JP2016087032A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は、ぱちんこ遊技機(パチンコ機)や回胴式遊技機(パチスロ機)等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine (pachinko machine) or a spinning cylinder type gaming machine (pachislot machine).
パチンコ機やパチスロ機等の遊技機における演出の一つに遊技者参加型のものがある。
遊技者参加型の演出は、遊技機にボタンやレバーあるいはタッチパネル等、所定の入力操作が可能な遊技参加入力装置と、前記遊技参加入力装置に対する入力操作に基づいて演出を制御可能な制御手段を設けておき、遊技の進行に伴って、所定の演出実行条件が成立すると、遊技者に対して前記遊技参加入力装置を操作するよう促し、遊技機がその操作を検出することに基づき所定の応答演出を行うことで、操作者に対して、演出に参加している印象・感覚を与えている。これによって、遊技を面白くし、遊技興趣を高めている。
One of the effects in a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine is a player participation type.
The player-participation-type effects include a game participation input device capable of a predetermined input operation, such as a button, lever or touch panel on a gaming machine, and a control means capable of controlling the effect based on the input operation to the game participation input device. If a predetermined performance execution condition is established as the game progresses, the player is prompted to operate the game participation input device, and a predetermined response is based on the game machine detecting the operation. By performing the production, the operator is given the impression and feeling of participating in the production. This makes the game interesting and enhances the fun of gaming.
例えば、特許文献1の「遊技機」では、遊技機に遊技参加入力装置として、操作レバー300を備え、遊技の進行に伴って所定の演出実行条件が成立したとき、戦闘場面や砲撃場面など、遊技機を遊技者にとって有利な特定遊技状態へ移行させる可能性のある予告演出に、操作レバー300の操作によって遊技者を参加させている。
For example, in the “gaming machine” of
前記のように、遊技の進行に伴い遊技参加入力装置を利用して遊技者参加型の演出を行う遊技機はすでに知られている。
しかし、従来の遊技者参加型の演出で遊技者に行なわせる操作は、叩く、タッチする、引く、押す、回転させるなどの単純な一の操作が多く、そうした単純な操作では遊技者に新鮮味を与えることができず、遊技興趣の更なる向上を図ることが困難であった。
この発明は、遊技者参加型の演出にて遊技興趣の更なる向上を図ることを課題とする。
As described above, gaming machines that perform a player-participation type effect using a game participation input device as the game progresses are already known.
However, there are many simple operations such as hitting, touching, pulling, pushing, and rotating the operations that the player performs in the conventional player-participation-type production, and such simple operations give the player a fresh taste. It was difficult to make further improvements in the entertainment industry.
This invention makes it a subject to aim at the further improvement of game entertainment at the player participation type | formula production.
〔手段1〕
遊技機であって、遊技者による所定の入力操作が可能な遊技参加入力装置と、前記遊技参加入力装置に対する入力操作に基づいて演出を制御可能な制御手段とを備えたものとする。
前記遊技参加入力装置は、
遊技者が直接接触して操作する可動手段と、
前記可動手段に対し第一の操作がなされたことを検出する第一の検出手段と、
前記可動手段に対し第二の操作がなされたことを検出する第二の検出手段と、
を備える。
前記第二の操作は、前記第一の操作と対をなす操作であって、
前記制御手段は、
所定の演出実行条件が成立すると、
遊技者に対して前記第一の操作を促す処理を行ない、
前記第一の検出手段によって前記第一の操作がなされたことを条件に、
遊技者に対して前記第二の操作を可能とする処理と第二の操作を促す処理を行ない、
前記第二の検出手段によって前記第二の操作がなされたことが検出されると、
特定の演出を実行する処理を行なう
ことを特徴とした遊技機。
[Means 1]
It is a gaming machine, and includes a game participation input device that allows a player to perform a predetermined input operation, and a control unit that can control an effect based on the input operation on the game participation input device.
The game participation input device is:
Movable means for direct contact and operation by the player;
First detection means for detecting that a first operation has been performed on the movable means;
Second detection means for detecting that a second operation has been performed on the movable means;
Is provided.
The second operation is an operation paired with the first operation,
The control means includes
When the predetermined performance execution conditions are met,
A process for prompting the player to perform the first operation;
On condition that the first operation has been performed by the first detection means,
A process for enabling the player to perform the second operation and a process for prompting the second operation;
When it is detected by the second detection means that the second operation has been performed,
A gaming machine characterized by performing a process of executing a specific performance.
手段1の遊技機によれば、遊技者参加型の演出に参加するための可動体操作を、叩く、回す、押す、引くといったような単純な、いわば一方向操作によるもの(以下、単純操作という)でなく、対となる第一、第二の操作を所定の順序で行わせるように促すとともに、最終的な操作に応じて特定の演出を実行するようにしたので、特定の演出の実行に至るまでに、遊技者に新鮮な操作感を与えることが可能となり、従来に比して遊技興趣を向上させることができる。
According to the gaming machine of
〔手段2〕
前記第一の操作が行われている間、前記第二の操作に対する抵抗力を発生させる抵抗力発生手段を備えることを特徴とした請求項1に記載の遊技機。
[Means 2]
2. The gaming machine according to
手段2の遊技機によれば、例えば、対となる第一の操作が行われている間、第二の操作への移行を妨げるような抵抗力を発生させて、第二の操作を行わせるまでに“待ち”や“がまん”といったような「耐めの期間」を意図的に創出することとしている。そして、例えば、所定の解除条件の成立によってその抵抗を解くことで、特定の演出の実行の契機となる第二の操作が行われたときの遊技者の操作感をより爽快なものにすることが可能となる。
According to the gaming machine of the
遊技者参加型の演出にて遊技興趣の更なる向上を図ることができる。 It is possible to further improve the gaming interest by directing players.
[実施例1]
〔遊技機の概略〕
遊技機の概略を図1〜図3に示す。遊技機1は、図1、2のように、外枠2、本体枠3、遊技盤4、扉枠5を備える。遊技機1は、遊技者が遊技球発射ハンドル6を操作することによって、遊技球発射装置7から遊技球8を遊技盤4の遊技領域9発射することで遊技が行われる。発射された遊技球8は、途中、障害釘に衝突しながら遊技盤4を流下し、種々の入賞口に入ってから(入賞してから)回収されるか、アウト球となって回収される。
なお、遊技機1が封入球式の場合は、遊技球発射装置7から発射されたすべての遊技球8が遊技機1の単位で回収され、これを再び遊技球発射装置7へ循環させて遊技に利用する。
[Example 1]
[Outline of the gaming machine]
An outline of the gaming machine is shown in FIGS. As shown in FIGS. 1 and 2, the
When the
外枠2は、遊技ホールの配置台に設置される矩形の枠体である。
本体枠3は、外枠2に開閉自在に軸支され前側が開放された箱状の枠体である。本体枠3の内部には概略で示す電源装置10、遊技球発射装置7、賞球払い出し装置11などが配置されている(図3)。
遊技球発射装置7は本体枠3の下部に配置され、打球機構により一定間隔で遊技球を遊技領域へ発射する。打球機構を操作するための遊技球発射ハンドル6は扉枠5の前面下部に配置される。
The
The
The game
遊技盤4は、前構成部材12と遊技パネル13及び裏ユニット14を備え、本体枠3に前側から装着固定される(図2)。
前構成部材12は、前記の遊技パネル13と裏ユニット14を一体に組み付けた後、その全体を本体枠3へ固定するための部材である。
遊技パネル13は、前面(遊技者側)に、障害釘、風車、始動口、電動チューリップ、アタッカー、その他入賞口、アウト口等、遊技に必要な部品が装着された遊技領域と、遊技の結果を示す特別図柄が表示される特別図柄表示装置(7セグ等)を有する。なお、図2に示す遊技盤4は、遊技領域9や特別図柄表示装置の詳細を省略している。
The
The
The
ここで本実施例の遊技機1の遊技の概要を示す。本実施例の遊技機1は、遊技球発射装置7から発射された遊技球が遊技パネル13の前面における始動口に入球すると、図示しない始動口検知SWにより入球が検知される。そして、該入球の検知に基づき当否を決定する抽選(たとえば1/300で当りとなる抽選)が行なわれる。この抽選結果は、特別図柄表示装置にて特別図柄が変動表示して停止表示されることで示される。特別図柄は、所定時間の変動表示を経て「外れ」に対応する外れ特別図柄、または、「当り」に対応する当り特別図柄で停止表示される。また、特別図柄の変動表示中に、遊技を盛り上げるために、液晶表示装置16にて抽選結果に対応する演出表示が行なわれる。当り特別図柄が停止表示されると、当り閉鎖状態にあるアタッカーが所定期間に亘り開放状態となる大当り遊技が行われる。遊技球発射装置7から発射された遊技球が遊技パネル13の前面におけるアタッカーに入球すると、所定数の賞球(本実施例では15個)が払い出される。なお、上述した抽選や特別図柄の変動表示、演出の表示、大当り遊技実行の制御は、後述の制御装置18によって行われる。
Here, the outline | summary of the game of the
裏ユニット14は、裏箱15、裏箱15の後面に相当する箇所に配置した液晶表示装置16、前記遊技パネル13と前記液晶表示装置16間に配置される種々の可動役物17及び制御装置18(主制御装置、演出制御装置)等を備え、遊技機1の遊技進行や遊技進行に応じた種々な演出を行う部分であって、遊技機1の中心部分である。
The
扉枠5は、扉枠ベースユニット19、前面装飾部20を備え、中央に大きく開口された窓21を有している。
扉枠ベースユニット19は、長方形で頑丈な板状のフレームであり、上辺の左端にヒンジ金具22を備え、これを本体枠3のヒンジ受け金具23(図3)に組み合わせて、扉枠5が本体枠3に対して回転可能に取り付けられている。
The
The door
前面装飾部20(図2)は、前記扉枠ベースユニット19の前面に遊技領域の外周部を取り囲むように取付けられており、多くは装飾用に成形された樹脂部材である。前面装飾部20は、裏面側空間にLED等の発光部品や導光部材が配置されて、内部から煌びやかに装飾されるなど、遊技者を引き付ける色彩と形態を備えている。
また、この実施例において、前面装飾部20の下部に、遊技球や賞球を貯留するための上皿や下皿が前方へ突出して形成されていると共に、前記遊技球発射ハンドル6や遊技参加操作部(遊技参加入力装置24)が、前面装飾部20による装飾効果を損なわないデザインで配置されている(図1)。
The front decorative portion 20 (FIG. 2) is attached to the front surface of the door
Further, in this embodiment, an upper plate and a lower plate for storing game balls and prize balls are formed in the lower part of the
〔遊技参加入力装置〕
図4〜7は、実施例1における遊技参加操作部の遊技参加入力装置24を示している。
遊技参加入力装置24は、ケース26の内部に納められたシリンダー27とピストン28とピストン28を往復動させるロッド29と操作把持部30を有する。ピストン28、ロッド29及び操作把持部30は、この場合、直接接触して操作する可動手段である。
説明の都合上、操作把持部30側を“前”、シリンダー27側を“後”とする。
[Game participation input device]
4-7 has shown the game
The game
For convenience of explanation, the
シリンダー27の内部にはシリンダー27とピストン28に前後端を固定された引っ張りばね31が配置されている。また、ピストン28にはシリンダー27の内外を連通するスリット32と排気孔33(2個)が前後方向に形成されている。スリット32は前後に貫通し、シリンダー内部側にゴム片による一方向弁32aを有している。排気孔33は、ピストン28の前面側に配置された開閉弁34(図6)で開閉される。開閉弁34は、2個の開口35を備えた板状の扇形弁であり、この実施例ではピストン28のロッド29を軸として回転できるようになっている。扇形をした弁34のロッド29と反対側にはセクターギア36が一体に設けられている。セクターギア36にはモータ37で駆動されるピニオンギア38が噛合している。
A
弁34に形成された2個の開口35は、ピストン28に設けた排気孔33に対応しており、セクターギア36が角度αを往復回転されることで2個の排気孔33を同時に開閉できる。排気孔33と開口35は1個ずつでもよいが、排気能率を高くするためには複数設けることが好ましい。
The two
シリンダー27の内部に配置した引っ張りばね31は操作把持部30が前方へ引かれていない無負荷時の自然長さでは一定の圧縮性を備えている。
シリンダー27には操作把持部30を前方へ限度まで引き出したときにピストン28が当接するフロントストッパー39と操作把持部30を後方へ限度まで押し込んだときにピストン28が当接するリアストッパー40が設けられている。
さらに、シリンダー27には前記モータ37に対する配線と共に非接触型のセンサーSW1〜SW3が配置されている。センサーSW1〜SW3はこの実施例においてフォトセンサーであり、図19イ、ロに示すように、ピストン28に遮光性の検知片28aが設けられピストン28が移動するとき、投・受光器28b間を通過するようになっている。
センサーSW1〜SW3は、受光時にON状態であり、検知片28aが投・受光器28b間に位置することでON→OFFのエッジが検出されてOFF状態となり、検知片28aが投・受光器28b間から離れることでOFF→ONのエッジが検出されて再びON状態となる。つまり、センサーSW1〜SW3は、操作把持部30が操作されていないPN位置(原位置という、図5、図8〔ロ〕)にあるときは、すべてON状態となっている。なお、制御装置18は、センサーSW1〜SW3の各々の検知状況に基づき、遊技参加入力装置24の操作状態を表すフラグFとして「0」〜「3」を設定する(参照:図9の操作判定テーブル44)。
The
The
Further, non-contact type sensors SW <b> 1 to SW <b> 3 are arranged in the
The sensors SW1 to SW3 are in an ON state at the time of receiving light, and when the
また、SW1,SW3については、検知片28aがSW1,SW3の投・受光器28b間を通過可能(通り過ぎることが可能)な配置構成となっているが、SW2に限り、検知片28aがSW2の投・受光器28bwp間を通過不能(通り過ぎることが不能)な配置構成となっている。具体的にSW2の配置構成は、操作把持部30を前方へ限度まで引き出してピストン28がフロントストッパー39と当接している状態にあるときに、検知片28aがSW2の投・受光器28bwp間に留まる構成(検知片28aがSW2の投・受光器28bwp間を通り過ぎない構成)となっている。これは、詳しくは後述するが、操作把持部30が前方の限度まで引き出されている間(SW2がOFF信号となっている間)に所定の演出を実行するためである。
SW1 and SW3 have an arrangement configuration in which the
ケース26は、筒状で内部にシリンダー27を納め、前方が開口している。ケース26の前部は操作把持部30が内側へ入り込める直径の円筒形であり、その前方開口部は後方へ凹む漏斗形の曲面壁41となっており、その曲面壁41に、シリンダー27の前部に設けたエアパイプ42の先端開口43が配置されている。
The
操作把持部30を前方へ引くとき、開閉弁34は排気孔33を閉じている。一方、スリット32の一方向弁32aは外部からエアが入ってくる順方向であるためエアの流入にしたがって開く。このため、ピストン28は、スリット32を通じてエアがシリンダー27の内部へ入る量に応じた分ずつ前方へ移動する。すなわち、スリット32を通過するエアの抵抗により、引き操作に一定の負荷を与えることができる。この負荷は操作把持部30を急いで引こうとするほど高くなり、引き操作がすぐに終わってしまわないようにすることができる。その間の時間は、スリット32の直径で調整することができる。
また、操作把持部30を前方へ引く操作は引っ張りばね31を自然状態から引くことになるので操作把持部30には引っ張りばね31の負荷も作用する。しかし、引っ張りばね31の弾力はそれほど大きくなく、引っ張りだされた操作把持部30をPN位置、すなわち、ピストン28を元位置に戻す程度でよい。
When pulling the
Further, the operation of pulling the
なお、操作把持部30を前方へ引いている引き操作の途中は、操作把持部30を押し込もうとしても、開閉弁34によって排気孔33が閉じており、また、スリット32のシリンダー27内部側の一方向弁32aは、シリンダー内部からエアが外部へ流出する逆方向となるのでスリット32を閉じるので、ピストン28、すなわち操作把持部30を簡単に後方へ押し戻すことはできない。
操作把持部30が引き出し限度位置PLから、逆に押し込み操作を試みるとき、前記のモータ37により開閉弁34が角度αだけ回転されて、排気孔33に開閉弁34の開口35が合わさり、排気孔33が開放されていると、シリンダー27内部のエアは排気孔33を通じて一気に外部へ出ることができるので、操作把持部30を軽く、一挙に押し込み位置PSまで移動させることができる。この時、引っ張りばね31が自然状態に戻る弾力も加勢する。
In the middle of the pulling operation that pulls the
When the
このような作動は、操作把持部30を力を入れて前方へ引出し、待機し、また、後方へ戻すことが困難なことを経験してきた遊技者にしてみると、ある時いきなり、後方への押し込みが可能となって、それも、押し込み限度位置まで一挙に移動してしまう動きに驚きと同時にスカッとした爽快感を味わうことになる。この実施例では同時に、シリンダー27内部のエアをエアパイプ42でケース26の曲面壁41における開口43に導き、排出されるエアを操作把持部30を握った手に吹きかけている。これによって、遊技者の爽快感を増大させることができる。
この間、センサーSW1〜SW3はON・OFF信号を制御装置18に送る。制御装置18はこれらの信号を受けて前記の“引け”とか”押せ“の操作促進画像を液晶表示装置に表示させたり、開閉弁34の弁開閉用モータ37を駆動させたり、”押せ“の操作の結果を遊技進行中の演出に活かしたりする。
Such an operation is suddenly applied to the player who has experienced that it is difficult to pull the
During this time, the sensors SW1 to SW3 send ON / OFF signals to the
〔制御手段〕
制御装置18(制御手段 図8)は、主制御基板4100、周辺制御基板4140を備える。主制御基板4100の主制御MPU4100aがプログラムを実行して遊技の進行を制御する。主制御MPU4100aは、遊技進行のための各種処理プログラムや各種コマンドを記憶したROM、一時的にデータを記憶するRAM等を内蔵したマイクロプロセッサであり、遊技演出の制御に関する各種コマンド及び遊技機1の状態に関する各種コマンドを周辺制御基板4140に送信する。
[Control means]
The control device 18 (control means FIG. 8) includes a
周辺制御基板4140は周辺制御部4150と液晶・音制御部4160を有する。そして、周辺制御部4150は、マイクロプロセッサとしての周辺制御MPU4150aと各種処理プログラム、各種コマンド及び各種スケジューラを記憶する周辺制御ROM4150bを有し、液晶・音制御部4160は、VDP4160aとキャラROM4160cを有する。VDP4160aは、高音質の演奏を行う音源IC4150cとこれを参照する音楽及び効果音等の音情報が記憶されている音ROM4150dなどを備えた音制御部4160bを有している。周辺制御部4150と液晶・音制御部4160との間には周辺制御用(音コマンドなど)のコマンド、信号、データのやり取りがある
前記周辺制御部4150には遊技参加入力装置24が備えたセンサーSW1〜SW3からの信号が伝達される。
The
周辺制御MPU4150aは、パラレルI/Oポート、シリアルI/Oポート等を複数内蔵しており、これらのポートを経由して主制御基板4100から各種コマンドを受信すると、この各種コマンドに基づいて、遊技盤4の各装飾基板に設けた複数のLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データをランプ駆動基板用シリアルI/Oポートからランプ駆動基板4170に送信したり、遊技盤4に設けた各種可動体を作動させるモータやソレノイド等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための遊技盤側モータ駆動データをモータ駆動基板用シリアルI/Oポートからモータ駆動基板4180に送信したり、扉側モータ駆動・発光データを枠装飾駆動アンプ基板用シリアルI/Oポートから枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882を介して枠装飾駆動アンプ基板194に送信したりする。この実施例における弁開閉用モータ37も前記枠装飾駆動アンプ基板用シリアルI/Oポートからの駆動信号で開閉される。
The
また、図5に示した遊技参加入力装置24における可動手段の状態(ロッド29の後端位置)を検出するためのセンサーSW1〜SW3のON・OFF信号は、扉枠5に装着されている各種基板からの信号と同様に、枠装飾駆動アンプ基板194、周辺扉中継端子板882、枠周辺中継端子板868を介して周辺制御MPU4150aの検出用シリアルI/Oポートに入力され、周辺制御MPU4150aの周辺制御内蔵RAM4150abに設定したセンサーSW1〜SW3それぞれの記憶領域にON、OFFいずれかの状態で記憶される。一方、周辺制御ROM4150bには、センサーSW1〜SW3の状態から遊技者参加部における可動部25がどの状態(ロッド29の端部がどの位置にあるか)を判定するための操作判定テーブル44 図9ロ)が準備されている。
Further, the ON / OFF signals of the sensors SW1 to SW3 for detecting the state of the movable means (the rear end position of the rod 29) in the game
遊技盤4に設けた各種可動体の原位置を検出するための各種原位置検出スイッチからの検出信号は、モータ駆動基板4180を介して周辺制御MPU4150aの遊技盤用パラレルI/Oポートに入力されるが、この実施例1の前記遊技参加入力装置24における可動部25は、扉枠5側に設けられており、また、前記のように、引っ張りばね31によって元位置へ機械的に戻されるので、可動部25を原位置へ戻すための処理は必要がない。
Detection signals from various original position detection switches for detecting the original positions of various movable bodies provided on the
音源IC4150cは、周辺制御MPU4150aからの制御データ(音コマンド)に基づいて音ROM4150dから音情報を抽出し、枠周辺中継端子板868、そして周辺扉中継端子板882を介して本体枠3に設けたスピーカ821から各種演出に合わせた音楽及び効果音等が流れるよう制御を行うとともに、枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして枠装飾駆動アンプ基板194を介して扉枠5に設けたスピーカから各種演出に合わせた音楽及び効果音等が流れるよう制御を行っている。
The
実施例1の遊技機1では、周辺制御部4150の周辺制御ROM4150bに、遊技者参加型プログラムを有する。周辺制御MPU4150aは、特別図柄の変動表示中に、当り外れを示す演出の1つとして遊技者参加演出を実行可能である。本実施例の遊技者参加演出は、遊技者参加演出を実行するための所定の演出実行条件が成立すると、特別図柄の変動表示中に実行される。演出実行条件としては、たとえば、抽選結果が当りのとき、あるいは外れのときに行なわれる演出の種類を決定するための抽選で遊技者参加演出の実行が決定されること等が挙げられる。なお、遊技者参加演出は、特別図柄変動中に限らず、遊技進行過程の他の時期(例えば大当り遊技中など)に実行するようにしても良い。
遊技者参加演出が開始されると、先ず、遊技者に遊技機1の遊技参加入力装置24を操作するよう促す操作促進手段を実行する。例えば、遊技参加入力装置24の操作把持部30を手前側に向けて(遊技機1の前方側に向けて)引き出す操作を遊技者に促す際には、“引け” のメッセージ(具体的には、「チャンスです。遊技機左下の操作部を引いてください!」のメッセージ)のような、操作促進メッセージを液晶表示装置16の液晶画面に表示する。また、遊技参加入力装置24の操作把持部30を奥側に向けて(遊技機1の後方側に向けて)押し込む操作を遊技者に促す際には、“押せ” のメッセージ(具体的には、「今です。ハンドルを一気に押してください!」のメッセージ)のような、操作促進メッセージを液晶表示装置16の液晶画面に表示する。なお、これらの操作促進手段は音声で“引け” や“押せ”とのメッセージを出力して外部に伝達することでもよい。そして、これら操作促進手段に反応した遊技者は、遊技機1の前面装飾部20に設けた遊技参加入力装置24の操作把持部30を引き、あるいは、操作把持部30を押すことで、可動部25を機能させ、前記のように、遊技者参加演出に参加することができる。なお、これら操作促進手段である“引け”のメッセージや “押せ” のメッセージは、互いに対になる操作を促すものである。このような対になる操作の一方(例えば、前記の“引け”)を対操作1と呼び、他方(例えば、前記の“押せ”)を対操作2と呼ぶことにする。
In the
When the player participation effect is started, first, operation promoting means for urging the player to operate the game
遊技者参加演出において最初に操作促進手段が実行されるとき、操作把持部30はPN(原位置)にあり、この状態から操作把持部30が引出し限度位置PL位置まで前方へ引かれ、次いで、一気に押込み限度位置PS位置まで押し込まれることになる。
この場合に、周辺制御MPU4150aは、図10の可動部処理を行う。この処理は、周辺制御定常処理の一つとして2msの周期で繰り返される。
When the operation promoting means is first executed in the player participation effect, the
In this case, the
ステップS1では、センサーSW1〜SW3の現在の状態が記憶される。この場合、前記により、センサーSW1〜SW3はすべてON状態となっている。
ステップ2では、フラグF=0であるか判断される。フラグF=0は、この可動部処理フローが初回周期又は初回周期と同等であることを意味する(図11イ)。操作把持部31は原位置PNにあり、また、液晶表示装置16の画面には、“左下の操作把持部を引いてください”とのメッセージと共に、「小さい円」が表示される。
なお、フラグF=1は、ピストン28がセンサーSW2に到達する引出途中(PL1)の位置にあることを意味する(図11ロ)。また、液晶表示装置16の画面には、“左下の操作把持部を引き続けてください”とのメッセージと共に、当初の円よりも大きく少し色が濃くなった中程度の円が表示される。中程度の円は前記の当初円に対して操作把持部30が引き出されたことを意味する。円の大きさは操作把持部30の引出量に応じて連続的に変化する。
In step S1, the current state of the sensors SW1 to SW3 is stored. In this case, the sensors SW1 to SW3 are all in the ON state as described above.
In
Note that the flag F = 1 means that the
フラグF=2は、ピストン28がセンサーSW2に到達しOFF状態とした引出限界(PL2)の位置にあることを意味する。液晶表示装置16の画面には、中程度の円よりもさらに大きく濃い色の大きな円が表示され、操作把持部30が限界まで引き出されている感覚を遊技者に与える(図11ハ)。そして、センサーSW2のOFF状態が検出されている間、液晶表示装置16の画面に表示される円は、より大きな円に変化し、所定時間の経過(本実施例では、センサーSW2に到達してOFF状態となってから2秒の経過)とともに “今です。押してください。”のメッセージが表示され、操作把持部30が限界まで引き出されたことを遊技者に印象付ける (図11ニ)。
The flag F = 2 means that the
フラグF=3は、前記の“押せ”指示に応じた遊技者によって、ピストン28が引出限界(PL2)位置から、もっとも押し込まれたセンサーSW3位置に到達し、センサーSW3をOFF状態とした押込限界(PS)の位置にあることを意味する。液晶画面にはあたかも限度まで膨らみ上がった光球が爆発するような演出を行う(図11ホ)。この場合は、例えば、大当たりの場合であり、その他のいわゆる外れの場合は、残念の表示と共に当初の円が破壊された状態で表示される(図11ヘ)。
なお、前記において、この場合、センサーSW2位置からセンサーSW3位置へ到達するにはセンサーSW1を通過するので、結局、この押込み位置PSをセンサーSW1〜SW3のすべてがOFFとなる。
The flag F = 3 is a push-in limit where the
In this case, in this case, in order to reach the sensor SW3 position from the sensor SW2 position, the sensor SW1 is passed through. Therefore, all of the sensors SW1 to SW3 are turned off at this pushing position PS.
さて、フラグF=0である場合、ステップS5において、前記の操作促進手段“引け”が液晶画面に表示され、ついで、ステップS6へ移行してセンサーSW1の状態が判定される。
遊技者が操作促進手段“引け”に応じて操作把持部30を引いた場合、センサーSW1はON→OFFとなるので、ステップ7でフラグF=1としてからステップS8に移行し、センサーSW2の状態が判定される。この場合、遊技者が操作把持部30を引出限度PL2の位置まで引き出しておれば、センサーSW2は、ON→OFFとなるので、ステップS9でフラグF=2としてステップS10に移行する。なお、この時ピストン28はフロントストッパー39に当接していてそれ以上前方へ引き出せない状態であり、センサーSW2はON→OFFとなったままであるが、この実施例ではその状態をステップS9においてタイマーあるいはカウンター処理で2秒間維持させる。2秒間の維持が達成されれば、ステップS10にてフラグF=2とし、ステップS11に移行する。達成されなかった場合、ステップ21へと移行する。
ステップS11では、制御装置18が弁開閉用モータ37を駆動して開閉弁34を回転させ排気孔33を開放する。その上で、ステップS11に移行して前記の操作促進手段“押せ”を液晶画面に表示する。
If the flag F = 0, in step S5, the above-described operation promoting means “close” is displayed on the liquid crystal screen, and then the process proceeds to step S6 to determine the state of the sensor SW1.
When the player pulls the
In step S <b> 11, the
そして、前記の操作促進手段“押せ”に応じた遊技者が操作把持部30を押すと、ピストン28の前記排気孔33が大きく開放されているのと、操作把持部30を引き出す時に一定の抵抗があったことから、遊技者は押す際にも同様な抵抗を予測して操作把持部30に力を込めて一挙に押すので、ピストン28は短時間で押込限度PSの位置に到達する。その間、センサーSW2、SW1,SW3はそれぞれON→OFFとなる。
この状態でステップS13ではセンサーSW3の状態を判定する。前記からステップS13は条件を満足するので、ステップS14でフラグF=3としてステップS15の特定演出を行う。
特定演出を実行するに当たって、周辺制御MPU4150aは、その内部RAMに記憶されたセンサーSW1〜SW3の状態と操作判別テーブル44の引出限界PL2の同センサー状態を対比して一致していることを条件にする。
特定演出は、種々に定めることができるが、要するに、遊技者が遊技機1の演出に参加した見返りとなるものが好ましい。
When a player corresponding to the operation promoting means “press” pushes the
In this state, in step S13, the state of the sensor SW3 is determined. Since step S13 satisfies the conditions, the specific effect of step S15 is performed with flag F = 3 in step S14.
In executing the specific effect, the
The specific effect can be determined in various ways, but in short, it is preferable that the player pays in return for participating in the effect of the
制御装置18は前記の特定演出を液晶画面に表示させてセットした後は、今回の遊技者参加演出を終了するための処理を行う。すなわち、ステップS16にて前記の対操作1,2に関する操作促進手段の表示などの指示を消去し、ステップS17で操作把持部30から手を離れさせる指示を液晶画面に表示する。
遊技者は、前記の特定画面が表示されたことと手を離れさせる指示画面によって、遊技参加が最終段階まで到達し、終了であることを知るので、操作把持部30から手を放す。すると、ピストン28は圧縮されていた引っ張りばね31が自然状態まで伸張することにより、原位置PNまで戻される。この移動は、前記ステップS11で排気孔33が開放されたままなので、軽く行われる。
After the specific effect is displayed on the liquid crystal screen and set, the
Since the player knows that the game participation has reached the final stage and has ended by the instruction screen for releasing the hand and the display of the specific screen, the player releases the
そして、ステップS18でピストン28が原位置PNに位置しているかを判定する。
その前にステップS17において、“遊技機左下の操作部から手を放してください”とのメッセージを液晶画面に表示する。この処理は、ステップS15にて特定演出が行われているのに、無意識に操作把持部30を押したままとしている遊技者に対するもので、ステップS18において操作把持部30の位置を原位置PNとするためのものである。遊技者がすでに操作把持部30から手を離している場合は、このステップS17の手を放してくださいとのメッセージは意味の無いものとなるが、演出の進行には支障がない。
In step S18, it is determined whether the
Before that, in step S17, a message “Please release your hand from the operating unit at the lower left of the gaming machine” is displayed on the liquid crystal screen. This process is for a player who has unintentionally pressed the
なお、それでも、遊技者が操作把持部30を押し込んだまま手を離さず、所定の限度時間が経過した場合は、異常としてアラームを発するようにする。このアラームは、周辺制御MPU4150aからの異常に対応する制御データ(音コマンド)に基づいて、音ROM4150dに記憶されたアラーム音情報が抽出され、枠周辺中継端子板868、周辺扉中継端子板882、そして枠装飾駆動アンプ基板194を介して扉枠5に設けたスピーカから出力されるよう制御される。
Even if the player does not release the hand while pressing the
ステップS18での判定は、周辺制御MPU4150aの内部RAMに記憶されているセンサーSW1〜SW3の状態が、操作判定テーブル44の原位置PNに設定してあるセンサーSW1〜SW3の状態と一致するかで判定される。
ピストン28が原位置PNにあってステップS18の条件が満足されると、制御装置18は、ステップS19で前記の弁開閉用モータ37を逆回転させて開閉弁34で排気孔33を閉じ、さらに、ステップS20でフラグF=0として、次回の遊技者参加演出に備える。
以上が、可動部処理の主フローである。
The determination in step S18 is based on whether the state of the sensors SW1 to SW3 stored in the internal RAM of the
When the
The above is the main flow of the movable part processing.
ステップS6において、遊技者がステップS5の操作促進表示に関わらず、操作把持部30を操作しない場合が考えられる。この場合、遊技者参加演出を無視しているのか、なんらかの理由で操作に手間取っているのか、不明なので、ステップ21に移行してステップS22との間で、カウンタC=nとなるのを待機する。その間に操作把持部30が操作されてSW1がON→OFFとなればステップS6へ移行し、前記の主フローとなるが、カウンタC=nに到達する場合は、もはや、遊技者は今回の遊技者参加演出に参加する意思はないものとして、ステップS23でカウンタC=0にし、リターンさせる。そして、次回の遊技者参加演出を待機する。
In step S6, it is conceivable that the player does not operate the
ステップS8において、遊技者がステップS5の操作促進表示に応じて、操作把持部30を引いたが、引出途中PL1で操作を放棄してしまう場合が考えられる。この場合も、遊技者参加演出を放棄したのか、なんらかの理由で操作に手間取っているのか不明なので、ステップS8からステップS21へ移行して、前記と同様の処理により、所定の時間をおいてから遊技者参加演出を続行する意思はなくなったものと判断し、前記同様、次回の遊技者参加演出を待機する。なお、この場合のカウンタ値C=nは、別途のカウンタ値C=mとし、待機の時間を調整した構造とすることできる。
In step S8, the player pulls the
操作把持部30が引かれ、センサーSW1がON→OFFとなった後は、フラグF=1となっているので、次周期では、ステップS2からステップS3へ移行し、さらに、ステップS8までスキップし、前記ステップS8以降の処理となる。
操作把持部30が引出限度PL2位置まで操作され、センサーSW2がON→OFFとなった後は、フラグF=2なので、次周期ではステップS4からステップS13にスキップし、前記ステップS13以降の処理となる。
Since the flag F = 1 after the
After the
以上の処理において、操作促進手段により表示される対操作1は第一の操作、対操作2は第二の操作であり、操作促進手段により対操作1を促進する処理は、第一の操作を促す処理であり、対操作2を促進する処理は第二の操作を促す処理である。
In the above processing, the
以上の構成であって、遊技者は遊技球発射ハンドル6を操作して遊技球8を遊技領域9へ打ち込み、遊技球8が遊技領域9を流下する間に障害釘に邪魔される様子や入賞口への接近などによるスリル、およびこれを盛り上げる画像と音や光による演出とによって遊技を楽しむことができる。
そして、遊技機1による遊技進行に伴う演出において、液晶表示装置16に“引け”の指示が出されたとき、遊技者はこれに反応して遊技参加操作部、すなわち、遊技参加入力装置24の操作把持部30を引いて遊技に参加することになる。
In the above-described configuration, the player operates the game ball launch handle 6 to drive the game ball 8 into the
Then, when an instruction to “close” is given to the liquid
“引け”の操作促進指示(第一の操作を促す処理)によって、この実施例1では、当初、力を込めて操作部30を引き、この操作がどのように展開していくのか興趣を高めたところで、遊技機1が“押せ”との操作促進指示(第二の操作を促す処理)を出すので、遊技者は対となる操作のもう一方である押す操作を期待を込めて行うことになる。その時、遊技者は引き操作時の経験から、押す方向の操作もまた抵抗が大きいことを予測しながら、操作把持部30を押すことになるが、ピストン28の排気孔33が開放されていることにより、その操作は意外な軽さで達成され、引き操作の時の力の入れようとの対比で爽快感を得ることになる。
In the first embodiment, the
[実施例2]
図12、図13は、実施例2における遊技参加入力装置24である。実施例2の他の構成は、実施例1と同様なので、実施例1における説明を援用する。共通の部材、部分については実施例1と同じ符号を用いる。実施例1がシリンダー26、ピストン28を利用したエアダンパーに類似の構成であるのに対して、実施例2は、ラッチ機構に類似の構造である。
遊技参加入力装置24(図12)は、ケース26内に前後方向で出し入れ可能に案内されたロッド29、ロッド29にその軸方向の両側から接触して配置される一対のブレーキローラー45、爪機構46、センサーSW1〜SW3及び原位置戻し用ばね55を有している。
[Example 2]
12 and 13 show the game
The game participation input device 24 (FIG. 12) includes a
ロッド29は、前端に操作把持部30を備え、ケース26内となる部分に複数のラッチ歯47を一定間隔で一列に有しており、この部分はラッチ棒48となっている。
一対のブレーキローラー45は、それぞれ搖動アーム49の後端部に回転可能ではあるが回転抵抗が大きな状態で軸支されている。搖動アーム49の前端部はケース26の前壁50へ回転自在に軸支され、また、付勢ばね51で、前記のブレーキローラー45a,45bが対向してロッド29側へ移動する方向に取付けられている。
爪機構46は、前記のラッチ棒48に設けられたラッチ歯47と係合する爪部材52とこれを回転駆動する爪開閉用ソレノイド53を備えている。爪部材52は中間部がケース26側に回転自在に軸支されており、軸支部54を挟んで前端部が爪、後端部にソレノイド53のアーマチュアが回転可能に取付けられている。符号55は原位置戻し用ばねであり、爪部材52をラッチ歯47との係合方向へ戻すためのものである。
符号39はフロントストッパー、同40はリアストッパーである。
原位置戻し用ばね55は、ロッド29を挟んで左右対向して同じものが取り付けられており、常時左右方向で軸線がロッド29の軸線と直交するようにロッド29を付勢している。
実施例2では、ロッド29及び操作把持部30が、直接接触して操作する可動手段である。
The
The pair of
The
The original springs 55 for returning to the original position are attached to the left and right sides of the
In the second embodiment, the
遊技機1による遊技進行に伴う演出において、液晶表示装置16に“引け”の操作促進メッセージ(第一の操作を促す処理)が出されたとき、遊技者はこれに反応して遊技参加操作部、すなわち、遊技参加入力装置24(図12)の操作把持部30を引いて遊技に参加することになる。
In the production accompanying the progress of the game by the
操作把持部30は、操作をしていない通常では、戻しばね55によって原位置PNに維持されている(図12、図14)。“引け”の操作促進メッセージによって、操作部ハンドル30を引くと、ロッド29の移動方向は爪機構46にとり順方向なので、素直に引き出すことができる。しかし、この操作は前記の戻しばね55を前方へ引き伸ばすことになるので、戻しばね55による抵抗がある。この抵抗は操作把持部30が引き出されるほど強く、引出し限度位置PLに到達するころにはかなりな強さとすることができる。また、ロッド29の両側に接触するブレーキローラー45の作用によってもロッド29を引き出す操作は重いものとなる。しかも、ブレーキローラー45を軸支した搖動アーム49はロッド29を引き抜くときはより強くロッド29に近接するのでロッド29を引き出す操作はさらに重いものとなる。ブレーキローラー45によるこのような抵抗力は、ロッド29を引き出す操作が早いほど強く作用する。引き操作はロッド29に設けた突起56がフロントストッパー39に当接する限度まで行われる。
Normally, the
このため、遊技者は対操作1(引出し操作)をしながら「おや!」という感覚をもつ。そして、どのように展開していくのか興趣を高めたところで、遊技機1が“押せ”との操作促進メッセージ(第二の操作を促す処理)を出すので、遊技者は対操作2(押し操作)を期待を込めて行うことになる。このとき、周辺制御MPU4150aは、同時に、爪機構46のラッチ解除(爪機構46の爪部材52とラッチ棒48のラッチ歯47との係合の解除)を行っている。
For this reason, the player has a sense of “Oh!” While performing pair operation 1 (drawing operation). Then, when the
なお、“押せ”との操作促進メッセージの前には、ロッド29のラッチ棒48部分のラッチ歯47に爪機構46の爪部材52が付勢ばね51の弾力作用により係合状態にあるので戻すことができない。
そのためもあって、“押せ”との操作促進メッセージに対して、遊技者は引き操作時の経験から、押す方向の操作もまた抵抗が大きいことを予測しながら、操作把持部30を押すことになるが、その時は、爪機構46が解放されているのと、原位置戻し用ばね47が縮む際の弾力及びロッド29が後方へ移動する際には、両側の前記ブレーキローラー45が離れる方向に移動してロッド29の後方移動を制動できないのとで、押込み操作は意外な軽さで一挙にロッド29の後端がリアストッパー40に当接するまで達成され、引き操作の時の力の入れようとの対比で爽快感を得ることになる。
In addition, before the operation promotion message “push”, the
For this reason, in response to an operation prompt message “push”, the player pushes the
実施例2の遊技参加入力装置24が操作される場合の遊技機1側の処理は、実施例1に関する図10の場合と略同じであり、また、センサーSW1〜SW3及びこれらセンサーSW1〜SW3とロッド29側に設ける検出片の位置関係もおなじである。そして、ステップ6の「排気孔を開放」が爪機構46においてラッチ棒48のラッチ歯47と爪部材52との係合を解除する処理に相当し、ステップS14の「排気孔を閉じる」が前記ラッチ歯47に爪部材52を係合させる処理になる。
図15は、遊技参加入力装置24の配置に関する他の例であり、この例では、可動部25としての操作把持部30が、遊技機1の正面であってタッチパネルの下部に大きく設けられている。可動部25の作動は、実施例1,2の場合と同様であるが、遊技機1の正面で下部に大きく設けられているので、操作把持部30を握ったときに頼もしい安定感がある。このため、この操作把持部30を握って行う前記の対操作1,2にはダイナミック感がある。
The processing on the
FIG. 15 shows another example of the arrangement of the game
以上は、実施例である。いずれの場合も可動部25は直接に手で操作する必要がある。
また、前記対操作1、対操作2は、実施例のように、「押す:引く」ばかりでなく、「右に回転:左に回転」、「速く:遅く」、「強く:弱く」、「高く:低く」、「丁寧に:乱暴に」など、通常遊技者に可能な行動のうち対となるものを対象とできる。
また、実施例1では、対操作1を行っている間、遊技者にエアの流動抵抗による抵抗力や戻りばねを引き伸ばす際の弾力による抵抗力を与えて、遊技者の感情を対操作2に向けて高めているが、他の手段により、冷たさや温かさ、あるいは香りを感じさせるとか、大魚を釣り上げる前に釣糸が震えるような振動を与えるなど、単に対操作1と対操作2を行うのとは異ならせて、操作中に通常ではない感覚と変化を与えるようにする。
このように、相互に強い関係にある対操作1と対操作2を選定すると、遊技者に対操作1の感覚が、対操作2の時に遊技者が受ける感覚を強調したり、変化させたりする結果を生むことになって、遊技参加入力装置の操作を興趣あるものとすることができる。
The above is an example. In either case, the
In addition, the
Further, in the first embodiment, during the
As described above, when the
1 遊技機
2 外枠
3 本体枠
4 遊技盤
5 扉枠
6 遊技球発射ハンドル
7 遊技球発射装置
8 遊技球
9 遊技領域
10 電源装置
1 gaming machine
2
11 賞球払い出し装置
12 前構成部材
13 遊技パネル
14 裏ユニット
15 裏箱
16 液晶表示装置
17 可動役物
18 制御装置
19 扉枠ベースユニット
20 前面装飾部
DESCRIPTION OF
21 窓
22 ヒンジ金具
23 ヒンジ受け金具
24 遊技参加入力装置
25 可動部
26 ケース
27 シリンダー
28 ピストン
28a 検出片
28bwp 投・受光器
29 ロッド
30 操作把持部
DESCRIPTION OF
31 引っ張りばね
32 スリット
33 排気孔
34 開閉弁
35 開口
36 セクターギア
37 弁開閉用モータ
38 ピニオンギア
39 フロントストッパー
40 リアストッパー
31
41 曲面壁
42 エアパイプ
43 開口
44 操作判定テーブル
45 ブレーキローラー
46 爪機構
47 ラッチ歯
48 ラッチ棒
49 搖動アーム
50 前壁
51 付勢ばね
52 爪部材
53 ソレノイド
54 軸支部
55 戻しばね
56 突起
41
Claims (1)
前記遊技参加入力装置は、
遊技者が直接接触して操作する可動手段と、
前記可動手段に対し第一の操作がなされたことを検出する第一の検出手段と、
前記可動手段に対し第二の操作がなされたことを検出する第二の検出手段と、
を備えており、
前記第二の操作は、前記第一の操作と対になる操作であって、
前記制御手段は、
所定の演出実行条件が成立すると、遊技者に対して前記第一の操作を促す処理を行ない、前記第一の検出手段によって前記第一の操作がなされたことが検出されると、遊技者に対して前記第二の操作を促す処理を行ない、前記第二の検出手段によって前記第二の操作がなされたことが検出されると、特定の演出を実行する処理を行なう
ことを特徴とした遊技機。 A gaming machine comprising a game participation input device capable of a predetermined input operation by a player, and a control means capable of controlling an effect based on the input operation on the game participation input device,
The game participation input device is:
Movable means for direct contact and operation by the player;
First detection means for detecting that a first operation has been performed on the movable means;
Second detection means for detecting that a second operation has been performed on the movable means;
With
The second operation is an operation paired with the first operation,
The control means includes
When a predetermined performance execution condition is established, a process for prompting the player to perform the first operation is performed. When the first detection unit detects that the first operation has been performed, A process for urging the second operation to the game is performed, and when the second detection means detects that the second operation has been performed, a process for executing a specific effect is performed. Machine.
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