JP2016077899A - ゲームプログラム、ゲーム制御方法、およびコンピュータ - Google Patents

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Abstract

【課題】興趣性の高いゲームを提供する。【解決手段】本発明は、コンピュータに、複数のプレイヤについて評価値を算出する算出機能と、プレイヤによって所定のゲームがプレイされた結果に基づいて、当該プレイヤに対して算出された評価値を増減させる増減機能と、評価値に応じて複数のプレイヤを分類する分類機能と、所定の期間において評価値が増減した増減値を、複数のプレイヤが属する分類ごとに序列化する増減評価機能と、評価値、増減値、および、分類を示す分類情報のうちの少なくとも1つを表示させる表示情報を出力する表示出力機能とを実現させる。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームの進行を処理するゲームプログラム等に関するものである。
スマートフォン・タブレット端末などの電子デバイスが普及するにつれて、キャラクタを表すカード媒体を用いた、電子デバイス上でのゲームが盛んに行われている。当該ゲームにおいて、上記キャラクタの種類は多数用意されており、例えば、特許文献1に記載されているように、プレイヤの用いるキャラクタのランク分けが設定されているゲームが提供されている。また、非特許文献1には、チェスなどのゲームにおけるプレイヤの実力を測定する手法が開示されている。
特開2012−179216号公報
http://ja.wikipedia.org/wiki/イロレーティング(イエローレーティングに関する説明)
上記従来のゲームまたは手法は、プレイヤがキャラクタを用いたゲームをプレイする場合、当該キャラクタを表すゲーム媒体を単一の評価軸により評価する。したがって、当該ゲームの習熟度が低いプレイヤは、当該ゲームの習熟度が高いプレイヤのレベルに近づくことが困難であり、これにより、ゲームの興趣性が減殺されるという問題点があった。
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤを多様に評価することを可能とし、習熟度の低いプレイヤであっても興趣性を高く感じさせるゲームを提供することである。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、複数のプレイヤについて評価値を算出する算出機能と、プレイヤによって所定のゲームがプレイされた結果に基づいて、当該プレイヤに対して算出された評価値を増減させる増減機能と、評価値に応じて複数のプレイヤを分類する分類機能と、所定の期間において評価値が増減した増減値を、複数のプレイヤが属する分類ごとに序列化する増減評価機能と、評価値、増減値、および、分類を示す分類情報のうちの少なくとも1つを表示させる表示情報を出力する表示出力機能とを実現させる。
本発明は、例えば、次の3つの構成で実施されることができる。すなわち、本発明は、(a)上記コンピュータがクライアント装置(例えば、スマートフォン、パーソナルコンピュータなど)として機能し、上記ゲームプログラムが当該クライアント装置において実行される構成で実施されてもよいし、(b)上記コンピュータがサーバ装置(例えば、メインフレーム、クラスタコンピュータ、ゲームサービスを外部の機器に提供可能な任意のコンピュータなど)として機能し、上記ゲームプログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、当該実行された処理の結果が上記クライアント装置に返される構成で実施されてもよいし、(c)上記ゲームプログラムに含まれる処理を、上記クライアント装置およびサーバ装置において任意に分担する構成で実施されてもよい。
したがって、上記ゲームプログラムによって実現される表示出力機能は、(a)上記コンピュータと所定のネットワーク(例えば、インターネット)を介して通信可能に接続された外部の表示装置(例えば、携帯端末が備えた表示部)に上記表示情報を出力することによって、当該表示装置に上記評価値、増減値、および分類情報のうちの少なくとも1つを表示させてもよいし、(b)上記コンピュータが備えた表示装置に上記表示情報を出力することによって、当該表示装置に上記評価値、増減値、および分類情報のうちの少なくとも1つを表示させてもよい。
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、例えば、コンピュータに、評価値および増減値のうちの少なくとも一方が、分類に応じてそれぞれ設けられた所定の閾値を超過しているか否かを、判定条件の1つとして判定する判定機能をさらに実現させ、分類機能は、所定の閾値を超過していると判定された場合、当該判定された評価値または増減値を有するプレイヤを再分類することができる。
また、判定機能は、プレイヤの評価値を所定の条件により判定するものである。例えば、判定機能は、分類に属するプレイヤの人数を、判定条件の1つとしてさらに判定するものであってもよい。
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、例えば、コンピュータに、プレイヤに対して算出された評価値に近似する評価値を有する他のプレイヤ、または、当該プレイヤが属する分類と略同一の分類に属する他のプレイヤを、当該プレイヤの相手プレイヤとして選択する選択機能をさらに実現させる。
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、例えば、コンピュータに、プレイヤが属する分類が変化した場合、当該プレイヤに当該分類の変化を報知する分類変化報知機能をさらに実現させることができる。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、複数のプレイヤについて評価値を算出する算出ステップと、プレイヤによって所定のゲームがプレイされた結果に基づいて、当該プレイヤに対して算出された評価値を増減させる増減ステップと、評価値に応じて複数のプレイヤを分類する分類ステップと、所定の期間において評価値が増減した増減値を、複数のプレイヤが属する分類ごとに序列化する増減評価ステップと、評価値、増減値、および、分類を示す分類情報のうちの少なくとも1つを表示させる表示情報を出力する表示出力ステップとを含み、コンピュータによって実行される。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータは、複数のプレイヤについて評価値を算出する算出部と、プレイヤによって所定のゲームがプレイされた結果に基づいて、当該プレイヤに対して算出された評価値を増減させる増減部と、評価値に応じて複数のプレイヤを分類する分類部と、所定の期間において評価値が増減した増減値を、複数のプレイヤが属する分類ごとに序列化する増減評価部と、評価値、増減値、および、分類を示す分類情報のうちの少なくとも1つを表示させる表示情報を出力する表示出力部とを備えている。
本発明の一態様に係るゲームプログラム、ゲーム制御方法、およびコンピュータは、プレイヤについて算出された評価値を増減させ、評価値に応じて複数のプレイヤを分類し、所定の期間において評価値が増減した増減値を、複数のプレイヤが属する分類ごとに序列化し、評価値、増減値、および、分類を示す分類情報のうちの少なくとも1つを表示させる表示情報を出力することにより、プレイヤを多様に評価することを可能とし、習熟度の低いプレイヤであっても興趣性を高く感じさせるゲームを提供することができるという効果を奏する。
本発明の第1の実施の形態に係る携帯端末およびサーバ装置の要部構成を示すブロック図である。 上記サーバ装置が実行する処理の一例を示すフローチャートである。 対戦における陣地を示す「インターフェース」の一例を示す模式図である。 (A)は、対戦の開始を示す「インターフェース」の一例を示す模式図であり、(B)は、対戦時を示す「インターフェース」の一例を示す模式図である。 対戦の敗北を示す「インターフェース」の一例を示す模式図である。 対戦前の選択メニューを示す「インターフェース」の一例を示す模式図である。 (A)は、ランクの昇格を示す「インターフェース」の一例を示す模式図であり、(B)は、ランクの降格を示す「インターフェース」の一例を示す模式図である。 ランクの評価軸の構成を示す概念図である。 ランクの構成を示すデータベースの一例である。 ランク順位を示すインターフェースの一例を示す模式図である。
最初に、本発明の一態様に係るコンピュータがサーバ装置として機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムが、いわゆるウェブアプリケーション(ウェブゲーム)として、当該ゲームプログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、当該実行された処理の結果が携帯端末(クライアント装置)に返される構成を、図1〜図10を参照しながら、第1の実施の形態(実施形態1)において説明する。
次に、本発明の一態様に係るコンピュータが携帯端末として機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション(ネイティブゲーム)として、当該携帯端末において実行される構成を、第2の実施の形態(実施形態2)において説明する。
〔実施形態1〕
図1〜図10に基づいて、本発明の第1の実施の形態を説明する。
(ゲームの概要)
図3は、本実施の形態に係るゲームプログラムによって実現されるゲーム例の概略を示す模式図である。図3は、プレイヤが右陣に自身のキャラクタ(ゲーム媒体)1を配置し、敵のキャラクタ(ゲーム媒体)2〜4が3体配置されている状況を示す。上記ゲームプログラムは、例えば、キャラクタ同士の対戦ゲームを実現する。ただし、当該対戦ゲームは、本発明に係るゲームプログラムを説明するために、当該ゲームプログラムによって実現されるゲームの一態様を例示したものに過ぎず、当該ゲームプログラムは、例えば、将棋などの駒を用いた遊戯ゲーム、陣取りゲームなど、多様なゲームをさらに実現することができる。
図3に例示されるように、プレイヤは「対戦インターフェース」(図4〜図7を参照して後で詳細に説明する)を介して、キャラクタ1の陣地配置に関する入力情報を与える(例えば、タッチ操作を行う)ことによって、自陣(または敵のいないエリア)から敵陣付近に移動し、当該プレイヤが保有するキャラクタ1が、敵のキャラクタ2〜4と対戦を開始することができる。
図4の(A)に例示されるように、キャラクタ1は、ゲームの対戦を開始し、攻撃を繰り返したり、敵のキャラクタ2からの攻撃を受けたりする。例えば、図4の(B)に例示されるように、キャラクタ1の攻撃は、敵のキャラクタ2に直撃したりする(敵のキャラクタ2が、キャラクタ1による攻撃を回避すれば、当該敵のキャラクタ2にダメージを与えることができない)。
図5に例示されるように、キャラクタ1は、ゲームの対戦に勝利した場合、経験値と、GP(Game Point)と、階級ポイントとを得る(敗北した場合、経験値と、GPと、階級ポイントとを得ることができないことがある)。図5に例示されるキャラクタ1のランクは「伍長」であり、キャラクタ2〜4を倒したことを示す。経験値に加え、GPや階級ポイントが付与される。
図6に例示されるように、プレイヤは、どのキャラクタで対戦を行うか、どのようなキャラクタ群のユニットで戦いを挑むかなどを、ゲームの対戦前に設定することができる。具体的には、(a)プレイヤの階級(例えば、伍長)によって、対戦相手の候補であるキャラクタが表示される。プレイヤは、携帯端末10を介して、対戦相手を選定する。(b)プレイヤは、自身の対戦させるキャラクタまたはキャラクタ群であるユニットを選定する。(c)対戦の開始を指示することを可能とする。(d)GPを支払うことにより、対戦相手の候補となるキャラクタを何度も切り替えることができる(切り替えによる対戦相手の候補はランダムに選択され、切り替えの回数はある一定回数に制限できる、GPの増減による制限を行うこともできる)。サーバ装置20は、これら(a)〜(d)に関する情報を入力情報として、携帯端末10を介して、入力情報取得部25により取得する。
図7の(A)に例示されるように、プレイヤは、対戦で勝利をした際、ランクが昇格する可能性がある。また、図7の(B)に例示されるように、プレイヤは、対戦で敗北をすると、ランクが降格となる可能性がある。
このように、上記ゲームプログラムによって実現される対戦ゲームは、プレイヤが戦いを繰り返すことで経験値を獲得することで、プレイヤのランクを上げる従来のゲームとは異なり、プレイヤが少なくとも2つ以上のランクを上げるためのポイント(例えば、経験値、GP、階級ポイント等)、を多様な評価軸により評価することによってゲーム内のキャラクタのランクに変化が生じる。したがって、上記ゲームプログラムは、習熟度の低いプレイヤを飽きさせない、興趣性の高いゲームを実現することができる。
(サーバ装置20の構成)
図1は、サーバ装置20の要部構成の一例を示すブロック図である。サーバ装置(コンピュータ)20は、以下で説明する処理を含むゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。当該処理を実行可能な機器でありさえすれば、具体的な機器はサーバに限定されず、例えば、ワークステーション、メインフレーム、その他の任意のコンピュータであってもよい。
図1に例示されるように、サーバ装置20は、複数のプレイヤを序列化可能な評価値を算出する評価値算出部30と、プレイヤによって所定のゲームがプレイされた結果に基づいて、当該プレイヤに対して算出された評価値を増減させる評価値増減部35と、評価値に応じて前記複数のプレイヤをそれぞれ分類するプレイヤ分類部40と、所定の期間において前記評価値が増減した増減値を、複数のプレイヤがそれぞれ属する分類ごとに序列化する増減評価部45と、評価値、増減値、および、分類を示す分類情報のうちの少なくとも1つを表示させる表示情報を出力する表示出力部50とを備えるものである。また、サーバ装置20は、入力情報取得部25(不図示)、相手プレイヤ選択部55、分類変化報知部60、記憶部65、制御部70、通信部75をさらに備えている。また、サーバ装置20は、表示部(不図示)をさらに備えるものであってもよい。
制御部70は、サーバ装置20が有する各種の機能を統括的に制御する。制御部70は、評価値算出部30、評価値増減部35、プレイヤ分類部40、増減評価部45、表示出力部50、条件判定部52、相手プレイヤ選択部55、分類変化報知部60、記憶部65、通信部75を含むものであってもよい。
入力情報取得部25は、携帯端末10A〜10Cのゲーム画面に表示された操作インターフェースを介して、プレイヤから与えられた入力情報を取得する。なお、当該入力情報は、キャラクタ1の配置情報、対戦の種類を選択した対戦情報(どのような攻撃を行うかを選定した情報)、アイテム利用情報などを含む情報であってよい。
入力情報取得部25は、プレイヤが対戦することを目的とするキャラクタ(ゲーム媒体)1を、入力情報に応じて陣地の配置場所を決定し、移動させる。図3は、プレイヤがキャラクタ1を対戦させるために操作する「対戦インターフェース」の一例を示す模式図である。図3に例示されるように、表示出力部50は、上記対戦インターフェースを含むゲーム画面を表示部(携帯端末10またはサーバが備えた表示部)に表示させる表示情報を、当該表示部に出力することができる。また、表示出力部50は、キャラクタ1がキャラクタ2〜4のいずれかと対戦するように、当該キャラクタ1を上記表示部に表示させる表示情報を、当該表示部に出力することができる。
例えば、上記ゲーム画面内において、対戦を開始するキャラクタ1が、図3に例示されるような上記対戦インターフェースに含まれるフィールドの右陣から中央のマスに移動するように入力情報が入力情報取得部25から入力された場合(プレイヤが携帯端末10の入力面をタッチした場合)、制御部70は、図4の(A)に示すように、当該キャラクタ1の対戦を開始させる。プレイヤが攻撃(例えば、図4に示される例であれば「雄叫び」)を選択したことにより、図4の(B)に示すように、当該キャラクタ1は、キャラクタ2を攻撃する。キャラクタ1がキャラクタ2の体力値(「HP」というゲージとして図示されている)を所定値以下(例えば、ゼロ)まで減少させることができた場合、制御部70は、当該キャラクタ1が当該キャラクタ2を倒したとして、当該キャラクタ1に関する更新されたゲーム媒体情報を入力情報取得部25に送信する。入力情報取得部25は、当該ゲーム媒体情報を記憶部65および表示出力部50に出力する。なお、勝敗の決定方法は上記方法に限定されず、制御部70は、例えば、所定時間後のキャラクタ1とキャラクタ2との体力値を比較することによって決定することもできる。
なお、制御部70は、携帯端末10から指示された入力情報を受け付けた入力情報取得部25を介して、上述した図6に示すように、(a)パブリックな対戦場において、敵のキャラクタを選定することもできるし、(b)プライベートな対戦場(例えば、他のプレイヤが管理する対戦場)において、敵のキャラクタと戦うことを選定することもできる。また、制御部70は、キャラクタを選択することができる。また、制御部70は、携帯端末10から指示された入力情報を受け付けた入力情報取得部25を介して、(a)自身のキャラクタの戦い方の選定、(b)複数のキャラクタからどのキャラクタを利用するかの選定、(c)どの敵のキャラクタと戦うかの選定、などを行うことができる。これにより、上記ゲームプログラムは、上記ゲームの難易度を自在に調整することができるため、当該ゲームのバリエーションを増すことができる。
記憶部65は、携帯端末10のインターフェースを介して、プレイヤによってキャラクタ1が管理可能となるように、当該キャラクタ1に関するゲーム媒体情報(ゲーム媒体に関する情報)を所定の記憶装置に格納する。本実施の形態においては、上記所定の記憶装置は、所定のネットワーク(例えば、インターネット)を介して携帯端末10と通信可能に接続されたサーバ装置20に設置されている。したがって、(1)記憶部65が、入力情報取得部25から入力された上記ゲーム媒体情報を取得し、(2)当該ゲーム媒体情報を、上記プレイヤを一意に識別可能なプレイヤ識別子と対応付けて、上記所定の記憶装置(クラウドストレージ)に格納する。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤがそれぞれ操作する携帯端末10から受信したゲーム媒体情報を一元管理することができる。
一方で、携帯端末10が上記所定の記憶装置(ローカルストレージ)を備え、記憶部65は、当該所定の記憶装置に上記ゲーム媒体情報を格納してもよい。これにより、上記ゲームプログラムは、携帯端末10が外部の機器と通信不可能な環境にある場合であっても、プレイヤにゲームを楽しませることができる。なお、以下の説明においては、上記ゲームプログラムが任意の情報を上記クラウドストレージに格納する例のみを説明するが、当該任意の情報を上記ローカルストレージに格納してもよいことは言うまでもない。
記憶部65は、プレイヤによって管理されるキャラクタ(キャラクタ1〜4)が、ゲームの進行に応じてランクが変更するように、上記所定の記憶装置に格納された当該キャラクタに関するゲーム媒体情報を更新する。具体的には、記憶部65は、ゲーム内における時間の経過に伴って上記キャラクタのランクが更新されたことを示す更新情報を生成することによって、上記ゲーム媒体情報を更新する。
記憶部65は、(a)ゲーム内におけるキャラクタの対戦の勝利または敗北によって経験ポイント、GP、階級ポイントを変更させたり、(b)ゲーム内における変更された経験ポイント、GP、階級ポイントによって、キャラクタのランクを変更されたキャラクタのゲーム媒体情報を更新させたりすることができる。
評価値算出部(算出機能、算出部)30は、対戦するキャラクタ1の対戦の勝利または敗北によって増減する経験ポイント、GP、階級ポイントを算出するものである。評価値算出部30は、階級ポイントについては、所定のレーティングの係数によって、算出するものであって、具体的には、自身のプレイヤと敵のプレイヤのレート差分と、敗北時の係数、勝利時の係数を予めテーブルとして設定しており、そのテーブルの結果に基づいて算出するものである。また、評価値算出部30は、階級ポイントを対戦のたびに、累積または減算して算出するものであるが、勝ったときは増えやすく、負けたときは減りにくいように算出してもよい。また、評価値算出部30は、GPを対戦の勝利に応じて、累積して算出する(但し、ゲームの設定により減少してもよい)。また、評価値算出部30は、経験ポイントを対戦の勝利に応じて、累積して算出する(但し、ゲームの設定により減少してもよい)。
評価値増減部(増減機能、増減部)35は、評価値算出部30によって算出された評価値(例えば、階級ポイント、GP、経験ポイント、またはこれらの合成値等)を、キャラクタ1の対戦の勝利または敗北によって増減する経験ポイント、GP、階級ポイント、合成値の少なくともいずれかの値を増減させるものである(経験ポイント、GP、階級ポイントの全てを増減させてもよい)。評価値増減部35は、例えば、自身のプレイヤと敵のプレイヤの階級差に応じて、階級ポイントの増減を調整するものであってもよい。また、評価値増減部35は、さらに、プレイヤの勝利によって階級ポイントを増加させてもよいし、増加させなくてもよい。また、評価値増減部35は、さらに、プレイヤの敗北によって階級ポイントを減少させてもよいし、減少させなくてもよい(プレイヤの階級が敵プレイヤの階級より下の場合、階級ポイントを減少させなくてもよい)。
条件判定部(判定機能、判定部)52は、評価値および増減値のうちの少なくとも一方が、分類に応じてそれぞれ設けられた所定の閾値を超過しているか否かを、判定条件の1つとして判定する。また、プレイヤ分類部40は、所定の閾値を超過していると判定された場合、当該判定された評価値または増減値を有するプレイヤを再分類する。条件判定部52は、プレイヤ分類部40により分類に属するプレイヤの人数を、判定条件の1つとしてさらに判定してもよい。
条件判定部52は、評価値および増減値のうちの少なくとも一方が、分類に応じてそれぞれ設けられた所定の閾値を超過しているか否かを、判定条件の1つとして判定する。また、プレイヤ分類部40は、所定の閾値を超過していると判定された場合、当該判定された評価値または増減値を有するプレイヤを再分類する。条件判定部52は、プレイヤ分類部40により分類に属するプレイヤの人数を、判定条件の1つとしてさらに判定してもよい。
相手プレイヤ選択部(選択機能、選択部)55は、プレイヤに対して算出された評価値に近似する評価値を有する他のプレイヤ、または、当該プレイヤが属する分類と略同一の分類に属する他のプレイヤを、当該プレイヤが前記所定のゲームをマルチプレイする相手プレイヤとして選択する。
プレイヤ分類部(分類機能、分類部)40は、評価値によって、複数のプレイヤを分類するものである。図8は、ランクの評価軸の構成を示すものである。プレイヤ分類部40は、図8に示すように、上位層(上位階級)、中位層(中位階級)、下位層(下位階級)に応じて、プレイヤ分類するための評価軸を異なるように設定することができる。また、図9は、上述した上位層(上位階級)、中位層(中位階級)、下位層(下位階級)および、特別な層である最上級階層(最上級階級)を設けた場合のランクの構成を示すものである。例えば、上位層には、大将、中将、少将のランクを構成し、中位層には、大佐、中佐、少佐、大尉、中尉、少尉、曹長、軍曹、伍長のランクを構成し、下位層には、上等兵、一等兵、二等兵、訓練生のランクを構成するものである。上位層は更に上位に最上級階層(最上級階級)を設けてもよく、最上級階層(最上級階級)には、元帥のランクを構成する。プレイヤ分類部40は、下位層においては、階級ポイントの値に応じて、都度判定を行う。具体的には、プレイヤ分類部40は、条件判定部52により判定された、下位層の規定の閾値以上の階級ポイントを得たことによりプレイヤを下位層として分類する。換言すると、下位層は、条件判定部52により判定された中位層になるための規定の閾値未満の階級ポイントを得ているプレイヤで構成されている。なお、下位層から更に下の階級への降格はなく、下位層内にはランキングはない。
プレイヤ分類部40は、例えば、中位層においては、期間毎(例えば、1週間)に階級ポイントの値に応じて、判定を行う。具体的には、プレイヤ分類部40は、(a)中位層のランクに応じてそれぞれ評価の設定を異なるように判断する、(b)同ランク(階級)のユーザ100名単位で小分けに、階級ポイントの評価レーティングの計算式を変更し、プレイヤ同士の対戦で階級ポイントの増減の幅を変更することで判断する、(c)対戦の勝利により得られた、または条件判定部52により算出された、階級ポイントの総数や規定の閾値以上の階級ポイントを得たことにより判断する、(d)階級ポイントが一定未満であれば、下位層に降格させる判断をする、のいずれかの判断により、プレイヤを分類する。換言すると、プレイヤ分類部40は、プレイヤの階級ポイントが中位層の閾値に達すると下位層から中位層に昇格させる。中位層のプレイヤはランクごとに、階級ポイントに基づいて更に複数のグループにプレイヤが分類されており、各グループ内で所定の期間内に獲得した階級ポイント(すなわち、階級ポイントの増減値)に基づいてランキングを行う。条件判定部52により増減値が規定の閾値以上になると、中位層内の上位のグループに昇格することができる。さらに、獲得した階級ポイントが上位層の閾値に達すると、上位層に昇格することができる。
プレイヤ分類部40は、例えば、上位層においては、期間毎(例えば、1週間)に階級ポイントおよびランキングの状況に応じて、判定を行う。具体的には、プレイヤ分類部40は、(a)上位層のランクに応じてそれぞれ評価の設定を異なるように判断する、(b)同ランク(階級)の合同の評価レーティングの計算式を設定し、プレイヤ同士の対戦で階級ポイントの奪い合いの情報により判断する、(c)対戦の勝利により得られた、または条件判定部52により算出された、階級ポイントの総数や規定の閾値以上の階級ポイント、またはランキングにより判断する、(d)階級ポイントが一定未満であれば、中位層に降格させる判断をする、のいずれかの判断により、プレイヤを分類する。換言すると、プレイヤ分類部40は、所定の期間内に獲得した階級ポイント(すなわち、階級ポイントの増減値)に基づいて上位層に所属するプレイヤ全員の間でランキングを行い、ランキング結果に応じて上位層の中のランクを決定する。各ランクには人数が決まっており、大将のランクから順に決定していく。また、上位層の更に上位に最上級階層(最上級階級)を設けた場合には、最上級階層を構成するランクである元帥から順に決定していく。なお、上述の例では、階級ポイントに基づいてランクを決定していく例を記載したが、これに限定されることはなく、他の評価値であるGP、経験ポイント、またはこれらの合成値等に基づいて決定してもよい。
増減評価部(増減評価機能)45は、上述した分類の際に算出した階級ポイント、GP、経験ポイント、合成値のいずれかの値の増減である増減値を用いて、プレイヤ毎の序列化を行う。
表示出力部(表示出力機能)50は、携帯端末10またはサーバ装置20いずれかの表示部に表示できるように、上述した増減評価部45により求められた序列化の情報に応じて、評価値、増減値、および分類を示す分類情報の少なくとも1つを表示する。表示出力部50は、プレイヤのランクの昇降格の発生のイベントを図7に示すように、昇格であること・降格であることを表示部に表示することによりプレイヤに知らせるものであってもよい。
分類変化報知部(分類変化報知機能)60は、プレイヤ分類部40によってプレイヤが属する分類が変化した場合、当該プレイヤに当該分類の変化をプレイヤに報知する。
携帯端末10の入力部(不図示)は、プレイヤによるタッチ操作を受け付ける。本実施の形態において、入力部は、例えば、上記タッチ操作を検知可能なタッチパネルであってよい。入力部は、入力面と入力制御部とを含む。なお、携帯端末10に対して入力を与える方法は、上記タッチパネルを用いたタッチ操作に限定されない(例えば、所定の入力キーを押下することによって入力を与えることもできる)。
入力面(不図示)は、プレイヤによるタッチ操作によって指定された位置を検知可能なデバイス(例えば、上記タッチパネルに含まれるタッチ面)である。入力面は、上記指定された位置に対応する情報を含むタッチ信号を入力制御部に出力する。
入力制御部(不図示)は、入力面から入力されたタッチ信号に基づいて、プレイヤによって指定された位置を特定可能な、当該入力面における位置に関する情報を含む座標情報を生成する。
携帯端末10の通信部75は、所定の通信方式にしたがう通信網を介して外部と通信する。外部の機器(例えば、サーバ装置20)との通信を実現する本質的な機能が備わってさえいればよく、通信回線、通信方式、または通信媒体などは限定されない。この通信部75は、例えばイーサネット(登録商標)アダプタなどの機器で構成できる。また、通信部75は、例えばIEEE802.11無線通信、Bluetooth(登録商標)などの通信方式や通信媒体を利用できる。通信部75は、受信部(不図示)と送信部(不図示)とを含む。
受信部は、サーバ装置20からゲーム媒体情報を受信する。
送信部は、記憶部65から入力されたゲーム媒体情報、情報更新部から入力された更新情報、およびプレイ履歴格納部(不図示)から入力された入力情報をサーバ装置20に送信する。
表示部(不図示)は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部は、液晶ディスプレイであってよい。
(サーバ装置20が実行する処理)
図2は、サーバ装置20が実行する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「〜ステップ」は、コンピュータによって実行されるゲーム制御方法に含まれる各ステップを表す。
まず、入力情報取得部25が、プレイヤによって入力された入力情報を取得し、制御部70が、プレイヤが対戦することを目的とするキャラクタ1に関する入力情報に応じてゲームの進行を進める(ステップとして不図示)。
評価値算出部30は、複数のプレイヤを序列化可能な評価値を算出する評価値算出する(STEP10)。評価値増減部35は、プレイヤによって所定のゲームがプレイされた結果に基づいて、当該プレイヤに対して算出された評価値を増減させる(STEP20)。また、プレイヤ分類部40は、評価値に応じて複数のプレイヤをそれぞれ分類する(STEP30)。また、増減評価部45は、所定の期間において評価値が増減した増減値を、複数のプレイヤがそれぞれ属する分類ごとに序列化する(STEP40)。表示出力部50は、評価値、増減値、および、分類を示す分類情報のうちの少なくとも1つを表示させる表示情報を出力する(STEP50)。なお、上記ゲーム制御方法は、図2を参照して前述した上記処理だけでなく、制御部70に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでよい。
〔実施形態2〕
本発明の第2の実施の形態(実施形態2)を説明する。なお、実施形態2では、前述した実施形態1に追加される構成や、実施形態1の構成とは異なる構成のみについて説明する。すなわち、実施形態1において記載された構成は、実施形態2にもすべて含まれ得る(逆も同様である)。また、実施形態1において記載された用語の定義は、実施形態2においても同じである。
本発明の一態様に係るコンピュータが、サーバ装置20と所定のネットワークを介して通信可能に接続された携帯端末10として機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムが当該携帯端末10において実行される場合を説明する。
携帯端末(コンピュータ)10は、実施形態1において説明した処理の一部または全部を含むゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。携帯端末10は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、家庭用ゲーム機、携帯電話、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器であってもよい。なお、上記ゲームプログラムは、ディスプレイ(表示部)と、タッチ入力を検知可能な入力面と、メモリと、当該メモリに格納された1つ又は複数のプログラムを実行可能な、1つ又は複数のプロセッサとを備えた、マルチファンクションデバイス(例えば、スマートフォンなど)において、特に好適に実行され得る。
なお、当該ゲームの進行画面を、上記サーバ装置20が生成したデータに基づいて上記携帯端末10に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを、当該携帯端末10にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなど、当該ゲームは、上記サーバ装置20および携帯端末10のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムが、携帯端末10において実行されるネイティブアプリケーションとして実現される場合であっても、当該携帯端末10は、必要に応じてサーバ装置20にアクセスし、当該ゲームの進行に関係する情報(例えば、プレイヤに関する情報、当該プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤに関する情報、当該プレイヤに付与された累積ポイント・アイテム・キャラクタに関する情報、当該プレイヤのランキング情報など)をダウンロードして利用することができる。さらに、携帯端末10と他の携帯端末10とが通信可能に接続され(いわゆるピア・ツー・ピア通信)、互いに同期を取り合って、当該ゲームをマルチプレイすることもできる。
〔ソフトウェアによる実現例〕
携帯端末10およびサーバ装置20の制御ブロック(特に、制御部70)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末10およびサーバ装置20は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するCPU、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記ゲームプログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript(登録商標)などのスクリプト言語、Objective-C、Java(登録商標)などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、前記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各部を備えた情報処理端末(例えば、携帯端末10)と、前記各機能とは異なる残りの機能を実現する各部を備えたサーバとを含むゲームシステムも、本発明の範疇に入る。
〔付記事項〕
本発明は上述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバ装置、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータにおいて広く実行され得る。
1〜4:キャラクタ(ゲーム媒体)、10:携帯端末(コンピュータ)、20:サーバ装置(コンピュータ)、25:入力情報取得部、30:評価値算出部(算出機能、算出部)、35:評価値増減部(増減機能、増減部)、40:プレイヤ分類部(分類機能、分類部)、45:増減評価部(増減評価機能)、50:表示出力部、52:条件判定部(判定機能、判定部)、55:相手プレイヤ選択部(選択機能、選択部)、60:分類変化報知部、65:記憶部、70:制御部、75:通信部

Claims (7)

  1. コンピュータに、
    複数のプレイヤについて評価値を算出する算出機能と、
    プレイヤによって所定のゲームがプレイされた結果に基づいて、当該プレイヤに対して算出された前記評価値を増減させる増減機能と、
    前記評価値に応じて前記複数のプレイヤを分類する分類機能と、
    所定の期間において前記評価値が増減した増減値を、前記複数のプレイヤが属する分類ごとに序列化する増減評価機能と、
    前記評価値、前記増減値、および、前記分類を示す分類情報のうちの少なくとも1つを表示させる表示情報を出力する表示出力機能とを実現させるゲームプログラム。
  2. 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
    前記評価値および増減値のうちの少なくとも一方が、前記分類に応じてそれぞれ設けられた所定の閾値を超過しているか否かを、判定条件の1つとして判定する判定機能をさらに実現させ、
    前記分類機能は、前記所定の閾値を超過していると判定された場合、当該判定された評価値または増減値を有するプレイヤを再分類することを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記判定機能は、前記分類に属するプレイヤの人数を、前記判定条件の1つとしてさらに判定することを特徴とする請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
    前記プレイヤに対して算出された前記評価値に近似する評価値を有する他のプレイヤ、または、当該プレイヤが属する分類と略同一の分類に属する他のプレイヤを、当該プレイヤの相手プレイヤとして選択する選択機能をさらに実現させることを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
    前記プレイヤが属する分類が変化した場合、当該プレイヤに当該分類の変化を報知する分類変化報知機能をさらに実現させることを特徴とする請求項1から4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  6. 複数のプレイヤについて評価値を算出する算出ステップと、
    プレイヤによって所定のゲームがプレイされた結果に基づいて、当該プレイヤに対して算出された前記評価値を増減させる増減ステップと、
    前記評価値に応じて前記複数のプレイヤを分類する分類ステップと、
    所定の期間において前記評価値が増減した増減値を、前記複数のプレイヤが属する分類ごとに序列化する増減評価ステップと、
    前記評価値、前記増減値、および、前記分類を示す分類情報のうちの少なくとも1つを表示させる表示情報を出力する表示出力ステップとを含む、コンピュータによって実行されるゲーム制御方法。
  7. 複数のプレイヤについて評価値を算出する算出部と、
    プレイヤによって所定のゲームがプレイされた結果に基づいて、当該プレイヤに対して算出された前記評価値を増減させる増減部と、
    前記評価値に応じて前記複数のプレイヤを分類する分類部と、
    所定の期間において前記評価値が増減した増減値を、前記複数のプレイヤが属する分類ごとに序列化する増減評価部と、
    前記評価値、前記増減値、および、前記分類を示す分類情報のうちの少なくとも1つを表示させる表示情報を出力する表示出力部とを備えたコンピュータ。
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