JP2013165771A - Game system and game device - Google Patents

Game system and game device Download PDF

Info

Publication number
JP2013165771A
JP2013165771A JP2012029634A JP2012029634A JP2013165771A JP 2013165771 A JP2013165771 A JP 2013165771A JP 2012029634 A JP2012029634 A JP 2012029634A JP 2012029634 A JP2012029634 A JP 2012029634A JP 2013165771 A JP2013165771 A JP 2013165771A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
error
game
response
card
recovery
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2012029634A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5694211B2 (en
Inventor
Toshio Ogura
敏男 小倉
Kango Yanagi
漢呉 柳
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Nippon Game Card Corp
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Nippon Game Card Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd, Nippon Game Card Corp filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2012029634A priority Critical patent/JP5694211B2/en
Publication of JP2013165771A publication Critical patent/JP2013165771A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5694211B2 publication Critical patent/JP5694211B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To perform appropriate processing based on game points that have been stored when authentication fails.SOLUTION: The number of game balls added and updated by prize winning is stored in a RAM of a putout control part. Even in the case of a chip information authentication error (YES for S49), the number of game balls in the RAM at that point in time is displayed on a 7-segment indicator (S53).

Description

本発明は、入賞の発生により遊技に使用可能な所定の遊技点を付与する遊技機と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値を使用し該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置とを備える遊技用システム、および、前記遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that gives a predetermined game point that can be used for a game by the occurrence of a prize, and a game machine connected to the gaming machine so as to be communicable and using a gaming value owned by the player. The present invention relates to a gaming system including a gaming device that enables the gaming machine and the gaming machine.

従来から、遊技機のセキュリティを担保するために認証処理を行なう遊技機が知られている。そして、この従来の遊技機においては、認証結果が不適正(認証失敗)であった場合に、遊技動作を不能動化していた(特許文献1)。   2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines that perform authentication processing to ensure the security of gaming machines are known. In this conventional gaming machine, when the authentication result is inappropriate (authentication failure), the gaming operation is disabled (Patent Document 1).

特開2010−162425号公報JP 2010-162425 A

一方、入賞の発生により遊技に使用可能な所定の遊技点を付与する遊技機においては、その遊技点を遊技機に設けられた表示装置により表示するのが望ましい。   On the other hand, in a gaming machine that gives a predetermined game point that can be used for a game by the occurrence of a winning, it is desirable to display the game point on a display device provided in the gaming machine.

しかし、上述した従来技術の場合には、認証結果不適正時に遊技動作が不能動化された場合に、その時点の遊技点を表示装置に表示する制御を採用していないため、不能動化時点で記憶されている遊技点を遊技場の係員が認識できない。その結果、たとえば記憶されている遊技点に基づいての遊技者への損失補填等の適切な処理を施せないという欠点があった。   However, in the case of the above-described prior art, when the game operation is disabled when the authentication result is inappropriate, the control for displaying the game point at that time on the display device is not adopted. The game points are not recognized by the game staff. As a result, there has been a drawback that appropriate processing such as loss compensation for the player based on the stored game points cannot be performed.

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、認証失敗のときに記憶されている遊技点に基づいての適切な処理を行ない得るようにすることである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to perform appropriate processing based on the game points stored at the time of authentication failure.

(1) 本発明は、入賞の発生により遊技に使用可能な所定の遊技点(図3の遊技玉数、図33の遊技点数)を付与する遊技機(P台2、S台2S)と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値を使用し該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
表示装置(7セグ表示器50、50S)と、
前記遊技点を記憶する記憶手段(図3の遊技玉数カウンタのカウント値を記憶するRAM、図33の遊技点数カウンタのカウント値を記憶するRAM)と、
該記憶手段に記憶されている遊技点を遊技状態に応じて更新するための処理を行なう更新手段(払出制御部171、S70〜S77)と、
前記記憶手段に記憶されている遊技点を前記表示装置に表示させる制御を行なう制御手段(払出制御部171、S53)と、
前記遊技用装置と認証を行なう認証手段(S60〜S63)とを含み、
前記制御手段は、前記認証手段による認証に失敗したときにも遊技点を前記表示装置に表示させる制御を行なう(S49でNOのときにもS53で遊技玉数を7セグ表示器に表示させる)。
(1) The present invention provides a gaming machine (P unit 2, S unit 2S) that gives predetermined game points (the number of game balls in FIG. 3, the number of game points in FIG. 33) that can be used for a game when a winning occurs. A gaming system comprising a gaming device (CU3) that is communicably connected to the gaming machine and uses the gaming value owned by the player to enable gaming on the gaming machine.
The gaming machine is
A display device (7-segment display 50, 50S);
Storage means for storing the game points (RAM for storing the count value of the game ball number counter of FIG. 3, RAM for storing the count value of the game point counter of FIG. 33);
Updating means (payout control unit 171, S70 to S77) for performing processing for updating the game points stored in the storage means according to the gaming state;
Control means (payout control unit 171, S53) for performing control to display the game points stored in the storage means on the display device;
Including the gaming device and authentication means (S60 to S63) for performing authentication,
The control means performs control to display game points on the display device even when authentication by the authentication means fails (when the answer is NO in S49, the number of game balls is displayed on the 7-segment display in S53). .

このような構成によれば、認証に失敗したときにも、記憶手段に記憶されている遊技点が表示装置に表示されるため、認証失敗のときに記憶されている遊技点に基づいての適切な処理を行ない得る。   According to such a configuration, even when the authentication fails, the game points stored in the storage unit are displayed on the display device, so that the appropriate game points based on the game points stored when the authentication fails Can be processed.

(2) 本発明の他の態様は、入賞の発生により遊技に使用可能な所定の遊技点を付与する遊技機であって、
表示装置(7セグ表示器50、50S)と、
前記遊技点を記憶する記憶手段(図3の遊技玉数カウンタのカウント値を記憶するRAM、図33の遊技点数カウンタのカウント値を記憶するRAM)と、
該記憶手段に記憶されている遊技点を遊技状態に応じて更新するための処理を行なう更新手段(払出制御部171、S70〜S77)と、
前記記憶手段に記憶されている遊技点を前記表示装置に表示させる制御を行なう制御手段(払出制御部171、S53)と、
認証を行なう認証手段(S60〜S63)とを含み、
前記制御手段は、前記認証手段による認証に失敗したときにも遊技点を前記表示装置に表示させる制御を行なう(S49でNOのときにもS53で遊技玉数を7セグ表示器に表示させる)。
(2) Another aspect of the present invention is a gaming machine that gives a predetermined game point that can be used for a game by generating a prize,
A display device (7-segment display 50, 50S);
Storage means for storing the game points (RAM for storing the count value of the game ball number counter of FIG. 3, RAM for storing the count value of the game point counter of FIG. 33);
Updating means (payout control unit 171, S70 to S77) for performing processing for updating the game points stored in the storage means according to the gaming state;
Control means (payout control unit 171, S53) for performing control to display the game points stored in the storage means on the display device;
Authentication means (S60 to S63) for performing authentication,
The control means performs control to display game points on the display device even when authentication by the authentication means fails (when the answer is NO in S49, the number of game balls is displayed on the 7-segment display in S53). .

このような構成によれば、認証に失敗したときにも、記憶手段に記憶されている遊技点が表示装置に表示されるため、認証失敗のときに記憶されている遊技点に基づいての適切な処理を行ない得る。   According to such a configuration, even when the authentication fails, the game points stored in the storage unit are displayed on the display device, so that the appropriate game points based on the game points stored when the authentication fails Can be processed.

(3) 上記(1)の遊技用システムまたは上記(2)の遊技機において、
前記認証手段は、遊技中に電源断が発生した後復旧したときに認証を行ない(図11、図13、図16、図18、および図20の認証シーケンス)、
前記制御手段は、遊技中に電源断が発生した後復旧したときの前記認証手段による認証に失敗したとき、復旧時点の前記記憶手段に記憶されている遊技点を前記表示装置に表示させる制御を行なう(S49でNOのときにもS53で遊技玉数を7セグ表示器に表示させる)。
(3) In the gaming system (1) or the gaming machine (2),
The authentication means performs authentication when the power is cut off during the game and then recovers (authentication sequence of FIGS. 11, 13, 16, 18, and 20),
The control means controls the display device to display the game points stored in the storage means at the time of recovery when authentication by the authentication means when recovery is made after a power interruption occurs during a game. (The game ball number is displayed on the 7-segment display in S53 even when S49 is NO).

このような構成によれば、遊技中に電源断が発生した後復旧したときの認証に失敗したとき、復旧時点の記憶手段に記憶されている遊技点が表示装置に表示されるため、復旧時点に記憶されている遊技点に基づいての適切な処理を行ない得る。   According to such a configuration, since the game point stored in the storage means at the time of recovery is displayed on the display device when authentication is failed when recovery is performed after a power interruption occurs during the game, Appropriate processing can be performed based on the game points stored in the game.

(4) 上記(1)の遊技用システムにおいて、
前記認証手段は、遊技中に前記遊技用装置との通信が途絶えた後復旧したときに認証を行ない(図10、図12、図14、図15、図17、および図19の認証シーケンス)、
前記制御手段は、遊技中に前記遊技用装置との通信が途絶えた後復旧したときの前記認証手段による認証に失敗したとき、復旧時点の前記記憶手段に記憶されている遊技点を前記表示装置に表示させる制御を行なう(S49でNOのときにもS53で遊技玉数を7セグ表示器に表示させる)。
(4) In the gaming system of (1) above,
The authentication means performs authentication when the communication with the gaming device is interrupted during the game and then recovers (authentication sequence of FIGS. 10, 12, 14, 15, 17, and 19),
When the control means fails in authentication by the authentication means when the communication with the gaming device is interrupted during the game and then recovered, the display device displays the game points stored in the storage means at the time of recovery. The number of game balls is displayed on the 7-segment display in S53 even when NO in S49.

このような構成によれば、遊技中に前記遊技用装置との通信が途絶えた後復旧したときの認証に失敗したとき、復旧時点の記憶手段に記憶されている遊技点が表示装置に表示されるため、復旧時点に記憶されている遊技点に基づいての適切な処理を行ない得る。   According to such a configuration, when authentication fails when recovery is performed after communication with the gaming device is interrupted during a game, the game points stored in the storage means at the time of recovery are displayed on the display device. Therefore, appropriate processing based on the game points stored at the time of recovery can be performed.

カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。It is a front view which shows a card unit and a pachinko machine. カードユニットおよびパチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit used for a card unit and a pachinko machine. カードユニット側とパチンコ機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the various data memorize | stored in the card unit side and the pachinko machine side, and its transmission / reception. カードユニットとパチンコ機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the command and response which are transmitted / received between a card unit and a pachinko machine. 電源投入時におけるカードユニットとパチンコ機とでの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with the card unit and the pachinko machine at the time of power activation. カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a card is inserted in a card unit. 挿入したカードのプリペイド残高から玉貸したときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when lending a ball from the prepaid balance of the inserted card. 持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when paying out a lot of balls and paying out a stored ball. 挿入したカードを返却するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when returning the inserted card | curd. カードユニットからパチンコ機へコマンドを送信する前に、電源断、通信回路断線があったときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication circuit disconnection before transmitting a command from a card unit to a pachinko machine. 電源断、通信回路断線があって、カードユニットからパチンコ機へのコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication circuit disconnection, and the command from a card unit to a pachinko machine has not reached | attained. 電源断、通信回路断線があって、パチンコ機からカードユニットへのレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication circuit disconnection, and the response from a pachinko machine to a card unit has not yet reached. 電源断、通信回路断線があって、カードユニットからパチンコ機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication circuit disconnection, and the command of the addition request from a card unit to a pachinko machine has not reached | attained. 電源断、通信回路断線があって、パチンコ機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication circuit disconnection, and the response of the addition response from a pachinko machine to a card unit has not reached | attained. カードユニットからパチンコ機へコマンドを送信する前に、電源断、通信回路断線があったときの処理であって、復旧後通信相手が不一致の場合の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of processing when power is disconnected and a communication circuit is disconnected before transmitting a command from the card unit to the pachinko machine, and a communication partner after restoration is inconsistent. 電源断、通信回路断線があって、カードユニットからパチンコ機へのコマンドが未到達のときの処理であって、復旧後通信相手が不一致の場合の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of processing when there is a power cut and a communication circuit disconnection, and a command from the card unit to the pachinko machine has not yet reached, and communication partners after restoration do not match. 電源断、通信回路断線があって、パチンコ機からカードユニットへのレスポンスが未到達のときの処理であって、復旧後通信相手が不一致の場合の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of processing when there is a power cut and a communication circuit disconnection, and a response from the pachinko machine to the card unit has not yet reached, and communication partners after restoration do not match. 電源断、通信回路断線があって、カードユニットからパチンコ機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理であって、復旧後通信相手が不一致の場合の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of processing when there is a power cut and a communication circuit disconnection, and an addition request command from the card unit to the pachinko machine has not yet reached, and the communication counterparts after restoration do not match. 電源断、通信回路断線があって、パチンコ機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理であって、復旧後通信相手が不一致の場合の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of processing when there is a power interruption and a communication circuit disconnection and the response of the addition response from the pachinko machine to the card unit has not yet reached, and the communication counterpart after the restoration is inconsistent. 電源断、通信回路断線があって、カードユニットからパチンコ機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理であって、復旧後通信相手が一致の場合の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of processing when there is a power interruption and a communication circuit disconnection, and an addition request command from the card unit to the pachinko machine has not yet reached, and the communication counterparts after recovery match. 遊技機チップ情報の照合の処理のうち遊技機チップ情報照合結果を保持していない場合(ホール設置時、CU交換時、P台交換時)の処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a process when the game machine chip information collation result is not hold | maintained among the processes of collation of gaming machine chip information (at the time of hall installation, at the time of CU exchange, at the time of P machine exchange). 遊技機チップ情報の照合の処理のうち遊技機チップ情報の照合結果NGを保持している場合の処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process in the case of holding | maintaining the matching result NG of gaming machine chip information among the matching processes of gaming machine chip information. 遊技機チップ情報の照合の処理のうち遊技機チップ情報の照合結果OKを保持している場合の処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process in the case of holding | maintaining the collation result OK of game machine chip information among the processes of collation of game machine chip information. 各種エラーや不正の状態を示す図である。It is a figure which shows various errors and an unauthorized state. 各種エラーや不正の状態を示す図である。It is a figure which shows various errors and an unauthorized state. 各種エラーや不正の状態を示す図である。It is a figure which shows various errors and an unauthorized state. 各種エラーや不正の状態を示す図である。It is a figure which shows various errors and an unauthorized state. 各種エラーや不正の状態を示す図である。It is a figure which shows various errors and an unauthorized state. (a)は払出制御処理を示すフローチャートであり、(b)は認証シーケンス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows a payout control process, (b) is a flowchart which shows the subroutine program of an authentication sequence process. 遊技玉更新処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine program of game ball update processing. 払出制御処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of payout control processing. スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which opened the front door of the slot machine. カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the various data memorize | stored in each of a card unit and a slot machine, and its transmission / reception aspect.

以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。
<パチンコ機の構成>
まず、図1を参照して、本実施の形態に係るパチンコ機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称する)2が併設されている。なお、パチンコ機2の所定側の側方位置には、該パチンコ機2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
<Configuration of pachinko machine>
First, the configuration of the pachinko machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Each game island (not shown) arranged in the game hall (hall) has an enclosed circulation pachinko machine (hereinafter abbreviated as a game machine, pachinko machine, or P machine) 2 as an example of a game machine. Has been. Note that a card unit (hereinafter also abbreviated as CU) 3 as an example of a gaming device is installed in a one-to-one correspondence with the pachinko machine 2 at a side position on a predetermined side of the pachinko machine 2. Yes.

パチンコ機2は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、発射モータ18(図2参照)を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ18が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域27内に発射される。   The pachinko machine 2 encloses a pachinko ball as an example of a game medium inside, and when the player operates the hitting operation handle 25, the firing motor 18 (see FIG. 2) is driven to make one shot of the enclosed ball. The game board 26 is configured so that it can be played one by one in the game area 27 in front of the game board 26. Specifically, a touch sensor is provided around the batting operation handle 25, and the player's hand touches the touch sensor while the player is operating the batting operation handle 25, and the player's hand. Is detected by the touch sensor, and the firing motor 18 is driven. In this state, the hitting momentum is adjusted in accordance with the amount of rotation of the hitting operation handle 25 by the player, and the ball is shot into the game area 27.

図1に示すパチンコ機2は、いわゆる第1種のパチンコ機であって、遊技領域27の中央に可変表示装置(特別図柄とも言う)278が設けられている。また、遊技領域27には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図1に示す遊技領域27には、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271と、3つの普通入賞口272,273,274と、3つの始動入賞口275,276,277とが示されている。特に、始動入賞口276は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。   The pachinko machine 2 shown in FIG. 1 is a so-called first type of pachinko machine, and a variable display device (also referred to as a special symbol) 278 is provided in the center of the game area 27. In addition, the game area 27 is provided with a plurality of types of winning holes through which the inserted pachinko balls can be won. In the game area 27 shown in FIG. 1, one large winning opening (variable winning ball apparatus) 271, three normal winning holes 272, 273, 274 and three start winning holes 275, 276, 277 are shown. ing. In particular, the start winning opening 276 is configured by an electric tulip that can be changed between a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous to the player. .

可変表示装置278は、各始動入賞口275,276,277に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいて変動表示する。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態となり、大入賞口271が開放する。   The variable display device 278 variably displays based on the detection signal of the start winning ball won in each start winning opening 275, 276, 277. When the display result of the variable display device is a combination of specific identification information (for example, a glance), a big hit state is established and the big prize opening 271 is opened.

また、可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777等の確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。   In addition, since the display result of the variable display device is a combination of predetermined special identification information (for example, a combination of probability variation symbols such as 777) out of a combination of jackpot symbols (grooves), the probability variation big hit state is A probability variation state (probability variation state) in which the occurrence probability of the jackpot is improved after the occurrence of the jackpot state is generated.

遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口(図示略)に回収される。入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口に回収されたパチンコ玉は再度パチンコ機2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれる。   Pachinko balls that have been driven into the game area 27 win at any of the winning openings or are collected at the out opening (not shown) without winning. The pachinko balls won at the winning opening and the pachinko balls collected at the out mouth are again returned to the hitting ball launch position through the collection path in the pachinko machine 2. Then, when the player operates the hitting operation handle 25, the pachinko ball at the hitting position is again shot into the game area 27.

パチンコ機2における遊技領域27の下方位置には、表示器54が設けられている。表示器54は、液晶表示装置で構成されている。また、この表示器54の下方部分に7セグ表示器50が設けられている。7セグ表示器50は7セグメントで構成されており、後述の払出制御部171によって制御される。この7セグ表示器50により、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号等が表示される。   A display 54 is provided at a position below the game area 27 in the pachinko machine 2. The display 54 is composed of a liquid crystal display device. A 7-segment display 50 is provided below the display 54. The 7-segment display 50 includes 7 segments and is controlled by a payout control unit 171 described later. The 7-segment display 50 displays the number of game balls to be described later, an error number of an error that has occurred, and the like.

さらに、パチンコ機2における打球操作ハンドル25の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン28が設けられている。詳しくは後述するが、計数ボタン28は、1度押下すると、たとえば100玉だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれ、長い期間押下(長押し)すると、現在有している遊技玉を考慮して押下している時間に対応した玉数だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれる。   Further, a counting button 28 is provided at the left position of the hitting operation handle 25 in the pachinko machine 2 for counting the game balls to the holding balls. As will be described in detail later, when the count button 28 is pressed once, for example, 100 balls are counted from the game balls to the holding balls, and when pressed for a long period of time (long press), the game balls currently held are considered. Then, the number of game balls is counted from the number of balls corresponding to the number of balls pressed.

このように、計数ボタン28をP台側に設けているため、計数ボタン28をCU側に設ける場合に比較して、P台に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。   Thus, since the counting button 28 is provided on the P table side, the operability of the player sitting facing the P table can be improved as compared with the case where the counting button 28 is provided on the CU side.

<カードユニットの構成>
次に、引き続き図1を参照して、本実施の形態に係るカードユニットの構成を説明する。このカードユニット3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
<Configuration of card unit>
Next, the configuration of the card unit according to the present embodiment will be described with reference to FIG. This card unit 3 is a visitor card (also referred to as a general card) having a prepaid function, which is a game recording medium issued to a general player who has not registered as a member, or a member who has registered as a member in the game hall. Receive a membership card, which is a game recording medium issued to a player. Visitor cards and membership cards are composed of IC cards.

それらのカードを受付けたカードユニット3は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。パチンコ機2では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。   The card unit 3 that has received these cards has a function of converting the game value (for example, the card balance, the number of possessed balls, or the number of stored balls) possessed by the player specified by the record information of the card into “game ball data”. Have In the pachinko machine 2, a ball game equivalent to the number of balls specified by the data of game balls is made possible. That is, “game ball data” is data indicating the number of remaining fireable shots. In the following description, “game ball data” is simply referred to as “game ball” in the same manner as a stored ball and a holding ball.

カードユニット3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。   On the front side of the card unit 3, a bill insertion slot 302 for inserting bills, a protruding portion 305 formed to project forward from the front side of the device, and a card insertion / discharge port for inserting a membership card or a visitor card 309 etc. are provided. The member card or visitor card inserted into the card insertion / discharge port 309 is received by a card reader / writer (not shown), and information recorded on the card is read.

前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードID(単に、カードIDとも言う)ならびに会員カードIDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号をIR(Infrared)感光ユニット320で受信して電子信号に変換して出力するIR受光ユニットが設けられている。   In the protrusion 305 described above, on the surface facing the player, the display 312 and the membership card ID recorded on the membership card (also simply referred to as the card ID) and the membership card when the membership card is received. An IR (Infrared) photosensitive unit 320 receives an infrared signal from a replay button 319 for executing a replay game using the number of stored balls specified by the ID and a remote control (not shown) possessed by an attendant of the game hall. An IR light receiving unit that converts the signal into an electronic signal and outputs it is provided.

表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高(カード残高または単に残高とも言う)を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。   The display 312 displays the prepaid balance (also referred to as card balance or simply balance) recorded on the inserted game recording medium (card), but can display the number of game balls and other various information. In addition, the surface is configured with a transparent touch panel, and various operations can be input by touching various display items displayed on the display unit of the display 312 with a finger.

再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落して遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてパチンコ機2による遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落されて遊技玉に変換され、パチンコ機2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持点との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落される。なお、再プレイボタン319とは別に、持玉を引き落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン319は貯玉引き落とし専用のボタンとしてもよい。   When the replay button 319 is operated and the number of possessed balls acquired by the player is recorded on the inserted card, a part of the number of possessed balls is withdrawn and converted into a game ball, and the converted game ball Based on this, it becomes possible to play a game with the pachinko machine 2. On the other hand, if the inserted card is a membership card and the number of possessions is not recorded and the stored balls are recorded in the hall management computer, etc., a part of the stored balls is withdrawn and converted into game balls Thus, a game with the pachinko machine 2 becomes possible. That is, when both the stored ball and the holding point are stored in association with the inserted card, the holding ball is withdrawn preferentially. In addition to the replay button 319, a dedicated ball payout button for withdrawing the possession ball may be provided, and the replay button 319 may be a button dedicated to withdrawal of the stored ball.

ここで、「貯玉」とは、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。   Here, the “storing ball” is a game medium deposited in a game hall, and is generally managed by a hall management computer or other management computer installed in the game hall.

「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。   “Number of possessed balls” is the number of balls that the player possesses as a result of the player playing the game with the gaming machine on the card, and the number of balls that have not yet been deposited in the game hall That is. Generally, the number of balls that the player has acquired on the day of the game hall is called “mochidama”, and the number of balls that the player has acquired before the previous day and that has been deposited in the amusement hall is “save ball”. Say.

「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉数のデータである。このデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残高、持玉、あるいは貯玉を引落すことと引き換えにして生成される。   The “game ball” is data on the number of balls that can be fired by the gaming machine. As described above, this data is generated in exchange for withdrawing the balance of the prepaid card, the holding ball, or the stored ball.

なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。   Note that the number of possessed balls may be managed by a management device for managing the number of possessed balls set in the game hall. In short, the difference between “sold balls” and “mochidama” is the number of balls that have been deposited in the amusement hall as a result of a storage operation for depositing in the amusement hall, or is still deposited in the amusement hall. It is a point whether it is the number of balls of the stage which is not.

本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたホールサーバ(図示省略)に会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残高についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。   In the present embodiment, the stored ball data is not recorded directly on the membership card, but is stored in association with the membership card number in a hall server (not shown) installed in a game hall such as a hall management computer, based on the membership card number. It is comprised so that the corresponding storage ball can be searched. On the other hand, Mochitama records directly on the card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the hall server in association with the card number. In the case of a visitor card, Mochitama is recorded directly on the visitor card. However, the present invention is not limited to this, and the ball may be stored in the hall server in association with the card number. When storing in the hall server in association with the card number, data that can specify the time stored in the hall server may be written in the card (member card, visitor card) and discharged. Also, the prepaid balance is directly written on a card (member card, visitor card) and discharged.

なお、持玉を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28が操作されて計数処理が行なわれるたびにリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどがある。   Note that the timing for storing the holding ball in a card (member card, visitor card) or hall server is stored in a fixed period, for example, in real time every time the counting button 28 is operated and the counting process is performed. Or when storing the card in a batch.

紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。   The banknote inserted into the banknote insertion slot 302 is taken in by a currency discriminator (not shown), and its authenticity and banknote type are identified.

カードユニット3の前面側には、さらに、玉貸ボタン(貸出ボタンとも言う)321と返却ボタン322とが設けられている。玉貸ボタン321は、挿入されたカードに記録されている残高を引落してパチンコ機2による遊技に用いるための操作(遊技玉への変換操作)を行なうボタンである。返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数(カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数+計数操作によって計数された持玉数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。   A ball lending button (also referred to as a lending button) 321 and a return button 322 are further provided on the front side of the card unit 3. The ball lending button 321 is a button for performing an operation (conversion operation to a game ball) for withdrawing the balance recorded on the inserted card and using it in a game by the pachinko machine 2. The return button 322 is operated when the player finishes the game, and the number of game balls determined at the end of the game on the inserted card (the number of balls at the time of card insertion-the number of conversions to game balls + counting operation) This is an operation button for memorizing and discharging the number of possessed balls counted by.

<カードユニットとパチンコ機との構成>
図2は、カードユニット3とパチンコ機2との構成を示すブロック図である。図2を参照して、カードユニット3とパチンコ機2との制御回路の概略を説明する。
<Configuration of card unit and pachinko machine>
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the card unit 3 and the pachinko machine 2. With reference to FIG. 2, the outline of the control circuit of the card unit 3 and the pachinko machine 2 will be described.

カードユニット3には、マイクロコンピュータ等から構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   The card unit 3 is provided with a CU control unit 323 composed of a microcomputer or the like. The CU control unit 323 includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) storing a program for operating the CPU and control data, and a RAM (RAM) functioning as a work area of the CPU. Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices.

CU制御部323には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバと通信を行なうための外部通信部(図示略)が設けられているとともに、パチンコ機2の払出制御基板17とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板325が設けられている。カードユニット3にはパチンコ機2側への接続部(図示略)が設けられており、パチンコ機2にはカードユニット3側への接続部(図示略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。   The CU control unit 323 is provided with an external communication unit (not shown) for communicating with a hall management computer and a hall server that performs security management, and the payout control board 17 of the pachinko machine 2 and the security. A security board 325 is provided for performing communication while ensuring security. The card unit 3 is provided with a connection part (not shown) to the pachinko machine 2 side, and the pachinko machine 2 is provided with a connection part (not shown) to the card unit 3 side. These connection parts are constituted by connectors, for example.

CU側のセキュリティ基板325とP台側の払出制御基板17とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板325には、セキュリティ基板325と払出制御基板17との通信を制御するための通信制御IC325aと、パチンコ機2のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ(SC)325bが設けられている。セキュリティチップ(SC)325bは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。さらに、SC325bは、不正検知部1325を備え、不正検知部1325がCU制御部323からP台2に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ801に通知する。また、不正検知用の設定値(定数)は鍵管理サーバから基板制御情報として通知される。通信制御IC325aは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   The security board 325 on the CU side and the payout control board 17 on the P platform side are communicably connected via this connector and connection wiring. The security board 325 is provided with a communication control IC 325a for controlling communication between the security board 325 and the payout control board 17, and a security chip (SC) 325b for monitoring the security of the pachinko machine 2. The security chip (SC) 325b includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) that stores programs and control data for operating the CPU, and a RAM that functions as a work area for the CPU. (Random Access Memory), an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, and the like are provided. The SC 325b further includes a fraud detection unit 1325. The fraud detection unit 1325 performs fraud detection by monitoring the game ball addition request information notified from the CU control unit 323 to the P-unit 2, and manages the key when fraud is detected. The server 801 is notified. Also, the setting value (constant) for fraud detection is notified from the key management server as board control information. The communication control IC 325a includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) that stores programs and control data for operating the CPU, and a RAM (Random Access) that functions as a work area for the CPU. Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices.

CU制御部323、セキュリティチップ(SC)325b、および通信制御IC325aの各RAMは、電断時にもその記憶データが消去されないバックアップRAMで構成されている。なお、このバックアップRAMの代わりに、EEPROMで構成してもよい。   Each RAM of the CU control unit 323, the security chip (SC) 325b, and the communication control IC 325a is composed of a backup RAM whose stored data is not erased even when the power is interrupted. Note that an EEPROM may be used instead of the backup RAM.

前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がCU制御部323に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号がCU制御部323に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報がCU制御部323に入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。   The authenticity and type of the banknote are identified by the above-described money identifier, and the identification result signal is input to the CU control unit 323. When the IR photosensitive unit 320 receives infrared rays emitted from a remote controller owned by a game attendant, the received light signal is input to the CU control unit 323. The card reader / writer reads the recorded information of the inserted card, and the read information is input to the CU control unit 323. At the same time, the data to be written to the inserted card from the CU control unit 323 to the card reader / writer. When transmitted, the card reader / writer writes the data to the inserted card.

CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。CU制御部323から残高あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部350に出力され、表示制御部350で表示用データに変換される。表示器312に対し、表示制御部350で変換した表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器312が表示する。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。遊技者が玉貸ボタン321を操作することにより、その操作信号がCU制御部323に入力される。なお、玉貸ボタン321は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者が返却ボタン322を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。   The CU control unit 323 manages and stores the player's possession balls when the player is playing. Data such as a balance or the number of game balls is output from the CU control unit 323 to the display control unit 350 and converted into display data by the display control unit 350. The display data converted by the display control unit 350 is output to the display 312 and the display 312 displays the output display data. Further, when the player operates a touch panel provided on the surface of the display 312, the operation signal is input to the CU control unit 323 via the display control unit 350. When the player operates the ball lending button 321, the operation signal is input to the CU control unit 323. The ball lending button 321 is not limited to the configuration provided in the CU 3, and may be configured so as to be provided in the P platform 2 and input an operation signal to the CU control unit 323. When the player operates the replay button 319, the operation signal is input to the CU control unit 323. When the player operates the return button 322, the operation signal is input to the CU control unit 323.

パチンコ機2には、パチンコ機2の遊技の進行制御を行なう主制御基板16と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板17と、払出制御基板17の指令に基づいて発射モータ18を駆動制御する発射制御基板31と、可変表示装置278とが備えられている。なお、図2では、主制御基板16の指令に基づいて可変表示装置を表示制御する表示制御基板(演出制御基板ともいう)の図示を省略している。   In the pachinko machine 2, the main control board 16 that controls the progress of the game of the pachinko machine 2, the payout control board 17 that manages and stores the game balls, and the drive control of the launch motor 18 based on commands from the payout control board 17 And a variable display device 278 are provided. In FIG. 2, a display control board (also referred to as an effect control board) that controls display of the variable display device based on a command from the main control board 16 is omitted.

主制御基板16は、遊技盤26に設けてある。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部161は、遊技盤26に設けられている入賞センサ162、および電波センサ163と接続してある。なお、遊技盤26には、さらに可変表示装置278等を制御する表示制御基板(演出制御基板)が設けられている。   The main control board 16 is provided on the game board 26. The main control board 16 is equipped with a game control microcomputer as the main control unit 161. A microcomputer for gaming machine control includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) that stores programs and control data for operating the CPU, and a RAM (RAM that functions as a work area for the CPU). Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices. The main controller 161 is connected to a winning sensor 162 and a radio wave sensor 163 provided on the game board 26. The game board 26 is further provided with a display control board (effect control board) for controlling the variable display device 278 and the like.

払出制御基板17は、前枠6(遊技枠)に設けてある。払出制御基板17には、払出制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   The payout control board 17 is provided on the front frame 6 (game frame). The payout control board 17 is equipped with a payout control microcomputer which is a payout control unit 171. The payout control microcomputer includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Memory) storing a program for operating the CPU and control data, and a RAM (RAM) functioning as a work area of the CPU. Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices.

また、払出制御基板17に対し、発射玉検出スイッチ(図示略)、アウト玉検出スイッチ701、ファール玉検出スイッチ33、計数ボタン28、電波センサ173が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ173は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ(上)41aを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が払出制御基板17の入力ポート(図示略)を介して払出制御部171へ入力される。玉上げスイッチ(上)41aは、前述したように、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。従って、不正電波によりこの玉上げスイッチ(上)41aが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。なお、玉上げスイッチ(上)41aばかりでなく、発射玉検出スイッチも電波による不正の対象となる虞がある。つまり、玉上げスイッチ(上)41aだけ不正電波により常時オン状態にした場合には、玉の発射が検出されなくなる一方、実際に発射された玉が回収されて発射玉検出スイッチで検出された場合には、発射玉と回収玉(アウト玉)との個数に齟齬が生じ、異常が検知されて「発射/OUT不整合玉数」の不正検知情報がP台2からCU3へ送信されることになる。しかし、この発射玉検出スイッチにも不正電波を発信して検出不能状態にすることにより、上記「発射/OUT不整合玉数」の不正検知情報がP台2からCU3へ送信されなくなる不都合が生じる。本実施の形態では、このような発射玉検出スイッチに対して発信される不正電波も、電波センサ173で検出するため、前述の不都合を防止し得る。   Further, a firing ball detection switch (not shown), an out ball detection switch 701, a foul ball detection switch 33, a counting button 28, and a radio wave sensor 173 are provided on the payout control board 17 in an electrically connected state. . The radio wave sensor 173 is for detecting an illegal act of illegally transmitting radio waves and mainly turning on the ball raising switch (upper) 41a. A detection signal of the radio wave sensor 173 is input to the payout control unit 171 via an input port (not shown) of the payout control board 17. As described above, the ball raising switch (upper) 41a detects the launch of a game ball by changing from on to off, and the payout control unit 171 subtracts “1” from the number of game balls based on the detection. To do. Accordingly, when the ball raising switch (upper) 41a is always turned on by an improper radio wave, the number of game balls is not subtracted no matter how many balls are fired. Such radio fraud is detected by the radio wave sensor 173. In addition, there is a possibility that not only the ball raising switch (upper) 41a but also the fired ball detection switch may be subject to fraud by radio waves. In other words, when only the ball raising switch (upper) 41a is always turned on by the illegal radio wave, the ball is not detected to be detected, while the actually fired ball is collected and detected by the firing ball detection switch. The number of fired balls and recovered balls (out-balls) is flawed, an abnormality is detected, and the fraud detection information “number of fired / OUT mismatched balls” is transmitted from the P unit 2 to the CU3. Become. However, by sending unauthorized radio waves to the fired ball detection switch to make it undetectable, there is a problem that the fraud detection information of the “number of fired / OUT mismatched balls” is not transmitted from the P stand 2 to the CU 3. . In the present embodiment, since the radio wave sensor 173 also detects unauthorized radio waves transmitted to such a shot ball detection switch, the above-described inconvenience can be prevented.

また、7セグ表示器50が払出制御部171に接続されており、払出制御部171からの表示制御信号に従って7セグ表示器50が後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号等を表示する。   In addition, the 7-segment display 50 is connected to the payout control unit 171, and the 7-segment display 50 displays the number of game balls described later, the error number of the error that has occurred, and the like according to the display control signal from the payout control unit 171. .

主制御基板16から払出制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。   From main control board 16 to payout control board 17, main control chip ID, winning opening information, round information, connection confirmation signal, winning detection signal, starting winning opening winning information, error information, number of symbols determined, jackpot information, manufacturer specific Jackpot information is sent.

主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、パチンコ機2の主制御基板16に記録されているチップIDのことであり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数)とを含む情報であり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。   The main control chip ID (also referred to as main chip ID) is a chip ID recorded on the main control board 16 of the pachinko machine 2, and is transmitted to the payout control board 17 when the pachinko machine 2 is turned on. Information. The winning opening information is information including the type of winning opening (start winning opening, normal winning opening, large winning opening) and the number of winning balls (the number of payout balls when a game ball enters the winning opening). It is transmitted to the dispensing control board 17 when the machine 2 is turned on. The round information is information on the number of rounds when a big hit is made, and is transmitted to the payout control board 17 when the pachinko machine 2 is powered on.

接続確認信号は、主制御基板16と払出制御基板17とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16から払出制御基板17へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板17がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板17が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板17は、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。このことに関しては後に詳しく説明する。   The connection confirmation signal is a signal for confirming that the main control board 16 and the payout control board 17 are connected, and a signal of a predetermined voltage is constantly supplied from the main control board 16 to the payout control board 17. The payout control board 17 is configured to control the operation on the condition that the payout control board 17 receives the predetermined voltage signal. The winning detection signal is a detection signal of a pachinko ball that has won a winning opening other than the starting winning opening. Upon receiving this detection signal, the payout control board 17 performs control to add the number of balls to be given to one winning ball to the number of game balls and the number of added balls. This will be described in detail later.

始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口1または始動入賞口2のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板17へ通知するための情報である。   The start winning award winning information is information indicating that a pachinko ball has won a winning winning opening 1 or a starting winning opening 2. The error information is information for notifying the payout control board 17 when an error occurs while the main control board 16 is performing game control.

図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。   The symbol determination number of times is information on symbols determined as display results of the variable display device for winnings at each start winning opening.

大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。   The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred. The breakdown includes common jackpot information indicating a jackpot common to each manufacturer and manufacturer-specific jackpot information indicating a manufacturer-specific jackpot. The common jackpot information is a jackpot commonly used by each gaming machine manufacturer, such as 15 round jackpots, and includes probability variation information when a probability change occurs with the jackpot. When the time-short state (control state for shortening the variable display time of the variable display device) occurs, the time-short information is included. The manufacturer-specific big hit is a big hit state that is adopted only by a certain gaming machine manufacturer, such as sudden probability change (surprise).

払出制御基板17から主制御基板16へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。   A health check command and a winning ball number acceptance command are transmitted from the payout control board 17 to the main control board 16. The health check command is a command for checking whether or not the main control board 16 is operating normally. The prize ball number acceptance command is a command indicating that the additional number of balls has been accepted.

アウト玉検出スイッチ701から払出制御基板17へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板17は、後述するように遊技中玉数(遊技領域27に浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ33からファール玉検出信号が入力された払出制御基板17では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチから払出制御基板17へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板17は、遊技中玉数を減算更新する。   An out ball detection signal is input from the out ball detection switch 701 to the payout control board 17. The payout control board 17 to which the out ball detection signal is input subtracts and updates the number of in-game balls (the number of floating balls floating in the game area 27) as will be described later. In the payout control board 17 to which the foul ball detection signal is input from the foul ball detection switch 33, as described later, the addition ball number and the game ball number are added and updated, and the in-game ball number is subtracted and updated. A shot detection signal is input from the shot detection switch to the payout control board 17. The payout control board 17 to which the fired ball detection signal is input updates the number of in-game balls by subtraction.

カードユニット3のセキュリティ基板325とパチンコ機2の払出制御基板17とが電気的に接続されており、セキュリティ基板325から払出制御基板17へ、後述するように、リカバリ要求、リカバリ詳細要求、通信開始要求、通信終了要求、状態情報要求、カード挿入通知、カード返却通知、通信テスト要求の各種コマンドが送信される。   The security board 325 of the card unit 3 and the payout control board 17 of the pachinko machine 2 are electrically connected. As will be described later, a recovery request, a recovery detail request, and communication start from the security board 325 to the payout control board 17 Various commands such as a request, a communication end request, a status information request, a card insertion notification, a card return notification, and a communication test request are transmitted.

リカバリ要求は、後述するように、パチンコ機2に対してリカバリ情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17は、リカバリ要求を受けてパチンコ機2のリカバリ情報をカードユニット3に通知する。リカバリ詳細要求は、パチンコ機2に対してリカバリ詳細情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17は、リカバリ詳細要求を受けてパチンコ機2のリカバリ詳細情報をカードユニット3に通知する。通信開始要求は、パチンコ機2に対して通信開始を要求するコマンドである。払出制御基板17は、通信開始要求を受けてカードユニット3に対して通信開始を応答する。通信終了要求は、パチンコ機2に対して通信終了を要求するコマンドである。払出制御基板17は、通信終了要求を受けてカードユニット3に対して通信終了を応答する。   The recovery request is a command that requests the pachinko machine 2 to notify the recovery information, as will be described later. The payout control board 17 receives the recovery request and notifies the card unit 3 of the recovery information of the pachinko machine 2. The recovery detail request is a command for requesting the pachinko machine 2 to notify the recovery detailed information. The payout control board 17 receives the recovery detail request and notifies the card unit 3 of the recovery detailed information of the pachinko machine 2. The communication start request is a command for requesting the pachinko machine 2 to start communication. The payout control board 17 responds to the card unit 3 with the communication start in response to the communication start request. The communication end request is a command for requesting the pachinko machine 2 to end communication. The payout control board 17 receives a communication end request and responds to the card unit 3 with a communication end.

状態情報要求は、パチンコ機2に対して状態情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17は、状態情報要求を受けてパチンコ機2の状態情報をカードユニット3に通知する。カード挿入通知は、パチンコ機2に対してカード挿入されたことを通知するコマンドである。払出制御基板17は、カード挿入通知を受けてカードユニット3に対してカード挿入されたことの応答をする。カード返却通知は、パチンコ機2に対してカード返却されたことを通知するコマンドである。払出制御基板17は、カード返却通知を受けてカードユニット3に対してカード返却されたことの応答をする。通信テスト要求は、パチンコ機2に対してテストデータを通知するコマンドである。払出制御基板17は、通信テスト要求を受けてカードユニット3に対してテストデータを応答する。   The status information request is a command that requests the pachinko machine 2 to notify the status information. The payout control board 17 receives the status information request and notifies the card unit 3 of the status information of the pachinko machine 2. The card insertion notification is a command for notifying the pachinko machine 2 that a card has been inserted. The payout control board 17 receives a card insertion notification and responds to the card unit 3 that a card has been inserted. The card return notification is a command for notifying the pachinko machine 2 that the card has been returned. The payout control board 17 receives a card return notification and responds to the card unit 3 that the card has been returned. The communication test request is a command for notifying the pachinko machine 2 of test data. The payout control board 17 responds with test data to the card unit 3 in response to the communication test request.

払出制御基板17からセキュリティ基板325へ、リカバリ応答、リカバリ詳細応答、通信開始応答、通信終了応答、状態情報応答、カード挿入応答、カード返却応答、通信テスト応答の各種レスポンスが送信される。   Various responses such as a recovery response, a recovery detail response, a communication start response, a communication end response, a status information response, a card insertion response, a card return response, and a communication test response are transmitted from the payout control board 17 to the security board 325.

前枠6(遊技枠)には、発射制御基板31、発射モータ18が設けられている。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ18励磁出力を発し、発射モータ18を駆動させる。   The front frame 6 (game frame) is provided with a firing control board 31 and a firing motor 18. The firing control board 31 emits the firing motor 18 and drives the firing motor 18 when a touch ring input signal for detecting that the player is touching the hitting ball operating handle 25 is input.

払出制御基板17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射モータ18を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。   A firing control signal and a firing permission signal are output from the dispensing control board 17 to the firing control board 31. Upon receiving this, the launch control board 31 outputs a signal for exciting the launch motor 18. Thereby, the pachinko ball is in a state where it is bullet-launched into the game area 27.

前枠6(遊技枠)には、表示器54が設けられている。表示器54は、カードユニット3の表示制御部350からの表示データを受信し、表示画面を表示させる。なお、このように、本実施の形態では、P台側の表示器54がCU側で制御されるように構成されているが、これに代えて、P台側に表示器54を表示制御するための表示制御用基板を設けてもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部171の指令に基づいて表示器54を表示制御する。   A display 54 is provided in the front frame 6 (game frame). The display unit 54 receives display data from the display control unit 350 of the card unit 3 and displays a display screen. As described above, in this embodiment, the P-side display 54 is controlled on the CU side, but instead, the display 54 is controlled to be displayed on the P-side. A display control substrate may be provided. In this case, the display control board controls display of the display 54 based on a command from the payout control unit 171.

<カードユニット側とパチンコ機側との送受信態様>
次に、図3は、カードユニット3側とパチンコ機2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図3を参照して、カードユニット3側(CU側)とパチンコ機2側(P台側)とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
<Transmission / reception mode between card unit side and pachinko machine side>
Next, FIG. 3 is a schematic diagram showing main data among various data stored on the card unit 3 side and the pachinko machine 2 side, and its transmission / reception mode. With reference to FIG. 3, main ones of various data stored on the card unit 3 side (CU side) and the pachinko machine 2 side (P base side) and transmission / reception modes thereof will be described.

本実施の形態においては、P台2側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。CU3側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はP台2側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉(カード持玉数)や貯玉数、カード残高(残高)は、CU3側において管理・記憶している。   In the present embodiment, the fluctuation of the number of game balls is calculated on the P stand 2 side, and the current latest game ball number is stored and managed. The current number of game balls is also calculated and stored on the CU 3 side, but the number of game balls is based on information transmitted from the P stand 2 side. On the other hand, the number of possessed balls (the number of cards possessed), the number of stored balls, and the card balance (balance) are managed and stored on the CU3 side.

図3では、CU3側のCU制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台2側の払出制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台2(パチンコ機2)とCU3(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2側の払出制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御チップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3側に送信するとともに、払出制御基板17自体が記憶している払出チップID(払出制御チップID)をCU3側へ送信する。   FIG. 3 shows RAM storage data provided in the CU control unit 323 on the CU 3 side and RAM storage data mounted on the payout control board 17 on the P stand 2 side. First, when the power supply is turned on for the first time when the P stand 2 (pachinko machine 2) and the CU 3 (card unit 3) are electrically connected for the first time after being installed in the game hall, the payout control board on the P stand 2 side. 17 has a main chip ID (main control chip ID) transmitted from the main control board 16, transmits the main chip ID to the CU3 side, and also issues a payout chip ID (payout) stored in the payout control board 17 itself. Control chip ID) is transmitted to the CU3 side.

CU3側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU3側とP台2側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU3側からP台2側へ送信され、P台2側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。   On the CU3 side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, data of the connection time, that is, the time at which communication is started after the CU 3 side and the P base 2 side are connected is transmitted from the CU 3 side to the P base 2 side, and the transmitted connection time is transmitted on the P base 2 side. Remember.

この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU3側で識別された接続時刻の3つの情報がCU3側とP台2側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2側からCU3側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。   In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU3 side are stored on the CU3 side and the P stand 2 side. When the power is turned on thereafter, the three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data are transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side.

CU3側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU3側とP台2側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU3側からP台2側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台2側において記憶することとなる。   On the CU 3 side, the transmitted data is collated with the data already stored, and it is determined whether or not the same P base 2 is connected as in the previous time. As for the connection time data, every time the power is turned on, new connection time data in which communication between the CU 3 side and the P base 2 side is started is transmitted from the CU 3 side to the P base 2 side. Time data is stored on the P table 2 side.

また、CU3側とP台2側とにおいてコマンドおよびレスポンスの送信が行なわれる毎に通番が“1”ずつ加算更新され、その通番がCU3側とP台2側とにおいて記憶される。この通番とは、CU3とP台2との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終通番とは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。   Each time a command and response is transmitted between the CU 3 side and the P base 2 side, the serial number is incremented by “1”, and the serial number is stored on the CU 3 side and the P base 2 side. This serial number is a communication number for confirming whether or not communication is properly performed by updating the number every time data is transmitted / received between the CU 3 and the P unit 2. The last serial number is a number updated at the end of the updated communication number.

本実施の形態におけるCU3とP台2とにおける通番のバックアップの具体的態様を説明する。CU3は、コマンドでP台2へ送信した通番をバックアップ記憶し、次にP台2からの通番を受信すると、バックアップ記憶している通番をその受信した通番に書換えて記憶する。そして、次のコマンドを送信するときに、バックアップ記憶している通番を1加算更新してP台2へ送信し、その送信済みの通番をバックアップ記憶する。CU3ではこのような処理を繰返す。   A specific mode of serial number backup in the CU 3 and the P stand 2 in this embodiment will be described. The CU 3 backs up and stores the serial number transmitted to the P base 2 by a command, and when it receives the serial number from the P base 2 next, it rewrites the serial number stored in the backup and stores it. Then, when the next command is transmitted, the serial number stored in the backup is updated by 1 and transmitted to the P unit 2, and the transmitted serial number is stored in the backup. In CU3, such processing is repeated.

P台2でも同様に、コマンドでCU3から受信した通番をバックアップ記憶し、次にP台2からCU3へレスポンスを送信するときに、バックアップ記憶している通番を1加算更新して送信し、その送信済みの通番をバックアップ記憶する。そして、次のレスポンスを受信したときに、バックアップ記憶している通番をその受信した通番に書換えて記憶する。P台2ではこのような処理を繰返す。   Similarly, the serial number received from the CU3 by the command is backed up and stored in the P unit 2, and when the response is transmitted from the P unit 2 to the CU3 next time, the serial number stored in the backup is updated by 1 and transmitted. Store the sent serial number as a backup. When the next response is received, the serial number stored in the backup is rewritten and stored in the received serial number. Such processing is repeated in the P stand 2.

たとえば、CU3側からP台2側に対して、あるコマンドを送信するとともにそのときの通番nを送信し、P台2側ではその送信されてきた通番nを記憶する。そして、レスポンスをP台2側からCU3側へ返信するときにその記憶している通番nに1加算したもの(n+1)も合わせて送信する。CU3側では返信されてきた通番n+1が既に記憶していた通番nより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次にコマンドを送るときには通番を+1してn+2の通番をP台2側へ送る。   For example, a command is transmitted from the CU 3 side to the P base 2 side, and the serial number n at that time is transmitted, and the transmitted serial number n is stored on the P base 2 side. Then, when a response is returned from the P platform 2 side to the CU 3 side, the stored serial number n is added together (n + 1) and transmitted. On the CU3 side, since the returned serial number n + 1 is incremented by 1 from the already stored serial number n, it is determined that data communication has been performed normally, and the next time the command is sent, the serial number is incremented by 1 and n + 2. A serial number is sent to the P stand 2 side.

P台2側からCU3側へは、最新遊技台情報(カウント中の遊技台情報)が送信される。この最新遊技台情報は、P台2側の払出制御部171(図2参照)のRAMの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてP台2側からCU3側へ送信している。   The latest game machine information (game machine information being counted) is transmitted from the P machine 2 side to the CU 3 side. This latest game table information is stored in the latest game table information storage area of the RAM of the payout control unit 171 (see FIG. 2) on the P table 2 side. Specifically, information on the added ball number counter, information on the subtracted ball number counter, and information on the counted ball number counter are included. The number of game balls is not included in the latest game table information, and is transmitted from the P table 2 side to the CU 3 side as the count value of the game ball number counter as will be described later.

これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてCU側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。   Information on these counters is collectively transmitted to the CU side as a response. The added ball number counter is a counter that counts the added ball number. The added ball is the sum of “the number of winning balls × the number of winning balls” and “the number of back balls”. The back ball is a foul ball. That is, the addition ball indicates the number that the addition ball counter should add to the game ball. The subtraction ball number counter is a counter that counts the number of subtraction balls. The subtraction ball is the “number of fired balls”. That is, the number of balls detected by the output change from on to off of the ball raising switch (upper) 41a. Note that the “number of balls to be subtracted” does not include the “number of balls to be counted”. The counting ball counter is a counter that counts the counting balls. The counting ball is “the number of balls converted from game balls to holding balls by the counting operation”.

なお、バック玉が発生した場合に、そのバック玉を打球発射位置に還元して打球発射位置への玉送りを停止させた状態で打球発射動作を行なってバック玉を全て遊技領域に発射させるようにし、バック玉が発生してもそのバック玉を加算玉としてカウントしないように制御してもよい。この場合は、「加算玉=賞球玉数×入賞個数」となる。   In addition, when a back ball is generated, the back ball is returned to the hitting ball launching position and the ball feeding operation is performed in a state where the ball feeding to the hitting ball launching position is stopped so that all the back balls are fired into the game area. Even if a back ball is generated, the back ball may be controlled not to be counted as an additional ball. In this case, “addition balls = number of winning balls × number of winning balls”.

たとえば、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16から入賞情報が払出制御基板17へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27内に発射されていることによる玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。   For example, when a pachinko ball that has been placed in the game area 27 wins and the winning information is transmitted from the main control board 16 to the payout control board 17, an additional ball to which a gaming ball is added based on the winning information. The added ball number counter counts the number, and the value of the added ball number counter (added ball number) is transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side. Also, the subtraction ball counter counts the number of shot balls as the number of subtraction balls based on the output change from on to off of the ball raising switch (upper) 41a due to the pachinko ball being shot in the game area 27, The value of the subtraction ball number counter (subtraction ball number) is transmitted from the P stand 2 side to the CU3 side.

あるいは、払出制御部171は、計数ボタン28の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値(計数玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。   Alternatively, the payout control unit 171 counts the number of gaming balls as the number of counting balls by pressing the counting button 28, and transmits the value of the counting ball number counter (counting number of balls) from the P stand 2 side to the CU3 side.

P台2側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をCU3側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域(払出制御部171のRAM等)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を0クリアする(遊技玉数カウンタを除く)。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。   On the P-unit 2 side, each time the values of the addition ball counter, the subtraction ball counter, and the counting ball counter are transmitted to the CU 3 side, the count values are stored in the previous gaming machine information storage area (the RAM of the payout control unit 171). Etc.) are stored (rewritten) as backup data, and the values of the added ball counter, subtracted ball counter, and counted ball counter as the latest game table information are cleared to 0 (excluding the game ball counter). In the present embodiment, “clear” has the same meaning as “initialization”.

その結果、前回遊技台情報(直前に送信した遊技台情報)の記憶エリアに、直前にCU3側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2側からCU3側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。   As a result, the game table information transmitted to the CU 3 side immediately before is added to the storage area of the previous game table information (game table information transmitted immediately before). Stored as data. When the latest game machine information is not transmitted from the P machine 2 side to the CU 3 side, the backup data includes not only the value of each counter at the time of the next transmission but also the value of each counter of the previous time that was not transmitted. It is intended to enable transmission.

また、払出制御基板17は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生(遊技玉から持玉への変換)に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてCU3側に送信する。   Further, the payout control board 17 updates the value of the game ball counter in response to the occurrence of a prize, the firing of a ball, the occurrence of a back ball, and the occurrence of a counting ball (conversion from a game ball to a holding ball), The updated value of the game ball counter is transmitted to the CU 3 side as the number of game balls.

CU3側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数(単に、持玉数とも言う)、貯玉数、残高、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数(カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数)を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。   On the CU3 side, the number of game balls, the number of cards held (simply referred to as the number of balls), the number of balls, the balance, the total number of balls added (total number of balls added), and total subtraction are stored in the cumulative data storage area in the RAM. The number of balls (the total number of subtracted balls) and the number of balls at the time of card insertion are stored. The number of cards possessed is the number of balls obtained by subtracting the number of possessed balls paid out (the number of balls converted from the number of cards possessed to the number of game balls) from the number of balls possessed when the card is inserted, and adding the counted number of balls. That is, the card possession number is the number of possession possessed by the player at the present time.

P台2側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、P台2側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、P台2から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、CU3は、P台2より逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。   The total number of added balls is added based on the value (number of added balls) of the added ball counter transmitted from the P stand 2 side to update the number of balls. Further, the number of balls is updated by subtracting the total number of subtraction balls based on the value of the subtraction ball counter (the number of subtraction balls) transmitted from the P stand 2 side. Further, based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P stand 2, the number of card holding balls is added and updated. In this way, the CU 3 can manage the latest information by updating the total added ball number, the total subtracted ball number, and the card holding ball number with the latest game table information transmitted from the P table 2 one by one. It becomes possible.

CU3は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、P台2側から遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3は、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)、減算玉数カウンタの値(減算玉数)、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。   As shown in the figure, the CU 3 has an area for storing game balls, and also receives a count value of a game ball number counter (also referred to as game ball number or game ball total number information) from the P stand 2 side. CU3 updates the area for storing game balls in the following procedure. That is, the CU 3 stores the value based on the value of the added ball number counter (added ball number), the value of the subtracted ball number counter (subtracted ball number), and the value of the counted ball number counter transmitted from the P side. The number of game balls being updated is updated, and it is determined whether or not the count value of the game ball counter transmitted from the P platform side at the same timing matches the updated number of game balls. If they match, the game is allowed to continue, but if they do not match, control to shift to an error state is performed.

その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器312によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。   As a result, for example, error notification is performed by the abnormality notification lamp or the indicator 312 or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or hall server (in this case, hall management). An error notification may be made by a computer or hall server). As a result, a predetermined notification that prompts an artificial response by a staff member is performed.

なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU3側で記憶している遊技玉数をP台2側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3側で管理している遊技玉数と、P台2側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。   Instead of shifting to an error state and stopping the game, the number of game balls stored on the CU 3 side is replaced with the count value of the game ball number counter transmitted from the P unit 2 side. Also good. Alternatively, it may be corrected to an average value of the number of game balls managed on the CU 3 side and the number of game balls stored on the P stand 2 side.

このように、本実施の形態では、CU3側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がP台2側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU3側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台2側で記憶している遊技玉数がCU3側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3と接続されるホールサーバまたはホール用管理コンピュータによって、CU3側で記憶している遊技玉数とP台2側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。   As described above, in this embodiment, the number of game balls is also stored on the CU 3 side, but it is determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the P-unit 2 side. (CU3 side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of game balls stored on the P stand 2 side does not match the number of game balls stored on the CU 3 side due to fraud or other circumstances, it can be checked. Here, the determination function is provided on the CU3 side. However, for example, the number of game balls stored on the CU3 side and the number of game balls stored on the P unit 2 side are stored by the hall server or hall management computer connected to the CU3. The number of game balls being received may be received, and it may be determined whether or not the two match.

図3に示すように、CU3は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた(挿入された)カードのカード残高を記憶する記憶領域と、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。CU制御部323(図2参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持玉無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。   As shown in FIG. 3, the CU 3 has a storage area for storing the number of cards held and the number of stored balls, a storage area for storing the card balance of the received (inserted) card, and the total number of added balls (the number of added balls). (Cumulative total), the total number of subtracted balls (total number of subtracted balls), and a storage area for storing balls when the card is inserted. The CU control unit 323 (see FIG. 2) stores a stored ball in response to an input requesting the use of the stored ball (for example, a press input of the replay button 319 provided in the CU 3 (when there is no holding ball)). Subtract a certain number of balls from the area.

CU制御部323(図2参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、持玉有のときのCU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持玉有のとき))に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、CU制御部323(図2参照)は、カード残高の使用を要求する入力(たとえば、玉貸ボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。   The CU control unit 323 (see FIG. 2) is an input requesting the use of the holding ball (for example, pressing input of the replay button 319 provided on the CU 3 when the holding ball is present (however, when the holding ball is present)) Accordingly, a predetermined number of balls are subtracted from the storage area for storing balls. Further, the CU control unit 323 (see FIG. 2) subtracts a predetermined value from a storage area for storing the card balance in response to an input requesting the use of the card balance (for example, pressing input of the ball lending button 321).

遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)から価値を引落して遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がCU3側からP台2側へ送信される。P台2側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。   When a player performs an operation to deduct the value from the player's own gaming value (for example, prepaid balance, number of balls, or number of stored balls) and use it for the game, the number of balls for the withdrawal The number of balls to be added to the number counter is transmitted from the CU 3 side to the P stand 2 side. In response to this, the P stand 2 side adds and updates the game ball counter.

本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落してドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入式のパチンコ機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。   On the other hand, in the gaming system according to the present embodiment, it is possible to accept a so-called wagon service order or the like in which the gaming value owned by the player is withdrawn and exchanged for a drink or the like. However, access to wagon services with game balls is restricted, and wagon services can only be received with holding balls. This is an image in which, in a conventional encapsulated pachinko machine in which each counter is provided, it is prohibited to grab a ball before counting remaining on a plate by hand and use it for a wagon service.

このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がP台2側からCU3側へ送信される。CU3側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。   For this reason, in this embodiment, when the operation for performing the wagon service is executed, if the number of balls is less than the number corresponding to the desired menu of the wagon service, the player is prompted to perform the counting operation. Has been. When the player performs a counting operation at that time, the number of counting balls based on the operation is transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side. In response to this, the CU3 side subtracts the number of game balls and adds and updates the number of card possessions.

<CUとP台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図4を参照して、カードユニット(CU)3とパチンコ機(P台)2との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between the CU and the P platform>
Next, with reference to FIG. 4, the outline of the command and response transmitted / received between the card unit (CU) 3 and the pachinko machine (P unit) 2 will be described.

図4には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。   FIG. 4 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of transmission information, and its outline.

まず、CU3からP台2に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ情報を要求するものである。P台2からCU3に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してリカバリ情報を通知するものである。   First, a command named recovery request is transmitted from the CU 3 to the P unit 2. This recovery request command is for requesting recovery information from the P unit 2. A response named “recovery response” is transmitted from the P base 2 to the CU 3. This response of the recovery response notifies the CU 3 of the recovery information.

CU3からP台2に対してリカバリ詳細要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ詳細要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ詳細情報を要求するものである。P台2からCU3に対してリカバリ詳細応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ詳細応答のレスポンスは、CU3に対してリカバリ詳細情報を通知するものである。これらリカバリ詳細要求とリカバリ詳細応答とは、リカバリ処理を実行するときにしか送受信されない。具体的には、前述のリカバリ応答を受信したCU3がそのリカバリ応答の情報に基づいてリカバリ処理を実行すると判断した場合にのみCU3がP台2にリカバリ詳細要求のコマンドを送信する。このことは後に詳述する。リカバリ処理は、CU3やP台2に電断が発生して通信回線断が検知されたときに実行する必要が生じる。本実施の形態では、遊技場の営業開始時に電源を立ち上げたときにもリカバリ処理を実行しているが、営業開始時に電源を立ち上げ時には実行せずCU3やP台2に電断が発生して通信回線断が検知されたときに実行するように制御してもよい。   A command named “recovery detail request” is transmitted from the CU 3 to the P unit 2. This recovery detail request command is for requesting recovery detail information from the P unit 2. A response named “Recovery Detail Response” is transmitted from the P base 2 to the CU 3. This response of the recovery detail response notifies the CU 3 of the recovery detail information. These recovery detail request and recovery detail response are transmitted / received only when the recovery process is executed. Specifically, the CU 3 transmits a recovery detail request command to the P unit 2 only when the CU 3 that has received the above-described recovery response determines that the recovery process is to be executed based on the information of the recovery response. This will be described in detail later. The recovery process needs to be executed when a power failure occurs in the CU 3 or the P stand 2 and a communication line disconnection is detected. In this embodiment, recovery processing is executed even when the power supply is turned on at the start of business in the amusement hall, but is not executed when the power supply is turned on at the start of business operation, and a power interruption occurs in the CU3 and P stand 2 Then, it may be controlled to execute when a communication line disconnection is detected.

CU3からP台2に対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、P台2に対して通信開始を要求するものである。P台2からCU3に対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、CU3に対して通信開始を応答するものである。   A communication start request command is transmitted from the CU 3 to the P unit 2. This communication start request command requests the P base 2 to start communication. A response of a communication start response is transmitted from the P base 2 to the CU3. This response to the communication start response is a response to the CU 3 for communication start.

CU3からP台2に対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、P台2に対して通信終了を要求するものである。P台2からCU3に対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、CU3に対して通信終了を応答するものである。   A communication end request command is transmitted from the CU 3 to the P platform 2. This communication end request command requests the P unit 2 to end communication. A response of a communication end response is transmitted from the P base 2 to the CU3. This communication end response is a response to the end of communication to the CU3.

CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、P台2に対してCU3の状態を要求するものである。CU3はこのコマンドを使用して、P台2の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図3に示したCU側からP台側へ向かう加算玉数が含まれている。   A status information request command is transmitted from the CU 3 to the P platform 2. This status information request command is for requesting the status of the CU 3 to the P unit 2. The CU 3 uses this command to periodically check the status of the P base 2. The status information request command includes the number of balls to be added from the CU side to the P platform side shown in FIG.

P台2からCU3に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、CU3に対してP台2の情報・状態を通知するものである。情報応答のレスポンスには、図3に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。   A response of a status information response is transmitted from the P base 2 to the CU3. This response of the status information response is to notify the information / status of the P platform 2 to the CU 3. The response of the information response includes the latest game table information and the number of game balls shown in FIG.

CU3からP台2に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、P台2に対してカード挿入を通知するものである。P台2からCU3に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、CU3に対してカード挿入を応答するものである。   A card insertion notification command is transmitted from the CU 3 to the P stand 2. This card insertion notification command notifies the P unit 2 of card insertion. A response of the card insertion response is transmitted from the P base 2 to the CU3. The response of this card insertion response is a response to the card insertion to the CU3.

CU3からP台2に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するものである。P台2からCU3に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却を応答するものである。   A card return notification command is transmitted from the CU 3 to the P stand 2. This card return notification command notifies the P unit 2 of a card return. A response of a card return response is transmitted from the P stand 2 to the CU 3. The response of this card return response is a response to the card return to CU3.

CU3からP台2に対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、P台2に対してテストデータを通知するものである。P台2からCU3に対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してテストデータを応答するものである。   A communication test request command is transmitted from the CU 3 to the P platform 2. This communication test request command notifies the P unit 2 of test data. A response of the communication test response is transmitted from the P base 2 to the CU3. The response of this card return response is a response of test data to CU3.

<CUとP台との通信における主なシーケンス>
次に、図5〜図20に基づいて、CU制御部323におけるCPUで実行される処理と、払出制御基板17に搭載されたCPUで実行される処理とを説明する。
<Main sequence in communication between CU and P platform>
Next, processing executed by the CPU in the CU control unit 323 and processing executed by the CPU mounted on the payout control board 17 will be described with reference to FIGS.

まず、図5を参照して、電源投入時の接続シーケンスの処理を説明する。この図5の接続シーケンスの処理は、CU3とP台2との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、CU3の電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。   First, with reference to FIG. 5, the processing of the connection sequence at power-on will be described. The process of the connection sequence in FIG. 5 is a process executed when communication is resumed after the communication between the CU 3 and the P stand 2 is normally completed. More specifically, it is executed when communication is resumed after the power of the CU 3 is turned off while the card is not inserted. A typical example is a case where the power supply is turned off after one day of business at the amusement hall is finished, and the power supply is turned on at the start of business the next day.

まず、電源を投入する。電源投入時においては、P台2では発射モータ18を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。具体的には図21〜図23、図29(b)に基づいて後述する。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   First, power is turned on. When the power is turned on, communication is started after the firing motor 18 is stopped on the P stand 2 to stop the game. Thereafter, an authentication sequence is started, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P base 2 to the CU3. Specifically, this will be described later with reference to FIGS. 21 to 23 and FIG. The CU 3 transmits the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の送信を要求する。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to transmit recovery information.

それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。   In response to this, the P base 2 returns the recovery information backed up in the P base 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response based on the received recovery request command (recovery response). ).

このリカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。また、図示を省略しているが、通番、コマンドも含まれている。   This recovery information includes the last last transmission serial number, the last inserted card ID, and the previous card insertion time. Although not shown, serial numbers and commands are also included.

通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、リカバリ応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x13”である。   The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The P base 2 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code of the recovery response and is “0x13” in binary data in hexadecimal representation.

前回最終送信通番は、前回接続時にCU3に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“0”のときは保持している通番がない場合である。前回挿入中カードIDとは、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。   The previous last transmission serial number is data of a serial number included in the response of the status information response last transmitted to the CU 3 at the time of the previous connection. When “0”, there is no stored serial number. The previously inserted card ID is data of the card ID of the card that was being inserted at the time of the previous connection, and when “0”, there is no inserted card.

前回カード挿入時刻とは、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。   The previous card insertion time is data of the insertion time of the card that was being inserted at the previous connection, and when it is “0”, there is no inserted card. This data is also represented by year information as 2 digits YY, month information as 2 digits MM, day information as 2 digits DD, time information as 2 digits hh, minute information as 2 digits mm, and second information as 2 digits ss. It is.

リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。また、図示を省略しているが、通番、コマンドも含まれる。なお、電源投入時で未だにカードがCU3に挿入されていない段階では、CU3側とP台2側共にカードID=0、カード挿入時刻=0となっている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、リカバリ要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x09”である。   Upon receiving the recovery response, the CU 3 determines whether or not the previously inserted card ID and the previous card insertion time of the recovery information match the stored card ID and the card insertion time. The CU 3 transmits a recovery detail request to the P unit 2 when the card ID and the card insertion time match. That is, the CU 3 transmits the recovery data to the P unit 2. This recovery data includes the previous last transmission serial number and the number of additional balls. Although not shown, a serial number and a command are also included. At the stage where the card is not yet inserted into the CU 3 when the power is turned on, the card ID = 0 and the card insertion time = 0 on both the CU 3 side and the P base 2 side. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The CU 3 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission with an initial value “1”, and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code for a recovery request, and is “0x09” in binary data in hexadecimal.

前回最終送信通番は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番のデータであり、“0”のときはデータがない場合である。前回挿入中カードIDとは、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。   The previous last transmission serial number is data of the serial number of the command of the status information request last transmitted to the P unit 2 at the previous connection, and when “0”, there is no data. The previously inserted card ID is data of the card ID of the card that was being inserted at the time of the previous connection, and when “0”, there is no inserted card.

加算玉数は、遊技玉の加算玉数のデータであり、“0”のときは加算玉数のデータがない場合である。   The number of additional balls is data on the number of additional balls of game balls, and when it is “0”, there is no data on the number of additional balls.

それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。   In response to this, the P machine 2 executes recovery processing based on the received recovery data, and returns the recovery data backed up inside the P machine 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response. (Recovery detailed response).

このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報、および最新遊技情報が含まれている。   This recovery data includes previous game table information, previous game information, latest game table information, and latest game information.

このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。   The CU 3 that has received this detailed recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the consistency of each other's data between the CU 3 and the P stand 2 and is executed not only when the power is turned on, but also when a trouble occurs and is recovered. Executed.

CU3は、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。P台2は、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してCU3がコマンドを再送したと判断する。CU3はコマンドの送信時に通番をバックアップする。P台2は、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、レスポンスの再送時の際にはカウントアップしない。CU3は、前回受信した通番と同じ通番のレスポンスを受信した場合には、通信不良が発生してP台2がレスポンスを再送したと判断する。P台2はレスポンスの送信時に通番をバックアップする。   The CU 3 counts up the serial number each time a command such as a recovery request is transmitted. However, it does not count up when retransmitting a command. When the P unit 2 receives a command having the same serial number as the previously received serial number, it determines that a communication failure has occurred and the CU 3 has retransmitted the command. The CU 3 backs up the serial number when the command is transmitted. Each time the P unit 2 transmits a response corresponding to the received command, it increments the serial number. However, it is not counted up when the response is retransmitted. When receiving a response with the same serial number as the previously received serial number, the CU 3 determines that a communication failure has occurred and the P base 2 has retransmitted the response. The P unit 2 backs up the serial number when the response is transmitted.

CU3は、認証シーケンスが終了した後、通番を「n」としてリカバリ要求のコマンドをP台2に送信する。P台2は、通番をカウントアップして「n+1」としてリカバリ応答のレスポンスをCU3に返信する。さらに、CU3は、通番を「n+2」としてリカバリ詳細要求のコマンドをP台2に送信する。P台2は、通番をカウントアップして「n+3」としてリカバリ詳細応答のレスポンスをCU3に返信する。   After the authentication sequence is completed, the CU 3 transmits a recovery request command to the P unit 2 with the serial number “n”. The P base 2 counts up the serial number and returns a response of the recovery response to the CU 3 as “n + 1”. Further, the CU 3 transmits a recovery detail request command to the P unit 2 with the serial number “n + 2”. The P unit 2 counts up the serial number and returns a response of the recovery detail response to the CU 3 as “n + 3”.

その後、CU3は、通番をカウントアップして「n+4」として、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通番をカウントアップして「n+5」として、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   Thereafter, the CU 3 counts up the serial number to “n + 4”, and transmits a communication start request (recovery clear ON) command to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 clears the recovery data. Then, the P platform 2 counts up the serial number to “n + 5” and returns a response to the communication start response to the CU 3. In response, CU3 clears the recovery data. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2.

CU3は、通番=n+6の状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、入賞個数、および遊技台状態のデータをバックアップする。また、P台2は、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、および入賞個数の各カウンタの値を0クリアする。そして、P台2は、通番=n+7の状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   The CU 3 transmits a status information request command of serial number = n + 6 to the P unit 2. In response to this, the P table 2 backs up the number of game balls, the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of symbol stops, the number of winning prizes, and the data of the game table state. Further, the P stand 2 clears the values of the counters of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of symbol stops, and the number of winning prizes to zero. Then, the P platform 2 returns a response of the status information response of serial number = n + 7 to the CU3.

そのレスポンスを受けたCU3は、その状態情報応答に基づき、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、各入賞個数、および遊技台状態のデータをバックアップする。なお、加算玉数の内訳は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」とである。減算玉数の内訳は、「発射玉数」である。   The CU 3 that has received the response backs up the data on the number of game balls, the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of symbol stops, the number of winning prizes, and the status of the game table based on the status information response. Note that the breakdown of the number of added balls is “the number of winning balls × the number of winning balls” and “the number of back balls”. The breakdown of the number of subtraction balls is “number of fired balls”.

その後、CU3は、通番=n+8の状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+9の状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。P台2は、状態情報応答のレスポンスを送信する毎に前述のデータをバックアップし、前述のカウンタをクリアする。また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受信する毎に前述のデータをバックアップする。   Thereafter, the CU3 transmits a status information request command with a serial number = n + 8 to the P unit 2, and the P unit 2 returns a response with a status information response with a serial number = n + 9 to the CU3. Each time the P unit 2 transmits a response of the status information response, it backs up the data and clears the counter. Further, the CU 3 backs up the data every time it receives a response of the status information response.

次に、図6を参照して、カードが挿入されたときのCU3とP台2との処理を説明する。まず、CU3は、カード挿入前、通番=n、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、通番=n+1、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Next, with reference to FIG. 6, the process of CU3 and P stand 2 when a card is inserted is demonstrated. First, before inserting a card, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n and a card insertion state = OFF to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 returns a response of the status information response including serial number = n + 1 and game prohibition to the CU3.

その後、CU3では、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。   Thereafter, when the card is inserted, the CU 3 outputs a command signal for taking the card to the card reader / writer, and the card reader / writer reads the information recorded on the taken card and receives the read information. For example, the card insertion process is executed.

CU3は、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残高等をたとえばホールサーバに問合せて認証している最中であることを表示器312に表示するとともにP台2側の表示器54に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。   The CU 3 is in a card information inquiry state for a predetermined period after the card is inserted. This is in the middle of verifying whether the inserted card is appropriate, whether it is a membership card registered at the game hall, or inquiring the ball server, etc. This means that the display unit 312 and the display unit 54 on the P table 2 side are in the process of executing the process.

CU3は、表示器312に挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番=n+2、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、通番=n+3、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、P台2側の表示器54は、CU3の表示制御部350により表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。   Since the CU 3 does not authenticate the inserted card while displaying that the inserted card is being inquired on the display 312, the status information request including the serial number = n + 2 and the card insertion state = OFF is issued. A command is transmitted to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 returns a response of the status information response including serial number = n + 3 and game prohibition to the CU3. The display 54 on the P platform 2 side is controlled by the display control unit 350 of the CU 3 to display that the card is being inquired.

その後、CU3は、挿入されたカードが認証されると、通番=n+4、カードID、カード挿入時刻を含むカード挿入通知のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、受信したカードID、カード挿入時刻のデータを払出制御部171のRAM等にバックアップするとともに、通番=n+5を含むカード挿入応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、CU3においても、挿入されたカードのカードIDをCU制御部323のRAM等に記憶する。   Thereafter, when the inserted card is authenticated, the CU 3 transmits a card insertion notification command including a serial number = n + 4, a card ID, and a card insertion time to the P unit 2. In response to this, the P table 2 backs up the received card ID and card insertion time data to the RAM of the payout control unit 171 and returns a response of the card insertion response including the serial number = n + 5 to the CU3. Also in CU3, the card ID of the inserted card is stored in the RAM or the like of the CU control unit 323.

CU3は、それを受けて、通番=n+6、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信することで、カード挿入中である状態をP台2に対して通知する。P台2は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番=n+7、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   In response to this, the CU 3 sends a status information request command including a serial number = n + 6 and a card insertion state = ON to the P unit 2 to notify the P unit 2 of the card insertion status. The P table 2 receives the notification that the card is being inserted, permits the game, and returns a response of the status information response including the serial number = n + 7 and the game permission to the CU 3.

カード挿入中、CU3は、通番=n+8、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+9、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   While the card is being inserted, CU3 sends a status information request command including serial number = n + 8 and card insertion status = ON to P-unit 2, and P-unit 2 sends a response of status information response including serial number = n + 9 and game permission. Reply to CU3.

次に、図7を参照して、挿入されたカードのプリペイド残高から遊技玉を貸出すときの処理を説明する。つまり、挿入されたカードに記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。この図7の処理では、現在の遊技玉数が「50」玉となっている。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Next, with reference to FIG. 7, a process for lending a game ball from the prepaid balance of the inserted card will be described. That is, a process when the prepaid balance recorded on the inserted card is consumed will be described. In the process of FIG. 7, the current number of game balls is “50” balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n and a game ball addition request = OFF to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1 and the number of game balls = 50 to the CU3.

その後、遊技者が1回「貸出」ボタンを押下する貸出操作(玉貸操作)を行なうことにより、CU3は、500円分すなわち125玉の貸出を行なう。CU3は、玉貸ボタン(貸出ボタン)321が押下操作された場合、500円分のプリペイド消費を確定させるとともに、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。このように、残高消費は、貸出操作が行なわれた段階でCU3側単独で確定する。その後、CU3は加算表示中となる。この加算表示中では、残高から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54に表示させる。   Thereafter, when the player performs a lending operation (ball lending operation) in which the “lending” button is pressed once, CU3 lends 500 yen, that is, 125 balls. When the ball lending button (lending button) 321 is pressed, the CU 3 confirms prepaid consumption for 500 yen, and the number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of added balls) = 175. Back up your data. In this way, the balance consumption is determined by the CU 3 alone when the lending operation is performed. Thereafter, CU3 is in the display of addition. During this addition display, the display unit 54 is displayed that 125 balls are withdrawn from the balance and are being added to the game balls.

次に、CU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、通番=n+3、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Next, the CU 3 transmits a status information request command including the serial number = n + 2, the game ball addition request = ON, and the number of addition balls = 125 to the P unit 2. In response, P 2 updates the number of game balls to the number of game balls = 50 (current number of game balls) +125 (number of additional balls) = 175, serial number = n + 3, number of additional balls = 175, game balls. A response of the status information response including the addition result = OK is returned to CU3.

その後、CU3は、通番=n+4、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+5、加算玉数=175を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, CU3 sends a status information request command including serial number = n + 4 and game ball addition request = OFF to P unit 2, and P unit 2 returns a status information response including serial number = n + 5 and the number of additional balls = 175. A response is returned to CU3.

次に、図8を参照して、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理を説明する。この図8では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。この図8における再プレイの処理は、図7で示した残高の消費のときの処理と類似している。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Next, with reference to FIG. 8, the process of paying out and holding out and replaying will be described. In FIG. 8, the initial number of game balls is “50” balls. The replay process in FIG. 8 is similar to the process at the time of consumption of the balance shown in FIG. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n and a game ball addition request = OFF to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1 and the number of game balls = 50 to the CU3.

その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が再プレイボタン319を押下すると、CU3は、持玉または貯玉からの125玉分の消費を確定させ、遊技玉数を更新し、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。このように、持玉または貯玉の消費は、再プレイボタン319を押下する操作がなされた段階でCU3側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。   Thereafter, when the player presses the replay button 319 in a state where there is a ball or a storage ball, the CU 3 confirms the consumption of 125 balls from the ball or the storage ball, updates the number of game balls, Data of number = 50 (number of game balls before update) +125 (number of added balls) = 175 is backed up. In this way, the consumption of the holding balls or the stored balls is determined by the CU 3 alone when the operation of pressing the replay button 319 is performed. In addition, when both the holding ball and the storage ball exist, consumption of the holding ball is given priority.

この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉(貯メダル)から遊技玉(遊技点)を得るための貯玉(貯メダル)再プレイボタンと、持玉(持点)から遊技玉(遊技点)を得るための持玉(持点)再プレイボタンとの2つで構成してもよい。また、持玉払出ボタンをCU3に設け、持玉払出ボタンを押下することで、持玉(持点)から遊技玉(遊技点)へ変換しても良い。   In place of the control to prioritize the holding ball, a storage ball replay button and a holding ball replay button are provided, and the player can select and operate either the storage ball consumption or the holding ball consumption by operating the selection. You may do it. In other words, the replay button is used to obtain a game ball (game point) from a stored ball (stored medal) and a game ball (game point) from a stored ball (stored medal) replay button. You may comprise two with a holding ball (pointing) replay button. In addition, a holding ball payout button may be provided in CU3, and the holding ball payout button may be pressed to convert from a holding ball (a point) to a game ball (a game point).

その後、CU3は遊技玉の加算表示中にするとともに、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、通番=n+3、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, the CU 3 displays the addition of the game balls, and transmits a status information request command including the serial number = n + 2, the game ball addition request = ON, and the number of added balls = 125 to the P unit 2. In response, P 2 updates the number of game balls to the number of game balls = 50 (current number of game balls) +125 (number of additional balls) = 175, serial number = n + 3, number of additional balls = 175, game balls. A response of the status information response including the addition result = OK is returned to CU3.

なお、CU3は、持玉または貯玉から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54に表示させることによって、遊技玉の加算表示中であることを示す。   Note that CU3 indicates that the game ball is being added by displaying on the display 54 that 125 balls are being dropped from the holding ball or the stored ball and being added to the game ball.

その後、CU3は、通番=n+4、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+5、加算玉数=175を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, CU3 sends a status information request command including serial number = n + 4 and game ball addition request = OFF to P unit 2, and P unit 2 returns a status information response including serial number = n + 5 and the number of additional balls = 175. A response is returned to CU3.

次に、図9を参照して、会員カード・一般残高有カード・一般持玉有カードの返却処理を説明する。この図9では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「200」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=200、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Next, with reference to FIG. 9, the return process of a membership card, a general balance card, and a general possession card will be described. In FIG. 9, the number of balls specified by the inserted recording medium (member card or the like) is “0” balls, and the initial number of game balls is “200” balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including serial number = n and counting ball reception = OFF to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 200, the number of counting balls = 0, and counting = OFF to the CU3.

その後、遊技者が、計数ボタン28を長押下(ボタンを1秒以上押続ける操作)し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を長押下することで、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「200」玉の場合、1回のコマンド/レスポンスの期間に、遊技玉数が「100」玉、計数玉が「100」玉となる。   Thereafter, the player performs an operation of converting the game ball into a holding ball by long-pressing the count button 28 (an operation of pressing the button for 1 second or longer). By long-pressing the count button 28, 100 balls out of the number of game balls are counted and counted as counting balls in one command / response period (200 ms). When the initial number of game balls is “200”, the number of game balls is “100” and the counting ball is “100” in one command / response period.

ただし、表示器54にて行なう計数表示では瞬時に遊技玉数と計数玉数とをそのような数に変更するのではなく、あくまでも、遊技玉が徐々に計数されて減少し、これと連動して持玉が徐々に増加するような演出が行なわれる。このため、計数表示が終了するまでは、表示器54での表示上の遊技単数および持点数と、CU側およびP台側のメモリ上の遊技玉数および持点数とは一致しない。   However, in the counting display performed on the display 54, the number of game balls and the number of counting balls are not instantaneously changed to such numbers, but the game balls are gradually counted and decreased. The effect is such that the ball is gradually increased. For this reason, until the counting display is completed, the number of game balls and the number of points on display on the display 54 do not match the number of game balls and points on the memory on the CU side and the P side.

しかしながら、このような制御に代えて、表示上の持点の計数状況(変換状況)と実際のデータの変換処理とが同期するようにしてもよい。この場合、データの計数処理(変換処理)は即座に完了させることが可能であるため、これと同期する計数表示(変換表示)もまた直ぐに終わってしまうことになる。これでは、データの計数が行なわれたことを遊技者に十分に通知することができないおそれがある。そこで、計数表示をしつつ、その途中から「計数が終了しました」という表示に切換えてもよい。また、その場合、「計数が終了しました」という表示が開始された段階からカードの返却操作を有効化してもよい。   However, instead of such control, the counting status (conversion status) of the points on the display may be synchronized with the actual data conversion processing. In this case, since the data counting process (conversion process) can be completed immediately, the counting display (conversion display) synchronized therewith also ends immediately. In this case, it may not be possible to sufficiently notify the player that the data has been counted. Therefore, while displaying the count, the display may be switched from the middle to the display “Counting is completed”. In this case, the card return operation may be validated from the stage when the display of “counting has been completed” is started.

計数ボタン28を長押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+2、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。   Immediately after the operation of long-pressing the count button 28 is performed, the CU 3 transmits a status information request command including serial number = n + 2 and count ball reception = OFF to the P platform 2.

それを受けて、P台2は、遊技玉数=100、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+3、遊技玉数=100、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=200(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=100のデータをバックアップする。   In response to this, in order to notify the CU 3 that the number of gaming balls = 100 and the number of counting balls = 100, the P stand 2 has a serial number = n + 3, the number of gaming balls = 100, the number of counting balls = 100, and counting = A status information response including ON is returned to CU3. In response to the response of the state information response, CU3 adds the counted number of balls (100 balls) to the number of balls (0 ball) and updates it to the number of balls = 100, and the number of game balls = 200 (game balls before update) Number) −100 (the number of counting balls) = 100 data is backed up.

また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の100個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに100個の遊技玉を計数する表示を行なう。   In response to the response of the state information response, the CU 3 performs display for counting 100 game balls in succession to the display for counting the previous 100 game balls.

その後、CU3は、通番=n+4、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。   Thereafter, the CU 3 transmits a status information request command including serial number = n + 4 and counting ball reception = ON to the P base 2. The reason why the counting ball reception = ON is to notify the P stand 2 of the reception of the counting ball in response to the response of the previous status information response.

計数ボタン28を長押下中のP台2は、遊技玉数=0、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+5、遊技玉数=0、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(100玉)に加算して持玉数=200に更新し、遊技玉数=100(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=0のデータをバックアップする。   In order to notify the CU 3 that the number of game balls = 0 and the number of count balls = 100, the P table 2 that is long-pressing the count button 28 has a serial number = n + 5, the number of game balls = 0, the number of count balls = 100, A response of a status information response including ON during counting = ON is returned to CU3. Upon receiving the response to the status information response, CU3 adds the counted number of balls (100 balls) to the number of balls (100 balls) and updates the number of balls to 200, and the number of game balls = 100 (game balls before update) Number) −100 (number of balls) = 0.

また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の100個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに100個の遊技玉を計数する表示を行なう。   In response to the response of the state information response, the CU 3 performs display for counting 100 game balls in succession to the display for counting the previous 100 game balls.

計数表示が進行すると、やがて、表示器54での表示上の遊技玉数も0になる。遊技者は、遊技玉数が0玉になったことを確認して、計数ボタン28を離す。計数ボタン28を離すことで、遊技玉を持玉に変換する操作が終了する。   As the count display progresses, the number of game balls on the display on the display 54 eventually becomes zero. The player confirms that the number of game balls has become 0 and releases the counting button 28. By releasing the count button 28, the operation of converting the game ball into a holding ball is completed.

その後、遊技者は、返却ボタン322を押下する操作を行なう。CU3は、遊技者が返却ボタン322を押下する操作を行なうことで、通番=n+6を含むカード返却通知のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+7、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, the player performs an operation of pressing the return button 322. The CU 3 transmits a card return notification command including a serial number = n + 6 to the P unit 2 by performing an operation in which the player presses the return button 322. In response to this, the P platform 2 returns a response of the card return response including the serial number = n + 7, the card ID held on the payout control board 17 and the card insertion time to the CU 3.

それを受けて、CU3は、返信されてきたカードIDおよびカード挿入時刻と、カード挿入時にバックアップ記憶しておいたカードIDおよびカード挿入時刻とを比較し、両者が一致しているか否か判定する。一致することを条件に、カード挿入/排出口309に挿入してあったカードを遊技者に返却する。その際、CU3は当該カードのカードIDと持玉数のデータとをホールサーバへ送信し、ホールサーバが当該カードのカードIDに対応付けて持玉数のデータを記憶する。一致しない場合には、エラー判定し、エラー処理を実行する。このエラー処理としては、たとえば、返却操作に応じたカードの返却を禁止する制御を行なってカードをCU3内部に保持したり、あるいは、持玉のカードへの書込み処理を禁止したりする。さらには、異常報知ランプ等によるエラーの報知や、ホールサーバへの異常発生の通知等を行なう。なお、カードの返却時に、ホールサーバが当該カードのカードIDに対応付けて持玉数のデータを記憶する代わりに、持玉数のデータをカードに書込み記録して排出するように制御してもよい。   In response, the CU 3 compares the returned card ID and card insertion time with the card ID and card insertion time stored at the time of card insertion, and determines whether or not they match. . On the condition that they match, the card inserted in the card insertion / discharge slot 309 is returned to the player. At that time, the CU 3 transmits the card ID of the card and the data on the number of balls to the hall server, and the hall server stores the data on the number of balls in association with the card ID of the card. If they do not match, an error is determined and error processing is executed. As the error processing, for example, control for prohibiting the return of the card in accordance with the return operation is performed to hold the card inside the CU 3, or the writing process to the holding card is prohibited. Further, an error notification by an abnormality notification lamp or the like, notification of occurrence of abnormality to the hall server, and the like are performed. When the card is returned, the hall server may control to write and record the number of balls in the card instead of storing the number of balls in association with the card ID of the card. Good.

その後、CU3は、通番=n+8、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、カード挿入状態=OFFを含む状態情報応答を受信したとき、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。それを受けて、P台2は、通番=n+9、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n + 8 and a card insertion state = OFF to the P unit 2. When receiving the state information response including the card insertion state = OFF, the P base 2 clears the card ID and the card insertion time data held in the payout control board 17. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 9, the number of game balls = 0, the number of balls to be counted = 0, and the counting in progress = OFF to the CU3.

なお、この図9に示したシーケンスでは、計数ボタン28が押下された直後のP台2からCU3への状態情報応答で計数玉数を送信する制御を示したが、その代わりに、計数ボタン28が押下された直後の状態情報応答では、計数玉数を送信することなく計数操作が行なわれたことを示すデータ(例えば計数中=ON)を送信し、CU3から計数を受け付け可能であることを示すデータ(例えば計数応答=ON)を含む状態情報要求が返信されてきたことを条件として、計数玉数をを含む状態情報応答をCU3へ送信するように制御してもよい。   In the sequence shown in FIG. 9, the control for transmitting the counting ball number by the status information response from the P stand 2 to the CU 3 immediately after the counting button 28 is pressed is shown, but instead, the counting button 28 is used. In the status information response immediately after is pressed, data indicating that the counting operation has been performed without transmitting the number of counting balls (for example, during counting = ON) is transmitted, and it is possible to accept the count from the CU3. You may control to transmit the status information response containing the number of balls to CU3 on condition that the status information request containing the data to show (for example, count response = ON) has been returned.

次に、図10を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、CU3からP台2へコマンドを送信する前に、電源断、通信回路断線があったときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合、つまり、CU3が交換されずかつP台2も交換されていない場合(復旧後通信相手一致)について説明する。   Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, the processing when the power supply is disconnected and the communication circuit is disconnected before the command is transmitted from the CU 3 to the P stand 2 will be described. In addition, after communication, when communication is restored, the communication partner is the same before and after the recovery, that is, when CU3 is not exchanged and P unit 2 is not exchanged (communication partner agreement after restoration). explain.

この図10では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   In FIG. 10, the initial number of game balls is “500”. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 480, the number of added balls = 3, and the number of subtracted balls = 23 to the CU 3.

CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、通番=n+1、遊技玉数=500(更新前遊技玉数)+3(加算玉数)−23(減算玉数)=480のデータをバックアップする。   In response to the response of the status information response, the CU 3 backs up the data of serial number = n + 1, number of game balls = 500 (number of game balls before update) +3 (number of added balls) −23 (number of subtraction balls) = 480.

その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。そのため、P台2では、CU3の動作が停止してから通信回線断を検知するまでの期間、遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。なお、P台2は、動作が停止しているCU3との通信回線断を検知すると、遊技を停止する。   Thereafter, a power failure occurs at CU3, and the operation of CU3 stops. However, the P stand 2 cannot detect that the operation of the CU 3 is stopped immediately after the power is cut off in the CU 3, and if the next command cannot be received from the CU 3 for one second or more, Can detect disconnection. Therefore, in the P table 2, the game table information changes depending on the game during the period from the stop of the operation of the CU 3 until the communication line is detected, and the number of game balls = 450, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36. Note that the P stand 2 stops the game when it detects the disconnection of the communication line with the CU 3 whose operation is stopped.

その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。具体的には図21〜図23、図29(b)に基づいて後述する。後述する図11〜図20に示す認証シーケンスについても図10の認証シーケンスと同じ内容である。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   Thereafter, the power failure is restored at CU3, and CU3 starts operating. When the CU 3 starts operating, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P unit 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P unit 2 to the CU 3. Specifically, this will be described later with reference to FIGS. 21 to 23 and FIG. The authentication sequence shown in FIGS. 11 to 20 described later has the same contents as the authentication sequence of FIG. The CU 3 transmits the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. In response to this, the P base 2 returns the recovery information backed up in the P base 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response based on the received recovery request command (recovery response). ). This recovery information includes the previous last transmission sequence number = n + 1, the previously inserted card ID, and the previous card insertion time.

リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n+1、および加算玉数が含まれている。CU3は、カードIDとカード挿入時刻との少なくとも一方が一致しない場合には、リカバリ詳細要求をP台2へ送信しない。このことは、後述する図10〜図15、図17、図19、図20においても同様である。   Upon receiving the recovery response, the CU 3 determines whether or not the previously inserted card ID and the previous card insertion time of the recovery information match the stored card ID and the card insertion time. The CU 3 transmits a recovery detail request to the P unit 2 when the card ID and the card insertion time match. That is, the CU 3 transmits the recovery data to the P unit 2. This recovery data includes the previous last transmission sequence number = n + 1 and the number of balls to be added. If at least one of the card ID and the card insertion time does not match, the CU 3 does not transmit a recovery detail request to the P unit 2. This also applies to FIGS. 10 to 15, 17, 19, and 20 described later.

それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。   In response to this, the P machine 2 executes recovery processing based on the received recovery data, and returns the recovery data backed up inside the P machine 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response. (Recovery detailed response).

このリカバリデータとしては、前回遊技台情報(加算玉数=3,減算玉数=23)、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36)、最新遊技情報が含まれている。   The recovery data includes previous game table information (additional ball number = 3, subtraction ball number = 23), previous game information, latest game table information (game ball number = 450, addition ball number = 6, subtraction ball number = 36). ), The latest game information is included.

このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。   The CU 3 that has received this detailed recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the data consistency between the CU 3 and the P platform 2.

具体的に、CU3は、リカバリ応答で受信したP台2のリカバリ情報のカードIDおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、バックアップしている最終送信通番=n+1と、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1とが一致する場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=450,加算玉数=+6,減算玉数=+36とする。   Specifically, the CU 3 determines whether or not the card ID and the card insertion time of the recovery information of the P base 2 received by the recovery response match the stored card ID and the card insertion time. If the card ID and the card insertion time match and the last transmission sequence number being backed up = n + 1 and the last transmission sequence number of the recovery data of the P unit 2 match n + 1, the CU3 has the latest recovery data of the P unit 2 The recovery process is performed using only the game machine information. CU3 performs the recovery process and sets the number of game balls = 450, the number of added balls = + 6, and the number of subtracted balls = + 36.

このリカバリ処理によって補正された遊技玉数を表示器54に表示させるコマンドがCU制御部323から表示制御部350へ送信され、表示制御部350により補正後の遊技玉数を表示器54に表示させる制御が行なわれる。後述するリカバリ処理によって補正された遊技玉数も、同様に表示器54に表示させる制御が行なわれる。なお、リカバリ処理によって補正された遊技玉数を表示させる際に、「復旧しました」等のメッセージも併せて表示させてもよい。また、電源断時の遊技玉数とリカバリ処理によって補正された遊技玉数との差数も併せて表示させるように制御してもよい。さらに、電源断時の遊技玉数とリカバリ処理によって補正された遊技玉数とを同時に表示(並列表示)させるように制御してもよい。この並列表示の場合には、いずれが電源断時の遊技玉数でいずれがリカバリ処理によって補正された遊技玉数かを遊技者が分かるように区別して表示制御する。また、電源断時の遊技玉数を表示させてそれが徐々に(経時的に)リカバリ処理によって補正された遊技玉数に変化する表示制御を行なってもよい。この変化表示制御は、デジタル表示で変化するもの、棒グラフ等のアナログ表示で変化するもの等、いずれでもよい。   A command for displaying the number of game balls corrected by the recovery process on the display unit 54 is transmitted from the CU control unit 323 to the display control unit 350, and the display control unit 350 displays the corrected number of game balls on the display unit 54. Control is performed. Control is also performed so that the number of game balls corrected by a recovery process described later is also displayed on the display unit 54. In addition, when displaying the number of game balls corrected by the recovery process, a message such as “recovered” may be displayed together. Further, the control may be performed so that the difference between the number of game balls at the time of power-off and the number of game balls corrected by the recovery process is also displayed. Furthermore, the number of game balls at the time of power-off and the number of game balls corrected by the recovery process may be controlled to be displayed simultaneously (parallel display). In the case of this parallel display, display control is performed so that the player can distinguish which is the number of game balls at the time of power-off and which is the number of game balls corrected by the recovery process. Further, display control may be performed in which the number of game balls at the time of power-off is displayed and gradually (temporally) changed to the number of game balls corrected by the recovery process. This change display control may be any one that changes in a digital display or one that changes in an analog display such as a bar graph.

その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。「リカバリデータのクリア」とは、未送信データを通信開始・応答のタイミングで消去するものであり、未送信データ(リカバリデータ)を送信した後はそのデータを記憶しておく必要がなくなるために、通信開始・応答のタイミングで消去するのである。   Thereafter, the CU 3 transmits a communication start request (recovery clear ON) command to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 clears the recovery data. Then, the P platform 2 returns a response to the communication start response to the CU3. In response, CU3 clears the recovery data. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2. “Recovery data clear” is to erase untransmitted data at the timing of communication start / response, and after sending untransmitted data (recovery data), it is not necessary to store the data. It is deleted at the timing of communication start / response.

次に、図11を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線があって、CU3からP台2へコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合(復旧後通信相手一致)について説明する。   Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, a process when there is a power interruption and a communication circuit disconnection and a command has not reached the P unit 2 from the CU 3 will be described. Note that a case will be described in which the communication partner is the same before and after the recovery when the communication is recovered after the processing (the communication partner after the recovery is matched).

この図11では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   In FIG. 11, the initial number of game balls is “500”. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 480, the number of added balls = 3, and the number of subtracted balls = 23 to the CU 3.

その後、P台2で電源断が発生し、P台2の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3に状態情報応答レスポンスを返信してから電源断が発生するまで、遊技が継続されている。そのため、P台2では、電源断が発生するまでの遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。   Thereafter, a power failure occurs at the P base 2, and the operation of the P base 2 stops. However, the game is continued until the power is cut off after the P table 2 returns the status information response response to the CU 3. Therefore, in the P table 2, the game table information changes depending on the game until the power interruption occurs, and the number of game balls = 450, the number of added balls = 6, and the number of subtracted balls = 36.

その後、CU3は、通番=n+2を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。しかし、CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大14回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知し、通番=n+2、遊技玉数=500(更新前遊技玉数)+3(加算玉数)−23(減算玉数)=480のデータをバックアップする。   Thereafter, the CU 3 transmits a status information request command including the serial number = n + 2 to the P unit 2. However, since the P base 2 is stopped, the CU 3 cannot receive a response for 200 milliseconds after transmitting the command, and therefore retransmits the command up to 14 times. Since CU3 cannot receive a response even if the command is retransmitted, it detects a communication line disconnection, and serial number = n + 2, number of game balls = 500 (number of game balls before update) +3 (number of additional balls) −23 (subtraction ball) Number) = 480 data is backed up.

その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   Thereafter, the power failure is restored at the P base 2, and the P base 2 starts operating. When the P table 2 starts operation, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P table 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P table 2 to the CU 3. The The CU 3 transmits the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. In response to this, the P base 2 returns the recovery information backed up in the P base 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response based on the received recovery request command (recovery response). ). This recovery information includes the previous last transmission sequence number = n + 1, the previously inserted card ID, and the previous card insertion time.

リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n+2、および加算玉数が含まれている。   Upon receiving the recovery response, the CU 3 determines whether or not the previously inserted card ID and the previous card insertion time of the recovery information match the stored card ID and the card insertion time. The CU 3 transmits a recovery detail request to the P unit 2 when the card ID and the card insertion time match. That is, the CU 3 transmits the recovery data to the P unit 2. This recovery data includes the previous last transmission sequence number = n + 2 and the number of additional balls.

それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。   In response to this, the P machine 2 executes recovery processing based on the received recovery data, and returns the recovery data backed up inside the P machine 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response. (Recovery detailed response).

このリカバリデータとしては、前回遊技台情報(加算玉数=3,減算玉数=23)、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36)、最新遊技情報が含まれている。   The recovery data includes previous game table information (additional ball number = 3, subtraction ball number = 23), previous game information, latest game table information (game ball number = 450, addition ball number = 6, subtraction ball number = 36). ), The latest game information is included.

このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。   The CU 3 that has received this detailed recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the data consistency between the CU 3 and the P platform 2.

具体的に、CU3は、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+2の方が大きい値(新しい)場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=450,加算玉数=+6,減算玉数=+36とする。   Specifically, the CU3 determines that the recovery data of the P unit 2 is the latest when the last transmission sequence number being backed up = n + 2 is larger (newer) than the final transmission sequence number of the recovery data of the P unit 2 = n + 1. The recovery process is performed using only the game machine information. CU3 performs the recovery process and sets the number of game balls = 450, the number of added balls = + 6, and the number of subtracted balls = + 36.

ただし、CU3とP台2との通番の差が2以上(CU3またはP台2の通番が「0」の場合を除く)ある場合、CU3およびP台2は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。なお、このようなエラーが発生するとCU3およびP台2の少なくとも一方においてその旨を報知する。その際、CU3の表示器312およびP台2の表示器54の少なくとも一方においてその報知の内容を表示させてもよい。   However, if the difference between the serial numbers of CU3 and P base 2 is 2 or more (except when the serial number of CU3 or P base 2 is “0”), CU3 and P base 2 are treated as having been illegal. Do not perform an error. When such an error occurs, at least one of the CU 3 and the P base 2 notifies that fact. At that time, the content of the notification may be displayed on at least one of the indicator 312 of the CU 3 and the indicator 54 of the P stand 2.

また、ホールサーバにその旨を通知し、ホールサーバにおいてエラーが発生したことを報知させてもよい。また、店員の介在によりPOS等を用いて、手作業で遊技玉数の補正を行なってもよい。具体的には、P台2からのリカバリデータに含まれている遊技玉数を表示器54に表示させ、それを見た店員が遊技者のカードをPOSに挿入し、該カードのカードIDに対応付けてホールサーバに記憶されている持玉を更新する。   In addition, the hall server may be notified of this, and the hall server may be notified that an error has occurred. Further, the number of game balls may be corrected manually using a POS or the like with the intervention of a store clerk. Specifically, the number of game balls included in the recovery data from the P-unit 2 is displayed on the display 54, and the store clerk who sees it displays the player's card in the POS and sets the card ID of the card. The associated balls stored in the hall server are updated.

その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   Thereafter, the CU 3 transmits a communication start request (recovery clear ON) command to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 clears the recovery data. Then, the P platform 2 returns a response to the communication start response to the CU3. In response, CU3 clears the recovery data. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2.

次に、図12を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、P台2からCU3へのレスポンスが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合(復旧後通信相手一致)について説明する。   Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, the processing when the response from the P stand 2 to the CU 3 has not yet reached due to the power interruption and the communication circuit disconnection will be described. Note that a case will be described in which the communication partner is the same before and after the recovery when the communication is recovered after the processing (the communication partner after the recovery is matched).

この図12では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。   In FIG. 12, the initial number of game balls is “500”. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n to the P unit 2. Thereafter, a power failure occurs at CU3, and the operation of CU3 stops. However, the P stand 2 cannot detect that the operation of the CU 3 is stopped immediately after the power is cut off in the CU 3, and if the next command cannot be received from the CU 3 for one second or more, Can detect disconnection.

そのため、P台2では、CU3の動作が停止していることを知らずに、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、CU3に返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3の動作が停止しているため、CU3へ未到達となる。   For this reason, the P unit 2 does not know that the operation of the CU3 is stopped, receives the command for requesting the status information of the CU3, the serial number = n + 1, the number of game balls = 480, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls Response of the status information response including = 23 is returned to CU3. However, the response of the status information response sent back to CU3 does not reach CU3 because the operation of CU3 is stopped.

さらに、P台2では、CU3の動作が停止してから通信回線断を検知するまでの期間、遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。なお、P台2は、動作が停止しているCU3との通信回線断を検知すると、遊技を停止する。   Further, in the P table 2, the game table information changes depending on the game during the period from when the operation of the CU 3 stops until the communication line is detected, and the number of game balls = 450, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36. Note that the P stand 2 stops the game when it detects the disconnection of the communication line with the CU 3 whose operation is stopped.

その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   Thereafter, the power failure is restored at CU3, and CU3 starts operating. When the CU 3 starts operating, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P unit 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P unit 2 to the CU 3. The CU 3 transmits the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. In response to this, the P base 2 returns the recovery information backed up in the P base 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response based on the received recovery request command (recovery response). ). This recovery information includes the previous last transmission sequence number = n + 1, the previously inserted card ID, and the previous card insertion time.

リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n、および加算玉数が含まれている。   Upon receiving the recovery response, the CU 3 determines whether or not the previously inserted card ID and the previous card insertion time of the recovery information match the stored card ID and the card insertion time. The CU 3 transmits a recovery detail request to the P unit 2 when the card ID and the card insertion time match. That is, the CU 3 transmits the recovery data to the P unit 2. This recovery data includes the previous last transmission sequence number = n and the number of additional balls.

それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。   In response to this, the P machine 2 executes recovery processing based on the received recovery data, and returns the recovery data backed up inside the P machine 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response. (Recovery detailed response).

このリカバリデータとしては、前回遊技台情報(加算玉数=3,減算玉数=23)、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36)、最新遊技情報が含まれている。   The recovery data includes previous game table information (additional ball number = 3, subtraction ball number = 23), previous game information, latest game table information (game ball number = 450, addition ball number = 6, subtraction ball number = 36). ), The latest game information is included.

このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。   The CU 3 that has received this detailed recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the data consistency between the CU 3 and the P platform 2.

具体的に、CU3は、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1に比べて、バックアップしている最終送信通番=nの方が小さい値(古い)の場合、前回遊技台情報も、最新遊技台情報もP台2から受取らずに、電源断が発生し、動作が停止したと判断してリカバリ処理を行なう。ただし、CU3とP台2との通番の差が2以上(CU3またはP台2の通番が「0」の場合を除く)ある場合、CU3およびP台2は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。   Specifically, when the last transmission sequence number being backed up = n is smaller (older) than the last transmission sequence number = n + 1 of the recovery data of the P unit 2, the CU3 also has the latest game machine information The game table information is not received from the P table 2, and it is determined that the power is cut off and the operation is stopped. However, if the difference between the serial numbers of CU3 and P base 2 is 2 or more (except when the serial number of CU3 or P base 2 is “0”), CU3 and P base 2 are treated as having been illegal. Do not perform an error.

CU3は、P台2のリカバリデータの前回遊技台情報および最新遊技台情報を使用してリカバリ処理を行ない、遊技玉数=500(更新前遊技玉数)+(3+6)(加算玉数)−(23+36)(減算玉数)=450,加算玉数=+(3+6),減算玉数=+(23+36)とする。   CU3 performs recovery processing using the previous game table information and the latest game table information of the recovery data of P table 2, and the number of game balls = 500 (number of game balls before update) + (3 + 6) (number of additional balls) − (23 + 36) (the number of subtraction balls) = 450, the number of additional balls = + (3 + 6), and the number of subtraction balls = + (23 + 36).

その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   Thereafter, the CU 3 transmits a communication start request (recovery clear ON) command to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 clears the recovery data. Then, the P platform 2 returns a response to the communication start response to the CU3. In response, CU3 clears the recovery data. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2.

次に、図13を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、CU3からP台2への加算要求のコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合(復旧後通信相手一致)について説明する。   Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, a process when an addition request command from the CU 3 to the P unit 2 has not reached due to a power interruption or a communication circuit disconnection will be described. Note that a case will be described in which the communication partner is the same before and after the recovery when the communication is recovered after the processing (the communication partner after the recovery is matched).

この図13では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   In FIG. 13, the initial number of game balls is “50” balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1 and the number of game balls = 50 to the CU3.

その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。   Thereafter, the player presses the replay button. Therefore, CU3 confirms the consumption of the stored ball, transmits a command of status information request including serial number = n + 2, game ball addition request = ON, number of added balls = 125 balls to P stand 2, and stores the ball as a game ball. Notify the converted information. At that time, CU3 backs up the data of serial number = n + 2, number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of added balls) = 175.

しかし、P台2は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、P台2は、CU3からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。   However, after the player presses the replay button and before receiving the command for requesting the state information, the P stand 2 is turned off and stops operating. Therefore, the P base 2 cannot receive the status information request command from the CU 3.

CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大14回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知する。   CU3 cannot retransmit the response for 200 milliseconds after the command transmission because P-station 2 is stopped, and therefore retransmits the command up to 14 times. Since the CU 3 cannot receive a response even if the command is retransmitted, the CU 3 detects the disconnection of the communication line.

その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   Thereafter, the power failure is restored at the P base 2, and the P base 2 starts operating. When the P table 2 starts operation, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P table 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P table 2 to the CU 3. The The CU 3 transmits the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. In response to this, the P base 2 returns the recovery information backed up in the P base 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response based on the received recovery request command (recovery response). ). This recovery information includes the previous last transmission sequence number = n + 1, the previously inserted card ID, and the previous card insertion time.

リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n+2、および加算玉数=125が含まれている。   Upon receiving the recovery response, the CU 3 determines whether or not the previously inserted card ID and the previous card insertion time of the recovery information match the stored card ID and the card insertion time. The CU 3 transmits a recovery detail request to the P unit 2 when the card ID and the card insertion time match. That is, the CU 3 transmits the recovery data to the P unit 2. This recovery data includes the last last transmission sequence number = n + 2 and the number of additional balls = 125.

それを受けたP台2では、電源断前の通信相手と、電源断復旧後の通信相手とが一致しているか否かを判断する。P台2は、通信相手が一致し、CU3のリカバリデータの最終送信通番=n+2に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+1の方が小さい値(古い)の場合、リカバリ処理を実行して遊技玉数を加算玉数で補正し、遊技玉数=50+125に更新する。   In response to this, the P-unit 2 determines whether or not the communication partner before the power cut-off matches the communication partner after the power-off recovery. When the communication partner is the same and the last transmission sequence number being backed up = n + 1 is smaller (older) than the last transmission sequence number = n + 2 of the recovery data of CU3, the P unit 2 executes recovery processing. The number of game balls is corrected with the number of added balls, and the number of game balls is updated to 50 + 125.

さらに、P台2では、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。   Further, the P unit 2 returns the recovery data backed up inside the P unit 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response (recovery detailed response).

このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=175)、最新遊技情報が含まれている。   This recovery data includes previous game table information, previous game information, latest game table information (number of game balls = 175), and latest game information.

このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。   The CU 3 that has received this detailed recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the data consistency between the CU 3 and the P platform 2.

具体的に、CU3は、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+2の方が大きい値(新しい)の場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=175とする。ただし、CU3とP台2との通番の差が2以上(CU3またはP台2の通番が「0」の場合を除く)ある場合、CU3およびP台2は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。   Specifically, the CU3 determines that the recovery data of the P unit 2 has a larger value (newer) when the last transmission sequence number = n + 2 being backed up is larger than the final transmission sequence number of the recovery data of the P unit 2 = n + 1. The recovery process is performed using only the latest game machine information. CU3 performs the recovery process and sets the number of game balls = 175. However, if the difference between the serial numbers of CU3 and P base 2 is 2 or more (except when the serial number of CU3 or P base 2 is “0”), CU3 and P base 2 are treated as having been illegal. Do not perform an error.

その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   Thereafter, the CU 3 transmits a communication start request (recovery clear ON) command to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 clears the recovery data. Then, the P platform 2 returns a response to the communication start response to the CU3. In response, CU3 clears the recovery data. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2.

ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合、およびプリペイド残高からの払出によって遊技を開始する玉貸しボタン321も同様な動作となる。   Here, the case where the replay button for starting the game by pushing out the stored ball has been described has been described. The ball lending button 321 performs the same operation.

次に、図14を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、P台2からCU3への加算応答のレスポンスが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合(復旧後通信相手一致)について説明する。   Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, the processing when the response of the addition response from the P base 2 to the CU 3 has not reached due to power interruption or communication circuit disconnection will be described. Note that a case will be described in which the communication partner is the same before and after the recovery when the communication is recovered after the processing (the communication partner after the recovery is matched).

この図14では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   In FIG. 14, the initial number of game balls is “50” balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1 and the number of game balls = 50 to the CU3.

その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。   Thereafter, the player presses the replay button. Therefore, CU3 confirms the consumption of the stored ball, transmits a command of status information request including serial number = n + 2, game ball addition request = ON, number of added balls = 125 balls to P stand 2, and stores the ball as a game ball. Notify the converted information. At that time, CU3 backs up the data of serial number = n + 2, number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of added balls) = 175.

その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。   Thereafter, a power failure occurs at CU3, and the operation of CU3 stops. However, the P stand 2 cannot detect that the operation of the CU 3 is stopped immediately after the power is cut off in the CU 3, and if the next command cannot be received from the CU 3 for one second or more, Can detect disconnection.

そのため、P台2では、CU3の動作が停止していることを知らずに、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、CU3に返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3の動作が停止しているため、CU3へ未到達となる。なお、P台2では、CU3へ状態情報応答のレスポンスを返信するとともに、通番=n+3、遊技玉数=175のデータをバックアップする。   For this reason, the P unit 2 does not know that the operation of the CU3 is stopped, receives a command for requesting the state information of the CU3, and includes a serial number = n + 3, the number of game balls = 175, and a game ball addition result = OK. The response of the information response is returned to CU3. However, the response of the status information response sent back to CU3 does not reach CU3 because the operation of CU3 is stopped. In addition, in the P stand 2, the response of the status information response is returned to the CU 3, and the data of the serial number = n + 3 and the number of game balls = 175 is backed up.

その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   Thereafter, the power failure is restored at CU3, and CU3 starts operating. When the CU 3 starts operating, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P unit 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P unit 2 to the CU 3. The CU 3 transmits the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番=n+3、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. In response to this, the P base 2 returns the recovery information backed up in the P base 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response based on the received recovery request command (recovery response). ). This recovery information includes the last last transmission sequence number = n + 3, the previously inserted card ID, and the previous card insertion time.

リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n+2、および加算玉数=125が含まれている。   Upon receiving the recovery response, the CU 3 determines whether or not the previously inserted card ID and the previous card insertion time of the recovery information match the stored card ID and the card insertion time. The CU 3 transmits a recovery detail request to the P unit 2 when the card ID and the card insertion time match. That is, the CU 3 transmits the recovery data to the P unit 2. This recovery data includes the last last transmission sequence number = n + 2 and the number of additional balls = 125.

それを受けたP台2では、電源断前の通信相手と、電源断復旧後の通信相手とが一致しているか否かを判断する。P台2は、通信相手が一致し、CU3のリカバリデータの最終送信通番=n+2に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+3の方が大きい値(新しい)の場合、遊技玉数を加算玉数で補正しない。   In response to this, the P-unit 2 determines whether or not the communication partner before the power cut-off matches the communication partner after the power-off recovery. The number of game balls is added when the communication partner is the same and the last transmission sequence number being backed up = n + 3 is larger (newer) than the last transmission sequence number = n + 2 of the recovery data of CU3. Do not correct with the number of balls.

さらに、P台2では、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。   Further, the P unit 2 returns the recovery data backed up inside the P unit 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response (recovery detailed response).

このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=175)、最新遊技情報が含まれている。   This recovery data includes previous game table information, previous game information, latest game table information (number of game balls = 175), and latest game information.

このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。   The CU 3 that has received this detailed recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the data consistency between the CU 3 and the P platform 2.

具体的に、CU3は、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+3に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+2の方が小さい値(古い)の場合、P台2のリカバリデータの前回遊技台情報および最新遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=175とする。ただし、CU3とP台2との通番の差が2以上(CU3またはP台2の通番が「0」の場合を除く)ある場合、CU3およびP台2は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。   Specifically, the CU3 determines that the recovery data of the P unit 2 is smaller when the last transmission sequence number being backed up = n + 2 is smaller than the last transmission sequence number of the recovery data of the P unit 2 = n + 3. Recovery processing is performed using the previous gaming machine information and the latest gaming machine information. CU3 performs the recovery process and sets the number of game balls = 175. However, if the difference between the serial numbers of CU3 and P base 2 is 2 or more (except when the serial number of CU3 or P base 2 is “0”), CU3 and P base 2 are treated as having been illegal. Do not perform an error.

その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   Thereafter, the CU 3 transmits a communication start request (recovery clear ON) command to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 clears the recovery data. Then, the P platform 2 returns a response to the communication start response to the CU3. In response, CU3 clears the recovery data. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2.

ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。   Here, a case where a replay button for starting a game by paying out a stored ball has been described has been described, but the same operation is performed when a ball paying button for starting a game by paying out a ball is pressed.

次に、図15を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、CU3からP台2へコマンドを送信する前に、電源断、通信回路断線があったときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致しない場合、具体的にはCU3が故障等して新たなCU3に交換した場合(復旧後通信相手不一致)について説明する。新たなCU3に交換された場合には、交換前のCU3に挿入されていたカードを遊技者に排出し、その遊技者が同じP台2で継続して遊技を行ないたい場合にはそのカードを交換後のCU3に挿入する。   Next, an abnormal system sequence will be described with reference to FIG. In particular, the processing when the power supply is disconnected and the communication circuit is disconnected before the command is transmitted from the CU 3 to the P stand 2 will be described. Note that, after communication, when communication is restored, the communication partner does not match before and after the recovery. Specifically, the case where the CU 3 has failed and replaced with a new CU 3 (communication partner mismatch after recovery) will be described. . When it is exchanged for a new CU3, the card inserted in the CU3 before the exchange is discharged to the player, and if the player wants to continue the game with the same P stand 2, the card is inserted. Insert into CU3 after replacement.

この図15では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   In FIG. 15, the initial number of game balls is “500”. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 480, the number of added balls = 3, and the number of subtracted balls = 23 to the CU 3.

CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、通番=n+1、遊技玉数=500(更新前遊技玉数)+3(加算玉数)−23(減算玉数)=480のデータをバックアップする。   In response to the response of the status information response, the CU 3 backs up the data of serial number = n + 1, number of game balls = 500 (number of game balls before update) +3 (number of added balls) −23 (number of subtraction balls) = 480.

その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。そのため、P台2では、CU3の動作が停止してから通信回線断を検知するまでの期間、遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。なお、P台2は、動作が停止しているCU3との通信回線断を検知すると、遊技を停止する。   Thereafter, a power failure occurs at CU3, and the operation of CU3 stops. However, the P stand 2 cannot detect that the operation of the CU 3 is stopped immediately after the power is cut off in the CU 3, and if the next command cannot be received from the CU 3 for one second or more, Can detect disconnection. Therefore, in the P table 2, the game table information changes depending on the game during the period from the stop of the operation of the CU 3 until the communication line is detected, and the number of game balls = 450, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36. Note that the P stand 2 stops the game when it detects the disconnection of the communication line with the CU 3 whose operation is stopped.

CU3で電源断が発生後、たとえばCU3の故障のため、CU3を交換し1次局(1)から1次局(2)へ変更する。その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   After power failure occurs at CU3, for example, due to failure of CU3, CU3 is replaced and changed from primary station (1) to primary station (2). Thereafter, the power failure is restored at CU3, and CU3 starts operating. When the CU 3 starts operating, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P unit 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P unit 2 to the CU 3. The CU 3 transmits the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. In response to this, the P base 2 returns the recovery information backed up in the P base 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response based on the received recovery request command (recovery response). ). This recovery information includes the previous last transmission sequence number = n + 1, the previously inserted card ID, and the previous card insertion time.

リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、交換前のCU3から引抜かれて交換後の新たなCU3に挿入されたカードIDおよび遊技場に設置されたホールサーバからダウンロードされたカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。遊技者が遊技をするべくカードをCU3に挿入すればそのカードIDと挿入時刻とがCU3からホールサーバにも送信されてホールサーバにて記憶される。その後、交換前のCU3から引抜かれたカードが交換後の新たなCU3に挿入されれば、そのカードのカードIDがホールサーバに送信されてカードIDに対応する挿入時刻が割出されてCU3にダウンロードされる。CU3は、挿入されたカードIDおよびダウンロードされたカード挿入時刻がP台2から送信されてきたものと一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=0、および加算玉数=125が含まれている。   In the CU3 that has received the recovery response, the card ID that was previously inserted in the recovery information, the previous card insertion time, the card ID that was pulled out from the CU3 before the replacement and inserted into the new CU3 after the replacement, and the game arcade It is determined whether or not the card insertion time downloaded from the hall server coincides. If the player inserts a card into the CU 3 to play, the card ID and insertion time are also transmitted from the CU 3 to the hall server and stored in the hall server. After that, if the card pulled out from the CU 3 before the replacement is inserted into the new CU 3 after the replacement, the card ID of the card is transmitted to the hall server, and the insertion time corresponding to the card ID is calculated and assigned to the CU 3 Downloaded. When the inserted card ID and the downloaded card insertion time coincide with those transmitted from the P unit 2, the CU 3 transmits a recovery detail request to the P unit 2. That is, the CU 3 transmits the recovery data to the P unit 2. This recovery data includes the last transmission sequence number = 0 and the number of additional balls = 125.

それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。   In response to this, the P machine 2 executes recovery processing based on the received recovery data, and returns the recovery data backed up inside the P machine 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response. (Recovery detailed response).

このリカバリデータとしては、前回遊技台情報(加算玉数=3,減算玉数=23)、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36)、最新遊技情報が含まれている。   The recovery data includes previous game table information (additional ball number = 3, subtraction ball number = 23), previous game information, latest game table information (game ball number = 450, addition ball number = 6, subtraction ball number = 36). ), The latest game information is included.

このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。   The CU 3 that has received this detailed recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the data consistency between the CU 3 and the P platform 2.

具体的には、CU3は、バックアップしているCUの最終送信通番=0によりCU3が交換されたものと判断し、交換後のCU3に挿入されているカードのカードIDとリカバリ応答で受信したP台2のリカバリデータのカードIDとをCU3が比較する。この「最終送信通番=0」は、CU3とP台2とが接続されていない非通信であったことを示す。つまり、CU3が遊技機との非通信を示す情報が、この「最終送信通番=0」である。   Specifically, the CU 3 determines that the CU 3 has been exchanged due to the last transmission sequence number of the CU being backed up = 0, and receives the card ID and the recovery response received from the recovery response. The CU 3 compares the card ID of the recovery data of the base 2. This “last transmission sequence number = 0” indicates that the CU 3 and the P base 2 are not connected and are not in communication. That is, information indicating that the CU 3 does not communicate with the gaming machine is “final transmission sequence number = 0”.

また、CU3は、交換したため、交換前のCU3に挿入されたカードの挿入時刻を記憶していない。一方、ホールサーバは、CU3から送信されてくるカード挿入時のカードIDとカード挿入時刻とP台2のチップ情報とを対応付けて記憶している。ゆえに、CU3は、認証シーケンスでP台2から受信したチップ情報(メインチップIDと払出チップID)をホールサーバへ送信してそれに対応付けて記憶されているカード挿入時刻をホールサーバから返信してもらう。CU3は、その返信されたカード挿入時刻をP台2のリカバリデータのカード挿入時刻と比較し、一致しているか否か判定する。交換前のCU3に挿入されていたカードを遊技者に排出し、その遊技者が同じP台2で継続して遊技を行なうべくそのカードを交換後のCU3に挿入した場合には、一致している旨の判定がなされる。交換前のCU3に挿入されていたカードとは別のカードが交換後のCU3に挿入された場合には、不一致の判定がなされる。   Further, since the CU 3 has been exchanged, the insertion time of the card inserted into the CU 3 before the exchange is not stored. On the other hand, the hall server stores the card ID, the card insertion time, and the chip information of the P table 2 that are transmitted from the CU 3 in association with each other. Therefore, the CU 3 sends the chip information (main chip ID and payout chip ID) received from the P platform 2 in the authentication sequence to the hall server, and returns the card insertion time stored in association with it from the hall server. get. The CU 3 compares the returned card insertion time with the card insertion time of the recovery data of the P base 2 and determines whether or not they match. If the card inserted in the CU3 before the exchange is discharged to the player and the player inserts the card into the CU3 after the exchange in order to continue playing on the same P stand 2, A determination is made that there is. When a card different from the card inserted into the CU 3 before replacement is inserted into the CU 3 after replacement, a mismatch determination is made.

なお、カード挿入時刻をホールサーバから返信してもらう代わりに、ホールサーバにおいて一致判定を行なうようにしてもよい。具体的には、交換後のCU3に挿入されたカードのカードIDがリカバリデータのカードIDと一致する場合に、そのカードIDとリカバリデータのカード挿入時刻とをホールサーバへ送信し、ホールサーバにて、記憶しているカード挿入時刻と送信されてきたリカバリデータのカード挿入時刻とを比較して一致するか否か判定し、その判定結果をCU3へ返信するように制御してもよい。   Instead of having the card insertion time returned from the hall server, the hall server may make a match determination. Specifically, when the card ID of the card inserted into the CU 3 after replacement matches the card ID of the recovery data, the card ID and the card insertion time of the recovery data are transmitted to the hall server, Then, the stored card insertion time may be compared with the card insertion time of the transmitted recovery data to determine whether or not they match, and the determination result may be returned to the CU 3.

また、カード挿入時刻等の記憶場所は、ホールサーバに限定されるものではなく、たとえばCU3を設置するカードユニットホルダー等でもよく、さらには故障したCU3からカードを排出するときにそのカードに記憶させておいてもよい。このカードユニットホルダーは、CU3が新たなものに交換されても従前のものがそのまま残って使いまわしされるものである。   In addition, the storage location of the card insertion time is not limited to the hall server, but may be, for example, a card unit holder in which the CU3 is installed, and further stored in the card when the card is ejected from the failed CU3. You may keep it. Even if the card unit holder is replaced with a new one, the old card unit holder remains and is reused.

新たなCU3に交換した場合のカードIDとカード挿入時刻との一致判定方法の各種変形例を説明したが、以下にまとめて記載する。上記各種の一致判定方法は、交換対象であるCU3にカードIDとカード挿入時刻とを記憶させる交換対象記憶方式と、交換対象以外のものに記憶させる交換対象以外記憶方式とに大きく分類することができる。   Various modified examples of the method for determining the coincidence between the card ID and the card insertion time when the card is replaced with a new CU 3 have been described. The above-mentioned various coincidence determination methods can be broadly classified into an exchange target storage method in which the card ID and the card insertion time are stored in the CU 3 that is an exchange target, and a non-exchange target storage method that is stored in something other than the exchange target. it can.

(交換対象以外記憶方式)
交換対象以外記憶方式としては、たとえば前述のカードユニットホルダーに記憶する方法がある。この場合は、CU3の故障前に遊技に使用されていたカードのカードIDとカード挿入時刻とがそのカードユニットホルダーに記憶されており、新たなCU3がそのカードユニットホルダーに取り付けられて電源が立ち上げられたときに、P台2から送られてきたカードIDとカード挿入時刻をカードユニットホルダーに記憶されているカードIDとカード挿入時刻と照合して一致判定できる。なお、交換対象以外としてのカードユニットホルダーは一例に過ぎず、これに限定されるものではない。たとえば、前述したように、カードIDとカード挿入時刻とをホールサーバに記憶させてP台2からのカードIDとカード挿入時刻とをCU3経由でそのホールサーバに送信してそのホールサーバで一致判定して判定結果をCUへ返信する方法は、CU3にカードIDとカード挿入時刻とを記憶させない点では交換対象以外記憶方式の一例となる。
(Storage method other than replacement target)
As a storage method other than the replacement target, for example, there is a method of storing in the above-mentioned card unit holder. In this case, the card ID and card insertion time of the card used in the game before the failure of CU3 are stored in the card unit holder, and the new CU3 is attached to the card unit holder and the power is turned on. When it is raised, the card ID and the card insertion time sent from the P stand 2 can be compared with the card ID stored in the card unit holder and the card insertion time, so that a match can be determined. The card unit holder other than the replacement target is merely an example, and the present invention is not limited to this. For example, as described above, the card ID and the card insertion time are stored in the hall server, and the card ID and the card insertion time from the P stand 2 are transmitted to the hall server via the CU 3 and the hall server determines the match. The method of returning the determination result to the CU is an example of a storage method other than the replacement target in that the card ID and the card insertion time are not stored in the CU 3.

(交換対象記憶方式)
交換対象記憶方式としては、前述したように、CU3の故障前に遊技に使用されていたカードのカード挿入時刻をホールサーバに記憶させ、そのホールサーバからカードIDとカード挿入時刻とを新たなCU3にダウンロード記憶させる方法と、CU3の故障前に遊技に使用されていたカードのカード挿入時刻をそのカードに記憶させて新たなCU3にそのカードを挿入してカードIDとカード挿入時刻とを新たなCU3に記憶させる方法とがある。つまり、故障したCU3および新たなCU3以外の記憶装置を利用してCU3の故障前に遊技に使用されていたカードのカード挿入時刻を新たなCU3に記憶させる方法である。この「故障したCU3および新たなCU3以外の記憶装置」としては、ホールサーバやカードに限定されるものではない。
(Replacement target storage method)
As described above, as the exchange target storage method, the card insertion time of the card used in the game before the failure of CU3 is stored in the hall server, and the card ID and the card insertion time are newly stored in the hall server from the hall server. And the card insertion time of the card used in the game before the failure of the CU3 is stored in the card, the card is inserted into the new CU3, and the card ID and the card insertion time are newly set. There is a method of storing in CU3. In other words, the card insertion time of the card used in the game before the failure of CU3 is stored in the new CU3 using a storage device other than the failed CU3 and the new CU3. The “storage device other than the failed CU3 and the new CU3” is not limited to a hall server or a card.

これらの変形例は、後述の図17、図19においても、同様に適用可能である。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1に比べて、バックアップしている最終送信通番=0の方が小さい値(古い)で、バックアップしている最終送信通番が「0」の場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=450,加算玉数=+6,減算玉数=+36とする。   These modifications are also applicable to FIGS. 17 and 19 described later. The CU3 has the same card ID and the same card insertion time, and the last transmission sequence number being backed up = 0 is smaller (older) than the last transmission sequence number = n + 1 of the recovery data of the P unit 2. If the last transmission serial number is “0”, the recovery process is performed using only the latest gaming machine information of the recovery data of the P machine 2. CU3 performs the recovery process and sets the number of game balls = 450, the number of added balls = + 6, and the number of subtracted balls = + 36.

その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   Thereafter, the CU 3 transmits a communication start request (recovery clear ON) command to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 clears the recovery data. Then, the P platform 2 returns a response to the communication start response to the CU3. In response, CU3 clears the recovery data. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2.

次に、図16を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線があって、CU3からP台2へコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致しない場合(復旧後通信相手不一致)について説明する。   Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, a process when there is a power interruption and a communication circuit disconnection and a command has not reached the P unit 2 from the CU 3 will be described. Note that a case where the communication partners do not match before and after the recovery when the communication is recovered after the processing (the communication partner mismatch after the recovery) will be described.

この図16では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   In FIG. 16, the initial number of game balls is “500”. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 480, the number of added balls = 3, and the number of subtracted balls = 23 to the CU 3.

その後、P台2で電源断が発生し、P台2の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3に状態情報応答レスポンスを返信してから電源断が発生するまで、遊技が継続されている。そのため、P台2では、電源断が発生するまでの遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。   Thereafter, a power failure occurs at the P base 2, and the operation of the P base 2 stops. However, the game is continued until the power is cut off after the P table 2 returns the status information response response to the CU 3. Therefore, in the P table 2, the game table information changes depending on the game until the power interruption occurs, and the number of game balls = 450, the number of added balls = 6, and the number of subtracted balls = 36.

その後、CU3は、通番=n+2を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。しかし、CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大14回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知し、通番=n+2、遊技玉数=500(更新前遊技玉数)+3(加算玉数)−23(減算玉数)=480のデータをバックアップする。   Thereafter, the CU 3 transmits a status information request command including the serial number = n + 2 to the P unit 2. However, since the P base 2 is stopped, the CU 3 cannot receive a response for 200 milliseconds after transmitting the command, and therefore retransmits the command up to 14 times. Since CU3 cannot receive a response even if the command is retransmitted, it detects a communication line disconnection, and serial number = n + 2, number of game balls = 500 (number of game balls before update) +3 (number of additional balls) −23 (subtraction ball) Number) = 480 data is backed up.

P台2で電源断が発生後、たとえばP台2が故障のため、P台2を交換し2次局(1)から2次局(2)へ変更する。その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   After the power failure occurs at the P base 2, for example, the P base 2 is out of order, so the P base 2 is replaced and changed from the secondary station (1) to the secondary station (2). Thereafter, the power failure is restored at the P base 2, and the P base 2 starts operating. When the P table 2 starts operation, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P table 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P table 2 to the CU 3. The The CU 3 transmits the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。しかし、P台2を交換したため、リカバリ情報を保持していない。そのため、リカバリ情報としては、前回最終送信通番=0、前回挿入中カードID=0、前回カード挿入時刻=0が含まれている。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. In response to this, the P base 2 returns the recovery information backed up in the P base 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response based on the received recovery request command (recovery response). ). However, the recovery information is not held because the P unit 2 is replaced. Therefore, the recovery information includes previous last transmission sequence number = 0, previous inserted card ID = 0, and previous card insertion time = 0.

このリカバリ応答を受信したCU3は、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、バックアップしているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3側は、遊技中であった遊技者のカードのカードIDおよびカード挿入時刻がバックアップされており、P台2から送信されてきた前回カードIDおよび前回カード挿入時刻と一致しない。しかも、送信されてきた通番=0でありCU3がバックアップしている通番=n+2と一致しない。その結果、CU3は、P台2を交換したと判断して、リカバリ処理を行なわない。つまり、CU3は、リカバリ詳細要求をP台2へ送信しない。そのため、CU3のリカバリ処理は、店員の介在によりPOSを用いて、手作業で行なうことになる。具体的には、たとえば、表示器53に遊技玉数を表示させて店員がその遊技玉数に相当する持玉数をPOSに挿入されたカードに手動入力して記録させ、そのカードを遊技者がCU3に挿入して該持玉数を使用して遊技ができるようにする。また、他の方法としては、リモコン等の操作によってCU3に記憶されている遊技玉数を持玉に変換して挿入中のカードに記録させて排出させるように制御してもよい。さらには、交換する遊技機(P台2)に記憶されている遊技玉数のデータをリモコン等に読出して持玉数としてカードに記録させるようにしてもよい。   The CU 3 that has received this recovery response determines whether or not the previously inserted card ID and the previous card insertion time of the recovery information match the backed up card ID and the card insertion time. On the CU 3 side, the card ID and the card insertion time of the player's card that was playing are backed up, and do not match the previous card ID and the previous card insertion time transmitted from the P unit 2. Moreover, the transmitted serial number = 0 and the serial number backed up by CU3 = n + 2 do not match. As a result, the CU 3 determines that the P base 2 has been replaced and does not perform the recovery process. That is, the CU 3 does not transmit a recovery detail request to the P unit 2. For this reason, the recovery process of the CU 3 is manually performed using a POS with the intervention of a store clerk. Specifically, for example, the number of game balls is displayed on the display 53, and the store clerk manually inputs the number of balls corresponding to the number of game balls into a card inserted in the POS and records the card. Is inserted into CU3 so that a game can be played using the number of possessed balls. As another method, control may be performed so that the number of game balls stored in the CU 3 is converted into a possession ball by an operation of a remote controller or the like, recorded on the inserted card, and discharged. Furthermore, the number of game balls stored in the gaming machine to be exchanged (P 2) may be read out by a remote controller or the like and recorded as the number of balls on the card.

その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   Thereafter, the CU 3 transmits a communication start request (recovery clear ON) command to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 clears the recovery data. Then, the P platform 2 returns a response to the communication start response to the CU3. In response, CU3 clears the recovery data. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2.

次に、図17を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、P台2からCU3へのレスポンスが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致していない場合(復旧後通信相手不一致)について説明する。   Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, the processing when the response from the P stand 2 to the CU 3 has not yet reached due to the power interruption and the communication circuit disconnection will be described. Note that a case will be described in which communication partners are not matched before and after the restoration (communication partner mismatch after restoration) when communication is restored after the processing.

この図17では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。   In FIG. 17, the initial number of game balls is “500”. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n to the P unit 2. Thereafter, a power failure occurs at CU3, and the operation of CU3 stops. However, the P stand 2 cannot detect that the operation of the CU 3 is stopped immediately after the power is cut off in the CU 3, and if the next command cannot be received from the CU 3 for one second or more, Can detect disconnection.

そのため、P台2では、CU3の動作が停止していることを知らずに、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、CU3に返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3の動作が停止しているため、CU3へ未到達となる。   For this reason, the P unit 2 does not know that the operation of the CU3 is stopped, receives the command for requesting the status information of the CU3, the serial number = n + 1, the number of game balls = 480, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls Response of the status information response including = 23 is returned to CU3. However, the response of the status information response sent back to CU3 does not reach CU3 because the operation of CU3 is stopped.

さらに、P台2では、CU3の動作が停止してから通信回線断を検知するまでの期間、遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。なお、P台2は、動作が停止しているCU3との通信回線断を検知すると、遊技を停止する。   Further, in the P table 2, the game table information changes depending on the game during the period from when the operation of the CU 3 stops until the communication line is detected, and the number of game balls = 450, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36. Note that the P stand 2 stops the game when it detects the disconnection of the communication line with the CU 3 whose operation is stopped.

CU3で電源断が発生後、たとえばCU3の故障のため、CU3を交換し1次局(1)から1次局(2)へ変更する。その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   After power failure occurs at CU3, for example, due to failure of CU3, CU3 is replaced and changed from primary station (1) to primary station (2). Thereafter, the power failure is restored at CU3, and CU3 starts operating. When the CU 3 starts operating, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P unit 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P unit 2 to the CU 3. The CU 3 transmits the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. In response to this, the P base 2 returns the recovery information backed up in the P base 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response based on the received recovery request command (recovery response). ). This recovery information includes the previous last transmission sequence number = n + 1, the previously inserted card ID, and the previous card insertion time.

リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=0、および加算玉数が含まれている。   Upon receiving the recovery response, the CU 3 determines whether or not the previously inserted card ID and the previous card insertion time of the recovery information match the stored card ID and the card insertion time. The CU 3 transmits a recovery detail request to the P unit 2 when the card ID and the card insertion time match. That is, the CU 3 transmits the recovery data to the P unit 2. This recovery data includes the previous last transmission sequence number = 0 and the number of additional balls.

それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。   In response to this, the P machine 2 executes recovery processing based on the received recovery data, and returns the recovery data backed up inside the P machine 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response. (Recovery detailed response).

このリカバリデータとしては、前回遊技台情報(加算玉数=3,減算玉数=23)、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36)、最新遊技情報が含まれている。   The recovery data includes previous game table information (additional ball number = 3, subtraction ball number = 23), previous game information, latest game table information (game ball number = 450, addition ball number = 6, subtraction ball number = 36). ), The latest game information is included.

このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。   The CU 3 that has received this detailed recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the data consistency between the CU 3 and the P platform 2.

具体的には、CU3は、バックアップしているCUの最終送信通番=0によりCU3が交換されたものと判断し、交換後のCU3に挿入されているカードのカードIDとリカバリ応答で受信したP台2のリカバリ情報のカードIDとをCU3が比較する。また、CU3は、交換したため、交換前のCU3に挿入されたカードの挿入時刻を記憶していない。一方、ホールサーバは、CU3から送信されてくるカード挿入時のカードIDとカード挿入時刻とP台2のチップ情報とを対応付けて記憶している。ゆえに、CU3は、認証シーケンスでP台2から受信したチップ情報(メインチップIDと払出チップID)をホールサーバへ送信してそれに対応付けて記憶されているカード挿入時刻をホールサーバから返信してもらう。CU3は、その返信されたカード挿入時刻をP台2のリカバリデータのカード挿入時刻と比較し、一致しているか否か判定する。交換前のCU3に挿入されていたカードを遊技者に排出し、その遊技者が同じP台2で継続して遊技を行なうべくそのカードを交換後のCU3に挿入した場合には、一致している旨の判定がなされる。交換前のCU3に挿入されていたカードとは別のカードが交換後のCU3に挿入された場合には、不一致の判定がなされる。   Specifically, the CU 3 determines that the CU 3 has been exchanged due to the last transmission sequence number of the CU being backed up = 0, and receives the card ID and the recovery response received from the recovery response. The CU 3 compares the card ID of the recovery information of the stand 2. Further, since the CU 3 has been exchanged, the insertion time of the card inserted into the CU 3 before the exchange is not stored. On the other hand, the hall server stores the card ID, the card insertion time, and the chip information of the P table 2 that are transmitted from the CU 3 in association with each other. Therefore, the CU 3 sends the chip information (main chip ID and payout chip ID) received from the P platform 2 in the authentication sequence to the hall server, and returns the card insertion time stored in association with it from the hall server. get. The CU 3 compares the returned card insertion time with the card insertion time of the recovery data of the P base 2 and determines whether or not they match. If the card inserted in the CU3 before the exchange is discharged to the player and the player inserts the card into the CU3 after the exchange in order to continue playing on the same P stand 2, A determination is made that there is. When a card different from the card inserted into the CU 3 before replacement is inserted into the CU 3 after replacement, a mismatch determination is made.

CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1に比べて、バックアップしている最終送信通番=0の方が小さい値(古い)で、バックアップしている最終送信通番が「0」の場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=450,加算玉数=+6,減算玉数=+36とする。   The CU3 has the same card ID and the same card insertion time, and the last transmission sequence number being backed up = 0 is smaller (older) than the last transmission sequence number = n + 1 of the recovery data of the P unit 2. If the last transmission serial number is “0”, the recovery process is performed using only the latest gaming machine information of the recovery data of the P machine 2. CU3 performs the recovery process and sets the number of game balls = 450, the number of added balls = + 6, and the number of subtracted balls = + 36.

その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   Thereafter, the CU 3 transmits a communication start request (recovery clear ON) command to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 clears the recovery data. Then, the P platform 2 returns a response to the communication start response to the CU3. In response, CU3 clears the recovery data. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2.

次に、図18を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、CU3からP台2への加算要求のコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致しない場合(復旧後通信相手不一致)について説明する。   Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, a process when an addition request command from the CU 3 to the P unit 2 has not reached due to a power interruption or a communication circuit disconnection will be described. Note that a case where the communication partners do not match before and after the recovery when the communication is recovered after the processing (the communication partner mismatch after the recovery) will be described.

この図18では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   In FIG. 18, the initial number of game balls is “50” balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1 and the number of game balls = 50 to the CU3.

その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。   Thereafter, the player presses the replay button. Therefore, CU3 confirms the consumption of the stored ball, transmits a command of status information request including serial number = n + 2, game ball addition request = ON, number of added balls = 125 balls to P stand 2, and stores the ball as a game ball. Notify the converted information. At that time, CU3 backs up the data of serial number = n + 2, number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of added balls) = 175.

しかし、P台2は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、P台2は、CU3からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。   However, after the player presses the replay button and before receiving the command for requesting the state information, the P stand 2 is turned off and stops operating. Therefore, the P base 2 cannot receive the status information request command from the CU 3.

CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大14回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知する。   CU3 cannot retransmit the response for 200 milliseconds after the command transmission because P-station 2 is stopped, and therefore retransmits the command up to 14 times. Since the CU 3 cannot receive a response even if the command is retransmitted, the CU 3 detects the disconnection of the communication line.

P台2で電源断が発生後、たとえばP台2が故障のため、P台2を交換し2次局(1)から2次局(2)へ変更する。その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   After the power failure occurs at the P base 2, for example, the P base 2 is out of order, so the P base 2 is replaced and changed from the secondary station (1) to the secondary station (2). Thereafter, the power failure is restored at the P base 2, and the P base 2 starts operating. When the P table 2 starts operation, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P table 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P table 2 to the CU 3. The The CU 3 transmits the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。しかし、P台2を交換したため、リカバリ情報を保持していない。そのため、リカバリ情報としては、前回最終送信通番=0、前回挿入中カードID=0、前回カード挿入時刻=0が含まれている。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. In response to this, the P base 2 returns the recovery information backed up in the P base 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response based on the received recovery request command (recovery response). ). However, the recovery information is not held because the P unit 2 is replaced. Therefore, the recovery information includes previous last transmission sequence number = 0, previous inserted card ID = 0, and previous card insertion time = 0.

このリカバリ応答を受信したCU3は、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、バックアップしているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3側は、遊技中であった遊技者のカードのカードIDおよびカード挿入時刻がバックアップされており、P台2から送信されてきた前回カードIDおよび前回カード挿入時刻と一致しない。しかも、送信されてきた通番=0でありCU3がバックアップしている通番=n+2と一致しない。その結果、CU3は、P台2を交換したと判断して、リカバリ処理を行なわない。つまり、CU3は、リカバリ詳細要求をP台2へ送信しない。そのため、CU3のリカバリ処理は、店員の介在によりPOSを用いて、手作業で行なうことになる。   The CU 3 that has received this recovery response determines whether or not the previously inserted card ID and the previous card insertion time of the recovery information match the backed up card ID and the card insertion time. On the CU 3 side, the card ID and the card insertion time of the player's card that was playing are backed up, and do not match the previous card ID and the previous card insertion time transmitted from the P unit 2. Moreover, the transmitted serial number = 0 and the serial number backed up by CU3 = n + 2 do not match. As a result, the CU 3 determines that the P base 2 has been replaced and does not perform the recovery process. That is, the CU 3 does not transmit a recovery detail request to the P unit 2. For this reason, the recovery process of the CU 3 is manually performed using a POS with the intervention of a store clerk.

その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   Thereafter, the CU 3 transmits a communication start request (recovery clear ON) command to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 clears the recovery data. Then, the P platform 2 returns a response to the communication start response to the CU3. In response, CU3 clears the recovery data. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2.

ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。   Here, a case where a replay button for starting a game by paying out a stored ball has been described has been described, but the same operation is performed when a ball paying button for starting a game by paying out a ball is pressed.

次に、図19を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、P台2からCU3への加算応答のレスポンスが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致しない場合(復旧後通信相手不一致)について説明する。   Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, the processing when the response of the addition response from the P base 2 to the CU 3 has not reached due to power interruption or communication circuit disconnection will be described. Note that a case where the communication partners do not match before and after the recovery when the communication is recovered after the processing (the communication partner mismatch after the recovery) will be described.

この図19では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   In FIG. 19, the initial number of game balls is “50”. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1 and the number of game balls = 50 to the CU3.

その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。   Thereafter, the player presses the replay button. Therefore, CU3 confirms the consumption of the stored ball, transmits a command of status information request including serial number = n + 2, game ball addition request = ON, number of added balls = 125 balls to P stand 2, and stores the ball as a game ball. Notify the converted information. At that time, CU3 backs up the data of serial number = n + 2, number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of added balls) = 175.

その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。   Thereafter, a power failure occurs at CU3, and the operation of CU3 stops. However, the P stand 2 cannot detect that the operation of the CU 3 is stopped immediately after the power is cut off in the CU 3, and if the next command cannot be received from the CU 3 for one second or more, Can detect disconnection.

そのため、P台2では、CU3の動作が停止していることを知らずに、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、CU3に返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3の動作が停止しているため、CU3へ未到達となる。なお、P台2では、CU3へ状態情報応答のレスポンスを返信するとともに、通番=n+3、遊技玉数=175のデータをバックアップする。   For this reason, the P unit 2 does not know that the operation of the CU3 is stopped, receives a command for requesting the state information of the CU3, and includes a serial number = n + 3, the number of game balls = 175, and a game ball addition result = OK. The response of the information response is returned to CU3. However, the response of the status information response sent back to CU3 does not reach CU3 because the operation of CU3 is stopped. In addition, in the P stand 2, the response of the status information response is returned to the CU 3, and the data of the serial number = n + 3 and the number of game balls = 175 is backed up.

CU3で電源断が発生後、たとえばCU3の故障のため、CU3を交換し1次局(1)から1次局(2)へ変更する。その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   After power failure occurs at CU3, for example, due to failure of CU3, CU3 is replaced and changed from primary station (1) to primary station (2). Thereafter, the power failure is restored at CU3, and CU3 starts operating. When the CU 3 starts operating, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P unit 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P unit 2 to the CU 3. The CU 3 transmits the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. In response to this, the P base 2 returns the recovery information backed up in the P base 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response based on the received recovery request command (recovery response). ). This recovery information includes the previous last transmission sequence number = n + 1, the previously inserted card ID, and the previous card insertion time.

リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=0、および加算玉数が含まれている。   Upon receiving the recovery response, the CU 3 determines whether or not the previously inserted card ID and the previous card insertion time of the recovery information match the stored card ID and the card insertion time. The CU 3 transmits a recovery detail request to the P unit 2 when the card ID and the card insertion time match. That is, the CU 3 transmits the recovery data to the P unit 2. This recovery data includes the previous last transmission sequence number = 0 and the number of additional balls.

それを受けたP台2では、電源断前の通信相手と、電源断復旧後の通信相手とが一致しているか否かを判断する。この判断は、リカバリ要求で送信されてきた「最終送信通番」が0になっていることに基づいて行われる。P台2は、CU3は通信相手が不一致と判断し、遊技玉数を加算玉数で補正しない。   In response to this, the P-unit 2 determines whether or not the communication partner before the power cut-off matches the communication partner after the power-off recovery. This determination is made based on the fact that the “last transmission sequence number” transmitted in the recovery request is 0. In the P stand 2, the CU 3 determines that the communication partners do not match, and does not correct the number of game balls with the number of added balls.

さらに、P台2では、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。   Further, the P unit 2 returns the recovery data backed up inside the P unit 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response (recovery detailed response).

このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=175)、最新遊技情報が含まれている。   This recovery data includes previous game table information, previous game information, latest game table information (number of game balls = 175), and latest game information.

このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。   The CU 3 that has received this detailed recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the data consistency between the CU 3 and the P platform 2.

具体的には、CU3は、バックアップしているCUの最終送信通番=0によりCU3が交換されたものと判断し、交換後のCU3に挿入されているカードのカードIDとリカバリ応答で受信したP台2のリカバリ情報のカードIDとをCU3が比較する。また、CU3は、交換したため、交換前のCU3に挿入されたカードの挿入時刻を記憶していない。   Specifically, the CU 3 determines that the CU 3 has been exchanged due to the last transmission sequence number of the CU being backed up = 0, and receives the card ID and the recovery response received from the recovery response. The CU 3 compares the card ID of the recovery information of the stand 2. Further, since the CU 3 has been exchanged, the insertion time of the card inserted into the CU 3 before the exchange is not stored.

一方、ホールサーバは、CU3から送信されてくるカード挿入時のカードIDとカード挿入時刻とP台2のチップ情報とを対応付けて記憶している。ゆえに、CU3は、認証シーケンスでP台2から受信したチップ情報(メインチップIDと払出チップID)をホールサーバへ送信してそれに対応付けて記憶されているカード挿入時刻をホールサーバから返信してもらう。   On the other hand, the hall server stores the card ID, the card insertion time, and the chip information of the P table 2 that are transmitted from the CU 3 in association with each other. Therefore, the CU 3 sends the chip information (main chip ID and payout chip ID) received from the P platform 2 in the authentication sequence to the hall server, and returns the card insertion time stored in association with it from the hall server. get.

CU3は、その返信されたカード挿入時刻をP台2のリカバリデータのカード挿入時刻と比較し、一致しているか否か判定する。交換前のCU3に挿入されていたカードを遊技者に排出し、その遊技者が同じP台2で継続して遊技を行なうべくそのカードを交換後のCU3に挿入した場合には、一致している旨の判定がなされる。交換前のCU3に挿入されていたカードとは別のカードが交換後のCU3に挿入された場合には、不一致の判定がなされる。   The CU 3 compares the returned card insertion time with the card insertion time of the recovery data of the P base 2 and determines whether or not they match. If the card inserted in the CU3 before the exchange is discharged to the player and the player inserts the card into the CU3 after the exchange in order to continue playing on the same P stand 2, A determination is made that there is. When a card different from the card inserted into the CU 3 before replacement is inserted into the CU 3 after replacement, a mismatch determination is made.

CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+3に比べて、バックアップしている最終送信通番=0の方が小さい値(古い)で、バックアップしている最終送信通番が「0」の場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=175とする。   CU3 has the same card ID and the same card insertion time, and the last transmission sequence number being backed up = 0 is smaller (older) than the last transmission sequence number of recovery data of P unit 2 = n + 3. If the last transmission serial number is “0”, the recovery process is performed using only the latest gaming machine information of the recovery data of the P machine 2. CU3 performs the recovery process and sets the number of game balls = 175.

その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   Thereafter, the CU 3 transmits a communication start request (recovery clear ON) command to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 clears the recovery data. Then, the P platform 2 returns a response to the communication start response to the CU3. In response, CU3 clears the recovery data. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2.

ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。   Here, a case where a replay button for starting a game by paying out a stored ball has been described has been described, but the same operation is performed when a ball paying button for starting a game by paying out a ball is pressed.

次に、図20を参照して、異常系シーケンスを説明する。ここでは、特に、電源断、通信回路断線により、CU3からP台2への加算要求のコマンドが未到達のときの処理について説明する。   Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. Here, in particular, a description will be given of processing when a command for requesting addition from the CU 3 to the P unit 2 has not yet reached due to power interruption or communication circuit disconnection.

図20は、CUから送信された遊技玉の加算要求がP台側に到達する前にP台で電源断が発生し、その後、電源断が復旧した場合の異常系シーケンスを示している。この異常系シーケンスでは、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合(復旧後通信相手一致)について説明する。このため、この異常系シーケンスでは、CUおよびP台ともに交換はない。   FIG. 20 shows an abnormal system sequence in the case where a power-off occurs at the P units before the game ball addition request transmitted from the CU reaches the P-unit side, and then the power-off is restored. In this abnormal sequence, a description will be given of a case where communication partners match before and after recovery when communication is recovered (communication partner match after recovery). For this reason, in this abnormal system sequence, neither the CU nor the P base is exchanged.

図20に示されるように、再プレイボタンの押下が検出されると、CU側では貯玉の消費が確定し、その消費分だけ遊技玉数が加算(+125)されるとともに、加算玉数=125の遊技玉加算要求を含む状態情報要求がP台へ送信される。ところが、その状態情報要求がP台に到達する前にP台側で一旦電源断が発生する。このため、遊技玉加算要求を含む状態情報要求はP台へは到達しない。   As shown in FIG. 20, when the pressing of the replay button is detected, the CU side confirms the consumption of the stored balls, and the number of game balls is added (+125) by the consumed amount, and the number of added balls = 125. The status information request including the game ball addition request is transmitted to the P units. However, before the status information request reaches the P units, the power supply is temporarily cut off on the P unit side. For this reason, the status information request including the game ball addition request does not reach the P units.

その後、電源断が復旧すると、既に説明したとおりの認証シーケンスを経て、リカバリ要求とリカバリ応答とが交換され、CU側からリカバリ詳細要求が送信される。このリカバリ詳細要求には、未達となった遊技玉加算要求の加算玉数=125が含まれている。P台は、通信相手が一致し、リカバリ要求に含まれる最終送信通番がn+2(CU通番)であり、P台側で記憶しているP台通番がn+1であることから、リカバリ詳細要求に含まれる加算玉数=125を補正データとして用いて遊技玉数を50+125に補正する。その結果、CU側で記憶している遊技玉数と、P台側で記憶している遊技玉数とが一致する。   Thereafter, when the power interruption is restored, the recovery request and the recovery response are exchanged through the authentication sequence as described above, and the recovery detail request is transmitted from the CU side. This detailed recovery request includes the number of added balls of the game ball addition request that has not been reached = 125. P units are included in the recovery details request because their communication partners match, the final transmission sequence number included in the recovery request is n + 2 (CU sequence number), and the P unit sequence number stored on the P unit side is n + 1. The number of game balls is corrected to 50 + 125 using the added number of balls = 125 as correction data. As a result, the number of game balls stored on the CU side matches the number of game balls stored on the P table side.

その後、P台からCUに向けてリカバリ詳細応答が返信される。すると、CU側でカードIDおよび挿入時刻一致、かつ、CUとP台との通番が整合すると判断されてリカバリされる。   Thereafter, a recovery detail response is returned from the P platform to the CU. Then, it is determined that the card ID and the insertion time match on the CU side, and the serial numbers of the CU and the P unit match, and recovery is performed.

このように、CUからP台へ遊技玉数の変化を示す情報が送信され、その情報が到達する前に電源断が発生したときでも、電源断復旧時のリカバリ処理によって、P台側で遊技玉数が補正されるため、電源断の回復後においてもCUとP台との間での遊技玉データの整合性を保持できる。   In this way, even when information indicating a change in the number of game balls is transmitted from the CU to the P units and the power is cut off before the information arrives, the game on the P unit side is performed by the recovery process at the time of power-off recovery. Since the number of balls is corrected, it is possible to maintain the consistency of the game ball data between the CU and the P units even after recovery from power failure.

以下、図20に従い、そのシーケンスを詳細に説明する。この図20では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Hereinafter, the sequence will be described in detail with reference to FIG. In FIG. 20, the initial number of game balls is “50” balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1 and the number of game balls = 50 to the CU3.

その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。   Thereafter, the player presses the replay button. Therefore, CU3 confirms the consumption of the stored ball, transmits a command of status information request including serial number = n + 2, game ball addition request = ON, number of added balls = 125 balls to P stand 2, and stores the ball as a game ball. Notify the converted information. At that time, CU3 backs up the data of serial number = n + 2, number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of added balls) = 175.

しかし、P台2は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、P台2は、CU3からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。   However, after the player presses the replay button and before receiving the command for requesting the state information, the P stand 2 is turned off and stops operating. Therefore, the P base 2 cannot receive the status information request command from the CU 3.

CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大14回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知する。   CU3 cannot retransmit the response for 200 milliseconds after the command transmission because P-station 2 is stopped, and therefore retransmits the command up to 14 times. Since the CU 3 cannot receive a response even if the command is retransmitted, the CU 3 detects the disconnection of the communication line.

その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   Thereafter, the power failure is restored at the P base 2, and the P base 2 starts operating. When the P table 2 starts operation, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P table 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P table 2 to the CU 3. The The CU 3 transmits the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. In response to this, the P base 2 returns the recovery information backed up in the P base 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response based on the received recovery request command (recovery response). ). This recovery information includes the previous last transmission sequence number = n + 1, the previously inserted card ID, and the previous card insertion time.

リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n+2、および加算玉数=125が含まれている。   Upon receiving the recovery response, the CU 3 determines whether or not the previously inserted card ID and the previous card insertion time of the recovery information match the stored card ID and the card insertion time. The CU 3 transmits a recovery detail request to the P unit 2 when the card ID and the card insertion time match. That is, the CU 3 transmits the recovery data to the P unit 2. This recovery data includes the last last transmission sequence number = n + 2 and the number of additional balls = 125.

それを受けたP台2では、電源断前の通信相手と、電源断復旧後の通信相手とが一致しているか否かを判断する。P台2は、通信相手が一致し、CU3のリカバリデータの最終送信通番=n+2に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+1の方が小さい値(古い)の場合、リカバリ処理を実行して遊技玉数を加算玉数で補正し、遊技玉数=50+125に更新する。   In response to this, the P-unit 2 determines whether or not the communication partner before the power cut-off matches the communication partner after the power-off recovery. When the communication partner is the same and the last transmission sequence number being backed up = n + 1 is smaller (older) than the last transmission sequence number = n + 2 of the recovery data of CU3, the P unit 2 executes recovery processing. The number of game balls is corrected with the number of added balls, and the number of game balls is updated to 50 + 125.

さらに、P台2では、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。   Further, the P unit 2 returns the recovery data backed up inside the P unit 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response (recovery detailed response).

このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=175)、最新遊技情報が含まれている。   This recovery data includes previous game table information, previous game information, latest game table information (number of game balls = 175), and latest game information.

このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。   The CU 3 that has received this detailed recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the data consistency between the CU 3 and the P platform 2.

具体的に、CU3は、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+2の方が大きい値(新しい)の場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=175とする。ただし、CU3とP台2との通番の差が2以上(CU3またはP台2の通番が「0」の場合を除く)ある場合、CU3およびP台2は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。   Specifically, the CU3 determines that the recovery data of the P unit 2 has a larger value (newer) when the last transmission sequence number = n + 2 being backed up is larger than the final transmission sequence number of the recovery data of the P unit 2 = n + 1. The recovery process is performed using only the latest game machine information. CU3 performs the recovery process and sets the number of game balls = 175. However, if the difference between the serial numbers of CU3 and P base 2 is 2 or more (except when the serial number of CU3 or P base 2 is “0”), CU3 and P base 2 are treated as having been illegal. Do not perform an error.

なお、通信不能状態において遊技用装置側で遊技点が変化し、復旧処理により遊技用装置側での遊技点の変化が遊技機へ送信されて遊技機側で遊技点が更新(補正)される場合の具体例は、図12に示されている。この図12によれば、「前記遊技用装置は、前記遊技用装置との通信ができない通信不能状態から復旧させて前記遊技用装置との間での遊技点の整合性を回復させる復旧処理を行なう復旧処理手段を含み、前記遊技用装置は、前記通信不能状態が発生したときから前記遊技用装置による復旧処理が実行されるまでの間において、前記特定手段により特定された遊技点の変化量を累積して記憶する通信不能時累積記憶手段とを含み、前記遊技用装置は、前記復旧処理が行なわれるときに、前記通信不能時累積記憶手段に記憶されている遊技点の累積変化量を特定可能な累積更新情報を前記遊技用装置へ送信すること」が開示されている。   Note that, in the communication disabled state, the gaming point changes on the gaming device side, and the change of the gaming point on the gaming device side is transmitted to the gaming machine by the restoration process, and the gaming point is updated (corrected) on the gaming machine side. A specific example of the case is shown in FIG. According to FIG. 12, “the gaming device is restored from an incommunicable state in which communication with the gaming device is not possible, and recovery processing for restoring the consistency of gaming points with the gaming device is performed. The game device includes a recovery processing unit that performs a change amount of the game point specified by the specifying unit during a period from when the communication disabled state occurs until a recovery process is executed by the gaming device. When the restoration process is performed, the gaming device stores a cumulative change amount of game points stored in the cumulative communication time non-communication means when the restoration process is performed. “Transmit identifiable cumulative update information to the gaming device” is disclosed.

以上図6〜図12を用いて説明したように、リカバリ処理時の補正態様としては、CU3が、P台2から受信した最終送信通番と、記憶しているP台2最終送信通番とを比較し、P台2から受信した最終送信通番が記憶しているP台2最終送信通番より大きい通番であれば、最新遊技台情報と前回遊技台情報との両者を用いて遊技玉数を補正する第1補正態様がある。また、他方の補正態様とは、CU3が、P台2から受信した最終送信通番と、記憶しているP台最終送信通番とを比較し、P台2から受信した最終送信通番が記憶しているP台最終送信通番と等しいまたは小さい通番であれば、最新遊技台情報のみで遊技玉数を補正する第2補正態様がある。さらに、リカバリ処理時の補正態様としては、一切補正をしない態様も含んでいる(図10参照)。つまり、「補正態様を決定する」とは、最新遊技台情報のみまたは最新遊技台情報と前回遊技台情報との両者を用いて補正するか否かを決定するばかりでなく、補正をしないことの決定をも包含する概念である。   As described above with reference to FIGS. 6 to 12, as a correction mode at the time of recovery processing, the CU 3 compares the last transmission serial number received from the P base 2 with the stored P base 2 final transmission serial number. If the last transmission sequence number received from P table 2 is larger than the stored P table 2 last transmission sequence number, the number of game balls is corrected using both the latest game table information and the previous game table information. There is a first correction mode. The other correction mode is that the CU 3 compares the last transmission sequence number received from the P unit 2 with the stored P unit final transmission sequence number, and the last transmission sequence number received from the P unit 2 is stored. There is a second correction mode in which the number of game balls is corrected only with the latest game table information if the sequence number is equal to or smaller than the P number last transmission sequence number. Furthermore, the correction mode during the recovery process includes a mode in which no correction is performed (see FIG. 10). In other words, "determining the correction mode" means not only determining whether to correct using only the latest gaming machine information or using both the latest gaming machine information and the previous gaming machine information, but also not correcting It is a concept that encompasses decisions.

また、第1補正態様は、具体的には、CU3が記憶している遊技玉数に対し、最新遊技台情報の加算玉数と前回遊技台情報の加算玉数とを加算するとともに、最新遊技台情報の減算玉数と前回遊技台情報の減算玉数とを減算して算出された遊技玉数に補正する。第2補正態様は、具体的には、CU3が記憶している遊技玉数に対し、最新遊技台情報の加算玉数を加算するとともに最新遊技台情報の減算玉数を減算して算出された遊技玉数に補正する。   In addition, the first correction mode specifically adds the number of balls added in the latest game table information and the number of balls added in the previous game table information to the number of game balls stored in the CU 3, and the latest game The number of balls subtracted from the table information and the number of balls subtracted from the previous game table information are subtracted to correct the number of game balls calculated. Specifically, the second correction mode was calculated by adding the number of balls added in the latest game table information to the number of game balls stored in CU3 and subtracting the number of balls subtracted in the latest game table information. Correct to the number of game balls.

以上説明した異常時のリカバリ処理をまとめると、次のようになる。CU3とP台2との通番の差が2以上あるときにはすべて不正としてリカバリを行なわない。ただし、CU3の通番=0の場合にはCU3が交換された場合であり、P台2の最新遊技台情報のみでリカバリしてP台2の最新遊技台情報をCU3が取込む。また、P台2の通番=0のときはリカバリしない(リカバリ詳細要求を送信しない)。   The recovery processing at the time of abnormality described above is summarized as follows. If there is a difference of 2 or more between the serial numbers of the CU 3 and the P stand 2, recovery is not performed as all illegal. However, when the serial number of CU3 = 0, the CU3 is exchanged, and only the latest game machine information of the P machine 2 is recovered, and the CU 3 takes in the latest game machine information of the P machine 2. Further, when the serial number of the P unit 2 is 0, no recovery is performed (a detailed recovery request is not transmitted).

「P台2側からの通番≦CU3の記憶通番」の場合には、最新遊技台情報のみでリカバリする。   In the case of “the serial number from the P stand 2 ≦ the storage serial number of CU3”, the recovery is performed only with the latest gaming machine information.

「P台2側からの通番>CU3の記憶通番」の場合には、最新遊技台情報と前回遊技台情報とでリカバリする。   In the case of “serial number from P table 2> stored serial number of CU3”, recovery is performed using the latest gaming machine information and the previous gaming machine information.

図21は、遊技機チップ情報の照合の処理のうち遊技機チップ情報照合結果を保持していない場合(ホール設置時、CU交換時、P台交換時)の処理を説明するための図である。   FIG. 21 is a diagram for explaining the processing when the gaming machine chip information verification result is not held (when the hall is installed, when the CU is replaced, when the P unit is replaced) in the gaming machine chip information verification process. .

図21を参照して、まず、たとえば電源ONしたときあるいは通信回線断から復旧すると、CU3とP台2との間で接続が開始される。このときに、SC325bが遊技機チップ情報に関して照合結果を有しない場合(鍵管理サーバからの照会結果自体を有しない場合)の処理について以下説明する。鍵管理サーバからの照会結果自体を有しない場合は、CU3を遊技場(ホール)に設置したとき、CU3を新たなものに交換してとき、さらには、P台2をあらたなもの(新たな遊技機チップ情報のP台2)に交換したときに、発生する。   Referring to FIG. 21, first, for example, when the power is turned on or when the communication line is restored, the connection is started between CU 3 and P stand 2. At this time, processing when SC 325b does not have a matching result regarding gaming machine chip information (when it does not have a query result itself from the key management server) will be described below. When there is no inquiry result from the key management server itself, when CU3 is installed in the game hall (hall), when CU3 is replaced with a new one, and P table 2 is newly opened (new Occurs when the gaming machine chip information is exchanged for P units 2).

CU制御部323は、SC325bに対して遊技機チップ問合せ指示通知コマンドを送信し、このコマンドに対するレスポンスとしてSC325bは、CU制御部323に対して遊技機チップ問合せ結果コマンドを送信する。なお遊技機チップ問合せ結果コマンドの内容は、チップ番号、問合せ番号、ホールサーバへの問合せ有りなど情報を含む。   The CU control unit 323 transmits a gaming machine chip inquiry instruction notification command to the SC 325b, and the SC 325b transmits a gaming machine chip inquiry result command to the CU control unit 323 as a response to this command. The contents of the gaming machine chip inquiry result command include information such as a chip number, an inquiry number, and an inquiry to the hall server.

CU制御部323は、SC325bからの遊技機チップ問合せ結果コマンドを受け、遊技機チップ情報を照合するために、ホールサーバに対して、遊技機チップ情報取得要求コマンドを送信する。なお、遊技機チップ情報取得要求コマンドの内容は、遊技機チップ問合せ結果コマンドの内容と同様でチップ番号、問合せ番号、ホールサーバへの問合せ有りなど情報を含む。   The CU control unit 323 receives a gaming machine chip inquiry result command from the SC 325b, and transmits a gaming machine chip information acquisition request command to the hall server in order to collate gaming machine chip information. Note that the contents of the gaming machine chip information acquisition request command are similar to the contents of the gaming machine chip inquiry result command, and include information such as a chip number, an inquiry number, and an inquiry to the hall server.

そして、ホールサーバは、CU制御部323からの遊技機チップ情報取得要求コマンドを受け、ホールサーバに照合結果が既に登録されている場合には、照合結果をCU制御部323に送信し、一方、ホールサーバに照合結果が登録されていない場合には、照合結果を得るために、遊技機チップ情報取得要求コマンドを鍵管理サーバ800に送信する。ホールサーバに照合結果が既に登録されている場合とは、鍵管理サーバ800による遊技機チップ情報の照合結果を既にホールサーバが受信して記憶している場合であり、たとえば照合チェック済みのP台2はそのままにしてCU3のみを交換した場合に生じる。また、ホールサーバは、何らかの事情で鍵管理サーバ800との通信がオフライン等の状況の場合には、取得ができない旨の通知をCU制御部323に送信する。   Then, the hall server receives the gaming machine chip information acquisition request command from the CU control unit 323, and when the collation result is already registered in the hall server, transmits the collation result to the CU control unit 323, If the matching result is not registered in the hall server, a gaming machine chip information acquisition request command is transmitted to the key management server 800 in order to obtain the matching result. The case where the collation result has already been registered in the hall server is a case where the hall server has already received and stored the collation result of the gaming machine chip information by the key management server 800. 2 occurs when only the CU3 is exchanged. In addition, the hall server transmits a notification to the CU control unit 323 that it cannot be obtained if the communication with the key management server 800 is offline for some reason.

なお、本遊技機チップ情報取得要求コマンドは、チップ番号、問合せ番号など情報を含む。   The gaming machine chip information acquisition request command includes information such as a chip number and an inquiry number.

鍵管理サーバ800は、ホールサーバからの遊技機チップ情報取得要求コマンドを受け、サーバ上に登録されている遊技機チップ情報を照合し、その結果をホールサーバに通知する。   The key management server 800 receives the gaming machine chip information acquisition request command from the hall server, collates the gaming machine chip information registered on the server, and notifies the hall server of the result.

具体的には、鍵管理サーバ800からホールサーバに対して、遊技機チップ情報取得応答コマンドにより、照合結果OK/NGが通知される。送信されてきた遊技機チップ情報が鍵管理サーバに正規に登録されたものである場合は、照合結果OKが返信され、送信されてきた遊技機チップ情報が鍵管理サーバに登録されていない場合は、照合結果NGが返信される。照合結果OK/NGを受信したホールサーバからCU制御部323に対して、その受信した照合結果OK/NGが遊技機チップ情報取得応答コマンドにより、通知される。また、ホールサーバは、鍵管理サーバ800から受信した遊技機チップ情報取得応答を記憶する。これ以降、CU制御部323からの遊技機チップ情報取得要求に対して、その遊技機チップ情報取得要求中のチップ番号と記憶している遊技機チップ情報取得応答中のチップ番号とを照合し、一致する場合にホールサーバは照合結果ありと判断し自己が記憶している照合結果OK/NGをCU制御部323へ返信する。一方、ホールサーバは、チップ番号同士の照合の結果不一致の場合には照合結果なしと判断し受信した遊技機チップ情報取得要求を鍵管理サーバ800へ送信して照合してもらう。   Specifically, the matching result OK / NG is notified from the key management server 800 to the hall server by a gaming machine chip information acquisition response command. If the transmitted gaming machine chip information is registered in the key management server properly, a verification result OK is returned, and the transmitted gaming machine chip information is not registered in the key management server. The verification result NG is returned. The hall server that has received the verification result OK / NG is notified of the received verification result OK / NG to the CU control unit 323 by a gaming machine chip information acquisition response command. Further, the hall server stores the gaming machine chip information acquisition response received from the key management server 800. Thereafter, in response to the gaming machine chip information acquisition request from the CU control unit 323, the gaming machine chip information acquisition request is compared with the stored gaming machine chip information acquisition response chip number, If they match, the hall server determines that there is a collation result and returns the collation result OK / NG stored by itself to the CU control unit 323. On the other hand, if the chip numbers do not match, the hall server determines that there is no verification result and transmits the received gaming machine chip information acquisition request to the key management server 800 for verification.

CU制御部323は、ホールサーバからの遊技機チップ情報取得応答コマンドを受け、SC325bに対して、その受信した照合結果OK/NGを通知する遊技機チップ情報通知コマンドを送信するとともに、ホールサーバから受信した遊技機チップ情報取得応答コマンドにより特定される照合結果OK/NGをSC325bが記憶する。   The CU control unit 323 receives a gaming machine chip information acquisition response command from the hall server, and transmits a gaming machine chip information notification command for notifying the received verification result OK / NG to the SC 325b. The SC 325b stores the collation result OK / NG specified by the received gaming machine chip information acquisition response command.

SC325bは、照合結果有りの場合には、型式コードなどの内容を含む遊技機チップ情報結果コマンドをCU制御部323に送信する。また、SC325bは、取得した照会結果に基づき、遊技機チップ情報の照会結果の更新を行なう。   When there is a collation result, the SC 325 b transmits a gaming machine chip information result command including contents such as a model code to the CU control unit 323. Further, the SC 325b updates the inquiry result of the gaming machine chip information based on the acquired inquiry result.

なお、SC325bは、遊技機チップ問合せ結果コマンドをCU制御部323に送信後、遊技機チップ情報の照会結果の有無の通知をする遊技機チップ情報通知を受信するまでの間に、CU制御部323−SC325b間において、P台2と業務電文処理が行なわれる。   The SC 325b transmits the gaming machine chip inquiry result command to the CU control unit 323 and before receiving the gaming machine chip information notification for notifying the presence / absence of the inquiry result of the gaming machine chip information. The business message processing with the P platform 2 is performed between the SCs 325b.

図22は、遊技機チップ情報の照合の処理のうち遊技機チップ情報の照合結果NGを保持している場合の処理を説明するための図である。   FIG. 22 is a diagram for explaining processing in a case where a matching result NG of gaming machine chip information is held in gaming machine chip information matching processing.

図22を参照して、まず、たとえば電源ONしたときあるいは通信回線断から復旧すると、CU3とP台2との間で接続が開始される。このときに、SC325bが遊技機チップ情報に関して照合結果を有していたが照合結果NG(不適合)であった場合の処理について以下説明する。   Referring to FIG. 22, first, for example, when the power is turned on or when the communication line is restored, connection is started between CU 3 and P stand 2. At this time, the process in the case where the SC 325b has a collation result regarding the gaming machine chip information but the collation result is NG (non-conformity) will be described below.

CU制御部323は、SC325bに対して遊技機チップ問合せ指示通知コマンドを送信し、このコマンドに対するレスポンスとしてSC325bは、CU制御部323に対して遊技機チップ問合せ結果コマンドを送信する。なお遊技機チップ問合せ結果コマンドの内容は、チップ番号、問合せ番号、鍵管理サーバ800への問合せ有りなど情報を含む。ここで、図21に示した照会情報を有さない場合の対応(ホールサーバへの問合せ)と異なり、鍵管理サーバ800への問合せにしたのは、ホールサーバが照合結果無し(NG)の内容については認識できないものの、この照合結果無し(NG)自体が記憶される。したがって、仮に「ホールサーバへの問合せ」とした場合には、ホールサーバが記憶している照合結果無し(NG)が返信されてくることになるが、鍵管理サーバ800においては既に新しく遊技機チップ情報の内容が更新されていて照合結果OKが返信されてくる可能性もあるためである。   The CU control unit 323 transmits a gaming machine chip inquiry instruction notification command to the SC 325b, and the SC 325b transmits a gaming machine chip inquiry result command to the CU control unit 323 as a response to this command. The contents of the gaming machine chip inquiry result command include information such as a chip number, an inquiry number, and an inquiry to the key management server 800. Here, unlike the case of not having the inquiry information shown in FIG. 21 (inquiry to the hall server), the inquiry to the key management server 800 is that the hall server has no verification result (NG). Is not recognized, but this no matching result (NG) itself is stored. Accordingly, if “inquiry to the hall server” is made, a non-matching result (NG) stored in the hall server is returned, but the key management server 800 has already made a new gaming machine chip. This is because there is a possibility that the contents of the information are updated and a collation result OK is returned.

CU制御部323は、SC325bからの遊技機チップ問合せ結果コマンドを受け、遊技機チップ情報を照合するために、ホールサーバに対して、遊技機チップ情報取得要求コマンドを送信する。なお、遊技機チップ情報取得要求コマンドの内容は、遊技機チップ問合せ結果コマンドの内容と同様でチップ番号、問合せ番号、鍵管理サーバ800への問合せ有りなど情報を含む。   The CU control unit 323 receives a gaming machine chip inquiry result command from the SC 325b, and transmits a gaming machine chip information acquisition request command to the hall server in order to collate gaming machine chip information. Note that the contents of the gaming machine chip information acquisition request command are similar to the contents of the gaming machine chip inquiry result command, and include information such as a chip number, an inquiry number, and an inquiry to the key management server 800.

そして、ホールサーバは、CU制御部323からの遊技機チップ情報取得要求コマンドを受け、ホールサーバに照合結果が登録されている/いないにかかわらず、照合結果を得るために、遊技機チップ情報取得要求コマンドを鍵管理センタに送信する。また、ホールサーバは、何らかの事情で鍵管理サーバ800との通信がオフライン等の状況の場合には、取得ができない旨の通知をCU制御部323に送信する。   Then, the hall server receives the gaming machine chip information acquisition request command from the CU control unit 323, and obtains gaming machine chip information in order to obtain the matching result regardless of whether or not the matching result is registered in the hall server. A request command is transmitted to the key management center. In addition, the hall server transmits a notification to the CU control unit 323 that it cannot be obtained if the communication with the key management server 800 is offline for some reason.

なお、本遊技機チップ情報取得要求コマンドは、チップ番号、問合せ番号など情報を含む。   The gaming machine chip information acquisition request command includes information such as a chip number and an inquiry number.

鍵管理サーバ800は、ホールサーバからの遊技機チップ情報取得要求コマンドを受け、サーバ上に登録されている遊技機チップ情報を照合し、その結果をホールサーバに通知する。   The key management server 800 receives the gaming machine chip information acquisition request command from the hall server, collates the gaming machine chip information registered on the server, and notifies the hall server of the result.

具体的には、鍵管理サーバ800からホールサーバに対して、遊技機チップ情報取得応答コマンドにより、照合結果の有り/無しが通知される。同様にホールサーバからCU制御部323に対して、遊技機チップ情報取得応答コマンドにより、照合結果の有り/無しが通知される。   Specifically, presence / absence of the collation result is notified from the key management server 800 to the hall server by a gaming machine chip information acquisition response command. Similarly, the presence / absence of the collation result is notified from the hall server to the CU control unit 323 by a gaming machine chip information acquisition response command.

CU制御部323は、ホールサーバからの遊技機チップ情報取得応答コマンドを受け、SC325bに対して、照合結果の有り/無しを通知する遊技機チップ情報通知コマンドを送信する。   Upon receiving the gaming machine chip information acquisition response command from the hall server, the CU control unit 323 transmits a gaming machine chip information notification command for notifying the presence / absence of the collation result to the SC 325b.

SC325bは、照合結果有りの場合には、型式コードなどの内容を含む遊技機チップ情報結果コマンドをCU制御部323に送信する。また、SC325bは、取得した照会結果に基づき、遊技機チップ情報の照会結果の更新を行なう。   When there is a collation result, the SC 325 b transmits a gaming machine chip information result command including contents such as a model code to the CU control unit 323. Further, the SC 325b updates the inquiry result of the gaming machine chip information based on the acquired inquiry result.

一方、遊技機チップ情報結果がNGであった場合は、時限運用の下でCU制御部323およびSC325bは、遊技機と業務電文通信が可能となる。時限運用下での通信は、一定期間(たとえば、2日)のみ許容される時限的な通信である。この時限運用のまま一定期間(たとえば、2日)がオーバーした場合には仮運用が停止されるとともに、オーバーしたことがSC325bからCU制御部323、ホールサーバを経由して鍵管理サーバへ通知される。この時限運用期限が経過した時点で遊技機チップ情報結果がNGのままであった場合は、チップ情報認証エラーをP台2へ通知した後、P台2との通信が停止される。   On the other hand, when the gaming machine chip information result is NG, the CU control unit 323 and the SC 325b can perform business message communication with the gaming machine under the timed operation. Communication under timed operation is timed communication that is allowed only for a certain period (for example, 2 days). If a certain period (for example, 2 days) is exceeded in this timed operation, the temporary operation is stopped and the overage is notified from the SC 325b to the key management server via the CU control unit 323 and the hall server. The If the gaming machine chip information result remains NG at the time when this timed operation period has elapsed, after the chip information authentication error is notified to the P unit 2, the communication with the P unit 2 is stopped.

なお、SC325bは、遊技機チップ問合せ結果コマンドをCU制御部323に送信後、遊技機チップ情報の照会結果の有無の通知をする遊技機チップ情報通知を受信するまでの間に、CU制御部323−SC325b間において、遊技機チップ情報の認証処理をする前に、P台2と業務電文処理が行なわれる。   The SC 325b transmits the gaming machine chip inquiry result command to the CU control unit 323 and before receiving the gaming machine chip information notification for notifying the presence / absence of the inquiry result of the gaming machine chip information. -Between the SCs 325b, before the gaming machine chip information is authenticated, the P table 2 and business message processing are performed.

図23は、遊技機チップ情報の照合の処理のうち遊技機チップ情報の照合結果OKを保持している場合の処理を説明するための図である。   FIG. 23 is a diagram for explaining a process in the case where the matching result OK of the gaming machine chip information is held in the gaming machine chip information matching process.

図23を参照して、まず、たとえば電源ONしたときあるいは通信回線断から復旧すると、CU3とP台2との間で接続が開始される。このときに、SC325bが遊技機チップ情報に関して照合結果OK(適合)を有していた場合の処理について以下説明する。   Referring to FIG. 23, first, for example, when the power is turned on or when the communication line is restored, the connection is started between CU 3 and P stand 2. At this time, the process when the SC 325b has a matching result OK (conformity) regarding the gaming machine chip information will be described below.

CU制御部323は、SC325bに対して、遊技機チップ問合せ指示通知コマンドが送信される。一方、SC325bは、この遊技機チップ問合せ指示通知コマンドのレスポンスとして、遊技機チップ問合せ結果コマンドをCU制御部323に対して送信する。なお、既に、SC325bは、照合結果適合(OK)を記憶していることから、それ以上問合せ照合を行なう必要がなく、チップ番号、問合せ番号、上位装置であるホールサーバへの問合せ無しを内容とする遊技機チップ問合せ結果コマンドをCU制御部323に送信する。   The CU control unit 323 transmits a gaming machine chip inquiry instruction notification command to the SC 325b. On the other hand, the SC 325b transmits a gaming machine chip inquiry result command to the CU control unit 323 as a response to the gaming machine chip inquiry instruction notification command. Since the SC 325b has already stored the matching result match (OK), there is no need to perform further query matching, and the contents include the chip number, the query number, and no query to the hall server as the host device. A gaming machine chip inquiry result command is transmitted to the CU control unit 323.

それを受信したCU制御部323は、SC325bに対して、鍵遊技機チップ情報の照合結果が適合(OK)していることを通知する遊技機チップ情報通知コマンドが送信される。一方、SC325bは、この遊技機チップ問合せ指示通知コマンドのレスポンスとして、遊技機チップ照合結果が適合(OK)していることとともに型式コードを内容とする遊技機チップ情報結果コマンドをCU制御部323に対して送信する。   Upon receiving this, the CU control unit 323 transmits a gaming machine chip information notification command for notifying that the matching result of the key gaming machine chip information is appropriate (OK) to the SC 325b. On the other hand, the SC 325b sends, to the CU control unit 323, as a response to the gaming machine chip inquiry instruction notification command, the gaming machine chip collation result is matched (OK) and the gaming machine chip information result command including the model code is included. Send to.

そして、CU制御部323−SC325b間において、P台2と業務電文処理が行なわれる。   Then, between the CU control unit 323 and SC 325b, the P table 2 and business message processing are performed.

図24〜図28は、払出制御部17により判定される各種エラーの状態を示す図である。図24〜図28に示すように、エラーの発生箇所を示す系統として、電源系、不正遊技系、通信系、操作系、および運用系がある。   24 to 28 are diagrams illustrating various error states determined by the payout control unit 17. As shown in FIG. 24 to FIG. 28, there are a power supply system, an illegal game system, a communication system, an operation system, and an operation system as systems that indicate an error occurrence location.

また発生したエラーの種類を表示するためのエラー表示(機器間共通のエラー番号)、エラー項目、エラーを報知するエラー報知箇所、エラーの発生原因、エラー中に制限される機能、払出制御部でのエラー解除、およびエラーの復旧方法/エラー検知後の動作の各項目が示されている。   In addition, error display (error number common to all devices) to display the type of error that occurred, error item, error notification location to notify error, cause of error occurrence, function restricted during error, payout control unit Each item of error cancellation and error recovery method / operation after error detection is shown.

まず図24を参照して、電源系に発生するエラーとして3つのエラーを説明する。E−0001(0x01)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目としてカードユニット3の電源断であり、エラー報知箇所としてパチンコ機2側の7セグ表示器50であり、エラーの発生原因として、払出制御部17の電源投入から5秒経過してもカードユニット3からの機器要求コマンド(図5、図10〜図20に示す認証シーケンスでCU3から送信されてくる遊技機チップ問合せ)を受信しなかった場合であり、エラー中に制限される機能として、外部機器との通信機能、認証機能、一般遊技機能、動作モード切換機能、遊技玉循環機能および遊技玉計数機能である。また払出制御部17でのエラー解除は不可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、カードユニット3と払出制御部17との間の通信ケーブルを正常な状態にすること、および、カードユニット3の電源配線を確認し、電源を投入することである。   First, with reference to FIG. 24, three errors will be described as errors occurring in the power supply system. The error of E-0001 (0x01) error display (common error number between devices) is the power off of the card unit 3 as an error item, and the 7-segment display 50 on the pachinko machine 2 side as an error notification location. As a cause of the occurrence of a device request command from the card unit 3 (the gaming machine chip transmitted from the CU 3 in the authentication sequence shown in FIGS. Inquiry) is not received, and the functions that are restricted during an error are communication functions with external devices, authentication functions, general game functions, operation mode switching functions, game ball circulation functions, and game ball counting functions. . Further, the error cannot be canceled by the payout control unit 17, and as an error recovery method / operation after the error detection, the communication cable between the card unit 3 and the payout control unit 17 is set to a normal state. Also, the power supply wiring of the card unit 3 is confirmed and the power is turned on.

エラー表示(機器間共通のエラー番号)としてE−0003(0x02)のエラーの場合には、エラー項目として、主制御基板16の電源断1である。これは、主制御基板16から払出制御基板17に送信される接続確認信号がオフの場合の電源断である。エラー報知箇所としてパチンコ機2側の7セグ表示器50であり、エラーの発生原因として、払出制御部17の電源投入から3秒経過しても、主制御基板16より入力される接続確認信号がオンにならない場合である。エラー中に制限される機能としては、基板間通信機能、一般遊技機能、動作モード切換機能、遊技玉循環機能、および遊技玉数計数機能である。この遊技玉数計数機能とは、各種玉数の加減算機能のことである。払出制御部17でのエラー解除は不可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、パチンコ機2に電源を供給すること、電源基板上の電源スイッチをオンにすること、および電源基板と主制御基板16との間のハーネスを正しく接続することである。   In the case of an error of E-0003 (0x02) as an error display (an error number common to devices), the power item of the main control board 16 is “1”. This is a power interruption when the connection confirmation signal transmitted from the main control board 16 to the payout control board 17 is OFF. The 7-segment display 50 on the pachinko machine 2 side is used as an error notification location, and the connection confirmation signal input from the main control board 16 is the cause of the error even if 3 seconds have elapsed since the power-on of the payout controller 17. This is the case when it does not turn on. Functions restricted during the error include an inter-board communication function, a general game function, an operation mode switching function, a game ball circulation function, and a game ball number counting function. The game ball counting function is a function of adding / subtracting various balls. Error cancellation by the payout controller 17 is impossible, and error recovery methods / operations after error detection include supplying power to the pachinko machine 2, turning on a power switch on the power supply board, and The harness between the power supply board and the main control board 16 is correctly connected.

エラー表示(機器間共通エラー番号)がE−0004(0x03)のエラーの場合には、エラー項目としては、主制御基板16の電源断2である。この電源断2は、電源を立上げた起動時において主制御基板16からの応答がない場合である。エラー報知箇所としては、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。エラーの発生原因としては、払出制御部17が主制御基板16へ機器情報要求を送信した後、1秒経過しても応答コマンドが返信されて来なかった場合である。エラー中に制限される機能としては、基板間通信機能、認証機能、一般遊技機能、動作モード切換機能、遊技玉循環機能、および遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラーの解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、パチンコ機2に電源を供給すること、電源基板上の電源スイッチをオンにすること、および電源基板と主制御基板16との間のハーネスを正しく接続することである。   When the error display (common error number between devices) is an error of E-0004 (0x03), the error item is “Power off 2” of the main control board 16. This power-off 2 is a case where there is no response from the main control board 16 at the time of starting up the power. The error notification location is the 7-segment display 50 on the pachinko machine 2 side. The cause of the error is when a response command is not returned even after one second has elapsed after the dispensing control unit 17 transmits a device information request to the main control board 16. Functions restricted during the error include an inter-board communication function, an authentication function, a general game function, an operation mode switching function, a game ball circulation function, and a game ball number counting function. It is impossible to cancel the error in the payout control unit 17. As an error recovery method / operation after error detection, power is supplied to the pachinko machine 2, a power switch on the power supply board is turned on, and a harness between the power supply board and the main control board 16 is properly connected. Is to connect.

次に不正遊技系統に発生するエラーを説明する。エラー項目として、主制御基板16の主制御用CPUのIDをカードユニット3のメイン制御部323が認証した結果のエラーの場合には、エラー表示(機器間共通のエラー番号)が、カードユニット3の使用を参照して表示される。このエラーの場合には、エラー報知箇所としては、カードユニット3側の表示器312であり、エラーの発生原因としては、カードユニット3からのCPUの認証時に主制御用CPUのIDが異常だった場合である。エラー中に制限される機能としては、すべての機能が制限される。払出制御部17でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、主制御基板16が正規なものであるか点検する。   Next, errors that occur in the unauthorized gaming system will be described. As an error item, in the case of an error resulting from the authentication of the main control CPU ID of the main control board 16 by the main control unit 323 of the card unit 3, an error display (an error number common to the devices) is displayed. Displayed with reference to use. In the case of this error, the error notification location is the display unit 312 on the card unit 3 side, and the cause of the error is that the ID of the main control CPU is abnormal when the CPU from the card unit 3 is authenticated. Is the case. All functions are restricted as functions restricted during an error. It is impossible to cancel the error in the payout control unit 17. As an error recovery method / operation after error detection, it is checked whether the main control board 16 is proper.

エラー項目として、払出制御用CPU(払出制御部17のCPU)のIDをカードユニット3側のメイン制御部323が認証した結果判定されたエラーの場合にも、カードユニット3の使用を参照してエラー表示(機器間共通のエラー番号)が表示される。このエラーの場合には、エラー報知箇所としては、カードユニット3側の表示器312であり、エラーの発生原因としては、カードユニット3からのCPUの認証時に払出制御用CPUのIDが異常だった場合である。エラー中に制限される機能としては、すべての機能である。払出制御部17でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、払出制御部17が設けられている払出制御基板17が正規なものであるか否かを点検する。   As an error item, also in the case of an error determined as a result of authenticating the ID of the payout control CPU (CPU of the payout control unit 17) by the main control unit 323 on the card unit 3 side, refer to the use of the card unit 3. An error display (common error number between devices) is displayed. In the case of this error, the error notification location is the display unit 312 on the card unit 3 side, and the cause of the error is that the ID of the payout control CPU is abnormal when the CPU from the card unit 3 is authenticated. Is the case. All functions are restricted during an error. It is impossible to cancel the error in the payout control unit 17. As an error recovery method / operation after error detection, it is checked whether or not the payout control board 17 provided with the payout control unit 17 is legitimate.

エラー表示(機器間共通のエラー番号)としてE−1001が表示されるエラーの場合には、エラー項目が、ベース異常である。このエラーの場合には、エラー報知箇所として、パチンコ2側の7セグ表示器50であり、エラーの発生原因としては、ガラス扉6または枠本体(前枠5)が開放中でないときに払出制御部171にて指定されたベース値を超える遊技玉の賞球払出(遊技玉数への加算)が払出制御部171で検出された場合である。このエラーの場合にはエラー中に何ら制限される機能はない。払出制御部17でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、不正遊技が行なわれていないかを確認すること、エラーは発生から4分経過した時点で自動復旧する。   In the case of an error in which E-1001 is displayed as an error display (an error number common to devices), the error item is a base abnormality. In the case of this error, the 7-segment display 50 on the pachinko 2 side is used as an error notification location, and the cause of the error is the payout control when the glass door 6 or the frame body (front frame 5) is not open. This is a case where a payout payout (addition to the number of game balls) of game balls exceeding the base value specified by the unit 171 is detected by the payout control unit 171. In the case of this error, there is no function restricted during the error. It is impossible to cancel the error in the payout control unit 17. As an error recovery method / operation after error detection, it is confirmed whether an illegal game has been performed, and the error is automatically recovered when 4 minutes have elapsed since the occurrence.

E−1002(0x81)のエラー表示(機器間共通エラー番号)の場合には、エラー項目が不正入賞エラーである。エラー報知箇所としては、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。エラーの発生原因としては、大当り中・小当り中以外の状態で大入賞口への遊技玉の入賞が主制御基板16で検出された場合である。主制御基板16は、このエラーを検出すると、大当り中・小当り中以外の状態で大入賞口への遊技玉の入賞があった旨のエラーを払出制御部171へ通知する。それを受けた払出制御部171は、エラー番号「E−1002」を7セグ表示器50に表示させる。このエラーの場合にはエラー中に制限される機能はない。払出制御部17でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、不正遊技が行なわれていないかを確認すること、エラーは発生から4分経過した時点で自動復旧する。   In the case of an error display of E-1002 (0x81) (inter-device common error number), the error item is an illegal winning error. The error notification location is the 7-segment display 50 on the pachinko machine 2 side. The cause of the error is when the main control board 16 detects the winning of the game ball in the big winning opening in a state other than the big hit or the small hit. When the main control board 16 detects this error, it notifies the payout control unit 171 of an error indicating that a game ball has been won at the big prize opening in a state other than the big hit or small hit. Receiving it, the payout control unit 171 displays the error number “E-1002” on the 7-segment display 50. In the case of this error, there is no function restricted during the error. It is impossible to cancel the error in the payout control unit 17. As an error recovery method / operation after error detection, it is confirmed whether an illegal game has been performed, and the error is automatically recovered when 4 minutes have elapsed since the occurrence.

図25を参照して、E−1003(0x82)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーの場合には、エラー項目が電波センサエラーであり、パチンコ機2側の7セグ表示器50で表示される。エラーの発生原因としては、払出制御基板17にて電波センサ173のオンが検出された場合である。払出制御基板17には不正電波を検出するための電波センサ173が接続されており(図2参照)、その電波センサ173からの電波検出信号が払出制御基板17に入力されたことにより電波センサエラーが判定される。このエラーの場合にはエラー中に制限される機能はない。払出制御部17でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、不正遊技が行なわれていないかを確認することである。エラーは発生から4分経過した時点で自動復旧する。   Referring to FIG. 25, in the case of an error of E-1003 (0x82) error (inter-device common error number), the error item is a radio wave sensor error, and the 7-segment display 50 on the pachinko machine 2 side Is displayed. The cause of the error is when the turn-on of the radio wave sensor 173 is detected by the payout control board 17. A radio wave sensor 173 for detecting unauthorized radio waves is connected to the payout control board 17 (see FIG. 2), and a radio wave sensor error is detected when a radio wave detection signal from the radio wave sensor 173 is input to the payout control board 17. Is determined. In the case of this error, there is no function restricted during the error. It is impossible to cancel the error in the payout control unit 17. As an error recovery method / operation after error detection, it is to check whether an illegal game is being performed. Errors are automatically recovered when 4 minutes have passed since the occurrence.

E−1004(0x83)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が磁石センサエラーである。この磁石センサエラーは、遊技者が遊技領域27に磁石を近づけてパチンコ玉を遊技領域27内の入賞口に誘導する等のような不正行為が発生したときのエラーである。エラー報知箇所としては、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。エラーの発生原因としては、払出制御基板17にて磁石センサ(図示省略)のオンが検出された場合である。払出制御基板17には、磁石センサが接続されており、その磁石センサが磁気を検出してその検出信号が払出制御基板17に入力されたことにより、磁気センサエラーが発生したことが判定される。エラー中に制限される機能はない。払出制御部17でのエラー解除は不可能である。エラー復旧方法/エラー検知後の動作としては、不正遊技が行なわれていないかを確認する。エラーは発生から4分経過した時点で自動復旧する。   The error item of E-1004 (0x83) error display (inter-device common error number) is the magnet sensor error. This magnet sensor error is an error when an illegal action such as a player bringing a magnet close to the game area 27 and guiding a pachinko ball to a winning opening in the game area 27 occurs. The error notification location is the 7-segment display 50 on the pachinko machine 2 side. The cause of the error is when the turn-on control board 17 detects that a magnet sensor (not shown) is turned on. A magnet sensor is connected to the payout control board 17, and when the magnet sensor detects magnetism and the detection signal is input to the payout control board 17, it is determined that a magnetic sensor error has occurred. . No functionality is limited during an error. It is impossible to cancel the error in the payout control unit 17. As an error recovery method / operation after error detection, it is confirmed whether or not an illegal game is performed. Errors are automatically recovered when 4 minutes have passed since the occurrence.

次に通信系統のエラーについて説明する。E−2001(0x04)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーの場合には、エラー項目としては、対カードユニット3の通信回線断のエラーである。エラー報知箇所としては、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。エラーの発生原因としては、払出制御部17がカードユニット3へ応答送信後、4秒間経過しても次の要求コマンドを受信しなかった場合、または、カードユニット3からの要求で払出制御部17が通信回線を切断した場合である。エラー中に制限される機能としては、外部機器通信機能、認証機能、一般遊技機能、動作モード切換機能、遊技玉循環機能、および遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、通信状態を初期化し、通信を自動再開すること、カードユニット3・払出制御部17の間の通信ケーブルを正常な状態にすること、カードユニット3、パチンコ機2の電源を切り、再投入することである。   Next, communication system errors will be described. In the case of an error of E-2001 (0x04) error display (inter-device common error number), the error item is a communication line disconnection error of the card unit 3. The error notification location is the 7-segment display 50 on the pachinko machine 2 side. The cause of the error is that the payout control unit 17 does not receive the next request command even after 4 seconds have passed since the response is sent to the card unit 3, or the payout control unit 17 in response to a request from the card unit 3. Is when the communication line is disconnected. Functions restricted during an error include an external device communication function, an authentication function, a general game function, an operation mode switching function, a game ball circulation function, and a game ball count function. An error can be canceled by the payout control unit 17. As an error recovery method / operation after error detection, the communication state is initialized, the communication is automatically restarted, the communication cable between the card unit 3 and the payout control unit 17 is set to a normal state, the card unit 3 The pachinko machine 2 is turned off and turned on again.

対カードユニット3からの受信コマンドが異常(CRC異常)のエラー項目のエラーの場合には、エラー表示を行なわない。エラーの発生原因としては、カードユニット3から受信したコマンドのCRC部と払出制御部17におけるCRCの演算結果とが不一致であった場合である。CRCとは、パリティチェックのことであり、CRCが異常とは、パリティチェックの結果NGすなわち異常であることを意味している。エラー中に制限される機能はない。払出制御部17でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、カードユニット3から受信したコマンドを破棄し、応答コマンドも送信しないこと、カードユニット3からのコマンド送信リトライを待つことである。   If the received command from the card unit 3 is an error in an error item (abnormal CRC), no error is displayed. The cause of the error is when the CRC part of the command received from the card unit 3 and the CRC calculation result in the payout control part 17 are inconsistent. CRC means parity check, and CRC is abnormal means that the result of parity check is NG, that is, abnormal. No functionality is limited during an error. It is impossible to cancel the error in the payout control unit 17. As an error recovery method / operation after error detection, the command received from the card unit 3 is discarded, no response command is transmitted, and a command transmission retry from the card unit 3 is waited.

対カードユニット3の受信コマンド異常(データ長異常)のエラー項目のエラーの場合には、エラー表示を行なわない。このエラーの発生原因としては、カードユニット3から払出制御部17に送信したコマンドの長さが適切でなかった場合である。エラー中に制限される機能はない。払出制御部でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、受信したコマンドを破棄し、応答コマンドも送信しないこと、カードユニット3からのコマンド送信のリトライを待つことである。   In the case of an error item error of the reception command error (data length error) of the card unit 3, no error is displayed. The cause of this error is when the length of the command transmitted from the card unit 3 to the payout control unit 17 is not appropriate. No functionality is limited during an error. It is impossible to cancel the error in the payout control unit. As an error recovery method / operation after error detection, the received command is discarded, a response command is not transmitted, and a command transmission retry from the card unit 3 is waited.

対カードユニット3からの受信コマンド異常(データ内容異常)のエラー項目のエラーの場合には、エラー表示を行なわない。このエラーの発生原因としては、カードユニット3から払出制御部17に送信したコマンドの内容の一部または全部が適切でなかった場合である。エラー中に制限される機能はない。払出制御部17でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、受信したコマンドを破棄し、応答コマンドも送信しないこと、カードユニット3からのコマンド送信のリトライを待つことである。   In the case of the error of the error item of the reception command error (data content error) from the card unit 3, no error is displayed. The cause of this error is a case where part or all of the content of the command transmitted from the card unit 3 to the payout control unit 17 is not appropriate. No functionality is limited during an error. It is impossible to cancel the error in the payout control unit 17. As an error recovery method / operation after error detection, the received command is discarded, a response command is not transmitted, and a command transmission retry from the card unit 3 is waited.

対カードユニット受信コマンド異常(暗号異常)のエラー項目のエラーの場合には、エラー表示を行なわない。このエラーの発生原因としては、カードユニット3から払出制御部17に送信したコマンドの暗号部が適切でなかった場合である。エラー中に制限される機能はない。払出制御部17でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、受信したコマンドを破棄し、応答コマンドも送信しないこと、カードユニット3からのコマンド送信のリトライを待つことである。   No error is displayed in the case of an error item for the card unit receive command error (encryption error). The cause of this error is when the encryption part of the command transmitted from the card unit 3 to the payout control part 17 is not appropriate. No functionality is limited during an error. It is impossible to cancel the error in the payout control unit 17. As an error recovery method / operation after error detection, the received command is discarded, a response command is not transmitted, and a command transmission retry from the card unit 3 is waited.

E−2101(0x05)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が、対主制御基板16の通信回線断1である。エラー報知箇所としては、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。エラーの発生原因としては、主制御基板16より払出制御部17に入力される接続確認信号がオフになった場合(E−0003に該当する場合を除く)である。エラー中に制限される機能としては、基板間通信機能、一般遊技機能、動作モード切換機能、遊技玉循環機能、および遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラーの解除が可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、払出制御部17と主制御基板16との間の通信ケーブルを正常な状態にすること、パチンコ機2の電源を切り、再投入することである。   The error item E-2101 (0x05) error display (inter-device common error number) has an error item of communication line disconnection 1 of the main control board 16. The error notification location is the 7-segment display 50 on the pachinko machine 2 side. The cause of the error is when the connection confirmation signal input from the main control board 16 to the payout control unit 17 is turned off (except when it corresponds to E-0003). Functions restricted during the error include an inter-board communication function, a general game function, an operation mode switching function, a game ball circulation function, and a game ball number counting function. The payout controller 17 can cancel the error. As an error recovery method / operation after error detection, the communication cable between the payout control unit 17 and the main control board 16 is in a normal state, and the pachinko machine 2 is turned off and turned on again. .

E−2102(0x06)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が、対主制御基板16の通信回線断2である。エラー報知箇所としては、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。エラーの発生原因としては、払出制御部17が主制御基板16へ機器情報要求以外を送信した後、1秒経過しても応答コマンドが返信されて来なかった場合である。エラー中に制限される機能としては、基板間通信機能、一般遊技機能、動作モード切換機能、遊技玉循環機能、および遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、通信状態を初期化し、通信を再開すること、払出制御部17と主制御基板16との間の通信ケーブルを正常な状態にすること、パチンコ機2の電源を切り、再投入することである。   The error item E-2102 (0x06) error display (inter-device common error number) indicates that the error item is communication line disconnection 2 of the main control board 16. The error notification location is the 7-segment display 50 on the pachinko machine 2 side. The cause of the error is when a response command is not returned even after one second has elapsed after the dispensing control unit 17 transmits a device information request other than the device information request to the main control board 16. Functions restricted during the error include an inter-board communication function, a general game function, an operation mode switching function, a game ball circulation function, and a game ball number counting function. An error can be canceled by the payout control unit 17. As an error recovery method / operation after error detection, the communication state is initialized, communication is resumed, the communication cable between the payout control unit 17 and the main control board 16 is set to a normal state, and a pachinko machine. 2 is to turn off the power and turn it on again.

図26を参照して、E−2103(0x07)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が、対主制御基板16の受信コマンド異常(サム値異常)のエラーである。このエラーは、報知箇所としてパチンコ機2側の7セグ表示器50であり、エラーの発生原因としては、主制御基板16から受信したコマンドのCRC部と払出制御部17におけるCRCの演算結果が3回連続して不一致だった場合である。エラー中に制限される機能としては、基板間通信機能、一般遊技機能、動作モード切換機能、遊技玉循環機能、および遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、通信状態を初期化し、通信を再開すること、払出制御部17と主制御基板16との間の通信ケーブルを正常な状態にすること、パチンコ機2の電源を切り、再投入することである。   Referring to FIG. 26, the error in E-2103 (0x07) error display (inter-device common error number) is an error of the reception command abnormality (sum value abnormality) of the main control board 16. This error is a 7-segment display 50 on the pachinko machine 2 side as a notification location, and the cause of the error is that the CRC calculation result of the command received from the main control board 16 and the CRC calculation result in the payout control unit 17 are 3 This is the case when there were disagreements consecutively. Functions restricted during the error include an inter-board communication function, a general game function, an operation mode switching function, a game ball circulation function, and a game ball number counting function. An error can be canceled by the payout control unit 17. As an error recovery method / operation after error detection, the communication state is initialized, communication is resumed, the communication cable between the payout control unit 17 and the main control board 16 is set to a normal state, and a pachinko machine. 2 is to turn off the power and turn it on again.

E−2104(0x08)のエラー表示(機器間共通のエラー番号)のエラーは、エラー項目が、対主制御基板16の受信コマンド異常(データ長異常)である。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。エラーの発生原因としては、主制御基板16から払出制御部17に送信したコマンドの長さが3回連続して適切でなかった場合である。エラー中に制限される機能としては、基板間通信機能、一般遊技機能、動作モード切換機能、遊技玉循環機能、および遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、通信状態を初期化し、通信を再開すること、払出制御部17と主制御基板16との間の通信ケーブルを正常な状態にすること、パチンコ機2の電源を切り、再投入することである。   The error of E-2104 (0x08) error display (error number common between devices) is an error item of reception command abnormality (data length abnormality) of the main control board 16. The error notification location is the 7-segment display 50 on the pachinko machine 2 side. The cause of the error is that the length of the command transmitted from the main control board 16 to the payout control unit 17 is not appropriate three times in succession. Functions restricted during the error include an inter-board communication function, a general game function, an operation mode switching function, a game ball circulation function, and a game ball number counting function. An error can be canceled by the payout control unit 17. As an error recovery method / operation after error detection, the communication state is initialized, communication is resumed, the communication cable between the payout control unit 17 and the main control board 16 is set to a normal state, and a pachinko machine. 2 is to turn off the power and turn it on again.

E−2105(0x09)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が、対主制御基板16の受信コマンド異常(データ内容異常)である。エラー報知箇所はパチンコ機2側の7セグ表示器50である。エラーの発生原因としては、主制御基板16から払出制御部17に送信したコマンドの内容の一部または全部が3回連続して適切でなかった場合である。エラー中に制限される機能としては、基板間通信機能、一般遊技機能、動作モード切換機能、遊技玉循環機能、および遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、通信状態を初期化し、通信を再開すること、払出制御部17が設けられた払出制御基板17と主制御基板16との間の通信ケーブルを正常な状態にすること、パチンコ機2の電源を切り、再投入することである。   The error of E-2105 (0x09) error display (inter-device common error number) is an error item of reception command abnormality (data content abnormality) of the main control board 16. The error notification location is the 7-segment display 50 on the pachinko machine 2 side. The cause of the error is when a part or all of the contents of the command transmitted from the main control board 16 to the payout control unit 17 is not appropriate three times in succession. Functions restricted during the error include an inter-board communication function, a general game function, an operation mode switching function, a game ball circulation function, and a game ball number counting function. An error can be canceled by the payout control unit 17. As an error recovery method / operation after error detection, the communication state is initialized, communication is resumed, and the communication cable between the payout control board 17 provided with the payout control unit 17 and the main control board 16 is normal. It is to turn off the power of the pachinko machine 2 and turn it on again.

次に操作系統のエラーを説明する。E−3001(0x0A)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が、扉開放エラーである。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。エラーの発生原因としては、ガラス扉6の開放および/または枠(前枠5)の開放を払出制御部17が検知した場合である。エラー中に制限される機能としては、遊技玉発射機能および遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除は可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、ガラス扉6および/または枠(前枠)を閉鎖することである。   Next, the operation system error will be described. For the error of E-3001 (0x0A) error display (inter-device common error number), the error item is a door opening error. The error notification location is the 7-segment display 50 on the pachinko machine 2 side. The cause of the error is when the dispensing control unit 17 detects the opening of the glass door 6 and / or the opening of the frame (front frame 5). The functions restricted during the error include a game ball launch function and a game ball count function. Error cancellation by the payout control unit 17 is possible. The error recovery method / operation after error detection is to close the glass door 6 and / or the frame (front frame).

次に図27を参照して、運用系統のエラーを説明する、E−4001(0x0B)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が発射モータ作動エラーである。エラー報知箇所としては、パチンコ機2側の7セグ表示器50であり、払出制御部17から発射モータ作動エラー報知用の制御信号が7セグ表示器50へ送信され、それを受けた7セグ表示器50がE−4001を表示する。エラーの発生原因としては、カード未挿入状態で払出制御部17が発射モータ原点センサ37のレベル変化を検知した場合である。エラー中に払出制御部17によって制限される機能としては、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、発射機構(発射部38)の点検・修理・交換をすることである。   Next, with reference to FIG. 27, an error in E-4001 (0x0B) error display (inter-device common error number), which explains an error in the operation system, is a launch motor operation error. The error notification location is the 7-segment display 50 on the pachinko machine 2 side, and a control signal for notifying the firing motor operation error is transmitted from the dispensing control unit 17 to the 7-segment display 50, and the 7-segment display is received. The instrument 50 displays E-4001. The cause of the error is when the dispensing control unit 17 detects a level change of the firing motor origin sensor 37 in a state where no card is inserted. Functions restricted by the payout control unit 17 during an error include a game ball circulation function and a game ball count function. The payout control unit 17 can cancel the error, and an error recovery method / operation after detecting the error is to check, repair, or replace the launching mechanism (launching unit 38).

E−4002(0x0C)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が発射モータ原点検知エラーである。エラー報知箇所としては、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。具体的には、払出制御部17が発射モータ原点検知エラー報知用の制御信号を7セグ表示器50へ送信し、それを受けた7セグ表示器50がE−4002を表示する。エラーの発生原因としては、発射モータ18の駆動中に2秒経過しても払出制御部17で発射モータ原点センサ37のオンを検知できなかった場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能としては、発射玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、発射機構(発射部38)を点検・修理・交換することである。   The error item (common error number between devices) of E-4002 (0x0C) is an error item of the launch motor origin detection error. The error notification location is the 7-segment display 50 on the pachinko machine 2 side. Specifically, the payout control unit 17 transmits a control signal for notifying the firing motor origin detection error to the 7-segment display 50, and the 7-segment display 50 receiving the signal displays E-4002. The cause of the error is when the discharge motor origin sensor 37 is not detected to be turned on by the dispensing control unit 17 even if 2 seconds elapse while the firing motor 18 is being driven. Functions restricted by the payout control unit 17 during an error include a fireball circulation function and a game ball count function. An error can be canceled by the payout control unit, and an error recovery method / operation after error detection is to check, repair, or replace the launching mechanism (launching unit 38).

E−4003(0x0D)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が発射速度エラー1(発射速度が速い)である。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。具体的には、払出制御部17が発射速度エラー1報知用の制御信号を7セグ表示器50へ送信し、それを受けた7セグ表示器50がE−4003を表示する。エラーの発生原因としては、発射モータ18の駆動中に発射モータ原点センサ37のオン時間またはオフ時間が規定時間よりも短い状態を払出制御部17で検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、発射機構(発射部38)を点検・修理・交換することである。   The error item of E-4003 (0x0D) error display (inter-device common error number) is the firing speed error 1 (the firing speed is fast). The error notification location is the 7-segment display 50 on the pachinko machine 2 side. Specifically, the payout control unit 17 transmits a control signal for notifying the firing speed error 1 to the 7-segment display 50, and the 7-segment display 50 that receives the signal displays E-4003. The cause of the error is when the dispensing control unit 17 detects a state in which the on time or off time of the firing motor origin sensor 37 is shorter than the specified time while the firing motor 18 is being driven. Functions restricted by the payout control unit 17 during an error are a game ball circulation function and a game ball count function. The payout control unit 17 can cancel the error, and an error recovery method / operation after detecting the error is to check, repair, and replace the launching mechanism (launching unit 38).

E−4004(0x0E)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が発射速度エラー2(発射速度が遅い)である。エラー報知箇所としては、遊技機2側の7セグ表示器50である。具体的には、払出制御部17が発射速度エラー2報知用の制御信号を7セグ表示器50へ送信し、それを受けた7セグ表示器50がE−4004を表示する。エラーの発生原因としては、発射モータ18の駆動中に発射モータ原点センサ37のオン時間またはオフ時間が規定時間よりも長い状態を払出制御部17で検知した場合である。但し、前述のE−4001のエラー表示に該当する場合を除く。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、発射機構(発射部38)を点検・修理・交換することである。   The error of the error display (equal device common error number) of E-4004 (0x0E) is the firing speed error 2 (slow firing speed). The error notification location is the 7-segment display 50 on the gaming machine 2 side. Specifically, the payout control unit 17 transmits a control signal for notification of the firing speed error 2 to the 7-segment display 50, and the 7-segment display 50 that receives the signal displays E-4004. The cause of the error is when the dispensing control unit 17 detects a state in which the on time or off time of the firing motor origin sensor 37 is longer than the specified time while the firing motor 18 is being driven. However, the case where it corresponds to the error display of the above-mentioned E-4001 is excluded. Functions restricted by the payout control unit 17 during an error are a game ball circulation function and a game ball count function. The payout control unit 17 can cancel the error, and an error recovery method / operation after detecting the error is to check, repair, and replace the launching mechanism (launching unit 38).

E−4101(0x0F)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技玉不足エラー1(搬送モータ前)である。これは、搬送モータ40の手前側で遊技玉が不足したエラーである。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。具体的には、払出制御部17が遊技玉不足エラー1報知用の制御信号を7セグ表示器50へ送信し、それを受けた7セグ表示器50がE−4101を表示する。エラーの発生原因としては、払出制御部17が玉上げスイッチ(下)41bのオフを2秒以上連続して検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能としては、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能とである。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉を遊技玉循環機構に供給すること(たとえばアウト口に遊技玉を投入すること)、遊技玉循環機構、盤面上の玉詰りを解消すること、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。   The error of E-4101 (0x0F) error display (inter-device common error number) is the game item shortage error 1 (before the transport motor). This is an error that game balls are insufficient on the front side of the transport motor 40. The error notification location is the 7-segment display 50 on the pachinko machine 2 side. Specifically, the payout control unit 17 transmits a control signal for notifying the game ball shortage error 1 to the 7-segment display 50, and the 7-segment display 50 that receives the signal displays E-4101. The cause of the error is when the payout control unit 17 continuously detects the turning-up switch (lower) 41b off for 2 seconds or more. Functions restricted by the payout control unit 17 during an error include a game ball circulation function and a game ball count function. An error can be canceled by the payout control unit 17, and as an error recovery method / operation after error detection, a game ball is supplied to the game ball circulation mechanism (for example, a game ball is thrown into the outlet), The game ball circulation mechanism, to eliminate clogging on the board, and to check, repair, and replace the game ball circulation mechanism.

E−4102(0x10)のエラー表示(機器機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技玉搬送エラー1(搬送モータ前)である。このエラーは、搬送モータ40の手前側において発生した遊技玉の搬送エラーである。エラー報知箇所は、遊技機2側の7セグ表示器50である。具体的には、払出制御部17が遊技玉搬送エラー1報知用の制御信号を7セグ表示器50へ送信し、それを受けた7セグ表示器50がE−4102を表示する。エラーの発生原因としては、遊技玉の搬送動作中に払出制御部17で玉上げスイッチ(下)41bのオンを2秒以上連続して検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構の玉詰りを解消すること、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。   The error in the error display (common error number between devices) of E-4102 (0x10) is the game ball transport error 1 (before the transport motor). This error is a game ball transport error that occurs on the front side of the transport motor 40. The error notification location is the 7-segment display 50 on the gaming machine 2 side. Specifically, the payout control unit 17 transmits a control signal for notifying the game ball transport error 1 to the 7-segment display 50, and the 7-segment display 50 that receives the signal displays E-4102. The cause of the error is when the payout control unit 17 continuously detects that the ball raising switch (lower) 41b is turned on for 2 seconds or more during the game ball transfer operation. Functions restricted by the payout control unit 17 during an error are a game ball circulation function and a game ball count function. The payout control unit 17 can cancel the error, and as an error recovery method / operation after detecting the error, the clogging of the game ball circulation mechanism is eliminated, and the game ball circulation mechanism is inspected / repaired / replaced. It is.

E−4103(0x11)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技玉不足エラー2(搬送モータ後)である。このエラーは、搬送モータ40の搬送下手側において遊技玉不足が発生したエラーである。エラー報知箇所は、遊技機2側の7セグ表示器50である。具体的には、払出制御部17が遊技玉不足エラー2報知用の制御信号を7セグ表示器50へ送信し、それを受けた7セグ表示器50がE−4103を表示する。エラーの発生原因としては、遊技玉の搬送動作中以外に払出制御部17で玉上げスイッチ(上)41aのオフを2秒以上連続して検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉を遊技玉循環機構に供給すること(たとえばアウト口に遊技玉を投入すること)、遊技玉循環機構の玉詰りを解消すること、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。   The error displayed in E-4103 (0x11) (common error number between devices) is the game item shortage error 2 (after the transport motor). This error is an error in which a shortage of game balls has occurred on the lower conveyance side of the conveyance motor 40. The error notification location is the 7-segment display 50 on the gaming machine 2 side. Specifically, the payout control unit 17 transmits a control signal for notifying the game ball shortage error 2 to the 7-segment display 50, and the 7-segment display 50 that receives the signal displays E-4103. The cause of the error is a case where the payout control unit 17 detects the turning-up switch (upper) 41a off continuously for 2 seconds or more other than during the game ball transport operation. Functions restricted by the payout control unit 17 during an error are a game ball circulation function and a game ball count function. An error can be canceled by the payout control unit 17, and as an error recovery method / operation after error detection, a game ball is supplied to the game ball circulation mechanism (for example, a game ball is thrown into the outlet), It is to eliminate clogging of the game ball circulation mechanism, and to check, repair, and replace the game ball circulation mechanism.

E−4104(0x12)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技玉搬送エラー2(搬送モータ後)である。このエラーは、搬送モータ40の搬送下手側において発生した遊技玉の搬送エラーである。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。具体的には、払出制御部17が遊技玉搬送エラー2報知用の制御信号を7セグ表示器50へ送信し、それを受けた7セグ表示器50がE−4104を表示する。エラーの発生原因としては、遊技玉の搬送動作中に払出制御部17で玉上げスイッチ(上)41aのオンを2秒以上連続して検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構の玉詰りを解消すること、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。   The error displayed in E-4104 (0x12) (common error number between devices) is the game item transport error 2 (after the transport motor). This error is a game ball transport error that occurs on the lower transport side of the transport motor 40. The error notification location is the 7-segment display 50 on the pachinko machine 2 side. Specifically, the payout control unit 17 transmits a control signal for notifying the game ball conveyance error 2 to the 7-segment display 50, and the 7-segment display 50 that receives the signal displays E-4104. The cause of the error is when the turn-up switch (upper) 41a is continuously detected for 2 seconds or longer by the payout control unit 17 during the game ball transport operation. Functions restricted by the payout control unit 17 during an error are a game ball circulation function and a game ball count function. The payout control unit 17 can cancel the error, and as an error recovery method / operation after detecting the error, the clogging of the game ball circulation mechanism is eliminated, and the game ball circulation mechanism is inspected / repaired / replaced. It is.

E−4105(0x13)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技玉搬送エラー3である。このエラー報知箇所は、遊技機2側の7セグ表示器50である。具体的には、払出制御部17が遊技玉搬送エラー3報知用の制御信号を7セグ表示器50へ送信し、それを受けた7セグ表示器50がE−4105を表示する。エラーの発生原因としては、遊技玉搬送エラー3の発生中以外の場合において、遊技玉の搬送動作中に払出制御部17で玉上げスイッチ(上)41aのオンを6秒以上検知できなかった場合、遊技玉搬送エラー3の発生中において、遊技玉の搬送動作中に払出制御部17で玉上げスイッチ(上)41aのオンを2秒検知できなかった場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17によりエラーの解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉を遊技玉循環機構に供給すること(たとえばアウト口に遊技玉を投入すること)、遊技玉循環機構の玉詰りを解消すること、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。   The error displayed on the error display E-4105 (0x13) (common error number between devices) is “game ball transport error 3”. This error notification location is the 7-segment display 50 on the gaming machine 2 side. Specifically, the payout control unit 17 transmits a control signal for notifying the game ball conveyance error 3 to the 7-segment display 50, and the 7-segment display 50 that receives the signal displays E-4105. As the cause of the error, when the game ball transport error 3 is not occurring, the payout control unit 17 cannot detect the turning-up switch (upper) 41a on for 6 seconds or more during the game ball transport operation. This is a case where, during the occurrence of the game ball transport error 3, the payout control unit 17 cannot detect the turning-up switch (upper) 41a on for 2 seconds during the game ball transport operation. Functions restricted by the payout control unit 17 during an error are a game ball circulation function and a game ball count function. An error can be canceled by the payout control unit 17, and as an error recovery method / operation after error detection, a game ball is supplied to the game ball circulation mechanism (for example, a game ball is inserted into the outlet), It is to eliminate clogging of the game ball circulation mechanism, and to check, repair, and replace the game ball circulation mechanism.

E−4201(0x14)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技玉数過多エラーである。このエラーは、遊技機2に封入されている封入玉合計数が多過ぎるエラーである。エラー報知箇所は遊技機2側の7セグ表示器50である。具体的には、払出制御部17が遊技玉数過多エラー報知用の制御信号を7セグ表示器50へ送信し、それを受けた7セグ表示器50がE−4201を表示する。エラーの発生原因としては、客待ち状態が60秒間経過した後、払出制御部17が発射玉検出スイッチ903のオンを2秒以上連続して検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能はない。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、数個分の玉抜きを行なうこと、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。   The error in the error display (common error number between devices) of E-4201 (0x14) is an error in which the error item is an excessive number of game balls. This error is an error in which the total number of enclosed balls enclosed in the gaming machine 2 is too large. The error notification location is the 7-segment display 50 on the gaming machine 2 side. Specifically, the payout control unit 17 transmits a control signal for notifying an excessive number of gaming balls error to the 7-segment display 50, and the 7-segment display 50 that receives the signal displays E-4201. The cause of the error is when the payout control unit 17 continuously detects that the firing ball detection switch 903 is turned on for 2 seconds or more after the customer waiting state has elapsed for 60 seconds. There is no function restricted by the payout controller 17 during an error. The payout control unit 17 can cancel the error, and the error recovery method / operation after detecting the error is to remove several balls, and to check, repair, or replace the game ball circulation mechanism. .

図28を参照して、運用系統のエラーの続きを説明する。E−4202(0x15)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技終了検知エラー1(異常検知)である。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。具体的には、払出制御部17が遊技終了報知エラー報知用の制御信号を7セグ表示器50へ送信し、それを受けた7セグ表示器50がE−4202を表示する。エラーの発生原因としては、客待ち状態が60秒間経過した状態、またはカード未挿入状態で払出制御部17が発射玉検出スイッチ903のオンを検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。   With reference to FIG. 28, the continuation of the operation system error will be described. The error of the error display (common error number between devices) of E-4202 (0x15) is the game end detection error 1 (abnormality detection). The error notification location is the 7-segment display 50 on the pachinko machine 2 side. Specifically, the payout control unit 17 transmits a game end notification error notification control signal to the 7-segment display 50, and the 7-segment display 50 that receives the signal displays E-4202. The cause of the error is when the waiting state for 60 seconds has elapsed, or when the payout control unit 17 detects the firing ball detection switch 903 being turned on in a state in which no card is inserted. Functions restricted by the payout control unit 17 during an error are a game ball circulation function and a game ball count function. The payout control unit 17 can cancel the error, and an error recovery method / operation after error detection is to check, repair, or replace the game ball circulation mechanism.

E−4203(0x16)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技終了検知エラー2(玉詰り)である。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。エラー発生原因としては、払出制御部17が発射玉検出スイッチ903のオンを0.5秒以上連続して検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。   The error in the error display (common error number between devices) E-4203 (0x16) is the game end detection error 2 (clogged up). The error notification location is the 7-segment display 50 on the pachinko machine 2 side. The cause of the error is when the dispensing control unit 17 continuously detects that the firing ball detection switch 903 is turned on for 0.5 seconds or more. Functions restricted by the payout control unit 17 during an error are a game ball circulation function and a game ball count function. The payout control unit 17 can cancel the error, and an error recovery method / operation after error detection is to check, repair, or replace the game ball circulation mechanism.

E−4301(0x17)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技玉数過少エラーである。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。エラーの発生原因としては、客待ち状態が60秒間経過した後、払出制御部17が遊技玉不足検出スイッチ904のオンを2秒以上連続して検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能はない。払出制御部17でのエラーの解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉を遊技玉循環機構に供給すること(たとえばアウト口に遊技玉を投入すること)、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。   The error of E-4301 (0x17) error display (inter-device common error number) is an error item whose game ball number is too low. The error notification location is the 7-segment display 50 on the pachinko machine 2 side. The cause of the error is when the payout control unit 17 detects that the gaming ball shortage detection switch 904 is turned on continuously for 2 seconds or more after the customer waiting state has elapsed for 60 seconds. There is no function restricted by the payout controller 17 during an error. The payout control unit 17 can cancel the error, and as an error recovery method / operation after detecting the error, a game ball is supplied to the game ball circulation mechanism (for example, a game ball is inserted into the outlet). It is to check, repair and replace the game ball circulation mechanism.

E−4401(0x18)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技盤玉詰りエラーである。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。エラーの発生原因としては、玉上げスイッチ(上)41aのオン回数と発射玉検出スイッチ903のオン回数との差が30以上になったことを払出制御部17が検知した場合である。玉上げスイッチ(上)41aにより検出された玉数と発射玉検出スイッチ903により検出された玉数との差は、遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉が未だ回収されずに遊技領域27内で浮遊している状態の浮遊玉数であり、この浮遊玉数が30以上になることは一般的にあり得ず、30以上になったということは、遊技領域27内に打込まれた遊技玉が遊技盤面上で引っ掛かって玉詰り状態となっていることが想定される。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能のうちの発射機能のみである。払出制御部17でのエラーの解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、ガラス枠6を開放し、盤面上にある遊技玉の詰りを解消することである。   The error displayed in E-4401 (0x18) (common error number between devices) is a game board clogging error. The error notification location is the 7-segment display 50 on the pachinko machine 2 side. The cause of the error is when the payout control unit 17 detects that the difference between the number of times the ball raising switch (upper) 41a is turned on and the number of times the shot ball detection switch 903 is turned on is 30 or more. The difference between the number of balls detected by the ball raising switch (upper) 41a and the number of balls detected by the shot ball detection switch 903 is that the pachinko balls that have been driven into the game area 27 are not yet collected and the game area 27 The number of floating balls that are floating in the inside is generally not possible to be 30 or more. That means that the number of floating balls is 30 or more has been thrown into the game area 27. It is assumed that the game ball is caught on the game board surface and is in a clogged state. The function restricted by the payout control unit 17 during the error is only the launch function of the game ball circulation function. The payout control unit 17 can cancel the error, and the error recovery method / operation after the error detection is to open the glass frame 6 and eliminate clogging of game balls on the board surface.

E−4501(0x19)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、ファール玉検知エラー1(異常検知)である。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。エラーの発生原因としては、客待ち状態が60秒間経過した状態、またはカード未挿入状態で払出制御部17がファール玉検出スイッチ33のオンを検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能としては、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラーの解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。   The error of E-4501 (0x19) error display (common error number between devices) is foul ball detection error 1 (abnormality detection). The error notification location is the 7-segment display 50 on the pachinko machine 2 side. The cause of the error is when the waiting state for 60 seconds has elapsed, or when the dispensing control unit 17 detects that the foul ball detection switch 33 is turned on in a state where no card is inserted. Functions restricted by the payout control unit 17 during an error include a game ball circulation function and a game ball count function. The payout control unit 17 can cancel the error, and the error recovery method / operation after detecting the error is to check, repair, and replace the game ball circulation mechanism.

E−4502(0x1A)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目がファール玉検知エラー2(玉詰り)である。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。エラーの発生原因としては、払出制御部17がファール玉検出スイッチ33のオンを0.5秒以上連続して検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。   The error displayed in E-4502 (0x1A) (common error number between devices) is a foul ball detection error 2 (clogging). The error notification location is the 7-segment display 50 on the pachinko machine 2 side. The cause of the error is when the dispensing control unit 17 continuously detects that the foul ball detection switch 33 is turned on for 0.5 seconds or more. Functions restricted by the payout control unit 17 during an error are a game ball circulation function and a game ball count function. The payout control unit 17 can cancel the error, and an error recovery method / operation after error detection is to check, repair, or replace the game ball circulation mechanism.

E−4601(0x1B)のエラーは、エラー項目がアウト玉検知エラー1(異常検知)である。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。エラーの発生原因としては、客待ち状態が60秒間経過した状態、またはカード未挿入状態で払出制御部17がアウト玉検出スイッチ701のオンを検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能としては、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。   The error of E-4601 (0x1B) is an out ball detection error 1 (abnormality detection). The error notification location is the 7-segment display 50 on the pachinko machine 2 side. The cause of the error is when the waiting state for 60 seconds has elapsed, or when the payout control unit 17 detects that the out-ball detecting switch 701 is turned on in a state where no card is inserted. Functions restricted by the payout control unit 17 during an error include a game ball circulation function and a game ball count function. The payout control unit 17 can cancel the error, and an error recovery method / operation after error detection is to check, repair, or replace the game ball circulation mechanism.

E−4602(0x1C)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、アウト玉検知エラー2(玉詰り)である。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。エラーの発生原因としては、払出制御部17がアウト玉検出スイッチ701のオンを0.5秒以上連続して検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17によりエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。   The error in E-4602 (0x1C) error display (inter-device common error number) is out ball detection error 2 (clogging). The error notification location is the 7-segment display 50 on the pachinko machine 2 side. The cause of the error is when the payout control unit 17 continuously detects that the out ball detection switch 701 is turned on for 0.5 seconds or more. Functions restricted by the payout control unit 17 during an error are a game ball circulation function and a game ball count function. The payout control unit 17 can cancel the error, and the error recovery method / operation after detecting the error is to check, repair, or replace the game ball circulation mechanism.

E−4701(0x1D)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、玉抜きスイッチエラーである。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。エラーの発生原因としては、電源投入時から1秒間連続して玉抜きスイッチ922のオンを払出制御部17が検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能としては、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。   The error in E-4701 (0x1D) error display (common error number between devices) is a doffing switch error. The error notification location is the 7-segment display 50 on the pachinko machine 2 side. The cause of the error is when the dispensing control unit 17 detects that the ball removal switch 922 is turned on continuously for 1 second after the power is turned on. Functions restricted by the payout control unit 17 during an error include a game ball circulation function and a game ball count function. The payout control unit 17 can cancel the error, and an error recovery method / operation after error detection is to check, repair, or replace the game ball circulation mechanism.

E−4702(0x1E)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が玉抜きモータ原点センサエラーである。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。エラーの発生原因としては、玉抜き動作中以外で玉抜きモータ原点センサ195bのオンを払出制御部17が検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。   The error item (common error number between devices) of E-4702 (0x1E) is an error item of a ball removal motor origin sensor error. The error notification location is the 7-segment display 50 on the pachinko machine 2 side. The cause of the error is when the dispensing control unit 17 detects that the ball removal motor origin sensor 195b is turned on except during the ball removal operation. Functions restricted by the payout control unit 17 during an error are a game ball circulation function and a game ball count function. The payout control unit 17 can cancel the error, and an error recovery method / operation after error detection is to check, repair, or replace the game ball circulation mechanism.

E−4703(0x1F)のエラー表示(機器間共通のエラー番号)のエラーは、エラー項目が玉抜きエラーである。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。エラーの発生原因としては、玉抜きモータの駆動中に1秒経過しても玉抜きモータ原点センサの信号レベルが変化しないことを払出制御部17が検知した場合である。払出制御部17によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部17でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。   An error in E-4703 (0x1F) error display (error number common to all devices) is a dash error. The error notification location is the 7-segment display 50 on the pachinko machine 2 side. The cause of the error is when the dispensing control unit 17 detects that the signal level of the ball removal motor origin sensor does not change even if 1 second elapses during driving of the ball removal motor. Functions restricted by the payout control unit 17 during an error are a game ball circulation function and a game ball count function. The payout control unit 17 can cancel the error, and an error recovery method / operation after error detection is to check, repair, or replace the game ball circulation mechanism.

なお、以上説明した各種エラーについての遊技機側での表示は7セグ表示器50で行なっているが、7セグ表示器50に代えてまたはそれに加えて、他の箇所(例えば可変表示装置278や表示器54等)でエラー表示してもよい。   In addition, although the 7-segment display 50 displays the various errors described above on the gaming machine side, instead of or in addition to the 7-segment display 50, other locations (for example, the variable display device 278, An error may be displayed on the display 54 or the like.

次に、図29、図30に基づいて払出制御部171の制御動作について説明する。まず、図29(a)の払出制御処理を参照して、ステップS(以下単にSという)49により、チップ情報認証エラーであるか否かの判定が行なわれる。このチップ情報認証エラーは、図22に基づいて説明したCU3から送られてくるチップ情報認証エラーを払出制御部171が受信しているときにYESの判断がなされる。具体的には、図22に基づいて説明した時限運用期限が経過している時点で遊技機チップ情報の照合の結果がNGのままの場合に、セキュリティチップ352bから通信制御IC325aを経由して払出制御部171へチップ情報認証エラーが通知される。それを受けた払出制御部171は、チップ情報認証エラーフラグをONにする。そのチップ情報認証エラーフラグは、P台2の電源OFFのときにおいても記憶が消去されることのないバックアップRAMに記憶されている。   Next, the control operation of the payout control unit 171 will be described with reference to FIGS. First, referring to the payout control process of FIG. 29A, it is determined in step S (hereinafter simply referred to as S) 49 whether a chip information authentication error has occurred. This chip information authentication error is determined to be YES when the payout control unit 171 receives the chip information authentication error sent from the CU 3 described with reference to FIG. Specifically, when the result of checking the gaming machine chip information remains NG when the timed operation time limit described with reference to FIG. 22 has passed, the payout is made from the security chip 352b via the communication control IC 325a. A chip information authentication error is notified to the control unit 171. The payout control unit 171 receiving it turns on the chip information authentication error flag. The chip information authentication error flag is stored in the backup RAM that is not erased even when the power of the P unit 2 is turned off.

チップ情報認証エラーフラグがOFFのときには、S49によりNOの判断がなされて制御がS50へ進み、認証シーケンス処理が行なわれる。この認証シーケンス処理は、図22に基づいて説明したように、CU3から遊技機チップ情報の問合せが払出制御部171へ送られてきたときに払出制御部171が認証処理のために実行するシーケンスであり、図29(b)にその詳細が示されている。   When the chip information authentication error flag is OFF, NO is determined in S49, the control proceeds to S50, and an authentication sequence process is performed. This authentication sequence process is a sequence executed by the payout control unit 171 for the authentication process when an inquiry about gaming machine chip information is sent from the CU 3 to the payout control unit 171 as described with reference to FIG. The details are shown in FIG. 29 (b).

次に制御がS51へ進み、遊技玉数更新処理が行なわれる。この遊技玉数更新処理は、図3に示したP台側の遊技玉数カウンタのカウント値を更新する処理であり、図30にその詳細が示されている。   Next, the control advances to S51, and a game ball number updating process is performed. This game ball number update process is a process of updating the count value of the P game side game ball counter shown in FIG. 3, and the details thereof are shown in FIG.

次に、制御がS52へ進み、エラー検出があったか否かの判定が行なわれる。このエラー検出は、前述した図24〜図28に示した各種エラーのうち払出制御部171においてエラーが検知可能なもので且つパチンコ機側でエラー報知するものある。具体的には、図24〜図28に示したエラーのうち、エラー項目が次のものである。カードユニット電源断、主制御基板電源断1、主制御基板電源断2、ベース異常、不正入賞エラー、電波センサエラー、時期センサエラー、対カードユニット通信回線断、対主制御基板通信回線断1、対主制御基板通信回線断2、対主制御基板受信コマンド異常(サム値異常)、対主制御基板受信コマンド異常(データ長異常)、対主制御基板受信コマンド異常(データ内容異常)、扉開放エラー、発射モータ作動エラー、発射モータ原点検知エラー、発射速度エラー1、発射速度エラー2、遊技玉不足エラー1、遊技玉搬送エラー1、遊技玉不足エラー2、遊技玉搬送エラー2、遊技玉搬送エラー3、遊技玉過多エラー、遊技終了検知エラー1、遊技終了検知エラー2、遊技玉数過少エラー、遊技盤玉詰まりエラー、ファール玉検知エラー1、ファール玉検知エラー2、アウト玉検知エラー1、アウト玉検知エラー2、玉抜きスイッチエラー、玉抜きモータ原点センサエラー、玉抜きエラー。   Next, the control advances to S52 to determine whether or not an error has been detected. This error detection is one in which an error can be detected by the payout control unit 171 among the various errors shown in FIGS. Specifically, among the errors shown in FIGS. 24 to 28, the error items are as follows. Card unit power off, main control board power off 1, main control board power off 2, base abnormality, illegal prize error, radio wave sensor error, timing sensor error, card unit communication line disconnection, main control board communication line disconnection 1, Main control board communication line disconnection 2, Main control board reception command error (sum value error), Main control board reception command error (data length error), Main control board reception command error (data content error), door open Error, launch motor operation error, launch motor origin detection error, launch speed error 1, launch speed error 2, game ball shortage error 1, game ball transport error 1, game ball shortage error 2, game ball transport error 2, game ball transport Error 3, excessive game ball error, game end detection error 1, game end detection error 2, game ball too few errors, game board clogging error, foul ball detection error , Foul ball detection error 2, out ball detection error 1, out ball detection error 2, ball ejecting switch error, ball ejecting motor origin sensor errors, ball ejecting error.

一方、S52によりエラー検出がないと判定された場合には、S53により遊技玉数を7セグ表示器50により表示させる制御が行なわれる。この遊技玉数とは、具体的には図30の遊技玉数更新処理により更新された現時点における遊技玉数のことである。S49によりチップ情報認証エラーフラグがONと判断された場合も、このS53の制御が行なわれる。その際に、チップ情報認証エラーフラグがONの場合にはP台2のすべての機能が停止しており、遊技が停止しているとともに遊技玉数の更新処理も停止しており、その遊技玉数の更新処理の停止直前の遊技玉数が7セグ表示器50に表示されることとなる。その結果、P台2の機能が停止して遊技が停止した場合でも、7セグ表示器50に表示された遊技玉数を見た遊技場の係員がその遊技玉数分の価値を遊技者に付与して遊技者の損失補填を行うことが可能となる。   On the other hand, if it is determined in S52 that no error has been detected, control is performed to display the number of game balls on the 7-segment display 50 in S53. The number of game balls is specifically the number of game balls updated at the present time by the game ball number update processing of FIG. Even when the chip information authentication error flag is determined to be ON in S49, the control in S53 is performed. At that time, if the chip information authentication error flag is ON, all the functions of the P stand 2 are stopped, the game is stopped, and the update processing of the number of game balls is also stopped. The number of game balls immediately before the number update process is stopped is displayed on the 7-segment display 50. As a result, even when the function of the P stand 2 is stopped and the game is stopped, the attendant of the game hall who sees the number of game balls displayed on the 7-segment display 50 gives the player the value of the number of game balls. It is possible to compensate for the loss of the player.

なお、S49によりYESと判定された場合に制御がS54へ進んで遊技玉数とエラー番号(チップ情報認証エラーを特定する番号)とを交互に表示する制御を行なってもよい。また、S49によりYESと判定してS53や上記S54による遊技玉数の表示制御を行なうのは、前述の時限運用が可能な期間に限定するように制御してもよい。つまり、時限運用期間中に限りチップ情報認証エラーのときに遊技玉数の表示制御を行なう。   In addition, when it determines with YES by S49, control may progress to S54 and you may perform control which displays a game ball number and an error number (number which specifies a chip information authentication error) alternately. Further, the determination of YES in S49 and the display control of the number of game balls in S53 and S54 may be controlled so as to be limited to the period in which the timed operation is possible. That is, display control of the number of game balls is performed only during the timed operation period when a chip information authentication error occurs.

一方、S52によりエラー検出があったと判定された場合には制御はS54へ進み、遊技玉数と検出されたエラーのエラー番号とを交互に7セグ表示器50に表示させる制御が行なわれる。このエラー番号とは、図24〜図28に示したE−0001、E−0002等のエラー番号のことである。   On the other hand, if it is determined in S52 that an error has been detected, the control proceeds to S54 where control is performed to alternately display the number of game balls and the error number of the detected error on the 7-segment display 50. This error number is an error number such as E-0001 or E-0002 shown in FIGS.

次に図29(b)を参照して、S50に示した認証シーケンスの具体的制御内容を説明する。S60により、遊技機チップ問合せがセキュリティチップ325bから通信制御IC325aを経由して送信されてきたか否かの判断がなされる。送信されてきていない場合にはこの認証シーケンス処理が終了するが、送信されてきている場合には制御がS61へ進み、主制御部161に対して主制御チップIDを問合せる処理が行なわれる。次にS62に進み、主制御チップIDの返信があったか否かの判断がなされ、ない場合にはこの認証シーケンス処理が終了する。一方、主制御チップIDが主制御部161から送信されてきたときに、制御がS63に進み、その送信されてきた主制御チップIDと払出制御部171に記憶されている払出制御チップIDとをCU3へ送信する処理が行なわれる。この主制御チップIDと払出制御チップIDとを含む遊技機チップ情報が通信制御部IC325aを経由してセキュリティチップ325bに送信され、前述の図21に示した遊技機チップ情報を照合するシーケンスが実行される。   Next, specific control contents of the authentication sequence shown in S50 will be described with reference to FIG. By S60, it is determined whether or not the gaming machine chip inquiry is transmitted from the security chip 325b via the communication control IC 325a. If it has not been transmitted, this authentication sequence process ends. If it has been transmitted, the control advances to S61, and a process for inquiring the main control chip ID to the main control unit 161 is performed. Next, the process proceeds to S62, in which it is determined whether or not a main control chip ID has been returned. If there is no reply, this authentication sequence process ends. On the other hand, when the main control chip ID is transmitted from the main control unit 161, the control proceeds to S63, and the transmitted main control chip ID and the payout control chip ID stored in the payout control unit 171 are displayed. Processing to transmit to CU3 is performed. The gaming machine chip information including the main control chip ID and the payout control chip ID is transmitted to the security chip 325b via the communication control unit IC 325a, and the sequence for checking the gaming machine chip information shown in FIG. 21 is executed. Is done.

なお、S49によりチップ情報認証のエラー時にもS53の遊技玉数の表示制御を行なうが、このS49による認証は、CU3との認証に限らず、例えばP台2中の払出制御部171以外の制御部(例えば主制御部161)との認証でもよい。具体的には、払出制御部171が他の制御部(例えば主制御部161)と認証を行ない、その認証に失敗した場合(認証NGの場合)にも、S53の遊技玉数の表示制御を行なう。   Note that the display control of the number of game balls in S53 is performed even in the event of a chip information authentication error in S49. However, the authentication in S49 is not limited to the authentication with the CU3, for example, control other than the payout control unit 171 in the P stand 2 Authentication with a unit (for example, the main control unit 161) may be performed. Specifically, when the payout control unit 171 authenticates with another control unit (for example, the main control unit 161) and the authentication fails (in the case of authentication NG), the display control of the number of game balls in S53 is performed. Do.

次に図30に基づいて、S51に示した遊技玉数更新処理の具体的制御内容を説明する。S70により、遊技玉数加算要求処理があったか否かの判定が行なわれる。図3に示したように、CU側からP台側へ加算玉数が送信されてくる。具体的には、図7、図8に示した遊技玉加算要求ONと加算玉数とが送信されてくる。それを受信した払出制御部171は、S70によりYESの判断を行ない、S71により、その受信した加算玉数を現在の遊技玉数に加算する処理を行なう。一方、遊技玉数加算要求がなかった場合にはS71の加算処理を行なうことなく制御がS72へ進む。   Next, specific control contents of the game ball number updating process shown in S51 will be described based on FIG. By S70, it is determined whether or not there is a game ball number addition request process. As shown in FIG. 3, the number of added balls is transmitted from the CU side to the P platform side. Specifically, the game ball addition request ON and the number of added balls shown in FIGS. 7 and 8 are transmitted. The payout control unit 171 having received it makes a determination of YES in S70, and performs a process of adding the received number of added balls to the current number of game balls in S71. On the other hand, if there is no game ball number addition request, the control proceeds to S72 without performing the addition process of S71.

S72では、発射玉を検出したか否かの判定が行なわれる。これは、図2に示した玉上げスイッチ(上)41aの検出出力があったか否かで判定する。玉発射検出がない場合には制御がS74へ進むが、玉発射検出があった場合には制御がS73へ進み、遊技玉数から発射玉数を減算する処理が行なわれる。次にS74では、入賞検出が行なわれたか否かの判定がなされる。この入賞検出は、図2に示した各種入賞センサ162により入賞玉が検出されてその検出信号が主制御部161に入力され、主制御部161からその入賞に対する賞品玉数(加算玉数)が払出制御部171へ送信されてくる。それを受けた払出制御部171は、S74によりYESの判断を行なってS75により、その入賞に対する賞品玉数を遊技玉数に加算する処理を行なう。一方、入賞検出がなかった場合にはS75の処理を行なうことなく制御がS76へ進む。   In S72, it is determined whether or not a shot ball has been detected. This is determined by whether or not there is a detection output of the ball raising switch (upper) 41a shown in FIG. If there is no ball firing detection, the control proceeds to S74. If there is a ball firing detection, the control proceeds to S73, and a process of subtracting the number of fired balls from the number of game balls is performed. Next, in S74, it is determined whether or not winning detection has been performed. In this winning detection, a winning ball is detected by the various winning sensors 162 shown in FIG. 2, and the detection signal is input to the main control unit 161. The main control unit 161 determines the number of prize balls (added balls) for the winning. It is transmitted to the payout control unit 171. Receiving it, the payout control unit 171 makes a determination of YES in S74 and performs a process of adding the number of prize balls for the winning to the number of game balls in S75. On the other hand, if no winning is detected, the control proceeds to S76 without performing the process of S75.

S76では、ファール玉検出があったか否かの判定が行なわれる。このファール玉検出は、図2に示したファール玉検出スイッチ33からの検出信号があったか否かで判定される。ファール玉検出がなかった場合にはこの遊技玉数更新処理が終了するが、ファール玉検出があった場合には制御がS77へ進み、遊技玉数にファール玉数を加算する処理が行なわれる。   In S76, it is determined whether or not a foul ball has been detected. This foul ball detection is determined by whether or not there is a detection signal from the foul ball detection switch 33 shown in FIG. If there is no foul ball detection, the game ball number updating process ends. If there is a foul ball detection, the control advances to S77, and a process of adding the foul ball number to the game ball number is performed.

次に、図29(a)に示した払出制御処理の変形例を図31に基づいて説明する。この図31におけるSのステップ番号で図29(a)と同じステップ番号は同じ制御処理を行なうものであり、ここでは、主に図29(a)との相違点を説明する。   Next, a modification of the payout control process shown in FIG. 29A will be described with reference to FIG. The step number of S in FIG. 31 that is the same as the step number in FIG. 29A performs the same control processing, and here, the difference from FIG. 29A will be mainly described.

S49によりチップ情報認証エラーがないと判定された場合にはS55により制御停止フラグがONであるか否かの判定が行なわれる。この制御停止フラグとは、遊技の停止が必要なエラーが発生したときに後述するS57によりONにセットされるものである。制御停止フラグがONの場合にはこの払出制御処理が終了するが、制御停止フラグがONになっていない場合には、S50の認証シーケンス処理が行なわれてS51の遊技玉数更新処理が行なわれ、次にS52によりエラー検出があったか否かの判定が行なわれる。   If it is determined in S49 that there is no chip information authentication error, it is determined in S55 whether or not the control stop flag is ON. This control stop flag is set to ON by S57, which will be described later, when an error that requires the game to stop occurs. If the control stop flag is ON, the payout control process is completed. If the control stop flag is not ON, the authentication sequence process of S50 is performed and the game ball number update process of S51 is performed. Next, in S52, it is determined whether or not an error has been detected.

エラー検出があった場合にはS56へ進み、その検出されたエラーが遊技の停止を要するエラーであるか否かの判定が行なわれる。遊技の停止を要するエラーとは、前述の図24〜図28で説明したエラーのうち、エラー項目が、カードユニット電源断、主制御基板電源断1、主制御基板電源断2、主制御用CPUID認証エラー、払出制御用CPUID認証エラー、対カードユニット通信回線断、対主制御基板通信回線断1、対主制御基板通信回線断2、対主制御基板受信コマンド異常(サム値異常)、対主制御基板受信コマンド異常(データ長異常)、対主制御基板受信コマンド異常(データ内容異常)、扉開放エラー、発射モータ作動エラー、発射モータ原点検知エラー、発射速度エラー1、発射速度エラー2、遊技玉不足エラー1、遊技玉搬送エラー1、遊技玉不足エラー2、遊技玉搬送エラー2、遊技玉搬送エラー3である。この「遊技の停止を要するエラー」は、図24〜図28の例えば「エラー中に制限される機能」を参照して判断する。この「遊技の停止を要するエラー」は、遊技機の機能そのものが不安定になったり、不正が行なわれている可能性の高いエラーである。   If an error is detected, the process proceeds to S56, and it is determined whether or not the detected error is an error that requires the game to be stopped. Among the errors described in FIGS. 24 to 28 described above, the error items that require the game to stop are the card unit power-off, main control board power-off 1, main control board power-off 2, and main control CPUID. Authentication error, withdrawal control CPUID authentication error, card unit communication line disconnection, main control board communication line disconnection 1, main control board communication line disconnection 2, main control board reception command error (sum value error), Control board receive command error (data length error), control board receive command error (data content error), door open error, launch motor operation error, launch motor origin detection error, launch speed error 1, launch speed error 2, game There are a ball shortage error 1, a game ball transport error 1, a game ball shortage error 2, a game ball transport error 2, and a game ball transport error 3. This “error requiring game stop” is determined with reference to, for example, “functions restricted during error” in FIGS. This “error that requires a game stop” is an error that has a high possibility that the function of the gaming machine itself becomes unstable or illegal.

遊技の停止を要するエラーでない場合にはS54の表示制御が行なわれるが、遊技の停止を要するエラーの場合には制御はS57へ進み、遊技停止フラグをONにする処理が行なわれる。その結果、以降S55によりYESの判断がなされ、S50〜S54、S56、S57の制御が行なわれることなくこの払出制御処理が終了する。そして、遊技の停止を要するエラーでない場合に限りS54により遊技玉数とエラー番号とを7セグ表示器50により交互に表示する制御が行なわれる。その結果、遊技中において変動する現時点の遊技玉数とエラー番号とが交互に表示されることとなる。   If it is not an error that requires a game stop, the display control in S54 is performed. If an error requires a game stop, the control proceeds to S57, and a process for turning on the game stop flag is performed. As a result, YES is subsequently determined in S55, and this payout control process is terminated without performing the control of S50 to S54, S56, and S57. And only when it is not an error that requires the game to be stopped, the control for alternately displaying the number of game balls and the error number on the 7-segment display 50 is performed in S54. As a result, the current number of game balls and the error number that change during the game are displayed alternately.

このように、S54により表示されるエラーを、遊技が停止しないエラーに限定するようにすることで、遊技機を完全に停止させる程のエラーでないときに限ってエラー表示を行ないながら遊技玉数の表示も行なうので、セキュリティ性を担保できる。また、S52やS56で判定されるエラーの対象は、図24〜図28のすべてではなく任意の一部であってもよく、また、図24〜図28以外の検出可能な異常状態であってもよい。   In this way, by limiting the error displayed in S54 to an error that does not stop the game, the number of game balls is displayed while displaying the error only when the error is not enough to stop the gaming machine completely. Since the display is also performed, security can be ensured. Further, the target of the error determined in S52 or S56 may be any part instead of all of FIG. 24 to FIG. 28, and is a detectable abnormal state other than that of FIG. Also good.

<スロットマシン>
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図32は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ機を“P台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“S台”とも略称する。
<Slot machine>
Next, a slot machine will be described as another example of the gaming machine. FIG. 32 is a perspective view showing a state in which the front door of the slot machine is opened. In the description so far, the slot machine is also abbreviated as “S” in the following, because the pachinko machine is abbreviated as “P”.

遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、S台にも同様に適用される。ただし、S台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。   The above gaming system using game balls and holding balls is also applied to the S units. However, in the S platform, the game is played without using balls, and hence the game balls will be referred to as game points and the holding balls as points.

図32を参照して、スロットマシン2Sは、本体枠2aSに対して前面扉2bSがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図32では図示を省略しているが、スロットマシン2Sの図面左隣には、P台と同様にCUが接続される。   Referring to FIG. 32, the slot machine 2S is provided with a front door 2bS that can be opened and closed with respect to the main body frame 2aS with the left edge thereof as a swing center. Although not shown in FIG. 32, a CU is connected to the left side of the slot machine 2S in the same manner as the P units.

スロットマシン2Sでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、スロットマシン2Sにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、スロットマシン2Sには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。   In the slot machine 2S, the number of bets is set by using game points, and the game points are added and updated in accordance with winning. For this reason, when playing a game in the slot machine 2S, a medal insertion operation is not necessary. Therefore, the slot machine 2S is not provided with a medal slot and a medal payout slot.

スロットマシン2Sの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉2bSに設けられた透視窓10から見えるように配置されている。リール2L、2C、2Rの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。   Inside the casing of the slot machine 2S, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are juxtaposed in a horizontal direction. Of the symbols arranged on the reels 2L, 2C and 2R, three consecutive symbols are arranged so as to be seen from the see-through window 10 provided on the front door 2bS. A plurality of types of symbols are drawn in a predetermined order on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, and 2R.

前面扉2bSの各リール2L、2C、2Rを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器510が設けられている。この表示器510は、P台の表示器54に相当する表示器であり、表示器54と同種の各種情報(遊技点や持点など)が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器510は、図2の表示器54と同様にCUの表示制御部350に接続されており、CU側で表示制御される。なお、この表示器510は、各リール2L、2C、2Rを取り囲む部分に設けるのではなく、P台と同様にさらに下方のパネル部分(図32に示されるスタートスイッチ7Sよりも下方の位置の、従来のS台のメダル払出口が設けられたパネル部分)に設けてもよい。   A touch panel display 510 is provided in a portion surrounding each reel 2L, 2C, 2R of the front door 2bS. The display 510 is a display corresponding to the P displays 54, and displays various types of information (game points, points, etc.) of the same type as the display 54, as well as the number of bets set in the game. Is displayed. The display unit 510 is connected to the display control unit 350 of the CU in the same manner as the display unit 54 in FIG. 2 and is controlled on the CU side. The indicator 510 is not provided in a portion surrounding each of the reels 2L, 2C, 2R, but is provided at a lower panel portion (at a position lower than the start switch 7S shown in FIG. You may provide in the panel part provided with the conventional S medal payout opening.

また、この表示器510の下方部分に7セグ表示器50Sが設けられている。この7セグ表示器50Sは、P台の7セグ表示器50に相当する表示器であり、図29(a)(b)〜図31で示した制御と同様の制御が行なわれて7セグ表示器50と同種の各種情報(遊技点数(図33参照)や各種エラーなど)が表示される。   Further, a 7-segment display 50S is provided in a lower portion of the display 510. The 7-segment display 50S is a display corresponding to the P-segment 7-segment display 50, and the same control as the control shown in FIGS. 29 (a), (b) to 31 is performed to display the 7-segment display. Various types of information similar to the device 50 (game score (see FIG. 33), various errors, etc.) are displayed.

また、前面扉2bSには、メダル1枚分に相当する「遊技点=1」を用いて賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5S、遊技状態に応じて定められた最大の賭数(たとえば、BB発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるRT(Replay Time)においては「遊技点=3」、ボーナスにおいては「遊技点=2」)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6S、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7S、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rがそれぞれ設けられている。   Further, the front door 2bS has a single BET switch 5S that is operated when setting the number of bets using “game points = 1” corresponding to one medal, and the maximum determined according to the game state. When setting the number of bets (for example, “game point = 3” in the normal game state before BB occurrence and RT (Replay Time) where the winning probability of replay is high, “game point = 2” in the bonus) The MAXBET switch 6S is operated, the start switch 7S is operated when the game is started, and the stop switches 8L, 8C, 8R are respectively operated when the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is stopped. Yes.

スロットマシン2Sにおいてゲームを行なう場合には、まず、P台と同様に、隣接されたCUを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、CUに挿入されたプリペイドカードの残高、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル(P台の貯玉に相当)を引落すことによって得られる。遊技点を使用するには1枚BETスイッチ5S、またはMAXBETスイッチ6Sを操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を1設定することによって遊技点が1減点され、表示器510の遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7Sの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。   When playing a game in the slot machine 2S, first, as with the P machines, after securing a game point using the adjacent CU, the number of bets is set using the game point. The game points can be obtained by withdrawing the balance of the prepaid card inserted into the CU, points, or a stored medal (corresponding to P stored balls) deposited in the game hall. In order to use the game points, the single BET switch 5S or the MAXBET switch 6S may be operated. In the present embodiment, for example, by setting the number of bets to 1, the game points are deducted by 1, and the display of the game points on the display 510 is also subtracted and updated. When the bet number is set, the pay line determined according to the bet number and the gaming state is valid, and the operation of the start switch 7S is valid, that is, the game can be started.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7Sを操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓10に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7S is operated while the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously change. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 10.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器510の遊技点の表示も加算更新される。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a role) on the activated pay line is displayed on each reel 2L, 2C, When the 2R display result is stopped, a prize is generated, a game point determined according to the prize is given to the player, and the display of the game point on the display 510 is also added and updated.

S台の場合にも、P台と同様に遊技点を計数することが可能である。図32に示すとおり、スロットマシン2Sには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン28Sが設けられている。なお、玉貸ボタン、返却ボタン、および再プレイボタンは、CU側に設けられている(図2参照)。遊技者は任意のタイミング、あるいは、P台と同様に計数操作を促す表示が表示器510に行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器510に表示される。なお、玉貸ボタンは、CU側ではなくP台側およびS台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号が直接CU2へ入力されるようにしてもよく、あるいは、P台2やS台(スロットマシン)2Sを経由して状態情報応答としてCU3へ送信されるようにしてもよい。   In the case of S units, it is possible to count game points as in the case of P units. As shown in FIG. 32, the slot machine 2S is provided with a counting button 28S for counting game points and converting them into points. The ball lending button, the return button, and the replay button are provided on the CU side (see FIG. 2). The player executes the counting operation based on an arbitrary timing or a display for prompting the counting operation on the display unit 510 in the same manner as the P units. Then, the game points are counted and the display 510 displays a state in which the points are increased while the game points are decreased. The ball lending button may be provided not on the CU side but on the P platform side and the S platform side. In this case, the operation signal of the ball lending button may be directly input to the CU 2 or may be transmitted to the CU 3 as a status information response via the P unit 2 or the S unit (slot machine) 2S. It may be.

入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。   The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into special roles with a shift to the big bonus (BB) and regular bonus (RB), and small roles with payout of medals. And a re-gamer (replay) that allows the next game to be started without the need to set the bet amount.

複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、スロットマシン2Sを制御する主制御部(S台の主制御部161に相当)によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。   Which of a plurality of types of winning combinations is to be won or whether any winning combination is to be excluded is determined by, for example, the main control unit (S) controlling the slot machine 2S when a start operation is detected. It corresponds to the main control unit 161 of the stand). This determination is made, for example, by drawing a random number generated from a predetermined random number generator or generated on software.

その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、3つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する(遊技点を加算する)。   After that, the main control unit waits for the reel stop operation by the player, draws in the symbol corresponding to the winning combination in the predetermined frame number range based on the stop operation time, otherwise draws another symbol Is controlled to stop the three symbols and determine whether or not there is a prize. If the main control base determines that a winning is made, the main control base gives the player game points according to the type of winning (adds game points).

すなわち、S台により、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。   In other words, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value by using the S units, and a plurality of types of identification information that can be identified can be displayed in a variable manner. A slot machine in which one game is completed when a display result is derived to the variable display device, and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device, which is displayed on the variable display device Before the result is derived, a predetermining unit that determines whether or not to allow a plurality of types of winnings to be generated, and causing the variable display device to derive a display result according to the determination result of the predetermining unit A slot machine including derivation control means for performing control and giving means for giving a game value when the winning occurs is configured.

図33は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図33は、P台の構成として説明した図3の用語をS台用に置換えたものであり、その態様は、図3を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。   FIG. 33 is an explanatory diagram for explaining various data stored in each of the card unit and the slot machine and their transmission / reception modes. FIG. 33 is obtained by replacing the terminology of FIG. 3 described for the configuration of P units with that for S units, and the mode is the same as that described with reference to FIG. The description of is omitted.

<変形例や特徴点など>
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
<Modifications and feature points>
Next, modifications and feature points of the present embodiment described above are listed.

(1) 上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン(S台)を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがP台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がP台の遊技枠に対応する。ただし、S台には、図2に示した遊技枠の各種検出スイッチ41a、701、33、発射制御基板31、および発射モータ18は、不要である。   (1) When a slot machine (S units), which is an example of a gaming machine, is applied to the above gaming system, for example, there are P units of reels and various sensor parts attached to the reels and a main control board for controlling the reels. Corresponding to the board, other configurations correspond to P game frames. However, the S units do not require the various detection switches 41a, 701, 33, the launch control board 31, and the launch motor 18 of the game frame shown in FIG.

従来のS台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。   A conventional S unit is provided with a credit function. When this function is enabled, the credit is subtracted when the number of bets is set, and the credit is added when a winning occurs. However, there is an upper limit for credits, and when a winning occurs when the number of credits reaches the upper limit value, medals are paid out from the hopper.

一方、本実施の形態に係るS台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のS台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るS台にはホッパーを設ける必要がない。   On the other hand, in the S units according to the present embodiment, game points are subtracted when the bet number is set, and game points are added when a winning occurs. Further, when the game points reach a predetermined number, a display for prompting a counting operation is made, and the gaming points are converted into points by performing the counting operation. For this reason, it is not necessary to pay out medals when the credit reaches the upper limit unlike the conventional S units. As a result, it is not necessary to provide a hopper on the S platform according to the present embodiment.

その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。   As a result, the amusement hall does not need to secure a large number of medals, reducing the economic burden. The game arcade is also freed from operations such as replenishment / collection of medals and maintenance operations to deal with clogged medals. The player is relieved from the hassle of inserting medals for each betting operation after the credit is full, and can easily concentrate on the game.

他方、S台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、S台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。   On the other hand, if S units become medalless, a player who has won a large number of medals will not be able to act to show off his arms by stacking boxes with medals beside the seat. Inconvenience arises. However, in this embodiment, since the function of displaying the dollar box is provided as described above, it is possible to prevent such inconvenience. In addition, it is desirable for the dollar box display in the case of S units to have a large number of medals loaded instead of a large number of balls.

遊技機としてS台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の2種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の2種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、S台の表示器510には、これら4種類のデータを表示する。   When S machines are applied as a gaming machine, each type of data is expressed as follows using two types of data, “Points” and “Game Points”, and “Credit” and “Credit Excess Points”. It is also possible to configure a gaming system that is converted. Note that these four types of data are displayed on the S displays 510.

まず、プリペイドカードの残高、貯メダル、または持点からの変換操作(貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作)が検出された場合には、夫々が引落されて、遊技点に変換される。   First, when a conversion operation (lending operation, saving medal payout operation, and point payout operation) from a prepaid card balance, a saving medal, or a point is detected, each is withdrawn and converted into a gaming point. The

遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器510には遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が1つ設定される。このような擬似メダル投入操作が3度行なわれることによって、賭数が最大値の3に設定される。   A game point is data corresponding to a medal in a conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the number of game points on the display 510 and to display the number of medal images corresponding to the game points. For example, when a pseudo-insertion medal operation (for example, an operation of pushing a medal) such that a player touches the medal image and inserts it into the slot machine is detected, the medal image disappears and the game points are subtracted. Instead, one bet is set. By performing such a pseudo medal insertion operation three times, the bet number is set to the maximum value of three.

その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値(たとえば、50)が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。   Thereafter, when a pseudo medal insertion operation is further detected, a credit is added in accordance with the detection. An upper limit value (for example, 50) is set for the credit, and when the credit exceeds the upper limit value, a credit excess point is added.

賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、1枚BETスイッチ5Sの操作があれば、賭数設定値が1加算され、クレジットが1減算される。また、MAXBETスイッチ6Sの操作があれば、賭数が3に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。   The betting amount setting can be performed using the game points as described above, and can also be performed using credits. That is, if the one-sheet BET switch 5S is operated, 1 is added to the betting number setting value and 1 is subtracted from the credit. If the MAXBET switch 6S is operated, the bet number is set to 3, and the credit is subtracted according to the bet number setting.

ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器510にはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。   As a result of the game, when a winning occurs, a number of points corresponding to the winning is added to the credit. When a winning that exceeds the upper limit of credit occurs, the score for the excess is stored as a credit excess point. This credit excess point corresponds to a medal to be paid out when a winning occurs exceeding the upper limit of credit in the conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the credit excess points on the display 510 and to display the number of medal images corresponding to the credit excess points. Further, it is desirable to change the color of this medal image so that it can be distinguished from the medal image corresponding to the game point.

また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。   Further, it is desirable that the credit excess points are converted into game points by the player's operation. For example, when a pseudo medal conversion operation (for example, an operation of pushing a medal) is performed such that the player touches the medal image corresponding to the credit excess point and converts it to a game point, the medal image disappears and the credit excess Points are subtracted and game points are added.

あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。   Alternatively, if the credit becomes less than the upper limit value, the credit excess point may be automatically converted into credit.

遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数+遊技点+クレジット+クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点(現時点で遊技者が所有している持玉数)である。   When the player performs a counting operation, each of the game points, credits, and credit excess points is counted and converted into points. As a result, the player's points are posted as “card possession number + game points + credits + credit excess points”. The “card possession number” is the number of points before conversion (the number of possessions currently owned by the player) that has not been converted into game points.

以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の4種類のデータは、CUとS台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はCU側のみで、それ以外はS台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。   In the above description, the four types of data of points, game points, credits, and credit excess points may be stored on both sides by exchanging data between the CU and S units. You may memorize | store only in the S stand side only by CU side. Further, the credit excess point may be a target for dollar box display.

また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。   Moreover, although the example using a credit excess point was demonstrated in the above description, it is not necessary to use a credit excess point. In this case, when the credit limit is exceeded, it may be added to the game points.

(2) 本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉(貯メダル)を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点(計数玉、計数メダル)には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。   (2) In the present embodiment, game points are added by consuming the card count. Alternatively, game points are added by consuming stored balls (stored medals). That is, the card frequency or the stored ball is converted into game points. On the other hand, the card power and the stored balls are not converted into points (count balls, count medals). However, the card power and the stored ball may be once converted into points.

(3) 本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は1:1である。しかしながら、変換される場合の変換率を1:1以外としてもよい。たとえば、遊技点100点を変換した場合、そのうちの3点を差し引いた97点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して10割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。   (3) In the present embodiment, game points are converted into points by counting operation. The conversion rate in this case is 1: 1. However, the conversion rate in the case of conversion may be other than 1: 1. For example, when 100 game points are converted, 97 points obtained by subtracting three of them may be converted into points. Or you may make it convert into the number of game balls obtained by multiplying a predetermined ratio of less than 100% with respect to a point.

(4) 持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、CUに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているIDをCUが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がIDを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。   (4) The recording medium for recording the holding point in an identifiable manner may use a mobile terminal such as a smartphone. In this case, the communication unit for communicating with the mobile terminal is provided in the CU, and the CU recognizes the ID stored in the mobile terminal by holding the mobile terminal over the communication unit. The game is made possible by the procedure as described. On the other hand, at the end of the game, the portable terminal is again held over the communication unit, so that the score at the end of the game is added to the player's score through the ID.

(5) 遊技点を計数するための操作手段は、CU側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。   (5) The operation means for counting game points may be provided on the CU side. In this case, the operation means may be displayed on a touch panel, or may be constituted by a physical switch.

(6) カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、P台あるいはCU側の表示器にて計数を促すメッセージを表示するのが望ましい。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、P台あるいはCU側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。   (6) When an uncounted game point remains when the card return operation is performed, it is desirable to display a message prompting the counting on the P-unit or the CU side display. However, instead of such a configuration, when an uncounted game point remains when the card return operation is performed, the counting display is automatically started and the display on the P table or the CU side is used. It may be notified that automatic counting has started because there are still uncounted game points, or that, in addition, the card will be returned after completion of automatic counting.

あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器(CU側あるいはP台側)に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、CU側あるいはP台側または双方でカードのIDを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じIDのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。   Alternatively, when an uncounted game point remains when the card return operation is performed, it is determined that there is a possibility that the player may leave the table temporarily, and the display (CU side or P stand side) You may display the message which confirms whether it is temporary leaving. Further, the display device may be constituted by a touch panel so that the player can input a response to the message. Furthermore, if the response input is the end of the game, a message prompting the counting operation is displayed. On the other hand, if the response input is temporarily away from the desk, the card may be temporarily ejected while the ID of the card is stored on the CU side, the P platform side, or both. Thereafter, when a card with the same ID is inserted, the game is resumed from the original state.

(7) 計数操作を開始してから計数表示が完了するまでの計数時間は、遊技点が第1基準値よりも少ないときと、遊技点が第1基準値を超えるときとで、遊技点に対する計数時間の増加割合が小さくなるようにしてもよい。これによって、実球を計数するかのような計数表示という演出をできながらも、遊技点が多くなることで計数完了までにあまりに時間がかかってしまうことを防止できる。また、遊技点がある基準値を超えた場合には、計数時間がすべて同一になるようにしてもよい。あるいは、基準値を設けることなく、遊技点の多少に関わらす一律に同じ計数時間を採用してもよい。   (7) The counting time from the start of the counting operation to the completion of the counting display is based on the game points when the game points are less than the first reference value and when the game points exceed the first reference value. The increasing rate of the counting time may be reduced. As a result, while it is possible to produce an effect of counting display as if counting a real ball, it can be prevented that it takes too much time to complete counting due to an increase in game points. Further, when the game points exceed a certain reference value, all the counting times may be the same. Alternatively, the same counting time may be adopted regardless of the number of game points without providing a reference value.

(8) 上記実施の形態では、7セグ表示器50で遊技玉数を表示し、7セグ表示器50Sで遊技点数を表示しているが、それに代えてまたはそれに加えて、持点数(図9参照)を表示するように制御してもよい。具体的には、持点数をCU3からP台2やS台2Sへ送信してもらい、受信した持点数を7セグ表示器50、50Sで表示する。   (8) In the above embodiment, the number of game balls is displayed on the 7-segment display 50, and the number of games is displayed on the 7-segment display 50S. Instead of or in addition to that, the number of points (FIG. 9) is displayed. Reference) may be displayed. Specifically, the score is transmitted from the CU 3 to the P platform 2 or the S platform 2S, and the received score is displayed on the 7-segment displays 50 and 50S.

(9) 遊技玉を計数するための計数操作手段としては、2回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、1回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、1回操作をしてから所定時間(たとえば、1秒以内)、操作が無い場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、1操作から1秒以内に2回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。   (9) As the counting operation means for counting the game balls, one that exhibits a counting function when operated a predetermined number of times twice or more may be employed. As a result, erroneous operation can be prevented. Further, in this case, one function may be used to exhibit another function different from the counting function. For example, when there is no operation for a predetermined time (for example, within 1 second) after the operation is performed once, a function to turn on a lamp for calling a store clerk is exhibited, and within 1 second from 1 operation. When the second operation is detected, it is conceivable to perform the counting function.

(10) 計数操作ボタンを所定時間未満操作(短時間操作)すると、たとえば、第1の玉数が計数される一方、所定時間以上操作(長時間操作)すると、その操作時間に応じて前記第1の玉数よりも多い第の玉数が計数されるように制御するのが望ましい。たとえば、短時間操作では100玉が計数される一方、長時間操作では100玉を超える所定数、たとえば、200玉や400玉が計数されるようにすることが考えられる。また、計数操作ボタンの長押し時間によって、計数対象の遊技点数が異なるように制御してもよい。たとえば、1秒の長押しで100玉が計数され始め、さらにそのまま5秒間の長押しが継続すると、残りのすべての玉が計数されるようにすることが考えられる。あるいは、1回の操作で所定個数が計数され、5回目の操作では残りのすべての玉が計数されるように制御してもよい。   (10) When the counting operation button is operated for less than a predetermined time (short-time operation), for example, the first number of balls is counted, and when operated for a predetermined time or longer (long-time operation), the first operation is performed according to the operation time. It is desirable to control so that the number of balls larger than the number of balls of 1 is counted. For example, it is conceivable that 100 balls are counted in the short-time operation, while a predetermined number exceeding 100 balls, for example, 200 balls or 400 balls, is counted in the long-time operation. Also, the number of game points to be counted may be controlled to be different depending on the long press time of the counting operation button. For example, it is conceivable that 100 balls start to be counted by long-pressing for 1 second, and if the long-pressing continues for 5 seconds as it is, all the remaining balls are counted. Alternatively, it may be controlled such that a predetermined number is counted by one operation and all remaining balls are counted by the fifth operation.

(11) (A)「所定点数」以上の遊技点が記憶されていないことには、計数操作をしても、遊技点の計数が行なわれず、また、その旨の報知が行なわれる。また、(B)記憶している遊技点が「所定点数」に至るまで遊技点の計数が実行されると、それ以上の計数ができなくなるとともに、その旨の報知が行われるように制御するのが望ましい。これら(A)(B)2つの場合の所定点数、すなわち、基準値は、同じものを採用してもよいし、異ならせてもよい。   (11) (A) The fact that game points equal to or greater than the “predetermined number of points” are not stored does not count game points even if a counting operation is performed, and a notification to that effect is given. Also, (B) when the game points are counted until the stored game points reach the “predetermined number of points”, no further counting is possible, and control is performed so that a notification to that effect is given. Is desirable. The same number may be adopted as the predetermined number of points in these two cases (A) and (B), that is, the reference value may be different.

(12) 玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされるように制御するのが望ましい。しかしながら、さらに、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、1回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。   (12) When the counting operation is performed while the ball is being fired, it is desirable to control the counting operation to be invalidated when the number of game balls at that time is equal to or less than a reference value. However, even if the number of game balls when the counting operation is detected during the ball firing exceeds the reference value, the number of balls counted in one counting operation is set to a predetermined number. In some cases, the counting operation may be invalidated when the value obtained by subtracting the predetermined number from the number of game balls when the counting operation is detected does not satisfy the reference value.

また、遊技中の計数操作を無効とするために、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断するのが望ましい。これに代えて、あるいは、これに加えて、遊技中球数(遊技領域27内で浮遊している浮遊玉)が0になっている(遊技中でない)か否か(遊技中)で、遊技中であるか否かを判定するようにしてもよい。さらに、加えて、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。   Further, in order to invalidate the counting operation during the game, it is desirable to determine whether or not the game is in progress based on whether or not the ball firing operation is detected. Instead of this, or in addition to this, whether or not the number of in-game balls (floating balls floating in the game area 27) is 0 (not in game) or not (in game), You may make it determine whether it is in. In addition, it is also possible to determine whether or not the game is in progress based on whether or not the variable display device is changing, whether or not it is a big hit, whether or not the attacker is open.

さらに、遊技機としてS台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール2L、2C、2Rが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでの期間である。   Further, “in game” when S units are applied as a gaming machine and the counting operation during the game is invalidated is, for example, a period from the start of rotation of the reels 2L, 2C, and 2R to the stop. . Alternatively, it is a period from when the start operation is detected until the reels 2L, 2C, 2R are stopped.

(13) 大当り中であるか否かに関わらず、遊技玉数が所定数より多いときには、計数操作を促す表示が行なわれるようにしてもよい。   (13) When the number of game balls is greater than a predetermined number regardless of whether or not a big hit is being made, a display prompting a counting operation may be performed.

また、計数操作を促す表示が行なわれてから所定時間が経過しても計数操作が検出されない場合、遊技玉の発射を強制的に停止させてもよく、また発射の強制停止までは行なわないようにしてもよい。   In addition, if the counting operation is not detected even after a predetermined time has elapsed since the display for prompting the counting operation, the game ball may be forcibly stopped, and the firing is not forcibly stopped. It may be.

(14) 図3を参照して、P台は、計数された計数玉(持玉)を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、P台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、CU側には、カード持玉(計数玉)を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をCU側にさらに設けてもよい。CUは、この場合、遊技が開始してからP台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。   (14) Referring to FIG. 3, the P platform is provided with a counting ball counter that temporarily stores the counted counting balls (held balls), but does not include a counter that stores the cumulative value of the counting balls. . However, a counting ball cumulative storage counter that stores the cumulative value of counting balls may be provided on the P platform side. In addition, the CU side is provided with an area for storing card holding balls (counting balls). If a holding ball is recorded on the inserted card itself, this area holds the card holding ball. The current number of players' balls, including balls, is stored. For this reason, only in this area, the number of counting balls counted by the player in the current game cannot be specified. Therefore, an area for storing the number of counting balls counted by the player in this game may be further provided on the CU side. In this case, the CU adds balls to the area based on the information on the number of balls that are sent from the P cars after the game starts, and when the balls are converted into game balls, Subtract the holding ball.

(15) 計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数してから返却操作をして下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン28を表示させて点滅するような表示であってもよい。   (15) The display for prompting the counting operation may be a display of “Please play the game after counting the game balls left” or display the counting button 28 on the screen. The display may be blinking.

(16) 遊技玉が所定玉数以上(3000玉以上)であるときに、「所定の報知制御」として、「表示器にて計数操作を促す表示を行なう制御」が実行されるように制御するのが望ましい。ここで、「計数操作を促す」とは、たとえば、「遊技玉数が上限に達したため、計数操作して下さい」と表示するものや、単に「計数操作が必要です。」と表示するものであってもよい。また、「所定の報知制御」としては、スピーカから計数操作を促す報知音を出力する制御であってもよい。さらに、「報知」としては、「計数操作を促す報知」ではなく、単に、「遊技玉数が上限に達したこと」を通知するのみ(計数操作を促す報知まではしない)であってもよい。   (16) When the number of game balls is equal to or greater than a predetermined number (3,000 balls or more), control is performed so that “control for performing a display prompting a counting operation on a display device” is executed as “predetermined notification control”. Is desirable. Here, “prompt for counting operation” is, for example, a message indicating “Please count, because the number of game balls has reached the upper limit”, or simply “Counting operation is required”. There may be. Further, the “predetermined notification control” may be a control for outputting a notification sound for prompting a counting operation from a speaker. Further, the “notification” may not be “notification for prompting the counting operation” but simply notify that “the number of game balls has reached the upper limit” (not to prompt for the counting operation). .

また、遊技点が所定の第1基準値以上(3000玉以上)であるときに、「所定の報知制御」をし、さらに、その後、遊技点が第1基準値よりも多い第2基準値に達した時点で遊技不能状態に制御し、遊技点が前記第1基準値から前記第2基準値に達するまでは遊技を許容(発射禁止しない)するように制御してもよい。なお、遊技機がスロットマシンである場合には、スタートレバーを操作してリールが回転開始しない、あるいは、賭数設定が無効化される、などの制御によって遊技不能状態を実現できる。   Further, when the game point is equal to or greater than a predetermined first reference value (3000 balls or more), “predetermined notification control” is performed, and thereafter, the game point is set to a second reference value greater than the first reference value. It may be controlled so that the game is disabled when the game point is reached, and the game is permitted (no firing prohibited) until the game point reaches the second reference value from the first reference value. In the case where the gaming machine is a slot machine, the inoperable state can be realized by controlling the start lever to operate so that the reel does not start rotating or the betting number setting is invalidated.

(17) 遊技点を用いた遊技が行なわれているとき(玉の発射継続中)は、遊技点が所定点数(たとえば、250点)以上残っていないと、計数操作が有効化されないように制御するのが望ましい。ここで、所定点数は、250点に限られるものではなく、1点以上であれば、どのような点数であってもよい。ただし、たとえば、1点など、あまりに少なすぎる点数を設定した場合には発射のタイミングと計数のタイミングとがほぼ同時に生じたときに、不具合が生じるため、2〜3点以上とするのが望ましい。あるいは、点数が所定点数以下(たとえば、10点以下)で発射が継続しているときに計数操作が検出された場合には、5点を発射用として残し、残りの点数を計数対象とするように制御してもよい。   (17) When a game using game points is being performed (while the ball is being fired), control is performed so that the counting operation is not validated unless there are more than a predetermined number of game points (for example, 250 points). It is desirable to do. Here, the predetermined number of points is not limited to 250 points, and may be any number as long as it is 1 point or more. However, for example, when an excessively small number of points such as one point is set, a malfunction occurs when the timing of firing and the timing of counting occur almost simultaneously. Alternatively, if a counting operation is detected when the number of points is equal to or less than a predetermined number (for example, 10 points or less) and the counting operation is detected, 5 points are left for launching and the remaining points are counted. You may control to.

また、遊技点が所定点数以上、残っていないために計数操作が無効化されていることに気づいた遊技者が玉の発射動作を停止させたことが検出された際には、先に無効化された計数操作を有効化して計数動作が自動的に開始されるようにしてもよい。つまり、この場合には、計数操作が無効化されたことに気づいた遊技者は、発射操作を停止さえすればよく、再度、計数操作をやり直す必要がない。   In addition, when it is detected that a player who notices that the counting operation has been invalidated because there are no more points left than the predetermined number of points has been stopped, it is invalidated first. The counting operation may be activated to automatically start the counting operation. That is, in this case, the player who notices that the counting operation has been invalidated only needs to stop the firing operation, and does not need to perform the counting operation again.

(18) 計数ボタンを押し続ける時間に応じて、1回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し(たとえば、1秒以上連続操作)のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し(たとえば、1秒未満の連続操作)のときには、200玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、200玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。   (18) In order to change the number of game points to be converted by one operation according to the time for which the count button is kept pressed, for example, when a long press (for example, continuous operation for 1 second or more), While all are counted, only 200 balls may be counted in a short press (for example, continuous operation for less than 1 second). However, in this case, when the remaining number of game balls is small, for example, when it is less than 200 balls, it is desirable that all game balls are counted by operating the counting button.

(19) 遊技点の残数に応じて、計数ボタンの1回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が200点未満のときには、計数ボタンの1回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が200以上1000未満のときには、1回の短押下操作で200点が計数されるようにする。遊技点が1000以上5000未満のときには、1回の短押下操作で1000点が計数されるようにする。遊技点が5000以上10000未満のときには、1回の短押下操作で2000点が計数されるようにする。遊技点が10000以上のときには、1回の短押下操作で2500点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。   (19) Depending on the remaining number of game points, when the number of points counted by one short pressing operation of the counting button is made different, for example, the following may be considered. For example, when the number of game points is less than 200, all the game points are counted by one short press operation of the counting button. When the game points are 200 or more and less than 1000, 200 points are counted by one short press operation. When the game points are 1000 or more and less than 5000, 1000 points are counted by one short press operation. When the game points are 5000 or more and less than 10,000, 2000 points are counted by one short press operation. When the number of game points is 10,000 or more, 2500 points are counted by one short press operation. The above numerical values are specific examples and can be set as appropriate.

(20) 遊技玉(遊技点)を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカから出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が1つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。   (20) When counting game balls (game points) and converting the points, not only counting display but also counting sound may be output from the speaker. In addition, when counting the game points, it is conceivable to display an image in which balls are dropped one by one from the ball storage tray to the counter.

(21) 計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示(遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示)を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からCUに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。   (21) Timing for performing conversion display (display indicating that game balls are counted and the number of balls is increased) based on a counting operation and subtracting game points on the data The timing for adding the points can be varied. The calculation may be executed after the conversion display is completed. For this purpose, count data may be transmitted from the gaming machine to the CU after the conversion display is completed. It should be noted that such a modification can be similarly applied to the case where the points are converted into game points.

(22) 本実施の形態では、CUと遊技機との間の通信において、CUを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。   (22) In the present embodiment, in the communication between the CU and the gaming machine, a command-response method is adopted in which the CU is a primary station and the gaming machine is a secondary station. The relationship between and may be reversed. Alternatively, instead of adopting such a communication system having a master-slave relationship, a system may be employed in which both send data to the other party when a request to communicate occurs.

(23) 図3あるいは図33において、遊技機側およびCU側の双方で遊技玉(遊技点)を記憶するようにしているが、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、CU側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。   (23) In FIG. 3 or FIG. 33, the game balls (game points) are stored on both the gaming machine side and the CU side, but the game balls (game points) are stored only on the game machine side, and the CU It may not be stored on the side. On the other hand, the card holding balls (scoring points) are stored only on the CU side, but may also be stored on the gaming machine side. In particular, game balls (game points) are stored only on the gaming machine side, while card holding balls (points) are stored only on the CU side to clarify the division of data storage management. Good.

(24) 表示器54で行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器312で行なうようにしてもよい。   (24) The counting display and various notifications performed on the display unit 54 may be performed on the display unit 312 in the same manner.

(25) CU3において、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)および減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、P台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー(異常)判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。   (25) In CU3, the stored number of game balls is updated based on the value of the addition ball counter (addition ball count) and the value of the subtraction ball counter (subtraction ball count) transmitted from the P platform side. When the number of game balls stored is subtracted based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P platform side, if the value of the number of game balls becomes negative, an error (abnormal) determination is made. Then, error processing may be performed. As a specific example of error processing, error notification is performed by an abnormality notification lamp or the like, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or hall server (in this case, the hall management computer). Or an error notification by the hall server may be performed).

(26) 貸出操作あるいは持点(持玉)から遊技点(遊技玉)への変換操作(貸出操作)が検出された場合、遊技点は、1点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点(たとえば、100円相当の25点)ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、P台あるいはS台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。   (26) When a lending operation or a conversion operation (lending operation) from a holding point (held ball) to a gaming point (game ball) is detected, the gaming points may be counted up one by one. In order to shorten the waiting time of the player, a display may be made so that a plurality of points (for example, 25 points equivalent to 100 yen) are counted up. Conversely, when a game point counting operation is executed, a display may be made so that the points are counted up by a plurality of points. Furthermore, the number of units for counting up and displaying game points or points may be set from a plurality of types. In the setting, it is conceivable to use a touch panel of P or S display devices.

(27) 計数操作が実行されたとき、持点のカウントアップが開始してから所定時間が経過すると、持点が加速度的にカウントアップするようにしてもよい。あるいは、計数表示を加速させるための速度アップボタンをCU側あるいは遊技機側のタッチパネルの表示器に表示し、その操作が検出されることによって、加速計数表示をしてもよい。このように持点の加速計数表示を行なうことにより、多数の遊技点を計数する際の遊技者の待ち時間を短くすることができる。   (27) When the counting operation is executed, the points may be counted up at an accelerated rate when a predetermined time has elapsed since the counting up of the points was started. Alternatively, a speed-up button for accelerating the count display may be displayed on the touch panel display on the CU side or the gaming machine side, and the operation may be detected to display the acceleration count display. By performing the acceleration counting display of the points in this way, it is possible to shorten the waiting time of the player when counting a large number of game points.

(28) 打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。計数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。   (28) A touch sensor may be provided on the hitting operation handle, and the counting operation may be invalidated while the touch sensor detects that the player is holding the hitting operation handle. Invalidating the counting operation means detecting the counting operation but not executing the counting operation based on the detection output, or not detecting the counting operation itself. Or, if the player does not invalidate the counting operation only by touching the hitting operation handle, and if the counting operation is disabled if the hitting operation handle is turned to such an extent that the ball firing drive pulse is output. Good.

これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放してください」というメッセージを遊技機あるいはCUの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。   In these cases, when a counting operation is detected, a message “Please release handle” may be displayed on the display of the gaming machine or CU. Alternatively, when the counting operation button is displayed as an icon on the touch panel screen, the counting operation button may be grayed out to notify the player that the operation is impossible.

(29) 玉貸ボタン、返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも1つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはCU側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはCU側の表示器に表示することが考えられる。   (29) At least one or all of the ball lending button, the return button, the replay button, and the counting button may be provided on the gaming machine side, or may be provided on the CU side. Further, it is conceivable that the button is displayed on the display device on the gaming machine side or the CU side described as the touch panel type display device.

(30) 図5〜図20で示したシーケンス制御は、特にセキュリティに関する処理については、CU3、P台2、S台2S等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、CU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。   (30) The sequence control shown in FIG. 5 to FIG. 20 is not limited to the transmission / reception sequence between control devices in a single gaming machine such as CU3, P2 and S2S, especially for security processing. Instead, for example, the present invention may be applied to a transmission / reception sequence between a plurality of gaming machines such as CU3, P unit 2, jet counter, and POS terminal.

(31) 前述の実施の形態では、カードIDにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。   (31) In the above-described embodiment, the identity of the player is determined based on the card ID, but instead of or in addition to this, the identity of the player is determined based on the player's fingerprint, retina and other biomass. A determination may be made.

(32) 前述の実施の形態では、図15、図17、図19等で説明したように、カードIDと挿入時刻とが一致することを条件に遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶しているが、遊技機とCU3との通信が途絶えてから所定時間(たとえば20分)が経過するまでに通信が開始されたことを更なる条件として、遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するように制御してもよい。具体的には、遊技機とCU3との通信が途絶えてから所定時間(たとえば20分)を計時するタイマをCU制御部323に設け、遊技機とCU3との通信の開始時(復旧時)に該タイマが未だ計時中(タイムアップしていない状態)であるか否か判定し、計時中との判定結果であることを更なる条件として、遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するように制御する。   (32) In the above-described embodiment, as described in FIG. 15, FIG. 17, FIG. 19 and the like, the CU presents the score transmitted from the gaming machine on the condition that the card ID matches the insertion time. Is sent from the gaming machine as a further condition that the communication has started before a predetermined time (for example, 20 minutes) has passed since the communication between the gaming machine and the CU3 was interrupted. The score may be controlled so that the CU stores it as the current score. Specifically, a timer for measuring a predetermined time (for example, 20 minutes) after communication between the gaming machine and CU3 is interrupted is provided in the CU control unit 323 at the start of communication between the gaming machine and CU3 (at the time of recovery). It is determined whether or not the timer is still timed (in a state where time is not up), and on the further condition that it is a result of determination that the timer is timed, the score sent from the gaming machine is the current value of the CU. It controls to memorize as a score.

また、挿入時刻の代わりに、CU3とP台2との間で用いられた最終通番等の一致を条件に遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するようにしてもよい。   Further, instead of the insertion time, the CU may store the score transmitted from the gaming machine on condition that the last serial number used between the CU 3 and the P stand 2 matches, as the current score. .

(33) 前述の実施の形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。   (33) In the above-described embodiment, the number of game balls and game points are directly added by the occurrence of a win. Instead, the points are added by the occurrence of a win, and the added points are added. It may be controlled to withdraw and add the number of game balls or game points.

(34) 前述の実施の形態では、遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉、貯玉)の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。   (34) In the above-described embodiment, when the value is deducted within the range of the valuable value owned by the player (prepaid balance, holding ball, savings ball) and the game points corresponding to the deduction are added, the value deducted However, instead, for example, it may be controlled to add game points that are smaller by the amount equivalent to the consumption tax with respect to the value actually withdrawn.

(35) 前述の実施の形態では、各種認証鍵を用いて認証を行なっていたが、この各種認証鍵の代わりに、例えば認証用のID等を用いて認証を行なうようにしてもよい。   (35) In the above-described embodiment, authentication is performed using various authentication keys. However, authentication may be performed using, for example, an ID for authentication instead of the various authentication keys.

(36) 前述の表示器54、510をタッチパネル付きの表示器で構成してもよい。また、前述のS351、S362で受信する情報は、前述の実施の形態で説明たものに限定されるものではなく、また、どのような情報を遊技機からCU3へ出力するかを遊技機の表示器54、510のタッチパネルでタッチ操作して入力設定できるようにしてもよい。   (36) You may comprise the above-mentioned indicator 54,510 with a display with a touch panel. Further, the information received in the above-described S351 and S362 is not limited to the information described in the above embodiment, and what information is output from the gaming machine to the CU3 is displayed on the gaming machine. The input settings may be made by touching the touch panels of the devices 54 and 510.

また、S台2Sにおいても前述のP台2と同様にS台2Sから出力された情報を変換してホールコン900へ送信するが、変換対象の情報としては、たとえば、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞や各種小役入賞等の入賞情報、リプレイタイム中を示す情報、図13の加算数や減算数、ゲームスタート回数等である。また、変換対象の情報としては、入賞に伴ってコインを払出すようにした場合のその払出枚数でもよい。   Also, in the S stand 2S, the information output from the S stand 2S is converted and transmitted to the hall control 900 in the same manner as the P stand 2 described above. As information to be converted, for example, a big bonus winning or a regular bonus The information includes winning information such as winnings and various small role winnings, information indicating that the replay time is in progress, the number of additions and subtractions in FIG. Further, the information to be converted may be the number of coins to be paid out when coins are paid out with winning.

(37) 上記実施の形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に(遊技点=0)、前記遊技点を前記持点として遊技用装置(CU)が所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)をするための記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を有効化する有効化手段」を含む。   (37) In the above-described embodiment, the gaming machine determines that the gaming device (CU) is given the game point as the holding point on the condition that the conversion process for all game points is completed (game point = 0). (Processing that accepts a card with a prize exchange machine and consumes the points specified by the card and enables prize exchange, and inserts a card discharged from the CU into another CU connected to another gaming machine. A validating means for validating the recording medium processing operation (card return operation (operation of the return button 322)) for performing the processing of the CU when used in the same manner.

ここで、前記有効化手段は、たとえば、「P台側で遊技点0を確認してCUへカード排出操作許可ONを送信する手段」、あるいは、「CUからカード返却通知を受信したときに遊技玉数=0か否かを判定し、0の場合にはCUに対してカード返却応答を返信することによってカード返却を有効とする手段」、さらには、「計数操作等が行なわれることによって遊技玉数=0とし、そのことによって結果的にカード返却を有効とする条件を成立させる手段」を含む概念である。   Here, the enabling means is, for example, “means for confirming game point 0 on the P platform side and transmitting card discharge operation permission ON to CU” or “game when receiving card return notification from CU”. It is determined whether or not the number of balls is 0, and in the case of 0, a means for validating card return by returning a card return response to the CU ", and further," game by performing counting operation etc. " It is a concept that includes “means for establishing the condition that the number of balls = 0 and consequently the card return is valid”.

<実施の形態に含まれる各種の構成>
(1−1) 入賞の発生により遊技に使用可能な所定の遊技点(図3の遊技玉数、図33の遊技点数)を付与する遊技機(P台2、S台2S)であって、
表示装置(7セグ表示器50、50S)と、
前記遊技点を更新するための処理を行なうとともに該遊技点を前記表示装置に表示させる制御を行なう制御手段(払出制御部171)とを備え、
前記制御手段は、
所定の異常状態を検知する異常検知手段(S52)を含むとともに、
前記異常検知手段により異常状態が検知されたときには、遊技点の表示と異常表示とを前記表示装置に交互に表示させる(図29(a)のS54、または図31のS54とS56)。
<Various configurations included in the embodiment>
(1-1) A gaming machine (P unit 2, S unit 2S) that grants predetermined game points (the number of game balls in FIG. 3 and the number of game points in FIG. 33) that can be used for a game by the occurrence of a prize,
A display device (7-segment display 50, 50S);
Control means (payout control unit 171) for performing processing for updating the game points and controlling the display of the game points on the display device;
The control means includes
Including an abnormality detection means (S52) for detecting a predetermined abnormal state;
When an abnormal state is detected by the abnormality detection means, a display of game points and an abnormal display are alternately displayed on the display device (S54 in FIG. 29 (a) or S54 and S56 in FIG. 31).

このような構成によれば、異常状態が検知されたときには、遊技点の表示と異常表示とが表示装置に交互に表示されるために、異常状態の表示中においても遊技点を視認可能となる。   According to such a configuration, when an abnormal state is detected, the display of the game point and the abnormal display are alternately displayed on the display device, so that the game point can be visually recognized even during the display of the abnormal state. .

(1−2) 上記(1−1)の遊技機において、
前記異常検知手段は、遊技の続行が可能な第1異常状態と、遊技の続行が不可能な第2異常状態とを検知し(S56)、
前記制御手段は、前記異常検知手段により前記第1異常状態が検知されたときに前記交互表示制御手段による交互表示を実行する(図31のS54)。
(1-2) In the gaming machine of (1-1) above,
The abnormality detecting means detects a first abnormal state in which the game can be continued and a second abnormal state in which the game cannot be continued (S56),
The control means executes the alternate display by the alternate display control means when the first abnormality state is detected by the abnormality detection means (S54 in FIG. 31).

このような構成によれば、遊技の続行が可能な第1の異常状態が検知されたときに、異常表示と遊技点とが表示装置に交互に表示されるために、遊技が続行されて変動する遊技点を視認することが可能となる。   According to such a configuration, when the first abnormal state in which the game can be continued is detected, the abnormality display and the game points are alternately displayed on the display device, so that the game is continued and changed. It is possible to visually recognize the game points to be played.

(1−3) 上記(1−1)または(1−2)の遊技機において、
前記制御手段は、前記異常検知手段により検知された異常の種類を特定可能な情報(機器間共通のエラー番号)を表示する(S54)。
(1-3) In the gaming machine of (1-1) or (1-2) above,
The control means displays information (common error number between devices) that can identify the type of abnormality detected by the abnormality detection means (S54).

このような構成によれば、異常検知手段により検知された異常の種類を認識することが可能となる。   According to such a configuration, it is possible to recognize the type of abnormality detected by the abnormality detection means.

(2−1) 入賞の発生により遊技に使用可能な所定の遊技点(図3の遊技玉数、図33の遊技点数)を付与する遊技機(P台2、S台2S)と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値を使用し該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
表示装置(7セグ表示器50、50S)と、
前記遊技点を記憶する記憶手段(図3の遊技玉数カウンタのカウント値を記憶するRAM、図33の遊技点数カウンタのカウント値を記憶するRAM)と、
該記憶手段に記憶されている遊技点を遊技状態に応じて更新するための処理を行なう更新手段(払出制御部171、S70〜S77)と、
前記記憶手段に記憶されている遊技点を前記表示装置に表示させる制御を行なう制御手段(払出制御部171、S53)と、
前記遊技用装置と認証を行なう認証手段(S60〜S63)とを含み、
前記制御手段は、前記認証手段による認証に失敗したときにも遊技点を前記表示装置に表示させる制御を行なう(S49でNOのときにもS53で遊技玉数を7セグ表示器に表示させる)。
(2-1) Game machines (P 2 and S 2S) that give predetermined game points (the number of game balls in FIG. 3 and the number of game points in FIG. 33) that can be used for the game due to the occurrence of winnings, and the game A gaming system comprising a gaming device (CU3) that is communicably connected to a machine and uses a gaming value owned by the player to enable gaming on the gaming machine,
The gaming machine is
A display device (7-segment display 50, 50S);
Storage means for storing the game points (RAM for storing the count value of the game ball number counter of FIG. 3, RAM for storing the count value of the game point counter of FIG. 33);
Updating means (payout control unit 171, S70 to S77) for performing processing for updating the game points stored in the storage means according to the gaming state;
Control means (payout control unit 171, S53) for performing control to display the game points stored in the storage means on the display device;
Including the gaming device and authentication means (S60 to S63) for performing authentication,
The control means performs control to display game points on the display device even when authentication by the authentication means fails (when the answer is NO in S49, the number of game balls is displayed on the 7-segment display in S53). .

このような構成によれば、認証に失敗したときにも、記憶手段に記憶されている遊技点が表示装置に表示されるため、認証失敗のときに記憶されている遊技点に基づいての適切な処理を行ない得る。   According to such a configuration, even when the authentication fails, the game points stored in the storage unit are displayed on the display device, so that the appropriate game points based on the game points stored when the authentication fails Can be processed.

(2−2) 入賞の発生により遊技に使用可能な所定の遊技点を付与する遊技機であって、
表示装置(7セグ表示器50、50S)と、
前記遊技点を記憶する記憶手段(図3の遊技玉数カウンタのカウント値を記憶するRAM、図33の遊技点数カウンタのカウント値を記憶するRAM)と、
該記憶手段に記憶されている遊技点を遊技状態に応じて更新するための処理を行なう更新手段(払出制御部171、S70〜S77)と、
前記記憶手段に記憶されている遊技点を前記表示装置に表示させる制御を行なう制御手段(払出制御部171、S53)と、
認証を行なう認証手段(S60〜S63)とを含み、
前記制御手段は、前記認証手段による認証に失敗したときにも遊技点を前記表示装置に表示させる制御を行なう(S49でNOのときにもS53で遊技玉数を7セグ表示器に表示させる)。
(2-2) A gaming machine that grants predetermined game points that can be used for a game when a winning occurs,
A display device (7-segment display 50, 50S);
Storage means for storing the game points (RAM for storing the count value of the game ball number counter of FIG. 3, RAM for storing the count value of the game point counter of FIG. 33);
Updating means (payout control unit 171, S70 to S77) for performing processing for updating the game points stored in the storage means according to the gaming state;
Control means (payout control unit 171, S53) for performing control to display the game points stored in the storage means on the display device;
Authentication means (S60 to S63) for performing authentication,
The control means performs control to display game points on the display device even when authentication by the authentication means fails (when the answer is NO in S49, the number of game balls is displayed on the 7-segment display in S53). .

このような構成によれば、認証に失敗したときにも、記憶手段に記憶されている遊技点が表示装置に表示されるため、認証失敗のときに記憶されている遊技点に基づいての適切な処理を行ない得る。   According to such a configuration, even when the authentication fails, the game points stored in the storage unit are displayed on the display device, so that the appropriate game points based on the game points stored when the authentication fails Can be processed.

(2−3) 上記(2−1)の遊技用システムまたは上記(2−2)の遊技機において、
前記認証手段は、遊技中に電源断が発生した後復旧したときに認証を行ない(図11、図13、図16、図18、および図20の認証シーケンス)、
前記制御手段は、遊技中に電源断が発生した後復旧したときの前記認証手段による認証に失敗したとき、復旧時点の前記記憶手段に記憶されている遊技点を前記表示装置に表示させる制御を行なう(S49でNOのときにもS53で遊技玉数を7セグ表示器に表示させる)。
(2-3) In the gaming system (2-1) or the gaming machine (2-2),
The authentication means performs authentication when the power is cut off during the game and then recovers (authentication sequence of FIGS. 11, 13, 16, 18, and 20),
The control means controls the display device to display the game points stored in the storage means at the time of recovery when authentication by the authentication means when recovery is made after a power interruption occurs during a game. (The game ball number is displayed on the 7-segment display in S53 even when S49 is NO).

このような構成によれば、遊技中に電源断が発生した後復旧したときの認証に失敗したとき、復旧時点の記憶手段に記憶されている遊技点が表示装置に表示されるため、復旧時点に記憶されている遊技点に基づいての適切な処理を行ない得る。   According to such a configuration, since the game point stored in the storage means at the time of recovery is displayed on the display device when authentication is failed when recovery is performed after a power interruption occurs during the game, Appropriate processing can be performed based on the game points stored in the game.

(2−4) 上記(2−1)の遊技用システムにおいて、
前記認証手段は、遊技中に前記遊技用装置との通信が途絶えた後復旧したときに認証を行ない(図10、図12、図14、図15、図17、および図19の認証シーケンス)、
前記制御手段は、遊技中に前記遊技用装置との通信が途絶えた後復旧したときの前記認証手段による認証に失敗したとき、復旧時点の前記記憶手段に記憶されている遊技点を前記表示装置に表示させる制御を行なう(S49でNOのときにもS53で遊技玉数を7セグ表示器に表示させる)。
(2-4) In the gaming system of (2-1) above,
The authentication means performs authentication when the communication with the gaming device is interrupted during the game and then recovers (authentication sequence of FIGS. 10, 12, 14, 15, 17, and 19),
When the control means fails in authentication by the authentication means when the communication with the gaming device is interrupted during the game and then recovered, the display device displays the game points stored in the storage means at the time of recovery. The number of game balls is displayed on the 7-segment display in S53 even when NO in S49.

このような構成によれば、遊技中に前記遊技用装置との通信が途絶えた後復旧したときの認証に失敗したとき、復旧時点の記憶手段に記憶されている遊技点が表示装置に表示されるため、復旧時点に記憶されている遊技点に基づいての適切な処理を行ない得る。   According to such a configuration, when authentication fails when recovery is performed after communication with the gaming device is interrupted during a game, the game points stored in the storage means at the time of recovery are displayed on the display device. Therefore, appropriate processing based on the game points stored at the time of recovery can be performed.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

2 パチンコ機、2S スロットマシン、3 カードユニット、16 主制御基板、17 払出制御基板、26 遊技盤、54,312 表示器、309 カード挿入/排出口、319 再プレイボタン、320 IR受光ユニット、321 貸出ボタン、322 返却ボタン、161 主制御部、325 表示制御部、171 払出制御部、50、50S 7セグ表示器、323 CU制御部。   2 Pachinko machine, 2S slot machine, 3 card unit, 16 main control board, 17 payout control board, 26 game board, 54, 312 display, 309 card insertion / discharge port, 319 replay button, 320 IR light receiving unit, 321 Lending button, 322 return button, 161 main control unit, 325 display control unit, 171 payout control unit, 50, 50S 7-segment display, 323 CU control unit.

Claims (2)

入賞の発生により遊技に使用可能な所定の遊技点を付与する遊技機と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値を使用し該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
表示装置と、
前記遊技点を記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶されている遊技点を遊技状態に応じて更新するための処理を行なう更新手段と、
前記記憶手段に記憶されている遊技点を前記表示装置に表示させる制御を行なう制御手段と、
前記遊技用装置と認証を行なう認証手段とを含み、
前記制御手段は、前記認証手段による認証に失敗したときにも遊技点を前記表示装置に表示させる制御を行なう、遊技用システム。
A gaming machine that grants a predetermined gaming point that can be used for a game by the occurrence of a prize, and a gaming machine that is communicably connected to the gaming machine and uses the gaming value owned by the player to enable gaming on the gaming machine A gaming system comprising a gaming device,
The gaming machine is
A display device;
Storage means for storing the game points;
Updating means for performing processing for updating the game points stored in the storage means according to the gaming state;
Control means for performing control to display the game points stored in the storage means on the display device;
Including the gaming device and authentication means for performing authentication,
The game system, wherein the control means performs control to display game points on the display device even when authentication by the authentication means fails.
入賞の発生により遊技に使用可能な所定の遊技点を付与する遊技機であって、
表示装置と、
前記遊技点を記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶されている遊技点を遊技状態に応じて更新するための処理を行なう更新手段と、
前記記憶手段に記憶されている遊技点を前記表示装置に表示させる制御を行なう制御手段と、
認証を行なう認証手段とを含み、
前記制御手段は、前記認証手段による認証に失敗したときにも遊技点を前記表示装置に表示させる制御を行なう、遊技機。
A gaming machine that grants predetermined game points that can be used for a game by the occurrence of a prize,
A display device;
Storage means for storing the game points;
Updating means for performing processing for updating the game points stored in the storage means according to the gaming state;
Control means for performing control to display the game points stored in the storage means on the display device;
Authentication means for performing authentication,
The gaming machine is a gaming machine that performs control to display a gaming point on the display device even when authentication by the authentication unit fails.
JP2012029634A 2012-02-14 2012-02-14 Gaming system, gaming machine and game frame Active JP5694211B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012029634A JP5694211B2 (en) 2012-02-14 2012-02-14 Gaming system, gaming machine and game frame

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012029634A JP5694211B2 (en) 2012-02-14 2012-02-14 Gaming system, gaming machine and game frame

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015018663A Division JP6012787B2 (en) 2015-02-02 2015-02-02 Gaming system, gaming machine and game frame

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2013165771A true JP2013165771A (en) 2013-08-29
JP5694211B2 JP5694211B2 (en) 2015-04-01

Family

ID=49176751

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012029634A Active JP5694211B2 (en) 2012-02-14 2012-02-14 Gaming system, gaming machine and game frame

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5694211B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016083178A (en) * 2014-10-25 2016-05-19 株式会社オリンピア Game machine

Citations (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07116330A (en) * 1993-10-23 1995-05-09 Sankyo Kk Card processor for game machine
JPH1094673A (en) * 1996-09-24 1998-04-14 Sankyo Kk Device for game
JP2000312759A (en) * 1999-04-30 2000-11-14 Sophia Co Ltd Game machine
JP2002143538A (en) * 2000-11-10 2002-05-21 Sankyo Kk Recording medium processing device
JP2002325943A (en) * 2001-04-27 2002-11-12 Fuji Shoji:Kk Game machine
JP2005334454A (en) * 2004-05-28 2005-12-08 Ace Denken:Kk Game medium counter
JP2006263158A (en) * 2005-03-24 2006-10-05 Sophia Co Ltd Game machine
JP2007252587A (en) * 2006-03-23 2007-10-04 Glory Ltd Game medium transaction processing system
JP2011083309A (en) * 2009-10-13 2011-04-28 Glory Ltd Device between machines and game media lending system
JP2011251048A (en) * 2010-06-03 2011-12-15 Joyco Systems Corp Circulation management method, game system, and game machine
JP5623443B2 (en) * 2012-02-14 2014-11-12 株式会社三共 Game machine, game frame and game system

Patent Citations (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07116330A (en) * 1993-10-23 1995-05-09 Sankyo Kk Card processor for game machine
JPH1094673A (en) * 1996-09-24 1998-04-14 Sankyo Kk Device for game
JP2000312759A (en) * 1999-04-30 2000-11-14 Sophia Co Ltd Game machine
JP2002143538A (en) * 2000-11-10 2002-05-21 Sankyo Kk Recording medium processing device
JP2002325943A (en) * 2001-04-27 2002-11-12 Fuji Shoji:Kk Game machine
JP2005334454A (en) * 2004-05-28 2005-12-08 Ace Denken:Kk Game medium counter
JP2006263158A (en) * 2005-03-24 2006-10-05 Sophia Co Ltd Game machine
JP2007252587A (en) * 2006-03-23 2007-10-04 Glory Ltd Game medium transaction processing system
JP2011083309A (en) * 2009-10-13 2011-04-28 Glory Ltd Device between machines and game media lending system
JP2011251048A (en) * 2010-06-03 2011-12-15 Joyco Systems Corp Circulation management method, game system, and game machine
JP5623443B2 (en) * 2012-02-14 2014-11-12 株式会社三共 Game machine, game frame and game system

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016083178A (en) * 2014-10-25 2016-05-19 株式会社オリンピア Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP5694211B2 (en) 2015-04-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5623443B2 (en) Game machine, game frame and game system
JP5629703B2 (en) Gaming system, gaming machine and game frame
JP2017080576A (en) System for game
JP2017000853A (en) System for game and device for game
JP5875395B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME DEVICE
JP5940376B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME DEVICE
JP5231624B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME DEVICE
JP6014637B2 (en) Game machine, game frame and game system
JP6021871B2 (en) Game system
JP5694211B2 (en) Gaming system, gaming machine and game frame
JP6163638B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME DEVICE
JP6026349B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME DEVICE
JP6012787B2 (en) Gaming system, gaming machine and game frame
JP2018143892A (en) Game machine
JP5260761B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME DEVICE
JP2016209772A (en) Game machine, game frame, and game system
JP5420021B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME DEVICE
JP2020073038A (en) Game machine
JP5952212B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME DEVICE
JP2016221359A (en) Game system
JP2017131786A (en) Game system
JP5883522B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME DEVICE
JP5940377B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME DEVICE
JP5946700B2 (en) Gaming system and gaming machine
JP2013248532A (en) Game system and game control device

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20131127

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20140107

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140304

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A711

Effective date: 20140319

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20150113

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20150204

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5694211

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313115

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350