JP2016073736A - Game machine - Google Patents

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special symbol
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浩 武内
Hiroshi Takeuchi
浩 武内
年弘 新美
Toshihiro Niimi
年弘 新美
征秀 立山
Tadahide Tateyama
征秀 立山
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing player's interest by using an operation means, such as a performance button.SOLUTION: A variable performance includes a variable performance, where an operation effective period for making effective operation to an operation means is set although operation promoting notification is not performed to a player. A special sound performance for outputting a special sound during the variable performance when the operation means is operated during the operation effective period, and a special display performance for performing special display during the variable performance when the operation means is operated during the operation effective period can be executed.SELECTED DRAWING: Figure 43

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来より、遊技球を用いて遊技を行う遊技機は、始動口への遊技球の入賞を契機に大当たりの抽選を行い、その抽選に当選することで、多数の賞球を払い出す。遊技機は、大当たりの抽選において、液晶表示装置において図柄を変動表示するとともに、様々な動画や静止画の演出画像を表示する。また、遊技機は、スピーカからの言語、音楽等の演出音の出力、遊技盤に設けられた役物の駆動、遊技盤の中央や外枠等に設けられたランプ(センターランプ、枠ランプ等)の点滅を行う等、遊技者に多彩な遊技演出を提供している。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine that uses a game ball to play a game makes a jackpot lottery when a game ball wins a winning slot, and pays out a lot of prize balls by winning the lottery. In the big hit lottery, the game machine displays various symbols on the liquid crystal display device and displays various moving images and still image effect images. In addition, the gaming machine outputs language sound from a speaker, production sounds such as music, driving of an accessory provided on the game board, a lamp (center lamp, frame lamp, etc.) provided in the center or outer frame of the game board. ) Blinks, providing a variety of game effects to the player.

さらに、この種の遊技機は、多くの場合、遊技者が操作可能な操作手段として、例えば演出ボタンが設けられており、その操作を有効とする操作有効期間中に演出ボタンに対して操作がされることにより、その操作に応じた操作演出が行われる。   Furthermore, in many cases, this type of gaming machine is provided with, for example, an effect button as an operation means that can be operated by the player, and the operation of the effect button can be performed during an operation effective period in which the operation is valid. As a result, an operation effect corresponding to the operation is performed.

例えば、特許文献1の遊技機は、演出ボタンに対する操作が有効である旨の操作有効報知を行う第1の操作有効期間と、この操作有効報知を行わない第2の操作有効期間とを有している。   For example, the gaming machine of Patent Document 1 has a first operation effective period in which an operation validity notification that the operation on the effect button is effective and a second operation effective period in which the operation validity notification is not performed. ing.

遊技者は、このような操作有効報知(或いは操作を促す旨の操作促進報知)がされない操作有効期間においても、演出ボタンをタイミング良く操作することで、その操作に応じた操作演出を楽しむことができる。   The player can enjoy the operation effect according to the operation by operating the effect button in a timely manner even in the operation effective period in which the operation effective notification (or the operation promotion notification for prompting the operation) is not performed. it can.

特開2012−81169号公報JP2012-81169A

しかしながら、遊技者は、遊技に対してある程度慣れてくると、演出ボタンの操作による演出に対する興味が低下する。   However, when the player gets used to the game to some extent, the interest in the effect by operating the effect button decreases.

そこで、本発明は、演出ボタン等の操作手段を用いて遊技者の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a player using operation means such as a production button.

上述の目的を達成するため、本発明の遊技機は、始動条件の成立に伴って判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段によって取得された前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、演出表示手段において前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための変動演出を行う演出制御手段と、遊技者により操作可能な操作手段と、を備える遊技機であって、前記変動演出には、遊技者に前記操作手段への操作を促す操作促進報知を行わないが、該操作手段に対する操作が有効とされる操作有効期間が設定された変動演出を含み、前記演出制御手段は、前記操作有効期間中に前記操作手段が操作された場合、前記変動演出中に特殊音を出力する特殊音演出と、前記操作有効期間中に前記操作手段が操作された場合、前記変動演出中に特殊表示を行う特殊表示演出と、を実行可能である、ことを特徴とする。   In order to achieve the above-described object, the gaming machine of the present invention is advantageous to a player based on an acquisition unit that acquires determination information when a start condition is satisfied, and the determination information acquired by the acquisition unit. Special game determination means for determining whether or not to perform a special game, effect control means for performing a variable effect for notifying the determination result by the special game determination means in the effect display means, and operation means operable by the player The operation effect period for which the operation on the operation means is valid is set in the variation effect, although the operation promotion notification that prompts the player to operate the operation means is not performed. When the operation means is operated during the operation effective period, the effect control means includes a special sound effect that outputs a special sound during the variation effect, and the operation control period during the operation effective period. If the work unit is operated, a special display effect of performing special display in the changing effect, it is possible to execute, it is characterized.

本発明の遊技機によれば、遊技者の興趣向上を図ることが可能である。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to improve the interest of the player.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine with the glass frame opened. 遊技機の前面の部分的な構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the partial structure of the front surface of a game machine. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of a gaming machine. 遊技機の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of a gaming machine. 遊技機において行う特別図柄及び普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the determination table which performs the hit determination for every special symbol and normal symbol performed in a gaming machine. 遊技機における特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table which determines the stop symbol of the special symbol in a gaming machine. 大当たり遊技が終了した後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting data table at the time of jackpot game completion for determining the game state after the jackpot game is complete | finished. 大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special electric accessory operating mode determination table for determining a big winning opening opening mode table. 特別電動役物作動態様決定テーブルを用いて決定された大入賞口開放態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special winning opening open mode determination table determined using the special electric accessory operation mode determination table. 特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table which determines the fluctuation pattern of a special symbol. 第1特別図柄表示装置の変動パターン指定コマンドに基づいて演出図柄の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation effect pattern determination table for determining the variation aspect of an effect symbol based on the variation pattern designation | designated command of a 1st special symbol display apparatus. 第2特別図柄表示装置の変動パターン指定コマンドに基づいて演出図柄の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation effect pattern determination table for determining the variation aspect of an effect symbol based on the variation pattern designation | designated command of a 2nd special symbol display apparatus. 画像制御基板において用いるフレームバッファの構成を示す構成図である。It is a block diagram which shows the structure of the frame buffer used in an image control board. 画像制御基板において用いるアニメーション情報を示す図である。It is a figure which shows the animation information used in an image control board. 画像制御基板において用いる描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display list comprised from the drawing control command group used in an image control board. キャラクタ選択画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a character selection screen. 主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the main process performed by the main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the special figure special electric power control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当り判定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the big hit determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the small hit game process in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート(1)である。It is a flowchart (1) which shows the detailed flow of the command analysis process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート(2)である。It is a flowchart (2) which shows the detailed flow of the command analysis process in an effect control board. 演出制御基板における演出入力制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the effect input control process in an effect control board. 変動演出パターン決定処理の詳細な流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the detailed flow of a variation production pattern determination process. 画像制御基板が備える液晶制御CPUにおけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in liquid crystal control CPU with which an image control board is provided. 画像制御基板が備える液晶制御CPUにおける割込処理を示す図である。It is a figure which shows the interruption process in liquid crystal control CPU with which an image control board is provided. 遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the game system comprised using the game machine. 遊技機を用いた遊技システムにおいて行われる処理の流れを表すシーケンス図である。It is a sequence diagram showing the flow of processing performed in a gaming system using a gaming machine. 遊技機のログイン処理及びログアウト処理の詳細な流れを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the detailed flow of the login process and logout process of a gaming machine. 「単打操作有効期間」が指定された指定演出における操作実行フラグの設定処理の例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of the setting process of the operation execution flag in the designation | designated production in which "single stroke operation valid period" was designated. 「連打操作有効期間」が指定された指定演出における操作実行フラグの設定処理の例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of the setting process of the operation execution flag in the designation | designated production in which "the continuous operation valid period" was designated. 「長押し操作有効期間」が指定された指定演出における操作実行フラグの設定処理の例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of the setting process of the operation execution flag in the designation | designated production in which "the long press operation effective period" was designated. 「表ボタン操作有効期間」の指定操作に基づいて実行する特別演出用の演出パターン指定コマンドを決定するための演出パターン決定テーブルの例(1)を示す図である。It is a figure which shows the example (1) of the effect pattern determination table for determining the effect pattern designation | designated command for special effects performed based on designation | designated operation of a "table button operation effective period". 「表ボタン操作有効期間」の指定操作に基づいて実行する特別演出用の演出パターン指定コマンドを決定するための演出パターン決定テーブルの例(2)を示す図である。It is a figure which shows the example (2) of the effect pattern determination table for determining the effect pattern designation | designated command for special effects performed based on designation | designated operation of a "table button operation effective period". 「裏ボタン操作有効期間」における操作により実行する特別演出用の演出パターン指定コマンドを決定するための演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect pattern determination table for determining the effect pattern designation | designated command for special effects performed by operation in the "back button operation effective period". 「裏ボタン操作有効期間」における操作に基づく演出処理の例を説明するための図(1)である。FIG. 10B is a diagram (1) for explaining an example of the effect process based on the operation in the “back button operation effective period”. 「裏ボタン操作有効期間」における操作に基づく演出処理の例を説明するための図(2)である。It is FIG. (2) for demonstrating the example of the production | presentation process based on operation in "back button operation effective period". 「裏ボタン操作有効期間」における操作に基づく演出処理の例を説明するための図(3)である。FIG. 10C is a diagram (3) for explaining an example of the effect process based on the operation in the “back button operation effective period”. 「裏ボタン操作有効期間」における操作に基づく演出処理の例を説明するための図(4)である。FIG. 10D is a diagram (4) for explaining an example of the effect process based on the operation in the “back button operation effective period”. 裏ボタン特別演出用の演出パターン指定コマンドを決定するための演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect pattern determination table for determining the effect pattern designation | designated command for back button special effects. 単打操作有効期間(オート非設定)特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the processing flow of a single stroke operation effective period (auto non-setting) special effect process. 単打操作有効期間(オート設定)特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the processing flow of a single stroke operation effective period (auto setting) special effect process. 演出画像の例(1)を示す図である。It is a figure which shows the example (1) of an effect image. 連打操作有効期間(オート非設定)特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the processing flow of a continuous striking operation effective period (auto non-setting) special effect process. 連打操作有効期間(オート設定)特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the processing flow of a continuous striking operation effective period (auto setting) special effect process. 演出画像の例(2)を示す図である。It is a figure which shows the example (2) of an effect image. 長押し操作有効期間(オート非設定)特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the processing flow of a long press operation effective period (auto non-setting) special effect process. 長押し操作有効期間(オート設定)特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the processing flow of a long press operation effective period (auto setting) special effect process. 演出画像の例(3)を示す図である。It is a figure which shows the example (3) of an effect image. 裏ボタン操作有効期間N1特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the processing flow of back button operation effective period N1 special effect process. 裏ボタン操作有効期間N2特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the processing flow of back button operation effective period N2 special effect process. 裏ボタン操作有効期間N3特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the processing flow of back button operation effective period N3 special effect process. 演出画像の例(4)を示す図である。It is a figure which shows example (4) of an effect image. 裏ボタン操作有効期間N4特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the processing flow of back button operation effective period N4 special effect process. 裏ボタン操作有効期間N5特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the processing flow of back button operation effective period N5 special effect process. 裏ボタン操作有効期間N6特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the processing flow of back button operation effective period N6 special effect process. (a)は特殊演出の演出画像の例を示す図であり、(b)は確変大当たりに初当たりとして当選した際の大当たり遊技後の高確且つ時短状態で表示する演出画像の例を示す図である。(A) is a figure which shows the example of the effect image of a special effect, (b) is a figure which shows the example of the effect image displayed in the highly accurate and short-time state after the jackpot game at the time of winning a winning jackpot for the probability variation jackpot It is. 裏ボタン操作有効期間N7特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the processing flow of back button operation effective period N7 special effect process. 裏ボタン操作有効期間NA(オート非設定)特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the processing flow of back button operation effective period NA (auto non-setting) special effect processing. 演出画像の例(5)を示す図である。It is a figure which shows the example (5) of an effect image. 演出画像の例(6)を示す図である。It is a figure which shows the example (6) of an effect image. 裏ボタン操作有効期間NB(オート非設定)特別演出処理の処理フローを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the processing flow of back button operation effective period NB (auto non-setting) special effect processing.

以下、本発明の実施形態(以下、「本実施の形態」ともいう。)について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention (hereinafter also referred to as “present embodiments”) will be specifically described with reference to the drawings.

図1は、本発明の実施形態における遊技機1aの正面図であり、図2は、ガラス枠を開放させた状態の遊技機1aの斜視図であり、図3は、遊技機1aの前面の部分的な構成を示す斜視図である。また、図4は、遊技機1aの裏面側の斜視図である。また、図5は、遊技機1aの全体構成を示すブロック図である。   FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1a according to an embodiment of the present invention, FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine 1a with a glass frame opened, and FIG. 3 is a front view of the gaming machine 1a. It is a perspective view which shows a partial structure. FIG. 4 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1a. FIG. 5 is a block diagram showing the overall configuration of the gaming machine 1a.

遊技機1aは、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、スピーカからなる音声出力装置32が設けられている。   The gaming machine 1a includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). In addition, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which the game ball 200 flows down is formed. The glass frame 50 is provided with an audio output device 32 including a speaker.

また、図3に示すように、ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押下操作により演出を変化させるための演出ボタン35と、十字キー36とが設けられている。なお、本実施の形態において、演出ボタン35は、後述の「表ボタンナビ演出」及び「裏ボタンナビ演出」の実行時に点灯する。   As shown in FIG. 3, the glass frame 50 includes an operation handle 3 that launches a game ball toward the game area 6 by a turning operation, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An effect button 35 for changing the effect by a pressing operation and a cross key 36 are provided. In the present embodiment, the effect button 35 is lit when executing “front button navigation effect” and “back button navigation effect” described later.

図3に示すように、演出ボタン35は、押圧可能に突出した状態で設けられている。この演出ボタン35にはは、後述の「単打」、「連打」、または「長押し」といった押下操作を検出する演出ボタン検出スイッチ35aが接続されている(図5参照)。   As shown in FIG. 3, the effect button 35 is provided in a state of protruding so as to be pressed. The effect button 35 is connected to an effect button detection switch 35a for detecting a pressing operation such as “single hit”, “continuous hit”, or “long press” described later (see FIG. 5).

十字キー36は、演出ボタン35の隣接する位置に設けられている。この十字キー36には、十字キー36に対する操作を検出する十字キー検出スイッチ36aが接続されている(図5参照)。
十字キー36は、上キー361A、左キー362A、下キー363A、右キー364Aからなる。
各キー361A〜364Aは、押圧可能に突出した状態で設けられている。十字キー検出スイッチ36aは、上キー361Aに接続されて上キー361Aに対する押圧操作を検出する上キー検出スイッチと、左キー362Aに接続されて左キー362Aに対する押圧操作を検出する左キー検出スイッチと、下キー363Aに接続されて下キー363Aに対する押圧操作を検出する下キー検出スイッチと、右キー364Aに接続されて右キー364Aに対する押圧操作を検出する右キー検出スイッチとからなる。十字キー検出スイッチ36aのこれら各検出スイッチは、対応するキーに対する押圧操作を検出すると、検出信号を出力する。具体的には、上キー検出スイッチは上キー検出信号を出力し、左キー検出スイッチは左キー検出信号を出力し、下キー検出スイッチは下キー検出信号を出力し、右キー検出スイッチは右キー検出信号を出力する。
なお、上キー検出信号、左キー検出信号、下キー検出信号、及び、右キー検出信号を総称して「十字キー検出信号」という。
The cross key 36 is provided at a position adjacent to the effect button 35. The cross key 36 is connected to a cross key detection switch 36a for detecting an operation on the cross key 36 (see FIG. 5).
The cross key 36 includes an up key 361A, a left key 362A, a down key 363A, and a right key 364A.
Each key 361A-364A is provided in a state of protruding so as to be pressed. The cross key detection switch 36a is connected to the upper key 361A to detect an upper key detection switch for the upper key 361A, and connected to the left key 362A to detect a left key 362A for the left key detection switch. The lower key detection switch is connected to the lower key 363A and detects a pressing operation on the lower key 363A, and the right key detection switch is connected to the right key 364A and detects the pressing operation on the right key 364A. Each of these detection switches of the cross key detection switch 36a outputs a detection signal when detecting a pressing operation on the corresponding key. Specifically, the upper key detection switch outputs an upper key detection signal, the left key detection switch outputs a left key detection signal, the lower key detection switch outputs a lower key detection signal, and the right key detection switch Output key detection signal.
The up key detection signal, the left key detection signal, the down key detection signal, and the right key detection signal are collectively referred to as a “cross key detection signal”.

また、本実施の形態の遊技機1aは、ガラス枠50に、例えば、遊技者が手前方向に傾動させることで演出を変化させることが可能な操作レバー(図示せず)を設けるようにしてもよい。なお、遊技機1aは、このような操作レバーを設ける場合には、操作レバーに接続される操作レバー検出スイッチ(図示せず))を備える。操作レバー検出スイッチは、遊技者が操作レバーを手前に引くという動作に基づき、操作レバーの傾動を検出すると、操作検出信号を出力する。   In addition, the gaming machine 1a according to the present embodiment may be provided with an operation lever (not shown) on the glass frame 50 that can change the effect by tilting the player forward. Good. Note that the gaming machine 1a includes an operation lever detection switch (not shown) connected to the operation lever when such an operation lever is provided. The operation lever detection switch outputs an operation detection signal when it detects tilting of the operation lever based on an operation in which the player pulls the operation lever forward.

さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球200を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球200が流下するように下りの傾斜を有している(図2及び図3参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止ストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球200は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。   Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls 200, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls 200 flow down toward the operation handle 3. (See FIG. 2 and FIG. 3). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One by one is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface. Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stop stopper 43 for stopping the game ball is provided above the downwardly inclined end portion of the launch rail 42, and the game ball 200 sent out from the ball feed opening 41 has an end of the downward slope of the launch rail 42. One game ball is stopped at the section (see FIG. 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。   Then, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted by the launch volume 3b, and the launch is performed with the adjusted launch intensity. The launch member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. By rotating the launch member 4 c, the game ball 200 stored at the end of the downward slope of the launch rail 42 is launched by the launch member 4 c, and the game ball is launched into the game area 6.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.

また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14及び第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。   Further, in the area below the center of the game area 6, there are a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area where a game ball can enter, and a second large area where a game ball can enter. A winning opening 17 is provided.

この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が第1の態様に制御されているときには、第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が第2の態様に制御されているときには、一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。   The second starting port 15 has a pair of movable pieces 15b, a first mode in which the pair of movable pieces 15b is maintained in a closed state, and a second state in which the pair of movable pieces 15b are in an open state. The movable control is performed. When the second starting port 15 is controlled in the first mode, the winning member of the second large winning port 17 located immediately above the second starting port 15 becomes an obstacle, and accepts game balls. Is impossible. On the other hand, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 15b function as a tray, and it is easy to win a game ball to the second start port 15. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.

ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number value is acquired, and a right acquisition lottery (to be described later) Hereinafter, “Lottery for jackpot” is performed. Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.

また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   In addition, the second grand prize winning port 17 is configured by an opening formed in the game board 2. Below the second grand prize opening 17, there is a second big prize opening / closing door 17b that can protrude from the game board surface side to the glass plate 52 side. It is controlled to move between an open state protruding to the side and a closed state buried in the game board surface. When the second grand prize opening opening / closing door 17b protrudes from the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball can enter the second big prize opening 17. Become. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, for example, 15 prize balls are set in advance. Game balls).

さらに、遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。   Furthermore, a normal symbol gate 13 constituting a normal area through which a game ball can pass and a first grand prize opening 16 through which a game ball can enter are provided in the area on the right side of the game area 6.

このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。   For this reason, if the operation ball 3 is not a game ball which has been greatly rotated and launched with a strong force, the normal design gate 13 and the first big winning opening 16 are configured so that the game ball does not pass or win. Yes. In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the game area 6, the game ball will not normally pass through the symbol gate 13, so that it is at the second start port 15. The pair of movable pieces 15b are not opened, and it is difficult for a game ball to win the second starting port 15.

この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。   The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the normal symbol determination random number value is acquired, which will be described later. “Normal lottery” is performed.

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対し、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening / closing door 16b guides the game ball into the first grand prize opening 16. It functions as a saucer, allowing game balls to enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 Game balls).

さらには、遊技領域6の最下部であって遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16及び第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Further, in the lowermost area of the game area 6 and the lowermost area of the game area 6, the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second large winning opening. An out port 11 is provided for discharging game balls that have not entered any of the winning ports 17.

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)31が設けられている。この液晶表示装置31に近接する位置には、演出用駆動装置33が設けられている。
液晶表示装置31の左右に隣接する演出用駆動装置33には、赤外線センサ37aが内蔵されている。赤外線センサ37aは、ガラス板52の前方空間へ赤外線を照射し、この赤外線照射空間に存在する物体にて反射され、その反射光を受光することによって、赤外線照射空間内における物体の有無を検出する。
したがって、遊技者が液晶表示装置31前方の赤外線照射空間に手をかざすと、赤外線センサ37aは、その手がかざされたことを検出する。すなわち、本実施の形態において、この「液晶表示装置31前方の赤外線照射空間」は「操作手段」に相当し、「液晶表示装置31前方の赤外線照射空間」に「手をかざす操作」は「操作手段に対して行われた操作」に相当する。
なお、本実施の形態における「操作手段」には、これら、演出ボタン35、十字キー36、液晶表示装置31前方の赤外線照射空間、及び、図示しない操作レバーが含まれるが、「操作手段」は、これらに限定されない。
In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. A liquid crystal display device (LCD) 31 is provided at a substantially central portion of the decorative member 7. An effect driving device 33 is provided at a position close to the liquid crystal display device 31.
The effect drive device 33 adjacent to the left and right of the liquid crystal display device 31 incorporates an infrared sensor 37a. The infrared sensor 37a irradiates the front space of the glass plate 52 with infrared rays, is reflected by an object existing in the infrared irradiation space, and receives the reflected light to detect the presence or absence of an object in the infrared irradiation space. .
Therefore, when the player holds his hand in the infrared irradiation space in front of the liquid crystal display device 31, the infrared sensor 37a detects that the hand is held. That is, in the present embodiment, the “infrared irradiation space in front of the liquid crystal display device 31” corresponds to “operation means”, and the “operation for holding the hand” in the “infrared irradiation space in front of the liquid crystal display device 31” is “operation”. This corresponds to “operation performed on the means”.
The “operation means” in the present embodiment includes the effect button 35, the cross key 36, the infrared irradiation space in front of the liquid crystal display device 31, and an operation lever (not shown). However, it is not limited to these.

本実施の形態では、遊技機1aが、1つの液晶表示装置31を設ける場合の例について詳細に説明するが、この場合に限定されない。液晶表示装置31を第1液晶表示装置(メイン液晶)31とし、さらに、図示しない第2液晶表示装置(サブ液晶)を設けるようにしてもよい。   In the present embodiment, an example in which the gaming machine 1a is provided with one liquid crystal display device 31 will be described in detail, but the present invention is not limited to this case. The liquid crystal display device 31 may be a first liquid crystal display device (main liquid crystal) 31 and a second liquid crystal display device (sub liquid crystal) (not shown) may be provided.

なお、本実施の形態においては、液晶表示装置(第1液晶表示装置(メイン液晶))31を液晶表示装置(LCD)として用いているが、プラズマディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device (first liquid crystal display device (main liquid crystal)) 31 is used as the liquid crystal display device (LCD). However, a plasma display may be used, a projector, an annular shape, or the like. A reel composed of the above structure, a display device such as a so-called 7-segment LED, a dot matrix, or the like may be used.

液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。中でも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄が表示され、特定の演出図柄の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。   The liquid crystal display device 31 displays an image while the game is not being performed, or displays an image according to the progress of the game. In particular, three effect symbols for informing the jackpot lottery result, which will be described later, are displayed, and a specific effect symbol combination (for example, 777) is stopped and displayed, so that the jackpot is informed as a jackpot lottery result. Is done.

より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄を停止表示するものである。また、この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。   More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols are scroll-displayed, and the scroll is stopped after a predetermined time has elapsed. The symbol is stopped and displayed. In addition, by displaying various images and characters during the display of the effect symbols, the player is given a high expectation that they may win a big hit.

演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect driving device 33 performs, for example, an operation in which the belt moves downward or a rotating member at the center of the belt rotates. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。   Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.

また、演出ボタン35は、例えば、液晶表示装置31(さらに第2液晶表示装置を備える場合には、第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置のうちの少なくとも一方)に演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作に基づく操作入力信号を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。   The effect button 35 is operated, for example, on the liquid crystal display device 31 (or at least one of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device when the second liquid crystal display device is provided). This is valid only when a message is displayed. The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a. When the effect button detection switch 35a detects an operation input signal based on the player's operation, a further effect is executed according to this operation.

遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。   In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.

第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 20 notifies a jackpot lottery result performed when a game ball enters the first start port 14, and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。   Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 21 is for informing a lottery winning result that is made when a game ball enters the second starting port 15, and its display mode is the first special display device. This is the same as the special symbol display mode in the symbol display device 20.

また、本実施の形態において「大当たり」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。   In the present embodiment, “big hit” means the right to execute a big hit game in the big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. Say what you did. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed 15 times in total. A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed. In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize.

なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。   This jackpot game is provided with a plurality of types of jackpots, which will be described in detail later.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。   Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld. More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.

これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、これと同様に第2保留の保留個数が表示される。   For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, two LEDs on the first special symbol hold indicator 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold. Two LEDs on the display 23 blink. Similarly, the second special symbol hold indicator 24 displays the number of hold of the second hold.

そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。   And the upper limit reserved number of normal symbols is also set to 4, and the reserved number is the normal symbol hold indicator in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. 25.

ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

また、ガラス枠50は、左右方向の一端側(例えば遊技機1aに正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機1aに正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via the hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1a), and the left-right direction with the hinge mechanism 51 as a fulcrum. The other end side (for example, the right side facing the gaming machine 1a) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

遊技機1aの裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1aに電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている(図4参照)。   On the back surface of the gaming machine 1a, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1a and a power switch (not shown) (see FIG. 4).

次に、図5の遊技機1a全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。   Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to a block diagram of the entire gaming machine 1a in FIG.

主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and opens and closes the first special symbol display device 20 and the first grand prize opening. The game is controlled by driving the solenoid 16c and the like.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110b及びメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。   The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control, and an output port (not shown).

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The main control output port includes a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of movable pieces 15b of the second start opening 15, and a first large winning opening opening / closing door 16b. A special winning opening / closing solenoid 16c, a second large winning opening / closing solenoid 17c for operating the second winning opening / closing door 17b, a first special symbol display device 20 and a second special symbol display device 21 for displaying special symbols, and a normal symbol. A normal symbol display device 22 for displaying a symbol, a first special symbol hold indicator 23 and a second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls for a special symbol, and a normal symbol hold indicator for displaying the number of reserved balls for a normal symbol 25. A game information output terminal board 30 for outputting an external information signal is connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、遊技機1aにおいて行う特別図柄及び普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブル(図6参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図7参照)、大当たり遊技が終了した後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル(図8参照)、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブル(図9参照)、特別電動役物作動態様決定テーブルを用いて決定された大入賞口開放態様テーブル(図10参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図11参照)等がメインROM110bに記憶されている。   The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games. For example, a determination table (see FIG. 6) that performs a hit determination for each special symbol and normal symbol performed in the gaming machine 1a, a symbol determination table (see FIG. 7) that determines a stop symbol of the special symbol, and after the jackpot game is over A jackpot game end setting data table for determining the gaming state (see FIG. 8), a special electric accessory operating mode determining table (see FIG. 9) for determining a special winning opening opening mode table, and a special electric player operating A main winning opening opening mode table (see FIG. 10) determined using the mode determination table, a variation pattern determination table (see FIG. 11) for determining a variation pattern of special symbols, and the like are stored in the main ROM 110b.

なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. It has been.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.

このときの記憶領域の例として、例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   As an example of the storage area at this time, for example, in the main RAM 110c, the normal symbol hold number (G) storage area, the normal symbol hold storage area, the normal symbol data storage area, the first special symbol hold number (U1) storage area, Second special symbol hold number (U2) storage area, first special symbol random number value storage area, second special symbol random number value storage area, round game number (R) storage area, number of open times (K) storage area, big prize opening Number of entered (C) storage area, game state storage area (high probability game flag storage area and short time game flag storage area), high probability game number (X) counter, short time number (J) counter, game state buffer, stop pattern Various timer counters such as a data storage area, an effect transmission data storage area, a special symbol time counter, and a special game timer counter are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1aに電源電圧を供給するとともに、遊技機1aに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1a, monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1a, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby.

この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対し、主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
また、演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b及びサブRAM120cによって構成され、さらには、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)121を搭載している。
The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120.
The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and further includes an RTC (real time clock) 121 that outputs the current time.

また、演出制御基板120には、演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36a、及び、赤外線センサ37aが接続されている。さらに、遊技機1aが操作レバー(図示せず)を備える場合には、この操作レバーに接続される操作レバー検出スイッチ(図示せず)が演出制御基板120に接続されている。
これらの演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36a、赤外線センサ37a、または、操作レバー検出スイッチから操作検出信号が出力されると、この操作検出信号を入力する。に基づく演出制御を行う。
The effect control board 120 is connected with an effect button detection switch 35a, a cross key detection switch 36a, and an infrared sensor 37a. Further, when the gaming machine 1a includes an operation lever (not shown), an operation lever detection switch (not shown) connected to the operation lever is connected to the effect control board 120.
When an operation detection signal is output from the effect button detection switch 35a, the cross key detection switch 36a, the infrared sensor 37a, or the operation lever detection switch, the operation detection signal is input. Perform production control based on.

サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、この演算処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。   The sub CPU 120a reads out the program stored in the sub ROM 120b based on the command transmitted from the main control board 110, or the input signal from the effect button detection switch 35a and the timer, and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150.

例えば、サブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31(或いは、第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置の少なくとも一方)、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、そのデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a receives the variation pattern designation command indicating the variation pattern of the special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received variation pattern designation command, and the liquid crystal display device 31 (or the first liquid crystal display). At least one of the device 31 and the second liquid crystal display device), the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 generate data for executing a predetermined effect, and the data is used as the image control board 150. Or to the lamp control board 140.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.

例えば、サブROM120bには、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図12、図13参照)、停止表示する演出図柄の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等が記憶されている。このサブROM120bには、変動パターン決定テーブル(図12、13)において、後述の「表ボタン操作有効期間」及び「裏ボタン操作有効期間」が変動演出パターンに対応付けて記憶されている。また、サブROM120bには、例えば後述の特別演出用の演出パターン決定テーブル等が記憶されている。また、サブROM120bには、なお、これらのテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   For example, the sub ROM 120b includes a variation effect pattern determination table (see FIGS. 12 and 13) for determining a variation effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 110, and a combination of effect symbols to be stopped and displayed. An effect design determination table and the like are stored for determining. In the sub-ROM 120b, in the variation pattern determination table (FIGS. 12 and 13), “front button operation effective period” and “back button operation effective period” described later are stored in association with the variable effect pattern. The sub ROM 120b stores, for example, an effect pattern determination table for special effects, which will be described later. In addition, in the sub ROM 120b, these tables only list characteristic tables among the tables in the present embodiment as an example, and other illustrations are not shown in the progress of the game. There are many tables and programs.

演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.

サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述の記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the storage area described above is merely an example, and many other storage areas are provided.

上述したように、演出制御基板120には、RTC(リアルタイムクロック)121が備えられている。サブCPU120aは、RTC121から現在の日付、曜日、時刻を示す計時信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。RTC121は、通常、遊技機1aに電源が供給されているときには遊技機1aからの電源によって動作し、遊技機1aの電源が切られているときには、電源基板170に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC121は、遊技機1aの電源が切られている場合であっても、現在の日時を計時することができる。或いは、RTC121は、演出制御基板120上に電池を設けて、この電池によって動作するようにしてもよい。
なお、遊技機1aは、RTC121を設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM120cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
As described above, the effect control board 120 includes the RTC (real time clock) 121. The sub CPU 120a inputs a time signal indicating the current date, day of the week, and time from the RTC 121, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 121 is normally operated by power from the gaming machine 1a when power is supplied to the gaming machine 1a, and is supplied from backup power mounted on the power supply board 170 when the power to the gaming machine 1a is turned off. It operates with a power source that operates. Therefore, the RTC 121 can count the current date and time even when the gaming machine 1a is powered off. Alternatively, the RTC 121 may be provided with a battery on the effect control board 120 and operated by this battery.
Note that the gaming machine 1a may count the time by counting up a counter provided in the sub RAM 120c having a function as a backup RAM every predetermined time (for example, every 2 ms) without providing the RTC 121.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。   The payout control board 130 performs payout control of game balls. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 110.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   Further, a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the payout device to give a predetermined game ball. Pay out. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上述の各制御処理を行うこととなる。   The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described control processes based on various commands transmitted from the effect control board 120.

画像制御基板150は、液晶表示装置31(或いは、さらに第2液晶表示装置(サブ液晶)を設ける場合には、第1液晶表示装置(メイン液晶)31、及び、第2液晶表示装置(サブ液晶))、さらには、音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31(或いは、さらに第2液晶表示装置(サブ液晶)を設ける場合には、第1液晶表示装置(メイン液晶))31、及び、第2液晶表示装置(サブ液晶)のうちの少なくとも一方)における画像の表示制御と、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。なお、画像制御基板150の詳しい説明は、後述する。   The image control board 150 is provided with the liquid crystal display device 31 (or when the second liquid crystal display device (sub liquid crystal) is further provided, the first liquid crystal display device (main liquid crystal) 31 and the second liquid crystal display device (sub liquid crystal display device). )), And further, a liquid crystal display device 31 (or a second liquid crystal display device (sub liquid crystal) is provided based on various commands transmitted from the effect control board 120, which is connected to the audio output device 32. In this case, image display control in the first liquid crystal display device (main liquid crystal) 31 and at least one of the second liquid crystal display devices (sub liquid crystal)) and audio output control in the audio output device 32 are performed. Do. A detailed description of the image control board 150 will be described later.

発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3a及び発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4a及び玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。   The launch control board 160 performs launch control of the game ball. The launch control board 160 has a touch sensor 3a and a launch volume 3b connected to the input side, and a launch solenoid 4a and a ball feed solenoid 4b connected to the output side. The firing control board 160 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。   The touch sensor 3a is provided in the inside of the operation handle 3, and is comprised from the electrostatic capacitance type proximity switch using the change of the electrostatic capacitance by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a outputs a touch signal permitting the energization of the firing solenoid 4a to the firing control board 160. As a major premise, the launch control board 160 is configured not to launch the game ball 200 into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.

発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する(発射制御基板160に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。   The firing volume 3b is provided directly connected to a rotating portion around which the operation handle 3 rotates, and is composed of a variable resistor. The firing volume 3b divides a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b by a variable resistor, and supplies the divided voltage to the launch control board 160 (the voltage to be supplied to the launch control board 160). Variable). The launch control board 160 energizes the launch solenoid 4a based on the voltage divided by the launch volume 3b, and rotates the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a, thereby playing the game ball 200 in the game. Fire into area 6.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。   The launching solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member 4c is directly connected to the launching solenoid 4a, and the launching member 4c is rotated by rotating the launching solenoid 4a.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。   The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray 40 one by one toward the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a.

次に、画像制御基板150における画像表示制御について説明する。   Next, image display control on the image control board 150 will be described.

画像制御基板150は、上述したように、液晶表示装置31(或いは、さらに第2液晶表示装置(サブ液晶)を設ける場合には、液晶表示装置(第1液晶表示装置(メイン液晶))31、及び、図示しない第2液晶表示装置(サブ液晶))と、音声出力装置32とが接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31における画像の表示制御や、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。   As described above, the image control board 150 includes the liquid crystal display device 31 (or the liquid crystal display device (first liquid crystal display device (main liquid crystal)) 31 when the second liquid crystal display device (sub liquid crystal) is further provided, A second liquid crystal display device (sub liquid crystal) (not shown) and the audio output device 32 are connected, and an image is displayed on the liquid crystal display device 31 based on various commands transmitted from the effect control board 120. Control of sound and sound output control in the sound output device 32 are performed.

このとき、画像制御基板150と、液晶表示装置31(或いは、さらに第2液晶表示装置(サブ液晶)を設ける場合には、液晶表示装置(第1液晶表示装置(メイン液晶))31、及び、第2液晶表示装置(サブ液晶))との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。   At this time, the image control board 150 and the liquid crystal display device 31 (or the liquid crystal display device (first liquid crystal display device (main liquid crystal)) 31 when the second liquid crystal display device (sub liquid crystal) is further provided), and Between the second liquid crystal display device (sub liquid crystal), a general-purpose substrate 39 having a bridge function for converting the image data into a predetermined image format and outputting it is provided.

この汎用基板39は、画像データを表示する液晶表示装置31の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶画面を液晶表示装置(第1液晶表示装置(メイン液晶))31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶を液晶表示装置として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。   The general-purpose board 39 has a bridge function for converting into an image format corresponding to the performance of the liquid crystal display device 31 for displaying image data. For example, a 19-inch liquid crystal screen of SXGA (1280 dots × 1080 dots) is displayed. Absorbs the difference in resolution between when connected as a liquid crystal display device (first liquid crystal display device (main liquid crystal)) 31 and when a 17-inch liquid crystal of XGA (1024 dots × 768 dots) is connected as a liquid crystal display device To do.

この画像制御基板150は、液晶表示装置31(或いは、さらに第2液晶表示装置(サブ液晶)を設ける場合には、第1液晶表示装置(メイン液晶)31、及び、第2液晶表示装置(サブ液晶)のうちの少なくとも一方)に表示する演出画像の画像表示制御を行うため液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、画像制御部(VDP(Video Display Processor))2000(以下、「VDP2000」と称する)と、音声出力装置32から音情報を出力する制御を行う音制御回路3000とを備えている。   This image control board 150 is provided with the liquid crystal display device 31 (or when the second liquid crystal display device (sub liquid crystal) is further provided, the first liquid crystal display device (main liquid crystal) 31 and the second liquid crystal display device (sub liquid crystal display device). A liquid crystal control CPU 150a, a liquid crystal control RAM 150b, a liquid crystal control ROM 150c, a CGROM 151, a crystal oscillator 152, a VRAM 153, and an image control unit (VDP (Video Display Processor)). ) 2000 (hereinafter referred to as “VDP2000”) and a sound control circuit 3000 that performs control to output sound information from the sound output device 32.

液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から受信した「演出パターン指定コマンド」に基づいて後述するディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP2000に対して送信することによってCGROM151に記憶されている画像データを液晶表示装置31(或いは、さらに第2液晶表示装置(サブ液晶)を設ける場合には、第1液晶表示装置(メイン液晶)31、及び、図示しない第2液晶表示装置(サブ液晶)のうちの少なくとも一方)に表示させる指示を行う。   The liquid crystal control CPU 150a creates a display list, which will be described later, based on the “effect pattern designation command” received from the effect control board 120, and transmits the display list to the VDP 2000 to thereby store the image data stored in the CGROM 151. The liquid crystal display device 31 (or, in the case where a second liquid crystal display device (sub liquid crystal) is further provided, of the first liquid crystal display device (main liquid crystal) 31 and a second liquid crystal display device (sub liquid crystal) not shown) Instruct to display at least one).

また、液晶制御CPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。   Further, upon receiving a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP 2000, the liquid crystal control CPU 150a appropriately performs an interrupt process.

さらに、液晶制御CPU150aは、音制御回路3000にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる指示を行う。   Further, the liquid crystal control CPU 150 a also instructs the sound control circuit 3000 to output predetermined sound data to the sound output device 32 based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.

液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The liquid crystal control RAM 150b is built in the liquid crystal control CPU 150a, functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 150a performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the liquid crystal control ROM 150c.

また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。   The liquid crystal control ROM 150c is configured by a mask ROM or the like, and includes a control processing program of the liquid crystal control CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of an effect pattern, an animation Scene information and the like are stored.

このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。   This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.

このアニメーション情報の一例については、以下で説明する。   An example of this animation information will be described below.

続いて、CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。   Subsequently, the CGROM 151 is composed of a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses image data (sprite, movie), etc. composed of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). And remember. The pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image.

このCGROM151は、VDP2000によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。   The CGROM 151 is read out in units of image data by the VDP 2000, and image processing is performed in units of image data of this frame.

さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。   Further, the CGROM 151 stores palette data in which color number information for designating color numbers and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.

なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Note that the CGROM 151 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

水晶発振器152は、パルス信号をVDP2000に出力し、このパルス信号を分周することで、VDP2000が制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置31(或いは、さらに第2液晶表示装置(サブ液晶)を設ける場合には、第1液晶表示装置(メイン液晶)31、及び、第2液晶表示装置(サブ液晶)のうちの少なくとも一方)と同期を図るための同期信号等が生成される。   The crystal oscillator 152 outputs a pulse signal to the VDP 2000, and divides the pulse signal to thereby divide the system clock for the VDP 2000 to control, the liquid crystal display device 31 (or further, the second liquid crystal display device (sub liquid crystal)). Is provided, a synchronization signal or the like is generated for synchronization with at least one of the first liquid crystal display device (main liquid crystal) 31 and the second liquid crystal display device (sub liquid crystal).

VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。また、このVRAM153は、後に説明する図12に示すようなメモリマップによって構成されている。   The VRAM 153 is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed. The VRAM 153 is configured by a memory map as shown in FIG.

次に、図6〜図11を参照して、主制御基板110のメインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b of the main control board 110 will be described with reference to FIGS.

図6(a−1)、図6(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルの一例を示す図である。図6(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図6(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図6(a−1)に示すテーブル大当たり判定テーブルと図6(a−2)に示す大当たり判定テーブルとでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。   FIG. 6A-1 and FIG. 6A-2 are diagrams illustrating an example of the big hit determination table used for the “big win lottery”. 6A-1 is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. 6A-2 is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 21. FIG. is there. The jackpot determination table shown in FIG. 6 (a-1) and the jackpot determination table shown in FIG. 6 (a-2) have the same jackpot probabilities, although the winning probabilities are different.

具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図6(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図6(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
Specifically, the big hit determination table is used to determine whether “big hit”, “small hit”, or “losing” based on the current probability gaming state and the acquired random number for determining a special symbol.
For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 6 (a-1), in the low probability gaming state, two special symbol determination disturbances “7” and “8”. The number is determined to be a big hit. On the other hand, in the high probability gaming state, 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be big hits.
Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 6 (a-1), the random number value for the special symbol determination is obtained in the low probability gaming state or the high probability gaming state. In the case of four special symbol determination random numbers “50”, “100”, “150”, and “200”, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。   Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1 / 299.5, and in the high probability gaming state, the big hit The probability to be determined is 10 times up to 1 / 29.9. In the first special symbol display device, the probability of being determined to be a small hit is 1 / 149.75 regardless of whether the game state is a low probability game state or a high probability game state.

図6(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。   FIG. 6B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”. Specifically, the winning determination table determines whether it is “winning” or “lost” based on the presence / absence of the short-time gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.

例えば、図6(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the hit determination table shown in FIG. 6B, when in the non-time-saving gaming state, it is determined that one specific normal symbol determination random value of “0” is a win. On the other hand, when in the short-time gaming state, it is determined that 65535 specific random symbols for determining normal symbols from “0” to “65534” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。   Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is 0 to 65535, the probability of being determined to be hit in the non-short-time gaming state is 1/65536, and the probability of being determined to be winning in the time-short gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.

図7は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。図7(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図7(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図7(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。   FIG. 7 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol. FIG. 7A is a symbol determination table that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 7B is a symbol that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit. FIG. 7C is a symbol determination table that is referred to in order to determine the symbol to be stopped when lost.

具体的には、図7に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。   Specifically, according to the symbol determination table shown in FIG. 7, the type of special symbol display device (the type of starter that the game ball has won) and the game ball at the first starter 14 or the second starter 15. The special symbol type (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number value or the small bonus symbol random number value acquired when the ball is entered.

例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図7(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))を決定する。   For example, the first special symbol display device refers to the symbol determination table shown in FIG. 7A in the case of a jackpot, and if the acquired jackpot symbol random number value is “55”, the stop symbol data is “03”. ”(Special symbol 3 (first positive variation jackpot 3)) is determined.

また、第1特別図柄表示装置20においては、小当たりのときには図7(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。   Further, in the first special symbol display device 20, the symbol determination table shown in FIG. 7B is referred to at the time of a small hit, and if the acquired random number for the small hit symbol is “50”, the stop symbol data "08" (special symbol B (small hit B)) is determined.

また、ハズレのときには、図7(c)に示す図柄決定テーブルを参照し、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。すなわち、「ハズレ」のときにはいずれの乱数値においても「00」の停止図柄データに決定する。   In the case of a loss, the symbol determination table shown in FIG. 7C is referred to, and “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as stop symbol data. That is, in the case of “losing”, any random number value is determined as stop symbol data of “00”.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。   Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. It consists of data. The same applies to a variation pattern designation command described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図8参照)、大当たり遊技の種類(図9参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。   As will be described later, the game state after the jackpot game is ended (see FIG. 8) and the jackpot game type (see FIG. 9) are determined by the type of special symbol (stop symbol data). It can be said that the type determines the gaming state after the jackpot game ends and the type of jackpot game.

図8は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。   FIG. 8 is a jackpot game end setting data table for determining the game state after the jackpot game ends.

この図8に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された状態とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定が行われる。   Based on the special symbol type (stop symbol data) and the state stored in the game state buffer, the high probability game flag setting, the number of high probability games (X ), A short-time game flag, and a short-time count (J) are set.

ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)及び高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。   Here, the “gaming state buffer” is information indicating the gaming state at the time of winning the big hit. The gaming state includes a combination of a short-time gaming state (or a non-short-time gaming state) and a high probability gaming state (or low probability gaming state).

具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。   Specifically, if the gaming state buffer is “00H”, it indicates the gaming state information of the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are not set. If the gaming state buffer is “01H”, the short-time gaming flag is not set, but the high-probability gaming flag indicates gaming state information of the high-probability gaming state and the non-short-time gaming state that are set. If the gaming state buffer is “02H”, it indicates gaming state information of a low-probability gaming state and a short-time gaming state in which the short-time gaming flag is set but the high-probability gaming flag is not set. If the game state buffer is “03H”, it indicates the game state information of the high-probability gaming state and the short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are set.

図8に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の種類であっても、遊技状態バッファに記憶された情報に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせることを可能にしている。   The feature of the jackpot game end setting data table shown in FIG. 8 is that, even for the same special symbol type, based on the information stored in the game state buffer, the setting of the short-time game flag and the short-time game number (J) It is possible to make it different.

具体的には、特別図柄の種類が特別図柄3(停止図柄データ03、第1確変大当たり3に対応)の場合には、高確率遊技フラグ及び高確率遊技回数(X)に関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)を10000回に設定する。   Specifically, when the type of the special symbol is special symbol 3 (corresponding to stop symbol data 03, first probability variable big hit 3), the game state buffer for the high probability game flag and the high probability game count (X) Regardless of the information stored in, the high probability game flag is set after the jackpot game ends, and the high probability game count (X) is set to 10,000 times.

一方、時短遊技フラグ及び時短回数(J)に関しては、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされていない遊技状態を示す情報(00Hまたは01H)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短回数(J)も0回にセットする。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示す情報(02Hまたは03H)が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数(J)を10000回に設定する。   On the other hand, regarding the short-time game flag and the short-time number of times (J), if information (00H or 01H) indicating a game state in which the short-time game flag is not set is stored in the game state buffer, the short-time game flag after the jackpot ends. Is not set, and the number of time reductions (J) is also set to zero. On the other hand, if information (02H or 03H) indicating the gaming state in which the short-time gaming flag is set is stored in the gaming state buffer, the short-time gaming flag is set after the jackpot game ends, J) is set to 10,000 times.

これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。   Thereby, the number of time reductions (J) can be changed according to the gaming state at the time of winning the jackpot, and the player can be interested in the gaming state at the time of winning the jackpot.

図9は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。   FIG. 9 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the special winning opening opening mode table.

図9に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大入賞口開放態様テーブルが決定される。   With reference to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 9, the special winning opening opening mode table is determined based on the type of special symbol (stop symbol data).

後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。   As will be described later, since the jackpot game is executed on the basis of the big prize opening manner table, it can be said that the big prize opening manner table indicates the type of the big prize game.

また、図9に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第2始動口15に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成されている。   Further, as a feature of the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 9, in the second special symbol display device 21 that is actuated when a game ball enters the second start port 15, the “short hit table” "Is not determined.

これは、非時短遊技状態においては、第2始動口15にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口15に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。   This is because, in the non-short-time gaming state, almost no game ball enters the second start opening 15 but if a short hit is determined when a game ball enters the second start opening 15, This is because even if the short-time gaming state is provided, the player's willingness to play may be reduced.

本実施の形態では、第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成したが、第2特別図柄表示装置21においても「短当たりテーブル」を決定するように構成しても構わない。ただし、第2特別図柄表示装置21において「短当たりテーブル」を決定する場合には、第1始動口14に遊技球が入球した場合に作動される第1特別図柄表示装置20と比べて、「短当たりテーブル」が決定されにくく構成することが望ましい。   In the present embodiment, the second special symbol display device 21 is configured not to determine the “short winning table”, but the second special symbol display device 21 is also configured to determine the “short winning table”. It doesn't matter. However, in the case of determining the “short hit table” in the second special symbol display device 21, compared with the first special symbol display device 20 that is activated when a game ball enters the first start port 14, It is desirable that the “short hit table” is not easily determined.

図10は、図9の特別電動役物作動態様決定テーブルを用いて決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様決定テーブルによって第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bの開閉条件が決定される。   FIG. 10 is a diagram showing a configuration of a special prize opening opening mode determination table determined using the special electric accessory operating mode determination table of FIG. The opening / closing conditions of the door 16b or the second grand prize opening / closing door 17b are determined.

図10(a)は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、長当たりテーブル、短当たりテーブル、発展当たりテーブルから構成されている。   FIG. 10 (a) is a jackpot big opening opening determination table group for jackpots that is referred to in the jackpot game, and is composed of a long winning table, a short winning table, and an advanced winning table.

図10(b)は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルを示している。   FIG. 10B shows a big winning opening opening determination table for small hits determined at the small hit game.

そして、長当たりテーブルに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりテーブルに基づいて短当たり遊技が実行され、発展当たりテーブルに基づいて発展当たり遊技が実行され、小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて小当たり遊技が実行されることになる。   Then, a long winning game is executed based on the long winning table, a short winning game is executed based on the short winning table, a developed game is executed based on the advanced winning table, and a big winning opening opening mode for small hits is executed. A small hit game is executed based on the decision table.

図10(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。   In the big winning opening opening determination table for jackpot shown in FIG. 10A, the type of the big winning opening to be opened (the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17) and the one big win game The maximum number of round games (R), the specified number indicating the maximum number of winnings in the big winning opening in one round, the start interval time from the start of the big hit game to the execution of the first round game, and in each round game Maximum number of times of opening of the grand prize opening (K), opening time of the big winning opening for one opening of each round game, and closing time of the big winning opening for one opening of each round game And the closing interval time of the big prize opening from the end of one round game to the execution of the next round game, and the end interval time from the end of the last round game to the end of the jackpot game It is stored.

これに対し、図10(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の小当たり遊技における最大開放回数(K)と、1回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当り遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。   On the other hand, in the big winning opening opening determination table for small hits shown in FIG. 10 (b), the type of the large winning opening to be opened (the first large winning opening 16 or the second large winning opening 17), 1 The maximum number of times (K) in a small hit game, the specified number indicating the maximum number of winnings in a big winning opening in one small hit game, and from the start of the small winning game until the first big opening is released Start interval time, the opening time of the big winning opening at each opening number, the closing time of the big winning opening at each opening number, and the end interval from the end of the closing time of the last winning opening to the end of the small hit game Time is memorized.

ここで、図10(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの長当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1ラウンドあたり最大29秒まで開放させることができる。   Here, according to the long hit table of the big winning prize opening opening determination table for jackpot shown in FIG. 10A, the first big winning opening opening / closing door 16b is operated, and the first winning prize opening / closing door 16b is located on the right side of the game area 6. The big prize opening 16 can be opened up to 29 seconds per round.

ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、第1大入賞口開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンドの遊技が終了することになる。   However, if the specified number (9) of game balls wins the first grand prize opening 16 before the opening time of 29 seconds elapses, the operation of the first big prize opening opening / closing door 16b is finished, and one round. The game will end.

ここで、図10(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの短当たりテーブルと図10(b)の小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルとは、最大ラウンド遊技回数(R)と最大開放回数(K)、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行い(第2大入賞口17が0.052秒の開放と2.0秒の閉鎖とを15回繰り返し)、遊技者は外見から短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのか判別することはできない。   Here, the short win table of the big winning prize opening manner determination table for jackpots shown in FIG. 10A and the big winning mouth opening manner determination table for small hits shown in FIG. 10B are the maximum number of round games ( R), the maximum number of times of opening (K), the closing interval time, and the closing time of the big winning opening at each opening number, there are data differences, but the same second big winning opening 17 performs the same opening / closing operation (second large) The winning opening 17 repeats the opening of 0.052 seconds and the closing of 2.0 seconds 15 times), and the player cannot determine whether it is a short hit game or a small hit game from the appearance.

これにより、遊技者に短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。   Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a short hit game or a small hit game can be given.

なお、本実施の形態では、短当たり遊技の開放時間と小当たり遊技の開放時間とを全く同じ開放時間(0.052秒)に設定し、短当たり遊技の閉鎖時間と小当たり遊技の閉鎖時間とを全く同じ閉鎖時間(2秒)に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けても構わない。   In this embodiment, the opening time of the short hit game and the opening time of the small hit game are set to exactly the same opening time (0.052 seconds), and the closing time of the short hit game and the closing time of the small hit game are set. Were set to exactly the same closing time (2 seconds). However, a time difference in which the player cannot determine whether the game is a short hit game or a small hit game may be provided without setting the exact same time.

また、図10(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの発展当たりテーブルも、3回目の大入賞口の開放(K=3)までは、上述した短当たり遊技と小当たり遊技と同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行い(第2大入賞口17が0.052秒の開放と2.0秒の閉鎖とを繰り返し)、遊技者は外見から発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技のいずれであるのかを判別することはできない。   Further, the per-development table of the big winning prize opening mode determination table for jackpot shown in FIG. 10 (a) is the short winning game and the small hitting game described above until the third big winning opening is opened (K = 3). The second grand prize opening 17 performs the same opening / closing operation (the second big prize opening 17 repeats 0.052 second opening and 2.0 second closing), and the player looks at the game per development, short It is not possible to determine whether the game is a winning game or a small winning game.

しかしながら、4回目の大入賞口の開放(最大ラウンド遊技回数(R)=2、大入賞口の最大開放回数(K)=1)からは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間が長くなり(略29秒)、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別することができる。   However, from the opening of the 4th grand prize opening (maximum number of round games (R) = 2, maximum prize opening number (K) = 1), the opening time of the grand prize opening for games per development will be longer. (Approximately 29 seconds), the game per development can be discriminated from the short win game and the small hit game.

このため、最初は遊技者に短当たり遊技または小当たり遊技であると認識させ、その後、遊技者に遊技球が獲得可能な大当たり遊技(発展当たり遊技)であると認識させる遊技(これを「発展当たり遊技」という)を行うことができる。   For this reason, a game that first recognizes the player as a short hit game or a small hit game, and then allows the player to recognize that it is a jackpot game (game per development) from which a game ball can be acquired (this is referred to as “development”). A winning game).

なお、本実施の形態では、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別不能となる大入賞口の開放までは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の開放時間と全く同じ開放時間(0.052秒)に設定し、発展当たり遊技の大入賞口の閉鎖時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の閉鎖時間と全く同じ閉鎖時間(2秒)に設定した。しかしながら、同じ時間に設定せずとも、発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技のいずれであるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けてもよい。   In the present embodiment, until the opening of the big prize opening where the game per development becomes indistinguishable from the short win game and the small hit game, the opening time of the big prize opening of the game per development is reduced to the short win game and the small hit game. Set the opening time (0.052 seconds) exactly the same as the opening time of the big prize opening with the game, the closing time of the big winning opening of the game per development is the closing time of the big winning opening of the short win game and the small hit game Exactly the same closing time (2 seconds). However, even if the game is not set at the same time, a difference in time in which the player cannot determine whether the game per development, the game per short hit, or the game per small hit may be provided.

また、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の短い開放時間(0.052秒)、「発展当たり遊技」の前半部の短い開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第2大入賞口開閉扉17bが作動したとしても、第2大入賞口17に入賞することが困難である。   In addition, the short opening time (0.052 seconds) of the “short hit game” and the “small hit game” and the short opening time (0.052 seconds) of the first half of the “game per development” are as described above. Is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one is fired, it is difficult to win the second big prize opening 17 even if the second big prize opening / closing door 17b is activated.

このため、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の開放態様、「発展当たり遊技」の前半部の開放態様は「不利な開放態様」といえる。   For this reason, it can be said that the opening mode of “short win game” and “small hit game” and the opening mode of the first half of “development game” are “unfavorable opening mode”.

一方、「長当たり遊技」の長い開放時間(29秒)、「発展当たり遊技」の後半部の長い開放時間(29秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。   On the other hand, the long release time of “game per long” (29 seconds) and the long release time of the second half of “game per development” (29 seconds) are the time for one game ball to be fired (about 0.6 seconds) Longer than that, it can be said to be an “advantageous opening mode”.

また、図10(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによれば、長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技に関わらず、全ての大当たりのときの最大ラウンド遊技回数(R)を同一の回数に設定している。このため、従来のようにラウンド遊技回数を識別させるための表示装置を設ける必要がなくなる。   Further, according to the jackpot big winning opening opening determination table shown in FIG. 10 (a), the maximum number of round games (R) at the time of all jackpots regardless of the long win game, the short win game, or the development game. ) Is set to the same number of times. For this reason, there is no need to provide a display device for identifying the number of round games as in the prior art.

図11は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。   FIG. 11 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol as will be described later.

具体的には、図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。   Specifically, according to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 11, the special symbol display device that operates (the type of starter that the game ball won), the jackpot determination result, the special symbol to stop, and the short-time gaming state Based on the presence / absence, the number of special symbol hold (U1 or U2), the reach determination random number value, and the special symbol variation random value, the variation pattern of the special symbol is determined.

そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが特定される。この変動パターン指定コマンドの一例を図11に示す。   Then, based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and the special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 120 is specified. An example of this variation pattern designation command is shown in FIG.

したがって、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。   Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since a reach is always performed when a big hit or a small hit, the reach determination random number value is not referred to when a big hit or a small win. In addition, the random number range for reach determination and the random number value for special figure variation are set to 100 random numbers (0 to 99).

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。   Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command.

そして、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する(第1特別図柄表示装置20の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する(第2特別図柄表示装置21の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。   When the MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command (of the first special symbol display device 20) corresponding to the winning of the game ball at the first start port 14 is shown. "E7H" indicates a special symbol variation pattern designation command (of the second special symbol display device 21) corresponding to the winning of a game ball in the second starting port 15.

また、この図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。   Further, as a feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 11, when the jackpot determination result is lost, the special symbol variation time is set to be short when the game is in the short-time gaming state. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is 2, if the game is in the short-time game state, the variation pattern 9 (shortened variation) with a variation time of 3000 ms with a probability of 95% based on the reach determination random value However, if it is a non-time-saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds 3000 ms is determined.

このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。   In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.

このような各種テーブルが主制御基板110のメインROM110bに記憶されている。   Such various tables are stored in the main ROM 110b of the main control board 110.

次に、図12及び図13を参照して、演出制御基板120のサブROM120bに記憶されている変動演出パターン決定テーブルの詳細について説明する。   Next, with reference to FIG. 12 and FIG. 13, details of the variable effect pattern determination table stored in the sub ROM 120b of the effect control board 120 will be described.

図12、図13は、それぞれ、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21における変動パターン指定コマンドに基づいて、液晶表示装置31等においての演出図柄の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。   FIGS. 12 and 13 are diagrams for determining the variation pattern of the effect symbol in the liquid crystal display device 31 and the like based on the variation pattern designation command in the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21, respectively. It is a figure which shows the variation production pattern determination table.

サブCPU120aは、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値1(0〜99)に基づいて、変動演出パターンを決定する。   The sub CPU 120a determines the variation effect pattern based on the special symbol variation pattern designation command received from the main control board 110 and the effect random number 1 (0 to 99).

この図12、図13では、何れも、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドをサブCPU120aが受信した場合であっても演出用乱数値に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、演出制御基板120で記憶する変動演出パターンに比べて主制御基板110で記憶する特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させている。これにより、主制御基板110における記憶容量の削減を図ることができるとともに、バリエーション豊富な演出が可能となる。   In both FIGS. 12 and 13, even if the sub CPU 120a receives a variation pattern designation command having the same special symbol, different variation effect patterns can be determined based on the effect random number value. Therefore, the number of special pattern variation pattern designation commands stored in the main control board 110 is reduced as compared with the variation effect patterns stored in the effect control board 120. As a result, the storage capacity of the main control board 110 can be reduced, and a variety of effects can be achieved.

この「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(液晶表示装置31(或いは、さらに第2液晶表示装置(サブ液晶)を設ける場合には、液晶表示装置(第1液晶表示装置(メイン液晶))31、及び、図示しない第2液晶表示装置(サブ液晶)のうちの少なくとも一方)、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)における具体的な演出(これを「通常演出」ともいう。)の態様をいう。例えば、液晶表示装置31においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄の変動態様が決定される。   This “variable effect pattern” refers to effect means (liquid crystal display device 31 (or a second liquid crystal display device (sub-liquid crystal) in the case where a second liquid crystal display device (sub liquid crystal) is provided) that is performed during the change of a special symbol. Display device (main liquid crystal)) 31 and at least one of a second liquid crystal display device (sub liquid crystal) (not shown), an audio output device 32, an effect drive device 33, and an effect illumination device 34). A mode of production (this is also referred to as “normal production”). For example, in the liquid crystal display device 31, the display mode of the background, the display mode of the character, and the variation mode of the effect symbol displayed by the variation effect pattern are determined.

また、本実施の形態において、「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄の組合せとして「777」の3桁の演出図柄の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄が「7」で停止表示され、残りの演出図柄が変動表示を行っている状態を「リーチ」という。   Further, in the present embodiment, “reach” refers to a state in which a part of the combination of effect symbols for notifying the transition to the special game is stopped and the other effect symbols are variably displayed. For example, when the combination of the three-digit production symbol “777” is set as the combination of the production symbols for notifying that the game will shift to the jackpot game, the two production symbols are stopped and displayed at “7”, and the remaining The state in which the production symbol is displayed in a variable manner is called “reach”.

サブCPU120aは、変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを特定して画像制御基板150の液晶制御CPU150aに送信する。   When the sub CPU 120a determines the variation effect pattern based on the variation pattern designation command and the effect random number value 1, it specifies the effect pattern designation command corresponding to the determined variation effect pattern and supplies it to the liquid crystal control CPU 150a of the image control board 150. Send.

具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。   Specifically, the production pattern designation command is composed of 2 bytes of data for 1 command, 1 byte of MODE data for identifying the control command classification, and 1 byte indicating the contents of the control command to be executed. Data.

また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、例えば、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。   In addition, as an effect pattern designation command corresponding to the change effect pattern, for example, in the case of a change effect pattern based on the change pattern of the special symbol in the first special symbol display device 20, “MODE” is set to “A1H”. 2. In the case of the variation effect pattern based on the variation pattern of the special symbol in the special symbol display device 21, “MODE” is set as “B1H”, and “DATA” is set according to the identification number of the variation effect pattern.

図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   Although illustration is omitted, in addition to the effect pattern specifying command corresponding to the variable effect pattern, the MODE setting value is changed to change the “effect pattern specifying command corresponding to the demo effect pattern”, “winning start effect pattern” Various effect pattern designation commands such as “effect pattern designation command corresponding to”, “effect pattern designation command corresponding to jackpot effect pattern”, and “effect pattern designation command corresponding to hit end effect pattern” are transmitted to the image control board 150. To do.

次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施の形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。すなわち、(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。   Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, there are “low probability gaming state” and “high probability gaming state” as states related to the jackpot lottery, and “non-short-time gaming” as the state regarding the pair of movable pieces 15b included in the second start port 15. State "and" short-time gaming state ". The state relating to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the state relating to the pair of movable pieces 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other and are independent. You can also. That is, (1) “low probability gaming state” and “short-time gaming state”, (2) “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, and (3) It is possible to provide a case of “high probability gaming state” and “time-short gaming state” and (4) “high probability gaming state” and “non-short-time gaming state”.

なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1aの初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施の形態においては「通常遊技状態」と称することとする。   Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1a is “low probability gaming state” and is set to “non-short-time gaming state”. In the form, it will be referred to as “normal gaming state”.

本実施の形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, the winning probability of jackpot is 1 The game state set to /299.5. On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”. Note that a high-probability game flag, which will be described later, is set in this high-probability game state, and the high-probability game flag is off in the low-probability game state. Further, the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.

本実施の形態において「非時短遊技状態」とは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, “non-short-time gaming state” means that the normal symbol variation time corresponding to the lottery result is 29 seconds in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13. And a game state in which the opening control time of the second start port 15 is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol is drawn, and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol, but the normal symbol is displayed 29 seconds after the fluctuation display is started. Stop display later. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds after the normal symbol stop display.

これに対して「時短遊技状態」とは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is 3 seconds, A gaming state that is set to be shorter than the “non-short-time gaming state” and is set to be longer than the “non-short-time gaming state”, which is 3.5 seconds when the opening control time of the second start port 15 when winning is won. Say. Further, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/65536, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 65535/65536. Is set. At this time, the short-time game flag, which will be described later, is set in the short-time game state, and the short-time game flag is off in the non-short-time game state.

したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。   Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 15 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 13 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.

なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。   Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “short-time gaming state”.

本実施の形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」と、第2大入賞口17を短い開放時間で開放させてから、長い開放時間で開放させる「発展当たり遊技」との3種類の「大当たり遊技」と、1種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施の形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。   In the present embodiment, a “long winning game” in which the first big winning opening 16 is opened with a long opening time, a “short winning game” in which the second big winning opening 17 is opened in a short opening time, and the second large winning game. There are provided three types of “big hit games” and “one type of small hit games”, which are “games per development” in which the winning opening 17 is opened with a short opening time and then opened with a long opening time. In the present embodiment, the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”.

本実施の形態において「長当たり遊技」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。   In the present embodiment, “long win game” means that a big win is won and a long jackpot is won in a lottery lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. A game that is executed when the corresponding special symbol is determined.

「長当たり遊技」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。すなわち、「長当たり遊技」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第1大入賞口16は、遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「長当たり遊技」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。   In the “long game”, the round game in which the first grand prize winning opening 16 is opened is performed 15 times in total. The maximum opening time of the first grand prize opening 16 in each round game is set to a maximum of 29 seconds, and if a prescribed number (9) of game balls enter the first big prize opening 16 during this time, Round game is over. In other words, the “long game” is a special game in which a game ball enters the first grand prize opening 16 and a player can acquire a prize ball corresponding to the ball, so that a large number of prize balls can be acquired. It is. In addition, since the first grand prize winning opening 16 is provided in the area on the right side of the game area 6, in the case of “long hit game”, the operation handle 3 is greatly rotated to launch the game ball with a strong launch intensity. And is configured to play a game.

本実施の形態において、「短当たり遊技」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。   In the present embodiment, the “short win game” is a jackpot lottery that is performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 and wins a short hit. A game executed when a special symbol corresponding to is determined.

「短当たり遊技」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり遊技」は、「長当たり遊技」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。   In the “short win game”, a round game in which the second grand prize winning opening 17 is opened is performed 15 times in total. The maximum opening time of the second grand prize opening 17 in each round game is set to a maximum of 0.052 seconds, which is shorter than the firing time (about 0.6 seconds) at which one game ball is launched. Yes. During this time, if a specified number (9) of game balls enter the second grand prize opening 17, one round game is completed, but the opening time of the second big prize opening 17 is extremely short as described above. , Game balls rarely enter. In other words, the “short win game” is a special game in which it is difficult to obtain a prize ball unlike the “long win game”.

本実施の形態において、「発展当たり遊技」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、発展当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。   In the present embodiment, the “game per development” is a jackpot lottery that is performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 and wins a win. A game executed when a special symbol corresponding to is determined.

「発展当たり遊技」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。初回のラウンド遊技において、第2大入賞口17の開放時間が短い開閉動作を複数回実行した後、第2大入賞口17の開放時間が長い開閉動作を行う。2ラウンド遊技以降の第2大入賞口17の最大開放時間は29秒に設定されており、この間に第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「発展当たり遊技」は、当初は第2大入賞口17の開放時間が短い開閉動作を繰り返した後、第2大入賞口17の開放時間が長い開閉動作を繰り返している間には、第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。   In "game per development", a round game in which the second grand prize winning opening 17 is opened is performed a total of 15 times. In the first round game, after performing an opening / closing operation with a short opening time of the second big prize opening 17 a plurality of times, an opening / closing operation with a long opening time of the second big prize opening 17 is performed. The maximum opening time of the second grand prize opening 17 after two rounds of game is set to 29 seconds, and if a predetermined number of game balls (for example, nine) enter the second big prize opening 17 during this time, one time The round game ends. In other words, “game per development” initially repeats an opening / closing operation with a short opening time of the second big prize opening 17 and then repeating an opening / closing operation with a long opening time of the second big prize opening 17, This is a game in which a large number of prize balls can be obtained because a game ball enters the second big prize opening 17 and a player can obtain a prize ball according to the prize.

本実施の形態において、「小当たり遊技」とは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。   In the present embodiment, the “small hit game” is a right to execute a small hit game in a jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. A game that is executed when a player wins.

「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。   Also in the “small win game”, the second big prize opening 17 is opened 15 times as in the “short win game”. At this time, the opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the second big winning opening 17 are the same as the above “short win game”, or the player determines whether the “small win game” or “short win game” It is set to approximate the impossible or difficult level.

この変動演出パターンによってそれぞれ演出態様が決定される通常演出のうち、演出を変化させるための操作手段に対するの操作が有効にされている演出(以下、これを「指定演出」ともいう。)には、操作手段に対する操作を有効とする「操作有効期間」が指定されている。   Among the normal effects in which the effect modes are determined by the varying effect patterns, effects (hereinafter also referred to as “designated effects”) in which operations on the operation means for changing the effects are enabled. In addition, an “operation valid period” for validating the operation on the operation means is designated.

ここで、「操作有効期間」に遊技者に対して操作手段に対する操作を指示し、その「操作有効期間」に操作手段に対する操作があることにより演出を変化させるという一連の演出を「表ボタン演出」という。
また、「操作有効期間」に遊技者に対して操作手段の操作を指示することなく、その「操作有効期間」に操作手段に対する操作があることにより演出を変化させるという一連の演出を「裏ボタン演出」という。
Here, a series of effects such as instructing the player to operate the operation means during the “operation effective period” and changing the effect due to the operation with respect to the operation means within the “operation effective period” "
In addition, a series of effects such as changing the effect by operating the operation means during the “operation effective period” without instructing the player to operate the operation means during the “operation effective period” "Direction".

図12及び図13に示す変動演出パターン決定テーブルを参照してわかるように、「指定演出」には、「操作有効期間」として、「表ボタン操作有効期間」(第1操作有効期間)及び「裏ボタン操作有効期間」(第2操作有効期間、または、第2及び第3操作有効期間)の少なくとも一方が指定されている。
「表ボタン操作有効期間」とは、操作手段としての演出ボタン35に対する押下操作を促す操作促進報知として、特定種別の押下操作(「単打」、「連打」、「長押し」の何れか)を、遊技者に指示する演出(以下、これを「表ボタンナビ演出」ともいう。)を行い、演出ボタン35に対する押下操作を有効とする「操作有効期間」である。「裏ボタン操作有効期間」とは、そのような操作促進報知を一切行わなくとも演出ボタン35に対する押下操作を有効とする「操作有効期間」である。
As can be seen with reference to the variation effect pattern determination table shown in FIGS. 12 and 13, the “designated effect” includes “table button operation effective period” (first operation effective period) and “ At least one of “back button operation effective period” (second operation effective period or second and third operation effective periods) is designated.
The “front button operation effective period” is a specific type of pressing operation (either “single hitting”, “continuous hitting”, or “long pressing”) as an operation promotion notification that prompts the pressing operation of the effect button 35 as the operating means. This is an “operation valid period” in which an effect instructed to the player (hereinafter, also referred to as “front button navigation effect”) is performed and the pressing operation on the effect button 35 is valid. The “back button operation effective period” is an “operation effective period” in which a pressing operation on the effect button 35 is enabled without performing any such operation promotion notification.

本実施の形態において、「表ボタンナビ演出」は、演出ボタン35を点灯させるとともに、演出ボタン35に対する特定種別の押下操作を指示する画像を液晶表示装置31(さらに第2液晶表示装置を備える場合には、液晶表示装置(第1液晶表示装置)31及び第2液晶表示装置の少なくとも一方)に表示させるものである。
演出ボタン35に対する特定種別の押下操作を指示する画像としては、例えば、演出ボタン画像、操作有効期間における時間経過を表示するタイマーゲージ画像、押下指示メッセージ等が挙げられる。なお、「表ボタンナビ演出」の演出内容はこれに限定されない。
In the present embodiment, the “front button navigation effect” turns on the effect button 35 and displays an image instructing a specific type of pressing operation on the effect button 35 on the liquid crystal display device 31 (in addition, a second liquid crystal display device is provided). Is displayed on at least one of the liquid crystal display device (first liquid crystal display device) 31 and the second liquid crystal display device.
Examples of the image that instructs a specific type of pressing operation on the effect button 35 include an effect button image, a timer gauge image that displays the passage of time in the operation effective period, and a pressing instruction message. The contents of the “front button navigation effect” are not limited to this.

上記「表ボタン演出」は、操作促進報知としての「表ボタンナビ演出」を行う「表ボタン操作有効期間」(第1操作有効期間)に、遊技者によって演出ボタン35が押下操作されることで演出を変化させるものである。
一方、上記「裏ボタン演出」は、このような操作促進報知を行わない「裏ボタン操作有効期間」(第2操作有効期間、または、第2及び第3操作有効期間)に、遊技者によって演出ボタン35が押下操作されることで演出を変化させるものである。
The “front button effect” is performed by pressing the effect button 35 by the player during the “front button operation effective period” (first operation effective period) in which the “front button navigation effect” is performed as an operation promotion notification. It changes the production.
On the other hand, the “back button effect” is produced by the player during the “back button operation effective period” (second operation effective period or second and third operation effective period) in which such operation promotion notification is not performed. The effect is changed by pressing the button 35.

本実施の形態の遊技機1aは、操作有効期間において、操作手段に対して操作が行われることにより、この操作に応じた操作演出として、上述の「通常演出」とは異なる演出内容の「特別演出」を実行する。   In the gaming machine 1a of the present embodiment, when the operation means is operated during the operation valid period, the operation effect corresponding to this operation is “special effect” different from the above “normal effect”. "Direction" is executed.

「表ボタン操作有効期間」(第1操作有効期間)には、特定種別の操作(以下、これを「指定操作」ともいう。)が対応づけられている。「表ボタン操作有効期間」において指定操作が行われることにより、この指定操作に応じた「特別演出」を実行する。
本実施の形態においては、「表ボタン操作有効期間」として、「単打」を指定操作とする「単打操作有効期間」、「連打」を指定操作とする「連打操作有効期間」、「長押し」を指定操作とする「長押し操作有効期間」が設定されている。
「単打」とは、操作手段である演出ボタン35に対して1回の押下操作がされることにより、演出ボタン検出スイッチ35aから操作検出信号が1回出力される状態をいう。
「連打」とは演出ボタン35に対して2回以上押下操作がされることにより、演出ボタン検出スイッチ35aから操作検出信号が2回以上出力される状態をいう。
「長押し」とは、演出ボタン35に対する押下において、所定時間以上の押圧状態が継続することにより、演出ボタン検出スイッチ35aから操作検出信号が継続的に(途切れなく)演出制御基板120に供給される状態をいう。なお、本実施の形態において「所定時間」(押圧状態の継続時間)は、例えば2秒とすることができる。この「所定時間」はこれに限定されず、2秒以外の時間であっても、押圧状態が継続していれば「長押し」と判断することが可能である。
A specific type of operation (hereinafter also referred to as “designated operation”) is associated with the “table button operation effective period” (first operation effective period). When a designated operation is performed in the “front button operation valid period”, a “special effect” corresponding to the designated operation is executed.
In the present embodiment, as the “table button operation effective period”, “single-stroke operation effective period” with “single-stroke” as a specified operation, “continuous-stroke operation effective period” with “designated operation” as a specified operation, “long press” “Long press operation valid period” is set as the designated operation.
“Single stroke” refers to a state in which an operation detection signal is output once from the effect button detection switch 35a when the effect button 35 as the operation means is pressed once.
“Consecutive hitting” refers to a state in which an operation detection signal is output twice or more from the effect button detection switch 35a when the effect button 35 is pressed twice or more.
“Long press” means that the operation detection signal is continuously supplied from the effect button detection switch 35a to the effect control board 120 when the effect button 35 is pressed for a predetermined time or longer. State. In the present embodiment, the “predetermined time” (duration time of the pressed state) can be set to 2 seconds, for example. This “predetermined time” is not limited to this, and even if it is a time other than 2 seconds, it can be determined as “long press” if the pressed state continues.

また、本実施の形態においては、「裏ボタン操作有効期間」(第2操作有効期間)にとして、後述するように、それぞれ異なる1種類の指定操作が対応付けられた「裏ボタン操作有効期間N1」〜「裏ボタン操作有効期間N7」、2種類の指定操作が対応付けられた「裏ボタン操作有効期間NA」、第2操作有効期間において特定の指定操作(第1操作種別の操作)がされることによりさらに第3操作有効期間を設定する「裏ボタン操作有効期間NB」を有する。
「裏ボタン操作有効期間NA」及び「裏ボタン操作有効期間NB」は、何れも、その操作有効期間中に行われた操作が第1操作種別であると判別されることにより、その第1操作種別の操作に応じた「第1操作演出」を行い、その期間に行われた操作が第2操作種別であると判別されることにより、その第2操作種別の操作に応じた「第2操作演出」を行う操作有効期間である。
なお、「裏ボタン操作有効期間NA」は、「裏ボタン操作有効期間NA1」、「裏ボタン操作有効期間NA2」、「裏ボタン操作有効期間NA3」、「裏ボタン操作有効期間NA4」の総称であり、「裏ボタン操作有効期間NB」は、「裏ボタン操作有効期間NB1」、「裏ボタン操作有効期間NB2」、「裏ボタン操作有効期間NB3」、「裏ボタン操作有効期間NB4」の総称である(図46参照)。
Further, in the present embodiment, as described later, “back button operation effective period N1” in which different types of designated operations are associated with each other as the “back button operation effective period” (second operation effective period). ”To“ Back button operation effective period N7 ”,“ Back button operation effective period NA ”in which two types of specifying operations are associated, and a specific specifying operation (operation of the first operation type) is performed in the second operation effective period. Thus, a “back button operation effective period NB” for setting a third operation effective period is provided.
The “back button operation effective period NA” and the “back button operation effective period NB” are both determined by determining that the operation performed during the operation effective period is the first operation type. By performing the “first operation effect” according to the type of operation and determining that the operation performed during that period is the second operation type, the “second operation” according to the operation of the second operation type This is an operation effective period for performing “production”.
The “back button operation effective period NA” is a generic name of “back button operation effective period NA1”, “back button operation effective period NA2”, “back button operation effective period NA3”, and “back button operation effective period NA4”. Yes, “back button operation effective period NB” is a collective term for “back button operation effective period NB1”, “back button operation effective period NB2”, “back button operation effective period NB3”, and “back button operation effective period NB4”. Yes (see FIG. 46).

上述の「特別演出」は、例えば、「通常演出」の演出画像に加えて或いは「通常演出」の演出画像に代えて特別の演出画像を表示したり、「通常演出」の演出画像を表示するとともに、特殊音やボイス音等の音声の再生出力や、センターランプ、枠ランプ等のランプの点灯(センターランプフラッシュ、ランプフラッシュ)等を行うものである。   The above-mentioned “special effect”, for example, displays a special effect image in addition to the “normal effect” effect image or instead of the “normal effect” effect image, or displays the “normal effect” effect image. At the same time, playback and output of sounds such as special sounds and voice sounds, and lighting of lamps such as center lamps and frame lamps (center lamp flash, lamp flash) are performed.

そして、「指定演出」の変動演出パターンには、「表ボタン操作有効期間」及び「裏ボタン操作有効期間」のうちの少なくとも一方が対応付けられている。例えば、変動演出パターン1−1においては、「表ボタン操作有効期間」として、「単打操作有効期間M11」が対応付けられており、「裏ボタン操作有効期間」として、「裏ボタン操作有効期間NA1」が対応付けられている。   Then, at least one of the “front button operation effective period” and the “back button operation effective period” is associated with the variation effect pattern of “designated effect”. For example, in the variation effect pattern 1-1, “front stroke operation effective period M11” is associated with “front button operation effective period”, and “back button operation effective period NA1” is associated with “back button operation effective period”. "Is associated.

本実施の形態の遊技機1aは、操作手段に対する操作を有効とする「操作有効期間」(「表ボタン操作有効期間」及び「裏ボタン操作有効期間」)内に遊技者によって指定された操作種別の押下操作が行われることによって、「特別演出」を実行する。   The gaming machine 1a according to the present embodiment has an operation type designated by the player within an “operation effective period” (“front button operation effective period” and “back button operation effective period”) in which an operation on the operation means is effective. The “special effect” is executed by pressing the button.

「表ボタン操作有効期間」には、その指定操作の操作種別に応じた指定タイミング(t)が指定されている。遊技機1aは、下記「表ボタンオートモード」を設定すると、遊技者が「表ボタン操作有効期間」内に、操作手段である演出ボタン35に対し、指定された操作種別の押下操作を行うことにより設定される操作実行フラグ1(=ON)が設定されたと判断しない場合であっても、この指定された指定タイミング(t)に操作実行フラグ1(=ON)を設定して「特別演出」を実行する。
また、遊技機1aは、後述するように、「裏ボタンセミオートモード」を設定すると、遊技者が「裏ボタン操作有効期間NA」中、「裏ボタン操作有効期間NB」中の何れにおいても、「指定操作2」を行わずとも、「指定操作2」が行われたと判断して操作回数カウンタCに1を加算してカウンタ値を2(C=2)とし(第2操作種別の操作と判別)、裏ボタン特別演出として第2操作種別の操作に応じた第2操作演出を実行する。
また、遊技機1aは、後述するように、「裏ボタンフルオートモード」を設定すると、遊技者が「裏ボタン操作有効期間NA」中、「裏ボタン操作有効期間NB」中の何れにおいても、「指定操作1」、「指定操作2」の何れも行わずとも、「指定操作1」及び「指定操作2」が行われたと判断して操作回数カウンタCのカウンタ値を2(C=2)とし(第2操作操作種別の操作と判別)、裏ボタン特別演出として第2操作種別の操作に応じた第2操作演出を実行する。
In the “table button operation effective period”, a specified timing (t f ) corresponding to the operation type of the specified operation is specified. When the gaming machine 1a sets the following “table button auto mode”, the player can perform a pressing operation of the designated operation type on the effect button 35 as an operation means within the “table button operation valid period”. Even if it is not determined that the operation execution flag 1 (= ON) set by the above is set, the operation execution flag 1 (= ON) is set at the designated timing (t f ) and the “special effect” is set. ”Is executed.
In addition, as will be described later, when the gaming machine 1a is set to the “back button semi-auto mode”, the player will be able to execute the “back button operation effective period NA” and the “back button operation effective period NB”. Even if “designated operation 2” is not performed, it is determined that “designated operation 2” has been performed, and 1 is added to the operation count counter C to set the counter value to 2 (C = 2) (determined as an operation of the second operation type). ), The second operation effect corresponding to the operation of the second operation type is executed as the back button special effect.
In addition, as will be described later, when the gaming machine 1a is set to the “back button full auto mode”, the player is in any of the “back button operation effective period NA” and the “back button operation effective period NB”. Even if neither “designation operation 1” nor “designation operation 2” is performed, it is determined that “designation operation 1” and “designation operation 2” have been performed, and the counter value of the operation counter C is set to 2 (C = 2). Then, the second operation effect corresponding to the operation of the second operation type is executed as the back button special effect.

このように、遊技機1aは、遊技者が「表ボタン操作有効期間」、「裏ボタン操作有効期間NA」、「裏ボタン操作有効期間NB」中に、演出ボタン35に対し、指定操作の押下操作を行わない場合であっても、遊技者が指定操作の押下操作を行った場合と同じように「特別演出」を実行する制御(以下、これを「オートボタン制御」ともいう。)を行う。   In this way, the gaming machine 1a allows the player to press the designated operation on the effect button 35 during the “front button operation effective period”, “back button operation effective period NA”, and “back button operation effective period NB”. Even when the operation is not performed, the control for executing the “special effect” (hereinafter, also referred to as “auto button control”) is performed in the same manner as when the player performs the pressing operation of the designated operation. .

この「オートボタン制御」を行う「表ボタンオートモード」、「裏ボタンセミオートモード」、「裏ボタンフルオートモード」は、それぞれ「表ボタンオートモード解放条件」、「裏ボタンセミオートモード解放条件」、「裏ボタンフルオートモード解放条件」を満たす遊技者が選択することにより設定(カスタマイズ)される。   The "front button auto mode", "back button semi-auto mode", and "back button full auto mode" that perform this "auto button control" are respectively "front button auto mode release condition", "back button semi-auto mode release condition", It is set (customized) by selection by a player who satisfies the “reverse button full auto mode release condition”.

「表ボタンオートモード解放条件」は、例えば、遊技機1aが行う遊技の遊技者レベルが300以上とすることができるが、これに限定されない。
また、「裏ボタンセミオートモード解放条件」は、例えば、遊技機1aが行う遊技の遊技者レベルが400以上とすることができるが、これに限定されない。
また、「裏ボタンフルオートモード解放条件」は、例えば、遊技機1aが行う遊技の遊技者レベルが500以上とすることができるが、これに限定されない。
「表ボタンオートモード」の設定時において、表ボタン操作有効期間に操作実行フラグを設定するオート制御の例、及び「裏ボタンセミオートモード」或いは「裏ボタンフルオートモード」の設定時において、「裏ボタン操作有効期間NA」或いは「裏ボタン操作有効期間NB」に操作回数カウンタに1を加算するオート制御の例については、後述する。
The “table button auto mode release condition” can be, for example, the player level of the game performed by the gaming machine 1a is 300 or more, but is not limited thereto.
In addition, the “back button semi-auto mode release condition” may be, for example, that the player level of the game performed by the gaming machine 1a is 400 or more, but is not limited thereto.
In addition, the “back button full auto mode release condition” can be set such that, for example, the player level of the game performed by the gaming machine 1a is 500 or more, but is not limited thereto.
An example of auto control that sets the operation execution flag during the front button operation valid period when “front button auto mode” is set, and when “back button semi-auto mode” or “back button full auto mode” is set, An example of auto control in which 1 is added to the operation number counter during “button operation effective period NA” or “back button operation effective period NB” will be described later.

また、本実施の形態における遊技機1aは、「裏ボタン操作有効期間」(N1〜N7)であっても、下記の「裏ボタンナビモード」が設定(カスタマイズ)されることにより、遊技者に演出ボタン35の押下操作を促す演出(以下、これを「裏ボタンナビ演出」ともいう。)を実行する(以下、これを「裏ボタンナビ演出制御」ともいう)。
すなわち、「裏ボタンナビ演出制御」を実行する「裏ボタンナビモード」は、「裏ボタンナビモード解放条件」を満たす遊技者が選択することにより設定(カスタマイズ)される。「裏ボタンナビモード解放条件」は、例えば、遊技を行う遊技者の遊技者レベルが350以上とすることができるが、これに限定されない。
本実施の形態において、「裏ボタンナビ演出」は、例えば「裏ボタン操作有効期間」(N1〜N7)の開始時から一定時間、演出ボタン35を点灯させるものである。この場合、演出制御基板120のサブCPU120aは、裏ボタン操作有効期間(N1〜N7)の開始時に、ランプ制御基板140に、その演出ボタン35の点灯を指示する点灯指示情報を送信する。なお、この「裏ボタンナビ演出」の演出内容は、これに限定されない。
In addition, the gaming machine 1a according to the present embodiment allows the player to set (customize) the following “back button navigation mode” even in the “back button operation valid period” (N1 to N7). An effect that prompts the user to press the effect button 35 (hereinafter also referred to as “back button navigation effect”) is executed (hereinafter also referred to as “back button navigation effect control”).
That is, the “back button navigation mode” for executing the “back button navigation effect control” is set (customized) by selection by the player who satisfies the “back button navigation mode release condition”. The “rear button navigation mode release condition” can be, for example, that the player level of the player who performs the game is 350 or more, but is not limited thereto.
In the present embodiment, the “back button navigation effect” is to turn on the effect button 35 for a certain time from the start of the “back button operation effective period” (N1 to N7), for example. In this case, the sub CPU 120a of the effect control board 120 transmits lighting instruction information for instructing lighting of the effect button 35 to the lamp control board 140 at the start of the back button operation effective period (N1 to N7). Note that the content of the “back button navigation effect” is not limited to this.

図14は、本実施の形態における遊技機の画像制御基板150において用いるフレームバッファの構成を示す構成図の例である。   FIG. 14 is an example of a configuration diagram illustrating a configuration of a frame buffer used in the image control board 150 of the gaming machine according to the present embodiment.

図14(a)は、液晶表示装置31(或いは、さらに第2液晶表示装置(サブ液晶)を設ける場合には、液晶表示装置(第1液晶表示装置(メイン液晶))31、及び、図示しない第2液晶表示装置(サブ液晶)のうちの何れか一方)を用いて画像データを表示する場合であって、特に、液晶表示装置31のみが画像制御基板150から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、第2液晶表示装置を有していない場合の構成におけるメモリマップである。   FIG. 14A shows a liquid crystal display device 31 (or a liquid crystal display device (first liquid crystal display device (main liquid crystal)) 31 when a second liquid crystal display device (sub liquid crystal) is further provided, and not shown. The image data is displayed using any one of the second liquid crystal display devices (sub liquid crystal), and in particular, only the liquid crystal display device 31 displays the image data received from the image control board 150. This is a memory map in a configuration in which the second liquid crystal display device is not provided.

図14(a)に示すメモリマップは、任意領域からなる画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域によって構成されている。   The memory map shown in FIG. 14A includes an image data development area 153b consisting of arbitrary areas, a display list storage area 153a, a main liquid crystal first frame buffer area 153c, a main liquid crystal second frame buffer area 153d, and other areas. It is configured.

画像データ展開領域153bは、VDP2000に含まれる後述するような伸長回路により伸長された画像データを記憶する領域であって、ディスプレイリスト記憶領域153aは、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶する領域である。   The image data development area 153b is an area for storing image data expanded by an expansion circuit (described later) included in the VDP 2000. The display list storage area 153a temporarily stores the display list output from the liquid crystal control CPU 150a. This is the area to be stored in

また、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153dは、ディスプレイリスト記憶領域153aに記憶しているディスプレイリストに基づいて液晶表示装置31に表示する演出画像を描画するための作業領域である。   The main liquid crystal first frame buffer area 153c and the main liquid crystal second frame buffer area 153d render an effect image to be displayed on the liquid crystal display device 31 based on the display list stored in the display list storage area 153a. This is a work area.

ちなみに、その他の領域には、例えば、パレットデータ等が記憶される。   Incidentally, pallet data etc. are memorize | stored in other area | regions, for example.

なお、このメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cとメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。   The two frame buffers, the first liquid crystal frame buffer area 153c and the main liquid crystal second frame buffer area 153d, are divided into a "drawing frame buffer" and a "display frame buffer" each time drawing is started. It switches alternately. That is, when one frame buffer functions as a drawing frame buffer, the other frame buffer functions as a display frame buffer.

図14(b)は、液晶表示装置(第1液晶表示装置(メイン液晶))31の他に、第2液晶表示装置(サブ液晶)を設ける場合であって、液晶表示装置(第1液晶表示装置(メイン液晶))31、及び、図示しない第2液晶表示装置(サブ液晶))の両表示装置に画像制御基板150から受信した画像データを表示するような構成である場合の構成におけるメモリマップである。   FIG. 14B shows a case where a second liquid crystal display device (sub liquid crystal) is provided in addition to the liquid crystal display device (first liquid crystal display device (main liquid crystal)) 31, and the liquid crystal display device (first liquid crystal display) is provided. Device (main liquid crystal)) 31 and a memory map in a configuration in which image data received from the image control board 150 is displayed on both display devices (not shown) (second liquid crystal display device (sub liquid crystal)). It is.

この図14(b)においても、図14(a)に示すメモリマップと同様、任意領域からなる画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域を具備し、さらに、サブ液晶用第1フレームバッファ153e、サブ液晶用第2フレームバッファ153fを具備して構成されている。   Also in FIG. 14 (b), as in the memory map shown in FIG. 14 (a), an image data development area 153b consisting of arbitrary areas, a display list storage area 153a, a main liquid crystal first frame buffer area 153c, and a main liquid crystal display. A second frame buffer area 153d and other areas are provided, and a sub-liquid crystal first frame buffer 153e and a sub-liquid crystal second frame buffer 153f are further provided.

画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域については、上記に示すと同様であり、サブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fは、ディスプレイリスト記憶領域153aに記憶しているディスプレイリストに基づいて第2液晶表示装置に表示する演出画像を描画するための作業領域である。   The image data development area 153b, the display list storage area 153a, the main liquid crystal first frame buffer area 153c, the main liquid crystal second frame buffer area 153d, and the other areas are the same as described above. The frame buffer 153e and the sub-liquid crystal second frame buffer 153f are work areas for drawing an effect image to be displayed on the second liquid crystal display device based on the display list stored in the display list storage area 153a.

なお、このサブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。   The two frame buffers, the first sub-liquid crystal frame buffer 153e and the sub-liquid crystal second frame buffer 153f, alternate between a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started. It will be switched. That is, when one frame buffer functions as a drawing frame buffer, the other frame buffer functions as a display frame buffer.

以上に示す以外にも、第2液晶表示装置を有しない構成、すなわち、液晶表示装置31のみを有する構成であっても、図14(b)に示すような液晶表示装置(第1液晶表示装置(メイン液晶))31及び第2液晶表示装置のフレームバッファを有するメモリマップを用いることも可能である。   In addition to the above, a liquid crystal display device (first liquid crystal display device) as shown in FIG. 14B may be used even if the second liquid crystal display device is not provided, that is, only the liquid crystal display device 31 is provided. (Main liquid crystal)) 31 and a memory map having a frame buffer of the second liquid crystal display device can also be used.

この場合、サブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fのフレームバッファは作業領域として用いられることはない。   In this case, the frame buffers of the sub-liquid crystal first frame buffer 153e and the sub-liquid crystal second frame buffer 153f are not used as work areas.

続いて、VDP2000は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示に基づいて、液晶表示装置31についてはメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cとメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dとのいずれか、第2液晶表示装置を設ける場合は、第2液晶表示装置についてサブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fのいずれか、のフレームバッファのうち「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。   Subsequently, the VDP 2000 is a so-called image processor. Based on an instruction from the liquid crystal control CPU 150a, the liquid crystal display device 31 is either the main liquid crystal first frame buffer area 153c or the main liquid crystal second frame buffer area 153d. In the case where the second liquid crystal display device is provided, the “display frame buffer” in the frame buffer of either the sub liquid crystal first frame buffer 153e or the sub liquid crystal second frame buffer 153f for the second liquid crystal display device. Read image data from.

そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、液晶表示装置31(或いは、さらに第2液晶表示装置(サブ液晶)を設ける場合には、液晶表示装置(第1液晶表示装置(メイン液晶))31、及び、図示しない第2液晶表示装置(サブ液晶)のうちの何れか一方)に出力して表示させるものである。   Then, based on the read image data, a video signal (LVDS signal, RGB signal or the like) is generated, and when the liquid crystal display device 31 (or a second liquid crystal display device (sub liquid crystal) is further provided, a liquid crystal display is provided. It is output and displayed on the device (first liquid crystal display device (main liquid crystal)) 31 and any one of the second liquid crystal display devices (sub liquid crystal) (not shown).

このVDP2000は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラを備えており、これらはバスによって接続されている。   The VDP 2000 includes a control register (not shown), a CG bus I / F, a CPU I / F, a clock generation circuit, an expansion circuit, a drawing circuit, a display circuit, and a memory controller, which are connected by a bus.

制御レジスタは、VDP2000が描画や表示の制御を行うためのレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。液晶制御CPU150aは、CPU I/Fを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。   The control register is a register for the VDP 2000 to control drawing and display, and drawing control and display control are performed by writing and reading data to and from the control register. The liquid crystal control CPU 150a can write and read data to and from the control register via the CPU I / F.

この制御レジスタは、VDP2000が動作するために必要な基本的な設定を行う「システム制御レジスタ」と、データの転送に必要な設定をする「データ転送レジスタ」と、描画の制御をするための設定をする「描画レジスタ」と、バスのアクセスに必要な設定をする「バスインターフェースレジスタ」と、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする「伸長レジスタ」と、表示の制御をするための設定をする「表示レジスタ」との6種類のレジスタを備えている。   This control register is a "system control register" that performs basic settings necessary for the operation of the VDP2000, a "data transfer register" that performs settings necessary for data transfer, and a setting for controlling drawing "Drawing register" for performing the settings, "Bus interface register" for performing settings necessary for bus access, "Decompression register" for performing settings necessary for decompressing compressed images, and settings for controlling display There are six types of registers, “display registers”.

CGバス I/Fは、CGROM151との通信用のインターフェース回路であり、CGバス I/Fを介して、CGROM151からの画像データがVDP2000に入力される。   The CG bus I / F is an interface circuit for communication with the CGROM 151, and image data from the CGROM 151 is input to the VDP 2000 via the CG bus I / F.

また、CPU I/Fは、液晶制御CPU150aとの通信用のインターフェース回路であり、このCPU I/Fを介して液晶制御CPU150aがVDP2000にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP2000からの各種の割込信号を液晶制御CPU150aに入力したりする。   The CPU I / F is an interface circuit for communication with the liquid crystal control CPU 150a. The liquid crystal control CPU 150a outputs a display list to the VDP 2000, accesses a control register, and accesses the VDP 2000 via the CPU I / F. Various interrupt signals from are input to the liquid crystal control CPU 150a.

データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、液晶制御CPU150aとVRAM153とのデータ転送、CGROM151とVRAM153とのデータ転送、VRAM153の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。   The data transfer circuit performs data transfer between various devices. Specifically, data transfer between the liquid crystal control CPU 150a and the VRAM 153, data transfer between the CGROM 151 and the VRAM 153, and data transfer between various storage areas (including the frame buffer) of the VRAM 153 are performed.

クロック生成回路は、水晶発振器152よりパルス信号を入力し、VDP2000の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を液晶表示装置31に出力する。   The clock generation circuit receives a pulse signal from the crystal oscillator 152 and generates a system clock that determines the operation processing speed of the VDP2000. Also, a synchronization signal generation clock is generated, and the synchronization signal is output to the liquid crystal display device 31 via the display circuit.

伸長回路は、CGROM151に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを画像データ展開領域153bに記憶させる。   The decompression circuit is a circuit for decompressing the image data compressed in the CGROM 151, and stores the decompressed image data in the image data development area 153b.

描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。   The drawing circuit is a circuit that performs sequence control based on a display list composed of drawing control commands.

表示回路は、VRAM153にあるメイン液晶用第1フレームバッファ領域153c及びメイン液晶用第2フレームバッファ領域153d及びサブ液晶用第1フレームバッファ153e及びサブ液晶用第2フレームバッファ153fのうち、「表示用フレームバッファ」として機能するフレームバッファに記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示す映像信号を生成する。   The display circuit includes a main display liquid crystal first frame buffer region 153c, a main liquid crystal second frame buffer region 153d, a sub liquid crystal first frame buffer 153e, and a sub liquid crystal second frame buffer 153f in the VRAM 153. From the image data (digital signal) stored in the frame buffer functioning as a “frame buffer”, a video signal indicating the color data of the image is generated as a video signal.

そして、表示回路は、生成した映像信号を液晶表示装置31(或いは、さらに第2液晶表示装置(サブ液晶)を設ける場合には、液晶表示装置(第1液晶表示装置(メイン液晶))31、及び、図示しない第2液晶表示装置(サブ液晶)のうちの何れか一方)に出力する回路である。さらに、この表示回路は、液晶表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力し、第2液晶表示装置を設ける場合はこの第2液晶表示装置と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力する。   Then, the display circuit uses the liquid crystal display device 31 (or the liquid crystal display device (first liquid crystal display device (main liquid crystal)) 31 in the case where a second liquid crystal display device (sub liquid crystal) is further provided as the generated video signal. And any one of the second liquid crystal display devices (sub liquid crystals) (not shown). Further, the display circuit also outputs a synchronizing signal (vertical synchronizing signal, horizontal synchronizing signal, etc.) for synchronizing with the liquid crystal display device 31. When a second liquid crystal display device is provided, the display circuit is synchronized with the second liquid crystal display device. A synchronization signal (vertical synchronization signal, horizontal synchronization signal, etc.) is also output.

メモリコントローラは、液晶制御CPU150aからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。   The memory controller performs control to switch between the “drawing frame buffer” and the “display frame buffer” when an instruction to switch the frame buffer is given from the liquid crystal control CPU 150a.

音制御回路3000には、音声データが多数格納されている音声ROM(図示せず)が備えられており、音制御回路3000が、演出制御基板120から送信された音声出力指示のコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。   The sound control circuit 3000 is provided with an audio ROM (not shown) in which a large number of audio data is stored. The sound control circuit 3000 is based on an audio output instruction command transmitted from the effect control board 120. While reading a predetermined program, the audio output control in the audio output device 32 is performed.

図15は、本実施の形態における遊技機1aの画像制御基板150において用いるアニメーション情報を示す図である。   FIG. 15 is a diagram showing animation information used on the image control board 150 of the gaming machine 1a in the present embodiment.

図15(a)に示すアニメパターンは、液晶表示装置31(或いは、さらに第2液晶表示装置(サブ液晶)を設ける場合には、液晶表示装置(第1液晶表示装置(メイン液晶))31、及び、図示しない第2液晶表示装置(サブ液晶)のうちの少なくとも一方)に表示する演出画像を構成する構成情報であるオブジェクト等のほか、その演出画像の表示を行うタイミングや場面であるシーンが指定された情報であって、演出に際して表示する演出画像を成形する画像成形情報である。   The animation pattern shown in FIG. 15A includes a liquid crystal display device 31 (or a liquid crystal display device (first liquid crystal display device (main liquid crystal)) 31 when a second liquid crystal display device (sub liquid crystal) is further provided. In addition to an object that is configuration information constituting an effect image displayed on at least one of the second liquid crystal display devices (sub liquid crystal) (not shown), there are scenes that are timings and scenes for displaying the effect image. This is designated information, which is image forming information for forming an effect image to be displayed at the time of the effect.

このアニメパターンが1または複数、束ねられることによってグループ(以下、「アニメグループ」ともいう)を形成しており、例えば、図15(a)では、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Aに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Aグループ、予告Bに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Bグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ、演出図柄のアニメーションを表示するための演出図柄グループを示している。   A group (hereinafter also referred to as “animation group”) is formed by bundling one or more of these animation patterns. For example, in FIG. 15A, a background group for displaying a background animation, a notice A notice group A for displaying the animation of the character used for A, a notice group B for displaying the animation of the character used for notice B, a reach group for displaying the animation of the reach character, and an animation of the big hit effect are displayed. The big hit effect group for the purpose, the effect symbol group for displaying the animation of the effect symbol.

もちろん、これらはグループの一例を示したものに過ぎず、その他多数のグループが設けられているものである。   Of course, these are merely examples of groups, and many other groups are provided.

このアニメグループは、液晶制御ROM150cに記憶されている。   This animation group is stored in the liquid crystal control ROM 150c.

液晶制御CPU150aは、演出制御基板120におけるサブCPU120aから演出パターン指定コマンドを受信し、この演出パターン指定コマンドに基づいて実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。   The liquid crystal control CPU 150a receives the effect pattern designation command from the sub CPU 120a in the effect control board 120, determines one or more animation groups to be executed based on the effect pattern designation command, and determines the animation pattern from each animation group. To decide.

図15(b)〜図15(e)は、図12及び図13に示す変動演出パターン決定テーブルにおいて指定された演出パターン指定コマンドのうち、「A1H07H」の演出パターン指定コマンドを受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。   15 (b) to 15 (e), when the effect pattern designation command “A1H07H” is received among the effect pattern designation commands designated in the variation effect pattern determination table shown in FIG. 12 and FIG. An example of the determined animation pattern is shown.

この演出パターン指定コマンド(A1H07H)は、通常変動演出を「変動演出パターン7」の変動演出パターンによって行うことを指示するコマンドであって、例えば、その通常変動演出を行う際に用いる構成要素が属するアニメグループであって、変動演出に用いられる役割ごとに別けたアニメグループの少なくとも1つを特定するものである。   This effect pattern designation command (A1H07H) is a command for instructing to perform a normal variation effect by the variation effect pattern of “variation effect pattern 7”, and includes, for example, components used when performing the normal variation effect. It is an animation group, and specifies at least one of the animation groups separated for each role used for variable production.

すなわち、液晶制御ROM150cには、演出パターン指定コマンドとその演出パターン指定コマンドの演出パターンに用いるアニメグループとが対応付けられたアニメグループ対応テーブル(図示せず)を記憶しておき、液晶制御CPU150aでは、このアニメグループ対応テーブルを用いて演出パターン指定コマンドに対して用いるアニメグループを決定する。   That is, the liquid crystal control ROM 150c stores an animation group correspondence table (not shown) in which an effect pattern designation command and an animation group used for the effect pattern of the effect pattern designation command are associated with each other. The animation group to be used for the production pattern designation command is determined using this animation group correspondence table.

例えば、変動演出パターン「7」に対応する演出パターン指定コマンド(A1H07H)を受信すると、液晶制御CPU150aは、「背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ、演出図柄グループ」の4つのグループを決定し、これら各アニメグループからアニメパターンの決定を可能とする。   For example, when receiving the effect pattern designation command (A1H07H) corresponding to the variable effect pattern “7”, the liquid crystal control CPU 150a determines four groups of “background group, notice A group, notice B group, effect symbol group”. The animation pattern can be determined from each of these anime groups.

一例として、背景グループから「アニメパターン1」を決定し、予告Aグループから「アニメパターン11」を決定し、予告Bグループから「アニメパターン21」を決定し、演出図柄グループから「アニメパターン501」を決定する。   As an example, “animation pattern 1” is determined from the background group, “anime pattern 11” is determined from the notice A group, “anime pattern 21” is determined from the notice B group, and “anime pattern 501” is determined from the directing design group. To decide.

このアニメパターンは、図15(b)〜図15(e)に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序や表示する表示装置を指定した情報等を記憶している。   As shown in FIGS. 15B to 15E, the animation pattern stores a combination of animation scene information, a display order of each animation scene information, information specifying a display device to be displayed, and the like.

例えば、図15(e)に示す演出図柄グループのアニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「サブ液晶(第2液晶表示装置)」が指定されていることから、1番目にアニメシーン501が実行され、このアニメシーン501に続いて2番目にアニメシーン511が実行されて、サブ液晶(第2液晶表示装置)にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。   For example, in the animation pattern of the effect symbol group shown in FIG. 15E, since “sub liquid crystal (second liquid crystal display device)” is designated in the information designating the display device to be displayed, the animation scene is the first. 501 is executed, the animation scene 511 is executed second after the animation scene 501, and the effect image of the animation pattern is displayed on the sub liquid crystal (second liquid crystal display device).

液晶制御RAM150bには、1フレーム毎に計数して更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、1番目のアニメシーン501を実行している間にこの「シーン切換カウンタ」が540を計数することによって、2番目のアニメシーン511へとアニメシーンが切り替わる。   The liquid crystal control RAM 150 b has a “scene switching counter” that counts and updates every frame, and this “scene switching counter” counts 540 while the first animation scene 501 is being executed. As a result, the animation scene is switched to the second animation scene 511.

そして、2番目のアニメシーン511を実行している間に「シーン切換カウンタ」によって「60」(60フレーム分)を計数されると、演出図柄グループのアニメパターンのアニメシーンが終了する。   When “60” (for 60 frames) is counted by the “scene switching counter” while the second animation scene 511 is being executed, the animation scene of the animation pattern of the effect symbol group ends.

なお「1フレーム」とは、表示装置の更新タイミング(垂直同期信号の更新タイミング)であって、例えば、液晶表示装置31が1秒間に60フレームを表示する場合には、「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新されて行く。   The “one frame” is the display device update timing (vertical synchronization signal update timing). For example, when the liquid crystal display device 31 displays 60 frames per second, “1/60 seconds ( One frame is updated every "about 16.6 ms)".

上記の例では、「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新されていく例を示しているが、これに限定されることなく、「1/30秒(約33.3ms)」ごとに1フレームが更新されていくような構成であってもよい。この場合、表示装置は1秒間に30フレームを表示することとなる。   In the above example, one frame is updated every "1/60 seconds (about 16.6 ms)". However, the present invention is not limited to this, and "1/30 seconds (about 33. The configuration may be such that one frame is updated every 3 ms). In this case, the display device displays 30 frames per second.

また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、アニメーション情報として、1フレーム毎に更新されるウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定する情報等などを記憶している。   Each animation scene stores animation scene information. As animation information, a weight frame (display time) updated for each frame, target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters, and the like. (Sprite display position, transfer destination address, etc.), a drawing method, information for designating a display device for displaying the effect image, and the like are stored.

例えば、図15(e)に示すアニメシーンでは、最初に、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が所定の座標(第1図柄は座標(x30、y30)、第2図柄は座標(x40、y40)、第3図柄は座標(x50、y50)、第4図柄は座標(x60、y60))に20フレーム(約0.33秒)分、表示され続ける。   For example, in the animation scene shown in FIG. 15E, first, the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol have predetermined coordinates (the first symbol is coordinates (x30, y30), the second symbol. Is displayed at coordinates (x40, y40), the third symbol at coordinates (x50, y50), and the fourth symbol at coordinates (x60, y60) for 20 frames (approximately 0.33 seconds).

その後、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が別の座標(第1図柄は座標(x31、y31)、第2図柄は座標(x41、y41)、第3図柄は座標(x51、y51)、第4図柄は座標(x61、y61))に15フレーム(約0.25秒)分、表示され続ける。   Then, the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol are different coordinates (the first symbol is coordinates (x31, y31), the second symbol is coordinates (x41, y41), the third symbol is coordinates ( x51, y51), the 4th symbol continues to be displayed for 15 frames (about 0.25 seconds) at coordinates (x61, y61)).

以降も同様に、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が予め定められたフレーム分、指定された座標に表示され続けていくと、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が移動して表示していくようなアニメーションとなる。   Similarly, when the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol continue to be displayed at the designated coordinates for the predetermined frame, the first symbol, the second symbol, the third symbol, The animation is such that the symbol and the fourth symbol are moved and displayed.

また、図15(b)〜図15(d)に示す「背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ」の各アニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「メイン液晶(液晶表示装置31(第1液晶表示装置))」が指定されており、背景グループでは図15(b)に示すようにアニメシーン1が「600」フレーム実行され、予告Aグループでは図15(c)に示すようにアニメ−シーン0が「120」フレーム実行された後にアニメシーン11が「180」フレーム実行され、予告Bグループでは図15(d)に示すようにアニメシーン0が「180」フレーム実行された後にアニメシーン21が「240」フレーム実行されて、メイン液晶(液晶表示装置31(第1液晶表示装置))にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。   Further, in each of the animation patterns “background group, notice A group, notice B group” shown in FIG. 15B to FIG. 15D, “main liquid crystal (liquid crystal display device 31) is included in the information designating the display device to be displayed. (First liquid crystal display device)) ”is designated, and“ 600 ”frames of animation scene 1 are executed in the background group as shown in FIG. 15B, and as shown in FIG. 15C in the notice A group. After the animation scene 0 is executed for “120” frames, the animation scene 11 is executed for “180” frames. In the notice B group, after the animation scene 0 is executed for “180” frames as shown in FIG. The animation scene 21 is executed in the “240” frame, and the effect image of the animation pattern is displayed on the main liquid crystal (liquid crystal display device 31 (first liquid crystal display device)). And thus.

以上のようなことから、図15(b)〜図15(d)に示すように「背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と」の複数のアニメパターンが決定されてこれらのアニメパターンのアニメーションが時系列に並列して実行されることでメイン液晶(液晶表示装置31(第1液晶表示装置))にアニメパターンに基づく演出画像が表示され、図15(e)に示すように、「演出図柄グループからはアニメパターン501」のアニメパターンが決定され、このアニメパターンのアニメーションが実行されることでサブ液晶(第2液晶表示装置)にアニメパターンに基づく演出画像が表示される。   As described above, as shown in FIGS. 15B to 15D, “animation pattern 1 of the background group, animation pattern 11 from the notice A group, animation pattern 21 from the notice B group, and Are determined, and the animation of these animation patterns is executed in parallel in time series, whereby the main liquid crystal (liquid crystal display device 31 (first liquid crystal display device)) produces an effect image based on the animation pattern. As shown in FIG. 15E, the animation pattern “animation pattern 501 from the production symbol group” is determined, and the animation of this animation pattern is executed to execute the sub liquid crystal (second liquid crystal display device). ) Displays an effect image based on the animation pattern.

これによって、液晶表示装置31(第1液晶表示装置(メイン液晶))の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてBG1(山)とBG2(雲)の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から2秒(120フレーム)後にキャラAの予告表示のアニメーションを行う画像が3秒(180フレーム)表示され、アニメパターンの開始から3秒(180フレーム)後に、キャラBの予告表示のアニメーションを行う画像が4秒(240フレーム)表示される。   As a result, images of BG1 (mountain) and BG2 (cloud) are displayed in the display area of the liquid crystal display device 31 (first liquid crystal display device (main liquid crystal)) as the background from the start to the end of the animation pattern. Subsequently, an image for performing the animation of the character A preview display 2 seconds (120 frames) after the start of the animation pattern is displayed for 3 seconds (180 frames), and 3 seconds (180 frames) after the start of the animation pattern, An image for animation of the notice display is displayed for 4 seconds (240 frames).

なお、これらの画像は、液晶表示装置31(第1液晶表示装置(メイン液晶))の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて画像として視認できない状態となる。   These images are displayed in an overlapping manner in the display area of the liquid crystal display device 31 (first liquid crystal display device (main liquid crystal)), and the first drawn image depends on the image drawn later. It is overwritten and cannot be visually recognized as an image.

さらに、第2液晶表示装置を設ける場合には、その第2液晶表示装置の表示領域には、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が9秒間(540フレーム)行われ、その後1秒間(60フレーム)(停止時間)の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。なお、第2液晶表示装置には演出図柄のみを表示する例を示しているが、これに限定することなく、例えば、第1液晶表示装置としての液晶表示装置31において表示した背景グループからなるアニメパターン1と演出図柄グループからはアニメパターン501とを時系列的に並行して表示するようにしてもよい。   Further, in the case where the second liquid crystal display device is provided, an image for performing the animation of normal variation display of the effect symbol is performed for 9 seconds (540 frames) in the display area of the second liquid crystal display device, and then for 1 second ( 60 frames) (stop time), an image for performing a temporary stop display animation is displayed. In addition, although the example which displays only an effect design is shown on the 2nd liquid crystal display device, it does not limit to this, For example, the animation which consists of the background group displayed in the liquid crystal display device 31 as a 1st liquid crystal display device The pattern 1 and the animation pattern 501 from the effect design group may be displayed in parallel in time series.

図16は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの例であって、表示する表示装置ごとのディスプレイリストの例を示している。   FIG. 16 is an example of a display list composed of a drawing control command group, and shows an example of a display list for each display device to be displayed.

図16(a)は、液晶表示装置31(第1、第2液晶表示装置を設ける場合には、第1液晶表示装置としての液晶表示装置31)において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第1ディスプレイリストの一例であり、図16(b)は、第1、第2液晶表示装置を設ける場合の第2液晶表示装置において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第2ディスプレイリストの一例である。   FIG. 16A shows image forming for forming an effect image to be displayed on the liquid crystal display device 31 (the liquid crystal display device 31 as the first liquid crystal display device when the first and second liquid crystal display devices are provided). FIG. 16B is an example of image forming information for forming an effect image displayed on the second liquid crystal display device when the first and second liquid crystal display devices are provided. It is an example of a certain 2nd display list.

液晶制御CPU150aにおいて、上記で説明した図15に示すようなアニメーション情報を元にアニメパターンを決定すると、液晶表示装置31(或いは、さらに第2液晶表示装置(サブ液晶)を設ける場合には、液晶表示装置(第1液晶表示装置(メイン液晶))31、及び、図示しない第2液晶表示装置(サブ液晶)のそれぞれ)に表示する所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)にディスプレイリストをそれぞれ生成する。すなわち、表示装置の数に応じて単位フレームごとにディスプレイリストが生成されることとなる。   When the liquid crystal control CPU 150a determines the animation pattern based on the animation information as shown in FIG. 15 described above, when the liquid crystal display device 31 (or the second liquid crystal display device (sub liquid crystal) is further provided, the liquid crystal display CPU 31 A display list is generated for each predetermined frame (each frame) displayed on the display device (first liquid crystal display device (main liquid crystal)) 31 and each second liquid crystal display device (sub liquid crystal) (not shown). To do. That is, a display list is generated for each unit frame according to the number of display devices.

液晶制御CPU150aは、このようにして生成したディスプレイリストそれぞれをVDP2000に出力する。   The liquid crystal control CPU 150a outputs each display list generated in this way to the VDP 2000.

ここで、ディスプレイリストの生成方法は、液晶制御CPU150aが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と、決定されたアニメパターン(アニメシーン)とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位(描画順序)に従って生成することで現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。   Here, the display list generation method is such that the liquid crystal control CPU 150a changes the contents of the animation scene at the current number of frames based on the “frame counter” indicating the current frame and the determined animation pattern (animation scene). The display list for the current number of frames is generated by generating the drawing control command according to the priority (drawing order) of each animation group.

以下に、液晶表示装置31(或いは、さらに第2液晶表示装置(サブ液晶)を設ける場合には、液晶表示装置(第1液晶表示装置(メイン液晶))31において表示する演出画像を構成するディスプレイリストの例を示す。   In the following, the liquid crystal display device 31 (or, in the case where a second liquid crystal display device (sub liquid crystal) is further provided, a display constituting an effect image displayed on the liquid crystal display device (first liquid crystal display device (main liquid crystal)) 31) Here is an example list:

図16(a)では、上記の図15(a)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い「優先順位9」のデータが対応づけられ、予告Aグループには「優先順位8」のデータが対応づけられ、予告Bグループには「優先順位7」のデータが対応づけられる。そして、大当り演出グループには最も高い「優先順位1」のデータが対応づけられているものとする。   In FIG. 16A, as the priority order of the animation group shown in FIG. 15A, the background group is associated with the lowest “priority 9” data, and the notice A group has “priority order 8”. ”And data of“ priority order 7 ”are associated with the notice B group. It is assumed that the highest priority data is associated with the big hit effect group.

また、図16(b)では、上記の図15(a)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには優先順位の低い「優先順位2」のデータが対応づけられ、演出図柄グループには優先順位の高い「優先順位1」のデータが対応づけられているものとする。この図16(b)に示す例では、上記において、背景グループからなるアニメパターン1と演出図柄グループからはアニメパターン501とを時系列的に並行して第2液晶表示装置に表示する場合におけるディスプレイリストの例を示している。もちろん、背景グループからなるアニメパターン1のみを表示するような場合には演出図柄グループのアニメシーン501のみを指定したディスプレイリスト、すなわち、図16(b)のアニメグループのカラムで「背景グループ」が指定されているレコードを含まないディスプレイリストとする。   In FIG. 16 (b), as the priority order of the animation group shown in FIG. 15 (a), data of “priority order 2” having a low priority order is associated with the background group, It is assumed that “priority 1” data having a high priority is associated. In the example shown in FIG. 16B, in the above, the display in the case where the animation pattern 1 consisting of the background group and the animation pattern 501 from the effect design group are displayed on the second liquid crystal display device in parallel in time series. An example of the list is shown. Of course, when only the animation pattern 1 consisting of the background group is to be displayed, the display list designating only the animation scene 501 of the effect design group, that is, “background group” in the animation group column of FIG. The display list does not include the specified record.

そして、図16(a)では、上記の図15(b)〜図15(d)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21との複数のアニメパターンが決定されたものとし、図16(b)では、図15(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定されたものとする。   In FIG. 16 (a), as shown in FIG. 15 (b) to FIG. 15 (d), the background group anime pattern 1, the notice A group from the anime pattern 11, and the notice B group It is assumed that a plurality of anime patterns with the anime pattern 21 are determined. In FIG. 16B, as shown in FIG. 15E, the anime pattern 1 of the background group and the anime pattern 501 from the effect design group are It is assumed that a plurality of anime patterns are determined.

次に、液晶表示装置(第1液晶表示装置)31に表示する演出画像に対応するディスプレイリスト(第1ディスプレイリスト)として、最も低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1から、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ(大当り演出グループ)までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図16(a)に示すようなディスプレイリストを完成させる。   Next, as the display list (first display list) corresponding to the effect image displayed on the liquid crystal display device (first liquid crystal display device) 31, from the animation pattern 1 of the lowest priority animation group (background group), The drawing control commands according to the contents of the animation scene in the frame counter (current number of frames) are sequentially generated, and the drawing control up to the highest priority animation group (big hit effect group) among the decided animation groups When the command is generated, a display list as shown in FIG. 16A is completed by finally generating a drawing end command.

なお、さらに第2液晶表示装置(サブ液晶)を設ける場合には、第2液晶表示装置に表示する演出画像に対応するディスプレイリスト(第2ディスプレイリスト)として、低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1と、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで高い優先順位のアニメグループ(演出図柄グループ)との描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図16(b)に示すようなディスプレイリストを完成させる。   When a second liquid crystal display device (sub liquid crystal) is further provided, a low priority animation group (background group) is used as a display list (second display list) corresponding to the effect image displayed on the second liquid crystal display device. ) Animation pattern 1 and drawing control commands in accordance with the contents of the animation scene in the current frame counter (current number of frames) are generated in sequence, and among the determined anime groups, the higher priority anime group (production) When a drawing control command for the symbol group) is generated, a display list as shown in FIG. 16B is completed by finally generating a drawing end command.

この図16(a)及び図16(b)に示すようなディスプレイリストは、液晶制御CPU150aが必要なデータを参照しながら生成される。   The display lists as shown in FIGS. 16A and 16B are generated with reference to data necessary for the liquid crystal control CPU 150a.

このように、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)に描画制御コマンド群をまとめた表示装置ごとのディスプレイリスト(第1ディスプレイリスト及び第2ディスプレイリスト)を、液晶制御CPU150aがVDP2000に出力することによってVDP2000を構成する描画回路がディスプレイリストごとに演出画像を描画する描画処理を行い、描画処理された演出画像を対応する表示装置(液晶表示装置(第1液晶表示装置)31若しくは第2液晶表示装置)に表示する。   In this manner, the liquid crystal control CPU 150a outputs to the VDP 2000 the display lists (first display list and second display list) for each display device in which the drawing control command group is grouped for each predetermined frame (one frame). The drawing circuit constituting the VDP 2000 performs the drawing process for drawing the effect image for each display list, and the display device (the liquid crystal display device (first liquid crystal display device) 31 or the second liquid crystal display corresponding to the effect image subjected to the drawing process. Displayed on the device.

なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Note that the CGROM 151 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

また、本実施の形態における遊技機1aは、液晶表示装置(第1液晶表示装置)31若しくは第2液晶表示装置に、遊技者の選択操作によって選択可能な複数種類のキャラクタが表示されるキャラクタ選択画面を表示する。
図17は、このようなキャラクタ選択画面の一例であるキャラクタ選択画面1700を示す図である。キャラクタ選択画面1700は、遊技の開始時等、任意の時間帯において、遊技に係る複数の遊技演出に用いることが可能な複数種類のキャラクタ(キャラクタA〜キャラクタI)から、1のキャラクタを遊技者に選択させるための選択画面である。
このキャラクタ選択画面1700は、遊技者の選択操作によって選択可能な複数種類のキャラクタ(キャラクタA〜キャラクタI)が表示されたキャラ選択領域1701と、これら複数種類のキャラクタから、十字キー36を用いて1のキャラクタを遊技者に選択させるための十字キー表示1703と、演出ボタン35を用いてキャラクタの選択の決定を遊技者に行わせるための演出ボタン表示1704と、遊技者によって選択されたキャラクタを表示する選択キャラ表示領域1702とを有している。
図17の例では、キャラ選択領域1701において、十字キー36の操作によってキャラクタBが選択され、演出ボタン35の押下によってこのキャラクタBの選択が決定される。そして、選択されたキャラクタBは、選択キャラ表示領域1702に大きく表示される。
Further, the gaming machine 1a according to the present embodiment is a character selection in which a plurality of types of characters that can be selected by a player's selection operation are displayed on the liquid crystal display device (first liquid crystal display device) 31 or the second liquid crystal display device. Display the screen.
FIG. 17 is a diagram showing a character selection screen 1700 which is an example of such a character selection screen. The character selection screen 1700 displays one character as a player from a plurality of types of characters (character A to character I) that can be used for a plurality of game effects related to a game at an arbitrary time zone such as at the start of a game. It is a selection screen for making it select.
The character selection screen 1700 includes a character selection area 1701 in which a plurality of types of characters (character A to character I) that can be selected by a player's selection operation are displayed, and a cross key 36 from the plurality of types of characters. A cross key display 1703 for allowing the player to select one character, an effect button display 1704 for causing the player to make a character selection decision using the effect button 35, and a character selected by the player And a selected character display area 1702 to be displayed.
In the example of FIG. 17, the character B is selected by operating the cross key 36 in the character selection area 1701, and the selection of the character B is determined by pressing the effect button 35. The selected character B is displayed large in the selected character display area 1702.

演出制御基板120のサブCPU120aは、このような遊技者の選択操作によって選択可能な複数種類のキャラクタをサブROM120bの所定のテーブルに記憶している。
キャラクタ選択画面が表示される任意の時間帯に、十字キー36及び演出ボタン35を用いたキャラクタの選択操作を受け付ける。サブCPU120aは、十字キー検出スイッチ36aまたは演出ボタン検出スイッチ35aから供給される操作検出信号に基づき、遊技者によって所定のキャラクタ(例えば図17に示すキャラクタB)が選択されると、この選択されたキャラクタを示す選択キャラクタ情報をサブRAM120cの所定の領域に記憶させる。
そして、サブCPU120aは、このサブRAM120cに記憶されている、選択キャラクタ情報が示すキャラクタ(例えばキャラクタB)を用いた遊技演出の実行制御を行う。
このようにして、遊技機1aによれば、遊技者が、好みのキャラクタを選択すると、その選択されたキャラクタが登場する遊技演出を実行することから、遊技者が遊技演出に対してより高い興味を抱くことができる。
The sub CPU 120a of the effect control board 120 stores a plurality of types of characters that can be selected by such a player's selection operation in a predetermined table of the sub ROM 120b.
A character selection operation using the cross key 36 and the effect button 35 is accepted at an arbitrary time zone in which the character selection screen is displayed. When the player selects a predetermined character (for example, character B shown in FIG. 17) based on the operation detection signal supplied from the cross key detection switch 36a or the effect button detection switch 35a, the sub CPU 120a selects the selected character. The selected character information indicating the character is stored in a predetermined area of the sub RAM 120c.
Then, the sub CPU 120a performs execution control of the game effect using the character (for example, the character B) indicated by the selected character information stored in the sub RAM 120c.
In this way, according to the gaming machine 1a, when the player selects a favorite character, the player performs a game effect in which the selected character appears, so that the player is more interested in the game effect. Can hold.

次に、遊技機1aにおける遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1a will be described using a flowchart.

図18は、遊技機1aの主制御基板110で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 18 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the main process performed on the main control board 110 of the gaming machine 1a.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS1801において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この初期化処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S1801, the main CPU 110a performs an initialization process. In this initialization process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes flags and the like stored in the main RAM 110c in response to power-on.

続いて、ステップS1802において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。   Subsequently, in step S1802, the main CPU 110a performs an effect random number value update process for updating the reach determination random number value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

そして、ステップS1803において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。   In step S1803, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination.

このような処理が行われると、ステップS1804において、メインCPU110aは、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し、電断処理が行われるまで(S1804でNO)は割り込み処理が行われることによって演出用乱数値更新処理(S1802)以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われると(S1804でYES)処理を終了する。   When such a process is performed, in step S1804, the main CPU 110a determines whether or not a power interruption process for turning off the power is performed, and an interrupt process is performed until the power interruption process is performed (NO in S1804). The replay random value update process (S1802) and subsequent steps are repeated. If the power interruption process is performed (YES in S1804), the process is terminated.

図19は、遊技機1aの主制御基板110で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 19 is an example of a flowchart showing a detailed flow of a timer interrupt process performed on the main control board 110 of the gaming machine 1a.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS1901において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1901, the main CPU 110a saves information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS1902において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S1902, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric utility, etc., updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

ステップS1903において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。   In step S1903, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.

具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0(ゼロ)に戻してその時の初期乱数値0(ゼロ)からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to 0 (zero) and each initial random value 0 (zero) is Newly update the random value.

次に、ステップS1904において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。   Next, in step S1904, the main CPU 110a performs initial random number value update processing for updating the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Do.

次に、ステップS1905において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。   Next, in step S1905, the main CPU 110a performs input control processing.

この入力制御処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。   In this input control process, the main CPU 110a includes the general winning opening detecting switch 12a, the first large winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Then, it is determined whether or not there is an input to each switch of the gate detection switch 13a.

具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   Specifically, various detection signals from the general winning opening detecting switch 12a, the first big winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Is inputted, predetermined data is added to a prize ball counter used for a prize ball provided for each winning opening and updated.

さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Furthermore, when a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, if the data set in the first special symbol hold number (U1) storage area is less than 4, the first special symbol hold number ( U1) Add 1 to the storage area to obtain special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol random number value, reach determination random number value, and special symbol variation random value The random number value is stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the first special symbol random value storage area.

同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Similarly, when a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, if the data set in the second special symbol hold number (U2) storage area is less than 4, the second special symbol hold number (U2) 1 is added to the storage area, and a random number value for special symbol determination, a random number value for big hit symbol, a random number value for small hit symbol, a random number value for reach determination, and a random number value for special symbol variation are acquired. Various random numbers are stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the second special symbol random number value storage area.

また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, if the data set in the normal symbol hold number (G) storage area is less than 4, the normal symbol hold number (G) storage area is set to 1. It adds, acquires the random number value for normal symbol determination, and memorize | stores the acquired random number value for normal symbol determination in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a normal symbol holding | maintenance storage area.

さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。   Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the number of game balls won in the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is counted. 1 is added to the number of entries (C) storage area for the big winning opening to update.

次に、ステップS1906において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。   Next, in step S1906, the main CPU 110a performs a special figure special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state.

続いて、ステップS1907において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。   Subsequently, in step S1907, the main CPU 110a performs a general-purpose normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory.

具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。   Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.

普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。   If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.

そして、当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。   Then, referring to the hit determination table, a process is performed to determine whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win”. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.

ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。   Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .

そして、ステップS1908において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。   In step S1908, the main CPU 110a performs a payout control process.

この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。   In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.

次に、ステップS1909において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   Next, in step S1909, the main CPU 110a determines the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, the second big prize opening / closing solenoid data, the special symbol display device data, and the normal symbol display device data. Then, data creation processing of the memory number designation command is performed.

また、ステップS1910において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、ステップS1909で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、ステップS1909で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。   In step S1910, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, port output processing is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in step S1909. Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in step S1909 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed.

さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。   Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed.

ステップS1911において、メインCPU110aは、ステップS1901で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S1911, the main CPU 110a restores the information saved in step S1901 to the register of the main CPU 110a.

図20は、遊技機1aの主制御基板110で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 20 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the special figure special power control process performed on the main control board 110 of the gaming machine 1a.

まず、ステップS2001において、特図特電処理データの値をロードし、ステップS2002において、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。   First, in step S2001, the value of the special figure special processing data is loaded, and in step S2002, the branch address is referenced from the loaded special figure special processing data.

このとき、特図特電処理データが0(ゼロ)であれば、特別図柄記憶判定処理を行い(S2003)、また、特図特電処理データが1であれば特別図柄変動処理を行い(S2004)、特図特電処理データが2であれば特別図柄停止処理を行う(S2005)。   At this time, if the special symbol special electricity processing data is 0 (zero), a special symbol memory determination process is performed (S2003). If the special symbol special electricity processing data is 1, a special symbol variation process is performed (S2004). If the special figure special electricity processing data is 2, special symbol stop processing is performed (S2005).

また、特図特電処理データが3であれば大当たり遊技処理を行い(S2006)、特図特電処理データが4であれば大当り遊技終了処理を行い(S2007)、特図特電処理データが5であれば小当り遊技処理を行う(S2008)。   Also, if the special figure special electric processing data is 3, the big hit game processing is performed (S2006), if the special figure special electric processing data is 4, the big hit game end processing is executed (S2007), and the special figure special electric processing data is five. If small hit game processing is performed (S2008).

この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

このときの特別図柄記憶判定処理として、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。   As the special symbol memory determination process at this time, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like.

図21を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを説明する。   A detailed flow of the special symbol memory determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

ステップS2101−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップS2101−2に処理を移す。   In step S2101-1, the main CPU 110a determines whether or not a special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol memory determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step S2101 is performed. The process is moved to -2.

このステップS2101−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。   In step S2101-2, when the special symbol is not changing, the main CPU 110a determines whether or not the second special symbol hold number (U2) storage area is 1 or more.

メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS2101−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合にはステップS2101−4に処理を移す。   If the main CPU 110a determines that the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more, the main CPU 110a moves the process to step S2101-3, and the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more. In that case, the process proceeds to step S2101-4.

ステップS2101−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。   In step S2101-3, the main CPU 110a updates by subtracting 1 from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area.

ステップS2101−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。   In step S2101-4, the main CPU 110a determines whether or not the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more.

メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合にはS2101−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS2110−1に処理を移す。   When the main CPU 110a determines that the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more, the main CPU 110a moves the process to S2101-5, and the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more. In step S2110-1, the processing is transferred.

ステップS2101−5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。   In step S2101-5, the main CPU 110a updates the value by subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area.

ステップS2101−6において、メインCPU110aは、ステップS1901−2〜S1901−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。   In step S2101-6, the main CPU 110a performs a shift process on the data stored in the special symbol reserved storage area corresponding to the special symbol reserved number (U) storage area subtracted in steps S1901-2 to S1901-5.

具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去される。   Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. As a result, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value used in the previous game are deleted.

なお、本実施形態では、ステップS2101−2〜S2101−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   In this embodiment, in steps S2101-2 to S2101-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.

ステップS2102において、メインCPU110aは、ステップS2101−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図22を用いて、後述する。   In step S2102, the main CPU 110a stores the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol) written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S2101-6. Jackpot determination processing is executed based on the random number for use. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS2103においては、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図12及び図13に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。   In step S2103, the main CPU 110a performs a variation pattern determination process. The variation pattern determination processing refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 12 and FIG. The variation pattern is determined based on the random number value for use and the random number value for variation of the special figure.

ステップS2104において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S2104, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

ステップS2105において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S2105, the main CPU 110a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS2106において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、ステップS1709でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS1910において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   In step S2106, the main CPU 110a sets variable display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variable display (LED blinking) in a predetermined processing area. . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the data for turning on / off the LED is appropriately created in step S1709, and the created data is output in step S1910, whereby the first special Variation display of the symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

ステップS2107において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタにステップS2103において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタはステップS1902において4ms毎に減算処理されていく。   In step S2107, when the main CPU 110a starts displaying the variation of the special symbol as described above, the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S2103 is set in the special symbol time counter in the special symbol time counter. To do. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S1902.

ステップS2108において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに00Hをセットし、デモ判定フラグをクリアする。   In step S2108, the main CPU 110a sets the demonstration determination flag to 00H and clears the demonstration determination flag.

ステップS2109において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、図23に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S2109, the main CPU 110a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 23, and ends the special symbol storage determination processing.

ステップS2110−1において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS2110−2に処理を移す。   In step S2110-1, the main CPU 110a determines whether 01H is set in the demonstration determination flag. If 01H is set in the demo determination flag, the special symbol memory determination process is terminated. If 01H is not set in the demo determination flag, the process proceeds to step S2110-2.

ステップS2110−2において、メインCPU110aは、後述するステップS2110−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。   In step S2110-2, the main CPU 110a sets the demo determination flag to 01H so that the demo designation command is not set many times in step S2110-3 described later.

ステップS2110−3において、メインCPU110aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S2110-3, the main CPU 110a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

再び、図20の特図特電制御処理について説明を戻す。ステップS2004の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。   Again, the description of the special figure special electric control process of FIG. 20 will be returned. In the special symbol variation process of step S2004, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the special symbol variation time has elapsed.

具体的には、決定された特別図柄の変動時間が経過したか(特別図柄時間カウンタ=0)否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、ステップS2107においてセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、ステップS1902において減算処理されていく。   Specifically, it is determined whether or not the determined special symbol variation time has elapsed (special symbol time counter = 0), and if it is determined that the special symbol variation time has not elapsed, the special symbol The special symbol variation process of this time is terminated while maintaining the special electric processing data = 1. The special symbol variation time counter set in step S2107 is subtracted in step S1902.

特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   If it is determined that the variation time of the special symbol has elapsed, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.

また、時短回数(J)>0のときには時短回数(J)カウンタから1を減算して更新し、時短回数(J)=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)>0のときには高確率遊技回数(X)カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数(X)=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。   Also, when the number of time reduction (J)> 0, 1 is subtracted from the time reduction (J) counter and updated. When the number of time reduction (J) = 0, the time reduction game flag is cleared and the number of high probability games (X )> 0 is updated by subtracting 1 from the high probability game number (X) counter, and if the high probability game number (X) = 0, the high probability game flag is cleared.

最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。   Finally, the special symbol special power processing data = 1 is set to the special symbol special power processing data = 2, preparation is made to move to a special symbol stop processing subroutine, and the special symbol variation processing is terminated.

ステップ2005の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。   In the special symbol stop process in step 2005, the main CPU 110a performs a process of determining whether the special symbol that is stopped and displayed is “big hit symbol”, “small bonus symbol”, or “losing symbol”. Do.

そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ(00H〜03H)を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ(高確率遊技フラグと時短遊技フラグ)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。   If it is determined that the game is a jackpot symbol, the data stored in the gaming state storage area is referred to and data (00H to 03H) indicating the current gaming state is set in the gaming state buffer. Thereafter, the data (high probability game flag and short time game flag), high probability game number (X) counter, and short time number (J) counter stored in the high probability game flag storage area and the short time game flag storage area are cleared. . Further, the special figure special power processing data = 2 is set to the special figure special electric processing data = 3, preparation is made to move to the jackpot game processing subroutine, and the special symbol stop processing is ended.

また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。   In addition, when it is determined that the small winning symbol, the data stored in the game state storage area is not cleared, and the special figure special electric processing data = 2 to the special figure special electric treatment data = 5 is set. The special symbol stop process is completed by making preparations for transferring to a winning game process subroutine.

一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the symbol is a lost symbol, the special symbol special electric processing data = 2 is set to special special electric symbol processing data = 0, and the special symbol memory determination processing subroutine is prepared for the special symbol stop processing. finish.

ステップS2006の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。   In the jackpot game process of step S2006, the main CPU 110a determines which jackpot of long hit or short hit is executed, and performs a process of controlling the determined jackpot.

具体的には、まず特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する(長当たりテーブル、短当たりテーブルまたは発展当たりテーブルを決定する)。   Specifically, first, referring to the special electric accessory operation mode determination table, the jackpot release mode is determined based on the determined jackpot symbol type (stop symbol data) (long hit table, short hit table or Determine the table per development).

次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大入賞口開放態様テーブルを参照し、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。   Next, in order to execute the determined jackpot opening mode, the bonus game opening mode table is referred to, the opening time corresponding to the type of jackpot is set in the special game timer counter, and the first jackpot opening / closing solenoid The drive data of 16c (or the second big prize opening / closing solenoid 17c) is output to open the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b). At this time, 1 is added to the round game count (R) storage area.

この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。   When a predetermined number of game balls enter during the opening or when the opening time of the big prize opening has elapsed (the number of the big prize opening (C) = 9 or the special game timer counter = 0), The output of the drive data of the big prize opening / closing solenoid 16c (or the second big prize opening / closing solenoid 17c) is stopped, and the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b) is closed. Thereby, one round game is completed. This round game control is repeated 15 times.

15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域及び大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。   When the 15 round games are finished (round game count (R) = 15), the data stored in the round game count (R) storage area and the number of winning prize entrance (C) storage areas are cleared, The special figure special electric processing data = 3 is set to the special figure special electric treatment data = 4, preparation is made to move to the big hit game end processing subroutine, and the big hit game processing is ended.

ステップS2007の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。   In the big hit game ending process in step S2007, the main CPU 110a determines either the high probability game state or the low probability game state, and the game state of either the short-time game state or the non-short-time game state. Perform the decision process.

具体的には、大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、遊技状態バッファに記憶されているデータと、決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定を行う。例えば、特別図柄1であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)カウンタに10000回をセットする。さらに、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、時短回数(J)カウンタにも10000回をセットする。   Specifically, with reference to the jackpot game end setting data table, based on the data stored in the game state buffer and the determined jackpot symbol type (stop symbol data), the setting of the high probability game flag The setting of the high probability game number (X), the setting of the short-time game flag, and the setting of the short-time number of times (J) are performed. For example, in the case of the special symbol 1, the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, and the high probability game number (X) counter is set to 10,000 times. Further, a time-short game flag is set in the time-short game flag storage area, and a time-short time (J) counter is set to 10,000 times.

その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。   After that, the special symbol special power processing data = 4 is set to the special symbol special power processing data = 0, and preparation for moving to the special symbol memory determination processing subroutine is made, and the big hit game end processing is ended.

ステップS2008の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。   In the small hit game processing in step S2008, the main CPU 110a refers to the special electric accessory operation mode determination table, and determines the small hit release mode based on the determined type of the small hit symbol (stop symbol data). To do.

次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、大入賞口開放態様テーブルを参照し、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。   Next, in order to execute the determined small winning opening mode, the large winning opening opening mode table is referred to, and the small winning opening time is set in the special game timer counter, and the second large winning port opening / closing solenoid 17c is set. The drive data is output to open the second big prize opening / closing door 17b. At this time, 1 is added to the number-of-releases (K) storage area.

小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。   When the small winning opening time elapses (special game timer counter = 0), the drive data output of the second big prize opening / closing solenoid 17c is stopped and the second big prize opening / closing door 17b is closed. The opening / closing control of the second big prize opening opening / closing door 17b is repeated 15 times.

そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域及び大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。   Then, the opening / closing control of the second grand prize opening / closing door 17b is performed 15 times, or a predetermined number of game balls enter the second big prize opening 17 (the number of times of opening (K) = 15 or the grand prize opening entrance) Number (C) = 9), and in order to finish the small hit game, the output of the drive data of the second large winning opening / closing solenoid 17c is stopped, and the number of times of opening (K) storage area and the number of winning winning openings (C) Clear the data stored in the storage area, set special figure special electricity processing data = 5 to special figure special electricity treatment data = 0, and prepare to move to a special symbol memory judgment processing subroutine. The winning game process is terminated.

図22を用いて、遊技機1aの主制御基板における大当り判定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 23 is a flowchart showing a detailed flow of a jackpot determination process in the main control board of the gaming machine 1a, using FIG.

ステップS2201において、メインCPU110aは、確率遊技状態に基づいて、ステップS2101−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。   In step S2201, the main CPU 110a determines that the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S2101-6 is “big hit” based on the probability gaming state. It is determined whether it is a random value.

具体的には、ステップS2101−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図6(a−1)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、ステップS1901−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図6(a−2)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。   Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S2101-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol reservation storage area shifted in step S1901-6 is the second special symbol storage area, the jackpot determination table for the second special symbol display device of FIG. Referring to this, it is determined whether or not the special symbol determination random number value is “big hit”.

その判定結果として、大当りと判定された場合にはステップS2202に処理を移し、大当りと判定されなかった場合にはステップS2205に処理を移す。   As a result of the determination, the process proceeds to step S2202 if it is determined to be a big hit, and the process proceeds to step S2205 if it is not determined to be a big hit.

ステップS2202において、メインCPU110aは、ステップS2101−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。   In step S2202, the main CPU 110a determines the jackpot symbol random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S2101-6, and determines the special symbol type (stop symbol data). ) Is determined, and a jackpot symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.

具体的には、ステップS2101−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図7(a)参照)を参照し、ステップS2101−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図7(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   Specifically, when the special symbol reserved storage area shifted in step S2101-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device (see FIG. 7A). When the special symbol storage area shifted in step S2101-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device (see FIG. 7A) is used. Referring to the jackpot symbol random number value, stop symbol data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.

なお、決定された特別図柄は、後述するように図24の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図25の大当たり遊技処理や図27の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図26の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。   Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 24 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 25 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operation mode of the big winning opening in the game process, and is also used to determine the gaming state after the big hit in the big hit game end process of FIG.

ステップS2203において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S2203, the main CPU 110a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for jackpot and transmits it to the effect transmission data storage area in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 120. .

ステップS2204において、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。   In step S2204, the main CPU 110a determines the gaming state at the time of winning the big win from the information set in the gaming state storage area (the short time gaming flag storage area, the high probability gaming flag storage area), and indicates the gaming state at the time of winning the big win. The game state information is set in the game state buffer.

具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。   Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.

このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。   In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit.

このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。   In this way, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big win, apart from the game state storage area, by referring to the game information in the game state buffer after the big hit is completed Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).

ステップS2205において、メインCPU110aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップS2206に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップS2208に処理を移す。   In step S2205, the main CPU 110a determines whether or not it is determined to be a small hit. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to step S2206. If it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S2208.

具体的には、ステップS2101−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図6(a−1)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、ステップS2101−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図6(a−2)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「小当たり」であるか否かを判定することとなる。   Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S2101-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol reservation storage area shifted in step S2101-6 is the second special symbol storage area, the jackpot determination table for the second special symbol display device of FIG. Referring to this, it is determined whether or not the special symbol determination random number value is “small hit”.

ステップS2206において、メインCPU110aは、ステップS2101−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。   In step S2206, the main CPU 110a determines the special symbol type by determining the random number value for the small symbol symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol storage area in step S2101-6. Then, a small hit symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.

具体的には、図7(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   Specifically, referring to the symbol determination table of FIG. 7B, stop symbol data indicating the type of special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop symbol data is determined as the stop symbol. Set in the data storage area.

ステップS2207において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S2207, in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, the main CPU 110a generates an effect symbol designating command corresponding to the special symbol for the small hit and sets it in the transmission data storage area for the effect. To do.

ステップS2208において、メインCPU110aは、図7(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S2208, the main CPU 110a refers to the symbol determination table of FIG. 7C to determine the special symbol for loss, and sets the determined stop symbol data for loss in the stop symbol data storage area.

ステップS2209において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。   In step S2209, in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, the main CPU 110a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for losing and sets it in the transmission data storage area for the effect. The jackpot determination process ends.

図23を用いて、特別図柄変動処理を説明する。   The special symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS2301において、メインCPU110aは、S2107においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S2301, the main CPU 110a determines whether or not the variation time set in S2107 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS2302において、メインCPU110aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、セットされた変動表示データをクリアして、セットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための、停止図柄データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   If the main CPU 110a determines in step S2302 that the set time has elapsed, the main CPU 110a clears the set variation display data, and sets the set special symbol as the first special symbol display device 20 or the second special symbol. Stop symbol data to be stopped and displayed on the symbol display device 21 is set in a predetermined processing area. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.

ステップS2303において、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S2303, the main CPU 110a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.

ステップS2304において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタはS1602において4ms毎に1を減算して更新されていく。   In step S2304, when the main CPU 110a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds = 125 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in S1602.

ステップS2305において、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図24に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。   In step S2305, the main CPU 110a sets 2 to the special symbol special processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 24, and ends the special symbol variation processing.

図24は、遊技機1aの主制御基板110における特別図柄停止処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 24 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the special symbol stop process in the main control board 110 of the gaming machine 1a.

ステップS2401において、メインCPU110aは、セットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了する。   In step S2401, the main CPU 110a determines whether or not the set symbol stop time has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated.

ステップS2402において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数(J)記憶領域に記憶されている時短回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短回数(J)が「0」か否かを判定する(時短遊技終了判定処理)。その結果、時短回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップS2403に処理を移す。   In step S2402, the main CPU 110a determines whether or not the time-saving game flag is set in the time-saving game flag storage area. If the flag is set in the time-saving game flag storage area, the main CPU 110a stores the time-saving count (J). 1 is subtracted and updated from the number of time savings (J) stored in the area, and it is determined whether or not the new time saving number (J) is “0” (time saving game end determination processing). As a result, when the number of time reduction (J) is “0”, the time reduction game flag set in the time reduction game flag storage area is cleared, and when the number of time reduction (J) is not “0”, the time reduction The processing moves to step S2403 while the short-time game flag stored in the game flag storage area is set.

一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS2403に処理を移す。   On the other hand, if the time-saving game flag is not set in the time-saving game flag storage area, the process proceeds to step S2403 as it is.

ステップS2403において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップS2404に処理を移す。   In step S2403, the main CPU 110a determines whether or not a high probability game flag is set in the high probability game flag storage area. If the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, 1 is subtracted from the high probability game number (X) stored in the high probability game number (X) storage area and updated to determine whether the new high probability game number (X) is “0”. As a result, when the high probability game count (X) is “0”, the high probability game flag stored in the high probability game flag storage area is cleared and the high probability game count (X) is “0”. If not, the process proceeds to step S2404 with the high probability game flag stored in the high probability game flag storage area set.

一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS2404に処理を移す。   On the other hand, if the high probability game flag is not set in the high probability game flag storage area, the process proceeds directly to step S2404.

ステップS2404において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S2404, the main CPU 110a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS2405において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。   In step S2405, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 06?).

ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS2410に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS2406に処理を移す。   If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S2410. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S2406.

ステップS2406において、メインCPU110aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS2407に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS2409に処理を移す。   In step S2406, the main CPU 110a determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 07, 08?). If it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process proceeds to step S2407. If it is not determined to be a small symbol, the process proceeds to step S2409.

ステップS2407において、メインCPU110aは、特図特電処理データに5をセットし、図27に示す小当たり遊技処理に処理を移す。   In step S2407, the main CPU 110a sets 5 to the special figure special electricity processing data, and shifts the processing to the small hit game processing shown in FIG.

ステップS2408において、メインCPU110aは、小当たり開始準備設定処理を行う。   In step S2408, the main CPU 110a performs a small hitting start preparation setting process.

この小当たり開始準備設定処理では、図9に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、小当たりの開放態様を決定するための図10(b)に示す大入賞口開放態様決定テーブル(「小当たりテーブル」)を決定する。   In this small hitting start preparation setting process, as shown in FIG. 10 (b) for determining the small hitting release mode based on the stop symbol data with reference to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. The big winning opening opening mode determination table (“small hit table”) is determined.

ステップS2409において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S2409, the main CPU 110a sets 0 to the special symbol special electricity processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

ステップS2410において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、図25に示す大当たり遊技処理に処理を移す。   In step S2410, the main CPU 110a sets 3 to the special figure special electricity processing data, and shifts the processing to the jackpot game processing shown in FIG.

ステップS2411において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。   In step S2411, the main CPU 110a resets the gaming state and the number of time reductions. Specifically, the data stored in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time count (J) storage area is cleared.

ステップS2412において、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う。   In step S2412, the main CPU 110a performs jackpot start preparation setting processing.

この大当たり開始準備設定処理では、図9に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、図10(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から、「長当たりテーブル」、「短当たりテーブル」、「発展当たりテーブル」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。   In this jackpot start preparation setting process, referring to the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 9, based on the stop symbol data, the jackpot winning prize opening mode determining table group shown in FIG. 10 (a) Then, one of the “long winning table”, “short winning table”, and “developed winning table” is determined as a big winning opening opening determination table.

ステップS2413において、メインCPU110aは、ステップS2408またはステップS2412で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、特別遊技の種類(長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技、小当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S2413, the main CPU 110a determines the type of special game (long win game, short win game, advanced game, small hit game) based on the big winning opening opening determination table determined in step S2408 or step S2412. The opening designation command corresponding to the type of special game is set in the transmission data storage area for presentation.

ステップS2414において、メインCPU110aは、ステップS2408またはステップS2412で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、S1902において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。   In step S2414, the main CPU 110a sets the start interval time in the special game timer counter based on the big winning opening opening determination table determined in step S2408 or step S2412. Note that the special game timer counter is subtracted every 4 ms in S1902. When this process ends, the special symbol stop process ends.

図25は、遊技機1aの主制御基板110における大当たり遊技処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 25 is a flowchart showing a detailed flow of the jackpot game process in the main control board 110 of the gaming machine 1a.

まず、ステップS2501において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS2502に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS2506に処理を移す。   First, in step S2501, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S2502, and if it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to step S2506.

ステップS2502において、メインCPU110aは、ステップS2414で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS2503に処理を移す。   In step S2502, the main CPU 110a determines whether or not the start interval time determined in step S2414 has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the start interval time has elapsed. As a result, if the start interval time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the start interval time has elapsed, the process proceeds to step S2503.

ステップS2503において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。   In step S2503, the main CPU 110a performs a jackpot start setting process.

大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」が記憶されることとなる。   In the jackpot start setting process, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stored. Here, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

ステップS2504において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。   In step S2504, the main CPU 110a performs a special prize opening process.

大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットするとともに、ステップS2212で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図10(a)参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In the big prize opening opening process, first, “1” is added to the opening number (K) stored in the opening number (K) storage area and updated. Also, in order to open the first grand prize opening opening / closing door 16b or the second big prize opening opening / closing door 17b, energization data for energizing the first big prize opening opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening opening / closing solenoid 17c is set. At the same time, referring to the big prize opening opening determination table (see FIG. 10A) decided in step S2212, the first big prize winning is based on the current number of round games (R) and the number of times opened (K). The opening time of the mouth 16 or the second grand prize winning mouth 17 is set in the special game timer counter.

ステップS2505において、メインCPU110aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。   In step S2505, the main CPU 110a determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 120, the number of round games (R). In response to this, a special winning opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, since the number of round games (R) is set to “1” and K = 1 at the start of the first round of jackpot, the winning prize opening 1 round designation command is transmitted to the effect transmission data storage area. Set to. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

ステップS2506において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS2518に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS2507に処理が移される。   In step S2506, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S2518. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S2507.

ステップS2507において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS2508に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS2509に処理を移す。   In step S2507, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is being closed. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the first big prize opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening / closing solenoid 17c is set. As a result, if it is determined that the special winning opening is closed, the process proceeds to step S2508. If it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S2509.

ステップS2508において、メインCPU110aは、後述するステップS2510において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS2510において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップS2504に処理を移す。   In step S2508, the main CPU 110a determines whether or not the closing time set in step S2510 described later has elapsed. The closing time is set in the special game timer counter in the same manner as the start interval time in step S2510, which will be described later, and is determined by whether or not the special game timer counter = 0. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated in order to maintain the closing of the big prize opening, and if the closing time has passed, the process proceeds to step S2504 to open the big winning opening. Move processing.

ステップS2509において、メインCPU110aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。   In step S2509, the main CPU 110a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening is satisfied.

この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。   This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the specified number (9) or that the opening time per time in the number of opening (K) has passed (special Game timer counter = 0).

そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS2510に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。   If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S2510. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.

ステップS2510において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。   In step S2510, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process.

大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。次に、ステップS2412で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図10(a))を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間または1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   The big prize opening closing process energizes the first big prize opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening / closing solenoid 17c to close the first big prize opening / closing door 16b or the second big prize opening / closing door 17b. Stop energization data. Next, referring to the big winning opening opening determination table (FIG. 10 (a)) determined in step S2412, based on the current number of round games (R) and the number of open times (K), the first big winning prize is obtained. The closing time (closing interval time or one closing time) of the mouth 16 or the second grand prize winning mouth 17 is set in the special game timer counter. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS2511において、メインCPU110aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。   In step S2511, the main CPU 110a determines whether or not one round has been completed. Specifically, one round is based on the condition that the value of the winning entry entrance counter (C) has reached a specified number (9) or that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening. Since the process ends, it is determined whether or not such a condition is satisfied.

そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS2512に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。   If it is determined that one round is completed, the process proceeds to step S2512. If it is determined that one round is not completed, the jackpot game process is terminated.

ステップS2512において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数(K)記憶領域及び大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)はクリアしない。   In step S <b> 2512, the main CPU 110 a performs a round data initialization process for setting 0 in the number-of-openings (K) storage area and setting 0 in the big winning opening number of balls (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared. However, the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is not cleared.

ステップS2513において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS2515に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS2514に処理を移す。   In step S2513, the main CPU 110a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the number of round games (R) is the maximum, the process proceeds to step S2515. If the number of round games (R) is not the maximum, the process proceeds to step S2514.

ステップS2514において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。   In step S2514, the main CPU 110a adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores the result.

ステップS2515において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。   In step S2515, the main CPU 110a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

ステップS2516において、メインCPU110aは、ステップS2412で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図10(a)参照)に基づいて、特別遊技の種類(長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S2516, the main CPU 110a determines the type of special game (long win game, short win game, advanced game) based on the big prize opening opening determination table (see FIG. 10A) determined in step S2412. The ending designation command corresponding to the type of special game is set in the effect transmission data storage area in order to transmit to the effect control board 120.

ステップS2517において、メインCPU110aは、ステップS2412で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図10(a)参照)に基づいて、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S2517, the main CPU 110a sets an end interval time corresponding to the type of jackpot to the special game timer counter based on the big prize opening opening determination table (see FIG. 10A) determined in step S2412. .

ステップS2518において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合にはステップS2519において、メインCPU110aは、特図特電処理データに5をセットし、図26に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S2518, the main CPU 110a determines whether or not the set end interval time has elapsed. If the main CPU 110a determines that the end interval time has elapsed, in step S2519, the main CPU 110a converts the special figure special electricity processing data. 5 is set, and the processing shifts to jackpot game end processing shown in FIG. On the other hand, when it is determined that the end interval time has not elapsed, the jackpot game process is ended as it is.

図26は、遊技機1aの主制御基板110における大当たり遊技終了処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 26 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the jackpot game end process in the main control board 110 of the gaming machine 1a.

ステップS2601において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。   In step S2601, the main CPU 110a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.

ステップS2602において、メインCPU110aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、ステップS2601においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「03」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。   In step S2602, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 8, and stores the high probability game flag at the end of the jackpot based on the stop symbol data loaded in step S2601 and the game information in the game state buffer. Whether or not to set the high probability flag in the area is processed. For example, if the stop symbol data is “03”, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.

ステップS2603において、メインCPU110aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、ステップS2601においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「03」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。   In step S2603, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 8, and based on the stop symbol data loaded in step S2601 and the gaming information in the gaming state buffer, the remaining number of fluctuations in the high probability gaming state (X) A predetermined number of times is set in the storage area. For example, if the stop symbol data is “03”, 10000 is set in the remaining fluctuation count (X) storage area of the high probability gaming state.

ステップS2604において、メインCPU110aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、ステップS2601においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。   In step S2604, the main CPU 110a refers to the jackpot end time setting data table shown in FIG. 8, and based on the stop symbol data loaded in step S2601 and the game information in the game state buffer, the main CPU 110a stores the time-saving game in the time-saving game flag storage area. Whether or not to set a flag is processed.

例えば、停止図柄データが「03」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。   For example, when the stop symbol data is “03” and the game information in the game state buffer is 00H or 01H, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, but the game information in the game state buffer is 02H or When it is 03H, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.

ステップS2605において、メインCPU110aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、ステップS2601においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「03」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。   In step S2605, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 8, and based on the stop symbol data loaded in step S2601 and the game information in the game state buffer, the remaining fluctuation count of the short-time gaming state ( J) A predetermined number of times is set in the storage area. For example, if the stop symbol data is “03” and the game information in the game state buffer is 00H or 01H, the remaining change count (J) storage area of the short-time game state is set to 0, and the game state buffer is in the game state buffer. When the game information is 02H or 03H, 10000 times is set in the remaining change count (J) storage area of the time-short game state.

ステップS2606において、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S2606, the main CPU 110a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS2607において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S2607, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special electricity processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

図27は、遊技機1aの主制御基板110における小当たり遊技処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 27 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the small hit game process in the main control board 110 of the gaming machine 1a.

まず、ステップS2701において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS2702に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS2704に処理を移す。   First, in step S2701, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S2702, and if it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to step S2704.

ステップS2702において、メインCPU110aは、S2414で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS2703に処理を移す。   In step S2702, the main CPU 110a determines whether or not the start interval time determined in S2414 has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the start interval time has elapsed. As a result, if the start interval time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the start interval time has elapsed, the process proceeds to step S2703.

ステップS2703において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。   In step S2703, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process.

大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、第2大入賞口開閉扉17bを開放するために第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットするとともに、ステップS2408で決定された開放態様決定テーブル(図10(b)参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In the special winning opening opening process, first, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stored. In addition, energization data for energizing the second big prize opening / closing solenoid 17c is set to open the second big prize opening / closing door 17b, and the opening mode determination table determined in step S2408 (see FIG. 10B). ), The opening time of the second big winning opening 17 is set in the special game timer counter based on the number of times of opening (K).

ステップS2704において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS2713に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS2705に処理が移される。   In step S2704, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after the game of a preset number of times of opening (K) has been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S2713. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S2705.

ステップS2705において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS2706に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS2707に処理を移す。   In step S2705, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is being closed. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the second big prize opening opening / closing solenoid 17c is set. If it is determined that the special prize opening is closed, the process proceeds to step S2706. If it is determined that the special prize opening is not closed, the process proceeds to step S2707.

ステップS2706において、メインCPU110aは、後述するステップS2708において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS2708において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップS2703に処理を移す。   In step S2706, the main CPU 110a determines whether or not the closing time set in step S2708 described later has elapsed. The closing time is set in the special game timer counter in the same manner as the start interval time in step S2708, which will be described later, and is determined by whether or not the special game timer counter = 0. As a result, if the closing time has not elapsed, the step for ending the small hit game process to maintain the closing of the big prize opening and opening the big winning opening if the closing time has elapsed The process moves to S2703.

ステップS2707において、メインCPU110aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。   In step S2707, the main CPU 110a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening is satisfied.

この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。   This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the specified number (9) or that the opening time per time in the number of opening (K) has passed (special Game timer counter = 0).

そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS2708に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。   If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S2708. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the small hit game process is ended.

ステップS2708において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。   In step S2708, the main CPU 110a performs a special prize closing process.

大入賞口閉鎖処理は、第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止するとともに、ステップS2408で決定された開放態様決定テーブル(図10(b)参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In the big prize opening closing process, in order to close the second big prize opening opening / closing door 17b, the energization data for energizing the second big prize opening opening / closing solenoid 17c is stopped, and the opening mode determination table (determined in step S2408) Referring to FIG. 10 (b)), the closing time of the second big winning opening 17 is set in the special game timer counter based on the current number of times of opening (K). As a result, the big prize opening is closed.

ステップS2709において、メインCPU110aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、1回の小当たりは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(例えば9個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。   In step S2709, the main CPU 110a determines whether or not the small hit end condition is satisfied. Specifically, in the case of one small hit, it means that the value of the big winning entrance entrance counter (C) has reached a specified number (for example, 9) or that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening. Since the process ends, it is determined whether such a condition is satisfied.

そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS2710に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。   If it is determined that the small hit end condition is satisfied, the process proceeds to step S2710. If it is determined that the small hit end condition is not satisfied, the small hit game process is ended.

ステップS2710において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域及び大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S2710, the main CPU 110a sets 0 in the number-of-openings (K) storage area and sets 0 in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared.

ステップS2711において、メインCPU110aは、小当たりの種別に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S2711, the main CPU 110a sets an ending designation command corresponding to the type of small hits in the effect transmission data storage area in order to transmit to the effect control board 120.

ステップS2712において、メインCPU110aは、決定された開放態様決定テーブル(図10(b)参照)を参照して、小当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S2712, the main CPU 110a refers to the determined release mode determination table (see FIG. 10B), and sets the end interval time corresponding to the small hit type in the special game timer counter.

ステップS2713において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合には、ステップS2714において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。   In step S2713, the main CPU 110a determines whether or not the set end interval time has elapsed. If it is determined that the end interval time has elapsed, in step S2714, the main CPU 110a Is set to 0, the process proceeds to the special symbol memory determination process shown in FIG. 21, and when it is determined that the end interval time has not elapsed, the small hit game process is ended.

次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 120a in the effect control board 120 will be described.

図28は、遊技機1aの演出制御基板120におけるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 28 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the main process in the effect control board 120 of the gaming machine 1a.

ステップS2801において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグ等を初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2802に処理を移す。   In step S2801, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S2802.

ステップS2802において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2802の処理を繰り返し行う。   In step S2802, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating random numbers (effect random number value 1, effect random number value 2, effect design determining random value, effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S2802 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

ステップS2803において、サブCPU120aは、電断処理を行うか否かを判断し、電断処理を行う場合には処理を終了し、電断処理を行わない場合にはステップS2802に処理を戻す。   In step S2803, the sub CPU 120a determines whether or not to perform the power interruption process. If the power interruption process is performed, the sub CPU 120a ends the process. If the power interruption process is not performed, the sub CPU 120a returns the process to step S2802.

図29は、遊技機1aの演出制御基板120におけるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 29 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the timer interruption process in the effect control board 120 of the gaming machine 1a.

図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。   Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS2901において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S2901, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

ステップS2902において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   In step S2902, the sub CPU 120a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.

ステップS2903において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図30及び図31を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS2903において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S2903, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, in step S2903, the received command is analyzed.

ステップS2904において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36a、赤外線センサ37a、操作レバー(図示せず)に接続された操作レバー検出スイッチからの信号のチェックを行い、各種操作手段に関する演出入力制御処理を行う。なお、このステップS2904の演出入力制御処理については、図32を用いて後述する。   In step S2904, the sub CPU 120a checks signals from the operation button detection switch 35a, the cross key detection switch 36a, the infrared sensor 37a, and the operation lever detection switch connected to the operation lever (not shown), and performs various operation means. The effect input control process is performed. The effect input control process in step S2904 will be described later with reference to FIG.

ステップS2905において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S2905, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.

ステップS2906において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。   In step S2906, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 120a.

図30及び図31を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図31のコマンド解析処理は、図30のコマンド解析処理に引き続いて行われるものである。   The command analysis processing of the effect control board 120 will be described using FIG. 30 and FIG. The command analysis process in FIG. 31 is performed subsequent to the command analysis process in FIG.

ステップS3001において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。   In step S3001, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.

サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればS3002に処理を移す。   If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to S3002.

ステップS3002において、サブCPU120aは、受信バッファにあるコマンドが、遊技履歴情報の記録指示を受け付けるためのパスワード(ログインコマンド)であるか否かを確認し、ログインコマンドであれば、ステップS3003において、サブRAM120cにおいて、ログインフラグを1(=ON)に設定し、ログインコマンドでなければステップS3004に処理を移す。   In step S3002, the sub CPU 120a checks whether or not the command in the reception buffer is a password (login command) for accepting an instruction to record game history information. In the RAM 120c, the login flag is set to 1 (= ON), and if it is not a login command, the process proceeds to step S3004.

ステップS3004において、サブCPU120aは、受信バッファにあるコマンドが、遊技履歴情報の記録指示の受付停止を命令するログアウトコマンドであるか否かを確認し、ログアウトコマンドであれば、ステップS3005において、サブRAM120cにおいて、ログインフラグを0(=OFF)に設定し、ログアウトコマンドでなければステップS3006に処理を移す。   In step S3004, the sub CPU 120a confirms whether or not the command in the reception buffer is a logout command for instructing to stop accepting recording instruction of game history information. If the command is a logout command, the sub RAM 120c is checked in step S3005. In step S3006, the login flag is set to 0 (= OFF), and if it is not a logout command, the process proceeds to step S3006.

ステップS3006において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS3007に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS3008に処理を移す。   In step S3006, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command. If the command stored in the reception buffer is a demo designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S3007, and if not the demo designation command, moves the process to step S3008.

ステップS3007において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S3007, the sub CPU 120a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern. Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. An effect pattern designation command based on the demo effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS3008において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS3009に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS3010に処理を移す。   In step S3008, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command. If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S3009, and if it is not a special symbol storage designation command, moves the process to step S3010.

ステップS3009において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。   In step S3009, the sub CPU 120a analyzes the special symbol storage designation command to determine the display number of special figure reservation images to be displayed on the liquid crystal display device 31, and the special CPU corresponding to the determined display number of special figure reservation images. A special symbol memory number determination process for transmitting a figure display number designation command to the image control board 150 and the lamp control board 140 is performed.

ステップS3010において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS3011に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS3013に処理を移す。   In step S3010, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command. If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S3011. If not, the sub CPU 120a moves the process to step S3013.

ステップS3011において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S3011, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol to be stopped and displayed on the liquid crystal display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command. Specifically, by analyzing the production symbol designation command, the production symbol data constituting the combination of the production symbols is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the decided production symbol data is stored in the production symbol storage area. In addition to setting the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, a stop symbol designation command indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS3012において、サブCPU120aは、上記ステップ2802において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。   In step S3012, the sub CPU 120a acquires one random value from the effect mode determination random value updated in step 2802, and based on the acquired effect mode determination random value and the received effect designating command, An effect mode determination process for determining one effect mode from a plurality of effect modes (for example, a normal effect mode and a chance effect mode) is performed. Further, the determined effect mode is set in the effect mode storage area.

ステップS3013において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS3014に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS3015に処理を移す。   In step S3013, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S3014, and if it is not the variation pattern designation command, moves the process to step S3015.

ステップS3014において、サブCPU120aは、更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。このステップS3014の処理の詳細については、後述する。   In step S3014, the sub CPU 120a acquires one random number value from the updated effect random number value, the acquired effect random number value, the received variation pattern designation command, and the effect mode set in the effect mode storage area. Based on the above, a variation effect pattern determination process for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns is performed. Details of the processing in step S3014 will be described later.

具体的には、ノーマル演出モードであれば、図12及び図13に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。例えば、変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」を受信したときには、取得した演出用乱数値が「0〜9」であれば変動演出パターン1−1を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。さらに、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, in the case of the normal effect mode, the variable effect pattern determination table shown in FIGS. 12 and 13 is referred to, and one variable effect pattern is determined based on the acquired random number for effect. In addition to setting the pattern in the effect pattern storage area and transmitting information on the determined variation effect pattern to the image control board 150 and the lamp control board 140, an effect pattern designation command based on the determined change effect pattern is transmitted to the transmission buffer of the sub-RAM 120c. Set to. For example, when “E6H01H” is received as a variation pattern designation command, if the obtained random number for effect is “0 to 9”, the variation effect pattern 1-1 is determined, and the determined variation effect pattern is stored in the effect pattern storage area. Set to. Further, an effect pattern designation command based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31(或いは、さらに第2液晶表示装置(サブ液晶)を設ける場合には、第1液晶表示装置(メイン液晶)31、及び、図示しない第2液晶表示装置(サブ液晶)の少なくとも一方)、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄の変動態様が決定されることとなる。   Thereafter, based on the effect pattern, when the liquid crystal display device 31 (or the second liquid crystal display device (sub liquid crystal) is further provided, the first liquid crystal display device (main liquid crystal) 31 and the second liquid crystal (not shown) are provided. At least one of the display device (sub liquid crystal)), the audio output device 32, the effect driving device 33, and the effect lighting device 34 are controlled. In addition, based on the variation effect pattern determined here, the variation mode of the effect symbol is determined.

ステップS3015において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS3016に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS3017に処理を移す。   In step S3015, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 120a moves the process to step S3016, and if it is not a symbol confirmation command, moves the process to step S3017.

ステップS3016において、サブCPU120aは、演出図柄を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。   In step S3016, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop process in which a stop designation command for stopping the effect symbol is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to stop the effect symbol.

ステップS3017において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS3018に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS3019に処理を移す。   In step S3017, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S3018, and if not the gaming state designation command, moves the process to step S3019.

ステップS3018において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする(遊技状態設定処理)。   In step S3018, the sub CPU 120a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c (gaming state setting process).

ステップS3019において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS3020に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS3021に処理を移す。   In step S3019, the sub CPU 120a checks whether the command stored in the reception buffer is an opening command. If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 120a moves the process to step S3020, and if not the opening command, moves the process to step S3021.

ステップS3020において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S3020, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern. Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS3021において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS3022に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS3023に処理を移す。   In step S3021, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command. If the command stored in the reception buffer is a big winning opening opening designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S3022, and if not, the sub CPU 120a moves the processing to step S3023.

ステップS3022において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S3022, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern. Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS3023において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS3024に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。   In step S3023, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command. If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 120a moves the process to step S3024, and if it is not an ending command, ends the command analysis process.

ステップS3024において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。   In step S3024, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern. Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. When this process ends, the command analysis process ends.

次に、図32を用いて、ステップS2904の演出入力制御処理について説明する。
ステップS3201において、サブCPU120aは、単打操作有効期間(オート非設定)特別演出処理を実行する。この単打操作有効期間(オート非設定)特別演出処理は、表ボタンオートモードの非設定時において「表ボタン操作有効期間」の一種である「単打操作有効期間」に対応付けられた特別演出処理を実行するものであり、詳細については、図47のフローチャートを用いて後述する。
Next, the effect input control process of step S2904 will be described using FIG.
In step S3201, the sub CPU 120a executes a single stroke operation valid period (auto non-setting) special effect process. This single stroke operation valid period (auto non-setting) special effect process is a special production process associated with a “single stroke operation valid period” which is a kind of “front button operation valid period” when the front button auto mode is not set. The details will be described later with reference to the flowchart of FIG.

ステップS3202において、サブCPU120aは、単打操作有効期間(オート設定)特別演出処理を実行する。この単打操作有効期間(オート設定)特別演出処理は、表ボタンオートモードの設定時に行う単打操作有効期間に対応付けられた特別演出処理を実行するものであり、詳細については、図48のフローチャートを用いて後述する。   In step S3202, the sub CPU 120a executes a single stroke operation valid period (auto setting) special effect process. This single stroke operation valid period (auto setting) special effect process executes the special effect process associated with the single stroke operation valid period performed when setting the front button auto mode. For details, see the flowchart of FIG. Will be described later.

ステップS3203において、サブCPU120aは、連打操作有効期間(オート非設定)特別演出処理を実行する。この連打操作有効期間(オート非設定)特別演出処理は、表ボタンオートモードの非設定時において「表ボタン操作有効期間」の一種である「連打操作有効期間」に対応付けられた特別演出処理を実行するものであり、詳細については、図50のフローチャートを用いて後述する。   In step S3203, the sub CPU 120a executes a continuous hitting operation valid period (auto non-setting) special effect process. This repetitive stroke operation valid period (auto non-setting) special effect process is a special effect process associated with a “continuous hit operation valid period” which is a kind of “front button operation valid period” when the front button auto mode is not set. The details will be described later with reference to the flowchart of FIG.

ステップS3204において、サブCPU120aは、連打操作有効期間(オート設定)特別演出処理を実行する。連打操作有効期間(オート設定)特別演出処理は、表ボタンオートモードの設定時において連打操作有効期間に対応付けられた特別演出処理を実行するものであり、詳細については、図51のフローチャートを用いて後述する。   In step S3204, the sub CPU 120a executes a continuous hitting operation valid period (auto setting) special effect process. The continuous operation valid period (automatic setting) special effect process executes a special effect process associated with the continuous operation valid period when the front button auto mode is set. For details, refer to the flowchart of FIG. Will be described later.

ステップS3205において、サブCPU120aは、長押し操作有効期間(オート非設定)特別演出処理を実行する。長押し操作有効期間(オート非設定)特別演出処理は、表ボタンオートモードの非設定時において「表ボタン操作有効期間」の一種である長押し操作有効期間に対応付けられた特別演出処理を実行するものであり、詳細については、図53のフローチャートを用いて後述する。   In step S3205, the sub CPU 120a executes a long press operation valid period (auto non-setting) special effect process. The long press operation valid period (auto non-setting) special effect process executes the special effect process associated with the long press operation valid period which is a kind of “table button operation valid period” when the table button auto mode is not set The details will be described later with reference to the flowchart of FIG.

ステップS3206において、サブCPU120aは、長押し操作有効期間(オート設定)特別演出処理を実行する。長押し操作有効期間(オート設定)特別演出処理は、表ボタンオートモードの設定時において長押し操作有効期間に対応付けられた特別演出処理を実行するものであり、詳細については、図54のフローチャートを用いて後述する。   In step S3206, the sub CPU 120a executes a long press operation valid period (auto setting) special effect process. The long press operation effective period (auto setting) special effect process is to execute the special effect process associated with the long press operation effective period when the front button auto mode is set. For details, see the flowchart of FIG. Will be described later.

ステップS3207において、サブCPU120aは、裏ボタン操作有効期間N1特別演出処理を実行する。この裏ボタン操作有効期間N1特別演出処理の詳細については、図56を用いて後述する。   In step S3207, the sub CPU 120a executes the back button operation effective period N1 special effect process. Details of the back button operation effective period N1 special effect process will be described later with reference to FIG.

ステップS3208において、サブCPU120aは、裏ボタン操作有効期間N2特別演出処理を実行する。この裏ボタン操作有効期間N2特別演出処理の詳細については、図57を用いて後述する。   In step S3208, the sub CPU 120a executes the back button operation effective period N2 special effect process. Details of the back button operation effective period N2 special effect process will be described later with reference to FIG.

ステップS3209において、サブCPU120aは、裏ボタン操作有効期間N3特別演出処理を実行する。この裏ボタン操作有効期間N3特別演出処理の詳細については、図58を用いて後述する。   In step S3209, the sub CPU 120a executes a back button operation effective period N3 special effect process. Details of the back button operation effective period N3 special effect process will be described later with reference to FIG.

ステップS3210において、サブCPU120aは、裏ボタン操作有効期間N4特別演出処理を実行する。この裏ボタン操作有効期間N4特別演出処理の詳細については、図60を用いて後述する。   In step S3210, the sub CPU 120a executes a back button operation effective period N4 special effect process. Details of the back button operation effective period N4 special effect process will be described later with reference to FIG.

ステップS3211において、サブCPU120aは、裏ボタン操作有効期間N5特別演出処理を実行する。この裏ボタン操作有効期間N5特別演出処理の詳細については、図61を用いて後述する。   In step S3211, the sub CPU 120a executes the back button operation effective period N5 special effect process. Details of the back button operation effective period N5 special effect process will be described later with reference to FIG.

ステップS3212において、サブCPU120aは、裏ボタン操作有効期間N6特別演出処理を実行する。この裏ボタン操作有効期間N6特別演出処理の詳細については、図62を用いて後述する。   In step S3212, the sub CPU 120a executes a back button operation effective period N6 special effect process. Details of the back button operation effective period N6 special effect process will be described later with reference to FIG.

ステップS3213において、サブCPU120aは、裏ボタン操作有効期間N7特別演出処理を実行する。この裏ボタン操作有効期間N7特別演出処理の詳細については、図64を用いて後述する。   In step S3213, the sub CPU 120a executes the back button operation effective period N7 special effect process. Details of the back button operation effective period N7 special effect process will be described later with reference to FIG.

ステップS3214において、サブCPU120aは、裏ボタン操作有効期間NA(オート非設定)特別演出処理を実行する。この裏ボタン操作有効期間NA(オート非設定)特別演出処理の詳細については、図65を用いて後述する。
また、ステップS3215において、サブCPU120aは、裏ボタン操作有効期間NA(セミオート設定)特別演出処理を実行する。この裏ボタン操作有効期間NA(セミオート設定)特別演出処理については、後にS3214と異なる点を挙げて後述する。
また、ステップS3216において、サブCPU120aは、裏ボタン操作有効期間NA(フルオート設定)特別演出処理を実行する。この裏ボタン操作有効期間NA(フルオート設定)特別演出処理については、後にS3214と異なる点を挙げて後述する。
In step S3214, the sub CPU 120a executes a back button operation effective period NA (auto non-setting) special effect process. Details of the back button operation effective period NA (auto non-setting) special effect process will be described later with reference to FIG.
In step S3215, the sub CPU 120a executes a back button operation effective period NA (semi-auto setting) special effect process. The back button operation effective period NA (semi-auto setting) special effect process will be described later with a point different from S3214.
In step S3216, the sub CPU 120a executes a back button operation effective period NA (full auto setting) special effect processing. The back button operation effective period NA (full auto setting) special effect process will be described later with a point different from S3214.

ステップS3217において、サブCPU120aは、裏ボタン操作有効期間NB(オート非設定)特別演出処理を実行する。この裏ボタン操作有効期間NB(オート非設定)特別演出処理の詳細については、図67を用いて後述する。
また、ステップS3218において、サブCPU120aは、裏ボタン操作有効期間NB(セミオート設定)特別演出処理を実行する。この裏ボタン操作有効期間NB(セミオート設定)特別演出処理については、後にS3217と異なる点を挙げて詳述する。
また、ステップS3219において、サブCPU120aは、裏ボタン操作有効期間NB(フルオート設定)特別演出処理を実行する。この裏ボタン操作有効期間NB(フルオート設定)特別演出処理については、後にS3217と異なる点を挙げて詳述する。
In step S3217, the sub CPU 120a executes a back button operation effective period NB (auto non-setting) special effect process. Details of the back button operation effective period NB (auto non-setting) special effect process will be described later with reference to FIG.
In step S3218, the sub CPU 120a executes a back button operation effective period NB (semi-auto setting) special effect process. The back button operation effective period NB (semi-auto setting) special effect process will be described in detail later with a point different from S3217.
In step S3219, the sub CPU 120a executes a back button operation effective period NB (full auto setting) special effect process. The back button operation effective period NB (full auto setting) special effect process will be described in detail later with a point different from S3217.

図33は、図30のステップS3014における変動演出パターン決定処理における演出処理の詳細な流れの一例を示すフローチャートである。   FIG. 33 is a flowchart showing an example of a detailed flow of the effect process in the variation effect pattern determination process in step S3014 of FIG.

まず、ステップS3301において、演出制御基板120のサブCPU120aは、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドを確認し、ステップS3302において、演出用乱数値(0〜99)を確認する。   First, in step S3301, the sub CPU 120a of the effect control board 120 checks the special symbol variation pattern designation command received from the main control board 110, and in step S3302, the effect random number value (0 to 99) is checked.

具体的に、サブCPU120aは、ステップS3301で受信した変動パターン指定コマンドを確認し、ステップS3302において、サブROM120bで記憶する通常演出用の演出パターン決定テーブル(図12及び図13)を参照することにより演出用乱数値(0〜99)を確認する。これにより、サブCPU120aは、ステップS3303において、通常演出の変動演出パターンを特定する。   Specifically, the sub CPU 120a confirms the variation pattern designation command received in step S3301, and in step S3302, refers to the effect pattern determination table (FIGS. 12 and 13) for normal effects stored in the sub ROM 120b. Check the production random number (0 to 99). As a result, the sub CPU 120a specifies a variation effect pattern of a normal effect in step S3303.

次に、ステップS3304において、サブCPU120aは、画像制御基板150に送信する通常演出の演出パターン指定コマンドを決定する。   Next, in step S3304, the sub CPU 120a determines an effect pattern designation command for normal effects to be transmitted to the image control board 150.

具体的に、このステップS3304において、サブCPU120aは、サブRAM120cで記憶する通常演出用の演出パターン決定テーブルを参照し、ステップS3301で確認した変動パターン指定コマンド及びステップS3302で確認した演出用乱数値(0〜99)に基づいて、ステップS3303で特定した変動演出パターンから、画像制御基板150に送信する通常演出用の演出パターン指定コマンドを決定する。サブCPU120aは、その決定した演出パターン指定コマンドに応じた演出制御データをサブRAM120cのデータ設定領域に設定する。また、サブCPU120aは、その決定した演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。なお、送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、上述のステップS2905において、画像制御基板150に送信される。   Specifically, in step S3304, the sub CPU 120a refers to the effect pattern determination table for normal effects stored in the sub RAM 120c, and the variation pattern designation command confirmed in step S3301 and the effect random number value confirmed in step S3302 ( 0 to 99), an effect pattern designation command for normal effect to be transmitted to the image control board 150 is determined from the variation effect pattern specified in step S3303. The sub CPU 120a sets the effect control data corresponding to the determined effect pattern designation command in the data setting area of the sub RAM 120c. Further, the sub CPU 120a sets the determined effect pattern designation command in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Note that the effect pattern designation command set in the transmission buffer is transmitted to the image control board 150 in step S2905 described above.

次に、画像制御基板150における液晶制御CPU150aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the liquid crystal control CPU 150a on the image control board 150 will be described.

図34を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。電源基板170により電源が供給されると、液晶制御CPU150aにシステムリセットが発生し、液晶制御CPU150aは、以下のメイン処理を行う。   The main process of the image control board 150 will be described with reference to FIG. When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the liquid crystal control CPU 150a, and the liquid crystal control CPU 150a performs the following main processing.

ステップS3401において、液晶制御CPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、液晶制御CPU150aは、電源投入に応じて、液晶制御ROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、液晶制御CPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。
ここで、液晶制御CPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、(1)表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に1をセットしたり)、(2)伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄等の画像データ)をVRAM153の画像データ展開領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、(3)描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
In step S3401, the liquid crystal control CPU 150a performs an initialization process. In this process, the liquid crystal control CPU 150a reads the main process program from the liquid crystal control ROM 150c and instructs the initial settings of the various modules of the liquid crystal control CPU 150a and the VDP 2000 when the power is turned on.
Here, the liquid crystal control CPU 150a, as an instruction for the initial setting of the VDP 2000, (1) instructs the display circuit to create and output a video signal, and instruct the video signal to be created (the 0th bit of the display register). (2) In order to expand and expand image data (image data such as effect designs) frequently used in the expansion circuit to the image data expansion area 153b of the VRAM 153, the expansion register has a predetermined value. Initial value data is set, or (3) an initial value display list is output to cause the drawing circuit to draw initial value image data (such as a character image “powering on”).

ステップS3402において、液晶制御CPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。すなわち、電源投入開始時にはステップS3301で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には、出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。   In step S3402, the liquid crystal control CPU 150a performs a drawing execution start process. In this process, in order to instruct the VDP 2000 to execute drawing on the display list that has already been output, drawing execution start data is set in the drawing register. That is, at the start of power-on, execution of drawing for the initial value display list output in step S3301 is instructed, and during normal routine processing, execution of drawing for the output display list is instructed.

ステップS3403において、液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(液晶制御RAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析制御処理を行う。なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS3403において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S3403, the liquid crystal control CPU 150a performs an effect instruction command analysis control process for analyzing the effect instruction command (command stored in the reception buffer of the liquid crystal control RAM 150b) transmitted from the effect control board 120. When the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S3403.

演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンド(例えば、図12或いは図13に示すような演出パターン指定コマンド)が記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS3404に処理を移す。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する(図15参照)。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。   The effect instruction command analysis process confirms whether or not an effect instruction command (for example, an effect pattern designation command as shown in FIG. 12 or FIG. 13) is stored in the reception buffer. If an effect instruction command is not stored in the reception buffer, the process proceeds to step S3404. If a production instruction command is stored in the reception buffer, a new production instruction command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read production instruction command. A pattern is determined (see FIG. 15). When the animation pattern is determined, the read effect instruction command is deleted from the transmission buffer.

ステップS3404において、液晶制御CPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS3502において更新される上記「シーン切換えカウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、上記ステップS3403で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。   In step S3404, the liquid crystal control CPU 150a performs animation control processing. In this process, based on the “scene switching counter”, the “weight frame”, the “frame counter” updated in step S3502 described later, and the animation pattern determined in step S3403, various animation scenes are displayed. Update the address.

ステップS3405において、液晶制御CPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく(図16参照)。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、液晶制御CPU150aはディスプレイリストをVDP2000に出力する。なお、出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/Fを介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。   In step S3405, the liquid crystal control CPU 150a displays the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. A list is generated (see FIG. 16). When the generation of the display list is completed, the liquid crystal control CPU 150a outputs the display list to the VDP 2000. The output display list is stored in the display list storage area 153a of the VRAM 153 via the CPU I / F in VDP2000.

ステップS3006において、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。ここで、FB切換えフラグは、図35(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS3406では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。   In step S3006, the liquid crystal control CPU 150a determines whether or not the FB switching flag = 01. Here, as will be described later with reference to FIG. 35B, the FB switching flag is set to FB if the previous display list has been drawn in a V blank interrupt every 1/60 seconds (about 16.6 ms). Switching flag = 01. That is, in step S3406, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.

液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグ=01であれば、ステップS3407に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。   If the FB switching flag = 01, the liquid crystal control CPU 150a proceeds to step S3407. If the FB switching flag = 00, the liquid crystal control CPU 150a waits until the FB switching flag = 01.

ステップS3407において、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをオフにして)処理を終了する。
以降は、図35に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS3402〜ステップS3407の処理を繰り返し行う。
In step S3407, the liquid crystal control CPU 150a sets the FB switching flag = 00 (turns the FB switching flag off) and ends the process.
Thereafter, steps S3402 to S3407 are repeated until a predetermined interrupt shown in FIG. 35 occurs.

図35を用いて、画像制御基板150の割込処理を説明する。   The interrupt process of the image control board 150 will be described with reference to FIG.

画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。なお、描画終了割込処理とVブランク割込処理とは、図35(b)を用いて説明を行う。   In the interrupt processing of the image control board 150, a drawing end interrupt process performed by inputting a drawing end interrupt signal, a V blank interrupt process performed by inputting a V blank interrupt signal, and a command are received. And at least a command reception interrupt process performed. The drawing end interrupt process and the V blank interrupt process will be described with reference to FIG.

図35(a)は、画像制御基板150の描画終了割込処理を示す図である。   FIG. 35A is a diagram showing a drawing end interrupt process of the image control board 150. FIG.

VDP2000は所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPU I/Fを介して、液晶制御CPU150aに描画終了割込信号を出力する。液晶制御CPU150aは、VDP2000から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。   When drawing of a predetermined unit frame (one frame) is finished, the VDP 2000 outputs a drawing end interrupt signal to the liquid crystal control CPU 150a via the CPU I / F. When the drawing end interrupt signal is input from the VDP 2000, the liquid crystal control CPU 150a executes a drawing end interrupt process.

描画終了割込処理においては、液晶制御CPU150aは、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する(ステップS3501)。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。   In the drawing end interrupt process, the liquid crystal control CPU 150a sets the drawing end flag = 01 (turns on the drawing end flag), and ends the current drawing end interrupt process (step S3501). That is, the drawing end flag is turned on every time drawing ends.

図35(b)は、画像制御基板150のVブランク割込処理を示す図である。VDP2000は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPU I/Fを介して、液晶制御CPU150aにVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。液晶制御CPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。   FIG. 35B is a diagram illustrating a V blank interrupt process for the image control board 150. The VDP 2000 outputs a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) to the liquid crystal control CPU 150a via the CPU I / F every 1/60 seconds (about 16.6 ms). When the liquid crystal control CPU 150a receives a V blank interrupt signal from the VDP 2000, the liquid crystal control CPU 150a executes a V blank interrupt process.

ステップS3502において、液晶制御CPU150aは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。   In step S3502, the liquid crystal control CPU 150a performs processing to update various counters such as “scene switching counter”, “wait frame”, and “frame counter”.

ステップS3503において、液晶制御CPU150aは、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。   In step S3503, the liquid crystal control CPU 150a determines whether or not the drawing end flag = 01. That is, it is determined whether or not drawing of a predetermined unit frame has been completed.

液晶制御CPU150aは、描画終了フラグ=01であれば、ステップS3504に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS3504以降の処理が行われない。   If the drawing end flag = 01, the liquid crystal control CPU 150a moves the process to step S3504. If not, the liquid crystal control CPU 150a ends the current V blank interrupt processing. That is, even if the V blank interrupt signal is input, if the drawing is not completed, the processing from step S3504 is not performed.

ステップS3504において、液晶制御CPU150aは、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。   In step S3504, the liquid crystal control CPU 150a sets a drawing end flag = 00 (turns the drawing end flag off).

ステップS3505において、液晶制御CPU150aは、VDP2000のメモリコントローラに「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。具体的には、液晶制御CPU150aは、CPU I/Fを介して、表示レジスタの1bit目に1を加算する処理を行う。   In step S3505, the liquid crystal control CPU 150a gives the VDP2000 memory controller an instruction to switch between the “display frame buffer” and the “drawing frame buffer”. Specifically, the liquid crystal control CPU 150a performs a process of adding 1 to the first bit of the display register via the CPU I / F.

ステップS3506において、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。   In step S3506, the liquid crystal control CPU 150a sets the FB switching flag = 01 (turns on the FB switching flag), cancels the standby state, and ends the current V blank interrupt processing.

次に、演出制御基板120について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the effect control board 120 will be briefly described.

演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。   When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 occurs, and the received command is stored in the reception buffer.

そして、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、2ms毎に行われる演出制御基板120のタイマ割込み処理にて、受信したコマンドを解析して各コマンドに対応する各種コマンドを生成する。その後、生成した各種コマンドは、画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信される。   Then, the sub CPU 120a in the effect control board 120 analyzes the received command and generates various commands corresponding to each command in the timer interrupt process of the effect control board 120 performed every 2 ms. Thereafter, the generated various commands are transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのコマンドを生成し、かかるコマンドを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the variation pattern designation command from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received variation pattern designation command, and the liquid crystal display device 31, the audio output device 32, the effect drive. A command for causing the device 33 and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

次に、ランプ制御基板140と画像制御基板150について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the lamp control board 140 and the image control board 150 will be briefly described.

ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用駆動装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置33を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置34を制御する。   In the lamp control board 140, upon receiving the production command from the production control board 120, the production drive device operation program is read based on the received production command, and the production drive device 33 is operated and controlled. The effect lighting device control program is read based on the received effect command, and the effect lighting device 34 is controlled.

画像制御基板150において、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置32における音声を出力制御するとともに、液晶制御CPU150aが画像ROMからアニメーション制御プログラムを読み出して、液晶表示装置(第1液晶表示装置)31及び第2液晶表示装置のうちの少なくとも一方における画像表示を制御する。   In the image control board 150, when the production command is received from the production control board 120, the audio CPU reads out the audio output device control program from the audio ROM based on the received production command, and the audio in the audio output device 32 is read. And the liquid crystal control CPU 150a reads an animation control program from the image ROM and controls image display on at least one of the liquid crystal display device (first liquid crystal display device) 31 and the second liquid crystal display device.

図36は、本実施の形態における遊技機1aを用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。   FIG. 36 is a diagram showing an overall configuration of a gaming system configured using the gaming machine 1a in the present embodiment.

図36において、遊技システムは、遊技機1aと、遊技機1aに表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末300と、情報端末300によって読み取ったコード情報に含まれる情報に基づく処理を行う情報処理サーバ(情報管理装置)400と、情報端末300と情報処理サーバ400との通信を制御する通信制御装置500とを少なくとも有する構成である。   36, the gaming system includes a gaming machine 1a, an information terminal 300 having a code information reading function for reading code information displayed on the gaming machine 1a, and a process based on information included in the code information read by the information terminal 300. The information processing server (information management device) 400 that performs communication, and the communication control device 500 that controls communication between the information terminal 300 and the information processing server 400 are included.

情報端末300は、遊技機1aに表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置(以下、「カメラ」という。)を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ400へと通信制御装置500を介して遊技者に関する情報(以下、「遊技者情報」という)、例えば遊技者IDや遊技者の「遊技履歴情報」などの取得要求を行う。   The information terminal 300 is equipped with an image pickup device (hereinafter referred to as “camera”) that picks up an image for reading code information displayed on the gaming machine 1a, and picks up code information using this camera. Information about the player (hereinafter referred to as “player information”) to the information processing server 400 based on the captured code information via the communication control device 500, such as the player ID and the “game history information” of the player. Make an acquisition request.

情報処理サーバ400は、情報端末300からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、通信制御装置500は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行うものである。   The information processing server 400 makes a response to the player information request from the information terminal 300. Note that the communication control device 500 is a processing control device in a carrier that generally provides a line or the like used for communication, and performs communication control.

図37は、遊技機1aを用いた遊技システムにおいて行われる処理の流れを表すシーケンス図である。この図37を用いて、図36に示す遊技システムを構成する情報処理サーバ(情報管理装置)と、遊技者の携帯電話等の情報端末と、遊技機1aとにおける詳細な処理遷移を説明する。   FIG. 37 is a sequence diagram showing the flow of processing performed in the gaming system using the gaming machine 1a. With reference to FIG. 37, detailed process transitions in the information processing server (information management apparatus), the information terminal such as the player's mobile phone, and the gaming machine 1a constituting the gaming system shown in FIG. 36 will be described.

まず、遊技機1aは、液晶表示装置31に遊技機識別情報を含む2次元コードを表示させる(S3701)。   First, the gaming machine 1a displays a two-dimensional code including gaming machine identification information on the liquid crystal display device 31 (S3701).

情報端末は、遊技者の操作により、撮像装置(以下、「カメラ」という)等を用いて遊技機1aに表示されたコード情報(例えば2次元コード)を撮像して入力する(S3702)。   The information terminal captures and inputs code information (for example, a two-dimensional code) displayed on the gaming machine 1a using an imaging device (hereinafter referred to as “camera”) or the like by the player's operation (S3702).

情報端末は、情報処理サーバに対し、入力したコード情報を送信するとともにログイン処理要求(認証要求)を行う(S3703)。   The information terminal transmits the input code information to the information processing server and makes a login process request (authentication request) (S3703).

情報端末からログイン処理要求が行われた情報処理サーバでは、そのログイン処理要求に含まれる情報端末に関する端末ID等の遊技者に関する情報を元に、情報処理サーバにおいて管理している遊技者情報を特定してその遊技者情報を読み出し、読み出した遊技者情報を含むパスワードを作成する(S3704)。情報処理サーバに遊技者情報を管理していない場合にはその旨を応答し、一例として、遊技者に関する情報の登録を促す画面を表示する。   In the information processing server for which the login processing request is made from the information terminal, the player information managed by the information processing server is specified based on the information about the player such as the terminal ID related to the information terminal included in the login processing request. Then, the player information is read and a password including the read player information is created (S3704). If the player information is not managed by the information processing server, a response to that effect is sent, and as an example, a screen that prompts registration of information about the player is displayed.

そして、情報端末は、パスワードを作成すると、そのパスワードをログイン処理要求元の情報端末へと送信する(S3705)。   After creating the password, the information terminal transmits the password to the information terminal that requested the login process (S3705).

これにより、情報端末は、ログイン処理要求に対して情報処理サーバからパスワードの応答を情報処理サーバから受け付けると、受け付けたパスワードを情報端末の表示器に表示し(S3706)、このパスワードを情報端末の記憶領域に記憶する。このようにして、情報端末の記憶領域に記憶したパスワードは、遊技者の操作によって読み出されることが可能である。   As a result, when the information terminal receives a password response from the information processing server in response to the login processing request from the information processing server, the information terminal displays the received password on the display of the information terminal (S3706). Store in the storage area. In this way, the password stored in the storage area of the information terminal can be read out by the player's operation.

続いて、遊技者情報を含むパスワードが情報端末の表示器に表示された状態、或いは、情報端末の記憶領域に記憶したパスワードを読み出して情報端末の表示器に表示した状態にあるとき、遊技者が、遊技機の十字キー検出スイッチ36aに設けられた十字キー36の操作を行うことによって、そのパスワードを、遊技機1aに入力し、これによりログイン処理が行われた状態となる(S3707)。   Subsequently, when the password including the player information is displayed on the display of the information terminal, or when the password stored in the storage area of the information terminal is read and displayed on the display of the information terminal, the player However, by operating the cross key 36 provided on the cross key detection switch 36a of the gaming machine, the password is input to the gaming machine 1a, and the login process is performed (S3707).

これにより、遊技機1aは、パスワードに含まれる遊技者情報が指定された状態となり、この遊技者情報により示される遊技者による遊技が遊技機1aにおいて行われていくこととなる。   As a result, the gaming machine 1a is in a state where the player information included in the password is designated, and the game by the player indicated by the player information is performed in the gaming machine 1a.

このログイン処理が行われて以降、遊技機1aは、遊技者による操作によって行われた遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」として記録していく(S3708)。このステップS3708では、遊技機1aの遊技における一連の処理が行われる。また、このステップS3708では、遊技機1aの演出においてコード情報の制御処理が行われる。   After this log-in process is performed, the gaming machine 1a records history information related to the game performed by the operation by the player as “game history information” (S3708). In step S3708, a series of processing in the game of the gaming machine 1a is performed. In step S3708, code information control processing is performed in the effect of the gaming machine 1a.

遊技を終了する際には、遊技機1aにおいて記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行う(S3709)。このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除するものであって、ログアウト処理が行われると、遊技機1aでは、そのときまでに記録している遊技履歴情報及び指定を解除した遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成して遊技機1aの液晶表示装置31に表示する。   When ending the game, logout processing is performed using the player information stored in the gaming machine 1a (S3709). This logout process cancels the designation of the player information specified in the login process. When the logout process is performed, the gaming machine 1a cancels the game history information and designation recorded so far. Code information or a password including the player information is created and displayed on the liquid crystal display device 31 of the gaming machine 1a.

そして、情報端末は、遊技者の操作により、撮像装置等を用いて遊技機1aの液晶表示装置31に表示されたコード情報(例えば2次元コード)を撮像して入力すると(S3710)、情報端末は、入力されたコード情報を情報処理サーバに送信する(S3711)。   When the information terminal images and inputs code information (for example, a two-dimensional code) displayed on the liquid crystal display device 31 of the gaming machine 1a using an imaging device or the like by the player's operation (S3710), the information terminal Transmits the input code information to the information processing server (S3711).

情報端末からコード情報を受信した情報処理サーバでは、このコード情報に含まれる遊技者情報及び遊技履歴情報を、情報処理サーバで管理している遊技履歴情報に新たに追加して登録する(S3712)。   In the information processing server that has received the code information from the information terminal, the player information and the game history information included in the code information are newly added and registered in the game history information managed by the information processing server (S3712). .

演出制御基板120のサブCPU120aは、演出ボタン35、十字キー36、液晶表示装置31前方の赤外線照射空間、操作レバー(図示せず)等の操作手段に対する操作を有効とする操作有効期間に操作が行われることによって、特別演出を指定する演出パターン指定コマンド(特別演出用演出パターン指定コマンド)を画像制御基板150に送信する制御を行う。
また、サブCPU120aは、上述の「表ボタンオートモード解放条件」を満たす遊技者が「表ボタンオートモード」を選択することによりこの「表ボタンオートモード」を設定すると、表ボタン操作有効期間に対応付けられた操作種別の押下操作が演出ボタン35に対して行われなくとも、その表ボタン操作有効期間によって指定された指定タイミングにボタン操作実行情報(操作実行フラグ1(=ON))をセットし、演出ボタン35の押下操作を行った場合と同じように特別演出を実行する制御(オートボタン制御)を行う。
また、サブCPU120aは、上述の「裏ボタンセミオートモード開放条件」を満たす遊技者が「裏ボタンセミオートモード」を選択することによりこの「裏ボタンセミオートモード」を設定すると、遊技者が「裏ボタン操作有効期間NA」中、「裏ボタン操作有効期間NB」中の何れにおいても、「指定操作2」を行わずとも、操作回数カウンタCに1を加算してカウンタ値を2(C=2)とし(第2操作種別の操作と判別)、裏ボタン特別演出として第2操作演出を実行する。
また、サブCPU120aは、上述の「裏ボタンフルオートモード開放条件」を満たす遊技者が「裏ボタンフルオートモード」を選択することによりこの「裏ボタンフルオートモード」を設定すると、遊技者が「裏ボタン操作有効期間NA」中、「裏ボタン操作有効期間NB」中の何れにおいても、「指定操作1」、「指定操作2」の何れも行わずとも、操作回数カウンタCのカウンタ値を2(C=2)とし(第2操作種別の操作と判別)、裏ボタン特別演出として第2操作演出を実行する。
The sub CPU 120a of the effect control board 120 is operated during the operation effective period in which the operation on the operation means such as the effect button 35, the cross key 36, the infrared irradiation space in front of the liquid crystal display device 31, and the operation lever (not shown) is made effective. As a result, an effect pattern designating command (special effect effect pattern designating command) for designating a special effect is transmitted to the image control board 150.
Further, when the player who satisfies the above “front button auto mode release condition” sets this “front button auto mode” by selecting “front button auto mode”, the sub CPU 120a corresponds to the front button operation valid period. Even if the pressed operation of the attached operation type is not performed on the effect button 35, the button operation execution information (operation execution flag 1 (= ON)) is set at the specified timing specified by the table button operation valid period. Then, the control (auto button control) for executing the special effect is performed in the same way as when the effect button 35 is pressed.
Further, when the player who satisfies the above “back button semi-auto mode release condition” sets the “back button semi-auto mode” by selecting the “back button semi-auto mode”, the sub CPU 120 a In both the “valid period NA” and the “back button operation valid period NB”, the “count operation 2” is not performed, and 1 is added to the operation count counter C to set the counter value to 2 (C = 2). The second operation effect is executed as the back button special effect (discriminated as the operation of the second operation type).
In addition, when the player who satisfies the above “back button full auto mode release condition” sets the “back button full auto mode” by selecting the “back button full auto mode”, the sub CPU 120a sets the “back button full auto mode”. The counter value of the operation counter C is set to 2 without performing “designation operation 1” or “designation operation 2” in any of the “back button operation validity period NA” and “back button operation validity period NB”. (C = 2) (determined as an operation of the second operation type), and the second operation effect is executed as the back button special effect.

サブCPU120aは、主制御基板110より、変動パターン指定コマンド等の大当たりの抽選処理における遊技に関する遊技情報を受信すると、この遊技情報をサブRAM120cの遊技情報記憶領域に記憶する。   When the sub CPU 120a receives game information related to the game in the big win lottery process such as a variation pattern designation command from the main control board 110, the sub CPU 120a stores the game information in the game information storage area of the sub RAM 120c.

また、サブCPU120aは、遊技者の十字キー36等を用いた入力操作よって受信した、遊技者に関する情報(遊技者情報)の入力及び遊技履歴情報の記録指示のためのパスワード(ログインコマンド)を受信し、このパスワードに含まれる遊技者情報及び遊技履歴情報を取得する。すると、サブCPU120aは、サブRAM120cのログインフラグ設定領域において、遊技者が指定されたログイン状態である旨を示すログインフラグを1(=ON)にセットする。
一方、サブCPU120aは、後述のログアウト処理がなされることにより、サブRAM120cのログインフラグ設定領域において、ログイン状態にない(ログアウト状態である)旨を把握するために、ログインフラグを0(=OFF)に設定する。
Further, the sub CPU 120a receives a password (login command) for inputting information related to the player (player information) and instructing recording of the game history information, which is received by an input operation using the cross key 36 of the player. Then, player information and game history information included in the password are acquired. Then, the sub CPU 120a sets a login flag indicating that the player is in the designated login state to 1 (= ON) in the login flag setting area of the sub RAM 120c.
On the other hand, the sub CPU 120a sets the login flag to 0 (= OFF) in order to grasp that the user is not logged in (logged out) in the login flag setting area of the sub RAM 120c by performing logout processing described later. Set to.

サブCPU120aは、サブRAM120cに、パスワードに含まれる遊技者情報及び遊技履歴情報を保持させる。
また、サブCPU120aは、遊技機1aにおける遊技者の遊技者レベルに応じて選択可能な演出ボタン35を用いた演出の制御モード(「表ボタンオートモード」、「裏ボタンセミオートモード」、「裏ボタンフルオートモード」、「裏ボタンナビモード」)が遊技者によって選択された場合、その制御モードのモード設定フラグ(「表ボタンオートモード設定フラグ」、「裏ボタンセミオートモード設定フラグ」、「裏ボタンフルオートモード設定フラグ」、「裏ボタンナビモード設定フラグ」)をサブRAM120cのフラグ設定領域において1(=ON)にセットする。
さらに、サブCPU120aは、サブRAM120cのフラグ設定領域において、操作実行フラグ、後述のNB−2設定フラグ等の各種フラグをON(=1)又はOFF(=0)にセットする。
The sub CPU 120a causes the sub RAM 120c to retain player information and game history information included in the password.
In addition, the sub CPU 120a controls the production control modes (“front button auto mode”, “back button semi-auto mode”, “back button” using the production buttons 35 that can be selected according to the player level of the player in the gaming machine 1a. When the player selects “Full Auto Mode” or “Back Button Navigation Mode”), the mode setting flag (“front button auto mode setting flag”, “back button semi-auto mode setting flag”, “back button” “Full Auto Mode Setting Flag” and “Back Button Navigation Mode Setting Flag”) are set to 1 (= ON) in the flag setting area of the sub RAM 120c.
Further, the sub CPU 120a sets various flags such as an operation execution flag and an NB-2 setting flag described later to ON (= 1) or OFF (= 0) in the flag setting area of the sub RAM 120c.

サブROM120bは、画像制御基板150に送信する演出パターン指定コマンドを決定するためのテーブル情報(図12、図13、図42A、図42B、図43、図46)等の各種情報を記憶している。サブROM120bは、図12、図13の演出パターン決定テーブル、図42A、図42B、図43、図46の各種テーブルに示すように、遊技機1aの遊技に係る複数の遊技演出のうち、演出を変化させるための演出ボタン35等の操作手段に対する操作が有効にされている遊技演出(指定演出)に対し、その操作を有効とする操作有効期間(「表ボタン操作有効期間」、及び、「裏ボタン操作有効期間」)の設定情報が記憶されている。
すなわち、サブCPU120aは、遊技機1aの遊技に係る複数の遊技演出を制御するが、これら複数の遊技演出には、操作手段に対する操作が有効とされる操作有効期間として、遊技者に操作手段への操作を促す操作促進報知を行う「表ボタン操作有効期間」と、該操作促進報知を行わない「裏ボタン操作有効期間」とが設定される遊技演出が含まれている。
The sub ROM 120b stores various types of information such as table information (FIGS. 12, 13, 42A, 42B, 43, and 46) for determining an effect pattern designation command to be transmitted to the image control board 150. . As shown in the effect pattern determination table of FIGS. 12 and 13 and the various tables of FIGS. 42A, 42B, 43, and 46, the sub ROM 120b produces an effect among a plurality of game effects related to the game of the gaming machine 1a. For a game effect (designated effect) in which an operation on the operation means such as the effect button 35 for changing is enabled, an operation effective period ("front button operation effective period" and "back" The setting information of the button operation valid period “) is stored.
In other words, the sub CPU 120a controls a plurality of game effects related to the game of the gaming machine 1a, and the plurality of game effects include an operation effective period in which an operation on the operation means is valid for the player to the operation means. A game effect is set in which a “front button operation effective period” for performing an operation promotion notification for prompting the user's operation and a “back button operation effective period” for not performing the operation promotion notification are included.

また、サブCPU120aは、操作有効期間において、その操作有効期間に対応付けられた操作手段(演出ボタン35、十字キー36、液晶表示装置31前方の赤外線照射空間、操作レバー(図示せず))に対する操作よって操作検出信号が、各種検出スイッチ(演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36a、操作レバー検出スイッチ)或いは赤外線センサ37aから供給されると、サブRAM120cに設定された操作回数カウンタに1を加算する。そして、サブCPU120aは、その操作カウンタのカウンタ値に基づいて演出制御処理を行い、所定のタイミングで操作回数カウンタをクリアする。   Further, the sub CPU 120a corresponds to the operation means (the effect button 35, the cross key 36, the infrared irradiation space in front of the liquid crystal display device 31, the operation lever (not shown)) associated with the operation effective period in the operation effective period. When an operation detection signal is supplied from various detection switches (effect button detection switch 35a, cross key detection switch 36a, operation lever detection switch) or infrared sensor 37a by operation, 1 is set to the operation number counter set in the sub RAM 120c. to add. Then, the sub CPU 120a performs an effect control process based on the counter value of the operation counter, and clears the operation number counter at a predetermined timing.

また、サブCPU120aは、表ボタンオートモードの非設定時においては、予め決定された変動演出パターンに基づく表ボタン操作有効期間に、その表ボタン操作有効期間が指定する指定操作(「単打」、「連打」、または「長押し」)がされたと判断すると、サブRAM120cにおいて操作実行フラグを1(=ON)にセットする。
サブCPU120aは、操作有効期間内にサブRAM120cのフラグ設定領域において操作実行フラグが1(=ON)にセットされているか否かを判断する。
サブCPU120aは、表ボタンオートモードの設定時においては、操作有効期間にその操作有効期間が指定する指定操作(「単打」、「連打」、または「長押し」)がされないことにより、操作実行フラグが1(=ON)にセットされていないと判断した場合であっても、予め指定された指定タイミング(t)に、サブRAM120cのフラグ設定領域において操作実行フラグを1(=ON)に設定する。
Further, when the front button auto mode is not set, the sub CPU 120a designates the front button operation effective period designated by the front button operation effective period (“single stroke”, “ If it is determined that “continuous hit” or “long press” is made, the operation execution flag is set to 1 (= ON) in the sub-RAM 120c.
The sub CPU 120a determines whether or not the operation execution flag is set to 1 (= ON) in the flag setting area of the sub RAM 120c within the operation valid period.
When the front button auto mode is set, the sub CPU 120a does not perform the designation operation ("single stroke", "continuous stroke", or "long press") designated by the operation effective period in the operation effective period, so that the operation execution flag is set. setting but even when it is determined not to be set to 1 (= oN), the pre-specified specified timing (t f), the operation execution flag in the flag setting area of the sub RAM120c to 1 (= oN) To do.

サブCPU120aは、サブROM120bで記憶する演出プログラムの制御により、サブROM120bで記憶するテーブル情報等に基づく通常演出及び特別演出の演出処理を行う。   The sub CPU 120a performs the effect processing of the normal effect and the special effect based on the table information stored in the sub ROM 120b by controlling the effect program stored in the sub ROM 120b.

具体的に、サブCPU120aは、サブROM120bで記憶する変動演出パターン決定テーブル(図12または図13)を参照し、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値によって1つの変動演出パターンを決定する。すなわち、サブCPU120aは、その決定された変動演出パターンを画像制御基板150に送信する。   Specifically, the sub CPU 120a refers to the variation effect pattern determination table (FIG. 12 or 13) stored in the sub ROM 120b, and uses one variation effect according to the variation pattern designation command and the effect random number received from the main control board 110. Determine the pattern. That is, the sub CPU 120a transmits the determined variation effect pattern to the image control board 150.

また、サブCPU120aは、決定された演出パターン指定コマンドの変動演出パターンが、「表ボタン操作有効期間」が指定された演出の変動演出パターンである場合に、その「表ボタン操作有効期間」に、その「表ボタン操作有効期間」が指定する操作種別の指定操作(「単打」、「連打」、または「長押し」)が演出ボタン35に対して行われることにより、サブRAM120cのフラグ設定領域において操作実行フラグを1(=ON)にセットする。サブCPU120aは、「表ボタン操作有効期間」内に指定操作が行われることによって操作実行フラグ1(=ON)が設定されたと判断すると「特別演出」の演出処理を行う。   Further, the sub CPU 120a, when the variation effect pattern of the determined effect pattern designation command is a variation effect pattern of the effect in which the “table button operation valid period” is designated, In the flag setting area of the sub RAM 120c, the operation type designation operation (“single stroke”, “continuous stroke”, or “long press”) designated by the “front button operation valid period” is performed on the effect button 35. Set the operation execution flag to 1 (= ON). When the sub CPU 120a determines that the operation execution flag 1 (= ON) has been set by performing the designated operation within the “front button operation valid period”, the sub CPU 120a performs the effect processing of “special effect”.

或いは、サブCPU120aは、「表ボタンオートモード解放条件」を満たす遊技者によって「オードボタンモード」が選択されることにより、「表ボタンオートモード」の設定フラグ(表ボタンオートモード設定フラグ)をサブRAM120cのフラグ設定領域においてセットしたとする。この場合、サブCPU120aは、「表ボタン操作有効時間」内に演出ボタン35に対する指定操作が行われることにより設定される操作実行フラグ1(=ON)がセットされたと判断しない場合であっても、予め指定された指定タイミングに、サブRAM120cのフラグ設定領域において操作実行フラグをON(=1)にセットする。そして、サブCPU120aは、操作実行フラグ1(=ON)が設定されたと判断して「特別演出」の演出処理を行う。   Alternatively, the sub CPU 120a sub-sets the “front button auto mode” setting flag (front button auto mode setting flag) by selecting the “auto button mode” by the player who satisfies the “front button auto mode release condition”. Assume that the flag is set in the flag setting area of the RAM 120c. In this case, even if the sub CPU 120a does not determine that the operation execution flag 1 (= ON) set by performing the designation operation on the effect button 35 within the “front button operation effective time” is set, At the designated timing designated in advance, the operation execution flag is set to ON (= 1) in the flag setting area of the sub RAM 120c. Then, the sub CPU 120a determines that the operation execution flag 1 (= ON) is set, and performs an effect process of “special effect”.

遊技者は、ログイン状態にあるときに「表ボタンオートモード解放条件」を満たす場合、液晶表示装置31に表示される「モード選択画面」の「表ボタンオートモード」の選択表示(図示せず)を指定することにより、「表ボタンオートモード」を選択することができる。
本実施の形態において、「表ボタンオートモード解放条件」は、遊技機1aの遊技において獲得した遊技者レベルが300以上であるが、「表ボタンオートモード解放条件」はこれに限定されない。
サブCPU120aは、サブRAM120cにて保持する遊技履歴情報に含まれる遊技者レベルが300以上であるときに、遊技者によって表ボタンオートモードが選択された場合、「表ボタン操作有効期間」に基づく制御処理のモードを「表ボタンオートモード」に設定する。サブCPU120aは、サブRAM120cのフラグ設定領域において、表ボタンオートモード設定フラグを1(=ON)にセットする。
一方、サブCPU120aは、「表ボタンオートモード」が設定されない「表ボタンオートモード」非設定時においては、サブRAM120cにおいて表ボタンオートモード設定フラグを0(=OFF)にセットする。
When the player is in the login state and satisfies the “front button auto mode release condition”, the “front button auto mode” selection display on the “mode selection screen” displayed on the liquid crystal display device 31 (not shown) By designating, “table button auto mode” can be selected.
In the present embodiment, the “front button auto mode release condition” is that the player level acquired in the game of the gaming machine 1a is 300 or more, but the “front button auto mode release condition” is not limited to this.
When the player level included in the game history information held in the sub RAM 120c is 300 or more and the player selects the table button auto mode, the sub CPU 120a performs control based on the “table button operation effective period”. Set the processing mode to “table button auto mode”. The sub CPU 120a sets the front button auto mode setting flag to 1 (= ON) in the flag setting area of the sub RAM 120c.
On the other hand, when the “front button auto mode” is not set and the “front button auto mode” is not set, the sub CPU 120a sets the front button auto mode setting flag to 0 (= OFF) in the sub RAM 120c.

また、遊技者は、ログイン状態にあるときに「裏ボタンセミオートモード解放条件」を満たす場合、液晶表示装置31に表示される「モード選択画面」の「裏ボタンセミオートモード」の選択表示(図示せず)を指定することにより、「裏ボタンセミオートモード」を選択することができる。
本実施の形態において、「裏ボタンセミオートモード解放条件」は、遊技機1aの遊技において獲得した遊技者レベルが400以上であるが、「裏ボタンセミオートモード解放条件」はこれに限定されない。
サブCPU120aは、サブRAM120cにて保持する遊技履歴情報に含まれる遊技者レベルが400以上であるときに、遊技者によって裏ボタンセミオートモードが選択された場合、「裏ボタン操作有効期間NA」或いは「裏ボタン操作有効期間NB」に基づく制御処理のモードを「裏ボタンセミオートモード」に設定する。サブCPU120aは、サブRAM120cのフラグ設定領域において、裏ボタンセミオートモード設定フラグを1(=ON)にセットする。
一方、サブCPU120aは、「裏ボタンセミオートモード」が設定されない「裏ボタンセミオートモード」非設定時においては、サブRAM120cにおいて裏ボタンセミオートモード設定フラグを0(=OFF)にセットする。
In addition, when the player satisfies the “back button semi-auto mode release condition” when in the login state, the player selects and displays “back button semi-auto mode” on the “mode selection screen” displayed on the liquid crystal display device 31 (not shown). )) Can be selected to select “back button semi-auto mode”.
In the present embodiment, the “back button semi-auto mode release condition” is that the player level acquired in the game of the gaming machine 1a is 400 or more, but the “back button semi-auto mode release condition” is not limited to this.
When the back button semi-auto mode is selected by the player when the player level included in the game history information held in the sub RAM 120c is 400 or more, the sub CPU 120a displays “back button operation effective period NA” or “ The control processing mode based on the “back button operation effective period NB” is set to “back button semi-auto mode”. The sub CPU 120a sets the back button semi-auto mode setting flag to 1 (= ON) in the flag setting area of the sub RAM 120c.
On the other hand, when the “back button semi-auto mode” is not set and the “back button semi-auto mode” is not set, the sub CPU 120a sets the back button semi-auto mode setting flag to 0 (= OFF) in the sub RAM 120c.

また、遊技者は、ログイン状態にあるときに「裏ボタンフルオートモード解放条件」を満たす場合、液晶表示装置31に表示される「モード選択画面」の「裏ボタンフルオートモード」の選択表示(図示せず)を指定することにより、「裏ボタンフルオートモード」を選択することができる。
本実施の形態において、「裏ボタンフルオートモード解放条件」は、遊技機1aの遊技において獲得した遊技者レベルが500以上であるが、「裏ボタンフルオートモード解放条件」はこれに限定されない。
サブCPU120aは、サブRAM120cにて保持する遊技履歴情報に含まれる遊技者レベルが500以上であるときに、遊技者によって裏ボタンフルオートモードが選択された場合、「裏ボタン操作有効期間NA」或いは「裏ボタン操作有効期間NB」に基づく制御処理のモードを「裏ボタンフルオートモード」に設定する。サブCPU120aは、サブRAM120cのフラグ設定領域において、裏ボタンフルオートモード設定フラグを1(=ON)にセットする。
一方、サブCPU120aは、「裏ボタンフルオートモード」が設定されない「裏ボタンフルオートモード」非設定時においては、サブRAM120cにおいて裏ボタンフルオートモード設定フラグを0(=OFF)にセットする。
In addition, when the player satisfies the “rear button full auto mode release condition” when in the login state, the “rear button full auto mode” selection display on the “mode selection screen” displayed on the liquid crystal display device 31 ( "Back button full auto mode" can be selected by designating (not shown).
In the present embodiment, the “back button full auto mode release condition” is that the player level acquired in the game of the gaming machine 1a is 500 or more, but the “back button full auto mode release condition” is not limited to this.
When the back button full auto mode is selected by the player when the player level included in the game history information held in the sub RAM 120c is 500 or more, the sub CPU 120a displays “back button operation effective period NA” or The control processing mode based on the “back button operation effective period NB” is set to the “back button full auto mode”. The sub CPU 120a sets the back button full auto mode setting flag to 1 (= ON) in the flag setting area of the sub RAM 120c.
On the other hand, when the “back button full auto mode” is not set and the “back button full auto mode” is not set, the sub CPU 120a sets the back button full auto mode setting flag to 0 (= OFF) in the sub RAM 120c.

また、遊技者は、ログイン状態にあるときに「裏ボタンナビモード解放条件」を満たす場合、液晶表示装置31に表示される「モード選択画面」の「裏ボタンナビモード」の選択表示(図示せず)を選択することにより、「裏ボタンナビモード」を選択して設定することができる。
本実施の形態において、「裏ボタンナビモード解放条件」は、遊技機1aの遊技において獲得した遊技者レベルが350以上である。なお、「裏ボタンナビモード解放条件」はこれに限定されない。
サブCPU120aは、サブRAM120cで保持する遊技履歴情報に含まれる遊技者レベルが350以上であるときに遊技者によって「裏ボタンナビモード」が選択された場合、「裏ボタン操作有効期間」に基づく制御処理のモードを「裏ボタンナビモード」に設定する。この場合、サブCPU120aは、サブRAM120cのフラグ設定領域において、「裏ボタンナビモード」の設定フラグ(裏ボタンナビ設定フラグ)を1(=ON)に設定する。
一方、サブCPU120aは、「裏ボタンナビモード」が設定されない「裏ボタンナビモード」非設定時においては、サブRAM120cにおいて裏ボタンナビ設定フラグを0(=OFF)に設定する。
を設定しない。
In addition, when the player satisfies the “rear button navigation mode release condition” when in the login state, the player selects and displays “rear button navigation mode” on the “mode selection screen” displayed on the liquid crystal display device 31 (not shown). To select “Back button navigation mode”.
In the present embodiment, in the “back button navigation mode release condition”, the player level acquired in the game of the gaming machine 1a is 350 or more. The “rear button navigation mode release condition” is not limited to this.
If the “back button navigation mode” is selected by the player when the player level included in the game history information held in the sub RAM 120c is 350 or more, the sub CPU 120a performs control based on the “back button operation effective period”. Set the processing mode to “Back Button Navigation Mode”. In this case, the sub CPU 120a sets the setting flag (back button navigation setting flag) of “back button navigation mode” to 1 (= ON) in the flag setting area of the sub RAM 120c.
On the other hand, when the “back button navigation mode” is not set and the “back button navigation mode” is not set, the sub CPU 120a sets the back button navigation setting flag to 0 (= OFF) in the sub RAM 120c.
Is not set.

サブCPU120aは、サブRAM120cで保持する遊技者情報及び遊技履歴情報を元に、遊技者が獲得したポイント、及びそのポイントに基づいて設定される遊技者レベルを含む遊技者情報、及び遊技履歴情報を生成して情報端末へと送信する。   Based on the player information and game history information held in the sub RAM 120c, the sub CPU 120a stores the player information including the points acquired by the player and the player level set based on the points, and the game history information. Generate and send to the information terminal.

図38は、図37におけるステップS3707〜ステップS3709を示すフローチャートである。この図38のフローチャートを参照し、ステップS3707のログイン処理及びS3709のログアウト処理の詳細な流れを説明する。   FIG. 38 is a flowchart showing steps S3707 to S3709 in FIG. The detailed flow of the login process in step S3707 and the logout process in step S3709 will be described with reference to the flowchart in FIG.

ステップS3707におけるログイン処理について詳細に説明すると、ステップS3707−1において、遊技機1aは、遊技者による遊技機1aの十字キー検出スイッチ36aに設けられた十字キー36の操作により、情報端末の表示器に表示されたパスワードが入力されたか否かを判断する。このステップS3707−1の処理は、遊技機1aの演出制御基板120のサブCPU120aが情報端末からパスワードが入力されたか否かを判断することにより行われる。   The login process in step S3707 will be described in detail. In step S3707-1, the gaming machine 1a is operated by the player operating the cross key 36 provided on the cross key detection switch 36a of the gaming machine 1a. It is determined whether the password displayed in is input. The process of step S37071 is performed by determining whether or not the password is input from the information terminal by the sub CPU 120a of the effect control board 120 of the gaming machine 1a.

遊技機1aは、ステップS3707−1において、パスワードが入力されたと判断した場合には、ステップS3707−2において、入力されたパスワードを解析し、そのパスワードに含まれる遊技者情報を読み取る。このステップS3707−2は、演出制御基板120のサブCPU120aによって行われる。   If it is determined in step S3707-1 that a password has been input, the gaming machine 1a analyzes the input password and reads player information included in the password in step S3707-2. This step S3707-2 is performed by the sub CPU 120a of the effect control board 120.

一方、遊技機1aは、ステップS3707−1において、パスワードが入力されていないと判断した場合にはステップS3707−5に処理を進める。   On the other hand, if it is determined in step S3707-1 that the password has not been input, the gaming machine 1a advances the process to step S3707-5.

次に、遊技機1aは、ステップS3707−3において、パスワードが入力されたことにより、遊技者が指定されたログイン状態である旨の情報を保持するとともに、記憶されている遊技履歴情報を初期化する。   Next, in step S3707-3, the gaming machine 1a retains information indicating that the player is in a specified login state and initializes stored game history information in response to the input of a password. To do.

具体的には、演出制御基板120のサブCPU120aは、パスワードが受信されたことにより、サブRAM120cのフラグ設定領域においてログインフラグをON(=1)に設定する。また、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶されている遊技者情報を消去するとともに遊技履歴情報を初期化し、受信した遊技者情報をサブRAM120cに記憶させるとともに、遊技履歴情報を記憶する記憶領域をこのサブRAM120cに確保させる。   Specifically, the sub CPU 120a of the effect control board 120 sets the login flag to ON (= 1) in the flag setting area of the sub RAM 120c when the password is received. Further, the sub CPU 120a erases the player information stored in the sub RAM 120c, initializes the game history information, stores the received player information in the sub RAM 120c, and stores a storage area for storing the game history information. The sub RAM 120c is secured.

次に、遊技機1aは、ステップS3707−4において、受信した遊技者情報を登録する。具体的に、サブCPU120aは、受信した遊技者情報をサブRAM120cに登録する。   Next, the gaming machine 1a registers the received player information in step S3707-4. Specifically, the sub CPU 120a registers the received player information in the sub RAM 120c.

次に、遊技機1aは、ステップS3707−5において、発射制御基板160によって遊技球の発射を検知すること等の情報を受信したか否かに基づいて、遊技が開始されたか否かを判断する。遊技が開始されたと判断した場合には、ステップS3708に処理を進め、遊技が開始されていないと判断した場合には、ステップS3707−1に処理を戻す。このステップS3707−5の判断処理においては、サブCPU120aは、発射制御基板160によって遊技球の発射を検知すること等の情報を受信することにより、遊技が開始されたと判断する。   Next, in step S3707-5, the gaming machine 1a determines whether or not the game has been started based on whether or not the launch control board 160 has received information such as detecting the launch of a game ball. . If it is determined that the game is started, the process proceeds to step S3708. If it is determined that the game is not started, the process returns to step S3707-1. In the determination process of step S3707-5, the sub CPU 120a determines that the game has started by receiving information such as detecting the launch of the game ball by the launch control board 160.

また、図37のステップS3709のログアウト処理について詳細に説明すると、まず、ステップS3709−1において、遊技機1aは、演出ボタン35の押下操作の検出に基づき、遊技終了の指示があったか否かを判断する。この場合の遊技の終了とは、遊技者によるコード情報作成指示の入力があったか否かの判断である。遊技者によるコード情報作成指示の入力があった場合には、ステップS3709−2に処理を進め、遊技者によるコード情報作成指示の入力がなかった場合には、ステップS3708に処理を戻す。この遊技終了の指示の判断処理は、サブCPU120aが、演出ボタン検出スイッチ35aによる検出に基づくコード情報作成指示の情報が受信されたか否かを判断することにより行われる。   Further, the logout process in step S3709 of FIG. 37 will be described in detail. First, in step S3709-1, the gaming machine 1a determines whether or not there is an instruction to end the game based on the detection of the pressing operation of the effect button 35. To do. The end of the game in this case is a determination as to whether or not the player has input a code information creation instruction. If the player has entered a code information creation instruction, the process proceeds to step S3709-2. If the player has not entered a code information creation instruction, the process returns to step S3708. The determination process of the instruction to end the game is performed by the sub CPU 120a determining whether or not the code information creation instruction information based on the detection by the effect button detection switch 35a is received.

ステップS3709−2において、遊技機1aは、記憶された遊技者履歴情報、遊技者情報等を含むコード情報を生成する。   In step S3709-2, the gaming machine 1a generates code information including the stored player history information, player information, and the like.

具体的に、サブCPU120aは、サブRAM120cで記憶する遊技者履歴情報、遊技者情報等の情報を読み出して、これらの情報を含むコード情報を生成する。   Specifically, the sub CPU 120a reads information such as player history information and player information stored in the sub RAM 120c, and generates code information including these pieces of information.

ステップS3709−3において、遊技機1aは、生成されたコード情報を液晶表示装置31に表示する。   In step S3709-3, the gaming machine 1a displays the generated code information on the liquid crystal display device 31.

このステップS3709−3において、サブCPU120aは、生成されたコード情報を画像制御基板150に送信し、このコード情報を液晶表示装置31に表示させるように指示する。   In step S3709-3, the sub CPU 120a transmits the generated code information to the image control board 150 and instructs the liquid crystal display device 31 to display the code information.

図39は、「単打操作有効期間」が指定された指定演出における操作実行フラグの設定処理の例を説明するための図である。   FIG. 39 is a diagram for explaining an example of the operation execution flag setting process in the designated effect in which the “single stroke operation valid period” is designated.

サブCPU120aは、「単打操作有効期間」内に演出ボタン35に対して1回の押下操作(単打)が行われることによって設定される操作実行フラグ1(=ON)がサブRAM120cのフラグ設定領域において設定されたか否かを判断する。
図39の(a)は、表ボタンオートモードが設定されていない状態(表ボタンオートモード非設定時)で「単打操作有効期間」において、演出ボタン35に対する1回も押下操作がされない場合を示すものである。
図39の(a)の場合、サブCPU120aは、「単打操作有効期間」において、演出ボタン検出スイッチ35aから操作検出信号が供給されないと判断し、サブRAM120cのフラグ設定領域において、操作実行フラグを0(=OFF)に設定する。
In the sub-CPU 120a, the operation execution flag 1 (= ON) that is set by performing a single pressing operation (single stroke) on the effect button 35 within the “single-stroke operation valid period” is displayed in the flag setting area of the sub-RAM 120c. Determine whether it has been set.
FIG. 39 (a) shows a case where the press button is not pressed once in the “single stroke operation valid period” in a state where the front button auto mode is not set (when the front button auto mode is not set). Is.
In the case of FIG. 39 (a), the sub CPU 120a determines that the operation detection signal is not supplied from the effect button detection switch 35a in the “single stroke operation valid period”, and sets the operation execution flag to 0 in the flag setting area of the sub RAM 120c. Set to (= OFF).

図39の(b)は、表ボタンオートモードが設定されていない状態(表ボタンオートモード非設定時)で「単打操作有効期間」において、演出ボタン35に対する1回の押下操作(単打)がされたことを示すものである。
図39の(b)の場合、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aからの操作検出信号が供給されたことにより、サブRAM120cのフラグ設定領域において、操作実行フラグを1(=ON)に設定する。
FIG. 39B shows a state where the front button auto mode is not set (when the front button auto mode is not set), and a single press operation (single stroke) is performed on the effect button 35 in the “single stroke operation valid period”. It shows that.
In the case of FIG. 39B, the sub CPU 120a sets the operation execution flag to 1 (= ON) in the flag setting area of the sub RAM 120c when the operation detection signal is supplied from the effect button detection switch 35a. .

図39の(c)は、表ボタンオートモードが設定されている状態(表ボタンオートモード設定時)で「単打操作有効期間」において、「単打操作有効期間」の終了時から30フレーム(F)前の時点(以下、「『単打操作有効期間』の終了30フレーム前」ともいう。)までに、演出ボタン35に対する1回の押下操作がされたことを示すものである。
図39の(c)の場合、サブCPU120aは、「単打操作有効期間」の終了30フレーム(F)前までに、演出ボタン検出スイッチ35aからの操作検出信号が供給されることにより、サブRAM120cのフラグ設定領域において、操作実行フラグを1(=ON)に設定する。
FIG. 39 (c) shows a state in which the front button auto mode is set (when the front button auto mode is set), in the “single stroke operation valid period”, 30 frames (F) from the end of the “single stroke operation valid period”. This indicates that one press operation on the effect button 35 has been performed up to the previous time point (hereinafter also referred to as “30 frames before the end of the“ single-stroke operation valid period ”).
In the case of (c) of FIG. 39, the sub CPU 120a is supplied with the operation detection signal from the effect button detection switch 35a 30 frames (F) before the end of the “single stroke operation valid period”, so that the sub CPU 120a In the flag setting area, the operation execution flag is set to 1 (= ON).

図39の(d)は、表ボタンオートモードが設定された状態(表ボタンオートモード設定時)で「単打操作有効期間」の終了30フレーム(F)前までに遊技者によって演出ボタン35に対して1回も押下操作がされていないことを示すものである。
図39の(d)の場合、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aから「単打操作有効期間」の終了30フレーム(F)前までに操作検出信号が供給されないことによりサブRAM120cのフラグ設定領域において操作実行フラグ1(=ON)がセットされていないと判断する。このように、表ボタンオートモード設定時では、サブCPU120aは、操作検出信号が供給されないことにより操作実行フラグ1(=ON)がセットされず「単打操作有効期間」の終了30フレーム(F)前が経過することにより、その経過した時点(「単打操作有効期間」における指定タイミングtf1)で、サブRAM120cのフラグ設定領域において操作実行フラグをON(=1)にセットする。
FIG. 39D shows the state in which the front button auto mode is set (when the front button auto mode is set), and the player applies the effect button 35 to the effect button 35 before 30 frames (F) before the “single stroke operation valid period”. This indicates that no pressing operation has been performed.
In the case of FIG. 39D, the sub CPU 120a does not supply an operation detection signal from the effect button detection switch 35a until 30 frames (F) before the end of the “single stroke operation valid period”. It is determined that the operation execution flag 1 (= ON) is not set. As described above, when the front button auto mode is set, the sub CPU 120a does not set the operation execution flag 1 (= ON) because the operation detection signal is not supplied, and is 30 frames (F) before the end of the “single stroke operation valid period”. When the time elapses, the operation execution flag is set to ON (= 1) in the flag setting area of the sub-RAM 120c when the time elapses (designation timing t f1 in the “single stroke operation valid period”).

このように、遊技機1aは、表ボタンオートモード非設定時において、「単打操作有効期間」内に、遊技者によって演出ボタン35が1回押下操作されることにより、その時点で操作実行フラグを1(=ON)にセットする。また、遊技機1aは、表ボタンオートモード設定時において、「単打操作有効期間」の終了30フレーム(F)前までに遊技者により演出ボタン35が1回操作されることにより、その時点で操作実行フラグを1(=ON)にセットする。
遊技機1aは、「単打操作有効期間」内に操作実行フラグを1(=ON)にセットしたと判断することにより「特別演出」として、「単打」に応じた所定の操作演出を実行する。
As described above, when the table button auto mode is not set, the gaming machine 1a sets the operation execution flag at that time when the player presses the presentation button 35 once within the “single-stroke operation valid period”. Set to 1 (= ON). In addition, when the table button auto mode is set, the gaming machine 1a is operated at that time by the player operating the effect button 35 once 30 frames (F) before the end of the “single stroke operation valid period”. The execution flag is set to 1 (= ON).
By determining that the operation execution flag is set to 1 (= ON) within the “single-stroke operation effective period”, the gaming machine 1a executes a predetermined operation effect according to “single-stroke” as a “special effect”.

また、遊技機1aは、表ボタンオートモード設定時、演出ボタン35が1回操作されることにより設定される操作実行フラグ1(=ON)がセットされたと判断しない場合であっても、「単打操作有効期間」の指定タイミングtf1で操作実行フラグ1(=ON)をセットする。すなわち、遊技機1aは、表ボタンオートモード設定時においては、「単打操作有効期間」の終了30フレーム(F)前までに1回も押下操作がされず操作実行フラグ1(=ON)がセットされていないと判断した場合であっても、「単打操作有効期間」の終了30フレーム(F)前の時点(「単打操作有効期間」における指定タイミングtf1)で操作実行フラグを1(=ON)にセットする。そして、遊技機1aは、「単打操作有効期間」内に操作実行フラグ1(=ON)をセットしたと判断して「特別演出」として、「単打」に応じた所定の操作演出を実行する。なお、この「特別演出」については後に詳述する。 In addition, even when the gaming machine 1a does not determine that the operation execution flag 1 (= ON) set by operating the presentation button 35 once is set when the front button auto mode is set, The operation execution flag 1 (= ON) is set at the designated timing t f1 of the “operation valid period”. That is, when the table button auto mode is set, the gaming machine 1a is not pressed once before the end of the “single stroke operation valid period” 30 frames (F), and the operation execution flag 1 (= ON) is set. Even if it is determined that the operation execution flag is not set, the operation execution flag is set to 1 (= ON) at the time 30 frames (F) before the end of the “single-stroke operation effective period” (specified timing t f1 in the “single-stroke operation effective period”). ). Then, the gaming machine 1a determines that the operation execution flag 1 (= ON) is set within the “single stroke operation valid period”, and executes a predetermined operation effect according to “single stroke” as the “special effect”. This “special effect” will be described in detail later.

一方、遊技機1aは、表ボタンオートモード非設定時、「単打操作有効期間」内に、演出ボタン35が1回も押下操作がされないことにより操作実行フラグを0(=OFF)にセットする。遊技機1aは、操作実行フラグを0(=OFF)にセットしたと判断した場合には、最も信頼度の低い「特別演出」を実行するか、「特別演出」を実行しないようにする。
このように、遊技機1aは、「単打操作有効期間」において操作実行フラグを0(=OFF)にセットしても「特別演出」を実行する場合には、その「特別演出」を最も信頼度の低い演出としている。これにより、表ボタンオートモードの非設定時に「単打操作有効期間」に演出ボタン35に対して単打操作を行わない遊技者には、大当たりの判定結果を示唆するような特別演出が提供されない。
On the other hand, when the front button auto mode is not set, the gaming machine 1a sets the operation execution flag to 0 (= OFF) because the presentation button 35 is not pressed once within the “single stroke operation valid period”. When it is determined that the operation execution flag is set to 0 (= OFF), the gaming machine 1a executes the “special effect” with the lowest reliability or does not execute the “special effect”.
As described above, when the gaming machine 1a executes the “special effect” even if the operation execution flag is set to 0 (= OFF) in the “single-stroke operation effective period”, the “special effect” has the highest reliability. The production is low. Thus, a special effect that suggests a jackpot determination result is not provided to a player who does not perform a single stroke operation on the effect button 35 during the “single stroke operation valid period” when the front button auto mode is not set.

このように、遊技機1aは、表ボタンオートモード設定時と表ボタンオートモード非設定時とで、「単打操作有効期間」内に演出ボタン35に対して単打操作がされなくとも「特別演出」を実行するタイミングに時間差(30フレーム分)を設けている。
遊技者は、この操作実行フラグ1(=ON)を設定するタイミングの違い(約30フレーム分の時間差)を「単打操作有効期間」に液晶表示装置31に表示されるタイマーゲージ画像を見ることで認識することが可能である。
遊技者は、このタイミングの違い(約30フレーム分の時間差)を認識することで、「単打操作有効期間」に単打操作を行わなくとも実行される「特別演出」が、表ボタンオートモード設定時の「単打操作有効期間」終了30フレーム前の経過により実行されたものか、表ボタンオートモード非設定時の「単打操作有効期間」終了により実行されたものかを識別することが可能である。
In this way, the gaming machine 1a is “special effect” even when the single button operation is not performed on the effect button 35 within the “single operation valid period” when the front button auto mode is set and when the front button auto mode is not set. A time difference (for 30 frames) is provided at the timing of executing.
The player views the timer gauge image displayed on the liquid crystal display device 31 during the “single stroke operation valid period” for the timing difference (time difference of about 30 frames) for setting the operation execution flag 1 (= ON). It is possible to recognize.
By recognizing this difference in timing (time difference of about 30 frames), the “special effect” that is executed without performing a single stroke operation during the “single stroke valid period” is displayed when the front button auto mode is set. It is possible to identify whether it was executed 30 minutes before the end of the “single-stroke operation valid period” or the “single-stroke operation valid period” when the table button auto mode is not set.

図40は、「連打操作有効期間」が指定された指定演出における操作実行フラグの設定処理の例を説明するための図である。   FIG. 40 is a diagram for explaining an example of the operation execution flag setting process in the designated effect in which the “continuous hit operation valid period” is designated.

サブCPU120aは、「連打操作有効期間」内に演出ボタン35に対して2回以上の押下操作(連打)が行われることによってセットされる操作実行フラグ1(=ON)がセットされたか否かを判断する。
図40の(a)は、表ボタンオートモード非設定時の「連打操作有効期間」において、演出ボタン35に対する1回の押下操作もされない場合を示すものである。
図40の(a)の場合、サブCPU120aは、「連打操作有効期間」に、演出ボタン検出スイッチ35aからの操作検出信号が供給されないと判断し、サブRAM120cのフラグ設定領域において操作実行フラグを0(=OFF)にセットする。
The sub CPU 120a determines whether or not the operation execution flag 1 (= ON) that is set by performing two or more pressing operations (continuous hits) on the effect button 35 within the “continuous hit operation valid period” is set. to decide.
FIG. 40A shows a case where the pressing operation is not performed once on the effect button 35 in the “continuous hitting operation valid period” when the front button auto mode is not set.
In the case of FIG. 40A, the sub CPU 120a determines that the operation detection signal from the effect button detection switch 35a is not supplied during the “continuous hitting operation valid period”, and sets the operation execution flag to 0 in the flag setting area of the sub RAM 120c. Set to (= OFF).

図40の(b)は、表ボタンオートモード非設定時の「連打操作有効期間」において、演出ボタン35に対する1回の押下操作がされたことを示すものである。
図40の(b)の場合、サブCPU120aは、「連打操作有効期間」において、演出ボタン検出スイッチ35aから操作検出信号が供給されたことによりサブRAM120cにおける操作回数カウンタを1に加算する。サブCPU120aは、連打操作有効期間の終了の時点で、この操作回数カウンタのカウンタ値が2未満であると判断することにより、「連打操作有効期間」内に連打が行われなかったと判断し、サブRAM120cにおいて操作実行フラグを0(=OFF)にセットする。
FIG. 40 (b) shows that the pressing operation for the effect button 35 has been performed once in the “continuous hitting operation valid period” when the front button auto mode is not set.
In the case of FIG. 40B, the sub CPU 120a adds 1 to the operation number counter in the sub RAM 120c when the operation detection signal is supplied from the effect button detection switch 35a in the “continuous hit operation valid period”. The sub CPU 120a determines that repeated hits are not performed within the “continuous hit operation valid period” by determining that the count value of the operation number counter is less than 2 at the end of the continuous hit operation valid period. The operation execution flag is set to 0 (= OFF) in the RAM 120c.

図40の(c)は、表ボタンオートモード非設定時の「連打操作有効期間」において、演出ボタン35に対する2回の押下操作がされたことを示すものである。
図40の(c)の場合、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aから操作検出信号が供給される毎に、操作回数カウンタに1に加算する。サブCPU120aは、操作回数カウンタのカウンタ値が2であると判断することによりサブRAM120cにおいて操作実行フラグをON(=1)にセットする。
(C) of FIG. 40 shows that the pressing operation for the effect button 35 was performed twice in the “continuous hitting operation valid period” when the front button auto mode is not set.
In the case of FIG. 40C, the sub CPU 120a adds 1 to the operation number counter every time an operation detection signal is supplied from the effect button detection switch 35a. The sub CPU 120a sets the operation execution flag to ON (= 1) in the sub RAM 120c by determining that the counter value of the operation number counter is 2.

図40の(d)は、表ボタンオートモード設定時の「連打操作有効期間」において行う連打制御について示すものである。
図40の(d)に示すように、表ボタンオートモード設定時、サブCPU120aは、「連打操作有効期間」の開始時から終了時まで10フレーム経過毎に操作回数カウンタに1を加算する。
これにより、表ボタンオートモード設定時における「連打操作有効期間」では、サブCPU120aは、遊技者による連打操作が無くとも「連打操作有効期間」の開始から20フレーム経過時点で操作回数カウンタのカウンタ値が2となる。この場合、サブCPU120aは、「連打操作有効期間」の開始から20フレーム経過時点(「連打操作有効期間」における指定タイミングtf2)でサブRAM120cにおいて操作実行フラグ1(=ON)にセットする。
(D) of FIG. 40 shows the continuous hitting control performed in the “continuous hitting operation valid period” when the front button auto mode is set.
As shown in FIG. 40D, when the front button auto mode is set, the sub CPU 120a adds 1 to the operation number counter every 10 frames from the start to the end of the “continuous hitting operation valid period”.
Thereby, in the “continuous hitting operation valid period” at the time of setting the front button auto mode, the sub CPU 120a counts the counter value of the operation count counter when 20 frames have elapsed from the start of the “continuous hitting operation valid period” even if there is no continuous hitting operation by a player Becomes 2. In this case, the sub CPU 120a sets the operation execution flag 1 (= ON) in the sub RAM 120c when 20 frames have elapsed from the start of the “continuous hit operation effective period” (designated timing t f2 in the “continuous hit operation effective period”).

図40の(e)は、図40の(d)と同じく表ボタンオートモード設定時の「連打操作有効期間」において行う連打制御について示すものである。
図40の(e)に示すように、表ボタンオートモードが設定されている状態であっても、「連打操作有効期間」に遊技者による演出ボタン35の押下操作がある毎に操作回数カウンタに1が加算される。
この場合、遊技機1aは、操作回数カウンタのカウント数を、例えば液晶表示装置31において表示するようにしてもよい。これにより、遊技者は、表ボタンオートモード設定時の「連打操作有効期間」においては、自身が操作した場合よりも多くの回数を押下操作したような感覚を得ることができる。
なお、表ボタンオートモード設定時の「連打操作有効期間」では、サブCPU120aは、「連打操作有効期間」の開始から20フレームの経過前に遊技者により2回の押下操作があった場合には、その2回目の押下操作の時点(操作回数カウンタ=2)でサブRAM120cのフラグ設定領域において操作実行フラグ1(=ON)をセットする。
FIG. 40 (e) shows the continuous hitting control performed during the “continuous hitting operation valid period” when the front button auto mode is set as in FIG. 40 (d).
As shown in FIG. 40 (e), even when the front button auto mode is set, every time the player presses the effect button 35 during the “continuous hitting operation valid period”, the operation number counter is displayed. 1 is added.
In this case, the gaming machine 1a may display the count number of the operation number counter on the liquid crystal display device 31, for example. Thus, the player can obtain a feeling that the player has pressed down more times than the case where the player has operated in the “continuous hitting operation valid period” when the front button auto mode is set.
In the “continuous hitting operation valid period” at the time of setting the front button auto mode, the sub CPU 120a determines that the player has pressed down twice for 20 frames before the start of the “continuous hitting operation valid period”. At the time of the second pressing operation (operation number counter = 2), the operation execution flag 1 (= ON) is set in the flag setting area of the sub RAM 120c.

このように、遊技機1aは、表ボタンオートモード非設定時において、「連打操作有効期間」内に、遊技者によって演出ボタン35が2回以上押下(連打)操作されることにより、その2回目の押下操作の時点で操作実行フラグをON(=1)にセットする。
また、遊技機1aは、表ボタンオートモード設定時、演出ボタン35が2回以上押下(連打)操作されることによりセットされる操作実行フラグ1(=ON)がセットされたと判断しない場合であっても、「連打操作有効期間」の指定タイミングtf2で操作実行フラグ1(=ON)をセットする。すなわち、遊技機1aは、表ボタンオートモード設定時、「連打操作有効期間」の開始から10フレーム経過毎に操作回数カウンタに1を加算することにより、遅くとも「連打操作有効期間」の開始から20フレーム経過時点で操作回数カウンタを2以上として操作実行フラグをON(=1)にセットする。
遊技機1aは、「連打操作有効期間」内に操作実行フラグを1(=ON)にセットしたと判断することにより「特別演出」を実行する。
As described above, when the front button auto mode is not set, the gaming machine 1a is operated for the second time when the player presses the presentation button 35 twice or more (sequential hitting) within the “continuous hitting operation valid period”. The operation execution flag is set to ON (= 1) at the time of the pressing operation.
In addition, the gaming machine 1a does not determine that the operation execution flag 1 (= ON) set by pressing the effect button 35 twice or more (continuous hitting) is set when the front button auto mode is set. However , the operation execution flag 1 (= ON) is set at the designated timing t f2 of the “continuous operation valid period”. That is, when the table button auto mode is set, the gaming machine 1a adds 1 to the operation number counter every 10 frames from the start of the “continuous hitting operation valid period”, so that at most 20 from the start of the “continuous hitting operation valid period”. When the frame has elapsed, the operation number counter is set to 2 or more, and the operation execution flag is set to ON (= 1).
The gaming machine 1a executes the “special effect” by determining that the operation execution flag is set to 1 (= ON) within the “continuous hitting operation valid period”.

一方、遊技機1aは、表ボタンオートモード非設定時においては、「連打操作有効期間」内に、遊技者により演出ボタン35が2回以上押下操作されないことによりサブRAM120cのフラグ設定領域において操作実行フラグ0(=OFF)をセットする。遊技機1aは、操作実行フラグを0(=OFF)にセットしたと判断した場合には、最も信頼度の低い「特別演出」を実行するか、「特別演出」を実行しないようにする。
このように、遊技機1aは、「連打操作有効期間」において操作実行フラグを0(=OFF)にセットしても「特別演出」を実行する場合には、その「特別演出」を最も信頼度の低い演出としている。これにより、表ボタンオートモード非設定時に「連打操作有効期間」に演出ボタン35に対して連打操作を行わない遊技者には、大当たりの判定結果を示唆するような特別演出が提供されない。
On the other hand, when the table button auto mode is not set, the gaming machine 1a executes an operation in the flag setting area of the sub RAM 120c because the player does not press the effect button 35 more than once within the “continuous hitting operation valid period”. Set flag 0 (= OFF). When it is determined that the operation execution flag is set to 0 (= OFF), the gaming machine 1a executes the “special effect” with the lowest reliability or does not execute the “special effect”.
As described above, when the gaming machine 1a executes the “special effect” even if the operation execution flag is set to 0 (= OFF) in the “continuous hitting operation valid period”, the “special effect” has the highest reliability. The production is low. Thus, a special effect that suggests a jackpot determination result is not provided to a player who does not perform a continuous hit operation on the effect button 35 during the “continuous hit operation valid period” when the front button auto mode is not set.

図41は、「長押し操作有効期間」が指定された指定演出における操作実効化フラグの設定処理の例を説明するための図である。   FIG. 41 is a diagram for explaining an example of the operation validation flag setting process in the designated effect in which the “long press operation valid period” is designated.

図41の(a)は、表ボタンオートモード非設定時の「長押し操作有効期間」において、遊技者によって演出ボタン35に対する1回の押下操作もされないことを示すものである。サブCPU120aは、「長押し操作有効期間」内に演出ボタン35に対して長押し(1回の押下が例えば2秒(120フレーム)以上)が行われることによってセットされる操作実行フラグ1(=ON)がサブRAM120cのフラグ設定領域においてセットされたか否かを判断する。
図41の(a)の場合、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aから「長押し操作有効期間」において、演出ボタン検出スイッチ35aから操作検出信号が2秒以上途切れなく供給されないことにより、サブRAM120cのフラグ設定領域において操作実行フラグをOFF(=0)にセットする。
FIG. 41A shows that the player does not perform a single pressing operation on the effect button 35 during the “long-pressing operation valid period” when the front button auto mode is not set. The sub CPU 120a sets the operation execution flag 1 (=) when the long press is performed on the effect button 35 within the “long press operation valid period” (one press is, for example, 2 seconds (120 frames) or more). ON) is set in the flag setting area of the sub RAM 120c.
In the case of (a) of FIG. 41, the sub CPU 120a does not supply the operation detection signal from the effect button detection switch 35a for more than 2 seconds in the “long press operation effective period” from the effect button detection switch 35a. In the flag setting area, the operation execution flag is set to OFF (= 0).

図41の(b)は、表ボタンオートモード非設定時の「長押し操作有効期間」に、2秒以上の押下操作(長押し)が1回されたことを示すものである。
図41の(b)の場合、サブCPU120aは、「長押し操作有効期間」に演出ボタン検出スイッチ35aから操作検出信号が2秒以上継続して供給されることにより、2秒以上の押下操作(長押し)が1回される長押しが実行されることにより、サブRAM120cのフラグ設定領域において操作実行フラグをON(=1)に設定する。
FIG. 41B shows that a pressing operation (long pressing) of 2 seconds or more is performed once in the “long pressing operation effective period” when the table button auto mode is not set.
In the case of (b) of FIG. 41, the sub CPU 120a performs the pressing operation (for 2 seconds or more by continuously supplying the operation detection signal from the effect button detection switch 35a for 2 seconds or more during the “long-pressing operation valid period”. When the long press is performed once, the operation execution flag is set to ON (= 1) in the flag setting area of the sub RAM 120c.

図41の(c)は、表ボタンオートモード設定時の「長押し操作有効期間」において行う長押し制御について示す図である。
図41の(c)に示すように、表ボタンオートモードが設定されている状態においては「長押し操作有効期間」の開始時(「長押し操作有効期間」における指定タイミングtf3)に操作有効化フラグをON(=1)にセットする。
これにより、表ボタンオートモード設定時の「長押し操作有効期間」においては、サブCPU120aは、「長押し操作有効期間」において遊技者の演出ボタン35に対する押下操作の有無に拘らず、「長押し操作有効期間」の開始から終了まで長押し操作がされたように制御される。
FIG. 41C is a diagram showing long press control performed in the “long press operation valid period” when the front button auto mode is set.
As shown in FIG. 41 (c), in the state where the front button auto mode is set, the operation is effective at the start of the “long-press operation valid period” (designated timing t f3 in the “long-press operation valid period”). The enable flag is set ON (= 1).
Thereby, in the “long-pressing operation valid period” when the front button auto mode is set, the sub CPU 120a performs “long-pressing regardless of whether or not the player performs the pressing operation on the effect button 35 in the“ long-pressing operation valid period ”. Control is performed as if a long press operation was performed from the start to the end of the “operation valid period”.

このように、遊技機1aは、表ボタンオートモード非設定時において、「長押し操作有効期間」内に、遊技者により演出ボタン35が長押し操作がされた時点でサブRAM120cのフラグ設定領域において操作実行フラグをON(=1)に設定する。
また、遊技機1aは、表ボタンオートモード設定時、演出ボタン35が長押し操作されることにより設定される操作実行フラグ1(=ON)が設定されたと判断しない場合であっても、「長押し操作有効期間」の指定タイミングtf3で操作実行フラグ1(=ON)を設定する。すなわち、遊技機1aは、上述のように、表ボタンオートモード設定時には、「長押し操作有効期間」開始の時点でサブRAM120cのフラグ設定領域において操作実行フラグをON(=1)にセットする。
遊技機1aは、「長押し操作有効期間」内に操作実行フラグを1(=ON)にセットしたと判断することにより「特別演出」を実行する。
As described above, when the table button auto mode is not set, the gaming machine 1a is in the flag setting area of the sub RAM 120c when the player presses the effect button 35 within the “long press operation valid period”. Set the operation execution flag to ON (= 1).
In addition, even when the gaming machine 1a does not determine that the operation execution flag 1 (= ON) set by the long press operation of the effect button 35 is set when the front button auto mode is set, The operation execution flag 1 (= ON) is set at the designated timing t f3 of the “push operation valid period”. That is, as described above, the gaming machine 1a sets the operation execution flag to ON (= 1) in the flag setting area of the sub RAM 120c at the start of the “long press operation valid period” when the front button auto mode is set.
The gaming machine 1a executes the “special effect” by determining that the operation execution flag is set to 1 (= ON) within the “long press operation valid period”.

一方、遊技機1aは、表ボタンオートモード非設定時においては、「長押し操作有効期間」内に、遊技者により演出ボタン35が長押しがされないと、サブRAM120cのフラグ設定領域において操作実行フラグを0(=OFF)にセットする。遊技機1aは、操作実行フラグを0(=OFF)にセットしたと判断した場合には、最も信頼度の低い「特別演出」を実行するか、「特別演出」を実行しないようにする。
このように、遊技機1aは、「長押し操作有効期間」において操作実行フラグを0(=OFF)にセットしても「特別演出」を実行する場合には、その「特別演出」を最も信頼度の低い演出としている。これにより、表ボタンオートモード非設定時に「長押し操作有効期間」に演出ボタン35に対して単打操作を行わない遊技者には、大当たりの判定結果を示唆するような特別演出が提供されない。
On the other hand, when the table button auto mode is not set, the gaming machine 1a operates in the flag setting area of the sub RAM 120c if the player does not hold down the effect button 35 within the “long press operation valid period”. Is set to 0 (= OFF). When it is determined that the operation execution flag is set to 0 (= OFF), the gaming machine 1a executes the “special effect” with the lowest reliability or does not execute the “special effect”.
In this way, the gaming machine 1a most reliably trusts the “special effect” when the “special effect” is executed even if the operation execution flag is set to 0 (= OFF) in the “long press operation valid period”. The production is low. Thus, a special effect that suggests a jackpot determination result is not provided to a player who does not perform a single stroke operation on the effect button 35 during the “long press operation valid period” when the front button auto mode is not set.

遊技機1aは、表ボタンオートモード非設定時、特定の変動演出パターンに対応付けられた「表ボタン操作有効期間」においては、上述のように演出ボタン35に対して指定操作がされないことにより操作実行フラグをOFF(=0)にセットすると、「特別演出」を実行しないようにしている。しかしながら、これに限定されず、表ボタンオートモード非設定時、全ての変動演出パターンに対応付けられた「表ボタン操作有効期間」において、演出ボタン35に対して指定操作がされなくとも「特別演出」を実行するようにしてもよい。   When the table button auto mode is not set, the gaming machine 1a is operated by not performing the designation operation on the effect button 35 as described above in the “table button operation effective period” associated with the specific variation effect pattern. When the execution flag is set to OFF (= 0), the “special effect” is not executed. However, the present invention is not limited to this, and when the front button auto mode is not set, the “special effect” even if no operation is performed on the effect button 35 in the “front button operation effective period” associated with all the variable effect patterns. May be executed.

図42A及び図42Bは、このような「表ボタン操作有効期間」の指定操作に基づき、操作実行フラグ1(=ON)が設定されることにより実行する特別演出用の演出パターン指定コマンドを決定するための演出パターン決定テーブルの例を示す図である。   42A and 42B determine a special effect production pattern designation command to be executed when the operation execution flag 1 (= ON) is set based on the designation operation of the “front button operation valid period”. It is a figure which shows the example of the production | presentation pattern determination table for this.

先に説明した図12及び図13の変動演出パターン決定テーブルからもわかるように、通常演出の演出内容が同一の変動演出パターンであっても、異なる操作種別の「表ボタン操作有効期間」(「単打操作有効期間」、「連打操作有効期間」、「長押し操作有効期間」の何れか)が対応付けられている。   As can be seen from the variation effect pattern determination tables of FIG. 12 and FIG. 13 described above, even if the effect content of the normal effect is the same variation effect pattern, the “table button operation effective period” (“ Any one of “single stroke operation valid period”, “continuous stroke operation valid period”, and “long press operation valid period”).

上述したように、遊技機1aは、表ボタンオートモード非設定時において、遊技者が「表ボタン操作有効期間」に演出ボタン35に対して指定操作を行うことにより、または、表ボタンオートモード設定時にはその指定操作の有無に拘わらず、操作実行フラグ1(=ON)をセットして「特別演出」を実行する。   As described above, in the gaming machine 1a, when the front button auto mode is not set, the player performs a designation operation on the effect button 35 during the “front button operation valid period” or the front button auto mode is set. Sometimes, regardless of the presence or absence of the designated operation, the operation execution flag 1 (= ON) is set and the “special effect” is executed.

また、遊技機1aは、表ボタンオートモード非設定時において、遊技者が「表ボタン操作有効期間」に演出ボタン35に対して指定操作を行わないことにより、操作実行フラグ0(=OFF)をセットすると、「特別演出」が対応付けられている操作有効期間である場合には、最も信頼度の低い「特別演出」を実行する。   In addition, when the table button auto mode is not set, the gaming machine 1a sets the operation execution flag 0 (= OFF) when the player does not perform the designation operation on the effect button 35 during the “table button operation valid period”. When set, when the operation valid period is associated with “special effect”, the “special effect” with the lowest reliability is executed.

まず、通常演出の演出内容が「リーチA1(当たり)」であり「表ボタン操作有効期間」として「単打操作有効期間M11」が対応付けられている変動演出パターン1−1(図12、図13参照)を例に挙げて説明する。
例えば、遊技機1aは、表ボタンオートモード非設定時において、「単打操作有効期間M11」に演出ボタン35に対して単打操作が行われて操作実行フラグ1(=ON)をセットしたと判断することにより「特別演出11a」を実行する。
また、遊技機1aは、表ボタンオートモード設定時には「単打操作有効期間M11」の終了30フレーム前までに演出ボタン35に対して単打操作が行われることで操作実行フラグ1(=ON)がセットされたと判断することにより「特別演出11a」を実行する。
或いは、遊技機1aは、表ボタンオートモード設定時には「単打操作有効期間M11」の終了30フレーム前までに演出ボタン35に対して単打操作が行われないことで操作実行フラグ1(=ON)がセットされていないと判断すると、「単打操作有効期間M11」の終了30フレーム前の時点(予め指定された指定タイミング)で操作実行フラグ1(=ON)をセットして「特別演出11a」を実行する。
First, the effect content of the normal effect is “reach A1 (win)”, and the variable effect pattern 1-1 (FIG. 12, FIG. 13) in which the “single-stroke operation effective period M11” is associated as the “front button operation effective period”. Reference) will be described as an example.
For example, when the table button auto mode is not set, the gaming machine 1a determines that a single stroke operation is performed on the effect button 35 during the “single stroke operation validity period M11” and the operation execution flag 1 (= ON) is set. Thus, the “special effect 11a” is executed.
In addition, when the table button auto mode is set, the gaming machine 1a sets the operation execution flag 1 (= ON) by performing a single stroke operation on the effect button 35 30 frames before the end of the “single stroke operation valid period M11”. By determining that it has been performed, the “special effect 11a” is executed.
Alternatively, in the gaming machine 1a, when the front button auto mode is set, the operation execution flag 1 (= ON) is set because the single operation is not performed on the effect button 35 by 30 frames before the end of the “single operation effective period M11”. If it is determined that it has not been set, the operation execution flag 1 (= ON) is set at the time 30 frames before the end of the “single-stroke operation effective period M11” (specified timing specified in advance) and the “special effect 11a” is executed To do.

また、遊技機1aは、表ボタンオートモード非設定時において、「単打操作有効期間M11」に演出ボタン35に対して単打操作が行われないことで操作実行フラグ0(=OFF)がセットされていると判断することにより、例えば最も信頼度の低い演出である「特別演出11b」を実行する。   In addition, when the table button auto mode is not set, the gaming machine 1a sets the operation execution flag 0 (= OFF) because the single-stroke operation is not performed on the effect button 35 in the “single-stroke operation valid period M11”. For example, the “special effect 11b” that is the effect with the lowest reliability is executed.

また、通常演出の演出内容が「リーチA1(ハズレ)」であり「表ボタン操作有効期間」として「単打操作有効期間M11」が対応付けられている変動演出パターン9−1(図12、図13参照)を例に挙げて説明する。
「リーチA1(ハズレ)」において、操作実行フラグ1(=ON)をセットして実行する「特別演出21a」は、例えば最も信頼度の低い演出であるとする。このとき、操作実行フラグ0(=OFF)をセットして実行する「特別演出21b」も、「特別演出21a」と同じ内容の最も信頼度の低い演出であるとする。
このように、「リーチA1(ハズレ)」の「単打操作有効期間」に単打操作を行わなくとも実行される「特別演出」が、表ボタンオートモード設定時と表ボタンオートモード非設定時とで同じである場合、遊技者は、その特別演出が、表ボタンオートモード設定の状態で実行される特別演出か表ボタンオートモード非設定の状態で実行される特別演出かを演出内容によって区別することができない。
しかしながら、遊技機1aは、表ボタンオートモード設定時と表ボタンオートモード非設定時とで、「単打操作有効期間」における「特別演出」を実行するタイミングに時間差(30フレーム分)を設けている。これにより、遊技者は、「リーチA1(ハズレ)」の「単打操作有効期間」に単打操作を行わなくとも実行される「特別演出」が、表ボタンオートモード設定時の「単打操作有効期間」終了30フレーム前の経過により実行されたものか、表ボタンオートモード非設定時の「単打操作有効期間」終了により実行されたものかを識別することが可能である。
Further, the effect content of the normal effect is “reach A1 (losing)” and the variable effect pattern 9-1 (FIGS. 12 and 13) in which the “single stroke operation effective period M11” is associated as the “front button operation effective period”. Reference) will be described as an example.
In “reach A1 (losing)”, it is assumed that the “special effect 21a” to be executed with the operation execution flag 1 (= ON) set is, for example, the effect with the lowest reliability. At this time, it is assumed that the “special effect 21b” executed by setting the operation execution flag 0 (= OFF) is the least reliable effect having the same content as the “special effect 21a”.
Thus, the “special effect” that is executed without performing a single stroke operation during the “single stroke operation valid period” of “reach A1 (losing)” is performed when the front button auto mode is set and when the front button auto mode is not set. If they are the same, the player shall distinguish whether the special effect is a special effect executed with the front button auto mode set or a special effect executed with the front button auto mode not set depending on the contents of the effect. I can't.
However, the gaming machine 1a provides a time difference (30 frames) at the timing of executing the “special effect” in the “single stroke operation valid period” between when the front button auto mode is set and when the front button auto mode is not set. . As a result, the “special effect” that is executed without performing a single-stroke operation during the “single-stroke operation effective period” of “reach A1 (losing)” is the “single-stroke operation effective period” when the front button auto mode is set It is possible to discriminate whether the processing is executed by the passage 30 frames before the end or the processing is executed by the end of the “single stroke operation valid period” when the front button auto mode is not set.

次に、通常演出の演出内容が「リーチA1(当たり)」であり「表ボタン操作有効期間」として「連打操作有効期間M12」が対応付けられている変動演出パターン1−2(図12、図13参照)を例に挙げて説明する。
例えば、遊技機1aは、表ボタンオートモード非設定時において、「連打操作有効期間M12」に演出ボタン35に対して連打操作が行われることで操作実行フラグ1(=ON)を設定したと判断することにより「特別演出12a」を実行する。
また、遊技機1aは、表ボタンオートモード設定時には「連打操作有効期間M12」に演出ボタン35に対して連打操作が行われることで操作実行フラグ1(=ON)をセットしたと判断することにより「特別演出12a」を実行する。或いは、遊技機1aは、表ボタンオートモード設定時には、「連打操作有効期間M12」に演出ボタン35に対して連打操作が行われず操作実行フラグ1(=ON)がセットされたと判断しなくとも「連打操作有効期間M12」開始から20フレーム経過の時点(予め指定された指定タイミング)で操作実行フラグ1(=ON)をセットして「特別演出12a」を実行する。
Next, the effect content of the normal effect is “reach A1 (win)”, and the variable effect pattern 1-2 (FIG. 12, FIG. 12) in which “the continuous hitting operation effective period M12” is associated as the “front button operation effective period”. 13) will be described as an example.
For example, when the table button auto mode is not set, the gaming machine 1a determines that the operation execution flag 1 (= ON) has been set by performing the continuous hitting operation on the effect button 35 during the “continuous hitting operation valid period M12”. By doing so, the “special effect 12a” is executed.
Further, the gaming machine 1a determines that the operation execution flag 1 (= ON) is set by performing the continuous hitting operation on the effect button 35 during the “continuous hitting operation valid period M12” when the front button auto mode is set. “Special effect 12a” is executed. Alternatively, when the table button auto mode is set, the gaming machine 1a does not perform the repeated operation on the effect button 35 in the “continuous operation valid period M12” and does not determine that the operation execution flag 1 (= ON) is set. The operation execution flag 1 (= ON) is set at the time when 20 frames have elapsed from the start of the “continuous hitting operation valid period M12” (specified timing specified in advance), and the “special effect 12a” is executed.

また、遊技機1aは、表ボタンオートモード非設定時において、「連打操作有効期間M12」に演出ボタン35に対して連打操作を行われることで操作実行フラグ0(=OFF)をセットしたと判断することにより、「特別演出12a」とは演出内容が異なる「特別演出12b」を実行する。   In addition, when the table button auto mode is not set, the gaming machine 1a determines that the operation execution flag 0 (= OFF) is set by performing the continuous operation on the effect button 35 during the “continuous operation effective period M12”. By doing this, the “special effect 12b”, which is different from the “special effect 12a”, is executed.

次に、通常演出の演出内容が「リーチA1(当たり)」であり「表ボタン操作有効期間」として「長押し操作有効期間M13」が対応付けられている変動演出パターン1−3(図12、図13参照)を例に挙げて説明する。
例えば、遊技機1aは、表ボタンオートモード非設定時において、「長押し操作有効期間M13」に演出ボタン35に対して長押し操作が行われて、操作実行フラグ1(=ON)を設定することにより「特別演出13a」を実行する。
また、遊技機1aは、表ボタンオートモード設定時、「長押し操作有効期間M13」に演出ボタン35に対して長押し操作が行われることで操作実行フラグ1(=ON)をセットしたと判断することにより「特別演出13a」を実行する。或いは、遊技機1aは、表ボタンオートモード設定時、「長押し操作有効期間M13」に演出ボタン35に対して長押し操作が行われなくとも「長押し操作有効期間M13」開始の時点で操作実行フラグ1(=ON)をセットして「特別演出13a」を実行する。
Next, the effect contents of the normal effect are “reach A1 (hit)” and the variable effect pattern 1-3 (FIG. 12, FIG. 12) in which “long press operation effective period M13” is associated as the “front button operation effective period”. An example will be described with reference to FIG.
For example, the gaming machine 1a sets the operation execution flag 1 (= ON) by performing a long press operation on the effect button 35 during the “long press operation effective period M13” when the front button auto mode is not set. Thus, the “special effect 13a” is executed.
In addition, when the table button auto mode is set, the gaming machine 1a determines that the operation execution flag 1 (= ON) is set by performing a long press operation on the effect button 35 during the “long press operation effective period M13”. By doing so, the “special effect 13a” is executed. Alternatively, the gaming machine 1a operates at the time when the “long push operation effective period M13” starts even if the long push operation is not performed on the effect button 35 during the “long press operation effective period M13” when the front button auto mode is set. The execution flag 1 (= ON) is set and the “special effect 13a” is executed.

また、遊技機1aは、表ボタンオートモード非設定時において、「長押し操作有効期間M13」に演出ボタン35に対して長押し操作が行われないことにより、操作実行フラグ0(=OFF)をセットし、「特別演出13a」とは演出内容が異なる「特別演出13b」を実行する。   In addition, when the table button auto mode is not set, the gaming machine 1a sets the operation execution flag 0 (= OFF) because the long press operation is not performed on the effect button 35 during the “long press operation effective period M13”. Set and execute “special effect 13b”, which is different from “special effect 13a”.

図43は、上述の「裏ボタン操作有効期間N1」〜「裏ボタン操作有効期間N7」において操作実行フラグ1(=ON)がセットされることにより実行する特別演出用の演出パターン指定コマンドを決定するための演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。   FIG. 43 determines the effect pattern designation command for special effects to be executed when the operation execution flag 1 (= ON) is set in the above-described “back button operation effective period N1” to “back button operation effective period N7”. It is a figure which shows an example of the production pattern determination table for doing.

「裏ボタン特別演出1」を実行するための「裏ボタン操作有効期間N1」は、例えば、リーチのハズレ演出の分岐から当たり演出の開始までである。この「裏ボタン操作有効期間N1」内に演出ボタン35が2回以上連打されることにより、遊技機1aは、センターランプ(複数のランプを有する演出用照明装置34の中央のランプ)を点滅させる「センターランプフラッシュ」を「裏ボタン特別演出1」として実行する。   The “back button operation effective period N1” for executing the “back button special effect 1” is, for example, from the branch of reach loss effect to the start of the hit effect. When the effect button 35 is repeatedly hit twice or more within the “back button operation effective period N1”, the gaming machine 1a blinks the center lamp (the center lamp of the effect lighting device 34 having a plurality of lamps). “Center lamp flash” is executed as “Back button special effect 1”.

「裏ボタン特別演出2」を実行するための「裏ボタン操作有効期間N2」は、例えば、遊技盤2に設けられた複数の役物(演出用駆動装置33等)のうちの特定の役物が作動する前(ギミック作動前)の5フレーム間の時間である。低確且つ時短遊技状態において、この「裏ボタン操作有効期間N2」内に、演出ボタン35が、1回押下操作(単打)されることにより、遊技機1aは、特殊音(メロディー、ボイス音等)の再生出力を「裏ボタン特別演出2」として実行する。
なお、この「裏ボタン操作有効期間N2」の30フレーム前に演出ボタン35の押下操作があった場合には、このセンターランプフラッシュの特別演出を行わないようにしてもよい。
The “back button operation effective period N2” for executing the “back button special effect 2” is, for example, a specific object out of a plurality of objects (such as the effect driving device 33) provided on the game board 2. This is the time between 5 frames before activating (before gimmick operation). In the low-accuracy and short-time gaming state, the effect button 35 is pressed once (single stroke) within the “back button operation effective period N2”, so that the gaming machine 1a can play special sounds (melody, voice sound, etc.). ) Is output as “back button special effect 2”.
Note that when the effect button 35 is pressed 30 frames before the “back button operation effective period N2”, the center lamp flash special effect may not be performed.

「裏ボタン特別演出3」を実行するための「裏ボタン操作有効期間N3」は、例えば、キャラクタリーチ開始から30フレーム間である。この「裏ボタン操作有効期間N3」に、演出ボタン35が1回押下操作(単打)されることにより、遊技機1aは、特殊キャラクタの画像を液晶表示装置31に表示する演出を「裏ボタン特別演出3」として実行する。   The “back button operation effective period N3” for executing the “back button special effect 3” is, for example, 30 frames from the start of the character reach. When the effect button 35 is pressed once (single stroke) during this “back button operation effective period N3”, the gaming machine 1a displays an effect of displaying the special character image on the liquid crystal display device 31 as “back button special”. This is executed as “Production 3”.

「裏ボタン特別演出4」を実行するための「裏ボタン操作有効期間N4」は、例えば、表ボタン操作有効期間終了から90フレーム間である。この「裏ボタン操作有効期間N4」に、演出ボタン35が10回連打されることにより、遊技機1aは、リーチハズレからSPリーチ或いはSPSPリーチへ発展する場合の発展先リーチのサブタイトルのボイス音による再生出力を「裏ボタン特別演出4」として実行する。   The “back button operation effective period N4” for executing the “back button special effect 4” is, for example, 90 frames from the end of the front button operation effective period. When the production button 35 is repeatedly hit 10 times during this “back button operation effective period N4”, the gaming machine 1a reproduces the voice sound of the subtitle of the development reach when the reach loss is developed into the SP reach or SPSP reach. The output is executed as “back button special effect 4”.

「裏ボタン特別演出5」を実行するための「裏ボタン操作有効期間N5」は、例えば、変動開始から変動終了までである。遊技機1aは、「裏ボタン操作有効期間N5」に1回の押下操作(単打)がされる毎に、所定のランプ(複数のランプを有する演出用照明装置34の任意のランプ或いは枠ランプ)を点滅させる「ランプ点灯」を「裏ボタン特別演出5」として実行する。ただし、変動中であっても確定時間はこのような特別演出5を行わないようにしてもよい。   The “back button operation effective period N5” for executing the “back button special effect 5” is, for example, from the start of change to the end of change. Each time the gaming machine 1a is pressed once (single stroke) in the “back button operation effective period N5”, a predetermined lamp (any lamp or frame lamp of the effect lighting device 34 having a plurality of lamps) is provided. “Lamp ON” for flashing is executed as “Back button special effect 5”. However, such a special effect 5 may not be performed during the fixed time even during a change.

「裏ボタン特別演出6」を実行するための「裏ボタン操作有効期間N6」は、例えば、大当たり遊技のエンディング開始から150フレーム分の時間である。
遊技機1aは、この「裏ボタン操作有効期間N6」に3回の連打がされることにより、確変大当たり後の高確及び時短遊技状態で行う演出(これを「特殊演出A」という。)を、その後、通常大当たりに当選して低確及び非時短遊技状態となり、その後の低確及び非時短遊技状態において再度確変大当たりに当選することにより、その後の高確及び時短遊技状態で「特殊演出A」を「裏ボタン特別演出6」として実行する。
The “back button operation effective period N6” for executing the “back button special effect 6” is, for example, a time of 150 frames from the start of the ending of the jackpot game.
The gaming machine 1a performs an effect (hereinafter referred to as a "special effect A") that is performed in a highly accurate and short-time game state after a probable big hit by three consecutive hits during the "back button operation effective period N6". After that, a normal jackpot will be won to become a low-probability and non-short-time gaming state, and in the subsequent low-probability and non-time-short gaming state, it will be won again for a promising variable jackpot. Is executed as “back button special effect 6”.

「裏ボタン特別演出7」を実行するための「裏ボタン操作有効期間N7」は、例えば、大当たり遊技のオープニング開始から150フレーム分の時間である。
遊技機1aは、この「裏ボタン操作有効期間N7」に3回の連打がされることにより、「裏ボタン特別演出6」と同様の特別演出を行うようにする。すなわち、遊技機1aは、この「裏ボタン操作有効期間N7」において3回連打がされることにより、確変大当たり後の高確及び時短遊技状態で行う演出(これを「特殊演出A」という。)を、その後、通常大当たりに当選して低確及び非時短遊技状態となり、その後の低確及び非時短遊技状態において再度確変大当たりに当選することにより、その後の高確及び時短遊技状態で「特殊演出A」を「裏ボタン特別演出7」として実行する。
The “back button operation effective period N7” for executing the “back button special effect 7” is, for example, a time of 150 frames from the start of the opening of the jackpot game.
The gaming machine 1a performs a special effect similar to the “back button special effect 6” by performing three consecutive hits in the “back button operation effective period N7”. That is, the gaming machine 1a is played three times in the “back button operation effective period N7”, thereby producing an effect that is performed in a highly accurate and short-time gaming state after a probable change (this is referred to as “special effect A”). After that, the player wins a normal jackpot to become a low-probability and non-short-time gaming state, and in the subsequent low-probability and non-time-short gaming state, he wins a promising jackpot again, thereby achieving a special effect in the subsequent high-probability and short-time gaming state. “A” is executed as “back button special effect 7”.

さらに、本実施の形態における遊技機1aは、これら「裏ボタン操作有効期間N1」〜「裏ボタン操作有効期間N7」とは別に、操作有効期間内になされた操作の操作種別が、「第1操作種別」であると判別されることにより、特別演出として、第1操作種別と判別される操作(「第1操作種別」の操作ともいう。)に応じた「第1操作演出」が実行され、「第2操作種別」であると判別されることにより、特別演出として、第2操作種別の操作(「第2操作種別」の操作ともいう。)に応じた「第2操作演出」が実行される裏ボタン操作有効期間(後述の「裏ボタン操作有効期間NA」、「裏ボタン操作有効期間NB」)を設けている。   Further, in the gaming machine 1a according to the present embodiment, apart from these “back button operation effective period N1” to “back button operation effective period N7”, the operation type of the operation performed within the operation effective period is “first When the operation type is determined, a “first operation effect” corresponding to an operation determined as the first operation type (also referred to as an operation of “first operation type”) is executed as a special effect. , “Second operation effect” corresponding to an operation of the second operation type (also referred to as an operation of “second operation type”) is executed as a special effect. Back button operation effective periods ("back button operation effective period NA" and "back button operation effective period NB" described later) are provided.

また、本実施の形態において、表ボタン操作有効期間M11〜M13、M21〜M23、M31〜M33、M41〜M43、M51〜M53、M61〜M63、M71〜M73、M81〜M83と、裏ボタン操作有効期間N1〜N4、N6、N7、NA1、NA2、NA3、NA4、NB1、NB2、NB3、NB4とは、重複しない期間として設定される。
また、本実施の形態において、上述の裏ボタン操作有効期間は、裏ボタン操作有効期間N1〜N7、NA1〜NA4、NB1〜NB4に限定されない。
In this embodiment, the front button operation effective periods M11 to M13, M21 to M23, M31 to M33, M41 to M43, M51 to M53, M61 to M63, M71 to M73, M81 to M83, and the back button operation effective The periods N1 to N4, N6, N7, NA1, NA2, NA3, NA4, NB1, NB2, NB3, and NB4 are set as non-overlapping periods.
In the present embodiment, the above-described back button operation effective period is not limited to the back button operation effective periods N1 to N7, NA1 to NA4, and NB1 to NB4.

「裏ボタン操作有効期間NA」及び「裏ボタン操作有効期間NB」には、何れも「指定操作1」と「指定操作2」とが対応付けられている。
「指定操作1」は、「裏ボタン操作有効期間NA」及び「裏ボタン操作有効期間NB」何れにおいても最初に受付可能となる操作であり、「第1操作種別の操作」に相当する。
また、「指定操作2」は、「裏ボタン操作有効期間NA」及び「裏ボタン操作有効期間NB」何れにおいても「指定操作1」の後に受付可能となる操作である。「第2操作種別の操作」は、「指定操作1」と「指定操作2」とからなる操作である。
“Designating operation 1” and “designating operation 2” are associated with “back button operation effective period NA” and “back button operation effective period NB”.
“Designation operation 1” is an operation that can be accepted first in both “back button operation effective period NA” and “back button operation effective period NB”, and corresponds to “operation of the first operation type”.
Further, “designation operation 2” is an operation that can be accepted after “designation operation 1” in both “back button operation effective period NA” and “back button operation effective period NB”. The “operation of the second operation type” is an operation including “designation operation 1” and “designation operation 2”.

図44Aは、「裏ボタン操作有効期間NA」を説明するための図である。また、図44Bは、「裏ボタン操作有効期間NB」を説明するための図である。
「裏ボタン操作有効期間NA」及び「裏ボタン操作有効期間NB」は、何れも、「第1操作種別」の操作(指定操作1)として「所定の操作手段の単打(1回の押下)」が対応付けられており、「第2操作種別」の操作(指定操作1と指定操作2とからなる操作)として「所定の操作手段の連打(2回の押下)」が対応付けられている。
遊技機1aは、「裏ボタン操作有効期間NA」或いは「裏ボタン操作有効期間NB」における操作の操作種別が「第1操作種別」(所定の操作手段の単打(1回の押下))であると判別することにより、「特別演出」として、第1操作種別の操作に応じた「第1操作演出」を行う。また、遊技機1aは、「裏ボタン操作有効期間NA」或いは「裏ボタン操作有効期間NB」における操作の操作種別が「第2操作種別」(所定の操作手段の連打(2回の押下))であると判別することにより、「特別演出」として、第2操作種別の操作に応じた「第2操作演出」を行う。
FIG. 44A is a diagram for explaining the “back button operation effective period NA”. FIG. 44B is a diagram for explaining the “back button operation effective period NB”.
“Back button operation effective period NA” and “Back button operation effective period NB” are both “first operation type” operation (designated operation 1) and “single operation (single press) of a predetermined operation means”. Are associated with each other as “second operation type” operations (operations consisting of the designation operation 1 and the designation operation 2).
In the gaming machine 1a, the operation type of the operation in the “back button operation effective period NA” or the “back button operation effective period NB” is “first operation type” (single operation of the predetermined operation means (single press)). Is determined as the “special effect”, the “first operation effect” corresponding to the operation of the first operation type is performed. In the gaming machine 1a, the operation type of the operation in the “back button operation effective period NA” or “back button operation effective period NB” is “second operation type” (predetermined operation means (two presses)). As a “special effect”, a “second operation effect” corresponding to the operation of the second operation type is performed.

図44Aは、「裏ボタン操作有効期間NA」の例を説明するための図である。なお、「裏ボタン操作有効期間NA」は、タイミングTに開始し、タイミングTに終了するものとする。
図44Aの(a)は、「裏ボタン操作有効期間NA」において操作が1回も行われない場合を示している。
図44Aの(a)の場合、サブCPU120aは、「裏ボタン操作有効期間NA」において、操作が有効とされる所定の操作手段から操作検出信号が供給されないと判断し、何れの「特別演出」の実行制御も行わない。
FIG. 44A is a diagram for explaining an example of “back button operation effective period NA”. It should be noted that the "back button operation effective period NA" is to start with the timing T 0, and ends the timing T a.
FIG. 44A (a) shows a case where the operation is not performed once in the “back button operation effective period NA”.
In the case of (a) of FIG. 44A, the sub CPU 120a determines that the operation detection signal is not supplied from the predetermined operation means in which the operation is valid in the “back button operation effective period NA”, and any “special effects” Execution control is not performed.

図44Aの(b)は、「裏ボタン操作有効期間NA」において、第1操作種別の操作(指定操作1)として、所定の操作手段に対して単打(1回の押下)が行われたことを示すものである。
また、図44Aの(c)は、この「裏ボタン操作有効期間NA」において、第2操作種別の操作(指定操作1と指定操作2とからなる操作)として、所定の操作手段に対して連打(2回の押下)が行われたことを示すものである。
FIG. 44A (b) shows that in the “back button operation effective period NA”, a single operation (single press) was performed on a predetermined operation means as the operation of the first operation type (designated operation 1). Is shown.
Further, (c) of FIG. 44A shows that the operation of the second operation type (operation consisting of the designation operation 1 and the designation operation 2) is repeatedly performed on a predetermined operation means in the “back button operation effective period NA”. This indicates that (two presses) has been performed.

サブCPU120aは、図44Aの(b)に示すように、「裏ボタン操作有効期間NA」中のタイミングTにおいて所定の操作手段に対して単打(1回の押下)が行われたことにより、「裏ボタン操作有効期間NA」終了時(タイミングT)において、この「裏ボタン操作有効期間NA」における操作の操作種別が第1操作種別の操作(所定の操作手段に対する単打)であると判別する。これにより、サブCPU120aは、「特別演出」として、第1操作種別の操作に応じた「第1操作演出」の実行制御を行う。
また、サブCPU120aは、図44Aの(c)に示すように、「裏ボタン操作有効期間NA」中のタイミングTにおいて所定の操作手段に対して単打(1回の押下)が行われた後に、タイミングTにおいてこの操作手段に対して2回目の単打がされることにより、「裏ボタン操作有効期間NA」終了時(タイミングT)において、「裏ボタン操作有効期間NA」における操作の操作種別が第2操作種別の操作(所定の操作手段に対する連打)であると判別する。これにより、サブCPU120aは、「特別演出」として、第2操作種別の操作に応じた第2操作演出の実行制御を行う。
Sub CPU120a, as shown in (b) of FIG. 44A, by one-base hit (a single pressing) is performed on a predetermined operation means at a timing T 1 of the in "back button operation lifetime NA" When the “back button operation effective period NA” ends (timing T a ), it is determined that the operation type of the operation in the “back button operation effective period NA” is the operation of the first operation type (single stroke for a predetermined operation means). To do. Thereby, the sub CPU 120a performs execution control of the “first operation effect” according to the operation of the first operation type as the “special effect”.
The sub CPU120a, as shown in (c) of FIG. 44A, after the one-base hit (a single pressing) is performed on a predetermined operation means at a timing T 1 of the in "back button operation lifetime NA" by being the second one-base hit against the operating means at a timing T 2, the "back button operation lifetime NA" at the end (timing T a), the operation in the "back button operation lifetime NA" operation It is determined that the type is an operation of the second operation type (repetitive hitting with respect to a predetermined operation means). Thereby, the sub CPU 120a performs execution control of the second operation effect according to the operation of the second operation type as the “special effect”.

なお、サブCPU120aは、予め定められた所定の「操作変更時期」になったことを契機として、「第1操作種別の操作」、及び、「第2操作種別の操作」の一方又は両方を変更する。
図44Bは、所定の「操作変更時期」になったことを契機として、「第1操作種別と判別される操作」を「所定の操作手段に対する単打(1回の押下)」から「別の操作手段に対する単打(1回の押下)」に変更し、「第2操作種別と判別される操作」を「所定の操作手段に対する連打(2回の押下)」から「別の操作手段に対する所定時間以上の長押し(所定時間以上の継続的な押下)」に変更する例を示している。
図44Bの(a)は、「裏ボタン操作有効期間NA」において操作が1回も行われない場合を示している。
図44Bの(a)の場合、サブCPU120aは、「裏ボタン操作有効期間NA」において、操作が有効とされる所定の操作手段から操作検出信号が供給されないと判断し、何れの「特別演出」の実行制御も行わない。
The sub CPU 120a changes one or both of “operation of the first operation type” and “operation of the second operation type” when a predetermined “operation change time” is reached. To do.
FIG. 44B shows that “the operation determined to be the first operation type” is changed from “single operation to the predetermined operation means (single press)” to “another operation” when the predetermined “operation change timing” is reached. Changed to “Single stroke on the means (single press)” and changed “Operation determined as the second operation type” from “Sequential hit on the predetermined operation means (two presses)” to “A predetermined time on another operation means or longer” It shows an example of changing to “long press of (continuous press for a predetermined time or longer)”.
FIG. 44B (a) shows a case where the operation is not performed once in the “back button operation effective period NA”.
In the case of (a) of FIG. 44B, the sub CPU 120a determines that the operation detection signal is not supplied from the predetermined operation means in which the operation is valid in the “back button operation effective period NA”, and any “special effect” Execution control is not performed.

図44Bの(b)は、「裏ボタン操作有効期間NA」中のタイミングTにおいて、第1操作種別の操作(指定操作1)として、別の操作手段に対して単打(1回の押下)が行われたことを示すものである。
また、図44Bの(c)は、この「裏ボタン操作有効期間NA」において、この別の操作手段に対して、タイミングTの第1操作種別の操作(単打)を起点とする長押し(継続的な押下)がタイミングTまで行われたことを示すものである。この図44Bの(c)の場合、サブCPU120aは、タイミングTを起点とする長押しが、予め定められた所定時間を継続した時点(タイミングT)で、所定時間以上の長押しが行われたと判別する。
そして、サブCPU120aは、「裏ボタン操作有効期間NA」終了時(タイミングT)において、「裏ボタン操作有効期間NA」における操作の操作種別が「第1操作種別」である「別の操作手段に対する単打(1回の押下)」であると判別することにより、特別演出として、この操作に応じた「第1操作演出」の実行制御を行う。一方、サブCPU120aは、「裏ボタン操作有効期間NA」終了時(タイミングT)において、「第2操作種別」(指定操作1と指定操作2とからなる操作)である「別の操作手段に対する所定時間以上の長押し(所定時間以上の継続的な押下)」であると判別することにより、特別演出として、この操作に応じた「第2操作演出」の実行制御を行う。
(B) in FIG. 44B, in the "back button operation lifetime NA" timing T 3 in, as a first operation type of the operation (specifying operation 1), (pressed once) one-base hit to another operating means Indicates that this has been done.
Further, (c) in FIG. 44B shows that in this “back button operation effective period NA”, a long press (starting operation) of the first operation type at the timing T 3 (single stroke) is started for this other operation means ( it is intended to indicate that the continuous pressing) is performed until the timing T 5. For in FIG 44B (c), sub CPU120a is long press which starts timing T 3, at the time of continuing the predetermined predetermined time (timing T 4), the long press of the predetermined time or more rows It is determined that it has been broken.
Then, at the end of the “back button operation effective period NA” (timing T a ), the sub CPU 120a displays “another operation means” whose operation type in the “back button operation effective period NA” is “first operation type”. As a special effect, execution control of the “first operation effect” according to this operation is performed. On the other hand, at the end of the “back button operation effective period NA” (timing T a ), the sub CPU 120a displays “second operation type” (operation consisting of the designated operation 1 and the designated operation 2) “for another operation means. By discriminating that “long press for a predetermined time or longer (continuous press for a predetermined time or more)”, execution control of the “second operation effect” corresponding to this operation is performed as a special effect.

また、図45Aは、「裏ボタン操作有効期間NB」の例を説明するための図である。
この「裏ボタン操作有効期間NB」は、タイミング「裏ボタン操作有効期間NB−1」中に第1操作種別の操作が行われた場合にはさらに「裏ボタン操作有効期間NB−2」が設定される操作有効期間である。
なお、「裏ボタン操作有効期間NB−1」は、タイミングTに開始し、タイミングTb1に終了するものとする。
また、「裏ボタン操作有効期間NB−2」は、「裏ボタン操作有効期間NB−1」中に第1操作種別の操作が行われたタイミングT11で開始し、タイミングTb2に終了するものとする。
「裏ボタン操作有効期間NB」には、第1操作種別の操作(指定操作1)として「所定の操作手段の単打(1回の押下)」が対応付けられており、第2操作種別の操作(指定操作1と指定操作2とからなる操作)として「所定の操作手段の連打(2回の押下)」が対応付けられている。
サブCPU120aは、図45Aに示す「裏ボタン操作有効期間NB−1」における操作の操作種別が「第1操作種別」(所定の操作手段の単打(1回の操作))であると判別することにより、「裏ボタン操作有効期間NB−2」を設定する。
サブCPU120aは、「裏ボタン操作有効期間NB−2」において操作がされ、第2操作種別の操作と判別されることにより、この第2操作種別の操作に応じた「第2操作演出」を行う一方、第2操作種別であると判別されないことにより、第1操作種別の操作に応じた第1操作演出を行う。
FIG. 45A is a diagram for explaining an example of “back button operation effective period NB”.
This “back button operation effective period NB” is further set to “back button operation effective period NB-2” when an operation of the first operation type is performed during the timing “back button operation effective period NB-1”. Is the operation validity period.
The “back button operation effective period NB-1” starts at timing T 0 and ends at timing T b1 .
Also, "back button operation lifetime NB-2" is intended to begin at a timing T 11 the operation of the first operation type is performed during "back button operation lifetime NB-1", and ends the timing T b2 And
“Back button operation effective period NB” is associated with “single stroke of a predetermined operation means (single press)” as the operation of the first operation type (designated operation 1), and the operation of the second operation type As a (operation consisting of the designation operation 1 and the designation operation 2), “sequential hitting of predetermined operation means (two presses)” is associated.
The sub CPU 120a determines that the operation type of the operation in the “back button operation effective period NB-1” shown in FIG. 45A is “first operation type” (single operation (single operation) of a predetermined operation means). To set “back button operation effective period NB-2”.
The sub CPU 120a performs the “second operation effect” according to the operation of the second operation type by being operated in the “back button operation effective period NB-2” and being determined as the operation of the second operation type. On the other hand, since it is not determined that the operation type is the second operation type, the first operation effect corresponding to the operation of the first operation type is performed.

図45Aの(a)は、「裏ボタン操作有効期間NB−1」の開始時(タイミングT)から終了時(タイミングTb1)までに操作が1回も行われない場合を示している。
図45Aの(a)の場合、サブCPU120aは、「裏ボタン操作有効期間NB−1」において、所定の操作手段から操作検出信号が供給されないと判断し、何れの「特別演出」の実行制御も行わない。
FIG. 45A shows a case where no operation is performed once from the start (timing T 0 ) to the end (timing T b1 ) of the “back button operation effective period NB-1”.
In the case of (a) in FIG. 45A, the sub CPU 120a determines that the operation detection signal is not supplied from the predetermined operation means in the “back button operation effective period NB-1”, and performs execution control of any “special effects”. Not performed.

図45Aの(b)は、「裏ボタン操作有効期間NB−1」中のタイミングT11において、第1操作種別の操作(指定操作1)として所定の操作手段に対して単打(1回の押下)が行われたことにより「裏ボタン操作有効期間NB−2」が設定され、この「裏ボタン操作有効期間NB−2」において操作がされないことを示すものである。この場合、サブCPU120aは、「裏ボタン操作有効期間NB−2」終了時(タイミングTb2)において、「裏ボタン操作有効期間NB」における操作が第1操作種別の操作(所定の操作手段に対する単打)と判別することにより、「特別演出」として、第1操作種別の操作に応じた「第1操作演出」の実行制御を行う。
また、図45Aの(c)は、「裏ボタン操作有効期間NB−2」中のタイミングT12において操作が行われたことを示すものである。この場合、サブCPU120aは、「裏ボタン操作有効期間NB」における操作が、第2操作種別の操作(所定の操作手段の連打(単打(指定操作1)とその後の単打(指定操作2)とからなる2回の押下))と判別することにより、「特別演出」として、第2操作種別の操作に応じた「第2操作演出」の実行制御を行う。
(B) in FIG. 45A, at a timing T 11 in the "back button operation lifetime NB-1", pressed one-base hit (one for a given operating means as a first operation type of the operation (specifying operation 1) ) Is set, the “back button operation effective period NB-2” is set, indicating that no operation is performed in the “back button operation effective period NB-2”. In this case, at the end of the “back button operation effective period NB-2” (timing T b2 ), the sub CPU 120a performs the operation in the “back button operation effective period NB” as the operation of the first operation type (single operation for a predetermined operation means). ), The execution control of the “first operation effect” corresponding to the operation of the first operation type is performed as the “special effect”.
Further, (c) in FIG. 45A is an indication that the operation at the timing T 12 in the "back button operation lifetime NB-2" is performed. In this case, the sub CPU 120a determines that the operation in the “back button operation effective period NB” is the operation of the second operation type (from a predetermined operation means continuous stroke (single stroke (designated operation 1) and subsequent single stroke (designated operation 2)). As a “special effect”, execution control of the “second operation effect” corresponding to the operation of the second operation type is performed.

なお、サブCPU120aは、予め定められた所定の「操作変更時期」になったことを契機として、「第1操作種別の操作」、及び、「第2操作種別の操作」の一方又は両方を変更する。
図45Bは、所定の「操作変更時期」になったことを契機として、「第1操作種別の操作」を「所定の操作手段に対する単打(1回の押下)」から「別の操作手段に対する単打(1回の押下)」に変更し、「第2操作種別の操作」を「所定の操作手段に対する連打(2回の押下)」から「別の操作手段に対する長押し(所定時間以上の継続的な押下)」に変更する例を示している。なお、図45Bの(a)は、図45Aの(a)に相当する。
図45Bの(b)は、「裏ボタン操作有効期間NB−1」中のタイミングT13において、第1操作種別の操作(指定操作1)として、別の操作手段に対して単打(1回の押下)が行われたことを示すものである。このように、「裏ボタン操作有効期間NB−1」中に第1操作種別の操作が行われたことによって、「裏ボタン操作有効期間NB−2」が設定される。
また、図45Bの(c)は、「裏ボタン操作有効期間NB−1」中のタイミングT13において、第1操作種別の操作として、別の操作手段に対して操作(単打)が行われ、これにより「裏ボタン操作有効期間NB−2」が設定され、第2操作種別の操作として、第1操作種別の操作(単打)(指定操作1)を起点とする長押し(継続的な押下)(指定操作2)がタイミングT15まで行われたことを示すものである。この図45Bの(c)の場合、サブCPU120aは、タイミングT13を起点とする長押しが、予め定められた所定時間を継続した時点(タイミングT14)で、所定時間以上の長押しが行われたと判別する。
そして、サブCPU120aは、「裏ボタン操作有効期間NB−2」終了時(タイミングTb3)において、「裏ボタン操作有効期間NB」における操作の操作種別が「第1操作種別」(指定操作1)である「別の操作手段に対する単打(1回の押下)」であると判別することにより、特別演出として、この操作に応じた「第1操作演出」の実行制御を行う。一方、サブCPU120aは、「裏ボタン操作有効期間NB−2」終了時(タイミングTb3)において、「第2操作種別」である「別の操作手段に対する長押し(所定時間以上の継続的な押下)」(指定操作1と指定操作2とからなる操作)であると判別することにより、特別演出として、この操作に応じた「第2操作演出」の実行制御を行う。
The sub CPU 120a changes one or both of “operation of the first operation type” and “operation of the second operation type” when a predetermined “operation change time” is reached. To do.
FIG. 45B shows that “first operation type operation” is changed from “single operation for a predetermined operation means (single press)” to “single operation for another operation means” when a predetermined “operation change timing” is reached. ("Press once") and change "Operation of the second operation type" from "Continuous strike on the predetermined operation means (2 presses)" to "Long press on another operation means (continuous over a predetermined time) In the example shown in FIG. Note that (a) in FIG. 45B corresponds to (a) in FIG. 45A.
(B) in FIG. 45B, in the timing T 13 in the "back button operation lifetime NB-1", as a first operation type of the operation (specifying operation 1), to another operating means one-base hit (a single This indicates that (pressed) has been performed. As described above, the “back button operation effective period NB-2” is set by performing the operation of the first operation type during the “back button operation effective period NB-1”.
Further, (c) in FIG. 45B, in the timing T 13 in the "back button operation lifetime NB-1", as the operation of the first operation type, operation to another operation means (one-base hit) is performed, As a result, “back button operation effective period NB-2” is set, and the operation of the first operation type (single stroke) (designated operation 1) as a starting point (continuous pressing) as the operation of the second operation type. it is intended to indicate that the (specifying operation 2) is performed until a timing T 15. For in FIG 45B (c), sub CPU120a is long press which starts timing T 13, at the time of continuing the predetermined predetermined time (timing T 14), the long press of the predetermined time or more rows It is determined that it has been broken.
Then, at the end of the “back button operation effective period NB-2” (timing T b3 ), the sub CPU 120a sets the operation type of the operation in the “back button operation effective period NB” to “first operation type” (designated operation 1). As a special effect, execution control of the “first operation effect” is performed as a special effect. On the other hand, at the end of the “back button operation effective period NB-2” (timing T b3 ), the sub CPU 120a selects “long press for another operation means” (continuous press for a predetermined time or more) as the “second operation type”. ) ”(Operation consisting of the designated operation 1 and the designated operation 2), the execution control of the“ second operation effect ”corresponding to this operation is performed as a special effect.

図46は、「裏ボタン操作有効期間NA」及び「裏ボタン操作有効期間NB」における操作により実行する裏ボタン特別演出用の演出パターン指定コマンドを決定するための演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。なお、この図46のテーブルにおいては、説明の簡素化のため、「裏ボタン操作有効期間NA」として、「裏ボタン操作有効期間NA1」及び「裏ボタン操作有効期間NA2」を挙げ、「裏ボタン操作有効期間NB」として、「裏ボタン操作有効期間NB1」及び「裏ボタン操作有効期間NB2」を挙げ、「裏ボタン操作有効期間NA3」、「裏ボタン操作有効期間NA4」、「裏ボタン操作有効期間NB3」、「裏ボタン操作有効期間NB4」については詳細な説明を省略する。   FIG. 46 is a diagram showing an example of an effect pattern determination table for determining an effect pattern designation command for a back button special effect executed by operations in the “back button operation effective period NA” and “back button operation effective period NB”. It is. In the table of FIG. 46, for simplification of description, “back button operation effective period NA1” and “back button operation effective period NA2” are given as “back button operation effective period NA”, and “back button operation effective period NA2”. As the “operation effective period NB”, “back button operation effective period NB1” and “back button operation effective period NB2” are listed, and “back button operation effective period NA3”, “back button operation effective period NA4”, “back button operation effective” Detailed description of “period NB3” and “back button operation effective period NB4” is omitted.

図46に示すように、「裏ボタン操作有効期間NA1」(或いは「裏ボタン操作有効期間NB1」)には、第1操作種別の操作として「演出ボタン35の単打」(指定操作1)が、また、第2操作種別の操作として、演出ボタン35の単打(指定操作1)と演出ボタン35の単打(指定操作2)とからなる「演出ボタン35の連打(2回の押下)」が対応付けられている。
また、「裏ボタン操作有効期間NA2」(或いは「裏ボタン操作有効期間NB2」)には、第1操作種別の操作として「十字キー右(右キー364A)の単打(1回の押下)」(指定操作1)が、また、第2操作種別の操作として、十字キー右(右キー364A)の単打(指定操作1)と十字キー右(右キー364A)の単打)(指定操作2)とからなる「十字キー右(右キー364A)の連打(2回の押下)」が対応付けられている。
As shown in FIG. 46, in the “back button operation effective period NA1” (or “back button operation effective period NB1”), the “single operation of the effect button 35” (designation operation 1) is performed as the operation of the first operation type. Also, as the operation of the second operation type, “single hit of the effect button 35 (two presses)” consisting of a single hit of the effect button 35 (designation operation 1) and a single shot of the effect button 35 (designation operation 2) is associated. It has been.
In addition, in the “back button operation effective period NA2” (or “back button operation effective period NB2”), “single stroke of the cross key right (right key 364A) (one press)” as the operation of the first operation type ( The designation operation 1) is also performed from the single operation of the cross key right (right key 364A) (designation operation 1) and the single operation of the cross key right (right key 364A)) (designation operation 2) as the operation of the second operation type. “Cross key right (right key 364A) continuous hitting (two presses)” is associated.

また、図46に示すように、遊技機1aは、曜日毎に予め設定された「操作変更期間」になったことを契機として、「指定操作1」からなる「第1操作種別の操作」、及び、「指定操作1」と「指定操作2」とからなる「第2操作種別の操作」の一方又は両方を、「操作変更期間」外に対応付けられている「基本操作」から「変更操作」に変更する。
サブCPU120aは、RTC121から入力される計時信号に基づき、現時点が「操作変更期間」外であれば、サブRAM120cのフラグ設定領域において「操作変更期間設定フラグ」を0(=OFF)にセットしている。一方、サブCPU120aは、RTC121から入力される計時信号に基づき、現時点が「操作変更期間」になったと判断すると、この「操作変更期間設定フラグ」を1(=ON)にセットする。
サブCPU120aは、「操作変更期間設定フラグ」が1(=ON)にセットされると、「裏ボタン操作有効期間NA」、「裏ボタン操作有効期間NB」に対応付けられた「第1操作種別の操作」及び「第2操作種別の操作」の一方又は両方を「操作変更期間」外に対応付けられている「基本操作」から、現時点の「操作変更期間」に対応付けられている「変更操作」に変更する。
In addition, as shown in FIG. 46, the gaming machine 1a has a “operation of the first operation type” composed of “designated operation 1” triggered by the “operation change period” set for each day of the week. In addition, one or both of the “operation of the second operation type” consisting of “designation operation 1” and “designation operation 2” is changed from “basic operation” to “change operation” that are associated outside the “operation change period”. Change to
Based on the timing signal input from the RTC 121, the sub CPU 120a sets the “operation change period setting flag” to 0 (= OFF) in the flag setting area of the sub RAM 120c if the current time is outside the “operation change period”. Yes. On the other hand, if the sub CPU 120a determines that the current time is the “operation change period” based on the time signal input from the RTC 121, the sub CPU 120a sets the “operation change period setting flag” to 1 (= ON).
When the “operation change period setting flag” is set to 1 (= ON), the sub CPU 120a sets “first operation type” associated with “back button operation effective period NA” and “back button operation effective period NB”. "Operation" and "operation of the second operation type" from "basic operation" that is associated outside the "operation change period" to "change" that is associated with the current "operation change period" Change to "Operation".

例えば現時点が月曜日である場合、サブCPU120aは、この図46に示すテーブルに基づき、現時点が「操作変更期間」(18:00〜19:00)外のときには、「裏ボタン操作有効期間NA1」及び「裏ボタン操作有効期間NB1」における「第1操作種別の操作」を「操作変更期間」外に対応付けられている「基本操作」の「演出ボタン35の単打(1回の押下)」(指定操作1)とし、「第2操作種別の操作」を「基本操作」の「演出ボタン35の連打(2回の押下)」(演出ボタン35の単打(指定操作1)と、その後の演出ボタン35の単打(指定操作2))として裏ボタン特別演出の制御を行う。
一方、この月曜日において、サブCPU120aは、「操作変更期間」(18:00〜19:00)中には、「裏ボタン操作有効期間NA1」及び「裏ボタン操作有効期間NB1」における「第1操作種別の操作」を「変更操作」の「十字キー上(上キー361A)の単打(1回の押下)」(指定操作1)とし、「第2操作種別の操作」を「変更操作」の「十字キー上(上キー361A)の連打(2回の押下)」(十字キー上の単打(指定操作1)とその後の十字キー上の単打(指定操作2))として裏ボタン特別演出の制御を行う。
For example, when the current time is Monday, the sub CPU 120a, based on the table shown in FIG. 46, when the current time is outside the “operation change period” (18:00:00 to 19:00), “Single operation (single press) of effect button 35” of “basic operation” associated with “operation of first operation type” outside “operation change period” in “back button operation effective period NB1” (specified) “Operation 1)”, “Operation of the second operation type” is “Basic operation”, “Strike of the effect button 35 (two presses)” (single operation of the effect button 35 (designated operation 1), and the subsequent effect button 35 The back button special effect is controlled as a single stroke (designation operation 2)).
On the other hand, on this Monday, during the “operation change period” (18: 0 to 19:00), the sub CPU 120a performs “first operation in the“ back button operation effective period NA1 ”and“ back button operation effective period NB1 ”. “Type Operation” is “Change Operation” “Cross Key Up (Up Key 361A) Single Strike (One Press)” (Designation Operation 1), “Second Operation Type Operation” is “Change Operation” “ Special control of the back button is controlled as "On the cross key (upper key 361A) (two presses)" (single hit on the cross key (designation operation 1) and subsequent single stroke on the cross key (designation operation 2)) Do.

また、例えば現時点が木曜日である場合、サブCPU120aは、「操作変更時期」(18:00〜19:00)中には、「裏ボタン操作有効期間NA1」及び「裏ボタン操作有効期間NB1」における「第2操作種別の操作」を「変更操作」の「十字キー右(右キー364A)の長押し(3秒以上の押下)」(十字キー右の単打(指定操作1)と、その後の指定操作1の十字キー右の単打を起点とする3秒以上の長押し(指定操作2))として裏ボタン特別演出の制御を行う。
この場合、サブCPU120aは、演出ボタン35の押下操作によって演出ボタン検出スイッチ35aから操作検出信号が供給されることで「第1操作種別の操作」がされたと判断する。この「第1操作種別の操作」は、「指定操作1」の「演出ボタン35の単打(1回の押下)」である。そして、サブCPU120aは、「指定操作1」を起点として3秒間以上、演出ボタン検出スイッチ35aから継続的に操作検出信号が供給されることで「指定操作1」と「指定操作2」とからなる「第2操作種別の操作」が行われたと判断する。
Further, for example, when the current time is Thursday, the sub CPU 120a performs the “back button operation effective period NA1” and “back button operation effective period NB1” during the “operation change timing” (18: 00 to 19:00). “Operation of second operation type” is “Change operation” “long press of right key of cross key (364A) (press for 3 seconds or more)” (single operation of cross key right (designation operation 1) and subsequent designation The back button special effect is controlled as a long press (designation operation 2) for 3 seconds or more starting from the single stroke of the cross key to the right of operation 1.
In this case, the sub CPU 120a determines that the “operation of the first operation type” has been performed when the operation detection signal is supplied from the effect button detection switch 35a when the effect button 35 is pressed. This “operation of the first operation type” is “single operation of the effect button 35 (one press)” of “designation operation 1”. Then, the sub CPU 120a includes “designation operation 1” and “designation operation 2” by continuously supplying an operation detection signal from the effect button detection switch 35a for 3 seconds or more starting from “designation operation 1”. It is determined that the “operation of the second operation type” has been performed.

また、例えば現時点が金曜日である場合、サブCPU120aは、「操作変更時期」(19:00〜20:00)中には、「裏ボタン操作有効期間NA1」及び「裏ボタン操作有効期間NB1」における「第1操作種別の操作」を「変更操作」の「液晶表示装置31前方の赤外線照射空間に1回手をかざす操作」(指定操作1)として裏ボタン特別演出の制御を行い、「第2操作種別の操作」を「変更操作」の「液晶表示装置31前方の赤外線照射空間に1回手をかざし(指定操作1)、その後、十字キー右(右キー364A)を単打(指定操作2)する操作」として、裏ボタン特別演出の制御を行う。   Further, for example, when the current time is Friday, the sub CPU 120a performs the “back button operation effective period NA1” and “back button operation effective period NB1” during the “operation change time” (19:00 to 20:00). The control for the back button special effect is performed as “operation of the first operation type” is “change operation” and “operation of holding the hand once in the infrared irradiation space in front of the liquid crystal display device 31” (designation operation 1). Hold the hand once in the infrared irradiation space in front of the liquid crystal display device 31 for “operation of operation type” for “change operation” (designation operation 1), and then press the cross key right (right key 364A) with a single stroke (designation operation 2) As the “operation to perform”, the back button special effect is controlled.

また、例えば現時点が土曜日である場合、サブCPU120aは、「操作変更時期」(14:00〜15:00)中には、「裏ボタン操作有効期間NA1」及び「裏ボタン操作有効期間NB1」における「第1操作種別の操作」を「変更操作」の「操作レバーを1回手前に傾斜させる操作」(指定操作1)として裏ボタン特別演出の制御を行い、「第2操作種別の操作」を「変更操作」の「操作レバーを1回手前に傾斜させ(指定操作1)、その後に、液晶表示装置31前方の赤外線照射空間に1回手をかざす(指定操作2)操作」として、裏ボタン特別演出の制御を行う。   Further, for example, when the current time is Saturday, the sub CPU 120a performs the “back button operation effective period NA1” and “back button operation effective period NB1” during the “operation change time” (14:00 to 15:00). The “back operation special effect” is controlled by setting “the operation of the first operation type” to “the operation of inclining the operation lever once” (designation operation 1) of “change operation”, and “operation of the second operation type” Back button for “Change operation” as “Operation for tilting the operation lever once (designation operation 1) and then holding the hand once in the infrared irradiation space in front of the liquid crystal display 31 (designation operation 2)” Control special effects.

さらに、図46に示すように、遊技機1aは、曜日毎に予め設定された「演出変更期間」になったことを契機として、「第1操作演出」、及び、「第2操作演出」の一方又は両方を変更する。
具体的に、サブCPU120aは、RTC121から入力される計時信号に基づき、現在が所定の「操作変更期間」外であれば、サブRAM120cのフラグ設定領域において「演出変更期間設定フラグ」を0(=OFF)にセットしている。
一方、サブCPU120aは、RTC121から入力される計時信号に基づき、「演出変更期間」になったと判断すると、この「演出変更期間設定フラグ」を1(=ON)にセットする。
サブCPU120aは、「演出変更期間設定フラグ」が1(=ON)にセットされているときには、図46に示すように「裏ボタン操作有効期間NA」、「裏ボタン操作有効期間NB」に対応付けられた裏ボタン特別演出(「第1操作演出」及び「第2操作演出」の一方又は両方)を「元の演出」から「変更演出」に変更する。
Further, as shown in FIG. 46, the gaming machine 1a has the “first operation effect” and “second operation effect” triggered by the “effect change period” set for each day of the week. Change one or both.
Specifically, the sub CPU 120a sets the “effect change period setting flag” to 0 (=) in the flag setting area of the sub RAM 120c if the current time is outside the predetermined “operation change period” based on the timing signal input from the RTC 121. OFF) is set.
On the other hand, if the sub CPU 120a determines that the “effect change period” has been reached based on the time signal input from the RTC 121, the sub CPU 120a sets the “effect change period setting flag” to 1 (= ON).
When the “production change period setting flag” is set to 1 (= ON), the sub CPU 120a associates with “back button operation effective period NA” and “back button operation effective period NB” as shown in FIG. The back button special effect (one or both of “first operation effect” and “second operation effect”) is changed from “original effect” to “change effect”.

例えば月曜日の場合、サブCPU120aは、「演出変更期間」である時間帯(18:00〜20:00)外のときには、「裏ボタン操作有効期間NA1」、「裏ボタン操作有効期間NB1」それぞれにおいて「第1操作種別の操作」がされるとにより実行する「第1操作演出」を「裏ボタン特別演出1a」とし、「第2操作種別の操作」がされることにより実行する「第2操作演出」を「裏ボタン特別演出1b」とする。
一方、この月曜日において、サブCPU120aは、「演出変更期間」である時間帯(18:00〜20:00)中には、「裏ボタン操作有効期間NA1」、「裏ボタン操作有効期間NB1」それぞれにおいて「第1操作種別の操作」がされることにより実行する「第1操作演出」を「裏ボタン特別演出1a」の変更演出である「変更演出1a−2」とし、「第2操作種別の操作」がされることにより実行する「第2操作演出」を「裏ボタン特別演出1b」の変更演出である「変更演出1b−1」とする。
For example, in the case of Monday, the sub CPU 120a is in the “back button operation effective period NA1” and “back button operation effective period NB1” when it is outside the time zone (18:00 to 20:00) which is the “production change period”. The “first operation effect” that is executed when the “operation of the first operation type” is performed is the “back button special effect 1a”, and the “second operation operation” that is executed when the “operation of the second operation type” is performed. The “production” is set to “back button special production 1b”.
On the other hand, on this Monday, the sub CPU 120a performs the “back button operation effective period NA1” and “back button operation effective period NB1” during the “production change period” (18:00 to 20:00). The “first operation effect” executed when the “operation of the first operation type” is performed is “change effect 1a-2” which is a change effect of the “back button special effect 1a”, and the “second operation type” The “second operation effect” executed when the “operation” is performed is set as “change effect 1b-1” which is a change effect of the “back button special effect 1b”.

なお、本実施の形態において、遊技機1aは、「裏ボタンセミオートモード解放条件」(例えば遊技者レベルが400以上)を満たす遊技者が選択することにより「裏ボタンセミオートモード」を設定(カスタマイズ)する。この「裏ボタンセミオートモード」において、遊技機1aは、「裏ボタン操作有効期間NA」及び「裏ボタン操作有効期間NB」に対応付けられた「指定操作2」を遊技者が行わずとも「指定操作2」が行われたものと判断して操作回数カウンタCのカウンタ値を2とし、「第2操作種別の操作」に応じた「第2操作演出」を実行する。この「裏ボタンセミオートモード」における「裏ボタン操作有効期間NA」及び「裏ボタン操作有効期間NB」の特別演出処理の詳細については、後述する。
また、本実施の形態において、遊技機1aは、「裏ボタンフルオートモード解放条件」(例えば遊技者レベルが500以上)を満たす遊技者が選択することにより「裏ボタンフルオートモード」を設定(カスタマイズ)する。この「裏ボタンフルオートモード」において、遊技機1aは、「裏ボタン操作有効期間NA」及び「裏ボタン操作有効期間NB」に対応付けられた「指定操作1」及び「指定操作2」の両方の操作を遊技者が行わずとも、「指定操作1」及び「指定操作2」が行われたものと判断して操作回数カウンタCのカウンタ値を2とし、「第2操作種別の操作」に応じた「第2操作演出」を実行する。この「裏ボタンフルオートモード」における「裏ボタン操作有効期間NA」及び「裏ボタン操作有効期間NB」の特別演出処理の詳細については、後述する。
In the present embodiment, the gaming machine 1a sets (customizes) “back button semi-auto mode” when a player who satisfies the “rear button semi-auto mode release condition” (for example, the player level is 400 or more) selects. To do. In this “back button semi-auto mode”, the gaming machine 1a performs “designation operation” without performing the “designation operation 2” associated with the “back button operation validity period NA” and the “back button operation validity period NB”. It is determined that the “operation 2” has been performed, the operation counter C is set to 2, and the “second operation effect” corresponding to the “operation of the second operation type” is executed. Details of the special effect process of “back button operation effective period NA” and “back button operation effective period NB” in the “back button semi-auto mode” will be described later.
Further, in the present embodiment, the gaming machine 1a sets the “back button full auto mode” when a player who satisfies the “back button full auto mode release condition” (for example, the player level is 500 or more) selects ( Customize). In this “back button full auto mode”, the gaming machine 1a has both “designation operation 1” and “designation operation 2” associated with the “back button operation validity period NA” and “back button operation validity period NB”. Even if the player does not perform the above operation, it is determined that “designated operation 1” and “designated operation 2” have been performed, and the counter value of the operation count counter C is set to 2, and “operation of the second operation type” is set. The corresponding “second operation effect” is executed. Details of the special effect processing for the “back button operation effective period NA” and the “back button operation effective period NB” in the “back button full auto mode” will be described later.

図47は、表ボタンオートモード非設定時における単打操作有効期間に対応付けられた特別演出処理(上述のステップS3201)の処理フローを説明するためのフローチャートである。
ステップS4701において、サブCPU120aは、演出ボタン35に対する単打指示のボタン演出を行う前のボタン演出待機時間の終了により「単打操作有効期間」が開始したか否かを判断する。このステップS4701において、サブCPU120aは、「単打操作有効期間」が開始したと判断した場合には、ステップS4702に進み、例えば「ボタンを押したまえ!!」というような文字メッセージを演出ボタン35の画像やタイマーゲージ画像とともに表示する表ボタンナビ演出を実行する制御を行う。一方、このステップS4701において、サブCPU120aは、単打操作有効期間が開始していないと判断した場合には、一連の処理を終了する。
FIG. 47 is a flowchart for explaining the process flow of the special effect process (step S3201 described above) associated with the single-stroke operation effective period when the front button auto mode is not set.
In step S4701, the sub CPU 120a determines whether or not the “single-stroke operation effective period” has started due to the end of the button effect standby time before the button effect of the single-stroke instruction for the effect button 35 is performed. If the sub CPU 120a determines in step S4701 that the “single stroke operation valid period” has started, the process proceeds to step S4702, and a text message such as “Please press the button!” Is displayed on the effect button 35. And control to execute a front button navigation effect displayed together with the timer gauge image. On the other hand, if the sub CPU 120a determines in step S4701 that the single stroke operation valid period has not started, the series of processing ends.

ステップS4703において、サブCPU120aは、単打操作有効期間に演出ボタン35に対する押下操作を検出したか否かを判断し、検出したと判断した場合にはステップS4704に進み、サブRAM120cのカウンタ設定領域に設定された操作回数カウンタにおいて1を加算する。
具体的に、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aから遊技者による演出ボタン35の操作に基づく操作検出信号が入力されると、その操作検出信号に基づいて、単打操作有効期間に演出ボタン35に対する押下操作を検出したと判断し、ステップS4704に進み、操作回数カウンタにおいて1を加算する。
一方、このステップS4703において、サブCPU120aは、単打操作有効期間に演出ボタン35に対する押下操作がされていないと判断した場合にはステップS4708に進み、単打操作有効期間を経過したか否かを判断する。このステップS4708において、サブCPU120aは、単打操作有効期間を経過していないと判断した場合には一連の処理を終了し、単打操作有効期間を経過したと判断した場合には、ステップS4709に進む。
In step S4703, the sub CPU 120a determines whether or not a pressing operation on the effect button 35 has been detected during the single-stroke operation effective period. 1 is added to the operation counter.
Specifically, when the operation detection signal based on the operation of the effect button 35 by the player is input from the effect button detection switch 35a, the sub CPU 120a applies the effect button 35 to the effect button 35 during the single stroke operation effective period. It is determined that the pressing operation has been detected, the process proceeds to step S4704, and 1 is added to the operation number counter.
On the other hand, in this step S4703, when the sub CPU 120a determines that the pressing operation on the effect button 35 is not performed during the single stroke operation valid period, the sub CPU 120a proceeds to step S4708 and determines whether or not the single stroke operation valid period has elapsed. . In step S4708, if the sub CPU 120a determines that the single stroke operation valid period has not elapsed, the sub CPU 120a ends the series of processes. If the sub CPU 120a determines that the single stroke operation valid period has elapsed, the process proceeds to step S4709.

サブCPU120aは、単打操作有効期間内に操作実行フラグ1(=ON)がセットされたか否かを判断する。は、ステップS4703において演出ボタン35に対する押下操作を検出していないと判断することにより(ステップS4703でNO)操作実行フラグ1(=ON)がセットされていないと判断する。そして、サブCPU120aは、操作実行フラグ1(=ON)が設定されていない状態でステップS4708において単打操作有効期間が終了したと判断することにより(ステップS4708でYES)、単打操作有効期間内に操作実行フラグ1(=ON)がセットされていないと判断し、ステップS4709に処理を進める。   The sub CPU 120a determines whether or not the operation execution flag 1 (= ON) is set within the single stroke operation valid period. Determines that the operation execution flag 1 (= ON) is not set by determining that the pressing operation on the effect button 35 is not detected in step S4703 (NO in step S4703). Then, the sub CPU 120a determines that the single stroke operation valid period has expired in step S4708 in a state where the operation execution flag 1 (= ON) is not set (YES in step S4708), and operates within the single stroke operation valid period. It is determined that the execution flag 1 (= ON) is not set, and the process proceeds to step S4709.

ステップS4705において、サブCPU120aは、サブRAM120cのフラグ設定領域において操作実行フラグをON(=1)にセットする。   In step S4705, the sub CPU 120a sets the operation execution flag to ON (= 1) in the flag setting area of the sub RAM 120c.

ステップS4706において、サブCPU120aは、サブROM120bで記憶する図42Aまたは図42Bの特別演出用の演出パターン決定テーブルテーブルを参照し、変動演出パターンに基づき、また、単打操作有効期間に指定された単打操作に応じて特別演出の演出パターンを決定し、その演出パターンの特別演出を制御するための演出制御データをサブRAM120cのデータ設定領域にセットする。   In step S4706, the sub CPU 120a refers to the effect pattern determination table table for special effects shown in FIG. 42A or FIG. 42B stored in the sub ROM 120b, and based on the variable effect pattern, the single stroke operation designated for the single stroke operation valid period. In response to this, the effect pattern for the special effect is determined, and effect control data for controlling the special effect of the effect pattern is set in the data setting area of the sub-RAM 120c.

ステップS4707において、サブCPU120aは、ステップS4706で決定した特別演出の演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。なお、この送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、上述のステップS2905においてランプ制御基板140や画像制御基板150に送信される。   In step S4707, the sub CPU 120a sets the effect pattern designation command for the special effect determined in step S4706 in the transmission buffer of the sub RAM 120c. The effect pattern designation command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 140 and the image control board 150 in step S2905 described above.

ステップS4709において、サブCPU120aは、サブRAMcのフラグ設定領域において操作実行フラグをOFF(=0)にセットし、ステップS4709に進む。   In step S4709, the sub CPU 120a sets the operation execution flag to OFF (= 0) in the flag setting area of the sub RAM c, and the process proceeds to step S4709.

ステップS4710において、サブCPU120aは、図42Aまたは図42Bの特別演出用の演出パターン決定テーブルに基づいて、単打操作有効期間に演出ボタン35に対して遊技者による単打操作がされなくとも特別演出を実行するか否かを判断する。このステップS4710において、サブCPU120aは、特別演出を実行すると判断した場合には、ステップS4711に進み、特別演出を実行しないと判断した場合には、ステップS4713に進む。   In step S4710, the sub CPU 120a executes the special effect based on the effect pattern determination table for the special effect in FIG. 42A or FIG. 42B even if the player does not perform a single stroke operation on the effect button 35 during the single stroke operation valid period. Judge whether to do. In step S4710, if the sub CPU 120a determines that the special effect is to be executed, the process proceeds to step S4711. If the sub CPU 120a determines that the special effect is not to be executed, the process proceeds to step S4713.

ステップS4711において、サブCPU120aは、サブROM120bで記憶する図42Aまたは図42Bの特別演出用の演出パターン決定テーブルテーブルを参照し、単打操作有効期間に演出ボタン35に対して遊技者による単打操作がされなくとも実行する特別演出の演出パターンを決定し、その演出パターンの特別演出を制御するための演出制御データをサブRAM120cのデータ設定領域にセットする。   In step S4711, the sub CPU 120a refers to the effect pattern determination table table for special effects stored in the sub ROM 120b in FIG. 42A or 42B, and the player performs a single stroke operation on the effect button 35 during the single stroke operation valid period. The effect pattern of the special effect to be executed is determined at least, and effect control data for controlling the special effect of the effect pattern is set in the data setting area of the sub RAM 120c.

ステップS4712において、サブCPU120aは、ステップS4711で決定した特別演出の演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。なお、この送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、上述のステップS2905においてランプ制御基板140や画像制御基板150に送信される。   In step S4712, the sub CPU 120a sets the effect pattern designation command for the special effect determined in step S4711, in the transmission buffer of the sub RAM 120c. The effect pattern designation command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 140 and the image control board 150 in step S2905 described above.

ステップS4713において、サブCPU120aは、サブRAM120cのカウンタ設定領域の操作回数カウンタをクリアする。   In step S4713, the sub CPU 120a clears the operation number counter in the counter setting area of the sub RAM 120c.

図48は、表ボタンオートモード設定時に行う単打操作有効期間に対応付けられた特別演出処理(上述のステップS3202)の処理フローを説明するためのフローチャートである。
ステップS4801において、サブCPU120aは、演出ボタン35に対する単打指示のボタン演出を行う前のボタン演出待機時間の終了により「単打操作有効期間」が開始したか否かを判断する。このステップS4801において、サブCPU120aは、「単打操作有効期間」が開始したと判断した場合には、ステップS4802に進み、例えば「ボタンを押したまえ!!」というような文字メッセージを演出ボタン35の画像やタイマーゲージ画像とともに表示する表ボタンナビ演出を実行する制御を行う。
一方、このステップS4801において、サブCPU120aは、単打操作有効期間が開始していないと判断した場合には、一連の処理を終了する。
ステップS4803において、サブCPU120aは、単打操作有効期間終了30フレーム前までに演出ボタン35に対する押下操作を検出したか否かを判断し、検出したと判断した場合にはステップS4804に進み、操作回数カウンタに1を加算する。
サブCPU120aは、単打操作有効期間が予め指定する指定タイミング(tf1)である単打操作有効期間終了30フレーム前までに、演出ボタン検出スイッチ35aから遊技者による演出ボタン35の1回の押下操作に基づく操作検出信号が供給されると、単打操作有効期間終了30フレーム前までに演出ボタン35に対する押下操作を検出したと判断してステップS4804に進み、操作回数カウンタに1を加算する。
一方、このステップS4803において、サブCPU120aは、単打操作有効期間終了30フレーム前までに、演出ボタン検出スイッチ35aから遊技者による演出ボタン35の1回の押下操作に基づく操作検出信号が供給されないことにより、演出ボタン35に対する押下操作を検出していないと判断した場合にはステップS4805に進み、単打操作有効期間の終了30フレーム前を経過したか否かを判断する。このステップS4805において、サブCPU120aは、単打操作有効期間の終了30フレーム前を経過していないと判断した場合には一連の処理を終了し、単打操作有効期間の終了30フレーム前を経過したと判断した場合には、ステップS4806に進む。
FIG. 48 is a flowchart for explaining the processing flow of the special effect processing (step S3202 described above) associated with the single stroke operation effective period performed when the front button auto mode is set.
In step S4801, the sub CPU 120a determines whether or not the “single-stroke operation valid period” has started due to the end of the button effect standby time before the button effect of the single-stroke instruction for the effect button 35 is performed. In step S4801, if the sub CPU 120a determines that the “single stroke operation valid period” has started, the sub CPU 120a proceeds to step S4802, and displays a text message such as “Please press the button !!” And control to execute a front button navigation effect displayed together with the timer gauge image.
On the other hand, if the sub CPU 120a determines in step S4801 that the single stroke operation valid period has not started, the series of processing ends.
In step S4803, the sub CPU 120a determines whether or not a pressing operation on the effect button 35 has been detected 30 frames before the end of the single-stroke operation effective period. Add 1 to.
The sub CPU 120a performs a single press operation of the effect button 35 by the player from the effect button detection switch 35a until 30 frames before the end of the single-stroke operation effective period, which is the designated timing (t f1 ) specified in advance. When the operation detection signal is supplied, it is determined that the pressing operation on the effect button 35 has been detected 30 frames before the end of the single stroke operation valid period, and the process proceeds to step S4804, where 1 is added to the operation number counter.
On the other hand, in this step S4803, the sub CPU 120a does not supply an operation detection signal based on a single pressing operation of the effect button 35 by the player from the effect button detection switch 35a until 30 frames before the end of the single stroke operation effective period. If it is determined that the pressing operation on the effect button 35 has not been detected, the process advances to step S4805 to determine whether or not 30 frames before the end of the single-stroke operation effective period have elapsed. In step S4805, if the sub CPU 120a determines that 30 frames before the end of the single stroke operation effective period have not elapsed, the sub CPU 120a ends the series of processes, and determines that 30 frames before the end of the single stroke operation effective period have elapsed. If so, the process advances to step S4806.

サブCPU120aは、単打操作有効期間の開始から終了30フレーム前までの間に操作実行フラグ1(=ON)がセットされたか否かを判断する。サブCPU120aは、ステップS4803において演出ボタン35に対する押下操作を検出していないと判断することにより(ステップS4803でNO)操作実行フラグ1(=ON)がセットされていないと判断する。そして、サブCPU120aは、操作実行フラグ1(=ON)がセットされていない状態でステップS4805において単打操作有効期間の終了30フレーム前を経過したと判断することにより(ステップS4805でYES)、単打操作有効期間の開始から終了30フレーム前までの間に操作実行フラグ1(=ON)がセットされていないと判断し、ステップS4806に処理を進める。   The sub CPU 120a determines whether or not the operation execution flag 1 (= ON) is set during the period from the start of the single stroke operation valid period to 30 frames before the end. The sub CPU 120a determines that the operation execution flag 1 (= ON) is not set by determining that the pressing operation on the effect button 35 is not detected in step S4803 (NO in step S4803). Then, the sub-CPU 120a determines that 30 frames before the end of the single-stroke operation valid period have elapsed in step S4805 in a state where the operation execution flag 1 (= ON) is not set (YES in step S4805), thereby performing the single-stroke operation. It is determined that the operation execution flag 1 (= ON) is not set between the start of the effective period and 30 frames before the end, and the process proceeds to step S4806.

ステップS4806において、サブCPU120aは、サブRAM120cのフラグ設定領域において操作実行フラグON(=1)をセットする。
このとき、サブCPU120aは、ステップS4803で演出ボタン35が押下操作されたことが検出された場合には、その時点で、操作回数カウンタに1を加算して(ステップS4804)、操作実行フラグ1(=ON)をセットする。
一方、ステップS4805に続いてステップS4806の処理が行われる場合には、サブCPU120aは、予め指定された指定タイミングである単打操作有効期間の終了30フレーム前の時点で操作実行フラグ1(=ON))をセットする(ステップS4806)。
このように、サブCPU120aは、演出ボタン35に対して押下操作がされることでセットされる操作実行フラグ1(=ON)がセットされたと判断しなくとも、このステップS4806において操作実行フラグ1(=ON)をセットする。
In step S4806, the sub CPU 120a sets the operation execution flag ON (= 1) in the flag setting area of the sub RAM 120c.
At this time, if it is detected in step S4803 that the effect button 35 has been pressed, the sub CPU 120a adds 1 to the operation number counter at that time (step S4804), and the operation execution flag 1 ( = ON) is set.
On the other hand, when the process of step S4806 is performed subsequent to step S4805, the sub CPU 120a operates the operation execution flag 1 (= ON) at the time 30 frames before the end of the single stroke operation valid period, which is a designated timing designated in advance. ) Is set (step S4806).
Thus, even if the sub CPU 120a does not determine that the operation execution flag 1 (= ON) that is set by pressing the effect button 35 is set, the operation execution flag 1 (in step S4806). = ON) is set.

ステップS4807において、サブCPU120aは、サブROM120bで記憶する図42Aまたは図42Bの特別演出用の演出パターン決定テーブルテーブルを参照し、変動演出パターンに基づき、また、単打操作有効期間に指定された単打操作に応じた特別演出の演出パターンを決定し、その演出パターンの特別演出を制御するための演出制御データをサブRAM120cのデータ設定領域にセットする。   In step S4807, the sub CPU 120a refers to the effect pattern determination table table for special effects shown in FIG. 42A or FIG. 42B stored in the sub ROM 120b, and based on the variable effect pattern, the single stroke operation designated in the single stroke operation valid period. An effect pattern for a special effect corresponding to the effect pattern is determined, and effect control data for controlling the special effect of the effect pattern is set in the data setting area of the sub-RAM 120c.

ステップS4808において、サブCPU120aは、ステップS4807で決定した特別演出の演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。なお、この送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、上述のステップS2905においてランプ制御基板140や画像制御基板150に送信される。   In step S4808, the sub CPU 120a sets the effect pattern designation command for the special effect determined in step S4807 in the transmission buffer of the sub RAM 120c. The effect pattern designation command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 140 and the image control board 150 in step S2905 described above.

ステップS4809において、サブCPU120aは、サブRAM120cのカウンタ設定領域の操作回数カウンタをクリアする。   In step S4809, the sub CPU 120a clears the operation number counter in the counter setting area of the sub RAM 120c.

例えば、液晶表示装置31には、図49(a)に示すような演出画像を表示しているときに「単打操作有効期間」が開始すると、表ボタンナビ演出の演出画像として、例えば図49(b)に示すようなボタン演出画像が表示される。
そして、オートボタン設定時、非設定時の何れにおいても、単打操作有効期間に遊技者によって演出ボタン35が押下操作された時点で操作実行フラグ1(=ON)がセットされる。
表ボタンオートモード設定時には、単打操作有効期間終了30フレーム前の時点までに押下操作が無かったとしても、その時点で操作実行フラグ1(=ON)がセットされる。そして、このように、操作実行フラグ1(=ON)がセットされることにより、例えば図49(c)に示すような特別演出の演出画像(1本の大きな刀)が液晶表示装置31に表示される。
一方、表ボタンオートモード非設定時において、単打操作有効期間に遊技者によって演出ボタン35が押下されない場合には、操作実行フラグ0(=OFF)がセットされ、例えば、信頼度が最も低い(図49(c)の画像よりも信頼度が低い)特別演出の演出画像(1本の小さな刀)が液晶表示装置31に表示される(図49(d)参照)。
For example, when the “single-stroke operation valid period” starts when the effect image as shown in FIG. 49A is displayed on the liquid crystal display device 31, for example, FIG. 49 ( A button effect image as shown in b) is displayed.
Then, regardless of whether the auto button is set or not set, the operation execution flag 1 (= ON) is set when the player presses the effect button 35 during the single stroke operation valid period.
When the front button auto mode is set, even if there is no pressing operation up to 30 frames before the end of the single-stroke effective period, the operation execution flag 1 (= ON) is set at that time. In this way, when the operation execution flag 1 (= ON) is set, for example, a special effect effect image (one large sword) as shown in FIG. 49C is displayed on the liquid crystal display device 31. Is done.
On the other hand, when the front button auto mode is not set and the player does not press the effect button 35 during the single-stroke operation effective period, the operation execution flag 0 (= OFF) is set, for example, the reliability is the lowest (see FIG. A special effect effect image (one small sword) is displayed on the liquid crystal display device 31 (the reliability is lower than that of the image of FIG. 49C) (see FIG. 49D).

図50は、表ボタンオートモード非設定時に行う連打操作有効期間に対応付けられた特別演出処理(上述のステップS3203)の処理フローを説明するためのフローチャートである。
ステップS5001において、サブCPU120aは、演出ボタン35に対する連打指示のボタン演出を行う前のボタン演出待機時間の経過により「連打操作有効期間」が開始したか否かを判断する。このステップS5001において、サブCPU120aは、「連打操作有効期間」が開始したと判断した場合には、ステップS5002に進み、例えば「ボタンを連打せよ!!」というような文字メッセージを演出ボタン35の画像やタイマーゲージ画像とともに表示する表ボタンナビ演出を実行する制御を行う。一方、このステップS5001において、サブCPU120aは、連打操作有効期間が開始していないと判断した場合には、一連の処理を終了する。
FIG. 50 is a flowchart for explaining the processing flow of the special effect processing (step S3203 described above) associated with the continuous hitting operation valid period performed when the front button auto mode is not set.
In step S <b> 5001, the sub CPU 120 a determines whether or not the “continuous hit operation valid period” has started due to the elapse of the button effect standby time before performing the button effect of the continuous hit instruction for the effect button 35. In step S5001, if the sub CPU 120a determines that the “continuous hitting operation valid period” has started, the process proceeds to step S5002, and for example, a text message such as “Press the button repeatedly!” Is displayed on the effect button 35. And control to execute a front button navigation effect displayed together with the timer gauge image. On the other hand, if the sub CPU 120a determines in step S5001 that the continuous hitting operation valid period has not started, the series of processing ends.

ステップS5003において、サブCPU120aは、連打操作有効期間に演出ボタン35に対する押下操作を検出したか否かを判断し、検出したと判断した場合にはステップS5004に進み、操作回数カウンタに1を加算する。
一方、このステップS5003において、サブCPU120aは、連打操作有効期間に演出ボタン35に対する押下操作していないと判断した場合にはステップS5009に進み、連打操作有効期間が終了したか否かを判断する。このステップS5009において、サブCPU120aは、連打操作有効期間が終了していないと判断した場合には図50の処理を終了し、連打操作有効期間を経過したと判断した場合には、ステップS5010に進む。
In step S5003, the sub CPU 120a determines whether or not a pressing operation on the effect button 35 is detected during the continuous hitting operation valid period. If it is determined that the sub CPU 120a has detected it, the process proceeds to step S5004, and 1 is added to the operation number counter. .
On the other hand, in this step S5003, if the sub CPU 120a determines that the press operation on the effect button 35 is not performed during the continuous hitting operation valid period, the sub CPU 120a proceeds to step S5009 and determines whether or not the continuous hitting operation valid period has ended. In step S5009, if the sub CPU 120a determines that the continuous hitting operation valid period has not ended, the sub CPU 120a ends the process of FIG. 50. If the sub CPU 120a determines that the continuous hitting operation valid period has elapsed, the process proceeds to step S5010. .

ステップS5005において、サブCPU120aは、連打操作有効期間に、演出ボタン35の2回以上の押下操作に基づく操作検出信号が供給されてサブRAM120cの操作回数カウンタのカウンタ値が2以上であることにより2回以上の押下操作がされたか否かを判断する。このステップS5005において、サブCPU120aは、連打操作有効期間において、2回以上の押下操作がされたと判断した場合には、ステップS5006に進み、2回以上の押下操作がされたと判断しない場合には、ステップS5009に進む。   In step S5005, the sub CPU 120a receives an operation detection signal based on two or more pressing operations of the effect button 35 during the continuous hitting operation valid period, and the counter value of the operation counter of the sub RAM 120c is 2 or more. It is determined whether or not the pressing operation has been performed more than once. In this step S5005, if the sub CPU 120a determines that the pressing operation is performed twice or more in the continuous hitting operation valid period, the sub CPU 120a proceeds to step S5006, and if it is not determined that the pressing operation is performed twice or more, The process proceeds to step S5009.

サブCPU120aは、連打操作有効期間内に操作実行フラグ1(=ON)がセットされたか否かを判断する。サブCPU120aは、ステップS5005において演出ボタン35に対する連打操作を検出していないと判断することにより(ステップS5005でNO)、操作実行フラグ1(=ON)が設定されていないと判断する。そして、サブCPU120aは、操作実行フラグ1(=ON)が設定されていない状態でステップS5009において連打操作有効期間が終了したと判断することにより(ステップS5009でYES)、連打操作有効期間内に操作実行フラグ1(=ON)がセットされていないと判断し、ステップS5010に処理を進める。   The sub CPU 120a determines whether or not the operation execution flag 1 (= ON) is set within the continuous hitting operation valid period. The sub CPU 120a determines that the operation execution flag 1 (= ON) is not set by determining that the continuous hitting operation on the effect button 35 is not detected in step S5005 (NO in step S5005). Then, the sub CPU 120a determines that the continuous hitting operation valid period has ended in step S5009 in a state where the operation execution flag 1 (= ON) is not set (YES in step S5009), and operates within the continuous hitting operation valid period. It is determined that the execution flag 1 (= ON) is not set, and the process proceeds to step S5010.

ステップS5006において、サブCPU120aは、サブRAM120cにおいて操作実行フラグを1(=ON)にセットする。   In step S5006, the sub CPU 120a sets the operation execution flag to 1 (= ON) in the sub RAM 120c.

ステップS5007において、サブCPU120aは、サブROM120bで記憶する図42Aまたは図42Bの特別演出用の演出パターン決定テーブルテーブルを参照し、変動演出パターンに基づき、また、連打操作有効期間に指定された連打操作に応じた特別演出の演出パターンを決定し、その演出パターンの特別演出を制御するための演出制御データをサブRAM120cのデータ設定領域にセットする。   In step S5007, the sub CPU 120a refers to the effect pattern determination table table for special effects shown in FIG. 42A or FIG. 42B stored in the sub ROM 120b, and is based on the variable effect pattern and is designated as the repeated operation valid period. An effect pattern for a special effect corresponding to the effect pattern is determined, and effect control data for controlling the special effect of the effect pattern is set in the data setting area of the sub-RAM 120c.

ステップS5008において、サブCPU120aは、ステップS5007で決定した特別演出の演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。なお、この送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、上述のステップS2905においてランプ制御基板140や画像制御基板150に送信される。   In step S5008, the sub CPU 120a sets the special effect effect pattern designation command determined in step S5007 in the transmission buffer of the sub RAM 120c. The effect pattern designation command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 140 and the image control board 150 in step S2905 described above.

ステップS5010において、サブCPU120aは、サブRAM120cにおいて操作実行フラグをOFF(=0)に設定する。   In step S5010, the sub CPU 120a sets the operation execution flag to OFF (= 0) in the sub RAM 120c.

ステップS5011において、サブCPU120aは、図42Aまたは図42Bの特別演出用の演出パターン決定テーブルに基づいて、連打操作有効期間に演出ボタン35に対して遊技者による連打操作がされなくとも特別演出を実行するか否かを判断する。このステップS5011において、サブCPU120aは、特別演出を実行すると判断した場合には、ステップS5012に進み、特別演出を実行しないと判断した場合には、ステップS5014に進む。   In step S5011, the sub CPU 120a executes the special effect even if the player does not repeatedly operate the effect button 35 during the continuous operation period based on the effect pattern determination table for the special effect shown in FIG. 42A or 42B. Judge whether to do. In step S5011, the sub CPU 120a proceeds to step S5012 when determining that the special effect is to be executed, and proceeds to step S5014 when determining that the special effect is not to be performed.

ステップS5012において、サブCPU120aは、サブROM120bで記憶する図42Aまたは図42Bの特別演出用の演出パターン決定テーブルテーブルを参照し、連打操作有効期間に演出ボタン35に対して遊技者による連打操作がされなくとも実行する特別演出の演出パターンを決定し、その演出パターンの特別演出を制御するための演出制御データをサブRAM120cのデータ設定領域にセットする。   In step S5012, the sub CPU 120a refers to the effect pattern determination table table for special effects stored in the sub ROM 120b in FIG. 42A or 42B, and the player performs the repeated hit operation on the effect button 35 during the continuous hit operation valid period. The effect pattern of the special effect to be executed is determined at least, and effect control data for controlling the special effect of the effect pattern is set in the data setting area of the sub RAM 120c.

ステップS5013において、サブCPU120aは、ステップS5012で決定した特別演出の演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。なお、この送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、上述のステップS2905においてランプ制御基板140や画像制御基板150に送信される。   In step S5013, the sub CPU 120a sets the effect pattern designation command for the special effect determined in step S5012 in the transmission buffer of the sub RAM 120c. The effect pattern designation command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 140 and the image control board 150 in step S2905 described above.

ステップS5014において、サブCPU120aは、サブRAM120cの操作回数カウンタをクリアする。   In step S5014, the sub CPU 120a clears the operation number counter of the sub RAM 120c.

図51は、表ボタンオートモード設定時に行う連打操作有効期間に対応付けられた特別演出処理(上述のステップS3204)の処理フローを説明するためのフローチャートである。
ステップS5101において、サブCPU120aは、連打操作有効期間が開始したか否かを判断し、開始したと判断した場合には、ステップS5102に進む。一方、このステップS5101において、サブCPU120aは、連打操作有効期間が開始していないと判断した場合には、一連の処理を終了する。
FIG. 51 is a flowchart for explaining the processing flow of the special effect processing (step S3204 described above) associated with the continuous hitting operation valid period performed when the front button auto mode is set.
In step S5101, the sub CPU 120a determines whether or not the continuous hitting operation valid period has started, and if it determines that it has started, the process proceeds to step S5102. On the other hand, in step S5101, if the sub CPU 120a determines that the continuous hitting operation valid period has not started, the series of processing ends.

ステップS5102において、サブCPU120aは、例えば「ボタンを連打せよ!!」というような文字メッセージを演出ボタン35の画像やタイマーゲージ画像とともに表示する表ボタンナビ演出を実行する制御を行う。   In step S5102, the sub CPU 120a performs control to execute a front button navigation effect that displays, for example, a text message such as “Press the button repeatedly!” Together with the image of the effect button 35 and the timer gauge image.

ステップS5103において、サブCPU120aは、連打操作有効期間の開始から10フレーム経過毎に操作回数カウンタに1を加算する。なお、サブCPU120aは、遊技者による演出ボタン35に対する押下操作がある場合においても、このステップS5103において操作回数カウンタに1を加算する。   In step S5103, the sub CPU 120a adds 1 to the operation number counter every 10 frames from the start of the continuous hitting operation valid period. Note that the sub CPU 120a adds 1 to the operation number counter in step S5103 even when the player presses the effect button 35.

ステップS5104において、サブCPU120aは、操作実行フラグをON(=1)にセットする。このステップS5104において、サブCPU120aは、上述したように、「連打操作有効期間」の開始から20フレームの経過前に遊技者により2回の押下操作(連打操作)があった場合には、その2回目の押下操作の時点(操作回数カウンタ=2)で操作実行フラグ1(=ON)をセットする。或いは、「連打操作有効期間」の開始から20フレームの経過の時点までに遊技者により2回の押下操作(連打操作)がされず操作実行フラグ1(=ON)がセットされていないと判断し場合には、その20フレーム経過の時点(指定タイミングtf2)で操作実行フラグ1(=ON)をセットする。
このように、サブCPU120aは、演出ボタン35に対して連打操作がされることでセットされる操作実行フラグ1(=ON)がセットされたと判断しなくとも、このステップS5104において操作実行フラグ1(=ON)をセットする。
In step S5104, the sub CPU 120a sets the operation execution flag to ON (= 1). In this step S5104, as described above, the sub CPU 120a determines that if the player has performed two pressing operations (continuous hitting operations) before the lapse of 20 frames from the start of the “continuous hitting operation valid period”, that 2 The operation execution flag 1 (= ON) is set at the time of the first pressing operation (operation number counter = 2). Alternatively, it is determined that the player does not perform two pressing operations (continuous hitting operation) and the operation execution flag 1 (= ON) is not set from the start of the “continuous hitting operation valid period” to the point of 20 frames. In this case, the operation execution flag 1 (= ON) is set at the time when the 20 frames have elapsed (specified timing t f2 ).
In this way, even if the sub CPU 120a does not determine that the operation execution flag 1 (= ON) that is set by performing the continuous hitting operation on the effect button 35 is set, the operation execution flag 1 ( = ON) is set.

ステップS5105において、サブCPU120aは、サブROM120bで記憶する図42Aまたは図42Bの特別演出用の演出パターン決定テーブルテーブルを参照し、変動演出パターンに基づき、また、連打操作有効期間に指定された連打操作に応じた特別演出の演出パターンを決定し、その演出パターンの特別演出を制御するための演出制御データをサブRAM120cのデータ設定領域にセットする。   In step S5105, the sub CPU 120a refers to the effect pattern determination table table for special effects shown in FIG. 42A or FIG. 42B stored in the sub ROM 120b. An effect pattern for a special effect corresponding to the effect pattern is determined, and effect control data for controlling the special effect of the effect pattern is set in the data setting area of the sub-RAM 120c.

ステップS5106において、サブCPU120aは、ステップS5105で決定した特別演出の演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。なお、この送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、上述のステップS2905においてランプ制御基板140や画像制御基板150に送信される。   In step S5106, the sub CPU 120a sets the special effect effect pattern designation command determined in step S5105 in the transmission buffer of the sub RAM 120c. The effect pattern designation command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 140 and the image control board 150 in step S2905 described above.

ステップS5107において、サブCPU120aは、サブRAM120cの操作回数カウンタをクリアする。   In step S5107, the sub CPU 120a clears the operation number counter of the sub RAM 120c.

例えば液晶表示装置31には、図52(a)に示すような演出画像を表示しているときに「連打操作有効期間」が開始すると、表ボタンナビ演出の演出画像として、例えば図52(b)に示すようなボタン演出画像が表示される。
そして、表ボタンオートモード設定時に、連打操作有効期間の開始から20フレームよりも前に演出ボタン35が2回の押下操作(連打操作)された場合にはその時点で操作実行フラグ=1(ON)がセットされる。或いは、表ボタンオートモード設定時に、連打操作有効期間の開始から20フレーム経過の時点までに連打操作がされなくとも、20フレーム経過の時点で、操作実行フラグ=1(ON)がセットされる。このように、操作実行フラグ1(=ON)がセットされることにより、例えば図52(c)に示すような特別演出の演出画像(2本の大きな刀)が液晶表示装置31に表示される。
一方、表ボタンオートモード非設定時においては、連打操作有効期間に遊技者によって演出ボタン35が連打操作がされない場合には、操作実行フラグ0(=OFF)がセットされ、例えば、信頼度が最も低い(図52(c)よりも信頼度が低い)特別演出の演出画像(2本の小さい刀)が液晶表示装置31に表示される(図52(d)参照)。
For example, when the “continuous hitting operation valid period” starts while the effect image as shown in FIG. 52A is displayed on the liquid crystal display device 31, as an effect image of the front button navigation effect, for example, FIG. A button effect image as shown in FIG.
When the effect button 35 is pressed twice (continuous hit operation) before 20 frames from the start of the continuous hit operation valid period when the front button auto mode is set, the operation execution flag = 1 (ON ) Is set. Alternatively, when the front button auto mode is set, the operation execution flag = 1 (ON) is set when 20 frames have elapsed even if 20 frames have not elapsed since the start of the continuous operation valid period. Thus, by setting the operation execution flag 1 (= ON), for example, a special effect effect image (two large swords) as shown in FIG. 52C is displayed on the liquid crystal display device 31. .
On the other hand, when the front button auto mode is not set, if the player does not perform the continuous hitting operation on the effect button 35 during the continuous hitting operation valid period, the operation execution flag 0 (= OFF) is set. A special effect image (two small swords) that is low (having a lower reliability than FIG. 52C) is displayed on the liquid crystal display device 31 (see FIG. 52D).

図53は、表ボタンオートモード非設定時に行う長押し操作有効期間に対応付けられた特別演出処理(上述のステップS3205)の処理フローを説明するためのフローチャートである。
ステップS5301において、サブCPU120aは、演出ボタン35に対する長押し指示のボタン演出を行う前のボタン演出待機時間の経過により「長押し操作有効期間」が開始したか否かを判断する。このステップS5301において、サブCPU120aは、「長押し操作有効期間」が開始したと判断した場合には、ステップS5302に進み、例えば「ボタンを長押しせよ!!」というような文字メッセージを演出ボタン35の画像やタイマーゲージ画像とともに表示する表ボタンナビ演出を実行する制御を行う。一方、このステップS5301において、サブCPU120aは、長押し操作有効期間が開始していないと判断した場合には、一連の処理を終了する。
FIG. 53 is a flowchart for explaining the process flow of the special effect process (step S3205 described above) associated with the long-press operation valid period performed when the front button auto mode is not set.
In step S5301, the sub CPU 120a determines whether or not the “long press operation valid period” has started due to the elapse of the button effect standby time before the button effect of the long press instruction for the effect button 35 is performed. If the sub CPU 120a determines in step S5301 that the “long press operation valid period” has started, the process proceeds to step S5302, and a text message such as “Press and hold the button for a long time!” Is displayed on the effect button 35. Control to execute the front button navigation effect to be displayed together with the image and the timer gauge image. On the other hand, if the sub CPU 120a determines in step S5301 that the long press operation valid period has not started, the series of processing ends.

ステップS5303において、サブCPU120aは、長押し操作有効期間に演出ボタン35に対する押下操作を検出したか否かを判断し、検出したと判断した場合にはステップS5304に進み、操作回数カウンタに1を加算する。
一方、このステップS5303において、サブCPU120aは、長押し操作有効期間に演出ボタン35に対する押下操作を検出していないと判断した場合にはステップS5309に進み、長押し操作有効期間が終了したか否かを判断する。このステップS5309において、サブCPU120aは、長押し操作有効期間が終了したと判断していない場合には、図53の処理を終了し、長押し操作有効期間が終了したと判断した場合には、ステップS5310に進む。
In step S5303, the sub CPU 120a determines whether or not a pressing operation on the effect button 35 is detected during the long pressing operation valid period. If it is determined that the sub CPU 120a has detected it, the process proceeds to step S5304 and 1 is added to the operation number counter. To do.
On the other hand, if it is determined in step S5303 that the sub CPU 120a has not detected a pressing operation on the effect button 35 during the long press operation valid period, the process proceeds to step S5309, and whether or not the long press operation valid period has ended. Judging. In this step S5309, if the sub CPU 120a does not determine that the long press operation effective period has ended, it ends the processing of FIG. 53. If it determines that the long press operation effective period has ended, The process proceeds to S5310.

サブCPU120aは、長押し操作有効期間内に操作実行フラグ1(=ON)が設定されたか否かを判断する。サブCPU120aは、ステップS5305において演出ボタン35に対する長押し操作を検出していないと判断することにより(ステップS5305でNO)、操作実行フラグ1(=ON)が設定されていないと判断する。そして、サブCPU120aは、操作実行フラグ1(=ON)が設定されていない状態でステップS5309において長押し操作有効期間が終了したと判断することにより(ステップS5309でYES)、長押し操作有効期間内に操作実行フラグ1(=ON)が設定されていないと判断し、ステップS5310に処理を進める。   The sub CPU 120a determines whether or not the operation execution flag 1 (= ON) is set within the long press operation valid period. The sub CPU 120a determines that the operation execution flag 1 (= ON) is not set by determining that the long press operation on the effect button 35 is not detected in step S5305 (NO in step S5305). Then, the sub CPU 120a determines that the long-pressing operation valid period has ended in step S5309 in a state where the operation execution flag 1 (= ON) is not set (YES in step S5309), and within the long-pressing operation valid period Is determined that the operation execution flag 1 (= ON) is not set in step S5310, and the process proceeds to step S5310.

ステップS5305において、サブCPU120aは、演出ボタン35に対する押下操作において2秒以上の押圧状態が継続することにより、演出ボタン検出スイッチ35aから操作検出信号が継続的に(途切れなく)供給される(長押し)か否かを判断し、押圧状態が2秒以上の押下操作(長押し)であると判断した場合にはステップS5306に進み、操作実行フラグをON(=1)にセットする。   In step S5305, the sub CPU 120a continuously supplies (without interruption) the operation detection signal from the effect button detection switch 35a when the pressing state for the effect button 35 continues for 2 seconds or longer. ), And if it is determined that the pressing state is a pressing operation (long pressing) for 2 seconds or more, the process proceeds to step S5306, and the operation execution flag is set to ON (= 1).

ステップ5307において、サブCPU120aは、サブROM120bで記憶する図42Aまたは図42Bの特別演出用の演出パターン決定テーブルテーブルを参照し、変動演出パターンに基づき、また、長押し操作有効期間に指定された長押し操作に応じた特別演出の演出パターンを決定し、その演出パターンの特別演出を制御するための演出制御データをサブRAM120cのデータ設定領域にセットする。   In step 5307, the sub CPU 120a refers to the effect pattern determination table table for special effects shown in FIG. 42A or FIG. 42B stored in the sub ROM 120b, based on the variable effect patterns, and the length designated as the long press operation valid period. An effect pattern of a special effect corresponding to the push operation is determined, and effect control data for controlling the special effect of the effect pattern is set in the data setting area of the sub RAM 120c.

ステップS5308において、サブCPU120aは、ステップS5307で決定した特別演出の演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。なお、この送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、上述のステップS2905においてランプ制御基板140や画像制御基板150に送信される。   In step S5308, the sub CPU 120a sets the effect pattern designation command for special effects determined in step S5307 in the transmission buffer of the sub RAM 120c. The effect pattern designation command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 140 and the image control board 150 in step S2905 described above.

ステップS5310において、サブCPU120aは、サブRAM120cのフラグ設定領域において操作実行フラグ=0(OFF)をセットする。   In step S5310, the sub CPU 120a sets the operation execution flag = 0 (OFF) in the flag setting area of the sub RAM 120c.

ステップS5311において、サブCPU120aは、図42Aまたは図42Bの特別演出用の演出パターン決定テーブルに基づいて、長押し操作有効期間に演出ボタン35に対して遊技者による長押し操作がされなくとも特別演出を実行するか否かを判断する。このステップS5311において、サブCPU120aは、特別演出を実行すると判断した場合には、ステップS5312に進み、特別演出を実行しないと判断した場合には、ステップS5314に進む。   In step S5311, the sub CPU 120a performs the special effect even if the player does not perform a long press operation on the effect button 35 during the long press operation valid period based on the effect pattern determination table for the special effect in FIG. 42A or 42B. It is determined whether or not to execute. In step S5311, if the sub CPU 120a determines that the special effect is to be executed, the process proceeds to step S5312. If the sub CPU 120a determines that the special effect is not to be executed, the process proceeds to step S5314.

ステップS5312において、サブCPU120aは、サブROM120bで記憶する図42Aまたは図42Bの特別演出用の演出パターン決定テーブルテーブルを参照し、長押し操作有効期間に演出ボタン35に対して遊技者による長押し操作がされなくとも実行する特別演出の演出パターン指定コマンドを決定し、その演出パターンの特別演出を制御するための演出制御データをサブRAM120cのデータ設定領域にセットする。   In step S5312, the sub CPU 120a refers to the effect pattern determination table table for special effects shown in FIG. 42A or FIG. 42B stored in the sub ROM 120b, and the player performs a long press operation on the effect button 35 during the long press operation valid period. An effect pattern designation command for a special effect to be executed is determined even if not performed, and effect control data for controlling the special effect of the effect pattern is set in the data setting area of the sub RAM 120c.

ステップS5313において、サブCPU120aは、ステップS5312で決定した特別演出の演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。なお、この送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、上述のステップS2905においてランプ制御基板140や画像制御基板150に送信される。   In step S5313, the sub CPU 120a sets the special effect effect pattern designation command determined in step S5312 in the transmission buffer of the sub RAM 120c. The effect pattern designation command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 140 and the image control board 150 in step S2905 described above.

ステップS5314において、サブCPU120aは、サブRAM120cの操作回数カウンタをクリアする。   In step S5314, the sub CPU 120a clears the operation number counter of the sub RAM 120c.

図54は、表ボタンオートモード設定時に行う長押し操作有効期間に対応付けられた特別演出処理(上述のステップS3206)の処理フローを説明するためのフローチャートである。
ステップS5401において、サブCPU120aは、演出ボタン35に対する長押し指示のボタン演出を行う前のボタン演出待機時間の経過により「長押し操作有効期間」が開始したか否かを判断する。このステップS5401において、サブCPU120aは、「長押し操作有効期間」が開始したと判断した場合には、ステップS5402に進み、例えば「ボタンを長押しせよ!!」というような文字メッセージを演出ボタン35の画像やタイマーゲージ画像とともに表示する表ボタンナビ演出を実行する制御を行う。一方、このステップS5401において、サブCPU120aは、長押し操作有効期間が開始していないと判断した場合には、一連の処理を終了する。
FIG. 54 is a flowchart for explaining the process flow of the special effect process (step S3206 described above) associated with the long press operation effective period performed when the front button auto mode is set.
In step S5401, the sub CPU 120a determines whether or not the “long press operation effective period” has started due to the elapse of the button effect standby time before the button effect of the long press instruction for the effect button 35 is performed. In step S5401, if the sub CPU 120a determines that the “long press operation valid period” has started, the sub CPU 120a proceeds to step S5402, and displays, for example, a text message such as “Press and hold the button!” For the effect button 35. Control to execute the front button navigation effect to be displayed together with the image and the timer gauge image. On the other hand, if it is determined in step S5401 that the long press operation valid period has not started, the sub CPU 120a ends the series of processes.

ステップS5403において、サブCPU120aは、サブRAM120cの操作回数カウンタに1を加算する。   In step S5403, the sub CPU 120a adds 1 to the operation number counter of the sub RAM 120c.

ステップS5404において、サブCPU120aは、サブRAM120cのフラグ設定領域において操作実行フラグをON(=1)にセットする。このステップS5402乃至ステップS5404の処理は、「長押し操作有効期間」の開始の時点(指定タイミングtf3)で行われる。
このように、サブCPU120aは、演出ボタン35に対して長押し操作がされることで設定される操作実行フラグ1(=ON)がセットされたと判断しなくとも、このステップS5404において操作実行フラグON(=1)をセットする。
In step S5404, the sub CPU 120a sets the operation execution flag to ON (= 1) in the flag setting area of the sub RAM 120c. The processing from step S5402 to step S5404 is performed at the start time (designated timing t f3 ) of the “long press operation valid period”.
Thus, even if the sub CPU 120a does not determine that the operation execution flag 1 (= ON) set by performing a long press operation on the effect button 35 is set, the operation execution flag ON in step S5404. (= 1) is set.

ステップS5405において、サブCPU120aは、サブROM120bで記憶する図42Aまたは図42Bの特別演出用の演出パターン決定テーブルに基づいて、長押し操作有効期間の経過後に実行する特別演出の演出パターンを決定し、その演出パターンの特別演出を制御するための演出制御データをサブRAM120cのデータ設定領域にセットする。   In step S5405, the sub CPU 120a determines the effect pattern of the special effect to be executed after the long press operation effective period, based on the effect pattern determination table for the special effect in FIG. 42A or FIG. 42B stored in the sub ROM 120b. Production control data for controlling the special production of the production pattern is set in the data setting area of the sub-RAM 120c.

ステップS5406において、サブCPU120aは、ステップS5405で決定した特別演出の演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。なお、この送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、上述のステップS2905においてランプ制御基板140や画像制御基板150に送信される。   In step S5406, the sub CPU 120a sets the special effect production pattern designation command determined in step S5405 in the transmission buffer of the sub RAM 120c. The effect pattern designation command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 140 and the image control board 150 in step S2905 described above.

ステップS5407において、サブCPU120aは、サブRAM120cの操作回数カウンタをクリアする。   In step S5407, the sub CPU 120a clears the operation number counter of the sub RAM 120c.

例えば、液晶表示装置31には、図55(a)に示すような演出画像を表示しているときに「長押し操作有効期間」が開始すると、表ボタンナビ演出の演出画像として、例えば図55(b)に示すようなボタン演出画像が表示される。
そして、表ボタンオートモード非設定時には、長押し操作有効期間に遊技者によって演出ボタン35が長押し操作された時点で操作実行フラグ1(=ON)がセットされる。或いは、表ボタンオートモード設定時には、長押し操作有効期間に演出ボタン35に対する長押し操作の有無に拘わらず、長押し操作有効期間の開始の時点(指定タイミングtf3)で、操作実行フラグ=1(ON)がセットされる。このように、操作実行フラグ1(=ON)がセットされることにより、例えば図55(c)に示すような特別演出の演出画像(大きな骸骨キャラクタ)が液晶表示装置31に表示される。
一方、表ボタンオートモード非設定時においては、この長押し操作有効期間に遊技者によって演出ボタン35が長押しされない場合には、操作実行フラグ0(=OFF)がセットされ、例えば、信頼度が最も低い(図55(c)よりも信頼度が低い)特別演出の演出画像(小さな骸骨キャラクタ)が液晶表示装置31に表示される(図55(d)参照)。
For example, when the “long press operation valid period” starts when the effect image as shown in FIG. 55A is displayed on the liquid crystal display device 31, as the effect image of the front button navigation effect, for example, FIG. A button effect image as shown in (b) is displayed.
When the front button auto mode is not set, the operation execution flag 1 (= ON) is set when the player presses the effect button 35 for a long press operation valid period. Alternatively, when the front button auto mode is set, the operation execution flag = 1 at the start of the long press operation effective period (designated timing t f3 ) regardless of whether the long press operation is performed on the effect button 35 during the long press operation effective period. (ON) is set. Thus, by setting the operation execution flag 1 (= ON), a special effect effect image (large skeleton character) as shown in FIG. 55C, for example, is displayed on the liquid crystal display device 31.
On the other hand, when the front button auto mode is not set, if the player does not hold down the effect button 35 during the long-pressing operation valid period, the operation execution flag 0 (= OFF) is set, for example, the reliability is The effect image (small skeleton character) of the special effect that is the lowest (having a lower reliability than FIG. 55C) is displayed on the liquid crystal display device 31 (see FIG. 55D).

図56は、裏ボタン操作有効期間N1特別演出(裏ボタン特別演出1)処理(上述のステップS3207)の処理フローを説明するためのフローチャートである。
ステップS5601において、サブCPU120aは、「裏ボタン操作有効期間N1」(リーチのハズレ演出の分岐から当たり演出の開始まで)前の待機時間の終了により裏ボタン操作有効期間N1が開始したか否かを判断する。このステップS5601において、サブCPU120aは、裏ボタン操作有効期間N1が開始したと判断した場合には、ステップS5602に進み、裏ボタン操作有効期間N1が開始していないと判断した場合には、一連の処理を終了する。
FIG. 56 is a flowchart for explaining the processing flow of the back button operation effective period N1 special effect (back button special effect 1) process (step S3207 described above).
In step S5601, the sub CPU 120a determines whether or not the back button operation effective period N1 has started due to the end of the waiting time before the “back button operation effective period N1” (from the branch of reach loss effect to the start of the hit effect). to decide. In step S5601, if the sub CPU 120a determines that the back button operation effective period N1 has started, the sub CPU 120a proceeds to step S5602, and if it determines that the back button operation effective period N1 has not started, The process ends.

ステップS5602において、サブCPU120aは、裏ボタン操作有効期間N1に演出ボタン35に対する押下操作を検出したか否かを判断し、検出したと判断した場合にはステップS5603に進み、操作回数カウンタに1を加算する。
一方、このステップS5602において、サブCPU120aは、裏ボタン操作有効期間N1に演出ボタン35に対する押下操作を検出していないと判断した場合にはステップS5608に進み、裏ボタン操作有効期間N1が終了したか否かを判断する。このステップS5608において、サブCPU120aは、裏ボタン操作有効期間N1が終了していないと判断した場合には一連の処理を終了し、裏ボタン操作有効期間N1が終了したと判断した場合には、ステップS5609に進む。
In step S5602, the sub CPU 120a determines whether or not a pressing operation on the effect button 35 is detected during the back button operation effective period N1, and if it is determined that the detection is detected, the sub CPU 120a proceeds to step S5603 and sets the operation number counter to 1. to add.
On the other hand, if it is determined in step S5602 that the sub CPU 120a has not detected a pressing operation on the effect button 35 during the back button operation effective period N1, the process proceeds to step S5608, and whether the back button operation effective period N1 has ended. Judge whether or not. In this step S5608, if the sub CPU 120a determines that the back button operation effective period N1 has not ended, the sub CPU 120a ends the series of processing, and if it determines that the back button operation effective period N1 has ended, The process proceeds to S5609.

ステップS5604において、サブCPU120aは、裏ボタン操作有効期間N1に、演出ボタン35の2回以上の押下操作に基づく操作検出信号が供給されてサブRAM120cの操作回数カウンタのカウンタ値が2以上であることにより演出ボタン35の2回以上の押下操作がされか否かを判断する。このステップS5604において、サブCPU120aは、裏ボタン操作有効期間N1に、2回以上の押下操作に基づく操作検出信号が供給されて操作回数カウンタのカウンタ値が2以上であることにより2回以上の押下操作がされたと判断した場合には、ステップS5605に進み、2回以上の押下操作がされたと判断しない場合には、ステップS5608に進む。   In step S5604, the sub CPU 120a is supplied with an operation detection signal based on two or more pressing operations of the effect button 35 during the back button operation effective period N1, and the counter value of the operation number counter of the sub RAM 120c is 2 or more. Thus, it is determined whether or not the operation button 35 is pressed twice or more. In this step S5604, the sub CPU 120a receives the operation detection signal based on the two or more pressing operations during the back button operation effective period N1, and presses the two or more times when the counter value of the operation number counter is two or more. If it is determined that an operation has been performed, the process proceeds to step S5605. If it is not determined that two or more pressing operations have been performed, the process proceeds to step S5608.

ステップS5605において、サブCPU120aは、サブRAM120cにおいて操作実行フラグを1(=ON)にセットする。   In step S5605, the sub CPU 120a sets the operation execution flag to 1 (= ON) in the sub RAM 120c.

ステップS5606において、サブCPU120aは、サブROM120bで記憶する図12、図13、図43の演出用の演出パターン決定テーブルテーブルを参照し、変動演出パターンに基づき、また、裏ボタン操作有効期間N1に指定された単打操作に応じた特別演出の演出パターンを決定し、その演出パターンの特別演出を制御するための演出制御データをサブRAM120cのデータ設定領域にセットする。   In step S5606, the sub CPU 120a refers to the effect pattern determination table for effects in FIGS. 12, 13, and 43 stored in the sub ROM 120b, and designates the back button operation effective period N1 based on the variable effect pattern. The effect pattern of the special effect corresponding to the single-stroke operation is determined, and effect control data for controlling the special effect of the effect pattern is set in the data setting area of the sub RAM 120c.

ステップS5607において、サブCPU120aは、ステップS5606で決定した特別演出の演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。なお、この送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、上述のステップS2905においてランプ制御基板140や画像制御基板150に送信される。   In step S5607, the sub CPU 120a sets the effect pattern designation command for the special effect determined in step S5606 in the transmission buffer of the sub RAM 120c. The effect pattern designation command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 140 and the image control board 150 in step S2905 described above.

ステップS5609において、サブCPU120aは、サブRAM120cにおいて操作実行フラグを0(=OFF)にセットする。   In step S5609, the sub CPU 120a sets the operation execution flag to 0 (= OFF) in the sub RAM 120c.

ステップS5610において、サブCPU120aは、サブRAM120cの操作回数カウンタをクリアする。   In step S5610, the sub CPU 120a clears the operation number counter of the sub RAM 120c.

図57は、裏ボタン操作有効期間N2特別演出(裏ボタン特別演出2)処理(上述のステップS3208)の処理フローを説明するためのフローチャートである。
ステップS5701において、サブCPU120aは、主制御基板110から供給される遊技状態指定コマンドを解析し、その遊技状態指定コマンドが示す遊技状態が、低確且つ時短遊技状態であるか否かを判断し、低確且つ時短遊技状態であると判断した場合にはステップS5702に進み、低確且つ時短遊技状態でないと判断した場合には一連の処理を終了する。
FIG. 57 is a flowchart for explaining the processing flow of the back button operation effective period N2 special effect (back button special effect 2) process (step S3208 described above).
In step S5701, the sub CPU 120a analyzes the gaming state designation command supplied from the main control board 110, determines whether or not the gaming state indicated by the gaming state designation command is a low probability and short-time gaming state, If it is determined that the low-probability and short-time gaming state is set, the process proceeds to step S5702, and if it is determined that the low-probability and short-time gaming state is not set, the series of processing ends.

ステップS5702において、サブCPU120aは、「裏ボタン操作有効期間N2」(ギミック作動前の5フレーム間)前の待機時間の終了により「裏ボタン操作有効期間N2」が開始したか否かを判断する。このステップS5702において、サブCPU120aは、「裏ボタン操作有効期間N2」が開始したと判断した場合には、ステップS5703に進み、開始していないと判断した場合には、一連の処理を終了する。   In step S5702, the sub CPU 120a determines whether or not the “back button operation effective period N2” is started by the end of the standby time before the “back button operation effective period N2” (between 5 frames before the gimmick operation). In this step S5702, if the sub CPU 120a determines that the “back button operation effective period N2” has started, the sub CPU 120a proceeds to step S5703, and if it determines that it has not started, the series of processing ends.

ステップS5703において、サブCPU120aは、「裏ボタン操作有効期間N2」に演出ボタン35に対する押下操作を検出したか否かを判断し、検出したと判断した場合にはステップS5704に進み、操作回数カウンタに1を加算する。
一方、このステップS5703において、サブCPU120aは、「裏ボタン操作有効期間N2」に演出ボタン35に対する押下操作がされていないと判断した場合にはステップS5708に進み、「裏ボタン操作有効期間N2」が終了したか否かを判断する。このステップS5708において、サブCPU120aは、「裏ボタン操作有効期間N2」が終了していないと判断した場合には一連の処理を終了し、「裏ボタン操作有効期間N2」が終了したと判断した場合には、ステップS5709に進む。
In step S5703, the sub CPU 120a determines whether or not a pressing operation on the effect button 35 is detected during the “back button operation effective period N2”. Add one.
On the other hand, if the sub CPU 120a determines in step S5703 that the operation button 35 is not pressed during the “back button operation effective period N2”, the process proceeds to step S5708, where the “back button operation effective period N2” is set. It is determined whether or not it has been completed. In step S5708, if the sub CPU 120a determines that the “back button operation effective period N2” has not ended, the sub CPU 120a ends the series of processes, and determines that the “back button operation effective period N2” has ended. In step S5709, the process proceeds to step S5709.

ステップS5705において、サブCPU120aは、サブRAM120cにおいて操作実行フラグをON(=1)にセットする。   In step S5705, the sub CPU 120a sets the operation execution flag to ON (= 1) in the sub RAM 120c.

ステップS5706において、サブCPU120aは、サブROM120bで記憶する図12、図13、図43の演出用の演出パターン決定テーブルテーブルを参照し、変動演出パターンに基づき、また、「裏ボタン操作有効期間N2」に指定された単打操作に応じた特別演出(特殊音の再生)の演出パターンを決定し、その演出パターンの特別演出を制御するための演出制御データをサブRAM120cのデータ設定領域にセットする。   In step S5706, the sub CPU 120a refers to the effect pattern determination table for effects shown in FIGS. 12, 13, and 43 stored in the sub ROM 120b, and based on the change effect pattern, the “back button operation effective period N2”. The effect pattern of the special effect (reproduction of special sound) corresponding to the single-stroke operation specified in the above is determined, and effect control data for controlling the special effect of the effect pattern is set in the data setting area of the sub RAM 120c.

ステップS5707において、サブCPU120aは、ステップS5706で決定した特別演出の演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。なお、この送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、上述のステップS2905においてランプ制御基板140や画像制御基板150に送信される。   In step S5707, the sub CPU 120a sets the effect pattern designation command for the special effect determined in step S5706 in the transmission buffer of the sub RAM 120c. The effect pattern designation command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 140 and the image control board 150 in step S2905 described above.

ステップS5709において、サブCPU120aは、サブRAM120cのフラグ設定領域において操作実行フラグ=0(OFF)をセットする。   In step S5709, the sub CPU 120a sets the operation execution flag = 0 (OFF) in the flag setting area of the sub RAM 120c.

ステップS5710において、サブCPU120aは、サブRAM120cの操作回数カウンタをクリアする。   In step S5710, the sub CPU 120a clears the operation number counter of the sub RAM 120c.

図58は、裏ボタン操作有効期間N3特別演出(裏ボタン特別演出3)処理(上述のステップS3209)の処理フローを説明するためのフローチャートである。
ステップS5801において、サブCPU120aは、キャラクタリーチが開始することによる「裏ボタン操作有効期間N3」(キャラクタリーチ開始から30フレーム間)の待機時間の終了により「裏ボタン操作有効期間N3」が開始したか否かを判断する。このステップS5801において、サブCPU120aは、「裏ボタン操作有効期間N3」が開始したと判断した場合には、ステップS5802に進み、開始していないと判断した場合には、一連の処理を終了する。
FIG. 58 is a flowchart for explaining the processing flow of the back button operation effective period N3 special effect (back button special effect 3) process (step S3209 described above).
In step S5801, the sub CPU 120a determines whether the “back button operation effective period N3” has started due to the end of the “back button operation effective period N3” (for 30 frames from the start of character reach) due to the start of character reach. Judge whether or not. In step S5801, if the sub CPU 120a determines that the “back button operation effective period N3” has started, the sub CPU 120a proceeds to step S5802, and if it determines that it has not started, the series of processing ends.

ステップS5802において、サブCPU120aは、「裏ボタン操作有効期間N3」に演出ボタン35に対する押下操作を検出したか否かを判断し、検出したと判断した場合にはステップS5803に進み、操作回数カウンタに1を加算する。
一方、このステップS5802において、サブCPU120aは、「裏ボタン操作有効期間N3」に演出ボタン35に対する押下操作がされていないと判断した場合にはステップS5807に進み、「裏ボタン操作有効期間N3」が終了したか否かを判断する。このステップS5807において、サブCPU120aは、「裏ボタン操作有効期間N3」が終了していないと判断した場合には一連の処理を終了し、「裏ボタン操作有効期間N3」を終了したと判断した場合には、ステップS5808に進む。
In step S5802, the sub CPU 120a determines whether or not a pressing operation on the effect button 35 is detected during the “back button operation effective period N3”. Add one.
On the other hand, if the sub CPU 120a determines in step S5802 that the operation button 35 is not pressed during the “back button operation effective period N3”, the process proceeds to step S5807, where the “back button operation effective period N3” is set. It is determined whether or not it has been completed. In this step S5807, when the sub CPU 120a determines that the “back button operation effective period N3” has not ended, the sub CPU 120a ends the series of processes, and determines that the “back button operation effective period N3” has ended. In step S5808, the process proceeds to step S5808.

ステップS5804において、サブCPU120aは、サブRAM120cのフラグ設定領域において操作実行フラグを1(=ON)にセットする。   In step S5804, the sub CPU 120a sets the operation execution flag to 1 (= ON) in the flag setting area of the sub RAM 120c.

ステップS5805において、サブCPU120aは、サブRAM120cで記憶する図12、図13、図43の演出用の演出パターン決定テーブルテーブルを参照し、変動演出パターンに基づき、また、「裏ボタン操作有効期間N3」に指定された特別演出(特殊キャラクタの登場)の演出パターンを決定し、その演出パターンの特別演出を制御するための演出制御データをサブRAM120cのデータ設定領域にセットする。   In step S5805, the sub CPU 120a refers to the effect pattern determination table for effects shown in FIGS. 12, 13, and 43 stored in the sub RAM 120c, and based on the change effect pattern, the “back button operation effective period N3”. The effect pattern of the special effect (appearance of the special character) designated in the above is determined, and effect control data for controlling the special effect of the effect pattern is set in the data setting area of the sub RAM 120c.

ステップS5806において、サブCPU120aは、ステップS5805で決定した特別演出の演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。なお、この送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、上述のステップS2905においてランプ制御基板140や画像制御基板150に送信される。   In step S5806, the sub CPU 120a sets the special effect production pattern designation command determined in step S5805 in the transmission buffer of the sub RAM 120c. The effect pattern designation command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 140 and the image control board 150 in step S2905 described above.

ステップS5808において、サブCPU120aは、サブRAM120cのフラグ設定領域において操作実行フラグ=0(OFF)をセットする。   In step S5808, the sub CPU 120a sets the operation execution flag = 0 (OFF) in the flag setting area of the sub RAM 120c.

ステップS5809において、サブCPU120aは、サブRAM120cの操作回数カウンタをクリアする。   In step S5809, the sub CPU 120a clears the operation number counter of the sub RAM 120c.

例えば、液晶表示装置31には、図59(a)に示すような演出画像を表示しているときに「裏ボタン操作有効期間N3」が開始し、この「裏ボタン操作有効期間N3」に遊技者によって演出ボタン35が1回押下操作されることにより、操作実行フラグ=1(ON)が設定される。これにより、例えば図59(b)に示すような特殊キャラクタ(巨大猫)の画像が特別演出の演出画像として液晶表示装置31に表示される。
一方、この「裏ボタン操作有効期間N3」に、遊技者によって演出ボタン35が押下されないと、図59(b)に示すような特別演出画像は表示されない(図59(c)参照)。
For example, when the effect image as shown in FIG. 59A is displayed on the liquid crystal display device 31, the “back button operation effective period N3” starts, and the game is performed during the “back button operation effective period N3”. When the presentation button 35 is pressed once by the user, the operation execution flag = 1 (ON) is set. Thereby, for example, an image of a special character (giant cat) as shown in FIG. 59B is displayed on the liquid crystal display device 31 as a special effect effect image.
On the other hand, if the effect button 35 is not pressed by the player during the “back button operation effective period N3”, the special effect image as shown in FIG. 59B is not displayed (see FIG. 59C).

図60は、裏ボタン操作有効期間N4特別演出(裏ボタン特別演出4)処理(上述のステップS3210)の処理フローを説明するためのフローチャートである。
ステップS6001において、サブCPU120aは、「裏ボタン操作有効期間N4」(表ボタン操作有効期間終了から90フレーム間)前の待機時間の終了により「裏ボタン操作有効期間N4」が開始したか否かを判断する。このステップS6001において、サブCPU120aは、「裏ボタン操作有効期間N4」が開始したと判断した場合には、ステップS6002に進み、裏ボタン操作有効期間N1が開始していないと判断した場合には、一連の処理を終了する。
FIG. 60 is a flowchart for explaining the processing flow of the back button operation effective period N4 special effect (back button special effect 4) process (step S3210 described above).
In step S6001, the sub CPU 120a determines whether or not the “back button operation effective period N4” has started due to the end of the standby time before the “back button operation effective period N4” (90 frames from the end of the front button operation effective period). to decide. In step S6001, if the sub CPU 120a determines that the “back button operation effective period N4” has started, the sub CPU 120a proceeds to step S6002, and if it determines that the back button operation effective period N1 has not started, A series of processing ends.

ステップS6002において、サブCPU120aは、裏ボタン操作有効期間N4に演出ボタン35に対する押下操作に基づく操作検出信号が供給されることにより押下操作を検出したか否かを判断し、検出したと判断した場合にはステップS6003に進み、サブRAM120cの操作回数カウンタに1を加算する。
一方、このステップS6002において、サブCPU120aは、裏ボタン操作有効期間N4に演出ボタン35に対する押下操作を検出していないと判断した場合にはステップS6008に進み、裏ボタン操作有効期間N4が終了したか否かを判断する。このステップS6008において、サブCPU120aは、裏ボタン操作有効期間N4が終了していないと判断した場合には一連の処理を終了し、裏ボタン操作有効期間N4が終了したと判断した場合には、ステップS6009に進む。
In step S6002, the sub CPU 120a determines whether or not the pressing operation has been detected by supplying an operation detection signal based on the pressing operation on the effect button 35 during the back button operation effective period N4. In step S6003, 1 is added to the operation number counter of the sub RAM 120c.
On the other hand, if it is determined in step S6002 that the sub CPU 120a has not detected a pressing operation on the effect button 35 during the back button operation effective period N4, the process proceeds to step S6008, where the back button operation effective period N4 has ended. Judge whether or not. In step S6008, if the sub CPU 120a determines that the back button operation effective period N4 has not ended, the sub CPU 120a ends the series of processes, and if it determines that the back button operation effective period N4 has ended, The process proceeds to S6009.

ステップS6004において、サブCPU120aは、裏ボタン操作有効期間N4に、演出ボタン35の10回以上の押下操作に基づく操作検出信号が供給されてサブRAM120cの操作回数カウンタのカウンタ値が10以上であることにより10回以上の押下操作がされたか否かを判断する。このステップS6004において、サブCPU120aは、裏ボタン操作有効期間N1において、10回以上の押下操作がされたと判断した場合には、ステップS6005に進み、10回以上の押下操作がされたと判断しない場合には、ステップS6008に進む。   In step S6004, the sub CPU 120a receives an operation detection signal based on ten or more pressing operations of the effect button 35 during the back button operation effective period N4, and the counter value of the operation number counter of the sub RAM 120c is 10 or more. To determine whether or not the pressing operation has been performed ten times or more. In step S6004, when the sub CPU 120a determines that the pressing operation has been performed ten times or more in the back button operation effective period N1, the sub CPU 120a proceeds to step S6005 and does not determine that the pressing operation has been performed ten times or more. Advances to step S6008.

ステップS6005において、サブCPU120aは、サブRAM120cのフラグ設定領域において操作実行フラグを1(=ON)にセットする。   In step S6005, the sub CPU 120a sets the operation execution flag to 1 (= ON) in the flag setting area of the sub RAM 120c.

ステップS6006において、サブCPU120aは、サブROM120bで記憶する図12、図13、図43の演出パターンを決定し、その演出パターンの特別演出を制御するための演出制御データをサブRAM120cのデータ設定領域にセットする。   In step S6006, the sub CPU 120a determines the effect patterns of FIGS. 12, 13, and 43 stored in the sub ROM 120b, and effects control data for controlling the special effects of the effect patterns is stored in the data setting area of the sub RAM 120c. set.

ステップS6007において、サブCPU120aは、ステップS4711で決定した特別演出の演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。なお、この送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、上述のステップS2905においてランプ制御基板140や画像制御基板150に送信される。   In step S6007, the sub CPU 120a sets the special effect production pattern designation command determined in step S4711, in the transmission buffer of the sub RAM 120c. The effect pattern designation command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 140 and the image control board 150 in step S2905 described above.

ステップS6009において、サブCPU120aは、サブRAM120cのフラグ設定領域において操作実行フラグを0(=OFF)にセットする。   In step S6009, the sub CPU 120a sets the operation execution flag to 0 (= OFF) in the flag setting area of the sub RAM 120c.

ステップS6010において、サブCPU120aは、サブRAM120cの操作回数カウンタをクリアする。   In step S6010, the sub CPU 120a clears the operation number counter of the sub RAM 120c.

図61は、裏ボタン操作有効期間N5特別演出(裏ボタン特別演出5)処理(上述のステップS3211)の処理フローを説明するためのフローチャートである。
ステップS6101において、サブCPU120aは、図柄の変動が開始したか否かを判断することにより、「裏ボタン操作有効期間N5」(図柄の変動開始から変動終了まで)か否かを判断する。このステップS6101において、サブCPU120aは、「裏ボタン操作有効期間N5」が開始したと判断した場合には、ステップS6102に進み、開始していないと判断した場合には、一連の処理を終了する。
FIG. 61 is a flowchart for explaining the processing flow of the back button operation effective period N5 special effect (back button special effect 5) process (step S3211 described above).
In step S6101, the sub CPU 120a determines whether or not the symbol variation has started, thereby determining whether or not it is the “back button operation effective period N5” (from the symbol variation start to the variation end). In step S6101, the sub CPU 120a proceeds to step S6102 when determining that the “back button operation effective period N5” has started, and ends the series of processes when determining that it has not started.

ステップS6102において、サブCPU120aは、「裏ボタン操作有効期間N5」に演出ボタン35に対する押下操作を検出したか否かを判断し、検出したと判断した場合にはステップS6103に進み、検出していないと判断した場合にはステップS6108に進む。
このステップS6108において、サブCPU120aは、図柄の変動が終了したか否かを判断し、終了していないと判断した場合には一連の処理を終了し、終了したと判断した場合にはステップS6109に進む。
In step S6102, the sub CPU 120a determines whether or not a pressing operation on the effect button 35 has been detected during the “back button operation effective period N5”. If it is determined that it has been detected, the sub CPU 120a proceeds to step S6103 and has not detected it. If it is determined, step S6108 follows.
In this step S6108, the sub CPU 120a determines whether or not the symbol variation has ended. When it is determined that the symbol variation has not ended, the series of processing ends. When it is determined that the symbol variation has ended, the sub CPU 120a proceeds to step S6109. move on.

ステップS6103において、サブCPU120aは、ステップS6102の押下操作が図柄の確定時間にされたか否かを判断する。このステップS6103において、サブCPU120aは、ステップS6102の押下操作が図柄の確定時間にされたと判断した場合には、一連の処理を終了し、ステップS6102の押下操作が図柄の確定時間にされていないと判断した場合には、ステップS6104に進む。   In step S6103, the sub CPU 120a determines whether or not the pressing operation in step S6102 has been performed for the symbol determination time. In step S6103, if the sub CPU 120a determines that the pressing operation in step S6102 has been performed at the symbol confirmation time, the sub CPU 120a ends the series of processes, and the step S6102 has not performed the pressing operation at the symbol confirmation time. If it is determined, the process proceeds to step S6104.

ステップS6104において、サブCPU120aは、サブRAM120cの操作回数カウンタに1を加算する。   In step S6104, the sub CPU 120a adds 1 to the operation number counter of the sub RAM 120c.

ステップS6105において、サブCPU120aは、サブRAM120cのフラグ設定領域において、操作実行フラグ1(=ON)をセットする。   In step S6105, the sub CPU 120a sets the operation execution flag 1 (= ON) in the flag setting area of the sub RAM 120c.

ステップS6106において、サブCPU120aは、サブROM120bで記憶する図12、図13、図43の演出パターン決定テーブルテーブルを参照し、変動演出パターンに基づき、また、裏ボタン操作有効期間N5に指定された特別演出(ランプフラッシュ)の演出パターンを決定し、その演出パターンの特別演出を制御するための演出制御データをサブRAM120cのデータ設定領域にセットする。   In step S6106, the sub CPU 120a refers to the effect pattern determination table table of FIGS. 12, 13, and 43 stored in the sub ROM 120b, and based on the variable effect pattern and also designated as the back button operation effective period N5. An effect pattern for effect (lamp flash) is determined, and effect control data for controlling the special effect of the effect pattern is set in the data setting area of the sub-RAM 120c.

ステップS6107において、サブCPU120aは、ステップS6106で決定した特別演出の演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。なお、この送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、上述のステップS2905においてランプ制御基板140や画像制御基板150に送信される。   In step S6107, the sub CPU 120a sets the special effect production pattern designation command determined in step S6106 in the transmission buffer of the sub RAM 120c. The effect pattern designation command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 140 and the image control board 150 in step S2905 described above.

ステップS6109において、サブCPU120aは、サブRAM120cのフラグ設定領域において操作実行フラグを0(=OFF)にセットする。   In step S6109, the sub CPU 120a sets the operation execution flag to 0 (= OFF) in the flag setting area of the sub RAM 120c.

ステップS6110において、サブCPU120aは、サブRAM120cの操作回数カウンタをクリアする。   In step S6110, the sub CPU 120a clears the operation number counter of the sub RAM 120c.

図62は、裏ボタン操作有効期間N6特別演出(裏ボタン特別演出6)処理(上述のステップS3212)の処理フローを説明するためのフローチャートである。
ステップS6201において、遊技機1aは、主制御基板110のメインCPU110aにおいて、確変(高確且つ時短)大当たりに当選したか否かを判断し、確変(高確且つ時短)大当たりに当選したと判断した場合には、ステップS6202に進み、確変(高確且つ時短)大当たりに当選していないと判断した場合には一連の処理を終了する。
FIG. 62 is a flowchart for explaining the processing flow of the back button operation effective period N6 special effect (back button special effect 6) process (step S3212 described above).
In step S6201, the gaming machine 1a determines whether the main CPU 110a of the main control board 110 has won a probable (high accuracy and short time) jackpot, and has determined that it has won a probable (high accuracy and short time) jackpot. In this case, the process proceeds to step S6202, and when it is determined that the probability change (high accuracy and short time) jackpot has not been won, a series of processing ends.

ステップS6202において、遊技機1aは、メインCPU110aにおいて、確変(高確且つ時短)大当たり遊技終了後に遊技状態を高確且つ時短遊技状態に設定する。   In step S6202, the gaming machine 1a sets the gaming state to the highly accurate and short-time gaming state in the main CPU 110a after the probability change (highly accurate and short-time) jackpot game.

ステップS6203において、遊技機1aは、メインCPU110aにおいて、ステップS6202の高確且つ時短遊技状態において、確変(高確且つ時短)大当たりに当選したか否かを判断し、確変(高確且つ時短)大当たりに当選したと判断した場合には、ステップS6204に進み、確変(高確且つ時短)大当たりに当選していないと判断した場合には一連の処理を終了する。   In step S6203, the gaming machine 1a determines whether or not the main CPU 110a has won a promising (high accuracy and short time) jackpot in the high-accuracy and short-time gaming state in step S6202, and the probable (high-precision and short-time) jackpot. If it is determined that the winning combination has been won, the process proceeds to step S6204. If it is determined that the winning change (high accuracy and short time) has not been won, the series of processing ends.

ステップS6204において、遊技機1aは、メインCPU110aにおいて、ステップS6203の確変(高確且つ時短)大当たりによる大当たり遊技におけるエンディングを開始させる。   In step S6204, the gaming machine 1a causes the main CPU 110a to start ending in the jackpot game due to the probability change (high accuracy and short time) jackpot of step S6203.

ステップS6205において、遊技機1aは、演出制御基板120のサブCPU120aにおいて、演出ボタン35に対する押下操作を検出したか否かを判断する。このステップS6205において、遊技機1aは、演出ボタン35に対する押下操作を検出したと判断した場合には、ステップS6206に進み、演出ボタン35に対する押下操作を検出していないと判断した場合には、ステップS6216に進む。このステップS6216において、遊技機1aは、サブCPU120aにおいて、裏ボタン操作有効期間N6(エンディング開始から150フレーム間)が終了したか否かを判断し、終了していないと判断した場合には一連の処理を終了し、裏ボタン操作有効期間N6が終了したと判断した場合にはステップS6217に進む。   In step S6205, the gaming machine 1a determines whether or not the sub CPU 120a of the effect control board 120 has detected a pressing operation on the effect button 35. If it is determined in step S6205 that the gaming machine 1a has detected a pressing operation on the effect button 35, the process proceeds to step S6206. If it is determined that a pressing operation on the effect button 35 has not been detected, the gaming machine 1a performs a step. The process proceeds to S6216. In this step S6216, the gaming machine 1a determines whether or not the back button operation valid period N6 (between 150 frames from the start of ending) has ended in the sub CPU 120a. If it is determined that the back button operation effective period N6 has ended, the process proceeds to step S6217.

ステップS6206において、遊技機1aは、サブCPU120aにおいて、操作回数カウンタに1を加算する。   In step S6206, the gaming machine 1a adds 1 to the operation number counter in the sub CPU 120a.

ステップS6207において、遊技機1aは、サブCPU120aにおいて、裏ボタン操作有効期間N6(エンディング開始から150フレーム間)に、演出ボタン35の3回以上の押下操作に基づく操作検出信号が供給されてサブRAM120cの操作回数カウンタのカウンタ値が3以上であることにより3回以上の押下操作がされたか否かを判断する。
このステップS6207において、遊技機1aは、サブCPU120aにおいて、裏ボタン操作有効期間N6(エンディング開始から150フレーム間)に演出ボタン35に対して3回以上の押下操作を検出したと判断した場合には、ステップS6208に進み、検出していないと判断した場合には、ステップS6216に進む。
In step S6207, in the gaming machine 1a, the sub CPU 120a is supplied with operation detection signals based on three or more pressing operations of the effect button 35 during the back button operation effective period N6 (between 150 frames from the start of ending), and the sub RAM 120c. When the counter value of the operation number counter is 3 or more, it is determined whether or not the pressing operation is performed three or more times.
In this step S6207, when the gaming machine 1a determines that the sub CPU 120a has detected three or more pressing operations on the effect button 35 during the back button operation effective period N6 (150 frames from the start of ending). The process proceeds to step S6208, and if it is determined that no detection has been made, the process proceeds to step S6216.

ステップS6208において、遊技機1aは、サブCPU120aにおいて、操作実行フラグを1(=ON)にセットする。   In step S6208, the gaming machine 1a sets the operation execution flag to 1 (= ON) in the sub CPU 120a.

ステップS6209において、遊技機1aは、サブCPU120aにおいて、操作回数カウンタをクリアする。   In step S6209, the gaming machine 1a clears the operation number counter in the sub CPU 120a.

ステップS6210において、遊技機1aは、主制御基板110のメインCPU110aにおいて、大当たり遊技(ステップS6204に開始したエンディング)後の遊技状態を高確且つ時短遊技状態に設定する。そして、遊技機1aは、この高確且つ時短遊技状態において、演出制御基板120のサブCPU120aにおいて、特殊演出Aを実行する。この特殊演出Aは、例えば図63(a)に示すような演出画像を液晶表示装置31に表示するものである。
すなわち、このステップ6210において、遊技機1aは、サブCPU120aにおいて特殊演出Aを制御するための演出制御データをサブRAM120cのデータ設定領域にセットする。
そして、遊技機1aは、サブCPU120aにおいて特殊演出Aの演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。なお、この送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、上述のステップS2905においてランプ制御基板140や画像制御基板150に送信される。
In step S6210, the gaming machine 1a sets the gaming state after the big hit game (ending started in step S6204) to the highly accurate and short-time gaming state in the main CPU 110a of the main control board 110. The gaming machine 1a then executes the special effect A in the sub CPU 120a of the effect control board 120 in this highly accurate and short-time game state. This special effect A is for displaying an effect image as shown in FIG. 63A on the liquid crystal display device 31, for example.
That is, in this step 6210, the gaming machine 1a sets effect control data for controlling the special effect A in the sub CPU 120a in the data setting area of the sub RAM 120c.
The gaming machine 1a then sets an effect pattern designation command for the special effect A in the transmission buffer of the sub RAM 120c in the sub CPU 120a. The effect pattern designation command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 140 and the image control board 150 in step S2905 described above.

ステップS6211において、遊技機1aは、主制御基板110のメインCPU110aにおいて、上記ステップS6210で設定された高確且つ時短遊技状態において通常大当たりに当選したか否かを判断し、当選したと判断した場合にはステップS6212に進み、当選していないと判断した場合には、一連の処理を終了する。   In step S6211, the gaming machine 1a determines whether or not the main CPU 110a of the main control board 110 has won a normal jackpot in the highly accurate and short-time gaming state set in step S6210, and determines that it has won. In step S6212, if it is determined that the winning combination has not been made, the series of processing ends.

ステップS6212において、遊技機1aは、メインCPU110aにおいて、通常大当たり後に、遊技状態を低確且つ時短遊技状態に設定する。   In step S6212, the gaming machine 1a sets the gaming state to the low-probability and short-time gaming state after the normal big hit in the main CPU 110a.

ステップS6213において、遊技機1aは、メインCPU110aにおいて、ステップS6212の時短終了後の遊技状態を低確且つ非時短遊技状態に設定する。   In step S6213, the gaming machine 1a sets, in the main CPU 110a, the gaming state after the completion of the time-saving in step S6212 to a low-probability and non-time-saving gaming state.

ステップS6214において、遊技機1aは、メインCPU110aにおいて、確変(高確且つ時短)大当たりに当選したか否かを判断し、確変(高確且つ時短)大当たりに当選したと判断した場合には、ステップS6215に進み、確変(高確且つ時短)大当たりに当選していないと判断した場合には一連の処理を終了する。   In step S6214, the gaming machine 1a determines whether or not the main CPU 110a has won a probability change (high accuracy and short time) jackpot, and if it is determined that the probability change (high accuracy and short time) jackpot has been won, In S6215, if it is determined that the probability change (high accuracy and short time) jackpot has not been won, a series of processing ends.

ステップS6215において、遊技機1aは、メインCPU110aにおいて、ステップS6214の大当たり遊技後の遊技状態を高確且つ時短遊技状態に設定した時点であれば、特殊演出A(例えば図63(a))を実行するように、この特殊演出Aの演出制御データをサブRAM120cのデータ設定領域にセットするとともにこの特殊演出Aの演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。或いは、遊技機1aは、このステップS6215がステップS6214の大当たり遊技後の遊技状態を高確且つ時短遊技状態に設定した時点でなければ、一連の処理を終了する。
なお、ステップS6207において、裏ボタン操作有効期間N7に演出ボタン35に対する押下操作が0〜2回と判断した場合には、この図63(a)の演出画像を表示する特殊演出Aは実行されず(連荘引継ぎは起こらず)、ステップS6214の確変大当たりに初当たりとして当選した際に表示する例えば図63(b)の演出画像を表示するようにする。
In step S6215, the gaming machine 1a executes the special effect A (for example, FIG. 63 (a)) at the time when the main CPU 110a sets the gaming state after the big hit game in step S6214 to the highly accurate and short-time gaming state. As described above, the effect control data of the special effect A is set in the data setting area of the sub RAM 120c, and the effect pattern designation command of the special effect A is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Alternatively, the gaming machine 1a ends a series of processing unless this step S6215 sets the gaming state after the big hit game of step S6214 to the highly accurate and short-time gaming state.
If it is determined in step S6207 that the press operation on the effect button 35 is performed 0 to 2 times during the back button operation effective period N7, the special effect A for displaying the effect image in FIG. 63A is not executed. For example, an effect image shown in FIG. 63B is displayed when winning as the first win in the step S6214.

ステップS6217において、遊技機1aは、演出制御基板120のサブCPU120aにおいて、操作実行フラグを0(=OFF)にセットする。   In step S6217, the gaming machine 1a sets the operation execution flag to 0 (= OFF) in the sub CPU 120a of the effect control board 120.

なお、この裏ボタン特別演出6の特別演出処理は、裏ボタン特別演出5の裏ボタン操作有効期間N5に押下操作がされたときのみ実行するようにしてもよい。   The special effect process of the back button special effect 6 may be executed only when the pressing operation is performed during the back button operation effective period N5 of the back button special effect 5.

ここで、図62のフローチャートで示す裏ボタン特別演出6の特別演出処理での遊技状態についてまとめる。
上述したように、確変(高確且つ時短)大当たりに当選することにより(ステップS6201でYES)、その確変(高確且つ時短)大当たり遊技終了後に遊技状態が高確且つ時短遊技状態に設定される(ステップS6202)。
そして、この高確且つ時短遊技状態に設定されている状態において、確変(高確且つ時短)大当たりに当選した場合(ステップS6203でYES)、その確変大当たりの大当たり遊技におけるエンディング開始(ステップS6204)から150フレーム間(裏ボタン操作有効期間N6)において演出ボタン35が3回以上操作されると、操作実行フラグ1(=ON)がセットされる(ステップS6208)。
その後、ステップS6203で当選した確変(高確且つ時短)大当たりの大当たり遊技後の遊技状態が高確且つ時短遊技状態に設定されて特殊演出Aが実行される(ステップS6210)。
そして、この高確且つ時短遊技状態に通常大当たりに当選すると(ステップS6211でYES)、その大当たり遊技後の遊技状態が低確且つ時短遊技状態に設定され(S6212)、その後、低確且つ非時短遊技状態に設定される(S6213)。この低確且つ非時短遊技状態で確変(高確且つ時短)大当たりに当選すると(ステップS6214でYES)、その大当たり遊技後に遊技状態が高確且つ時短遊技状態に設定された際に特殊演出Aが実行される(S6215)。
Here, the gaming state in the special effect process of the back button special effect 6 shown in the flowchart of FIG. 62 will be summarized.
As described above, by winning the probability change (high accuracy and time saving) jackpot (YES in step S6201), the gaming state is set to the high probability and time saving gaming state after the probability change (high accuracy and time saving) jackpot game ends. (Step S6202).
Then, in the state that is set to the high-precision and short-time gaming state, when winning a probability change (high-precision and short-time) jackpot (YES in step S6203), from the ending start (step S6204) in the jackpot game of the probability change jackpot When the effect button 35 is operated three times or more in 150 frames (back button operation effective period N6), the operation execution flag 1 (= ON) is set (step S6208).
After that, the game state after the jackpot game with the winning change (high accuracy and short time) winning in step S6203 is set to the high accuracy and short time game state, and the special effect A is executed (step S6210).
Then, if this high-accuracy and short-time gaming state is won normally (step S6211 is YES), the gaming state after the big-bonus game is set to a low-accuracy and short-time gaming state (S6212). The gaming state is set (S6213). In this low-probability and non-short-time gaming state, if a winning change (high-precision and short-time) jackpot is won (YES in step S6214), a special effect A is displayed when the gaming state is set to a high-precision and short-time gaming state after the jackpot game. It is executed (S6215).

図64は、裏ボタン操作有効期間N7特別演出(裏ボタン特別演出7)処理(上述のステップS3213)の処理フローを説明するためのフローチャートである。
ステップS6401において、遊技機1aは、主制御基板110のメインCPU110aにおいて、確変(高確且つ時短)大当たりに当選したか否かを判断し、確変(高確且つ時短)大当たりに当選したと判断した場合には、ステップS6402に進み、確変(高確且つ時短)大当たりに当選していないと判断した場合には一連の処理を終了する。
FIG. 64 is a flowchart for explaining the processing flow of the back button operation effective period N7 special effect (back button special effect 7) process (step S3213 described above).
In step S6401, the gaming machine 1a determines whether the main CPU 110a of the main control board 110 has won a probable (high accuracy and short time) jackpot, and has determined that it has won a probable (high accuracy and short time) jackpot. In this case, the process proceeds to step S6402, and if it is determined that the probability variation (high accuracy and short time) jackpot has not been won, a series of processing ends.

ステップS6402において、遊技機1aは、メインCPU110aにおいて、確変(高確且つ時短)大当たり遊技終了後に遊技状態を高確且つ時短遊技状態に設定する。   In step S6402, the gaming machine 1a sets the gaming state to the highly accurate and short-time gaming state in the main CPU 110a after the probability change (highly accurate and short-time) jackpot game ends.

ステップS6403において、遊技機1aは、メインCPU110aにおいて、ステップS6402の高確且つ時短遊技状態において、確変(高確且つ時短)大当たりに当選したか否かを判断し、確変(高確且つ時短)大当たりに当選したと判断した場合には、ステップS6404に進み、確変(高確且つ時短)大当たりに当選していないと判断した場合には一連の処理を終了する。   In step S6403, the gaming machine 1a determines whether or not the main CPU 110a has won a positive change (highly accurate and short time) jackpot in the high-precision and short-time gaming state of step S6402, and the positive change (highly accurate and short-time) jackpot. If it is determined that the winning combination has been won, the process proceeds to step S6404. If it is determined that the winning change (high accuracy and short time) has not been won, the series of processing ends.

ステップS6404において、遊技機1aは、メインCPU110aにおいて、ステップS6403の確変(高確且つ時短)大当たりによる大当たり遊技におけるオープニングを開始させる。   In step S6404, the gaming machine 1a causes the main CPU 110a to start an opening in the jackpot game due to the probability change (high accuracy and short time) jackpot of step S6403.

ステップS6405において、遊技機1aは、サブCPU120aにおいて、演出ボタン35に対する押下操作を検出したか否かを判断する。このステップS6405において、遊技機1aは、演出ボタン35に対する押下操作を検出したと判断した場合には、ステップS6406に進み、演出ボタン35に対する押下操作を検出していないと判断した場合には、ステップS6416に進む。このステップS6416において、遊技機1aは、サブCPU120aにおいて、裏ボタン操作有効期間N7(オープニング開始から150フレーム間)が終了したか否かを判断し、終了していないと判断した場合には一連の処理を終了し、裏ボタン操作有効期間N7を終了したと判断した場合にはステップS6417に進む。   In step S6405, the gaming machine 1a determines whether or not the sub CPU 120a detects a pressing operation on the effect button 35. In this step S6405, if the gaming machine 1a determines that a pressing operation on the effect button 35 has been detected, the game machine 1a proceeds to step S6406. If it determines that a pressing operation on the effect button 35 has not been detected, the gaming machine 1a performs a step. The process proceeds to S6416. In this step S6416, the gaming machine 1a determines whether or not the back button operation valid period N7 (between 150 frames from the start of opening) has ended in the sub CPU 120a. If it is determined that the processing has ended and the back button operation effective period N7 has ended, the process advances to step S6417.

ステップS6406において、遊技機1aは、サブCPU120aにおいて、操作回数カウンタに1を加算する。   In step S6406, the gaming machine 1a adds 1 to the operation number counter in the sub CPU 120a.

ステップS6407において、遊技機1aは、サブCPU120aにおいて、裏ボタン操作有効期間N7(オープニング開始から150フレーム間)に、演出ボタン35の3回以上の押下操作に基づく操作検出信号が供給されてサブRAM120cの操作回数カウンタのカウンタ値が3以上であることにより3回以上の押下操作がされたか否かを判断する。
このステップS6407において、遊技機1aは、サブCPU120aにおいて、裏ボタン操作有効期間N7(オープニング開始から150フレーム間)に演出ボタン35に対して3回以上の押下操作を検出したと判断した場合には、ステップS6408に進み、検出していないと判断した場合には、ステップS6416に進む。
In step S6407, in the gaming machine 1a, in the sub CPU 120a, an operation detection signal based on three or more pressing operations of the effect button 35 is supplied in the back button operation effective period N7 (between 150 frames from the start of the opening) and the sub RAM 120c. When the counter value of the operation number counter is 3 or more, it is determined whether or not the pressing operation is performed three or more times.
In this step S6407, when the gaming machine 1a determines that the sub CPU 120a has detected three or more pressing operations on the effect button 35 during the back button operation effective period N7 (150 frames from the start of the opening). The process proceeds to step S6408. If it is determined that no detection has been made, the process proceeds to step S6416.

ステップS6408において、遊技機1aは、サブCPU120aにおいて、操作実行フラグをON(=1)にセットする。   In step S6408, the gaming machine 1a sets the operation execution flag to ON (= 1) in the sub CPU 120a.

ステップS6409において、遊技機1aは、サブCPU120aにおいて、操作回数カウンタをクリアする。   In step S6409, the gaming machine 1a clears the operation number counter in the sub CPU 120a.

ステップS6410において、遊技機1aは、メインCPU110aにおいて、ステップS6404に開始したオープニングを含む大当たり遊技後の遊技状態を高確且つ時短遊技状態に設定する。そして、遊技機1aは、この高確且つ時短遊技状態において、サブCPU120aにおいて、特殊演出Aを実行する。この特殊演出Aは、例えば図63(a)に示すような演出画像を液晶表示装置31に表示するものである。
すなわち、このステップ6410において、遊技機1aは、サブCPU120aにおいて特殊演出Aを制御するための演出制御データをサブRAM120cのデータ設定領域にセットする。
そして、遊技機1aは、サブCPU120aにおいて特殊演出Aの演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。なお、この送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、上述のステップS2905においてランプ制御基板140や画像制御基板150に送信される。
In step S6410, the gaming machine 1a sets the gaming state after the jackpot game including the opening started in step S6404 to the highly accurate and short-time gaming state in the main CPU 110a. And the gaming machine 1a executes the special effect A in the sub CPU 120a in this highly accurate and short-time gaming state. This special effect A is for displaying an effect image as shown in FIG. 63A on the liquid crystal display device 31, for example.
That is, in this step 6410, the gaming machine 1a sets effect control data for controlling the special effect A in the sub CPU 120a in the data setting area of the sub RAM 120c.
The gaming machine 1a then sets an effect pattern designation command for the special effect A in the transmission buffer of the sub RAM 120c in the sub CPU 120a. The effect pattern designation command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 140 and the image control board 150 in step S2905 described above.

ステップS6411において、遊技機1aは、メインCPU110aにおいて、上記ステップS6410で設定された高確且つ時短遊技状態において通常大当たりに当選したか否かを判断し、当選したと判断した場合にはステップS6412に進み、当選していないと判断した場合には、一連の処理を終了する。   In step S6411, the gaming machine 1a determines whether or not the main CPU 110a has won a normal jackpot in the highly accurate and short-time gaming state set in step S6410. If it is determined that the game has not been won, the series of processes is terminated.

ステップS6412において、遊技機1aは、メインCPU110aにおいて、通常大当たり後に、遊技状態を低確且つ時短遊技状態に設定する。   In step S6412, the gaming machine 1a sets the gaming state to the low-probability and short-time gaming state after the normal big hit in the main CPU 110a.

ステップS6413において、遊技機1aは、メインCPU110aにおいて、ステップS6412の時短終了後の遊技状態を低確且つ非時短遊技状態に設定する。   In step S6413, the gaming machine 1a sets, in the main CPU 110a, the gaming state after the completion of the time reduction in step S6412 to a low probability and non-time saving gaming state.

ステップS6414において、遊技機1aは、メインCPU110aにおいて、確変(高確且つ時短)大当たりに当選したか否かを判断し、確変(高確且つ時短)大当たりに当選したと判断した場合には、ステップS6415に進み、確変(高確且つ時短)大当たりに当選していないと判断した場合には一連の処理を終了する。   In step S6414, the gaming machine 1a determines whether or not the main CPU 110a has won a win (high accuracy and short time) jackpot, and if it determines that the win has been won (probability and short time) jackpot, In S6415, if it is determined that the winning change (high accuracy and short time) jackpot is not won, a series of processing ends.

ステップS6415において、遊技機1aは、メインCPU110aにおいて、ステップS6414の大当たり遊技後の遊技状態を高確且つ時短遊技状態に設定した時点であれば、特殊演出A(例えば図63(a))を実行するように、この特殊演出Aの演出制御データをサブRAM120cのデータ設定領域にセットするとともにこの特殊演出Aの演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。或いは、遊技機1aは、このステップS6415がステップS6414の大当たり遊技後の遊技状態を高確且つ時短遊技状態に設定した時点でなければ、一連の処理を終了する。
なお、ステップS6407において、裏ボタン操作有効期間N7に演出ボタン35に対する押下操作が0〜2回と判断した場合には、この図63(a)の演出画像を表示する特殊演出Aは実行されず(連荘引継ぎは起こらず)、ステップS6414の確変大当たりに初当たりとして当選した際に表示する例えば図63(b)の演出画像を表示するようにする。
In step S6415, the gaming machine 1a executes the special effect A (for example, FIG. 63 (a)) when the main CPU 110a sets the gaming state after the big hit game in step S6414 to the highly accurate and short-time gaming state. As described above, the effect control data of the special effect A is set in the data setting area of the sub RAM 120c, and the effect pattern designation command of the special effect A is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Alternatively, the gaming machine 1a ends the series of processing unless this step S6415 sets the gaming state after the big hit game of step S6414 to the highly accurate and short-time gaming state.
If it is determined in step S6407 that the press operation on the effect button 35 is performed 0 to 2 times in the back button operation effective period N7, the special effect A for displaying the effect image in FIG. 63A is not executed. For example, the effect image shown in FIG. 63B is displayed when the winning combination is won as the first win in step S6414.

ステップS6417において、遊技機1aは、演出制御基板120のサブCPU120aにおいて、操作実行フラグを0(=OFF)に設定する。   In step S6417, the gaming machine 1a sets the operation execution flag to 0 (= OFF) in the sub CPU 120a of the effect control board 120.

ここで、図64のフローチャートで示す裏ボタン特別演出7の特別演出処理での遊技状態についてまとめる。
上述したように、確変(高確且つ時短)大当たりに当選することにより(ステップS6401でYES)、その確変(高確且つ時短)大当たり遊技終了後に遊技状態が高確且つ時短遊技状態に設定される(ステップS6402)。
そして、この高確且つ時短遊技状態に設定されている状態において、確変(高確且つ時短)大当たりに当選した場合(ステップS6403でYES)、その確変大当たりの大当たり遊技におけるオープニング開始(ステップS6404)から150フレーム間(裏ボタン操作有効期間N7)において演出ボタン35が3回以上操作されると、操作実行フラグ1(=ON)がセットされる(ステップS6408)。
その後、ステップS6403で当選した確変(高確且つ時短)大当たりの大当たり遊技後の遊技状態が高確且つ時短遊技状態に設定されて特殊演出Aが実行される(ステップS6410)。
そして、この高確且つ時短遊技状態に通常大当たりに当選すると(ステップS6411でYES)、その大当たり遊技後の遊技状態が低確且つ時短遊技状態に設定され(S6412)、その後、低確且つ非時短遊技状態に設定される(S6413)。この低確且つ非時短遊技状態で確変(高確且つ時短)大当たりに当選すると(ステップS6414でYES)、その大当たり遊技後に遊技状態が高確且つ時短遊技状態に設定された際に特殊演出Aが実行される(S6415)。
Here, the gaming state in the special effect process of the back button special effect 7 shown in the flowchart of FIG. 64 will be summarized.
As described above, by winning the winning change (high accuracy and short time) big win (YES in step S6401), the gaming state is set to the high probability and short time gaming state after the positive change (high accuracy and short time) big hit game. (Step S6402).
In the state that is set to the high-precision and short-time game state, if the winning change (high-precision and short-time) jackpot is won (YES in step S6403), the opening of the jackpot game for the positive-change jackpot game starts (step S6404). If the effect button 35 is operated three or more times during 150 frames (back button operation effective period N7), the operation execution flag 1 (= ON) is set (step S6408).
After that, the game state after the jackpot game of winning the winning change (high accuracy and short time) winning in step S6403 is set to the high probability and short time game state and the special effect A is executed (step S6410).
Then, when this high-accuracy and short-time gaming state is normally won (step S6411: YES), the gaming state after the jackpot game is set to the low-accuracy and short-time gaming state (S6412). The gaming state is set (S6413). In this low-probability and non-short-time gaming state, if a winning change (high-precision and short-time) jackpot is won (YES in step S6414), a special effect A is displayed when the gaming state is set to a high-precision and short-time gaming state after the jackpot game. It is executed (S6415).

図65は、裏ボタン操作有効期間NA(オート非設定)特別演出処理(上述のステップS3214)の処理フローを説明するためのフローチャートである。
遊技機1aは、抽選結果が大当たりである際の特定の変動演出(変動演出パターン1−1、2−4、4−2、或いは6−1の変動演出)の実行制御を行っている場合において、左図柄及び右図柄を停止表示させてリーチ表示態様とした後の2秒後に、6秒間の「裏ボタン操作有効期間NA」(裏ボタン操作有効期間NA1、NA2、NA3、或いはNA4)を開始する。
ステップS6501において、サブCPU120aは、「裏ボタン操作有効期間NA」を開始しているか否かを判断し、「裏ボタン操作有効期間NA」を開始していると判断した場合にはステップS6502に進み、「裏ボタン操作有効期間NA」を開始していないと判断した場合には一連の処理を終了する。
FIG. 65 is a flowchart for explaining the processing flow of the back button operation effective period NA (auto non-setting) special effect processing (step S3214 described above).
In the case where the gaming machine 1a performs execution control of a specific variation effect (variation effect pattern 1-1, 2-4, 4-2, or 6-1 variation effect) when the lottery result is a big hit , 2 seconds after the left and right symbols are stopped and displayed, and the 6-second “back button operation effective period NA” (back button operation effective period NA1, NA2, NA3, or NA4) starts. To do.
In step S6501, the sub CPU 120a determines whether or not the “back button operation effective period NA” has started, and if it determines that the “back button operation effective period NA” has started, the process proceeds to step S6502. When it is determined that the “back button operation effective period NA” has not been started, the series of processes is terminated.

なお、サブCPU120aは、「裏ボタン操作有効期間NA」の開始時に、サブRAM120cのフラグ設定領域において「操作変更期間設定フラグ」及び「演出変更期間設定フラグ」がそれぞれ1にセットされているか否かを確認する。
サブCPU120aは、「操作変更期間設定フラグ」が0であることを確認した場合には、図46のテーブルに示すように、「第1操作種別の操作」を「演出ボタン単打(1回の押下)」とし、「第2操作種別の操作」を「演出ボタン連打(2回の押下)」として、図65の処理を進める。
一方、サブCPU120aは、「操作変更期間設定フラグ」が1であることを確認した場合には、図46のテーブルに示すように、「第1操作種別の操作」及び「第2操作種別の操作」の少なくとも一方を、「裏ボタン操作有効期間NA」の開始時が含まれる「操作変更期間」に対応付けられた「変更操作」に変更して、図65の処理を進める。例えば、「裏ボタン操作有効期間NA」の開始時が月曜日の18時30分である場合、サブCPU120aは、その開始時に「操作変更期間設定フラグ」が1であることを確認し、その開始時が「操作変更期間」の「月曜日18:00〜19:00」に含まれることから、「第1操作種別の操作」を「変更操作」の「十字キー上(上キー361A)の単打」とし、「第2操作種別の操作」を「変更操作」の「十字キー上(上キー361A)単打後に演出ボタン35単打」として、図65の処理を進める。
また、サブCPU120aは、「演出変更期間設定フラグ」が0であることを確認した場合には、図46のテーブルに示すように、「第1操作演出」を「裏ボタン特別演出1a」とし、「第2操作演出」を「裏ボタン特別演出1b」として、図65の処理を進める。
一方、サブCPU120aは、「演出変更期間設定フラグ」が1であることを確認した場合には、図46のテーブルに示すように、「第1操作演出」及び「第2操作演出」の少なくとも一方を、「裏ボタン操作有効期間NA」の開始時が含まれる「演出変更期間」に対応付けられた「変更演出」に変更して、図65の処理を進める。例えば、「裏ボタン操作有効期間NA」の開始時が月曜日の18時30分である場合、サブCPU120aは、その開始時に「演出変更期間設定フラグ」が1であることを確認し、その開始時が「演出変更期間」の「月曜日18:00〜20:00」に含まれることから、「第1操作演出」を「変更演出1a−2」とし、「第2操作演出」を「変更演出1b−1」として、図65の処理を進める。
The sub CPU 120a determines whether the “operation change period setting flag” and the “production change period setting flag” are set to 1 in the flag setting area of the sub RAM 120c at the start of the “back button operation effective period NA”. Confirm.
When the sub CPU 120a confirms that the “operation change period setting flag” is 0, the “operation of the first operation type” is changed to “single effect button single press (one press) as shown in the table of FIG. 65], and “operation of the second operation type” is set as “production button repeated hitting (two presses)”, the process of FIG.
On the other hand, when the sub CPU 120a confirms that the “operation change period setting flag” is 1, as shown in the table of FIG. 46, the “operation of the first operation type” and the “operation of the second operation type” 65 is changed to “change operation” associated with the “operation change period” including the start time of “back button operation effective period NA”, and the process of FIG. 65 proceeds. For example, when the “back button operation effective period NA” starts at 18:30 on Monday, the sub CPU 120a confirms that the “operation change period setting flag” is 1, and starts Is included in “Monday 18: 00 to 19:00” of the “operation change period”, so that “operation of the first operation type” is “single stroke on the cross key (up key 361A)” of “change operation”. 65, the “operation of the second operation type” is set to “change button” of “change operation” with “single stroke on the cross key (up key 361A) single stroke”, and the processing of FIG.
When the sub CPU 120a confirms that the “effect change period setting flag” is 0, as shown in the table of FIG. 46, the “first operation effect” is set to “back button special effect 1a”. The processing of FIG. 65 is advanced by setting “second operation effect” as “back button special effect 1b”.
On the other hand, when the sub CPU 120a confirms that the “effect change period setting flag” is 1, at least one of the “first operation effect” and the “second operation effect” as shown in the table of FIG. Is changed to “change effect” associated with “effect change period” including the start time of “back button operation effective period NA”, and the process of FIG. 65 proceeds. For example, when the “back button operation valid period NA” starts at 18:30 on Monday, the sub CPU 120a confirms that the “production change period setting flag” is 1 at the start, and at the start Is included in “Monday 18: 00 to 20:00” of the “production change period”, the “first operation production” is set to “change production 1a-2”, and the “second operation production” is set to “change production 1b”. 65, the process of FIG.

また、サブCPU120aは、キャラクタ選択画面に表示され、サブROM120bに記憶されている複数のキャラクタから、遊技者によって特定のキャラクタ(例えばキャラクタB)が選択されることにより、この選択されたキャラクタを示す情報(選択キャラクタ情報)をサブRAM120cの所定の領域に記憶する。そして、サブCPU120aは、サブRAM120c選択キャラクタ情報が記憶されている場合には、その選択キャラクタ情報が示すキャラクタ(例えばキャラクタB)を用いて「第1操作演出」及び「第2操作演出」を行うようにする。   The sub CPU 120a indicates the selected character by selecting a specific character (for example, character B) by the player from the plurality of characters displayed on the character selection screen and stored in the sub ROM 120b. Information (selected character information) is stored in a predetermined area of the sub-RAM 120c. When the sub-RAM 120c selected character information is stored, the sub CPU 120a performs the “first operation effect” and the “second operation effect” using the character (for example, the character B) indicated by the selected character information. Like that.

ステップS6502において、サブCPU120aは、現時点が「裏ボタン操作有効期間NA」の終了時であるか否かを判断し、終了時でないと判断した場合にはステップS6503に進み、終了時であると判断した場合にはステップS6510に進む。   In step S6502, the sub CPU 120a determines whether or not the current time is the end of the “back button operation effective period NA”. If it is determined that the current time is not the end, the sub CPU 120a proceeds to step S6503 and determines that it is the end. If so, the process advances to step S6510.

ステップS6503において、サブCPU120aは、操作手段に対する操作に基づく操作検出信号が供給されることにより操作を検出したか否かを判断し、操作を検出したと判断した場合にはステップS6504に進み、操作を検出していないと判断した場合には一連の処理を終了する。   In step S6503, the sub CPU 120a determines whether or not an operation has been detected by supplying an operation detection signal based on an operation to the operation unit. If the sub CPU 120a determines that an operation has been detected, the process proceeds to step S6504. When it is determined that the process is not detected, the series of processes is terminated.

ステップS6504において、サブCPU120aは、サブRAM120cの操作回数カウンタにおけるカウンタ値が0であるか否かを判断し、0であると判断した場合にはステップS6505に進み、0でないと判断した場合にはステップS6507に進む。   In step S6504, the sub CPU 120a determines whether or not the counter value in the operation counter of the sub RAM 120c is 0. If it is determined to be 0, the process proceeds to step S6505. The process proceeds to step S6507.

ステップS6505において、サブCPU120aは、ステップS6503で検出した操作が、「指定操作1」であるか否かを判断し、「指定操作1」であると判断した場合にはステップS6506に進み、「指定操作1」でないと判断した場合には一連の処理を終了する。   In step S6505, the sub CPU 120a determines whether or not the operation detected in step S6503 is “designation operation 1”. If it is determined that the operation is “designation operation 1”, the process proceeds to step S6506. If it is determined that the operation is not “1”, the series of processing ends.

ステップS6506において、サブCPU120aは、サブRAM120cの操作回数カウンタCに1を加算してカウンタ値を1とし、一連の処理を終了する。   In step S6506, the sub CPU 120a adds 1 to the operation number counter C of the sub RAM 120c to set the counter value to 1, and ends the series of processes.

ステップS6507において、サブCPU120aは、サブRAM120cの操作回数カウンタCにおけるカウンタ値が1であるか否かを判断し、1であると判断した場合にはステップS6508に進み、1でないと判断した場合には一連の処理を終了する。   In step S6507, the sub CPU 120a determines whether or not the counter value in the operation counter C of the sub RAM 120c is 1. If it is determined to be 1, the process proceeds to step S6508. Ends a series of processing.

ステップS6508において、サブCPU120aは、ステップS6503で検出した操作が、「指定操作2」であるか否かを判断し、「指定操作2」であると判断した場合にはステップS6509に進み、「指定操作2」でないと判断した場合には一連の処理を終了する。   In step S6508, the sub CPU 120a determines whether the operation detected in step S6503 is “designation operation 2”. If the sub CPU 120a determines that the operation is “designation operation 2”, the process proceeds to step S6509. If it is determined that the operation is not “operation 2”, the series of processing ends.

ステップS6509において、サブCPU120aは、サブRAM120cの操作回数カウンタCにおいて1を加算してカウンタ値を2とし、一連の処理を終了する。   In step S6509, the sub CPU 120a adds 1 to the operation number counter C of the sub RAM 120c to set the counter value to 2, and ends the series of processes.

ステップS6510において、サブCPU120aは、裏ボタン操作有効期間NAの終了時において、サブRAM120cの操作回数カウンタCのカウンタ値が2であるか否かを判断し、2であると判断した場合には(第2操作種別の操作と判別)ステップS6511に進み、2でないと判断した場合には、ステップS6513に進む。   In step S6510, the sub CPU 120a determines whether or not the counter value of the operation number counter C of the sub RAM 120c is 2 at the end of the back button operation effective period NA. The operation proceeds to step S6511. If it is determined that the operation is not 2, the operation proceeds to step S6513.

ステップS6511において、サブCPU120aは、「第2操作演出」を制御するための演出制御データをサブRAM120cのデータ設定領域にセットする。   In step S6511, the sub CPU 120a sets effect control data for controlling the “second operation effect” in the data setting area of the sub RAM 120c.

ステップS6512において、サブCPU120aは、「第2操作演出」の演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。なお、この送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、上述のステップS2905においてランプ制御基板140や画像制御基板150に送信される。   In step S6512, the sub CPU 120a sets an effect pattern designation command of “second operation effect” in the transmission buffer of the sub RAM 120c. The effect pattern designation command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 140 and the image control board 150 in step S2905 described above.

ステップS6513において、サブCPU120aは、裏ボタン操作有効期間NAの終了時において、サブRAM120cの操作回数カウンタCのカウンタ値が1であるか否かを判断し、1であると判断した場合には(第1操作種別の操作と判別)ステップS6514に進み、1でないと判断した場合には、一連の処理を終了する。   In step S6513, the sub CPU 120a determines whether or not the counter value of the operation number counter C of the sub RAM 120c is 1 at the end of the back button operation effective period NA. The operation is determined to be the operation of the first operation type) The process proceeds to step S6514, and if it is determined that the operation is not 1, the series of processing ends.

ステップS6514において、サブCPU120aは、「第1操作演出」を制御するための演出制御データをサブRAM120cのデータ設定領域にセットする。   In step S6514, the sub CPU 120a sets effect control data for controlling the “first operation effect” in the data setting area of the sub RAM 120c.

ステップS6515において、サブCPU120aは、「第1操作演出」の演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。なお、この送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、上述のステップS2905においてランプ制御基板140や画像制御基板150に送信される。   In step S6515, the sub CPU 120a sets an effect pattern designation command of “first operation effect” in the transmission buffer of the sub RAM 120c. The effect pattern designation command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 140 and the image control board 150 in step S2905 described above.

ステップS6516において、サブCPU120aは、サブRAM120cの操作回数カウンタをクリアし、一連の処理を終了する。   In step S6516, the sub CPU 120a clears the operation number counter of the sub RAM 120c, and ends the series of processes.

遊技機1aは、このような図65の処理により、「裏ボタン操作有効期間NA」における操作の操作種別が第1操作種別であると判別することによって第1操作種別の操作に応じた第1操作演出を行い、「裏ボタン操作有効期間NA」における操作の操作種別が第2操作種別であると判別されることによって第2操作種別の操作に応じた第2操作演出を行うようにする。   The gaming machine 1a performs the first operation according to the operation of the first operation type by determining that the operation type of the operation in the “back button operation effective period NA” is the first operation type by such processing of FIG. An operation effect is performed, and when the operation type of the operation in the “back button operation effective period NA” is determined to be the second operation type, the second operation effect corresponding to the operation of the second operation type is performed.

次に、図32のステップS3215の裏ボタン操作有効期間NA(セミオート設定)特別演出処理の一例について図65を用いて説明する。
本実施の形態において、「裏ボタンセミオートモード」は、上述したように、「裏ボタン操作有効期間NA」に対応付けられた「指定操作2」を遊技者が行わずとも「指定操作2」が行われたものと判断して「第2操作種別の操作」に応じた「第2操作演出」の演出制御処理を行うモードである。
Next, an example of the back button operation effective period NA (semi-auto setting) special effect process in step S3215 of FIG. 32 will be described with reference to FIG.
In the present embodiment, as described above, the “back button semi-auto mode” allows the “designation operation 2” to be performed without the player performing the “designation operation 2” associated with the “back button operation effective period NA”. In this mode, it is determined that the operation has been performed, and the “second operation effect” effect control process is performed in accordance with the “operation of the second operation type”.

ここでは、図65を用いて上述した処理(オート非設定)と異なる処理についてのみ説明し、その他の共通する処理については説明を省略する。
上述の操作回数カウンタCのカウンタ値が1の状態で行うステップS6503では、サブCPU120aは、操作手段に対する操作を検出したか否かを判断したが、これに代えて、サブRAM120cのフラグ設定領域において「裏ボタンセミオートモード設定フラグ」が設定されているか否かの判断処理を行う。このステップS6503において、サブCPU120aは、「裏ボタンセミオートモード設定フラグ」が設定されていることによりYESと判断してステップS6504に進む。
また、上述のステップS6508では、サブCPU120aは、指定操作2が行われたか否かを判断したが、これに代えて、サブRAM120cのフラグ設定領域において「裏ボタンセミオートモード設定フラグ」が設定されているか否かの判断処理を行う。このステップS6508において、サブCPU120aは、「裏ボタンセミオートモード設定フラグ」が設定されていることによりYESと判断してステップS6509に進む。
これにより、サブCPU120aは、操作回数カウンタCのカウンタ値を2として(第2操作種別の操作と判別)第2操作演出の演出制御を行う。
Here, only processing different from the processing described above (auto non-setting) will be described using FIG. 65, and description of other common processing will be omitted.
In step S6503 performed when the counter value of the operation number counter C is 1, the sub CPU 120a determines whether or not an operation on the operation unit is detected. Instead, in the flag setting area of the sub RAM 120c. Judgment processing is performed as to whether or not the “back button semi-auto mode setting flag” is set. In step S6503, the sub CPU 120a determines YES because the “back button semi-auto mode setting flag” is set, and proceeds to step S6504.
In step S6508 described above, the sub CPU 120a determines whether or not the designation operation 2 has been performed. Instead, the “back button semi-auto mode setting flag” is set in the flag setting area of the sub RAM 120c. Judgment processing of whether or not there is. In step S6508, the sub CPU 120a determines YES because the “back button semi-auto mode setting flag” is set, and proceeds to step S6509.
Thereby, the sub CPU 120a sets the counter value of the operation number counter C to 2 (determined as the operation of the second operation type) and performs the effect control of the second operation effect.

このように、裏ボタンセミオートモードの状態では、「裏ボタン操作有効期間NA」において遊技者によって「指定操作1」だけが行われれば「指定操作2」が行われたものと擬制されて「第2操作演出」が実行される。   In this way, in the back button semi-auto mode, if the player performs only “designation operation 1” in the “back button operation valid period NA”, it is assumed that “designation operation 2” has been performed, “Two operation effects” is executed.

次に、図32のステップS3216の裏ボタン操作有効期間NA(フルオート設定)特別演出処理の一例について図65を用いて説明する。
本実施の形態において、「裏ボタンフルオートモード」は、上述したように、「裏ボタン操作有効期間NA」に対応付けられた「指定操作1」及び「指定操作2」の何れの操作も遊技者が行わずともこれらの操作が行われたものと判断して「第2操作種別の操作」に応じた「第2操作演出」の演出制御処理を行うモードである。
ここでは、図65を用いて上述した処理(オート非設定)と異なる処理についてのみ説明し、その他の共通する処理については説明を省略する。
上述のステップS6503では、サブCPU120aは、操作手段に対する操作を検出したか否かを判断したが、これに代えて、サブRAM120cのフラグ設定領域において「裏ボタンフルオートモード設定フラグ」が設定されているか否かの判断処理を行う。サブCPU120aは、「裏ボタンフルオートモード設定フラグ」が設定されていることによりYESと判断してステップS6504に進む。
また、上述のステップS6505では、サブCPU120aは、指定操作1が行われたか否かを判断したが、これに代えてサブRAM120cのフラグ設定領域において「裏ボタンフルオートモード設定フラグ」が設定されているか否かの判断処理を行う。このステップS6505において、サブCPU120aは、「裏ボタンフルオートモード設定フラグ」が設定されていることによりYESと判断してステップS6506に進む。
また、上述の操作回数カウンタCのカウンタ値が1の状態で行うステップS6503では、サブCPU120aは、操作手段に対する操作を検出したか否かを判断したが、これに代えて、サブRAM120cのフラグ設定領域において「裏ボタンフルオートモード設定フラグ」が設定されているか否かの判断処理を行う。このステップS6503において、サブCPU120aは、「裏ボタンフルオートモード設定フラグ」が設定されていることによりYESと判断してステップS6504に進む。
また、上述のステップS6508では、サブCPU120aは、指定操作2が行われたか否かを判断したが、これに代えてサブRAM120cのフラグ設定領域において「裏ボタンフルオートモード設定フラグ」が設定されているか否かの判断処理を行う。このステップS6508において、サブCPU120aは、「裏ボタンフルオートモード設定フラグ」が設定されていることによりYESと判断してステップS6509に進む。
これにより、サブCPU120aは、操作回数カウンタCのカウンタ値を2として(第2操作種別の操作と判別)第2操作演出の演出制御を行う。
Next, an example of the back button operation effective period NA (full auto setting) special effect process in step S3216 of FIG. 32 will be described with reference to FIG.
In the present embodiment, as described above, the “back button full auto mode” is a game in which any of “designation operation 1” and “designation operation 2” associated with the “back button operation effective period NA” is a game. In this mode, it is determined that these operations have been performed without the user performing the “second operation effect” effect control process according to the “second operation type operation”.
Here, only processing different from the processing described above (auto non-setting) will be described using FIG. 65, and description of other common processing will be omitted.
In step S6503 described above, the sub CPU 120a determines whether or not an operation on the operation unit has been detected. Instead, the “back button full auto mode setting flag” is set in the flag setting area of the sub RAM 120c. Judgment processing of whether or not there is. The sub CPU 120a determines YES because the “back button full auto mode setting flag” is set, and proceeds to step S6504.
In step S6505 described above, the sub CPU 120a determines whether or not the designation operation 1 has been performed. Instead, the “back button full auto mode setting flag” is set in the flag setting area of the sub RAM 120c. Judgment processing of whether or not there is. In step S6505, the sub CPU 120a determines YES because the “back button full auto mode setting flag” is set, and proceeds to step S6506.
In step S6503 performed in the state where the counter value of the operation number counter C is 1, the sub CPU 120a determines whether or not an operation on the operation unit has been detected. Instead, the flag setting of the sub RAM 120c is set. Judgment processing is performed as to whether or not the “back button full auto mode setting flag” is set in the area. In step S6503, the sub CPU 120a determines YES because the “back button full auto mode setting flag” is set, and proceeds to step S6504.
In step S6508 described above, the sub CPU 120a determines whether or not the designation operation 2 has been performed. Instead, the “back button full auto mode setting flag” is set in the flag setting area of the sub RAM 120c. Judgment processing of whether or not there is. In step S6508, the sub CPU 120a determines YES because the “back button full auto mode setting flag” is set, and proceeds to step S6509.
Thereby, the sub CPU 120a sets the counter value of the operation number counter C to 2 (determined as the operation of the second operation type) and performs the effect control of the second operation effect.

このように、裏ボタンフルオートモードの状態では、「裏ボタン操作有効期間NA」において遊技者によって「指定操作1」及び「指定操作2」の何れも行われなくとも「指定操作1」及び「指定操作2」が行われたものと擬制されて「第2操作演出」が実行される。   As described above, in the state of the back button full auto mode, the “designation operation 1” and “designation operation 2” are performed without any “designation operation 1” or “designation operation 2” performed by the player in the “back button operation valid period NA”. The “second operation effect” is executed on the assumption that the “designation operation 2” has been performed.

図66Aは、遊技者によりキャラクタの選択が行われていない場合の特定の変動演出において表示する画像の例を示す図である。
遊技機1aは、変動演出パターン1−1の変動演出(大当たり当選時、図11〜図13参照)においてリーチを発生させると、例えば図66Aの(a)に示すような、「主人公の戦士」が「敵の戦士」と戦う画像とともに演出図柄のうちの左図柄「7」と、演出図柄のうちの右図柄「7」とを停止表示させるリーチ表示態様の画像を表示する。
FIG. 66A is a diagram illustrating an example of an image displayed in a specific variation effect when a character is not selected by the player.
When the gaming machine 1a generates a reach in the variation production of the variation production pattern 1-1 (when winning the big hit, see FIGS. 11 to 13), for example, as shown in FIG. 66A (a), the “hero warrior” Displays an image of a reach display mode in which the left symbol “7” of the effect symbols and the right symbol “7” of the effect symbols are stopped and displayed together with an image of fighting the “enemy warrior”.

遊技機1aは、左図柄及び右図柄の停止表示から2秒後に「裏ボタン操作有効期間NA1」を開始させる。そして、遊技機1aは、この「裏ボタン操作有効期間NA1」中に、遊技者によって第1操作種別の操作がされると、「裏ボタン操作有効期間NA1」の開始時が「演出変更期間」でない場合には、「第1操作演出」の画像として、「裏ボタン特別演出1a」の画像(例えば図66Aの(b)に示す1つの打ち上げ花火の画像)を液晶表示装置31に表示し、「裏ボタン操作有効期間NA1」の開始時が「演出変更期間」である場合には、「第1操作演出」の画像として、「裏ボタン特別演出1a−1」の画像(例えば図66Aの(c)に示す3つの打ち上げ花火の画像)を液晶表示装置31に表示する。   The gaming machine 1a starts the “back button operation effective period NA1” two seconds after the stop display of the left symbol and the right symbol. When the player operates the first operation type during the “back button operation effective period NA1” during the “back button operation effective period NA1,” the start time of the “back button operation effective period NA1” is “the effect change period”. Otherwise, an image of “back button special effect 1a” (for example, one fireworks image shown in FIG. 66A (b)) is displayed on the liquid crystal display device 31 as an image of “first operation effect”. When the start time of the back button operation effective period NA1 is the “effect change period”, an image of the “back button special effect 1a-1” (for example, (c in FIG. 66A) is used as the image of the “first operation effect”. 3) are displayed on the liquid crystal display device 31.

また、遊技機1aは、「裏ボタン操作有効期間NA1」中に、遊技者によって第2操作種別の操作がされると、「裏ボタン操作有効期間NA1」の開始時が「演出変更期間」でない場合には、「第2操作演出」の画像として、「裏ボタン特別演出1b」の画像(例えば図66Aの(d)に示す1羽の鳥の画像)を液晶表示装置31に表示し、「裏ボタン操作有効期間NA1」の開始時が「演出変更期間」である場合には、「第2操作演出」の画像として、「裏ボタン特別演出1b−1」の画像(例えば図66Aの(e)に示す3羽の鳥の画像)を液晶表示装置31に表示する。   In addition, when the player performs an operation of the second operation type during the “back button operation effective period NA1” during the “back button operation effective period NA1,” the start time of the “back button operation effective period NA1” is not the “production change period”. In this case, an image of “back button special effect 1b” (for example, an image of one bird shown in FIG. 66A (d)) is displayed on the liquid crystal display device 31 as an image of “second operation effect”. When the start of the “back button operation effective period NA1” is the “effect change period”, an image of the “back button special effect 1b-1” (for example, (e in FIG. 66A) is used as the image of the “second operation effect”. 3) is displayed on the liquid crystal display device 31.

遊技機1aは、液晶表示装置31において、このように、図66Aの(b)〜図66Aの(e)の何れかの画像を表示した後、例えば図66Aの(g)に示すように、「敵の戦士」が倒れた様子を示す画像とともに、演出図柄のうちの中図柄「7」を停止表示させて3つの演出図柄の組み合わせを「777」とすることで、大当たりの抽選結果として大当たりを報知する。   As shown in FIG. 66A (g), for example, the gaming machine 1a displays the image of any one of (b) in FIG. 66A to (e) in FIG. 66A on the liquid crystal display device 31. Along with an image showing the appearance of the “Enemy Warrior”, the middle symbol “7” of the production symbols is stopped and displayed, and the combination of the three production symbols is set to “777”. Is notified.

一方、遊技機1aは、「裏ボタン操作有効期間NA」中に、遊技者によって第1操作種別の操作及び第2操作種別の操作の何れの操作もされないと、図66Aの(a)に続く画像として例えば図66Aの(f)のような画像を表示し、その後に上述の図66Aの(g)の画像を表示する。   On the other hand, the gaming machine 1a continues to (a) of FIG. 66A when neither the operation of the first operation type nor the operation of the second operation type is performed by the player during the “back button operation effective period NA”. For example, an image as shown in FIG. 66A (f) is displayed as the image, and then the image shown in FIG. 66A (g) is displayed.

このように、遊技機1aによれば、大当たりに当選した場合の特定の変動演出における裏ボタン操作有効期間中に第1操作種別の操作が行われることで、例えば図66Aの(b)または図66Aの(c)の画像を表示した後に例えば図66Aの(g)の大当たりが確定した旨を報知する画像を表示する。
一方、遊技機1aは、この特定の変動演出における裏ボタン操作有効期間中に第2操作種別の操作が行われることで、例えば図66Aの(d)または図66Aの(e)の画像を表示した後に、例えば図66Aの(g)の画像を表示する。
すなわち、遊技者は、抽選結果が大当たりである場合の特定の変動演出において、リーチ発生後の所定のタイミングで第1操作種別の操作または第2操作種別の操作を行い、例えば図66Aの(b)〜図66Aの(e)に示すような特別演出の画像を見ることで、大当たりに当選したかもしれない、といった大きな期待を抱くことが可能となる。
よって、遊技機1aによれば、操作手段の操作有効期間における操作手段への操作に対し、遊技者に高い興味を抱かせることが可能となる。
As described above, according to the gaming machine 1a, the operation of the first operation type is performed during the back button operation effective period in the specific variation effect when the jackpot is won, for example, FIG. 66A (b) or FIG. After displaying the image of 66A (c), for example, an image for notifying that the jackpot of (g) of FIG. 66A has been determined is displayed.
On the other hand, the gaming machine 1a displays, for example, the image of (d) of FIG. 66A or (e) of FIG. 66A by performing the operation of the second operation type during the back button operation effective period in this specific variation effect. Then, for example, the image shown in FIG. 66A (g) is displayed.
That is, the player performs the operation of the first operation type or the operation of the second operation type at a predetermined timing after the occurrence of reach in the specific variation effect when the lottery result is a big hit, for example, (b in FIG. 66A ) To a special effect image as shown in FIG. 66A (e), it is possible to have high expectation that the player may have won the jackpot.
Therefore, according to the gaming machine 1a, it is possible to make the player highly interested in the operation of the operation means during the operation effective period of the operation means.

図66Bは、遊技者によりキャラクタの選択が行われた場合の特定の変動演出において表示する画像の例を示す図である。
遊技機1aは、図66Bの(a)(図66Aの(a)と同じ)の画像を表示した後の「裏ボタン操作有効期間NA1」中に、遊技者によって第1操作種別の操作がされると、「裏ボタン操作有効期間NA1」の開始時が「演出変更期間」でない場合には、「第1操作演出」の画像として、「裏ボタン特別演出1a」の画像(例えば図66Bの(b)に示すような片手を挙げたキャラクタBの画像)を液晶表示装置31に表示し、「裏ボタン操作有効期間NA1」の開始時が「演出変更期間」である場合には、「第1操作演出」の画像として、「裏ボタン特別演出1a−1」の画像(例えば図66Bの(c)に示すような両手を挙げたキャラクタBの画像)を液晶表示装置31に表示する。
FIG. 66B is a diagram showing an example of an image displayed in a specific variation effect when a character is selected by the player.
The gaming machine 1a is operated by the player in the first operation type during the “back button operation effective period NA1” after displaying the image of FIG. 66B (a) (same as (a) of FIG. 66A). Then, when the start time of the “back button operation effective period NA1” is not the “effect change period”, an image of the “back button special effect 1a” (for example, (( When an image of the character B with one hand as shown in b) is displayed on the liquid crystal display device 31 and the start time of the “back button operation effective period NA1” is the “effect change period”, the “first As an “operation effect” image, an image of “back button special effect 1a-1” (for example, an image of character B with both hands as shown in FIG. 66B (c)) is displayed on liquid crystal display device 31.

また、遊技機1aは、「裏ボタン操作有効期間NA1」中に、遊技者によって第2操作種別の操作がされると、「裏ボタン操作有効期間NA1」の開始時が「演出変更期間」でない場合には、「第2操作演出」の画像として、「裏ボタン特別演出1b」の画像(例えば図66Bの(d)に示すような片手を挙げたキャラクタBとともに特定の女性キャラクタが登場する画像)を液晶表示装置31に表示し、「裏ボタン操作有効期間NA1」の開始時が「演出変更期間」である場合には、「第2操作演出」として、「裏ボタン特別演出1b−1」の画像(例えば図66Bの(e)に示すような両手を挙げたキャラクタBとともに別の女性キャラクタが登場する画像)を液晶表示装置31に表示する。   In addition, when the player performs an operation of the second operation type during the “back button operation effective period NA1” during the “back button operation effective period NA1,” the start time of the “back button operation effective period NA1” is not the “production change period”. In this case, as the image of “second operation effect”, an image of “back button special effect 1b” (for example, an image in which a specific female character appears together with character B with one hand as shown in FIG. 66B (d)). ) Is displayed on the liquid crystal display device 31 and the “back button operation effective period NA1” starts at the “effect change period”, the “back button special effect 1b-1” is set as the “second operation effect”. (For example, an image in which another female character appears together with the character B with both hands as shown in FIG. 66B (e)) is displayed on the liquid crystal display device 31.

遊技機1aは、液晶表示装置31において、このように、図66Bの(b)〜図66Bの(e)の何れかの画像を表示した後、例えば図66Bの(g)に示すように、「敵の戦士」が倒れた様子を示す画像とともに、演出図柄のうちの中図柄「7」を停止表示させて3つの演出図柄の組み合わせを「777」とすることで、大当たりの抽選結果として大当たりを遊技者に報知する。   As shown in FIG. 66B (g), for example, the gaming machine 1a displays the image shown in FIG. 66B (b) to FIG. 66B (e) on the liquid crystal display device 31. Along with an image showing the appearance of the “Enemy Warrior”, the middle symbol “7” of the production symbols is stopped and displayed, and the combination of the three production symbols is set to “777”. To the player.

一方、遊技機1aは、「裏ボタン操作有効期間NA1」中に、遊技者によって第1操作種別の操作及び第2操作種別の操作の何れの操作もされないと、図66Bの(a)に続く画像として、例えば図66Bの(f)のような画像を表示し、その後に図66Bの(g)の画像を表示する。   On the other hand, the gaming machine 1a continues to (a) of FIG. 66B when neither the operation of the first operation type nor the operation of the second operation type is performed by the player during the “back button operation effective period NA1”. For example, an image as shown in (f) of FIG. 66B is displayed as an image, and then an image of (g) in FIG. 66B is displayed.

このように、遊技機1aによれば、遊技演出に用いるキャラクタとしてキャラクタBが選択されている場合、大当たりに当選した場合の特定の変動演出における裏ボタン操作有効期間中に第1操作種別の操作が行われることで、キャラクタBが登場する「第1操作演出」の画像(例えば図66Bの(b)または図66Bの(c))を表示した後に、例えば図66Bの(g)の大当たりが確定した旨を報知する画像を表示する。
一方、遊技機1aは、この特定の変動演出における裏ボタン操作有効期間中に第2操作種別の操作が行われることで、キャラクタBが登場する「第2操作演出」の画像(例えば図66Aの(d)または図66Aの(e))を表示した後に、例えば図66Aの(g)の画像を表示する。すなわち、遊技者は、遊技演出に用いるキャラクタとして特定のキャラクタを予め選択しておくことで、特定の変動演出において、リーチ表示態様となった後の所定のタイミングで第1操作種別の操作または第2操作種別の操作を行えば、自身が好む特定のキャラクタの画像(例えば図66Bの(b)〜図66Bの(e)に示すような画像)によって大当たりになった旨を認識することができる。
よって、遊技機1aによれば、操作手段の操作有効期間における操作手段への操作に対し、遊技者により高い興味を抱かせることが可能となる。
As described above, according to the gaming machine 1a, when the character B is selected as the character used for the game effect, the operation of the first operation type during the back button operation effective period in the specific variation effect when the big win is won. Is displayed, for example, after displaying an image of “first operation effect” in which the character B appears (for example, (b) in FIG. 66B or (c) in FIG. 66B), for example, the jackpot of (g) in FIG. An image notifying that it has been confirmed is displayed.
On the other hand, the gaming machine 1a performs an operation of the second operation type during the back button operation effective period in this specific variation effect, whereby the image of the “second operation effect” in which the character B appears (for example, FIG. 66A). After displaying (d) or (e) of FIG. 66A, for example, the image of (g) of FIG. 66A is displayed. That is, the player selects a specific character in advance as a character to be used for the game effect, so that in the specific variation effect, the player performs the operation of the first operation type or the first operation at a predetermined timing after the reach display mode. If an operation of two operation types is performed, it can be recognized that a big hit has been made by an image of a specific character that the user likes (for example, an image as shown in FIG. 66B (b) to FIG. 66B (e)). .
Therefore, according to the gaming machine 1a, it is possible to make the player more interested in the operation of the operation means during the operation effective period of the operation means.

図67は、裏ボタン操作有効期間NB(オート非設定)特別演出処理(上述のステップS3217)の処理フローを説明するためのフローチャートである。
遊技機1aは、抽選結果が大当たりである際の特定の変動演出(変動演出パターン1−4、2−2、4−3、或いは6−3の変動演出)の実行制御を行っている場合において、左図柄及び右図柄を停止表示させてリーチ表示態様とした後の2秒後に例えば3秒間の「裏ボタン操作有効期間NB−1」(裏ボタン操作有効期間NB1−1、NB2−1、NB3−1、或いはNB4−1)を開始する。この「裏ボタン操作有効期間NB−1」(裏ボタン操作有効期間NB1−1、NB2−1、NB3−1、或いはNB4−1)の開始は、「裏ボタン操作有効期間NB」(裏ボタン操作有効期間NB1、NB2、NB3、或いはNB4)の開始を意味する。
FIG. 67 is a flowchart for explaining the process flow of the back button operation effective period NB (auto non-setting) special effect process (step S3217 described above).
In the case where the gaming machine 1a performs execution control of a specific variation effect (variation effect pattern 1-4, 2-2, 4-3, or 6-3 variation effect) when the lottery result is a big hit 2 seconds after the left symbol and the right symbol are stopped and displayed to reach the reach display mode, for example, “back button operation effective period NB1-1” (back button operation effective period NB1-1, NB2-1, NB3) for 3 seconds. -1 or NB4-1). The start of this “back button operation effective period NB-1” (back button operation effective period NB1-1, NB2-1, NB3-1, or NB4-1) is started by “back button operation effective period NB” (back button operation It means the start of a valid period NB1, NB2, NB3 or NB4).

ステップS6701において、サブCPU120aは、「裏ボタン操作有効期間NB−1」を開始しているか否かを判断し、「裏ボタン操作有効期間NB−1」を開始していると判断した場合にはステップS6702に進み、「裏ボタン操作有効期間NB−1」を開始していないと判断した場合にはステップS6706に進む。   In step S6701, the sub CPU 120a determines whether or not the “back button operation effective period NB-1” has started, and if it determines that the “back button operation effective period NB-1” has started. Proceeding to step S6702, if it is determined that the “back button operation valid period NB-1” has not been started, the process proceeds to step S6706.

なお、サブCPU120aは、「裏ボタン操作有効期間NA」の開始時と同様に、「裏ボタン操作有効期間NB−1」の開始時に、サブRAM120cのフラグ設定領域において「操作変更期間設定フラグ」及び「演出変更期間設定フラグ」がそれぞれ1にセットされているか否かを確認する。
サブCPU120aは、「操作変更期間設定フラグ」が0であることを確認した場合には、図46のテーブルに示すように、「第1操作種別の操作」を「演出ボタン単打(1回の押下)」とし、「第2操作種別の操作」を「演出ボタン連打(2回の押下)」として、図67の処理を進める。
一方、サブCPU120aは、「操作変更期間設定フラグ」が1であることを確認した場合には、図46のテーブルに示すように、「第1操作種別の操作」及び「第2操作種別の操作」の少なくとも一方を、「裏ボタン操作有効期間NB」の開始時が含まれる「操作変更期間」に対応付けられた「変更操作」に変更して、図67の処理を進める。例えば、「裏ボタン操作有効期間NB」の開始時が月曜日の18時30分である場合、サブCPU120aは、その開始時に「操作変更期間設定フラグ」が1であることを確認し、その開始時が「操作変更期間」の「月曜日18:00〜19:00」に含まれることから、「第1操作種別の操作」を「変更操作」の「十字キー上(上キー361A)の単打」とし、「第2操作種別の操作」を「変更操作」の「十字キー上(上キー361A)単打後に演出ボタン35単打」として、図67の処理を進める。
また、サブCPU120aは、「演出変更期間設定フラグ」が0であることを確認した場合には、図46のテーブルに示すように、「第1操作演出」を「裏ボタン特別演出1a」とし、「第2操作演出」を「裏ボタン特別演出1b」として、図67の処理を進める。
一方、サブCPU120aは、「演出変更期間設定フラグ」が1であることを確認した場合には、図46のテーブルに示すように、「第1操作演出」及び「第2操作演出」の少なくとも一方を、「裏ボタン操作有効期間NB」の開始時が含まれる「演出変更期間」に対応付けられた「変更演出」に変更して、図67の処理を進める。例えば、「裏ボタン操作有効期間NB」の開始時が月曜日の18時30分である場合、サブCPU120aは、その開始時に「演出変更期間設定フラグ」が1であることを確認し、その開始時が「演出変更期間」の「月曜日18:00〜20:00」に含まれることから、「第1操作演出」を「変更演出1a−2」とし、「第2操作演出」を「変更演出1b−1」として、図67の処理を進める。
The sub CPU 120a, like the start of the “back button operation effective period NA”, sets the “operation change period setting flag” and the flag in the flag setting area of the sub RAM 120c at the start of the “back button operation effective period NB-1.” It is confirmed whether or not each “production change period setting flag” is set to “1”.
When the sub CPU 120a confirms that the “operation change period setting flag” is 0, the “operation of the first operation type” is changed to “single effect button single press (one press) as shown in the table of FIG. ”” And “Operation of the second operation type” as “Stamping effect button (two presses)”, the process of FIG.
On the other hand, when the sub CPU 120a confirms that the “operation change period setting flag” is 1, as shown in the table of FIG. 46, the “operation of the first operation type” and the “operation of the second operation type” 67 is changed to “change operation” associated with “operation change period” including the start time of “back button operation valid period NB”, and the process of FIG. 67 proceeds. For example, when the “back button operation effective period NB” starts at 18:30 on Monday, the sub CPU 120a confirms that the “operation change period setting flag” is 1, and starts Is included in “Monday 18: 00 to 19:00” of the “operation change period”, so that “operation of the first operation type” is “single stroke on the cross key (up key 361A)” of “change operation”. 67, the “operation of the second operation type” is set to “change button” “single stroke on the cross key (up key 361A) single stroke” and the processing of FIG.
When the sub CPU 120a confirms that the “effect change period setting flag” is 0, as shown in the table of FIG. 46, the “first operation effect” is set to “back button special effect 1a”. The process of FIG. 67 is advanced by setting “second operation effect” as “back button special effect 1b”.
On the other hand, when the sub CPU 120a confirms that the “effect change period setting flag” is 1, at least one of the “first operation effect” and the “second operation effect” as shown in the table of FIG. Is changed to “change effect” associated with the “effect change period” including the start time of the “back button operation effective period NB”, and the process of FIG. 67 proceeds. For example, when the start time of the “back button operation effective period NB” is 18:30 on Monday, the sub CPU 120a confirms that the “production change period setting flag” is 1, and starts Is included in “Monday 18: 00 to 20:00” of the “production change period”, the “first operation production” is set to “change production 1a-2”, and the “second operation production” is set to “change production 1b”. -1 ", the process of FIG.

ステップS6702において、サブCPU120aは、操作手段に対する操作に基づく操作検出信号が供給されることにより操作を検出したか否かを判断し、操作を検出したと判断した場合にはステップS6703に進み、操作を検出していないと判断した場合には一連の処理を終了する。   In step S6702, the sub CPU 120a determines whether or not an operation has been detected by supplying an operation detection signal based on an operation to the operation unit. If the sub CPU 120a determines that an operation has been detected, the process proceeds to step S6703. When it is determined that the process is not detected, the series of processes is terminated.

ステップS6703において、サブCPU120aは、ステップS6702で検出した操作が、「指定操作1」であるか否かを判断し、「指定操作1」であると判断した場合にはステップS6704に進み、「指定操作1」でないと判断した場合には一連の処理を終了する。   In step S6703, the sub CPU 120a determines whether or not the operation detected in step S6702 is “designation operation 1”. If the sub CPU 120a determines that the operation is “designation operation 1”, the process proceeds to step S6704. If it is determined that the operation is not “1”, the series of processing ends.

ステップS6704において、サブCPU120aは、サブRAM120cの操作回数カウンタCに1を加算してカウンタ値を1とする。   In step S6704, the sub CPU 120a adds 1 to the operation number counter C of the sub RAM 120c to set the counter value to 1.

ステップS6705において、サブCPU120aは、例えば3秒間の「裏ボタン操作有効期間NB−2」を設定する。具体的に、サブCPU120aは、サブRAM120cのフラグ設定領域において、「裏ボタン操作有効期間NB−2」設定用の「NB−2設定フラグ」を1(=ON)にセットし、一連の処理を終了する。   In step S6705, the sub CPU 120a sets a “back button operation effective period NB-2” for 3 seconds, for example. Specifically, the sub CPU 120a sets the “NB-2 setting flag” for setting the “back button operation effective period NB-2” to 1 (= ON) in the flag setting area of the sub RAM 120c, and performs a series of processing. finish.

ステップS6706において、サブCPU120aは、「裏ボタン操作有効期間NB−2」が開始しているか否かを判断し、「裏ボタン操作有効期間NB−2」が開始していると判断した場合にはステップS6707に進み、「裏ボタン操作有効期間NB−2」が開始していないと判断した場合には一連の処理を終了する。   In step S6706, the sub CPU 120a determines whether or not the “back button operation effective period NB-2” has started, and if it determines that the “back button operation effective period NB-2” has started. In step S6707, if it is determined that the “back button operation valid period NB-2” has not started, the series of processing ends.

ステップS6707において、サブCPU120aは、現在が「裏ボタン操作有効期間NB−2」の終了時であるか否かを判断し、「裏ボタン操作有効期間NB−2」終了時であると判断した場合にはステップS6712に進み、「裏ボタン操作有効期間NB−2」の終了時でないと判断した場合には、ステップS6708に進む。   In step S6707, the sub CPU 120a determines whether or not the current time is the end of the “back button operation effective period NB-2”, and determines that the current time is the end of the “back button operation effective period NB-2”. In step S6712, if it is determined that the “back button operation valid period NB-2” has not ended, the process advances to step S6708.

ステップS6708において、サブCPU120aは、「裏ボタン操作有効期間NB−2」中において、操作手段に対する操作に基づく操作検出信号が供給されることにより操作を検出したか否かを判断し、操作を検出したと判断した場合にはステップS6709に進み、操作を検出しないと判断した場合には、一連の処理を終了する。   In step S6708, the sub CPU 120a determines whether or not an operation has been detected by supplying an operation detection signal based on an operation on the operation means during the “back button operation effective period NB-2”, and detects the operation. If it is determined that the operation has been performed, the process advances to step S6709. If it is determined that no operation has been detected, the series of processing ends.

ステップS6709において、サブCPU120aは、サブRAM120cの操作回数カウンタCのカウンタ値が1であるか否かを判断し、1であると判断した場合にはステップS6710に進み、1でないと判断した場合には、一連の処理を終了する。   In step S6709, the sub CPU 120a determines whether or not the counter value of the operation number counter C of the sub RAM 120c is 1. When it is determined that the value is 1, the process proceeds to step S6710. Ends a series of processing.

ステップS6710において、サブCPU120aは、ステップS6708で検出した操作が「指定操作2」であるか否かを判断し、「指定操作2」であると判断した場合にはステップS6711に進み、「指定操作2」でないと判断した場合には一連の処理を終了する。   In step S6710, the sub CPU 120a determines whether or not the operation detected in step S6708 is “designation operation 2”. If the sub CPU 120a determines that the operation is “designation operation 2”, the process proceeds to step S6711. If it is determined that it is not “2”, the series of processing ends.

ステップS6712において、サブCPU120aは、「裏ボタン操作有効期間NB−2」の終了時において、サブRAM120cの操作回数カウンタCのカウンタ値が2であるか否かを判断し、2であると判断した場合には(第2操作種別の操作と判別)ステップS6713に進み、2でないと判断した場合には(C=1と判断、すなわち第1操作種別の操作と判別)、ステップS6715に進む。   In step S6712, the sub CPU 120a determines whether or not the counter value of the operation number counter C of the sub RAM 120c is 2 at the end of the “back button operation effective period NB-2”. In the case (determination as an operation of the second operation type), the process proceeds to step S6713. When it is determined that it is not 2 (determination as C = 1, that is, an operation of the first operation type), the process proceeds to step S6715.

ステップS6713において、サブCPU120aは、「第2操作演出」を制御するための演出制御データをサブRAM120cのデータ設定領域にセットする。   In step S6713, the sub CPU 120a sets effect control data for controlling the “second operation effect” in the data setting area of the sub RAM 120c.

ステップS6714において、サブCPU120aは、「第2操作演出」の演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。なお、この送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、上述のステップS2905においてランプ制御基板140や画像制御基板150に送信される。   In step S6714, the sub CPU 120a sets an effect pattern designation command of “second operation effect” in the transmission buffer of the sub RAM 120c. The effect pattern designation command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 140 and the image control board 150 in step S2905 described above.

ステップS6715において、サブCPU120aは、「第1操作演出」を制御するための演出制御データをサブRAM120cのデータ設定領域にセットする。   In step S6715, the sub CPU 120a sets effect control data for controlling the “first operation effect” in the data setting area of the sub RAM 120c.

ステップS6716において、サブCPU120aは、「第1操作演出」の演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。なお、この送信バッファにセットされた演出パターン指定コマンドは、上述のステップS2905においてランプ制御基板140や画像制御基板150に送信される。   In step S6716, the sub CPU 120a sets an effect pattern designation command of “first operation effect” in the transmission buffer of the sub RAM 120c. The effect pattern designation command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 140 and the image control board 150 in step S2905 described above.

ステップS6717において、サブCPU120aは、サブRAM120cの操作回数カウンタをクリアし、一連の処理を終了する。   In step S6717, the sub CPU 120a clears the operation number counter of the sub RAM 120c and ends the series of processes.

遊技機1aは、このような図67の処理により、「裏ボタン操作有効期間NB−2」において操作手段に対して操作が行われ、「裏ボタン操作有効期間NB」における操作が第2操作種別であると判別されることにより、第2操作種別の操作に応じた第2操作演出を行う。
一方、遊技機1aは、「裏ボタン操作有効期間NB−2」において操作手段に対して操作が行われず「指定操作1」のみが行われた場合には、「裏ボタン操作有効期間NB」における操作が第2操作種別であると判別しないことにより、第1操作種別の操作に応じた第1操作演出を行う。
また、遊技機1aは、「裏ボタン操作有効期間NB−2」において操作手段に対して操作が行われたとしても、その操作が「指定操作2」でない場合には、結果として「指定操作1」のみが行われたことになることから、「裏ボタン操作有効期間NB」における操作が第2操作種別であると判別しない。この場合においても、遊技機1aは、第1操作種別の操作に応じた第1操作演出を行う。
In the gaming machine 1a, the operation in the “back button operation effective period NB-2” is performed in the “back button operation effective period NB-2” and the operation in the “back button operation effective period NB” is performed by the second operation type. Is determined, the second operation effect corresponding to the operation of the second operation type is performed.
On the other hand, in the case where the operation unit is not operated in the “back button operation effective period NB-2” and only the “designated operation 1” is performed, the gaming machine 1a is in the “back button operation effective period NB”. By not determining that the operation is the second operation type, the first operation effect according to the operation of the first operation type is performed.
In addition, even if an operation is performed on the operation means in the “back button operation valid period NB-2”, the gaming machine 1a results in “specified operation 1” if the operation is not “specified operation 2”. Therefore, the operation in the “back button operation effective period NB” is not determined to be the second operation type. Also in this case, the gaming machine 1a performs the first operation effect according to the operation of the first operation type.

次に、図32のステップS3218の裏ボタン操作有効期間NB(セミオート設定)特別演出処理の一例について図67を用いて説明する。
ここでは、図67を用いて上述した処理(オート非設定)と異なる処理についてのみ説明し、その他の共通する処理については説明を省略する。
上述のステップS6708では、操作手段に対する操作を検出したか否かを判断したが、これに代えて、サブRAM120cのフラグ設定領域において「裏ボタンセミオートモード設定フラグ」が設定されているか否かの判断処理を行う。このステップS6708において、サブCPU120aは、「裏ボタンセミオートモード設定フラグ」が設定されていることによりYESと判断してステップS6709に進む。
また、上述のステップS6710では、サブCPU120aは、指定操作2が行われたか否かを判断したが、これに代えてサブRAM120cのフラグ設定領域において「裏ボタンセミオートモード設定フラグ」が設定されているか否かの判断処理を行う。このステップS6710において、サブCPU120aは、「裏ボタンセミオートモード設定フラグ」が設定されていることによりYESと判断してステップS6711に進む。
これにより、サブCPU120aは、操作回数カウンタCのカウンタ値を2として(第2操作種別の操作と判別)第2操作演出の演出制御を行う。
Next, an example of the back button operation effective period NB (semi-auto setting) special effect process in step S3218 of FIG. 32 will be described with reference to FIG.
Here, only processing different from the processing described above (auto non-setting) will be described with reference to FIG. 67, and description of other common processing will be omitted.
In step S6708 described above, it is determined whether or not an operation on the operating means has been detected. Instead, it is determined whether or not the “back button semi-auto mode setting flag” is set in the flag setting area of the sub RAM 120c. Process. In step S6708, the sub CPU 120a determines YES because the “back button semi-auto mode setting flag” is set, and proceeds to step S6709.
In step S6710 described above, the sub CPU 120a determines whether or not the designation operation 2 has been performed. Instead, is the “back button semi-auto mode setting flag” set in the flag setting area of the sub RAM 120c? Judgment processing of whether or not is performed. In this step S6710, the sub CPU 120a determines YES because the “back button semi-auto mode setting flag” is set, and proceeds to step S6711.
Thereby, the sub CPU 120a sets the counter value of the operation number counter C to 2 (determined as the operation of the second operation type) and performs the effect control of the second operation effect.

このように、裏ボタンセミオートモードの状態では、「裏ボタン操作有効期間NB」において遊技者によって「指定操作1」だけが行われれば「指定操作2」が行われたものと擬制されて「第2操作演出」が実行される。   Thus, in the state of the back button semi-auto mode, if only the “specified operation 1” is performed by the player in the “back button operation effective period NB”, it is assumed that the “specified operation 2” has been performed, “Two operation effects” is executed.

次に、図32のステップS3219の裏ボタン操作有効期間NB(フルオート設定)特別演出処理の一例について図67を用いて説明する。
ここでは、図67を用いて上述した処理(オート非設定)と異なる処理についてのみ説明し、その他の共通する処理については説明を省略する。
上述のステップS6702では、サブCPU120aは、操作手段に対する操作を検出したか否かを判断したが、これに代えて、サブRAM120cのフラグ設定領域において「裏ボタンフルオートモード設定フラグ」が設定されているか否かの判断処理を行う。このステップS6702において、サブCPU120aは、「裏ボタンフルオートモード設定フラグ」が設定されていることによりYESと判断してステップS6703に進む。
また、上述のステップS6703では、サブCPU120aは、指定操作1が行われたか否かを判断したが、これに代えて、サブRAM120cのフラグ設定領域において「裏ボタンフルオートモード設定フラグ」が設定されているか否かの判断処理を行う。このステップS6703において、サブCPU120aは、「裏ボタンフルオートモード設定フラグ」が設定されていることによりYESと判断してステップS6704に進む。
また、上述のステップS6708では、サブCPU120aは、操作手段に対する操作を検出したか否かを判断したが、これに代えて、サブRAM120cのフラグ設定領域において「裏ボタンフルオートモード設定フラグ」が設定されているか否かの判断処理を行う。このステップS6708において、サブCPU120aは、「裏ボタンフルオートモード設定フラグ」が設定されていることによりYESと判断してステップS6709に進む。
また、上述のステップS6710では、サブCPU120aは、指定操作2が行われたか否かを判断したが、これに代えて、サブRAM120cのフラグ設定領域において「裏ボタンフルオートモード設定フラグ」が設定されているか否かの判断処理を行う。このステップS6710において、サブCPU120aは、「裏ボタンフルオートモード設定フラグ」が設定されていることによりYESと判断してステップS6711に進む。
これにより、サブCPU120aは、操作回数カウンタCのカウンタ値を2として(第2操作種別の操作と判別)第2操作演出の演出制御を行う。
Next, an example of the back button operation effective period NB (full auto setting) special effect process in step S3219 of FIG. 32 will be described with reference to FIG.
Here, only processing different from the processing described above (auto non-setting) will be described with reference to FIG. 67, and description of other common processing will be omitted.
In step S6702, the sub CPU 120a determines whether or not an operation on the operation unit has been detected. Instead, the “back button full auto mode setting flag” is set in the flag setting area of the sub RAM 120c. Judgment processing of whether or not there is. In step S6702, the sub CPU 120a determines YES because the “back button full auto mode setting flag” is set, and proceeds to step S6703.
In step S6703 described above, the sub CPU 120a determines whether or not the designation operation 1 has been performed. Instead, the “back button full auto mode setting flag” is set in the flag setting area of the sub RAM 120c. Judgment processing of whether or not is performed. In step S6703, the sub CPU 120a determines YES because the “back button full auto mode setting flag” is set, and proceeds to step S6704.
In step S6708 described above, the sub CPU 120a determines whether or not an operation on the operation unit has been detected. Instead, the “back button full auto mode setting flag” is set in the flag setting area of the sub RAM 120c. Judgment processing of whether or not it has been performed is performed. In step S6708, the sub CPU 120a determines YES because the “back button full auto mode setting flag” is set, and proceeds to step S6709.
In step S6710 described above, the sub CPU 120a determines whether or not the designation operation 2 has been performed. Instead, the “back button full auto mode setting flag” is set in the flag setting area of the sub RAM 120c. Judgment processing of whether or not is performed. In step S6710, the sub CPU 120a determines YES because the “back button full auto mode setting flag” is set, and proceeds to step S6711.
Thereby, the sub CPU 120a sets the counter value of the operation number counter C to 2 (determined as the operation of the second operation type) and performs the effect control of the second operation effect.

このように、裏ボタンフルオートモードの状態では、「裏ボタン操作有効期間NB」において遊技者によって「指定操作1」及び「指定操作2」の何れも行われなくとも「指定操作1」及び「指定操作2」が行われたものと擬制されて「第2操作演出」が実行される。   Thus, in the state of the back button full-auto mode, the “designation operation 1” and “ The “second operation effect” is executed on the assumption that the “designation operation 2” has been performed.

以上、本実施の形態について説明したが、本発明が前述の実施の形態に限定されないことは言うまでもなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。   As mentioned above, although this Embodiment was described, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to the above-mentioned embodiment, A various change is possible in the range which does not deviate from the summary of this invention.

上述の実施の形態では、遊技機1aは、図65に示す「裏ボタン操作有効期間NA」、図67に示す「裏ボタン操作有効期間NB」の何れの場合も、「指定操作1」が実行されたか否かの判断処理と、「指定操作2」が実行されたか否かの判断処理といった2回の判断処理によって操作種別を判別するようにした。
しかしながら、操作種別の判別方法は、これに限定されない。例えば、サブCPU120aは、「裏ボタン操作有効期間NA」の終了時に、「指定操作1」及び「指定操作2」の一方または両方が実行されたか否かを1回の判断処理で行い、操作種別を判別するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the gaming machine 1a executes “designation operation 1” in both the “back button operation effective period NA” shown in FIG. 65 and the “back button operation effective period NB” shown in FIG. The operation type is determined by two determination processes such as a determination process for determining whether or not “designated operation 2” has been executed.
However, the method for determining the operation type is not limited to this. For example, at the end of the “back button operation valid period NA”, the sub CPU 120a determines whether or not one or both of “designation operation 1” and “designation operation 2” has been executed in one determination process, and determines the operation type. You may make it discriminate | determine.

また、上述の実施の形態では、遊技機1aは、「裏ボタンセミオートモード」において、「指定操作2」を操作擬制とする制御を行い「第2操作演出」を実行するようにしたが、これに代えて「指定操作1」を操作擬制とする制御を行い「第2操作演出」を実行するようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the gaming machine 1a executes the “second operation effect” by performing the control that makes the “designated operation 2” the operation imitation in the “back button semi-auto mode”. Instead of this, “designation operation 1” may be controlled to simulate operation, and “second operation effect” may be executed.

また、上述の実施の形態では、遊技機1aは、「裏ボタン操作有効期間NA」及び「裏ボタン操作有効期間NB」が対応付けられた全ての変動演出パターンに対して、「裏ボタンセミオートモード」及び「裏ボタンフルオートモード」の何れか一方を設定するようにした。
しかしながら、これに限定されず、遊技機1aは、例えば、一部の変動演出パターンに対しては「裏ボタンセミオートモード」を設定し、他の一部の変動演出パターンに対しては「裏ボタンフルオートモード」を設定するようにしてもよい。また、「裏ボタンセミオートモード」及び「裏ボタンフルオートモード」の何れも設定しない変動演出パターンを有するようにしてもよい。
例えば、「変動演出パターン1−1」に対応付けられた「裏ボタン操作有効期間NA1」には「裏ボタンセミオートモード」を設定し、「変動演出パターン2−4」に対応付けられた「裏ボタン操作有効期間NA2」には「裏ボタンフルオートモード」を設定し、「変動演出パターン1−4」に対応付けられた「裏ボタン操作有効期間NB1」には何れのオートモードも設定するようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the gaming machine 1a performs “back button semi-auto mode” for all the changing effect patterns associated with the “back button operation effective period NA” and the “back button operation effective period NB”. ”And“ Back button full auto mode ”are set.
However, the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine 1a sets “back button semi-auto mode” for some variation effect patterns, and “back button for other variation effect patterns”. “Full auto mode” may be set. Further, a variation effect pattern in which neither “back button semi-auto mode” nor “back button full auto mode” is set may be provided.
For example, “back button semi-auto mode” is set for “back button operation effective period NA1” associated with “variation effect pattern 1-1”, and “back” is associated with “variation effect pattern 2-4”. “Back button full auto mode” is set for “button operation effective period NA2”, and any auto mode is set for “back button operation effective period NB1” associated with “variable effect pattern 1-4”. It may be.

また、上述の実施の形態では、遊技機1aは、「裏ボタンセミオートモード」及び「裏ボタンフルオートモード」の両方を設定可能としたが、これらのオートモードの何れか一方を設定可能とするようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the gaming machine 1a can set both the “back button semi-auto mode” and the “back button full auto mode”, but can set either one of these auto modes. You may do it.

また、上述の実施の形態では、図12及び図13に示すように、1つの変動演出パターンにおいて、1つの「裏ボタン操作有効期間NA」または1つの「裏ボタン操作有効期間NB」のみを設定したが、「裏ボタン操作有効期間」の設定のパターンは図12及び図13に示すものに限定されない。
例えば、「変動演出パターン1−1」において、裏ボタン操作有効期間として、「裏ボタン操作有効期間NA1」の他に、「裏ボタン操作有効期間NB2」、「裏ボタン操作有効期間N2」等をそれぞれ重ならない時間帯として設定するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 12 and 13, only one “back button operation effective period NA” or one “back button operation effective period NB” is set in one variation effect pattern. However, the setting pattern of the “back button operation effective period” is not limited to that shown in FIGS.
For example, in “variation effect pattern 1-1”, as the back button operation effective period, “back button operation effective period NB2”, “back button operation effective period N2”, etc., in addition to “back button operation effective period NA1”, etc. You may make it set as a time slot | zone which does not overlap each.

また、上述の実施の形態では、遊技機1aは、図12及び図13に示すように、抽選結果が大当たりである場合の特定の変動演出パターン(変動演出パターン1−1、1−4、2−2、2−4、4−2、4−3、或いは6−1、6−3の変動演出)に「裏ボタン操作有効期間NA」または「裏ボタン操作有効期間NB」を対応付けるようにしたが、これに代えて、例えば、抽選結果がハズレの場合の特定の変動演出パターンに、「裏ボタン操作有効期間NA」または「裏ボタン操作有効期間NB」を対応付けるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the gaming machine 1a, as shown in FIG. 12 and FIG. -2, 2-4, 4-2, 4-3, or 6-1, 6-3), "back button operation effective period NA" or "back button operation effective period NB" is made to correspond. However, instead of this, for example, the “back button operation effective period NA” or the “back button operation effective period NB” may be associated with a specific variation effect pattern when the lottery result is a loss.

また、上述の実施の形態では、遊技機1aは、「裏ボタン操作有効期間NA」及び「裏ボタン操作有効期間NB」の何れも、変動演出中の操作有効期間として設定したが、これに代えて、別の演出中の操作有効期間として設定してもよい。例えば、遊技機1aは、「裏ボタン操作有効期間NA」及び「裏ボタン操作有効期間NB」を大当たり遊技の「オープニング」、「ラウンド遊技」、或いは「エンディング」中の操作有効期間として設定してもよい。   In the above-described embodiment, the gaming machine 1a sets both the “back button operation effective period NA” and the “back button operation effective period NB” as the operation effective period during the fluctuating effect. Thus, it may be set as an operation effective period during another presentation. For example, the gaming machine 1a sets the “back button operation effective period NA” and the “back button operation effective period NB” as the operation effective period during the “opening”, “round game”, or “ending” of the jackpot game. Also good.

また、上述の実施の形態では、遊技機1aは、「裏ボタン操作有効期間NA」及び「裏ボタン操作有効期間NB」の両方を設定する遊技機であるが、これに代えて、「裏ボタン操作有効期間NA」及び「裏ボタン操作有効期間NB」のうちの一方のみを設定する遊技機であってもよい。   Further, in the above-described embodiment, the gaming machine 1a is a gaming machine that sets both the “back button operation effective period NA” and the “back button operation effective period NB”. A gaming machine that sets only one of “operation valid period NA” and “back button operation valid period NB” may be used.

本実施の形態においては、1/60秒(約16.6ms)毎に、1フレームを更新するようにしたが、1/30秒毎に1フレームを更新してもよいし、1/120秒毎に1フレームを更新してもよい。すなわち、1フレームの更新周期は、設計変更自由である。   In the present embodiment, one frame is updated every 1/60 seconds (about 16.6 ms). However, one frame may be updated every 1/30 seconds, or 1/120 seconds. One frame may be updated every time. In other words, the design cycle can be freely changed in the update period of one frame.

また、本実施の形態においては、1フレームを更新して、描画回路2070による描画が終了しているときに、次のフレームの描画を行うようにしたが、1フレームを更新することで、必ず次のフレームの描画を行うように構成してもよい。   In this embodiment, one frame is updated, and when the drawing by the drawing circuit 2070 is finished, the next frame is drawn. However, by updating one frame, You may comprise so that the next frame may be drawn.

また、本実施の形態においては、描画の終了を条件として、1フレームを更新する毎に、次のフレームの描画を行うことが可能なように構成したが、2フレームを更新する毎に、次のフレームの描画を行うことが可能なように構成してもよいし、3フレームを更新する毎に、次のフレームの描画を行うことが可能なように構成してもよいし、すなわち、1フレームの更新周期と描画回路の描画周期とが同一でなくてもよい。   Further, in this embodiment, on the condition that the drawing is finished, each frame is updated so that the next frame can be drawn every time one frame is updated. It may be configured to be able to draw the next frame, or may be configured to be able to draw the next frame every time three frames are updated, that is, 1 The frame update cycle and the drawing cycle of the drawing circuit may not be the same.

また、本実施の形態によれば、パチンコ遊技機について説明をしたが、遊技機の種類は、遊技媒体を用いるものであればこれに限定されず、例えば回胴式遊技機(スロットマシン)、雀球遊技機、アレンジボール遊技機等であってもよい。   In addition, according to the present embodiment, a pachinko gaming machine has been described, but the type of gaming machine is not limited to this as long as it uses gaming media, for example, a revolving gaming machine (slot machine), A sparrow ball game machine, an arrangement ball game machine, etc. may be sufficient.

35 演出ボタン
35a 演出ボタン検出スイッチ
36 十字キー
36a 十字キー検出スイッチ
110 主制御基板
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
35 Production button 35a Production button detection switch 36 Cross key 36a Cross key detection switch 110 Main control board 120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM

Claims (1)

始動条件の成立に伴って判定情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
演出表示手段において前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための変動演出を行う演出制御手段と、
遊技者により操作可能な操作手段と、
を備える遊技機であって、
前記変動演出には、
遊技者に前記操作手段への操作を促す操作促進報知を行わないが、該操作手段に対する操作が有効とされる操作有効期間が設定された変動演出を含み、
前記演出制御手段は、
前記操作有効期間中に前記操作手段が操作された場合、前記変動演出中に特殊音を出力する特殊音演出と、
前記操作有効期間中に前記操作手段が操作された場合、前記変動演出中に特殊表示を行う特殊表示演出と、
を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
Acquisition means for acquiring determination information when the start condition is satisfied;
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player based on the determination information acquired by the acquisition means;
Effect control means for performing a fluctuating effect for notifying the determination result by the special game determination means in the effect display means;
Operation means operable by the player;
A gaming machine comprising
In the variation production,
Does not perform an operation promotion notification that prompts the player to perform an operation on the operation means, but includes a variation effect in which an operation effective period in which an operation on the operation means is enabled is set,
The production control means includes
When the operation means is operated during the operation effective period, a special sound effect that outputs a special sound during the variation effect, and
When the operation means is operated during the operation effective period, a special display effect for performing a special display during the variation effect,
Is feasible,
A gaming machine characterized by that.
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