JP5430030B2 - Game machine - Google Patents

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JP5430030B2 JP2012082423A JP2012082423A JP5430030B2 JP 5430030 B2 JP5430030 B2 JP 5430030B2 JP 2012082423 A JP2012082423 A JP 2012082423A JP 2012082423 A JP2012082423 A JP 2012082423A JP 5430030 B2 JP5430030 B2 JP 5430030B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機において行った遊技に関する情報を、次回以降の遊技に用いることによって継続的な遊技を行うことを可能にした技術が公開されている。   A technology that makes it possible to perform a continuous game by using information related to a game performed in a gaming machine for the next and subsequent games is disclosed.

例えば、特許文献1では、遊技開始時に、識別コード(パスワード)の入力画面を表示させる特殊入力の操作を行った上で、パスワード自体を入力して遊技の履歴情報の収集を開始させる。   For example, in Patent Document 1, when a game is started, a special input operation for displaying an input screen for an identification code (password) is performed, and then the password itself is input to start collecting game history information.

そして、遊技終了時にもパスワードを入力すると、収集された遊技の履歴情報に基づいてQRコード(登録商標)などの二次元コードが生成されて、生成された二次元コードが液晶表示装置に表示される技術が公開されている。   When the password is entered even at the end of the game, a two-dimensional code such as a QR code (registered trademark) is generated based on the collected game history information, and the generated two-dimensional code is displayed on the liquid crystal display device. The technology is open to the public.

かかる特許文献1に記載の発明によれば、携帯端末機等を介して、遊技機に表示された二次元コードを読み取り、読み取った二次元コードの情報にアクセスすることで(この二次元コードに含まれた遊技経過情報をサーバに送信することで)、サーバが二次元コードに含まれた遊技履歴を収集できたり、遊技の履歴情報に応じたポイントを付与できたりもすることが可能となる。   According to the invention described in Patent Document 1, a two-dimensional code displayed on a gaming machine is read via a portable terminal or the like, and information on the read two-dimensional code is accessed (in this two-dimensional code). By transmitting the included game progress information to the server), it is possible for the server to collect the game history included in the two-dimensional code or to give points according to the game history information. .

このような技術を用いて遊技を行った場合には利用しない場合に比べて遊技機において行う遊技やその遊技に関連する他の遊技を行うことができ、幅広いさまざまな遊技をできるようになる。   When a game is performed using such a technique, a game performed on the gaming machine and other games related to the game can be performed compared to a case where the game is not used, and a wide variety of games can be performed.

特開2007−244626号JP 2007-244626 A

この識別コード(パスワード)を入力して行われる遊技では、継続して行ってもらうため遊技者の遊技履歴に対してレベル情報を設定し、そのレベル情報に応じたさまざまな演出を提供している。すなわち、一定のレベルに到達しなければ行われない演出があり、遊技者は、各レベルに応じた演出が行われることを目指して遊技を行うこともある。   In the game played by inputting this identification code (password), level information is set for the player's game history in order to continue playing, and various effects are provided according to the level information. . That is, there is an effect that is not performed unless a certain level is reached, and the player may play a game aiming at an effect corresponding to each level.

しかしながら、遊技者の興趣性を高めるために、特別に、あるレベルへと到達しなければ行えない遊技を仮体験させているような場合には、一度体験してしまうと以後の遊技の楽しみが薄らぐこととなってしまう。これはレベルをアップさせる意識を弱めてしまうこととなる。   However, in order to enhance the interest of the player, specially, if you are experiencing a game that cannot be performed unless you reach a certain level, once you experience it, you can enjoy the subsequent games. It will fade. This will weaken the consciousness of raising the level.

そこで、本発明は、あるレベルへと到達しなければ行えない遊技を体験させたとしても、そのレベルに対応付けて記憶している特定の演出については、実際にレベルに達成することによってのみ行わせることで意欲を減衰させることなく遊技を行わせることを可能とした遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, even if the present invention allows a player to experience a game that can only be achieved by reaching a certain level, the specific effects stored in association with that level are performed only by actually achieving the level. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that makes it possible to play a game without reducing motivation.

上記目的を達成するため、請求項1の発明は、遊技媒体を用いた遊技を行う遊技者の遊技レベルに当該遊技における演出に用いる演出情報を対応付けて記憶する演出情報記憶手段と、前記遊技レベルのいずれかを指定し、該遊技レベルに対応付けて前記演出情報記憶手段で記憶している演出情報に基づく演出を行う遊技の特殊遊技レベルを含む遊技者情報を受け付ける遊技者情報受付手段と、前記遊技者情報受付手段によって受け付けた前記遊技者情報に含まれる前記特殊遊技レベルによって指定された前記遊技レベルに対応付けて前記演出情報記憶手段で記憶している前記演出情報による演出を制御する演出制御手段とを具備し、前記演出情報記憶手段は、前記遊技レベルに対応付けて該遊技レベルとなった遊技者により行われる前記遊技における特別演出に関する特別演出情報を記憶し、前記遊技者情報受付手段は、前記特殊遊技レベルに加えて、前記遊技者の遊技レベルに対して前記演出情報記憶手段で記憶している特別演出情報に基づく前記特別演出が行われたか否かに関する情報を含む遊技者情報を受け付け、前記演出制御手段は、前記遊技者情報受付手段によって受け付けた前記特殊遊技レベルを含む遊技者情報に含まれる前記情報が、前記遊技レベルによる遊技の演出において前記特別演出が行われたことを示すものであるかを判断する判断手段と、前記判断手段によって前記情報が前記特別演出が行われたことを示すものではないと判断することにより、前記特殊遊技レベルによって指定された前記遊技レベルに前記特別演出情報が対応付けられているときには該特殊遊技レベルを用いた遊技において、前記特別演出情報を用いた前記特別演出を制限する演出制御手段とを具備する。 In order to achieve the above object, the invention of claim 1 is directed to effect information storage means for storing effect information used for effect in the game in association with a game level of a player who plays a game using a game medium, and the game Player information accepting means for accepting player information including a special game level of a game that designates one of the levels and performs an effect based on the effect information stored in the effect information storage means in association with the game level; And controlling the effect by the effect information stored in the effect information storage means in association with the game level specified by the special game level included in the player information received by the player information receiving means. Effect control means, wherein the effect information storage means is associated with the game level and played by a player who has reached the game level. Special effect information related to the special effect is stored, and the player information accepting means stores the special effect information stored in the effect information storage means for the game level of the player in addition to the special game level. The player information including information on whether or not the special effect based on is received is received, and the effect control means includes the information included in the player information including the special game level received by the player information receiving means. , Determining means for determining whether or not the special effect has been performed in the game effect according to the game level, and the information does not indicate that the special effect has been performed by the determining means. the when by determining, for the special effect information to the game level specified by the special game level is associated with In the game with Koto game level comprises a presentation control means for limiting said special effect using the special effect information.

また、請求項2の発明は、請求項1の発明において、前記特殊遊技レベルに対応付けて該特殊遊技レベルによって指定された前記遊技レベルと該特殊遊技レベルが指定されて行う前記演出情報を用いた演出に用いる演出オブジェクトとを保持する保持手段を具備し、前記演出制御手段は、前記遊技者情報受付手段によって受け付けた前記遊技者情報で指定された前記特殊遊技レベルに対応付けて前記保持手段で保持している演出オブジェクトを特定する演出オブジェクト特定手段とを有し、前記演出オブジェクト特定手段によって特定した演出オブジェクトを用いて前記演出情報に基づく演出の制御を行う。 The invention of claim 2 is the invention of claim 1, wherein the game level designated by the special game level in association with the special game level and the effect information performed by designating the special game level are used. Holding means for holding the production object used for the production, wherein the production control means is associated with the special game level specified by the player information received by the player information receiving means and the holding means. The effect object specifying means for specifying the effect object held in the above is performed, and the effect is controlled based on the effect information using the effect object specified by the effect object specifying means.

本発明によれば、遊技者が継続して行う遊技において行われる演出とは異なる演出が可能となり、その遊技の興趣性を高めることで継続して遊技を行われるようになるという効果を奏する。   According to the present invention, an effect different from the effect performed in a game continuously performed by a player is possible, and the game is continuously performed by enhancing the interest of the game.

本発明の実施の形態における遊技機の正面図。The front view of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図。The perspective view of the state which open | released the glass frame provided in the front surface of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の裏面側の斜視図。The perspective view of the back surface side of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の全体構成を示すブロック図。The block diagram which shows the whole structure of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機において行う特別図柄および普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the determination table which performs the hit determination for every special symbol and normal symbol performed in the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機における特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the symbol determination table which determines the stop symbol of the special symbol in the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機で行った大当たり遊技が終了した後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the big hit game completion | finish setting data table for determining the game state after the big hit game performed with the game machine in embodiment of this invention is complete | finished. 大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the special electric accessory act | action mode determination table for determining a big prize opening release mode table. 図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを用いて決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図。The figure which shows the structure of the special winning opening open | release mode table determined using the special electric accessory act | operation mode determination table shown in FIG. 特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図。The figure which shows the fluctuation pattern determination table which determines the fluctuation pattern of a special symbol. 第1液晶表示装置および第2液晶表示装置において表示する演出図柄の変動態様を決定するための演出パターン決定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the effect pattern determination table for determining the fluctuation | variation aspect of the effect symbol displayed in a 1st liquid crystal display device and a 2nd liquid crystal display device. 本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において用いるフレームバッファの構成を示す構成図。The block diagram which shows the structure of the frame buffer used in the image control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において用いるアニメーション情報を示す図。The figure which shows the animation information used in the image control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において用いる描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの例。An example of a display list including drawing control commands used on an image control board of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the main process performed with the main control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the timer interruption process performed with the main control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the special figure special electric control process performed with the main control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the special symbol memory | storage determination process performed with the main control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the main process performed with the presentation control board of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the timer interruption process performed with the presentation control board of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the command analysis process performed with the presentation control board of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャートの続きを示すフローチャート。The flowchart which shows the continuation of the flowchart which shows the detailed flow of the command analysis process performed with the presentation control board of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the main process performed in the image control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において行われる割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the interruption process performed in the image control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技システムの詳細なシステム構成を示す図。The figure which shows the detailed system configuration | structure of the game system in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われる履歴記録遊技の詳細な処理遷移を表すシーケンス図。The sequence diagram showing the detailed process transition of the history recording game performed in the game system in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる履歴記録遊技に際して表示される初期画面を示す図。The figure which shows the initial screen displayed in the case of the history recording game performed in the game machine which comprises the game system in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる履歴記録遊技の開始を指示するメニュー画面を示す図。The figure which shows the menu screen which instruct | indicates the start of the history recording game performed in the game machine which comprises the game system in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる履歴記録遊技の開始に際して入力するパスワードの入力画面を示す図。The figure which shows the input screen of the password input at the time of the start of the history recording game performed in the game machine which comprises the game system in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる履歴記録遊技に際して入力されたパスワードに基づく演出情報を適用している状態を示す図。The figure which shows the state which is applying the production | presentation information based on the password input in the history recording game performed in the game machine which comprises the game system in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる履歴記録遊技が開始されたときのメニュー画面を示す図。The figure which shows a menu screen when the history recording game performed in the game machine which comprises the game system in embodiment of this invention is started. 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行った履歴記録遊技の内容の確認を指示するメニュー画面を示す図。The figure which shows the menu screen which instruct | indicates the confirmation of the content of the history recording game performed in the game machine which comprises the game system in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行った履歴記録遊技の内容を確認するメニュー画面を示す図。The figure which shows the menu screen which confirms the content of the history recording game performed in the game machine which comprises the game system in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行った履歴記録遊技の終了を指示するメニュー画面を示す図。The figure which shows the menu screen which instruct | indicates completion | finish of the history recording game performed in the game machine which comprises the game system in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行った履歴記録遊技におけるさまざまな情報の消去を指示するメニュー画面を示す図。The figure which shows the menu screen which instruct | indicates deletion of the various information in the history recording game performed in the game machine which comprises the game system in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行った履歴記録遊技におけるさまざまな情報の消去を確認するメニュー画面を示す図。The figure which shows the menu screen which confirms deletion of the various information in the history recording game performed in the game machine which comprises the game system in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバの詳細な構成を示すブロック図。The block diagram which shows the detailed structure of the information processing server which comprises the game system in embodiment of this invention. 遊技者とその遊技者が獲得したアイテム情報とを対応付けたアイテム情報テーブルを示すテーブル構成図。The table block diagram which shows the item information table which matched the player and the item information which the player acquired. アイテム情報とそのアイテム情報を用いた特殊履歴記録遊技を行う際に設定する特殊遊技レベルとを対応付けた特殊遊技レベルテーブルを示すテーブル構成図。The table block diagram which shows the special game level table which matched item information and the special game level set when performing the special log | history recording game using the item information. 遊技機によって遊技者が行った遊技の遊技履歴情報を示す遊技履歴情報テーブルを示すテーブル構成図。The table block diagram which shows the game history information table which shows the game history information of the game which the player played with the game machine. 文字や数字へと変換して作成されるパスワードの元となるビット列を示す図。The figure which shows the bit string used as the origin of the password created by converting into a character and a number. 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機の演出制御基板が備える情報制御部の詳細な構成を示すブロック図。The block diagram which shows the detailed structure of the information control part with which the presentation control board of the game machine which comprises the game system in embodiment of this invention is provided. 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機で行われる特殊履歴記録遊技において表示される演出画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the effect image displayed in the special log | history recording game performed with the game machine which comprises the game system in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機で行われる特殊履歴記録遊技において表示される演出画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the effect image displayed in the special log | history recording game performed with the game machine which comprises the game system in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機で行われる通常履歴記録遊技において表示される演出画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the effect image displayed in the normal log | history recording game performed with the game machine which comprises the game system in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において用いられる特殊遊技レベルテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the special game level table used in the game machine which comprises the game system in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において用いられる演出関連情報テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the production related information table used in the gaming machine which comprises the gaming system in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において用いられる演出オブジェクトの一例を示す図The figure which shows an example of the production | presentation object used in the game machine which comprises the game system in embodiment of this invention. 遊技機の演出制御部によって演出制御を行ったことにより決定されるポイントを対応付けたポイント獲得テーブルを示すテーブル構成図。The table block diagram which shows the point acquisition table which matched the point determined by performing presentation control by the presentation control part of a game machine. 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において用いられるミッションテーブルを示す図。The figure which shows the mission table used in the game machine which comprises the game system in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われるパスワードの作成処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the creation process of the password performed in the information processing server which comprises the game system in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる演出開始前処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the production start pre-processing performed in the game machine which comprises the game system in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる、特殊履歴記録遊技における演出制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the production | presentation control process in the special history recording game performed in the game machine which comprises the game system in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われる追加登録処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the additional registration process performed in the information processing server which comprises the game system in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機が備える第2液晶表示装置の形態を示す図。The figure which shows the form of the 2nd liquid crystal display device with which the game machine which comprises the game system in embodiment of this invention is provided. 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバで記憶する関係情報テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the relationship information table memorize | stored in the information processing server which comprises the game system in embodiment of this invention.

以下、本発明に係わる遊技システムの一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。   Hereinafter, an embodiment of a gaming system according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

図1は、本発明の実施の形態における遊技機を適用して構成した遊技機1の装置構成図の一例であって、図2は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は、1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。   FIG. 1 is an example of a device configuration diagram of a gaming machine 1 configured by applying the gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 2 shows the gaming machine 1 in a state where the glass frame of the present invention is opened. FIG. 3 is a perspective view of the back side of one gaming machine 1.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能な十字キー36とが設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). Further, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which game balls flow down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An effect button 35 for changing the effect mode by pressing operation and a cross key 36 capable of pressing operation in at least two directions (usually four directions) are provided.

さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球が1個ずつ送り出される。   Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls flow down toward the operation handle 3. (See FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One game ball is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface one by one.

そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。   Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided above the end of the firing rail 42 that is inclined downward, and the game ball sent out from the ball feed opening 41 is the end of the downward inclination of the launch rail 42. One game ball is stopped at the section (see FIG. 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。   Then, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted by the launch volume 3b, and the launch is performed with the adjusted launch intensity. The launch member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. As the launch member 4c rotates, the launch ball 4c launches the game ball stored at the end of the downward slope of the launch rail 42, and the game ball is launched into the game area 6.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then freely falls within the game area 6. . At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12.

これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.

また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。   Further, in the area below the center of the game area 6, there are a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area into which game balls can enter, and a second large area in which game balls can enter. A winning opening 17 is provided.

この第2始動口15は、一対の第2始動口用可動片15bを有しており、これら一対の第2始動口用可動片15bが閉状態に維持される「第1の態様」と、一対の第2始動口用可動片15bが開状態となる「第2の態様」とに可動制御される。   The second start port 15 includes a pair of second start port movable pieces 15b, and the pair of second start port movable pieces 15b is maintained in a closed state. The pair of second start opening movable pieces 15b are controlled to move to the “second mode” in which the pair is opened.

このとき、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の第2始動口用可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには第1の態様に比べて遊技球の入賞機会が増すこととなる。   At this time, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of second start port movable pieces 15b function as a tray, and a game ball wins the second start port 15. It becomes easy. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased as compared to the first mode.

ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。   Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number value is acquired, and a right acquisition lottery (to be described later) Hereinafter, “Lottery for jackpot” is performed.

また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検知したときと同様に所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   In addition, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, the predetermined start port detection switch 12a has a predetermined value in the same manner as when the general winning port detection switch 12a detects the winning of a game ball. Prize balls (for example, three game balls) are paid out.

また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。   Further, the second grand prize winning port 17 is constituted by an opening formed in the game board 2.

この第2大入賞口17の右端には、第2大入賞口用可動片17bが設けられており、この第2大入賞口用可動片17bの一方を支点として可動することによって第2大入賞口17への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。   A movable piece 17b for the second big prize opening is provided at the right end of the second big prize opening 17, and the second big prize prize is moved by moving one of the movable pieces 17b for the second big prize opening as a fulcrum. An open state that makes it easy to win the mouth 17 and a closed state that cannot win a prize are controlled.

そして、第2大入賞口用可動片17bが開放状態となると、その第2大入賞口用可動片17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には、第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   When the movable piece 17b for the second big prize opening is opened, the movable piece 17b for the second big prize opening functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball is the second. It is possible to enter the big winning opening 17. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball ( For example, 15 game balls) are paid out.

さらに、上記遊技領域6の右側には、遊技球が入球可能な第1大入賞口16が設けられており、さらに、上記遊技領域6の左右両側には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13がそれぞれ設けられている。   Furthermore, on the right side of the game area 6, there is provided a first grand prize opening 16 into which a game ball can enter. Further, on the left and right sides of the game area 6, a normal area through which the game ball can pass. Are provided with ordinary symbol gates 13.

このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、遊技領域6の左側の領域に遊技球を打ち出すよりも大きな力で打ち出されないと、第1大入賞口16にはその遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。   For this reason, if the operation handle 3 is greatly rotated and the game ball is not launched with a greater force than the game ball is launched into the left area of the game area 6, the game ball passes or wins in the first big prize opening 16. It is configured not to.

特に、後述する時短遊技状態に移行した場合には、遊技領域6の左右両側に設けられた普通図柄ゲート13に遊技球が通過させて、第2始動口15にある一対の第2始動口用可動片15bを開状態とすることで第2始動口15に遊技球を入賞させることが可能となる。   In particular, when shifting to the short-time game state described later, the game balls are passed through the normal symbol gates 13 provided on both the left and right sides of the game area 6 to be used for the pair of second start ports at the second start port 15. By making the movable piece 15b open, it is possible to win a game ball in the second starting port 15.

これらの普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。   These normal symbol gates 13 are provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the normal symbol determination random number value is acquired, The “ordinary symbol lottery” to be described later is performed.

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 Game balls).

さらには、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Furthermore, at the bottom of the game area 6, the player does not enter any of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second major winning opening 17. An out port 11 is provided for discharging the game balls.

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成される第1液晶表示装置31(以下、「メイン液晶」とも称する)が設けられており、この第1液晶表示装置31の上方には、仮面の形からなる装飾装置33aが設けられている。また、この第1液晶表示装置31の下方には第1液晶表示装置31に比べて小さいサイズの第2液晶表示装置37(33b)(以下、「サブ液晶」とも称する)が設けられている。   In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. A first liquid crystal display device 31 (hereinafter also referred to as “main liquid crystal”) configured by an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is provided at a substantially central portion of the decorative member 7, and the first liquid crystal display device. Above 31, a decoration device 33 a having a mask shape is provided. A second liquid crystal display device 37 (33 b) (hereinafter also referred to as “sub liquid crystal”) having a size smaller than that of the first liquid crystal display device 31 is provided below the first liquid crystal display device 31.

装飾装置33aおよび第2液晶表示装置37(33b)は、演出用駆動装置33によって駆動されるものであって、すなわち、第2液晶表示装置37(33b)は、演出画像を表示する機能と駆動する機能とを有していることとなる。この第2液晶表示装置37(33b)は、画像制御基板150からの信号によって演出画像を表示し、演出用駆動装置33によって駆動される。   The decoration device 33a and the second liquid crystal display device 37 (33b) are driven by the effect drive device 33. That is, the second liquid crystal display device 37 (33b) has a function and a drive for displaying the effect image. It has the function to do. The second liquid crystal display device 37 (33 b) displays an effect image by a signal from the image control board 150 and is driven by the effect driving device 33.

上記および図1では、その一例として第1液晶表示装置31のサイズ(19インチ)よりも小さいサイズ(4.3インチ)の第2液晶表示装置37の例を示しているが、これに限定されることなく、同サイズの表示装置であってもよく、さらには、第2液晶表示装置37の方が第1液晶表示装置31よりも大きいサイズであってもよい。   In FIG. 1 and FIG. 1, an example of the second liquid crystal display device 37 having a size (4.3 inches) smaller than the size (19 inches) of the first liquid crystal display device 31 is shown as an example. The second liquid crystal display device 37 may be larger in size than the first liquid crystal display device 31.

第1液晶表示装置31には、演出が行われていない待機中にデモ画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。中でも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38が表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選の結果として大当りが報知される。   The first liquid crystal display device 31 displays a demo image during standby when no effects are being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 38 for informing a lottery lottery result to be described later are displayed, and a combination of specific effect symbols 38 (for example, 777) is stopped and displayed as a result of the jackpot lottery. A big hit is announced.

より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄38をそれぞれスクロール表示(回転表示)による変動表示を行うとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄38を停止表示するものである。また、この演出図柄38の変動表示中に、キャラクタ等によって構成される演出画像を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。   More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 38 are displayed in a variable manner by scroll display (rotation display), and a predetermined time has elapsed. Later, the scrolling is stopped, and the effect design 38 is stopped and displayed. Further, by displaying an effect image composed of characters or the like during the variation display of the effect symbol 38, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

上記演出用駆動装置33によって駆動される装飾装置33a等は、その演出画像を用いた動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。   The decoration device 33a or the like driven by the effect drive device 33 gives a player a sense of expectation by an operation mode using the effect image.

この演出用駆動装置33によって駆動される装飾装置33aは、上下方向に移動することが可能(もちろん上下方向に限定されず上下左右に移動可能)であって、この上下方向の移動によって第1液晶表示装置31の前面に移動することとなる。また、装飾装置33aには、演出用照明装置34が搭載されており、装飾装置33aの移動と連動して若しくは単独で点灯する。   The decoration device 33a driven by the effect drive device 33 can move in the vertical direction (of course, it is not limited to the vertical direction and can be moved in the vertical and horizontal directions), and the first liquid crystal is moved by this vertical movement. It will move to the front surface of the display device 31. The decoration device 33a is equipped with an effect lighting device 34 and lights up in conjunction with the movement of the decoration device 33a or independently.

第2液晶表示装置37(33b)も装飾装置33aと同様に、演出用駆動装置33によって駆動されることにより移動することが可能であって、図1に示す第2液晶表示装置37は長辺を上下方向にした横向きの横向き態様で格納された状態を示している。この状態から第2液晶表示装置37を螺旋回転されることによって若しくは縦方向に回転した後に横方向に回転することによって、長辺を左右方向にて短辺を上下方向にした縦向き態様とすることが可能となる。   Similarly to the decoration device 33a, the second liquid crystal display device 37 (33b) can be moved by being driven by the effect drive device 33, and the second liquid crystal display device 37 shown in FIG. Is shown in a state of being stored in a horizontally-oriented manner with the up and down direction. From this state, the second liquid crystal display device 37 is spirally rotated or rotated in the vertical direction and then rotated in the horizontal direction so that the long side is in the horizontal direction and the short side is in the vertical direction. It becomes possible.

この縦向き態様となったときに第2液晶表示装置37は、第1液晶表示装置の前面に移動することとなる。   The second liquid crystal display device 37 moves to the front surface of the first liquid crystal display device when the vertical orientation is achieved.

また、縦向き態様となった第2液晶表示装置37(33b)の位置と装飾装置33aが下方に移動したときの位置との関係は、装飾装置33aの前面に第2液晶表示装置37(33b)を配置した関係としてもよいし、反対に、第2液晶表示装置37(33b)の前面に装飾装置33aを配置した関係としてもよい。   Further, the relationship between the position of the second liquid crystal display device 37 (33b) in the vertical orientation and the position when the decoration device 33a moves downward is the second liquid crystal display device 37 (33b) on the front surface of the decoration device 33a. ) May be arranged, or conversely, the decoration device 33a may be arranged on the front surface of the second liquid crystal display device 37 (33b).

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。   Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color of the light are changed to produce effects by illumination, and are provided at a plurality of positions.

遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。   In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.

上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の結果を報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の結果に応じて所定の1又は複数の点灯部材が点滅することとなり、点滅状態にある点灯部材が演出図柄38の停止表示と同時に点灯することとなる。   The first special symbol display device 20 informs the result of the jackpot lottery performed when a game ball has entered the first start port 14, and is a plurality of lighting composed of LEDs or the like. It is comprised by the member. One or more predetermined lighting members blink according to the result of the lottery lottery, and the lighting members in the blinking state are lit simultaneously with the stop display of the effect symbol 38.

この第1特別図柄表示装置20は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 20 can also be configured by a 7-segment LED. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, a special symbol determination random number value is acquired, and the acquired special symbol determination random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。   The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、15回)行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。   Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 Say what you did. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed a predetermined number of times (for example, 15 times). A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed.

つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。   In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。   Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld.

より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。   More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.

これら両保留(第1保留および第2保留)は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。   For both of these holds (first hold and second hold), the upper limit hold number is set to four, and the hold numbers are respectively set to the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Is displayed.

なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点滅する。   When there is one first hold, the leftmost LED of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 The two LEDs turn on. When there are three first holds, three LEDs blink from the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 and the right LED is lit. When there are four first holds, the first Four LEDs blink from the leftmost end of the special symbol hold indicator 23.

また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。   The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.

そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。   The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.

ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). The end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2.

ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, as shown in FIG. 3, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).

次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。   Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the entire gaming machine 1 in FIG.

主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and the first special symbol display device 20 and the first big winning port opening / closing solenoid. The game is controlled by driving 16c and the like.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。   The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control, and an output port (not shown).

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の第2始動口用可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口用可動片17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The output port for main control includes a payout control board 130, a start port opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of second start port movable pieces 15b of the second start port 15, and a first big prize opening opening / closing door 16b. The first large winning opening / closing solenoid 16c for operating the second large winning opening / closing solenoid 17c for operating the movable piece 17b for the second large winning opening, the first special symbol display device 20 for displaying special symbols, and the second special symbol. Display device 21, normal symbol display device 22 for displaying normal symbols, first special symbol hold indicator 23 and second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved symbols for special symbols, and the number of reserved balls for normal symbols The normal symbol hold display 25 and the game information output terminal board 30 for outputting an external information signal are connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。   The main CPU 110a can perform a jackpot lottery on the holding ball before the lottery processing on the holding ball and pre-acquire (pre-read) the lottery result. At this time, the pre-acquired lottery result is produced. The image is sent to the image control board 150 via the control board 120.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、(1)大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、(2)普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、(3)特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、(4)大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、(5)第1大入賞口16および第2大入賞口17の開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、(6)第1大入賞口16および第2大入賞口17の開放態様を指定する大入賞口開放態様テーブル、(6)特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。   The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games. For example, (1) a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery, (2) a hit determination table referred to in the normal symbol lottery, (3) a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol, and (4) a jackpot end Big hit game end setting data table for determining the subsequent gaming state, (5) Special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the opening / closing doors of the first big winning opening 16 and the second big winning opening 17 , (6) a big prize opening opening mode table for designating an opening mode of the first big winning opening 16 and the second big winning opening 17, (6) a variation pattern determining table for determining a variation pattern of special symbols, and the like. Yes.

なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

次に、図5から図10を参照して、主制御基板110のメインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b of the main control board 110 will be described with reference to FIGS.

図5は、本発明の実施の形態における遊技機において行う特別図柄および普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブルの一例を示す図である。   FIG. 5 is a diagram showing an example of a determination table for performing a hit determination for each special symbol and normal symbol performed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

図5(a−1)および図5(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。   FIG. 5 (a-1) and FIG. 5 (a-2) are diagrams showing a jackpot determination table used for the “big winner lottery”.

図5(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブル(第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブル)であり、図5(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブル(第2特別図柄表示装置用の大当り判定テーブル)である。この図5(a−1)と図5(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。   FIG. 5A-1 is a jackpot determination table (a jackpot determination table for the first special symbol display device) referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. It is a jackpot determination table (a jackpot determination table for the second special symbol display device) referred to in the special symbol display device 21. In the tables of FIG. 5 (a-1) and FIG. 5 (a-2), although the winning probabilities for small hits are different, the jackpot probabilities are the same.

具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と、取得された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定するものである。   Specifically, the big hit determination table is for determining “big hit”, “small hit”, or “losing” based on the current probability gaming state and the acquired random numbers for determining special symbols.

例えば、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」および「8」という全2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される一方で、高確率遊技状態であるときには、「7」乃至「26」の全20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。   For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), in the low probability gaming state, all the special symbol determinations “7” and “8” are performed. On the other hand, when the random number value is determined to be a jackpot, all the 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be a jackpot when the gaming state is a high probability game state.

また、この図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかの場合であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」および「100」および「150」および「200」の全4個の特別図柄判定用乱数値であったときには「小当たり」と判定される。なお、図示していないが、上記に示す特別図柄判定用乱数値以外の他の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), the special symbol determination for either the low probability gaming state or the high probability gaming state. When the random number values are all four special symbol determination random values of “50”, “100”, “150”, and “200”, it is determined as “small hit”. Although not shown, when the random number is other than the special symbol determination random number shown above, it is determined as “lost”.

従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が「0」から「598」であるから、低確率遊技状態のときに「大当たり」と判定される確率は「1/299.5」であり、高確率遊技状態のときに「大当たり」と判定される確率は略10倍の「1/29.9」である。   Accordingly, since the random number range of the special symbol determination random number value is “0” to “598”, the probability of being determined as “big hit” in the low-probability gaming state is “1 / 299.5” and high The probability of being determined as “big hit” in the probability gaming state is “1 / 29.9”, which is approximately 10 times.

また、第1特別図柄表示装置20においては、「小当たり」と判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても「1/149.75」となる。   Further, in the first special symbol display device 20, the probability of being determined as “small hit” is “1 / 149.75” regardless of whether the gaming state is the low probability gaming state or the high probability gaming state.

続いて、図5(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。   Next, FIG. 5B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”.

具体的には、この当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と、取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」を判定するものである。   Specifically, the winning determination table is for determining “winning” or “losing” based on the presence / absence of the short-time gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.

例えば、図5(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される一方で、時短遊技状態であるときには、「0」乃至「65534」の全65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、図示していないが、上記に示す普通図柄判定用乱数値以外の他の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the hit determination table shown in FIG. 5B, in the non-short-time gaming state, one normal symbol determination random value of “0” is determined to be a win, while in the short-time gaming state. In some cases, it is determined that all 65535 normal symbol determining random numbers from “0” to “65534” are hits. Although not shown, if the random number is other than the normal symbol determining random number shown above, it is determined as “lost”.

従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が「0」から「65535」であるから、非時短遊技状態のときに「当たり」と判定される確率は「1/65536」であり、時短遊技状態のときに「当たり」と判定される確率は「65535/65536」である。   Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is “0” to “65535”, the probability of being determined as “winning” in the non-time saving gaming state is “1/65536”, and the time saving gaming state The probability of being determined as “winning” at the time of is “65535/65536”.

図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。   FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.

図6(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。   FIG. 6A is a symbol determination table that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 6B is a symbol that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit. FIG. 6C is a symbol determination table that is referred to in order to determine a symbol to be stopped when a loss occurs.

具体的には、図6に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。   Specifically, according to the symbol determination table shown in FIG. 6, a special ball display device type (a type of a start opening in which a game ball has won) and a game ball at the first start port 14 or the second start port 15. The special symbol type (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number value or the small bonus symbol random number value acquired when the ball is entered.

例えば、第1特別図柄表示装置20においては、「大当たり」のときには図6(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))に決定する。   For example, the first special symbol display device 20 refers to the symbol determination table shown in FIG. 6A in the case of “big hit”, and if the acquired big hit symbol random number value is “55”, the stopped symbol data As “03” (special symbol 3 (first probability variation 3)).

また、第1特別図柄表示装置20においては、「小当たり」のときには図6(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))に決定する。   Further, in the first special symbol display device 20, when “small hit”, the symbol determination table shown in FIG. 6B is referred to, and if the acquired random number value for small hit symbol is “50”, it is stopped. The symbol data is determined as “08” (special symbol B (small hit B)).

また、「ハズレ」のときには図6(c)に示す図柄決定テーブルを参照し、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))に決定する。すなわち、「ハズレ」のときにはいずれの乱数値においても「00」の停止図柄データに決定する。   In the case of “losing”, the symbol determination table shown in FIG. 6C is referred to, and “00” (special symbol 0 (losing)) is determined as stop symbol data. That is, in the case of “losing”, any random number value is determined as stop symbol data of “00”.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、単位コマンドが「2バイト」のデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため「1バイト」分のMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す「1バイト」分のDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。   Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the production symbol designation command is composed of data of “2 bytes” as a unit command, and includes “1 byte” of MODE data for identifying the control command and the contents of the control command to be executed. It consists of “1 byte” worth of DATA data. The same applies to a variation pattern designation command described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)、大当たり遊技の種類(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。   As will be described later, the game state after the jackpot game (see FIG. 7) and the type of jackpot game (see FIG. 8) are determined by the type of special symbol (stop symbol data). It can be said that the type determines the gaming state after the jackpot game ends and the type of jackpot game.

図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。   FIG. 7 is a jackpot game end setting data table for determining the gaming state after the jackpot game ends.

この図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された状態とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定が行われる。   Based on the special symbol type (stop symbol data) and the state stored in the game state buffer, the high probability game flag setting, the number of high probability games (X ), A short-time game flag, and a short-time count (J) are set.

ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。   Here, the “gaming state buffer” is information indicating the gaming state at the time of winning the big hit. The gaming state includes a combination of a short-time gaming state (or a non-short-time gaming state) and a high probability gaming state (or low probability gaming state).

具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。   Specifically, if the gaming state buffer is “00H”, it indicates the gaming state information of the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are not set. If the gaming state buffer is “01H”, the short-time gaming flag is not set, but the high-probability gaming flag indicates gaming state information of the high-probability gaming state and the non-short-time gaming state that are set. If the gaming state buffer is “02H”, it indicates gaming state information of a low-probability gaming state and a short-time gaming state in which the short-time gaming flag is set but the high-probability gaming flag is not set. If the game state buffer is “03H”, it indicates the game state information of the high-probability gaming state and the short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are set.

図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルでは、同じ特別図柄の種類であっても、遊技状態バッファに記憶された情報に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせることを可能にしている。   In the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, even if the type of the same special symbol, the setting of the short-time game flag and the number of short-time games (J) are made different based on the information stored in the game state buffer. Is possible.

具体的には、特別図柄の種類が特別図柄3(停止図柄データ03、第1確変大当たり「3」に対応)の場合には、高確率遊技フラグ及び高確率遊技回数(X)に関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)を「10000回」に設定する。   Specifically, when the type of the special symbol is special symbol 3 (corresponding to stop symbol data 03, first probability variation jackpot “3”), regarding the high probability game flag and the high probability game number (X), Regardless of the information stored in the state buffer, the high probability game flag is set after the jackpot game ends, and the high probability game count (X) is set to “10000 times”.

一方、時短遊技フラグ及び時短回数(J)に関しては、遊技状態バッファに時短遊技フラグが設定されていない遊技状態を示す情報(「00H」または「01H」)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグの設定は行わず、時短回数(J)も「0回」に設定する。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグが設定されている遊技状態を示す情報(「02H」または「03H」)が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数(J)を「10000回」に設定する。   On the other hand, regarding the short-time game flag and the short-time number of times (J), if information (“00H” or “01H”) indicating a game state in which the short-time game flag is not set is stored in the game state buffer, Does not set the short-time game flag, and sets the short-time number (J) to “0”. On the other hand, if information (“02H” or “03H”) indicating the gaming state in which the short-time gaming flag is set is stored in the gaming state buffer, the short-time gaming flag is set after the big hit game is finished. , The number of time reduction (J) is set to “10000 times”.

これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。   Thereby, the number of time reductions (J) can be changed according to the gaming state at the time of winning the jackpot, and the player can be interested in the gaming state at the time of winning the jackpot.

図8は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。   FIG. 8 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the special winning opening opening mode table.

図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大入賞口開放態様テーブルが決定される。   With reference to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 8, the special winning opening opening mode table is determined based on the type of special symbol (stop symbol data).

後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。   As will be described later, since the jackpot game is executed on the basis of the big prize opening manner table, it can be said that the big prize opening manner table indicates the type of the big prize game.

また、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第2始動口15に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成されている。   Further, the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 8 is characterized in that, in the second special symbol display device 21 that is actuated when a game ball enters the second starting port 15, the “short hit table” is used. "Is not determined.

これは、非時短遊技状態においては、第2始動口15に、ほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口15に遊技球が入球した場合に「短当たり」が決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。   This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the second starting port 15, but “short hit” is determined when a gaming ball enters the second starting port 15. This is because even if the short-time gaming state is provided, the player's willingness to play may be reduced.

本実施形態では、第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成したが、もちろん、この第2特別図柄表示装置21においても「短当たりテーブル」を決定するように構成しても構わない。ただし、第2特別図柄表示装置21において「短当たりテーブル」を決定する場合には、第1始動口14に遊技球が入球した場合に作動される第1特別図柄表示装置20と比べて、上記のような理由によって「短当たりテーブル」が決定されにくく構成することで遊技意欲の減退を防止することができる。   In the present embodiment, the second special symbol display device 21 is configured not to determine the “short hit table”. Of course, the second special symbol display device 21 also determines the “short hit table”. You may comprise. However, in the case of determining the “short hit table” in the second special symbol display device 21, compared with the first special symbol display device 20 that is activated when a game ball enters the first start port 14, By configuring the “short hit table” to be difficult to determine for the reasons described above, it is possible to prevent a decrease in game motivation.

図9は、図8で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であって、この大入賞口開放態様テーブルによって第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口用可動片17bの開閉条件が決定される。   FIG. 9 is a view showing the configuration of the big prize opening opening mode table determined in FIG. 8, and the first big winning opening opening / closing door 16b or the movable piece for the second big winning opening is determined by this big winning opening opening mode table. The open / close condition of 17b is determined.

図9(a)は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、長当たりテーブル、短当たりテーブル、発展当たりテーブルから構成されている。   FIG. 9A shows a big winning opening opening determination table group for jackpots that is referred to in the jackpot game, and is composed of a long winning table, a short winning table, and an advanced winning table.

図9(b)は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群を示している。   FIG. 9B shows a big winning opening releasing mode determination table group for small hits determined at the small hit game.

そして、長当たりテーブルに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりテーブルに基づいて短当たり遊技が実行され、発展当たりテーブルに基づいて後述するような発展当たり遊技が実行され、小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて小当たり遊技が実行されることになる。   Then, a long hit game is executed based on the long hit table, a short hit game is executed based on the short hit table, a development game as described later is executed based on the developed hit table, The small hit game is executed based on the winning opening opening mode determination table.

図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。   In the big winning opening opening determination table for jackpot shown in FIG. 9 (a), the type of the big winning opening to be opened (the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17) and the one big win game The maximum number of round games (R), the specified number indicating the maximum number of winnings in the big winning opening in one round, the start interval time from the start of the big hit game to the execution of the first round game, and in each round game Maximum number of times of opening of the grand prize opening (K), opening time of the big winning opening for one opening of each round game, and closing time of the big winning opening for one opening of each round game And the closing interval time of the big prize opening from the end of one round game to the execution of the next round game, and the end interval time from the end of the last round game to the end of the jackpot game Are 憶.

これに対して、図9(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の小当たり遊技における最大開放回数(K)と、1回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当り遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。   On the other hand, in the large winning opening opening determination table for small hits shown in FIG. 9B, the type of the large winning opening to be opened (the first large winning opening 16 or the second large winning opening 17), The maximum number of times of opening (K) in a single small hit game, a specified number indicating the maximum number of winning points in a single winning game, and the first large winning opening is opened from the start of the small hit game Until the end of the small hit game from the end of the closing time of the last prize winning opening and the closing time of the last prize winning opening The interval time is stored.

ここで、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの長当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1ラウンドあたり最大「略29秒」まで開放させることができる。   Here, according to the long winning table of the big winning prize opening opening determination table for jackpot shown in FIG. 9A, the first big winning opening opening / closing door 16b is operated, and the first winning prize opening / closing door 16b is located on the right side of the game area 6. The grand prize winning opening 16 can be opened up to a maximum of “approximately 29 seconds” per round.

ただし、開放時間が「略29秒」を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、第1大入賞口開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンド分の遊技が終了することになる。   However, when the specified number (9) of game balls have won the first grand prize opening 16 before the opening time has passed “approximately 29 seconds”, the operation of the first grand prize opening opening / closing door 16b is terminated. The game for one round will end.

ここで、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの短当たりテーブルと図9(b)の小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルとは、最大ラウンド遊技回数(R)と最大開放回数(K)、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行い(第2大入賞口17が「0.052秒」間の開放と「2.0秒」間の閉鎖とを「15回」繰り返し)、遊技者は外見から「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを判別することはできない。   Here, the short win table of the big winning prize opening manner determination table for jackpots shown in FIG. 9A and the big winning opening release mode determination table for small hits shown in FIG. 9B are the maximum number of round games ( R), the maximum number of times of opening (K), the closing interval time, and the closing time of the big winning opening at each opening number, there are data differences, but the same second big winning opening 17 performs the same opening / closing operation (second large) The winning opening 17 repeats “opening for 0.052 seconds” and closing for “2.0 seconds” for “15 times”), and the player is “short win game” or “small hit game” from the appearance. Cannot be determined.

これにより、遊技者に「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを推測させることができる。   Thereby, it is possible to cause the player to guess whether the game is “short hit game” or “small hit game”.

なお、本実施形態では、「短当たり遊技」における開放時間と「小当たり遊技」における開放時間とを同じ開放時間(「0.052秒」)に設定し、「短当たり遊技」における閉鎖時間と「小当たり遊技」における閉鎖時間とを同じ閉鎖時間(「2秒」)に設定した例を示している。   In this embodiment, the opening time in the “short hit game” and the opening time in the “small hit game” are set to the same opening time (“0.052 seconds”), and the closing time in the “short hit game” An example is shown in which the closing time in the “small hit game” is set to the same closing time (“2 seconds”).

もちろん、これに限定されることなく、「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けた構成であってもよい。   Of course, the present invention is not limited to this, and a configuration in which a time difference that the player cannot discriminate between “short win game” and “small hit game” may be provided.

また、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの発展当たりテーブルも、3回目の大入賞口の開放(K=3)までは、上述した短当たり遊技と小当たり遊技と同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行い(第2大入賞口17が「0.052秒」の開放時間と「2.0秒」の閉鎖時間とを繰り返し)、遊技者は外見から「発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技」のいずれであるのかを判別することはできない。   In addition, the per-development table of the big winning prize opening mode determination table for jackpot shown in FIG. 9A is also the above-described short winning game and small winning game until the third big winning opening is opened (K = 3). The second grand prize opening 17 performs the same opening / closing operation (the second big prize opening 17 repeats an opening time of “0.052 seconds” and a closing time of “2.0 seconds”), and the player looks Therefore, it is not possible to determine whether the game is “game per development, game per short, or game per short”.

しかしながら、4回目の大入賞口の開放(最大ラウンド遊技回数(R)=「2」、大入賞口の最大開放回数(K)=「1」)からは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間が長くなり(「略29秒」)、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別することができる。   However, from the opening of the fourth grand prize opening (maximum number of round games (R) = "2", maximum number of big winning openings (K) = "1"), the opening of the big prize opening for games per development The time becomes longer ("approximately 29 seconds"), and the game per development can be discriminated from the short win game and the small hit game.

このため、最初は遊技者に短当たり遊技または小当たり遊技であると認識させ、その後、遊技者に遊技球が獲得可能な大当たり遊技であると認識させる遊技(これを「発展当たり遊技」という)を行うことができる。   For this reason, a game that first causes the player to recognize that the game is a short hit game or a small hit game, and then causes the player to recognize that the game ball is a jackpot game that can be acquired (this game is referred to as “game per development”). It can be performed.

なお、本実施形態では、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別不能となる大入賞口の開放までは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の開放時間と同じ開放時間(「0.052秒」)に設定し、発展当たり遊技の大入賞口の閉鎖時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の閉鎖時間と同じ閉鎖時間(「2秒」)に設定した。しかしながら、同じ時間に設定せずとも、発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技のいずれであるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けてもよい。   In this embodiment, until the opening of the big prize opening where the game per development becomes indistinguishable from the short hit game and the small hit game, the opening time of the big prize opening of the game per development is reduced to the short win game and the small hit game. The opening time is set to the same opening time ("0.052 seconds") and the closing time of the big winning opening for games per development is the closing time of the big winning opening for short win games and small hit games And the same closing time ("2 seconds"). However, even if the game is not set at the same time, a difference in time in which the player cannot determine whether the game per development, the game per short hit, or the game per small hit may be provided.

また、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の短い開放時間(「0.052秒」)、「発展当たり遊技」の前半部の短い開放時間(「0.052秒」)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(「略0.6秒」)よりも短いため、第2大入賞口用可動片17bが作動したとしても、第2大入賞口17に入賞することが困難である。   In addition, the short opening time (“0.052 seconds”) of “short win game” and “small hit game” and the short opening time (“0.052 seconds”) of the first half of “game per development” are as described above. Thus, even if the movable piece 17b for the second big prize opening is actuated, it is necessary to win the second big prize opening 17 because it is shorter than the time for which one game ball is fired ("approximately 0.6 seconds"). Is difficult.

このため、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の開放態様、「発展当たり遊技」の前半部の開放態様は遊技者にとって「不利な開放態様」といえる。   For this reason, it can be said that the opening mode of “short hit game” and “small hit game” and the opening mode of the first half of “game per development” are “unfavorable opening mode” for the player.

一方、「長当たり遊技」の長い開放時間(「略29秒」)、「発展当たり遊技」の後半部の長い開放時間(「略29秒」)は、遊技球が1個発射される時間(「略0.6秒」)よりも長いため、遊技者にとって「有利な開放態様」といえる。   On the other hand, the long release time of “game per long” (“approximately 29 seconds”) and the long release time of the latter half of “game per development” (“approximately 29 seconds”) are the time (one game ball is fired) ( It is longer than “approximately 0.6 seconds”), and can be said to be an “advantageous release mode” for the player.

また、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによれば、長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技に関わらず、全ての大当たりのときの最大ラウンド遊技回数(R)を同一の回数に設定している。このため、従来のようにラウンド遊技回数を識別させるための表示装置を設ける必要がなくなる。   Further, according to the jackpot big winning opening opening determination table shown in FIG. 9A, the maximum number of round games (R) at the time of all jackpots regardless of the long win game, the short win game, or the development game. ) Is set to the same number of times. For this reason, there is no need to provide a display device for identifying the number of round games as in the prior art.

図10は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。   FIG. 10 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.

具体的には、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。   Specifically, according to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, the special symbol display device that operates (the type of the starting opening that the game ball won), the jackpot determination result, the special symbol to stop, and the short-time gaming state Based on the presence / absence, the number of special symbol hold (U1 or U2), the reach determination random number value, and the special symbol variation random value, the variation pattern of the special symbol is determined.

そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが特定される。この変動パターン指定コマンドの一例を図11に示す。   Then, based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and the special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 120 is specified. An example of this variation pattern designation command is shown in FIG.

したがって「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0から99)に設定されている。   Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since a reach is always performed when a big hit or a small hit, the reach determination random number value is not referred to when a big hit or a small win. The reach determination random number value and the special figure variation random value are set to 100 random numbers (0 to 99).

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため「1バイト」分のMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す「1バイト」分のDATAデータとから構成されている。   Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of “1 byte” of MODE data for identifying the command classification and “1 byte” of DATA data indicating the content (function) of the command. Yes.

そして、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する(第1特別図柄表示装置20の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する(第2特別図柄表示装置21)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。   When the MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command (of the first special symbol display device 20) corresponding to the winning of the game ball at the first start port 14 is shown. "E7H" indicates a special symbol variation pattern designation command corresponding to the winning of a game ball in the second start port 15 (second special symbol display device 21).

また、この図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは、大当たりの判定結果がハズレの場合であって時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が「2」のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて「95%」の確率で変動時間が「3000ms」の変動パターン「9」(短縮変動)が決定される。それに対して、非時短遊技状態であるときには、変動時間が「3000ms」を超える変動パターンが決定される。   Further, the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10 is set so that the variation time of the special symbol is shortened when the jackpot determination result is lost and the game is in the short-time gaming state. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is “2”, if the game is in the short-time game state, the variation time is “3000 ms” with a probability of “95%” based on the reach determination random value. Pattern “9” (shortening variation) is determined. On the other hand, when in the non-time saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds “3000 ms” is determined.

このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。   In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.

以上に示すようなテーブルを主制御基板110のメインROM110bに記憶している。   The table as described above is stored in the main ROM 110b of the main control board 110.

続いて、主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   Subsequently, the main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.

このときの記憶領域の例として、例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、第1大入賞口16および第2大入賞口17の大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   As an example of the storage area at this time, for example, in the main RAM 110c, the normal symbol hold number (G) storage area, the normal symbol hold storage area, the normal symbol data storage area, the first special symbol hold number (U1) storage area, Second special symbol holding number (U2) storage area, first special symbol random value storage area, second special symbol random value storage area, round game number (R) storage area, number of times released (K) storage area, first large Number of balls (C) storage area, game state storage area (high probability game flag storage area and time-short game flag storage area), high probability game number (X) counter of the winning opening 16 and the second grand prize opening 17 Various timer counters are provided, such as a short time (J) counter, a game state buffer, a stop symbol data storage area, a transmission data storage area for effects, a special symbol time counter, and a special game timer counter. That. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby.

この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120c、情報制御部200を備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。情報制御部200は、後述する履歴記録遊技および特殊履歴記録遊技における情報制御を行う。この情報制御部200の詳細については後述する。   The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, a sub RAM 120c, and an information control unit 200, and can communicate with the main control board 110 in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. It is connected to the. The information control unit 200 performs information control in a history recording game and a special history recording game described later. Details of the information control unit 200 will be described later.

サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ35b、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータ(後述する演出パターン指定コマンド等)をランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。   The sub CPU 120a reads out a program stored in the sub ROM 120b based on a command transmitted from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 35a, the cross key detection switch 35b, and the timer, and performs arithmetic processing. And corresponding data (such as an effect pattern designation command to be described later) is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150 based on this processing.

サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、第1液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37に所定の演出を実行させるためのデータ(後述する演出パターン指定コマンド等)を特定する。そして、特定したデータ(演出パターン指定コマンド等)を画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 110, the contents of the received fluctuation pattern designation command are analyzed and the first liquid crystal display device 31 is analyzed. The voice output device 32, the effect drive device 33, the effect illumination device 34, and data for causing the second liquid crystal display device 37 to execute a predetermined effect (such as an effect pattern designation command to be described later) are specified. Then, the specified data (effect pattern designation command or the like) is transmitted to the image control board 150 or the lamp control board 140.

このときの変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターン指定コマンドを特定する際に用いるテーブルの一例を図11に示している。   FIG. 11 shows an example of a table used when an effect pattern designation command is specified based on the variation pattern designation command at this time.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.

例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄38の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。   For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 110, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 38 to be stopped and displayed, etc. are stored in the sub ROM 120b. It is remembered.

このときの演出パターン決定テーブルには、大当たり抽選がリーチ状態にあってそのリーチ状態におけるリーチ演出において大当たり抽選結果が、「ハズレ」であることを示唆させた後に、復活して大当たり抽選結果が「大当たり」となった演出を行う演出パターン(復活大当たり演出パターン)を記憶しているほか、遊技状態(遊技モード)を切り替える演出の演出パターン等を記憶している。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   In the production pattern determination table at this time, after the jackpot lottery is in the reach state, and the reach performance in the reach state suggests that the jackpot lottery result is “losing”, the revival and the jackpot lottery result is “ In addition to storing the effect pattern (revival jackpot effect pattern) for effecting “big hit”, the effect pattern for effecting switching the game state (game mode) is stored. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板120は、図11に示すような演出パターン決定テーブル等を用いて演出パターン指定コマンドを作成してランプ制御基板140や画像制御基板150へと送出する。   The effect control board 120 creates an effect pattern designation command using an effect pattern determination table as shown in FIG. 11 and sends it to the lamp control board 140 and the image control board 150.

演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.

サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

図11は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37において表示する演出図柄38の変動態様を決定するための演出パターン決定テーブルを示す図である。   FIG. 11 is a diagram showing an effect pattern determination table for determining a variation mode of the effect symbol 38 displayed on the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37.

図11に示す変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1(0から99)は、主制御基板110から受信した情報であって、この情報を元に、サブCPU120aが変動演出パターンを決定するものである。   The variation pattern designation command and the effect random number 1 (0 to 99) shown in FIG. 11 are information received from the main control board 110, and the sub CPU 120a determines the variation effect pattern based on this information. is there.

この図11では、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドをサブCPU120aが受信した場合であっても演出用乱数値1に基づいて異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、演出制御基板120で記憶する変動演出パターンに比べて主制御基板110で記憶する特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させている。   In FIG. 11, even when the sub CPU 120a receives the variation pattern designation command of the same special symbol, the variation control pattern can be determined based on the random number value 1 for the effect. The number of special pattern variation pattern designation commands stored in the main control board 110 is reduced compared to the variation effect pattern stored in 120.

これにより、主制御基板110における記憶容量の削減を図ることができるとともに、バリエーション豊富な演出が可能となる。   As a result, the storage capacity of the main control board 110 can be reduced, and a variety of effects can be achieved.

この「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出内容(第1液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37)における具体的な演出態様をいう。例えば、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37においては、この変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄38の変動態様が決定される。   The “variation effect pattern” refers to the effect contents (first liquid crystal display device 31, sound output device 32, effect drive device 33, effect illumination device 34, second liquid crystal display device 37) performed during the change of the special symbol. ) In a specific production mode. For example, in the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37, the display mode of the background, the display mode of the character, and the variation mode of the production symbol 38 are determined by this variation effect pattern.

また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄38の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄38が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3つの演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で停止表示され、残りの演出図柄38が変動表示を行っている状態を「リーチ」という。   In addition, the “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of the combination of the effect symbols 38 that informs the transition to the special game is stopped and the other effect symbols 38 are performing the variable display. . For example, when a combination of three effect symbols 38 of “777” is set as a combination of the effect symbols 38 informing that a transition to a jackpot game is made, the two effect symbols 38 are stopped and displayed at “7”. The state in which the remaining effect symbols 38 are variably displayed is called “reach”.

このようにして、変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1を元に、サブCPU120aが変動演出パターンを決定すると、サブCPU120aは、この変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを特定して画像制御基板150の液晶制御CPU150aに送信する。   In this way, when the sub CPU 120a determines the variation effect pattern based on the variation pattern designation command and the effect random number 1, the sub CPU 120a specifies the effect pattern designation command corresponding to the variation effect pattern and performs image control. This is transmitted to the liquid crystal control CPU 150a of the substrate 150.

具体的には、演出パターン指定コマンドは、「1コマンド」が2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため「1バイト」分のMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す「1バイト」分のDATAデータとから構成される。   Specifically, in the effect pattern designation command, “1 command” is composed of 2 bytes of data, and “1 byte” of MODE data for identifying the control command classification and the control command to be executed. It consists of “1 byte” of DATA data indicating the contents.

また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。   Further, as the effect pattern designation command corresponding to the change effect pattern, “MODE” is set to “A1H” in the case of the change effect pattern based on the change pattern of the special symbol in the first special symbol display device 20, and the second special When the variation effect pattern is based on the variation pattern of the special symbol in the symbol display device 21, “MODE” is set as “B1H”, and “DATA” is set according to the identification number of the variation effect pattern.

図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等があり、サブCPU120aは、この各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   Although illustration is omitted, in addition to the effect pattern specifying command corresponding to the variable effect pattern, the MODE setting value is changed, and “effect pattern specifying command corresponding to the demo effect pattern (MODE = 01H)”, "Effect pattern designation command corresponding to hit start effect pattern (MODE = 0H)", "Effect pattern designation command corresponding to jackpot effect pattern (MODE = 03H)", "Effect pattern designation command corresponding to hit end effect pattern ( MODE = 04H) ”and the like, and the sub CPU 120a transmits the various effect pattern designation commands to the image control board 150.

続いて、図4に示す払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。   Subsequently, the payout control board 130 shown in FIG. 4 performs payout control of the game ball. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication.

払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。   The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 110.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。   Further, a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the payout device to give a predetermined game ball. Pay out.

このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、装飾装置33aを動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. Further, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the decoration device 33a. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on various commands transmitted from the effect control board 120.

画像制御基板150は、上記第1液晶表示装置31および音声出力装置32および第2液晶表示装置37とが接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37における画像の表示制御や、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。   The image control board 150 is connected to the first liquid crystal display device 31, the audio output device 32, and the second liquid crystal display device 37, and is based on various commands transmitted from the effect control board 120. Image display control on the display device 31 and the second liquid crystal display device 37 and sound output control on the sound output device 32 are performed.

このとき、画像制御基板150と、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。   At this time, the image control board 150 and the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 have a general purpose bridge function for converting the image data into a predetermined image format and outputting it when displaying the image data. A substrate 39 is provided.

この汎用基板39は、画像データを表示する第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチのメイン液晶を第1液晶表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチのメイン液晶を第1液晶表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。   The general-purpose board 39 has a bridge function for converting to an image format corresponding to the performance of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 for displaying image data. For example, SXGA (1280 dots × 1080) Dot) 19-inch main liquid crystal connected as the first liquid crystal display device 31, and XGA (1024 dots × 768 dots) 17-inch main liquid crystal connected as the first liquid crystal display device 31. Absorb differences.

この画像制御基板150は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に表示する演出画像の画像表示制御を行うため液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、画像制御部(VDP(Video Display Processor))2000(以下、「VDP2000」と称する)と、音声出力装置32から音情報を出力する制御を行う音制御回路3000とを備えている。   The image control board 150 performs liquid crystal control CPU 150 a, liquid crystal control RAM 150 b, liquid crystal control ROM 150 c, CGROM 151, crystal oscillator 152, in order to perform image display control of effect images displayed on the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. A VRAM 153, an image control unit (VDP (Video Display Processor)) 2000 (hereinafter referred to as “VDP2000”), and a sound control circuit 3000 that performs control to output sound information from the sound output device 32 are provided.

液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から受信した「演出パターン指定コマンド」に基づいて後述するディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP2000に対して送信することによってCGROM151に記憶されている画像データを第1液晶表示装置31および/または第2液晶表示装置37に表示させる指示を行う。   The liquid crystal control CPU 150a creates a display list, which will be described later, based on the “effect pattern designation command” received from the effect control board 120, and transmits the display list to the VDP 2000 to thereby store the image data stored in the CGROM 151. An instruction to display on the first liquid crystal display device 31 and / or the second liquid crystal display device 37 is given.

また、液晶制御CPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。   Further, upon receiving a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP 2000, the liquid crystal control CPU 150a appropriately performs an interrupt process.

さらに、液晶制御CPU150aは、音制御回路3000にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる指示を行う。   Further, the liquid crystal control CPU 150 a also instructs the sound control circuit 3000 to output predetermined sound data to the sound output device 32 based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.

液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The liquid crystal control RAM 150b is built in the liquid crystal control CPU 150a, functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 150a performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the liquid crystal control ROM 150c.

また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。   The liquid crystal control ROM 150c is configured by a mask ROM or the like, and includes a control processing program for the liquid crystal control CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of an effect pattern, an animation Scene information and the like are stored.

このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。   This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.

このアニメーション情報の一例を図13に示し、以下で説明する。   An example of this animation information is shown in FIG. 13 and will be described below.

続いて、CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。   Subsequently, the CGROM 151 is composed of a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses image data (sprite, movie), etc. composed of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). And remember. The pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image.

このCGROM151は、VDP2000によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。   The CGROM 151 is read out in units of image data by the VDP 2000, and image processing is performed in units of image data of this frame.

さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。   Further, the CGROM 151 stores palette data in which color number information for designating color numbers and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.

なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Note that the CGROM 151 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

水晶発振器152は、パルス信号をVDP2000に出力し、このパルス信号を分周することで、VDP2000が制御を行うためのシステムクロック、第1液晶表示装置31や第2液晶表示装置37と同期を図るための同期信号等が生成される。   The crystal oscillator 152 outputs a pulse signal to the VDP 2000 and divides the pulse signal to synchronize with the system clock for the VDP 2000 to control and the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. A synchronization signal or the like is generated.

VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。また、このVRAM153は、図12に示すようなメモリマップによって構成されている。   The VRAM 153 is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed. The VRAM 153 is configured by a memory map as shown in FIG.

図12は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において用いるフレームバッファの構成を示す構成図の例である。   FIG. 12 is an example of a configuration diagram illustrating a configuration of a frame buffer used in the image control board 150 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

図12(a)は、第1液晶表示装置31若しくは第2液晶表示装置37のいずれかを用いて画像データを表示する場合であって、特に、第1液晶表示装置31のみが画像制御基板150から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図4に示しているように第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37が接続された構成でなく、この第2液晶表示装置37を有していない場合の構成におけるメモリマップである。   FIG. 12A shows a case where image data is displayed using either the first liquid crystal display device 31 or the second liquid crystal display device 37, and in particular, only the first liquid crystal display device 31 has the image control board 150. In other words, the second liquid crystal is not a configuration in which the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 are connected as shown in FIG. It is a memory map in the structure when not having the display device 37.

図12(a)に示すメモリマップは、任意領域からなる画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域によって構成されている。   The memory map shown in FIG. 12A includes an image data development area 153b consisting of arbitrary areas, a display list storage area 153a, a main liquid crystal first frame buffer area 153c, a main liquid crystal second frame buffer area 153d, and other areas. It is configured.

画像データ展開領域153bは、VDP2000に含まれる後述するような伸長回路により伸長された画像データを記憶する領域であって、ディスプレイリスト記憶領域153aは、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶する領域である。   The image data development area 153b is an area for storing image data expanded by an expansion circuit (described later) included in the VDP 2000. The display list storage area 153a temporarily stores the display list output from the liquid crystal control CPU 150a. This is the area to be stored in

また、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153dは、ディスプレイリスト記憶領域153aに記憶しているディスプレイリストに基づいて第1液晶表示装置31に表示する演出画像を描画するための作業領域である。   The main liquid crystal first frame buffer area 153c and the main liquid crystal second frame buffer area 153d display effect images to be displayed on the first liquid crystal display device 31 based on the display list stored in the display list storage area 153a. This is a work area for drawing.

ちなみに、その他の領域には、例えば、パレットデータ等が記憶される。   Incidentally, pallet data etc. are memorize | stored in other area | regions, for example.

なお、このメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cとメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。   The two frame buffers, the first liquid crystal frame buffer area 153c and the main liquid crystal second frame buffer area 153d, are divided into a "drawing frame buffer" and a "display frame buffer" each time drawing is started. It switches alternately. That is, when one frame buffer functions as a drawing frame buffer, the other frame buffer functions as a display frame buffer.

図12(b)は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37の両表示装置に画像制御基板150から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図4に示しているように第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37が接続された構成におけるメモリマップである。   FIG. 12B shows a case where the image data received from the image control board 150 is displayed on both the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37, that is, as shown in FIG. As shown, the memory map in the configuration in which the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 are connected.

この図12(b)においても、図12(a)に示すメモリマップと同様、任意領域からなる画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域を具備し、さらに、サブ液晶用第1フレームバッファ153e、サブ液晶用第2フレームバッファ153fを具備して構成されている。   12B, similarly to the memory map shown in FIG. 12A, the image data development area 153b, the display list storage area 153a, the main liquid crystal first frame buffer area 153c, and the main liquid crystal A second frame buffer area 153d and other areas are provided, and a sub-liquid crystal first frame buffer 153e and a sub-liquid crystal second frame buffer 153f are further provided.

画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域については、上記に示すと同様であり、サブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fは、ディスプレイリスト記憶領域153aに記憶しているディスプレイリストに基づいて第2液晶表示装置37に表示する演出画像を描画するための作業領域である。   The image data development area 153b, the display list storage area 153a, the main liquid crystal first frame buffer area 153c, the main liquid crystal second frame buffer area 153d, and the other areas are the same as described above. The frame buffer 153e and the second sub-liquid crystal frame buffer 153f are work areas for drawing effect images to be displayed on the second liquid crystal display device 37 based on the display list stored in the display list storage area 153a.

なお、このサブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。   The two frame buffers, the first sub-liquid crystal frame buffer 153e and the sub-liquid crystal second frame buffer 153f, alternate between a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started. It will be switched. That is, when one frame buffer functions as a drawing frame buffer, the other frame buffer functions as a display frame buffer.

以上に示す以外にも、第2液晶表示装置37を有しない構成、すなわち、第1液晶表示装置31のみを有する構成であっても、図12(b)に示すような第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37のフレームバッファを有するメモリマップを用いることも可能である。   In addition to the above, the first liquid crystal display device 31 as shown in FIG. 12B may be configured without the second liquid crystal display device 37, that is, with only the first liquid crystal display device 31. It is also possible to use a memory map having a frame buffer of the second liquid crystal display device 37.

この場合、サブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fのフレームバッファは作業領域として用いられることはない。   In this case, the frame buffers of the sub-liquid crystal first frame buffer 153e and the sub-liquid crystal second frame buffer 153f are not used as work areas.

続いて、VDP2000は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示に基づいて、第1液晶表示装置31についてはメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cとメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dとのいずれか、第2液晶表示装置37についてはサブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fのいずれか、のフレームバッファのうち「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。   Subsequently, the VDP 2000 is a so-called image processor. Based on an instruction from the liquid crystal control CPU 150a, for the first liquid crystal display device 31, a main liquid crystal first frame buffer area 153c and a main liquid crystal second frame buffer area 153d For the second liquid crystal display device 37, the image data is read from the “display frame buffer” in the frame buffer of either the sub-liquid crystal first frame buffer 153e or the sub-liquid crystal second frame buffer 153f.

そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、第1液晶表示装置31および/または第2液晶表示装置37に出力して表示させるものである。   Based on the read image data, a video signal (LVDS signal, RGB signal, etc.) is generated and output to the first liquid crystal display device 31 and / or the second liquid crystal display device 37 for display.

このVDP2000は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラを備えており、これらはバスによって接続されている。   The VDP 2000 includes a control register (not shown), a CG bus I / F, a CPU I / F, a clock generation circuit, an expansion circuit, a drawing circuit, a display circuit, and a memory controller, which are connected by a bus.

制御レジスタは、VDP2000が描画や表示の制御を行うためのレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。液晶制御CPU150aは、CPU I/Fを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。   The control register is a register for the VDP 2000 to control drawing and display, and drawing control and display control are performed by writing and reading data to and from the control register. The liquid crystal control CPU 150a can write and read data to and from the control register via the CPU I / F.

この制御レジスタは、VDP2000が動作するために必要な基本的な設定を行う「システム制御レジスタ」と、データの転送に必要な設定をする「データ転送レジスタ」と、描画の制御をするための設定をする「描画レジスタ」と、バスのアクセスに必要な設定をする「バスインターフェースレジスタ」と、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする「伸長レジスタ」と、表示の制御をするための設定をする「表示レジスタ」との6種類のレジスタを備えている。   This control register is a "system control register" that performs basic settings necessary for the operation of the VDP2000, a "data transfer register" that performs settings necessary for data transfer, and a setting for controlling drawing "Drawing register" for performing the settings, "Bus interface register" for performing settings necessary for bus access, "Decompression register" for performing settings necessary for decompressing compressed images, and settings for controlling display There are six types of registers, “display registers”.

CGバス I/Fは、CGROM151との通信用のインターフェース回路であり、CGバス I/Fを介して、CGROM151からの画像データがVDP2000に入力される。   The CG bus I / F is an interface circuit for communication with the CGROM 151, and image data from the CGROM 151 is input to the VDP 2000 via the CG bus I / F.

また、CPU I/Fは、液晶制御CPU150aとの通信用のインターフェース回路であり、このCPU I/Fを介して液晶制御CPU150aがVDP2000にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP2000からの各種の割込信号を液晶制御CPU150aに入力したりする。   The CPU I / F is an interface circuit for communication with the liquid crystal control CPU 150a. The liquid crystal control CPU 150a outputs a display list to the VDP 2000, accesses a control register, and accesses the VDP 2000 via the CPU I / F. Various interrupt signals from are input to the liquid crystal control CPU 150a.

データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、液晶制御CPU150aとVRAM153とのデータ転送、CGROM151とVRAM153とのデータ転送、VRAM153の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。   The data transfer circuit performs data transfer between various devices. Specifically, data transfer between the liquid crystal control CPU 150a and the VRAM 153, data transfer between the CGROM 151 and the VRAM 153, and data transfer between various storage areas (including the frame buffer) of the VRAM 153 are performed.

クロック生成回路は、水晶発振器152よりパルス信号を入力し、VDP2000の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を第1液晶表示装置31に出力する。   The clock generation circuit receives a pulse signal from the crystal oscillator 152 and generates a system clock that determines the operation processing speed of the VDP2000. Also, a synchronization signal generation clock is generated, and the synchronization signal is output to the first liquid crystal display device 31 via the display circuit.

伸長回路は、CGROM151に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを画像データ展開領域153bに記憶させる。   The decompression circuit is a circuit for decompressing the image data compressed in the CGROM 151, and stores the decompressed image data in the image data development area 153b.

描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。   The drawing circuit is a circuit that performs sequence control based on a display list composed of drawing control commands.

表示回路は、VRAM153にあるメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cおよびメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dおよびサブ液晶用第1フレームバッファ153eおよびサブ液晶用第2フレームバッファ153fのうち、「表示用フレームバッファ」として機能するフレームバッファに記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示す映像信号を生成する。   The display circuit includes a main display liquid crystal first frame buffer region 153c, a main liquid crystal second frame buffer region 153d, a sub liquid crystal first frame buffer 153e, and a sub liquid crystal second frame buffer 153f in the VRAM 153. From the image data (digital signal) stored in the frame buffer functioning as a “frame buffer”, a video signal indicating the color data of the image is generated as a video signal.

そして、表示回路は、生成した映像信号を第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に出力する回路である。さらに、この表示回路は、第1液晶表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力し、第2液晶表示装置37と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力する。   The display circuit is a circuit that outputs the generated video signal to the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. Further, the display circuit also outputs a synchronizing signal (vertical synchronizing signal, horizontal synchronizing signal, etc.) for synchronizing with the first liquid crystal display device 31, and synchronizing signal (for synchronizing with the second liquid crystal display device 37). Vertical sync signals, horizontal sync signals, etc.) are also output.

メモリコントローラは、液晶制御CPU150aからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを相互に役割を切り替える制御を行うものである。   When there is an instruction to switch the frame buffer from the liquid crystal control CPU 150a, the memory controller performs control to switch roles between the “drawing frame buffer” and the “display frame buffer”.

音制御回路3000には、音声データが多数格納されている音声ROM(図示せず)が備えられており、音制御回路3000が、演出制御基板120から送信された音声出力指示のコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。   The sound control circuit 3000 is provided with an audio ROM (not shown) in which a large number of audio data is stored. The sound control circuit 3000 is based on an audio output instruction command transmitted from the effect control board 120. While reading a predetermined program, the audio output control in the audio output device 32 is performed.

図13は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において用いるアニメーション情報を示す図である。   FIG. 13 is a diagram showing animation information used on the image control board 150 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

図13(a)に示すアニメパターンは、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に表示する演出画像を構成する構成情報であるオブジェクト等のほか、その演出画像の表示を行うタイミングや場面であるシーンが指定された情報であって、演出に際して表示する演出画像を成形する画像成形情報である。   The animation pattern shown in FIG. 13 (a) includes the timing of displaying the effect image in addition to the object that is the configuration information constituting the effect image displayed on the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. This is information specifying a scene as a scene, and is image forming information for forming an effect image to be displayed at the time of effect.

このアニメパターンが1または複数、束ねられることによってグループ(以下、「アニメグループ」ともいう)を形成しており、例えば、図13(a)では、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Aに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Aグループ、予告Bに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Bグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ、演出図柄38のアニメーションを表示するための演出図柄グループを示している。   A group (hereinafter also referred to as “animation group”) is formed by bundling one or a plurality of the animation patterns. For example, in FIG. 13A, a background group for displaying a background animation, a notice A notice group A for displaying the animation of the character used for A, a notice group B for displaying the animation of the character used for notice B, a reach group for displaying the animation of the reach character, and an animation of the big hit effect are displayed. The effect symbol group for displaying the animation of the big hit effect group for the effect symbol 38 is shown.

もちろん、これらはグループの一例を示したものに過ぎず、その他多数のグループが設けられているものである。   Of course, these are merely examples of groups, and many other groups are provided.

このアニメグループは、液晶制御ROM150cに記憶されている。   This animation group is stored in the liquid crystal control ROM 150c.

液晶制御CPU150aは、演出制御基板120におけるサブCPU120aから演出パターン指定コマンドを受信し、この演出パターン指定コマンドに基づいて実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。   The liquid crystal control CPU 150a receives the effect pattern designation command from the sub CPU 120a in the effect control board 120, determines one or more animation groups to be executed based on the effect pattern designation command, and determines the animation pattern from each animation group. To decide.

図13(b)から図13(d)および図13(e)は、図11に示す演出パターン決定テーブルにおいて指定された演出パターン指定コマンドのうち、「A1H07H」の演出パターン指定コマンドを受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。   13 (b) to 13 (d) and 13 (e), when the effect pattern designation command “A1H07H” is received among the effect pattern designation commands designated in the effect pattern determination table shown in FIG. An example of the determined animation pattern is shown in FIG.

この演出パターン指定コマンド(A1H07H)は、図11の変動パターン指定コマンドテーブルに示す通り、通常変動演出を「変動演出パターン7」の変動演出パターンによって行うことを指示するコマンドであって、例えば、その通常変動演出を行う際に用いる構成要素が属するアニメグループであって、変動演出に用いられる役割ごとに別けたアニメグループの少なくとも1つを特定するものである。   This effect pattern designation command (A1H07H) is a command for instructing to perform a normal variation effect with a variation effect pattern of “variation effect pattern 7” as shown in the variation pattern designation command table of FIG. It is an animation group to which the constituent elements used when performing the normal variation effect belong, and specifies at least one of the animation groups separated for each role used for the variation effect.

すなわち、液晶制御ROM150cには、演出パターン指定コマンドとその演出パターン指定コマンドの演出パターンに用いるアニメグループとが対応付けられたアニメグループ対応テーブル(図示せず)を記憶しておき、液晶制御CPU150aでは、このアニメグループ対応テーブルを用いて演出パターン指定コマンドに対して用いるアニメグループを決定する。   That is, the liquid crystal control ROM 150c stores an animation group correspondence table (not shown) in which an effect pattern designation command and an animation group used for the effect pattern of the effect pattern designation command are associated with each other. The animation group to be used for the production pattern designation command is determined using this animation group correspondence table.

例えば、変動演出パターン「7」に対応する演出パターン指定コマンド(A1H07H)を受信すると、液晶制御CPU150aは、「背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ、演出図柄グループ」の4つのグループを決定し、これら各アニメグループからアニメパターンの決定を可能とする。   For example, when receiving the effect pattern designation command (A1H07H) corresponding to the variable effect pattern “7”, the liquid crystal control CPU 150a determines four groups of “background group, notice A group, notice B group, effect symbol group”. The animation pattern can be determined from each of these anime groups.

一例として、背景グループから「アニメパターン1」を決定し、予告Aグループから「アニメパターン11」を決定し、予告Bグループから「アニメパターン21」を決定し、演出図柄グループから「アニメパターン501」を決定する。   As an example, “animation pattern 1” is determined from the background group, “anime pattern 11” is determined from the notice A group, “anime pattern 21” is determined from the notice B group, and “anime pattern 501” is determined from the directing design group. To decide.

このアニメパターンは、図13(b)から図13(d)および図13(e)に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序や表示する表示装置を指定した情報等を記憶している。   As shown in FIGS. 13 (b) to 13 (d) and 13 (e), the animation pattern includes a combination of animation scene information, a display order of each animation scene information, information specifying a display device to be displayed, and the like. Is remembered.

例えば、図13(e)に示す演出図柄グループのアニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「サブ液晶(第2液晶表示装置37)」が指定されていることから、1番目にアニメシーン501が実行され、このアニメシーン501に続いて2番目にアニメシーン511が実行されて、サブ液晶(第2液晶表示装置37)にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。   For example, in the animation pattern of the effect symbol group shown in FIG. 13E, “sub liquid crystal (second liquid crystal display device 37)” is designated in the information designating the display device to be displayed. The scene 501 is executed, the animation scene 511 is executed second after the animation scene 501, and the effect image of the animation pattern is displayed on the sub liquid crystal (second liquid crystal display device 37).

液晶制御RAM150bには、1フレーム毎に計数して更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、1番目のアニメシーン501を実行している間にこの「シーン切換カウンタ」が540を計数することによって、2番目のアニメシーン511へとアニメシーンが切り替わる。   The liquid crystal control RAM 150 b has a “scene switching counter” that counts and updates every frame, and this “scene switching counter” counts 540 while the first animation scene 501 is being executed. As a result, the animation scene is switched to the second animation scene 511.

そして、2番目のアニメシーン511を実行している間に「シーン切換カウンタ」によって「60」(60フレーム分)を計数されると、演出図柄グループのアニメパターンのアニメシーンが終了する。   When “60” (for 60 frames) is counted by the “scene switching counter” while the second animation scene 511 is being executed, the animation scene of the animation pattern of the effect symbol group ends.

なお「1フレーム」とは、表示装置の更新タイミング(垂直同期信号の更新タイミング)であって、例えば、第1液晶表示装置31が1秒間に60フレームを表示する場合には、「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新されて行く。   Note that “one frame” is the update timing of the display device (update timing of the vertical synchronization signal). For example, when the first liquid crystal display device 31 displays 60 frames per second, “1/60”. One frame is updated every second (about 16.6 ms).

上記の例では、「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新されていく例を示しているが、これに限定されることなく、「1/30秒(約33.3ms)」ごとに1フレームが更新されていくような構成であってもよい。この場合、表示装置は1秒間に30フレームを表示することとなる。   In the above example, one frame is updated every "1/60 seconds (about 16.6 ms)". However, the present invention is not limited to this, and "1/30 seconds (about 33. The configuration may be such that one frame is updated every 3 ms). In this case, the display device displays 30 frames per second.

また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、アニメーション情報として、1フレーム毎に更新されるウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定する情報等などを記憶している。   Each animation scene stores animation scene information. As animation information, a weight frame (display time) updated for each frame, target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters, and the like. (Sprite display position, transfer destination address, etc.), a drawing method, information for designating a display device for displaying the effect image, and the like are stored.

例えば、図13(e)に示すアニメシーンでは、最初に、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が所定の座標(第1図柄は座標(x30、y30)、第2図柄は座標(x40、y40)、第3図柄は座標(x50、y50)、第4図柄は座標(x60、y60))に20フレーム(約0.33秒)分、表示され続ける。   For example, in the animation scene shown in FIG. 13 (e), first, the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol are given coordinates (the first symbol is coordinates (x30, y30), the second symbol. Is displayed at coordinates (x40, y40), the third symbol at coordinates (x50, y50), and the fourth symbol at coordinates (x60, y60) for 20 frames (approximately 0.33 seconds).

その後、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が別の座標(第1図柄は座標(x31、y31)、第2図柄は座標(x41、y41)、第3図柄は座標(x51、y51)、第4図柄は座標(x61、y61))に15フレーム(約0.25秒)分、表示され続ける。   Then, the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol are different coordinates (the first symbol is coordinates (x31, y31), the second symbol is coordinates (x41, y41), the third symbol is coordinates ( x51, y51), the 4th symbol continues to be displayed for 15 frames (about 0.25 seconds) at coordinates (x61, y61)).

以降も同様に、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が予め定められたフレーム分、指定された座標に表示され続けていくと、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が移動して表示していくようなアニメーションとなる。   Similarly, when the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol continue to be displayed at the designated coordinates for the predetermined frame, the first symbol, the second symbol, the third symbol, The animation is such that the symbol and the fourth symbol are moved and displayed.

また、図13(b)から図13(d)に示す「背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ」の各アニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「メイン液晶(第1液晶表示装置31)」が指定されており、背景グループでは図13(b)に示すようにアニメシーン1が「600」フレーム実行され、予告Aグループでは図13(c)に示すようにアニメ−シーン0が「120」フレーム実行された後にアニメシーン11が「180」フレーム実行され、予告Bグループでは図13(d)に示すようにアニメシーン0が「180」フレーム実行された後にアニメシーン21が「240」フレーム実行されて、メイン液晶(第1液晶表示装置31)にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。   In addition, in each of the “background group, notice A group, notice B group” animation patterns shown in FIGS. 13B to 13D, “main liquid crystal (first liquid crystal display) in the information designating the display device to be displayed. Device 31) "is designated, animation scene 1 is executed for" 600 "frames in the background group as shown in FIG. 13 (b), and animation-scene 0 is shown in FIG. 13 (c) in the notice A group. After executing “120” frame, the animation scene 11 is executed for “180” frame. In the notice B group, as shown in FIG. 13D, after the animation scene 0 is executed for “180” frame, the animation scene 21 is “ The 240 "frame is executed, and the effect image of the animation pattern is displayed on the main liquid crystal (first liquid crystal display device 31).

以上のようなことから、図13(b)から図13(d)に示すように「背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と」の複数のアニメパターンが決定されてこれらのアニメパターンのアニメーションが時系列に並列して実行されることでメイン液晶(第1液晶表示装置31)にアニメパターンに基づく演出画像が表示され、図13(e)に示すように、「演出図柄グループからはアニメパターン501」のアニメパターンが決定され、このアニメパターンのアニメーションが実行されることでサブ液晶(第2液晶表示装置37)にアニメパターンに基づく演出画像が表示される。   As described above, as shown in FIG. 13B to FIG. 13D, “animation pattern 1 of the background group, animation pattern 11 from the notice A group, animation pattern 21 from the notice B group, and Are determined and the animations of these animation patterns are executed in parallel in time series, whereby an effect image based on the animation pattern is displayed on the main liquid crystal (first liquid crystal display device 31). As shown in FIG. 13 (e), the animation pattern “animation pattern 501 from the production pattern group” is determined, and the animation pattern is executed to execute the animation pattern on the sub liquid crystal (second liquid crystal display device 37). An effect image based on is displayed.

これによって、第1液晶表示装置31の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてBG1(山)とBG2(雲)の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から2秒(120フレーム)後にキャラAの予告表示のアニメーションを行う画像が3秒(180フレーム)表示され、アニメパターンの開始から3秒(180フレーム)後に、キャラBの予告表示のアニメーションを行う画像が4秒(240フレーム)表示される。   As a result, images of BG1 (mountains) and BG2 (clouds) continue to be displayed in the display area of the first liquid crystal display device 31 from the start to the end of the animation pattern, and 2 seconds from the start of the animation pattern. An image that performs animation for displaying the notice of character A after (120 frames) is displayed for 3 seconds (180 frames), and 4 images that perform animation for displaying the notice of character B after 3 seconds (180 frames) from the start of the animation pattern. Seconds (240 frames) are displayed.

なお、これらの画像は、第1液晶表示装置31の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて画像として視認できない状態となる。   These images are displayed in an overlapping manner in the display area of the first liquid crystal display device 31, and the first drawn image is overwritten by an image drawn later and cannot be visually recognized as an image. Become.

さらに、第2液晶表示装置37の表示領域には、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が9秒間(540フレーム)行われ、その後1秒間(60フレーム)(停止時間)の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。なお、第2液晶表示装置37には演出図柄のみを表示する例を示しているが、これに限定することなく、例えば、第1液晶表示装置31において表示した背景グループからなるアニメパターン1と演出図柄グループからはアニメパターン501とを時系列的に並行して表示するようにしてもよい。   Furthermore, in the display area of the second liquid crystal display device 37, an image for performing the animation of the normal variation display of the effect symbol is performed for 9 seconds (540 frames), and then temporarily stopped for 1 second (60 frames) (stop time). The image that performs the animation is displayed. In addition, although the example which displays only an effect design is shown on the 2nd liquid crystal display device 37, it does not limit to this, For example, the animation pattern 1 which consists of the background group displayed in the 1st liquid crystal display device 31, and an effect The animation pattern 501 may be displayed in parallel in time series from the symbol group.

図14は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの例であって、表示する表示装置ごとのディスプレイリストの例を示している。   FIG. 14 is an example of a display list composed of a group of drawing control commands, and shows an example of a display list for each display device to be displayed.

図14(a)は、第1液晶表示装置31において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第1ディスプレイリストの一例であり、図14(b)は、第2液晶表示装置37において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第2ディスプレイリストの一例である。   FIG. 14A is an example of a first display list that is image forming information for forming an effect image to be displayed on the first liquid crystal display device 31, and FIG. 14B is a diagram illustrating the second liquid crystal display device 37. It is an example of the 2nd display list which is the image formation information for forming the production image displayed in.

液晶制御CPU150aにおいて、上記で説明した図13に示すようなアニメーション情報を元にアニメパターンを決定すると、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37それぞれに表示する所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)にディスプレイリストをそれぞれ生成する。すなわち、表示装置の数に応じて単位フレームごとにディスプレイリストが生成されることとなる。   When the liquid crystal control CPU 150a determines the animation pattern based on the animation information as shown in FIG. 13 described above, every predetermined frame (1) displayed on each of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. A display list is generated for each frame). That is, a display list is generated for each unit frame according to the number of display devices.

液晶制御CPU150aは、このようにして生成したディスプレイリストそれぞれをVDP2000に出力する。   The liquid crystal control CPU 150a outputs each display list generated in this way to the VDP 2000.

ここで、ディスプレイリストの生成方法は、液晶制御CPU150aが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と、決定されたアニメパターン(アニメシーン)とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位(描画順序)に従って生成することで現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。   Here, the display list generation method is such that the liquid crystal control CPU 150a changes the contents of the animation scene at the current number of frames based on the “frame counter” indicating the current frame and the determined animation pattern (animation scene). The display list for the current number of frames is generated by generating the drawing control command according to the priority (drawing order) of each animation group.

以下に、第1液晶表示装置31において表示する演出画像を構成するディスプレイリストの例を示す。   Below, the example of the display list which comprises the effect image displayed in the 1st liquid crystal display device 31 is shown.

図14(a)では、上記の図13(a)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い「優先順位9」のデータが対応づけられ、予告Aグループには「優先順位8」のデータが対応づけられ、予告Bグループには「優先順位7」のデータが対応づけられ、・・・・、大当り演出グループには最も高い「優先順位1」のデータが対応づけられているものとする。   In FIG. 14A, as the priority order of the animation group shown in FIG. 13A, the background group is associated with the lowest “priority 9” data, and the notice A group has “priority order 8”. ”, The priority B data is associated with the notice B group, and the highest priority data is associated with the jackpot presentation group. Shall.

また、図14(b)では、上記の図13(a)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには優先順位の低い「優先順位2」のデータが対応づけられ、演出図柄グループには優先順位の高い「優先順位1」のデータが対応づけられているものとする。この図14(b)に示す例では、上記において、背景グループからなるアニメパターン1と演出図柄グループからはアニメパターン501とを時系列的に並行して第2液晶表示装置37に表示する場合におけるディスプレイリストの例を示している。もちろん、背景グループからなるアニメパターン1のみを表示するような場合には演出図柄グループのアニメシーン501のみを指定したディスプレイリスト、すなわち、図14(b)のアニメグループのカラムで「背景グループ」が指定されているレコードを含まないディスプレイリストとする。   Further, in FIG. 14B, as the priority order of the animation group shown in FIG. 13A, data of “priority order 2” having a low priority order is associated with the background group, It is assumed that “priority 1” data having a high priority is associated. In the example shown in FIG. 14B, in the above case, the animation pattern 1 consisting of the background group and the animation pattern 501 from the effect design group are displayed on the second liquid crystal display device 37 in chronological order in parallel. An example of a display list is shown. Of course, when only the animation pattern 1 composed of the background group is displayed, the display list designating only the animation scene 501 of the effect design group, that is, the “background group” in the animation group column of FIG. The display list does not include the specified record.

そして、図14(a)では、上記の図13(b)から図13(d)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21との複数のアニメパターンが決定されたものとし、図14(b)では、上記の図13(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定されたものとする。   In FIG. 14 (a), as shown in FIGS. 13 (b) to 13 (d), the background group anime pattern 1, the notice A group from the anime pattern 11, and the notice B group It is assumed that a plurality of anime patterns with the anime pattern 21 have been determined. In FIG. 14B, as shown in FIG. 13E above, the anime pattern 1 of the background group and the animation pattern from the effect design group are displayed. Assume that a plurality of animation patterns 501 are determined.

次に、第1液晶表示装置31に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、最も低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1から、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ(大当り演出グループ)までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図14(a)に示すようなディスプレイリストを完成させる。   Next, as a display list corresponding to the effect image displayed on the first liquid crystal display device 31, the animation in the current frame counter (current number of frames) is selected from the animation pattern 1 of the lowest priority animation group (background group). Drawing control commands are generated sequentially according to the contents of the scene, and when drawing control commands are generated up to the highest priority anime group (big hit effect group) among the determined anime groups, drawing ends at the end. A display list as shown in FIG. 14A is completed by generating a command.

次に、第2液晶表示装置37に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1と、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで高い優先順位のアニメグループ(演出図柄グループ)との描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図14(b)に示すようなディスプレイリストを完成させる。   Next, as a display list corresponding to the effect image displayed on the second liquid crystal display device 37, the animation pattern 1 of the animation group (background group) with the lower priority and the animation scene in the current frame counter (current number of frames). When the drawing control command for the animation group with higher priority (direction design group) is generated among the determined anime groups, the drawing end command is finally sent. The display list as shown in FIG. 14B is completed by generating.

この図14(a)および図14(b)に示すようなディスプレイリストは、液晶制御CPU150aが必要なデータを参照しながら生成される。   The display lists as shown in FIGS. 14A and 14B are generated with reference to necessary data by the liquid crystal control CPU 150a.

このように、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)に描画制御コマンド群をまとめた表示装置ごとのディスプレイリスト(第1ディスプレイリストおよび第2ディスプレイリスト)を、液晶制御CPU150aがVDP2000に出力することによってVDP2000を構成する描画回路がディスプレイリストごとに演出画像を描画する描画処理を行い、描画処理された演出画像を対応する表示装置(第1液晶表示装置31若しくは第2液晶表示装置37)に表示する。   In this way, the liquid crystal control CPU 150a outputs to the VDP 2000 the display lists (first display list and second display list) for each display device in which the drawing control command group is grouped for each predetermined frame (one frame). The drawing circuit constituting the VDP 2000 performs a drawing process for drawing the effect image for each display list, and displays the effect image subjected to the drawing process on the corresponding display device (the first liquid crystal display device 31 or the second liquid crystal display device 37). To do.

続いて、以下では、図15から図24までの全10図を用いて、本発明の実施の形態における遊技機において行われる各種の処理について説明する。   Subsequently, various processes performed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described with reference to all 10 diagrams from FIG. 15 to FIG. 24.

図15は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 15 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the main process performed on the main control board 110 of the gaming machine in the embodiment of the present invention.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、メインCPU110aは、初期化処理を行う(S1501)。この初期化処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じてメインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されているフラグなどの初期化を行う処理を行う。   First, the main CPU 110a performs initialization processing (S1501). In this initialization process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b in response to power-on, and performs a process of initializing flags and the like stored in the main RAM 110c.

続いて、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う(S1502)。   Subsequently, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random number value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol (S1502).

そして、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う(S1503)。   Then, the main CPU 110a updates the special symbol determination initial random number value, the big hit symbol initial random value, the small hit symbol initial random number value, and the normal symbol determination initial random value (S1503).

このような処理が行われると、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し(S1504)、電断処理が行われるまで(S1504でNO)は割り込み処理が行われることによって演出用乱数値更新処理(S1502)以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われると(S1504でYES)処理を終了する。   When such a process is performed, it is determined whether or not a power-off process for shutting off the power is performed (S1504), and until the power-off process is performed (NO in S1504), an interrupt process is performed to produce an effect. The random number value update process (S1502) and subsequent steps are repeated. If the power interruption process is performed (YES in S1504), the process is terminated.

図16は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 16 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the timer interrupt process performed on the main control board 110 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる(S1601)。   First, the main CPU 110a saves information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area (S1601).

メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う(S1602)。   The main CPU 110a has various timers such as a special symbol time counter update process, a special game timer counter update process such as a special electric accessory release time, a normal symbol time counter update process, and a general electric release time counter update process. A time control process for updating the counter is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the general electricity open time counter is performed (S1602).

メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う(S1603)。   The main CPU 110a performs random number update processing for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value (S1603).

具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタをインクリメント(単位数加算)して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを「0(ゼロ)」に戻してその時の初期乱数値「0(ゼロ)」からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   Specifically, each random number value and random number counter are incremented (unit number addition) and updated. When the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to “0 (zero)” and the initial random number “0 (zero) at that time” ”To update each random value.

続いて、メインCPU110aは、S1503と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う(S1604)。   Subsequently, as in S1503, the main CPU 110a updates the initial random number value for updating the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small hit symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Processing is performed (S1604).

メインCPU110aは、入力制御処理を行う(S1605)。   The main CPU 110a performs input control processing (S1605).

この入力制御処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。   In this input control process, the main CPU 110a includes the general winning opening detecting switch 12a, the first large winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Then, it is determined whether or not there is an input to each switch of the gate detection switch 13a.

具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   Specifically, various detection signals from the general winning opening detecting switch 12a, the first big winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Is inputted, predetermined data is added to a prize ball counter used for a prize ball provided for each winning opening and updated.

さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Furthermore, when a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, if the data set in the first special symbol hold number (U1) storage area is less than 4, the first special symbol hold number ( U1) Add 1 to the storage area to obtain special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol random number value, reach determination random value, and special symbol variation random value The random number value is stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the first special symbol random value storage area.

同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Similarly, when a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, if the data set in the second special symbol hold number (U2) storage area is less than 4, the second special symbol hold number (U2) 1 is added to the storage area, and a special symbol determination random number value, a big hit symbol random number value, a small hit symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random value are acquired. Various random numbers are stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the second special symbol random number value storage area.

また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, if the data set in the normal symbol hold number (G) storage area is less than 4, the normal symbol hold number (G) storage area is set to 1. It adds, acquires the random number value for normal symbol determination, and memorize | stores the acquired random number value for normal symbol determination in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a normal symbol holding | maintenance storage area.

さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。   Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the number of game balls won in the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is counted. 1 is added to the number of entries (C) storage area for the big winning opening to update.

次に、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う(S1606)。続いて、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う(S1607)。   Next, the main CPU 110a performs special figure special electric power control processing for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state (S1606). Subsequently, the main CPU 110a performs a general-purpose normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory (S1607).

具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。   Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.

普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。   If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.

そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。   Then, a process of determining whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win” is performed. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.

ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。   Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .

そして、メインCPU110aは、払出制御処理を行う(S1608)。   Then, the main CPU 110a performs a payout control process (S1608).

この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。   In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.

メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う(S1609)。   The main CPU 110a includes external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening / closing solenoid data, second big prize opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and memory number designation command data. A creation process is performed (S1609).

メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う(S1610)。   The main CPU 110a performs output control processing. In this processing, port output processing is performed to output the signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600 (S1610).

また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。   Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed.

さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。   Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed.

メインCPU110aは、S1601で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる(S1611)。   The main CPU 110a restores the information saved in S1601 to the register of the main CPU 110a (S1611).

図17は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 17 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the special figure special power control process performed on the main control board 110 of the gaming machine in the embodiment of the present invention.

まず、特図特電処理データの値をロードし(S1701)、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する(S1702)。   First, the value of the special figure special processing data is loaded (S1701), and the branch address is referenced from the loaded special figure special processing data (S1702).

このとき、特図特電処理データが「0(ゼロ)」であれば、特別図柄記憶判定処理を行い(S1703)、また、特図特電処理データが「1」であれば、特別図柄変動処理を行い(S1704)、さらに、特図特電処理データが「2」であれば、特別図柄停止処理を行う(S1705)。   At this time, if the special symbol special electricity processing data is “0 (zero)”, the special symbol memory determination processing is performed (S1703). If the special symbol special electricity processing data is “1”, the special symbol variation processing is performed. (S1704), and if the special figure special electricity processing data is "2", special symbol stop processing is carried out (S1705).

また、特図特電処理データが「3」であれば、大当たり遊技処理を行い(S1706)、特図特電処理データが「4」であれば、大当り遊技終了処理を行い(S1707)、特図特電処理データが「5」であれば小当り遊技終了処理を行う(S1708)。   If the special figure special power processing data is “3”, the big hit game processing is performed (S1706), and if the special figure special electric processing data is “4”, the big hit game end processing is performed (S1707). If the processing data is “5”, a small hit game ending process is performed (S1708).

この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed.

このときの特別図柄記憶判定処理として、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを図18を用いて説明する。   As the special symbol memory determination process at this time, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. The detailed flow of this special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.

図18は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 18 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the special symbol memory determination process performed on the main control board 110 of the gaming machine in the embodiment of the present invention.

まず、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する(S1801)。   First, the main CPU 110a determines whether or not one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area (S1801).

そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ(S1801でNO)、特図特電処理データが「0(ゼロ)」を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。   If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold number (U1) storage area or the second special symbol hold number (U2) storage area (NO in S1801), the special figure is stored. The special symbol variation process of this time is terminated while the special electric processing data is kept at “0 (zero)”.

一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば(S1801でYES)、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う(S1802)。   On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area (YES in S1801), the main CPU 110a performs the jackpot determination process. This is performed (S1802).

具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。   Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the second special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.

また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。   In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.

本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。   In the present embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area.

これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   Without being limited thereto, the first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted in the order of winning in the start opening, or the first special symbol storage area may be shifted to the second special symbol storage area. The shift may be performed with priority over.

次に、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う(S1803)。   Next, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped (S1803).

この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(S1802)において、「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。   In this special symbol determination process, if it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (S1802), the jackpot symbol random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area is set. The jackpot symbol is determined based on this.

また、上記大当り判定処理(S1802)において、「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。   Also, in the big hit determination process (S1802), if it is determined as “small hit”, the small hit symbol is stored based on the small bonus symbol random number stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. The winning symbol is determined.

さらに、上記大当り判定処理(S1802)において、「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。   Further, in the big hit determination process (S1802), when it is determined “lost”, a lost symbol is determined.

以上のようにして決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。   Stop symbol data corresponding to the special symbol determined as described above is stored in the stop symbol data storage area.

次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う(S1804)。   Next, the main CPU 110a performs special symbol variation time determination processing (S1804).

具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。   Specifically, the variation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.

メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。   The main CPU 110a sets variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform variation display of the special symbol (LED blinking) in a predetermined processing area.

これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記の処理によってLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータが出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   As a result, when variable display data is set in a predetermined processing area, LED lighting or extinguishing data is appropriately created by the above processing, and the created data is output, whereby the first special symbol display The variable display of the device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるとき(S1805)に、決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   Furthermore, when the special symbol variation display is started (S1805), the main CPU 110a changes the special symbol variation pattern designation command (the first special symbol variation pattern designation command or the first special symbol variation pattern designation command) corresponding to the determined special symbol variation pattern. The second special symbol variation pattern designation command) is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして(S1806)、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行って特別図柄記憶判定処理を終了する。   The main CPU 110a sets “Special Figure Special Electric Processing Data = 0” to “Special Special Electric Processing Data = 1” (S1806), prepares for the special symbol variation processing subroutine, and ends the special symbol memory determination processing. To do.

図19は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板120で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 19 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the main process performed on the effect control board 120 of the gaming machine in the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU120aは、初期化処理を行う(S1901)。   First, the sub CPU 120a performs initialization processing (S1901).

この初期化処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化して設定する処理を行う。   In this initialization process, the sub CPU 120a reads a main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag and the like stored in the sub RAM 120c in response to power-on.

次に、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う(S1902)。   Next, the sub CPU 120a performs an effect random number update process (S1902).

この演出用乱数更新処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。   In this effect random number update process, the sub CPU 120a updates the random numbers (the effect random number value 1, the effect random number value 2, the effect design determining random value, the effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Process.

続いて、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し(S1903)、電断処理が行われるまで(S1903でNO)は、所定の割込み処理が行われるまで演出用乱数更新処理以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われた場合(S1903でYES)には処理を終了する。   Subsequently, it is determined whether a power interruption process for shutting off the power is performed (S1903). Until the power interruption process is performed (NO in S1903), the effect random number update process is performed until a predetermined interrupt process is performed. Repeat. If the power interruption process is performed (YES in S1903), the process ends.

図20は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板120で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 20 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the timer interrupt process performed on the effect control board 120 of the gaming machine in the embodiment of the present invention.

図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。   Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ(S2001)、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う(S2002)。   First, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a in the stack area (S2001), and updates various timer counters used in the effect control board 120 (S2002).

次に、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う(S2003)。   Next, the sub CPU 120a performs command analysis processing (S2003).

このコマンド解析処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図21および図22を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。   In this command analysis processing, the sub CPU 120a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. Specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 21 and 22. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed.

サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ35bの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行い(S2004)、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う(S2005)。   The sub CPU 120a checks the signals of the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 35b, performs effect input control processing related to the effect button 35 (S2004), and receives various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Data output processing to be transmitted to the lamp control board 140 and the image control board 150 is performed (S2005).

そして、サブCPU120aは、S1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる(S2006)。   Then, the sub CPU 120a restores the information saved in S1810 to the register of the sub CPU 120a (S2006).

図21は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板120で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例であって、図22は、図21に示すコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。   FIG. 21 is an example of a flowchart showing a detailed flow of a command analysis process performed on the effect control board 120 of the gaming machine in the embodiment of the present invention. FIG. 22 is a continuation of the command analysis process shown in FIG. It is a flowchart which shows.

サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する(S2101)。   The sub CPU 120a confirms whether or not the command is received in the reception buffer, and confirms whether or not the command is received (S2101).

サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければ(S2101でNO)、コマンド解析処理を終了する。また、受信バッファにコマンドがあれば(S2101でYES)続いて、受信バッファに格納されているそのコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する(S2102)。   If there is no command in the reception buffer (NO in S2101), the sub CPU 120a ends the command analysis process. If there is a command in the reception buffer (YES in S2101), it is subsequently confirmed whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command (S2102).

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば(S2102でYES)、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う(S2103)。   If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command (YES in S2102), the sub CPU 120a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern (S2103).

具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. An effect pattern designation command based on the demo effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドでもなければ(S2102でNO)、続いて、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する(S2104)。   If the command stored in the reception buffer is not a demo designation command (NO in S2102), then the sub CPU 120a checks whether the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command. (S2104).

受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば(S2104でYES)、その特別図柄記憶指定コマンドを解析して第1液晶表示装置31及び/又は第2液晶表示装置37に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う(S2105)。   If the command stored in the reception buffer is a special symbol memory designation command (YES in S2104), the special symbol memory designation command is analyzed and displayed on the first liquid crystal display device 31 and / or the second liquid crystal display device 37. A special symbol memory number determination process for determining the number of special figure reservation images to be displayed and transmitting a special figure display number designation command corresponding to the determined display number of special figure reservation images to the image control board 150 and the lamp control board 140 (S2105).

受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでもなければ(S2104でNO)、続いて、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する(S2106)。   If the command stored in the reception buffer is not a special symbol storage designation command (NO in S2104), the sub CPU 120a then determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command. Confirmation is made (S2106).

受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(S2106でYES)、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、第1液晶表示装置31及び/又は第2液晶表示装置37に停止表示させる演出図柄38を決定する演出図柄決定処理を行う(S2107)。   If the command stored in the reception buffer is an effect designating command (YES in S2106), the sub CPU 120a determines the first liquid crystal display device 31 and / or the second liquid crystal based on the content of the received effect designating command. An effect symbol determination process for determining an effect symbol 38 to be stopped and displayed on the display device 37 is performed (S2107).

この演出図柄決定処理は、具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄38の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データを示している停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the effect symbol determination process analyzes the effect symbol designation command, determines the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 38 according to the presence or absence of the jackpot and the type of jackpot, and the determined effect In addition to setting the symbol data in the effect symbol storage area and transmitting the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, a stop symbol designating command indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. .

このとき、サブCPU120aは、さらに、上記において示すように更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う(S2108)。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。   At this time, the sub CPU 120a further acquires one random number value from the effect mode determination random value updated as shown above, and based on the acquired effect mode determination random value and the received effect designating command. Then, an effect mode determination process for determining one effect mode from a plurality of effect modes (for example, a normal effect mode and a chance effect mode) is performed (S2108). Further, the determined effect mode is set in the effect mode storage area.

受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでもなければ(S2106でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する(S2109)。   If the command stored in the reception buffer is not an effect designating command (NO in S2106), the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the receiving buffer is a variation pattern specifying command (S2109). ).

受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(S2109でYES)、サブCPU120aは、更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う(S2110)。   If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command (YES in S2109), the sub CPU 120a acquires one random value from the updated effect random value 1, and the acquired effect random value 1. Based on the received variation pattern designation command and the effect mode set in the effect mode storage area, a variation effect pattern determination process for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns is performed (S2110). .

その後、かかる演出パターンに基づいて、第1液晶表示装置31、音声出力装置32、装飾装置33a、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄38の変動態様が決定されることとなる。   Thereafter, based on the effect pattern, the first liquid crystal display device 31, the audio output device 32, the decoration device 33a, the effect lighting device 34, and the second liquid crystal display device 37 are controlled. Note that the variation mode of the effect design 38 is determined based on the variation effect pattern determined here.

受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでもなければ(S2109でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する(S2111)。   If the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command (NO in S2109), the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command (S2111). .

受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(S2111でYES)、サブCPU120aは、演出図柄38を停止表示させるために演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う(S2112)。   If the command stored in the reception buffer is a symbol determination command (YES in S2111), the sub CPU 120a transmits a stop designation command for stopping and displaying the effect symbol to stop the effect symbol 38 to be transmitted to the sub RAM 120c. An effect symbol stop display process to be set in the buffer is performed (S2112).

受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでもなければ(S2111でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する(S2113)。   If the command stored in the reception buffer is not a symbol determination command (NO in S2111), the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command (S2113). .

受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(S2113でYES)、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域に設定する(S2114)。   If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command (YES in S2113), the sub CPU 120a stores data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c. Set (S2114).

受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでもなければ(S2113でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する(S2115)。   If the command stored in the reception buffer is not a gaming state designation command (NO in S2113), the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command (S2115).

受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(S2115でYES)、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う(S2116)。   If the command stored in the reception buffer is an opening command (YES in S2115), the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern (S2116).

具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドでもなければ(S2115でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、第1大入賞口16及び/又は第2大入賞口17の開放を指示する大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する(S2117)。   If the command stored in the reception buffer is not an opening command (NO in S2115), the sub CPU 120a determines that the command stored in the reception buffer is the first grand prize winning port 16 and / or the second major winning prize port 17. It is confirmed whether or not it is a special winning opening opening designation command for instructing opening (S2117).

受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(S2117でYES)、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う(S2118)。   If the command stored in the reception buffer is a big winning opening opening designation command (YES in S2117), the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern (S2118).

具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドでもなければ(S2117でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する(S2119)。   If the command stored in the reception buffer is not a special winning opening opening designation command (NO in S2117), the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command (S2119). ).

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(S2119でYES)、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う(S2120)。   If the command stored in the reception buffer is an ending command (YES in S2119), the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern (S2120).

具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

また、いずれのコマンドでもない場合(S2119でNO)には、本処理を終了することによってコマンド解析処理を終了する。   If it is not any command (NO in S2119), the command analysis process is terminated by terminating the present process.

次に、図23は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   Next, FIG. 23 is a flowchart showing a detailed flow of a main process performed in the image control board 150 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

電源基板170により電源が供給されると、液晶制御CPU150aにシステムリセットが発生し、液晶制御CPU150aは、以下に示すようなメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the liquid crystal control CPU 150a, and the liquid crystal control CPU 150a performs main processing as described below.

液晶制御CPU150aは、初期化処理を行う(S2301)。   The liquid crystal control CPU 150a performs an initialization process (S2301).

この初期化処理において、液晶制御CPU150aは、電源投入に応じて、液晶制御ROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、液晶制御CPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。   In this initialization process, the liquid crystal control CPU 150a reads the main processing program from the liquid crystal control ROM 150c and instructs the initial settings of the various modules of the liquid crystal control CPU 150a and the VDP 2000 when the power is turned on.

ここで、液晶制御CPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、(1)VDP2000を構成する表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に「1」をセットしたり)、(2)VDP2000を構成する伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄38等の画像データ)をVRAM153の画像データ展開領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、(3)VDP2000を構成する描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。   Here, the liquid crystal control CPU 150a, as an instruction for initial setting of the VDP 2000, (1) instructs the display circuit constituting the VDP 2000 to create and output a video signal, and therefore instructs the display of the video signal (display). (“1” is set to 0 bit of the register), or (2) image data that is frequently used in the decompression circuit constituting the VDP2000 (image data such as production symbol 38) is decompressed to the image data development area 153b of the VRAM 153. In order to set the initial value data in the expansion register, or (3) the initial value image data (such as a character image “power-on”) is drawn in the drawing circuit constituting the VDP 2000. Output value display list.

続いて、液晶制御CPU150aは、描画実行開始処理を行う(S2302)。   Subsequently, the liquid crystal control CPU 150a performs a drawing execution start process (S2302).

この描画実行開始処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。   In this drawing execution start process, drawing execution start data is set in the drawing register in order to instruct VDP 2000 to execute drawing on the display list that has already been output.

すなわち、電源投入開始時には上記のステップ(S2301)で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS2050で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。   That is, at the start of power-on, execution of drawing on the initial value display list output at step (S2301) is instructed, and at normal routine processing, execution of drawing on the display list output at S2050 described later is instructed. It will be.

次に、液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(液晶制御RAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う(S2303)。   Next, the liquid crystal control CPU 150a performs effect pattern designation command analysis processing for analyzing the effect pattern designation command (command stored in the reception buffer of the liquid crystal control RAM 150b) transmitted from the effect control board 120 (S2303).

なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。   When the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed.

演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、継続して行うが、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込む処理を行う。読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。   The effect pattern designation command analysis process confirms whether or not an effect pattern designation command is stored in the reception buffer. If the effect pattern designation command is not stored in the reception buffer, the process is continued. If the effect pattern designation command is stored in the reception buffer, a process of reading a new effect pattern designation command is performed. Based on the read effect pattern designation command, one or more animation groups to be executed are determined, and an animation pattern is determined from each animation group.

そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。   When the animation pattern is determined, the read effect pattern designation command is deleted from the transmission buffer.

次に、液晶制御CPU150aは、アニメーション制御処理を行う(S2304)。   Next, the liquid crystal control CPU 150a performs animation control processing (S2304).

このアニメーション制御処理において、後述する、更新される上記の「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によって決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。   In this animation control process, based on the above-described “scene switching counter”, “weight frame”, “frame counter” to be updated, and the animation pattern determined by the process as described above, Update the scene address.

これにより、液晶制御CPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していき、ディスプレイリストの生成が完了することによってそのディスプレイリストをVDP2000に出力する(S2305)。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/F2030を介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。   Thereby, the liquid crystal control CPU 150a determines the display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. When the generation of the display list is completed, the display list is output to the VDP 2000 (S2305). The display list output here is stored in the display list storage area 153a of the VRAM 153 via the CPU I / F 2030 in the VDP 2000.

そして、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する(S2306)。   Then, the liquid crystal control CPU 150a determines whether or not the FB switching flag = 01 (S2306).

ここで、FB切換えフラグは、図24(b)で後述するように、「1/60秒(約16.6ms)」毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。   Here, as will be described later with reference to FIG. 24B, the FB switching flag indicates that if the previous display list has been drawn in the V blank interrupt every 1/60 seconds (about 16.6 ms). , FB switching flag = 01. That is, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.

FB切換えフラグが「01」であれば(S2306でYES)、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグを「00」に設定して(FB切換えフラグをオフにして)処理を終了する。   If the FB switching flag is “01” (YES in S2306), the liquid crystal control CPU 150a sets the FB switching flag to “00” (turns the FB switching flag off) and ends the process.

それに対して、FB切換えフラグが「00」であれば(S2306でNO)であれば、FB切換えフラグが「01」になるまで待機をする。   On the other hand, if the FB switching flag is “00” (NO in S2306), the process waits until the FB switching flag becomes “01”.

次に、図24は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われる割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   Next, FIG. 24 is a flowchart showing a detailed flow of an interrupt process performed on the image control board 150 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。   In the interrupt processing of the image control board 150, a drawing end interrupt process performed by inputting a drawing end interrupt signal, a V blank interrupt process performed by inputting a V blank interrupt signal, and a command are received. And at least a command reception interrupt process performed.

なお、描画終了割込処理とVブランク割込処理とは、図24を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、上記において説明をした通りであることから図示は省略する。   Note that the drawing end interrupt process and the V blank interrupt process will be described with reference to FIG. 24, but the command reception interrupt process has been described above, and is not shown.

図24(a)は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われる描画終了割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 24A is a flowchart showing a detailed flow of a drawing end interrupt process performed on the image control board 150 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

VDP2000は所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、液晶制御CPU150aに描画終了割込信号を出力する。   When the drawing of a predetermined unit frame (one frame) is completed, the VDP 2000 outputs a drawing end interrupt signal to the liquid crystal control CPU 150a.

液晶制御CPU150aは、VDP2000から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する   When the liquid crystal control CPU 150a receives a drawing end interrupt signal from the VDP 2000, the liquid crystal control CPU 150a executes a drawing end interrupt process.

描画終了割込処理においては、液晶制御CPU150aは、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する(S2401)。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。   In the drawing end interrupt process, the liquid crystal control CPU 150a sets the drawing end flag = 01 (turns on the drawing end flag), and ends the current drawing end interrupt process (S2401). That is, the drawing end flag is turned on every time drawing ends.

図24(b)は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われるVブランク割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 24B is a flowchart showing a detailed flow of the V blank interrupt process performed on the image control board 150 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

VDP2000は1/60秒(約16.6ms)毎に、液晶制御CPU150aにVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。   The VDP 2000 outputs a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) to the liquid crystal control CPU 150a every 1/60 seconds (about 16.6 ms).

液晶制御CPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。   When the liquid crystal control CPU 150a receives a V blank interrupt signal from the VDP 2000, the liquid crystal control CPU 150a executes a V blank interrupt process.

また、液晶制御CPU150aは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行い(S2402)、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する(S2403)。   Further, the liquid crystal control CPU 150a performs processing for updating various counters such as “scene switching counter”, “wait frame”, and “frame counter” (S2402), and determines whether or not the drawing end flag = 01 (S2403). ).

すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。   That is, it is determined whether or not drawing of a predetermined unit frame has been completed.

液晶制御CPU150aは、「描画終了フラグ」が「01」であると判定する場合(S2402でYES)には、「描画終了フラグ」に「00」を設定する(すなわち、描画終了フラグをオフにする)(S2404)。   When determining that the “drawing end flag” is “01” (YES in S2402), the liquid crystal control CPU 150a sets “00” in the “drawing end flag” (that is, turns off the drawing end flag). ) (S2404).

また、「描画終了フラグ」が「01」でない場合(S2402でNO)には、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ以降の処理が行われない。   If the “drawing end flag” is not “01” (NO in S2402), the current V blank interrupt process is terminated. That is, even if a V blank interrupt signal is input, the subsequent processing is not performed unless drawing is completed.

続いて、液晶制御CPU150aは、VDP2000を構成するメモリコントローラに「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える(S2405)。   Subsequently, the liquid crystal control CPU 150a gives an instruction to switch between the “display frame buffer” and the “drawing frame buffer” to the memory controller configuring the VDP 2000 (S2405).

具体的には、液晶制御CPU150aは、表示レジスタの1bit目にインクリメントする処理(「1」を加算する処理)を行う。   Specifically, the liquid crystal control CPU 150a performs a process of incrementing to the first bit of the display register (a process of adding “1”).

そして、液晶制御CPU150aは、「FB切換えフラグ」に「01」を設定し(FB切換えフラグをオンにし)(S2406)、待機状態を解除してVブランク割込処理を終了する。   Then, the liquid crystal control CPU 150a sets “01” in the “FB switching flag” (turns on the FB switching flag) (S2406), cancels the standby state, and ends the V blank interrupt processing.

図25は、本発明の実施の形態における遊技システムのシステム構成を示す図である。   FIG. 25 is a diagram showing a system configuration of the gaming system in the embodiment of the present invention.

図25において、遊技システムは、図1乃至図4に示すような構成からなる遊技機1、その遊技機1に表示された二次元コードなどによって構成されるコード情報を読み取るコード情報読取機能を有する情報端末300と、この情報端末300によって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ(情報管理装置)400と、通信制御装置500とを少なくとも有する。この通信制御装置500は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける装置であって、情報端末300および情報処理サーバ400との通信制御を行う。   In FIG. 25, the gaming system has a code information reading function for reading the gaming machine 1 having the configuration shown in FIGS. 1 to 4 and the code information constituted by the two-dimensional code displayed on the gaming machine 1. It includes at least an information terminal 300, an information processing server (information management device) 400 that performs processing based on information included in code information read by the information terminal 300, and a communication control device 500. The communication control device 500 is a device in a carrier that generally provides a line or the like used for communication, and performs communication control with the information terminal 300 and the information processing server 400.

情報端末300は、遊技機1に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置(以下、「カメラ」という)を搭載し、このカメラを用いて遊技者による操作によってコード情報を撮像する。   The information terminal 300 is equipped with an imaging device (hereinafter referred to as “camera”) that captures an image for reading the code information displayed on the gaming machine 1, and the code information is imaged by an operation by a player using this camera.

このようにしてコード情報を撮像した情報端末300は、そのコード情報に含まれるリンク先の情報(例えば、URL情報)を用いてそのリンク先のサイトへとアクセスし、リンク先より提供されるサイト情報を表示する。   The information terminal 300 that has captured the code information in this way accesses the link destination site using the link destination information (for example, URL information) included in the code information, and provides the site provided by the link destination. Display information.

このサイト情報において遊技者が各種の設定を行うことによって、遊技機1において行う遊技の履歴情報(以下、「遊技履歴情報」という)を記録していき、この遊技履歴情報を用いずに行う遊技(「通常遊技」ともいう)に対してより発展した遊技(以下、「履歴記録遊技」という)が可能となる。   The game information recorded in the gaming machine 1 (hereinafter referred to as “game history information”) is recorded by the player making various settings in the site information, and the game is performed without using the game history information. More advanced games (hereinafter referred to as “history-recording games”) are possible (also referred to as “normal games”).

このサイト情報において行う設定によって、単にその「履歴記録遊技」を行うのではなく、この履歴記録遊技に用いる遊技レベル(以下、「通常遊技レベル」という)のうちいずれかに対応した特殊な遊技レベル(以下、「特殊遊技レベル」という)によって履歴記録遊技を行うことを設定することができる。   A special game level corresponding to one of the game levels used for this history recording game (hereinafter referred to as “normal game level”), rather than simply performing the “history recording game” by setting in the site information. (Hereinafter referred to as “special game level”) can be set to perform a history recording game.

このときの遊技レベルは、遊技機において行われた遊技の遊技履歴情報に対して規定されるレベル情報であるほか、その遊技と関連する他のゲーム等を行うことによって規定されるレベル情報である。すなわち、遊技レベルは、これらのレベル情報が相互に加算されることによって規定されることとなる。   The game level at this time is level information defined for the game history information of the game played in the gaming machine, as well as level information defined by playing other games related to the game. . That is, the game level is defined by adding these level information to each other.

そして、特殊遊技レベルを用いて行う履歴記録遊技を、「特殊履歴記録遊技」と称し、この「特殊履歴記録遊技」と比較して上記の「履歴記録遊技」を説明する場合には「特殊履歴記録遊技」との違いを明確にするために、この「履歴記録遊技」を「通常履歴記録遊技」と称し、この通常履歴記録遊技で用いる遊技レベルを「通常遊技レベル」と称することもある。   The history recording game performed using the special game level is referred to as a “special history recording game”, and when the above “history recording game” is described in comparison with the “special history recording game” In order to clarify the difference from the “recording game”, this “history recording game” may be referred to as “normal history recording game”, and the game level used in this normal history recording game may be referred to as “normal game level”.

このような各種の情報を遊技者による操作によってサイト情報上に設定されると、情報端末300は、設定された情報を情報処理サーバ400へと通信制御装置500を介して送信する。   When such various types of information are set on the site information by the player's operation, the information terminal 300 transmits the set information to the information processing server 400 via the communication control device 500.

情報処理サーバ400は、遊技機によって行われた遊技の遊技履歴情報を遊技者ごとに管理している。また、情報処理サーバ400では、情報端末300からサイト情報上で設定された情報を受信すると、その情報端末300を識別する端末ID等によって示される遊技者に対して管理している遊技履歴情報を元に、遊技機1において行う遊技に用いる情報(その一例として、上記に示すような遊技レベルや特殊遊技レベル)を含む遊技者情報を生成する。   The information processing server 400 manages game history information of games played by gaming machines for each player. In addition, when the information processing server 400 receives information set on the site information from the information terminal 300, the game history information managed for the player indicated by the terminal ID or the like for identifying the information terminal 300 is displayed. Originally, player information including information used for a game performed in the gaming machine 1 (for example, a game level or a special game level as described above) is generated.

このときの遊技者情報は、数字や文字の情報列からなるパスワードによって表現される。   The player information at this time is expressed by a password made up of an information string of numbers and characters.

このパスワードを生成した情報処理サーバ400は、情報の送信元の情報端末300へとそのパスワードを送信する。このとき、情報端末300は、表示画面に受信したパスワードを表示させる。   The information processing server 400 that has generated the password transmits the password to the information terminal 300 that is the information transmission source. At this time, the information terminal 300 displays the received password on the display screen.

このようにして情報端末300の表示画面にパスワードが表示されると、遊技者は、遊技機1に表示された後述する図29に示すようなパスワード入力画面にそのパスワードを入力する操作を行う。これにより、遊技機1では、パスワードの入力を受け付けた状態となり、パスワードに含まれる情報に基づく遊技が行われることとなる。   When the password is displayed on the display screen of the information terminal 300 in this way, the player performs an operation of inputting the password on a password input screen as shown in FIG. 29 described later displayed on the gaming machine 1. As a result, the gaming machine 1 is in a state of accepting an input of a password, and a game based on information included in the password is performed.

なお、上記の例では、遊技者情報としてパスワードを生成する例を示しているが、これに限定されることなく、パスワードに代えて二次元コードからなる遊技者情報を生成することも可能であって、生成した二次元コードを情報端末300へと送信するような構成する。この場合、二次元コードを受信した情報端末300では、遊技機1に搭載する撮像装置によってその二次元コードを読み取らせて遊技機1にその二次元コードに含まれる情報を入力させる。   In the above example, the password is generated as the player information. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to generate player information including a two-dimensional code instead of the password. Thus, the generated two-dimensional code is configured to be transmitted to the information terminal 300. In this case, the information terminal 300 that has received the two-dimensional code causes the imaging device mounted on the gaming machine 1 to read the two-dimensional code and cause the gaming machine 1 to input information included in the two-dimensional code.

これによって、遊技機1では、入力されたパスワードに含まれる情報を用いて上記の「通常履歴記録遊技」若しくは「特殊履歴記録遊技」を行う。   As a result, the gaming machine 1 performs the “normal history recording game” or the “special history recording game” using the information included in the input password.

図26は、本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われる履歴記録遊技の詳細な処理遷移を表すシーケンス図である。   FIG. 26 is a sequence diagram showing detailed process transition of the history recording game performed in the gaming system according to the embodiment of the present invention.

図26では、図25に示している遊技システムを構成する情報処理サーバ400(情報管理装置)と、情報端末300と、遊技機1とにおける処理遷移を示している。   In FIG. 26, the process transition in the information processing server 400 (information management apparatus), the information terminal 300, and the gaming machine 1 configuring the gaming system shown in FIG.

まず、遊技者が情報端末300を操作することによってこの情報端末300に搭載する撮像装置を起動させて、この撮像装置によって遊技機1に表示された図28に示すような履歴記録遊技を開始する際に用いるメニュー画面に含まれる二次元コードのコード情報を読み取る。   First, the player operates the information terminal 300 to activate the imaging device mounted on the information terminal 300, and starts a history recording game as shown in FIG. 28 displayed on the gaming machine 1 by the imaging device. The code information of the two-dimensional code included in the menu screen used at the time is read.

この図28に示すようなメニュー画面は、図27に示すような履歴記録遊技における初期画面において「履歴記録遊技」が選択されることによって遷移する画面であって、リンク先の情報を含むコード情報を表示した画面である。   The menu screen as shown in FIG. 28 is a screen that is transitioned by selecting “history recording game” on the initial screen in the history recording game as shown in FIG. 27, and includes code information including link destination information. Is a screen displaying

コード情報を読み取った情報端末300では、このコード情報に含まれるリンク情報によって示されるリンク先のサイト情報を表示する(S2601)。   The information terminal 300 that has read the code information displays the link destination site information indicated by the link information included in the code information (S2601).

このサイト情報は、上記において示すように、遊技機において行われる「通常履歴記録遊技」若しくは「特殊履歴記録遊技」の開始を指示するとともに、これらの遊技において用いる各種の情報が設定することが可能な情報であって、情報端末300は、遊技者による操作によってサイト情報上で設定された情報および遊技者を識別する遊技者IDである端末IDを情報処理サーバ400へと送信する(S2602)。   As shown above, this site information can be used to instruct the start of a “normal history recording game” or a “special history recording game” to be performed in a gaming machine, and various information used in these games can be set. The information terminal 300 transmits information set on the site information by the operation by the player and a terminal ID, which is a player ID for identifying the player, to the information processing server 400 (S2602).

これらの情報を受信した情報処理サーバ400では、端末IDにより示される遊技者IDにより識別される遊技者に対応付けて管理している遊技履歴情報および受信した情報を用いてパスワードを生成する。そして、情報処理サーバ400は、生成したパスワードを情報端末300へと送信する(S2603)。このとき、情報処理サーバ400において行われる処理を「パスワード作成処理」と称している。   The information processing server 400 that has received the information generates a password using the game history information managed in association with the player identified by the player ID indicated by the terminal ID and the received information. Then, the information processing server 400 transmits the generated password to the information terminal 300 (S2603). At this time, processing performed in the information processing server 400 is referred to as “password creation processing”.

このパスワード作成処理によって作成されたパスワードを受信した情報端末300では、受信したそのパスワードを表示する(S2604)。   The information terminal 300 that has received the password created by the password creation process displays the received password (S2604).

このとき、遊技者は、図27に示すような履歴記録遊技の開始指示を行う初期画面において演出ボタン等を押下することにより図28に示すメニュー画面が表示され、この図28に示すメニュー画面において「履歴記録遊技開始」が選択されることによって遷移する図29に示すようなパスワードの入力画面に、パスワードを入力する。   At this time, the player presses the effect button or the like on the initial screen for instructing the start of the history recording game as shown in FIG. 27 to display the menu screen shown in FIG. 28. In the menu screen shown in FIG. A password is input on the password input screen as shown in FIG. 29 which is shifted by selecting “history recording game start”.

この図29に示すパスワード入力画面は、文字によるパスワードを1文字ずつ入力することが可能な画面であって、最大6文字からなるパスワードの入力を可能としている。   The password input screen shown in FIG. 29 is a screen on which a character password can be input character by character, and a password consisting of a maximum of six characters can be input.

この図29に示すようなパスワード入力画面にパスワードが入力されると、遊技機1では、パスワードの認証処理を行った後にそのパスワードに含まれる「遊技に用いる情報」(例えば、遊技レベルや特殊遊技レベル等)に対して記憶している当該遊技における演出に用いる演出情報を特定して展開する(S2605)。このときの遊技機1において行われる処理を「演出開始前処理」と称している。   When a password is entered on the password entry screen as shown in FIG. 29, the gaming machine 1 performs “authentication information” (eg, game level or special game) included in the password after password authentication processing. The effect information used for the effect in the game stored for the level etc. is specified and developed (S2605). The processing performed in the gaming machine 1 at this time is referred to as “pre-production start processing”.

このパスワードに、「通常履歴記録遊技」若しくは「特殊履歴記録遊技」の開始が指示されている場合、すなわち、それぞれ遊技レベル若しくは特殊遊技レベルが含まれる場合、遊技機1では、その指示された「通常履歴記録遊技」若しくは「特殊履歴記録遊技」を行う(S2606)。このときの遊技機1において、「特殊履歴記録遊技」が行われる場合には、図29に示すようなパスワード入力画面によってパスワードが入力された後に図30に示すような、その特殊履歴記録遊技において用いる特殊遊技レベルに対応する演出情報として対応付けられた演出オブジェクト(キャラクタ)を用いた演出を行うための画面を表示する。   When this password is instructed to start “normal history recording game” or “special history recording game”, that is, when the game level or special game level is included, the gaming machine 1 indicates “ A “normal history recording game” or a “special history recording game” is performed (S2606). When the “special history recording game” is performed in the gaming machine 1 at this time, in the special history recording game as shown in FIG. 30 after the password is input on the password input screen as shown in FIG. A screen for performing an effect using an effect object (character) associated as effect information corresponding to the special game level to be used is displayed.

図30では、初期設定されたキャラクタを、指定された特殊遊技レベルに対応するキャラクタへと変身させて演出を行う場合における準備を行っている画面の例を示している。この図30に示す画面を表示した後、初期設定されたキャラクタから変身させたキャラクタを用いた演出の準備が完了することによって図31に示すような演出情報の設定が完了した状態にあることを示す初期画面を表示する。   FIG. 30 shows an example of a screen on which preparations are made in the case where the initially set character is transformed into a character corresponding to the designated special game level to produce an effect. After the screen shown in FIG. 30 is displayed, the preparation of the production information as shown in FIG. 31 is completed by completing the preparation for production using the character transformed from the initially set character. The initial screen shown is displayed.

この図31に示す初期画面は、パスワードが入力される前における図27に示すような初期画面に比べて、変身させたキャラクタを用いて遊技を行うことが指定された画面を示している。   The initial screen shown in FIG. 31 shows a screen that is designated to play a game using a transformed character as compared to the initial screen shown in FIG. 27 before the password is input.

また、図32には、履歴記録遊技の確認指示を行うことが指定されたメニュー画面を示しており、この図32に示すような「履歴記録遊技確認」が選択された状態で演出ボタンが押下されると、図33(a)および図33(b)に示すような、遊技者が行った遊技の内容を示す画面が表示される。   Also, FIG. 32 shows a menu screen that is designated to instruct confirmation of a history recording game, and the effect button is pressed while “history recording game confirmation” as shown in FIG. 32 is selected. Then, a screen showing the contents of the game played by the player as shown in FIGS. 33 (a) and 33 (b) is displayed.

図33(a)および図33(b)に示す画面は、遊技者の遊技レベルおよびキャラクタの収集状況および特殊遊技レベルが設定されたときに行われる特殊履歴記録遊技で用いる後述するアイテム情報の有無が表示され、さらに、達成したミッション情報が表示されている。   The screens shown in FIGS. 33 (a) and 33 (b) show the presence / absence of item information, which will be described later, used in a special history recording game performed when the player's game level, character collection status, and special game level are set. Is displayed, and the mission information is also displayed.

特に、図33(a)に示す画面は、全てのキャラクタが収集されるまでの画面であって、「キャラクタの収集状況」では収集したキャラクタを表示するようにしてもよい。また、図33(b)に示す画面は、全てのキャラクタが収集された状態において表示される画面であって、「キャラクタの収集状況」では全てのキャラクタを収集した状態を表示するようにしてもよい。   In particular, the screen shown in FIG. 33A is a screen until all characters are collected, and the collected characters may be displayed in the “character collection status”. Also, the screen shown in FIG. 33B is a screen that is displayed in a state where all characters are collected. In the “character collection state”, a state where all characters are collected may be displayed. Good.

そして、以上に示すような遊技を終了する場合、遊技者は、図34(a)に示すようなメニュー画面を表示する。この図34(a)に示す画面は、履歴記録遊技を終了することを指示する画面であり、この図34(a)に示すような画面において演出ボタンが押下されると、図34(b)に示すような、それまでの遊技における遊技履歴情報等を含む二次元コードを含む画面が表示される。   Then, when the game as described above is ended, the player displays a menu screen as shown in FIG. The screen shown in FIG. 34 (a) is a screen for instructing to end the history recording game, and when the effect button is pressed on the screen as shown in FIG. 34 (a), FIG. 34 (b). A screen including a two-dimensional code including game history information and the like in the previous game is displayed as shown in FIG.

この図34(b)に示すような画面では、それにまでに記録した各種のデータを消去する(クリアする)ことを指示することも可能であって、「データクリア」ボタンを押下すると、遊技履歴情報等のデータが消去されることとなる。もちろん、図35に示すようなメニュー画面によってデータクリアを指定することによって各種のデータを消去するようにしてもよい。   In the screen as shown in FIG. 34 (b), it is possible to instruct to erase (clear) various data recorded so far. When the “DATA CLEAR” button is pressed, the game history Data such as information will be erased. Of course, various data may be deleted by designating data clear on a menu screen as shown in FIG.

図34(b)および図35に示すような画面を用いてデータを消去する場合には図36(a)に示すようなデータ消去することを確認する画面を表示する。この図36(a)に示す画面において、データ消去することが指示されると、パスワードが入力されて以降に記録した遊技者の遊技に関する情報を消去して図36(b)に示すような画面を表示する。   When erasing data using the screens as shown in FIGS. 34 (b) and 35, a screen for confirming erasure of data as shown in FIG. 36 (a) is displayed. When it is instructed to erase data on the screen shown in FIG. 36 (a), information relating to the player's game recorded after the password is entered is erased, and the screen as shown in FIG. 36 (b). Is displayed.

図34(b)に示すような画面によって遊技を終了すると、これらの遊技において記録している遊技履歴情報および遊技者IDを含むコード情報を生成(S2607)し、遊技機1の画面に表示する。もちろん、遊技者IDをコード情報に含ませることとしなくてもよい。このときの遊技機1において行われる、S2606およびS2607の処理を「特殊履歴記録遊技における演出制御処理」と称している。   When the game is finished on the screen as shown in FIG. 34 (b), code information including the game history information and the player ID recorded in these games is generated (S2607) and displayed on the screen of the gaming machine 1. . Of course, the player ID may not be included in the code information. The processing of S2606 and S2607 performed in the gaming machine 1 at this time is referred to as “effect control processing in special history recording game”.

情報端末300では、遊技機1に表示したコード情報を読み取り、このコード情報に含まれる内容(遊技履歴情報等)およびこのコード情報に遊技者IDが含まれていない場合にはそのコード情報に含まれる内容および端末IDを情報処理サーバ400に送信する(S2608)。   In the information terminal 300, the code information displayed on the gaming machine 1 is read, and the content (game history information, etc.) included in this code information and the player ID is not included in this code information, are included in the code information. Contents and the terminal ID are transmitted to the information processing server 400 (S2608).

これによって、情報処理サーバ400は、遊技者IDに対応付けて管理している遊技履歴情報に、情報端末300から受信した遊技履歴情報を追加して登録する(S2609)。このときの情報処理サーバ400において行われる処理を「追加登録処理」と称している。   Thereby, the information processing server 400 adds and registers the game history information received from the information terminal 300 to the game history information managed in association with the player ID (S2609). The processing performed in the information processing server 400 at this time is referred to as “additional registration processing”.

図37は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバの詳細な構成を示すブロック図である。   FIG. 37 is a block diagram showing a detailed configuration of the information processing server constituting the gaming system in the embodiment of the present invention.

図37において、情報処理サーバ400は、受付処理部401、登録状態確認部402、遊技内容確認部403、特殊履歴記録遊技許否判断部404、レベル情報特定部405、パスワード生成部406、出力制御部407、追加登録部408、記憶部409を具備して構成される。   In FIG. 37, the information processing server 400 includes a reception processing unit 401, a registration state confirmation unit 402, a game content confirmation unit 403, a special history recording game permission / rejection determination unit 404, a level information identification unit 405, a password generation unit 406, and an output control unit. 407, an additional registration unit 408, and a storage unit 409.

記憶部409は、HDDのほかRAM等の書き換え可能な記憶装置によって構成されており、遊技機1を用いて遊技を行う遊技者に関する情報やその遊技者に対応付けて遊技機1において行った遊技履歴情報を記憶している。   The storage unit 409 is configured by a rewritable storage device such as a RAM in addition to the HDD, and information regarding a player who plays a game using the gaming machine 1 and a game performed in the gaming machine 1 in association with the player. History information is stored.

この記憶部409には、図38および図39および図40に示すようなテーブル情報をも記憶しており、これらのテーブル情報を用いてパスワードを作成することによって遊技者が遊技機を用いて「特殊履歴記録遊技」を行うことが可能となる。   The storage unit 409 also stores table information as shown in FIG. 38, FIG. 39, and FIG. 40. By creating a password using these table information, the player can use the gaming machine “ It is possible to perform a “special history recording game”.

また、記憶部409には、図56に示すような関係情報テーブルをも記憶している。この図56に示す関係情報テーブルは、特殊履歴記録遊技を遊技機で行ったときに遊技履歴情報として受け付けるポイント情報(特殊遊技値)を、後述する図40に示す遊技履歴情報テーブルにおいて指定されたポイント(遊技値)として記録する際における、特殊遊技値と遊技値との関係を示している情報(以下、「関係情報」という)である。   The storage unit 409 also stores a relationship information table as shown in FIG. In the relation information table shown in FIG. 56, point information (special game value) received as game history information when a special history recording game is played with a gaming machine is designated in the game history information table shown in FIG. This is information (hereinafter referred to as “relation information”) indicating the relationship between the special game value and the game value when recording as a point (game value).

さらに、この記憶部409は、後述する「許否判断情報」や「遊技状況情報」をも記憶しており、各処理における一時作業領域(キャッシュ)としても機能する。   Furthermore, the storage unit 409 also stores “permission / rejection determination information” and “game situation information” described later, and also functions as a temporary work area (cache) in each process.

図38には、遊技者とその遊技者が獲得したアイテム情報とを対応付けたアイテム情報テーブルを示すテーブル構成図である。   FIG. 38 is a table configuration diagram showing an item information table in which a player is associated with item information acquired by the player.

図38において、アイテム情報テーブルは、[遊技者ID]項目3801、[アイテムID]項目3802、[アイテム名]項目3803、[獲得ルート]項目3804、[使用上限回数]項目3805、[使用済回数]項目3806、[使用可能回数]項目3807によって構成されている。   38, the item information table includes [player ID] item 3801, [item ID] item 3802, [item name] item 3803, [acquired route] item 3804, [use upper limit number of times] item 3805, and [used number of times]. ] Item 3806 and [usable number of times] item 3807.

[遊技者ID]項目3801は、遊技者を識別する情報であって、[アイテムID]項目3802は、遊技者が獲得したアイテムを識別する情報であって、[アイテム名]項目3803は、[アイテムID]項目3802に示すアイテムIDのアイテムの名称である。   [Player ID] item 3801 is information for identifying a player, [Item ID] item 3802 is information for identifying an item acquired by the player, and [Item Name] item 3803 is [ Item ID] is the name of the item with the item ID indicated in the item 3802.

[アイテムID]項目3802および[アイテム名]項目3803において示しているアイテム情報は、例えば、情報端末等を用いてサイトゲームを行うことや遊技機1において提供される指定された内容の遊技(以下、「ミッション遊技」ともいう)を行うことによって獲得できるものであって、特殊履歴記録遊技において用いられる情報である。   The item information shown in the [Item ID] item 3802 and the [Item name] item 3803 is, for example, a site game using an information terminal or the like, or a game with designated content provided in the gaming machine 1 (hereinafter referred to as “game”). , Which is also called “mission game”), and is information used in a special history recording game.

続いて、[獲得ルート]項目3804は、[アイテムID]項目3802および[アイテム名]項目3803において示しているアイテムIDおよびアイテム名称からなるアイテム情報を獲得した経路を示す情報であって、上記に示す例では、サイトゲームを行うことやミッション遊技を行うことによってアイテムを獲得できることから、獲得ルートとして「サイトゲーム」や「ミッションクリア」等が示されることとなる。   Subsequently, an [acquired route] item 3804 is information indicating a path through which item information including the item ID and item name indicated in the [item ID] item 3802 and the [item name] item 3803 is acquired, In the example shown, since an item can be acquired by performing a site game or performing a mission game, “site game”, “mission clear”, or the like is indicated as an acquisition route.

また、[使用上限回数]項目3805は、そのアイテム情報を用いて行うことができる特殊履歴記録遊技の上限回数を示しており、[使用済回数]項目3806は、[使用上限回数]項目3805において示している使用上限回数のうち、アイテム情報を用いて特殊履歴記録遊技を行った回数を示しており、[使用可能回数]項目3807は、[使用上限回数]項目3805において示す使用上限回数から[使用済回数]項目3806において示す使用済回数を減算することによって算出される残りの使用可能回数を示している。   In addition, the [Use upper limit count] item 3805 indicates the upper limit count of the special history recording game that can be performed using the item information. The [Used count] item 3806 is the [Use upper limit count] item 3805. Of the upper limit number of times shown, the number of times that the special history recording game has been performed using the item information is shown. The [usable number of times] item 3807 is calculated from the upper limit number of times of use indicated in the [upper limit number of use] item 3805 [ The remaining number of usable times calculated by subtracting the number of used times indicated in the used number of times item 3806 is shown.

図39には、アイテム情報とそのアイテム情報を用いた特殊履歴記録遊技を行う際に設定する特殊遊技レベルとを対応付けた特殊遊技レベルテーブルを示すテーブル構成図である。   FIG. 39 is a table configuration diagram showing a special game level table in which item information is associated with a special game level set when a special history recording game using the item information is performed.

図39において、特殊遊技レベルテーブルは、[アイテムID]項目3901、[特殊遊技レベル]項目3902、[プレート情報]項目3903、[フレーム情報]項目3904を具備して構成される。   In FIG. 39, the special game level table includes an [item ID] item 3901, a [special game level] item 3902, a [plate information] item 3903, and a [frame information] item 3904.

[アイテムID]項目3901は、図38に示すアイテム情報テーブルの[アイテムID]項目3802と対応する項目であって、アイテムを識別するアイテムIDを示しており、[特殊遊技レベル]項目3902は、[アイテムID]項目3901によって示されたアイテムIDにより識別されるアイテムを用いて特殊履歴記録遊技を行う際に設定する特殊遊技レベルを示している。   The [Item ID] item 3901 is an item corresponding to the [Item ID] item 3802 of the item information table shown in FIG. 38, and indicates an item ID for identifying the item. The [Special game level] item 3902 A special game level set when a special history recording game is played using the item identified by the item ID indicated by the [item ID] item 3901 is shown.

なお、[プレート情報]項目3903および[フレーム情報]項目3904は、[特殊遊技レベル]項目3902において示す特殊遊技レベルを含むパスワードが遊技機に入力されたときの当該遊技機において用いられるプレートおよびフレームの情報を参考情報として示している。   The [Plate Information] item 3903 and the [Frame Information] item 3904 are the plate and frame used in the gaming machine when the password including the special game level shown in the [Special Game Level] item 3902 is input to the gaming machine. This information is shown as reference information.

例えば、特殊遊技レベルが「1000」である場合、[プレート情報]項目3903に「君が○○○だ!!」が示され、[フレーム情報]項目3904に「○○○○ステージフレーム」が示されていることから、特殊遊技レベル「1000」が設定された遊技機では、「君が○○○だ!!」というプレートが表示され、「△△△フレーム」が用いて特殊履歴記録遊技を行うことを示している。   For example, when the special game level is “1000”, “You are XXX” is displayed in the [Plate Information] item 3903, and “XXXXX Stage Frame” is displayed in the [Frame Information] item 3904. As shown in the figure, a special game level “1000” is set on a game machine, a plate “You are xxx!” Is displayed, and “△△△ frame” is used to record a special history record game. Shows you to do.

図40には、遊技機によって遊技者が行った遊技の遊技履歴情報を示す遊技履歴情報テーブルを示すテーブル構成図である。   FIG. 40 is a table configuration diagram showing a game history information table showing game history information of games played by the player using the gaming machine.

図40において、遊技履歴情報テーブルは、[遊技者ID]項目4001、[遊技レベル]項目4002、[大当たり回数]項目4003、[変動回数]項目4004、[達成ミッションID]項目4005、[最大連チャン回数]項目4006、[ポイント]項目4007、[取得キャラクタ情報]項目4008、[特別演出実行状態]項目4009を記憶している。   In FIG. 40, the game history information table includes a [player ID] item 4001, a [game level] item 4002, a [big hit count] item 4003, a [variation count] item 4004, an [achieved mission ID] item 4005, a [maximum consecutive] A “number of times” item 4006, a “point” item 4007, an “acquired character information” item 4008, and a “special effect execution state” item 4009 are stored.

[遊技者ID]項目4001は、遊技者を識別する情報であって、[遊技レベル]項目4003は、遊技者のレベル情報であって、[大当たり回数]項目4003は、遊技機において大当たり遊技が行われた回数を示し、[変動回数]項目4004は、遊技において装飾図柄が変動して大当たり抽選処理が行われた回数(以下、「変動回数」ともいう)を示している。   [Player ID] item 4001 is information for identifying a player, [Game Level] item 4003 is player level information, and [Number of jackpots] item 4003 is a jackpot game in the gaming machine. The “number of times of variation” item 4004 indicates the number of times that the lottery drawing process has been performed due to the variation of the decorative symbol in the game (hereinafter also referred to as “number of times of variation”).

[達成ミッションID]項目4005は、遊技機において予め指定された遊技のうち達成した遊技(ミッション)を識別する情報であって、[最大連チャン回数]項目4006は、連続して行われた大当たり遊技の回数である。   [Achieved mission ID] item 4005 is information for identifying a game (mission) achieved among the games designated in advance in the gaming machine, and [Maximum consecutive number of times] item 4006 is a jackpot executed continuously. The number of games.

[ポイント]項目4007は、遊技機を用いたさまざまな遊技および情報端末等を用いて行うサイトゲームが行われることによって付与されるポイント(遊技値)であって、[取得キャラクタ情報]項目4008は、遊技機を用いて行う遊技における演出によって取得したキャラクタ情報である。このキャラクタ情報は遊技における演出において用いられるキャラクタに関する情報である。   [Point] item 4007 is a point (game value) given when various games using a gaming machine and a site game performed using an information terminal or the like are performed. [Acquired character information] item 4008 This is the character information acquired by the effect in the game performed using the gaming machine. This character information is information relating to the character used in the performance in the game.

さらに、[特別演出実行状態]項目4009は、特別演出が遊技機において実行されたか否かを示す情報である。   Further, the “special effect execution state” item 4009 is information indicating whether or not the special effect is executed in the gaming machine.

このときの特別演出は、通常遊技レベルが所定のレベル以上となることによって実行可能となる演出として指定されたものであるが、この所定のレベル以上となったことによって必ずしも行われるものではなく、遊技機において記憶しているその他の演出条件を満たすことによって行われるものである。   The special effect at this time is designated as an effect that can be executed when the normal game level becomes equal to or higher than a predetermined level, but is not necessarily performed when this level becomes higher than the predetermined level. This is performed by satisfying other performance conditions stored in the gaming machine.

この図38乃至図40に示すようなテーブル情報を図37に示す情報処理サーバ400の記憶部409において記憶している。   The table information as shown in FIGS. 38 to 40 is stored in the storage unit 409 of the information processing server 400 shown in FIG.

そして、図37に示す受付処理部401は、情報処理サーバ400における通信インターフェースであって、情報端末300等からさまざまなデータを受け付ける。   37 is a communication interface in the information processing server 400, and accepts various data from the information terminal 300 or the like.

受付処理部401では、情報端末300から遊技者IDおよび履歴記憶遊技に関する設定情報を受信すると、この設定情報をバッファに記憶するとともに遊技者IDを登録状態確認部402へと送出する。この登録状態確認部402では、記憶部409で記憶している遊技者に関する情報(遊技者個人情報)を元にその遊技者IDによって識別される遊技者が登録されているかを確認する処理を行う。すなわち、遊技者が初期登録されているかを確認する。   When the reception processing unit 401 receives setting information regarding the player ID and the history storage game from the information terminal 300, the reception processing unit 401 stores the setting information in a buffer and sends the player ID to the registration state confirmation unit 402. The registration status confirmation unit 402 performs processing for confirming whether or not a player identified by the player ID is registered based on information (player personal information) regarding the player stored in the storage unit 409. . That is, it is confirmed whether or not the player is initially registered.

遊技者に関する情報が記憶部409に記憶されている場合、登録状態確認部402は、遊技者IDとともに遊技内容確認部403へと遊技者が確認されたことを通知する。   When information related to the player is stored in the storage unit 409, the registration status confirmation unit 402 notifies the game content confirmation unit 403 together with the player ID that the player has been confirmed.

これによって、遊技内容確認部403では、例えば、受付処理部401にポーリングすることによって受付処理部401のキャッシュ(図示せず)において記憶している、遊技者IDとともに情報端末300から受信した設定情報をその受付処理部401から受信する。   Thereby, in the game content confirmation unit 403, for example, setting information received from the information terminal 300 together with the player ID stored in the cache (not shown) of the reception processing unit 401 by polling the reception processing unit 401. Is received from the reception processing unit 401.

遊技内容確認部403では、受信した履歴記録遊技に関する設定情報に「特殊履歴記録遊技」を行うことが設定されているか否かを判断することによって、「特殊履歴記録遊技」若しくはその「特殊履歴記録遊技」とは異なる「通常履歴記録遊技」のいずれの遊技内容で遊技を行うかを確認する。   The game content confirmation unit 403 determines whether or not “special history recording game” is set in the setting information related to the received history recording game, thereby determining “special history recording game” or “special history recording game”. It is checked which game content is different from the “normal history recording game” different from the “game”.

この遊技内容確認部403において、「通常履歴記録遊技」を行うことが確認された場合には、パスワード生成部406へと遊技者IDを送出する。これによって、パスワード生成部406では、記憶部409において記憶しているその遊技者IDにより識別される遊技者の遊技履歴情報(例えば、図40に示す遊技履歴情報テーブル)等を読み出してこれらの遊技履歴情報等を用いてパスワードを生成する。   When the game content confirmation unit 403 confirms that the “normal history recording game” is to be performed, the player ID is sent to the password generation unit 406. As a result, the password generation unit 406 reads out the game history information of the player identified by the player ID stored in the storage unit 409 (for example, the game history information table shown in FIG. 40) and the like and reads these games. A password is generated using history information or the like.

このようにして生成したパスワードは、遊技レベルが含まれる文字や数字からなる情報列であるが、これに限られず、二次元コード等のコード情報を生成するようにしてもよい。   The password generated in this way is an information string composed of characters and numbers including the game level, but is not limited thereto, and code information such as a two-dimensional code may be generated.

このようにして、パスワード生成部406が「通常履歴記録遊技」を行う際に用いるパスワードを生成すると、このパスワード生成部406は、出力制御部407へとそのパスワードを送出する。   In this way, when the password generation unit 406 generates a password used when performing the “normal history recording game”, the password generation unit 406 sends the password to the output control unit 407.

出力制御部407は、受付処理部401と同様に、通信インターフェースであって情報端末300へと情報を出力する。すなわち、出力制御部407は、パスワード生成部406から送出されてきたパスワードを、遊技者IDおよび設定情報の送信元である情報端末300へと出力する。   Similar to the reception processing unit 401, the output control unit 407 is a communication interface and outputs information to the information terminal 300. That is, the output control unit 407 outputs the password transmitted from the password generation unit 406 to the information terminal 300 that is the transmission source of the player ID and setting information.

これにより、情報端末300では情報処理サーバ400から出力されてきたパスワードが表示され、このパスワードを遊技者が遊技機1へと入力することによって、遊技機1では、入力されたパスワードに含まれる遊技レベルの情報を用いた遊技が行われることとなる。   Thereby, the password output from the information processing server 400 is displayed on the information terminal 300, and when the player inputs the password to the gaming machine 1, the gaming machine 1 includes the game included in the input password. A game using level information will be played.

これに対して、遊技内容確認部403において、履歴記憶遊技に関する設定情報に「特殊履歴記録遊技」を行うことが設定されている場合には、「特殊履歴記録遊技」を行うことの要求として遊技者IDを特殊履歴記録遊技許否判断部404に対して送出する。   On the other hand, when the game content confirmation unit 403 is set to perform “special history recording game” in the setting information related to the history storage game, the game is requested as a request to perform “special history recording game”. The person ID is sent to the special history recording game permission / rejection determination unit 404.

この特殊履歴記録遊技許否判断部404では、遊技内容確認部403から送出されてきた遊技者IDを元に、記憶部409で記憶している遊技履歴情報および/または通常履歴記録遊技において用いる遊技レベル(通常遊技レベル)とともに、これらの情報を用いて特殊履歴記録遊技の許否を判断する「許否判断情報」を記憶部409から読み出す。   In the special history recording game permission / rejection determination unit 404, based on the player ID sent from the game content confirmation unit 403, the game level information stored in the storage unit 409 and / or the game level used in the normal history recording game Along with (normal game level), “permission / rejection determination information” for determining whether or not the special history recording game is permitted is read from the storage unit 409.

記憶部409で記憶している「許否判断情報」は、遊技履歴情報として保存している履歴項目に基づいて、特殊履歴記録遊技を行うことを許可するか若しくは拒否するかを判断する情報のほか、特殊履歴記録遊技を行うことを許可するか若しくは拒否するかを判断する基準となるレベル情報等から構成される。   The “permission / rejection determination information” stored in the storage unit 409 is information other than information for determining whether to allow or reject the special history recording game based on the history item stored as the game history information. , And level information that serves as a reference for determining whether to permit or reject the special history recording game.

このようにして、特殊履歴記録遊技許否判断部404では、特殊履歴記録遊技を行うことを許可するか拒否するかを判断すると、許可する場合にはレベル情報特定部405に対して遊技者IDを送出し、拒否する場合には出力制御部407に対して特殊履歴記録遊技を拒否することを通知する。   In this way, when the special history recording game permission / rejection determination unit 404 determines whether to permit or reject the special history recording game, the player ID is given to the level information specifying unit 405 in the case of permission. When it is sent out and rejected, the output control unit 407 is notified that the special history recording game is rejected.

このとき、出力制御部407では、送信元の情報端末300に対して特殊履歴記録遊技は所定の条件を満たさないこと(情報処理サーバ400の記憶部409において記憶する許否判断情報によって拒否されたこと)を出力する。これによって、情報端末300では、特殊履歴記録遊技を行うことができない旨を表示し、再度、履歴記憶遊技に関する設定を可能とする。   At this time, the output control unit 407 does not satisfy the predetermined condition for the special history recording game with respect to the transmission source information terminal 300 (rejected by the permission determination information stored in the storage unit 409 of the information processing server 400). ) Is output. As a result, the information terminal 300 displays that the special history recording game cannot be performed, and enables setting related to the history storage game again.

また、特殊履歴記録遊技を許可され、遊技者IDを受け付けたレベル情報特定部405では、その遊技者IDの遊技者に対応付けて記憶部409で記憶している図38に示すようなアイテム情報テーブルを用いてアイテム情報を特定し、さらに、そのアイテム情報に対応する特殊遊技レベルを図39に示すような特殊遊技レベルテーブルを用いて特定する。   Further, in the level information specifying unit 405 that has been granted the special history recording game and has received the player ID, the item information as shown in FIG. 38 stored in the storage unit 409 in association with the player of the player ID. Item information is specified using a table, and a special game level corresponding to the item information is specified using a special game level table as shown in FIG.

このようにしてレベル情報を特定したレベル情報特定部405は、パスワード生成部406へとその特殊遊技レベルのレベル情報および遊技者IDを送出し、パスワード生成部406は、その特殊遊技レベルと記憶部409で記憶している特別演出実行状態の情報とを含むパスワードを生成する。   The level information specifying unit 405 that specified the level information in this way sends the level information and player ID of the special game level to the password generating unit 406, and the password generating unit 406 includes the special game level and the storage unit. A password including the special effect execution state information stored in 409 is generated.

このときのパスワードは、ビット情報によってそのパスワードに含むレベル情報や特別演出実行状態の情報(以下、「特別演出実行フラグ情報」ともいう)などを表し、このビット情報を所定ビット数ごとに文字や数字へと変換したものである。このときのビット情報の例を図41に示している。   The password at this time represents level information included in the password by bit information, information on the special performance execution state (hereinafter also referred to as “special performance execution flag information”), and the like. It is converted to a number. An example of the bit information at this time is shown in FIG.

パスワード生成部406では、生成したパスワードを出力制御部407へと送出し、出力制御部407は、情報端末300へとそのパスワードを出力する。   The password generation unit 406 sends the generated password to the output control unit 407, and the output control unit 407 outputs the password to the information terminal 300.

図41は、文字や数字へと変換して作成されるパスワードの元となるビット列を示す図である。   FIG. 41 is a diagram showing a bit string that is the basis of a password created by converting into characters and numbers.

図41(a)および図41(b)に示すビット列では、「0ビット」目から「9ビット」目までの全10ビット分を用いてレベル情報を表しており、「10ビット」目に特別演出を実行したか否かを判断する特別演出実行フラグを表しており、「11ビット」目以降ではパスワードの認証に用いる照合用情報を表している。   In the bit strings shown in FIGS. 41 (a) and 41 (b), the level information is expressed by using all 10 bits from the "0th bit" to the "9th bit", and the 10th bit is special. A special effect execution flag for determining whether or not an effect has been executed is represented. The “11th bit” and subsequent bits represent verification information used for password authentication.

すなわち、パスワードを構成するビット列の「0ビット」目から「9ビット」目までの全10ビット分では、通常履歴記録遊技を行う際に用いるレベル情報である通常遊技レベル若しくは特殊履歴記録遊技を行う際に用いるレベル情報である特殊遊技レベルが設定されることとなる。   That is, for all 10 bits from the “0th bit” to the “9th bit” of the bit string constituting the password, the normal game level or the special history recording game, which is level information used when performing the normal history recording game, is performed. A special game level, which is level information used at this time, is set.

図41(a)では、図40に示す遊技履歴情報テーブルの[遊技レベル]項目4002で通常遊技レベルとして示されている10進数のレベル情報「15」を用いて通常履歴記録遊技を行う場合に、このレベル情報「15」を2進数で表したビット列を、「0ビット」目から「9ビット」目の全10ビット分に設定した状態を示している。   In FIG. 41A, when a normal history recording game is performed using the decimal level information “15” shown as the normal game level in the [Game level] item 4002 of the game history information table shown in FIG. This shows a state in which the bit string representing the level information “15” in binary is set for all 10 bits from “0 bit” to “9 bit”.

すなわち、図41(a)では、「0ビット」目から「9ビット」目までの全10ビット分には、レベル情報「15」を2進数で表した「0000001111」が設定されることとなる。   That is, in FIG. 41 (a), “0000001111” representing the level information “15” in binary is set for all 10 bits from the “0th bit” to the “9th bit”. .

この「0ビット」目から「9ビット」目の全10ビット分のビット列を10進数で表した値が、特殊履歴記録遊技を行う際に用いると設定されたレベル情報以外のレベル情報(例えば、10進数の「0」から「999」まで)と判別されると、そのレベル情報が通常遊技レベルであることから、通常履歴記録遊技が行われることとなる。   A value representing a bit string of all 10 bits from the “0th bit” to the “9th bit” in decimal numbers is level information other than the level information set when the special history recording game is used (for example, If it is determined that the decimal number is “0” to “999”, the level information is the normal game level, and the normal history recording game is performed.

また、図39に示す特殊遊技レベルテーブルの[特殊遊技レベル]項目3902において特殊遊技レベルとして示されている10進数のレベル情報である「1000」を用いて特殊履歴記録遊技を行う場合には、図41(b)に示すように、「0ビット」目から「9ビット」目までの全10ビット分に、レベル情報「1000」を2進数で表した「1111101000」が設定されることとなる。   Further, when a special history recording game is performed using “1000” which is the decimal level information indicated as the special game level in the [special game level] item 3902 of the special game level table shown in FIG. As shown in FIG. 41 (b), “1111101000” representing the level information “1000” in binary is set for all 10 bits from the “0th bit” to the “9th bit”. .

この「0ビット」目から「9ビット」目の全10ビット分のビット列を10進数で表した値が、特殊履歴記録遊技を行う際に用いると設定されたレベル情報(例えば、10進数の「1000」から「1023」まで)と判別されると、そのレベル情報が特殊遊技レベルであることから、特殊履歴記録遊技が行われることとなる。   The value representing the bit string of all 10 bits from the “0th bit” to the “9th bit” in decimal numbers is set to level information (for example, the decimal number “ 1000 ”to“ 1023 ”), since the level information is the special game level, the special history recording game is performed.

そして、特殊履歴記録遊技の特殊遊技レベルおよび通常履歴記録遊技の通常遊技レベルのいずれの場合であっても、図40に示す遊技履歴情報テーブルの[特別演出実行状態]項目4009において特別演出の実行状態として特別演出が実行されたことを示す「1」が設定されている場合には、図41(a)に示すように、ビット列の「10ビット」目に「1」を設定する。   In either case of the special game level of the special history recording game and the normal game level of the normal history recording game, the execution of the special effect is performed in the “special effect execution state” item 4009 of the game history information table shown in FIG. When “1” indicating that the special effect has been executed is set as the state, “1” is set in “10 bits” of the bit string as shown in FIG.

反対に、特別演出の実行状態として特別演出が実行されていないことを示す「0」が[特別演出実行状態]項目4009に設定されている場合には、図41(b)に示すように、ビット列の「10ビット」目に「0」を設定することとなる。   On the other hand, when “0” indicating that the special effect is not executed as the execution state of the special effect is set in the “special effect execution state” item 4009, as shown in FIG. “0” is set in the “10th bit” of the bit string.

このようにして形成されるビット情報を、所定ビットサイズごとに文字や数字へと変換したパスワードを形成する。   A password is formed by converting the bit information formed in this way into characters and numbers for each predetermined bit size.

以上に示すように、出力制御部407が情報端末300にパスワードを出力し、このパスワードが遊技者により遊技機に入力されてこの遊技機で遊技が行われた後に、遊技の終了とともに遊技機によって作成されたコード情報に含まれる遊技者IDおよび遊技履歴情報は、図37に示す受付処理部401において受け付ける。   As described above, the output control unit 407 outputs a password to the information terminal 300. After the password is input to the gaming machine by the player and a game is played on the gaming machine, the gaming machine terminates the game with the end of the game. The player ID and game history information included in the created code information are received by the reception processing unit 401 shown in FIG.

受付処理部401において遊技者IDおよび遊技履歴情報を受け付けると、この遊技者IDおよび遊技履歴情報を登録状態確認部402へと送出する。   When the reception processing unit 401 receives the player ID and the game history information, the player ID and the game history information are sent to the registration state confirmation unit 402.

登録状態確認部402では、記憶部409に記憶している遊技状況情報を用いて、遊技者IDで識別される遊技者の遊技状況(その遊技者に発行したパスワードを構成するビット列に指定したレベル情報が、通常遊技レベルであるか特殊遊技レベルであるかによって通常履歴記録遊技を行っているか、特殊履歴記録遊技を行っているか)を判断する。   In the registration status confirmation unit 402, using the game status information stored in the storage unit 409, the game status of the player identified by the player ID (the level specified in the bit string constituting the password issued to the player) Whether the normal history recording game or the special history recording game is being performed is determined according to whether the information is the normal game level or the special game level.

このときの遊技状況情報は、パスワード生成部406によって生成されたパスワードに含まれるレベル情報が、通常遊技レベルであるか特殊遊技レベルであるかによって遊技者が遊技機を用いて行っている遊技の状況を判別する情報であって、遊技者IDに対してその遊技者IDの遊技者により行われている遊技を特定する情報(通常履歴記録遊技、特殊履歴記録遊技)が設定された情報である。   The game status information at this time is the level of information included in the password generated by the password generation unit 406, which is the level of the game played by the player using the gaming machine depending on whether the level information is a normal game level or a special game level. Information for determining a situation, and information in which a game played by a player of the player ID (normal history recording game, special history recording game) is set for the player ID. .

登録状態確認部402は、遊技状況情報を用いて遊技者IDにより識別される遊技者が通常履歴記録遊技を行っていると判断する場合、追加登録部408に対して遊技者IDおよび遊技履歴情報を送出する。   When the registration status check unit 402 determines that the player identified by the player ID is playing the normal history recording game using the game status information, the player ID and the game history information are added to the additional registration unit 408. Is sent out.

追加登録部408は、登録状態確認部402より受信した遊技履歴情報を、記憶部409で記憶している、その遊技者IDに対する遊技履歴情報に追加登録する。   The additional registration unit 408 additionally registers the game history information received from the registration state confirmation unit 402 in the game history information for the player ID stored in the storage unit 409.

それに対して、登録状態確認部402によって、遊技者IDに対する遊技者が特殊履歴記録遊技を行っていると判断する場合には、この登録状態確認部402は、記憶部409から関係情報を読み出してこの関係情報によって指定された遊技履歴情報を構成する履歴項目を特定する。   On the other hand, when the registration state confirmation unit 402 determines that the player corresponding to the player ID is playing a special history recording game, the registration state confirmation unit 402 reads the related information from the storage unit 409. The history items constituting the game history information designated by the relationship information are specified.

そして、登録状態確認部402は、特定した履歴項目に対して関係情報で規定されている対応関係を用いて記憶部409の遊技履歴情報として記憶する値(計算値)を計算する。   Then, the registration status confirmation unit 402 calculates a value (calculated value) to be stored as game history information in the storage unit 409 using the correspondence defined by the relationship information for the identified history item.

このようにして計算値を計算すると、登録状態確認部402は、追加登録部408に対して計算値および他の履歴項目および遊技者IDを追加登録部408へと送出する。   When the calculated value is calculated in this way, the registration state confirmation unit 402 sends the calculated value, other history items, and the player ID to the additional registration unit 408 to the additional registration unit 408.

これにより、追加登録部408は、遊技者IDにより識別される遊技者に対する遊技履歴情報の各履歴項目に、その計算値および他の履歴項目を追加登録する。   As a result, the additional registration unit 408 additionally registers the calculated value and other history items in each history item of the game history information for the player identified by the player ID.

このときの関係情報は、例えば、図56に示すような関係情報テーブルによって構成される。   The relationship information at this time is constituted by a relationship information table as shown in FIG. 56, for example.

図56には、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバで記憶する関係情報テーブルの一例の図を示している。   FIG. 56 shows an example of a relation information table stored in the information processing server constituting the gaming system according to the embodiment of the present invention.

この図56に示す関係情報テーブルは、[履歴項目]項目5601、[関係情報]項目5602によって構成されている。
[履歴項目]項目5601は、計算処理を行う履歴項目を示しており、[関係情報]項目5602は、特殊履歴記録遊技における遊技履歴情報の履歴項目から記憶部409で記憶している遊技履歴情報の履歴項目として追加する値を計算する計算式を示している。
The relation information table shown in FIG. 56 includes a “history item” item 5601 and a “relation information” item 5602.
A [history item] item 5601 indicates a history item to be calculated, and a [related information] item 5602 is a game history information stored in the storage unit 409 from a history item of game history information in a special history recording game. This shows a calculation formula for calculating a value to be added as a history item.

図56に示す例として、[履歴項目]項目5601に「ポイント」が設定され、[関係情報]項目5602に「10分の1」が設定されている。   As an example shown in FIG. 56, “point” is set in the “history item” item 5601 and “1/10” is set in the “relation information” item 5602.

この例では、特殊履歴記録遊技の「ポイント」(特殊遊技値)を「10分の1」として計算した値(遊技値)が、記憶部409で記憶している遊技履歴情報における「ポイント」の履歴項目に登録されることとなる。   In this example, the value (game value) calculated by setting the “point” (special game value) of the special history recording game as “1/10” is the “point” in the game history information stored in the storage unit 409. It will be registered in the history item.

例えば、特殊履歴記録遊技における遊技履歴情報の「ポイント」として「100」が設定されている場合、記憶部409の遊技履歴情報の「ポイント」には、この「100」を「10分の1」にした「10」が追加登録されることを示している。   For example, when “100” is set as the “point” of the game history information in the special history recording game, “100” is set to “1/10” in the “point” of the game history information in the storage unit 409. It is shown that “10” is additionally registered.

図42は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機の演出制御基板が備える情報制御部の詳細な構成を示すブロック図である。   FIG. 42 is a block diagram showing a detailed configuration of the information control unit provided in the effect control board of the gaming machine constituting the gaming system in the embodiment of the present invention.

図42において、情報制御部200は、受付部201、パスワード認証部202、情報特定制御部203、特別演出実行フラグ登録部204、記憶部205、読出し展開制御部206、演出制御部207、遊技履歴情報記録処理部208、コード情報生成部209、表示制御部210を具備して構成され、パスワードが入力されたことによって特殊履歴記録遊技若しくは通常履歴記録遊技における演出制御を行う機能を有している。もちろん、図4に示す演出制御基板120のサブCPU120aによって当該情報制御部200における機能を実現するように構成してもよい。   42, the information control unit 200 includes a reception unit 201, a password authentication unit 202, an information identification control unit 203, a special effect execution flag registration unit 204, a storage unit 205, a read development control unit 206, an effect control unit 207, and a game history. The information recording processing unit 208, the code information generation unit 209, and the display control unit 210 are configured and have a function of performing effect control in a special history recording game or a normal history recording game by inputting a password. . Of course, you may comprise so that the function in the said information control part 200 may be implement | achieved by sub CPU120a of the production | presentation control board 120 shown in FIG.

図29に示すような画面を用いて遊技者によりパスワードが入力されると、このパスワードを受付部201において受け付ける。パスワードを受け付けた受付部201では、入力されたパスワードをビット展開し、そのビット列をパスワード認証部202へと送出する。   When a password is input by the player using a screen as shown in FIG. 29, the password is received by the receiving unit 201. The accepting unit 201 that accepts the password performs bit expansion on the input password and sends the bit string to the password authenticating unit 202.

パスワード認証部202は、ビット展開後のビット列の照合用情報を用いてパスワードの認証処理を行う。   The password authentication unit 202 performs password authentication processing using the bit string verification information after bit expansion.

このパスワード認証部202において、パスワードが認証できない場合には認証できない旨の通知を表示制御部210へと行い、このとき表示制御部210は画像制御基板に対してパスワードが認証できないエラー画面の表示指示を行う。また、パスワードが認証できた場合、パスワード認証部202では、情報特定制御部203に対してパスワードを展開したビット情報を送出する。   If the password authentication unit 202 cannot authenticate the password, the password control unit 202 notifies the display control unit 210 that the password cannot be authenticated. At this time, the display control unit 210 instructs the image control board to display an error screen in which the password cannot be authenticated. I do. If the password can be authenticated, the password authenticating unit 202 sends bit information obtained by expanding the password to the information specifying control unit 203.

情報特定制御部203では、パスワード認証部202において認証したパスワードに含まれる、特別演出実行フラグ情報およびレベル情報を特定する。そして、情報特定制御部203は、特定した特別演出実行フラグ情報を特別演出実行フラグ登録部204へと送出し、特定したレベル情報を読出し展開制御部206へと送出する。   The information specifying control unit 203 specifies special effect execution flag information and level information included in the password authenticated by the password authenticating unit 202. Then, the information specifying control unit 203 sends the specified special effect execution flag information to the special effect execution flag registration unit 204, and reads the specified level information and sends it to the development control unit 206.

特別演出実行フラグ登録部204は、受信した特別演出実行フラグ情報を記憶部205へと登録する。この記憶部205は、図4に示すサブROM120bやサブRAM120cによって構成され、遊技者に関する情報やその遊技者ごとに遊技履歴情報を記憶しており、さらに演出に用いる演出情報等を記憶している。   The special effect execution flag registration unit 204 registers the received special effect execution flag information in the storage unit 205. The storage unit 205 includes the sub-ROM 120b and the sub-RAM 120c shown in FIG. 4, stores information related to the player, game history information for each player, and further stores effect information used for effects. .

また、読出し展開制御部206は、情報特定制御部203からレベル情報を受信すると、その遊技レベルに対して記憶している演出情報を記憶部205から読み出して実行可能な状態へと展開する。   Further, when receiving the level information from the information specifying control unit 203, the read development control unit 206 reads out the effect information stored for the game level from the storage unit 205 and develops it into an executable state.

このときの遊技レベルは、上述するように、通常遊技レベルおよび特殊遊技レベルのいずれかが設定されており、例えば、特殊遊技レベル「1000」が設定されている場合、図46に示すような特殊遊技レベルテーブルで特殊遊技レベルに対応付けて記憶している情報(後述する例では、アイテム情報や演出カスタマイズ情報等)を読み出して展開する。   As described above, as the game level at this time, either the normal game level or the special game level is set. For example, when the special game level “1000” is set, the special game level shown in FIG. Information stored in association with the special game level in the game level table (in the example described later, item information, effect customization information, etc.) is read and developed.

そして、読出し展開制御部206は、演出制御部207において演出制御を行ってその演出制御による演出画像の表示指示を表示制御部210へと送出するとともに、その演出における遊技の履歴情報を遊技履歴情報記録処理部208へと送出する。   Then, the read development control unit 206 performs effect control in the effect control unit 207 and sends an instruction to display the effect image by the effect control to the display control unit 210, and game history information on the effect is displayed as game history information. The data is sent to the recording processing unit 208.

さらに、この演出制御部207では、行った演出制御に基づいてポイントを決定して遊技履歴情報として記憶する。このとき、決定するポイントは、行った演出制御に基づいて指定されたポイントであって、後述する図49および図50に示すようなテーブルを用いて決定する。   Further, the effect control unit 207 determines points based on the effect control performed and stores them as game history information. At this time, the point to be determined is a point designated based on the effect control performed, and is determined using tables as shown in FIGS. 49 and 50 described later.

なお、このときの演出制御部207は、図4に示すサブCPU102aにおいて実現されるものであってもよい。   The effect control unit 207 at this time may be realized by the sub CPU 102a shown in FIG.

この遊技履歴情報記録処理部208では、遊技者IDによって識別される遊技者に対する遊技履歴情報として記憶部205へと記憶していく。   The game history information recording processing unit 208 stores the game history information for the player identified by the player ID in the storage unit 205.

これによって、記憶部205には、遊技者ごとに遊技履歴情報が記憶された状態となる。   Thereby, the storage unit 205 is in a state where game history information is stored for each player.

この展開された情報を用いて行う演出画像の例を図43乃至図45に示している。この図43乃至図45に示す3つの図は同一のシーンにおける演出画像を示しているものである。   Examples of effect images performed using the developed information are shown in FIGS. The three diagrams shown in FIGS. 43 to 45 show effect images in the same scene.

図43および図44は、特殊履歴記録遊技において表示される演出画像の例を示しており、図45は、通常履歴記録遊技によって表示される演出画像の例を示している。   43 and 44 show examples of effect images displayed in the special history recording game, and FIG. 45 shows examples of effect images displayed in the normal history recording game.

また、図43は、特殊履歴遊技の際に用いる、後述する図47に示すような演出関連情報テーブルで示すカスタマイズ情報(演出関連情報)に、プレートIDおよびそのプレートIDにおけるプレートに表示するプレート表示名が指定されている場合に表示される演出画像である。   FIG. 43 shows plate information displayed on the plate in the plate ID and the plate ID in the customization information (effect related information) shown in the effect related information table as shown in FIG. 47, which will be described later, used in the special history game. It is an effect image displayed when a name is designated.

図43には、図47の演出関連情報テーブルにおけるプレートIDが「プレート001」であって、プレート表示名が「君が○○○だ!」であると示されている場合における例を示しており、プレートにはこの「君が○○○だ!」という文字を表示した例を示している。   FIG. 43 shows an example in which the plate ID in the effect-related information table of FIG. 47 is “Plate 001” and the plate display name is “You are OO!”. In the example, the letters “You are xxx!” Are displayed on the plate.

それに対して、図44には、図47に示すような演出関連情報テーブルのカスタマイズ情報(演出関連情報)の「プレートID」および「プレート表示名」に何も指定されていないときに表示される演出画像の例を示している。   On the other hand, FIG. 44 is displayed when nothing is specified in “plate ID” and “plate display name” of the customization information (effect related information) of the effect related information table as shown in FIG. An example of the effect image is shown.

図44には、特殊履歴記録遊技を指定する特殊遊技レベルに対して指定されたアイテム情報の名称を重ね合わせたプレートを表示した演出画像の例を示している。   FIG. 44 shows an example of an effect image in which a plate on which names of item information designated for a special game level for designating a special history recording game are superimposed is displayed.

図44に示す例では、特殊遊技レベルとして「1002」が設定された場合におけるアイテム情報である「ネックレス」の名称を重ね合わせたプレートを表示した例を示している。   The example shown in FIG. 44 shows an example in which a plate on which the name of “necklace”, which is item information when “1002” is set as the special game level, is superimposed is displayed.

図46は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において用いられる特殊遊技レベルテーブルの一例を示す図である。   FIG. 46 is a diagram showing an example of a special game level table used in the gaming machine constituting the gaming system in the embodiment of the present invention.

図46に示す特殊遊技レベルテーブルは、[レベル情報]項目4601、[アイテムID]項目4602、[アイテム名称]項目4603、[演出カスタマイズID]項目4604、[備考]項目4605によって構成されている。   The special game level table shown in FIG. 46 includes a [level information] item 4601, an [item ID] item 4602, an [item name] item 4603, an [effect customization ID] item 4604, and a [remarks] item 4605.

[レベル情報]項目4601は、特殊遊技レベルとして指定されているレベル情報を示しており、すなわち、この[レベル情報]項目4601に示されているレベル情報がパスワードに設定されている場合には特殊遊技レベルを用いた遊技、つまり特殊履歴記録遊技を行うことが指示されていることとなる。   The [level information] item 4601 indicates level information designated as a special game level. That is, when the level information indicated in the [level information] item 4601 is set as a password, It is instructed to play a game using the game level, that is, a special history recording game.

また、[アイテムID]項目4602は、上述するように、サイトゲームやミッションクリアなどによって獲得したアイテム情報を識別する情報であって、[アイテム名称]項目4603は、そのアイテム情報の名称を示している。   In addition, as described above, the [Item ID] item 4602 is information for identifying item information acquired by a site game or mission clear, and the [Item Name] item 4603 indicates the name of the item information. Yes.

さらに、[演出カスタマイズID]項目4604は、[レベル情報]項目4601に示している特殊遊技レベルが指定されたときに、演出に関連して用いられる情報であって、この演出に際して表示する演出画像をカスタマイズするカスタマイズ情報を識別する情報である。この演出カスタマイズIDで識別される演出に関連する情報を図47に示している。   Further, an [effect customization ID] item 4604 is information used in connection with the effect when the special game level shown in the [level information] item 4601 is designated, and an effect image displayed at the time of the effect. This is information for identifying customization information for customizing the. FIG. 47 shows information related to the production identified by this production customization ID.

なお、[備考]項目4605は、[レベル情報]項目4601で示された特殊遊技レベルが相当する通常遊技レベルを説明するものである。   [Remarks] item 4605 describes the normal game level corresponding to the special game level indicated in [Level information] item 4601.

図46に示す例では、パスワードに特殊遊技レベルとして「1000」が設定されている場合には、「アイテム001」で識別されるアイテムである「リング」を用いて演出を行い、このとき「カスタマイズ001」で識別されるカスタマイズ情報を用いて演出画像をカスタマイズする。また、この特殊遊技レベル「1000」は、通常遊技レベルの「500」に相当することが示されている。   In the example shown in FIG. 46, when “1000” is set as the special game level in the password, the “ring” that is an item identified by “item 001” is used to produce an effect. The effect image is customized using the customization information identified by “001”. Further, it is indicated that the special game level “1000” corresponds to the normal game level “500”.

このほか、図46では、特殊遊技レベルとして「1001」および「1002」が示されている。   In addition, FIG. 46 shows “1001” and “1002” as special game levels.

特殊遊技レベル「1001」には、獲得したアイテム情報として「アイテム002」によって識別される、アイテム名称が「バッチ」を演出に用いることを示しており、このとき、「カスタマイズ002」で識別されるカスタマイズ情報で演出画像をカスタマイズする。このときの特殊遊技レベル「1001」は、通常遊技レベル600に相当することが示されている。   The special game level “1001” indicates that the item name “batch”, which is identified by “item 002” as acquired item information, is used for production. At this time, it is identified by “customization 002”. Customize production images with customization information. The special game level “1001” at this time is shown to correspond to the normal game level 600.

また、特殊遊技レベル「1002」には、獲得したアイテム情報として「アイテム003」によって識別される、アイテム名称が「ネックレス」を演出に用いることを示しており、このとき、「カスタマイズ003」で識別されるカスタマイズ情報で演出画像をカスタマイズする。このときの特殊遊技レベル「1002」は、通常遊技レベル700に相当することが示されている。   The special game level “1002” indicates that the item name “necklace” identified as “item 003” as the acquired item information is used for production. At this time, the item is identified by “customize 003”. Customize the production image with customized information. It is shown that the special game level “1002” at this time corresponds to the normal game level 700.

図47は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において用いられる演出関連情報テーブルの一例を示す図である。   FIG. 47 is a diagram showing an example of the effect related information table used in the gaming machine constituting the gaming system in the embodiment of the present invention.

図47に示す演出関連情報テーブルは、[演出カスタマイズID]項目4701、[プレートID]項目4702、[プレート表示名]項目4703、[フレームID]項目4704、[BGM_ID]項目4705、[演出オブジェクト情報]項目4706によって構成されており、特殊履歴記録遊技に用いる演出画像をカスタマイズする際に用いる情報である。   The production related information table shown in FIG. 47 includes an [production customization ID] item 4701, a [plate ID] item 4702, a [plate display name] item 4703, a [frame ID] item 4704, a [BGM_ID] item 4705, and [production object information]. ] Item 4706, which is information used when customizing the effect image used in the special history recording game.

[演出カスタマイズID]項目4701は、図46に示す特殊遊技レベルテーブルの[演出カスタマイズID]項目4604に対応する項目であって、演出関連情報(演出カスタマイズ情報)を識別する情報である。   [Production customization ID] item 4701 is an item corresponding to [Production customization ID] item 4604 of the special game level table shown in FIG. 46, and is information for identifying production-related information (production customization information).

[プレートID]項目4702は、演出画像に表示させるプレートを識別する情報であって、[プレート表示名]項目4703は、[プレートID]項目4702に示されたプレートIDのプレートに表示するプレート表示名である。   The [Plate ID] item 4702 is information for identifying a plate to be displayed on the effect image, and the [Plate Display Name] item 4703 is a plate display to be displayed on the plate with the plate ID indicated in the [Plate ID] item 4702. Name.

[フレームID]項目4704は、演出画像に表示するフレームを識別する情報であり、[BGM_ID]項目4705は、特殊履歴記録遊技で用いる音情報を識別する情報であって、[演出オブジェクト情報]項目4706は、演出に用いる演出オブジェクトを示す情報である。   The [frame ID] item 4704 is information for identifying a frame to be displayed on the effect image, and the [BGM_ID] item 4705 is information for identifying sound information used in the special history recording game, and the [effect object information] item 4706 is information indicating the effect object used for the effect.

この図47に示す演出関連情報テーブルのカスタマイズ情報を構成する項目である[プレートID]項目4702に「プレートID」が、[プレート表示名]項目4703に「プレート表示名」が設定されている場合には、図43に示すように、そのプレート表示名をプレートに重ね合わせて表示させる。   47. When “Plate ID” is set in the [Plate ID] item 4702 and “Plate Display Name” is set in the [Plate Display Name] item 4703, which are items constituting the customization information of the effect related information table shown in FIG. As shown in FIG. 43, the plate display name is displayed superimposed on the plate.

図47に示す例では、[演出カスタマイズID]項目4701の演出カスタマイズIDが「カスタマイズ001」および「カスタマイズ002」である場合に、「プレートID」および「プレート表示名」が設定されていることとなる。   In the example shown in FIG. 47, when the production customization ID of the [production customization ID] item 4701 is “customization 001” and “customization 002”, “plate ID” and “plate display name” are set. Become.

例えば、[演出カスタマイズID]項目4701の演出カスタマイズIDが「カスタマイズ001」に対しては「プレートID」として「プレート001」が設定され、「プレート表示名」として「君が○○○だ!」が設定されている。   For example, when the production customization ID of the [production customization ID] item 4701 is “customization 001”, “plate 001” is set as the “plate ID”, and “you are XX!” As the “plate display name”. Is set.

このときの演出画像を図43に示している。   The effect image at this time is shown in FIG.

それに対して、図47に示す演出関連情報テーブルのカスタマイズ情報を構成する項目である[プレートID]項目4702に「プレートID」が、[プレート表示名]項目4703に「プレート表示名」が設定されていない場合には、図44に示すように、プレート表示名としてアイテム情報を表示する。   On the other hand, “Plate ID” is set in the [Plate ID] item 4702 and “Plate Display Name” is set in the [Plate Display Name] item 4703, which are items constituting the customization information of the effect related information table shown in FIG. If not, item information is displayed as a plate display name as shown in FIG.

図47に示す例では、[演出カスタマイズID]項目4701の演出カスタマイズIDが「カスタマイズ003」である場合に、「プレートID」および「プレート表示名」に「−」と示されていることから、「プレートID」および「プレート表示名」が設定されていないことを示している。   In the example shown in FIG. 47, when the production customization ID of the [production customization ID] item 4701 is “customization 003”, “-” is shown in “plate ID” and “plate display name”. “Plate ID” and “Plate display name” are not set.

このときの演出画像を図44に示している。すなわち、図44では、プレートIDおよびプレート表示名が設定されていないことから、図46に示す特殊遊技レベルテーブルのアイテム情報に示されたアイテムである、「ネックレス」をプレートに表示している。   The effect image at this time is shown in FIG. That is, in FIG. 44, since the plate ID and the plate display name are not set, “necklace”, which is the item shown in the item information of the special game level table shown in FIG. 46, is displayed on the plate.

図48は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において用いられる演出オブジェクトの一例を示す図である。   FIG. 48 is a diagram showing an example of the effect object used in the gaming machine constituting the gaming system in the embodiment of the present invention.

図48には、演出オブジェクトテーブルを示しており、[演出オブジェクト情報]項目4801、[特定の装飾図柄に用いるキャラクタ]項目4802によって構成されている。   FIG. 48 shows an effect object table, which includes an “effect object information” item 4801 and a “character used for a specific decorative design” item 4802.

[演出オブジェクト情報]項目4801は、図47に示す[演出オブジェクト情報]項目4706に対応するものであって、演出オブジェクトの識別情報を示し、[特定の装飾図柄に用いるキャラクタ]項目4802は、大当たり抽選処理において遊技者に抽選結果を報知する装飾図柄に用いるキャラクタの情報である。   [Production object information] item 4801 corresponds to [Production object information] item 4706 shown in FIG. 47, shows identification information of the production object, and [Character used for specific decorative design] item 4802 It is the information of the character used for the decoration symbol which alert | reports a lottery result to a player in a lottery process.

図43および図44に示す演出画像は、特殊履歴記録遊技において表示される画像であって、プレート4301およびフレーム4302が表示されている。   The effect images shown in FIGS. 43 and 44 are images displayed in the special history recording game, and a plate 4301 and a frame 4302 are displayed.

図43および図44に示す演出画像には、図47の演出関連情報テーブルの[プレートID]項目4702で示されたプレートIDのプレートを表示しており、このプレートの表示名として図43には「君が○○○だ!」が、図44には「リング」が示されているほか、[フレームID]項目4704で示されたフレーム4302を表示している。   In the effect images shown in FIGS. 43 and 44, the plate having the plate ID indicated by the [Plate ID] item 4702 in the effect-related information table of FIG. 47 is displayed. The display name of this plate is shown in FIG. “You are xxx!” Shows “ring” in FIG. 44 and also displays a frame 4302 indicated by a [frame ID] item 4704.

そして、図42に示す演出制御部207において、受付部201を介して遊技の終了指示を受け付けると、コード情報生成部209に対してコード情報の作成指示を行う。   Then, in the production control unit 207 shown in FIG. 42, when an instruction to end the game is received via the receiving unit 201, the code information generating unit 209 is instructed to create code information.

コード情報生成部209は、記憶部205で記憶している遊技者IDの遊技者に対する遊技履歴情報を読み出してこの遊技履歴情報を含むコード情報を生成する。そして、コード情報生成部209は、生成したコード情報を表示制御部210へと送出し、表示制御部210は、そのコード情報を画像制御基板150へと出力する。   The code information generation unit 209 reads the game history information for the player with the player ID stored in the storage unit 205, and generates code information including the game history information. Then, the code information generation unit 209 sends the generated code information to the display control unit 210, and the display control unit 210 outputs the code information to the image control board 150.

なお、図4に示す画像制御基板150における液晶制御CPU150aではこのコード情報を受け付けると、そのコード情報を表示する第1液晶表示装置31若しくは第2液晶表示装置37のいずれかを指定した表示指示情報(上記の例ではアニメーション情報)を作成してVDP2000へと送出する。   When the liquid crystal control CPU 150a in the image control board 150 shown in FIG. 4 receives this code information, the display instruction information designating either the first liquid crystal display device 31 or the second liquid crystal display device 37 that displays the code information. (Animation information in the above example) is created and sent to VDP2000.

液晶制御CPU150aでは、予め指定された第1液晶表示装置31若しくは第2液晶表示装置37のいずれかにコード情報を表示させる表示指示情報を作成するほか、遊技情報を表示していない若しくは優先度の低い第1液晶表示装置31若しくは第2液晶表示装置37のいずれかにコード情報を表示させる表示指示情報を作成するようにしてもよい。   The liquid crystal control CPU 150a creates display instruction information for displaying the code information on either the first liquid crystal display device 31 or the second liquid crystal display device 37 designated in advance, and the game information is not displayed or has priority. Display instruction information for displaying code information on either the low first liquid crystal display device 31 or the second liquid crystal display device 37 may be created.

液晶制御CPU150aにおいて、第2液晶表示装置37でコード情報を表示させることを指定した表示指示情報を作成したとき、この液晶制御CPU150aは、表示指示情報を演出制御基板120へと送出して、この演出制御基板120はランプ制御基板140へと送出する。   When the liquid crystal control CPU 150a creates display instruction information designating display of code information on the second liquid crystal display device 37, the liquid crystal control CPU 150a sends the display instruction information to the effect control board 120, and this The effect control board 120 is sent to the lamp control board 140.

これにより、ランプ制御基板140は、その表示指示情報を解析してコード情報の表示指示であると判別することによって、第2液晶表示装置37(33b)を、図55(a)に示すような第1サブ液晶形態および図55(b)に示すような第2サブ液晶形態および図55(c)に示すような第3サブ液晶形態へと駆動させる。   As a result, the lamp control board 140 analyzes the display instruction information and determines that it is a code information display instruction, so that the second liquid crystal display device 37 (33b) is changed as shown in FIG. The first sub liquid crystal form and the second sub liquid crystal form as shown in FIG. 55 (b) and the third sub liquid crystal form as shown in FIG. 55 (c) are driven.

このようにして駆動されると、VDP2000は、第2液晶表示装置37(33b)にコード情報を表示させるようにしてもよい。   When driven in this way, the VDP 2000 may display code information on the second liquid crystal display device 37 (33b).

図49は、遊技機の演出制御部によって演出制御を行ったことにより決定されるポイントを対応付けたポイント獲得テーブルを示すテーブル構成図である。   FIG. 49 is a table configuration diagram showing a point acquisition table in which points determined by performing the effect control by the effect control unit of the gaming machine are associated with each other.

図49に示すポイント獲得テーブルは、[獲得条件ID]項目4901、[獲得条件]項目4902、[獲得ポイント]項目4903、[獲得タイミング]項目4904によって構成される。   The point acquisition table shown in FIG. 49 includes an [acquisition condition ID] item 4901, an [acquisition condition] item 4902, an [acquisition point] item 4903, and an [acquisition timing] item 4904.

[獲得条件ID]項目4901は、行った演出に対して決定するポイントを定めた獲得条件を識別する情報であって、[獲得条件]項目4902は、ポイントを獲得するために行う演出に基づく条件であって、[獲得ポイント]項目4903は、[獲得条件]項目4902において指定した獲得条件を満たしたときに獲得するポイントを示しており、[獲得タイミング]項目4904は、[獲得ポイント]項目4903に示すポイントを獲得するタイミングを示すものである。   The [acquisition condition ID] item 4901 is information for identifying an acquisition condition that determines points to be determined for the performance performed, and the [acquisition condition] item 4902 is a condition based on the performance performed to acquire points. The [Acquired points] item 4903 indicates points to be acquired when the acquisition conditions specified in the [Acquired conditions] item 4902 are satisfied, and the [Acquired timing] item 4904 indicates the [Acquired points] item 4903. The timing for acquiring the points shown in FIG.

例えば、演出制御部207における演出制御によって大当たり抽選処理による抽選結果を報知する装飾図柄を変動させた回数に応じてポイントが決定されることを示しており、[獲得条件]項目4902に示すように、獲得条件として低確率遊技状態において1回の大当たり抽選処理を行ったときには、[獲得ポイント]項目4903に示した「1ポイント」が決定され、また、[獲得タイミング]項目4904に示すように、「変動演出開始時」にポイントを獲得することを示している。   For example, it is shown that the points are determined according to the number of times the decorative symbol for notifying the lottery result by the jackpot lottery process is changed by the effect control in the effect control unit 207, as shown in the “acquisition condition” item 4902. When a single jackpot lottery process is performed as an acquisition condition in the low-probability gaming state, “1 point” shown in the “Acquisition points” item 4903 is determined, and as shown in the “Acquisition timing” item 4904, It shows that points are earned at the time of “variable production start”.

この[獲得条件]項目4902には、獲得条件として「大当たり」および「ミッション達成」が示されており、演出制御部207においてこの獲得条件として「大当たり」や「ミッション達成」を満たすこととなると、[獲得タイミング]項目4904に示すように「大当たり演出開始時」若しくは「ミッション達成時」にポイントが獲得されることとなる。   In this [acquisition condition] item 4902, “big hit” and “mission achievement” are shown as the acquisition conditions, and when the achievement control unit 207 satisfies “big hit” and “mission achievement” as the acquisition conditions, As shown in the [Acquisition Timing] item 4904, points are acquired at "at the start of a jackpot presentation" or "at the time of mission completion".

このとき、獲得するポイントは大当たりの種別若しくは達成したミッションの種別によって決定されるものである。例えば、獲得条件として「大当たり」となると、長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技などの種別を演出制御部207において判別してこの種別に応じてポイント決定される。   At this time, the points to be acquired are determined according to the type of jackpot or the type of mission achieved. For example, when the winning condition is “big hit”, the effect control unit 207 discriminates types such as long win games, short win games, and per development games, and points are determined according to this type.

また、獲得条件として「ミッション達成」を満たすこととなると、演出制御部207では、達成したミッションを識別し、その識別したミッションに対応付けられたポイントを決定する。   Further, when “accomplishment of mission” is satisfied as the acquisition condition, the effect control unit 207 identifies the accomplished mission and determines a point associated with the identified mission.

図50は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において用いられるミッションテーブルを示す図であって、ミッション達成時に、達成したミッションに対するポイントを決定する際に用いられるテーブル情報である。   FIG. 50 is a diagram showing a mission table used in the gaming machine constituting the gaming system in the embodiment of the present invention, and is table information used when determining points for the accomplished mission when the mission is achieved. .

図50に示すミッションテーブルは、[ミッションID]項目5001、[ミッション内容]項目5002、[達成した時のポイント]項目5003によって構成されている。   The mission table shown in FIG. 50 includes a [mission ID] item 5001, a [mission content] item 5002, and a [point when achieved] item 5003.

[ミッションID]項目5001は、ミッションを識別する情報であって、[ミッション内容]項目5002は、ミッションの内容を示しており、[達成した時のポイント]項目5003は、[ミッションID]項目5001で識別されるミッションを達成したときに獲得できるポイントを示している。   [Mission ID] item 5001 is information for identifying a mission, [Mission content] item 5002 indicates the content of the mission, [Point when achieved] item 5003 is [Mission ID] item 5001 The points you can earn when you complete the mission identified by.

図51は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われるパスワードの作成処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 51 is a flowchart showing a detailed flow of password creation processing performed in the information processing server constituting the gaming system in the embodiment of the present invention.

図51において、情報処理サーバは、遊技者による操作によってサイト情報上で設定された履歴記録遊技に関する設定情報および遊技者を識別する遊技者IDである端末IDを情報端末から受信したかを判断し(S5101)、遊技者IDおよび履歴記録遊技に関する設定情報を受信するまで(S5101でNO)は本フローチャートにおける処理は行わない。   In FIG. 51, the information processing server determines whether or not the setting information related to the history recording game set on the site information by the operation by the player and the terminal ID that is the player ID for identifying the player are received from the information terminal. (S5101) Until the setting information regarding the player ID and the history recording game is received (NO in S5101), the processing in this flowchart is not performed.

また、遊技者IDおよび履歴記録遊技に関する情報を受信すると(S5101でYES)、この遊技者IDに対応付けて当該遊技者に関する情報が登録されているかを判断する(S5102)。   Further, when information relating to the player ID and the history recording game is received (YES in S5101), it is determined whether or not information relating to the player is registered in association with the player ID (S5102).

このときの「履歴記録遊技に関する設定情報」とは、少なくとも、通常履歴記録遊技を行うか特殊通常履歴遊技を行うかが設定された情報である。   The “setting information related to the history recording game” at this time is information in which at least whether to perform a normal history recording game or a special normal history game is set.

また、「遊技者に関する情報」とは、例えば、遊技者名称等の遊技者個人に関する設定情報である。   The “information about the player” is setting information about the individual player such as a player name, for example.

遊技者IDに対応付けて遊技者に関する情報が登録されていない場合(S5102でNO)には、遊技者に関する情報の登録を指示する画面情報を情報端末へと送出して(S5103)本フローチャートにおける処理を終了する。   If the information related to the player is not registered in association with the player ID (NO in S5102), the screen information instructing the registration of the information related to the player is sent to the information terminal (S5103). The process ends.

それに対して、遊技者IDに対応付けて遊技者に関する情報が登録されている場合(S5102でYES)には、続いて、受け付けた履歴記録遊技に関する設定情報に「特殊履歴記録遊技」を行うことが設定されているかを判断する(S5104)。   On the other hand, if information related to the player is registered in association with the player ID (YES in S5102), then “special history recording game” is performed on the received setting information related to the history recording game. Is set (S5104).

この判断処理によって「特殊履歴記録遊技」を行うことが設定されていると判断する場合(S5104でYES)には、その遊技者IDに対応する遊技者の通常履歴記録遊技における遊技レベルを特定し(S5105)、特定した遊技レベルが、特殊履歴記録遊技を行うことを許可するとして予め設定された遊技レベル以上であるかを判断する(S5106)。   If it is determined by this determination processing that “special history recording game” is set (YES in S5104), the game level in the normal history recording game of the player corresponding to the player ID is specified. (S5105) It is determined whether or not the identified game level is equal to or higher than a game level set in advance to allow the special history recording game to be performed (S5106).

この例では、通常履歴記録遊技における遊技レベルが、予め設定された遊技レベルであるか否かを判断するように構成しているが、これに限定されることなく、通常履歴記録遊技を行ったときの遊技履歴情報を元に特殊履歴記録遊技を行うことを許可するか否かを判断するようにしてもよい。   In this example, it is configured to determine whether or not the game level in the normal history recording game is a preset game level, but the normal history recording game is performed without being limited thereto. It may be determined whether or not to allow a special history recording game based on the game history information at that time.

この場合、具体的には、遊技履歴情報を構成する情報(例えば、上記に示す例では大当たり抽選回数(変動回数)、大当たり回数、ミッション達成情報、初当たり回数等)が、特殊履歴記録遊技を行うことを許可するとして予め設定された情報を満たすか否かを判断する。   In this case, specifically, the information constituting the game history information (for example, in the example shown above, the number of lottery lottery (number of fluctuations), number of jackpots, mission achievement information, number of first hits, etc.) It is determined whether or not information preset as permission to perform is satisfied.

この初当たり回数は、本実施の形態において、通常遊技状態(低確率遊技状態)であって非時短遊技状態で大当たり遊技が行われた回数を示し、具体的には、確率変動状態や時短遊技状態等にない場合に行われた大当たり遊技の回数を示している。なお、初当たり回数を、低確率遊技状態若しくは高確率遊技状態の確率遊技状態の如何に関わらず、非時短遊技状態のときに大当たり遊技が行われた回数としてもよい。   In the present embodiment, the initial number of wins indicates the number of times that the big hit game is played in the normal game state (low probability game state) and in the non-time-short game state, and specifically, the probability variation state or time-short game. It shows the number of jackpot games played when not in a state or the like. Note that the initial number of wins may be the number of times that a big hit game is played in the non-short game state regardless of the low probability game state or the high probability game state.

そして、特定した通常履歴記録遊技における遊技レベルが、予め設定された遊技レベル以上であると判断する場合(S5106でYES)には、続いて、遊技者IDに対して特殊履歴記録遊技で用いる演出オブジェクトの情報(アイテム情報)が関連付けられているかを判断する(S5107)。   If it is determined that the game level in the specified normal history record game is equal to or higher than the preset game level (YES in S5106), then, the effect used in the special history record game for the player ID. It is determined whether object information (item information) is associated (S5107).

このアイテム情報は、遊技者がサイト上で行うゲーム中若しくはゲームクリアによって獲得できるほか、遊技機において指定されたミッションを達成することによって獲得できるものである。   This item information can be acquired during a game played on the site by the player or by clearing the game, and can also be acquired by accomplishing a mission designated in the gaming machine.

このアイテム情報が関連付けられていると判断する場合(S5107でYES)には、さらに、そのアイテム情報に対して記憶しているそのアイテム情報の使用可能回数が「1」回以上であるかを判断する(S5108)。アイテム情報の使用可能回数が「1」回以上である場合(S5108でYES)、すなわち、アイテム情報の使用が可能となっている場合には、そのアイテム情報を用いて特殊履歴記録遊技を行うための特殊遊技レベルを特定する(S5109)。   If it is determined that the item information is associated (YES in step S5107), it is further determined whether or not the item information stored for the item information can be used “1” or more. (S5108). If the item information can be used more than “1” (YES in S5108), that is, if the item information can be used, a special history recording game is performed using the item information. The special game level is specified (S5109).

このようにして、特殊遊技レベルを特定すると、その特殊遊技レベルを指定したレベル情報と通常履歴記録遊技における遊技レベルが所定の遊技レベルになったことによって実行可能となる特別演出の実行有無情報(特別演出実行フラグ)とを少なくとも含むパスワードを作成する(S5110)。   In this way, when the special game level is specified, the level information specifying the special game level and the execution information on whether or not the special effect that can be executed when the game level in the normal history recording game becomes a predetermined game level ( A password including at least a special effect execution flag) is created (S5110).

パスワードが作成されると、特殊遊技レベルを特定するために用いたアイテム情報の使用可能回数を減算(デクリメント)し(S5111)、遊技者IDと特殊履歴記録遊技が行われたこととを対応付けた「遊技状況情報」を更新する(S5112)。   When the password is created, the usable number of item information used to specify the special game level is subtracted (decremented) (S5111), and the player ID and the special history recording game are associated with each other. The “game status information” is updated (S5112).

もちろん、使用可能回数を減算するのではなく、この使用可能回数を算出するためのもとなる使用済回数を加算(インクリメント)してその結果、使用可能回数が減算されるようにしてもよい。   Of course, instead of subtracting the usable number, the used number used to calculate the usable number may be added (incremented), and as a result, the usable number may be subtracted.

そして、作成したパスワードを情報端末へと送信する(S5113)。   Then, the created password is transmitted to the information terminal (S5113).

また、S5106における処理である、特定した遊技レベルが特殊履歴記録遊技を行うことを許可するとして予め設定された遊技レベル以上であるかの判断処理において、特定した遊技レベルが予め設定された遊技レベル以上でない場合(S5106でNO)や、S5107における処理である、特殊履歴記録遊技に用いるアイテム情報が関連付けられているかの判断処理において、アイテム情報が関連付けられていないと判断する場合(S5107でNO)や、S5108における処理である、アイテム情報の使用可能回数が「1」回以上であるかの処理においてアイテム情報の使用可能回数が「1」回以上でないと判断する場合(S5108でNO)には、特殊履歴記録遊技を行うことができないことを示すエラー情報を作成し(S5114)、その情報を情報端末に送信する(S5115)。   Further, in the process of determining whether or not the specified game level is equal to or higher than the game level set in advance to permit the special history recording game to be performed, which is the process in S5106, the specified game level is set in advance. When it is not above (NO in S5106), or when it is determined that item information is not associated in the process of determining whether the item information used for the special history recording game is associated in S5107 (NO in S5107) If it is determined in the process in S5108 that the number of times item information can be used is "1" or more, and it is determined that the number of items that can be used is not "1" or more (NO in S5108) Then, error information indicating that the special history recording game cannot be performed is created (S51). 4), and transmits the information to the information terminal (S5115).

さらに、S5104の処理である、受け付けた履歴記録遊技に関する設定情報に「特殊履歴記録遊技」を行うことが設定されているかの判断処理において、設定情報に「特殊履歴記録遊技」を行うことが設定されていない場合(S5104でNO)、すなわち、通常履歴記録遊技を行うことが指定される場合には、通常遊技レベルを指定したレベル情報と特別演出の実行有無情報(特別演出実行フラグ)とを少なくとも含むパスワードを作成する(S5116)。   Further, in the process of determining whether or not “special history recording game” is set in the setting information related to the accepted history recording game, which is the processing of S5104, setting “special history recording game” to the setting information is set. If it is not performed (NO in S5104), that is, if it is specified that the normal history recording game is to be performed, the level information specifying the normal game level and the special execution execution information (special effect execution flag) are displayed. A password including at least one is created (S5116).

このようにしてパスワードが作成されると、遊技者IDと通常履歴記録遊技のいずれかが行われたこととを対応付けた「遊技状況情報」を更新する(S5112)。   When the password is created in this way, the “game situation information” in which the player ID is associated with one of the normal history recording games is updated (S5112).

図52は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる演出開始前処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 52 is a flowchart showing a detailed flow of pre-production start processing performed in the gaming machine constituting the gaming system in the embodiment of the present invention.

図52において、遊技機は、情報処理サーバによって生成されたパスワードを遊技者による操作によって入力されて受け付けたかを判断し(S5201)、パスワードの入力を受け付けるまで(S5201でNO)は処理が開始されず、また、パスワードの入力を受け付けると(S5201でYES)、入力されたパスワードを構成する情報に含まれる照合用情報を用いて当該パスワードの認証処理を行う(S5202)。   In FIG. 52, the gaming machine determines whether the password generated by the information processing server has been input and accepted by the player's operation (S5201), and the process is started until the password input is accepted (NO in S5201). If the input of the password is accepted (YES in S5201), the password authentication process is performed using the verification information included in the information constituting the input password (S5202).

この認証処理によってパスワードが認証できたか否かを判断し(S5203)、パスワードを認証できない場合(S5203でNO)、例えば、情報処理サーバと情報端末との間における通信によって障害が発生したことによりパスワードが損傷している場合や誤入力された場合には、パスワードを認証できない旨のエラー表示を行って(S5204)処理を終了する。   It is determined whether or not the password can be authenticated by this authentication process (S5203). If the password cannot be authenticated (NO in S5203), for example, the password is generated due to a failure caused by communication between the information processing server and the information terminal. If the password is damaged or entered incorrectly, an error message indicating that the password cannot be authenticated is displayed (S5204), and the process is terminated.

また、パスワードを認証できた場合(S5203でYES)には、そのパスワードに含まれるレベル情報および特別演出の実行有無情報(特別演出実行フラグ)を特定し(S5205)、特別演出の実行有無情報(特別演出実行フラグ)を記憶する(S5206)。   If the password can be authenticated (YES in S5203), the level information and the special performance execution presence / absence information (special performance execution flag) included in the password are specified (S5205), and the special performance execution presence / absence information ( The special effect execution flag) is stored (S5206).

そして、特定したレベル情報が「特殊遊技レベル」であるか否かを判断する(S5207)。   Then, it is determined whether or not the specified level information is “special game level” (S5207).

レベル情報が「特殊遊技レベル」である場合(S5207でYES)には、この「特殊遊技レベル」が相当する通常遊技レベルを、特殊遊技レベルと通常遊技レベルとの対応付け情報から特定する(S5208)。   When the level information is “special game level” (YES in S5207), the normal game level corresponding to this “special game level” is specified from the association information between the special game level and the normal game level (S5208). ).

特定したこの通常遊技レベルに対応付けて記憶している演出情報およびアイテム情報を読み出し(S5209)、さらに、その特殊遊技レベル若しくは読み出したアイテム情報に対応付けられたカスタマイズ情報(演出関連情報)および演出オブジェクトについても読み出しを行う(S5210)。   The effect information and item information stored in association with the specified normal game level are read (S5209), and further, customization information (effect related information) and effect associated with the special game level or the read item information. The object is also read (S5210).

そして、パスワード入力成功画面(図示せず)を表示し(S5211)、読み出した演出関連情報を用いた演出開始前に表示される画面(デモ画面)を表示する(S5212)。   Then, a password input success screen (not shown) is displayed (S5211), and a screen (demonstration screen) displayed before starting the production using the read production related information is displayed (S5212).

これに対して、特定したレベル情報が「特殊遊技レベル」でない場合(S5207でNO)、すなわち、「通常遊技レベル」である場合には、その通常遊技レベルに対応付けて記憶している演出情報を読み出して(S5213)、パスワード入力成功画面を表示し(S5214)、続いて、演出開始前画面(デモ画面)を表示する(S5215)。   On the other hand, when the specified level information is not the “special game level” (NO in S5207), that is, when it is the “normal game level”, the effect information stored in association with the normal game level is stored. Is read (S5213), a password input success screen is displayed (S5214), and then a pre-production start screen (demo screen) is displayed (S5215).

図53は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる、特殊履歴記録遊技における演出制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 53 is a flowchart showing a detailed flow of the effect control processing in the special history recording game performed in the gaming machine constituting the gaming system in the embodiment of the present invention.

図53において、遊技機は、特殊履歴記録遊技における演出が開始されると処理が開始され、図52に示すフローチャートにおけるステップ(S5206)において記憶した特別演出の実行有無情報(特別演出実行フラグ)を読み出して、その特別演出の実行有無情報(特別演出実行フラグ)により特別演出が行われていないことを示しているかを判断する(S5301)。   In FIG. 53, the gaming machine starts processing when an effect in the special history recording game is started, and the execution information (special effect execution flag) of the special effect stored in step (S5206) in the flowchart shown in FIG. It is read out and it is determined whether or not the special effect has been performed by the execution information (special effect execution flag) of the special effect (S5301).

特別演出の実行有無情報(特別演出実行フラグ)により特別演出が行われていないことを示していると判断する場合(S5301でYES)には、特別演出の実行を制限する(S5302)。この制限処理では、特別演出の実行を禁止する処理であるほか、特別演出の実行を無効化する処理である。   When it is determined that the special effect is not performed based on the execution information (special effect execution flag) of the special effect (YES in S5301), the execution of the special effect is restricted (S5302). This restriction process is a process for prohibiting the execution of the special effect and is a process for invalidating the execution of the special effect.

また、特別演出の実行有無情報(特別演出実行フラグ)により特別演出が行われている場合(S5301でNO)、すなわち、通常履歴記録遊技における通常遊技レベルが、所定の遊技レベル以上であることによって通常履歴記録遊技において特別演出が行われている場合には、読み出した演出情報およびアイテム情報および演出オブジェクトを用いて演出処理を行う(S5303)。   Further, when the special effect is performed based on the execution information (special effect execution flag) of the special effect (NO in S5301), that is, when the normal game level in the normal history recording game is equal to or higher than the predetermined game level. When a special effect is performed in the normal history recording game, an effect process is performed using the read effect information, item information, and effect object (S5303).

この演出処理では、図15乃至図24に示すような処理が行われるものであって、この演出処理に基づく遊技に関する遊技履歴情報を記録していく(S5304)。   In this effect process, processes as shown in FIGS. 15 to 24 are performed, and game history information related to a game based on this effect process is recorded (S5304).

遊技履歴情報を記録する遊技が行われ、この遊技の終了操作が行われたかを判断する(S5305)。遊技の終了操作が行われるまで(S5305でNO)はS5303以降の処理を繰り返し行い、また、遊技の終了操作が行われると(S5305でYES)、遊技履歴情報および遊技者IDおよび特殊履歴記録遊技が行われたことを含むコード情報を生成する(S5306)。   It is determined whether or not a game for recording game history information has been performed and an operation for ending this game has been performed (S5305). Until the game ending operation is performed (NO in S5305), the processing after S5303 is repeated, and when the game ending operation is performed (YES in S5305), the game history information, the player ID, and the special history recording game are performed. Code information including that has been performed is generated (S5306).

そして、生成したコード情報を表示する(S5307)。   Then, the generated code information is displayed (S5307).

図54は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われる追加登録処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 54 is a flowchart showing a detailed flow of additional registration processing performed in the information processing server constituting the gaming system in the embodiment of the present invention.

図54において、情報処理サーバは、情報端末の端末ID等からなる遊技者IDおよび遊技履歴情報を受け付けたかを判断し(S5401)、受け付けるまで(S5401でNO)は処理が開始されない。   In FIG. 54, the information processing server determines whether or not a player ID and game history information including the terminal ID of the information terminal has been received (S5401), and the process is not started until it is received (NO in S5401).

また、情報端末から遊技者IDおよび遊技履歴情報を受け付けると(S5401でYES)、続いて、その遊技者IDが図51に示すようなフローチャートのS5112において更新した「遊技状況情報」に設定されているかを判断する(S5402)。   When the player ID and the game history information are received from the information terminal (YES in S5401), the player ID is subsequently set in the “game status information” updated in S5112 of the flowchart shown in FIG. It is determined whether or not (S5402).

遊技者IDが「遊技状況情報」に設定されていると判断する場合(S5402でYES)には、続いて、遊技状況情報で、その遊技者IDに対して特殊履歴記録遊技が対応付けられているか否かを判断する(S5403)。   If it is determined that the player ID is set to “gaming status information” (YES in S5402), then the special history recording game is associated with the player ID in the gaming status information. It is determined whether or not there is (S5403).

遊技者IDに対して特殊履歴記録遊技が対応付けられている場合(S5403でYES)には、関係情報を記憶部から読み出し(S5404)、読み出した関係情報で指定されている履歴項目であって遊技履歴情報を構成する履歴項目に設定されている値(特殊遊技値)を元に、その関係情報に基づいて、追加登録する値(計算値)を計算する(S5405)。   When the special history recording game is associated with the player ID (YES in S5403), the related information is read from the storage unit (S5404), and is a history item specified by the read related information. Based on the value (special game value) set in the history item constituting the game history information, a value (calculated value) to be additionally registered is calculated based on the relationship information (S5405).

そして、その計算値を、遊技者IDで識別される遊技者における遊技履歴情報の履歴項目に対する値(遊技値)として追加登録する(S5406)。   Then, the calculated value is additionally registered as a value (game value) for the history item of the game history information for the player identified by the player ID (S5406).

また、遊技状況情報で遊技者IDに対して特殊履歴記録遊技が対応付けられているか否かの判断処理(S5403)によって、特殊履歴記録遊技ではなく、通常履歴記録遊技が対応付けられている場合(S5403でYES)には、受け付けた遊技履歴情報を、遊技者IDで識別される遊技者における遊技履歴情報に追加登録する(S5407)。   In addition, when the special history recording game is associated with the player ID in the gaming status information (S5403), not the special history recording game but the normal history recording game is associated. In (YES in S5403), the received game history information is additionally registered in the game history information of the player identified by the player ID (S5407).

また、遊技者IDが図51に示すようなフローチャートのS5112において更新した「遊技状況情報」に設定されていない場合(S5402でNO)には、「遊技状況情報」に記憶していない遊技者IDであることを示すエラー表示を行う(S5404)。   If the player ID is not set in the “game status information” updated in S5112 of the flowchart shown in FIG. 51 (NO in S5402), the player ID not stored in the “game status information” An error display indicating this is performed (S5404).

以上に示すような構成および処理によって、遊技者は、サイトゲームを行うことや遊技機において提供される指定されたミッション遊技を行うことによって獲得したアイテムを用いて特殊履歴記録遊技を行うことができる。   With the configuration and processing as described above, a player can perform a special history recording game using items acquired by performing a site game or performing a designated mission game provided in a gaming machine. .

本実施例における特殊履歴記録遊技は、通常履歴記録遊技に用いる遊技レベルが高レベルとなることによって行うことができる遊技としていることから、遊技者は、上記の方法によりアイテムを獲得することによって、通常履歴記録遊技では体験し難い遊技(特殊履歴記録遊技)を行うことが可能となる。   Since the special history recording game in the present embodiment is a game that can be performed when the game level used for the normal history recording game becomes a high level, the player acquires items by the above method, It is possible to perform a game (special history recording game) that is difficult to experience in a normal history recording game.

この特殊履歴記録遊技を行うことによって、遊技者は、遊技機における遊技の遊技履歴情報を記録し、その遊技履歴情報を用いて行われる通常履歴記録遊技に興味を示すきっかけを持つことができる。   By performing the special history recording game, the player can record the game history information of the game in the gaming machine and have an opportunity to be interested in the normal history recording game performed using the game history information.

特に、遊技機を用いて遊技を行っていない者が、サイトゲームを通じて特殊履歴記録遊技を体験する場合には、この特殊履歴記録遊技に伴って通常履歴記録遊技を認知することができるようになる。   In particular, when a person who is not playing a game using a gaming machine experiences a special history recording game through a site game, the normal history recording game can be recognized along with the special history recording game. .

これにより、遊技機による遊技を行っている遊技者はもちろんのこと、遊技機による遊技を行ったことがないような者に対しても、履歴記録遊技を促進することができるようになる。   As a result, it is possible to promote the history recording game not only to a player who plays a game using a gaming machine but also to a person who has never played a game using a gaming machine.

さらには、履歴記録遊技の新規利用者を獲得することができるようになるという効果を奏することとなり、ひいては、遊技機による遊技の利用を拡大することが可能になるという効果を奏することにもなる。   Furthermore, it will have the effect that it will be possible to acquire new users of history recording games, and in turn will have the effect that it will be possible to expand the use of games by gaming machines. .

以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。   The embodiment described above is one embodiment of the present invention, and is not limited to these examples, and can be implemented with appropriate modifications within a range not changing the gist thereof.

1 遊技機
200 情報制御部
201 受付部
202 パスワード認証部
203 情報特定制御部
204 特別演出実行フラグ登録部
205 記憶部
206 読出し展開制御部
207 演出制御部
208 遊技履歴情報記録処理部
209 コード情報生成部
210 表示制御部
300 情報端末(携帯電話等)
400 情報処理サーバ
401 受付処理部
402 登録状態確認部
403 遊技内容確認部
404 特殊履歴記録遊技許否判断部
405 レベル情報特定部
406 パスワード生成部
407 出力制御部
408 追加登録部
409 記憶部
500 通信制御装置(キャリア側装置)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 200 Information control part 201 Reception part 202 Password authentication part 203 Information specific control part 204 Special effect execution flag registration part 205 Storage part 206 Reading expansion | deployment control part 207 Effect control part 208 Game history information recording process part 209 Code information generation part 210 Display control unit 300 Information terminal (cell phone, etc.)
400 Information processing server 401 Reception processing unit 402 Registration state confirmation unit 403 Game content confirmation unit 404 Special history recording game permission / rejection determination unit 405 Level information identification unit 406 Password generation unit 407 Output control unit 408 Additional registration unit 409 Storage unit 500 Communication control device (Carrier side device)

Claims (2)

遊技媒体を用いた遊技を行う遊技者の遊技レベルに当該遊技における演出に用いる演出情報を対応付けて記憶する演出情報記憶手段と、
前記遊技レベルのいずれかを指定し、該遊技レベルに対応付けて前記演出情報記憶手段で記憶している演出情報に基づく演出を行う遊技の特殊遊技レベルを含む遊技者情報を受け付ける遊技者情報受付手段と、
前記遊技者情報受付手段によって受け付けた前記遊技者情報に含まれる前記特殊遊技レベルによって指定された前記遊技レベルに対応付けて前記演出情報記憶手段で記憶している前記演出情報による演出を制御する演出制御手段と
を具備し、
前記演出情報記憶手段は、
前記遊技レベルに対応付けて該遊技レベルとなった遊技者により行われる前記遊技における特別演出に関する特別演出情報を記憶し、
前記遊技者情報受付手段は、
前記特殊遊技レベルに加えて、前記遊技者の遊技レベルに対して前記演出情報記憶手段で記憶している特別演出情報に基づく前記特別演出が行われたか否かに関する情報を含む遊技者情報を受け付け、
前記演出制御手段は、
前記遊技者情報受付手段によって受け付けた前記特殊遊技レベルを含む遊技者情報に含まれる前記情報が、前記遊技レベルによる遊技の演出において前記特別演出が行われたことを示すものであるかを判断する判断手段と、
前記判断手段によって前記情報が前記特別演出が行われたことを示すものではないと判断することにより、前記特殊遊技レベルによって指定された前記遊技レベルに前記特別演出情報が対応付けられているときには該特殊遊技レベルを用いた遊技において、前記特別演出情報を用いた前記特別演出を制限する演出制御手段と
を具備する遊技機。
Effect information storage means for storing effect information used for effects in the game in association with the game level of a player who performs a game using the game medium;
Player information reception for receiving player information including a special game level of a game that designates one of the game levels and performs an effect based on the effect information stored in the effect information storage means in association with the game level Means,
An effect of controlling the effect by the effect information stored in the effect information storage means in association with the game level specified by the special game level included in the player information received by the player information receiving means. Control means, and
The production information storage means
Storing special effect information related to special effects in the game performed by the player who has reached the game level in association with the game level;
The player information receiving means
In addition to the special game level, player information including information regarding whether or not the special effect based on the special effect information stored in the effect information storage unit is received for the game level of the player is accepted. ,
The production control means includes
It is determined whether or not the information included in the player information including the special game level received by the player information receiving means indicates that the special effect has been performed in the game effect based on the game level. Judgment means,
When the determination means determines that the information does not indicate that the special effect has been performed, the special effect information is associated with the game level designated by the special game level . An effect control means for restricting the special effect using the special effect information in a game using a special game level .
前記特殊遊技レベルに対応付けて該特殊遊技レベルによって指定された前記遊技レベルと該特殊遊技レベルが指定されて行う前記演出情報を用いた演出に用いる演出オブジェクトとを保持する保持手段
を具備し、
前記演出制御手段は、
前記遊技者情報受付手段によって受け付けた前記遊技者情報で指定された前記特殊遊技レベルに対応付けて前記保持手段で保持している演出オブジェクトを特定する演出オブジェクト特定手段と
を有し、
前記演出オブジェクト特定手段によって特定した演出オブジェクトを用いて前記演出情報に基づく演出の制御を行う請求項1記載の遊技機。
Holding means for holding the game level designated by the special game level in association with the special game level and a production object used for production using the production information performed by designating the special game level;
The production control means includes
Effect object specifying means for specifying an effect object held by the holding means in association with the special game level specified by the player information received by the player information receiving means;
The gaming machine according to claim 1, wherein an effect based on the effect information is controlled using an effect object specified by the effect object specifying means.
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