JP2016097064A - 遊技機および、遊技制御ユニット - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技の進行を停止しなければならない事象が生じたときのウェイト期間中において、遊技状態の変更を行うことができるようにすることを目的とする。
【解決手段】遊技制御手段は、遊技得点制御手段との通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた準備期間が経過した後に、遊技停止処理を実行する。遊技制御手段は、遊技停止準備期間中においては、遊技状態を変更する時期となった場合であっても遊技状態を変更し、変更後の遊技状態による遊技の進行を継続させる。
【選択図】図23

Description

本発明は、入賞等によって、遊技球もしくは遊技メダルを遊技機外払い出すための払出装置を具備しない遊技機および、遊技制御ユニットに関する。
従来、遊技球が遊技機内に封入された、所謂封入球式の遊技機が知られている。
この従来の封入球式の遊技機として、先行技術文献1では、遊技領域に打ち込まれたパチンコ玉が遊技盤面において引っかかるなどのトラブルが発生したときは、ガラス扉のロック解除の際に浮遊玉処理待ち時間を考慮して、10秒のウェイトを設け、遊技禁止状態にしていた。
また、従来の遊技機として、先行技術文献2では、遊技制御手段と賞球制御手段とが双方向通信を行う遊技機において、遊技制御手段は、賞球制御信号を送信した後所定期間内に払出制御手段からの賞球BUSY信号を受信しなかったときには、遊技の進行を停止するための制御として、新たな事象(遊技球の入賞等)が生じても、それに応じた処理を行わずに新たに生じた事象を記憶しておく処理を行っていた。
特開2012−249662号公報 特開2005−80858号公報
しかしながら、これら従来の封入球式の遊技機等では、遊技の進行を停止しなければならない事象が生じたときのウェイト期間中において、大当たり状態が発生したり、確率変動状態に移行したり等、遊技状態を変更する時期が重なる場合が発生し得るが、これら従来の封入球式の遊技機等では、遊技状態の変更を行うことができなかった。
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、封入球式の遊技機において、遊技の進行を停止しなければならない事象が生じたときのウェイト期間中であっても、遊技状態の変更を行うことが可能な遊技機、および遊技制御ユニットを提供することである。
請求項1に記載の遊技機の発明は、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段(メインCPU110a)と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段(サブCPU120a)と、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段(システムCPU130a)と、から少なくとも構成される遊技機であって、前記遊技制御手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段(遊技状態情報送信処理、遊技状態応答情報受信処理)と、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間(入賞保護カウンタ)が経過した後に、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段(遊技停止処理)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記遊技停止準備期間中においては、遊技状態を変更する時期となった場合であっても遊技状態を変更し(例えば、ステップS330−1−1でYESと判定されるまでは、ステップS330−11、またはステップS330−13が実行される。ステップS330−30でYESと判定されるまでは、ステップS330−31が実行される)、当該変更後の遊技状態による前記遊技の進行を継続させる(例えば、ステップS340−2−1でYESと判定されるまでは、ステップS340−3以降の処理が実行される。ステップS340−10−3でYESと判定されるまでは、ステップS340−11以降の処理が実行される)、ことを特徴とする。
請求項2に記載の遊技制御ユニットの発明は、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段(メインCPU110a)と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段(サブCPU120a)と、を含む遊技制御ユニットであって、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段(システムCPU130a)を含む遊技得点制御ユニットとともに遊技機にセットされることによって動作可能な遊技制御ユニットにおいて、前記遊技制御手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段(遊技状態情報送信処理、遊技状態応答情報受信処理)と、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間(入賞保護カウンタ)が経過した後、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段(遊技停止処理)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記遊技停止準備期間中においては、遊技状態を変更する時期となった場合であっても遊技状態を変更し(例えば、ステップS330−1−1でYESと判定されるまでは、ステップS330−11、またはステップS330−13が実行される。ステップS330−30でYESと判定されるまでは、ステップS330−31が実行される)、当該変更後の遊技状態による前記遊技の進行を継続させる(例えば、ステップS340−2−1でYESと判定されるまでは、ステップS340−3以降の処理が実行される。ステップS340−10−3でYESと判定されるまでは、ステップS340−11以降の処理が実行される)、ことを特徴とする。
本発明によれば、遊技の進行を停止しなければならない事象が生じたときのウェイト期間中であっても、遊技状態の変更を行うことが可能である。
遊技機の正面図である。 遊技機のブロック図である。 遊技状態情報と遊技状態応答情報と構成を示す構成図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板のメイン処理における遊技開始処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における事前判定処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。 主制御基板における遊技状態情報送信処理を示す図である。 主制御基板における賞球・エラー確認処理を示す図である。 主制御基板における遊技状態応答情報受信処理を示す図である。 主制御基板における省電力処理を示す図である。 主制御基板における遊技停止処理を示す図である。 枠制御基板におけるメイン処理を示す図である。 枠制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 枠制御基板における省電力移行処理を示す図である。 枠制御基板における遊技状態情報受信処理を示す図である。 枠制御基板における発射停止処理を示す図である。 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。 演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。 変動表示中における遊技停止準備状態から遊技停止状態までの報知態様を説明する説明図である。 大当たり演出中における遊技停止準備状態から遊技停止状態までの報知態様を説明する説明図である。 変動表示中において遊技停止状態となる場合の演出制御の例1を説明する説明図である。 変動表示中において遊技停止状態となる場合の演出制御の例2を説明する説明図である。 変動表示を跨いで遊技停止状態となる場合の演出制御の例を説明する説明図である。 変動表示中における遊技停止状態までの演出制御の例を説明する説明図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例である封入球式の遊技機1(以下、遊技機1という)を示す正面図である。図2は遊技機1の内部構成を示すブロック図である。
この遊技機1は、数十個の遊技球が遊技機内部で循環可能に封入されており、この封入された遊技球を発射して遊技を行う遊技機である。
図1に示すように、遊技機1は、遊技場の島設備に取り付けられる外枠70と、この外枠70に対して回動可能に支持された遊技機枠60と、この遊技機枠60に対して回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1参照)。
遊技機1のガラス枠50には、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する枠側演出用照明装置34が設けられている。
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板を支持している。なお、ガラス板は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
また、ガラス枠50は、左右方向の一端側(例えば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠70に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機1に正対して右側)を外枠70から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠70の内側部分を開放することができる。
ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠70に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が遊技機枠60から開放されているか否かを検出するガラス枠開放スイッチ137(図2参照)も設けられている。
遊技機1の遊技機枠60には、遊技領域6に向けて遊技球を発射させるために回動操作される操作ハンドル3と、押圧操作により演出態様を変更させるために操作される演出ボタン35と、現時点で遊技領域6に発射できる(遊技に使用できる)遊技球数を表示するための遊技球数表示器61と、遊技球数表示器61に表示されている遊技球数を貸出ユニット100に伝送するために操作される計数ボタン62、が設けられている。遊技球数表示器61に表示される遊技球数は、後述するシステムRAM130cの遊技球記憶領域に記憶される遊技球数に基づいて表示される。
遊技球数表示器61は、遊技機1において発生した各種のエラーを示すエラーコードを表示するためのエラー表示器としても機能する。
遊技機枠60の下方位置には、貸出ユニット100の情報表示器102を取り付けるための、情報表示装置取付け部63が設けられている。
遊技機枠60は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を遊技機枠60の正面側から取り付け可能とされ、遊技盤2の遊技機枠60への取り付けによって、遊技盤2の裏側に設けられた遊技盤側の信号用コネクタ(図示無し)と、遊技機枠60に設けられた信号用コネクタ(図示無し)とが接続されるようになっている。
そして、遊技機枠60には、遊技球を遊技領域6に向けて発射させるための遊技球発射機能を備えた遊技球発射装置131が、取り付けられた遊技盤2の正面視左上側に位置するように設けられている。
この遊技球発射装置131は、操作ハンドル3の内部に設けられ遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知するタッチセンサ、発射用ソレノイド、操作ハンドル3を回動に連動して発射用ソレノイドへの供給電圧を可変させるための可変抵抗器からなる発射ボリューム、発射用ソレノイドの動作に連動して遊技球を打ち出すための杵、杵によって打ち出される遊技球が1球ずつ送られる発射台、発射台に送られた遊技球を検出するための遊技球減算スイッチ、後述する遊技球揚送装置によって揚送され発射台に送られる遊技球を複数個(10球程度)待機させるため待機通路、待機通路に誘導される遊技球を検出するための待機球検出スイッチ、発射制御を行う発射制御基板(以上、図示無し)、等から構成されている。
遊技球減算センサによって検出された遊技球は遊技領域6内に発射されたものとして、遊技球数表示器61に表示される遊技球数から減算される。
また、待機入口センサに検出された遊技球数と、遊技球減算センサによって検出された遊技球とにより、現在待機通路に待機中の遊技球の数が、後述する枠制御基板130のシステムCPU130aによって管理される。
また、遊技機枠60には、遊技機1の外部に設置された遊技用機器(営業管理コンピュータや、データ表示器等)に対して、遊技機1で発生した各種遊技情報(大当たり、時短状態、図柄確定、各種エラー等)を外部出力するための外部出力端子が設けられている。
また、遊技機枠60には、遊技球発射装置によって発射される遊技球を待機通路に向けて揚送するための遊技球揚送装置132が、取り付けられた遊技盤2の正面視左側に位置するように設けられている。
この遊技球揚送装置132は、遊技球を下方から発射台に向けて上方に揚送するための揚送スクリューと揚送スクリューの周囲を覆う揚送カバーから構成される揚送ユニット、揚送スクリューを回転させるための揚送モータ、揚送ユニットの下方に設けられ、揚送ユニット内に誘導された遊技球を検出するための揚送入口センサ、揚送ユニットの上方に設けられ、揚送ユニット内から排出された遊技球を検出するための揚送出口センサ、揚送制御を行う揚送制御基板、等から構成されている。揚送入口センサにより揚送ユニット内に誘導された遊技球数と、揚送出口センサにより揚送ユニット内から排出された遊技球数とにより、現在揚送ユニット内にある遊技球の数が、後述する枠制御基板130のシステムCPU130aによって管理される。
遊技球揚送装置132による遊技球の揚送制御は、遊技球発射装置131による遊技球の発射制御に連動して行われるようになっているため、1球ずつ確実に遊技球が発射されており、1球ずつ確実に遊技球が揚送ユニット内に誘導されている限りは、待機通路に待機する遊技球の数および、揚送ユニット内にある遊技球の数は+1、−1を繰り返することになるため、各々の遊技球数は常に安定数となる。待機通路に待機する遊技球の数および、揚送ユニット内にある遊技球の数が安定数から外れた場合は、後述する枠制御基板130のシステムCPU130aからの指示によって、発射制御基板および揚送制御基板は各々の遊技球数を安定数にするための修正制御を行うようになっている。
また遊技機枠60には、遊技領域6に設けられた、後述する各種入賞口12〜17またはアウト口11から回収された遊技球を遊技球揚送装置132の揚送ユニットに誘導するための遊技球循環通路が設けられており、この遊技球循環通路には回収された遊技球を研磨するための遊技球研磨装置139が設けられている。
遊技球研磨装置139は、ロール状に巻かれた研磨布が収容された研磨カセットと、研磨カセット内に収容された未使用の研磨布を送り出すとともに、使用済みの研磨布を巻き取るための研磨モータと、研磨モータの回転量を検出するための研磨モータセンサと、研磨制御を行う研磨制御基板、等から構成されている。
遊技球循環通路に誘導された遊技球は、遊技球研磨装置139によって付着した汚れ成分が研磨された後、遊技球揚送装置132の揚送ユニットに誘導されていく。
また遊技機枠60には、遊技領域6に到達せずファール口(図示無し)に入球した遊技球を検出するためのファール球検出スイッチ133と、遊技球数表示器61に遊技球数等を表示させるための7セグメントLEDを6個備える遊技球数表示装置134と、遊技機枠60が外枠から開放されたことを検出するための遊技機枠開放スイッチ136と、遊技機枠60からガラス枠が開放されたことを検出するためのガラス枠開放スイッチ137と、遊技機枠に対して放射された電波を検知するための電波検知センサ135と、情報表示器102が情報表示装置取付け部63に取り付けられていることを検出するための情報表示器検出スイッチ138が設けられている。
ここで、貸出ユニット100について説明する。
遊技機1の左側には、貸出ユニット100が設置されている。貸出ユニット100は、後述する遊技機枠60に設けられた遊技球等貸出装置接続基板190に通信用ケーブルを用いて接続される。遊技機1は、貸出ユニット100と通信接続されることによって、遊技機1内に封入された遊技球を使用した遊技を行うことができるようになる。また貸出ユニット100は、店舗の事務所等に設けられた管理サーバと通信接続されており、お互いにおいて遊技機1および貸出ユニット100に係る各種情報の送受信を行っている。
貸出ユニット100は、貸出ユニット100および後述する情報表示器102における各種制御を行うための貸出制御CPU(図示無し)を備え、貸出制御CPUによって、プリペイド残額および/または貯玉数を特定可能な情報が記録されたカードがカード挿入口101に挿入されたときは、その情報からプリペイド残額および/または貯玉数を特定した後、遊技者による貸出操作(もしくは貯玉再プレイ操作)に応じて、プリペイド残額または貯玉数を引き落として、後述する枠制御基板130のシステムCPU130aに引き落とし分に相当する遊技球数の加算指示を行う。
また貸出制御CPUは、カードに遊技者が未だ景品交換していない計数球数(持ち球数)を特定可能な情報が記録されているときは、その情報から計数球数(持ち球数)を特定した後、遊技者による持ち球再プレイ操作に応じて、計数球数(持ち球数)を引き落として、後述する枠制御基板130のシステムCPU130aに引き落とし分に相当する遊技球数の加算指示を行う。
そして貸出ユニット100は、遊技に係る各種情報を表示したり、遊技者が所望の操作をしたりするためのタッチパネル式の液晶表示パネル102aを搭載した情報表示器102を備え、情報表示器102は、遊技機枠60の下方位置に設けられた情報表示装置取付け部63に取り付けられ、貸出制御CPUによって表示制御される。
液晶表示パネル102aに表示される表示内容としては、貸出ユニット100のカード挿入口に挿入されたカードから特定されたプリペイド残額および貯玉数や、遊技者が未だ景品交換していない計数球数(持ち球数)や、本日の大当たり回数・図柄変動回数等の各種遊技情報や、遊技機1の現在の遊技状態(大当たり状態、高確率状態、低確率状態等)に応じて行われる各種演出等がある。
遊技者は液晶表示パネル102a上でタッチ操作することにより、プリペイド残額から遊技球数への加算指示(プリペイド貸出操作)、貯玉数から遊技球数への加算指示(貯玉再プレイ操作)、計数球数から遊技球数への加算指示(持ち球再プレイ操作)、カード挿入口101に挿入されているカードの返却指示(返却操作)、各種遊技情報の表示指示(遊技情報閲覧操作)等を行うことができる。
これらの指示(操作)を貸出制御CPUが認識することによって、貸出制御CPUは、遊技機1の遊技球等貸出装置接続基板190を通じて枠制御基板130に遊技球数の加算指示を行ったり、液晶表示パネル102aの表示画面を指示(操作)に応じた表示内容に切り替えたりする制御を行う。
また貸出ユニット100は、遊技球数表示器61に表示されている遊技球数を、計数球数(持ち球数)として計数させるために操作される計数ボタン62が、操作されたことを検出するための遊技機1に設けられた計数操作検出スイッチ103が接続されている。
貸出制御CPUは、計数操作検出スイッチ103からの操作検出信号が入力されると、枠制御基板130のシステムCPU130aに対して遊技球数要求を送信し、この遊技球数要求の受信に応じてシステムCPU130aから送信された遊技球数を受信するとともに、受信した遊技球数を現在の遊技球数に加算する処理を行う。
さらに貸出制御CPUは、管理サーバから暗号等のセキュリティに係る情報を受信し、枠制御基板130のシステムCPU130aとの通信に係るセキュリティ情報としてシステムCPU130aに送信する。
貸出ユニット100と通信接続される管理サーバは、店舗外に設けられ各店舗の管理サーバを集中管理する中央管理サーバと通信接続されている。管理サーバは、この中央管理サーバから各機種の仕様に関する各種仕様データ(例えば、各入賞口の賞球数、大当たり確率、時短回数等)を入手可能となっている。貸出ユニット100は、対応する遊技機1の遊技情報を管理サーバに対して適宜送信するようになっているため、管理サーバでは、遊技場における全ての遊技機1の遊技情報が集計できる。
次に遊技機1の遊技盤2について説明する。
遊技機枠60に取り付けられる遊技盤2の遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12a(図2参照)が設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、賞遊技価値として所定の賞球数(例えば3球)が遊技球数に加算される。
さらに、遊技領域6には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13a(図2参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
また、遊技領域6には、遊技球が入賞可能な始動領域を構成する第1始動口14、第2始動口15および遊技球が入賞可能な第1大入賞口16、第2大入賞口17が設けられている。
この第2始動口15は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2始動口15の下部には、遊技盤面側からガラス板側に突出可能な第2始動口開閉扉15bを有しており、この第2始動口開閉扉15bが遊技盤面から突出する第1の態様(開放状態)と、遊技盤面に埋没する第2の態様(閉鎖状態)とに可動制御される。
そして、第2始動口開閉扉15bが遊技盤面から突出していると、遊技球を第2始動口15内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2始動口15に入賞可能となる。
ここで、第1始動口14には、遊技球の入賞を検出する第1始動口検出スイッチ14a(図2参照)が設けられている。第2始動口15には、遊技球の入賞を検出する第2始動口検出スイッチ15a(図2参照)が設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入賞を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入賞を検出した場合にも、賞遊技価値として所定の賞球数(例えば3球)が遊技球数に加算される。
第1大入賞口16は、第1大入賞口可動片16bを有しており、通常はこの第1大入賞口可動片16bが閉鎖状態に維持されており、遊技球の入賞を不可能としている。一方、第1大入賞口可動片16bが開放状態となると、遊技球が第1大入賞口16に入賞可能となる。この第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16a(図2参照)が設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入賞を検出すると、賞遊技価値として所定の賞球数(例えば15球)が遊技球数に加算される。
また、第2大入賞口17は、通常は第2大入賞口開閉扉17bによって閉鎖状態に維持されており、遊技球の入賞を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第2大入賞口開閉扉17bが開放されるとともに、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入賞可能となる。第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17a(図2参照)が設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入賞を検出すると、賞遊技価値として所定の賞球数(例えば15球)が遊技球数に加算される。
さらには、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
また、遊技領域6に到達しなかった遊技球はファール口(図示無し)に入球し、ファール球検出スイッチ133が遊技球の入球を検出すると、ファール遊技価値として1球が遊技球数に加算される。
これら、一般入賞口検出スイッチ12a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、ファール球検出スイッチ133によって検出された遊技球、およびアウト口11から排出された遊技球は、遊技球循環通路に誘導され、遊技球循環通路に設けられた遊技球研磨装置139によって研磨された後、遊技球揚送装置132によって、待機通路に向けて揚送されることになる。
遊技盤2の遊技領域6における裏面側には、遊技盤側電波検知センサおよび磁気センサ(図示無し)が設けられており、所定周波数帯域の電磁波を検出したり、所定磁力以上の磁気を検知したりすることができる。
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、演出表示装置(LCD)31が設けられており、演出表示装置31の上方には、可動部材としての第1演出用駆動装置33aが設けられ、演出表示装置31の右側には、可動部材としての第2演出用駆動装置33bが設けられ、演出表示装置31の左側には、可動部材としての第3演出用駆動装置33cが設けられている。
この演出表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組み合わせ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。さらに、演出表示装置31は、その他アニメーション等による演出表示を行うようになっている。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
上記第1演出用駆動装置33a、第2演出用駆動装置33b、第3演出用駆動装置33cは、その動作態様によって、第1演出用駆動装置33aは大当たりが確定したことを遊技者に報知するための可動部材であって、第2演出用駆動装置33bおよび第3演出用駆動装置33cは変動表示における大当たり期待度を示唆するための可動部材である。第1演出用駆動装置33aは、サブCPU120aによる制御によって、演出表示装置31の上方の待機位置から下方の移動位置に移動動作を行う。
また、第2演出用駆動装置33bは、サブCPU120aによる制御によって、演出表示装置31の右側の待機位置から演出表示装置31の中央側の移動位置に移動動作を行い、第3演出用駆動装置33cはサブCPU120aによる制御によって、演出表示装置31の左側の待機位置から演出表示装置31の中央側の移動位置に移動動作を行う。
これら各演出用駆動装置33a〜33cの動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、枠側演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
また、演出ボタン35は、遊技者の操作指示を入力することができるようになっており、例えば、演出表示装置31に当該演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となるようになっている。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35a(図2参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aは、遊技者の操作指示の入力を検知するようになっている。遊技機1は、演出ボタン検出スイッチ35aが上記操作指示の入力を検知すると、この検知結果に基づいてさらなる演出を実行するようになっている。
遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入賞したことを契機として行われる第1特別図柄の抽選の結果(大当たり等)を表示する可変表示装置である。また、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入賞したことを契機として行われる第2特別図柄の抽選の結果(大当たり等)を表示する可変表示装置である。
各特別図柄の抽選の結果には、1または複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21に停止状態で表示される。つまり、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。
第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形および模様等の外観形象が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には所定時間変動表示する。すなわち、1回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、1回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示および特別図柄の停止表示が行われる。
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は、上記のように即座に表示されるわけではなく、特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示されるようにしている。
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を、例えば計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入賞するとともに、当該入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置22に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置22における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。
普通図柄表示装置22は、例えば複数のLEDを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして普通図柄表示装置22が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形および模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には所定時間変動表示する。すなわち、1回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、1回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示および普通図柄の停止表示が行われる。また、詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると、上記のように普通図柄表示装置22に普通図柄の停止表示が行われ、その後、第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、上記のように普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が表示されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が表示されるようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞して、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されるとは限らない。例えば、一定条件下で特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の確定的な報知)が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。
本実施形態では、その上限値は第1始動口14および第2始動口15に対して、それぞれ「4」に設定されている。すなわち、第1始動口14および第2始動口15のそれぞれに対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を4個まで保留することができる。
そして、第1特別図柄保留表示器23は第1始動口14に対応し、第2特別図柄保留表示器24は第2始動口15に対応しており、第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24のそれぞれには、現時点の保留数(U1またはU2)が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が4個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留表示器25において表示される。
遊技機1における遊技機枠60の裏面には、枠制御基板130、電源基板170、遊技球等貸出装置接続基板190、が設けられ、遊技盤2の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120が設けられている。また、電源基板170には、遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図2に遊技機1の全体のブロック図を示し、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
本発明の実施形態における遊技機1は、主制御基板110、演出制御基板120、枠制御基板130、画像制御基板150、ランプ制御基板140、電源基板170、遊技球等貸出装置接続基板190、の各基板から構成されている。
なお、主制御基板110、演出制御基板120、画像制御基板150、ランプ制御基板140は、遊技制御ユニットに搭載される基板であり、枠制御基板130、電源基板170、遊技球等貸出装置接続基板190は、遊技得点制御ユニットに搭載される基板である。
(主制御基板110)
主制御基板110は、遊技制御ユニットに搭載される基板であって遊技の基本動作を制御する遊技制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第2大入賞口開閉ソレノイド17c等を駆動させて遊技を制御するものである。
また主制御基板110は、入賞によって遊技球数に加算される賞球数を、後述する枠制御基板130に送信する処理を行う。
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、図示しない主制御用の入力ポートと、出力ポートと、を備えている。
この主制御用の入力ポートには、一般入賞口12に遊技球が入賞したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入賞したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入賞したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入賞したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入賞したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、第2始動口15の第2始動口開閉扉15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口可動片16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が主制御基板110から出力される。
(メインCPU110a)
メインCPU110aは、遊技機1における遊技制御処理を実行するCPUであり、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
なおメインCPU110aは、遊技制御手段に相当する。
このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先に取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先に取得した抽選結果を、演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。
メインCPU110aは、後述する枠制御基板130のシステムCPU130aと双方向シリアル通信を行うためのシリアル通信ポートを備えており、メインCPU110aを1次局、システムCPU130aを2次局としたポーリング方式による通信方式によって、双方向通信を行っている。この双方向通信は、システムCPU130aから送信された暗号化鍵等のセキュリティ情報に基づき所定の演算処理によって暗号化された暗号化通信となっており、ポーリング間隔は、例えば100msである。
メインCPU110aは、遊技開始処理においてシステムCPU130aから新たなセキュリティ情報を受信すると、セキュリティ情報を更新記憶し、この更新記憶したセキュリティ情報を使用した暗号化通信をシステムCPU130aと行う。
メインCPU110aは、遊技機1の電源投入により、システムCPU130aとの通信を開始する際に、システムCPU130aと相互認証を行い、相互認証の結果、正規なシステムCPU130aであると判断すると、遊技機1の仕様に係る仕様データ(各入賞口に対する賞球数、単位時間当たりの出玉率や平均変動回数等)を送信後、遊技待機状態となり遊技が開始できる状態となる。メインCPU110aは、ポーリング間隔に基づき、システムCPU130aに送信すべき情報があれば、この情報の送信を行い、システムCPU130aから送信された情報を受信すると、メインCPU110aに情報を受信した旨の返信を行う。メインCPU110aとシステムCPU130aは、お互い送信すべき情報が無いときには、ヘルスチェック信号によって互いの通信状態を維持する。
そしてメインCPU110aは、システムCPU130aと通信を行うことによりシステムCPU130aに対して、各入賞口検出スイッチ12a〜17aによる遊技球の検出に応じて遊技球数表示装置134に加算すべき賞球数を示す賞球情報や遊技において発生した事象(始動入賞、図柄停止、賞球等)、および、現在の遊技状態(大当たりの種類、高確率中、時短中等)、および、磁気センサもしくは遊技盤側電波検知センサによる検知や異常入賞の判定に応じたエラー検知情報を含む遊技状態情報の送信処理を行う。なお、この遊技状態情報の送信間隔は100msとなっている。
メインCPU110aは、システムCPU130aとの通信において通信エラー(障害)が発生したと判断すると、遊技停止処理を行う。この遊技停止処理については後述する。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラム、枠制御基板130のシステムCPU130aとの通信プログラム、各種の遊技の決定に必要なデータ、各種判定(決定)テーブルが記憶されている。
各種判定(決定)テーブルとして、例えば、大当たり抽選に参照される大当たり判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当たり判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM110bに記憶されている。
なお、前述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、一般入賞口賞球数(C1)記憶領域、一般入賞口入賞数(C2)記憶領域、第1大入賞口賞球数(C3)記憶領域、第1大入賞口入賞数(C4)記憶領域、第2大入賞口賞球数(C5)記憶領域、第2大入賞口入賞数(C6)記憶領域、第1始動口賞球数(C7)記憶領域、第1始動口入賞数(C8)記憶領域、第2始動口賞球数(C9)記憶領域、第2始動口入賞数(C10)記憶領域、普通図柄ゲート通過数(C11)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、当たり遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短回数(J)記憶領域、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、システム用伝送データ格納領域、遊技状態情報記憶領域、前回遊技状態情報記憶領域、枠側情報記憶領域、遊技停止フラグ記憶領域、特別図柄時間カウンタ記憶領域、特別遊技タイマカウンタ記憶領域などの遊技制御に係る各種の記憶領域が設けられている。
このメインRAM110cに設けられた遊技状態記憶領域における当たり遊技フラグ記憶領域には、現在大当たり遊技状態であることを示すフラグ「1」、または現在小当たり遊技状態であることを示すフラグ「2」、または現在大当たり遊技状態でも小当たり遊技状態でもないことを示すフラグ「0」(初期値)のいずれかのフラグがセットされる。
また、メインRAM110cに設けられた遊技停止フラグ記憶領域には、現在遊技演出停止準備状態であることを示すフラグ「1」、または現在遊技停止状態であることを示すフラグ「2」、または現在遊技演出停止準備状態でも遊技停止状態でもないことを示す「0」(初期値)のいずれかのフラグがセットされる。
そしてメインRAM110cに設けられた遊技状態情報記憶領域は、システムCPU130aとのデータ送受信の進行状況を把握するための通番を記憶するための通番記憶領域、発生した大当たりの種類や確率変動状態であるか否か等の現在の遊技状態を記憶するための遊技状態記憶領域、遊技盤側電波検知センサもしくは磁気センサによる検知状況や異常入賞の有無を記憶するためのエラー検知記憶領域、入賞によって加算すべき賞球数および入賞個数、入賞が発生した入賞口の種類、変動表示回数等の遊技情報を記憶するための遊技情報記憶領域から構成されている。
このうち遊技情報記憶領域は、第1始動口14に対応して第1始動口入賞カウンタ(YC1)と第1始動口賞球カウンタ(YC2)が設けられ、第2始動口15に対応して第2始動口入賞カウンタ(YC3)と第2始動口賞球カウンタ(YC4)が設けられ、第1大入賞口16に対応して第1大入賞口入賞カウンタ(YC5)と第1大入賞口賞球カウンタ(YC6)が設けられ、第2大入賞口17に対応して第2大入賞口入賞カウンタ(YC7)と第2大入賞口賞球カウンタ(YC8)が設けられ、一般入賞口12に対応して一般入賞口入賞カウンタ(YC9)と一般入賞口賞球カウンタ(YC10)が設けられている。
さらに遊技情報記憶領域には、普通図柄ゲート13に対応して普通図柄ゲート通過カウンタ(YC11)が設けられ、第1特別図柄の変動回数をカウントするための第1特別図柄カウンタ(YC12)、第2特別図柄の変動回数をカウントするための第2特別図柄カウンタ(YC13)が設けられている。
メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態情報記憶領域に記憶されるこれらの各種情報に基づいて遊技状態情報を生成して、システムCPU130aに対して今回の遊技状態情報として送信する。なお、遊技状態情報の詳細については図3(a)を用いて後述する。
またメインRAM110cに設けられた前回遊技状態情報記憶領域は、システムCPU130aに前回送信した遊技状態情報である前回遊技状態情報を一時記憶するため記憶領域である。
メインCPU110aはシステムCPU130aに遊技状態情報を送信する際、遊技状態情報記憶領域の各記憶領域に記憶された各種情報を読み出して、今回の遊技状態情報を生成し、生成した遊技状態情報をシステムCPU130aに送信するとともに、今回送信した遊技状態情報を前回遊技状態情報記憶領域に記憶させた後、遊技状態情報記憶領域に記憶された通番記憶領域以外の各種情報をクリアして、次回送信するための遊技状態情報の生成するために、新たに発生した各種情報を記憶していく。
なお、前回遊技状態情報記憶領域に記憶された前回遊技状態情報は、前回送信した遊技状態情報をシステムCPU130aが受信できなかったときに再度送信するためのリカバリ(再送)用データとして記憶保持されるデータである。
そして、メインRAM110cに設けられた枠側情報記憶領域は、システムCPU130aから送信された遊技状態応答情報に基づき、この遊技状態応答情報に含まれる、遊技機枠60側において発生した事象(ガラス枠開放中、遊技機枠開放中、各種エラーの発生等)や省電力モードフラグ等、が記憶される。
またメインRAM110cには、後述する電源基板170に設けられた電源電圧監視部によって電源電圧が所定値以下であると検知された場合、または、後述する遊技停止フラグがセットされた場合に、遊技状態を復旧するための必要となる情報をその後においてもバックアップ記憶(退避)しておくための、バックアップ記憶領域が設けられている。
このバックアップ記憶領域にバックアップ記憶されるワークエリアの情報としては、普通図柄保留数(G)、第1特別図柄保留数(U1)、第2特別図柄保留数(U2)、第1特別図柄乱数値、第2特別図柄乱数値、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、一般入賞口賞球数(C1)、一般入賞口入賞数(C2)、第1大入賞口賞球数(C3)、第1大入賞口入賞数(C4)、第2大入賞口賞球数(C5)、第2大入賞口入賞数(C6)、第1始動口賞球数(C7)、第1始動口入賞数(C8)、第2始動口賞球数(C9)、第2始動口入賞数(C10)、普通図柄ゲート通過数(C11)、遊技状態(高確率遊技フラグ、時短遊技フラグ、当たり遊技フラグ)、高確率遊技回数(X)、時短回数(J)、遊技状態情報記憶領域に記憶される全情報、前回遊技状態情報、枠側情報、であり、遊技機1への供給電力の電源電圧が所定値以下になった後でも記憶保持されるようになっている。
なお、前述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
ここで、メインCPU110aにより検知されるエラー等の各種事象(遊技盤側電波検知、磁気検知、異常入賞判定)について説明する。
メインCPU110aによる遊技盤側の電波検知は、遊技盤2の裏側における所定位置に設けられた、遊技盤2に搭載された各種電子機器に対して影響を及ぼす所定周波数帯域における所定強度以上の電磁波を検出する遊技盤側電波検知センサ(図示なし)による電磁波の検知状況(検知or未検知)をメインCPU110aが確認することによって、現在電波検知中であるか電波未検知中であるかが検知される。
またメインCPU110aによる磁気検知は、遊技盤2の裏側における所定位置に設けられた、遊技球の流下に対して影響を及ぼす所定磁力以上の磁気を検出する磁気検知センサ(図示なし)による磁気の検知状況(検知or未検知)をメインCPU110aが確認することによって、現在磁気検知中であるか磁気未検知中であるかが検知される。
またメインCPU110aによる異常入賞判定は、メインROM110bに格納された異常入賞判定用プログラムに従って行われる。
この異常入賞判定用プログラムでは、各遊技状態に対応付けて有効入賞とする各入賞口検出スイッチが設定されており、メインCPU110aはこの設定に応じて有効入賞と判断すべきか否かの判定を行う。例えば、遊技状態が大当り状態である場合は、第1大入賞口検出スイッチ16aおよび第2大入賞口検出スイッチ17aによる入賞検出は有効入賞と判定する一方、遊技状態が大当たり以外の状態である場合は第1大入賞口検出スイッチ16aおよび第2大入賞口検出スイッチ17aによる入賞検出は異常入賞と判定する、というものである。
(枠制御基板130)
枠制御基板130は、遊技得点制御ユニットに搭載される基板であって前述した貸出ユニット100からの加算指示や、主制御基板110からの加算指示や、ファール球検出スイッチ133によって検出された遊技球数に応じた加算処理を行うとともに、遊技球発射装置の遊技球減算スイッチによって検出された遊技球数の減算処理を行う遊技得点制御手段である。
この枠制御基板130は、システムCPU130a、システムROM130b、システムRAM130cから構成されるワンチップマイコン130mと、図示しない枠制御用の入力ポートと、出力ポートと、を備えている。
この枠制御用の入力ポートには、電波検知センサ135、遊技機枠開放スイッチ136、ガラス枠開放スイッチ137、情報表示器検出スイッチ138、ファール球検出スイッチ133等が接続されており、これら各検出スイッチ等の検出状況に応じた処理を行う一方、出力ポートには、前述した遊技球発射装置131、遊技球揚送装置132、遊技球数表示装置134、遊技球研磨装置139が接続されており、これら各装置の動作制御を行う。
(システムCPU130a)
システムCPU130aは、遊技機1における枠側制御処理を実行するCPUであり、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して各々の入力信号に応じた制御を行うとともに、各装置の動作制御を行う。
なお、システムCPU130aは、遊技得点制御手段に相当する。
またシステムCPU130aは、主制御基板110のメインCPU110aおよび、貸出ユニット100の貸出制御CPUと双方向シリアル通信を行うためのシリアル通信ポートを備えている。
この双方向通信は、貸出制御CPUから送信された暗号化鍵等のセキュリティ情報に基づき所定の演算処理によって暗号化された暗号化通信となっており、システムCPU130aは貸出制御CPUからセキュリティ情報を受信すると、メインCPU110aに対して受信したセキュリティ情報を送信する。したがって貸出制御CPU、主制御基板110、枠制御基板130の3者間においては、共通のセキュリティ情報を記憶するとともに、このセキュリティ情報に基づき暗号化通信を行うこととなる。
システムCPU130aは、遊技機1の電源投入により、メインCPU110aとの通信を開始する際に、メインCPU110aと相互認証を行い、相互認証の結果、正規なメインCPU110aであると判断すると、メインCPU110aに暗号通信用のセキュリティ情報を送信した後、遊技待機状態となり遊技が開始できる状態となる。システムCPU130aは、ポーリング間隔に基づき、メインCPU110aに送信すべき情報があれば、この情報の送信を行い、メインCPU110aから送信された情報を受信すると、メインCPU110aに情報を受信した旨の返信を行う。
システムCPU130aとメインCPU110aは、お互い送信すべき情報が無い(情報に変化がない)ときであっても、メインCPU110aは遊技状態情報をシステムCPU130aに送信し、この遊技状態情報を受信したシステムCPU130aは遊技状態応答情報をメインCPU110aに送信することにより、ヘルスチェックを行うことによって互いの通信状態を維持する。
システムCPU130aは、メインCPU110aと通信を行うことにより、メインCPU110aから送信された遊技状態情報の受信に基づいて、この遊技状態情報に含まれる、各入賞口検出スイッチ12a〜17aによる遊技球の検出に応じて遊技球数表示装置134に加算すべき賞球数を示す賞球情報や遊技において発生した事象(始動入賞、図柄停止、賞球等)、および、現在の遊技状態(大当たりの種類、高確率中、時短中等)、および、磁気センサもしくは遊技盤側電波検知センサによる検知や異常入賞の判定に応じたエラー検知情報等によりシステムCPU130aにおける各記憶領域の更新処理を行う。
また、システムCPU130aは遊技状態情報の受信に応じてメインCPU110aに対して、遊技機枠60側において現在発生している事象(ガラス枠開放、遊技機枠開放、電波検知センサ検知、入賞数異常の発生等)や省電力モードへの移行要求を含む遊技状態応答情報を送信する。
そしてシステムCPU130aは、貸出ユニット100の貸出制御CPUと双方向通信により通信接続されており、システムCPU130aは、貸出制御CPUから送信された暗号通信用の新たなセキュリティ情報を受信すると、メインCPU110aとの新たな暗号通信に使用するために更新記憶するとともに、メインCPU110aに受信したセキュリティ情報を送信する。
システムCPU130aは、貸出制御CPUから遊技球の加算指示を受信すると、この加算指示に含まれる加算すべき遊技球数を現在の遊技球数に加算する処理を行い、メインCPU110aから送信された遊技情報を受信すると、この遊技情報に含まれる加算すべき賞球数を現在の遊技球数に加算する処理を行う。また、受信した遊技情報に含まれる始動入賞情報や図柄停止情報等の各種情報に基づいて、各情報(所謂、ホールコンピュータや呼び出しランプ等で管理される遊技情報)の集計処理を行う。
またシステムCPU130aは、メインCPUから受信した遊技状態情報に含まれる遊技情報に基づいて集計処理した各種遊技情報を所定のタイミングで貸出制御CPUに送信したり、システムCPU130aにより検知した遊技機枠60側において発生した事象(ガラス枠開放、遊技機枠開放、電波検知センサ検知、入賞数異常の発生等)を示す遊技機枠情報を貸出制御CPUに送信したりする。
またシステムCPU130aは、遊技機枠60に設けられた外部出力端子から、遊技機1の外部に設置された遊技用機器(営業管理コンピュータや、データ表示器等)に対して、メインCPUから受信した遊技状態情報に含まれる遊技情報に基づいて集計処理した各種遊技情報(大当たり、時短状態、図柄確定、各種エラー等)を外部出力する。
なお、システムCPU130aは、メインCPU110aとの通信において、通信エラー(通信不能状態または、通信内容が異常内容)が発生した場合には、通信エラーが発生したことを示す通信エラー情報を外部出力端子から外部出力する。
枠制御基板130のシステムROM130bには、主制御基板110のメインCPU110aとの通信プログラム、貸出制御CPUとの通信プログラム、遊技球発射報知制御用のプログラム、遊技球揚送装置制御用のプログラム、遊技球表示装置制御用のプログラム、遊技球研磨装置用制御用のプログラム、各種検出スイッチ等の検出状況に応じた制御プログラム等が記憶されている。
枠制御基板130のシステムRAM130cは、システムCPU130aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
システムRAM130cのワークエリアには、現在の遊技球数を記憶する遊技球数記憶領域、貸出ユニット100から送信された加算指示に応じた遊技球数および、メインCPU110aから送信された賞球数および、遊技球減算スイッチ、ファール球検出スイッチ133により検出された遊技球数を記憶するための加減算数記憶領域、メイン用伝送データ格納領域、貸出用伝送データ格納領域、メインCPU110aから送信された遊技状態情報に含まれる現在の遊技状態を記憶するための遊技状態記憶領域、メインCPU110aから送信された遊技状態情報に含まれる各種遊技情報に基づき各々の遊技情報の累積値を記憶するための遊技情報記憶領域、発射停止準備フラグ記憶領域、遊技状態応答情報記憶領域、前回遊技状態応答情報記憶領域、メインCPU110aから送信された遊技状態情報に含まれるエラー検知情報を記憶するエラー検知情報記憶領域などの遊技機枠の制御に係る各種の記憶領域が設けられている。
またシステムRAM130cには、後述する電源基板170に設けられた電源電圧監視部によって電源電圧が所定値以下であると検知された場合、遊技情報等を復旧するための必要となる情報をその後においてもバックアップ記憶しておくための、バックアップ記憶領域が設けられている。
このワークエリアの各記録領域の情報のうちバックアップ記憶領域にバックアップ記憶(退避)される情報としては、加減算数、遊技状態、遊技情報、遊技状態応答情報記憶領域に記憶される全情報、前回遊技状態応答情報、エラー検知情報であり、遊技機1への供給電力の電源電圧が所定値以下になった後でも記憶保持されるようになっている。
そしてシステムRAM130cに設けられた遊技状態応答情報記憶領域が設けられており、この遊技状態応答情報記憶領域は、メインCPU110aとのデータ送受信の進行状況を把握するための通番を記憶するための通番記憶領域、および、ガラス枠開放スイッチ137の検知状況(開放中or閉鎖中)を記憶するためのガラス枠開放情報記憶領域、遊技機枠開放スイッチ136の検知状況(開放中or閉鎖中)を記憶するための遊技機枠開放情報記憶領域、電波検知センサ135の検知状況(検知or未検知)を記憶するための電波検知情報記憶領域、メインCPU110aから受信した遊技状態情報に含まれる遊技情報における入賞数と賞球数との対比関係における異常の有無を記憶するための入賞数異常情報記憶領域、省電力モードフラグ(1:省電力、0:通常)を記憶するための省電力モードフラグ記憶領域から構成された遊技機枠情報記憶領域から構成されている。
システムCPU130aは、システムRAM130cの遊技機枠情報記憶領域に記憶されるこれらの各種情報に基づいて遊技状態応答情報を生成して、メインCPU110aに対して今回の遊技状態応答情報として送信する。なお、遊技状態応答情報の詳細については図3(b)を用いて後述する。
またシステムRAM130cに設けられた前回遊技状態情報記憶領域は、メインCPU110aに前回送信した遊技状態応答情報である前回遊技状態応答情報を一時記憶するため記憶領域である。
システムCPU130aはメインCPU110aに遊技状態応答情報を送信する際、遊技状態応答情報記憶領域の各記憶領域に記憶された各種情報を読み出して、今回の遊技状態応答情報を生成し、生成した遊技状態応答情報をメインCPU110aに送信するとともに、今回送信した遊技状態応答情報を前回遊技状態応答情報記憶領域に記憶させた後、遊技状態応答情報記憶領域に記憶された通番記憶領域以外の各種情報をクリアして、次回送信するための遊技状態応答情報の生成するために、新たに発生した各種情報を記憶していく。
なお、前回遊技状態情報記憶領域に記憶された前回遊技状態情報は、前回送信した遊技状態情報をシステムCPU130aが受信できなかったときに再度送信するためのリカバリ(再送)用データとして記憶保持されるデータである。
ここで、システムCPU130aにより検知される各種エラー(ガラス枠開放、遊技機枠開放、電波検知、入賞数異常)について説明する。
まず、システムCPU130aによるガラス枠開放エラーは、ガラス枠50が遊技機枠60に対して開放されている状態であるか否かをガラス枠開放スイッチ137の検出状況(閉鎖:ON、開放:OFF)を、ガラス枠開放スイッチ137が接続されている入力ポートをシステムCPU130aが確認することによって、現在ガラス枠50が開放状態であるか閉鎖状態であるかの判定が実行される。
なお、このガラス枠開放エラーは、システムCPU130aによりガラス枠50が開放状態から閉鎖状態になったと判定されることによってエラーが解除される。
またシステムCPU130aにより判定される遊技機枠開放エラーは、遊技機枠60が外枠70に対して開放されている状態であるか否かを遊技機枠開放スイッチ136の検出状況(閉鎖:ON、開放:OFF)を、遊技機枠開放スイッチ136が接続されている入力ポートをシステムCPU130aが確認することによって、現在遊技機枠60が開放状態であるか閉鎖状態であるかの判定が実行される。
なお、この遊技機枠開放エラーは、システムCPU130aにより遊技機枠60が開放状態から閉鎖状態になったと判定されることによってエラーが解除される。
またシステムCPU130aにより判定される電波検知エラーは、ガラス枠50の裏側における所定位置に設けられた、遊技機1に搭載された各種電子機器に対して影響を及ぼす所定周波数帯域における所定強度以上の電磁波を検出する電波検知センサ135による電磁波の検知状況(検知:ON、未検知:OFF)を、電波検知センサ135が接続されている入力ポートをシステムCPU130aが確認することによって、現在電波検知中であるか電波未検知中であるかの判定が実行される。
なお、この電波検知エラーは、遊技機1の電源を遮断した後、再度電源投入をすることにより、後述する枠制御基板遊技開始処理が実行されることによってエラーが解除される。
またシステムCPU130aにより判定される入賞数異常は、メインCPU110aから送信される遊技状態情報に含まれる各入賞口の入賞個数情報と賞球数情報とにより判定され、予め各入賞口に対して設定された賞球数に対して、受信した遊技状態情報に含まれる入賞個数と賞球数との関係が一致している場合は正常と判定され、不一致である場合は異常と判定される。
なお、この入賞数異常は、遊技機1の電源を遮断した後、再度電源投入をすることにより、後述する枠制御基板遊技開始処理が実行されることによってエラーが解除される。
(電源基板170)
電源基板170は、遊技得点制御ユニットに搭載される基板であってコンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視するための電源電圧監視部を備え、電源電圧監視部によって電源電圧が所定値以下であることが検知されると、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
また電源基板170には、メインRAM110cのバックアップ記憶領域に記憶されているバックアップ情報、およびシステムRAM130cのバックアップ記憶領域に記憶されているバックアップ情報をクリアするためのクリアスイッチ(図示なし)が設けられている。
(演出制御基板120)
演出制御基板120は、遊技制御ユニットに搭載される基板であって主に遊技中や待機中等の各遊技演出を制御する演出制御手段である。なお、遊技演出としては、大当たりの判定結果を報知するための演出である変動演出、大当たり中の演出である大当たり中演出(当たり開始演出、大当たり演出、当たり終了演出)、遊技の待機中の演出であるデモ演出等がある。
この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
サブCPU120aは、遊技機1における演出制御処理を実行するCPUであり、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、上記十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、39d、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置31、音声出力装置32、第1演出用駆動装置33a第2演出用駆動装置33b、第3演出用駆動装置33c、枠側演出用照明装置34、盤側演出用照明装置に所定の演出を実行させるための演出用のコマンドを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
上記処理により、サブCPU120aは、演出表示装置31が表示する演出画像の表示制御および、音声出力装置32が出力する演出音の出力制御を行う。また、サブCPU120aは、演出ボタン35への入力操作に基づいて、演出表示装置31が表示する演出画像の表示制御を行うようになっている。
なお、サブCPU120aは、演出制御手段に相当する。
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
なお、前述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、前述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
(ランプ制御基板140)
ランプ制御基板140は、遊技制御ユニットに搭載される基板であってランプ制御CPUを備え、このランプ制御CPUは、サブCPU120aから送信されたデータ(コマンド)に応じて、ガラス枠50に設けられた複数のLED等から構成される枠側演出用照明装置34および、遊技盤2に設けられた複数のLED等から構成される盤側演出用照明装置を点灯制御、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御が行われる。またランプ制御CPUは、サブCPU120aから送信されたデータ(コマンド)に応じて、第1演出用駆動装置33a、第2演出用駆動装置33b、第3演出用駆動装置33cの各々を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御を行う。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120のサブCPU120aから送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
(画像制御基板150)
画像制御基板150は、遊技制御ユニットに搭載される基板であって上記演出制御基板120と双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置31および音声出力装置32を接続しており、サブCPU120aから送信された各種の演出用のコマンドに基づいて、演出表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声制御を行う。
このとき、画像制御基板150と、演出表示装置31との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板が設けられている。
この汎用基板は、画像データを表示する演出表示装置31の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を演出表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を演出表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
画像制御基板150は、画像制御CPU、画像制御RAM、画像制御ROM、CGROM、水晶発振器、VRAM、描画制御部(VDP(Video Display Processor)(以下、「VDP」と称する)、音声データROMとを備えている。
画像制御CPUは、サブCPU120aから送信された演出用のコマンド(演出パターン指定コマンド等)に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDPに対して送信することによってCGROMに記憶されている画像データを演出表示装置31に表示させる指示を行う。
また、画像制御CPUは、VDPからVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
画像制御RAMは、画像制御CPUに内蔵されており、画像制御CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、画像制御ROMから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
また、画像制御ROMは、マスクROM等で構成されており、画像制御CPUの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出用データに対応する画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、アニメーションを表示するにあたり参照され、その演出用データに対応する画像のアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。
CGROMは、フラッシュメモリ、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROMは、VDPによって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
さらに、CGROMには、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROMは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
水晶発振器は、パルス信号をVDPに出力し、このパルス信号を分周することで、VDP159が制御を行うためのシステムクロック、演出表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。
VRAMは、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAMは、画像制御CPUから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、演出表示装置31に対応するフレームバッファ領域等を有している。
このフレームバッファ領域は、画像を描画または表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
VDPは、いわゆる画像プロセッサであり、画像制御CPUからの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、VDPは、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、演出表示装置31に出力して表示させる。
また画像制御CPUは、演出表示装置31を制御する際には、サブCPU120aから送信された演出用のコマンド(演出パターン指定コマンド等)に基づいて、音声データROMから音声出力データを読み出して、この音声出力データに基づき音声出力装置32における音声を出力制御する。この音声出力データには、変動表示時間等の各演出に応じた所定期間における効果音や音声の出力態様が時系列で示されている。
(RTC180)
RTC(リアルタイムクロック)180は、時刻を計時するものであり、その出力側に画像制御基板150を接続している。また、RTC180は、図示しない電池を有しており、電源基板170から電源電圧の供給が受けられない場合であっても、時刻の計時を継続し、工場出荷時から継続して時刻の計時を行うようになっている。なお、RTC180は、電池に限らず、他のバックアップ電源により電源電圧の供給を受けるようにしても良い。また、このバックアップ電源は、電源基板170に備えられたバックアップ電源を使用することもできる。
また、RTC180は、時刻を所定の時刻情報の形式で時刻格納領域に記憶し、単位更新時間ごとにこの時刻格納領域の時刻情報を書き替えるようになっている。具体的には、RTC180は、遊技機1に設けられたクロックジェネレータとは異なるRTC独自のクロックジェネレータにより1秒を単位更新時間として生成し、1秒ごとに時刻情報の更新を行うようになっている。さらに、RTC180は、「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」等の時刻情報を有し、各時刻情報には、時刻格納領域の8ビットずつが割り当てられ、それぞれの形式で記憶されている。
次に、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
各種テーブルには、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルとして、第1特別図柄表示装置20において参照される大当たり判定テーブルおよび、第2特別図柄表示装置21において参照される大当たり判定テーブルを備えている。
これらの大当たり判定テーブルは、具体的には、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜798であり、低確率時乱数判定テーブルでは、2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される場合、低確率遊技状態時に大当たりと判定される確率は1/399.5となる。そして高確率時乱数判定テーブルでは、14個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される場合、高確率遊技状態時に大当たりと判定される確率は約7倍となって1/57.07となる。また、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態時と高確率遊技状態時ともに1/199.75となる。
なお、本実施形態における大当たりは、「特別遊技」に相当する。
また各種テーブルには、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを備えている。
当たり判定テーブルは、具体的には、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜196であり、非時短遊技状態時乱数判定テーブルでは、18個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される場合、非時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は約1/11となる。そして時短遊技状態時乱数判定テーブルでは、197個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される場合、時短遊技状態時に当たりと判定される確率は1/1となる。
また各種テーブルには、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを備えている。
図柄決定テーブルは、具体的には、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり時図柄決定テーブルおよび、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり時図柄決定テーブルおよび、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ時図柄決定テーブルから構成されている。また、図柄決定テーブルも大当たり判定テーブルと同様に、第1特別図柄表示装置20用の第1特別用図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置21用の第2特別用図柄決定テーブルとから構成されている。
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
また各種テーブルには、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルを備えている。大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定(高確率遊技状態または、低確率遊技状態)、高確率遊技回数(10000回または0回)の設定、時短遊技フラグの設定(時短遊技状態または、非時短遊技状態)、時短遊技回数(10000回または、100回)の設定が行われる。
また各種テーブルには、第1大入賞口16および第2大入賞口17の開閉条件を決定する大入賞口開放態様決定テーブルを備えている。大入賞口開放態様決定テーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、第1大入賞口16及び第2大入賞口17の開放態様テーブルが決定される。
この大入賞口開放態様テーブルには、開放大入賞口が第2大入賞口17である長当たり用開放態様決定テーブル、開放大入賞口が第1大入賞口16である長当たり用開放態様決定テーブル、開放大入賞口が第1大入賞口16である短当たり用開放態様決定テーブル、開放大入賞口が第1大入賞口16である小当たり用開放態様決定テーブルを含み、ラウンド遊技回数(R)、開放する大入賞口、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
ここで、短当たり用開放態様決定テーブルとの小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の第1大入賞口可動片16bの開閉動作の回数は同一(4回)であり、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(2.000秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできないようになっている。
また、長当たり用開放態様決定テーブルでは、ラウンド遊技回数(R)のうち、R=1〜16の全てにおいて第2大入賞口17の開放時間が29.5秒に設定されるため、1ラウンド目〜16のラウンド目のラウンド遊技において第2大入賞口17に遊技球が入賞することが可能な「実質16ラウンド」大当たりとなっている。
このラウンド遊技には、「実質12ラウンド」、「実質8ラウンド」、「実質4ラウンド」等がある。
一方で、短当たり用開放態様決定テーブルでは、第1大入賞口16に入賞容易なラウンド遊技が行われないため、第1大入賞口16に入賞することが困難な「実質0ラウンド」大当たりとなっている。小当たり用開放態様決定テーブルについても同様である。
これらより「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」であると言え、一方、「長当たり」の開放態様は、「有利な開放態様」と言える。
また各種テーブルには、普通図柄判定テーブルを備えている。普通図柄判定とは、普通図柄ゲート13への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置22において停止表示される普通図柄の態様(普通図柄の種類:普図停止図柄データ・普通演出図柄指定データ)を決定することである。
普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果が「当たり」である場合の普通図柄判定において参照されるテーブルと、当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の普通図柄判定において参照されるテーブルと、からなる。
「当たり」である場合の普通図柄判定において参照されるテーブルは、遊技状態が、非時短遊技状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル(非時短用第2始動口開閉制御テーブル)と、時短遊技状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル(時短用第2始動口開閉制御テーブル)とで構成されている。これらのテーブルは、当たりの種類、すなわち、普通図柄の種類(普図停止図柄データ)に関連付けられている。
また、普通図柄の種類の識別情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。すなわち、普図停止図柄データは、主制御基板110における処理において用いられ、普通演出図柄指定コマンドは演出制御基板120に送信され、演出制御基板120における処理で用いられる。
時短遊技状態においては、普通図柄判定による当たり判定が「当たり」の場合、いずれの当たり普通図柄であっても、遊技球の入賞が容易な開放時間(例えば、1.1秒)にて第2始動口15の開閉が複数回行われる。
非時短遊技状態においては、普通図柄判定による当たり判定が「当たり」の場合、当たり普通図柄が普通図柄Aである場合は、遊技球の入賞が困難な開放時間(例えば、0.1秒)にて第2始動口15の開閉を1回行う一方、当たり普通図柄が普通図柄Bの場合は、遊技球の入賞が容易な開放時間(例えば、5.4秒)にて第2始動口15の開閉が1回行われる。
また各種テーブルには、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを備えている。変動パターン決定テーブルには、通常遊技状態(低確率遊技状態用)に参照される通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブル、高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブル、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを含む。なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
また、変動パターン指定コマンドは、第1始動口14に遊技球が入賞して、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドおよび、第2始動口15に遊技球が入賞して、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドがある。
通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。
同様に、通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。
さらに大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば時短遊技状態であれば、リーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの変動パターン(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
なお、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄36の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄36が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄36の組合せとして「777」の3桁の演出図柄36の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄36が「7」で停止表示され、残りの演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。
また各種テーブルには、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したときに参照される第1特別図柄表示装置20の事前判定テーブルと、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号を入力したときに参照される第2特別図柄表示装置21の事前判定テーブルとを備えている。
具体的には、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の事前判定テーブルによって、遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種別、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値等に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。
また、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「特別図柄1〜9」のいずれかであるかが判定され、小当たり図柄用乱数値によって「特別図柄A、B」のいずれかであるかが判定されるので、始動入賞指定コマンドによって、大当たりの種別、小当たりの種別を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。
また、特別図柄保留数(U1またはU2)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合(すなわち第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域にセットされているデータが4である場合)には、始動入賞指定コマンドとして、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したものの、保留個数が上限の4個となっており、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が取得されなかったこと(いわゆるオーバーフローであること)を意味する始動入賞指定コマンドが生成される。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、該特定遊技期間でない(すなわち、非特定遊技期間である)ときが存在する。この「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であって、非特定遊技期間であるときの遊技状態を「通常遊技状態」と称することとする。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」(「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であって非特定遊技期間である)に設定されている。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/399.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/57.07に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が図9(b)に示したように、0.1秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口15が約0.1秒間、第2の態様に制御される。
ただし、非時短遊技状態であっても、普通図柄Aに当選した場合には、第2始動口15が約0.1秒間、第2の態様に制御された後、約3.0秒間の閉鎖時間を経て、約5.4秒間、第2の態様に制御されることとなる。
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が約1.1秒と「非時短遊技状態」よりも長く設定されるとともに、複数回の開放が行われる遊技状態をいう。
さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が約1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/1に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球をほとんど減らさずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
また、本実施形態においては、第2始動口15、及び第2始動口15を開放させるための普通図柄ゲート13が右打ち遊技領域(遊技領域6における演出表示装置31の右側方向の領域のこと、図1参照)と、左打ち遊技領域(遊技領域6における演出表示装置31の左側方向の領域のこと、図1参照)とに設けられている。
このため、「時短遊技状態」においては、第2始動口15に遊技球を入賞させるべく右打ち遊技領域に遊技球を進入させる操作(いわゆる右打ち)を行うことにより、有利に遊技を進行することができる。
一方で、「非時短遊技状態」においては、普通図柄ゲート13に遊技球が進入しても第2始動口15に遊技球を入球させることは困難である。そのため、遊技者は、左打ち領域に遊技球を進入させる操作(いわゆる左打ち)を行って第1始動口14を狙った方が、有利に遊技を進行することができる。さらに、左打ちを行っている場合であっても、上記したように左打ち遊技領域に設けた普通図柄ゲート13には遊技球が進入する可能性があるため、非時短遊技状態においては、普通図柄AまたはBに当選することにより、第2始動口15に遊技球が入賞する可能性があることとなる。
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、2種類の「小当たり」とが設けられている。
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を計4回行い、このうち、第1大入賞口16の開放時間が最大29.5秒に設定されたラウンド遊技が少なくとも1回以上行われる。または、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計16回行い、このうち、第2大入賞口17の開放時間が最大29.5秒に設定されたラウンド遊技が少なくとも1回以上行われる。
そして、第1大入賞口16又は第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞すると、1回のラウンド遊技が終了となる。なお、この「長当たり遊技」において、第1大入賞口16又は第2大入賞口17に遊技球が入賞した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が加算される。つまり、「長当たり遊技」は、第1大入賞口16又は第2大入賞口17に遊技球が入賞するとともに、当該入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を計4回行う。しかしながら、この4回のラウンド遊技において第1大入賞口16の開放時間が0.052秒に設定されている。この間に第1大入賞口16に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞すると、1回のラウンド遊技が終了となる。しかし、上記のとおり第1大入賞口16の開放時間が極めて短いため、遊技球が入賞することはほとんどなく、遊技球が入賞したとしても、1回のラウンド遊技では1個〜2個の遊技球が入賞する程度となっている。なお、この「短当たり遊技」においても、第1大入賞口16に遊技球が入賞した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が加算される。
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第1大入賞口16が4回開放される。このときの第1大入賞口16の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、第1大入賞口16に遊技球が入賞した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が加算される。
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」及び「短当たり遊技」を「大当たり遊技」という。また、「大当たり遊技」と、上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板110においては、メインRAM110cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
また、本実施形態においては、特別図柄1〜特別図柄5及び特別図柄7に係る大当りを確変長当たり、特別図柄8に係る大当りを確変短当たり、特別図柄6に係る大当りを通常長当たり、特別図柄9に係る大当りを通常短当たりという。
(省電力モード移行処理)
ここで、遊技機1における省電力モード移行処理について説明する。
メインCPU110aは、システムCPU130aから送信される遊技状態応答情報を受信したとき、この遊技状態応答情報に省電力モードへの移行を示す情報(省電力モードフラグ=1)が含まれている場合、サブCPU120aに対して省電力移行コマンドを送信する。
省電力移行コマンドを受信したサブCPU120aは、演出表示装置31のバックライトの輝度を低下させるための省電力指示を画像制御基板150に送信し、枠側演出用照明装置34および盤側演出用照明装置を全て消灯させるための省電力指示をランプ制御基板140に送信する。この省電力指示の受信により、画像制御基板150の画像制御CPUは演出表示装置31のバックライトの輝度を低下させ、ランプ制御基板140は枠側演出用照明装置34および盤側演出用照明装置を全て消灯させる。
メインCPUは、システムCPU130aから通常電力モードへの復帰要求を受信すると、サブCPU120aに通常電力復帰コマンドを送信する。通常電力復帰コマンドを受信したサブCPU120aは、演出表示装置31のバックライトの輝度を通常に復帰させるための復帰指示を画像制御基板150に送信し、枠側演出用照明装置34および盤側演出用照明装置を全て通常に復帰させるための復帰指示をランプ制御基板140に送信する。この復帰指示の受信により、画像制御基板150の画像制御CPUは演出表示装置31のバックライトの輝度を通常の輝度に上げ、ランプ制御基板140は枠側演出用照明装置34および盤側演出用照明装置の点灯制御を再開する。
(遊技状態情報および遊技状態応答情報の内容)
次に、図3を用いて、メインCPU110aからシステムCPU130aに送信される送信データである遊技状態情報と、この遊技状態情報を受信したシステムCPU130aがメインCPU110aに送信する遊技状態応答情報について説明する。
図3は、遊技状態情報および遊技状態応答情報の構成を示す構成図である。
図3(a)は、メインCPU110aからシステムCPU130aに送信される遊技状態情報の構成を示す構成図である。
この遊技状態情報は、「通番」、「遊技状態」、「エラー検知」、「遊技情報数」、「遊技情報」の項目から構成されており、前述したメインRAM110cに設けられた遊技状態情報記憶領域の通番記憶領域、遊技状態記憶領域、エラー検知記憶領域、遊技情報記憶領域の各々に記憶されているデータに基づいて遊技状態情報が生成される。
まず「通番」は、メインCPU110aがシステムCPU130aに今回送信した遊技状態情報は、システムCPU130aに対して、前回送信した遊技状態情報とは異なる新たな遊技状態情報であることを伝達するための情報であるとともに、システムCPU130aが送信した遊技状態応答情報をメインCPU110aが受信したことを伝達するための情報でもある。この「通番」には1バイトの領域が割り当てられている。
なお、後述する主制御基板メイン処理の遊技開始処理における相互認証処理が終わるまでは、通番の値は00H(初期値)になっている。
メインCPU110aは、システムCPU130aに対して新たな遊技状態情報を送信する際には、通番を1加算した値を付加して遊技状態情報を送信することによって、この遊技状態情報を受信したシステムCPU130aにより、今回受信した遊技状態情報が前回受信した遊技状態情報とは異なる新たな遊技状態情報であることが認識されるとともに、送信した遊技状態応答情報がメインCPU110aに受信されていることが認識される。
なお、「通番」は後述するようにシステムCPU130aにおいても1加算されていくとともに、00H→01H…FFH→00H…というように遊技機1の電源が遮断されるまでループする。
次に「遊技状態」は、メインCPU110aが制御している現在の遊技状態を、システムCPU130aが認識するための情報であり、1バイトの領域が割り当てられている。
この1バイトの領域において、
・1ビット目(D1):現在の遊技状態が長当たり中であることを示すための領域
・2ビット目(D2):現在の遊技状態が短当たり中であることを示すための領域
・3ビット目(D3):現在の遊技状態が小当たり中であることを示すための領域
・4ビット目(D4):現在の遊技状態が時短遊技状態中であることを示すための領域
・5ビット目(D5):現在の遊技状態が非時短遊技状態中であることを示すための領域
・6ビット目(D6):現在の遊技状態が高確率遊技状態中であることを示すための領域
に割り当てられており、7ビット目(D7)、8ビット目(D8)は、今後新たな遊技状態をシステムCPU130aに送信する必要が生じたときのための予備領域である。
各ビットにおいて、「1」は該当する遊技状態であることを示し、「0」はそうではないことを示す。
次に「エラー検知」は、メインCPU110aが現在検知中のエラーに係る(可能性がある)情報を、システムCPU130aが認識するための情報であり、1バイトの領域が割り当てられている。
この1バイトの領域において、
・1ビット目(D1):現在、遊技盤側電波検知センサにより電波検知中であることを示すための領域
・2ビット目(D2):現在、磁気センサにより磁気検知中であることを示すための領域
・3ビット目(D3):現在、異常入賞と判定されたことを示すための領域
に割り当てられており、4ビット目(D4)〜8ビット目(D8)は、今後新たなエラーに係る(可能性がある)情報をシステムCPU130aに送信する必要が生じたときのための予備領域である。
各ビットにおいて、「1」は該当するエラーを検知(判定)中であることを示し、「0」はそうではないことを示す。
次に「遊技情報数」は、今回送信する遊技情報の数をシステムCPU130aが認識するための情報であり、1バイトの領域が割り当てられており、この「遊技情報数」は、この後に続く「遊技情報」の送信数(遊技情報の種類の数)を2進数により示している。
次に「遊技情報」は、メインCPU110aが前回の遊技状態情報を送信後、今回の遊技状態情報を送信するまでの間において発生した遊技情報を、システムCPU130aが認識するための情報であり、2バイトの領域が割り当てられている。
なお、この「遊技情報」は以下に説明する遊技情報の種類毎に2バイトずつ割り当てられており、例えば、今回送信する遊技状態情報に含まれる遊技情報の種類が1種類であれば「遊技情報」は2バイトのデータであり、遊技情報の種類が3種類であれば「遊技情報」は6バイトのデータとなる。
したがって、「遊技情報」は送信する遊技情報の種類に応じてデータ長が可変することとなる。
この「遊技情報」に割り当てられた2バイトの領域において、まず1〜8ビット目までは遊技情報の種類を示す領域であり、「00000001」は第1始動口14に遊技球が入賞したことを示し、「00000010」は第2始動口15に遊技球が入賞したことを示し、「00000011」は第1大入賞口16に遊技球が入賞したことを示し、「000000100」は第2大入賞口17に遊技球が入賞したことを示し、「00000101」は一般入賞口12に遊技球が入賞したことを示し、「00000110」は普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを示し、「00000111」は第1特別図柄表示装置20において第1特別図柄が確定(変動停止)したことを示し、「00001000」は第2特別図柄表示装置21において第2特別図柄が確定(変動停止)したことを示し、「00001001」は普通図柄表示装置22において普通図柄が確定(変動停止)したことを示している。
続く9〜12ビット目までは、システムCPU130aが遊技球数表示装置134に加算すべき合計賞球数を2進数により示している。
この9〜12ビット目は、この前の1〜8ビット目において賞球が発生する遊技情報の種類(各種始動口や各種入賞口)が示されているときは、この遊技情報の種類に該当する合計賞球数が示される一方、賞球が発生しない遊技情報の種類(各種図柄確定)が示されているときには、賞球数は0となる。
続く13〜16ビット目は、この前の9〜12ビット目において示された、システムCPU130aが遊技球数表示装置134に加算すべき合計賞球数が、何個の遊技球の入賞によるものであるか(入賞個数)を2進数により示している。
この13〜16ビット目は、この前の1〜8ビット目において賞球が発生する遊技情報の種類(各種始動口や各種入賞口)が示されているときは、この遊技情報の種類に該当する入賞個数が示される一方、賞球が発生しない遊技情報の種類(各種図柄確定)が示されているときには、入賞個数は0となる。
例えば、前回の遊技状態情報の送信から今回の遊技状態情報の送信までの間に、第1始動口14に遊技球が1個入賞し、第1大入賞口16に遊技球が2個入賞した場合、「遊技情報数」は2(遊技情報の種類が2種類)が入力される。この「遊技情報数」続く1つ目の「遊技情報」は、遊技情報の種類として1(第1始動口)が入力され、合計賞球数として3が入力され、入賞個数として1が入力される。そして1つ目の「遊技情報」に続く2つ目の「遊技情報」は、遊技情報の種類として3(第1大入賞口)が入力され、合計賞球数として30が入力され、入賞個数として2が入力される。
図3(b)は、システムCPU130aからメインCPU110aに送信される遊技状態応答情報の構成を示す構成図である。
この遊技状態情報は、「通番」、「遊技機枠情報」の項目から構成されている。
まず「通番」は、システムCPU130aがメインCPU110aに今回送信した遊技状態応答情報は、メインCPU110aに対して、前回送信した遊技状態応答情報とは異なる新たな遊技状態応答情報であることを伝達するための情報であるとともに、メインCPU110aが送信した遊技状態情報をシステムCPU130aが受信したことを伝達するための情報でもある。この「通番」には1バイトの領域が割り当てられている。
なお、後述する枠制御基板メイン処理の遊技開始処理における相互認証処理が終わるまでは、通番の値は00H(初期値)になっている。
メインCPU110aから送信された遊技状態情報を受信したシステムCPU130aは、メインCPU110aに対して新たな遊技状態応答情報を送信する際には、受信した遊技状態情報に含まれる通番の値を1加算した値を付加して遊技状態応答情報を送信することによって、この遊技状態応答情報を受信したメインCPU110aにより、今回受信した遊技状態応答情報が前回受信した遊技状態応答情報とは異なる新たな遊技状態応答情報であることが認識されるとともに、送信した遊技状態情報がシステムCPU130aに受信されていることが認識される。
このように、「通番」はメインCPU110aとシステムCPU130aとの双方により1加算されていくとともに、00H→01H…FFH→00H…というように遊技機1の電源が遮断されるまでループする。
次に「遊技機枠情報」は、システムCPU130aにおいて現在検知中のエラーに係る情報や、各枠の開閉状況をメインCPU110aが認識するための情報であるとともに、省電力モードへの移行要求をメインCPU110aに行うための情報でもある。この「遊技機枠情報」には1バイトの領域が割り当てられている。
この1バイトの領域において、
・1ビット目(D1):現在、ガラス枠50が開放中であることを示すための領域
・2ビット目(D2):現在、遊技機枠60が開放中であることを示すための領域
・3ビット目(D3):現在、電波検知センサ135により電波検知中であることを示すための領域
・4ビット目(D4):入賞数異常と判定されたことを示すための領域
・5ビット目(D5):省電力モードへの移行要求を行うための領域
に割り当てられており、6ビット目(D6)〜8ビット目(D8)は、今後新たな情報をメインCPU110aに送信する必要が生じたときのための予備領域である。
1ビット目(D1)〜4ビット目(D4)において、「1」は該当するエラーを検知(判定)中であることを示し、「0」はそうではないことを示す。そして、5ビット目(D5)において、「1」は省電力モードへの移行指示を示し、「0」は通常電力モードへの移行指示を示す。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板110のメインCPU110aにより実行される処理について説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図4を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS10)
まず、メインCPU110aは、初期化処理を行う。本処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU110aは、遊技を開始させるための遊技開始処理を行う。詳しくは図5を用いて後述する。
(ステップS20)
ステップS20において、メインCPU110aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
(ステップS30)
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新処理を行う。以降は、後述する主制御基板タイマ割込処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板の遊技開始処理)
図5を用いて、主制御基板110のメイン処理における遊技開始処理を説明する。
(ステップS11−1)
まず、ステップS11−1において、メインCPU110aは、枠制御基板130のシステムCPU130aに対して通信開始要求を送信する。
(ステップS11−2)
上記ステップS11−1に次いで、メインCPU110aは、システムCPU130aから通信開始応答を受信したか否かの判定を行い、通信開始応答が未受信である場合は、受信するまでこの判定を繰り返し、通信開始応答を受信したと判定した場合、ステップS11−3に処理を進める。
(ステップS11−3)
上記ステップS11−2に次いで、メインCPU110aは、システムCPU130aとの間で相互認証を行う。この相互認証では、例えば、メインCPU110aが保持するシリアルNo.とシステムCPU130aが保持するシリアルNo.が一致するか否かの確認等を行う。
(ステップS11−4)
上記ステップS11−3に次いで、メインCPU110aは、相互認証処理の結果、システムCPU130aが正規なものではないと判定した場合は、ステップS11−16に処理を進める一方、正規なものであると判定し、かつシステムCPU130aから認証結果が一致したことを示す情報を受信した場合は、ステップS11−5に処理を進める。
この相互認証処理の結果、正規なシステムCPU130aであると判定した場合はシステムCPU130aに対して認証結果が一致したこと示す情報を送信し、正規なシステムCPU130aではないと判定した場合は、システムCPU130aに対して認証結果が不一致であったことを示す情報を送信する。
(ステップS11−5)
上記ステップS11−5に次いで、メインCPU110aは、システムCPU130aから送信される今回(遊技機1の電源が遮断されるまで)使用するセキュリティ情報を受信し、更新記憶するためのセキュリティ情報更新処理を行う。
ここで更新されるセキュリティ情報は、例えば暗号化鍵等であって、以降のメインCPU110aとシステムCPU130aとにおける送信データは全てこのセキュリティ情報により暗号化された暗号化データとなる。
なお、このセキュリティ情報更新処理において、メインCPU110aはシステムCPU130aに対して、前述した遊技機1の仕様に係る仕様データ(各入賞口に対する賞球数、単位時間当たりの出玉率や平均変動回数等)を送信する。
(ステップS11−6)
上記ステップS11−5に次いで、メインCPU110aは、クリアスイッチからのクリア信号が入力されているか否かの判定を行う。
(ステップS11−7)
上記ステップS11−6においてクリアスイッチからのクリア信号が入力されていないと判定された場合、メインCPU110aは、サブCPU120aに対して遊技状態を復旧中である旨を示す復旧中コマンドを送信する。
なお、この復旧中コマンドを受信したサブCPU120aは、後述する可動部材である第1〜第3演出用駆動装置(33a、33b、33c)の動作確認等の起動時処理を開始するとともに、演出表示装置31に現在遊技状態復旧中であることを示す遊技状態復旧中画像を表示させる。
(ステップS11−8)
上記ステップS11−7に次いで、メインCPU110aはシステムCPU130aに対し、システムRAM130cの遊技状態応答情報記憶領域に記憶保持されている通番情報の要求を行う。
(ステップS11−9)
上記ステップS11−8に次いで、メインCPU110aは、システムRAM130cの遊技球数記憶領域および遊技情報記憶領域に記憶保持されている各種遊技情報についてリカバリ(修正)する必要があるか否かの判定を行う。
この判定処理の際、ステップS11−8における通番情報を要求に対してシステムCPU130aより返信された通番の値の確認を行い、確認の結果、システムCPU130aから返信された通番の値がメインRAM110cの前回遊技状態情報記憶領域に記憶保持されている通番の値である場合は、今回の遊技開始処理が行われる以前(例えば、遊技機1の電断前)の最後に送信した遊技状態情報をシステムCPU130aは受信できているため、システムRAM130cにおける各種遊技情報のリカバリの必要はないと判定する。
システムRAM130cにおける各種遊技情報のリカバリの必要はないと判定した場合、メインCPU110aはシステムCPU130aに対して、リカバリ不要情報を送信する。
一方、システムCPU130aから返信された通番の値がメインRAM110cの前回遊技状態情報記憶領域に記憶保持されている通番の値よりも−1がされた値である場合は、今回の遊技開始処理が行われる以前(例えば、遊技機1の電断前)に最後に送信した遊技状態情報をシステムCPU130aは受信できていないため、システムRAM130cにおける各種遊技情報のリカバリが必要であると判定される。
(ステップS11−10)
上記ステップS11−9において、システムRAM130cの遊技情報のリカバリが必要であると判定された場合、メインCPU110aは、前回遊技状態情報記憶領域に記憶されている前回遊技状態情報を読み出してシステムCPU130aにリカバリ情報として送信する。
(ステップS11−11)
上記ステップS11−10に次いで、メインCPU110aは、システムCPU130aからリカバリ完了通知を受信したか否かを判定する。リカバリ完了通知を受信するまで本処理をループし、リカバリ完了通知を受信したと判定すると、ステップS11−12に処理を進める。
(ステップS11−12)
上記ステップS11−11において、リカバリ完了通知を受信したと判定された場合、メインCPU110aは、メインRAM110cのバックアップ記憶領域に記憶保持されている各種バックアップ情報に基づいて、ワークエリアである、普通図柄保留数(G)記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、一般入賞口賞球数(C1)記憶領域、一般入賞口入賞数(C2)記憶領域、第1大入賞口賞球数(C3)記憶領域、第1大入賞口入賞数(C4)記憶領域、第2大入賞口賞球数(C5)記憶領域、第2大入賞口入賞数(C6)記憶領域、第1始動口賞球数(C7)記憶領域、第1始動口入賞数(C8)記憶領域、第2始動口賞球数(C9)記憶領域、第2始動口入賞数(C10)記憶領域、普通図柄ゲート通過数(C11)記憶領域、遊技状態(高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、当たり遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短回数(J)記憶領域、遊技状態情報記憶領域、前回遊技状態情報記憶領域、枠情報記憶領域を、遊技機1の電断前または遊技停止状態となる以前の遊技状態に復旧させるための値(またはフラグ)を順次設定していく。
本処理が終了すると、メインRAM110cのワークエリアにおける各記憶領域に記憶される情報は、電源遮断直前の情報となるため、遊技機1の遊技状態は電源遮断直前の状態に復旧されることとなる。
(ステップS11−13)
上記ステップS11−12または、ステップS11−9または、ステップS11−18に次いで、メインCPU110aは、演出起動待機タイマをセットする。
この演出起動待機タイマは、サブCPU120aが第1大入賞口16および第2大入賞口17の開閉動作確認、第2始動口15の開閉動作確認、枠側演出用照明装置34の動作確認、盤側演出用照明装置の動作確認、第1演出用駆動装置33a、第2演出用駆動装置33b、第3演出用駆動装置33cの動作確認が完了するまで、後述する割込処理を許可しないための待機タイマであり、これら各種動作確認が終了する終了予定時間に基づいて予め設定されているタイマ値(例えば、10s)がセットされる。
(ステップS11−14)
上記ステップS11−13に次いで、メインCPU110aは、演出起動待機タイマがタイムアップしたか否かの判定を行う。演出起動待機タイマがタイムアップしていないと判定した場合、タイムアップするまで本処理をループする。
(ステップS11−15)
上記ステップS11−14において、演出起動待機タイマがタイムアップしていると判定された場合、後述する主制御基板タイマ割込処理を許可する。したがってメインCPU110aは本処理以前までは遊技制御不要状態であり、本処理以降からは遊技制御可能状態となる。本処理を終了後、遊技開始処理を終了する。
(ステップS11−16)
上記ステップS11−4において、システムCPU130aが正規なものではないと判定した場合、メインCPU110aは、認証エラー処理を行った後、遊技開始処理を終了する。
したがって、認証エラーが発生した場合、上記ステップS11−15におけるタイマ割込処理が許可されないため、後述する主制御基板タイマ割込処理が実行されない。
この認証エラー処理においては、メインCPU110aはシステムCPU130aに対して、認証エラーであることを示す認証エラー情報を送信する。
この認証エラー情報を受信したシステムCPU130aは、貸出ユニット100の貸出制御CPUに対して認証エラー情報を送信する。貸出制御CPUは、情報表示器102において認証エラー画像を表示させるとともに、認証エラーが発生したことを管理サーバに通知する。
また、サブCPU120aに対して、認証エラーコマンドを送信する。この認証エラーコマンドを受信したサブCPU120aは、演出表示装置31に認証エラーであることを示す認証エラー画像を表示させるとともに、音声出力装置32により認証エラー音を出力させる。
(ステップS11−17)
上記ステップS11−6において、クリアスイッチからのクリア信号が入力されている判定された場合、メインCPU110aは、サブCPU120aに対してメインRAM110cのバックアップ記憶領域を初期化中であることを示す初期化コマンドを送信する。
なお、この初期化コマンドを受信したサブCPU120aは、後述する可動部材である第1〜第3演出用駆動装置(33a、33b、33c)の動作確認等の起動時処理を開始するとともに、演出表示装置31に現在初期化中であることを示す初期化中画像を表示させるとともに、音声出力装置32により初期化報知音を出力させる。
(ステップS11−18)
上記ステップS11−17に次いで、メインCPU110aは、メインRAM110cのバックアップ記憶領域に記憶保持されている各種バックアップ情報を初期化する処理を行うとともに、ワークエリアの各記憶領域の値を初期値に順次設定していく。
本処理が終了すると、メインRAM110cのワークエリアにおける各記憶領域に記憶される情報は、初期情報となるため、遊技機1の遊技状態は初期遊技状態となる。
(主制御基板の遊技開始処理における他の実施形態1)
ここで前述した、主制御基板の遊技開始処理における他の実施形態について説明する。
本実施の形態においては、前述したように、ステップS11−13の処理によって演出起動処理タイマがセットされ、ステップS11−14の処理によって演出起動待機タイマがタイムアップしたと判定されるまではステップS11−15の主制御基板タイマ割込処理の許可処理が行われない(遊技制御が実行されない)ようにしていたが、これに限らず、ステップS11−13、ステップS11−14の処理に替えて、後述するステップS1050の処理終了後に動作確認処理終了情報をサブCPU120aがメインCPU110aに送信し、この動作確認処理終了情報を受信することにより、ステップS11−15の処理に進むようにしてもよい。
(主制御基板の遊技開始処理における他の実施形態2)
本実施の形態においては、前述したように、ステップS11−13の処理によって演出起動処理タイマがセットされ、ステップS11−14の処理によって演出起動待機タイマがタイムアップしたと判定されるまではステップS11−15の主制御基板タイマ割込処理の許可処理が行われない(遊技制御が実行されない)ようにしていたが、これに限らず、ステップS11−13、ステップS11−14の処理を実行しないようにしてもよい。
このようにすることによって、前述したステップS11−3の相互認証処理が終了後から遊技制御の実行開始までの時期を早めることが可能であるので、遊技制御可能状態への移行時期が早くなるため、例えば、営業中に停電が発生し、その後営業中に停電から復旧した場合における遊技者の遊技再開(遊技球の発射開始時期)を早くすることができる。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図6を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(ステップS100)
まず、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理、遊技状態情報送信時期カウンタの更新処理、入賞保護カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、それぞれのカウンタにセットされたカウンタ値を「1」減算する処理を行う。
(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを「1」加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(ステップS130)
ステップS130において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
(ステップS200)
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。本処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図7を用いて後述する。
(ステップS300)
ステップS300において、メインCPU110aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図10〜図17を用いて後述する。
(ステップS400)
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図18を用いて後述する。
(ステップS500)
ステップS530において、メインCPU110aは、前述した遊技状態情報をシステムCPU130aに送信するための、遊技状態情報送信処理を行う。詳しくは、図19を用いて後述する。
(ステップS550)
ステップS550において、メインCPU110aは、前述したシステムCPU130aから送信された遊技状態応答情報の受信に応じた処理を行うための、遊技状態応答情報受信処理を行う。詳しくは、図21を用いて後述する。
(ステップS560)
ステップS560において、メインCPU110aは、前述したシステムCPU130aから送信された遊技状態応答情報に含まれる、省電力モードへの移行要求を示す情報の有無に応じた省電力処理を行う。詳しくは、図22を用いて後述する。
(ステップS570)
ステップS570において、メインCPU110aは、遊技停止処理を行う。詳しくは、図23を用いて後述する。
(ステップS600)
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンド、のデータ作成処理を行う。
(ステップS700)
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。本処理において、上記ステップS600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、特別図柄表示装置20,21及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
また、メインCPU110aメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドをサブCPU120aに対して送信するコマンド送信処理、および、メインRAM110cのシステム用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態情報をシステムCPU130aに対して送信する遊技状態情報送信処理を行う。
そしてメインCPU110aは、遊技状態情報送信処理を行うと、遊技状態送信時期カウンタにカウンタ値として「50」をセットする。
(ステップS800)
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
(主制御基板の入力制御処理)
図7を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
(ステップS210)
まず、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口12に入賞したか否かを判定する。メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球数(C1)記憶領域の値に所定のデータ(例えば、3)を加算して更新するとともに、一般入賞口入賞数(C2)記憶領域の値を加算(1入賞につき、+1)して更新する。
また、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、メインRAM110cの遊技状態情報記憶領域における一般入賞口賞球カウンタ(YC9)の値を加算(例えば、3)して更新するとともに、一般入賞口入賞カウンタ(YC10)の値を加算(1入賞につき、+1)して更新する。
(ステップS220)
ステップS220において、メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口16または第2大入賞口17のいずれかに入賞したか否かを判定する。
メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力した場合には、メインRAM110cにおける第1大入賞口賞球数(C3)記憶領域の値を加算(例えば、15)して更新するとともに、第1大入賞口入賞数(C4)記憶領域の値を加算(1入賞につき、+1)して更新する。
そしてメインCPU110aは、第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力した場合には、メインRAM110cにおける第2大入賞口賞球数(C5)記憶領域の値を加算(例えば、15)して更新するとともに、第2大入賞口入賞数(C6)記憶領域の値を加算(1入賞につき、+1)して更新する。
また、メインCPU100aは、第1大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力した場合には、メインRAM110cの遊技状態情報記憶領域における第1大入賞口賞球カウンタ(YC5)の値を加算(例えば、15)して更新するとともに、第1大入賞口入賞カウンタ(YC6)の値を加算(1入賞につき、+1)して更新する。
また、メインCPU100aは、第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力した場合には、メインRAM110cの遊技状態情報記憶領域における第2大入賞口賞球カウンタ(YC7)の値を加算(例えば、15)して更新するとともに、第2大入賞口入賞カウンタ(YC8)の値を加算(1入賞につき、+1)して更新する。
(ステップS230)
ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口14に入賞したか否かを判定し、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、メインRAM110cにおける第1始動口賞球数(C8)記憶領域の値を加算(例えば、3)して更新するとともに、第1始動口入賞数(C9)記憶領域の値を加算(1入賞につき、+1)して更新して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図8及び図9を用いて後述する。
また、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、メインRAM110cの遊技状態情報記憶領域における第1始動口賞球カウンタ(YC1)の値を加算(例えば、3)して更新するとともに、第1始動口入賞カウンタ(YC2)の値を加算(1入賞につき、+1)して更新する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第1特別図柄記憶領域に記憶する。
(ステップS240)
ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口15に入賞したか否かを判定し、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、メインRAM110cにおける第2始動口賞球数(C9)記憶領域の値を加算(例えば、3)して更新するとともに、第2始動口入賞数(C10)記憶領域の値を加算(1入賞につき、+1)して更新して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図8及び図9を用いて後述する。
また、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、メインRAM110cの遊技状態情報記憶領域における第2始動口賞球カウンタ(YC3)の値を加算(例えば、3)して更新するとともに、第1始動口入賞カウンタ(YC4)の値を加算(1入賞につき、+1)して更新する。
そして、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。
すなわち、後述する図8の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
(ステップS250)
ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート13を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aが信号を入力した場合には、メインRAM110cにおける普通図柄ゲート通過数(C11)記憶領域の値を加算(1通過につき、+1)するとともに、遊技状態情報記憶領域の普通図柄ゲート通過カウンタ(YC11)の値を加算(1通過につき、+1)して更新する。
そして普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
(主制御基板の第1始動口(第2始動口)検出スイッチ入力処理)
図8を用いて、主制御基板110の第1始動口(第2始動口)検出スイッチ入力処理を説明する。
なお、この第1始動口検出スイッチ入力処理は、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力に基づき実行される第2始動口検出スイッチ入力処理と兼用されるプログラムとなっているため、本実施形態においては、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力に基づき実行される第1始動口検出スイッチ入力処理を例に挙げて説明する。
(ステップS230−1)
まず、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS230−2)
ステップS230−2において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、メインRAM110cにおける第1始動口賞球数(C8)記憶領域の値を加算(例えば、3)して更新するとともに、第1始動口入賞数(C9)記憶領域の値を加算(1入賞につき、+1)して更新する処理および、メインRAM110cの遊技状態情報記憶領域における第1始動口賞球カウンタ(YC1)の値を加算(例えば、3)して更新するとともに、第1始動口入賞カウンタ(YC2)の値を加算(1入賞につき、+1)して更新する。
(ステップS230−3)
ステップS230−3において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。
第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満ではないと判定した場合には、ステップS230−11に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、ステップS230−4に処理を移す。
(ステップS230−4)
ステップS230−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(ステップS230−5)
ステップS230−5において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
(ステップS230−6)
ステップS230−6において、メインCPU110aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
(ステップS230−7)
ステップS230−7において、メインCPU110aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
(ステップS230−8)
ステップS230−8において、メインCPU110aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。
以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。
(ステップS230−9)
ステップS230−9において、メインCPU110aは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
遊技停止フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS230−10に処理を移し、遊技停止フラグがセットされていると判定した場合、第1始動口(第2始動口)検出スイッチ入力処理を終了する。
つまり、第1始動口(第2始動口)検出スイッチ入力処理が実行される前に遊技停止フラグがセットされた場合は、上記ステップS230−1からステップS230−8までの処理は実行するが、後述するステップS230−10以降の処理は実行せずに、遊技機1は遊技停止状態となる。
このとき、メインRAM110cの第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域におけるそれぞれの値は、遊技停止状態となる直前の値となる。
そして、後述するステップS577の遊技データバックアップ処理においては、この第1特別図柄保留数(U1)、第2特別図柄保留数(U2)、第1特別図柄乱数値、第2特別図柄乱数値の値がメインRAM110cのバックアップ記憶領域に記憶されることとなる。
よって、第1特別図柄保留数(U1)、第2特別図柄保留数(U2)の値が1〜4のいずれかの値であるときに、遊技停止状態となった後、遊技可能な状態に復帰した場合、遊技停止状態となったときの第1特別図柄保留数(U1)、第2特別図柄保留数(U2)の値および第1特別図柄乱数値、第2特別図柄乱数値が反映されることとなるので、遊技者にとって不利益となることを防止できる。
(ステップS230−10)
ステップS230−10において、メインCPU110aは、第1始動口14への入賞に基づく事前判定処理を行い、第1始動口14への入賞に係る判定情報を示すための第1始動入賞指定コマンドを生成する。詳しくは、図9を用いて後述する。
(ステップS230−11)
ステップS230−11において、メインCPU110aは、上記ステップS230−10において生成された第1始動入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第1特別図柄保留表示器23に表示される第1保留数を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM110cの所定領域にセットする。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
以上のように、第1始動口14に遊技球が入賞した際に、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出(記憶)されずに第1始動口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第1始動口14への遊技球の入賞に対して賞球が加算されることとなる。
なお、本実施形態においては、第2始動口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第2始動口検出スイッチ15aから信号が入力された場合にも、上記第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。
上記ステップS230−9における事前判定処理について、図9を用いて説明する。
(ステップS230−9−1)
ステップS230−9−1において、メインCPU110aは、現在、特別図柄の変動表示中か否かを判定する。特別図柄の変動表示中であると判定された場合にはステップS230−9−2に処理を移し、特別図柄の変動表示中ではないと判定された場合にはステップS230−9−3に処理を移す。
(ステップS230−9−2)
ステップS230−9−2において、メインCPU110aは、現在の遊技状態に基づいて前述した図12または図13に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値および小当たり図柄用乱数値の判定を実行する。具体的には、現在の遊技状態が低確率遊技状態であれば、低確率遊技状態用の事前判定テーブルを参照し、現在の遊技状態が高確率遊技状態であれば、高確率遊技状態用の事前判定テーブルを参照して、上記した各乱数値の判定を実行する。
(ステップS230−9−3)
ステップS230−9−3において、メインCPU110aは、上記ステップS230−9−2において事前判定された結果(以下、「事前判定情報」ともいう)に基づいて、始動口の入賞に係る判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成する。この第1始動口検出スイッチ入力処理における事前判定処理では、第1始動口14への入賞に係る判定情報を事前に示すための第1始動入賞指定コマンドを生成する。
なお、説明は省略するが、第2始動口検出スイッチ入力処理においても、本事前判定処理が行われ、第2始動口15への入賞に係る判定情報を事前に示すための第2始動入賞指定コマンドが生成される。
なお、本実施の形態においては、後述する図23の遊技停止処理におけるステップS574により遊技停止準備フラグがセットされた場合であっても、本事前判定処理は実行され、その後ステップS579により、遊技停止フラグがセットされた場合に、本事前判定処理は実行されないようにしている。
したがって、遊技停止フラグがセットされるまでの間は、ステップS230−9−3の処理によって、始動入賞指定コマンドが生成されるとともに、前述したステップS230−11の処理によって、生成された始動入賞コマンドがセットされ、前述したステップS700の処理によって、メインCPU110aはサブCPU120aに対して、始動入賞指定コマンドを送信する。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図10を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(ステップS301)(ステップS302)
まず、メインCPU110aは、特図特電処理データの値をロードし(ステップS301)、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照する。
(ステップS310)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理を実行する。詳しくは、図11及び図12を用いて後述する。
(ステップS320)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理を実行する。詳しくは、図13を用いて後述する。
(ステップS330)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理を実行する。詳しくは、図14を用いて後述する。
(ステップS340)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=3であれば、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態記憶領域における当たり遊技フラグ記憶領域に、大当たり遊技状態であることを示す当たり遊技フラグ=1をセットした後、大当たり遊技処理を実行する。詳しくは、図15を用いて後述する。
(ステップS350)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=4であれば、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態記憶領域における当たり遊技フラグ記憶領域に、小当たり遊技状態であることを示す当たり遊技フラグ=2をセットした後、小当たり遊技処理を実行する。詳しくは、図16を用いて後述する。
(ステップS360)
上記ステップS302において、特図特電処理データ=5であれば、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態記憶領域における当たり遊技フラグ記憶領域に、大当たり遊技状態および小当たり遊技状態ではないことを示す当たり遊技フラグ=0をセットした後、特別遊技終了処理を実行する。詳しくは、図17を用いて後述する。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図11を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。
(ステップS310−1)
まず、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップS310−1−1に処理を移し、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(ステップS310−1−1)
ステップS310−1−1において、メインCPU110aは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
遊技停止フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS310−2に処理を移し、遊技停止フラグがセットされていると判定した場合、特別図柄記憶判定処理を終了する。
つまり、特別図柄記憶判定処理が実行される前に遊技停止フラグがセットされた場合は、後述するステップS310−2以降の処理を実行せずに特別図柄記憶判定処理を終了した後、遊技機1は遊技停止状態となる。
このとき、メインRAM110cの第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域におけるそれぞれの値は、遊技停止状態となる直前の値となる。
そして、後述するステップS577の遊技データバックアップ処理においては、この第1特別図柄保留数(U1)、第2特別図柄保留数(U2)、第1特別図柄乱数値、第2特別図柄乱数値の値がメインRAM110cのバックアップ記憶領域に記憶されることとなる。
よって、第1特別図柄保留数(U1)、第2特別図柄保留数(U2)の値が1〜4のいずれかの値であるときに、遊技停止状態となった後、遊技可能な状態に復帰した場合、遊技停止状態となったときの第1特別図柄保留数(U1)、第2特別図柄保留数(U2)の値および第1特別図柄乱数値、第2特別図柄乱数値が反映されることとなるので、遊技者にとって不利益となることを防止できる。
(ステップS310−2)
上記ステップS310−1−1において、遊技停止フラグがセットされていないと判定した場合には、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
(ステップS310−3)
上記ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(ステップS310−4)
一方、上記ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。
(ステップS310−5)
上記ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(ステップS310−6)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS310−2〜ステップS310−5において減算された特別図柄保留数(U1またはU2)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜ステップS310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口14,15に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
(ステップS311)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図12を用いて、後述する。
(ステップS312)
上記ステップS311に次いで、メインCPU110aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
(ステップS313)
上記ステップS312に次いで、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS314)
上記ステップS313に次いで、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS315)
上記ステップS314に次いで、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には第1特別図柄表示装置20を点滅させ、第2保留に係る場合には第2特別図柄表示装置21を点滅させる。
(ステップS316)
上記ステップS315に次いで、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110(図6参照)において4ms毎に減算処理されていく。
(ステップS317)
上記ステップS316に次いで、メインCPU110aは、客待ち判定フラグに00Hをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。
(ステップS318)
上記ステップS317に次いで、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、図11に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(ステップS319−1)
一方、上記ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。このとき、客待ち判定フラグに01Hがセットされている場合には、メインCPU110aは特別図柄記憶判定処理を終了する。
(ステップS319−2)
上記ステップS319−1において、客待ち判定フラグに01Hがセットされていないと判定した場合には、メインCPU110aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。
(ステップS319−3)
上記ステップS319−2に次いで、メインCPU110aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(主制御基板の大当たり判定処理)
図12を用いて、大当り判定処理を説明する。
(ステップS311−1)
まず、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(ステップS311−2)
上記ステップS311−1において、高確率遊技フラグがONされている場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、メインCPU110aは、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(ステップS311−3)
一方、上記ステップS311−1において、高確率遊技フラグがONされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、メインCPU110aは、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(ステップS311−4)
次に、メインCPU110aは、上記ステップS310−6(図11参照)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
(ステップS311−5)
上記ステップS311−4に次いで、メインCPU110aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。
(ステップS311−6)
上記ステップS311−5において、大当りと判定された場合には、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の大当たり時図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の大当たり時図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図23の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図15の大当たり遊技処理や図16の小当たり遊技処理において第1大入賞口16および第2大入賞口17の作動態様を決定するのにも用いられる。また、図17の特別遊技終了処理において、大当たり終了後の遊技状態や特定遊技期間を設定したり、さらには小当たり終了後の特定遊技期間を設定したりするためにも参照される。
(ステップS311−7)
上記ステップS311−6に次いで、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS311−8)
上記ステップS311−7に次いで、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
(ステップS311−9)
上記ステップS311−5において、大当りと判定されなかった場合には、メインCPU110aは、小当たりと判定されたか否かを判定する。
(ステップS311−10)
上記ステップS311−9において、小当たりと判定された場合には、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、小当たり時図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態における、「小当たりA」と「小当たりB」とは、小当たり遊技の内容は全く同一であるが、特別図柄表示装置20,21に停止表示される特別図柄が異なる。なお、本実施形態では、「小当たりA」と「小当たりB」では、付与される特定期間回数(T)はともに50回としている。
(ステップS311−11)
上記ステップS311−10に次いで、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS311−12)
上記ステップS311−9において、小当たりと判定されなかった場合には、メインCPU110aは、ハズレ時図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(ステップS311−13)
上記ステップS311−12に次いで、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図13を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
(ステップS320−1)
まず、メインCPU110aは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
(ステップS320−2)
上記ステップS320−1において、遊技停止フラグがセットされていると判定された場合、メインCPU110aは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−7、S311−11、S311−13でセットされた特別図柄を該当する特別図柄表示装置20,21に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
本実施形態では、後述するステップS320−3の処理において変動時間が経過した(特別図柄時間カウンタ=0)場合、または上記ステップS320−1の処理において変動時間が経過していない(特別図柄時間カウンタ≠0)場合であっても、遊技停止フラグがセットされている場合において、特別図柄により大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(ステップS320−3)
上記ステップS320−1において、遊技停止フラグがセットされていないと判定された場合、メインCPU110aは、上記ステップS316(図11参照)においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。
本処理において変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了する。
(ステップS320−4)
上記ステップS320−3において、セットされた時間を経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−7、S311−11、S311−13でセットされた特別図柄を該当する特別図柄表示装置20,21に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(ステップS320−5)
上記ステップS320−4に次いで、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS320−6)
上記ステップS320−5に次いで、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
またメインCPU110aは、今回の特別図柄変動処理が第1特別図柄に係る変動処理であるときには、メインRAM110cにおける第1特別図柄カウンタ(YC12)の値を加算(1変動につき、+1)して更新する処理を行う。一方、メインCPU110aは、今回の特別図柄変動処理が第2特別図柄に係る変動処理であるときには、メインRAM110cにおける第2特別図柄カウンタ(YC13)の値を加算(1変動につき、+1)して更新する処理を行う。
(ステップS320−7)
上記ステップS320−6に次いで、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図14に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
つまり、特別図柄変動処理が実行される前に遊技停止フラグがセットされた場合は、前述したステップS320−2の処理によって、特別図柄により大当たりの判定結果を報知し、特図特電処理データに2をセットすることにより、特別図柄停止処理に移行した後、遊技機1は遊技停止状態となる。
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図14を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
(ステップS330−1)
まず、メインCPU110aは、上記ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。
図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、図柄停止時間が経過したと判定した場合にはステップS330−1−1に処理を移す。
(ステップS330−1−1)
ステップS330−1−1において、メインCPU110aは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
遊技停止フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS330−2に処理を移し、遊技停止フラグがセットされていると判定した場合、特別図柄停止処理を終了する。
つまり、特別図柄停止処理が実行される前に遊技停止フラグがセットされた場合は、後述するステップS330−2以降の処理を実行せずに、特別図柄停止処理を終了した後、遊技機1は遊技停止状態となる。
(ステップS330−2)
上記ステップS330−1において、特別図柄時間カウンタ=0であると判定された場合、または、ステップS330−1−1において、遊技停止フラグがセットされていないと判定された場合には、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
(ステップS330−3)
上記ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定された場合には、メインCPU110aは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。
(ステップS330−4)
上記ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされていると判定された場合には、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
また、上記ステップS330−3において、時短遊技回数(J)=0ではないと判定された場合には、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS330−4の処理を実行する。
(ステップS330−5)
上記ステップS330−4において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定された場合には、メインCPU110aは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。
(ステップS330−6)
上記ステップS330−4において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされていると判定された場合、または、上記ステップS330−5において、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、メインCPU110aは、特定期間回数カウンタ(T)=0であるか否かを判定する。
(ステップS330−7)
上記ステップS330−6において、特定期間回数カウンタ(T)=0でないと判定された場合には、メインCPU110aは、特定期間回数カウンタ(T)から「1」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ(T)として記憶する。
(ステップS330−8)
上記ステップS330−6において、特定期間回数カウンタ(T)=0であると判定された場合には、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS330−9)
上記ステップS330−8に次いで、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。
(ステップS330−10)
上記ステップS330−9において、大当たり図柄と判定されなかった場合には、メインCPU110aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07〜10?)であるか否かを判定する。
(ステップS330−11)
上記ステップS330−10において、小当たり図柄と判定された場合には、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−15に処理を移す。
(ステップS330−12)
上記ステップS330−10において、小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図11に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(ステップS330−13)
上記ステップS330−9において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、図15に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
(ステップS330−14)
上記ステップS330−13に次いで、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、遊技状態情報記憶領域の遊技状態情報記憶領域にあるデータをクリアする。
(ステップS330−15)
上記ステップS330−11または上記ステップS330−14に次いで、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS330−16)
上記ステップS330−15に次いで、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本ステップS330−16の処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図15を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
なお、大当たり遊技中においては、第1大入賞口16が開放されるラウンドと、第2大入賞口17が開放されるラウンドとがある。
(ステップS340−1)
まず、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
(ステップS340−2)
上記ステップS340−1において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインCPU110aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS340−2−1)
ステップS340−2−1において、メインCPU110aは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
遊技停止フラグがセットされていると判定した場合は、大当たり遊技処理を終了し、遊技停止フラグがセットされていないと判定した場合は、ステップS340−3に処理を移す。
つまり、大当たり遊技状態におけるオープニング中に遊技停止フラグがセットされた場合は、オープニング時間経過後において本処理が行われるため、オープニング終了後に遊技停止状態となる。そして、オープニング時間経過後に本処理が行われるため、本処理において、遊技停止フラグがセットされていると判定された場合、ステップS340−3の処理以降を実行せずに大当たり遊技処理を終了させるため、1ラウンド目のラウンド遊技を開始しない状態で遊技停止状態となる。
したがって、メインRAM110cのラウンド遊技回数(R)記憶領域および開放回数(K)記憶領域のそれぞれの値は0となる。そして、後述するステップS577の遊技データバックアップ処理においては、ラウンド遊技回数(R)の値として0、開放回数(K)の値として0が、メインRAM110cのバックアップ記憶領域に記憶されることとなる。
よって、大当たり遊技状態におけるオープニング中において遊技停止状態となった後、遊技停止状態から大当たり遊技状態に復帰した場合、1ラウンド目のラウンド遊技から遊技が再開されることとなるので、遊技者にとって不利益となることを防止できる。
(ステップS340−3)
ステップS340−2−1において、遊技停止フラグがセットされていないと判定された場合、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル、短当たり用開放態様決定テーブルのいずれかを決定する。
(ステップS340−4)
上記ステップS340−3に次いで、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、当該ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
(ステップS340−5)
上記ステップS340−4に次いで、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS340−6)
上記ステップS340−5に次いで、メインCPU110aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド16cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド17cのいずれか)の通電開始データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電開始データがセットされた場合には、第1大入賞口可動片16bを開放し、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電開始データがセットされた場合には、第2大入賞口開閉扉17bを開放する。
(ステップS340−7)
上記ステップS340−6に次いで、メインCPU110aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれかの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS340−8)
上記ステップS340−7に次いで、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。当該ステップS340−8においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS340−9)
上記ステップS340−1において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
(ステップS340−10)
上記ステップS340−9において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。
(ステップS340−10−1)
上記ステップS340−10において、大入賞口の閉鎖中ではないと判定された場合、メインCPU110aは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
(ステップS340−10−2)
上記ステップS340−10−1において、遊技停止フラグがセットされていると判定された場合には、メインCPU110aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド16cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド17cのいずれか)の通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データがセットされた場合には、第1大入賞口16を閉鎖し、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電停止データがセットされた場合には、第2大入賞口17を閉鎖する。本処理を終了後、大当たり遊技処理を終了する。
したがって、大当たり遊技中において、第1大入賞口16に対応する第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電開始データがセットされている状態(第1大入賞口16開放中)のときに、遊技停止フラグがセットされた場合は、本処理によって、第1大入賞口開閉ソレノイド16cには通電停止データがセットされるため、後述するステップS340−16またはステップS340−18による判定条件を満たさない(NO)場合であっても、第1大入賞16口は閉鎖されることとなる。
同様に、大当たり遊技中において、第2大入賞口17に対応する第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電開始データがセットされている状態(第2大入賞口17開放中)のときに、遊技停止フラグがセットされた場合は、本処理によって、第2大入賞口開閉ソレノイド17cには通電停止データがセットされるため、後述するステップS340−16またはステップS340−18による判定条件を満たさない(NO)場合であっても、第2大入賞口17は閉鎖されることとなる。
よって、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放中に遊技停止フラグがセットされていると判定された場合は、開放中の第1大入賞口16または第2大入賞口17が閉鎖された後、遊技機1は遊技停止状態となる。
つまり、大当たり遊技中において、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放中のときに、遊技停止フラグがセットされた場合は、本処理によって後述するステップS340−16以降の処理が実行されずに遊技停止状態となる。
このとき、メインRAM110cのラウンド遊技回数(R)記憶領域および開放回数(K)記憶領域は、遊技停止状態となる直前のラウンド遊技回数(R)の値および開放回数(K)の値となる。
そして、後述するステップS577の遊技データバックアップ処理においては、このラウンド遊技回数(R)の値および開放回数(K)の値がメインRAM110cのバックアップ記憶領域に記憶されることとなる。
よって、大当たり遊技状態における第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放中において遊技停止状態となった後、大当たり遊技状態に復帰した場合、遊技停止状態となったときのラウンド遊技回数(R)における開放回数(K)から第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放が再開されることとなるので、遊技者にとって不利益となることを防止できる。
(ステップS340−10−3)
上記ステップS340−10において、大入賞口の閉鎖中であると判定された場合、メインCPU110aは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
遊技停止フラグがセットされていると判定された場合、大当たり遊技処理を終了する。
つまり、大当たり遊技中において、第1大入賞口16および第2大入賞口17が閉鎖中のときに、遊技停止フラグがセットされた場合は、本処理によって後述するステップS340−11以降の処理が実行されずに遊技停止状態となる。
このとき、メインRAM110cのラウンド遊技回数(R)記憶領域および開放回数(K)記憶領域は、遊技停止状態となる直前のラウンド遊技回数(R)の値および開放回数(K)の値となる。
そして、後述するステップS577の遊技データバックアップ処理においては、この開放回数(K)の値がメインRAM110cのバックアップ記憶領域に記憶されることとなる。
よって、大当たり遊技状態における第1大入賞口16および第2大入賞口17が閉鎖中において遊技停止状態となった後、大当たり遊技状態に復帰した場合、遊技停止状態となったときのラウンド遊技回数(R)における開放回数(K)から第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放が再開されることとなるので、遊技者にとって不利益となることを防止できる。
(ステップS340−11)
上記ステップS340−10−3において、遊技停止フラグがセットされていないと判定された場合には、メインCPU110aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS340−12)
上記ステップS340−11において、閉鎖時間を経過していると判定された場合には、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS340−13)
上記ステップS340−12に次いで、メインCPU110aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド16cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド17cのいずれか)の通電開始データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電開始データがセットされた場合には、第1大入賞口可動片16bを開放し、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電開始データがセットされた場合には、第2大入賞口開閉扉17bを開放する。
(ステップS340−14)
上記ステップS340−13に次いで、メインCPU110aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれかの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS340−15)
上記ステップS340−14に次いで、メインCPU110aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
(ステップS340−16)
上記ステップS340−10−1において、遊技停止フラグがセットされていないと判定された場合には、メインCPU110aは、第1大入賞口入賞数(C4)または第2大入賞口入賞数(C6)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
(ステップS340−17)
上記ステップS340−16において、第1大入賞口入賞数(C4)または第2大入賞口入賞数(C6)の値が所定個数に達していない場合には、メインCPU110aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS340−18)
上記ステップS340−17において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU110aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。
(ステップS340−19)
上記ステップS340−18において、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、メインCPU110aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド16cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド17cのいずれか)の通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データがセットされた場合には、第1大入賞口16を閉鎖し、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電停止データがセットされた場合には、第2大入賞口17を閉鎖する。
(ステップS340−20)
上記ステップS340−19または、ステップS340−25に次いで、メインCPU110aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれかの閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS340−21)
上記ステップS340−18において、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であると判定された場合には、メインCPU110aは、大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド16cおよび第2大入賞口開閉ソレノイド17cのいずれか)の通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データがセットされた場合には、第1大入賞口16を閉鎖し、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電停止データがセットされた場合には、第2大入賞口17を閉鎖する。
また、上記ステップS340−16において、第1大入賞口入賞数(C4)または第2大入賞口入賞数(C6)の値が所定個数に達している場合にも、メインCPU110aは、当該ステップS340−21の処理を行う。
(ステップS340−22)
上記ステップS340−21に次いで、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
(ステップS340−23)
上記ステップS340−22に次いで、メインCPU110aは、第1大入賞口入賞数(C4)または第2大入賞口入賞数(C6)に0をセットし、第1大入賞口入賞数(C4)または第2大入賞口入賞数(C6)をクリアする。
(ステップS340−24)
上記ステップS340−23に次いで、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。
(ステップS340−25)
上記ステップS340−24において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大ではないと判定された場合、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS340−26)
上記ステップS340−24において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定された場合には、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(ステップS340−27)
上記ステップS340−26に次いで、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS340−28)
上記ステップS340−27に次いで、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS340−29)
上記ステップS340−28に次いで、メインCPU110aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。また、上記ステップS340−9において、現在エンディング中であると判定された場合にも、メインCPU110aは、当該ステップS340−29の処理を行う。
このとき、エンディング時間を経過していないと判定された場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS340−30)
上記ステップS340−29に次いで、エンディング時間を経過したと判定された場合、メインCPU110aは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
遊技停止フラグがセットされていると判定された場合、大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS340−31)
上記ステップS340−30において、遊技停止フラグがセットされていないと判定された場合、メインCPU110aは、特図特電処理データに5をセットする(これにより、後述する特別遊技終了処理が実行される、図17参照)。
(主制御基板の小当たり遊技処理)
図16を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
(ステップS350−1)
まず、メインCPU110aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。
(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、メインCPU110aは、小当たり用開放態様決定テーブルを決定する。
(ステップS350−3)
上記ステップS350−1において、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。
(ステップS350−4)
上記ステップS350−3において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインCPU110aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350−8において第1大入賞口16の閉鎖中と判定され、ステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS350−4−1)
上記ステップS350−4において、設定時間を経過していると判定された場合には、メインCPU110aは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
遊技停止フラグがセットされていると判定した場合、小当たり遊技処理を終了する。
つまり、小当たり遊技中において、オープニング中ではなく、第1大入賞口16が閉鎖中のときに、遊技停止フラグがセットされた場合は、本処理によって後述するステップS350−5以降の処理が実行されずに遊技停止状態となる。
このとき、メインRAM110cの開放回数(K)記憶領域は、遊技停止状態となる直前の開放回数(K)の値となる。
そして、後述するステップS577の遊技データバックアップ処理においては、この開放回数(K)の値がメインRAM110cのバックアップ記憶領域に記憶されることとなる。
よって、小当たり遊技状態における第1大入賞口16が閉鎖中において遊技停止状態となった後、小当たり遊技状態に復帰した場合、遊技停止状態となったときの開放回数(K)から第1大入賞口16の開放が再開されることとなるので、遊技者にとって不利益となることを防止できる。
(ステップS350−5)
上記ステップS350−4−1において、遊技停止フラグがセットされていると判定された場合には、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS350−6)
上記ステップS350−5に次いで、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電を開始して第1大入賞口可動片16bを開放する。
(ステップS350−7)
上記ステップS350−6に次いで、メインCPU110aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブルを参照して、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS350−8)
上記ステップS350−3において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインCPU110aは、第1大入賞口16が閉鎖中であるか否かを判定する。このとき、閉鎖中と判定された場合には、上記ステップS350−4以降の処理が行われる。
(ステップS350−8−1)
上記ステップS350−8において、第1大入賞口16が閉鎖中ではないと判定された場合には、メインCPU110aは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
遊技停止フラグがセットされていると判定した場合、小当たり遊技処理を終了する。
つまり、小当たり遊技中において、第1大入賞口16が開放中のときに、遊技停止フラグがセットされた場合は、本処理によって後述するステップS350−9以降の処理が実行されずに遊技停止状態となる。
このとき、メインRAM110cの開放回数(K)記憶領域は、遊技停止状態となる直前の開放回数(K)の値となる。
そして、後述するステップS577の遊技データバックアップ処理においては、この開放回数(K)の値がメインRAM110cのバックアップ記憶領域に記憶されることとなる。
よって、小当たり遊技状態における第1大入賞口16が開放中において遊技停止状態となった後、小当たり遊技状態に復帰した場合、遊技停止状態となったときの開放回数(K)から第1大入賞口16の開放が再開されることとなるので、遊技者にとって不利益となることを防止できる。
(ステップS350−9)
上記ステップS350−8−1において、遊技停止フラグがセットされていないと判定された場合には、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。
(ステップS350−10)
上記ステップS350−9において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインCPU110aは、第1大入賞口入賞数(C4)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
(ステップS350−11)
上記ステップS350−10において、第1大入賞口入賞数(C4)が所定個数に達していないと判定された場合には、メインCPU110aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS350−12)
上記ステップS350−11において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。
(ステップS350−13)
上記ステップS350−12において、開放回数(K)が最大開放回数ではないと判定された場合には、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口16が閉鎖することになる。
(ステップS350−14)
上記ステップS350−13に次いで、メインCPU110aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブルを参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS350−15)
上記ステップS350−12において、開放回数(K)が最大開放回数であると判定された場合、または、上記ステップS350−10において、第1大入賞口入賞数(C4)が所定個数に達したと判定された場合には、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データをセットする。これにより、第1大入賞口16が閉鎖することになる。
(ステップS350−16)
上記ステップS350−15に次いで、メインCPU110aは、開放回数(K)が最大に達したと判定した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。
(ステップS350−17)
上記ステップS350−16に次いで、メインCPU110aは、第1大入賞口入賞数(C4)をクリアする。
(ステップS350−18)
上記ステップS350−17に次いで、メインCPU110aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板120に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS350−19)
上記ステップS350−18に次いで、メインCPU110aは、メインRAM110cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS350−20)
上記ステップS350−19に次いで、または、上記ステップS350−9において、現在エンディング中であると判定した場合には、メインCPU110aは、エンディング時間を経過したか否かを判定する。エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS350−21)
上記ステップS350−20に次いで、エンディング時間を経過したと判定された場合、メインCPU110aは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
遊技停止フラグがセットされていると判定された場合、小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS350−22)
上記ステップS350−21において、遊技停止フラグがセットされていないと判定された場合、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットする(これにより、前述した特別図柄記憶判定処理が実行される、図11参照)。
(主制御基板の特別遊技終了処理)
図17を用いて、特別遊技終了処理を説明する。
(ステップS360−1)
まず、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
(ステップS360−2)
次に、メインCPU110aは、大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域および、遊技状態情報記憶領域の遊技状態情報記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「03」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「02H」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域および、遊技状態情報記憶領域の遊技状態情報記憶領域に高確率フラグをセットする。
(ステップS360−3)
上記ステップS360−2に次いで、メインCPU110aは、大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「03H」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。
(ステップS360−4)
上記ステップS360−3に次いで、メインCPU110aは、大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域および、遊技状態情報記憶領域の遊技状態情報記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」の場合に、遊技状態バッファのデータが「00H」または「01H」であれば、時短遊技フラグ記憶領域および、遊技状態情報記憶領域の遊技状態情報記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が「02H」または「03H」のときには時短遊技フラグ記憶領域および、遊技状態情報記憶領域の遊技状態情報記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
(ステップS360−5)
上記ステップS360−4に次いで、メインCPU110aは、大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「03」の場合に、遊技状態バッファのデータが「00H」であれば、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が「00H」でなければ時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。
(ステップS360−6)
上記ステップS360−5に次いで、メインCPU110aは、大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数(T)記憶領域に所定の回数をセットする(特定期間回数設定処理)。例えば、停止図柄データが「07」で、遊技状態バッファのデータが「00H」であれば、特定期間回数(T)記憶領域に「50」をセットする。
(ステップS360−7)
上記ステップS360−6に次いで、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS360−8)
上記ステップS360−7に次いで、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットする(これにより、特別図柄記憶判定処理が実行される、図11参照)。
(主制御基板の普図普電制御処理)
図18を用いて、普図普電制御処理を説明する。
(ステップS401)
まず、メインCPU110aは、第2始動口15が開閉制御中であるか否かを判定する。すなわち、後述するステップS418においてセットされた第2始動口開閉制御パターンデータに基づいて始動口開閉ソレノイドが作動中であるか否かが判定される。
(ステップS401−1)
上記ステップS401において、第2始動口15が開閉制御中であると判定された場合、メインCPU110aは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
遊技停止フラグがセットされていないと判定した場合、普図普電制御処理を終了する。
(ステップS401−2)
上記ステップS401−1において、遊技停止フラグがセットされていると判定された場合、メインCPU110aは、後述するステップS418でセットされた第2始動口開閉パターンデータをクリアした後、普図普電制御処理を終了する。
第2始動口開閉パターンデータがクリアされることによって、始動口開閉ソレノイドの作動は開閉パターンによる開閉作動中であっても終了されることとなる。
(ステップS401−3)
上記ステップS401において、第2始動口15が開閉制御中ではないと判定された場合には、メインCPU110aは、遊技停止フラグがセットされているか否かを判定する。
つまり、第2始動口15の開閉制御中に遊技停止フラグがセットされていると判定された場合は、上記ステップS401−2において開閉制御中の第2始動口15が閉鎖された後、遊技機1は遊技停止状態となり、第2始動口15の開閉制御中ではないときに遊技停止フラグがセットされていると判定された場合は、後述するステップS402以降の処理が実行されずに遊技停止状態となる。
このとき、メインRAM110cの普通図柄保留数(G)記憶領域は、遊技停止状態となる直前の普通図柄保留数(G)の値となる。
そして、後述するステップS577の遊技データバックアップ処理においては、この普通図柄保留数(G)の値がメインRAM110cのバックアップ記憶領域に記憶されることとなる。
よって、普通図柄保留数(G)の値が1〜4のいずれかの値であるときに、遊技停止状態となった後、遊技可能な状態に復帰した場合、遊技停止状態となったときの普通図柄保留数(G)の値が反映されることとなるので、遊技者にとって不利益となることを防止できる。
(ステップS402)
上記ステップS401−3において、遊技停止フラグがセットされていないと判定された場合、メインCPU110aは、普通図柄の停止表示中であるか否かを判定する。
(ステップS403)
上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中ではないと判定された場合には、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
(ステップS404)
上記ステップS403において、普通図柄の変動表示中ではないと判定された場合には、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普図普電制御処理を終了する。
(ステップS405)
上記ステップS404において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(ステップS406)
上記ステップS405に次いで、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(ステップS407)
上記ステップS406に次いで、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う(当たり判定処理)。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
(ステップS408)
上記ステップS407に次いで、メインCPU110aは、図柄決定処理を行う。
図柄決定処理では、上記ステップS407における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置22において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置22においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置22においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(ステップS409)
上記ステップS408に次いで、メインCPU110aは、普通図柄変動時間決定処理を行う。
普通図柄変動時間決定処理では、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。本処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。また、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
(ステップS410)
上記ステップS409に次いで、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置22においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS409の普通図柄変動時間決定処理において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普図普電制御処理が終了する。
(ステップS411)
一方、上記ステップS403において、普通図柄の変動表示中であると判定された場合には、メインCPU110aは、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(ステップS412)
上記ステップS411において、設定された変動時間を経過していると判定された場合には、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置22には、上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(ステップS413)
上記ステップS412に次いで、メインCPU110aは、普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS414)
上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、メインCPU110aは、普通図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
(ステップS415)
一方、上記ステップ401−3において、遊技停止フラグがセットされていると判定された場合、またはステップS402において、普通図柄の停止表示中であると判定された場合には、メインCPU110aは、上記ステップS414においてセットされた普通図柄の停止時間が終了したか否か(普通図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた普通図柄の停止時間が終了していなければ普図普電制御処理を終了する。
(ステップS416)
上記ステップS415において、セットされた普通図柄の停止時間が終了していると判定した場合には、メインCPU110aは、上記ステップS415において、停止表示された普通図柄(上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄)が当たり図柄であるか否かを判定する。設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普図普電制御処理を終了する。
(ステップS417)
上記ステップS416において、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、メインCPU110aは、開閉態様決定処理を行う。
開閉態様決定処理では、まず、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定するとともに、当該当たりとなった普通図柄の種類(普通図柄Aまたは普通図柄B)と、第2始動口開閉制御テーブルに基づいて、第2始動口の開閉態様を決定する。
例えば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、当該当たりとなった普通図柄がいずれの普通図柄(AまたはB)であっても、1,2回目が0.5秒、3,4回目が1.1秒、5回目が0.5秒となる開閉態様を決定する。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、当該当たりとなった普通図柄が普通図柄A(停止図柄データ51)であれば、1回目が0.1秒、2回目が5.4秒となる開閉態様を決定する。
(ステップS418)
上記ステップS417に次いで、メインCPU110aは、上記ステップS417において決定した開閉態様に基づく第2始動口開閉制御パターンデータをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド15cに通電開始及び通電停止が行われ、第2始動口が所定の開閉態様に制御されることとなる。
(主制御基板の遊技状態情報送信処理)
図19を用いて、遊技状態情報送信処理を説明する。
(ステップS501)
まずステップS501において、メインCPU110aは、遊技状態情報をシステムCPU130aに送信する時期になったか否かを判定する。本処理においてメインCPU110aは遊技状態情報送信時期カウンタのカウンタ値を確認し、このカウンタ値が「0」である場合は遊技状態情報をシステムCPU130aに送信する時期になったと判定する。
遊技状態情報送信時期カウンタのカウンタ値が「0」でない場合は、遊技状態情報送信処理を終了する。
(ステップS502)
上記ステップS501において、遊技状態情報をシステムCPU130aに送信する時期であると判定した場合、メインCPU110aは、遊技状態応答情報を受信済であるか否かを判定する。
(ステップS503)
上記ステップS502において、遊技状態応答情報を受信済であると判定された場合、メインCPU110aは、再送信フラグがセットされているか否かの判定を行う。
(ステップSS504)
上記ステップS503において、再送信フラグがセットされていないと判定された場合、メインCPU110aは、リトライカウンタの値が0であるか否かの判定を行う。
(ステップS505)
上記ステップS504において、リトライカウンタの値が0であると判定された場合、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態情報記憶領域に記憶された各種記憶情報の読み取り処理を行う。
つまり、メインCPU110aは、遊技状態情報の送信であり(ステップS501でYES)、遊技状態応答情報が受信済であり(ステップS502でYES)、再送信フラグがセットされておらず(ステップS503でNO)、リトライカウンタの値が0である(ステップS504)場合において、今回送信する遊技状態情報をセットするために、ステップS505における処理を行うこととなる。
(ステップS506)
上記ステップS505に次いで、メインCPU110aは賞球・エラー確認処理を行う。この賞球・エラー確認処理については図20を用いて後述する。
(ステップS507)
上記ステップS506に次いで、メインCPU110aは賞球・エラー確認処理において、電波検知エラー、磁気検知エラー、異常入賞エラーのいずれかのエラーが発生しているか否かの判定を行う。本処理においてメインCPU110aは、それぞれのエラーに対応するエラーフラグがセットされているか否かを確認することにより判定を行う。
いずれのエラーフラグもセットされていないと判定された場合、メインCPU110aはステップS509に処理を進める。
(ステップS508)
上記ステップS507において、いずれかのエラーフラグがセットされていると判定された場合、電波検知エラー、磁気検知エラー、異常入賞エラーのうち発生しているエラーを遊技状態情報にセットする処理を行う。
(ステップS509)
上記ステップS508に次いで、または、ステップS507において、いずれのエラーフラグもセットされていないと判定された場合、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態情報記憶領域における通番記憶領域に記憶されている通番に1を加算した通番を遊技状態情報にセットする処理を行う。
具体的には、前述した図3(a)の「通番」の項目において、メインRAM110cの遊技状態情報記憶領域における通番記憶領域に記憶されている通番に1を加算した通番をセットする。
(ステップS510)
上記ステップS509に次いで、メインCPU110aは、システムCPU130aに今回送信する遊技状態情報をメインRAM110cのシステム用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。
本処理により生成される遊技状態情報は、図3(a)において前述したように、「通番」、「遊技状態」、「エラー検知」、「遊技情報数」、「遊技情報」から構成されている。
この遊技状態情報における「通番」については、上記ステップS509の処理、そして「エラー検知」については、上記ステップS508の処理においてセットされる。
また「遊技状態」については、メインRAM110cの遊技状態情報記憶領域に記憶されている現在の遊技状態を確認することによって、「遊技状態」の1ビット目(D1)〜6ビット目(D6)の各ビットにおいて、該当する遊技状態がある場合は「1」がセットされる。
また、「遊技情報数」には、この項目以降に続く遊技情報の数がセットされる。そして、「遊技情報」については、メインRAM110cの遊技状態情報記憶領域の第1始動口入賞カウンタ(YC1)と第1始動口賞球カウンタ(YC2)の値を確認することによって、「第1始動口」に対する「合計賞球数」と「入賞個数」がセットされ、第2始動口入賞カウンタ(YC3)と第1始動口賞球カウンタ(YC4)の値を確認することによって、「第2始動口」に対する「合計賞球数」と「入賞個数」がセットされる。
そして、第1大入賞口入賞カウンタ(YC5)と第1大入賞口賞球カウンタ(YC6)の値を確認することによって、「第1大入賞口」に対する「合計賞球数」と「入賞個数」がセットされ、第2大入賞口入賞カウンタ(YC7)と第1大入賞口賞球カウンタ(YC8)の値を確認することによって、「第2大入賞口」に対する「合計賞球数」と「入賞個数」がセットされる。
そして、一般入賞口入賞カウンタ(YC9)と一般入賞口賞球カウンタ(YC10)の値を確認することによって、「一般大入賞口」に対する「合計賞球数」と「入賞個数」がセットされる。
また、普通図柄ゲート通過カウンタ(YC11)の値を確認することによって、この値に応じた「普通図柄ゲート」通過数がセットされ、第1特別図柄カウンタ(YC12)の値を確認することによって、この値に応じた「第1特別図柄」確定数がセットされ、第2特別図柄カウンタ(YC13)の値を確認することによって、この値に応じた「第2特別図柄」確定数がセットされる。
(ステップS511)
上記ステップS510に次いで、メインCPU110aは、上記ステップS509,510において生成した遊技状態情報をメインRAM110cの前回遊技状態情報記憶領域に更新記憶させる処理を行う。
(ステップS512)
上記ステップS511に次いで、メインCPU110は、メインRAM110cの遊技状態情報記憶領域における通番記憶領域以外の各記憶領域に記憶されているデータをクリアする処理を行う。
本処理の後、遊技状態情報送信処理を終了する。
(ステップS513)
上記ステップS502において、遊技状態情報受信済ではないと判定された場合、または、ステップS503において、再送信フラグがセットされていると判定された場合、またはステップS504においてリトライカウンタが0ではないと判定された場合、メインCPU110aは、システムCPU130aに対して前回送信した遊技状態情報を再度送信するために、メインRAM110cの前回遊技状態情報記憶領域に記憶されている前回の遊技状態情報を読出すとともに、読み出した前回の遊技状態情報および再送信であることを示す再送情報をメインRAM110cのシステム用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。
(ステップS514)
上記ステップS513に次いで、メインCPU110aは、リトライカウンタの値を1加算する処理を行う。
(ステップS515)
上記ステップS514に次いで、メインCPU110aは、リトライカウンタの値が3であるか否かの判定を行う。
メインCPU110aは、リトライカウンタの値が3ではないと判定した場合、遊技状態情報送信処理を終了する。
(ステップS516)
上記ステップS515において、メインCPU110aは、リトライカウンタの値が3であると判定した場合、遊技停止準備フラグをセットした後、遊技状態情報送信処理を終了する。
なお、本遊技状態情報送信処理における上記ステップS502(NO)〜ステップS515の処理は、通信状況判断手段により実行される処理に相当する。
(主制御基板の賞球・エラー確認処理)
図20を用いて、賞球・エラー確認処理を説明する。
(ステップS505−1)
ステップS505−1において、メインCPU110aは、上記ステップS504において読み取られたメインRAM110cの遊技状態情報記憶領域における各入賞カウンタ(YC1,3,5,7,9)および、各賞球カウンタ(YC2,4,6,8,10)の確認を行う。
具体的には、第1始動口入賞カウンタ(YC1)と第1始動口賞球カウンタ(YC2)の値を比較して、第1始動口入賞カウンタ(YC1)の値に対して第1始動口賞球カウンタ(YC2)の値が適正値であるか否かの判定を行う。例えば、第1始動口入賞カウンタ(YC1)の値が2であり、第1始動口賞球カウンタ(YC2)の値が6である場合は適正であると判定され、第1始動口入賞カウンタ(YC1)の値が2であり、第1始動口賞球カウンタ(YC2)の値が6以上の値である場合は適正値ではないと判定される。
同様に第2始動口入賞カウンタ(YC3)の値に対する第2始動口賞球カウンタ(YC4)の値、第1大入賞口入賞カウンタ(YC5)の値に対する第1大入賞口賞球カウンタ(YC6)の値、第2大入賞口入賞カウンタ(YC7)の値に対する第2大入賞口賞球カウンタ(YC8)の値、一般入賞口入賞カウンタ(YC9)に対する一般入賞口賞球カウンタ(YC10)の値が適正値であるか否かが判定される。
(ステップS505−2)
上記ステップS505−1に次いで、メインCPU110aは、各賞球カウンタ(YC2,4,6,8,10)の値が全て適正値であったか否かを判定する。
(ステップS505−3)
上記ステップS505−2において、各賞球カウンタ(YC2,4,6,8,10)の値が全て適正値であった場合、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域の異常入賞エラーフラグをクリア(OFF)する。
(ステップS505−4)
上記ステップS505−3に次いで、メインCPU110aは、遊技盤側電波検知センサ(図示なし)による電磁波の検知状況(検知:ON、未検知:OFF)を確認することによって電波検知がされているか否かの判定を行う。
(ステップS505−5)
上記ステップS505−4において、電波検知がされていないと判定された場合、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域の電波検知エラーフラグをクリア(OFF)する。
(ステップS505−6)
上記ステップS505−5に次いで、メインCPU110aは、磁気検知センサ(図示なし)による磁気の検知状況(検知:ON、未検知:OFF)を確認することによって磁気検知がされているか否かの判定を行う。
(ステップS505−7)
上記ステップS505−6において、磁気検知がされていないと判定された場合、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域の磁気検知エラーフラグをクリア(OFF)した後、賞球・エラー確認処理を終了する。
(ステップS505−8)
上記ステップS505−2において、各賞球カウンタ(YC2,4,6,8,10)の値うちのいずれかに適正ではない値があったと判定された場合、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域の異常入賞エラーフラグをセット(ON)した後、賞球・エラー確認処理を終了する。
(ステップS505−9)
上記ステップS505−4において、電波検知がされていると判定された場合、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域の電波検知エラーフラグをセット(ON)した後、賞球・エラー確認処理を終了する。
(ステップS505−10)
上記ステップS505−6において、磁気検知がされていると判定された場合、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域の磁気検知エラーフラグをセット(ON)した後、賞球・エラー確認処理を終了する。
(主制御基板の遊技状態応答情報受信処理)
図21を用いて、遊技状態応答情報受信処理を説明する。
(ステップS551)
まずメインCPU110aは、システムCPU130aから送信された遊技状態応答情報を受信したか否かを判定する。
遊技状態応答情報を受信していないと判定すると、遊技状態応答情報受信処理を終了する。
(ステップS552)
上記ステップS551において、遊技状態応答情報を受信したと判定された場合、メインCPU110aは、受信した遊技状態応答情報に含まれる通番情報が、前回遊技状態情報記憶領域の通番記憶領域に記憶されている通番の値に1加算された値であるか否かを判定する。
(ステップS553)
上記ステップS552において、受信した遊技状態応答情報に含まれる通番情報が、通番記憶領域に記憶されている通番の値に1加算された値であると判定された場合、メインCPU110aは、リトライカウンタの値をリセット(リトライカウンタ=0)する。
なお、このリトライカウンタの値は、バックアップ記憶領域には記憶されないため、遊技機1に供給される電源が遮断されることによっても消去される。
(ステップS554)
上記ステップS553に次いで、メインCPU110aは、受信した遊技状態応答情報の遊技機枠情報にガラス枠開放を示す情報があるか否かを判定する。
(ステップS555)
上記ステップS554において、遊技機枠情報にガラス枠開放を示す情報がないと判定された場合、メインCPU110aは、受信した遊技状態応答情報の遊技機枠情報に遊技機枠開放を示す情報があるか否かを判定する。
(ステップS556)
上記ステップS555において、遊技機枠情報に遊技機枠開放を示す情報がないと判定された場合、メインCPU110aは、受信した遊技状態応答情報の遊技機枠情報に電波検知を示す情報があるか否かを判定する。
(ステップS557)
上記ステップS556において、遊技機枠情報に電波検知を示す情報がないと判定された場合、メインCPU110aは、受信した遊技状態応答情報の遊技機枠情報に入賞数異常を示す情報があるか否かを判定する。
(ステップS558)
上記ステップS557において、遊技機枠情報に入賞数異常を示す情報がないと判定された場合、メインCPU110aは、受信した遊技状態応答情報の遊技機枠情報に省電力移行指示を示す情報があるか否かを判定する。
(ステップS559)
上記ステップS558において、遊技機枠情報に省電力移行指示を示す情報があると判定された場合、メインCPU110aは、省電力フラグをセットする。
なお、省電力フラグがセットされることによって、通常電力モードであった場合には省電力モードに移行されることとなる。
(ステップS560)
上記ステップS558において、遊技機枠情報に省電力移行指示を示す情報がないと判定された場合、メインCPU110aは、省電力フラグをリセットする。
なお、省電力フラグがリセットされることによって省電力モードであった場合には通常電力モードに移行されることとなる。
(ステップS561)
上記ステップS559または上記ステップS560の処理に次いで、メインCPU110aは、エラー解除処理を行う。
このエラー解除処理によって、前回受信した遊技状態応答情報に基づいて後述するエラー報知処理が実行されていた場合には、エラー報知処理が終了されることとなる。
エラー解除処理を行った後、遊技状態応答情報受信処理を終了する。
(ステップS562)
上記ステップS552において、受信した遊技状態応答情報に含まれる通番情報が、通番記憶領域に記憶されている通番の値に1加算された値ではないとは判定された場合、メインCPU110aは、システムCPU130aに再度遊技状態応答情報を要求するための再送信フラグをセットした後、遊技状態応答情報受信処理を終了する。
なお、この再送信フラグがセットされることによって、上記ステップS511により前回送信した遊技状態情報を再度送信するための処理が行われる。
(ステップS563)
上記ステップS554において、遊技機枠情報にガラス枠開放を示す情報があると判定された場合、または、上記ステップS555において、遊技機枠情報に遊技機枠開放を示す情報があると判定された場合、または、上記ステップS556において、遊技機枠情報に電波検知を示す情報があると判定された場合、または、上記ステップS557において、遊技機枠情報に入賞数異常を示す情報があると判定された場合、メインCPU110aは、エラー報知処理を行った後、遊技状態応答情報受信処理を終了する。
このエラー報知処理については、メインCPUは該当するエラーの発生を示すエラーコマンドをセットする演出用データ格納領域にセットすることで、このエラーコマンドを受信したサブCPU120aによって、演出表示装置31、音声出力装置32による所定のエラー報知が行われることとなる。
なお、上記遊技状態情報送信処理(図19)における上記ステップS502(NO)〜ステップS516の処理および、本遊技状態応答情報受信処理における上記ステップS552(NO)、ステップS562の処理は、通信状況判断手段により実行される処理に相当する。
(主制御基板の省電力処理)
図22を用いて、省電力処理を説明する。
(ステップS564)
まずメインCPU110aは、省電力フラグがセットされているか否かを判定する。
上記ステップS558において、遊技機枠情報に省電力移行指示を示す情報があると判定された場合には、省電力フラグをセットされている。
(ステップS565)
上記ステップS564において省電力フラグがセットされていると判定された場合、メインCPU110aは。現在省電力モード中であるか否かを判定する。
(ステップS566)
上記ステップS565において、現在省電力モード中ではないと判定された場合、メインCPU110aは、省電力設定コマンドを演出用データ格納領域にセットした後、省電力処理を終了する。
(ステップS567)
上記ステップS564において、省電力フラグがセットされていないと判定された場合、メインCPU110aは、現在省電力モード中であるか否かを判定する。
現在省電力モード中ではないと判定された場合、省電力処理を終了する。
(ステップS568)
上記ステップS567において、現在省電力モード中であると判定された場合、メインCPU110aは、通常電力設定コマンドを演出用データ格納領域にセットした後、省電力処理を終了する。
(主制御基板の遊技停止処理)
図23を用いて、遊技停止処理を説明する。
なお、本処理は、メインCPU110aとシステムCPU130aとの通信において、通信エラー(通信不能状態または、通信内容が異常内容)が発生した場合に、遊技機1を遊技停止状態に移行させるために、メインCPU110aが遊技制御を停止するための処理である。
(ステップS571)
まずメインCPU110aは、遊技停止フラグがセットされているか否かの判定を行う。
(ステップS572)
上記ステップS571において、遊技停止フラグがセットされていると判定された場合、メインCPU110aは、メインRAM110cのワークエリアにおける各記憶領域のうちバックアップ記憶領域への記憶保持対象となっている記憶領域に情報をバックアップ記憶領域に記憶(退避)させる。
(ステップS573)
上記ステップS572に次いで、メインCPU110aは、主制御基板タイマ割込処理を禁止する。
したがって本処理の以降において、前述した主制御基板タイマ割込処理は実行されなくなる。
本処理を終了後、遊技停止処理を終了する。
(ステップS574)
上記ステップS571において、遊技停止フラグがセットされていないと判定された場合、メインCPU110aは、遊技停止準備フラグがセットされているか否かの判定を行う。遊技停止準備フラグがセットされていないと判定した場合は、遊技停止処理を終了する。
(ステップS575)
上記ステップS574において、遊技停止準備フラグがセットされていると判定された場合、メインCPU110aは、入賞保護カウンタをセット済みであるか否かの判定を行う。
(ステップS576)
上記ステップS575において、入賞保護カウンタをセット済ではないと判定された場合、メインCPU110aは、入賞保護カウンタのカウンタ値として「5000」(入賞保護時間=20s)をセットする。
(ステップS577)
上記ステップS576に次いで、メインCPU110aは、遊技機1を遊技停止状態に移行させる前段階として、サブCPU120aに遊技演出停止準備処理を実行させるための遊技演出停止準備コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットした後、遊技停止処理を終了する。この遊技演出停止準備コマンドがセットされることによって、前述したステップS700の処理により遊技演出停止準備コマンドをサブCPU120aが受信すると、サブCPU120aで実行される演出制御処理は、遊技機1の遊技停止準備状態における演出制御処理となる。
(ステップS578)
上記ステップS575において、入賞保護カウンタをセット済であると判定された場合、メインCPU110aは、入賞保護カウンタのカウンタ値が「0」になったか否かを判定する。入賞保護カウンタの値が「0」ではないと判定した場合、遊技停止処理を終了する。
(ステップS579)
上記ステップS578において、入賞保護カウンタの値が「0」であると判定された場合、メインCPU110aは、遊技停止フラグをセットする。この遊技停止フラグがセットされることによって、この処理以降にメインCPU110aで実行される遊技制御処理は、遊技機1を遊技停止状態とするための遊技制御処理となる。
(ステップS580)
上記ステップS579に次いで、メインCPU110aは、遊技機1を遊技停止状態に移行させるために、サブCPU120aに遊技演出停止処理を実行させるための遊技演出停止コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットした後、遊技停止処理を終了する。この遊技演出停止コマンドがセットされることによって、前述したステップS700の処理により遊技演出停止コマンドをサブCPU120aが受信すると、サブCPU120aで実行される演出制御処理は、遊技機1の遊技停止状態に向けての演出制御処理となる。
なお、本遊技停止処理は、遊技停止処理手段により実行される処理に相当する。
次に、枠制御基板130のシステムCPU130aにより実行される処理について説明する。
(枠制御基板のメイン処理)
図24を用いて、枠制御基板130のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、システムCPU130aにシステムリセットが発生し、システムCPU130aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS2000)
まず、システムCPU130aは、初期化処理を行う。本処理において、システムCPU130aは、電源投入に応じて、システムROM130bから起動プログラムを読み込むとともに、システムRAM130cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
(ステップS2001)
まず、ステップS2000において、システムCPU130aは、メインCPU110aから通信開始要求を受信したか否かを判定する。
通信開始要求が未受信である場合は、受信するまでこの判定を繰り返し、通信開始要求を受信したと判定した場合、ステップS2002に処理を進める。
(ステップS2002)
上記ステップS2001に次いで、メインCPU110aから通信開始要求を受信したと判定された場合、システムCPU130aは、メインCPU110aに対して通信開始応答を送信する。
(ステップS2003)
上記ステップS2002に次いで、システムCPU130aは、メインCPU110aとの間で相互認証を行う。この相互認証では、例えば、システムCPU130aが保持するシリアルNo.とメインCPU110aが保持するシリアルNo.が一致するか否かの確認等を行う。
(ステップS2004)
上記ステップS2003に次いで、システムCPU130aは、相互認証処理の結果、メインCPU110aが正規なものではないと判定した場合、ステップS2006に処理を進める一方、正規なものであると判定し、かつメインCPU110aから認証結果が一致したことを示す情報を受信した場合は、ステップS2005に処理を進める。
この相互認証処理の結果、正規なメインCPU110aであると判定した場合はメインCPU110aに対して認証結果が一致したこと示す情報を送信し、正規なメインCPU110aではないと判定した場合は、メインCPU110aに対して認証結果が不一致であったことを示す情報を送信する。
(ステップS2005)
上記ステップS2004において正規なメインCPU110aであると判定された場合、システムCPU130aは、今回(遊技機1の電源が遮断されるまで)のメインCPU110aとデータ送受信において使用するセキュリティ情報を生成し、更新記憶するためのセキュリティ情報更新処理を行う。
このセキュリティ情報更新処理において、システムCPU130aは生成したセキュリティ情報をメインCPU110aに送信する。
ここで生成し更新されるセキュリティ情報は、例えば暗号化鍵等であって、以降のシステムCPU130aとメインCPU110aとにおける送信データは全てこのセキュリティ情報により暗号化された暗号化データとなる。
(ステップS2006)
上記ステップS2004において、メインCPU110aが正規なものではないと判定した場合、システムCPU130aは、認証エラー処理を行った後、後述する枠制御基板タイマ割込処理待ち状態となるが、後述するステップS2016の割込み許可処理、およびステップS2017の発射許可処理が実行されないために、枠制御基板タイマ割込処理が実行されることがなく、また、遊技球発射装置131により遊技球が発射されることがない。
システムCPU130aは認証エラーであると判定した場合、またはメインCPU110aより認証エラー情報を受信した場合、システムCPU130aは認証エラー処理において、貸出ユニット100の貸出制御CPUに対して認証エラー情報を送信する。この認証エラー情報を受信した貸出制御CPUは、情報表示器102において認証エラー画像を表示させるとともに、認証エラーが発生したことを管理サーバに通知する。
(ステップS2007)
上記ステップS2005に次いで、システムCPU130aは、クリアスイッチからのクリア信号が入力されているか否かの判定を行う。
(ステップS2008)
上記ステップS2007において、クリア信号が入力されていないと判定された場合、システムCPU130aは、システムRAM130cのバックアップ記憶領域に記憶保持されている各種バックアップ情報に基づいて、ワークエリアである、遊技球数記憶領域、加減算数記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技情報記憶領域、遊技状態応答情報記憶領域、前回遊技状態応答情報記憶領域、エラー検知情報記憶領域を順次設定していく。
(ステップS2009)
上記ステップS2007において、クリアスイッチからのクリア信号が入力されている判定された場合、システムCPU130aは、貸出制御CPUに対してシステムRAM130cのバックアップ記憶領域を初期化中であることを示す初期化コマンドを送信する。
なお、この初期化コマンドを受信した貸出制御CPUは、情報表示器102に現在初期化中であることを示す初期化中画像を表示させる。
(ステップS2010)
上記ステップS2010に次いで、システムCPU130aは、システムRAM130cのバックアップ記憶領域に記憶保持されている各種バックアップ情報を初期化する処理を行うとともに、ワークエリアの各記憶領域の値を初期値に順次設定していく。
(ステップS2011)
上記ステップS2008に次いで、システムCPU130aは、メインCPU110aから通番情報の要求を受信したか否かを判定する。システムCPU130aは、通番情報の要求を受信するまで、本処理を繰り返す。
(ステップS2012)
上記ステップS2011において、通番情報の要求を受信したと判定した場合、システムCPU130aは、前回遊技状態応答情報記憶領域に記憶されている通番の値を読み出し、読み出した通番の値をメインCPU110aに対して送信する。
(ステップS2013)
上記ステップS2012に次いで、システムCPU130aは、メインCPU110aからリカバリ情報を受信したか否かを判定する。
(ステップS2014)
上記ステップS2013において、メインCPU110aからリカバリ情報を受信したと判定された場合、システムCPU130aは、受信したリカバリ情報に基づいて、システムCPU130aのワークエリアにおける、遊技球数記憶領域、加減算数記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技情報記憶領域、エラー検知情報記憶領域に記憶された値を更新記憶することによってワークエリアの各種情報について補正を行う。
(ステップS2015)
上記ステップS2014に次いで、システムCPU130aは、リカバリ情報に基づくリカバリ処理が完了したことを示すリカバリ完了通知をメインCPU110aに対して送信する。
(ステップS2016)
上記ステップS2015に次いで、または、上記ステップS2013においてリカバリ情報を受信していない(リカバリ不要情報を受信した)と判定した場合、システムCPU130aは、後述する枠制御基板タイマ割込処理を許可する。
(ステップS2017)
上記ステップS2016に次いで、システムCPU130aは、発射制御基板に対して遊技球発射装置131による遊技球の発射を許可するための発射許可信号を送信した後、後述する枠制御基板タイマ割込処理待ち状態となる。
(枠制御基板のタイマ割込処理)
図25を用いて、枠制御基板130のタイマ割込処理を説明する。
枠制御基板130に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(ステップS2200)
まず、システムCPU130aは、システムCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(ステップS2250)
ステップS2250において、システムCPU130aは、非稼働時間カウンタの更新処理、遊技状態情報待ち時間カウンタの更新処理、遊技演出停止準備カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、それぞれのカウンタにセットされたカウンタ値を「1」減算する処理を行う。
(ステップS2300)
ステップS2300において、システムCPU130aは、貸出ユニット100の貸出制御CPUとの間で貸出ユニット処理を行う。
本処理においてシステムCPU130aは、貸出制御CPUから遊技球の加算指示(プリペイド加算、または、再プレイ加算)を受信した場合には、この加算指示に含まれる遊技球数をシステムRAM130cの加減算数記憶領域に記憶するとともに、加減算数記憶領域に記憶された遊技球数に基づき、遊技球数記憶領域に記憶される遊技球数を加算更新する。
また、システムCPU130aは、貸出制御CPUから遊技球数要求を受信した場合には、システムRAM130cの遊技球数記憶領域に記憶された遊技球数を貸出制御CPUに対して送信するとともに、遊技球数記憶領域の値を0にする。そして、システムCPU130aは、遊技球の発射を停止(発射禁止状態)させる。
また、システムCPU130a、貸出制御CPUから遊技停止指示を受信した場合においても遊技球の発射を停止(発射禁止状態)させる。
(ステップS2400)
ステップS2400において、システムCPU130aは、遊技機枠の状態を確認するための状態確認処理を行う。
本処理において、システムCPU130aは、遊技球揚送装置132が正常動作しているか否かの確認、電波検知センサ135による電磁波の検知状況の確認、遊技機枠開放スイッチ136による遊技機枠60の開閉状況の確認、ガラス枠開放スイッチ137によるガラス枠50の開閉状況の確認を行う。
この状態確認処理において、システムCPU130aは、電波検知センサ135により所定電界強度以上の電磁波が検知した場合、システムRAM130cの遊技状態応答情報記憶領域における遊技機枠情報記憶領域に電波検知フラグをセットする。
また、この状態確認処理において、システムCPU130aは、遊技機枠開放スイッチ136により遊技機枠60の開放を検知した場合、システムRAM130cの遊技状態応答情報記憶領域における遊技機枠情報記憶領域に遊技機枠開放検知フラグをセットする。
また、この状態確認処理において、システムCPU130aは、ガラス枠開放スイッチ137によりガラス枠50の開放を検知した場合、システムRAM130cの遊技状態応答情報記憶領域におけるガラス枠情報記憶領域にガラス枠開放検知フラグをセットする。
(ステップS2500)
ステップ2500において、システムCPU130aは、遊技機1を通常電力モードから省電力モードへの切り替える、または、省電力モードから通常電力モードへの切り替えるための省電力移行処理を行う。詳しくは、図26を用いて後述する。
(ステップS2600)
ステップS2600において、システムCPU130aは、前述したメインCPU110aから送信された遊技状態情報の受信に応じた処理を行うための、遊技状態情報受信処理を行う。詳しくは、図27を用いて後述する。
(ステップS2650)
ステップS2650において、システムCPU130aは、発射停止処理を行う。詳しくは、図28を用いて後述する。
(ステップS2700)
ステップS2700において、システムCPU130aは、システムRAM130cのメイン用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態応答情報をメインCPU110aに対して送信する。
そしてシステムCPU130aは、遊技状態応答情報をメインCPU110a対して送信すると、遊技状態情報待ち時間カウンタにカウンタ値として「50」をセットする。
さらにシステムCPU130aは、システムRAM130cの貸出用伝送データ格納領域にセットされている貸出制御CPUに対して送信する貸出応答情報を貸出制御CPUに対して送信する。
(ステップS2800)
ステップS2800において、システムCPU130aは、ステップS2200で退避した情報をシステムCPU130aのレジスタに復帰させる。
(枠制御基板の省電力移行処理)
図26を用いて、枠制御基板130の省電力移行処理を説明する。
(ステップS2501)
まずシステムCPU130aは、遊技球発射装置131が発射停止状態であるか否かを判定する。
(ステップS2502)
上記ステップS2501において、発射停止状態であると判定された場合、システムCPU130aは、非稼働時間カウンタをセット済であるか否かを判定する。
(ステップS2503)
上記ステップS2502において、非稼働時間カウンタがセット済であると判定された場合、システムCPU130aは、非稼働時間カウンタのカウンタ値がタイムアップしたか否かを判定する。非稼働時間カウンタのカウンタ値がタイムアップしていないと判定された場合、省電力移行処理を終了する。
(ステップS2504)
上記ステップS2503において、非稼働時間カウンタがタイムアップしたと判定された場合、システムCPU130aは、システムRAM130cの遊技状態応答情報記憶領域における省電力モード移行情報記憶領域において、省電力モードフラグをON(フラグ=1)とする。そして、システムCPU130aは非稼働時間カウンタをリセットした後、省電力移行処理を終了する。
(ステップS2505)
上記ステップS2501において、発射停止状態ではないと判定された場合、システムCPU130aは、システムRAM130cの遊技状態応答情報記憶領域における省電力モード移行情報記憶領域において、省電力モードフラグをOFF(フラグ=0)とする。そして、システムCPU130aは非稼働時間カウンタをリセットした後、省電力移行処理を終了する。
(ステップS2506)
上記ステップS2502において、非稼働時間カウンタがセット済ではないと判定された場合、非稼働時間カウンタに所定のカウンタ値をセットした後、省電力移行処理を終了する。
(枠制御基板の遊技状態情報受信処理)
図27を用いて、枠制御基板130の遊技状態情報受信処理を説明する。
(ステップS2601)
まずシステムCPU130aは、遊技状態情報待ち時間カウンタがセットされているか否かを判定する。遊技状態情報待ち時間カウンタがセットされないと判定した場合、遊技状態情報受信処理を終了する。
(ステップS2602)
上記ステップS2601において、遊技状態情報待ち時間カウンタがセットされていると判定した場合、システムCPU130aは、遊技状態情報待ち時間カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する。
(ステップS2602−1)
上記ステップS2602において、遊技状態待ち時間カウンタの値が0であると判定された場合、システムCPU130aは、メインCPU110aに対して前回送信した遊技状態応答情報を再度送信するために、システムRAM130cの前回遊技状態応答情報記憶領域に記憶されている前回の遊技状態応答情報を読出すとともに、読み出した前回の遊技状態応答情報および再送信であることを示す再送情報をシステムRAM110cのメイン用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。
(ステップS2603)
上記ステップS2602において、遊技状態情報待ち時間カウンタのカウンタ値が「0」ではないと判定した場合、システムCPU130aは、メインCPU110aから遊技状態情報を受信したか否かを判定する。遊技状態情報を受信していないと判定した場合、遊技状態情報受信処理を終了する。
(ステップS2604)
上記ステップS2603において、遊技状態情報を受信したと判定した場合、システムCPU130aは、受信した遊技状態情報に含まれる通番情報が、前回遊技状態応答情報記憶領域の通番記憶領域に記憶されている通番の値に1加算された値であるか否かを判定する。
(ステップS2605)
上記ステップS2604において、受信した遊技状態情報に含まれる通番情報が、前回遊技状態応答情報記憶領域の通番記憶領域に記憶されている通番の値に1加算された値ではないと判定された場合、システムCPU130aは、メインCPU110aに再度遊技状態情報を要求するための再送信フラグをセットする。
(ステップS2606)
上記ステップS2602−1または、ステップS2605に次いで、システムCPU130aは、リトライカウンタの値を1加算する。
(ステップS2607)
上記ステップS2606に次いで、システムCPU130aは、リトライカウンタの値が3であるか否かを判定する。リトライカウンタの値が3ではないと判定した場合、遊技状態情報受信処理を終了する。
(ステップS2608)
上記ステップS2604において、受信した遊技状態情報に含まれる通番情報が、前回遊技状態応答情報記憶領域の通番記憶領域に記憶されている通番の値に1加算された値であると判定された場合、システムCPU130aは、リトライカウンタの値をリセット(リトライカウンタ=0)する。
なお、このリトライカウンタの値は、バックアップ記憶領域には記憶されないため、遊技機1に供給される電源が遮断されることによっても消去される。
(ステップS2609)
上記ステップS2608に次いで、システムCPU130aは、受信した遊技状態情報に含まれる遊技情報において、各入賞口に対する各合計賞球数との関係が適正値であるか否かを判定する。
(ステップS2610)
上記ステップS2609において、各入賞口対する各合計賞球との関係が適正値であると判定された場合、システムCPU130aは、各合計賞球数をシステムRAM130cの加減算数記憶領域における賞球数に記憶するとともに、加減算数記憶領域に記憶された賞球数に基づき、遊技球数記憶領域に記憶される遊技球数を加算更新する。
(ステップS2611)
上記ステップS2610に次いで、システムCPU130aは、受信した遊技状態情報にエラー検知情報(遊技盤側電波検知、磁気検知、異常入賞)が有るか否かの判定を行う。
(ステップS2612)
上記ステップS2609において、各入賞口対する各合計賞球との関係が適正値ではない判定された場合、または、ステップS2611において、受信した遊技状態情報にいずれかのエラー検知情報があると判定した場合、エラー処理を行う。
このエラー処理において、システムCPU130aは、貸出ユニット100の貸出制御CPUに対して遊技盤側電波検知エラー、磁気検知エラー、異常入賞エラーのうち該当するエラーの種類を示すエラー情報を送信する。このエラー情報を受信した貸出制御CPUは、情報表示器102においてエラーの種類に応じたエラー画像を表示させるとともに、エラーが発生したことを管理サーバに通知する。
なお、遊技盤側電波検知エラー、磁気検知エラー、異常入賞エラーについては、次回以降に受信した遊技状態情報において該当するエラーの種類を示すエラー情報が含まれていない場合に、エラーが解除されることとなる。
(ステップS2613)
上記ステップS2607においてリトライカウンタの値が3であると判定された場合、発射停止準備フラグをセットした後、遊技状態情報受信処理を終了する。
この発射停止準備フラグがセットされることによって、後述する図28の発射停止処理において、発射停止準備カウンタがセットされ、遊技停止状態に向けての発射停止準備状態となる。本処理を終了後、遊技状態情報受信処理を終了する。
(ステップS2614)
上記ステップS2611において、受信した遊技状態情報にいずれのエラー検知情報もないと判定した場合、エラーを解除する処理を行う。
(ステップS2615)
上記ステップS2612または、ステップS2614に次いで、システムCPU130aは、受信した遊技状態情報に基づき、システムRAM130cの遊技情報記憶領域における各遊技情報の各累積値を更新記憶するとともに、遊技状態記憶領域における現在の遊技状態を更新記憶する。
(ステップS2616)
上記ステップS2615に次いで、システムCPU130aは、システムRAM130cの遊技状態応答情報記憶領域に記憶された各種記憶情報の読み取り処理を行う。
(ステップS2617)
上記ステップS2616に次いで、システムCPU130aは、システムRAM130cの遊技状態応答情報記憶領域における通番記憶領域に記憶されている通番に1を加算した通番を遊技状態応答情報にセットする処理を行う。
具体的には、前述した図3(b)の「通番」の項目において、システムRAM130cの遊技状態応答情報記憶領域における通番記憶領域に記憶されている通番に1を加算した通番をセットする。
(ステップS2618)
上記ステップS2617に次いで、システムCPU130aは、メインCPU110aに今回送信する遊技状態応答情報をシステムCPU130aのメイン用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。
本処理においてセットされる遊技状態応答情報は、図3(b)において前述したように、「通番」、「遊技機枠情報」から構成されている。
この遊技状態応答情報における「通番」については、上記ステップS2617の処理によりセットされる。そして、「遊技機枠情報」については、上記ステップS2616により読み取られたシステムRAM130cの遊技状態応答情報記憶領域の遊技機枠情報記憶領域における、ガラス枠開放情報記憶領域に記憶されている現在のガラス枠開閉状況(開放中or閉鎖中)、および、遊技機枠開放情報記憶領域に記憶されている現在の遊技機枠開閉状況(開放中or閉鎖中)、電波検知情報記憶領域に記憶されている現在の電波検知状況(検知or未検知)、入賞数異常情報記憶領域に記憶されている入賞数異常の有無、省電力モードフラグ記憶領域に記憶された省電力モードフラグ(1:省電力、0:通常)に基づいて各々セットされる。
(ステップS2619)
上記ステップS2618に次いで、システムCPU130aは、上記ステップS2618の処理においてメイン用伝送データ格納領域にセットされた遊技状態応答情報を、前回遊技状態応答情報記憶領域に更新記憶させる処理を行う。この処理を終了後、遊技状態応答情報受信処理を終了する。
(枠制御基板の発射停止処理)
図28を用いて、枠制御基板130の発射停止処理を説明する。
なお、本処理は、システムCPU130aとメインCPU110aとの通信において、通信エラー(通信不能状態または、通信内容が異常内容)が発生した場合に、遊技機1を遊技停止状態に移行させるために、システムCPU130aが遊技球の発射を停止させるための処理である。
(ステップS2651)
まずシステムCPU130aは、発射停止準備フラグがセットされているか否かの判定を行う。発射停止準備フラグがセットされていないと判定した場合は、発射停止処理を終了する。
(ステップS2652)
上記ステップS2651において、遊技演出停止準備フラグがセットされていると判定された場合、システムCPU130aは、発射停止準備カウンタをセット済みであるか否かの判定を行う。
(ステップS2653)
上記ステップS2652において、発射停止準備カウンタをセット済ではないと判定された場合、システムCPU130aは、発射停止準備カウンタ値として「2500」をセットする。
(ステップS2654)
上記ステップS2653に次いで、システムCPU130aは、遊技機1を遊技停止状態に移行させる前段階として、発射停止準備処理を行った後、発射停止処理を終了する。
この発射停止準備処理において、システムCPU130aは、貸出ユニット100の貸出制御CPUに対して、遊技機1が遊技停止状態に向けての発射停止準備状態となったことを示す発射停止準備情報を送信する。この発射停止準備情報を受信した貸出制御CPUは、情報表示器102により、図34(a)および図35(a)に示すように、遊技機1においてエラー(不具合)が発生した旨、および、10秒後に遊技球の発射が停止する旨を示す画像として、「エラー発生 発射停止まで15秒→10秒→9秒…1秒」というように、カウントダウンしていくメッセージ画像である発射停止準備画像を表示する。
したがって遊技者は、遊技機1のエラー発生によってあと15秒後に遊技球の発射ができなくなることを遊技球の発射が停止される前に認識できる。
また、この状態において演出表示装置31および音声出力装置32では、後述するように遊技停止状態に向けての遊技停止準備報知が実行される。
(ステップS2655)
上記ステップS2652において、発射停止準備カウンタをセット済であると判定された場合、システムCPU130aは、発射停止準備カウンタのカウンタ値が「0」になったか否かを判定する。発射停止準備カウンタのカウンタ値が「0」ではないと判定した場合、発射停止処理を終了する。
(ステップS2656)
上記ステップS2655において、発射停止準備カウンタの値が0であると判定された場合、システムCPU130aは、システムRAM130cのワークエリアの各記憶領域のうちバックアップ記憶領域への記憶保持対象となっている情報をバックアップ記憶領域に記憶(退避)させる。
(ステップS2657)
上記ステップS2656に次いで、システムCPU130aは、遊技機1を遊技停止状態に移行させる次段階として、発射停止処理を行った後、発射停止処理を終了する。
この発射停止処理において、システムCPU130aは、発射制御基板に対して遊技球発射装置131による遊技球の発射を停止するための発射停止信号を送信する。発射停止信号を受信することによって発射制御基板は、遊技球発射装置131による遊技球の発射を停止する。
また、システムCPU130aは、通信エラーが発生したことを示す通信エラー情報を外部出力端子から外部出力する。この通信エラー情報が外部出力されることにより、遊技機1の外部に設置された遊技用機器(営業管理コンピュータや、データ表示器等)によって、遊技場の係員に対して遊技機1においてメインCPU110aとシステムCPU130aとの間で通信エラーが発生したことが報知される。
また、システムCPU130aは、貸出ユニット100の貸出制御CPUに対して発射停止情報を送信する。この通信エラー情報を受信した貸出制御CPUは、情報表示器102により、遊技機1において遊技球の発射停止状態となった旨を示す、「発射停止します」というメッセージ画像(図34(b)および図35(b))を1秒間表示した後、「発射停止中」というメッセージ画像(図34(c)〜(e)および図35(c)〜(e))表示する。
したがって遊技者は、遊技球の発射ができなったことを認識できる。
また、この状態において演出表示装置31および音声出力装置32では、後述するように遊技停止状態に向けての遊技停止準備報知が実行された後、遊技停止状態に移行したことを報知する遊技停止報知が実行される。
ここで、メインCPU110aとシステムCPU130aとの通信において通信エラーが発生した場合の遊技場側の対応としては、まず、遊技機1の電源を遮断した後、再度電源投入をすることによって、相互認証処理から再度実行させてリカバリ処理を実行させることによって遊技機1の状態の復旧させる方法をとる。
この方法で復旧しない場合の遊技場側の対応としては、枠制御基板130を交換する必要があるため、計数ボタン62を操作して、システムCPU130aからシステムRAM130cの遊技球数記憶領域に記憶された現在の遊技球数を受信して現在の計数球数に加算する処理を行う。その後新たな枠制御基板130を交換することによって、遊技機1の状態を復旧させることとなる。
次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。
(演出制御基板120のメイン処理)
図29を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、サブCPU120aにはシステムリセットが発生し、サブCPU120aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS1000)
まず、サブCPU120aは、初期化処理を行う。本処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
(ステップS1010)
上記ステップS1000に次いで、サブCPU120aは、メインCPU110aから初期化コマンドを受信したか否かの判定を行う。
(ステップS1020)
上記ステップS1010においてメインCPU110aから初期化コマンドを受信したと判定された場合、サブCPU120aは、画像制御CPUに対して初期化報知コマンドを送信する。
この初期化報知コマンドを受信した画像制御CPUは、初期化報知描画用のディスプレイリストを生成し、VDPに送信することによってCGROMに記憶されている初期化報知画像データを演出表示装置31に表示させる指示を行う。
この初期化報知画像データは、30秒間の間、演出表示装置31に初期化報知画像を表示させる画像データである。
また初期化報知コマンドを受信した画像制御CPUは、音声データROMから初期化報知音出力制御データを読み出して、この初期化報知音出力制御データに基づき音声出力装置32から初期報知音を出力させる。なお、初期化報知音は30秒間の間、音声出力装置から最大出力音量で出力される。
(ステップS1030)
上記ステップS1010において、メインCPU110aから初期化コマンドを受信していないと判定された場合、サブCPU120aは、メインCPU110aから復旧中コマンドを受信したか否かの判定を行う。
メインCPU110aから復旧中コマンドを受信していないと判定された場合、サブCPU120aは、ステップS1010に処理を戻す。
(ステップS1040)
上記ステップS1030において、メインCPU110aから復旧中コマンドを受信したと判定された場合、サブCPU120aは、画像制御CPUに対して復旧中報知コマンドを送信する。
この復旧中報知コマンドを受信した画像制御CPUは、復旧中報知描画用のディスプレイリストを生成し、VDPに送信することによってCGROMに記憶されている復旧中報知画像データを演出表示装置31に表示させる指示を行う。
この初期化報知画像データは、30秒間の間、演出表示装置31に復旧中報知画像を表示させる画像データである。
また復旧中報知コマンドを受信した画像制御CPUは、音声データROMから復旧中報知音出力制御データを読み出して、この復旧中報知音出力制御データに基づき音声出力装置32から復旧中報知音を出力させる。なお、復旧中報知音は30秒間の間、音声出力装置から出力される。
(ステップS1050)
上記ステップS1020またはステップS1040に次いで、サブCPU120aは、演出用駆動装置の動作確認処理を行う。
この処理において、サブCPU120aはランプ制御基板140のランプ制御CPUに対して、動作確認用データを送信する。
ここで、ランプ制御CPUにより実行される動作確認処理について説明する。
サブCPU120aから送信された動作確認用データを受信したランプ制御CPUは、まず各枠側演出用照明装置34を動作確認用点灯パターンにより順次点灯させていくことによって各枠側演出用照明装置34の動作確認を行う。続けてランプ制御CPUは、各盤側演出用照明装置を動作確認用点灯パターンにより順次点灯させていくことによって各盤側演出用照明装置の動作確認を行う。
次に各演出用駆動装置33a〜33cの動作確認を行う。なお、各々の演出用駆動装置に対する待機位置には、待機位置検出センサが設けられており、ランプ制御CPUは、各待機位置検出センサの検出出力を確認することにより判定を行う。
まず第1演出用駆動装置33aを上下に往復移動させた後、所定の待機位置に位置したか否かの判定を行う。続いて第2演出用駆動装置33bを右側から中央部に向けて、そして第3演出用駆動装置33cを左側から中央部に向けて同時に往復移動させた後、第2演出用駆動装置33bおよび第3演出用駆動装置33cが所定の待機位置に位置したか否かの判定を行う。
ランプ制御CPUは、各演出用駆動装置33a〜33cの動作確認が終了すると、サブCPU120aに動作確認結果を示す動作確認結果データを送信する。この動作確認結果データには、所定の待機位置に位置していない演出用駆動装置があった場合、その旨を示すエラー情報が含まれており、サブCPU120aは動作確認結果データにエラー情報が含まれている場合、所定の待機位置に位置いない演出用駆動装置があった旨を示す演出用駆動装置エラー画像を表示させるための演出用駆動装置エラー報知コマンドを画像制御CPUに送信する。
なお、サブCPU120aは、動作確認結果データにエラー情報が含まれている場合、演出用駆動装置エラー報知コマンドの送信を行うが、その後の演出制御処理は中断せずに進行させる。
(ステップS1100)
上記ステップS1050に次いで、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。本処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数を更新する処理を行う。以降は、所定の割込処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御基板120のタイマ割込処理)
図30を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(ステップS1400)
まず、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(ステップS1500)
上記ステップS1400に次いで、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタ、例えば、変動演出時間カウンタの更新処理、デモ演出時間カウンタの更新処理、オープニング時間カウンタ更新処理、エンディング時間カウンタ更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、それぞれのカウンタにセットされたカウンタ値を「1」減算更新処理を行う。
(ステップS1600)
上記ステップS1500に次いで、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。本処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図31及び図32を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
(ステップS1700)
上記ステップS1600に次いで、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。
(ステップS1800)
上記ステップS1700に次いで、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種データ(コマンド)を画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
(ステップS1900)
上記ステップS1800に次いで、サブCPU120aは、上記ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図31及び図32を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、以下では、図31に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理1、図32に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理2という。コマンド解析処理2(ステップS1613以降の処理)は、コマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(ステップS1601)
まず、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了する。
(ステップS1602)
上記ステップS1601において、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1603)
上記ステップS1602において、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデモ演出用のコマンド(デモ演出パターン指定コマンド)をサブRAM120cの送信バッファにセットする。
(ステップS1604)
一方、上記ステップS1602において、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1605)
上記ステップS1604において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンドを解析して、演出表示装置31における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。
この保留表示態様決定処理では、保留表示データを第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域のうち、第1記憶領域または第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。具体的には、第1始動口14に対応する始動入賞指定コマンドである場合には、第1保留記憶領域にある第1記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットし、第2始動口15に対応する始動入賞指定コマンドである場合には、第2保留記憶領域にある第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている第N記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットする。これにより、演出表示装置31には、第1保留(U1)および第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。
また保留表示態様決定処理では、始動入賞指定コマンドを参照して保留表示の態様を決定する。この保留表示の表示態様には、通常保留表示態様、特別保留1表示態様、特別保留2表示態様の3種類が設けられており、いずれの表示態様とするかは、各始動入賞指定コマンドに対応付けて割振られた乱数値に基づいて抽選により決定される。
通常保留表示態様は、始動入賞指定コマンドの内容に係わらず決定されうる保留表示の表示態様である。特別保留1表示態様は、ハズレ以外の場合である可能性が高いことを示唆する保留表示の表示態様である。特別保留2表示態様は、特別保留1表示態様よりも大当たりとなる可能性が高いことを示唆する保留表示の表示態様である。したがって、遊技者の大当たりに対する期待度は、通常保留表示態様<特別保留1表示態様<特別保留2表示態様の順に高まっていく。
(ステップS1606)
一方、上記ステップS1604において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1670)
上記ステップS1606において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。その後、かかる変動演出パターンに基づいて、演出表示装置31、音声出力装置32、枠側演出用照明装置34、盤側演出用照明装置が制御されることになる。また変動演出パターンによっては、第1演出用駆動装置33a、第2演出用駆動装置33b、第3演出用駆動装置33cのうち1または複数の演出駆動用装置が移動動作を行う可動部材演出を含むパターンがある。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。この変動演出パターン決定処理については、図33にて後述する。
(ステップS1608)
上記ステップS1670に次いで、サブCPU120aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様更新処理を行う。
具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを1つ前の記憶領域にシフトさせる。
例えば、第2記憶領域のデータは第1記憶領域にシフトさせ、第3記憶領域のデータは第2記憶領域にシフトさせ、第4記憶領域のデータは第3記憶領域にシフトさせる。ここで、第4記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデータがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。そして、第1保留記憶領域の第1記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、1つ前の記憶領域、すなわち、第0記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。
これにより、演出表示装置31には、シフトした後の第1保留(U1)および第2保留(U2)の留保個数が表示されることとなる。
(ステップS1609)
一方、上記ステップS1606において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1610)
上記ステップS1609に次いで、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データを示すコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
(ステップS1611)
一方、上記ステップS1609において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1612)
上記ステップS1611において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、上記ステップS1610で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示用のコマンド(図柄停止指定コマンド)をサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
(ステップS1612−1)
一方、上記ステップS1611において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技演出停止準備コマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1612−2)
上記ステップS1612−1において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技演出停止準備コマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、遊技機1を遊技停止状態に移行させる前段階として、画像制御基板150の画像制御CPUに対して、演出用のコマンド(各種演出パターン指定コマンド等)に基づき現在実行中の演出表示装置31における画像表示および、演出用のコマンドに基づき現在実行中の音声出力を停止させる準備に入ることを示す遊技演出停止準備指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
(ステップS1612−3)
一方、上記ステップS1612−1において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技演出停止準備コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技演出停止コマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1612−4)
上記ステップS1612−3において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技演出停止コマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは遊技演出停止処理を行う。
サブCPU120aは、実行中の遊技演出を停止させるために、画像制御基板150の画像制御CPUに対して、演出用のコマンド(各種演出パターン指定コマンド等)に基づき演出表示装置31において現在実行中の演出画像表示および、演出用のコマンドに基づき音声出力装置32において現在実行中の演出音声出力および、演出用のコマンドに基づき枠側演出用照明装置34、盤側演出用照明装置において現在実行中の点灯制御を停止させて、遊技停止報知を実行させるための遊技演出停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
なお、ランプ制御CPUは、第1演出用駆動装置33aまたは、第2演出用駆動装置33bまたは、第3演出用駆動装置のうち、いずれかの演出用駆動装置を待機位置から移動位置に駆動制御中において、サブCPU120aから遊技演出停止指定コマンドを受信した場合には、駆動制御中の演出用駆動装置を待機位置に戻すように駆動制御を変更する。
したがって、ランプ制御CPUがサブCPU120aから遊技演出停止指定コマンドを受信した場合には、全ての演出用駆動装置33a〜33cは待機位置に位置した状態となる。
(ステップS1613)
一方、上記ステップS1612−3において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1614)
上記ステップS1613において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする(遊技状態設定処理)。
(ステップS1615)
一方、上記ステップS1613において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1616)
上記ステップS1615において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドおよび当該当たりに係る演出図柄(上記ステップS1610の演出図柄決定処理において決定した演出図柄)に基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
(ステップS1617)
一方、上記ステップS1615において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判定する。
(ステップS1618)
上記ステップS1617において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
(ステップS1619)
一方、上記ステップS1617において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了する。
(ステップS1620)
上記ステップS1619において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
(演出制御基板の変動演出パターン決定処理)
次に、図33を用いて、変動演出パターン決定処理について説明する。なお、この変動演出パターン決定処理は、変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合(上記ステップS1606の「YES」の場合、図31参照)に実行される。
(ステップS1671)
まず、サブCPU120aは、上記ステップS1100で更新された演出用乱数値を取得する。
(ステップS1672)
ステップS1672において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定テーブルをセットする。変動演出パターン決定テーブルには、羽降り予告、オーラ予告及びSUP予告等の予告演出が行われる変動演出パターンが含まれている。
(ステップS1673)
ステップS1673において、サブCPU120aは、上記ステップS1671で取得した演出用乱数値を、上記ステップS1672において決定した変動演出パターン決定テーブルに基づいて判定し、1つの変動演出パターンを決定する。
(ステップS1674)
ステップS1674において、サブCPU120aは、上記ステップS1673で決定した変動演出パターンを画像制御基板150およびランプ制御基板140に伝達すべく、変動演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
ランプ制御基板140においては、受信した変動演出パターンコマンドに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、第1〜第3演出用駆動装置33a、33b、33cを作動制御するとともに、受信した変動演出パターンコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置34を制御する。
(遊技停止準備報知から遊技停止報知までの流れ)
次に、メインCPU110aから送信された遊技演出停止準備コマンドを受信したサブCPU120aから送信される遊技演出停止準備指定コマンドを受信した画像制御CPU、により実行される遊技停止準備報知、および、遊技停止報知について説明する。
(遊技停止準備報知)
まず、前述したステップS1612−2の処理によって、遊技演出停止準備指定コマンドがサブRAM120cの送信バッファにセットされ、前述したステップS1800の処理により、遊技演出停止準備指定コマンドが画像制御基板150に送信された場合において、画像制御CPUにより実行される遊技停止準備報知における画像制御および音声制御について説明する。
画像制御CPUは、遊技演出停止準備指定コマンドを受信すると、遊技演出停止準備用のディスプレイリストを生成し、VDPに送信することによってCGROMに記憶されている遊技停止準備画像データを演出表示装置31に表示させる指示を行う。
この遊技停止準備画像データは、演出表示装置31に現在表示中の演出用画像データよりも上位レイヤであるが、現在表示中の演出画像と合わせて遊技者が視認可能なように、現在表示中の演出用画像データに対して小さい画像サイズであって、図34(a)〜(c)および図35(a)〜(c)に示すように、現在表示中の演出画像の保留表示画像の上部に遊技停止準備報知画像が重畳表示される。
遊技停止準備画像データは、遊技停止までの時間を遊技者が視覚認識可能に、「遊技停止まで、20秒→19秒→…1秒」というように、カウントダウンしていくメッセージ画像データによって構成されている。
また画像制御CPUは、遊技演出停止準備指定コマンドを受信すると、音声データROMから遊技停止準備音声データを読み出して、この遊技停止準備音声データに基づき音声出力装置32から現在出力中の演出音に合成させて遊技停止準備出力音を出力させる。
遊技停止準備音声データは、遊技停止までの時間を遊技者が聴覚認識可能に、「エラー発生 間もなく遊技が停止します 遊技停止まで20秒、15、10…5、4、3、2、1」というように、前述した遊技停止準備画像データに合わせた遊技停止準備音声出力を行う音声データである。
なお、遊技停止準備音声出力における出力音量は、現在出力中の演出音の音量値と同じ音量で出力される。
よって遊技者は、遊技中の遊技機1が、あと20秒後に遊技停止状態となることを認識できる。
このように本実施形態における遊技停止準備報知は、メインCPU110aから遊技演出停止準備コマンドをサブCPU120aが受信した場合は、サブCPU120aから送信される遊技演出停止準備指定コマンドを画像制御CPUが受信したことによって、画像制御CPUは、遊技者に対して遊技を停止する準備に入ったことを報知するための画像表示と音声出力を実行する。
したがって遊技停止準備報知によって、遊技者は、遊技機1が遊技停止準備状態となったことを認識することができる。
(発射停止準備報知)
また、この遊技停止準備報知中においては、前述したように貸出ユニット100貸出制御CPUによって情報表示器102により、図34(a)および図35(a)に示すように、遊技機1においてエラー(不具合)が発生した旨、および、15秒後に遊技球の発射が停止する旨を示す画像として、「エラー発生 発射停止まで15秒→10秒→9秒→…1秒」とカウントダウン表示する画像である発射停止準備画像が表示される。
したがって、遊技停止準備報知中は、情報表示器102において発射停止準備画像が表示されるため、遊技者はあと○秒後に遊技球の発射が停止し、あと△秒後に遊技が停止することを認識できる。
(発射停止報知)
図34(b)および図35(b)に示すように、発射停止準備画像の表示開始から15秒が経過すると、前述したシステムCPU130aによるステップS2657の処理によって、貸出ユニット100の貸出制御CPUに対して、発射停止情報が送信され、この発射停止情報を受信した貸出制御CPUによって、情報表示器102には、「発射停止します」というメッセージ画像が1秒間表示された後、図34(c)〜(e)および図35(c)〜(e)に示すように「発射停止中」というメッセージ画像が表示される。
(遊技停止報知)
次に、前述したステップS1612−4の処理によって、遊技演出停止指定コマンドがサブRAM120cの送信バッファにセットされ、前述したステップS1800の処理により、遊技演出停止指定コマンドが画像制御基板150に送信された場合において、画像制御CPUにより実行される遊技停止報知における画像制御および音声制御について説明する。
画像制御CPUは、遊技演出停止指定コマンドを受信すると、遊技停止用のディスプレイリストを生成し、VDPに送信することによってCGROMに記憶されている遊技停止報知画像データを演出表示装置31に表示させる指示を行う。
この遊技停止報知画像データによる遊技停止報知画像は、2段階表示となっている。
第1段階の遊技停止報知画像として、図34(d)および図35(d)に示すように、前述した遊技停止準備画像と同じ画像サイズおよび表示位置により、「遊技を停止しました。」というメッセージが表示されるメッセージ画像データを表示させる。
画像制御CPUは、遊技演出停止指定コマンドを受信したときに演出表示装置31に表示している演出画像が変動演出パターンコマンドに基づく変動表示画像である場合は、この変動表示結果を示す演出図柄36の組合せ画像を5秒間停止表示させる。
そして、画像制御CPUは、遊技演出停止指定コマンドを受信したときに演出表示装置31に表示している演出画像が変動演出パターンコマンドに基づく変動表示画像以外の画像である場合は、その時点の演出画像を5秒間停止表示させる。
この第1段階の画像表示から5秒後に、第2段階の遊技停止報知画像を表示させる。
第2段階の遊技停止報知画像として、図34(e)または図35(e)に示すように、演出表示装置31の全表示領域において遊技停止報知画像が表示させる。
また画像制御CPUは、遊技演出停止指定コマンドを受信すると、音声データROMから遊技停止音出力制御データを読み出して、この遊技停止音出力制御データに基づき音声出力装置32から遊技停止出力音を出力させる。なお、この時点で演出音の出力は停止させる。
遊技停止音出力制御データにより、まず、遊技停止が停止した遊技者が聴覚認識可能に、「遊技を停止しました。」というように、前述した第1段階の遊技演出停止報知画像データに合わせて第1段階の遊技停止音声が5秒間の間、音声出力装置32から繰り返し出力される。
なお、この第1段階の遊技停止音声における出力音量は、遊技演出停止指定コマンドを受信する直前の演出音の音量値と同じ音量で出力される。
そして、遊技停止音出力データにより、第1段階の遊技停止音声から5秒が経過すると、遊技停止状態になったことを遊技者および遊技場の係員が聴覚認識可能に、「エラー発生。遊技停止中です。しばらくお待ちください。」というように、前述した第2段階の遊技停止報知画像データに合わせて第2段階の遊技停止音声が遊技機1の電源が遮断されるまでの間、音声出力装置32から繰り返し出力される。
なお、この第2段階の遊技停止音声における出力音量は、音声出力装置32から最大出力音量で出力されるため、遊技場の係員も十分聴覚認可能な音量である。
このように本実施形態における遊技停止報知は、メインCPU110aから遊技演出停止コマンドをサブCPU120aが受信した場合は、サブCPU120aから送信される遊技演出停止指定コマンドを画像制御CPUが受信したことによって、画像制御CPUは、遊技者に対して遊技を停止することを報知するための画像表示と音声出力からなる報知を実行した後、遊技者および遊技場の係員に対して遊技停止状態となったことを報知するための画像表示と音声出力からなる報知を実行する。
したがって遊技停止報知によって、遊技者および遊技場の係員は、遊技機1が遊技停止状態となったことを認識することができる。
また、本実施形態における遊技停止報知中は、前述したように、情報表示器102において発射停止画像が表示される。
なお、遊技演出停止指定コマンドを受信したランプ制御基板140のランプ制御CPUでは、遊技停止報知として、遊技場の店員に対して遊技停止状態であることを示す点灯態様によって、枠側演出用照明装置34および盤側演出用照明装置の点灯制御を行う。
また、ランプ制御CPUは、第1演出用駆動装置33aまたは、第2演出用駆動装置33bまたは、第3演出用駆動装置のうち、いずれかの演出用駆動装置を待機位置から移動位置に駆動制御中である場合は、駆動制御中の演出用駆動装置を待機位置に戻すように駆動制御を変更することによって、全ての演出用駆動装置33a〜33cは待機位置に位置した状態とする。
ここで、本実施形態において、メインCPU110aとシステムCPU130aとの間で通信エラー(通信不能状態または、通信内容が異常内容)が発生したと判定された場合に、遊技機1で実行される報知の流れは以下のとおりである。
まず遊技者を対象とした報知(遊技停止20秒前〜)として、演出表示装置31では遊技停止準備画像が表示されるとともに、情報表示器102では発射停止準備画像が表示される。そして音声出力装置32では遊技停止準備音声が演出音量で出力される。
次に遊技者および遊技場係員を対象とした報知が実行される。
次に遊技者および遊技場係員を対象とした報知(遊技停止時)として、演出表示装置31では遊技停止画像が表示されるとともに、情報表示器102では発射停止画像が表示される。そして音声出力装置32では遊技停止音声が最大音量で出力される。また、枠側演出用照明装置34および盤側演出用照明装置が遊技停止状態時の点灯態様で点灯制御される。さらに通信エラー情報が外部出力端子から外部出力されることにより、遊技機1の外部に設置された遊技用機器にエラー報知される。
なお、本実施形態の遊技停止準備画像データは、遊技停止準備となった旨を報知するメッセージ画像データのみで構成していたが、これに限らず、「発射停止まで、15秒→14秒、…10秒、9秒、…3秒、2秒、1秒、遊技停止まで、5秒、4、3、2、1」というように、遊技停止20秒前からは発射が停止する旨を報知する発射停止準備画像データ、遊技停止5秒前からは遊技が停止する旨を報知する遊技停止準備画像データ、という2段階構成にしてもよい。
そして、遊技停止準備画像データを2段階構成にする場合、遊技停止準備音声データは、「エラー発生 間もなく遊技が停止します 発射停止まで15秒、10、9、…5、4、3、2、1、遊技停止まで5秒、4、3、2、1」というように、遊技停止20秒前からは発射停止準備画像データに合わせた発射停止準備音声データ、遊技停止5秒前からは遊技停止準備画像データに合わせた遊技停止準備音声データとから構成とするようにしてもよい。
このような音声データに構成することによって、前述した遊技機1で実行される報知の流れは以下のとおり変更されることとなる。
まず遊技者を対象とした報知(遊技停止20秒前〜)として、2段階報知が実行される。
第1段階目の報知(遊技が停止することを報知:遊技停止20秒前〜)では、演出表示装置31では発射停止準備画像が表示されるとともに、情報表示器102では発射停止準備画像が表示される。そして音声出力装置32では発射停止準備音声が演出音量で出力される。
続く第2段階目の報知(発射停止報知:遊技停止5秒前〜)では、演出表示装置31では遊技停止準備画像が表示されるとともに、情報表示器102では発射停止画像が表示される。そして音声出力装置32では遊技停止準備音声が演出音量で出力される。
次に遊技者および遊技場係員を対象とした報知が実行される。
遊技者および遊技場係員を対象とした報知(遊技停止報知)として、演出表示装置31では遊技停止画像が表示されるとともに、情報表示器102では発射停止画像が表示される。そして音声出力装置32では遊技停止音声が最大音量で出力される。また、枠側演出用照明装置34および盤側演出用照明装置が遊技停止状態時の点灯態様で点灯制御される。さらに通信エラー情報が外部出力端子から外部出力されることにより、遊技機1の外部に設置された遊技用機器にエラー報知される。
次に図34〜図39を用いて、前述した、サブCPU120aにより実行されるステップS1612−2における遊技演出停止準備処理および、ステップS1612−4における遊技演出停止処理の具体例について説明する。
(変動表示中における遊技停止準備状態から遊技停止状態までの処理)
まず、遊技演出としての変動表示中において遊技停止準備状態となり、その後、遊技停止状態となった場合の処理について図34を用いて説明する。
図34(a)は、演出表示装置31で変動表示が実行されており、リーチ演出画像が表示されている状態を示している。
このリーチ演出画像表示中において遊技演出停止準備コマンドをサブCPU120aが受信したことにより、サブCPU120aによって演出表示装置31では「遊技停止まで20秒!」というように、遊技停止準備に入ったこと、および遊技停止20秒前であることを遊技者に示す遊技停止準備画像の表示が開始されるとともに、音声出力装置32では「エラー発生 間もなく遊技が停止します 遊技停止まで20秒」というように、遊技停止準備に入ったこと、および遊技停止20秒前であることを遊技者に促す遊技停止準備音声の出力が開始される。
また、発射停止準備情報を貸出制御CPUが受信したことにより、貸出制御CPUによって情報表示器102では、「エラー発生 発射停止まで15秒」というように、発射停止準備に入ったこと、および発射停止15秒前であることを遊技者に示す発射停止準備画像の表示が開始される。
続く図34(b)は、遊技停止準備状態となってから15秒が経過した状態を示しており、演出表示装置31では、リーチ演出画像からSPリーチ演出画像に切り替わって表示されている状態を示している。
遊技停止準備から15秒が経過しているため、演出表示装置31では「遊技停止まで5秒!」というように、遊技停止5秒前であることを遊技者に示す遊技停止準備画像が表示されるとともに、音声出力装置32では「遊技停止まで5秒」というように、遊技停止5秒前であることを遊技者に促す遊技停止準備音声が出力される。
また、15秒が経過したため、発射停止情報を貸出制御CPUが受信したことにより、貸出制御CPUによって情報表示器102では、「発射停止します」というように、発射停止となったことを遊技者に示す発射停止画像が表示される。
続く図34(c)は、遊技停止準備状態となってから19秒が経過した状態を示しており、演出表示装置31では、SPリーチ演出画像が実行されている状態を示している。
遊技停止準備から19秒が経過しているため、演出表示装置31では「遊技停止まで1秒!」というように、遊技停止1秒前であることを遊技者に示す遊技停止準備画像が表示されるとともに、音声出力装置32では「1」と、遊技停止1秒前であることを遊技者に促す遊技停止準備音声が出力される。
また、貸出制御CPUによって情報表示器102では、「発射停止中」というように、発射停止中であることを技者に示す発射停止画像が表示される。
続く図34(d)は、遊技停止準備状態となってから20秒が経過した状態を示している。
遊技停止準備状態開始から20秒が経過したため、遊技演出停止コマンドをサブCPU120aが受信したことにより、サブCPU120aによって演出表示装置31では、変動表示結果を示す演出図柄36の組合せ画像が表示されるとともに、「遊技を停止しました。」というように、遊技を停止したことを遊技者に示す遊技停止画像の表示が開始されるとともに、音声出力装置32では「遊技を停止しました」というように、遊技を停止したことを遊技者に促す遊技停止音声の出力が開始される。
また、貸出制御CPUによって情報表示器102では、「発射停止中」というように、発射停止中であることを技者に示す発射停止画像が表示される。
続く図34(e)は、遊技停止状態となってから5秒が経過した状態を示している。
遊技停止状態開始から5秒が経過すると、サブCPU120aによって演出表示装置31では、「遊技停止中です。しばらくお待ち下さい。」というように、遊技停止中であることを遊技者に示す遊技停止画像の表示に切り替わるとともに、音声出力装置32では「遊技停止中です しばらくお待ちください」というように、遊技停止中であることを遊技者および遊技場の係員に促す遊技停止音声が最大音量で出力される。
また、貸出制御CPUによって情報表示器102では、「発射停止中」というように、発射停止中であることを技者に示す発射停止画像が表示される。
なお、このときの枠側演出用照明装置34および盤側演出用照明装置は、遊技者および遊技場の係員に遊技停止中であることを促すために遊技停止状態時の点灯態様で点灯制御される。そして通信エラー情報が外部出力端子から外部出力される。
(大当たり演出中における遊技停止準備状態から遊技停止状態までの処理)
次に、遊技演出としての大当たり演出中において遊技停止準備状態となり、その後、遊技停止状態となった場合の処理について図35を用いて説明する。
図35(a)は、演出表示装置31に3ラウンド目の大当たり演出画像が表示されている状態を示している。
この3ラウンド目の大当たり演出画像表示中において遊技演出停止準備コマンドをサブCPU120aが受信したことにより、サブCPU120aによって演出表示装置31では「遊技停止まで20秒!」というように、遊技停止準備に入ったこと、および遊技停止20秒前であることを遊技者に示す遊技停止準備画像の表示が開始されるとともに、音声出力装置32では「エラー発生 間もなく遊技が停止します 遊技停止まで20秒」というように、遊技停止準備に入ったこと、および遊技停止20秒前であることを遊技者に促す遊技停止準備音声の出力が開始される。
また、発射停止準備情報を貸出制御CPUが受信したことにより、貸出制御CPUによって情報表示器102では、「エラー発生 発射停止まで15秒」というように、発射停止準備に入ったこと、および発射停止15秒前であることを遊技者に示す発射停止準備画像の表示が開始される。
なお、このとき第1大入賞口可動片16bが開放状態であり、第1大入賞口16には遊技球が入賞可能な状態である。
続く図35(b)は、遊技停止準備状態となってから15秒が経過した状態を示しており、演出表示装置31では、4ラウンド目の大当たり演出画像が表示されている状態を示している。
遊技停止準備から15秒が経過しているため、演出表示装置31では「遊技停止まで5秒!」というように、遊技停止5秒前であることを遊技者に示す遊技停止準備画像が表示されるとともに、音声出力装置32では「遊技停止まで5秒」というように、遊技停止5秒前であることを遊技者に促す遊技停止準備音声が出力される。
また、15秒が経過したため、発射停止情報を貸出制御CPUが受信したことにより、貸出制御CPUによって情報表示器102では、「発射停止します」というように、発射停止となったことを遊技者に示す発射停止画像が表示される。
なお、このとき第1大入賞口可動片16bは閉鎖状態となり、第1大入賞口16には遊技球が入賞不可能な状態となる。
続く図35(c)は、遊技停止準備状態となってから19秒が経過した状態を示しており、演出表示装置31では、4ラウンド目の大当たり演出画像が表示されている状態を示している。
遊技停止準備から19秒が経過しているため、演出表示装置31では「遊技停止まで1秒!」というように、遊技停止1秒前であることを遊技者に示す遊技停止準備画像が表示されるとともに、音声出力装置32では「1」と、遊技停止1秒前であることを遊技者に促す遊技停止準備音声が出力される。
また、貸出制御CPUによって情報表示器102では、「発射停止中」というように、発射停止中であることを技者に示す発射停止画像が表示される。
なお、第1大入賞口16には遊技球が入賞不可能な状態が維持される。
続く図35(d)は、遊技停止準備状態となってから20秒が経過した状態を示している。
遊技停止準備状態開始から20秒が経過したため、遊技演出停止コマンドをサブCPU120aが受信したことにより、サブCPU120aによって演出表示装置31では、4ラウンド目の大当たり演出画像が停止表示されるとともに、「遊技を停止しました。」というように、遊技を停止したことを遊技者に示す遊技停止画像の表示が開始されるとともに、音声出力装置32では「遊技を停止しました」というように、遊技を停止したことを遊技者に促す遊技停止音声の出力が開始される。
また、貸出制御CPUによって情報表示器102では、「発射停止中」というように、発射停止中であることを技者に示す発射停止画像が表示される。
なお、第1大入賞口16には遊技球が入賞不可能な状態が維持される。
続く図35(e)は、遊技停止状態となってから5秒が経過した状態を示している。
遊技停止状態開始から5秒が経過すると、サブCPU120aによって演出表示装置31では、「遊技停止中です。しばらくお待ち下さい。」というように、遊技停止中であることを遊技者に示す遊技停止画像の表示に切り替わるとともに、音声出力装置32では「遊技停止中です しばらくお待ちください」というように、遊技停止中であることを遊技者および遊技場の係員に促す遊技停止音声が最大音量で出力される。
また、貸出制御CPUによって情報表示器102では、「発射停止中」というように、発射停止中であることを技者に示す発射停止画像が表示される。
なお、このときの枠側演出用照明装置34および盤側演出用照明装置は、遊技者および遊技場の係員に遊技停止中であることを促すために遊技停止状態時の点灯態様で点灯制御される。そして通信エラー情報が外部出力端子から外部出力される。
なお、第1大入賞口16には遊技球が入賞不可能な状態が維持される。
(変動表示における可動部材演出中に遊技停止状態となる場合の処理例)
次に、遊技演出としての変動表示における可動部材演出中に遊技停止状態となる場合の処理例について図36、図37を用いて説明する。
(変動表示における可動部材演出中に遊技停止状態となる場合の処理例1)
まず図36は、変動表示における可動部材演出中に遊技停止状態となる場合の処理例を示す図である。
この図36においては、可動部材による可動部材演出が実行される変動表示中において遊技停止準備状態となり、その後、可動部材である第2演出用駆動装置33bおよび第3演出用駆動装置33cが各々の待機位置から移動位置に移動動作し、この移動動作中において遊技停止状態となるときの演出制御を示している。
なお、音声出力装置32による遊技停止準備音声および遊技停止音声の出力態様、情報表示器102による発射停止準備画像および発射停止画像の表示態様等については、図34、35を用いて前述したとおりの態様であるため、ここでの説明は省略する。
そして、この図36(a−1)〜(a−4)は、遊技停止状態とならない場合の変動表示における演出制御例を示しており、(b−1)〜(b−6)は、(a−1)〜(a−4)の変動表示において遊技停止状態となる場合における演出制御(例1)を示している。
図36(a−1)〜(a−4)は、「リーチ演出が実行された後、第2演出用駆動装置33bを待機位置から移動動作させた後、SPリーチ演出が実行される」、変動表示における演出制御を示している。
図36(a−1)は、リーチ演出が実行されている状態を示しており、図36(a−2)では、リーチ演出実行後、演出図柄36がハズレの組合せで仮停止した状態を示している。
続いて図36(a−3)では、演出図柄36がハズレの組合せで仮停止した状態において、演出表示装置31の右側に待機している第2演出用駆動装置33b、および演出表示装置31の左側に待機している第3演出用駆動装置33cが、サブCPU120aによる指示に応じたランプ制御CPUによる駆動制御によってそれぞれ演出表示装置31の中央に向かってスライド移動し、移動位置で停止している状態を示している。この状態で第2演出用駆動装置33b、および演出表示装置31は3秒間停止する。
続いて図36(a−4)では、第2演出用駆動装置33b、および演出表示装置31は移動位置において3秒間停止した後、それぞれ待機位置に向かってスライド移動した後、SPリーチ演出が実行されている状態を示している。
このような図36(a−1)〜(a−4)の変動表示が実行されているときに、遊技停止状態となる場合の演出制御は、以下のようになる。
まず、図36(b−1)に示すように、リーチ演出が実行されている状態において、サブCPU120aが遊技演出停止準備コマンドを受信したことによって、サブCPU120aによって演出表示装置31には遊技停止まで20秒であることを示す遊技停止準備画像が表示される。
続いて、図36(b−2)に示すように、演出図柄36がハズレの組合せで仮停止した状態において、その時点における遊技停止までの秒数(この図では5秒)を示す遊技停止準備画像が表示される。
続いて、図36(b−3)に示すように、演出表示装置31の右側に待機している第2演出用駆動装置33b、および演出表示装置31の左側に待機している第3演出用駆動装置33cが、サブCPU120aによる指示に応じたランプ制御CPUによる駆動制御によってそれぞれ演出表示装置31の中央に向かってスライド移動し、移動位置に停止している状態において、遊技停止まで1秒であることを示す遊技停止準備画像が表示される。
続いて、図36(b−4)に示すように、ランプ制御CPUによる駆動制御によって第2演出用駆動装置33b、および第3演出用駆動装置33cが移動位置に停止している状態において、3秒間経過する前にサブCPU120aが遊技演出停止コマンドを受信したことによって、サブCPU120aによって演出表示装置31には変動表示結果を示す演出図柄36の組合せ画像が表示されるとともに、遊技を停止したことを示す遊技停止画像が表示される。
そしてサブCPU120aによる指示に応じてランプ制御CPUは、移動位置で停止中の第2演出用駆動装置33b、および第3演出用駆動装置33cを停止時間3秒が経過する前であっても、第2演出用駆動装置33b、および第3演出用駆動装置33cをスライド移動させて各々の待機位置に戻す駆動制御を開始する。
続いて、図36(b−5)に示すように、サブCPU120aによって演出表示装置31には変動表示結果を示す演出図柄36の組合せ画像が表示されるとともに、遊技を停止したことを示す遊技停止画像が表示されるとともに、ランプ制御CPUにより、第2演出用駆動装置33b、および第3演出用駆動装置33cは各々の待機位置にスライド移動される。
そして、図36(b−6)に示すように、サブCPU120aによって演出表示装置31では、遊技停止中であることを示す遊技停止画像が表示された状態となる。
(変動表示における可動部材演出中に遊技停止状態となる場合の処理例2)
次に、図37は遊技演出としての変動表示における可動部材演出中に遊技停止状態となる場合の処理例2を示す図である。
この図37においては、可動部材による可動部材演出が実行される変動表示中において遊技停止準備状態となり、その後、可動部材である第1演出用駆動装置33aが待機位置から移動位置に移動動作し、この移動動作中において遊技停止状態となるときの演出制御を示している。
なお、音声出力装置32による遊技停止準備音声および遊技停止音声の出力態様、情報表示器102による発射停止準備画像および発射停止画像の表示態様等については、図34、35を用いて前述したとおりの態様であるため、ここでの説明は省略する。
そして、この図37(c−1)〜(c−5)は、遊技停止状態とならない場合の変動表示における演出制御例を示しており、(d−1)〜(d−6)は、(c−1)〜(c−5)の変動表示において遊技停止状態となる場合における演出制御(例2)を示している。
図37(c−1)〜(c−5)は、「SPリーチ演出の実行中に、第1演出用駆動装置33aを待機位置から移動動作させた後、変動表示結果を示す演出図柄36の組合せ画像が表示される」、変動表示における演出制御を示している。
図37(c−1)は、リーチ演出実行後、演出図柄36がハズレの組合せで仮停止した状態を示している。
続いて図37(c−2)では、演出図柄36がハズレの組合せで仮停止した状態において、演出表示装置31の右側に待機している第2演出用駆動装置33b、および演出表示装置31の左側に待機している第3演出用駆動装置33cが、ランプ制御CPUによる駆動制御によってそれぞれ演出表示装置31の中央に向かってスライド移動し、移動位置で停止している状態を示している。
続いて図37(c−3)では、第2演出用駆動装置33bおよび演出表示装置31が、それぞれ待機位置に移動した後、SPリーチ演出が実行されている状態を示している。
続いて図37(c−4)では、SPリーチ演出が実行されているときに、演出表示装置31の上部に待機している第1演出用駆動装置33aを、ランプ制御CPUによる駆動制御によって演出表示装置31の中央に下降移動させて移動位置に停止している状態を示している。この状態で第1演出用駆動装置33aは3秒間停止する。
続いて図37(c−5)では、演出表示装置31の中央に下降移動させた(移動位置にある)第1演出用駆動装置33aを、サブCPU120aによる指示に応じたランプ制御CPUによる駆動制御によって上昇移動させて待機状態に位置させた後、演出図柄36が大当りの組合せ画像で停止した状態を示している。
このような図37(c−1)〜(c−5)の変動表示が実行されているときに、遊技停止状態となる場合の演出制御は、以下のようになる。
まず、図37(d−1)に示すように、演出図柄36がハズレの組合せで仮停止した状態において、遊技演出停止準備コマンドを受信したことによって、サブCPU120aによって演出表示装置31には遊技停止まで20秒であることを示す遊技停止準備画像が表示される。
続いて、図37(d−2)に示すように、演出表示装置31の右側に待機している第2演出用駆動装置33b、および演出表示装置31の左側に待機している第3演出用駆動装置33cが、ランプ制御CPUによる駆動制御によってそれぞれ演出表示装置31の中央に向かってスライド移動し、移動位置に停止している状態において、その時点における遊技停止までの秒数(この図では15秒)を示す遊技停止準備画像が表示される。
続いて図37(d−3)では、第2演出用駆動装置33bおよび演出表示装置31が、それぞれ待機位置に移動した後、SPリーチ演出が実行されている状態において、その時点における遊技停止までの秒数(この図では5秒)を示す遊技停止準備画像が表示される。
続いて図37(d−4)では、SPリーチ演出が実行されているときに、演出表示装置31の上部に待機している第1演出用駆動装置33aを、サブCPU120aによる指示に応じたランプ制御CPUによる駆動制御によって演出表示装置31の中央に下降移動させた(移動位置に移動させた)状態において、その時点における遊技停止までの秒数(この図では1秒)を示す遊技停止準備画像が表示される。
続いて、図37(d−5)に示すように、ランプ制御CPUによる駆動制御によって第1演出用駆動装置33aが移動位置に停止している状態において、3秒間経過する前に遊技演出停止コマンドを受信したことによって、サブCPU120aによって演出表示装置31には変動表示結果を示す演出図柄36が大当たりの組合せ画像で表示されるとともに、遊技を停止したことを示す遊技停止画像が表示される。
なお、このときの遊技停止画像においては、大当たりの組合せ画像を表示せずにハズレの組合せ画像を表示するようにしたり、大当たりであるかハズレであるかが不明であることを示す画像(例えば「???」)を表示したりするようにしてもよい。
そしてサブCPU120aによる指示に応じてランプ制御CPUは、移動位置で停止中の第1演出用駆動装置33aを停止時間3秒が経過する前であっても、第1演出用駆動装置33aを上昇移動させて待機位置に戻す駆動制御を開始する。
そして、図37(d−6)に示すように、第1演出用駆動装置33aを上昇移動させて待機位置に戻すとともに、サブCPU120aによって演出表示装置31では、遊技停止中であることを示す遊技停止画像が表示された状態となる。
以上、図36、図37で説明したように、つまり、第1〜第3演出用駆動装置(33a〜33cのいずれか)の動作が予定されている変動表示においてメインCPU110aから遊技演出停止準備コマンドを受信したサブCPU120aは、遊技演出停止準備指定コマンドを画像制御CPUに送信することによって、遊技停止準備画像の表示を開始させるが、このとき変動表示は停止させない。その後、演出用駆動装置の動作時期になってもメインCPU110aから遊技演出停止コマンドを受信していない場合、サブCPU120aは画像制御CPUに対して演出用駆動装置の動作に制限をかけないため、動作時期になると演出用駆動装置の動作が実行される。演出用駆動装置の動作実行中にサブCPU120aが遊技演出停止コマンドを受信すると、サブCPU120aは遊技演出停止指定コマンドを画像制御CPUに送信することによって、演出用駆動装置を待機位置に戻させるとともに、変動表示を停止させて遊技停止画像を表示させる。
(変動表示における可動部材演出中に遊技停止状態となる場合の処理の変形例)
ここで、変動表示における可動部材演出中に遊技停止状態となる場合の処理の変形例について説明する。
まず、前述した、変動表示における可動部材演出中に遊技停止状態となる場合の処理例1(以下、処理例1という)の変形例について説明する。
処理例1においては、図36(b−4)〜(b−6)を用いて説明したように、ランプ制御CPUによる駆動制御によって第2演出用駆動装置33b、および第3演出用駆動装置33cが移動位置に停止している状態において、移動位置で停止中の第2演出用駆動装置33b、および第3演出用駆動装置33cをスライド移動させて各々の待機位置に戻す駆動制御を実行するようにしていたが、これに限らず、遊技演出停止コマンドを受信したサブCPU120aからの指示に応じてランプ制御CPUは、サブCPU120aから指示を受けたときの移動位置で第2演出用駆動装置33b、および第3演出用駆動装置33cを停止させた状態にするようにしてもよい。
また、処理例1において、サブCPU120aは、遊技演出停止準備コマンドを受信したときに、その後に予定されている第2演出用駆動装置33b、および第3演出用駆動装置33cを移動位置に移動させるための指示をランプ制御CPUに送信しないようにしてもよい。
次に、前述した、変動表示における可動部材演出中に遊技停止状態となる場合の処理例2(以下、処理例2という)の変形例について説明する。
処理例2においては、図37(d−5)、(d−6)を用いて説明したように、ランプ制御CPUによる駆動制御によって第1演出用駆動装置33aが移動位置に停止している状態において、移動位置で停止中の第1演出用駆動装置33aを上昇移動させて待機位置に戻す駆動制御を実行するようにしていたが、これに限らず、遊技演出停止コマンドを受信したサブCPU120aからの指示に応じてランプ制御CPUは、サブCPU120aから指示を受けたときの移動位置で第1演出用駆動装置33aを停止させた状態にするようにしてもよい。
また、処理例2において、サブCPU120aは、遊技演出停止準備コマンドを受信したときに、その後に予定されている第1演出用駆動装置33aを移動位置に移動させるための指示をランプ制御CPUに送信しないようにしてもよい。
(変動表示を跨いで遊技停止状態となる場合の処理例)
次に、変動表示を跨いで遊技停止となる場合の処理例について図38を用いて説明する。
なお、音声出力装置32による遊技停止準備音声および遊技停止音声の出力態様、情報表示器102による発射停止準備画像および発射停止画像の表示態様等については、図34、35を用いて前述したとおりの態様であるため、ここでの説明は省略する。
まず、図38(e−1)に示すように、変動表示を開始した後、左の演出図柄36が仮停止している状態において、サブCPU120aが遊技演出停止準備コマンドを受信したことによって、サブCPU120aによって演出表示装置31には遊技停止まで20秒であることを示す遊技停止準備画像が表示される。
続いて、図38(e―2)に示すように、変動表示結果を示す演出図柄36がはずれの組合せ画像で停止表示された状態において、その時点における遊技停止までの秒数(この図では8秒)を示す遊技停止準備画像が表示される。
続いて、図38(e−3)に示すように、次の変動表示が開始された状態において、その時点における遊技停止までの秒数(この図では7秒)を示す遊技停止準備画像が表示される。
続いて、図38(e−4)に示すように、次の変動表示中において、サブCPU120aが遊技演出停止コマンドを受信したことにより、サブCPU120aによって演出表示装置31には変動表示結果を示す演出図柄36の組合せ画像が表示されるとともに、遊技を停止したことを示す遊技停止画像が表示される。
そして、図38(e−5)に示すように、サブCPU120aによって演出表示装置31では、遊技停止中であることを示す遊技停止画像が表示された状態となる。
つまり、前回の変動表示において、メインCPU110aから遊技演出停止準備コマンドを受信したサブCPU120aは、遊技演出停止準備指定コマンドを画像制御CPUに送信することによって、遊技停止準備画像の表示を開始させるが、このとき変動表示は停止させない。そして変動停止後、メインCPU110aから次の変動パターン指定コマンドを受信するとサブCPU120aは次の変動表示を開始させ、この変動表示中に遊技演出停止コマンドを受信すると、遊技演出停止指定コマンドを画像制御CPUに送信することによって、変動表示を停止させるとともに遊技停止画像を表示させる。
(遊技状態を跨いで遊技停止状態となる場合の処理例)
次に、遊技状態を跨いで遊技停止状態となる場合の処理例について図39を用いて説明する。
なお、音声出力装置32による遊技停止準備音声および遊技停止音声の出力態様、情報表示器102による発射停止準備画像および発射停止画像の表示態様等については、図34、35を用いて前述したとおりの態様であるため、ここでの説明は省略する。
図39(f−1)〜(f−5)は、低確率遊技状態において、遊技停止準備状態となった後に大当たり遊技状態となり、この大当たり遊技状態において遊技停止状態となる場合の演出制御を示している。
まず、図39(f−1)に示すように、SPリーチ演出が実行されている状態において、サブCPU120aが遊技演出停止準備コマンドを受信したことによって、サブCPU120aによって演出表示装置31には遊技停止まで20秒であることを示す遊技停止準備画像が表示される。
続いて、図39(f−2)に示すように、変動表示結果を示す演出図柄36が大当たりの組合せ画像で表示された状態において、その時点における遊技停止までの秒数(この図では15秒)を示す遊技停止準備画像が表示される。
続いて、図39(f−3)に示すように、変動表示結果を示す演出図柄36が大当たりの組合せ画像で表示された後、大当たりとなったことを報知する演出(ファンファーレ演出)が実行されている状態において、その時点における遊技停止までの秒数(この図では5秒)を示す遊技停止準備画像が表示される。
続いて、図39(f−4)に示すように、大当たり遊技状態に移行し、オープニング表示が実行されている状態において、サブCPU120aが遊技演出停止コマンドを受信したことにより、サブCPU120aによって演出表示装置31にはオープニング表示とともに、遊技を停止したことを示す遊技停止画像が表示される。
そして、図39(f−5)に示すように、サブCPU120aによって演出表示装置31では、遊技停止中であることを示す遊技停止画像が表示された状態となる。
つまり、低確率遊技状態における大当たりとなる変動表示において、メインCPU110aから遊技演出停止準備コマンドを受信したサブCPU120aは、遊技演出停止準備指定コマンドを画像制御CPUに送信することによって、遊技停止準備画像の表示を開始させるが、このとき変動表示は停止させない。そして変動停止後、メインCPU110aの制御によって遊技状態が大当り遊技状態に移行し、メインCPU110aからオープニングコマンドを受信するとサブCPU120aはオープニング表示を開始させ、このオープニング表示中に遊技演出停止コマンドを受信すると、遊技演出停止指定コマンドを画像制御CPUに送信することによって、オープニング表示を停止させるとともに遊技停止画像を表示させる。
なお、高確率遊技状態から大当たり遊技状態に移行する場合も同様の制御となる。またオープニング表示終了後のラウンド表示中に遊技停止コマンドを受信した場合は、そのラウンド表示の状態で遊技停止状態となる。
次に図39(g−1)〜(g−5)は、大当たり遊技状態において、遊技停止準備状態となった後に高確率遊技状態となり、この高確率遊技状態において遊技停止状態となる場合の演出制御を示している。
まず、図39(g−1)に示すように、大当たり遊技状態における16ラウンド目のラウンド遊技中において、遊技演出停止準備コマンドを受信したことによって、遊技停止まで20秒であることを示す遊技停止準備画像が表示される。
続いて、図39(g−2)に示すように、大当たり遊技状態におけるエンディング表示中において、その時点における遊技停止までの秒数(この図では10秒)を示す遊技停止準備画像が表示される。
続いて、図39(g−3)に示すように、大当たり遊技状態が終了後、高確率遊技状態に移行し、高確率遊技状態において変動表示が実行されている状態において、その時点における遊技停止までの秒数(この図では5秒)を示す遊技停止準備画像が表示される。
続いて、図39(g−4)に示すように、高確率遊技状態において変動表示が実行されている状態において、遊技演出停止コマンドを受信したことによって、オープニング表示とともに、遊技を停止したことを示す遊技停止画像が表示される。
そして、図39(g−5)に示すように、演出表示装置31では、遊技停止中であることを示す遊技停止画像が表示された状態となる。
つまり、大当たり遊技状態において、メインCPU110aから遊技演出停止準備コマンドを受信したサブCPU120aは、遊技演出停止準備指定コマンドを画像制御CPUに送信することによって、遊技停止準備画像の表示を開始させる。そしてメインCPU110aの制御によって遊技状態が大当り遊技状態から高確率遊技状態に移行し、メインCPU110aから変動パターンコマンドを受信するとサブCPU120aは変動表示を開始させ、この変動表示中に遊技演出停止コマンドを受信すると、遊技演出停止指定コマンドを画像制御CPUに送信することによって、変動表示を停止させるとともに遊技停止画像を表示させる。
なお、大当たり遊技状態から低確率遊技状態に移行する場合も同様の制御となる。
次に、本実施形態の変形例や特徴点を以下に示す。
本実施形態では、図5のステップS11−13〜15において、サブCPU120aが第1大入賞口16および第2大入賞口17の開閉動作確認、第2始動口15の開閉動作確認、枠側演出用照明装置34の動作確認、盤側演出用照明装置の動作確認、第1演出用駆動装置33a、第2演出用駆動装置33b、第3演出駆動用装置33cの動作確認が完了するまで、割込処理を許可しないための待機タイマである演出起動待機タイマ値をセットし、この演出起動待機タイマ値がタイムアップしたときに割込み処理を許可するようにしていたが、これに限らず、サブCPU120aは動作確認が終了した旨を示す動作確認終了情報をメインCPU110aに送信し、この動作確認終了情報をメインCPU110aが受信したことによって、タイマ割込み処理を許可するようにしてもよい。
本実施形態では、メインCPU110aはシステムCPU130aとの通信が正常ではないと判定すると図19のステップS516により、遊技停止準備フラグをセットする。そして図23のステップS576において、メインCPU110aにより入賞保護カウンタがセットされ、ステップS577により遊技演出停止準備コマンドがサブCPU120aに送信され、遊技演出停止準備コマンドを受信したサブCPU120aにより、図32のステップS1612−2の遊技演出停止準備処理が実行される。この遊技演出停止準備処理においてサブCPU120aは、遊技演出停止準備指定コマンドを画像制御CPUに送信し、遊技演出停止準備指定コマンドを受信した画像制御CPUによって、図34(a)〜(c)、図35(a)〜(c)に示すように遊技停止準備報知画像が表示されるとともに、遊技停止準備出力音が出力されるようになっている。
本実施形態では、システムCPU130aはメインCPU110aとの通信が正常ではないと判定すると、図27のステップS2613により、発射停止準備フラグをセットする。そして図28のステップS2653において、システムCPU130aにより発射停止準備カウンタがセットされ、ステップS2654により発射停止準備処理が実行される。この発射停止準備処理では、システムCPU130aは貸出制御CPUに対して発射停止準備情報を送信し、発射停止準備情報を受信した貸出制御CPUによって情報表示器102に図34(a)、図35(b)に示すように発射停止準備画像が表示されるようになっている。
つまり本実施形態では、メインCPU110aおよびシステムCPU130aのうち、何れか一方のCPUの不具合によってメインCPU110aとシステムCPU130aとの通信が正常ではない場合、メインCPU110aにおいては上記(2−1)、システムCPU130aにおいては上記(2−2)で前述したように、各々のCPUで遊技停止に向けた準備処理が実行されるようになっている。
本実施形態では、図23のステップS576により入賞保護カウンタがセットされた後、ステップS578により入賞保護カウンタが0になったと判定されると、ステップS579により遊技停止フラグがセットされ、ステップS580によりサブCPU120aに対して遊技演出停止コマンドが送信される。そして遊技演出停止コマンドを受信したサブCPU120aにより、図32のステップS1612−4により遊技演出停止処理が実行される。この遊技演出停止処理においてサブCPU120aは、画像制御CPUに対して、遊技演出停止指定コマンドを送信し、遊技演出停止指定コマンドを受信した画像制御CPUにより、図34〜39に示すように現在実行中の遊技演出(画像、音声、照明)の停止制御を実行する。
本実施形態では、図23のステップS579により遊技停止フラグがセットされるとメインCPU110aは、図8の第1始動口(第2始動口)検出スイッチ入力処理においては、ステップS230−9までの処理は実行するが、ステップS230−10以降の処理は実行しないため、図12の事前判定処理は実行されない。よって、遊技停止フラグがセットされる直前に第1始動口(または第2始動口)に遊技球が始動入賞した場合、この始動入賞に基づく特別図柄判定用乱数値等の各乱数値は取得した状態で遊技停止状態となる。
またメインCPU110aは、図11の特別図柄記憶判定処理においては、ステップS310−2以降の処理は実行されない。よって変動表示中でない場合、変動表示は停止した状態が維持され、図12の大当たり判定処理も実行されない。
またメインCPU110aは、図13の特別図柄変動処理においては、ステップS320−3以降の処理は実行せず、変動表示の変動時間が終了する前であってもステップS320−2により特別図柄を停止表示させる。
またメインCPU110aは、図14の特別図柄停止処理においては、ステップS330−2以降の処理は実行しない。よって変動表示は停止した状態が維持されるとともに、次の変動表示の開始や、遊技状態の移行等の処理が実行されない。
次に本実施形態に記載されている構成について以下に示す。
(A−1)封入球式の遊技機において、変動表示演出を停止させなければならない事象が生じたときであっても、遊技者に不信感を与えることを最小限に抑える遊技機を提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段(メインCPU110a)と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段(サブCPU120a)と、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段(システムCPU130a)と、から少なくとも構成される遊技機であって、前記遊技制御手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段(遊技状態情報送信処理、遊技状態応答情報受信処理)と、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間(入賞保護カウンタ)が経過した後に、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段(遊技停止処理)と、を備え、前記遊技停止処理手段は、前記遊技停止処理において、前記演出制御手段に対して実行中の前記遊技演出を停止させるための遊技演出停止情報を送信(ステップS580)し、前記演出制御手段は、前記遊技演出停止情報を受信したとき、前記遊技演出期間中であっても前記遊技演出を停止するための遊技演出停止処理(遊技演出停止処理)を実行する。
(A−2)封入球式の遊技機において、変動表示演出を停止させなければならない事象が生じたときであっても、遊技者に不信感を与えることを最小限に抑える遊技制御ユニットを提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段(メインCPU110a)と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段(サブCPU120a)と、から構成される遊技制御ユニットであって、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段(システムCPU130a)と通信可能な遊技制御ユニットにおいて、前記遊技制御手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段(遊技状態情報送信処理、遊技状態応答情報受信処理)と、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間(入賞保護カウンタ)が経過した後、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段(遊技停止処理)と、を備え、前記遊技停止処理手段は、前記遊技停止処理において、前記演出制御手段に対して実行中の前記遊技演出を停止させるための遊技演出停止情報を送信(ステップS580)し、前記演出制御手段は、前記遊技演出停止情報を受信したとき、前記遊技演出期間中であっても前記遊技演出を停止するための遊技演出停止処理(遊技演出停止処理)を実行する。
(B−1)封入球式の遊技機において、変動表示演出を停止させなければならない事象が生じたときであっても、遊技者に不信感を与えることを最小限に抑える遊技機を提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段(メインCPU110a)と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段(サブCPU120a)と、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段(システムCPU130a)と、から少なくとも構成される遊技機であって、前記演出制御手段により実行される前記遊技演出には、遊技領域に設けられた可動部材(第1〜第3演出用駆動装置33a〜33c)を待機位置から動作位置に移動させる可動部材演出を含み、前記遊技制御手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段(遊技状態情報送信処理、遊技状態応答情報受信処理)と、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間(入賞保護カウンタ)が経過した後に、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段(遊技停止処理)と、を備え、前記遊技停止処理手段は、前記遊技停止処理において、前記演出制御手段に対して実行中の前記遊技演出を停止させるための遊技演出停止情報を送信(ステップS580)し、前記演出制御手段は、前記遊技演出停止情報を受信したとき、前記遊技演出期間中であっても前記遊技演出を停止するための遊技演出停止処理(遊技演出停止処理)を実行し、前記可動部材演出の実行中において前記遊技演出停止処理を実行する場合、前記可動部材を当該遊技演出停止処理の実行時期における移動位置で停止させる。
(B−2)封入球式の遊技機において、変動表示演出を停止させなければならない事象が生じたときであっても、遊技者に不信感を与えることを最小限に抑える遊技機を提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段(メインCPU110a)と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段(サブCPU120a)と、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段(システムCPU130a)と、から少なくとも構成される遊技機であって、前記演出制御手段により実行される前記遊技演出には、遊技領域に設けられた可動部材(第1〜第3演出用駆動装置33a〜33c)を待機位置から動作位置に移動させる可動部材演出を含み、前記遊技制御手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段(遊技状態情報送信処理、遊技状態応答情報受信処理)と、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間(入賞保護カウンタ)が経過した後に、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段(遊技停止処理)と、を備え、前記遊技停止処理手段は、前記遊技停止処理において、前記演出制御手段に対して実行中の前記遊技演出を停止させるための遊技演出停止情報を送信(ステップS580)し、前記演出制御手段は、前記遊技演出停止情報を受信したとき、前記遊技演出期間中であっても前記遊技演出を停止するための遊技演出停止処理(遊技演出停止処理)を実行し、前記可動部材演出の実行中において前記遊技演出停止処理を実行する場合、前記可動部材を前記待機位置に移動させる。
(B−3)封入球式の遊技機において、変動表示演出を停止させなければならない事象が生じたときであっても、遊技者に不信感を与えることを最小限に抑える遊技制御ユニットを提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段(メインCPU110a)と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段(サブCPU120a)と、を含む遊技制御ユニットであって、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段(システムCPU130a)を含む遊技得点制御ユニットとともに遊技機にセットされることによって動作可能な遊技制御ユニットにおいて、前記演出制御手段により実行される前記遊技演出には、遊技領域に設けられた可動部材(第1〜第3演出用駆動装置33a〜33c)を待機位置から動作位置に移動させる可動部材演出を含み、前記遊技制御手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段(遊技状態情報送信処理、遊技状態応答情報受信処理)と、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間(入賞保護カウンタ)が経過した後、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段(遊技停止処理)と、を備え、前記遊技停止処理手段は、前記遊技停止処理において、前記演出制御手段に対して実行中の前記遊技演出を停止させるための遊技演出停止情報を送信(ステップS580)し、前記演出制御手段は、前記遊技演出停止情報を受信したとき、前記遊技演出期間中であっても前記遊技演出を停止するための遊技演出停止処理(遊技演出停止処理)を実行し、前記可動部材演出の実行中において前記遊技演出停止処理を実行する場合、前記可動部材を当該遊技演出停止処理の実行時期における移動位置で停止させる、ことを特徴とする。
(B−4)封入球式の遊技機において、変動表示演出を停止させなければならない事象が生じたときであっても、遊技者に不信感を与えることを最小限に抑える遊技制御ユニットを提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段と、を含む遊技制御ユニットであって、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段を含む遊技得点制御ユニットとともに遊技機にセットされることによって動作可能な遊技制御ユニットにおいて、前記演出制御手段により実行される前記遊技演出には、遊技領域に設けられた可動部材を待機位置から動作位置に移動させる可動部材演出を含み、前記遊技制御手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段(遊技状態情報送信処理、遊技状態応答情報受信処理)と、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間(入賞保護カウンタ)が経過した後、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段(遊技停止処理)と、を備え、前記遊技停止処理手段は、前記遊技停止処理において、前記演出制御手段に対して実行中の前記遊技演出を停止させるための遊技演出停止情報を送信(ステップS580)し、前記演出制御手段は、前記遊技演出停止情報を受信したとき、前記遊技演出期間中であっても前記遊技演出を停止するための遊技演出停止処理(遊技演出停止処理)を実行し、前記可動部材演出の実行中において前記遊技演出停止処理を実行する場合、前記可動部材を前記待機位置に移動させる、ことを特徴とする。
(C−1)従来の封入球式の遊技機として、特開2012−100765号公報に記載されているように、遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された主制御基板と、払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御部との間で電源起動時に相互認証を行うものがあり、また、従来の遊技機として、特開2011−250932号公報に記載されているように、電源起動後、可動部材の初期動作確認を行うものがあるが、特開2012−100765号公報に記載されるような遊技機における電源起動時の相互認証と、可動部材の初期動作確認とをいかに効率良く実施するかについては考えられていないため、相互認証と可動部材の初期動作確認とを効率よく実施する遊技機を提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段(メインCPU110a)と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段(サブCPU120a)と、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段(システムCPU130a)と、から少なくとも構成される遊技機であって、前記演出制御手段により実行される前記遊技演出には、遊技領域に設けられた可動部材(第1〜第3演出用駆動装置33a〜33c)を待機位置から動作位置に移動させる可動部材演出を含み、前記遊技制御手段は、前記遊技機における電力供給の開始に伴い、前記遊技得点制御手段が正規の遊技得点制御手段であるか否かを判定するための第1判定処理(ステップS11−3)を実行し、前記遊技得点制御手段は、前記遊技機における電力供給の開始に伴い、前記遊技制御手段が正規の遊技制御手段であるか否かを判定するための第2判定処理(ステップS2003)を実行し、前記遊技制御手段は、第1判定処理により正規の遊技得点制御手段であると判定され、かつ第2判定処理により正規の遊技制御手段であると判定された(ステップS11−4でYES)ことに基づき、前記演出制御手段に対して前記遊技演出の実行を許可するための遊技演出許可情報を送信する(ステップS11−7、ステップS11−17)とともに、前記遊技の進行を制御可能な状態に移行(ステップS11−15)し、前記演出制御手段は、前記遊技演出許可情報を受信した(ステップS1010でYES、またはステップS1030でYES)ことに基づき、前記遊技演出を実行可能な状態に移行するとともに、当該遊技演出を実行可能な状態に移行する際に、前記可動部材の動作確認を行うために動作確認処理を実行する(ステップS1050)。
(C−2)従来の封入球式の遊技機として、特開2012−100765号公報に記載されているように、遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された主制御基板と、払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御部との間で電源起動時に相互認証を行うものがあり、また、従来の遊技機として、特開2011−250932号公報に記載されているように、電源起動後、可動部材の初期動作確認を行うものがあるが、特開2012−100765号公報に記載されるような遊技機における電源起動時の相互認証と、可動部材の初期動作確認とをいかに効率良く実施するかについては考えられていないため、相互認証と可動部材の初期動作確認とを効率よく実施する遊技機を提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段(メインCPU110a)と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段(サブCPU120a)と、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段(システムCPU130a)と、から少なくとも構成される遊技機であって、前記演出制御手段により実行される前記遊技演出には、遊技領域に設けられた可動部材(第1〜第3演出用駆動装置33a〜33c)を待機位置から動作位置に移動させる可動部材演出を含み、前記遊技制御手段は、前記遊技機における電力供給の開始に伴い、前記遊技得点制御手段が正規の遊技得点制御手段であるか否かを判定するための第1判定処理(ステップS11−3)を実行し、前記遊技得点制御手段は、前記遊技機における電力供給の開始に伴い、前記遊技制御手段が正規の遊技制御手段であるか否かを判定するための第2判定処理(ステップS2003)を実行し、前記遊技制御手段は、第1判定処理により正規の遊技得点制御手段であると判定され、かつ第2判定処理により正規の遊技制御手段であると判定された(ステップS11−4でYES)ことに基づき、前記演出制御手段に対して前記遊技演出の実行を許可するための遊技演出許可情報を送信(ステップS11−7、ステップS11−17)し、前記演出制御手段は、前記遊技演出許可情報を受信した(ステップS1010でYES、またはステップS1030でYES)ことに基づき、前記遊技演出を実行可能な状態に移行するとともに、当該遊技演出を実行可能な状態に移行する際に、前記可動部材の動作確認を行うために動作確認処理を実行(ステップS1050)し、前記遊技制御手段は、前記演出制御手段による前記動作確認処理の終了に際し、前記遊技の進行を制御可能な状態に移行する(ステップS11−15)。
(C−3)従来の封入球式の遊技機として、特開2012−100765号公報に記載されているように、遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された主制御基板と、払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御部との間で電源起動時に相互認証を行うものがあり、また、従来の遊技機として、特開2011−250932号公報に記載されているように、電源起動後、可動部材の初期動作確認を行うものがあるが、特開2012−100765号公報に記載されるような遊技機における電源起動時の相互認証と、可動部材の初期動作確認とをいかに効率良く実施するかについては考えられていないため、相互認証と可動部材の初期動作確認とを効率よく実施する遊技制御ユニットを提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段(メインCPU110a)と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段(サブCPU120a)と、を含む遊技制御ユニットであって、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段(システムCPU130a)を含む遊技得点制御ユニットとともに遊技機にセットされることによって動作可能な遊技制御ユニットにおいて、前記演出制御手段により実行される前記遊技演出には、遊技領域に設けられた可動部材(第1〜第3演出用駆動装置33a〜33c)を待機位置から動作位置に移動させる可動部材演出を含み、前記遊技制御手段は、前記遊技機における電力供給の開始に伴い、前記遊技得点制御手段が正規の遊技得点制御手段であるか否かを判定するための第1判定処理(ステップS11−3)を実行し、前記遊技得点制御手段は、前記遊技機における電力供給の開始に伴い、前記遊技制御手段が正規の遊技制御手段であるか否かを判定するための第2判定処理(ステップS2003)を実行し、前記遊技制御手段は、第1判定処理により正規の遊技得点制御手段であると判定され、かつ第2判定処理により正規の遊技制御手段であると判定された(ステップS11−4でYES)ことに基づき、前記演出制御手段に対して前記遊技演出の実行を許可するための遊技演出許可情報を送信する(ステップS11−7、ステップS11−17)とともに、前記遊技の進行を制御可能な状態に移行(ステップS11−15)し、前記演出制御手段は、前記遊技演出許可情報を受信した(ステップS1010でYES、またはステップS1030でYES)ことに基づき、前記遊技演出を実行可能な状態に移行するとともに、当該遊技演出を実行可能な状態に移行する際に、前記可動部材の動作確認を行うために動作確認処理を実行する(ステップS1050)。
(C−4)従来の封入球式の遊技機として、特開2012−100765号公報に記載されているように、遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された主制御基板と、払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御部との間で電源起動時に相互認証を行うものがあり、また、従来の遊技機として、特開2011−250932号公報に記載されているように、電源起動後、可動部材の初期動作確認を行うものがあるが、特開2012−100765号公報に記載されるような遊技機における電源起動時の相互認証と、可動部材の初期動作確認とをいかに効率良く実施するかについては考えられていないため、相互認証と可動部材の初期動作確認とを効率よく実施する遊技制御ユニットを提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段(メインCPU110a)と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段(サブCPU120a)と、を含む遊技制御ユニットであって、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段(システムCPU130a)を含む遊技得点制御ユニットとともに遊技機にセットされることによって動作可能な遊技制御ユニットにおいて、前記演出制御手段により実行される前記遊技演出には、遊技領域に設けられた可動部材(第1〜第3演出用駆動装置33a〜33c)を待機位置から動作位置に移動させる可動部材演出を含み、前記遊技制御手段は、前記遊技機における電力供給の開始に伴い、前記遊技得点制御手段が正規の遊技得点制御手段であるか否かを判定するための第1判定処理(ステップS11−3)を実行し、前記遊技得点制御手段は、前記遊技機における電力供給の開始に伴い、前記遊技制御手段が正規の遊技制御手段であるか否かを判定するための第2判定処理(ステップS2003)を実行し、前記遊技制御手段は、第1判定処理により正規の遊技得点制御手段であると判定され、かつ第2判定処理により正規の遊技制御手段であると判定されたことに基づき、前記演出制御手段に対して前記遊技演出の実行を許可するための遊技演出許可情報を送信し(ステップS11−7、ステップS11−17)、前記演出制御手段は、前記遊技演出許可情報を受信したことに基づき、前記遊技演出を実行可能な状態に移行するとともに、当該遊技演出を実行可能な状態に移行する際に、前記可動部材の動作確認を行うために動作確認処理を実行し(ステップS1050)、前記遊技制御手段は、前記演出制御手段による前記動作確認処理の終了に際し、前記遊技の進行を制御可能な状態に移行する(ステップS11−15)。
(D−1)封入球式の遊技機において、変動表示演出を停止させなければならない事象が生じたときであっても、遊技者に不信感を与えることを最小限に抑える遊技機を提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段(メインCPU110a)と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段(サブCPU120a)と、遊技に使用される遊技媒体を当該遊技に使用させるための制御(ステップS2017、発射停止処理)を行い、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段(システムCPU130a)と、から少なくとも構成される遊技機であって、前記遊技制御手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する第1通信状況判断手段(遊技状態情報送信処理、遊技状態応答情報受信処理)と、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間(入賞保護カウンタ)が経過した後に、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段(遊技停止処理)と、を備え、前記遊技得点制御手段は、前記遊技制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する第2通信状況判断手段(遊技状態情報受信処理)を備え、前記第1通信状況判断手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常ではないと判断したときは、通信状況が正常ではない旨の報知を前記演出制御手段に実行させ(ステップS577→ステップS1612−1)、前記第2通信状況判断手段は、前記遊技制御手段との通信状況が正常ではないと判断したときは、前記遊技媒体を遊技に使用させないための制御(発射停止処理)を行う。
(D−2)そして(D−1)において、前記演出制御手段は、前記通信状況が正常ではない旨の報知を段階的に実行する(図34)。
(E−1)封入球式の遊技機において、変動表示演出を停止させなければならない事象が生じたときであっても、遊技者に不信感を与えることを最小限に抑える遊技機を提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段(メインCPU110a)と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段(サブCPU120a)と、遊技に使用される遊技媒体を当該遊技に使用させるための制御を行い、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段(システムCPU130a)と、から少なくとも構成される遊技機であって、前記遊技制御手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段(遊技状態情報送信処理、遊技状態応答情報受信処理)と、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間(入賞保護カウンタ)が経過した後に、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段(遊技停止処理)と、を備え、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたときには、遊技者を対象とした第1報知(例えば図34(a))と、遊技場の係員を対象とした第2報知(例えば図34(e))とによる報知を実行する。
(E−2)そして(E−1)において、前記第1報知では遊技が停止することを報知(例えば図34(a〜c))し、前記第2報知では遊技が停止したことを報知(例えば図34(e))する。
(E−3)また(E−2)において、第1報知では遊技に使用される遊技媒体が当該遊技に使用不可となる旨の報知(例えば図34(b))を含む。
(F−1)封入球式の遊技機において、変動表示演出を停止させなければならない事象が生じたときであっても、遊技者に不信感を与えることを最小限に抑える遊技機を提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段(メインCPU110a)と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段(サブCPU120a)と、遊技に使用される遊技媒体を当該遊技に使用させるための制御を行い、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段(システムCPU130a)と、から少なくとも構成される遊技機であって、前記遊技制御手段は、前記賞球情報が発生するきっかけとなる可変入賞口の開閉制御を行い、前記遊技制御手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段(遊技状態情報送信処理、遊技状態応答情報受信処理)と、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間(入賞保護カウンタ)が経過した後に、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段(遊技停止処理)と、を備え、前記遊技停止処理手段は、前記遊技停止処理の際に前記可変入賞口が開放状態であるときには当該可変入賞口を閉鎖状態(ステップS340−10−1(YES)→ステップS340−10−2、ステップS401−1(YES)→ステップS402−2)とする。
(F−2)そして(F−1)において、前記可変入賞口は前記当否抽選結果が大当りであることを条件として実行される大当たり遊技中に開放される大入賞口であって、前記遊技停止処理手段は、前記遊技停止処理の際に前記大入賞口が開放状態であるときには当該大入賞口を閉鎖状態(ステップS340−10−1(YES)→ステップS340−10−2)とする。
(G−1)封入球式の遊技機において、変動表示演出を停止させなければならない事象が生じたときであっても、遊技者に不信感を与えることを最小限に抑える遊技機を提供することを目的として、遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段(メインCPU110a)と、前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段(サブCPU120a)と、遊技に使用される遊技媒体を当該遊技に使用させるための制御を行い、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段(システムCPU130a)と、から少なくとも構成される遊技機であって、前記遊技制御手段は、前記賞球情報が発生するきっかけとなる可変入賞口の開閉制御を行い、前記遊技制御手段は、前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段(遊技状態情報送信処理、遊技状態応答情報受信処理)と、前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間(入賞保護カウンタ)が経過した後に、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段(遊技停止処理)と、を備え、前記遊技停止処理手段は、前記遊技停止処理の際に現在の遊技状態を含む遊技データを、遊技機の電源が遮断された後も記憶させるための処理を実行する(ステップS572)。
1 遊技機
2 遊技盤
6 遊技領域
13 普通図柄ゲート
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
16 第1大入賞口
17 第2大入賞口
31 演出表示装置
32 音声出力装置
33a〜33c 第1〜第3演出用駆動装置
34 枠側演出用照明装置
35 演出ボタン
35a 演出ボタン検出スイッチ
36 演出図柄
39 十字キー
61 遊技球数表示器
62 計数ボタン
100 貸出ユニット
102 情報表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
130 枠制御基板
130a システムCPU
130b システムROM
130c システムRAM
140 ランプ制御基板
150 画像制御基板
155 音制御回路
160 発射制御基板
170 電源基板

Claims (2)

  1. 遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段と、
    前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段と、
    前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段と、
    から少なくとも構成される遊技機であって、
    前記遊技制御手段は、
    前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段と、
    前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間が経過した後に、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段と、を備え、
    前記遊技制御手段は、
    前記遊技停止準備期間中においては、遊技状態を変更する時期となった場合であっても遊技状態を変更し、当該変更後の遊技状態による前記遊技の進行を継続させる、
    ことを特徴とする、遊技機。
  2. 遊技の進行を制御するとともに、抽選条件の成立に応じて当否抽選を実行し、当該当否抽選結果に基づく遊技演出を実行させるための遊技演出情報を送信する遊技制御手段と、
    前記遊技制御手段から送信された、前記遊技演出情報から特定される遊技演出期間に基づき前記遊技演出を実行する演出制御手段と、を含む遊技制御ユニットであって、前記遊技制御手段から送信される賞球情報に基づき遊技得点情報を加算更新するとともに、遊技への使用に伴い当該遊技得点情報を減算更新する遊技得点制御手段を含む遊技得点制御ユニットとともに遊技機にセットされることによって動作可能な遊技制御ユニットにおいて、
    前記遊技制御手段は、
    前記遊技得点制御手段との通信状況が正常であるか否かを判断する通信状況判断手段と、
    前記通信状況判断手段により通信状況が正常ではないと判断されたとき、予め定められた遊技停止準備期間が経過した後、前記遊技の進行を停止するための遊技停止処理を実行する遊技停止処理手段と、を備え、
    前記遊技制御手段は、
    前記遊技停止準備期間中においては、遊技状態を変更する時期となった場合であっても遊技状態を変更し、当該変更後の遊技状態による前記遊技の進行を継続させる、
    ことを特徴とする、遊技制御ユニット。
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