JP5996064B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機には、その遊技における演出において用いられる役物と称される演出部材が設けられている。一般的な遊技機に設けられた演出部材として、演出ボタンや十字キーのほか、ランプや各種のギミック等がある。これらの演出部材は、演出に対して所定の動作が対応付けられており、その演出を実行する際にその演出に対応付けられた動作を行うものである。   A gaming machine that uses a game medium to play a game is provided with an effect member called an accessory used in the effect of the game. As a production member provided in a general gaming machine, there are a production button and a cross key, a lamp, various gimmicks, and the like. These effect members are associated with a predetermined operation for the effect, and perform an operation associated with the effect when the effect is executed.

これらの演出部材を演出に用いることによって、遊技において行われる演出のバリエーションを増やすことで遊技者の興趣を向上させている。すなわち、遊技者は、これらの演出部材の動作態様によって特典抽選の抽選結果が大当たりとなるか、はたまた他の抽選結果となるかを期待している。   By using these effect members for effects, the interest of the player is improved by increasing variations of effects performed in the game. In other words, the player expects whether the lottery result of the bonus lottery will be a big hit or another lottery result depending on the operation mode of these effect members.

下記の特許文献1に開示する従来技術では、遊技者にインパクトを与えるために、演出において、遊技者の操作とは無関係に遊技機の本体から大きく突出した位置へ飛び出すように構成された演出ボタンが開示されている。   In the prior art disclosed in Patent Document 1 below, in order to give an impact to the player, an effect button configured to jump out to a position that greatly protrudes from the main body of the gaming machine regardless of the player's operation in the effect. Is disclosed.

特開2007−307281号公報JP 2007-307281 A

この特許文献1に開示する従来技術に示すように、一般的に、演出ボタン等の演出部材が本体に格納された状態(初期状態)から大きく突出した状態(変更後の状態)で、遊技者がその演出部材に対して所定の操作を行うと、その操作によって変更後の状態から初期状態へと元に戻されることとなる。   As shown in the prior art disclosed in Patent Document 1, in general, a player in a state (changed state) in which a production member such as a production button projects greatly from the state (initial state) stored in the main body. When a predetermined operation is performed on the effect member, the operation returns the original state from the changed state to the original state.

これは、ボタン等の演出部材が突出した状態に対して、遊技者が所定の操作を行うことによって元の状態に戻されることを示している。すなわち、遊技者によって所定の操作が行われて初期状態へと戻されることから、その所定の操作に基づいて演出にインパクトを与えているに過ぎない。   This indicates that the player returns to the original state when the player performs a predetermined operation with respect to the state in which the effect member such as the button protrudes. In other words, since the player performs a predetermined operation and returns to the initial state, the player only impacts the performance based on the predetermined operation.

そこで、本発明は、事前判定処理によって遊技者に有利な特別遊技を期待させることを可能する遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to expect a special game that is advantageous by a pre-determination process.

上記目的を達成するため、請求項1の発明は、遊技者が操作可能な操作手段と、始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、図柄表示手段において所定の図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する図柄表示制御手段と、遊技者による前記操作手段の操作により操作演出を行うことが可能な操作演出手段と、前記判定情報取得手段によって取得した前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かを事前判定する事前判定手段と、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記操作手段の演出態様により事前判定演出を行わせることが可能な事前判定演出制御手段とを具備し、前記事前判定演出制御手段は、前記操作手段を第1演出態様と、前記第1演出態様とは異なる第2演出態様にて制御可能であり、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記事前判定の対象となった前記所定の図柄の変動よりも前のいずれかの変動から、前記事前判定の対象となった前記所定の図柄の変動にわたって前記操作手段を前記第2演出態様で制御し、前記遊技者により前記操作手段が操作されたとしても前記所定の図柄の変動までは該操作手段を前記第2演出態様に継続させる制御を行い、前記事前判定の対象となった前記所定の図柄の変動において、前記操作手段を前記第2演出態様に継続させる制御を解除可能とする解除可能タイミングが設定されており、前記遊技者により前記操作手段が操作されたとしても前記所定の図柄の変動までは該操作手段を前記第2演出態様に継続させる制御を前記解除可能タイミングの経過後に解除し、解除後に前記遊技者によって前記操作手段が操作されたときに前記操作手段を前記第2演出態様から前記第1演出態様に変更する制御を行い、前記操作演出手段は、前記解除可能タイミングの経過前においては前記遊技者による前記操作手段の操作が行われたとしても前記操作演出は行わず、前記解除可能タイミングを経過後に前記遊技者によって前記操作手段の操作が行われたときに前記操作演出を行うことを特徴とする。   In order to achieve the above object, the invention of claim 1 is characterized in that an operation means operable by a player, a determination information acquisition means for acquiring determination information upon establishment of a start condition, and a determination acquired by the determination information acquisition means Based on the information, the special game determination means for determining whether or not to play a special game advantageous to the player, and the determination by the special game determination means by changing a predetermined symbol in the symbol display means and then stopping Based on the determination information acquired by the determination information acquisition means, the operation display means capable of performing an operation effect by operating the operation means by the player, and the special game Based on a prior determination result by the prior determination means and a prior determination effect by the operation means based on the prior determination result. A pre-decision effect control means capable of controlling the operation means in a first effect mode and a second effect mode different from the first effect mode. And based on the result of the prior determination by the prior determination means, the object of the prior determination is made from any change before the change of the predetermined symbol that is the object of the prior determination. The operation means is controlled in the second effect mode over the predetermined symbol variation, and even if the operation means is operated by the player, the operation means is used in the second effect mode until the predetermined symbol variation. Is set to a releasable timing at which the control for continuing the operation means to the second effect mode can be canceled in the variation of the predetermined symbol that has been subject to the prior determination. The above Even if the operation means is operated by the engineer, the control for continuing the operation means to the second effect mode is canceled after the elapse of the releaseable timing until the predetermined symbol changes, and the player after the release releases the control. When the operation means is operated, control is performed to change the operation means from the second effect mode to the first effect mode, and the operation effect unit is controlled by the player before the releaseable timing elapses. Even if the operation means is operated, the operation effect is not performed, and the operation effect is performed when the player operates the operation means after the cancelable timing has elapsed. .

本発明によれば、事前判定処理によって遊技者に有利な特別遊技を期待させることが可能になるという効果を奏する。   According to the present invention, there is an effect that it is possible to expect a special game advantageous to the player by the preliminary determination process.

本発明の実施の形態における遊技機の正面図。The front view of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図。The perspective view of the state which open | released the glass frame provided in the front surface of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の全体構成を示すブロック図。The block diagram which shows the whole structure of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機において行う特別図柄および普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the determination table which performs the hit determination for every special symbol and normal symbol performed in the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機における特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the symbol determination table which determines the stop symbol of the special symbol in the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機で行った大当たり遊技が終了した後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the big hit game completion | finish setting data table for determining the game state after the big hit game performed with the game machine in embodiment of this invention is complete | finished. 大入賞口開放態様決定テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the special electric accessory operating mode determination table for determining the big winning opening opening mode determination table. 図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを用いて決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示す図。The figure which shows the structure of the special winning opening release mode determination table determined using the special electric accessory operation mode determination table shown in FIG. 特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図。The figure which shows the fluctuation pattern determination table which determines the fluctuation pattern of a special symbol. 第1液晶表示装置および第2液晶表示装置において表示する演出図柄の変動態様を決定するための演出パターン決定テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the effect pattern determination table for determining the fluctuation | variation aspect of the effect symbol displayed in a 1st liquid crystal display device and a 2nd liquid crystal display device. 本発明の実施の形態における遊技機において用いられる保留表示態様変更テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of the holding | maintenance display mode change table used in the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機において行われるボタン態様制御処理でボタン態様を決定するタメに用いられるボタン態様決定テーブルの例を示す図。The figure which shows the example of the button aspect determination table used for the coin which determines a button aspect in the button aspect control process performed in the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において用いるフレームバッファの構成を示す構成図。The block diagram which shows the structure of the frame buffer used in the image control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において用いるアニメーション情報を示す図。The figure which shows the animation information used in the image control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において用いる描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの例。An example of a display list including drawing control commands used on an image control board of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the main process performed with the main control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the timer interruption process performed with the main control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the special figure special electric control process performed with the main control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the special symbol memory | storage determination process performed with the main control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the main process performed with the presentation control board of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the timer interruption process performed with the presentation control board of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the command analysis process performed with the presentation control board of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャートの続きを示すフローチャート。The flowchart which shows the continuation of the flowchart which shows the detailed flow of the command analysis process performed with the presentation control board of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機を構成する演出制御基板において行われるボタン態様制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the button aspect control process performed in the presentation control board which comprises the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the main process performed in the image control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において行われる割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the interruption process performed in the image control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機が構成する演出制御基板において行われるボタン態様制御処理のタイミングチャートを示す図。The figure which shows the timing chart of the button mode control process performed in the presentation control board which the gaming machine in embodiment of this invention comprises.

以下、本発明に係わる遊技機の一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。   Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

図1は、本発明の実施の形態における遊技機を適用して構成した遊技機1の装置構成図の一例であって、図2は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図である。   FIG. 1 is an example of a device configuration diagram of a gaming machine 1 configured by applying the gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 2 shows the gaming machine 1 in a state where the glass frame of the present invention is opened. FIG.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能な十字キー36とが設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). Further, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which game balls flow down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An effect button 35 for changing the effect mode by pressing operation and a cross key 36 capable of pressing operation in at least two directions (usually four directions) are provided.

さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球が1個ずつ送り出される。   Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls flow down toward the operation handle 3. (See FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One game ball is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface one by one.

そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。   Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided above the downwardly inclined end portion of the launch rail 42. One game ball is stopped at the section (see FIG. 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。   Then, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted by the launch volume 3b, and the launch is performed with the adjusted launch intensity. The launch member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. As the launch member 4c rotates, the launch ball 4c launches the game ball stored at the end of the downward slope of the launch rail 42, and the game ball is launched into the game area 6.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then freely falls within the game area 6. . At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12.

これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.

また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。   Further, in the area below the center of the game area 6, there are a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area into which game balls can enter, and a second large area in which game balls can enter. A winning opening 17 is provided.

この第2始動口15は、一対の第2始動口用可動片15bを有しており、これら一対の第2始動口用可動片15bが閉状態に維持される「第1の態様」と、一対の第2始動口用可動片15bが開状態となる「第2の態様」とに可動制御される。   The second start port 15 includes a pair of second start port movable pieces 15b, and the pair of second start port movable pieces 15b is maintained in a closed state. The pair of second start opening movable pieces 15b are controlled to move to the “second mode” in which the pair is opened.

このとき、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の第2始動口用可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには第1の態様に比べて遊技球の入賞機会が増すこととなる。   At this time, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of second start port movable pieces 15b function as a tray, and a game ball wins the second start port 15. It becomes easy. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased as compared to the first mode.

ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。   Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number value is acquired, and a right acquisition lottery (to be described later) Hereinafter, “Lottery for jackpot” is performed.

また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検知したときと同様に所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   In addition, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, the predetermined start port detection switch 12a has a predetermined value in the same manner as when the general winning port detection switch 12a detects the winning of a game ball Prize balls (for example, three game balls) are paid out.

また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。   In addition, the second grand prize winning port 17 is configured by an opening formed in the game board 2.

この第2大入賞口17の右端には、第2大入賞口用可動片17bが設けられており、この第2大入賞口用可動片17bの一方を支点として可動することによって第2大入賞口17への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。   A movable piece 17b for the second big prize opening is provided at the right end of the second big prize opening 17, and the second big prize prize is moved by moving one of the movable pieces 17b for the second big prize opening as a fulcrum. An open state that makes it easy to win the mouth 17 and a closed state that cannot win a prize are controlled.

そして、第2大入賞口用可動片17bが開放状態となると、その第2大入賞口用可動片17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には、第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   When the movable piece 17b for the second big prize opening is opened, the movable piece 17b for the second big prize opening functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball is the second. It is possible to enter the big winning opening 17. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball ( For example, 15 game balls) are paid out.

さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。   Furthermore, in the area on the right side of the game area 6, there are provided a normal symbol gate 13 constituting a normal area through which game balls can pass and a first grand prize opening 16 through which game balls can enter.

このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、遊技領域6の左側の領域に遊技球を打ち出すよりも大きな力で打ち出されないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とにはその遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。   For this reason, if the operation handle 3 is rotated largely and a game ball is not launched with a greater force than the game ball is launched in the left area of the game area 6, the game will be displayed in the normal symbol gate 13 and the first big prize opening 16. The ball is configured not to pass or win.

特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の第2始動口用可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。   In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the game area 6, the game ball will not normally pass through the symbol gate 13, so that it is at the second start port 15. The pair of second start opening movable pieces 15b are not opened, and it is difficult for a game ball to win the second start opening 15.

普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。この普通図柄ゲート13は、遊技領域の右側の領域にも設けられている。   The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the normal symbol determination random number value is acquired, which will be described later. “Normal lottery” is performed. This normal symbol gate 13 is also provided in the area on the right side of the game area.

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 Game balls).

さらには、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Furthermore, at the bottom of the game area 6, the player does not enter any of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second major winning opening 17. An out port 11 is provided for discharging the game balls.

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成される第1液晶表示装置31(以下、「メイン液晶」とも称する)が設けられており、この第1液晶表示装置31の上方には、装飾装置33aが設けられている。また、この第1液晶表示装置31の上方には第1液晶表示装置31に比べて小さいサイズの第2液晶表示装置37(33b)(以下、「サブ液晶」とも称する)が設けられている。   In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. A first liquid crystal display device 31 (hereinafter also referred to as “main liquid crystal”) configured by an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is provided at a substantially central portion of the decorative member 7, and the first liquid crystal display device. A decoration device 33 a is provided above 31. A second liquid crystal display device 37 (33b) (hereinafter also referred to as “sub liquid crystal”) having a size smaller than that of the first liquid crystal display device 31 is provided above the first liquid crystal display device 31.

装飾装置33aおよび第2液晶表示装置37(33b)は、演出用駆動装置33によって駆動されるものであって、すなわち、第2液晶表示装置37(33b)は、演出画像を表示する機能と駆動する機能とを有していることとなる。この第2液晶表示装置37(33b)は、画像制御基板150からの信号によって演出画像を表示し、演出用駆動装置33によって駆動される。   The decoration device 33a and the second liquid crystal display device 37 (33b) are driven by the effect drive device 33. That is, the second liquid crystal display device 37 (33b) has a function and a drive for displaying the effect image. It has the function to do. The second liquid crystal display device 37 (33 b) displays an effect image by a signal from the image control board 150 and is driven by the effect driving device 33.

上記および図1では、その一例として第1液晶表示装置31のサイズ(19インチ)よりも小さいサイズ(4.3インチ)の第2液晶表示装置37の例を示しているが、これに限定されることなく、同サイズの表示装置であってもよく、さらには、第2液晶表示装置37の方が第1液晶表示装置31よりも大きいサイズであってもよい。   In FIG. 1 and FIG. 1, an example of the second liquid crystal display device 37 having a size (4.3 inches) smaller than the size (19 inches) of the first liquid crystal display device 31 is shown as an example. The second liquid crystal display device 37 may be larger in size than the first liquid crystal display device 31.

第1液晶表示装置31には、演出が行われていない待機中にデモ画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。中でも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38が表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選の結果として大当りが報知される。   The first liquid crystal display device 31 displays a demo image during standby when no effects are being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 38 for informing a lottery lottery result to be described later are displayed, and a combination of specific effect symbols 38 (for example, 777) is stopped and displayed as a result of the jackpot lottery. A big hit is announced.

より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄38をそれぞれスクロール表示(回転表示)による変動表示を行うとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄38を停止表示するものである。また、この演出図柄38の変動表示中に、キャラクタ等によって構成される演出画像を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。   More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 38 are displayed in a variable manner by scroll display (rotation display), and a predetermined time has elapsed. Later, the scrolling is stopped, and the effect design 38 is stopped and displayed. Further, by displaying an effect image composed of characters or the like during the variation display of the effect symbol 38, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

上記演出用駆動装置33によって駆動される装飾装置33a等は、その演出画像を用いた動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。   The decoration device 33a or the like driven by the effect drive device 33 gives a player a sense of expectation by an operation mode using the effect image.

この演出用駆動装置33によって駆動される装飾装置33aは、第2液晶表示装置37(33b)と同時に上下方向に移動することが可能(もちろん上下方向に限定されず上下左右に移動可能)であって、この上下方向の移動によって第1液晶表示装置31の前面に移動することとなる。また、装飾装置33aには、演出用照明装置34が搭載されており、装飾装置33aの移動と連動して若しくは単独で点灯する。   The decoration device 33a driven by the effect drive device 33 can move in the vertical direction simultaneously with the second liquid crystal display device 37 (33b) (of course, it is not limited to the vertical direction and can be moved in the vertical and horizontal directions). Thus, the movement in the vertical direction moves to the front surface of the first liquid crystal display device 31. The decoration device 33a is equipped with an effect lighting device 34 and lights up in conjunction with the movement of the decoration device 33a or independently.

第2液晶表示装置37(33b)も装飾装置33aと同様に、演出用駆動装置33によって駆動されることにより移動することが可能であって、図1に示す第2液晶表示装置37は長辺を上下方向にした横向きの横向き態様で格納された状態を示している。   Similarly to the decoration device 33a, the second liquid crystal display device 37 (33b) can be moved by being driven by the effect drive device 33, and the second liquid crystal display device 37 shown in FIG. Is shown in a state of being stored in a horizontally-oriented manner with the up and down direction.

この横向き態様となっている状態で、第2液晶表示装置37は、下降する動作によって第1液晶表示装置の略中央部分の前面に移動することとなる。   In the state of this horizontal orientation, the second liquid crystal display device 37 moves to the front surface of the substantially central portion of the first liquid crystal display device by the lowering operation.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。   Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color of the light are changed to produce effects by illumination, and are provided at a plurality of positions.

遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。   In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.

上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の結果を報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の結果に応じて所定の1又は複数の点灯部材が点滅することとなり、点滅状態にある点灯部材が演出図柄38の停止表示と同時に点灯することとなる。   The first special symbol display device 20 notifies a result of a jackpot lottery performed when a game ball has entered the first start port 14, and a plurality of lightings constituted by LEDs or the like. It is comprised by the member. One or more predetermined lighting members blink according to the result of the lottery lottery, and the lighting members in the blinking state are lit simultaneously with the stop display of the effect symbol 38.

この第1特別図柄表示装置20は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 20 can also be configured by a 7-segment LED. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。   The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、15回)行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。   Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 Say what you did. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed a predetermined number of times (for example, 15 times). A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed.

つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。   In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。   Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld.

より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。   More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.

これら両保留(第1保留および第2保留)は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。   For both of these holds (first hold and second hold), the upper limit hold number is set to four, and the hold numbers are respectively set to the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Is displayed.

なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点滅する。   When there is one first hold, the leftmost LED of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 The two LEDs turn on. When there are three first holds, three LEDs blink from the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 and the right LED is lit. When there are four first holds, the first Four LEDs blink from the leftmost end of the special symbol hold indicator 23.

また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。   The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.

そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。   The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.

ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). The end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2.

ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back side of the gaming machine 1, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).

次に、図3の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。   Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the entire gaming machine 1 in FIG.

主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and the first special symbol display device 20 and the first big winning port opening / closing solenoid. The game is controlled by driving 16c and the like.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。   The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control, and an output port (not shown).

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の第2始動口用可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口用可動片17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The output port for main control includes a payout control board 130, a start port opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of second start port movable pieces 15b of the second start port 15, and a first big prize opening opening / closing door 16b. The first large winning opening / closing solenoid 16c for operating the second large winning opening / closing solenoid 17c for operating the movable piece 17b for the second large winning opening, the first special symbol display device 20 for displaying special symbols, and the second special symbol. Display device 21, normal symbol display device 22 for displaying normal symbols, first special symbol hold indicator 23 and second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved symbols for special symbols, and the number of reserved balls for normal symbols The normal symbol hold display 25 and the game information output terminal board 30 for outputting an external information signal are connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、(1)大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、(2)普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、(3)特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、(4)大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、(5)第1大入賞口16および第2大入賞口17の開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、(6)第1大入賞口16および第2大入賞口17の開放態様を指定する大入賞口開放態様決定テーブル、(7)特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。   The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games. For example, (1) a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery, (2) a hit determination table referred to in the normal symbol lottery, (3) a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol, and (4) a jackpot end Big hit game end setting data table for determining the subsequent gaming state, (5) Special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the opening / closing doors of the first big winning opening 16 and the second big winning opening 17 , (6) a big winning opening opening mode determination table for specifying the opening mode of the first big winning port 16 and the second big winning port 17, (7) a variation pattern determining table for determining a variation pattern of special symbols, and the like. ing.

なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

次に、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described.

図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。   FIG. 4A and FIG. 4B are diagrams showing a big hit determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a big hit. FIG. 4A is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. 4B is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 21. In the tables of FIG. 4A and FIG. 4B, the big hit probability is the same although the winning probability for the small hit is different.

具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。   Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state, and the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table is selected. Based on the selected table and the extracted random number value for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.

例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置20における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the low probability random number determination table in the first special symbol display device 20 shown in FIG. 4A, two special symbol determination random numbers “7” and “317” are determined to be big hits. . On the other hand, according to the high probability random number determination table, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”, “277” ”,“ 317 ”,“ 337 ”,“ 367 ”,“ 397 ”,“ 427 ”,“ 457 ”,“ 487 ”,“ 517 ”,“ 547 ”,“ 577 ” The number is determined to be a big hit. Further, regardless of whether the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is used, the special symbol determination random number values are “50”, “100”, “150”, and “200”. If it is a random number value for symbol determination, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は「1/299.5」であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに「1/149.75」となる。   Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is “1 / 299.5”, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is 10 Double up to 1 / 29.95. In addition, the probability determined to be a small hit is “1 / 149.75” for both low and high probabilities.

図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。   FIG. 4C is a diagram illustrating a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.

具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。   Specifically, the hit determination table is composed of a random time determination table in the non-short gaming state and a random number determination table in the short time gaming state, and refers to the gaming state, and in the non-short gaming state random number determination table or in the short time gaming state A random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “losing”.

例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the non-time-short game state random number determination table shown in FIG. 4C, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the short game state random number determination table at this time, ten hit determination random numbers from “0” to “9” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が「0〜10」であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は「1/11」であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして「10/11」である。   Accordingly, since the random number range of the winning determination random value is “0 to 10”, the probability of being determined to be a big hit at the time of non-short game state is “1/11”, and it is determined to be a big hit at the time of short time gaming state. The probability is increased by 10 times to “10/11”.

図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。   FIG. 5 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.

図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。   FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 5B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.

図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特定用特別図柄)を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(小当たり用特別図柄B)を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)を決定する。   The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value. For example, in the case of jackpot, the jackpot symbol random number value is referred to, and if the jackpot symbol random number value is “50”, “01” (first special special symbol) is determined as stop symbol data. Further, the random number value for the small hit symbol is referred to at the time of the small hit, and if the random number value for the small hit symbol is “50”, “08” (special symbol B for small bonus) is determined as the stop symbol data. Furthermore, when it is lost, “00” (special symbol 0) is determined as stop symbol data without referring to the random number value.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。   Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE for identifying the control command classification and 1-byte indicating the content (function) of the executed control command. DATA. The same applies to a variation pattern designation command and a start winning designation command described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図6参照)、大当たり態様(図7参照)決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。   As will be described later, the game state after the jackpot end (see FIG. 6) and the jackpot mode (see FIG. 7) are determined according to the type of special symbol (stop symbol data), so the type of special symbol ends the jackpot It can be said that the game state and the big hit mode are determined later.

図6は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図6に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定、特定期間回数カウンタ(T)の設定が行われる。   FIG. 6 is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, based on the type of special symbol (stop symbol data) and the gaming state at the time of jackpot winning stored in the gaming state buffer, the setting of the high probability gaming flag, the number of high probability games Setting of (X), setting of a short-time game flag, setting of the number of short-time games (J), and setting of a specific period number counter (T) are performed.

なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。   It should be noted that “00H” in the gaming state buffer indicating the gaming state at the time of winning the big win indicates gaming state information in which neither the short-time gaming flag nor the high probability gaming flag is set, and “01H” indicates that the short-time gaming flag is set. Although the high probability game flag is not set, the game state information is set. “02H” is the game state information in which the short-time game flag is set but the high probability game flag is not set. "" Indicates game state information in which both the short-time game flag and the high probability game flag are set.

図6に示す大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置20において第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02、短当たりに対応)、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。   The features of the jackpot end setting data table shown in FIG. 6 are as follows. In the first special symbol display device 20, the first special symbol 2 (stop symbol data 02, corresponding to the short symbol), the first special symbol 3 ( When the stop symbol data 03 (corresponding to short winning) is determined, the setting of the short-time game flag and the number of short-time games are varied based on the winning game state stored in the game state buffer.

具体的には、第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02)の場合において、少なくとも高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態バッファのデータ(00H、02H)であれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を75回にセットするものの、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数(J)も0回にセットする。一方、少なくとも高確率遊技フラグがセットされている遊技状態バッファのデータ(01H、03H)であれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を75回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技回数(J)は70回にセットする。   Specifically, in the case of the first special design symbol 2 (stop symbol data 02), if at least the game state buffer data (00H, 02H) in which the high probability game flag is not set, after the jackpot is over Although the high probability game flag is set and the remaining fluctuation count (X) of the probability game state is set to 75 times, the short-time game flag is not set and the short-time game count (J) is also set to 0. On the other hand, if the game state buffer data (01H, 03H) has at least the high-probability game flag set, the high-probability game flag is set after the jackpot is over, and the remaining variation count (X) of the probability game state is set. Set to 75 times, set the short-time game flag, and set the short-time game frequency (J) to 70 times.

これにより、時短遊技回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。   Thereby, the number of short-time games (J) can be changed, and the player can enjoy what the gaming state is when the big win is won.

さらに、本実施形態の図6に示す大当たり終了時設定データテーブルでは、短当り(第1特定用特別図柄2、第1特定用特別図柄3)の大当たりになったとしても、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態であれば、必ず時短遊技状態に移行するように構成されている。   Furthermore, in the jackpot end-time setting data table shown in FIG. 6 of the present embodiment, even when the jackpot of the short hit (the first special special symbol 2 and the first special special symbol 3) is won, If the state is a high-probability gaming state, the state is surely shifted to the short-time gaming state.

また、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブルが決定されるべく特定期間回数をセットするように構成している。具体的には、遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時において小当たりが当選したときには、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数(T)に「50回」をセットしている。   In addition, in the specific game period after the end of the small hit, in order to perform a specific effect, the number of specific periods is set so that a dedicated variation pattern determination table is determined. Specifically, when the game state buffer is 00H, that is, when a small win is won in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, until the special symbol variation display is performed 50 times after the small hit is completed. “50 times” is set in the number of specific periods (T) so that the specific game period is reached.

このとき遊技状態に応じた変動パターン決定テーブルが決定されることとなる。図9には、その一例として、通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを示している。このほか、図示しないが、小当たり特定遊技期間中(特定期間回数(T)>0のとき)に用いる、小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルや、高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルがある。   At this time, the variation pattern determination table corresponding to the gaming state is determined. FIG. 9 shows a variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) as an example. In addition, although not shown, a variation pattern determination table for a specific game period after a small hit (for low probability gaming state) used during a small hit specific game period (when the number of specific periods (T)> 0), There is a variation pattern determination table for the high probability gaming state.

図7は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。   FIG. 7 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special prize opening opening / closing door 11b. Based on the special symbol type (stop symbol data), the table of FIG. 7 determines the number of operations to be performed in the jackpot game and the open state table of the big prize opening.

図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第2始動口15に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置21においては、「短当たり」が決定されないように構成されている。   As a feature of the special electric accessory operation mode determination table shown in FIG. 7, “short hit” is determined in the second special symbol display device 21 that is operated when a game ball enters the second start port 15. It is configured not to be.

これは、非時短遊技状態においては、第2始動口15にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口15に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルでは、「短当たり」が決定されないように構成されている。   This is because, in the non-short-time gaming state, almost no game ball enters the second start opening 15 but if a short hit is determined when a game ball enters the second start opening 15, This is because even if the short-time gaming state is provided, the player's willingness to play may be reduced. In order to prevent such a decrease in motivation for the game, the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 7 is configured not to determine “short hit”.

さらに、大当たりであれば、長当たりであっても短当たりであっても、全て同一のラウンド遊技回数(15回)になるように構成されている。   Furthermore, if it is a big win, whether it is a long win or a short win, all are configured to have the same number of round games (15).

図8は、図7で決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示す図であって、この大入賞口開放態様決定テーブルによって第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口用可動片17bの開閉条件が決定される。   FIG. 8 is a diagram showing a configuration of the big prize opening opening mode determination table determined in FIG. 7, and the first big winning opening opening / closing door 16b or the second big winning hole is used according to the big winning hole opening mode determination table. The opening / closing conditions of the movable piece 17b are determined.

図8(a)は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、長当たりテーブル、短当たりテーブル、発展当たりテーブルから構成されている。なお、図7では大入賞口開放態様決定テーブルとして発展当たりテーブルが設定された例を示していないが、あくまで一例であってこの発展当たりテーブルを設定することが可能である。   FIG. 8A shows a big winning opening opening determination table group for jackpots that is referred to in the jackpot game, and is composed of a long winning table, a short winning table, and an advanced winning table. In addition, although FIG. 7 does not show an example in which the development unit table is set as the big winning opening opening determination table, it is only an example, and this development unit table can be set.

図8(b)は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群を示している。   FIG. 8B shows a big winning opening opening determination table group for small hits determined at the small hit game.

そして、長当たりテーブルに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりテーブルに基づいて短当たり遊技が実行され、発展当たりテーブルに基づいて後述するような発展当たり遊技が実行され、小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて小当たり遊技が実行されることになる。   Then, a long hit game is executed based on the long hit table, a short hit game is executed based on the short hit table, a development game as described later is executed based on the developed hit table, The small hit game is executed based on the winning opening opening mode determination table.

図8(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。   In the big winning opening opening determination table for jackpot shown in FIG. 8 (a), the type of the big winning opening to be opened (the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17) and the one big winning game are shown. The maximum number of round games (R), the specified number indicating the maximum number of winnings in the big winning opening in one round, the start interval time from the start of the big hit game to the execution of the first round game, and in each round game Maximum number of times of opening of the grand prize opening (K), opening time of the big winning opening for one opening of each round game, and closing time of the big winning opening for one opening of each round game And the closing interval time of the big prize opening from the end of one round game to the execution of the next round game, and the end interval time from the end of the last round game to the end of the jackpot game Are 憶.

これに対して、図8(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の小当たり遊技における最大開放回数(K)と、1回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当り遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。   On the other hand, in the big winning opening opening determination table for small hits shown in FIG. 8B, the type of the large winning opening to be opened (the first large winning opening 16 or the second large winning opening 17), The maximum number of times of opening (K) in a single small hit game, a specified number indicating the maximum number of winning points in a single winning game, and the first large winning opening is opened from the start of the small hit game Until the end of the small hit game from the end of the closing time of the last prize winning opening and the closing time of the last prize winning opening The interval time is stored.

ここで、図8(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの長当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1ラウンドあたり最大「略29秒」まで開放させることができる。   Here, according to the long winning table of the big winning prize opening opening determination table for jackpot shown in FIG. 8A, the first big winning opening opening / closing door 16b is operated, and the first winning prize opening / closing door 16b is located on the right side of the game area 6. The grand prize winning opening 16 can be opened up to a maximum of “approximately 29 seconds” per round.

ただし、開放時間が「略29秒」を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、第1大入賞口開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンド分の遊技が終了することになる。   However, when the specified number (9) of game balls have won the first grand prize opening 16 before the opening time has passed “approximately 29 seconds”, the operation of the first grand prize opening opening / closing door 16b is terminated. The game for one round will end.

ここで、図8(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの短当たりテーブルと、図8(b)の小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルとは、最大ラウンド遊技回数(R)と最大開放回数(K)、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行い(第2大入賞口17が「0.052秒」間の開放と「2.0秒」間の閉鎖とを「15回」繰り返し)、遊技者は外見から「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを判別することはできない。   Here, the short winning table of the big winning prize opening manner determination table for jackpot shown in FIG. 8A and the big winning opening release manner determination table for small winning in FIG. 8B are the maximum number of round games. (R), the maximum number of times of opening (K), the closing interval time, and the closing time of the big winning opening at each opening number, there is a difference in data, but the same second big winning opening 17 performs the same opening / closing operation (second The winning prize opening 17 repeats “opening for 0.052 seconds” and closing for “2.0 seconds” “15 times”), and whether the player is “short win game” or “small hit game” Cannot be determined.

なお、本実施形態では、「短当たり遊技」における開放時間と「小当たり遊技」における開放時間とを同じ開放時間(「0.052秒」)に設定し、「短当たり遊技」における閉鎖時間と「小当たり遊技」における閉鎖時間とを同じ閉鎖時間(「2秒」)に設定した例を示している。   In this embodiment, the opening time in the “short hit game” and the opening time in the “small hit game” are set to the same opening time (“0.052 seconds”), and the closing time in the “short hit game” An example is shown in which the closing time in the “small hit game” is set to the same closing time (“2 seconds”).

もちろん、これに限定されることなく、「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けた構成であってもよい。   Of course, the present invention is not limited to this, and a configuration in which a time difference that the player cannot discriminate between “short win game” and “small hit game” may be provided.

(出願時に段落番号を修正します)
これにより、遊技者に「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを推測させることができる。
(The paragraph number will be corrected at the time of application)
Thereby, it is possible to cause the player to guess whether the game is “short hit game” or “small hit game”.

また、図8(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの発展当たりテーブルも、3回目の大入賞口の開放(K=3)までは、上述した短当たり遊技と小当たり遊技と同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行い(第2大入賞口17が「0.052秒」の開放時間と「2.0秒」の閉鎖時間とを繰り返し)、遊技者は外見から「発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技」のいずれであるのかを判別することはできない。   In addition, the per-development table of the big winning prize opening mode determination table for jackpot shown in FIG. 8A is also the above-described short winning game and small winning game until the third big winning opening is opened (K = 3). The second grand prize opening 17 performs the same opening / closing operation (the second big prize opening 17 repeats an opening time of “0.052 seconds” and a closing time of “2.0 seconds”), and the player looks Therefore, it is not possible to determine whether the game is “game per development, game per short, or game per short”.

しかしながら、4回目の大入賞口の開放(最大ラウンド遊技回数(R)=「2」、大入賞口の最大開放回数(K)=「1」)からは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間が長くなり(「略29秒」)、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別することができる。   However, from the opening of the fourth grand prize opening (maximum number of round games (R) = "2", maximum number of big winning openings (K) = "1"), the opening of the big prize opening for games per development The time becomes longer ("approximately 29 seconds"), and the game per development can be discriminated from the short win game and the small hit game.

このため、最初は遊技者に短当たり遊技または小当たり遊技であると認識させ、その後、遊技者に遊技球が獲得可能な大当たり遊技であると認識させる遊技(これを「発展当たり遊技」という)を行うことができる。   For this reason, a game that first causes the player to recognize that the game is a short hit game or a small hit game, and then causes the player to recognize that the game ball is a jackpot game that can be acquired (this game is referred to as “game per development”). It can be performed.

なお、本実施形態では、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別不能となる大入賞口の開放までは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の開放時間と同じ開放時間(「0.052秒」)に設定し、発展当たり遊技の大入賞口の閉鎖時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の閉鎖時間と同じ閉鎖時間(「2秒」)に設定した。しかしながら、同じ時間に設定せずとも、発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技のいずれであるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けてもよい。   In this embodiment, until the opening of the big prize opening where the game per development becomes indistinguishable from the short hit game and the small hit game, the opening time of the big prize opening of the game per development is reduced to the short win game and the small hit game. The opening time is set to the same opening time ("0.052 seconds") and the closing time of the big winning opening for games per development is the closing time of the big winning opening for short win games and small hit games And the same closing time ("2 seconds"). However, even if the game is not set at the same time, a difference in time in which the player cannot determine whether the game per development, the game per short hit, or the game per small hit may be provided.

また、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の短い開放時間(「0.052秒」)、「発展当たり遊技」の前半部の短い開放時間(「0.052秒」)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(「略0.6秒」)よりも短いため、第2大入賞口用可動片17bが作動したとしても、第2大入賞口17に入賞することが困難である。   In addition, the short opening time (“0.052 seconds”) of “short win game” and “small hit game” and the short opening time (“0.052 seconds”) of the first half of “game per development” are as described above. Thus, even if the movable piece 17b for the second big prize opening is actuated, it is necessary to win the second big prize opening 17 because it is shorter than the time for which one game ball is fired ("approximately 0.6 seconds"). Is difficult.

このため、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の開放態様、「発展当たり遊技」の前半部の開放態様は遊技者にとって「不利な開放態様」といえる。   For this reason, it can be said that the opening mode of “short hit game” and “small hit game” and the opening mode of the first half of “game per development” are “unfavorable opening mode” for the player.

一方、「長当たり遊技」の長い開放時間(「略29秒」)、「発展当たり遊技」の後半部の長い開放時間(「略29秒」)は、遊技球が1個発射される時間(「略0.6秒」)よりも長いため、遊技者にとって「有利な開放態様」といえる。   On the other hand, the long release time of “game per long” (“approximately 29 seconds”) and the long release time of the latter half of “game per development” (“approximately 29 seconds”) are the time (one game ball is fired) ( It is longer than “approximately 0.6 seconds”), and can be said to be an “advantageous release mode” for the player.

また、図8(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによれば、長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技に関わらず、全ての大当たりのときの最大ラウンド遊技回数(R)を同一の回数に設定している。このため、従来のようにラウンド遊技回数を識別させるための表示装置を設ける必要がなくなる。   Further, according to the big winning opening opening determination table for jackpots shown in FIG. 8A, the maximum number of round games (R) at the time of all jackpots, regardless of the long hit games, short win games, and development games. ) Is set to the same number of times. For this reason, there is no need to provide a display device for identifying the number of round games as in the prior art.

図9は、特別図柄の変動パターンを主制御基板110において決定するための変動パターン決定テーブルを示す図である。   FIG. 9 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining the variation pattern of the special symbol on the main control board 110.

この変動パターン決定テーブルは、通常遊技状態(低確率遊技状態用)に参照される通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルであり、これ以外にも、高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルや、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを設けることも当然に可能である。なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。   This variation pattern determination table is a variation pattern determination table for the normal gaming state (for the low probability gaming state) that is referred to for the normal gaming state (for the low probability gaming state). It is also possible to provide a variation pattern determination table for a high probability gaming state to be played and a variation pattern determination table for a specific gaming period (for low probability gaming state) after a small hit referred to in a specific gaming period after the end of a small hit Of course it is possible. It should be noted that the specific game period after the end of the small hit is determined only when the small hit is won and the low probability game state and the non-time-short game state.

具体的には、図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを用いることによって変動パターンが決定されることとなる。   More specifically, the variation pattern is determined by using the special symbol variation pattern determination table shown in FIG.

この変動パターンの決定に用いる情報として、「特別図柄表示装置の種別」、「特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)」、「大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)」、「時短遊技状態の有無」、「特別図柄保留数」、「リーチ判定用乱数値」および「変動パターン用乱数値」があり、これらは主制御基板110におけるメインCPU110aによって取得される情報である。   Information used to determine this variation pattern includes “special symbol display device type”, “random number for special symbol determination (winning winning or defeating jackpot)”, “random number for jackpot symbol (bonus symbol)”, “short-time game” There are “state presence / absence”, “number of special symbol hold”, “random number for reach determination”, and “random number for variation pattern”, which are information acquired by the main CPU 110a in the main control board 110.

この変動パターンは、主制御基板110において、始動口に遊技球が入賞したときと、特別図柄の変動開始のときとでそれぞれ決定される。   This variation pattern is determined on the main control board 110 when a game ball is won at the start opening and when the variation of the special symbol starts.

このうち、始動口に遊技球が入賞したときに変動パターンが決定されると、主制御基板110は、この変動パターンに基づいて「始動入賞指定コマンド」を生成する。その一方で、特別図柄の変動開始のときに変動パターンが決定されると、この変動パターンに基づいて「変動パターン指定コマンド」が生成されるとともに、特別図柄の変動時間が決定されることとなる。   Among these, when the variation pattern is determined when the game ball is won at the starting opening, the main control board 110 generates a “start winning designation command” based on the variation pattern. On the other hand, when the variation pattern is determined at the start of variation of the special symbol, a “variation pattern designation command” is generated based on the variation pattern, and the variation time of the special symbol is determined. .

その後、主制御基板110は、この「始動入賞指定コマンド」および「変動パターン指定コマンド」を演出制御基板120へと送信する。   Thereafter, the main control board 110 transmits the “start winning designation command” and the “variation pattern designation command” to the effect control board 120.

よって、この「変動パターン」は、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動態様を示すものであって、このほかに、特別図柄の変動開始のときには、特別図柄の変動時間を指定するものである。なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。   Therefore, the “variation pattern” indicates at least the jackpot determination result and the variation pattern of the special symbol. In addition, when the variation of the special symbol starts, the variation time of the special symbol is designated. . In addition, since it is configured to always reach when a big hit or a small hit, it is configured not to refer to the reach determination random value for a big hit or a small hit.

変動パターンに基づいて生成される「始動入賞指定コマンド」は、第1特別図柄の記憶領域若しくは第2特別図柄の記憶領域として設けられた第1記憶部乃至第4記憶部のいずれの記憶領域に、記憶している変動パターンを示すものである。   The “start winning designation command” generated based on the fluctuation pattern is stored in any storage area of the first storage unit to the fourth storage unit provided as the storage area of the first special symbol or the storage area of the second special symbol. The stored variation pattern is shown.

すなわち、始動入賞指定コマンドは、記憶領域(第1記憶部〜第4記憶部のいずれか)とその記憶領域に記憶している変動パターンを特定することができるコマンド情報である。   That is, the start winning designation command is command information that can specify a storage area (any one of the first storage unit to the fourth storage unit) and a variation pattern stored in the storage area.

より具体的には、始動入賞指定コマンドは、MODEデータとDATAデータとによって構成されており、MODEデータが「A1H」であるときには、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータを示し、MODEデータが「A2H」であるときには、第1特別図柄記憶領域の第2記憶部に記憶されているデータを示している。同様に、MODEデータが「A3H」であるときには、第1特別図柄記憶領域の第3記憶部に記憶されているデータを示し、MODEデータが「A4H」であるときには、第1特別図柄記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータを示すものである。   More specifically, the start winning designation command is composed of MODE data and DATA data. When the MODE data is “A1H”, it is stored in the first storage unit of the first special symbol storage area. When the MODE data is “A2H”, the data stored in the second storage unit of the first special symbol storage area is shown. Similarly, when the MODE data is “A3H”, it indicates data stored in the third storage unit of the first special symbol storage area, and when the MODE data is “A4H”, the data of the first special symbol storage area is displayed. The data memorize | stored in the 4th memory | storage part are shown.

このほか、MODEデータが「B1H」であるときには、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータを示し、MODEデータが「B2H」であるときには、第2特別図柄記憶領域の第2記憶部に記憶されているデータを示している。同様に、MODEデータが「B3H」であるときには、第2特別図柄記憶領域の第3記憶部に記憶されているデータを示し、MODEデータが「B4H」であるときには、第2特別図柄記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータを示すものである。   In addition, when the MODE data is “B1H”, it indicates the data stored in the first storage unit of the second special symbol storage area, and when the MODE data is “B2H”, the second special symbol storage area The data memorize | stored in the 2nd memory | storage part is shown. Similarly, when the MODE data is “B3H”, it indicates data stored in the third storage unit of the second special symbol storage area, and when the MODE data is “B4H”, the data of the second special symbol storage area is displayed. The data memorize | stored in the 4th memory | storage part are shown.

そして、始動入賞指定コマンドのDATAデータは、始動口に遊技球が入賞したときに決定された変動パターン番号またはブランクデータを示すものである。ここでいう「ブランクデータ」とは、変動パターンが記憶されていないことを示すものである。ただし、この「始動入賞指定コマンド」は、あくまで始動口に遊技球が入賞したときに生成されるものである。   The DATA data of the start winning designation command indicates the variation pattern number or blank data determined when the game ball wins the start opening. Here, “blank data” indicates that no variation pattern is stored. However, this “start winning designation command” is generated only when a game ball wins at the start opening.

詳しくは後述するが、主制御基板110は、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に対応する全ての始動入賞指定コマンドを、始動口に遊技球が入賞したときに演出制御基板120へと送信する。このことから、演出制御基板120では、主制御基板110におけるメインCPU110aにおいて事前判定処理を行った保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に取得することができ、この事前判定処理における抽選結果(事前判定結果)に基づいてさまざまな演出(事前判定演出)を行う演出制御が行われる(可能となる)。   As will be described in detail later, the main control board 110 includes all of the first special symbol storage area corresponding to the first storage section to the fourth storage section, and the second special symbol storage area corresponding to the first storage section to the fourth storage section. A start winning designation command is transmitted to the effect control board 120 when a game ball wins at the start opening. From this, the effect control board 120 can acquire the big hit lottery in the reserved ball that has been subjected to the preliminary determination process in the main CPU 110a in the main control board 110 before the lottery process in the reserved ball. Production control for performing various productions (pre-judgment production) based on the lottery result (pre-judgment result) is performed.

この演出制御基板120において行われる事前判定結果に基づいて行われる事前判定演出として、例えば、図12に示すボタン態様決定テーブルを用いることで演出ボタン35等の、遊技者が事前判定演出に介在するために用いられる演出部材を初期の態様(第1演出態様)から所定の態様(第2演出態様)に変更した演出がある。   As a pre-decision effect performed based on the pre-determination result performed on the effect control board 120, for example, a player such as the effect button 35 intervenes in the pre-decision effect by using the button mode determination table shown in FIG. There is an effect in which the effect member used for the purpose is changed from the initial aspect (first effect aspect) to a predetermined aspect (second effect aspect).

この演出において、演出制御基板120は、演出ボタン35等の演出部材を第1演出態様からこの第1演出態様とは異なる第2演出態様にて態様の変更が制御可能であって、事前判定演出として、この第1演出態様から第2演出態様への態様変更における制御処理を行う。   In this effect, the effect control board 120 can control the change of the effect member such as the effect button 35 from the first effect mode to the second effect mode different from the first effect mode. As described above, the control process in the aspect change from the first effect aspect to the second effect aspect is performed.

この事前判定演出は、メインCPU110aにおいて事前判定処理を行った保留球における大当たり抽選に基づく変動よりも前の他の変動から、メインCPU110aにおいて事前判定処理を行った保留球における大当たり抽選に基づく変動を行うまで継続して(わたって)、演出ボタン35等の演出部材を第1演出態様から第2演出態様に変更し続ける演出である。   This pre-decision effect is a variation based on the jackpot lottery in the reserved ball that has been subjected to the preliminary determination process in the main CPU 110a, from other variations before the variation based on the jackpot lottery in the reserved ball that has been subjected to the preliminary determination process in the main CPU 110a. This is an effect that continues (changes) until it is performed, and changes the effect members such as the effect button 35 from the first effect mode to the second effect mode.

このために演出制御基板120は、演出ボタン35に対して第2演出態様に変更し続ける信号(後述するボタン突出信号)を送出する。また、演出ボタン35は、この信号を受信している間は遊技者によるボタンの押下操作を受け付けて第2演出態様から第1演出態様に変更されたとしても、再度、第2演出態様へと元に戻す処理を行う。   For this purpose, the effect control board 120 sends a signal (button protrusion signal described later) that continues to be changed to the second effect mode to the effect button 35. In addition, even if the effect button 35 receives the button operation by the player while receiving this signal and changes from the second effect mode to the first effect mode, the effect button 35 changes to the second effect mode again. Perform the undo process.

なお、図9には、1つの変動パターン決定テーブルを示しているが、通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、特定遊技期間用の変動パターン決定テーブルとを別々に設けることも可能であって、このような場合、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成してもよい。   Although FIG. 9 shows one variation pattern determination table, the variation pattern determination table for the normal gaming state, the variation pattern determination table for the high probability gaming state, and the variation pattern determination for the specific gaming period. The table may be provided separately, and in such a case, different variation patterns may be determined even if the same random number or the like is referred to.

さらに、図9に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図9に示す変動パターン決定テーブルにおいて、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が「2」のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて「95%」の確率で変動時間が「5000ms」の変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が「5000ms」を超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると、変動時間が短くなるように設定されている。   Furthermore, as a feature of the variation pattern determination table shown in FIG. 9, when the jackpot determination result is lost, the variation time of the special symbol is set to be short when the gaming state is the short-time gaming state. For example, in the variation pattern determination table shown in FIG. 9, when the number of reserved balls is “2” when the jackpot determination result is a loss, if the game is in the short-time game state, “95%” is determined based on the reach determination random value. The fluctuation pattern 9 (shortening fluctuation) having a fluctuation time of “5000 ms” is determined by the probability, but in the non-time-short gaming state, a fluctuation pattern having a fluctuation time exceeding “5000 ms” is determined. In this way, when the time-short game state is entered, the variation time is set to be short.

以上に示すようなテーブルを主制御基板110のメインROM110bに記憶している。   The table as described above is stored in the main ROM 110b of the main control board 110.

続いて、主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   Subsequently, the main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.

このときの記憶領域の例として、例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、第1大入賞口16および第2大入賞口17の大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   As an example of the storage area at this time, for example, in the main RAM 110c, the normal symbol hold number (G) storage area, the normal symbol hold storage area, the normal symbol data storage area, the first special symbol hold number (U1) storage area, Second special symbol holding number (U2) storage area, first special symbol random value storage area, second special symbol random value storage area, round game number (R) storage area, number of times released (K) storage area, first large Number of balls (C) storage area, game state storage area (high probability game flag storage area and time-short game flag storage area), high probability game number (X) counter of the winning opening 16 and the second grand prize opening 17 Various timer counters are provided, such as a short time (J) counter, a game state buffer, a stop symbol data storage area, a transmission data storage area for effects, a special symbol time counter, and a special game timer counter. That. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby.

この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。   The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. .

サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータ(後述する演出パターン指定コマンド等)をランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。   The sub CPU 120a reads out a program stored in the sub ROM 120b based on a command transmitted from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 35a, the cross key detection switch 36a, and the timer, and performs arithmetic processing. And corresponding data (such as an effect pattern designation command to be described later) is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150 based on this processing.

サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。このサブRAM102cは、複数の記憶領域を有しており、例えば、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a. The sub RAM 102c has a plurality of storage areas, for example, a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and a determination storage area (0th storage area). A first reserved storage area, a second reserved storage area, and the like are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、第1液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37に所定の演出を実行させるためのデータ(後述する演出パターン指定コマンド等)を特定する。そして、特定したデータ(演出パターン指定コマンド等)を画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 110, the contents of the received fluctuation pattern designation command are analyzed and the first liquid crystal display device 31 is analyzed. The voice output device 32, the effect drive device 33, the effect illumination device 34, and data for causing the second liquid crystal display device 37 to execute a predetermined effect (such as an effect pattern designation command to be described later) are specified. Then, the specified data (effect pattern designation command or the like) is transmitted to the image control board 150 or the lamp control board 140.

このときの変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターン指定コマンドを特定する際に用いるテーブルの一例を図10に示している。   FIG. 10 shows an example of a table used when specifying an effect pattern designation command based on the variation pattern designation command at this time.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.

例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄38の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。   For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 110, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 38 to be stopped and displayed, etc. are stored in the sub ROM 120b. It is remembered.

このときの演出パターン決定テーブルには、大当たり抽選がリーチ状態にあってそのリーチ状態におけるリーチ演出において大当たり抽選結果が、「ハズレ」であることを示唆させた後に、復活して大当たり抽選結果が「大当たり」となった演出を行う演出パターン(復活大当たり演出パターン)を記憶しているほか、遊技状態(遊技モード)を切り替える演出の演出パターン等を記憶している。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   In the production pattern determination table at this time, after the jackpot lottery is in the reach state, and the reach performance in the reach state suggests that the jackpot lottery result is “losing”, the revival and the jackpot lottery result is “ In addition to storing the effect pattern (revival jackpot effect pattern) for effecting “big hit”, the effect pattern for effecting switching the game state (game mode) is stored. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板120は、図10に示すような演出パターン決定テーブル等を用いて演出パターン指定コマンドを作成してランプ制御基板140や画像制御基板150へと送出する。   The effect control board 120 creates an effect pattern designation command using an effect pattern determination table as shown in FIG. 10 and sends it to the lamp control board 140 and the image control board 150.

演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.

サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

図10は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37において表示する演出図柄38の変動態様を決定するための演出パターン決定テーブルを示す図である。   FIG. 10 is a diagram showing an effect pattern determination table for determining a variation mode of the effect symbol 38 displayed on the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37.

図10に示す変動パターン指定コマンドは、主制御基板110から受信した情報であって、また、演出用乱数値1(0から99までの範囲で指定される乱数値)は、乱数発生器(図示せず)によって発生された演出に用いられる乱数値であって、これらの情報を元に、サブCPU120aが変動演出パターン(およびその変動演出パターンにおける演出パターン指定コマンド)を決定するものである。   The variation pattern designation command shown in FIG. 10 is information received from the main control board 110, and the production random number value 1 (random value designated in the range from 0 to 99) is a random number generator (FIG. 10). The sub CPU 120a determines a variation effect pattern (and an effect pattern designation command in the variation effect pattern) based on such information.

この図10では、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドをサブCPU120aが受信した場合であっても演出用乱数値1に基づいて異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、演出制御基板120で記憶する変動演出パターンに比べて主制御基板110で記憶する特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させている。   In FIG. 10, even when the sub CPU 120a receives the variation pattern designation command of the same special symbol, the variation control pattern can be determined based on the random number for performance 1, so that the effect control board The number of special pattern variation pattern designation commands stored in the main control board 110 is reduced compared to the variation effect pattern stored in 120.

これにより、主制御基板110における記憶容量の削減を図ることができるとともに、バリエーション豊富な演出が可能となる。   As a result, the storage capacity of the main control board 110 can be reduced, and a variety of effects can be achieved.

この「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出内容(第1液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34、演出ボタン35、第2液晶表示装置37)における具体的な演出態様をいう。例えば、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37においては、この変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄38の変動態様が決定される。   The “variation effect pattern” refers to the effect contents (first liquid crystal display device 31, sound output device 32, effect drive device 33, effect illumination device 34, effect button 35, second effect performed during the change of the special symbol. This refers to a specific effect mode in the liquid crystal display device 37). For example, in the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37, the display mode of the background, the display mode of the character, and the variation mode of the production symbol 38 are determined by this variation effect pattern.

この変動演出パターンにおける演出態様として、演出ボタン35を用いた演出態様があり、この演出態様では、遊技者による演出ボタン35の押下操作によって押下操作前と押下操作後とで演出内容を切り替えて行う。   There is an effect mode using the effect button 35 as an effect mode in this variation effect pattern, and in this effect mode, the effect content is switched between before and after the pressing operation by the pressing operation of the effect button 35 by the player. .

また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄38の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄38が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3つの演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で停止表示され、残りの演出図柄38が変動表示を行っている状態を「リーチ」という。   In addition, the “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of the combination of the effect symbols 38 that informs the transition to the special game is stopped and the other effect symbols 38 are performing the variable display. . For example, when a combination of three effect symbols 38 of “777” is set as a combination of the effect symbols 38 informing that a transition to a jackpot game is made, the two effect symbols 38 are stopped and displayed at “7”. The state in which the remaining effect symbols 38 are variably displayed is called “reach”.

このようにして、変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1を元に、サブCPU120aが変動演出パターンを決定すると、サブCPU120aは、この変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを特定して画像制御基板150の液晶制御CPU150aに送信する。   In this way, when the sub CPU 120a determines the variation effect pattern based on the variation pattern designation command and the effect random number 1, the sub CPU 120a specifies the effect pattern designation command corresponding to the variation effect pattern and performs image control. This is transmitted to the liquid crystal control CPU 150a of the substrate 150.

具体的には、演出パターン指定コマンドは、「1コマンド」が2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため「1バイト」分のMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す「1バイト」分のDATAデータとから構成される。   Specifically, in the effect pattern designation command, “1 command” is composed of 2 bytes of data, and “1 byte” of MODE data for identifying the control command classification and the control command to be executed. It consists of “1 byte” of DATA data indicating the contents.

また、図10に示す変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、さらに、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。   In addition, as an effect pattern designation command corresponding to the change effect pattern shown in FIG. 10, “MODE” is set to “A1H” in the case of a change effect pattern based on the change pattern of the special symbol in the first special symbol display device 20. Furthermore, in the case of the variation effect pattern based on the variation pattern of the special symbol in the second special symbol display device 21, “MODE” is set as “B1H”, and “DATA” is set according to the identification number of the variation effect pattern. The

図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等があり、サブCPU120aは、この各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   Although illustration is omitted, in addition to the effect pattern specifying command corresponding to the variable effect pattern, the MODE setting value is changed, and “effect pattern specifying command corresponding to the demo effect pattern (MODE = 01H)”, "Effect pattern designation command corresponding to hit start effect pattern (MODE = 0H)", "Effect pattern designation command corresponding to jackpot effect pattern (MODE = 03H)", "Effect pattern designation command corresponding to hit end effect pattern ( MODE = 04H) ”and the like, and the sub CPU 120a transmits the various effect pattern designation commands to the image control board 150.

演出制御基板120のサブCPU120aでは、主制御基板110から始動入賞指定コマンドを受信することによってこの始動入賞指定コマンドをサブRAM120cに設けられた第1保留記憶領域若しくは第2保留記憶領域に記憶する。   The sub CPU 120a of the effect control board 120 receives the start winning designation command from the main control board 110, and stores this starting winning designation command in the first reserved storage area or the second reserved storage area provided in the sub RAM 120c.

この第1保留記憶領域は、第1始動口に遊技球が入賞することによって主制御基板110が特別図柄判定用乱数値を取得したことで決定した始動入賞指定コマンドを記憶する領域であり、第2保留記憶領域は、第1始動口に遊技球が入賞することによって主制御基板110が特別図柄判定用乱数値を取得したことで決定した始動入賞指定コマンドを記憶する領域である。   The first reserved storage area is an area for storing a start winning designation command determined by the main control board 110 acquiring a special symbol determining random number value by winning a game ball at the first starting opening. The 2 reserved storage area is an area for storing a start winning designation command determined by the main control board 110 acquiring a special symbol determination random number value when a game ball wins at the first starting opening.

これら第1保留記憶領域および第2保留記憶領域は、それぞれ最大保留個数分の記憶部を有しており、その記憶部には変動として消化される順位(保留消化順位)がそれぞれ設定されている。   Each of the first reserved storage area and the second reserved storage area has a storage unit corresponding to the maximum number of reservations, and ranks to be digested as fluctuations (holding digestion ranks) are respectively set in the storage units. .

例えば、第1保留記憶領域は、第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部、第4記憶部の全4個の記憶部を有しており、保留消化順位として、第1記憶部に第1番目の保留消化順位が設定され、第2記憶部に第2番目の保留消化順位が設定され、第3記憶部に第3番目の保留消化順位が設定され、第4記憶部に第4番目の保留消化順位が設定されている。   For example, the first reserved storage area has a total of four storage units, a first storage unit, a second storage unit, a third storage unit, and a fourth storage unit. Is set in the second storage unit, the second storage unit is set in the second storage unit, the third storage unit is set in the third storage unit, and the second storage unit is stored in the fourth storage unit. A fourth pending digest rank is set.

演出制御基板120のサブCPU120aでは、主制御基板110から始動入賞指定コマンドを受信すると、この始動入賞指定コマンドを、第1保留記憶領域若しくは第2保留記憶領域におけるこれらの記憶部(第1記憶部乃至第4記憶部)に記憶する。始動入賞指定コマンドを記憶する記憶部は、始動入賞指定コマンドを記憶していない記憶部(初期化されている記憶部)のうち、最も保留消化順位が高い記憶部に記憶される。   When receiving the start winning designation command from the main control board 110, the sub CPU 120a of the effect control board 120 sends the start winning designation command to these storage units (first storage unit) in the first reserved storage area or the second reserved storage area. Thru | or 4th memory | storage part). The storage unit that stores the start winning designation command is stored in the storage unit that has the highest suspension rank among the storage units (initialized storage units) that do not store the start winning designation command.

サブCPU120aは、主制御基板110のメインCPU110aにおいて変動パターン指定コマンドを受信すると、サブRAM120cに設けられた判定記憶領域(第0記憶領域)にその変動パターン指定コマンドを登録する。このとき、サブCPU120aは、第1保留記憶領域若しくは第2保留記憶領域の記憶部に記憶した始動入賞指定コマンドのうち最も保留消化順位が高い記憶部(上記の例では第1記憶部)に記憶している始動入賞指定コマンドを初期化する。   When the sub CPU 120a receives the variation pattern designation command in the main CPU 110a of the main control board 110, the sub CPU 120a registers the variation pattern designation command in the determination storage area (0th storage area) provided in the sub RAM 120c. At this time, the sub CPU 120a stores the start winning designation command stored in the storage unit of the first reserved storage area or the second reserved storage area in the storage unit (the first storage unit in the above example) having the highest reservation rank. Initialize the start winning designation command.

すなわち、最も保留消化順位が高い記憶部(上記の例では第1記憶部)に記憶している始動入賞指定コマンドに対応する変動パターン指定コマンドを受信したことによって、その保留を消化したこととなる。   In other words, when the change pattern designation command corresponding to the start winning designation command stored in the storage unit (the first storage unit in the above example) having the highest hold rank is received, the hold is consumed. .

さらに、このサブCPU120aは、初期化後の第1記憶部に、その第1記憶部に続いて保留消化順位の高い記憶部(上記の例では第2記憶部)で記憶している始動入賞指定コマンドを記憶し、第2記憶部を初期化する。すなわち、第2記憶部に記憶していた始動入賞指定コマンドを第1記憶部へと移動させる処理を行う。これによって、第2記憶部は、初期化されて新たな始動入賞指定コマンドを記憶することが可能な状態となる。   Further, the sub CPU 120a stores in the first storage unit after initialization the start winning designation stored in the storage unit (in the above example, the second storage unit) having a higher retention rank following the first storage unit. The command is stored and the second storage unit is initialized. That is, the start winning designation command stored in the second storage unit is moved to the first storage unit. As a result, the second storage unit is initialized and can store a new start winning designation command.

これと同様に、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンドを移動させた記憶部(上記の例では第2記憶部)に続いて保留消化順位の高い記憶部(上記の例では第3記憶部)に始動入賞指定コマンドが記憶されている始動入賞指定コマンドを、その始動入賞指定コマンドを移動して初期化された記憶部(上記の例では第2記憶部)に記憶し、第3記憶部を初期化する。すなわち、第3記憶部に記憶していた始動入賞指定コマンドを第2記憶部へと移動させる処理を行う。これによって、第3記憶部は、初期化されて新たな始動入賞指定コマンドを記憶することが可能な状態となる。   In the same manner, the sub CPU 120a moves to the storage unit (the third storage unit in the above example) having a high retention rank following the storage unit (the second storage unit in the above example) that has moved the start winning designation command. The start winning designation command in which the start winning designation command is stored is stored in the storage unit (second storage unit in the above example) that is initialized by moving the start winning designation command, and the third storage unit is initialized. Turn into. That is, the start winning designation command stored in the third storage unit is moved to the second storage unit. As a result, the third storage unit is initialized and can store a new start winning designation command.

また同様な処理を繰り返すことによって、第4記憶部に記憶している始動入賞指定コマンドを第3記憶部に移動する。   Further, by repeating the same processing, the start winning designation command stored in the fourth storage unit is moved to the third storage unit.

以上に示すような処理を行うことによって、演出制御基板120のサブCPU120aでは、変動パターン指定コマンドを主制御基板110から受信することによって保留状態を更新することができるようになる。なお、第4記憶部に始動入賞指定コマンドが記憶されていることによって最大保留個数分、保留しているような状態で、さらに始動入賞指定コマンドを主制御基板110から受信すると、演出制御基板120のサブCPU120aは、その始動入賞指定コマンドを破棄することとなる。   By performing the processing as described above, the sub CPU 120a of the effect control board 120 can update the hold state by receiving the variation pattern designation command from the main control board 110. When the start winning designation command is received from the main control board 110 in a state in which the start winning designation command is stored in the fourth storage unit and is held for the maximum number of reserves, the effect control board 120 is received. The sub CPU 120a discards the start winning designation command.

以上のことから、演出制御基板120のサブCPU120aでは、第1保留記憶領域若しくは第2保留記憶領域の記憶部に始動入賞指定コマンドを記憶している記憶部数を保留数として用いることができるとともに、全ての記憶部に始動入賞指定コマンドが記憶されている場合には保留数が、記憶部数と同数の「4」であると特定することができる。   From the above, the sub CPU 120a of the production control board 120 can use the number of storage units storing the start winning designation command in the storage unit of the first reserved storage area or the second reserved storage area as the reserved number. When the start winning designation command is stored in all the storage units, the number of holds can be specified as “4”, which is the same as the number of storage units.

これによって、演出制御基板120のサブCPU120aでは、記憶部に記憶している始動入賞指定コマンドに基づいて大当たりを事前判定処理し、その事前判定処理における判定結果に基づく演出を保留数に応じて行うこととなる。   As a result, the sub CPU 120a of the effect control board 120 pre-determines a jackpot based on the start winning designation command stored in the storage unit, and performs an effect based on the determination result in the pre-determination process according to the number of holds. It will be.

図11は、保留表示態様決定テーブルの一例を示す図である。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the hold display mode determination table.

図11に示す保留表示態様決定テーブルは、「大当たりの判定を行うことができない状態」で第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したときに、大当たりの判定を行うことができる状態となるまで、取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値を記憶保持していることを報知する「第1保留画像」または「第2保留画像」のそれぞれの保留表示態様を決定するためのテーブルを示す図である。なお、この保留表示態様決定テーブルとして、非時短遊技状態用の保留表示態様決定テーブルと、時短遊技状態用の保留表示態様決定テーブルとを別々に設けて記憶してもよい。   The hold display mode determination table shown in FIG. 11 is able to make a jackpot determination when a game ball wins the first starting port 14 or the second starting port 15 in a “state where the jackpot determination cannot be performed”. It is notified that the acquired special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol random number value, reach determination random number value, fluctuation pattern random number value are stored and held until ready. It is a figure which shows the table for determining each hold | maintenance display mode of "1st hold image" or "2nd hold image." As the hold display mode determination table, a hold display mode determination table for the non-short game state and a hold display mode determination table for the short time game state may be separately provided and stored.

「第1保留画像」は、第1始動口14に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利としての第1保留に対応しており、「第2保留画像」は、第2始動口15に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利としての第2保留に対応している。なお、「大当たりの判定を行うことができない状態」とは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が特別図柄の変動表示を行っている状態や、大当たり遊技処理を行っている状態をいう。   The “first hold image” corresponds to the first hold as a jackpot lottery right where the game ball enters the first start port 14 and is held, and the “second hold image” is the second hold image. This corresponds to the second hold as a jackpot lottery right where a game ball enters the start opening 15 and is held. Note that “a state where the jackpot determination cannot be performed” means that the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performing a special symbol variable display or performing a jackpot game process. The state that is.

この図11に示す保留表示態様決定テーブルを用いることによって、演出制御基板120が主制御基板110から全ての「始動入賞指定コマンド」を受信した上で、新たに更新された始動入賞指定コマンドを決定する。   By using the hold display mode determination table shown in FIG. 11, the presentation control board 120 receives all “start winning designation commands” from the main control board 110 and then determines a newly updated starting winning designation command. To do.

ここで、サブRAM102bの第1保留記憶領域にある第1記憶領域乃至第4記憶領域および第2保留記憶領域にある第5記憶領域乃至第8記憶領域には、それぞれ保留表示データ、始動入賞指定コマンドのデータがセットされている。   Here, in the first storage area to the fourth storage area in the first reserved storage area of the sub-RAM 102b and in the fifth storage area to the eighth storage area in the second reserved storage area, the reserved display data and the start winning designation are respectively specified. Command data is set.

そして、既に第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の各記憶領域に記憶されている始動入賞指定コマンドのDATAと、今回受信した全ての「始動入賞指定コマンド」のDATAとを比較した上で、「ブランクデータ」から「変動パターン番号」を示すデータに変更された始動入賞指定コマンドを決定する。その後、決定した「始動入賞指定コマンド」と、サブCPU102が取得した演出用乱数値の乱数値とに基づいて、保留表示態様を決定するための保留表示データを決定する。   Then, after comparing the DATA of the start winning designation command already stored in the respective storage areas of the first reserved storage area and the second reserved storage area with the DATA of all “start winning prize specifying commands” received this time The start winning designation command changed from “blank data” to data indicating “variation pattern number” is determined. After that, based on the determined “start winning designation command” and the random number value of the effect random number obtained by the sub CPU 102, the display data for determining the display mode is determined.

上述するように、「始動入賞指定コマンド」は、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値に基づいて変動パターンが決定されて、その変動パターンに基づいて生成されるものである。その結果、その始動入賞指定コマンドによって「特別図柄表示装置の種別」と「変動パターン」とが識別でき、その変動パターンから「大当たりの種別」、「リーチの発生の有無」、「現在の遊技状態」、「演出図柄の変動表示」の情報が判別できることから、保留表示態様によってかかる情報も事前に示唆するように保留表示データを構成して、より遊技の興趣の向上を図っている。   As described above, the “start winning designation command” has a variation pattern based on a random number value for special symbol determination, a random number value for jackpot symbol, a random number value for small hit symbol, a random number value for reach determination, and a random number value for variation pattern. It is determined and generated based on the variation pattern. As a result, the “special symbol display device type” and “variation pattern” can be identified by the start winning designation command, and the “big hit type”, “reach occurrence”, “current game state” can be identified from the variation pattern ”And“ variation display of effect design ”can be discriminated, and the hold display data is configured so as to suggest the information in advance according to the hold display mode, thereby further enhancing the interest of the game.

具体的には、図11に示すように、保留表示態様として、保留表示データ1乃至保留表示データ6の6種類のデータが記憶されており、始動入賞指定コマンドのMODEが「A1H〜A4H」であれば保留表示データ1乃至保留表示データ3の3種類のうちのいずれかの保留表示データが決定され、始動入賞指定コマンドのMODEが「B1H〜B4H」であれば保留表示データ0または保留表示データ4の2種類のうちのいずれかの保留表示データが決定される。   Specifically, as shown in FIG. 11, six types of hold display data 1 to hold display data 6 are stored as the hold display mode, and the start winning designation command MODE is “A1H to A4H”. If there is any one of the three types of hold display data of hold display data 1 to hold display data 3, and if the MODE of the start winning designation command is “B1H to B4H”, hold display data 0 or hold display data One of the four types of hold display data is determined.

そして、保留表示データ1乃至保留表示データ3の3種類のデータに基づいて第1保留画像が表示され、保留表示データ0または保留表示データ4の2種類のデータに基づいて第2保留画像が表示される。なお、保留表示データ0は、保留表示を行わないことを示すデータであり、「ブランクデータ」を示す始動入賞指定コマンドを受信したときに決定されるデータである。   Then, the first hold image is displayed based on the three types of data of the hold display data 1 to the hold display data 3, and the second hold image is displayed based on the two types of data of the hold display data 0 or the hold display data 4. Is done. The hold display data 0 is data indicating that the hold display is not performed, and is determined when a start winning designation command indicating “blank data” is received.

例えば、保留表示データ1乃至保留表示データ3の3種類のデータに基づいて第1保留画像として、「赤色」の所定のキャラクタ画像が液晶表示装置31に表示される。   For example, a predetermined character image of “red” is displayed on the liquid crystal display device 31 as the first reserved image based on three types of data, ie, the held display data 1 to the held display data 3.

さらに、本実施形態では、保留表示データに基づいて、保留記憶の処理前の表示態様と、保留記憶の処理中(特別図柄の変動中)の表示態様が変化するように構成されている。   Furthermore, the present embodiment is configured such that the display mode before the process of holding memory and the display mode during the process of holding memory (while changing special symbols) are changed based on the hold display data.

具体的には、第1保留画像であれば、保留表示データに基づいて、保留記憶の処理前であれば「第1待機保留表示1」または「第1待機保留表示2」のうちのいずれか1つの表示を行う。これに対し、保留記憶の処理中(特別図柄の変動中)であれば、保留表示データに基づいて、「第1開始保留表示1」、「第1開始保留表示2」または「第1開始保留表示3」のうちのいずれか1つの表示を行う。   Specifically, if it is the first hold image, based on the hold display data, if it is before the process of hold storage, one of “first standby hold display 1” or “first standby hold display 2”. One display is performed. On the other hand, if the hold storage is being processed (the special symbol is changing), the “first start hold display 1”, “first start hold display 2” or “first start hold” based on the hold display data. Any one of “Display 3” is displayed.

ここで、保留記憶の処理前に「第1待機保留表示2」が表示されれば、保留記憶の処理中(特別図柄の変動中)には、「第1開始保留表示2」または「第1開始保留表示3」に変化することから、遊技者は、保留記憶の処理前に「第1待機保留表示2」が表示されれば、この保留表示態様がどのように変化するのかを楽しみに待つことができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。   Here, if the “first standby hold display 2” is displayed before the hold storage process, the “first start hold display 2” or the “first start” during the hold storage process (while the special symbol is changing). Since the display changes to “start hold display 3”, the player waits for how the hold display mode changes if “first standby hold display 2” is displayed before the process of hold storage. Can improve the interest of the game.

そして、「第1待機保留表示1」を表示させる保留表示データ1は、第1始動口14を示す全ての始動入賞指定コマンド(MODEデータが「A1H〜A4H」)を受信したときに決定されうるものの、「第1待機保留表示2」を表示させる保留表示データ2、保留表示データ3は、リーチ演出を実行する変動パターンを示す始動入賞指定コマンドを受信したときにしか決定されない。   The hold display data 1 for displaying the “first standby hold display 1” can be determined when all start winning designation commands (MODE data is “A1H to A4H”) indicating the first start port 14 are received. However, the hold display data 2 and the hold display data 3 for displaying the “first standby hold display 2” are determined only when the start winning designation command indicating the variation pattern for executing the reach effect is received.

これにより、保留記憶の処理前に「第1待機保留表示2」が表示されれば、少なくともリーチが発生するということも事前に報知することができる。   As a result, if the “first standby hold display 2” is displayed before the hold storage process, it is possible to notify in advance that at least a reach will occur.

さらに、「第1開始保留表示2」を表示させる保留表示データ2は、長当たりに対応する変動パターンを示す始動入賞指定コマンドを受信したときにしか決定されず、「第1開始保留表示3」を表示させる保留表示データ3は、短当たり、小当たり、ハズレに対応する変動パターンを示す始動入賞指定コマンドを受信したときにしか決定されない。   Further, the hold display data 2 for displaying the “first start hold display 2” is determined only when the start winning designation command indicating the variation pattern corresponding to the long hit is received, and “the first start hold display 3”. The hold display data 3 for displaying is determined only when a start winning designation command indicating a variation pattern corresponding to short win, small hit, or loss is received.

これにより、「第1開始保留表示2」か「第1開始保留表示3」かで、当たりの種別を事前に報知することができる。   Thereby, the winning type can be notified in advance by “first start hold display 2” or “first start hold display 3”.

図12は、ボタン態様決定テーブルの一例を示す図である。   FIG. 12 is a diagram illustrating an example of the button mode determination table.

図12に示すボタン態様決定テーブルは、演出制御基板120が、主制御基板110から受信した始動入賞指定コマンドに対して事前判定演出を行うか否かを判定する際に用いるテーブルであって、事前判定演出を行うときにはその事前判定演出として行われる演出ボタンの演出態様が指定されたテーブル情報を示している。   The button mode determination table shown in FIG. 12 is a table used when the effect control board 120 determines whether or not to perform a pre-decision effect on the start winning designation command received from the main control board 110. The table information in which the effect mode of the effect button performed as the prior determination effect when the determination effect is performed is shown.

より具体的には、主制御基板110から始動入賞指定コマンドを受信すると、演出制御基板120は、事前判定演出として行われる演出であって、演出ボタン35を初期態様(第1演出態様)からその初期態様とは異なる所定の態様(第2演出態様)へと変更させて行うボタン突出演出に用いる乱数値(ボタン突出演出用乱数値)を取得する。なお、図12では、ボタン突出演出用乱数値が取得できない場合(図12のボタン突出演出用乱数値に「−」が指定されている場合)についても記載しており、この乱数値が取得できない場合には突出演出を行わないことが示されている。   More specifically, when the start winning designation command is received from the main control board 110, the effect control board 120 is an effect performed as a prior determination effect, and the effect button 35 is changed from the initial mode (first effect mode) to the effect. A random value (button protrusion effect random value) used for a button protrusion effect obtained by changing to a predetermined mode (second effect mode) different from the initial mode is acquired. FIG. 12 also shows a case where the random number value for button protrusion effect cannot be acquired (when “−” is specified for the random number value for button protrusion effect in FIG. 12), and this random value cannot be acquired. In this case, it is indicated that no projecting effect is performed.

このときの演出ボタンの初期態様(第1演出態様)とは、遊技機における予め指定された初期の態様であって、その演出ボタンが遊技者によって押下可能な状態で埋没した態様を示している。   The initial mode of the effect button at this time (first effect mode) is an initial mode specified in advance in the gaming machine, and indicates a mode in which the effect button is buried in a state that can be pressed by the player. .

この初期態様(第1演出態様)は、演出ボタンを押下可能な状態で埋没している態様のほか、その態様から遊技者によって押下操作されることでさらに下方に凹んだ態様(第0演出態様)を含む。言い換えれば、第2演出態様以外の態様にある状態を第1演出態様と示している。   This initial mode (first effect mode) is a mode in which the effect button is depressed in a state where it can be pressed, and a mode (0th effect mode) that is further depressed by a player pressing from that mode. )including. In other words, the state in a mode other than the second production mode is indicated as the first production mode.

それに対して、演出ボタンの第2演出態様とは、遊技者によって押下可能な状態で突出(隆起)した態様である。すなわち、演出ボタンの第1演出態様とは、遊技者によって押下可能な状態で突出した状態以外の態様を示している。   On the other hand, the 2nd production | presentation aspect of a production | presentation button is the aspect protruded (lifted) in the state which can be pressed down by the player. That is, the first effect mode of the effect button indicates a mode other than the state in which the effect button protrudes in a state where it can be pressed by the player.

そして、演出制御基板120は、そのボタン突出演出用乱数値に対してボタン突出演出が設定されているか否かを、図12に示すボタン突出演出用乱数値に対してボタン突出演出が設定されているか否かによって判断する。そして、ボタン突出演出が設定されている場合には、演出制御基板120は、続いて、ボタン突出演出詳細情報として設定されたボタン突出の開始タイミング情報と、ボタン突出を解除する解除タイミング情報とを特定する。   Then, the effect control board 120 determines whether or not the button protrusion effect is set for the button protrusion effect random value, and the button protrusion effect is set for the button protrusion effect random value shown in FIG. Judgment by whether or not. Then, when the button protrusion effect is set, the effect control board 120 subsequently receives the button protrusion start timing information set as the button protrusion effect detailed information and the release timing information for releasing the button protrusion. Identify.

このボタン突出の開始タイミング情報は、事前判定演出としてボタン突出演出を開始するタイミングを指定した情報であって、ボタン突出の解除タイミング情報は、ボタン突出演出を解除するタイミングを指定した情報である。   The button protrusion start timing information is information that specifies the timing at which the button protrusion effect is started as the prior determination effect, and the button protrusion release timing information is information that specifies the timing at which the button protrusion effect is canceled.

図12に示す例において、演出制御基板120が主制御基板110から受信した始動入賞指定コマンドが「MODE=A3H、DATA=03H」である場合であって、取得したボタン突出演出用乱数値が「0〜19」の20個のいずれかであるときにはボタン突出演出を行わないことが設定されている。また、取得したボタン突出演出乱数値が「20〜29」の10個のいずれかであるときにはボタン突出演出を行うことが示されており、また、そのときの突出開始タイミングとして「開始タイミング1」が指定され、突出解除タイミングとして「解除タイミング1」が設定されている。さらに、取得したボタン突出演出乱数値が「30〜99」の70個のいずれかであるときにはボタン突出演出を行うことが示されており、また、そのときの突出開始タイミングとして「開始タイミング2」が指定され、突出解除タイミングとして「解除タイミング1」が設定されている。   In the example shown in FIG. 12, the start winning designation command received by the effect control board 120 from the main control board 110 is “MODE = A3H, DATA = 03H”, and the acquired random number value for button protrusion effect is “ It is set that the button protrusion effect is not performed when the number is any one of 20 from “0 to 19”. Further, it is indicated that the button protrusion effect is performed when the acquired button protrusion effect random value is any one of “20 to 29”, and “start timing 1” is indicated as the protrusion start timing at that time. Is specified, and “release timing 1” is set as the protrusion release timing. Further, it is shown that the button protrusion effect is performed when the acquired button protrusion effect random value is any one of “30 to 99”, and “start timing 2” is indicated as the protrusion start timing at that time. Is specified, and “release timing 1” is set as the protrusion release timing.

このときの「開始タイミング1」の例として、主制御基板110のメインCPU110aにおいて生成した始動入賞指定コマンドによって事前判定演出であるボタン突出演出を行うと判定した変動よりも前の他の変動であって、演出制御基板120がその始動入賞指定コマンドを受信したタイミングとすることができる。また、「開始タイミング2」の例として、主制御基板110のメインCPU110aにおいて生成した始動入賞指定コマンドによって事前判定演出であるボタン突出演出を行うと判定した変動よりも前の他の変動の開始タイミングとすることができる。   As an example of “start timing 1” at this time, there are other changes before the change determined to perform the button protrusion effect as the predetermination effect by the start winning designation command generated in the main CPU 110a of the main control board 110. Thus, the timing when the effect control board 120 receives the start winning designation command can be set. In addition, as an example of “start timing 2”, the start timing of other fluctuations before the fluctuation determined to perform the button protrusion effect that is the pre-decision effect by the start winning designation command generated in the main CPU 110a of the main control board 110 It can be.

さらに、「解除タイミング1」の例として、主制御基板110のメインCPU110aにおいて生成した始動入賞指定コマンドによって事前判定演出であるボタン突出演出を行うと判定した変動が終了するタイミングとすることができる。   Furthermore, as an example of “cancellation timing 1”, it is possible to set a timing at which the change determined to perform the button protrusion effect as the predetermination effect by the start winning designation command generated in the main CPU 110a of the main control board 110 ends.

また、「解除タイミング2」の例として、主制御基板110のメインCPU110aにおいて生成した始動入賞指定コマンドによって事前判定演出であるボタン突出演出を行うと判定した変動の変動中に、遊技者によって演出ボタンが押下されたタイミングとすることができる。この遊技者によって演出ボタンが押下されたタイミングとは、例えば、以下のようなタイミングとすることができる。   Further, as an example of “release timing 2”, the player can select an effect button by the player during the change of the change determined to perform the button protrusion effect as the pre-determined effect by the start winning designation command generated in the main CPU 110 a of the main control board 110. It is possible to set the timing when is pressed. The timing at which the effect button is pressed by the player can be, for example, the following timing.

この「解除タイミング2」は、遊技者の演出ボタン35の押下操作により、演出用駆動装置33が特典抽選の抽選結果に応じて装飾装置33a等を駆動させるタイミングとすることができる。   This “release timing 2” can be a timing at which the effect driving device 33 drives the decoration device 33a and the like in accordance with the lottery result of the privilege lottery by the player's pressing operation of the effect button 35.

より詳細に説明する。特典抽選の抽選結果が「当たり」である場合に遊技者が演出ボタン35を押下すると、演出制御基板120は、演出用駆動装置33に駆動信号を出力して、この演出用駆動装置33が装飾装置33aおよび第2液晶表示装置37(33b)を駆動させてその抽選結果が「当たり」であることを報知する演出を行い、また、特典抽選の抽選結果が「ハズレ」である場合に遊技者が演出ボタン35を押下すると、演出制御基板120は、演出用駆動装置33に駆動信号を出力せずに、その抽選結果が「ハズレ」であることを報知する演出を行う。   This will be described in more detail. When the player depresses the effect button 35 when the lottery result of the privilege lottery is “winning”, the effect control board 120 outputs a drive signal to the effect drive device 33, and the effect drive device 33 is decorated. When the device 33a and the second liquid crystal display device 37 (33b) are driven to notify that the lottery result is “winning” and the lottery result of the privilege lottery is “losing”, the player When the effect button 35 is pressed, the effect control board 120 performs an effect notifying that the lottery result is “losing” without outputting a drive signal to the effect driving device 33.

この演出における演出ボタン35の押下タイミングを「解除タイミング2」とすることができる。   The pressing timing of the effect button 35 in this effect can be set to “release timing 2”.

この図12に示す、演出制御基板120が始動入賞指定コマンドを受信することで事前判定演出が行われる場合であって、この事前判定演出として、ボタン突出演出が行われると判定したときの変動状態およびボタン突出演出の開始タイミングおよび解除タイミングを示すタイミングチャートを図27に示している。この図27に示すタイミングチャートについては後述する。   The variation state when it is determined that the button projection effect is performed as the prior determination effect when the effect control board 120 receives the start winning designation command and the effect determination board 120 shown in FIG. FIG. 27 shows a timing chart showing the start timing and release timing of the button protrusion effect. The timing chart shown in FIG. 27 will be described later.

この図27に示すタイミングチャートに示すように、演出制御基板120は、開始タイミングから解除タイミングまで演出ボタンが第2演出態様に制御することとなる。すなわち、開始タイミングから解除タイミングまで継続してボタンが突出(隆起)した状態となることを示している。   As shown in the timing chart shown in FIG. 27, the effect control board 120 controls the effect button to the second effect mode from the start timing to the release timing. That is, it shows that the button continuously protrudes (lifts) from the start timing to the release timing.

以上に示すことから、演出制御基板120において開始タイミングが計時された後、解除タイミングを計時するまでに(つまり、事前判定演出のボタン突出演出が行われている際に)、遊技者が、演出ボタン35を押下して第1演出態様へと変更すると、その演出ボタン35の押下指示の画面が表示されたか否かを問わず、第2演出形態を維持し続ける処理として、初期態様(第1演出態様)から第2演出態様へと変更する処理が行われる。   As described above, after the start timing is timed on the effect control board 120 and before the release timing is timed (that is, when the button protrusion effect of the pre-determination effect is performed), the player When the button 35 is pressed to change to the first effect mode, the initial mode (first mode) is maintained as the process of maintaining the second effect mode regardless of whether the screen for pressing the effect button 35 is displayed. Processing to change from the production mode) to the second production mode is performed.

また、演出制御基板120では、事前判定演出として、演出ボタン35を初期態様(第1演出態様)からその初期態様とは異なる所定の態様(第2演出態様)へと変更させて行うボタン突出演出を行っている際に、その事前判定演出における変動とは異なり、その変動よりも前の変動において、演出ボタン35を用いた演出を行うことも可能である。   Moreover, in the effect control board 120, the button protrusion effect performed by changing the effect button 35 from the initial mode (first effect mode) to a predetermined mode (second effect mode) different from the initial mode as a prior determination effect. When performing the performance, it is also possible to perform an effect using the effect button 35 in a change before the change, unlike the change in the prior determination effect.

演出制御基板120では、事前判定演出として、ボタン突出演出を行っている際に、主制御基板110から変動パターン指定コマンドと、この変動パターン指定コマンドを受信した際に取得した演出用乱数値1とに基づいて決定される変動演出パターンにおける演出内容が、演出ボタン35を用いた演出である場合、遊技者に対して演出ボタン35の押下操作を指示する画面を表示して遊技者による操作を受け付け可能な状態とする。   In the effect control board 120, as a prior determination effect, when performing the button protrusion effect, the change pattern designation command from the main control board 110, and the effect random number value 1 obtained when this change pattern designation command is received, When the effect content in the variation effect pattern determined based on the effect is an effect using the effect button 35, a screen for instructing the player to press the effect button 35 is displayed and the operation by the player is accepted. Make it possible.

すなわち、事前判定演出を行っている場合であっても、当該変動における演出ボタン35を用いた演出についても有効とするものである。   That is, even when a prior determination effect is performed, an effect using the effect button 35 in the variation is also valid.

変動パターン指定コマンドと、この変動パターン指定コマンドを受信した際に取得した演出用乱数値1とに基づいて、演出ボタン35を用いた演出を行い、この演出において、演出ボタン35の押下操作を指示する画面が表示された状態で遊技者によって押下操作が行われると、上記において示す通り、演出制御基板120は、演出ボタン35の押下操作前と押下操作後とで演出内容を切り替えて行う。   An effect using the effect button 35 is performed based on the change pattern specifying command and the effect random number 1 acquired when the change pattern specifying command is received. In this effect, an instruction to press the effect button 35 is given. When the player performs a pressing operation while the screen to be displayed is displayed, the effect control board 120 switches the contents of the effect before and after the pressing operation of the effect button 35 as described above.

このとき演出制御基板120では、この演出ボタン35を用いた演出内容の切り替えが行われると、事前判定演出における解除タイミングとなっていないことを確認する。   At this time, in the effect control board 120, when the effect content is switched using the effect button 35, it is confirmed that it is not the release timing in the prior determination effect.

そして、演出制御基板120では、解除タイミング前である場合(すなわち、事前判定演出中であると判断する場合)、演出ボタン35が押下された初期態様(第1演出態様)から第2演出態様へと変更する(元に戻す)。   Then, in the production control board 120, when it is before the release timing (that is, when it is determined that the advance determination production is being performed), the initial mode (first production mode) in which the production button 35 is pressed is changed to the second production mode. And change (revert).

続いて、図3に示す払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。   Subsequently, the payout control board 130 shown in FIG. 3 performs payout control of the game ball.

この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。   The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication.

払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。   The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 110.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。   Further, a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the payout device to give a predetermined game ball. Pay out.

このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、装飾装置33aを動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. Further, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the decoration device 33a. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on various commands transmitted from the effect control board 120.

画像制御基板150は、上記第1液晶表示装置31および音声出力装置32および第2液晶表示装置37が接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37における画像の表示制御や、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。   The image control board 150 is connected to the first liquid crystal display device 31, the audio output device 32, and the second liquid crystal display device 37, and the first liquid crystal display is based on various commands transmitted from the effect control board 120. Image display control in the device 31 and the second liquid crystal display device 37 and audio output control in the audio output device 32 are performed.

この画像制御基板150は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に表示する演出画像の画像表示制御を行うため液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、画像制御部(VDP(Video Display Processor))2000(以下、「VDP2000」と称する)、音声出力装置32から音情報を出力する制御を行う音制御回路3000を備えている。   The image control board 150 performs liquid crystal control CPU 150 a, liquid crystal control RAM 150 b, liquid crystal control ROM 150 c, CGROM 151, crystal oscillator 152, in order to perform image display control of effect images displayed on the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. A VRAM 153, an image control unit (VDP (Video Display Processor)) 2000 (hereinafter referred to as “VDP2000”), and a sound control circuit 3000 that performs control to output sound information from the sound output device 32 are provided.

液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から受信した「演出パターン指定コマンド」に基づいて後述するディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP2000に対して送信することによってCGROM151に記憶されている画像データを第1液晶表示装置31および/または第2液晶表示装置37に表示させる指示を行う。   The liquid crystal control CPU 150a creates a display list, which will be described later, based on the “effect pattern designation command” received from the effect control board 120, and transmits the display list to the VDP 2000 to thereby store the image data stored in the CGROM 151. An instruction to display on the first liquid crystal display device 31 and / or the second liquid crystal display device 37 is given.

液晶制御CPU150aは、さらに、音制御回路3000にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる指示を行う。   The liquid crystal control CPU 150 a further instructs the sound control circuit 3000 to output predetermined sound data to the sound output device 32 based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.

液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The liquid crystal control RAM 150b is built in the liquid crystal control CPU 150a, functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 150a performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the liquid crystal control ROM 150c.

このとき液晶制御RAM150bに記憶する情報として、所定時間を計時することによって行われる特定演出を実行するために用いられる「演出時間情報」がある。   Information stored in the liquid crystal control RAM 150b at this time includes “effect time information” used for executing a specific effect performed by measuring a predetermined time.

また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報、特定演出に関する特定演出情報等が記憶されている。   The liquid crystal control ROM 150c is configured by a mask ROM or the like, and includes a control processing program of the liquid crystal control CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of an effect pattern, an animation The scene information, the specific effect information related to the specific effect, and the like are stored.

このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。   This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.

このアニメーション情報の一例を図14に示し、以下で説明する。   An example of this animation information is shown in FIG. 14 and will be described below.

汎用基板39は、画像制御基板150と、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37との間に設けられ、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。   The general-purpose board 39 is provided between the image control board 150 and the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37, and converts the image data into a predetermined image format and outputs it when displaying the image data. have.

この汎用基板39は、画像データを表示する第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチのメイン液晶を第1液晶表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチのメイン液晶を第1液晶表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。   The general-purpose board 39 has a bridge function for converting to an image format corresponding to the performance of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 for displaying image data. For example, SXGA (1280 dots × 1080) Dot) 19-inch main liquid crystal connected as the first liquid crystal display device 31, and XGA (1024 dots × 768 dots) 17-inch main liquid crystal connected as the first liquid crystal display device 31. Absorb differences.

続いて、CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。   Subsequently, the CGROM 151 is composed of a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses image data (sprite, movie), etc., consisting of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). And remember. The pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image.

このCGROM151は、VDP2000によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。   The CGROM 151 is read out in units of image data by the VDP 2000, and image processing is performed in units of image data of this frame.

さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。   Further, the CGROM 151 stores palette data in which color number information for designating color numbers and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.

なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Note that the CGROM 151 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

水晶発振器152は、約16.6ミリ秒ごとにパルス信号(Vブランク割込信号)をVDP2000に出力し、VDP2000が、このパルス信号を分周することで制御を行うためのシステムクロック、第1液晶表示装置31や第2液晶表示装置37と同期を図るための同期信号等が生成される。   The crystal oscillator 152 outputs a pulse signal (V blank interrupt signal) to the VDP 2000 approximately every 16.6 milliseconds. The VDP 2000 divides this pulse signal to control the system clock. A synchronization signal or the like for generating synchronization with the liquid crystal display device 31 or the second liquid crystal display device 37 is generated.

VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。また、このVRAM153は、図13に示すようなメモリマップによって構成されている。   The VRAM 153 is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed. The VRAM 153 is configured by a memory map as shown in FIG.

図13は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において用いるフレームバッファの構成を示す構成図の例である。   FIG. 13 is an example of a configuration diagram illustrating a configuration of a frame buffer used in the image control board 150 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

図13(a)は、第1液晶表示装置31若しくは第2液晶表示装置37のいずれかを用いて画像データを表示する場合であって、特に、第1液晶表示装置31のみが画像制御基板150から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図3に示しているように第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37が接続された構成でなく、この第2液晶表示装置37を有していない場合の構成におけるメモリマップである。   FIG. 13A shows a case where image data is displayed using either the first liquid crystal display device 31 or the second liquid crystal display device 37, and in particular, only the first liquid crystal display device 31 has the image control board 150. 3 is displayed, that is, the second liquid crystal display device 31 is not connected to the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 as shown in FIG. It is a memory map in the structure when not having the display device 37.

図13(a)に示すメモリマップは、任意領域からなる画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域によって構成されている。   The memory map shown in FIG. 13A includes an image data development area 153b consisting of arbitrary areas, a display list storage area 153a, a main liquid crystal first frame buffer area 153c, a main liquid crystal second frame buffer area 153d, and other areas. It is configured.

画像データ展開領域153bは、VDP2000に含まれる後述するような伸長回路により伸長された画像データを記憶する領域であって、ディスプレイリスト記憶領域153aは、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶する領域である。   The image data development area 153b is an area for storing image data expanded by an expansion circuit (described later) included in the VDP 2000. The display list storage area 153a temporarily stores the display list output from the liquid crystal control CPU 150a. This is the area to be stored in

また、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153dは、ディスプレイリスト記憶領域153aに記憶しているディスプレイリストに基づいて第1液晶表示装置31に表示する演出画像を描画するための作業領域である。   The main liquid crystal first frame buffer area 153c and the main liquid crystal second frame buffer area 153d display effect images to be displayed on the first liquid crystal display device 31 based on the display list stored in the display list storage area 153a. This is a work area for drawing.

ちなみに、その他の領域には、例えば、パレットデータ等が記憶される。   Incidentally, pallet data etc. are memorize | stored in other area | regions, for example.

なお、このメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cとメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。   The two frame buffers, the first liquid crystal frame buffer area 153c and the main liquid crystal second frame buffer area 153d, are divided into a "drawing frame buffer" and a "display frame buffer" each time drawing is started. It switches alternately. That is, when one frame buffer functions as a drawing frame buffer, the other frame buffer functions as a display frame buffer.

図13(b)は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37の両表示装置に画像制御基板150から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図3に示しているように第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37が接続された構成におけるメモリマップである。   FIG. 13B shows a case where the image data received from the image control board 150 is displayed on both the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37, that is, as shown in FIG. As shown, the memory map in the configuration in which the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 are connected.

この図13(b)においても、図13(a)に示すメモリマップと同様、任意領域からなる画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域を具備し、さらに、サブ液晶用第1フレームバッファ153e、サブ液晶用第2フレームバッファ153fを具備して構成されている。   Also in FIG. 13B, similar to the memory map shown in FIG. 13A, the image data development area 153b consisting of arbitrary areas, the display list storage area 153a, the first frame buffer area 153c for main liquid crystal, and the main liquid crystal display A second frame buffer area 153d and other areas are provided, and a sub-liquid crystal first frame buffer 153e and a sub-liquid crystal second frame buffer 153f are further provided.

画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域については、上記に示すと同様であり、サブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fは、ディスプレイリスト記憶領域153aに記憶しているディスプレイリストに基づいて第2液晶表示装置37に表示する演出画像を描画するための作業領域である。   The image data development area 153b, the display list storage area 153a, the main liquid crystal first frame buffer area 153c, the main liquid crystal second frame buffer area 153d, and the other areas are the same as described above. The frame buffer 153e and the second sub-liquid crystal frame buffer 153f are work areas for drawing effect images to be displayed on the second liquid crystal display device 37 based on the display list stored in the display list storage area 153a.

なお、このサブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。   The two frame buffers, the first sub-liquid crystal frame buffer 153e and the sub-liquid crystal second frame buffer 153f, alternate between a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started. It will be switched. That is, when one frame buffer functions as a drawing frame buffer, the other frame buffer functions as a display frame buffer.

以上に示す以外にも、第2液晶表示装置37を有しない構成、すなわち、第1液晶表示装置31のみを有する構成であっても、図13(b)に示すような第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37のフレームバッファを有するメモリマップを用いることも可能である。   In addition to the above, the first liquid crystal display device 31 as shown in FIG. 13B may be used even if the second liquid crystal display device 37 is not provided, that is, only the first liquid crystal display device 31 is provided. It is also possible to use a memory map having a frame buffer of the second liquid crystal display device 37.

この場合、サブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fのフレームバッファは作業領域として用いられることはない。   In this case, the frame buffers of the sub-liquid crystal first frame buffer 153e and the sub-liquid crystal second frame buffer 153f are not used as work areas.

続いて、VDP2000は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示に基づいて、第1液晶表示装置31についてはメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cとメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dとのいずれか、第2液晶表示装置37についてはサブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fのいずれか、のフレームバッファのうち「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。   Subsequently, the VDP 2000 is a so-called image processor. Based on an instruction from the liquid crystal control CPU 150a, for the first liquid crystal display device 31, a main liquid crystal first frame buffer area 153c and a main liquid crystal second frame buffer area 153d For the second liquid crystal display device 37, the image data is read from the “display frame buffer” in the frame buffer of either the sub-liquid crystal first frame buffer 153e or the sub-liquid crystal second frame buffer 153f.

そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、第1液晶表示装置31および/または第2液晶表示装置37に出力して表示させるものである。   Based on the read image data, a video signal (LVDS signal, RGB signal, etc.) is generated and output to the first liquid crystal display device 31 and / or the second liquid crystal display device 37 for display.

このVDP2000は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラを備えており、これらはバスによって接続されている。   The VDP 2000 includes a control register (not shown), a CG bus I / F, a CPU I / F, a clock generation circuit, an expansion circuit, a drawing circuit, a display circuit, and a memory controller, which are connected by a bus.

制御レジスタは、VDP2000が描画や表示の制御を行うためのレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。液晶制御CPU150aは、CPU I/Fを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。   The control register is a register for the VDP 2000 to control drawing and display, and drawing control and display control are performed by writing and reading data to and from the control register. The liquid crystal control CPU 150a can write and read data to and from the control register via the CPU I / F.

この制御レジスタは、VDP2000が動作するために必要な基本的な設定を行う「システム制御レジスタ」と、データの転送に必要な設定をする「データ転送レジスタ」と、描画の制御をするための設定をする「描画レジスタ」と、バスのアクセスに必要な設定をする「バスインターフェースレジスタ」と、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする「伸長レジスタ」と、表示の制御をするための設定をする「表示レジスタ」との6種類のレジスタを備えている。   This control register is a "system control register" that performs basic settings necessary for the operation of the VDP2000, a "data transfer register" that performs settings necessary for data transfer, and a setting for controlling drawing "Drawing register" for performing the settings, "Bus interface register" for performing settings necessary for bus access, "Decompression register" for performing settings necessary for decompressing compressed images, and settings for controlling display There are six types of registers, “display registers”.

CGバス I/Fは、CGROM151との通信用のインターフェース回路であり、CGバス I/Fを介して、CGROM151からの画像データがVDP2000に入力される。   The CG bus I / F is an interface circuit for communication with the CGROM 151, and image data from the CGROM 151 is input to the VDP 2000 via the CG bus I / F.

また、CPU I/Fは、液晶制御CPU150aとの通信用のインターフェース回路であり、このCPU I/Fを介して液晶制御CPU150aがVDP2000にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP2000からの各種の割込信号を液晶制御CPU150aに入力したりする。   The CPU I / F is an interface circuit for communication with the liquid crystal control CPU 150a. The liquid crystal control CPU 150a outputs a display list to the VDP 2000, accesses a control register, and accesses the VDP 2000 via the CPU I / F. Various interrupt signals from are input to the liquid crystal control CPU 150a.

データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、液晶制御CPU150aとVRAM153とのデータ転送、CGROM151とVRAM153とのデータ転送、VRAM153の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。   The data transfer circuit performs data transfer between various devices. Specifically, data transfer between the liquid crystal control CPU 150a and the VRAM 153, data transfer between the CGROM 151 and the VRAM 153, and data transfer between various storage areas (including the frame buffer) of the VRAM 153 are performed.

クロック生成回路は、水晶発振器152よりパルス信号(Vブランク割込信号)を入力し、VDP2000の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を第1液晶表示装置31に出力する。   The clock generation circuit receives a pulse signal (V blank interrupt signal) from the crystal oscillator 152 and generates a system clock that determines the operation processing speed of the VDP2000. Also, a synchronization signal generation clock is generated, and the synchronization signal is output to the first liquid crystal display device 31 via the display circuit.

伸長回路は、CGROM151に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを画像データ展開領域153bに記憶させる。   The decompression circuit is a circuit for decompressing the image data compressed in the CGROM 151, and stores the decompressed image data in the image data development area 153b.

描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。   The drawing circuit is a circuit that performs sequence control based on a display list composed of drawing control commands.

表示回路は、VRAM153にあるメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cおよびメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dおよびサブ液晶用第1フレームバッファ153eおよびサブ液晶用第2フレームバッファ153fのうち、「表示用フレームバッファ」として機能するフレームバッファに記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示す映像信号を生成する。   The display circuit includes a main display liquid crystal first frame buffer region 153c, a main liquid crystal second frame buffer region 153d, a sub liquid crystal first frame buffer 153e, and a sub liquid crystal second frame buffer 153f in the VRAM 153. From the image data (digital signal) stored in the frame buffer functioning as a “frame buffer”, a video signal indicating the color data of the image is generated as a video signal.

そして、表示回路は、生成した映像信号を第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に出力する回路である。さらに、この表示回路は、第1液晶表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力し、第2液晶表示装置37と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力する。   The display circuit is a circuit that outputs the generated video signal to the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. Further, the display circuit also outputs a synchronizing signal (vertical synchronizing signal, horizontal synchronizing signal, etc.) for synchronizing with the first liquid crystal display device 31, and synchronizing signal (for synchronizing with the second liquid crystal display device 37). Vertical sync signals, horizontal sync signals, etc.) are also output.

メモリコントローラは、液晶制御CPU150aからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを相互に役割を切り替える制御を行うものである。   When there is an instruction to switch the frame buffer from the liquid crystal control CPU 150a, the memory controller performs control to switch roles between the “drawing frame buffer” and the “display frame buffer”.

音制御回路3000には、音声データが多数格納されている音声ROM(図示せず)が備えられており、音制御回路3000が、演出制御基板120から送信された音声出力指示のコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。   The sound control circuit 3000 is provided with an audio ROM (not shown) in which a large number of audio data is stored. The sound control circuit 3000 is based on an audio output instruction command transmitted from the effect control board 120. While reading a predetermined program, the audio output control in the audio output device 32 is performed.

図14は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において用いるアニメーション情報を示す図である。   FIG. 14 is a diagram showing animation information used on the image control board 150 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

図14(a)に示すアニメパターンは、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に表示する演出画像を構成する構成情報であるオブジェクト等のほか、その演出画像の表示を行うタイミングや場面であるシーンが指定された情報であって、演出に際して表示する演出画像を成形する画像成形情報である。   The animation pattern shown in FIG. 14 (a) is not only the object that is the configuration information constituting the effect image displayed on the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37, but also the timing for displaying the effect image, This is information specifying a scene as a scene, and is image forming information for forming an effect image to be displayed at the time of effect.

このアニメパターンが1または複数、束ねられることによってグループ(以下、「アニメグループ」ともいう)を形成しており、例えば、図14(a)では、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Aに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Aグループ、予告Bに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Bグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ、演出図柄38のアニメーションを表示するための演出図柄グループを示している。   A group (hereinafter also referred to as “animation group”) is formed by bundling one or more of these animation patterns. For example, in FIG. 14A, a background group for displaying a background animation, a notice A notice group A for displaying the animation of the character used for A, a notice group B for displaying the animation of the character used for notice B, a reach group for displaying the animation of the reach character, and an animation of the big hit effect are displayed. The effect symbol group for displaying the animation of the big hit effect group for the effect symbol 38 is shown.

もちろん、これらはグループの一例を示したものに過ぎず、その他多数のグループが設けられているものである。   Of course, these are merely examples of groups, and many other groups are provided.

このアニメグループは、液晶制御ROM150cに記憶されている。   This animation group is stored in the liquid crystal control ROM 150c.

液晶制御CPU150aは、演出制御基板120におけるサブCPU120aから演出パターン指定コマンドを受信し、この演出パターン指定コマンドに基づいて実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。   The liquid crystal control CPU 150a receives the effect pattern designation command from the sub CPU 120a in the effect control board 120, determines one or more animation groups to be executed based on the effect pattern designation command, and determines the animation pattern from each animation group. To decide.

図14(b)から図14(d)および図14(e)は、図10に示す演出パターン決定テーブルにおいて指定された演出パターン指定コマンドのうち、「A1H07H」の演出パターン指定コマンドを受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。   14 (b) to 14 (d) and 14 (e), when the effect pattern designation command “A1H07H” is received among the effect pattern designation commands designated in the effect pattern determination table shown in FIG. An example of the determined animation pattern is shown in FIG.

この演出パターン指定コマンド(A1H07H)は、図10の変動パターン指定コマンドテーブルに示す通り、通常変動演出を「変動演出パターン7」の変動演出パターンによって行うことを指示するコマンドであって、例えば、その通常変動演出を行う際に用いる構成要素が属するアニメグループであって、変動演出に用いられる役割ごとに別けたアニメグループの少なくとも1つを特定するものである。   This effect pattern designation command (A1H07H) is a command for instructing to perform a normal variation effect with a variation effect pattern of “variation effect pattern 7” as shown in the variation pattern designation command table of FIG. It is an animation group to which the constituent elements used when performing the normal variation effect belong, and specifies at least one of the animation groups separated for each role used for the variation effect.

すなわち、液晶制御ROM150cには、演出パターン指定コマンドとその演出パターン指定コマンドの演出パターンに用いるアニメグループとが対応付けられたアニメグループ対応テーブル(図示せず)を記憶しておき、液晶制御CPU150aでは、このアニメグループ対応テーブルを用いて演出パターン指定コマンドに対して用いるアニメグループを決定する。   That is, the liquid crystal control ROM 150c stores an animation group correspondence table (not shown) in which an effect pattern designation command and an animation group used for the effect pattern of the effect pattern designation command are associated with each other. The animation group to be used for the production pattern designation command is determined using this animation group correspondence table.

例えば、変動演出パターン「7」に対応する演出パターン指定コマンド(A1H07H)を受信すると、液晶制御CPU150aは、「背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ、演出図柄グループ」の4つのグループを決定し、これら各アニメグループからアニメパターンの決定を可能とする。   For example, when receiving the effect pattern designation command (A1H07H) corresponding to the variable effect pattern “7”, the liquid crystal control CPU 150a determines four groups of “background group, notice A group, notice B group, effect symbol group”. The animation pattern can be determined from each of these anime groups.

一例として、背景グループから「アニメパターン1」を決定し、予告Aグループから「アニメパターン11」を決定し、予告Bグループから「アニメパターン21」を決定し、演出図柄グループから「アニメパターン501」を決定する。   As an example, “animation pattern 1” is determined from the background group, “anime pattern 11” is determined from the notice A group, “anime pattern 21” is determined from the notice B group, and “anime pattern 501” is determined from the directing design group. To decide.

このアニメパターンは、図14(b)から図14(d)および図14(e)に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序や表示する表示装置を指定した情報等を記憶している。   As shown in FIGS. 14 (b) to 14 (d) and 14 (e), the animation pattern includes a combination of anime scene information, a display order of each animation scene information, information specifying a display device to be displayed, and the like. Is remembered.

例えば、図14(e)に示す演出図柄グループのアニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「サブ液晶(第2液晶表示装置37)」が指定されていることから、1番目にアニメシーン501が実行され、このアニメシーン501に続いて2番目にアニメシーン511が実行されて、サブ液晶(第2液晶表示装置37)にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。   For example, in the animation pattern of the effect symbol group shown in FIG. 14E, “sub liquid crystal (second liquid crystal display device 37)” is designated in the information designating the display device to be displayed. The scene 501 is executed, the animation scene 511 is executed second after the animation scene 501, and the effect image of the animation pattern is displayed on the sub liquid crystal (second liquid crystal display device 37).

液晶制御RAM150bには、1フレーム毎に計数して更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、1番目のアニメシーン501を実行している間にこの「シーン切換カウンタ」が540を計数することによって、2番目のアニメシーン511へとアニメシーンが切り替わる。   The liquid crystal control RAM 150 b has a “scene switching counter” that counts and updates every frame, and this “scene switching counter” counts 540 while the first animation scene 501 is being executed. As a result, the animation scene is switched to the second animation scene 511.

そして、2番目のアニメシーン511を実行している間に「シーン切換カウンタ」によって「60」(60フレーム分)を計数されると、演出図柄グループのアニメパターンのアニメシーンが終了する。
When “60” (for 60 frames) is counted by the “scene switching counter” while the second animation scene 511 is being executed, the animation scene of the animation pattern of the effect symbol group ends.

なお「1フレーム」とは、表示装置の更新タイミング(垂直同期信号の更新タイミング)であって、例えば、第1液晶表示装置31が1秒間に60フレームを表示する場合には、「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新されて行く。   Note that “one frame” is the update timing of the display device (update timing of the vertical synchronization signal). For example, when the first liquid crystal display device 31 displays 60 frames per second, “1/60”. One frame is updated every second (about 16.6 ms).

上記の例では、「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新されていく例を示しているが、これに限定されることなく、「1/30秒(約33.3ms)」ごとに1フレームが更新されていくような構成であってもよい。この場合、表示装置は1秒間に30フレームを表示することとなる。   In the above example, one frame is updated every "1/60 seconds (about 16.6 ms)". However, the present invention is not limited to this, and "1/30 seconds (about 33. The configuration may be such that one frame is updated every 3 ms). In this case, the display device displays 30 frames per second.

また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、アニメーション情報として、1フレーム毎に更新されるウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定する情報等などを記憶している。   Each animation scene stores animation scene information. As animation information, a weight frame (display time) updated for each frame, target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters, and the like. (Sprite display position, transfer destination address, etc.), a drawing method, information for designating a display device for displaying the effect image, and the like are stored.

例えば、図14(e)に示すアニメシーンでは、最初に、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が所定の座標(第1図柄は座標(x30、y30)、第2図柄は座標(x40、y40)、第3図柄は座標(x50、y50)、第4図柄は座標(x60、y60))に20フレーム(約0.33秒)分、表示され続ける。   For example, in the animation scene shown in FIG. 14 (e), first, the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol are predetermined coordinates (the first symbol is coordinates (x30, y30), the second symbol. Is displayed at coordinates (x40, y40), the third symbol at coordinates (x50, y50), and the fourth symbol at coordinates (x60, y60) for 20 frames (approximately 0.33 seconds).

その後、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が別の座標(第1図柄は座標(x31、y31)、第2図柄は座標(x41、y41)、第3図柄は座標(x51、y51)、第4図柄は座標(x61、y61))に15フレーム(約0.25秒)分、表示され続ける。   Then, the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol are different coordinates (the first symbol is coordinates (x31, y31), the second symbol is coordinates (x41, y41), the third symbol is coordinates ( x51, y51), the 4th symbol continues to be displayed for 15 frames (about 0.25 seconds) at coordinates (x61, y61)).

以降も同様に、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が予め定められたフレーム分、指定された座標に表示され続けていくと、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が移動して表示していくようなアニメーションとなる。   Similarly, when the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol continue to be displayed at the designated coordinates for the predetermined frame, the first symbol, the second symbol, the third symbol, The animation is such that the symbol and the fourth symbol are moved and displayed.

また、図14(b)から図14(d)に示す「背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ」の各アニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「メイン液晶(第1液晶表示装置31)」が指定されており、背景グループでは図14(b)に示すようにアニメシーン1が「600」フレーム実行され、予告Aグループでは図14(c)に示すようにアニメ−シーン0が「120」フレーム実行された後にアニメシーン11が「180」フレーム実行され、予告Bグループでは図14(d)に示すようにアニメシーン0が「180」フレーム実行された後にアニメシーン21が「240」フレーム実行されて、メイン液晶(第1液晶表示装置31)にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。   In addition, in each of the animation patterns “background group, notice A group, notice B group” shown in FIG. 14B to FIG. 14D, “main liquid crystal (first liquid crystal display) Device 31) "is designated, and in the background group, animation scene 1 is executed for" 600 "frames as shown in FIG. 14 (b), and in the notice A group, animation-scene 0 is shown in FIG. 14 (c). After the “120” frame is executed, the animation scene 11 is executed for the “180” frame. In the notice group B, as shown in FIG. 14D, the animation scene 21 is executed after the “180” frame is executed. The 240 "frame is executed, and the effect image of the animation pattern is displayed on the main liquid crystal (first liquid crystal display device 31).

以上のようなことから、図14(b)から図14(d)に示すように「背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と」の複数のアニメパターンが決定されてこれらのアニメパターンのアニメーションが時系列に並列して実行されることでメイン液晶(第1液晶表示装置31)にアニメパターンに基づく演出画像が表示され、図14(e)に示すように、「演出図柄グループからはアニメパターン501」のアニメパターンが決定され、このアニメパターンのアニメーションが実行されることでサブ液晶(第2液晶表示装置37)にアニメパターンに基づく演出画像が表示される。   As described above, as shown in FIGS. 14B to 14D, “animation pattern 1 of the background group, animation pattern 11 from the notice A group, animation pattern 21 from the notice B group, and Are determined and the animations of these animation patterns are executed in parallel in time series, whereby an effect image based on the animation pattern is displayed on the main liquid crystal (first liquid crystal display device 31). As shown in FIG. 14 (e), an animation pattern of “animation pattern 501 from the production pattern group” is determined, and the animation pattern is executed to execute the animation pattern on the sub liquid crystal (second liquid crystal display device 37). An effect image based on is displayed.

これによって、第1液晶表示装置31の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてBG1(山)とBG2(雲)の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から2秒(120フレーム)後にキャラAの予告表示のアニメーションを行う画像が3秒(180フレーム)表示され、アニメパターンの開始から3秒(180フレーム)後に、キャラBの予告表示のアニメーションを行う画像が4秒(240フレーム)表示される。   As a result, images of BG1 (mountains) and BG2 (clouds) continue to be displayed in the display area of the first liquid crystal display device 31 from the start to the end of the animation pattern, and 2 seconds from the start of the animation pattern. An image that performs animation for displaying the notice of character A after (120 frames) is displayed for 3 seconds (180 frames), and 4 images that perform animation for displaying the notice of character B after 3 seconds (180 frames) from the start of the animation pattern. Seconds (240 frames) are displayed.

なお、これらの画像は、第1液晶表示装置31の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて画像として視認できない状態となる。   These images are displayed in an overlapping manner in the display area of the first liquid crystal display device 31, and the first drawn image is overwritten by an image drawn later and cannot be visually recognized as an image. Become.

さらに、第2液晶表示装置37の表示領域には、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が9秒間(540フレーム)行われ、その後1秒間(60フレーム)(停止時間)の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。なお、第2液晶表示装置37には演出図柄のみを表示する例を示しているが、これに限定することなく、例えば、第1液晶表示装置31において表示した背景グループからなるアニメパターン1と演出図柄グループからはアニメパターン501とを時系列的に並行して表示するようにしてもよい。   Furthermore, in the display area of the second liquid crystal display device 37, an image for performing the animation of the normal variation display of the effect symbol is performed for 9 seconds (540 frames), and then temporarily stopped for 1 second (60 frames) (stop time). The image that performs the animation is displayed. In addition, although the example which displays only an effect design is shown on the 2nd liquid crystal display device 37, it does not limit to this, For example, the animation pattern 1 which consists of the background group displayed in the 1st liquid crystal display device 31, and an effect The animation pattern 501 may be displayed in parallel in time series from the symbol group.

図15は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの例であって、表示する表示装置ごとのディスプレイリストの例を示している。   FIG. 15 is an example of a display list composed of a group of drawing control commands, and shows an example of a display list for each display device to be displayed.

図15(a)は、第1液晶表示装置31において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第1ディスプレイリストの一例であり、図15(b)は、第2液晶表示装置37において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第2ディスプレイリストの一例である。   FIG. 15A is an example of a first display list that is image forming information for forming an effect image to be displayed on the first liquid crystal display device 31, and FIG. 15B is a diagram illustrating the second liquid crystal display device 37. It is an example of the 2nd display list which is the image formation information for forming the production image displayed in.

液晶制御CPU150aにおいて、上記で説明した図14に示すようなアニメーション情報を元にアニメパターンを決定すると、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37それぞれに表示する所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)にディスプレイリストをそれぞれ生成する。すなわち、表示装置の数に応じて単位フレームごとにディスプレイリストが生成されることとなる。   When the liquid crystal control CPU 150a determines the animation pattern based on the animation information as shown in FIG. 14 described above, every predetermined frame (1) displayed on each of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. A display list is generated for each frame). That is, a display list is generated for each unit frame according to the number of display devices.

液晶制御CPU150aは、このようにして生成したディスプレイリストそれぞれをVDP2000に出力する。   The liquid crystal control CPU 150a outputs each display list generated in this way to the VDP 2000.

ここで、ディスプレイリストの生成方法は、液晶制御CPU150aが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と、決定されたアニメパターン(アニメシーン)とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位(描画順序)に従って生成することで現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。   Here, the display list generation method is such that the liquid crystal control CPU 150a changes the contents of the animation scene at the current number of frames based on the “frame counter” indicating the current frame and the determined animation pattern (animation scene). The display list for the current number of frames is generated by generating the drawing control command according to the priority (drawing order) of each animation group.

以下に、第1液晶表示装置31において表示する演出画像を構成するディスプレイリストの例を示す。   Below, the example of the display list which comprises the effect image displayed in the 1st liquid crystal display device 31 is shown.

図15(a)では、上記の図14(a)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い「優先順位9」のデータが対応づけられ、予告Aグループには「優先順位8」のデータが対応づけられ、予告Bグループには「優先順位7」のデータが対応づけられ、・・(中略)・・、大当り演出グループには最も高い「優先順位1」のデータが対応づけられているものとする。   In FIG. 15A, as the priority of the animation group shown in FIG. 14A, the background group is associated with the lowest “priority 9” data, and the notice A group has “priority 8”. ”Data,“ priority 7 ”data is associated with the notice B group, and… (omitted)…. The highest priority data is associated with the jackpot presentation group It is assumed that

また、図15(b)では、上記の図14(a)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには優先順位の低い「優先順位2」のデータが対応づけられ、演出図柄グループには優先順位の高い「優先順位1」のデータが対応づけられているものとする。この図15(b)に示す例では、上記において、背景グループからなるアニメパターン1と演出図柄グループからはアニメパターン501とを時系列的に並行して第2液晶表示装置37に表示する場合におけるディスプレイリストの例を示している。もちろん、背景グループからなるアニメパターン1のみを表示するような場合には演出図柄グループのアニメシーン501のみを指定したディスプレイリスト、すなわち、図15(b)のアニメグループのカラムで「背景グループ」が指定されているレコードを含まないディスプレイリストとする。   In FIG. 15 (b), as the priority order of the animation group shown in FIG. 14 (a), data of “priority order 2” having a low priority order is associated with the background group, It is assumed that “priority 1” data having a high priority is associated. In the example shown in FIG. 15B, in the above case, the animation pattern 1 consisting of the background group and the animation pattern 501 from the effect design group are displayed on the second liquid crystal display device 37 in chronological order in parallel. An example of a display list is shown. Of course, when only the animation pattern 1 consisting of the background group is displayed, the display list designating only the animation scene 501 of the effect design group, that is, “background group” in the animation group column of FIG. The display list does not include the specified record.

そして、図15(a)では、上記の図14(b)から図14(d)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21との複数のアニメパターンが決定されたものとし、図15(b)では、上記の図14(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定されたものとする。   In FIG. 15 (a), as shown in FIGS. 14 (b) to 14 (d), the background group anime pattern 1, the notice A group from the anime pattern 11, and the notice B group It is assumed that a plurality of anime patterns with the anime pattern 21 have been determined, and in FIG. 15B, as shown in FIG. 14E, the anime pattern 1 of the background group and the animation pattern from the effect design group are displayed. Assume that a plurality of animation patterns 501 are determined.

次に、第1液晶表示装置31に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、最も低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1から、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ(大当り演出グループ)までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図15(a)に示すようなディスプレイリストを完成させる。   Next, as a display list corresponding to the effect image displayed on the first liquid crystal display device 31, the animation in the current frame counter (current number of frames) is selected from the animation pattern 1 of the lowest priority animation group (background group). Drawing control commands are generated sequentially according to the contents of the scene, and when drawing control commands are generated up to the highest priority anime group (big hit effect group) among the determined anime groups, drawing ends at the end. A display list as shown in FIG. 15A is completed by generating a command.

次に、第2液晶表示装置37に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1と、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで高い優先順位のアニメグループ(演出図柄グループ)との描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図15(b)に示すようなディスプレイリストを完成させる。   Next, as a display list corresponding to the effect image displayed on the second liquid crystal display device 37, the animation pattern 1 of the animation group (background group) with the lower priority and the animation scene in the current frame counter (current number of frames). When the drawing control command for the animation group with higher priority (direction design group) is generated among the determined anime groups, the drawing end command is finally sent. By generating, a display list as shown in FIG. 15B is completed.

この図15(a)および図15(b)に示すようなディスプレイリストは、液晶制御CPU150aが必要なデータを参照しながら生成される。   Display lists as shown in FIGS. 15A and 15B are generated while the liquid crystal control CPU 150a refers to necessary data.

このように、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)に描画制御コマンド群をまとめた表示装置ごとのディスプレイリスト(第1ディスプレイリストおよび第2ディスプレイリスト)を、液晶制御CPU150aがVDP2000に出力することによってVDP2000を構成する描画回路がディスプレイリストごとに演出画像を描画する描画処理を行い、描画処理された演出画像を対応する表示装置(第1液晶表示装置31若しくは第2液晶表示装置37)に表示する。   In this way, the liquid crystal control CPU 150a outputs to the VDP 2000 the display lists (first display list and second display list) for each display device in which the drawing control command group is grouped for each predetermined frame (one frame). The drawing circuit constituting the VDP 2000 performs a drawing process for drawing the effect image for each display list, and displays the effect image subjected to the drawing process on the corresponding display device (the first liquid crystal display device 31 or the second liquid crystal display device 37). To do.

以下では、本発明の実施の形態における遊技機において行われる各種の処理について説明する。   Hereinafter, various processes performed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described.

図16は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 16 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the main process performed on the main control board 110 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、メインCPU110aは、初期化処理を行う(S1601)。この初期化処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じてメインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されているフラグなどの初期化を行う処理を行う。   First, the main CPU 110a performs an initialization process (S1601). In this initialization process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b in response to power-on, and performs a process of initializing flags and the like stored in the main RAM 110c.

続いて、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う(S1602)。   Subsequently, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random number value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol (S1602).

そして、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う(S1603)。   Then, the main CPU 110a updates the initial symbol value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination (S1603).

このような処理が行われると、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し(S1604)、電断処理が行われるまで(S1604でNO)は割り込み処理が行われることによって演出用乱数値更新処理(S1602)以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われると(S1604でYES)処理を終了する。   When such a process is performed, it is determined whether or not a power-off process for shutting off the power supply is performed (S1604). Until the power-off process is performed (NO in S1604), an interrupt process is performed, thereby producing an effect. The random number value update process (S1602) and subsequent steps are repeated. If the power interruption process is performed (YES in S1604), the process is terminated.

図17は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 17 is an example of a flowchart showing a detailed flow of a timer interrupt process performed on the main control board 110 of the gaming machine in the embodiment of the present invention.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる(S1701)。   First, the main CPU 110a saves information stored in the register of the main CPU 110a in the stack area (S1701).

メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う(S1702)。   The main CPU 110a has various timers such as a special symbol time counter update process, a special game timer counter update process such as a special electric accessory release time, a normal symbol time counter update process, and a general electric release time counter update process. A time control process for updating the counter is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the general electricity open time counter is performed (S1702).

メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う(S1703)。   The main CPU 110a performs random number update processing for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small bonus symbol random number value, and the normal symbol determination random number value (S1703).

具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタをインクリメント(単位数加算)して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを「0(ゼロ)」に戻してその時の初期乱数値「0(ゼロ)」からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   Specifically, each random number value and random number counter are incremented (unit number addition) and updated. When the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to “0 (zero)” and the initial random number “0 (zero) at that time” ”To update each random value.

続いて、メインCPU110aは、S1503と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う(S1704)。   Subsequently, as in S1503, the main CPU 110a updates the initial random number value for updating the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small hit symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Processing is performed (S1704).

メインCPU110aは、入力制御処理を行う(S1705)。   The main CPU 110a performs input control processing (S1705).

この入力制御処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。   In this input control process, the main CPU 110a includes the general winning opening detecting switch 12a, the first large winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Then, it is determined whether or not there is an input to each switch of the gate detection switch 13a.

具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   Specifically, various detection signals from the general winning opening detecting switch 12a, the first big winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Is inputted, predetermined data is added to the prize ball counter used for the prize ball provided for each winning opening and updated.

さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Furthermore, when a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, if the data set in the first special symbol hold number (U1) storage area is less than 4, the first special symbol hold number ( U1) Add 1 to the storage area to obtain special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol random number value, reach determination random value, and special symbol variation random value The random number value is stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the first special symbol random value storage area.

同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Similarly, when a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, if the data set in the second special symbol hold number (U2) storage area is less than 4, the second special symbol hold number (U2) 1 is added to the storage area, and a special symbol determination random number value, a big hit symbol random number value, a small hit symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random value are acquired. Various random values are stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the second special symbol random number storage region.

また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, if the data set in the normal symbol hold number (G) storage area is less than 4, the normal symbol hold number (G) storage area is set to 1. It adds, acquires the random number value for normal symbol determination, and memorize | stores the acquired random number value for normal symbol determination in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a normal symbol holding | maintenance storage area.

さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。   Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the number of game balls won in the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is counted. 1 is added to the number of entries (C) storage area for the big winning opening to update.

次に、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う(S1706)。続いて、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う(S1707)。   Next, the main CPU 110a performs special figure special electric power control processing for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state (S1706). Subsequently, the main CPU 110a performs a general-purpose normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory (S1707).

具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。   Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power control process is terminated.

普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。   If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.

そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。   Then, a process of determining whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win” is performed. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.

ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。   Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .

そして、メインCPU110aは、払出制御処理を行う(S1708)。   Then, the main CPU 110a performs a payout control process (S1708).

この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。   In this payout control process, the main CPU 110a refers to the respective prize ball counters, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130.

メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う(S1709)。   The main CPU 110a includes external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening / closing solenoid data, second big prize opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and memory number designation command data. Creation processing is performed (S1709).

メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う(S1710)。   The main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening / closing solenoid data, and second big prize opening / closing solenoid data created in S600 (S1710).

また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。   Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed.

さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。   Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed.

メインCPU110aは、S1701で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる(S1711)。   The main CPU 110a restores the information saved in S1701 to the register of the main CPU 110a (S1711).

図18は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 18 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the special figure special power control process performed on the main control board 110 of the gaming machine in the embodiment of the present invention.

まず、特図特電処理データの値をロードし(S1801)、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する(S1802)。   First, the value of special figure special processing data is loaded (S1801), and the branch address is referenced from the loaded special figure special processing data (S1802).

このとき、特図特電処理データが「0(ゼロ)」であれば、特別図柄記憶判定処理を行い(S1803)、また、特図特電処理データが「1」であれば、特別図柄変動処理を行い(S1804)、さらに、特図特電処理データが「2」であれば、特別図柄停止処理を行う(S1805)。   At this time, if the special figure special electricity processing data is “0 (zero)”, the special symbol memory determination process is performed (S1803). If the special figure special electric treatment data is “1”, the special symbol variation processing is executed. (S1804), and if the special figure special electricity processing data is “2”, special symbol stop processing is carried out (S1805).

また、特図特電処理データが「3」であれば、大当たり遊技処理を行い(S1806)、特図特電処理データが「4」であれば、大当り遊技終了処理を行い(S1807)、特図特電処理データが「5」であれば小当り遊技処理を行う(S1808)。   Also, if the special figure special power processing data is “3”, the big hit game processing is performed (S1806), and if the special figure special electric processing data is “4”, the big hit game end processing is performed (S1807). If the process data is “5”, a small hit game process is performed (S1808).

この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed.

このときの特別図柄記憶判定処理として、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを図19を用いて説明する。   As the special symbol memory determination process at this time, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. The detailed flow of this special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.

図19は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 19 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the special symbol memory determination process performed on the main control board 110 of the gaming machine in the embodiment of the present invention.

まず、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する(S1901)。   First, the main CPU 110a determines whether or not one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area (S1901).

そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ(S1901でNO)、特図特電処理データが「0(ゼロ)」を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。   If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold number (U1) storage area or the second special symbol hold number (U2) storage area (NO in S1901), the special figure is stored. The special symbol variation process of this time is terminated while the special electric processing data is kept at “0 (zero)”.

一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば(S1901でYES)、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う(S1902)。   On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area (YES in S1901), the main CPU 110a performs the jackpot determination process. This is performed (S1902).

具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。   Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the second special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.

また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。   In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.

本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。   In the present embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area.

これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   Without being limited thereto, the first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted in the order of winning in the start opening, or the first special symbol storage area may be shifted to the second special symbol storage area. The shift may be performed with priority over.

次に、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う(S1903)。   Next, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped and displayed (S1903).

この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(S1902)において、「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。   In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (S1902), the big hit symbol random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area is set. The jackpot symbol is determined based on this.

また、上記大当り判定処理(S1902)において、「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。   Also, in the big hit determination process (S1902), when it is determined as “small hit”, the small hit symbol design random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area is small. The winning symbol is determined.

さらに、上記大当り判定処理(S1902)において、「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。   Furthermore, in the big hit determination process (S1902), when it is determined as “lost”, a lost symbol is determined.

以上のようにして決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。   Stop symbol data corresponding to the special symbol determined as described above is stored in the stop symbol data storage area.

次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う(S1904)。   Next, the main CPU 110a performs special symbol variation time determination processing (S1904).

具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。   Specifically, the variation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.

メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。   The main CPU 110a sets variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform variation display of the special symbol (LED blinking) in a predetermined processing area.

これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記の処理によってLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータが出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   As a result, when variable display data is set in a predetermined processing area, LED lighting or extinguishing data is appropriately created by the above processing, and the created data is output, whereby the first special symbol display The variable display of the device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるとき(S1905)に、決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   Furthermore, when the special symbol variation display is started (S1905), the main CPU 110a changes the special symbol variation pattern designation command corresponding to the determined special symbol variation pattern (the first special symbol variation pattern designation command or The second special symbol variation pattern designation command) is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして(S1906)、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行って特別図柄記憶判定処理を終了する。   The main CPU 110a sets “special symbol special power processing data = 0” to “special symbol special power processing data = 1” (S1906), prepares to move to a special symbol variation processing subroutine, and ends the special symbol memory determination processing. To do.

図20は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板120で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 20 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the main process performed on the effect control board 120 of the gaming machine in the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU120aは、初期化処理を行う(S2001)。   First, the sub CPU 120a performs initialization processing (S2001).

この初期化処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化して設定する処理を行う。   In this initialization process, the sub CPU 120a reads a main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag and the like stored in the sub RAM 120c in response to power-on.

次に、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う(S2002)。   Next, the sub CPU 120a performs an effect random number update process (S2002).

この演出用乱数更新処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。   In this effect random number update process, the sub CPU 120a updates the random numbers (the effect random number value 1, the effect random number value 2, the effect design determining random value, the effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Process.

続いて、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し(S2003)、電断処理が行われるまで(S2003でNO)は、所定の割込み処理が行われるまで演出用乱数更新処理以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われた場合(S2003でYES)には処理を終了する。   Subsequently, it is determined whether or not a power interruption process for shutting off the power is performed (S2003). Until the power interruption process is performed (NO in S2003), the effect random number update process and the subsequent processes are performed until a predetermined interrupt process is performed. Repeat. Further, when the power interruption process is performed (YES in S2003), the process ends.

図21は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板120で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 21 is an example of a flowchart showing a detailed flow of a timer interrupt process performed on the effect control board 120 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。   Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ(S2101)、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う(S2102)。   First, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a in the stack area (S2101), and updates various timer counters used in the effect control board 120 (S2102).

次に、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う(S2103)。   Next, the sub CPU 120a performs command analysis processing (S2103).

このコマンド解析処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図21および図22を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。   In this command analysis processing, the sub CPU 120a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. Specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 21 and 22. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed.

サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行い(S2104)、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う(S2105)。   The sub CPU 120a checks the signals of the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36a, performs effect input control processing related to the effect button 35 (S2104), and receives various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Data output processing to be transmitted to the lamp control board 140 and the image control board 150 is performed (S2105).

そして、サブCPU120aは、S1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる(S2106)。   Then, the sub CPU 120a restores the information saved in S1810 to the register of the sub CPU 120a (S2106).

図22は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板120で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例であって、図23は、図22に示すコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。   FIG. 22 is an example of a flowchart showing a detailed flow of command analysis processing performed on the effect control board 120 of the gaming machine in the embodiment of the present invention, and FIG. 23 is a continuation of the command analysis processing shown in FIG. It is a flowchart which shows.

サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する(S2201)。   The sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command is received (S2201).

サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければ(S2201でNO)、コマンド解析処理を終了する。また、受信バッファにコマンドがあれば(S2201でYES)続いて、受信バッファに格納されているそのコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する(S2202)。   If there is no command in the reception buffer (NO in S2201), the sub CPU 120a ends the command analysis process. If there is a command in the reception buffer (YES in S2201), it is then confirmed whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command (S2202).

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば(S2202でYES)、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う(S2203)。   If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command (YES in S2202), the sub CPU 120a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern (S2203).

具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. An effect pattern designation command based on the demo effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドでもなければ(S2202でNO)、続いて、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する(S2204)。   If the command stored in the reception buffer is not a demo designation command (NO in S2202), the sub CPU 120a confirms whether the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command. (S2204).

受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば(S2204でYES)、その特別図柄記憶指定コマンドを解析して第1液晶表示装置31及び/又は第2液晶表示装置37に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う(S2205)。   If the command stored in the reception buffer is a special symbol memory designation command (YES in S2204), the special symbol memory designation command is analyzed and displayed on the first liquid crystal display device 31 and / or the second liquid crystal display device 37. A special symbol memory number determination process for determining the number of special figure reservation images to be displayed and transmitting a special figure display number designation command corresponding to the determined display number of special figure reservation images to the image control board 150 and the lamp control board 140 Is performed (S2205).

受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでもなければ(S2204でNO)、続いて、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する(S2206)。   If the command stored in the reception buffer is not a special symbol storage designation command (NO in S2204), then, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start winning designation command. Confirmation is made (S2206).

受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(S2206でYES)、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、液晶表示装置31における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う(S2207)。   If the command stored in the reception buffer is the start winning designation command (YES in S2206), the sub CPU 102a analyzes the starting winning designation command and determines the hold display mode of the hold display in the liquid crystal display device 31. Then, a hold display mode determination process for transmitting hold display data corresponding to the determined hold display mode to the image control board 150 and the lamp control board 140 is performed (S2207).

また、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであるときには、この保留態様決定処理に続けて、ボタン態様制御処理を行う(S2208)。このボタン態様制御処理の詳細な流れを図24に示し、後述する。   When the command stored in the reception buffer is a start winning designation command, a button mode control process is performed following the hold mode determination process (S2208). A detailed flow of this button mode control processing is shown in FIG. 24 and will be described later.

受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドでもなければ(S2206でNO)、続いて、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する(S2209)。   If the command stored in the reception buffer is not the start winning designation command (NO in S2206), then the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command. (S2209).

受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(S2209でYES)、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、第1液晶表示装置31及び/又は第2液晶表示装置37に停止表示させる演出図柄38を決定する演出図柄決定処理を行う(S2210)。   If the command stored in the reception buffer is an effect designating command (YES in S2209), the sub CPU 120a determines the first liquid crystal display device 31 and / or the second liquid crystal based on the content of the received effect designating command. An effect symbol determination process for determining an effect symbol 38 to be stopped and displayed on the display device 37 is performed (S2210).

この演出図柄決定処理は、具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄38の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データを示している停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the effect symbol determination process analyzes the effect symbol designation command, determines the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 38 according to the presence or absence of the jackpot and the type of jackpot, and the determined effect In addition to setting the symbol data in the effect symbol storage area and transmitting the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, a stop symbol designating command indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. .

このとき、サブCPU120aは、さらに、上記において示すように更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う(S2211)。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。   At this time, the sub CPU 120a further acquires one random number value from the effect mode determination random value updated as shown above, and based on the acquired effect mode determination random value and the received effect designating command. Then, an effect mode determination process for determining one effect mode from a plurality of effect modes (for example, a normal effect mode and a chance effect mode) is performed (S2211). Further, the determined effect mode is set in the effect mode storage area.

受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでもなければ(S2209でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する(S2212)。   If the command stored in the reception buffer is not an effect designating command (NO in S2209), the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the receiving buffer is a variation pattern specifying command (S2212). ).

受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(S2212でYES)、サブCPU120aは、更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う(S2213)。   If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command (YES in S2212), the sub CPU 120a acquires one random value from the updated effect random value 1, and the acquired effect random value 1. Based on the received variation pattern designation command and the effect mode set in the effect mode storage area, a variation effect pattern determination process for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns is performed (S2213). .

その後、かかる演出パターンに基づいて、第1液晶表示装置31、音声出力装置32、装飾装置33a、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄38の変動態様が決定されることとなる。   Thereafter, based on the effect pattern, the first liquid crystal display device 31, the audio output device 32, the decoration device 33a, the effect lighting device 34, and the second liquid crystal display device 37 are controlled. Note that the variation mode of the effect design 38 is determined based on the variation effect pattern determined here.

受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでもなければ(S2212でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する(S2214)。   If the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command (NO in S2212), the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command (S2214). .

受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(S2214でYES)、サブCPU120aは、演出図柄38を停止表示させるために演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う(S2215)。   If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command (YES in S2214), the sub CPU 120a transmits a stop designation command for stopping and displaying the effect symbol to stop the effect symbol 38 to be transmitted to the sub RAM 120c. An effect symbol stop display process to be set in the buffer is performed (S2215).

受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでもなければ(S2214でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する(S2216)。   If the command stored in the reception buffer is not a symbol determination command (NO in S2214), the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command (S2216). .

受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(S2216でYES)、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域に設定する(S2217)。   If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command (YES in S2216), the sub CPU 120a stores data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c. The setting is made (S2217).

受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでもなければ(S2216でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する(S2218)。   If the command stored in the reception buffer is not a gaming state designation command (NO in S2216), the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command (S2218).

受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(S2218でYES)、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う(S2219)。   If the command stored in the reception buffer is an opening command (YES in S2218), the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern (S2219).

具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドでもなければ(S2218でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、第1大入賞口16及び/又は第2大入賞口17の開放を指示する大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する(S2220)。   If the command stored in the reception buffer is not an opening command (NO in S2218), the sub CPU 120a determines that the command stored in the reception buffer is the first grand prize port 16 and / or the second grand prize port 17. It is confirmed whether or not it is a special winning opening opening designation command for instructing opening (S2220).

受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(S2220でYES)、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う(S2221)。   If the command stored in the reception buffer is a big winning opening opening designation command (YES in S2220), the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern (S2221).

具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドでもなければ(S2220でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する(S2222)。   If the command stored in the reception buffer is not a special winning opening opening designation command (NO in S2220), the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command (S2222). ).

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(S2222でYES)、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う(S2223)。   If the command stored in the reception buffer is an ending command (YES in S2222), the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern (S2223).

具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

また、いずれのコマンドでもない場合(S2222でNO)には、本処理を終了することによってコマンド解析処理を終了する。   If it is not any command (NO in S2222), the command analysis process is terminated by terminating the present process.

図24は、本発明の実施の形態における遊技機を構成する演出制御基板において行われるボタン態様制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 24 is a flowchart showing a detailed flow of a button mode control process performed on the effect control board constituting the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

図24において、演出制御基板120は、主制御基板110から「始動入賞指定コマンド」を受信したか否かを判断する(S2401)。このS2401に示す処理は、図22のS2206に示す処理と同様の処理であって説明の都合上、記載している。   In FIG. 24, the effect control board 120 determines whether or not the “start winning designation command” is received from the main control board 110 (S2401). The processing shown in S2401 is similar to the processing shown in S2206 in FIG. 22 and is described for convenience of explanation.

演出制御基板120は、主制御基板110から始動入賞指定コマンドを受信するまで(S2401でNO)は後述するような処理を行わず、それとは反対に、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると(S2401でYES)、まず、演出ボタンを初期態様(第1演出態様)とは異なる態様(第2演出態様)へと態様を一定期間、継続して変更させる演出(ボタン突出演出)を行うか否かの判定に用いられる「ボタン突出演出用乱数値」を取得する(S2402)。   The effect control board 120 does not perform a process as described later until it receives a start winning designation command from the main control board 110 (NO in S2401). On the contrary, it receives a variation pattern designation command from the main control board 110. Then (YES in S2401), first, an effect (button protrusion effect) is performed in which the effect button is continuously changed to a mode (second effect mode) different from the initial mode (first effect mode) for a certain period. “Random value for button protrusion effect” used for determination of whether or not is acquired (S2402).

このときの演出ボタンの初期態様(第1演出態様)とは、遊技機における予め指定された初期の態様であって、その演出ボタンが遊技者によって押下可能な状態で埋没した態様を示している。   The initial mode of the effect button at this time (first effect mode) is an initial mode specified in advance in the gaming machine, and indicates a mode in which the effect button is buried in a state that can be pressed by the player. .

それに対して、演出ボタンの第2演出態様とは、遊技者によって押下可能な状態で突出(隆起)した態様である。すなわち、演出ボタンの第1演出態様とは、遊技者によって押下可能な状態で突出した状態以外の態様を示している。   On the other hand, the 2nd production | presentation aspect of a production | presentation button is the aspect protruded (lifted) in the state which can be pressed down by the player. That is, the first effect mode of the effect button indicates a mode other than the state in which the effect button protrudes in a state where it can be pressed by the player.

そして、演出制御基板120は、「ボタン突出演出用乱数値」を取得すると、続いて、そのボタン突出演出用乱数値を元に、演出ボタンを用いたボタン突出演出を行うか否かを判断する(S2403)。   Then, when the effect control board 120 acquires the “button protrusion effect random value”, it determines whether or not to perform the button protrusion effect using the effect button based on the button protrusion effect random value. (S2403).

演出制御基板120は、保留表示態様決定テーブル2に示されるように、主制御基板110から受信した始動入賞指定コマンドに対する当該ボタン突出演出用乱数値に、ボタン突出演出が指定されていることによって、ボタン突出演出を行うと判断する(S2403でYES)。   As shown in the hold display mode determination table 2, the effect control board 120 has a button protrusion effect specified in the button protrusion effect random number for the start winning specification command received from the main control board 110, It is determined that a button protrusion effect is to be performed (YES in S2403).

この場合(S2403でYES)、演出制御基板120は、このボタン突出演出における詳細情報として保留表示態様決定テーブル2において指定されているボタン突出タイミングおよびボタン突出解除タイミングを含むタイミング情報を特定し、演出制御基板120における記憶領域(RAM等)にこのタイミング情報を設定する(S2404)。   In this case (YES in S2403), the effect control board 120 specifies timing information including the button protrusion timing and the button protrusion release timing specified in the hold display mode determination table 2 as detailed information on the button protrusion effect. This timing information is set in a storage area (such as a RAM) in the control board 120 (S2404).

また、演出制御基板120は、保留表示態様決定テーブル2において、主制御基板110から受信した始動入賞指定コマンドに対する当該ボタン突出演出用乱数値に、ボタン突出演出が指定されていないことによって、ボタン突出演出を行わないと判断する(S2403でNO)。   Further, the effect control board 120 determines that the button protrusion is not specified in the button display effect random number for the button protrusion effect corresponding to the start winning designation command received from the main control board 110 in the hold display mode determination table 2. It is determined that no production is performed (NO in S2403).

この場合(S2403でNO)、演出制御基板120は、本フローチャートにおけるボタン態様制御処理を終了する。   In this case (NO in S2403), the effect control board 120 ends the button mode control process in this flowchart.

続いて、タイミング情報を記憶領域に設定した演出制御基板120では、タイミング情報が記憶領域に記憶された状態にあって、ボタン突出演出が行われることを示すボタン突出演出フラグを設定(有効化)する(S2405)。   Subsequently, in the effect control board 120 in which the timing information is set in the storage area, the button protrusion effect flag indicating that the button protrusion effect is performed is set (validated) while the timing information is stored in the storage area. (S2405).

このボタン突出演出フラグが設定された状態で、演出制御基板120は、記憶領域に設定されているタイミング情報に含まれるボタン突出タイミングとなったか否かを判断する(S2406)。   With this button protrusion effect flag set, the effect control board 120 determines whether or not the button protrusion timing included in the timing information set in the storage area has come (S2406).

演出制御基板120は、ボタン突出タイミングとなるまで(S2406でNO)はこのボタン突出タイミングとなるまでボタン突出演出を開始せず、このボタン突出演出タイミングとなると(S2406でYES)、演出ボタンを初期態様(第1演出態様)から第2演出態様へと変更するボタン突出信号をその演出ボタンに出力する(S2407)。   The effect control board 120 does not start the button protrusion effect until the button protrusion timing is reached (NO in S2406), and when this button protrusion effect timing is reached (YES in S2406), the effect button is initialized. The button protrusion signal for changing from the mode (first effect mode) to the second effect mode is output to the effect button (S2407).

このときのボタン突出タイミングは、タイミングチャートにおいて示す通り、複数のタイミングがあり、例えば、始動入賞指定コマンドを受信してボタン突出演出用乱数値を取得したタイミング(他の変動が行われている状態)のほか、そのボタン突出演出用乱数値を取得したタイミングで行われている変動が終了後、続いて行われる変動の開始タイミングである。   The button protrusion timing at this time has a plurality of timings as shown in the timing chart. For example, the timing at which the start winning designation command is received and the button protrusion effect random value is acquired (the state in which other fluctuations are performed) ), And the start timing of the subsequent change after the end of the change made at the timing at which the button protrusion effect random value is acquired.

そして、演出制御基板120は、演出ボタンにボタン突出信号を出力した状態で、遊技者による演出ボタンの押下操作を受け付けたか否かを判断する(S2408)。   Then, the effect control board 120 determines whether or not the player has received an operation of pressing the effect button in a state where the button protrusion signal is output to the effect button (S2408).

演出ボタンから検知信号を受信することによって演出ボタンの操作を受け付けたと判断すると(S2408でYES)、演出制御基板120は、続いて、ボタン突出フラグが設定されているか否かを判断する(S2409)。   If it is determined that the operation of the effect button has been received by receiving the detection signal from the effect button (YES in S2408), the effect control board 120 subsequently determines whether or not the button protrusion flag is set (S2409). .

ボタン突出フラグが設定(有効化)されていると判断する場合(S2409でYES)、演出制御基板120は、遊技者による押下操作によって第2演出態様から第1演出態様(上記において示す第0演出態様をも含む)に変更されたボタンの態様を、第2演出態様へと変更する(元に戻す)ボタン突出信号をその演出ボタンに出力する(S2407)。   When it is determined that the button protrusion flag is set (validated) (YES in S2409), the effect control board 120 causes the player to press the second effect mode to the first effect mode (the 0th effect shown above). The button protrusion signal for changing the mode of the button changed to (including the mode) to the second effect mode (returning to the original) is output to the effect button (S2407).

これによって、演出ボタンは遊技者の押下操作が行われたとしても、元の状態(第2演出態様)に戻ることとなる。すなわち、演出ボタンの第2演出態様が継続することとなる。   As a result, the effect button returns to the original state (second effect mode) even if the player presses the button. That is, the second effect mode of the effect button is continued.

それに対して、演出ボタンから検知信号を受信しておらず演出ボタンの操作を受け付けたと判断していない場合(S2408でNO)、演出制御基板120は、続いて、タイミング情報に含まれるボタン突出解除タイミングとなったか否かを判断する(S2410)。   On the other hand, when the detection signal is not received from the effect button and it is not determined that the operation of the effect button has been received (NO in S2408), the effect control board 120 subsequently cancels the button protrusion included in the timing information. It is determined whether or not it is time (S2410).

ボタン突出解除タイミングとなったと判断するまで(S2410でNO)、演出制御基板120は、ボタン突出演出において演出ボタンの押下操作を受け付け可能な状態にあることを示していることから、再度、遊技者による演出ボタンの押下操作が行われたか否かの判断処理(S2408)を行う。   Until it is determined that the button protrusion release timing has been reached (NO in S2410), the effect control board 120 indicates that it is in a state in which it is possible to accept the operation of pressing the effect button in the button protrusion effect. A determination process (S2408) is performed to determine whether or not an operation button pressing operation has been performed.

また、ボタン突出解除タイミングとなったと判断すると(S2410でYES)、演出制御基板120は、演出ボタンが第2演出態様で継続することを解除するボタン突出解除信号を演出ボタンに送出する(S2411)。   If it is determined that the button protrusion release timing is reached (YES in S2410), the effect control board 120 sends a button protrusion release signal for releasing the effect button from continuing in the second effect mode to the effect button (S2411). .

これによって、以後、遊技者による演出ボタンの押下操作を受け付けて以降は継続して第2演出態様となることが解除されることとなる。   As a result, after the player presses down on the effect button, the second effect mode is canceled.

そして、演出制御基板120は、S2405における処理において設定(有効化)したボタン突出フラグを無効化(初期化)する(S2412)。   Then, the effect control board 120 invalidates (initializes) the button protrusion flag set (enabled) in the processing in S2405 (S2412).

次に、図25は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   Next, FIG. 25 is a flowchart showing a detailed flow of a main process performed in the image control board 150 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

電源基板170により電源が供給されると、液晶制御CPU150aにシステムリセットが発生し、液晶制御CPU150aは、以下に示すようなメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the liquid crystal control CPU 150a, and the liquid crystal control CPU 150a performs main processing as described below.

液晶制御CPU150aは、初期化処理を行う(S2501)。   The liquid crystal control CPU 150a performs an initialization process (S2501).

この初期化処理において、液晶制御CPU150aは、電源投入に応じて、液晶制御ROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、液晶制御CPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。   In this initialization process, the liquid crystal control CPU 150a reads the main processing program from the liquid crystal control ROM 150c and instructs the initial settings of the various modules of the liquid crystal control CPU 150a and the VDP 2000 when the power is turned on.

ここで、液晶制御CPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、(1)VDP2000を構成する表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に「1」をセットしたり)、(2)VDP2000を構成する伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄38等の画像データ)をVRAM153の画像データ展開領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、(3)VDP2000を構成する描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。   Here, the liquid crystal control CPU 150a, as an instruction for initial setting of the VDP 2000, (1) instructs the display circuit constituting the VDP 2000 to create and output a video signal, and therefore instructs the display of the video signal (display). (“1” is set to 0 bit of the register), or (2) image data that is frequently used in the decompression circuit constituting the VDP2000 (image data such as production symbol 38) is decompressed to the image data development area 153b of the VRAM 153. In order to set the initial value data in the expansion register, or (3) the initial value image data (such as a character image “power-on”) is drawn in the drawing circuit constituting the VDP 2000. Output value display list.

続いて、液晶制御CPU150aは、描画実行開始処理を行う(S2502)。   Subsequently, the liquid crystal control CPU 150a performs a drawing execution start process (S2502).

この描画実行開始処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。   In this drawing execution start process, drawing execution start data is set in the drawing register in order to instruct VDP 2000 to execute drawing on the display list that has already been output.

すなわち、電源投入開始時には上記のステップ(S2501)で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するSS2505で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。   That is, at the start of power-on, execution of drawing is instructed for the initial value display list output in the above step (S2501), and execution of drawing is instructed for display list output in SS2505 described later during normal routine processing. It will be.

次に、液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(液晶制御RAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う(S2503)。   Next, the liquid crystal control CPU 150a performs effect pattern designation command analysis processing for analyzing the effect pattern designation command (command stored in the reception buffer of the liquid crystal control RAM 150b) transmitted from the effect control board 120 (S2503).

なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。   When the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed.

演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、継続して行うが、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込む処理を行う。読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。   The effect pattern designation command analysis process confirms whether or not an effect pattern designation command is stored in the reception buffer. If the effect pattern designation command is not stored in the reception buffer, the process is continued. If the effect pattern designation command is stored in the reception buffer, a process of reading a new effect pattern designation command is performed. Based on the read effect pattern designation command, one or more animation groups to be executed are determined, and an animation pattern is determined from each animation group.

そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。   When the animation pattern is determined, the read effect pattern designation command is deleted from the transmission buffer.

次に、液晶制御CPU150aは、アニメーション制御処理を行う(S2504)。   Next, the liquid crystal control CPU 150a performs animation control processing (S2504).

このアニメーション制御処理において、後述する、更新される上記の「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によって決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。   In this animation control process, based on the above-described “scene switching counter”, “weight frame”, “frame counter” to be updated, and the animation pattern determined by the process as described above, Update the scene address.

これにより、液晶制御CPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していき、ディスプレイリストの生成が完了することによってそのディスプレイリストをVDP2000に出力する(S2505)。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/F2030を介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。   Thereby, the liquid crystal control CPU 150a determines the display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. When the generation of the display list is completed, the display list is output to the VDP 2000 (S2505). The display list output here is stored in the display list storage area 153a of the VRAM 153 via the CPU I / F 2030 in the VDP 2000.

そして、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する(S2506)。   Then, the liquid crystal control CPU 150a determines whether or not the FB switching flag = 01 (S2506).

ここで、FB切換えフラグは、図26(b)で後述するように、「1/60秒(約16.6ms)」毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。   Here, as will be described later with reference to FIG. 26B, the FB switching flag indicates that if the previous display list has been drawn in the V blank interrupt every 1/60 seconds (about 16.6 ms). , FB switching flag = 01. That is, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.

FB切換えフラグが「01」であれば(S2506でYES)、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグを「00」に設定して(S2507)(FB切換えフラグをオフにして)処理を終了する。   If the FB switching flag is “01” (YES in S2506), the liquid crystal control CPU 150a sets the FB switching flag to “00” (S2507) (turns off the FB switching flag) and ends the process.

それに対して、FB切換えフラグが「00」であれば(S2506でNO)、FB切換えフラグが「01」になるまで待機をする。   On the other hand, if the FB switching flag is “00” (NO in S2506), the process waits until the FB switching flag becomes “01”.

次に、図26は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われる割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   Next, FIG. 26 is a flowchart showing a detailed flow of an interrupt process performed on the image control board 150 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。   In the interrupt processing of the image control board 150, a drawing end interrupt process performed by inputting a drawing end interrupt signal, a V blank interrupt process performed by inputting a V blank interrupt signal, and a command are received. And at least a command reception interrupt process performed.

なお、描画終了割込処理とVブランク割込処理とは、図26を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、上記において説明をした通りであることから図示は省略する。   Note that the drawing end interrupt process and the V blank interrupt process are described with reference to FIG. 26, but the command reception interrupt process is as described above, and is not illustrated.

図26(a)は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われる描画終了割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 26A is a flowchart showing a detailed flow of a drawing end interrupt process performed on the image control board 150 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

VDP2000は所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、液晶制御CPU150aに描画終了割込信号を出力する。   When the drawing of a predetermined unit frame (one frame) is completed, the VDP 2000 outputs a drawing end interrupt signal to the liquid crystal control CPU 150a.

液晶制御CPU150aは、VDP2000から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する   When the liquid crystal control CPU 150a receives a drawing end interrupt signal from the VDP 2000, the liquid crystal control CPU 150a executes a drawing end interrupt process.

描画終了割込処理においては、液晶制御CPU150aは、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する(S2601)。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。   In the drawing end interrupt process, the liquid crystal control CPU 150a sets the drawing end flag = 01 (turns on the drawing end flag), and ends the current drawing end interrupt process (S2601). That is, the drawing end flag is turned on every time drawing ends.

図26(b)は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われるVブランク割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 26B is a flowchart showing a detailed flow of the V blank interrupt process performed on the image control board 150 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

画像制御基板150を構成する水晶発振器152は、「1/60秒(約16.6ms)」毎にパルス波形のVブランク割込信号(垂直同期信号)を発生させ、このVブランク割込信号を検知したVDP2000が所定のタイミングにおいて液晶制御CPU150aに対してそのVブランク割込信号に基づく「演出処理タイミング通知信号」を出力する。   The crystal oscillator 152 constituting the image control board 150 generates a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) having a pulse waveform every 1/60 seconds (about 16.6 ms), and this V blank interrupt signal is generated. The detected VDP 2000 outputs an “effect processing timing notification signal” based on the V blank interrupt signal to the liquid crystal control CPU 150a at a predetermined timing.

これにより、液晶制御CPU150aでは、VDP2000からVブランク割込信号に基づく「演出処理タイミング通知信号」を受信し、この演出処理タイミング通知信号を受け付けることによって演出を行うために割込処理を行う。この割込処理による割込タイミングに演出処理が行われることとなる。   Thereby, the liquid crystal control CPU 150a receives an “effect process timing notification signal” based on the V blank interrupt signal from the VDP 2000, and performs an interrupt process to perform an effect by receiving the effect process timing notification signal. The effect process is performed at the interrupt timing by the interrupt process.

なお、VDP2000が「演出処理タイミング通知信号」を液晶制御CPU150aに対して出力する所定のタイミングとは、発生させたVブランク割込信号に基づいて決定される。   The predetermined timing at which the VDP 2000 outputs the “production process timing notification signal” to the liquid crystal control CPU 150a is determined based on the generated V blank interrupt signal.

画像制御基板150によって行われる割り込み処理として、まず、液晶制御CPU150aは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを既存の値から単位数量だけ更新する処理を行う(S2602)。   As an interrupt process performed by the image control board 150, first, the liquid crystal control CPU 150a performs a process of updating various counters of “scene switching counter”, “wait frame”, and “frame counter” from existing values by a unit quantity ( S2602).

続いて、液晶制御CPU150aは、これらの各種カウンタを更新する処理を行うと、「描画終了フラグ」に「01」が設定されているか否かを判断する(S2603)。この「描画終了フラグ」は、直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了しているか否かを判断するフラグ情報である。   Subsequently, when the liquid crystal control CPU 150a performs a process of updating these various counters, the liquid crystal control CPU 150a determines whether or not “01” is set in the “drawing end flag” (S2603). This “drawing end flag” is flag information for determining whether or not the rendering process of the effect image in the immediately preceding frame has ended.

液晶制御CPU150aは、「描画終了フラグ」が「01」であると判定する場合(S2603でYES)、すなわち、フレームにおける演出画像の描画が終了していると判断する場合には、「描画終了フラグ」に「00」を設定する(S2604)。   If the liquid crystal control CPU 150a determines that the “drawing end flag” is “01” (YES in step S2603), that is, determines that drawing of the effect image in the frame has ended, the “drawing end flag” "00" is set to "" (S2604).

それに対して、「描画終了フラグ」に「01」が設定されていない場合(S2603でNO)、すなわち、フレームにおける演出画像の描画が終了していないと判断する場合には、今回のVブランク割込処理を終了する。これは、VDP2000からVブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を受信したとしても、液晶制御CPU150aにおいて直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了していなければ以降の割り込み処理が行われないことを示している。   On the other hand, when “01” is not set in the “drawing end flag” (NO in S2603), that is, when it is determined that drawing of the effect image in the frame is not finished, the current V blank assignment Finish the process. Even if an effect processing timing notification signal based on the V blank interrupt signal is received from the VDP 2000, the subsequent interrupt processing is not performed unless the effect image drawing processing in the immediately preceding frame is completed in the liquid crystal control CPU 150a. It is shown that.

そして、直前のフレームにおける演出画像の描画が終了しており、「描画終了フラグ」に「00」が設定される(S2604)と、続いて、液晶制御CPU150aは、VDP2000を構成するメモリコントローラに対して、「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示とともに「演出処理タイミング通知信号」を出力する(S2605)。   Then, the rendering of the effect image in the immediately preceding frame has been completed, and when “00” is set in the “rendering end flag” (S2604), the liquid crystal control CPU 150a continues to the memory controller configuring the VDP2000. Then, together with an instruction to switch between “display frame buffer” and “drawing frame buffer”, an “effect processing timing notification signal” is output (S2605).

この「演出処理タイミング通知信号」は、液晶制御CPU150aにおける演出処理タイミングを通知する信号である。   This “effect process timing notification signal” is a signal for notifying the effect process timing in the liquid crystal control CPU 150a.

そして、液晶制御CPU150aは、「FB切換えフラグ」に「01」を設定し(FB切換えフラグをオンにし)(S2606)、待機状態を解除してVブランク割込処理を終了する。   Then, the liquid crystal control CPU 150a sets “01” to the “FB switching flag” (turns on the FB switching flag) (S2606), cancels the standby state, and ends the V blank interrupt processing.

これによって、液晶制御CPU150aでは、VDP2000のメモリコントローラに対して切替後の描画用フレームバッファに演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに対応するフレーム単位の演出画像の生成を指示する。   Thus, the liquid crystal control CPU 150a instructs the VDP2000 memory controller to generate an effect image in units of frames corresponding to the effect pattern designation command received from the effect control board 120 in the drawing frame buffer after switching.

これにより、VDP2000では、CGROM151に記憶しているその演出画像を構成する画像情報を読み出してVRAM153上の描画用フレームバッファにフレームからなる演出画像を記憶する。   As a result, the VDP 2000 reads the image information constituting the effect image stored in the CGROM 151 and stores the effect image composed of the frames in the drawing frame buffer on the VRAM 153.

このほか、VDP2000では、水晶発振器152によって発生されたVブランク割込信号を検出しても直前にVブランク割込信号を検出したときに液晶制御CPU150aに対して演出処理タイミング通知信号を通知している場合には当該Vブランク割込信号のときには演出処理タイミング通知信号の通知を行わないようにし、反対に、直前にVブランク割込信号を検出したときに液晶制御CPU150aに対して演出処理タイミング通知信号を通知していない場合には当該Vブランク割込信号のときには演出処理タイミング通知信号の通知を行うこととしてもよい。   In addition to this, in the VDP 2000, even if the V blank interrupt signal generated by the crystal oscillator 152 is detected, when the V blank interrupt signal is detected immediately before, an effect processing timing notification signal is notified to the liquid crystal control CPU 150a. If the V blank interrupt signal is present, the effect processing timing notification signal is not notified. Conversely, when the V blank interrupt signal is detected immediately before, the effect processing timing notification is sent to the liquid crystal control CPU 150a. When the signal is not notified, the presentation process timing notification signal may be notified in the case of the V blank interrupt signal.

これは、例えば、VDP2000においてVブランク割込信号を検出したときに割込フラグが「有効(ON)」となっていることから演出処理タイミング通知信号を液晶制御CPU150aに通知し、その後、その割込フラグを「有効(ON)」から「無効(OFF)」と設定する。続いて、次のVブランク割込信号を受信したときには割込フラグが「無効(OFF)」と設定されていることから演出処理タイミング通知信号を液晶制御CPU150aに対して通知せずに割込フラグを「有効(ON)」と設定することによって、一回おきに(間隔をあけて)演出処理タイミング通知信号を通知することができるようになる。   This is because, for example, when the V blank interrupt signal is detected in VDP2000, the interrupt flag is “valid (ON)”, so that the effect processing timing notification signal is notified to the liquid crystal control CPU 150a, and then the interrupt is performed. Set the flag from “valid (ON)” to “invalid (OFF)”. Subsequently, when the next V blank interrupt signal is received, since the interrupt flag is set to “invalid (OFF)”, the interrupt flag is not notified to the liquid crystal control CPU 150a without notifying the liquid crystal control CPU 150a. Is set to “valid (ON)”, an effect processing timing notification signal can be notified every other time (at intervals).

図27は、本発明の実施の形態における遊技機が構成する演出制御基板において行われるボタン態様制御処理のタイミングチャートを示す図である。   FIG. 27 is a diagram showing a timing chart of button mode control processing performed on the effect control board formed by the gaming machine in the embodiment of the present invention.

図27では、第1始動口の入賞状態を示すタイミングチャートと、この入賞状態に応じた当たり抽選の変動を表した変動状態を示すタイミングチャートと、第1始動口への遊技球の入球により事前判定処理が行われてその事前判定処理によって事前判定演出として行われるボタン突出演出の演出開始タイミングおよび終了タイミングを示すタイミングチャートと、そのボタン突出演出に対して演出ボタンの突出状態を示すタイミングチャートとを示している。   In FIG. 27, the timing chart showing the winning state of the first starting opening, the timing chart showing the variation state of the winning lottery according to the winning state, and the game ball entering the first starting opening. A timing chart showing a start timing and an end timing of the button protrusion effect performed as a predetermination effect by the predetermination process and a timing chart showing a protruding state of the effect button with respect to the button protrusion effect It shows.

第1始動口の入賞状態を示すタイミングチャートでは、4つの遊技媒体が第1始動口に入賞した状態(入賞状態A、入賞状態B、入賞状態C、入賞状態D)を示している。すなわち、主制御基板110のメインCPU110aでは、特別図柄判定用乱数値を取得するとともにその特別図柄判定用乱数値に対する始動入賞指定コマンドおよび変動パターン指定コマンドを決定している。なお、第1始動口に入賞したときの状態を示しているが、これに限定されることなく、第2始動口に入賞したときの状態とすることも可能である。   The timing chart showing the winning state of the first starting port shows the state where four game media have won the first starting port (winning state A, winning state B, winning state C, winning state D). That is, the main CPU 110a of the main control board 110 acquires a special symbol determination random number value and determines a start winning designation command and a variation pattern designation command for the special symbol determination random value. In addition, although the state at the time of winning a prize to the 1st starting opening is shown, it is also possible to set it as the state at the time of winning a prize to the 2nd starting opening, without being limited to this.

続いて、変動状態を示すタイミングチャートでは、4つの入賞状態に応じたそれぞれの変動状態を示している。   Subsequently, in the timing chart showing the variation state, each variation state corresponding to the four winning states is shown.

この図27に示す例では、入賞状態Aにおける変動状態にある際に第1始動口に他の3つの遊技媒体が入賞した状態を示している。このことから、主制御基板110のメインCPU110aでは、入賞状態Aの変動中に3つの特別図柄判定用乱数値を取得してそれぞれの特別図柄判定用乱数値に対する始動入賞指定コマンドおよび変動パターン指定コマンドをそれぞれ決定していることを示している。   The example shown in FIG. 27 shows a state in which the other three game media have won the first start opening when the winning state A is in the variation state. From this, the main CPU 110a of the main control board 110 acquires three special symbol determination random numbers during the change of the winning state A, and the start winning designation command and the variation pattern designation command for each special symbol determination random value. It is shown that each is determined.

この主制御基板110のメインCPU110aにおいて決定した始動入賞指定コマンドを演出制御基板120に送出し、これを受けた演出制御基板120では、ボタン突出演出用乱数値を取得してボタン突出演出を行うか否かを判断する。この判断処理によってボタン突出演出を行うと判断され、このボタン突出演出の開始タイミングおよび終了タイミングの各情報を特定する。   The start winning designation command determined by the main CPU 110a of the main control board 110 is sent to the effect control board 120. Upon receiving this, the effect control board 120 obtains a random number value for button protrusion effect and performs the button protrusion effect. Judge whether or not. This determination process determines that a button protrusion effect is to be performed, and specifies information on the start timing and end timing of this button protrusion effect.

図27に示す例では、入賞状態Aにおける変動中に1つ目の保留として入賞状態Bを、2つ目の保留として入賞状態Cを、3つ目の保留として入賞状態DをメインCPU110aがそれぞれ検知した状態を示している。これによって、メインCPU110aが特別図柄判定用乱数値を取得してこの特別図柄判定用乱数値に対する始動入賞指定コマンドを演出制御基板120へと送出し、これを受け付けた演出制御基板120が、ボタン突出演出用乱数値を取得してボタン突出演出を行うか否かを判断する処理が行われる。   In the example shown in FIG. 27, the main CPU 110a sets the winning state B as the first hold, the winning state C as the second hold, and the winning state D as the third hold during the change in the winning state A. The detected state is shown. As a result, the main CPU 110a acquires a random number value for special symbol determination, sends a start winning designation command for the special symbol determination random number value to the effect control board 120, and the effect control board 120 that has received the command receives the button protrusion. Processing for determining whether or not to perform the button protrusion effect by acquiring the effect random number value is performed.

この結果、図27に示す例では、演出制御基板120が、入賞状態Bおよび入賞状態Cにおいてはボタン突出演出を行わないと判断し、入賞状態Dにおいてはボタン突出演出を行うと判断した例を示したものである。   As a result, in the example shown in FIG. 27, the effect control board 120 determines that the button protruding effect is not performed in the winning state B and the winning state C, and is determined to perform the button protruding effect in the winning state D. It is shown.

図27では、ボタン突出演出の開始タイミングおよび終了タイミングの組合せに応じたボタン突出演出の演出状態を示すタイミングチャートを、「その1」および「その2」として示している。   In FIG. 27, a timing chart showing the effect state of the button protrusion effect according to the combination of the start timing and the end timing of the button protrusion effect is shown as “No. 1” and “No. 2”.

まず、「その1」で示すボタン突出演出の演出状態を示すタイミングチャートでは、開始タイミング(ボタン突出タイミング1)を演出制御基板120においてボタン突出演出を行うと判断したタイミングとした例を示している。すなわち、演出制御基板120においてボタン突出演出を行うと判断したタイミングが、入賞状態Aの変動状態にある場合にそのタイミングを開始タイミング(ボタン突出タイミング1)とするものである。   First, the timing chart showing the effect state of the button protrusion effect indicated by “No. 1” shows an example in which the start timing (button protrusion timing 1) is determined as the timing at which the button control effect is determined in the effect control board 120. . That is, when the timing at which the button control effect is determined on the effect control board 120 is in the variation state of the winning state A, that timing is set as the start timing (button protrusion timing 1).

この開始タイミング(ボタン突出タイミング1)に対して、2つの終了タイミングがあり、この終了タイミングは、演出制御基板120においてボタン突出演出を行うと判断した入賞状態Dの変動状態に基づいて決定される。   There are two end timings with respect to the start timing (button protrusion timing 1), and the end timing is determined based on the variation state of the winning state D determined that the effect control board 120 performs the button protrusion effect. .

図27のボタン突出状態1−1では、開始タイミングを演出制御基板120においてボタン突出演出を行うと判断したタイミングとし、終了タイミングを演出制御基板120においてボタン突出演出を行うと判断した入賞状態Dの変動中に遊技者によって最初にボタン押下操作が行われたタイミングとした例を示している。   In the button projecting state 1-1 in FIG. 27, the start timing is the timing at which it is determined that the button projecting effect is performed on the effect control board 120, and the end timing is the winning state D that is determined to be performed at the effect control board 120. An example is shown in which the timing at which the player first performs a button press operation during fluctuation is shown.

また、図27のボタン突出状態1−2では、ボタン突出状態1−1と同様に、開始タイミングを演出制御基板120においてボタン突出演出を行うと判断したタイミングとする一方で、終了タイミングについては演出制御基板120においてボタン突出演出を行うと判断した入賞状態Dの変動終了するタイミングとした例を示している。   In the button protruding state 1-2 in FIG. 27, the start timing is set to the timing at which the button control effect is determined to be performed on the effect control board 120, while the end timing is set to the effect as in the button protruding state 1-1. An example is shown in which the timing of ending the variation of the winning state D determined to perform the button protrusion effect on the control board 120 is shown.

次に、「その2」で示すボタン突出演出の演出状態を示すタイミングチャートでは、開始タイミング(ボタン突出タイミング2)を演出制御基板120においてボタン突出演出を行うと判断したときに行っている変動に続いて行われる変動を開始するタイミングとした例を示している。すなわち、演出制御基板120においてボタン突出演出を行うと判断したタイミングが、入賞状態Aの変動状態にある場合、この入賞状態Aに続いて行われる入賞状態Bの変動を開始するタイミングをボタン突出演出の開始タイミング(ボタン突出タイミング2)とするものである。   Next, in the timing chart showing the effect state of the button protrusion effect indicated by “No. 2”, the start timing (button protrusion timing 2) is the fluctuation that is performed when it is determined that the button control effect is performed on the effect control board 120. The example which made the timing which starts the fluctuation | variation performed subsequently is shown. That is, when the timing at which the effect control board 120 determines that the button protrusion effect is to be performed is in the variation state of the winning state A, the timing of starting the variation of the winning state B that follows the winning state A is determined as the button protrusion effect. Start timing (button protrusion timing 2).

この開始タイミング(ボタン突出タイミング2)に対して、2つの終了タイミングがあり、この終了タイミングは、演出制御基板120においてボタン突出演出を行うと判断した入賞状態Dの変動状態に基づいて決定される。   There are two end timings with respect to this start timing (button protrusion timing 2), and these end timings are determined based on the variation state of the winning state D determined to perform the button protrusion effect on the effect control board 120. .

図27のボタン突出状態2−1では、開始タイミングを演出制御基板120においてボタン突出演出を行うと判断したときに行っている変動に続いて行われる変動を開始するタイミングとし、終了タイミングを演出制御基板120においてボタン突出演出を行うと判断した入賞状態Dの変動中に遊技者によって最初にボタン押下操作が行われたタイミングとした例を示している。   In the button projecting state 2-1 in FIG. 27, the start timing is set as the timing for starting the variation performed following the variation performed when it is determined that the button projecting effect is performed on the effect control board 120, and the end timing is performed as the effect control. An example is shown in which the timing at which the player first performs the button pressing operation during the change of the winning state D in which it is determined to perform the button protrusion effect on the board 120 is shown.

また、図27のボタン突出状態1−2では、ボタン突出状態1−1と同様に、開始タイミングを演出制御基板120においてボタン突出演出を行うと判断したときに行っている変動に続いて行われる変動を開始するタイミングとする一方で、終了タイミングについては演出制御基板120においてボタン突出演出を行うと判断した入賞状態Dの変動終了するタイミングとした例を示している。   Further, in the button protruding state 1-2 in FIG. 27, similarly to the button protruding state 1-1, the start timing is performed following the variation performed when it is determined that the button control effect is performed on the effect control board 120. While the timing for starting the change is shown, the end timing is shown as an example of the timing for ending the change in the winning state D determined that the effect control board 120 performs the button protrusion effect.

以上に示すように、開始タイミングから終了タイミングとなるまで継続してボタン突出演出が行われた状態にあって、演出制御基板120ではこのボタン突出演出が行われている間は演出ボタンを初期状態(第1演出態様)から所定の演出態様(第2演出態様)へと変更し続ける制御処理を行う。この処理において、演出制御基板120では、演出ボタンに対してボタンの突出信号を出力することで演出ボタンが遊技者によって押下されて初期状態(第1演出態様)となっても所定の演出態様(第2演出態様)を継続することを可能にしている。   As described above, the button protrusion effect is continuously performed from the start timing to the end timing, and the effect button is in the initial state while the button protrusion effect is performed on the effect control board 120. A control process for continuously changing from the (first effect mode) to the predetermined effect mode (second effect mode) is performed. In this process, the effect control board 120 outputs a button protrusion signal to the effect button, so that even if the effect button is pressed by the player and enters the initial state (first effect mode), the predetermined effect mode ( The second production mode) can be continued.

上記の実施例では、演出ボタンの態様を第1演出態様から第2演出態様へと変更し続ける制御処理を行っているが、この演出ボタンの態様に限定されることなく、ランプ等を所定の態様へと変更し続ける制御処理を行うことも可能である。   In the above-described embodiment, the control process is continued to change the mode of the effect button from the first effect mode to the second effect mode. It is also possible to perform control processing that keeps changing to the mode.

このランプを所定の態様へと変更し続ける制御処理では、例えば、ランプが非点灯の状態(非点灯状態)を第1演出態様とし、点灯した状態(点灯状態)を第2演出態様とすることができ、この第2演出態様を上記において示す開始タイミングから終了タイミングとなるまで継続して点灯させる演出を行う処理である。   In the control process of continuously changing the lamp to a predetermined mode, for example, a state where the lamp is not lit (non-lighting state) is set as the first effect mode, and a state where the lamp is lit (lighted state) is set as the second effect mode. This is a process of performing an effect of continuously lighting the second effect mode from the start timing to the end timing shown above.

以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。   The embodiment described above is an embodiment of the present invention, and is not limited to these examples, and can be implemented by being appropriately modified within a range not changing the gist thereof.

1 遊技機
110 主制御基板
120 演出制御基板
150 画像制御基板
150a 液晶制御CPU
150b 液晶制御RAM
150c 液晶制御ROM
151 CGROM
152 水晶発振器
153 VRAM
1 gaming machine 110 main control board 120 production control board 150 image control board 150a liquid crystal control CPU
150b Liquid crystal control RAM
150c LCD control ROM
151 CGROM
152 Crystal Oscillator 153 VRAM

Claims (1)

遊技者が操作可能な操作手段と、
始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
図柄表示手段において所定の図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する図柄表示制御手段と、
遊技者による前記操作手段の操作により操作演出を行うことが可能な操作演出手段と、
前記判定情報取得手段によって取得した前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かを事前判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記操作手段の演出態様により事前判定演出を行わせることが可能な事前判定演出制御手段と
を具備し、
前記事前判定演出制御手段は、
前記操作手段を第1演出態様と、前記第1演出態様とは異なる第2演出態様にて制御可能であり、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記事前判定の対象となった前記所定の図柄の変動よりも前のいずれかの変動から、前記事前判定の対象となった前記所定の図柄の変動にわたって前記操作手段を前記第2演出態様で制御し、前記遊技者により前記操作手段が操作されたとしても前記所定の図柄の変動までは該操作手段を前記第2演出態様に継続させる制御を行い、
前記事前判定の対象となった前記所定の図柄の変動において、前記操作手段を前記第2演出態様に継続させる制御を解除可能とする解除可能タイミングが設定されており、前記遊技者により前記操作手段が操作されたとしても前記所定の図柄の変動までは該操作手段を前記第2演出態様に継続させる制御を前記解除可能タイミングの経過後に解除し、解除後に前記遊技者によって前記操作手段が操作されたときに前記操作手段を前記第2演出態様から前記第1演出態様に変更する制御を行い、
前記操作演出手段は、
前記解除可能タイミングの経過前においては前記遊技者による前記操作手段の操作が行われたとしても前記操作演出は行わず、前記解除可能タイミングを経過後に前記遊技者によって前記操作手段の操作が行われたときに前記操作演出を行う
ことを特徴とする遊技機。
Operation means that can be operated by the player;
Determination information acquisition means for acquiring determination information upon establishment of a start condition;
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player, based on the determination information acquired by the determination information acquisition means;
A symbol display control means for notifying a determination result by the special game determination means by stopping after changing a predetermined symbol in the symbol display means;
An operation effect means capable of performing an operation effect by an operation of the operation means by a player;
Based on the determination information acquired by the determination information acquisition means, prior determination means for determining in advance whether or not to perform the special game;
Based on the pre-determination result by the pre-determination means, the pre-decision effect control means capable of causing a pre-decision effect to be performed according to the effect mode of the operation means, and
The pre-decision effect control means is
The operation means can be controlled in a first effect mode and a second effect mode different from the first effect mode,
Based on the prior determination result by the prior determination unit, the predetermined determination subject to the prior determination from any variation before the predetermined symbol variation that has been subject to the prior determination. The operation means is controlled in the second effect mode over the variation of symbols, and even if the operation means is operated by the player, the operation means is continued in the second effect mode until the predetermined symbol variation. Control
A releasable timing is set so that the control for continuing the operation means to the second effect mode can be canceled in the variation of the predetermined symbol that is the object of the prior determination, and the operation is performed by the player. Even if the means is operated, the control for continuing the operation means to the second effect mode until the predetermined symbol changes is released after the releaseable timing has elapsed, and the operation means is operated by the player after the release. When the control means changes the operation means from the second effect mode to the first effect mode,
The operation effect means is
Even if the player operates the operation means before the releaseable timing, the operation effect is not performed, and the player operates the operation means after the releaseable time has passed. A gaming machine characterized in that the operation effect is performed when
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