JP2016093438A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】断続的に有利遊技状態の有利値を増大させる遊技および演出の最中において、好適に遊技者の意欲を向上させうる遊技機を提供する。【解決手段】ARTの遊技数を決定する特別演出(特別回動制御)において、ステップS304またステップ332で付与されている保証弾丸を消費し(ステップS314)、消費するごとに抽選を行い、当該抽選の結果としてARTの遊技数または保証弾丸の追加数のいずれかを決定する(ステップS316)。また、ステップS316において保証弾丸の追加数が決定されたとき、当該追加数に相当する保証弾丸を新たに付与し(ステップS304)、新たに付与された保証弾丸を消費して、さらにARTの遊技数または保証弾丸の追加数の抽選を行う(ステップS316)。【選択図】図9

Description

本発明は、遊技機に関するものであり、特に回胴式遊技機に関する。
遊技機の一種である回胴式遊技機(スロットマシン)には、遊技者に有利な有利遊技状態としてART(アシストリプレイタイム)を付与し、ART中には所定の停止操作に適うことによって入賞する小役のフラグが成立した場合に所定の停止操作を報知することによって、小役の入賞機会を増やし、遊技媒体(例えば、メダル)の獲得枚数を増大させるものが存在している。この種の遊技機として、下記の特許文献1を例示する。
この種の遊技機として、下記の特許文献1を例示する。特許文献1に記載の遊技機は、ARTの上乗せ抽選を行う演出において、保障ゲーム数を抽選で決定し、決定された保障ゲーム数を超える回数のボタン受付を行って、ボタンを受け付けるごとにARTの上乗せ抽選を行って抽選結果を遊技者に報知する(特許文献1の図160参照)。
これにより、当該演出において遊技者に上乗せ抽選が段階的に行われている様を感得させることができる。
特許5500533号公報
特許文献1に記載の遊技機が行う上記の演出は、演出の冒頭で決定される保障ゲーム数によって概ね上乗せ抽選回数が決まってしまう。また、ボタン操作を受け付けるごとに保障ゲーム数が低減していく一方なので、当該演出が終わりに近づくほど遊技者に与える興趣が漸減していた。
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、断続的に有利遊技状態の有利値を増大させる遊技および演出の最中において、好適に遊技者の意欲を向上させうる遊技機を提供するものである。
本発明によれば、遊技または前記遊技に関連する演出を繰り返し実行させる制御手段と、複数列に図柄を表示し、前記遊技の開始に応じて前記図柄の変動表示を始動し、当該遊技の終了までに前記変動表示を停止し、前記図柄の組合せから構成される停止パターンを停止表示する図柄表示手段と、前記制御手段によって実行される前記遊技を、通常遊技状態または前記通常遊技状態より有利な有利遊技状態のいずれかに滞在させる遊技状態制御手段と、前記有利遊技状態の延長または前記有利遊技状態への移行の少なくとも一方を特典として実行させる特典制御手段と、一の前記遊技において一または複数の要素を付与する要素付与手段と、前記要素付与手段によって付与されている前記要素を消費し、消費するごとに抽選を行い、当該抽選の結果として前記特典の実行に用いられる値である有利値または前記要素の付与数のいずれかを決定する第一抽選手段と、を備え、前記第一抽選手段によって前記要素の前記付与数が決定されたとき、前記要素付与手段が当該付与数に相当する前記要素を新たに付与し、前記第一抽選手段が新たに付与された前記要素を消費して、さらに前記有利値または前記要素の前記付与数の抽選を行う遊技機が提供される。
上記発明によれば、初期に付与された要素に限らず、抽選結果として新たに要素が追加される機会が設けられているので、初期の要素数から有利遊技状態の有利値が推察しがたい。従って、有利遊技状態の有利値を決定する演出において、遊技者の意欲低減を緩和することができる。
本発明によれば、断続的に有利遊技状態の有利値を増大させる遊技および演出の最中において、好適に遊技者の意欲を向上させうる遊技機が提供される。
遊技機の正面図である。 リールユニットの斜視図である。 各リールの外周に描かれている図柄の配列を示す図である。 遊技機の機能ブロック図である。 遊技機における遊技状態の遷移図である。 内部抽選部が用いる抽選テーブルである。 遊技機における遊技のメインフローを示すフローチャートである。 通常回動制御の処理手順を示すフローチャートである。 特別回動制御の処理手順を示すフローチャートである。 特別回動制御と共に行われる表示演出を示す図である。(a)は、ステップS304における演出表示装置の表示態様を示している。(b)は、ステップS320を経由して行われるステップS304における演出表示装置の表示態様を示している。(c)は、ステップS326において第二抽選部の抽選結果を表示する演出表示装置の表示態様を示している。(d)は、ステップS326において第一抽選部の抽選結果を表示する演出表示装置の表示態様を示している。(e)は、ステップS334における演出表示装置の表示態様を示している。
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機10に正対して視たときの方向、すなわち図1に示す遊技機10の正面図における方向とする。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機10には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
<遊技機10の概要>
まず、本実施形態における遊技機10の概要について、図4を用いて説明する。
なお、図4は、遊技機10の機能ブロック図である。
遊技機10は、遊技または遊技に関連する演出を繰り返し実行させる制御手段(メイン基板100およびサブ基板200)を備えている。
また、遊技機10は、図柄表示手段(リールユニット50)と、遊技状態制御手段(遊技管理部110および報知制御部180)と、特典制御手段(特典付与部160)と、要素付与手段(要素付与部183)と、第一抽選手段(第一抽選部181)と、を備えている。
リールユニット50は、複数列に図柄を表示し、遊技の開始に応じて図柄の変動表示を始動し、当該遊技の終了までに変動表示を停止し、図柄の組合せから構成される停止パターンを停止表示する。
遊技管理部110および報知制御部180は、メイン基板100およびサブ基板200によって実行される遊技を、通常遊技状態または通常遊技状態より有利な有利遊技状態のいずれかに滞在させる。
特典付与部160は、有利遊技状態の延長または有利遊技状態への移行の少なくとも一方を特典として実行させる。
要素付与部183は、一の遊技において一または複数の要素を付与する。
第一抽選部181は、要素付与部183によって付与されている要素を消費し、消費するごとに抽選を行い、当該抽選の結果として特典の実行に用いられる値である有利値または要素の付与数のいずれかを決定する。
遊技機10は、第一抽選部181によって要素の付与数が決定されたとき、要素付与部183が当該付与数に相当する要素を新たに付与し、第一抽選部181が新たに付与された要素を消費して、さらに有利値または要素の付与数の抽選を行うことを特徴としている。
ここで「要素」とは、第一抽選部181による抽選を実行する際に消費される対象であり、様々な態様を採りうる。本実施形態における「要素」は、遊技者にとって弾丸と認識される形状で演出表示装置16に表示される。以下の説明において「要素」のことを保証弾丸と称する場合がある。
ここで「有利遊技状態」とは、入賞の当選確率が優遇されているアシストリプレイタイム(以下、ART)またはボーナス遊技、またはARTやボーナス遊技への移行確率が通常遊技状態より優遇されている遊技状態をいう。また、「有利値」とは、有利遊技状態の実行に用いられる値をいう。
「有利遊技状態」および「有利値」は様々な態様を採りうるが、本実施形態においては「有利遊技状態」とはARTであり、「有利値」とはARTの遊技数をいう。すなわち、特典付与部160によって実行される特典である「有利遊技状態への移行」とはARTへの移行であり、「有利遊技状態の延長」とはいわゆるARTの上乗せである。
なお、上述した「有利遊技状態」および「有利値」の変形例としては、以下の組合せが挙げられる。なお、以下の左項目が「有利遊技状態」であり、右項目が「有利値」である。
(i)「ART」と「ARTのセット数」
(ii)「ART」と「ARTのナビストック数」
(iii)「ART」と「ARTの獲得上限数」
(iv)「チャンスゾーン」と「チャンスゾーンの遊技数」
(v)「チャンスゾーン」と「チャンスゾーンに用いられる要素数(例えば、いわゆるバトル演出において敵キャラクターに与えるダメージ量)」
ここで、「チャンスゾーン」とは、ARTまたはボーナス遊技への移行確率が通常遊技より高確率となる遊技状態をいう。なお、「チャンスゾーン」は、ARTまたはボーナス遊技の移行確率が直接的に高くなる態様に限られない。例えば、ARTまたはボーナス遊技への契機となる入賞役の抽選確率が高くなる態様や、通常とは異なる方式でARTやボーナス遊技への移行が行われる態様(例えば、いわゆるバトル演出において敵キャラクターを倒した場合にARTまたはボーナス遊技が付与される)等の間接的な高確率状態も「チャンスゾーン」に含まれる。
前段で述べた「有利遊技状態」をチャンスゾーンとする変形例よりも、「有利遊技状態」をARTとし、「有利値」をARTの遊技数とする本実施形態のような遊技機に本発明を用いるとよい。
すなわち、「有利遊技状態」を、獲得可能となる遊技媒体の数が、通常遊技状態において獲得可能となる遊技媒体の数より多くなるように設定されているARTとし、第一抽選部181(第一抽選手段)によって抽選される「有利値」には、ARTの遊技数が含まれていることが好ましい。
なぜならば、一般的に「ARTの遊技数」の増加と「チャンスゾーンの遊技数」の増加とを比べたときに、前者の方が遊技者の興趣を高める処理であり、この処理を好適に演出するために本発明を適用することが望ましいからである。
ここで「一の遊技」とは、本実施形態においてはARTが開始される遊技またはARTにおける特定の遊技のいずれかである。前者の場合においては、開始されるARTの遊技数を決定する特別演出を実行する。また、後者の場合においては、その時点で滞在しているARTの延長処理(いわゆるARTの上乗せ)のための特別演出を実行する。
上記の特徴を有しているので、遊技者は初期の要素数から有利遊技状態の有利値が推察しがたい。従って、有利遊技状態の有利値を決定する演出において、遊技者の意欲低減を緩和することができる。
<遊技機10の外観>
次に、遊技機10の外観について、図1〜図4を用いて説明する。
図1は、遊技機10の正面図である。図2は、リールユニット50の斜視図である。図3は、各リール52の外周に描かれている図柄の配列を示す図である。図4は、遊技機10の機能ブロック図である。
遊技機10は、前面を開口した直方体状の本体(図示せず)と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12と、を備えている。
前面扉12には、中央パネル14と、BETボタン20と、MAXBETボタン22と、メダル投入口24と、スタートレバー26と、ストップボタン28と、精算スイッチ30と、メダル排出口32と、スピーカ34と、装飾ランプ36と、下皿38と、が配設されている。
スタートレバー26は、回動開始条件が成立しているとき、遊技者の始動操作を受け付けることができる。ここで始動操作とは、具体的には初期状態において前面扉12に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。
また、ここで回動開始条件とはスタートレバー26が始動操作を受け付けるための前提条件であり、回動開始条件が成立する要件は種々想定される。
例えば、当該要件の一つは、メダル投入口24から所定のベット数だけメダルを投入することである。ここで所定のベット数とは、遊技機10が行う1回の遊技において、投入可能なメダル数の上限値をいう。本実施形態の遊技機10においては、所定のベット数が3枚に設定されている。
また、当該要件の一つは、遊技機10に貯留されているメダル枚数(いわゆるクレジット)をBETボタン20およびMAXBETボタン22の押下によって減算させ、減算させた値を所定のベット数に到達させることである。本実施形態において、BETボタン20は1回の押下でクレジットを最大で1つ減算させることができ、MAXBETボタン22は1回の押下でクレジットを最大で3つ減算させることができる。なお、BETボタン20およびMAXBETボタン22を押下しても、当該遊技におけるクレジットの減算値が所定のベット数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることができない。
また、当該要件の一つは、メダル投入口24から投入したメダル数と、BETボタン20またはMAXBETボタン22の押下で減算したクレジット数と、の合算値が所定のベット数に到達することである。
また、当該要件の一つは、前回の遊技において再遊技が作動した場合においては、当該再遊技の作動に起因して遊技機10が再遊技処理を行うことである。この場合、遊技者がメダル投入やクレジット減算を行わずとも、自動的に回動開始条件が成立する。ここで述べた再遊技については、後に詳述する。
以上列挙した要件のいずれかを満足する場合、回動開始条件が成立する。ただし、遊技機10が遊技不能である場合は除く。
ここで遊技不能である場合としては、(i)前面扉12が開扉している場合、(ii)遊技機10に内蔵されているメダル払出装置70(図4参照)の中にメダルが無い場合、(iii)貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算スイッチ30の押下に起因してメダル排出口32からメダルを排出する処理が行われている場合、等が挙げられる。
ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される(クレジットが増大する)場合は、例えば(i)所定のベット数を超えてメダル投入口24からメダルが投入された場合、(ii)遊技において入賞し、当該入賞の特典としてメダルが付与された場合、等が挙げられる。
なお、本実施形態においてクレジットの上限は「50」に設定されており、クレジットが上限値を超えるメダル投入またはメダル付与がなされる場合、上限値を超えた分に相当するメダルがメダル排出口32から下皿38に払い出される。より詳細には、クレジットが上限値に到達するとメダルブロッカ(図示せず)が作動し、当該メダルブロッカが作動しているときにメダル投入口24からメダルが投入された場合、投入されたメダルがそのままメダル排出口32から排出される。また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル払出装置70から取り出され、メダル排出口32から排出される。
リールユニット50は、スタートレバー26が受け付けた始動操作に起因して回動を開始する。このとき、前回の遊技における回動開始から当該遊技における回動開始までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、スタートレバー26にてウェイト時間が経過する前に始動操作が受け付けられた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリールユニット50は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は4.1秒に設定されている。
リールユニット50が回動している最中、各リール52は原則として上から下へと回動する。以下の説明において、リール52における上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する。
リールユニット50が回動を開始した後に回動停止条件が成立し、ストップボタン28は遊技者から停止操作を受け付け可能となる。ここで停止操作とは、具体的にはストップボタン28を押下することである。
また、ここで回動停止条件とはリールユニット50の停止操作を受け付けるための前提条件であり、回動停止条件が成立する要件は種々想定される。
例えば、(i)回動停止条件のすべてのリール52の速度が所定の回動速度に到達する、(ii)回動開始から当該回動速度の到達に十分な時間が経過する、(iii)回動開始位置を基準として当該回動速度の到達に十分な回動角度に到達する、等が挙げられる。
ストップボタン28は、各リール52に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン28Lは、リール52Lを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン28Cは、リール52Cを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン28Rは、リール52Rを停止させるための停止操作を受け付ける。
ここで挙げたストップボタン28は遊技者の任意の順番で押すことも可能であるが、多くの遊技においてストップボタン28Lを最初に押下しないと特典が受けられない等のペナルティが付与される。従って、ART等の特定の遊技状態を除いて、遊技者はストップボタン28Lを最初に押下して遊技を進行させる。
前段で挙げたすべてのストップボタン28について回動停止条件が一旦は同時に成立するが、一のストップボタン28を押下すると所定の時間だけ回動停止条件が解除され、他のストップボタン28の停止操作を受け付けなくなる。そして、当該時間が経過した後に他のストップボタン28に対して再び回動停止条件が成立し、他のストップボタン28の停止操作を受け付けることが可能となる。このとき、停止操作受付済みの一のストップボタン28については回動停止条件が成立しない。
回動停止条件は以上のように成立するので、遊技者はストップボタン28の停止操作を当該時間未満の間隔で行えない。
なお、本実施形態におけるストップボタン28は、LEDランプ(図示せず)を内包し、その周囲を透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン28は、LEDランプの点灯色で回動停止条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
ストップボタン28で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン28に対応するリール52が停止する。リール52の停止位置は、ストップボタン28の押下時におけるリール52の位置を基準として最大4コマまで移動しうる。ストップボタン28を押下してからリール52が停止するまでのリール52の回動制御を、一般的にはすべり制御という。
ここでコマとは、リール52の外周(帯58)に示されている図柄の一つに対して与えられている領域をいい、1コマとは、一つの当該領域、または、一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール52の外周は21コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている(図3参照)。
なお、本実施形態においてリール52の停止とは、所定のコマを基準に1コマ未満の変動幅でリール52が揺動している状態も含むものとする。
中央パネル14には、上部に演出表示装置16が配置されており、下部に視認窓18が形成されている。
演出表示装置16は、前面扉12の前面上部に配置されており、遊技機10の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。演出表示装置16には、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置や、ドットマトリクス型の表示装置などが用いられる。
演出表示装置16で表示される演出は、スピーカ34からの音声出力や装飾ランプ36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
また、演出表示装置16は、指令生成部170(図4参照)から通知される情報を表示出力することによって、特定の遊技を遊技者にとって有利な状態に遷移させることができる。当該機能については後に詳述する。
視認窓18は、本体内部(前面扉12の裏面側)に備えられたリールユニット50の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。
視認窓18の内部領域は透明部材で形成することによって、当該内部領域を介してリールユニット50の一部が視認可能にすると共に、リールユニット50を保護している。
また、視認窓18の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、外部領域を介したリールユニット50の視認を困難としている。
リールユニット50は、縦方向(上下方向)に回動可能な三つのリール52L、リール52C、リール52Rが横方向(左右方向)に配列され、フレーム54に収容されている。
リール52は、ドラム56の外周に帯58が貼られたものである。ドラム56は、その内側に内包されたステッピングモータ(図示せず)によって駆動されて回動する構成となっている。なお、当該ステッピングモータは、図4に図示するリール駆動部511、リール駆動部512、およびリール駆動部513の主要構成部品であり、図4に図示するメイン基板100(回動制御部150)からの制御信号に応じて動作する。
帯58には21個の図柄(図3参照)が描かれており、これらの図柄の一部が視認窓18の内部領域を介して遊技者に対して視認される。リール52上の図柄配列については、後に詳述する。
より詳細には、視認窓18の内部領域は縦方向に三コマ分の寸法となっている。また、各リール52は視認窓18の内部領域の縦方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄を視認窓18の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール52が横方向に3つ配置されているので、各リール52が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。
前段のように各リール52が停止制御されるとき、各リール52において停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線(図1等において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。
また、リール52Lの上段と、リール52Cの中段と、リール52Rの下段に停止する図柄が形成する略直線(図1等において一点鎖線で示す)をラインL4と称す。リール52Lの下段と、リール52Cの中段と、リール52Rの上段に停止する図柄が形成する略直線(図1等において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
<遊技状態と内部抽選について>
次に、本実施形態の遊技機10における遊技状態と内部抽選について図3〜図6を用いて説明する。
図3は、各リール52の外周に描かれている図柄の配列を示す図である。
図4は、遊技機10の機能ブロック図である。
図5は、遊技機10における遊技状態の遷移図である。
図6は、内部抽選部120が用いる抽選テーブルである。
なお、ここで述べる遊技状態や入賞役(条件装置130)は一例であり、必ずしも図示したものに限られない。
ここで条件装置130とは、入賞または再遊技を作動させる機能を有する。より具体的には、条件装置130は、内部抽選部120による内部抽選の当選によって作動を開始し、ストップボタン28が受け付けた停止操作に起因して停止した配列目に応じて特典付与部160を作動させる。
ここで入賞とは、入賞役が内部抽選部120によって抽選され、その入賞役に対応している図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止することをいう。
ここで再遊技とは、次の遊技をメダル投入に因らずに行うことができる特典に対応している入賞役が内部抽選部120によって抽選され、その特典に対応している図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止することをいう。
ここで入賞ラインとは、リールユニット50の回動方向に対して交差する略直線方向のいずれかであって遊技者に視認可能な位置に設けられているラインL1からラインL5のうち一又は複数に対して設定される。なお、本実施形態における入賞ラインは、ラインL1のみである。
上記のような構成になっているので、内部抽選部120によって入賞役が抽選されることは、その入賞役が入賞されることが許容される状態になると換言することができる。
なお、以下の説明において、内部抽選部120によって入賞役が抽選されることを「入賞役の当選」と表現する場合があるが、この表現は「入賞」の前提条件の少なくとも一部が満たされ、その入賞役に入賞されることが許容されていることを意味する。
本実施形態における遊技状態にはメインモードM1〜M4とサブモードS1〜S5とが含まれ、それぞれ遊技管理部110によって管理されている。
メインモードM1〜M4には、それぞれ異なる抽選テーブルRT0〜RT3が割り当てられている。また、内部抽選部120は、その遊技において滞在しているメインモードに割り当てられた抽選テーブルを参照して各入賞役を抽選する。
また、サブモードS1〜S5は、サブ基板200によって実行される演出内容と密接に関わっており、それぞれ異なる態様の演出が割り当てられている。なお、本実施形態における各サブモードについて、メイン基板100(遊技管理部110)が各サブモードS1〜S5のいずれに滞在するかを管理する実施例で説明するが、この態様に限られない。例えば、後述する移行条件の成立をメイン基板100で制御し、当該移行条件の成立を契機として生成される制御信号に応じてサブ基板200が各サブモードを制御してもよい。
メインモードM1〜M4とサブモードS1〜S5について、図5と図6を用いてより具体的に説明する。
なお、図6に示す「条件番号」とは、各入賞役に対応して割り当てられている条件装置130の種別を示す番号であり、本実施形態における条件装置130には「00」〜「18」の19通りの種別が含まれる。
また、各抽選テーブルRT0〜RT3に割り振られている数値は、各入賞役に対応している抽選用乱数の基数であり、各抽選テーブルに割り振られている基数の合計はそれぞれ65536になっている。
メインモードM1は、遊技機10を起動した際に滞在している遊技状態であり、抽選テーブルRT0が割り当てられている。メインモードM1は「ベル溢し」の成立によってメインモードM2に移行する一方で、他のメインモードM2、M3、M4から移行しないので、メインモードM1に滞在している遊技は限定的である。
ここで「ベル溢し」とは、「押し順ベル」に関する入賞役のいずれかが当選しているにも関わらず、これらの入賞役を規定している所定の押し順で停止操作がされた場合に停止表示される停止パターンとは異なる停止パターンで各リール52が停止することをいう。より具体的には、本実施形態において以下のいずれかの場合において「ベル溢し」が成立する。
(i)ストップボタン28Lを第1停止と規定している条件番号「11」の「押し順ベル」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
(ii)ストップボタン28Cを第1停止と規定している条件番号「12」の「押し順ベル」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
(iii)ストップボタン28Rを第1停止と規定している条件番号「13」の「押し順ベル」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
メインモードM2は、遊技機10にて行われる遊技において最も滞在する確率の高い遊技状態であり、抽選テーブルRT1が割り当てられている。メインモードM2は「移行リプレイ」の作動によってメインモードM3へ移行する。
ここで「移行リプレイ」は、メインモードM3に移行するための条件として設けられている入賞役(再遊技)であり、より具体的には、本実施形態において以下のいずれかの場合において「移行リプレイ」が作動される。
(i)ストップボタン28Cを第1停止、ストップボタン28Rを第2停止として規定している条件番号「02」の「移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
(ii)ストップボタン28Cを第1停止、ストップボタン28Lを第2停止として規定している条件番号「03」の「移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
(iii)ストップボタン28Rを第1停止として規定している条件番号「04」の「移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
メインモードM3は、メインモードM4への移行契機となる「赤7揃い」の抽選確率が高い遊技状態であり、抽選テーブルRT2が割り当てられている。メインモードM3は「赤7揃い」の作動によってメインモードM4に移行する一方で、「ベル溢し」または「維持リプレイ溢し」の成立によってメインモードM2に移行する。
ここで「赤7揃い」は、メインモードM4に移行するための条件として設けられている入賞役(再遊技)であり、より具体的には、本実施形態において以下のいずれかの場合において「赤7揃い」が作動される。
(i)ストップボタン28Rを第1停止として規定している条件番号「09」の「赤7揃い」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
(ii)ストップボタン28Rを第1停止として規定している条件番号「10」の「赤7揃い」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
なお、上記のいずれかの場合において、各ストップボタン28を適切なタイミングで押下することにより、ラインL1〜L5のいずれかに「赤7」図柄が揃うようになっている。ここで「赤7」図柄とは、リール52Lにおける「LZ04」であり、リール52Cにおける「CZ04」であり、リール52Rにおける「RZ04」である。また、「赤7」図柄が揃ったときの停止パターンによって、遊技者は(i)の場合か(ii)の場合かを判別できるようになっている。
ここで「維持リプレイ溢し」は、「維持リプレイ」に関する入賞役のいずれかが当選しているにも関わらず、これらの入賞役を規定している所定の押し順で停止操作がされた場合に停止表示される停止パターンとは異なる停止パターンで各リール52が停止することをいう。より具体的には、本実施形態において以下のいずれかの場合において「維持リプレイ溢し」が成立する。
(i)ストップボタン28Lを第1停止として規定している条件番号「05」の「維持リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
(ii)ストップボタン28Cを第1停止、ストップボタン28Lを第2停止として規定している条件番号「06」の「維持リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
(iii)ストップボタン28Cを第1停止、ストップボタン28Rを第2停止として規定している条件番号「07」の「維持リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
(iv)ストップボタン28Rを第1停止として規定している条件番号「08」の「維持リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
メインモードM4は、主にART(サブモードS4)が行われている遊技状態であり、抽選テーブルRT3が割り当てられている。メインモードM4は「ベル溢し」または「維持リプレイ溢し」の成立によってメインモードM2に移行する。
ここまで、各メインモードM1〜M4の移行条件の成立について、内部抽選部120による入賞役の当選とストップボタン28の押し順とを関連付けて説明したが、これは外部から認識しうる現象として捉えた説明である。遊技機10の内部処理としては、各移行条件の成立に対応している停止パターンがリールユニット50に停止表示された場合に、その停止パターンに対応している移行条件の成立を肯定する処理が行われる。
従って、例えば「ベル溢し」については、その成立に対応している停止パターンが存在し、当該停止パターンの停止表示を契機として「ベル溢し」が判定される構成になっている。また、「維持リプレイ溢し」についても、その成立に対応している停止パターンが存在し、当該停止パターンの停止表示を契機として「維持リプレイ溢し」が判定されると共に、当該停止パターンも再遊技の作動の契機となっており、次回の遊技にて再遊技処理が実行される。
前段で述べた「ベル溢し」や「維持リプレイ溢し」等の押し順が規定される入賞役について、より具体的な処理は以下の手順となる。
(i)内部抽選部120によって押し順が規定される入賞役に当選する。
(ii)規定された押し順で停止操作された場合に対応している条件装置130および当該押し順で停止操作されない場合に対応している条件装置130が重複して作動する。
(iii−a)規定された押し順で停止操作された場合、それに対応している停止パターン(一の停止パターン)を他方(他の停止パターン)より優先して視認窓18の内部領域に停止表示させるように、通常回動制御部151が各リール52を制御する。
(iii−b)規定された押し順で停止操作されない場合、それに対応している停止パターン(他の停止パターン)を他方(一の停止パターン)より優先して視認窓18の内部領域に停止表示させるように、通常回動制御部151が各リール52を制御する。
(iv)表示図柄判定部153が、(iii−a)または(iii−b)にて停止表示された停止パターンを判定する。
サブモードS1は、「通常モード」と称される遊技状態であり、メインモードM1またはメインモードM2に滞在している場合に行われる。なお、本実施形態における通常遊技状態はサブモードS1が含まれる。
サブモードS2は、「チャンスゾーン」と称される遊技状態であり、ART(サブモードS4)への移行確率がサブモードS1より高確率となる遊技状態をいう。サブモードS2は、メインモードM1またはメインモードM2に滞在している場合に行われる。なお、本実施形態における通常遊技状態はサブモードS2が含まれる。
ただし、上述したように、変形例によっては「チャンスゾーン」であるサブモードS2が有利遊技状態となる態様も採りうる。すなわち、サブモードS1に比べてARTへの移行確率が高確率であるという点に着目すれば、サブモードS2は有利遊技状態ともいえる。
サブモードS3は、「ART確定画面」が演出表示装置16に表示される遊技状態であり、メインモードM1、メインモードM2またはメインモードM3に滞在している場合に行われる。なお、本実施形態における有利遊技状態はサブモードS3が含まれる。
ここで「ART確定画面」とは、サブモードS4への移行を確定的にする表示演出である。より具体的には、「ART確定画面」が演出表示装置16に表示されている間には、以下の報知が行われることによって、メインモードM4への移行(サブモードS4への移行)を担保している。
(i)「移行リプレイ」が抽選されたとき、対応しているストップボタン28の押し順を報知して、メインモードM2からメインモードM3への移行(昇格)を促す。
(ii)「維持リプレイ」が抽選されたとき、その「維持リプレイ」に対応しているストップボタン28の押し順を報知して、メインモードM3からメインモードM2への移行(転落)を防止する。
(iii)「赤7揃い」が抽選されたとき、第1停止をストップボタン28Rとするように報知して、メインモードM3からメインモードM4への移行(昇格)を促す。
(iv)「押し順ベル」が抽選されたとき、その「押し順ベル」に対応しているストップボタン28の押し順を報知して、メインモードM3からメインモードM2への移行(転落)を防止する。
(i)から(iv)の報知に従う限りにおいて、メインモードM3からメインモードM4(サブモードS3からサブモードS4)への移行は確定的であり、数回程度の遊技の間に当該移行がなされるように図6に示す各抽選テーブルが設定されている。
また、(i)から(iv)の報知に従う限りにおいて、サブモードS3において獲得可能となる遊技媒体の数は、サブモードS1またはサブモードS2(通常遊技状態)において獲得可能となる遊技媒体の数より多くなる。
なお、(i)から(iv)の報知は、報知制御部180によって制御される。報知制御部180の詳細については、後に詳述する。
サブモードS4は、「ART」と称される遊技状態であり、本実施形態における有利遊技状態にはサブモードS4が含まれる。ここでARTとは、通常遊技状態より再遊技が成立する確率を高くすると共に、特定の入賞役に対応している停止操作を報知して当該特定の入賞役が成立する確率を実質的に高くする遊技状態をいう。なお、本実施形態における特定の入賞役とは「移行リプレイ」、「維持リプレイ」または「押し順ベル」である。
なお、上述のように設定されているので、サブモードS4において獲得可能となる遊技媒体の数は、サブモードS1またはサブモードS2(通常遊技状態)において獲得可能となる遊技媒体の数より多くなる。
本実施形態では、原則として、メインモードM3からメインモードM4に移行(昇格)するときに合わせて、サブモードS3からサブモードS4移行するように設定されている。
ただし、サブモードS4に滞在している最中に「ベル溢し」または「維持リプレイ溢し」が成立した場合には、メインモードM4からメインモードM2に移行(転落)するが、サブモードS4は規定の遊技数が消化されるまでサブモードS1に転落しないように設定されている。従って、サブモードS4に滞在している最中に、メインモードM4からメインモードM2に転落して、メインモードM3を経由してメインモードM4に再び昇格する場合もありうる。
本実施形態のART(サブモードS4)は、メインモードM4に滞在している場合において、以下のような態様で実行される。
(i)「維持リプレイ」が抽選されたとき、その「維持リプレイ」に対応しているストップボタン28の押し順を報知して、メインモードM4からメインモードM2への移行(転落)を防止する。
(ii)「赤7揃い」が抽選されたとき、第1停止をストップボタン28Rとするように報知する。
(iii)「押し順ベル」が抽選されたとき、その「押し順ベル」に対応しているストップボタン28の押し順を報知して、メインモードM4からメインモードM2への移行(転落)を防止する。
なお、(i)から(iii)の報知は、報知制御部180によって制御される。報知制御部180の詳細については、後に詳述する。
また、上記の(ii)の報知に従ってARTにて「赤7揃い」が成立した場合、その時点で滞在しているARTの遊技数を延長させる、いわゆる上乗せ処理の契機となる。
前段で説明した報知に従わずにストップボタン28が操作されてメインモードM4から転落した場合、本実施形態のART(サブモードS4)は、サブモードS3で説明した態様と同様の報知を実行することによって、メインモードM4への昇格を促すように設定されている。
また、サブモードS4に付与された遊技数が消化された場合、サブモードS4は終了してサブモードS1に終了するが、移行条件である「ベル溢し」「維持リプレイ溢し」が成立するまでサブモードS1に対応しているメインモードM2に移行しないので、メインモードM4が維持される。
ただし、このような場合はサブモードS1に滞在しており、サブモードS4で行われる報知が行われないので、「押し順ベル」や「維持リプレイ」に当選した場合に、遊技者はその入賞役に対して規定されている押し順で停止操作しがたい。従って、サブモードS1に移行した後はメインモードM4に滞在していたとしてもそれを維持しがたく、数回程度の遊技が実行される間に「ベル溢し」「維持リプレイ溢し」が成立してメインモードM2に移行される。
サブモードS5は、「ART特化ゾーン」と称される遊技状態であり、本実施形態における有利遊技状態にはサブモードS5が含まれる。サブモードS5は、サブモードS4と同様に、通常遊技状態より再遊技が成立する確率を高くすると共に、特定の入賞役に対応している停止操作を報知して当該特定の入賞役が成立する確率を実質的に高くする遊技状態である。従って、サブモードS5において獲得可能となる遊技媒体の数は、サブモードS1またはサブモードS2(通常遊技状態)において獲得可能となる遊技媒体の数より多くなる。
なお、サブモードS5(ART特化ゾーン)は、有利遊技状態を延長させるための遊技状態であり、一部の入賞役の成立に応じてサブモードS5またはサブモードS4(ART)の遊技数の上乗せ処理を行う。このとき、上乗せされる遊技数は、成立された入賞役に起因して抽選される抽選テーブル(図示せず)に基づいて決定される。
サブモードS5は、移行条件を満たすときサブモードS4から移行し、終了条件を満たすときサブモードS4へと移行する。ここで「移行条件」または「終了条件」については、様々な態様を採りうる。
例えば、「移行条件」の実施例としては(i)昇格に対応する入賞役に当選する(ii)特定の演出で成功する等が挙げられる。
また、「終了条件」としては(i)付与された遊技数を消化する(ii)転落に対応する入賞役に当選する等が挙げられる。
本実施形態の遊技機10によって行われる遊技の多くは、サブモードS1またはサブモードS2に滞在するように設定されている。また、サブモードS1またはサブモードS2において所定の条件が成立することによってサブモードS3に移行し、サブモードS3を経由してサブモードS4に移行する。また、サブモードS4からはサブモードS5に移行する機会もある。
本実施形態では、サブモードS4またはサブモードS5において遊技媒体(メダル)の払出を多く受けることが遊技者の最大の関心事であり、サブモードS4に移行するプロセスにおいて遊技者の興趣を喚起させることが遊技機10の主な遊技性となる。
サブモードS1またはサブモードS2からサブモードS3に移行する所定の条件や、サブモードS4からサブモードS5に移行する条件については、様々な態様を採りうる。例えば、(i)特定の入賞役に当選する、(ii)内部抽選部120による抽選とは異なる個別の抽選に当選する、(iii)規定の遊技数に到達する等が挙げられる。
ART(サブモードS4)が開始される遊技(一の遊技)、すなわちメインモードM3において「赤7揃い」が成立した次の遊技では、本実施形態の遊技機10の特徴であるARTの遊技数(「有利遊技状態」の「有利値」)を決定する特別演出が行われる。
なお、本実施形態における特別演出は、いわゆるフリーズ中のリール回動演出を伴う演出である。ここでフリーズ中のリール回動演出とは、ストップボタン28(停止操作受付手段)の押下を許容しない状態(回動停止条件が不成立である状態)においてリール52が回動する演出をいう。この特別演出については、後に詳述する。
<遊技機10の機能構成>
次に、遊技機10の機能構成について、主に図4を用いて説明する。ただし、先に説明した図1や図2に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図4は、遊技機10の機能ブロック図である。
遊技機10は、主要な構成要素としてメイン基板100とサブ基板200とを内蔵している。
メイン基板100は、CPU(図示せず)、ROM(図示せず)またはRAM(図示せず)等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。また、メイン基板100はリールユニット50やメダル払出装置70も制御している。
一方で、サブ基板200も、CPU(図示せず)、ROM(図示せず)またはRAM(図示せず)等の電子部品が実装され、情報処理によって各種機能を実現している点においてはメイン基板100と同様である。しかし、サブ基板200は、メイン基板100(指令生成部170)からの制御信号(サブ送信コマンド)によって制御されている点、および、演出表示装置16、スピーカ34または装飾ランプ36等の主に遊技に関する演出に用いられる周辺機器がその制御対象である点においてメイン基板100とは異なる。
メイン基板100は、遊技管理部110、内部抽選部120、条件装置130、メダル処理部140、回動制御部150、特典付与部160、指令生成部170および報知制御部180を備える。
遊技管理部110は、他の機能や各種センサを監視または制御して遊技状態を管理し、少なくとも以下の処理を実行する。
(i)遊技不能である場合に、遊技を停止(中断)させる
(ii)前回の遊技において再遊技が成立している場合に、再遊技処理を行って回動開始条件を成立させる
(iii)回動開始条件が成立している場合に、始動操作センサ326を作動させて遊技者の始動操作を待機する
(iv)上述したメインモードの移行条件が成立した場合に、該当するメインモードに移行させる
(v)サブモードの移行条件が成立した場合に、該当するサブモードに移行させる
また、遊技管理部110は、遊技機10の遊技設定値も管理しており、遊技が実行されるごとに各種機能に当該遊技設定値を出力している。ここで遊技設定値とは、遊技機10に内蔵されている設定変更装置(図示せず)によって変更される値であり、前面扉12を開放した状態において設定キー(図示せず)を挿入することにより変更操作が可能となる。遊技設定値は、内部抽選部120における各種抽選の当選確率、または、サブ基板200によって制御される各種演出の発生確率、等に影響を与える。
内部抽選部120は、始動操作センサ326による始動操作の検知に応じて入賞役の抽選を行う。また、内部抽選部120は、抽選された入賞役に対応している条件装置130を作動させる。
メダル処理部140は、クレジットを記憶し、その増減を管理する機能を有する。より詳細には、BETボタンセンサ320がBETボタン20の押下を検知したとき、または、MAXBETボタンセンサ322がMAXBETボタン22の押下を検知したとき、メダル処理部140は記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
また、メダル処理部140は、特典付与部160によって付与されたメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。
記憶しているクレジットが上限値であるときに特典付与部160から特典としてメダルが付与された場合、メダル処理部140は、メダル払出部370を介してメダル払出装置70に働きかけて、超過したメダル数に相当するメダルを払い出させる。
また、メダル処理部140は、精算スイッチセンサ330が精算スイッチ30の押下を検知したとき、メダル処理部140はメダル払出部370を制御し、メダル払出装置70に蓄えられているメダルを払い出させる。
回動制御部150は、リールユニット50の回動を制御する機能を有している。より詳細には、回動制御部150は、通常回動制御部151、特別回動制御部152および表示図柄判定部153を有している。通常回動制御部151は、通常の回動態様でリールユニット50を制御する(通常回動制御)。特別回動制御部152は、フリーズ中のリール回動演出における回動態様でリールユニット50を制御する(特別回動制御)。表示図柄判定部153は、作動している条件装置130とリールユニット50によって表示されている停止パターンとを比較し、入賞の成否を判定する。
通常回動制御部151による通常回動制御および特別回動制御部152による特別回動制御については、後に詳述する。
始動操作センサ326がスタートレバー26の操作(始動操作)を検知したとき、遊技管理部110は通常回動制御部151に制御信号を出力する。当該制御信号を受けた通常回動制御部151は、いわゆるウェイト時間が経過した後に、通常回動態様で各リール52を回動させるようにリール駆動部511、リール駆動部512およびリール駆動部513にパルス信号を出力する。リール駆動部511はリール52Lを、リール駆動部512はリール52Cを、リール駆動部513はリール52Rを、それぞれ回動させる機能を有する。より詳細には、リール駆動部511、リール駆動部512およびリール駆動部513の主要な構成部品はステッピングモータ(図示せず)であり、通常回動制御部151が出力するパルス信号を入力することによって、断続的に可変な回動態様で各リール52を回動させることができる。
なお、リール52の回動角度(移動コマ数)は、通常回動制御部151が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール52の回動速度は、通常回動制御部151が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
特典付与部160は、遊技者にとって有利な特典を付与する機能を有する。
ここで特典とは、遊技者にとって好まれる遊技機10の遊技に関する恩恵をいう。より具体的には、以下の態様等が挙げられる。
(i)クレジットまたはメダルの増加処理
(ii)有利遊技状態への移行処理
(iii)有利遊技状態の延長処理
(iv)希少な確率の演出(いわゆるプレミアム演出)、または通常は秘匿されている遊技状態または遊技設定値を示唆する演出処理
(v)遊技機10で行う遊技と外部システム(例えばウェブサイト)とを連携させるために必要な種々のデータの付与処理
先に述べたサブモードS3、サブモードS4またはサブモードS5への移行は、ここでは(ii)に該当する特典である。すなわち、所定の条件を満たすとき、特典付与部160は遊技管理部110を制御してサブモードS3、サブモードS4またはサブモードS5に移行させることができる。
なお、前段の(i)から(v)の分類は便宜的に区分したに過ぎず、同一の処理が複数の分類に含まれることを排除するものではない。例えば、本実施形態におけるARTへの移行は(ii)に該当する特典であるが、その結果として再遊技や入賞機会が増えてメダル払出が増大するため(i)にも該当する特典といえる。
指令生成部170は、メイン基板100が有する種々の機能から出力されたデータを入力し、入力されたデータに基づいてサブ基板200を制御する制御信号(サブ送信コマンド)を生成して伝送する機能を有している。より詳細には、指令生成部170は、演出表示制御部210とランプ制御部220とスピーカ制御部230とに制御信号を伝送する。
演出表示制御部210は、演出表示装置16を制御する機能を有し、メイン基板100によって制御される遊技と連動して表示出力による演出を演出表示装置16に実行させる。
ランプ制御部220は、装飾ランプ36を制御する機能を有し、メイン基板100によって制御される遊技と連動して発光出力による演出を装飾ランプ36に実行させる。
スピーカ制御部230は、スピーカ34を制御する機能を有し、メイン基板100によって制御される遊技と連動して音声出力による演出をスピーカ34に実行させる。
指令生成部170は、遊技管理部110によって管理されている遊技状態や遊技管理部110から通知される遊技設定値に基づいて演出テーブル(図示せず)を選択する。また、指令生成部170は、回動制御部150によって制御される各リール52の回動態様(各リール52の停止した順番および停止した配列目を含む)、または特典付与部160によって付与される特典に起因して実行する演出処理を演出テーブルから選択または決定する。
また、指令生成部170は、その時点で滞在している遊技状態(サブモードS1〜S5)および報知制御部180からの制御信号に応じてストップボタン28の停止操作を報知する報知処理を演出表示装置16、装飾ランプ36、スピーカ34等に実行させる。
なお、前段では指令生成部170が演出処理を抽選するように説明したが、メイン基板100またはサブ基板200によって実行される演出処理の全部を指令生成部170によって抽選する必要はない。例えば、指令生成部170は演出処理の種別や実行時間を抽選し、抽選された演出処理の種部や実行時間に即した具体的な演出内容についてはサブ基板200が抽選してもよい。
また変形例としては、指令生成部170はメイン基板100で成立した各条件に関する情報を制御信号に含めてサブ基板200に伝送する機能のみを有し、演出処理に関する抽選はサブ基板200が担う態様を採ってもよい。
報知制御部180は、適切なストップボタン28の停止操作を報知する報知処理を演出表示装置16、装飾ランプ36またはスピーカ34等の出力手段を制御して実行させる。
より具体的には、報知制御部180は、サブモードS3やサブモードS4に滞在しており、かつ内部抽選部120によって押し順が定められている入賞役が抽選されたとき、その入賞役に対応する押し順を示す報知処理を、指令生成部170を介してサブ基板200を制御して各出力手段に実行させる。
なお、本実施形態においてはメイン基板100(報知制御部180)がサブ基板200を介して上記の各出力手段を制御して報知処理を実行させるように述べたが、この態様に限られない。例えば、メイン基板100が各出力手段を直接に制御して報知処理を実行させてもよい。
また、本実施形態においてはメイン基板100に報知制御部180が含まれる実施例で説明したが、この態様に限られない。例えば、メイン基板100ではARTへの移行契機(例えば「赤7揃い」の成立)とARTからの転落契機(例えば、ARTの遊技数が零となる)を管理しており、ART中の報知処理についてはサブ基板200が報知制御部180に相当する制御を実行する態様であってもよい。この場合、メイン基板100は、内部抽選部120によって抽選された入賞役を情報として含んでいる制御信号を指令生成部170からサブ基板200に伝送してもよい。
報知制御部180は、ARTが開始される遊技(サブモードS3からサブモードS4に移行する遊技)においてARTの遊技数を抽選で決定する。そして、報知制御部180は、この抽選の結果を示す特別演出に関する制御信号を、指令生成部170を介して特別回動制御部152、演出表示制御部210、ランプ制御部220およびスピーカ制御部230に伝送し、リールユニット50、演出表示装置16、装飾ランプ36およびスピーカ34に特別演出を実行させる。
また、報知制御部180は、ARTが実行されている遊技(サブモードS4またはサブモードS5に滞在している遊技)において「赤7揃い」が成立し、かつストップボタン28Rを第1停止した場合、ARTの延長処理(ARTの遊技数の上乗せ処理)を実行する。より具体的には、報知制御部180は、当該遊技において、その時点で滞在している遊技状態に対して上乗せする遊技数を抽選で決定する。例えば、サブモードS4に滞在している場合にはサブモードS4の遊技数について、サブモードS5に滞在している場合にはサブモードS5の遊技数について、報知制御部180は上乗せ抽選を実行する。
そして、報知制御部180は、この抽選の結果を示す特別演出に関する制御信号を、指令生成部170を介して特別回動制御部152、演出表示制御部210、ランプ制御部220およびスピーカ制御部230に伝送し、リールユニット50、演出表示装置16、装飾ランプ36およびスピーカ34に特別演出を実行させる。
報知制御部180は、前段で述べたARTの遊技数を決定する抽選のために、第一抽選部181、第二抽選部182および要素付与部183を有している。
第一抽選部181は、演出表示装置16に表示される保証弾丸(要素)を消費し、消費するごとに抽選を行い、当該抽選の結果としてARTの遊技数または保証弾丸の追加数のいずれかを決定する。
第二抽選部182は、所定の条件を満たすとき、保証弾丸を消費せずにARTの遊技数または保証弾丸の追加数を抽選して決定する。
要素付与部183は、ARTが開始されるとき、または第一抽選部181もしくは第二抽選部182による抽選で保証弾丸の追加数が決定されたとき、保証弾丸を付与する。
ここで、第一抽選部181によって一回あたり消費される保証弾丸の数は、常に同一であってもよいし、消費ごとに変動してもよい。
また、要素付与部183によって付与される保証弾丸は、その遊技で全て消費するように以下説明するが、一部を後の遊技に持ち越して消費する態様であってもよい。
報知制御部180による抽選と、その結果を示す特別演出の詳細については、特別回動制御を説明する際に述べる。
<遊技機10における遊技のメインフロー>
次に、遊技機10における遊技のメインフローについて、主に図7を用いて説明する。ただし、先に説明した図1または図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図7は、遊技機10における遊技のメインフローを示すフローチャートである。なお、図7における遊技開始処理(ステップS102)から遊技終了処理(ステップS136)までの一連の処理を実行することをもって一回の遊技とする。
また、本実施形態において「遊技に関連する演出」とは、図7に示すメインフローに含まれる処理(遊技のために実行される一連の処理)と連動して、またはこれらの処理を契機として実行され、遊技者が感得可能に出力される演出をいう。「遊技に関連する演出」に用いられる出力手段としては、例えば、演出表示装置16やスピーカ34や装飾ランプ36等が挙げられる。
遊技管理部110は、当該遊技における遊技状態や遊技設定値に関する情報を取得し、各種機能に出力して遊技を開始する(ステップS102)。
ここで、当該遊技の前回遊技において「再遊技」が作動している場合(ステップS104のYES)、遊技管理部110は再遊技処理を実行し(ステップS110)、回動開始条件を成立させる(ステップS112)。ここで再遊技処理とは、メダルをベットすることなく回動開始条件を成立させることをいう。
また、前回遊技において「再遊技」が作動していない場合(ステップS104のNO)、遊技管理部110は、BETボタンセンサ320、MAXBETボタンセンサ322またはメダル通過センサ324の作動を待機する。これらのいずれかの作動に応じてベット数を増加させ(ステップS106)、ベット数がメダル3枚に達するまで待機し(ステップS108のNO)、ベット数がメダル3枚に達したとき(ステップS108のYES)、遊技管理部110は回動開始条件を成立させる(ステップS112)。
回動開始条件が成立している状態において、遊技管理部110は、始動操作センサ326による始動操作の検知を待機する(ステップS114のNO)。また、始動操作センサ326が始動操作を検知したとき(ステップS114のYES)、遊技管理部110はこの通知に起因して内部抽選部120に内部抽選を実行させる(ステップS116)。また、この内部抽選において抽選された入賞役に対応している条件装置130が作動する(ステップS118)。
また、遊技管理部110は、ステップS114における始動操作センサ326の検知を回動制御部150にも通知する。
ウェイト時間が経過するのを待ち(ステップS120のNO)、ウェイト時間が経過した後に(ステップS120のYES)、フリーズ中のリール回動演出を行う条件が成立しているか否かの判定を行う(ステップS122)。なお、本実施形態においてステップS122の判定が肯定される条件は、以下のとおりである。
(i)サブモードS3において「赤7揃い」に入賞し、サブモードS4が開始される
(ii)サブモードS4において「「赤7揃い」に入賞する
(iii)サブモードS5において「「赤7揃い」に入賞する
ステップS122の判定がYESの場合、特別回動制御部152はリールユニット50を制御してフリーズ中のリール回動演出(特別回動制御)を行う(ステップS124)。
また、ステップS122の判定がNOの場合、またはステップS124の特別回動制御が終了した後、通常回動制御部151は通常回動態様でリールユニット50を制御する(ステップS126)。
表示図柄判定部153はステップS126で停止させた各リール52の停止パターンを判別し、ステップS118で作動した条件装置130に対応している図柄の組合せが入賞ラインに停止しているか否か(入賞しているか否か)を判定する(ステップS128)。
ステップS128の判定において入賞している旨が判定された場合(ステップS130のYES)、特典付与部160は判定された入賞に対応している特典を付与し(ステップS132)、メダル処理部140は当該入賞に対するメダル処理を実行する(ステップS134)。
ステップS128の判定において入賞していない旨(はずれ)が判定された場合(ステップS130のNO)、または必要なメダル処理(ステップS134)が終了した後に、
当該遊技を終了させて次回の遊技に移行する(ステップS136)。
<通常回動制御について>
次に、通常回動制御について、主に図8のフローチャートを用いて説明する。ただし、先に説明した図1または図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図8は、通常回動制御の処理手順を示すフローチャートである。
通常回動制御部151は、リールユニット50に含まれるすべてのリール52R、52C、52Lが同一の到達速度で順方向に回動するように、リール駆動部511、512、513にパルス信号を出力する(ステップS202)。
ここで到達速度とは、通常回動制御部151または特別回動制御部152がリール駆動部511、512、513に与える制御上のパラメータであり、当該制御における所望の回動速度をいう。また、本実施形態における到達速度は、通常回動制御部151または特別回動制御部152がリール駆動部511、512、513に出力するパルス信号の周波数に依存して決まる。
また、通常回動制御部151は、すべてのリール52の回動速度が定速になるまで(ステップS204の判定がNOであるとき)は回動停止条件を否定しつつ待機する。また、通常回動制御部151は、すべてのリール52の回動速度が定速になったとき(ステップS204の判定がYESであるとき)は回動停止条件を成立させる(ステップS206)。
なお、ステップS204の回動速度の定速判定は、既述のとおり、様々な態様を採ることができ、ここで示す態様は一例である。
また、ステップS206における回動停止条件の成立は、リールユニット50に含まれるすべてのリール52R、52C、52Lについて同時に行われる。
通常回動制御部151は、回動停止条件を成立させた状態で、いずれかのストップボタン28が押下され、当該押下を停止操作センサ328が検知するまで(ステップS208の判定がNOであるとき)待機する。最初の停止操作(第1停止操作)を停止操作センサ328の検知が通知されたとき(ステップS208の判定がYESであるとき)、通常回動制御部151は、第1停止操作に対応しているリール52を停止させる(ステップS210)
ここでステップS210の停止処理において、最大4コマまでリールが移動しうる制御(すべり制御)を行うため、停止操作センサ328の検知からリール52の停止までにはタイムラグが生じうる。なお、当該タイムラグは190ms以下となるように設定されている。
通常回動制御部151は、回動停止条件を成立させた状態で、停止操作センサ328が次の停止操作(第2停止操作)を検知するまで(ステップS212の判定がNOであるとき)待機する。停止操作センサ328が第2停止操作を検知して通知されたとき(ステップS212の判定がYESであるとき)、通常回動制御部151は、第2停止操作に対応しているリール52を停止させる(ステップS214)
通常回動制御部151は、回動停止条件を成立させた状態で、停止操作センサ328が最後の停止操作(第3停止操作)を検知するまで(ステップS216の判定がNOであるとき)待機する。停止操作センサ328が第3停止操作を検知して通知されたとき(ステップS216の判定がYESであるとき)、通常回動制御部151は、第3停止操作に対応しているリール52を停止させる(ステップS218)
ステップS214またはステップS218の停止処理において、すべり制御が行われるのは、第1停止操作のときと同様である。
<特別回動制御とフリーズ中のリール回動演出について>
次に、特別回動制御とフリーズ中のリール回動演出について、図9および図10を用いて説明する。ただし、先に説明した図1または図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図9は、特別回動制御の処理手順を示すフローチャートである。また、図10は、特別回動制御(フリーズ中のリール回動演出)と共に行われる表示演出を示す図である。
報知制御部180は、フリーズ中のリール回動演出の開始時に導入処理を実行させる(ステップS302)。ステップS302の導入処理には、各リール52を所定の停止パターンに変動させる処理や、当該演出の開始を示す表示演出を演出表示装置16に表示させる処理が含まれる。
次に、要素付与部183は、初期の付与数として定められている数の保証弾丸を付与する(ステップS304)。
なお、本実施形態においては、当該演出が行われる前の遊技において成立した「赤7揃い」の入賞役の種別(条件番号「09」であるか条件番号「10」であるか)に起因して保証弾丸の初期の付与数が異なるようになっている。上述したように条件番号「09」である場合と条件番号「10」である場合とで異なる停止パターンとなる。すなわち、要素付与部183(要素付与手段)は、ARTが開始される遊技(一の遊技)の以前の遊技におけるリールユニット50(図柄表示手段)の停止パターンに起因して要素の付与数を決定するようになっている。
より具体的には、要素付与部183は、前回遊技で条件番号「09」の「赤7揃い」が成立した場合には30個の保証弾丸を付与し、前回遊技で条件番号「10」の「赤7揃い」が成立した場合には100個の保証弾丸を付与するようになっている。
なお、図10(a)は、ステップS304における演出表示装置16の表示態様を示しており、30個の保証弾丸が付与された旨を演出表示装置16の下段に表示している。
続いて、遊技者の操作を受け付けるまで待機し(ステップS306のNO)、遊技者の操作を受け付けたことを契機として(ステップS306のYES)、第一抽選部181による抽選または第二抽選部182による抽選を行いうる。
第一抽選部181による抽選と第二抽選部182による抽選は以下のように振り分けられる。
まず、無限抽選中であるか否かを判定する(ステップ308)。ここで無限抽選とは保証弾丸を消費せずに有利値または保証弾丸の追加を抽選する第二抽選部182による抽選をいい、第二抽選部182は無限抽選である限り繰り返し抽選を行うことができる。
無限抽選の開始条件は、様々な態様を採りうる。例えば、ARTの開始を開始条件としてもよいし、前回遊技の停止パターンが所定の停止パターンである旨を開始条件としてもよいし、それ専用の抽選に当選することを開始条件としてもよい。また、専用の抽選を行うタイミングは、フリーズ中のリール回動の事前であってもその最中であってもよい。なお、本実施形態における無限抽選の開始条件は、ここで挙げた何れの態様も採りうる。
また、無限抽選の停止条件も、様々な態様を採りうる。例えば、第二抽選部182による抽選がはずれ(抽選されたARTの遊技数が零)となることを停止条件としてもよいし、第二抽選部182による抽選結果が所定の結果となることを停止条件としてもよい。なお、本実施形態における無限抽選の停止条件は、要素付与部183によって保証弾丸の追加数が抽選されることとしている。
ステップS308の判定がYESの場合、第二抽選部182による抽選を行う(ステップS310)。
また、ステップS308の判定がNOの場合であって、保証弾丸が有るとき(ステップS312のYES)、保証弾丸を消費して(ステップS314)、第一抽選部181による抽選を行う(ステップS316)。
なお、本実施形態におけるステップS314で消費する保証弾丸の数は1つずつとして説明するが、これに限られなくてもよい。
また、第一抽選部181による抽選(ステップS316)と第二抽選部182による抽選(ステップS310)は、それぞれ異なる抽選テーブルを用いて行われるが、これらの抽選テーブルの抽選確率は一致してもよく、不一致であってもよい。
なお、第一抽選部181(第一抽選手段)による抽選と第二抽選部182(第二抽選手段)による抽選とで決定されるARTの遊技数(有利値)の期待値が異なる場合、それぞれ個別の表示演出を伴うので、遊技者の興趣を段階的(断続的)に喚起させることができる。
ステップS308の判定がNOの場合であって、保証弾丸が無いとき(ステップS312のNO)、第一抽選部181は継続抽選を行う(ステップS328)。ここで継続抽選とは、第一抽選部181による抽選を継続して行うか否かを抽選で決定することをいう。
第一抽選部181による継続抽選に当選した場合(ステップS330のYES)、要素付与部183は新たに保証弾丸を1つ付与し(ステップS332)、第一抽選部181は付与された保証弾丸を消費して抽選する(ステップS314およびステップS316)。
なお、ステップS332で付与される保証弾丸と、ステップS304で付与される保証弾丸と、を区別するために、演出表示装置16に表示させる際にそれぞれ異なる表示態様(例えば、色を変える等)としてもよい。
ステップS316における第一抽選部181(第一抽選手段)による抽選は、具体的には以下の処理が含まれている。
(i)複数とおり定められているリールユニット50(図柄表示手段)の変動表示パターンのいずれかを抽選によって決定する(変動表示抽選処理)
なお、本実施形態における変動表示抽選処理では、変動表示パターンA、変動表示パターンB、変動表示パターンCの3通りの変動表示パターンが抽選されうる。
(ii)変動表示抽選処理によって変動表示パターンC(一の変動表示パターン)が決定されたとき、保証弾丸の追加数(要素の付与数)を抽選して決定する(要素抽選処理)
(iii)変動表示抽選処理によって変動表示パターンAまたは変動表示パターンB(他の変動表示パターン)が決定されたとき、ARTの遊技数(有利値)を抽選によって決定する(有利値決定処理)
前段のような処理によって、保証弾丸の追加数が抽選される場合とARTの遊技数が抽選される場合とで、リールユニット50は異なるリール回動(変動表示)を行うことができる。これにより、遊技者は、リール回動の態様(変動表示パターン)によって、保証弾丸の追加数またはARTの遊技数のいずれが抽選されたのかを判別することができる。
本実施形態における変動表示パターンA、変動表示パターンB、変動表示パターンCは、その動作量(リール52の回動量)が異なるように設定されている。
例えば、変動表示パターンAはリール回動なし(動作量が0コマ)、変動表示パターンBは逆方向に1コマ移動(動作量が1コマ)、変動表示パターンCは逆方向に1回転以上のリール回動を行って「赤7揃い」とする(動作量が21コマ以上)ように設定されている。
なお、変動表示パターンCにおいて「赤7揃い」とする場合の停止パターンによって、第一抽選部181によって抽選される保証弾丸の追加数の期待値が異なってもよい。
例えば、ラインL2に「赤7」が停止する停止パターンの場合には保証弾丸の追加数の期待値が小さく、ラインL5に「赤7」が停止する停止パターンの場合には保証弾丸の追加数の期待値が大きくなるような抽選を、第一抽選部181は実行してもよい。
これにより、各リール52の動作量に加えてその停止パターンによっても遊技者の興趣を喚起させることができる。
なお、本実施形態におけるステップS310の抽選(第二抽選部182による抽選)もステップS316と同様に処理されるものとし、その抽選結果として変動表示パターンA、変動表示パターンB、変動表示パターンCの3通りのリール回動が行われうる。
ステップS310またはステップS316において変動表示パターンCが抽選された場合(ステップS318のYES)、各リール52を逆方向に回動させて「赤7揃い」にさせ(ステップS320)、ステップS310またはステップS316において抽選された保証弾丸の追加数に相当する保証弾丸をさらに付与する(ステップS304)。
図10(b)は、ステップS320を経由して行われるステップS304における演出表示装置16の表示態様を示しており、残存している(抽選前の)保証弾丸が30個である旨を演出表示装置16の下段に表示し、第一抽選部181による1回の抽選で保証弾丸が「10」追加された旨を演出表示装置16の上段に表示している。
なお、ここでは図示しないが、ステップS320を経由して行われるステップS304において第二抽選部182による抽選で保証弾丸が追加された旨を演出表示装置16に表示する場合、図10(c)と同様に、下段で無限抽選中である旨を表示する。
ステップS310またはステップS316において変動表示パターンBが抽選された場合(ステップS322のYES)、各リール52を逆方向に1コマ回動させた後に(ステップS324)、ステップS310またはステップS316において抽選されたARTの遊技数をさらに付与する(ステップS326)。
また、ステップS310またはステップS316において変動表示パターンAが抽選された場合(ステップS322のNO)、各リール52を回動させずに、ステップS310またはステップS316において抽選されたARTの遊技数をさらに付与する(ステップS326)。
図10(c)は、ステップS326において第二抽選部182の抽選結果を表示する演出表示装置16の表示態様を示しており、無限抽選中である旨を演出表示装置16の下段に表示し、第二抽選部182による1回の抽選でARTの遊技数が「+3」された旨を演出表示装置16の上段に表示している。
図10(d)は、ステップS326において第一抽選部181の抽選結果を表示する演出表示装置16の表示態様を示しており、保証弾丸が1個消費されて29個になった旨を演出表示装置16の下段に表示し、第一抽選部181による1回の抽選でARTの遊技数が「+1」された旨を演出表示装置16の上段に表示している。
ステップS304において追加の保証弾丸が付与される、またはステップS326においてARTの遊技数が付与されると、再び遊技者の操作を受け付けるまで待機し(ステップS306のNO)、当該操作を受け付けた場合には(ステップS306のYES)上記の一連の処理が繰り返し実行される。
換言すれば、ステップS306の判定が肯定される度に、第一抽選部181または第二抽選部182による抽選が繰り返し行われる。
第一抽選部181による継続抽選に落選した場合(ステップS330のNO)、報知制御部180は、フリーズ中のリール回動演出の終了処理を実行させる(ステップS334)。ステップS334の終了処理には、各リール52を所定の停止パターンに変動させる処理や、当該演出の間に付与されたARTの遊技数の総和を示す表示演出を演出表示装置16に表示させる処理が含まれる。
図10(e)は、ステップS334において表示する演出表示装置16の表示態様を示しており、フリーズ中のリール回動演出が行われている間に第一抽選部181または第二抽選部182により抽選されたARTの遊技数の総和が「105」であった旨を演出表示装置16に表示している。
ステップS124の特別回動制御は、以上のようなフローで処理されるが、上記のフローを精査するといくつかの特徴点を見出すことができる。以下、これらの特徴点について説明する。
まず、遊技機10は遊技者の操作を受け付ける操作受付手段を備えており、第一抽選部181(第一抽選手段)は、要素付与部183(要素付与手段)によって付与された要素を、操作受付手段によって操作が受け付けられるごとに消費して抽選を行う。
上記の操作受付手段として、図1に図示しているMAXBETボタン22、BETボタン20またはスタートレバー26等を採用してもよいし、図示しない他の操作受付手段を別に設けてもよい。
また、遊技機10は第一抽選部181(第一抽選手段)による抽選の結果を遊技者に報知する報知手段を備えており、報知手段は、第一抽選部181による抽選の結果が生じるごとに当該抽選の結果を報知する。
上記の報知手段として、本実施形態においては演出表示装置16が用いられる態様で説明したが(図10(d)参照)、演出表示装置16と共に、または演出表示装置16に代わってスピーカ34や装飾ランプ36が用いられる態様を採ってもよい。
このような操作受付手段と報知手段とを備えているので、第一抽選部181による抽選が、遊技者の操作によって行われているように認識させることができる。また、ARTの遊技数または保証弾丸の追加数が増大する様を遊技者に感得させることができ、好適に遊技の興趣を向上させる。
なお、上述の操作受付手段と報知手段は、第二抽選部182による抽選に対しても同様の処理を実行するので、第二抽選部182による抽選に対しても同じ効果を奏する。
また、第二抽選部182(第二抽選手段)は、所定の条件を満たすとき、保証弾丸(要素)を消費せずにARTの遊技数(有利値)または保証弾丸の追加数(要素の付与数)を抽選して決定する。また、第二抽選部182は、保証弾丸の追加数が一回または複数回抽選されるまで抽選を繰り返し行う。
要素付与部183(要素付与手段)は、第二抽選部182によって抽選された当該付与数に相当する保証弾丸を新たに付与し、第一抽選部181(第一抽選手段)は、第二抽選部182による抽選が終了した後に、付与された保証弾丸を消費してARTの遊技数を抽選して決定する。
特典付与部160(特典制御手段)は、第二抽選部182によって抽選されたARTの遊技数と第一抽選部181によって抽選されたARTの遊技数とを用いて特典を実行させる。
前段で述べたように、第一抽選部181の他に第二抽選部182を備えているので、所定の条件を満たす場合、多くのARTの遊技数を獲得する可能性が高くなる。従って、所定の条件を満たす場合には、遊技者はより大きな期待感と高揚感を得ることができる。
また、第一抽選部181(第一抽選手段)は、ARTが開始される遊技(一の遊技)において、残存している保証弾丸(要素)が零であるとき継続抽選を行う。継続抽選に落選したとき、第一抽選部181は抽選を止める。また、継続抽選に当選したとき、要素付与部183(要素付与手段)は一または複数の保証弾丸を付与し、第一抽選部181は、要素付与部183によって付与された保証弾丸を消費して、さらにARTの遊技数(有利値)または保証弾丸の追加数(要素の付与数)を抽選する。
ここで第一抽選部181が抽選を止めるとは、特別演出が行われる遊技(一の遊技)における第一抽選部181の抽選が終了することをいう。すなわち、再び特別演出が行われるまで第一抽選部181が待機状態となることをいう。
残存している保証弾丸の数が零になってもフリーズ中のリール回動演出(特別回動制御)を好適に延長しうるので、遊技者の興趣低下を抑制することができる。また、継続抽選に当選した際には、改めて保証弾丸が付与されるので、遊技者の興趣を向上させる。
以上、図7、図8、図9を用いて、遊技機10によって実行される処理の処理手順を説明したが、この記載の順番は複数の処理を実行する順番やタイミングを限定するものではない。このため、本発明を実施するときには、その複数の処理の順番は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数の処理の実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
(1)遊技または前記遊技に関連する演出を繰り返し実行させる制御手段と、複数列に図柄を表示し、前記遊技の開始に応じて前記図柄の変動表示を始動し、当該遊技の終了までに前記変動表示を停止し、前記図柄の組合せから構成される停止パターンを停止表示する図柄表示手段と、前記制御手段によって実行される前記遊技を、通常遊技状態または前記通常遊技状態より有利な有利遊技状態のいずれかに滞在させる遊技状態制御手段と、前記有利遊技状態の延長または前記有利遊技状態への移行の少なくとも一方を特典として実行させる特典制御手段と、一の前記遊技において一または複数の要素を付与する要素付与手段と、前記要素付与手段によって付与されている前記要素を消費し、消費するごとに抽選を行い、当該抽選の結果として前記特典の実行に用いられる値である有利値または前記要素の付与数のいずれかを決定する第一抽選手段と、を備え、前記第一抽選手段によって前記要素の前記付与数が決定されたとき、前記要素付与手段が当該付与数に相当する前記要素を新たに付与し、前記第一抽選手段が新たに付与された前記要素を消費して、さらに前記有利値または前記要素の前記付与数の抽選を行う遊技機。
(2)前記第一抽選手段による抽選の結果を遊技者に報知する報知手段と、前記遊技者の操作を受け付ける操作受付手段と、を備え、前記第一抽選手段は、前記要素付与手段によって付与された前記要素を、前記操作受付手段によって操作が受け付けられるごとに消費して抽選を行い、前記報知手段は、前記第一抽選手段による抽選の結果が生じるごとに当該抽選の結果を報知する(1)に記載の遊技機。
(3)所定の条件を満たすとき、前記要素を消費せずに前記有利値または前記要素の前記付与数を抽選して決定する第二抽選手段を備え、前記第二抽選手段は、前記要素の前記付与数が一回または複数回抽選されるまで抽選を繰り返し行い、前記要素付与手段は、前記第二抽選手段によって抽選された当該付与数に相当する前記要素を新たに付与し、前記第一抽選手段は、前記第二抽選手段による抽選が終了した後に、付与された前記要素を消費して前記有利値を抽選して決定し、前記特典制御手段は、前記第二抽選手段によって抽選された前記有利値と前記第一抽選手段によって抽選された前記有利値とを用いて前記特典を実行させる(1)または(2)に記載の遊技機。
(4)前記第一抽選手段は、前記一の遊技において、残存している前記要素が零であるとき継続抽選を行い、前記継続抽選に落選したとき、前記第一抽選手段は抽選を止め、前記継続抽選に当選したとき、前記要素付与手段は一または複数の前記要素を付与し、前記第一抽選手段は、前記要素付与手段によって付与された前記要素を消費して、さらに前記有利値または前記要素の前記付与数を抽選する(1)から(3)のいずれか一つに記載の遊技機。
(5)前記第一抽選手段による抽選と前記第二抽選手段による抽選とでは、決定される前記有利値の期待値が異なる(3)または(3)に従属している(4)に記載の遊技機。
(6)前記第一抽選手段は、複数とおり定められている前記図柄表示手段の変動表示パターンのいずれかを抽選によって決定する変動表示抽選手段と、前記変動表示抽選手段によって一の前記変動表示パターンが決定されたとき、前記要素の前記付与数を抽選して決定する要素抽選手段と、前記変動表示抽選手段によって他の前記変動表示パターンが決定されたとき、前記有利値を抽選によって決定する有利値決定手段と、を含んでいる(1)から(5)のいずれか一つに記載の遊技機。
(7)前記有利遊技状態において獲得可能となる遊技媒体の数が、前記通常遊技状態において獲得可能となる前記遊技媒体の数より多くなるように設定されており、前記第一抽選手段によって抽選される前記有利値には、前記有利遊技状態の遊技数が含まれている(1)から(6)のいずれか一つに記載の遊技機。
(a)前記要素付与手段は、前記一の遊技の以前の前記遊技における前記図柄表示手段の前記停止パターンに起因して前記要素の前記付与数を決定する(1)から(7)のいずれか一つに記載の遊技機。
10 遊技機
12 前面扉
14 中央パネル
16 演出表示装置
18 視認窓
20 BETボタン
22 MAXBETボタン
24 メダル投入口
26 スタートレバー
28(28L、28C、28R) ストップボタン
30 精算スイッチ
32 メダル排出口
34 スピーカ
36 装飾ランプ
38 下皿
50 リールユニット
52(52L、52C、52R) リール
54 フレーム
56 ドラム
58 帯
70 メダル払出装置
L1、L2、L3、L4、L5 ライン
100 メイン基板
110 遊技管理部
120 内部抽選部
130 条件装置
140 メダル処理部
150 回動制御部
151 通常回動制御部
152 特別回動制御部
153 表示図柄判定部
160 特典付与部
170 指令生成部
180 報知制御部
181 第一抽選部
182 第二抽選部
183 要素付与部
200 サブ基板
210 演出表示制御部
220 ランプ制御部
230 スピーカ制御部
320 BETボタンセンサ
322 MAXBETボタンセンサ
324 メダル通過センサ
326 始動操作センサ
328 停止操作センサ
330 精算スイッチセンサ
370 メダル払出部
511、512、513 リール駆動部

Claims (7)

  1. 遊技または前記遊技に関連する演出を繰り返し実行させる制御手段と、
    複数列に図柄を表示し、前記遊技の開始に応じて前記図柄の変動表示を始動し、当該遊技の終了までに前記変動表示を停止し、前記図柄の組合せから構成される停止パターンを停止表示する図柄表示手段と、
    前記制御手段によって実行される前記遊技を、通常遊技状態または前記通常遊技状態より有利な有利遊技状態のいずれかに滞在させる遊技状態制御手段と、
    前記有利遊技状態の延長または前記有利遊技状態への移行の少なくとも一方を特典として実行させる特典制御手段と、
    一の前記遊技において一または複数の要素を付与する要素付与手段と、
    前記要素付与手段によって付与されている前記要素を消費し、消費するごとに抽選を行い、当該抽選の結果として前記特典の実行に用いられる値である有利値または前記要素の付与数のいずれかを決定する第一抽選手段と、を備え、
    前記第一抽選手段によって前記要素の前記付与数が決定されたとき、前記要素付与手段が当該付与数に相当する前記要素を新たに付与し、前記第一抽選手段が新たに付与された前記要素を消費して、さらに前記有利値または前記要素の前記付与数の抽選を行う遊技機。
  2. 前記第一抽選手段による抽選の結果を遊技者に報知する報知手段と、
    前記遊技者の操作を受け付ける操作受付手段と、を備え、
    前記第一抽選手段は、前記要素付与手段によって付与された前記要素を、前記操作受付手段によって操作が受け付けられるごとに消費して抽選を行い、
    前記報知手段は、前記第一抽選手段による抽選の結果が生じるごとに当該抽選の結果を報知する請求項1に記載の遊技機。
  3. 所定の条件を満たすとき、前記要素を消費せずに前記有利値または前記要素の前記付与数を抽選して決定する第二抽選手段を備え、
    前記第二抽選手段は、前記要素の前記付与数が一回または複数回抽選されるまで抽選を繰り返し行い、
    前記要素付与手段は、前記第二抽選手段によって抽選された当該付与数に相当する前記要素を新たに付与し、
    前記第一抽選手段は、前記第二抽選手段による抽選が終了した後に、付与された前記要素を消費して前記有利値を抽選して決定し、
    前記特典制御手段は、前記第二抽選手段によって抽選された前記有利値と前記第一抽選手段によって抽選された前記有利値とを用いて前記特典を実行させる請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記第一抽選手段は、前記一の遊技において、残存している前記要素が零であるとき継続抽選を行い、
    前記継続抽選に落選したとき、前記第一抽選手段は抽選を止め、
    前記継続抽選に当選したとき、
    前記要素付与手段は一または複数の前記要素を付与し、
    前記第一抽選手段は、前記要素付与手段によって付与された前記要素を消費して、さらに前記有利値または前記要素の前記付与数を抽選する請求項1から3のいずれか一項に記載の遊技機。
  5. 前記第一抽選手段による抽選と前記第二抽選手段による抽選とでは、決定される前記有利値の期待値が異なる請求項3または請求項3に従属している請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記第一抽選手段は、
    複数とおり定められている前記図柄表示手段の変動表示パターンのいずれかを抽選によって決定する変動表示抽選手段と、
    前記変動表示抽選手段によって一の前記変動表示パターンが決定されたとき、前記要素の前記付与数を抽選して決定する要素抽選手段と、
    前記変動表示抽選手段によって他の前記変動表示パターンが決定されたとき、前記有利値を抽選によって決定する有利値決定手段と、を含んでいる請求項1から5のいずれか一項に記載の遊技機。
  7. 前記有利遊技状態において獲得可能となる遊技媒体の数が、前記通常遊技状態において獲得可能となる前記遊技媒体の数より多くなるように設定されており、
    前記第一抽選手段によって抽選される前記有利値には、前記有利遊技状態の遊技数が含まれている請求項1から6のいずれか一項に記載の遊技機。
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