JP5710812B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
遊技機において行った遊技に関する情報を、次回以降の遊技に用いることによって継続的な遊技を行うことを可能にした技術が公開されている。 A technology that makes it possible to perform a continuous game by using information related to a game performed in a gaming machine for the next and subsequent games is disclosed.
例えば、特許文献1では、遊技開始時に、識別コード(パスワード)の入力画面を表示させる特殊入力の操作を行った上で、パスワード自体を入力して遊技の履歴情報の収集を開始させる。 For example, in Patent Document 1, when a game is started, a special input operation for displaying an input screen for an identification code (password) is performed, and then the password itself is input to start collecting game history information.
そして、遊技終了時にもパスワードを入力すると、収集された遊技の履歴情報に基づいてQRコード(登録商標)などの二次元コードが生成されて、生成された二次元コードが液晶表示装置に表示される技術が公開されている。 When the password is entered even at the end of the game, a two-dimensional code such as a QR code (registered trademark) is generated based on the collected game history information, and the generated two-dimensional code is displayed on the liquid crystal display device. The technology is open to the public.
かかる特許文献1に記載の発明によれば、携帯端末機等を介して、遊技機に表示された二次元コードを読み取り、読み取った二次元コードの情報にアクセスすることで(この二次元コードに含まれた遊技経過情報をサーバに送信することで)、サーバが二次元コードに含まれた遊技履歴を収集できたり、遊技の履歴情報に応じたポイントを付与できたりもすることが可能となる。 According to the invention described in Patent Document 1, a two-dimensional code displayed on a gaming machine is read via a portable terminal or the like, and information on the read two-dimensional code is accessed (in this two-dimensional code). By transmitting the included game progress information to the server), it is possible for the server to collect the game history included in the two-dimensional code or to give points according to the game history information. .
他の日に若しくは同日であっても一端終了した後に、そのときに行われた遊技と連続的な遊技を行う場合にはパスワードの発行を受ける必要がある。 Even if it is another day or even on the same day, it is necessary to receive a password in order to play a game continuously with the game played at that time after the game is finished.
このため、連続的な遊技を行わない場合に比べて、パスワードの入力が必要となることから、連続的な遊技を開始するまでに高い障害となっている。これによって、パスワードを入力することで以前の遊技と連続した遊技が行われることが少なくなっている。 For this reason, as compared with the case where no continuous game is performed, it is necessary to input a password, which is a high obstacle before starting a continuous game. As a result, it is less likely that a continuous game with the previous game is performed by inputting the password.
そこで、本発明は、履歴情報を記録して行う遊技を簡単に開始することができるようになるとともに履歴情報を用いて行う遊技の利用頻度が向上することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention provides a gaming machine that can easily start a game performed by recording history information and can improve the frequency of use of the game performed using the history information. Objective.
上記目的を達成するため、請求項1の発明は、遊技媒体を用いた遊技を行う遊技者に関する遊技者情報を受け付ける遊技者情報受付手段と、前記遊技者情報受付手段によって前記遊技者情報を受け付けることで行われる第1遊技を制御する第1遊技制御手段と、前記遊技における遊技履歴情報の記録指示を受け付ける記録指示受付手段と、前記遊技者情報受付手段による前記遊技者情報を受け付けるよりも前に前記記録指示受付手段による前記記録指示を受け付けることで行われる第2遊技を制御する第2遊技制御手段と、前記第2遊技制御手段によって制御した前記第2遊技に関する第2遊技履歴情報を記録する第2遊技履歴情報記録手段と、前記第2遊技履歴情報記録手段で記録した第2遊技履歴情報を構成するポイント情報と、該ポイント情報が特定ポイント情報以上となることに基づいて設定される遊技レベルとの少なくとも一方を、前記第2遊技制御手段で第2遊技を制御した後に前記遊技者情報受付手段によって受け付けた前記遊技者情報に含まれる第1遊技履歴情報のポイント情報と遊技レベルとに併合する情報併合手段と、前記第1遊技制御手段によって制御された前記第1遊技におけるポイント情報と遊技レベルとを、前記情報併合手段によって併合した併合後の第1遊技履歴情報のポイント情報と遊技レベルとに追加して記録する追加記録手段と、所定の遊技レベルに対して前記第1遊技に関する遊技関連情報を記憶する遊技関連情報記憶手段と、前記第1遊技に関する遊技関連情報を更新する制御を行う遊技関連情報更新制御手段とを具備し、前記遊技関連情報更新制御手段は、前記追加記録手段による追加記録後のポイント情報が、前記特定ポイント情報以上となることによって、前記追加記録手段による追加記録後の遊技レベルが新たな遊技レベルに設定されると、設定後の新たな遊技レベルに対して前記遊技関連情報記憶手段で記憶する遊技関連情報を更新可能に制御する。 In order to achieve the above object, the invention of claim 1 is characterized in that player information receiving means for receiving player information relating to a player who plays a game using a game medium, and receiving the player information by the player information receiving means. Before receiving the player information by the first game control means for controlling the first game to be performed, the recording instruction receiving means for receiving a record instruction of the game history information in the game, and the player information receiving means. The second game control means for controlling the second game performed by accepting the recording instruction by the recording instruction acceptance means, and the second game history information related to the second game controlled by the second game control means are recorded. Second game history information recording means, point information constituting the second game history information recorded by the second game history information recording means, and the poi The player who has received at least one of the game level set based on the fact that the game information is equal to or higher than the specific point information after the second game control means has controlled the second game by the player information receiving means Information merging means for merging the point information and game level of the first game history information included in the information, and the point information and game level in the first game controlled by the first game control means, the information merging Additional recording means for recording in addition to the point information and game level of the first game history information merged by the means, and game related information for storing game related information relating to the first game for a predetermined game level Comprising information storage means and game related information update control means for performing control to update game related information relating to the first game, When the point information after the additional recording by the additional recording unit is equal to or higher than the specific point information, the information update control unit sets the game level after the additional recording by the additional recording unit to a new game level. The game-related information stored in the game-related information storage means is controlled to be updatable for the new game level after the setting.
本発明によれば、履歴情報を記録して行う遊技を簡単に開始することができるようになるとともに履歴情報を用いて行う遊技の利用頻度が向上できるようになるという効果を奏する。 According to the present invention, it is possible to easily start a game performed by recording history information, and to improve the use frequency of a game performed using the history information.
以下、本発明に係わる遊技機の一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。 Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
図1は、本発明の実施の形態における遊技機を適用して構成した遊技機1の装置構成図の一例であって、図2は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は、1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。 FIG. 1 is an example of a device configuration diagram of a gaming machine 1 configured by applying the gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 2 shows the gaming machine 1 in a state where the glass frame of the present invention is opened. FIG. 3 is a perspective view of the back side of one gaming machine 1.
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。 The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2).
また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能な十字キー36とが設けられている。 Further, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which game balls flow down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An effect button 35 for changing the effect mode by pressing operation and a cross key 36 capable of pressing operation in at least two directions (usually four directions) are provided.
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球が1個ずつ送り出される。 Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls flow down toward the operation handle 3. (See FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One game ball is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface one by one.
そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。 Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided above the end of the firing rail 42 that is inclined downward, and the game ball sent out from the ball feed opening 41 is the end of the downward inclination of the launch rail 42. One game ball is stopped at the section (see FIG. 2).
そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。 Then, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted by the launch volume 3b, and the launch is performed with the adjusted launch intensity. The launch member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. As the launch member 4c rotates, the launch ball 4c launches the game ball stored at the end of the downward slope of the launch rail 42, and the game ball is launched into the game area 6.
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。 When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then freely falls within the game area 6. . At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。 The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12.
これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。 Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。 Further, in the area below the center of the game area 6, there are a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area into which game balls can enter, and a second large area in which game balls can enter. A winning opening 17 is provided.
この第2始動口15は、一対の第2始動口用可動片15bを有しており、これら一対の第2始動口用可動片15bが閉状態に維持される「第1の態様」と、一対の第2始動口用可動片15bが開状態となる「第2の態様」とに可動制御される。 The second start port 15 includes a pair of second start port movable pieces 15b, and the pair of second start port movable pieces 15b is maintained in a closed state. The pair of second start opening movable pieces 15b are controlled to move to the “second mode” in which the pair is opened.
このとき、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の第2始動口用可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには第1の態様に比べて遊技球の入賞機会が増すこととなる。 At this time, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of second start port movable pieces 15b function as a tray, and a game ball wins the second start port 15. It becomes easy. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased as compared to the first mode.
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。 Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number value is acquired, and a right acquisition lottery (to be described later) Hereinafter, “Lottery for jackpot” is performed.
また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検知したときと同様に所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。 In addition, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, the predetermined start port detection switch 12a has a predetermined value in the same manner as when the general winning port detection switch 12a detects the winning of a game ball. Prize balls (for example, three game balls) are paid out.
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。 In addition, the second grand prize winning port 17 is configured by an opening formed in the game board 2.
この第2大入賞口17の右端には、第2大入賞口用可動片17bが設けられており、この第2大入賞口用可動片17bの一方を支点として可動することによって第2大入賞口17への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。 A movable piece 17b for the second big prize opening is provided at the right end of the second big prize opening 17, and the second big prize prize is moved by moving one of the movable pieces 17b for the second big prize opening as a fulcrum. An open state that makes it easy to win the mouth 17 and a closed state that cannot win a prize are controlled.
そして、第2大入賞口用可動片17bが開放状態となると、その第2大入賞口用可動片17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には、第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。 When the movable piece 17b for the second big prize opening is opened, the movable piece 17b for the second big prize opening functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball is the second. It is possible to enter the big winning opening 17. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball ( For example, 15 game balls) are paid out.
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。 Furthermore, in the area on the right side of the game area 6, there are provided a normal symbol gate 13 constituting a normal area through which game balls can pass and a first grand prize opening 16 through which game balls can enter.
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、遊技領域6の左側の領域に遊技球を打ち出すよりも大きな力で打ち出されないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とにはその遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。 For this reason, if the operation handle 3 is rotated largely and a game ball is not launched with a greater force than the game ball is launched in the left area of the game area 6, the game will be displayed in the normal symbol gate 13 and the first big prize opening 16. The ball is configured not to pass or win.
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の第2始動口用可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。 In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the game area 6, the game ball will not normally pass through the symbol gate 13, so that it is at the second start port 15. The pair of second start opening movable pieces 15b are not opened, and it is difficult for a game ball to win the second start opening 15.
普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。この普通図柄ゲート13は、遊技領域の右側の領域にも設けられている。 The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the normal symbol determination random number value is acquired, which will be described later. “Normal lottery” is performed. This normal symbol gate 13 is also provided in the area on the right side of the game area.
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。 The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 Game balls).
さらには、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。 Furthermore, at the bottom of the game area 6, the player does not enter any of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second major winning opening 17. An out port 11 is provided for discharging the game balls.
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成される第1液晶表示装置31(以下、「メイン液晶」とも称する)が設けられており、この第1液晶表示装置31の上方には、仮面の形からなる装飾装置33aが設けられている。また、この第1液晶表示装置31の下方には第1液晶表示装置31に比べて小さいサイズの第2液晶表示装置37(33b)(以下、「サブ液晶」とも称する)が設けられている。 In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. A first liquid crystal display device 31 (hereinafter also referred to as “main liquid crystal”) configured by an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is provided at a substantially central portion of the decorative member 7, and the first liquid crystal display device. Above 31, a decoration device 33 a having a mask shape is provided. A second liquid crystal display device 37 (33 b) (hereinafter also referred to as “sub liquid crystal”) having a size smaller than that of the first liquid crystal display device 31 is provided below the first liquid crystal display device 31.
装飾装置33aおよび第2液晶表示装置37(33b)は、演出用駆動装置33によって駆動されるものであって、すなわち、第2液晶表示装置37(33b)は、演出画像を表示する機能と駆動する機能とを有していることとなる。この第2液晶表示装置37(33b)は、画像制御基板150からの信号によって演出画像を表示し、演出用駆動装置33によって駆動される。 The decoration device 33a and the second liquid crystal display device 37 (33b) are driven by the effect drive device 33. That is, the second liquid crystal display device 37 (33b) has a function and a drive for displaying the effect image. It has the function to do. The second liquid crystal display device 37 (33 b) displays an effect image by a signal from the image control board 150 and is driven by the effect driving device 33.
上記および図1では、その一例として第1液晶表示装置31のサイズ(19インチ)よりも小さいサイズ(4.3インチ)の第2液晶表示装置37の例を示しているが、これに限定されることなく、同サイズの表示装置であってもよく、さらには、第2液晶表示装置37の方が第1液晶表示装置31よりも大きいサイズであってもよい。 In FIG. 1 and FIG. 1, an example of the second liquid crystal display device 37 having a size (4.3 inches) smaller than the size (19 inches) of the first liquid crystal display device 31 is shown as an example. The second liquid crystal display device 37 may be larger in size than the first liquid crystal display device 31.
第1液晶表示装置31には、演出が行われていない待機中にデモ画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。中でも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38が表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選の結果として大当りが報知される。 The first liquid crystal display device 31 displays a demo image during standby when no effects are being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 38 for informing a lottery lottery result to be described later are displayed, and a combination of specific effect symbols 38 (for example, 777) is stopped and displayed as a result of the jackpot lottery. A big hit is announced.
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄38をそれぞれスクロール表示(回転表示)による変動表示を行うとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄38を停止表示するものである。また、この演出図柄38の変動表示中に、キャラクタ等によって構成される演出画像を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。 More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 38 are displayed in a variable manner by scroll display (rotation display), and a predetermined time has elapsed. Later, the scrolling is stopped, and the effect design 38 is stopped and displayed. Further, by displaying an effect image composed of characters or the like during the variation display of the effect symbol 38, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.
上記演出用駆動装置33によって駆動される装飾装置33a等は、その演出画像を用いた動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。 The decoration device 33a or the like driven by the effect drive device 33 gives a player a sense of expectation by an operation mode using the effect image.
この演出用駆動装置33によって駆動される装飾装置33aは、上下方向に移動することが可能(もちろん上下方向に限定されず上下左右に移動可能)であって、この上下方向の移動によって第1液晶表示装置31の前面に移動することとなる。また、装飾装置33aには、演出用照明装置34が搭載されており、装飾装置33aの移動と連動して若しくは単独で点灯する。 The decoration device 33a driven by the effect drive device 33 can move in the vertical direction (of course, it is not limited to the vertical direction and can be moved in the vertical and horizontal directions), and the first liquid crystal is moved by this vertical movement. It will move to the front surface of the display device 31. The decoration device 33a is equipped with an effect lighting device 34 and lights up in conjunction with the movement of the decoration device 33a or independently.
第2液晶表示装置37(33b)も装飾装置33aと同様に、演出用駆動装置33によって駆動されることにより移動することが可能であって、図1に示す第2液晶表示装置37は長辺を上下方向にした横向きの横向き態様で格納された状態を示している。この状態から第2液晶表示装置37を螺旋回転されることによって若しくは縦方向に回転した後に横方向に回転することによって、長辺を左右方向にて短辺を上下方向にした縦向き態様とすることが可能となる。 Similarly to the decoration device 33a, the second liquid crystal display device 37 (33b) can be moved by being driven by the effect drive device 33, and the second liquid crystal display device 37 shown in FIG. Is shown in a state of being stored in a horizontally-oriented manner with the up and down direction. From this state, the second liquid crystal display device 37 is spirally rotated or rotated in the vertical direction and then rotated in the horizontal direction so that the long side is in the horizontal direction and the short side is in the vertical direction. It becomes possible.
この縦向き態様となったときに第2液晶表示装置37は、第1液晶表示装置の前面に移動することとなる。 The second liquid crystal display device 37 moves to the front surface of the first liquid crystal display device when the vertical orientation is achieved.
また、縦向き態様となった第2液晶表示装置37(33b)の位置と装飾装置33aが下方に移動したときの位置との関係は、装飾装置33aの前面に第2液晶表示装置37(33b)を配置した関係としてもよいし、反対に、第2液晶表示装置37(33b)の前面に装飾装置33aを配置した関係としてもよい。 Further, the relationship between the position of the second liquid crystal display device 37 (33b) in the vertical orientation and the position when the decoration device 33a moves downward is the second liquid crystal display device 37 (33b) on the front surface of the decoration device 33a. ) May be arranged, or conversely, the decoration device 33a may be arranged on the front surface of the second liquid crystal display device 37 (33b).
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。 Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color of the light are changed to produce effects by illumination, and are provided at a plurality of positions.
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。 In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の結果を報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の結果に応じて所定の1又は複数の点灯部材が点滅することとなり、点滅状態にある点灯部材が演出図柄38の停止表示と同時に点灯することとなる。 The first special symbol display device 20 informs the result of the jackpot lottery performed when a game ball has entered the first start port 14, and is a plurality of lighting composed of LEDs or the like. It is comprised by the member. One or more predetermined lighting members blink according to the result of the lottery lottery, and the lighting members in the blinking state are lit simultaneously with the stop display of the effect symbol 38.
この第1特別図柄表示装置20は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。 The first special symbol display device 20 can also be configured by a 7-segment LED. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。 Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。 The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、15回)行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。 Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 Say what you did. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed a predetermined number of times (for example, 15 times). A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed.
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。 In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize.
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。 The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。 Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。 Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld.
より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。 More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.
これら両保留(第1保留および第2保留)は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。 For both of these holds (first hold and second hold), the upper limit hold number is set to four, and the hold numbers are respectively set to the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Is displayed.
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点滅する。 When there is one first hold, the leftmost LED of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 The two LEDs turn on. When there are three first holds, three LEDs blink from the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 and the right LED is lit. When there are four first holds, the first Four LEDs blink from the leftmost end of the special symbol hold indicator 23.
また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。 The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。 The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。 The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.
またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。 The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). The end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2.
ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。 On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.
遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。 On the back surface of the gaming machine 1, as shown in FIG. 3, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。 Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the entire gaming machine 1 in FIG.
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。 The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and the first special symbol display device 20 and the first big winning port opening / closing solenoid. The game is controlled by driving 16c and the like.
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。 The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control, and an output port (not shown).
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。 The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の第2始動口用可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口用可動片17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。 The output port for main control includes a payout control board 130, a start port opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of second start port movable pieces 15b of the second start port 15, and a first big prize opening opening / closing door 16b. The first large winning opening / closing solenoid 16c for operating the second large winning opening / closing solenoid 17c for operating the movable piece 17b for the second large winning opening, the first special symbol display device 20 for displaying special symbols, and the second special symbol. Display device 21, normal symbol display device 22 for displaying normal symbols, first special symbol hold indicator 23 and second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved symbols for special symbols, and the number of reserved balls for normal symbols The normal symbol hold display 25 and the game information output terminal board 30 for outputting an external information signal are connected. Various signals are output from the main control output port.
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。 The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.
このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。 The main CPU 110a can perform a jackpot lottery on the holding ball before the lottery process on the holding ball and pre-acquire (pre-read) the lottery result. The image is sent to the image control board 150 via the control board 120.
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、(1)大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、(2)普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、(3)特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、(4)大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、(5)第1大入賞口16および第2大入賞口17の開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、(6)第1大入賞口16および第2大入賞口17の開放態様を指定する大入賞口開放態様テーブル、(7)特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。 The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games. For example, (1) a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery, (2) a hit determination table referred to in the normal symbol lottery, (3) a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol, and (4) a jackpot end Big hit game end setting data table for determining the subsequent gaming state, (5) Special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the opening / closing doors of the first big winning opening 16 and the second big winning opening 17 , (6) a big prize opening opening mode table for designating an opening mode of the first big winning opening 16 and the second big winning opening 17, and (7) a variation pattern determining table for determining a variation pattern of special symbols, etc. Yes.
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
次に、図5から図10を参照して、主制御基板110のメインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 110b of the main control board 110 will be described with reference to FIGS.
図5は、本発明の実施の形態における遊技機において行う特別図柄および普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブルの一例を示す図である。 FIG. 5 is a diagram showing an example of a determination table for performing a hit determination for each special symbol and normal symbol performed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図5(a−1)および図5(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。 FIG. 5 (a-1) and FIG. 5 (a-2) are diagrams showing a jackpot determination table used for the “big winner lottery”.
図5(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブル(第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブル)であり、図5(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブル(第2特別図柄表示装置用の大当り判定テーブル)である。この図5(a−1)と図5(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。 FIG. 5A-1 is a jackpot determination table (a jackpot determination table for the first special symbol display device) referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. It is a jackpot determination table (a jackpot determination table for the second special symbol display device) referred to in the special symbol display device 21. In the tables of FIG. 5 (a-1) and FIG. 5 (a-2), although the winning probabilities for small hits are different, the jackpot probabilities are the same.
具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と、取得された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定するものである。 Specifically, the big hit determination table is for determining “big hit”, “small hit”, or “losing” based on the current probability gaming state and the acquired random numbers for determining special symbols.
例えば、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」および「8」という全2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される一方で、高確率遊技状態であるときには、「7」乃至「26」の全20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。 For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), in the low probability gaming state, all the special symbol determinations “7” and “8” are performed. On the other hand, when the random number value is determined to be a jackpot, all the 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be a jackpot when the gaming state is a high probability game state.
また、この図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかの場合であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」および「100」および「150」および「200」の全4個の特別図柄判定用乱数値であったときには「小当たり」と判定される。なお、図示していないが、上記に示す特別図柄判定用乱数値以外の他の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), the special symbol determination for either the low probability gaming state or the high probability gaming state. When the random number values are all four special symbol determination random values of “50”, “100”, “150”, and “200”, it is determined as “small hit”. Although not shown, when the random number is other than the special symbol determination random number shown above, it is determined as “lost”.
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が「0」から「598」であるから、低確率遊技状態のときに「大当たり」と判定される確率は「1/299.5」であり、高確率遊技状態のときに「大当たり」と判定される確率は略10倍の「1/29.9」である。 Accordingly, since the random number range of the special symbol determination random number value is “0” to “598”, the probability of being determined as “big hit” in the low-probability gaming state is “1 / 299.5” and high The probability of being determined as “big hit” in the probability gaming state is “1 / 29.9”, which is approximately 10 times.
また、第1特別図柄表示装置20においては、「小当たり」と判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても「1/149.75」となる。 Further, in the first special symbol display device 20, the probability of being determined as “small hit” is “1 / 149.75” regardless of whether the gaming state is the low probability gaming state or the high probability gaming state.
続いて、図5(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。 Next, FIG. 5B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”.
具体的には、この当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と、取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」を判定するものである。 Specifically, the winning determination table is for determining “winning” or “losing” based on the presence / absence of the short-time gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.
例えば、図5(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される一方で、時短遊技状態であるときには、「0」乃至「65534」の全65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、図示していないが、上記に示す普通図柄判定用乱数値以外の他の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 For example, according to the hit determination table shown in FIG. 5B, in the non-short-time gaming state, one normal symbol determination random value of “0” is determined to be a win, while in the short-time gaming state. In some cases, it is determined that all 65535 normal symbol determining random numbers from “0” to “65534” are hits. Although not shown, if the random number is other than the normal symbol determining random number shown above, it is determined as “lost”.
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が「0」から「65535」であるから、非時短遊技状態のときに「当たり」と判定される確率は「1/65536」であり、時短遊技状態のときに「当たり」と判定される確率は「65535/65536」である。 Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is “0” to “65535”, the probability of being determined as “winning” in the non-time saving gaming state is “1/65536”, and the time saving gaming state The probability of being determined as “winning” at the time of is “65535/65536”.
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。 FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
図6(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。 FIG. 6A is a symbol determination table that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 6B is a symbol that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit. FIG. 6C is a symbol determination table that is referred to in order to determine a symbol to be stopped when a loss occurs.
具体的には、図6に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。 Specifically, according to the symbol determination table shown in FIG. 6, a special ball display device type (a type of a start opening in which a game ball has won) and a game ball at the first start port 14 or the second start port 15. The special symbol type (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number value or the small bonus symbol random number value acquired when the ball is entered.
例えば、第1特別図柄表示装置20においては、「大当たり」のときには図6(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))に決定する。 For example, the first special symbol display device 20 refers to the symbol determination table shown in FIG. 6A in the case of “big hit”, and if the acquired big hit symbol random number value is “55”, the stopped symbol data As “03” (special symbol 3 (first probability variation 3)).
また、第1特別図柄表示装置20においては、「小当たり」のときには図6(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))に決定する。 Further, in the first special symbol display device 20, when “small hit”, the symbol determination table shown in FIG. 6B is referred to, and if the acquired random number value for small hit symbol is “50”, it is stopped. The symbol data is determined as “08” (special symbol B (small hit B)).
また、「ハズレ」のときには図6(c)に示す図柄決定テーブルを参照し、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))に決定する。すなわち、「ハズレ」のときにはいずれの乱数値においても「00」の停止図柄データに決定する。 In the case of “losing”, the symbol determination table shown in FIG. 6C is referred to, and “00” (special symbol 0 (losing)) is determined as stop symbol data. That is, in the case of “losing”, any random number value is determined as stop symbol data of “00”.
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、単位コマンドが「2バイト」のデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため「1バイト」分のMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す「1バイト」分のDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。 Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the production symbol designation command is composed of data of “2 bytes” as a unit command, and includes “1 byte” of MODE data for identifying the control command and the contents of the control command to be executed. It consists of “1 byte” worth of DATA data. The same applies to a variation pattern designation command described later.
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)、大当たり遊技の種類(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。 As will be described later, the game state after the jackpot game (see FIG. 7) and the type of jackpot game (see FIG. 8) are determined by the type of special symbol (stop symbol data). It can be said that the type determines the gaming state after the jackpot game ends and the type of jackpot game.
図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。 FIG. 7 is a jackpot game end setting data table for determining the gaming state after the jackpot game ends.
この図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された状態とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定が行われる。 Based on the special symbol type (stop symbol data) and the state stored in the game state buffer, the high probability game flag setting, the number of high probability games (X ), A short-time game flag, and a short-time count (J) are set.
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。 Here, the “gaming state buffer” is information indicating the gaming state at the time of winning the big hit. The gaming state includes a combination of a short-time gaming state (or a non-short-time gaming state) and a high probability gaming state (or low probability gaming state).
具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。 Specifically, if the gaming state buffer is “00H”, it indicates the gaming state information of the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are not set. If the gaming state buffer is “01H”, the short-time gaming flag is not set, but the high-probability gaming flag indicates gaming state information of the high-probability gaming state and the non-short-time gaming state that are set. If the gaming state buffer is “02H”, it indicates gaming state information of a low-probability gaming state and a short-time gaming state in which the short-time gaming flag is set but the high-probability gaming flag is not set. If the game state buffer is “03H”, it indicates the game state information of the high-probability gaming state and the short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are set.
図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルでは、同じ特別図柄の種類であっても、遊技状態バッファに記憶された情報に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせることを可能にしている。 In the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, even if the type of the same special symbol, the setting of the short-time game flag and the number of short-time games (J) are made different based on the information stored in the game state buffer. Is possible.
具体的には、特別図柄の種類が特別図柄3(停止図柄データ03、第1確変大当たり「3」に対応)の場合には、高確率遊技フラグ及び高確率遊技回数(X)に関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)を「10000回」に設定する。 Specifically, when the type of the special symbol is special symbol 3 (corresponding to stop symbol data 03, first probability variation jackpot “3”), regarding the high probability game flag and the high probability game number (X), Regardless of the information stored in the state buffer, the high probability game flag is set after the jackpot game ends, and the high probability game count (X) is set to “10000 times”.
一方、時短遊技フラグ及び時短回数(J)に関しては、遊技状態バッファに時短遊技フラグが設定されていない遊技状態を示す情報(「00H」または「01H」)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグの設定は行わず、時短回数(J)も「0回」に設定する。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグが設定されている遊技状態を示す情報(「02H」または「03H」)が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数(J)を「10000回」に設定する。 On the other hand, regarding the short-time game flag and the short-time number of times (J), if information (“00H” or “01H”) indicating a game state in which the short-time game flag is not set is stored in the game state buffer, Does not set the short-time game flag, and sets the short-time number (J) to “0”. On the other hand, if information (“02H” or “03H”) indicating the gaming state in which the short-time gaming flag is set is stored in the gaming state buffer, the short-time gaming flag is set after the big hit game is finished. , The number of time reduction (J) is set to “10000 times”.
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。 Thereby, the number of time reductions (J) can be changed according to the gaming state at the time of winning the jackpot, and the player can be interested in the gaming state at the time of winning the jackpot.
図8は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。 FIG. 8 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the special winning opening opening mode table.
図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大入賞口開放態様テーブルが決定される。 With reference to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 8, the special winning opening opening mode table is determined based on the type of special symbol (stop symbol data).
後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。 As will be described later, since the jackpot game is executed on the basis of the big prize opening manner table, it can be said that the big prize opening manner table indicates the type of the big prize game.
また、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第2始動口15に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成されている。 Further, the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 8 is characterized in that, in the second special symbol display device 21 that is actuated when a game ball enters the second starting port 15, the “short hit table” is used. "Is not determined.
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口15に、ほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口15に遊技球が入球した場合に「短当たり」が決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。 This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the second starting port 15, but “short hit” is determined when a gaming ball enters the second starting port 15. This is because even if the short-time gaming state is provided, the player's willingness to play may be reduced.
本実施形態では、第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成したが、もちろん、この第2特別図柄表示装置21においても「短当たりテーブル」を決定するように構成しても構わない。ただし、第2特別図柄表示装置21において「短当たりテーブル」を決定する場合には、第1始動口14に遊技球が入球した場合に作動される第1特別図柄表示装置20と比べて、上記のような理由によって「短当たりテーブル」が決定されにくく構成することで遊技意欲の減退を防止することができる。 In the present embodiment, the second special symbol display device 21 is configured not to determine the “short hit table”. Of course, the second special symbol display device 21 also determines the “short hit table”. You may comprise. However, in the case of determining the “short hit table” in the second special symbol display device 21, compared with the first special symbol display device 20 that is activated when a game ball enters the first start port 14, By configuring the “short hit table” to be difficult to determine for the reasons described above, it is possible to prevent a decrease in game motivation.
図9は、図8で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であって、この大入賞口開放態様テーブルによって第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口用可動片17bの開閉条件が決定される。 FIG. 9 is a view showing the configuration of the big prize opening opening mode table determined in FIG. 8, and the first big winning opening opening / closing door 16b or the movable piece for the second big winning opening is determined by this big winning opening opening mode table. The open / close condition of 17b is determined.
図9(a)は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、長当たりテーブル、短当たりテーブル、発展当たりテーブルから構成されている。 FIG. 9A shows a big winning opening opening determination table group for jackpots that is referred to in the jackpot game, and is composed of a long winning table, a short winning table, and an advanced winning table.
図9(b)は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群を示している。 FIG. 9B shows a big winning opening releasing mode determination table group for small hits determined at the small hit game.
そして、長当たりテーブルに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりテーブルに基づいて短当たり遊技が実行され、発展当たりテーブルに基づいて後述するような発展当たり遊技が実行され、小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて小当たり遊技が実行されることになる。 Then, a long hit game is executed based on the long hit table, a short hit game is executed based on the short hit table, a development game as described later is executed based on the developed hit table, The small hit game is executed based on the winning opening opening mode determination table.
図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。 In the big winning opening opening determination table for jackpot shown in FIG. 9 (a), the type of the big winning opening to be opened (the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17) and the one big win game The maximum number of round games (R), the specified number indicating the maximum number of winnings in the big winning opening in one round, the start interval time from the start of the big hit game to the execution of the first round game, and in each round game Maximum number of times of opening of the grand prize opening (K), opening time of the big winning opening for one opening of each round game, and closing time of the big winning opening for one opening of each round game And the closing interval time of the big prize opening from the end of one round game to the execution of the next round game, and the end interval time from the end of the last round game to the end of the jackpot game Are 憶.
これに対して、図9(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の小当たり遊技における最大開放回数(K)と、1回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当り遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。 On the other hand, in the large winning opening opening determination table for small hits shown in FIG. 9B, the type of the large winning opening to be opened (the first large winning opening 16 or the second large winning opening 17), The maximum number of times of opening (K) in a single small hit game, a specified number indicating the maximum number of winning points in a single winning game, and the first large winning opening is opened from the start of the small hit game Until the end of the small hit game from the end of the closing time of the last prize winning opening and the closing time of the last prize winning opening The interval time is stored.
ここで、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの長当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1ラウンドあたり最大「略29秒」まで開放させることができる。 Here, according to the long winning table of the big winning prize opening opening determination table for jackpot shown in FIG. 9A, the first big winning opening opening / closing door 16b is operated, and the first winning prize opening / closing door 16b is located on the right side of the game area 6. The grand prize winning opening 16 can be opened up to a maximum of “approximately 29 seconds” per round.
ただし、開放時間が「略29秒」を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、第1大入賞口開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンド分の遊技が終了することになる。 However, when the specified number (9) of game balls have won the first grand prize opening 16 before the opening time has passed “approximately 29 seconds”, the operation of the first grand prize opening opening / closing door 16b is terminated. The game for one round will end.
ここで、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの短当たりテーブルと図9(b)の小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルとは、最大ラウンド遊技回数(R)と最大開放回数(K)、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行い(第2大入賞口17が「0.052秒」間の開放と「2.0秒」間の閉鎖とを「15回」繰り返し)、遊技者は外見から「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを判別することはできない。 Here, the short win table of the big winning prize opening manner determination table for jackpots shown in FIG. 9A and the big winning opening release mode determination table for small hits shown in FIG. 9B are the maximum number of round games ( R), the maximum number of times of opening (K), the closing interval time, and the closing time of the big winning opening at each opening number, there are data differences, but the same second big winning opening 17 performs the same opening / closing operation (second large) The winning opening 17 repeats “opening for 0.052 seconds” and closing for “2.0 seconds” for “15 times”), and the player is “short win game” or “small hit game” from the appearance. Cannot be determined.
これにより、遊技者に「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを推測させることができる。 Thereby, it is possible to cause the player to guess whether the game is “short hit game” or “small hit game”.
なお、本実施形態では、「短当たり遊技」における開放時間と「小当たり遊技」における開放時間とを同じ開放時間(「0.052秒」)に設定し、「短当たり遊技」における閉鎖時間と「小当たり遊技」における閉鎖時間とを同じ閉鎖時間(「2秒」)に設定した例を示している。 In this embodiment, the opening time in the “short hit game” and the opening time in the “small hit game” are set to the same opening time (“0.052 seconds”), and the closing time in the “short hit game” An example is shown in which the closing time in the “small hit game” is set to the same closing time (“2 seconds”).
もちろん、これに限定されることなく、「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けた構成であってもよい。 Of course, the present invention is not limited to this, and a configuration in which a time difference that the player cannot discriminate between “short win game” and “small hit game” may be provided.
また、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの発展当たりテーブルも、3回目の大入賞口の開放(K=3)までは、上述した短当たり遊技と小当たり遊技と同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行い(第2大入賞口17が「0.052秒」の開放時間と「2.0秒」の閉鎖時間とを繰り返し)、遊技者は外見から「発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技」のいずれであるのかを判別することはできない。 In addition, the per-development table of the big winning prize opening mode determination table for jackpot shown in FIG. 9A is also the above-described short winning game and small winning game until the third big winning opening is opened (K = 3). The second grand prize opening 17 performs the same opening / closing operation (the second big prize opening 17 repeats an opening time of “0.052 seconds” and a closing time of “2.0 seconds”), and the player looks Therefore, it is not possible to determine whether the game is “game per development, game per short, or game per short”.
しかしながら、4回目の大入賞口の開放(最大ラウンド遊技回数(R)=「2」、大入賞口の最大開放回数(K)=「1」)からは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間が長くなり(「略29秒」)、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別することができる。 However, from the opening of the fourth grand prize opening (maximum number of round games (R) = "2", maximum number of big winning openings (K) = "1"), the opening of the big prize opening for games per development The time becomes longer ("approximately 29 seconds"), and the game per development can be discriminated from the short win game and the small hit game.
このため、最初は遊技者に短当たり遊技または小当たり遊技であると認識させ、その後、遊技者に遊技球が獲得可能な大当たり遊技であると認識させる遊技(これを「発展当たり遊技」という)を行うことができる。 For this reason, a game that first causes the player to recognize that the game is a short hit game or a small hit game, and then causes the player to recognize that the game ball is a jackpot game that can be acquired (this game is referred to as “game per development”). It can be performed.
なお、本実施形態では、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別不能となる大入賞口の開放までは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の開放時間と同じ開放時間(「0.052秒」)に設定し、発展当たり遊技の大入賞口の閉鎖時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の閉鎖時間と同じ閉鎖時間(「2秒」)に設定した。しかしながら、同じ時間に設定せずとも、発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技のいずれであるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けてもよい。 In this embodiment, until the opening of the big prize opening where the game per development becomes indistinguishable from the short hit game and the small hit game, the opening time of the big prize opening of the game per development is reduced to the short win game and the small hit game. The opening time is set to the same opening time ("0.052 seconds") and the closing time of the big winning opening for games per development is the closing time of the big winning opening for short win games and small hit games And the same closing time ("2 seconds"). However, even if the game is not set at the same time, a difference in time in which the player cannot determine whether the game per development, the game per short hit, or the game per small hit may be provided.
また、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の短い開放時間(「0.052秒」)、「発展当たり遊技」の前半部の短い開放時間(「0.052秒」)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(「略0.6秒」)よりも短いため、第2大入賞口用可動片17bが作動したとしても、第2大入賞口17に入賞することが困難である。 In addition, the short opening time (“0.052 seconds”) of “short win game” and “small hit game” and the short opening time (“0.052 seconds”) of the first half of “game per development” are as described above. Thus, even if the movable piece 17b for the second big prize opening is actuated, it is necessary to win the second big prize opening 17 because it is shorter than the time for which one game ball is fired ("approximately 0.6 seconds"). Is difficult.
このため、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の開放態様、「発展当たり遊技」の前半部の開放態様は遊技者にとって「不利な開放態様」といえる。 For this reason, it can be said that the opening mode of “short hit game” and “small hit game” and the opening mode of the first half of “game per development” are “unfavorable opening mode” for the player.
一方、「長当たり遊技」の長い開放時間(「略29秒」)、「発展当たり遊技」の後半部の長い開放時間(「略29秒」)は、遊技球が1個発射される時間(「略0.6秒」)よりも長いため、遊技者にとって「有利な開放態様」といえる。 On the other hand, the long release time of “game per long” (“approximately 29 seconds”) and the long release time of the latter half of “game per development” (“approximately 29 seconds”) are the time (one game ball is fired) ( It is longer than “approximately 0.6 seconds”), and can be said to be an “advantageous release mode” for the player.
また、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによれば、長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技に関わらず、全ての大当たりのときの最大ラウンド遊技回数(R)を同一の回数に設定している。このため、従来のようにラウンド遊技回数を識別させるための表示装置を設ける必要がなくなる。 Further, according to the jackpot big winning opening opening determination table shown in FIG. 9A, the maximum number of round games (R) at the time of all jackpots regardless of the long win game, the short win game, or the development game. ) Is set to the same number of times. For this reason, there is no need to provide a display device for identifying the number of round games as in the prior art.
図10は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。 FIG. 10 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.
具体的には、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。 Specifically, according to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, the special symbol display device that operates (the type of the starting opening that the game ball won), the jackpot determination result, the special symbol to stop, and the short-time gaming state Based on the presence / absence, the number of special symbol hold (U1 or U2), the reach determination random number value, and the special symbol variation random value, the variation pattern of the special symbol is determined.
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが特定される。この変動パターン指定コマンドの一例を図11に示す。 Then, based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and the special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 120 is specified. An example of this variation pattern designation command is shown in FIG.
したがって「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0から99)に設定されている。 Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since a reach is always performed when a big hit or a small hit, the reach determination random number value is not referred to when a big hit or a small win. The reach determination random number value and the special figure variation random value are set to 100 random numbers (0 to 99).
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため「1バイト」分のMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す「1バイト」分のDATAデータとから構成されている。 Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of “1 byte” of MODE data for identifying the command classification and “1 byte” of DATA data indicating the content (function) of the command. Yes.
そして、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する(第1特別図柄表示装置20の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する(第2特別図柄表示装置21)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。 When the MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command (of the first special symbol display device 20) corresponding to the winning of the game ball at the first start port 14 is shown. "E7H" indicates a special symbol variation pattern designation command corresponding to the winning of a game ball in the second start port 15 (second special symbol display device 21).
また、この図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは、大当たりの判定結果がハズレの場合であって時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が「2」のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて「95%」の確率で変動時間が「3000ms」の変動パターン「9」(短縮変動)が決定される。それに対して、非時短遊技状態であるときには、変動時間が「3000ms」を超える変動パターンが決定される。 Further, the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10 is set so that the variation time of the special symbol is shortened when the jackpot determination result is lost and the game is in the short-time gaming state. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is “2”, if the game is in the short-time game state, the variation time is “3000 ms” with a probability of “95%” based on the reach determination random value. Pattern “9” (shortening variation) is determined. On the other hand, when in the non-time saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds “3000 ms” is determined.
このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。 In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.
以上に示すようなテーブルを主制御基板110のメインROM110bに記憶している。 The table as described above is stored in the main ROM 110b of the main control board 110.
続いて、主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。 Subsequently, the main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
このときの記憶領域の例として、例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、第1大入賞口16および第2大入賞口17の大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。 As an example of the storage area at this time, for example, in the main RAM 110c, the normal symbol hold number (G) storage area, the normal symbol hold storage area, the normal symbol data storage area, the first special symbol hold number (U1) storage area, Second special symbol holding number (U2) storage area, first special symbol random value storage area, second special symbol random value storage area, round game number (R) storage area, number of times released (K) storage area, first large Number of balls (C) storage area, game state storage area (high probability game flag storage area and time-short game flag storage area), high probability game number (X) counter of the winning opening 16 and the second grand prize opening 17 Various timer counters are provided, such as a short time (J) counter, a game state buffer, a stop symbol data storage area, a transmission data storage area for effects, a special symbol time counter, and a special game timer counter. That. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。 The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 170 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1 and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。 The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby.
この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120c、情報制御部200を備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。 The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, a sub RAM 120c, and an information control unit 200, and can communicate with the main control board 110 in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. It is connected to the.
情報制御部200は、本履歴記録遊技および仮履歴記録遊技における情報制御の処理を行う。この情報制御部200の詳細については後述する。 The information control unit 200 performs information control processing in the main history recording game and the temporary history recording game. Details of the information control unit 200 will be described later.
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ35b、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータ(後述する演出パターン指定コマンド等)をランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。 The sub CPU 120a reads out a program stored in the sub ROM 120b based on a command transmitted from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 35a, the cross key detection switch 35b, and the timer, and performs arithmetic processing. And corresponding data (such as an effect pattern designation command to be described later) is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150 based on this processing.
サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、第1液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37に所定の演出を実行させるためのデータ(後述する演出パターン指定コマンド等)を特定する。そして、特定したデータ(演出パターン指定コマンド等)を画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。 For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 110, the contents of the received fluctuation pattern designation command are analyzed and the first liquid crystal display device 31 is analyzed. The voice output device 32, the effect drive device 33, the effect illumination device 34, and data for causing the second liquid crystal display device 37 to execute a predetermined effect (such as an effect pattern designation command to be described later) are specified. Then, the specified data (effect pattern designation command or the like) is transmitted to the image control board 150 or the lamp control board 140.
このときの変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターン指定コマンドを特定する際に用いるテーブルの一例を図11に示している。 FIG. 11 shows an example of a table used when an effect pattern designation command is specified based on the variation pattern designation command at this time.
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄38の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。 For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 110, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 38 to be stopped and displayed, etc. are stored in the sub ROM 120b. It is remembered.
このときの演出パターン決定テーブルには、大当たり抽選がリーチ状態にあってそのリーチ状態におけるリーチ演出において大当たり抽選結果が、「ハズレ」であることを示唆させた後に、復活して大当たり抽選結果が「大当たり」となった演出を行う演出パターン(復活大当たり演出パターン)を記憶しているほか、遊技状態(遊技モード)を切り替える演出の演出パターン等を記憶している。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 In the production pattern determination table at this time, after the jackpot lottery is in the reach state, and the reach performance in the reach state suggests that the jackpot lottery result is “losing”, the revival and the jackpot lottery result is “ In addition to storing the effect pattern (revival jackpot effect pattern) for effecting “big hit”, the effect pattern for effecting switching the game state (game mode) is stored. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
演出制御基板120は、図11に示すような演出パターン決定テーブル等を用いて演出パターン指定コマンドを作成してランプ制御基板140や画像制御基板150へと送出する。 The effect control board 120 creates an effect pattern designation command using an effect pattern determination table as shown in FIG. 11 and sends it to the lamp control board 140 and the image control board 150.
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。 The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。 The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
図11は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37において表示する演出図柄38の変動態様を決定するための演出パターン決定テーブルを示す図である。 FIG. 11 is a diagram showing an effect pattern determination table for determining a variation mode of the effect symbol 38 displayed on the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37.
図11に示す変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1(0から99)は、主制御基板110から受信した情報であって、この情報を元に、サブCPU120aが変動演出パターンを決定するものである。 The variation pattern designation command and the effect random number 1 (0 to 99) shown in FIG. 11 are information received from the main control board 110, and the sub CPU 120a determines the variation effect pattern based on this information. is there.
この図11では、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドをサブCPU120aが受信した場合であっても演出用乱数値1に基づいて異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、演出制御基板120で記憶する変動演出パターンに比べて主制御基板110で記憶する特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させている。 In FIG. 11, even when the sub CPU 120a receives the variation pattern designation command of the same special symbol, the variation control pattern can be determined based on the random number value 1 for the effect. The number of special pattern variation pattern designation commands stored in the main control board 110 is reduced compared to the variation effect pattern stored in 120.
これにより、主制御基板110における記憶容量の削減を図ることができるとともに、バリエーション豊富な演出が可能となる。 As a result, the storage capacity of the main control board 110 can be reduced, and a variety of effects can be achieved.
この「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出内容(第1液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37)における具体的な演出態様をいう。例えば、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37においては、この変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄38の変動態様が決定される。 The “variation effect pattern” refers to the effect contents (first liquid crystal display device 31, sound output device 32, effect drive device 33, effect illumination device 34, second liquid crystal display device 37) performed during the change of the special symbol. ) In a specific production mode. For example, in the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37, the display mode of the background, the display mode of the character, and the variation mode of the production symbol 38 are determined by this variation effect pattern.
また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄38の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄38が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3つの演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で停止表示され、残りの演出図柄38が変動表示を行っている状態を「リーチ」という。 In addition, the “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of the combination of the effect symbols 38 that informs the transition to the special game is stopped and the other effect symbols 38 are performing the variable display. . For example, when a combination of three effect symbols 38 of “777” is set as a combination of the effect symbols 38 informing that the game will shift to the jackpot game, the two effect symbols 38 are stopped and displayed at “7”. The state in which the remaining effect symbols 38 are variably displayed is called “reach”.
このようにして、変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1を元に、サブCPU120aが変動演出パターンを決定すると、サブCPU120aは、この変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを特定して画像制御基板150の液晶制御CPU150aに送信する。 In this way, when the sub CPU 120a determines the variation effect pattern based on the variation pattern designation command and the effect random number 1, the sub CPU 120a specifies the effect pattern designation command corresponding to the variation effect pattern and performs image control. This is transmitted to the liquid crystal control CPU 150a of the substrate 150.
具体的には、演出パターン指定コマンドは、「1コマンド」が2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため「1バイト」分のMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す「1バイト」分のDATAデータとから構成される。 Specifically, in the effect pattern designation command, “1 command” is composed of 2 bytes of data, and “1 byte” of MODE data for identifying the control command classification and the control command to be executed. It consists of “1 byte” of DATA data indicating the contents.
また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。 Further, as the effect pattern designation command corresponding to the change effect pattern, “MODE” is set to “A1H” in the case of the change effect pattern based on the change pattern of the special symbol in the first special symbol display device 20, and the second special When the variation effect pattern is based on the variation pattern of the special symbol in the symbol display device 21, “MODE” is set as “B1H”, and “DATA” is set according to the identification number of the variation effect pattern.
図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等があり、サブCPU120aは、この各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。 Although illustration is omitted, in addition to the effect pattern specifying command corresponding to the variable effect pattern, the MODE setting value is changed, and “effect pattern specifying command corresponding to the demo effect pattern (MODE = 01H)”, "Effect pattern designation command corresponding to hit start effect pattern (MODE = 0H)", "Effect pattern designation command corresponding to jackpot effect pattern (MODE = 03H)", "Effect pattern designation command corresponding to hit end effect pattern ( MODE = 04H) ”and the like, and the sub CPU 120a transmits the various effect pattern designation commands to the image control board 150.
続いて、図4に示す払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。 Subsequently, the payout control board 130 shown in FIG. 4 performs payout control of the game ball. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication.
払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。 The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 110.
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。 Further, a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the payout device to give a predetermined game ball. Pay out.
このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、装飾装置33aを動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。 The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. Further, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the decoration device 33a. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on various commands transmitted from the effect control board 120.
画像制御基板150は、上記第1液晶表示装置31および音声出力装置32および第2液晶表示装置37とが接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37における画像の表示制御や、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。 The image control board 150 is connected to the first liquid crystal display device 31, the audio output device 32, and the second liquid crystal display device 37, and is based on various commands transmitted from the effect control board 120. Image display control on the display device 31 and the second liquid crystal display device 37 and sound output control on the sound output device 32 are performed.
このとき、画像制御基板150と、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。 At this time, the image control board 150 and the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 have a general purpose bridge function for converting the image data into a predetermined image format and outputting it when displaying the image data. A substrate 39 is provided.
この汎用基板39は、画像データを表示する第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチのメイン液晶を第1液晶表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチのメイン液晶を第1液晶表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。 The general-purpose board 39 has a bridge function for converting to an image format corresponding to the performance of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 for displaying image data. For example, SXGA (1280 dots × 1080) Dot) 19-inch main liquid crystal connected as the first liquid crystal display device 31, and XGA (1024 dots × 768 dots) 17-inch main liquid crystal connected as the first liquid crystal display device 31. Absorb differences.
この画像制御基板150は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に表示する演出画像の画像表示制御を行うため液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、画像制御部(VDP(Video Display Processor))2000(以下、「VDP2000」と称する)と、音声出力装置32から音情報を出力する制御を行う音制御回路3000とを備えている。 The image control board 150 performs liquid crystal control CPU 150 a, liquid crystal control RAM 150 b, liquid crystal control ROM 150 c, CGROM 151, crystal oscillator 152, in order to perform image display control of effect images displayed on the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. A VRAM 153, an image control unit (VDP (Video Display Processor)) 2000 (hereinafter referred to as “VDP2000”), and a sound control circuit 3000 that performs control to output sound information from the sound output device 32 are provided.
液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から受信した「演出パターン指定コマンド」に基づいて後述するディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP2000に対して送信することによってCGROM151に記憶されている画像データを第1液晶表示装置31および/または第2液晶表示装置37に表示させる指示を行う。 The liquid crystal control CPU 150a creates a display list, which will be described later, based on the “effect pattern designation command” received from the effect control board 120, and transmits the display list to the VDP 2000 to thereby store the image data stored in the CGROM 151. An instruction to display on the first liquid crystal display device 31 and / or the second liquid crystal display device 37 is given.
また、液晶制御CPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。 Further, upon receiving a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP 2000, the liquid crystal control CPU 150a appropriately performs an interrupt process.
さらに、液晶制御CPU150aは、音制御回路3000にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる指示を行う。 Further, the liquid crystal control CPU 150 a also instructs the sound control circuit 3000 to output predetermined sound data to the sound output device 32 based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.
液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。 The liquid crystal control RAM 150b is built in the liquid crystal control CPU 150a, functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 150a performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the liquid crystal control ROM 150c.
また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。 The liquid crystal control ROM 150c is configured by a mask ROM or the like, and includes a control processing program of the liquid crystal control CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of an effect pattern, an animation Scene information and the like are stored.
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。 This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.
このアニメーション情報の一例を図13に示し、以下で説明する。 An example of this animation information is shown in FIG. 13 and will be described below.
続いて、CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。 Subsequently, the CGROM 151 is composed of a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses image data (sprite, movie), etc. composed of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). And remember. The pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image.
このCGROM151は、VDP2000によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。 The CGROM 151 is read out in units of image data by the VDP 2000, and image processing is performed in units of image data of this frame.
さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。 Further, the CGROM 151 stores palette data in which color number information for designating color numbers and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.
なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 Note that the CGROM 151 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.
水晶発振器152は、パルス信号をVDP2000に出力し、このパルス信号を分周することで、VDP2000が制御を行うためのシステムクロック、第1液晶表示装置31や第2液晶表示装置37と同期を図るための同期信号等が生成される。 The crystal oscillator 152 outputs a pulse signal to the VDP 2000 and divides the pulse signal to synchronize with the system clock for the VDP 2000 to control and the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. A synchronization signal or the like is generated.
VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。また、このVRAM153は、図12に示すようなメモリマップによって構成されている。 The VRAM 153 is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed. The VRAM 153 is configured by a memory map as shown in FIG.
図12は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において用いるフレームバッファの構成を示す構成図の例である。 FIG. 12 is an example of a configuration diagram illustrating a configuration of a frame buffer used in the image control board 150 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図12(a)は、第1液晶表示装置31若しくは第2液晶表示装置37のいずれかを用いて画像データを表示する場合であって、特に、第1液晶表示装置31のみが画像制御基板150から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図4に示しているように第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37が接続された構成でなく、この第2液晶表示装置37を有していない場合の構成におけるメモリマップである。 FIG. 12A shows a case where image data is displayed using either the first liquid crystal display device 31 or the second liquid crystal display device 37, and in particular, only the first liquid crystal display device 31 has the image control board 150. In other words, the second liquid crystal is not a configuration in which the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 are connected as shown in FIG. It is a memory map in the structure when not having the display device 37.
図12(a)に示すメモリマップは、任意領域からなる画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域によって構成されている。 The memory map shown in FIG. 12A includes an image data development area 153b consisting of arbitrary areas, a display list storage area 153a, a main liquid crystal first frame buffer area 153c, a main liquid crystal second frame buffer area 153d, and other areas. It is configured.
画像データ展開領域153bは、VDP2000に含まれる後述するような伸長回路により伸長された画像データを記憶する領域であって、ディスプレイリスト記憶領域153aは、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶する領域である。 The image data development area 153b is an area for storing image data expanded by an expansion circuit (described later) included in the VDP 2000. The display list storage area 153a temporarily stores the display list output from the liquid crystal control CPU 150a. This is the area to be stored in
また、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153dは、ディスプレイリスト記憶領域153aに記憶しているディスプレイリストに基づいて第1液晶表示装置31に表示する演出画像を描画するための作業領域である。 The main liquid crystal first frame buffer area 153c and the main liquid crystal second frame buffer area 153d display effect images to be displayed on the first liquid crystal display device 31 based on the display list stored in the display list storage area 153a. This is a work area for drawing.
ちなみに、その他の領域には、例えば、パレットデータ等が記憶される。 Incidentally, pallet data etc. are memorize | stored in other area | regions, for example.
なお、このメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cとメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。 The two frame buffers, the first liquid crystal frame buffer area 153c and the main liquid crystal second frame buffer area 153d, are divided into a "drawing frame buffer" and a "display frame buffer" each time drawing is started. It switches alternately. That is, when one frame buffer functions as a drawing frame buffer, the other frame buffer functions as a display frame buffer.
図12(b)は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37の両表示装置に画像制御基板150から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図4に示しているように第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37が接続された構成におけるメモリマップである。 FIG. 12B shows a case where the image data received from the image control board 150 is displayed on both the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37, that is, as shown in FIG. As shown, the memory map in the configuration in which the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 are connected.
この図12(b)においても、図12(a)に示すメモリマップと同様、任意領域からなる画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域を具備し、さらに、サブ液晶用第1フレームバッファ153e、サブ液晶用第2フレームバッファ153fを具備して構成されている。 12B, similarly to the memory map shown in FIG. 12A, the image data development area 153b, the display list storage area 153a, the main liquid crystal first frame buffer area 153c, and the main liquid crystal A second frame buffer area 153d and other areas are provided, and a sub-liquid crystal first frame buffer 153e and a sub-liquid crystal second frame buffer 153f are further provided.
画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域については、上記に示すと同様であり、サブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fは、ディスプレイリスト記憶領域153aに記憶しているディスプレイリストに基づいて第2液晶表示装置37に表示する演出画像を描画するための作業領域である。 The image data development area 153b, the display list storage area 153a, the main liquid crystal first frame buffer area 153c, the main liquid crystal second frame buffer area 153d, and the other areas are the same as described above. The frame buffer 153e and the second sub-liquid crystal frame buffer 153f are work areas for drawing effect images to be displayed on the second liquid crystal display device 37 based on the display list stored in the display list storage area 153a.
なお、このサブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。 The two frame buffers, the first sub-liquid crystal frame buffer 153e and the sub-liquid crystal second frame buffer 153f, alternate between a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started. It will be switched. That is, when one frame buffer functions as a drawing frame buffer, the other frame buffer functions as a display frame buffer.
以上に示す以外にも、第2液晶表示装置37を有しない構成、すなわち、第1液晶表示装置31のみを有する構成であっても、図12(b)に示すような第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37のフレームバッファを有するメモリマップを用いることも可能である。 In addition to the above, the first liquid crystal display device 31 as shown in FIG. 12B may be configured without the second liquid crystal display device 37, that is, with only the first liquid crystal display device 31. It is also possible to use a memory map having a frame buffer of the second liquid crystal display device 37.
この場合、サブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fのフレームバッファは作業領域として用いられることはない。 In this case, the frame buffers of the sub-liquid crystal first frame buffer 153e and the sub-liquid crystal second frame buffer 153f are not used as work areas.
続いて、VDP2000は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示に基づいて、第1液晶表示装置31についてはメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cとメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dとのいずれか、第2液晶表示装置37についてはサブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fのいずれか、のフレームバッファのうち「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。 Subsequently, the VDP 2000 is a so-called image processor. Based on an instruction from the liquid crystal control CPU 150a, for the first liquid crystal display device 31, a main liquid crystal first frame buffer area 153c and a main liquid crystal second frame buffer area 153d For the second liquid crystal display device 37, the image data is read from the “display frame buffer” in the frame buffer of either the sub-liquid crystal first frame buffer 153e or the sub-liquid crystal second frame buffer 153f.
そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、第1液晶表示装置31および/または第2液晶表示装置37に出力して表示させるものである。 Based on the read image data, a video signal (LVDS signal, RGB signal, etc.) is generated and output to the first liquid crystal display device 31 and / or the second liquid crystal display device 37 for display.
このVDP2000は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラとを備えており、これらはバスによって接続されている。 The VDP 2000 includes a control register (not shown), a CG bus I / F, a CPU I / F, a clock generation circuit, an expansion circuit, a drawing circuit, a display circuit, and a memory controller, which are connected by a bus.
制御レジスタは、VDP2000が描画や表示の制御を行うためのレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。液晶制御CPU150aは、CPU I/Fを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。 The control register is a register for the VDP 2000 to control drawing and display, and drawing control and display control are performed by writing and reading data to and from the control register. The liquid crystal control CPU 150a can write and read data to and from the control register via the CPU I / F.
この制御レジスタは、VDP2000が動作するために必要な基本的な設定を行う「システム制御レジスタ」と、データの転送に必要な設定をする「データ転送レジスタ」と、描画の制御をするための設定をする「描画レジスタ」と、バスのアクセスに必要な設定をする「バスインターフェースレジスタ」と、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする「伸長レジスタ」と、表示の制御をするための設定をする「表示レジスタ」との6種類のレジスタを備えている。 This control register is a "system control register" that performs basic settings necessary for the operation of the VDP2000, a "data transfer register" that performs settings necessary for data transfer, and a setting for controlling drawing "Drawing register" for performing the settings, "Bus interface register" for performing settings necessary for bus access, "Decompression register" for performing settings necessary for decompressing compressed images, and settings for controlling display There are six types of registers, “display registers”.
CGバス I/Fは、CGROM151との通信用のインターフェース回路であり、CGバス I/Fを介して、CGROM151からの画像データがVDP2000に入力される。 The CG bus I / F is an interface circuit for communication with the CGROM 151, and image data from the CGROM 151 is input to the VDP 2000 via the CG bus I / F.
また、CPU I/Fは、液晶制御CPU150aとの通信用のインターフェース回路であり、このCPU I/Fを介して液晶制御CPU150aがVDP2000にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP2000からの各種の割込信号を液晶制御CPU150aに入力したりする。 The CPU I / F is an interface circuit for communication with the liquid crystal control CPU 150a. The liquid crystal control CPU 150a outputs a display list to the VDP 2000, accesses a control register, and accesses the VDP 2000 via the CPU I / F. Various interrupt signals from are input to the liquid crystal control CPU 150a.
データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、液晶制御CPU150aとVRAM153とのデータ転送、CGROM151とVRAM153とのデータ転送、VRAM153の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。 The data transfer circuit performs data transfer between various devices. Specifically, data transfer between the liquid crystal control CPU 150a and the VRAM 153, data transfer between the CGROM 151 and the VRAM 153, and data transfer between various storage areas (including the frame buffer) of the VRAM 153 are performed.
クロック生成回路は、水晶発振器152よりパルス信号を入力し、VDP2000の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を第1液晶表示装置31に出力する。 The clock generation circuit receives a pulse signal from the crystal oscillator 152 and generates a system clock that determines the operation processing speed of the VDP2000. Also, a synchronization signal generation clock is generated, and the synchronization signal is output to the first liquid crystal display device 31 via the display circuit.
伸長回路は、CGROM151に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを画像データ展開領域153bに記憶させる。 The decompression circuit is a circuit for decompressing the image data compressed in the CGROM 151, and stores the decompressed image data in the image data development area 153b.
描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。 The drawing circuit is a circuit that performs sequence control based on a display list composed of drawing control commands.
表示回路は、VRAM153にあるメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cおよびメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dおよびサブ液晶用第1フレームバッファ153eおよびサブ液晶用第2フレームバッファ153fのうち、「表示用フレームバッファ」として機能するフレームバッファに記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示す映像信号を生成する。 The display circuit includes a main display liquid crystal first frame buffer region 153c, a main liquid crystal second frame buffer region 153d, a sub liquid crystal first frame buffer 153e, and a sub liquid crystal second frame buffer 153f in the VRAM 153. From the image data (digital signal) stored in the frame buffer functioning as a “frame buffer”, a video signal indicating the color data of the image is generated as a video signal.
そして、表示回路は、生成した映像信号を第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に出力する回路である。さらに、この表示回路は、第1液晶表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力し、第2液晶表示装置37と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力する。 The display circuit is a circuit that outputs the generated video signal to the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. Further, the display circuit also outputs a synchronizing signal (vertical synchronizing signal, horizontal synchronizing signal, etc.) for synchronizing with the first liquid crystal display device 31, and synchronizing signal (for synchronizing with the second liquid crystal display device 37). Vertical sync signals, horizontal sync signals, etc.) are also output.
メモリコントローラは、液晶制御CPU150aからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを相互に役割を切り替える制御を行うものである。 When there is an instruction to switch the frame buffer from the liquid crystal control CPU 150a, the memory controller performs control to switch roles between the “drawing frame buffer” and the “display frame buffer”.
音制御回路3000には、音声データが多数格納されている音声ROM(図示せず)が備えられており、音制御回路3000が、演出制御基板120から送信された音声出力指示のコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。 The sound control circuit 3000 is provided with an audio ROM (not shown) in which a large number of audio data is stored. The sound control circuit 3000 is based on an audio output instruction command transmitted from the effect control board 120. While reading a predetermined program, the audio output control in the audio output device 32 is performed.
図13は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において用いるアニメーション情報を示す図である。 FIG. 13 is a diagram showing animation information used on the image control board 150 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図13(a)に示すアニメパターンは、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に表示する演出画像を構成する構成情報であるオブジェクト等のほか、その演出画像の表示を行うタイミングや場面であるシーンが指定された情報であって、演出に際して表示する演出画像を成形する画像成形情報である。 The animation pattern shown in FIG. 13 (a) includes the timing of displaying the effect image in addition to the object that is the configuration information constituting the effect image displayed on the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. This is information specifying a scene as a scene, and is image forming information for forming an effect image to be displayed at the time of effect.
このアニメパターンが1または複数、束ねられることによってグループ(以下、「アニメグループ」ともいう)を形成しており、例えば、図13(a)では、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Aに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Aグループ、予告Bに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Bグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ、演出図柄38のアニメーションを表示するための演出図柄グループを示している。 A group (hereinafter also referred to as “animation group”) is formed by bundling one or a plurality of the animation patterns. For example, in FIG. 13A, a background group for displaying a background animation, a notice A notice group A for displaying the animation of the character used for A, a notice group B for displaying the animation of the character used for notice B, a reach group for displaying the animation of the reach character, and an animation of the big hit effect are displayed. The effect symbol group for displaying the animation of the big hit effect group for the effect symbol 38 is shown.
もちろん、これらはグループの一例を示したものに過ぎず、その他多数のグループが設けられているものである。 Of course, these are merely examples of groups, and many other groups are provided.
このアニメグループは、液晶制御ROM150cに記憶されている。 This animation group is stored in the liquid crystal control ROM 150c.
液晶制御CPU150aは、演出制御基板120におけるサブCPU120aから演出パターン指定コマンドを受信し、この演出パターン指定コマンドに基づいて実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。 The liquid crystal control CPU 150a receives the effect pattern designation command from the sub CPU 120a in the effect control board 120, determines one or more animation groups to be executed based on the effect pattern designation command, and determines the animation pattern from each animation group. To decide.
図13(b)から図13(d)および図13(e)は、図11に示す演出パターン決定テーブルにおいて指定された演出パターン指定コマンドのうち、「A1H07H」の演出パターン指定コマンドを受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。 13 (b) to 13 (d) and 13 (e), when the effect pattern designation command “A1H07H” is received among the effect pattern designation commands designated in the effect pattern determination table shown in FIG. An example of the determined animation pattern is shown in FIG.
この演出パターン指定コマンド(A1H07H)は、図11の変動パターン指定コマンドテーブルに示す通り、通常変動演出を「変動演出パターン7」の変動演出パターンによって行うことを指示するコマンドであって、例えば、その通常変動演出を行う際に用いる構成要素が属するアニメグループであって、変動演出に用いられる役割ごとに別けたアニメグループの少なくとも1つを特定するものである。 This effect pattern designation command (A1H07H) is a command for instructing to perform a normal variation effect with a variation effect pattern of “variation effect pattern 7” as shown in the variation pattern designation command table of FIG. It is an animation group to which the constituent elements used when performing the normal variation effect belong, and specifies at least one of the animation groups separated for each role used for the variation effect.
すなわち、液晶制御ROM150cには、演出パターン指定コマンドとその演出パターン指定コマンドの演出パターンに用いるアニメグループとが対応付けられたアニメグループ対応テーブル(図示せず)を記憶しておき、液晶制御CPU150aでは、このアニメグループ対応テーブルを用いて演出パターン指定コマンドに対して用いるアニメグループを決定する。 That is, the liquid crystal control ROM 150c stores an animation group correspondence table (not shown) in which an effect pattern designation command and an animation group used for the effect pattern of the effect pattern designation command are associated with each other. The animation group to be used for the production pattern designation command is determined using this animation group correspondence table.
例えば、変動演出パターン「7」に対応する演出パターン指定コマンド(A1H07H)を受信すると、液晶制御CPU150aは、「背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ、演出図柄グループ」の4つのグループを決定し、これら各アニメグループからアニメパターンの決定を可能とする。 For example, when receiving the effect pattern designation command (A1H07H) corresponding to the variable effect pattern “7”, the liquid crystal control CPU 150a determines four groups of “background group, notice A group, notice B group, effect symbol group”. The animation pattern can be determined from each of these anime groups.
一例として、背景グループから「アニメパターン1」を決定し、予告Aグループから「アニメパターン11」を決定し、予告Bグループから「アニメパターン21」を決定し、演出図柄グループから「アニメパターン501」を決定する。 As an example, “animation pattern 1” is determined from the background group, “anime pattern 11” is determined from the notice A group, “anime pattern 21” is determined from the notice B group, and “anime pattern 501” is determined from the directing design group. To decide.
このアニメパターンは、図13(b)から図13(d)および図13(e)に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序や表示する表示装置を指定した情報等を記憶している。 As shown in FIGS. 13 (b) to 13 (d) and 13 (e), the animation pattern includes a combination of animation scene information, a display order of each animation scene information, information specifying a display device to be displayed, and the like. Is remembered.
例えば、図13(e)に示す演出図柄グループのアニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「サブ液晶(第2液晶表示装置37)」が指定されていることから、1番目にアニメシーン501が実行され、このアニメシーン501に続いて2番目にアニメシーン511が実行されて、サブ液晶(第2液晶表示装置37)にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。 For example, in the animation pattern of the effect symbol group shown in FIG. 13E, “sub liquid crystal (second liquid crystal display device 37)” is designated in the information designating the display device to be displayed. The scene 501 is executed, the animation scene 511 is executed second after the animation scene 501, and the effect image of the animation pattern is displayed on the sub liquid crystal (second liquid crystal display device 37).
液晶制御RAM150bには、1フレーム毎に計数して更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、1番目のアニメシーン501を実行している間にこの「シーン切換カウンタ」が540を計数することによって、2番目のアニメシーン511へとアニメシーンが切り替わる。 The liquid crystal control RAM 150 b has a “scene switching counter” that counts and updates every frame, and this “scene switching counter” counts 540 while the first animation scene 501 is being executed. As a result, the animation scene is switched to the second animation scene 511.
そして、2番目のアニメシーン511を実行している間に「シーン切換カウンタ」によって「60」(60フレーム分)を計数されると、演出図柄グループのアニメパターンのアニメシーンが終了する。 When “60” (for 60 frames) is counted by the “scene switching counter” while the second animation scene 511 is being executed, the animation scene of the animation pattern of the effect symbol group ends.
なお「1フレーム」とは、表示装置の更新タイミング(垂直同期信号の更新タイミング)であって、例えば、第1液晶表示装置31が1秒間に60フレームを表示する場合には、「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新されて行く。 Note that “one frame” is the update timing of the display device (update timing of the vertical synchronization signal). For example, when the first liquid crystal display device 31 displays 60 frames per second, “1/60”. One frame is updated every second (about 16.6 ms).
上記の例では、「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新されていく例を示しているが、これに限定されることなく、「1/30秒(約33.3ms)」ごとに1フレームが更新されていくような構成であってもよい。この場合、表示装置は1秒間に30フレームを表示することとなる。 In the above example, one frame is updated every "1/60 seconds (about 16.6 ms)". However, the present invention is not limited to this, and "1/30 seconds (about 33. The configuration may be such that one frame is updated every 3 ms). In this case, the display device displays 30 frames per second.
また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、アニメーション情報として、1フレーム毎に更新されるウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定する情報等などを記憶している。 Each animation scene stores animation scene information. As animation information, a weight frame (display time) updated for each frame, target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters, and the like. (Sprite display position, transfer destination address, etc.), a drawing method, information for designating a display device for displaying the effect image, and the like are stored.
例えば、図13(e)に示すアニメシーンでは、最初に、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が所定の座標(第1図柄は座標(x30、y30)、第2図柄は座標(x40、y40)、第3図柄は座標(x50、y50)、第4図柄は座標(x60、y60))に20フレーム(約0.33秒)分、表示され続ける。 For example, in the animation scene shown in FIG. 13 (e), first, the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol are given coordinates (the first symbol is coordinates (x30, y30), the second symbol. Is displayed at coordinates (x40, y40), the third symbol at coordinates (x50, y50), and the fourth symbol at coordinates (x60, y60) for 20 frames (approximately 0.33 seconds).
その後、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が別の座標(第1図柄は座標(x31、y31)、第2図柄は座標(x41、y41)、第3図柄は座標(x51、y51)、第4図柄は座標(x61、y61))に15フレーム(約0.25秒)分、表示され続ける。 Then, the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol are different coordinates (the first symbol is coordinates (x31, y31), the second symbol is coordinates (x41, y41), the third symbol is coordinates ( x51, y51), the 4th symbol continues to be displayed for 15 frames (about 0.25 seconds) at coordinates (x61, y61)).
以降も同様に、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が予め定められたフレーム分、指定された座標に表示され続けていくと、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が移動して表示していくようなアニメーションとなる。 Similarly, when the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol continue to be displayed at the designated coordinates for the predetermined frame, the first symbol, the second symbol, the third symbol, The animation is such that the symbol and the fourth symbol are moved and displayed.
また、図13(b)から図13(d)に示す「背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ」の各アニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「メイン液晶(第1液晶表示装置31)」が指定されており、背景グループでは図13(b)に示すようにアニメシーン1が「600」フレーム実行され、予告Aグループでは図13(c)に示すようにアニメ−シーン0が「120」フレーム実行された後にアニメシーン11が「180」フレーム実行され、予告Bグループでは図13(d)に示すようにアニメシーン0が「180」フレーム実行された後にアニメシーン21が「240」フレーム実行されて、メイン液晶(第1液晶表示装置31)にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。 In addition, in each of the “background group, notice A group, notice B group” animation patterns shown in FIGS. 13B to 13D, “main liquid crystal (first liquid crystal display) in the information designating the display device to be displayed. Device 31) "is designated, animation scene 1 is executed for" 600 "frames in the background group as shown in FIG. 13 (b), and animation-scene 0 is shown in FIG. 13 (c) in the notice A group. After executing “120” frame, the animation scene 11 is executed for “180” frame. In the notice B group, as shown in FIG. 13D, after the animation scene 0 is executed for “180” frame, the animation scene 21 is “ The 240 "frame is executed, and the effect image of the animation pattern is displayed on the main liquid crystal (first liquid crystal display device 31).
以上のようなことから、図13(b)から図13(d)に示すように「背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と」の複数のアニメパターンが決定されてこれらのアニメパターンのアニメーションが時系列に並列して実行されることでメイン液晶(第1液晶表示装置31)にアニメパターンに基づく演出画像が表示され、図13(e)に示すように、「演出図柄グループからはアニメパターン501」のアニメパターンが決定され、このアニメパターンのアニメーションが実行されることでサブ液晶(第2液晶表示装置37)にアニメパターンに基づく演出画像が表示される。 As described above, as shown in FIG. 13B to FIG. 13D, “animation pattern 1 of the background group, animation pattern 11 from the notice A group, animation pattern 21 from the notice B group, and Are determined and the animations of these animation patterns are executed in parallel in time series, whereby an effect image based on the animation pattern is displayed on the main liquid crystal (first liquid crystal display device 31). As shown in FIG. 13 (e), the animation pattern “animation pattern 501 from the production pattern group” is determined, and the animation pattern is executed to execute the animation pattern on the sub liquid crystal (second liquid crystal display device 37). An effect image based on is displayed.
これによって、第1液晶表示装置31の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてBG1(山)とBG2(雲)の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から2秒(120フレーム)後にキャラAの予告表示のアニメーションを行う画像が3秒(180フレーム)表示され、アニメパターンの開始から3秒(180フレーム)後に、キャラBの予告表示のアニメーションを行う画像が4秒(240フレーム)表示される。 As a result, images of BG1 (mountains) and BG2 (clouds) continue to be displayed in the display area of the first liquid crystal display device 31 from the start to the end of the animation pattern, and 2 seconds from the start of the animation pattern. An image that performs animation for displaying the notice of character A after (120 frames) is displayed for 3 seconds (180 frames), and 4 images that perform animation for displaying the notice of character B after 3 seconds (180 frames) from the start of the animation pattern. Seconds (240 frames) are displayed.
なお、これらの画像は、第1液晶表示装置31の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて画像として視認できない状態となる。 These images are displayed in an overlapping manner in the display area of the first liquid crystal display device 31, and the first drawn image is overwritten by an image drawn later and cannot be visually recognized as an image. Become.
さらに、第2液晶表示装置37の表示領域には、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が9秒間(540フレーム)行われ、その後1秒間(60フレーム)(停止時間)の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。なお、第2液晶表示装置37には演出図柄のみを表示する例を示しているが、これに限定することなく、例えば、第1液晶表示装置31において表示した背景グループからなるアニメパターン1と演出図柄グループからはアニメパターン501とを時系列的に並行して表示するようにしてもよい。 Furthermore, in the display area of the second liquid crystal display device 37, an image for performing the animation of the normal variation display of the effect symbol is performed for 9 seconds (540 frames), and then temporarily stopped for 1 second (60 frames) (stop time). The image that performs the animation is displayed. In addition, although the example which displays only an effect design is shown on the 2nd liquid crystal display device 37, it does not limit to this, For example, the animation pattern 1 which consists of the background group displayed in the 1st liquid crystal display device 31, and an effect The animation pattern 501 may be displayed in parallel in time series from the symbol group.
図14は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの例であって、表示する表示装置ごとのディスプレイリストの例を示している。 FIG. 14 is an example of a display list composed of a group of drawing control commands, and shows an example of a display list for each display device to be displayed.
図14(a)は、第1液晶表示装置31において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第1ディスプレイリストの一例であり、図14(b)は、第2液晶表示装置37において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第2ディスプレイリストの一例である。 FIG. 14A is an example of a first display list that is image forming information for forming an effect image to be displayed on the first liquid crystal display device 31, and FIG. 14B is a diagram illustrating the second liquid crystal display device 37. It is an example of the 2nd display list which is the image formation information for forming the production image displayed in.
液晶制御CPU150aにおいて、上記で説明した図13に示すようなアニメーション情報を元にアニメパターンを決定すると、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37それぞれに表示する所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)にディスプレイリストをそれぞれ生成する。すなわち、表示装置の数に応じて単位フレームごとにディスプレイリストが生成されることとなる。 When the liquid crystal control CPU 150a determines the animation pattern based on the animation information as shown in FIG. 13 described above, every predetermined frame (1) displayed on each of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. A display list is generated for each frame). That is, a display list is generated for each unit frame according to the number of display devices.
液晶制御CPU150aは、このようにして生成したディスプレイリストそれぞれをVDP2000に出力する。 The liquid crystal control CPU 150a outputs each display list generated in this way to the VDP 2000.
ここで、ディスプレイリストの生成方法は、液晶制御CPU150aが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と、決定されたアニメパターン(アニメシーン)とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位(描画順序)に従って生成することで現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。 Here, the display list generation method is such that the liquid crystal control CPU 150a changes the contents of the animation scene at the current number of frames based on the “frame counter” indicating the current frame and the determined animation pattern (animation scene). The display list for the current number of frames is generated by generating the drawing control command according to the priority (drawing order) of each animation group.
以下に、第1液晶表示装置31において表示する演出画像を構成するディスプレイリストの例を示す。 Below, the example of the display list which comprises the effect image displayed in the 1st liquid crystal display device 31 is shown.
図14(a)では、上記の図13(a)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い「優先順位9」のデータが対応づけられ、予告Aグループには「優先順位8」のデータが対応づけられ、予告Bグループには「優先順位7」のデータが対応づけられ、・・・・、大当り演出グループには最も高い「優先順位1」のデータが対応づけられているものとする。 In FIG. 14A, as the priority order of the animation group shown in FIG. 13A, the background group is associated with the lowest “priority 9” data, and the notice A group has “priority order 8”. ”, The priority B data is associated with the notice B group, and the highest priority data is associated with the jackpot presentation group. Shall.
また、図14(b)では、上記の図13(a)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには優先順位の低い「優先順位2」のデータが対応づけられ、演出図柄グループには優先順位の高い「優先順位1」のデータが対応づけられているものとする。この図14(b)に示す例では、上記において、背景グループからなるアニメパターン1と演出図柄グループからはアニメパターン501とを時系列的に並行して第2液晶表示装置37に表示する場合におけるディスプレイリストの例を示している。もちろん、背景グループからなるアニメパターン1のみを表示するような場合には演出図柄グループのアニメシーン501のみを指定したディスプレイリスト、すなわち、図14(b)のアニメグループのカラムで「背景グループ」が指定されているレコードを含まないディスプレイリストとする。 Further, in FIG. 14B, as the priority order of the animation group shown in FIG. 13A, data of “priority order 2” having a low priority order is associated with the background group, It is assumed that “priority 1” data having a high priority is associated. In the example shown in FIG. 14B, in the above case, the animation pattern 1 consisting of the background group and the animation pattern 501 from the effect design group are displayed on the second liquid crystal display device 37 in chronological order in parallel. An example of a display list is shown. Of course, when only the animation pattern 1 composed of the background group is displayed, the display list designating only the animation scene 501 of the effect design group, that is, the “background group” in the animation group column of FIG. The display list does not include the specified record.
そして、図14(a)では、上記の図13(b)から図13(d)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21との複数のアニメパターンが決定されたものとし、図14(b)では、上記の図13(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定されたものとする。 In FIG. 14 (a), as shown in FIGS. 13 (b) to 13 (d), the background group anime pattern 1, the notice A group from the anime pattern 11, and the notice B group It is assumed that a plurality of anime patterns with the anime pattern 21 have been determined. In FIG. 14B, as shown in FIG. 13E above, the anime pattern 1 of the background group and the animation pattern from the effect design group are displayed. Assume that a plurality of animation patterns 501 are determined.
次に、第1液晶表示装置31に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、最も低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1から、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ(大当り演出グループ)までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図14(a)に示すようなディスプレイリストを完成させる。 Next, as a display list corresponding to the effect image displayed on the first liquid crystal display device 31, the animation in the current frame counter (current number of frames) is selected from the animation pattern 1 of the lowest priority animation group (background group). Drawing control commands are generated sequentially according to the contents of the scene, and when drawing control commands are generated up to the highest priority anime group (big hit effect group) among the determined anime groups, drawing ends at the end. A display list as shown in FIG. 14A is completed by generating a command.
次に、第2液晶表示装置37に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1と、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで高い優先順位のアニメグループ(演出図柄グループ)との描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図14(b)に示すようなディスプレイリストを完成させる。 Next, as a display list corresponding to the effect image displayed on the second liquid crystal display device 37, the animation pattern 1 of the animation group (background group) with the lower priority and the animation scene in the current frame counter (current number of frames). When the drawing control command for the animation group with higher priority (direction design group) is generated among the determined anime groups, the drawing end command is finally sent. The display list as shown in FIG. 14B is completed by generating.
この図14(a)および図14(b)に示すようなディスプレイリストは、液晶制御CPU150aが必要なデータを参照しながら生成される。 The display lists as shown in FIGS. 14A and 14B are generated with reference to necessary data by the liquid crystal control CPU 150a.
このように、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)に描画制御コマンド群をまとめた表示装置ごとのディスプレイリスト(第1ディスプレイリストおよび第2ディスプレイリスト)を、液晶制御CPU150aがVDP2000に出力することによってVDP2000を構成する描画回路がディスプレイリストごとに演出画像を描画する描画処理を行い、描画処理された演出画像を対応する表示装置(第1液晶表示装置31若しくは第2液晶表示装置37)に表示する。 In this way, the liquid crystal control CPU 150a outputs to the VDP 2000 the display lists (first display list and second display list) for each display device in which the drawing control command group is grouped for each predetermined frame (one frame). The drawing circuit constituting the VDP 2000 performs a drawing process for drawing the effect image for each display list, and displays the effect image subjected to the drawing process on the corresponding display device (the first liquid crystal display device 31 or the second liquid crystal display device 37). To do.
続いて、以下では、図15から図24までの全10図を用いて、本発明の実施の形態における遊技機において行われる各種の処理について説明する。 Subsequently, various processes performed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described with reference to all 10 diagrams from FIG. 15 to FIG. 24.
図15は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。 FIG. 15 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the main process performed on the main control board 110 of the gaming machine in the embodiment of the present invention.
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.
まず、メインCPU110aは、初期化処理を行う(S1501)。この初期化処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じてメインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されているフラグなどの初期化を行う処理を行う。 First, the main CPU 110a performs initialization processing (S1501). In this initialization process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b in response to power-on, and performs a process of initializing flags and the like stored in the main RAM 110c.
続いて、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う(S1502)。 Subsequently, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random number value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol (S1502).
そして、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う(S1503)。 Then, the main CPU 110a updates the special symbol determination initial random number value, the big hit symbol initial random value, the small hit symbol initial random number value, and the normal symbol determination initial random value (S1503).
このような処理が行われると、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し(S1504)、電断処理が行われるまで(S1504でNO)は割り込み処理が行われることによって演出用乱数値更新処理(S1502)以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われると(S1504でYES)処理を終了する。 When such a process is performed, it is determined whether or not a power-off process for shutting off the power is performed (S1504), and until the power-off process is performed (NO in S1504), an interrupt process is performed to produce an effect. The random number value update process (S1502) and subsequent steps are repeated. If the power interruption process is performed (YES in S1504), the process is terminated.
図16は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。 FIG. 16 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the timer interrupt process performed on the main control board 110 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。 A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.
まず、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる(S1601)。 First, the main CPU 110a saves information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area (S1601).
メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う(S1602)。 The main CPU 110a has various timers such as a special symbol time counter update process, a special game timer counter update process such as a special electric accessory release time, a normal symbol time counter update process, and a general electric release time counter update process. A time control process for updating the counter is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the general electricity open time counter is performed (S1602).
メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う(S1603)。 The main CPU 110a performs random number update processing for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value (S1603).
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタをインクリメント(単位数加算)して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを「0(ゼロ)」に戻してその時の初期乱数値「0(ゼロ)」からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 Specifically, each random number value and random number counter are incremented (unit number addition) and updated. When the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to “0 (zero)” and the initial random number “0 (zero) at that time” ”To update each random value.
続いて、メインCPU110aは、S1503と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う(S1604)。 Subsequently, as in S1503, the main CPU 110a updates the initial random number value for updating the special symbol determining initial random number value, the big hit symbol initial random value, the small hit symbol initial random number value, and the normal symbol determining initial random value. Processing is performed (S1604).
メインCPU110aは、入力制御処理を行う(S1605)。 The main CPU 110a performs input control processing (S1605).
この入力制御処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。 In this input control process, the main CPU 110a includes the general winning opening detecting switch 12a, the first large winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Then, it is determined whether or not there is an input to each switch of the gate detection switch 13a.
具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。 Specifically, various detection signals from the general winning opening detecting switch 12a, the first big winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Is inputted, predetermined data is added to the prize ball counter used for the prize ball provided for each prize opening and updated.
さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。 Furthermore, when a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, if the data set in the first special symbol hold number (U1) storage area is less than 4, the first special symbol hold number ( U1) Add 1 to the storage area to obtain special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol random number value, reach determination random value, and special symbol variation random value The random number value is stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the first special symbol random value storage area.
同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。 Similarly, when a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, if the data set in the second special symbol hold number (U2) storage area is less than 4, the second special symbol hold number (U2) 1 is added to the storage area, and a special symbol determination random number value, a big hit symbol random number value, a small hit symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random value are acquired. Various random numbers are stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the second special symbol random number value storage area.
また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。 When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, if the data set in the normal symbol hold number (G) storage area is less than 4, the normal symbol hold number (G) storage area is set to 1. It adds, acquires the random number value for normal symbol determination, and memorize | stores the acquired random number value for normal symbol determination in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a normal symbol holding | maintenance storage area.
さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。 Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the number of game balls won in the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is counted. 1 is added to the number of entries (C) storage area for the big winning opening to update.
次に、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う(S1606)。続いて、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う(S1607)。 Next, the main CPU 110a performs special figure special electric power control processing for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state (S1606). Subsequently, the main CPU 110a performs a general-purpose normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory (S1607).
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。 Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。 If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。 Then, a process of determining whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win” is performed. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。 Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .
そして、メインCPU110aは、払出制御処理を行う(S1608)。 Then, the main CPU 110a performs a payout control process (S1608).
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。 In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.
メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う(S1609)。 The main CPU 110a includes external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening / closing solenoid data, second big prize opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and memory number designation command data. A creation process is performed (S1609).
メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させる出力制御処理を行う(S1610)。 The main CPU 110a performs output control processing. In this process, an output control process for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600 is performed (S1610).
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。 Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed.
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。 Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed.
メインCPU110aは、S1601で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる(S1611)。 The main CPU 110a restores the information saved in S1601 to the register of the main CPU 110a (S1611).
図17は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。 FIG. 17 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the special figure special power control process performed on the main control board 110 of the gaming machine in the embodiment of the present invention.
まず、特図特電処理データの値をロードし(S1701)、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する(S1702)。 First, the value of the special figure special processing data is loaded (S1701), and the branch address is referenced from the loaded special figure special processing data (S1702).
このとき、特図特電処理データが「0(ゼロ)」であれば、特別図柄記憶判定処理を行い(S1703)、また、特図特電処理データが「1」であれば、特別図柄変動処理を行い(S1704)、さらに、特図特電処理データが「2」であれば、特別図柄停止処理を行う(S1705)。 At this time, if the special symbol special electricity processing data is “0 (zero)”, the special symbol memory determination processing is performed (S1703). If the special symbol special electricity processing data is “1”, the special symbol variation processing is performed. (S1704), and if the special figure special electricity processing data is "2", special symbol stop processing is carried out (S1705).
また、特図特電処理データが「3」であれば、大当たり遊技処理を行い(S1706)、特図特電処理データが「4」であれば、大当り遊技終了処理を行い(S1707)、特図特電処理データが「5」であれば小当り遊技終了処理を行う(S1708)。 If the special figure special power processing data is “3”, the big hit game processing is performed (S1706), and if the special figure special electric processing data is “4”, the big hit game end processing is performed (S1707). If the processing data is “5”, a small hit game ending process is performed (S1708).
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed.
このときの特別図柄記憶判定処理として、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを図18を用いて説明する。 As the special symbol memory determination process at this time, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. The detailed flow of this special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.
図18は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。 FIG. 18 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the special symbol memory determination process performed on the main control board 110 of the gaming machine in the embodiment of the present invention.
まず、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する(S1801)。 First, the main CPU 110a determines whether or not one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area (S1801).
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ(S1801でNO)、特図特電処理データが「0(ゼロ)」を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。 If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold number (U1) storage area or the second special symbol hold number (U2) storage area (NO in S1801), the special figure is stored. The special symbol variation process of this time is terminated while the special electric processing data is kept at “0 (zero)”.
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば(S1801でYES)、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う(S1802)。 On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area (YES in S1801), the main CPU 110a performs the jackpot determination process. This is performed (S1802).
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。 Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the second special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。 In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。 In the present embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area.
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 Without being limited thereto, the first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted in the order of winning in the start opening, or the first special symbol storage area may be shifted to the second special symbol storage area. The shift may be performed with priority over.
次に、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う(S1803)。 Next, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped (S1803).
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(S1802)において、「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。 In this special symbol determination process, if it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (S1802), the jackpot symbol random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area is set. The jackpot symbol is determined based on this.
また、上記大当り判定処理(S1802)において、「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。 Also, in the big hit determination process (S1802), if it is determined as “small hit”, the small hit symbol is stored based on the small bonus symbol random number stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. The winning symbol is determined.
さらに、上記大当り判定処理(S1802)において、「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。 Further, in the big hit determination process (S1802), when it is determined “lost”, a lost symbol is determined.
以上のようにして決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。 Stop symbol data corresponding to the special symbol determined as described above is stored in the stop symbol data storage area.
次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う(S1804)。 Next, the main CPU 110a performs special symbol variation time determination processing (S1804).
具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。 Specifically, the variation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.
メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。 The main CPU 110a sets variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform variation display of the special symbol (LED blinking) in a predetermined processing area.
これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記の処理によってLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータが出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。 As a result, when variable display data is set in a predetermined processing area, LED lighting or extinguishing data is appropriately created by the above processing, and the created data is output, whereby the first special symbol display The variable display of the device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるとき(S1805)に、決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 Furthermore, when the special symbol variation display is started (S1805), the main CPU 110a changes the special symbol variation pattern designation command (the first special symbol variation pattern designation command or the first special symbol variation pattern designation command) corresponding to the determined special symbol variation pattern. The second special symbol variation pattern designation command) is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.
メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして(S1806)、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行って特別図柄記憶判定処理を終了する。 The main CPU 110a sets “Special Figure Special Electric Processing Data = 0” to “Special Special Electric Processing Data = 1” (S1806), prepares for the special symbol variation processing subroutine, and ends the special symbol memory determination processing. To do.
図19は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板120で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。 FIG. 19 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the main process performed on the effect control board 120 of the gaming machine in the embodiment of the present invention.
まず、サブCPU120aは、初期化処理を行う(S1901)。 First, the sub CPU 120a performs initialization processing (S1901).
この初期化処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化して設定する処理を行う。 In this initialization process, the sub CPU 120a reads a main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag and the like stored in the sub RAM 120c in response to power-on.
次に、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う(S1902)。 Next, the sub CPU 120a performs an effect random number update process (S1902).
この演出用乱数更新処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。 In this effect random number update process, the sub CPU 120a updates the random numbers (the effect random number value 1, the effect random number value 2, the effect design determining random value, the effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Process.
続いて、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し(S1903)、電断処理が行われるまで(S1903でNO)は、所定の割込み処理が行われるまで演出用乱数更新処理以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われた場合(S1903でYES)には処理を終了する。 Subsequently, it is determined whether a power interruption process for shutting off the power is performed (S1903). Until the power interruption process is performed (NO in S1903), the effect random number update process is performed until a predetermined interrupt process is performed. Repeat. If the power interruption process is performed (YES in S1903), the process ends.
図20は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板120で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。 FIG. 20 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the timer interrupt process performed on the effect control board 120 of the gaming machine in the embodiment of the present invention.
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。 Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.
まず、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ(S2001)、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う(S2002)。 First, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a in the stack area (S2001), and updates various timer counters used in the effect control board 120 (S2002).
次に、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う(S2003)。 Next, the sub CPU 120a performs command analysis processing (S2003).
このコマンド解析処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図21および図22を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。 In this command analysis processing, the sub CPU 120a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. Specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 21 and 22. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed.
サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ35bの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行い(S2004)、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う(S2005)。 The sub CPU 120a checks the signals of the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 35b, performs effect input control processing related to the effect button 35 (S2004), and receives various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Data output processing to be transmitted to the lamp control board 140 and the image control board 150 is performed (S2005).
そして、サブCPU120aは、S1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる(S2006)。 Then, the sub CPU 120a restores the information saved in S1810 to the register of the sub CPU 120a (S2006).
図21は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板120で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例であって、図22は、図21に示すコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。 FIG. 21 is an example of a flowchart showing a detailed flow of a command analysis process performed on the effect control board 120 of the gaming machine in the embodiment of the present invention. FIG. 22 is a continuation of the command analysis process shown in FIG. It is a flowchart which shows.
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する(S2101)。 The sub CPU 120a confirms whether or not the command is received in the reception buffer, and confirms whether or not the command is received (S2101).
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければ(S2101でNO)、コマンド解析処理を終了する。また、受信バッファにコマンドがあれば(S2101でYES)続いて、受信バッファに格納されているそのコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する(S2102)。 If there is no command in the reception buffer (NO in S2101), the sub CPU 120a ends the command analysis process. If there is a command in the reception buffer (YES in S2101), it is subsequently confirmed whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command (S2102).
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば(S2102でYES)、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う(S2103)。 If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command (YES in S2102), the sub CPU 120a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern (S2103).
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. An effect pattern designation command based on the demo effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.
受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドでもなければ(S2102でNO)、続いて、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する(S2104)。 If the command stored in the reception buffer is not a demo designation command (NO in S2102), then the sub CPU 120a checks whether the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command. (S2104).
受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば(S2104でYES)、その特別図柄記憶指定コマンドを解析して第1液晶表示装置31及び/又は第2液晶表示装置37に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う(S2105)。 If the command stored in the reception buffer is a special symbol memory designation command (YES in S2104), the special symbol memory designation command is analyzed and displayed on the first liquid crystal display device 31 and / or the second liquid crystal display device 37. A special symbol memory number determination process for determining the number of special figure reservation images to be displayed and transmitting a special figure display number designation command corresponding to the determined display number of special figure reservation images to the image control board 150 and the lamp control board 140 (S2105).
受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでもなければ(S2104でNO)、続いて、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する(S2106)。 If the command stored in the reception buffer is not a special symbol storage designation command (NO in S2104), the sub CPU 120a then determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command. Confirmation is made (S2106).
受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(S2106でYES)、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、第1液晶表示装置31及び/又は第2液晶表示装置37に停止表示させる演出図柄38を決定する演出図柄決定処理を行う(S2107)。 If the command stored in the reception buffer is an effect designating command (YES in S2106), the sub CPU 120a determines the first liquid crystal display device 31 and / or the second liquid crystal based on the content of the received effect designating command. An effect symbol determination process for determining an effect symbol 38 to be stopped and displayed on the display device 37 is performed (S2107).
この演出図柄決定処理は、具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄38の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データを示している停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 Specifically, the effect symbol determination process analyzes the effect symbol designation command, determines the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 38 according to the presence or absence of the jackpot and the type of jackpot, and the determined effect In addition to setting the symbol data in the effect symbol storage area and transmitting the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, a stop symbol designating command indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. .
このとき、サブCPU120aは、さらに、上記において示すように更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う(S2108)。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。 At this time, the sub CPU 120a further acquires one random number value from the effect mode determination random value updated as shown above, and based on the acquired effect mode determination random value and the received effect designating command. Then, an effect mode determination process for determining one effect mode from a plurality of effect modes (for example, a normal effect mode and a chance effect mode) is performed (S2108). Further, the determined effect mode is set in the effect mode storage area.
受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでもなければ(S2106でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する(S2109)。 If the command stored in the reception buffer is not an effect designating command (NO in S2106), the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the receiving buffer is a variation pattern specifying command (S2109). ).
受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(S2109でYES)、サブCPU120aは、更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う(S2110)。 If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command (YES in S2109), the sub CPU 120a acquires one random value from the updated effect random value 1, and the acquired effect random value 1. Based on the received variation pattern designation command and the effect mode set in the effect mode storage area, a variation effect pattern determination process for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns is performed (S2110). .
その後、かかる演出パターンに基づいて、第1液晶表示装置31、音声出力装置32、装飾装置33a、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄38の変動態様が決定されることとなる。 Thereafter, based on the effect pattern, the first liquid crystal display device 31, the audio output device 32, the decoration device 33a, the effect lighting device 34, and the second liquid crystal display device 37 are controlled. Note that the variation mode of the effect design 38 is determined based on the variation effect pattern determined here.
受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでもなければ(S2109でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する(S2111)。 If the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command (NO in S2109), the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command (S2111). .
受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(S2111でYES)、サブCPU120aは、演出図柄38を停止表示させるために演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う(S2112)。 If the command stored in the reception buffer is a symbol determination command (YES in S2111), the sub CPU 120a transmits a stop designation command for stopping and displaying the effect symbol to stop the effect symbol 38 to be transmitted to the sub RAM 120c. An effect symbol stop process to be set in the buffer is performed (S2112).
受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでもなければ(S2111でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する(S2113)。 If the command stored in the reception buffer is not a symbol determination command (NO in S2111), the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command (S2113). .
受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(S2113でYES)、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域に設定する(S2114)。 If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command (YES in S2113), the sub CPU 120a stores data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c. Set (S2114).
受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでもなければ(S2113でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する(S2115)。 If the command stored in the reception buffer is not a gaming state designation command (NO in S2113), the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command (S2115).
受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(S2115でYES)、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う(S2116)。 If the command stored in the reception buffer is an opening command (YES in S2115), the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern (S2116).
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドでもなければ(S2115でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、第1大入賞口16及び/又は第2大入賞口17の開放を指示する大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する(S2117)。 If the command stored in the reception buffer is not an opening command (NO in S2115), the sub CPU 120a determines that the command stored in the reception buffer is the first grand prize winning port 16 and / or the second major winning prize port 17. It is confirmed whether or not it is a special winning opening opening designation command for instructing opening (S2117).
受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(S2117でYES)、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う(S2118)。 If the command stored in the reception buffer is a big winning opening opening designation command (YES in S2117), the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern (S2118).
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドでもなければ(S2117でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する(S2119)。 If the command stored in the reception buffer is not a special winning opening opening designation command (NO in S2117), the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command (S2119). ).
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(S2119でYES)、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う(S2120)。 If the command stored in the reception buffer is an ending command (YES in S2119), the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern (S2120).
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.
また、いずれのコマンドでもない場合(S2119でNO)には、本処理を終了することによってコマンド解析処理を終了する。 If it is not any command (NO in S2119), the command analysis process is terminated by terminating the present process.
次に、図23は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 Next, FIG. 23 is a flowchart showing a detailed flow of a main process performed in the image control board 150 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
電源基板170により電源が供給されると、液晶制御CPU150aにシステムリセットが発生し、液晶制御CPU150aは、以下に示すようなメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the liquid crystal control CPU 150a, and the liquid crystal control CPU 150a performs main processing as described below.
液晶制御CPU150aは、初期化処理を行う(S2301)。 The liquid crystal control CPU 150a performs an initialization process (S2301).
この初期化処理において、液晶制御CPU150aは、電源投入に応じて、液晶制御ROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、液晶制御CPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。 In this initialization process, the liquid crystal control CPU 150a reads the main processing program from the liquid crystal control ROM 150c and instructs the initial settings of the various modules of the liquid crystal control CPU 150a and the VDP 2000 when the power is turned on.
ここで、液晶制御CPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、(1)VDP2000を構成する表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に「1」をセットしたり)、(2)VDP2000を構成する伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄38等の画像データ)をVRAM153の画像データ展開領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、(3)VDP2000を構成する描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。 Here, the liquid crystal control CPU 150a, as an instruction for initial setting of the VDP 2000, (1) instructs the display circuit constituting the VDP 2000 to create and output a video signal, and therefore instructs the display of the video signal (display). (“1” is set to 0 bit of the register), or (2) image data that is frequently used in the decompression circuit constituting the VDP2000 (image data such as production symbol 38) is decompressed to the image data development area 153b of the VRAM 153. In order to set the initial value data in the expansion register, or (3) the initial value image data (such as a character image “power-on”) is drawn in the drawing circuit constituting the VDP 2000. Output value display list.
続いて、液晶制御CPU150aは、描画実行開始処理を行う(S2302)。 Subsequently, the liquid crystal control CPU 150a performs a drawing execution start process (S2302).
この描画実行開始処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。 In this drawing execution start process, drawing execution start data is set in the drawing register in order to instruct VDP 2000 to execute drawing on the display list that has already been output.
すなわち、電源投入開始時には上記のステップ(S2301)で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS2050で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。 That is, at the start of power-on, execution of drawing on the initial value display list output at step (S2301) is instructed, and at normal routine processing, execution of drawing on the display list output at S2050 described later is instructed. It will be.
次に、液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(液晶制御RAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析処理を行う(S2303)。 Next, the liquid crystal control CPU 150a performs an effect instruction command analysis process for analyzing the effect pattern designation command (command stored in the reception buffer of the liquid crystal control RAM 150b) transmitted from the effect control board 120 (S2303).
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。 When the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed.
演出指示コマンドコマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、継続して行うが、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込む処理を行う。読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。 The effect instruction command command analysis process confirms whether or not an effect pattern designation command is stored in the reception buffer. If the effect pattern designation command is not stored in the reception buffer, the process is continued. If the effect pattern designation command is stored in the reception buffer, a process of reading a new effect pattern designation command is performed. Based on the read effect pattern designation command, one or more animation groups to be executed are determined, and an animation pattern is determined from each animation group.
そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。 When the animation pattern is determined, the read effect pattern designation command is deleted from the transmission buffer.
次に、液晶制御CPU150aは、アニメーション制御処理を行う(S2304)。 Next, the liquid crystal control CPU 150a performs animation control processing (S2304).
このアニメーション制御処理において、後述する、更新される上記の「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によって決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。 In this animation control process, based on the above-described “scene switching counter”, “weight frame”, “frame counter” to be updated, and the animation pattern determined by the process as described above, Update the scene address.
これにより、液晶制御CPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していき、ディスプレイリストの生成が完了することによってそのディスプレイリストをVDP2000に出力する(S2305)。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/F2030を介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。 Thereby, the liquid crystal control CPU 150a determines the display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. When the generation of the display list is completed, the display list is output to the VDP 2000 (S2305). The display list output here is stored in the display list storage area 153a of the VRAM 153 via the CPU I / F 2030 in the VDP 2000.
そして、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する(S2306)。 Then, the liquid crystal control CPU 150a determines whether or not the FB switching flag = 01 (S2306).
ここで、FB切換えフラグは、図24(b)で後述するように、「1/60秒(約16.6ms)」毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。 Here, as will be described later with reference to FIG. 24B, the FB switching flag indicates that if the previous display list has been drawn in the V blank interrupt every 1/60 seconds (about 16.6 ms). , FB switching flag = 01. That is, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
FB切換えフラグが「01」であれば(S2306でYES)、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグを「00」に設定して(S2307)(FB切換えフラグをオフにして)処理を終了する。 If the FB switching flag is “01” (YES in S2306), the liquid crystal control CPU 150a sets the FB switching flag to “00” (S2307) (turns off the FB switching flag) and ends the process.
それに対して、FB切換えフラグが「00」であれば(S2306でNO)、FB切換えフラグが「01」になるまで待機をする。 On the other hand, if the FB switching flag is “00” (NO in S2306), the process waits until the FB switching flag becomes “01”.
次に、図24は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われる割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 Next, FIG. 24 is a flowchart showing a detailed flow of an interrupt process performed on the image control board 150 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。 In the interrupt processing of the image control board 150, a drawing end interrupt process performed by inputting a drawing end interrupt signal, a V blank interrupt process performed by inputting a V blank interrupt signal, and a command are received. And at least a command reception interrupt process performed.
なお、描画終了割込処理とVブランク割込処理とは、図24を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、上記において説明をした通りであることから図示は省略する。 Note that the drawing end interrupt process and the V blank interrupt process will be described with reference to FIG. 24, but the command reception interrupt process has been described above, and is not shown.
図24(a)は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われる描画終了割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 FIG. 24A is a flowchart showing a detailed flow of a drawing end interrupt process performed on the image control board 150 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
VDP2000は所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、液晶制御CPU150aに描画終了割込信号を出力する。 When the drawing of a predetermined unit frame (one frame) is completed, the VDP 2000 outputs a drawing end interrupt signal to the liquid crystal control CPU 150a.
液晶制御CPU150aは、VDP2000から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する When the liquid crystal control CPU 150a receives a drawing end interrupt signal from the VDP 2000, the liquid crystal control CPU 150a executes a drawing end interrupt process.
描画終了割込処理においては、液晶制御CPU150aは、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する(S2401)。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。 In the drawing end interrupt process, the liquid crystal control CPU 150a sets the drawing end flag = 01 (turns on the drawing end flag), and ends the current drawing end interrupt process (S2401). That is, the drawing end flag is turned on every time drawing ends.
図24(b)は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われるVブランク割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 FIG. 24B is a flowchart showing a detailed flow of the V blank interrupt process performed on the image control board 150 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
VDP2000は1/60秒(約16.6ms)毎に、液晶制御CPU150aにVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。 The VDP 2000 outputs a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) to the liquid crystal control CPU 150a every 1/60 seconds (about 16.6 ms).
液晶制御CPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。 When the liquid crystal control CPU 150a receives a V blank interrupt signal from the VDP 2000, the liquid crystal control CPU 150a executes a V blank interrupt process.
また、液晶制御CPU150aは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行い(S2402)、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する(S2403)。 Further, the liquid crystal control CPU 150a performs processing for updating various counters such as “scene switching counter”, “wait frame”, and “frame counter” (S2402), and determines whether or not the drawing end flag = 01 (S2403). ).
すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。 That is, it is determined whether or not drawing of a predetermined unit frame has been completed.
液晶制御CPU150aは、「描画終了フラグ」が「01」であると判定する場合(S2402でYES)には、「描画終了フラグ」に「00」を設定する(すなわち、描画終了フラグをオフにする)(S2404)。 When determining that the “drawing end flag” is “01” (YES in S2402), the liquid crystal control CPU 150a sets “00” in the “drawing end flag” (that is, turns off the drawing end flag). ) (S2404).
また、「描画終了フラグ」が「01」でない場合(S2402でNO)には、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ以降の処理が行われない。 If the “drawing end flag” is not “01” (NO in S2402), the current V blank interrupt process is terminated. That is, even if a V blank interrupt signal is input, the subsequent processing is not performed unless drawing is completed.
続いて、液晶制御CPU150aは、VDP2000を構成するメモリコントローラに「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える(S2405)。 Subsequently, the liquid crystal control CPU 150a gives an instruction to switch between the “display frame buffer” and the “drawing frame buffer” to the memory controller configuring the VDP 2000 (S2405).
具体的には、液晶制御CPU150aは、表示レジスタの1bit目にインクリメントする処理(「1」を加算する処理)を行う。 Specifically, the liquid crystal control CPU 150a performs a process of incrementing to the first bit of the display register (a process of adding “1”).
そして、液晶制御CPU150aは、「FB切換えフラグ」に「01」を設定し(FB切換えフラグをオンにし)(S2406)、待機状態を解除してVブランク割込処理を終了する。 Then, the liquid crystal control CPU 150a sets “01” in the “FB switching flag” (turns on the FB switching flag) (S2406), cancels the standby state, and ends the V blank interrupt processing.
図25は、本発明の実施の形態における遊技機が構成する遊技システムの構成を示す図である。 FIG. 25 is a diagram illustrating a configuration of a gaming system configured by the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図25において、遊技システムは、図1乃至図4に示すような装置構成からなる遊技機1、その遊技機1に表示された二次元コードなどによって構成されるコード情報を読み取るコード情報読取機能を有する情報端末300と、この情報端末300によって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ(情報処理装置)400と、通信制御装置500とを少なくとも有する。この通信制御装置500は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける装置であって、情報端末300および情報処理サーバ400との通信制御を行う。 25, the gaming system has a code information reading function for reading code information composed of a gaming machine 1 having a device configuration as shown in FIGS. 1 to 4, a two-dimensional code displayed on the gaming machine 1, and the like. And an information processing server (information processing device) 400 that performs processing based on information included in code information read by the information terminal 300, and a communication control device 500. The communication control device 500 is a device in a carrier that generally provides a line or the like used for communication, and performs communication control with the information terminal 300 and the information processing server 400.
情報端末300は、遊技機1に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置(以下、「カメラ」という)を搭載し、このカメラを用いて遊技者による操作によってコード情報を撮像する。 The information terminal 300 is equipped with an imaging device (hereinafter referred to as “camera”) that captures an image for reading the code information displayed on the gaming machine 1, and the code information is imaged by an operation by a player using this camera.
このようにしてコード情報を撮像した情報端末300は、そのコード情報に含まれるリンク先の情報(例えば、URL情報)を用いてそのリンク先のサイトへとアクセスし、リンク先より提供されるサイト情報を表示する。 The information terminal 300 that has captured the code information in this way accesses the link destination site using the link destination information (for example, URL information) included in the code information, and provides the site provided by the link destination. Display information.
このサイト情報において遊技者が各種の設定を行うことによって、遊技機1では、この設定情報を用いた遊技が可能になる。 When the player makes various settings in the site information, the gaming machine 1 can play a game using the setting information.
この遊技機1では、遊技を行う遊技者に関する遊技者情報が入力されることでそのパスワードに含まれる情報に基づく遊技が行われる。この遊技者情報が入力されることで遊技機1では、その遊技者情報が入力されてから行われた遊技における遊技履歴情報を記録する。すなわち、記録される遊技履歴情報は入力された遊技者情報に基づく遊技者に対して記録されるものである。 In this gaming machine 1, a game based on information included in the password is performed by inputting player information related to a player who plays the game. By inputting this player information, the gaming machine 1 records game history information in a game that has been performed since the player information was input. That is, the recorded game history information is recorded for a player based on the input player information.
このときの遊技履歴情報を記録していくことで当該遊技履歴情報を用いて遊技機が行う遊技を「本履歴記録遊技」(単に、「履歴記録遊技」ともいう)(第1履歴記録遊技)と称する。 By recording the game history information at this time, a game played by the gaming machine using the game history information is referred to as “main history recording game” (simply referred to as “history recording game”) (first history recording game). Called.
また、遊技機1では、遊技者情報が入力されずに遊技履歴情報を記録していき、当該遊技履歴情報を用いて遊技機が行う遊技が行われ、この遊技を「仮履歴記録遊技」(第2履歴記録遊技)と称する。 In the gaming machine 1, the game history information is recorded without the player information being input, and a game performed by the gaming machine is performed using the game history information. This game is referred to as a “temporary history recording game” ( 2nd history recording game).
本履歴記録遊技および仮履歴記録遊技の遊技種別における遊技が行われることによって記録される遊技履歴情報を構成する遊技レベルやポイント等の計数可能な計数情報は、行われた遊技内容に基づいて計数されていく情報である。 Countable count information such as game levels and points constituting the game history information recorded by playing a game in the game type of this history record game and provisional history record game is counted based on the contents of the game played. It is information that will be done.
また、ポイント(第1遊技値)は、遊技機において行われた遊技の遊技内容に基づいて設定され、ポイントアップ条件として指定された遊技が行われることによって付与(加算、併合)される計数情報である。また、遊技レベル(第2遊技値)は、ポイント(第1遊技値)に基づいて設定される計数情報であって、予め指定された「基準ポイント」数以上となることによって付与(加算、併合)される情報である。 Further, the point (first game value) is set based on the game content of the game played in the gaming machine, and is counted (added or merged) when the game designated as the point-up condition is played. It is. The game level (second game value) is counting information set based on the points (first game value), and is given (added or merged) when the number is equal to or greater than a predetermined “reference point” number. ).
情報処理サーバ400は、情報端末300を介して遊技機1にて行った遊技に関する遊技履歴情報を遊技者ごとに管理し、情報端末300を介して遊技者から遊技者情報の要求を受け付けることによって、その遊技者情報を含むパスワードを生成して情報端末300へと応答する。 The information processing server 400 manages, for each player, game history information related to games played on the gaming machine 1 via the information terminal 300, and accepts a player information request from the player via the information terminal 300. Then, a password including the player information is generated and responded to the information terminal 300.
このパスワードは、数字や文字などの情報列からなる情報であるが、パスワードに限定されず、1次元コードや2次元コード等のコード情報を生成するような構成であってもよい。この場合、情報端末300では、情報処理サーバ400からコード情報を受信してそのコード情報を表示させることで、遊技機1に設けられた撮像装置でそのコード情報を読み取らせるような構成とする。 The password is information including an information string such as numbers and characters. However, the password is not limited to the password, and code information such as a one-dimensional code or a two-dimensional code may be generated. In this case, the information terminal 300 is configured to receive the code information from the information processing server 400 and display the code information so that the image information is read by the imaging device provided in the gaming machine 1.
このときの情報端末300と情報処理サーバ400との通信は通信制御装置500を介して行われる。 Communication between the information terminal 300 and the information processing server 400 at this time is performed via the communication control device 500.
これにより、遊技機1では、パスワードの入力を受け付けた状態となり、パスワードに含まれる情報に基づく履歴記録遊技が行われることとなる。 As a result, the gaming machine 1 is in a state of accepting an input of a password, and a history recording game based on information included in the password is performed.
図26は、本発明の実施の形態における遊技機に設けられた複数の履歴記録遊技の状態間における状態移行についての概念図を示したものである。 FIG. 26 is a conceptual diagram showing a state transition between a plurality of history recording games provided in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図26には、3つの履歴記録遊技における状態移行のタイミングを3つのパターンで示したものである。 FIG. 26 shows the state transition timing in three history recording games in three patterns.
このときの3つの履歴記録遊技状態は、以下に示すような状態である。 The three history recording game states at this time are as shown below.
まず、(1)遊技者情報を指定した遊技履歴情報の記録指示が行われたことによって行う遊技(図26(a)は、「仮履歴記録遊技」との違いを明確にすることから「本履歴記録遊技」と称している)における状態を示す「本履歴記録遊技状態」(第1履歴記録遊技状態)があり、また、(2)遊技者情報を指定せずに遊技履歴情報の記録指示が行われたことによって行う遊技(図26(a)では「仮履歴記録遊技」と称している)における状態を示す「仮履歴記録遊技状態」(第2履歴記録遊技状態)があり、さらに、(3)「本履歴記録遊技」および「仮履歴記録遊技」以外の遊技の状態を示す「フリープレイ状態」(第3履歴記録遊技状態)がある。 First, (1) a game to be performed by an instruction to record game history information specifying player information (FIG. 26 (a) is “ "History record game state" (first history record game state) indicating the state in (referred to as "history record game"), and (2) an instruction to record game history information without specifying player information There is a “temporary history recording game state” (second history recording game state) indicating a state in a game (referred to as “temporary history recording game” in FIG. 26A) performed by (3) There is a “free play state” (third history record game state) indicating a game state other than “main history record game” and “temporary history record game”.
図26(a)は、「パターン1」における状態移行について示したものであって、このパターン1では、フリープレイ遊技にて遊技が行われている状態で遊技者により仮履歴記録遊技の開始操作が行われることによってフリープレイ遊技から仮履歴記録遊技へと遊技状態を移行させたことを示している。 FIG. 26A shows the state transition in “Pattern 1”. In this pattern 1, the player starts the temporary history recording game in a state where the game is being played in the free play game. This indicates that the game state has been shifted from the free play game to the provisional history recording game.
この図26(a)に示す例では、フリープレイ遊技から仮履歴記録遊技へと状態を移行させた後に、仮履歴記録遊技の終了操作が遊技者によって行われることにより仮履歴記録遊技の状態からフリープレイ遊技の状態へと状態移行を行っている(元の遊技の状態へと戻している)。 In the example shown in FIG. 26 (a), after the state is shifted from the free play game to the temporary history recording game, the temporary history recording game is ended by the player, so that the temporary history recording game is released. The state transition is made to the free play game state (returning to the original game state).
図26(b)は、「パターン2」における状態移行について示したものであって、このパターン2では、図26(a)同様、フリープレイ遊技にて遊技が行われている状態で遊技者により仮履歴記録遊技の開始操作が行われることによってフリープレイ遊技から仮履歴記録遊技へと遊技状態を移行させている。さらに、このパターン2では、仮履歴記録遊技の状態から遊技者による操作によって本履歴記録遊技の開始操作が行われることで仮履歴記録遊技から本履歴記録遊技へと状態移行を行っている。 FIG. 26 (b) shows the state transition in “Pattern 2”. In this pattern 2, as in FIG. 26 (a), the player plays a game in the free play game. The game state is shifted from the free play game to the temporary history recording game by performing a temporary history recording game start operation. Furthermore, in this pattern 2, a state transition is made from the temporary history recording game to the main history recording game by performing the start operation of the main history recording game by an operation by the player from the state of the temporary history recording game.
これによって、図26(b)に示す例では、仮履歴記録遊技の状態を介して本履歴記録遊技の状態へと移行しており、この本履歴記録遊技の状態にある際に遊技者による本履歴記録遊技の終了操作が行われることで本履歴記録遊技の状態からフリープレイ遊技の状態へと状態移行を行っている。 Accordingly, in the example shown in FIG. 26 (b), a transition is made to the main history recording game state via the provisional history recording game state, and when the player is in the main history recording game state, The state transition from the history record game state to the free play game state is performed by performing the history record game end operation.
このときの遊技者による本履歴記録遊技の終了操作が行われると、仮履歴記録遊技の終了操作も同時に行われたと擬製されることとなる。 If the player completes the history record game end operation at this time, it is forged that the provisional history record game end operation was also performed at the same time.
なお、本履歴記録遊技の終了操作によって、フリープレイ遊技の状態とはならず、仮履歴記録遊技の状態へと移行することはない。 Note that the end operation of the history record game does not change to the free play game state, and does not shift to the temporary history record game state.
図26(c)は、「パターン3」における状態移行について示したものであって、このパターン3では、フリープレイ遊技にて遊技が行われている状態で遊技者により本履歴記録遊技の開始操作が行われることによってフリープレイ遊技から本履歴記録遊技へと遊技状態を移行させたことを示している。 FIG. 26 (c) shows the state transition in “Pattern 3”. In this pattern 3, the player starts the history recording game in a state where a game is being played in the free play game. This indicates that the game state has been shifted from the free play game to the history record game.
この図26(c)に示す例では、フリープレイ遊技から本履歴記録遊技へと状態を移行させた後に、本履歴記録遊技の終了操作が遊技者によって行われることにより本履歴記録遊技の状態からフリープレイ遊技の状態へと状態移行を行っている(元の遊技の状態へと戻している)。 In the example shown in FIG. 26 (c), after the state is shifted from the free play game to the actual record recording game, the end operation of the present record recording game is performed by the player, so that The state transition is made to the free play game state (returning to the original game state).
図27は、本発明の実施の形態における遊技機が構成する遊技システムにおける複数の履歴記録遊技の状態間の移行処理に伴うデータ制御状態を示す図である。 FIG. 27 is a diagram illustrating a data control state associated with a transition process between a plurality of history recording game states in the gaming system configured by the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図27において、図27(a)は、3つの履歴記録遊技の状態間における状態移行の様子を示す図であって、図26に示す「パターン2」における状態移行についての概念図である。 In FIG. 27, FIG. 27 (a) is a diagram showing the state transition between the states of the three history recording games, and is a conceptual diagram regarding the state transition in the “pattern 2” shown in FIG.
また、図27(b)は、図27(a)に示す状態遷移図における状態遷移に対応して示されたものであって、遊技履歴情報として記録する情報であって加減算が可能なレベル情報やポイント情報等の計数情報の管理状態を示す図である。 FIG. 27 (b) shows information corresponding to the state transition in the state transition diagram shown in FIG. 27 (a), which is information recorded as game history information and can be added / subtracted. It is a figure which shows the management state of count information, such as a point information.
さらに、図27(c)は、図27(a)に示す遊技の状態の移行を示す概念図および図27(b)に示す計数情報の管理状態図に対応して示されたものであって、遊技の状態を変更する前後で計数することができずに変更を要する固定情報の設定状態を示す図である。 Further, FIG. 27 (c) is shown corresponding to the conceptual diagram showing the game state transition shown in FIG. 27 (a) and the count information management state diagram shown in FIG. 27 (b). It is a figure which shows the setting state of the fixed information which cannot be counted before and after changing the state of a game and needs to be changed.
すなわち、図27(a)乃至図27(c)は、それぞれ独立したものではなく、横軸における変化状態に応じて関連するものである。 That is, FIG. 27A to FIG. 27C are not independent of each other, but are related according to the change state on the horizontal axis.
まず、図27(a)について説明すると、図27(a)の縦軸には、3つの履歴記録遊技状態が示されている。このときの3つの履歴記録遊技状態は、(1)遊技者情報を指定した遊技履歴情報の記録指示が行われたことによって行う遊技(図27(a)では、後述する「仮履歴記録遊技」との違いを明確にすることから「本履歴記録遊技」と称している)における状態を示す「本履歴記録遊技状態」(第1履歴記録遊技状態)、(2)遊技者情報を指定せずに遊技履歴情報の記録指示が行われたことによって行う遊技(図27(a)では「仮履歴記録遊技」と称している)における状態を示す「仮履歴記録遊技状態」(第2履歴記録遊技状態)、(3)「本履歴記録遊技」および「仮履歴記録遊技」以外の遊技の状態を示す「フリープレイ状態」(第3履歴記録遊技状態)がある。 First, FIG. 27A will be described. Three history recording game states are shown on the vertical axis of FIG. The three history recording game states at this time are as follows: (1) A game executed when a game history information recording instruction specifying player information is given (in FIG. 27 (a), “temporary history recording game” described later) “This history recording game state” (first history recording game state) indicating the state in “this history recording game” (which is referred to as “main history recording game” for clarity), and (2) no player information is designated “Temporary history recording game state” (second history recording game) indicating a state in a game (referred to as “temporary history recording game” in FIG. 27A) that is performed when a game history information recording instruction is issued. (State), (3) “free play state” (third history recording game state) indicating a state of a game other than “main history recording game” and “temporary history recording game”.
遊技を行う遊技者により「フリープレイ状態」での遊技が開始されてから、その遊技者により遊技者情報を指定せずに遊技履歴情報の記録指示が行われると、図27(a)において「フリープレイ状態」から「仮履歴記録遊技状態」へと変更されることを示している。その後、この「仮履歴記録遊技状態」での遊技が行われている際に、遊技者によって遊技者情報が指定されて遊技履歴情報の記録指示が行われると、図27(a)において「仮履歴記録遊技状態」から「本履歴記録遊技状態」へと変更されることを示している。 When the player who performs the game starts the game in the “free play state”, and when the player instructs to record the game history information without specifying the player information, in FIG. It shows that the state is changed from “free play state” to “temporary history recording game state”. Thereafter, when the player is designated by the player and the game history information is instructed to be recorded in FIG. This shows that the “history record game state” is changed to “the record history game state”.
また、図27(a)では、「本履歴記録遊技状態」における遊技が行われている状態でその本履歴記録遊技に対する終了操作が遊技者によって行われると、「本履歴記録遊技状態」から「フリープレイ状態」へと変更されることを示している。なお、「本履歴記録遊技状態」から「フリープレイ状態」へと変更される場合であって、仮履歴記録遊技が行われた後に本履歴記録遊技が行われているようなときに、本履歴記録遊技に対する終了操作が遊技者によって行われると、仮履歴記録遊技についても終了操作が行われたものと擬制する。 Further, in FIG. 27A, when a player performs an ending operation on the history recording game in a state where a game is being performed in the “history recording gaming state”, the “history recording gaming state” changes to “ This indicates that the state is changed to “free play state”. In addition, when the “history record game state” is changed to the “free play state” and the history record game is performed after the provisional history record game is performed, When the player performs an end operation on the recorded game, the player assumes that the end operation has been performed on the provisional history recording game.
続いて、図27(b)において、図27(a)に示す状態遷移図に示す「フリープレイ状態」から「仮履歴記録遊技状態」へと変更されたタイミング(図27(a)における「時点A」)では、遊技履歴情報を構成する計数情報についてはその「フリープレイ状態」から「仮履歴記録遊技状態」への状態変更によっては引き継ぎされずに、「仮履歴記録遊技状態」において設定された初期設定値から記録されていくこととなる。 Subsequently, in FIG. 27B, the timing of changing from the “free play state” shown in the state transition diagram shown in FIG. 27A to the “temporary history recording game state” (the “time point in FIG. 27A) A ”), the count information constituting the game history information is not inherited by the state change from the“ free play state ”to the“ temporary history recording game state ”, but is set in the“ temporary history recording game state ”. It will be recorded from the initial setting value.
このときの計数情報として、例えば、ポイント情報のほかこのポイント情報によって決定されるレベル情報等があり、「仮履歴記録遊技状態」における「ポイント情報」の初期設定値として「0(ゼロ)」が設定され、「レベル情報」の初期設定値として「0(ゼロ)」が設定されている。 The count information at this time includes, for example, level information determined by the point information in addition to the point information, and “0 (zero)” is set as an initial setting value of “point information” in the “temporary history recording gaming state”. It is set, and “0 (zero)” is set as an initial setting value of “level information”.
すなわち、図27(b)では、「フリープレイ状態」から「仮履歴記録遊技状態」へと変更されたタイミング(時点)において計数情報を初期設定値に設定される(「初期化される」とも称する)ことを示している。 That is, in FIG. 27B, the count information is set to the initial setting value (“initialized”) at the timing (time point) when the state is changed from the “free play state” to the “temporary history recording game state”. It is shown).
それに対して、図27(b)において、図27(a)に示す状態遷移図に示す「仮履歴記録遊技状態」から「本履歴記録遊技状態」へと変更されたタイミング(図27(b)における「時点B」)では、遊技履歴情報を構成する計数情報についてはその「仮履歴記録遊技状態」から「本履歴記録遊技状態」への状態変更によっても引き継ぎされ、「本履歴記録遊技状態」における遊技履歴情報を「仮履歴記録遊技状態」に上書きして「本履歴記録遊技状態」における遊技履歴情報として用いられることを示している。 On the other hand, in FIG. 27B, the timing of changing from the “temporary history recording gaming state” shown in the state transition diagram shown in FIG. 27A to the “main history recording gaming state” (FIG. 27B). In “time B”), the count information constituting the game history information is inherited by the state change from the “temporary history recording gaming state” to the “main history recording gaming state”, and the “history recording gaming state” The game history information in is overwritten on the “temporary history recording game state” and used as the game history information in the “main history recording game state”.
次に、図27(c)において、図27(a)に示す状態遷移図に示す「フリープレイ状態」から「仮履歴記録遊技状態」へと変更されたタイミング(図27(c)における「時点C」)では、遊技履歴情報を構成する固定情報についてはその「フリープレイ状態」から「仮履歴記録遊技状態」への状態変更によっても継続して使用することができ、言い換えれば、固定情報については変更されずに用いることができることを示している。 Next, in FIG. 27 (c), the timing at which the “free play state” shown in FIG. 27 (a) is changed to the “temporary history recording game state” (the “time point in FIG. 27 (c)”. C ”), the fixed information constituting the game history information can be continuously used by changing the state from the“ free play state ”to the“ temporary history recording game state ”. In other words, the fixed information Indicates that it can be used without change.
このときの固定情報として、例えば、遊技における演出に用いる演出オブジェクトであるキャラクタ情報やアイテム情報等を示しており、図27(c)では、その一例であるキャラクタ情報を固定情報として用いた例を示している。 As the fixed information at this time, for example, character information, item information, etc., which are effect objects used for effects in the game, are shown. In FIG. 27C, an example in which character information, which is an example, is used as fixed information. Show.
それに対して、図27(c)において、図27(a)に示す状態遷移図に示す「仮履歴記録遊技状態」から「本履歴記録遊技状態」へと変更されたタイミング(図27(c)における「時点D」)では、このタイミングで入力された遊技者情報において指定された同固定情報を優先して適用することとなることを示している。 On the other hand, in FIG. 27C, the timing of changing from the “temporary history recording gaming state” shown in the state transition diagram shown in FIG. 27A to the “main history recording gaming state” (FIG. 27C). “Time point D” in FIG. 4 indicates that the same fixed information specified in the player information input at this timing is preferentially applied.
すなわち、変更前の「仮履歴記録遊技状態」において指定された固定情報と「本履歴記録遊技状態」への変更タイミングにおいて入力された遊技者情報において指定された同固定情報とが異なる場合に、遊技者情報において指定された固定情報へと変更する(優先適用する)ことを示している。反対に、「本履歴記録遊技状態」への変更タイミングにおいて入力された遊技者情報において指定された固定情報が変更前の「仮履歴記録遊技状態」と同一である場合には固定情報は変更されないことを示している。 That is, when the fixed information specified in the “temporary history recording gaming state” before the change is different from the fixed information specified in the player information input at the change timing to the “main history recording gaming state”, This indicates that the information is changed to the fixed information specified in the player information (priority application). On the other hand, if the fixed information specified in the player information input at the change timing to the “real history recording game state” is the same as the “temporary history recording game state” before the change, the fixed information is not changed. It is shown that.
これらの固定情報におけるキャラクタ情報やアイテム情報等を遊技における演出に用いられる画像等の少なくとも一部を構成することでそのキャラクタを用いた演出の制御がそれぞれ行われることとなる(第2演出制御、第3演出制御)。 The character information and item information in the fixed information constitute at least a part of an image or the like used for the effect in the game, thereby controlling the effect using the character (second effect control, (3rd production control).
そして、本履歴記録遊技の終了操作が行われると、予め指定された初期設定の固定情報へと変更される。図27(c)では、「デフォルトキャラ」と称している。 Then, when an operation for ending the history record game is performed, the history information is changed to preset fixed information specified in advance. In FIG. 27C, this is referred to as “default character”.
上述する図27(c)を用いた説明では、履歴記録遊技の変更時点での固定情報の取り扱いを指定したものに過ぎず、各履歴記録遊技状態においては適時、その固定情報を変更することができるものである。 In the explanation using FIG. 27 (c) described above, only the handling of fixed information at the time of changing the history recording game is specified, and the fixed information can be changed in a timely manner in each history recording game state. It can be done.
この固定情報としてキャラクタ情報を変更するには、図31に示す履歴記録遊技トップメニュー画面において示す「キャラクタ選択」ボタンを押下することによって表示されるキャラクタ選択画面(図示せず)から変更後のキャラクタを指定して変更することが可能である。 In order to change the character information as the fixed information, the changed character is displayed from a character selection screen (not shown) displayed by pressing the “character selection” button shown in the history record game top menu screen shown in FIG. It can be specified and changed.
そして、変更後のキャラクタを遊技における演出に用いられる画像等の少なくとも一部を構成することでその変更後のキャラクタを用いた演出の制御を行う。 And the control of the production | presentation using the character after the change is performed by comprising at least one part of the image etc. which are used for the production in the game after the change.
図28は、本発明の実施の形態における遊技機において行われる遊技の演出に用いられる演出画像を示す図である。 FIG. 28 is a diagram showing an effect image used for an effect of a game performed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図28では、図26および図27で示している3つの履歴記録遊技状態の状態表示を行っている。 In FIG. 28, the status display of the three history recording game states shown in FIGS. 26 and 27 is performed.
図28では、本履歴記録遊技、仮履歴記録遊技状態、フリープレイ状態の3つの状態における状態表示を行っており、画面左上の枠画像内にその遊技の状態のいずれかを示している。 In FIG. 28, state display in three states, ie, a history record game, a temporary history record game state, and a free play state, is performed, and any one of the game states is shown in a frame image at the upper left of the screen.
図28(a)では、フリープレイ遊技の状態を表示しており、図28(b)では、仮履歴記録遊技の状態を表示しており、図28(c)では、本履歴記録遊技の状態を表示している。 In FIG. 28 (a), the state of the free play game is displayed, in FIG. 28 (b), the state of the provisional history recording game is displayed, and in FIG. 28 (c), the state of the actual history recording game is displayed. Is displayed.
このように遊技における演出に用いる画面に表示することによって、遊技者に対して遊技の状態を認識させることができるようになる。さらには、演出によって、その状態の表示の形態を文字や枠の点滅のほか、これらの色変化等で変更することによってその状態を認識させることができる。 Thus, by displaying on the screen used for effects in the game, the player can recognize the state of the game. Furthermore, depending on the effect, the state can be recognized by changing the display form of the state by flashing characters and frames, or by changing these colors.
図29は、本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われる本履歴記録遊技の処理遷移を示すシーケンス図である。 FIG. 29 is a sequence diagram showing process transition of the history recording game performed in the gaming system according to the embodiment of the present invention.
図29に示すシーケンス図は、遊技を行う遊技者に関する遊技者情報を指定して行う本履歴記録遊技の状態への状態移行に際して行われる処理である。 The sequence diagram shown in FIG. 29 is processing that is performed at the time of transition to the state of the history recording game that is performed by designating player information relating to the player who performs the game.
図29においては、図31から図49に示す遊技機に表示される画面の例を用いて処理遷移を説明する。 In FIG. 29, process transitions will be described using examples of screens displayed on the gaming machines shown in FIGS.
遊技者が遊技機に設けられた演出ボタンを押下すること等によって、遊技機では、図31に示すような履歴記録遊技トップメニュー画面を表示させる。 When the player presses an effect button provided on the gaming machine, the gaming machine displays a history recording gaming top menu screen as shown in FIG.
図31に示す履歴記録遊技トップメニュー画面では、仮履歴記録遊技および本履歴記録遊技における遊技の開始を指示する履歴記録遊技ボタン、実機カスタマイズボタン、キャラクタ選択ボタン、戻るボタンが表示されている。 In the history recording game top menu screen shown in FIG. 31, a history recording game button, an actual machine customization button, a character selection button, and a return button for instructing start of a game in the temporary history recording game and the actual history recording game are displayed.
このうち、トップメニュー画面の履歴記録遊技ボタンを演出ボタン等を操作すること等によって若しくはタッチパネルにより押圧すること等によって押下すると、遊技機は、図32に示す履歴記録遊技メニュー画面を表示する(S2901)。 Among these, when the history recording game button on the top menu screen is pressed by operating an effect button or the like or by pressing the touch panel or the like, the gaming machine displays a history recording game menu screen shown in FIG. 32 (S2901). .
なお、図31に示す履歴記録遊技トップメニュー画面において示される他のボタンである、実機カスタマイズボタン、キャラクタ選択ボタン、戻るボタンについては後述する。ここで簡単に説明すると、実機カスタマイズボタンは、遊技に用いられる様々な情報をカスタマイズして設定することができるボタンであって、キャラクタ選択ボタンは、遊技における演出に用いるキャラクタを選択するボタンであって、戻るボタンは、トップメニュー画面を非表示として演出画面(デモ画面)へと遷移するボタンである。 The other buttons shown on the history record game top menu screen shown in FIG. 31, which are actual machine customization buttons, character selection buttons, and return buttons, will be described later. Briefly described here, the actual machine customization button is a button that can customize and set various information used in the game, and the character selection button is a button for selecting a character to be used for the effect in the game. The return button is a button for transitioning to the effect screen (demo screen) while hiding the top menu screen.
次に、図31に示す履歴記録遊技トップメニュー画面から履歴記録遊技ボタンを押下することによって遷移した図32に示す履歴記録遊技メニュー画面には、履歴記録遊技開始ボタン、履歴記録遊技仮開始ボタン、履歴記録遊技確認ボタン、履歴記録遊技終了ボタン、トップメニューに戻るボタンが表示される。 Next, the history recording game menu screen shown in FIG. 32 which has been transitioned by pressing the history recording game button from the history recording game top menu screen shown in FIG. 31 includes a history recording game start button, a history recording game temporary start button, a history A record game confirmation button, a history record game end button, and a button for returning to the top menu are displayed.
履歴記録遊技開始ボタンは、本履歴記録遊技の開始時を指示するボタンであって、履歴記録遊技仮開始ボタンは、仮履歴記録遊技の開始を指示するボタンである。 The history recording game start button is a button for instructing the start of the history recording game, and the history recording game temporary start button is a button for instructing the start of the temporary history recording game.
また、履歴記録遊技確認ボタンは、履歴記録遊技開始ボタンが押下されることで開始時された本履歴記録遊技における遊技履歴情報若しくは履歴記録遊技仮開始ボタンが押下されることで開始時された仮履歴記録遊技における遊技履歴情報のいずれかを確認する指示を行うボタンであって、履歴記録遊技終了ボタンは、履歴記録遊技開始ボタンが押下されることで開始時された本履歴記録遊技若しくは履歴記録遊技仮開始ボタンが押下されることで開始時された仮履歴記録遊技を終了する指示を行うボタンである。さらに、トップメニューに戻るボタンは、図31に示す履歴記録遊技トップメニュー画面に戻る指示を行うボタンである。 The history record game confirmation button is a game history information in the history record game that was started when the history record game start button was pressed or a temporary record that was started when the history record game temporary start button was pressed. A button for giving an instruction to confirm any of the game history information in the history recording game, and the history recording game end button is a history recording game or history recording started when the history recording game start button is pressed. This is a button for instructing to end the temporary history recording game started when the game temporary start button is pressed. Furthermore, the button for returning to the top menu is a button for instructing to return to the history recording game top menu screen shown in FIG.
このうち、履歴記録遊技開始ボタンを押下することによって、図32に示す履歴記録遊技メニュー画面の右側に本履歴記録遊技の開始に際して用いる二次元コードが表示される。 By pressing the history record game start button, a two-dimensional code used for starting the history record game is displayed on the right side of the history record game menu screen shown in FIG.
図32に示す履歴記録遊技メニュー画面に表示される二次元コードは、本履歴記録遊技に際して情報端末300がアクセスするリンク先の情報が含まれている。 The two-dimensional code displayed on the history recording game menu screen shown in FIG. 32 includes link destination information accessed by the information terminal 300 in the history recording game.
これにより、撮像機能を有する携帯電話等の情報端末300では、その二次元コードに含まれるリンク先にアクセスして遊技に用いる設定および開始指示を行う画面を表示する(S2902)。 Thereby, the information terminal 300 such as a mobile phone having an imaging function displays a screen for accessing the link destination included in the two-dimensional code and performing setting and start instruction used for the game (S2902).
この開始指示を受け付けたタイミング(時点)とは、図27に示す「地点A」および「地点C」に示すフリープレイ状態において遊技者情報が指定されたタイミングのほか、図27に示す「地点B」および「地点D」に示す仮履歴記録遊技の状態においてパスワードからなる遊技者情報が指定されたタイミングである。 The timing (time point) at which the start instruction is received includes the timing at which the player information is designated in the free play state shown in “Point A” and “Point C” shown in FIG. "" And player information consisting of a password in the temporary history recording game state indicated by "point D".
すなわち、この本履歴記録遊技の開始指示を受け付けたタイミングでは、遊技履歴情報を構成するポイント情報(第1遊技値)やそのポイント情報に基づいて設定されるレベル情報(第2遊技値)等の計数可能な計数情報については仮履歴記録遊技で記録した遊技履歴情報に、本履歴記録遊技における遊技履歴情報を併合(加算)して計数する。 That is, at the timing when the start instruction of the history record game is received, the point information (first game value) constituting the game history information, the level information (second game value) set based on the point information, etc. The counting information that can be counted is counted by merging (adding) the game history information recorded in the temporary history recording game with the game history information in the history recording game.
さらに、この本履歴記録遊技の開始指示を受け付けたタイミングでは、キャラクタ等の固定情報については本履歴記録遊技の開始指示として入力された遊技者情報(パスワード)で指定されたキャラクタ等の固定情報に変更して遊技を行う状態を示している。もちろん、仮履歴記録遊技において指定されたキャラクタ等の固定情報と入力された遊技者情報で指定されたキャラクタ等の固定情報が同一である場合にはそのキャラクタ等の固定情報を用いて遊技を行うこととなる。 Furthermore, at the timing when this history record game start instruction is received, the fixed information such as the character is replaced with the fixed information such as the character specified by the player information (password) input as the start instruction of the history record game. It shows the state where the game is changed. Of course, if the fixed information such as the character specified in the provisional history recording game and the fixed information specified in the input player information are the same, the game is performed using the fixed information such as the character. It will be.
そして、情報端末では、遊技に用いる設定および開始指示を行う画面が表示された状態で遊技者によって設定された情報および開始指示とともに、遊技者を識別する情報(遊技者ID)(例えば、遊技者が操作する情報端末の端末識別情報)を情報処理サーバ(情報処理装置)へと送信する(S2903)。 In the information terminal, information (player ID) for identifying the player (for example, the player) together with the information set by the player and the start instruction in a state where the screen for setting and starting the game is displayed. Is transmitted to the information processing server (information processing apparatus) (S2903).
続いて、情報処理サーバでは、情報端末から設定情報および遊技者IDを受信すると、その遊技者IDに対応付けて管理している遊技履歴情報を元に遊技者情報を指定したパスワードを作成して情報端末へと送信する(S2904)。 Subsequently, when the setting information and the player ID are received from the information terminal, the information processing server creates a password specifying the player information based on the game history information managed in association with the player ID. The information is transmitted to the information terminal (S2904).
これにより、情報端末では、情報処理サーバから受信したパスワードを表示する(S2905)。 Accordingly, the information terminal displays the password received from the information processing server (S2905).
続いて、遊技者は、図31に示すような履歴記録遊技トップメニュー画面を表示させた状態で、履歴記録遊技のボタンを演出ボタン等を用いて押下すると、遊技機では、図33に示すようなパスワード入力画面を表示する(S2906)。 Next, when the player presses down the history recording game button using the effect button or the like in the state where the history recording game top menu screen as shown in FIG. A password input screen is displayed (S2906).
これによって、遊技者は、通常、情報端末の画面に表示されたパスワードを遊技機に表示された図33に示すようなパスワード入力画面に入力することとなる。 Thus, the player normally inputs the password displayed on the screen of the information terminal on the password input screen as shown in FIG. 33 displayed on the gaming machine.
図33に示すパスワード入力画面では、文字や数字等によって構成されるパスワードを入力する画面の例を示している。 The password input screen shown in FIG. 33 shows an example of a screen for inputting a password composed of characters, numbers, and the like.
このときのパスワードは、遊技者を認証する遊技者認証情報の一例であって、必ずしも文字や数字等のパスワードによって構成される必要はなく、1次元コードや2次元コード等のコード情報を遊技機に設けられた撮像装置(図示せず)に読み取らせることで入力することとしてもよい。 The password at this time is an example of player authentication information for authenticating the player, and is not necessarily constituted by a password such as letters and numbers, and code information such as a one-dimensional code or a two-dimensional code is used as a gaming machine. It is good also as inputting by making the imaging device (not shown) provided in read.
これによって、遊技機では、入力されたパスワードを解析してそのパスワードを認証する処理を行う。パスワードの認証処理において、パスワードを認証できたか否かは、予め指定した形式によって構成されたパスワードであるか否かによって判断する。このとき判断に用いる情報として、パスワードを構成するその文字や数字のほか、そのパスワードを予め規定された規則に基づいてビット列に展開した展開後ビット列を用いる。 As a result, the gaming machine performs a process of analyzing the input password and authenticating the password. In the password authentication process, whether or not the password can be authenticated is determined by whether or not the password is configured in a predetermined format. As information used for the determination, in addition to the characters and numbers constituting the password, a post-expansion bit string in which the password is expanded into a bit string based on a predetermined rule is used.
図33に示すパスワード入力画面にて、禁止された文字等を含まないこと等によってパスワードの入力に成功したような場合、遊技機には、図34に示すようなパスワードの入力が成功したことを示す画面を表示する。 In the password input screen shown in FIG. 33, if the password is successfully input because it does not include prohibited characters, etc., the gaming machine indicates that the password input as shown in FIG. Display the screen shown.
それに対して、禁止された文字等を含むことでパスワードの入力に失敗したような場合、遊技機には、図35に示すようなパスワードの入力が失敗したことを示す画面を表示する。 On the other hand, when the password input fails due to the inclusion of prohibited characters or the like, the game machine displays a screen indicating that the password input failed as shown in FIG.
図34に示すようなパスワードの入力が成功したことを示す画面が表示され、パスワードの入力を受け付けると、遊技機では、その入力されたパスワードに含まれる遊技レベルやポイント情報(単に「ポイント」とも称する)に対する演出情報を特定して展開する(S2907)。 When a screen indicating that the password input is successful as shown in FIG. 34 is displayed and the password input is accepted, the gaming machine receives the game level and point information (simply “point”) included in the input password. The production information is identified and developed (S2907).
そして、この演出情報が展開されて保存された状態で、遊技が行われると、遊技機では、その遊技における遊技履歴情報を選択されたキャラクタに対する遊技履歴情報として記録して本履歴記録遊技が行われることとなる(S2908)。 When a game is played in a state where the effect information is expanded and stored, the gaming machine records the game history information in the game as game history information for the selected character, and the history recording game is performed. (S2908).
遊技機では、本履歴記録遊技中に、遊技者による演出ボタン等の操作によって図31に示すような履歴記録遊技トップメニュー画面を表示させ、このトップメニュー画面における実機カスタマイズボタンを押下することによって、その本履歴記録遊技に関する情報の変更、更新(カスタマイズ)が可能である。さらには、このトップメニュー画面におけるキャラクタ選択ボタンを押下することによって本履歴記録遊技に用いられるキャラクタを選択することが可能である。 In the gaming machine, during the history recording game, the player can display the history recording game top menu screen as shown in FIG. 31 by operating the effect buttons and the like, and by pressing the actual machine customization button on the top menu screen, the book is recorded. It is possible to change or update (customize) information related to the history recording game. Furthermore, it is possible to select a character used in the history recording game by pressing a character selection button on the top menu screen.
まず、図31に示す履歴記録遊技トップメニュー画面における実機カスタマイズボタンを押下すると、図47に示すような実機カスタマイズにおけるカスタマイズメニュー画面が表示される。 First, when an actual machine customization button on the history recording game top menu screen shown in FIG. 31 is pressed, a customization menu screen for actual machine customization as shown in FIG. 47 is displayed.
この図47に示すようなカスタマイズメニュー画面には、カスタマイズ対象となる演出オブジェクトの一例である音楽データやキャラクタなどのカスタマイズが可能であって、音楽データのカスタマイズを行うには図47に示すカスタマイズメニュー画面に表示されたMUSICカスタマイズボタンを押下し、キャラクタのカスタマイズを行うには図47に示すカスタマイズメニュー画面に表示されたキャラクタカスタマイズボタンを押下する。 In the customization menu screen as shown in FIG. 47, music data, characters, etc., which are examples of effect objects to be customized, can be customized. To customize music data, the customization menu shown in FIG. In order to customize the character by pressing the MUSIC customization button displayed on the screen, the character customization button displayed on the customization menu screen shown in FIG. 47 is pressed.
図47に示すカスタマイズメニュー画面に表示されたMUSICカスタマイズボタンを押下すると、図48に示すような音楽データを表示する画面が表示され、図47に示すカスタマイズメニュー画面に表示されたキャラクタカスタマイズボタンを押下すると、図49に示すようなキャラクタデータを表示する画面が表示される。 When the MUSIC customization button displayed on the customization menu screen shown in FIG. 47 is pressed, a screen for displaying music data as shown in FIG. 48 is displayed, and the character customization button displayed on the customization menu screen shown in FIG. 47 is pressed. Then, a screen for displaying character data as shown in FIG. 49 is displayed.
図48に示すMUSICカスタマイズを行う画面には、遊技者における遊技履歴情報に応じて獲得、取得した音楽データの一覧を示している。 The screen for performing MUSIC customization shown in FIG. 48 shows a list of music data acquired and acquired according to the game history information of the player.
この図48に示す一覧に含まれる音楽データは、例えば、予め指定された演出である通常演出において使用する楽曲であって、上述するように、遊技履歴情報に応じて獲得、取得することができるものである。 The music data included in the list shown in FIG. 48 is, for example, music used in a normal production which is a production designated in advance, and can be acquired and acquired according to game history information as described above. Is.
例えば、遊技履歴情報を構成する遊技レベルやポイントが、予め指定された遊技レベルおよびポイントに更新されることによってその遊技レベルやポイントに対応付けられた音楽データを有効とする、すなわち上記の通常演出において使用することができる楽曲に設定する。 For example, the game level and points constituting the game history information are updated to the game level and points specified in advance, thereby validating the music data associated with the game level and points. Set to music that can be used in.
このことから、遊技機では、本履歴記録遊技に際して遊技者による操作によって遊技機に入力されるパスワードに含まれる遊技レベルやポイント情報と、そのパスワードが入力されてから行った遊技に基づく遊技レベルやポイントとの合算値によって、使用できる楽曲が設定されることとなる。 Therefore, in the gaming machine, the game level and point information included in the password input to the gaming machine by the operation of the player in the history recording game, the gaming level based on the game performed after the password is input, The music that can be used is set by the total value with the points.
図48に示す例では、全部で「22」個の音楽データが獲得、取得した状態にあることを示している。 The example shown in FIG. 48 shows that “22” music data has been acquired and acquired in total.
また、図49に示すキャラクタカスタマイズ画面には、遊技における特定の演出に用いられるキャラクタを示しており、図48に示す音楽データと同様、遊技履歴情報に応じて獲得、取得することができるものである。 In addition, the character customization screen shown in FIG. 49 shows characters used for specific effects in the game, and can be acquired and acquired according to the game history information in the same manner as the music data shown in FIG. is there.
図49では、本履歴記録遊技におけるキャラクタカットイン演出に用いられるキャラクタと、本履歴記録遊技におけるキャラクタラウンド演出に用いられるキャラクタとを指定することを可能としている。 In FIG. 49, it is possible to designate a character used for a character cut-in effect in the history recording game and a character used for a character round effect in the history recording game.
図49に示すキャラクタカスタマイズ画面では、キャラクタカットイン演出に用いられるキャラクタとして「2」つのキャラクタを獲得、取得した状態を示しており、キャラクタラウンド演出に用いられるキャラクタとして「1」つのキャラクタを獲得、取得した状態を示している。 The character customization screen shown in FIG. 49 shows a state in which “2” characters are acquired and acquired as characters used for character cut-in effects, and “1” character is acquired as a character used for character round effects. The acquired state is shown.
この図49において獲得、取得したキャラクタは、後述する図31に示す履歴記録遊技トップメニュー画面に表示されたキャラクタ選択ボタンにて選択可能な選択キャラクタとは異なり、特定の演出(上述する例では、キャラクタカットイン演出、キャラクタラウンド演出)でのみ用いられるキャラクタである。これに対して、図31に示す履歴記録遊技トップメニュー画面に表示されたキャラクタ選択ボタンにて選択可能な選択キャラクタは、本履歴記録遊技として選択されたキャラクタである。 The character acquired and acquired in FIG. 49 is different from the selected character that can be selected by the character selection button displayed on the history recording game top menu screen shown in FIG. This character is used only in cut-in effects and character round effects. On the other hand, the selected character that can be selected by the character selection button displayed on the history recording game top menu screen shown in FIG. 31 is the character selected as the history recording game.
次に、本履歴記録遊技中に、図31に示す履歴記録遊技トップメニュー画面におけるキャラクタ選択ボタンを押下すると、遊技機において予め指定されたキャラクタのいずれかを選択することができる。 Next, when the character selection button on the history recording game top menu screen shown in FIG. 31 is pressed during the history recording game, any of the characters designated in advance in the gaming machine can be selected.
本履歴記録遊技の開始操作にて指定されたパスワードに選択キャラクタが指定されている場合であって、その選択キャラクタが遊技機に登録された状態で、上述するような図31に示す履歴記録遊技トップメニュー画面におけるキャラクタ選択ボタンを押下して選択キャラクタが選択されると、遊技機では、パスワードで指定されたキャラクタへと変更できるようにするほか、パスワードに選択キャラクタが指定されている場合においては図31に示す履歴記録遊技トップメニュー画面においてキャラクタ選択ボタンを非表示若しくはグレーアウトすることによって押下できないように構成してもよい。 In the case where the selected character is specified in the password specified in the start operation of the history recording game, and the selected character is registered in the gaming machine, the history recording game as shown in FIG. When the selected character is selected by pressing the character selection button on the top menu screen, the gaming machine can be changed to the character specified by the password, and when the selected character is specified by the password, In the history recording game top menu screen shown in FIG. 31, the character selection button may be configured not to be pressed by being hidden or grayed out.
前者の場合、各キャラクタ毎に遊技履歴情報を記録するようにし、本履歴記録遊技の終了の際に、キャラクタごとの遊技履歴情報を含むコード情報を生成するような構成としてもよい。この場合、パスワードで指定されたキャラクタから変更した変更後のキャラクタに対する遊技履歴情報は初期値から記録されることとなる。 In the former case, game history information may be recorded for each character, and code information including game history information for each character may be generated at the end of the history record game. In this case, the game history information for the changed character changed from the character specified by the password is recorded from the initial value.
そして、遊技を終了するに際して遊技者による操作によって図32に示すような履歴記録遊技メニュー画面で履歴記録遊技終了ボタンが押下されることによって本履歴記録遊技の終了が指示されると、遊技機では、入力されたパスワードにて指定された選択キャラクタを識別する選択キャラクタIDおよび遊技履歴情報および遊技者IDを含むコード情報を生成する(S2909)。 When the player finishes the history recording game by pressing the history recording game end button on the history recording game menu screen as shown in FIG. Then, code information including a selected character ID for identifying the selected character designated by the input password, game history information, and player ID is generated (S2909).
本履歴記録遊技の終了操作として、図32に示す履歴記録遊技メニュー画面の「履歴記録遊技終了」のボタンを押下する操作があり、このような終了操作が行われることによってその遊技における遊技履歴情報等を含む二次元コード等からなるコード情報が生成されることとなる。 As the end operation of the history recording game, there is an operation of pressing the “history recording game end” button on the history recording game menu screen shown in FIG. 32, and the game history information in the game is obtained by performing such an end operation. Code information including a two-dimensional code including the like will be generated.
図32に示す履歴記録遊技メニュー画面の履歴記録遊技終了ボタンを押下する操作が遊技者によって行われて上述するようなコード情報が生成されると、このコード情報を表示した図36に示すような履歴記録遊技終了用画面を表示する(S2910)。 When the player performs an operation of pressing the history record game end button on the history record game menu screen shown in FIG. 32 to generate the code information as described above, the code information is displayed as shown in FIG. A history recording game end screen is displayed (S2910).
この図36に示す履歴記録遊技終了用画面は、本履歴記録遊技の終了を遊技者に示す画面であって、その本履歴記録遊技における遊技履歴情報等を含む二次元コードを表示するとともに、終了操作が完了することによってそれまでの遊技履歴情報が破棄される(切り捨てられる)ことをしている。 The history recording game end screen shown in FIG. 36 is a screen that shows the player the end of the history recording game, and displays a two-dimensional code including game history information in the history recording game. When the operation is completed, the game history information so far is discarded (truncated).
特に、図36に示す履歴記録遊技終了用画面にも受けられたデータクリアボタンを押下すれば、そのときに遊技履歴情報等が破棄される。このデータクリアボタンを押下することによって図37に示す画面が表示され、この図37に示す画面にて履歴記録遊技の終了を指示する「YES」ボタンを押下すると、遊技履歴情報を破棄(クリア)されて図38に示すような履歴記録遊技の終了を確認する画面を表示する。 In particular, if the data clear button received on the history recording game end screen shown in FIG. 36 is pressed, the game history information and the like are discarded at that time. When the data clear button is pressed, the screen shown in FIG. 37 is displayed. When the “YES” button for instructing the end of the history recording game is pressed on the screen shown in FIG. 37, the game history information is discarded (cleared). Then, a screen for confirming the end of the history recording game as shown in FIG. 38 is displayed.
また、図37に示す画面にて履歴記録遊技の終了の停止を指示する「NO」ボタンを押下すると、図32に示す履歴記録遊技メニュー画面に移行して履歴記録遊技の終了を停止する。 Also, when the “NO” button for instructing the stop of the end of the history recording game is pressed on the screen shown in FIG. 37, the history recording game menu screen shown in FIG. 32 is displayed and the end of the history recording game is stopped.
また、この図36に示す履歴記録遊技終了用画面のトップメニューに戻るボタンを押下すれば、図31に示すような履歴記録遊技トップメニュー画面に移行して表示されることとなる。 Also, when a button for returning to the top menu of the history recording game end screen shown in FIG. 36 is pressed, the history recording game top menu screen as shown in FIG. 31 is displayed.
図36に示すような二次元コード表示画面に表示された二次元コードを遊技者が情報端末を用いて読み取ると、情報端末では、読み取ったコード情報に含まれる情報を情報処理サーバへと送信する(S2911)。 When the player reads the two-dimensional code displayed on the two-dimensional code display screen as shown in FIG. 36 using the information terminal, the information terminal transmits the information included in the read code information to the information processing server. (S2911).
これによって、情報処理サーバでは、情報端末ID等によって構成される遊技者ID(もちろん情報端末IDに限られず遊技者が指定した識別情報を遊技者IDとしてもよい)に対応付けて管理している遊技履歴情報に受信した遊技履歴情報を追加登録する(S2912)。 Thus, the information processing server manages the player ID associated with the information terminal ID or the like (of course, the identification information specified by the player is not limited to the information terminal ID but may be used as the player ID). The received game history information is additionally registered in the game history information (S2912).
以上に示すような処理遷移によって、パスワードによって構成される遊技者情報が入力されることにより本履歴記録遊技が行われることとなる。 Through the process transition as described above, the player record information constituted by the password is input, and this history recording game is performed.
上述するような処理遷移において、遊技機では、各画面を表示させると、予め遊技において画面ごとに指定された「表示限界時間」まで表示状態を継続し続ける。 In the process transition as described above, when the game machine displays each screen, the display state continues until the “display limit time” designated for each screen in advance in the game.
このときの各画面は、遊技履歴情報を記録して行われる本履歴記録遊技の開始に用いる履歴記録遊技情報である二次元コード等を表示している画面のほか、その本履歴記録遊技の開始指示に際して遊技者情報を入力するパスワード入力画面等があり、各画面に対して表示限界時間が設定されている。例えば、図32に示すような履歴記憶遊技メニュー画面および図36に示すような履歴記録遊技の終了時における二次元コード表示画面については、60秒間の表示限界時間が設定され、図33に示すようなパスワード入力画面については、180秒間の表示限界時間が設定されている。これは、この画面の持つ機能や役割に応じて予め設定された時間である。 Each screen at this time is a screen displaying a history record game information, such as a two-dimensional code used to start a record history game performed by recording the record history information, as well as the start of the record history game. There is a password input screen for inputting player information at the time of instruction, and a display limit time is set for each screen. For example, for the history storage game menu screen as shown in FIG. 32 and the two-dimensional code display screen at the end of the history recording game as shown in FIG. 36, a display limit time of 60 seconds is set, as shown in FIG. For a simple password input screen, a display limit time of 180 seconds is set. This is a preset time according to the function and role of this screen.
もちろん、これに限定されることなく、全ての画面に対して同一の表示限界時間を設定するような構成であってもよい。 Of course, the present invention is not limited to this, and the same display limit time may be set for all screens.
このときの表示限界時間は、各画面を表示し続ける時間であって、画面表示における上限時間を示している。 The display limit time at this time is a time during which each screen is continuously displayed, and indicates an upper limit time for screen display.
遊技機では、この表示限界時間を経過して計時すると、画面の表示を停止することで当該画面を非表示状態とする。 In the gaming machine, when the display limit time elapses and the time is counted, the display of the screen is stopped and the screen is not displayed.
このようにして表示限界時間内で画面を表示しているときに、遊技者による演出ボタンや十字キー等の操作が行われると、遊技機では、その表示限界時間の変更を行う。 When the player operates the effect button, the cross key or the like while the screen is displayed within the display limit time in this way, the game machine changes the display limit time.
すなわち、表示限界時間を予め指定した変更時間(延長時間、短縮時間)だけ延長若しくは短縮する。このときの予め指定した変更時間(延長時間、短縮時間)は、画面ごとに指定されるような場合のほか、全画面に対して同一の変更時間が指定されている。 That is, the display limit time is extended or shortened by a change time (extended time, shortened time) designated in advance. The change time (extended time, shortened time) specified in advance at this time is specified for each screen, and the same change time is specified for all screens.
また、変更時間を各画面に対して指定された表示限界時間とし、遊技者による演出ボタンや十字キー等の操作が行われると、遊技機では、表示限界時間を再計時して変更するようにしてもよい。 In addition, the change time is set as the display limit time specified for each screen, and when the player performs an operation such as a production button or a cross key, the game machine re-counts and changes the display limit time. May be.
このときの表示限界時間の変更処理によって、画面の表示時間が変更されると、遊技機では、その変更後の表示限界時間まで計時し続けることとなる。 If the display time of the screen is changed by the process of changing the display limit time at this time, the gaming machine continues to time until the display limit time after the change.
また、遊技機では、表示限界時間を各画面に表示された画像とともに表示する。 In the gaming machine, the display limit time is displayed together with the image displayed on each screen.
このときの表示限界時間における時間表示は、表示限界時間となるまでに予め指定された時間(例えば、5秒前)だけ表示するようにしてもよい。 The time display at the display limit time at this time may be displayed only for a predetermined time (for example, 5 seconds before) until the display limit time is reached.
図30は、本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われる仮履歴記録遊技の処理遷移を示すシーケンス図である。 FIG. 30 is a sequence diagram showing process transition of the provisional history recording game performed in the game system according to the embodiment of the present invention.
図30においては、図31から図49に示す遊技機に表示される画面および図50に示す情報端末に表示される画面の例を用いて処理遷移を説明する。 In FIG. 30, the process transition will be described using examples of the screen displayed on the gaming machine shown in FIGS. 31 to 49 and the screen displayed on the information terminal shown in FIG.
遊技者が遊技機に設けられた演出ボタンを押下すること等によって図31に示すような履歴記録遊技トップメニュー画面を表示させて履歴記録遊技のボタンを押下すると、図32に示す履歴記録遊技メニュー画面が表示される。 When a player presses an effect button provided on the gaming machine to display a history recording game top menu screen as shown in FIG. 31 and presses a history recording game button, the history recording game menu screen shown in FIG. Is displayed.
この図32に示す履歴記録遊技メニュー画面によって履歴記録遊技仮開始ボタンが押下されると、遊技機では、図39に示す仮履歴記録遊技の開始を確認する画面が表示される。 When the history recording game temporary start button is pressed on the history recording game menu screen shown in FIG. 32, the game machine displays a screen for confirming the start of the temporary history recording game shown in FIG.
図39に示す仮履歴記録遊技の開始を確認する画面において、YESボタンが押下されることによって仮履歴記録遊技が開始され、NOボタンが押下されることによって図32に示す履歴記録遊技メニュー画面が表示される。 In the screen for confirming the start of the provisional history recording game shown in FIG. 39, the provisional history recording game is started when the YES button is pressed, and the history recording game menu screen shown in FIG. 32 is displayed when the NO button is pressed. Is displayed.
この図39に示す仮遊技履歴情報開始確認画面を用いて遊技者により仮履歴記録遊技が開始指示されることによって、図40に示すような仮履歴記録遊技が開始されたことを示す画面を表示する。 When a temporary history recording game is instructed to start by the player using the temporary game history information start confirmation screen shown in FIG. 39, a screen indicating that the temporary history recording game is started as shown in FIG. 40 is displayed. To do.
これによって、遊技機においては、仮履歴記録遊技の開始操作を受け付けた状態となる(S3001)。 As a result, the gaming machine is in a state of accepting a temporary history recording game start operation (S3001).
この仮履歴記録遊技の開始操作を受け付けた状態とは、図27における「地点A」および「地点C」を示している。すなわち、仮履歴記録遊技の開始操作を受け付けた状態とは、遊技履歴情報を構成する上述するような計数情報については仮履歴記録遊技が開始される前までの遊技(フリープレイ遊技)における計数情報を初期化し、キャラクタ等の固定情報についてはその仮履歴記録遊技が開始される前後で同一のキャラクタを用いて遊技を行う状態を示している。 The state of accepting the temporary history recording game start operation indicates “point A” and “point C” in FIG. In other words, the state in which the temporary history recording game start operation is accepted means that the counting information in the game (free play game) before the temporary history recording game is started for the above-described counting information constituting the game history information. , And the fixed information on the character or the like shows a state where a game is played using the same character before and after the provisional history recording game is started.
仮履歴記録遊技の開始操作を受け付けた状態で仮履歴記録遊技が行われると、遊技機では、その仮履歴記録遊技における遊技履歴情報を記憶する(S3002)。 When a temporary history recording game is performed in a state where a temporary history recording game start operation is accepted, the gaming machine stores game history information in the temporary history recording game (S3002).
遊技機では、仮履歴記録遊技中に、遊技者による演出ボタン等の操作によって図31に示すような履歴記録遊技トップメニュー画面を表示させ、このトップメニュー画面における実機カスタマイズボタンを押下することによって、その仮履歴記録遊技に関する情報の変更、更新(カスタマイズ)が可能である。さらには、このトップメニュー画面におけるキャラクタ選択ボタンを押下することによって仮履歴記録遊技に用いられるキャラクタを選択することが可能である。 In the gaming machine, during the temporary history recording game, the player can display the history recording game top menu screen as shown in FIG. 31 by operating the effect buttons and the like, and by pressing the actual machine customization button on the top menu screen, It is possible to change or update (customize) information related to the history recording game. Furthermore, it is possible to select a character used in the provisional history recording game by pressing a character selection button on the top menu screen.
もちろん、上述するように、本履歴記録遊技においてのみカスタマイズを可能とし、仮履歴記録遊技においてはカスタマイズ機能を無効とするような構成であってもよい。以下では、本履歴記録遊技においてカスタマイズを行った場合における例を説明する。 Of course, as described above, the configuration may be such that customization is possible only in the history recording game, and the customization function is disabled in the temporary history recording game. Below, the example in the case of customization in this log | history recording game is demonstrated.
まず、図31に示す履歴記録遊技トップメニュー画面における実機カスタマイズボタンを押下すると、図47に示すような実機カスタマイズにおけるカスタマイズメニュー画面が表示される。 First, when an actual machine customization button on the history recording game top menu screen shown in FIG. 31 is pressed, a customization menu screen for actual machine customization as shown in FIG. 47 is displayed.
この図47に示すようなカスタマイズメニュー画面には、カスタマイズ対象となる演出オブジェクトの一例である音楽データやキャラクタなどのカスタマイズが可能であって、音楽データのカスタマイズを行うには図47に示すカスタマイズメニュー画面に表示されたMUSICカスタマイズボタンを押下し、キャラクタのカスタマイズを行うには図47に示すカスタマイズメニュー画面に表示されたキャラクタカスタマイズボタンを押下する。 In the customization menu screen as shown in FIG. 47, music data, characters, etc., which are examples of effect objects to be customized, can be customized. To customize music data, the customization menu shown in FIG. In order to customize the character by pressing the MUSIC customization button displayed on the screen, the character customization button displayed on the customization menu screen shown in FIG. 47 is pressed.
図47に示すカスタマイズメニュー画面に表示されたMUSICカスタマイズボタンを押下すると、図48に示すような音楽データを表示する画面が表示され、図47に示すカスタマイズメニュー画面に表示されたキャラクタカスタマイズボタンを押下すると、図49に示すようなキャラクタデータを表示する画面が表示される。 When the MUSIC customization button displayed on the customization menu screen shown in FIG. 47 is pressed, a screen for displaying music data as shown in FIG. 48 is displayed, and the character customization button displayed on the customization menu screen shown in FIG. 47 is pressed. Then, a screen for displaying character data as shown in FIG. 49 is displayed.
図48に示すMUSICカスタマイズを行う画面には、遊技者における遊技履歴情報に応じて獲得、取得した音楽データの一覧を示している。 The screen for performing MUSIC customization shown in FIG. 48 shows a list of music data acquired and acquired according to the game history information of the player.
この図48に示す一覧に含まれる音楽データは、例えば、予め指定された演出である通常演出において使用する楽曲であって、上述するように、遊技履歴情報に応じて獲得、取得することができるものである。 The music data included in the list shown in FIG. 48 is, for example, music used in a normal production which is a production designated in advance, and can be acquired and acquired according to game history information as described above. Is.
例えば、遊技履歴情報を構成する遊技レベルやポイントが、予め指定された遊技レベルおよびポイントに更新されることによってその遊技レベルやポイントに対応付けられた音楽データを有効とする、すなわち上記の通常演出において使用することができる楽曲に設定する。 For example, the game level and points constituting the game history information are updated to the game level and points specified in advance, thereby validating the music data associated with the game level and points. Set to music that can be used in.
このことから、遊技機では、仮履歴記録遊技が開始してから行った遊技に基づく遊技レベルやポイントによって使用できる楽曲が設定されることとなる。 For this reason, in the gaming machine, music that can be used is set according to the game level and points based on the game played after the provisional history recording game is started.
図48に示す例では、全部で「22」個の音楽データが獲得、取得した状態にあることを示している。 The example shown in FIG. 48 shows that “22” music data has been acquired and acquired in total.
また、図49に示すキャラクタカスタマイズ画面には、遊技における特定の演出に用いられるキャラクタを示しており、図48に示す音楽データと同様、遊技履歴情報に応じて獲得、取得することができるものである。 In addition, the character customization screen shown in FIG. 49 shows characters used for specific effects in the game, and can be acquired and acquired according to the game history information in the same manner as the music data shown in FIG. is there.
図49では、仮履歴記録遊技におけるキャラクタカットイン演出に用いられるキャラクタと、仮履歴記録遊技におけるキャラクタラウンド演出に用いられるキャラクタとを指定することを可能としている。 In FIG. 49, it is possible to designate a character used for a character cut-in effect in a provisional history recording game and a character used for a character round effect in a provisional history recording game.
図49に示すキャラクタカスタマイズ画面では、キャラクタカットイン演出に用いられるキャラクタとして「2」つのキャラクタを獲得、取得した状態を示しており、キャラクタラウンド演出に用いられるキャラクタとして「1」つのキャラクタを獲得、取得した状態を示している。 The character customization screen shown in FIG. 49 shows a state in which “2” characters are acquired and acquired as characters used for character cut-in effects, and “1” character is acquired as a character used for character round effects. The acquired state is shown.
この図49において獲得、取得したキャラクタは、後述する図31に示すような履歴記録遊技トップメニュー画面に表示されたキャラクタ選択ボタンにて選択可能な選択キャラクタとは異なり、特定の演出(上述する例では、キャラクタカットイン演出、キャラクタラウンド演出)でのみ用いられるキャラクタである。これに対して、図31に示すような履歴記録遊技トップメニュー画面に表示されたキャラクタ選択ボタンにて選択可能な選択キャラクタは、仮履歴記録遊技として選択されたキャラクタである。 The character acquired and acquired in FIG. 49 is different from the selected character that can be selected by the character selection button displayed on the history recording game top menu screen as shown in FIG. Character cut-in effect, character round effect). On the other hand, the selection character that can be selected by the character selection button displayed on the history recording game top menu screen as shown in FIG. 31 is the character selected as the temporary history recording game.
次に、仮履歴記録遊技中に、図31に示す履歴記録遊技トップメニュー画面におけるキャラクタ選択ボタンを押下すると、遊技機において予め指定されたキャラクタのいずれかを選択することができる。 Next, when a character selection button on the history recording game top menu screen shown in FIG. 31 is pressed during the provisional history recording game, any of the characters designated in advance in the gaming machine can be selected.
選択キャラクタを遊技者の操作によって選択されない場合には、予め指定された初期設定されたキャラクタが選択された状態となる。
このようにして実機カスタマイズが可能となる。
When the selected character is not selected by the player's operation, an initial character specified in advance is selected.
In this way, real machine customization is possible.
そして、仮履歴記録遊技が行われている状態でこの仮履歴記録遊技の終了操作が遊技者によって行われると(S3003)、遊技機では、予め記憶している記号情報であって遊技者の認証に用いる第1認証情報を読み出し、この第1認証情報である記号情報の数量分の乱数を作成する(S3004)。 Then, when the player completes the provisional history recording game in a state where the provisional history recording game is being performed (S3003), the gaming machine uses the symbol information stored in advance to authenticate the player. First authentication information used for the first authentication information is read out, and random numbers corresponding to the number of symbol information as the first authentication information are created (S3004).
このときの乱数は、第1認証情報である記号情報に対応する情報であって、第1認証情報とともに用いられる第2認証情報の一例を示した情報である。 The random number at this time is information corresponding to the symbol information which is the first authentication information, and is information indicating an example of the second authentication information used together with the first authentication information.
第1認証情報は、例えば、図62(a)に示すような認証情報作成元情報で指定された記号情報であって、この図62(a)に示す5つの記号情報「○(円)」、「×(クロス)」、「△(三角)」、「□(四角)」、「☆(スター)」を読み出すこととなる。 The first authentication information is, for example, symbol information designated by authentication information creation source information as shown in FIG. 62A, and the five pieces of symbol information “◯ (yen)” shown in FIG. 62A. , “× (cross)”, “Δ (triangle)”, “□ (square)”, “☆ (star)” are read out.
図62(a)に示す認証情報作成元情報は、各記号情報に対してその記号情報を識別する記号IDが設定され、さらに、記号情報に対して乱数が設定されている。このときの乱数は初期設定乱数であって、図62(a)では「0000」が設定されている。 In the authentication information creator information shown in FIG. 62A, a symbol ID for identifying the symbol information is set for each symbol information, and a random number is set for the symbol information. The random number at this time is an initial setting random number, and “0000” is set in FIG.
よって、上記に示すような処理によって記号情報の数量分の乱数が作成されると、遊技機は、各乱数をいずれかの記号情報に関連付けて(対応付けて)(S3005)、記号情報とその記号情報に対する乱数との組合せからなる認証情報を記憶する(S3006)。 Therefore, when random numbers corresponding to the quantity of the symbol information are created by the processing as described above, the gaming machine associates (associates) each random number with any of the symbol information (S3005), Authentication information consisting of a combination of random numbers for the symbol information is stored (S3006).
この処理によって記憶される認証情報の一例を図62(b)に示している。 An example of authentication information stored by this processing is shown in FIG.
図62(b)に示す認証情報は、図62(a)に示す認証情報作成元情報の記号情報に対して乱数(第2認証情報)を対応付けた情報である。 The authentication information shown in FIG. 62B is information in which a random number (second authentication information) is associated with the symbol information of the authentication information creation source information shown in FIG.
図62(b)に示す例では、5つの記号情報(第1認証情報)それぞれに対して異なる乱数を設定しており、記号情報「○(円)」に対して乱数「1234」を対応付け、記号情報「×(クロス)」に対して乱数「3456」を対応付け、記号情報「△(三角)」に対して乱数「5678」を対応付け、記号情報「□(四角)」に対して乱数「7890」を対応付け、記号情報「☆(スター)」に対して乱数「9012」を対応付けている。 In the example shown in FIG. 62B, different random numbers are set for the five pieces of symbol information (first authentication information), and the random number “1234” is associated with the symbol information “◯ (yen)”. , The symbol information “× (cross)” is associated with the random number “3456”, the symbol information “Δ (triangle)” is associated with the random number “5678”, and the symbol information “□ (square)” is associated. A random number “7890” is associated, and a random number “9012” is associated with the symbol information “☆ (star)”.
そして、遊技機では、仮履歴記録遊技の開始操作を受け付けてから行われた遊技における遊技履歴情報、記憶する認証情報、これらを含むコード情報を識別するコードIDを含むコード情報を作成(生成)する(S3007)。遊技機では、作成したコード情報および記号情報を画面に表示する(S3008)。 The gaming machine creates (generates) code information including a game history information, a stored authentication information, and a code ID for identifying the code information including the game history information in the game performed after the temporary history recording game start operation is received. (S3007). In the gaming machine, the created code information and symbol information are displayed on the screen (S3008).
このとき、作成したコード情報には、認証情報として全ての記号情報とその記号情報に関連付けられた乱数との組合せが含まれているが、これに限定されることなく、少なくとも1つの組合せに基づく認証情報を含むような構成としてもよい。この場合、遊技機では、作成した各組合せおよびコード情報に含まれる組合せを特定する情報を記憶しておく。なお、コード情報に、一組の組合せに基づく認証情報を含むような構成とすると、遊技機では、その組合せおよびその組合せを特定する情報を記憶することとなる。 At this time, the generated code information includes a combination of all symbol information and a random number associated with the symbol information as authentication information, but is not limited to this and is based on at least one combination It is good also as a structure containing authentication information. In this case, the gaming machine stores information for specifying each combination and the combination included in the code information. If the code information includes authentication information based on a set of combinations, the gaming machine stores the combination and information for specifying the combination.
上述する、遊技者によって行われる終了操作は、図32に示す履歴記録遊技のメニュー画面に表示された履歴記録遊技終了のボタンを押下することによって行われる操作である。この終了操作が行われ、上記に示すような処理が行われると、遊技機では、図41に示すような仮履歴記録遊技の終了を指示する画面が表示される。 The above-described end operation performed by the player is an operation performed by pressing the history record game end button displayed on the menu screen of the history record game shown in FIG. When this end operation is performed and the processing as described above is performed, the game machine displays a screen for instructing the end of the provisional history recording game as shown in FIG.
この図41に示すような仮履歴記録遊技の終了指示画面にて、YESボタンが押下されて仮履歴記録遊技を終了することが指示されると、上述するような、記号情報に対する乱数を作成し、各乱数を記号情報に関連付けた認証情報を記憶する処理を行い、図42に示すような二次元コード等のコード情報および記号情報を表示した画面が表示される。 On the temporary history recording game end instruction screen as shown in FIG. 41, when the YES button is pressed to end the temporary history recording game, a random number for the symbol information as described above is generated. Then, a process for storing authentication information in which each random number is associated with symbol information is performed, and a screen displaying code information such as a two-dimensional code and symbol information as shown in FIG. 42 is displayed.
このときのコード情報には、仮履歴記録遊技に関する情報として、遊技履歴情報、認証情報、コードID等が含まれている。 The code information at this time includes game history information, authentication information, code ID, and the like as information related to the provisional history recording game.
この図42に示す画面でいずれかの記号情報が遊技者による操作によって選択されると、遊技機では、図43に示すような、記号情報を間違って指定した場合には遊技履歴情報を情報処理装置における情報として反映することができなくなる旨を確認する確認画面が表示される。この図42に示す画面および図43に示す画面については後述する。 When any symbol information is selected by the player's operation on the screen shown in FIG. 42, the gaming machine processes the game history information when the symbol information is incorrectly specified as shown in FIG. A confirmation screen for confirming that the information cannot be reflected in the apparatus is displayed. The screen shown in FIG. 42 and the screen shown in FIG. 43 will be described later.
遊技機の画面に、図42に示すようなコード情報が表示されている状態で、遊技者による操作によって撮像機能を搭載する携帯電話等の情報端末を用いてそのコード情報が撮像されると、情報端末では、そのコード情報に含まれる情報である、遊技履歴情報、認証情報、コードIDのほか、遊技者を識別する遊技者識別情報(遊技者ID)の一例として情報端末を識別する情報端末IDを情報処理サーバ(情報処理装置)へと送信する(S3009)。 When the code information as shown in FIG. 42 is displayed on the screen of the gaming machine, the code information is imaged using an information terminal such as a mobile phone equipped with an imaging function by an operation by the player. In the information terminal, in addition to the game history information, authentication information, and code ID, which are information included in the code information, an information terminal that identifies the information terminal as an example of player identification information (player ID) that identifies the player The ID is transmitted to the information processing server (information processing apparatus) (S3009).
これにより、情報処理サーバでは、情報端末から受信した情報のうちの少なくとも、遊技履歴情報および認証情報を遊技者に対応付けて保存する(S3010)。 Thereby, in the information processing server, at least the game history information and the authentication information among the information received from the information terminal are stored in association with the player (S3010).
この処理によって、認証情報は、図63(b)に示すようなアクセス回数付認証情報テーブルにおいて保存された状態となる。図63(b)に示すテーブル情報は、図63(a)に示すテーブル情報に乱数を設定したテーブル情報である。 By this processing, the authentication information is stored in the access information with access count table as shown in FIG. The table information shown in FIG. 63 (b) is table information in which random numbers are set in the table information shown in FIG. 63 (a).
すなわち、図63(a)に示すテーブル情報は、遊技機において記憶する認証情報の記号と同一の記号情報および記号IDが設定されており、各記号情報に対してアクセス回数情報が設定されている。 That is, in the table information shown in FIG. 63A, the same symbol information and symbol ID as the symbols of the authentication information stored in the gaming machine are set, and the access count information is set for each symbol information. .
このアクセス回数情報は、遊技機において作成したコード情報に含まれる情報の登録要求回数である。すなわち、遊技機に表示されたコード情報を情報端末の撮像機能を用いて読み取ってアクセスした回数を示している。 This access count information is the number of registration requests for information included in the code information created in the gaming machine. That is, it shows the number of times the code information displayed on the gaming machine is read and accessed using the imaging function of the information terminal.
なお、図63(a)および図63(b)に示す通り、アクセス回数には上限値が設定されており、この上限値(図63に示す例では5回)を超過して登録要求が行われた場合には、登録要求に基づく登録を禁止する。このアクセス回数の上限値は、記号情報の数量によって決定される情報である。 As shown in FIGS. 63A and 63B, an upper limit is set for the number of accesses, and a registration request is made exceeding this upper limit (five times in the example shown in FIG. 63). If registered, registration based on the registration request is prohibited. The upper limit value of the number of accesses is information determined by the quantity of symbol information.
さらに、情報処理サーバでは、情報端末から受信した遊技者IDとコードIDとを元にアクセス回数を計数する(S3011)。 Further, the information processing server counts the number of accesses based on the player ID and code ID received from the information terminal (S3011).
これにより、情報処理サーバでは、計数したアクセス回数が、予め指定されたアクセス回数であって記憶する記号情報の数量以下であるかを判断する。また、情報処理サーバでは、計数したアクセス回数が記号情報の数量以下であってそのアクセス回数に基づいて選択される記号情報と乱数との組合せを設定する(S3012)。 As a result, the information processing server determines whether the counted number of accesses is the number of accesses specified in advance and is equal to or less than the quantity of symbol information to be stored. Further, the information processing server sets a combination of the symbol information and the random number selected based on the number of accesses when the counted number of accesses is equal to or less than the number of the symbol information (S3012).
そして、情報処理サーバでは、設定した組み合わせにおける記号情報を選択し(S3013)、情報端末へとその選択した記号情報を送信する(S3014)。 Then, the information processing server selects symbol information in the set combination (S3013), and transmits the selected symbol information to the information terminal (S3014).
これによって、情報端末では、受信した記号情報を表示する(S3015)。 Thereby, the information terminal displays the received symbol information (S3015).
このときの情報端末に表示される画面の一例を図50に示している。 An example of the screen displayed on the information terminal at this time is shown in FIG.
この図50(a)に示す画面は、情報端末の撮像機能を用いて遊技機に表示された図42に示すような画面に表示された二次元コード等のコード情報を読み取ることによって表示される画面であって、情報処理サーバから受信した記号情報を表示した状態である。 The screen shown in FIG. 50A is displayed by reading code information such as a two-dimensional code displayed on the screen as shown in FIG. 42 displayed on the gaming machine using the imaging function of the information terminal. This is a screen in which the symbol information received from the information processing server is displayed.
この図50(a)に示す画面には、記号情報が表示された記号情報表示フィールドのほか、遊技者による操作によって数字情報の入力可能な数字情報入力フィールドが表示されている。 In the screen shown in FIG. 50A, in addition to the symbol information display field in which symbol information is displayed, a numeric information input field in which numeric information can be input by an operation by the player is displayed.
そして、情報端末へ記号情報を送信した情報処理サーバでは、送信した記号情報と認証情報においてその記号情報に関連付けられた乱数との組合せを設定する(S3016)。 Then, the information processing server that has transmitted the symbol information to the information terminal sets a combination of the transmitted symbol information and a random number associated with the symbol information in the authentication information (S3016).
続いて、遊技機では、図42に示す画面が表示された状態で、遊技者による操作によって記号情報の入力を受け付けると(S3017)、図43に示す画面を表示する。 Subsequently, in the gaming machine, when an input of symbol information is received by an operation by the player while the screen shown in FIG. 42 is displayed (S3017), the screen shown in FIG. 43 is displayed.
この図43に示す画面は、遊技者による操作によっていずれかの記号情報が指定された場合に、その記号情報の指定正誤(認証有無)を問わず、遊技履歴情報を反映できない旨を警告する画面である。 The screen shown in FIG. 43 warns that, when any symbol information is designated by an operation by the player, the game history information cannot be reflected regardless of whether the symbol information is designated correctly or not (authentication). It is.
この図43に示す画面でその警告を承認する操作が遊技者によって行われると(具体的には、図43に示す画面でYESボタンが押下されると)、遊技機では、図44に示すような画面が表示されることとなる。 When an operation for approving the warning is performed by the player on the screen shown in FIG. 43 (specifically, when the YES button is pressed on the screen shown in FIG. 43), in the gaming machine, as shown in FIG. Will be displayed.
この図44に示す画面は、図42に示すような画面においていずれかの記号情報が選択されることによって、遊技機において記憶している認証情報を構成しているその記号情報に対する乱数を特定して表示した画面である(S3018)。 The screen shown in FIG. 44 specifies a random number for the symbol information constituting the authentication information stored in the gaming machine by selecting any symbol information on the screen as shown in FIG. (S3018).
すなわち、図44には、図42に示す画面で記号情報として「○(まる)」が選択されることでその記号情報を構成する認証情報の組合せである乱数として「1234」を表示した状態を示している。 That is, FIG. 44 shows a state in which “1234” is displayed as a random number which is a combination of authentication information constituting the symbol information when “◯ (maru)” is selected as the symbol information on the screen shown in FIG. Show.
このように、選択された記号情報に対する乱数を表示した図44に示すような画面が表示された状態となると、遊技者は、通常、情報端末において表示された図50(a)に示すような画面にその数字情報からなる乱数を入力することとなる。 Thus, when the screen as shown in FIG. 44 displaying the random number for the selected symbol information is displayed, the player usually displays the information terminal as shown in FIG. 50 (a) displayed on the information terminal. A random number consisting of the numeric information is entered on the screen.
このとき、図44に示されている終了ボタンを押下すると、遊技機には、図45に示すような仮履歴記録遊技の終了を確認する画面が表示される。 When the end button shown in FIG. 44 is pressed at this time, a screen for confirming the end of the provisional history recording game as shown in FIG. 45 is displayed on the gaming machine.
続いて、この図45に示すような仮履歴記録遊技の終了を確認する画面にて、YESボタンが押下されて仮履歴記録遊技の終了が指示されると、遊技機では、仮履歴記録遊技において記録した遊技履歴情報等の情報を消去して図46に示すような仮履歴記録遊技が終了したことを示す画面を表示する。なお、図45に示す仮履歴記録遊技の終了を確認する画面にて、NOボタンが押下されると、図44に示す画面を再表示する。 Subsequently, on the screen for confirming the end of the provisional history recording game as shown in FIG. 45, when the YES button is pressed and the end of the provisional history recording game is instructed, the gaming machine in the provisional history recording game Information such as the recorded game history information is erased, and a screen indicating that the temporary history recording game has been completed as shown in FIG. 46 is displayed. If the NO button is pressed on the screen for confirming the end of the provisional history recording game shown in FIG. 45, the screen shown in FIG. 44 is displayed again.
そして、図50(a)に示すような画面の入力フィールドに数字情報からなる乱数が入力された状態を図50(b)に示している。 FIG. 50 (b) shows a state in which a random number consisting of numeric information is input to the input field of the screen as shown in FIG. 50 (a).
図50(b)には、図50(a)と同様、記号情報が表示された記号情報表示フィールドのほか、遊技者による操作によって数字情報の入力可能な数字情報入力フィールドが表示されている。 In FIG. 50 (b), as in FIG. 50 (a), in addition to a symbol information display field in which symbol information is displayed, a numeric information input field in which numeric information can be input by an operation by the player is displayed.
この図50(b)に示す画面において、記号情報表示フィールドに記号情報として「○(まる)」が表示されるとともに数字情報入力フィールドに数字情報として「1234」が表示されていることを示している。これにより、情報端末では、記号情報に対する数字情報の乱数を受け付けた状態となる(S3019)。 In the screen shown in FIG. 50 (b), it is shown that “◯ (maru)” is displayed as symbol information in the symbol information display field and “1234” is displayed as numeric information in the numeric information input field. Yes. As a result, the information terminal is in a state of accepting a random number information for the symbol information (S3019).
そして、遊技者による操作によって図50(b)に示すような画面に表示されたOKボタンを押下すると、情報端末は、少なくとも受け付けた乱数を情報処理サーバへと送信する(S3020)。もちろん、乱数に加えて記号情報を一緒に送信するような構成であってもよい。 When the OK button displayed on the screen as shown in FIG. 50B is pressed by the player's operation, the information terminal transmits at least the received random number to the information processing server (S3020). Of course, the configuration may be such that the symbol information is transmitted together with the random number.
これにより、情報端末では、図50(c)に示すような遊技者の認証処理中である旨を示す画面となる。 As a result, the information terminal displays a screen indicating that the player authentication process is in progress as shown in FIG.
そして、情報処理サーバでは、情報端末から乱数を受信すると、情報端末から受信した乱数と、情報処理サーバにて設定されている認証情報の組合せにおける乱数とを用いて遊技者を認証する処理を行う(S3021)。 When the information processing server receives a random number from the information terminal, the information processing server performs processing for authenticating the player using the random number received from the information terminal and the random number in the combination of authentication information set in the information processing server. (S3021).
これにより、これらの乱数同士が同一であることと判断することによって遊技者を認証できた場合、情報処理サーバでは、その遊技者の識別情報(遊技者ID)に対応付けて、保存している遊技履歴情報を記録する(S3022)。 Thereby, when it is possible to authenticate the player by judging that these random numbers are the same, the information processing server stores them in association with the identification information (player ID) of the player. The game history information is recorded (S3022).
このとき、情報処理サーバは、情報端末へとその認証結果を送信する。 At this time, the information processing server transmits the authentication result to the information terminal.
情報端末では、情報処理サーバから受信した認証結果が認証できたことを示す場合には図50(d)に示すような画面を表示する。この図50(d)に示す画面では、情報端末から情報処理サーバへと送信した記号情報および乱数の組合せが、情報処理サーバにて一致したことにより遊技者を認証できたと判断したときに表示される画面である。 In the information terminal, when the authentication result received from the information processing server indicates that the authentication is successful, a screen as shown in FIG. 50 (d) is displayed. The screen shown in FIG. 50D is displayed when it is determined that the player can be authenticated because the combination of the symbol information and the random number transmitted from the information terminal to the information processing server matches with the information processing server. It is a screen.
それに対して、情報処理サーバから受信した認証結果が認証できなかったことを示す場合、情報端末には、図50(e)に示すような画面を表示する。この図50(e)に示す画面では、情報端末から情報処理サーバへと送信した記号情報および乱数の組合せが、情報処理サーバにて一致しなかったことにより遊技者を認証できないと判断したときに表示される画面である。 On the other hand, when the authentication result received from the information processing server indicates that the authentication has failed, a screen as shown in FIG. 50 (e) is displayed on the information terminal. In the screen shown in FIG. 50 (e), when it is determined that the player cannot be authenticated because the combination of the symbol information and the random number transmitted from the information terminal to the information processing server does not match the information processing server. This is the screen that is displayed.
この図50(e)に示す画面において、OKボタンを押下すると、図50(a)に示すような画面を再表示し、図50(e)に示す画面においてキャンセルボタンを押下すると、遊技履歴情報の登録ができなかったことを示す図50(f)に示すような画面を表示する。 When the OK button is pressed on the screen shown in FIG. 50 (e), the screen as shown in FIG. 50 (a) is displayed again. When the cancel button is pressed on the screen shown in FIG. 50 (e), game history information is displayed. A screen as shown in FIG. 50 (f) indicating that the registration of the user cannot be registered is displayed.
そして、情報処理サーバでは、アクセス回数および各記号情報に対する乱数を初期化する(S3023)。 Then, the information processing server initializes the number of accesses and random numbers for each symbol information (S3023).
このような処理によって、遊技機と情報処理サーバとの間で記号情報の要求および遊技者における遊技履歴情報の記録の要求の2つの要求が行われることとなる。 By such processing, two requests are made between the gaming machine and the information processing server: a request for symbol information and a request for recording game history information by the player.
図51は、本発明の実施の形態における遊技機において行われる遊技における情報制御部の詳細な構成を示すブロック図である。 FIG. 51 is a block diagram showing a detailed configuration of an information control unit in a game performed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図51において、情報制御部200は、図4に示す遊技機1のブロック図における演出制御基板120の一部を構成しており、操作内容識別部201、情報設定制御部202、記憶部203、演出制御処理部204、履歴記録制御部205、コード情報生成制御部206を具備して構成される。 51, the information control unit 200 constitutes a part of the effect control board 120 in the block diagram of the gaming machine 1 shown in FIG. 4, and includes an operation content identification unit 201, an information setting control unit 202, a storage unit 203, An effect control processing unit 204, a history recording control unit 205, and a code information generation control unit 206 are provided.
図4に示す演出制御基板120は、上述するように、主制御基板110から遊技における特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信することで当該変動パターン指定コマンドに基づくデータをサブROM120b等から読み出して演出制御を行う。 As described above, the effect control board 120 shown in FIG. 4 receives, from the main control board 110, the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol in the game, so that the data based on the fluctuation pattern designation command is transmitted to the sub ROM 120b, etc. To control the production.
この演出制御基板120は、この変動パターン指定コマンドが一定時間受信しない場合等の特別図柄の変動態様に基づく演出が行われないことによって図31に示すような履歴記録遊技トップメニュー画面を表示させる指示を画像制御基板150へと送出する。 This effect control board 120 gives an instruction to display a history recording game top menu screen as shown in FIG. 31 when the effect based on the variation pattern of the special symbol is not performed, such as when this variation pattern designation command is not received for a certain period of time. The image is sent to the image control board 150.
また、演出制御基板120は、図31に示すような履歴記録遊技トップメニュー画面を表示後、この履歴記録遊技トップメニュー画面に対応付けて記憶している「表示限界時間」を計時することによってこの履歴記録遊技トップメニュー画面の表示を終了する。 Further, the effect control board 120 displays the history recording game top menu screen as shown in FIG. 31, and then records the history recording time by counting the “display limit time” stored in association with the history recording game top menu screen. The display of the game top menu screen is terminated.
このようにして表示限界時間内で画面を表示しているときに、遊技者による演出ボタンや十字キー等を用いた操作が行われると、演出制御基板120は、表示限界時間を変更(延長)して履歴記録遊技トップメニュー画面の表示時間を変更する。 When the player performs an operation using an effect button, a cross key, or the like while the screen is displayed within the display limit time in this way, the effect control board 120 changes (extends) the display limit time. Then, the display time of the history recording game top menu screen is changed.
上記に示す例では、履歴記録遊技トップメニュー画面を一例として説明しているが、もちろん、他の画面(例えば、図31乃至図49)においても同様に表示されるとともに、遊技者による操作によって各画面に対応付けて記憶している表示限界時間を変更(延長)して表示されるものである。 In the example shown above, the history recording game top menu screen has been described as an example, but of course, it is displayed in the same manner on other screens (for example, FIG. 31 to FIG. 49), and each screen is operated by the player's operation. The display limit time stored in association with is changed (extended) and displayed.
演出制御基板120では、図31に示すような履歴記録遊技トップメニュー画面を表示させた状態で遊技者による操作を受け付けることによってその操作によって遷移する画面を表示させるための指示を画像制御基板150に送出することで、画像制御基板150は、演出制御基板120からの指示に基づく画面を第1液晶表示装置31に表示させる。 The effect control board 120 sends an instruction to the image control board 150 to display a transition screen by accepting an operation by the player in a state where the history recording game top menu screen as shown in FIG. 31 is displayed. As a result, the image control board 150 causes the first liquid crystal display device 31 to display a screen based on an instruction from the effect control board 120.
このときの遊技者により行われた操作を情報制御部200において受け付けると、情報制御部200を構成する操作内容識別部201では、その操作が本履歴記録遊技の開始指示操作、仮履歴記録遊技の開始指示操作、本履歴記録遊技の開始指示操作後のパスワード入力操作、各種設定における操作等のいずれの操作内容であるかを識別する。 When the operation performed by the player at this time is received by the information control unit 200, the operation content identification unit 201 constituting the information control unit 200 performs the operation of instructing the start of the history recording game and the temporary history recording game. It identifies which operation content is a start instruction operation, a password input operation after a start instruction operation of the history recording game, an operation in various settings, or the like.
操作内容識別部201にて識別した操作内容が「仮履歴記録遊技における開始操作」である場合、操作内容識別部201は、情報設定制御部202に仮履歴記録遊技の開始操作が行われたことを通知する。 When the operation content identified by the operation content identification unit 201 is a “start operation in the provisional history recording game”, the operation content identification unit 201 indicates that the information setting control unit 202 has performed a provisional history recording game start operation. To be notified.
これにより、情報設定制御部202では、記憶部203に仮履歴記録遊技が行われることを示す情報を記憶する。 As a result, the information setting control unit 202 stores information indicating that the temporary history recording game is performed in the storage unit 203.
また、情報設定制御部202では、仮履歴記録遊技において用いるシナリオ情報を抽選し、選択されたシナリオ情報を記憶部203に記憶する。もちろん、予め指定されたシナリオ情報を用いることとしてもよい。 Further, the information setting control unit 202 draws scenario information used in the provisional history recording game, and stores the selected scenario information in the storage unit 203. Of course, scenario information designated in advance may be used.
このときのシナリオ情報は、例えば、図55に示すコレクションアイテム情報テーブルにおいて指定された情報であって、遊技に関連する情報(例えば、アイテム情報等)の獲得(取得)順序を指定した種別情報である。このシナリオ情報は、「遊技関連情報指定種別」とも称されることがある。 The scenario information at this time is, for example, information specified in the collection item information table shown in FIG. 55, and is type information specifying the acquisition (acquisition) order of information related to the game (for example, item information). is there. This scenario information may also be referred to as “game related information designation type”.
これにより、記憶部203では、仮履歴記録遊技が行われることを示す情報を記憶し、かつ、シナリオ情報を記憶した状態となる。 As a result, the storage unit 203 stores information indicating that the temporary history recording game is performed, and stores the scenario information.
続いて、図4に示す主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信した演出制御処理部204では、記憶部203に記憶する情報(テーブル情報やプログラム情報等)を用いて主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づく演出制御を行う。 Subsequently, the effect control processing unit 204 that has received the variation pattern designation command from the main control board 110 shown in FIG. 4 receives from the main control board 110 using information (table information, program information, etc.) stored in the storage unit 203. Production control is performed based on the changed pattern designation command.
演出制御処理部204は、演出制御基板120のサブCPU120a等によって構成され、この演出制御処理部204において行われる演出制御処理についての詳細は、上述する演出制御基板120のサブCPU120aにおける処理と同様の処理が行われる。 The effect control processing unit 204 is configured by the sub CPU 120a of the effect control board 120, and the details of the effect control process performed in the effect control processing part 204 are the same as the processes in the sub CPU 120a of the effect control board 120 described above. Processing is performed.
また、演出制御処理部204において行われる演出制御処理では、後述するようなコレクションレベルのレベルアップ抽選に基づくルーレット演出も行われる。 In the effect control process performed in the effect control processing unit 204, a roulette effect based on a collection level level-up lottery as described later is also performed.
このようにして、演出制御処理が行われると、この演出制御処理部204は、履歴記録制御部205に対して行った演出に基づく情報を送出する。 In this way, when the effect control process is performed, the effect control processing unit 204 sends information based on the effect performed to the history recording control unit 205.
履歴記録制御部205では、演出制御処理部204において行われた演出制御等における仮履歴記録遊技の遊技履歴情報を記憶部203へと記憶する処理を行う。 The history record control unit 205 performs a process of storing the game history information of the temporary history recording game in the effect control performed in the effect control processing unit 204 in the storage unit 203.
この履歴記録制御部205では、演出制御処理の演出が行われることによってその演出に対して指定されたポイント(「第1遊技値」ともいう)を決定して付与する処理を行う。 The history recording control unit 205 performs a process of determining and giving a point (also referred to as “first game value”) designated for the effect by performing the effect of the effect control process.
また、履歴記録制御部205では、指定されたポイントが付与された付与後のポイントが予め指定した基準ポイント(「特定遊技値」、「特定ポイント」、「基準遊技値」若しくは単に「遊技値」ともいう)となることによってそのポイント(第1遊技値)に基づいて遊技レベル(「第2遊技値」ともいう)を設定する処理を行う。 Further, in the history record control unit 205, the point after the granting of the designated point is a predesignated reference point (“specific game value”, “specific point”, “reference game value” or simply “game value”). The game level (also referred to as “second game value”) is set based on the point (first game value).
そして、履歴記録制御部205は、ポイントおよび遊技レベルを遊技履歴情報として記録する。なお、このポイントの情報(ポイント情報)および遊技レベルの情報(遊技レベル情報)は、演出における遊技によって計数される計数情報の一例を示すものであることから、これらに限定されるものではない。 Then, the history record control unit 205 records points and game levels as game history information. Note that the point information (point information) and the game level information (game level information) are not limited to these because they represent an example of the counting information counted by the game in the production.
続いて、履歴記録制御部205では、ポイントアップ条件が成立して決定されたポイント情報が既存のポイントに付与されたことによって付与後のポイント情報が「基準ポイント」を上回ると判断するときにはその付与後のポイント情報に基づいて設定する遊技レベルを算出する。 Subsequently, when the history recording control unit 205 determines that the point information determined after the point-up condition is satisfied and the point information after the grant exceeds the “reference point” because the point information is given to the existing point, the grant is given. The game level to be set is calculated based on the later point information.
そして、履歴記録制御部205は、算出した遊技レベルおよびその遊技レベルの算出に必要なポイントを差し引いたポイント情報を仮履歴記録遊技における遊技履歴情報として記憶部203に記録する。 Then, the history recording control unit 205 records the calculated game level and the point information obtained by subtracting the points necessary for calculating the game level in the storage unit 203 as game history information in the temporary history recording game.
この遊技レベルの算出処理では、ポイント付与後のポイント情報が基準ポイントを上回る状態に応じて算出される処理である。 This game level calculation process is a process that is calculated according to a state in which the point information after the point is given exceeds the reference point.
例えば、詳細については後述するが、ポイント付与後のポイント情報が「305」であって基準ポイントが「100」である場合、ポイント付与後のポイント情報は基準ポイントを「3.05倍」、上回る状態にあることから、レベルアップさせる遊技レベルは、倍率情報の整数である「3」と算出することができる。よって、遊技レベル「3」が加算された遊技レベルが仮履歴記録遊技における遊技履歴情報として記録する遊技レベルとなる。また、このレベルアップさせる遊技レベル「3」の算出に必要なポイントは、基準ポイントの「3倍」である「300」であって、ポイント付与後のポイント情報が「305」であることから、これらを差し引いた「5」が仮履歴記録遊技における遊技履歴情報として記録するポイントとなる。 For example, although details will be described later, when the point information after the point is given is “305” and the reference point is “100”, the point information after the point is given is “3.05 times” higher than the reference point. Since it is in the state, the game level to be upgraded can be calculated as “3” which is an integer of the magnification information. Therefore, the game level to which the game level “3” is added becomes the game level recorded as the game history information in the temporary history recording game. In addition, the point necessary for calculating the game level “3” to be upgraded is “300” which is “three times” the reference point, and the point information after the point grant is “305”. “5” obtained by subtracting these is a point to be recorded as game history information in the provisional history recording game.
さらに、履歴記録制御部205では、ポイント付与後のポイントが基準ポイントを上回ることによって算出された遊技レベル(レベルアップさせた遊技レベル)(第2遊技値)の数量に応じて、遊技に用いられるアイテム情報(例えば、音楽データ、キャラクタ画像データ等)のコレクションを行うために必要なコレクションレベル(第3遊技値)の更新抽選(レベルアップ抽選)を行う。 Further, the history recording control unit 205 is used for a game according to the quantity of the game level (game level that has been upgraded) (second game value) calculated when the points after the points are given exceeds the reference point. An update lottery (level-up lottery) of a collection level (third game value) necessary for collecting item information (for example, music data, character image data, etc.) is performed.
このコレクションレベルのレベルアップ抽選は、レベルアップした遊技レベルの数量に応じて行われるものであって、例えば、遊技レベル「3」だけレベルアップした場合にはコレクションレベルのレベルアップ抽選を「3」回行うことを示している。 This level-up lottery at the collection level is performed according to the number of game levels that have been leveled up. For example, when the game level is “3”, the level-up lottery at the collection level is “3”. It is shown to be performed once.
このレベルアップ抽選によってコレクションレベルのレベルアップに当選すると、当選した回数のレベル数でコレクションレベルを更新(レベルアップ)させる。 When the collection level level up is won by this level up lottery, the collection level is updated (leveled up) by the number of levels won.
そして、履歴記録制御部205では、ポイントおよび遊技レベルのほか、レベル更新後のコレクションレベルを記憶部203に記録する。 The history recording control unit 205 records the updated collection level in the storage unit 203 in addition to the points and the game level.
記憶部203では、ポイント、遊技レベル、コレクションレベル等の情報が記憶された状態となる。 In the storage unit 203, information such as points, game levels, collection levels, and the like is stored.
このことから、記憶部203で記憶する情報を用いて演出制御を行う演出制御処理部204では、ポイントや遊技レベルに基づく演出制御が行われるとともに、コレクションレベルに応じて獲得したアイテム情報を用いた演出制御が行われる。 Therefore, in the effect control processing unit 204 that performs effect control using information stored in the storage unit 203, effect control based on points and game levels is performed, and item information acquired according to the collection level is used. Production control is performed.
また、演出制御処理部204では、遊技レベルがレベルアップすることによってコレクションレベルのレベルアップ抽選に基づく抽選結果を報知するルーレット演出を行い、レベルアップ抽選の抽選結果を遊技者に報知する。 In addition, the effect control processing unit 204 performs a roulette effect in which a lottery result based on the collection level level-up lottery is notified when the game level is raised, and notifies the player of the lottery result of the level-up lottery.
このレベルアップ抽選に当選すると、レベルアップ後のコレクションレベルに応じたアイテム情報を取得した状態とする。 When this level-up lottery is won, item information corresponding to the collection level after the level-up is obtained.
図55は、本発明の実施の形態における遊技機において用いられるコレクションアイテム情報テーブルの一例を示す図である。 FIG. 55 is a diagram showing an example of the collection item information table used in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図55に示すコレクションアイテム情報テーブルは、5種類のシナリオ情報が設けられており、各シナリオ情報には、コレクションレベルに対応付けてアイテム情報が設定されている。すなわち、シナリオ情報が指定され、コレクションレベルが特定されることによって、アイテム情報が決定することとなる。 The collection item information table shown in FIG. 55 includes five types of scenario information, and item information is set in each scenario information in association with the collection level. That is, item information is determined by specifying scenario information and specifying a collection level.
例えば、情報設定制御部202において、抽選したシナリオ情報として「シナリオ3」が選択若しくは指定された状態で、コレクションレベルのレベルアップ抽選処理に「当選」することでレベルアップ後のコレクションレベルが「3」となった場合、情報設定制御部202は、遊技を行っている遊技者に対してアイテムID「アイテム2」によって識別されるアイテム情報を獲得した状態に設定する。なお、アイテムID「アイテム2」は、図60において「特典映像1」であることを示している。 For example, in the state where “scenario 3” is selected or designated as the lottery scenario information in the information setting control unit 202, the collection level after level-up is “3” by “winning” the collection level level-up lottery process. ”, The information setting control unit 202 sets the item information identified by the item ID“ item 2 ”to the player who is playing the game. The item ID “item 2” indicates “privileged video 1” in FIG.
図56は、本発明の実施の形態における遊技機において行われるコレクションレベルのレベルアップ抽選処理に際して表示されるルーレット演出に関する情報を示す図である。 FIG. 56 is a diagram showing information on roulette effects displayed in the collection level level-up lottery process performed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図56において、図56(a)は、コレクションレベルのレベルアップ抽選処理の結果を遊技者に報知する演出に用いられるルーレット画像の停止位置に対して、当該レベルアップ抽選処理に当選したことを報知する当選画像および当該レベルアップ抽選処理にハズレたことを報知するハズレ画像を指定したテーブル情報である。 In FIG. 56, FIG. 56 (a) notifies that the level-up lottery process has been won for the stop position of the roulette image used for the effect of notifying the player of the result of the collection-level level-up lottery process. The table information specifies the winning image to be performed and the lost image for notifying that the level-up lottery process has been lost.
図56(a)に示すテーブルには、停止位置配列パターンとして「パターン1」から「パターン5」までの全5種類のパターンが示されている。各停止位置配列パターンは、遊技における遊技状態(上述する、低確率遊技状態若しくは高確率遊技状態、時短遊技状態若しくは非時短遊技状態等)や演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード等)等の遊技状態情報に応じて決定されるパターンである。 The table shown in FIG. 56A shows all five types of patterns from “pattern 1” to “pattern 5” as stop position arrangement patterns. Each stop position arrangement pattern indicates a gaming state (such as the low probability gaming state or the high probability gaming state described above, a short-time gaming state or a non-short-time gaming state, etc.) and an effect mode (for example, a normal effect mode or a chance effect mode). It is a pattern determined according to game state information such as.
また、このテーブルには、全6箇所の停止位置が設けられたルーレット画像を用いてルーレット演出を行う場合の例を示している。 This table also shows an example in which a roulette effect is performed using roulette images provided with all six stop positions.
これらから、いずれかのパターンが決定されると、遊技機では、そのパターンにて指定された停止位置配列パターンのルーレット画像を用いてコレクションレベルのレベルアップ抽選処理の結果を遊技者に報知する演出が行われることとなる。 When one of these patterns is determined, the gaming machine uses the roulette image of the stop position array pattern specified by the pattern to produce an effect of notifying the player of the result of the collection level level-up lottery process. Will be performed.
例えば、「パターン1」の停止位置配列パターンからなるルーレット画像を用いてレベルアップ抽選の結果を報知する場合、停止位置1が当選であることを示す当選画像によって構成され、停止位置2乃至停止位置6がハズレたことを示すハズレ画像によって構成されているルーレット画像を用いて行うことを示している。 For example, when the result of the level-up lottery is notified using the roulette image composed of the stop position arrangement pattern of “pattern 1”, the result is constituted by a winning image indicating that the stop position 1 is winning, and the stop position 2 to the stop position 6 indicates that the roulette image is formed by a lost image indicating that it has lost.
図56(b)は、コレクションレベルのレベルアップ抽選処理の結果が「当選」であって、コレクションレベルをレベルアップさせることを遊技者に報知する当選画像を示している。この図56(b)に示す当選画像は、プレゼントボックスを表現した画像によって表されている。 FIG. 56B shows a winning image in which the result of the collection level level-up lottery process is “winning” and the player is notified that the collection level will be raised. The winning image shown in FIG. 56 (b) is represented by an image representing a present box.
それに対して、図56(c)は、コレクションレベルのレベルアップ抽選処理の結果が「ハズレ」であることを示す画像を示している。なお、図56(b)および図56(c)は、遊技における演出に際して表示される演出画像に重畳して表示されるルーレット画像である。 On the other hand, FIG. 56C shows an image indicating that the result of the collection level level-up lottery process is “losing”. Note that FIG. 56B and FIG. 56C are roulette images that are displayed so as to be superimposed on the effect image displayed during the effect in the game.
したがって、演出制御処理部204において、演出制御処理によるルーレット演出によってコレクションレベルのレベルアップ抽選処理の抽選結果が報知されることとなる。このルーレット演出は、上記において示す、大当たり抽選における演出と並行して行われる。もちろん、ルーレット演出を単独で行うことを排除するものではない。 Therefore, in the effect control processing unit 204, the lottery result of the collection level level-up lottery process is notified by the roulette effect by the effect control process. This roulette effect is performed in parallel with the effect in the jackpot lottery shown above. Of course, this does not exclude performing the roulette performance alone.
このようにして演出制御処理部204において演出制御処理を行い、この演出制御処理に応じて履歴記録制御部205が記憶部203に遊技履歴情報を記録している状態で、操作内容識別部201において、遊技者により行われた操作が仮履歴記録遊技の終了操作であると識別すると、この操作内容識別部201は、情報設定制御部202に対して記憶部203において記憶する仮履歴記録遊技における状態を示す情報を初期化する指示を行う。 In this way, the effect control processing unit 204 performs the effect control process, and the operation content identification unit 201 performs the state in which the history record control unit 205 records the game history information in the storage unit 203 in accordance with the effect control process. When the operation performed by the player is identified as the end operation of the temporary history recording game, the operation content identification unit 201 stores the status in the temporary history recording game stored in the storage unit 203 with respect to the information setting control unit 202. An instruction to initialize the information indicating is displayed.
情報設定制御部202は、記憶部203において記憶している複数種類の第1認証情報である記号情報を読み出して記号情報の数量に応じた第2認証情報である乱数を作成する。 The information setting control unit 202 reads symbol information that is a plurality of types of first authentication information stored in the storage unit 203 and creates a random number that is second authentication information according to the quantity of the symbol information.
そして、情報設定制御部202は、記憶している各記号情報に対して、作成した乱数を対応付け、記号情報と乱数との組合せからなる認証情報を遊技者を識別する遊技者IDに対応付けて記憶部203に記憶する。 Then, the information setting control unit 202 associates the created random number with each stored symbol information, and associates authentication information including a combination of the symbol information and the random number with the player ID for identifying the player. And stored in the storage unit 203.
さらに、情報設定制御部202では、コード情報生成制御部206に対して仮履歴記録遊技に関連する情報として、遊技履歴情報、認証情報、生成するコード情報を識別するコードIDを含むコード情報の生成を指示する。このときのコード情報には、仮履歴記録遊技において行ったコレクションレベルのレベルアップ抽選において取得した状態におけるアイテム情報を必ずしも含むことを要しない。 Further, the information setting control unit 202 generates code information including a code ID for identifying game history information, authentication information, and code information to be generated as information related to the provisional history recording game to the code information generation control unit 206. Instruct. The code information at this time does not necessarily need to include item information in the state acquired in the collection level level-up lottery performed in the provisional history recording game.
すなわち、仮履歴記録遊技においてのみ有効なアイテム情報とするものであり、情報処理サーバ400においては後述するように、別途、仮履歴記録遊技の遊技履歴情報を記録する際にコレクションレベルのレベルアップ抽選が行われてアイテム情報を取得した状態となる。 In other words, the item information is valid only in the provisional history recording game, and the information processing server 400, as will be described later, separately increases the collection level when the game history information of the provisional history recording game is recorded. Is performed and the item information is obtained.
これにより、コード情報生成制御部206は、仮履歴記録遊技に関連する情報を記憶部203から読み出して、図4に示す画像制御基板150へと送出する。 As a result, the code information generation control unit 206 reads information related to the provisional history recording game from the storage unit 203 and sends it to the image control board 150 shown in FIG.
また、操作内容識別部201において、記号情報の指定操作を受け付けると、操作内容識別部201は、情報設定制御部202に対して記号情報を通知する。 When the operation content identification unit 201 accepts a symbol information designation operation, the operation content identification unit 201 notifies the information setting control unit 202 of the symbol information.
これにより、情報設定制御部202は、記憶部203で記憶している認証情報のうち、記号情報に対応付けて記憶している乱数を特定して図4において示す画像制御基板150へと送出してその記号情報に対する乱数を表示させる。 As a result, the information setting control unit 202 specifies the random number stored in association with the symbol information from the authentication information stored in the storage unit 203 and sends it to the image control board 150 shown in FIG. Display a random number for the symbol information.
それに対して、操作内容識別部201にて識別した操作内容がパスワードの入力操作であって、パスワードを受け付けると、操作内容識別部201では、情報設定制御部202へと受け付けたパスワードを送出する。 On the other hand, when the operation content identified by the operation content identification unit 201 is a password input operation and the password is accepted, the operation content identification unit 201 sends the accepted password to the information setting control unit 202.
この情報設定制御部202では、操作内容識別部201から受信したパスワードを解析してそのパスワードに含まれる情報を記憶部203へと記憶させて遊技に用いられる情報として設定する。さらに、情報設定制御部202は、本履歴記録遊技が行われた状態にあることを記憶部203に記憶して設定する(他の状態(仮履歴記録遊技等の状態)が既に記憶部203で記憶して設定されている場合には上書きして設定する)。すなわち、パスワードが入力されて行われる遊技が、本履歴記録遊技であることを示している。 In this information setting control unit 202, the password received from the operation content identification unit 201 is analyzed, and information included in the password is stored in the storage unit 203 and set as information used in the game. Further, the information setting control unit 202 stores in the storage unit 203 the fact that the history recording game has been performed and sets the other state (the state of the temporary history recording game or the like) in the storage unit 203 already. If it is memorized and set, overwrite it and set it). That is, the game played with the password input is the history recording game.
情報設定制御部202では、上記に示すように、パスワードに含まれる情報を記憶部203へと記憶することによって設定する処理のほか、このパスワードに含まれる情報に基づいて設定される情報を記憶部203へと記憶して設定する処理をも行う。 In the information setting control unit 202, as described above, in addition to the process of setting the information included in the password in the storage unit 203, the information setting control unit 202 stores information set based on the information included in the password. A process of storing and setting in 203 is also performed.
さらに、情報設定制御部202では、パスワードが入力されるまでに仮履歴記録遊技を行っており、記憶部203に仮履歴記録遊技における遊技履歴情報を記憶している場合にはその遊技履歴情報とパスワードに含まれる情報とを用いて、パスワードに含まれる情報の設定後に行われる本履歴記録遊技において用いられる情報を設定する処理をも行う。 Further, the information setting control unit 202 performs the temporary history recording game until the password is input. When the game history information in the temporary history recording game is stored in the storage unit 203, the game history information and Using the information included in the password, a process of setting information used in the history recording game performed after setting the information included in the password is also performed.
具体的には、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報に含まれるポイントや遊技レベルとパスワードで指定されたポイントや遊技レベルとをそれぞれ合算して、合算後のポイントおよび遊技レベルを本履歴記録遊技において用いる情報として設定する。 Specifically, the points and game levels included in the game history information in the provisional history recording game and the points and game levels specified by the password are added together, and the added points and game level are added to the history recording game. Set as information to be used.
情報設定制御部202では、図54に示すようなポイント決定テーブルを用いることによって、パスワードに含まれるポイントに加算する仮履歴記録遊技におけるポイントを決定する。 The information setting control unit 202 determines points in the provisional history recording game to be added to the points included in the password by using a point determination table as shown in FIG.
図54は、仮履歴記録遊技において行われた遊技に基づいて付与されるポイントを決定する際に用いられるポイント決定テーブルの一例を示す図である。 FIG. 54 is a diagram illustrating an example of a point determination table used when determining points to be awarded based on a game played in a provisional history recording game.
図54に示すポイント決定テーブルでは、パスワードに含まれる本履歴記録遊技において用いられる遊技レベルに対して、仮履歴記録遊技におけるポイントの価値を決定する価値決定情報を指定したテーブル情報である。 The point determination table shown in FIG. 54 is table information in which value determination information for determining the value of points in the provisional history recording game is designated with respect to the game level used in the history recording game included in the password.
このポイント決定テーブルには、本履歴記録遊技における遊技レベルであって、特典遊技値へとレベルアップする際のレベルアップ条件が示されている。このときの特典遊技値として、図54では、遊技レベル「20」、「400」、「500」が該当する。 This point determination table shows the game level in this history recording game, and the level-up condition for level-up to the privilege game value. As the privilege game value at this time, game levels “20”, “400”, and “500” correspond in FIG.
すなわち、ポイントアップ条件が成立してそのポイントアップ条件で指定されたポイント情報そのものが必ずしも付与されるポイントとは限られないことを示し、さらに、基準ポイントを上回るポイントを獲得した場合であっても遊技レベルがレベルアップされないことがあることを示している。 In other words, even if the point-up condition is satisfied and the point information itself specified in the point-up condition is not necessarily a point to be given, and even when a point exceeding the reference point is acquired It indicates that the game level may not be raised.
図54に示す例では、パスワードに含まれる遊技レベルが「0〜19」である場合には、価値決定情報において指定されているポイント価値割合の「100%」で、仮履歴記録遊技において記憶しているポイントを、パスワードに含まれる本履歴記録遊技に用いられるポイントに加算することを示している。 In the example shown in FIG. 54, when the game level included in the password is “0-19”, it is stored in the temporary history recording game with “100%” of the point value ratio specified in the value determination information. Is added to the points used in the history recording game included in the password.
また、パスワードに含まれる遊技レベルが「20〜399」である場合には、価値決定情報において指定されているポイント価値割合の「80%」で、仮履歴記録遊技において記憶しているポイントを、パスワードに含まれる本履歴記録遊技に用いられるポイントに加算することを示している。 Further, when the game level included in the password is “20 to 399”, the points stored in the temporary history recording game at “80%” of the point value ratio specified in the value determination information, This indicates that the points used for the history recording game included in the password are added to the points.
また、パスワードに含まれる遊技レベルが「400〜499」である場合には、価値決定情報において指定されているポイント価値割合の「50%」で、仮履歴記録遊技において記憶しているポイントを、パスワードに含まれる本履歴記録遊技に用いられるポイントに加算することを示している。 When the game level included in the password is “400 to 499”, the points stored in the temporary history recording game at “50%” of the point value ratio specified in the value determination information are This indicates that the points used for the history recording game included in the password are added to the points.
また、パスワードに含まれる遊技レベルが「500以上」である場合には、価値決定情報において指定されているポイント価値割合の「30%」で、仮履歴記録遊技において記憶しているポイントを、パスワードに含まれる本履歴記録遊技に用いられるポイントに加算することを示している。 Further, when the game level included in the password is “500 or more”, the point stored in the temporary history recording game at “30%” of the point value ratio specified in the value determination information is used as the password. Is added to the points used in the history recording game included in.
そして、各特典遊技値へとレベルアップするための条件として、予め指定された遊技(ミッション遊技)が行われることを示している。 And it shows that the game (mission game) designated beforehand is performed as conditions for level-up to each privilege game value.
図54に示す例では、遊技レベルが「19」から特典遊技値の「20」へとレベルアップする場合の条件として「ミッション001」で識別される遊技が行われることが示されている。 In the example shown in FIG. 54, it is shown that a game identified by “mission 001” is performed as a condition when the game level is increased from “19” to the privilege game value “20”.
また、遊技レベルが「399」から特典遊技値の「400」へとレベルアップする場合の条件として「ミッション002」で識別される遊技が行われることが示されている。 Further, it is shown that a game identified by “mission 002” is performed as a condition when the game level is increased from “399” to the privilege game value “400”.
また、遊技レベルが「499」から特典遊技値の「500」へとレベルアップする場合の条件として「ミッション003」で識別される遊技が行われることが示されている。 In addition, it is shown that a game identified by “mission 003” is performed as a condition when the game level is increased from “499” to the privilege game value “500”.
図54に示すようなテーブル情報を用いて、パスワードに含まれるポイントに追加するポイントを決定することによって、仮履歴記録遊技を行ってポイントおよび遊技レベル等を獲得して本履歴記録遊技におけるポイントおよび遊技レベルを容易に加算していくことを防止することができる。 54. By using the table information as shown in FIG. 54, by determining the points to be added to the points included in the password, the temporary history recording game is performed to acquire the points, game level, etc. It is possible to prevent game levels from being easily added.
また、本履歴記録遊技を行うことによってポイントおよび遊技レベルを加算していく遊技者と仮履歴記録遊技を行って本履歴記録遊技におけるポイントおよび遊技レベルへと追加加算していく遊技者との間で生じる、遊技内容の乖離を最小限に抑制することができる。 Also, between a player who adds points and game levels by performing this history recording game and a player who performs temporary history recording games and additionally adds to points and game levels in this history recording game The difference in game content that occurs in the game can be minimized.
このときのパスワードに含まれる情報には、選択キャラクタのコンプリート状態を示すコンプリート状態情報等の遊技機に情報設定を行う元となる情報もが含まれ、このような情報が含まれるような場合には情報設定制御部202によってパスワードに含まれる情報以外にも記憶部203に情報が設定されることとなる。 The information included in the password at this time includes information that is used to set information in the gaming machine, such as complete state information indicating the complete state of the selected character, and when such information is included. In addition to the information included in the password, the information setting control unit 202 sets information in the storage unit 203.
コンプリート状態とは、選択キャラクタに対する遊技履歴情報を構成する遊技レベルが予め指定された指定遊技レベルに到達し、かつ、その指定遊技レベルに対応付けて記憶している所定の遊技(例えば、ミッション演出遊技)が行われた状態を示しており、選択キャラクタが、予め指定された指定遊技レベルに到達し、かつ、その指定遊技レベルに対応付けられた遊技が行われている場合には、その選択キャラクタが一定基準に到達した状態を示す「選択キャラクタ基準到達状態」(コンプリート状態)とあることを示す。 The complete state is a predetermined game (for example, mission effect) in which the game level constituting the game history information for the selected character reaches the designated game level designated in advance and is stored in association with the designated game level. Game), the selected character reaches the designated game level designated in advance, and if the game associated with the designated game level is played, the selection is made. This indicates that there is a “selected character reference arrival state” (complete state) indicating a state where the character has reached a certain reference.
なお、遊技に用いるキャラクタのうち、コンプリート状態にある選択キャラクタに対しては情報設定制御部202によってコンプリート状態にあることが設定されることとなるが、これに加えて、情報処理サーバ400で管理する遊技履歴情報により遊技に用いることができるキャラクタ全てがコンプリート状態にある場合には、情報設定制御部202は、各キャラクタに対するコンプリート状態情報の設定に加えて全てのキャラクタをコンプリート状態としたことを示す「全キャラクタ基準到達状態」(完全コンプリート状態)となったことが含まれるパスワードを受け付けてその状態を遊技者に対応付けて記憶部203に記憶するようにしてもよい。 Of the characters used in the game, the selected character in the complete state is set to be in the complete state by the information setting control unit 202. In addition to this, the information processing server 400 manages the selected character. When all the characters that can be used in the game are in the complete state based on the game history information to be played, the information setting control unit 202 confirms that all the characters are in the complete state in addition to setting the complete state information for each character. It is also possible to receive a password including the “all character reference reaching state” (completely complete state) shown and store the state in the storage unit 203 in association with the player.
コンプリート状態情報がパスワードに含まれている場合、情報設定制御部202は、そのコンプリート状態情報によりコンプリート状態にあるキャラクタおよびキャラクタ数等を特定することによって、同パスワードに含まれる選択キャラクタを用いた遊技においてポイントアップ条件が成立したときに追加加算(「ブースト」ともいう)するポイントに関する情報を指定した「ブースト情報」を設定する。 When the complete state information is included in the password, the information setting control unit 202 specifies a character in the complete state, the number of characters, and the like based on the complete state information, thereby using the selected character included in the password. The “boost information” that specifies information related to the points to be added (also referred to as “boost”) when the point-up condition is satisfied is set.
すなわち、情報設定制御部202では、パスワードに含まれるコンプリート状態情報を元にブースト情報が、パスワードに含まれる情報以外に設定されることとなる。 That is, in the information setting control unit 202, boost information is set other than information included in the password based on the complete state information included in the password.
このときのパスワードは、遊技者が携帯電話等の情報端末300を操作することによって情報処理サーバ400によって発行される情報であって、以下に示すような情報が含まれる。このときの情報処理サーバ400の詳細な構成を図52に示しており、詳細については後述する。 The password at this time is information issued by the information processing server 400 when the player operates the information terminal 300 such as a mobile phone, and includes the following information. The detailed configuration of the information processing server 400 at this time is shown in FIG. 52, and details will be described later.
情報処理サーバ400において発行されるパスワードには、(1)遊技レベル、(2)ポイント情報、(3)選択キャラクタ情報、(4)全キャラクタに対するコンプリート状態情報(コンプリートキャラクタ数、コンプリートキャラクタID等)、(5)選択キャラクタ情報で指定されたキャラクタ以外のキャラクタがコンプリート状態にあることを示す情報、(6)選択キャラクタが指定遊技レベル(Lv500)を超えている旨を示す情報、(7)(6)にて指定遊技レベル(Lv500)を超えたときの特典演出が行われたことを示す情報、(8)達成ミッション情報、(9)シナリオ情報等が含まれる。 The password issued in the information processing server 400 includes (1) game level, (2) point information, (3) selected character information, and (4) complete state information for all characters (complete character number, complete character ID, etc.) (5) Information indicating that a character other than the character specified by the selected character information is in a complete state, (6) Information indicating that the selected character exceeds the specified game level (Lv500), (7) ( Information indicating that a bonus effect has been performed when the designated game level (Lv500) is exceeded in 6), (8) achievement mission information, (9) scenario information, and the like are included.
記憶部203は、情報設定制御部202においてパスワードを解析することによってそのパスワードに含まれる情報を記憶する。この記憶部203は、図4に示す演出制御基板120を構成するサブROM120b、サブRAM120cによって構成されるものであってもよい。 The storage unit 203 stores information included in the password by analyzing the password in the information setting control unit 202. The storage unit 203 may be configured by a sub ROM 120b and a sub RAM 120c that constitute the effect control board 120 shown in FIG.
演出制御処理部204は、上記に示すとおり、演出制御基板120のサブCPU120a等によって構成され、記憶部203に記憶するテーブル情報やプログラム情報を用いて主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づく演出制御を行う。この演出制御処理部204において行われる演出制御処理についての詳細は、上述する演出制御基板120のサブCPU120aにおける処理と同様の処理が行われる。 As shown above, the effect control processing unit 204 is configured by the sub CPU 120a of the effect control board 120 and the like, and receives the variation pattern designation command received from the main control board 110 using the table information and program information stored in the storage unit 203. Based on the production control. The details of the effect control process performed in the effect control processing unit 204 are the same as the process in the sub CPU 120a of the effect control board 120 described above.
演出制御処理部204において演出制御処理が行われると、この演出制御処理部204は、履歴記録制御部205へと行われた演出に基づく情報を送出する。 When the effect control processing is performed in the effect control processing unit 204, the effect control processing unit 204 sends information based on the effect performed to the history recording control unit 205.
履歴記録制御部205では、演出制御処理部204において行われた演出制御等における本履歴記録遊技の遊技履歴情報を記憶部203へと記憶する処理を行う。 The history record control unit 205 performs a process of storing the game history information of the history record game in the storage unit 203 in the effect control performed in the effect control processing unit 204.
すなわち、記憶部203に記憶される遊技履歴情報は、演出制御基板120のサブCPU120aにおいて演出制御を行うことで当該演出制御において行われた遊技の履歴に関する情報(「遊技履歴情報」という)を示している。 That is, the game history information stored in the storage unit 203 indicates information related to the history of the game performed in the effect control by performing effect control in the sub CPU 120a of the effect control board 120 (referred to as “game history information”). ing.
この履歴記録制御部205では、上記に示すとおり、演出制御処理部204にて演出制御処理の演出が行われることによってその演出における遊技に対して付与するポイント(加算ポイント)を決定する処理を行い、決定した加算ポイントを記憶部203で記憶している遊技履歴情報を構成するポイントに加算して記録する。 In the history recording control unit 205, as described above, the effect control processing unit 204 performs an effect of the effect control process to determine a point (addition point) to be given to the game in the effect. Then, the determined addition point is added to the points constituting the game history information stored in the storage unit 203 and recorded.
このときの加算ポイントの決定処理では、図57に示すようなブーストポイント設定テーブルを用いて、ポイントアップ条件で指定されたポイントに基づく加算ポイントを算出(決定)する。 In the addition point determination process at this time, an addition point based on the point specified by the point-up condition is calculated (determined) using a boost point setting table as shown in FIG.
図57は、本発明の実施の形態における遊技機において加算するポイントを決定する際に用いられるブーストポイント設定テーブルを示す図である。 FIG. 57 is a diagram showing a boost point setting table used when determining points to be added in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図57において、図57(a)は、コンプリートキャラクタ数に対して追加加算するポイントを算出する際に用いられる倍率情報を示すテーブル情報であって、図57(b)は、コンプリートキャラクタIDに対して、追加加算するポイントを算出する際に用いられる倍率情報および追加加算するキャラクタを指定したテーブル情報である。 In FIG. 57, FIG. 57 (a) is table information indicating magnification information used when calculating a point to be additionally added to the number of complete characters, and FIG. 57 (b) is a diagram for the complete character ID. Table information specifying the magnification information used when calculating the point to be added and the character to be added.
コンプリートキャラクタ数およびコンプリートキャラクタIDは、パスワードに含まれるコンプリート状態情報を構成する情報である。 The number of complete characters and the complete character ID are information constituting complete state information included in the password.
図57(a)に示す例において、コンプリート状態情報を構成するコンプリートキャラクタ数が「1」である場合には、パスワードにおいて指定された選択キャラクタを用いた遊技において追加加算されるポイントは、ポイントアップ条件で指定されたポイントの「5倍」であることを示している。 In the example shown in FIG. 57 (a), when the number of complete characters constituting the complete state information is “1”, the points added in the game using the selected character specified in the password are point-ups. This indicates that the point specified by the condition is “5 times”.
例えば、ポイントアップ条件で指定されたポイントが「10」である場合、その「5倍」の「50」が追加加算される加算ポイントとして決定される。 For example, when the point designated by the point-up condition is “10”, “50” that is “5 times” is determined as an additional point to be added.
図57(a)に示す例では、コンプリートキャラクタ数が増加するほど、ポイントの追加加算を行う倍率情報の値を小さくするように構成しているが、もちろん、これに限定されることなく、コンプリートキャラクタ数が増加するにつれて、ポイントの追加加算を行う倍率情報の値を大きくするような構成としてもよい。 In the example shown in FIG. 57 (a), the value of magnification information for performing additional addition of points is reduced as the number of complete characters increases, but of course, the present invention is not limited to this. It is good also as a structure which enlarges the value of the magnification information which performs addition addition of a point as the number of characters increases.
図57(b)に示す例では、コンプリートキャラクタの識別情報(コンプリートキャラクタID)が「キャラ002」であるキャラクタの名称が「キャラB」であることを示し、このキャラクタがコンプリート状態にある場合には、選択キャラクタを用いた遊技において追加加算されるポイントは、ポイントアップ条件で指定されたポイントの「2倍」であることを示している。さらに、ポイントを追加加算するキャラクタのキャラクタIDとして「キャラ010」および「キャラ011」が示されている。 In the example shown in FIG. 57B, the name of the character whose complete character identification information (complete character ID) is “Character 002” is “Character B”, and this character is in the complete state. Indicates that the point added and added in the game using the selected character is “twice” the point designated by the point-up condition. Furthermore, “Character 010” and “Character 011” are shown as the character IDs of the characters to which points are added.
すなわち、コンプリートキャラクタIDとして「キャラ002」がパスワードに指定されている場合であっても、同パスワードに指定された選択キャラクタが「キャラ010」、「キャラ011」である場合にのみポイントの追加加算が行われることを示している。他のキャラクタが選択キャラクタとして指定されている場合には、ポイントの追加加算は行われない。 That is, even when “Character 002” is specified as the password as the complete character ID, additional points are added only when the selected characters specified in the password are “Character 010” and “Character 011”. Indicates that this is done. If another character is designated as the selected character, no additional points are added.
このようにして、履歴記録制御部205において追加加算する加算ポイントを決定すると、決定した加算ポイントを記憶部203で記憶している遊技履歴情報を構成するポイントに加算して記録する。 When the addition point to be additionally added is determined in the history recording control unit 205 in this way, the determined addition point is added to the points constituting the game history information stored in the storage unit 203 and recorded.
また、履歴記録制御部205では、記録後のポイントが予め指定した基準ポイント(「基準遊技値」若しくは単に「遊技値」ともいう)となることによってそのポイント(第1遊技値)に基づいて遊技レベル(「第2遊技値」ともいう)を設定する処理を行う。 Further, the history recording control unit 205 makes a game based on the point (first game value) when the point after recording becomes a reference point designated in advance (also referred to as “reference game value” or simply “game value”). A process of setting a level (also referred to as “second game value”) is performed.
そして、履歴記録制御部205は、ポイントおよび遊技レベルを遊技履歴情報として記憶部203に記録する。 Then, the history record control unit 205 records the points and game level in the storage unit 203 as game history information.
このときの遊技レベルは、履歴記録制御部205によって決定したポイント情報を既存のポイントに付与したことによって付与後のポイント情報が「基準ポイント」を上回ると判断するときに更新される情報であって、更新するレベルは、その付与後のポイント情報に基づいて算出される。 The game level at this time is information that is updated when it is determined that the point information after grant exceeds the “reference point” by giving the point information determined by the history recording control unit 205 to the existing point. The level to be updated is calculated based on the point information after the grant.
そして、履歴記録制御部205は、算出した遊技レベルを既存の遊技レベルに加算した加算後の遊技レベルおよび算出した遊技レベルの算出に必要なポイントを差し引いたポイント情報を遊技履歴情報として記録する。 Then, the history record control unit 205 records the added game level obtained by adding the calculated game level to the existing game level and the point information obtained by subtracting the points necessary for calculating the calculated game level as game history information.
さらに、履歴記録制御部205では、ポイント付与後のポイントが基準ポイントを上回ることによって算出された遊技レベル(レベルアップさせた遊技レベル)(第2遊技値)の数量に応じて、遊技に用いられるアイテム情報(例えば、音楽データ、キャラクタ画像データ等)のコレクションを行うために必要なコレクションレベル(第3遊技値)の更新抽選(レベルアップ抽選)を行う。 Further, the history recording control unit 205 is used for a game according to the quantity of the game level (game level that has been upgraded) (second game value) calculated when the points after the points are given exceeds the reference point. An update lottery (level-up lottery) of a collection level (third game value) necessary for collecting item information (for example, music data, character image data, etc.) is performed.
このコレクションレベルのレベルアップ抽選は、レベルアップした遊技レベルの数量に応じて行われるものであって、例えば、遊技レベル「3」だけレベルアップした場合にはコレクションレベルのレベルアップ抽選を「3」回行うことを示している。 This level-up lottery at the collection level is performed according to the number of game levels that have been leveled up. For example, when the game level is “3”, the level-up lottery at the collection level is “3”. It is shown to be performed once.
このレベルアップ抽選によってコレクションレベルのレベルアップに当選すると、当選した回数のレベル数でコレクションレベルを更新(レベルアップ)させる。 When the collection level level up is won by this level up lottery, the collection level is updated (leveled up) by the number of levels won.
このときのコレクションレベルのレベルアップ抽選を、図58に示すようなコレクションレベル決定情報テーブルおよび図59に示すようなコレクションレベル抽選テーブルを用いて行うようにしてもよい。 The collection level level-up lottery at this time may be performed using a collection level determination information table as shown in FIG. 58 and a collection level lottery table as shown in FIG.
図58は、遊技における遊技履歴情報に基づいてコレクションレベルの抽選結果を決定する図59に示すいずれかのテーブルを選択するテーブル情報を示す図である。 FIG. 58 is a table showing table information for selecting one of the tables shown in FIG. 59 for determining the collection level lottery result based on the game history information in the game.
図58に示すテーブルには、遊技履歴情報として遊技レベルおよびコンプリート数を示しており、これらに対応付けてコレクションレベルの抽選結果を決定するテーブル情報が指定されている。 In the table shown in FIG. 58, the game level and the number of completions are shown as game history information, and table information for determining a lottery result at the collection level is specified in association with these.
このときの遊技レベルは、本履歴記録遊技を開始する操作として入力されたパスワードに含まれる遊技レベルに、パスワードが入力されてから行われた遊技における遊技レベルを加算した情報であって、コンプリート数は、そのパスワードに含まれるコンプリート状態情報に含まれるキャラクタのコンプリート数の情報である。 The game level at this time is information obtained by adding the game level in the game performed after the password is input to the game level included in the password input as an operation for starting the history record game, Is information on the number of complete characters included in the complete state information included in the password.
遊技レベルとコンプリート数とは、少なくとも一方が満たすことを条件とし、履歴記録制御部205は、これらを元に、コレクションレベルの抽選結果を決定するテーブルを決定する。 On the condition that at least one of the game level and the number of completions is satisfied, the history recording control unit 205 determines a table for determining a collection level lottery result based on these conditions.
図58において、例えば、コレクションレベルのレベルアップ抽選時に記憶部203で記憶している遊技レベルが「0〜50」のいずれかであってコンプリート数が「0」である場合、履歴記録制御部205は、コレクションレベルの抽選テーブルとして「コレクションレベル抽選テーブル1」が選択されることとなる。 58, for example, when the game level stored in the storage unit 203 at the time of collection level level lottery is “0 to 50” and the number of completions is “0”, the history recording control unit 205 In this case, “collection level lottery table 1” is selected as the collection level lottery table.
図59は、コレクションレベルの抽選に用いられるテーブル情報であって、コレクション乱数に対して抽選結果を設定されたテーブル情報を示す図である。 FIG. 59 is a table showing table information used for collection level lottery, in which a lottery result is set for a collection random number.
図59において、図59(a)は、コレクションレベルのレベルアップ抽選でのレベルアップ確率が「50%」に設定されたコレクションレベル抽選テーブル情報であって、図59(b)は、コレクションレベルのレベルアップ抽選でのレベルアップ確率が「10%」に設定されたコレクションレベル抽選テーブル情報である。もちろん、パスワード入力後に行われた遊技により選択キャラクタをコンプリートしている場合にはコンプリート数を加算する。 59 (a) is a collection level lottery table information in which the level-up probability in the collection level level-up lottery is set to “50%”. FIG. 59 (b) shows the collection level lottery table information. This is collection level lottery table information in which the levelup probability in the levelup lottery is set to “10%”. Of course, if the selected character is completed by a game performed after the password is entered, the number of completions is added.
図59(a)に示すテーブルでは、コレクション乱数「0〜49」に対して「当選」の抽選結果を示しており、コレクション乱数「50〜99」に対して「ハズレ」の結果を示している。 In the table shown in FIG. 59 (a), the “winning” lottery result is shown for the collection random number “0-49”, and the “losing” result is shown for the collection random number “50-99”. .
例えば、遊技レベルが「0〜50」のいずれかであってコンプリート数が「0」であることにより、履歴記録制御部205では、「コレクションレベル抽選テーブル1」を選択することとなる。 For example, when the game level is “0 to 50” and the complete number is “0”, the history recording control unit 205 selects “collection level lottery table 1”.
そして、この履歴記録制御部205では、コレクション乱数を発生させ、発生させたコレクション乱数が「45」である場合には、コレクションレベルのレベルアップ抽選の結果として「当選(レベルアップ)」が選択されることを示している。 The history recording control unit 205 generates a collection random number. When the generated collection random number is “45”, “winning (level up)” is selected as a result of the collection level level-up lottery. Which indicates that.
よって、履歴記録制御部205は、記憶部203で記憶しているコレクションレベルをレベルアップさせ、レベルアップ後のコレクションレベルに対応付けて記憶しているアイテム情報を取得した状態として記憶部203において記憶する。 Therefore, the history recording control unit 205 upgrades the collection level stored in the storage unit 203, and stores the item information stored in association with the collection level after the level increase in the storage unit 203 as a state of acquisition. To do.
図59(b)に示すテーブルでは、コレクション乱数「0〜3、7〜9、77〜79」に対して「当選(レベルアップ)」の抽選結果を示しており、コレクション乱数「0〜3、7〜9、77〜79」以外のコレクション乱数に対して「ハズレ」の結果を示している。 The table shown in FIG. 59B shows the lottery result of “winning (level up)” for the collection random numbers “0 to 3, 7 to 9, 77 to 79”, and the collection random numbers “0 to 3, “Lose” results are shown for collection random numbers other than “7-9, 77-79”.
以上に示すことから、図59(b)に示すコレクションレベル抽選テーブル2よりも図59(a)に示すコレクションレベル抽選テーブル1が選択された方が、コレクションレベルのレベルアップの確率が高いことを示している。 From the above, it can be seen that the collection level lottery table 1 shown in FIG. 59 (a) has a higher probability of collection level improvement than the collection level lottery table 2 shown in FIG. 59 (b). Show.
上記に示す例では、図58および図59を用いて遊技履歴情報を元にコレクションレベル抽選テーブルを選択してコレクションレベルのレベルアップ抽選の抽選結果を決定しているが、これに限定されることなく(これらの図を用いることなく)、単に、遊技レベルがレベルアップ(レベル更新)されたことによって、コレクションレベルをレベルアップさせる若しくはレベルアップさせないかのいずれかを選択して、レベルアップ抽選の抽選結果を決定するようにしてもよい。 In the example described above, the collection level lottery table is selected based on the game history information using FIG. 58 and FIG. 59 and the lottery result of the collection level level up lottery is determined. However, the present invention is limited to this. (Without using these figures), simply select whether to raise the collection level or not to raise the level of the game by raising the game level (level update). You may make it determine a lottery result.
よって、履歴記録制御部205は、このようにして決定したコレクションレベルのレベルアップ抽選の抽選結果を記憶部203へと記憶する。もちろん、レベルアップ抽選の抽選結果が「当選」である場合にのみレベル更新後のコレクションレベルを記憶部203で記憶するように構成してもよい。 Therefore, the history recording control unit 205 stores the lottery result of the collection level level-up lottery determined in this way in the storage unit 203. Of course, the storage unit 203 may store the collection level after the level update only when the lottery result of the level-up lottery is “winning”.
このとき、履歴記録制御部205では、レベル更新後のコレクションレベルに対応するアイテム情報を取得した状態に設定して記憶部203で記憶する。 At this time, the history recording control unit 205 sets the item information corresponding to the collection level after the level update to the acquired state and stores it in the storage unit 203.
例えば、レベル更新後のコレクションレベルが「3」であって、入力されたパスワードに含まれるシナリオ情報が「シナリオ3」である場合、履歴記録制御部205は、図55に示すコレクションアイテム情報テーブルに基づいて「アイテム2」を取得した状態に設定して記憶部203で記憶することとなる。 For example, when the collection level after level update is “3” and the scenario information included in the input password is “scenario 3”, the history recording control unit 205 displays the collection item information table shown in FIG. Based on this, “item 2” is set to the acquired state and stored in the storage unit 203.
このときのアイテム情報についての詳細は、図60に示すアイテム情報テーブルに示されている。 Details of the item information at this time are shown in the item information table shown in FIG.
図60に示すアイテム情報テーブルは、アイテム情報を識別するアイテムIDに対してアイテム名称を示している。このときのアイテム情報は、遊技における演出に用いられるオブジェクトに関する情報であって、図60ではその一例として、音データ、映像(ムービー)データ、写真(画像)データを示している。 The item information table shown in FIG. 60 shows item names for item IDs for identifying item information. The item information at this time is information relating to objects used for effects in the game, and FIG. 60 shows sound data, video (movie) data, and photograph (image) data as an example.
具体的には、アイテムIDが「アイテム1」であるアイテム情報として「音データ1」が対応付けられており、アイテムIDが「アイテム2」であるアイテム情報として「特典映像1」が対応付けられており、アイテムIDが「アイテム3」であるアイテム情報として「写真データ1」が対応付けられている。 Specifically, “sound data 1” is associated as item information whose item ID is “item 1”, and “privilege video 1” is associated as item information whose item ID is “item 2”. “Photo data 1” is associated with the item information having the item ID “item 3”.
以上に示すように、演出制御処理部204において演出制御処理を行い、この演出制御処理に応じて履歴記録制御部205が記憶部203に遊技履歴情報を記録している状態で、操作内容識別部201が、遊技者により行われた操作が本履歴記録遊技の終了操作であると識別すると、この操作内容識別部201は、情報設定制御部202に対して記憶部203において記憶する本履歴記録遊技における状態を示す情報を初期化する指示を行う。 As described above, the effect control processing unit 204 performs the effect control process, and the operation record identification unit 205 records the game history information in the storage unit 203 according to the effect control process. When 201 identifies that the operation performed by the player is the end operation of the history recording game, the operation content identification unit 201 stores the history recording game stored in the storage unit 203 in the information setting control unit 202. An instruction to initialize the information indicating the state in is issued.
さらに、操作内容識別部201では、コード情報生成制御部206に対して本履歴記録遊技に関連する情報を含むコード情報の生成を指示する。 Furthermore, the operation content identification unit 201 instructs the code information generation control unit 206 to generate code information including information related to the history record game.
このコード情報には、本履歴記録遊技において行ったコレクションレベルのレベルアップ抽選において取得した状態におけるアイテム情報を必ずしも含むことを要しない。 This code information does not necessarily include item information in the state acquired in the collection level level-up lottery performed in the history recording game.
これにより、コード情報生成制御部206は、仮履歴記録遊技に関連する情報を記憶部203から読み出して、図4に示す画像制御基板150へと送出する。 As a result, the code information generation control unit 206 reads information related to the provisional history recording game from the storage unit 203 and sends it to the image control board 150 shown in FIG.
図52は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバの詳細な構成を示すブロック図である。 FIG. 52 is a block diagram showing a detailed configuration of the information processing server constituting the gaming system in the embodiment of the present invention.
図52において、情報処理サーバ400は、送受信制御部401、情報解析設定部402、アクセス回数計数部403、情報記憶部404、情報選択読出部405、情報作成部406、パスワード生成部407、認証処理部408、情報記録制御部409、初期化処理部410を具備して構成される。 52, the information processing server 400 includes a transmission / reception control unit 401, an information analysis setting unit 402, an access count counting unit 403, an information storage unit 404, an information selection reading unit 405, an information creation unit 406, a password generation unit 407, an authentication process. 408, an information recording control unit 409, and an initialization processing unit 410.
情報記憶部404では、遊技者ごとに当該遊技者に関する情報(「遊技者情報」という)を記憶している。この遊技者情報には、遊技者ID、遊技者名、登録日時、遊技日時、遊技回数などからなる遊技者属性情報、遊技の履歴に関する遊技履歴情報のほか、遊技に用いる情報として遊技者により設定された遊技者設定情報が含まれる。 The information storage unit 404 stores information on the player (referred to as “player information”) for each player. In this player information, in addition to player attribute information consisting of a player ID, player name, registration date, game date, game count, game history information related to game history, etc., it is set by the player as information used for the game. Player setting information is included.
この遊技者設定情報には、遊技に用いられる演出オブジェクトから選択された演出オブジェクトを設定した情報が含まれ、演出オブジェクトの一例として演出に用いられるキャラクタがある。また、遊技履歴情報は、遊技に用いられるキャラクタごとに記憶される情報である。 The player setting information includes information that sets an effect object selected from the effect objects used for the game, and there is a character used for the effect as an example of the effect object. The game history information is information stored for each character used in the game.
このほか、情報記憶部404では、遊技者の認証に用いる認証情報として記号情報(第1認証情報)を記憶している。 In addition, the information storage unit 404 stores symbol information (first authentication information) as authentication information used for player authentication.
情報記憶部404で記憶する遊技履歴情報の一例を図61に示している。 An example of game history information stored in the information storage unit 404 is shown in FIG.
図61に示す遊技履歴情報は、各遊技者ごとに記憶されており、さらに、遊技機における遊技に用いるキャラクタに対して記憶している。 The game history information shown in FIG. 61 is stored for each player, and further stored for characters used for games in the gaming machine.
図61に示す例では、遊技機における遊技に用いるキャラクタ数が「18」であってこれら各キャラクタに対して遊技履歴情報を記憶している状態を示し、さらに、遊技者にコレクションレベルが対応付けられている。 In the example shown in FIG. 61, the number of characters used in the game in the gaming machine is “18”, and the game history information is stored for each character, and the collection level is associated with the player. It has been.
すなわち、コレクションレベルは、遊技者がいずれのキャラクタを選択して遊技が行われた場合であってもその遊技者による遊技によって設定される情報であることを示している。 That is, the collection level indicates that the information is set by the game by the player even if the player selects any character and the game is played.
また、図61に示す遊技履歴情報の項目として、キャラクタごとに遊技レベル、ポイント、指定遊技実行フラグ、コンプリート状態が示されている。この指定遊技実行フラグは、指定遊技レベルに対して指定された遊技の実行有無を指定したフラグ情報である。 In addition, as items of the game history information shown in FIG. 61, a game level, points, a designated game execution flag, and a complete state are shown for each character. This designated game execution flag is flag information that designates whether or not to execute the designated game for the designated game level.
図61に示す例において、ユーザIDが「user01」であってユーザ名「ユーザ1」である遊技者に対して指定された遊技履歴情報のうち、キャラクタIDが「キャラ003」であってキャラクタ名が「キャラC」であるキャラクタを選択キャラクタとして行われた遊技の遊技履歴情報は、遊技レベルが「600」であって、ポイントが「120」であって、指定遊技実行フラグが「1(実行)」であって、コンプリート状態が「1(コンプリート)」であることを示している。 In the example shown in FIG. 61, of the game history information specified for the player with the user ID “user01” and the user name “user 1”, the character ID is “character 003” and the character name. The game history information of a game performed with a character having “Character C” as a selected character has a game level of “600”, a point of “120”, and a designated game execution flag of “1 (execution). ) ”And the complete state is“ 1 (complete) ”.
予め指定された指定遊技レベルとして「500」が設定されている場合、上述する例では、遊技レベルが「600」であることから、指定遊技レベルに到達している状態にある。 When “500” is set as the designated game level designated in advance, the game level is “600” in the above-described example, and therefore, the designated game level has been reached.
また、その指定遊技レベルに対応付けて記憶された遊技を行っていることを示していることから、これらの遊技履歴情報が設定された、キャラクタIDが「キャラ003」であってキャラクタ名が「キャラC」であるキャラクタは、コンプリート状態にあることを示す。 Since the game stored in association with the designated game level is indicated, the character ID is “character 003” and the character name is “character 003” in which the game history information is set. The character “character C” indicates that it is in a complete state.
以上に示すような遊技履歴情報を情報記憶部404で記憶している。 The game history information as described above is stored in the information storage unit 404.
そして、情報端末300からの情報を送受信制御部401において受信すると、送受信制御部401は、情報解析設定部402へとその情報を送出する。 When the transmission / reception control unit 401 receives information from the information terminal 300, the transmission / reception control unit 401 sends the information to the information analysis setting unit 402.
情報解析設定部402は、受信した情報を解析してその情報が遊技者を識別する遊技者IDを含むパスワードの発行要求情報であると解析すると、情報解析設定部402は、その遊技者IDを情報作成部406に送出してパスワードの作成要求を行う。 When the information analysis setting unit 402 analyzes the received information and analyzes that the information is a password issuance request information including a player ID for identifying the player, the information analysis setting unit 402 determines the player ID. A password creation request is sent to the information creation unit 406.
これにより、情報作成部406では、情報記憶部404において記憶している遊技者IDに対する遊技者情報を用いてパスワードに用いるパスワード構成情報を作成する。このパスワード構成情報は、予め指定された情報を所定の順序で整列した情報であって、特に、遊技履歴情報を構成するポイント情報、遊技レベル情報、選択キャラクタが含まれる。 As a result, the information creation unit 406 creates password configuration information to be used for the password using the player information for the player ID stored in the information storage unit 404. This password configuration information is information in which information designated in advance is arranged in a predetermined order, and particularly includes point information, game level information, and a selected character that constitute game history information.
このときのパスワード構成情報として、このほか、全キャラクタに対するコンプリート状態情報(コンプリートキャラクタ数、コンプリートキャラクタID等)、選択キャラクタ情報で指定されたキャラクタ以外のキャラクタがコンプリート状態にあることを示す情報、選択キャラクタが指定遊技レベル(Lv500)を超えている旨を示す情報、指定遊技レベル(Lv500)を超えたときの特典演出が行われたことを示す情報、達成したミッション情報、シナリオ情報等を含むことが可能である。 As password configuration information at this time, in addition to this, complete state information (number of complete characters, complete character ID, etc.) for all characters, information indicating that characters other than the character specified by the selected character information are in a complete state, selection Includes information indicating that the character exceeds the designated game level (Lv500), information indicating that a bonus effect has been performed when the specified game level (Lv500) is exceeded, mission information achieved, scenario information, etc. Is possible.
そして、情報作成部406は、作成したパスワード構成情報をパスワード生成部407へと送出する。さらに、情報作成部406は、パスワードの発行要求を行った遊技者IDに基づく遊技者によって本履歴記録遊技が行われた状態にあることを情報記憶部404へと登録する。 Then, the information creation unit 406 sends the created password configuration information to the password generation unit 407. Furthermore, the information creation unit 406 registers in the information storage unit 404 that the history recording game has been performed by the player based on the player ID that has issued the password issuance request.
情報記憶部404では、本履歴記録遊技を行っている遊技者を管理しており、情報作成部406からの登録を受け付けるとその遊技者IDに基づく遊技者を本履歴記録遊技を行っている遊技者として管理する。 The information storage unit 404 manages the players who are performing the history recording game, and when the registration from the information creating unit 406 is accepted, the player based on the player ID is performing the history recording game. Manage as a person.
続いて、パスワード生成部407では、上述するようなパスワード構成情報を元にビット列からなるパスワード元情報を作成し、さらに、そのパスワード元情報におけるビット列を所定ビット数毎に文字や数字へと変換することによって文字や数字によって構成されるパスワードを生成する。 Subsequently, the password generation unit 407 creates password source information composed of a bit string based on the password configuration information as described above, and further converts the bit string in the password source information into characters and numbers for each predetermined number of bits. This creates a password consisting of letters and numbers.
パスワード生成部407では、生成したパスワードを送受信制御部401へと送出する。これにより、送受信制御部401は、パスワードの発行要求情報を受信した情報端末300へとそのパスワードを送信する。 The password generation unit 407 sends the generated password to the transmission / reception control unit 401. As a result, the transmission / reception control unit 401 transmits the password to the information terminal 300 that has received the password issuance request information.
次に、送受信制御部401を介して情報端末300から受信した情報が、遊技者を識別する遊技者IDおよび遊技履歴情報である場合、情報解析設定部402は、情報記憶部404が構成する一時保存部404aへと遊技履歴情報を保存し、遊技者IDおよび本履歴記録遊技が行われたことを認証処理部408へと送出する。 Next, when the information received from the information terminal 300 via the transmission / reception control unit 401 is a player ID and game history information for identifying a player, the information analysis setting unit 402 is a temporary storage configured by the information storage unit 404. The game history information is stored in the storage unit 404a, and the player ID and the fact that the history record game has been performed are transmitted to the authentication processing unit 408.
認証処理部408は、情報記憶部404で管理している遊技者に、情報解析設定部402から受信した遊技者IDに基づく遊技者が含まれることかを判断することによって遊技者を認証する。そして、認証処理部408は、遊技者が管理している遊技者であることによって遊技者を認証して情報記録制御部409へと通知する。 The authentication processing unit 408 authenticates the player by determining whether the player managed by the information storage unit 404 includes a player based on the player ID received from the information analysis setting unit 402. Then, the authentication processing unit 408 authenticates the player and notifies the information recording control unit 409 that the player is a player managed by the player.
情報記録制御部409は、一時保存部404aにおいて保存している遊技履歴情報をその遊技者IDに基づく遊技者における遊技履歴情報として登録する。 The information recording control unit 409 registers the game history information stored in the temporary storage unit 404a as the game history information for the player based on the player ID.
このときの遊技履歴情報には、発行したパスワードに含まれる選択キャラクタが含まれ、情報記録制御部409は、選択キャラクタごとにポイントや遊技レベル等の遊技履歴情報を記憶する。 The game history information at this time includes a selected character included in the issued password, and the information recording control unit 409 stores game history information such as points and game level for each selected character.
次に、送受信制御部401を介して情報端末300から受信した情報が、仮履歴記録遊技が行われたことを示すフラグ情報、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報、遊技者ID、遊技機において作成されたコード情報を識別するコードIDである場合、情報解析設定部402は、アクセス回数計数部403へと遊技者IDおよびコードIDを送出し、遊技履歴情報を一時保存部404aに保存する。 Next, information received from the information terminal 300 via the transmission / reception control unit 401 is generated in the flag information indicating that the temporary history recording game has been performed, the game history information in the temporary history recording game, the player ID, and the gaming machine. In the case of the code ID for identifying the code information, the information analysis setting unit 402 sends the player ID and the code ID to the access count counting unit 403, and stores the game history information in the temporary storage unit 404a.
アクセス回数計数部403は、この遊技者IDとコードIDとに基づく遊技履歴情報の登録要求された要求回数(「アクセス回数」という)を計数する。そして、アクセス回数計数部403は、遊技者IDとコードIDとの組合せに基づくアクセス回数を情報記憶部404へと記憶する。 The access count counting unit 403 counts the number of requests for registration of game history information based on the player ID and code ID (referred to as “access count”). Then, the access count unit 403 stores the access count based on the combination of the player ID and the code ID in the information storage unit 404.
このときアクセス回数計数部403によって計数した、遊技者IDとコードIDとの組合せに基づくアクセス回数が予め指定したアクセス回数以下である場合には、アクセス回数計数部403は、情報選択読出部405へとアクセス回数を通知する。このときの予め指定された回数とは、情報記憶部404で記憶している記号情報の数量とすることも可能である。 At this time, when the access count based on the combination of the player ID and the code ID counted by the access count counting unit 403 is equal to or less than the access count specified in advance, the access count counting unit 403 goes to the information selection reading unit 405. And notify the number of accesses. The number of times designated in advance at this time may be the quantity of symbol information stored in the information storage unit 404.
情報選択読出部405は、アクセス回数計数部403からアクセス回数を受信することによってそのアクセス回数に対応付けて情報記憶部404で記憶している記号情報を特定する。そして、情報選択読出部405は、特定した記号情報を送受信制御部401へと送出して、送受信制御部401がその記号情報を情報端末300へと送信する。 The information selection / reading unit 405 specifies the symbol information stored in the information storage unit 404 in association with the access count by receiving the access count from the access count counting unit 403. Then, the information selection reading unit 405 sends the identified symbol information to the transmission / reception control unit 401, and the transmission / reception control unit 401 transmits the symbol information to the information terminal 300.
このとき情報端末には、図50(a)に示すような画面が表示されることとなる。 At this time, a screen as shown in FIG. 50A is displayed on the information terminal.
また、情報選択読出部405は、情報作成部406へと遊技履歴情報の登録要求が行われたことを通知する。 Further, the information selection reading unit 405 notifies the information creation unit 406 that a request for registering game history information has been made.
これにより、情報作成部406は、情報記憶部404で記憶している記号情報の数量の乱数を発生させ、各記号情報に乱数をそれぞれ設定した認証情報を遊技者ごとに作成する。 As a result, the information creation unit 406 generates a random number corresponding to the quantity of the symbol information stored in the information storage unit 404, and creates authentication information for each player, each of which is set with a random number.
そして、情報作成部406は、遊技者に対する認証情報を情報記憶部404に記憶する。図62(a)には、乱数が設定される前における記号情報を示す認証情報テーブルを示し、図62(b)には、各記号情報に対して乱数が設定された認証情報テーブルを示している。 Then, the information creation unit 406 stores authentication information for the player in the information storage unit 404. FIG. 62 (a) shows an authentication information table showing symbol information before setting random numbers, and FIG. 62 (b) shows an authentication information table in which random numbers are set for each symbol information. Yes.
図50(a)に示すような記号情報が表示された画面を表示する情報端末300を操作する遊技者が遊技機に表示された図42に示すような画面を操作することによっていずれかの記号情報が選択されて、遊技機1によって記憶している当該選択された記号情報に対する乱数が図44に示すような画面で表示されて、遊技者が情報端末300に表示された図50(b)に示すような画面でその乱数を入力した状態とすると、情報処理サーバ400の送受信制御部401がこの乱数を受信する。 A player who operates the information terminal 300 that displays the screen on which the symbol information as shown in FIG. 50A is displayed operates any of the symbols by operating the screen as shown in FIG. 42 displayed on the gaming machine. FIG. 50B in which information is selected, random numbers for the selected symbol information stored by the gaming machine 1 are displayed on a screen as shown in FIG. 44, and the player is displayed on the information terminal 300. When the random number is input on the screen as shown in FIG. 2, the transmission / reception control unit 401 of the information processing server 400 receives the random number.
このとき、情報端末300には、図50(c)に示すような画面が表示される。 At this time, the information terminal 300 displays a screen as shown in FIG.
乱数を情報端末300から受信した送受信制御部401では、情報解析設定部402へとその乱数および遊技者IDを送出し、情報解析設定部402は、認証処理部408へとその乱数および遊技者IDを送出する。 Upon receiving the random number from the information terminal 300, the transmission / reception control unit 401 sends the random number and player ID to the information analysis setting unit 402, and the information analysis setting unit 402 sends the random number and player ID to the authentication processing unit 408. Is sent out.
認証処理部408では、遊技者IDに基づいて認証情報を特定し、その認証情報において当該遊技者IDに基づく遊技者のアクセス回数に対する乱数と受信した乱数とを比較して遊技者を認証する。 The authentication processing unit 408 identifies authentication information based on the player ID, and authenticates the player by comparing a random number corresponding to the number of accesses of the player based on the player ID and the received random number in the authentication information.
すなわち、これらの乱数が同一の乱数である場合には遊技者を認証するが、乱数が異なる場合には遊技者を非認証とする。 That is, when these random numbers are the same random number, the player is authenticated, but when the random numbers are different, the player is not authenticated.
続いて、認証処理部408は、遊技者を認証すると認証した遊技者の遊技者IDを情報記録制御部409へと通知する。この情報記録制御部409は、図53に示すような構成からなる。 Subsequently, the authentication processing unit 408 notifies the information recording control unit 409 of the player ID of the authenticated player when authenticating the player. The information recording control unit 409 has a configuration as shown in FIG.
図53に示す情報記録制御部409は、遊技種別判別部409a、計数情報計数処理部409b、情報設定制御部409c、情報記録部409dを具備して構成される。 53 includes a game type determination unit 409a, a count information count processing unit 409b, an information setting control unit 409c, and an information recording unit 409d.
情報記録制御部409は、遊技種別判別部409aにおいて遊技種別として本履歴記録遊技若しくは仮履歴記録遊技が行われたかを判別する。遊技種別判別部409aは、情報解析設定部402から本履歴記録遊技が行われたことが通知されていると判別すると、情報記録部409dへと記録する。 The information recording control unit 409 determines whether the history record game or the temporary history record game has been performed as the game type in the game type determination unit 409a. When the game type discriminating unit 409a discriminates that the history record game has been performed from the information analysis setting unit 402, the game type discriminating unit 409a records it in the information recording unit 409d.
情報記録部409dは、一時保存部404aで保存している遊技履歴情報を、選択キャラクタに対する遊技履歴情報として情報記憶部404に記憶する。このときの記憶処理の詳細については後述する。 The information recording unit 409d stores the game history information stored in the temporary storage unit 404a in the information storage unit 404 as game history information for the selected character. Details of the storage process at this time will be described later.
そして、情報記録制御部409は、送受信制御部401を介して情報端末300へと遊技者を認証して遊技履歴情報を登録したことを通知するほか、遊技者が非認証の場合にはその旨を通知する。 The information recording control unit 409 notifies the information terminal 300 via the transmission / reception control unit 401 that the player has been authenticated and the game history information has been registered. To be notified.
前者の場合、情報端末300には、図50(d)に示すような画面が表示されるほか、後者の場合、情報端末300には、図50(e)に示すような画面が表示された後に図50(f)に示すような画面が表示される。 In the former case, a screen as shown in FIG. 50 (d) is displayed on the information terminal 300. In the latter case, a screen as shown in FIG. 50 (e) is displayed on the information terminal 300. A screen as shown in FIG. 50F is displayed later.
また、情報記録制御部409は、初期化処理部410へと遊技履歴情報の登録を行ったことを通知すると、初期化処理部410は、情報記憶部404で記憶している、記号情報に対応付けて記憶する乱数および遊技者IDとコードIDとの組合せによるアクセス回数を初期化する。 Further, when the information recording control unit 409 notifies the initialization processing unit 410 that the game history information has been registered, the initialization processing unit 410 corresponds to the symbol information stored in the information storage unit 404. The random number to be added and stored and the number of accesses by the combination of the player ID and the code ID are initialized.
そして、上述する記憶処理について、記憶部203に記憶する遊技履歴情報には、発行したパスワードに含まれる選択キャラクタもが含まれ、情報記録制御部409は、選択キャラクタごとにポイントや遊技レベル等の遊技履歴情報を記憶する。 In the storage process described above, the game history information stored in the storage unit 203 includes the selected character included in the issued password, and the information recording control unit 409 can determine the point, game level, etc. for each selected character. Game history information is stored.
この情報記録制御部409において行われる選択キャラクタに対して遊技履歴情報を記録する処理では、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報を記録するまでに記憶している遊技履歴情報に、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報を追加(加算)して記録する。 In the process of recording the game history information for the selected character performed in the information recording control unit 409, the game history information stored until the game history information is recorded in the temporary history recording game is added to the temporary history recording game. Game history information is added (added) and recorded.
このとき情報記録制御部409では、遊技種別判別部409aにおいて仮履歴記録遊技による遊技種別と判別し、遊技種別判別部409aは、遊技レベルのレベルアップに必要な基準ポイントおよび認証した遊技者に行われた遊技者に対してブースト情報が指定されている場合若しくはブースト情報を元にポイントを追加加算する条件を満たしている場合にはそのブースト情報を情報記憶部404から読み出す。 At this time, in the information recording control unit 409, the game type discriminating unit 409a discriminates the game type by the provisional history recording game, and the game type discriminating unit 409a performs the reference point necessary for raising the game level and the authenticated player. When boost information is specified for a given player or when a condition for adding points based on the boost information is satisfied, the boost information is read from the information storage unit 404.
そして、情報記録制御部409の計数情報計数処理部409bは、読み出したブースト情報を元に、一時保存部404aに保存した仮履歴記録遊技における遊技履歴情報に含まれるポイントに追加加算する加算ポイントを計数することによって特定する。 Then, the counting information counting processing unit 409b of the information recording control unit 409 adds an additional point to be added to the points included in the game history information in the temporary history recording game stored in the temporary storage unit 404a based on the read boost information. Specify by counting.
それに対して、ブースト情報が指定されていない場合、計数情報計数処理部409bは、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報に含まれるポイントを加算ポイントとして特定する。すなわち、等倍計数されることとなる。 On the other hand, when the boost information is not designated, the counting information counting processing unit 409b specifies the points included in the game history information in the temporary history recording game as the addition points. That is, the same number is counted.
この計数情報計数処理部409bは、情報設定制御部409cへと加算ポイントを送出し、情報設定制御部409cは、特定した加算ポイントを、仮履歴記録遊技において選択した選択キャラクタに対して情報記憶部404で記憶している遊技履歴情報のポイントに加算する。 The count information counting processing unit 409b sends an addition point to the information setting control unit 409c, and the information setting control unit 409c receives the specified addition point as an information storage unit for the selected character selected in the temporary history recording game. It is added to the points of the game history information stored in 404.
そして、情報設定制御部409cは、加算後のポイントを情報記録部409dへと送出し、情報記録部409dは、加算後のポイントを情報記憶部404へと記録する。 Then, the information setting control unit 409c sends the added points to the information recording unit 409d, and the information recording unit 409d records the added points in the information storage unit 404.
また、情報記録制御部409は、加算後のポイントが読み出した基準ポイント以上であるか否かに応じて、遊技レベルのレベルアップ処理を行う。この遊技レベルのレベルアップ処理においては図70に示すフローチャートで詳細に説明する。 Further, the information recording control unit 409 performs a game level level-up process according to whether or not the added point is equal to or greater than the read reference point. This game level level-up process will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.
また、情報記録制御部409では、遊技レベルのレベルアップ処理によって遊技レベルがレベルアップした場合にはコレクションレベルのレベルアップ抽選を行う。この情報記録制御部409において行われるコレクションレベルのレベルアップ抽選は、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報に含まれる遊技レベルおよびポイントを、本履歴記録遊技における遊技履歴情報に含まれる遊技レベルおよびポイントとして追加したことで、遊技レベルがレベルアップしたことにより行われるものである。 Further, the information recording control unit 409 performs a collection level level-up lottery when the game level is leveled up by the game level leveling process. In the collection level level-up lottery performed in the information recording control unit 409, the game level and points included in the game history information in the temporary history recording game are used as the game level and points included in the game history information in the history recording game. By adding the game level, the game level is raised.
すなわち、遊技機において行われる仮履歴記録遊技に際してその遊技機で行われたコレクションレベルのレベルアップ抽選において獲得したアイテム情報は、その仮履歴記録遊技においてのみ有効なものであって、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報を本履歴記録遊技における遊技履歴情報として追加したときには、上述するように新たにコレクションレベルの抽選処理が行われてアイテム情報の獲得が行われる。 That is, the item information acquired in the level-up lottery at the collection level performed in the gaming machine in the temporary history recording game performed in the gaming machine is effective only in the temporary history recording game, and the temporary history recording game When the game history information is added as game history information in the history record game, a collection level lottery process is newly performed as described above to acquire item information.
そして、情報記録制御部409では、このコレクションレベルのレベルアップ抽選によって当選することで獲得したアイテム情報を遊技者に対応付けて情報記憶部404に記憶する。 Then, the information recording control unit 409 stores the item information acquired by winning through the collection level level-up lottery in the information storage unit 404 in association with the player.
図64は、本発明の実施の形態における遊技機および遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われるパスワードの作成処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 FIG. 64 is a flowchart showing a detailed flow of a password creation process performed in the information processing server constituting the gaming machine and the gaming system in the embodiment of the present invention.
図64に示す処理は、図32に示す遊技システムの処理シーケンスにおけるパスワードの作成処理の詳細な流れを示している。 The process shown in FIG. 64 shows the detailed flow of the password creation process in the process sequence of the gaming system shown in FIG.
図64において、情報処理サーバでは、情報端末から遊技者IDおよび遊技に用いられる情報を受信したことによりパスワードの作成要求を受け付けたか否かを判断する(S6401)。 In FIG. 64, the information processing server determines whether or not a password creation request has been received by receiving the player ID and information used for the game from the information terminal (S6401).
情報処理サーバでは、パスワードの作成要求を受け付けるまでは以下に示す処理は開始されないが、パスワードの作成要求を受け付けると(S6401でYES)、そのパスワード要求に含まれる「遊技に用いられる情報」として「選択キャラクタを指定する情報」が含まれているかを判断する(S6402)。 The information processing server does not start the processing shown below until a password creation request is accepted. However, when the password creation request is accepted (YES in S6401), “information used in the game” included in the password request is “ It is determined whether or not “information for designating a selected character” is included (S6402).
「選択キャラクタを指定する情報」が含まれている場合(S6402でYES)、情報処理サーバでは、そのパスワードの作成要求に含まれる遊技者を識別する遊技者IDに対応付けて記憶している遊技履歴情報を元に、その指定された選択キャラクタのコンプリート有無および全キャラクタに対するコンプリート有無(コンプリートキャラクタ数、コンプリートキャラクタID等)を含むコンプリート状態情報を作成する(S6403)。 If “information specifying the selected character” is included (YES in S6402), the information processing server stores the game associated with the player ID for identifying the player included in the password creation request. Based on the history information, complete state information including the presence / absence of completion of the designated selected character and completion / absence (complete character number, complete character ID, etc.) for all characters is created (S6403).
それに対して、パスワードの作成要求に「選択キャラクタを指定する情報」が含まれていない場合(S6402でNO)、情報処理サーバでは、予め指定されているキャラクタを「選択キャラクタ」に指定する(S6404)。 On the other hand, if “information for designating the selected character” is not included in the password creation request (NO in S6402), the information processing server designates the character designated in advance as the “selected character” (S6404). ).
続いて、情報処理サーバでは、遊技者IDに対応付けて記憶しているその選択キャラクタに対する遊技履歴情報を読み出す(S6405)。 Subsequently, the information processing server reads out game history information for the selected character stored in association with the player ID (S6405).
さらに、情報処理サーバでは、遊技者に対して記憶している遊技履歴情報にシナリオ設定が含まれるか否かを判断し(S6406)、シナリオ設定がされていない場合(S6406でNO)には、シナリオ情報の選択を行い(S6407)、選択されたシナリオ情報を設定する(S6408)。 Further, the information processing server determines whether or not the scenario setting is included in the game history information stored for the player (S6406). If the scenario is not set (NO in S6406), Scenario information is selected (S6407), and the selected scenario information is set (S6408).
シナリオ設定が遊技履歴情報に含まれると判断する場合(S6406でYES)およびシナリオ設定がされた場合(S6408)、情報処理サーバでは、パスワードを作成する処理を行う(S6409)。 When it is determined that the scenario setting is included in the game history information (YES in S6406) and the scenario setting is made (S6408), the information processing server performs a process of creating a password (S6409).
この作成処理によって作成されるパスワードには、遊技履歴情報を構成する遊技レベル、ポイント情報、達成ミッション情報等の必須情報のほか、以下に示すような必要に応じて設定される情報が含まれる。 The password created by this creation process includes essential information such as the game level, point information, achievement mission information, etc. constituting the game history information, as well as information set as necessary as shown below.
必要に応じて設定される情報(必要情報)として、パスワードには、遊技者により選択キャラクタが指定されている場合にはその選択キャラクタ情報、少なくとも1つのキャラクタがコンプリート状態にある場合には全キャラクタに対するコンプリート状態情報(コンプリートキャラクタ数、コンプリートキャラクタID等)、選択キャラクタが選択キャラクタ情報で指定されたキャラクタ以外の他のキャラクタがコンプリート状態にあることを示す情報、選択キャラクタの遊技レベルが特典演出を許可する遊技レベルを超えている場合にはその旨を示す情報、選択キャラクタの遊技レベルが特典演出を許可する遊技レベルを超えている場合であってその特典演出が行われているときにはその旨を示す情報、選択キャラクタに対するシナリオ情報が設定されているときにはシナリオ情報等が含まれる。 As information (necessary information) set as necessary, the password includes the selected character information when a selected character is designated by the player, and all characters when at least one character is in a complete state. Complete state information (number of complete characters, complete character ID, etc.), information indicating that the selected character is in a complete state other than the character specified in the selected character information, and the game level of the selected character provides a bonus effect. If the permitted game level is exceeded, information indicating that, and if the selected character's game level exceeds the game level permitting the bonus effect and if the bonus effect is being performed, the fact is indicated. Information to show, scenario for selected character It includes scenario information such as when the broadcast is set.
図65は、本発明の実施の形態における遊技機において行われる履歴記録遊技の処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 65 is a flowchart showing the flow of the history recording game process performed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図65において、遊技機では、遊技者による操作によって仮履歴記録遊技の開始操作を受け付けたか否かを判断する(S6501)。 In FIG. 65, in the gaming machine, it is determined whether or not a temporary history recording game start operation has been received by an operation by the player (S6501).
遊技者により仮履歴記録遊技(「仮遊技」ともいう)の開始操作を受け付けたと判断する場合(S6501でYES)、遊技機では、遊技機において記憶しているそれまでに行われた遊技に関する遊技履歴情報を初期化する(S6502)。すなわち、それまでの遊技に関する遊技履歴情報を破棄することとなる。 When it is determined by the player that a temporary history recording game (also referred to as “temporary game”) start operation has been received (YES in S6501), the gaming machine stores a game related to the game that has been stored so far in the gaming machine. The history information is initialized (S6502). That is, the game history information related to the game up to that point is discarded.
そして、遊技機では、仮履歴記録遊技の操作が行われて仮履歴記録遊技が行われていることを示す仮履歴記録遊技フラグを「有効」に設定する(S6503)。 In the gaming machine, the temporary history recording game flag indicating that the temporary history recording game is operated and the temporary history recording game is performed is set to “valid” (S6503).
続いて、遊技機では、仮履歴記録遊技における遊技の進行に用いるシナリオを複数のシナリオから選択する抽選処理を行う(S6504)。このときのシナリオは、上述するように、遊技レベルに応じて若しくは遊技の進行状態に応じて行われる遊技内容が設定されたものであって、シナリオ毎に遊技内容やその遊技内容の順番が異なるものである。 Subsequently, the gaming machine performs a lottery process for selecting a scenario to be used for the progress of the game in the provisional history recording game from a plurality of scenarios (S6504). As described above, the scenario at this time is a game content set according to the game level or according to the progress state of the game, and the game content and the order of the game content are different for each scenario. Is.
そして、遊技機では、抽選処理に基づいて選択されたシナリオにおけるシナリオ情報を設定する(S6505)。 Then, the gaming machine sets scenario information in the scenario selected based on the lottery process (S6505).
このような状態にある遊技機において遊技が行われ、遊技履歴情報を記録する遊技が行われたか否かを判断する(S6506)。遊技機において遊技が行われることにより(S6506でYES)、その遊技における遊技履歴情報を記録する処理が行われる(S6507)。 It is determined whether or not a game has been performed in the gaming machine in such a state and a game for recording game history information has been performed (S6506). When a game is played in the gaming machine (YES in S6506), processing for recording game history information in the game is performed (S6507).
このときの仮履歴記録遊技における遊技履歴情報の記録処理についての詳細を図66を用いて後述する。 Details of the game history information recording process in the provisional history recording game at this time will be described later with reference to FIG.
続いて、遊技機では、仮履歴記録遊技として記録するポイント情報に基づいて設定される遊技レベルが予め指定した遊技レベルとなることによって特典演出の演出制御処理を行う(S6508)。この特典演出の演出制御処理の詳細を図67に示し、詳細については後述する。 Subsequently, in the gaming machine, the effect control process of the bonus effect is performed when the game level set based on the point information recorded as the temporary history recording game becomes the game level designated in advance (S6508). Details of the effect control processing of the privilege effect are shown in FIG. 67, and details will be described later.
このようにして、遊技機では、仮履歴記録遊技が指示され、この仮履歴記録遊技が行われたときの遊技履歴情報を記録している状態でその仮履歴記録遊技の終了操作により終了指示が行われると(S6509でYES)、終了指示が行われるまでに行った仮履歴記録遊技の終了処理を行う(S6510)。 In this way, in the gaming machine, the provisional history recording game is instructed, and in the state where the game history information at the time of the provisional history recording game is recorded, the end instruction is given by the end operation of the provisional history recording game. When it is performed (YES in S6509), the provisional history recording game is completed until the termination instruction is issued (S6510).
この終了処理は、図30に示すシーケンス図に示した遊技機のS3004乃至S3006の処理を示している。 This end processing shows the processing of S3004 to S3006 of the gaming machine shown in the sequence diagram shown in FIG.
具体的には、予め遊技機において記憶している複数種類の記号情報の数量の乱数を作成し、作成した乱数を各記号情報に関連付けて、各記号情報に乱数が対応付けられた複数の記号情報と乱数との組合せからなる認証情報を記憶する処理が行われることを示している。 Specifically, a random number of a plurality of types of symbol information stored in advance in the gaming machine is created, the created random number is associated with each symbol information, and a plurality of symbols in which a random number is associated with each symbol information It shows that processing for storing authentication information composed of a combination of information and random numbers is performed.
このような仮履歴記録遊技の終了処理が行われると、遊技機では、記録した遊技履歴情報および仮履歴記録遊技フラグのほか、仮履歴記録遊技において遊技における演出に用いるアイテムを取得している場合にはそのアイテムに関するアイテム情報や、特別特典演出を実行している場合にはその特別特典演出実行情報を含むコード情報を生成する(S6511)。 When such a tentative history recording game end process is performed, the gaming machine acquires items used for effects in the game in the temporary history recording game, in addition to the recorded game history information and the temporary history recording game flag. In step S6511, item information related to the item and, if a special privilege effect is being executed, code information including the special privilege effect execution information is generated.
このようにして仮履歴記録遊技フラグが「有効」となっている状態で、コード情報が生成されると、遊技機は、上述する仮履歴記録遊技の終了処理にて乱数を関連付けた記号情報のいずれかの指定を受け付けたか否かを判断する(S6512)。 In this way, when the code information is generated in a state where the temporary history recording game flag is “valid”, the gaming machine displays the symbol information associated with the random number in the above-described temporary history recording game end processing. It is determined whether any designation is accepted (S6512).
記号情報の入力が行われるまで(S6512でNO)は待機状態となり、記号情報が遊技者により入力されて受け付けた状態となると(S6512でYES)、遊技機は、上述する終了処理により記憶する組合せに係る記号情報に対して関連付けられた乱数を特定して表示する(S6513)。 Until the symbol information is input (NO in S6512), the game machine is in a standby state. When the symbol information is input and accepted by the player (YES in S6512), the gaming machine stores the combination stored in the termination process described above. The random number associated with the symbol information related to is specified and displayed (S6513).
次に、遊技者による操作によって仮履歴記録遊技の開始操作を受け付けたか否かの判断処理によって仮履歴記録遊技による開始操作を受け付けたものでない場合(S6501でNO)には、遊技機では、続いて、遊技者に基づく遊技におけるパスワードが入力されたことにおり本履歴記録遊技(「本遊技」ともいう)が行われたかを判断する(S6514)。 Next, in the case where the start operation by the temporary history recording game is not received by the determination process of whether or not the start operation of the temporary history recording game is received by the operation by the player (NO in S6501), the game machine continues. Thus, it is determined whether or not the history recording game (also referred to as “main game”) has been performed in response to the input of the password in the game based on the player (S6514).
この判断処理によって、パスワードの入力を受け付けたと判断すると(S6514でYES)、遊技機では、受け付けたパスワードの解析処理を行ってそのパスワードに含まれる遊技者に関する遊技者情報を本履歴記録遊技に用いる遊技情報として設定する(S6515)。 If it is determined that the input of the password has been accepted by this determination process (YES in S6514), the gaming machine performs an analysis process on the received password and uses the player information regarding the player included in the password for the history record game. It sets as game information (S6515).
この情報の設定処理の詳細な流れを図68に示し、詳細については後述する。 A detailed flow of the information setting process is shown in FIG. 68, and details will be described later.
このようにして、遊技者に関する遊技者情報が遊技機に設定された状態において、遊技機では、本履歴記録遊技が行われたか否かを判断する(S6516)。 In this way, in the state where the player information regarding the player is set in the gaming machine, the gaming machine determines whether or not this history recording game has been performed (S6516).
遊技が行われるまでは(S6516でNO)、終了操作があったか否かの判断処理が行われることとなる(S6519)。また、遊技が行われたと判断する場合(S6516でYES)、遊技機では、その遊技(本遊技)における遊技履歴情報の記録を行う(S6517)。このときの遊技履歴情報の記録は、パスワードを解析して設定した遊技者情報に基づく遊技情報に加算して記録されていくこととなる。 Until a game is played (NO in S6516), a determination process for determining whether or not an end operation has been performed is performed (S6519). If it is determined that a game has been performed (YES in S6516), the gaming machine records game history information in that game (main game) (S6517). The record of the game history information at this time is added to the game information based on the player information set by analyzing the password and recorded.
続いて、遊技機では、仮履歴記録遊技として記録するポイント情報に基づいて設定される遊技レベルが予め指定した遊技レベルとなることによって特典演出の演出制御処理を行う(S6518)。この特典演出の演出制御処理の詳細を図67に示し、詳細については後述する。 Subsequently, in the gaming machine, the effect control process for the special effect is performed when the game level set based on the point information recorded as the temporary history recording game becomes the game level designated in advance (S6518). Details of the effect control processing of the privilege effect are shown in FIG. 67, and details will be described later.
そして、遊技者による操作によって本遊技の終了指示が行われた否かを判断し(S6519)、本遊技が終了したと判断する場合(S6519でYES)には、遊技機では、本遊技を行う遊技者における遊技履歴情報と、特典演出を実行した場合にはその特典演出に用いる特典演出オブジェクトを識別する特典演出オブジェクトIDを、さらに、特別特典演出を実行した場合には特別特典演出実行情報を含むコード情報を生成する(S6520)。 Then, it is determined whether or not an instruction to end the main game has been made by an operation by the player (S6519). If it is determined that the main game has ended (YES in S6519), the game machine performs the main game. The game history information for the player, the bonus effect object ID for identifying the bonus effect object used for the bonus effect when the bonus effect is executed, and the special privilege effect execution information when the special privilege effect is executed. The included code information is generated (S6520).
また、遊技機では、終了操作が遊技者によって行われるまで(S6519でNO)、繰り返し遊技履歴情報を記録する本履歴記録遊技が行われたか否かの判断処理(S6516)以降を行う。 Further, in the gaming machine, until the end operation is performed by the player (NO in S6519), a determination process (S6516) and subsequent processing for determining whether or not the main history recording game for repeatedly recording the game history information is performed.
次に、パスワードの入力による本履歴記録遊技の開始指示操作が行われたか否かの判断処理(S6514)において、パスワードの入力が行われていない場合(S6514でNO)、遊技機では、仮履歴記録遊技および本履歴記録遊技のいずれもが指定されずに遊技媒体を用いた遊技が開始されたと判断して、予め指定された(初期設定された)シナリオ情報を設定し(S6521)、予め指定された(初期設定された)キャラクタを設定する(S6522)。 Next, in the process of determining whether or not the history record game start instruction operation by the input of the password has been performed (S6514), if the password has not been input (NO in S6514), the gaming machine uses the temporary history. It is determined that the game using the game medium is started without specifying either the recording game or the history recording game, and the scenario information specified in advance (initially set) is set (S6521). The set (initially set) character is set (S6522).
このようにして設定されたシナリオ情報およびキャラクタを用いて仮履歴記録遊技を行うこととなり、以後、遊技機では、上述する遊技履歴情報を記録する遊技が行われたか否かの判断処理以降を行う(S6506)。 The temporary history recording game is performed using the scenario information and the character set as described above, and thereafter, the gaming machine performs the determination processing whether or not the game for recording the game history information described above has been performed. (S6506).
図66は、本発明の実施の形態における遊技機において行われる仮履歴記録遊技の遊技履歴情報を記録する処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 FIG. 66 is a flowchart showing a detailed flow of processing for recording game history information of a provisional history recording game performed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図66は、図65に示す遊技機において行われる仮履歴記録遊技の遊技履歴情報を記録する処理の詳細を示したものである。 FIG. 66 shows the details of the process of recording the game history information of the temporary history recording game performed in the gaming machine shown in FIG.
図66において、遊技機は、遊技が行われることによって処理が開始され、まず、遊技機では、行われた遊技における遊技内容を識別する(S6601)。 In FIG. 66, the gaming machine starts processing when a game is performed. First, the gaming machine identifies the game content in the played game (S6601).
遊技機では、識別した遊技内容が予め指定されたミッション遊技であるか否かを判断し(S6602)、予め指定されたミッション遊技が行われたと判断する場合(S6602でYES)には行われたそのミッション遊技(達成したミッション)に関する情報、例えば、ミッションIDや達成日時などの情報を記録する(S6603)。 In the gaming machine, it is determined whether or not the identified game content is a mission game designated in advance (S6602), and when it is judged that a mission game designated in advance has been carried out (YES in S6602), it was performed. Information about the mission game (achieved mission), for example, information such as mission ID and achievement date is recorded (S6603).
続いて、遊技機では、行われた遊技に対してポイント情報が設定されていることによりポイントを付与するポイントアップ条件が成立したかを判断する(S6604)。 Subsequently, in the gaming machine, it is determined whether or not a point-up condition for giving points is satisfied by setting the point information for the played game (S6604).
行われた遊技に対してポイント情報が設定されていることでポイントアップ条件が成立したと判断する場合(S6604YES)、遊技機では、その成立したポイントアップ条件におけるポイント数を決定(特定)する(S6605)。このときのポイント数は、その直前までのポイント数に加算するポイントであって「加算ポイント」とも称する。 When it is determined that the point-up condition is established because the point information is set for the played game (YES in S6604), the gaming machine determines (specifies) the number of points in the established point-up condition ( S6605). The number of points at this time is a point added to the number of points up to that point, and is also referred to as an “addition point”.
それに対して、ポイントアップ条件が成立していない場合(S6604でNO)には本フローチャートにおける処理を終了する。 On the other hand, if the point-up condition is not satisfied (NO in S6604), the processing in this flowchart is terminated.
また、加算ポイントを決定(特定)すると、続いて、遊技機では、直前まで記憶している遊技ポイントに加算ポイントを加算して記録する(S6606)。 When the addition point is determined (specified), the gaming machine then adds the addition point to the game point stored immediately before and records it (S6606).
遊技機において仮履歴記録遊技が行われている場合には初期設定されたポイントに対して順次、加算ポイントを加算していく。また、遊技機において本履歴記録遊技が行われている場合には本履歴記録遊技の開始に際して遊技者による操作によって入力されたパスワードに含まれる遊技者情報を構成するポイント情報に加算ポイントを加算していく。 When a temporary history recording game is being performed in the gaming machine, the addition points are sequentially added to the initially set points. In addition, when a history record game is being performed on the gaming machine, an additional point is added to the point information constituting the player information included in the password entered by the player at the start of the history record game. To go.
そして、遊技機では、加算ポイントを加算した加算後のポイントが遊技レベルをレベルアップ若しくはレベルダウン等のレベル更新する(単位レベル量を加算させる)ために必要とするポイントとして設定された「基準ポイント」以上となったかを判断する(S6607)。 Then, in the gaming machine, the “reference point” set as a point required for the point after addition obtained by adding the addition points to be updated (adding the unit level amount) such as level up or level down of the game level. It is determined whether or not the above has been reached (S6607).
加算後のポイントが「基準ポイント」以上となっていない場合(S6607でNO)には本フローチャートにおける処理を終了する。 If the added point is not equal to or greater than the “reference point” (NO in S6607), the process in this flowchart ends.
なお、この「遊技者レベルのレベル更新」とは、計数情報であるレベル情報を加減算して元のレベルから上下のレベルに更新することを示しており、その加減算幅を単位レベル数と称している。 This “player level update” indicates that the level information as count information is added and subtracted to update from the original level to the upper and lower levels, and the addition / subtraction width is referred to as the number of unit levels. Yes.
さらに、レベル更新の形態としてレベルアップとレベルダウンがある。以下では、遊技を行うことでその遊技に応じてレベルを加算するレベルアップの形態を例に説明する。 Furthermore, there are level up and level down as forms of level update. Hereinafter, an example of a level-up mode in which a level is added according to a game by playing the game will be described.
また、加算後のポイントが基準ポイント以上となったことによって遊技レベルをレベルアップさせる場合(S6607でYES)、遊技機では、レベルアップさせるレベル数を算出する(S6608)。 Further, when the game level is increased because the added point is equal to or higher than the reference point (YES in S6607), the gaming machine calculates the number of levels to be increased (S6608).
このレベル数の算出処理では、加算後のポイント情報が「基準ポイント」の整数倍以上となることによってその整数倍をレベルアップさせるレベル数として算出する処理が行われる。
具体例を以下に示す。
In this level number calculation process, when the point information after the addition is equal to or greater than an integer multiple of the “reference point”, a process of calculating the integer multiple as a level number is performed.
Specific examples are shown below.
ポイント加算を行う遊技が行われるまでに記憶しているポイント数が「75」であって、行われた遊技に基づいて加算する加算ポイント数が「230」である状態において、加算後ポイントはこれらのポイント数を加算して算出される「305」となる。 In the state where the number of points stored until the game for which points are added is “75” and the number of points to be added based on the played games is “230”, the points after addition are these It is “305” calculated by adding the number of points.
また、「基準ポイント」が「100」である場合には、加算後ポイントは基準ポイントの「3.05倍」であることから、整数倍率の「3」のレベル数をレベルアップさせるレベル情報として算出する。 Further, when the “reference point” is “100”, the added point is “3.05 times” the reference point, and therefore, level information for leveling up the number of levels of “3” of the integer magnification. calculate.
このようにして、レベル数を算出すると、遊技機では、遊技に用いている遊技レベルに、算出したレベル数を加算して加算後の遊技レベルを記録する(S6609)。 When the number of levels is calculated in this way, the gaming machine adds the calculated number of levels to the game level used in the game and records the added game level (S6609).
続いて、加算後のポイントから上述するような処理によって加算するレベル数を算出するために要した基準ポイントを差し引いて、差し引き後のポイント数を記録する(S6610)。 Subsequently, the number of points after subtraction is recorded by subtracting the reference point required for calculating the number of levels to be added by the processing as described above from the point after addition (S6610).
上記において示す例の場合、加算するレベル数が「3」であってこのレベル数を算出するために要した基準ポイントは「300」であることから、S6606の処理によって加算した加算後のポイント「305」から「300」を差し引いて算出される「5」を差し引き後のポイント数として記録する。 In the example shown above, the number of levels to be added is “3”, and the reference point required to calculate the number of levels is “300”. Therefore, the added point “ “5” calculated by subtracting “300” from “305” is recorded as the number of points after subtraction.
そして、遊技機では、レベルアップしたレベル数に応じたコレクションレベル(第3遊技値)を更新する更新抽選の処理を行う(S6611)。この更新抽選の処理は、コレクションレベルを上下更新することを決定する処理であって、通常は、コレクションレベルを上昇(レベルアップ)させることを決定する処理であることから、以下では、「レベルアップ抽選処理」と称する。 Then, the gaming machine performs an update lottery process for updating the collection level (third game value) corresponding to the number of levels that have been upgraded (S6611). The update lottery process is a process for determining that the collection level is updated up and down, and is usually a process for determining that the collection level is to be raised (leveled up). This is called “lottery processing”.
このときのコレクションレベルとは、上述するように遊技に用いられる遊技レベル(第2遊技値)とは異なるレベル情報であって、遊技に関連する情報(「遊技関連情報」ともいう)(例えば、遊技における演出に用いられるアイテム情報、画像データや音楽データ等のディジタル景品を示すコレクション情報等)を取得状態とするための情報である。 The collection level at this time is level information different from the game level (second game value) used in the game as described above, and information related to the game (also referred to as “game-related information”) (for example, This is information for obtaining item information used for effects in games, collection information indicating digital prizes such as image data and music data, and the like.
このときのコレクションレベルのレベルアップ抽選は、遊技における演出として行うようにしてもよい。 The collection level up lottery at this time may be performed as an effect in the game.
このコレクションレベルのレベルアップ抽選処理が行われることによって、遊技機では、レベルアップ抽選処理に当選したか否かを判断する(S6612)。このレベルアップ抽選処理は、コレクションレベルの更新抽選を示している。 By performing the level-up lottery process at the collection level, the gaming machine determines whether or not the level-up lottery process has been won (S6612). This level-up lottery process indicates a collection level update lottery.
レベルアップ抽選処理に当選したと判断する場合(S6612でYES)、遊技機では、コレクションレベルを単位レベル(レベル1等)だけレベルアップして記録する(S6613)。もちろん、レベルアップ抽選処理に当選していない場合(S6612でNO)にはコレクションレベルをレベルアップして記録することはない。 If it is determined that the level-up lottery process has been won (YES in S6612), the gaming machine level-ups the collection level by the unit level (level 1 etc.) and records it (S6613). Of course, when the level-up lottery process is not won (NO in S6612), the collection level is not upgraded and recorded.
続いて、遊技機では、遊技レベルをレベルアップしたレベル数に応じて全コレクションレベルにおけるレベルアップ抽選処理が終了したか否かを判断する(S6614)。上記に示す例では、遊技レベルが「3」だけレベルアップしたことから、3回のコレクションレベルのレベルアップ抽選処理が行われることとなり、3回のレベルアップ抽選処理が行われたか否かを判断することとなる。 Subsequently, in the gaming machine, it is determined whether or not the level-up lottery process for all the collection levels has been completed according to the number of levels in which the game level has been increased (S6614). In the example shown above, since the game level has been increased by “3”, three collection-level level-up lottery processes are performed, and it is determined whether or not three level-up lottery processes have been performed. Will be.
全コレクションレベルにおけるレベルアップ抽選処理が終了したと判断しない場合(S6614でNO)には、再度、遊技機では、レベルアップした遊技レベルのレベル数に応じたコレクションレベルのレベルアップ抽選処理を行う(S6611)。 If it is not determined that the level-up lottery process has been completed for all collection levels (NO in S6614), the gaming machine again performs a collection-level level-up lottery process according to the number of levels of the game level that has been leveled up ( S6611).
また、全コレクションレベルにおけるレベルアップ抽選処理が終了したと判断する場合(S6614でYES)には、遊技機では、レベルアップ後のコレクションレベルに対するアイテム情報を取得状態として記録する(S6615)。すなわち、コレクションレベルのレベルアップ抽選処理に当選すれば、当選したコレクションレベルに対応付けられた「遊技に関する情報」であるアイテム情報やコレクション情報を取得した状態とすることができるものである。 If it is determined that the level-up lottery process for all collection levels has been completed (YES in S6614), the gaming machine records item information for the collection level after the level-up as an acquisition state (S6615). That is, if a collection level level-up lottery process is won, item information or collection information, which is “information about a game” associated with the selected collection level, can be obtained.
上述するように、コレクション情報テーブルにおいてコレクションレベルに対応付けてアイテム情報が関連付けられており、コレクションレベルのレベルアップ抽選処理に当選すればそのコレクションレベルに対応付けられたアイテム情報を取得(獲得)した状態となる。 As described above, the item information is associated with the collection level in the collection information table, and the item information associated with the collection level is acquired (acquired) if the collection level level-up lottery process is won. It becomes a state.
図67は、本発明の実施の形態における遊技機において行われる特典演出制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 FIG. 67 is a flowchart showing a detailed flow of the privilege effect control process performed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図67は、図61に示す特典演出制御処理の詳細を示すものである。 FIG. 67 shows the details of the privilege effect control process shown in FIG.
図67において、遊技機では、遊技が行われてその遊技における遊技履歴情報が記録されてコレクションレベルおよび遊技レベルがレベルアップすることによって演出制御処理が行われる。 In FIG. 67, in the gaming machine, a game is performed, game history information in the game is recorded, and the effect control process is performed by raising the collection level and the game level.
まず、遊技機では、コレクション情報の獲得演出を実行する実行条件が成立したか否かを判断する(S6701)。 First, in the gaming machine, it is determined whether or not an execution condition for executing the collection information acquisition effect is satisfied (S6701).
コレクション情報の獲得演出を実行する実行条件が成立したと判断までは(S6701でNO)、続いて、後述する特典演出を実行する条件が成立したか否かを判断する処理(S6705)移行を行う。 Until it is determined that the execution condition for executing the collection information acquisition effect is satisfied (NO in S6701), the process proceeds to determine whether or not a condition for executing the privilege effect described later is satisfied (S6705). .
また、コレクション情報の獲得演出を実行する実行条件が成立したと判断すると(S6701でYES)、続いて、図66に示すようなコレクションレベルのレベルアップ抽選処理が行われてこのレベルアップ抽選に「当選」していることによりレベルアップ後のコレクションレベルに対応付けられたコレクションレベルに対応するアイテム情報を獲得した状態となっているかを判断する(S6702)。 If it is determined that the execution condition for executing the collection information acquisition effect is satisfied (YES in S6701), then a collection level level-up lottery process as shown in FIG. It is determined whether or not the item information corresponding to the collection level associated with the collection level after the level-up has been acquired by being “winned” (S6702).
コレクションレベルに対応するアイテム情報を獲得した状態となっていると判断する場合(S6702でYES)、遊技機では、続いて、その獲得した状態となっているアイテム情報を獲得したことを報知するコレクション獲得演出による演出制御を行う(S6703)。 If it is determined that the item information corresponding to the collection level has been acquired (YES in S6702), the gaming machine subsequently notifies that the item information in the acquired state has been acquired. The effect control by the acquired effect is performed (S6703).
また、このコレクション獲得演出による演出制御の処理では、コレクションレベルのレベルアップ抽選における演出に用いるルーレット画像の停止位置配列パターンを決定し、決定した停止位置配列パターンからなるルーレット画像を用いてレベルアップ抽選処理の結果を報知する演出を行う。 Further, in the effect control processing by this collection acquisition effect, a stop position array pattern of roulette images used for effects in the collection level level up lottery is determined, and the level up lottery is performed using the roulette image composed of the determined stop position array pattern. An effect to notify the result of the processing is performed.
このときの停止位置配列パターンを決定する決定処理においては、遊技における遊技状態(上述する、低確率遊技状態若しくは高確率遊技状態、時短遊技状態若しくは非時短遊技状態等)や演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード等)に応じて、その停止位置配列パターンを決定することとしてもよい。 In the determination process for determining the stop position arrangement pattern at this time, the gaming state in the game (the above-described low-probability gaming state or high-probability gaming state, time-short gaming state or non-time-short gaming state, etc.) and effect mode (for example, normal The stop position arrangement pattern may be determined according to the production mode or the chance production mode.
それに対して、コレクションレベルに対応するアイテム情報を獲得した状態となっていると判断しない場合(S6702でNO)、遊技機では、続いて、その獲得した状態となっているアイテム情報を獲得できなかったことを報知するコレクション未獲得演出による演出制御を行う(S6704)。 On the other hand, if it is not determined that the item information corresponding to the collection level has been acquired (NO in S6702), the gaming machine cannot subsequently acquire the item information in the acquired state. Production control is performed by means of an unacquired collection effect informing that (S6704).
このときのアイテム情報を獲得したことを報知するコレクション獲得演出では、コレクションレベルのレベルアップ抽選処理を行う遊技条件が複数回、成立して複数のレベルアップ抽選処理が行われた場合であっても、そのレベルアップ抽選処理に基づくアイテム情報の獲得を報知する演出を単一の演出によって行う。 In the collection acquisition effect that informs that the item information has been acquired at this time, even if the game conditions for performing the collection level level-up lottery process are established multiple times and a plurality of level-up lottery processes are performed. The effect of notifying the acquisition of item information based on the level-up lottery process is performed by a single effect.
また、コレクションレベルのレベルアップ抽選処理を複数回行うことでアイテム情報を複数獲得していることを遊技条件として、この遊技条件が成立することによっても単一の演出によって複数のアイテム情報を獲得したことを報知する演出が行われる。 In addition, by obtaining a plurality of item information by performing a collection-level level-up lottery process a plurality of times, a plurality of item information is acquired by a single effect even if this gaming condition is satisfied. An effect to notify this is performed.
すなわち、図66に示すコレクションレベルのレベルアップ抽選処理を複数行うことで複数のアイテム情報を取得した状態にあっても、単一の演出によってアイテム情報を獲得したことを報知し、アイテム情報を遊技者が確認することで複数のアイテム情報を取得したことを認識可能とするものである。 That is, even if a plurality of item information is acquired by performing a plurality of collection level level-up lottery processes shown in FIG. 66, it is notified that the item information has been acquired by a single effect, and the item information is It is possible to recognize that a plurality of item information has been acquired by the person confirming.
これにより、遊技機では、コレクションレベルのレベルアップ抽選処理はレベルアップしたレベル数に応じて行われることとなるが、複数のレベルアップ抽選処理の結果、獲得したアイテム数によらず、獲得したアイテム情報が複数であっても単一の演出によって当該アイテム情報を獲得したことを報知することとなる。 As a result, in the gaming machine, the collection level level-up lottery process is performed according to the number of levels that have been leveled up. Even if there is a plurality of pieces of information, it is notified that the item information has been acquired by a single effect.
次に、遊技機では、行われた遊技に基づいてレベルアップしたレベルアップ後の遊技レベルが特典演出を実行可能とするものとして予め指定された遊技レベルとなったか否かを判断する(S6705)。 Next, in the gaming machine, it is determined whether or not the game level after leveling up based on the played game has reached a game level designated in advance as being capable of executing the bonus effect (S6705). .
予め指定された遊技レベルとなったと判断しない場合(S6705でNO)および行われた遊技に基づいて遊技レベルのレベルアップが行われていない場合には、本特典演出制御処理のフローを終了する。 If it is not determined that the game level has been designated in advance (NO in S6705), and if the game level has not been increased based on the played game, the flow of the bonus effect control process is terminated.
それに対して、選択キャラクタに対して指定された遊技レベルが、特典演出を実行可能とする遊技レベルとなったと判断する場合(S6705でYES)、遊技機では、続いて、行われた遊技に用いるとして選択されたキャラクタ(選択キャラクタ(指定演出オブジェクト))のみがコンプリート状態にないことが設定されているか否かを判断する(S6706)。 On the other hand, when it is determined that the game level designated for the selected character has become a game level at which the privilege effect can be executed (YES in S6705), the gaming machine subsequently uses it for the played game. It is determined whether or not only the character selected as (selected character (designated effect object)) is set not to be in the complete state (S6706).
このときの選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことが設定されているか否かは、図68において示す、S6811の選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことを設定する処理によって設定された情報を用いて判断する。この設定処理については図68を用いて後述する。 Whether or not it is set that only the selected character is not in the complete state at this time is determined using the information set by the processing for setting that only the selected character in S6811 is not in the complete state shown in FIG. To do. This setting process will be described later with reference to FIG.
この選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことが設定されているか否かの判断処理では、遊技者によって遊技機に入力されたパスワードに、そのコンプリート状態を示す情報が含まれていることによって遊技機に設定されるものである。 In the determination process for determining whether only the selected character is not in the complete state, the password input to the gaming machine by the player includes information indicating the complete state. Is set.
すなわち、本履歴記録遊技の開始操作におけるパスワードの入力が行われたときにのみ当該判断処理に基づく結果が変更されるものであって、遊技機では、本履歴記録遊技以外の遊技(仮履歴記録遊技等)が行われているときには常に、選択されたキャラクタ(選択キャラクタ)のみがコンプリート状態にないことが設定されていないと判断する。 That is, the result based on the determination process is changed only when the password is input in the start operation of the history record game. In the gaming machine, a game other than the history record game (temporary history record game) When a game or the like is being performed, it is determined that it is not set that only the selected character (selected character) is not in the complete state.
以上に示す判断処理によって、選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことが設定されていない場合(S6706でNO)、すなわち、本履歴記録遊技が行われていない場合や本履歴記録遊技が行われている場合であってもその本履歴記録遊技に際して入力されたパスワードに選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことを示す情報を含まない場合、遊技機では、特典演出を実行可能とする遊技レベルとして判断した遊技レベルとなった選択キャラクタに対して設定されている特典演出を特定する(S6707)。 When it is not set that only the selected character is not in the complete state (NO in S6706), that is, the history recording game is not performed or the history recording game is performed by the determination processing described above. Even if the game machine is determined to be a game level at which a bonus effect can be executed, if the password entered in the history record game does not include information indicating that only the selected character is not in a complete state The privilege effect set for the selected character that has reached the level is specified (S6707).
続いて、遊技機では、特定した特典演出を実行する「特典演出実行条件」が成立したか否かを判断する(S6708)。 Subsequently, in the gaming machine, it is determined whether or not a “privilege effect execution condition” for executing the specified privilege effect is established (S6708).
この特典演出実行条件は、予め指定された演出が指示されたこと、予め指定されたミッション演出が行われたこと、予め指定された遊技モード(上述する演出モードを含む)へと移行することとなったこと、予め指定された時間を経過したこと等によって構成される条件である。 This privilege production execution condition is that a predesignated production has been instructed, a predesignated mission production has been performed, a transition to a predesignated game mode (including the above-described production mode), This is a condition constituted by, for example, the fact that a predetermined time has elapsed.
特に、遊技機において予め指定された時間となることによって予め指定された演出を行うことが設定されている場合、この時間経過とともに指定された演出が行われたこと(演出が開放されたこと)によって、特典演出実行条件が成立したと判断する。 In particular, when it is set to perform a pre-designated effect at a pre-designated time in the gaming machine, the designated effect was performed with the passage of time (the production was released) Thus, it is determined that the privilege effect execution condition is satisfied.
すなわち、このような特典演出実行条件が設定されている場合、予め指定された時間を経過して予め指定された演出が行われなければ特典演出が実行されることはないことを示している。 That is, when such a privilege effect execution condition is set, it indicates that a privilege effect is not executed unless a pre-specified effect is performed after a predetermined time has elapsed.
よって、この特典演出実行条件が成立するまでは(S6708でNO)、遊技機では、遊技が継続して行われることとなり、本フローチャートにおける処理を終了する。 Therefore, until this privilege effect execution condition is satisfied (NO in S6708), the gaming machine continues to be played, and the processing in this flowchart is terminated.
また、特典演出の実行条件が成立したと判断する場合(S6708でYES)には、遊技機は、特定した特典演出に基づく演出制御処理を行い(S6709)、選択されているキャラクタを特典演出を実行したキャラクタ(オブジェクト)とする「特典演出実行済みオブジェクト」に設定して記憶する(S6710)。 In addition, when it is determined that the execution condition of the privilege effect is satisfied (YES in S6708), the gaming machine performs an effect control process based on the specified privilege effect (S6709), and the selected character is subjected to the privilege effect. It sets and memorize | stores in the "privilege effect execution completed object" made into the executed character (object) (S6710).
すなわち、「特典演出実行済みオブジェクト」に設定して記憶することによって、遊技機では、その選択キャラクタはコンプリート状態になるとともに特典演出実行済みとして設定されることを示している。 That is, by setting and storing the “privilege effect executed object”, the gaming machine indicates that the selected character is set to the complete state and the bonus effect has been executed.
それに対して、選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことが設定されていると判断する場合(S6706でYES)、すなわち、本履歴記録遊技の開始に際して入力されたパスワードに、選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことを示す情報が含まれてこの情報が遊技機に設定されている場合には、遊技機では、続いて、選択キャラクタに基づく遊技における演出に際して特別特典演出を実行するための「特別特典演出実行条件」が成立したか否かを判断する(S6711)。 On the other hand, when it is determined that only the selected character is not in the complete state (YES in S6706), that is, only the selected character is in the complete state in the password input at the start of this history recording game. If this information is set in the gaming machine and the gaming machine is set to “special privilege effect” for executing the special privilege effect at the time of the effect in the game based on the selected character, It is determined whether or not the “execution condition” is satisfied (S6711).
この特別特典演出実行条件は、特典演出実行条件と同様、予め指定された演出が指示されたこと、予め指定されたミッション演出が行われたこと、予め指定された遊技モード(上述する演出モードを含む)へと移行することとなったこと、予め指定された時間を経過したことのほか、選択キャラクタについてもコンプリート状態にあることによって構成される条件である。 This special privilege effect execution condition is the same as the privilege effect execution condition, that a previously specified effect has been instructed, that a previously specified mission effect has been performed, a previously specified game mode (the above described effect mode). In addition to the fact that a predetermined time has elapsed, the selected character is also in a complete state.
このときの「選択キャラクタについてもコンプリート状態にあること」の条件とは、選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことが設定されている場合に特別特典演出を行うことから、全ての選択キャラクタについてコンプリート状態にあることを示している。 The condition that “the selected character is also in the complete state” at this time is that the special privilege effect is performed when it is set that only the selected character is not in the complete state. It shows that there is.
よって、特別特典演出実行条件として、特に、遊技機において予め指定された時間となることによって予め指定された演出を行うことが設定されており、かつ、選択キャラクタについてもコンプリート状態にあることを条件とする場合には、選択キャラクタについてコンプリート状態となり、さらに、予め指定された時間を経過して指定された演出が行われたこと(演出が開放されたこと)によって特別特典演出実行条件が成立したと判断する。 Therefore, as a special privilege production execution condition, in particular, it is set to perform a production designated in advance by the time designated in advance in the gaming machine, and the selected character is also in a complete state. In the case where the selected character is in a complete state, the special privilege effect execution condition is established by the specified effect being performed after the specified time has elapsed (the effect has been released). Judge.
特に、特別特典演出が、予め指定された時間となることによって行う演出と関連する演出である場合、具体的には、予め指定された時間となることによって行う演出を一部に含むような場合に、上記に示すような特別特典演出実行条件を用いることで遊技者に対してより強い驚きを与えることによって興趣を提供することができる。 In particular, when the special privilege effect is an effect related to the effect performed by the time specified in advance, specifically, when the effect performed by the time specified in advance is partially included Moreover, an interest can be provided by giving a stronger surprise to a player by using the special privilege effect execution conditions as shown above.
すなわち、このような特別特典演出実行条件が設定されている場合、選択キャラクタについてもコンプリート状態となっても、予め指定された時間を経過して予め指定された演出が行われなければ特典演出が実行されることはないことを示している。 That is, when such a special privilege effect execution condition is set, even if the selected character is also in a complete state, a privilege effect is generated if a pre-specified effect is not performed after a predetermined time. Indicates that it will never be executed.
したがって、行われた遊技によって選択キャラクタに基づく遊技における演出に際して特別特典演出を実行するための「特別特典演出実行条件」が成立するまで(S6711でNO)は、遊技機では、遊技が継続して行われることとなり、本フローチャートにおける処理を終了する。 Therefore, until the “special privilege effect execution condition” for executing the special privilege effect at the time of effect in the game based on the selected character by the played game is satisfied (NO in S6711), the game continues in the gaming machine. As a result, the processing in this flowchart ends.
また、行われた遊技によって選択キャラクタに基づく遊技における演出に際して特別特典演出を実行するための「特別特典演出実行条件」が成立したと判断する場合(S6711でYES)、遊技機では、特別特典演出による演出制御処理を行う(S6712)。 In addition, when it is determined that the “special privilege effect execution condition” for executing the special privilege effect at the time of effect in the game based on the selected character due to the played game (YES in S6711), the gaming machine has the special privilege effect. The effect control process is performed (S6712).
このときの特別特典演出制御処理は、選択キャラクタの特典演出を行った後に全てのキャラクタを用いて行う特別演出の制御処理であるほか、選択キャラクタの特典演出を含む全てのキャラクタを用いた特別演出の制御処理である。 The special privilege effect control process at this time is a special effect control process performed using all characters after performing the privilege effect of the selected character, and also a special effect using all characters including the privilege effect of the selected character. This is the control process.
この特別特典演出による演出制御処理が終了すると、遊技機では、選択キャラクタを特典演出を実行したオブジェクトとする「特典演出実行済みオブジェクト」に設定して記憶する(S6713)。 When the effect control process by this special privilege effect ends, the gaming machine sets and stores the selected character as the “privilege effect executed object” as the object for which the privilege effect is executed (S6713).
さらに、遊技機では、特別特典演出を実行したことを設定する(S6714)。 Furthermore, in the gaming machine, it is set that the special privilege effect has been executed (S6714).
これにより、遊技機では、全てのキャラクタにおける特典演出を実行したこと、および、特別特典演出を実行したことを記憶することとなる。 Thereby, in the gaming machine, it is memorized that the privilege effect for all the characters is executed and the special privilege effect is executed.
図68は、本発明の実施の形態における遊技機において行われるパスワードに含まれる情報の設定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 FIG. 68 is a flowchart showing a detailed flow of processing for setting information included in a password performed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図68において、遊技機では、遊技者による操作によってパスワードが入力されると処理が開始される。 In FIG. 68, in the gaming machine, processing is started when a password is input by an operation by the player.
まず、遊技機では、入力されたパスワードを展開する処理を行う(S6801)。このときのパスワードの展開処理とは、例えば、パスワードをビット列にビット展開し、予め指定されたビット情報へと分割した状態とする。 First, the gaming machine performs a process of expanding the input password (S6801). The password expansion processing at this time is, for example, a state where the password is bit-expanded into a bit string and divided into bit information designated in advance.
このときのパスワードに含まれる情報として、例えば、以下のような情報がある。ここに示す情報のその一例であって、必ずしも全てを含むものでなく、さらに、必ずしもこれらの情報に限定されるものではない。 Examples of information included in the password at this time include the following information. It is an example of the information shown here, and does not necessarily include all, and is not necessarily limited to such information.
例えば、パスワードには、(1)遊技レベル、(2)ポイント情報、(3)選択キャラクタ情報、(4)全キャラクタに対するコンプリート状態情報(コンプリートキャラクタ数、コンプリートキャラクタID等)、(5)選択キャラクタ情報で指定されたキャラクタ以外のキャラクタがコンプリート状態にあることを示す情報、(6)選択キャラクタが指定遊技レベル(Lv500)を超えている旨を示す情報、(7)(6)にて指定遊技レベル(Lv500)を超えたときの特典演出が行われたことを示す情報、(8)達成ミッション情報、(9)シナリオ情報等を含むことが可能である。 For example, the password includes (1) game level, (2) point information, (3) selected character information, (4) complete state information for all characters (number of complete characters, complete character ID, etc.), (5) selected character Information indicating that a character other than the character specified in the information is in a complete state, (6) Information indicating that the selected character exceeds the specified game level (Lv500), (7) Designated game in (6) It is possible to include information indicating that the bonus effect when the level (Lv500) is exceeded, (8) achievement mission information, (9) scenario information, and the like.
その展開処理によって展開された状態にあるパスワードのビット情報において指定された選択キャラクタ情報を遊技機に設定する(S6802)。 The selected character information specified in the bit information of the password that has been expanded by the expansion processing is set in the gaming machine (S6802).
続いて、展開後のパスワードにコンプリート状態情報が含まれているかを判断する(S6803)。 Subsequently, it is determined whether complete status information is included in the expanded password (S6803).
コンプリート状態情報がパスワードに含まれていると判断する場合(S6803でYES)には、遊技機では、コンプリート状態情報に含まれるコンプリートキャラクタ数若しくはコンプリート状態にあるキャラクタを識別するキャラクタIDの特定を行う(S6804)。 If it is determined that the complete state information is included in the password (YES in S6803), the gaming machine specifies the number of complete characters included in the complete state information or the character ID for identifying the character in the complete state. (S6804).
この処理によって、遊技機では、コンプリートキャラクタIDを特定したか否かを判断し(S6805)、コンプリートキャラクタIDとして特定した場合(S6805でYES)には、さらに、そのコンプリートしたキャラクタIDとして指定されたキャラクタが、通常加算されるポイント数よりも追加してポイントを加算(付与)するキャラクタに含まれるかを判断する(S6806)。 By this process, the gaming machine determines whether or not the complete character ID has been specified (S6805), and if it is specified as the complete character ID (YES in S6805), it is further designated as the complete character ID. It is determined whether or not the character is included in the characters to which the points are added (given) in addition to the number of points that are normally added (S6806).
このときの追加加算(追加付与)するキャラクタは予め指定されており、指定されたキャラクタは「ブーストキャラクタ」と称する。 The character to be added (added) at this time is designated in advance, and the designated character is referred to as a “boost character”.
コンプリートしたキャラクタIDのキャラクタがポイントブーストを行うキャラクタ(ブーストキャラクタ)に含まれると判断する場合(S6806でYES)、遊技機では、そのキャラクタをポイントブーストを行うブーストキャラクタに設定する(S6807)。 When it is determined that the character with the completed character ID is included in the character (boost character) that performs point boost (YES in S6806), the gaming machine sets the character as a boost character that performs point boost (S6807).
また、コンプリートしたキャラクタIDのキャラクタがポイントブーストを行うキャラクタ(ブーストキャラクタ)に含まれていない場合(S6806でNO)には、遊技機は、追加加算を行うブーストキャラクタには指定しない。 In addition, when the character with the completed character ID is not included in the character (boost character) that performs point boost (NO in S6806), the gaming machine is not designated as a boost character that performs additional addition.
そして、コンプリート状態情報がパスワードに含まれており、コンプリートキャラクタIDをコンプリート状態情報から特定できないと判断する場合(S6805でNO)、遊技機は、選択されたキャラクタをポイントブーストを行うブーストキャラクタに設定する(S6808)。 If it is determined that the complete state information is included in the password and the complete character ID cannot be specified from the complete state information (NO in S6805), the gaming machine sets the selected character as a boost character that performs point boost. (S6808).
このようにしてポイントブーストを行うブーストキャラクタが設定されると(S6807およびS6808)、遊技機では、ブースト情報(第1遊技値決定情報)を設定する(S6809)。このブースト情報は、遊技が行われて通常加算されるポイントに追加加算(追加付与)する追加ポイントである。すなわち、通常加算されるポイントと追加ポイントとを用いて遊技者における遊技履歴情報のポイントとして決定する。 When a boost character that performs point boost is set in this manner (S6807 and S6808), the gaming machine sets boost information (first game value determination information) (S6809). This boost information is an additional point that is additionally added (added) to the points that are normally added when a game is played. That is, it is determined as a point of game history information for the player using the points that are normally added and the additional points.
続いて、遊技機では、選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことを示す情報がパスワードに含まれているか否かを判断する(S6810)。 Subsequently, in the gaming machine, it is determined whether information indicating that only the selected character is not in the complete state is included in the password (S6810).
パスワードに、選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことを示す情報が含まれる場合(S6810でYES)には、遊技機では、選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことを設定する(S6811)。この設定情報は、上述する図67に示すS6702の処理での判断に用いられる情報である。 If the password includes information indicating that only the selected character is not in the complete state (YES in S6810), the gaming machine sets that only the selected character is not in the complete state (S6811). This setting information is information used for the determination in the process of S6702 shown in FIG.
このようにして、コンプリート状態情報がパスワードに指定されていることで行われる処理が終了すると、また、コンプリート状態情報がパスワードに含まれていない場合(S6803でNO)には、遊技機では、続いて、この遊技機にパスワードが入力されて本履歴記録遊技が開始するまでに仮履歴記録遊技が行われ、その仮履歴記録遊技の遊技履歴情報が遊技機に記憶(保存)されているか否かを判断する(S6812)。 In this way, when the processing performed by the completion status information being specified in the password is completed, and when the completion status information is not included in the password (NO in S6803), the gaming machine continues. Whether or not the temporary history recording game is performed before the actual history recording game is started after the password is input to the gaming machine, and whether or not the game history information of the temporary history recording game is stored (saved) in the gaming machine. Is determined (S6812).
本履歴記録遊技が開始するまでに仮履歴記録遊技における遊技履歴情報を記憶していると判断する場合(S6812でYES)には、遊技機では、パスワードに指定された遊技履歴情報を構成する計数情報の一例である遊技レベルおよびポイント情報を特定する(S6813)。 When it is determined that the game history information in the temporary history record game is stored before the start of this history record game (YES in S6812), the gaming machine counts the game history information specified in the password. The game level and point information, which are examples of information, are specified (S6813).
そして、遊技機では、特定した遊技レベルが特典遊技が設定されている遊技レベル以上であるか否かを判断する(S6814)。 Then, in the gaming machine, it is determined whether or not the identified game level is equal to or higher than the game level at which the privilege game is set (S6814).
特定した遊技レベルが特典遊技が設定されている遊技レベル以上であると判断しない場合(S6814でNO)には、遊技機では、本履歴記録遊技を開始する際に入力されたパスワードに指定された遊技レベルと、そのパスワードが入力されるまでに行われていた仮履歴記録遊技に基づく遊技履歴情報に含まれる遊技レベルとを加算する(S6815)。 If it is not determined that the identified game level is equal to or higher than the game level for which the bonus game is set (NO in S6814), the gaming machine is designated as the password entered when starting the history recording game. The game level and the game level included in the game history information based on the provisional history recording game that has been played before the password is input are added (S6815).
また、遊技機では、本履歴記録遊技を開始する際に入力されたパスワードに指定されたポイントと、そのパスワードが入力されるまでに行われていた仮履歴記録遊技に基づく遊技履歴情報に含まれるポイントとを加算する(S6816)。 In addition, in the gaming machine, it is included in the game history information based on the points specified in the password input when starting the history recording game and the provisional history recording game performed until the password is input. The points are added (S6816).
そして、遊技機では、以上のように加算して算出した遊技レベルを設定し(S6817)、さらにポイントを設定する(S6818)。 In the gaming machine, the game level calculated by adding as described above is set (S6817), and further points are set (S6818).
また、遊技機にパスワードが入力されて本履歴記録遊技が開始するまでに仮履歴記録遊技が行われ、その仮履歴記録遊技の遊技履歴情報が遊技機に記憶(保存)されているか否かの判断処理(S6812)において、仮履歴記録遊技が遊技機に記憶されていると判断しない場合(S6812でNO)においては、入力されたパスワードに含まれる遊技レベルを設定し(S6817)、さらに、そのパスワードに含まれるポイントを設定する(S6818)。 Further, whether or not the temporary history recording game is performed before the actual history recording game is started after the password is input to the gaming machine, and whether or not the game history information of the temporary history recording game is stored (saved) in the gaming machine. If it is not determined in the determination process (S6812) that the provisional history recording game is stored in the gaming machine (NO in S6812), the game level included in the input password is set (S6817), and Points included in the password are set (S6818).
次に、入力されたパスワードから特定した遊技レベルが特典遊技が設定されている遊技レベル以上であるか否かの判断処理(S6814)において、特定した遊技レベルが特典遊技が設定されている遊技レベル以上であると判断する場合(S6814でYES)には、仮履歴記録遊技に基づく遊技履歴情報に含まれるポイント情報に対する価値を示すポイントを図54に示すようなポイント決定テーブルにおいて示された価値決定情報を用いて決定する(S6821)。 Next, in the determination process (S6814) of determining whether or not the game level specified from the input password is equal to or higher than the game level for which the bonus game is set, the game level for which the specified game level is set for the bonus game When it is determined that it is the above (YES in S6814), the point indicating the value for the point information included in the game history information based on the provisional history recording game is the value determination shown in the point determination table as shown in FIG. It is determined using the information (S6821).
すなわち、仮履歴記録遊技に基づく遊技履歴情報に含まれるポイント情報を価値決定情報を用いて換算して換算後のポイントを決定することとなる。 That is, the converted point is determined by converting the point information included in the game history information based on the provisional history recording game using the value determination information.
そして、遊技機では、決定したポイントを、遊技機に入力されたパスワードに含まれるポイントに追加した加算後のポイントを算出する(S6822)。 Then, the gaming machine calculates an added point by adding the determined point to the point included in the password input to the gaming machine (S6822).
遊技機では、算出した加算後のポイントがレベルアップに必要な「基準ポイント数」以上であるか否かを判断する(S6823)。算出した加算後のポイントがレベルアップに必要な「基準ポイント数」以上でない場合(S6823でNO)には加算後のポイントを遊技機に設定する(S6828)。 In the gaming machine, it is determined whether or not the calculated added point is equal to or more than the “reference point number” necessary for level up (S6823). If the calculated added point is not equal to or greater than the “reference point number” necessary for level up (NO in S6823), the added point is set in the gaming machine (S6828).
すなわち、特定した遊技レベルが特典遊技が設定されている遊技レベルによって遊技レベルおよびポイントの加算形態を変更するものであるが、このときの判定基準となる遊技レベルは、特典遊技が設定されている遊技レベルに限定されることなく、予め指定した遊技レベルであってもよい。 That is, the specified game level changes the game level and the point addition mode depending on the game level for which the bonus game is set, and the bonus game is set as the game level used as the determination criterion at this time. The game level is not limited to the game level and may be a game level designated in advance.
それに対して、算出した加算後のポイントがレベルアップに必要な「基準ポイント数」以上であると判断する場合(S6823でYES)には、遊技機では、遊技レベルを増加させ(レベルアップさせ)(S6824)、レベルアップ後の遊技レベルを遊技機に設定する(S6825)。 On the other hand, if it is determined that the calculated added points are equal to or greater than the “reference point number” necessary for level up (YES in S6823), the gaming machine increases the game level (levels up). (S6824), the game level after level up is set in the gaming machine (S6825).
そして、遊技機では、加算後のポイントからレベルアップに必要としたポイント数を減算し(S6826)、減算後のポイントを遊技機に設定する(S6827)。 Then, the gaming machine subtracts the number of points necessary for level up from the added point (S6826), and sets the point after the subtraction to the gaming machine (S6827).
以上のような処理によって、パスワードが入力されてから行われる本履歴記録遊技に用いる遊技レベルおよびポイントが設定された状態となると、遊技機では、続いて、入力されたパスワードにシナリオ情報が含まれていない場合にはシナリオ情報を選択してそのシナリオ情報を設定し、また、入力されたパスワードにシナリオ情報が含まれている場合にはそのシナリオ情報を設定する(S6819)。 When the gaming level and points used for the history recording game to be performed after the password is input are set by the above processing, the gaming machine subsequently includes scenario information in the input password. If not, the scenario information is selected and the scenario information is set. If the entered password includes the scenario information, the scenario information is set (S6819).
このときのシナリオ情報は、遊技関連情報を指定する種別(遊技関連情報指定種別)とも称され、コレクションレベル(第3遊技値)に対して遊技に関連する情報であるコレクション情報を対応付けた組合せを示すものである。 The scenario information at this time is also referred to as a type for specifying game-related information (game-related information specification type), and a combination in which collection information, which is information related to a game, is associated with a collection level (third game value). Is shown.
この例の場合、コレクションレベルがレベルアップする毎にレベルアップ後のコレクションレベルに対応付けられたコレクション情報を遊技者が取得した状態とすることができることとなる。もちろん、これに限定されることなく、所定のコレクションレベル若しくは一定範囲のコレクションレベルにコレクション情報を対応付けることも可能である。 In the case of this example, every time the collection level is raised, the player can acquire the collection information associated with the collection level after the level up. Of course, the present invention is not limited to this, and the collection information can be associated with a predetermined collection level or a collection range within a certain range.
このようにしてシナリオ情報を設定すると、遊技機では、さらに、パスワードに含まれるミッション情報を設定する(S6820)。もちろん、パスワードにミッション情報が含まれていない場合にはミッション情報は遊技機に設定されることはない。 When scenario information is set in this way, the gaming machine further sets mission information included in the password (S6820). Of course, when the mission information is not included in the password, the mission information is not set in the gaming machine.
このような処理によって、遊技機には、入力されたパスワードに指定された情報が設定されることとなり、遊技に際してこれらの設定された情報を用いることが可能となる。 By such processing, information designated in the input password is set in the gaming machine, and it becomes possible to use the set information in the game.
図69は、本発明の実施の形態における遊技機において行われるブーストポイントのポイント決定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 FIG. 69 is a flowchart showing a detailed flow of a boost point determination process performed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図69は、図62に示すポイントアップ条件が成立したことにより加算する加算ポイントを決定する処理の詳細を示している。 FIG. 69 shows details of processing for determining an addition point to be added when the point-up condition shown in FIG. 62 is satisfied.
図69において、遊技機において行われた遊技によりポイントアップ条件が成立したと判断することによって処理が開始される。 In FIG. 69, the processing is started by determining that the point-up condition is satisfied by the game played in the gaming machine.
遊技機では、まず、当該ポイントアップ条件が成立した際に、選択キャラクタに対するポイントを追加加算するブースト情報が設定されているか否かを判断する(S6901)。 In the gaming machine, first, when the point-up condition is satisfied, it is determined whether or not boost information for additionally adding points for the selected character is set (S6901).
このブースト情報は、図68に示す入力されたパスワードに含まれる情報の設定処理によって設定したキャラクタが、ポイントブーストを行うキャラクタと指定されていることによって設定される情報である。具体的には、図68に示すフローチャートのS6809によって設定される。 This boost information is information that is set when the character set by the setting process of information included in the input password shown in FIG. 68 is designated as a character that performs point boost. Specifically, it is set by S6809 of the flowchart shown in FIG.
このように、ブースト情報が設定されていると判断する場合(S6901でYES)、遊技機では、成立したポイントアップ条件に対するポイントと、設定されているブースト情報で指定されたブーストポイントとを用いて遊技レベルのレベルアップにより加算する加算ポイントを決定する(S6902)。 As described above, when it is determined that the boost information is set (YES in S6901), the gaming machine uses the point for the established point-up condition and the boost point specified by the set boost information. An addition point to be added is determined by increasing the game level (S6902).
それに対して、ブースト情報が設定されていない場合(S6901でNO)、遊技機では、成立したポイントアップ条件に対するポイントを加算ポイントに決定する(S6903)。 On the other hand, if boost information is not set (NO in S6901), the gaming machine determines a point for the established point-up condition as an addition point (S6903).
このようにして、遊技が行われてポイントアップ条件が成立したことでポイントアップさせるポイント数を決定される。なお、図69に示す処理では、遊技機においてブースト情報に基づいてポイントを決定するような処理を示しているが、これ限定されることなく、情報処理装置(情報処理サーバ)において、遊技者に対する遊技履歴情報を構成するポイントを記録する際にブースト情報に基づいてポイントを決定するような処理を行ってもよい。 In this way, the number of points to be pointed up is determined when the game is played and the point-up condition is satisfied. Note that the processing shown in FIG. 69 shows processing for determining points based on boost information in a gaming machine, but the present invention is not limited to this. When recording the points constituting the game history information, a process for determining the points based on the boost information may be performed.
この場合における情報処理サーバでのポイント決定処理を、図70に示すサーバにおける遊技履歴情報の記録処理で詳細に説明する。 The point determination process in the information processing server in this case will be described in detail with the game history information recording process in the server shown in FIG.
図70は、本発明の実施の形態における遊技機が構成する遊技システムを構成する情報処理サーバにて行われる遊技履歴情報の記録処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 FIG. 70 is a flowchart showing a detailed flow of a game history information recording process performed by the information processing server that constitutes the gaming system constituted by the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図70において、情報処理サーバでは、遊技機において行われた遊技に関する情報として遊技履歴情報等のほか、遊技者を識別する遊技者IDを情報端末から受信することで当該遊技者IDに対応付けて遊技履歴情報の記録要求が行われると処理が開始される。 In FIG. 70, the information processing server receives a player ID for identifying a player from the information terminal in addition to the game history information as information related to the game performed in the gaming machine, and associates it with the player ID. Processing is started when a request for recording game history information is made.
まず、情報処理サーバでは、受信した遊技者IDおよび遊技履歴情報を一時保存してその一時保存した遊技履歴情報が、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報であるか否かを判断する(S7001)。 First, the information processing server temporarily stores the received player ID and game history information, and determines whether or not the temporarily stored game history information is game history information in the provisional history recording game (S7001).
この判断処理には、情報端末から遊技者IDおよび遊技履歴情報のほか、仮履歴記録遊技に関するフラグ情報を受信することによってそのフラグ情報が「有効」に設定されていることで、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報であると判断する。 In this determination processing, in addition to the player ID and the game history information from the information terminal, flag information related to the temporary history recording game is received and the flag information is set to “valid”. Is determined to be game history information.
情報処理サーバでは、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報であると判断しない場合(S7001でNO)には、すなわち、受信して一時保存している遊技履歴情報が本履歴記録遊技における情報であると判断することができることから、認証した遊技者における受信した選択キャラクタに対する遊技履歴情報として追加して記録する(S7002)。 If the information processing server does not determine that it is game history information in the provisional history recording game (NO in S7001), that is, the game history information received and temporarily stored is information in this history recording game. Since it can be determined, it is additionally recorded as game history information for the selected character received by the authenticated player (S7002).
これは、図57に示すような遊技履歴情報テーブルにおいて示すように、各遊技者に対しては、キャラクタごとに遊技履歴情報を記録しているためである。また、この図57に示すように、遊技者レベルとは異なるレベル形態であるコレクションレベルについては各キャラクタを横断して遊技者に対応付けて記録していることを示している。 This is because, as shown in the game history information table as shown in FIG. 57, game history information is recorded for each character for each player. Further, as shown in FIG. 57, the collection level, which is a level form different from the player level, indicates that each character is recorded in association with the player across the characters.
また、仮履歴記録遊技に関するフラグ情報が「有効」と設定されていることで、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報であると判断すると(S7001でYES)、情報端末から受信した情報から選択されたキャラクタを特定する(S7003)。 If the flag information related to the provisional history recording game is set to “valid” and it is determined that the history information is the game history information in the provisional history recording game (YES in S7001), the information is selected from the information received from the information terminal. A character is specified (S7003).
そして、特定したキャラクタに対して情報処理サーバにおいて既に記憶している遊技履歴情報を構成する遊技レベルおよびポイント等の計数情報を特定する(S7004)。 Then, counting information such as game levels and points constituting game history information already stored in the information processing server is specified for the specified character (S7004).
また、情報処理サーバでは、遊技レベルをレベルアップさせるために必要な「基準ポイント」を読み出す(S7005)。この「基準ポイント」は、ポイント情報に基づいて設定される遊技レベルを決定するために必要とするポイント情報である。 Further, the information processing server reads “reference points” necessary for raising the game level (S7005). This “reference point” is point information necessary for determining a game level set based on the point information.
情報処理サーバでは、選択キャラクタ以外の他の選択キャラクタのコンプリート状態に応じて「ブースト情報」を有効とする旨の設定がされているか否かを判断する(S7006)。 In the information processing server, it is determined whether or not “boost information” is set to be valid according to the complete state of the selected character other than the selected character (S7006).
このときのブースト情報は、遊技機においてブースト情報を設定した処理(図68に示すフローチャートにおけるS6805乃至S6809)と同様に、選択キャラクタが予め指定されたポイントブーストを行うキャラクタであること等によって設定される。 The boost information at this time is set by the fact that the selected character is a character that performs a point boost specified in advance, as in the process of setting boost information in the gaming machine (S6805 to S6809 in the flowchart shown in FIG. 68). The
上記に示すような処理によって、ブースト情報を有効とする旨の設定がされていると判断する場合(S7006でYES)、情報処理サーバでは、一時保存した遊技履歴情報に含まれるポイントを元に、「ブースト情報」に基づいて追加加算する加算ポイントを特定する(S7007)。 When it is determined that the boost information is set to be valid by the processing as described above (YES in S7006), the information processing server uses the points included in the temporarily stored game history information, Based on the “boost information”, an additional point to be added is specified (S7007).
具体的には、成立したポイントアップ条件に対して付与されるポイントにブースト情報で指定された割合を掛け合わせるほか、ブースト情報として指定された追加加算するポイントを成立したポイントアップ条件に対して付与されるポイントに加算することによって加算ポイントを特定する。 Specifically, in addition to multiplying the point given to the established point-up condition by the ratio specified in the boost information, it is given to the point-up condition that established the additional point specified as boost information. The addition point is specified by adding to the point to be added.
また、ブースト情報を有効とする旨の設定がされていると判断しない場合(S7006でNO)、情報処理サーバでは、一時保存した遊技履歴情報に含まれるポイントを加算ポイントとして特定する(S7008)。 Further, when it is not determined that the boost information is set to be valid (NO in S7006), the information processing server specifies a point included in the temporarily stored game history information as an addition point (S7008).
そして、情報処理サーバでは、このようにして特定した加算ポイントと既に記憶している遊技履歴情報を構成するポイントとを加算して一時的に保存する(S7009)。 Then, the information processing server adds and temporarily stores the added points specified in this way and the points constituting the game history information already stored (S7009).
続いて、情報処理サーバでは、保存している加算後のポイント数が、読み出した「基準ポイント」以上であるか否かを判断する(S7010)。 Subsequently, the information processing server determines whether or not the stored number of points after the addition is greater than or equal to the read “reference point” (S7010).
情報処理サーバでは、保存している加算後のポイント数が、読み出した「基準ポイント」以上であると判断しない場合(S7010でNO)、すなわち、保存している加算後のポイント数が基準ポイントに満たない場合には、その加算後のポイントを遊技者の選択キャラクタに対する遊技履歴情報におけるポイントとして記録する(S7011)。 When the information processing server does not determine that the stored number of points after addition is greater than or equal to the read “reference point” (NO in S7010), that is, the stored number of points after addition is the reference point. If not, the added points are recorded as points in the game history information for the player's selected character (S7011).
これによって、本フローチャートにおける遊技履歴情報の記録処理を終了する。 Thus, the game history information recording process in this flowchart is terminated.
それに対して、保存している加算後のポイント数が、読み出した「基準ポイント」以上であると判断する場合(S7010でYES)、情報処理サーバでは、特定した遊技レベルに「単位遊技レベル」を加算して加算後の遊技レベルを算出する(S7012)。 On the other hand, when it is determined that the stored number of points after the addition is equal to or greater than the read “reference point” (YES in S7010), the information processing server sets “unit game level” to the specified game level. The game level after addition is calculated by addition (S7012).
そして、算出した加算後の遊技レベルに対してレベルアップ条件が設定されているか否かを判断し(S7013)、加算後の遊技レベルにレベルアップ条件が設定されていると判断する場合(S7013でYES)には、情報処理サーバでは、続いて、その設定されたレベルアップ条件で指定されているミッション遊技を行うことでミッションをクリア(完了または到達)しているか否かを判断する(S7014)。 Then, it is determined whether or not a level-up condition is set for the calculated game level after addition (S7013), and when it is determined that a level-up condition is set for the added game level (S7013). YES), the information processing server subsequently determines whether or not the mission has been cleared (completed or reached) by performing the mission game specified by the set level-up condition (S7014). .
情報処理サーバでは、レベルアップ条件で指定されたミッションをクリアしていると判断しない場合(S7014でNO)には、加算後の遊技レベルから加算した「単位遊技レベル」を減算する(S7015)。そして、一時的に保存した加算後のポイント数を「残ポイント数」に設定する(S7016)。 If the information processing server does not determine that the mission specified in the level-up condition has been cleared (NO in S7014), the added “unit game level” is subtracted from the added game level (S7015). Then, the number of points after addition temporarily stored is set to the “number of remaining points” (S7016).
このときの単位遊技レベルを減算する処理によって、レベルアップさせた遊技レベルをレベルアップ前の遊技レベルに回帰させ、また、一時保存した加算後のポイント数を「残ポイント数」に設定することで、遊技レベルのレベルアップに必要なポイント数は満たしているが、レベルアップに必要なミッションを達成していないため、遊技レベルのレベルアップを行うことができない旨を示している。 By subtracting the unit game level at this time, the game level that has been leveled up is reverted to the game level before the level up, and the temporarily stored number of points after addition is set to “number of remaining points” This indicates that the number of points necessary for level up of the game level is satisfied, but the mission required for level up is not achieved, so that the level of game level cannot be increased.
図54に示すポイント決定テーブルでは、レベルアップ条件として、遊技レベルを「199」から「200」へとレベルアップさせる際および遊技レベルを「399」から「400」へとレベルアップさせる際および遊技レベルを「499」から「500」へとレベルアップさせる際にレベルアップに必要な条件として、達成すべきミッションが示されている。 In the point determination table shown in FIG. 54, as a level-up condition, when the game level is increased from “199” to “200”, when the game level is increased from “399” to “400”, and when the game level is increased The mission to be achieved is shown as a necessary condition for leveling up the level from “499” to “500”.
よって、S7013の処理で判断する、加算後の遊技レベルに対してレベルアップ条件が設定されているか否かの処理によって、レベルアップ条件が設定されていると判断する場合とは、すなわち、上述する例では、加算後の遊技レベルが「200」および「400」および「500」となる場合である。 Therefore, the case where it is determined that the level-up condition is set by the process of whether or not the level-up condition is set with respect to the game level after the addition determined in the process of S7013, that is, as described above. In the example, the game level after addition is “200”, “400”, and “500”.
また、このレベルアップ条件が設定されていると判断し、レベルアップ条件で指定されたミッションをクリアしていない場合とは、図54に示すポイント決定テーブルにおいては、例えば、遊技レベル「200」へとなったときに「ミッション001」で識別されるミッションをクリアしていないことを示している。 Further, when it is determined that the level-up condition is set and the mission designated by the level-up condition is not cleared, the point determination table shown in FIG. 54 indicates, for example, that the game level is “200”. This indicates that the mission identified by “mission 001” has not been cleared.
以上に示すように、ポイント数では遊技レベルのレベルアップに必要な「基準ポイント」を超えている場合であっても、レベルアップ条件となるミッションをクリアしていないときには、遊技レベルをレベルアップさせることができないこととなる。 As shown above, even if the number of points exceeds the “reference point” required to increase the game level, the game level is raised if the mission that is the level-up condition has not been cleared. It will not be possible.
この場合、上述するように、ポイント数を加算していくこととなる。そして、その遊技レベルをレベルアップさせるために必要なミッションをクリアしたことを受信したとき、情報処理サーバでは、「単位遊技レベル」として「基準ポイント」の整数倍をレベルアップさせてレベルアップ後の遊技レベルとして記録することとなる。 In this case, as described above, the number of points is added. When the information processing server receives that it has cleared a mission necessary to raise the game level, the information processing server raises an integer multiple of the “reference point” as the “unit game level” to increase the level after the level up. It will be recorded as a game level.
これに対して、加算後の遊技レベルに対してレベルアップ条件が設定されているか否かを判断処理(S7013)にて、レベルアップ条件が設定されていない場合(S7013でNO)や、レベルアップ条件で指定されているミッション遊技を行ってミッションをクリア(完了または到達)しているか否かを判断処理(S7014)にて、ミッションをクリアしていると判断する場合(S7014でYES)には、情報処理サーバでは、続いて、加算後のポイント数から決定したレベルアップに必要なポイント数を差し引いた残ポイントを算出する(S7017)。 On the other hand, if the level-up condition is not set (NO in S7013) in the determination process (S7013) as to whether or not the level-up condition is set for the game level after the addition, the level up When it is determined in the determination process (S7014) whether or not the mission is cleared (completed or reached) by performing the mission game specified in the condition (YES in S7014) Subsequently, the information processing server calculates a remaining point obtained by subtracting the number of points necessary for level-up determined from the number of points after the addition (S7017).
そして、情報処理サーバでは、レベルアップした遊技レベルのレベル数に応じたその遊技レベルのレベル態様とは異なるコレクションレベルのレベルアップ抽選の抽選処理を行う(S7018)。 Then, the information processing server performs a lottery process of a level-up lottery with a collection level different from the level mode of the game level according to the number of game levels that have been leveled up (S7018).
この抽選処理の結果、コレクションレベルのレベルアップ抽選に当選した場合(S7019でYES)、情報処理サーバでは、コレクションレベルを単位レベルだけレベルアップして記憶する(S7020)。反対に、レベルアップ抽選に当選しない場合(S7019でNO)には、もちろん、コレクションレベルアップせずに以下の処理を行う。 As a result of the lottery process, when the collection level level-up lottery is won (YES in S7019), the information processing server increases the collection level by the unit level and stores it (S7020). On the contrary, if the level-up lottery is not won (NO in S7019), of course, the following processing is performed without raising the collection level.
続いて、レベルアップした遊技レベルの数量(例えば、遊技レベルが「2」だけレベルアップした場合には2回)に応じたコレクションレベルのレベルアップ抽選が終了したか否かを判断する(S7021)。 Subsequently, it is determined whether or not the collection level level-up lottery according to the quantity of the game level level-up (for example, twice when the game level is leveled up by “2”) has ended (S7021). .
レベルアップした遊技レベルの数量に応じたコレクションレベルのレベルアップ抽選が終了するまで(上記の例において示すように遊技レベルが「2」である場合には2回のレベルアップ抽選が終了するまで)(S7021でNO)は、再度コレクションレベルのレベルアップ抽選の処理を行う(S7018)。 Until collection level level-up lottery according to the number of game levels that have been leveled up (when the game level is “2” as shown in the above example, until two level-up lotteries are completed) (NO in S7021), the collection level level-up lottery process is performed again (S7018).
それに対して、コレクションレベルのレベルアップ抽選が、レベルアップした遊技レベルの数量に応じた回数行われたと判断する場合(S7021でYES)には、レベルアップ後のコレクションレベルに対するアイテム情報を取得状態として記録する(S7022)。 On the other hand, if it is determined that the collection level level-up lottery has been performed a number of times corresponding to the level of the game level that has been leveled up (YES in S7021), the item information for the collection level after the level-up is acquired. Recording is performed (S7022).
このときの「アイテム情報を取得状態とする」とは、遊技者における獲得済みアイテムに設定することでそのアイテム情報を情報端末において若しくは遊技における演出として利用することができることを示している。 “Making item information in an acquisition state” at this time indicates that the item information can be used in an information terminal or as an effect in a game by setting it as an acquired item in a player.
そして、アイテム情報を取得状態と記録すると(S7022)、若しくは、レベルアップ条件で指定されたミッションをクリアしていないこと等によってレベルアップできず遊技履歴情報に含まれるポイントを加算した加算後の残ポイント数を設定した後には(S7016)、遊技者により選択された選択キャラクタに対する遊技履歴情報として、加算後の遊技レベルおよび残ポイント数を記録する(S7023)。 Then, when the item information is recorded as an acquisition state (S7022) or the mission specified by the level-up condition has not been cleared, the level cannot be increased, and the remaining points after adding the points included in the game history information are added. After setting the number of points (S7016), the game level after addition and the number of remaining points are recorded as the game history information for the selected character selected by the player (S7023).
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。 The embodiment described above is one embodiment of the present invention, and is not limited to these examples, and can be implemented with appropriate modifications within a range not changing the gist thereof.
1 遊技機
200 情報制御部
201 操作内容識別部
202 情報設定制御部
203 記憶部
204 演出制御処理部
205 履歴記録制御部
206 コード情報生成制御部
300 情報端末(携帯電話等)
400 情報処理サーバ
401 送受信制御部
402 情報解析設定部
403 アクセス回数計数部
404 情報記憶部
405 情報選択読出部
406 情報作成部
407 パスワード生成部
408 認証処理部
409 情報記録制御部
410 初期化処理部
500 通信制御装置(キャリア側装置)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 200 Information control part 201 Operation content identification part 202 Information setting control part 203 Storage part 204 Production control process part 205 History recording control part 206 Code information generation control part 300 Information terminal (cell phone etc.)
400 Information processing server 401 Transmission / reception control unit 402 Information analysis setting unit 403 Access frequency counting unit 404 Information storage unit 405 Information selection reading unit 406 Information creation unit 407 Password generation unit 408 Authentication processing unit 409 Information recording control unit 410 Initialization processing unit 500 Communication control device (carrier side device)
Claims (1)
前記遊技者情報受付手段によって前記遊技者情報を受け付けることで行われる第1遊技を制御する第1遊技制御手段と、
前記遊技における遊技履歴情報の記録指示を受け付ける記録指示受付手段と、
前記遊技者情報受付手段による前記遊技者情報を受け付けるよりも前に前記記録指示受付手段による前記記録指示を受け付けることで行われる第2遊技を制御する第2遊技制御手段と、
前記第2遊技制御手段によって制御した前記第2遊技に関する第2遊技履歴情報を記録する第2遊技履歴情報記録手段と、
前記第2遊技履歴情報記録手段で記録した第2遊技履歴情報を構成するポイント情報と、該ポイント情報が特定ポイント情報以上となることに基づいて設定される遊技レベルとの少なくとも一方を、
前記第2遊技制御手段で第2遊技を制御した後に前記遊技者情報受付手段によって受け付けた前記遊技者情報に含まれる第1遊技履歴情報のポイント情報と遊技レベルとに併合する情報併合手段と、
前記第1遊技制御手段によって制御された前記第1遊技におけるポイント情報と遊技レベルとを、前記情報併合手段によって併合した併合後の第1遊技履歴情報のポイント情報と遊技レベルとに追加して記録する追加記録手段と、
所定の遊技レベルに対して前記第1遊技に関する遊技関連情報を記憶する遊技関連情報記憶手段と、
前記第1遊技に関する遊技関連情報を更新する制御を行う遊技関連情報更新制御手段と
を具備し、
前記遊技関連情報更新制御手段は、
前記追加記録手段による追加記録後のポイント情報が、前記特定ポイント情報以上となることによって、前記追加記録手段による追加記録後の遊技レベルが新たな遊技レベルに設定されると、設定後の新たな遊技レベルに対して前記遊技関連情報記憶手段で記憶する遊技関連情報を更新可能に制御する遊技機。 Player information receiving means for receiving player information relating to a player who plays a game using a game medium;
First game control means for controlling a first game performed by receiving the player information by the player information receiving means;
Recording instruction accepting means for accepting an instruction to record game history information in the game;
Second game control means for controlling a second game performed by accepting the recording instruction by the recording instruction accepting means before accepting the player information by the player information accepting means;
Second game history information recording means for recording second game history information related to the second game controlled by the second game control means;
At least one of the point information constituting the second game history information recorded by the second game history information recording means and the game level set based on the point information being greater than or equal to the specific point information,
Information merging means for merging the point information and game level of the first game history information included in the player information received by the player information receiving means after controlling the second game by the second game control means;
The point information and game level in the first game controlled by the first game control means are recorded in addition to the point information and game level of the first game history information merged by the information merging means. Additional recording means to
Game-related information storage means for storing game-related information related to the first game for a predetermined game level;
Game-related information update control means for performing control to update game-related information related to the first game,
The game related information update control means includes:
When the point information after the additional recording by the additional recording unit is equal to or higher than the specific point information, the game level after the additional recording by the additional recording unit is set to a new game level. A gaming machine that controls game-related information stored in the game-related information storage means to be updatable with respect to a game level.
Priority Applications (1)
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