または第2始動条件の成立時ではなく、該始動条件成立による保留記憶の変動表示開始時に抽出するようにすることで、第1特図保留記憶部151Aまたは第2特図保留記憶部151Bには、MR3の記憶領域を設けない構成としても良い。   In this embodiment, the numerical data indicating the random number values MR1, MR2, and MR3 extracted from the random number circuit 104 and the like by the CPU 103 based on the establishment of the first start condition or the second start condition in the passage (entrance) of the game ball. Is stored in the first special figure reservation storage unit 151A or the second special figure reservation storage unit 151B as the hold data, but the present invention is not limited to this, and the numerical data indicating the random value MR3 is The first special figure reservation storage unit 151A or the second special figure reservation storage unit is not extracted when the first start condition or the second start condition is satisfied, but is extracted at the start of the variable display of the hold memory due to the start condition being satisfied. 151B may have a configuration in which the MR3 storage area is not provided.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the passing of the game ball through (entering) the first starting winning opening and the gaming ball passed (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The universal figure storage unit 151 </ b> C stores the general game holding information that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the general figure hold storage unit 151C associates with the hold numbers in the order in which the game balls have passed through the passing gate 41, and determines the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. For example, numerical data indicating the random number MR4 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that the software 103 can be updated by software.

例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR1 to MR4 is stored as a random count value, and each random number is randomly or irregularly set according to the execution of software by the CPU 103. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number which updates the numerical data which shows the random value independently of RAM122 which performs, the display control part 123 which performs the process for determining the control content of the display operation in the production | presentation display apparatus 5, and CPU120 for production control A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the effect control CPU 120 receiving the input of various signals from the outside of the effect control board 12 via the I / O 125, the effect control CPU 120 being an I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、演出表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control board 12 has wiring for transmitting a video signal to the effect display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination tables, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば演出表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls effect operations by various effect devices (for example, the effect display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration LED, the effect model, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern during special figure change, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed It consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effect symbol variation display operation, reach effect, re-lottery effect, etc., or various effect display operations not accompanied by effect symbol variation display Has been. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   In the special-figure variation production control pattern, for example, a plurality of types of reach production control patterns with different production modes in each reach production may be included for each variation pattern that executes the reach production.

図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。 FIG. 9A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as a special control change effect control pattern and various effect control patterns, includes, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is composed of control data for controlling various performance operations, and it is only necessary to set the contents of various performance controls, the timing of switching the performance control, and the like in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value, the value is compared with the value of the effect control process timer provided in a predetermined area of the presentation control RAM built in effect control micro computer (the effect control process timer value) (determination Value) and a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 120. The data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば演出図柄の変動表示中における各演出図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば演出図柄の変動表示中における演出図柄の変動表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばプッシュボタン31Bといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the effect display device 5, such as data indicating the change mode of each effect symbol during the display of the effect symbol. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the effect display device 5. The voice control data includes, for example, data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of a sound effect or the like that is linked to the change display operation of the stage design during the stage display of the stage design. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as a game effect lamp 9 and a decoration LED. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the push button 31B is effectively detected, control contents of the rendering operation when the operation is detected effectively, and the like. That is, the operation detection control data is data that designates an effect operation corresponding to an operation on the operation unit. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や予告演出画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 9B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches one of the effect control process timer determination values, the effect design process is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images, preview effect images, and background images on the screen of the effect display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the sound control data, and control is performed to blink a light emitter such as a game effect lamp 9 or a decoration LED in a manner specified by the lamp control data. Control is performed to determine the content of the effect by accepting an operation on the stick controller 31A or the push button 31B in the operation valid period specified by the operation detection control data. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.

図9(B)に示す演出動作は、演出図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、演出図柄の変動表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが個別に設けられてもよい。あるいは、演出図柄の変動表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The effect operation shown in FIG. 9B corresponds to the entire period from the start of the change of the effect symbol to the final stop, but is not limited to this, and during the change display of the effect symbol An effect control pattern for executing the effect operation corresponding to a part of the period (for example, a period of executing the notice effect) may be individually provided. Alternatively, in order to execute the effect operation corresponding to a predetermined period other than during the display of the effect symbol variation (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.

演出制御用CPU120は、例えば演出図柄の変動表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(演出表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   The effect control CPU 120 sets an effect control pattern (a special pattern change effect control pattern) based on the change pattern indicated in the change pattern designation command, for example, when starting the change display of the effect symbol. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control. In this way, the effect control CPU 120 performs the effect device (effect display device 5, speakers 8L, 8R, game, in accordance with the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. The control of the effect lamp 9 and a light emitting body such as a decoration LED, a movable member provided in the production model, etc. is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the production control pattern set in this way is output from the production control CPU 120 to the display control unit 123, the audio control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like is developed by reading out image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, as an area for holding various data used for controlling the effect operation, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 10A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.

演出制御フラグ設定部191には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   In the effect control flag setting unit 191, a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the effect display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, etc. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the effect display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

この実施例では、図10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)や保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という2つのコマンドを1セットして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   In this embodiment, data constituting the start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. 10B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The receiving command buffer 194A at the time of starting winning is provided with a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the maximum value (for example, “8”) of the total reserved storage number. When there is a start prize at the first start prize slot or the second start prize slot, a start slot prize designation command (first start slot prize designation command or second start slot prize designation command) or a reserved memory number notification command (first number) One set of two commands, ie, one reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command, is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the start winning reception command buffer 194A, a storage area is secured so that these start opening winning designation commands, symbol designation commands, variable category commands, and pending storage number notification commands can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図6(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(B)では、バッファ番号「1」〜「5」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   The effect control CPU 120 stores the commands in the order received at the start winning prize from the head in the empty area of the start winning reception command buffer 194A. At the time of start winning, command transmission is performed in the order of a start opening winning designation command and a pending storage number notification command. Therefore, if the command is received normally, as shown in FIG. 6 (B), the start opening prize designation command, the pending storage number notification command are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “8”. It will be stored in the order of. In FIG. 10B, the commands are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “5”.

図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図6(B)に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」〜「5」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」〜「4」に対応した領域にシフトされる。   The command stored in the start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 10B is the first storage area (area corresponding to the buffer number “1”) every time the effect symbol variation display is started. Is deleted from the stored contents, and the stored contents thereafter are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 6 (B), when a new effect symbol variation display is started, each command stored in the buffer number “1” is deleted, and the command corresponding to the buffer number “2” is deleted. Each command stored in the area is shifted to the area corresponding to the buffer number “1”, and each command stored in the area corresponding to each of the buffer numbers “3” to “5” is changed to the buffer number. The region is shifted to a region corresponding to “2” to “4”.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM10がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。 In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, RAM 10 2 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図11のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR4 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the movable in the normal variable winning ball apparatus 6B are possible. Enables setting of the tilting movement of the blade.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図12は、特別図柄プロセス処理として、図11に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図13は、始動入賞判定処理として、図12のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 11 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S101 of FIG. 12 as the start winning determination process.

図13に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   In the start winning determination process shown in FIG. 13, the CPU 103 first determines the first based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the start port switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S202). For example, the CPU 103 only needs to be able to identify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154. When the number of first special figure reservation storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” ( Step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S205). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the second special figure holding storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” ( Step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   After performing one of the processes of steps S203 and S206, the number of special figure hold storage numbers corresponding to the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is updated so as to be incremented by 1 (step S208). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated to add one.

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR4を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR4を示す数値データがセットされる。   After executing the processing of step S208, the CPU 103 determines the random value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. Numerical data indicating the random number value MR2 and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted (step S209). The numerical data indicating each random number extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the starting port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR4 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the starting port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR4 is set in the second special figure storage unit 151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄の変動表示時間や演出図柄の変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や演出図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の判定に用いられる乱数値を示す数値データを全て抽出する。   The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the big hit type determines whether or not the variation display result of the special symbol or the production symbol is “big hit” or “small hit”, Is used to determine the jackpot type when the variation display result is “big hit”. The random value MR3 for determining the variation pattern is used for determining the variation display time of the special symbol and the variation pattern of the effect symbol. The CPU 103 executes the process of step S209 to extract all the numerical data indicating the random number values used for the determination of the variation display mode including the variation display result and the variation display time of the special symbol and the effect symbol.

尚、この実施例では、ステップS209において乱数値MR1〜MR3を抽出するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、乱数値MR1〜MR3の全てまたは一部を、当該始動入賞に対応した変動表示の開示時に抽出するようにしても良い。   In this embodiment, the random number values MR1 to MR3 are extracted in step S209, but the present invention is not limited to this. For example, all or part of the random number values MR1 to MR3 are You may make it extract at the time of disclosure of the variable display corresponding to the said start winning prize.

ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S210, transmission setting of a start port winning designation command corresponding to the start port buffer value is performed (step S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 is set to transmit a first start opening winning designation command. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Setting for transmitting the second start opening winning designation command is performed. The start opening winning designation command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 11 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS211の処理に続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS213)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the processing of step S211, for example, the storage address of the reserved memory count notification command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, etc. Settings for transmitting the number notification command are performed (step S213). The reserved memory number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 11 after the special symbol process process is completed, for example. Is done.

ステップS213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After executing the process of step S213, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S214). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S214; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S215), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S214; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S216). The start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図13に示す始動入賞判定処理では、ステップS211やステップS214の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図11に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という2つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   In the start winning determination process shown in FIG. 13, the process of step S211 or step S214 is executed. After these processes are executed, the command control process of step S17 shown in FIG. 11 is executed, so that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the second starting winning opening, and the first start condition Or when the second start condition is satisfied, a start opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), a reserved storage number notification command (first reserved storage number notification command or second hold) Two commands (memory number notification command) are transmitted as a set in one timer interrupt. Note that the commands are not limited to those that are transmitted all at once in one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process in step S17 for each timer interrupt.

図12のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 in FIG. 12, the CPU 103 selects one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the control flag setting unit 152. And execute.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される以前に判定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. Further, in the special symbol normal process, whether or not the variation display result of the special symbol or the effect symbol is “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for the special symbol display result determination, A determination (predetermined) is made before the fluctuation display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the special symbol variation display result in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B). Either a small hit symbol or a lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variation display result of the special symbol or the effect symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前判定結果や合計保留記憶数、遊技状態などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを図5に示す複数種類のいずれかに判定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a random value MR3 for variation pattern determination is determined based on a prior determination result whether the variation display result is “big hit” or “small hit”, the total number of reserved memories, a gaming state, and the like. A process of determining the variation pattern as one of a plurality of types shown in FIG. 5 using the numerical data shown is included. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special diagram process flag is updated to “2”.

ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが判定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を判定する処理を含んでいる。   Through the special symbol normal process in step S110 and the variation pattern setting process in step S111, a variation pattern including the variation display time of the confirmed special symbol, the special symbol, and the effect symbol as the variation display result of the special symbol is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed using the special symbol display result determination random number MR1, the jackpot type determination random value MR2, and the variation pattern determination random value MR3. The process of determining the fluctuation display mode is included.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or incremented by one. Regardless of whether the game is a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, The elapsed time is measured. It is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B in the second special symbol display device 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the figure by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and the definite special symbol resulting from the variation display of the special symbol is stopped and displayed (derived). A process for performing the setting is included. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. When the jackpot flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off and the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「2回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the fluctuation display result is “big hit”, etc. include. In this case, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. For example, in response to the big hit type “non-probability change” or “probability change”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the upper prize is the upper limit number of times the round is executed. By setting the number of times of opening of the mouth to “15 times”, it is only necessary to set the normal open big hit state. On the other hand, corresponding to the big hit type “surprise”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. By setting “2” to “2 times”, it is sufficient that the short-term open big hit state is set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the prize winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the prize winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is open has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for performing a setting for transmitting a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot gaming state is executed by an effect device such as the effect display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. A process of waiting until time elapses, a process of performing various settings for starting the probability variation control and the time reduction control in response to the end of the big hit gaming state, and the like are included. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、変動表示結果が「小当り」となったときには、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「2回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening to be in an open state in the small hit gaming state based on the fact that the change display result is “small hit”. As an example, when the fluctuation display result is “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is the same as when the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. Setting to “0.1 seconds” and setting the number of times of opening of the big winning opening to “2” may be performed so that the small hit gaming state is set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process of measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door may be executed.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which an effect operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by the effect display device 5, the speakers 8L, 8R, the game effect lamp 9, and the like. It includes processing to wait until it has passed. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図14は、特別図柄通常処理として、図13のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 14 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 13 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 14, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S <b> 231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the second special figure reservation storage unit 151B stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read out (step S232). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry in the unit 151B. (Step S233). Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may update the total reserved memory number count value stored in the total reserved memory number counter by one. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is “0”. That's fine. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, the special figure game using the second special figure is executed in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。   It should be noted that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. For example, the first start prize opening and the second start prize opening may be used. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data capable of specifying the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only has to be determined.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special figure reservation storage unit 151A stores the storage corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are read out (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR4を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR4 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entry corresponding to the hold numbers “2” to “4”) is shifted upward by one entry in the unit 151A. (Step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には第1特図表示結果判定テーブル130Aを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には第2特図表示結果判定テーブル130Bを使用テーブルにセットする。続いて、CPU103は、現在の遊技状態と、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを判定する(ステップS240)。   After executing either of the processes of steps S234 and S238, the special table display result, which is the special symbol variable display result, is used as a use table for determining whether to be “big hit” or “lost”. A special figure display result determination table corresponding to the special figure designation buffer value is selected and set (step S239). For example, when the variable special figure designation buffer value is “1”, the first special figure display result determination table 130A is set in the use table. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is “2”, the second special figure display result determination table 130B is set in the use table. Subsequently, the CPU 103 obtains numerical data indicating the current gaming state and the random number value MR1 for determination of the special figure display result stored in the random number buffer for variation for each of “big hit”, “small hit”, and “lost”. Compared with the determination value assigned to the special figure display result, it is determined whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “losing” (step S240).

ステップS239では現在の遊技状態に対応した特図表示結果判定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS240の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる判定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが判定される。例えば、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第1特図表示結果判定テーブル130Aや第2特図表示結果判定テーブル130Bにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常判定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を判定する。これに対して、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第1特図表示結果判定テーブル130Aや第2特図表示結果判定テーブル130Bにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別判定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を判定する。   Since the special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state is selected in step S239, in the process of step S240, the gaming state when the variable display of the special figure game or the like is started is a probable change state. Depending on whether or not, the special figure display result is determined to be “big hit” using different determination data. For example, when the game state when the variable display of a special figure game or the like is started is a normal state or a short time state, the game state is indicated in the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The table data corresponding to the normal state or the short time state is selected as the normal determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this data. On the other hand, when the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is the probability change state, the game state is indicated in the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The table data corresponding to the probability variation state is selected as the special determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this data.

ステップS240にて特図表示結果を判定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに判定するための使用テーブルとして、大当り種別判定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを判定する(ステップS244)。   After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S243). By referring to the big hit type determination table 131 set in this way, the numerical data indicating the big hit type determination random number MR2 stored in the random number buffer for fluctuation is changed to “non-probability change”, “probability change”, “surprise change”. Depending on which of the determination values assigned to each jackpot type is matched, it is determined which jackpot type is a plurality of types (step S244).

ステップS244の処理にて大当り種別を判定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に判定されることになる。こうして判定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、判定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。   By determining the jackpot type in the process of step S244, the game state after the end of the jackpot gaming state is any one of the short-time state and the probable state that is more advantageous to the player than the short-time state. It is determined before the determined special symbol is derived as the variable display result. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type Remember. As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value may be “0”, “probable change” may be “1”, and “surprise” may be “2”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S246). When it is determined that the game is “small hit” (step S246; Yes), the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S247).

ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前判定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の判定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前判定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の判定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする判定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする判定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする判定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   If it is determined in step S246 that the game is not “small hit” (step S246; No), or after performing any of the processes in steps S245 and S247, whether to control the big hit gaming state or the small hit gaming state. A determined special symbol is set in accordance with the result of the prior determination as to whether or not, and further, the determination result of the jackpot type when the jackpot game state is set (step S248). As an example, if it is determined in step S246 that the special figure display result is not “small hit”, the result is a lost pattern corresponding to the prior determination result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “−” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S246 that the special figure display result is “small hit”, the small figure corresponding to the prior determination result that the special figure display result is “small hit”. The special symbol indicating the number “2” as the symbol is set as the confirmed special symbol. If it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, “3”, “5”, “7”, which are big hit symbols, according to the determination result of the big hit type in step S244. Any of the special symbols indicating the numbers "" is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the big hit type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” that is the normal big hit symbol among the normal open round big hit symbols is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the jackpot type is “probability change”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability change big hit symbol among the normal open round big hit symbols is set as the confirmed special symbol. In accordance with the determination result that the big hit type is “probable”, the special symbol indicating the number “5” that is the short-term open big hit symbol is set as the confirmed special symbol.

ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. . If the number of reserved games stored in the special figure game using the first special figure is “0” in step S235 (step S235; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S250), and then the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the effect display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図15のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図15に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 15 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や判定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process of step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the effect display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, With respect to the control content of the rendering operation using various rendering devices such as the driving operation in the rendering model, determination, determination, setting, and the like according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process in step S75, effect random number update processing is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data indicating is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

図16は、演出制御基板12の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図16に示すように、この実施例では、演出制御基板12の側において、乱数回路124から抽出される予告演出種別判定用の乱数値SR1、促進操作種別判定用の乱数値SR2、各予告演出における予告種別(パターン)判定用の乱数値SR3、示唆演出実行判定用の乱数値SR4のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これらSR1〜SR4以外の乱数を用いてもよい。   FIG. 16 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the effect control board 12. As shown in FIG. 16, in this embodiment, on the side of the effect control board 12, a random value SR1 for determining the notice effect type extracted from the random number circuit 124, a random value SR2 for determining the promotion operation type, and each notice effect The numerical data indicating each of the random number SR3 for determining the notice type (pattern) and the random value SR4 for determining the suggestive effect execution are controlled to be countable. In order to enhance the effect, random numbers other than SR1 to SR4 may be used.

予告演出種別判定用の乱数値SR1は、飾り図柄の変動表示中において、大当りの可能性を示唆する大当り予告演出等を含む各種予告演出のうちからいずれを実行するかを決定する際に用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random value SR1 for determining the notice effect type is used when deciding which of the various notice effects including a jackpot notice effect that suggests the possibility of a big hit is executed during the variation display of the decorative symbol. It is a random value and takes a value in the range of “1” to “100”, for example.

本実施例では、飾り図柄の変動表示中において実行される予告演出としては、例えば、遊技者がスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bを操作したことを条件に実行される操作予告、所定の画像が段階的に切り替わるステップアップ予告、キャラクタが登場してセリフを喋るセリフ予告、所定の画像が割り込み表示されるカットイン予告といった大当りの可能性を示唆する大当り予告演出や、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、擬似連になるか否かを予告する擬似連予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か(潜伏しているか否か)を予告する潜伏予告といったように、可変表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告を含む。   In the present embodiment, for example, the announcement effect executed during the decorative display of the decorative pattern includes, for example, an operation announcement executed on the condition that the player operates the stick controller 31A or the push button 31B, and a predetermined image is displayed in stages. Step-up notices that switch automatically, serif notices that characters hit the lines, cut-in notices that interrupt the specified image, and jackpot notice effects that suggest the possibility of a big hit, suggesting whether to reach Reach notice, false notice that tells whether or not to become a quasi-ream, stop symbol notice that notices a stop symbol, and a latent notice that tells whether the game state is a probability variation state (whether or not it is hidden) A plurality of notices executed at the start of variable display or when reach is established, such as a notice.

促進操作種別判定用の乱数値SR2は、操作予告において遊技者に対し促進する操作の態様をスティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bのいずれにするかを決定する際に用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「10」の範囲の値をとる。   The random value SR2 for determining the promotion operation type is a random value used when determining which of the stick controller 31A and the push button 31B is to be used as an operation to be promoted to the player in the operation advance notice. It takes a value in the range of “1” to “10”.

予告種別判定用の乱数値SR3は、各種予告演出において実行する予告種別(パターン)を複数種類のうちからいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number value SR3 for determining the notice type is a random number value used for determining one of a plurality of kinds of notice types (patterns) to be executed in various notice effects, for example, “1” to “100”. Takes a range value.

示唆演出実行判定用の乱数値SR4は、操作予告演出における操作受付け期間において、促進された操作態様とは異なる態様の操作がなされた場合、例えば、スティックコントローラ31Aの操作が促進されたときにプッシュボタン31Bの操作を受付けたり、プッシュボタン31Bの操作が促進されたときにスティックコントローラ31Aの操作を受付けた場合等において、キャラクタ画像を表示するか否か、つまり、操作予告演出を継続して実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random value SR4 for execution determination suggestion is pushed when an operation different from the promoted operation mode is performed in the operation acceptance period in the operation preview effect, for example, when the operation of the stick controller 31A is promoted. Whether or not to display a character image, in other words, when the operation of the button 31B is accepted or when the operation of the stick controller 31A is accepted when the operation of the push button 31B is promoted, that is, the operation announcement effect is continuously executed. This is a random value used to determine whether or not to perform, for example, a value in the range of “1” to “100”.

本実施例では、演出制御用CPU120は、飾り図柄の変動表示中において、操作予告演出を実行可能としている。操作予告演出では、可変表示が開始されてからスティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのうちいずれかを特定可能な画像を演出表示装置5に表示して該表示した画像から特定される操作部の操作を促すとともに、該画像の表示を開始してから所定の受付け期間内に、表示した画像から特定される操作部の操作が検出された場合(スティックコントローラ31Aを特定可能な画像が表示されたときにスティックコントローラ31Aの操作が検出された場合またはプッシュボタン31Bを特定可能な画像が表示されたときにプッシュボタン31Bの操作が検出された場合)、つまり、操作一致時には、キャラクタA,Bが登場して当該可変表示における大当り信頼度に応じたセリフを喋る示唆演出が実行される(図29、図30参照)。   In the present embodiment, the effect control CPU 120 is able to execute an operation advance notice effect during the variable display of decorative symbols. In the operation announcement effect, an image that can specify either the stick controller 31A or the push button 31B after the variable display is started is displayed on the effect display device 5, and the operation of the operation unit specified from the displayed image is performed. When the operation of the operation unit specified from the displayed image is detected within a predetermined reception period after the display of the image is started (when an image capable of specifying the stick controller 31A is displayed) When the operation of the stick controller 31A is detected or the operation of the push button 31B is detected when an image capable of specifying the push button 31B is displayed), that is, when the operations match, the characters A and B appear. Thus, a suggestion effect is obtained that speaks the line according to the jackpot reliability in the variable display (FIGS. 29 and 3). Reference).

尚、本実施例では、操作予告演出においてスティックコントローラ31Aの操作を促進する場合、スティックコントローラ31Aを遊技者側(前側)に傾倒(引く)させる操作が促進の対象で、後側に傾倒(押す)及び左右側に傾倒させる操作は促進の対象とされていない。すなわち、操作予告演出においては、演出表示装置5の表示画面にスティックコントローラ31Aだけでなく、その操作態様を特定可能な画面が表示される。具体的には、例えば図28(B)に示すように、スティックコントローラ31Aを特定可能な画像(スティックコントローラ31Aを模した画像)及び操作態様(操作方向)を特定可能な画像(矢印)が表示される。   In this embodiment, when the operation of the stick controller 31A is promoted in the operation announcement effect, the operation of tilting (pulling) the stick controller 31A to the player side (front side) is the target of promotion, and tilting (pushing) to the rear side. ) And tilting to the left and right sides are not targeted for promotion. That is, in the operation preview effect, not only the stick controller 31A but also a screen that can specify the operation mode is displayed on the display screen of the effect display device 5. Specifically, for example, as shown in FIG. 28B, an image (an image imitating the stick controller 31A) that can specify the stick controller 31A and an image (arrow) that can specify the operation mode (operation direction) are displayed. Is done.

また、操作一致時において、スティックコントローラ31Aを特定可能な画像が表示されたときにスティックコントローラ31Aの前側への傾倒操作が検出された場合には、スティックコントローラ31Aの上部に設けられた後述する操作演出部である上発光表示部210a,210bが所定の色(例えば、青色、黄色、赤色等)にて発光する特定演出が実行される。   Further, when an operation that matches the operation of the stick controller 31A is detected and a tilting operation toward the front side of the stick controller 31A is detected, an operation described later provided on the upper portion of the stick controller 31A is detected. A specific effect in which the upper light emission display units 210a and 210b, which are effect units, emit light in a predetermined color (for example, blue, yellow, red, etc.) is executed.

一方、表示した画像から特定される操作態様とは異なる他の操作態様での操作が検出された場合(スティックコントローラ31Aを特定可能な画像が表示されたときにプッシュボタン31Bの操作やスティックコントローラ31Aの後側及び左右側への傾倒操作が検出された場合またはプッシュボタン31Bを特定可能な画像が表示されたときにスティックコントローラ31Aの操作(操作方向は不問)が検出された場合)、つまり、操作(態様)不一致時には、キャラクタA,Bが登場して当該可変表示における大当り信頼度に応じたセリフを喋る示唆演出が所定の割合で実行される(図29、図30参照)。尚、操作不一致の場合は、スティックコントローラ31Aの操作が検出されても特定演出は実行されない。   On the other hand, when an operation in another operation mode different from the operation mode specified from the displayed image is detected (when an image capable of specifying the stick controller 31A is displayed, the operation of the push button 31B or the stick controller 31A). In the case where a tilting operation to the rear side and the left and right sides is detected or an operation of the stick controller 31A is detected when an image that can identify the push button 31B is displayed), that is, When the operations (modes) do not match, the characters A and B appear, and a suggestive effect that speaks the line according to the jackpot reliability in the variable display is executed at a predetermined rate (see FIGS. 29 and 30). If the operation does not match, the specific effect is not executed even if the operation of the stick controller 31A is detected.

このように、表示した画像から特定される操作態様とは異なる他の操作態様での操作が検出された場合は、示唆演出は実行されるときと実行されないときとがある。具体的には、演出制御用CPU120は、表示した画像から特定される操作態様とは異なる他の操作態様での操作が検出された場合、示唆演出の実行を決定する割合よりも高い割合で示唆演出の非実行を決定するが、非実行を決定するときは、そのときの遊技状態が高確率状態の場合、低確率状態(通常状態)の場合よりも高い割合で示唆演出の実行を決定する(図19(C)参照)。   As described above, when an operation in another operation mode different from the operation mode specified from the displayed image is detected, the suggestion effect may be executed or may not be executed. Specifically, the CPU 120 for effect control suggests at a rate higher than the rate at which execution of the suggested effect is determined when an operation in another operation mode different from the operation mode specified from the displayed image is detected. The non-execution of the production is decided. When the non-execution is decided, the execution of the suggested production is decided at a higher rate when the gaming state at that time is in the high probability state than in the low probability state (normal state). (See FIG. 19C).

また、本実施例では、操作不一致の場合、スティックコントローラ31Aの操作が検出されても特定演出は実行されないようになっていたが、所定の割合で特定演出を実行するようにしてもよい。また、示唆演出を実行せずに特定演出のみを所定の割合で実行するようにしてもよいし、特定演出及び示唆演出双方を所定の割合で実行するようにしてもよい。尚、これらの場合における特定演出及び示唆演出の態様は、大当り期待度が低い態様や期待度に関係しない態様とすることが好ましい。   Further, in this embodiment, in the case of an operation mismatch, the specific effect is not executed even if the operation of the stick controller 31A is detected. However, the specific effect may be executed at a predetermined rate. Further, only the specific effect may be executed at a predetermined ratio without executing the suggestion effect, or both the specific effect and the suggestion effect may be executed at a predetermined ratio. In addition, it is preferable that the aspect of the specific effect and the suggestion effect in these cases is an aspect having a low jackpot expectation or an aspect not related to the expectation.

尚、所定の受付け期間内にスティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bのいずれの操作も検出されなかった場合には特定演出及び示唆演出は実行されない。   Note that if neither operation of the stick controller 31A or the push button 31B is detected within a predetermined acceptance period, the specific effect and the suggestive effect are not executed.

このように、本実施例における操作予告演出では、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bのうちいずれかの操作態様を特定可能な画像を演出表示装置5に表示して該表示した画像から特定される操作態様での操作を促す(促進報知)と、該操作の促進を開始してから所定の受付け期間内に促進した操作態様の操作が検出された場合に実行される特定演出及び示唆演出と、が実行される予告演出とされている。そして、促進された操作態様による操作が検出されたときは示唆演出及びスティックコントローラ31Aの場合は特定演出が必ず実行され、促進された操作態様とは異なる操作態様の操作が検出されたときは、示唆演出が実行される場合とされない場合とがあるため、促進されていない操作態様に対応する操作部が無造作に操作されて操作に対する面白みに欠けてしまうことを回避できるようになっている。   As described above, in the operation preview effect in the present embodiment, an image that can specify one of the operation modes of the stick controller 31A or the push button 31B is displayed on the effect display device 5 and specified from the displayed image. A specific effect and a suggestive effect that are executed when an operation in an operation mode that has been promoted within a predetermined acceptance period after the promotion of the operation is started (promotion notification) It is supposed to be a notice effect to be executed. And when the operation by the promoted operation mode is detected, the specific effect is always executed in the case of the suggestion effect and the stick controller 31A, and when the operation of the operation mode different from the promoted operation mode is detected, Since the suggestion effect may be executed or not, it is possible to avoid that the operation unit corresponding to the operation mode that is not promoted is manipulated unintentionally and lacks interest in the operation.

また、促進された操作態様とは異なる操作態様にて操作されたときに、そのときの遊技状態が高確率状態であるか低確率状態であるかによって示唆演出の実行確率が変わるので、示唆演出の実行状況により遊技状態が例えば高確低ベース状態であるか否かを推測することが可能となるため、促進された態様で操作するか否かに対する遊技者の興味を高めることができる。   In addition, when the operation state is different from the promoted operation mode, the execution probability of the suggested effect changes depending on whether the gaming state at that time is a high probability state or a low probability state. It is possible to infer whether or not the gaming state is, for example, a high probability and low base state based on the execution status of the player, and thus the player's interest in whether or not to operate in an accelerated manner can be increased.

ここで、パチンコ遊技機1におけるスティックコントローラ31A、プッシュボタン31B及びその周辺構造について、図1及び図31〜図36に基づいて説明する。図31は、パチンコ遊技機におけるスティックコントローラ31A、プッシュボタン31B及びその周辺構造を示す正面図である。図32は、図31のA−A断面図である。図33は、スティックコントローラを操作した状態を示す断面図である。図34は、(A)は上発光表示部の構造を示す分解斜視図、(B)はレンズカバーを示す斜視図、(C)(D)は上発光表示部の発光態様の一例を示す図である。図35は、スティックコントローラの操作時における上発光表示部の発光状態を示す図である。図36は、各種発光表示部の発光表示態様を示す概略図である。尚、以下の説明においては、パチンコ遊技機1の正面に対峙した状態での上下左右方向を基準として説明する。   Here, the stick controller 31A, the push button 31B, and the peripheral structure thereof in the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 31 is a front view showing a stick controller 31A, a push button 31B, and a peripheral structure thereof in a pachinko gaming machine. 32 is a cross-sectional view taken along the line AA in FIG. FIG. 33 is a sectional view showing a state in which the stick controller is operated. 34A is an exploded perspective view showing the structure of the upper light emitting display portion, FIG. 34B is a perspective view showing the lens cover, and FIGS. 34C and D are diagrams showing an example of the light emission mode of the upper light emitting display portion. It is. FIG. 35 is a diagram illustrating a light emission state of the upper light emission display unit when the stick controller is operated. FIG. 36 is a schematic view showing light emission display modes of various light emission display portions. In addition, in the following description, it demonstrates on the basis of the up-down-left-right direction in the state facing the front of the pachinko gaming machine 1.

図31〜図33に示すように、スティックコントローラ31Aは、下皿部材403の左右方向の略中央位置に、遊技者が把持して傾倒操作が可能に取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿200を含み、操作桿200の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタン201が設けられている。トリガボタン201は、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿200を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されている。操作桿200の内部には、トリガボタン201に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ(図示略)が内蔵されている。   As shown in FIGS. 31 to 33, the stick controller 31 </ b> A is attached to a substantially central position in the left-right direction of the lower plate member 403 so that the player can hold and tilt it. The stick controller 31A includes an operation rod 200 held by the player, and a trigger button 201 is provided at a predetermined position of the operation rod 200 (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation rod). Is provided. The trigger button 201 is used for a predetermined instruction operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod 200 of the stick controller 31A with an operation hand (for example, a left hand). It is configured to be able to. Inside the operation rod 200, a trigger sensor (not shown) for detecting a predetermined instruction operation by a push-pull operation on the trigger button 201 or the like is incorporated.

操作桿200は、下皿部材403における左右方向の略中央位置に下端が支持され、上端を前後左右方向に傾倒可能に設けられた支持部材202に取り付けられている。支持部材202は、常時略垂直姿勢に維持されるように図示しないバネ部材等により付勢されているので、前後左右方向に外力を与えて傾倒させても、外力を解除することにより垂直姿勢に復帰するようになっている。よって、操作桿200は、略垂直姿勢に維持される非操作位置と、前後左右方向に傾倒される操作位置と、の間で揺動可能に支持されている。   The operating rod 200 has a lower end supported at a substantially central position in the left-right direction of the lower plate member 403, and is attached to a support member 202 provided so that the upper end can be tilted in the front-rear left-right direction. Since the support member 202 is urged by a spring member (not shown) so as to be maintained in a substantially vertical posture at all times, even if the support member 202 is tilted by applying an external force in the front-rear and left-right directions, the external force is released to achieve a vertical posture. It comes to return. Therefore, the operation rod 200 is supported so as to be swingable between a non-operation position maintained in a substantially vertical posture and an operation position tilted in the front-rear and left-right directions.

操作桿200の上面後部における左右方向の中央位置には、規制軸203が突設されており、この規制軸203は、上皿部材401の下面に形成された略円形の規制用開口204内に挿入されている。操作桿200が非操作位置にあるときは、規制軸203は規制用開口204内の中央位置のやや後方に位置しており、操作桿200が前後左右方向に傾倒されたときは、規制軸203が規制用開口204の周縁に当接することにより移動範囲が規制されるようになっている。これにより、操作桿200が遊技者により強い力で操作されたときでも、規制軸203の移動が規制用開口204の周縁により当接規制されることで、操作による外力が支持部材202を支持する下皿部材403だけでなく上皿部材401にも分散化されるため、下皿部材403にだけ負荷が集中して破損すること等が回避されている。   A restricting shaft 203 protrudes from a central position in the left-right direction on the rear surface of the upper surface of the operation rod 200. The restricting shaft 203 is disposed in a substantially circular restricting opening 204 formed on the lower surface of the upper plate member 401. Has been inserted. When the operating rod 200 is in the non-operating position, the restricting shaft 203 is located slightly behind the center position in the restricting opening 204, and when the operating rod 200 is tilted in the front-rear and left-right directions, the restricting shaft 203 is located. Is in contact with the peripheral edge of the restriction opening 204 so that the movement range is restricted. Thereby, even when the operating rod 200 is operated by a player with a strong force, the movement of the restriction shaft 203 is abutted and restricted by the peripheral edge of the restriction opening 204, so that the external force due to the operation supports the support member 202. Since it is dispersed not only in the lower plate member 403 but also in the upper plate member 401, it is avoided that the load concentrates only on the lower plate member 403 and is damaged.

また、操作桿200の上部における規制軸203の前左右側には、上発光表示部210a,210bが設けられているとともに(図35参照)、操作桿200の前面には、正面視略V字形をなす前発光表示部211が設けられている。上発光表示部210a,210bは、前発光表示部211の左右の上端に連続するように設けられている。   In addition, upper light emitting display portions 210a and 210b are provided on the front left and right sides of the restriction shaft 203 in the upper part of the operation rod 200 (see FIG. 35), and the front surface of the operation rod 200 is substantially V-shaped in front view. A pre-light emitting display unit 211 is provided. The upper light emitting display portions 210a and 210b are provided so as to be continuous with the left and right upper ends of the front light emitting display portion 211.

上皿部材401の前面におけるスティックコントローラ31Aに対応する上方位置には、左右方向に延びる上皿中発光表示部212が、上発光表示部210a,210bに連続するように設けられている。さらに、上皿中発光表示部212の左右側には、側面視くの字形に形成された上皿左発光表示部213、上皿右発光表示部214がそれぞれ上皿中発光表示部212に連続するように設けられている。   In the upper position corresponding to the stick controller 31A on the front surface of the upper dish member 401, an upper dish light emission display section 212 extending in the left-right direction is provided so as to be continuous with the upper light emission display sections 210a and 210b. Further, on the left and right sides of the upper plate light emission display portion 212, an upper plate left light emission display portion 213 and an upper plate right light emission display portion 214, which are formed in the shape of a side view, are respectively connected to the upper plate light emission display portion 212. It is provided to do.

上発光表示部210a,210bの内部には、上発光LED220が複数配設されており、前発光表示部211の内部には、前発光LED221が複数配設されており、上皿中発光表示部212の内部には、中発光LED222が複数配設されており、上皿左発光表示部213の内部には、上皿左発光LED223が複数配設されており、上皿右発光表示部214の内部には、上皿右発光LED224が複数配設されている。尚、各発光表示部210a,210b、211〜214は、透光性及び光拡散性を有する合成樹脂材等からなるレンズカバーにより内部のLEDが被覆されており、該レンズカバーを通して光が拡散して発光するようになっている。 A plurality of upper light emitting LEDs 220 are arranged inside the upper light emitting display sections 210a and 210b, and a plurality of front light emitting LEDs 221 are arranged inside the front light emitting display section 211, and the light emitting display section in the upper dish is arranged. A plurality of middle light emitting LEDs 222 are arranged inside 212, and a plurality of upper plate left light emitting LEDs 223 are arranged inside the upper plate left light emitting display unit 213. A plurality of upper plate right light emitting LEDs 224 are arranged inside. In addition, each light emitting display part 210a, 210b, 211-214 is covered with an LED inside by a lens cover made of a synthetic resin material having translucency and light diffusibility, and light diffuses through the lens cover. The light is emitted.

図34に示すように、上発光表示部210a,210bのレンズカバー230は、透光性及び光拡散性を有する合成樹脂材等により下面が開口する直方体形状をなす箱体からなる。レンズカバー230の内部は、前後左右方向を向く複数の仕切板231により格子状に仕切られている。詳しくは、上発光LED220は、前後方向に長い長方形状のLED基板230a上に、左右方向に3列、前後方向に4列で配設されているため、レンズカバー230は、仕切板231により格子状に仕切られた各空間が複数の上発光LED220各々に個別に対応するように形成されている。つまり、複数の上発光LED220はそれぞれ各仕切板231及び側板により個別に覆われるようになっている。   As shown in FIG. 34, the lens cover 230 of the upper light emitting display units 210a and 210b is formed of a box having a rectangular parallelepiped shape whose lower surface is opened by a synthetic resin material having translucency and light diffusibility. The inside of the lens cover 230 is partitioned in a lattice shape by a plurality of partition plates 231 that face in the front-rear and left-right directions. Specifically, the upper light-emitting LEDs 220 are arranged in three rows in the left-right direction and four rows in the front-rear direction on the rectangular LED board 230 a that is long in the front-rear direction, so that the lens cover 230 is latticed by the partition plate 231. Each space partitioned into a shape is formed to individually correspond to each of the plurality of upper light emitting LEDs 220. That is, the plurality of upper light emitting LEDs 220 are individually covered with the respective partition plates 231 and the side plates.

よって、例えば図34(C)に示すように、各上発光LED220を個別に発光させる場合、レンズカバー230の上面、つまり、上発光表示部210a,210bにおける各上発光LED220に対応する領域のみを部分的に発光させることが可能とされている。   Therefore, for example, as shown in FIG. 34C, when each upper light emitting LED 220 is caused to emit light individually, only the upper surface of the lens cover 230, that is, the region corresponding to each upper light emitting LED 220 in the upper light emitting display portions 210a and 210b. It is possible to emit light partially.

また、例えば図34(D)に示すように、各上発光LED220を個別に、かつ、図中矢印で示す方向に向けて順次発光、消灯させていくことにより、光が渦巻状に走りながら発光するように見せることができる。このように、例えば、上発光LED220をLED基板230aごと回転させるなどしなくても、回転発光しているように見せることが可能となるため、複雑な構造を採用しなくても、発光制御のみで発光態様を多様化することができる。   Further, for example, as shown in FIG. 34D, each upper light emitting LED 220 is individually turned on and off in the direction indicated by the arrow in the figure, so that light is emitted while running in a spiral shape. Can be shown to do. As described above, for example, even if the upper light emitting LED 220 is not rotated together with the LED substrate 230a, it is possible to make it appear to emit light. Therefore, only light emission control can be performed without employing a complicated structure. The light emission mode can be diversified.

尚、本実施例では、上発光表示部210a,210bにのみ、上記のような格子状のレンズカバー230が適用されているが、前発光表示部211、上皿中発光表示部212、上皿左発光表示部213、上皿右発光表示部214においても、格子状のレンズカバーを適用可能である。   In this embodiment, the above-described lattice-shaped lens cover 230 is applied only to the upper light emitting display portions 210a and 210b. However, the front light emitting display portion 211, the upper light emitting display portion 212, and the upper plate are used. A lattice-like lens cover can also be applied to the left light emission display unit 213 and the upper plate right light emission display unit 214.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿402の本体内部などには、操作桿200に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット(コントローラセンサユニット35A、図2参照)が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組合せた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilt direction sensor unit (controller sensor unit 35A, see FIG. 2) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod 200 may be provided inside the main body of the lower plate 402 below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

このように構成されたスティックコントローラ31Aにあっては、図32に示すように、非操作位置において、レンズカバー230の上面である上発光表示部210a,210bは、非透光性樹脂材からなる上皿部材401の下面に配置されることで、遊技者に対し視認不能となる。つまり、上皿部材401により遊技者に対し視認不能に隠蔽される。   In the stick controller 31A configured as described above, as shown in FIG. 32, in the non-operation position, the upper light emitting display portions 210a and 210b which are the upper surfaces of the lens cover 230 are made of a non-translucent resin material. By being arranged on the lower surface of the upper plate member 401, the player cannot see the player. That is, the upper plate member 401 is hidden from view by the player.

そして、図33に示すように、前後左右の複数の操作位置のうちの一つである遊技者側(前側)に傾倒する前操作位置において、レンズカバー230の上面である上発光表示部210a,210bの少なくとも一部は、非透光性樹脂材からなる上皿部材401の前端よりも前側に配置されることで、遊技者に対し視認可能となる。つまり、上皿部材401により前側にずれて遊技者に対し視認可能に露呈する。   Then, as shown in FIG. 33, the upper light emitting display portion 210a, which is the upper surface of the lens cover 230, at the front operation position tilted to the player side (front side), which is one of a plurality of front, rear, left and right operation positions. At least a part of 210b is placed on the front side of the front end of the upper plate member 401 made of a non-translucent resin material, so that it can be visually recognized by the player. In other words, the upper plate member 401 is shifted forward and exposed to the player so as to be visible.

よって、スティックコントローラ31Aが非操作位置にあるときは、上発光表示部210a,210bは上皿部材401により隠蔽されて遊技者に対し視認不能となっているが、後述する操作予告演出等において、スティックコントローラ31Aの操作を促進する演出が行われ、これに応じて遊技者によりスティックコントローラ31Aが遊技者側(前側)に引いて傾倒させる操作がなされた場合、上発光表示部210a,210bが遊技者に対し露呈されるとともに、上発光LED220が所定発光色にて発光する特定演出が行われることにより、遊技者に対し意外性を与えることができる。   Therefore, when the stick controller 31A is in the non-operation position, the upper light emission display portions 210a and 210b are concealed by the upper plate member 401 and cannot be visually recognized by the player. When an effect of promoting the operation of the stick controller 31A is performed, and the player performs an operation of pulling and tilting the stick controller 31A toward the player side (front side), the upper light emitting display portions 210a and 210b are played. It is exposed to the player, and a specific effect in which the upper light emitting LED 220 emits light in a predetermined light emission color is performed, so that an unexpectedness can be given to the player.

尚、本実施例では、操作予告演出等において、スティックコントローラ31Aの操作を促進する演出が行われ、これに応じて遊技者によりスティックコントローラ31Aが遊技者側(前側)に引いて傾倒させる操作がなされた場合、上発光表示部210a,210bが遊技者に対し露呈されるとともに、上発光LED220が所定発光色にて発光する特定演出が行われるようになっていたが、スティックコントローラ31Aが後方または左右側に傾倒操作されたときにおいても上発光LED220が所定発光色にて発光する特定演出が行われるようにしてもよい。但しこの場合、上発光表示部210a,210bは遊技者側に視認可能に露呈されない。   In the present embodiment, an operation for promoting the operation of the stick controller 31A is performed in the operation announcement effect and the like, and in response to this, the player performs an operation of pulling and tilting the stick controller 31A toward the player side (front side). In this case, the upper light emitting display portions 210a and 210b are exposed to the player, and the specific effect that the upper light emitting LED 220 emits light in a predetermined light emitting color is performed. Even when the tilting operation is performed to the left and right, a specific effect in which the upper light emitting LED 220 emits light in a predetermined light emission color may be performed. However, in this case, the upper light emitting display portions 210a and 210b are not exposed to the player side so as to be visible.

また、本実施例では、上下方向に延びるように、かつ、正面視略V字形に形成された前発光表示部211の上方位置に、上皿中発光表示部212が連続するように設けられ、さらにその左右側に上皿左発光表示部213、上皿右発光表示部214が各々左右方向に延びるように設けられていることで、スティックコントローラ31Aに上下方向に延びるように設けられた前発光表示部211と、その上方位置に左右方向に延びるように設けられた上皿中発光表示部212、上皿左発光表示部213、上皿右発光表示部214と、により、互いに関連(連続)する発光態様を行うことができる。   Further, in this embodiment, the upper plate light emission display portion 212 is provided so as to extend in the vertical direction and at a position above the front light emission display portion 211 formed in a substantially V shape in front view. Further, the upper plate left light emission display unit 213 and the upper plate right light emission display unit 214 are provided on the left and right sides so as to extend in the left and right directions, respectively, so that the front light emission provided in the stick controller 31A so as to extend in the vertical direction is provided. The display unit 211 and the upper plate light emission display unit 212, the upper plate left light emission display unit 213, and the upper plate right light emission display unit 214 which are provided so as to extend in the left-right direction above the display unit 211 are related to each other (continuous). The light emission mode can be performed.

例えば、図36(A)に示すように、前発光表示部211の下部から上方、かつ、左右側に向けて順次前発光LED221を発光、消灯させていくとともに、前発光表示部211の上部を発光、消灯させたら、次は上発光表示部210a,210bの上発光LED220を発光、消灯させ、さらに、上皿左発光表示部213、上皿右発光表示部214の左発光LED223、右発光LED224を中央側からそれぞれ左右側方に向けて順次発光、消灯させていくことで、スティックコントローラ31Aの下部から上方の上皿部材401の左右側に向けて光が移動していくように見せることができる。   For example, as shown in FIG. 36A, the front light emitting LEDs 221 are sequentially turned on and off from the lower side of the front light emitting display unit 211 toward the left and right sides, and the upper part of the front light emitting display unit 211 is turned on. After the light emission and extinguishing, the upper light emitting LED 220 of the upper light emitting display portions 210a and 210b is turned on and off. By sequentially emitting light from the center side toward the left and right sides and turning it off, it can be seen that light moves from the lower part of the stick controller 31A toward the left and right sides of the upper plate member 401. it can.

また、図36(B)に示すように、前発光表示部211の下部から上方、かつ、左右側に向けて順次前発光LED221を発光(発光数を増加)させていくとともに、前発光表示部211の上部を発光させたら、次は上発光表示部210a,210bの上発光LED220を発光させ、さらに、上皿左発光表示部213、上皿右発光表示部214の左発光LED223、右発光LED224を中央側からそれぞれ左右側方に向けて順次発光(発光数を増加)させていくことで、スティックコントローラ31Aの下部から上方の上皿部材401に向けて光が溜まっていく(増加していく)ように見せることができる。   In addition, as shown in FIG. 36B, the front light emitting LED 221 sequentially emits light (increases the number of light emission) from the lower portion of the front light emitting display portion 211 upward and to the left and right sides, and the front light emitting display portion. If the upper part of 211 is light-emitted, the upper light emission LED 220 of the upper light emission display part 210a, 210b will be light-emitted next, and also the left light emission LED 223 of the upper plate left light emission display part 213 and the upper plate right light emission display part 214, and right light emission LED 224 By sequentially emitting light from the center side toward the left and right sides (increasing the number of light emission), light accumulates (increases) from the lower part of the stick controller 31A toward the upper plate member 401 above. )

また、図36(C)に示すように、前発光表示部211及び上発光表示部210の前発光LED221及び上発光LED220により略V字形に発光させた状態で、上皿左発光表示部213、上皿右発光表示部214の左右側方から中央側に向けて順次上皿左発光表示部213、上皿右発光表示部214を発光(発光数を増加)させていくことで、スティックコントローラ31Aの前発光表示部211及び上発光表示部210双方を利用して大きなV字形状に発光させることができるとともに、前発光表示部211及び上発光表示部210に対して、上皿左発光表示部213、上皿右発光表示部214の光がぶつかっていくように見せることができる。   In addition, as shown in FIG. 36C, in the state in which the front light emitting LED 221 and the upper light emitting LED 220 of the front light emitting display unit 211 and the upper light emitting display unit 210 emit light in a substantially V shape, The stick controller 31A is made to emit light (increase the number of light emission) sequentially from the left and right sides of the upper plate right light emission display unit 214 toward the center side, and the upper plate left light emission display unit 213 and the upper plate right light emission display unit 214 emit light. The front light emission display unit 211 and the upper light emission display unit 210 can be used to emit light in a large V shape, and the upper plate left light emission display unit is compared with the front light emission display unit 211 and the upper light emission display unit 210. 213, it can be seen that the light from the upper plate right light emission display unit 214 collides.

このように前発光表示部211及び上発光表示部210に対して、上皿左発光表示部213、上皿右発光表示部214の光がぶつかっていくように見せる発光態様は、例えば後述する操作予告演出等において、演出表示装置5の表示画面でスティックコントローラ31Aの操作を促進する画像を表示しているとき(図28(B)参照)やプッシュボタン31Bの操作を促進する画像を表示しているとき(図29(B)参照)に実行することが可能であり、このようにすることで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を効果的に促進することができる。   As described above, for example, an operation to be described later is a light emission mode that makes the front light emission display unit 211 and the upper light emission display unit 210 appear to collide with light from the upper plate left light emission display unit 213 and the upper plate right light emission display unit 214. In a notice effect or the like, when an image promoting the operation of the stick controller 31A is displayed on the display screen of the effect display device 5 (see FIG. 28B), an image promoting the operation of the push button 31B is displayed. (See FIG. 29B), and in this way, the operation of the stick controller 31A and the push button 31B can be effectively promoted.

尚、このような発光態様は図36に示した発光態様だけでなく、種々の発光態様にて発光させることが可能である。   Note that such a light emission mode is not limited to the light emission mode shown in FIG. 36, and light can be emitted in various light emission modes.

図17(A)は、演出制御基板12におけるROM121に記憶されている予告演出種別判定テーブルを示す図である。この予告演出種別判定テーブルは、予告演出種別判定用の乱数値SR1に基づいて予告パターンを判定(決定)するために使用されるテーブルである。   FIG. 17A is a diagram showing a notice effect type determination table stored in the ROM 121 of the effect control board 12. This notice effect type determination table is a table used to determine (determine) the notice pattern based on the random number SR1 for determining the notice effect type.

予告演出種別判定テーブルにおいては、変動パターンが「非リーチ(短縮は除く)及びノーマルリーチ」となる場合において、乱数値SR1の1〜50の範囲が「非実行」に割り当てられており、乱数値SR1の51〜100が「操作予告演出以外の予告演出」に割り当てられている。また、変動パターンが「スーパーリーチA、B、D」となる場合において、乱数値SR1の1〜10の範囲が「非実行」に割り当てられており、乱数値SR1の11〜100が「操作予告演出以外の予告演出」に割り当てられている。また、変動パターンが「スーパーリーチC」となる場合において、乱数値SR1の1〜10の範囲が「非実行」に割り当てられており、乱数値SR1の11〜30が「操作予告演出以外の予告演出」に割り当てられており、乱数値SR1の31〜100が「操作予告演出」に割り当てられている。   In the notice effect type determination table, when the variation pattern is “non-reach (excluding shortening) and normal reach”, the range of 1 to 50 of the random value SR1 is assigned to “non-execution”, and the random value SR1 51 to 100 are assigned to “notification effects other than the operation announcement effect”. Further, when the variation pattern is “super reach A, B, D”, the range of 1 to 10 of the random number SR1 is assigned to “non-execution”, and 11 to 100 of the random value SR1 is “notice operation”. It is assigned to “notice production other than production”. Further, when the variation pattern is “super reach C”, the range of 1 to 10 of the random number SR1 is assigned to “non-execution”, and the random number SR1 of 11 to 30 is “notification other than the operation announcement effect”. "Rendering" is assigned, and random numbers SR1 of 31 to 100 are assigned to "Operation notice effect".

ここで本実施例では、変動パターンが「非リーチ(短縮)」の場合、いずれの予告演出も決定されないようになっている。また、「操作予告演出以外の予告演出」は複数の予告演出を含んでいるものの各予告演出への詳細な振分は省略しているが、各予告演出毎に乱数値を割り当てていずれかに決定されるようにしてもよいし、別個のテーブルにて決定するようにしてもよい。   Here, in this embodiment, when the variation pattern is “non-reach (shortened)”, no notice effect is determined. In addition, although “notification effects other than operation announcement effects” include a plurality of announcement effects, detailed distribution to each announcement effect is omitted, but a random value is assigned to each of the announcement effects. It may be determined or may be determined in a separate table.

このように本実施例では、変動パターンが「非リーチ(短縮は除く)及びノーマルリーチ」であるか「スーパーリーチA、B、D」であるか「スーパーリーチC」であるかに応じて、遊技者に対し促進する操作の態様種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動パターンがスーパーリーチA〜Dの場合、変動パターンが非リーチ、ノーマルリーチの場合よりも予告演出の実行が決定されやすいとともに、変動パターンがスーパーリーチCの場合、変動パターンが非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチA,B,Dの場合よりも操作予告演出の実行が決定されやすくなっている。よって、予告演出が実行されることでスーパーリーチになる可能性が高いことを期待できるとともに、操作予告演出が実行されることで、信頼度がスーパーリーチA,Bよりも高いスーパーリーチCになる可能性が高いことを期待できる。   As described above, in this embodiment, a game is determined depending on whether the variation pattern is “non-reach (excluding shortening) and normal reach”, “super reach A, B, D” or “super reach C”. The assignment of the judgment value to the operation mode type to be promoted for the person is different. That is, when the variation pattern is Super Reach A to D, the execution of the notice effect is more easily determined than when the variation pattern is non-reach and normal reach, and when the variation pattern is Super Reach C, the variation pattern is non-reach and normal reach. The execution of the operation notice effect is more easily determined than in the case of Super Reach A, B, and D. Therefore, it can be expected that there is a high possibility of becoming a super reach when the notice effect is executed, and the super reach C is higher in reliability than the super reach A and B by executing the operation notice effect. It can be expected that the possibility is high.

図17(B)は、演出制御基板12におけるROM121に記憶されている促進操作種別判定テーブルを示す図である。この促進操作種別判定テーブルは、促進操作種別判定用の乱数値SR2に基づいて予告パターンを判定(決定)するために使用されるテーブルである。   FIG. 17B is a diagram showing a promotion operation type determination table stored in the ROM 121 in the effect control board 12. This facilitated operation type determination table is a table used for determining (determining) a notice pattern based on the random number SR2 for determining the facilitated operation type.

促進操作種別判定テーブルにおいては、特図表示結果が「大当り」となる場合において、乱数値SR2の1〜7の範囲が「スティックコントローラ31A」に割り当てられており、乱数値SR2の8〜10が「プッシュボタン31B」に割り当てられている。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合において、乱数値SR2の1〜3の範囲が「スティックコントローラ31A」に割り当てられており、乱数値SR2の4〜10が「プッシュボタン31B」に割り当てられている。   In the promotion operation type determination table, when the special figure display result is “big hit”, the range of 1 to 7 of the random value SR2 is assigned to the “stick controller 31A”, and 8 to 10 of the random value SR2 is assigned. It is assigned to “push button 31B”. Further, when the special figure display result is “losing”, the range of 1 to 3 of the random number SR2 is assigned to the “stick controller 31A”, and 4 to 10 of the random number SR2 is assigned to the “push button 31B”. Assigned.

このように本実施例では、特図表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、遊技者に対し促進する操作の態様種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、特図表示結果が「大当り」である場合には、促進する操作態様として「スティックコントローラ31A」が選択されやすく、特図表示結果が「ハズレ」である場合には、促進する操作態様として「プッシュボタン31B」が選択されやすい。よって、遊技者は、「スティックコントローラ31A」の操作が促進された場合、「プッシュボタン31B」の操作が促進された場合よりも特図表示結果が「大当り」になる可能性が高いことを期待できるようになる。   As described above, in this embodiment, the assignment of the determination value to the operation mode type to be promoted for the player differs depending on whether the special figure display result is “big hit” or “losing”. That is, when the special figure display result is “big hit”, “stick controller 31A” is easily selected as the operation mode to promote, and when the special figure display result is “losing”, the operation mode to promote is selected. The “push button 31B” is easily selected. Therefore, the player expects that when the operation of the “stick controller 31A” is promoted, the special figure display result is more likely to be a “big hit” than when the operation of the “push button 31B” is promoted. become able to.

図18は、演出制御基板12におけるROM121に記憶されている操作予告種別判定テーブルを示す図である。この操作予告種別判定テーブルは、予告種別判定用の乱数値SR3に基づいて予告種別(予告パターン)を判定(決定)するために使用されるテーブルである。   FIG. 18 is a diagram showing an operation advance notice type determination table stored in the ROM 121 of the effect control board 12. This operation advance notice type determination table is a table used to determine (determine) the advance notice type (notice pattern) based on the random number SR3 for the advance notice type determination.

操作予告種別判定テーブルには、決定された促進操作態様がスティックコントローラ31Aであり、特図表示結果が「大当り」(スーパーリーチC大当り)である場合に使用される図18(A)の操作予告種別判定テーブルAと、決定された促進操作態様がスティックコントローラ31Aであり、特図表示結果が「ハズレ」(スーパーリーチCハズレ)である場合に使用される図18(B)の操作予告種別判定テーブルBと、決定された促進操作態様がプッシュボタン31Bであり、特図表示結果が「大当り」(スーパーリーチC大当り)である場合に使用される図19(A)の操作予告種別判定テーブルCと、決定された促進操作態様がプッシュボタン31Bであり、特図表示結果が「ハズレ」(スーパーリーチCハズレ)である場合に使用される図19(B)の操作予告種別判定テーブルDと、がある。   In the operation advance notice type determination table, the determined advance operation mode is the stick controller 31A, and the operation advance notice of FIG. 18A used when the special figure display result is “big hit” (super reach C big hit). The type determination table A and the determined advance operation mode is the stick controller 31A, and the operation advance notice type determination of FIG. 18 (B) used when the special figure display result is “lost” (super reach C lost). The operation advance notice type determination table C of FIG. 19A used when the table B and the determined promotion operation mode are the push buttons 31B and the special figure display result is “big hit” (super reach C big hit). And when the determined promotion operation mode is the push button 31B and the special figure display result is “losing” (super reach C losing). An operation notice type determination table D shown in FIG. 19 (B) being, there is.

本実施例では、スティックコントローラ31Aが促進された場合にスティックコントローラ31Aが操作されたとき(操作一致時)の操作予告パターンとして、スティックコントローラ31Aの上発光表示部210a,210bが「青色」に発光し、演出表示装置5の表示画面にキャラクタA(図29参照)が登場してセリフ「・・・?」が表示されるパターンSYP1−1と、スティックコントローラ31Aの上発光表示部210a,210bが「青色」に発光し、演出表示装置5の表示画面にキャラクタB(図29参照)が登場してセリフ「チャンス!!」が表示されるパターンSYP1−2と、スティックコントローラ31Aの上発光表示部210a,210bが「黄色」に発光し、演出表示装置5の表示画面にキャラクタA(図29参照)が登場してセリフ「・・・?」が表示されるパターンSYP1−3と、スティックコントローラ31Aの上発光表示部210a,210bが「黄色」に発光し、演出表示装置5の表示画面にキャラクタB(図29参照)が登場してセリフ「チャンス!!」が表示されるパターンSYP1−4と、スティックコントローラ31Aの上発光表示部210a,210bが「赤色」に発光し、演出表示装置5の表示画面にキャラクタA(図29参照)が登場してセリフ「・・・?」が表示されるパターンSYP1−5と、スティックコントローラ31Aの上発光表示部210a,210bが「赤色」に発光し、演出表示装置5の表示画面にキャラクタB(図29参照)が登場してセリフ「チャンス!!」が表示されるパターンSYP1−6と、がある。   In this embodiment, when the stick controller 31A is promoted, the upper light emitting display portions 210a and 210b of the stick controller 31A emit “blue” as an operation notice pattern when the stick controller 31A is operated (when the operation is coincident). Then, the pattern SYP1-1 in which the character A (see FIG. 29) appears on the display screen of the effect display device 5 and the line “...?” Is displayed, and the upper light emission display portions 210a and 210b of the stick controller 31A are displayed. The pattern SYP1-2 that emits “blue”, the character B (see FIG. 29) appears on the display screen of the effect display device 5 and displays the line “chance!”, And the upper light emitting display portion of the stick controller 31A 210a and 210b emit “yellow”, and the character A (FIG. 29) is displayed on the display screen of the effect display device 5. The pattern SYP1-3 in which the line “...?” Is displayed and the upper light emission display portions 210a and 210b of the stick controller 31A emit light “yellow”, and the display screen of the effect display device 5 is displayed. The pattern SYP1-4 in which the character B (see FIG. 29) appears and the line “chance!” Is displayed, and the upper light emission display portions 210a and 210b of the stick controller 31A emit light in “red”, and the effect display device 5 The pattern SYP1-5 in which the character A (see FIG. 29) appears on the display screen and the line “...?” Is displayed, and the upper light emission display portions 210a and 210b of the stick controller 31A emit “red”. The pattern SYP1-6 in which the character B (see FIG. 29) appears on the display screen of the effect display device 5 and the line “Chance!” Is displayed. A.

図18(A)に示すように、操作予告種別判定テーブルAには、操作予告種別であるパターンSYP1−1〜6のそれぞれに、乱数値SR3の乱数値範囲数である「100」に占める判定値数に基づく決定割合が、それぞれ「P01」、「P02」、「P03」「P04」、「P05」、「P06」となるように、予告種別判定用の乱数値SR3の乱数値範囲として「1〜X」、「X+1〜X」、「X+1〜X」、「X+1〜X」、「X+1〜X」、「X+1〜100」が設定されている。 As shown in FIG. 18A, in the operation advance notice type determination table A, each of the patterns SYP1-1 to 6 that are the operation advance notice types occupies “100” that is the random number range number of the random value SR3. Random value SR3 for determining the notice type so that the determination ratios based on the number of values are “P 01 ”, “P 02 ”, “P 03 ”, “P 04 ”, “P 05 ”, and “P 06 ”, respectively. Random value ranges of “ 1 to X 1 ”, “X 1 +1 to X 2 ”, “X 2 +1 to X 3 ”, “X 3 +1 to X 4 ”, “X 4 +1 to X 5 ”, “X 5 + 1 to 100 "is set.

尚、この実施例では、P06>P05>P04>P03>P02>P01となるX〜Xが設定されており、特図表示結果が「大当り」となる場合には、「パターンSYP1−6」による予告演出が「パターンSYP1−5」による予告演出よりも高い割合にて実行され、「パターンSYP1−5」による予告演出が「パターンSYP1−4」による予告演出よりも高い割合にて実行され、「パターンSYP1−4」による予告演出が「パターンSYP1−3」による予告演出よりも高い割合にて実行され、「パターンSYP1−3」による予告演出が「パターンSYP1−2」による予告演出よりも高い割合にて実行され、「パターンSYP1−2」による予告演出が「パターンSYP1−1」による予告演出よりも高い割合にて実行される。 In this embodiment, X 1 to X 5 satisfying P 06 > P 05 > P 04 > P 03 > P 02 > P 01 are set, and the special figure display result is “big hit”. The notice effect by “pattern SYP1-6” is executed at a higher rate than the notice effect by “pattern SYP1-5”, and the notice effect by “pattern SYP1-5” is more effective than the notice effect by “pattern SYP1-4”. It is executed at a high rate, the notice effect by “Pattern SYP1-4” is executed at a higher rate than the notice effect by “Pattern SYP1-3”, and the notice effect by “Pattern SYP1-3” is “Pattern SYP1-2”. Is executed at a higher rate than the notice effect by “Pattern SYP1-2”, and the notice effect by “Pattern SYP1-1” is higher than the notice effect by “Pattern SYP1-1”. It is executed Te.

また、「パターンSYP1−1」による予告演出が出現する出現率(出現確率)は「QSCA×P×P01」であり、「パターンSYP1−2」による予告演出が出現する出現率(出現確率)は「QSCA×P×P02」であり、「パターンSYP1−3」による予告演出が出現する出現率(出現確率)は「QSCA×P×P03」であり、「パターンSYP1−4」による予告演出が出現する出現率(出現確率)は「QSCA×P×P04」であり、「パターンSYP1−5」による予告演出が出現する出現率(出現確率)は「QSCA×P×P05」であり、「パターンSYP1−6」による予告演出が出現する出現率(出現確率)は「QSCA×P×P06」である。尚、QSCAは、操作予告演出の対象となる変動パターンであるスーパーリーチC大当りの変動パターンの出現率であり、Pは、予告演出種別判定用の乱数値SR1の乱数値を用いて操作予告演出の実行が決定される確率に、促進操作種別判定用の乱数値SR2の乱数値を用いて促進操作態様としてスティックコントローラ31Aが決定される確率を乗算した値である。 Also, the appearance rate (appearance probability) at which the notice effect by “pattern SYP1-1” appears is “Q SCA × P 0 × P 01 ”, and the appearance rate at which the notice effect by “pattern SYP1-2” appears (appearance) (Probability) is “Q SCA × P 0 × P 02 ”, the appearance rate (appearance probability) at which the notice effect by “pattern SYP 1-3” appears is “Q SCA × P 0 × P 03 ”, and “pattern The appearance rate (appearance probability) at which the notice effect by “SYP1-4” appears is “Q SCA × P 0 × P 04 ”, and the appearance rate (appearance probability) at which the notice effect by “pattern SYP1-5” appears is “ Q SCA × P 0 × P 05 ”, and the appearance rate (appearance probability) at which the notice effect by“ pattern SYP1-6 ”appears is“ Q SCA × P 0 × P 06 ”. Incidentally, Q SCA is the incidence of the variation pattern of the super reach C jackpot a variation pattern to be operated announcement attraction, P 0, using the random number of the random number values SR1 for determining announcement attraction Type Operation This is a value obtained by multiplying the probability that execution of the notice effect is determined by the probability that the stick controller 31A is determined as the promotion operation mode using the random value SR2 for determining the promotion operation type.

図18(B)に示すように、操作予告種別判定テーブルBには、操作予告種別であるパターンSYP1−1〜6のそれぞれに、乱数値SR3の乱数値範囲数である「100」に占める判定値数に基づく決定割合が、それぞれ「P07」、「P08」、「P09」「P10」、「P11」、「P12」となるように、予告種別判定用の乱数値SR3の乱数値範囲として「1〜X」、「X+1〜X」、「X+1〜X」、「X+1〜X」、「X+1〜X10」、「X10+1〜100」が設定されている。 As shown in FIG. 18B, in the operation advance notice type determination table B, each of the patterns SYP1-1 to 6 that are the operation advance notice types occupies “100” that is the random number range number of the random value SR3. Random value SR3 for determining the notice type so that the determination ratios based on the number of values are “P 07 ”, “P 08 ”, “P 09 ” “P 10 ”, “P 11 ”, “P 12 ”, respectively. Random value ranges of “1 to X 6 ”, “X 6 +1 to X 7 ”, “X 7 +1 to X 8 ”, “X 8 +1 to X 9 ”, “X 9 +1 to X 10 ”, “X” 10 + 1 to 100 "is set.

尚、この実施例では、P07>P08>P09>P10>P11>P12となるX〜X12が設定されており、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、「パターンSYP1−1」による予告演出が「パターンSYP1−2」による予告演出よりも高い割合にて実行され、「パターンSYP1−2」による予告演出が「パターンSYP1−3」による予告演出よりも高い割合にて実行され、「パターンSYP1−3」による予告演出が「パターンSYP1−4」による予告演出よりも高い割合にて実行され、「パターンSYP1−4」による予告演出が「パターンSYP1−5」による予告演出よりも高い割合にて実行され、「パターンSYP1−5」による予告演出が「パターンSYP1−6」による予告演出よりも高い割合にて実行される。 In this embodiment, if P 07> P 08> P 09 > P 10> P 11> the P 12 X 6 ~X 12 is set, the special symbol display result is "loss" is The notice effect by “pattern SYP1-1” is executed at a higher rate than the notice effect by “pattern SYP1-2”, and the notice effect by “pattern SYP1-2” is more effective than the notice effect by “pattern SYP1-3”. It is executed at a high rate, the notice effect by “Pattern SYP1-3” is executed at a higher rate than the notice effect by “Pattern SYP1-4”, and the notice effect by “Pattern SYP1-4” is “Pattern SYP1-5”. Is performed at a higher rate than the notice effect by “Pattern SYP1-5”, and the notice effect by “Pattern SYP1-6” is higher than the notice effect by “Pattern SYP1-6”. It is executed by.

また、「パターンSYP1−1」による予告演出が出現する出現率(出現確率)は「QSCH×P×P07」であり、「パターンSYP1−2」による予告演出が出現する出現率(出現確率)は「QSCH×P×P08」であり、「パターンSYP1−3」による予告演出が出現する出現率(出現確率)は「QSCH×P×P09」であり、「パターンSYP1−4」による予告演出が出現する出現率(出現確率)は「QSCH×P×P10」であり、「パターンSYP1−5」による予告演出が出現する出現率(出現確率)は「QSCH×P×P11」であり、「パターンSYP1−6」による予告演出が出現する出現率(出現確率)は「QSCH×P×P12」である。尚、QSCHは、操作予告演出の対象となる変動パターンであるスーパーリーチCハズレの変動パターンの出現率であり、Pは、予告演出種別判定用の乱数値SR1の乱数値を用いて操作予告演出の実行が決定される確率に、促進操作種別判定用の乱数値SR2の乱数値を用いて促進操作態様としてスティックコントローラ31Aが決定される確率を乗算した値である。 Further, the appearance rate (appearance probability) at which the notice effect by “pattern SYP1-1” appears is “Q SCH × P 0 × P 07 ”, and the appearance rate (appearance at which the notice effect by “pattern SYP1-2” appears) (Probability) is “Q SCH × P 0 × P 08 ”, the appearance rate (appearance probability) at which the notice effect by “pattern SYP 1-3” appears is “Q SCH × P 0 × P 09 ”, and “pattern” The appearance rate (appearance probability) at which the notice effect by “SYP1-4” appears is “Q SCH × P 0 × P 10 ”, and the appearance rate (appearance probability) at which the notice effect by “pattern SYP1-5” appears is “ Q SCH × P 0 × P 11 ”, and the appearance rate (appearance probability) at which the notice effect by“ pattern SYP1-6 ”appears is“ Q SCH × P 0 × P 12 ”. Q SCH is the appearance rate of the variation pattern of Super Reach C Loss, which is the variation pattern subject to the operation announcement effect, and P 0 is the operation using the random value SR1 for determining the announcement effect type. This is a value obtained by multiplying the probability that execution of the notice effect is determined by the probability that the stick controller 31A is determined as the promotion operation mode using the random value SR2 for determining the promotion operation type.

これらQSCHやQSCAは、前述した表示結果判定テーブルにおける大当り当選確率やハズレの当選確率、大当り判定テーブルにおける突確大当りを除く大当りに決定される確率や、大当り変動パターン判定テーブルにおいてPB3−3が決定される確率やハズレ変動パターン種別判定テーブルにおいてPA3−3が決定される確率に基づいて算出することができる。 These Q SCH and Q SCA are calculated based on the probability of winning a big hit in the display result determination table, the winning probability of losing, the probability determined for a big hit excluding the sudden big hit in the big hit determination table, and the PB3-3 in the big hit variation pattern determination table. It can be calculated based on the determined probability or the probability that PA3-3 is determined in the loss variation pattern type determination table.

これら予告演出においてスティックコントローラ31A操作時における各操作予告パターンの信頼度(S)は、各操作予告パターンの出現確率の総和(ハズレのときと大当りのときの出現率の合計)に占める当該操作予告パターンの大当りとなるときの出現率であるから、「パターンSYP1−1」の信頼度「SC1」と、「パターンSYP1−2」の信頼度「SC2」と、「パターンSYP1−3」の信頼度「SC3」と、「パターンSYP1−4」の信頼度「SC4」と、「パターンSYP1−5」の信頼度「SC5」と、「パターンSYP1−6」の信頼度「SC6」と、を、図18に示すように、上記したスーパーリーチC大当りとなる場合における各操作予告の出現率とスーパーリーチCハズレとなる場合における各操作予告の出現率とに基づいて算出することができ、この実施例においては、「SC6」>「SC5」>「SC4」>「SC3」>「SC2」>「SC1」となるように「X」〜「X12」とが設定されている。つまり、この実施例においては、「パターンSYP1−6」の予告演出の方が「パターンSYP1−1〜5」の予告演出よりも大当りとなる信頼度が高くなるように設定されており、「パターンSYP1−6」に基づく予告演出が実施されることで、大当りなる可能性が高いのではないかという期待感を遊技者に与えることができるようになっている。 In these advance notice effects, the reliability (S C ) of each operation advance notice pattern when operating the stick controller 31A is the operation that occupies the sum of the appearance probabilities of each operation advance notice pattern (the sum of the appearance rates at the time of losing and a big hit). Since it is the appearance rate when the notice pattern is a big hit, the reliability “S C1 ” of “Pattern SYP1-1”, the reliability “S C2 ” of “Pattern SYP1-2”, and “Pattern SYP1-3” Reliability “S C3 ”, reliability “S C4 ” of “pattern SYP1-4”, reliability “S C5 ” of “pattern SYP1-5”, and reliability “SC1” of “pattern SYP1-6” C6 and "a, as shown in FIG. 18, the steering in the case where the occurrence rate and the super reach C loss of each operation notice in a case where the super reach C jackpot described above Can be calculated based on the notice of incidence, in this example, the "S C6"> "S C5"> "S C4"> "S C3"> "S C2"> "S C1 ' “X 1 ” to “X 12 ” are set so that In other words, in this embodiment, the notification effect of “pattern SYP1-6” is set to be more reliable than the notification effect of “patterns SYP1-1 to 5”. By performing the notice effect based on “SYP1-6”, it is possible to give a player a sense of expectation that the possibility of a big hit is high.

尚、この実施例では、大当り時の各パターンSYP1−1〜6の決定割合はP06>P05>P04>P03>P02>P01の関係とされ、ハズレ時の各パターンSYP1−1〜6の決定割合はP07>P08>P09>P10>P11>P12の関係とされていたが、上記したように各パターンSYP1−1〜6の信頼度が「SC6」>「SC5」>「SC4」>「SC3」>「SC2」>「SC1」のような関係となれば、決定割合は必ずしもP06>P05>P04>P03>P02>P01やP07>P08>P09>P10>P11>P12の関係にならなくてもよい。 In this embodiment, determining the percentage of each pattern SYP1-1~6 during jackpot is the relation of P 06> P 05> P 04 > P 03> P 02> P 01, each pattern during loss SYP1- The determination ratio of 1 to 6 was set to be P 07 > P 08 > P 09 > P 10 > P 11 > P 12 , but as described above, the reliability of each pattern SYP 1-1 to 6 is “SC 6 ”>“ S C5 ”>“ S C4 ”>“ S C3 ”>“ S C2 ”>“ S C1 ”, the determination ratio is not necessarily P 06 > P 05 > P 04 > P 03 > The relationship P 02 > P 01 or P 07 > P 08 > P 09 > P 10 > P 11 > P 12 may not be satisfied.

本実施例では、上発光表示部210a,210bの発光色が青色のパターンSYP1−1、1−2、黄色のパターンSYP1−3、1−4、赤色のパターンSYP1−5、1−6を比較すると、上発光表示部210a,210bの発光色毎の信頼度は、赤色>黄色>青色の関係となっており、上発光表示部210a,210bの発光色が青色のパターンSYP1−1、1−2、黄色のパターンSYP1−3、1−4、赤色のパターンSYP1−5、1−6各々におけるキャラクタ毎の信頼度を比較すると、キャラクタB>キャラクタAの関係となっている。また、各パターン毎の信頼度は、実行される示唆演出であるキャラクタの態様に関わりなく、発光色の信頼度の関係である赤色>黄色>青色の関係が変わらないようになっており、上発光表示部210a,210bの発光態様とキャラクタの態様との一の組合せ(パターン)のときと他の組合せ(パターン)のときとで大当りに対する期待度が異なるようにしている。   In the present embodiment, the light emission colors of the upper light emitting display portions 210a and 210b are compared with the blue patterns SYP1-1 and 1-2, the yellow patterns SYP1-3 and 1-4, and the red patterns SYP1-5 and 1-6. Then, the reliability of each light emission color of the upper light emission display units 210a and 210b has a relationship of red> yellow> blue, and the light emission color of the upper light emission display units 210a, 210b is a pattern SYP1-1, 1- 2. When the reliability of each character in each of the yellow patterns SYP1-3, 1-4 and the red patterns SYP1-5, 1-6 is compared, the relationship of character B> character A is established. In addition, the reliability of each pattern is such that the relationship of red> yellow> blue, which is the relationship of the reliability of the luminescent color, does not change regardless of the character aspect that is the suggested effect to be executed. The degree of expectation for the big hit is different between one combination (pattern) and another combination (pattern) of the light emission mode of the light emission display units 210a and 210b and the character mode.

また、本実施例では、各パターン毎の信頼度は、実行される示唆演出であるキャラクタの態様に関わりなく、発光色の信頼度の関係である赤色>黄色>青色の関係が変わらないようになっているが、各パターン毎の信頼度を、上発光表示部210a,210bの発光態様に関わりなく、キャラクタの信頼度の関係であるキャラクタA<Bの関係が変わらないようにしてもよく、例えば、上発光表示部210a,210bが青色でキャラクタBが表示されるパターンSYP1−2の信頼度Sc2を、上発光表示部210a,210bが赤色でキャラクタAが表示されるパターンSYP1−5の信頼度Sc5よりも高くなるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the reliability of each pattern is set so that the relationship of red> yellow> blue, which is the relationship of the reliability of the luminescent color, does not change regardless of the character mode which is the suggested effect to be executed. However, the reliability of each pattern may be set so that the relationship of the character A <B, which is the relationship of the character reliability, does not change regardless of the light emission mode of the upper light emission display units 210a and 210b. For example, the reliability Sc2 of the pattern SYP1-2 in which the upper light emission display portions 210a and 210b are blue and the character B is displayed, and the reliability of the pattern SYP1-5 in which the upper light emission display portions 210a and 210b are red and the character A is displayed. You may make it become higher than degree Sc5.

また、本実施例では、プッシュボタン31Bが促進された場合にプッシュボタン31Bが操作されたとき(操作一致時)の操作予告パターンとして、演出表示装置5の表示画面にキャラクタA(図29参照)が登場してセリフ「・・・?」が表示されるパターンSYP2−1と、演出表示装置5の表示画面にキャラクタB(図29参照)が登場してセリフ「チャンス!!」が表示されるパターンSYP2−2と、がある。   Further, in this embodiment, when the push button 31B is promoted, the character A (see FIG. 29) is displayed on the display screen of the effect display device 5 as an operation advance notice pattern when the push button 31B is operated (when the operation coincides). Appears on the display screen of the effect display device 5 and the character B (see FIG. 29) appears, and the line “chance !!” is displayed. There is a pattern SYP2-2.

図19(A)に示すように、操作予告種別判定テーブルCには、操作予告種別であるパターンSYP2−1〜2のそれぞれに、乱数値SR3の乱数値範囲数である「100」に占める判定値数に基づく決定割合が、それぞれ「P20」、「P21」となるように、予告種別判定用の乱数値SR3の乱数値範囲として「1〜X20」、「X20+1〜100」が設定されている。 As shown in FIG. 19A, in the operation advance notice type determination table C, each of the patterns SYP2-1 and 2 that are the operation advance notice types occupies “100” that is the random number range number of the random value SR3. determining the ratio based on the number of values are respectively "P 20", so that "P 21", "1 to X 20" as the random number value range of the random number values SR3 for determination notice type, "X 20 + 1 to 100" Is set.

尚、この実施例では、P21>P20となるX20が設定されており、特図表示結果が「大当り」となる場合には、「パターンSYP2−2」による予告演出が「パターンSYP2−1」による予告演出よりも高い割合にて実行される。 In this embodiment, X 20 satisfying P 21 > P 20 is set, and when the special figure display result is “big hit”, the notice effect by “pattern SYP2-2” is “pattern SYP2-”. It is executed at a higher rate than the notice effect by “1”.

また、「パターンSYP2−1」による予告演出が出現する出現率(出現確率)は「QSCA×P×P20」であり、「パターンSYP2−2」による予告演出が出現する出現率(出現確率)は「QSCA×P×P21」である。尚、QSCAは、操作予告演出の対象となる変動パターンであるスーパーリーチC大当りの変動パターンの出現率であり、Pは、予告演出種別判定用の乱数値SR1の乱数値を用いて操作予告演出の実行が決定される確率に、促進操作種別判定用の乱数値SR2の乱数値を用いて促進操作態様としてプッシュボタン31Bが決定される確率を乗算した値である。 Further, the appearance rate (appearance probability) at which the notice effect by “pattern SYP2-1” appears is “Q SCA × P 1 × P 20 ”, and the appearance rate (appearance at which the notice effect by “pattern SYP2-2” appears) Probability) is “Q SCA × P 1 × P 21 ”. Incidentally, Q SCA is the incidence of the variation pattern of the super reach C jackpot a variation pattern to be operated announcement attraction, P 1, using a random number of the random number values SR1 for determining announcement attraction Type Operation This is a value obtained by multiplying the probability that execution of the notice effect is determined by the probability that the push button 31B is determined as the promoting operation mode using the random value SR2 for determining the promoting operation type.

図19(B)に示すように、操作予告種別判定テーブルDには、操作予告種別であるパターンSYP2−1〜2のそれぞれに、乱数値SR3の乱数値範囲数である「100」に占める判定値数に基づく決定割合が、それぞれ「P22」、「P23」となるように、予告種別判定用の乱数値SR3の乱数値範囲として「1〜X21」、「X21+1〜100」が設定されている。 As shown in FIG. 19B, in the operation advance notice type determination table D, each of the patterns SYP2-1 and 2 that are the operation advance notice types occupies “100” that is the number of random value ranges of the random value SR3. determining the ratio based on the number of values are respectively "P 22", so that "P 23", "1 to X 21" as the random number value range of the random number values SR3 for determination notice type, "X 21 + 1 to 100" Is set.

尚、この実施例では、P22>P23となるX21が設定されており、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、「パターンSYP1−1」による予告演出が「パターンSYP1−2」による予告演出よりも高い割合にて実行される。 In this embodiment, X 21 is set such that P 22 > P 23 , and when the special figure display result is “lost”, the notice effect by “pattern SYP1-1” is “pattern SYP1-”. 2 ”is executed at a higher rate than the notice effect.

また、「パターンSYP2−1」による予告演出が出現する出現率(出現確率)は「QSCH×P×P22」であり、「パターンSYP2−2」による予告演出が出現する出現率(出現確率)は「QSCH×P×P23」である。尚、QSCHは、操作予告演出の対象となる変動パターンであるスーパーリーチCハズレの変動パターンの出現率であり、Pは、予告演出種別判定用の乱数値SR1の乱数値を用いて操作予告演出の実行が決定される確率に、促進操作種別判定用の乱数値SR2の乱数値を用いて促進操作態様としてプッシュボタン31Bが決定される確率を乗算した値である。 Further, the appearance rate (appearance probability) at which the notice effect by “pattern SYP2-1” appears is “Q SCH × P 1 × P 22 ”, and the appearance rate (appearance at which the notice effect by “pattern SYP2-2” appears) Probability) is “Q SCH × P 1 × P 23 ”. Q SCH is the appearance rate of the variation pattern of Super Reach C Loss, which is the variation pattern subject to the operation announcement effect, and P 1 is the operation using the random value SR1 for determining the announcement effect type. This is a value obtained by multiplying the probability that execution of the notice effect is determined by the probability that the push button 31B is determined as the promoting operation mode using the random value SR2 for determining the promoting operation type.

これらQSCHやQSCAは、前述した表示結果判定テーブルにおける大当り当選確率やハズレの当選確率、大当り判定テーブルにおける突確大当りを除く大当りに決定される確率や、大当り変動パターン判定テーブルにおいてPB3−3が決定される確率やハズレ変動パターン種別判定テーブルにおいてPA3−3が決定される確率に基づいて算出することができる。 These Q SCH and Q SCA are calculated based on the probability of winning a big hit in the display result determination table, the winning probability of losing, the probability determined for a big hit excluding the sudden big hit in the big hit determination table, and the PB3-3 in the big hit variation pattern determination table. It can be calculated based on the determined probability or the probability that PA3-3 is determined in the loss variation pattern type determination table.

これら予告演出においてプッシュボタン31B操作時における各操作予告パターンの信頼度(S)は、各操作予告パターンの出現確率の総和(ハズレのときと大当りのときの出現率の合計)に占める当該操作予告パターンの大当りとなるときの出現率であるから、「パターンSYP2−1」の信頼度「SB1」と、「パターンSYP2−2」の信頼度「SB2」とを、図19に示すように、上記したスーパーリーチC大当りとなる場合における各操作予告の出現率とスーパーリーチCハズレとなる場合における各操作予告の出現率とに基づいて算出することができ、この実施例においては、「SB2」>「SB1」となるように「X20」、「X21」とが設定されている。つまり、この実施例においては、「パターンSYP2−2」の予告演出の方が「パターンSYP2−1」の予告演出よりも大当りとなる信頼度が高くなるように設定されており、「パターンSYP2−2」に基づく予告演出が実施されることで、大当りなる可能性が高いのではないかという期待感を遊技者に与えることができるようになっている。 In these advance notice effects, the reliability (S B ) of each operation advance notice pattern when the push button 31B is operated is the operation that occupies the sum of the appearance probabilities of each operation advance notice pattern (the sum of the appearance rates at the time of a loss and a big hit). Since the appearance rate is a big hit of the notice pattern, the reliability “S B1 ” of “Pattern SYP2-1” and the reliability “S B2 ” of “Pattern SYP2-2” are as shown in FIG. In addition, it can be calculated on the basis of the appearance rate of each operation advance notice when Super Reach C is a big hit and the appearance rate of each operation advance notice when Super Reach C loses. “X 20 ” and “X 21 ” are set so that “S B2 ”> “S B1 ”. That is, in this embodiment, the “Pattern SYP2-2” notice effect is set to be more reliable than the “Pattern SYP2-1” notice effect. By performing the notice effect based on “2”, it is possible to give a player a sense of expectation that the possibility of a big hit is high.

尚、この実施例では、大当り時の各パターンSYP2−1〜2の決定割合はP21>P20の関係とされ、ハズレ時の各パターンSYP2−1〜2の決定割合はP22>P23の関係とされていたが、上記したように各パターンSYP2−1〜2の信頼度が「SB2」>「SB1」のような関係となれば、決定割合は必ずしもP21>P20やP22>P23の関係にならなくてもよい。 In this embodiment, the determination ratio of each pattern SYP2-1 to 2 at the time of big hit is in a relationship of P 21 > P 20 , and the determination ratio of each pattern SYP2-1 to 2 at the time of loss is P 22 > P 23. However, as described above, if the reliability of each pattern SYP2-1 and 2 is a relationship such as “S B2 ”> “S B1 ”, the determination ratio is not necessarily P 21 > P 20 or The relationship of P 22 > P 23 may not be satisfied.

図19(C)は、演出制御基板12におけるROM121に記憶されている示唆演出実行判定テーブルEを示す図である。この示唆演出実行判定テーブルEは、示唆演出実行判定用の乱数値SR4に基づいて、示唆演出を実行するか否かを判定(決定)するために使用されるテーブルである。   FIG. 19C is a diagram showing the suggestion effect execution determination table E stored in the ROM 121 in the effect control board 12. The suggestion effect execution determination table E is a table used to determine (determine) whether or not to execute the suggestion effect based on the random value SR4 for determination of suggestion effect execution.

示唆演出実行判定テーブルEにおいては、遊技状態が「高確率状態」である場合において、乱数値SR4の1〜7の範囲が「非実行」に割り当てられており、乱数値SR4の8〜10が「実行」に割り当てられている。また、遊技状態が「低確率状態」である場合において、乱数値SR4の1〜9の範囲が「非実行」に割り当てられており、乱数値SR4の10が「実行」に割り当てられている。   In the suggestion effect execution determination table E, when the gaming state is “high probability state”, the range of 1 to 7 of the random value SR4 is assigned to “non-execution”, and the random value SR4 of 8 to 10 is Assigned to "execute". Further, when the gaming state is the “low probability state”, the range of 1 to 9 of the random value SR4 is assigned to “non-execution”, and 10 of the random value SR4 is assigned to “execution”.

このように本実施例では、遊技状態が「高確率状態」であるか「低確率状態」であるかに応じて、示唆演出の実行、非実行に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、遊技状態が「高確率状態」である場合には、「低確率状態」である場合よりも示唆演出の実行が選択されやすい。このように、そのときの遊技状態が高確率状態であるか低確率状態であるかによって示唆演出の実行確率が変わるので、示唆演出の実行状況により遊技状態が例えば高確低ベース状態であるか否かを推測することが可能となるため、促進された態様で操作するか否かに対する遊技者の興味を高めることができる。   As described above, in this embodiment, the assignment of determination values for execution and non-execution of the suggestion effect differs depending on whether the gaming state is the “high probability state” or the “low probability state”. That is, when the gaming state is the “high probability state”, execution of the suggestive effect is more easily selected than when the gaming state is the “low probability state”. In this way, since the execution probability of the suggestion effect changes depending on whether the gaming state at that time is a high probability state or a low probability state, whether the gaming state is, for example, a high probability low base state depending on the execution state of the suggestion effect Since it is possible to infer whether or not, the player's interest in whether or not to operate in an accelerated manner can be increased.

尚、操作不一致の場合は、比較的高い割合で示唆演出が実行されないこともあるため、操作一致の場合に比べると示唆演出が実行されにくいため、遊技者に対し促進された操作態様による操作を促進することができる。   In the case of an operation mismatch, the suggestion effect may not be executed at a relatively high rate.Therefore, since the suggestion effect is less likely to be executed than in the case of an operation match, the operation according to the operation mode promoted for the player is performed. Can be promoted.

図20は、コマンド解析処理として、図15のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;No)、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S74 of FIG. 15 as the command analysis process. In the command analysis process shown in FIG. 20, the effect control CPU 120 first receives a command received from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the storage contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is (step S501). At this time, if there is no received command (step S501; No), the command analysis processing is terminated.

ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;Yes)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;Yes)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If there is a received command in step S501 (step S501; Yes), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first start opening prize designation command. (Step S502). If it is the first start opening winning designation command (step S502; Yes), the first reserved storage number notification waiting time is set (step S503). For example, in the process of step S503, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192. That's fine.

ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;No)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;Yes)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If the received command is not the first start opening winning designation command in step S502 (step S502; No), it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning designation command (step S504). If it is the second start opening winning designation command (step S504; Yes), the second reserved storage number notification waiting time is set (step S505). For example, in the process of step S505, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the second pending storage number notification command may be set in the command reception control timer.

ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;No)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   If it is determined in step S504 that the received command is not the second start opening winning designation command (step S504; No), it is determined whether or not the received command is a first reserved memory number notification command (step S508). When the command is the first pending storage count notification command (step S508; Yes), the first pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S509). .

ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;No)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   If the received command is not the first reserved memory number notification command in step S508 (step S508; No), it is determined whether or not the received command is the second reserved memory number notification command (step S510). When the command is the second pending storage count notification command (step S510; Yes), the second pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S511). .

ステップS503、S505、S509、S511の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。   After executing any of the processes of steps S503, S505, S509, and S511, the reception command is stored at the head of the free area in the start winning reception command buffer 194A (step S512), and the process returns to step S501. .

なお、変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   In addition, when the pending storage number notification command (first pending storage number notification command or second pending storage number notification command) is received together with the variation start command (first variation start command or second variation start command), the pending storage is performed. The number notification command may not be stored in the start winning reception command buffer 194A. That is, it is only necessary that the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the empty area in the start winning receiving command buffer 194A.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS510;No)、ステップS515に進んで、変動開始コマンド第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドといった、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、演出制御用CPU120は、変動開始コマンドを受信したと判定すれば(ステップS515;Yes)、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた変動開始コマンド受信フラグをオン状態にセットした後に(ステップS516)、ステップS501に移行する。   If the received command is not the second pending storage number notification command in step S510 (step S510; No), the process proceeds to step S515 to start the fluctuation start such as the fluctuation start command first fluctuation start command or the second fluctuation start command. Determine whether a command has been received. At this time, if the effect control CPU 120 determines that the change start command has been received (step S515; Yes), for example, after setting the change start command reception flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like to the ON state. (Step S516), the process proceeds to step S501.

ステップS515にて変動開始コマンドを受信していないと判定されたときには(ステップS515;No)、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS519)。このとき、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したと判定すると(ステップS519;Yes)、変動パターン指定コマンドからEXTデータを抽出した後に、抽出されたEXTデータを変動パターン変数に保存した後に(ステップS520)、ステップS501に移行する。   When it is determined in step S515 that the variation start command has not been received (step S515; No), the effect control CPU 120 determines whether a variation pattern designation command has been received (step S519). At this time, when it is determined that the variation pattern designation command is received (step S519; Yes), the effect control CPU 120 extracts the EXT data from the variation pattern designation command, and then stores the extracted EXT data in the variation pattern variable. Later (step S520), the process proceeds to step S501.

ステップS515にて変動パターン指定コマンドを受信していないと判定されたときには(ステップS519;No)、主基板11から中継基板15を介して受信した他のコマンドに応じた設定を行ってから(ステップS521)、ステップS501に移行し、受信コマンドが無ければコマンド解析処理を終了する。   When it is determined in step S515 that the variation pattern designation command has not been received (step S519; No), after setting according to another command received from the main board 11 via the relay board 15 (step S515). S521), the process proceeds to step S501, and if there is no received command, the command analysis process is terminated.

始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドのように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する演出制御コマンドである第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、保留記憶情報ともいう。保留記憶情報には、始動口入賞指定コマンドも含まれる。なお、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、1セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。   An effect control command received from the main board 11 when a start winning occurs, such as a start opening winning designation command or a reserved memory number notification command, is also referred to as a start winning command. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, which are production control commands for specifying that the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number have increased, can be recognized. Also called stored information. The on-hold storage information includes a start opening prize designation command. When receiving commands sequentially from the beginning of the empty area in the start winning reception command buffer 194A, it is stored without distinguishing whether the received command is a start opening winning designation command or a pending storage number notification command. Alternatively, each received command may be distinguished and stored at the head of the free area in the corresponding storage area. When receiving each received command separately, the storage area of the received received command is blank, and only some effect control commands to be received as one set are excessively stored.

図21は、演出制御プロセス処理として、図15のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1保留記憶数表示エリア5D及び第2保留記憶数表示エリア5Uにおける保留記憶表示を更新する保留表示更新処理を実行する(ステップS160)。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of the process executed in step S75 of FIG. 15 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 21, the effect control CPU 120 first executes a hold display update process for updating the hold memory display in the first hold memory number display area 5D and the second hold memory number display area 5U. Step S160).

図21に示すステップS160にて保留表示更新処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the hold display update process in step S160 shown in FIG. 21, one of the following processes in steps S170 to S177 is selected and executed according to the value of the effect process flag.

ステップS170の変動表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この変動表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、演出表示装置5における演出図柄の変動表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variation display start waiting process determines whether or not to start the variation display of the effect symbol on the effect display device 5 based on whether or not the first variation start command or the second variation start command from the main board 11 is received. The process etc. which determine are included.

ステップS171の変動表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この変動表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示が開始されることに対応して、演出表示装置5における演出図柄の変動表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定演出図柄や各種の演出制御パターンを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variation display start setting process corresponds to the effect symbol on the effect display device 5 in response to the fact that the variation display of the special symbol is started in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform various fluctuation display operations and other various presentation operations, a process of determining a fixed presentation pattern and various presentation control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, and the like are included.

ステップS172の変動表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この変動表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、演出図柄の変動表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから演出図柄の変動表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、演出図柄の変動表示結果となる最終停止図柄としての確定演出図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定演出図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する変動表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定演出図柄を導出表示して変動表示結果を確定させることができる。確定演出図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variation display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variation display effect process, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern in response to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, Various effects are controlled during variable display. After performing such effect control, for example, the end code indicating the end of the change display of the effect symbol is read from the effect control pattern at the time of special symbol change, or the symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Corresponding to the above, the finalized design symbol as the final stop symbol that is the variation display result of the production symbol is displayed as a complete stop. If the finalized design is displayed in full stop in response to the end code being read from the special pattern variation production control pattern, the variation display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command is displayed. Even if it does not depend on the effect control command from the main board 11, the effect display board can autonomously derive and display the determined effect symbol on the side of the effect control board 12 to determine the variable display result. When the confirmed effect symbol is displayed in a completely stopped state, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state, the value of the production process flag is “6” corresponding to the big hit middle production process. Update to On the other hand, when the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the small hit gaming state, the value of the production process flag is a value corresponding to the small hit medium production process. To “4”. When the production control process timer times out without receiving a hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is the initial value. Update to “0”.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In the small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the effect display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the small hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the decoration LED is executed. In the small hit effect processing, for example, the value of the effect process flag is updated to “5”, which is a value corresponding to the small hit end effect, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, for example. .

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit gaming state, etc., and displays an effect image based on the set content on the display screen of the effect display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. And various effect controls at the end of the small hit gaming state, such as turning on / off / flashing the decorative LED. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set contents on the display screen of the effect display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the LED for the game is executed. In the big hit effect processing, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect control process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending effect processing.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the effect display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration are output by outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 Various effect controls such as turning on / off / flashing the LED are executed at the end of the big hit gaming state. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

図22は、変動表示開始設定処理として、図20のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す飾り図柄変動設定処理において、演出制御用CPU120は、最終停止図柄決定処理(ステップS541)、予告演出設定処理(ステップS542)を実施した後、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS546)。そして、演出表示装置5における演出図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS547)。このときには、例えば図20のステップ520で設定された変動パターン変数の値に対応した変動パターンに対応した図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、演出表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を変動表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS548)、変動表示開始設定処理を終了する。   FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 of FIG. 20 as the variable display start setting process. In the decorative symbol variation setting process shown in FIG. 21, the effect control CPU 120 performs the final stop symbol determination process (step S541) and the warning effect setting process (step S542), and then, for example, the variation designated by the variation pattern designation command. Corresponding to the pattern, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set (step S546). And the setting for starting the fluctuation | variation of the effect design etc. in the effect display apparatus 5 is performed (step S547). At this time, for example, the display control command designated by the display control data included in the symbol variation control pattern corresponding to the variation pattern corresponding to the value of the variation pattern variable set in step 520 in FIG. The variation of the decorative symbols is started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area of the effect display device 5, for example. You can do it. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during the variable display (step S548), and the variable display start setting process ends.

図23は、図22におけるステップS542にて実施される予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す予告演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンが操作予告演出の対象となるスーパーリーチCの変動パターンであるか否かを判定する(ステップS900)。   FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the notice effect setting process performed in step S542 in FIG. In the notice effect setting process shown in FIG. 23, the effect control CPU 120 first determines whether or not the change pattern is the change pattern of the super reach C that is the target of the operation notice effect (step S900).

スーパーリーチCの変動パターンである場合(ステップS900でNO)には、予告演出種別判定用の乱数値SR1を抽出し、操作予告演出を含む予告演出種別及び予告演出の実行の有無を決定する(ステップS901)。また、スーパーリーチCの変動パターンでない場合(ステップS900でNO)には、予告演出種別判定用の乱数値SR1を抽出し、操作予告演出以外の予告演出の種別及び予告演出の実行の有無を決定する(ステップS902)。   If the variation pattern of the super reach C (NO in step S900), the random number SR1 for determining the notice effect type is extracted, and the notice effect type including the operation notice effect and the presence or absence of the notice effect are determined ( Step S901). If the variation pattern is not the super reach C (NO in step S900), the random value SR1 for determining the notice effect type is extracted, and the type of the notice effect other than the operation notice effect and the presence / absence of the notice effect are determined. (Step S902).

そして、いずれかの予告演出の実行が決定されたか否かを判定し(ステップS903)、いずれの予告演出の実行も決定されなかった場合は、当該変動において予告演出は実行しないとして、そのまま処理を終了する。また、いずれかの予告演出の実行が決定された場合は、決定された予告演出は操作予告演出であるか否かを判定する(ステップS904)。決定された予告演出が操作予告演出である場合には、乱数値SR2を抽出し、促進操作種別判定テーブルを用いて、促進操作態様をスティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bのいずれとするかを決定する(ステップS905)。   Then, it is determined whether or not any of the notice effects is determined (step S903). If any of the notice effects is not determined, the notice effect is not executed in the change, and the process is performed as it is. finish. If execution of one of the notice effects is determined, it is determined whether the determined notice effect is an operation notice effect (step S904). When the determined notice effect is the operation notice effect, the random value SR2 is extracted, and the promotion operation type determination table is used to determine whether the promotion operation mode is the stick controller 31A or the push button 31B. (Step S905).

次いで、決定された促進操作種別はスティックコントローラ31Aであるか否かを判定し(ステップS906)、スティックコントローラ31Aと判定した場合は、乱数値SR3を抽出し、表示結果が大当りなら操作予告種別判定テーブルA、表示結果がハズレなら操作予告種別判定テーブルBを用いて操作予告種別(パターン)を決定する(ステップS907)。また、スティックコントローラ31Aでない場合、つまり、プッシュボタン31Bであると判定した場合は、乱数値SR3を抽出し、表示結果が大当りなら操作予告種別判定テーブルC、表示結果がハズレなら操作予告種別判定テーブルDを用いて操作予告種別(パターン)を決定する(ステップS908)。   Next, it is determined whether or not the determined accelerating operation type is the stick controller 31A (step S906). If it is determined that the controller 31A is a stick controller 31A, a random value SR3 is extracted. If the table A and the display result are lost, the operation advance notice type (pattern) is determined using the operation advance notice type determination table B (step S907). If the stick controller 31A is not used, that is, if the push button 31B is determined, the random value SR3 is extracted, and if the display result is a big hit, the operation advance notice type determination table C. If the display result is lost, the operation advance notice type determination table. The operation notice type (pattern) is determined using D (step S908).

また、ステップS904において、決定された予告演出が操作予告演出ではない場合、つまり、操作予告演出以外の予告演出であれば、乱数値SR3を抽出し、表示結果に基づいて、決定された予告演出に対応する予告種別判定テーブル(図示略)を用いて予告種別(パターン)を決定する(ステップS909)。   In step S904, if the determined notice effect is not the operation notice effect, that is, if it is a notice effect other than the operation notice effect, the random value SR3 is extracted, and the decided notice effect is determined based on the display result. The notice type (pattern) is determined using the notice type determination table (not shown) corresponding to (step S909).

ステップS907,908,909において各予告演出に対応する予告種別(パターン)がそれぞれ決定されたら、ステップS910に進んで、操作予告演出を含む各予告演出の実行を決定したことを示す予告実行決定フラグをセットするとともに、ステップS907,908,909において決定した予告演出の内容に合致した予告演出制御パターンや該予告演出を開始するための予告演出開始待ちタイマ等をセット(設定)して当該処理を終了する(ステップS910)。   When the notice type (pattern) corresponding to each notice effect is determined in steps S907, 908, and 909, the process proceeds to step S910, and the notice execution decision flag indicating that execution of each notice effect including the operation notice effect is decided. Is set, and a notice effect control pattern that matches the contents of the notice effect determined in steps S907, 908, and 909, a notice effect start wait timer for starting the notice effect, and the like are set (set) and the processing is performed. The process ends (step S910).

また、本実施例では、ステップS905において促進操作種別を決定した後、その結果に応じてステップS907,908において操作予告演出の予告種別(パターン)を決定しているが、操作予告演出の予告種別(パターン)を決定し、その結果に基づいて促進操作種別を決定するようにしてもよい。また、操作予告演出の予告種別(パターン)及び促進操作種別双方を同時に決定してもよい。   In this embodiment, after determining the promotion operation type in step S905, the notification type (pattern) of the operation notification effect is determined in steps S907 and 908 according to the result, but the notification type of the operation notification effect is determined. (Pattern) may be determined, and the promotion operation type may be determined based on the result. Further, both the notice type (pattern) of the operation notice effect and the promotion operation type may be determined simultaneously.

図24は、変動表示中演出処理として、図21のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す変動表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマ値を更新し(ステップS551)、この更新した演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値と合致しているか否かを判定する(ステップS552)。更新した演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値と合致していない場合には(ステップS552;No)、変動表示中演出処理を終了し、更新した演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値と合致している場合には(ステップS552;Yes)、図9(A)に示す演出制御パターンから、演出制御プロセスタイマ値と合致した演出制御プロセスタイマ判定値に対応する表示制御データを含む演出制御実行データまたは終了コードを読み出し(ステップS553)、ステップS553において終了コードが読み出されたか否かを判定する(ステップS554)。   FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S172 of FIG. 21 as the variable display effect process. In the effect processing during variable display shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 first updates the effect control process timer value provided in the predetermined area of the effect control RAM (step S551), and this updated effect control process timer. It is determined whether or not the value matches the effect control process timer determination value (step S552). If the updated effect control process timer value does not match the effect control process timer determination value (step S552; No), the effect display process variable value is ended, and the updated effect control process timer value is the effect control process timer value. If it matches the determination value (step S552; Yes), display control data corresponding to the effect control process timer determination value that matches the effect control process timer value is obtained from the effect control pattern shown in FIG. 9A. The production control execution data or the end code including it is read (step S553), and it is determined whether or not the end code is read in step S553 (step S554).

ステップS553において終了コードが読み出されていない場合には(ステップS554;No)、ステップS555に進んで、演出制御実行データに含まれる表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データに基づいて、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して送出するための設定、音声制御データが指定する音番号データに応じた効果音信号を音声制御基板13に対して送出するための設定、ランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板14に対して送出するための設定、操作検出制御データに基づいて、遊技者のスティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bに対する所定の指示操作(例えば押下操作など)を有効に検出して、検出結果に応じて演出動作を切換可能とするための設定を行う演出制御指令処理を実行して変動表示中演出処理を終了する。   If the end code has not been read in step S553 (step S554; No), the process proceeds to step S555, and the display control data, audio control data, lamp control data, and operation detection control data included in the effect control execution data. On the basis of the sound control board 13, a setting for sending a display control command designated by the display control data to the VDP or the like of the display control unit 123, and a sound effect signal corresponding to the sound number data designated by the voice control data. The player's stick controller 31A and push button 31B are set based on the setting for sending to the lamp, the setting for sending the illumination signal designated by the lamp control data to the lamp control board 14, and the operation detection control data. A predetermined instruction operation (for example, a pressing operation) is effectively detected, and according to the detection result The output operation by running the effect control command processing for setting to enable switching to terminate the effect process in the variable display.

ステップS553において終了コードが読み出されている場合には(ステップS554;Yes)、ステップS556に進み、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に当り開始指定コマンド受信待ち時間を設定する。その後、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS557)、変動表示中演出処理を終了する。   If the end code has been read in step S553 (step S554; Yes), the process proceeds to step S556, where the effect control CPU 120 hits a predetermined area of the RAM 122 and sets a start designation command reception waiting time. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “3”, which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S557), and the effect processing during variable display is ended.

図25は、図24のステップS555にて実行される演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御指令処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動中フラグがセットされているか否かを判別する(ステップS561)。このとき、演出制御用CPU120は、変動中フラグがセットされていないと判別すると(ステップS561;NO)、飾り図柄の変動表示を開始させる(ステップS562)。次に、演出制御用CPU120は、変動中フラグをセットした後に(ステップS563)、演出制御指令処理を終了する。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of the effect control command process executed in step S555 of FIG. In this effect control command process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the changing flag is set (step S561). At this time, if it is determined that the changing flag is not set (step S561; NO), the effect control CPU 120 starts the decorative symbol change display (step S562). Next, the effect control CPU 120 sets the changing flag (step S563), and ends the effect control command processing.

一方、ステップS561において変動中フラグがセットされていると判別すると(ステップS561;YES)、ステップS570に進んで、予告実行決定フラグがセットされているか否か(予告演出の実行が決定されている状態であるか否か)または予告実行中フラグがセットされているか否か(予告演出の実行中であるか否か)を判別する(ステップS570)。   On the other hand, if it is determined in step S561 that the changing flag is set (step S561; YES), the process proceeds to step S570, and whether or not the notice execution determination flag is set (execution of the notice effect is determined). It is determined whether or not a notice execution flag is set (whether or not a notice effect is being executed) (step S570).

そして、予告実行決定フラグまたは予告実行中フラグがセットされている、つまり、予告演出の実行が決定されている状態または予告演出の実行中である場合には、ステップS571に進んで図26及び図27に示す予告演出処理を実行した後、ステップS574に進む一方、予告実行決定フラグ及び予告実行中フラグのいずれもセットされていない、つまり、予告演出の実行が決定されている状態でも予告演出の実行中でもない場合には、予告演出処理を経由せずにステップS574に進む。   If the advance notice determination flag or the advance notice flag is set, that is, if the advance notice effect is being executed or the advance notice effect is being executed, the process proceeds to step S571 to proceed to FIG. After executing the notice effect processing shown in FIG. 27, the process proceeds to step S574, while neither the notice execution decision flag nor the notice execution flag is set, that is, even if the notice effect execution is decided, If not, the process proceeds to step S574 without going through the notice effect process.

ステップS574においては、リーチ演出の開始タイミングであるか否かを判別する(ステップS574)。リーチ演出の開始タイミングは、リーチ変動パターンに対応した最終制御パターンに設定されており、演出制御用CPU120は、これらの最終制御パターンに従って最終変動表示動作を実行することで、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて第1左仮停止図柄で飾り図柄を仮停止させた後に、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて第1右仮停止図柄で飾り図柄を仮停止させることでリーチ状態とし、リーチ演出が開始される(ステップS575)。その後、演出制御用CPU120は、演出制御指令処理を終了する。   In step S574, it is determined whether or not it is the start timing of reach production (step S574). The start timing of the reach effect is set to the final control pattern corresponding to the reach variation pattern, and the effect control CPU 120 executes the final variation display operation according to these final control patterns, so that the “left” decorative pattern is displayed. In the display area 5L, after the decorative symbol is temporarily stopped by the first left temporary stop symbol, the decorative state is temporarily stopped by the first right temporary stop symbol in the “right” decorative symbol display area 5R, thereby reaching the reach state. An effect is started (step S575). Thereafter, the effect control CPU 120 ends the effect control command process.

演出制御用CPU120は、ステップS574においてリーチ演出の開始タイミングでないと判別すると(ステップS574;NO)、リーチ演出の終了タイミングであるか否かを判別する(ステップS576)。リーチ演出の終了タイミングは、最終制御パターンに設定されており、演出制御用CPU120は、最終制御パターンに従って最終変動表示動作を実行することで、リーチ演出を終了させる(ステップS577)。その後、演出制御用CPU120は、演出制御指令処理を終了する。   If it is determined in step S574 that it is not the start timing of the reach effect (step S574; NO), the effect control CPU 120 determines whether it is the end timing of the reach effect (step S576). The end timing of the reach effect is set to the final control pattern, and the effect control CPU 120 ends the reach effect by executing the final variation display operation according to the final control pattern (step S577). Thereafter, the effect control CPU 120 ends the effect control command process.

演出制御用CPU120は、ステップS576において、リーチ演出の開始タイミングでないと判別すると(ステップS576;NO)、演出制御プロセスタイマ値が変動表示の終了タイミングを判別するための判別値であるか否かを判別する(ステップS578)。このとき、演出制御用CPU120は、タイマ値が変動表示の終了タイミングを判別するための判別値でないと判別すると(ステップS578;NO)、演出制御指令処理の実行を終了する。これに対して、演出制御用CPU120は、タイマ値が変動表示の終了タイミングを判別するための判別値であると判別すると(ステップS578;YES)、ステップS753、ステップS767、ステップS769、ステップS7771のいずれかで決定された最終停止図柄で完全停止させる(ステップS579)。その後、演出制御用CPU120は、変動中フラグをリセットしてから(ステップS580)、演出制御指令処理の実行を終了する。   If the effect control CPU 120 determines in step S576 that it is not the start timing of the reach effect (step S576; NO), it determines whether or not the effect control process timer value is a determination value for determining the end timing of the variable display. A determination is made (step S578). At this time, when the CPU 120 for effect control determines that the timer value is not a determination value for determining the end timing of the variable display (step S578; NO), the execution of the effect control command process is ended. On the other hand, when the CPU 120 for effect control determines that the timer value is a determination value for determining the end timing of the variable display (step S578; YES), the processing of step S753, step S767, step S769, and step S7771 is performed. Completely stop at the final stop symbol determined by either (step S579). Thereafter, the effect control CPU 120 resets the changing flag (step S580), and ends the effect control command process.

図26は、ステップS571にて実施される予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用CPU120は、予告演出の開始時にセットされる予告実行中フラグがセットされているか否か、つまり、予告演出が開始されているか否かを判定し、セットされている場合、つまり、予告演出が開始されている場合には(ステップS801でYes)、ステップS830に移行する。   FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of the notice effect process performed in step S571. It is a flowchart which shows an example of a notice effect process. In the notice effect processing, the effect control CPU 120 determines whether or not the notice execution flag set at the start of the notice effect is set, that is, whether or not the notice effect is started. In other words, if the notice effect has been started (Yes in step S801), the process proceeds to step S830.

予告演出が開始されていない場合には、予告演出開始待ちタイマの値を−1する(ステップS802)。なお、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる(図23におけるステップS910参照)。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS803;NO)、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしている場合には、予告実行決定フラグをリセットして(ステップS804)、ステップS811に移行する。   If the notice effect has not started, the value of the notice effect start wait timer is decremented by 1 (step S802). Note that the notice effect start wait timer is set in the selection of the process table when it is determined to perform the notice effect in the effect symbol variation start process (see step S910 in FIG. 23). If the notice effect start wait timer has not timed out (step S803; NO), the process is terminated. If the notice effect start wait timer has timed out, the notice execution determination flag is reset (step S804), and the process proceeds to step S811.

ステップS811では、演出制御用CPU120は、予告演出の実行中であることを示す予告実行中フラグをセットする。また、ステップS910にて設定された予告演出制御パターンが該当する予告演出期間に相当する値を予告期間タイマにセットする(ステップS813)。   In step S811, the effect control CPU 120 sets a notice execution flag indicating that the notice effect is being executed. Further, a value corresponding to the notice effect period corresponding to the notice effect control pattern set in step S910 is set in the notice period timer (step S813).

次いで、演出制御用CPU120は、記憶されている予告演出の種別(例えば、操作予告演出やステップアップ予告演出等)に対応する予告演出制御パターンを、予告演出制御パターンテーブル(図示略)から読み出して選択した後(ステップS815)、選択した予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)のプロセスデータ1における予告プロセスタイマをスタートさせる(ステップS817)。 Next, effect control CPU120 is from the type of announcement attraction stored (e.g., the operation prediction effect and step-up announcement attraction, etc.) the notice Starring Desei control pattern corresponding to, announcement attraction control pattern table (not shown) After reading and selecting (step S815), the notice process timer in the process data 1 of the selected notice effect control pattern (notice process table) is started (step S817).

そして演出制御用CPU120は、選択した予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)の最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出表示装置5や、各種ランプおよびスピーカ8L、8Rの制御を開始する(ステップS818)。   Then, the CPU 120 for effect control displays the effect display device 5 according to the contents (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1) of the first process data 1 of the selected notice effect control pattern (notice process table). In addition, control of various lamps and speakers 8L and 8R is started (step S818).

また、予告演出が開始された後においては、ステップS801にて「YES」と判定されてステップS830に進む。このステップS830において演出制御用CPU120は、予告演出期間の終了を計時するための予告期間タイマの値を−1する。尚、予告期間タイマの値は、後述する受付け期間タイマの値よりも大きな値とされる。予告期間タイマがタイムアウト(値が0になる)した場合には(ステップS831でYES)、演出表示装置5に表示されている予告演出に関する画像を消去する制御を行い(ステップS832)、予告実行中フラグをリセットする(ステップS833)とともに、操作予告演出の実行中であることを示す操作予告実行中フラグがセットされていれば、該操作予告実行中フラグをリセットする(ステップS833+)。   Further, after the notice effect is started, “YES” is determined in the step S801, and the process proceeds to the step S830. In step S830, the effect control CPU 120 decrements the value of the notice period timer for timing the end of the notice effect period. Note that the value of the notice period timer is larger than the value of the acceptance period timer described later. When the notice period timer times out (the value becomes 0) (YES in step S831), control is performed to delete the image related to the notice effect displayed on the effect display device 5 (step S832), and the notice is being executed. The flag is reset (step S833), and if the operation advance notice execution flag indicating that the operation advance notice effect is being executed is set, the operation advance notice execution flag is reset (step S833 +).

予告期間タイマがタイムアウトしていない場合には、演出制御用CPU120は、ステップS815にて予告演出制御パターンテーブル(図示略)から読み出して選択した予告演出制御パターンが操作予告演出制御パターン(操作予告プロセステーブル)であるか否かを判定し(ステップS831+)、操作予告演出制御パターンであれば、操作系処理を実行した後(ステップS834)、ステップS835に進む。また、操作予告演出制御パターンでなければ、つまり、操作予告以外の予告演出の予告演出制御パターンが選択されていれば、ステップS834の操作系処理を経由することなく、ステップS835に進む。   When the notice period timer has not timed out, the effect control CPU 120 reads out the notice effect control pattern selected from the notice effect control pattern table (not shown) in step S815 and selects the operation notice effect control pattern (operation notice process). (Step S831 +), and if it is an operation preview effect control pattern, after operating system processing is executed (step S834), the process proceeds to step S835. On the other hand, if it is not an operation advance notice control pattern, that is, if a notice effect control pattern other than the operation notice is selected, the process proceeds to step S835 without going through the operation system process of step S834.

次いで、予告プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS835)。予告プロセスタイマがタイムアウトしていたら、予告プロセスデータの切り替えを行う(ステップS836)。すなわち、予告プロセステーブルにおける次に設定されている予告プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS837)。また、その次に設定されている予告プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更して実施する(ステップS838)。   Next, it is confirmed whether or not the advance notice process timer has timed out (step S835). If the notice process timer has timed out, the notice process data is switched (step S836). In other words, the process timer is started again by setting the process timer to the next process setting value set in the notice process table (step S837). In addition, the control state for the effect device (effect component) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound control execution data included in the next set notice process data (step). S838).

また、予告プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は、ステップS836〜ステップS838を経由することなく処理を終了する。   If the notice process timer has not timed out, the process ends without going through steps S836 to S838.

図27は、図26のステップS834にて実行される操作系処理の一例を示すフローチャートである。この操作系処理において、演出制御用CPU120は、まず、操作予告演出の実行中であることを示す操作予告実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS840)。操作予告実行中フラグがセットされていなければ、操作予告実行中フラグをセットする(ステップS841)。また、操作予告実行中フラグがセットされていれば、ステップS844に進む。   FIG. 27 is a flowchart showing an example of the operation system process executed in step S834 of FIG. In this operation system process, the effect control CPU 120 first determines whether or not an operation advance notice execution flag indicating that the operation advance notice effect is being executed is set (step S840). If the operation advance notice execution flag is not set, the operation advance notice execution flag is set (step S841). If the operation advance notice execution flag is set, the process advances to step S844.

ステップS841にて操作予告実行中フラグをセットした後は、受付け期間タイマに受付け期間(例えば、約3秒間)に対応する値をセットして(ステップS842)、遊技者に対して操作を促す操作促進画面(例えば、プッシュボタン31Bを特定可能な画像:図28(B)参照、スティックコントローラ31Aを特定可能な画像:図29(B)参照)の演出表示装置5への表示(操作促進演出)を開始する(ステップS843)。   After the operation advance notice execution flag is set in step S841, the value corresponding to the acceptance period (for example, about 3 seconds) is set in the acceptance period timer (step S842), and the player is prompted to perform an operation. Display (operation promotion effect) on the effect display device 5 on the promotion screen (for example, an image that can identify the push button 31B: see FIG. 28B, an image that can identify the stick controller 31A: see FIG. 29B) Is started (step S843).

ステップS844においては、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bの操作を受付ける受付け期間中であるか否か、つまり、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bのいずれかの操作の受付けを有効とする受付け期間(例えば、5秒間等)を設定する受付期間タイマのカウント値が0であるか否かを判定し(ステップS844)、受付け期間中でなければ(受付期間タイマのカウント値が0である)、処理を終了する。   In step S844, whether or not it is during the acceptance period for accepting the operation of the stick controller 31A and the push button 31B, that is, the acceptance period for validating the acceptance of the operation of either the stick controller 31A or the push button 31B (for example, It is determined whether or not the count value of the reception period timer for setting (for example, 5 seconds) is 0 (step S844). If it is not during the reception period (the count value of the reception period timer is 0), the process ends. To do.

また、ステップS844において受付け期間中である場合、つまり、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bが表示されて遊技者に操作を促す促進演出が行われていれば、受付け期間タイマを1減算した後(ステップS845)、該受付け期間タイマがタイマアウト(受付け期間タイマのカウント値=0)しているか否かを判定する(ステップS846)。   Further, if it is during the acceptance period in step S844, that is, if the stick controller 31A and the push button 31B are displayed and a promotion effect that prompts the player to perform an operation is performed, the acceptance period timer is decremented by 1 (step In step S845, it is determined whether the acceptance period timer has expired (the acceptance period timer count value = 0) (step S846).

ステップS846において受付け期間タイマがタイマアウトした場合、つまり、操作受付期間中にスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を検出していない場合は、操作予告プロセステーブルにおける演出表示装置5の表示制御データに基づく処理を無効にする設定、つまり、示唆演出を実行しないための処理を行い(ステップS847)、ステップS843にて開始した操作促進画面の表示を終了して(ステップS848)、処理を終了する。   If the acceptance period timer expires in step S846, that is, if the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is not detected during the operation acceptance period, the display control data of the effect display device 5 in the operation advance notice process table is displayed. A setting for invalidating the processing based on that is performed, that is, processing for not performing the suggestive effect is performed (step S847), the display of the operation promotion screen started in step S843 is terminated (step S848), and the processing is terminated.

一方、ステップS846において受付け期間タイマがタイマアウトしていない(受付け期間タイマのカウント値≠0)場合には、ステップS849に進み、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作を検出したか否かを判定する(ステップS849)。スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作を検出していない場合は、処理を終了する。また、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作を検出した場合は、ステップS843にて開始した操作促進画面の表示を終了した後(ステップS850)、促進している操作態様(演出表示装置5に表示されている画像から特定される操作態様)と、実際に検出した操作態様と、が一致しているか否かを判定する。つまり、スティックコントローラ31Aが促進されていてスティックコントローラ31Aの操作が検出されたまたはプッシュボタン31Bが促進されていてプッシュボタン31Bの操作が検出されたか否かを判定する(ステップS851)。   On the other hand, if the acceptance period timer has not timed out in step S846 (acceptance period timer count value ≠ 0), the process proceeds to step S849 to determine whether or not the operation of the stick controller 31A or the push button 31B has been detected. (Step S849). If the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is not detected, the process is terminated. Further, when the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is detected, after the display of the operation promotion screen started in step S843 is finished (step S850), the operation mode being promoted (displayed on the effect display device 5) It is determined whether or not the operation mode specified from the displayed image matches the operation mode actually detected. That is, it is determined whether the stick controller 31A is promoted and the operation of the stick controller 31A is detected or the push button 31B is promoted and the operation of the push button 31B is detected (step S851).

そして、促進操作態様と受付けた操作態様とが一致していると判定した場合、操作態様はスティックコントローラ31Aであるか否かを判定し(ステップS852)、スティックコントローラ31Aである場合は、既に設定されている操作予告パターンSYP1−1〜6に応じた発光色(青、黄、赤)で上発光LED220の発光を開始させるとともに(ステップS853)、既に設定されている操作予告パターンSYP1−1〜6に応じたキャラクタA,Bの画像の表示を開始させ(ステップS854)、受付け期間タイマのカウント値をリセットして(ステップS855)、処理を終了する。   When it is determined that the accelerated operation mode matches the received operation mode, it is determined whether or not the operation mode is the stick controller 31A (step S852). If the operation mode is the stick controller 31A, the setting is already made. The upper light emitting LED 220 starts to emit light in the light emission colors (blue, yellow, red) according to the set operation advance notice patterns SYP1-1 to 6 (step S853), and the already set operation advance notice patterns SYP1-1 to 1 are set. 6 starts displaying images of characters A and B (step S854), resets the count value of the acceptance period timer (step S855), and ends the process.

また、ステップS852で操作態様はスティックコントローラ31Aではない、つまり、プッシュボタン31Bであると判定した場合は、ステップS853の処理を経由せずに、ステップS854に進み、既に設定されている操作予告パターンSYP2−1〜2に応じたキャラクタA,Bの画像の表示を開始させ(ステップS854)。   If it is determined in step S852 that the operation mode is not the stick controller 31A, that is, the push button 31B, the process proceeds to step S854 without going through the process in step S853, and the operation advance notice pattern that has already been set. The display of the images of the characters A and B corresponding to SYP2-1 and 2 is started (step S854).

ステップS851にて促進操作態様と受付けた操作態様とが一致していない場合は、乱数値SR4を抽出し、示唆演出実行判定テーブルを用いて、示唆演出を実行するか否かを決定する(ステップS856)。そして、示唆演出の実行が決定されたか否かを判定し(ステップS857)、実行が決定されれば、既に設定されている操作予告パターンSYP2−1〜2に応じたキャラクタA,Bの画像の表示を開始させる(ステップS854)。実行が決定されなければ、既に設定されている操作予告パターンSYP1−1〜6,2−1〜2に応じたキャラクタA,Bの画像を表示させる表示制御データに基づく処理を無効に設定する処理を行い(ステップS858)、処理を終了する。   If the accelerated operation mode and the received operation mode do not match in step S851, the random value SR4 is extracted, and it is determined whether to execute the suggested effect using the suggested effect execution determination table (step S856). Then, it is determined whether or not the execution of the suggestion effect has been determined (step S857). If the execution is determined, the images of the characters A and B corresponding to the operation notification patterns SYP2-1 to 2 already set are determined. Display is started (step S854). If execution is not determined, processing for invalidating processing based on display control data for displaying images of characters A and B according to previously set operation advance notice patterns SYP1-1 to 6, 2-1 to 2 (Step S858) and the process is terminated.

ここで、本実施例のパチンコ遊技機1において、スーパーリーチCの変動開始時に、図23のステップS904にて操作予告演出の実行が決定されたことに基づいて実行される操作予告演出の態様について、図28〜図30を参照して説明する。   Here, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, at the time of starting the change of the super reach C, the mode of the operation announcement effect that is executed based on the execution of the operation announcement effect determined in step S904 in FIG. This will be described with reference to FIGS.

まず、図28(A)に示すように、演出表示装置5の表示画面においてスーパーリーチCの変動表示が開始されてから所定期間が経過し、操作予告演出の開始タイミングとなったときに、図23のステップS905において促進操作態様としてスティックコントローラ31Aが決定されている場合、演出表示装置5の表示画面に、スティックコントローラ31Aを特定可能な画像が表示される(図28(B)参照)。   First, as shown in FIG. 28 (A), when a predetermined period has elapsed since the start of the variable display of the super reach C on the display screen of the effect display device 5, the timing for starting the operation notice effect is reached. When the stick controller 31A is determined as the promotion operation mode in step S905 of 23, an image that can identify the stick controller 31A is displayed on the display screen of the effect display device 5 (see FIG. 28B).

そして、プッシュボタン31Bを特定可能な画像が表示されてから、操作受付け期間(本実施例では約5秒)が経過する前に、遊技者によりスティックコントローラ31Aが押圧操作された場合、つまり、促進操作態様と受付けた操作態様とが一致した場合、演出表示装置5の表示画面に表示されていたスティックコントローラ31Aが消えるとともに、ステップS907またはステップS908にて操作予告パターンがパターンSYP1−1であれば、スティックコントローラ31Aの上発光表示部210a,210bが青色に発光するとともに(図28(C)参照)、演出表示装置5の表示画面にキャラクタAがセリフ「・・・?」を喋る画像が表示される(図28(F)参照)。また、パターンSYP1−2であれば、スティックコントローラ31Aの上発光表示部210a,210bが青色に発光するとともに(図28(C)参照)、キャラクタBがセリフ「チャンス!!」を喋る画像が表示される(図28(G)参照)。   Then, when the stick controller 31A is pressed by the player before the operation acceptance period (about 5 seconds in this embodiment) elapses after the image that can identify the push button 31B is displayed, that is, the promotion. When the operation mode matches the received operation mode, the stick controller 31A displayed on the display screen of the effect display device 5 disappears, and if the operation advance notice pattern is the pattern SYP1-1 in step S907 or step S908. The upper light emitting display portions 210a and 210b of the stick controller 31A emit blue light (see FIG. 28C), and an image in which the character A speaks the line “...?” Is displayed on the display screen of the effect display device 5. (See FIG. 28F). In the case of the pattern SYP1-2, the upper light emission display portions 210a and 210b of the stick controller 31A emit blue light (see FIG. 28C), and an image in which the character B speaks the line “Chance!” Is displayed. (See FIG. 28G).

尚、上発光表示部210a,210bは所定期間(例えば、3秒間)が経過したときに消灯されるようにしてもよいし、非操作位置に復帰したときに消灯されるようにしてもよい。また、示唆演出は、操作されたタイミングからリーチ状態になるまで表示されるようにしたが、所定期間が経過したときに消灯するようにしてもよい。   The upper light emitting display portions 210a and 210b may be turned off when a predetermined period (for example, 3 seconds) elapses, or may be turned off when returning to the non-operation position. The suggestion effect is displayed until the reach state is reached from the operated timing, but may be turned off when a predetermined period has elapsed.

また、パターンSYP1−3であれば、スティックコントローラ31Aの上発光表示部210a,210bが黄色に発光するとともに(図28(D)参照)、演出表示装置5の表示画面にキャラクタAがセリフ「・・・?」を喋る画像が表示される(図28(F)参照)。また、パターンSYP1−4であれば、スティックコントローラ31Aの上発光表示部210a,210bが黄色に発光するとともに(図28(D)参照)、キャラクタBがセリフ「チャンス!!」を喋る画像が表示される(図28(G)参照)。   In the case of the pattern SYP1-3, the upper light emission display portions 210a and 210b of the stick controller 31A emit yellow light (see FIG. 28D), and the character A is displayed on the display screen of the effect display device 5 with a line “. .. ”is displayed (see FIG. 28F). In the case of the pattern SYP1-4, the upper light emission display portions 210a and 210b of the stick controller 31A emit yellow light (see FIG. 28D), and an image in which the character B speaks the line “chance!” Is displayed. (See FIG. 28G).

また、パターンSYP1−5であれば、スティックコントローラ31Aの上発光表示部210a,210bが赤色に発光するとともに(図28(E)参照)、演出表示装置5の表示画面にキャラクタAがセリフ「・・・?」を喋る画像が表示される(図28(F)参照)。また、パターンSYP1−6であれば、スティックコントローラ31Aの上発光表示部210a,210bが赤色に発光するとともに(図28(E)参照)、キャラクタBがセリフ「チャンス!!」を喋る画像が表示される(図28(G)参照)。   In the case of the pattern SYP1-5, the upper light emission display portions 210a and 210b of the stick controller 31A emit light in red (see FIG. 28E), and the character A is displayed on the display screen of the effect display device 5 with a line “. .. ”is displayed (see FIG. 28F). In the case of the pattern SYP1-6, the upper light emission display portions 210a and 210b of the stick controller 31A emit light in red (see FIG. 28E), and an image in which the character B speaks the line “chance!” Is displayed. (See FIG. 28G).

その後、特に図示はしないがリーチ状態が成立し、スーパーリーチに発展する。   Thereafter, although not specifically shown, the reach state is established, and the super reach is developed.

次に、図29(A)に示すように、演出表示装置5の表示画面においてスーパーリーチCの変動表示が開始されてから所定期間が経過し、操作予告演出の開始タイミングとなったときに、図23のステップS905において促進操作態様としてプッシュボタン31Bが決定されている場合、演出表示装置5の表示画面に、プッシュボタン31Bを特定可能な画像が表示される(図29(B)参照)。   Next, as shown in FIG. 29A, when a predetermined period has elapsed since the start of the variable display of the super reach C on the display screen of the effect display device 5, and when the operation advance notice effect starts, When the push button 31B is determined as the promotion operation mode in step S905 of FIG. 23, an image capable of specifying the push button 31B is displayed on the display screen of the effect display device 5 (see FIG. 29B).

そして、プッシュボタン31Bを特定可能な画像が表示されてから、操作受付け期間(本実施例では約5秒)が経過する前に、遊技者によりプッシュボタン31Bが押圧操作された場合、つまり、促進操作態様と受付けた操作態様とが一致した場合、演出表示装置5の表示画面に表示されていたプッシュボタン31Bが消えるとともに、ステップS907またはステップS908にて操作予告パターンがパターンSYP2−1であればキャラクタAがセリフ「・・・?」を喋る画像が表示され(図29(C)参照)、パターンSYP2−2であればキャラクタBがセリフ「チャンス!!」を喋る画像が表示される(図29(D)参照)。その後、特に図示はしないがリーチ状態が成立し、スーパーリーチに発展する。   Then, when the push button 31B is pressed by the player before the operation acceptance period (about 5 seconds in this embodiment) elapses after the image that can identify the push button 31B is displayed, that is, the promotion. When the operation mode matches the received operation mode, the push button 31B displayed on the display screen of the effect display device 5 disappears, and if the operation advance notice pattern is the pattern SYP2-1 in step S907 or step S908. An image in which character A speaks the line “...?” Is displayed (see FIG. 29C), and if pattern SYP2-2, an image in which character B speaks the line “chance!” Is displayed (FIG. 29). 29 (D)). Thereafter, although not specifically shown, the reach state is established, and the super reach is developed.

次に、図30(A)に示すように、演出表示装置5の表示画面においてスーパーリーチCの変動表示が開始されてから所定期間が経過し、操作予告演出の開始タイミングとなったときに、図23のステップS905において促進操作態様としてプッシュボタン31Bが決定されている場合は、演出表示装置5の表示画面に、プッシュボタン31Bを特定可能な画像が表示され(図30(B)参照)、図23のステップS905において促進操作態様としてスティックコントローラ31Aが決定されている場合は、演出表示装置5の表示画面に、スティックコントローラ31Aを特定可能な画像が表示される(図30(C)参照)。   Next, as shown in FIG. 30 (A), when a predetermined period has elapsed since the start of the variable display of the super reach C on the display screen of the effect display device 5, and the start timing of the operation notice effect is reached, When push button 31B is determined as the promotion operation mode in step S905 of FIG. 23, an image that can identify push button 31B is displayed on the display screen of effect display device 5 (see FIG. 30B). When the stick controller 31A is determined as the promotion operation mode in step S905 of FIG. 23, an image that can identify the stick controller 31A is displayed on the display screen of the effect display device 5 (see FIG. 30C). .

そして、プッシュボタン31Bを特定可能な画像が表示されてから、操作受付け期間(本実施例では約5秒)が経過する前に遊技者によりスティックコントローラ31Aが押圧操作された場合(図30(B)参照)、またはスティックコントローラ31Aを特定可能な画像が表示されてから、操作受付け期間(本実施例では約5秒)が経過する前に遊技者によりプッシュボタン31Bが押圧操作された場合(図30(C)参照)、つまり、促進操作態様と受付けた操作態様とが一致しなかった場合、演出表示装置5の表示画面に表示されていたプッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aが消えるとともに、図27に示すステップS857にて示唆演出の実行が決定されれば、ステップS907またはステップS908にて決定されている操作予告パターンに基づいて、キャラクタAがセリフ「・・・?」を喋る画像またはキャラクタBがセリフ「チャンス!!」を喋る画像が表示され(図30(D)参照)、図27に示すステップS857にて示唆演出の実行が決定されなければ、ステップS907またはステップS908にて決定されている操作予告パターンに基づくキャラクタ画像の表示は行われない。   Then, when the stick controller 31A is pressed by the player before the operation acceptance period (about 5 seconds in this embodiment) elapses after the image that can identify the push button 31B is displayed (FIG. 30B )) Or when the player presses the push button 31B before the operation acceptance period (about 5 seconds in this embodiment) elapses after the image that can identify the stick controller 31A is displayed (FIG. 30 (C)), that is, when the accelerated operation mode and the received operation mode do not match, the push button 31B or the stick controller 31A displayed on the display screen of the effect display device 5 disappears, and FIG. If execution of the suggestive effect is determined in step S857 shown in FIG. 5, the decision is made in step S907 or step S908. An image in which character A speaks the words “...?” Or an image in which character B speaks the words “chance!” Is displayed (see FIG. 30D). If execution of the suggestive effect is not determined in step S857, the character image based on the operation notice pattern determined in step S907 or step S908 is not displayed.

尚、図28〜図30において、遊技者の操作に基づいて表示されたキャラクタA,Bの画像は、所定時間が経過したとき(リーチ状態が成立する前の所定タイミング)に消去され、その後、特に図示はしないがリーチ状態が成立し、スーパーリーチC演出に発展する。   28 to 30, the images of the characters A and B displayed based on the player's operation are erased when a predetermined time has elapsed (predetermined timing before the reach state is established), and thereafter Although not shown in the drawing, the reach state is established and the super reach C effect is developed.

また、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bを特定可能な画像が表示されてから操作受付け期間(本実施例では約5秒)が経過するまでに、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bの操作が受付けられなかった場合は、演出表示装置5の表示画面に表示されていたプッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aが消えるとともに、ステップS907またはステップS908にて決定されている操作予告パターンに基づくキャラクタ画像の表示は行われない。つまり、特定演出及び示唆演出は、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bの操作を受付けたことを条件に実行される。   Further, the operation of the stick controller 31A and the push button 31B is not accepted until the operation acceptance period (about 5 seconds in the present embodiment) elapses after the image that can identify the stick controller 31A or the push button 31B is displayed. In such a case, the push button 31B or the stick controller 31A displayed on the display screen of the effect display device 5 disappears, and the character image is displayed based on the operation advance notice pattern determined in step S907 or step S908. Absent. That is, the specific effect and the suggestive effect are executed on the condition that the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is accepted.

以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機1にあっては、スティックコントローラ31Aは、操作がされていないとき(非操作位置にあるとき)には遊技者に対し視認不能であって、操作がされているとき(前操作位置にあるとき)には遊技者に対し視認可能となるように設けられた操作演出部である上発光表示部210a,210bを備え、操作予告演出においてスティックコントローラ31Aの操作が促進された場合に、操作受付け期間にスティックコントローラ31Aが操作されたとき、演出制御用CPU120は、ステップS853において上発光表示部210a,210bを青色、黄色、赤色のいずれかにて発光させる特定演出を実行するようになっており、このように操作手段の一例であるスティックコントローラ31Aを操作することで視認可能となる操作演出部としての上発光表示部210a,210bが青色、黄色、赤色のいずれかにて発光することで、遊技者に対し意外性を与えることができ、これにより操作に対する遊技者の興味を引き付けることができるため、遊技の興趣が向上する。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 as the embodiment of the present invention, the stick controller 31A is not visible to the player when the operation is not performed (when it is in the non-operation position). In addition, when an operation is performed (when in the previous operation position), upper operation display units 210a and 210b, which are operation effect units provided so as to be visible to the player, are provided, and an operation advance notice effect is provided. When the operation of the stick controller 31A is promoted at step S853, when the stick controller 31A is operated during the operation acceptance period, the effect control CPU 120 changes the upper light emission display units 210a and 210b to blue, yellow, or red in step S853. A specific effect of flashing is executed, and the stick controller, which is an example of the operation means, is thus executed. The upper light-emitting display units 210a and 210b, which can be visually recognized by operating the controller 31A, emit light in any one of blue, yellow, and red, thereby giving the player an unexpectedness. This makes it possible to attract the player's interest in the operation, thereby improving the interest of the game.

また、本実施例では、上発光表示部210a,210bは発光手段の一例である上発光LED220を備え、演出制御用CPU120は、特定演出において上発光表示部210a,210bを青色、黄色、赤色のいずれかにて発光させるので、上発光表示部210a,210bが発光により目立ちやすくなるため、遊技者の興味を引き付けやすくなる。   Further, in the present embodiment, the upper light emitting display units 210a and 210b include an upper light emitting LED 220 which is an example of a light emitting unit, and the effect control CPU 120 displays the upper light emitting display units 210a and 210b in blue, yellow and red in a specific effect. Since the light emission is performed by either one, the upper light emission display portions 210a and 210b are easily noticeable by the light emission, which makes it easy to attract the player's interest.

また、本実施例では、特定演出として、操作演出部である上発光表示部210a,210bが青色、黄色、赤色のいずれかに発光するようになっているが、このような発光色は種々に変更可能であるとともに、発光色を3色以上としてもよい。また、発光色に限らず、例えば、点灯、点滅、高速点滅等発光態様が異なるようにしてもよい。さらに、本実施例では、操作演出部として発光表示部を適用したが、これに限らず、例えば、画像を表示可能な画像表示装置、音を出力可能なスピーカ等も適用可能である。   In the present embodiment, the upper light emission display portions 210a and 210b, which are operation effect portions, emit light in any one of blue, yellow, and red as specific effects. The color can be changed and the emission color may be three or more. Further, not only the light emission color, but also light emission modes such as lighting, blinking, and high-speed blinking may be different. Furthermore, in this embodiment, the light emitting display unit is applied as the operation effect unit. However, the present invention is not limited to this, and for example, an image display device that can display an image, a speaker that can output sound, and the like are also applicable.

また、本実施例では、スティックコントローラ31Aによる操作を促進する場合、前側への傾倒操作のみを促進の対象としていたが、これら以外の操作態様(例えば、後側、左右側)を対象としてもよい。さらに、複数のうち一の操作態様(方向)だけでなく、複数の操作態様(例えば、前側だけでなく後側も対象とする)を対象としてもよい。   In this embodiment, when the operation by the stick controller 31A is promoted, only the tilting operation toward the front side is targeted for promotion. However, other operation modes (for example, the rear side, the left and right sides) may be targeted. . Furthermore, not only one of the plurality of operation modes (directions) but also a plurality of operation modes (for example, not only the front side but also the rear side) may be targeted.

また、本実施例では、促進演出において傾倒操作により操作が検出されるスティックコントローラ31Aと押圧操作により操作が検出されるプッシュボタン31Bとを促進演出の対象の操作部としていたが、これら以外の操作部(例えば、ジョグダイヤルや方向決定キー等、操作方法が異なる種々の操作部)を対象としてもよい。   Further, in this embodiment, the stick controller 31A in which the operation is detected by the tilting operation in the promotion effect and the push button 31B in which the operation is detected by the pressing operation are used as the operation unit that is the target of the promotion effect. Parts (for example, various operation parts having different operation methods such as a jog dial and a direction determination key) may be targeted.

また、本実施例では、このように操作態様が異なる複数の操作部(押圧操作と傾倒操作)を対象とするものに限定されるものではなく、例えば押圧操作することにより操作が検出されるプッシュボタン31Bを複数箇所に配設し、促進演出において複数箇所のうちいずれかに配設されたプッシュボタン31Bを決定し、該決定した箇所以外のプッシュボタン31Bが操作された場合に所定の割合で操作予告演出を実行するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the present invention is not limited to a plurality of operation units (pressing operation and tilting operation) having different operation modes as described above, and for example, a push in which an operation is detected by a pressing operation. The buttons 31B are arranged at a plurality of locations, the push buttons 31B arranged at any one of the plurality of locations in the promotion effect are determined, and the push buttons 31B other than the determined locations are operated at a predetermined rate. An operation notice effect may be executed.

また、複数の態様(例えば、単発押しと長押し)にて操作可能な一の操作部(例えば、ボタン)を設け、促進演出にて単発押し及び長押しのいずれかの態様の操作を促進し、該促進された態様とは異なる態様で操作されたときに所定の割合で操作予告演出を実行するようにしてもよい。すなわち、複数の操作態様とは、操作方法が異なるものに限定されるものではなく、操作方法は同じでも(例えば、押圧操作)、操作時間等が異なる(例えば、単発押しと長押し)ものも含まれる。   In addition, one operation unit (for example, a button) that can be operated in a plurality of modes (for example, a single press and a long press) is provided, and an operation in either a single press or a long press is promoted in a promotion effect. The operation advance notice effect may be executed at a predetermined rate when operated in a mode different from the promoted mode. In other words, the plurality of operation modes are not limited to those having different operation methods, and the operation methods are the same (for example, pressing operation), but the operation times are different (for example, single press and long press). included.

さらに、複数の操作部(例えば、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31B)を有し、該複数の操作部を複数の態様(例えば、スティックコントローラ31Aのみ操作、プッシュボタン31Bのみ操作、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31B双方を操作)にて操作可能なものであってもよい。   Furthermore, it has a plurality of operation units (for example, a stick controller 31A and a push button 31B), and the plurality of operation units are operated in a plurality of modes (for example, only the stick controller 31A is operated, only the push button 31B is operated, the stick controller 31A and the push controller 31A). It may be operable by operating both buttons 31B.

また、本実施例では、操作手段の一例であるスティックコントローラ31Aが操作されたことを条件に行われる所定の演出(示唆演出)として、演出表示装置5による表示演出が適用されていたが、これに限らず、例えば発光表示装置や、機械的構造物である役物による演出、スピーカ等による音による演出等であってもよく、種々に変更可能である。   In the present embodiment, the display effect by the effect display device 5 is applied as a predetermined effect (suggestion effect) performed on the condition that the stick controller 31A, which is an example of the operation means, is operated. However, the present invention is not limited to this, and may be, for example, a light-emitting display device, an effect produced by an accessory that is a mechanical structure, an effect produced by sound from a speaker or the like, and can be variously changed.

また、本実施例では、スティックコントローラ31Aが操作されるとほぼ同時に特定演出及び示唆演出が行なわれるようになっていたが、例えば、特定演出の実行後または実行前に、所定期間経過後(例えば、1秒後)等に実行されるようにしてもよい。つまり、特定演出と示唆演出との開始タイミングは同じでも異なっていてもよい。   In this embodiment, when the stick controller 31A is operated, the specific effect and the suggestive effect are performed almost simultaneously. For example, after the specific effect is executed or before execution, for example, after a predetermined period has elapsed (for example, For example, after 1 second). That is, the start timing of the specific effect and the suggestion effect may be the same or different.

また、本実施例では、操作手段の一例であるスティックコントローラ31Aが操作されたことを条件に行われる所定の演出の一例として、リーチ状態が成立する前に大当りの可能性を示唆する示唆演出が実行可能とされていたが、このような大当り示唆に限らず、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、擬似連になるか否かを予告する擬似連予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か(潜伏しているか否か)を予告する潜伏予告といったように、可変表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告等に適用してもよい。さらに、これら各種予告に限らず、大当り演出や昇格演出等に適用してもよい。   Further, in this embodiment, as an example of a predetermined effect performed on the condition that the stick controller 31A as an example of the operation means is operated, a suggested effect suggesting the possibility of a big hit before the reach state is established. Although it was possible to execute, it is not limited to such a big hit suggestion, a reach notice that suggests whether to become reach, a pseudo-announce notice that notifies whether or not it will become a pseudo-ream, a stop pattern that notifies a stop pattern Applicable to multiple notices that are executed at the start of variable display or reach establishment, such as notices and latent notices that inform whether or not the game state is a probability fluctuation state (whether or not it is hidden) Also good. Further, the present invention is not limited to these various notices, and may be applied to a jackpot effect or a promotion effect.

また、本実施例では、示唆演出として、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当りになる可能性を示唆する演出が適用されていたが、例えば、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態(ラウンド数が異なる大当り等)や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態(時短状態)や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態(高確率状態)等、遊技者にとって遊技媒体やポイント、点数等を獲得するために有利となるものであって該遊技者に対して直接的に付与されるものだけではなく、例えば、前記特定遊技状態となる確率が高い場合においてのみ出現する特別リーチ状態(スーパーリーチ)や、該演出状態が発生しやすい遊技状態等の、遊技者に対して遊技媒体を獲得するために直接的に付与されるもの以外のものも含まれる。   Further, in this embodiment, as the suggestion effect, an effect suggesting the possibility of becoming a big hit that is a specific gaming state advantageous to the player who can acquire a lot of game media has been applied. Multiple types of specific gaming states with different expected values of game media (such as big hits with different numbers of rounds), high base state (time-short state) in which the conditions for paying out the winning ball are more easily established than the normal gaming state, and the above specified It is advantageous for a player to acquire game media, points, points, etc., such as a high-probability gaming state (high probability state) with a high probability of entering a gaming state, and is given directly to the player For example, a special reach state (super reach) that appears only when the probability of entering the specific gaming state is high, a gaming state in which the performance state is likely to occur, etc. Also include those other than those directly applied to obtain a game medium to a player.

また、本実施例では、操作予告種別として、スティックコントローラ31Aの操作により上発光表示部210a,210bが青色に発光し、演出表示装置5の表示画面にキャラクタAの画像が表示されるパターンSYP1−1の信頼度Sc1と、スティックコントローラ31Aの操作により上発光表示部210a,210bが青色に発光し、演出表示装置5の表示画面にキャラクタBの画像が表示されるパターンSYP1−2の信頼度Sc2とは異なることで、示唆演出の態様(キャラクタA,B)と特定演出の態様(発光色が青色、黄色、赤色)との組合せによって大当り期待度が異なるので、特定演出及び示唆演出のうち一方の態様だけでは期待できなくても他方の態様との組合せによって期待度が高くなることがあるため、遊技者の期待感を持続させることができる。   Further, in this embodiment, as the operation advance notice type, the pattern SYP1- in which the upper light emission display portions 210a and 210b emit blue light by the operation of the stick controller 31A and the image of the character A is displayed on the display screen of the effect display device 5. The reliability Sc1 of the pattern SYP1-2 in which the upper light emission display units 210a and 210b emit blue light by the operation of the stick controller 31A and the image of the character B is displayed on the display screen of the effect display device 5 Since the jackpot expectation differs depending on the combination of the suggestion effect mode (characters A and B) and the specific effect mode (light emission color is blue, yellow, red), one of the specific effect and the suggestion effect. Even if it is not possible to expect only in one mode, the expectation level may increase depending on the combination with the other mode. It is possible to maintain the feeling.

すなわち、スティックコントローラ31Aの操作により、上発光表示部210a,210bが、信頼度が低いパターンに対応する青色に発光しても、キャラクタBの画像が表示された場合、キャラクタAが表示された場合よりも期待できることになる。尚、特定演出の態様と示唆演出の態様との組合せによって期待度が変わるものだけでなく、特定演出の態様または示唆演出の態様のうち一方の態様のみが異なることで期待度が異なるようにしてもよい。   That is, even when the upper light emission display units 210a and 210b emit light in blue corresponding to the pattern with low reliability by the operation of the stick controller 31A, the character B image is displayed or the character A is displayed. Than you can expect. Note that the degree of expectation varies depending on the combination of the aspect of the specific effect and the aspect of the suggestive effect, as well as only one of the aspects of the specific effect or the suggestive effect. Also good.

また、本実施例では、例えば、演出制御用CPU120は、ステップS851でYESと判定した場合、ステップS854において、操作予告種別判定テーブルA〜Dを用いて決定されたパターンに対応するキャラクタ画像を表示する処理を実行するとともに、ステップS851でNOと判定した場合、ステップS856において、示唆演出実行判定テーブルEを用いて決定されたパターンに対応するキャラクタ画像を表示する処理を実行し、示唆演出実行判定テーブルEを用いて示唆演出の実行を決定する場合、遊技者にとって有利な状態であるか否か、つまり、高確率状態であるか否かに応じて異なる割合で示唆演出の実行を決定している。このようにすることで、促進演出にて促進された態様で操作した場合は示唆演出が実行されるのに対し、促進された態様とは異なる態様で操作した場合は示唆演出が実行されないときがあるが、示唆演出の実行頻度によって遊技者にとって有利な状態であるか否かを推測可能となる。よって、促進された態様で操作するか否かに対する遊技者の興味を高めることができるため、複数の態様で無造作に操作されて遊技の興趣が低下してしまうことを回避できる。   In the present embodiment, for example, if the CPU 120 for effect control determines YES in step S851, a character image corresponding to the pattern determined using the operation advance notice type determination tables A to D is displayed in step S854. If the determination is NO in step S851, the process of displaying the character image corresponding to the pattern determined using the suggestion effect execution determination table E is executed in step S856, and the suggestion effect execution determination is performed. When determining the execution of the suggestion effect using the table E, the execution of the suggestion effect is determined at a different ratio depending on whether or not it is an advantageous state for the player, that is, whether or not it is a high probability state. Yes. By doing in this way, the suggestion effect is executed when operated in the form promoted by the promotion effect, whereas the suggestion effect is not executed when operated in a mode different from the promoted mode. However, it is possible to guess whether or not the player is in an advantageous state based on the execution frequency of the suggestion effect. Therefore, since the player's interest in whether or not to operate in the promoted mode can be increased, it can be avoided that the game is not enjoyed by being manipulated in a plurality of modes.

前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り等)や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態(ラウンド数が異なる大当り等)や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態(時短状態)や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態(高確率状態)や高確低ベース状態(潜伏確変状態)、特別リーチ状態(例えば、スーパーリーチ等)、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。   The state advantageous to the player means a specific game state (big hit etc.) advantageous to a player that can acquire a lot of game media, and a plurality of types of specific game states (expected values of game media that can be acquired) ( A big hit with a different number of rounds), a high base state (time-short state) in which a winning ball payout condition is more easily established than in a normal gaming state, or a high-probability gaming state (high probability state) with a high probability of becoming the specific gaming state ), A high probability low base state (latency probability variation state), a special reach state (for example, super reach, etc.), a state in which the variation pattern is a variation pattern based on the jackpot variation pattern, and the like.

また、通常状態において大当りが発生した後、所定のリミッタ回数(例えば、7回等)の大当りが発生するまで、各大当りの終了後に確変状態に継続して制御するパチンコ遊技機である場合は、所定のリミッタ回数のうち残り大当り回数に応じて異なる割合で示唆演出を実行するか否かを決定してもよい(例えば、残り大当り回数が5回である場合と3回である場合とで実行割合が異なる)。さらに、当該可変表示に対する期待度(例えば、リーチ期待度、大当り期待度、確変大当り期待度等)に応じて、示唆演出を実行するか否かを決定してもよい。   In addition, after a big hit occurs in a normal state, until the big hit of a predetermined limiter number (for example, 7 times) occurs, if it is a pachinko gaming machine that continuously controls in a probable state after the end of each big hit, It may be determined whether or not the suggestion effect is executed at a different ratio according to the remaining number of big hits among the predetermined number of limiters (for example, executed when the number of remaining big hits is 5 or 3) The ratio is different). Further, whether or not the suggestion effect is to be executed may be determined according to an expectation degree (for example, reach expectation degree, jackpot expectation degree, probability variation jackpot expectation degree, etc.) for the variable display.

また、本実施例では、操作演出部としての上発光表示部210a,210bは、操作予告演出においてスティックコントローラ31Aの前側操作が促進された場合において前側に操作されたときに特定演出として発光するように構成されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作予告演出以外の予告演出にて発光させてもよいし、あるいは、大当り遊技状態、高確率状態、デモ演出中(遊技待機状態)や、これら演出の実行中に限らず、装飾として発光させてもよい。   Further, in the present embodiment, the upper light emission display units 210a and 210b as the operation effect unit emit light as a specific effect when operated in the front direction when the front operation of the stick controller 31A is promoted in the operation notice effect. However, the present invention is not limited to this. Light may be emitted in a notice effect other than the operation notice effect, or a big hit gaming state, a high probability state, a demonstration effect (game) (Standby state) or during execution of these effects, it may be emitted as decoration.

次に、図37〜図40に基づいて、本発明の変形例を説明する。   Next, a modification of the present invention will be described with reference to FIGS.

前記実施例では、スティックコントローラ31Aは、複数の操作態様(前後左右方向)にて操作可能に設けられ、特定演出において遊技者側(前側)に傾倒操作された場合に、そのときに決定されているパターンに応じた発光色にて発光するようになっていたが、例えば、傾倒方向に応じて異なる発光色にて発光するようにしてもよい。このような特定演出の一例を、図37に基づいて説明する。図37は、本発明の変形例としての特定演出の一例を示す図である。   In the above embodiment, the stick controller 31A is provided so as to be operable in a plurality of operation modes (front and rear, left and right directions), and is determined at that time when it is tilted to the player side (front side) in a specific performance. For example, the light may be emitted in a different light emission color depending on the tilt direction. An example of such a specific effect will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram showing an example of a specific effect as a modification of the present invention.

図37(A)に示すように、例えば、演出制御用CPU120は、操作予告演出の実行中における所定タイミングにおいて、演出表示装置5の表示画面に3種類のキャラクタA〜Cの画像を表示するとともに、「コントローラを操作してキャラクタを選べ!」という文字メッセージを表示し、遊技者に対しキャラクタの選択操作を要求し、スティックコントローラ31Aの傾倒操作によりいずれかのキャラクタが選択された場合、操作態様(操作方向)に応じて上発光表示部210a,210bを異なる発光色にて発光させる。   As shown in FIG. 37A, for example, the effect control CPU 120 displays images of three types of characters A to C on the display screen of the effect display device 5 at a predetermined timing during execution of the operation notice effect. When the character message “Select a character by operating the controller!” Is displayed, the player is requested to select a character, and one of the characters is selected by the tilting operation of the stick controller 31A. The upper light emission display portions 210a and 210b are caused to emit light with different emission colors according to (operation direction).

ここでは、キャラクタAを選択する場合はスティックコントローラ31Aを左前側に傾倒し、キャラクタBを選択する場合はスティックコントローラ31Aを前側に傾倒し、キャラクタCを選択する場合はスティックコントローラ31Aを右前側に傾倒すればよい。また、この場合、スティックコントローラ31Aが左側に傾倒操作されたら上発光表示部210a,210bを青色(図37(B)参照)、前側に傾倒操作されたら上発光表示部210a,210bを黄色(図示略)、右側に傾倒操作されたら上発光表示部210a,210bを赤色(図37C)参照)に発光させることで、操作方向に応じて演出態様が変わるため、操作方向に対する遊技者の興味を引き付けることができる。   Here, when the character A is selected, the stick controller 31A is tilted to the left front side, when the character B is selected, the stick controller 31A is tilted forward, and when the character C is selected, the stick controller 31A is moved to the front right side. Just tilt. Further, in this case, when the stick controller 31A is tilted to the left, the upper light emitting display portions 210a and 210b are blue (see FIG. 37B), and when the stick controller 31A is tilted to the front, the upper light emitting display portions 210a and 210b are yellow (illustrated). (Omitted) When the tilting operation to the right is performed, the upper light emitting display portions 210a and 210b emit light in red (see FIG. 37C), so that the presentation mode changes according to the operation direction, and thus attracts the player's interest in the operation direction. be able to.

また、スティックコントローラ31Aの操作態様(操作方向)と上発光表示部210a,210bの発光色との組合せによって大当りに対する期待度が異なるようにしてもよい。例えば、上発光表示部210a,210bの発光色が赤色で右方向に操作した場合の方が、発光色が青色で右方向に操作した場合よりも信頼度が高くなる、つまり、操作方向が同一でも発光色により期待度が異なるようにしてもよい。また、上発光表示部210a,210bの発光色が黄色で右方向に操作した場合の方が、発光色が黄色で左方向に操作した場合よりも信頼度が高くなる、つまり、発光色が同一でも操作方向により期待度が異なるようにしてもよい。   Further, the degree of expectation for the big hit may be different depending on the combination of the operation mode (operation direction) of the stick controller 31A and the light emission colors of the upper light emission display units 210a and 210b. For example, the reliability when the light emission color of the upper light emission display units 210a and 210b is red and operated in the right direction is higher than that when the light emission color is blue and the operation is performed in the right direction, that is, the operation direction is the same. However, the degree of expectation may be different depending on the emission color. Further, the reliability when the light emission color of the upper light emission display units 210a and 210b is yellow and operated in the right direction is higher than that when the light emission color is yellow and the operation is performed in the left direction, that is, the light emission color is the same. However, the degree of expectation may vary depending on the operation direction.

また、この場合、選択されたキャラクタに関わりなく、その変動の特図表示結果に応じて、例えば、大当り信頼度が赤色>黄色>青色となるように発光色を決定するようにすれば、発光色(発光態様)により遊技者の大当りに対する期待度を異ならせることができる。   Also, in this case, if the emission color is determined so that the big hit reliability is red> yellow> blue, for example, according to the special figure display result of the change regardless of the selected character, the light emission The player's degree of expectation for the big hit can be varied depending on the color (light emission mode).

図38は、変形例としての操作手段であり、(A)は非操作位置、(B)は操作位置にある状態を示す図である。   FIG. 38 shows a modification of the operation means, in which (A) shows a non-operation position and (B) shows a state in the operation position.

前記実施例では、操作演出部を有する操作手段の一例として、下端を中心として上端が前後左右方向に傾倒(揺動)可能に設けられるとともに、上端に操作演出部としての上発光表示部210a,210bが設けられたスティックコントローラ31Aを記載していたが、このように傾倒操作可能な操作手段に限定されるものではなく、例えば、図38に示すように、押圧操作可能なプッシュボタン450等であってもよい。   In the embodiment, as an example of the operation means having the operation effect section, the upper end is provided to be tiltable (swingable) in the front / rear and left / right directions around the lower end, and the upper light emitting display section 210a as the operation effect section is provided at the upper end. Although the stick controller 31A provided with 210b has been described, the present invention is not limited to the operation means capable of tilting operation as described above. For example, as shown in FIG. There may be.

図38に示すプッシュボタン450は、非操作位置において操作部450aは遊技者が操作可能に露呈されているとともに、操作部450aの下面に突設されている操作演出部としての発光表示部451は、ベース部材となる上皿部材401の内部に収容されて遊技者から視認不可能に隠蔽されている。そして、下方に押圧された操作位置において、発光表示部451が上皿部材401の下方に突出して、遊技者から視認可能となる。   In the push button 450 shown in FIG. 38, the operation unit 450a is exposed so that the player can operate in the non-operation position, and the light emitting display unit 451 as an operation effect unit protruding from the lower surface of the operation unit 450a is The player is housed in the upper plate member 401 serving as a base member and is hidden from view by the player. And in the operation position pressed below, the light emission display part 451 protrudes below the upper plate | plate member 401, and it becomes visible from a player.

また、傾倒操作や押圧操作だけでなく、スライド操作可能なものでもよい。図39は、変形例としての操作手段であり、(A)は非操作位置、(B)は操作位置にある状態を示す図である。   Further, not only a tilting operation and a pressing operation but also a sliding operation can be used. FIG. 39 shows a modified example of the operating means, where (A) is a non-operating position and (B) is a state in the operating position.

図39に示すスライド操作板460は、ベース部材となる上皿部材401に形成された長方形状の開口462内に操作部460aがスライド移動可能に設けられ、非操作位置において操作部460aが遊技者が操作可能に露呈されているとともに、操作部460aの左方に連設されている操作演出部としての発光表示部461は、上皿部材401の内部に収容されて遊技者から視認不可能に隠蔽されている。そして、操作部460aが右側方にスライド移動された操作位置において、発光表示部461が開口462内に移動して露呈され、遊技者から視認可能となる。   The slide operation plate 460 shown in FIG. 39 has an operation portion 460a slidably provided in a rectangular opening 462 formed in an upper plate member 401 serving as a base member, and the operation portion 460a is a player in a non-operation position. Is displayed so as to be operable, and the light emitting display unit 461 as an operation effect unit provided continuously to the left of the operation unit 460a is housed inside the upper plate member 401 and cannot be visually recognized by the player. It is hidden. Then, at the operation position where the operation unit 460a is slid to the right side, the light emitting display unit 461 is moved into the opening 462 and exposed so that it can be viewed by the player.

このように操作手段は、スティックコントローラ31Aのように傾倒操作可能な傾倒操作手段だけでなく、押圧操作が可能な押圧操作手段や、スライド操作が可能なスライド操作手段や、特に図示しないが回転操作が可能な回転操作手段等を含む。   As described above, the operation means is not only a tilt operation means that can be tilted like the stick controller 31A, but also a press operation means that allows a press operation, a slide operation means that allows a slide operation, and a rotation operation that is not particularly illustrated. Rotation operation means capable of

そして操作演出部は、操作がされていないとき(非操作位置にあるとき)には遊技者に対し視認不能であって、操作がされているとき(前操作位置にあるとき)には遊技者に対し視認可能となるように設けられていれば、操作手段のどのような位置に設けられていてもよく、例えば、操作手段の操作部に設けられていてもよいし、操作部の操作に連動して移動する非操作部に設けられていてもよい。   The operation effect section is invisible to the player when the operation is not performed (when in the non-operation position), and when the operation is performed (when in the previous operation position) If it is provided so that it can be visually recognized, it may be provided at any position of the operating means. For example, it may be provided at the operating part of the operating means, or for operating the operating part. You may be provided in the non-operation part which moves interlockingly.

また、前記実施例では、操作演出部は、操作がされていないとき(非操作位置にあるとき)には遊技者に対し視認不能であって、操作がされているとき(操作位置にあるとき)には遊技者に対し視認可能となるように設けられていたが、非操作位置において視認が困難であって、操作位置にあるとき)には遊技者に対し視認容易に設けられていればよい。つまり、例えば非操作位置において視認が困難であれば、半透明部材等を通して間接的に視認できたり、操作演出部の一部のみが露呈されていてもよく、また、操作位置において視認容易であれば、透明部材等を通して間接的に視認できたり、操作演出部の一部のみが隠蔽されていてもよい。   Moreover, in the said Example, when operation is not performed (when it is in a non-operation position), when it is not visible with respect to a player and is operated (when it is in an operation position) ) Is provided so as to be visible to the player, but it is difficult to see at the non-operating position, and when it is at the operating position) Good. That is, for example, if it is difficult to visually recognize at a non-operation position, it may be indirectly visible through a translucent member or the like, or only a part of the operation effect section may be exposed, and it may be easily visible at the operation position. For example, it may be indirectly visible through a transparent member or the like, or only a part of the operation effect section may be hidden.

図40は、変形例としての操作手段であり、(A)は非発光状態、(B)は発光状態を示す図である。   FIGS. 40A and 40B are operation means as modified examples, where FIG. 40A shows a non-light emitting state and FIG. 40B shows a light emitting state.

図40に示す操作手段470は、透光性を有する中空球状のレンズ部材にて形成されており、上皿部材401と下皿部材403との間に、下端を中心として前後左右方向に傾倒操作可能に設けられている。レンズ部材の内部上方位置には、前面に複数のLED221aが配列されたLED基板(図示略)が設けられているとともに、その上部には、上面に複数のLED220aが複数配列されたLED基板(図示略)が設けられている。よって、中空球状のレンズ部材の上部には上発光表示部210cが形成されているとともに、前部には前発光表示部211aが形成されている。   The operation means 470 shown in FIG. 40 is formed of a light-transmitting hollow spherical lens member, and is tilted between the upper plate member 401 and the lower plate member 403 in the front-rear and left-right directions centering on the lower end. It is provided as possible. An LED substrate (not shown) in which a plurality of LEDs 221a are arranged on the front surface is provided at an upper position inside the lens member, and an LED substrate (in the drawing) in which a plurality of LEDs 220a are arranged on the upper surface is provided above the LED substrate. Abbreviation) is provided. Therefore, the upper light emitting display part 210c is formed on the upper part of the hollow spherical lens member, and the front light emitting display part 211a is formed on the front part.

本変形例においては、操作手段470を前側に傾倒操作することで、非操作位置において上皿部材401に隠蔽されていた上発光表示部210cが露呈するようになっている。このように操作手段は、前記実施例のようにスティック状のものに限らず、本変形例のように中空球状のレンズ部材にて形成されていてもよく、形状は種々に変更可能である。尚、前発光表示部211aのレンズカバーは、レンズカバー230のように各LED221aを格子状に個別に仕切る構造とされているため、図40(B)に示すように、例えば「V」の文字等を表示できるようになっている。 In this modification, the upper light emitting display portion 210c hidden by the upper plate member 401 at the non-operation position is exposed by tilting the operation means 470 forward. Thus, the operating means is not limited to a stick-like one as in the above-described embodiment, and may be formed of a hollow spherical lens member as in this modification, and the shape can be variously changed. Note that the lens cover of the front light emitting display unit 211a has a structure in which each LED 221a is individually partitioned in a lattice shape like the lens cover 230. Therefore, as shown in FIG. Characters can be displayed.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、遊技媒体の一例として、球状のパチンコ球(遊技球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えばメダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。   For example, in the above embodiment, a spherical pachinko ball (game ball) is applied as an example of a game medium, but the present invention is not limited to a spherical game medium, and may be a non-spherical game medium such as a medal. There may be.

また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。   In the above embodiment, a pachinko gaming machine is applied as an example of a gaming machine. For example, a predetermined number of balls are encapsulated inside the gaming machine so that they can be circulated, and a rental request by a player Also in so-called enclosed game machines, the number of balls lent out according to the number of prizes and the number of prize balls awarded according to a prize is added, while the number of game balls used in the game is subtracted and stored. The present invention is applicable.

また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。   In the embodiment, a pachinko gaming machine is applied as an example of a gaming machine. However, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a gaming value. At the same time, the display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols that can be distinguished from each other, so that one game is completed and a prize is generated according to the display result derived to the variable display device. It can also be applied to a slot machine that has been made possible.

尚、スロットマシンにおいて遊技者にとって有利な価値とは、遊技用価値であるメダル等の遊技媒体だけでなく、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス等)や、通常よりも特定の入賞の発生が許容される確率が高まることや遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様など、遊技者にとって有利な情報が報知されること等により通常よりも多くの遊技用価値の獲得が期待できる遊技状態や、該遊技状態が継続する権利等が該当する。 In addition, the value advantageous to the player in the slot machine is not only a game medium such as a medal that is a game value, but also a game state advantageous to the player (for example, a big bonus, a regular bonus, etc.) For more games than usual, such as increasing the probability that a specific winning will be permitted, and notifying information that is advantageous to the player, such as an operation mode for deriving a display result that is advantageous to the player and Yu technique state that the acquisition of value can be expected, right, such as the free technique state continues is applicable.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
31A スティックコントローラ
31B プッシュボタン
103 CPU
120 演出制御用CPU
151A 第1特図保留記憶部
151B 第2特図保留記憶部
210a〜c 上発光表示部
1 Pachinko machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 31A Stick controller 31B Push button 103 CPU
120 CPU for effect control
151A First special figure storage unit 151B Second special figure storage unit 210a-c Upper light emission display unit

Claims (1)

  1. 遊技者にとって有利な価値を付与するか否かを決定するとともに、該有利な価値を付与すると決定した場合に該有利な価値を付与する遊技機であって、
    遊技者が操作可能な操作手段と、
    前記操作手段が操作されたことを条件に、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、
    前記操作手段は、操作がされていないときに位置する第1位置から第2位置に移動可能であって、前記第1位置においては遊技者が視認不能であるとともに前記第2位置に移動した場合に遊技者が視認可能となる操作演出部を備え、
    前記第2位置に移動して視認可能となった前記操作演出部において特定演出を実行する特定演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機。 Gaming machine, characterized in that it comprises a specific effect execution means for executing a Oite specific effect on the said operation rendering unit became visible moved to the second position. A game machine that determines whether or not to give a value advantageous to a player, and gives the advantageous value when it is determined to give the advantageous value, A game machine that determines whether or not to give a value increased to a player, and gives the delivered value when it is determined to give the conveyed value,
    Operation means that can be operated by the player; Operation means that can be operated by the player;
    An effect execution means for executing a predetermined effect on the condition that the operation means is operated, An effect execution means for executing a predetermined effect on the condition that the operation means is operated,
    The operation means is movable from the first position to the second position when the operation is not performed, and the player is not visible at the first position and moves to the second position. Is equipped with an operation directing section that allows the player to see, The operation means is movable from the first position to the second position when the operation is not performed, and the player is not visible at the first position and moves to the second position. Is equipped with an operation directing section that allows the player to see ,
    Gaming machine, characterized in that it comprises a specific effect execution means for executing a Oite specific effect on the said operation rendering unit became visible moved to the second position. Gaming machine, characterized in that it is a specific effect execution means for executing a Oite specific effect on the said operation rendering unit became visible moved to the second position.
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