JP2016104153A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
遊技機の一種として、パチンコ機が知られている。当該パチンコ機では、遊技媒体として遊技球が用いられる。当該遊技球は、遊技者の発射操作に基づき、遊技球発射機構により遊技領域に向けて発射される。そして、遊技領域に設けられた入球部に、その発射された遊技球が入球することにより、有利な特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。 Pachinko machines are known as a type of gaming machine. In the pachinko machine, a game ball is used as a game medium. The game ball is launched toward the game area by the game ball launch mechanism based on the player's launch operation. Then, an advantageous privilege is given to the player when the launched game ball enters the entrance portion provided in the game area (see, for example, Patent Document 1).
ここで、遊技ホールにおいて使用される遊技球の総数は、当該遊技球の管理コスト等の観点から少ないことが好ましい。しかしながら、大量の特典が遊技者に付与された場合には実物の遊技球が大量に遊技者に付与されることが一般的であり、このような取り扱いの場合、遊技ホールにおける遊技球の総数は自ずと多くなってしまう。 Here, the total number of game balls used in the game hall is preferably small from the viewpoint of the management cost of the game balls. However, when a large amount of benefits are granted to a player, it is common for a lot of real game balls to be granted to the player. In such a case, the total number of game balls in the game hall is It will naturally increase.
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技ホールにおける遊技媒体の総数を好適に抑えることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suitably suppressing the total number of game media in a game hall.
上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、遊技球を貯留する貯留部と、
当該貯留部に貯留された遊技球を遊技領域に向けて発射する発射手段と、
可能数記憶手段に記憶された遊技球数の情報の範囲内で、前記発射手段による遊技球の発射を可能とする発射制御手段と、
前記遊技領域から排出された遊技球を当該遊技機の外部に排出することなく前記貯留部に供給する循環手段と、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定入球手段と、
前記遊技領域に設けられ、開状態に遷移可能であって閉状態に遷移可能な可変入球手段と、
前記特定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
当該情報取得手段により取得された特別情報が当選対応情報であるか否かを判定する判定手段と、
絵柄の変動表示が行われる表示部を有する表示手段と、
前記情報取得手段により前記特別情報が取得されたことに基づいて前記絵柄の変動表示を開始させ、当該絵柄の変動表示を終了させる場合に、当該特別情報に対する前記判定手段の判定結果に対応した結果表示が行われるようにする表示制御手段と、
前記判定手段にて前記当選対応情報であると判定され当該判定に対応した前記結果表示が行われた場合に、前記可変入球手段の開閉制御が実行される特定遊技状態に遊技状態を移行させる状態移行手段と、
前記可変入球手段に遊技球が入球したことに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
遊技者が前記貯留部に遊技球を直接投入することが抑制された構成であり、
前記情報取得手段により取得された前記特別情報が前記当選対応情報である場合であって前記可能数記憶手段に記憶されている遊技球数の情報が基準数以下の遊技球数に対応している場合に、当該特別情報についての前記結果表示が行われるタイミングよりも前のタイミングにて、特別報知が実行されるようにする特別報知制御手段を備え、
前記判定手段の判定結果として、前記当選対応情報であった場合よりも前記可変入球手段への遊技球の入球期待度が低い態様で当該可変入球手段の開閉制御が実行される所定遊技状態に遊技状態を移行させる所定対応結果が含まれており、
前記特別報知制御手段は、前記情報取得手段により取得された前記特別情報が前記所定対応結果に対応した情報である場合、前記可能数記憶手段に記憶されている遊技球数の情報が基準数以下の遊技球数であることに対応する前記特別報知が実行されないようにするものであることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to
Launching means for launching the game balls stored in the storage unit toward the game area;
Within a range of information on the number of game balls stored in the possible number storage means, the launch control means for enabling the launch of the game balls by the launch means;
Circulation means for supplying the game ball discharged from the game area to the storage unit without discharging the game ball to the outside of the game machine;
Specific entry means provided in the game area and capable of entering a game ball flowing down the game area;
Variable entry means provided in the gaming area, capable of transitioning to an open state and capable of transitioning to a closed state;
Information acquisition means for acquiring special information based on a game ball entering the specific entry means;
Determining means for determining whether or not the special information acquired by the information acquiring means is winning correspondence information;
Display means having a display unit on which a variable display of the pattern is performed;
The result corresponding to the determination result of the determination unit for the special information when starting the variation display of the pattern based on the acquisition of the special information by the information acquisition unit and ending the variation display of the pattern Display control means for enabling display;
When the determination means determines that the winning correspondence information and the result display corresponding to the determination is performed, the gaming state is shifted to a specific gaming state in which the opening / closing control of the variable pitching means is executed. State transition means;
Privilege granting means for granting a privilege to a player based on a game ball entering the variable pitching means;
With
A configuration in which a player directly throws a game ball into the storage unit is suppressed,
When the special information acquired by the information acquisition means is the winning correspondence information, the information on the number of game balls stored in the possible number storage means corresponds to the number of game balls equal to or less than a reference number. A special notification control means for causing the special notification to be executed at a timing prior to the timing at which the result display for the special information is performed,
As a determination result of the determination means, a predetermined game in which opening / closing control of the variable pitching means is executed in a manner in which a game ball is expected to enter the variable pitching means lower than in the case of the winning correspondence information. Includes a predetermined response result that transitions the gaming state to the state,
When the special information acquired by the information acquisition unit is information corresponding to the predetermined correspondence result, the information on the number of game balls stored in the possible number storage unit is less than or equal to a reference number The special notification corresponding to the number of game balls is not executed.
本発明によれば遊技ホールにおける遊技媒体の総数を好適に抑えることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to suitably suppress the total number of game media in the game hall.
<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)についての第1の実施形態を、図面に基づいて説明する。図1はパチンコ機10の斜視図であり、図2はパチンコ機10の正面図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine”), which is a type of gaming machine, will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view of the
パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、遊技ホールの所謂島設備に外枠11が釘などによって固定される。
As shown in FIG. 1, the
遊技機本体12は、本体ベース21と、当該本体ベース21の前方に配置される前扉22とを備えている。遊技機本体12のうち本体ベース21が、左右両側部のうち一方を支持側として外枠11に回動可能に支持されている。また、本体ベース21には、前扉22が回動可能に支持されており、外枠11に対して本体ベース21が支持されている側と同一の側を支持側として前方へ回動可能とされている。
The gaming machine
遊技機本体12には、その回動先端部に施錠装置(図示略)が設けられており、遊技機本体12を外枠11に開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉22を本体ベース21に開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠23に解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
The gaming machine
詳細には、施錠装置及びシリンダ錠23は、本体ベース21に設けられている。シリンダ錠23においてキー孔が形成された面は、前扉22に形成された露出用凹部24を通じてパチンコ機10前面に露出している。また、前扉22には図示しない前側鉤フック部が後方に突出させて設けられており、当該前扉22を閉鎖した状態においては当該前側鉤フック部が上記施錠装置の前側鉤受け部に受けられることにより、当該前扉22が本体ベース21に施錠状態とされる。そして、シリンダ錠23に解錠キーを差し込み所定方向に回動操作することで、前側鉤受け部が解錠方向に変位し、当該前側鉤受け部と前側鉤フック部との係合状態が解除される。これにより、本体ベース21に対する前扉22の施錠状態が解除される。
Specifically, the locking device and the
一方、上記施錠装置には、図示しない後側鉤フック部が後方に突出させて設けられており、本体ベース21を閉鎖した状態においては当該後側鉤フック部が外枠11の後側鉤受け部に受けられることにより、当該本体ベース21が外枠11に施錠状態とされる。そして、シリンダ錠23に解錠キーを差し込み、上記所定方向とは逆方向に回動操作することで、後側鉤フック部が解錠方向に変位し、後側鉤フック部と後側鉤受け部との係合状態が解除される。これにより、外枠11に対する本体ベース21の施錠状態が解除される。
On the other hand, the locking device is provided with a rear hook hook portion (not shown) protruding rearward, and when the
図3は、前扉22を取り除いた状態のパチンコ機10の正面図である。図3に示すように、本体ベース21は、合成樹脂により形成された支持ベース体31を備えている。支持ベース体31は、横方向の寸法が外枠11の横方向の寸法と略同一とされており、縦方向の寸法が外枠11において下枠部11aの上面から上枠部11bの上縁までの高さ寸法と略同一とされている。したがって、本体ベース21を外枠11に閉鎖した状態では、外枠11の上枠部11b及び左右の側枠部11c,11dに本体ベース21の背面が前方から重なることとなる。
FIG. 3 is a front view of the
支持ベース体31には、前後方向に貫通する露出用孔部32が形成されている。露出用孔部32を通じて支持ベース体31の前面側に露出されるようにして、支持ベース体31にはその背面側から遊技盤33が装着されている。ここで、遊技盤33の構成を図4に基づいて説明する。図4は遊技盤33の正面図である。
The
遊技盤33には、前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には、図4に示すように、一般入賞口41、可変入賞装置42、上作動口(第1始動入球部)43、下作動口(第2始動入球部)44、スルーゲート45、可変表示ユニット46、特図表示部47及び普図表示部48等がそれぞれ設けられている。なお、一般入賞口41は3個設けられており、スルーゲート45は2個設けられており、それ以外はそれぞれ1個ずつ設けられている。
The
各一般入賞口41、可変入賞装置42、上作動口43、下作動口44及び各スルーゲート45には1対1で対応させて検知センサ41a,41b,41c,42a,43a,44a,45a,45bが設けられている。これら検知センサ41a〜45bはいずれも遊技盤33の背面側に配設されており、検知結果は後述する主制御装置に出力される。なお、検知センサ41a〜45bとしては、磁界の変化を検知する電磁誘導型の近接センサが用いられているが、遊技球の入賞を個別に検知できるのであれば使用するセンサは任意であり、例えば光学式センサを用いてもよい。
The
一般入賞口41、可変入賞装置42、上作動口43及び下作動口44への入球の発生が検知されると、所定数の遊技球が賞球として遊技者に付与される。当該賞球個数について具体的には、上作動口43への入球が発生した場合及び下作動口44への入球が発生した場合には3個の賞球が発生し、一般入賞口41への入球が発生した場合には10個の賞球が発生し、可変入賞装置42への入球が発生した場合には15個の賞球が発生する。但し、これら賞球数は任意であり、例えば上作動口43の賞球数よりも下作動口44の賞球数が多いといったように、両作動口43,44の賞球数が相違していてもよい。また、可変入賞装置42の賞球数が他の賞球数に比べて多い構成に限定されることはなく、例えば一般入賞口41の賞球数よりも少ない構成としてもよい。
When the occurrence of a ball entering the general winning
その他に、遊技盤33の最下部にはアウト口49aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口49aを通って遊技領域から排出される。また、遊技盤33には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘49bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。
In addition, an out port 49a is provided at the lowermost part of the
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口49aへの遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口41、可変入賞装置42、上作動口43、下作動口44又はスルーゲート45への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and is not only a mode of being discharged from the game area after passing through the opening, but is discharged from the game area after passing through the opening. Embodiments that are not included are also included. However, in the following description, in order to clearly distinguish the game ball from entering the out port 49a, the general winning
可変入賞装置42は、遊技盤33の背面側へと通じる大入賞口42bを備えているとともに、当該大入賞口42bを開閉する開閉扉42cを備えている。開閉扉42cは可変入賞装置42として一体的に設けられた可変入賞駆動部42dに連結されており、当該可変入賞駆動部42dにより駆動されて、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。また、可変入賞装置42には、大入賞口42bを介して入賞した遊技球が必ず通過する位置に検知部が存在するようにして大入賞口検知センサ42aが設けられている。大入賞口検知センサ42aによって、可変入賞装置42に入賞した遊技球が個別に検知される。
The
上作動口43及び下作動口44は、図4に示すように、作動口装置としてユニット化されて遊技盤33に設置されている。上作動口43及び下作動口44は共に上向きに開放されている。また、上作動口43が上方となるようにして両作動口43,44は鉛直方向に並んでいる。下作動口44には、左右一対の電動役物44bが設けられている。
As shown in FIG. 4, the
電動役物44bは遊技盤33の背面側に搭載された電動役物駆動部44cに連結されており、当該電動役物駆動部44cにより駆動されて閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。電動役物44bの閉鎖状態では遊技球が下作動口44に入賞できず、電動役物44bが開放状態となることで下作動口44への入賞が可能となる。
The electric combination 44b is connected to an electric
なお、これに限定されず、下作動口44への遊技球の入賞が発生し易い状態と、入賞が不可ではないが上記入賞が発生し易い状態よりも入賞が発生しづらい状態とに、電動役物44bが切り換えられる構成としてもよい。また、電動役物44bを不具備とし、入賞が発生し易い状態とそれよりも入賞が発生しづらい状態との間の切り換えが、下作動口44自身の変位により行われる構成としてもよい。
However, the present invention is not limited to this, and there is a motorized state in which a winning of a game ball to the
特図表示部47では、上作動口43又は下作動口44への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口43又は下作動口44への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。つまり、本パチンコ機10では、上作動口43への入賞と下作動口44への入賞とが内部抽選において区別されておらず、上作動口43又は下作動口44への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が共通の表示領域である特図表示部47にて明示される。そして、上作動口43又は下作動口44への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、特図表示部47にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。また、特図表示部47では、抽選結果の種類毎に異なる結果表示がなされるため、遊技ホールの管理者は特図表示部47を確認することにより、抽選結果を目視により簡易的に確認することができる。
In the special
なお、特図表示部47は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、特図表示部47にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。
The special
普図表示部48では、スルーゲート45への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート45への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。スルーゲート45への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、普図表示部48にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口44に設けられた電動役物44bが所定の態様で開放状態となる。
In the usual
可変表示ユニット46には、絵柄の一種である図柄を変動表示する図柄表示装置46aが設けられているとともに、図柄表示装置46aを囲むようにしてセンターフレーム46bが配設されている。図柄表示装置46aは、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置46aは、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。
The
図柄表示装置46aでは、上作動口43又は下作動口44への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、特図表示部47において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置46aにおいて変動表示が行われる。
In the
当該変動表示の内容について詳細には、図柄表示装置46aの表示面には複数の表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列が設定されている。各図柄列は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列には「1」〜「9」のいずれかの数字が付された9種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列には「1」〜「9」のいずれかの数字が付された9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。
For details of the contents of the variable display, three symbol rows of an upper stage, a middle stage, and a lower stage are set as a plurality of display areas on the display surface of the
つまり、上図柄列と下図柄列は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。表示面は、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示面には、5つの有効ラインが設定されている。 That is, the upper symbol row and the lower symbol row are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol row, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and then between the main symbol “9” and the main symbol “1”. “4” main symbols are additionally arranged, and one sub symbol is arranged between each of the main symbols. In other words, only the middle symbol row Z2 is composed of 20 symbols by arranging 10 main symbols. On the display surface, three symbols are stopped and displayed for each symbol row, and as a result, a total of nine symbols of 3 × 3 are stopped and displayed. In addition, five effective lines are set on the display surface.
上作動口43又は下作動口44への入賞に基づいて表示面において遊技回用の演出が行われる場合には、各図柄列の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示が開始される。そして、上図柄列→下図柄列→中図柄列の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、最終的に各図柄列にて所定の図柄を静止表示した状態で遊技回用の演出が終了される。
When a game-playing effect is performed on the display surface based on a winning at the
また、遊技回用の演出が終了する場合、後述する最有利大当たり結果の発生に対応した遊技回であれば、いずれかの有効ラインに同一の奇数の数字が付された図柄の組み合わせが形成され、後述する低確大当たり結果の発生に対応した遊技回であれば、いずれかの有効ラインに同一の偶数の数字が付された図柄の組み合わせが形成される。また、後述する低入賞高確大当たり結果の発生に対応した遊技回であれば、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせではないが所定の図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)が形成される。 In addition, when the effect for the game round ends, if it is a game round corresponding to the occurrence of the most advantageous jackpot result, which will be described later, a combination of symbols in which the same odd number is attached to any active line is formed. In the game times corresponding to the occurrence of a low probability winning result to be described later, a combination of symbols in which the same even number is attached to any one of the active lines is formed. In addition, in the game times corresponding to the occurrence of a low winning and winning big hit result which will be described later, a combination of predetermined symbols (for example, “3. 4.1 ") is formed.
なお、いずれかの作動口43,44への入賞に基づいて、特図表示部47及び図柄表示装置46aにて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の1回に相当する。
In addition, based on the winning in one of the
また、図柄表示装置46aにおける図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置46aにて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。
Further, the variation display mode of the symbol in the
センターフレーム46bの前面側における左上部分には、図4に示すように、特図表示部47及び図柄表示装置46aに対応した第1保留ランプ部46cが設けられている。遊技球が上作動口43又は下作動口44に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1保留ランプ部46cの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
As shown in FIG. 4, a first
センターフレーム46bの右上部分には、普図表示部48に対応した第2保留ランプ部46dが設けられている。遊技球がスルーゲート45を通過した回数は最大4回まで保留され、第2保留ランプ部46dの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留ランプ部46c,46dの機能が図柄表示装置46aの一部の領域における表示により果たされる構成としてもよい。
In the upper right portion of the
遊技盤33には、内レール部33aと外レール部33bとが取り付けられており、これら内レール部33aと外レール部33bとにより誘導レールが構成されている。図3に示すように、支持ベース体31の前面において遊技盤33の下方には遊技球発射機構34が設けられており、当該遊技球発射機構34から発射された遊技球は上記誘導レールにより遊技領域の上部に案内されるようになっている。
An inner rail portion 33a and an
支持ベース体31の下端側には、下側カバー体35が設けられている。下側カバー体35は、支持ベース体31の下端部から高さ方向の所定範囲に亘って延在させて設けられており、当該高さ方向の範囲では下側カバー体35により支持ベース体31の前面が前方から覆われている。下側カバー体35が設けられた高さ方向の範囲には遊技球発射機構34の一部が含まれており、この範囲では遊技球発射機構34が下側カバー体35と支持ベース体31とにより前後に挟まれた空間に存在している。下側カバー体35は、前扉22を開放操作しているか否かに関係なく支持ベース体31側に存在している。つまり、下側カバー体35はパチンコ機10前面を構成している。
A
下側カバー体35において右側の端部には、パチンコ機10前方に突出させて発射操作装置36が設けられている。発射操作装置36は、前方に突出させて設けられた操作基部36aと、当該操作基部36aに回動可能に支持させて設けられた操作ハンドル36bとを備えており、操作ハンドル36bが回動操作されることにより遊技球発射機構34からの遊技球の発射強度が調整される。また、発射操作装置36には、操作ハンドル36bが遊技者に触れられていることを検知するためのタッチセンサ36cと、操作ハンドル36bの回動操作量を検知するための可変抵抗器36dと、操作ハンドル36bが遊技者により操作されている状況であっても遊技球の発射を停止させるべく操作されるストップスイッチ36eとが設けられている。なお、操作ハンドル36bが初期位置に配置されている状況では、当該操作ハンドル36bによってストップスイッチ36eが自ずとONとなる構成となっている。
A
遊技者による発射操作に基づき遊技球が発射される場合、操作ハンドル36bが触れられていることがタッチセンサ36cにより検知されていること、及びストップスイッチ36eがONとなっていないことの両条件が成立している場合に、可変抵抗器36dを通じて検知されている回動操作量に応じた発射強度で遊技球が発射される。
When a game ball is launched based on a launch operation by the player, both conditions that the
下側カバー体35の中央側には、遊技状況に応じた効果音などが出力されるスピーカ装置37を前方から覆うとともに当該スピーカ装置37から出力された音のパチンコ機10前方への伝播を可能とするスピーカカバー38が設けられている。なお、スピーカ装置37は、支持ベース体31に設けられている(図5参照)。
On the center side of the
支持ベース体31の前面における下側カバー体35よりも上方の領域全体を覆うようにして前扉22が設けられている。前扉22には、図1及び図2に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部51が形成されている。窓部51は、略楕円形状をなし、窓パネル52が嵌め込まれている。窓パネル52は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよい。ちなみに、図柄表示装置46aの表示面及び特図表示部47などは、パチンコ機10前方から窓パネル52を介して視認可能となっている。
The
窓部51の周囲には、各種発光部53,54が設けられている。当該各種発光部53,54の一部として異常報知用発光部53が窓部51の上方に設けられている。また、当該異常報知用発光部53の左右両側には、左右一対の演出用発光部54が設けられている。
Various
前扉22における窓部51の下方には、図1に示すように、手前側へ膨出させて皿形成部55が設けられている。皿形成部55は、多数の遊技球が貯留可能となるように形成されており、皿形成部55に貯留された遊技球が遊技球発射機構34に導かれて遊技領域に向けて発射される。当該皿形成部55の構成については、後に詳細に説明する。ちなみに、皿形成部55以外には、前扉22の前面側において遊技球を貯留する部位は設けられていない。
As shown in FIG. 1, a
既に説明したとおり、前扉22は、本体ベース21に対して開閉可能に設けられているが、当該本体ベース21の支持ベース体31には、図3に示すように、前扉22が開放されているか否か(又は閉鎖されているか否か)を検知する開放検知スイッチ39が設けられている。開放検知スイッチ39は、支持ベース体31の前面から出没可能なピンを有しており、本体ベース21に前扉22を閉鎖した状態ではピンが押し込まれて前扉22の閉鎖が検知され、前扉22を開いた状態ではピンが突出位置に戻って前扉22の開放が検知されるようになっている。
As described above, the
ちなみに、開放検知スイッチ39は、前扉22が開放状態の場合に後述する主制御装置61にHIレベルの開放検知信号を出力し、前扉22が閉鎖状態の場合に主制御装置61にLOWレベルの開放検知信号を出力するが、これらHI及びLOWの関係が逆であってもよい。
Incidentally, the opening
次に、本体ベース21の背面側の構成について、図5を参照しながら説明する。図5は、本体ベース21の背面図である。
Next, the configuration of the back side of the
図5に示すように、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御装置61と、主制御装置61からの指令に基づき音声の出力制御及び発光制御を行う音声発光制御装置62と、音声発光制御装置62からの指令に基づき図柄表示装置46aの表示制御を行う表示制御装置63と、遊技球の貸し出し及び遊技価値の付与に関する制御を行う払出制御装置64と、遊技球の発射制御を行う発射制御装置65と、各種制御装置61〜65に電力を供給する第1電源装置66及び第2電源装置67とを備えている。これらのうち、主制御装置61と、音声発光制御装置62と、表示制御装置63と、第1電源装置66とは遊技盤33の背面に搭載されており、遊技盤33を支持ベース体31から取り外した場合にはこれら装置61〜63,66は遊技盤33側に追従することとなる。
As shown in FIG. 5, a
一方、払出制御装置64と、発射制御装置65と、第2電源装置67とは支持ベース体31の背面に搭載されており、遊技盤33を支持ベース体31から取り外したとしてもこれら装置64,65,67は支持ベース体31側に残ることとなる。この場合、発射制御装置65と払出制御装置64とは前後に重ねて搭載されており、詳細には、発射制御装置65が支持ベース体31の背面に搭載されており、払出制御装置64がその後方に搭載されている。したがって、払出制御装置64は、主制御装置61や発射制御装置65といった他の制御装置よりもパチンコ機10後側に位置している。
On the other hand, the
ここで、各種制御装置61〜65及び各電源装置66,67はそれぞれ対応する基板が基板ボックスに収容されてなる。主制御装置61及び払出制御装置64について詳細には、主制御装置61は、図示しない主制御基板を備えており、当該主制御基板が基板ボックス61aに収容されてなる。また、払出制御装置64は、図示しない払出制御基板を備えており、当該払出制御基板が基板ボックス64aに収容されてなる。これら基板ボックス61a,64aは、基板ボックス61a,64aの外部から対応する基板を目視確認可能とするように透明に形成されている。また、主制御装置61には、本体ベース21を外枠11に閉鎖した状態においてパチンコ機10後方を向くこととなる表面に、第1消去ボタン61bと第2消去ボタン61cとが設けられている。
Here, the
基板ボックス61a,64aには、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けることが好ましい。痕跡手段としては、基板ボックス61a,64aを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックス61a,64aを構成する複数のケース体間の境界に接着剤を塗布する構成が考えられる。
It is preferable that the
支持ベース体31の背面側には、払出制御装置64と、後述する管理ユニット131との電気的な接続を中継するための払出側の中継基板68が設けられている。また、支持ベース体31の背面側には、遊技ホールの商用電源と第1電源装置66とを中継するとともに、当該商用電源と第2電源装置67とを中継する電源側の中継基板69が設けられている。当該電源側の中継基板69には、ON操作及びOFF操作が可能な電源スイッチ69aが設けられている。電源スイッチ69aがON操作されることにより、商用電源から第1電源装置66への電力の供給及び商用電源から第2電源装置67への電力の供給が同時に開始され、電源スイッチ69aがOFF操作されることにより、商用電源から第1電源装置66への電力の供給及び商用電源から第2電源装置67への電力の供給が同時に停止される。
On the back side of the
<遊技球を循環させるための構成>
次に、遊技球を循環させるための構成について説明する。当該循環させるための構成のうち、まず皿形成部55の構成について、図1に加えて図6を参照しながら説明する。図6(a)は皿形成部55の平面図であり、図6(b)は皿形成部55の縦断面図である。なお、図6(a)においては皿形成部55に設けられた皿カバー75を省略している。
<Configuration for circulating game balls>
Next, a configuration for circulating game balls will be described. Among the configurations for circulation, first, the configuration of the
皿形成部55は、有色不透明の合成樹脂により形成されており、図1に示すように、パチンコ機10前方に突出させて形成されているとともに、横方向に延在させて形成されている。皿形成部55の左端部は、前扉22において横方向の中央よりも左端部側に位置しており、皿形成部55の右端部は、前扉22において横方向の中央よりも右端部側に位置している。
The
皿形成部55には、図6(a)に示すように、横方向に延在させて球皿部71が形成されている。球皿部71は、所定の深さ寸法を有する空間を区画するように形成されているとともに、当該区画された空間を上方に開放させるようにして形成されている。
As shown in FIG. 6A, the
球皿部71の左端側には、前扉22の背面側に存在する遊技球B1を球皿部71に導出するための導出口72が形成されており、球皿部71の右端側には、球皿部71に存在する遊技球B1を遊技球発射機構34に導くための導入口73が形成されている。球皿部71の底面は、導出口72側から導入口73側に向けて下り傾斜となるように形成されており、球皿部71に存在する遊技球B1は自重により導入口73に向けて流下することとなる。
On the left end side of the
球皿部71は、導出口72側が導入口73側よりも幅広、すなわち前後方向の寸法が大きくなるように形成されており、具体的には、導出口72側においては複数(例えば6個)の遊技球B1が幅方向に並ぶことが可能なように形成されている。これにより、球皿部71は、多数の遊技球を貯留可能となっており、具体的には少なくとも150個の遊技球B1を貯留可能とするように球皿部71が形成されている。
The
一方、導入口73から上流側に向けた所定範囲は、遊技球B1を横方向に一列で整列させることが可能な整列領域74として形成されている。この場合、整列領域74の奥側壁部の位置は、当該整列領域74よりも上流側領域における奥側壁部の位置と前後方向において同一の位置となっている。ちなみに、球皿部71において導出口72の前方の領域が最も幅広となった領域であるが、当該幅広領域と整列領域74との間では、球皿部71の前壁部が整列領域74に向かうほど後側となるように傾斜させて形成されている。
On the other hand, the predetermined range from the
皿形成部55には、図6(b)に示すように、球皿部71を上方から覆うように皿カバー75が設けられている。皿カバー75は、板状に形成されており、球皿部71の上端部において当該球皿部71を上方から覆うようにして設けられている。但し、皿カバー75と球皿部71の底面とは、縦方向に複数の遊技球B1分離間されており、皿カバー75が装着された状態であっても球皿部71に多数の遊技球B1、具体的には少なくとも150個の遊技球B1を貯留可能となっている。また、皿カバー75は、球皿部71に貯留されている遊技球を、皿カバー75を通じて目視確認可能となるように、ポリカーボネートなどの合成樹脂を利用して透明(具体的には無色透明)に形成されている。
As shown in FIG. 6B, the
皿カバー75は、球皿部71を上方から覆う領域を有し、上面及び下面が水平又は略水平となるように設けられたカバー本体部75aと、皿形成部55の背面側に存在するフランジ部75bと、が一体形成されてなる。カバー本体部75aは、球皿部71の形状に合わせて形成されているとともに、球皿部71の外縁形状よりも一回り大きく形成されている。カバー本体部75aは、皿形成部55において球皿部71の奥壁71aを構成する部位から側壁71b及び前壁71cを構成する部位に亘って延在している。
The
詳細には、奥壁71aには、前後方向に貫通し、カバー本体部75aを挿通可能な挿通用孔部76が形成されている。カバー本体部75aは、皿形成部55の背面側から挿通用孔部76に挿通されていることにより、球皿部71の上方に存在している。また、側壁71b及び前壁71cにおいて挿通用孔部76と同じ高さ位置には、内側に凹ませて嵌合凹部77が形成されている。カバー本体部75aにおいて挿通用孔部76よりも前方に存在する領域の周縁部は、その全体が嵌合凹部77に入り込んでいる。これにより、球皿部71の上面開口部はその全体が皿カバー75により覆われているとともに、球皿部71と皿カバー75との境界では縦方向に対して交差する方向の境界面が生じている。また、嵌合凹部77にカバー本体部75aの周縁部が入り込んだ状態においては、図6(b)に示すように、皿カバー75のフランジ部75bが皿形成部55の背面部に後方から当接することとなる。
Specifically, the
嵌合凹部77にカバー本体部75aの周縁部が入り込んだ構成において、当該入り込みが生じている領域では、皿形成部55と皿カバー75とが固定具としてネジ78aを利用して固定されている。当該固定箇所78は、図1に示すように、上記入り込みが生じている領域に沿って、断続的に複数(例えば20個)設けられている。また、皿カバー75のフランジ部75bが皿形成部55の背面部に当接した構成において、当該当接している領域では、皿形成部55と皿カバー75とが固定具としてネジ79を利用して固定されている。当該ネジ止めは、皿形成部55の後方から行われている。
In the configuration in which the peripheral edge portion of the cover main body portion 75a enters the
上記構成であることにより、球皿部71は皿カバー75により覆われているとともに皿カバー75の分離が阻止されているため、皿カバー75が設けられた状態においては、球皿部71に貯留されている遊技球B1に触れること、及び球皿部71に遊技球B1を投入することが不可となっている。また、皿形成部55と皿カバー75との境界には、両者の縦方向の重なりが生じていることにより、縦方向に交差する方向の境界面が生じている。これにより、両者の境界を通じて上記遊技球B1に触れようとしてもそれが不可となっている。
Due to the above configuration, since the
一方、カバー本体部75aの固定箇所78について固定解除操作を行うとともに、前扉22を本体ベース21に対して開放操作して皿形成部55の背面側からフランジ部75bの固定箇所について固定解除操作を行うことにより、皿カバー75を取り外すことができる。これにより、球皿部71内において球詰まり等が発生した場合に、当該球詰まりを解消するといったメンテナンスを行うことは可能である。また、皿カバー75を取り外すためには、固定解除操作だけでなく前扉22の開放操作を要するため、当該皿カバー75を不正に取り外す行為を行いづらくすることが可能となる。
On the other hand, the fixing release operation is performed on the fixing
なお、皿形成部55とカバー本体部75aとの固定箇所78を覆うように別のカバー部材を設けることにより、当該固定箇所78が外部に露出しないようにしてもよい。また、皿カバー75と皿形成部55との固定が、皿形成部55の背面側においてのみ行われている構成としてもよい。
In addition, you may make it the said fixing | fixed
球皿部71に貯留された遊技球B1は、既に説明したとおり整列領域74で整列された後に、導入口73を通じて遊技球発射機構34側へ導かれる。当該導出先側の構成について、図7を参照しながら説明する。
The game balls B1 stored in the
図7(a)は本体ベース21の一部を拡大して示す正面図であり、図7(b)は遊技球発射機構34の構成を説明するための模式図であり、図7(c)は球皿部71に貯留された遊技球B1を遊技球発射機構34側へ供給するための球送り装置86の構成を説明するための模式図である。
FIG. 7A is an enlarged front view showing a part of the
図7(a)に示すように、遊技球発射機構34は、本体ベース21における支持ベース体31の前面に設けられている。遊技球発射機構34は、図7(b)に示すように、遊技盤33に形成された誘導レールに向けて延びる発射レール81と、発射レール81上に供給された遊技球B1を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイド82と、発射レール81上に供給された1個の遊技球B1をソレノイド82による打ち出しを可能とする位置にて保持するための保持部材83とを備えている。
As shown in FIG. 7A, the game
支持ベース体31には、発射レール81上において保持部材83により保持された遊技球B1を検知するための発射球検知センサ84と、当該遊技球B1からID情報を読み取るためのリーダ装置85とが設けられている。
The
発射球検知センサ84は、発光部と受光部とを有する光学式のセンサからなり、保持部材83により遊技球B1が保持されている状況では発射球検知信号としてHIレベルの信号を出力し、保持部材83により遊技球B1が保持されていない状況では発射球検知信号としてLOWレベルの信号を出力する。したがって、発射球検知センサ84によって、発射レール81上に遊技球B1が供給されたこと、及びその供給された遊技球B1が発射されたことを特定することが可能となる。
The shot
なお、これらHI及びLOWの関係が逆であってもよい。また、発射球検知センサ84は、光学式のセンサに限定されることはなく、他の検知方式のセンサであってもよい。但し、リーダ装置85におけるID情報の読み取りに悪影響を及ぼさないようにするためには、発射球検知センサ84は磁界をあまり発生させないセンサであることが好ましく、光学式のセンサ以外であればプッシュ式のセンサなどが好ましい。リーダ装置85の詳細については、後に説明する。
The relationship between HI and LOW may be reversed. Further, the launch
発射レール81上には、球皿部71に貯留された遊技球B1が球送り装置86により1個ずつ供給される。球送り装置86は、前扉22の背面において球皿部71における導入口73の後方に設けられている。球送り装置86は、図7(c)に示すように、球皿部71の導入口73から続く球送り通路87と、当該球送り通路87により誘導された遊技球B1を下方から受けて1個ずつ発射レール81上に供給するための供給部材88と、球送り通路87からの遊技球B1の受入を許容する受入位置及びその受け入れた遊技球B1を発射レール81に供給するための供給位置の間で供給部材88を回動させる球送り駆動部89と、を備えている。なお、球送り駆動部89は、磁気による吸引を利用して供給部材88を受入位置に配置するとともに、その吸引を解除することで供給部材88を供給位置に配置する駆動部であるが、これに限定されることはなく、例えば回転モータを利用してもよい。
On the
発射操作装置36が操作されること等を通じて遊技球B1の発射が行われる場合には、1個の遊技球B1を発射すべき条件が成立したことを契機として、球送り装置86により1個の遊技球B1が発射レール81上に供給される。この供給された遊技球B1は発射球検知センサ84により検知される。その後、ソレノイド82が駆動制御されて、発射レール81上に保持されている1個の遊技球B1が遊技領域に向けて発射される。
When the game ball B1 is fired through operation of the
次に、発射された遊技球B1を球皿部71に戻すための構成について、図7に加えて図8及び図9を参照しながら説明する。
Next, a configuration for returning the launched game ball B1 to the
図8は、パチンコ機10の背面図であって、払出制御装置64、発射制御装置65、第2電源装置67及び中継基板68,69を取り除いた状態を示す図である。図9(a),(b)は、支持ベース体31の一部を拡大して示す斜視図であって、遊技領域から排出された遊技球B1を球皿部71に戻すための構成を分解して示す斜視図であり、図9(a)は支持ベース体31の一部を前方から見た斜視図であり、図9(b)は支持ベース体31の一部を後方から見た斜視図である。
FIG. 8 is a rear view of the
遊技球発射機構34により発射されて遊技盤33の誘導レールから遊技領域に放出された遊技球B1は、釘49bや風車などに跳ね返りながら遊技領域を流下する。そして、一般入賞口41、可変入賞装置42、上作動口43、下作動口44又はアウト口49aに入球した遊技球B1は、遊技盤33の背面側に導かれる。
The game ball B1, which is launched by the game
遊技盤33の背面には、図8に示すように、集合通路形成体91が設けられており、当該集合通路形成体91と遊技盤33の背面とを利用して区画形成された集合通路により、遊技盤33の下端部における所定領域に導かれる。この所定領域に導かれた遊技球B1は、支持ベース体31の背面であって遊技盤33の下方に形成された排出用回収部101にて回収される。
As shown in FIG. 8, a collective
排出用回収部101は、図9(a)及び図9(b)に示すように、排出用回収部材102を支持ベース体31の背面に後方から装着することにより形成されている。排出用回収部101は、図8に示すように、横方向に延在させて設けられている。この場合、排出用回収部101は、支持ベース体31の横方向の中央付近から球皿部71の導出口72側に亘って存在しており、当該導出口72側の端部は当該導出口72の全体に対して後方から対向している。
As shown in FIGS. 9A and 9B, the
排出用回収部101は、所定の深さ寸法、具体的には2個の遊技球B1分以上の深さ寸法を有する空間として形成されているとともに、当該空間が上方に開放させて形成されている。また、排出用回収部101の底面103は、球皿部71の導出口72側の端部に向けて下り傾斜となるように形成されている。
The
上記集合通路に流入した遊技球B1は、遊技盤33の下端であって、導出口72側とは反対側の端部寄りの位置にて、排出用回収部101に導出される。排出用回収部101に導出された遊技球B1は、当該排出用回収部101の底面103を自重により下り、支持ベース体31を前後に貫通するように形成された連通口104に到達する(図9(b)参照)。
The game ball B1 that has flowed into the collective passage is led out to the
連通口104は、球皿部71の導出口72と排出用回収部101とを連通するように形成されており、その前側領域は、支持ベース体31の前面において周囲の面よりも前方に向けて突出させて形成されている。この前方に向けて突出している前方開口部には、図9(a)に示すように、シャッタ機構105が設けられている。
The
シャッタ機構105は、前方開口部の遊技球の通過を阻止する阻止位置と、遊技球の通過を許容し導出口72への遊技球B1の流入を可能とする許容位置とに変位可能に設けられたシャッタ部材106を備えている。シャッタ部材106は、その下端部を回動軸として、シャッタ支持部107により回動可能に支持されている。前扉22を閉鎖した状態においては、前扉22の背面において周囲の面よりも後方に突出させて形成された図示しない導出口形成部が入り込み、シャッタ部材106は許容位置に配置される。一方、前扉22を開放した状態においては、上記導出口形成部が入り込んだ状態が解除されて、シャッタ部材106は阻止位置に配置される。これにより、排出用回収部101に遊技球B1が存在している状態で前扉22が開放されたとしても、当該排出用回収部101内の遊技球B1が流出してしまうことが抑制される。
The
ちなみに、球皿部71の導出口72には、シャッタ機能は存在しておらず、前扉22が開放された状態であっても導出口72が後方に向けて開放された状態は維持される。これに対して、導出口72は球皿部71においてパチンコ機10前方に膨出している貯留空間に向けて下り傾斜となっているとともに貯留空間の底面も球皿部71の導入口73に向けて下り傾斜となっているため、球皿部71に貯留されている遊技球B1が前扉22の開放に際して流出してしまわないようになっている。
Incidentally, the
シャッタ部材106が許容位置に配置されている状況では、連通口104に到達した遊技球B1は導出口72に流入する。導出口72は、既に説明したとおり球皿部71の貯留空間に向けて下り傾斜となっているため、導出口72に到達した遊技球B1は最終的に当該貯留空間に戻ることとなる。
In a situation where the
排出用回収部101には、図9(b)に示すように、球磨き機構111が設けられている。球磨き機構111は、球磨き体112と、磨き用駆動部113とを備えている。球磨き体112は、排出用回収部101の横方向の寸法よりも軸方向の寸法が大きい球磨き軸部112aと、当該球磨き軸部112aの周囲において放射方向に突出するように設けられたブラシ状の球磨き部112bとを備えている。球磨き体112は、その軸線方向が横方向となるように排出用回収部101に収容されており、その横方向の両端はそれぞれ排出用回収部101の側方に突出している。かかる突出した両端部は、それぞれ支持ベース体31の背面に形成された一対の支軸部114により回転可能な状態で支持されている。また、球磨き体112の横方向の一端、詳細には導出口72側の端部は磨き用駆動部113に連結されている。磨き用駆動部113は、回転モータからなり、駆動信号が供給されている間は、球磨き体112を所定方向に回転させる。
As shown in FIG. 9B, the
球磨き体112が排出用回収部101に収容された構成において、球磨き体112は排出用回収部101に流入した遊技球B1の導出口72側への流下を可能とするように、且つその流下する遊技球B1に球磨き部112bが接触するように、その寸法及び配置位置が設定されている。したがって、排出用回収部101において回収された遊技球B1は、導出口72に誘導されるとともに、その誘導に際して球磨き体112により磨かれる。
In the configuration in which the
上記のように遊技球発射機構34により発射されて遊技領域に到達した遊技球B1は、排出用回収部101を通じて球皿部71に戻ることとなるが、発射強度によっては遊技球発射機構34により発射されたものの遊技領域に到達することなく誘導レールを戻る遊技球B1も存在する。当該遊技球B1を回収するために、図7(a)及び図9(a)に示すように、戻り球用回収部121が設けられている。
As described above, the game ball B1 that is launched by the game
戻り球用回収部121は、連通口104において支持ベース体31の前方に突出する前方開口部を区画形成するための形成部と一体形成された壁部により区画形成されており、支持ベース体31の前面に形成されている。戻り球用回収部121は、図7(a)に示すように、誘導レールと発射レール81とを横方向に離間させることにより生じた領域に形成されており、両レール間に亘って存在している。
The return
戻り球用回収部121は、所定の深さ寸法を有する空間として形成されているとともに、当該空間が上方に開放させて形成されている。この場合に、戻り球用回収部121の前壁部122は、発射レール81側の方が誘導レール側よりも低くなるように傾斜させて形成されているため、戻り球用回収部121は、誘導レール側においては2個の遊技球B1分以上の深さ寸法を有しているのに対して、発射レール81側においては1個の遊技球B1分未満の深さ寸法となっている。これにより、遊技球発射機構34から発射された遊技球B1の誘導レールに向けた移動が戻り球用回収部121により邪魔されてしまうことを防止しつつ、戻り球を確実に回収することが可能となる。
The return
戻り球用回収部121は連通口104に連通されており、さらに戻り球用回収部121の底面123は当該連通口104に向けて下り傾斜となっている。したがって、戻り球用回収部121にて回収された遊技球B1は、当該戻り球用回収部121の底面123を自重により下り、連通口104に到達する。そして、連通口104に到達した遊技球B1は、既に説明したとおり、前扉22が閉鎖されていることを条件として、球皿部71の貯留空間に導出される。
The return
戻り球用回収部121には、当該戻り球用回収部121にて回収された遊技球B1を検知するための戻り球検知センサ124が設けられている。戻り球検知センサ124は、発光部と受光部とを有する光学式のセンサからなり、遊技球B1を検知している状況では戻り球検知信号としてHIレベルの信号を出力し、遊技球B1を検知していない状況では戻り球検知信号としてLOWレベルの信号を出力する。また、戻り球検知センサ124の検知領域は、戻り球用回収部121にて回収された遊技球B1が連通口104に導出される場合に必ず通過する位置に設定されている。したがって、戻り球用回収部121にて回収された遊技球B1を戻り球検知センサ124によって確実に検知することが可能となる。
The return
なお、これらHI及びLOWの関係が逆であってもよい。また、戻り球検知センサ124は、光学式のセンサに限定されることはなく、他の検知方式のセンサであってもよい。但し、リーダ装置85におけるID情報の読み取りに悪影響を及ぼさないようにするためには、戻り球検知センサ124は磁界をあまり発生させないセンサであることが好ましく、光学式のセンサ以外であればプッシュ式のセンサなどが好ましい。
The relationship between HI and LOW may be reversed. The return
以上のように排出用回収部101及び戻り球用回収部121が設けられていることにより、パチンコ機10にセットされている特定個数の遊技球B1は、遊技球発射機構34により発射されたとしても、球皿部71に戻ることとなる。また、既に説明したとおり、球皿部71には、皿カバー75が設けられているため、球皿部71に貯留されている遊技球B1を遊技者が取り出すことは不可となっている。これにより、当該特定個数の遊技球B1は、パチンコ機10において循環する。
By providing the
<遊技球B1の貸し出し及び記憶媒体Mの付与に関する構成>
次に、遊技球B1の貸し出し及び記憶媒体Mの付与に関する構成について、図1、図2及び図6(a)を参照しながら説明する。
<Configuration for Lending Game Ball B1 and Giving Storage Medium M>
Next, a configuration relating to the rental of the game ball B1 and the provision of the storage medium M will be described with reference to FIGS. 1, 2, and 6A.
本パチンコ機10では、遊技者による現金の投入に対して実際の遊技球B1が貸し出されるのではなく、投入された現金に対して使用可能な遊技球B1の数の情報が内部的に記憶され、その記憶された数の範囲で遊技球B1を使用可能な構成となっている。また、遊技球B1の付与に対応した入賞が発生した場合にも、実際の遊技球B1が付与されるのではなく、入賞に対応した遊技球B1の数の情報が内部的に記憶され、その記憶された数の遊技球B1の使用が可能となる。また、その記憶された遊技球B1の数の情報を実際の遊技価値として付与されることを希望する場合には、記憶されている遊技球B1の数の情報が記憶された記憶媒体Mが遊技者に提供される。
In this
上記のような現金の投入、記憶媒体Mの投入、及び記憶媒体Mの提供を行うための装置として、外枠11の側方には図2に示すように、管理ユニット131が設けられている。管理ユニット131の前面側には、現金として紙幣が投入される現金投入口132と、記憶媒体Mが投入される媒体投入口133と、記憶媒体Mが排出される媒体排出口134とが、上からこの順で設けられている。管理ユニット131では、現金投入口132から投入された紙幣を識別する処理、その情報をパチンコ機10に出力する処理、媒体投入口133から投入された記憶媒体Mを識別する処理、その情報をパチンコ機10に出力する処理、パチンコ機10からの遊技球B1の数の情報の書き込み指示に対して当該情報を記憶媒体Mに書き込む処理、当該情報を書き込んだ記憶媒体Mを媒体排出口134から排出する処理などを実行する。これらの処理の詳細については、後に説明する。
As shown in FIG. 2, a
管理ユニット131に現金が投入された場合にその現金の情報を使用可能な遊技球B1の数の情報に変換することを指示するための操作、及び未使用の現金の情報や使用可能な遊技球B1の数の情報を記憶媒体Mとして排出することを指示するための操作は、パチンコ機10に設けられた操作ユニット141に対して行われる。操作ユニット141は、図1及び図6(a)に示すように、皿形成部55に設けられている。詳細には、既に説明したとおり、皿形成部55に形成された球皿部71は、整列領域74において幅寸法が小さくなっており、その分、皿形成部55において球皿部71を区画形成する領域の上面は整列領域74の前方において前後方向の寸法が大きくなっている。この前後方向の寸法が大きくなった領域に、操作ユニット141が設けられている。
When cash is inserted into the
操作ユニット141は、図6(a)に示すように、各種操作ボタン142〜146として、球供給ボタン142と、全返却ボタン143と、増加指示ボタン144と、減少指示ボタン145と、一部返却用の決定ボタン146とが設けられている。また、各種表示部147,148として、度数表示部147と、残数表示部148とが設けられている。
As shown in FIG. 6A, the
度数表示部147には、投入されて未使用の現金の情報が表示される。例えば、1万円が未使用の場合には「100」が表示され、1千円が未使用の場合には「10」が表示される。残数表示部148には、使用可能な遊技球B1の数の情報が表示される。例えば、使用可能な遊技球B1の数の情報が1万個の場合には「10000」が表示され、1千個の場合には「1000」が表示される。
The
球供給ボタン142は、度数の情報を使用可能な遊技球B1の数の情報に変換すべく操作される。この場合、一度の球供給ボタン142の操作に対して変換可能な度数情報は所定度数(すなわち所定額の現金)に限られており、具体的には500円分の度数情報が使用可能な遊技球B1の数の情報(例えば125個)に変換される。
The
全返却ボタン143は、パチンコ機10に記憶されている度数情報及び使用可能な遊技球B1の数の情報を記憶媒体Mとして排出させるべく操作される。増加指示ボタン144、減少指示ボタン145及び一部返却用の決定ボタン146は、使用可能な遊技球B1の数の情報のうち一部の数の情報を記憶媒体Mとして排出させるべく操作される。この場合、増加指示ボタン144が操作された場合には排出対象とする遊技球B1の数の情報が増加し、減少指示ボタン145が操作された場合には排出対象とする遊技球B1の数の情報が減少し、一部返却用の決定ボタン146が操作された場合には、選択されている一部の数の情報が記憶媒体Mとして排出される。
The all
<パチンコ機10の電気的構成>
図10は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electric configuration of
FIG. 10 is a block diagram showing an electrical configuration of the
主制御装置61は、遊技の主たる制御を司る主制御基板151と、第1電源装置66からの電力の供給状況を監視する第1停電監視基板155と、主制御装置61における基板ボックス61aの外部から押圧操作可能に設けられた第1消去ボタン61b及び第2消去ボタン61cとを備えている。
The
主制御基板151には、MPU152が搭載されている。MPU152には、ROM153及びRWM154が内蔵されている。
An
ROM153は、NOR型フラッシュメモリやNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)を、読み出し専用として利用するように構成されている。当該ROM153は、MPU152により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。RWM154は、SRAMやDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)を読み書き両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合にROM153よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。当該RWM154は、ROM153内に記憶されている制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する。また、MPU152又は主制御基板151には、上記素子以外に、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが設けられている。
The
MPU152には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU152の入力側には、主制御装置61に設けられた第1停電監視基板155、第1消去ボタン61b及び第2消去ボタン61cが接続されている。
The
第1停電監視基板155は、主制御基板151と第1電源装置66とを中継し、さらに第1電源装置66から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。そして、その監視電圧が5ボルト未満となった場合に、第1電源装置66について停電が発生したものとして、MPU152に停電信号を送信する。
The first power
第1電源装置66は、遊技ホールの商用電源に接続されており、パチンコ機10において遊技盤33に搭載された電気機器に動作電力を供給するものである。具体的には、第1電源装置66は、主制御装置61、音声発光制御装置62、表示制御装置63、並びに遊技盤33に搭載された各種駆動部42d,44c及び各種表示部47,48に動作電力を供給する。
The first
第1電源装置66には、商用電源から第1電源装置66への動作電力の供給が停止されている状況であっても、RWM154においてデータの記憶保持を可能とするために当該RWM154にバックアップ電力を供給する図示しない電断時用電源部が設けられている。当該電断時用電源部は、コンデンサなどの充電式のものであり、商用電源から第1電源装置66に動作電力が供給されている場合に充電が行われる。電断時用電源部からのバックアップ電力によって、停電中であっても所定期間(例えば1日又は2日)は、RWM154においてデータが記憶保持される。
Even when the supply of operating power from the commercial power supply to the first
なお、第1電源装置66が動作電力を供給する対象として、遊技盤33に搭載された電気機器に加えて、前扉22に設けられた各種発光部53,54及び操作ユニット141といった電気機器が含まれている構成としてもよい。
In addition to the electrical equipment mounted on the
第1消去ボタン61b及び第2消去ボタン61cは、RWM154のデータや、後述する払出制御装置64のRWM164のデータをクリアする場合に操作される。
The first erasing
MPU152の入力側には、上記のもの以外にも、各種入賞検知センサ41a〜45bといった各種センサや開放検知スイッチ39が接続されている。各種入賞検知センサ41a〜45bには、一般入賞口41、可変入賞装置42、上作動口43、下作動口44及びスルーゲート45といった入賞対応入球部に1対1で対応させて設けられた検知センサが含まれており、MPU152において各入球部への入賞判定が行われる。また、MPU152では上作動口43への入賞に基づいて各種抽選が実行されるとともに、下作動口44への入賞に基づいて各種抽選が実行される。
In addition to the above, various sensors such as various winning
MPU152の出力側には、音声発光制御装置62が接続されている。音声発光制御装置62には、変動用コマンド、種別コマンド及びオープニングコマンドなどの各種コマンドが出力される。音声発光制御装置62は、主制御装置61から受信したコマンドに基づき、各種発光部53,54及びスピーカ装置37を駆動制御するとともに、表示制御装置63にコマンドを送信する。表示制御装置63は、音声発光制御装置62から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行って、図柄表示装置46aの表示面における画像の表示を制御する。
A sound
MPU152の出力側には、上記のもの以外にも、可変入賞装置42の開閉扉42cを開閉動作させる可変入賞駆動部42d、下作動口44の電動役物44bを開閉動作させる電動役物駆動部44c、特図表示部47及び普図表示部48が接続されている。主制御基板151には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU152は各種駆動部の駆動制御を実行する。
In addition to the above, on the output side of the
つまり、開閉実行モードにおいては可変入賞装置42の大入賞口42bが開閉されるように、MPU152において可変入賞駆動部42dの駆動制御が実行される。また、電動役物44bのサポート当選となった場合には、電動役物44bが開閉されるように、MPU152において電動役物駆動部44cの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、MPU152において特図表示部47の表示制御が実行される。また、電動役物44bを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、MPU152において普図表示部48の表示制御が実行される。
That is, in the opening / closing execution mode, the
MPU152の入力側及び出力側の両方には、払出制御装置64が接続されている。払出制御装置64は、遊技球B1の使用及び付与に関する制御を司る払出制御基板161と、第2電源装置67からの電力の供給状況を監視する第2停電監視基板165とを備えている。
A
払出制御基板161には、MPU162が搭載されている。MPU162には、ROM163及びRWM164が内蔵されている。ROM163は、NOR型フラッシュメモリやNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)を、読み出し専用として利用するように構成されている。当該ROM163は、MPU162により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。RWM164は、SRAMやDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)を読み書き両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合にROM163よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。当該RWM164は、ROM163内に記憶されている制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する。また、MPU162又は払出制御基板161には、上記素子以外に、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが設けられている。
An
なお、以下の説明では、主制御基板151のMPU152、ROM153及びRWM154と、払出制御基板161のMPU162、ROM163及びRWM164とを明確に区別するために、前者を主側MPU152、主側ROM153及び主側RWM154と言い、後者を払出側MPU162、払出側ROM163及び払出側RWM164と言う。
In the following description, in order to clearly distinguish the
払出側MPU162には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。払出側MPU162の入力側には、払出制御装置64に設けられた第2停電監視基板165が接続されている。
The
第2停電監視基板165は、払出制御基板161と第2電源装置67とを中継し、さらに第2電源装置67から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。そして、その監視電圧が5ボルト未満となった場合に、第2電源装置67について停電が発生したものとして、払出側MPU162に停電信号を送信する。
The second power failure monitoring board 165 relays between the
第2電源装置67は、遊技ホールの商用電源に接続されており、パチンコ機10において遊技盤33以外に搭載された電気機器に動作電力を供給するものである。具体的には、第2電源装置67は、払出制御装置64、発射制御装置65、遊技球発射機構34、球送り装置86、発射操作装置36、発射球検知センサ84、戻り球検知センサ124、リーダ装置85、磨き用駆動部113、各種発光部53,54、スピーカ装置37及び操作ユニット141に動作電力を供給する。また、第2電源装置67は、パチンコ機10の側方に設けられた管理ユニット131にも動作電力を供給する。
The second
第2電源装置67には、商用電源から第2電源装置67への動作電力の供給が停止されている状況であっても、払出側RWM164及び管理ユニット131のRWM174においてデータの記憶保持を可能とするためにこれらRWM164,174にバックアップ電力を供給する図示しない電断時用電源部が設けられている。当該電断時用電源部は、コンデンサなどの充電式のものであり、商用電源から第2電源装置67に動作電力が供給されている場合に充電が行われる。電断時用電源部からのバックアップ電力によって、停電中であっても所定期間(例えば1日又は2日)は、RWM164,174においてデータが記憶保持される。
The
なお、上記のように第1電源装置66が動作電力を供給する対象として、遊技盤33に搭載された電気機器に加えて、前扉22に設けられた電気機器を含む場合には、第2電源装置67が動作電力を供給する対象から各種発光部53,54及び操作ユニット141は除外される。
If the first
払出側MPU162の入力側には、上記のもの以外にも、発射球検知センサ84及び戻り球検知センサ124が接続されている。払出側MPU162では、発射球検知センサ84の検知結果に基づき発射球の有無を把握するとともに、戻り球検知センサ124の検知結果に基づき戻り球の有無を把握する。
In addition to the above, a firing
払出側MPU162の出力側には、磨き用駆動部113が接続されている。払出側MPU162に動作電力が供給されている間は、磨き用駆動部113への動作電力の供給が常時行われるように構成されている。
A polishing
払出側MPU162の入力側及び出力側の両方には、主制御装置61以外にも、発射制御装置65、リーダ装置85、操作ユニット141及び管理ユニット131が接続されている。
In addition to the
発射制御装置65は、遊技球発射機構34と、球送り装置86と、発射操作装置36と接続されている。発射制御装置65は、発射操作装置36の操作ハンドル36bが触れられていることがタッチセンサ36cにより検知されており、且つストップスイッチ36eがONとなっていない状況では、払出側MPU162に向けてHIレベルの条件成立信号の送信を継続する。
The
当該信号の送信が継続されている状況において、遊技用の発射を行うことが可能な状況である場合には、払出側MPU162からHIレベルの発射許可信号の送信が継続される。この場合、発射制御装置65は、球送り装置86→遊技球発射機構34の順で駆動制御を実行し、球皿部71から1個の遊技球B1を発射レール81上に供給するとともにその供給された遊技球B1を遊技領域に向けて発射させる。この際の発射強度は、発射操作装置36の可変抵抗器36dから送信されている信号に応じて決定されるが、最小の発射強度は、発射された遊技球B1が発射レール81における発射先側の端部よりも遊技領域側の位置に到達する強度に設定されている。したがって、遊技球B1の発射動作が行われたにも関わらず、その遊技球B1が発射レール81上を逆流してきてしまうことが防止される。また、HIレベルの発射許可信号の送信が継続されている場合における遊技球B1の発射周期は、所定周期となるように設定されており、具体的には0.6secに1個の遊技球B1が発射されるように設定されている。
In the situation where the transmission of the signal is continued, when the game can be launched, the sending-out
また、発射制御装置65は、条件成立信号の送信を継続していない状況であっても払出制御装置64からHIレベルのID登録用信号を受信している場合には、球送り装置86→遊技球発射機構34の順で駆動制御を実行し、球皿部71から1個の遊技球B1を発射レール81上に供給するとともにその供給された遊技球B1を戻り球用回収部121に向けて発射させる。この際の発射強度は、操作ハンドル36bの操作量に関係なく一義的に定められており、発射レール81における発射先側の端部よりも遊技領域側の位置であって誘導レールに到達しない位置にて遊技球B1が落下を開始して、当該遊技球B1が戻り球用回収部121に回収されるように設定されている。
In addition, when the
リーダ装置85は、発射レール81上に供給され、未だ発射されていない遊技球B1からID情報を受信するためのものであり、払出側MPU162から呼出波の出力指令を受けることに基づき呼出波を出力し、それに対する応答波を受信して読み取ったID情報を払出側MPU162に送信するものである。この詳細については、後に説明する。
The
操作ユニット141は、既に説明したとおり、度数表示部147、残数表示部148、及び各種操作ボタン142〜146を備えている。各種操作ボタン142〜146の操作有無を示す信号は払出側MPU162に送信される。また、払出側MPU162から送信される信号に基づき、度数表示部147及び残数表示部148の表示制御が実行される。
As already described, the
管理ユニット131は、投入された現金を認識するための制御、投入された記憶媒体Mを認識するための制御、及び記憶媒体Mを排出するための制御を担う管理制御基板171を備えている。
The
管理制御基板171には、MPU172が搭載されている。MPU172には、ROM173及びRWM174が内蔵されている。ROM173は、NOR型フラッシュメモリやNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)を、読み出し専用として利用するように構成されている。当該ROM173は、MPU172により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。RWM174は、SRAMやDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)を読み書き両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合にROM173よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。当該RWM174は、ROM173内に記憶されている制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する。また、MPU172又は管理制御基板171には、上記素子以外に、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが設けられている。
An MPU 172 is mounted on the
なお、以下の説明では、管理制御基板171のMPU172、ROM173及びRWM174を、主制御装置61及び払出制御装置64のものと明確に区別するために、管理側MPU172、管理側ROM173及び管理側RWM174と言う。
In the following description, in order to clearly distinguish the MPU 172,
管理側MPU172には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。管理側MPU172の入力側には、紙幣用回路175が接続されている。現金投入口132に投入された現金は、紙幣用回路175により識別され、その識別結果が管理側MPU172に送信される。
The management side MPU 172 is provided with an input port and an output port. A
管理側MPU172の出力側には、各種駆動部176a〜176cが設けられている。現金投入口132に現金が差し込まれた場合には、当該現金投入口132に対応した駆動部176aが駆動制御されることで、その現金が管理ユニット131内に取り込まれる。媒体投入口133に記憶媒体Mが差し込まれた場合には、当該媒体投入口133に対応した駆動部176bが駆動制御されることで、その記憶媒体Mが管理ユニット131内に取り込まれる。記憶媒体Mを排出する場合には、媒体排出口134に対応した駆動部176cが駆動制御されることで、その記憶媒体Mが管理ユニット131から排出される。
Various drive units 176a to 176c are provided on the output side of the management side MPU 172. When cash is inserted into the
管理側MPU172の入力側及び出力側の両方には、払出制御装置64以外にも、媒体用回路177が接続されている。媒体投入口133に投入された記憶媒体Mは、媒体用回路177によりその記憶されている情報が読み取られ、その読み取り結果が管理側MPU172に送信される。記憶媒体Mを排出すべき旨の指示がなされた場合には、管理側MPU172から送信される信号に基づき、媒体用回路177により記憶媒体Mへの情報の書き込み処理が実行される。
In addition to the
<各MPU152,162,172にて実行される復電後及び停電時の処理>
次に、各MPU152,162,172にて実行される復電後及び停電時の処理について説明する。まず、図11のフローチャートを参照しながら、主側MPU152にて実行されるメイン処理について説明する。
<Process after power recovery and power failure executed by each
Next, a description will be given of processing after power recovery and power failure executed by the
まずステップS101では電源投入ウェイト処理を実行する。当該電源投入ウェイト処理では、例えばメイン処理が起動されてから1secが経過するまで次の処理に進行することなく待機する。続くステップS102では主側RWM154のアクセスを許可する。
First, in step S101, power-on wait processing is executed. In the power-on wait process, for example, the process waits without progressing to the next process until 1 sec elapses after the main process is activated. In the subsequent step S102, access to the
その後、ステップS103では、主制御装置61に設けられた第1消去ボタン61bが手動操作されているか否かを判定し、続くステップS104では、主側RWM154の停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。また、ステップS105ではチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し、続くステップS106ではそのチェックサムが電源遮断時に保存したチェックサムと一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータが有効か否かを判定する。
Thereafter, in step S103, it is determined whether or not the
本パチンコ機10では、例えば遊技ホールの営業開始時など、電源投入時に主側RWM154のデータを初期化する場合には、第1消去ボタン61bを押しながら電源が投入される。したがって、第1消去ボタン61bが押されていれば、ステップS107の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、チェックサムにより記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップS107の処理に移行する。ステップS107では、主側RWM154の初期化として当該主側RWM154をクリアする。その後、ステップS108に進む。
In the
ステップS108では、主制御装置61に設けられた第2消去ボタン61cが手動操作されているか否かを判定する。本パチンコ機10では、電源投入時に主側RWM154だけでなく払出側RWM164及び管理側RWM174のデータも初期化する場合には、第1消去ボタン61b及び第2消去ボタン61cの両方を押しながら電源が投入される。したがって、第1消去ボタン61bだけでなく第2消去ボタン61cが押されていれば、ステップS109の処理に移行する。ステップS109では、払出側RWM164及び管理側RWM174の初期化を指示する初期化コマンドを払出側MPU162に向けて出力する。一方、第2消去ボタン61cが押されていなければ、ステップS110に進む。ステップS110では、主側MPU152において主側RWM154及びその他のRWM164,174の初期化に関する処理が完了したことを示す復帰コマンドを払出側MPU162に向けて出力する。この場合、仮に主側RWM154が初期化されていたとしても、払出側RWM164及び管理側RWM174の初期化は実行されない。
In step S108, it is determined whether or not the second erase
つまり、本パチンコ機10では、電源投入時において、
(1)主側RWM154、払出側RWM164及び管理側RWM174の全てについて初期化を実行しない
(2)主側RWM154については初期化を実行し、払出側RWM164及び管理側RWM174の初期化を実行しない
(3)主側RWM154、払出側RWM164及び管理側RWM174の全てについて初期化を実行する
のいずれかを遊技ホールの管理者が選択可能となっている。また、この選択に際しては、それに応じた操作を行えばよい構成となっている。
That is, in the
(1) The
本パチンコ機10では、後述するように、主制御装置61において特図表示部47、普図表示部48、可変入賞装置42及び電動役物44bを利用した遊技の進行が制御され、払出制御装置64及び管理ユニット131において使用可能な遊技球B1の数が制御される。この場合、使用可能な遊技球B1の数の制御に関しては異常が発生していない状況で前者の遊技の進行に関して内部的な異常が発生することが想定される。その一方で、何らかの不正行為が行われ、遊技の進行及び使用可能な遊技球B1の数の制御の両方について異常が発生することが想定される。これに対して、上記のように選択的にRWM154,164,174の初期化を実行可能とすることで、それぞれの事象に対して好適に対処可能となる。
In the
なお、払出側RWM164及び管理側RWM174については初期化を実行し、主側RWM154については初期化を実行しない操作を可能としてもよい。例えば、第1消去ボタン61bが操作されていない状況で第2消去ボタン61cが操作された場合には、このような初期化が実行される構成としてもよい。
The
ステップS106にて肯定判定をした場合、ステップS109の処理を実行した後、又はステップS110の処理を実行した後は、ステップS111にて、電源投入設定処理を実行する。電源投入設定処理では、停電フラグの初期化といった主側RWM154の所定のエリアを初期値に設定するとともに、現状の遊技状態を認識させるために現状の遊技状態に対応したコマンドを音声発光制御装置62に送信する。また、タイマ割込み処理の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。
If an affirmative determination is made in step S106, a power-on setting process is executed in step S111 after executing the process in step S109 or after executing the process in step S110. In the power-on setting process, a predetermined area of the
その後、ステップS112〜ステップS116の残余処理に進む。つまり、主側MPU152は後述するようにタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS112〜ステップS116の残余処理を繰り返し実行する。この点、ステップS112〜ステップS116の残余処理は、非定期的に実行される非定期処理であると言える。
Thereafter, the process proceeds to the remaining process of steps S112 to S116. That is, the
残余処理では、まずステップS112にて主側RWM154の停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。停電フラグは、後述する主側MPU152のタイマ割込み処理における停電情報記憶処理(ステップS401)にて、第1停電監視基板155から停電信号を受信していることを確認した場合に「1」がセットされるフラグである。
In the remaining process, first, in step S112, it is determined whether or not “1” is set in the power failure flag of the
停電フラグに「1」がセットされていない場合には、ステップS113に進む。ステップS113では、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS114では、後述する乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS115では、後述する変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RWM154の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS116にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS116の処理を実行した後は、ステップS112に戻り、ステップS112〜ステップS116の処理を繰り返す。
If “1” is not set in the power failure flag, the process proceeds to step S113. In step S113, an interrupt prohibition setting is performed to prohibit the generation of timer interrupt processing. In subsequent step S114, random number initial value update processing for updating a random number initial value counter CINI described later is executed, and in step S115, variation counter updating processing for updating a variation type counter CS described later is executed. In these update processes, the current numerical information is read from the corresponding counter of the
一方、ステップS112にて、停電フラグに「1」がセットされていると判定した場合には、ステップS117〜ステップS120の停電発生時処理を実行する。停電発生時処理では、まずステップS117にて、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS118では、主側MPU152において停電が発生したことを認識させるために払出側MPU162に向けて停電コマンドを出力する。その後、ステップS119にてチェックサムの算出及び保存を行い、ステップS120にて主側RWM154へのアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
On the other hand, when it is determined in step S112 that “1” is set in the power failure flag, the power failure occurrence processing in steps S117 to S120 is executed. In the process upon occurrence of a power failure, first, in step S117, an interrupt prohibition setting is performed in order to prohibit the generation of the timer interrupt process. In subsequent step S118, a power failure command is output to the
次に、図12のフローチャートを参照しながら、払出側MPU162にて実行されるメイン処理について説明する。
Next, the main process executed by the
まずステップS201では、主側MPU152から復帰用のコマンドを受信しているか否かを判定する。詳細には、主側MPU152から初期化コマンド及び復帰コマンドのいずれかを受信しているか否かを判定する。復帰用のコマンドを受信していない場合には、そのままステップS201にて待機し、復帰用のコマンドを受信している場合に、ステップS202以降の処理に進む。
First, in step S <b> 201, it is determined whether a return command is received from the
復帰用のコマンドとして設定されている初期化コマンド及び復帰コマンドは、主側MPU152において主側RWM154及びその他のRWM164,174の初期化に関する処理が完了した場合に送信される。また、主側MPU152は、初期化コマンド又は復帰コマンドの送信を行った後に、復電完了後の処理へ移行する。この場合に、上記のように払出側MPU162において復帰用のコマンドを受信するまで待機することにより、主側MPU152においてRWM154,164,174の初期化に関する処理が完了していないにも関わらず、払出側MPU162が復電完了後の処理へ移行してしまうことが防止される。
The initialization command and the return command set as the return commands are transmitted when the
ステップS202では払出側RWM164のアクセスを許可する。その後、ステップS203では、主側MPU152から初期化コマンドを受信しているか否かを判定する。初期化コマンドを受信している場合には、ステップS204にて払出側RWM164をクリアする。その後、ステップS205にて、管理側RWM174の初期化を指示する初期化コマンドを管理側MPU172に向けて出力する。一方、初期化コマンドを受信していない場合には、ステップS206にて、払出側MPU162において払出側RWM164の初期化に関する処理が完了したことを示す復帰コマンドを管理側MPU172に向けて出力する。
In step S202, access to the
ステップS205の処理の実行後又はステップS206の処理の実行後には、ステップS207にて操作ユニット141などの初期設定を行う。その後、ステップS208〜ステップS210の残余処理に進む。つまり、払出側MPU162は後述するようにタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS208〜ステップS210の残余処理を繰り返し実行する。この点、ステップS208〜ステップS210の残余処理は、非定期的に実行される非定期処理であると言える。
After executing the process of step S205 or after executing the process of step S206, initial setting of the
残余処理では、ステップS208にて、主側MPU152から停電コマンドを受信しているか否かを判定し、ステップS209にて、第2停電監視基板165から停電信号を受信しているか否かを判定する。ステップS208及びステップS209の両方にて否定判定をした場合には、ステップS210にて、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可の設定を行う。ステップS210の処理を実行した後は、ステップS208に戻り、ステップS208〜ステップS210の処理を繰り返す。
In the remaining process, it is determined whether or not a power failure command is received from the
一方、ステップS208にて、主側MPU152から停電コマンドを受信していると判定した場合にはステップS213〜ステップS215の停電発生時処理を実行する。また、ステップS208にて否定判定をしたとしても、ステップS209にて第2停電監視基板165から停電信号を受信していると判定し、さらにその後においてステップS211にて主側MPU152から停電コマンドを受信したと判定した場合、又はステップS209にて肯定判定をしてから停電時の監視時間(例えば100msec)が経過していると判定してステップS212において肯定判定をした場合には、ステップS213〜ステップS215の停電発生時処理を実行する。
On the other hand, if it is determined in step S208 that a power failure command has been received from the
停電発生時処理では、まずステップS213にて、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS214では、払出側MPU162において停電が発生したことを認識させるために管理側MPU172に向けて停電コマンドを出力する。その後、ステップS215にて払出側RWM164へのアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
In the process upon occurrence of a power failure, first, in step S213, interrupt prohibition is set to prohibit generation of timer interrupt processing. In subsequent step S214, a power failure command is output to the management side MPU 172 in order to recognize that a power failure has occurred in the
主側MPU152には第1停電監視基板155から停電信号が出力され、払出側MPU162には第2停電監視基板165から停電信号が出力される構成においては、電源側の中継基板69に設けられた電源スイッチ69aがOFF操作された場合や、商用電源において停電が発生した場合に、主側MPU152への停電信号の出力と払出側MPU162への停電信号の出力とが個々に行われる。この場合に、主側MPU152は、タイマ割込み処理の途中で停電信号を受信したとしても、即座に停電時処理を実行するのではなく、当該処理回のタイマ割込み処理の完了後に停電時処理を実行する。当該構成において、払出側MPU162は停電信号を受信したとしても、主側MPU152からの停電コマンドの受信又は停電時の監視時間の経過を待って停電時処理を実行する。そして、当該停電時の監視時間は、電源スイッチ69aがOFF操作された場合や商用電源において停電が発生した場合において払出側MPU162が停電信号を受信してから当該払出側MPU162において停電コマンドの受信が完了するまでの想定される最長時間よりも長い時間として設定されている。これにより、主側MPU152及び払出側MPU162の両方において停電時処理が実行される条件が成立した場合に、主側MPU152から払出側MPU162に停電コマンド以外のコマンドが出力され得る状況において払出側MPU162にて停電時処理が実行されてしまうことが防止される。
In a configuration in which a power failure signal is output from the first power
また、主側MPU152には第1電源装置66から動作電力が供給され、払出側MPU162には第2電源装置67から動作電力が供給される構成においては、いずれか一方の電源装置のみ商用電源からの動作電力の供給が停止されてしまうことが想定される。この場合に、払出側MPU162は、主側MPU152から停電コマンドを受信した場合には、第2停電監視基板165から停電信号を受信しているか否かに関係なく停電時処理を実行するため、主側MPU152において制御が停止される場合には払出側MPU162においても制御が停止されるようにすることが可能となる。
In the configuration in which operating power is supplied to the
また、主側MPU152から停電コマンドを受信しない場合であっても、第2停電監視基板165から停電信号を受信し、且つ停電時の監視時間が経過した場合には払出側MPU162は停電時処理を実行する。これにより、第2電源装置67のみ商用電源からの動作電力の供給が停止されたとしても、払出側RWM164のデータが破壊されてしまうことを抑制しながら払出側MPU162において制御が停止されるようにすることが可能となる。
Further, even when the power failure command is not received from the
次に、図13のフローチャートを参照しながら、管理側MPU172にて実行されるメイン処理について説明する。 Next, the main process executed by the management MPU 172 will be described with reference to the flowchart of FIG.
まずステップS301では、払出側MPU162から復帰用のコマンドを受信しているか否かを判定する。詳細には、払出側MPU162から初期化コマンド及び復帰コマンドのいずれかを受信しているか否かを判定する。復帰用のコマンドを受信していない場合には、そのままステップS301にて待機し、復帰用のコマンドを受信している場合に、ステップS302以降の処理に進む。
First, in step S301, it is determined whether a return command is received from the
復帰用のコマンドとして設定されている初期化コマンド及び復帰コマンドは、払出側MPU162において払出側RWM164の初期化に関する処理が完了した場合に送信される。また、払出側MPU162は、初期化コマンド又は復帰コマンドの送信を行った後に、復電完了後の処理へ移行する。この場合に、上記のように管理側MPU172において復帰用のコマンドを受信するまで待機することにより、払出側MPU162において払出側RWM164の初期化に関する処理が完了していないにも関わらず、管理側MPU172が復電完了後の処理へ移行してしまうことが防止される。
The initialization command and the return command set as the return commands are transmitted when the
ステップS302では管理側RWM174のアクセスを許可する。その後、ステップS303では、払出側MPU162から初期化コマンドを受信しているか否かを判定する。初期化コマンドを受信している場合には、ステップS304にて管理側RWM174をクリアする。ステップS303にて否定判定をした場合、又はステップS304の処理の実行後は、ステップS305にて、媒体用回路177、紙幣用回路175及び各種駆動部176a〜176cなどの初期設定を行う。
In step S302, access by the management-side RWM 174 is permitted. Thereafter, in step S303, it is determined whether or not an initialization command has been received from the
その後、ステップS306〜ステップS308の通常処理を行う。通常処理では、まずステップS306にて、払出側MPU162から停電コマンドを受信しているか否かを判定する。停電コマンドを受信していない場合には、ステップS307にて球供給用の管理処理を実行し、ステップS308にて媒体供給用の管理処理を実行した後に、ステップS306に戻る。これら各管理処理については後に詳細に説明する。
Thereafter, normal processing in steps S306 to S308 is performed. In the normal process, first, in step S306, it is determined whether or not a power failure command is received from the
ステップS306にて停電コマンドを受信している場合には、ステップS309の停電発生時処理を実行する。具体的には、ステップS309にて、管理側RWM174へのアクセスを禁止する。その後、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。 If a power failure command is received in step S306, the power failure occurrence processing in step S309 is executed. Specifically, in step S309, access to the management-side RWM 174 is prohibited. After that, the infinite loop is continued until the power supply is completely shut down and processing cannot be executed.
以上のように主側MPU152、払出側MPU162及び管理側MPU172においてメイン処理が実行されることにより、復電に際しては、最初に主側MPU152が復電完了後の処理に進み、次に払出側MPU162が復電完了後の処理に進み、最後に管理側MPU172が復電完了後の処理に進む。また、電源スイッチ69aのOFF操作や商用電源の停電が発生した際には、最初に主側MPU152において停電発生時処理が実行され、次に払出側MPU162において停電発生時処理が実行され、最後に管理側MPU172において停電発生時処理が実行される。
As described above, the main process is executed in the
<主側MPU152にて実行されるタイマ割込み処理>
次に、主側MPU152にて実行されるタイマ割込み処理について説明する。図14は主側MPU152において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、主側の特定周期、具体的には4msec周期で起動される。
<Timer interrupt processing executed by
Next, timer interrupt processing executed by the
タイマ割込み処理では、まずステップS401にて停電情報記憶処理を実行する。停電情報記憶処理では、第1停電監視基板155から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には主側RWM154の停電フラグに「1」をセットする。
In the timer interrupt process, first, a power failure information storage process is executed in step S401. In the power failure information storage process, it is monitored whether or not a power failure signal corresponding to the occurrence of power interruption is received from the first power
続くステップS402では抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、後述する大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。 In subsequent step S402, a lottery random number update process is executed. In the lottery random number update process, a big hit random number counter C1, a big hit type counter C2, a reach random number counter C3, and an electric accessory release counter C4, which will be described later, are updated. Specifically, after executing the process of sequentially reading the current numerical information from the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4, and adding 1 to each of the read numerical information Then, a process of overwriting the reading source counter is executed. In this case, each counter value is cleared to “0” when it reaches the maximum value.
その後、ステップS403ではステップS114と同様に乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS404にてステップS115と同様に変動用カウンタ更新処理を実行する。続くステップS405では遊技停止判定処理を実行する。遊技停止判定処理では、遊技の進行を停止すべき状況であるか否かを監視し、遊技の進行を停止すべき状況であれば遊技を進行させるための処理の実行を停止する。 Thereafter, in step S403, random number initial value update processing is executed in the same manner as in step S114, and in step S404, variation counter update processing is executed in the same manner as in step S115. In subsequent step S405, a game stop determination process is executed. In the game stop determination process, it is monitored whether or not the progress of the game is to be stopped. If the progress of the game is to be stopped, the execution of the process for progressing the game is stopped.
その後、ステップS406では遊技の進行を停止している状態であるか否かを判定し、遊技の進行を停止していない状態であることを条件に、ステップS407以降の処理を実行する。 Thereafter, in step S406, it is determined whether or not the progress of the game is stopped, and the processing after step S407 is executed on the condition that the progress of the game is not stopped.
ステップS407では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部42d,44cに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口42bを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部42dへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、下作動口44の電動役物44bを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部44cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。
In step S407, port output processing is executed. In the port output process, when the output information is set in the previous timer interrupt process, a process for performing output corresponding to the output information to the
続くステップS408では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。 In a succeeding step S408, a reading process is executed. In the reading process, signals other than the power failure signal and the winning signal are read, and the read information is stored for use in future processing.
続くステップS409では、各入賞検知センサ41a〜45bから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入賞検知処理を実行する。当該入賞検知処理の処理内容は、後に詳細に説明する。また、ステップS410では、主側RWM154に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。
In the subsequent step S409, a signal received from each of the winning
続くステップS411では、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生しているか否かを監視する不正検知処理を実行するとともに、ステップS412では、賞球コマンドの出力設定処理を実行する。また、ステップS413では、入力状態監視処理として、ステップS408の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、各入賞検知センサ41a〜45bの断線確認、遊技機本体12の開放確認、及び前扉22の開放確認を行う。
In subsequent step S411, a fraud detection process for monitoring whether or not a predetermined event set as a fraud monitoring target has occurred is performed, and in step S412, a prize ball command output setting process is performed. . Further, in step S413, as input state monitoring processing, based on the information read in the reading processing in step S408, the disconnection confirmation of each winning
続くステップS414では、遊技回の実行制御及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行する。当該特図特電制御処理については、後に詳細に説明する。 In the subsequent step S414, a special figure special electric control process for performing execution control of the game times and execution control of the opening / closing execution mode is executed. The special figure special electric control process will be described later in detail.
続くステップS415では普図普電制御処理を実行する。普図普電制御処理では、スルーゲート45への入賞が発生している場合に後述する電動役物開放カウンタC4の数値情報を取得するための処理を実行するとともに、当該数値情報が記憶されている場合にその数値情報について開放判定を行い、さらにその開放判定を契機として普図用の演出を行うための処理を実行する。また、開放判定の結果に基づいて、下作動口44の電動役物44bを開閉させる処理を実行する。
In the subsequent step S415, the ordinary power control process is executed. In the ordinary power control control process, when winning through the through
続くステップS416では、直前のステップS414及びステップS415の処理結果に基づいて、特図表示部47の表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部48の表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。
In the subsequent step S416, output information for updating the display content of the special
続くステップS417では、遊技回及び開閉実行モードの両方が実行されていない状況において図柄表示装置46aの表示内容を待機表示用のものとするためのデモ表示用処理を実行する。
In the subsequent step S417, a demonstration display process is executed for setting the display content of the
続くステップS418では、使用可能な遊技球B1の数の情報を払出側MPU162から受信したコマンドに基づいて把握する球管理状態受信処理を実行するとともに、ステップS419では、当該球管理状態受信処理に応じた処理である残存球対応処理を実行する。これらの処理の詳細については後に説明する。
In subsequent step S418, a ball management state reception process is performed for grasping information on the number of usable game balls B1 based on a command received from the
続くステップS420では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するように外部情報設定処理を実行する。ステップS406にて肯定判定をした場合、又はステップS407〜ステップS420の処理を実行した後は、本タイマ割込み処理を終了する。 In subsequent step S420, external information setting processing is executed so as to control the start and end of output of an external signal in accordance with the processing results of various processing executed in the current timer interrupt processing. When an affirmative determination is made in step S406, or after the processing of steps S407 to S420 is executed, the timer interrupt processing is terminated.
次に、タイマ割込み処理(図14)のステップS409にて実行される入賞検知処理について説明する。 Next, the winning detection process executed in step S409 of the timer interrupt process (FIG. 14) will be described.
入賞検知処理では、入賞検知センサ41a〜45bにおける検知結果を確認する処理を実行するが、当該確認に際しては主側MPU152の入力ポートが確認される。ここで、入賞検知処理の説明に先立ち、図15を参照しながら、主側MPU152に設けられた入力ポート152aの構成について説明する。
In the winning detection process, a process of confirming the detection results of the winning
入力ポート152aは、8種類の信号を同時に扱うことができるように8ビットのパラレルインターフェースとして構成されている。そして、各信号の電圧に応じて「0」又は「1」の情報が格納されるエリアが、各端子に1対1で対応させて設けられている。つまり、当該エリアとして、第0ビットD0〜第7ビットD7を備えている。
The
また、入力ポート152aには8種類を超える信号が入力されることとなるが、同時に入力される対象を8種類に制限するために、入力ポート152aへの入力対象となる信号群はドライバICによる切換制御を通じて切り換えられる。入賞検知処理では、入力ポート152aへの入力対象となる信号群が各入賞検知センサ41a〜45bに設定される。
In addition, although more than eight types of signals are input to the
かかる設定がなされた状況では、第0ビットD0は大入賞口検知センサ42aからの入賞信号に対応した情報が格納され、第1ビットD1は上作動口検知センサ43aからの入賞信号に対応した情報が格納され、第2ビットD2は下作動口検知センサ44aからの入賞信号に対応した情報が格納され、第3ビットD3は第1入賞口検知センサ41aからの入賞信号に対応した情報が格納され、第4ビットD4は第2入賞口検知センサ41bからの入賞信号に対応した情報が格納され、第5ビットD5は第3入賞口検知センサ41cからの入賞信号に対応した情報が格納され、第6ビットD6は第1ゲート検知センサ45aからの入賞信号に対応した情報が格納され、第7ビットD7は第2ゲート検知センサ45bからの入賞信号に対応した情報が格納される。
In such a setting, the 0th bit D0 stores information corresponding to the winning signal from the big winning opening detection sensor 42a, and the first bit D1 is information corresponding to the winning signal from the upper working opening detection sensor 43a. The second bit D2 stores information corresponding to the winning signal from the lower operating
この場合に、上記各入賞検知センサ41a〜45bは、遊技球の通過を検知していない場合には入賞信号として非検知中であることを示すHIレベル信号を出力し、遊技球の通過を検知している場合には入賞信号として検知中であることを示すLOWレベル信号を出力する。但し、主制御基板151には反転回路が設けられており、入力ポート152aに上記各検知信号が入力される前に信号の状態が反転される。そして、入力ポート152aでは当該反転回路を通じてLOWレベル信号を受信している場合に該当するビットに「0」の情報(データ0又は無し情報)を格納し、反転回路を通じてHIレベル信号を受信している場合に該当するビットに「1」の情報(データ1又は有り情報)を格納する。
In this case, when each of the winning
つまり、入賞検知センサ41a〜45bにおいて遊技球の通過が検知されていない状況では該当するビットに非検知中を示す情報に対応した「0」の情報が格納され、遊技球の通過が検知されている状況では該当するビットに検知中を示す情報に対応した「1」の情報が格納される。
That is, in a situation where the passing of the game ball is not detected by the winning
なお、各入賞検知センサ41a〜45bは、遊技球の通過を検知していない間は入賞信号としてLOWレベル信号を出力するとともに遊技球の通過を検知している間は入賞信号としてHIレベル信号を出力する構成としてもよい。この場合、上記反転回路を不具備とすればよい。
Each winning
さて、入賞検知処理では、図16(a)のフローチャートに示すように、まずステップS501にて、上記第0〜第7ビットD0〜D7に現状格納されている情報を、主側MPU152のレジスタにおける第1入賞判定エリアWA1に移行させる処理を実行する。当該第1入賞判定エリアWA1は、図16(b−1)に示すように8ビットから構成されており、上記第0〜第7ビットD0〜D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0〜第7ビットD0〜D7における格納元のビットと、第1入賞判定エリアWA1における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、例えば第0ビットD0の情報は常に第1入賞判定エリアWA1における所定のビットに格納される。
In the winning detection process, as shown in the flowchart of FIG. 16A, first, in step S501, the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 is stored in the register of the
続くステップS502では、入賞検知用のウェイト処理を実行する。当該ウェイト処理では、予め定められたウェイト時間が経過するまで主側MPU152において何ら処理を実行することなく待機する。本パチンコ機10では、当該ウェイト時間として10μsecが設定されているが、定期的なタイマ割込み処理の実行を阻害することなく、さらに当該ウェイト処理に設定したことによる後述する作用効果を十分に奏することができるのであれば、具体的なウェイト時間は任意であるが、2μsec〜500μsecの範囲であることが好ましく、より好ましくは10μsec〜100μsecの範囲である。
In the subsequent step S502, a wait process for winning detection is executed. In this wait process, the
ちなみに、既に説明したとおり、一のステップの処理を実行するには少なくとも1.2μsecを要する。したがって、ステップS502の処理が設定されていなくても、ステップS501とステップS503との間には1.2μsecの強制的なウェイト時間が発生することとなる。この点、ステップS502では、処理を実行する上で最低限要する時間だけでなく、それに対して追加のウェイト時間をステップS501の処理とステップS503の処理との間に設定していることとなる。 Incidentally, as already explained, it takes at least 1.2 μsec to execute the process of one step. Therefore, even if the process of step S502 is not set, a forcible wait time of 1.2 μsec occurs between steps S501 and S503. In this regard, in step S502, not only the minimum time required for executing the process but also an additional wait time is set between the process of step S501 and the process of step S503.
続くステップS503では、上記第0〜第7ビットD0〜D7に現状格納されている情報を、主側MPU152のレジスタにおける第2入賞判定エリアWA2に移行させる処理を実行する。ちなみに、入力ポート152aにおける情報の更新はステップS501が完了してからステップS503が開始されるまでの時間よりも短い間隔で行われているため、ステップS503にて第0〜第7ビットD0〜D7から移行される情報は、ステップS501の場合と異なるものとなり得る。
In subsequent step S503, a process of shifting the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 to the second winning determination area WA2 in the register of the
第2入賞判定エリアWA2は、第1入賞判定エリアWA1と同様に、図16(b−2)に示すように8ビットから構成されており、上記第0〜第7ビットD0〜D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0〜第7ビットD0〜D7における格納元のビットと、第2入賞判定エリアWA2における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、さらに格納元のビットと格納先のビットとの関係は、第1入賞判定エリアWA1の場合と同一となっている。 Similarly to the first winning determination area WA1, the second winning determination area WA2 is composed of 8 bits as shown in FIG. 16 (b-2), and is stored in the 0th to 7th bits D0 to D7. The data capacity is sufficient to store all of the stored information. In this case, the storage source bits in the 0th to 7th bits D0 to D7 and the storage destination bits in the second winning determination area WA2 are determined in a one-to-one correspondence, and the storage source bits are further determined. And the storage destination bit are the same as in the first winning determination area WA1.
その後、ステップS504にて、入賞判定処理を実行した後に、本入賞検知処理を終了する。当該入賞判定処理について、図17のフローチャートを参照しながら説明する。 Thereafter, in step S504, after the winning determination process is executed, the main winning detection process is terminated. The winning determination process will be described with reference to the flowchart of FIG.
入賞判定処理では、先ずステップS601にて、主側RWM154に設けられた入賞判定カウンタに8をセットする。続くステップS602では、第1入賞判定エリアWA1及び第2入賞判定エリアWA2における現状の入賞判定カウンタの数値情報に対応したビットの各情報を把握する。この場合に把握される各情報は、入力ポート152aにおける同一のビットから読み出された情報である。
In the winning determination process, first, in step S601, 8 is set in a winning determination counter provided in the
続くステップS603では、ステップS602にて把握した各情報のAND処理を実行し、そのAND処理結果をレジスタに記憶するとともに、ステップS604にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入賞検知処理にてAND処理の結果の情報が格納された側とは異なる側の対応するビットに上記AND処理結果を格納する。第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4は、図16(b−3)及び図16(b−4)に示すように8ビットから構成されており、第1入賞判定エリアWA1の各ビットと第2入賞判定エリアWA2の各ビットとのAND処理結果の各情報を全て格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、AND処理の対象となった第1入賞判定エリアWA1及び第2入賞判定エリアWA2のビットの順番と、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4における各ビットの順番とは一義的に定められている。 In subsequent step S603, AND processing of each information grasped in step S602 is executed, and the AND processing result is stored in a register. In step S604, the first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4 are stored. Among them, the AND processing result is stored in the corresponding bit on the side different from the side on which the information on the result of the AND processing is stored in the winning detection processing in the processing time of the previous timer interrupt processing. The first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4 are composed of 8 bits as shown in FIGS. 16 (b-3) and 16 (b-4), and each of the first winning determination areas WA1. The data capacity is capable of storing all the information of the AND processing result of each bit and each bit of the second winning determination area WA2. In this case, the order of bits in the first winning determination area WA1 and the second winning determination area WA2 subjected to AND processing and the order of each bit in the first post-calculation area WA3 and the second post-calculation area WA4 are unambiguous. Is stipulated.
その後、ステップS605にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入賞判定処理にてAND処理の結果の情報が格納された側であって、現状の入賞判定カウンタの数値情報に対応したビットの情報を読み出す。そして、ステップS606にて、その読み出した情報を「0」と「1」との間で反転させるための反転処理を実行する。 After that, in step S605, information on the result of AND processing in the winning determination processing in the processing time of the previous timer interrupt processing in the first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4 is stored. Then, the bit information corresponding to the numerical information of the current winning determination counter is read. In step S606, an inversion process for inverting the read information between “0” and “1” is executed.
その後、ステップS607にて、ステップS603におけるAND処理結果の情報と、ステップS606における反転処理結果の情報とのAND処理を実行し、続くステップS608にて、そのAND処理の結果が入賞検知開始情報に対応した「1」であるか否かを判定する。ステップS608にてAND処理結果が「1」であると判定した場合には、ステップS609以降の処理に進む。 Thereafter, in step S607, AND processing of the AND processing result information in step S603 and the inversion processing result information in step S606 is executed. In subsequent step S608, the AND processing result is used as winning detection start information. It is determined whether or not the corresponding value is “1”. If it is determined in step S608 that the AND processing result is “1”, the process proceeds to step S609 and subsequent steps.
ステップS609では、現状の入賞判定カウンタの数値情報が上作動口43及び下作動口44のいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。上作動口43及び下作動口44のいずれかに対応している場合には、ステップS610にて、主側RWM154に設けられた作動入賞フラグに「1」をセットし、ステップS611にて、主側RWM154に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。
In step S609, it is determined whether or not the numerical information of the current winning determination counter is information indicating a bit corresponding to one of the
作動入賞フラグは、上作動口43又は下作動口44への入賞に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU152にて特定するためのフラグである。ちなみに、上作動口43と下作動口44とのそれぞれに入賞検知センサ43a,44aが設けられているため、上作動口43への入賞と下作動口44への入賞とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、作動入賞フラグは、作動口43,44の数に対応させて設けられており、具体的には2個設けられている。また、3個賞球カウンタは、3個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU152において特定するためのカウンタである。
The operation winning flag is a flag for specifying in the
ステップS609にて否定判定をした場合には、ステップS612にて、現状の入賞判定カウンタの数値情報が可変入賞装置42に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。可変入賞装置42に対応している場合には、ステップS613にて、主側RWM154に設けられた大入賞フラグに「1」をセットし、ステップS614にて、主側RWM154に設けられた15個賞球カウンタの数値情報を1加算する。
If a negative determination is made in step S609, it is determined in step S612 whether or not the current numerical value information of the winning determination counter is information indicating a bit corresponding to the variable winning
大入賞フラグは、可変入賞装置42への入賞に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU152にて特定するためのフラグである。また、15個賞球カウンタは、15個の賞球の実行を指示する15個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU152にて特定するためのカウンタである。
The big winning flag is a flag for specifying in the
ステップS612にて否定判定をした場合には、ステップS615にて、現状の入賞判定カウンタの数値情報がスルーゲート45に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。スルーゲート45に対応している場合には、ステップS616にて、主側RWM154に設けられたスルーフラグに「1」をセットする。ステップS615にて否定判定をした場合には、今回の入賞が一般入賞口41に対応していることを意味するため、ステップS617にて、主側RWM154に設けられた10個賞球カウンタの数値情報を1加算する。
If a negative determination is made in step S612, it is determined in step S615 whether the current numerical value information of the winning determination counter is information indicating a bit corresponding to the through
スルーフラグは、スルーゲート45への入賞に対応した処理を実行すべき状態であることを主側MPU152にて特定するためのフラグである。また、10個賞球カウンタは、10個の賞球の実行を指示する10個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU152にて特定するためのカウンタである。
The through flag is a flag for the
ステップS608にて否定判定をした場合、又はステップS611、ステップS614、ステップS616、ステップS617のいずれかの処理を実行した後は、ステップS618に進む。ステップS618では、入賞判定カウンタを1減算し、その後、ステップS619にて入賞判定カウンタが「0」であるか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S608, or after any one of steps S611, S614, S616, and S617 is executed, the process proceeds to step S618. In step S618, the winning determination counter is decremented by 1, and then in step S619, it is determined whether or not the winning determination counter is “0”.
「0」でない場合には、ステップS618にて更新した入賞判定カウンタの数値情報に応じたビットについて、ステップS602〜ステップS617の処理を実行する。かかるステップS602〜ステップS617の処理を、ステップS601にてセットした数値情報分実行した場合には、ステップS619にて肯定判定をすることとなり、本入賞判定処理を終了する。 If it is not “0”, the processing from step S602 to step S617 is executed for the bit corresponding to the numerical information of the winning determination counter updated in step S618. When the processes in steps S602 to S617 are executed for the numerical information set in step S601, an affirmative determination is made in step S619, and the main winning determination process ends.
次に、上記入賞検知処理(図16)が実行されることにより、遊技領域の一般入賞口41、可変入賞装置42、上作動口43、下作動口44及びスルーゲート45への入賞の有無が検知される様子について図18を参照しながら説明する。
Next, by performing the winning detection process (FIG. 16), whether or not there is a winning in the general winning
まず、図18(A)を参照しながら、入賞検知センサ41a〜45bにおける検知結果(以下、入賞情報ともいう)を監視するタイミングを説明する。図18(A)は各入賞情報を監視するタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
First, timing for monitoring detection results (hereinafter also referred to as winning information) in the winning
図18(A)に示すように、T1(具体的には4msec)周期でタイマ割込み処理(図14)が起動される構成において、入賞情報を監視する処理はタイマ割込み処理の各処理回で2回(ステップS501,ステップS503)行われる。各1組の入賞情報を監視する処理はタイミングが前後するように実行されるが、先側の入賞情報を監視する処理(ステップS501)はタイマ割込み処理が起動されたタイミングに対してT2の時間が経過したタイミングで実行される。 As shown in FIG. 18A, in the configuration in which the timer interrupt process (FIG. 14) is activated at a cycle of T1 (specifically, 4 msec), the process for monitoring the winning information is 2 times in each process of the timer interrupt process. Times (step S501, step S503). The process of monitoring each set of winning information is executed so that the timing is changed, but the process of monitoring the winning information on the preceding side (step S501) is time T2 with respect to the timing when the timer interrupt process is started. It is executed at the timing when.
この場合に、タイマ割込み処理において入賞検知処理が実行されるタイミングは特図特電制御処理及び普図普電制御処理といった処理時間が変動し易い処理よりも先に実行され、さらにタイマ割込み処理において入賞検知処理よりも先に実行される処理は処理時間が比較的変動しにくい処理となっている。したがって、各処理回のタイマ割込み処理において先側の入賞情報を監視する処理が開始されるまでの期間はT2で同一、略同一又は同様となる。よって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入賞情報を監視する処理のうち、先側の入賞情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。 In this case, the timing at which the winning detection process is executed in the timer interrupt process is executed before the process whose processing time is likely to fluctuate, such as the special figure special electric control process and the ordinary figure ordinary electric control process. The processing executed prior to the detection processing is processing in which the processing time is relatively difficult to fluctuate. Therefore, the period until the process for monitoring the winning information on the preceding side is started in the timer interrupt process for each processing time is the same, substantially the same or similar at T2. Therefore, among the processes for monitoring a set of winning information included in each processing time of the timer interrupt process, the process for monitoring the winning information on the preceding side is periodically executed.
また、各1組の入賞情報を監視する処理のうち、先側の入賞情報を監視する処理(ステップS501)と後側の入賞情報を監視する処理(ステップS503)との間では、入賞検知用のウェイト処理(ステップS502)が実行されるが、かかるウェイト処理では何ら処理を実行することなく一定のウェイト時間T3が経過するまで待機するだけである。したがって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入賞情報を監視する処理のうち、後側の入賞情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。 Among the processes for monitoring each set of winning information, between the process for monitoring the winning information on the front side (step S501) and the process for monitoring the winning information on the rear side (step S503) The wait process (step S502) is executed, but in this wait process, no processing is executed and only a wait is made until a certain wait time T3 elapses. Therefore, among the processes for monitoring a set of winning information included in each processing time of the timer interrupt process, the process for monitoring the winning information on the rear side is periodically executed.
次に、図18(B)を参照しながら、入賞判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明する。図18(B)は入賞判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明するための説明図である。なお、実際には1ビット単位で各種演算が行われるが、以下の説明では1バイト単位で演算の内容を説明する。但し、以下に説明するような1バイト単位での演算が実際に行われる構成としてもよい。 Next, with reference to FIG. 18B, the contents of the calculation executed when the winning determination is performed will be described. FIG. 18B is an explanatory diagram for explaining the contents of the calculation executed when winning determination is performed. Actually, various operations are performed in units of 1 bit, but in the following description, the contents of the operations will be described in units of 1 byte. However, a configuration in which an operation in units of 1 byte as described below is actually performed may be employed.
図18(B)の場合では、先ずn回目のタイマ割込み処理における先側の入賞情報を監視する処理にて、図18(B1)に示すように、第1入賞判定エリアWA1に「00100000」がセットされている。この場合、各入賞検知センサ41a〜45bのうち第3入賞口検知センサ41cの入賞情報が遊技球を検知している旨の情報(以下、入賞有り情報ともいう)となっており、他のセンサの入賞情報は遊技球を検知していない旨の情報(以下、入賞無し情報ともいう)となっている。
In the case of FIG. 18B, first, in the process of monitoring the first-side winning information in the n-th timer interrupt process, as shown in FIG. 18B1, “00100000” is displayed in the first winning determination area WA1. It is set. In this case, among the winning
また、当該n回目のタイマ割込み処理における後側の入賞情報を監視する処理では、図18(B2)に示すように、第2入賞判定エリアWA2に「10100000」がセットされている。この場合、各入賞検知センサ41a〜45bのうち第2ゲート検知センサ45b及び第3入賞口検知センサ41cのそれぞれが入賞有り情報となっており、他のセンサは入賞無し情報となっている。
In the process of monitoring the winning information on the rear side in the n-th timer interrupt process, “10100000” is set in the second winning determination area WA2, as shown in FIG. 18 (B2). In this case, among the winning
上記のように第1入賞判定エリアWA1及び第2入賞判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図18(B3)に示すように「00100000」となり、当該情報がn回目の処理回のタイマ割込み処理における入賞情報の監視結果として第1演算後エリアWA3にセットされる。なお、n―1回目のタイマ割込み処理にて入賞情報の監視結果が第1演算後エリアWA3にセットされている場合にはn回目のタイマ割込み処理における入賞情報の監視結果は第2演算後エリアWA4にセットされる。また、n―1回目における入賞情報の監視結果とn回目における入賞情報の監視結果とを利用して入賞判定処理が実行されるが、この処理の演算の内容はここでは省略する。 When the information of the first winning determination area WA1 and the second winning determination area WA2 is set as described above, the AND processing result is “00100000” as shown in FIG. 18 (B3). This is set in the first post-computation area WA3 as a monitoring result of the winning information in the timer interruption processing of the n-th processing time. If the winning information monitoring result is set in the first post-computation area WA3 in the (n-1) th timer interrupt processing, the winning information monitoring result in the nth timer interrupt processing is the second post-computation area. Set to WA4. Also, the winning determination process is executed using the monitoring result of the winning information at the (n-1) th time and the monitoring result of the winning information at the nth time, but the contents of the calculation of this process are omitted here.
次にn+1回目のタイマ割込み処理における先側の入賞情報を監視する処理にて、図18(B4)に示すように、第1入賞判定エリアWA1に「10100110」がセットされている。この場合、各入賞検知センサ41a〜45bのうち第2ゲート検知センサ45b、第3入賞口検知センサ41c、下作動口検知センサ44a及び上作動口検知センサ43aのそれぞれが入賞有り情報となっており他のセンサは入賞無し情報となっている。
Next, as shown in FIG. 18 (B4), “10100110” is set in the first winning determination area WA1 in the process of monitoring the winning information on the preceding side in the (n + 1) th timer interruption process. In this case, among the winning
また、当該n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入賞情報を監視する処理にて、図18(B5)に示すように、第2入賞判定エリアWA2に「10100010」がセットされている。この場合、各入賞検知センサ41a〜45bのうち第2ゲート検知センサ45b、第3入賞口検知センサ41c及び上作動口検知センサ43aのそれぞれが入賞有り情報となっており、他のセンサは入賞無し情報となっている。
In the process of monitoring the winning information on the rear side in the (n + 1) th timer interruption process, “10110000” is set in the second winning determination area WA2, as shown in FIG. 18 (B5). In this case, among the winning
上記のように第1入賞判定エリアWA1及び第2入賞判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図18(B6)に示すように「10100010」となり、当該情報がn+1回目の処理回のタイマ割込み処理における入賞情報の監視結果として第2演算後エリアWA4にセットされる。 When the information of the first winning determination area WA1 and the second winning determination area WA2 is set as described above, the AND processing result is “1010001” as shown in FIG. 18 (B6), and the information is This is set in the second post-computation area WA4 as a result of monitoring the winning information in the timer interruption process of the (n + 1) th processing.
その後、当該n+1回目のタイマ割込み処理における入賞判定処理(図17)にて、先ずn回目のタイマ割込み処理における入賞情報の監視結果が第1演算後エリアWA3から読み出されるとともにその読み出された監視結果の情報に対して反転処理が実行される。そうすると、図18(B7)に示すように、「11011111」となる。そして、当該反転処理の結果の情報に、n+1回目のタイマ割込み処理における入賞情報の監視結果をAND処理する。これにより、図18(B8)に示すように、「10000010」となる。この場合、当該入賞判定処理では、第2ゲート検知センサ45bにて遊技球の入賞が検知されたと判定するとともに、上作動口検知センサ43aにて遊技球の入賞が検知されたと判定する。
Thereafter, in the winning determination process (FIG. 17) in the (n + 1) th timer interruption process, first, the monitoring result of the winning information in the nth timer interruption process is read out from the first post-computation area WA3 and the read out monitoring. Inversion processing is performed on the resulting information. Then, as shown in FIG. 18 (B7), “11011111” is obtained. Then, the result of the inversion process is ANDed with the monitoring result of the winning information in the (n + 1) th timer interruption process. This results in “10000010” as shown in FIG. 18 (B8). In this case, in the winning determination process, it is determined that the winning of the game ball is detected by the second
また、図18(B4)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における先側の入賞情報を監視する処理にて下作動口検知センサ44aが入賞有り情報となっているが、これは電気的なノイズにより発生したものである。この場合に、入賞無し情報から入賞有り情報への切り換えを確認したとしても即座に入賞発生と特定するのではなく、入賞有り情報が複数回に亘って確認された場合に入賞発生と特定する構成である。したがって、図18(B5)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入賞情報を監視する処理では下作動口検知センサ44aが入賞無し情報となっており、電気的なノイズの発生を遊技球の入賞と取り扱わないようになっている。
Further, as shown in FIG. 18 (B4), the lower working
また、第3入賞口検知センサ41cではn回目のタイマ割込み処理における1組の入賞情報を監視する処理及びn+1回目のタイマ割込み処理における1組の入賞情報を監視する処理のそれぞれにて入賞有り情報となっているが、これは既に入賞の発生が把握された遊技球を継続して検知している状態を示している。この場合に、n回目のタイマ割込み処理における入賞情報の監視結果が「0」であることを条件に入賞の発生を特定しているため、1個の遊技球の入賞を複数個の入賞として扱ってしまわない。
In the third prize opening
上記のように入賞検知処理が実行されることにより、各入賞検知センサ41a〜45bにおける検知結果の監視が実行されることともに、遊技球B1の付与に対応した入賞が発生している場合には、その入賞箇所に応じて、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタへの加算処理が実行される。これらカウンタのいずれかが「1」以上となっている場合には、タイマ割込み処理(図14)における賞球コマンドの出力設定処理(ステップS412)にて賞球コマンドの設定が行われ、その設定された賞球コマンドが払出側MPU162に送信される。この場合、賞球コマンドの出力設定はタイマ割込み処理の1処理回において1回のみ行われる。したがって、例えば15個賞球カウンタが「2」以上となっていたとしても、1処理回では15個賞球コマンドが1回のみ送信される。但し、これに限定されることはなく、1処理回において所定の複数(例えば2個又は3個)の賞球コマンドが送信される構成としてもよい。
When the winning detection processing is executed as described above, the detection results of the winning
また、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタのそれぞれが「1」以上となっている場合も考えられるが、この場合、賞球個数の多い賞球コマンドの出力が優先される。つまり、15個賞球コマンドの出力が10個賞球コマンドの出力や3個賞球コマンドの出力よりも優先され、10個賞球コマンドの出力が3個賞球コマンドの出力よりも優先される。 In addition, there may be a case where each of the three prize ball counters, the ten prize ball counters, and the 15 prize ball counters is “1” or more. In this case, an output of a prize ball command with a large number of prize balls is output. have priority. That is, the output of 15 prize ball commands has priority over the output of 10 prize ball commands and the output of 3 prize ball commands, and the output of 10 prize ball commands has priority over the output of 3 prize ball commands. .
15個賞球カウンタが「1」以上の場合に15個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該15個賞球カウンタは1減算される。また、10個賞球カウンタが「1」以上の場合に10個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該10個賞球カウンタは1減算される。また、3個賞球カウンタが「1」以上の場合に3個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該3個賞球カウンタは1減算される。 When the 15 prize ball counter is set to “1” or more and the 15 prize ball command is set as an output target, 1 is subtracted from the 15 prize ball counter. Further, when the 10 prize ball counter is set to “1” or more and the 10 prize ball command is set as an output target, 1 is subtracted from the 10 prize ball counter. When the three prize ball counter is set to “1” or more and the three prize ball command is set as an output target, the three prize ball counter is decremented by one.
次に、タイマ割込み処理(図14)のステップS414にて実行される特図特電制御処理について説明する。 Next, the special figure special power control process executed in step S414 of the timer interrupt process (FIG. 14) will be described.
当該特図特電制御処理の説明に先立ち、主側MPU152にて各種抽選を行うための電気的な構成について、図19を用いて説明する。
Prior to the description of the special figure special electric control process, an electrical configuration for performing various lotteries in the
主側MPU152は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、特図表示部47の表示の設定、図柄表示装置46aの図柄表示の設定、普図表示部48の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図19に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置46aが外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、特図表示部47及び図柄表示装置46aにおける表示継続時間を決定する変動種別カウンタCSと、を用いることとしている。さらに、下作動口44の電動役物44bを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、主側RWM154の抽選用カウンタエリア154aに設けられている。
The
各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、上作動口43又は下作動口44への入賞が発生した場合に保留格納エリア154bに格納される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value every time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals. Information corresponding to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 is stored in the holding
保留格納エリア154bは、保留用エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留用エリアREは、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3及び第4保留エリアRE4を備えており、上作動口43又は下作動口44への入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が保留情報として、いずれかの保留エリアRE1〜RE4に格納される。
The holding
この場合、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4には、上作動口43又は下作動口44への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1保留エリアRE1→第2保留エリアRE2→第3保留エリアRE3→第4保留エリアRE4の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つの保留エリアRE1〜RE4が設けられていることにより、上作動口43又は下作動口44への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。
In this case, in the first reservation area RE1 to the fourth reservation area RE4, when a winning to the
実行エリアAEは、特図表示部47の変動表示を開始する際に、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
The execution area AE is an area for moving each value stored in the first holding area RE1 of the holding area RE when starting the variable display of the special
上記各カウンタについて詳細に説明する。 Each counter will be described in detail.
大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が上作動口43又は下作動口44に入賞したタイミングで保留格納エリア154bに格納される。
The jackpot random number counter C1 is configured such that one by one is added in order within a range of 0 to 599, for example, and after reaching the maximum value, returns to 0. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599). The big hit random number counter C1 is periodically updated and stored in the holding
大当たり当選となる乱数の値は、主側ROM153の当否テーブル記憶エリアに当否テーブルとして記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブルと、高確率モード用の当否テーブルとが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして低確率モードと高確率モードとが設定されている。
The value of the random number for winning the big hit is stored as a success / failure table in the success / failure table storage area of the
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は2個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は20個である。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数は任意である。 In the gaming state in which the winning / failing table for the low probability mode is referred to at the time of the lottery, the number of random numbers that win the jackpot is two. On the other hand, in the gaming state in which the winning / failing table for the high probability mode is referred to at the time of the lottery, the number of random numbers that will win the jackpot is 20. If the winning probability in the high probability mode is higher than that in the low probability mode, the number of random numbers to be won is arbitrary.
大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が上作動口43又は下作動口44に入賞したタイミングで保留格納エリア154bに格納される。
The jackpot type counter C2 is configured so that 1 is added in order within a range of 0 to 29, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The big hit type counter C2 is periodically updated and stored in the holding
本パチンコ機10では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置42の開閉制御の態様、(2)開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、(3)開閉実行モード終了後の下作動口44の電動役物44bにおけるサポートモード、という3つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。
In the
開閉実行モードにおける可変入賞装置42の開閉制御の態様としては、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置42への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードのいずれであっても、予め定められた回数のラウンド遊技を上限として実行される。
As an aspect of the opening / closing control of the variable
ここで、ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が大入賞口42bに入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。また、大当たり結果が契機となった開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり結果の種類がいずれであっても固定ラウンド回数で同一となっている。具体的には、いずれの大当たり結果となった場合であっても、ラウンド遊技の上限回数は15ラウンドに設定されている。
Here, the round game is continued until either one of a predetermined upper limit continuation time elapses and a predetermined upper limit number of game balls enter the big winning
また、本パチンコ機10では、可変入賞装置42の1回の開放態様が、大入賞口42bが開放されてから閉鎖されるまでの開放継続時間を相違させて、複数種類設定されている。詳細には、開放継続時間が長時間である29secに設定された長時間態様と、開放継続時間が上記長時間よりも短い短時間である0.8secに設定された短時間態様と、が設定されている。
Further, in this
本パチンコ機10では、発射操作装置36が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構34が駆動制御される。また、ラウンド遊技は終了条件の上限個数が9個に設定されている。そうすると、上記開放態様のうち長時間態様では、遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間の開放継続時間が設定されていることとなる。一方、短時間態様では、遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも短い時間、より詳細には、遊技球の発射周期と同程度又は若干長い程度の開放継続時間が設定されている。したがって、長時間態様で可変入賞装置42の1回の開放が行われた場合には、大入賞口42bに、1回のラウンド遊技における上限個数分の入賞が発生することが期待され、短時間態様で可変入賞装置42の1回の開放が行われた場合には、大入賞口42bへの入賞が発生しないこと又は入賞が発生するとしても1個程度となることが期待される。
In the
高頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において長時間態様による大入賞口42bの開放が1回行われる。一方、低頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において短時間態様による大入賞口42bの開放が1回行われる。
In the high-frequency winning mode, the large winning
なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける大入賞口42bの開閉回数、ラウンド遊技の回数、1回の開放に対する開放継続時間及び1回のラウンド遊技における上限個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置42への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。
The number of times of opening / closing the large winning
下作動口44の電動役物44bにおけるサポートモードとしては、遊技領域に同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口44の電動役物44bが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。
As a support mode for the electric combination 44b of the lower working
具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物44bが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物44bの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間として短い時間が選択されるように設定されている。 Specifically, in the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, the probability of winning the power combination open state in the electric combination release lottery using the electric combination release counter C4 is the same (for example, both 4/5) However, in the high frequency support mode, the number of times that the electric utility item 44b is in the open state is set more frequently than in the low frequency support mode. The time is set longer. In this case, in the high-frequency support mode, when the electrified open state is won and the open state of the electric accessory 44b occurs a plurality of times, the closed state from the end of one open state until the next open state is started The time is set shorter than one opening time. Furthermore, in the high frequency support mode, a shorter time is secured as a minimum secured time after the next electric character opening lottery is performed after the electric character object opening lottery is performed than in the low frequency support mode. Is set to be selected.
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口44への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口44よりも上作動口43への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口43よりも下作動口44への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口44への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
As described above, in the high frequency support mode, the probability of winning a prize to the
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間(例えば、スルーゲート45への入賞に基づき普図表示部48にて実行される変動表示の時間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする(すなわち、普図表示部48における1回の変動表示時間を短くする)、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか1条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
The configuration for increasing the frequency at which the high frequency support mode is set to the power release state per unit time as compared with the low frequency support mode is not limited to the above-described configuration, for example, the electric component release lottery It is good also as a structure which makes high the probability that it will be elected in the electric character open state in. In addition, a secured time (for example, in the general
大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は主側ROM153の振分テーブル記憶エリアに振分テーブルとして記憶されている。そして、かかる振分先として、低確大当たり結果と、低入賞高確大当たり結果と、最有利大当たり結果とが設定されている。
The game result distribution destination for the big hit type counter C2 is stored in the distribution table storage area of the
低確大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。 The low probability big hit result is a big hit result in which the open / close execution mode becomes the high-frequency winning mode, and after the open / close execution mode ends, the win / fail lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. However, the high-frequency support mode shifts to the low-frequency support mode when the number of games reaches the end reference number (specifically, 100 times) after the shift.
低入賞高確大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり結果となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。 The low-winning high-probability jackpot result is a jackpot result in which the opening / closing execution mode becomes the low-frequency winning mode, and after the opening / closing execution mode ends, the winning lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode is there. These high-probability mode and high-frequency support mode continue until the lottery result in the success / failure lottery results in a jackpot result and shifts to the jackpot state by that.
最有利大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり結果となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。 The most advantageous jackpot result is a jackpot result in which the opening / closing execution mode becomes the high-frequency winning mode, and after the opening / closing execution mode ends, the winning / raising lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode. These high-probability mode and high-frequency support mode continue until the lottery result in the success / failure lottery results in a jackpot result and shifts to the jackpot state by that.
なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、開閉実行モードではなく、さらに当否抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。また、遊技結果として、低入賞高確大当たり結果が設定されていない構成としてもよい。 Note that the normal game state in relation to each of the above-described game states refers to a state in which the success / failure lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode, not the open / close execution mode. Moreover, it is good also as a structure in which the low prize-winning high probability hit result is not set as a game result.
振分テーブルでは、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜9」が低確大当たり結果に対応しており、「10〜14」が低入賞高確大当たり結果に対応しており、「15〜29」が最有利大当たり結果に対応している。 In the distribution table, among the values of the big hit type counter C2 of “0 to 29”, “0 to 9” corresponds to the low probability big hit result, and “10 to 14” corresponds to the low winning high probability big hit result. “15 to 29” corresponds to the most favorable jackpot result.
なお、高確大当たり結果の一種として、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードがそれまでのモードに維持されることとなる非明示の低入賞高確大当たり結果(非明示高確率対応遊技結果又は潜伏確変状態となる結果)が含まれていてもよい。この場合、大当たり結果のさらなる多様化が図られる。 As a kind of high-accuracy big hit result, the open / close execution mode becomes the low-frequency winning mode, and after the open / close execution mode ends, the winning lottery mode becomes the high probability mode, and the support mode is maintained in the previous mode. An implicit low winning high probability jackpot result (a game result corresponding to an implicit high probability or a result of a latent probability changing state) may be included. In this case, the jackpot result can be further diversified.
さらにまた、当否抽選における外れ結果の一種として、低頻度入賞モードの開閉実行モードに移行するとともに、その終了後において当否抽選モード及びサポートモードの移行が発生しない特別外れ結果が含まれていてもよい。上記のような非明示の低入賞高確大当たり結果と当該特別外れ結果との両方が設定されている構成においては、開閉実行モードが低頻度入賞モードに移行すること、及びサポートモードがそれまでのモードに維持されることで共通しているのに対して、当否抽選モードの移行態様が異なっていることにより、例えば通常遊技状態において非明示の低入賞高確大当たり結果又は特別外れ結果の一方が発生した場合に、それが実際にいずれの結果に対応しているのかを遊技者に予測させることが可能となる。 Furthermore, as a kind of losing result in the winning / losing lottery, there may be included a special losing result that shifts to the opening / closing execution mode of the low-frequency winning mode and that does not shift to the winning / losing lottery mode and the support mode after the completion. . In the configuration in which both the above-mentioned non-explicit low winning high probability winning result and the special outlier result are set, the opening / closing execution mode shifts to the low frequency winning mode, and the support mode is changed to the previous mode. It is common to be maintained in the mode, but the transition mode of the winning / failing lottery mode is different, so that, for example, in the normal gaming state, one of the unclear low winning high probability winning result or the special outage result When it occurs, it is possible to make the player predict which result it actually corresponds to.
リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が上作動口43又は下作動口44に入賞したタイミングで保留格納エリア154bに格納される。
For example, the reach random number counter C3 is incremented one by one within a range of 0 to 238, for example, and reaches a maximum value and then returns to 0. The reach random number counter C3 is periodically updated and stored in the holding
ここで、本パチンコ機10には、図柄表示装置46aにおける表示演出の一種としてリーチ表示が設定されている。リーチ表示とは、図柄の変動表示を行うことが可能な図柄表示装置46aを備え、可変入賞装置42の開閉実行モードが高頻度入賞モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置46aにおける図柄の変動表示が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
Here, in the
リーチ表示には、図柄表示装置46aの表示面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画像において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
In the reach display, a combination of jackpot symbols corresponding to the occurrence of the high-frequency winning mode is obtained by stopping and displaying the symbols for some of the symbol sequences displayed on the display surface of the
リーチ表示は、高頻度入賞モードとなる開閉実行モードに移行する遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、開閉実行モードに移行しない遊技回では、主側ROM153のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルを参照して、所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。つまり、リーチ乱数カウンタC3の数値情報は、リーチ表示を実行するか否かを決定するために利用される。但し、リーチ表示の種類の決定に際しては、リーチ乱数カウンタC3の数値情報は利用されない。
The reach display is executed regardless of the value of the reach random number counter C3 in the game times that shift to the opening / closing execution mode that becomes the high-frequency winning mode. In game times that do not enter the open / close execution mode, the reach random number counter C3 acquired at a predetermined timing with reference to the reach table stored in the reach table storage area of the
変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、特図表示部47における変動表示時間と、図柄表示装置46aにおける図柄の変動表示時間とを主側MPU152において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述するメイン処理及びタイマ割込み処理のそれぞれにて更新され、特図表示部47における変動表示の開始時及び図柄表示装置46aによる図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSの値が取得される。なお、変動表示時間の決定に際しては、主側ROM153の変動表示時間テーブル記憶エリアに予め記憶されている変動表示時間テーブルが参照される。
The variation type counter CS is, for example, incremented by 1 within a range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used when the
ここで、上記リーチ乱数カウンタC3から取得した数値情報に基づきリーチ表示を発生させることが決定された場合や、高頻度入賞モードとなる開閉実行モードに移行する遊技回であることに起因してリーチ表示を発生させることが決定された場合には、変動種別カウンタCSから取得した数値情報を利用してリーチ表示の種類が決定される。各リーチ表示は、リーチ表示において出現するキャラクタの種類や、リーチ表示が実行される期間などが相違している。 Here, when it is determined to generate a reach display based on the numerical information acquired from the reach random number counter C3, or because it is a game time to shift to an opening / closing execution mode that is a high-frequency winning mode. When it is determined to generate a display, the type of reach display is determined using numerical information acquired from the variation type counter CS. Each reach display differs in the type of character appearing in the reach display, the period during which the reach display is executed, and the like.
電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート45に遊技球が入賞したタイミングで主側RWM154に設けられた電役保留エリア154cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物44bを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to increment one by one within a range of 0 to 250 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated and stored in an electric
図20は、特図特電制御処理を示すフローチャートである。 FIG. 20 is a flowchart showing the special figure special electric control process.
特図特電制御処理では、上作動口43又は下作動口44への入賞が発生している場合に保留情報を取得するための処理を実行するとともに、保留情報が記憶されている場合にその保留情報について当否判定を行い、さらにその当否判定を契機として遊技回用の演出を行うための処理を実行する。また、当否判定の結果に基づいて、遊技回用の演出後に開閉実行モードに移行させる処理を実行するとともに、開閉実行モード中及び開閉実行モード終了時の処理を実行する。
In the special figure special electric control process, when a winning to the upper working
具体的には、先ずステップS701にて、保留情報の取得処理を実行する。保留情報の取得処理では、上作動口43又は下作動口44への入賞が発生しているか否かを判定し、入賞が発生している場合には保留格納エリア154bにおける保留数が上限値(本実施の形態では「4」)未満であるか否かを判定する。保留数が上限値未満である場合には、保留数を1加算するとともに、前回のステップS402にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報を、保留用エリアREの空き保留エリアRE1〜RE4のうち最初の保留エリアに格納する。
Specifically, first, in step S701, a hold information acquisition process is executed. In the holding information acquisition process, it is determined whether or not a prize is generated in the upper working
なお、上作動口43及び下作動口44への入賞が同時に発生している場合には、保留情報の取得処理を1回実行する範囲内において、上記保留情報を取得するための処理を複数回実行する。
In addition, when the winning to the upper working
ステップS701にて保留情報の取得処理を実行した後は、ステップS702に進む。ステップS702では、保留予告用の確認処理を実行する。当該確認処理の詳細については後に説明する。 After the hold information acquisition process is executed in step S701, the process proceeds to step S702. In step S702, a confirmation process for holding notice is executed. Details of the confirmation process will be described later.
続くステップS703では、主側RWM154に設けられた特図特電カウンタの情報を読み出す処理を実行し、ステップS704にて主側ROM153から特図特電アドレステーブルを読み出す処理を実行する。そして、ステップS705にて、特図特電アドレステーブルから特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを取得する処理を実行する。
In the subsequent step S703, a process for reading the information of the special figure special electricity counter provided in the
ここで、ステップS703〜ステップS705の処理内容について説明する。 Here, the processing content of step S703-step S705 is demonstrated.
既に説明したとおり特図特電制御処理には、遊技回用の演出に係る処理と、開閉実行モードに係る処理と、が含まれている。この場合に、遊技回用の演出に係る処理として、遊技回用の演出を開始させるための処理である特図変動開始処理(ステップS707)と、遊技回用の演出を進行させるための処理である特図変動中処理(ステップS708)と、遊技回用の演出を終了させるための処理である特図確定中処理(ステップS709)と、が設定されている。 As already described, the special figure special power control process includes a process related to a game-playing effect and a process related to an opening / closing execution mode. In this case, as processing related to the effect for game times, special figure variation start processing (step S707) which is processing for starting the effect for game times and processing for proceeding the effect for game times. A special figure changing process (step S708) and a special figure finalizing process (step S709) that is a process for ending the effect for the game round are set.
また、開閉実行モードに係る処理として、開閉実行モードのオープニングを制御するための処理である特電開始処理(ステップS710)と、大入賞口42bの開放中の状態を制御するための処理である特電開放中処理(ステップS711)と、大入賞口42bの閉鎖中の状態を制御するための処理である特電閉鎖中処理(ステップS712)と、開閉実行モードのエンディング及び開閉実行モード終了時の遊技状態の移行を制御するための処理である特電終了処理(ステップS713)と、が設定されている。
In addition, as processing related to the opening / closing execution mode, a special electricity starting process (step S710) which is a process for controlling the opening of the opening / closing execution mode and a special electricity which is a process for controlling the open state of the special winning
このような処理構成において、特図特電カウンタは、上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかを主側MPU152にて把握するためのカウンタであり、特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。
In such a processing configuration, the special figure special power counter is a counter for the
この場合、開始アドレスSA0は、特図変動開始処理(ステップS707)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA1は、特図変動中処理(ステップS708)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA2は、特図確定中処理(ステップS709)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA3は、特電開始処理(ステップS710)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA4は、特電開放中処理(ステップS711)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA5は、特電閉鎖中処理(ステップS712)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA6は、特電終了処理(ステップS713)を実行するためのプログラムの開始アドレスである。 In this case, the start address SA0 is the start address of the program for executing the special figure change start process (step S707), and the start address SA1 is the program for executing the special figure change process (step S708). The start address SA2 is the start address of the program for executing the special figure finalizing process (step S709), and the start address SA3 is the program address for executing the special electricity start process (step S710). The start address SA4 is a start address of a program for executing the special power open process (step S711), and the start address SA5 is a program for executing the special power close process (step S712). This is the start address, and the start address SA6 A start address of a program for executing (step S713).
特図特電カウンタは、現状格納されている数値情報に対応した処理を終了した場合に当該数値情報を更新すべき条件が成立していることを契機として、その次の処理回における特図特電制御処理にて実行される処理に対応させて、1加算、1減算又は「0」クリア(初期化)される。したがって、各処理回における特図特電制御処理では、特図特電カウンタにセットされている数値情報に応じた処理を実行すればよいこととなる。 The special figure special electric power counter is the special figure special electric power control in the next processing time when the condition for updating the numerical information is satisfied when the processing corresponding to the numerical information currently stored is completed. Corresponding to the processing executed in the processing, 1 addition, 1 subtraction, or “0” is cleared (initialized). Therefore, in the special figure special power control process at each processing time, a process corresponding to the numerical information set in the special figure special electric power counter may be executed.
ステップS705の処理を実行した後は、ステップS706にて、ステップS705において取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする処理を実行する。具体的には、取得した開始アドレスがSA0である場合にはステップS707の特図変動開始処理にジャンプする。 After executing the process of step S705, in step S706, a process of jumping to the process indicated by the start address acquired in step S705 is executed. Specifically, if the acquired start address is SA0, the process jumps to the special figure change start process in step S707.
特図変動開始処理では、保留情報が保留記憶されていることを条件に、その保留情報を保留格納エリア154bの実行エリアAEにシフトする処理を実行するとともに、各保留エリアRE1〜RE4のデータを上位側(すなわち第1保留エリアRE1側)にシフトする処理を実行する。その後、実行エリアAEにシフトされた保留情報について、大当たり当選に対応しているか否かを判定する当否判定処理、及び大当たり当選に対応している場合にはその保留情報がいずれの大当たり結果に対応しているのかを判定する振分判定処理を実行する。当否判定処理に際しては、保留情報において大当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が、大当たり当選に対応した数値情報であるか否かの判定を行う。また、振分判定処理に際しては、保留情報において大当たり種別カウンタC2から取得した数値情報が、いずれの大当たり結果の区分に対応しているか否かの判定を行う。
In the special figure variation start process, on the condition that the hold information is stored and stored, the process for shifting the hold information to the execution area AE of the
当否判定処理及び振分判定処理だけでなく、その保留情報が大当たり当選に対応していない場合には、その保留情報がリーチ発生に対応しているか否かを判定するリーチ判定処理を実行するとともに、その時点における変動種別カウンタCSの数値情報を利用して遊技回の継続時間を選択する継続時間の選択処理を実行する。なお、リーチ判定処理に際しては、保留情報においてリーチ乱数カウンタC3から取得した数値情報が、リーチ発生の数値情報に対応しているか否かの判定を行う。 In addition to the success / failure determination process and the distribution determination process, when the hold information does not correspond to the big win, the reach determination process is performed to determine whether or not the hold information corresponds to the occurrence of reach. Then, the duration selection process for selecting the duration of the game times is executed using the numerical information of the variation type counter CS at that time. In the reach determination process, it is determined whether or not the numerical information acquired from the reach random number counter C3 in the hold information corresponds to the numerical information on the occurrence of reach.
継続時間の情報を選択した場合には、当該継続時間の情報を含む変動用コマンドと遊技結果の情報を含む種別コマンドとを音声発光制御装置62に送信するとともに、特図表示部47における絵柄の変動表示を開始させる。これにより、1遊技回が開始された状態となり、特図表示部47及び図柄表示装置46aにて遊技回用の演出が開始される。
When the duration information is selected, the change command including the duration information and the type command including the game result information are transmitted to the voice light
ちなみに、このように遊技回用の演出を開始させた場合には、特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、当該カウンタの数値情報を特図変動開始処理に対応したものから特図変動中処理に対応したものに更新する。 By the way, when the effect for the game round is started in this way, the numerical information of the special figure special electric counter is incremented by 1 so that the numerical information of the counter corresponds to the special figure variation start process. Update to the one corresponding to the changing process.
取得した開始アドレスがSA1である場合にはステップS708の特図変動中処理にジャンプする。特図変動中処理では、遊技回の継続時間中であって、確定表示前のタイミングであるか否かを判定する処理を実行し、確定表示前であれば特図表示部47における絵柄の表示態様を規則的に変化させるための処理を実行する。 If the acquired start address is SA1, the process jumps to the special figure changing process of step S708. In the special figure changing process, a process for determining whether or not it is during the game time duration and before the fixed display is performed. A process for regularly changing the aspect is executed.
ちなみに、確定表示させるタイミングとなるまで特図変動中処理にて待機するのではなく、確定表示させるタイミングではない場合には上記規則的に変化させるための処理を実行した後に、本特図変動中処理を終了する。したがって、遊技回用の演出が開始された後は、確定表示させるタイミングとなるまで、特図特電制御処理が起動される度に特図変動中処理が起動される。また、確定表示させるタイミングとなった場合には、特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、当該カウンタの数値情報を特図変動中処理に対応したものから特図確定中処理に対応したものに更新する。 By the way, instead of waiting in the special figure changing process until it is the timing to display the fixed figure, if it is not the timing to make a fixed display, the process for changing the regular figure is executed and then the special figure is changing. The process ends. Therefore, after the game-turn effect is started, the special-figure changing process is started every time the special-figure special-electric control process is started until the timing for final display is reached. In addition, when it is time to confirm and display, the numerical information of the special figure special electric counter is incremented by 1, so that the numerical information of the counter corresponds to the special figure in-flight process from the one corresponding to the special figure changing process Update to what you did.
取得した開始アドレスがSA2である場合にはステップS709の特図確定中処理にジャンプする。特図確定中処理では、図柄表示装置46aにて今回の遊技回の停止結果を最終停止表示させるために、最終停止コマンドを音声発光制御装置62に送信するとともに、特図表示部47における絵柄の表示態様を今回の遊技回の抽選結果に対応した表示態様とする。また、特図確定中処理では、確定表示中の期間が経過したか否かを判定し、当該期間が経過している場合には開閉実行モードへの移行が発生するか否かの判定を行い、開閉実行モードへの移行が発生する場合には当該モード移行用の処理を実行する。
If the acquired start address is SA2, the process jumps to the special figure determining process in step S709. In the special figure determination process, a final stop command is transmitted to the sound
ちなみに、確定表示中の期間が経過するまで特図確定中処理にて待機するのではなく、当該期間が経過していない場合には本特図確定中処理を終了する。したがって、確定表示が開始された後は、確定表示中の期間が経過するまで、特図特電制御処理が起動される度に特図確定中処理が起動される。また、確定表示中の期間が経過した場合には、開閉実行モードへの移行が発生しない状況では特図特電カウンタの数値情報を初期化(すなわち「0」クリア)し、開閉実行モードへの移行が発生する状況では特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、当該カウンタの数値情報を特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新する。 By the way, instead of waiting in the special figure determination process until the fixed display period elapses, this special figure determination process is terminated if the period has not elapsed. Therefore, after the fixed display is started, the special figure determination process is started each time the special figure special power control process is started until the period during the fixed display elapses. In addition, when the period during the fixed display has elapsed, in a situation where the transition to the opening / closing execution mode does not occur, the numerical information of the special figure special counter is initialized (that is, “0” is cleared) and the transition to the opening / closing execution mode is performed. In such a situation, by adding 1 to the numerical information of the special figure special power counter, the numerical information of the counter is updated from the one corresponding to the special figure determination process to the one corresponding to the special electric power start process.
取得した開始アドレスがSA3である場合にはステップS710の特電開始処理にジャンプする。特電開始処理では、開閉実行モードが開始されることを示すオープニングコマンドを音声発光制御装置62に送信する。また、特電開始処理では、開閉実行モードのオープニング期間が経過したか否かを判定する。オープニング期間が経過していない場合には特電開始処理にて待機するのではなく本特電開始処理を終了する。したがって、開閉実行モードのオープニング演出が開始された後は、オープニング期間が経過するまで、特図特電制御処理が起動される度に特電開始処理が起動される。また、オープニング期間が経過した場合には、特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、当該カウンタの数値情報を特電開始処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新する。
If the acquired start address is SA3, the process jumps to the special electricity start process in step S710. In the special electricity start process, an opening command indicating that the opening / closing execution mode is started is transmitted to the sound
取得した開始アドレスがSA4である場合にはステップS711の特電開放中処理にジャンプする。特電開放中処理では、1のラウンド遊技を開始させるとともに、当該ラウンド遊技の終了条件が成立したか否かを判定する。終了条件が成立していない場合には特電開放中処理にて待機するのではなく、上記終了条件の成立を監視するための処理を実行した後に本特電開放中処理を終了する。上記終了条件が成立している場合には、特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、当該カウンタの数値情報を特電開放中処理に対応したものから特電閉鎖中処理に対応したものに更新する。 If the acquired start address is SA4, the process jumps to the special power release releasing process in step S711. In the special electric release opening process, one round game is started, and it is determined whether or not the end condition of the round game is satisfied. When the end condition is not satisfied, the process is not waited for in the special electricity release process, but the process for monitoring the establishment of the end condition is executed, and then the special electricity release process is terminated. When the above termination condition is satisfied, the numerical information of the special figure special power counter is incremented by 1, so that the numerical information of the counter is changed from the one corresponding to the special electric power open process to the one corresponding to the special electric power closed process. Update.
取得した開始アドレスがSA5である場合にはステップS712の特電閉鎖中処理にジャンプする。特電閉鎖中処理では、1のラウンド遊技を終了させる処理を実行する。また、ラウンド遊技間のインターバル期間においては、インターバル期間が経過したか否かを判定する。インターバル期間が経過していない場合には特電閉鎖中処理にて待機するのではなく本特電閉鎖中処理を終了する。したがって、インターバル期間が開始された場合には当該期間が経過するまで、特図特電制御処理が起動される度に特電閉鎖中処理が起動される。また、インターバル期間が経過した場合には、特図特電カウンタの数値情報を1減算することで、当該カウンタの数値情報を特電閉鎖中処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新する。 If the acquired start address is SA5, the process jumps to the special electricity closing process in step S712. In the special electricity closing process, a process of ending one round game is executed. Further, in the interval period between round games, it is determined whether or not the interval period has elapsed. When the interval period has not elapsed, this special electric power closing process is terminated instead of waiting in the special electric power closing process. Therefore, when the interval period is started, the special power closing process is started each time the special figure special electric control process is started until the period elapses. In addition, when the interval period has elapsed, by subtracting 1 from the numerical information of the special figure special electricity counter, the numerical information of the counter is updated from the one corresponding to the special electric current closing process to the one corresponding to the special electric current opening process. To do.
一方、最後のラウンド遊技に対する特電閉鎖中処理では1のラウンド遊技を終了させる処理を実行した後に、特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、当該カウンタの数値情報を特電閉鎖中処理に対応したものから特電終了処理に対応したものに更新する。 On the other hand, in the special power shut-off process for the last round game, after executing the process of ending one round game, the numerical information of the special figure special power counter is incremented by 1 so that the numerical information of the counter is changed to the special power shut-off process. Update from the corresponding one to the one corresponding to the special electricity termination processing.
取得した開始アドレスがSA6である場合にはステップS713の特電終了処理にジャンプする。特電終了処理では、開閉実行モードが終了されることを示すエンディングコマンドを音声発光制御装置62に送信する。また、特電終了処理では、開閉実行モードのエンディング期間が経過したか否かを判定する。エンディング期間が経過していない場合には特電終了処理にて待機するのではなく本特電終了処理を終了する。したがって、開閉実行モードのエンディング演出が開始された後は、エンディング期間が経過するまで、特図特電制御処理が起動される度に特電終了処理が起動される。また、エンディング期間が経過した場合には、開閉実行モード後の遊技状態(当否抽選モード及びサポートモード)を設定するための処理を実行した後に、特図特電カウンタの数値情報を初期化することで、当該カウンタの数値情報を特電終了処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新する。
If the acquired start address is SA6, the process jumps to the special power end process in step S713. In the special electric power end process, an ending command indicating that the open / close execution mode is ended is transmitted to the sound
<払出側MPU162及び管理側MPU172にて実行される遊技球B1を管理するための処理>
次に、払出側MPU162及び管理側MPU172にて実行される遊技球B1を管理するための処理について説明する。
<Processing for Managing Game Ball B1 Executed by
Next, a process for managing the game ball B1 executed by the
図21は、払出側MPU162において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、払出側の特定周期、具体的には4msec周期で起動される。
FIG. 21 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the
タイマ割込み処理では、まずステップS801にて、遊技球B1の貸し出し及び遊技球B1の使用を管理するための遊技球管理処理を実行し、続くステップS802にて、遊技球B1の発射を管理するための発射管理処理を実行し、続くステップS803にて、遊技価値(すなわち記憶媒体M)の返却を管理するための返却管理処理を実行し、続くステップS804にて、ID情報の登録を実行するためのID登録用処理を実行し、続くステップS805にて、ID情報の監視を実行するためのID監視処理を実行する。その後、本タイマ割込み処理を終了する。以下、ステップS801〜ステップS805の各処理について、詳細に説明する。 In the timer interruption process, first, in step S801, a game ball management process for managing the rental of the game ball B1 and the use of the game ball B1 is executed, and in the subsequent step S802, the launch of the game ball B1 is managed. In step S803, the return management process for managing the return of the game value (that is, the storage medium M) is executed, and in step S804, the ID information is registered. ID registration processing is executed, and in the subsequent step S805, ID monitoring processing for executing ID information monitoring is executed. Thereafter, the timer interrupt process is terminated. Hereinafter, each process of step S801 to step S805 will be described in detail.
<遊技球管理処理>
まず、ステップS801にて実行される遊技球管理処理について説明する。遊技球管理処理の説明に先立ち、管理側MPU172にて実行される球供給用の管理処理について、図22のフローチャートを参照しながら説明する。なお、球供給用の管理処理は、管理側MPU172におけるメイン処理(図13)のステップS307にて実行される。
<Game Ball Management Processing>
First, the game ball management process executed in step S801 will be described. Prior to the description of the game ball management process, the ball supply management process executed by the management MPU 172 will be described with reference to the flowchart of FIG. The management process for supplying balls is executed in step S307 of the main process (FIG. 13) in the management-side MPU 172.
まずステップS901では、紙幣用回路175からの信号に基づき、管理ユニット131の現金投入口132に紙幣が投入されたか否かを判定する。紙幣が投入された場合には、ステップS902にて、紙幣の判別処理を実行する。紙幣用回路175では、投入された紙幣のサイズを識別可能となっており、1万円札が投入された場合にはそれに対応した紙幣投入信号を出力し、5千円札が投入された場合にはそれに対応した紙幣投入信号を出力し、2千円札が投入された場合にはそれに対応した紙幣投入信号を出力し、1千円札が投入された場合にはそれに対応した紙幣投入信号を出力する。ステップS902の判別処理では、いずれの種類の紙幣投入信号を紙幣用回路175から受信しているのかを判別する。
First, in step S901, based on a signal from the
続くステップS903では、ステップS902の判別結果に対応した度数情報を、管理側ROM173に予め記憶されている度数参照テーブルを参照することにより把握する。具体的には、1万円札である場合には度数情報が「100」であると把握し、5千円札である場合には度数情報が「50」であると把握し、2千円札である場合には度数情報が「20」であると把握し、1千円札である場合には度数情報が「10」であると把握する。
In subsequent step S903, the frequency information corresponding to the determination result in step S902 is grasped by referring to the frequency reference table stored in advance in the management-
その後、ステップS904では、ステップS903にて把握した結果に対応した度数情報の出力設定を実行する。具体的には、ステップS903にて把握した度数情報を含む球供給コマンドを、払出側MPU162に向けて出力する。
Thereafter, in step S904, the frequency information output setting corresponding to the result obtained in step S903 is executed. Specifically, the ball supply command including the frequency information grasped in step S903 is output to the
ステップS901にて否定判定をした場合又はステップS904の処理を実行した後は、ステップS905にて、媒体用回路177からの信号に基づき、管理ユニット131の媒体投入口133に記憶媒体Mが投入されたか否かを判定する。記憶媒体Mは、度数情報と残存球情報とを個別に記憶可能であって同時に記憶可能に構成されている。残存球情報とは、遊技者が使用可能な遊技球B1の数を示す情報のことである。媒体用回路177は、当該記憶媒体Mに記憶された度数情報と残存球情報とを個別に読み出し可能であってそれぞれを認識可能に構成されている。
When a negative determination is made in step S901 or after the processing of step S904 is executed, the storage medium M is inserted into the
記憶媒体Mが投入された場合には、ステップS906にて、媒体用回路177からの信号に基づき、記憶媒体Mに度数情報が書き込まれているか否かを判定する。度数情報が書き込まれている場合には、ステップS907にて、その度数情報を読み出し、ステップS908にて、その読み出した度数情報の出力設定を実行する。具体的には、ステップS907にて読み出した度数情報を含む球供給コマンドを、払出側MPU162に向けて出力する。
If the storage medium M is loaded, it is determined in step S906 whether or not the frequency information is written in the storage medium M based on the signal from the
ステップS906にて否定判定をした場合又はステップS908の処理を実行した後は、ステップS909にて、媒体用回路177からの信号に基づき、記憶媒体Mに残存球情報が書き込まれているか否かを判定する。残存球情報が書き込まれている場合には、ステップS910にて、その残存球情報を読み出し、ステップS911にて、その読み出した残存球情報の出力設定を実行する。具体的には、ステップS910にて読み出した残存球情報を含む球供給コマンドを、払出側MPU162に向けて出力する。ステップS909にて否定判定をした場合又はステップS911の処理を実行した後は、本球供給用の管理処理を終了する。
If a negative determination is made in step S906 or after the processing in step S908 is executed, it is determined in step S909 whether or not the remaining sphere information is written in the storage medium M based on the signal from the
なお、投入された記憶媒体Mに度数情報及び残存球情報の両方が記憶されている場合であっても、度数情報に対応した球供給コマンドと、残存球情報に対応した球供給コマンドとが個別に送信される。 Even when both the frequency information and the remaining sphere information are stored in the input storage medium M, the sphere supply command corresponding to the frequency information and the sphere supply command corresponding to the remaining sphere information are individually provided. Sent to.
図23は、払出側MPU162にて実行される遊技球管理処理を示すフローチャートである。なお、以下の説明では、図24を参照しながら操作ユニット141の度数表示部147及び残数表示部148の表示内容について説明する。図24(a)〜(c)は操作ユニット141の正面図である。
FIG. 23 is a flowchart showing a game ball management process executed by the
ステップS1001では、管理側MPU172から球供給コマンドを受信しているか否かを判定する。なお、管理側MPU172から送信された球供給コマンドは、払出側RWM164のリングバッファに順次格納され、遊技球管理処理が起動される度に当該リングバッファに格納された球供給コマンドが順次読み出される。したがって、ステップS1001ではリングバッファに未処理の球供給コマンドが格納されているか否かを判定する。
In step S1001, it is determined whether a ball supply command is received from the management side MPU 172 or not. The ball supply commands transmitted from the management side MPU 172 are sequentially stored in the ring buffer of the
球供給コマンドを受信している場合には、ステップS1002にて、その球供給コマンドに度数情報が含まれているか否かを判定する。度数情報が含まれている場合には、ステップS1003にて、払出側RWM164に設けられた度数情報記憶エリア164aに、今回受信した球供給コマンドに含まれる度数情報が加算されるように当該記憶エリア164aを更新する。続くステップS1004では、ステップS1003の更新後における度数情報記憶エリア164aの度数情報が操作ユニット141の度数表示部147に表示されるように、当該度数表示部147の表示を更新する。例えば、図24(a)に示すように、残数表示部148に「0」が表示されている状況で、度数表示部147に「50」が表示される。
If a ball supply command has been received, it is determined in step S1002 whether or not frequency information is included in the ball supply command. If the frequency information is included, in step S1003, the frequency information included in the ball supply command received this time is added to the frequency information storage area 164a provided in the
一方、ステップS1002にて否定判定をした場合、今回の球供給コマンドには度数情報ではなく、残存球情報が含まれていることを意味する。この場合、ステップS1005にて、払出側RWM164に設けられた残存球情報記憶エリア164bに、今回受信した球供給コマンドに含まれる残存球情報が加算されるように当該記憶エリア164bを更新する。続くステップS1006では、ステップS1005の更新後における残存球情報記憶エリア164bの残存球情報が操作ユニット141の残数表示部148に表示されるように、当該残数表示部148の表示を更新する。例えば、図24(b)に示すように、度数表示部147に「0」が表示されている状況で、残数表示部148に「5375」が表示される。また、例えば、度数情報及び残存球情報の両方が書き込まれた記憶媒体Mが管理ユニット131の媒体投入口133に投入された場合には、図24(c)に示すように、度数表示部147に「25」が表示されるとともに、残数表示部148に「7243」が表示される。
On the other hand, if a negative determination is made in step S1002, it means that the current sphere supply command includes remaining sphere information instead of frequency information. In this case, in step S1005, the
ステップS1001にて否定判定をした場合、ステップS1004の処理を実行した場合又はステップS1006の処理を実行した場合には、ステップS1007〜ステップS1011の球供給用処理に進む。 If a negative determination is made in step S1001, if the process in step S1004 is executed, or if the process in step S1006 is executed, the process proceeds to the ball supply process in steps S1007 to S1011.
球供給用処理では、まずステップS1007にて、操作ユニット141の球供給ボタン142が操作されているか否かを判定する。球供給ボタン142が操作されている場合には、ステップS1008にて、度数情報の減算用の記憶更新処理を実行する。具体的には、度数情報記憶エリア164aに記憶されている度数情報から所定数分の度数情報(具体的には「5」)が減算されるように当該記憶エリア164aを更新する。続くステップS1009では、ステップS1008の更新後における度数情報記憶エリア164aの度数情報が度数表示部147に表示されるように、当該度数表示部147の表示を更新する。
In the ball supply process, first, in step S1007, it is determined whether or not the
続くステップS1010では、残存球情報の加算用の記憶更新処理を実行する。具体的には、残存球情報記憶エリア164bに記憶されている残存球情報に上記所定数分の度数情報に対応した対応数分の残存球情報(具体的には「125」)が加算されるように当該記憶エリア164bを更新する。続くステップS1011では、ステップS1010の更新後における残存球情報記憶エリア164bの残存球情報が残数表示部148に表示されるように、当該残数表示部148の表示を更新する。
In the subsequent step S1010, a storage update process for adding the remaining sphere information is executed. Specifically, the remaining sphere information stored in the remaining sphere
ステップS1007にて否定判定をした場合又はステップS1011の処理を実行した場合には、ステップS1012〜ステップS1015の賞球対応処理に進む。 If a negative determination is made in step S1007 or if the process of step S1011 is executed, the process proceeds to a prize ball handling process in steps S1012 to S1015.
賞球対応処理では、まずステップS1012にて、主側MPU152から賞球コマンドを受信しているか否かを判定する。なお、主側MPU152から送信された賞球コマンドは、払出側RWM164のリングバッファに順次格納され、遊技球管理処理が起動される度に当該リングバッファに格納された賞球コマンドが順次読み出される。よって、ステップS1012では、リングバッファに未処理の賞球コマンドが格納されているか否かを判定する。
In the prize ball handling process, first, in step S1012, it is determined whether or not a prize ball command is received from the
賞球コマンドを受信している場合には、ステップS1013にて賞球数の把握処理を実行する。当該把握処理では、今回受信した賞球コマンドに含まれる賞球数の情報を把握する。本パチンコ機10では、主側MPU152から送信される賞球コマンドは、3個賞球コマンド、10個賞球コマンド及び15個賞球コマンドのいずれかであるため、ステップS1013にて把握される賞球数は3個、10個及び15個のいずれかである。
If a prize ball command has been received, the number of prize balls is ascertained in step S1013. In the grasping process, information on the number of prize balls included in the prize ball command received this time is grasped. In the
続くステップS1014では、残存球情報の加算用の記憶更新処理を実行する。具体的には、残存球情報記憶エリア164bに記憶されている残存球情報に上記賞球数に対応した数分の残存球情報が加算されるように当該記憶エリア164bを更新する。続くステップS1015では、ステップS1014の更新後における残存球情報記憶エリア164bの残存球情報が残数表示部148に表示されるように、当該残数表示部148の表示を更新する。
In the subsequent step S1014, a storage update process for adding the remaining sphere information is executed. Specifically, the
ステップS1012にて否定判定をした場合又はステップS1015の処理を実行した場合には、ステップS1016に進み、遊技球使用の管理処理を実行し、さらにステップS1017にて、度数情報及び残存球情報の出力処理を実行した後に、本遊技球管理処理を終了する。ステップS1016における遊技球使用の管理処理については後に説明する。ステップS1017では、払出側RWM164の度数情報記憶エリア164aに記憶されている度数情報、及び払出側RWM164の残存球情報記憶エリア164bに記憶されている残存球情報を、球管理コマンドとして主側MPU152に出力する。
If a negative determination is made in step S1012, or if the process of step S1015 is executed, the process proceeds to step S1016, where a management process for using game balls is executed, and in step S1017, the frequency information and remaining ball information are output. After executing the process, the present game ball management process is terminated. The management process of game ball use in step S1016 will be described later. In step S1017, the frequency information stored in the frequency information storage area 164a of the
<発射管理処理>
次に、タイマ割込み処理(図21)のステップS802にて実行される発射管理処理について、図25のフローチャートを参照しながら説明する。
<Launch management processing>
Next, the launch management process executed in step S802 of the timer interrupt process (FIG. 21) will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS1101では、払出側RWM164に設けられたID登録実行フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、ID登録実行状態であるか否かを判定する。ID登録実行状態とは、パチンコ機10において循環する多数の遊技球B1のそれぞれからID情報を読み取り、それの登録を行う状態のことである。ID登録実行状態の詳細は後に説明する。ID登録実行状態である場合にはそのまま本発射管理処理を終了し、ID登録実行状態ではない場合にはステップS1102に進む。
In step S1101, it is determined whether or not it is in the ID registration execution state by determining whether or not “1” is set in the ID registration execution flag provided in the
ステップS1102では、前扉22が開放中であるか否かを判定する。既に説明したとおり前扉22が開放中であるか否かを検知する開放検知スイッチ39は主側MPU152と電気的に接続されており、主側MPU152は開放検知スイッチ39の検知結果を払出側MPU162に送信する。払出側MPU162はこの送信されてくる検知結果に基づき、前扉22が開放中であるか否かを判定する。
In step S1102, it is determined whether or not the
ステップS1103では、条件成立信号がHIレベルであるか否かを判定する。条件成立信号は、既に説明したとおり、発射制御装置65から払出側MPU162に向けて出力される信号であり、発射操作装置36の操作ハンドル36bが触れられていることがタッチセンサ36cにより検知されており、且つストップスイッチ36eがONとなっていない状況において、HIレベルの条件成立信号の送信を継続する。ステップS1104では、払出側RWM164の残存球情報記憶エリア164bに記憶されている残存球情報が1以上であるか否かを判定する。
In step S1103, it is determined whether or not the condition satisfaction signal is at the HI level. As described above, the condition satisfaction signal is a signal output from the firing
ステップS1102にて否定判定をし、ステップS1103及びステップS1104にて肯定判定をした場合には、ステップS1105にて、発射許可信号の出力状態をHIレベルに設定する。発射許可信号は、払出側MPU162から発射制御装置65に向けて出力される信号であり、上記条件が成立している場合に払出側MPU162はHIレベルの発射許可信号の送信を継続する。発射制御装置65は、払出側MPU162からHIレベルの発射許可信号を受信している場合に、球送り装置86及び遊技球発射機構34を利用して遊技球B1の発射を実行する。ステップS1105の処理を実行した後は、本発射管理処理を終了する。
If a negative determination is made in step S1102 and an affirmative determination is made in steps S1103 and S1104, the output state of the firing permission signal is set to the HI level in step S1105. The launch permission signal is a signal output from the
一方、ステップS1102にて肯定判定をした場合、ステップS1103にて否定判定をした場合、又はステップS1104にて否定判定をした場合には、ステップS1106にて発射許可信号の出力状態をLOWレベルに設定する。これにより、遊技球B1の発射は停止される。ステップS1106の処理を実行した後は、本発射管理処理を終了する。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1102, a negative determination is made in step S1103, or a negative determination is made in step S1104, the output state of the firing permission signal is set to the LOW level in step S1106. To do. Thereby, the launch of the game ball B1 is stopped. After executing the process of step S1106, the main fire management process is terminated.
ここで、上記のように前扉22が開放中である状況では発射許可信号の出力状態をLOWレベルに設定するようにしたことにより、前扉22が開放中である場合には遊技球B1の発射が禁止される。これにより、前扉22が開放中であるにも関わらず遊技球B1が発射されてしまうことが防止され、例えば遊技領域などのメンテナンスのために前扉22が開放された場合に遊技球B1がパチンコ機10から流出してしまうことが防止される。
Here, in the situation where the
次に、図26のフローチャートを参照しながら、発射制御装置65にて実行される発射制御処理について説明する。なお、発射制御処理は、2msec周期で定期的に起動される。
Next, the firing control process executed by the firing
まずステップS1201では、払出側MPU162から出力されている発射許可信号がHIレベルであるか否かを判定する。発射許可信号がHIレベルである場合には、ステップS1202にて、発射制御装置65に設けられた第1発射周期カウンタの値を1加算し、発射許可信号がLOWレベルである場合には、ステップS1203にて、第1発射周期カウンタの値を「0」クリアする。第1発射周期カウンタは、発射操作装置36が操作されていることに基づき球送り装置86及び遊技球発射機構34を利用して遊技球B1を発射すべき状況において、当該遊技球B1の発射周期を所定のものとするために利用されるカウンタである。
First, in step S1201, it is determined whether or not the launch permission signal output from the
ステップS1202の処理を実行した場合又はステップS1203の処理を実行した場合には、ステップS1204にて、第1球送り済み状態であるか否かを判定する。第1球送り済み状態とは、発射操作装置36の操作に基づき遊技球B1を発射すべき状況において、球送り装置86による発射レール81上への1個の遊技球B1の供給が既に完了している状態のことである。
When the process of step S1202 is executed or when the process of step S1203 is executed, it is determined in step S1204 whether the first ball has been fed. In the state where the first ball has been fed, in the situation where the game ball B1 is to be launched based on the operation of the
第1球送り済み状態ではない場合には、ステップS1205にて、第1発射周期カウンタの値が「300」となっているか否かを判定する。第1発射周期カウンタは、既に説明したとおり、発射許可信号がHIレベルの状態において発射制御処理が起動される度に1加算される。また、当該発射制御処理は、2msec毎に起動される。したがって、第1発射周期カウンタの値が「300」となっている場合とは、発射許可信号がHIレベルとなってから当該HIレベルの出力状態が継続している状態において、又は1個の遊技球B1が発射されてからHIレベルの発射許可信号の出力状態が継続している状態において、0.6secが経過したことを意味する。 If the first ball has not been fed, it is determined in step S1205 whether or not the value of the first firing period counter is “300”. As described above, the first firing period counter is incremented by 1 each time the launch control process is started in a state where the launch permission signal is at the HI level. Further, the launch control process is started every 2 msec. Therefore, the value of the first firing period counter is “300” means that the output state of the HI level continues after the firing permission signal becomes HI level, or one game This means that 0.6 sec has elapsed in a state where the output state of the HI level launch permission signal has continued since the launch of the ball B1.
第1発射周期カウンタの値が「300」となっている場合には、ステップS1206〜ステップS1208に進む。ステップS1206では、第1発射周期カウンタの値を「0」クリアし、ステップS1207では、球送り装置86に向けて球送り用の駆動信号を出力し、ステップS1208では、第1球送り済み状態に設定する。球送り用の駆動信号が出力されることにより、球送り装置86は、1個の遊技球B1を球皿部71から発射レール81上に供給する。
When the value of the first firing period counter is “300”, the process proceeds to step S1206 to step S1208. In step S1206, the value of the first firing cycle counter is cleared to “0”. In step S1207, a driving signal for ball feeding is output to the
一方、ステップS1204にて肯定判定をした場合には、ステップS1209にて、発射制御装置65に設けられた第1球送り後カウンタの値を1加算する。第1球送り後カウンタは、発射操作装置36の操作に基づき球送り装置86により1個の遊技球B1が発射レール81上に供給された後に、遊技球発射機構34を駆動制御して当該遊技球B1を発射するタイミングを発射制御装置65において特定するためのカウンタである。
On the other hand, when an affirmative determination is made in step S1204, 1 is added to the value of the first post-ball feed counter provided in the
続くステップS1210では、第1球送り後カウンタの値が「100」となっているか否かを判定する。第1球送り後カウンタは、既に説明したとおり、第1球送り済み状態において発射制御処理が起動される度に1加算される。また、当該発射制御処理は2msec毎に起動される。したがって、第1球送り後カウンタの値が「100」となっている場合とは、発射レール81上に1個の遊技球B1が供給された後に0.2secが経過したことを意味する。
In a succeeding step S1210, it is determined whether or not the value of the counter after the first ball feeding is “100”. As described above, the counter after the first ball feeding is incremented by one every time the launch control process is started in the first ball fed state. The launch control process is started every 2 msec. Therefore, the case where the value of the counter after the first ball feeding is “100” means that 0.2 sec has elapsed after one gaming ball B1 is supplied on the firing
第1球送り後カウンタの値が「100」となっている場合には、ステップS1211〜ステップS1213に進む。ステップS1211では、発射操作装置36の可変抵抗器36dから送信されている信号に基づき、操作ハンドル36bの操作量に応じた発射強度を把握する。ステップS1212では、ステップS1211にて把握した発射強度に応じた発射用の駆動信号を遊技球発射機構34に向けて出力する。これにより、発射レール81上に供給されている遊技球B1が操作ハンドル36bの操作量に応じた発射強度で発射される。その後、ステップS1213にて、第1球送り済み状態を解除する。
When the value of the counter after the first ball feeding is “100”, the process proceeds to step S1211 to step S1213. In step S1211, the firing intensity corresponding to the operation amount of the
ステップS1205にて否定判定をした場合、ステップS1208の処理を実行した場合、ステップS1210にて否定判定をした場合、又はステップS1213の処理を実行した場合には、ステップS1214にて、ID登録用の発射制御処理を実行した後に、本発射制御処理を終了する。ID登録用の発射制御処理については、後に詳細に説明する。 When a negative determination is made at step S1205, when a process at step S1208 is executed, when a negative determination is made at step S1210, or when a process at step S1213 is executed, an ID registration is executed at step S1214. After executing the firing control process, the firing control process is terminated. The launch control process for ID registration will be described in detail later.
次に、払出側MPU162において実行される遊技球使用の管理処理について、図27のフローチャートを参照しながら説明する。なお、遊技球使用の管理処理は、遊技球管理処理(図23)のステップS1016にて実行される。
Next, the management process of game ball usage executed in the
ステップS1301では、発射レール81上に保持される1個の遊技球B1を検知するための発射球検知センサ84から、遊技球B1を検知していることに対応したHIレベルの発射球検知信号を受信しているか否かを判定する。発射球検知センサ84がONとなっていない場合には、ステップS1302にて、払出側RWM164に設けられた発射検知カウンタの値を「0」クリアする。発射検知カウンタは、発射球検知センサ84が継続してONとなっている期間を払出側MPU162において計測するためのカウンタである。
In step S1301, an HI level shot ball detection signal corresponding to detecting the game ball B1 is detected from the shot
発射球検知センサ84がONとなっている場合には、ステップS1303にて、発射検知カウンタの値を1加算する。続くステップS1304では、発射検知カウンタの値が「2」となっているか否かを判定する。発射検知カウンタの値が「2」となっている場合には、ステップS1305にて、ID登録実行状態であるか否かを判定する。ID登録実行状態ではない場合には、ステップS1306〜ステップS1308の球使用時処理を実行する。
If the firing
詳細には、ステップS1306にて、残存球情報の減算用の記憶更新処理を実行する。具体的には、残存球情報記憶エリア164bに記憶されている残存球情報から1減算されるように当該記憶エリア164bを更新する。続くステップS1307では、ステップS1306の更新後における残存球情報記憶エリア164bの残存球情報が残数表示部148に表示されるように、当該残数表示部148の表示を更新する。その後、ステップS1308にて、払出側RWM164に設けられた通常中検知フラグに「1」をセットする。通常中検知フラグは、遊技者の発射操作に基づき1個の遊技球B1が発射レール81上に供給されたことを払出側MPU162にて特定するためのフラグである。
Specifically, in step S1306, a storage update process for subtracting the remaining sphere information is executed. Specifically, the
一方、ステップS1305にてID登録実行状態であると判定した場合には、ステップS1309にて、払出側RWM164に設けられた登録中検知フラグに「1」をセットする。登録中検知フラグは、ID登録実行状態において1個の遊技球B1が発射レール81上に供給されたことを払出側MPU162にて特定するためのフラグである。
On the other hand, if it is determined in step S1305 that the ID registration execution state is set, in step S1309, “1” is set to the registration detection flag provided in the
ステップS1302の処理を実行した場合、ステップS1304にて否定判定をした場合、ステップS1308の処理を実行した場合、又はステップS1309の処理を実行した場合には、ステップS1310に進む。ステップS1310では、ID登録実行状態であるか否かを判定する。ID登録実行状態ではない場合には、ステップS1311〜ステップS1316の戻り球用の処理を実行し、ID登録実行状態である場合には、戻り球を監視する必要がないため、ステップS1311〜ステップS1316の処理を実行することなく、本遊技球使用の管理処理を終了する。 When the process of step S1302 is executed, when a negative determination is made at step S1304, when the process of step S1308 is executed, or when the process of step S1309 is executed, the process proceeds to step S1310. In step S1310, it is determined whether the ID registration execution state is set. If it is not in the ID registration execution state, the processing for the return sphere in steps S1311 to S1316 is executed. If it is in the ID registration execution state, it is not necessary to monitor the return sphere, so steps S1311 to S1316 are performed. The management process for using the game ball is terminated without executing the process.
戻り球用の処理では、まずステップS1311にて、戻り球用回収部121を通過する1個の遊技球B1を検知するための戻り球検知センサ124から、遊技球B1を検知していることに対応したHIレベルの戻り球検知信号を受信しているか否かを判定する。戻り球検知センサ124がONとなっていない場合には、ステップS1312にて、払出側RMW164に設けられた戻り検知カウンタの値を「0」クリアした後に、本遊技球使用の管理処理を終了する。戻り検知カウンタは、戻り球検知センサ124が継続してONとなっている期間を払出側MPU162において計測するためのカウンタである。
In the return ball processing, first, in step S1311, the game ball B1 is detected from the return
戻り球検知センサ124がONとなっている場合には、ステップS1313にて、戻り検知カウンタの値を1加算する。続くステップS1314では、戻り検知カウンタの値が「2」となっているか否かを判定する。戻り検知カウンタの値が「2」となっていない場合には、そのまま本遊技球使用の管理処理を終了する。
If the return
戻り検知カウンタの値が「2」となっている場合には、ステップS1315にて、残存球情報の加算用の記憶更新処理を実行する。具体的には、残存球情報記憶エリア164bに記憶されている残存球情報が1加算されるように当該記憶エリア164bを更新する。続くステップS1316では、ステップS1315の更新後における残存球情報記憶エリア164bの残存球情報が残数表示部148に表示されるように、当該残数表示部148の表示を更新する。その後、本遊技球使用の管理処理を終了する。
If the value of the return detection counter is “2”, a memory update process for adding the remaining sphere information is executed in step S1315. Specifically, the
次に、使用可能な遊技球B1の数が増減される様子について説明する。図28は、使用可能な遊技球B1の数が増減される様子を示すタイミングチャートである。 Next, how the number of usable game balls B1 is increased or decreased will be described. FIG. 28 is a timing chart showing how the number of usable game balls B1 is increased or decreased.
残存球情報記憶エリア164bの残存球情報が1以上である状況においてt1のタイミングで遊技者により発射操作装置36が発射操作される。これにより、t1のタイミングから0.6secが経過したタイミングであるt2のタイミングにて、球送り装置86により発射レール81上に1個の遊技球B1が供給される。この遊技球B1は発射される前のタイミングであるt3のタイミングにて、発射球検知センサ84により検知され、残存球情報記憶エリア164bの残存球情報が1減算される。そして、t4のタイミングにて、発射レール81上の遊技球B1が遊技球発射機構34により発射される。
In a situation where the remaining ball information in the remaining ball
その後、t2のタイミングから0.6secが経過したt5のタイミング、t5のタイミングから0.6secが経過したt6のタイミング、t6のタイミングから0.6secが経過したt10のタイミング、t10のタイミングから0.6secが経過したt11のタイミング、t11のタイミングから0.6secが経過したt12のタイミング、t12のタイミングから0.6secが経過したt13のタイミングのそれぞれにて、t2のタイミングの場合と同様に、1個の遊技球B1の球送り及びその遊技球B1の発射動作が行われる。また、それぞれのタイミングにおいて、残存球情報記憶エリア164bの残存球情報が1減算される。
Thereafter, the timing of t5 when 0.6 sec has elapsed from the timing of t2, the timing of t6 when 0.6 sec has elapsed from the timing of t5, the timing of t10 when 0.6 sec has elapsed from the timing of t6, and the timing of 0 from the timing of t10. Similarly to the timing of t2, the timing of t11 when 6 sec has passed, the timing of t12 when 0.6 sec has passed from the timing of t11, and the timing of t13 when 0.6 sec has passed since the timing of t12, respectively, The ball feeding of the game balls B1 and the firing operation of the game balls B1 are performed. At each timing, 1 is subtracted from the remaining sphere information in the remaining sphere
但し、t6のタイミングでの発射周期では、発射された遊技球B1は遊技領域に到達することなく逆流し、戻り球用回収部121にて回収される。この場合、まずt6のタイミングにて球送り装置86により発射レール81上に1個の遊技球B1が供給され、t7のタイミングにて、この遊技球B1が発射球検知センサ84により検知されて残存球情報記憶エリア164bの残存球情報が1減算され、t8のタイミングにて、発射レール81上の遊技球B1が遊技球発射機構34により発射される。その後、t9のタイミングにて、この遊技球B1が戻り球検知センサ124により検知されることにより、残存球情報記憶エリア164bの残存球情報が1加算される。
However, in the firing cycle at the timing of t6, the launched game ball B1 flows backward without reaching the game area and is collected by the return
また、t13のタイミングでの発射周期では、残存球情報が「0」となる。この場合、まずt13のタイミングにて球送り装置86により発射レール81上に1個の遊技球B1が供給され、t14のタイミングにて、この遊技球B1が発射球検知センサ84により検知されて残存球情報記憶エリア164bの残存球情報が1減算される。これにより、残存球情報が「0」となり、発射許可信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられる。その後、t15のタイミングにて、発射レール81上の遊技球B1が遊技球発射機構34により発射される。これ以降は、t14のタイミングにて発射許可信号の出力状態がLOWレベルとなっているため、発射レール81上に遊技球B1が新たに供給されることはなく、遊技球B1の発射が停止される。
Further, the remaining sphere information is “0” in the firing period at the timing of t13. In this case, first, one game ball B1 is supplied onto the
<返却管理処理>
次に、タイマ割込み処理(図21)のステップS803にて実行される返却管理処理について、図29のフローチャートを参照しながら説明する。
<Return management processing>
Next, the return management process executed in step S803 of the timer interrupt process (FIG. 21) will be described with reference to the flowchart of FIG.
まずステップS1401では、条件成立信号がHIレベルであるか否かを判定する。条件成立信号がHIレベルではない場合、すなわち遊技者により発射操作装置36が操作されていない状況である場合には、ステップS1402以降の記憶媒体Mを提供するための処理を実行する。つまり、本パチンコ機10では、発射操作装置36が操作されていないことを条件として記憶媒体Mを提供するための処理が実行される。これにより、発射操作に伴う残存球情報の減算処理が実行されている状況で記憶媒体Mを提供するための処理が実行されることが禁止され、残存球情報を正確に扱うことが可能となる。
First, in step S1401, it is determined whether or not the condition satisfaction signal is at the HI level. When the condition establishment signal is not at the HI level, that is, when the player is not operating the
ステップS1402では、操作ユニット141の全返却ボタン143が操作されているか否かを判定する。全返却ボタン143が操作されている場合には、ステップS1403にて、開閉実行モード中であるか否かを判定する。払出側MPU162は、開閉実行モードの開始に際して主側MPU152からオープニングコマンドを受信し、さらに開閉実行モードの終了に際して主側MPU152からエンディングコマンドを受信するため、開閉実行モードであるか否かを把握することが可能となっている。ステップS1403にて肯定判定をした場合、すなわち開閉実行モード中である場合には、そのまま本返却管理処理を終了する。これにより、開閉実行モード中には全返却ボタン143の操作を無効化することが可能となる。
In step S1402, it is determined whether or not the all
球皿部71への外部からの遊技球B1の補充が不可であって残存球情報が1以上の場合に遊技球B1の発射が許容される構成においては、全返却ボタン143が操作されると、少なくとも記憶媒体Mが排出されるまでの時間と、記憶媒体M又は紙幣が投入されて残存球情報の新たなセットが行われる時間との間、遊技球B1の発射を行うことが不可となる。このような事象が、開閉実行モード中における全返却ボタン143の誤操作によって発生してしまうと、ラウンド遊技を好適に消化することができなくなってしまう。その一方で、開閉実行モード中に全返却ボタン143が意図的に操作されることは考えづらい。これに対して、開閉実行モード中は全返却ボタン143の操作を無効化することにより、上記のような不都合の発生が防止される。
In the configuration in which the game ball B1 cannot be replenished to the
ステップS1403にて否定判定をした場合には、ステップS1404に進み、払出側RWM164に設けられた賞球待機フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。払出側MPU162は、主側RWM154に設けられた各賞球カウンタのいずれかの値が1以上となった場合にその内容を示す待機開始コマンドを受信可能となっているとともに、各賞球カウンタの全ての値が「0」となった場合にその内容を示す待機終了コマンドを受信可能となっている。賞球待機フラグは、待機開始コマンドを受信した場合に「1」がセットされ、待機終了コマンドを受信するとともに当該待機終了コマンドと同時に受信する賞球コマンドについての残存球情報への加算用の処理が完了した場合に「0」クリアされる。ステップS1404にて肯定判定をした場合、すなわち賞球の処理が完了していない場合には、そのまま本返却管理処理を終了する。これにより、賞球の処理が完了していない状況では全返却ボタン143の操作を無効化することが可能となる。よって、全返却ボタン143の操作に基づき記憶媒体Mが排出されたにも関わらず、その直後に賞球に基づき残存球情報が「1」以上となってしまうことが防止される。
If a negative determination is made in step S1403, the process proceeds to step S1404, and it is determined whether or not “1” is set in the prize ball standby flag provided in the
ステップS1404にて否定判定をした場合には、ステップS1405に進む。ステップS1405では、払出側RWM164の度数情報記憶エリア164aから度数情報を読み出し、ステップS1406では、払出側RWM164の残存球情報記憶エリア164bから残存球情報を読み出す。
If a negative determination is made in step S1404, the process proceeds to step S1405. In step S1405, frequency information is read from the frequency information storage area 164a of the
続くステップS1407では、ステップS1405にて読み出した度数情報が1以上であるか否かを判定する。度数情報が1以上である場合には、ステップS1408にて、その読み出した度数情報を含む返却コマンドを管理側MPU172への出力対象として設定する。返却コマンドは、本返却管理処理が終了した後に管理側MPU172に向けて出力される。その後、ステップS1409にて、度数情報の初期化処理を実行する。具体的には、度数情報記憶エリア164aを「0」クリアするとともに、操作ユニット141の度数表示部147の表示が「0」となるように当該度数表示部147を表示制御する。
In a succeeding step S1407, it is determined whether or not the frequency information read in the step S1405 is 1 or more. If the frequency information is 1 or more, in step S1408, a return command including the read frequency information is set as an output target to the management side MPU 172. The return command is output to the management side MPU 172 after the return management process is completed. Thereafter, in step S1409, frequency information initialization processing is executed. Specifically, the frequency information storage area 164a is cleared to “0”, and the
ステップS1407にて否定判定をした場合、又はステップS1409の処理を実行した場合には、ステップS1410において、ステップS1406にて読み出した残存球情報が1以上であるか否かを判定する。残存球情報が「0」である場合には、そのまま本返却管理処理を終了する。残存球情報が1以上である場合には、ステップS1411にて、その読み出した残存球情報を含む返却コマンドを管理側MPU172への出力対象として設定する。この場合に、ステップS1408にて既に返却コマンドが出力対象として設定されている場合には、当該返却コマンドに上記読み出した残存球情報を度数情報とは区別された状態で含ませる。返却コマンドは、既に説明したとおり、本返却管理処理が終了した後に管理側MPU172に向けて出力される。その後、ステップS1412にて、残存球情報の初期化処理を実行する。具体的には、残存球情報記憶エリア164bを「0」クリアするとともに、操作ユニット141の残数表示部148の表示が「0」となるように当該残数表示部148を表示制御する。その後、本返却管理処理を終了する。
If a negative determination is made in step S1407, or if the process of step S1409 is executed, it is determined in step S1410 whether or not the remaining sphere information read in step S1406 is 1 or more. If the remaining sphere information is “0”, the return management process is terminated as it is. If the remaining sphere information is 1 or more, in step S1411, a return command including the read remaining sphere information is set as an output target to the management side MPU 172. In this case, if a return command has already been set as an output target in step S1408, the read remaining ball information is included in the return command in a state distinguished from frequency information. As described above, the return command is output toward the management side MPU 172 after the return management process is completed. Thereafter, in step S1412, the remaining sphere information is initialized. Specifically, the remaining sphere
一方、ステップS1402にて否定判定をした場合には、ステップS1413にて一部返却用の管理処理を実行した後に、本返却管理処理を終了する。当該一部返却用の管理処理について、図30のフローチャートを参照しながら説明する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S1402, the partial return management process is terminated after executing a partial return management process in step S1413. The management process for partial return will be described with reference to the flowchart of FIG.
まずステップS1501にて、操作ユニット141の増加指示ボタン144が操作されたか否かを判定する。増加指示ボタン144が操作されている場合には、ステップS1502にて、払出側RWM164に設けられた一部返却球情報記憶エリア164cの一部返却球情報が、払出側RWM164の残存球情報記憶エリア164bの残存球情報よりも少ないか否かを判定する。
First, in step S1501, it is determined whether or not the
ステップS1502にて肯定判定をした場合には、ステップS1503にて、一部返却用の加算処理を実行する。具体的には、一部返却球情報記憶エリア164cの値が1加算されるように、当該記憶エリア164cを更新する。
If an affirmative determination is made in step S1502, an addition process for partial return is executed in step S1503. Specifically, the
続くステップS1504では、一部返却用の表示更新処理を実行する。当該処理では、一部返却球情報記憶エリア164cに記憶された一部返却球情報に対応した数が残数表示部148に表示されるように、当該残数表示部148を表示制御する。つまり、残数表示部148では基本的に残存球情報記憶エリア164bに記憶されている残存球情報に対応した数が表示されることとなるが、一部返却用の操作が行われた場合には、一部返却球情報記憶エリア164cに記憶された一部返却球情報に対応した数を表示するための表示部として当該残数表示部148が兼用される。
In subsequent step S1504, a display update process for partial return is executed. In this process, display control is performed on the remaining
その後、ステップS1505では、払出側RWM164に設けられた一部返却中カウンタに「5000」をセットする。一部返却中カウンタは、操作ユニット141の増加指示ボタン144又は減少指示ボタン145が操作された場合に、その操作の有効期間を計測するためのカウンタである。
Thereafter, in step S1505, “5000” is set in a partially returning counter provided in the
なお、一部返却中カウンタの値が1以上である場合には、残数表示部148において一部返却球情報記憶エリア164cに記憶された一部返却球情報に対応した数が表示され、一部返却中カウンタの値が「0」となった場合には、残存球情報記憶エリア164bに記憶された残存球情報に対応した数が残数表示部148にて表示される。また、一部返却中カウンタの値は、条件成立信号がHIレベルとなった場合に「0」クリアされるとともに、全返却ボタン143が操作された場合にも「0」クリアされる。
When the value of the partially returning counter is 1 or more, the remaining
ステップS1501にて否定判定をした場合には、ステップS1506にて操作ユニット141の減少指示ボタン145が操作されたか否かを判定する。減少指示ボタン145が操作されている場合には、ステップS1507にて、払出側RWM164に設けられた一部返却球情報記憶エリア164cの一部返却球情報が1以上であるか否かを判定する。
If a negative determination is made in step S1501, it is determined in step S1506 whether or not the
ステップS1507にて肯定判定をした場合には、ステップS1508にて、一部返却用の減算処理を実行する。具体的には、一部返却球情報記憶エリア164cの値が1減算されるように、当該記憶エリア164cを更新する。
If an affirmative determination is made in step S1507, a partial return subtraction process is executed in step S1508. Specifically, the
続くステップS1509では、一部返却用の表示更新処理を実行する。当該処理では、一部返却球情報記憶エリア164cに記憶された一部返却球情報に対応した数が残数表示部148に表示されるように、当該残数表示部148を表示制御する。その後、ステップS1510では払出側RWM164の一部返却中カウンタに「5000」をセットする。
In a succeeding step S1509, a display update process for partial return is executed. In this process, display control is performed on the remaining
ステップS1506にて否定判定をした場合には、ステップS1511にて、操作ユニット141の決定ボタン146が操作されたか否かを判定する。決定ボタン146が操作されている場合には、ステップS1512にて、一部返却球情報記憶エリア164cに記憶された一部返却球情報を含む返却コマンドを管理側MPU172への出力対象として設定する。これにより、増加指示ボタン144及び減少指示ボタン145の操作に応じた一部返却球情報が管理側MPU172に向けて出力される。
If a negative determination is made in step S1506, it is determined in step S1511 whether or not the
続くステップS1513では、一部返却中カウンタを「0」クリアする。また、ステップS1514では、残存球情報記憶エリア164bに記憶された残存球情報から、一部返却球情報記憶エリア164cに記憶された一部返却球情報を減算し、その減算結果の情報を新たな残存球情報として残存球情報記憶エリア164bに上書きする。また、この際に、一部返却球情報記憶エリア164cの値を「0」クリアする。その後、ステップS1515にて、残存球情報記憶エリア164bに記憶された残存球情報に対応した数が残数表示部148に表示されるように、当該残数表示部148を表示制御する。
In a succeeding step S1513, the partially returning counter is cleared to “0”. In step S1514, the partial return ball information stored in the partial return ball
ステップS1502にて否定判定をした場合、ステップS1505の処理を実行した場合、ステップS1507にて否定判定をした場合、ステップS1510の処理を実行した場合、ステップS1511にて否定判定をした場合、又はステップS1515の処理を実行した場合には、ステップS1516に進む。ステップS1516では、一部返却中カウンタの値が1以上であるか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S1502, a process in step S1505 is executed, a negative determination is made in step S1507, a process in step S1510 is executed, a negative determination is made in step S1511, or a step If the process of S1515 is executed, the process proceeds to step S1516. In step S1516, it is determined whether the value of the partially returning counter is 1 or more.
一部返却中カウンタの値が「0」である場合にはそのまま本一部返却用の管理処理を終了し、「0」ではない場合にはステップS1517に進む。ステップS1517では、一部返却中カウンタの値を1減算する。続くステップS1518では、一部返却中カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。一部返却中カウンタの値が「0」ではない場合にはそのまま本一部返却用の管理処理を終了し、「0」である場合にはステップS1519にて、残存球情報記憶エリア164bに記憶された残存球情報に対応した数が残数表示部148に表示されるように、当該残数表示部148を表示制御する。また、この際に、一部返却球情報記憶エリア164cの値を「0」クリアする。その後、本一部返却用の管理処理を終了する。
If the value of the partial return counter is “0”, the management process for partial return is terminated as it is, and if it is not “0”, the process proceeds to step S1517. In step S1517, 1 is subtracted from the value of the partially returning counter. In a succeeding step S1518, it is determined whether or not the value of the partially returning counter is “0”. If the value of the partial return counter is not “0”, the management processing for partial return is terminated as it is, and if it is “0”, the remaining ball
ここで増加指示ボタン144又は減少指示ボタン145が操作された場合には、一部返却中カウンタに「5000」がセットされる。また、LOWレベルの条件成立信号の出力が継続されており、且つ全返却ボタン143が操作されていない場合には、返却管理処理(図29)が起動される度に一部返却中カウンタの値が1減算される。また、返却管理処理は、4msec周期で起動されるタイマ割込み処理(図21)にて実行される。そして、一部返却中カウンタの値が「0」となった場合には、それまでの一部返却用の操作が無効化される。つまり、増加指示ボタン144又は減少指示ボタン145が操作されたとしても、所定期間(具体的には20sec)が経過するまでの間に、増加指示ボタン144、減少指示ボタン145及び決定ボタン146のいずれかが操作されなかった場合には、それまでの一部返却用の操作は無効化される。
Here, when the
次に、管理側MPU172にて実行される媒体供給用の管理処理について、図31のフローチャートを参照しながら説明する。なお、媒体供給用の管理処理は、管理側MPU172におけるメイン処理(図13)のステップS308にて実行される。 Next, the medium supply management process executed by the management MPU 172 will be described with reference to the flowchart of FIG. The management process for medium supply is executed in step S308 of the main process (FIG. 13) in the management side MPU 172.
ステップS1601では、管理側RWM174に設けられた返却中フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、返却中状態であるか否かを判定する。返却中状態ではない場合には、ステップS1602にて、払出側MPU162から返却コマンドを受信しているか否かを判定する。返却コマンドは、既に説明したとおり、操作ユニット141の全返却ボタン143が操作された場合、又は一部返却用の操作後に決定ボタン146が操作された場合に、払出側MPU162から送信される。また、決定ボタン146の操作に基づき送信された返却コマンドには、残存球情報のみが含まれているのに対して、全返却ボタン143の操作に基づき送信された返却コマンドには、度数情報及び残存球情報の一方のみが含まれている場合と、これらの両方が含まれている場合とがある。
In step S1601, it is determined whether or not it is in a returning state by determining whether or not “1” is set in a returning flag provided in the management-side RWM 174. If it is not in the returning state, it is determined in step S1602 whether or not a return command has been received from the
返却コマンドを受信していない場合には、そのまま本媒体供給用の管理処理を終了する。返却コマンドを受信している場合には、ステップS1603にて今回の返却コマンドに度数情報が含まれているか否かを判定する。度数情報が含まれている場合には、ステップS1604にて、当該度数情報を記憶媒体Mに書き込むように媒体用回路177に書き込み指示信号を送信する。これにより、媒体用回路177は、記憶媒体Mに度数情報を書き込む。その後、ステップS1605にて、返却中状態に設定する。
If the return command has not been received, the management process for supplying the medium is terminated as it is. If a return command has been received, it is determined in step S1603 whether or not frequency information is included in the current return command. If the frequency information is included, a write instruction signal is transmitted to the
ステップS1603にて否定判定をした場合、又はステップS1605の処理を実行した場合には、ステップS1606にて、今回の返却コマンドに残存球情報が含まれているか否かを判定する。残存球情報が含まれていない場合には、そのまま本媒体供給用の管理処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1603, or if the process of step S1605 is executed, it is determined in step S1606 whether or not the remaining ball information is included in the current return command. If the remaining sphere information is not included, the management process for supplying the medium is terminated as it is.
残存球情報が含まれている場合には、ステップS1607にて、当該残存球情報を記憶媒体Mに書き込むように媒体用回路177に書き込み指示信号を送信する。これにより、媒体用回路177は、記憶媒体Mに残存球情報を書き込む。この場合に、今回の返却コマンドに、残存球情報だけでなく度数情報が含まれており、ステップS1604の処理が実行されている場合には、残存球情報は度数情報が書き込まれた記憶媒体Mに書き込まれる。続くステップS1608では、未だ返却中状態に設定していない場合には、当該返却中状態に設定する。その後、本媒体供給用の管理処理を終了する。
If the remaining sphere information is included, a write instruction signal is transmitted to the
一方、返却中状態である場合には、ステップS1609にて、媒体用回路177において記憶媒体Mへの書き込みが完了しているか否かを判定する。書き込みが完了していない場合には、そのまま本媒体供給用の管理処理を終了する。書き込みが完了している場合には、ステップS1610にて、管理ユニット131における媒体排出口134に対応させて設けられた駆動部176cを駆動制御することで、当該書き込みが完了した記憶媒体Mを媒体排出口134から排出する。その後、ステップS1611にて、返却中状態を解除した後に、本媒体供給用の管理処理を終了する。
On the other hand, if it is in the returning state, it is determined in step S1609 whether writing to the storage medium M is completed in the
次に、残存球情報の一部返却が実行される場合の残数表示部148の表示内容について説明する。図32(a)〜(d)は操作ユニット141の正面図である。
Next, the display content of the remaining
図32(a)に示すように、度数表示部147に度数情報に対応した「25」が表示され、残数表示部148に残存球情報に対応した「7243」が表示されている状況において、図32(b)に示すように、増加指示ボタン144が操作されることに基づき、残数表示部148では一部返却球情報に対応した数が表示される。この場合、残数表示部148には、一部返却球情報に対応した「52」が表示されている。
As shown in FIG. 32A, in a situation where “25” corresponding to the frequency information is displayed on the
その後、図32(c)では、例えばコーヒーに対応した遊技球B1の数となるように、減少指示ボタン145が操作されて、残数表示部148に表示されている一部返却球情報が「50」に調整された状態となっている。この状態で決定ボタン146が操作されることにより、「50」の残存球情報が書き込まれた記憶媒体Mが排出される。また、図32(d)に示すように、残数表示部148では、一部返却された遊技球B1の数分だけ減算された状態で、残存球情報に対応した数(「7193」)が表示される。
Thereafter, in FIG. 32C, for example, the
本パチンコ機10では、既に説明したとおり、多数の遊技球B1が循環され、遊技者は当該遊技球B1に触れることはできず、さらに入賞が発生した場合の賞球は残存球情報として遊技者に付与される。したがって、遊技ホールにおいて実際の遊技球B1を利用して、ドリンクやタバコなどと交換することができない。これに対して、残存球情報の全返却だけでなく、残存球情報の一部返却を可能とすることで、遊技に必要な残存球情報はパチンコ機10に残しながら、上記交換に必要な分だけが書き込まれた記憶媒体Mを遊技者が得ることが可能となり、上記交換を好適に行うことが可能となる。
As already explained, in this
また、遊技者により操作ユニット141に対して一部返却用の操作が行われた場合には、その操作に対応した数の残存球情報が書き込まれた記憶媒体Mが管理ユニット131から排出される。これにより、遊技者は遊技ホール側の店員に記憶媒体Mを直接手渡すことにより商品の交換を行うことが可能となる。よって、商品の交換作業が分かり易いものとなる。
Further, when the player performs a partial return operation on the
また、遊技者により発射操作装置36が操作されている状況では一部返却用の操作が無効化される。これにより、発射操作に伴う残存球情報の減算処理が実行されている状況で記憶媒体Mを提供するための処理が実行されることが禁止され、残存球情報の扱いを正確に行うことが可能となる。また、遊技球B1の発射が優先される構成であるため、例えば開閉実行モードのラウンド遊技中に一部返却用の操作が行われた場合に、それに伴って遊技球B1の発射が停止されてしまうという事態の発生が阻止される。
In addition, in a situation where the
また、操作ユニット141には、一部返却用の操作ボタン144〜146が設けられているため、残存球情報の一部を利用して商品と交換する場合には遊技者は当該専用の操作ボタン144〜146を操作すればよいため、かかる交換に際しての遊技者にとっての操作性を向上させることが可能となる。
In addition, since the
また、当該操作ボタン144〜146の操作によって、使用する残存球情報の数を指定する構成であるため、交換対象となる商品の種類毎に操作ボタンを設ける必要がない。したがって、操作ボタンの数を減らすことが可能となる。
Further, since the number of remaining sphere information to be used is designated by the operation of the
<ID登録用処理>
次に、タイマ割込み処理(図21)のステップS804にて実行されるID登録用処理について説明する。
<ID registration process>
Next, the ID registration process executed in step S804 of the timer interrupt process (FIG. 21) will be described.
当該ID登録用処理の説明に先立ち、本パチンコ機10において使用される遊技球B1の構成を説明する。図33(a)は遊技球B1の縦断面図であり、図33(b)は遊技球B1に埋設されているICタグ181の構成を示す模式図である。
Prior to the description of the ID registration process, the configuration of the game ball B1 used in the
図33(a)に示すように、遊技球B1は、ABS樹脂などの非導電性の合成樹脂をベース材料として球状に形成されており、当該ベース材料に対して、ICタグ181が埋設されている。ICタグ181は、例えば3.5mm×3.5mm×0.8mmといったように、遊技球B1よりも小さいサイズで形成されており、遊技球B1の中央に埋設されている。また、ICタグ181は遊技球B1の表面に露出しておらず、ICタグ181はベース材料により周囲が囲まれている。
As shown in FIG. 33 (a), the game ball B1 is formed in a spherical shape using a non-conductive synthetic resin such as an ABS resin as a base material, and the
ICタグ181は、パッシブタグであり、図33(b)に示すように、ICチップ182と、アンテナ部材183とを備えている。ICチップ182は集積回路として形成されるものであり、制御部及びメモリ領域を有する。メモリ領域は、データ書き換え不可な不揮発性メモリ(ROM)により構成されており、その記憶容量は例えば128bitとなっている。メモリ領域には、識別情報として、遊技球B1固有のID情報が格納されている。
The
遊技球B1固有のID情報は、同一のID情報を有する遊技球B1が他に存在しないように設定されている。但し、これに限定されることはなく、同一のID情報を有する遊技球B1が相当低い確率(例えば10万分の1の確率)で存在するようにしてもよく、同一の遊技ホールの範囲内において同一のID情報を有する遊技球B1が存在しないようにしてもよく、同一のパチンコ機10において同一のID情報を有する遊技球B1が存在しないようにしてもよい。パチンコ機10において各遊技球B1を個別に認識可能とする上では、少なくとも同一のパチンコ機10において循環する各遊技球B1のID情報がそれぞれ異なっていればよい。
The ID information unique to the game ball B1 is set so that no other game ball B1 having the same ID information exists. However, the present invention is not limited to this, and the game balls B1 having the same ID information may exist with a considerably low probability (for example, a probability of 1 / 100,000). The game balls B1 having the same ID information may not exist, and the game balls B1 having the same ID information in the
アンテナ部材183は微細な線状とされており、アルミや銅等の金属を利用して形成されている。アンテナ部材183は、その中央にICチップ182が存在するように、当該ICチップ182周りに複数周回するようにスパイラルアンテナとして形成されている。アンテナ部材183は、動作周波数が所定周波数(具体的には2.45GHz)となるように、所定の長さ寸法に設定されている。
The
ICチップ182のID情報は、制御部によって呼び出されてアンテナ部材183から電波として発信することができるように構成されている。アンテナ部材183は、通信可能距離が3cm程度に設定されており、遊技球B1が発射レール81上の発射待機位置に保持された場合には、当該発射待機位置の周囲に設けられたリーダ装置85が当該通信可能距離の範囲内に含まれることとなる。
The ID information of the
リーダ装置85からは払出側MPU162からの指示に基づき呼出波が出力されるようになっており、当該呼出波が出力された場合にはICチップ182が起動されてアンテナ部材183からID情報を含む電波が応答波として出力される。これにより、発射レール81上の発射待機位置に保持された遊技球B1のID情報をリーダ装置85にて読み取ることが可能となる。
The
その一方で、発射待機位置に保持されていない遊技球B1、例えば球送り装置86により発射レール81への移動が阻止されている遊技球B1、発射レール81よりも遊技領域側に存在している遊技球B1及び支持ベース体31の背面側に存在している遊技球B1については、通信可能距離にリーダ装置85が含まれていない。したがって、発射待機位置に保持されていない遊技球B1からリーダ装置85が応答波を受信することはない。
On the other hand, the game ball B1 that is not held at the launch standby position, for example, the game ball B1 that is prevented from moving to the
ここで、遊技球B1は上記のとおりベース材料として合成樹脂が用いられているため、金属を用いて形成されていた従来の遊技球に比べて極端に軽くなってしまうことが懸念される。遊技球B1が従来よりも極端に軽くなると、遊技領域を流下する態様が大きく相違してしまい、遊技者が違和感を抱いてしまうことが懸念される。 Here, since the game ball B1 uses the synthetic resin as the base material as described above, there is a concern that the game ball B1 is extremely light compared to the conventional game ball formed using metal. When the game ball B1 becomes extremely lighter than before, the manner of flowing down the game area is greatly different, and there is a concern that the player may feel uncomfortable.
これに対して、遊技球B1には、図33(a)に示すように、重量調整用の重量片184が複数分散させて埋設されている。当該重量片184は、単位体積当たりの重量がベース材料よりも大きくなるように鉛などの金属により形成されている。これら複数の重量片184は、遊技球B1の重心が中央にくるようにその埋設位置が設定されている。また、複数の重量片184は、遊技球B1の表面に露出しないように埋設されている。また、各重量片184は、ICタグ181の通信を邪魔しないように離間させて配置されている。これにより、リーダ装置85において遊技球B1からのID情報の読み取りを可能としながら、遊技領域を流下する遊技球B1の態様を従来の金属製の遊技球と比べて違和感が無いものとすることが可能となる。
In contrast, as shown in FIG. 33A, a plurality of
なお、遊技球B1において合成樹脂によるベース材料を用いて形成されたベース部を、ICタグ181及び重量片184の埋設が容易となるように相対的に柔軟なベース材料により形成された中央部と、相対的に硬いベース材料により形成され遊技球B1の発射や遊技領域の流下に際して磨耗や変形が生じにくい外層とを有するように形成してもよい。
In addition, the base portion formed using the base material made of synthetic resin in the game ball B1 is formed with a central portion formed of a relatively flexible base material so that the
図34は、ID登録用処理を示すフローチャートである。 FIG. 34 is a flowchart showing an ID registration process.
パチンコ機10には、予め定められた複数である特定個数(具体的には100個)の遊技球B1がセットされており、遊技に際しては当該特定個数の遊技球B1がパチンコ機10を循環することとなる。ID登録用処理では、当該特定個数の遊技球B1のそれぞれからID情報を読み取り、その読み取った各ID情報を払出側RWM164に記憶する処理を実行する。
The
詳細には、まずステップS1701にて、ID登録実行状態であるか否かを判定する。ID登録実行状態ではない場合には、ステップS1702にて、主側MPU152からID登録開始に対応したコマンドを受信したか否かを判定する。
Specifically, first, in step S1701, it is determined whether or not the ID registration execution state is set. If not in the ID registration execution state, it is determined in step S1702 whether or not a command corresponding to the start of ID registration is received from the
ID登録開始に対応したコマンドは、主制御装置61に設けられた第2消去ボタン61cが操作された場合に主側MPU152から払出側MPU162に送信される。第2消去ボタン61cは、パチンコ機10にセットされた遊技球B1の数が特定個数未満となった場合や、特定個数以上となった場合に、新たな特定個数の遊技球B1のセットをパチンコ機10に対して行った場合に操作される。
A command corresponding to the start of ID registration is transmitted from the
ちなみに、パチンコ機10に既にセットされている特定個数の遊技球B1を排出して、新たな特定個数の遊技球B1をセットする場合には、まず本体ベース21に対する前扉22の施錠状態を解除して当該前扉22を開放させる。その後、球送り装置86の供給部材88に作業者が直接外力を加えることによって当該供給部材88を供給位置に配置する。これにより、球皿部71に貯留されている遊技球B1が球送り装置86を介して全て排出される。古いセットの遊技球B1を全て排出した後は、新たなセットの特定個数の遊技球B1を支持ベース体31の排出用回収部101に投入する。この場合、前扉22は開放されているためシャッタ部材106は閉鎖されており、新たにセットされた特定個数の遊技球B1は排出用回収部101内に留まることとなる。その後、前扉22が閉鎖されることにより、シャッタ部材106が開放され、新たにセットされた特定個数の遊技球B1が排出用回収部101から球皿部71に流入することとなる。
By the way, when the specific number of game balls B1 already set in the
ステップS1702にて否定判定をした場合には、払出側RWM164に設けられたID登録フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ID登録フラグは、特定個数の各遊技球B1についてID情報が登録されている場合に「1」がセットされるフラグである。また、ID登録フラグは、ID情報の登録がなされた後であっても、払出側RWM164へのバックアップ電力の供給が停止された場合や、払出側RWM164の初期化処理が実行された場合に、「0」クリアされる。
If a negative determination is made in step S1702, it is determined whether or not “1” is set in the ID registration flag provided in the
ステップS1703にて肯定判定をした場合には、そのまま本ID登録用処理を終了する。ステップS1702にて肯定判定をした場合、又はステップS1703にて否定判定をした場合には、ステップS1704に進む。ステップS1704では、ID登録実行状態に設定する。続くステップS1705では、払出側RWM164に設けられたID情報記憶エリア164dの消去処理を実行する。ID情報記憶エリア164dは、セットされた特定個数の各遊技球B1から読み取ったID情報を記憶しておくためのエリアである。
If an affirmative determination is made in step S1703, the ID registration processing is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S1702 or a negative determination is made in step S1703, the process proceeds to step S1704. In step S1704, the ID registration execution state is set. In the subsequent step S1705, the ID
続くステップS1706では、ID登録用信号の出力状態をHIレベルに設定する。ID登録用信号は、払出側MPU162から発射制御装置65に向けて出力される信号であり、発射操作装置36が操作されていない状況であってもID情報を登録するために、遊技球B1を戻り球用回収部121に向けて発射するように球送り装置86及び遊技球発射機構34を駆動制御させる場合にHIレベルに設定される。これにより、発射制御装置65ではID登録用の発射制御を実行する。かかる発射制御の内容については、後に詳細に説明する。
In the subsequent step S1706, the output state of the ID registration signal is set to the HI level. The ID registration signal is a signal that is output from the
なお、ID登録実行状態に設定した場合に、払出側MPU162から主側MPU152に向けて登録開始コマンドを出力し、ID登録実行状態を解除した場合に、払出側MPU162から主側MPU152に向けて登録終了コマンドを出力する構成としてもよい。この場合、主側MPU152は、登録開始コマンドを受信した場合に音声発光制御装置62に向けて登録開始報知コマンドを出力し、登録終了コマンドを受信した場合に音声発光制御装置62に向けて登録終了報知コマンドを出力するようにすることで、ID登録実行状態においてはその旨の報知がスピーカ装置37や図柄表示装置46aにて実行されるようにしてもよい。
When the ID registration execution state is set, a registration start command is output from the
続くステップS1707では、発射許可信号の出力状態をLOWレベルに設定する。これにより、発射操作装置36が操作されており且つ残存球情報が1以上である状況であったとしても、ID登録用の態様で発射制御が行われることとなる。その後、本ID登録用処理を終了する。
In the subsequent step S1707, the output state of the firing permission signal is set to the LOW level. Thereby, even if the
一方、ステップS1701にてID登録実行状態であると判定した場合には、ステップS1708にてID登録時の発射管理処理を実行するとともに、ステップS1709にてID取得処理を実行した後に、本ID登録用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S1701 that the ID registration is being executed, the launch management process at the time of ID registration is executed in step S1708, and the ID acquisition process is executed in step S1709, followed by the real ID registration. The process is terminated.
以下、これらID登録時の発射管理処理及びID取得処理について説明する。まず図35のフローチャートを参照しながら、ID登録時の発射管理処理について説明する。 Hereinafter, the launch management process and the ID acquisition process at the time of ID registration will be described. First, the launch management process during ID registration will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS1801では、払出側RWM164に設けられた中断フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、中断状態であるか否かを判定する。中断状態ではない場合には、ステップS1802にて前扉22が開放中であるか否かを判定する。前扉22が開放中ではない場合には、そのまま本ID登録時の発射管理処理を終了する。前扉22が開放中である場合には、ステップS1803にて中断状態に設定し、続くステップS1804にてID登録用信号の出力状態をLOWレベルに設定する。その後、本ID登録時の発射管理処理を終了する。つまり、ID登録用の態様で遊技球B1の発射が自動的に行われている状況であっても前扉22が開放された場合には、当該遊技球B1の発射は中断される。
In step S1801, it is determined whether or not it is in an interrupted state by determining whether or not “1” is set in an interrupt flag provided in the
ステップS1801にて中断状態であると判定した場合には、ステップS1805にて、前扉22が閉鎖されたか否かを判定する。前扉22が閉鎖されていない場合には、そのまま本ID登録時の発射管理処理を終了する。一方、前扉22が閉鎖されている場合には、ステップS1806にて中断状態を解除し、続くステップS1807にて、ID登録用信号の出力状態をHIレベルに設定する。その後、本ID登録時の発射管理処理を終了する。これにより、ID登録用の態様による遊技球B1の発射が再開される。
If it is determined in step S1801 that it is in the suspended state, it is determined in step S1805 whether or not the
ここで、発射制御装置65にて実行されるID登録用の発射制御処理を、図36のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ID登録用の発射制御処理は、発射制御処理(図26)におけるステップS1214にて実行される。
Here, the ID control launch control process executed by the
ステップS1901では、払出側MPU162から出力されているID登録用信号がHIレベルであるか否かを判定する。ID登録用信号がHIレベルである場合には、ステップS1902にて、発射制御装置65に設けられた第2発射周期カウンタの値を1加算し、ID登録用信号がLOWレベルである場合には、ステップS1903にて、第2発射周期カウンタの値を「0」クリアする。第2発射周期カウンタは、ID情報の登録時に球送り装置86及び遊技球発射機構34を利用して遊技球B1を発射すべき状況において、当該遊技球B1の発射周期を所定のものとするために利用されるカウンタである。
In step S1901, it is determined whether or not the ID registration signal output from the
ステップS1902の処理を実行した場合又はステップS1903の処理を実行した場合には、ステップS1904にて、第2球送り済み状態であるか否かを判定する。第2球送り済み状態とは、ID情報の登録時において、球送り装置86による発射レール81上への1個の遊技球B1の供給が既に完了している状態のことである。
When the process of step S1902 is executed or when the process of step S1903 is executed, it is determined in step S1904 whether the second ball has been fed. The state in which the second ball has been fed is a state in which the supply of one game ball B1 onto the firing
第2球送り済み状態ではない場合には、ステップS1905にて、第2発射周期カウンタの値が「100」となっているか否かを判定する。第2発射周期カウンタは、ID登録用信号がHIレベルの状態において発射制御処理が起動される度に1加算される。また、当該発射制御処理は、2msec毎に起動される。したがって、第2発射周期カウンタの値が「100」となっている場合とは、ID登録用信号がHIレベルとなってから当該HIレベルの出力状態が継続している状態において、又は1個の遊技球B1がID情報の登録用に発射されてからHIレベルのID登録用信号の出力状態が継続している状態において、0.2secが経過したことを意味する。 If the second ball has not been fed, it is determined in step S1905 whether the value of the second firing period counter is “100”. The second firing period counter is incremented by 1 each time the firing control process is activated in a state where the ID registration signal is at the HI level. Further, the launch control process is started every 2 msec. Therefore, the value of the second firing period counter is “100” means that the output state of the HI level continues after the ID registration signal becomes HI level, or one This means that 0.2 sec has elapsed in the state where the output state of the HI level ID registration signal has continued since the game ball B1 was launched for registration of ID information.
ここで、当該発射周期は、遊技者による発射操作装置36の操作に基づき遊技球B1が発射される場合の発射周期(具体的には0.6sec)よりも短い周期となっている。これにより、遊技に際しては遊技球B1の発射周期をある程度長いものとしながら、ID情報の登録に際しては短い周期での遊技球B1の発射を可能とし、ID情報の登録に要する期間の短期間化が図られる。
Here, the launch cycle is shorter than the launch cycle (specifically, 0.6 sec) when the game ball B1 is launched based on the operation of the
第2発射周期カウンタの値が「100」となっていない場合には、そのまま本ID登録用の発射制御処理を終了する。第2発射周期カウンタの値が「100」となっている場合には、ステップS1906〜ステップS1908に進む。 If the value of the second firing period counter is not “100”, the firing control process for this ID registration is terminated as it is. When the value of the second firing period counter is “100”, the process proceeds to step S1906 to step S1908.
ステップS1906では、第2発射周期カウンタの値を「0」クリアし、ステップS1907では、球送り装置86に向けて球送り用の駆動信号を出力し、ステップS1908では、第2球送り済み状態に設定する。その後、本ID登録用の発射制御処理を終了する。球送り用の駆動信号が出力されることにより、球送り装置86は、1個の遊技球B1を球皿部71から発射レール81上に供給する。
In step S1906, the value of the second firing period counter is cleared to “0”. In step S1907, a driving signal for ball feeding is output to the
一方、ステップS1904にて肯定判定をした場合には、ステップS1909にて、発射制御装置65に設けられた第2球送り後カウンタの値を1加算する。第2球送り後カウンタは、ID情報の登録時において球送り装置86により1個の遊技球B1が発射レール81上に供給された後に、遊技球発射機構34を駆動制御して当該遊技球B1を発射するタイミングを発射制御装置65において特定するためのカウンタである。
On the other hand, when an affirmative determination is made in step S1904, 1 is added to the value of the second post-ball feed counter provided in the
続くステップS1910では、第2球送り後カウンタの値が「50」となっているか否かを判定する。第2球送り後カウンタは、ID登録実行状態である場合には、第2球送り済み状態において発射制御処理が起動される度に1加算される。また、当該発射制御処理は、2msec毎に起動される。したがって、第2球送り後カウンタの値が「50」となっている場合とは、発射レール81上に1個の遊技球B1が供給された後に0.1secが経過したことを意味する。発射レール81上に1個の遊技球B1が供給されてから当該遊技球B1がID情報の登録用に発射されるまでの当該時間は、発射球検知センサ84にて当該遊技球B1が検知され、リーダ装置85が駆動制御されて当該遊技球B1からID情報が読み取られるまでに要する最長時間よりも長い時間に設定されている。したがって、ID情報の読み取りを確実に行うことが可能である。
In a succeeding step S1910, it is determined whether or not the value of the counter after the second ball feeding is “50”. When the second ball feeding counter is in the ID registration execution state, 1 is added each time the launch control process is started in the second ball feeding completed state. Further, the launch control process is started every 2 msec. Therefore, the case where the value of the counter after the second ball feeding is “50” means that 0.1 sec has elapsed after one gaming ball B1 is supplied on the firing
第2球送り後カウンタの値が「50」となっていない場合には、そのまま本ID登録用の発射制御処理を終了する。第2球送り後カウンタの値が「50」となっている場合には、ステップS1911〜ステップS1912に進む。 When the value of the counter after the second ball feeding is not “50”, the firing control process for the real ID registration is finished as it is. When the value of the counter after the second ball feeding is “50”, the process proceeds to step S1911 to step S1912.
ステップS1911では、ID登録に応じた発射用の駆動信号を遊技球発射機構34に向けて出力する。これにより、ID情報の登録用に対応した発射強度で、発射レール81上に供給されている遊技球B1が発射される。この場合に、当該発射強度は、操作ハンドル36bの操作量に関係なく一義的に定められており、発射レール81における発射先側の端部よりも遊技領域側の位置であって誘導レールに到達しない位置にて遊技球B1が落下を開始して、当該遊技球B1が戻り球用回収部121に回収されるように設定されている。その後、ステップS1912にて、第2球送り済み状態を解除した後に、本ID登録用の発射制御処理を終了する。
In step S1911, a driving signal for launching corresponding to the ID registration is output to the game
次に、ID登録用処理(図34)のステップS1709にて払出側MPU162により実行されるID取得処理について、図37のフローチャートを参照しながら説明する。
Next, the ID acquisition process executed by the
ステップS2001では、払出側RWM164に設けられた登録中検知フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。登録中検知フラグは、既に説明したとおり、ID登録実行状態において発射レール81に遊技球B1が供給され当該遊技球B1が発射球検知センサ84により検知された場合にセットされるフラグである。
In step S2001, it is determined whether or not “1” is set in the registration detection flag provided in the
登録中検知フラグに「1」がセットされている場合には、ステップS2002にて、呼出波の出力処理を実行する。具体的には、払出側MPU162からリーダ装置85に向けて呼出波の出力を指示するための出力指示信号を出力する。これにより、各遊技球B1のICタグ181において共通して設定されている所定周波数の呼出波がリーダ装置85から出力される。その後、ステップS2003にて登録中検知フラグを「0」クリアする。
If “1” is set in the registering detection flag, ringing wave output processing is executed in step S2002. Specifically, an output instruction signal for instructing the output of the ringing wave is output from the
ステップS2001にて否定判定をした場合、又はステップS2003の処理を実行した場合には、ステップS2004にて、リーダ装置85が遊技球B1から応答波を受信したか否かを判定する。応答波を受信していない場合には、そのまま本ID取得処理を終了する。応答波を受信している場合には、ステップS2005にて、ID情報の検索処理を実行する。ID情報の検索処理では、リーダ装置85が今回受信した応答波に含まれるID情報が、払出側RWM164のID情報記憶エリア164dに既に記憶されているか否かを把握する。
If a negative determination is made in step S2001, or if the process of step S2003 is executed, it is determined in step S2004 whether the
続くステップS2006では、今回受信したID情報がID情報記憶エリア164dに既に記憶されているか否かを判定する。既に記憶されている場合には、そのまま本ID取得処理を終了する。今回受信したID情報がID情報記憶エリア164dに記憶されていない場合には、ステップS2007にて、当該ID情報をID情報記憶エリア164dに書き込む。
In a succeeding step S2006, it is determined whether or not the ID information received this time is already stored in the ID
続くステップS2008では、ID情報記憶エリア164dに記憶されたID情報が特定個数、具体的には100個となったか否かを判定する。特定個数となっていない場合には、そのまま本ID取得処理を終了する。特定個数となっている場合には、ステップS2009にてID登録実行状態を解除した後に、本ID取得処理を終了する。
In a succeeding step S2008, it is determined whether or not the ID information stored in the ID
次に、図38(a)〜(c)を参照しながら、ID情報が登録される様子について説明する。 Next, how ID information is registered will be described with reference to FIGS.
図38(a)は球皿部71に特定個数の遊技球B1が貯留されている様子を示す模式図であり、図38(b)はID情報が登録される場合の遊技球B1の発射態様を説明するための説明図であり、図38(c)は払出側RWM164のID情報記憶エリア164dを説明するための説明図である。
FIG. 38 (a) is a schematic diagram showing a state where a specific number of game balls B1 are stored in the
球皿部71において窓パネル52よりも前方に膨出した貯留領域は、特定個数よりも多くの遊技球B1を貯留可能となるように形成されている。したがって、古いセットの遊技球B1を取り除き、新しいセットの特定個数の遊技球B1を投入して前扉22を閉鎖した場合には、当該特定個数の遊技球B1は、図38(a)に示すように、全て当該貯留領域内に収容される。
The storage area that bulges forward from the
その後、主制御装置61の第2消去ボタン61cを操作することでID登録実行状態となる。ID登録実行状態では、0.2sec周期で1個の遊技球B1が自動で発射される。また、遊技球B1はID情報の登録用の発射強度で発射されるため、図38(b)に示すように、当該遊技球B1は遊技領域側の誘導レールに到達することなく戻り球用回収部121にて回収される。
Thereafter, an ID registration execution state is entered by operating the
この場合に、発射レール81上に順次供給される各遊技球B1からは、リーダ装置85によりID情報が読み取られる。これにより、図38(c)に示すように、払出側RWM164のID情報記憶エリア164dには、特定個数の各遊技球B1のID情報が記憶される。当該情報について詳細には、ID情報記憶エリア164dには、特定個数の番号の情報(「0」〜「99」)と1対1で対応させてID情報の格納エリアが設定されている。リーダ装置85により読み取られたID情報は、当該ID情報の格納エリアに順次格納されていく。そして、新たにセットされた特定個数の各遊技球B1のID情報がID情報記憶エリア164dに記憶されることとなる。また、ID情報記憶エリア164dには、各番号の情報に1対1で対応させて確認済みフラグが設定されている。確認済みフラグはID情報の読み取りを通じて遊技球B1の監視を実行する場合に利用されるフラグである。
In this case, the ID information is read by the
上記のようにID情報の登録が行われる構成において、遊技球B1が所定の経路を通過している状況で当該ID情報の登録が行われる。これにより、リーダ装置85の数を少なくすることが可能となるとともにリーダ装置85の受信可能範囲を広くする必要もなくなる。よって、リーダ装置85を利用したID情報の受信を好適に行うことが可能となる。
In the configuration in which the ID information is registered as described above, the ID information is registered in a situation where the game ball B1 passes through a predetermined route. As a result, the number of
また、ID情報の登録に際して遊技球B1が通過する所定の経路には遊技領域が含まれておらず、さらにその移動距離は遊技領域を流下する場合よりも短い距離となる。よって、ID情報の登録が行われる場合の作業の短時間化が図られる。また、当該ID情報の登録に際しては通常の発射周期よりも短い発射周期で遊技球B1が発射される。この点からも、ID情報の登録が行われる場合の作業の短時間化が図られる。 In addition, the game path is not included in the predetermined route through which the game ball B1 passes when registering the ID information, and the moving distance is shorter than that when flowing down the game area. Therefore, it is possible to shorten the work when the ID information is registered. In addition, when the ID information is registered, the game ball B1 is launched with a launch cycle shorter than the normal launch cycle. From this point as well, it is possible to shorten the work when the ID information is registered.
また、ID情報の登録に際しては戻り球用回収部121に向けて遊技球B1が発射される。これにより、ID情報の登録に際して作業の短時間化を図る場合において、遊技球B1の循環に関して既存の構成を利用することが可能となる。
In addition, when registering the ID information, the game ball B1 is launched toward the return
<ID監視処理>
次に、タイマ割込み処理(図21)のステップS805にて実行されるID監視処理について説明する。
<ID monitoring process>
Next, the ID monitoring process executed in step S805 of the timer interrupt process (FIG. 21) will be described.
ID監視処理では、発射操作装置36の操作に基づき遊技領域に向けて遊技球B1が発射されている状況においてパチンコ機10に循環している遊技球B1の監視を実行するための処理である。また、当該監視は、発射操作装置36の操作に基づき遊技領域に向けて遊技球B1が発射されている状況において常時実行される。
The ID monitoring process is a process for executing the monitoring of the game ball B1 circulating in the
図39は、ID監視処理を示すフローチャートである。 FIG. 39 is a flowchart showing the ID monitoring process.
まずステップS2101では、払出側RWM164に設けられた出力後フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、呼出波の出力後状態であるか否かを判定する。出力後状態ではない場合には、ステップS2102にて、払出側RWM164に設けられた通常中検知フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。通常中検知フラグは、既に説明したとおり、発射操作装置36の操作に基づき遊技球B1が発射されている状況において発射レール81に遊技球B1が供給され当該遊技球B1が発射球検知センサ84により検知された場合にセットされるフラグである。
First, in step S2101, it is determined whether or not the post-output state of the ringing wave is determined by determining whether or not “1” is set in the post-output flag provided in the
通常中検知フラグに「1」がセットされている場合には、ステップS2103にて、呼出波の出力処理を実行する。具体的には、払出側MPU162からリーダ装置85に向けて呼出波の出力を指示するための出力指示信号を出力する。これにより、各遊技球B1のICタグ181において共通して設定されている所定周波数の呼出波がリーダ装置85から出力される。その後、ステップS2104にて通常中検知フラグを「0」クリアするとともに、ステップS2105にて呼出波の出力後状態に設定する。
If “1” is set in the normal detection flag, ringing wave output processing is executed in step S2103. Specifically, an output instruction signal for instructing the output of the ringing wave is output from the
一方、ステップS2101において呼出波の出力後状態であると判定した場合には、ステップS2106にて、リーダ装置85が遊技球B1から応答波を受信したか否かを判定する。応答波を受信していない場合には、ステップS2107にて、払出側RWM164に設けられた受信待ちカウンタの値を1加算する。受信待ちカウンタは、遊技球B1を監視する場合において、リーダ装置85から呼出波を出力してからの応答波の受信待ち時間を払出側MPU162にて特定するためのカウンタである。
On the other hand, if it is determined in step S2101 that the state is after the ringing wave is output, it is determined in step S2106 whether the
続くステップS2108では、受信待ちカウンタの値が「75」となっているか否かを判定する。ID監視処理は、4msec周期で起動されるタイマ割込み処理(図21)にて実行される。また、呼出波の出力後状態において応答波を受信するまでは、ID監視処理が実行される度にステップS2107の処理が実行される。したがって、ステップS2108では、リーダ装置85から呼出波を出力してから応答波を受信することなく0.3secが経過したか否かを判定していることになる。
In a succeeding step S2108, it is determined whether or not the value of the reception waiting counter is “75”. The ID monitoring process is executed by a timer interrupt process (FIG. 21) activated at a cycle of 4 msec. Until the response wave is received in the state after the ringing wave is output, the process of step S2107 is executed every time the ID monitoring process is executed. Therefore, in step S2108, it is determined whether 0.3 sec has elapsed without receiving a response wave after outputting a ringing wave from the
ステップS2108にて肯定判定をした場合、発射レール81上に供給されて発射球検知センサ84により検知された遊技球は、リーダ装置85の呼出波の出力に対して応答波を送信することができない非正規の遊技球であることを意味する。この場合、ステップS2109にて、主側MPU152に向けて第1ID異常コマンドを出力した後に、そのまま無限ループを継続する。
If an affirmative determination is made in step S2108, the game ball supplied onto the firing
主側MPU152では、第1ID異常コマンドを受信した場合には、タイマ割込み処理(図14)のステップS406において肯定判定がなされる設定を行うことにより、その後の遊技の進行を停止させるとともに、音声発光制御装置62に向けて第1ID異常コマンドに対応したコマンドを出力することで、第1ID異常に対応した異常報知が実行されるようにする。当該異常報知の態様は任意であるが、異常報知用発光部53、スピーカ装置37及び図柄表示装置46aの少なくともいずれかにて第1ID異常が発生したことを遊技ホールの管理者が認識可能な態様で異常報知を実行する構成が考えられる。また、かかるパチンコ機10自身による異常報知に加えて又は代えて、遊技ホールの管理コンピュータに第1ID異常が発生したことに対応した異常発生信号が出力される構成としてもよい。
When the
応答波を出力しない非正規の遊技球がパチンコ機10に存在する場合としては、例えば正規の遊技球B1よりも小さい遊技球をパチンコ機10に投入する不正行為が想定される。このような小さい遊技球が投入された場合、正規の遊技球B1よりも入賞が発生し易くなる。また、本パチンコ機10では使用された遊技球が排出されることなく循環することとなるため、小さい非正規の遊技球が当該パチンコ機10において繰り返し使用されることとなってしまう。これに対して、上記のような処理が実行されることにより、当該不正行為が行われた場合には、遊技球B1の使用や記憶媒体Mの提供を禁止することが可能となる。また、異常報知の実行を通じて、第1ID異常が発生したことを遊技ホールの管理者に知らせることが可能となる。
As a case where an irregular game ball that does not output a response wave exists in the
なお、当該異常状態は、パチンコ機10の電源をOFFした後に、第1消去ボタン61b及び第2消去ボタン61cの両方を操作しながらパチンコ機10の電源をONすることにより解除されるが、例えばパチンコ機10の電源の再投入のみにより解除される構成としてもよく、パチンコ機10の電源の再投入を要することなく第1消去ボタン61b及び第2消去ボタン61cの少なくとも一方を操作することにより解除される構成としてもよい。また、第1ID異常となった場合に、異常報知を実行する一方、遊技球B1の使用、記憶媒体Mの提供、及び遊技の進行のうち少なくとも一部を禁止しない構成としてもよく、これら全部を禁止しない構成としてもよい。
The abnormal state is canceled by turning on the power of the
ここで、遊技者による発射操作に基づき遊技球B1が発射されている場合におけるID情報の監視処理の内容及び第1ID異常が発生した場合の内容について、図40のタイミングチャートを参照しながら説明する。 Here, the contents of the ID information monitoring process when the game ball B1 is launched based on the launch operation by the player and the contents when the first ID abnormality occurs will be described with reference to the timing chart of FIG. .
図40(a)は発射周期を示し、図40(b)は球送り動作の様子を示し、図40(c)は発射動作の様子を示し、図40(d)は第1ID異常が発生しない場合における呼出波の出力の様子を示し、図40(e)第1ID異常が発生しない場合における応答波の受信の様子を示し、図40(f)は第1ID異常が発生する場合における呼出波の出力の様子を示し、図40(g)は第1ID異常が発生しない場合における応答波の受信の様子を示し、図40(h)は第1ID異常の発生の有無を示す。 40 (a) shows the firing period, FIG. 40 (b) shows the state of the ball feeding operation, FIG. 40 (c) shows the state of the firing operation, and FIG. 40 (d) does not cause the first ID abnormality. FIG. 40 (e) shows the state of reception of the response wave when the first ID abnormality does not occur, and FIG. 40 (f) shows the state of the calling wave when the first ID abnormality occurs. FIG. 40 (g) shows how the response wave is received when the first ID abnormality does not occur, and FIG. 40 (h) shows whether or not the first ID abnormality occurs.
まず、図40(a)〜図40(e)を参照しながら、第1ID異常が発生しない場合におけるID情報の監視処理の内容について説明する。 First, the contents of the ID information monitoring process when the first ID abnormality does not occur will be described with reference to FIGS. 40 (a) to 40 (e).
t21のタイミングで発射周期の計測が完了することで、球送り装置86により発射レール81上に1個の遊技球B1が供給される。この遊技球B1は発射される前のタイミングであるt22のタイミングにて発射球検知センサ84により検知され、それに基づきリーダ装置85から呼出波が出力される。その後、t23のタイミングで遊技球B1から応答波が出力され、払出側MPU162において当該遊技球B1のID情報が受信される。そして、t24のタイミングにて、発射レール81上の遊技球B1が遊技球発射機構34により発射される。また、かかる動作が、t25のタイミングにおいても繰り返される。
When the measurement of the firing cycle is completed at the timing of t21, one game ball B1 is supplied onto the firing
次に、図40(a)〜図40(c)、図40(f)〜図40(h)を参照しながら、第1ID異常が発生する場合について説明する。 Next, a case where the first ID abnormality occurs will be described with reference to FIGS. 40 (a) to 40 (c) and FIGS. 40 (f) to 40 (h).
第1ID異常が発生しない場合と同様に、t21のタイミングで発射周期の計測が完了することで、球送り装置86により発射レール81上に1個の遊技球が供給され、t22のタイミングにてリーダ装置85から呼出波が出力される。しかしながら、当該遊技球からは応答波が出力されずに、受信待ち時間が経過することとなる。そして、t31のタイミングで、第1ID異常の発生と特定され、既に説明した異常対応処理が実行される。
As in the case where the first ID abnormality does not occur, one game ball is supplied onto the firing
この場合に、第1ID異常の発生と特定されるタイミングは、次の発射周期の計測が完了するタイミング(t25のタイミング)よりも前のタイミングとなっている。これにより、非正規の遊技球からID情報を受信していないにも関わらず、その次に供給される正規の遊技球B1からID情報を受信することが原因で非正規の遊技球を発見することができなくなってしまうという不都合の発生を、防止することができる。 In this case, the timing specified as the occurrence of the first ID abnormality is a timing before the timing at which the measurement of the next firing cycle is completed (timing at t25). Thereby, although the ID information is not received from the non-regular game ball, the non-regular game ball is found because the ID information is received from the next regular game ball B1 to be supplied. It is possible to prevent the occurrence of inconvenience that it becomes impossible to do this.
ちなみに、第1ID異常の発生と特定されるタイミングは、非正規の遊技球が発射された後のタイミングとなっているが、第1ID異常が発生した場合にはその後の遊技の進行が防止されるため、当該非正規の遊技球による不正な利益の取得は防止される。 By the way, the timing specified as the occurrence of the first ID abnormality is the timing after the non-regular game ball is fired, but when the first ID abnormality occurs, the progress of the subsequent game is prevented. Therefore, unauthorized acquisition of profits by the unauthorized game ball is prevented.
ID監視処理(図39)の説明に戻り、ステップS2106にて肯定判定をした場合、すなわち受信待ち時間が経過するまでにリーダ装置85が遊技球B1から応答波を受信した場合には、ステップS2110に進む。ステップS2110では呼出波の出力後状態を解除し、続くステップS2111にて受信待ちカウンタの値を「0」クリアする。
Returning to the description of the ID monitoring process (FIG. 39), when an affirmative determination is made in step S2106, that is, when the
その後、ステップS2112にて、ID情報の比較処理を実行する。ID情報の比較処理では、今回受信したID情報が、払出側RWM164のID情報記憶エリア164dに記憶されている特定個数のID情報のいずれかと一致しているか否かを特定する。続くステップS2113では、ステップS2112の比較処理の結果、今回受信したID情報がID情報記憶エリア164dのいずれかのID情報と一致しているか否かを判定する。
Thereafter, in step S2112, ID information comparison processing is executed. In the ID information comparison process, it is determined whether or not the ID information received this time matches any of a specific number of ID information stored in the ID
ステップS2113にて否定判定をした場合、発射レール81上に供給されて発射球検知センサ84により検知された遊技球は、パチンコ機10に登録されているID情報とは異なるID情報を有する非正規の遊技球であることを意味する。この場合、ステップS2114にて、主側MPU152に向けて第2ID異常コマンドを出力した後に、そのまま無限ループを継続する。
If a negative determination is made in step S2113, the game ball supplied on the
主側MPU152では、第2ID異常コマンドを受信した場合には、タイマ割込み処理(図14)のステップS406において肯定判定がなされる設定を行うことにより、その後の遊技の進行を停止させるとともに、音声発光制御装置62に向けて第2ID異常コマンドに対応したコマンドを出力することで、第2ID異常に対応した異常報知が実行されるようにする。当該異常報知の態様は任意であるが、異常報知用発光部53、スピーカ装置37及び図柄表示装置46aの少なくともいずれかにて第2ID異常が発生したことを遊技ホールの管理者が認識可能な態様で異常報知を実行する構成が考えられる。また、かかるパチンコ機10自身による異常報知に加えて又は代えて、遊技ホールの管理コンピュータに第2ID異常が発生したことに対応した異常発生信号が出力される構成としてもよい。
When the
登録されていないID情報を出力する非正規の遊技球がパチンコ機10に存在する場合としては、例えば正規の遊技球B1よりも小さい遊技球をパチンコ機10に投入する不正行為が想定される。このような小さい遊技球が投入された場合、既に説明したとおり、正規の遊技球B1よりも入賞が発生し易くなる。また、本パチンコ機10では使用された遊技球が排出されることなく循環することとなるため、小さい非正規の遊技球が当該パチンコ機10において繰り返し使用されることとなってしまう。これに対して、上記のような処理が実行されることにより、当該不正行為が行われた場合には、遊技球B1の使用や記憶媒体Mの提供を禁止することが可能となる。また、異常報知の実行を通じて、第2ID異常が発生したことを遊技ホールの管理者に知らせることが可能となる。
As a case where the non-regular game ball that outputs unregistered ID information exists in the
なお、当該異常状態は、パチンコ機10の電源をOFFした後に、第1消去ボタン61b及び第2消去ボタン61cの両方を操作しながらパチンコ機10の電源をONすることにより解除されるが、例えばパチンコ機10の電源の再投入のみにより解除される構成としてもよく、パチンコ機10の電源の再投入を要することなく第1消去ボタン61b及び第2消去ボタン61cの少なくとも一方を操作することにより解除される構成としてもよい。また、第2ID異常となった場合に、異常報知を実行する一方、遊技球B1の使用、記憶媒体Mの提供、及び遊技の進行のうち少なくとも一部を禁止しない構成としてもよく、これら全部を禁止しない構成としてもよい。
The abnormal state is canceled by turning on the power of the
ステップS2113にて肯定判定をした場合、すなわち今回受信したID情報がID情報記憶エリア164dに記憶されているいずれかのID情報と一致している場合には、ステップS2115に進む。ステップS2115では、ID情報記憶エリア164dにおいて、今回受信したID情報と同一のID情報が格納されているエリアにおける確認済みフラグに「1」をセットする。これにより、払出側MPU162では、当該ID情報を有する遊技球B1からID情報を受信済みであることを特定することが可能となる。
If an affirmative determination is made in step S2113, that is, if the ID information received this time matches any ID information stored in the ID
ステップS2102にて否定判定をした場合、ステップS2105の処理を実行した場合、ステップS2108にて否定判定をした場合、又はステップS2115の処理を実行した場合には、ステップS2116にて、払出側MPU162から発射制御装置65に向けて出力されている発射許可信号がHIレベルの状態であるか否かを判定する。発射許可信号がLOWレベルの状態である場合にはそのまま本ID監視処理を終了し、発射許可信号がHIレベルの状態である場合にはステップS2117以降の処理を実行する。つまり、残存球情報が1以上の状況において発射操作装置36が遊技者により操作され、それに基づき遊技球B1の発射が許可される場合にステップS2117以降の処理を実行する。
If a negative determination is made in step S2102, if the process in step S2105 is executed, if a negative determination is made in step S2108, or if the process in step S2115 is executed, the
ステップS2117では、払出側RWM164に設けられた監視周期カウンタの値を1加算する。監視周期カウンタは、ID情報記憶エリア164dに記憶されている特定個数のID情報を予め定められた監視期間中に全て受信したか否かを払出側MPU162において特定する上で、当該監視期間を計測するために利用されるカウンタである。
In step S2117, 1 is added to the value of the monitoring period counter provided in the
続くステップS2118では、ID情報記憶エリア164dにおける全確認済みフラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、当該ID情報記憶エリア164dに記憶されている特定個数のID情報の全てを受信したか否かを判定する。ステップS2118にて肯定判定をした場合には、ステップS2119にて全確認済みフラグを「0」クリアし、ステップS2120にて、監視周期カウンタを「0」クリアした後に、本ID監視処理を終了する。
In subsequent step S2118, it is determined whether or not “1” is set in all the confirmed flags in the ID
一方、ステップS2118にて否定判定をした場合には、ステップS2121にて、監視周期カウンタの値が「60000」となっているか否かを判定する。ID監視処理は、4msec周期で起動されるタイマ割込み処理(図21)にて実行される。また、残存球情報が1以上の状況において発射操作装置36が遊技者により操作され、それに基づき遊技球B1の発射が許可される場合、ID監視処理が実行される度にステップS2117の処理が実行される。したがって、ステップS2121では、遊技者による発射操作に基づき遊技球B1が発射されている状況において監視期間として240secが経過したか否かを判定していることになる。ちなみに、当該監視期間の計測は、途中で遊技者による発射操作に基づく遊技球B1の発射が中止された場合(すなわち発射許可信号がLOWレベルとなった場合)に中断され、遊技者による発射操作に基づく遊技球B1の発射が再開された場合(すなわち発射許可信号がHIレベルとなった場合)には中断前に計測していた値から計測が再開される。
On the other hand, if a negative determination is made in step S2118, it is determined in step S2121 whether or not the value of the monitoring cycle counter is “60000”. The ID monitoring process is executed by a timer interrupt process (FIG. 21) activated at a cycle of 4 msec. Further, when the
ステップS2121にて否定判定をした場合には本ID監視処理を終了する。ステップS2121にて肯定判定をした場合、パチンコ機10に投入されている特定個数の遊技球B1の一部が、パチンコ機10から流出している、又は遊技領域や遊技球B1の通過経路において球詰まりしていることを意味する。この場合、ステップS2122にて、主側MPU152に向けて第3ID異常コマンドを出力した後に、本ID監視処理を終了する。
If a negative determination is made in step S2121, the ID monitoring process is terminated. If an affirmative determination is made in step S2121, a part of the specific number of game balls B1 thrown into the
主側MPU152では、第3ID異常コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置62に向けて第3ID異常コマンドに対応したコマンドを出力することで、第3ID異常に対応した異常報知が実行されるようにする。当該異常報知の態様は任意であるが、異常報知用発光部53、スピーカ装置37及び図柄表示装置46aの少なくともいずれかにて第3ID異常が発生したことを遊技ホールの管理者が認識可能な態様で異常報知を実行する構成が考えられる。また、かかるパチンコ機10自身による異常報知に加えて又は代えて、遊技ホールの管理コンピュータに第3ID異常が発生したことに対応した異常発生信号が出力される構成としてもよい。
When the main-
但し、第1ID異常及び第2ID異常の場合と異なり、第3ID異常の場合には払出側MPU162においてその後の処理が停止されることはなく、さらに主側MPU152においてもタイマ割込み処理(図14)のステップS406において肯定判定をするための設定は行なわれない。つまり、第3ID異常の場合には、主側MPU152において遊技を進行させるための処理は停止されることはなく、且つ払出側MPU162においても遊技球B1を使用するための処理及び記憶媒体Mを排出するための処理は停止されない。
However, unlike the cases of the first ID abnormality and the second ID abnormality, in the case of the third ID abnormality, the subsequent processing is not stopped in the
第3ID異常が発生する場合とは、上記のとおり特定個数の遊技球B1の一部がパチンコ機10から流出した場合や、遊技領域や遊技球B1の通過経路において一部の遊技球B1が留まっている場合であると考えられる。このような事象は、不正行為により発生する可能性は低く、仮に不正行為により発生していたとしてもそれにより遊技ホールが被る不利益は第1ID異常や第2ID異常の場合に比べて小さいと考えられる。したがって、第3ID異常については、正規の遊技者に遊技を中断させてしまう不利益を重視して、遊技の進行、遊技球B1の使用及び記憶媒体Mの排出についての処理は中断しないようにしている。また、第3ID異常が発生した場合にも、当該異常発生に対しての報知は実行されるため、第3ID異常の解消を遊技ホールの管理者に促すことは可能である。
When the third ID abnormality occurs, a part of the specific number of game balls B1 flows out of the
なお、当該異常状態は、パチンコ機10の電源の再投入を要することなく第1消去ボタン61b及び第2消去ボタン61cの少なくも一方を操作することにより解除されるが、例えば当該解除に際してパチンコ機10の電源の再投入を要するようにしてもよい。また、第3ID異常となった場合に、異常報知に加えて、遊技球B1の使用、記憶媒体Mの提供、及び遊技の進行のうち少なくとも一部を禁止する構成としてもよく、これら全部を禁止する構成としてもよい。
The abnormal state can be canceled by operating at least one of the first erasing
以上のとおり、発射球検知センサ84により遊技球B1が検知されている状況でリーダ装置85にて当該遊技球B1からID情報が受信できない場合には、異常処理が実行される。これにより、ID情報を発信できない非正規の遊技球がパチンコ機10に投入された場合に、それに対処することが可能となる。
As described above, when ID information cannot be received from the game ball B1 by the
また、パチンコ機10にて循環する遊技球B1のID情報をID情報記憶エリア164dに記憶しておき、この記憶されたID情報とは異なるID情報を受信した場合には、異常処理が実行される。これにより、正規のID情報を有していない非正規の遊技球がパチンコ機10に投入された場合に、それに対処することが可能となる。
In addition, when the ID information of the game ball B1 circulating in the
また、パチンコ機10にて循環する遊技球B1はそれぞれ異なるID情報を有しており、これらID情報はID情報記憶エリア164dに記憶されている。そして、ID情報記憶エリア164dに記憶されている全てのID情報を予め定められた監視期間の範囲内で受信できない場合には、異常処理が実行される。これにより、ID情報の受信を利用して、遊技領域などといった遊技球B1の通過経路にて球詰まりが発生しているか否かの監視を行うことが可能となる。
Further, the game balls B1 circulating in the
また、リーダ装置85は、発射レール81上に供給された遊技球B1からID情報を受信するように設けられている。これにより、通常の遊技中において、遊技球B1の監視を行うことが可能となる。また、ID情報の受信に関する異常を、その異常対象の遊技球B1が遊技領域に向けて発射されるよりも前のタイミングで検知することが可能となる。また、上記のようにリーダ装置85が設けられた構成において、パチンコ機10にて循環する遊技球B1はそれぞれ異なるID情報を有しており、これらID情報はID情報記憶エリア164dに記憶されている。これにより、通常の遊技中において遊技球B1の数の監視を行うことが可能となる。
The
<主側MPU152にて実行される残存球対応処理>
次に、主側MPU152にて実行される残存球対応処理について説明する。当該残存球対応処理の説明に先立ち、まず図41(a)のフローチャートを参照しながら、保留予告用の確認処理について説明する。なお、当該保留予告用の確認処理は、主側MPU152において特図特電制御処理(図20)のステップS702にて実行される。
<Remaining sphere handling process executed by
Next, the remaining sphere handling process executed by the
まずステップS2201では、直前のステップS701における保留情報の取得処理にて、保留情報の新たな取得が行われたか否かを判定する。ステップS2201にて否定判定をした場合にはそのまま本保留予告用の確認処理を終了する。ステップS2201にて肯定判定をした場合にはステップS2202にて、その新たに取得した保留情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち大当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報を読み出す。 First, in step S2201, it is determined whether or not a new acquisition of hold information has been performed in the hold information acquisition process in the immediately preceding step S701. When a negative determination is made in step S2201, the confirmation process for the reservation notice is ended as it is. If an affirmative determination is made in step S2201, in step S2202, the jackpot determination information, that is, the numerical information acquired from the jackpot random number counter C1 is read out of the newly acquired hold information.
続くステップS2203では、現状の抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。低確率モードである場合には、ステップS2204にて低確率モード用の当否テーブルを参照することで、上記大当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定し、高確率モードである場合には、ステップS2205にて高確率モード用の当否テーブルを参照することで、上記大当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定する。この場合に、低確率モード用の当否テーブルに設定されている大当たり結果に対応した数値情報の種類は、高確率モード用の当否テーブルに設定されている大当たり結果に対応した数値情報の種類よりも少ない種類であるが、前者の数値情報は、後者の数値情報に全て含まれている。したがって、低確率モードにおいて大当たり結果となる大当たり乱数カウンタC1の数値情報は、高確率モードにおいても大当たり結果となる。 In the following step S2203, it is determined whether or not the current lottery mode is the low probability mode. In the case of the low probability mode, by referring to the success / failure table for the low probability mode in step S2204, it is determined whether or not the numerical information acquired from the jackpot random number counter C1 corresponds to the jackpot winning, In the case of the high probability mode, it is determined in step S2205 whether or not the numerical information acquired from the jackpot random number counter C1 corresponds to the jackpot winning by referring to the winning table for the high probability mode. In this case, the type of numerical information corresponding to the jackpot result set in the success table for the low probability mode is more than the type of numerical information corresponding to the jackpot result set in the success table for the high probability mode. Although there are few types, the former numerical information is all included in the latter numerical information. Therefore, the numerical information of the jackpot random number counter C1 that is a jackpot result in the low probability mode is a jackpot result even in the high probability mode.
ステップS2204の処理を実行した場合又はステップS2205の処理を実行した場合には、ステップS2206にて大当たり当選に対応しているか否かを判定する。ステップS2206にて否定判定をした場合にはそのまま本保留予告用の確認処理を終了する。ステップS2206にて肯定判定をした場合には、ステップS2207にて、上記新たに取得した保留情報のうち種別判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタC2から取得した数値情報を読み出す。 When the process of step S2204 is executed or when the process of step S2205 is executed, it is determined in step S2206 whether or not it corresponds to a big win. If a negative determination is made in step S2206, the confirmation process for this reservation notice is ended as it is. If an affirmative determination is made in step S2206, in step S2207, the type determination information, that is, the numerical information acquired from the jackpot type counter C2 is read out of the newly acquired hold information.
続くステップS2208では、上記大当たり種別カウンタC2から取得した数値情報が高頻度入賞モードとなる開閉実行モードに対応しているか否かを判定する。ここで、本パチンコ機10では、既に説明したとおり、開閉実行モードとして、当該開閉実行モード中における可変入賞装置42への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。また、大当たり結果として、図41(b)に示すように、低確大当たり結果と、低入賞高確大当たり結果と、最有利大当たり結果とが設定されており、これらのうち低確大当たり結果と最有利大当たり結果とが高頻度入賞モードとなる開閉実行モードに移行する契機となる。したがって、ステップS2208では、上記大当たり種別カウンタC2から取得した数値情報が、低確大当たり結果及び最有利大当たり結果のうちいずれかであるかを判定する。
In the following step S2208, it is determined whether or not the numerical information acquired from the jackpot type counter C2 corresponds to an opening / closing execution mode that is a high-frequency winning mode. Here, in this
ステップS2208にて否定判定をした場合にはそのまま本保留予告用の確認処理を終了する。ステップS2208にて肯定判定をした場合にはステップS2209にて、上記新たに取得した保留情報が格納されているエリアに対応した発生フラグに「1」をセットした後に、本保留予告用の確認処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2208, the confirmation process for this reservation notice is ended as it is. If an affirmative determination is made in step S2208, after the occurrence flag corresponding to the area in which the newly acquired hold information is stored is set to “1” in step S2209, the confirmation process for the hold notice is made. Exit.
発生フラグについて詳細には、図41(c)に示すように、主側RWM154の保留格納エリア154bには、実行エリアAEと、第1〜第4保留エリアRE1〜RE4が設けられているが、これら各エリアには保留情報を格納するためのエリアに1対1で対応させて発生フラグが設定されている。また、新たな遊技回の開始に際しては、第1保留エリアRE1に保留されている保留情報が実行エリアAEにシフトされるとともに、第2〜第4保留エリアRE2〜RE4に保留されている保留情報がそれぞれ上位側の保留エリアにシフトされることとなるが、このシフトに際して、発生フラグにセットされているデータも対応する保留情報のシフトに合わせてシフトされる。そして、発生フラグには、既に説明したとおり、対応する保留情報が高頻度入賞モードとなる開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果に対応している場合に「1」がセットされる。つまり、発生フラグによって、対応する保留情報が高頻度入賞モードとなる開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果に対応しているか否かを把握することが可能となる。
For details on the occurrence flag, as shown in FIG. 41 (c), the reserved
図42は残存球対応処理を示すフローチャートである。なお、残存球対応処理は、主側MPU152においてタイマ割込み処理(図14)のステップS419にて実行される。
FIG. 42 is a flowchart showing the remaining sphere handling process. The remaining sphere handling process is executed in step S419 of the timer interrupt process (FIG. 14) in the
残存球対応処理では、ステップS2301にて度数情報が1以上であるか否かを判定するとともに、ステップS2302にて残存球情報が10以下であるか否かを判定する。これら度数情報及び残存球情報は、既に説明したとおり、払出側MPU162において遊技球管理処理(図23)のステップS1017の処理が実行されることにより、当該払出側MPU162から主側MPU152に向けて送信される。また、主側MPU152では、タイマ割込み処理(図14)におけるステップS418の球管理状態受信処理にて、これら度数情報及び残存球情報を把握する。
In the remaining sphere handling process, it is determined in step S2301 whether the frequency information is 1 or more, and in step S2302, it is determined whether the remaining sphere information is 10 or less. As described above, the frequency information and the remaining ball information are transmitted from the
ステップS2301にて肯定判定をした場合又はステップS2302にて否定判定をした場合には、そのまま本残存球対応処理を終了し、ステップS2301にて否定判定をし且つステップS2302にて肯定判定をした場合にステップS2303に進む。つまり、度数情報が「0」であって残存球情報が予め定められた基準数である10以下である場合に、ステップS2303に進む。 If an affirmative determination is made in step S2301 or if a negative determination is made in step S2302, the remaining ball handling process is terminated as is, a negative determination is made in step S2301, and an affirmative determination is made in step S2302 Then, the process proceeds to step S2303. In other words, when the frequency information is “0” and the remaining sphere information is 10 or less which is a predetermined reference number, the process proceeds to step S2303.
ステップS2303では、いずれかの保留情報に対応した発生フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。全発生フラグが「0」である場合にはそのまま本残存球対応処理を終了する。いずれかの発生フラグに「1」がセットされている場合には、ステップS2304にて当たり告知コマンドを音声発光制御装置62に向けて出力した後に、本残存球対応処理を終了する。
In step S2303, it is determined whether or not “1” is set in the generation flag corresponding to any of the hold information. If the total occurrence flag is “0”, the remaining sphere handling process is terminated. If “1” is set in any of the generation flags, the winning notification command is output to the sound
当たり告知コマンドが出力されることにより、スピーカ装置37及び図柄表示装置46aの少なくとも一方において、現状の遊技回の終了後又は保留記憶されている保留情報に対応した遊技回の終了後に高頻度入賞モードとなる開閉実行モードに移行することを遊技者が認識可能となる態様の報知が実行される。
By outputting the winning notification command, at least one of the
例えば、現状の遊技回の終了後に高頻度入賞モードとなる開閉実行モードに移行する場合には、図柄表示装置46aにて図柄の変動表示が開始される前のタイミング、全図柄列にて図柄が変動表示されている状況、一部の図柄列のみが変動表示されている状況、又はリーチ変動表示が開始されたタイミング以降であって当該リーチ変動表示が終了される前のタイミングにて、「球を補充して下さい。」といった文字の表示や音声の出力が行われる。この場合、開閉実行モードが発生するか否かという予測を通じた遊技への注目度を維持させる上でで、リーチ変動表示が開始されたタイミング以降において、当該リーチ演出の一種として又は当該リーチ演出とは別に特別報知が実行される構成が好ましい。
For example, in the case of shifting to the opening / closing execution mode that becomes the high-frequency winning mode after the end of the current game round, the symbol is displayed in the
本パチンコ機10では特定個数の遊技球B1が循環し、残存球情報が1以上でない場合には発射操作に基づく遊技球B1の発射が不可となる構成である。この場合に、度数情報が「0」であり且つ残存球情報が「0」又は少数である状況で突然、高頻度入賞モードの開閉実行モードが発生した場合、遊技者は新たに紙幣を投入してさらに球供給ボタン142を操作して残存球情報の補充を行うこととなるが、当該補充が完了するまでには所定の期間を要するため、この所定の期間の間は遊技球B1の発射がなされることなく開閉実行モードが進行してしまうこととなる。その一方、高頻度入賞モードのラウンド遊技では、可変入賞装置42の開放の上限時間が当該ラウンド遊技の一終了条件である上限個数の入賞を可能とするように設定されているが、上記のように所定の期間に亘って遊技球B1の発射が行われないと、1ラウンド目などのラウンド遊技において上限個数の入賞を発生させることができなくなってしまうおそれがある。これに対して、上記のように度数情報が「0」であって残存球情報が基準数以下である状況で、現状の遊技回の終了後又は保留記憶されている保留情報に対応した遊技回の終了後に高頻度入賞モードとなる開閉実行モードに移行する場合には、それに対応した特別報知が遊技者に対して実行される。これにより、遊技者は高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが発生するまでに事前に残存球情報を補充しておくことが可能となり、上記のような不都合の発生を阻止することが可能となる。
In this
また、保留情報が遊技回の開始対象として当否判定されるよりも前のタイミング、具体的には保留情報が取得されたタイミングで、当該保留情報が高頻度入賞モードの開閉実行モードへの移行契機となるか否かが判定される。これにより、上記特別報知を早期に実行することが可能となり、遊技者にとっては、残存球情報を、当該開閉実行モードに移行するまでに余裕を持って補充しておくことが可能となる。 In addition, the timing at which the hold information is shifted to the opening / closing execution mode of the high-frequency winning mode at a timing before the determination is made that the hold information is determined to be a game start target, specifically, the hold information is acquired. It is determined whether or not. As a result, the special notification can be executed at an early stage, and for the player, the remaining ball information can be replenished with a margin before shifting to the opening / closing execution mode.
また、低頻度入賞モードの開閉実行モードとなる保留情報が記憶されている場合には、上記特別報知は実行されない。これにより、特別報知が実行される頻度を抑えることが可能となり、特別報知の実行が本来の遊技性を損ねてしまう可能性が低減される。 In addition, the special notification is not executed when the hold information that is the opening / closing execution mode of the low-frequency winning mode is stored. Thereby, it is possible to suppress the frequency at which the special notification is executed, and the possibility that the execution of the special notification impairs the original game performance is reduced.
また、度数情報が記憶されている場合には残存球情報の値に関係なく特別報知が実行されない。度数情報が記憶されている場合には残存球情報への変換を早期に行うことが可能であるため、残存球情報が少ない状況で開閉実行モードに突然移行したとしても遊技者が被る不利益は低い。したがって、度数情報が記憶されている場合には特別報知を実行しないようにすることにより、特別報知の実行が本来の遊技性を損ねてしまう可能性が低減される。 Further, when the frequency information is stored, the special notification is not executed regardless of the value of the remaining sphere information. If the frequency information is stored, it is possible to convert to the remaining ball information at an early stage. Low. Therefore, by not performing the special notification when the frequency information is stored, the possibility that the execution of the special notification impairs the original game performance is reduced.
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
使用可能な遊技球B1の数の情報が残存球情報として残存球情報記憶エリア164bに記憶される構成であるため、実際の遊技球B1を当該残存球情報で代用することが可能となり、遊技ホールにおける遊技球B1の総数を抑えることが可能となる。また、遊技球B1は遊技領域を流下したとしても当該パチンコ機10にて循環することとなるため、パチンコ機10にて使用される遊技球B1の数を定めることが可能となり、それに伴って遊技ホールにおける遊技球B1の総数を抑えることが可能となる。
Since the information on the number of usable game balls B1 is stored in the remaining ball
かかる構成において、残存球情報の一部返却が可能な構成であるため、残存球情報を遊技ホールにおける商品の交換といったように遊技以外のために使用する場合に、その使用目的に応じた数分だけを使用することが可能となる。これにより、上記のように実際の遊技球B1を残存球情報で代用した構成において、当該残存球情報を遊技ホールにおける商品の交換のために利用することが可能となる。特に、パチンコ機10にて遊技球B1が循環する構成の場合、当該遊技球B1を遊技者が取り出すことができないため、遊技球B1をドリンクなどの商品と交換するという遊技ホールにおける従来からのやり取りをすることができなくなってしまう。これに対して、上記のとおり残存球情報の一部返却を可能とすることで、パチンコ機10にて遊技球B1を循環させるようにした構成であっても、ドリンクなどの商品との交換という遊技ホールにおける従来からのやり取りが可能となる。
In such a configuration, the remaining ball information can be partially returned, so when the remaining ball information is used for purposes other than gaming, such as exchanging products in a game hall, several minutes according to the purpose of use. It becomes possible to use only. Thus, in the configuration in which the actual game ball B1 is substituted with the remaining ball information as described above, the remaining ball information can be used for exchanging products in the game hall. In particular, when the game ball B1 circulates in the
遊技球B1はICタグ181を有している構成であるため、遊技球B1からID情報を読み取ることにより、当該遊技球B1が正規のものか容易に判断することが可能となる。よって、遊技球B1の管理を好適に行うことが可能となる。また、ICタグ181は遊技球B1の表面に存在しないように設けられており、さらに遊技球B1はICタグ181からの電波を外部に発信可能なように形成されているため、ICタグ181からのID情報の読み取りを可能としながら、当該ICタグ181を保護することが可能となる。
Since the game ball B1 is configured to have the
パチンコ機10において遊技球B1が通過する領域が検知範囲となるようにしてリーダ装置85が設けられているとともに、払出側MPU162において当該リーダ装置85にて受信したID情報を利用した監視処理が実行される構成である。これにより、ID情報を利用した遊技球B1の監視をパチンコ機10自身にて行うことが可能となる。
In the
大当たり当選となる保留情報が記憶されている場合であって残存球情報が基準数(10個)以下である場合には、当該保留情報についての結果表示が特図表示部47にて実行される前に、それに対応した報知が遊技者に対して実行される。これにより、当該保留情報を契機とした開閉実行モードが発生するまでに事前に残存球情報を補充しておくことが可能となる。
When hold information for winning a big hit is stored and the remaining ball information is equal to or less than the reference number (10), a result display for the hold information is executed by the special
所定状況である場合には操作ユニット141の全返却ボタン143が操作されたとしても、残存球情報の全てが書き込まれた記憶媒体Mの排出が行われない構成である。これにより、残存球情報の全てが出力されると遊技者に不利益を及ぼしかねない場合や、当該情報出力が複雑なものとなってしまう場合には、遊技者による全返却ボタン143の操作を無効化することが可能となる。
In the predetermined situation, even if the all
<第2の実施形態>
本実施形態では、残存球情報の一部返却を行うための構成が上記第1の実施形態と異なっている。以下に当該相違する構成について説明する。
<Second Embodiment>
In the present embodiment, the configuration for partially returning the remaining sphere information is different from that in the first embodiment. The different configuration will be described below.
図43(a)は一部返却を行うための操作部分の構成を説明するための模式図である。本実施形態では、上記第1の実施形態における操作ユニット141に代えて、操作パネル部191が設けられている。操作パネル部191には、度数情報を表示するための度数表示領域192と、残存球情報を表示するための残数表示領域193と、一部返却を指示するための複数の指定操作領域194a〜194dと、球供給を指示するための球供給操作領域195と、残存球情報の全返却を指示するための全返却操作領域196とが設定されている。これらのうち、指定操作領域194a〜194dと、球供給操作領域195と、全返却操作領域196とは、タッチパネル式となっており、これら操作領域194a〜196が押圧操作された場合には、各操作領域194a〜196に対応した操作発生信号が払出側MPU162に出力され、払出側MPU162では当該操作発生信号に基づきいずれの操作領域194a〜196が操作されたのかを把握することが可能である。
FIG. 43A is a schematic diagram for explaining a configuration of an operation part for performing partial return. In the present embodiment, an
指定操作領域194a〜194dについて詳細には、各指定操作領域194a〜194dはそれぞれ一部返却されることとなる遊技球B1の数が予め定められており、当該遊技球B1の数は各指定操作領域194a〜194dのそれぞれにおいて表示されている。また、各指定操作領域194a〜194dには、対応する一部返却となる遊技球B1の数が、遊技ホールにおいてどのような商品との交換に対応しているかの情報も表示されている。したがって、遊技者は、遊技中において遊技ホールの所定の商品との交換を行いたい場合には、当該所定の商品に対応した指定操作領域194a〜194dを押圧操作すればよい。払出制御装置64は遊技ホールのホールコンピュータHCと電気的に接続されており、指定操作領域194a〜194dの押圧操作が有効であれば、その操作に対応した信号がホールコンピュータHCに出力される。これにより、上記所定の商品が遊技者に届けられることとなる。
In detail, the designated operation areas 194a to 194d have a predetermined number of game balls B1 to be partially returned in each designated operation area 194a to 194d, and the number of the game balls B1 is determined according to each designated operation area. It is displayed in each of the areas 194a to 194d. In addition, in each designated operation area 194a to 194d, information indicating what kind of merchandise is exchanged in the game hall for the number of corresponding partially returned game balls B1 is also displayed. Therefore, when the player wants to exchange a predetermined product in the game hall during the game, the player may press the designated operation areas 194a to 194d corresponding to the predetermined product. The
かかる一部返却を行うための払出側MPU162における処理について説明する。図43(b)は本実施形態における一部返却用の管理処理を示すフローチャートである。
Processing in the
まずステップS2401では、いずれかの指定操作領域194a〜194dが操作されているか否かを判定する。いずれの指定操作領域194a〜194dも操作されていない場合にはそのまま本管理処理を終了する。いずれかの指定操作領域194a〜194dが操作されている場合にはステップS2402にて、当該操作に対応した残存球情報の値を把握する。続くステップS2403では、ステップS2402にて把握した残存球情報の値が、残存球情報記憶エリア164bに記憶されている残存球情報の値以下となっているか否かを判定する。
First, in step S2401, it is determined whether any of the designated operation areas 194a to 194d is operated. If none of the designated operation areas 194a to 194d is operated, this management process is terminated. If any one of the designated operation areas 194a to 194d is operated, the value of the remaining sphere information corresponding to the operation is grasped in step S2402. In a succeeding step S2403, it is determined whether or not the value of the remaining sphere information grasped in the step S2402 is equal to or less than the value of the remaining sphere information stored in the remaining sphere
ステップS2403にて否定判定をした場合には、今回の操作は有効ではなかったものとして、そのまま本管理処理を終了し、ステップS2403にて肯定判定をした場合には、今回の操作は有効なものとして、ステップS2404に進む。ステップS2404では、ステップS2402にて把握した残存球情報の値と、本パチンコ機10を特定するための情報とを含む信号を、ホールコンピュータHCに出力する。
If a negative determination is made in step S2403, it is determined that the current operation is not valid, and the present management process is terminated. If an affirmative determination is made in step S2403, the current operation is valid. Then, the process proceeds to step S2404. In step S2404, a signal including the value of the remaining sphere information grasped in step S2402 and information for specifying the
続くステップS2405では、残存球情報記憶エリア164bに記憶されている残存球情報の値から、ステップS2402にて把握した値を減算し、その減算結果を当該残存球情報記憶エリア164bに上書きする。その後、ステップS2406にて、残数表示領域193の表示内容を、ステップS2405の処理後における残存球情報の値に対応した内容に更新した後に、本管理処理を終了する。
In the subsequent step S2405, the value obtained in step S2402 is subtracted from the value of the remaining sphere information stored in the remaining sphere
以上詳述した本実施形態によれば、交換可能な商品に1対1で対応して指定操作領域194a〜194dが設けられているため、遊技者は交換したい商品に対応した指定操作領域194a〜194dを操作すればよく、操作性が向上する。また、必要な残存球数情報が指定操作領域194a〜194dに1対1で対応させて設定されているため、商品の交換に必要な残存球数情報のみを出力することが可能となる。また、商品の交換に際して、残存球情報はホールコンピュータHCに外部出力される構成であるため、記憶媒体Mが出力される頻度を抑えることが可能となる。 According to the embodiment described in detail above, the designated operation areas 194a to 194d are provided in a one-to-one correspondence with exchangeable products, so that the player can designate the designated operation areas 194a to 194a corresponding to the products to be exchanged. It is only necessary to operate 194d, and the operability is improved. Further, since the necessary remaining ball number information is set in a one-to-one correspondence with the designated operation areas 194a to 194d, it is possible to output only the remaining ball number information necessary for the exchange of the product. Further, since the remaining ball information is output to the hall computer HC when the product is exchanged, the frequency with which the storage medium M is output can be suppressed.
なお、いずれかの指定操作領域194a〜194dが操作された場合に、それに応じた残存球情報の値がホールコンピュータHCに出力される構成に代えて、操作された指定操作領域194a〜194dに対応した商品の識別情報がホールコンピュータHCに出力される構成としてもよい。 In addition, when any one of the designated operation areas 194a to 194d is operated, the value of the remaining sphere information corresponding to the designated operation area 194a corresponds to the operated designated operation areas 194a to 194d, instead of being output to the hall computer HC. The product identification information may be output to the hall computer HC.
また、いずれかの指定操作領域194a〜194dが操作された場合に、それに応じた残存球情報の値がホールコンピュータHCに出力される構成に代えて、操作された指定操作領域194a〜194dに対応した残存球情報の値が書き込まれた記憶媒体Mが管理ユニット131から排出される構成としてもよい。また、これに代えて、操作された指定操作領域194a〜194dに対応した商品の識別情報が書き込まれた記憶媒体Mが管理ユニット131から排出される構成としてもよい。
Further, when any one of the designated operation areas 194a to 194d is operated, the value of the remaining sphere information corresponding to the designated operation area 194a corresponds to the operated designated operation areas 194a to 194d instead of being output to the hall computer HC. The storage medium M in which the value of the remaining sphere information is written may be ejected from the
また、操作パネル部191において指示可能な商品の種類、及び商品に対応した残存球情報を、遊技ホールにて設定可能な構成としてもよい。
Further, the type of product that can be instructed on the
<第3の実施形態>
本実施形態では、残存球情報の一部返却を行うための構成が上記第1の実施形態と異なっている。以下に当該相違する構成について説明する。
<Third Embodiment>
In the present embodiment, the configuration for partially returning the remaining sphere information is different from that in the first embodiment. The different configuration will be described below.
図44(a)は一部返却を行うための構成を説明するためのブロック図である。本実施形態では、上記第1の実施形態における操作ユニット141には一部返却用の操作部分は設けられておらず、その代わりに、遊技ホールの管理者が所有する出力装置からの電波を受信する受信部201と、当該受信部201にて受信した内容を遊技者が承認するために操作される承認ボタン202とが設けられている。これら受信部201及び承認ボタン202は、払出制御装置64と電気的に接続されている。
FIG. 44A is a block diagram for explaining a configuration for partial return. In this embodiment, the
本実施形態においては、残存球情報の一部を所定の商品に交換する場合、遊技者が遊技ホールの管理者にその旨を告げ、それに対して管理者側が当該所定の商品に対応した残存球情報を含む購入信号を出力装置からパチンコ機10に向けて出力する。当該購入信号は、受信部201にて受信され、さらに遊技者により承認ボタン202が操作されることにより、残存球情報が減算された後に、所定の商品が遊技者に届けられる。
In the present embodiment, when a part of the remaining ball information is exchanged for a predetermined product, the player tells the game hall manager that the remaining ball corresponding to the predetermined product. A purchase signal including information is output from the output device to the
かかる一部返却を行うための払出側MPU162における処理について説明する。図44(b)は本実施形態における一部返却用の管理処理を示すフローチャートである。
Processing in the
まずステップS2501では、払出側RWM164に設けられた承認待ちフラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、承認待ち状態であるか否かを判定する。承認待ち状態ではない場合には、ステップS2502にて、受信部201において、遊技ホールの管理者が所有する出力装置から購入信号を受信したか否かを判定する。購入信号を受信していない場合にはそのまま本管理処理を終了する。購入信号を受信している場合にはステップS2503にて承認待ち状態に設定した後に、本管理処理を終了する。
First, in step S2501, it is determined whether or not the approval waiting state is set by determining whether or not “1” is set in the approval waiting flag provided in the
一方、承認待ち状態である場合にはステップS2501にて肯定判定をしてステップS2504に進む。ステップS2504では承認ボタン202が操作されているか否かを判定し、ステップS2505では発射制御装置65から受信している条件成立信号がHIレベルであるか否かを判定する。ステップS2504及びステップS2505のいずれかにて否定判定をした場合には、そのまま本管理処理を終了する。
On the other hand, if it is in the approval waiting state, an affirmative determination is made in step S2501, and the flow proceeds to step S2504. In step S2504, it is determined whether or not the
ステップS2504及びステップS2505の両方にて肯定判定をした場合には、ステップS2506にて承認待ち状態を解除する。続くステップS2507では、購入信号に含まれる残存球情報の値を把握する。その後、ステップS2508では、ステップS2507にて把握した残存球情報の値が、残存球情報記憶エリア164bに記憶されている残存球情報の値以下となっているか否かを判定する。
When an affirmative determination is made in both step S2504 and step S2505, the approval waiting state is canceled in step S2506. In a succeeding step S2507, the value of the remaining sphere information included in the purchase signal is grasped. Thereafter, in step S2508, it is determined whether the value of the remaining sphere information grasped in step S2507 is equal to or less than the value of the remaining sphere information stored in the remaining sphere
ステップS2508にて否定判定をした場合には、今回の操作は有効ではなかったものとして、そのまま本管理処理を終了し、ステップS2508にて肯定判定をした場合には、今回の操作は有効なものとして、ステップS2509に進む。ステップS2509では、残存球情報記憶エリア164bに記憶されている残存球情報の値から、ステップS2507にて把握した値を減算し、その減算結果を当該残存球情報記憶エリア164bに上書きする。その後、ステップS2510にて、残数表示部148の表示内容を、ステップS2509の処理後における残存球情報の値に対応した内容に更新した後に、本管理処理を終了する。
If a negative determination is made in step S2508, it is determined that the current operation is not valid, and the present management process is terminated. If an affirmative determination is made in step S2508, the current operation is valid. Then, the process proceeds to step S2509. In step S2509, the value obtained in step S2507 is subtracted from the value of the remaining sphere information stored in the remaining sphere
以上詳述した本実施形態によれば、残存球情報の一部を利用した商品との交換に際しては遊技ホール側から信号出力される構成であるため、当該交換を行うために記憶媒体Mを必要としない。よって、記憶媒体Mが出力される頻度を抑えることが可能となる。また、当該商品の交換に際しての残存球情報の減算を、遊技ホール側における操作を少なくとも一の条件として行うことが可能となる。 According to the embodiment described in detail above, since a signal is output from the game hall side when exchanging with a product using a part of the remaining ball information, the storage medium M is necessary for the exchange. And not. Therefore, the frequency with which the storage medium M is output can be suppressed. In addition, it is possible to perform subtraction of the remaining ball information when exchanging the commodity, using an operation on the game hall side as at least one condition.
また、受信部201にて遊技ホール側から購入信号を受信したとしても、遊技者による承認ボタン202の操作が行なわれないと残存球情報の減算は行われない。これにより、遊技者の意思に反して残存球情報が減算されてしまうことを阻止することが可能となる。また、当該承認ボタン202の操作は発射操作装置36が操作されていない状況では無効化される。これにより、承認ボタン202の不正な操作も行いづらくなる。
Further, even if the receiving
なお、購入信号の受信に対する承認操作として、遊技者が事前に設定した暗証番号の入力を要する構成としてもよい。この場合、不正な承認操作をより確実に阻止することが可能となる。 The approval operation for receiving the purchase signal may be configured to require the input of a password set in advance by the player. In this case, an unauthorized approval operation can be more reliably prevented.
<第4の実施形態>
上記第1の実施形態ではベースとなる材料として合成樹脂が用いられ且つICタグ181が内蔵された遊技球B1を用いる構成としたが、本実施形態では鋼球などの金属球であってICタグ181を有していないものを遊技球B2として用いる。この構成の変更に伴って、パチンコ機10において循環する遊技球B2の個数を監視するための構成が上記第1の実施形態と異なっている。以下、当該相違する構成について説明する。
<Fourth Embodiment>
In the first embodiment, a synthetic resin is used as a base material and a game ball B1 having an
図45は本実施形態における球皿部71の導出口72及びその付近の構成を説明するための模式図である。図45に示すように、本実施形態においても球皿部71には排出用回収部101にて回収した遊技球B2が供給されるとともに、戻り球用回収部121にて回収した遊技球B2が供給される。この場合に、排出用回収部101及び戻り球用回収部121の両方が最下流部にて連通することとなる連通口104には、連通シャッタ機構211が設けられている。
FIG. 45 is a schematic diagram for explaining the configuration of the
連通シャッタ機構211は、連通シャッタ部材212と、当該連通シャッタ部材212を連通口104の遊技球B2の通過を許容する許容位置と連通口104の遊技球B2の通過を阻止する阻止位置との間で移動させる連通シャッタ駆動部213とを備えている。連通シャッタ駆動部213は払出制御装置64と電気的に接続されており、当該払出制御装置64から連通シャッタ駆動部213に駆動信号が出力されることにより連通シャッタ部材212は許容位置から阻止位置に移動する。
The
連通シャッタ部材212を阻止位置に配置した場合には、少なくとも戻り球用回収部121から球皿部71に遊技球B2が供給されることが阻止される。また、本実施形態においては戻り球用回収部121の容量が、パチンコ機10にて循環する特定個数の遊技球B2を全て収容可能な容量に設定されている。したがって、特定個数の遊技球B2を全て戻り球用回収部121内に待機させて、球皿部71内に遊技球B2が存在しないようにすることが可能となる。
When the
図46は、払出側MPU162において遊技球B2の個数を監視するために実行される個数監視処理を示すフローチャートである。
FIG. 46 is a flowchart showing the number monitoring process executed to monitor the number of game balls B2 in the
まずステップS2601では、払出側RWM164に設けられた個数監視フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、個数監視状態であるか否かを判定する。個数監視状態とは、遊技球B2の個数を監視するための処理が実行されている状態のことである。
First, in step S2601, it is determined whether or not the number monitoring state is set by determining whether or not “1” is set in the number monitoring flag provided in the
個数監視状態ではない場合には、ステップS2602にて開閉実行モードのエンディング期間が開始されたか否かを判定する。エンディング期間は、開閉実行モードの全ラウンド遊技が終了した後に開始される期間であり、図柄表示装置46aでは開閉実行モードが終了した旨の表示や、その後に続く遊技状態を遊技者に認識させるための表示などが実行される。また、当該エンディング期間中には、新たな遊技回の開始が禁止される。
If not in the number monitoring state, it is determined in step S2602 whether or not the ending period of the opening / closing execution mode has started. The ending period is a period that is started after all round games in the open / close execution mode are completed, and the
ステップS2602にて否定判定をした場合にはそのまま本個数監視処理を終了し、ステップS2602にて肯定判定をした場合にはステップS2603に進む。ステップS2603では、発射許可信号の出力状態をLOWレベルに設定する。これにより、残存球情報が1以上である状況で発射操作装置36が遊技者により発射操作されたとしても、遊技領域に向けた遊技球B2の発射は実行されない。また、個数監視状態においては、LOWレベルの発射許可信号の出力状態が維持される。その後、ステップS2604にて個数監視状態に設定した後に、本個数監視処理を終了する。
If a negative determination is made in step S2602, the number monitoring process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S2602, the process proceeds to step S2603. In step S2603, the output state of the firing permission signal is set to the LOW level. Thereby, even if the
個数監視状態に設定されてステップS2601にて肯定判定をした場合には、ステップS2605では、払出側RWM164に設けられた監視実行フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、監視実行状態であるか否かを判定する。監視実行状態とは、遊技球B2の個数を監視するための発射制御が実行されている状態のことである。
When the number monitoring state is set and an affirmative determination is made in step S2601, it is determined in step S2605 whether or not “1” is set in the monitoring execution flag provided in the
監視実行状態ではない場合には、ステップS2606にて、エンディング期間の所定タイミングであるか否かを判定する。当該所定タイミングは、個数監視状態に設定されて発射許可信号の出力状態がLOWレベルに設定される直前に仮に遊技球B2が発射されている場合に、その遊技球B2が排出用回収部101に回収されて球皿部71に戻るまでの想定される最長時間又はそれよりも長い時間が、エンディング期間の開始から経過したタイミングとして設定されている。
If it is not in the monitoring execution state, it is determined in step S2606 whether it is a predetermined timing of the ending period. The predetermined timing is set to the number monitoring state, and if the game ball B2 is being fired immediately before the output state of the launch permission signal is set to the LOW level, the game ball B2 is sent to the
ステップS2606にて否定判定をした場合にはそのまま本個数監視処理を終了し、ステップS2606にて肯定判定をした場合にはステップS2607に進む。ステップS2607では、連通口104の閉鎖処理を実行する。具体的には、連通シャッタ駆動部213への駆動信号の出力を開始することにより連通シャッタ部材212を阻止位置に配置し、連通口104の遊技球B2の通過を阻止する。続くステップS2608では監視用信号の出力状態をHIレベルに設定し、その後ステップS2609にて監視実行状態に設定した後に、本個数監視処理を終了する。
If a negative determination is made in step S2606, the number monitoring process is terminated as it is, and if an affirmative determination is made in step S2606, the process proceeds to step S2607. In step S2607, the
監視用信号は、払出側MPU162から発射制御装置65に向けて出力される信号であり、発射操作装置36が操作されていない状況であっても遊技球B2の個数を監視するために、遊技球B2を戻り球用回収部121に向けて発射するように球送り装置86及び遊技球発射機構34を駆動制御させる場合にHIレベルに設定される。これにより、発射制御装置65では個数監視用の発射制御を実行する。
The monitoring signal is a signal output from the payout-
発射制御装置65における個数監視用の発射制御の内容は、上記第1の実施形態におけるID登録用の発射制御処理(図36)の内容と同様である。つまり、発射操作装置36が発射操作されることに基づき遊技球B2が発射される場合よりも短い周期で、球送り装置86による発射レール81上への遊技球B2の供給、及び当該供給された遊技球B2に対する遊技球発射機構34による発射動作が行われる。また、この際の発射強度は、操作ハンドル36bの操作量に関係なく一義的に定められており、発射レール81における発射先側の端部よりも遊技領域側の位置であって誘導レールに到達しない位置にて遊技球B2が落下を開始して、当該遊技球B2が戻り球用回収部121に回収されるように設定されている。したがって、個数の監視が行われる場合には、遊技領域に向けて遊技球B2が発射される場合よりも短い周期で、戻り球用回収部121に向けて遊技球B2が発射される。
The content of the number control launch control in the
監視実行状態に設定された場合には、ステップS2605にて肯定判定をしてステップS2610に進む。ステップS2610では、払出側RWM164に設けられた監視周期カウンタの値を1加算する。監視周期カウンタは、遊技球B2の個数を監視するための発射制御が開始されてからの経過時間を計測するためのカウンタである。続くステップS2611では、個数監視時の発射管理処理を実行する。当該処理では、上記第1の実施形態におけるID登録時の発射管理処理(図35)と同様の処理を実行する。つまり、前扉22が開放された場合には個数監視用の発射制御を中断させ、前扉22が閉鎖された場合には当該発射制御を再開させるための処理を実行する。
When the monitoring execution state is set, an affirmative determination is made in step S2605 and the process proceeds to step S2610. In step S2610, 1 is added to the value of the monitoring cycle counter provided in the
その後、ステップS2612では、払出側RWM164に設けられた監視中検知フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。監視中検知フラグは、上記第1の実施形態における登録中検知フラグの代わりに設けられているフラグであり、監視実行状態において発射レール81上に新たに供給された遊技球B2が発射球検知センサ84により検知された場合に「1」がセットされるフラグである。
Thereafter, in step S2612, it is determined whether or not “1” is set in the monitoring detection flag provided in the
監視中検知フラグに「1」がセットされている場合にはステップS2613にて、払出側RWM164に設けられた監視中カウンタの値を1加算する。監視中カウンタは、監視実行状態において発射球検知センサ84により検知された遊技球B2の個数を計測するために利用されるカウンタである。
If “1” is set in the monitoring detection flag, in step S2613, the value of the monitoring counter provided in the
続くステップS2614では、監視中カウンタの値が特定個数よりも多い数以上となっているか否かを判定する。具体的には、監視中カウンタの値が101以上であるか否かを判定する。ステップS2614に否定判定をした場合にはそのまま本個数監視処理を終了する。 In the following step S2614, it is determined whether or not the value of the monitoring counter is greater than or equal to a specific number. Specifically, it is determined whether the value of the monitoring counter is 101 or more. If a negative determination is made in step S2614, the number monitoring process is terminated as it is.
ステップS2614にて肯定判定をした場合、パチンコ機10内に正規の遊技球B2とは異なる非正規の遊技球が追加されていることを意味する。この場合、ステップS2615にて、主側MPU152に向けて多球異常コマンドを出力した後に、そのまま無限ループを継続する。
If an affirmative determination is made in step S2614, it means that a non-regular game ball different from the regular game ball B2 is added in the
主側MPU152では、多球異常コマンドを受信した場合には、タイマ割込み処理(図14)のステップS406において肯定判定がなされる設定を行うことにより、その後の遊技の進行を停止させるとともに、音声発光制御装置62に向けて多球異常コマンドに対応したコマンドを出力することで、多球異常に対応した異常報知が実行されるようにする。当該異常報知の態様は任意であるが、異常報知用発光部53、スピーカ装置37及び図柄表示装置46aの少なくともいずれかにて多球異常が発生したことを遊技ホールの管理者が認識可能な態様で異常報知を実行する構成が考えられる。また、かかるパチンコ機10自身による異常報知に加えて又は代えて、遊技ホールの管理コンピュータに多球異常が発生したことに対応した異常発生信号が出力される構成としてもよい。
When the main-
非正規の遊技球がパチンコ機10に追加される場合としては、例えば正規の遊技球B2よりも小さい遊技球をパチンコ機10に投入する不正行為が想定される。このような小さい遊技球が投入された場合、正規の遊技球B2よりも入賞が発生し易くなる。また、本パチンコ機10では使用された遊技球が排出されることなく循環することとなるため、小さい非正規の遊技球が当該パチンコ機10において繰り返し使用されることとなってしまう。これに対して、上記のような処理が実行されることにより、当該不正行為が行われた場合には、遊技球B2の使用や記憶媒体Mの提供を禁止することが可能となる。また、異常報知の実行を通じて、多球異常が発生したことを遊技ホールの管理者に知らせることが可能となる。
As a case where a non-regular game ball is added to the
なお、当該異常状態は、パチンコ機10の電源をOFFした後に、第1消去ボタン61b及び第2消去ボタン61cの両方を操作しながらパチンコ機10の電源をONすることにより解除されるが、例えばパチンコ機10の電源の再投入のみにより解除される構成としてもよく、パチンコ機10の電源の再投入を要することなく第1消去ボタン61b及び第2消去ボタン61cの少なくとも一方を操作することにより解除される構成としてもよい。
The abnormal state is canceled by turning on the power of the
一方、ステップS2612にて否定判定をした場合には、ステップS2616にて監視周期カウンタの値が6000以上となっているか否かを判定する。個数監視処理は、4msec周期で起動されるタイマ割込み処理(図21)にて実行される。また、監視実行状態においては、個数監視処理が実行される度にステップS2610の処理が実行される。したがって、ステップS2616では、監視実行状態に設定されてから個数監視期間である24secが経過したか否かを判定していることになる。 On the other hand, if a negative determination is made in step S2612, it is determined in step S2616 whether the value of the monitoring period counter is 6000 or more. The number monitoring process is executed by a timer interrupt process (FIG. 21) activated at a cycle of 4 msec. In the monitoring execution state, the process of step S2610 is executed every time the number monitoring process is executed. Therefore, in step S2616, it is determined whether or not 24 sec which is the number monitoring period has elapsed since the monitoring execution state was set.
ここで、遊技球B2の個数を監視する場合には0.2sec周期で遊技球B2が発射され、さらにパチンコ機10には特定個数として100個の遊技球B2が投入されている。したがって、上記個数監視期間は、個数監視時における遊技球B2の発射周期と特定個数との積よりも長い時間として設定されていることになる。
Here, when the number of game balls B2 is monitored, the game balls B2 are fired at a period of 0.2 sec, and 100
ステップS2616にて否定判定をした場合にはそのまま本個数監視処理を終了し、ステップS2616にて肯定判定をした場合にはステップS2617に進む。ステップS2617では個数監視状態及び監視実行状態の両方を解除する。その後、ステップS2618にて、監視中カウンタの値が100未満であるか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S2616, the number monitoring process is terminated as it is, and if an affirmative determination is made in step S2616, the process proceeds to step S2617. In step S2617, both the number monitoring state and the monitoring execution state are canceled. Thereafter, in step S2618, it is determined whether or not the value of the monitoring counter is less than 100.
ステップS2618にて否定判定をした場合にはそのまま本個数監視処理を終了する。この場合、今回の個数監視において、遊技球B2の個数に異常がなかったことを意味する。一方、ステップS2618にて肯定判定をした場合、パチンコ機10に投入されている特定個数の遊技球B2の一部が、パチンコ機10から流出している、又は遊技領域や遊技球B2の通過経路において球詰まりしていることを意味する。この場合、ステップS2619にて、主側MPU152に向けて少球異常コマンドを出力した後に、本個数監視処理を終了する。
If a negative determination is made in step S2618, the number monitoring process is terminated as it is. In this case, it means that there is no abnormality in the number of game balls B2 in the current number monitoring. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2618, a part of the specific number of game balls B2 thrown into the
主側MPU152では、少球異常コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置62に向けて少球異常コマンドに対応したコマンドを出力することで、少球異常に対応した異常報知が実行されるようにする。当該異常報知の態様は任意であるが、異常報知用発光部53、スピーカ装置37及び図柄表示装置46aの少なくともいずれかにて少球異常が発生したことを遊技ホールの管理者が認識可能な態様で異常報知を実行する構成が考えられる。また、かかるパチンコ機10自身による異常報知に加えて又は代えて、遊技ホールの管理コンピュータに少球異常が発生したことに対応した異常発生信号が出力される構成としてもよい。
When the main-
但し、多球異常の場合と異なり、少球異常の場合には払出側MPU162においてその後の処理が停止されることはなく、さらに主側MPU152においてもタイマ割込み処理(図14)のステップS406において肯定判定をするための設定は行なわれない。つまり、少球異常の場合には、主側MPU152において遊技を進行させるための処理は停止されることはなく、且つ払出側MPU162においても遊技球B2を使用するための処理及び記憶媒体Mを排出するための処理は停止されない。
However, unlike the case of the multisphere abnormality, in the case of the small ball abnormality, the subsequent processing is not stopped in the
少球異常が発生する場合とは、上記のとおり特定個数の遊技球B2の一部がパチンコ機10から流出した場合や、遊技領域や遊技球B2の通過経路において一部の遊技球B2が留まっている場合であると考えられる。このような事象は、不正行為により発生する可能性は低く、仮に不正行為により発生していたとしてもそれにより遊技ホールが被る不利益は多球異常の場合に比べて小さいと考えられる。したがって、少球異常については、正規の遊技者に遊技を中断させてしまう不利益を重視して、遊技の進行、遊技球B2の使用及び記憶媒体Mの排出についての処理は中断しないようにしている。また、少球異常が発生した場合にも、当該異常発生に対しての報知は実行されるため、少球異常の解消を遊技ホールの管理者に促すことは可能である。
When a small ball abnormality occurs, a part of a specific number of game balls B2 flows out of the
なお、当該異常状態は、パチンコ機10の電源の再投入を要することなく第1消去ボタン61b及び第2消去ボタン61cの少なくも一方を操作することにより解除されるが、例えば当該解除に際してパチンコ機10の電源の再投入を要するようにしてもよい。
The abnormal state can be canceled by operating at least one of the first erasing
ここで、遊技球B2の個数が監視される場合のパチンコ機10の動作について、図47のタイミングチャートを参照しながら説明する。
Here, the operation of the
図47(a)は開閉実行モードの実行の有無を示し、図47(b)はエンディング期間の実行の有無を示し、図47(c)は発射操作装置36の操作に基づく通常時の発射動作の様子を示し、図47(d)は連通シャッタ部材212の動作の様子を示し、図47(e)は個数監視が実行される場合における発射動作の様子を示す。
47A shows whether or not the opening / closing execution mode is executed, FIG. 47B shows whether or not the ending period is executed, and FIG. 47C shows a normal firing operation based on the operation of the
開閉実行モードが実行されている状況においてt41のタイミングでエンディング期間が開始される。このタイミングで個数監視状態に設定されるため、残存球情報の有無や発射操作装置36の操作の有無に関係なく、払出側MPU162から出力される発射許可信号がLOWレベルに設定されることにより、通常時の発射動作は行われなくなる。
In the situation where the opening / closing execution mode is executed, the ending period starts at the timing of t41. Since the number monitoring state is set at this timing, the firing permission signal output from the
その後、連通口104の通過を阻止するまでの待機時間Taが経過したタイミングであるt42のタイミングで、連通シャッタ部材212が阻止位置に配置される。これにより、排出用回収部101及び戻り球用回収部121から球皿部71への遊技球B2の流入が阻止される。この場合に、待機時間Taは、個数監視状態に設定される直前までに遊技領域に向けて発射された遊技球B2が全て球皿部71に収容されるまでに要する時間として想定される最長時間以上の時間として設定されている。したがって、遊技球B2の循環や個数に関して異常がないのであれば、特定個数の遊技球B2が全て球皿部71に収容された状態で、個数の監視を開始することが可能となる。
Thereafter, the
連通シャッタ部材212が阻止位置に配置されるt42のタイミングでは、個数監視時の発射動作が開始される。これにより、通常時よりも短い周期で戻り球用回収部121に向けて遊技球B2が発射されることとなる。その後、t42のタイミングから個数監視期間Tbが経過したタイミングであるt43のタイミングで監視実行状態が解除される。これに伴って、連通シャッタ部材212は許容位置に配置されるとともに、個数監視時の発射動作が停止され、通常時の発射動作が可能となる。また、このt43のタイミングで、エンディング期間が終了するとともに開閉実行モードが終了する。
At the timing of t42 when the
以上詳述した本実施形態によれば、パチンコ機10に循環している遊技球B2の数が特定個数であるか否かの監視が行われ、当該特定個数よりも多い場合や少ない場合には異常処理が実行される。これにより、パチンコ機10に非正規の遊技球が不正に投入された場合や、正規の遊技球B2がパチンコ機10から流出してしまった場合に、それに対処することが可能となる。
According to the present embodiment described in detail above, whether or not the number of game balls B2 circulating in the
遊技球B2の数の監視が行われる場合には発射操作装置36の操作に基づく遊技球B2の発射が禁止される。これにより、発射操作装置36の操作に基づく遊技球B2の発射の影響を考慮することなく、遊技球B2の数の監視を行うことが可能となる。また、当該数の監視は開閉実行モードのエンディング期間に行われるため、遊技球B2の発射が禁止されるとしても、遊技者に違和感を与えづらい。
When the number of game balls B2 is monitored, the launch of the game balls B2 based on the operation of the
遊技球B2の数の監視に際しては所定の経路を通過するように遊技球B2を移動させ、その移動する遊技球B2を発射球検知センサ84により順次検知する構成である。これにより、所定の位置に配置した一の発射球検知センサ84を利用して、遊技球B2の数の監視を行うことが可能となる。
In monitoring the number of game balls B2, the game ball B2 is moved so as to pass through a predetermined route, and the moving game balls B2 are sequentially detected by the firing
遊技球B2の数の監視を行う場合には、連通シャッタ機構211により連通口104の通過を阻止する構成である。これにより、当該数の監視に際して一度カウントされた遊技球B2が再度、所定の経路を通過して発射球検知センサ84に検知されてしまうという事象の発生を阻止することが可能となり、当該数の監視を好適に行うことが可能となる。
When monitoring the number of game balls B <b> 2, the
遊技球B2の数の監視に際して当該遊技球B2が通過する所定の経路には遊技領域が含まれておらず、当該遊技領域を流下する場合よりも移動距離が短い。また、この際の遊技球B2の発射周期は通常時の発射周期よりも短い。これにより、遊技球B2の数の監視を行うのに必要な時間の短縮化が図られる。特に、当該数の監視に際しては、遊技球B2が戻り球用回収部121に向けて発射されるため、数の監視作業の短時間化を図る場合において、既存の構成を利用することが可能となる。
When the number of game balls B2 is monitored, the predetermined path through which the game balls B2 pass does not include a game area, and the movement distance is shorter than when flowing down the game area. In addition, the firing cycle of the game ball B2 at this time is shorter than the normal firing cycle. As a result, the time required to monitor the number of game balls B2 can be shortened. In particular, when the number is monitored, the game ball B2 is fired toward the return
なお、連通シャッタ部材212は阻止位置に配置された場合に、戻り球用回収部121から球皿部71への遊技球B2の流入を阻止し、排出用回収部101から球皿部71への遊技球B2の流入を阻止しないように設けられていてもよい。この場合、上記待機時間Taを短く又は不要とすることが可能となり、エンディング期間中に個数監視が実行される場合において当該エンディング期間の短縮化が図られる。
When the
また、個数監視がエンディング期間ではなくてオープニング期間に実行される構成としてもよく、開閉実行モード以外の期間において実行される構成としてもよい。開閉実行モード以外の期間としては、定期的(例えば30分間隔)に通常の遊技球B2の発射が禁止されて個数監視が実行される構成としてもよく、図柄表示装置46aにおいてデモ表示が開始された場合に個数監視が実行される構成としてもよい。
The number monitoring may be performed in the opening period instead of the ending period, or may be performed in a period other than the opening / closing execution mode. The period other than the opening / closing execution mode may be configured such that the regular game ball B2 is prohibited from being fired regularly (for example, every 30 minutes) and the number monitoring is executed, and the demonstration display is started on the
また、上作動口43への入賞が発生した場合に取得された保留情報が記憶される領域と、下作動口44への入賞が発生した場合に取得された保留情報が記憶される領域とが別々に設けられており、前者の保留情報が先に取得されていたとしても後者の保留情報が取得された場合には当該保留情報が優先して消化され、且つ後者の保留情報が抽選処理の対象となった場合の方が前者の保留情報が抽選処理の対象となった場合よりも遊技者にとって有利である構成においては、下作動口44への入賞頻度が向上する高頻度サポートモードでは遊技球B2の数の監視が行われない構成としてもよい。
Further, there are an area for storing the hold information acquired when a winning is made to the upper working
また、遊技球B2の数の監視を行う場合、発射操作装置36の操作に基づき遊技球B2が発射される場合には通過することのない経路を通るように遊技球B2を移動させる構成としてもよい。但し、遊技球B2の数の監視を行った後には球皿部71に遊技球B2を戻す必要があり、球皿部71よりも上方に遊技球B2を移動させるため、又は球皿部71よりも下方に存在する遊技球B2を球皿部71に移動させるために、遊技球B2を上方へ搬送するための装置を設ける必要がある。具体的には、遊技球B2の数の監視を行う場合、球皿部71よりも下方に遊技球B2を移動させ、当該下方の領域に設けられた球検知センサにより遊技球B2を検知して個数をカウントする構成が考えられる。この場合、球皿部71から下方への移動は遊技球B2の自重により行われるようにする一方、下方に存在する遊技球B2を球皿部71に移動させる場合には搬送装置により上方へ移動させる構成が考えられる。
Further, when monitoring the number of game balls B2, when the game ball B2 is launched based on the operation of the
<第5の実施形態>
本パチンコ機10では、球皿部71に皿カバー75が設けられていることにより、当該球皿部71に貯留されている遊技球B2に遊技者が触れることができない点、球皿部71に許可なく遊技球B2を補充することができない点、残存球情報の範囲内で発射操作に基づく遊技球B2の発射が行われる点、残存球情報は記憶媒体Mとして遊技者に提供される点などは上記第1の実施形態と同様であるが、遊技球B2はパチンコ機10において循環することなく、遊技領域を流下した遊技球B2はパチンコ機10から遊技ホールの島設備に排出される。なお、本実施形態のパチンコ機10において利用される遊技球B2は、鋼球などの金属球であってICタグ181を有していないものである。
<Fifth Embodiment>
In the
当該構成の変更に伴って、本実施形態では本体ベース21の後側に裏パックユニット221が設けられている。図48は、当該裏パックユニット221の構成を説明するためのパチンコ機10の背面図である。
With the change of the configuration, in this embodiment, a
裏パックユニット221は、裏パック222と遊技球の払出機構部223とが一体化されることにより構成されている。裏パック222は例えばABS樹脂等の合成樹脂により一体形成されている。裏パック222に、払出機構部223が設けられている。詳細には、裏パック222の最上部には上方に開口したタンク224が設けられており、タンク224には遊技ホールの島設備から供給される遊技球B2が逐次補給される。タンク224の下方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール225が連結され、タンクレール225の下流側には縦方向に延びるケースレール226が連結されている。ケースレール226の最下流部には払出装置227が設けられており、払出制御装置64により駆動制御されて球皿部71に対して必要個数の遊技球B2の供給が適宜行われる。
The
なお、図示は省略するが、発射制御装置65において支持ベース体31側を向く面には、遊技領域を流下して遊技盤33の背面側に導かれた遊技球B2を回収して、その回収した遊技球B2をパチンコ機10の外部に排出するための通路部が形成されている。
Although illustration is omitted, on the surface facing the
次に、球皿部71に貯留される遊技球B2を特定個数で一定とするための構成について説明する。図49(a)は本実施形態における球皿部71の導出口72及びその付近の構成を説明するための模式図である。
Next, a configuration for making the specific number of game balls B2 stored in the
図49(a)に示すように、球皿部71の導出口72に通じる連通口104には、払出装置227から続く遊技球通路の最下流部が連通されているとともに、戻り球用回収部121の最下流部が連通されている。この連通口104には、当該連通口104を通過する遊技球B2を検知するための球供給検知センサ228が設けられている。球供給検知センサ228は払出制御装置64と電気的に接続されており、払出制御装置64では球供給検知センサ228の検知結果を利用しながら、払出装置227の駆動制御を実行する。
As shown in FIG. 49 (a), the
なお、球供給検知センサ228により、払出装置227から払い出されて球皿部71に供給される遊技球B2だけでなく、戻り球用回収部121にて回収された遊技球B2も検知されることとなるが、戻り球用回収部121には上記第1の実施形態と同様に戻り球検知センサ124が設けられている。球供給検知センサ228の検知結果は、球皿部71に貯留されている遊技球B2を特定個数で一定とするために利用されるのに対して、戻り球検知センサ124の検知結果は、上記第1の実施形態と同様に残存球情報を調整するために利用される。
The ball
次に、球皿部71に貯留されている遊技球B2を特定個数で一定とするために払出側MPU162にて実行される処理について説明する。図49(b)は貯留球の一定化処理を示すフローチャートである。
Next, a process executed by the
ステップS2701では、通常中検知フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、1個の遊技球B2が新たに発射の対象となったか否かを判定する。ステップS2701にて肯定判定をした場合には、ステップS2702にて、払出側RWM164に設けられた貯留球カウンタの値を1減算する。貯留球カウンタは、球皿部71に貯留されている遊技球B2の個数を計測するためのカウンタである。
In step S2701, it is determined whether or not one game ball B2 has been newly launched by determining whether or not the normal detection flag is set to “1”. When an affirmative determination is made in step S2701, 1 is subtracted from the value of the stored ball counter provided in the
続くステップS2703ではその減算後における貯留球カウンタの値が特定個数未満であるか否か、すなわち100未満であるか否かを判定する。ステップS2703にて肯定判定をした場合には、ステップS2704にて払出装置227に向けて球供給指示信号を出力する。これにより、払出装置227から特定個数に足りない分の遊技球B2が球皿部71に向けて払い出される。
In the following step S2703, it is determined whether or not the value of the stored ball counter after the subtraction is less than a specific number, that is, whether or not it is less than 100. If an affirmative determination is made in step S2703, a ball supply instruction signal is output to the
ステップS2701にて否定判定をした場合、ステップS2703にて否定判定をした場合、又はステップS2704の処理を実行した場合には、ステップS2705に進む。ステップS2705では、球供給検知センサ228にて1個の遊技球B2が検知されているか否かを判定する。ステップS2705にて否定判定をした場合にはそのまま本一定化処理を終了し、ステップS2705にて肯定判定をした場合にはステップS2706にて貯留球カウンタの値を1加算した後に、本一定化処理を終了する。
If a negative determination is made in step S2701, a negative determination is made in step S2703, or if the process of step S2704 is executed, the process proceeds to step S2705. In step S2705, it is determined whether or not one game ball B2 is detected by the ball
以上詳述した本実施形態によれば、遊技領域を流下して当該遊技領域から排出された遊技球B2はパチンコ機10から排出されるようにしながら、球皿部71に貯留される遊技球B2の数は特定個数となるように払出装置227が駆動制御される。これにより、サイズの小さい非正規の遊技球がパチンコ機10に投入されているか否かの監視を行う必要性が低下するとともに、パチンコ機10から遊技球B2が流出したとしても不都合が生じにくくなるため、遊技球B2の数の管理を簡単に行うことが可能となる。
According to the embodiment described in detail above, the game ball B2 that flows down the game area and is discharged from the game area is discharged from the
<第6の実施形態>
本実施形態では、パチンコ機10において循環する遊技球B3は、真鍮などといった磁石に吸引されない材料(具体的には金属)を利用して形成されている。なお、当該遊技球B3にはICタグ181は埋設されていない。
<Sixth Embodiment>
In the present embodiment, the game ball B3 circulating in the
当該構成において、非正規の遊技球として従来の鋼球が投入された場合に、当該鋼球を遊技球B3の循環経路から除去する構成が設けられている。図50(a)は非正規の遊技球を除去するための構成を示す模式図である。 In the said structure, when the conventional steel ball is thrown in as a non-regular game ball, the structure which removes the said steel ball from the circulation path of game ball B3 is provided. FIG. 50A is a schematic diagram showing a configuration for removing an irregular game ball.
図50(a)に示すように、排出用回収部101には、外周部分に磁石が付された回転ドラム231が設けられており、排出用回収部101を球皿部71に向けて流下する遊技球B3は回転ドラム231の外周部分に隣接した位置を通過する。回転ドラム231の駆動モータ232は払出制御装置64と電気的に接続されており、払出側MPU162に動作電力が供給されている状況では常に当該回転ドラム231が一定速度で回転するように構成されている。
As shown in FIG. 50 (a), the
回転ドラム231の外周部分に付いた非正規の遊技球は、回転ドラム231の回転に伴って除去用通路部233に誘導され、回転ドラム231から外れて当該除去用通路部233を流下することとなる。除去用通路部233には不正球検知センサ234が設けられており、除去用通路部233を遊技球が通過したことは払出制御装置64において特定される。
The non-regular game ball attached to the outer peripheral portion of the
なお、除去用通路部233の下流部は、パチンコ機10内に設けられた図示しない除去球停留部に通じている。
The downstream portion of the
図50(b)は払出側MPU162にて実行される不正球検知処理を示すフローチャートである。
FIG. 50B is a flowchart showing the illegal sphere detection process executed by the
ステップS2801では不正球検知センサ234がONとなっているか否かを判定する。不正球検知センサ234がONとなっていない場合には、そのまま本不正球検知処理を終了する。不正球検知センサ234がONとなっている場合には、ステップS2802にて不正球異常コマンドを主側MPU152に向けて出力した後に本不正球検知処理を終了する。
In step S2801, it is determined whether or not the illegal
主側MPU152では、不正球異常コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置62に向けて不正球異常コマンドに対応したコマンドを出力することで、不正球異常に対応した異常報知が実行されるようにする。当該異常報知の態様は任意であるが、異常報知用発光部53、スピーカ装置37及び図柄表示装置46aの少なくともいずれかにて不正球異常が発生したことを遊技ホールの管理者が認識可能な態様で異常報知を実行する構成が考えられる。また、かかるパチンコ機10自身による異常報知に加えて又は代えて、遊技ホールの管理コンピュータに不正球異常が発生したことに対応した異常発生信号が出力される構成としてもよい。
When the
なお、当該異常状態は、パチンコ機10の電源の再投入を要することなく第1消去ボタン61b及び第2消去ボタン61cの少なくも一方を操作することにより解除されるが、例えば当該解除に際してパチンコ機10の電源の再投入を要するようにしてもよい。また、不正球異常が発生した場合には、遊技の進行、遊技球B3の使用及び記憶媒体Mの排出についての処理が停止される構成としてもよい。
The abnormal state can be canceled by operating at least one of the first erasing
上記のように磁石に吸引されない遊技球B3を用いることにより、磁石を利用した不正行為を阻止することが可能となる。また、磁石に吸引される不正球が投入されたとしても、回転ドラム231が設けられていることにより、それを遊技球B3の循環経路から排出することができるとともに、異常報知が実行されることにより、当該不正球が投入されていたことを遊技ホールの管理者に報知することができる。
By using the game ball B3 that is not attracted to the magnet as described above, it is possible to prevent an illegal act using the magnet. In addition, even if an illegal ball attracted by the magnet is inserted, by providing the
<他の実施形態>
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施の形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。
<Other embodiments>
In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, A various deformation | transformation improvement is possible within the range which does not deviate from the meaning of this invention. For example, you may change as follows. Incidentally, the configuration of another embodiment described below may be applied individually or in combination to the configuration of the above embodiment.
(1)図51(a),(b)に示す変形例では、皿形成部55は、球皿部71を区画形成する球皿形成体(図示略)と、球皿部71を上方から覆う皿カバー75と、球皿形成体の周囲をカバーする周辺カバー241とを備えている。また、当該周辺カバー241に操作ユニット141が設けられている。上記構成において、球皿形成体及び皿カバー75は本体ベース21に設けられているのに対して、周辺カバー241は前扉22に設けられている。当該構成によれば、機種の変更に際して前扉22を交換する場合には、それに合わせて操作ユニット141を変更することが可能となる。
(1) In the modification shown in FIGS. 51A and 51B, the
(2)図52(a),(b)に示す変形例では、上記各実施形態のような窓パネル52よりも前方に膨出させて形成された球皿部71は不具備となっている。代わりに、図52(b)に示すように、パチンコ機10の内部には、横方向に延びる貯留用通路245が、パチンコ機10の横方向の端部側において複数回折り返されるようにして形成されている。これにより、球皿部71が存在していないとしても、特定個数の遊技球をパチンコ機10において循環させることが可能となる。また、操作ユニット141は、前扉22の前方を向く面において、窓パネル52よりも下方であって発射操作装置36よりも上方の位置に設けられている。なお、貯留用通路245が横方向に延びる通路領域を複数有する構成において、当該複数の通路領域が縦方向に並設されるのではなく、前後方向に並設される構成としてもよい。
(2) In the modification shown in FIGS. 52 (a) and 52 (b), the
(3)ICタグ181を有する遊技球B1を利用することにより遊技球B1の監視の容易化が図られることに着目した場合、当該遊技球B1を、遊技領域を流下して当該遊技領域から排出された遊技球B1がパチンコ機10から排出される構成に利用してもよい。また、スロットマシンや、スロットマシンとパチンコ機とが融合された遊技機の遊技媒体として、ICタグ181を有するものを用いてもよい。例えば、スロットマシンであれば、メダルにICタグ181を付与し、メダル投入口から続く通過経路上の所定領域にメダルが存在していることを検知した場合にリーダ装置85によりID情報を読み取るようにし、ID情報を読み取れない場合や、登録されていないID情報を読み取った場合に、異常処理を実行する構成とする。この場合、投入された遊技媒体が正規のものであるか否かの判定を容易に行うことが可能となる。
(3) When paying attention to the ease of monitoring the game ball B1 by using the game ball B1 having the
(4)上記第1の実施形態において、ICタグ181によりID情報の出力を可能とする構成に代えて、遊技球B1の表面にバーコードやQRコード(登録商標)を付与することにより、ID情報の出力を可能とする構成としてもよい。この場合、遊技ホールの管理者がバーコードやQRコードの読み取り機を利用してID情報の読み取り作業を行うことで、パチンコ機10において循環している遊技球B1が正規のものであるか否かを把握することが可能となる。
(4) In the first embodiment, instead of a configuration that enables output of ID information by the
(5)遊技球B1からID情報を取得する位置は、上記第1の実施形態における位置に限定されることはなく、例えば遊技盤33の背面側に導かれた遊技球B1からID情報を受信するようにリーダ装置85を設けてもよく、具体的には排出用回収部101にリーダ装置85を設ける構成が考えられる。また、球皿部71の整列領域74にて一列に整列されている遊技球B1からID情報を受信するようにリーダ装置85を設けてもよい。これらの場合であっても、所定領域に遊技球B1が存在していることを検知するための検知センサを設け、当該検知センサにて遊技球B1を検知した場合にリーダ装置85によりID情報を受信する構成が好ましい。
(5) The position for acquiring the ID information from the game ball B1 is not limited to the position in the first embodiment. For example, the ID information is received from the game ball B1 guided to the back side of the
(6)遊技球B1の重量を増加させるための重量片184として、金属に代えてセラミックを利用してもよい。この場合、当該セラミックとして電波を透過させる材料を選択することにより、ICタグ181との間の通信をより行い易くしながら、遊技球B1の重量を増加させることが可能となる。
(6) As the
また、遊技球B1のベース材料として、樹脂材料に代えて、電波を透過可能なセラミックを用いるようにしてもよい。この場合、単位体積当たりの重量がベース材料よりも大きい重量片を遊技球B1に設けるようにしてもよく、設けないようにしてもよい。 Further, instead of the resin material, a ceramic that can transmit radio waves may be used as the base material of the game ball B1. In this case, a weight piece whose weight per unit volume is larger than that of the base material may or may not be provided in the game ball B1.
(7)上記第1の実施形態において、一のパチンコ機10にて循環する特定個数の遊技球B1のID情報は全て共通している構成としてもよい。この場合であってもID情報を受信できない遊技球B1が存在していた場合に異常処理を実行することが好ましく、またその共通したID情報とは異なるID情報を受信した場合に異常処理を実行することが好ましい。この場合、非正規の遊技球が投入された場合に、それに対処することが可能となる。
(7) In the first embodiment, the ID information of a specific number of game balls B1 circulating in one
(8)特定個数の遊技球B1がそれぞれ異なるID情報を有している構成において、それらID情報がパチンコ機10に登録されない構成としてもよい。この場合であっても、ID情報を受信できない遊技球B1が存在しているか否かを監視することで、非正規の遊技球の投入を監視することが可能である。また、監視期間内に受信したID情報の種類の数を把握することにより、パチンコ機10にて循環する遊技球B1の数を監視することが可能となる。
(8) In a configuration in which a specific number of game balls B1 have different ID information, the ID information may not be registered in the
(9)パチンコ機10内にて移動している遊技球B1からリーダ装置85によってID情報を読み取ることにより、ID情報の登録を行う構成に代えて、外部操作によってパチンコ機10にID情報を入力することにより、ID情報の登録を行う構成としてもよい。例えば、パチンコ機10にデータを入力するための端子部を設け、当該パチンコ機10に特定個数の遊技球B1をセットする場合には、当該端子部を通じて特定個数の遊技球B1に対応したID情報を書き込む構成が考えられる。
(9) The ID information is read by the
(10)第1ID異常であることが特定された場合及び第2ID異常であることが特定された場合には、その特定対象となった遊技球B1が遊技領域に向けて発射される前に、遊技球B1の発射が禁止される構成としてもよい。 (10) When the first ID abnormality is identified and when the second ID abnormality is identified, before the game ball B1 that is the identification target is launched toward the game area, A configuration may be adopted in which launching of the game ball B1 is prohibited.
(11)ID情報の登録及びID情報の監視のうち少なくとも一方を行う場合、発射操作装置36の操作に基づき遊技球B1が発射される場合には通過することのない経路を通るように遊技球B1を移動させる構成としてもよい。但し、ID情報の登録やID情報の監視を行った後には球皿部71に遊技球B1を戻す必要があり、球皿部71よりも上方に遊技球B1を移動させるため、又は球皿部71よりも下方に存在する遊技球B1を球皿部71に移動させるために、遊技球B1を上方へ搬送するための装置を設ける必要がある。具体的には、ID情報の登録及びID情報の監視のうち少なくとも一方を行う場合、球皿部71よりも下方に遊技球B1を移動させ、当該下方の領域に設けられたリーダ装置85によりID情報を読み取る構成が考えられる。この場合、球皿部71から下方への移動は遊技球B1の自重により行われるようにする一方、下方に存在する遊技球B1を球皿部71に移動させる場合には搬送装置により上方へ移動させる構成が考えられる。
(11) When performing at least one of registration of ID information and monitoring of ID information, when the game ball B1 is launched based on the operation of the
(12)発射操作装置36が操作されている状況であっても残存球情報の一部返却を実行することが可能な構成としてもよい。この場合、商品の交換を行うための操作タイミングについて自由度を高められる。但し、当該構成においては、一部返却用の操作と遊技球の発射操作とが同時に行なわれ得るため、実際には残存球情報が既に「0」となっているにも関わらずいずれか一方の操作が有効であると判断されてしまうおそれがある。したがって、残存球情報が一部返却用の操作により指定された遊技球数よりも所定数以上(例えば10個以上)多い場合に、発射操作が行なわれている状況であっても一部返却用の操作が可能となる構成とすることが好ましい。
(12) A configuration in which a part of the remaining sphere information can be returned even in a situation where the
(13)上記第1の実施形態において、一部返却用の操作が行なわれた場合には、記憶媒体Mが排出されるのではなく、上記第2の実施形態と同様に、遊技者により設定された残存球情報が遊技ホールのホールコンピュータに出力される構成としてもよい。 (13) In the first embodiment, when a partial return operation is performed, the storage medium M is not ejected, but is set by the player as in the second embodiment. The remaining ball information may be output to the hall computer of the game hall.
(14)度数情報が「0」であって残存球情報が基準数以下である場合に特別報知が実行される対象として、低頻度入賞モードとなる開閉実行モードへの移行に対応した保留情報についての遊技回が実行されている場合及び当該保留情報が保留記憶されている場合が含まれる構成としてもよい。つまり、度数情報が「0」であって残存球情報が基準数以下である場合、開閉実行モードの移行契機となる保留情報の遊技回にて結果表示がなされる前に、特別報知が実行される構成としてもよい。 (14) On hold information corresponding to the transition to the opening / closing execution mode, which is the low-frequency winning mode, as a target for which special notification is executed when the frequency information is “0” and the remaining ball information is equal to or less than the reference number It is good also as a structure including the case where the game time of this is performed and the case where the said hold information is hold-stored. That is, when the frequency information is “0” and the remaining ball information is equal to or less than the reference number, the special notification is executed before the result is displayed in the game information of the hold information that triggers the transition to the opening / closing execution mode. It is good also as a structure to be.
(15)度数情報が1以上であっても残存球情報が基準数以下である場合には、特別報知が実行され得る構成としてもよい。この場合、開閉実行モードが開始される前に度数情報を残存球情報に変換するように、遊技者に促すことが可能となる。 (15) Even if the frequency information is 1 or more, if the remaining sphere information is less than the reference number, a special notification may be executed. In this case, it is possible to prompt the player to convert the frequency information into the remaining ball information before the opening / closing execution mode is started.
(16)残存球情報が基準数以下であることを遊技者に認識させる特別報知が、開閉実行モードへの移行契機となる遊技回においてのみ実行される構成としてもよい。この場合、当該特別報知が開始されるタイミングとしては、図柄表示装置46aにて図柄の変動表示が開始される前のタイミングとしてもよく、全図柄列にて図柄が変動表示されている状況としてもよく、一部の図柄列のみが変動表示されている状況としてもよい。但し、開閉実行モードが発生するか否かという予測を通じた遊技への注目度を維持させる上では、リーチ変動表示が開始されたタイミング以降であって当該リーチ変動表示が収容される前のタイミングにおいて、当該リーチ演出の一種として又は当該リーチ演出とは別に特別報知が実行される構成が好ましい。
(16) The special notification that allows the player to recognize that the remaining ball information is equal to or less than the reference number may be executed only in the game times that trigger the transition to the opening / closing execution mode. In this case, the timing at which the special notification is started may be a timing before the symbol display on the
また、図柄表示装置46aにおける演出として、開閉実行モードへの移行が発生する場合にのみ実行されるプレミアム演出が設定された構成においては、特別報知として当該プレミアム演出が実行される構成としてもよい。この場合、特別報知専用の画像データなどを用意する必要がなく、さらには遊技者に対して特別報知を演出として提供することが可能となる。
Further, in the configuration in which the premium effect that is executed only when the transition to the opening / closing execution mode occurs is set as the effect in the
(17)度数情報の記憶及び更新が払出側RWM164及び払出側MPU162にて実行される構成に代えて、主側RWM154及び主側MPU152にて実行される構成としてもよく、管理側RWM174及び管理側MPU172にて実行される構成としてもよい。また、管理ユニット131の現金投入口132、媒体投入口133及び媒体排出口134を本体ベース21又は前扉22に設け、管理制御基板171の機能を払出制御基板161が果たす構成としてもよい。
(17) The storage and update of the frequency information may be executed by the
(18)主側MPU152の電源立ち上げ時におけるメイン処理(図11)において、停電フラグに「1」がセットされていない場合、及びチェックサムに異常がある場合の少なくとも一方では、第2消去ボタン61cが操作されていなくても、払出側MPU162に向けて初期化コマンドが出力される構成としてもよい。
(18) In the main process (FIG. 11) when the
(19)払出側MPU162においても電源遮断時には停電フラグに「1」をセットするとともに、チェックサムの算出及び保存が実行されるようにし、電源立ち上げ時におけるメイン処理(図12)において、停電フラグに「1」がセットされているか否かの判定、及びチェックサムが正常であるか否かの判定を行うようにしてもよい。この場合、当該メイン処理において停電フラグに「1」がセットされていない場合や、チェックサムに異常がある場合には、初期化コマンドを主側MPU152から受信していなかったとしても、払出側MPU162において払出側RWM164の初期化処理が実行される。
(19) The
(20)遊技領域の入口部分に到達して誘導レールを逆流しない状態となった遊技球を検知するように発射球検知センサ84を設けるようにしてもよい。この場合、発射球検知センサ84により検知された遊技球は確実に遊技領域を流下することとなるため、戻り球が発生したとしても残存球情報の加算処理を実行する必要がない。したがって、戻り球検知センサ124を不具備とすることが可能となる。
(20) The launch
但し、この場合、遊技球が遊技領域の入口部分に到達したタイミングで残存球情報の減算処理が実行されるため、一の遊技球の減算処理が完了していないタイミングで、次の遊技球が発射されてしまうことが懸念される。したがって、このような事象が発生しないように遊技球の発射周期を調整することが好ましい。 However, in this case, since the subtraction process of the remaining ball information is executed at the timing when the game ball reaches the entrance portion of the game area, the next game ball is not processed at the timing when the subtraction process of one game ball is not completed. There is concern about being fired. Therefore, it is preferable to adjust the launch period of the game ball so that such an event does not occur.
(21)前扉22が開放されている状態で入賞が発生した場合には、異常報知などが実行される異常状態に設定される構成としてもよい。この場合、いずれかの入球部に遊技球を持って行き、直接入球させる行為に対処することが可能となる。
(21) When a winning occurs when the
(22)管理ユニット131以外の装置であって遊技ホールなどに設けられた外部装置に、パチンコ機10から度数情報及び残存球情報を出力可能な構成としてもよい。この場合、当該外部装置とパチンコ機10との電気的な接続箇所として、管理ユニット131との接続箇所を利用する構成としてもよく、専用の接続箇所が設けられている構成としてもよい。かかる構成とすることにより、管理ユニット131との接続不良や管理ユニット131の故障が発生した場合であっても、度数情報及び残存球情報が書き込まれた記憶媒体Mを排出することが可能となる。
(22) It is good also as a structure which can output frequency information and residual ball | bowl information from the
(23)前扉22において窓パネル52の下端よりも上方の領域と遊技盤33とを一体的に取り外し可能な構成としてもよい。この場合、機種交換などに際して、当該ユニットのみを交換すればよいため、当該交換作業の容易化が図られる。
(23) The area above the lower end of the
(24)管理ユニット131に、汎用的な記憶媒体から現金情報を受け取ることが可能なリーダ装置を設けてもよい。
(24) The
(25)第1消去ボタン61b及び第2消去ボタン61cが主制御装置61に設けられているのではなく、払出制御装置64や発射制御装置65といったように、遊技盤33ではなく支持ベース体31に搭載される装置に設けられている構成としてもよい。
(25) The first erasing
(26)入賞数の監視処理を実行するようにしてもよい。具体的には、遊技領域に向けて発射された遊技球の数よりも、遊技領域に設けられた入球部に入球した遊技球の数が多い場合に、異常報知や遊技の進行の停止といった処理を実行する構成が考えられる。また、排出用回収部101に遊技球を検知するための検知センサを設け、当該検知センサにて検知された遊技球の数が、遊技領域に向けて発射された遊技球の数よりも多い場合に、異常報知や遊技の進行の停止といった処理を実行する構成が考えられる。
(26) The winning number monitoring process may be executed. Specifically, when there are more game balls that have entered the entrance area provided in the game area than the number of game balls that have been launched toward the game area, the abnormality notification and the progress of the game are stopped. A configuration for executing such processing is conceivable. In addition, when the
(27)通常遊技状態中における発射球数に対する遊技球の払出率のデータをパチンコ機10に事前に記憶させておき、通常遊技状態中に実測した当該払出率が、ベースとなる払出率よりも高い場合に、異常報知や遊技の進行の停止といった処理を実行するようにしてもよい。この場合、上記払出率は、遊技領域の釘49bの調整具合により変化するため、ベースとなる払出率を遊技ホールにおいて調整可能とすることが好ましい。
(27) Data on the payout rate of game balls with respect to the number of shot balls in the normal game state is stored in advance in the
(28)電源装置が2個設けられている構成に限定されることはなく、電源装置が1個のみ設けられている構成としてもよく、管理ユニット131に対しては別の電源装置が設けられている構成としてもよい。
(28) The present invention is not limited to the configuration in which two power supply devices are provided, and may have a configuration in which only one power supply device is provided, and another power supply device is provided for the
(29)発射操作装置36が前扉22に設けられている構成としてもよい。この場合、前扉22の開放操作の容易化を鑑みて、タッチセンサ36c、可変抵抗器36d及びストップスイッチ36eは、操作基部36a及び操作ハンドル36bとともに前扉22側に設けられていることが好ましい。
(29) The
(30)主制御装置61から出力されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置62により表示制御装置63が制御される構成に代えて、主制御装置61から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置63が音声発光制御装置62を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置62と表示制御装置63とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置61に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置61に集約されていてもよい。また、主制御装置61から音声発光制御装置62に出力されるコマンドの構成や、音声発光制御装置62から表示制御装置63に出力されるコマンドの構成も任意である。
(30) Display control based on the command output from the
(31)主側MPU152において異常を検知している場合には、その旨のコマンドが払出側MPU162に出力されるようにして、遊技球の発射が禁止される構成としてもよい。
(31) When an abnormality is detected in the
(32)上記第1〜第6の実施形態を相互に組み合わせてもよい。例えば、第2の実施形態に記載した構成と、第4の実施形態に記載した構成とを有する構成としてもよく、第3の実施形態に記載した構成と、第5の実施形態に記載した構成とを有する構成としてもよい。 (32) The first to sixth embodiments may be combined with each other. For example, the configuration described in the second embodiment and the configuration described in the fourth embodiment may be used. The configuration described in the third embodiment and the configuration described in the fifth embodiment. It is good also as a structure which has.
(33)上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (33) Other types of pachinko machines different from the above embodiments, for example, a pachinko machine in which the electric accessory is released a predetermined number of times when a game ball enters the specific area of the special device, or a game ball in the specific area of the special device The present invention can also be applied to a pachinko machine that generates a right if a player enters, a pachinko machine equipped with other objects, an arrangement ball machine, a sparrow ball, and other gaming machines.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップボタンが操作されることでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-ballistic gaming machine, for example, a plurality of reels with a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction, the rotation of the reel is started by the insertion of medals and the operation of the start lever, and the stop button is operated. The present invention also relates to a slot machine that gives a player a privilege such as paying out medals when a specific symbol or a combination of specific symbols is established on an effective line that can be visually recognized from the display window after the reel stops. Can be applied.
例えば、遊技者に付与されたメダルを全て仮想メダルとして記憶保持可能な構成が考えられる。また、スタートレバーやストップボタンが設けられた操作領域の下方にパネル部が設けられた構成においては、当該パネル部に、上記第1の実施形態における操作ユニット141や上記第2の実施形態における操作パネル部191を設けるようにしてもよい。
For example, a configuration is conceivable in which all medals awarded to a player can be stored and held as virtual medals. Further, in the configuration in which the panel portion is provided below the operation region where the start lever and the stop button are provided, the
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the gaming machine main body that is supported by the outer frame so as to be openable and closable is provided with a storage unit and a capture device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are captured by the capture device. Thus, the present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, which starts rotating the reel.
<上記各実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention Group Extracted from Each Embodiment>
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for easy understanding, the corresponding configuration in each of the above embodiments is appropriately shown in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.
<特徴A群>
特徴A1.遊技媒体を利用して遊技が行われる遊技機において、
前記遊技媒体(遊技球B1)は、識別情報を出力可能な識別手段(ICタグ181)を有していることを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
Feature A1. In gaming machines that use gaming media to play games,
The gaming machine (game ball B1) has identification means (IC tag 181) capable of outputting identification information.
特徴A1によれば、遊技機にて使用される遊技媒体から識別情報を読み取ることにより、当該遊技媒体が正規のものか容易に判断することが可能となる。よって、遊技媒体の管理を好適に行うことが可能となる。 According to the feature A1, it is possible to easily determine whether the gaming medium is legitimate by reading the identification information from the gaming medium used in the gaming machine. Therefore, it becomes possible to manage game media suitably.
特徴A2.前記識別手段は、前記識別情報を受信手段(リーダ装置85)に対して送信可能とするアンテナ部材(アンテナ部材183)を有していることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The gaming machine according to Feature A1, wherein the identification unit includes an antenna member (antenna member 183) that can transmit the identification information to a reception unit (reader device 85).
特徴A2によれば、識別情報の読み取りを容易に行うことが可能となる。 According to the feature A2, the identification information can be easily read.
特徴A3.前記識別手段は、前記遊技媒体の周面に存在しないように設けられており、
前記遊技媒体は、前記識別手段の識別情報を当該遊技媒体の外部に送信可能とするように形成されていることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. The identification means is provided so as not to exist on the peripheral surface of the game medium,
The game machine according to Feature A2, wherein the game medium is formed so that identification information of the identification means can be transmitted to the outside of the game medium.
特徴A3によれば、遊技媒体の使用に際して識別手段に直接的な外力が付与されてしまうことを防止しつつ、識別情報の読み取りの容易化を図ることが可能となる。 According to the feature A3, it is possible to facilitate the reading of the identification information while preventing a direct external force from being applied to the identification means when the game medium is used.
特徴A4.前記識別手段はその全体が前記遊技媒体に埋設されており、
前記遊技媒体は、当該遊技媒体の表面と前記識別手段との間の領域の少なくとも一部が非金属製の材料により形成されていることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。
Feature A4. The identification means is entirely embedded in the game medium,
The gaming machine according to Feature A3, wherein at least a part of a region between the surface of the gaming medium and the identification unit is formed of a non-metallic material.
特徴A4によれば、識別情報の外部への送信を可能としながら、識別手段を保護することが可能となる。 According to the feature A4, it is possible to protect the identification means while allowing the identification information to be transmitted to the outside.
特徴A5.前記遊技媒体は、前記非金属製の材料により形成されたベース部分に対して、当該ベース部分よりも単位体積当たりの重量が大きい重量片(重量片184)が分散配置されていることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。 Feature A5. The game medium is characterized in that weight pieces (weight pieces 184) having a larger weight per unit volume than the base portion are dispersedly arranged with respect to the base portion formed of the non-metallic material. A gaming machine according to Feature A4.
非金属製の材料を利用して遊技媒体が形成された場合、当該遊技媒体が従来の金属製の遊技媒体に比べて極端に軽くなってしまうことが懸念されるが、特徴A5によれば、遊技媒体は重量片を有するため、ある程度の重量とすることが可能となる。また、当該重量片は分散配置されているため、遊技媒体の外部への識別情報の送信を可能としながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 When a game medium is formed using a non-metallic material, there is a concern that the game medium will be extremely light compared to a conventional metal game medium, but according to Feature A5, Since the game medium has a weight piece, it can have a certain weight. Further, since the weight pieces are arranged in a distributed manner, the above-described excellent effects can be achieved while enabling transmission of identification information to the outside of the game medium.
特徴A6.前記遊技媒体から前記識別情報を受信する受信手段(リーダ装置85)と、
当該受信手段において受信した前記識別情報を利用して、前記遊技媒体について監視処理を実行する監視処理実行手段(払出側MPU162におけるID監視処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. Receiving means (reader device 85) for receiving the identification information from the game medium;
Using the identification information received by the receiving means, a monitoring process executing means for executing a monitoring process for the game medium (a function for executing an ID monitoring process in the payout side MPU 162);
The gaming machine according to any one of features A1 to A5, comprising:
特徴A6によれば、遊技機自身において識別情報を利用した遊技媒体の監視を行うことが可能となる。 According to the feature A6, it is possible to monitor the game medium using the identification information in the gaming machine itself.
特徴A7.前記遊技媒体が所定領域に存在していることを検知する存在検知手段(発射球検知センサ84)を備え、
前記受信手段は、前記存在検知手段により前記所定領域に存在していると検知された前記遊技媒体から前記識別情報を受信するものであり、
前記監視処理実行手段は、前記監視処理として、前記存在検知手段により前記所定領域に前記遊技媒体が存在していると検知された場合に、前記受信手段において前記識別情報を受信したか否かを判定し、当該識別情報を受信しなかった場合に特別処理(ステップS2109)を実行するものであることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。
Feature A7. Presence detection means (launching ball detection sensor 84) for detecting that the game medium is present in a predetermined area,
The receiving means receives the identification information from the game medium detected by the presence detecting means as being present in the predetermined area;
The monitoring processing execution means determines whether the receiving means has received the identification information when the presence detecting means detects that the game medium is present in the predetermined area as the monitoring processing. The gaming machine according to Feature A6, characterized in that when the determination is made and the identification information is not received, a special process (step S2109) is executed.
特徴A7によれば、識別情報を有していない非正規の遊技媒体が遊技機に投入された場合に、それに対処することが可能となる。 According to the feature A7, when an unauthorized gaming medium having no identification information is thrown into the gaming machine, it can be dealt with.
特徴A8.前記遊技媒体を貯留する貯留部(球皿部71)と、
当該貯留部に貯留された前記遊技媒体を前記遊技領域に向けて発射する発射手段(遊技球発射機構34)と、
を備え、
前記所定領域は、前記貯留部から前記遊技領域に向けた前記遊技媒体の流れを基準として前記遊技領域よりも上流側に存在していることを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。
Feature A8. A storage part (ball tray part 71) for storing the game medium;
Launching means (game ball launching mechanism 34) for launching the game medium stored in the storage unit toward the game area;
With
The gaming machine according to Feature A7, wherein the predetermined area is present upstream of the gaming area with reference to the flow of the gaming medium from the storage portion toward the gaming area.
特徴A8によれば、非正規の遊技媒体が存在していることを当該遊技媒体が遊技領域を流下するよりも前のタイミングで把握することが可能となる。よって、当該非正規の遊技媒体を利用した不正行為が行われたとしても、それに対して不正行為者に利益が付与されてしまうことを阻止することが可能となる。 According to the feature A8, it is possible to grasp that the non-regular game medium exists at a timing before the game medium flows down the game area. Therefore, even if a fraudulent act using the non-regular game medium is performed, it is possible to prevent the fraudulent person from being given a profit.
特徴A9.前記遊技媒体を貯留する貯留部(球皿部71)と、
当該貯留部に貯留された前記遊技媒体を遊技領域に向けて発射する発射手段(遊技球発射機構34)と、
前記遊技領域から排出された前記遊技媒体を当該遊技機の外部に排出することなく前記貯留部に供給する循環手段(排出用回収部101)と、
を備えていることを特徴とする特徴A6乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A9. A storage part (ball tray part 71) for storing the game medium;
Launching means (game ball launching mechanism 34) for launching the game medium stored in the storage unit toward the game area;
Circulation means (collection unit for discharge 101) for supplying the game medium discharged from the game area to the storage unit without discharging the game medium to the outside of the game machine;
The gaming machine according to any one of features A6 to A8, comprising:
特徴A9によれば、遊技媒体は使用後も遊技機から排出されることなく当該遊技機にて循環することとなるため、遊技ホールにおいて必要な遊技媒体の総数を抑えることが可能となる。但し、このような構成の場合、非正規の遊技媒体が遊技機に投入されると、その遊技媒体は当該遊技機にて循環することとなるため、当該遊技機にて高頻度で使用されることとなってしまう。これに対して、識別情報を利用して遊技媒体の監視を行うため、識別情報の受信の有無を通じて遊技媒体が正規のものであるか否かを容易に把握することが可能となる。 According to the feature A9, since the game media is circulated in the game machine without being discharged from the game machine after use, the total number of game media required in the game hall can be suppressed. However, in such a configuration, when an irregular gaming medium is inserted into a gaming machine, the gaming medium circulates in the gaming machine, so that it is frequently used in the gaming machine. It will be. On the other hand, since the game medium is monitored using the identification information, it is possible to easily grasp whether or not the game medium is legitimate through the presence / absence of reception of the identification information.
特徴A10.前記監視処理実行手段は、前記監視処理として、前記受信手段における前記識別情報の受信結果を利用して当該遊技機において循環している前記遊技媒体の数を監視するものであることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。 Feature A10. The monitoring process executing means monitors the number of game media circulating in the gaming machine using the reception result of the identification information in the receiving means as the monitoring process. The gaming machine according to Feature A9.
特徴A10によれば、識別情報を利用して、非正規の遊技媒体が投入されたか否かの監視だけでなく、遊技媒体の数の監視も行うことが可能となる。 According to the feature A10, it is possible to monitor the number of game media as well as monitoring whether or not an unauthorized game medium is inserted using the identification information.
特徴A11.前記受信手段は、前記貯留部から前記遊技領域に発射され当該遊技領域から排出されて前記循環手段により前記貯留部に戻されるまでの通過領域に含まれる所定領域に存在する前記遊技媒体から、前記識別情報を受信するものであることを特徴とする特徴A9又はA10に記載の遊技機。 Feature A11. The receiving means is from the game medium existing in a predetermined area included in a passing area from the storage section to the game area, discharged from the game area and returned to the storage section by the circulation means, The gaming machine according to Feature A9 or A10, wherein the gaming machine receives identification information.
特徴A11によれば、遊技領域に向けて遊技媒体が発射されることとなる通常の遊技中において識別情報を利用した遊技媒体の監視を行うことが可能となる。 According to the feature A11, it is possible to monitor the game medium using the identification information during a normal game in which the game medium is to be launched toward the game area.
特徴A12.前記循環手段を利用して循環される前記遊技媒体は、それぞれ異なる前記識別情報を有していることを特徴とする特徴A9乃至A11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A12. The gaming machine according to any one of features A9 to A11, wherein the game media circulated using the circulation means have different identification information.
特徴A12によれば、遊技媒体毎に異なる識別情報が設定されていることにより、各遊技媒体を個別に監視することが可能となる。特に、上記特徴A10の構成を備え、遊技媒体の数の監視を行う場合には、各遊技媒体が不規則な順序で循環している状況であっても各遊技媒体を個別に認識することが可能であるため、当該数の監視を行うタイミングや、監視を行うための構成の設計の自由度が高まる。例えば、通常の遊技中であれば遊技媒体は遊技領域を流下することとなるため、各遊技媒体は不規則な順序で循環することとなるが、個別の識別情報を利用して監視を行う構成であるため、監視に際してこの不規則性の影響を受けにくい。よって、通常の遊技中であっても遊技媒体の数の監視を行うことが可能となる。 According to the feature A12, since different identification information is set for each game medium, each game medium can be individually monitored. In particular, when the configuration of the feature A10 is provided and the number of game media is monitored, each game media can be individually recognized even in a situation where each game media is circulating in an irregular order. Therefore, it is possible to increase the degree of freedom in designing the number of times of monitoring and the configuration for monitoring. For example, during normal games, game media will flow down the game area, so each game medium will circulate in an irregular order, but a configuration that uses individual identification information for monitoring Therefore, it is difficult to be affected by this irregularity during monitoring. Therefore, it is possible to monitor the number of game media even during a normal game.
特徴A13.前記循環手段を利用して循環される前記遊技媒体の各識別情報を記憶する識別情報記憶手段(ID情報記憶エリア164d)を備えていることを特徴とする特徴A12に記載の遊技機。
Feature A13. The gaming machine according to Feature A12, further comprising identification information storage means (ID
特徴A13によれば、受信手段にて識別情報を受信した場合、当該識別情報が識別情報記憶手段に記憶されているか否かを判定することで、その受信した識別情報が正規のものか否かを把握することが可能となる。これにより、識別情報を送信可能な非正規の遊技媒体が投入された場合にも、それに対処することが可能となる。 According to feature A13, when the identification information is received by the receiving means, it is determined whether or not the received identification information is authentic by determining whether or not the identification information is stored in the identification information storage means. Can be grasped. As a result, even when an unauthorized gaming medium capable of transmitting the identification information is inserted, it is possible to cope with it.
特徴A14.前記受信手段にて受信した前記識別情報を前記識別情報記憶手段に記憶させる記憶実行手段(払出側MPU162におけるID取得処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A13に記載の遊技機。 Feature A14. The game according to Feature A13, further comprising storage execution means (a function of executing ID acquisition processing in the payout side MPU 162) for storing the identification information received by the reception means in the identification information storage means. Machine.
特徴A14によれば、遊技機に設けられている受信手段にて受信した識別情報が識別情報記憶手段に記憶される構成であるため、識別情報記憶手段に識別情報を記憶させる場合に、遊技機の外部から識別情報の打ち込み操作や、識別情報の出力操作を行う必要が生じない。これにより、識別情報を記憶させる場合の作業性が向上する。 According to the feature A14, since the identification information received by the receiving means provided in the gaming machine is stored in the identification information storage means, the gaming machine is used when the identification information is stored in the identification information storage means. There is no need to input identification information or output identification information from the outside. Thereby, workability in the case of storing identification information is improved.
特徴A15.前記記憶実行手段により前記識別情報記憶手段に前記識別情報を記憶させる処理が実行される場合に、前記遊技領域を流下しない経路で前記遊技媒体が移動されるようにする記憶時制御手段(発射制御装置65におけるID登録用の発射制御処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A14に記載の遊技機。 Feature A15. When the process for storing the identification information in the identification information storage means is executed by the storage execution means, the storage time control means (launch control) that causes the game medium to move along a route that does not flow down the game area. The gaming machine according to Feature A14, further comprising a function of executing a launch control process for ID registration in the device 65).
特徴A15によれば、識別情報を記憶させる場合に遊技媒体が遊技領域を流下する必要がないため、識別情報を記憶させる場合の作業の短時間化が図られる。 According to the feature A15, when the identification information is stored, it is not necessary for the game medium to flow down the game area, so that the operation time when the identification information is stored can be shortened.
特徴A16.前記発射手段から発射された前記遊技媒体を前記遊技領域の上部に誘導する誘導部(内レール部33a、外レール部33b)を備え、
前記発射手段は、
前記貯留部側から提供された前記遊技媒体を前記誘導部に向けてガイドする発射レール(発射レール81)と、
当該発射レール上に保持されている前記遊技媒体に所定部位を衝突させることにより、当該遊技媒体を発射させる発射動作手段(ソレノイド82)と、
を備え、
当該遊技機は、前記誘導部に到達したものの前記遊技領域の上部に到達することなく当該誘導部を逆流した前記遊技媒体を回収し、その遊技媒体を前記貯留部に向けて戻す回収手段(戻り球用回収部121)を備え、
前記記憶時制御手段は、前記回収手段にて前記遊技媒体が回収される発射強度で当該遊技媒体の発射が行われるように前記発射動作手段を制御するものであることを特徴とする特徴A15に記載の遊技機。
Feature A16. A guiding portion (inner rail portion 33a,
The firing means includes
A launch rail (launch rail 81) for guiding the game medium provided from the storage portion side toward the guide portion;
Firing operation means (solenoid 82) for firing the game medium by causing a predetermined portion to collide with the game medium held on the launch rail;
With
The gaming machine collects the game medium that has flowed back through the guiding section without reaching the upper part of the gaming area although it has reached the guiding section, and returns the gaming medium to the storage section (return) A
The storage control means controls the firing operation means so that the game medium is fired at a firing strength at which the game medium is collected by the collecting means. The gaming machine described.
特徴A16によれば、識別情報を記憶させる場合の作業の短時間化を図る場合において、遊技媒体の循環に関して既存の構成を利用することが可能となる。 According to the feature A16, it is possible to use an existing configuration with respect to circulation of the game medium when shortening the work when storing the identification information.
特徴A17.前記監視処理実行手段は、前記監視処理として、予め定められた監視期間の範囲内で前記識別情報記憶手段に記憶されている全識別情報を前記受信手段において受信したか否かを判定し、全識別情報を受信していなかった場合に特別処理(ステップS2122)を実行するものであることを特徴とする特徴A13乃至A16のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A17. The monitoring process execution means determines whether or not all the identification information stored in the identification information storage means has been received by the reception means within the range of a predetermined monitoring period as the monitoring process, The gaming machine according to any one of features A13 to A16, wherein special processing (step S2122) is executed when the identification information has not been received.
特徴A17によれば、識別情報を利用して、遊技領域などといった遊技媒体の通過経路にて当該遊技媒体が詰まっていないか否かの監視を行うことが可能となる。 According to the feature A17, it is possible to monitor whether or not the game medium is jammed in the passage route of the game medium such as a game area using the identification information.
なお、上記特徴A群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention of the above-mentioned feature A group is effective for the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、所定の遊技媒体を利用して遊技が行われる。 As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. These gaming machines are played using a predetermined game medium.
例えば、パチンコ機であれば、遊技媒体として遊技球が用いられる。当該遊技球は、遊技者の発射操作に基づき、遊技球発射機構により遊技領域に向けて発射される。そして、遊技領域に設けられた入球部に、その発射された遊技球が入球することにより、有利な特典が遊技者に付与される。 For example, in the case of a pachinko machine, a game ball is used as a game medium. The game ball is launched toward the game area by the game ball launch mechanism based on the player's launch operation. Then, an advantageous privilege is given to the player when the fired game ball enters the entrance portion provided in the game area.
また、例えば、スロットマシンであれば、遊技媒体としてメダルが用いられる。遊技者によりメダルの投入操作が行われた後にスタートレバーが操作されることで、リールの回転が開始され、遊技者によるストップボタンの操作に基づき、リールの回転が停止される。そして、リールが停止された場合において、スロットマシン前方から視認可能な所定の有効位置に、特典の付与に対応した図柄や図柄の組合せが成立している場合に、有利な特典が遊技者に付与される。 For example, in the case of a slot machine, medals are used as game media. When the start lever is operated after the player performs a medal insertion operation, the reel starts to rotate, and the reel stops rotating based on the stop button operation by the player. When the reel is stopped, an advantageous privilege is given to the player when a symbol or a combination of symbols corresponding to the privilege is granted at a predetermined effective position visible from the front of the slot machine. Is done.
また、パチンコ機やスロットマシン以外にも、遊技媒体としてメダルの代わりに遊技球を用いながら、スロットマシンと同様の遊技が行われる遊技機(以下、融合型遊技機ともいう)も知られている。 In addition to pachinko machines and slot machines, there are also known game machines (hereinafter also referred to as “integrated game machines”) in which games similar to slot machines are played using game balls instead of medals as game media. .
ここで、上記のような遊技機においては、使用される遊技媒体の管理が適切に行われることが好ましい。 Here, in the gaming machine as described above, it is preferable that management of game media to be used is appropriately performed.
例えば、スロットマシン及び上記融合型遊技機であれば、一般的に遊技ホールにおいて貸し出された遊技媒体を用いて遊技が行われることとなるが、当該遊技ホールにおいて貸し出されていない遊技媒体を用いて遊技を行う不正行為が想定される。 For example, in the case of a slot machine and the above-mentioned integrated gaming machine, a game is generally performed using a game medium lent out in a game hall, but a game medium that is not lent out in the game hall is used. An illegal act of playing a game is assumed.
また、例えば、パチンコ機であれば、遊技ホールにおいて用いられている遊技球よりも小さい遊技球を用いて遊技を行う不正行為が想定される。この場合、当該非正規の遊技球は、正規の遊技球よりも小さいことに起因して入球口への入球が発生し易くなってしまい、遊技ホールに不利益を与えてしまうことになってしまう。 Further, for example, in the case of a pachinko machine, an illegal act of playing a game using a game ball smaller than the game ball used in the game hall is assumed. In this case, because the non-regular game ball is smaller than the regular game ball, it is easy for a ball to enter the entrance, resulting in a disadvantage to the game hall. End up.
また、一のパチンコ機において遊技球が循環して使用される所謂封入式のパチンコ機では、上記のような非正規の遊技球は当該パチンコ機において循環し続けることとなるため、遊技領域に向けて発射される頻度も高くなると想定される。そうすると、遊技ホールが被る不利益は多大なものとなってしまう。さらに、当該封入式のパチンコ機の場合、パチンコ機内において循環している遊技球数が極端に減ってしまうと、正常な遊技の続行が不可能となってしまう。 In addition, in a so-called enclosed pachinko machine in which game balls are circulated and used in one pachinko machine, the non-regular game balls as described above continue to circulate in the pachinko machine. It is assumed that the frequency of fire will increase. If it does so, the disadvantage which a game hall suffers will become great. Furthermore, in the case of the enclosed pachinko machine, if the number of game balls circulating in the pachinko machine is extremely reduced, it is impossible to continue normal games.
<特徴B群>
特徴B1.遊技媒体を使用して遊技が行われる遊技機において、
可能数記憶手段(残存球情報記憶エリア164b)に記憶された遊技媒体数の情報分の遊技媒体を遊技にて使用可能な構成であって、当該可能数記憶手段に記憶されている遊技媒体数の情報は更新手段(払出側MPU162における返却管理処理を実行する機能、第1の実施形態においては操作ユニット141、第2の実施形態においては操作パネル部191)により更新される構成であり、
前記更新手段は、
前記遊技とは異なる目的で減算させるべき遊技媒体数を特定する減算数特定手段(第1の実施形態においては払出側MPU162におけるステップS1503の処理及びステップS1508の処理を実行する機能、並びに一部返却球情報記憶エリア164c、第2の実施形態においては払出側MPU162におけるステップS2402の処理を実行する機能、第3の実施形態においては払出側MPU162におけるステップS2507の処理を実行する機能)と、
当該減算数特定手段により特定された遊技媒体数分、使用可能な遊技媒体数から減算されるように前記可能数記憶手段の情報を更新し、且つ当該更新に際して前記可能数記憶手段に記憶されている使用可能数よりも少ない数分の減算を可能とする減算実行手段(第1の実施形態においては払出側MPU162におけるステップS1514の処理を実行する機能、第2の実施形態においては払出側MPU162におけるステップS2405の処理を実行する機能、第3の実施形態においては払出側MPU162におけるステップS2509の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature B group>
Feature B1. In gaming machines where games are played using game media,
The number of game media stored in the possible number storage means is configured so that the game media can be used in the game for the number of game media stored in the possible number storage means (remaining ball
The updating means includes
Subtraction number specifying means for specifying the number of game media to be subtracted for a purpose different from that of the game (in the first embodiment, a function for executing the processing of step S1503 and the processing of step S1508 in the
The information in the possible number storage means is updated so as to be subtracted from the number of usable game media by the number of game media specified by the subtraction number specifying means, and stored in the possible number storage means at the time of the update. Subtraction execution means that enables subtraction of a number smaller than the usable number (in the first embodiment, the function of executing step S1514 in the
A gaming machine characterized by comprising:
特徴B1によれば、使用可能な遊技媒体数の情報が可能数記憶手段に記憶される構成であるため、実際の遊技媒体を当該遊技媒体数の情報で代用することが可能となり、遊技ホールにおける遊技媒体の総数を抑えることが可能となる。 According to the feature B1, since the information on the number of usable game media is stored in the possible number storage means, the actual game media can be substituted with the information on the number of game media. It is possible to reduce the total number of game media.
また、可能数記憶手段に記憶されている使用可能な遊技媒体数の情報を、遊技ホールにおける商品の交換といったように遊技以外のために使用する場合において、その使用目的に応じた数分だけを使用することが可能となる。これにより、上記のように実際の遊技媒体を遊技媒体数の情報として代用した場合において、当該遊技媒体数の情報を遊技ホールにおける商品の交換のために利用することが可能となる。 In addition, when the information on the number of usable game media stored in the possible number storage means is used for purposes other than games such as exchange of goods in a game hall, only a few minutes according to the purpose of use are used. Can be used. As a result, when the actual game medium is used as information on the number of game media as described above, the information on the number of game media can be used for exchanging items in the game hall.
以上より、遊技ホールにおける遊技媒体の総数を好適に抑えることが可能となる。 As described above, the total number of game media in the game hall can be suitably suppressed.
特徴B2.遊技媒体を貯留する貯留部(球皿部71)と、
当該貯留部に貯留された遊技媒体を遊技領域に向けて発射する発射手段(遊技球発射機構34)と、
前記遊技領域から排出された遊技媒体を当該遊技機の外部に排出することなく前記貯留部に供給する循環手段(排出用回収部101)と、
を備え、
前記貯留部に貯留された遊技媒体を含めて当該遊技機において循環する遊技媒体に遊技者が触れることが抑制された構成であることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. A storage unit (ball tray unit 71) for storing game media;
Launching means (game ball launching mechanism 34) for launching the game medium stored in the storage unit toward the game area;
Circulation means (discharge recovery unit 101) for supplying the game medium discharged from the game area to the storage unit without discharging it to the outside of the gaming machine;
With
The gaming machine according to Feature B1, characterized in that the player is prevented from touching gaming media circulating in the gaming machine including the gaming media stored in the storage unit.
特徴B2によれば、遊技媒体は遊技領域を流下したとしても当該遊技機にて循環することとなるため、遊技機にて使用される遊技媒体数を定めることが可能となり、それに伴って遊技ホールにおける遊技媒体の総数を抑えることが可能となる。 According to the feature B2, even if the game medium flows down the game area, the game machine circulates in the game machine. Therefore, it is possible to determine the number of game media used in the game machine, and accordingly, the game hall It is possible to suppress the total number of game media in.
但し、当該構成においては、遊技機にて循環する遊技媒体を遊技者が取り出すことができないため、遊技媒体をドリンクなどの商品と交換するという遊技ホールにおける従来からのやり取りをすることができなくなってしまう。これに対して、上記特徴B1の構成を備え、遊技媒体数の情報を遊技ホールにおける商品の交換のために利用することが可能であるため、遊技機にて遊技媒体を循環させるようにした構成であっても、上記遊技ホールにおける従来からのやり取りが可能となる。 However, in this configuration, since the player cannot take out the game medium circulating in the gaming machine, the conventional exchange in the game hall in which the game medium is exchanged for a product such as a drink cannot be performed. End up. On the other hand, since the configuration of the feature B1 is provided and information on the number of game media can be used for exchanging products in the game hall, the game media is circulated in the gaming machine. Even so, conventional exchanges in the game hall are possible.
特徴B3.前記更新手段は、前記可能数記憶手段に記憶された遊技媒体数の情報が遊技の実行により減算される状況では、前記減算実行手段による減算を抑制する抑制手段(払出側MPU162におけるステップS1401の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。 Feature B3. In the situation where the information on the number of game media stored in the possible number storage means is subtracted by the execution of the game, the update means suppresses the subtraction by the subtraction execution means (the process of step S1401 in the payout side MPU 162) The gaming machine according to the feature B1 or B2, further comprising:
特徴B3によれば、可能数記憶手段に記憶された遊技媒体数の情報が、遊技の実行のために減算される状況と、商品の交換などのために減算される状況とが重複してしまうことが防止される。これにより、可能数記憶手段の情報の更新処理が複雑化してしまうことが抑制される。また、かかる複雑化の抑制に際して、遊技媒体数の情報の遊技における使用が優先されるため、遊技の進行を優先させることが可能となる。 According to the feature B3, the situation where the information on the number of game media stored in the possible number storage means is subtracted for the execution of the game and the situation where the information is subtracted for the exchange of goods etc. overlap. It is prevented. Thereby, it is suppressed that the update process of the information of possible number memory | storage means will be complicated. In addition, when the complexity is suppressed, priority is given to the use of information on the number of game media in the game, so that the progress of the game can be prioritized.
なお、当該特徴B3の構成をパチンコ機に適用した場合の具体的な構成として以下の構成が考えられる。 The following configuration can be considered as a specific configuration when the configuration of the feature B3 is applied to a pachinko machine.
遊技者により操作される発射操作手段(発射操作装置36)と、
当該発射操作手段が操作されたことに基づいて、遊技媒体を遊技領域に向けて発射する発射手段(遊技球発射機構34)と、
を備え、
前記抑制手段は、前記発射操作手段が操作されていることを少なくとも一の条件として、前記減算実行手段による減算を抑制するものである構成。
Firing operation means (launching operation device 36) operated by a player;
Based on the operation of the launch operation means, launch means (game ball launch mechanism 34) for launching the game medium toward the game area;
With
The said suppression means is a structure which suppresses the subtraction by the said subtraction execution means on the condition that the said firing operation means is operated at least one condition.
特徴B4.前記更新手段は、前記減算数特定手段により特定された遊技媒体数の情報を出力する情報出力手段(第1の実施形態においては払出側MPU162におけるステップS1512の処理を実行する機能、及び管理ユニット131、第2の実施形態においては払出側MPU162におけるステップS2404の処理を実行する機能、及び管理ユニット131)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B4. The updating means outputs information on the number of game media specified by the subtraction number specifying means (in the first embodiment, the function of executing the process of step S1512 in the
特徴B4によれば、減算対象となる遊技媒体数の情報が出力されるため、当該遊技媒体数の情報を遊技ホールにおける商品の交換のために利用することが可能となる。 According to the feature B4, since information on the number of game media to be subtracted is output, the information on the number of game media can be used for exchanging merchandise in the game hall.
なお、当該特徴B4の具体的な構成として以下の構成が考えられる。 The following configuration can be considered as a specific configuration of the feature B4.
前記更新手段は、前記減算数特定手段により特定された遊技媒体数の情報が書き込まれた記憶媒体を排出する媒体排出手段(払出側MPU162におけるステップS1512の処理を実行する機能、管理ユニット131)を備えている構成。
The update means includes a medium discharge means (a function for executing the process of step S1512 in the
特徴B5.前記更新手段は、前記可能数記憶手段に記憶されている遊技媒体数の情報の全てを排出すべきことを特定した場合に、当該可能数記憶手段に記憶されている遊技媒体数の情報を消去する消去手段(払出側MPU162におけるステップS1412の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B5. When the updating means specifies that all the information on the number of game media stored in the possible number storage means should be discharged, the information on the number of game media stored in the possible number storage means is deleted. The gaming machine according to any one of features B1 to B4, further comprising: an erasing unit (a function of executing the process of step S1412 in the payout side MPU 162).
特徴B5によれば、遊技者は遊技を終了する場合には可能数記憶手段に記憶されている遊技媒体数の情報を全て排出させ、遊技ホールにおいて商品を交換する場合には可能数記憶手段に記憶されている遊技媒体数の情報の一部を排出させることができる。 According to the feature B5, when the player finishes the game, the player discharges all the information on the number of game media stored in the possible number storage means, and when exchanging goods in the game hall, the player stores in the possible number storage means. A part of the information on the number of stored game media can be discharged.
特徴B6.前記更新手段は、遊技者により操作可能に設けられ、前記可能数記憶手段に記憶されている遊技媒体数よりも少ない数分の減算の指示を可能とする減算操作手段(第1の実施形態における増加指示ボタン144、減少指示ボタン145及び決定ボタン146、第2の実施形態における指定操作領域194a〜194d)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B6. The update means is provided so as to be operable by a player, and a subtraction operation means (in the first embodiment) that allows a subtraction instruction for a number smaller than the number of game media stored in the possible number storage means. The gaming machine according to any one of features B1 to B5, comprising an
特徴B6によれば、可能数記憶手段に記憶されている遊技媒体数の情報を利用して商品と交換する場合には遊技者は減算操作手段を操作すればよいため、かかる交換に際しての遊技者にとっての操作性を向上させることが可能となる。 According to the feature B6, when exchanging for goods using information on the number of game media stored in the possible number storage means, the player only has to operate the subtraction operation means. The operability for the user can be improved.
特徴B7.前記減算操作手段は、指示する減算数を設定可能な設定操作手段(増加指示ボタン144、減少指示ボタン145)を備えていることを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。
Feature B7. The gaming machine according to Feature B6, wherein the subtraction operation means includes setting operation means (an
特徴B7によれば、設定操作手段を操作することで商品と交換するために使用する遊技媒体数を決定することが可能なため、交換対象となる商品の種類毎に操作手段を設ける必要がない。したがって、操作手段の数を減らすことが可能となる。 According to the feature B7, it is possible to determine the number of game media to be used for exchanging with a product by operating the setting operation unit, so there is no need to provide an operation unit for each type of product to be exchanged. . Therefore, the number of operation means can be reduced.
特徴B8.前記減算操作手段は、指示する減算数が予め定められ且つその減算数が相互に相違する複数の数対応操作手段(指定操作領域194a〜194d)を備えていることを特徴とする特徴B6又はB7に記載の遊技機。 Feature B8. The subtraction operation means includes a plurality of number-corresponding operation means (designated operation areas 194a to 194d) in which a subtraction number to be designated is determined in advance and the subtraction numbers are different from one another. B6 or B7 The gaming machine described in 1.
特徴B8によれば、遊技者は交換したい商品に対応した操作手段を操作すればよいため、遊技者にとっての操作性を向上させることが可能となる。 According to the feature B8, since the player only has to operate the operation means corresponding to the product to be exchanged, the operability for the player can be improved.
特徴B9.前記更新手段は、遊技者により操作可能に設けられ、前記可能数記憶手段に記憶されている全遊技媒体数分の減算の指示を可能とする全減算操作手段(第1の実施形態における全返却ボタン143、第2の実施形態における全返却操作領域196)を備えていることを特徴とする特徴B6乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B9. The update means is provided so as to be operable by a player, and is a total subtraction operation means (all return in the first embodiment) that enables an instruction to subtract the total number of game media stored in the possible number storage means. The gaming machine according to any one of features B6 to B8, comprising a
特徴B9によれば、遊技を終了する場合と、商品との交換をする場合とで、遊技者はそれぞれに対応した操作手段を操作すればよいため、遊技者にとっての操作性を向上させることが可能となる。 According to the feature B9, since the player only has to operate the operation means corresponding to the case where the game is finished and the case where the game is exchanged, the operability for the player can be improved. It becomes possible.
特徴B10.前記更新手段は、遊技ホール側から減算すべき遊技媒体数の情報を受信する受信手段(受信部201)を備え、
前記減算数特定手段は、前記受信手段にて受信した情報により、減算させるべき遊技媒体数を特定するものであることを特徴とする特徴B1乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B10. The updating means includes receiving means (receiving section 201) for receiving information on the number of game media to be subtracted from the game hall side,
The gaming machine according to any one of features B1 to B9, wherein the subtraction number specifying means specifies the number of game media to be subtracted based on information received by the receiving means.
特徴B10によれば、商品との交換に際しての遊技媒体数の減算を、遊技ホール側における操作を少なくとも一の条件として行うことが可能となる。 According to the feature B10, it is possible to perform the subtraction of the number of game media at the time of exchanging with a product with the operation on the game hall side as at least one condition.
特徴B11.前記減算実行手段は、前記受信手段にて前記減算すべき遊技媒体数の情報を受信した場合においてその受信した情報に対応した遊技媒体数の減算を、遊技者が行うことが可能な操作が行われていることを条件として行うものであることを特徴とする特徴B10に記載の遊技機。 Feature B11. The subtraction execution means performs an operation that allows the player to perform subtraction of the number of game media corresponding to the received information when the reception means receives information on the number of game media to be subtracted. The gaming machine according to Feature B10, which is performed on the condition that
特徴B11によれば、遊技者の意思に反して遊技媒体数の情報が減算されてしまうことを阻止することが可能となる。 According to the feature B11, it is possible to prevent the information on the number of game media from being subtracted against the player's intention.
なお、当該特徴B11の具体的な構成として以下の構成が考えられる。 Note that the following configuration is conceivable as a specific configuration of the feature B11.
前記更新手段は、前記受信手段にて前記減算すべき遊技媒体数の情報を受信した場合において前記減算実行手段により減算が実行されることを許可すべく操作される許可操作手段を備え、
前記遊技者が行うことが可能な操作に、前記許可操作手段の操作が含まれている構成。
The update means includes permission operation means operated to allow the subtraction execution means to execute subtraction when the reception means receives information on the number of game media to be subtracted.
A configuration in which an operation of the permission operation means is included in an operation that can be performed by the player.
なお、上記特徴B群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention of the feature group B is effective for the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、所定の遊技媒体を利用して遊技が行われる。 As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. These gaming machines are played using a predetermined game medium.
例えば、パチンコ機であれば、遊技媒体として遊技球が用いられる。当該遊技球は、遊技者の発射操作に基づき、遊技球発射機構により遊技領域に向けて発射される。そして、遊技領域に設けられた入球部に、その発射された遊技球が入球することにより、有利な特典が遊技者に付与される。 For example, in the case of a pachinko machine, a game ball is used as a game medium. The game ball is launched toward the game area by the game ball launch mechanism based on the player's launch operation. Then, an advantageous privilege is given to the player when the fired game ball enters the entrance portion provided in the game area.
また、例えば、スロットマシンであれば、遊技媒体としてメダルが用いられる。遊技者によりメダルの投入操作が行われた後にスタートレバーが操作されることで、リールの回転が開始され、遊技者によるストップボタンの操作に基づき、リールの回転が停止される。そして、リールが停止された場合において、スロットマシン前方から視認可能な所定の有効位置に、特典の付与に対応した図柄や図柄の組合せが成立している場合に、有利な特典が遊技者に付与される。 For example, in the case of a slot machine, medals are used as game media. When the start lever is operated after the player performs a medal insertion operation, the reel starts to rotate, and the reel stops rotating based on the stop button operation by the player. When the reel is stopped, an advantageous privilege is given to the player when a symbol or a combination of symbols corresponding to the privilege is granted at a predetermined effective position visible from the front of the slot machine. Is done.
また、パチンコ機やスロットマシン以外にも、遊技媒体としてメダルの代わりに遊技球を用いながら、スロットマシンと同様の遊技が行われる遊技機(以下、融合型遊技機ともいう)も知られている。 In addition to pachinko machines and slot machines, there are also known game machines (hereinafter also referred to as “integrated game machines”) in which games similar to slot machines are played using game balls instead of medals as game media. .
ここで、遊技ホールにおいて使用される遊技媒体の総数は、当該遊技媒体の管理コスト等の観点から少ないことが好ましい。しかしながら、大量の特典が遊技者に付与された場合には実物の遊技媒体が大量に遊技者に付与されることが一般的であり、このような取り扱いの場合、遊技ホールにおける遊技媒体の総数は自ずと多くなってしまう。その一方で、遊技ホールにおいては、遊技者に付与された実物の遊技媒体を、遊技途中においてドリンクなどと交換することが行われており、このような遊技媒体の取り扱いを考慮すると、遊技ホールにおける遊技媒体の総数を抑えることは行いづらい。 Here, the total number of game media used in the game hall is preferably small from the viewpoint of the management cost of the game media. However, when a large amount of benefits are given to a player, it is common that a large amount of real game media is given to the player. In such handling, the total number of game media in the game hall is It will naturally increase. On the other hand, in the game hall, the real game media given to the player is exchanged for drinks in the middle of the game, and considering the handling of such game media, It is difficult to reduce the total number of game media.
<特徴C群>
特徴C1.遊技球を貯留する貯留部(球皿部71)と、
当該貯留部に貯留された遊技球を遊技領域に向けて発射する発射手段(遊技球発射機構34)と、
可能数記憶手段(残存球情報記憶エリア164b)に記憶された遊技球数の情報の範囲内で、前記発射手段による遊技球の発射を可能とする発射制御手段(払出側MPU162における遊技球使用の管理処理を実行する機能、発射制御装置65)と、
前記遊技領域から排出された遊技球を当該遊技機の外部に排出することなく前記貯留部に供給する循環手段(排出用回収部101)と、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定入球手段(上作動口43、下作動口44)と、
前記遊技領域に設けられ、開状態に遷移可能であって閉状態に遷移可能な可変入球手段(可変入賞装置42)と、
前記特定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段(主側MPU152におけるステップS701の処理を実行する機能)と、
当該情報取得手段により取得された特別情報が当選対応情報であるか否かを判定する判定手段(主側MPU152におけるステップS707の処理を実行する機能)と、
絵柄の変動表示が行われる表示部を有する表示手段(特図表示部47)と、
前記情報取得手段により前記特別情報が取得されたことに基づいて前記絵柄の変動表示を開始させ、当該絵柄の変動表示を終了させる場合に、当該特別情報に対する前記判定手段の判定結果に対応した結果表示が行われるようにする表示制御手段(主側MPU152におけるステップS707〜ステップS709の処理を実行する機能)と、
前記判定手段にて前記当選対応情報であると判定され当該判定に対応した前記結果表示が行われた場合に、前記可変入球手段の開閉制御が実行される特定遊技状態に遊技状態を移行させる状態移行手段(主側MPU152におけるステップS710〜ステップS713の処理を実行する機能)と、
前記可変入球手段に遊技球が入球したことに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段(主側MPU152におけるステップS412の処理を実行する機能、払出側MPU162におけるステップS1013及びステップS1014の処理を実行する機能)と、を備え、
遊技者が前記貯留部に遊技球を直接投入することが抑制された構成であり、
前記情報取得手段により取得された前記特別情報が前記当選対応情報である場合であって前記可能数記憶手段に記憶されている遊技球数の情報が基準数以下の遊技球数に対応している場合に、当該特別情報についての前記結果表示が行われるタイミングよりも前のタイミングにて、特別報知が実行されるようにする特別報知制御手段(主側MPU152におけるステップS2304の処理を実行する機能、音声発光制御装置62、表示制御装置63)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature C group>
Feature C1. A storage part (ball tray part 71) for storing game balls;
Launching means (game ball launching mechanism 34) for launching the game balls stored in the storage unit toward the game area;
Within the range of the information on the number of game balls stored in the possible number storage means (remaining ball
Circulation means (collection unit for discharge 101) for supplying game balls discharged from the game area to the storage unit without discharging to the outside of the gaming machine;
Specific entry means (
Variable entry means (variable winning device 42) provided in the game area, capable of transitioning to an open state and capable of transitioning to a closed state;
Information acquisition means (a function of executing the process of step S701 in the main MPU 152) for acquiring special information based on a game ball entering the specific entry means;
A determination unit (a function of executing the process of step S707 in the main MPU 152) for determining whether or not the special information acquired by the information acquisition unit is winning correspondence information;
Display means (special drawing display unit 47) having a display unit on which a variable display of the pattern is performed;
The result corresponding to the determination result of the determination unit for the special information when starting the variation display of the pattern based on the acquisition of the special information by the information acquisition unit and ending the variation display of the pattern Display control means (a function for executing the processing of steps S707 to S709 in the main MPU 152) to perform display;
When the determination means determines that the winning correspondence information and the result display corresponding to the determination is performed, the gaming state is shifted to a specific gaming state in which the opening / closing control of the variable pitching means is executed. State transition means (function for executing the processing of steps S710 to S713 in the main MPU 152);
Benefit granting means for granting a privilege to a player based on the game ball entering the variable pitching means (function of executing step S412 in the
A configuration in which a player directly throws a game ball into the storage unit is suppressed,
When the special information acquired by the information acquisition means is the winning correspondence information, the information on the number of game balls stored in the possible number storage means corresponds to the number of game balls equal to or less than a reference number. In such a case, special notification control means (a function of executing the process of step S2304 in the
特徴C1によれば、遊技球は遊技領域を流下したとしても当該遊技機にて循環することとなるため、遊技機にて使用される遊技球数を定めることが可能となり、それに伴って遊技ホールにおける遊技球の総数を抑えることが可能となる。 According to the feature C1, even when the game ball flows down the game area, the game ball circulates in the game machine. Therefore, it is possible to determine the number of game balls used in the game machine, and accordingly, the game hall It is possible to suppress the total number of game balls in.
但し、当該構成においては、遊技者が貯留部に遊技球を直接投入することができないため、可能数記憶手段に記憶されている遊技球数が少ない状況で特定遊技状態への移行が突然発生した場合、使用可能な遊技球が足りなくて遊技者に不利益を及ぼしてしまうことが懸念される。これに対して、使用可能な遊技球数が基準数以下である状況で特定遊技状態に移行する可能性がある場合には、当該特定遊技状態への移行契機となる結果表示がなされる前に特別報知が実行される。これにより、遊技者は、使用可能な遊技球数の情報を、特定遊技状態に移行するまでに事前に補充しておくことが可能となる。よって、上記のような不利益の発生を抑制することが可能となる。 However, in this configuration, since the player cannot directly throw the game ball into the storage unit, the transition to the specific game state suddenly occurs in a situation where the number of game balls stored in the possible number storage means is small In such a case, there is a concern that there may be a disadvantage to the player due to a lack of usable game balls. On the other hand, if there is a possibility of shifting to a specific gaming state in a situation where the number of usable game balls is less than or equal to the reference number, before the result display that triggers the transition to the specific gaming state is made Special notification is executed. Thereby, the player can replenish information on the number of usable game balls in advance before shifting to the specific gaming state. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of the above disadvantages.
特徴C2.前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段(保留格納エリア154b)と、
前記情報取得手段により取得された所定の特別情報が前記判定手段による判定の対象となった場合における判定結果を反映する情報を、当該所定の特別情報が当該判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定手段(主側MPU152における保留予告用の確認処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特別報知制御手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報が前記当選対応情報である場合であって前記可能数記憶手段に記憶されている遊技球数の情報が基準数以下の遊技球数に対応している場合に、当該特別情報についての前記絵柄の変動表示回が開始されるよりも前のタイミングにて、前記特別報知が実行されるようにし得るものであることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. Acquisition information storage means (holding
Information that reflects the determination result when the predetermined special information acquired by the information acquisition unit is the target of determination by the determination unit, the timing before the predetermined special information is the target of the determination A destination specifying means (function for executing a confirmation process for holding notice in the main MPU 152),
With
The special notification control means is the case where the special information stored in the acquired information storage means is the winning correspondence information, and the information on the number of game balls stored in the possible number storage means is below a reference number The special notification may be executed at a timing prior to the start of the variable display times of the pattern for the special information. The gaming machine according to Feature C1, which is characterized.
特徴C2によれば、特別報知を早期に実行することが可能となり、遊技者にとっては、使用可能な遊技球数の情報を、特定遊技状態に移行するまでに余裕を持って補充しておくことが可能となる。 According to the feature C2, it is possible to execute the special notification at an early stage, and for the player, the information on the number of usable game balls should be replenished with a margin until the game state shifts to the specific game state. Is possible.
特徴C3.前記判定手段の判定結果として、前記当選対応情報であった場合よりも前記可変入球手段への遊技球の入球期待度が低い態様で当該可変入球手段の開閉制御が実行される所定遊技状態に遊技状態を移行させる所定対応結果(低入賞高確大当たり結果)が含まれており、
前記特別報知制御手段は、前記情報取得手段により取得された前記特別情報が前記所定対応結果に対応した情報である場合、前記可能数記憶手段に記憶されている遊技球数の情報に関係なく、前記特別報知が実行されないようにするものであることを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。
Feature C3. As a determination result of the determination means, a predetermined game in which opening / closing control of the variable pitching means is executed in a manner in which a game ball is expected to enter the variable pitching means lower than in the case of the winning correspondence information. Predetermined response results (low wins and high wins results) that shift the gaming state to the state are included,
When the special information acquired by the information acquisition unit is information corresponding to the predetermined correspondence result, the special notification control unit is independent of the information on the number of game balls stored in the possible number storage unit, The gaming machine according to Feature C1 or C2, wherein the special notification is not executed.
特徴C3によれば、特別報知が実行される頻度を抑えることが可能となり、特別報知の実行が本来の遊技性を損ねてしまう可能性が低減される。 According to the feature C3, it is possible to suppress the frequency at which the special notification is performed, and the possibility that the execution of the special notification impairs the original game performance is reduced.
特徴C4.現金が投入された場合に現金対応情報が記憶されることとなる投入情報記憶手段(度数情報記憶エリア164a)に当該現金対応情報が記憶されている状況で所定の条件が成立した場合に、当該現金対応情報が前記遊技球数の情報に変換されて前記可能数記憶手段に記憶される構成であり、
前記特別報知制御手段は、前記情報取得手段により取得された前記特別情報が前記当選対応情報である場合であって前記可能数記憶手段に記憶されている遊技球数の情報が基準数以下の遊技球数に対応している場合であっても、前記投入情報記憶手段に前記現金対応情報が記憶されている場合には、前記特別報知が実行されないようにするものであることを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C4. When a predetermined condition is satisfied in a situation where the cash correspondence information is stored in the input information storage means (frequency information storage area 164a) in which cash correspondence information is stored when cash is inserted, Cash correspondence information is converted into information on the number of gaming balls and stored in the possible number storage means,
The special notification control means is a game in which the information on the number of game balls stored in the possible number storage means is equal to or less than a reference number when the special information acquired by the information acquisition means is the winning correspondence information. Even if it corresponds to the number of balls, the special notification is not executed when the cash correspondence information is stored in the input information storage means. The gaming machine according to any one of C1 to C3.
現金対応情報が記憶されている場合には使用可能な遊技球数の情報への変換を早期に行うことが可能であるため、現金対応情報が記憶されている状況では遊技球数の情報が少なかったとしても、特定遊技状態に突然移行した場合に遊技者が被る不利益は低い。このような事情において、特徴C4によれば、現金対応情報が記憶されている状況では遊技球数の情報に関係なく特別報知の実行が制限される。これにより、特別報知が実行される頻度を抑えることが可能となり、特別報知の実行が本来の遊技性を損ねてしまう可能性が低減される。 When cash correspondence information is stored, it is possible to convert the number of usable game balls to information early, so there is little information on the number of game balls in a situation where cash correspondence information is stored. Even so, the disadvantage suffered by the player in the event of sudden transition to a specific gaming state is low. Under such circumstances, according to the feature C4, the execution of the special notification is restricted regardless of the information on the number of game balls in the situation where the cash correspondence information is stored. Thereby, it is possible to suppress the frequency at which the special notification is executed, and the possibility that the execution of the special notification impairs the original game performance is reduced.
<特徴D群>
特徴D1.遊技球を貯留する貯留部(球皿部71)と、
当該貯留部に貯留された遊技球を遊技領域に向けて発射する発射手段(遊技球発射機構34)と、
前記遊技領域から排出された遊技球を当該遊技機の外部に排出することなく前記貯留部に供給する循環手段(排出用回収部101)と、
当該遊技機において循環している遊技球の数を監視する監視処理を実行する監視処理実行手段(第1の実施形態においては払出側MPU162におけるステップS2115〜ステップS2122の処理を実行する機能、第4の実施形態においては払出側MPU162における個数監視処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. A storage part (ball tray part 71) for storing game balls;
Launching means (game ball launching mechanism 34) for launching the game balls stored in the storage unit toward the game area;
Circulation means (collection unit for discharge 101) for supplying game balls discharged from the game area to the storage unit without discharging to the outside of the gaming machine;
Monitoring process execution means for executing a monitoring process for monitoring the number of game balls circulating in the gaming machine (in the first embodiment, a function for executing the processes of steps S2115 to S2122 in the
A gaming machine characterized by comprising:
特徴D1によれば、遊技球は遊技領域を流下したとしても当該遊技機にて循環することとなるため、遊技機にて使用される遊技球数を定めることが可能となり、それに伴って遊技ホールにおける遊技球の総数を抑えることが可能となる。 According to the feature D1, even if the game ball flows down the game area, the game ball circulates in the game machine. Therefore, it is possible to determine the number of game balls used in the game machine, and accordingly, the game hall It is possible to suppress the total number of game balls in.
但し、当該構成においては、遊技機に非正規の遊技球が不正に投入されると、当該非正規の遊技球が当該遊技機にて循環し続けることとなってしまう。また、遊技機から多数の遊技球が流出してしまうと正常に遊技を続行することができなくなってしまう。これに対して、遊技球数の監視が実行されるため、このような事態に対処することが可能となる。 However, in this configuration, if an unauthorized gaming ball is illegally inserted into the gaming machine, the unauthorized gaming ball will continue to circulate in the gaming machine. In addition, if a large number of game balls flow out of the gaming machine, the game cannot be continued normally. On the other hand, since the number of game balls is monitored, it is possible to cope with such a situation.
特徴D2.前記監視処理が実行される監視期間において、発射操作手段が遊技者に操作されたとしても、当該操作に対応した態様で前記発射手段から遊技球が発射されることを禁止する禁止手段(払出側MPU162におけるステップS2603の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. Even if the shooting operation means is operated by the player during the monitoring period in which the monitoring process is executed, a prohibiting means (payout side) that prohibits the game ball from being discharged from the shooting means in a manner corresponding to the operation. The gaming machine according to Feature D1, further comprising a function of executing the process of Step S2603 in the
特徴D2によれば、発射操作手段の操作に基づく遊技球の発射の影響を考慮することなく、遊技球数の監視を行うことが可能となる。 According to the feature D2, it is possible to monitor the number of game balls without considering the influence of the game ball launch based on the operation of the launch operation means.
特徴D3.前記監視処理が実行される場合、所定の経路を通過するように遊技球が移動されるようにする監視時制御手段(払出側MPU162におけるステップS2608の処理を実行する機能、発射制御装置65)と、
前記所定の経路上における所定領域に遊技球が存在していることを検知する存在検知手段(発射球検知センサ84)と、
を備え、
前記監視処理実行手段は、前記存在検知手段の検知結果を利用して前記監視処理を実行するものであることを特徴とする特徴D1又はD2に記載の遊技機。
Feature D3. When the monitoring process is executed, a monitoring time control means (a function of executing the process of step S2608 in the
Presence detecting means (launching ball detection sensor 84) for detecting the presence of a game ball in a predetermined area on the predetermined path;
With
The gaming machine according to feature D1 or D2, wherein the monitoring process execution means executes the monitoring process using a detection result of the presence detection means.
特徴D3によれば、移動している遊技球を順次検知することを通じて遊技球数の監視が実行されるため、遊技球の検知手段の位置を固定しながら遊技球数の監視を行うことが可能となる。 According to the feature D3, since the number of game balls is monitored by sequentially detecting the moving game balls, it is possible to monitor the number of game balls while fixing the position of the detection means of the game balls. It becomes.
特徴D4.前記監視処理が実行される監視期間において、前記所定の経路を通る遊技球が前記貯留部に戻ることを阻止する通過阻止手段(連通シャッタ機構211)を備えていることを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。 Feature D4. In the monitoring period in which the monitoring process is executed, the passage has a passage blocking unit (communication shutter mechanism 211) that prevents the game ball passing through the predetermined path from returning to the storage unit. The gaming machine described.
特徴D4によれば、遊技球数の監視に際して一旦カウントされた遊技球が再度、所定の経路を通ることが阻止されるため、遊技球数の監視を好適に行うことが可能となる。 According to the feature D4, since the game ball once counted at the time of monitoring the number of game balls is prevented from passing again through a predetermined route, the number of game balls can be preferably monitored.
特徴D5.前記所定の経路は、前記遊技領域を流下しない経路であることを特徴とする特徴D3又はD4に記載の遊技機。 Feature D5. The gaming machine according to Feature D3 or D4, wherein the predetermined route is a route that does not flow down the gaming area.
特徴D5によれば、遊技球数の監視が実行される場合に遊技球が遊技領域を流下する必要がないため、当該監視を実行する場合の作業の短時間化が図られる。 According to the feature D5, when monitoring of the number of game balls is executed, it is not necessary for the game ball to flow down the game area, so that the time required for performing the monitoring can be shortened.
特徴D6.前記発射手段から発射された遊技球を前記遊技領域の上部に誘導する誘導部(内レール部33a、外レール部33b)を備え、
前記発射手段は、
前記貯留部側から提供された遊技球を前記誘導部に向けてガイドする発射レール(発射レール81)と、
当該発射レール上に保持されている遊技球に所定部位を衝突させることにより、当該遊技球を発射させる発射動作手段(ソレノイド82)と、
を備え、
当該遊技機は、前記誘導部に到達したものの前記遊技領域の上部に到達することなく当該誘導部を逆流した遊技球を回収し、その遊技球を前記貯留部に向けて戻す回収手段(戻り球用回収部121)を備え、
前記監視時制御手段は、前記回収手段にて遊技球が回収される発射強度で当該遊技球の発射が行われるように前記発射動作手段を制御するものであることを特徴とする特徴D5に記載の遊技機。
Feature D6. A guide part (inner rail part 33a,
The firing means includes
A launch rail (launch rail 81) for guiding the game ball provided from the storage portion side toward the guide portion,
Firing operation means (solenoid 82) for firing the game ball by causing a predetermined portion to collide with the game ball held on the launch rail;
With
The gaming machine collects a game ball that has reached the guide unit but has flowed back through the guide unit without reaching the upper part of the game area, and returns the game ball toward the storage unit (return ball) Recovery unit 121),
The monitoring time control means controls the firing operation means so that the game ball is fired at a firing strength at which the game ball is collected by the collecting means. Game machines.
特徴D6によれば、遊技球数の監視作業の短時間化を図る場合において、遊技球の循環に関して既存の構成を利用することが可能となる。 According to the feature D6, it is possible to use an existing configuration for circulation of game balls when the time for monitoring the number of game balls is shortened.
特徴D7.前記監視処理実行手段は、遊技球の数を監視した結果、当該遊技機にて循環している遊技球の数が特定個数よりも多い場合と少ない場合とでそれぞれ異なる特別処理(ステップS2615、ステップS2619)を実行するものであることを特徴とする特徴D1乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D7. As a result of monitoring the number of game balls, the monitoring process execution means is different in special processing depending on whether the number of game balls circulating in the gaming machine is greater than a specific number or less (step S2615, step S2615). The gaming machine according to any one of features D1 to D6, wherein the gaming machine executes S2619).
特徴D7によれば、遊技球の数の異常に対して適切に対処することが可能となる。 According to the feature D7, it is possible to appropriately cope with an abnormality in the number of game balls.
<特徴E群>
特徴E1.遊技球を貯留する貯留部(球皿部71)と、
当該貯留部に貯留された遊技球を遊技領域に向けて発射する発射手段(遊技球発射機構34)と、
前記遊技領域から排出された遊技球を当該遊技機の外部に排出することなく前記貯留部に供給する循環手段(排出用回収部101)と、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球手段(一般入賞口41)と、
を備え、
遊技者が前記貯留部に遊技球を直接投入すること及び当該貯留部から遊技球を取り出すことが抑制された構成であり、
さらに、可能数記憶手段(残存球情報記憶エリア164b)に記憶された遊技球数の情報分の遊技球を前記発射手段により発射可能な構成であって、
当該可能数記憶手段に記憶されている遊技球数の情報は、更新手段(払出側MPU162における遊技球管理処理及び返却管理処理を実行する機能、操作ユニット141)により、前記発射手段により発射された場合に遊技球数が減算されるように更新され且つ前記入球手段に遊技球が入球した場合にそれに応じた数分、遊技球数が加算されるように更新される構成であり、
前記更新手段は、
遊技者により情報出力操作が行われた場合に、前記可能数記憶手段に記憶されている全遊技球数の情報を出力する情報出力手段(払出側MPU162におけるステップS1411の処理を実行する機能)と、
当該情報出力手段による情報出力が行われた場合に、前記可能数記憶手段に記憶されている遊技媒体数の情報を消去する消去手段(払出側MPU162におけるステップS1412の処理を実行する機能)と、
予め定められた所定状況である場合、前記情報出力操作が行われたとしても、前記情報出力手段による情報出力を禁止する出力禁止手段(払出側MPU162におけるステップS1401、ステップS1403、ステップS1404の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
Feature E1. A storage part (ball tray part 71) for storing game balls;
Launching means (game ball launching mechanism 34) for launching the game balls stored in the storage unit toward the game area;
Circulation means (collection unit for discharge 101) for supplying game balls discharged from the game area to the storage unit without discharging to the outside of the gaming machine;
A ball entry means (general winning opening 41) provided in the game area and capable of entering a game ball flowing down the game area;
With
It is a configuration in which the player directly throws the game ball into the storage unit and takes out the game ball from the storage unit,
Further, the launching means can launch game balls for information on the number of game balls stored in the possible number storage means (remaining ball
The information on the number of game balls stored in the possible number storage means is fired by the launch means by the update means (function for executing game ball management processing and return management processing in the
The updating means includes
Information output means for outputting information on the total number of game balls stored in the possible number storage means when the player performs an information output operation (function for executing the process of step S1411 in the payout side MPU 162); ,
An erasure unit (a function for executing the process of step S1412 in the payout side MPU 162) for erasing information on the number of game media stored in the possible number storage unit when the information output unit performs information output;
Even if the information output operation is performed, the output prohibiting means for prohibiting the information output by the information output means (the processing of steps S1401, S1403, and S1404 in the
A gaming machine characterized by comprising:
特徴E1によれば、使用可能な遊技球数の情報が可能数記憶手段に記憶される構成であるため、実際の遊技球を当該遊技球数の情報で代用することが可能となり、遊技ホールにおける遊技球の総数を抑えることが可能となる。また、遊技球は遊技領域を流下したとしても当該遊技機にて循環することとなるため、遊技機にて使用される遊技球数を定めることが可能となり、それに伴って遊技ホールにおける遊技球の総数を抑えることが可能となる。 According to the feature E1, since the information on the number of usable game balls is stored in the possible number storage means, it becomes possible to substitute the actual game ball with the information on the number of game balls, and in the game hall It is possible to reduce the total number of game balls. In addition, even if the game ball flows down the game area, it will circulate in the game machine, so that it is possible to determine the number of game balls used in the game machine, and accordingly, the number of game balls in the game hall It becomes possible to suppress the total number.
当該構成において、所定条件が成立している場合には、情報出力操作が行われたとしても、情報出力手段による情報出力が禁止される。これにより、全遊技球数の情報が出力されると遊技者に不利益を及ぼしかねない場合や、当該情報出力が複雑なものとなってしまう場合には、遊技者による情報出力操作を無効化することが可能となる。 In this configuration, when a predetermined condition is established, even if an information output operation is performed, information output by the information output means is prohibited. As a result, if the information of the total number of game balls is output, it may be disadvantageous to the player, or if the information output becomes complicated, the information output operation by the player is invalidated. It becomes possible to do.
特徴E2.前記所定状況は、遊技者により発射操作が行われている状況を含むことを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. The gaming machine according to Feature E1, wherein the predetermined situation includes a situation in which a launch operation is performed by a player.
特徴E2によれば、遊技球が発射されている状況において全遊技球数の情報が出力されることが防止される。これにより、遊技球の発射に伴う遊技球数の情報の更新と、全遊技球数の情報の出力とが重複して発生してしまうことが確実に防止され、遊技球数の情報を好適に管理することが可能となる。 According to the feature E2, information on the total number of game balls is prevented from being output in a situation where game balls are being fired. This reliably prevents the update of the information on the number of game balls accompanying the launch of the game ball and the output of the information on the total number of game balls from occurring, and the information on the number of game balls is suitably used. It becomes possible to manage.
特徴E3.前記所定状況は、前記入球手段に遊技球が入球した後であって当該入球に対応した遊技球数の情報が前記可能数記憶手段の情報に反映されていない状況を含むことを特徴とする特徴E1又はE2に記載の遊技機。 Feature E3. The predetermined situation includes a situation in which information on the number of game balls corresponding to the incoming ball is not reflected in the information in the possible number storage unit after the game ball has entered the incoming ball means. The gaming machine according to the feature E1 or E2.
全遊技球数の情報が出力された直後に、新たに遊技球数の情報が加算されてしまうと、遊技者は情報出力操作を再度実行する必要が生じ、煩雑なものとなってしまう。特に、記憶媒体が排出される構成においては、記憶媒体の排出を繰り返し行う必要が生じてしまう。これに対して、特徴E3によれば、当該事象の発生を抑制することが可能となる。 If the information on the number of game balls is newly added immediately after the information on the total number of game balls is output, the player needs to perform the information output operation again, which is complicated. In particular, in a configuration in which the storage medium is ejected, it becomes necessary to repeatedly eject the storage medium. On the other hand, according to the feature E3, the occurrence of the event can be suppressed.
特徴E4.前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定入球手段(上作動口43、下作動口44)と、
前記遊技領域に設けられ、開状態に遷移可能であって閉状態に遷移可能な可変入球手段(可変入賞装置42)と、
前記特定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段(主側MPU152におけるステップS701の処理を実行する機能)と、
当該情報取得手段により取得された特別情報が当選対応情報であるか否かを判定する判定手段(主側MPU152におけるステップS707の処理を実行する機能)と、
当該判定手段にて前記当選対応情報であると判定された場合に、前記可変入球手段の開閉制御が実行される特定遊技状態に遊技状態を移行させる状態移行手段(主側MPU152におけるステップS710〜ステップS713の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記更新手段は、前記可変入球手段に遊技球が入球した場合にそれに応じた数分、遊技球数が加算されるように前記可能数記憶手段の情報を更新する構成であり、
前記所定状況は、遊技状態が前記特定遊技状態である状況を含むことを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E4. Specific entry means (
Variable entry means (variable winning device 42) provided in the game area, capable of transitioning to an open state and capable of transitioning to a closed state;
Information acquisition means (a function of executing the process of step S701 in the main MPU 152) for acquiring special information based on a game ball entering the specific entry means;
A determination unit (a function of executing the process of step S707 in the main MPU 152) for determining whether or not the special information acquired by the information acquisition unit is winning correspondence information;
When the determination means determines that the winning correspondence information is present, the state transition means (step S710 in the main MPU 152) shifts the gaming state to a specific gaming state in which the opening / closing control of the variable pitching means is executed. A function of executing the process of step S713);
With
The update means is configured to update the information in the possible number storage means so that the number of game balls is added by a number corresponding to a game ball entering the variable ball entry means,
The gaming machine according to any one of features E1 to E3, wherein the predetermined situation includes a situation in which a gaming state is the specific gaming state.
特定遊技状態において全遊技球数の情報が出力されてしまうと、特定遊技状態中であるにも関わらず遊技球を発射することができないという事態が生じ得る。これに対して、特徴E4によれば、当該事象の発生を抑制することが可能となる。 If the information on the total number of game balls is output in the specific game state, a situation may occur in which the game balls cannot be launched even though the game state is in the specific game state. On the other hand, according to the feature E4, it is possible to suppress the occurrence of the event.
<特徴F群>
特徴F1.遊技球を貯留する貯留部(球皿部71)と、
当該貯留部に貯留された遊技球を遊技領域に向けて発射する発射手段(遊技球発射機構34)と、
可能数記憶手段(残存球情報記憶エリア164b)に記憶された遊技球数の情報の範囲内で、前記発射手段による遊技球の発射を可能とする発射制御手段(払出側MPU162における遊技球使用の管理処理を実行する機能、発射制御装置65)と、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球手段(一般入賞口41)と、
当該入球手段に遊技球が入球したことに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段(主側MPU152におけるステップS412の処理を実行する機能、払出側MPU162におけるステップS1013及びステップS1014の処理を実行する機能)と、
を備え、
遊技者が前記貯留部に遊技球を直接投入すること及び当該貯留部から遊技球を取り出すことが抑制された構成であり、
前記遊技領域から排出された遊技球は当該遊技機から排出される構成であり、
前記貯留部に貯留されている遊技球が特定個数となるように、払出手段を駆動制御して前記貯留部に向けて遊技球を払い出させる駆動制御手段(払出側MPU162における貯留球の一定化処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature F group>
Feature F1. A storage part (ball tray part 71) for storing game balls;
Launching means (game ball launching mechanism 34) for launching the game balls stored in the storage unit toward the game area;
Within the range of the information on the number of game balls stored in the possible number storage means (remaining ball
A ball entry means (general winning opening 41) provided in the game area and capable of entering a game ball flowing down the game area;
Benefit granting means for granting a privilege to the player based on the game ball entering the ball entry means (the function of executing the process of step S412 in the
With
It is a configuration in which the player directly throws the game ball into the storage unit and takes out the game ball from the storage unit,
The game ball discharged from the gaming area is configured to be discharged from the gaming machine,
Drive control means for driving the payout means to pay out the game balls toward the storage section so that the number of game balls stored in the storage section becomes a specific number (stabilization of the storage balls in the payout side MPU 162) A gaming machine having a function of executing processing).
特徴F1によれば、使用可能な遊技球数の情報が可能数記憶手段に記憶される構成であるため、実際の遊技球を当該遊技球数の情報で代用することが可能となり、遊技ホールにおける遊技球の総数を抑えることが可能となる。 According to the feature F1, since the information on the number of usable game balls is stored in the possible number storage means, it is possible to substitute the actual game ball with the information on the number of game balls. It is possible to reduce the total number of game balls.
この場合に、遊技領域を流下して当該遊技領域から排出された遊技球は遊技機から排出されるようにしながら、貯留部に貯留される遊技球数は特定個数となるように払出手段が駆動制御される。これにより、遊技機にて遊技球が循環する構成に比べて、遊技球数の管理を簡単に行うことが可能となる。 In this case, the payout means is driven so that the number of game balls stored in the storage unit becomes a specific number while the game balls flowing down the game area and discharged from the game area are discharged from the gaming machine. Be controlled. This makes it possible to easily manage the number of game balls compared to a configuration in which game balls circulate in the gaming machine.
なお、上記特徴C群、上記特徴D群、上記特徴E群及び上記特徴F群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The inventions of the feature C group, the feature D group, the feature E group, and the feature F group are effective for the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ機が知られている。当該パチンコ機では、遊技媒体として遊技球が用いられる。当該遊技球は、遊技者の発射操作に基づき、遊技球発射機構により遊技領域に向けて発射される。そして、遊技領域に設けられた入球部に、その発射された遊技球が入球することにより、有利な特典が遊技者に付与される。 Pachinko machines are known as a type of gaming machine. In the pachinko machine, a game ball is used as a game medium. The game ball is launched toward the game area by the game ball launch mechanism based on the player's launch operation. Then, an advantageous privilege is given to the player when the fired game ball enters the entrance portion provided in the game area.
ここで、遊技ホールにおいて使用される遊技球の総数は、当該遊技球の管理コスト等の観点から少ないことが好ましい。しかしながら、大量の特典が遊技者に付与された場合には実物の遊技球が大量に遊技者に付与されることが一般的であり、このような取り扱いの場合、遊技ホールにおける遊技球の総数は自ずと多くなってしまう。 Here, the total number of game balls used in the game hall is preferably small from the viewpoint of the management cost of the game balls. However, when a large amount of benefits are granted to a player, it is common for a lot of real game balls to be granted to the player. In such a case, the total number of game balls in the game hall is It will naturally increase.
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of the gaming machine to which the above features can be applied is shown below.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: operation means operated by a player, game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operation means, a ball path for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game A gaming machine that includes each gaming component arranged in an area, and gives a bonus to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of each gaming component.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Revolving type gaming machine such as a slot machine: equipped with a picture display device for variably displaying a plurality of pictures, variably starting display of the plurality of pictures due to the operation of the start operation means, and due to the operation of the stop operation means In addition, the game machine is configured such that the variable display of the plurality of patterns is stopped when a predetermined time elapses and a privilege is given to the player according to the pattern after the stop.
10…パチンコ機、33a…内レール部、33b…外レール部、34…遊技球発射機構、36…発射操作装置、42…可変入賞装置、43…上作動口、44…下作動口、47…特図表示部、61…主制御装置、62…音声発光制御装置、63…表示制御装置、64…払出制御装置、65…発射制御装置、71…球皿部、81…発射レール、82…ソレノイド、84…発射球検知センサ、85…リーダ装置、101…排出用回収部、121…戻り球用回収部、131…管理ユニット、141…操作ユニット、143…全返却ボタン、144…増加指示ボタン、145…減少指示ボタン、146…決定ボタン、152…主側MPU、154b…保留格納エリア、162…払出側MPU、164a…度数情報記憶エリア、164b…残存球情報記憶エリア、164c…一部返却球情報記憶エリア、164d…ID情報記憶エリア、181…ICタグ、183…アンテナ部材、184…重量片、191…操作パネル部、194a〜194d…指定操作領域、196…全返却操作領域、201…受信部、202…承認ボタン、211…連通シャッタ機構。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
当該貯留部に貯留された遊技球を遊技領域に向けて発射する発射手段と、
可能数記憶手段に記憶された遊技球数の情報の範囲内で、前記発射手段による遊技球の発射を可能とする発射制御手段と、
前記遊技領域から排出された遊技球を当該遊技機の外部に排出することなく前記貯留部に供給する循環手段と、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定入球手段と、
前記遊技領域に設けられ、開状態に遷移可能であって閉状態に遷移可能な可変入球手段と、
前記特定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
当該情報取得手段により取得された特別情報が当選対応情報であるか否かを判定する判定手段と、
絵柄の変動表示が行われる表示部を有する表示手段と、
前記情報取得手段により前記特別情報が取得されたことに基づいて前記絵柄の変動表示を開始させ、当該絵柄の変動表示を終了させる場合に、当該特別情報に対する前記判定手段の判定結果に対応した結果表示が行われるようにする表示制御手段と、
前記判定手段にて前記当選対応情報であると判定され当該判定に対応した前記結果表示が行われた場合に、前記可変入球手段の開閉制御が実行される特定遊技状態に遊技状態を移行させる状態移行手段と、
前記可変入球手段に遊技球が入球したことに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
遊技者が前記貯留部に遊技球を直接投入することが抑制された構成であり、
前記情報取得手段により取得された前記特別情報が前記当選対応情報である場合であって前記可能数記憶手段に記憶されている遊技球数の情報が基準数以下の遊技球数に対応している場合に、当該特別情報についての前記結果表示が行われるタイミングよりも前のタイミングにて、特別報知が実行されるようにする特別報知制御手段を備え、
前記判定手段の判定結果として、前記当選対応情報であった場合よりも前記可変入球手段への遊技球の入球期待度が低い態様で当該可変入球手段の開閉制御が実行される所定遊技状態に遊技状態を移行させる所定対応結果が含まれており、
前記特別報知制御手段は、前記情報取得手段により取得された前記特別情報が前記所定対応結果に対応した情報である場合、前記可能数記憶手段に記憶されている遊技球数の情報が基準数以下の遊技球数であることに対応する前記特別報知が実行されないようにするものであることを特徴とする遊技機。 A storage section for storing game balls;
Launching means for launching the game balls stored in the storage unit toward the game area;
Within a range of information on the number of game balls stored in the possible number storage means, the launch control means for enabling the launch of the game balls by the launch means;
Circulation means for supplying the game ball discharged from the game area to the storage unit without discharging the game ball to the outside of the game machine;
Specific entry means provided in the game area and capable of entering a game ball flowing down the game area;
Variable entry means provided in the gaming area, capable of transitioning to an open state and capable of transitioning to a closed state;
Information acquisition means for acquiring special information based on a game ball entering the specific entry means;
Determining means for determining whether or not the special information acquired by the information acquiring means is winning correspondence information;
Display means having a display unit on which a variable display of the pattern is performed;
The result corresponding to the determination result of the determination unit for the special information when starting the variation display of the pattern based on the acquisition of the special information by the information acquisition unit and ending the variation display of the pattern Display control means for enabling display;
When the determination means determines that the winning correspondence information and the result display corresponding to the determination is performed, the gaming state is shifted to a specific gaming state in which the opening / closing control of the variable pitching means is executed. State transition means;
Privilege granting means for granting a privilege to a player based on a game ball entering the variable pitching means;
With
A configuration in which a player directly throws a game ball into the storage unit is suppressed,
When the special information acquired by the information acquisition means is the winning correspondence information, the information on the number of game balls stored in the possible number storage means corresponds to the number of game balls equal to or less than a reference number. A special notification control means for causing the special notification to be executed at a timing prior to the timing at which the result display for the special information is performed,
As a determination result of the determination means, a predetermined game in which opening / closing control of the variable pitching means is executed in a manner in which a game ball is expected to enter the variable pitching means lower than in the case of the winning correspondence information. Includes a predetermined response result that transitions the gaming state to the state,
When the special information acquired by the information acquisition unit is information corresponding to the predetermined correspondence result, the information on the number of game balls stored in the possible number storage unit is less than or equal to a reference number The gaming machine is characterized in that the special notification corresponding to the number of game balls is not executed.
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