JP2016083178A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関し、特にメイン基板からサブ基板へコマンドを送る遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine, and more particularly to a gaming machine that sends a command from a main board to a sub board.
スロットマシン等の遊技機にはメダルの投入口が設けられており、遊技者は所定の枚数のメダルを投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。 A gaming machine such as a slot machine is provided with a medal slot so that a player can enjoy a game by inserting a predetermined number of medals. The medals necessary for the game can be borrowed with a medal lending machine provided in the game hall, and the game can be started by inserting it into the medal slot of a desired gaming machine.
従来の遊技機の動作は次のようなものであった。
先ず、スタートスイッチが操作されることにより、スタートスイッチがONとなる。これを受けて遊技機内部の当選判定手段により抽選処理が行われる。ここで所定の役に当選すると当選フラグがセットされる。回転リール(回胴)の回転が開始する。ストップボタンが操作されることにより、ストップボタンがONとなる。そして、対応する回胴の回転が停止する。全部の回胴に対応するストップボタンの操作が行われた後、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。入賞が確定したと判定された場合、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
The operation of the conventional gaming machine was as follows.
First, when the start switch is operated, the start switch is turned on. In response to this, a lottery process is performed by the winning determination means inside the gaming machine. Here, when a predetermined combination is won, a winning flag is set. The rotation of the rotating reel starts. When the stop button is operated, the stop button is turned on. Then, the rotation of the corresponding rotating cylinder stops. After the stop buttons corresponding to all the spinning cylinders are operated, whether or not the winning symbols corresponding to the winning flag are aligned on the effective winning line while the winning flag is established, that is, whether or not the winning is confirmed Is determined. When it is determined that the winning is confirmed, a medal corresponding to the winning symbol is paid out.
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され(いわゆる蹴飛ばし)、当たりの場合はストップボタンが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される(いわゆる引き込み)。つまり、抽選処理において当選しているときのみ所定の条件の下で図柄が揃い入賞することにより、メダルが払い出されるが、当選しないときはストップボタンをどのように操作してもメダルが払い出されることはない。これはメダルの払い出しを一定確率に保つためである。これを実現するため抽選処理において乱数発生器が用いられている。 For example, when the evaluation of the lottery process is out of place, it is set so that the predetermined symbols are not aligned (so-called kicking), and when winning, the predetermined symbols are aligned on the condition that the stop button is pressed at a predetermined timing. (So-called pull-in). In other words, only when winning in the lottery process, medals are paid out by winning a winning pattern under the predetermined conditions, but when not winning, medals are paid out no matter how the stop button is operated. There is no. This is to keep the medal payout at a certain probability. In order to realize this, a random number generator is used in the lottery process.
上記遊技機において、所定の当選役に当選したとき、正解となる押し順で停止操作を行うことにより、特定の図柄組合せが表示され、この特定の図柄組合せが表示されたことに基づいて、リプレイが高確率で当選する状態とするとともに、当該状態において当選役を報知する状態とするものがある。 In the above gaming machine, when a predetermined winning combination is won, a specific symbol combination is displayed by performing a stop operation in the correct pressing order, and a replay is performed based on the display of this specific symbol combination. Is in a state of winning with a high probability and in a state of notifying the winning combination in this state.
上記状態において、一般遊技状態と比べて、当選役が「ハズレ」となる確率が減り、また、特に、メダルの払出しに係る当選役(小役)が入賞する確率が増えることから、その状態においては、払出されるメダルを増加させることができるため、ボーナスと同時に遊技者の興味を引き、その遊技性を高めるものとなっている。 In the above state, compared to the general gaming state, the probability that the winning combination will be “lost” is reduced, and in particular, the probability that the winning combination (small role) related to the payout of medals will be increased. Since the number of medals to be paid out can be increased, the player's interest is enhanced at the same time as the bonus, and the gameability is enhanced.
また、上記遊技機では、BB作動中に特定の当選役に当選していれば、BB終了後の一般遊技状態において上述した所定の当選役に当選したとき、正解となる押し順が報知されることとなっている。この報知は、メイン基板からのコマンドを受信したサブ基板によって行われている。 Also, in the above gaming machine, if a specific winning combination is won during BB operation, when the above-mentioned predetermined winning combination is won in the general gaming state after the end of BB, the correct push order is notified. It is supposed to be. This notification is performed by the sub-board that has received the command from the main board.
従来の遊技機では、メイン基板からサブ基板へ送信すべきコマンドが無い場合には、コマンド送信を行っていなかった。この点を突いて、メイン基板からサブ基板へのデータ伝送路に不正にアクセスし、上記報知を不正に行わせる、いわゆるゴト行為が行われることがある。 In the conventional gaming machine, when there is no command to be transmitted from the main board to the sub board, command transmission is not performed. At this point, there is a case where a so-called goto action is performed in which the data transmission path from the main board to the sub board is illegally accessed and the notification is illegally performed.
具体的には、メイン基板からサブ基板へコマンドを送る伝送路に不正な基板を接続し、例えば、BB作動中において特定の当選役に当選していないにも関わらず、不正アクセスによってサブ基板に特定の当選役に当選したという情報を送信することで、上記報知を不正に行わせるものである。 Specifically, an unauthorized board is connected to a transmission path for sending a command from the main board to the sub board. For example, even if the player does not win a specific winning role during BB operation, By transmitting information that a specific winning combination has been won, the above notification is illegally performed.
特許文献1は、上記不正を防止するために、メイン基板からサブ基板へ送信すべきコマンドデータが無い場合には、正規のコマンドデータである無操作コマンドデータを演出制御手段に送信し、常に、正規のコマンドデータが必ず送信されるようにする。これにより、不正なコマンドデータを送信する隙を無くしている。
In order to prevent the above-mentioned fraud, when there is no command data to be transmitted from the main board to the sub-board,
特許文献1において、コマンドデータが無い場合に送信される無操作コマンドデータは、正規のコマンドデータであり、コマンドの構成の点で違いはない。特許文献1の段落0156乃至0158の記載によれば、コマンドデータ及び無操作コマンドデータは、各々が1バイトからなる8つのデータによって構成され、これら8つのデータによって1パケットを構成している。「コマンド種別」としては、「01H」〜「10H」の10種類あり、「10H」は、無操作コマンドに相当する。
In
特許文献1によれば、不正なコマンドデータの送信を防止できるが、次のような課題が有る。
According to
(1)無操作コマンドデータも正規のコマンドデータとしているため、正規のコマンドの数が減ってしまう。上記例で言えば本来10種類のコマンドを定義できるはずのところ、無操作コマンドの分だけ減り、最大9種類のコマンドしか定義できない。 (1) Since the no-operation command data is also regular command data, the number of regular commands is reduced. In the above example, it should be possible to define 10 types of commands, but it is reduced by the amount of no-operation commands and only 9 types of commands can be defined.
(2)受信側(サブ基板)で、正規のコマンドデータかそれとも無操作コマンドデータであるかを判別するためには、コマンドデータの中身を解析しなければならない。これでは破棄することになる無操作コマンドデータについても正規のコマンドデータと同じ処理を適用することになり、処理が複雑になるとともにCPUの処理負荷が増えてしまう。 (2) To determine whether the receiving side (sub-board) is regular command data or no-operation command data, the contents of the command data must be analyzed. In this case, the same processing as that of the regular command data is applied to the non-operation command data to be discarded, and the processing becomes complicated and the processing load of the CPU increases.
特許文献2は、サブ基板へ内部状態信号がサイクリックに送られるが、これは意味のあるものであり、コマンド受信部により受信され解析されて処理に用いられる。コマンドを構成は、内部状態信号とイベントデータいずれも同じである。 In Patent Document 2, an internal state signal is cyclically sent to a sub-board, which is meaningful and is received by a command receiving unit, analyzed, and used for processing. The command configuration is the same for both the internal state signal and event data.
本発明は上記課題を解決するためになされたもので、正規のコマンドの数を減らさず、しかも受信側の処理負荷を増やすことがなく、上記不正なコマンドデータの送信を防止できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above problems, and provides a gaming machine capable of preventing the transmission of the illegal command data without reducing the number of regular commands and without increasing the processing load on the receiving side. The purpose is to do.
この発明は、遊技に関する処理を行うメイン基板と、前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に関する処理を行うサブ基板とを備える遊技機において、
前記メイン基板から前記サブ基板へ、前記サブ基板に予め定められた処理を行わせるための正規コマンド及び前記サブ基板に何らの処理も行わせることのないダミーコマンドが送信され(以下、前記正規コマンドと前記ダミーコマンドを合わせて「コマンド」と記す)、
前記正規コマンドの長さは予め定められ(以下、前記正規コマンドの長さを「基準長」と記す)、前記ダミーコマンドの長さは、前記正規コマンドの長さよりも短く、
前記メイン基板は、
送信すべき前記正規コマンドが存在するときは、前記正規コマンドを前記サブ基板へ送信し、
送信すべき前記正規コマンドが存在しないときは、前記ダミーコマンドを前記サブ基板へ送信するコマンド送信部を備え、
前記サブ基板は、
受信したコマンドの長さを調べ、
前記コマンドの長さが、予め定められた基準長に一致するときは、前記コマンドを解析して前記サブ基板に予め定められた処理を行わせ、
前記コマンドの長さが、予め定められた基準長よりも短いときは、前記コマンドを破棄するコマンド受信部を備えるものである。
The present invention relates to a gaming machine including a main board that performs processing related to a game, and a sub-board that performs processing related to effects based on a command from the main board.
A normal command for causing the sub-board to perform a predetermined process and a dummy command that does not cause the sub-board to perform any processing are transmitted from the main board to the sub-board (hereinafter referred to as the normal command). And the dummy command together are written as “command”),
The length of the regular command is predetermined (hereinafter, the length of the regular command is referred to as “reference length”), the length of the dummy command is shorter than the length of the regular command,
The main board is
When the regular command to be transmitted exists, the regular command is transmitted to the sub-board,
When the regular command to be transmitted does not exist, a command transmission unit that transmits the dummy command to the sub-board is provided,
The sub-board is
Check the length of the received command,
When the length of the command matches a predetermined reference length, the command is analyzed to cause the sub-board to perform a predetermined process,
When the length of the command is shorter than a predetermined reference length, a command receiving unit that discards the command is provided.
前記メイン基板は、前記正規コマンドを記憶するリングバッファを備え、
前記コマンド送信部は、前記リングバッファの予め定められた位置の記憶内容を読み出し、前記記憶内容に基づき前記ダミーコマンドを生成するようにしてもよい。
The main board includes a ring buffer for storing the regular command,
The command transmission unit may read the stored content at a predetermined position of the ring buffer and generate the dummy command based on the stored content.
前記メイン基板は、遊技に関する処理に係る設定を変更するための設定変更処理を実行するものであり、前記設定変更処理により前記リングバッファの内容がクリアされ、
前記コマンド送信部は、前記設定変更処理の後において、前記リングバッファに前記正規コマンドが記憶されたときに、前記ダミーコマンドを生成することが好ましい。
The main board executes a setting change process for changing a setting related to a process related to a game, and the contents of the ring buffer are cleared by the setting change process,
The command transmission unit preferably generates the dummy command when the regular command is stored in the ring buffer after the setting change process.
前記コマンド送信部は、予め定められた間隔で発生するタイミングにおいて前記コマンドの送信処理を実行するものであり、
前記メイン基板は、電源断からの復帰の際に前記コマンドの送信を禁止する禁止区間を設けるものであり、
前記コマンド送信部は、前記禁止区間の終了後の最初の前記タイミングでは前記コマンドの送信処理を実行せず、二回目以降の前記タイミングにおいて前記コマンドの送信処理を実行するようにしてもよい。
The command transmission unit executes the command transmission process at a timing that occurs at a predetermined interval.
The main board is provided with a prohibition section for prohibiting the transmission of the command when returning from a power-off.
The command transmission unit may execute the command transmission process at the second and subsequent timings without executing the command transmission process at the first timing after the prohibition period ends.
この発明は、遊技に関する処理を行うメイン基板と、前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に関する処理を行うサブ基板とを備える遊技機において、
前記メイン基板から前記サブ基板へ、前記サブ基板に予め定められた処理を行わせるためのコマンドが送信され、
前記メイン基板は、前記コマンドを前記サブ基板へ送信するコマンド送信部を備え、
前記サブ基板は、前記コマンドを受信し、前記コマンドを解析して前記サブ基板に予め定められた処理を行わせるコマンド受信部を備え、
前記コマンド送信部は、予め定められた間隔で発生するタイミングにおいて前記コマンドの送信処理を実行するものであり、
前記メイン基板は、電源断からの復帰の際に前記コマンドの送信を禁止する禁止区間を設けるものであり、
前記コマンド送信部は、前記禁止区間の終了後の最初の前記タイミングでは前記コマンドの送信処理を実行せず、二回目以降の前記タイミングにおいて前記コマンドの送信処理を実行するものである。
The present invention relates to a gaming machine including a main board that performs processing related to a game, and a sub-board that performs processing related to effects based on a command from the main board.
A command for causing the sub-board to perform a predetermined process is transmitted from the main board to the sub-board.
The main board includes a command transmission unit that transmits the command to the sub-board,
The sub-board includes a command receiving unit that receives the command, analyzes the command, and causes the sub-board to perform a predetermined process.
The command transmission unit executes the command transmission process at a timing that occurs at a predetermined interval.
The main board is provided with a prohibition section for prohibiting the transmission of the command when returning from a power-off.
The command transmission unit does not execute the command transmission process at the first timing after the end of the prohibited section, and executes the command transmission process at the second and subsequent timings.
この発明の実施の形態によれば、コマンドとコマンドの間にダミーコマンドを挿入するので、不正なコマンドを送信する余地を無くすことができる。メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送路に不正にアクセスし、報知を不正に行わせる行為を防止することができる。しかも、コマンド長で正規のコマンドとダミーコマンドを区別しているので、正規のコマンドの種類を減らすことがなく、また、コマンド解析の処理負荷を増やすことがない。 According to the embodiment of the present invention, since a dummy command is inserted between commands, there is no room for sending an illegal command. It is possible to prevent an act of illegally accessing the command transmission path from the main board to the sub board and performing unauthorized notification. In addition, since the regular command and the dummy command are distinguished by the command length, the type of regular command is not reduced, and the processing load of command analysis is not increased.
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。 FIG. 1 is a front view of the slot machine with the front door closed, and FIG. 2 is a front view of the slot machine with the front door opened 180 degrees.
図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。
1 and 2,
また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つの回胴のそれぞれに対応して3つのストップボタン140を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。前記ゲーム表示部131の上側には、液晶表示装置LCDが設けてある。
A
スロットマシン本体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個の回胴からなるリール(回胴)ユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つの回胴(第1回胴〜第3回胴)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205が設けられている。
As shown in FIG. 2, the slot machine
前記前扉130の裏面には、図2に示すように、メダル(コイン)セレクタ1が、前扉130の前面に設けられたメダル投入口132の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
As shown in FIG. 2, the medal (coin)
また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。
Further, as shown in FIG. 2, a lead-out
図3は発明の実施の形態に係るスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部を備える。
FIG. 3 shows a functional block diagram of the
In this figure, the display about the power supply system is omitted. Although not shown, the slot machine includes a power supply unit for generating a DC power supply (+5 V or the like) from a commercial power supply (AC 100 V).
スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板(処理部)10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。なお、少なくともメイン基板10は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
The
メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理(遊技処理)を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
The
サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
The
メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134,ストップボタン140,リールユニット(リール駆動装置を含む)203,リール位置検出回路71、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。サブ基板20には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(デバイス制御基板)が接続されている。周辺基板とは、サブ基板20により制御されるものであり、主に映像、光、音響により演出を行うものである。
The
メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。
Further, medal sensors S1 and S2 of the
メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2が設けられている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に設けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
The
ホッパ駆動部80は、ホッパ81を回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
The
投入受付手段1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1リール〜第3リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1リール〜第3リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。
The
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10はベットスイッチBETの有効/無効を制御する。ベットスイッチBETが有効になっていないときは(許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。
When medals are inserted, the inserted medals are set to the inserted state up to a specified number of insertions according to the gaming state. Alternatively, when the bet switch BET is pressed in a state where medals have been credited to the gaming machine, the credited medals are set to the inserted state by limiting the prescribed number of insertions according to the gaming state. The
メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
The
内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1100から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
The internal lottery means 1200 performs an internal lottery in which the player determines whether or not the winning combination is based on a start signal from the
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。 In the lottery table selection process, a lottery table (not shown) stored in a storage unit (ROM) (not shown) is used to determine which lottery table is used for internal lottery. In the lottery table, for each of a plurality of random values (for example, 65536 random values from 0 to 65535), replay, small role (bell, cherry), regular bonus (RB: bonus), and big bonus (BB :), etc., are associated with each other. In addition, a normal state, a bonus establishment state, and a bonus state can be set as the gaming state, and a replay lottery state, a replay low probability state, and a replay high probability state can be set as replay lottery states.
乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
In the random number determination process, a random value (lottery random number) is acquired from the random number generation means (not shown) for each game based on a start signal from the
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。 In the lottery flag setting process, the lottery flag of the winning combination determined to be won based on the result of the random number determination process is changed from the non-winning state (first flag state, off state) to the winning state (second flag state, on Status). When two or more types of winning combinations are won, a lottery flag corresponding to each of the two or more types of winning winning combinations is set to the winning state. The lottery flag setting information is stored in storage means (RAM).
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
A lottery flag (possible carryover flag) that can carry over the winning state for the next game until winning, and a lottery flag that is reset to the non-winning state without bringing the winning state to the next game regardless of winning Carry-over impossible flag) may be provided. In this case, there are a regular bonus (RB) and a big bonus (BB) as a combination to which the former carry-over possible flag is associated, and other combinations (for example, small role, replay) correspond to the latter carry-over impossible flag. It is attached. In other words, in the lottery flag setting process, when a regular bonus is won by internal lottery, the winning state of the regular bonus lottery flag is carried over until the regular bonus is won, and when the big bonus is won by internal lottery, the big bonus lottery A process of carrying over the winning state of the flag until the big bonus is won is performed. At this time, the
リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段1600については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
The
リール制御手段1300は、遊技者がスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1リール〜第3リールをステッピングモータにより回転駆動して、第1リール〜第3リールの回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リール〜第3リールを抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
The reel control means 1300 rotates the first to third reels by a stepping motor based on a start signal generated by the player pressing the start switch 134 (rotation start operation), and the first to third reels are driven. Control that permits the pressing operation (stop operation) of the three
また、リール制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リール〜第3リールの各リールを停止させる制御を行う。
In addition, the reel control means 1300 receives the reel stop signal when the player presses the three
すなわち、リール制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1リール〜第3リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1リール〜第3リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リール〜第3リールを停止させる制御を行う。
That is, the reel control means 1300 determines the stop position of the reel corresponding to the pressed button among the first to third reels each time the three
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1リール〜第3リールの位置(押下検出位置)と、第1リール〜第3リールの実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第1リール〜第3リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
Here, in the stop control table, the position of the first reel to the third reel (press detection position) at the time when the
遊技機では、リールユニット203がフォトセンサからなるリールインデックス(図示せず)を備えており、リール制御手段1300は、リールが1回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップボタン140の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
In the gaming machine, the
リール制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リール〜第3リールを停止させる制御を行っている。
The reel control means 1300 performs so-called pull-in processing and kick-out processing as control for stopping the reel. The pull-in process is a control process for stopping the reel so that the symbol corresponding to the combination whose lottery flag is set to the winning state is stopped on the winning determination line (so that the winning combination can be won). It is. On the other hand, the kicking process means that the reel corresponding to the combination for which the lottery flag is set to the non-winning state does not stop on the valid winning determination line (so that the non-winning combination cannot be won) This is a control process to be stopped. That is, in the gaming machine of the present embodiment, the lottery flag setting state, the
本実施形態の遊技機では、第1リール〜第3リールが、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。
In the gaming machine of the present embodiment, the first to third reels are set to a control state in which the rotating reel corresponding to the pressed stop button is stopped within 190 ms from the time when the
入賞判定手段1400は、第1リール〜第3リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リール〜第3リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。 The winning determination means 1400 performs a process of determining whether or not a winning combination has been won based on the stop mode of the first reel to the third reel. Specifically, referring to the winning determination table stored in the storage means (ROM), the symbol combination displayed on the winning determination line when all of the first reel to the third reel are stopped, It is determined whether or not it is a predetermined winning combination.
入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
The winning determination means 1400 executes a winning process based on the determination result. As a process at the time of winning a prize, for example, when a small role wins, the
払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
The payout control means 1500 performs payout control processing relating to the payout of medals according to the game result. Specifically, when a small combination wins, the number of medals to be paid out in the game is determined based on a payout predetermined for each combination, and the medals corresponding to the determined number of payouts are determined by the
メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
When medal credits (internal storage) are permitted, instead of actually paying out medals by the
リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。
When the replay is won, the replay processing means 1600 performs a replay process (regame process) for setting the same preparatory state as the previous game without requiring insertion of medals owned by the player for the next game. When a replay wins, an automatic insertion process is performed in which the same number of medals as the previous game is automatically set to the insertion state without using the player's own medals (including credit medals). The game machine is set in a state of waiting for a rotation start operation (pressing operation of the
また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
Further, the
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。 The normal state is a game state corresponding to the initial state among a plurality of types of game states, and a transition from the normal state to the bonus establishment state is possible. The bonus establishment state is a gaming state that shifts when a big bonus or a regular bonus is won in the internal lottery. In the bonus establishment state, when the big bonus is won in the internal lottery in the normal state, the lottery flag corresponding to the big bonus is maintained in the winning state until the big bonus is won, and the regular bonus is won in the internal lottery in the normal state Until the regular bonus is won, the lottery flag corresponding to the regular bonus is maintained in the winning state. In the bonus state, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out by the bonus game, and medals exceeding a predetermined payout limit number are paid out according to the type of bonus won. The bonus state is terminated and the gaming state is returned to the normal state.
リールユニット203は、図示しない3つのリールを備えるが、3つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。
The
次に、遊技機における遊技処理について図4を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入(クレジットの投入)に始まり、払い出しが終了するまで(又はクレジット数の増加が終了するまで)が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
Next, game processing in the gaming machine will be described with reference to FIG.
Generally, in a gaming machine, one game is started from the insertion of medals (insertion of credits) until the end of payout (or until the increase in the number of credits is completed). There is a rule that it is not possible to proceed to the next game until one game is finished.
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、図4の処理が開始される。
First, when a prescribed number of medals are inserted, the
ステップS1において、スタートスイッチ134が操作されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップS2に進む。
In step S1, the
ステップS2において、メイン基板10により抽選処理が行われる。そして、次のステップS3に進む。
In step S2, a lottery process is performed by the
ステップS3において、第1リール〜第3リールの回転が開始する。そして、次のステップS4に進む。 In step S3, the rotation of the first reel to the third reel starts. Then, the process proceeds to the next step S4.
ステップS4において、ストップボタン140が操作されることにより、ストップボタン140がONとなる。そして、次のステップS5に進む。
In step S4, when the
ステップS5において、第1リール〜第3リールのうち押下されたストップボタン140に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップS6に進む。
In step S5, rotation stop processing is performed on the reel corresponding to the pressed
ステップS6において、三個のリールに対応するストップボタン140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する3つのストップボタン140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。
In step S6, it is determined whether or not the operation of the
ステップS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。 In step S7, it is determined whether or not the winning symbols corresponding to the lottery flag are aligned on the effective winning line while the lottery flag is established, that is, whether or not the winning is confirmed. If it is determined that the winning is confirmed, the process proceeds to the next step S8. If the winning is not confirmed, no medals are paid out even if the lottery flag is established.
ステップS8において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。 In step S8, medals corresponding to winning symbols are paid out.
メダルの投入からステップS8の実行完了までが、一遊技である。ステップS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる(次遊技へ移行する)。 The process from the insertion of the medal to the completion of the execution of step S8 is one game. When the standby process in step S8 ends, the process returns to the beginning of the flowchart. In other words, the next game is possible (transition to the next game).
図5は、メイン基板10のハードウエア構成の説明図である。メイン基板10は、実際には図5のハードウエア構成で実現される。すなわち、複数のビット(配線)からなるBUSに、CPU(処理装置)、ROM(不揮発性記憶部)、メモリRWM(読み出し及び書き込み可能なメモリ)及びI/O(入出力装置)、タイマ回路TMなどが接続されている。
FIG. 5 is an explanatory diagram of the hardware configuration of the
図5のCPUは、予め定められたプログラムに従い、複数の処理を所定の順番で繰り返し実行するメイン処理と、予め定められた間隔で行われる割込処理とを実行する。 The CPU shown in FIG. 5 executes a main process that repeatedly executes a plurality of processes in a predetermined order and an interrupt process that is performed at a predetermined interval in accordance with a predetermined program.
タイマ回路TMは、処理部CPUに対して割込を一定間隔でかけるものであり、例えば専用のICなどのハードウエアで実現されるが、ソフトウエア(プログラム)で実現するようにしてもよい。I/Oは、例えば通信処理用のICであり、所定のプロトコルにしたがってデータ通信を行う。図示しないレジスタにアドレス及びデータを設定することで、サブ基板20との通信を自動的に行う。
The timer circuit TM interrupts the processing unit CPU at regular intervals, and is realized by hardware such as a dedicated IC, but may be realized by software (program). The I / O is an IC for communication processing, for example, and performs data communication according to a predetermined protocol. By setting an address and data in a register (not shown), communication with the
CPUは、電源が投入されると、データバスを介してROMの所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路TMに送信する。タイマ回路TMは、受信した分周用のデータを基に割込時間を決定し、この割込時間ごとに、割込要求をCPUに送信する。CPUは、この割込要求を契機に、各センサ等の監視などの割込処理を実行する。例えば、CPUのシステムクロックを8MHz、タイマ回路TMの分周値を1/256、ROMの分周用のデータを47に設定した場合、この割込の基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。 When the power is turned on, the CPU transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM to the timer circuit TM via the data bus. The timer circuit TM determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU for each interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU executes interrupt processing such as monitoring of each sensor. For example, when the CPU system clock is set to 8 MHz, the timer circuit TM frequency dividing value is set to 1/256, and the ROM frequency dividing data is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz = 1. 504 ms.
<コマンド送信装置>
図6は、発明の実施の形態に係る送信装置のブロック図である。図6はメイン基板10において実現される機能のブロック図であり、発明の実施の形態に関連する部分のみを示している。
<Command transmission device>
FIG. 6 is a block diagram of a transmission apparatus according to an embodiment of the invention. FIG. 6 is a block diagram of functions realized in the
30は、予め定められた数のコマンドを一時的に保存するコマンドバッファである。コマンドバッファ30は先入れ先出しバッファ(FIFO)であり、所定のデータ(コマンド)を記憶し、記憶したデータをその順番で出力するものである。
31は、予め定められたコマンドを生成するコマンド生成部である。コマンドの生成手順は公知であるので、その説明は省略する。また、コマンドの種類及び内容は公知であるので、その説明も省略する。
32は、少なくとも、様々なコマンドをコマンドバッファ30に書き込むコマンド書込部である。
A
34は、コマンドバッファ30から所定のコマンドを読み出してサブ基板20へ送信するコマンド送信部である。コマンド送信部34は、例えば通信処理用のICであり、所定の割込タイミングで処理を開始し、コマンドバッファ30からコマンドを読み出してサブ基板20へ送る。送信されるコマンドには正規のコマンド(サブ基板20に受信され解析されて所定の処理を行うためのもの)とダミーコマンド(サブ基板20で受信されるが破棄され、何らの処理も行わないもの)がある。ダミーコマンドについては後にさらに説明を加える。なお、以下の説明において特に断らない場合は、単に「コマンド」と記したときは正規のコマンドを意味するものとする。
A
図7は、コマンドバッファ30の説明図である。コマンドバッファ30は、先入れ先出しバッファであるが、環状のリングバッファとして構成されている。リングバッファは公知であるので、その説明は省略する。コマンド書込部32は、コマンドバッファ30の最後(BF128)にコマンドを書き込んだ後は最初に戻り(BF1)、コマンドの書き込みを続ける。図7の例では、コマンドバッファ30は128バイトの記憶領域(BF1〜BF128)をもつ。
FIG. 7 is an explanatory diagram of the
図8(a)はコマンド(正規のコマンド)の構造を示す。コマンドは、4バイトのコマンド本体とこれら4バイトのチェックサムを格納するチェックサムの1バイトの合計5バイトからなる。コマンド(正規のコマンド)の長さは予め定められている(正規コマンドの長さを「基準長」と記すことがある。図8の例では「基準長」=5バイト)。 FIG. 8A shows the structure of a command (regular command). The command is composed of a total of 5 bytes including a 4-byte command body and a checksum for storing the 4-byte checksum. The length of the command (regular command) is determined in advance (the length of the regular command is sometimes referred to as “reference length”. In the example of FIG. 8, “reference length” = 5 bytes).
図8(b)はダミーコマンドの構造を示す。ダミーコマンドは、3バイトのコマンド本体とこれら3バイトのチェックサムを格納するチェックサムの1バイトの合計4バイトからなる。 FIG. 8B shows the structure of the dummy command. The dummy command is composed of a total of 4 bytes including a 3-byte command body and a checksum for storing these 3-byte checksums.
後述のように、ダミーコマンドは、これを受信したサブ基板20において破棄されるものであり、そのためにあえてコマンド(正規のコマンド)とは異なる構造を採用している。この点から言えば、ダミーコマンドはその本体が1バイト以上、かつ、正規のコマンドの4バイト以外であれば(要するに合計5バイトでなければ)何でもよい。 As will be described later, the dummy command is discarded in the sub-board 20 that has received the dummy command. For this purpose, a structure different from the command (regular command) is adopted. In this respect, the dummy command may be anything as long as the main body is 1 byte or more and it is not 4 bytes of the regular command (in other words, it is not 5 bytes in total).
しかし、好ましくは、ダミーコマンドのバイト数は次の条件を満たすことが好ましい。 However, it is preferable that the number of bytes of the dummy command satisfies the following condition.
(条件1)連続する2つのそれぞれ別個のコマンド(正規のコマンド又はダミーコマンド)を隙間なく受信すると、サブ基板20はひとつのコマンドと判定して破棄し、この結果、コマンドが失われることがある(隙間については図13及びその説明も参照されたい)。これを避けるために、ダミーコマンドに続けてコマンド(正規のコマンド)を送信した場合に受信側においてそれらの間に隙間が生じるように、ダミーコマンドは、隙間よりも短くする。上記例では、ダミーコマンド本体をコマンド本体4バイトよりも短い、1、2、3バイトのいずれかにすればよい。長くすると隙間がなくなるおそれがある。一般的には、ダミーコマンドを挿入する前のコマンド間の隙間の長さをGAP(バイト)、としたとき、ダミーコマンド長<GAPとする。なお、後述のようにコマンド受信チェックを所定間隔で行っており、この間隔分の誤差が生じる。したがって隙間を確実に設けるように、この間隔の1、2個分のマージンを設けることが好ましい。 (Condition 1) When two consecutive separate commands (regular command or dummy command) are received without a gap, the sub-board 20 determines that it is one command and discards it. As a result, the command may be lost. (See also FIG. 13 and its description for gaps). In order to avoid this, the dummy command is made shorter than the gap so that when a command (regular command) is transmitted following the dummy command, a gap is generated between them on the receiving side. In the above example, the dummy command body may be any one of 1, 2, 3 bytes shorter than the command body 4 bytes. If it is long, there is a risk that the gap will disappear. In general, when the length of the gap between commands before inserting a dummy command is GAP (bytes), the dummy command length is smaller than GAP. Note that the command reception check is performed at a predetermined interval as will be described later, and an error corresponding to this interval occurs. Therefore, it is preferable to provide a margin corresponding to one or two of the intervals so as to provide a gap with certainty.
(条件2)上記(条件1)のようにすれば正規のコマンドとダミーコマンドの間に隙間が生じるが、この隙間に不正なコマンドを挿入できない程度にダミーコマンドを長くする。上記(条件1)の例では、ダミーコマンド本体は1、2、3バイトのいずれかであったから、3バイトが好ましい。一般的には、正規のコマンド長>(GAP−ダミーコマンド長)とする。(GAP−ダミーコマンド長)は、ダミーコマンド挿入後の隙間の最大長である。マージンを設ける点は同様である。 (Condition 2) If the above (Condition 1) is used, a gap is generated between the regular command and the dummy command. The dummy command is lengthened to such an extent that an illegal command cannot be inserted into the gap. In the example of (Condition 1) above, the dummy command body is 1, 2, or 3 bytes, so 3 bytes is preferable. In general, the normal command length> (GAP-dummy command length). (GAP-dummy command length) is the maximum length of the gap after the dummy command is inserted. The point of providing a margin is the same.
コマンドバッファ30はリングバファであり、1つのコマンド(正規のコマンド)に対して4バイトの領域を使用するから、32個のコマンドが書き込まれるとコマンドバッファ30は一杯になり、これ以降は上書きされていく(上書きされる前に送信されるので問題ない)。
Since the
ダミーコマンド本体として、例えば、コマンドバッファ30の任意の3バイトが使用される。例えば、図7のBF1〜BF3の記憶内容が使用される。コマンドバッファ30の内容は常に更新されているので、ダミーコマンドの内容も変化する。これによりダミーコマンドであるかどうかの判別を困難にでき、不正行為をやりにくくできる。
As the dummy command body, for example, arbitrary 3 bytes of the
<コマンド送信処理>
図9は、メイン基板10のコマンド送信処理のフローチャートである。図10は、コマンド送信のタイミングを説明するためのタイミングチャートである。以下、これらの図に基づき、発明の実施の形態に係るコマンド送信処理を説明する。
<Command transmission processing>
FIG. 9 is a flowchart of command transmission processing of the
図10において、Tは割込処理の間隔であり、例えば1.5msである。t1、t2、t3、t4、・・・が割込処理の始期(割込処理開始タイミング)である。図9のコマンド送信処理は、2回に1回実行される。例えば、図10のt2においてコマンド送信処理が開始される(t4においても同様である)。その間隔は3msである。このため、コマンド(ダミーコマンドを含む)の送信間隔は3msとなる。なお、t2などにおいてコマンド(正規のコマンド)が送信されるか、ダミーコマンドが送信されるかは、図9のST11の判定結果に従う。 In FIG. 10, T is an interval of interrupt processing, and is, for example, 1.5 ms. t1, t2, t3, t4,... are the start of the interrupt process (interrupt process start timing). The command transmission process of FIG. 9 is executed once every two times. For example, the command transmission process is started at t2 in FIG. 10 (the same is true at t4). The interval is 3 ms. For this reason, the transmission interval of commands (including dummy commands) is 3 ms. Whether a command (regular command) or a dummy command is transmitted at t2 or the like depends on the determination result of ST11 in FIG.
図9を参照して処理手順を説明する。 The processing procedure will be described with reference to FIG.
ST10:コマンド送信部34は、コマンド送信タイミングであるかどうか判定する。
図10のt2とt4であればYESとなりST11に進み、t1とt3であればNOとなり、図10の処理を終える。
ST10: The
If t2 and t4 in FIG. 10, YES is determined, and the process proceeds to ST11. If t1 and t3, NO is determined, and the process in FIG.
ST11:コマンド送信部34は、コマンドバッファ30を調べ未送信コマンドがあるかどうか判定する。
未送信コマンドがあるかどうかは例えばリングバッファのインデックスに基づき判定するが、この処理は公知であるので説明は省略する。
ST11: The
Whether or not there is an untransmitted command is determined based on, for example, the index of the ring buffer.
ST12:未送信コマンドがあるとき(ST11でYES)、コマンド送信部34はコマンドバッファ30からコマンド(4バイト)を読出し、これのチェックサムを求めて追加し(図8(a))、サブ基板20へ送信する(例えば図10のt2)。
ST12: When there is an untransmitted command (YES in ST11), the
ST13:未送信コマンドがないとき(ST11でNO)、コマンド送信部34はコマンドバッファ30から3バイトのデータ(例えば先頭の3バイトBF1〜BF3)を読出し、これのチェックサムを求めて追加し(図8(b))、サブ基板20へ送信する(例えば図10のt2)。
ST13: When there is no untransmitted command (NO in ST11), the
なお、抽選テーブルを選択するための設定変更時においては、コマンドバッファ30の内容BF1〜BF128が全て0で埋められる。このため、設定変更時においてその先頭の3バイトBF1〜BF3に基づき生成されるダミーコマンドは、全てのビットが0である特殊なものとなる。このような特殊なコマンドを送信すると、メイン基板10からサブ基板20への通信を傍受している不正行為者に、遊技機が設定変更中であると容易に気づかせてしまう。これは好ましくないので、ダミーコマンドの送信は、設定変更が終了した後であって、正規のコマンドが生成されてコマンドバッファ30の少なくともBF1〜BF3が0以外になってから行うことが好ましい。この点については、後に再度説明を加える。
When the setting is changed to select the lottery table, the contents BF1 to BF128 of the
<コマンド受信装置>
次にコマンド受信装置について説明を加える。コマンド受信装置(サブ基板20)の説明においては、「コマンド」は、上記と異なり、特に断らない限り正規のコマンドとダミーコマンドの両方を含むものとする。受信側において正規のコマンドとダミーコマンドを区別できるのは判定処理(図12のST22)を行った後であるので、それ以前は受信したコマンドは正規のコマンド又はダミーコマンドのいずれかであるとして扱うことが妥当である。
<Command receiving device>
Next, the command receiving device will be described. In the description of the command receiving device (sub-board 20), “command” is different from the above, and includes both regular commands and dummy commands unless otherwise specified. Since it is after the determination process (ST22 in FIG. 12) that the normal command and the dummy command can be distinguished on the reception side, the received command is treated as either a normal command or a dummy command. It is reasonable.
サブ基板20は、メイン基板10と同様な構成(図5)を備える。すなわち、複数のビット(配線)からなるBUSに、CPU(処理装置)、ROM(不揮発性記憶部)、メモリRWM(読み出し及び書き込み可能なメモリ)及びI/O(入出力装置)、タイマ回路TMなどが接続されている。
The
サブ基板20のCPUは、予め定められたプログラムに従い、複数の処理を所定の順番で繰り返し実行するメイン処理と、予め定められた間隔で行われる割込処理とを実行する。 The CPU of the sub-board 20 executes a main process that repeatedly executes a plurality of processes in a predetermined order and an interrupt process that is performed at a predetermined interval according to a predetermined program.
図11は、発明の実施の形態に係る受信装置のブロック図である。図11はサブ基板20において実現される機能のブロック図であり、発明の実施の形態に関連する部分のみを示している。 FIG. 11 is a block diagram of a receiving apparatus according to an embodiment of the invention. FIG. 11 is a block diagram of functions realized in the sub-board 20, and shows only parts related to the embodiment of the invention.
40は、メイン基板10から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部40は、例えば通信処理用のICであり、自動的にコマンドを受信する。
41は、コマンド受信部40で受けたコマンドを一時的に保存する受信バッファである。受信バッファ41は先入れ先出しバッファ(FIFO)であり、所定のデータ(コマンド)を記憶し、記憶したデータをその順番で出力するものである。
A
42は、受信バッファ41からコマンドを読み出して解析し、サブ基板20のCPUへ送るコマンド解析部である。コマンド解析部42は、例えば、所定の割込タイミング(例えば図13のコマンド受信チェックタイミング)で処理を開始する。
<コマンド受信処理>
図12は、サブ基板20のコマンド受信処理のフローチャートである。図13は、コマンド受信のタイミングを説明するためのタイミングチャートである。以下、これらの図に基づき、発明の実施の形態に係るコマンド送信処理を説明する。
<Command reception processing>
FIG. 12 is a flowchart of command reception processing of the sub-board 20. FIG. 13 is a timing chart for explaining the timing of command reception. Hereinafter, command transmission processing according to embodiments of the present invention will be described with reference to these drawings.
図13の符号を説明する。 Reference numerals in FIG. 13 will be described.
tm1、tm3、tm5、tm7はメイン基板10におけるコマンド送信開始タイミングである。
tm1, tm3, tm5, and tm7 are command transmission start timings in the
tm2、tm4、tm6、tm8はメイン基板10におけるコマンド送信終了タイミングである。
tm2, tm4, tm6, and tm8 are command transmission end timings in the
ts1、ts3、ts5、ts7はサブ基板20におけるコマンド受信開始タイミングである。 ts1, ts3, ts5, and ts7 are command reception start timings in the sub-board 20.
ts2、ts4、ts6、ts8はサブ基板20におけるコマンド受信終了タイミングである。 ts2, ts4, ts6, and ts8 are command reception end timings in the sub-board 20.
tm1とts1の差は、コマンドの伝播時間に相当する。サブ基板20のコマンド受信の箱の下の受信状況は、コマンド受信部40の受信状況を示す。
The difference between tm1 and ts1 corresponds to the command propagation time. The reception status under the command reception box of the sub-board 20 indicates the reception status of the
t10〜t21は、コマンド解析部42によるコマンド受信のチェックタイミングである。この間隔はメイン基板10のコマンド送信タイミング(3ms)に応じて定められ、例えば500μsである。この下のコマンド受信チェック結果は、t10〜t21においてコマンドを受信していたか否かの判定結果である。
t10 to t21 are command reception check timings by the
コマンド受信部40は、メイン基板10からコマンドを受けると、受けた順番に受信バッファ41に書き込んでいく。例えば、ts1からts2において合計5バイトのデータが受信バッファ41に書き込まれる。
When receiving a command from the
コマンド解析部42はt10においてコマンド受信チェックを行うが、前回の受信チェックのとき(図示せず)と比較してt10において受信バッファ41に新たなデータが書き込まれているので、コマンド解析部42は「受信有」と判定する。この判定は、例えば、受信バッファ41のインデックスの位置に基づき行う。
The
コマンド解析部42はt11においてコマンド受信チェックを行うが、t10〜ts2の間に新たなデータを受信し、これが受信バッファ41に書き込まれているので、コマンド解析部42は「受信有」と判定する。
The
コマンド解析部42はt12においてコマンド受信チェックを行うが、受信バッファ41のデータはt11のときと変わらないので、コマンド解析部42は「受信無」と判定する。
The
t13以降も同様である。 The same applies after t13.
「受信無」がコマンドとコマンドの隙間に相当するので、「受信無」によりコマンドが確定する。つまり、コマンド確定には、コマンドの受信開始ts1から受信無確定のt12までの期間を要する(他も同様)。 Since “no reception” corresponds to the gap between commands, the command is determined by “no reception”. In other words, the command confirmation requires a period from the command reception start ts1 to the t12 when the reception is not confirmed (the same applies to others).
図13からわかるように、コマンド確定に要する時間(ts1〜t12)は、コマンドの実際の受信時間(ts1〜ts2)よりも長い。例えば、コマンド受信のチェックタイミングの間隔(500μs)程度長くなる。 As can be seen from FIG. 13, the time required for command confirmation (ts1 to t12) is longer than the actual command reception time (ts1 to ts2). For example, the interval of command reception check timing is increased by about 500 μs.
他方、コマンド受信チェックによる「受信無」の期間は、コマンドの実際の受信無の時間(ts2〜ts3、隙間GAP)よりも短い。なお、コマンドを正しく受信するためには、複数のコマンド間に「受信無」の期間が少なくともひとつ必要である。この条件を満たすようにダミーコマンドの長さは選択される(前記(条件1)参照)。 On the other hand, the period of “no reception” by the command reception check is shorter than the actual no reception time of the command (ts2 to ts3, gap GAP). In order to receive a command correctly, at least one “no reception” period is required between a plurality of commands. The length of the dummy command is selected so as to satisfy this condition (see (Condition 1) above).
図12を参照して処理手順を説明する。この処理は、t10〜t21のタイミングで起動される。 The processing procedure will be described with reference to FIG. This process is started at a timing from t10 to t21.
ST20:コマンド解析部42は、コマンドを受信したかどうか判定する。
コマンドを受信した(YES)となるのは、コマンド受信チェックの結果が「受信無」であって、かつ、前回の結果が「受信有」であったときである(図13のt12、t15、t18、t21)。これ以外の場合、例えば「受信有」のときはコマンド受信中でありコマンド受信未了なので、コマンドを受信していない(NO)となる。「受信無」が連続している場合も同様である(NO)。このケースはそもそもデータを受信していない。
ST20: The
The command is received (YES) when the result of the command reception check is “not received” and the previous result is “received” (t12, t15, FIG. 13). t18, t21). In other cases, for example, when “reception is present”, since the command is being received and the command has not been received, the command is not received (NO). The same applies when “no reception” continues (NO). In this case, no data is received.
「YES」であればST21に進む。「NO」であれば図12の処理を終了する。 If “YES”, the process proceeds to ST21. If “NO”, the process of FIG. 12 is terminated.
ST21:コマンド解析部42は、受信バッファ41から受信したコマンドを読み出し、その構成を調べ、その長さをチェックする。
コマンド(正規のコマンド)はチェックサムを含む5バイトである。ダミーコマンドはチェックサムを含む4バイトである。
ST21: The
The command (regular command) is 5 bytes including a checksum. The dummy command is 4 bytes including the checksum.
ST22:コマンド解析部42は、コマンド長さが適正かどうか判定する。
上記例では、適正な長さ(基準長)は5バイトである。5バイトのとき「YES」、これ以外の長さのコマンドは「NO」となる。
ST22: The
In the above example, the appropriate length (reference length) is 5 bytes. “YES” for 5 bytes, “NO” for other length commands.
ST23:ST22で「YES」のとき、コマンド解析部42は当該コマンドを解析して、解析結果をサブ基板20のCPUに渡す。解析処理は公知なので説明は省略する。
ST23: When “YES” in ST22, the
ST24:ST22で「NO」のとき、コマンド解析部42は当該コマンドを破棄する。当該コマンドはCPUに渡されず、サブ基板20の処理に影響を与えない。「NO」となるのはダミーコマンドであり、その長さは4バイトであり、基準超≠4バイトである。
ST24: When “NO” in ST22, the
なお、図12においては、ST22で「NO」のときの処理の意義を明確にするために「コマンド破棄」処理を示しているが、「コマンド破棄」とはこのコマンドを次の処理に渡すことをせず、保持することもしないという意味である。実際には、何もせず処理12を終了するようにしてよい。すなわち、ST24の処理は不要である。 In FIG. 12, “command discard” processing is shown to clarify the significance of processing when “NO” in ST22, but “command discard” refers to passing this command to the next processing. It means not holding or holding. Actually, the process 12 may be terminated without doing anything. That is, the process of ST24 is unnecessary.
この発明の実施の形態によれば、正規のコマンドと正規のコマンドの間にダミーコマンドを挿入して送信するので、メイン基板からサブ基板へのデータ伝送路に不正にアクセスし、上記報知を不正に行わせる、いわゆるゴト行為を防止することができる。 According to the embodiment of the present invention, since the dummy command is inserted between the regular command and transmitted, the data transmission path from the main board to the sub board is illegally accessed, and the notification is illegally performed. It is possible to prevent so-called goto action.
この作用効果について比較例(図14及び図15)を参照して説明を加える。 This function and effect will be described with reference to comparative examples (FIGS. 14 and 15).
図14及び図15はダミーコマンドを送信しないとき(図9のST13が無いとき)、のタイミングチャートである。図14及び図15において、図13と同一又は相当するタイミングについては同じ符号を付している。 14 and 15 are timing charts when no dummy command is transmitted (when ST13 in FIG. 9 is not present). 14 and 15, the same reference numerals are assigned to the same or corresponding timing as in FIG. 13.
図14においては、ダミーコマンドが送信されないので、コマンド間の隙間GAPが長くなっている(図13のGAPが500μs〜1msに対して、図14のGAPは2ms〜3ms)。図14のGAPはコマンドを送信するに充分な程度であるから、不正行為者によりこの隙間を利用されてしまう。メイン基板10のコマンド送信部34とサブ基板20のコマンド受信部40を結ぶ電線に不正行為を行うための基板を接続し、ここから、例えば図15に示すtx1〜tx2にかけて不正コマンド(BB作動中において特定の当選役に当選していないにも関わらず、当該特定の当選役に当選したという情報)を送信する。不正コマンドは、ダミーコマンドとは異なり、正規のコマンドと同じ構造をしているので、これをサブ基板20は正規のコマンドとして扱う。これにより、不正行為者は不正な利益を得ることができてしまう。
In FIG. 14, since no dummy command is transmitted, the gap GAP between commands is long (GAP in FIG. 13 is 500 μs to 1 ms, whereas GAP in FIG. 14 is 2 to 3 ms). Since the GAP in FIG. 14 is sufficient to transmit a command, this gap is used by an unauthorized person. A board for performing an illegal act is connected to an electric wire connecting the
これに対し、この発明の実施の形態は、「不正行為者の付け入る隙」を与えない。図13のように隙間GAPは短く、この間に不正コマンドを送ることができない。この隙間GAPで無理に不正コマンドを送ると「受信無」t12、t15、t18、t21が無くなり、コマンドを分離できず、複数のコマンドが連結されて解釈される。コマンド長が正規の長さ(5バイト)を超えてしまうから異常と判定され、当該コマンドは破棄され、実行されることがない。不正行為者は不正な利益を得ることができない。 On the other hand, the embodiment of the present invention does not provide “a chance for an unauthorized person to attend”. As shown in FIG. 13, the gap GAP is short, and an illegal command cannot be sent during this time. If an illegal command is forcibly sent through this gap GAP, “no reception” t12, t15, t18, t21 disappears, the commands cannot be separated, and a plurality of commands are connected and interpreted. Since the command length exceeds the normal length (5 bytes), it is determined to be abnormal, and the command is discarded and not executed. A fraudster cannot gain an unfair advantage.
しかも、コマンド長で正規のコマンドとダミーコマンドを区別しているので、正規のコマンドの種類を減らすことがなく、また、コマンド解析の処理負荷を増やすことがない。 In addition, since the regular command and the dummy command are distinguished by the command length, the type of regular command is not reduced, and the processing load of command analysis is not increased.
特許文献1によれば、不正なコマンドデータの送信を防止できるが、前述の(1)(2)という問題があった。
According to
(1)は「コマンドの種類が減少する」というものであるが、発明の実施の形態によればコマンド長で正規のコマンドとダミーコマンドを区別しているので、特定のコード(例えば10H)をダミーコマンドに割り当てる必要がなく、したがって正規のコマンドに使用できるコードが減るといったことがない。 (1) is “reduced command types”, but according to the embodiment of the invention, the command length distinguishes regular commands and dummy commands, so a specific code (for example, 10H) is a dummy. There is no need to assign it to a command, so there is no reduction in code available for legitimate commands.
(2)は「ダミーコマンドも正規コマンドと同様に解析しなければならない(そうしないと両者を区別できない)」というものであるが、発明の実施の形態によればコマンド長で正規のコマンドとダミーコマンドを区別しているので、コマンド解析の前にその構造の違いで両者を区別できる。したがって、コマンド解析のためにCPUの処理負荷が増えるという問題が生じない。 (2) is that “dummy commands must be analyzed in the same way as regular commands (otherwise they cannot be distinguished from each other)”. Since the commands are distinguished, the two can be distinguished by their structural differences before command analysis. Therefore, there is no problem that the processing load of the CPU increases for command analysis.
<電源断からの復帰の際の処理>
コマンド送信は、図10に示すように一定間隔Tで実行されている。この間隔Tは、サブ基板20の受信の際にコマンドとコマンドの間に隙間が生じるように予め定められている。この隙間によりコマンドの受信が完了したこと、具体的には図12のST20でYESと判定できるようになる。この隙間が無いと、サブ基板20において、複数のコマンドがひとつのコマンドとして誤認され、電文過多(バイト数が予め定められた数よりも多い)となり、エラーとなる。
<Processing at the time of recovery from power interruption>
The command transmission is executed at regular intervals T as shown in FIG. This interval T is determined in advance so that a gap is generated between commands when the sub-board 20 is received. It is possible to determine that the reception of the command is completed by this gap, specifically, YES in ST20 of FIG. Without this gap, a plurality of commands are mistaken as one command on the sub-board 20, resulting in an excessive number of messages (the number of bytes is larger than a predetermined number), resulting in an error.
通常の場合はコマンド送信が一定間隔Tで行われるが、特定の場合、例えば、遊技機の電源をオフにしてから再度電源をオンにするという、電源断からの復帰の際にはこの間隔が崩れることがある。 In normal cases, command transmission is performed at a constant interval T. However, in certain cases, for example, when the game machine is turned off and then turned on again, this interval may be May collapse.
このことについて図16を用いて説明する。電源断からの復帰すると所定の復帰処理が実行され、タイマによる割込が発生するが、電源断からの復帰処理を行っている間は割込が禁止される(tAからtB)。この間のts1とts2は、割込のタイミングであっても割込処理は実行されない。割込禁止が解除された時点tBで割込が再開され、割込処理がt2’で実行される。ts2’はts2と同じでなく、これらの間に時間差αが存在する。図16の例ではts2’はts2よりも遅く、この結果次の割込処理による割込開始タイミングts3との間隔が、通常の間隔よりもα分短くなっている(短い間隔=T−α)。 This will be described with reference to FIG. When the power supply is restored, a predetermined restoration process is executed and an interrupt is generated by the timer, but the interruption is prohibited during the restoration process from the power interruption (from tA to tB). Ts1 and ts2 during this period are not executed even if they are interrupt timings. The interrupt is resumed at the time tB when the interrupt prohibition is released, and the interrupt process is executed at t2 '. ts2 'is not the same as ts2, and there is a time difference α between them. In the example of FIG. 16, ts2 ′ is later than ts2, and as a result, the interval from the interrupt start timing ts3 by the next interrupt processing is shorter by α than the normal interval (short interval = T−α). .
図16に示すように、電源断からの復帰の際に割込禁止期間が設定されるため、その解除の直後のコマンド送信間隔が崩れている。割込再開のタイミングは不定であり、ts1などの割込処理の開始タイミングとは同期していない。このため、図16のように割込処理の間隔が通常よりも短くなることがある。これにより隙間が無くなり、サブ基板20において電文過多エラーが発生するおそれがある。 As shown in FIG. 16, since an interrupt prohibition period is set at the time of recovery from power interruption, the command transmission interval immediately after the cancellation is broken. The interrupt restart timing is indefinite, and is not synchronized with the interrupt processing start timing such as ts1. For this reason, as shown in FIG. 16, the interval of interrupt processing may be shorter than usual. As a result, there is no gap, and there is a possibility that an excessive telegram error may occur in the sub-board 20.
上記不具合を回避するためには、図17に示すように、電断復帰後の最初の割込開始タイミングts2’ではコマンド送信処理を実行せず、二回目以降の割込開始タイミングts3でコマンド送信処理を実行する。コマンド送信間隔T(3ms)が守られるため、サブ基板20において電文過多エラーが発生することがなくなる。 In order to avoid the above problem, as shown in FIG. 17, the command transmission process is not executed at the first interrupt start timing ts2 ′ after the return from power interruption, and the command is transmitted at the second and subsequent interrupt start timings ts3. Execute the process. Since the command transmission interval T (3 ms) is maintained, an excessive message error does not occur in the sub-board 20.
なお、図17の「電断復帰後の最初の割込開始タイミングではコマンド送信処理を実行しない」処理は、ダミーコマンドを送信しない場合にも適用することができる。この場合も同様に電文過多エラーの発生を防止できる。 Note that the process of “not executing the command transmission process at the first interrupt start timing after the return from power interruption” in FIG. 17 can be applied even when a dummy command is not transmitted. In this case as well, the occurrence of an excessive message error can be prevented.
<設定変更時のダミーコマンド生成の一時中断>
遊技機の電源がオンになるとメイン処理が起動する。初期設定の後に最初に行われるのが設定変更処理である。前述のように、抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定するが、設定変更処理はどの抽選テーブルを用いるかを設定するためのものである。遊技機の電源のオンは、ホール店員が遊技機の前扉を開けて、内部の電源スイッチをオンにすることで行うが、その際に設定変更スイッチを操作することで設定変更処理が実行される。設定変更スイッチが操作されなければ設定変更処理はスキップされる。設定変更処理は公知であるので、その詳しい説明は省略する。
<Temporary suspension of dummy command generation when setting is changed>
When the gaming machine is turned on, the main process starts. The setting change process is performed first after the initial setting. As described above, in the lottery table selection process, it is determined which lottery table to use for the internal lottery among a plurality of lottery tables stored in a storage means (ROM) (not shown). Is for setting which lottery table to use. The power of the gaming machine is turned on by the hall clerk opening the front door of the gaming machine and turning on the internal power switch. At that time, the setting change process is executed by operating the setting change switch. The If the setting change switch is not operated, the setting change process is skipped. Since the setting change process is publicly known, detailed description thereof is omitted.
抽選テーブルを選択するための設定変更時においては、コマンドバッファ30の内容BF1〜BF128が全て0で埋められる。このため、設定変更時においてその先頭の3バイトBF1〜BF3に基づき生成されるダミーコマンドは、全てのビットが0である特殊なものとなり、好ましくない。
When the setting for selecting the lottery table is changed, the contents BF1 to BF128 of the
そこで、ダミーコマンドの生成及び送信は、設定変更が終了した後であって、正規のコマンドが生成されてコマンドバッファ30の少なくともBF1〜BF3が0以外になってから行うようにする。具体的には、正規のコマンドが所定数(例えば1つ以上)生成されたことを確認したときに初めてダミーコマンドを生成する。正規のコマンドが生成されたかどうかはコマンドバッファ30のインデックスに基づき判定することができる。あるいは、設定変更終了時点にタイマで計時を開始し、所定時間経過したときにダミーコマンドを生成してもよい。
Therefore, the generation and transmission of the dummy command is performed after the setting change is completed and after the regular command is generated and at least BF1 to BF3 of the
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。 The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims, and these are also included in the scope of the present invention. Needless to say.
10 メイン基板
20 サブ基板
30 コマンドバッファ
31 コマンド生成部
32 コマンド書込部
34 コマンド送信部
40 コマンド受信部
41 受信バッファ
42 コマンド解析部
DESCRIPTION OF
Claims (4)
前記メイン基板から前記サブ基板へ、前記サブ基板に予め定められた処理を行わせるための正規コマンド及び前記サブ基板に何らの処理も行わせることのないダミーコマンドが送信され(以下、前記正規コマンドと前記ダミーコマンドを合わせて「コマンド」と記す)、
前記正規コマンドの長さは予め定められ(以下、前記正規コマンドの長さを「基準長」と記す)、前記ダミーコマンドの長さは、前記正規コマンドの長さよりも短く、
前記メイン基板は、
送信すべき前記正規コマンドが存在するときは、前記正規コマンドを前記サブ基板へ送信し、
送信すべき前記正規コマンドが存在しないときは、前記ダミーコマンドを前記サブ基板へ送信するコマンド送信部を備え、
前記サブ基板は、
受信したコマンドの長さを調べ、
前記コマンドの長さが、予め定められた基準長に一致するときは、前記コマンドを解析して前記サブ基板に予め定められた処理を行わせ、
前記コマンドの長さが、予め定められた基準長よりも短いときは、前記コマンドを破棄するコマンド受信部を備える遊技機。 In a gaming machine comprising a main board that performs processing related to games, and a sub-board that performs processing related to effects based on commands from the main board,
A normal command for causing the sub-board to perform a predetermined process and a dummy command that does not cause the sub-board to perform any processing are transmitted from the main board to the sub-board (hereinafter referred to as the normal command). And the dummy command together are written as “command”),
The length of the regular command is predetermined (hereinafter, the length of the regular command is referred to as “reference length”), the length of the dummy command is shorter than the length of the regular command,
The main board is
When the regular command to be transmitted exists, the regular command is transmitted to the sub-board,
When the regular command to be transmitted does not exist, a command transmission unit that transmits the dummy command to the sub-board is provided,
The sub-board is
Check the length of the received command,
When the length of the command matches a predetermined reference length, the command is analyzed to cause the sub-board to perform a predetermined process,
A gaming machine comprising a command receiving unit that discards the command when the length of the command is shorter than a predetermined reference length.
前記コマンド送信部は、前記リングバッファの予め定められた位置の記憶内容を読み出し、前記記憶内容に基づき前記ダミーコマンドを生成することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The main board includes a ring buffer for storing the regular command,
The gaming machine according to claim 1, wherein the command transmission unit reads out the stored contents at a predetermined position of the ring buffer and generates the dummy command based on the stored contents.
前記コマンド送信部は、前記設定変更処理の後において、前記リングバッファに前記正規コマンドが記憶されたときに、前記ダミーコマンドを生成することを特徴とする請求項2記載の遊技機。 The main board executes a setting change process for changing a setting related to a process related to a game, and the contents of the ring buffer are cleared by the setting change process,
The gaming machine according to claim 2, wherein the command transmission unit generates the dummy command when the regular command is stored in the ring buffer after the setting change processing.
前記メイン基板は、電源断からの復帰の際に前記コマンドの送信を禁止する禁止区間を設けるものであり、
前記コマンド送信部は、前記禁止区間の終了後の最初の前記タイミングでは前記コマンドの送信処理を実行せず、二回目以降の前記タイミングにおいて前記コマンドの送信処理を実行する、ことを特徴とする請求項1乃至請求項3いずれかに記載の遊技機。 The command transmission unit executes the command transmission process at a timing that occurs at a predetermined interval.
The main board is provided with a prohibition section for prohibiting the transmission of the command when returning from a power-off.
The command transmission unit does not execute the command transmission process at the first timing after the end of the prohibited section, and executes the command transmission process at the second and subsequent timings. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
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