JP5996064B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機には、その遊技における演出において用いられる役物と称される演出部材が設けられている。一般的な遊技機に設けられた演出部材として、演出ボタンや十字キーのほか、ランプや各種のギミック等がある。これらの演出部材は、演出に対して所定の動作が対応付けられており、その演出を実行する際にその演出に対応付けられた動作を行うものである。 A gaming machine that uses a game medium to play a game is provided with an effect member called an accessory used in the effect of the game. As a production member provided in a general gaming machine, there are a production button and a cross key, a lamp, various gimmicks, and the like. These effect members are associated with a predetermined operation for the effect, and perform an operation associated with the effect when the effect is executed.
これらの演出部材を演出に用いることによって、遊技において行われる演出のバリエーションを増やすことで遊技者の興趣を向上させている。すなわち、遊技者は、これらの演出部材の動作態様によって特典抽選の抽選結果が大当たりとなるか、はたまた他の抽選結果となるかを期待している。 By using these effect members for effects, the interest of the player is improved by increasing variations of effects performed in the game. In other words, the player expects whether the lottery result of the bonus lottery will be a big hit or another lottery result depending on the operation mode of these effect members.
下記の特許文献1に開示する従来技術では、遊技者にインパクトを与えるために、演出において、遊技者の操作とは無関係に遊技機の本体から大きく突出した位置へ飛び出すように構成された演出ボタンが開示されている。
In the prior art disclosed in
この特許文献1に開示する従来技術に示すように、一般的に、演出ボタン等の演出部材が本体に格納された状態(初期状態)から大きく突出した状態(変更後の状態)で、遊技者がその演出部材に対して所定の操作を行うと、その操作によって変更後の状態から初期状態へと元に戻されることとなる。
As shown in the prior art disclosed in
これは、ボタン等の演出部材が突出した状態に対して、遊技者が所定の操作を行うことによって元の状態に戻されることを示している。すなわち、遊技者によって所定の操作が行われて初期状態へと戻されることから、その所定の操作に基づいて演出にインパクトを与えているに過ぎない。 This indicates that the player returns to the original state when the player performs a predetermined operation with respect to the state in which the effect member such as the button protrudes. In other words, since the player performs a predetermined operation and returns to the initial state, the player only impacts the performance based on the predetermined operation.
そこで、本発明は、事前判定処理によって遊技者に有利な特別遊技を期待させることを可能する遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to expect a special game that is advantageous by a pre-determination process.
上記目的を達成するため、請求項1の発明は、遊技者が操作可能な操作手段と、始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、図柄表示手段において所定の図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する図柄表示制御手段と、遊技者による前記操作手段の操作により操作演出を行うことが可能な操作演出手段と、前記判定情報取得手段によって取得した前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かを事前判定する事前判定手段と、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記操作手段の演出態様により事前判定演出を行わせることが可能な事前判定演出制御手段とを具備し、前記事前判定演出制御手段は、前記操作手段を第1演出態様と、前記第1演出態様とは異なる第2演出態様にて制御可能であり、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記事前判定の対象となった前記所定の図柄の変動よりも前のいずれかの変動から、前記事前判定の対象となった前記所定の図柄の変動にわたって前記操作手段を前記第2演出態様で制御し、前記遊技者により前記操作手段が操作されたとしても前記所定の図柄の変動までは該操作手段を前記第2演出態様に継続させる制御を行い、前記事前判定の対象となった前記所定の図柄の変動において、前記操作手段を前記第2演出態様に継続させる制御を解除可能とする解除可能タイミングが設定されており、前記遊技者により前記操作手段が操作されたとしても前記所定の図柄の変動までは該操作手段を前記第2演出態様に継続させる制御を前記解除可能タイミングの経過後に解除し、解除後に前記遊技者によって前記操作手段が操作されたときに前記操作手段を前記第2演出態様から前記第1演出態様に変更する制御を行い、前記操作演出手段は、前記解除可能タイミングの経過前においては前記遊技者による前記操作手段の操作が行われたとしても前記操作演出は行わず、前記解除可能タイミングを経過後に前記遊技者によって前記操作手段の操作が行われたときに前記操作演出を行うことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the invention of
本発明によれば、事前判定処理によって遊技者に有利な特別遊技を期待させることが可能になるという効果を奏する。 According to the present invention, there is an effect that it is possible to expect a special game advantageous to the player by the preliminary determination process.
以下、本発明に係わる遊技機の一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。 Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
図1は、本発明の実施の形態における遊技機を適用して構成した遊技機1の装置構成図の一例であって、図2は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図である。
FIG. 1 is an example of a device configuration diagram of a
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能な十字キー36とが設けられている。
The
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球が1個ずつ送り出される。
Further, the
そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。 Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided above the downwardly inclined end portion of the launch rail 42. One game ball is stopped at the section (see FIG. 2).
そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。
Then, when the player rotates the
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
When the game ball fired as described above rises between the
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。
The
これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
Each of these general winning
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。
Further, in the area below the center of the
この第2始動口15は、一対の第2始動口用可動片15bを有しており、これら一対の第2始動口用可動片15bが閉状態に維持される「第1の態様」と、一対の第2始動口用可動片15bが開状態となる「第2の態様」とに可動制御される。
The
このとき、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の第2始動口用可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには第1の態様に比べて遊技球の入賞機会が増すこととなる。
At this time, when the
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。
Here, the
また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検知したときと同様に所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
In addition, when the first start
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。
In addition, the second grand
この第2大入賞口17の右端には、第2大入賞口用可動片17bが設けられており、この第2大入賞口用可動片17bの一方を支点として可動することによって第2大入賞口17への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。
A
そして、第2大入賞口用可動片17bが開放状態となると、その第2大入賞口用可動片17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には、第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
When the
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
Furthermore, in the area on the right side of the
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、遊技領域6の左側の領域に遊技球を打ち出すよりも大きな力で打ち出されないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とにはその遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
For this reason, if the operation handle 3 is rotated largely and a game ball is not launched with a greater force than the game ball is launched in the left area of the
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の第2始動口用可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the
普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。この普通図柄ゲート13は、遊技領域の右側の領域にも設けられている。
The
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
The first
さらには、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
Furthermore, at the bottom of the
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成される第1液晶表示装置31(以下、「メイン液晶」とも称する)が設けられており、この第1液晶表示装置31の上方には、装飾装置33aが設けられている。また、この第1液晶表示装置31の上方には第1液晶表示装置31に比べて小さいサイズの第2液晶表示装置37(33b)(以下、「サブ液晶」とも称する)が設けられている。
In addition, a
装飾装置33aおよび第2液晶表示装置37(33b)は、演出用駆動装置33によって駆動されるものであって、すなわち、第2液晶表示装置37(33b)は、演出画像を表示する機能と駆動する機能とを有していることとなる。この第2液晶表示装置37(33b)は、画像制御基板150からの信号によって演出画像を表示し、演出用駆動装置33によって駆動される。
The
上記および図1では、その一例として第1液晶表示装置31のサイズ(19インチ)よりも小さいサイズ(4.3インチ)の第2液晶表示装置37の例を示しているが、これに限定されることなく、同サイズの表示装置であってもよく、さらには、第2液晶表示装置37の方が第1液晶表示装置31よりも大きいサイズであってもよい。
In FIG. 1 and FIG. 1, an example of the second liquid
第1液晶表示装置31には、演出が行われていない待機中にデモ画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。中でも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38が表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選の結果として大当りが報知される。
The first liquid
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄38をそれぞれスクロール表示(回転表示)による変動表示を行うとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄38を停止表示するものである。また、この演出図柄38の変動表示中に、キャラクタ等によって構成される演出画像を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
More specifically, when a game ball enters the
上記演出用駆動装置33によって駆動される装飾装置33a等は、その演出画像を用いた動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。
The
この演出用駆動装置33によって駆動される装飾装置33aは、第2液晶表示装置37(33b)と同時に上下方向に移動することが可能(もちろん上下方向に限定されず上下左右に移動可能)であって、この上下方向の移動によって第1液晶表示装置31の前面に移動することとなる。また、装飾装置33aには、演出用照明装置34が搭載されており、装飾装置33aの移動と連動して若しくは単独で点灯する。
The
第2液晶表示装置37(33b)も装飾装置33aと同様に、演出用駆動装置33によって駆動されることにより移動することが可能であって、図1に示す第2液晶表示装置37は長辺を上下方向にした横向きの横向き態様で格納された状態を示している。
Similarly to the
この横向き態様となっている状態で、第2液晶表示装置37は、下降する動作によって第1液晶表示装置の略中央部分の前面に移動することとなる。
In the state of this horizontal orientation, the second liquid
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
In the lower right of the
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の結果を報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の結果に応じて所定の1又は複数の点灯部材が点滅することとなり、点滅状態にある点灯部材が演出図柄38の停止表示と同時に点灯することとなる。
The first special
この第1特別図柄表示装置20は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
The first special
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
The second special
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、15回)行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
The normal
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
Furthermore, if a game ball enters the
より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the
これら両保留(第1保留および第2保留)は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
For both of these holds (first hold and second hold), the upper limit hold number is set to four, and the hold numbers are respectively set to the first special symbol hold
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点滅する。
When there is one first hold, the leftmost LED of the first special symbol hold
また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
The second special symbol hold
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
The
またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
The
ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
On the other end side of the
遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
On the back side of the
次に、図3の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
The
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。
The
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
The main control input port includes a
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の第2始動口用可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口用可動片17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
The output port for main control includes a
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。 The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、(1)大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、(2)普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、(3)特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、(4)大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、(5)第1大入賞口16および第2大入賞口17の開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、(6)第1大入賞口16および第2大入賞口17の開放態様を指定する大入賞口開放態様決定テーブル、(7)特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。
The main ROM 110b of the
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
次に、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described.
図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
FIG. 4A and FIG. 4B are diagrams showing a big hit determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a big hit. FIG. 4A is a jackpot determination table referred to in the first special
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。 Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state, and the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table is selected. Based on the selected table and the extracted random number value for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.
例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置20における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
For example, according to the low probability random number determination table in the first special
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は「1/299.5」であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに「1/149.75」となる。 Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is “1 / 299.5”, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is 10 Double up to 1 / 29.95. In addition, the probability determined to be a small hit is “1 / 149.75” for both low and high probabilities.
図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。 FIG. 4C is a diagram illustrating a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。 Specifically, the hit determination table is composed of a random time determination table in the non-short gaming state and a random number determination table in the short time gaming state, and refers to the gaming state, and in the non-short gaming state random number determination table or in the short time gaming state A random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “losing”.
例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 For example, according to the non-time-short game state random number determination table shown in FIG. 4C, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the short game state random number determination table at this time, ten hit determination random numbers from “0” to “9” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が「0〜10」であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は「1/11」であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして「10/11」である。 Accordingly, since the random number range of the winning determination random value is “0 to 10”, the probability of being determined to be a big hit at the time of non-short game state is “1/11”, and it is determined to be a big hit at the time of short time gaming state. The probability is increased by 10 times to “10/11”.
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。 FIG. 5 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。 FIG. 5A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 5B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特定用特別図柄)を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(小当たり用特別図柄B)を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)を決定する。 The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value. For example, in the case of jackpot, the jackpot symbol random number value is referred to, and if the jackpot symbol random number value is “50”, “01” (first special special symbol) is determined as stop symbol data. Further, the random number value for the small hit symbol is referred to at the time of the small hit, and if the random number value for the small hit symbol is “50”, “08” (special symbol B for small bonus) is determined as the stop symbol data. Furthermore, when it is lost, “00” (special symbol 0) is determined as stop symbol data without referring to the random number value.
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。 Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE for identifying the control command classification and 1-byte indicating the content (function) of the executed control command. DATA. The same applies to a variation pattern designation command and a start winning designation command described later.
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図6参照)、大当たり態様(図7参照)決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。 As will be described later, the game state after the jackpot end (see FIG. 6) and the jackpot mode (see FIG. 7) are determined according to the type of special symbol (stop symbol data), so the type of special symbol ends the jackpot It can be said that the game state and the big hit mode are determined later.
図6は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図6に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定、特定期間回数カウンタ(T)の設定が行われる。 FIG. 6 is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, based on the type of special symbol (stop symbol data) and the gaming state at the time of jackpot winning stored in the gaming state buffer, the setting of the high probability gaming flag, the number of high probability games Setting of (X), setting of a short-time game flag, setting of the number of short-time games (J), and setting of a specific period number counter (T) are performed.
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。 It should be noted that “00H” in the gaming state buffer indicating the gaming state at the time of winning the big win indicates gaming state information in which neither the short-time gaming flag nor the high probability gaming flag is set, and “01H” indicates that the short-time gaming flag is set. Although the high probability game flag is not set, the game state information is set. “02H” is the game state information in which the short-time game flag is set but the high probability game flag is not set. "" Indicates game state information in which both the short-time game flag and the high probability game flag are set.
図6に示す大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置20において第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02、短当たりに対応)、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
The features of the jackpot end setting data table shown in FIG. 6 are as follows. In the first special
具体的には、第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02)の場合において、少なくとも高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態バッファのデータ(00H、02H)であれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を75回にセットするものの、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数(J)も0回にセットする。一方、少なくとも高確率遊技フラグがセットされている遊技状態バッファのデータ(01H、03H)であれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を75回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技回数(J)は70回にセットする。 Specifically, in the case of the first special design symbol 2 (stop symbol data 02), if at least the game state buffer data (00H, 02H) in which the high probability game flag is not set, after the jackpot is over Although the high probability game flag is set and the remaining fluctuation count (X) of the probability game state is set to 75 times, the short-time game flag is not set and the short-time game count (J) is also set to 0. On the other hand, if the game state buffer data (01H, 03H) has at least the high-probability game flag set, the high-probability game flag is set after the jackpot is over, and the remaining variation count (X) of the probability game state is set. Set to 75 times, set the short-time game flag, and set the short-time game frequency (J) to 70 times.
これにより、時短遊技回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。 Thereby, the number of short-time games (J) can be changed, and the player can enjoy what the gaming state is when the big win is won.
さらに、本実施形態の図6に示す大当たり終了時設定データテーブルでは、短当り(第1特定用特別図柄2、第1特定用特別図柄3)の大当たりになったとしても、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態であれば、必ず時短遊技状態に移行するように構成されている。
Furthermore, in the jackpot end-time setting data table shown in FIG. 6 of the present embodiment, even when the jackpot of the short hit (the first special
また、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブルが決定されるべく特定期間回数をセットするように構成している。具体的には、遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時において小当たりが当選したときには、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数(T)に「50回」をセットしている。 In addition, in the specific game period after the end of the small hit, in order to perform a specific effect, the number of specific periods is set so that a dedicated variation pattern determination table is determined. Specifically, when the game state buffer is 00H, that is, when a small win is won in the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state, until the special symbol variation display is performed 50 times after the small hit is completed. “50 times” is set in the number of specific periods (T) so that the specific game period is reached.
このとき遊技状態に応じた変動パターン決定テーブルが決定されることとなる。図9には、その一例として、通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを示している。このほか、図示しないが、小当たり特定遊技期間中(特定期間回数(T)>0のとき)に用いる、小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルや、高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルがある。 At this time, the variation pattern determination table corresponding to the gaming state is determined. FIG. 9 shows a variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) as an example. In addition, although not shown, a variation pattern determination table for a specific game period after a small hit (for low probability gaming state) used during a small hit specific game period (when the number of specific periods (T)> 0), There is a variation pattern determination table for the high probability gaming state.
図7は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。 FIG. 7 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special prize opening opening / closing door 11b. Based on the special symbol type (stop symbol data), the table of FIG. 7 determines the number of operations to be performed in the jackpot game and the open state table of the big prize opening.
図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第2始動口15に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置21においては、「短当たり」が決定されないように構成されている。
As a feature of the special electric accessory operation mode determination table shown in FIG. 7, “short hit” is determined in the second special
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口15にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口15に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルでは、「短当たり」が決定されないように構成されている。 This is because, in the non-short-time gaming state, almost no game ball enters the second start opening 15 but if a short hit is determined when a game ball enters the second start opening 15, This is because even if the short-time gaming state is provided, the player's willingness to play may be reduced. In order to prevent such a decrease in motivation for the game, the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 7 is configured not to determine “short hit”.
さらに、大当たりであれば、長当たりであっても短当たりであっても、全て同一のラウンド遊技回数(15回)になるように構成されている。 Furthermore, if it is a big win, whether it is a long win or a short win, all are configured to have the same number of round games (15).
図8は、図7で決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示す図であって、この大入賞口開放態様決定テーブルによって第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口用可動片17bの開閉条件が決定される。
FIG. 8 is a diagram showing a configuration of the big prize opening opening mode determination table determined in FIG. 7, and the first big winning opening opening /
図8(a)は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、長当たりテーブル、短当たりテーブル、発展当たりテーブルから構成されている。なお、図7では大入賞口開放態様決定テーブルとして発展当たりテーブルが設定された例を示していないが、あくまで一例であってこの発展当たりテーブルを設定することが可能である。 FIG. 8A shows a big winning opening opening determination table group for jackpots that is referred to in the jackpot game, and is composed of a long winning table, a short winning table, and an advanced winning table. In addition, although FIG. 7 does not show an example in which the development unit table is set as the big winning opening opening determination table, it is only an example, and this development unit table can be set.
図8(b)は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群を示している。 FIG. 8B shows a big winning opening opening determination table group for small hits determined at the small hit game.
そして、長当たりテーブルに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりテーブルに基づいて短当たり遊技が実行され、発展当たりテーブルに基づいて後述するような発展当たり遊技が実行され、小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて小当たり遊技が実行されることになる。 Then, a long hit game is executed based on the long hit table, a short hit game is executed based on the short hit table, a development game as described later is executed based on the developed hit table, The small hit game is executed based on the winning opening opening mode determination table.
図8(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
In the big winning opening opening determination table for jackpot shown in FIG. 8 (a), the type of the big winning opening to be opened (the first big winning
これに対して、図8(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の小当たり遊技における最大開放回数(K)と、1回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当り遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
On the other hand, in the big winning opening opening determination table for small hits shown in FIG. 8B, the type of the large winning opening to be opened (the first large winning
ここで、図8(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの長当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1ラウンドあたり最大「略29秒」まで開放させることができる。
Here, according to the long winning table of the big winning prize opening opening determination table for jackpot shown in FIG. 8A, the first big winning opening opening /
ただし、開放時間が「略29秒」を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、第1大入賞口開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンド分の遊技が終了することになる。
However, when the specified number (9) of game balls have won the first
ここで、図8(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの短当たりテーブルと、図8(b)の小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルとは、最大ラウンド遊技回数(R)と最大開放回数(K)、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行い(第2大入賞口17が「0.052秒」間の開放と「2.0秒」間の閉鎖とを「15回」繰り返し)、遊技者は外見から「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを判別することはできない。
Here, the short winning table of the big winning prize opening manner determination table for jackpot shown in FIG. 8A and the big winning opening release manner determination table for small winning in FIG. 8B are the maximum number of round games. (R), the maximum number of times of opening (K), the closing interval time, and the closing time of the big winning opening at each opening number, there is a difference in data, but the same second big winning
なお、本実施形態では、「短当たり遊技」における開放時間と「小当たり遊技」における開放時間とを同じ開放時間(「0.052秒」)に設定し、「短当たり遊技」における閉鎖時間と「小当たり遊技」における閉鎖時間とを同じ閉鎖時間(「2秒」)に設定した例を示している。 In this embodiment, the opening time in the “short hit game” and the opening time in the “small hit game” are set to the same opening time (“0.052 seconds”), and the closing time in the “short hit game” An example is shown in which the closing time in the “small hit game” is set to the same closing time (“2 seconds”).
もちろん、これに限定されることなく、「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けた構成であってもよい。 Of course, the present invention is not limited to this, and a configuration in which a time difference that the player cannot discriminate between “short win game” and “small hit game” may be provided.
(出願時に段落番号を修正します)
これにより、遊技者に「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを推測させることができる。
(The paragraph number will be corrected at the time of application)
Thereby, it is possible to cause the player to guess whether the game is “short hit game” or “small hit game”.
また、図8(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの発展当たりテーブルも、3回目の大入賞口の開放(K=3)までは、上述した短当たり遊技と小当たり遊技と同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行い(第2大入賞口17が「0.052秒」の開放時間と「2.0秒」の閉鎖時間とを繰り返し)、遊技者は外見から「発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技」のいずれであるのかを判別することはできない。
In addition, the per-development table of the big winning prize opening mode determination table for jackpot shown in FIG. 8A is also the above-described short winning game and small winning game until the third big winning opening is opened (K = 3). The second
しかしながら、4回目の大入賞口の開放(最大ラウンド遊技回数(R)=「2」、大入賞口の最大開放回数(K)=「1」)からは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間が長くなり(「略29秒」)、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別することができる。 However, from the opening of the fourth grand prize opening (maximum number of round games (R) = "2", maximum number of big winning openings (K) = "1"), the opening of the big prize opening for games per development The time becomes longer ("approximately 29 seconds"), and the game per development can be discriminated from the short win game and the small hit game.
このため、最初は遊技者に短当たり遊技または小当たり遊技であると認識させ、その後、遊技者に遊技球が獲得可能な大当たり遊技であると認識させる遊技(これを「発展当たり遊技」という)を行うことができる。 For this reason, a game that first causes the player to recognize that the game is a short hit game or a small hit game, and then causes the player to recognize that the game ball is a jackpot game that can be acquired (this game is referred to as “game per development”). It can be performed.
なお、本実施形態では、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別不能となる大入賞口の開放までは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の開放時間と同じ開放時間(「0.052秒」)に設定し、発展当たり遊技の大入賞口の閉鎖時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の閉鎖時間と同じ閉鎖時間(「2秒」)に設定した。しかしながら、同じ時間に設定せずとも、発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技のいずれであるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けてもよい。 In this embodiment, until the opening of the big prize opening where the game per development becomes indistinguishable from the short hit game and the small hit game, the opening time of the big prize opening of the game per development is reduced to the short win game and the small hit game. The opening time is set to the same opening time ("0.052 seconds") and the closing time of the big winning opening for games per development is the closing time of the big winning opening for short win games and small hit games And the same closing time ("2 seconds"). However, even if the game is not set at the same time, a difference in time in which the player cannot determine whether the game per development, the game per short hit, or the game per small hit may be provided.
また、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の短い開放時間(「0.052秒」)、「発展当たり遊技」の前半部の短い開放時間(「0.052秒」)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(「略0.6秒」)よりも短いため、第2大入賞口用可動片17bが作動したとしても、第2大入賞口17に入賞することが困難である。
In addition, the short opening time (“0.052 seconds”) of “short win game” and “small hit game” and the short opening time (“0.052 seconds”) of the first half of “game per development” are as described above. Thus, even if the
このため、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の開放態様、「発展当たり遊技」の前半部の開放態様は遊技者にとって「不利な開放態様」といえる。 For this reason, it can be said that the opening mode of “short hit game” and “small hit game” and the opening mode of the first half of “game per development” are “unfavorable opening mode” for the player.
一方、「長当たり遊技」の長い開放時間(「略29秒」)、「発展当たり遊技」の後半部の長い開放時間(「略29秒」)は、遊技球が1個発射される時間(「略0.6秒」)よりも長いため、遊技者にとって「有利な開放態様」といえる。 On the other hand, the long release time of “game per long” (“approximately 29 seconds”) and the long release time of the latter half of “game per development” (“approximately 29 seconds”) are the time (one game ball is fired) ( It is longer than “approximately 0.6 seconds”), and can be said to be an “advantageous release mode” for the player.
また、図8(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによれば、長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技に関わらず、全ての大当たりのときの最大ラウンド遊技回数(R)を同一の回数に設定している。このため、従来のようにラウンド遊技回数を識別させるための表示装置を設ける必要がなくなる。 Further, according to the big winning opening opening determination table for jackpots shown in FIG. 8A, the maximum number of round games (R) at the time of all jackpots, regardless of the long hit games, short win games, and development games. ) Is set to the same number of times. For this reason, there is no need to provide a display device for identifying the number of round games as in the prior art.
図9は、特別図柄の変動パターンを主制御基板110において決定するための変動パターン決定テーブルを示す図である。
FIG. 9 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining the variation pattern of the special symbol on the
この変動パターン決定テーブルは、通常遊技状態(低確率遊技状態用)に参照される通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルであり、これ以外にも、高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルや、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを設けることも当然に可能である。なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。 This variation pattern determination table is a variation pattern determination table for the normal gaming state (for the low probability gaming state) that is referred to for the normal gaming state (for the low probability gaming state). It is also possible to provide a variation pattern determination table for a high probability gaming state to be played and a variation pattern determination table for a specific gaming period (for low probability gaming state) after a small hit referred to in a specific gaming period after the end of a small hit Of course it is possible. It should be noted that the specific game period after the end of the small hit is determined only when the small hit is won and the low probability game state and the non-time-short game state.
具体的には、図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを用いることによって変動パターンが決定されることとなる。 More specifically, the variation pattern is determined by using the special symbol variation pattern determination table shown in FIG.
この変動パターンの決定に用いる情報として、「特別図柄表示装置の種別」、「特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)」、「大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)」、「時短遊技状態の有無」、「特別図柄保留数」、「リーチ判定用乱数値」および「変動パターン用乱数値」があり、これらは主制御基板110におけるメインCPU110aによって取得される情報である。
Information used to determine this variation pattern includes “special symbol display device type”, “random number for special symbol determination (winning winning or defeating jackpot)”, “random number for jackpot symbol (bonus symbol)”, “short-time game” There are “state presence / absence”, “number of special symbol hold”, “random number for reach determination”, and “random number for variation pattern”, which are information acquired by the main CPU 110a in the
この変動パターンは、主制御基板110において、始動口に遊技球が入賞したときと、特別図柄の変動開始のときとでそれぞれ決定される。
This variation pattern is determined on the
このうち、始動口に遊技球が入賞したときに変動パターンが決定されると、主制御基板110は、この変動パターンに基づいて「始動入賞指定コマンド」を生成する。その一方で、特別図柄の変動開始のときに変動パターンが決定されると、この変動パターンに基づいて「変動パターン指定コマンド」が生成されるとともに、特別図柄の変動時間が決定されることとなる。
Among these, when the variation pattern is determined when the game ball is won at the starting opening, the
その後、主制御基板110は、この「始動入賞指定コマンド」および「変動パターン指定コマンド」を演出制御基板120へと送信する。
Thereafter, the
よって、この「変動パターン」は、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動態様を示すものであって、このほかに、特別図柄の変動開始のときには、特別図柄の変動時間を指定するものである。なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。 Therefore, the “variation pattern” indicates at least the jackpot determination result and the variation pattern of the special symbol. In addition, when the variation of the special symbol starts, the variation time of the special symbol is designated. . In addition, since it is configured to always reach when a big hit or a small hit, it is configured not to refer to the reach determination random value for a big hit or a small hit.
変動パターンに基づいて生成される「始動入賞指定コマンド」は、第1特別図柄の記憶領域若しくは第2特別図柄の記憶領域として設けられた第1記憶部乃至第4記憶部のいずれの記憶領域に、記憶している変動パターンを示すものである。 The “start winning designation command” generated based on the fluctuation pattern is stored in any storage area of the first storage unit to the fourth storage unit provided as the storage area of the first special symbol or the storage area of the second special symbol. The stored variation pattern is shown.
すなわち、始動入賞指定コマンドは、記憶領域(第1記憶部〜第4記憶部のいずれか)とその記憶領域に記憶している変動パターンを特定することができるコマンド情報である。 That is, the start winning designation command is command information that can specify a storage area (any one of the first storage unit to the fourth storage unit) and a variation pattern stored in the storage area.
より具体的には、始動入賞指定コマンドは、MODEデータとDATAデータとによって構成されており、MODEデータが「A1H」であるときには、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータを示し、MODEデータが「A2H」であるときには、第1特別図柄記憶領域の第2記憶部に記憶されているデータを示している。同様に、MODEデータが「A3H」であるときには、第1特別図柄記憶領域の第3記憶部に記憶されているデータを示し、MODEデータが「A4H」であるときには、第1特別図柄記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータを示すものである。 More specifically, the start winning designation command is composed of MODE data and DATA data. When the MODE data is “A1H”, it is stored in the first storage unit of the first special symbol storage area. When the MODE data is “A2H”, the data stored in the second storage unit of the first special symbol storage area is shown. Similarly, when the MODE data is “A3H”, it indicates data stored in the third storage unit of the first special symbol storage area, and when the MODE data is “A4H”, the data of the first special symbol storage area is displayed. The data memorize | stored in the 4th memory | storage part are shown.
このほか、MODEデータが「B1H」であるときには、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータを示し、MODEデータが「B2H」であるときには、第2特別図柄記憶領域の第2記憶部に記憶されているデータを示している。同様に、MODEデータが「B3H」であるときには、第2特別図柄記憶領域の第3記憶部に記憶されているデータを示し、MODEデータが「B4H」であるときには、第2特別図柄記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータを示すものである。 In addition, when the MODE data is “B1H”, it indicates the data stored in the first storage unit of the second special symbol storage area, and when the MODE data is “B2H”, the second special symbol storage area The data memorize | stored in the 2nd memory | storage part is shown. Similarly, when the MODE data is “B3H”, it indicates data stored in the third storage unit of the second special symbol storage area, and when the MODE data is “B4H”, the data of the second special symbol storage area is displayed. The data memorize | stored in the 4th memory | storage part are shown.
そして、始動入賞指定コマンドのDATAデータは、始動口に遊技球が入賞したときに決定された変動パターン番号またはブランクデータを示すものである。ここでいう「ブランクデータ」とは、変動パターンが記憶されていないことを示すものである。ただし、この「始動入賞指定コマンド」は、あくまで始動口に遊技球が入賞したときに生成されるものである。 The DATA data of the start winning designation command indicates the variation pattern number or blank data determined when the game ball wins the start opening. Here, “blank data” indicates that no variation pattern is stored. However, this “start winning designation command” is generated only when a game ball wins at the start opening.
詳しくは後述するが、主制御基板110は、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に対応する全ての始動入賞指定コマンドを、始動口に遊技球が入賞したときに演出制御基板120へと送信する。このことから、演出制御基板120では、主制御基板110におけるメインCPU110aにおいて事前判定処理を行った保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に取得することができ、この事前判定処理における抽選結果(事前判定結果)に基づいてさまざまな演出(事前判定演出)を行う演出制御が行われる(可能となる)。
As will be described in detail later, the
この演出制御基板120において行われる事前判定結果に基づいて行われる事前判定演出として、例えば、図12に示すボタン態様決定テーブルを用いることで演出ボタン35等の、遊技者が事前判定演出に介在するために用いられる演出部材を初期の態様(第1演出態様)から所定の態様(第2演出態様)に変更した演出がある。
As a pre-decision effect performed based on the pre-determination result performed on the
この演出において、演出制御基板120は、演出ボタン35等の演出部材を第1演出態様からこの第1演出態様とは異なる第2演出態様にて態様の変更が制御可能であって、事前判定演出として、この第1演出態様から第2演出態様への態様変更における制御処理を行う。
In this effect, the
この事前判定演出は、メインCPU110aにおいて事前判定処理を行った保留球における大当たり抽選に基づく変動よりも前の他の変動から、メインCPU110aにおいて事前判定処理を行った保留球における大当たり抽選に基づく変動を行うまで継続して(わたって)、演出ボタン35等の演出部材を第1演出態様から第2演出態様に変更し続ける演出である。
This pre-decision effect is a variation based on the jackpot lottery in the reserved ball that has been subjected to the preliminary determination process in the main CPU 110a, from other variations before the variation based on the jackpot lottery in the reserved ball that has been subjected to the preliminary determination process in the main CPU 110a. This is an effect that continues (changes) until it is performed, and changes the effect members such as the
このために演出制御基板120は、演出ボタン35に対して第2演出態様に変更し続ける信号(後述するボタン突出信号)を送出する。また、演出ボタン35は、この信号を受信している間は遊技者によるボタンの押下操作を受け付けて第2演出態様から第1演出態様に変更されたとしても、再度、第2演出態様へと元に戻す処理を行う。
For this purpose, the
なお、図9には、1つの変動パターン決定テーブルを示しているが、通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、特定遊技期間用の変動パターン決定テーブルとを別々に設けることも可能であって、このような場合、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成してもよい。 Although FIG. 9 shows one variation pattern determination table, the variation pattern determination table for the normal gaming state, the variation pattern determination table for the high probability gaming state, and the variation pattern determination for the specific gaming period. The table may be provided separately, and in such a case, different variation patterns may be determined even if the same random number or the like is referred to.
さらに、図9に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図9に示す変動パターン決定テーブルにおいて、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が「2」のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて「95%」の確率で変動時間が「5000ms」の変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が「5000ms」を超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると、変動時間が短くなるように設定されている。 Furthermore, as a feature of the variation pattern determination table shown in FIG. 9, when the jackpot determination result is lost, the variation time of the special symbol is set to be short when the gaming state is the short-time gaming state. For example, in the variation pattern determination table shown in FIG. 9, when the number of reserved balls is “2” when the jackpot determination result is a loss, if the game is in the short-time game state, “95%” is determined based on the reach determination random value. The fluctuation pattern 9 (shortening fluctuation) having a fluctuation time of “5000 ms” is determined by the probability, but in the non-time-short gaming state, a fluctuation pattern having a fluctuation time exceeding “5000 ms” is determined. In this way, when the time-short game state is entered, the variation time is set to be short.
以上に示すようなテーブルを主制御基板110のメインROM110bに記憶している。
The table as described above is stored in the main ROM 110b of the
続いて、主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
Subsequently, the
このときの記憶領域の例として、例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、第1大入賞口16および第2大入賞口17の大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
As an example of the storage area at this time, for example, in the
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。
The
この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
The
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータ(後述する演出パターン指定コマンド等)をランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。
The
サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。このサブRAM102cは、複数の記憶領域を有しており、例えば、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、第1液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37に所定の演出を実行させるためのデータ(後述する演出パターン指定コマンド等)を特定する。そして、特定したデータ(演出パターン指定コマンド等)を画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
For example, when the
このときの変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターン指定コマンドを特定する際に用いるテーブルの一例を図10に示している。 FIG. 10 shows an example of a table used when specifying an effect pattern designation command based on the variation pattern designation command at this time.
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The sub ROM 120b of the
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄38の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the
このときの演出パターン決定テーブルには、大当たり抽選がリーチ状態にあってそのリーチ状態におけるリーチ演出において大当たり抽選結果が、「ハズレ」であることを示唆させた後に、復活して大当たり抽選結果が「大当たり」となった演出を行う演出パターン(復活大当たり演出パターン)を記憶しているほか、遊技状態(遊技モード)を切り替える演出の演出パターン等を記憶している。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 In the production pattern determination table at this time, after the jackpot lottery is in the reach state, and the reach performance in the reach state suggests that the jackpot lottery result is “losing”, the revival and the jackpot lottery result is “ In addition to storing the effect pattern (revival jackpot effect pattern) for effecting “big hit”, the effect pattern for effecting switching the game state (game mode) is stored. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
演出制御基板120は、図10に示すような演出パターン決定テーブル等を用いて演出パターン指定コマンドを作成してランプ制御基板140や画像制御基板150へと送出する。
The
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
The
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
図10は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37において表示する演出図柄38の変動態様を決定するための演出パターン決定テーブルを示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing an effect pattern determination table for determining a variation mode of the
図10に示す変動パターン指定コマンドは、主制御基板110から受信した情報であって、また、演出用乱数値1(0から99までの範囲で指定される乱数値)は、乱数発生器(図示せず)によって発生された演出に用いられる乱数値であって、これらの情報を元に、サブCPU120aが変動演出パターン(およびその変動演出パターンにおける演出パターン指定コマンド)を決定するものである。
The variation pattern designation command shown in FIG. 10 is information received from the
この図10では、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドをサブCPU120aが受信した場合であっても演出用乱数値1に基づいて異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、演出制御基板120で記憶する変動演出パターンに比べて主制御基板110で記憶する特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させている。
In FIG. 10, even when the
これにより、主制御基板110における記憶容量の削減を図ることができるとともに、バリエーション豊富な演出が可能となる。
As a result, the storage capacity of the
この「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出内容(第1液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34、演出ボタン35、第2液晶表示装置37)における具体的な演出態様をいう。例えば、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37においては、この変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄38の変動態様が決定される。
The “variation effect pattern” refers to the effect contents (first liquid
この変動演出パターンにおける演出態様として、演出ボタン35を用いた演出態様があり、この演出態様では、遊技者による演出ボタン35の押下操作によって押下操作前と押下操作後とで演出内容を切り替えて行う。
There is an effect mode using the
また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄38の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄38が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3つの演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で停止表示され、残りの演出図柄38が変動表示を行っている状態を「リーチ」という。
In addition, the “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of the combination of the
このようにして、変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1を元に、サブCPU120aが変動演出パターンを決定すると、サブCPU120aは、この変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを特定して画像制御基板150の液晶制御CPU150aに送信する。
In this way, when the
具体的には、演出パターン指定コマンドは、「1コマンド」が2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため「1バイト」分のMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す「1バイト」分のDATAデータとから構成される。 Specifically, in the effect pattern designation command, “1 command” is composed of 2 bytes of data, and “1 byte” of MODE data for identifying the control command classification and the control command to be executed. It consists of “1 byte” of DATA data indicating the contents.
また、図10に示す変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、さらに、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。
In addition, as an effect pattern designation command corresponding to the change effect pattern shown in FIG. 10, “MODE” is set to “A1H” in the case of a change effect pattern based on the change pattern of the special symbol in the first special
図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等があり、サブCPU120aは、この各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。
Although illustration is omitted, in addition to the effect pattern specifying command corresponding to the variable effect pattern, the MODE setting value is changed, and “effect pattern specifying command corresponding to the demo effect pattern (MODE = 01H)”, "Effect pattern designation command corresponding to hit start effect pattern (MODE = 0H)", "Effect pattern designation command corresponding to jackpot effect pattern (MODE = 03H)", "Effect pattern designation command corresponding to hit end effect pattern ( MODE = 04H) ”and the like, and the
演出制御基板120のサブCPU120aでは、主制御基板110から始動入賞指定コマンドを受信することによってこの始動入賞指定コマンドをサブRAM120cに設けられた第1保留記憶領域若しくは第2保留記憶領域に記憶する。
The
この第1保留記憶領域は、第1始動口に遊技球が入賞することによって主制御基板110が特別図柄判定用乱数値を取得したことで決定した始動入賞指定コマンドを記憶する領域であり、第2保留記憶領域は、第1始動口に遊技球が入賞することによって主制御基板110が特別図柄判定用乱数値を取得したことで決定した始動入賞指定コマンドを記憶する領域である。
The first reserved storage area is an area for storing a start winning designation command determined by the
これら第1保留記憶領域および第2保留記憶領域は、それぞれ最大保留個数分の記憶部を有しており、その記憶部には変動として消化される順位(保留消化順位)がそれぞれ設定されている。 Each of the first reserved storage area and the second reserved storage area has a storage unit corresponding to the maximum number of reservations, and ranks to be digested as fluctuations (holding digestion ranks) are respectively set in the storage units. .
例えば、第1保留記憶領域は、第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部、第4記憶部の全4個の記憶部を有しており、保留消化順位として、第1記憶部に第1番目の保留消化順位が設定され、第2記憶部に第2番目の保留消化順位が設定され、第3記憶部に第3番目の保留消化順位が設定され、第4記憶部に第4番目の保留消化順位が設定されている。 For example, the first reserved storage area has a total of four storage units, a first storage unit, a second storage unit, a third storage unit, and a fourth storage unit. Is set in the second storage unit, the second storage unit is set in the second storage unit, the third storage unit is set in the third storage unit, and the second storage unit is stored in the fourth storage unit. A fourth pending digest rank is set.
演出制御基板120のサブCPU120aでは、主制御基板110から始動入賞指定コマンドを受信すると、この始動入賞指定コマンドを、第1保留記憶領域若しくは第2保留記憶領域におけるこれらの記憶部(第1記憶部乃至第4記憶部)に記憶する。始動入賞指定コマンドを記憶する記憶部は、始動入賞指定コマンドを記憶していない記憶部(初期化されている記憶部)のうち、最も保留消化順位が高い記憶部に記憶される。
When receiving the start winning designation command from the
サブCPU120aは、主制御基板110のメインCPU110aにおいて変動パターン指定コマンドを受信すると、サブRAM120cに設けられた判定記憶領域(第0記憶領域)にその変動パターン指定コマンドを登録する。このとき、サブCPU120aは、第1保留記憶領域若しくは第2保留記憶領域の記憶部に記憶した始動入賞指定コマンドのうち最も保留消化順位が高い記憶部(上記の例では第1記憶部)に記憶している始動入賞指定コマンドを初期化する。
When the
すなわち、最も保留消化順位が高い記憶部(上記の例では第1記憶部)に記憶している始動入賞指定コマンドに対応する変動パターン指定コマンドを受信したことによって、その保留を消化したこととなる。 In other words, when the change pattern designation command corresponding to the start winning designation command stored in the storage unit (the first storage unit in the above example) having the highest hold rank is received, the hold is consumed. .
さらに、このサブCPU120aは、初期化後の第1記憶部に、その第1記憶部に続いて保留消化順位の高い記憶部(上記の例では第2記憶部)で記憶している始動入賞指定コマンドを記憶し、第2記憶部を初期化する。すなわち、第2記憶部に記憶していた始動入賞指定コマンドを第1記憶部へと移動させる処理を行う。これによって、第2記憶部は、初期化されて新たな始動入賞指定コマンドを記憶することが可能な状態となる。
Further, the
これと同様に、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンドを移動させた記憶部(上記の例では第2記憶部)に続いて保留消化順位の高い記憶部(上記の例では第3記憶部)に始動入賞指定コマンドが記憶されている始動入賞指定コマンドを、その始動入賞指定コマンドを移動して初期化された記憶部(上記の例では第2記憶部)に記憶し、第3記憶部を初期化する。すなわち、第3記憶部に記憶していた始動入賞指定コマンドを第2記憶部へと移動させる処理を行う。これによって、第3記憶部は、初期化されて新たな始動入賞指定コマンドを記憶することが可能な状態となる。
In the same manner, the
また同様な処理を繰り返すことによって、第4記憶部に記憶している始動入賞指定コマンドを第3記憶部に移動する。 Further, by repeating the same processing, the start winning designation command stored in the fourth storage unit is moved to the third storage unit.
以上に示すような処理を行うことによって、演出制御基板120のサブCPU120aでは、変動パターン指定コマンドを主制御基板110から受信することによって保留状態を更新することができるようになる。なお、第4記憶部に始動入賞指定コマンドが記憶されていることによって最大保留個数分、保留しているような状態で、さらに始動入賞指定コマンドを主制御基板110から受信すると、演出制御基板120のサブCPU120aは、その始動入賞指定コマンドを破棄することとなる。
By performing the processing as described above, the
以上のことから、演出制御基板120のサブCPU120aでは、第1保留記憶領域若しくは第2保留記憶領域の記憶部に始動入賞指定コマンドを記憶している記憶部数を保留数として用いることができるとともに、全ての記憶部に始動入賞指定コマンドが記憶されている場合には保留数が、記憶部数と同数の「4」であると特定することができる。
From the above, the
これによって、演出制御基板120のサブCPU120aでは、記憶部に記憶している始動入賞指定コマンドに基づいて大当たりを事前判定処理し、その事前判定処理における判定結果に基づく演出を保留数に応じて行うこととなる。
As a result, the
図11は、保留表示態様決定テーブルの一例を示す図である。 FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the hold display mode determination table.
図11に示す保留表示態様決定テーブルは、「大当たりの判定を行うことができない状態」で第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したときに、大当たりの判定を行うことができる状態となるまで、取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値を記憶保持していることを報知する「第1保留画像」または「第2保留画像」のそれぞれの保留表示態様を決定するためのテーブルを示す図である。なお、この保留表示態様決定テーブルとして、非時短遊技状態用の保留表示態様決定テーブルと、時短遊技状態用の保留表示態様決定テーブルとを別々に設けて記憶してもよい。
The hold display mode determination table shown in FIG. 11 is able to make a jackpot determination when a game ball wins the
「第1保留画像」は、第1始動口14に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利としての第1保留に対応しており、「第2保留画像」は、第2始動口15に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利としての第2保留に対応している。なお、「大当たりの判定を行うことができない状態」とは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が特別図柄の変動表示を行っている状態や、大当たり遊技処理を行っている状態をいう。
The “first hold image” corresponds to the first hold as a jackpot lottery right where the game ball enters the
この図11に示す保留表示態様決定テーブルを用いることによって、演出制御基板120が主制御基板110から全ての「始動入賞指定コマンド」を受信した上で、新たに更新された始動入賞指定コマンドを決定する。
By using the hold display mode determination table shown in FIG. 11, the
ここで、サブRAM102bの第1保留記憶領域にある第1記憶領域乃至第4記憶領域および第2保留記憶領域にある第5記憶領域乃至第8記憶領域には、それぞれ保留表示データ、始動入賞指定コマンドのデータがセットされている。 Here, in the first storage area to the fourth storage area in the first reserved storage area of the sub-RAM 102b and in the fifth storage area to the eighth storage area in the second reserved storage area, the reserved display data and the start winning designation are respectively specified. Command data is set.
そして、既に第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の各記憶領域に記憶されている始動入賞指定コマンドのDATAと、今回受信した全ての「始動入賞指定コマンド」のDATAとを比較した上で、「ブランクデータ」から「変動パターン番号」を示すデータに変更された始動入賞指定コマンドを決定する。その後、決定した「始動入賞指定コマンド」と、サブCPU102が取得した演出用乱数値の乱数値とに基づいて、保留表示態様を決定するための保留表示データを決定する。 Then, after comparing the DATA of the start winning designation command already stored in the respective storage areas of the first reserved storage area and the second reserved storage area with the DATA of all “start winning prize specifying commands” received this time The start winning designation command changed from “blank data” to data indicating “variation pattern number” is determined. After that, based on the determined “start winning designation command” and the random number value of the effect random number obtained by the sub CPU 102, the display data for determining the display mode is determined.
上述するように、「始動入賞指定コマンド」は、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値に基づいて変動パターンが決定されて、その変動パターンに基づいて生成されるものである。その結果、その始動入賞指定コマンドによって「特別図柄表示装置の種別」と「変動パターン」とが識別でき、その変動パターンから「大当たりの種別」、「リーチの発生の有無」、「現在の遊技状態」、「演出図柄の変動表示」の情報が判別できることから、保留表示態様によってかかる情報も事前に示唆するように保留表示データを構成して、より遊技の興趣の向上を図っている。 As described above, the “start winning designation command” has a variation pattern based on a random number value for special symbol determination, a random number value for jackpot symbol, a random number value for small hit symbol, a random number value for reach determination, and a random number value for variation pattern. It is determined and generated based on the variation pattern. As a result, the “special symbol display device type” and “variation pattern” can be identified by the start winning designation command, and the “big hit type”, “reach occurrence”, “current game state” can be identified from the variation pattern ”And“ variation display of effect design ”can be discriminated, and the hold display data is configured so as to suggest the information in advance according to the hold display mode, thereby further enhancing the interest of the game.
具体的には、図11に示すように、保留表示態様として、保留表示データ1乃至保留表示データ6の6種類のデータが記憶されており、始動入賞指定コマンドのMODEが「A1H〜A4H」であれば保留表示データ1乃至保留表示データ3の3種類のうちのいずれかの保留表示データが決定され、始動入賞指定コマンドのMODEが「B1H〜B4H」であれば保留表示データ0または保留表示データ4の2種類のうちのいずれかの保留表示データが決定される。
Specifically, as shown in FIG. 11, six types of
そして、保留表示データ1乃至保留表示データ3の3種類のデータに基づいて第1保留画像が表示され、保留表示データ0または保留表示データ4の2種類のデータに基づいて第2保留画像が表示される。なお、保留表示データ0は、保留表示を行わないことを示すデータであり、「ブランクデータ」を示す始動入賞指定コマンドを受信したときに決定されるデータである。
Then, the first hold image is displayed based on the three types of data of the
例えば、保留表示データ1乃至保留表示データ3の3種類のデータに基づいて第1保留画像として、「赤色」の所定のキャラクタ画像が液晶表示装置31に表示される。
For example, a predetermined character image of “red” is displayed on the liquid
さらに、本実施形態では、保留表示データに基づいて、保留記憶の処理前の表示態様と、保留記憶の処理中(特別図柄の変動中)の表示態様が変化するように構成されている。 Furthermore, the present embodiment is configured such that the display mode before the process of holding memory and the display mode during the process of holding memory (while changing special symbols) are changed based on the hold display data.
具体的には、第1保留画像であれば、保留表示データに基づいて、保留記憶の処理前であれば「第1待機保留表示1」または「第1待機保留表示2」のうちのいずれか1つの表示を行う。これに対し、保留記憶の処理中(特別図柄の変動中)であれば、保留表示データに基づいて、「第1開始保留表示1」、「第1開始保留表示2」または「第1開始保留表示3」のうちのいずれか1つの表示を行う。
Specifically, if it is the first hold image, based on the hold display data, if it is before the process of hold storage, one of “first
ここで、保留記憶の処理前に「第1待機保留表示2」が表示されれば、保留記憶の処理中(特別図柄の変動中)には、「第1開始保留表示2」または「第1開始保留表示3」に変化することから、遊技者は、保留記憶の処理前に「第1待機保留表示2」が表示されれば、この保留表示態様がどのように変化するのかを楽しみに待つことができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
Here, if the “first
そして、「第1待機保留表示1」を表示させる保留表示データ1は、第1始動口14を示す全ての始動入賞指定コマンド(MODEデータが「A1H〜A4H」)を受信したときに決定されうるものの、「第1待機保留表示2」を表示させる保留表示データ2、保留表示データ3は、リーチ演出を実行する変動パターンを示す始動入賞指定コマンドを受信したときにしか決定されない。
The
これにより、保留記憶の処理前に「第1待機保留表示2」が表示されれば、少なくともリーチが発生するということも事前に報知することができる。
As a result, if the “first
さらに、「第1開始保留表示2」を表示させる保留表示データ2は、長当たりに対応する変動パターンを示す始動入賞指定コマンドを受信したときにしか決定されず、「第1開始保留表示3」を表示させる保留表示データ3は、短当たり、小当たり、ハズレに対応する変動パターンを示す始動入賞指定コマンドを受信したときにしか決定されない。
Further, the
これにより、「第1開始保留表示2」か「第1開始保留表示3」かで、当たりの種別を事前に報知することができる。
Thereby, the winning type can be notified in advance by “first
図12は、ボタン態様決定テーブルの一例を示す図である。 FIG. 12 is a diagram illustrating an example of the button mode determination table.
図12に示すボタン態様決定テーブルは、演出制御基板120が、主制御基板110から受信した始動入賞指定コマンドに対して事前判定演出を行うか否かを判定する際に用いるテーブルであって、事前判定演出を行うときにはその事前判定演出として行われる演出ボタンの演出態様が指定されたテーブル情報を示している。
The button mode determination table shown in FIG. 12 is a table used when the
より具体的には、主制御基板110から始動入賞指定コマンドを受信すると、演出制御基板120は、事前判定演出として行われる演出であって、演出ボタン35を初期態様(第1演出態様)からその初期態様とは異なる所定の態様(第2演出態様)へと変更させて行うボタン突出演出に用いる乱数値(ボタン突出演出用乱数値)を取得する。なお、図12では、ボタン突出演出用乱数値が取得できない場合(図12のボタン突出演出用乱数値に「−」が指定されている場合)についても記載しており、この乱数値が取得できない場合には突出演出を行わないことが示されている。
More specifically, when the start winning designation command is received from the
このときの演出ボタンの初期態様(第1演出態様)とは、遊技機における予め指定された初期の態様であって、その演出ボタンが遊技者によって押下可能な状態で埋没した態様を示している。 The initial mode of the effect button at this time (first effect mode) is an initial mode specified in advance in the gaming machine, and indicates a mode in which the effect button is buried in a state that can be pressed by the player. .
この初期態様(第1演出態様)は、演出ボタンを押下可能な状態で埋没している態様のほか、その態様から遊技者によって押下操作されることでさらに下方に凹んだ態様(第0演出態様)を含む。言い換えれば、第2演出態様以外の態様にある状態を第1演出態様と示している。 This initial mode (first effect mode) is a mode in which the effect button is depressed in a state where it can be pressed, and a mode (0th effect mode) that is further depressed by a player pressing from that mode. )including. In other words, the state in a mode other than the second production mode is indicated as the first production mode.
それに対して、演出ボタンの第2演出態様とは、遊技者によって押下可能な状態で突出(隆起)した態様である。すなわち、演出ボタンの第1演出態様とは、遊技者によって押下可能な状態で突出した状態以外の態様を示している。 On the other hand, the 2nd production | presentation aspect of a production | presentation button is the aspect protruded (lifted) in the state which can be pressed down by the player. That is, the first effect mode of the effect button indicates a mode other than the state in which the effect button protrudes in a state where it can be pressed by the player.
そして、演出制御基板120は、そのボタン突出演出用乱数値に対してボタン突出演出が設定されているか否かを、図12に示すボタン突出演出用乱数値に対してボタン突出演出が設定されているか否かによって判断する。そして、ボタン突出演出が設定されている場合には、演出制御基板120は、続いて、ボタン突出演出詳細情報として設定されたボタン突出の開始タイミング情報と、ボタン突出を解除する解除タイミング情報とを特定する。
Then, the
このボタン突出の開始タイミング情報は、事前判定演出としてボタン突出演出を開始するタイミングを指定した情報であって、ボタン突出の解除タイミング情報は、ボタン突出演出を解除するタイミングを指定した情報である。 The button protrusion start timing information is information that specifies the timing at which the button protrusion effect is started as the prior determination effect, and the button protrusion release timing information is information that specifies the timing at which the button protrusion effect is canceled.
図12に示す例において、演出制御基板120が主制御基板110から受信した始動入賞指定コマンドが「MODE=A3H、DATA=03H」である場合であって、取得したボタン突出演出用乱数値が「0〜19」の20個のいずれかであるときにはボタン突出演出を行わないことが設定されている。また、取得したボタン突出演出乱数値が「20〜29」の10個のいずれかであるときにはボタン突出演出を行うことが示されており、また、そのときの突出開始タイミングとして「開始タイミング1」が指定され、突出解除タイミングとして「解除タイミング1」が設定されている。さらに、取得したボタン突出演出乱数値が「30〜99」の70個のいずれかであるときにはボタン突出演出を行うことが示されており、また、そのときの突出開始タイミングとして「開始タイミング2」が指定され、突出解除タイミングとして「解除タイミング1」が設定されている。
In the example shown in FIG. 12, the start winning designation command received by the
このときの「開始タイミング1」の例として、主制御基板110のメインCPU110aにおいて生成した始動入賞指定コマンドによって事前判定演出であるボタン突出演出を行うと判定した変動よりも前の他の変動であって、演出制御基板120がその始動入賞指定コマンドを受信したタイミングとすることができる。また、「開始タイミング2」の例として、主制御基板110のメインCPU110aにおいて生成した始動入賞指定コマンドによって事前判定演出であるボタン突出演出を行うと判定した変動よりも前の他の変動の開始タイミングとすることができる。
As an example of “start timing 1” at this time, there are other changes before the change determined to perform the button protrusion effect as the predetermination effect by the start winning designation command generated in the main CPU 110a of the
さらに、「解除タイミング1」の例として、主制御基板110のメインCPU110aにおいて生成した始動入賞指定コマンドによって事前判定演出であるボタン突出演出を行うと判定した変動が終了するタイミングとすることができる。
Furthermore, as an example of “
また、「解除タイミング2」の例として、主制御基板110のメインCPU110aにおいて生成した始動入賞指定コマンドによって事前判定演出であるボタン突出演出を行うと判定した変動の変動中に、遊技者によって演出ボタンが押下されたタイミングとすることができる。この遊技者によって演出ボタンが押下されたタイミングとは、例えば、以下のようなタイミングとすることができる。
Further, as an example of “
この「解除タイミング2」は、遊技者の演出ボタン35の押下操作により、演出用駆動装置33が特典抽選の抽選結果に応じて装飾装置33a等を駆動させるタイミングとすることができる。
This “
より詳細に説明する。特典抽選の抽選結果が「当たり」である場合に遊技者が演出ボタン35を押下すると、演出制御基板120は、演出用駆動装置33に駆動信号を出力して、この演出用駆動装置33が装飾装置33aおよび第2液晶表示装置37(33b)を駆動させてその抽選結果が「当たり」であることを報知する演出を行い、また、特典抽選の抽選結果が「ハズレ」である場合に遊技者が演出ボタン35を押下すると、演出制御基板120は、演出用駆動装置33に駆動信号を出力せずに、その抽選結果が「ハズレ」であることを報知する演出を行う。
This will be described in more detail. When the player depresses the
この演出における演出ボタン35の押下タイミングを「解除タイミング2」とすることができる。
The pressing timing of the
この図12に示す、演出制御基板120が始動入賞指定コマンドを受信することで事前判定演出が行われる場合であって、この事前判定演出として、ボタン突出演出が行われると判定したときの変動状態およびボタン突出演出の開始タイミングおよび解除タイミングを示すタイミングチャートを図27に示している。この図27に示すタイミングチャートについては後述する。
The variation state when it is determined that the button projection effect is performed as the prior determination effect when the
この図27に示すタイミングチャートに示すように、演出制御基板120は、開始タイミングから解除タイミングまで演出ボタンが第2演出態様に制御することとなる。すなわち、開始タイミングから解除タイミングまで継続してボタンが突出(隆起)した状態となることを示している。
As shown in the timing chart shown in FIG. 27, the
以上に示すことから、演出制御基板120において開始タイミングが計時された後、解除タイミングを計時するまでに(つまり、事前判定演出のボタン突出演出が行われている際に)、遊技者が、演出ボタン35を押下して第1演出態様へと変更すると、その演出ボタン35の押下指示の画面が表示されたか否かを問わず、第2演出形態を維持し続ける処理として、初期態様(第1演出態様)から第2演出態様へと変更する処理が行われる。
As described above, after the start timing is timed on the
また、演出制御基板120では、事前判定演出として、演出ボタン35を初期態様(第1演出態様)からその初期態様とは異なる所定の態様(第2演出態様)へと変更させて行うボタン突出演出を行っている際に、その事前判定演出における変動とは異なり、その変動よりも前の変動において、演出ボタン35を用いた演出を行うことも可能である。
Moreover, in the
演出制御基板120では、事前判定演出として、ボタン突出演出を行っている際に、主制御基板110から変動パターン指定コマンドと、この変動パターン指定コマンドを受信した際に取得した演出用乱数値1とに基づいて決定される変動演出パターンにおける演出内容が、演出ボタン35を用いた演出である場合、遊技者に対して演出ボタン35の押下操作を指示する画面を表示して遊技者による操作を受け付け可能な状態とする。
In the
すなわち、事前判定演出を行っている場合であっても、当該変動における演出ボタン35を用いた演出についても有効とするものである。
That is, even when a prior determination effect is performed, an effect using the
変動パターン指定コマンドと、この変動パターン指定コマンドを受信した際に取得した演出用乱数値1とに基づいて、演出ボタン35を用いた演出を行い、この演出において、演出ボタン35の押下操作を指示する画面が表示された状態で遊技者によって押下操作が行われると、上記において示す通り、演出制御基板120は、演出ボタン35の押下操作前と押下操作後とで演出内容を切り替えて行う。
An effect using the
このとき演出制御基板120では、この演出ボタン35を用いた演出内容の切り替えが行われると、事前判定演出における解除タイミングとなっていないことを確認する。
At this time, in the
そして、演出制御基板120では、解除タイミング前である場合(すなわち、事前判定演出中であると判断する場合)、演出ボタン35が押下された初期態様(第1演出態様)から第2演出態様へと変更する(元に戻す)。
Then, in the
続いて、図3に示す払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。
Subsequently, the
この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。
The
払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。
Further, a
このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、装飾装置33aを動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板150は、上記第1液晶表示装置31および音声出力装置32および第2液晶表示装置37が接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37における画像の表示制御や、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。
The
この画像制御基板150は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に表示する演出画像の画像表示制御を行うため液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、画像制御部(VDP(Video Display Processor))2000(以下、「VDP2000」と称する)、音声出力装置32から音情報を出力する制御を行う音制御回路3000を備えている。
The
液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から受信した「演出パターン指定コマンド」に基づいて後述するディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP2000に対して送信することによってCGROM151に記憶されている画像データを第1液晶表示装置31および/または第2液晶表示装置37に表示させる指示を行う。
The liquid
液晶制御CPU150aは、さらに、音制御回路3000にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる指示を行う。
The liquid
液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
The liquid crystal control RAM 150b is built in the liquid
このとき液晶制御RAM150bに記憶する情報として、所定時間を計時することによって行われる特定演出を実行するために用いられる「演出時間情報」がある。 Information stored in the liquid crystal control RAM 150b at this time includes “effect time information” used for executing a specific effect performed by measuring a predetermined time.
また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報、特定演出に関する特定演出情報等が記憶されている。
The liquid
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。 This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.
このアニメーション情報の一例を図14に示し、以下で説明する。 An example of this animation information is shown in FIG. 14 and will be described below.
汎用基板39は、画像制御基板150と、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37との間に設けられ、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。
The general-
この汎用基板39は、画像データを表示する第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチのメイン液晶を第1液晶表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチのメイン液晶を第1液晶表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
The general-
続いて、CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
Subsequently, the
このCGROM151は、VDP2000によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
The
さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
Further, the
なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
Note that the
水晶発振器152は、約16.6ミリ秒ごとにパルス信号(Vブランク割込信号)をVDP2000に出力し、VDP2000が、このパルス信号を分周することで制御を行うためのシステムクロック、第1液晶表示装置31や第2液晶表示装置37と同期を図るための同期信号等が生成される。
The
VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。また、このVRAM153は、図13に示すようなメモリマップによって構成されている。
The
図13は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において用いるフレームバッファの構成を示す構成図の例である。
FIG. 13 is an example of a configuration diagram illustrating a configuration of a frame buffer used in the
図13(a)は、第1液晶表示装置31若しくは第2液晶表示装置37のいずれかを用いて画像データを表示する場合であって、特に、第1液晶表示装置31のみが画像制御基板150から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図3に示しているように第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37が接続された構成でなく、この第2液晶表示装置37を有していない場合の構成におけるメモリマップである。
FIG. 13A shows a case where image data is displayed using either the first liquid
図13(a)に示すメモリマップは、任意領域からなる画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域によって構成されている。
The memory map shown in FIG. 13A includes an image
画像データ展開領域153bは、VDP2000に含まれる後述するような伸長回路により伸長された画像データを記憶する領域であって、ディスプレイリスト記憶領域153aは、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶する領域である。
The image
また、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153dは、ディスプレイリスト記憶領域153aに記憶しているディスプレイリストに基づいて第1液晶表示装置31に表示する演出画像を描画するための作業領域である。
The main liquid crystal first
ちなみに、その他の領域には、例えば、パレットデータ等が記憶される。 Incidentally, pallet data etc. are memorize | stored in other area | regions, for example.
なお、このメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cとメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。
The two frame buffers, the first liquid crystal
図13(b)は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37の両表示装置に画像制御基板150から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図3に示しているように第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37が接続された構成におけるメモリマップである。
FIG. 13B shows a case where the image data received from the
この図13(b)においても、図13(a)に示すメモリマップと同様、任意領域からなる画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域を具備し、さらに、サブ液晶用第1フレームバッファ153e、サブ液晶用第2フレームバッファ153fを具備して構成されている。
Also in FIG. 13B, similar to the memory map shown in FIG. 13A, the image
画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域については、上記に示すと同様であり、サブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fは、ディスプレイリスト記憶領域153aに記憶しているディスプレイリストに基づいて第2液晶表示装置37に表示する演出画像を描画するための作業領域である。
The image
なお、このサブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。
The two frame buffers, the first sub-liquid
以上に示す以外にも、第2液晶表示装置37を有しない構成、すなわち、第1液晶表示装置31のみを有する構成であっても、図13(b)に示すような第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37のフレームバッファを有するメモリマップを用いることも可能である。
In addition to the above, the first liquid
この場合、サブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fのフレームバッファは作業領域として用いられることはない。
In this case, the frame buffers of the sub-liquid crystal
続いて、VDP2000は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示に基づいて、第1液晶表示装置31についてはメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cとメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dとのいずれか、第2液晶表示装置37についてはサブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fのいずれか、のフレームバッファのうち「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。
Subsequently, the
そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、第1液晶表示装置31および/または第2液晶表示装置37に出力して表示させるものである。
Based on the read image data, a video signal (LVDS signal, RGB signal, etc.) is generated and output to the first liquid
このVDP2000は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラを備えており、これらはバスによって接続されている。
The
制御レジスタは、VDP2000が描画や表示の制御を行うためのレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。液晶制御CPU150aは、CPU I/Fを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
The control register is a register for the
この制御レジスタは、VDP2000が動作するために必要な基本的な設定を行う「システム制御レジスタ」と、データの転送に必要な設定をする「データ転送レジスタ」と、描画の制御をするための設定をする「描画レジスタ」と、バスのアクセスに必要な設定をする「バスインターフェースレジスタ」と、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする「伸長レジスタ」と、表示の制御をするための設定をする「表示レジスタ」との6種類のレジスタを備えている。 This control register is a "system control register" that performs basic settings necessary for the operation of the VDP2000, a "data transfer register" that performs settings necessary for data transfer, and a setting for controlling drawing "Drawing register" for performing the settings, "Bus interface register" for performing settings necessary for bus access, "Decompression register" for performing settings necessary for decompressing compressed images, and settings for controlling display There are six types of registers, “display registers”.
CGバス I/Fは、CGROM151との通信用のインターフェース回路であり、CGバス I/Fを介して、CGROM151からの画像データがVDP2000に入力される。
The CG bus I / F is an interface circuit for communication with the
また、CPU I/Fは、液晶制御CPU150aとの通信用のインターフェース回路であり、このCPU I/Fを介して液晶制御CPU150aがVDP2000にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP2000からの各種の割込信号を液晶制御CPU150aに入力したりする。
The CPU I / F is an interface circuit for communication with the liquid
データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、液晶制御CPU150aとVRAM153とのデータ転送、CGROM151とVRAM153とのデータ転送、VRAM153の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
The data transfer circuit performs data transfer between various devices. Specifically, data transfer between the liquid
クロック生成回路は、水晶発振器152よりパルス信号(Vブランク割込信号)を入力し、VDP2000の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を第1液晶表示装置31に出力する。
The clock generation circuit receives a pulse signal (V blank interrupt signal) from the
伸長回路は、CGROM151に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを画像データ展開領域153bに記憶させる。
The decompression circuit is a circuit for decompressing the image data compressed in the
描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。 The drawing circuit is a circuit that performs sequence control based on a display list composed of drawing control commands.
表示回路は、VRAM153にあるメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cおよびメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dおよびサブ液晶用第1フレームバッファ153eおよびサブ液晶用第2フレームバッファ153fのうち、「表示用フレームバッファ」として機能するフレームバッファに記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示す映像信号を生成する。
The display circuit includes a main display liquid crystal first
そして、表示回路は、生成した映像信号を第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に出力する回路である。さらに、この表示回路は、第1液晶表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力し、第2液晶表示装置37と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力する。
The display circuit is a circuit that outputs the generated video signal to the first liquid
メモリコントローラは、液晶制御CPU150aからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを相互に役割を切り替える制御を行うものである。
When there is an instruction to switch the frame buffer from the liquid
音制御回路3000には、音声データが多数格納されている音声ROM(図示せず)が備えられており、音制御回路3000が、演出制御基板120から送信された音声出力指示のコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。
The
図14は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において用いるアニメーション情報を示す図である。
FIG. 14 is a diagram showing animation information used on the
図14(a)に示すアニメパターンは、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に表示する演出画像を構成する構成情報であるオブジェクト等のほか、その演出画像の表示を行うタイミングや場面であるシーンが指定された情報であって、演出に際して表示する演出画像を成形する画像成形情報である。
The animation pattern shown in FIG. 14 (a) is not only the object that is the configuration information constituting the effect image displayed on the first liquid
このアニメパターンが1または複数、束ねられることによってグループ(以下、「アニメグループ」ともいう)を形成しており、例えば、図14(a)では、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Aに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Aグループ、予告Bに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Bグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ、演出図柄38のアニメーションを表示するための演出図柄グループを示している。
A group (hereinafter also referred to as “animation group”) is formed by bundling one or more of these animation patterns. For example, in FIG. 14A, a background group for displaying a background animation, a notice A notice group A for displaying the animation of the character used for A, a notice group B for displaying the animation of the character used for notice B, a reach group for displaying the animation of the reach character, and an animation of the big hit effect are displayed. The effect symbol group for displaying the animation of the big hit effect group for the
もちろん、これらはグループの一例を示したものに過ぎず、その他多数のグループが設けられているものである。 Of course, these are merely examples of groups, and many other groups are provided.
このアニメグループは、液晶制御ROM150cに記憶されている。
This animation group is stored in the liquid
液晶制御CPU150aは、演出制御基板120におけるサブCPU120aから演出パターン指定コマンドを受信し、この演出パターン指定コマンドに基づいて実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
The liquid
図14(b)から図14(d)および図14(e)は、図10に示す演出パターン決定テーブルにおいて指定された演出パターン指定コマンドのうち、「A1H07H」の演出パターン指定コマンドを受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。 14 (b) to 14 (d) and 14 (e), when the effect pattern designation command “A1H07H” is received among the effect pattern designation commands designated in the effect pattern determination table shown in FIG. An example of the determined animation pattern is shown in FIG.
この演出パターン指定コマンド(A1H07H)は、図10の変動パターン指定コマンドテーブルに示す通り、通常変動演出を「変動演出パターン7」の変動演出パターンによって行うことを指示するコマンドであって、例えば、その通常変動演出を行う際に用いる構成要素が属するアニメグループであって、変動演出に用いられる役割ごとに別けたアニメグループの少なくとも1つを特定するものである。
This effect pattern designation command (A1H07H) is a command for instructing to perform a normal variation effect with a variation effect pattern of “
すなわち、液晶制御ROM150cには、演出パターン指定コマンドとその演出パターン指定コマンドの演出パターンに用いるアニメグループとが対応付けられたアニメグループ対応テーブル(図示せず)を記憶しておき、液晶制御CPU150aでは、このアニメグループ対応テーブルを用いて演出パターン指定コマンドに対して用いるアニメグループを決定する。
That is, the liquid
例えば、変動演出パターン「7」に対応する演出パターン指定コマンド(A1H07H)を受信すると、液晶制御CPU150aは、「背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ、演出図柄グループ」の4つのグループを決定し、これら各アニメグループからアニメパターンの決定を可能とする。
For example, when receiving the effect pattern designation command (A1H07H) corresponding to the variable effect pattern “7”, the liquid
一例として、背景グループから「アニメパターン1」を決定し、予告Aグループから「アニメパターン11」を決定し、予告Bグループから「アニメパターン21」を決定し、演出図柄グループから「アニメパターン501」を決定する。
As an example, “
このアニメパターンは、図14(b)から図14(d)および図14(e)に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序や表示する表示装置を指定した情報等を記憶している。 As shown in FIGS. 14 (b) to 14 (d) and 14 (e), the animation pattern includes a combination of anime scene information, a display order of each animation scene information, information specifying a display device to be displayed, and the like. Is remembered.
例えば、図14(e)に示す演出図柄グループのアニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「サブ液晶(第2液晶表示装置37)」が指定されていることから、1番目にアニメシーン501が実行され、このアニメシーン501に続いて2番目にアニメシーン511が実行されて、サブ液晶(第2液晶表示装置37)にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。 For example, in the animation pattern of the effect symbol group shown in FIG. 14E, “sub liquid crystal (second liquid crystal display device 37)” is designated in the information designating the display device to be displayed. The scene 501 is executed, the animation scene 511 is executed second after the animation scene 501, and the effect image of the animation pattern is displayed on the sub liquid crystal (second liquid crystal display device 37).
液晶制御RAM150bには、1フレーム毎に計数して更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、1番目のアニメシーン501を実行している間にこの「シーン切換カウンタ」が540を計数することによって、2番目のアニメシーン511へとアニメシーンが切り替わる。 The liquid crystal control RAM 150 b has a “scene switching counter” that counts and updates every frame, and this “scene switching counter” counts 540 while the first animation scene 501 is being executed. As a result, the animation scene is switched to the second animation scene 511.
そして、2番目のアニメシーン511を実行している間に「シーン切換カウンタ」によって「60」(60フレーム分)を計数されると、演出図柄グループのアニメパターンのアニメシーンが終了する。
When “60” (for 60 frames) is counted by the “scene switching counter” while the second animation scene 511 is being executed, the animation scene of the animation pattern of the effect symbol group ends.
なお「1フレーム」とは、表示装置の更新タイミング(垂直同期信号の更新タイミング)であって、例えば、第1液晶表示装置31が1秒間に60フレームを表示する場合には、「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新されて行く。
Note that “one frame” is the update timing of the display device (update timing of the vertical synchronization signal). For example, when the first liquid
上記の例では、「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新されていく例を示しているが、これに限定されることなく、「1/30秒(約33.3ms)」ごとに1フレームが更新されていくような構成であってもよい。この場合、表示装置は1秒間に30フレームを表示することとなる。 In the above example, one frame is updated every "1/60 seconds (about 16.6 ms)". However, the present invention is not limited to this, and "1/30 seconds (about 33. The configuration may be such that one frame is updated every 3 ms). In this case, the display device displays 30 frames per second.
また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、アニメーション情報として、1フレーム毎に更新されるウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定する情報等などを記憶している。 Each animation scene stores animation scene information. As animation information, a weight frame (display time) updated for each frame, target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters, and the like. (Sprite display position, transfer destination address, etc.), a drawing method, information for designating a display device for displaying the effect image, and the like are stored.
例えば、図14(e)に示すアニメシーンでは、最初に、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が所定の座標(第1図柄は座標(x30、y30)、第2図柄は座標(x40、y40)、第3図柄は座標(x50、y50)、第4図柄は座標(x60、y60))に20フレーム(約0.33秒)分、表示され続ける。 For example, in the animation scene shown in FIG. 14 (e), first, the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol are predetermined coordinates (the first symbol is coordinates (x30, y30), the second symbol. Is displayed at coordinates (x40, y40), the third symbol at coordinates (x50, y50), and the fourth symbol at coordinates (x60, y60) for 20 frames (approximately 0.33 seconds).
その後、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が別の座標(第1図柄は座標(x31、y31)、第2図柄は座標(x41、y41)、第3図柄は座標(x51、y51)、第4図柄は座標(x61、y61))に15フレーム(約0.25秒)分、表示され続ける。 Then, the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol are different coordinates (the first symbol is coordinates (x31, y31), the second symbol is coordinates (x41, y41), the third symbol is coordinates ( x51, y51), the 4th symbol continues to be displayed for 15 frames (about 0.25 seconds) at coordinates (x61, y61)).
以降も同様に、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が予め定められたフレーム分、指定された座標に表示され続けていくと、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が移動して表示していくようなアニメーションとなる。 Similarly, when the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol continue to be displayed at the designated coordinates for the predetermined frame, the first symbol, the second symbol, the third symbol, The animation is such that the symbol and the fourth symbol are moved and displayed.
また、図14(b)から図14(d)に示す「背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ」の各アニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「メイン液晶(第1液晶表示装置31)」が指定されており、背景グループでは図14(b)に示すようにアニメシーン1が「600」フレーム実行され、予告Aグループでは図14(c)に示すようにアニメ−シーン0が「120」フレーム実行された後にアニメシーン11が「180」フレーム実行され、予告Bグループでは図14(d)に示すようにアニメシーン0が「180」フレーム実行された後にアニメシーン21が「240」フレーム実行されて、メイン液晶(第1液晶表示装置31)にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。
In addition, in each of the animation patterns “background group, notice A group, notice B group” shown in FIG. 14B to FIG. 14D, “main liquid crystal (first liquid crystal display) Device 31) "is designated, and in the background group,
以上のようなことから、図14(b)から図14(d)に示すように「背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と」の複数のアニメパターンが決定されてこれらのアニメパターンのアニメーションが時系列に並列して実行されることでメイン液晶(第1液晶表示装置31)にアニメパターンに基づく演出画像が表示され、図14(e)に示すように、「演出図柄グループからはアニメパターン501」のアニメパターンが決定され、このアニメパターンのアニメーションが実行されることでサブ液晶(第2液晶表示装置37)にアニメパターンに基づく演出画像が表示される。
As described above, as shown in FIGS. 14B to 14D, “
これによって、第1液晶表示装置31の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてBG1(山)とBG2(雲)の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から2秒(120フレーム)後にキャラAの予告表示のアニメーションを行う画像が3秒(180フレーム)表示され、アニメパターンの開始から3秒(180フレーム)後に、キャラBの予告表示のアニメーションを行う画像が4秒(240フレーム)表示される。
As a result, images of BG1 (mountains) and BG2 (clouds) continue to be displayed in the display area of the first liquid
なお、これらの画像は、第1液晶表示装置31の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて画像として視認できない状態となる。
These images are displayed in an overlapping manner in the display area of the first liquid
さらに、第2液晶表示装置37の表示領域には、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が9秒間(540フレーム)行われ、その後1秒間(60フレーム)(停止時間)の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。なお、第2液晶表示装置37には演出図柄のみを表示する例を示しているが、これに限定することなく、例えば、第1液晶表示装置31において表示した背景グループからなるアニメパターン1と演出図柄グループからはアニメパターン501とを時系列的に並行して表示するようにしてもよい。
Furthermore, in the display area of the second liquid
図15は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの例であって、表示する表示装置ごとのディスプレイリストの例を示している。 FIG. 15 is an example of a display list composed of a group of drawing control commands, and shows an example of a display list for each display device to be displayed.
図15(a)は、第1液晶表示装置31において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第1ディスプレイリストの一例であり、図15(b)は、第2液晶表示装置37において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第2ディスプレイリストの一例である。
FIG. 15A is an example of a first display list that is image forming information for forming an effect image to be displayed on the first liquid
液晶制御CPU150aにおいて、上記で説明した図14に示すようなアニメーション情報を元にアニメパターンを決定すると、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37それぞれに表示する所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)にディスプレイリストをそれぞれ生成する。すなわち、表示装置の数に応じて単位フレームごとにディスプレイリストが生成されることとなる。
When the liquid
液晶制御CPU150aは、このようにして生成したディスプレイリストそれぞれをVDP2000に出力する。
The liquid
ここで、ディスプレイリストの生成方法は、液晶制御CPU150aが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と、決定されたアニメパターン(アニメシーン)とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位(描画順序)に従って生成することで現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。
Here, the display list generation method is such that the liquid
以下に、第1液晶表示装置31において表示する演出画像を構成するディスプレイリストの例を示す。
Below, the example of the display list which comprises the effect image displayed in the 1st liquid
図15(a)では、上記の図14(a)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い「優先順位9」のデータが対応づけられ、予告Aグループには「優先順位8」のデータが対応づけられ、予告Bグループには「優先順位7」のデータが対応づけられ、・・(中略)・・、大当り演出グループには最も高い「優先順位1」のデータが対応づけられているものとする。
In FIG. 15A, as the priority of the animation group shown in FIG. 14A, the background group is associated with the lowest “
また、図15(b)では、上記の図14(a)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには優先順位の低い「優先順位2」のデータが対応づけられ、演出図柄グループには優先順位の高い「優先順位1」のデータが対応づけられているものとする。この図15(b)に示す例では、上記において、背景グループからなるアニメパターン1と演出図柄グループからはアニメパターン501とを時系列的に並行して第2液晶表示装置37に表示する場合におけるディスプレイリストの例を示している。もちろん、背景グループからなるアニメパターン1のみを表示するような場合には演出図柄グループのアニメシーン501のみを指定したディスプレイリスト、すなわち、図15(b)のアニメグループのカラムで「背景グループ」が指定されているレコードを含まないディスプレイリストとする。
In FIG. 15 (b), as the priority order of the animation group shown in FIG. 14 (a), data of “
そして、図15(a)では、上記の図14(b)から図14(d)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21との複数のアニメパターンが決定されたものとし、図15(b)では、上記の図14(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定されたものとする。
In FIG. 15 (a), as shown in FIGS. 14 (b) to 14 (d), the background
次に、第1液晶表示装置31に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、最も低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1から、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ(大当り演出グループ)までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図15(a)に示すようなディスプレイリストを完成させる。
Next, as a display list corresponding to the effect image displayed on the first liquid
次に、第2液晶表示装置37に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1と、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで高い優先順位のアニメグループ(演出図柄グループ)との描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図15(b)に示すようなディスプレイリストを完成させる。
Next, as a display list corresponding to the effect image displayed on the second liquid
この図15(a)および図15(b)に示すようなディスプレイリストは、液晶制御CPU150aが必要なデータを参照しながら生成される。
Display lists as shown in FIGS. 15A and 15B are generated while the liquid
このように、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)に描画制御コマンド群をまとめた表示装置ごとのディスプレイリスト(第1ディスプレイリストおよび第2ディスプレイリスト)を、液晶制御CPU150aがVDP2000に出力することによってVDP2000を構成する描画回路がディスプレイリストごとに演出画像を描画する描画処理を行い、描画処理された演出画像を対応する表示装置(第1液晶表示装置31若しくは第2液晶表示装置37)に表示する。
In this way, the liquid
以下では、本発明の実施の形態における遊技機において行われる各種の処理について説明する。 Hereinafter, various processes performed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described.
図16は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
FIG. 16 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the main process performed on the
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、メインCPU110aは、初期化処理を行う(S1601)。この初期化処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じてメインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されているフラグなどの初期化を行う処理を行う。
First, the main CPU 110a performs an initialization process (S1601). In this initialization process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b in response to power-on, and performs a process of initializing flags and the like stored in the
続いて、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う(S1602)。 Subsequently, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random number value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol (S1602).
そして、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う(S1603)。 Then, the main CPU 110a updates the initial symbol value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination (S1603).
このような処理が行われると、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し(S1604)、電断処理が行われるまで(S1604でNO)は割り込み処理が行われることによって演出用乱数値更新処理(S1602)以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われると(S1604でYES)処理を終了する。 When such a process is performed, it is determined whether or not a power-off process for shutting off the power supply is performed (S1604). Until the power-off process is performed (NO in S1604), an interrupt process is performed, thereby producing an effect. The random number value update process (S1602) and subsequent steps are repeated. If the power interruption process is performed (YES in S1604), the process is terminated.
図17は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
FIG. 17 is an example of a flowchart showing a detailed flow of a timer interrupt process performed on the
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる(S1701)。 First, the main CPU 110a saves information stored in the register of the main CPU 110a in the stack area (S1701).
メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う(S1702)。 The main CPU 110a has various timers such as a special symbol time counter update process, a special game timer counter update process such as a special electric accessory release time, a normal symbol time counter update process, and a general electric release time counter update process. A time control process for updating the counter is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the general electricity open time counter is performed (S1702).
メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う(S1703)。 The main CPU 110a performs random number update processing for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small bonus symbol random number value, and the normal symbol determination random number value (S1703).
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタをインクリメント(単位数加算)して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを「0(ゼロ)」に戻してその時の初期乱数値「0(ゼロ)」からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 Specifically, each random number value and random number counter are incremented (unit number addition) and updated. When the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to “0 (zero)” and the initial random number “0 (zero) at that time” ”To update each random value.
続いて、メインCPU110aは、S1503と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う(S1704)。 Subsequently, as in S1503, the main CPU 110a updates the initial random number value for updating the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small hit symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Processing is performed (S1704).
メインCPU110aは、入力制御処理を行う(S1705)。 The main CPU 110a performs input control processing (S1705).
この入力制御処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。
In this input control process, the main CPU 110a includes the general winning
具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
Specifically, various detection signals from the general winning
さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
Furthermore, when a detection signal is input from the first start
同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
Similarly, when a detection signal is input from the second start
また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
When a detection signal is input from the
さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。
Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening
次に、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う(S1706)。続いて、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う(S1707)。 Next, the main CPU 110a performs special figure special electric power control processing for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state (S1706). Subsequently, the main CPU 110a performs a general-purpose normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory (S1707).
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。 Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power control process is terminated.
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。 If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
Then, a process of determining whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win” is performed. Thereafter, the normal
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the
そして、メインCPU110aは、払出制御処理を行う(S1708)。 Then, the main CPU 110a performs a payout control process (S1708).
この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In this payout control process, the main CPU 110a refers to the respective prize ball counters, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the
メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う(S1709)。 The main CPU 110a includes external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening / closing solenoid data, second big prize opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and memory number designation command data. Creation processing is performed (S1709).
メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う(S1710)。 The main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening / closing solenoid data, and second big prize opening / closing solenoid data created in S600 (S1710).
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。
Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the
メインCPU110aは、S1701で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる(S1711)。 The main CPU 110a restores the information saved in S1701 to the register of the main CPU 110a (S1711).
図18は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
FIG. 18 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the special figure special power control process performed on the
まず、特図特電処理データの値をロードし(S1801)、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する(S1802)。 First, the value of special figure special processing data is loaded (S1801), and the branch address is referenced from the loaded special figure special processing data (S1802).
このとき、特図特電処理データが「0(ゼロ)」であれば、特別図柄記憶判定処理を行い(S1803)、また、特図特電処理データが「1」であれば、特別図柄変動処理を行い(S1804)、さらに、特図特電処理データが「2」であれば、特別図柄停止処理を行う(S1805)。 At this time, if the special figure special electricity processing data is “0 (zero)”, the special symbol memory determination process is performed (S1803). If the special figure special electric treatment data is “1”, the special symbol variation processing is executed. (S1804), and if the special figure special electricity processing data is “2”, special symbol stop processing is carried out (S1805).
また、特図特電処理データが「3」であれば、大当たり遊技処理を行い(S1806)、特図特電処理データが「4」であれば、大当り遊技終了処理を行い(S1807)、特図特電処理データが「5」であれば小当り遊技処理を行う(S1808)。 Also, if the special figure special power processing data is “3”, the big hit game processing is performed (S1806), and if the special figure special electric processing data is “4”, the big hit game end processing is performed (S1807). If the process data is “5”, a small hit game process is performed (S1808).
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed.
このときの特別図柄記憶判定処理として、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを図19を用いて説明する。 As the special symbol memory determination process at this time, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. The detailed flow of this special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.
図19は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
FIG. 19 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the special symbol memory determination process performed on the
まず、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する(S1901)。 First, the main CPU 110a determines whether or not one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area (S1901).
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ(S1901でNO)、特図特電処理データが「0(ゼロ)」を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。 If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold number (U1) storage area or the second special symbol hold number (U2) storage area (NO in S1901), the special figure is stored. The special symbol variation process of this time is terminated while the special electric processing data is kept at “0 (zero)”.
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば(S1901でYES)、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う(S1902)。 On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area (YES in S1901), the main CPU 110a performs the jackpot determination process. This is performed (S1902).
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。 Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the second special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。 In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。 In the present embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area.
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 Without being limited thereto, the first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted in the order of winning in the start opening, or the first special symbol storage area may be shifted to the second special symbol storage area. The shift may be performed with priority over.
次に、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う(S1903)。 Next, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped and displayed (S1903).
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(S1902)において、「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。 In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (S1902), the big hit symbol random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area is set. The jackpot symbol is determined based on this.
また、上記大当り判定処理(S1902)において、「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。 Also, in the big hit determination process (S1902), when it is determined as “small hit”, the small hit symbol design random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area is small. The winning symbol is determined.
さらに、上記大当り判定処理(S1902)において、「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。 Furthermore, in the big hit determination process (S1902), when it is determined as “lost”, a lost symbol is determined.
以上のようにして決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。 Stop symbol data corresponding to the special symbol determined as described above is stored in the stop symbol data storage area.
次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う(S1904)。 Next, the main CPU 110a performs special symbol variation time determination processing (S1904).
具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。 Specifically, the variation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.
メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。
The main CPU 110a sets variation display data for causing the first special
これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記の処理によってLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータが出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
As a result, when variable display data is set in a predetermined processing area, LED lighting or extinguishing data is appropriately created by the above processing, and the created data is output, whereby the first special symbol display The variable display of the
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるとき(S1905)に、決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
Furthermore, when the special symbol variation display is started (S1905), the main CPU 110a changes the special symbol variation pattern designation command corresponding to the determined special symbol variation pattern (the first special symbol variation pattern designation command or The second special symbol variation pattern designation command) is set in the effect transmission data storage area of the
メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして(S1906)、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行って特別図柄記憶判定処理を終了する。 The main CPU 110a sets “special symbol special power processing data = 0” to “special symbol special power processing data = 1” (S1906), prepares to move to a special symbol variation processing subroutine, and ends the special symbol memory determination processing. To do.
図20は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板120で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
FIG. 20 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the main process performed on the
まず、サブCPU120aは、初期化処理を行う(S2001)。
First, the
この初期化処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化して設定する処理を行う。
In this initialization process, the
次に、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う(S2002)。
Next, the
この演出用乱数更新処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。
In this effect random number update process, the
続いて、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し(S2003)、電断処理が行われるまで(S2003でNO)は、所定の割込み処理が行われるまで演出用乱数更新処理以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われた場合(S2003でYES)には処理を終了する。 Subsequently, it is determined whether or not a power interruption process for shutting off the power is performed (S2003). Until the power interruption process is performed (NO in S2003), the effect random number update process and the subsequent processes are performed until a predetermined interrupt process is performed. Repeat. Further, when the power interruption process is performed (YES in S2003), the process ends.
図21は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板120で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
FIG. 21 is an example of a flowchart showing a detailed flow of a timer interrupt process performed on the
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ(S2101)、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う(S2102)。
First, the
次に、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う(S2103)。
Next, the
このコマンド解析処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図21および図22を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。
In this command analysis processing, the
サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行い(S2104)、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う(S2105)。
The
そして、サブCPU120aは、S1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる(S2106)。
Then, the
図22は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板120で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例であって、図23は、図22に示すコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。
FIG. 22 is an example of a flowchart showing a detailed flow of command analysis processing performed on the
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する(S2201)。
The
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければ(S2201でNO)、コマンド解析処理を終了する。また、受信バッファにコマンドがあれば(S2201でYES)続いて、受信バッファに格納されているそのコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する(S2202)。
If there is no command in the reception buffer (NO in S2201), the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば(S2202でYES)、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う(S2203)。
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command (YES in S2202), the
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the
受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドでもなければ(S2202でNO)、続いて、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する(S2204)。
If the command stored in the reception buffer is not a demo designation command (NO in S2202), the
受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば(S2204でYES)、その特別図柄記憶指定コマンドを解析して第1液晶表示装置31及び/又は第2液晶表示装置37に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う(S2205)。
If the command stored in the reception buffer is a special symbol memory designation command (YES in S2204), the special symbol memory designation command is analyzed and displayed on the first liquid
受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでもなければ(S2204でNO)、続いて、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する(S2206)。
If the command stored in the reception buffer is not a special symbol storage designation command (NO in S2204), then, the
受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(S2206でYES)、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、液晶表示装置31における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う(S2207)。
If the command stored in the reception buffer is the start winning designation command (YES in S2206), the sub CPU 102a analyzes the starting winning designation command and determines the hold display mode of the hold display in the liquid
また、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであるときには、この保留態様決定処理に続けて、ボタン態様制御処理を行う(S2208)。このボタン態様制御処理の詳細な流れを図24に示し、後述する。 When the command stored in the reception buffer is a start winning designation command, a button mode control process is performed following the hold mode determination process (S2208). A detailed flow of this button mode control processing is shown in FIG. 24 and will be described later.
受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドでもなければ(S2206でNO)、続いて、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する(S2209)。
If the command stored in the reception buffer is not the start winning designation command (NO in S2206), then the
受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(S2209でYES)、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、第1液晶表示装置31及び/又は第2液晶表示装置37に停止表示させる演出図柄38を決定する演出図柄決定処理を行う(S2210)。
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command (YES in S2209), the
この演出図柄決定処理は、具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄38の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データを示している停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the effect symbol determination process analyzes the effect symbol designation command, determines the effect symbol data constituting the combination of the
このとき、サブCPU120aは、さらに、上記において示すように更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う(S2211)。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
At this time, the
受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでもなければ(S2209でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する(S2212)。
If the command stored in the reception buffer is not an effect designating command (NO in S2209), the
受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(S2212でYES)、サブCPU120aは、更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う(S2213)。
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command (YES in S2212), the
その後、かかる演出パターンに基づいて、第1液晶表示装置31、音声出力装置32、装飾装置33a、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄38の変動態様が決定されることとなる。
Thereafter, based on the effect pattern, the first liquid
受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでもなければ(S2212でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する(S2214)。
If the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command (NO in S2212), the
受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(S2214でYES)、サブCPU120aは、演出図柄38を停止表示させるために演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う(S2215)。
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command (YES in S2214), the
受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでもなければ(S2214でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する(S2216)。
If the command stored in the reception buffer is not a symbol determination command (NO in S2214), the
受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(S2216でYES)、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域に設定する(S2217)。
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command (YES in S2216), the
受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでもなければ(S2216でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する(S2218)。
If the command stored in the reception buffer is not a gaming state designation command (NO in S2216), the
受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(S2218でYES)、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う(S2219)。
If the command stored in the reception buffer is an opening command (YES in S2218), the
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the
受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドでもなければ(S2218でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、第1大入賞口16及び/又は第2大入賞口17の開放を指示する大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する(S2220)。
If the command stored in the reception buffer is not an opening command (NO in S2218), the
受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(S2220でYES)、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う(S2221)。
If the command stored in the reception buffer is a big winning opening opening designation command (YES in S2220), the
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the
受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドでもなければ(S2220でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する(S2222)。
If the command stored in the reception buffer is not a special winning opening opening designation command (NO in S2220), the
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(S2222でYES)、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う(S2223)。
If the command stored in the reception buffer is an ending command (YES in S2222), the
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the
また、いずれのコマンドでもない場合(S2222でNO)には、本処理を終了することによってコマンド解析処理を終了する。 If it is not any command (NO in S2222), the command analysis process is terminated by terminating the present process.
図24は、本発明の実施の形態における遊技機を構成する演出制御基板において行われるボタン態様制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart showing a detailed flow of a button mode control process performed on the effect control board constituting the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図24において、演出制御基板120は、主制御基板110から「始動入賞指定コマンド」を受信したか否かを判断する(S2401)。このS2401に示す処理は、図22のS2206に示す処理と同様の処理であって説明の都合上、記載している。
In FIG. 24, the
演出制御基板120は、主制御基板110から始動入賞指定コマンドを受信するまで(S2401でNO)は後述するような処理を行わず、それとは反対に、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると(S2401でYES)、まず、演出ボタンを初期態様(第1演出態様)とは異なる態様(第2演出態様)へと態様を一定期間、継続して変更させる演出(ボタン突出演出)を行うか否かの判定に用いられる「ボタン突出演出用乱数値」を取得する(S2402)。
The
このときの演出ボタンの初期態様(第1演出態様)とは、遊技機における予め指定された初期の態様であって、その演出ボタンが遊技者によって押下可能な状態で埋没した態様を示している。 The initial mode of the effect button at this time (first effect mode) is an initial mode specified in advance in the gaming machine, and indicates a mode in which the effect button is buried in a state that can be pressed by the player. .
それに対して、演出ボタンの第2演出態様とは、遊技者によって押下可能な状態で突出(隆起)した態様である。すなわち、演出ボタンの第1演出態様とは、遊技者によって押下可能な状態で突出した状態以外の態様を示している。 On the other hand, the 2nd production | presentation aspect of a production | presentation button is the aspect protruded (lifted) in the state which can be pressed down by the player. That is, the first effect mode of the effect button indicates a mode other than the state in which the effect button protrudes in a state where it can be pressed by the player.
そして、演出制御基板120は、「ボタン突出演出用乱数値」を取得すると、続いて、そのボタン突出演出用乱数値を元に、演出ボタンを用いたボタン突出演出を行うか否かを判断する(S2403)。
Then, when the
演出制御基板120は、保留表示態様決定テーブル2に示されるように、主制御基板110から受信した始動入賞指定コマンドに対する当該ボタン突出演出用乱数値に、ボタン突出演出が指定されていることによって、ボタン突出演出を行うと判断する(S2403でYES)。
As shown in the hold display mode determination table 2, the
この場合(S2403でYES)、演出制御基板120は、このボタン突出演出における詳細情報として保留表示態様決定テーブル2において指定されているボタン突出タイミングおよびボタン突出解除タイミングを含むタイミング情報を特定し、演出制御基板120における記憶領域(RAM等)にこのタイミング情報を設定する(S2404)。
In this case (YES in S2403), the
また、演出制御基板120は、保留表示態様決定テーブル2において、主制御基板110から受信した始動入賞指定コマンドに対する当該ボタン突出演出用乱数値に、ボタン突出演出が指定されていないことによって、ボタン突出演出を行わないと判断する(S2403でNO)。
Further, the
この場合(S2403でNO)、演出制御基板120は、本フローチャートにおけるボタン態様制御処理を終了する。
In this case (NO in S2403), the
続いて、タイミング情報を記憶領域に設定した演出制御基板120では、タイミング情報が記憶領域に記憶された状態にあって、ボタン突出演出が行われることを示すボタン突出演出フラグを設定(有効化)する(S2405)。
Subsequently, in the
このボタン突出演出フラグが設定された状態で、演出制御基板120は、記憶領域に設定されているタイミング情報に含まれるボタン突出タイミングとなったか否かを判断する(S2406)。
With this button protrusion effect flag set, the
演出制御基板120は、ボタン突出タイミングとなるまで(S2406でNO)はこのボタン突出タイミングとなるまでボタン突出演出を開始せず、このボタン突出演出タイミングとなると(S2406でYES)、演出ボタンを初期態様(第1演出態様)から第2演出態様へと変更するボタン突出信号をその演出ボタンに出力する(S2407)。
The
このときのボタン突出タイミングは、タイミングチャートにおいて示す通り、複数のタイミングがあり、例えば、始動入賞指定コマンドを受信してボタン突出演出用乱数値を取得したタイミング(他の変動が行われている状態)のほか、そのボタン突出演出用乱数値を取得したタイミングで行われている変動が終了後、続いて行われる変動の開始タイミングである。 The button protrusion timing at this time has a plurality of timings as shown in the timing chart. For example, the timing at which the start winning designation command is received and the button protrusion effect random value is acquired (the state in which other fluctuations are performed) ), And the start timing of the subsequent change after the end of the change made at the timing at which the button protrusion effect random value is acquired.
そして、演出制御基板120は、演出ボタンにボタン突出信号を出力した状態で、遊技者による演出ボタンの押下操作を受け付けたか否かを判断する(S2408)。
Then, the
演出ボタンから検知信号を受信することによって演出ボタンの操作を受け付けたと判断すると(S2408でYES)、演出制御基板120は、続いて、ボタン突出フラグが設定されているか否かを判断する(S2409)。
If it is determined that the operation of the effect button has been received by receiving the detection signal from the effect button (YES in S2408), the
ボタン突出フラグが設定(有効化)されていると判断する場合(S2409でYES)、演出制御基板120は、遊技者による押下操作によって第2演出態様から第1演出態様(上記において示す第0演出態様をも含む)に変更されたボタンの態様を、第2演出態様へと変更する(元に戻す)ボタン突出信号をその演出ボタンに出力する(S2407)。
When it is determined that the button protrusion flag is set (validated) (YES in S2409), the
これによって、演出ボタンは遊技者の押下操作が行われたとしても、元の状態(第2演出態様)に戻ることとなる。すなわち、演出ボタンの第2演出態様が継続することとなる。 As a result, the effect button returns to the original state (second effect mode) even if the player presses the button. That is, the second effect mode of the effect button is continued.
それに対して、演出ボタンから検知信号を受信しておらず演出ボタンの操作を受け付けたと判断していない場合(S2408でNO)、演出制御基板120は、続いて、タイミング情報に含まれるボタン突出解除タイミングとなったか否かを判断する(S2410)。
On the other hand, when the detection signal is not received from the effect button and it is not determined that the operation of the effect button has been received (NO in S2408), the
ボタン突出解除タイミングとなったと判断するまで(S2410でNO)、演出制御基板120は、ボタン突出演出において演出ボタンの押下操作を受け付け可能な状態にあることを示していることから、再度、遊技者による演出ボタンの押下操作が行われたか否かの判断処理(S2408)を行う。
Until it is determined that the button protrusion release timing has been reached (NO in S2410), the
また、ボタン突出解除タイミングとなったと判断すると(S2410でYES)、演出制御基板120は、演出ボタンが第2演出態様で継続することを解除するボタン突出解除信号を演出ボタンに送出する(S2411)。
If it is determined that the button protrusion release timing is reached (YES in S2410), the
これによって、以後、遊技者による演出ボタンの押下操作を受け付けて以降は継続して第2演出態様となることが解除されることとなる。 As a result, after the player presses down on the effect button, the second effect mode is canceled.
そして、演出制御基板120は、S2405における処理において設定(有効化)したボタン突出フラグを無効化(初期化)する(S2412)。
Then, the
次に、図25は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
Next, FIG. 25 is a flowchart showing a detailed flow of a main process performed in the
電源基板170により電源が供給されると、液晶制御CPU150aにシステムリセットが発生し、液晶制御CPU150aは、以下に示すようなメイン処理を行う。
When power is supplied from the
液晶制御CPU150aは、初期化処理を行う(S2501)。
The liquid
この初期化処理において、液晶制御CPU150aは、電源投入に応じて、液晶制御ROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、液晶制御CPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。
In this initialization process, the liquid
ここで、液晶制御CPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、(1)VDP2000を構成する表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に「1」をセットしたり)、(2)VDP2000を構成する伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄38等の画像データ)をVRAM153の画像データ展開領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、(3)VDP2000を構成する描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
Here, the liquid
続いて、液晶制御CPU150aは、描画実行開始処理を行う(S2502)。
Subsequently, the liquid
この描画実行開始処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
In this drawing execution start process, drawing execution start data is set in the drawing register in order to instruct
すなわち、電源投入開始時には上記のステップ(S2501)で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するSS2505で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。 That is, at the start of power-on, execution of drawing is instructed for the initial value display list output in the above step (S2501), and execution of drawing is instructed for display list output in SS2505 described later during normal routine processing. It will be.
次に、液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(液晶制御RAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う(S2503)。
Next, the liquid
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。
When the
演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、継続して行うが、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込む処理を行う。読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。 The effect pattern designation command analysis process confirms whether or not an effect pattern designation command is stored in the reception buffer. If the effect pattern designation command is not stored in the reception buffer, the process is continued. If the effect pattern designation command is stored in the reception buffer, a process of reading a new effect pattern designation command is performed. Based on the read effect pattern designation command, one or more animation groups to be executed are determined, and an animation pattern is determined from each animation group.
そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。 When the animation pattern is determined, the read effect pattern designation command is deleted from the transmission buffer.
次に、液晶制御CPU150aは、アニメーション制御処理を行う(S2504)。
Next, the liquid
このアニメーション制御処理において、後述する、更新される上記の「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によって決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。 In this animation control process, based on the above-described “scene switching counter”, “weight frame”, “frame counter” to be updated, and the animation pattern determined by the process as described above, Update the scene address.
これにより、液晶制御CPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していき、ディスプレイリストの生成が完了することによってそのディスプレイリストをVDP2000に出力する(S2505)。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/F2030を介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。
Thereby, the liquid
そして、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する(S2506)。
Then, the liquid
ここで、FB切換えフラグは、図26(b)で後述するように、「1/60秒(約16.6ms)」毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。 Here, as will be described later with reference to FIG. 26B, the FB switching flag indicates that if the previous display list has been drawn in the V blank interrupt every 1/60 seconds (about 16.6 ms). , FB switching flag = 01. That is, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
FB切換えフラグが「01」であれば(S2506でYES)、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグを「00」に設定して(S2507)(FB切換えフラグをオフにして)処理を終了する。
If the FB switching flag is “01” (YES in S2506), the liquid
それに対して、FB切換えフラグが「00」であれば(S2506でNO)、FB切換えフラグが「01」になるまで待機をする。 On the other hand, if the FB switching flag is “00” (NO in S2506), the process waits until the FB switching flag becomes “01”.
次に、図26は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われる割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
Next, FIG. 26 is a flowchart showing a detailed flow of an interrupt process performed on the
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。
In the interrupt processing of the
なお、描画終了割込処理とVブランク割込処理とは、図26を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、上記において説明をした通りであることから図示は省略する。 Note that the drawing end interrupt process and the V blank interrupt process are described with reference to FIG. 26, but the command reception interrupt process is as described above, and is not illustrated.
図26(a)は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われる描画終了割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
FIG. 26A is a flowchart showing a detailed flow of a drawing end interrupt process performed on the
VDP2000は所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、液晶制御CPU150aに描画終了割込信号を出力する。
When the drawing of a predetermined unit frame (one frame) is completed, the
液晶制御CPU150aは、VDP2000から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する
When the liquid
描画終了割込処理においては、液晶制御CPU150aは、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する(S2601)。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
In the drawing end interrupt process, the liquid
図26(b)は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われるVブランク割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
FIG. 26B is a flowchart showing a detailed flow of the V blank interrupt process performed on the
画像制御基板150を構成する水晶発振器152は、「1/60秒(約16.6ms)」毎にパルス波形のVブランク割込信号(垂直同期信号)を発生させ、このVブランク割込信号を検知したVDP2000が所定のタイミングにおいて液晶制御CPU150aに対してそのVブランク割込信号に基づく「演出処理タイミング通知信号」を出力する。
The
これにより、液晶制御CPU150aでは、VDP2000からVブランク割込信号に基づく「演出処理タイミング通知信号」を受信し、この演出処理タイミング通知信号を受け付けることによって演出を行うために割込処理を行う。この割込処理による割込タイミングに演出処理が行われることとなる。
Thereby, the liquid
なお、VDP2000が「演出処理タイミング通知信号」を液晶制御CPU150aに対して出力する所定のタイミングとは、発生させたVブランク割込信号に基づいて決定される。
The predetermined timing at which the
画像制御基板150によって行われる割り込み処理として、まず、液晶制御CPU150aは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを既存の値から単位数量だけ更新する処理を行う(S2602)。
As an interrupt process performed by the
続いて、液晶制御CPU150aは、これらの各種カウンタを更新する処理を行うと、「描画終了フラグ」に「01」が設定されているか否かを判断する(S2603)。この「描画終了フラグ」は、直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了しているか否かを判断するフラグ情報である。
Subsequently, when the liquid
液晶制御CPU150aは、「描画終了フラグ」が「01」であると判定する場合(S2603でYES)、すなわち、フレームにおける演出画像の描画が終了していると判断する場合には、「描画終了フラグ」に「00」を設定する(S2604)。
If the liquid
それに対して、「描画終了フラグ」に「01」が設定されていない場合(S2603でNO)、すなわち、フレームにおける演出画像の描画が終了していないと判断する場合には、今回のVブランク割込処理を終了する。これは、VDP2000からVブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を受信したとしても、液晶制御CPU150aにおいて直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了していなければ以降の割り込み処理が行われないことを示している。
On the other hand, when “01” is not set in the “drawing end flag” (NO in S2603), that is, when it is determined that drawing of the effect image in the frame is not finished, the current V blank assignment Finish the process. Even if an effect processing timing notification signal based on the V blank interrupt signal is received from the
そして、直前のフレームにおける演出画像の描画が終了しており、「描画終了フラグ」に「00」が設定される(S2604)と、続いて、液晶制御CPU150aは、VDP2000を構成するメモリコントローラに対して、「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示とともに「演出処理タイミング通知信号」を出力する(S2605)。
Then, the rendering of the effect image in the immediately preceding frame has been completed, and when “00” is set in the “rendering end flag” (S2604), the liquid
この「演出処理タイミング通知信号」は、液晶制御CPU150aにおける演出処理タイミングを通知する信号である。
This “effect process timing notification signal” is a signal for notifying the effect process timing in the liquid
そして、液晶制御CPU150aは、「FB切換えフラグ」に「01」を設定し(FB切換えフラグをオンにし)(S2606)、待機状態を解除してVブランク割込処理を終了する。
Then, the liquid
これによって、液晶制御CPU150aでは、VDP2000のメモリコントローラに対して切替後の描画用フレームバッファに演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに対応するフレーム単位の演出画像の生成を指示する。
Thus, the liquid
これにより、VDP2000では、CGROM151に記憶しているその演出画像を構成する画像情報を読み出してVRAM153上の描画用フレームバッファにフレームからなる演出画像を記憶する。
As a result, the
このほか、VDP2000では、水晶発振器152によって発生されたVブランク割込信号を検出しても直前にVブランク割込信号を検出したときに液晶制御CPU150aに対して演出処理タイミング通知信号を通知している場合には当該Vブランク割込信号のときには演出処理タイミング通知信号の通知を行わないようにし、反対に、直前にVブランク割込信号を検出したときに液晶制御CPU150aに対して演出処理タイミング通知信号を通知していない場合には当該Vブランク割込信号のときには演出処理タイミング通知信号の通知を行うこととしてもよい。
In addition to this, in the
これは、例えば、VDP2000においてVブランク割込信号を検出したときに割込フラグが「有効(ON)」となっていることから演出処理タイミング通知信号を液晶制御CPU150aに通知し、その後、その割込フラグを「有効(ON)」から「無効(OFF)」と設定する。続いて、次のVブランク割込信号を受信したときには割込フラグが「無効(OFF)」と設定されていることから演出処理タイミング通知信号を液晶制御CPU150aに対して通知せずに割込フラグを「有効(ON)」と設定することによって、一回おきに(間隔をあけて)演出処理タイミング通知信号を通知することができるようになる。
This is because, for example, when the V blank interrupt signal is detected in VDP2000, the interrupt flag is “valid (ON)”, so that the effect processing timing notification signal is notified to the liquid
図27は、本発明の実施の形態における遊技機が構成する演出制御基板において行われるボタン態様制御処理のタイミングチャートを示す図である。 FIG. 27 is a diagram showing a timing chart of button mode control processing performed on the effect control board formed by the gaming machine in the embodiment of the present invention.
図27では、第1始動口の入賞状態を示すタイミングチャートと、この入賞状態に応じた当たり抽選の変動を表した変動状態を示すタイミングチャートと、第1始動口への遊技球の入球により事前判定処理が行われてその事前判定処理によって事前判定演出として行われるボタン突出演出の演出開始タイミングおよび終了タイミングを示すタイミングチャートと、そのボタン突出演出に対して演出ボタンの突出状態を示すタイミングチャートとを示している。 In FIG. 27, the timing chart showing the winning state of the first starting opening, the timing chart showing the variation state of the winning lottery according to the winning state, and the game ball entering the first starting opening. A timing chart showing a start timing and an end timing of the button protrusion effect performed as a predetermination effect by the predetermination process and a timing chart showing a protruding state of the effect button with respect to the button protrusion effect It shows.
第1始動口の入賞状態を示すタイミングチャートでは、4つの遊技媒体が第1始動口に入賞した状態(入賞状態A、入賞状態B、入賞状態C、入賞状態D)を示している。すなわち、主制御基板110のメインCPU110aでは、特別図柄判定用乱数値を取得するとともにその特別図柄判定用乱数値に対する始動入賞指定コマンドおよび変動パターン指定コマンドを決定している。なお、第1始動口に入賞したときの状態を示しているが、これに限定されることなく、第2始動口に入賞したときの状態とすることも可能である。
The timing chart showing the winning state of the first starting port shows the state where four game media have won the first starting port (winning state A, winning state B, winning state C, winning state D). That is, the main CPU 110a of the
続いて、変動状態を示すタイミングチャートでは、4つの入賞状態に応じたそれぞれの変動状態を示している。 Subsequently, in the timing chart showing the variation state, each variation state corresponding to the four winning states is shown.
この図27に示す例では、入賞状態Aにおける変動状態にある際に第1始動口に他の3つの遊技媒体が入賞した状態を示している。このことから、主制御基板110のメインCPU110aでは、入賞状態Aの変動中に3つの特別図柄判定用乱数値を取得してそれぞれの特別図柄判定用乱数値に対する始動入賞指定コマンドおよび変動パターン指定コマンドをそれぞれ決定していることを示している。
The example shown in FIG. 27 shows a state in which the other three game media have won the first start opening when the winning state A is in the variation state. From this, the main CPU 110a of the
この主制御基板110のメインCPU110aにおいて決定した始動入賞指定コマンドを演出制御基板120に送出し、これを受けた演出制御基板120では、ボタン突出演出用乱数値を取得してボタン突出演出を行うか否かを判断する。この判断処理によってボタン突出演出を行うと判断され、このボタン突出演出の開始タイミングおよび終了タイミングの各情報を特定する。
The start winning designation command determined by the main CPU 110a of the
図27に示す例では、入賞状態Aにおける変動中に1つ目の保留として入賞状態Bを、2つ目の保留として入賞状態Cを、3つ目の保留として入賞状態DをメインCPU110aがそれぞれ検知した状態を示している。これによって、メインCPU110aが特別図柄判定用乱数値を取得してこの特別図柄判定用乱数値に対する始動入賞指定コマンドを演出制御基板120へと送出し、これを受け付けた演出制御基板120が、ボタン突出演出用乱数値を取得してボタン突出演出を行うか否かを判断する処理が行われる。
In the example shown in FIG. 27, the main CPU 110a sets the winning state B as the first hold, the winning state C as the second hold, and the winning state D as the third hold during the change in the winning state A. The detected state is shown. As a result, the main CPU 110a acquires a random number value for special symbol determination, sends a start winning designation command for the special symbol determination random number value to the
この結果、図27に示す例では、演出制御基板120が、入賞状態Bおよび入賞状態Cにおいてはボタン突出演出を行わないと判断し、入賞状態Dにおいてはボタン突出演出を行うと判断した例を示したものである。
As a result, in the example shown in FIG. 27, the
図27では、ボタン突出演出の開始タイミングおよび終了タイミングの組合せに応じたボタン突出演出の演出状態を示すタイミングチャートを、「その1」および「その2」として示している。 In FIG. 27, a timing chart showing the effect state of the button protrusion effect according to the combination of the start timing and the end timing of the button protrusion effect is shown as “No. 1” and “No. 2”.
まず、「その1」で示すボタン突出演出の演出状態を示すタイミングチャートでは、開始タイミング(ボタン突出タイミング1)を演出制御基板120においてボタン突出演出を行うと判断したタイミングとした例を示している。すなわち、演出制御基板120においてボタン突出演出を行うと判断したタイミングが、入賞状態Aの変動状態にある場合にそのタイミングを開始タイミング(ボタン突出タイミング1)とするものである。
First, the timing chart showing the effect state of the button protrusion effect indicated by “No. 1” shows an example in which the start timing (button protrusion timing 1) is determined as the timing at which the button control effect is determined in the
この開始タイミング(ボタン突出タイミング1)に対して、2つの終了タイミングがあり、この終了タイミングは、演出制御基板120においてボタン突出演出を行うと判断した入賞状態Dの変動状態に基づいて決定される。
There are two end timings with respect to the start timing (button protrusion timing 1), and the end timing is determined based on the variation state of the winning state D determined that the
図27のボタン突出状態1−1では、開始タイミングを演出制御基板120においてボタン突出演出を行うと判断したタイミングとし、終了タイミングを演出制御基板120においてボタン突出演出を行うと判断した入賞状態Dの変動中に遊技者によって最初にボタン押下操作が行われたタイミングとした例を示している。
In the button projecting state 1-1 in FIG. 27, the start timing is the timing at which it is determined that the button projecting effect is performed on the
また、図27のボタン突出状態1−2では、ボタン突出状態1−1と同様に、開始タイミングを演出制御基板120においてボタン突出演出を行うと判断したタイミングとする一方で、終了タイミングについては演出制御基板120においてボタン突出演出を行うと判断した入賞状態Dの変動終了するタイミングとした例を示している。
In the button protruding state 1-2 in FIG. 27, the start timing is set to the timing at which the button control effect is determined to be performed on the
次に、「その2」で示すボタン突出演出の演出状態を示すタイミングチャートでは、開始タイミング(ボタン突出タイミング2)を演出制御基板120においてボタン突出演出を行うと判断したときに行っている変動に続いて行われる変動を開始するタイミングとした例を示している。すなわち、演出制御基板120においてボタン突出演出を行うと判断したタイミングが、入賞状態Aの変動状態にある場合、この入賞状態Aに続いて行われる入賞状態Bの変動を開始するタイミングをボタン突出演出の開始タイミング(ボタン突出タイミング2)とするものである。
Next, in the timing chart showing the effect state of the button protrusion effect indicated by “No. 2”, the start timing (button protrusion timing 2) is the fluctuation that is performed when it is determined that the button control effect is performed on the
この開始タイミング(ボタン突出タイミング2)に対して、2つの終了タイミングがあり、この終了タイミングは、演出制御基板120においてボタン突出演出を行うと判断した入賞状態Dの変動状態に基づいて決定される。
There are two end timings with respect to this start timing (button protrusion timing 2), and these end timings are determined based on the variation state of the winning state D determined to perform the button protrusion effect on the
図27のボタン突出状態2−1では、開始タイミングを演出制御基板120においてボタン突出演出を行うと判断したときに行っている変動に続いて行われる変動を開始するタイミングとし、終了タイミングを演出制御基板120においてボタン突出演出を行うと判断した入賞状態Dの変動中に遊技者によって最初にボタン押下操作が行われたタイミングとした例を示している。
In the button projecting state 2-1 in FIG. 27, the start timing is set as the timing for starting the variation performed following the variation performed when it is determined that the button projecting effect is performed on the
また、図27のボタン突出状態1−2では、ボタン突出状態1−1と同様に、開始タイミングを演出制御基板120においてボタン突出演出を行うと判断したときに行っている変動に続いて行われる変動を開始するタイミングとする一方で、終了タイミングについては演出制御基板120においてボタン突出演出を行うと判断した入賞状態Dの変動終了するタイミングとした例を示している。
Further, in the button protruding state 1-2 in FIG. 27, similarly to the button protruding state 1-1, the start timing is performed following the variation performed when it is determined that the button control effect is performed on the
以上に示すように、開始タイミングから終了タイミングとなるまで継続してボタン突出演出が行われた状態にあって、演出制御基板120ではこのボタン突出演出が行われている間は演出ボタンを初期状態(第1演出態様)から所定の演出態様(第2演出態様)へと変更し続ける制御処理を行う。この処理において、演出制御基板120では、演出ボタンに対してボタンの突出信号を出力することで演出ボタンが遊技者によって押下されて初期状態(第1演出態様)となっても所定の演出態様(第2演出態様)を継続することを可能にしている。
As described above, the button protrusion effect is continuously performed from the start timing to the end timing, and the effect button is in the initial state while the button protrusion effect is performed on the
上記の実施例では、演出ボタンの態様を第1演出態様から第2演出態様へと変更し続ける制御処理を行っているが、この演出ボタンの態様に限定されることなく、ランプ等を所定の態様へと変更し続ける制御処理を行うことも可能である。 In the above-described embodiment, the control process is continued to change the mode of the effect button from the first effect mode to the second effect mode. It is also possible to perform control processing that keeps changing to the mode.
このランプを所定の態様へと変更し続ける制御処理では、例えば、ランプが非点灯の状態(非点灯状態)を第1演出態様とし、点灯した状態(点灯状態)を第2演出態様とすることができ、この第2演出態様を上記において示す開始タイミングから終了タイミングとなるまで継続して点灯させる演出を行う処理である。 In the control process of continuously changing the lamp to a predetermined mode, for example, a state where the lamp is not lit (non-lighting state) is set as the first effect mode, and a state where the lamp is lit (lighted state) is set as the second effect mode. This is a process of performing an effect of continuously lighting the second effect mode from the start timing to the end timing shown above.
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。 The embodiment described above is an embodiment of the present invention, and is not limited to these examples, and can be implemented by being appropriately modified within a range not changing the gist thereof.
1 遊技機
110 主制御基板
120 演出制御基板
150 画像制御基板
150a 液晶制御CPU
150b 液晶制御RAM
150c 液晶制御ROM
151 CGROM
152 水晶発振器
153 VRAM
1
150b Liquid crystal control RAM
150c LCD control ROM
151 CGROM
152
Claims (1)
始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
図柄表示手段において所定の図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する図柄表示制御手段と、
遊技者による前記操作手段の操作により操作演出を行うことが可能な操作演出手段と、
前記判定情報取得手段によって取得した前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かを事前判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記操作手段の演出態様により事前判定演出を行わせることが可能な事前判定演出制御手段と
を具備し、
前記事前判定演出制御手段は、
前記操作手段を第1演出態様と、前記第1演出態様とは異なる第2演出態様にて制御可能であり、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、前記事前判定の対象となった前記所定の図柄の変動よりも前のいずれかの変動から、前記事前判定の対象となった前記所定の図柄の変動にわたって前記操作手段を前記第2演出態様で制御し、前記遊技者により前記操作手段が操作されたとしても前記所定の図柄の変動までは該操作手段を前記第2演出態様に継続させる制御を行い、
前記事前判定の対象となった前記所定の図柄の変動において、前記操作手段を前記第2演出態様に継続させる制御を解除可能とする解除可能タイミングが設定されており、前記遊技者により前記操作手段が操作されたとしても前記所定の図柄の変動までは該操作手段を前記第2演出態様に継続させる制御を前記解除可能タイミングの経過後に解除し、解除後に前記遊技者によって前記操作手段が操作されたときに前記操作手段を前記第2演出態様から前記第1演出態様に変更する制御を行い、
前記操作演出手段は、
前記解除可能タイミングの経過前においては前記遊技者による前記操作手段の操作が行われたとしても前記操作演出は行わず、前記解除可能タイミングを経過後に前記遊技者によって前記操作手段の操作が行われたときに前記操作演出を行う
ことを特徴とする遊技機。 Operation means that can be operated by the player;
Determination information acquisition means for acquiring determination information upon establishment of a start condition;
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player, based on the determination information acquired by the determination information acquisition means;
A symbol display control means for notifying a determination result by the special game determination means by stopping after changing a predetermined symbol in the symbol display means;
An operation effect means capable of performing an operation effect by an operation of the operation means by a player;
Based on the determination information acquired by the determination information acquisition means, prior determination means for determining in advance whether or not to perform the special game;
Based on the pre-determination result by the pre-determination means, the pre-decision effect control means capable of causing a pre-decision effect to be performed according to the effect mode of the operation means, and
The pre-decision effect control means is
The operation means can be controlled in a first effect mode and a second effect mode different from the first effect mode,
Based on the prior determination result by the prior determination unit, the predetermined determination subject to the prior determination from any variation before the predetermined symbol variation that has been subject to the prior determination. The operation means is controlled in the second effect mode over the variation of symbols, and even if the operation means is operated by the player, the operation means is continued in the second effect mode until the predetermined symbol variation. Control
A releasable timing is set so that the control for continuing the operation means to the second effect mode can be canceled in the variation of the predetermined symbol that is the object of the prior determination, and the operation is performed by the player. Even if the means is operated, the control for continuing the operation means to the second effect mode until the predetermined symbol changes is released after the releaseable timing has elapsed, and the operation means is operated by the player after the release. When the control means changes the operation means from the second effect mode to the first effect mode,
The operation effect means is
Even if the player operates the operation means before the releaseable timing, the operation effect is not performed, and the player operates the operation means after the releaseable time has passed. A gaming machine characterized in that the operation effect is performed when
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