JP2015150167A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
遊技機において行った遊技に関する情報を、次回以降の遊技に用いることによって継続的な遊技を行うことを可能にした技術が公開されている。 A technology that makes it possible to perform a continuous game by using information related to a game performed in a gaming machine for the next and subsequent games is disclosed.
例えば、特許文献1では、遊技開始時に、識別コード(パスワード)の入力画面を表示させる特殊入力の操作を行った上で、パスワード自体を入力して遊技の履歴情報の収集を開始させる。 For example, in Patent Document 1, when a game is started, a special input operation for displaying an input screen for an identification code (password) is performed, and then the password itself is input to start collecting game history information.
そして、遊技終了時にもパスワードを入力すると、収集された遊技の履歴情報に基づいてQRコード(登録商標)などの二次元コードが生成されて、生成された二次元コードが液晶表示装置に表示される技術が公開されている。 When the password is entered even at the end of the game, a two-dimensional code such as a QR code (registered trademark) is generated based on the collected game history information, and the generated two-dimensional code is displayed on the liquid crystal display device. The technology is open to the public.
かかる特許文献1に記載の発明によれば、携帯端末機等を介して、遊技機に表示された二次元コードを読み取り、読み取った二次元コードの情報にアクセスすることで(この二次元コードに含まれた遊技経過情報をサーバに送信することで)、サーバが二次元コードに含まれた遊技履歴を収集できたり、遊技の履歴情報に応じたポイントを付与できたりもすることが可能となる。 According to the invention described in Patent Document 1, a two-dimensional code displayed on a gaming machine is read via a portable terminal or the like, and information on the read two-dimensional code is accessed (in this two-dimensional code). By transmitting the included game progress information to the server), it is possible for the server to collect the game history included in the two-dimensional code or to give points according to the game history information. .
このように、遊技履歴情報を用いることで継続的な遊技を行うことができるが、遊技意欲が減衰してしまうことがある。 As described above, continuous game play can be performed by using the game history information, but game motivation may be attenuated.
そこで、本発明は、遊技者の遊技意欲を少しでも長く継続して遊技を行うことができるようにした遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to continue playing for a long time as long as possible.
上記目的を達成するため、請求項1の発明は、遊技媒体を用いて行われる遊技の遊技内容に応じて指定される第1遊技値と該第1遊技値に基づいて設定される第2遊技値とを記憶する記憶手段と、前記遊技が行われることにより、該遊技に基づく第1遊技値と前記記憶手段で記憶する第1遊技値とを加算した加算後の第1遊技値を算出する算出手段と、前記算出手段によって算出した加算後の第1遊技値が予め指定された特定遊技値となることによって、前記記憶手段で記憶する前記第2遊技値を更新する第2遊技値更新手段と、前記第2遊技値更新手段によって前記第2遊技値が更新されることにより、前記遊技に関する遊技関連情報を更新する遊技関連情報更新手段とを具備する。 In order to achieve the above object, the invention of claim 1 provides a first game value specified in accordance with a game content of a game performed using a game medium and a second game set based on the first game value. A storage means for storing a value and a first game value after addition obtained by adding the first game value based on the game and the first game value stored in the storage means by calculating the game. And second game value updating means for updating the second game value stored in the storage means when the added first game value calculated by the calculation means becomes a specific game value designated in advance. And game-related information updating means for updating game-related information related to the game by updating the second game value by the second game value updating means.
本発明によれば、遊技者の遊技意欲を少しでも長く継続して遊技を行うことができるようになるという効果を奏する。 According to the present invention, there is an effect that a player can continue to play a game for a long time as long as possible.
以下、本発明に係わる遊技機の一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。 Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
図1は、本発明の実施の形態における遊技機を適用して構成した遊技機1の装置構成図の一例であって、図2は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は、1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。 FIG. 1 is an example of a device configuration diagram of a gaming machine 1 configured by applying the gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 2 shows the gaming machine 1 in a state where the glass frame of the present invention is opened. FIG. 3 is a perspective view of the back side of one gaming machine 1.
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能な十字キーとが設けられている。 The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). Further, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which game balls flow down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An effect button 35 for changing the effect mode by pressing operation and a cross key capable of pressing operation in at least two directions (usually four directions) are provided.
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球が1個ずつ送り出される。 Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls flow down toward the operation handle 3. (See FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One game ball is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface one by one.
そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。 Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided above the end of the firing rail 42 that is inclined downward, and the game ball sent out from the ball feed opening 41 is the end of the downward inclination of the launch rail 42. One game ball is stopped at the section (see FIG. 2).
そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。 Then, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted by the launch volume 3b, and the launch is performed with the adjusted launch intensity. The launch member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. As the launch member 4c rotates, the launch ball 4c launches the game ball stored at the end of the downward slope of the launch rail 42, and the game ball is launched into the game area 6.
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。 When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then freely falls within the game area 6. . At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。 The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12.
これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。 Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。 Further, in the area below the center of the game area 6, there are a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area into which game balls can enter, and a second large area in which game balls can enter. A winning opening 17 is provided.
この第2始動口15は、一対の第2始動口用可動片15bを有しており、これら一対の第2始動口用可動片15bが閉状態に維持される「第1の態様」と、一対の第2始動口用可動片15bが開状態となる「第2の態様」とに可動制御される。 The second start port 15 includes a pair of second start port movable pieces 15b, and the pair of second start port movable pieces 15b is maintained in a closed state. The pair of second start opening movable pieces 15b are controlled to move to the “second mode” in which the pair is opened.
このとき、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の第2始動口用可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには第1の態様に比べて遊技球の入賞機会が増すこととなる。 At this time, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of second start port movable pieces 15b function as a tray, and a game ball wins the second start port 15. It becomes easy. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased as compared to the first mode.
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値(「特別遊技を行うか否かの判定に用いられる判定情報」とも称する)等を取得し、後述する大当たり遊技(以下、「特別遊技」とも称する)を実行する権利獲得の抽選処理(以下、「大当たりの抽選処理」のほか、「特別遊技を行うか否かの判定処理(特別遊技判定処理)」とも称する)が行われる。 Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number value ("determination information used for determining whether or not to perform a special game"). In addition to “Large winning lottery processing”, in addition to “Large winning lottery processing”, a right winning lottery game (hereinafter also referred to as “special game”) is acquired. (Also referred to as “determination process (special game determination process)”).
また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検知したときと同様に所定の賞球(例えば、3個の遊技球)が払い出される。 In addition, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, the predetermined start port detection switch 12a has a predetermined value in the same manner as when the general winning port detection switch 12a detects the winning of a game ball. Prize balls (for example, three game balls) are paid out.
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。 In addition, the second grand prize winning port 17 is configured by an opening formed in the game board 2.
この第2大入賞口17の右端には、第2大入賞口用可動片17bが設けられており、この第2大入賞口用可動片17bの一方を支点として可動することによって第2大入賞口17への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。 A movable piece 17b for the second big prize opening is provided at the right end of the second big prize opening 17, and the second big prize prize is moved by moving one of the movable pieces 17b for the second big prize opening as a fulcrum. An open state that makes it easy to win the mouth 17 and a closed state that cannot win a prize are controlled.
そして、第2大入賞口用可動片17bが開放状態となると、その第2大入賞口用可動片17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には、第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば、15個の遊技球)が払い出される。 When the movable piece 17b for the second big prize opening is opened, the movable piece 17b for the second big prize opening functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball is the second. It is possible to enter the big winning opening 17. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball ( For example, 15 game balls) are paid out.
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。 Furthermore, in the area on the right side of the game area 6, there are provided a normal symbol gate 13 constituting a normal area through which game balls can pass and a first grand prize opening 16 through which game balls can enter.
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、遊技領域6の左側の領域に遊技球を打ち出すよりも大きな力で打ち出されないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とにはその遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。上記のようにして発射された遊技球は、遊技領域6の左側部分を自由落下することとなるが、操作ハンドル3を大きく会同させて大きな力で打ち出すことによって遊技領域6の右側部分を自由落下することとなるため、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16に遊技球を通過または入賞させるために行う操作を一般的には「右打ち」操作と称する。 For this reason, if the operation handle 3 is rotated largely and a game ball is not launched with a greater force than the game ball is launched in the left area of the game area 6, the game will be displayed in the normal symbol gate 13 and the first big prize opening 16. The ball is configured not to pass or win. The game ball fired as described above falls freely on the left side of the game area 6, but freely falls on the right side of the game area 6 by striking the operation handle 3 with great force. Therefore, an operation performed for passing or winning the game ball through the normal symbol gate 13 and the first big winning opening 16 is generally referred to as a “right-handed” operation.
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の第2始動口用可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。すなわち、遊技者は「右打ち」操作を行うことを要する。 In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the game area 6, the game ball will not normally pass through the symbol gate 13, so that it is at the second start port 15. The pair of second start opening movable pieces 15b are not opened, and it is difficult for a game ball to win the second start opening 15. That is, the player needs to perform a “right-handed” operation.
普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。この普通図柄ゲート13は、遊技領域の右側の領域にも設けられている。 The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the normal symbol determination random number value is acquired, which will be described later. “Normal lottery” is performed. This normal symbol gate 13 is also provided in the area on the right side of the game area.
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。 The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball.
これに対して、上記に示す「特別遊技判定処理」における判定処理によって特別遊技を行うと判定されてその特別遊技が制御されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放される。この開放態様は、第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能する態様であって、この受け皿として機能することで第1大入賞口開閉扉16bに遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には、第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば、15個の遊技球)が払い出される。 On the other hand, when it is determined that the special game is to be performed by the determination process in the “special game determination process” described above and the special game is controlled, the first big prize opening opening / closing door 16b is opened. This open mode is a mode in which the first grand prize opening / closing door 16b functions as a tray for guiding the game ball into the first grand prize opening 16, and the first grand prize opening / closing door 16b functions as this tray. The game ball can enter the first grand prize opening 16. The first big prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, , 15 game balls) are paid out.
さらには、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。 Furthermore, at the bottom of the game area 6, the player does not enter any of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second major winning opening 17. An out port 11 is provided for discharging the game balls.
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、LCD(LiquidCrystalDisplay)等によって構成される第1液晶表示装置31(以下、「メイン液晶」とも称する)が設けられており、この第1液晶表示装置31の上方には、仮面の形からなる装飾装置33aが設けられている。また、この第1液晶表示装置31の下方には第1液晶表示装置31に比べて小さいサイズの第2液晶表示装置37(33b)(以下、「サブ液晶」とも称する)が設けられている。 In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. A first liquid crystal display device 31 (hereinafter also referred to as “main liquid crystal”) configured by an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is provided at a substantially central portion of the decoration member 7. Above, a decoration device 33a having a mask shape is provided. A second liquid crystal display device 37 (33 b) (hereinafter also referred to as “sub liquid crystal”) having a size smaller than that of the first liquid crystal display device 31 is provided below the first liquid crystal display device 31.
装飾装置33aおよび第2液晶表示装置37(33b)は、演出用駆動装置33によって駆動されるものであって、すなわち、第2液晶表示装置37(33b)は、演出画像を表示する機能と駆動する機能とを有していることとなる。この第2液晶表示装置37(33b)は、画像制御基板150からの信号によって演出画像を表示し、演出用駆動装置33によって駆動される。 The decoration device 33a and the second liquid crystal display device 37 (33b) are driven by the effect drive device 33. That is, the second liquid crystal display device 37 (33b) has a function and a drive for displaying the effect image. It has the function to do. The second liquid crystal display device 37 (33 b) displays an effect image by a signal from the image control board 150 and is driven by the effect driving device 33.
上記および図1では、その一例として第1液晶表示装置31のサイズ(19インチ)よりも小さいサイズ(4.3インチ)の第2液晶表示装置37の例を示しているが、これに限定されることなく、同サイズの表示装置であってもよく、さらには、第2液晶表示装置37の方が第1液晶表示装置31よりも大きいサイズであってもよい。 In FIG. 1 and FIG. 1, an example of the second liquid crystal display device 37 having a size (4.3 inches) smaller than the size (19 inches) of the first liquid crystal display device 31 is shown as an example. The second liquid crystal display device 37 may be larger in size than the first liquid crystal display device 31.
第1液晶表示装置31には、演出が行われていない待機中にデモ画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。中でも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38が表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選の結果として大当りが報知される。 The first liquid crystal display device 31 displays a demo image during standby when no effects are being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 38 for informing a lottery lottery result to be described later are displayed, and a combination of specific effect symbols 38 (for example, 777) is stopped and displayed as a result of the jackpot lottery. A big hit is announced.
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したとき(言い換えると、「始動条件」が成立したとき)には、3個の演出図柄38をそれぞれスクロール表示(回転表示)による変動表示を行うとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄38を停止表示するものである。また、この演出図柄38の変動表示中に、キャラクタ等によって構成される演出画像を表示することによって、大当たりに当選するかもしれない(「特別遊技」が行われるかもしれない)という高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。このことから、始動条件における「始動」とは、演出図柄38が変動表示が始まる動作を示している。 More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 (in other words, when the “start condition” is satisfied), the three effect symbols 38 are scrolled. In addition to performing variable display by display (rotation display), the scrolling is stopped after a lapse of a predetermined time, and the effect symbol 38 is stopped and displayed. In addition, during the display of variation of the effect symbol 38, by displaying an effect image composed of characters or the like, there is a high expectation that a big win may be won (a “special game” may be performed). It is also given to players. From this, “start” in the start condition indicates an operation in which the effect symbol 38 starts to be changed and displayed.
上記演出用駆動装置33によって駆動される装飾装置33a等は、その演出画像を用いた動作態様によって遊技者に対して、特別遊技が行われるかもしれないという期待感を与えるものである。すなわち、これらの装飾装置33a等は、特別遊技を行うか否かの判定処理における判定結果(特別遊技を行う、若しくは特別遊技とは異なる他の遊技を行う、といういずれかの結果)に基づく遊技における遊技演出を制御するために用いられる装置であることを示している。この装飾装置33aは、後述する演出装置の一例に過ぎず、他の装置を用いて演出を行うことが可能である。 The decoration device 33a or the like driven by the effect drive device 33 gives the player a sense of expectation that a special game may be performed depending on the operation mode using the effect image. In other words, these decoration devices 33a and the like are games based on the determination result in the determination process of whether or not to play a special game (either a result of performing a special game or another game different from the special game). It is shown that this is a device used for controlling the game effect. This decoration device 33a is only an example of an effect device described later, and it is possible to perform an effect using another device.
この演出用駆動装置33によって駆動される装飾装置33aは、上下方向に移動することが可能(もちろん上下方向に限定されず上下左右に移動可能)であって、この上下方向の移動によって第1液晶表示装置31の前面に移動することとなる。また、装飾装置33aには、演出用照明装置34が搭載されており、装飾装置33aの移動と連動して若しくは単独で点灯する。 The decoration device 33a driven by the effect drive device 33 can move in the vertical direction (of course, it is not limited to the vertical direction and can be moved in the vertical and horizontal directions), and the first liquid crystal is moved by this vertical movement. It will move to the front surface of the display device 31. The decoration device 33a is equipped with an effect lighting device 34 and lights up in conjunction with the movement of the decoration device 33a or independently.
第2液晶表示装置37(33b)も装飾装置33aと同様に、演出用駆動装置33によって駆動されることにより移動することが可能であって、図1に示す第2液晶表示装置37は長辺を上下方向にした横向きの横向き態様で格納された状態を示している。この状態から第2液晶表示装置37を螺旋回転されることによって若しくは縦方向に回転した後に横方向に回転することによって、長辺を左右方向にて短辺を上下方向にした縦向き態様とすることが可能となる。 Similarly to the decoration device 33a, the second liquid crystal display device 37 (33b) can be moved by being driven by the effect drive device 33, and the second liquid crystal display device 37 shown in FIG. Is shown in a state of being stored in a horizontally-oriented manner with the up and down direction. From this state, the second liquid crystal display device 37 is spirally rotated or rotated in the vertical direction and then rotated in the horizontal direction so that the long side is in the horizontal direction and the short side is in the vertical direction. It becomes possible.
この縦向き態様となったときに第2液晶表示装置37は、第1液晶表示装置の前面に移動することとなる。 The second liquid crystal display device 37 moves to the front surface of the first liquid crystal display device when the vertical orientation is achieved.
また、縦向き態様となった第2液晶表示装置37(33b)の位置と装飾装置33aが下方に移動したときの位置との関係は、装飾装置33aの前面に第2液晶表示装置37(33b)を配置した関係としてもよいし、反対に、第2液晶表示装置37(33b)の前面に装飾装置33aを配置した関係としてもよい。 Further, the relationship between the position of the second liquid crystal display device 37 (33b) in the vertical orientation and the position when the decoration device 33a moves downward is the second liquid crystal display device 37 (33b) on the front surface of the decoration device 33a. ) May be arranged, or conversely, the decoration device 33a may be arranged on the front surface of the second liquid crystal display device 37 (33b).
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。よって、上記の各種の演出装置のほか、音声出力装置32や演出用照明装置34は、上記に示す特別遊技が行われるかもしれないという期待感をあおるために、特別図柄判定用乱数値等の判定情報に基づいて特別遊技を行うか否かの処理(「特別遊技判定処理」)における判定結果に基づく遊技演出に用いられるものである。 Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color of the light are changed to produce effects by illumination, and are provided at a plurality of positions. Therefore, in addition to the various effect devices described above, the audio output device 32 and the effect lighting device 34 have a special symbol determination random number value or the like in order to raise the expectation that the special game shown above may be performed. This is used for a game effect based on a determination result in a process (“special game determination process”) as to whether or not to perform a special game based on the determination information.
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。 In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の結果を報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の結果に応じて所定の1又は複数の点灯部材が点滅することとなり、点滅状態にある点灯部材が演出図柄38の停止表示と同時に点灯することとなる。 The first special symbol display device 20 informs the result of the jackpot lottery performed when a game ball enters the first start port 14, and includes a plurality of lighting members composed of LEDs or the like. It is constituted by. One or more predetermined lighting members blink according to the result of the lottery lottery, and the lighting members in the blinking state are lit simultaneously with the stop display of the effect symbol 38.
この第1特別図柄表示装置20は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。 The first special symbol display device 20 can also be configured by a 7-segment LED. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したとき(上記では、「始動条件が成立したとき」と称している)に、特別図柄判定用乱数値(上記では、「判定情報」とも称している)を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるか、「ハズレ」に対応する乱数値であるかを判定する処理をいう。 Here, the “hit lottery” is special when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 (in the above, it is referred to as “when the start condition is satisfied”). Acquire a random number value for symbol determination (also referred to as “determination information” above), and the acquired random number value for special symbol determination is a random value corresponding to “big hit” or corresponding to “small hit” A process for determining whether the value is a random value or a random value corresponding to “losing”.
このことから、遊技機では、始動条件が成立すると、判定情報として特別図柄判定用乱数値が取得する処理が行われ、この取得処理によって取得した判定情報である特別図柄判定用乱数値に基づいて遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する処理が行われることを示している。なお、この大当たりの抽選の抽選結果は、その抽選結果の判定が行われて即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示され、抽選結果の判定が行われてから所定の変動時間を経過後にその大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示することで遊技者に対してその抽選結果が報知されるようにしている。 Therefore, in the gaming machine, when the start condition is satisfied, a process for obtaining a special symbol determination random value as determination information is performed, and based on the special symbol determination random number value which is the determination information acquired by this acquisition process. It shows that processing for determining whether or not to play a special game advantageous to the player is performed. Note that the lottery result of the jackpot lottery is not immediately notified to the player when the lottery result is determined, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking, A special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed after a predetermined variation time has elapsed since the determination of the lottery result, so that the player is notified of the lottery result.
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。 The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.
また、この遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する処理によって、遊技者に有利な特別遊技を行うと判定されると、遊技機では、その特別遊技(大当たり遊技)を制御する「特別遊技制御処理」が行われる。 Further, when it is determined that a special game advantageous to the player is performed by the process of determining whether or not to perform a special game advantageous to the player, the gaming machine controls the special game (big hit game). A “special game control process” is performed.
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として(始動条件が成立したことにより)行われる大当たりの抽選(特別遊技を行うか否かを判定する判定処理)において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したこと(判定処理における判定結果により特別遊技を行うと決定されたこと)をいう。 Further, in the present embodiment, “big hit” is a lottery for big hits (provided that the start condition is satisfied) on the condition that a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 ( In the determination process for determining whether or not to play a special game, it means that the right to execute a jackpot game has been acquired (determined to perform a special game based on the determination result in the determination process).
「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が所定時間、開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、15回)行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間(例えば、29.5秒)が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば、9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。すなわち、最大開放時間(例えば、29.5秒)を経過したか、または、所定個数の遊技球(例えば、9個)の入球があったかのいずれかの条件が成立すると1回のラウンド遊技を終了する。 In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened for a predetermined time is performed a predetermined number of times (for example, 15 times). A predetermined time (for example, 29.5 seconds) is set as the maximum opening time of the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 in each round game. Alternatively, when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the second grand prize opening 17, one round game is completed. That is, one round game is played when either the maximum opening time (for example, 29.5 seconds) has elapsed or a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) have been entered. finish.
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球を入球させることによって、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。上記例においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17に1回の入球が行われると、15個の遊技球の払い出しを行うことが示され、1ラウンド当たり9個の払い出しを上限とする15回のラウンド遊技が行われると、1回の大当たり遊技によって、「(15個×9個)×15回」によって算出される「2025個」の払い出しを受けることが可能である。 In other words, the “big hit game” is a game in which a player can acquire a winning ball corresponding to the winning ball by entering the gaming ball into the first winning gate 16 or the second winning port 17. In the above example, it is indicated that 15 game balls will be paid out when one entry is made at the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17, and nine payouts per round are shown. When 15 round games with the upper limit of 15 are performed, it is possible to receive a payout of “2025” calculated by “(15 × 9) × 15” by one jackpot game .
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。 The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。 Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。 Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld.
より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。 More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.
これら両保留(第1保留および第2保留)は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。 For both of these holds (first hold and second hold), the upper limit hold number is set to four, and the hold numbers are respectively set to the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Is displayed.
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点滅する。 When there is one first hold, the leftmost LED of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 The two LEDs turn on. When there are three first holds, three LEDs blink from the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 and the right LED is lit. When there are four first holds, the first Four LEDs blink from the leftmost end of the special symbol hold indicator 23.
また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。 The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。 The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。 The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.
またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。 The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). The end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2.
ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。 On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.
遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。 On the back surface of the gaming machine 1, as shown in FIG. 3, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。 Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the entire gaming machine 1 in FIG.
主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。 The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game. The main control board 110 receives various detection signals from the first start port detection switch 14a and the like, and receives the first special symbol display device 20 and the first big winning port opening / closing solenoid. The game is controlled by driving 16c and the like.
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。 The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control, and an output port (not shown).
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。 The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の第2始動口用可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口用可動片17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。 The output port for main control includes a payout control board 130, a start port opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of second start port movable pieces 15b of the second start port 15, and a first big prize opening opening / closing door 16b. The first large winning opening / closing solenoid 16c for operating the second large winning opening / closing solenoid 17c for operating the movable piece 17b for the second large winning opening, the first special symbol display device 20 for displaying special symbols, and the second special symbol. Display device 21, normal symbol display device 22 for displaying normal symbols, first special symbol hold indicator 23 and second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved symbols for special symbols, and the number of reserved balls for normal symbols The normal symbol hold display 25 and the game information output terminal board 30 for outputting an external information signal are connected. Various signals are output from the main control output port.
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。 The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.
このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120やその演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。 The main CPU 110a can perform a jackpot lottery on the holding ball before the lottery processing on the holding ball and pre-acquire (pre-read) the lottery result. At this time, the pre-acquired lottery result is produced. The image is sent to the image control board 150 via the control board 120 and the effect control board 120.
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータやテーブル情報が記憶されている。 The main ROM 110b of the main control board 110 stores game control programs and data and table information necessary for various games.
例えば、(1)大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、(2)普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、(3)特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、(4)大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、(5)第1大入賞口16および第2大入賞口17の開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、(6)第1大入賞口16および第2大入賞口17の開放態様を指定する大入賞口開放態様決定テーブル、(7)特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。 For example, (1) a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery, (2) a hit determination table referred to in the normal symbol lottery, (3) a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol, and (4) a jackpot end Big hit game end setting data table for determining the subsequent gaming state, (5) Special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the opening / closing doors of the first big winning opening 16 and the second big winning opening 17 , (6) a big winning opening opening mode determination table for specifying the opening mode of the first big winning port 16 and the second big winning port 17, (7) a variation pattern determining table for determining a variation pattern of special symbols, and the like. ing.
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
次に、図5から図10を参照して、主制御基板110のメインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 110b of the main control board 110 will be described with reference to FIGS.
図5は、本発明の実施の形態における遊技機において行う特別図柄および普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブルの一例を示す図である。 FIG. 5 is a diagram showing an example of a determination table for performing a hit determination for each special symbol and normal symbol performed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図5(a−1)および図5(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。 FIG. 5 (a-1) and FIG. 5 (a-2) are diagrams showing a jackpot determination table used for the “big winner lottery”.
図5(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブル(第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブル)であり、図5(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブル(第2特別図柄表示装置用の大当り判定テーブル)である。この図5(a−1)と図5(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。 FIG. 5A-1 is a jackpot determination table (a jackpot determination table for the first special symbol display device) referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. It is a jackpot determination table (a jackpot determination table for the second special symbol display device) referred to in the special symbol display device 21. In the tables of FIG. 5 (a-1) and FIG. 5 (a-2), although the winning probabilities for small hits are different, the jackpot probabilities are the same.
具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と、取得された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定するものである。 Specifically, the big hit determination table is for determining “big hit”, “small hit”, or “losing” based on the current probability gaming state and the acquired random numbers for determining special symbols.
例えば、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」および「8」という全2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される一方で、高確率遊技状態であるときには、「7」乃至「26」の全20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。 For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), in the low probability gaming state, all the special symbol determinations “7” and “8” are performed. On the other hand, when the random number value is determined to be a jackpot, all the 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be a jackpot when the gaming state is a high probability game state.
また、この図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかの場合であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」および「100」および「150」および「200」の全4個の特別図柄判定用乱数値であったときには「小当たり」と判定される。なお、図示していないが、上記に示す特別図柄判定用乱数値以外の他の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), the special symbol determination for either the low probability gaming state or the high probability gaming state. When the random number values are all four special symbol determination random values of “50”, “100”, “150”, and “200”, it is determined as “small hit”. Although not shown, when the random number is other than the special symbol determination random number shown above, it is determined as “lost”.
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が「0」から「598」であるから、低確率遊技状態のときに「大当たり」と判定される確率は「1/299.5」であり、高確率遊技状態のときに「大当たり」と判定される確率は略10倍の「1/29.9」である。 Accordingly, since the random number range of the special symbol determination random number value is “0” to “598”, the probability of being determined as “big hit” in the low-probability gaming state is “1 / 299.5” and high The probability of being determined as “big hit” in the probability gaming state is “1 / 29.9”, which is approximately 10 times.
また、第1特別図柄表示装置20においては、「小当たり」と判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても「1/149.75」となる。 Further, in the first special symbol display device 20, the probability of being determined as “small hit” is “1 / 149.75” regardless of whether the gaming state is the low probability gaming state or the high probability gaming state.
続いて、図5(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。 Next, FIG. 5B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”.
具体的には、この当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と、取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」を判定するものである。 Specifically, the winning determination table is for determining “winning” or “losing” based on the presence / absence of the short-time gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.
例えば、図5(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される一方で、時短遊技状態であるときには、「0」乃至「65534」の全65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、図示していないが、上記に示す普通図柄判定用乱数値以外の他の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 For example, according to the hit determination table shown in FIG. 5B, in the non-short-time gaming state, one normal symbol determination random value of “0” is determined to be a win, while in the short-time gaming state. In some cases, it is determined that all 65535 normal symbol determining random numbers from “0” to “65534” are hits. Although not shown, if the random number is other than the normal symbol determining random number shown above, it is determined as “lost”.
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が「0」から「65535」であるから、非時短遊技状態のときに「当たり」と判定される確率は「1/65536」であり、時短遊技状態のときに「当たり」と判定される確率は「65535/65536」である。 Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is “0” to “65535”, the probability of being determined as “winning” in the non-time saving gaming state is “1/65536”, and the time saving gaming state The probability of being determined as “winning” at the time of is “65535/65536”.
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。 FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
図6(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。 FIG. 6A is a symbol determination table that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 6B is a symbol that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit. FIG. 6C is a symbol determination table that is referred to in order to determine a symbol to be stopped when a loss occurs.
具体的には、図6に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。 Specifically, according to the symbol determination table shown in FIG. 6, a special ball display device type (a type of a start opening in which a game ball has won) and a game ball at the first start port 14 or the second start port 15. The special symbol type (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number value or the small bonus symbol random number value acquired when the ball is entered.
例えば、第1特別図柄表示装置20においては、「大当たり」のときには図6(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))に決定する。 For example, the first special symbol display device 20 refers to the symbol determination table shown in FIG. 6A in the case of “big hit”, and if the acquired big hit symbol random number value is “55”, the stopped symbol data As “03” (special symbol 3 (first probability variation 3)).
また、第1特別図柄表示装置20においては、「小当たり」のときには図6(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))に決定する。 Further, in the first special symbol display device 20, when “small hit”, the symbol determination table shown in FIG. 6B is referred to, and if the acquired random number value for small hit symbol is “50”, it is stopped. The symbol data is determined as “08” (special symbol B (small hit B)).
また、「ハズレ」のときには図6(c)に示す図柄決定テーブルを参照し、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))に決定する。すなわち、「ハズレ」のときにはいずれの乱数値においても「00」の停止図柄データに決定する。 In the case of “losing”, the symbol determination table shown in FIG. 6C is referred to, and “00” (special symbol 0 (losing)) is determined as stop symbol data. That is, in the case of “losing”, any random number value is determined as stop symbol data of “00”.
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、単位コマンドが「2バイト」のデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため「1バイト」分のMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す「1バイト」分のDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。 Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the production symbol designation command is composed of data of “2 bytes” as a unit command, and includes “1 byte” of MODE data for identifying the control command and the contents of the control command to be executed. It consists of “1 byte” worth of DATA data. The same applies to a variation pattern designation command described later.
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)、大当たり遊技の種類(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。 As will be described later, the game state after the jackpot game (see FIG. 7) and the type of jackpot game (see FIG. 8) are determined by the type of special symbol (stop symbol data). It can be said that the type determines the gaming state after the jackpot game ends and the type of jackpot game.
図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。 FIG. 7 is a jackpot game end setting data table for determining the gaming state after the jackpot game ends.
この図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された状態とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定が行われる。 Based on the special symbol type (stop symbol data) and the state stored in the game state buffer, the high probability game flag setting, the number of high probability games (X ), A short-time game flag, and a short-time count (J) are set.
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。 Here, the “gaming state buffer” is information indicating the gaming state at the time of winning the big hit. The gaming state includes a combination of a short-time gaming state (or a non-short-time gaming state) and a high probability gaming state (or low probability gaming state).
具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。 Specifically, if the gaming state buffer is “00H”, it indicates the gaming state information of the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are not set. If the gaming state buffer is “01H”, the short-time gaming flag is not set, but the high-probability gaming flag indicates gaming state information of the high-probability gaming state and the non-short-time gaming state that are set. If the gaming state buffer is “02H”, it indicates gaming state information of a low-probability gaming state and a short-time gaming state in which the short-time gaming flag is set but the high-probability gaming flag is not set. If the game state buffer is “03H”, it indicates the game state information of the high-probability gaming state and the short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are set.
図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルでは、同じ特別図柄の種類であっても、遊技状態バッファに記憶された情報に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせることを可能にしている。 In the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, even if the type of the same special symbol, the setting of the short-time game flag and the number of short-time games (J) are made different based on the information stored in the game state buffer. Is possible.
具体的には、特別図柄の種類が特別図柄3(停止図柄データ03、第1確変大当たり「3」に対応)の場合には、高確率遊技フラグ及び高確率遊技回数(X)に関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)を「10000回」に設定する。 Specifically, when the type of the special symbol is special symbol 3 (corresponding to stop symbol data 03, first probability variation jackpot “3”), regarding the high probability game flag and the high probability game number (X), Regardless of the information stored in the state buffer, the high probability game flag is set after the jackpot game ends, and the high probability game count (X) is set to “10000 times”.
一方、時短遊技フラグ及び時短回数(J)に関しては、遊技状態バッファに時短遊技フラグが設定されていない遊技状態を示す情報(「00H」または「01H」)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグの設定は行わず、時短回数(J)も「0回」に設定する。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグが設定されている遊技状態を示す情報(「02H」または「03H」)が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数(J)を「10000回」に設定する。 On the other hand, regarding the short-time game flag and the short-time number of times (J), if information (“00H” or “01H”) indicating a game state in which the short-time game flag is not set is stored in the game state buffer, Does not set the short-time game flag, and sets the short-time number (J) to “0”. On the other hand, if information (“02H” or “03H”) indicating the gaming state in which the short-time gaming flag is set is stored in the gaming state buffer, the short-time gaming flag is set after the big hit game is finished. , The number of time reduction (J) is set to “10000 times”.
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。 Thereby, the number of time reductions (J) can be changed according to the gaming state at the time of winning the jackpot, and the player can be interested in the gaming state at the time of winning the jackpot.
図8は、大入賞口開放態様決定テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。 FIG. 8 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the special winning opening opening mode determining table.
図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大入賞口開放態様決定テーブルが決定される。 With reference to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 8, the special winning opening opening mode determination table is determined based on the type of special symbol (stop symbol data).
後述するように、この大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様決定テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。 As will be described later, since the jackpot game is executed based on the jackpot opening mode determination table, it can be said that the jackpot opening mode determination table indicates the type of jackpot game.
また、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第2始動口15に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成されている。 Further, the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 8 is characterized in that, in the second special symbol display device 21 that is actuated when a game ball enters the second starting port 15, the “short hit table” is used. "Is not determined.
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口15に、ほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口15に遊技球が入球した場合に「短当たり」が決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。 This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the second starting port 15, but “short hit” is determined when a gaming ball enters the second starting port 15. This is because even if the short-time gaming state is provided, the player's willingness to play may be reduced.
本実施形態では、第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成したが、もちろん、この第2特別図柄表示装置21においても「短当たりテーブル」を決定するように構成しても構わない。ただし、第2特別図柄表示装置21において「短当たりテーブル」を決定する場合には、第1始動口14に遊技球が入球した場合に作動される第1特別図柄表示装置20と比べて、上記のような理由によって「短当たりテーブル」が決定されにくく構成することで遊技意欲の減退を防止することができる。 In the present embodiment, the second special symbol display device 21 is configured not to determine the “short hit table”. Of course, the second special symbol display device 21 also determines the “short hit table”. You may comprise. However, in the case of determining the “short hit table” in the second special symbol display device 21, compared with the first special symbol display device 20 that is activated when a game ball enters the first start port 14, By configuring the “short hit table” to be difficult to determine for the reasons described above, it is possible to prevent a decrease in game motivation.
図9は、図8で決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示す図であって、この大入賞口開放態様決定テーブルによって第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口用可動片17bの開閉条件が決定される。 FIG. 9 is a diagram showing a configuration of the big prize opening opening mode determination table determined in FIG. 8, and the first big winning hole opening / closing door 16b or the second big winning hole is used according to the big winning hole opening mode determination table. The opening / closing conditions of the movable piece 17b are determined.
図9(a)は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、長当たりテーブル、短当たりテーブル、発展当たりテーブルから構成されている。 FIG. 9A shows a big winning opening opening determination table group for jackpots that is referred to in the jackpot game, and is composed of a long winning table, a short winning table, and an advanced winning table.
図9(b)は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群を示している。 FIG. 9B shows a big winning opening releasing mode determination table group for small hits determined at the small hit game.
そして、長当たりテーブルに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりテーブルに基づいて短当たり遊技が実行され、発展当たりテーブルに基づいて後述するような発展当たり遊技が実行され、小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて小当たり遊技が実行されることになる。 Then, a long hit game is executed based on the long hit table, a short hit game is executed based on the short hit table, a development game as described later is executed based on the developed hit table, The small hit game is executed based on the winning opening opening mode determination table.
図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。 In the big winning opening opening determination table for jackpot shown in FIG. 9 (a), the type of the big winning opening to be opened (the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17) and the one big win game The maximum number of round games (R), the specified number indicating the maximum number of winnings in the big winning opening in one round, the start interval time from the start of the big hit game to the execution of the first round game, and in each round game Maximum number of times of opening of the grand prize opening (K), opening time of the big winning opening for one opening of each round game, and closing time of the big winning opening for one opening of each round game And the closing interval time of the big prize opening from the end of one round game to the execution of the next round game, and the end interval time from the end of the last round game to the end of the jackpot game Are 憶.
これに対して、図9(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の小当たり遊技における最大開放回数(K)と、1回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当り遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。 On the other hand, in the large winning opening opening determination table for small hits shown in FIG. 9B, the type of the large winning opening to be opened (the first large winning opening 16 or the second large winning opening 17), The maximum number of times of opening (K) in a single small hit game, a specified number indicating the maximum number of winning points in a single winning game, and the first large winning opening is opened from the start of the small hit game Until the end of the small hit game from the end of the closing time of the last prize winning opening and the closing time of the last prize winning opening The interval time is stored.
ここで、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの長当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1ラウンドあたり最大「略29秒」まで開放させることができる。 Here, according to the long winning table of the big winning prize opening opening determination table for jackpot shown in FIG. 9A, the first big winning opening opening / closing door 16b is operated, and the first winning prize opening / closing door 16b is located on the right side of the game area 6. The grand prize winning opening 16 can be opened up to a maximum of “approximately 29 seconds” per round.
ただし、開放時間が「略29秒」を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、第1大入賞口開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンド分の遊技が終了することになる。 However, when the specified number (9) of game balls have won the first grand prize opening 16 before the opening time has passed “approximately 29 seconds”, the operation of the first grand prize opening opening / closing door 16b is terminated. The game for one round will end.
ここで、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの短当たりテーブルと図9(b)の小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルとは、最大ラウンド遊技回数(R)と最大開放回数(K)、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行い(第2大入賞口17が「0.052秒」間の開放と「2.0秒」間の閉鎖とを「15回」繰り返し)、遊技者は外見から「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを判別することはできない。 Here, the short win table of the big winning prize opening manner determination table for jackpots shown in FIG. 9A and the big winning opening release mode determination table for small hits shown in FIG. 9B are the maximum number of round games ( R), the maximum number of times of opening (K), the closing interval time, and the closing time of the big winning opening at each opening number, there are data differences, but the same second big winning opening 17 performs the same opening / closing operation (second large) The winning opening 17 repeats “opening for 0.052 seconds” and closing for “2.0 seconds” for “15 times”), and the player is “short win game” or “small hit game” from the appearance. Cannot be determined.
これにより、遊技者に「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを推測させることができる。 Thereby, it is possible to cause the player to guess whether the game is “short hit game” or “small hit game”.
なお、本実施形態では、「短当たり遊技」における開放時間と「小当たり遊技」における開放時間とを同じ開放時間(「0.052秒」)に設定し、「短当たり遊技」における閉鎖時間と「小当たり遊技」における閉鎖時間とを同じ閉鎖時間(「2秒」)に設定した例を示している。 In this embodiment, the opening time in the “short hit game” and the opening time in the “small hit game” are set to the same opening time (“0.052 seconds”), and the closing time in the “short hit game” An example is shown in which the closing time in the “small hit game” is set to the same closing time (“2 seconds”).
もちろん、これに限定されることなく、「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けた構成であってもよい。 Of course, the present invention is not limited to this, and a configuration in which a time difference that the player cannot discriminate between “short win game” and “small hit game” may be provided.
また、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの発展当たりテーブルも、3回目の大入賞口の開放(K=3)までは、上述した短当たり遊技と小当たり遊技と同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行い(第2大入賞口17が「0.052秒」の開放時間と「2.0秒」の閉鎖時間とを繰り返し)、遊技者は外見から「発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技」のいずれであるのかを判別することはできない。 In addition, the per-development table of the big winning prize opening mode determination table for jackpot shown in FIG. 9A is also the above-described short winning game and small winning game until the third big winning opening is opened (K = 3). The second grand prize opening 17 performs the same opening / closing operation (the second big prize opening 17 repeats an opening time of “0.052 seconds” and a closing time of “2.0 seconds”), and the player looks Therefore, it is not possible to determine whether the game is “game per development, game per short, or game per short”.
しかしながら、4回目の大入賞口の開放(最大ラウンド遊技回数(R)=「2」、大入賞口の最大開放回数(K)=「1」)からは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間が長くなり(「略29秒」)、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別することができる。 However, from the opening of the fourth grand prize opening (maximum number of round games (R) = "2", maximum number of big winning openings (K) = "1"), the opening of the big prize opening for games per development The time becomes longer ("approximately 29 seconds"), and the game per development can be discriminated from the short win game and the small hit game.
このため、最初は遊技者に短当たり遊技または小当たり遊技であると認識させ、その後、遊技者に遊技球が獲得可能な大当たり遊技であると認識させる遊技(これを「発展当たり遊技」という)を行うことができる。 For this reason, a game that first causes the player to recognize that the game is a short hit game or a small hit game, and then causes the player to recognize that the game ball is a jackpot game that can be acquired (this game is referred to as “game per development”). It can be performed.
なお、本実施形態では、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別不能となる大入賞口の開放までは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の開放時間と同じ開放時間(「0.052秒」)に設定し、発展当たり遊技の大入賞口の閉鎖時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の閉鎖時間と同じ閉鎖時間(「2秒」)に設定した。しかしながら、同じ時間に設定せずとも、発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技のいずれであるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けてもよい。 In this embodiment, until the opening of the big prize opening where the game per development becomes indistinguishable from the short hit game and the small hit game, the opening time of the big prize opening of the game per development is reduced to the short win game and the small hit game. The opening time is set to the same opening time ("0.052 seconds") and the closing time of the big winning opening for games per development is the closing time of the big winning opening for short win games and small hit games And the same closing time ("2 seconds"). However, even if the game is not set at the same time, a difference in time in which the player cannot determine whether the game per development, the game per short hit, or the game per small hit may be provided.
また、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の短い開放時間(「0.052秒」)、「発展当たり遊技」の前半部の短い開放時間(「0.052秒」)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(「略0.6秒」)よりも短いため、第2大入賞口用可動片17bが作動したとしても、第2大入賞口17に入賞することが困難である。 In addition, the short opening time (“0.052 seconds”) of “short win game” and “small hit game” and the short opening time (“0.052 seconds”) of the first half of “game per development” are as described above. Thus, even if the movable piece 17b for the second big prize opening is actuated, it is necessary to win the second big prize opening 17 because it is shorter than the time for which one game ball is fired ("approximately 0.6 seconds"). Is difficult.
このため、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の開放態様、「発展当たり遊技」の前半部の開放態様は遊技者にとって「不利な開放態様」といえる。 For this reason, it can be said that the opening mode of “short hit game” and “small hit game” and the opening mode of the first half of “game per development” are “unfavorable opening mode” for the player.
一方、「長当たり遊技」の長い開放時間(「略29秒」)、「発展当たり遊技」の後半部の長い開放時間(「略29秒」)は、遊技球が1個発射される時間(「略0.6秒」)よりも長いため、遊技者にとって「有利な開放態様」といえる。 On the other hand, the long release time of “game per long” (“approximately 29 seconds”) and the long release time of the latter half of “game per development” (“approximately 29 seconds”) are the time (one game ball is fired) ( It is longer than “approximately 0.6 seconds”), and can be said to be an “advantageous release mode” for the player.
また、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによれば、長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技に関わらず、全ての大当たりのときの最大ラウンド遊技回数(R)を同一の回数に設定している。このため、従来のようにラウンド遊技回数を識別させるための表示装置を設ける必要がなくなる。 Further, according to the jackpot big winning opening opening determination table shown in FIG. 9A, the maximum number of round games (R) at the time of all jackpots regardless of the long win game, the short win game, or the development game. ) Is set to the same number of times. For this reason, there is no need to provide a display device for identifying the number of round games as in the prior art.
図10は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。 FIG. 10 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.
具体的には、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。 Specifically, according to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, the special symbol display device that operates (the type of the starting opening that the game ball won), the jackpot determination result, the special symbol to stop, and the short-time gaming state Based on the presence / absence, the number of special symbol hold (U1 or U2), the reach determination random number value, and the special symbol variation random value, the variation pattern of the special symbol is determined.
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが特定される。この変動パターン指定コマンドの一例を図11に示す。 Then, based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and the special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 120 is specified. An example of this variation pattern designation command is shown in FIG.
したがって「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0から99)に設定されている。 Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since a reach is always performed when a big hit or a small hit, the reach determination random number value is not referred to when a big hit or a small win. The reach determination random number value and the special figure variation random value are set to 100 random numbers (0 to 99).
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため「1バイト」分のMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す「1バイト」分のDATAデータとから構成されている。 Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of “1 byte” of MODE data for identifying the command classification and “1 byte” of DATA data indicating the content (function) of the command. Yes.
そして、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する(第1特別図柄表示装置20の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する(第2特別図柄表示装置21)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。 When the MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command (of the first special symbol display device 20) corresponding to the winning of the game ball at the first start port 14 is shown. "E7H" indicates a special symbol variation pattern designation command corresponding to the winning of a game ball in the second start port 15 (second special symbol display device 21).
また、この図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは、大当たりの判定結果がハズレの場合であって時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が「2」のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて「95%」の確率で変動時間が「3000ms」の変動パターン「9」(短縮変動)が決定される。それに対して、非時短遊技状態であるときには、変動時間が「3000ms」を超える変動パターンが決定される。 Further, the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10 is set so that the variation time of the special symbol is shortened when the jackpot determination result is lost and the game is in the short-time gaming state. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is “2”, if the game is in the short-time game state, the variation time is “3000 ms” with a probability of “95%” based on the reach determination random value. Pattern “9” (shortening variation) is determined. On the other hand, when in the non-time saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds “3000 ms” is determined.
このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。 In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.
以上に示すようなテーブルを主制御基板110のメインROM110bに記憶している。 The table as described above is stored in the main ROM 110b of the main control board 110.
続いて、主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。 Subsequently, the main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
このときの記憶領域の例として、例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、第1大入賞口16および第2大入賞口17の大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。 As an example of the storage area at this time, for example, in the main RAM 110c, the normal symbol hold number (G) storage area, the normal symbol hold storage area, the normal symbol data storage area, the first special symbol hold number (U1) storage area, Second special symbol holding number (U2) storage area, first special symbol random value storage area, second special symbol random value storage area, round game number (R) storage area, number of times released (K) storage area, first large Number of balls (C) storage area, game state storage area (high probability game flag storage area and time-short game flag storage area), high probability game number (X) counter of the winning opening 16 and the second grand prize opening 17 Various timer counters are provided, such as a short time (J) counter, a game state buffer, a stop symbol data storage area, a transmission data storage area for effects, a special symbol time counter, and a special game timer counter. That. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。 The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出(以下、「遊技演出」とも称する)を制御する。 The effect control board 120 mainly controls each effect such as during game or standby (hereinafter also referred to as “game effect”).
この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120c、情報制御部200を備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。よって、演出制御基板120は、主制御基板110において特別遊技を行うか否かの判定処理が行われ、この判定処理の判定結果が主制御基板110から通知されることにより、その判定結果に基づいて遊技演出を制御することとなる。このときの遊技演出は、後述する演出パターン指定コマンド等に基づいて決定され、遊技者に対して、特別遊技を行うか否かの判定処理における判定結果を報知する演出である。 The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, a sub RAM 120c, and an information control unit 200, and can communicate with the main control board 110 in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. It is connected to the. Therefore, the effect control board 120 is subjected to a determination process for determining whether or not to perform a special game on the main control board 110, and the determination result of the determination process is notified from the main control board 110, so that the determination result is based on the determination result. The game production will be controlled. The game effect at this time is determined based on an effect pattern designation command, which will be described later, and is an effect of notifying the player of the determination result in the determination process as to whether or not to perform a special game.
情報制御部200では、行われた遊技の履歴に関する情報(以下、「遊技履歴情報」と称する)を記録し、その遊技履歴情報を用いた遊技(遊技演出)を制御する処理を行う。このように、情報制御部200が、遊技履歴情報を記録するとともに記録した遊技履歴情報を用いて行う遊技を「履歴記録遊技」と称する。 The information control unit 200 records information on the history of played games (hereinafter referred to as “game history information”), and performs processing for controlling a game (game effect) using the game history information. In this way, a game that the information control unit 200 records the game history information and uses the recorded game history information is referred to as a “history recording game”.
この履歴記録遊技として、情報制御部200では、第1に、遊技を行う遊技者に関する情報(以下、「遊技者情報」とも称する)が遊技機1に入力されることで受け付けた状態となって(後述する「記録開始条件」が成立した状態となって)から行われる履歴記録遊技であって、その履歴記録遊技における遊技履歴情報を遊技者に対応付けて記録する本履歴記録遊技(以下、「第1遊技」や「第1履歴記録遊技」とも称する)を制御する処理がある。 As this history recording game, first, the information control unit 200 is in a state of accepting information related to the player who performs the game (hereinafter also referred to as “player information”) by being input to the gaming machine 1. This is a history recording game performed from a state where a “recording start condition” to be described later is satisfied, and this history recording game (hereinafter referred to as “history recording game” in which game history information in the history recording game is recorded in association with the player) There is a process for controlling “first game” or “first history recording game”).
続いて、情報制御部200では、第2に、上記の本履歴記録遊技に加えて、遊技者情報が入力されずに(受け付けてない状態で)行われた遊技の遊技履歴情報を記録していく仮履歴記録遊技(以下、「第2遊技」や「第2履歴記録遊技」とも称する)をも制御する処理がある。 Subsequently, in the information control unit 200, secondly, in addition to the above-mentioned history record game, the game history information of the game played without the player information being input (in a state where it is not accepted) is recorded. There is a process for controlling a certain temporary history recording game (hereinafter also referred to as “second game” or “second history recording game”).
なお、以下では、遊技者情報が入力されずに(受け付けてない状態で)行われた遊技の遊技履歴情報を記録していく仮履歴記録遊技として、2つの仮履歴記録遊技を規定している。第1の仮履歴記録遊技として、遊技者情報が入力されていないものの遊技者による開始指示操作(第2の開始指示操作)が行われて(後述する「記録開始条件」が成立した状態となって)から遊技履歴情報が記録されて行われる遊技と、第2の仮履歴記録遊技として、遊技者情報が入力されておらず、かつ、遊技者による開始指示操作(第2の開始指示操作)も行われずに遊技履歴情報が記録されて行われる遊技とがある。但し、いずれの遊技(第1の仮履歴記録遊技、第2の仮履歴記録遊技)においても遊技者情報が入力されずに遊技履歴情報を記録していく遊技であることから、これらの遊技(第1の仮履歴記録遊技、第2の仮履歴記録遊技)を総称して、単に「仮履歴記録遊技」と称する。 In the following, two temporary history recording games are defined as temporary history recording games for recording game history information of games played without player information being input (in a state where no player information is received). . Although the player information is not input as the first temporary history recording game, a start instruction operation (second start instruction operation) is performed by the player (a “recording start condition” described later is satisfied). And the second temporary history recording game, in which no player information is input, and the start instruction operation by the player (second start instruction operation) There is a game that is played without the game history information being recorded. However, since any game (first temporary history recording game, second temporary history recording game) is a game that records game history information without inputting player information, these games ( The first tentative history recording game and the second tentative history recording game) are collectively referred to simply as “temporary history recording game”.
また、これらの遊技(第1の仮履歴記録遊技、第2の仮履歴記録遊技)を別々に称する場合には、各遊技を明確にするために、第1の仮履歴記録遊技を「第2遊技」または「第2履歴記録遊技」と称し、第2の仮履歴記録遊技を「フリープレイ」(「第3遊技」または「第3履歴記録遊技」とも称する)と称する。 In addition, when these games (first temporary history recording game and second temporary history recording game) are referred to separately, the first temporary history recording game is referred to as “second” in order to clarify each game. The game is referred to as “game” or “second history recording game”, and the second temporary history recording game is referred to as “free play” (also referred to as “third game” or “third history recording game”).
そして、遊技者情報は、遊技者を識別する遊技者識別情報(遊技者ID)や記録された遊技履歴情報を区別することができる情報を少なくとも含み、これらの情報以外にも、遊技者IDによって識別される遊技者の過去の遊技履歴情報の少なくとも一部を含むことが可能である。この遊技者情報は、過去に行われた遊技の遊技履歴情報として、後述する「遊技ポイント(単に、「ポイント」とも称する)」や「遊技レベル」などの遊技履歴情報と、その遊技履歴情報を記録する履歴記録遊技を行った遊技者を識別する遊技者識別情報とによって構成される。 The player information includes at least information capable of distinguishing player identification information (player ID) for identifying the player and recorded game history information, and in addition to these information, It is possible to include at least a part of past game history information of the identified player. This player information includes game history information such as “game point (simply also referred to as“ point ”)” and “game level” to be described later, and game history information as game history information of games played in the past. It is constituted by player identification information for identifying a player who has performed a history recording game to be recorded.
また、遊技履歴情報は、主制御基板110において行われた、特別遊技を行うか否かの判定処理の判定結果や、この主制御基板110から判定結果に基づいて演出制御基板120において行われた遊技演出に関する情報(「ポイント」や「遊技レベル」等)によって構成される履歴情報である。 In addition, the game history information is performed on the effect control board 120 based on the determination result of the determination process whether or not to perform the special game performed on the main control board 110 and the determination result from the main control board 110. This is history information composed of information related to game effects (such as “points” and “game level”).
すなわち、少なくとも、始動条件の成立によって行われた特別遊技を行うか否かの遊技に関する情報と、その遊技において行われた遊技演出に関する情報とからなる。このほか、遊技機に設けられた演出ボタンや十字キーの操作の有無、操作回数、遊技日時(日付、時間)を遊技履歴情報として含む。 That is, it includes at least information related to a game as to whether or not to perform a special game performed when the start condition is satisfied, and information related to a game effect performed in the game. In addition, the presence / absence of operation of the effect buttons and the cross key provided on the gaming machine, the number of operations, and the game date (date, time) are included as game history information.
前者の「特別遊技を行うか否かの遊技に関する情報」の一例として、特別遊技が行われた回数等があり、後者の「遊技演出に関する情報」の一例として、詳細については後述する「遊技ポイント(第1遊技値)」や「遊技レベル(第2遊技値)」のほか、予め指定された遊技(「指定遊技」、「ミッション遊技」や「ミッション」とも称する)のうち達成したミッション遊技を指定する達成ミッション情報などがある。もちろん、VDP2000において表示された画像データの種類(画像識別情報)などを含む構成としてもよい。 An example of the former “information about whether or not to play a special game” is the number of times that a special game has been played, etc., and an example of the latter “information about game effects” will be described in detail later in “Game Points”. (First game value) ”and“ game level (second game value) ”, as well as mission missions achieved among pre-designated games (also referred to as“ designated games ”,“ mission games ”, and“ missions ”) There are achievement mission information to be specified. Of course, a configuration including the type of image data (image identification information) displayed in the VDP 2000 may be used.
以上のことから、遊技履歴情報とは、遊技機に対して行われた操作、指示された処理内容等の遊技に関する全ての情報である。 From the above, the game history information is all information related to the game such as operations performed on the gaming machines and instructed processing contents.
以上のことから、情報制御部200において制御される本履歴記録遊技(第1遊技)および仮履歴記録遊技(第2遊技)は、記録開始条件が成立した状態となることで遊技履歴情報を記録して行われる遊技の形態を示すものであって、いずれの履歴記録遊技においても遊技履歴情報を記録する処理が行われるという点では同じであると言える。ただ、遊技者情報が入力されて以降に行われた遊技であるか、遊技者情報が入力されずに行われた遊技であるかという点に違いを有するものである。 From the above, the history record game (first game) and the provisional history record game (second game) controlled by the information control unit 200 record the game history information when the recording start condition is satisfied. It shows the form of the game performed in this way, and can be said to be the same in that the process of recording the game history information is performed in any history recording game. However, there is a difference in whether the game is performed after the player information is input or whether the game is performed without the player information being input.
すなわち、本履歴記録遊技は、遊技者情報が入力されて開始指示操作(第1の開始指示操作)が行われて(すなわち、「記録開始条件」が成立した状態となって)から行われた遊技の遊技履歴情報を記録していく遊技であることから、入力された遊技者情報に基づく遊技者に対応付けて、その遊技者情報に含まれる遊技履歴情報に、遊技者情報が入力されてから行われた遊技の遊技履歴情報を加算して新たな遊技履歴情報として記録される。 That is, this history recording game is performed after the player information is input and the start instruction operation (first start instruction operation) is performed (that is, the “recording start condition” is satisfied). Since the game history information of the game is recorded, the player information is input to the game history information included in the player information in association with the player based on the input player information. The game history information of the game played from the beginning is added and recorded as new game history information.
それに対して、仮履歴記録遊技は、遊技者情報が入力されずに行われる遊技履歴情報を記録する遊技であることから、その遊技履歴情報は遊技者に対応付けて記録することができず、単に遊技機において行われた遊技の遊技履歴情報として記録しているものに過ぎない。 On the other hand, since the temporary history recording game is a game that records game history information that is performed without inputting player information, the game history information cannot be recorded in association with the player, It is merely recorded as game history information of a game performed in a gaming machine.
このときの本履歴記録遊技は、遊技者情報を受け付けること、および、遊技履歴情報(「本遊技履歴情報」)の記録を開始する指示操作(以下、「開始指示操作」若しくは「第1の開始指示操作」と称する)が行われることを必要とする。 In this history record game, the player information is accepted, and an instruction operation (hereinafter referred to as “start instruction operation” or “first start”) to start recording the game history information (“main game history information”). Need to be performed).
すなわち、本履歴記録遊技における「記録開始条件」とは、遊技者情報を受け付けること、および、遊技履歴情報の記録を開始する指示操作が行われることであって、遊技者情報を受け付けて、遊技履歴情報の記録を開始する指示操作が行われると、記録開始条件が成立した状態と判断できることを示しており、反対に、遊技者情報を受け付けて、かつ、遊技履歴情報の記録を開始する指示操作が行われていない場合には、記録開始条件が成立した状態と判断できないことを示している。 That is, the “recording start condition” in this history recording game is to receive player information and to perform an instruction operation to start recording of game history information. When an instruction operation to start recording history information is performed, it indicates that it can be determined that the recording start condition is satisfied, and conversely, an instruction to accept player information and start recording game history information If no operation is performed, it indicates that the recording start condition cannot be determined.
それに対して、仮履歴記録遊技は、遊技者情報を受け付けずに行われるものであるが、遊技履歴情報(「仮遊技履歴情報」)の記録を開始する開始指示操作(第2の開始指示操作)は行われることとしてもよいし、この開始指示操作(第2の開始指示操作)が行われないこととしてもよい。この仮遊技履歴情報の記録を開始する開始指示操作(第2の開始指示操作)が行われると、その開始指示操作が行われるまでに記録している遊技履歴情報を初期化し、その開始指示操作後に行われた遊技における遊技履歴情報を記録する。 On the other hand, the provisional history recording game is performed without receiving player information, but a start instruction operation (second start instruction operation) for starting recording of game history information (“provisional game history information”). ) May be performed, or this start instruction operation (second start instruction operation) may not be performed. When the start instruction operation (second start instruction operation) for starting the recording of the temporary game history information is performed, the game history information recorded until the start instruction operation is performed is initialized, and the start instruction operation is performed. The game history information in the game played later is recorded.
すなわち、仮履歴記録遊技における「記録開始条件」とは、仮遊技履歴情報の記録を開始する指示操作が行われることであって、仮遊技履歴情報の記録を開始する指示操作が行われると、記録開始条件が成立した状態と判断できることを示しており、反対に、仮遊技履歴情報の記録を開始する指示操作が行われていない場合には、記録開始条件が成立した状態と判断できないことを示している。 That is, the “recording start condition” in the provisional history recording game is that an instruction operation for starting the recording of the provisional game history information is performed, and when an instruction operation for starting the recording of the provisional game history information is performed, This indicates that it can be determined that the recording start condition is satisfied, and conversely, if the instruction operation to start recording the temporary game history information is not performed, it cannot be determined that the recording start condition is satisfied. Show.
また、後者の仮履歴記録遊技における開始指示操作(第2の開始指示操作)が行われずに仮遊技履歴情報を記録していくことは、言い換えれば、遊技が行われると必ず仮履歴記録遊技が開始されて仮遊技履歴情報が記録されることを意味するものである。以下では、遊技者情報が入力されず開始指示操作(第2の開始指示操作)が行われずに遊技履歴情報を記録して行く遊技を「フリープレイ(第3遊技)」と称している。このフリープレイでは、既存の遊技履歴情報に上書きして遊技履歴情報が記録されていく。 Also, the temporary game history information is recorded without performing the start instruction operation (second start instruction operation) in the latter temporary history recording game. In other words, the temporary history recording game is always performed when the game is performed. This means that the provisional game history information is recorded after being started. In the following, a game in which game history information is recorded without input of player information and no start instruction operation (second start instruction operation) is performed is referred to as “free play (third game)”. In this free play, game history information is recorded overwriting existing game history information.
よって、本履歴記録遊技は、「遊技者情報を受け付けること、および、開始指示操作(第1の開始指示操作)を受け付けることによって行われる遊技」と示すことができる。さらに詳細に言えば、遊技者情報を受け付けることと、開始指示操作(第1の開始指示操作)を受け付けることとは、その処理の順序は問わず、遊技者情報を受け付けた後に開始指示操作(第1の開始指示操作)を受け付けることとしてもよいし、開始指示操作(第1の開始指示操作)を受け付けた後に遊技者情報を受け付けることとしてもよい。さらに別に表現すれば、遊技者情報を受け付けることと、開始指示操作(第1の開始指示操作)を受け付けることとは、並列的に行われる処理である。 Therefore, this history recording game can be shown as “a game performed by accepting player information and accepting a start instruction operation (first start instruction operation)”. More specifically, accepting the player information and accepting the start instruction operation (first start instruction operation) do not matter the order of the processing, and after receiving the player information, the start instruction operation ( The first start instruction operation) may be received, or the player information may be received after the start instruction operation (first start instruction operation) is received. In other words, accepting player information and accepting a start instruction operation (first start instruction operation) are processes performed in parallel.
これに対して、仮履歴記録遊技は、開始指示操作(第2の開始指示操作)については必ずしも必要ではないことから、「遊技者情報を受け付けずに行われる遊技」と示すことができる。言い換えれば、開始指示操作については、少なくとも本履歴記録遊技において必要な操作であると称することができる。 On the other hand, since the temporary history recording game is not necessarily required for the start instruction operation (second start instruction operation), it can be indicated as “game played without accepting player information”. In other words, it can be said that the start instruction operation is an operation necessary at least in the history recording game.
以上に示すように、記録開始条件が成立して遊技履歴情報が記録されて行われた本履歴記録遊技または仮履歴記録遊技は、後述する遊技者による終了操作が行われることによって(すなわち、「記録終了条件」が成立した状態となることによって)、コード情報が生成されてこれらの遊技が終了する。 As described above, the history recording game or the provisional history recording game, which is performed by recording the game history information by satisfying the recording start condition, is performed by an end operation by the player described later (that is, “ When the “recording end condition” is satisfied, code information is generated and these games are ended.
このときの「記録終了条件」は、記録開始条件が成立して遊技履歴情報が記録されて行われた本履歴記録遊技または仮履歴記録遊技を終了する操作が遊技者によって行われることを示している。遊技者により終了操作(後述する第1の終了操作および第2の終了操作)が行われると、記録終了条件が成立したと判断できることを示しており、反対に、遊技者により終了操作(後述する第1の終了操作および第2の終了操作)が行われるまでは記録終了条件が成立したと判断できないことを示している。 The “recording end condition” at this time indicates that the player performs an operation of ending the main history recording game or the provisional history recording game performed when the recording start condition is satisfied and the game history information is recorded. Yes. When the player performs an end operation (a first end operation and a second end operation, which will be described later), this indicates that it is possible to determine that the recording end condition has been satisfied, and conversely, an end operation (to be described later) by the player This indicates that it cannot be determined that the recording end condition is satisfied until the first end operation and the second end operation) are performed.
この情報制御部200において行われる詳細な制御処理や構成については後述する。 Detailed control processing and configuration performed in the information control unit 200 will be described later.
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ35b、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータ(後述する演出パターン指定コマンド等)をランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。 The sub CPU 120a reads out a program stored in the sub ROM 120b based on a command transmitted from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 35a, the cross key detection switch 35b, and the timer, and performs arithmetic processing. And corresponding data (such as an effect pattern designation command to be described later) is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150 based on this processing.
サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、第1液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37に所定の演出を実行させるためのデータ(後述する演出パターン指定コマンド等)を特定する。そして、特定したデータ(演出パターン指定コマンド等)を画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。 For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 110, the contents of the received fluctuation pattern designation command are analyzed and the first liquid crystal display device 31 is analyzed. The voice output device 32, the effect drive device 33, the effect illumination device 34, and data for causing the second liquid crystal display device 37 to execute a predetermined effect (such as an effect pattern designation command to be described later) are specified. Then, the specified data (effect pattern designation command or the like) is transmitted to the image control board 150 or the lamp control board 140.
このときの変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターン指定コマンドを特定する際に用いるテーブルの一例を図11に示している。 FIG. 11 shows an example of a table used when an effect pattern designation command is specified based on the variation pattern designation command at this time.
このとき、演出制御基板120(詳細にはサブCPU120a)では、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信するたびに、変動パターン指定コマンドの受信回数、言い換えれば、特別遊技を行うか否かの判定処理が行われた回数を計数する。そして、サブCPU120aは、その計数した回数(判定回数)をサブRAM120c等に記憶する。なお、この判定回数の情報は、記録開始条件の成立によって初期化されて「0(ゼロ)」となる。 At this time, in the production control board 120 (specifically, the sub CPU 120a), every time a fluctuation pattern designation command is received from the main control board 110, the number of receptions of the fluctuation pattern designation command, in other words, whether or not to perform a special game. Count the number of times the determination process has been performed. Then, the sub CPU 120a stores the counted number (determination number) in the sub RAM 120c and the like. The information on the number of determinations is initialized to “0 (zero)” when the recording start condition is satisfied.
すなわち、本履歴記録遊技および仮履歴記録遊技の開始時点からの判定回数が記録されることとなる。もちろん、記録終了条件が成立することによって判定回数の情報を初期化するような構成であってもよい。 That is, the number of determinations from the start time of the history record game and the temporary history record game is recorded. Of course, the configuration may be such that the information on the number of determinations is initialized when the recording end condition is satisfied.
この判定回数が「0(ゼロ)」であることは、記録開始条件が成立してから記録終了条件が成立するまでに、遊技が行われていないことを示しており、また、判定回数が「0(ゼロ)」でないことは、すなわち、「1」以上であることは、記録開始条件が成立してから記録終了条件が成立するまでに遊技が行われたことを示している。このときの遊技とは、特別遊技を行うか否かの判定処理に基づくものである。 That the number of times of determination is “0 (zero)” indicates that no game is played from when the recording start condition is satisfied to when the recording end condition is satisfied. The fact that it is not “0 (zero)”, that is, “1” or more indicates that the game was played after the recording start condition was satisfied until the recording end condition was satisfied. The game at this time is based on a process for determining whether or not to play a special game.
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄38の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。 For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 110, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 38 to be stopped and displayed, etc. are stored in the sub ROM 120b. It is remembered.
このときの演出パターン決定テーブルには、大当たり抽選がリーチ状態にあってそのリーチ状態におけるリーチ演出において大当たり抽選結果が、「ハズレ」であることを示唆させた後に、復活して大当たり抽選結果が「大当たり」となった演出を行う演出パターン(復活大当たり演出パターン)を記憶しているほか、遊技状態(遊技モード)を切り替える演出の演出パターン等を記憶している。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 In the production pattern determination table at this time, after the jackpot lottery is in the reach state, and the reach performance in the reach state suggests that the jackpot lottery result is “losing”, the revival and the jackpot lottery result is “ In addition to storing the effect pattern (revival jackpot effect pattern) for effecting “big hit”, the effect pattern for effecting switching the game state (game mode) is stored. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
演出制御基板120は、図11に示すような演出パターン決定テーブル等を用いて演出パターン指定コマンドを作成してランプ制御基板140や画像制御基板150へと送出する。 The effect control board 120 creates an effect pattern designation command using an effect pattern determination table as shown in FIG. 11 and sends it to the lamp control board 140 and the image control board 150.
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。 The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。 The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
図11は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37において表示する演出図柄38の変動態様を決定するための演出パターン決定テーブルを示す図である。 FIG. 11 is a diagram showing an effect pattern determination table for determining a variation mode of the effect symbol 38 displayed on the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37.
図11に示す変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1(0から99)は、主制御基板110から受信した情報であって、この情報を元に、サブCPU120aが変動演出パターンを決定するものである。 The variation pattern designation command and the effect random number 1 (0 to 99) shown in FIG. 11 are information received from the main control board 110, and the sub CPU 120a determines the variation effect pattern based on this information. is there.
この図11では、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドをサブCPU120aが受信した場合であっても演出用乱数値1に基づいて異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、演出制御基板120で記憶する変動演出パターンに比べて主制御基板110で記憶する特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させている。 In FIG. 11, even when the sub CPU 120a receives the variation pattern designation command of the same special symbol, the variation control pattern can be determined based on the random number value 1 for the effect. The number of special pattern variation pattern designation commands stored in the main control board 110 is reduced compared to the variation effect pattern stored in 120.
これにより、主制御基板110における記憶容量の削減を図ることができるとともに、バリエーション豊富な演出が可能となる。 As a result, the storage capacity of the main control board 110 can be reduced, and a variety of effects can be achieved.
この「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出内容(第1液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37)における具体的な演出態様をいう。例えば、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37においては、この変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄38の変動態様が決定される。 The “variation effect pattern” refers to the effect contents (first liquid crystal display device 31, sound output device 32, effect drive device 33, effect illumination device 34, second liquid crystal display device 37) performed during the change of the special symbol. ) In a specific production mode. For example, in the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37, the display mode of the background, the display mode of the character, and the variation mode of the production symbol 38 are determined by this variation effect pattern.
また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄38の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄38が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3つの演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で停止表示され、残りの演出図柄38が変動表示を行っている状態を「リーチ」という。 In addition, the “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of the combination of the effect symbols 38 that informs the transition to the special game is stopped and the other effect symbols 38 are performing the variable display. . For example, when a combination of three effect symbols 38 of “777” is set as a combination of the effect symbols 38 informing that a transition to a jackpot game is made, the two effect symbols 38 are stopped and displayed at “7”. The state in which the remaining effect symbols 38 are variably displayed is called “reach”.
このようにして、変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1を元に、サブCPU120aが変動演出パターンを決定すると、サブCPU120aは、この変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを特定して画像制御基板150の液晶制御CPU150aに送信する。 In this way, when the sub CPU 120a determines the variation effect pattern based on the variation pattern designation command and the effect random number 1, the sub CPU 120a specifies the effect pattern designation command corresponding to the variation effect pattern and performs image control. This is transmitted to the liquid crystal control CPU 150a of the substrate 150.
具体的には、演出パターン指定コマンドは、「1コマンド」が2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため「1バイト」分のMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す「1バイト」分のDATAデータとから構成される。 Specifically, in the effect pattern designation command, “1 command” is composed of 2 bytes of data, and “1 byte” of MODE data for identifying the control command classification and the control command to be executed. It consists of “1 byte” of DATA data indicating the contents.
また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。 Further, as the effect pattern designation command corresponding to the change effect pattern, “MODE” is set to “A1H” in the case of the change effect pattern based on the change pattern of the special symbol in the first special symbol display device 20, and the second special When the variation effect pattern is based on the variation pattern of the special symbol in the symbol display device 21, “MODE” is set as “B1H”, and “DATA” is set according to the identification number of the variation effect pattern.
図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等があり、サブCPU120aは、この各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。 Although illustration is omitted, in addition to the effect pattern specifying command corresponding to the variable effect pattern, the MODE setting value is changed, and “effect pattern specifying command corresponding to the demo effect pattern (MODE = 01H)”, "Effect pattern designation command corresponding to hit start effect pattern (MODE = 0H)", "Effect pattern designation command corresponding to jackpot effect pattern (MODE = 03H)", "Effect pattern designation command corresponding to hit end effect pattern ( MODE = 04H) ”and the like, and the sub CPU 120a transmits the various effect pattern designation commands to the image control board 150.
続いて、図4に示す払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。 Subsequently, the payout control board 130 shown in FIG. 4 performs payout control of the game ball. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication.
払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。 The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 110.
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。 Further, a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the payout device to give a predetermined game ball. Pay out.
このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、装飾装置33aを動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。 The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. Further, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the decoration device 33a. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on various commands transmitted from the effect control board 120.
画像制御基板150は、上記第1液晶表示装置31および音声出力装置32および第2液晶表示装置37とが接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37における画像の表示制御や、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。 The image control board 150 is connected to the first liquid crystal display device 31, the audio output device 32, and the second liquid crystal display device 37, and is based on various commands transmitted from the effect control board 120. Image display control on the display device 31 and the second liquid crystal display device 37 and sound output control on the sound output device 32 are performed.
このとき、画像制御基板150と、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。 At this time, the image control board 150 and the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 have a general purpose bridge function for converting the image data into a predetermined image format and outputting it when displaying the image data. A substrate 39 is provided.
この汎用基板39は、画像データを表示する第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチのメイン液晶を第1液晶表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチのメイン液晶を第1液晶表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。 The general-purpose board 39 has a bridge function for converting to an image format corresponding to the performance of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 for displaying image data. For example, SXGA (1280 dots × 1080) Dot) 19-inch main liquid crystal connected as the first liquid crystal display device 31, and XGA (1024 dots × 768 dots) 17-inch main liquid crystal connected as the first liquid crystal display device 31. Absorb differences.
この画像制御基板150は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に表示する演出画像の画像表示制御を行うため液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、画像制御部(VDP(Video Display Processor))2000(以下、「VDP2000」と称する)と、音声出力装置32から音情報を出力する制御を行う音制御回路3000とを備えている。 The image control board 150 performs liquid crystal control CPU 150 a, liquid crystal control RAM 150 b, liquid crystal control ROM 150 c, CGROM 151, crystal oscillator 152, in order to perform image display control of effect images displayed on the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. A VRAM 153, an image control unit (VDP (Video Display Processor)) 2000 (hereinafter referred to as “VDP2000”), and a sound control circuit 3000 that performs control to output sound information from the sound output device 32 are provided.
液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から受信した「演出パターン指定コマンド」に基づいて後述するディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP2000に対して送信することによってCGROM151に記憶されている画像データを第1液晶表示装置31および/または第2液晶表示装置37に表示させる指示を行う。 The liquid crystal control CPU 150a creates a display list, which will be described later, based on the “effect pattern designation command” received from the effect control board 120, and transmits the display list to the VDP 2000 to thereby store the image data stored in the CGROM 151. An instruction to display on the first liquid crystal display device 31 and / or the second liquid crystal display device 37 is given.
また、液晶制御CPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。 Further, upon receiving a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP 2000, the liquid crystal control CPU 150a appropriately performs an interrupt process.
さらに、液晶制御CPU150aは、音制御回路3000にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる指示を行う。 Further, the liquid crystal control CPU 150 a also instructs the sound control circuit 3000 to output predetermined sound data to the sound output device 32 based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.
液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。 The liquid crystal control RAM 150b is built in the liquid crystal control CPU 150a, functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 150a performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the liquid crystal control ROM 150c.
また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。 The liquid crystal control ROM 150c is configured by a mask ROM or the like, and includes a control processing program of the liquid crystal control CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of an effect pattern, an animation Scene information and the like are stored.
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。 This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.
このアニメーション情報の一例を図13に示し、以下で説明する。 An example of this animation information is shown in FIG. 13 and will be described below.
続いて、CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。 Subsequently, the CGROM 151 is composed of a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses image data (sprite, movie), etc. composed of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels) And remember. The pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image.
このCGROM151は、VDP2000によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。 The CGROM 151 is read out in units of image data by the VDP 2000, and image processing is performed in units of image data of this frame.
さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。 Further, the CGROM 151 stores palette data in which color number information for designating color numbers and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.
なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 Note that the CGROM 151 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.
水晶発振器152は、パルス信号をVDP2000に出力し、このパルス信号を分周することで、VDP2000が制御を行うためのシステムクロック、第1液晶表示装置31や第2液晶表示装置37と同期を図るための同期信号等が生成される。 The crystal oscillator 152 outputs a pulse signal to the VDP 2000 and divides the pulse signal to synchronize with the system clock for the VDP 2000 to control and the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. A synchronization signal or the like is generated.
VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。また、このVRAM153は、図12に示すようなメモリマップによって構成されている。 The VRAM 153 is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed. The VRAM 153 is configured by a memory map as shown in FIG.
図12は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において用いるフレームバッファの構成を示す構成図の例である。 FIG. 12 is an example of a configuration diagram illustrating a configuration of a frame buffer used in the image control board 150 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図12(a)は、第1液晶表示装置31若しくは第2液晶表示装置37のいずれかを用いて画像データを表示する場合であって、特に、第1液晶表示装置31のみが画像制御基板150から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図4に示しているように第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37が接続された構成でなく、この第2液晶表示装置37を有していない場合の構成におけるメモリマップである。 FIG. 12A shows a case where image data is displayed using either the first liquid crystal display device 31 or the second liquid crystal display device 37, and in particular, only the first liquid crystal display device 31 has the image control board 150. In other words, the second liquid crystal is not a configuration in which the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 are connected as shown in FIG. It is a memory map in the structure when not having the display device 37.
図12(a)に示すメモリマップは、任意領域からなる画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域によって構成されている。 The memory map shown in FIG. 12A includes an image data development area 153b consisting of arbitrary areas, a display list storage area 153a, a main liquid crystal first frame buffer area 153c, a main liquid crystal second frame buffer area 153d, and other areas. It is configured.
画像データ展開領域153bは、VDP2000に含まれる後述するような伸長回路により伸長された画像データを記憶する領域であって、ディスプレイリスト記憶領域153aは、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶する領域である。 The image data development area 153b is an area for storing image data expanded by an expansion circuit (described later) included in the VDP 2000. The display list storage area 153a temporarily stores the display list output from the liquid crystal control CPU 150a. This is the area to be stored in
また、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153dは、ディスプレイリスト記憶領域153aに記憶しているディスプレイリストに基づいて第1液晶表示装置31に表示する演出画像を描画するための作業領域である。 The main liquid crystal first frame buffer area 153c and the main liquid crystal second frame buffer area 153d display effect images to be displayed on the first liquid crystal display device 31 based on the display list stored in the display list storage area 153a. This is a work area for drawing.
ちなみに、その他の領域には、例えば、パレットデータ等が記憶される。 Incidentally, pallet data etc. are memorize | stored in other areas, for example.
なお、このメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cとメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。 The two frame buffers, the first liquid crystal frame buffer area 153c and the main liquid crystal second frame buffer area 153d, are divided into a "drawing frame buffer" and a "display frame buffer" each time drawing is started. It switches alternately. That is, when one frame buffer functions as a drawing frame buffer, the other frame buffer functions as a display frame buffer.
図12(b)は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37の両表示装置に画像制御基板150から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図4に示しているように第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37が接続された構成におけるメモリマップである。 FIG. 12B shows a case where the image data received from the image control board 150 is displayed on both the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37, that is, as shown in FIG. As shown, the memory map in the configuration in which the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 are connected.
この図12(b)においても、図12(a)に示すメモリマップと同様、任意領域からなる画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域を具備し、さらに、サブ液晶用第1フレームバッファ153e、サブ液晶用第2フレームバッファ153fを具備して構成されている。 12B, similarly to the memory map shown in FIG. 12A, the image data development area 153b, the display list storage area 153a, the main liquid crystal first frame buffer area 153c, and the main liquid crystal A second frame buffer area 153d and other areas are provided, and a sub-liquid crystal first frame buffer 153e and a sub-liquid crystal second frame buffer 153f are further provided.
画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域については、上記に示すと同様であり、サブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fは、ディスプレイリスト記憶領域153aに記憶しているディスプレイリストに基づいて第2液晶表示装置37に表示する演出画像を描画するための作業領域である。 The image data development area 153b, the display list storage area 153a, the main liquid crystal first frame buffer area 153c, the main liquid crystal second frame buffer area 153d, and the other areas are the same as described above. The frame buffer 153e and the second sub-liquid crystal frame buffer 153f are work areas for drawing effect images to be displayed on the second liquid crystal display device 37 based on the display list stored in the display list storage area 153a.
なお、このサブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。 The two frame buffers, the first sub-liquid crystal frame buffer 153e and the sub-liquid crystal second frame buffer 153f, alternate between a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started. It will be switched. That is, when one frame buffer functions as a drawing frame buffer, the other frame buffer functions as a display frame buffer.
以上に示す以外にも、第2液晶表示装置37を有しない構成、すなわち、第1液晶表示装置31のみを有する構成であっても、図12(b)に示すような第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37のフレームバッファを有するメモリマップを用いることも可能である。 In addition to the above, the first liquid crystal display device 31 as shown in FIG. 12B may be configured without the second liquid crystal display device 37, that is, with only the first liquid crystal display device 31. It is also possible to use a memory map having a frame buffer of the second liquid crystal display device 37.
この場合、サブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fのフレームバッファは作業領域として用いられることはない。 In this case, the frame buffers of the sub-liquid crystal first frame buffer 153e and the sub-liquid crystal second frame buffer 153f are not used as work areas.
続いて、VDP2000は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示に基づいて、第1液晶表示装置31についてはメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cとメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dとのいずれか、第2液晶表示装置37についてはサブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fのいずれか、のフレームバッファのうち「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。 Subsequently, the VDP 2000 is a so-called image processor. Based on an instruction from the liquid crystal control CPU 150a, for the first liquid crystal display device 31, a main liquid crystal first frame buffer area 153c and a main liquid crystal second frame buffer area 153d For the second liquid crystal display device 37, the image data is read from the “display frame buffer” in the frame buffer of either the sub-liquid crystal first frame buffer 153e or the sub-liquid crystal second frame buffer 153f.
そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、第1液晶表示装置31および/または第2液晶表示装置37に出力して表示させるものである。 Based on the read image data, a video signal (LVDS signal, RGB signal, etc.) is generated and output to the first liquid crystal display device 31 and / or the second liquid crystal display device 37 for display.
このVDP2000は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラとを備えており、これらはバスによって接続されている。 The VDP 2000 includes a control register (not shown), a CG bus I / F, a CPU I / F, a clock generation circuit, an expansion circuit, a drawing circuit, a display circuit, and a memory controller, which are connected by a bus.
制御レジスタは、VDP2000が描画や表示の制御を行うためのレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。液晶制御CPU150aは、CPU I/Fを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。 The control register is a register for the VDP 2000 to control drawing and display, and drawing control and display control are performed by writing and reading data to and from the control register. The liquid crystal control CPU 150a can write and read data to and from the control register via the CPU I / F.
この制御レジスタは、VDP2000が動作するために必要な基本的な設定を行う「システム制御レジスタ」と、データの転送に必要な設定をする「データ転送レジスタ」と、描画の制御をするための設定をする「描画レジスタ」と、バスのアクセスに必要な設定をする「バスインターフェースレジスタ」と、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする「伸長レジスタ」と、表示の制御をするための設定をする「表示レジスタ」との6種類のレジスタを備えている。 This control register is a "system control register" that performs basic settings necessary for the operation of the VDP2000, a "data transfer register" that performs settings necessary for data transfer, and a setting for controlling drawing "Drawing register" for performing the settings, "Bus interface register" for performing settings necessary for bus access, "Decompression register" for performing settings necessary for decompressing compressed images, and settings for controlling display There are six types of registers, “display registers”.
CGバス I/Fは、CGROM151との通信用のインターフェース回路であり、CGバス I/Fを介して、CGROM151からの画像データがVDP2000に入力される。 The CG bus I / F is an interface circuit for communication with the CGROM 151, and image data from the CGROM 151 is input to the VDP 2000 via the CG bus I / F.
また、CPU I/Fは、液晶制御CPU150aとの通信用のインターフェース回路であり、このCPU I/Fを介して液晶制御CPU150aがVDP2000にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP2000からの各種の割込信号を液晶制御CPU150aに入力したりする。 The CPU I / F is an interface circuit for communication with the liquid crystal control CPU 150a. The liquid crystal control CPU 150a outputs a display list to the VDP 2000, accesses a control register, and accesses the VDP 2000 via the CPU I / F. Various interrupt signals from are input to the liquid crystal control CPU 150a.
データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、液晶制御CPU150aとVRAM153とのデータ転送、CGROM151とVRAM153とのデータ転送、VRAM153の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。 The data transfer circuit performs data transfer between various devices. Specifically, data transfer between the liquid crystal control CPU 150a and the VRAM 153, data transfer between the CGROM 151 and the VRAM 153, and data transfer between various storage areas (including the frame buffer) of the VRAM 153 are performed.
クロック生成回路は、水晶発振器152よりパルス信号を入力し、VDP2000の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を第1液晶表示装置31に出力する。 The clock generation circuit receives a pulse signal from the crystal oscillator 152 and generates a system clock that determines the operation processing speed of the VDP2000. Also, a synchronization signal generation clock is generated, and the synchronization signal is output to the first liquid crystal display device 31 via the display circuit.
伸長回路は、CGROM151に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを画像データ展開領域153bに記憶させる。 The decompression circuit is a circuit for decompressing the image data compressed in the CGROM 151, and stores the decompressed image data in the image data development area 153b.
描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。 The drawing circuit is a circuit that performs sequence control based on a display list composed of drawing control commands.
表示回路は、VRAM153にあるメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cおよびメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dおよびサブ液晶用第1フレームバッファ153eおよびサブ液晶用第2フレームバッファ153fのうち、「表示用フレームバッファ」として機能するフレームバッファに記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示す映像信号を生成する。 The display circuit includes a main display liquid crystal first frame buffer region 153c, a main liquid crystal second frame buffer region 153d, a sub liquid crystal first frame buffer 153e, and a sub liquid crystal second frame buffer 153f in the VRAM 153. From the image data (digital signal) stored in the frame buffer functioning as a “frame buffer”, a video signal indicating the color data of the image is generated as a video signal.
そして、表示回路は、生成した映像信号を第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に出力する回路である。さらに、この表示回路は、第1液晶表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力し、第2液晶表示装置37と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力する。 The display circuit is a circuit that outputs the generated video signal to the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. Further, the display circuit also outputs a synchronizing signal (vertical synchronizing signal, horizontal synchronizing signal, etc.) for synchronizing with the first liquid crystal display device 31, and synchronizing signal (for synchronizing with the second liquid crystal display device 37). Vertical sync signals, horizontal sync signals, etc.) are also output.
メモリコントローラは、液晶制御CPU150aからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを相互に役割を切り替える制御を行うものである。 When there is an instruction to switch the frame buffer from the liquid crystal control CPU 150a, the memory controller performs control to switch roles between the “drawing frame buffer” and the “display frame buffer”.
音制御回路3000には、音声データが多数格納されている音声ROM(図示せず)が備えられており、音制御回路3000が、演出制御基板120から送信された音声出力指示のコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。 The sound control circuit 3000 is provided with an audio ROM (not shown) in which a large number of audio data is stored. The sound control circuit 3000 is based on an audio output instruction command transmitted from the effect control board 120. While reading a predetermined program, the audio output control in the audio output device 32 is performed.
図13は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において用いるアニメーション情報を示す図である。 FIG. 13 is a diagram showing animation information used on the image control board 150 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図13(a)に示すアニメパターンは、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に表示する演出画像を構成する構成情報であるオブジェクト等のほか、その演出画像の表示を行うタイミングや場面であるシーンが指定された情報であって、演出に際して表示する演出画像を成形する画像成形情報である。 The animation pattern shown in FIG. 13 (a) includes the timing of displaying the effect image in addition to the object that is the configuration information constituting the effect image displayed on the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. This is information specifying a scene as a scene, and is image forming information for forming an effect image to be displayed at the time of effect.
このアニメパターンが1または複数、束ねられることによってグループ(以下、「アニメグループ」ともいう)を形成しており、例えば、図13(a)では、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Aに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Aグループ、予告Bに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Bグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ、演出図柄38のアニメーションを表示するための演出図柄グループを示している。 A group (hereinafter also referred to as “animation group”) is formed by bundling one or a plurality of the animation patterns. For example, in FIG. 13A, a background group for displaying a background animation, a notice A notice group A for displaying the animation of the character used for A, a notice group B for displaying the animation of the character used for notice B, a reach group for displaying the animation of the reach character, and an animation of the big hit effect are displayed. The effect symbol group for displaying the animation of the big hit effect group for the effect symbol 38 is shown.
もちろん、これらはグループの一例を示したものに過ぎず、その他多数のグループが設けられているものである。 Of course, these are merely examples of groups, and many other groups are provided.
このアニメグループは、液晶制御ROM150cに記憶されている。 This animation group is stored in the liquid crystal control ROM 150c.
液晶制御CPU150aは、演出制御基板120におけるサブCPU120aから演出パターン指定コマンドを受信し、この演出パターン指定コマンドに基づいて実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。 The liquid crystal control CPU 150a receives the effect pattern designation command from the sub CPU 120a in the effect control board 120, determines one or more animation groups to be executed based on the effect pattern designation command, and determines the animation pattern from each animation group. To decide.
図13(b)から図13(d)および図13(e)は、図11に示す演出パターン決定テーブルにおいて指定された演出パターン指定コマンドのうち、「A1H07H」の演出パターン指定コマンドを受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。 13 (b) to 13 (d) and 13 (e), when the effect pattern designation command “A1H07H” is received among the effect pattern designation commands designated in the effect pattern determination table shown in FIG. An example of the determined animation pattern is shown in FIG.
この演出パターン指定コマンド(A1H07H)は、図11の変動パターン指定コマンドテーブルに示す通り、通常変動演出を「変動演出パターン7」の変動演出パターンによって行うことを指示するコマンドであって、例えば、その通常変動演出を行う際に用いる構成要素が属するアニメグループであって、変動演出に用いられる役割ごとに別けたアニメグループの少なくとも1つを特定するものである。 This effect pattern designation command (A1H07H) is a command for instructing to perform a normal variation effect with a variation effect pattern of “variation effect pattern 7” as shown in the variation pattern designation command table of FIG. It is an animation group to which the constituent elements used when performing the normal variation effect belong, and specifies at least one of the animation groups separated for each role used for the variation effect.
すなわち、液晶制御ROM150cには、演出パターン指定コマンドとその演出パターン指定コマンドの演出パターンに用いるアニメグループとが対応付けられたアニメグループ対応テーブル(図示せず)を記憶しておき、液晶制御CPU150aでは、このアニメグループ対応テーブルを用いて演出パターン指定コマンドに対して用いるアニメグループを決定する。 That is, the liquid crystal control ROM 150c stores an animation group correspondence table (not shown) in which an effect pattern designation command and an animation group used for the effect pattern of the effect pattern designation command are associated with each other. The animation group to be used for the production pattern designation command is determined using this animation group correspondence table.
例えば、変動演出パターン「7」に対応する演出パターン指定コマンド(A1H07H)を受信すると、液晶制御CPU150aは、「背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ、演出図柄グループ」の4つのグループを決定し、これら各アニメグループからアニメパターンの決定を可能とする。 For example, when receiving the effect pattern designation command (A1H07H) corresponding to the variable effect pattern “7”, the liquid crystal control CPU 150a determines four groups of “background group, notice A group, notice B group, effect symbol group”. The animation pattern can be determined from each of these anime groups.
一例として、背景グループから「アニメパターン1」を決定し、予告Aグループから「アニメパターン11」を決定し、予告Bグループから「アニメパターン21」を決定し、演出図柄グループから「アニメパターン501」を決定する。 As an example, “animation pattern 1” is determined from the background group, “anime pattern 11” is determined from the notice A group, “anime pattern 21” is determined from the notice B group, and “anime pattern 501” is determined from the directing design group. To decide.
このアニメパターンは、図13(b)から図13(d)および図13(e)に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序や表示する表示装置を指定した情報等を記憶している。 As shown in FIGS. 13 (b) to 13 (d) and 13 (e), the animation pattern includes a combination of animation scene information, a display order of each animation scene information, information specifying a display device to be displayed, and the like. Is remembered.
例えば、図13(e)に示す演出図柄グループのアニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「サブ液晶(第2液晶表示装置37)」が指定されていることから、1番目にアニメシーン501が実行され、このアニメシーン501に続いて2番目にアニメシーン511が実行されて、サブ液晶(第2液晶表示装置37)にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。 For example, in the animation pattern of the effect symbol group shown in FIG. 13E, “sub liquid crystal (second liquid crystal display device 37)” is designated in the information designating the display device to be displayed. The scene 501 is executed, the animation scene 511 is executed second after the animation scene 501, and the effect image of the animation pattern is displayed on the sub liquid crystal (second liquid crystal display device 37).
液晶制御RAM150bには、1フレーム毎に計数して更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、1番目のアニメシーン501を実行している間にこの「シーン切換カウンタ」が540を計数することによって、2番目のアニメシーン511へとアニメシーンが切り替わる。 The liquid crystal control RAM 150 b has a “scene switching counter” that counts and updates every frame, and this “scene switching counter” counts 540 while the first animation scene 501 is being executed. As a result, the animation scene is switched to the second animation scene 511.
そして、2番目のアニメシーン511を実行している間に「シーン切換カウンタ」によって「60」(60フレーム分)を計数されると、演出図柄グループのアニメパターンのアニメシーンが終了する。 When “60” (for 60 frames) is counted by the “scene switching counter” while the second animation scene 511 is being executed, the animation scene of the animation pattern of the effect symbol group ends.
なお「1フレーム」とは、表示装置の更新タイミング(垂直同期信号の更新タイミング)であって、例えば、第1液晶表示装置31が1秒間に60フレームを表示する場合には、「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新されて行く。 Note that “one frame” is the update timing of the display device (update timing of the vertical synchronization signal). For example, when the first liquid crystal display device 31 displays 60 frames per second, “1/60”. One frame is updated every second (about 16.6 ms).
上記の例では、「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新されていく例を示しているが、これに限定されることなく、「1/30秒(約33.3ms)」ごとに1フレームが更新されていくような構成であってもよい。この場合、表示装置は1秒間に30フレームを表示することとなる。 In the above example, one frame is updated every "1/60 seconds (about 16.6 ms)". However, the present invention is not limited to this, and "1/30 seconds (about 33. The configuration may be such that one frame is updated every 3 ms). In this case, the display device displays 30 frames per second.
また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、アニメーション情報として、1フレーム毎に更新されるウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定する情報等などを記憶している。 Each animation scene stores animation scene information. As animation information, a weight frame (display time) updated for each frame, target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters, and the like. (Sprite display position, transfer destination address, etc.), a drawing method, information for designating a display device for displaying the effect image, and the like are stored.
例えば、図13(e)に示すアニメシーンでは、最初に、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が所定の座標(第1図柄は座標(x30、y30)、第2図柄は座標(x40、y40)、第3図柄は座標(x50、y50)、第4図柄は座標(x60、y60))に20フレーム(約0.33秒)分、表示され続ける。 For example, in the animation scene shown in FIG. 13 (e), first, the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol are given coordinates (the first symbol is coordinates (x30, y30), the second symbol. Is displayed at coordinates (x40, y40), the third symbol at coordinates (x50, y50), and the fourth symbol at coordinates (x60, y60) for 20 frames (approximately 0.33 seconds).
その後、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が別の座標(第1図柄は座標(x31、y31)、第2図柄は座標(x41、y41)、第3図柄は座標(x51、y51)、第4図柄は座標(x61、y61))に15フレーム(約0.25秒)分、表示され続ける。 Then, the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol are different coordinates (the first symbol is coordinates (x31, y31), the second symbol is coordinates (x41, y41), the third symbol is coordinates ( x51, y51), the 4th symbol continues to be displayed for 15 frames (about 0.25 seconds) at coordinates (x61, y61)).
以降も同様に、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が予め定められたフレーム分、指定された座標に表示され続けていくと、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が移動して表示していくようなアニメーションとなる。 Similarly, when the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol continue to be displayed at the designated coordinates for the predetermined frame, the first symbol, the second symbol, the third symbol, The animation is such that the symbol and the fourth symbol are moved and displayed.
また、図13(b)から図13(d)に示す「背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ」の各アニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「メイン液晶(第1液晶表示装置31)」が指定されており、背景グループでは図13(b)に示すようにアニメシーン1が「600」フレーム実行され、予告Aグループでは図13(c)に示すようにアニメ−シーン0が「120」フレーム実行された後にアニメシーン11が「180」フレーム実行され、予告Bグループでは図13(d)に示すようにアニメシーン0が「180」フレーム実行された後にアニメシーン21が「240」フレーム実行されて、メイン液晶(第1液晶表示装置31)にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。 In addition, in each of the “background group, notice A group, notice B group” animation patterns shown in FIGS. 13B to 13D, “main liquid crystal (first liquid crystal display) in the information designating the display device to be displayed. Device 31) "is designated, animation scene 1 is executed for" 600 "frames in the background group as shown in FIG. 13 (b), and animation-scene 0 is shown in FIG. 13 (c) in the notice A group. After executing “120” frame, the animation scene 11 is executed for “180” frame. In the notice B group, as shown in FIG. 13D, after the animation scene 0 is executed for “180” frame, the animation scene 21 is “ The 240 "frame is executed, and the effect image of the animation pattern is displayed on the main liquid crystal (first liquid crystal display device 31).
以上のようなことから、図13(b)から図13(d)に示すように「背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と」の複数のアニメパターンが決定されてこれらのアニメパターンのアニメーションが時系列に並列して実行されることでメイン液晶(第1液晶表示装置31)にアニメパターンに基づく演出画像が表示され、図13(e)に示すように、「演出図柄グループからはアニメパターン501」のアニメパターンが決定され、このアニメパターンのアニメーションが実行されることでサブ液晶(第2液晶表示装置37)にアニメパターンに基づく演出画像が表示される。 As described above, as shown in FIG. 13B to FIG. 13D, “animation pattern 1 of the background group, animation pattern 11 from the notice A group, animation pattern 21 from the notice B group, and Are determined and the animations of these animation patterns are executed in parallel in time series, whereby an effect image based on the animation pattern is displayed on the main liquid crystal (first liquid crystal display device 31). As shown in FIG. 13 (e), the animation pattern “animation pattern 501 from the production pattern group” is determined, and the animation pattern is executed to execute the animation pattern on the sub liquid crystal (second liquid crystal display device 37). An effect image based on is displayed.
これによって、第1液晶表示装置31の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてBG1(山)とBG2(雲)の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から2秒(120フレーム)後にキャラAの予告表示のアニメーションを行う画像が3秒(180フレーム)表示され、アニメパターンの開始から3秒(180フレーム)後に、キャラBの予告表示のアニメーションを行う画像が4秒(240フレーム)表示される。 As a result, images of BG1 (mountains) and BG2 (clouds) continue to be displayed in the display area of the first liquid crystal display device 31 from the start to the end of the animation pattern, and 2 seconds from the start of the animation pattern. An image that performs animation for displaying the notice of character A after (120 frames) is displayed for 3 seconds (180 frames), and 4 images that perform animation for displaying the notice of character B after 3 seconds (180 frames) from the start of the animation pattern. Seconds (240 frames) are displayed.
なお、これらの画像は、第1液晶表示装置31の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて画像として視認できない状態となる。 These images are displayed in an overlapping manner in the display area of the first liquid crystal display device 31, and the first drawn image is overwritten by an image drawn later and cannot be visually recognized as an image. Become.
さらに、第2液晶表示装置37の表示領域には、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が9秒間(540フレーム)行われ、その後1秒間(60フレーム)(停止時間)の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。なお、第2液晶表示装置37には演出図柄のみを表示する例を示しているが、これに限定することなく、例えば、第1液晶表示装置31において表示した背景グループからなるアニメパターン1と演出図柄グループからはアニメパターン501とを時系列的に並行して表示するようにしてもよい。 Furthermore, in the display area of the second liquid crystal display device 37, an image for performing the animation of the normal variation display of the effect symbol is performed for 9 seconds (540 frames), and then temporarily stopped for 1 second (60 frames) (stop time). The image that performs the animation is displayed. In addition, although the example which displays only an effect design is shown on the 2nd liquid crystal display device 37, it does not limit to this, For example, the animation pattern 1 which consists of the background group displayed in the 1st liquid crystal display device 31, and an effect The animation pattern 501 may be displayed in parallel in time series from the symbol group.
図14は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの例であって、表示する表示装置ごとのディスプレイリストの例を示している。 FIG. 14 is an example of a display list composed of a group of drawing control commands, and shows an example of a display list for each display device to be displayed.
図14(a)は、第1液晶表示装置31において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第1ディスプレイリストの一例であり、図14(b)は、第2液晶表示装置37において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第2ディスプレイリストの一例である。 FIG. 14A is an example of a first display list that is image forming information for forming an effect image to be displayed on the first liquid crystal display device 31, and FIG. 14B is a diagram illustrating the second liquid crystal display device 37. It is an example of the 2nd display list which is the image formation information for forming the production image displayed in.
液晶制御CPU150aにおいて、上記で説明した図13に示すようなアニメーション情報を元にアニメパターンを決定すると、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37それぞれに表示する所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)にディスプレイリストをそれぞれ生成する。すなわち、表示装置の数に応じて単位フレームごとにディスプレイリストが生成されることとなる。 When the liquid crystal control CPU 150a determines the animation pattern based on the animation information as shown in FIG. 13 described above, every predetermined frame (1) displayed on each of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. A display list is generated for each frame). That is, a display list is generated for each unit frame according to the number of display devices.
液晶制御CPU150aは、このようにして生成したディスプレイリストそれぞれをVDP2000に出力する。 The liquid crystal control CPU 150a outputs each display list generated in this way to the VDP 2000.
ここで、ディスプレイリストの生成方法は、液晶制御CPU150aが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と、決定されたアニメパターン(アニメシーン)とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位(描画順序)に従って生成することで現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。 Here, the display list generation method is such that the liquid crystal control CPU 150a changes the contents of the animation scene at the current number of frames based on the “frame counter” indicating the current frame and the determined animation pattern (animation scene). The display list for the current number of frames is generated by generating the drawing control command according to the priority (drawing order) of each animation group.
以下に、第1液晶表示装置31において表示する演出画像を構成するディスプレイリストの例を示す。 Below, the example of the display list which comprises the effect image displayed in the 1st liquid crystal display device 31 is shown.
図14(a)では、上記の図13(a)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い「優先順位9」のデータが対応づけられ、予告Aグループには「優先順位8」のデータが対応づけられ、予告Bグループには「優先順位7」のデータが対応づけられ、・・・・、大当り演出グループには最も高い「優先順位1」のデータが対応づけられているものとする。 In FIG. 14A, as the priority order of the animation group shown in FIG. 13A, the background group is associated with the lowest “priority 9” data, and the notice A group has “priority order 8”. ”, The priority B data is associated with the notice B group, and the highest priority data is associated with the jackpot presentation group. Shall.
また、図14(b)では、上記の図13(a)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには優先順位の低い「優先順位2」のデータが対応づけられ、演出図柄グループには優先順位の高い「優先順位1」のデータが対応づけられているものとする。この図14(b)に示す例では、上記において、背景グループからなるアニメパターン1と演出図柄グループからはアニメパターン501とを時系列的に並行して第2液晶表示装置37に表示する場合におけるディスプレイリストの例を示している。もちろん、背景グループからなるアニメパターン1のみを表示するような場合には演出図柄グループのアニメシーン501のみを指定したディスプレイリスト、すなわち、図14(b)のアニメグループのカラムで「背景グループ」が指定されているレコードを含まないディスプレイリストとする。 Further, in FIG. 14B, as the priority order of the animation group shown in FIG. 13A, data of “priority order 2” having a low priority order is associated with the background group, It is assumed that “priority 1” data having a high priority is associated. In the example shown in FIG. 14B, in the above case, the animation pattern 1 consisting of the background group and the animation pattern 501 from the effect design group are displayed on the second liquid crystal display device 37 in chronological order in parallel. An example of a display list is shown. Of course, when only the animation pattern 1 composed of the background group is displayed, the display list designating only the animation scene 501 of the effect design group, that is, the “background group” in the animation group column of FIG. The display list does not include the specified record.
そして、図14(a)では、上記の図13(b)から図13(d)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21との複数のアニメパターンが決定されたものとし、図14(b)では、上記の図13(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定されたものとする。 In FIG. 14 (a), as shown in FIGS. 13 (b) to 13 (d), the background group anime pattern 1, the notice A group from the anime pattern 11, and the notice B group It is assumed that a plurality of anime patterns with the anime pattern 21 have been determined. In FIG. 14B, as shown in FIG. 13E above, the anime pattern 1 of the background group and the animation pattern from the effect design group are displayed. Assume that a plurality of animation patterns 501 are determined.
次に、第1液晶表示装置31に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、最も低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1から、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ(大当り演出グループ)までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図14(a)に示すようなディスプレイリストを完成させる。 Next, as a display list corresponding to the effect image displayed on the first liquid crystal display device 31, the animation in the current frame counter (current number of frames) is selected from the animation pattern 1 of the lowest priority animation group (background group). Drawing control commands are generated sequentially according to the contents of the scene, and when drawing control commands are generated up to the highest priority anime group (big hit effect group) among the determined anime groups, drawing ends at the end. A display list as shown in FIG. 14A is completed by generating a command.
次に、第2液晶表示装置37に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1と、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで高い優先順位のアニメグループ(演出図柄グループ)との描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図14(b)に示すようなディスプレイリストを完成させる。 Next, as a display list corresponding to the effect image displayed on the second liquid crystal display device 37, the animation pattern 1 of the animation group (background group) with the lower priority and the animation scene in the current frame counter (current number of frames). When the drawing control command for the animation group with higher priority (direction design group) is generated among the determined anime groups, the drawing end command is finally sent. The display list as shown in FIG. 14B is completed by generating.
この図14(a)および図14(b)に示すようなディスプレイリストは、液晶制御CPU150aが必要なデータを参照しながら生成される。 The display lists as shown in FIGS. 14A and 14B are generated with reference to necessary data by the liquid crystal control CPU 150a.
このように、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)に描画制御コマンド群をまとめた表示装置ごとのディスプレイリスト(第1ディスプレイリストおよび第2ディスプレイリスト)を、液晶制御CPU150aがVDP2000に出力することによってVDP2000を構成する描画回路がディスプレイリストごとに演出画像を描画する描画処理を行い、描画処理された演出画像を対応する表示装置(第1液晶表示装置31若しくは第2液晶表示装置37)に表示する。 In this way, the liquid crystal control CPU 150a outputs to the VDP 2000 the display lists (first display list and second display list) for each display device in which the drawing control command group is grouped for each predetermined frame (one frame). The drawing circuit constituting the VDP 2000 performs a drawing process for drawing the effect image for each display list, and displays the effect image subjected to the drawing process on the corresponding display device (the first liquid crystal display device 31 or the second liquid crystal display device 37). To do.
続いて、以下では、本発明の実施の形態における遊技機において行われる各種の処理について説明する。 Subsequently, various processes performed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described below.
図15は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。 FIG. 15 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the main process performed on the main control board 110 of the gaming machine in the embodiment of the present invention.
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.
まず、メインCPU110aは、初期化処理を行う(S1501)。この初期化処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じてメインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されているフラグなどの初期化を行う処理を行う。 First, the main CPU 110a performs initialization processing (S1501). In this initialization process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b in response to power-on, and performs a process of initializing flags and the like stored in the main RAM 110c.
続いて、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う(S1502)。 Subsequently, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random number value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol (S1502).
そして、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う(S1503)。 Then, the main CPU 110a updates the special symbol determination initial random number value, the big hit symbol initial random value, the small hit symbol initial random number value, and the normal symbol determination initial random value (S1503).
このような処理が行われると、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し(S1504)、電断処理が行われるまで(S1504でNO)は割り込み処理が行われることによって演出用乱数値更新処理(S1502)以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われると(S1504でYES)処理を終了する。 When such a process is performed, it is determined whether or not a power-off process for shutting off the power is performed (S1504), and until the power-off process is performed (NO in S1504), an interrupt process is performed to produce an effect The random number value update process (S1502) and subsequent steps are repeated. If the power interruption process is performed (YES in S1504), the process is terminated.
図16は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。 FIG. 16 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the timer interrupt process performed on the main control board 110 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。 A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.
まず、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる(S1601)。 First, the main CPU 110a saves information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area (S1601).
メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う(S1602)。 The main CPU 110a has various timers such as a special symbol time counter update process, a special game timer counter update process such as a special electric accessory release time, a normal symbol time counter update process, and a general electric release time counter update process. A time control process for updating the counter is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the general electricity open time counter is performed (S1602).
メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う(S1603)。 The main CPU 110a performs random number update processing for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value (S1603).
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタをインクリメント(単位数加算)して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを「0(ゼロ)」に戻してその時の初期乱数値「0(ゼロ)」からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 Specifically, each random number value and random number counter are incremented (unit number addition) and updated. When the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to “0 (zero)” and the initial random number “0 (zero) at that time” ”To update each random value.
続いて、メインCPU110aは、S1503と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う(S1604)。 Subsequently, as in S1503, the main CPU 110a updates the initial random number value for updating the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small hit symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Processing is performed (S1604).
メインCPU110aは、入力制御処理を行う(S1605)。 The main CPU 110a performs input control processing (S1605).
この入力制御処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。 In this input control process, the main CPU 110a includes the general winning opening detecting switch 12a, the first large winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Then, it is determined whether or not there is an input to each switch of the gate detection switch 13a.
具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。 Specifically, various detection signals from the general winning opening detecting switch 12a, the first big winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Is inputted, predetermined data is added to the prize ball counter used for the prize ball provided for each prize opening and updated.
さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。 Furthermore, when a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, if the data set in the first special symbol hold number (U1) storage area is less than 4, the first special symbol hold number ( U1) Add 1 to the storage area to obtain special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol random number value, reach determination random value, and special symbol variation random value The random number value is stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the first special symbol random value storage area.
同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。 Similarly, when a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, if the data set in the second special symbol hold number (U2) storage area is less than 4, the second special symbol hold number (U2) 1 is added to the storage area, and a special symbol determination random number value, a big hit symbol random number value, a small hit symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random value are acquired. Various random numbers are stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the second special symbol random number value storage area.
また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。 When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, if the data set in the normal symbol hold number (G) storage area is less than 4, the normal symbol hold number (G) storage area is set to 1. It adds, acquires the random number value for normal symbol determination, and memorize | stores the acquired random number value for normal symbol determination in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a normal symbol holding | maintenance storage area.
さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。 Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the number of game balls won in the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is counted. 1 is added to the number of entries (C) storage area for the big winning opening to update.
次に、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う(S1606)。続いて、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う(S1607)。 Next, the main CPU 110a performs special figure special electric power control processing for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state (S1606). Subsequently, the main CPU 110a performs a general-purpose normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory (S1607).
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。 Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。 If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。 Then, a process of determining whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win” is performed. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。 Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .
そして、メインCPU110aは、払出制御処理を行う(S1608)。 Then, the main CPU 110a performs a payout control process (S1608).
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。 In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.
メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う(S1609)。 The main CPU 110a includes external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening / closing solenoid data, second big prize opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and memory number designation command data. A creation process is performed (S1609).
メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う(S1610)。 The main CPU 110a performs output control processing. In this processing, port output processing is performed to output the signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600 (S1610).
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。 Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed.
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。 Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed.
メインCPU110aは、S1601で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる(S1611)。 The main CPU 110a restores the information saved in S1601 to the register of the main CPU 110a (S1611).
図17は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。 FIG. 17 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the special figure special power control process performed on the main control board 110 of the gaming machine in the embodiment of the present invention.
まず、特図特電処理データの値をロードし(S1701)、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する(S1702)。 First, the value of the special figure special processing data is loaded (S1701), and the branch address is referenced from the loaded special figure special processing data (S1702).
このとき、特図特電処理データが「0(ゼロ)」であれば、特別図柄記憶判定処理を行い(S1703)、また、特図特電処理データが「1」であれば、特別図柄変動処理を行い(S1704)、さらに、特図特電処理データが「2」であれば、特別図柄停止処理を行う(S1705)。 At this time, if the special symbol special electricity processing data is “0 (zero)”, the special symbol memory determination processing is performed (S1703). If the special symbol special electricity processing data is “1”, the special symbol variation processing is performed. (S1704), and if the special figure special electricity processing data is "2", special symbol stop processing is carried out (S1705).
また、特図特電処理データが「3」であれば、大当たり遊技処理を行い(S1706)、特図特電処理データが「4」であれば、大当り遊技終了処理を行い(S1707)、特図特電処理データが「5」であれば小当り遊技処理を行う(S1708)。 If the special figure special power processing data is “3”, the big hit game processing is performed (S1706), and if the special figure special electric processing data is “4”, the big hit game end processing is performed (S1707). If the process data is “5”, a small hit game process is performed (S1708).
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed.
このときの特別図柄記憶判定処理として、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを図18を用いて説明する。 As the special symbol memory determination process at this time, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. The detailed flow of this special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.
図18は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。 FIG. 18 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the special symbol memory determination process performed on the main control board 110 of the gaming machine in the embodiment of the present invention.
まず、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する(S1801)。 First, the main CPU 110a determines whether or not one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area (S1801).
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ(S1801でNO)、特図特電処理データが「0(ゼロ)」を保持したまま、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold number (U1) storage area or the second special symbol hold number (U2) storage area (NO in S1801), the special figure is stored. The special symbol memory determination process is terminated while the special electric processing data holds “0 (zero)”.
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば(S1801でYES)、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う(S1802)。 On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area (YES in S1801), the main CPU 110a performs the jackpot determination process. This is performed (S1802).
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。 Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the second special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。 In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。 In the present embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area.
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 Without being limited thereto, the first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted in the order of winning in the start opening, or the first special symbol storage area may be shifted to the second special symbol storage area. The shift may be performed with priority over.
次に、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う(S1803)。 Next, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped (S1803).
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(S1802)において、「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。 In this special symbol determination process, if it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (S1802), the jackpot symbol random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area is set. The jackpot symbol is determined based on this.
また、上記大当り判定処理(S1802)において、「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。 Also, in the big hit determination process (S1802), if it is determined as “small hit”, the small hit symbol is stored based on the small bonus symbol random number stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. The winning symbol is determined.
さらに、上記大当り判定処理(S1802)において、「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。 Further, in the big hit determination process (S1802), when it is determined “lost”, a lost symbol is determined.
以上のようにして決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。 Stop symbol data corresponding to the special symbol determined as described above is stored in the stop symbol data storage area.
次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う(S1804)。 Next, the main CPU 110a performs special symbol variation time determination processing (S1804).
具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。 Specifically, the variation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.
メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。 The main CPU 110a sets variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform variation display of the special symbol (LED blinking) in a predetermined processing area.
これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記の処理によってLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータが出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。 As a result, when variable display data is set in a predetermined processing area, LED lighting or extinguishing data is appropriately created by the above processing, and the created data is output, whereby the first special symbol display The variable display of the device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるとき(S1805)に、決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 Furthermore, when the special symbol variation display is started (S1805), the main CPU 110a changes the special symbol variation pattern designation command (the first special symbol variation pattern designation command or the first special symbol variation pattern designation command) corresponding to the determined special symbol variation pattern. The second special symbol variation pattern designation command) is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.
メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして(S1806)、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行って特別図柄記憶判定処理を終了する。 The main CPU 110a sets “Special Figure Special Electric Processing Data = 0” to “Special Special Electric Processing Data = 1” (S1806), prepares for the special symbol variation processing subroutine, and ends the special symbol memory determination processing. To do.
図19は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板120で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。 FIG. 19 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the main process performed on the effect control board 120 of the gaming machine in the embodiment of the present invention.
まず、サブCPU120aは、初期化処理を行う(S1901)。 First, the sub CPU 120a performs initialization processing (S1901).
この初期化処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化して設定する処理を行う。 In this initialization process, the sub CPU 120a reads a main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag and the like stored in the sub RAM 120c in response to power-on.
次に、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う(S1902)。 Next, the sub CPU 120a performs an effect random number update process (S1902).
この演出用乱数更新処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。 In this effect random number update process, the sub CPU 120a updates the random numbers (the effect random number value 1, the effect random number value 2, the effect design determining random value, the effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Process.
続いて、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し(S1903)、電断処理が行われるまで(S1903でNO)は、所定の割込み処理が行われるまで演出用乱数更新処理以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われた場合(S1903でYES)には処理を終了する。 Subsequently, it is determined whether a power interruption process for shutting off the power is performed (S1903). Until the power interruption process is performed (NO in S1903), the effect random number update process is performed until a predetermined interrupt process is performed. Repeat. If the power interruption process is performed (YES in S1903), the process ends.
図20は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板120で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。 FIG. 20 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the timer interrupt process performed on the effect control board 120 of the gaming machine in the embodiment of the present invention.
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。 Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.
まず、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ(S2001)、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う(S2002)。 First, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a in the stack area (S2001), and updates various timer counters used in the effect control board 120 (S2002).
次に、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う(S2003)。 Next, the sub CPU 120a performs command analysis processing (S2003).
このコマンド解析処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図21および図22を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。 In this command analysis processing, the sub CPU 120a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. Specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 21 and 22. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed.
サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ35bの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行い(S2004)、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う(S2005)。 The sub CPU 120a checks the signals of the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 35b, performs effect input control processing related to the effect button 35 (S2004), and receives various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Data output processing to be transmitted to the lamp control board 140 and the image control board 150 is performed (S2005).
そして、サブCPU120aは、S1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる(S2006)。 Then, the sub CPU 120a restores the information saved in S1810 to the register of the sub CPU 120a (S2006).
図21は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板120で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例であって、図22は、図21に示すコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。 FIG. 21 is an example of a flowchart showing a detailed flow of a command analysis process performed on the effect control board 120 of the gaming machine in the embodiment of the present invention. FIG. 22 is a continuation of the command analysis process shown in FIG. It is a flowchart which shows.
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する(S2101)。 The sub CPU 120a confirms whether or not the command is received in the reception buffer, and confirms whether or not the command is received (S2101).
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければ(S2101でNO)、コマンド解析処理を終了する。また、受信バッファにコマンドがあれば(S2101でYES)続いて、受信バッファに格納されているそのコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する(S2102)。 If there is no command in the reception buffer (NO in S2101), the sub CPU 120a ends the command analysis process. If there is a command in the reception buffer (YES in S2101), it is subsequently confirmed whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command (S2102).
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば(S2102でYES)、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う(S2103)。 If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command (YES in S2102), the sub CPU 120a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern (S2103).
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. An effect pattern designation command based on the demo effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.
受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドでもなければ(S2102でNO)、続いて、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する(S2104)。 If the command stored in the reception buffer is not a demo designation command (NO in S2102), then the sub CPU 120a checks whether the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command. (S2104).
受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば(S2104でYES)、その特別図柄記憶指定コマンドを解析して第1液晶表示装置31及び/又は第2液晶表示装置37に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う(S2105)。 If the command stored in the reception buffer is a special symbol memory designation command (YES in S2104), the special symbol memory designation command is analyzed and displayed on the first liquid crystal display device 31 and / or the second liquid crystal display device 37. A special symbol memory number determination process for determining the number of special figure reservation images to be displayed and transmitting a special figure display number designation command corresponding to the determined display number of special figure reservation images to the image control board 150 and the lamp control board 140 (S2105).
受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでもなければ(S2104でNO)、続いて、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する(S2106)。 If the command stored in the reception buffer is not a special symbol storage designation command (NO in S2104), the sub CPU 120a then determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command. Confirmation is made (S2106).
受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(S2106でYES)、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、第1液晶表示装置31及び/又は第2液晶表示装置37に停止表示させる演出図柄38を決定する演出図柄決定処理を行う(S2107)。 If the command stored in the reception buffer is an effect designating command (YES in S2106), the sub CPU 120a determines the first liquid crystal display device 31 and / or the second liquid crystal based on the content of the received effect designating command. An effect symbol determination process for determining an effect symbol 38 to be stopped and displayed on the display device 37 is performed (S2107).
この演出図柄決定処理は、具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄38の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データを示している停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 Specifically, the effect symbol determination process analyzes the effect symbol designation command, determines the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 38 according to the presence or absence of the jackpot and the type of jackpot, and the determined effect In addition to setting the symbol data in the effect symbol storage area and transmitting the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, a stop symbol designating command indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. .
このとき、サブCPU120aは、さらに、上記において示すように更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う(S2108)。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。 At this time, the sub CPU 120a further acquires one random number value from the effect mode determination random value updated as shown above, and based on the acquired effect mode determination random value and the received effect designating command. Then, an effect mode determination process for determining one effect mode from a plurality of effect modes (for example, a normal effect mode and a chance effect mode) is performed (S2108). Further, the determined effect mode is set in the effect mode storage area.
受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでもなければ(S2106でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する(S2109)。 If the command stored in the reception buffer is not an effect designating command (NO in S2106), the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the receiving buffer is a variation pattern specifying command (S2109). ).
受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(S2109でYES)、サブCPU120aは、更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う(S2110)。 If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command (YES in S2109), the sub CPU 120a acquires one random value from the updated effect random value 1, and the acquired effect random value 1. Based on the received variation pattern designation command and the effect mode set in the effect mode storage area, a variation effect pattern determination process for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns is performed (S2110). .
その後、かかる演出パターンに基づいて、第1液晶表示装置31、音声出力装置32、装飾装置33a、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄38の変動態様が決定されることとなる。 Thereafter, based on the effect pattern, the first liquid crystal display device 31, the audio output device 32, the decoration device 33a, the effect lighting device 34, and the second liquid crystal display device 37 are controlled. Note that the variation mode of the effect design 38 is determined based on the variation effect pattern determined here.
受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでもなければ(S2109でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する(S2111)。 If the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command (NO in S2109), the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command (S2111). .
受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(S2111でYES)、サブCPU120aは、演出図柄38を停止表示させるために演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う(S2112)。 If the command stored in the reception buffer is a symbol determination command (YES in S2111), the sub CPU 120a transmits a stop designation command for stopping and displaying the effect symbol to stop the effect symbol 38 to be transmitted to the sub RAM 120c. An effect symbol stop process to be set in the buffer is performed (S2112).
受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでもなければ(S2111でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する(S2113)。 If the command stored in the reception buffer is not a symbol determination command (NO in S2111), the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command (S2113). .
受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(S2113でYES)、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域に設定する(S2114)。 If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command (YES in S2113), the sub CPU 120a stores data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c. Set (S2114).
受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでもなければ(S2113でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する(S2115)。 If the command stored in the reception buffer is not a gaming state designation command (NO in S2113), the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command (S2115).
受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(S2115でYES)、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う(S2116)。 If the command stored in the reception buffer is an opening command (YES in S2115), the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern (S2116).
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドでもなければ(S2115でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、第1大入賞口16及び/又は第2大入賞口17の開放を指示する大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する(S2117)。 If the command stored in the reception buffer is not an opening command (NO in S2115), the sub CPU 120a determines that the command stored in the reception buffer is the first grand prize winning port 16 and / or the second major winning prize port 17. It is confirmed whether or not it is a special winning opening opening designation command for instructing opening (S2117).
受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(S2117でYES)、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う(S2118)。 If the command stored in the reception buffer is a big winning opening opening designation command (YES in S2117), the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern (S2118).
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドでもなければ(S2117でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する(S2119)。 If the command stored in the reception buffer is not a special winning opening opening designation command (NO in S2117), the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command (S2119). ).
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(S2119でYES)、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う(S2120)。 If the command stored in the reception buffer is an ending command (YES in S2119), the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern (S2120).
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。 Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.
また、いずれのコマンドでもない場合(S2119でNO)には、本処理を終了することによってコマンド解析処理を終了する。 If it is not any command (NO in S2119), the command analysis process is terminated by terminating the present process.
次に、図23は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 Next, FIG. 23 is a flowchart showing a detailed flow of a main process performed in the image control board 150 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
電源基板170により電源が供給されると、液晶制御CPU150aにシステムリセットが発生し、液晶制御CPU150aは、以下に示すようなメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the liquid crystal control CPU 150a, and the liquid crystal control CPU 150a performs main processing as described below.
液晶制御CPU150aは、初期化処理を行う(S2301)。 The liquid crystal control CPU 150a performs an initialization process (S2301).
この初期化処理において、液晶制御CPU150aは、電源投入に応じて、液晶制御ROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、液晶制御CPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。 In this initialization process, the liquid crystal control CPU 150a reads the main processing program from the liquid crystal control ROM 150c and instructs the initial settings of the various modules of the liquid crystal control CPU 150a and the VDP 2000 when the power is turned on.
ここで、液晶制御CPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、(1)VDP2000を構成する表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に「1」をセットしたり)、(2)VDP2000を構成する伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄38等の画像データ)をVRAM153の画像データ展開領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、(3)VDP2000を構成する描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。 Here, the liquid crystal control CPU 150a, as an instruction for initial setting of the VDP 2000, (1) instructs the display circuit constituting the VDP 2000 to create and output a video signal, and therefore instructs the display of the video signal (display). (“1” is set to 0 bit of the register), or (2) image data that is frequently used in the decompression circuit constituting the VDP2000 (image data such as production symbol 38) is decompressed to the image data development area 153b of the VRAM 153. In order to set the initial value data in the expansion register, or (3) the initial value image data (such as a character image “power-on”) is drawn in the drawing circuit constituting the VDP 2000. Output value display list.
続いて、液晶制御CPU150aは、描画実行開始処理を行う(S2302)。 Subsequently, the liquid crystal control CPU 150a performs a drawing execution start process (S2302).
この描画実行開始処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。 In this drawing execution start process, drawing execution start data is set in the drawing register in order to instruct VDP 2000 to execute drawing on the display list that has already been output.
すなわち、電源投入開始時には上記のステップ(S2301)で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS2050で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。 That is, at the start of power-on, execution of drawing on the initial value display list output at step (S2301) is instructed, and at normal routine processing, execution of drawing on the display list output at S2050 described later is instructed. It will be.
次に、液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(液晶制御RAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指定コマンド解析処理を行う(S2303)。 Next, the liquid crystal control CPU 150a performs effect designation command analysis processing for analyzing the effect pattern designation command (command stored in the reception buffer of the liquid crystal control RAM 150b) transmitted from the effect control board 120 (S2303).
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。 When the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed.
演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、継続して行うが、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込む処理を行う。読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。 The effect pattern designation command analysis process confirms whether or not an effect pattern designation command is stored in the reception buffer. If the effect pattern designation command is not stored in the reception buffer, the process is continued. If the effect pattern designation command is stored in the reception buffer, a process of reading a new effect pattern designation command is performed. Based on the read effect pattern designation command, one or more animation groups to be executed are determined, and an animation pattern is determined from each animation group.
そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。 When the animation pattern is determined, the read effect pattern designation command is deleted from the transmission buffer.
次に、液晶制御CPU150aは、アニメーション制御処理を行う(S2304)。 Next, the liquid crystal control CPU 150a performs animation control processing (S2304).
このアニメーション制御処理において、後述する、更新される上記の「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によって決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。 In this animation control process, based on the above-described “scene switching counter”, “weight frame”, “frame counter” to be updated, and the animation pattern determined by the process as described above, Update the scene address.
これにより、液晶制御CPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していき、ディスプレイリストの生成が完了することによってそのディスプレイリストをVDP2000に出力する(S2305)。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/F2030を介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。 Thereby, the liquid crystal control CPU 150a determines the display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. When the generation of the display list is completed, the display list is output to the VDP 2000 (S2305). The display list output here is stored in the display list storage area 153a of the VRAM 153 via the CPU I / F 2030 in the VDP 2000.
そして、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する(S2306)。 Then, the liquid crystal control CPU 150a determines whether or not the FB switching flag = 01 (S2306).
ここで、FB切換えフラグは、図24(b)で後述するように、「1/60秒(約16.6ms)」毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。 Here, as will be described later with reference to FIG. 24B, the FB switching flag indicates that if the previous display list has been drawn in the V blank interrupt every 1/60 seconds (about 16.6 ms). , FB switching flag = 01. That is, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
FB切換えフラグが「01」であれば(S2306でYES)、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグを「00」に設定して(S2307)(FB切換えフラグをオフにして)処理を終了する。 If the FB switching flag is “01” (YES in S2306), the liquid crystal control CPU 150a sets the FB switching flag to “00” (S2307) (turns off the FB switching flag) and ends the process.
それに対して、FB切換えフラグが「00」であれば(S2306でNO)、FB切換えフラグが「01」になるまで待機をする。 On the other hand, if the FB switching flag is “00” (NO in S2306), the process waits until the FB switching flag becomes “01”.
次に、図24は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われる割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 Next, FIG. 24 is a flowchart showing a detailed flow of an interrupt process performed on the image control board 150 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。 In the interrupt processing of the image control board 150, a drawing end interrupt process performed by inputting a drawing end interrupt signal, a V blank interrupt process performed by inputting a V blank interrupt signal, and a command are received. And at least a command reception interrupt process performed.
なお、描画終了割込処理とVブランク割込処理とは、図24を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、上記において説明をした通りであることから図示は省略する。 Note that the drawing end interrupt process and the V blank interrupt process will be described with reference to FIG. 24, but the command reception interrupt process has been described above, and is not shown.
図24(a)は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われる描画終了割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 FIG. 24A is a flowchart showing a detailed flow of a drawing end interrupt process performed on the image control board 150 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
VDP2000は所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、液晶制御CPU150aに描画終了割込信号を出力する。 When the drawing of a predetermined unit frame (one frame) is completed, the VDP 2000 outputs a drawing end interrupt signal to the liquid crystal control CPU 150a.
液晶制御CPU150aは、VDP2000から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する When the liquid crystal control CPU 150a receives a drawing end interrupt signal from the VDP 2000, the liquid crystal control CPU 150a executes a drawing end interrupt process.
描画終了割込処理においては、液晶制御CPU150aは、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する(S2401)。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。 In the drawing end interrupt process, the liquid crystal control CPU 150a sets the drawing end flag = 01 (turns on the drawing end flag), and ends the current drawing end interrupt process (S2401). That is, the drawing end flag is turned on every time drawing ends.
図24(b)は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われるVブランク割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 FIG. 24B is a flowchart showing a detailed flow of the V blank interrupt process performed on the image control board 150 of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
VDP2000は1/60秒(約16.6ms)毎に、液晶制御CPU150aにVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。 The VDP 2000 outputs a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) to the liquid crystal control CPU 150a every 1/60 seconds (about 16.6 ms).
液晶制御CPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。 When the liquid crystal control CPU 150a receives a V blank interrupt signal from the VDP 2000, the liquid crystal control CPU 150a executes a V blank interrupt process.
また、液晶制御CPU150aは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行い(S2402)、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する(S2403)。 Further, the liquid crystal control CPU 150a performs processing for updating various counters such as “scene switching counter”, “wait frame”, and “frame counter” (S2402), and determines whether or not the drawing end flag = 01 (S2403). ).
すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。 That is, it is determined whether or not drawing of a predetermined unit frame has been completed.
液晶制御CPU150aは、「描画終了フラグ」が「01」であると判定する場合(S2403でYES)には、「描画終了フラグ」に「00」を設定する(すなわち、描画終了フラグをオフにする)(S2404)。 When determining that the “drawing end flag” is “01” (YES in S2403), the liquid crystal control CPU 150a sets “00” in the “drawing end flag” (that is, turns off the drawing end flag). ) (S2404).
また、「描画終了フラグ」が「01」でない場合(S2403でNO)には、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ以降の処理が行われない。 If the “drawing end flag” is not “01” (NO in S2403), the current V blank interrupt processing is terminated. That is, even if a V blank interrupt signal is input, the subsequent processing is not performed unless drawing is completed.
続いて、液晶制御CPU150aは、VDP2000を構成するメモリコントローラに「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える(S2405)。 Subsequently, the liquid crystal control CPU 150a gives an instruction to switch between the “display frame buffer” and the “drawing frame buffer” to the memory controller configuring the VDP 2000 (S2405).
具体的には、液晶制御CPU150aは、表示レジスタの1bit目にインクリメントする処理(「1」を加算する処理)を行う。 Specifically, the liquid crystal control CPU 150a performs a process of incrementing to the first bit of the display register (a process of adding “1”).
そして、液晶制御CPU150aは、「FB切換えフラグ」に「01」を設定し(FB切換えフラグをオンにし)(S2406)、待機状態を解除してVブランク割込処理を終了する。 Then, the liquid crystal control CPU 150a sets “01” in the “FB switching flag” (turns on the FB switching flag) (S2406), cancels the standby state, and ends the V blank interrupt processing.
図25は、本発明の実施の形態における遊技機を備えて構成される遊技システムのシステム構成を示す図である。 FIG. 25 is a diagram showing a system configuration of a gaming system configured to include the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図25において、遊技システムは、図1乃至図4に示すような装置構成からなる遊技機1と、その遊技機1に表示された二次元コードなどによって構成されるコード情報を読み取るコード情報読取機能を有する情報端末300と、この情報端末300によって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ(情報処理装置)400と、通信制御装置500とを少なくとも有する。この通信制御装置500は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける装置であって、情報端末300および情報処理サーバ400との通信制御を行う。 25, the gaming system has a code information reading function for reading code information composed of a gaming machine 1 having a device configuration as shown in FIGS. 1 to 4 and a two-dimensional code displayed on the gaming machine 1. An information terminal 300, an information processing server (information processing apparatus) 400 that performs processing based on information included in code information read by the information terminal 300, and a communication control apparatus 500. The communication control device 500 is a device in a carrier that generally provides a line or the like used for communication, and performs communication control with the information terminal 300 and the information processing server 400.
情報端末300は、一例として、携帯型の電話機等によって構成されており、遊技機1に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置(以下、「カメラ」という)を搭載する端末である。この情報端末が搭載するカメラを用いてコード情報を撮像する。このカメラを用いてコード情報の読み取りが行われるためには、通常、遊技者による情報端末300の操作が必要であって、遊技者が、カメラによる撮像レンズを撮像対象(被写体)であるコード情報に照準を合わせ、撮像スイッチを押下することでコード情報が読み取られることとなる。 As an example, the information terminal 300 is configured by a portable telephone or the like, and is a terminal equipped with an imaging device (hereinafter referred to as “camera”) that captures an image to read code information displayed on the gaming machine 1. . The code information is imaged using a camera mounted on the information terminal. In order for code information to be read using this camera, it is usually necessary for the player to operate the information terminal 300, and the player uses the camera to pick up an imaging lens (code) that is an imaging target (subject). The code information is read by aiming at and pressing the imaging switch.
このとき読み取られたコード情報は、イメージ画像として読み取られるものではなく、所定の形式からなるデータとして読み取られるものである。すなわち、コード情報の形式を解析する処理が情報端末300のカメラ機能において行われ、この形式に基づいてコード情報に含まれるデータを抽出する。 The code information read at this time is not read as an image but is read as data having a predetermined format. That is, the process of analyzing the format of the code information is performed in the camera function of the information terminal 300, and the data included in the code information is extracted based on this format.
遊技の開始時に遊技機1に表示されたコード情報には、本履歴記録遊技を行うために必要な情報(遊技者に関する遊技者情報)を管理する情報処理サーバ400へのアクセス情報(リンク情報)が含まれている。このコード情報を情報端末300のカメラを用いて撮像すると、情報端末300は、そのコード情報に含まれるリンク情報(例えば、URL情報)を用いてそのリンク情報に基づくサイトへとアクセスし、そのサイトにより提供される情報を表示する。一般的に、リンク情報に基づいてアクセスするサイトは情報処理サーバ400によって提供されることが多い。 The code information displayed on the gaming machine 1 at the start of the game includes access information (link information) to the information processing server 400 that manages information (player information related to the player) necessary to perform the history recording game. It is included. When this code information is imaged using the camera of the information terminal 300, the information terminal 300 uses the link information (for example, URL information) included in the code information to access a site based on the link information, and the site Displays information provided by. In general, a site accessed based on link information is often provided by the information processing server 400.
このサイトでは、情報端末300のアクセスにより、遊技を行う遊技者を識別する遊技者ID(「遊技者識別情報」とも称する)の入力を受け付けるほか、遊技に用いる遊技関連情報(キャラクタオブジェクトやアイテム等の演出オブジェクト。詳細については後述)に関する情報の入力を受け付ける。このときの遊技者識別情報の一例として、情報端末300の端末識別情報(端末ID)を用いることができる。この端末識別情報を遊技者識別情報として用いる場合、遊技者は自身を識別する情報を意図的に入力する必要がなく、簡便に遊技者を特定させることができるようになる。 This site accepts input of a player ID (also referred to as “player identification information”) for identifying a player who plays a game by accessing the information terminal 300, and game-related information (character object, item, etc.) used for the game An input of information related to the production object (details are described later). As an example of the player identification information at this time, the terminal identification information (terminal ID) of the information terminal 300 can be used. When this terminal identification information is used as the player identification information, the player does not need to intentionally input information for identifying himself / herself and can easily identify the player.
このサイトにおいて遊技者が情報端末300の入力装置(ボタン、タッチパッド)等を操作することによって各種の遊技関連情報(演出オブジェクト)を入力(指定)すると、情報端末300は、情報処理サーバ400に対してこれらの遊技関連情報(演出オブジェクト)を含むパスワード発行要求を送信する。これによって、情報処理サーバ400は、情報端末300からパスワードの発行要求を受け付ける。 When a player inputs (specifies) various game-related information (effect objects) by operating an input device (button, touchpad) or the like of the information terminal 300 on this site, the information terminal 300 transmits information to the information processing server 400. In response to this, a password issuance request including these game-related information (effect objects) is transmitted. As a result, the information processing server 400 receives a password issuance request from the information terminal 300.
そして、情報処理サーバ400は、遊技者を識別する遊技者識別情報に対応付けてその遊技者が遊技機において行った遊技における遊技履歴情報を記憶領域で記憶する。さらに、この遊技者識別情報には、遊技履歴情報以外に、遊技者に関する情報が登録されている。 Then, the information processing server 400 stores game history information in the game played by the player in the gaming machine in the storage area in association with the player identification information for identifying the player. Further, in this player identification information, information related to the player is registered in addition to the game history information.
この遊技者に関する情報とは、遊技者の氏名や生年月日のほか、後述するシナリオ情報(シナリオID)、選択されたキャラクタ情報等の遊技者の属性を示す情報である。 The information relating to the player is information indicating the player's attributes, such as a player's name and date of birth, scenario information (scenario ID) described later, and selected character information.
このように情報処理サーバ400において遊技者識別情報に対応付けて遊技履歴情報や遊技者に関する情報が登録されていることで、後述する本履歴記録遊技が可能な遊技者として会員登録されていることを示す。 As described above, by registering game history information and information related to the player in association with the player identification information in the information processing server 400, the member is registered as a player who can perform the history recording game described later. Indicates.
さらに、詳細に説明すると、本履歴記録遊技が可能であるとは、遊技機を用いて行った遊技に関する遊技履歴情報を記録することができ、かつ、その記録した遊技履歴情報を次回以降の遊技(本履歴記録遊技の終了操作後に改めて遊技者情報が入力されて開始指示操作が行われてから開始する遊技)にその遊技履歴情報を用いることができることを示す。 More specifically, the fact that this history record game is possible means that it is possible to record game history information related to a game performed using a gaming machine, and the recorded game history information is used for the next and subsequent games. This indicates that the game history information can be used for (game that starts after the player information is input again after the end operation of the history record game and the start instruction operation is performed).
この情報処理サーバ400では、情報端末300からパスワードの発行要求を受け付けると、遊技者に対応付けて管理している(登録している)遊技履歴情報を読み出してこの遊技履歴情報の少なくとも一部(もちろん全ての遊技履歴情報を含むことしてもよいが、遊技演出において利用可能な遊技履歴情報)のほか、遊技者に関する情報の少なくとも一部を含む遊技者情報であって、その遊技者に関する情報である「遊技者情報」を作成する。 When the information processing server 400 receives a password issuance request from the information terminal 300, it reads out the game history information managed (registered) in association with the player and at least a part of the game history information ( Of course, all the game history information may be included, but in addition to the game history information that can be used in the game production), the player information includes at least a part of the information related to the player, A certain “player information” is created.
情報処理サーバ400において遊技者情報を作成する際に、情報処理サーバ400では、遊技履歴情報の一部の情報(例えば、後述するポイント(後述する第1ポイントおよび第2ポイント)や遊技レベル、達成ミッション情報等)に基づいて、遊技に用いることが可能な遊技関連情報(アイテム情報等)を特定してこの遊技関連情報をさらに含む遊技者情報を作成することも可能である。 When the player information is created in the information processing server 400, the information processing server 400 has a part of the game history information (for example, points described later (first point and second point described later), game level, achievement). It is also possible to identify game-related information (item information, etc.) that can be used for a game based on mission information, etc., and create player information further including this game-related information.
例えば、図54(a)、図54(b)、図55(a)、図55(b)、図56(a)、図56(b)に示すような遊技関連情報テーブルを情報処理サーバ400において記憶し、これらの遊技関連情報テーブルに基づいて、情報処理サーバ400が、遊技履歴情報を構成する一部の情報に対する遊技関連情報を特定することで、その特定した遊技関連情報を含む遊技者情報を作成する。 For example, a game related information table as shown in FIG. 54 (a), FIG. 54 (b), FIG. 55 (a), FIG. 55 (b), FIG. 56 (a), or FIG. And the information processing server 400 specifies game-related information for a part of the information constituting the game history information based on these game-related information tables, thereby including the specified game-related information. Create information.
遊技関連情報は、遊技履歴情報を構成する一部の情報(ポイント(第1ポイントおよび第2ポイント)、遊技レベル、達成ミッション等)全てに必ずしも関連付けられている訳ではなく、その遊技履歴情報を構成する一部の情報のうちの特定の情報(特定ポイント、特定遊技レベル等)にのみ関連付けられている。 The game related information is not necessarily associated with all of part of the information constituting the game history information (point (first point and second point), game level, achievement mission, etc.). It is associated only with specific information (specific points, specific game level, etc.) of some pieces of information constituting the information.
このような場合には、遊技者に対応付けて情報処理サーバ400が記憶する遊技履歴情報の一部の情報に対して、遊技関連情報が対応付けられているときにのみ、情報処理サーバ400は、その遊技関連情報を含む遊技者情報を生成することとなる。 In such a case, only when the game related information is associated with a part of the game history information stored in the information processing server 400 in association with the player, the information processing server 400 Then, player information including the game related information is generated.
このときの遊技者情報は、1次元バーコードや2次元バーコードなどの画像コードのほか、文字や数字からなる文字列コードによって構成可能なコード情報からなる。 The player information at this time includes image information such as a one-dimensional barcode and a two-dimensional barcode, as well as code information that can be configured by a character string code composed of characters and numbers.
上記に示す例では、遊技者の操作によって情報端末300からキャラクタオブジェクト(演出オブジェクト)を情報処理サーバ400が受け付けることで、情報処理サーバ400では、このキャラクタオブジェクト(演出オブジェクト)を含むコード情報を生成することを示しているが、これに限定されず、情報処理サーバ400において会員情報としてキャラクタオブジェクト(演出オブジェクト)を登録しておくような構成であってもよい。この場合、遊技者が情報端末300を用いて必ずキャラクタオブジェクト(演出オブジェクト)を指定する必要がなくなる。 In the example shown above, when the information processing server 400 receives a character object (effect object) from the information terminal 300 by the player's operation, the information processing server 400 generates code information including the character object (effect object). However, the present invention is not limited to this, and the information processing server 400 may be configured to register a character object (effect object) as member information. In this case, it is not necessary for the player to always specify the character object (effect object) using the information terminal 300.
また、情報処理サーバ400においてキャラクタオブジェクト(演出オブジェクト)が登録された状態で遊技者による情報端末300の操作によって新たにキャラクタオブジェクト(演出オブジェクト)が指定されると、後に指定されたキャラクタオブジェクト(演出オブジェクト)を優先して適用することでこのキャラクタオブジェクト(演出オブジェクト)を含むコード情報を生成するようにしてもよい。このとき、情報処理サーバ400では、登録されているキャラクタオブジェクト(演出オブジェクト)に上書きして情報端末300において指定された遊技関連情報(演出オブジェクト)を新たに登録する。 In addition, when a character object (effect object) is newly specified by an operation of the information terminal 300 by the player in a state where the character object (effect object) is registered in the information processing server 400, the character object (effect that is specified later) Code information including this character object (effect object) may be generated by applying the object) with priority. At this time, the information processing server 400 newly registers the game related information (effect object) designated on the information terminal 300 by overwriting the registered character object (effect object).
このようにして情報処理サーバ400において遊技者情報であるコード情報が作成されると、情報処理サーバ400は、要求元の情報端末300にそのコード情報を送出する。すなわち、情報処理サーバ400は、管理している遊技者の遊技履歴情報と入力されたキャラクタオブジェクト(演出オブジェクト)とに基づく遊技者情報を発行することとなる。 When code information that is player information is created in the information processing server 400 in this way, the information processing server 400 sends the code information to the requesting information terminal 300. That is, the information processing server 400 issues player information based on the managed player's game history information and the input character object (effect object).
以下では、一例として、情報処理サーバ400が、文字コードからなるコード情報が送出(発行)したときの例を示す。この文字コードにおけるコード情報を、以下では「パスワード」と称する。すなわち、遊技者情報は「パスワード」として表すことができる。 Hereinafter, as an example, an example in which the information processing server 400 transmits (issues) code information including a character code is shown. The code information in this character code is hereinafter referred to as “password”. That is, the player information can be expressed as a “password”.
情報処理サーバ400によって生成されたパスワードが発行されると、情報端末300は、情報処理サーバ400からパスワードからなる遊技者情報を受け付ける。すなわち、情報処理サーバ400から遊技者に対してパスワードが発行された状態となることを示している。 When the password generated by the information processing server 400 is issued, the information terminal 300 receives player information including the password from the information processing server 400. That is, it shows that the password is issued from the information processing server 400 to the player.
このときのパスワードは、情報処理サーバ400からサイトで入力した情報の応答として、画面が切り換えられることで受け付けるほか、別途、メール等を受信することによって受け付けることとしてもよい。 The password at this time may be accepted as a response to information input from the information processing server 400 on the site by switching the screen, or may be accepted by receiving a separate email or the like.
このようにして情報処理サーバ400において発行されたパスワードを情報端末300で受け付けると、情報端末300は、遊技者による操作によって情報端末300に設けられた表示装置にそのパスワードを表示する。そして、遊技者は、遊技機1を操作することによって遊技機1にパスワードの入力画面(パスワード入力画面)を表示させる。 When the information terminal 300 receives the password issued in the information processing server 400 in this way, the information terminal 300 displays the password on a display device provided in the information terminal 300 by an operation by the player. Then, the player operates the gaming machine 1 to display a password input screen (password input screen) on the gaming machine 1.
遊技機1では、遊技を行う遊技者に関する「遊技者情報」としてパスワードが「パスワード入力画面」を介して入力されると、そのパスワードが解析され、パスワードに含まれる各種の情報(上記に示す例では、遊技者に対して記憶する遊技履歴情報の一部のほか、演出オブジェクトに関する情報)が記憶領域に記憶(格納)される。 In the gaming machine 1, when a password is input as “player information” regarding a player who performs a game through a “password input screen”, the password is analyzed, and various information included in the password (examples shown above) Then, in addition to a part of the game history information stored for the player, information related to the effect object) is stored (stored) in the storage area.
このときのパスワード解析処理として、より詳細には、パスワードに含まれる各種の情報を抽出する情報抽出処理を行い、この情報抽出処理によって抽出した情報を後述する遊技使用記憶領域に記憶する処理が行われる。 As the password analysis processing at this time, more specifically, information extraction processing for extracting various information included in the password is performed, and processing for storing the information extracted by the information extraction processing in a game use storage area described later is performed. Is called.
すなわち、本履歴記録遊技における初期状態の遊技履歴情報が遊技使用記憶領域に記憶された状態となる。言い換えれば、パスワードが入力されて遊技使用記憶領域に記憶された遊技履歴情報が初期状態における遊技履歴情報(初期遊技履歴情報)であると言える。 That is, the game history information in the initial state in the history record game is stored in the game use storage area. In other words, it can be said that the game history information stored in the game use storage area by inputting the password is the game history information in the initial state (initial game history information).
また、遊技機では、パスワードが入力されて、初期遊技履歴情報が遊技使用記憶領域に記憶された状態となると、初期遊技履歴情報が遊技使用記憶領域に記憶された状態にあることを示すフラグ情報を遊技履歴情報として記録する。このフラグ情報は、初期遊技履歴情報が遊技使用記憶領域に記憶されていることを示すものであって、言い換えれば、特別遊技を行うか否かの判定処理が行われていないこと(行われていない旨)を示している。 In the gaming machine, when the password is input and the initial game history information is stored in the game use storage area, the flag information indicating that the initial game history information is stored in the game use storage area Is recorded as game history information. This flag information indicates that the initial game history information is stored in the game use storage area. In other words, the determination process for determining whether or not to perform the special game is not performed. No).
このほか、遊技機では、入力されたパスワードに含まれる情報に遊技関連情報が含まれるか(パスワードに遊技関連情報が含まれるか)を判断する。そして、この判断処理によって遊技関連情報がパスワードに含まれていると判断する場合、その遊技関連情報については遊技使用記憶領域ではなく、後述する遊技未使用記憶領域に記憶する。 In addition, the gaming machine determines whether the information included in the input password includes game-related information (whether the password includes game-related information). When it is determined that the game-related information is included in the password by this determination process, the game-related information is stored not in the game use storage area but in a game unused storage area described later.
また、この遊技未使用記憶領域に記憶した遊技関連情報が、ポイント、遊技レベルおよびミッション遊技(指定遊技)のいずれかに対応付けられた遊技関連情報であって正常な遊技関連情報であるかの確認処理(チェック処理)を行う。この確認処理によってポイント、遊技レベルおよびミッション遊技(指定遊技)のいずれかに対応する遊技関連情報であって正常な遊技関連情報であると確認された場合には、その遊技関連情報を遊技未使用記憶領域から遊技使用記憶領域に移行する。すなわち、その遊技関連情報を遊技に用いて制御可能な状態にする。 Whether the game-related information stored in the unused game storage area is game-related information associated with any of points, game levels, and mission games (designated games) and is normal game-related information. Perform confirmation processing (check processing). If it is confirmed that the game related information corresponding to any of the points, the game level and the mission game (designated game) is normal game related information, the game related information is not used. Transition from the storage area to the game use storage area. In other words, the game-related information is used for a game so that it can be controlled.
それに対して、確認処理において、ポイント、遊技レベルおよびミッション遊技(指定遊技)のいずれかに対応する遊技関連情報でなく、正常な遊技関連情報であることが確認されない場合には、遊技未使用記憶領域で記憶している遊技関連情報を遊技使用記憶領域に移行せずに処理を終了する。すなわち、ポイント、遊技レベルおよびミッション遊技(指定遊技)のいずれかに対応する遊技関連情報であることが確認されない場合には、パスワードに指定された遊技関連情報は無効化された状態とする。 On the other hand, in the confirmation process, if it is not confirmed that the game-related information is normal but not game-related information corresponding to any of the points, the game level, and the mission game (designated game), the game unused memory is stored. The processing ends without transferring the game related information stored in the area to the game use storage area. That is, when it is not confirmed that the game-related information corresponds to any of the points, the game level, and the mission game (designated game), the game-related information specified in the password is invalidated.
このときの確認処理は、「図54(c)に示すようなポイントに対する遊技関連情報テーブル」、「図55(c)に示すような遊技レベルに対する遊技関連情報テーブル」のほか、「図56(c)に示すようなミッションに対する遊技関連情報テーブル」を用いて、ポイント、遊技レベルおよびミッション遊技(指定遊技)のいずれかに対応する遊技関連情報であって正常な遊技関連情報であるかを確認する処理を行う。 The confirmation processing at this time includes “game related information table for points as shown in FIG. 54 (c)”, “game related information table for game levels as shown in FIG. 55 (c)”, and “FIG. 56 ( Using the “game-related information table for missions” as shown in c), it is confirmed whether the game-related information corresponds to any of points, game levels, and mission games (designated games) and is normal game-related information. Perform the process.
パスワードに含まれるポイントが、図54(c)に示すような「ポイントに対する遊技関連情報テーブル(チェック用)」において指定されており、そのポイントに対して「ポイントに対する遊技関連情報テーブル(チェック用)」で指定された遊技関連情報と、パスワードに含まれる遊技関連情報(遊技未使用記憶領域に記憶した遊技関連情報)とが同一であるかを判断する。この判断処理において両者が同一であると判断されることで遊技関連情報が正常な遊技関連情報であると判断される。また、この判断処理において同一であると判断されないと遊技関連情報が正常な遊技関連情報でないと判断される。 The points included in the password are specified in the “game-related information table for points (for check)” as shown in FIG. 54C, and the “game-related information table for points (for check)” is specified for the points. It is determined whether the game-related information specified by "" is the same as the game-related information included in the password (game-related information stored in the game unused storage area). By determining that both are the same in this determination process, it is determined that the game-related information is normal game-related information. Further, if it is not determined that they are the same in this determination process, it is determined that the game related information is not normal game related information.
また同様に、パスワードに含まれる遊技レベルが、図55(c)に示すような「遊技レベルに対する遊技関連情報テーブル(チェック用)」において指定されており、その遊技レベルに対して「遊技レベルに対する遊技関連情報テーブル(チェック用)」で指定された遊技関連情報と、パスワードに含まれる遊技関連情報(遊技未使用記憶領域に記憶した遊技関連情報)とが同一であるかを判断する。この判断処理において同一であると判断されることで遊技関連情報が正常な遊技関連情報であると判断される。また、この判断処理において同一であると判断されないと遊技関連情報が正常な遊技関連情報でないと判断される。 Similarly, the game level included in the password is specified in the “game related information table (for checking)” as shown in FIG. 55 (c). It is determined whether the game related information specified in the “game related information table (for checking)” and the game related information included in the password (game related information stored in the unused game storage area) are the same. By determining that they are the same in this determination process, it is determined that the game related information is normal game related information. Further, if it is not determined that they are the same in this determination process, it is determined that the game related information is not normal game related information.
さらに、パスワードに含まれる遊技履歴情報に特定の遊技履歴情報(特定遊技履歴情報)、言い換えれば、「達成ミッション情報を識別するミッションID」が、図56(c)に示すような「ミッションに対する遊技関連情報テーブル」において指定されており、その特定遊技履歴情報に対して「ミッションに対する遊技関連情報テーブル」で指定された遊技関連情報と、パスワードに含まれる遊技関連情報とが同一であるかを判断する。この判断処理において両者が同一であると判断されることで遊技関連情報が正常な遊技関連情報であると判断される。また、この判断処理において同一であると判断されないと遊技関連情報が正常な遊技関連情報でないと判断される。 Furthermore, specific game history information (specific game history information) in the game history information included in the password, in other words, “mission ID for identifying achievement mission information” is “game for mission” as shown in FIG. Determined whether the game-related information specified in the “game-related information table for the mission” is the same as the game-related information included in the password for the specific game history information specified in the “related information table” To do. By determining that both are the same in this determination process, it is determined that the game-related information is normal game-related information. Further, if it is not determined that they are the same in this determination process, it is determined that the game related information is not normal game related information.
なお、確認処理に用いられる図54(c)に示すような「ポイントに対する遊技関連情報テーブル(チェック用)」と、図55(c)に示すような「遊技レベルに対する遊技関連情報テーブル(チェック用)」と、図56(c)に示すような「ミッションに対する遊技関連情報テーブル」とはあくまでチェック用に用いられるものであって、特定ポイントや特定遊技レベルに対する遊技関連情報を特定するために用いられるものではない。すなわち、図54(c)に示すような「ポイントに対する遊技関連情報テーブル(チェック用)」、図55(c)に示すような「遊技レベルに対する遊技関連情報テーブル(チェック用)」、図56(c)に示すような「ミッションに対する遊技関連情報テーブル」は、特定ポイント、特定遊技レベル、ミッション遊技に対する遊技関連情報を特定する処理に用いられることはない。 Note that the “game-related information table for points (for check)” as shown in FIG. 54C and the “game-related information table for game level (for check) as shown in FIG. ) ”And the“ game related information table for mission ”as shown in FIG. 56 (c) are used only for checking, and are used to specify game related information for specific points and specific game levels. It is not something that can be done. That is, a “game-related information table for points (for check)” as shown in FIG. 54C, a “game-related information table for game level (for check)” as shown in FIG. The “game related information table for the mission” as shown in c) is not used for the process of specifying the specific point, the specific game level, and the game related information for the mission game.
そのため、図54(c)に示すような「ポイントに対する遊技関連情報テーブル(チェック用)」と、図55(c)に示すような「遊技レベルに対する遊技関連情報テーブル(チェック用)」と、図56(c)に示すような「ミッションに対する遊技関連情報テーブル」とは、全ての特定ポイント、特定遊技レベルおよびミッション遊技に対応付けて遊技関連情報を記憶している必要はなく、重要な遊技関連情報とその遊技関連情報に対応する特定ポイント、特定遊技レベル、ミッション遊技とを対応付けて記憶していればよい。 Therefore, a “game related information table for points (for check)” as shown in FIG. 54C, a “game related information table for game level (for check)” as shown in FIG. The “game-related information table for the mission” as shown in 56 (c) does not need to store game-related information in association with all the specific points, specific game levels, and mission games, but important game-related information. Information, a specific point corresponding to the game-related information, a specific game level, and a mission game may be stored in association with each other.
このときの重要な遊技関連情報とは、遊技演出において希少性の高く、出現させる条件が難しい情報などである。 The important game-related information at this time is information that is rare in game effects and difficult to appear.
このほか、図54(c)に示すような「ポイントに対する遊技関連情報テーブル(チェック用)」と、図55(c)に示すような「遊技レベルに対する遊技関連情報テーブル(チェック用)」と、図56(c)に示すような「ミッションに対する遊技関連情報テーブル」とでは、所定ポイント間隔毎(例えば、5ポイント間隔毎)に、そのポイントに対する遊技関連情報を対応付けて記憶するような構成であってもよい。 In addition, a “game related information table for points (for check)” as shown in FIG. 54 (c), a “game related information table for game level (for check)” as shown in FIG. 55 (c), In the “game related information table for mission” as shown in FIG. 56 (c), game related information for the point is stored in association with each other at every predetermined point interval (for example, every 5 point interval). There may be.
このときの記憶領域は、後述する「遊技未使用記憶領域(第1記憶領域)」とは異なり、遊技機1において提供する遊技(「始動条件の成立により判定情報を取得し、取得した判定情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行い、その判定結果により特別遊技を行うと決定されると特別遊技を制御するとともにその判定結果に基づく遊技演出を制御する」という遊技)において使用される「遊技使用記憶領域(第2記憶領域)」を示している。 The storage area at this time is different from the “unused game storage area (first storage area)” described later, and the game provided in the gaming machine 1 (“determination information is acquired when the start condition is satisfied, and the acquired determination information is acquired). It is determined whether or not a special game advantageous to the player is performed based on the result, and when it is determined that the special game is performed based on the determination result, the special game is controlled and the game effect based on the determination result is controlled. '' "Game use storage area (second storage area)" used in the game.
すなわち、遊技使用記憶領域(第2記憶領域)に記憶された情報は、遊技において使用可能に設定された情報であることを示しており、遊技において制御されうる情報である。この情報の一例として、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定処理が行われた判定処理実行回数情報や、特別遊技と判定された「特別遊技実行回数情報」等がある。 That is, the information stored in the game use storage area (second storage area) indicates that the information is set to be usable in the game, and can be controlled in the game. As an example of this information, there is determination process execution number information in which a determination process for determining whether or not a special game advantageous to the player is performed, “special game execution number information” determined as a special game, and the like.
また、遊技未使用記憶領域(第1記憶領域)は、遊技において使用されない記憶領域(バックアップ記憶領域、未作業記憶領域)を示しており、この記憶領域に記憶された情報は遊技に用いることができないものである。すなわち、この遊技未使用記憶領域(第1記憶領域)に記憶された情報は、遊技において使用され得ることはないことを示している。 The game unused storage area (first storage area) indicates a storage area that is not used in the game (backup storage area, unworked storage area), and information stored in this storage area can be used for games. It is not possible. That is, the information stored in this unused game storage area (first storage area) indicates that it cannot be used in the game.
遊技機1では、各種の情報を遊技未使用記憶領域と遊技使用記憶領域とで相互に入れ替え(記憶制御)することができる。 In the gaming machine 1, various information can be interchanged (storage control) between the game unused storage area and the game use storage area.
このようにして遊技者情報が入力されて遊技使用記憶領域にその遊技者情報に含まれる情報が記憶された状態となると、すなわち、初期遊技履歴情報が記録された状態となると、遊技機1(より詳細には、演出制御基板120の情報制御部200)では、その遊技者情報が入力されてから行われた遊技における遊技履歴情報を初期遊技履歴情報に追加して記録する処理が行われる。より正確には、遊技者情報が入力されること、および、第1の開始指示操作が行われることによって(記録開始条件が成立することによって)、遊技における遊技履歴情報を初期遊技履歴情報に追加して記録する処理が行われる。すなわち、本履歴記録遊技を開始することとなる。 When the player information is input in this way and the information included in the player information is stored in the game use storage area, that is, when the initial game history information is recorded, the gaming machine 1 ( More specifically, the information control unit 200) of the effect control board 120 performs a process of adding the game history information in the game played after the player information is input to the initial game history information and recording it. More precisely, the game history information in the game is added to the initial game history information when the player information is input and the first start instruction operation is performed (when the recording start condition is satisfied). Then, the recording process is performed. That is, this history recording game is started.
このとき記録される遊技履歴情報は、入力された遊技者情報に基づいて識別される遊技者に対して記録される。このとき記録される遊技履歴情報はその遊技において用いられるものであることから、遊技使用記憶領域に記憶されることとなる。 The game history information recorded at this time is recorded for the player identified based on the input player information. Since the game history information recorded at this time is used in the game, it is stored in the game use storage area.
上記において示すように、遊技機1が、遊技者情報を受け付けてから行われた遊技(上記では、「本履歴記録遊技」若しくは「第1遊技」若しくは「第1履歴記録遊技」と称している)において記録する遊技履歴情報を本遊技履歴情報(以下、「第1遊技履歴情報」とも称する)と示している。 As shown above, the game machine 1 is called a game that has been performed after receiving the player information (in the above, it is referred to as “main history recording game”, “first game”, or “first history recording game”). ) Is recorded as main game history information (hereinafter also referred to as “first game history information”).
すなわち、この本履歴記録遊技において記録される本遊技履歴情報は、パスワードが入力された後に、始動条件が成立することにより取得した判定情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定処理が行われる前の初期遊技履歴情報に、その判定処理の回数(上記では、「判定処理実行回数情報」とも称している)や特別遊技を行うと判定された回数(上記では、「特別遊技実行回数情報」と称している)を含む遊技履歴情報を追加記録する。 In other words, the main game history information recorded in the main history recording game is whether or not a special game advantageous to the player is performed based on the determination information acquired when the starting condition is satisfied after the password is input. In the initial game history information before the determination process is performed, the number of times of the determination process (also referred to as “determination process execution number information” in the above) and the number of times determined to perform the special game (in the above “ The game history information including “special game execution number information”) is additionally recorded.
また、遊技機1では、本履歴記録遊技とは異なる遊技であって、遊技者情報が入力されずに遊技履歴情報を記録して行われる遊技を「仮履歴記録遊技」と示しており、この仮履歴記録遊技において記録される遊技履歴情報を仮遊技履歴情報(以下、「第2遊技履歴情報」とも称する)と示す。但し、本履歴記録遊技と仮履歴記録遊技とは、異なる遊技であるものの、より詳細には、上記に示す主制御基板110において行われる処理が同一であって、その主制御基板110からの指示に基づいて行われる演出制御基板120において行われる演出(遊技演出)が異なるものである。 In the gaming machine 1, a game that is different from the actual history recording game and is performed by recording the game history information without inputting the player information is indicated as “temporary history recording game”. The game history information recorded in the temporary history recording game is referred to as temporary game history information (hereinafter also referred to as “second game history information”). However, although the history record game and the temporary history record game are different games, more specifically, the processing performed in the main control board 110 described above is the same, and the instruction from the main control board 110 is the same. The effects (game effects) performed on the effect control board 120 performed based on the above are different.
この仮履歴記録遊技は、上記に示すように、遊技者情報が入力されずに遊技履歴情報を記録して行われる遊技であって、第2の開始指示操作の有無に応じて遊技履歴情報が所定の遊技履歴情報に追加記録されていく。 As described above, this temporary history recording game is a game that is performed by recording game history information without input of player information, and the game history information is stored according to the presence or absence of the second start instruction operation. Additional information is recorded in predetermined game history information.
まず、第2の開始指示操作が行われてから開始する第2遊技では、その第2の開始指示操作が行われたときに遊技使用記憶領域に記憶している遊技履歴情報を初期化して(より詳細には、遊技履歴情報を構成する項目を初期値に設定して)、初期化された遊技履歴情報(初期遊技履歴情報)に、第2遊技における遊技履歴情報を追加記録していくこととなる。 First, in the second game that starts after the second start instruction operation is performed, the game history information stored in the game use storage area when the second start instruction operation is performed is initialized ( More specifically, the game history information in the second game is additionally recorded in the initialized game history information (initial game history information) by setting items constituting the game history information to initial values). It becomes.
次に、第2の開始指示操作が行われずに開始する第3遊技(フリープレイ)では、遊技機に電源投入されて遊技が可能な状態となったときに初期化された初期遊技履歴情報に、第3遊技における遊技履歴情報を追加記録していくこととなる。 Next, in the third game (free play) that starts without performing the second start instruction operation, the initial game history information initialized when the gaming machine is turned on and becomes ready for gaming is displayed. The game history information in the third game is additionally recorded.
特に、第2遊技において第2の開始指示操作が行われたとき初期遊技履歴情報が遊技使用記憶領域に記憶された状態となると、初期遊技履歴情報が遊技使用記憶領域に記憶された状態にあることを示すフラグ情報を遊技履歴情報として記録する。このフラグ情報は、初期遊技履歴情報が遊技使用記憶領域に記憶されていることを示すものであって、言い換えれば、特別遊技を行うか否かの判定処理が行われていないこと(行われていない旨)を示している。 In particular, when the initial game history information is stored in the game use storage area when the second start instruction operation is performed in the second game, the initial game history information is stored in the game use storage area. Flag information indicating this is recorded as game history information. This flag information indicates that the initial game history information is stored in the game use storage area. In other words, the determination process for determining whether or not to perform the special game is not performed. No).
以上に示すように、本履歴記録遊技および仮履歴記録遊技(第2遊技)の開始時点においては、遊技使用記憶領域に記憶している遊技履歴情報を初期化した初期遊技履歴情報に、その初期遊技履歴情報が遊技使用記憶領域に記憶された状態にあることを示すフラグ情報を含めて記憶した状態にある。 As described above, at the start of the main history recording game and the temporary history recording game (second game), the initial game history information is initialized to the initial game history information stored in the game use storage area. The game history information is stored including flag information indicating that the game history information is stored in the game use storage area.
このことから、後述するように、この初期遊技履歴情報が記録されている状態で、履歴記録遊技を終了する操作が行われてコード情報が作成されると、そのコード情報には、上記のフラグ情報、すなわち、特別遊技を行うか否かの判定処理が行われていない旨の情報が含まれることとなる。 Therefore, as described later, when code information is created by performing an operation for ending the history recording game in a state where the initial game history information is recorded, the code information includes the above flag. Information, that is, information indicating that the process for determining whether or not to play a special game is not performed is included.
「本履歴記録遊技」および「仮履歴記録遊技」の異なる履歴記録遊技種別における履歴記録遊技が行われることによってそれぞれの履歴記録遊技における遊技履歴情報が記録される。 By performing history recording games in different history recording game types of “main history recording game” and “temporary history recording game”, game history information in each history recording game is recorded.
この遊技履歴情報を構成する情報として、「遊技ポイント(以下、単に「ポイント」と称する)(第1遊技値)」や「遊技レベル(第2遊技値)」等の計数可能な計数情報がある。そして、この「ポイント(第1遊技値)」や「遊技レベル(第2遊技値)」等は、行われた遊技内容(遊技演出)に基づいて計数されていく情報であって、「ポイント」と「遊技レベル」は、あくまで計数情報の一例を列挙しているに過ぎず、当然、他の計数可能な情報を遊技履歴情報として記録されてもよいことは言うまでもない。 As information constituting the game history information, there are countable count information such as “game point (hereinafter simply referred to as“ point ”) (first game value)” and “game level (second game value)”. . The “point (first game value)”, “game level (second game value)”, and the like are information that is counted based on the content of the played game (game effect). The “game level” is merely an example of the count information, and it goes without saying that other countable information may be recorded as the game history information.
この「ポイント(第1遊技値)」は、遊技機において行われた遊技の遊技内容に基づいて設定される遊技値であって、ポイントが更新される(増加(加算)される)条件(ポイントアップ条件(「ポイント更新条件(第1遊技値更新条件)」))は、予め加算ポイントが対応付けられた遊技を行うことである。よって、この遊技が行われることで、ポイント更新条件(第1遊技値更新条件)を満たすと判断され、その遊技に対応付けられた加算ポイントが、加算前のポイントに加算されて新たなポイント(加算後のポイント)となる。 This “point (first game value)” is a game value set based on the game content of the game played in the gaming machine, and the condition (point for which the point is updated (increased (added)) The up condition (“point update condition (first game value update condition)”)) is to play a game in which an addition point is associated in advance. Therefore, when this game is performed, it is determined that the point update condition (first game value update condition) is satisfied, and the addition point associated with the game is added to the point before the addition and a new point ( Points after addition).
このときのポイントは、2つのポイント形態からなる。まず、第1のポイント形態におけるポイント(以下、「第1ポイント」とも称する)は、後述する遊技レベルの更新に用いられるポイントであって、次に、第2のポイント形態におけるポイント(以下、「第2ポイント」とも称する)は、遊技の開始時点から積算した総和のポイントである。 The point at this time consists of two point forms. First, the points in the first point form (hereinafter also referred to as “first points”) are points used for updating the game level, which will be described later. Next, the points in the second point form (hereinafter, “ The “second point”) is a total point accumulated from the start of the game.
この第1のポイント形態におけるポイント(第1ポイント)は、後述する遊技レベルの更新に用いられてその更新に基づいて新たなポイントが計算されるものである。すなわち、第1のポイント形態におけるポイント(第1ポイント)は、最小ポイントを「0」ポイントとし、最大ポイントを「特定遊技値−1」とし、この範囲内のいずれかに決定されるである。具体的には、特定遊技値を「100」とすると、第1ポイントの範囲は、「0〜99」となる。 The point (first point) in the first point form is used for updating the game level described later, and a new point is calculated based on the update. In other words, the point (first point) in the first point form is determined to be any one within this range, with the minimum point being “0” point and the maximum point being “specific game value−1”. Specifically, if the specific game value is “100”, the range of the first point is “0 to 99”.
それに対して、第2のポイント形態におけるポイント(第2ポイント)は、遊技の開始時点から積算した総和であって、後述する遊技レベルの更新に用いられず、後述する遊技関連情報を特定するために用いることができるポイントである。すなわち、第2のポイント形態におけるポイント(第2ポイント)は、最小ポイントを「0」ポイントとし、最大ポイントについては上限を設定せずにいずれの値であってもよいが、実際は、予め指定した上限値(65536(2ビットの16乗))とすることもできる。 On the other hand, the points (second points) in the second point form are totals accumulated from the start of the game, and are not used for updating the game level described later, but for specifying game-related information described later. It is a point that can be used. In other words, the point (second point) in the second point form may be any value without setting an upper limit for the maximum point, with the minimum point being “0” point, but in fact, it was specified in advance. The upper limit value (65536 (2 bits to the 16th power)) can also be used.
上記では、遊技関連情報を特定するために、第2ポイントを積算するような構成を示しているが、これに限定されず、この積算した第2ポイントを用いて遊技関連情報を特定するのではなく、第1ポイント、特典遊技値および遊技レベルの各情報から第2ポイントを算出することで、その算出後の第2ポイントに対する遊技関連情報を特定するような構成であってもよい。 In the above, a configuration is shown in which the second points are accumulated in order to identify game-related information. However, the present invention is not limited to this, and the game-related information is not identified by using the accumulated second points. Instead, the game-related information for the second point after the calculation may be specified by calculating the second point from each information of the first point, the bonus game value, and the game level.
このときの第1ポイント、特典遊技値および遊技レベルの各情報から第2ポイントを算出する算出方法として、以下に示すような方法がある。 As a calculation method for calculating the second point from each information of the first point, the bonus game value, and the game level at this time, there are methods as described below.
すなわち、遊技レベルに特定遊技値を乗算し、この乗算後の値に第1ポイントを加算することによって第2ポイントを算出することができる。より具体的には、遊技履歴情報として記録する遊技レベルが「5」であって、特定遊技値が「100」であって、第1ポイントが「20」である場合、第2ポイントは、第1ポイントを用いて「520」と算出することができる。 That is, the second point can be calculated by multiplying the game level by the specific game value and adding the first point to the value after the multiplication. More specifically, when the game level recorded as the game history information is “5”, the specific game value is “100”, and the first point is “20”, the second point is One point can be used to calculate “520”.
このような第2ポイントを算出する方法は、第2ポイントを積算して記録していない場合に、遊技関連情報を特定するときに用いることが可能である。 Such a method of calculating the second point can be used when specifying game-related information when the second points are not accumulated and recorded.
以上のことから、第2ポイントは第1ポイントに基づくポイントであると示すことができ、特典遊技値および遊技レベルの各情報を用いることで、第1ポイントおよび第2ポイント相互に変換可能である。 From the above, it can be shown that the second point is a point based on the first point, and the first point and the second point can be converted into each other by using each information of the bonus game value and the game level. .
また、第2ポイントの積算が開始される「遊技の開始時点」とは、仮履歴記録遊技の場合、仮履歴記録遊技が開始されたときである。それに対して、本履歴記録遊技の場合、遊技者が会員登録されてから遊技が開始されたときである。但し、仮履歴記録遊技において仮遊技履歴情報を記録し、その後、遊技者を会員登録してその仮履歴記録遊技における仮遊技履歴情報を本履歴記録遊技における本遊技履歴情報とする場合には、仮履歴記録遊技の開始時点を本履歴記録遊技の開始時点とする。 Further, the “game start time” at which the accumulation of the second point is started is the time when the temporary history recording game is started in the case of the temporary history recording game. On the other hand, in the case of the history record game, the game is started after the player is registered as a member. However, in the case of recording temporary game history information in the temporary history recording game, and then registering the player as a member and making the temporary game history information in the temporary history recording game the main game history information in the history recording game, The starting point of the temporary history recording game is set as the starting point of the history recording game.
以上のことから、第2ポイントを記録している場合、ポイントアップ条件が成立することによって、第1ポイントおよびその第2ポイントの両ポイントそれぞれが更新されることを示している。 From the above, when the second point is recorded, it is indicated that both the first point and the second point are updated when the point-up condition is satisfied.
さらに、遊技レベル(第2遊技値)は、ポイント(第1遊技値)に基づいて設定される計数情報であって、加算後の新たな第1遊技値(ポイント)が予め指定された「基準ポイント(特定遊技値)」以上となることによって「遊技レベル更新条件(第2遊技値更新条件)」を満たすと判断されて更新される情報である。 Furthermore, the game level (second game value) is counting information set based on the points (first game value), and a “reference” in which a new first game value (point) after addition is designated in advance. The information is updated when it is determined that the “game level update condition (second game value update condition)” is satisfied by becoming “point (specific game value)” or more.
このときの遊技レベルの更新に用いられるポイント(第1遊技値)は、上記の第1のポイント形態におけるポイント(第1ポイント)である。 The point (first game value) used for updating the game level at this time is the point (first point) in the first point form.
また、「遊技レベル更新条件」として、(1)ポイントが特定遊技値と同値となったことのほか、(2)ポイントが特定遊技値を超過したことを示し、これらを総称して、「加算後のポイントが特定遊技値以上となったこと」、若しくは「加算後のポイントが特定遊技値を満たすこと」が遊技レベル更新条件である。 In addition, as “game level update condition”, (1) in addition to the point being equal to the specified game value, (2) indicating that the point has exceeded the specified game value, these are collectively referred to as “addition” The game level update condition is that “the later point becomes equal to or greater than the specific game value” or “the point after addition satisfies the specific game value”.
すなわち、加算後のポイントが「特定遊技値」以上となったかを判断する処理(遊技レベル更新条件が成立したか否かを判断する処理)が遊技機において行われ、この判断処理において加算後のポイントが特定遊技値以上となったと判断されることにより、加算後のポイントと特定遊技値に基づいて遊技レベルを更新する処理が行われる。 That is, a process for determining whether or not the point after the addition is equal to or greater than the “specific game value” (a process for determining whether or not the game level update condition is satisfied) is performed in the gaming machine. When it is determined that the point is equal to or greater than the specific game value, a process for updating the game level is performed based on the added point and the specific game value.
より詳細には、遊技機が行った遊技が「ポイントアップ条件(第1遊技値更新条件)」を満たすことでその遊技に対応付けて記憶するポイントが既存のポイントに加算(更新)されると、遊技機1(より詳細には「演出制御基板120」)では、加算後のポイントが特定遊技値以上となったか否かを判断する。そして、遊技機では、加算後のポイントが特定遊技値以上となったと判断すると、その加算後のポイントと特定遊技値とに基づいて更新する(加算する)遊技レベル数を決定する処理を行い、かつ、決定した遊技レベル数と特定遊技値とに基づいて新たなポイントを計算する処理を行う。すなわち、第1ポイントが新たに計算されることとなる。 More specifically, when the game played by the gaming machine satisfies the “point-up condition (first game value update condition)”, the points stored in association with the game are added (updated) to the existing points. In the gaming machine 1 (more specifically, the “production control board 120”), it is determined whether or not the point after the addition is equal to or greater than a specific game value. Then, in the gaming machine, when it is determined that the point after the addition is equal to or greater than the specific game value, a process for determining the number of game levels to be updated (added) based on the point after the addition and the specific game value is performed, And the process which calculates a new point based on the determined number of game levels and specific game value is performed. That is, the first point is newly calculated.
以下では、特に表記しない場合には、単に、ポイントは「第1ポイント」を示すものである。 In the following, unless otherwise indicated, the points simply indicate “first points”.
このような処理によって「更新する遊技レベル数」が決定され、さらに、「その決定した遊技レベル数と特定遊技値とに基づいてポイント」が計算されると、遊技機では、これらの情報を一時記憶する。 By such processing, the “number of game levels to be updated” is determined, and when “points are calculated based on the determined number of game levels and specific game value”, the gaming machine temporarily stores these information. Remember.
そして、遊技機では、まず、決定した遊技レベル数を既存の遊技レベルに加算して更新して新たな加算後の遊技レベルとする処理を行い、加算後の遊技レベルを遊技使用記憶領域に記憶する。続いて、特定遊技値以上となったポイント(遊技レベル数を決定する際に用いたポイント)を初期ポイント値に初期化する処理を行い、この初期ポイント値に初期化されたポイントを、計算した計算後の新たなポイントの遊技履歴情報として遊技使用記憶領域に記憶する。 In the gaming machine, first, the determined number of game levels is added to the existing game level and updated to obtain a new added game level, and the added game level is stored in the game use storage area. To do. Subsequently, a process of initializing the points (points used when determining the number of game levels) exceeding the specific game value to the initial point value was performed, and the points initialized to this initial point value were calculated. It is stored in the game use storage area as game history information of a new point after calculation.
そして、遊技レベル数を決定する処理は、上記に示すように、加算後のポイントと特定遊技値とに基づいて決定されるものであって、加算後のポイントから減算できる特定遊技値の減算回数を算出する処理である。また、このようにして算出した減算回数に基づいて新たなポイントを計算する処理は、加算後のポイントから減算回数だけ特定遊技値を減算した後のポイント(減算後のポイント)を新たなポイントとする処理である。 The process for determining the number of game levels is determined based on the points after addition and the specific game value, as described above, and the number of subtractions of the specific game value that can be subtracted from the point after addition. Is a process for calculating. In addition, the process of calculating new points based on the number of subtractions calculated in this way is to use the points after subtracting the specific game value as many times as the number of subtractions from the points after addition (points after subtraction) It is processing to do.
より具体例を以下で説明する。第1例として、加算前のポイントが「90」であって、行われた遊技によって獲得したポイントが「20」であるとした場合、これらを加算して更新すると、加算後の新たなポイントが「110」となる。したがって、特定遊技値を「100」とすると、加算後の新たなポイント「110」から特定遊技値「100」を減算して減算後のポイント「10」を一時記憶する。そして、加算後の新たなポイント「110」を初期ポイント値である「0」に初期化する。 A more specific example will be described below. As a first example, if the points before the addition are “90” and the points acquired by the played game are “20”, adding these and updating will result in new points after the addition. “110”. Therefore, when the specific game value is “100”, the specific game value “100” is subtracted from the new point “110” after the addition, and the point “10” after the subtraction is temporarily stored. Then, the new point “110” after the addition is initialized to “0” which is an initial point value.
そして、一時記憶している減算後のポイント「10」を初期化された初期ポイント値「0」に加算することで新たなポイントを「10」とする。このポイント「10」は特定遊技値「100」未満となることから減算回数を「1」とする。よって、更新する遊技レベル数は「1」であって、この減算回数に基づいて計算される、新たなポイントを「10」とする。 Then, by adding the temporarily stored point “10” after subtraction to the initialized initial point value “0”, a new point is set to “10”. Since this point “10” is less than the specific game value “100”, the number of subtractions is set to “1”. Therefore, the number of game levels to be updated is “1”, and a new point calculated based on the number of subtractions is “10”.
第2例として、加算前のポイントが「90」であって、行われた遊技によって獲得したポイントが「120」であるとした場合、これらを加算して更新すると、加算後の新たなポイントが「210」となる。したがって、特定遊技値を「100」とすると、加算後の新たなポイント「210」から特定遊技値「100」を減算して減算後のポイント「110」を一時記憶する。 As a second example, if the pre-addition points are “90” and the points earned by the played game are “120”, adding these and updating will result in new points after the addition. “210”. Accordingly, when the specific game value is “100”, the specific game value “100” is subtracted from the new point “210” after the addition, and the point “110” after the subtraction is temporarily stored.
そして、減算後のポイントが「110」であって、減算後のポイントは特定遊技値「100」以上であることでさらに遊技レベル更新条件を満たすこととなるから、もう一度、特定遊技値「100」を減算する処理を行い、この2回の減算後のポイント「10」を一時記憶する。1回目の減算後のポイント「110」を初期ポイントである「0」に初期化する。 Since the point after the subtraction is “110” and the point after the subtraction is equal to or greater than the specific game value “100”, the game level update condition is further satisfied. The point “10” after the two subtractions is temporarily stored. The point “110” after the first subtraction is initialized to the initial point “0”.
そして、2回の減算後のポイント「10」が特定遊技値「100」未満となることから減算回数を「2」とする。よって、更新する遊技レベル数は「2」であって、この減算回数と特定遊技値に基づいて初期化処理後の新たなポイントを「10」とする。 Then, since the point “10” after the two subtractions is less than the specific game value “100”, the subtraction number is set to “2”. Therefore, the number of game levels to be updated is “2”, and the new point after the initialization process is set to “10” based on the number of subtractions and the specific game value.
以上のことから、第1例では、更新後の遊技レベルとして「1」が加算された値となるが、第2例では、更新後の遊技レベルとして「2」が加算された値となる。 From the above, in the first example, “1” is added as the updated game level, but in the second example, “2” is added as the updated game level.
上記に示す例では、初期化処理として、ポイントを初期ポイント値とする処理を行っており、この初期化処理されて初期ポイント値となったポイントに、特定遊技値を減算した減算後のポイントを加算することとしているが、これに限定されることはなく、ポイントの初期化処理が新たなポイントを算出するような処理であってもよい。 In the example shown above, as the initialization process, the process is performed with the point as the initial point value, and the point after the subtraction obtained by subtracting the specific game value is subtracted from the point that has been initialized to the initial point value. Although the addition is performed, the present invention is not limited to this, and the point initialization process may be a process for calculating a new point.
すなわち、ポイントアップ条件が成立して加算ポイントが加算された加算後のポイントを特定遊技値に基づいて初期化して、この初期化処理後のポイントを遊技使用記憶領域に記憶する処理を行う。 That is, a point after the point-up condition is satisfied and the added point added is initialized based on the specific game value, and the point after the initialization process is stored in the game use storage area.
この場合における具体例を示す。上記同様、ポイントアップ条件を満たすことで更新された更新後のポイントが「110」であって、特定遊技値が「100」である場合において、この更新された新たなポイント「110」から特定遊技値を1回減算して減算後の「10」とする処理を初期化処理とし、この初期化処理のポイントである「10」を遊技使用記憶領域に記憶する。すなわち、遊技レベルが更新されると、ポイントアップ条件を満たすことで加算更新された加算後のポイントを特定遊技値と減算回数とに基づいて初期化するような構成であってもよい。 A specific example in this case is shown. As described above, when the updated point updated by satisfying the point-up condition is “110” and the specific game value is “100”, the specific game is started from the updated new point “110”. The process of subtracting the value once and setting it to “10” after subtraction is set as an initialization process, and “10” which is a point of this initialization process is stored in the game use storage area. That is, when the game level is updated, the added points updated by satisfying the point-up condition may be initialized based on the specific game value and the number of subtractions.
このように遊技(本履歴記録遊技、仮履歴記録遊技)が行われることによって、遊技履歴情報が遊技使用記憶領域(第2記憶領域)に記憶されていくこととなる。 As a result of the game (main history recording game, provisional history recording game), the game history information is stored in the game use storage area (second storage area).
このときの遊技(本履歴記録遊技、仮履歴記録遊技)は、記録される第2ポイントや遊技レベルのほか、実行したミッション遊技に対応する遊技関連情報を遊技者による操作によって指定することが可能である。遊技機1は、図54(a)、図54(b)、図55(a)、図55(b)、図56(a)、図56(b)に示すような遊技関連情報テーブルを記憶している。 At this time, the game (main history recording game, temporary history recording game) can specify the game-related information corresponding to the executed mission game in addition to the second point and game level to be recorded by the player's operation. It is. The gaming machine 1 stores game-related information tables as shown in FIGS. 54 (a), 54 (b), 55 (a), 55 (b), 56 (a), and 56 (b). doing.
遊技機1は、記録している遊技履歴情報を構成する第2ポイントが特定ポイントに更新されることによって、若しくは、記録している遊技履歴情報を構成する遊技レベルが特定遊技レベルとなることによって、記憶している各遊技関連情報テーブルに基づいて、その特定ポイントや特定遊技レベルに対応する遊技関連情報を特定する。 The gaming machine 1 is configured such that the second point constituting the recorded game history information is updated to a specific point, or the game level constituting the recorded game history information becomes the specific game level. Based on the stored game related information table, the game related information corresponding to the specific point and the specific game level is specified.
また、この遊技機1では、遊技履歴情報に特定の遊技履歴情報が含まれることで所定のミッション遊技が達成した場合においても、記憶しているミッションに対する遊技関連情報テーブルに基づいて、そのミッション遊技に対応する遊技関連情報を特定する。 Further, in this gaming machine 1, even when a predetermined mission game is achieved by including specific game history information in the game history information, the mission game is based on the game-related information table for the stored mission. The game related information corresponding to is specified.
そして、遊技機1は、上記に示すような処理によって遊技関連情報を特定すると、その特定した遊技関連情報を記憶している遊技未使用記憶領域から遊技使用可能領域に移行(移動)させて記憶させることにより遊技演出においてその遊技関連情報を使用可能に設定することで制御可能とする。 When the gaming machine 1 identifies the game related information by the processing as described above, the gaming machine 1 moves (moves) from the unused game storage area storing the identified game related information to the game usable area and stores it. By making it possible to control the game-related information by setting the game-related information to be usable.
また、遊技機1では、第2ポイントに対応付けて、その第2ポイントに更新されることで遊技演出において制御可能な遊技関連情報を対応付けて記憶している。このときの遊技関連情報が対応付けられた第2ポイントを「特定ポイント(特定のポイント)」と称する。この特定ポイントと遊技関連情報とは相互に対応する対応関係を有するものであって、複数の特定ポイントが設定されていることで複数の遊技関連情報が記憶されることとなる。なお、全ての第2ポイントに遊技関連情報が対応付けられているときにはそれら全ての第2ポイントが特定ポイントとなることを示す。 Further, in the gaming machine 1, game-related information that can be controlled in the game effect by being updated to the second point is stored in association with the second point. The second point associated with the game-related information at this time is referred to as a “specific point (specific point)”. The specific points and the game related information have a corresponding relationship with each other, and a plurality of game related information is stored by setting a plurality of specific points. In addition, when game related information is matched with all the 2nd points, it shows that all those 2nd points become a specific point.
さらに、この遊技機1では、遊技レベル(第2遊技値)に対応付けて、その遊技レベルに更新されることで遊技演出において制御可能な遊技関連情報を対応付けて記憶している。このときの遊技関連情報が対応付けられた遊技レベルを「特定遊技レベル(特定の遊技レベル)」と称する。この特定遊技レベルと遊技関連情報とは相互に対応する対応関係を有するものであって、複数の特定遊技レベルが設定されていることで複数の遊技関連情報が記憶されることとなる。なお、全ての遊技レベルに遊技関連情報が対応付けられているときにはそれら全ての遊技レベルが特定遊技レベルとなることを示す。 Furthermore, in this gaming machine 1, game-related information that can be controlled in the game effect by being updated to the game level is stored in association with the game level (second game value). The game level associated with the game-related information at this time is referred to as a “specific game level (specific game level)”. The specific game level and the game-related information have a corresponding relationship with each other, and a plurality of specific game levels are set, so that a plurality of game-related information is stored. Note that when game-related information is associated with all game levels, it indicates that all of these game levels are specific game levels.
以上のことから、遊技機1では、特定ポイントに対応付けて遊技関連情報を記憶しているほか、特定遊技レベルに対応付けても遊技関連情報を記憶している。このため、所定の第2ポイントと所定の遊技レベルとに更新されると、同時に複数の遊技関連情報が使用可能な状態となることがあることを示している。 From the above, the gaming machine 1 stores game-related information in association with specific points, and also stores game-related information in association with specific game levels. For this reason, when it updates to a predetermined 2nd point and a predetermined game level, it has shown that a plurality of game related information may be in a usable state simultaneously.
このときの特定ポイントに対応付けて記憶している遊技関連情報を「ポイント遊技関連情報」と称し、特定遊技レベルに対応付けて記憶している遊技関連情報を「遊技レベル遊技関連情報」と称する。 The game related information stored in association with the specific point at this time is referred to as “point game related information”, and the game related information stored in association with the specific game level is referred to as “game level game related information”. .
「ポイント遊技関連情報」と「遊技レベル遊技関連情報」とは、必ずしも異なるものである必要はなく、同一であってもよい。 The “point game related information” and the “game level game related information” are not necessarily different, and may be the same.
続いて、上記に示す特定遊技レベルと遊技関連情報との対応関係が複数設けられている場合には、遊技レベルが更新されて特定遊技レベルになることで順次、遊技関連情報が遊技演出において制御可能となることを示している。よって、遊技機は、特定遊技レベルと遊技関連情報との対応関係が複数、設けられたシナリオ情報を記憶している。 Subsequently, when there are a plurality of correspondence relationships between the specific game level and the game related information shown above, the game level is updated to become the specific game level, so that the game related information is sequentially controlled in the game effect. It shows that it becomes possible. Therefore, the gaming machine stores scenario information in which a plurality of correspondence relationships between specific game levels and game-related information are provided.
また、複数のシナリオ情報を記憶することも可能であって、複数のシナリオ情報が記憶されているとは、そのシナリオ情報ごとに、特定遊技レベルと遊技関連情報との対応関係が設定されていることを示す。 It is also possible to store a plurality of scenario information, and that a plurality of scenario information is stored means that a correspondence relationship between a specific game level and game-related information is set for each scenario information. It shows that.
例えば、シナリオ情報1では、特定遊技レベル「5」に対して遊技関連情報である「アイテム5」が対応付けられた対応関係を有するのに対して、シナリオ情報2では、シナリオ情報1と同じ特定遊技レベルである「5」に対して遊技関連情報である「アイテム6」が対応付けられた対応関係である。 For example, scenario information 1 has a correspondence relationship in which “item 5” which is game-related information is associated with a specific game level “5”, whereas scenario information 2 has the same identification as scenario information 1 This is a correspondence relationship in which “item 6” that is game-related information is associated with “5” that is a game level.
このような複数のシナリオ情報を設けることによって、ある特定遊技レベルに更新されたとき、シナリオ情報に基づいて制御可能な遊技関連情報が異なることとすることができる。さらに、遊技者ごとに異なるシナリオ情報を設定すると、遊技者間で同一の特定遊技レベルとなったときでも異なる遊技関連情報を用いた遊技演出が可能となる。 By providing such a plurality of scenario information, the game-related information that can be controlled based on the scenario information can be different when updated to a specific game level. Furthermore, if different scenario information is set for each player, game effects using different game-related information can be achieved even when the players have the same specific game level.
このときのシナリオ情報は、仮履歴記録遊技の開始時点において遊技機がランダムに抽出されることで仮履歴記録遊技に用いるために遊技機に設定することができるほか、遊技者の会員登録の際に遊技機がランダムに抽出することで遊技者に関する情報として情報処理サーバ400に送信してその情報処理サーバ400で管理することができる。 The scenario information at this time can be set in the gaming machine for use in the provisional history recording game by randomly extracting the gaming machine at the start of the provisional history recording game. When the gaming machine is extracted at random, information regarding the player can be transmitted to the information processing server 400 and managed by the information processing server 400.
仮履歴記録遊技が開始されてから遊技者が会員登録されるまでの遊技においては、前者のように設定したシナリオ情報を用いて遊技を行い、また、遊技者が会員登録されると、後者のように設定したシナリオ情報を用いて遊技を行う。なお、このシナリオ情報の抽選処理は遊技機に限られず、情報処理サーバ400で行うような構成であってもよい。 In the game from the start of the provisional history recording game until the player is registered as a member, the game is performed using the scenario information set as in the former, and when the player is registered as a member, the latter A game is played using the scenario information set as described above. Note that the scenario information lottery process is not limited to a gaming machine, and may be configured to be performed by the information processing server 400.
すなわち、仮履歴記録遊技の開始時点において遊技機がランダムに抽出して設定したシナリオ情報はあくまで仮履歴記録遊技において利用できるシナリオ情報であることを示す。よって、この仮履歴記録遊技においてのみ利用できるシナリオ情報を仮シナリオ情報(「第2シナリオ情報」とも称する)と称し、本履歴記録遊技において利用できるシナリオ情報を本シナリオ情報(「第1シナリオ情報」とも称する)と称する。 That is, the scenario information randomly extracted and set by the gaming machine at the start of the provisional history recording game indicates scenario information that can be used in the provisional history recording game. Therefore, scenario information that can be used only in this temporary history recording game is referred to as temporary scenario information (also referred to as “second scenario information”), and scenario information that can be used in this history recording game is referred to as this scenario information (“first scenario information”). Also called).
なお、シナリオ情報を識別する識別情報を「シナリオID」と称する。後述する図54乃至図57に示す遊技関連情報テーブルでは5つのシナリオ情報に対して遊技関連情報が指定されている。 The identification information for identifying the scenario information is referred to as “scenario ID”. In the game-related information tables shown in FIGS. 54 to 57 described later, game-related information is designated for five scenario information.
また、上記に示す制御可能とは、遊技機1において提供する遊技(「始動条件の成立により判定情報を取得し、取得した判定情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行い、その判定結果により特別遊技を行うと決定されると特別遊技を制御するとともにその判定結果に基づく遊技演出を制御する」という遊技)において使用される遊技使用記憶領域(第2記憶領域)に記憶することで、遊技演出の一部として用いられることを示す。 In addition, the controllability shown above means that the game provided in the gaming machine 1 (“determination information is acquired when the start condition is satisfied, and whether or not a special game advantageous to the player is performed based on the acquired determination information”). A game use storage area (second storage area) that is used in a game in which a determination is made and a special game is controlled based on the determination result and a special game is controlled and a game effect is controlled based on the determination result. ) Is used as part of the game effect.
また、遊技関連情報の一例として、キャラクタオブジェクトやアイテム等の演出オブジェクトのほか、遊技演出に用いられるアイテム情報、画像データや音楽データ等のディジタル景品を示すコレクション情報等がある。すなわち、遊技が行われて第1ポイント、第2ポイントが加算され、加算後の第1ポイントが特定遊技値以上となることで更新された遊技レベルが、遊技関連情報が対応付けられた遊技レベルであると判断されることによって、その遊技関連情報を用いた遊技演出が制御される。 Examples of game-related information include, in addition to effect objects such as character objects and items, item information used for game effects, collection information indicating digital prizes such as image data and music data, and the like. That is, the game level that is updated when the game is performed, the first point and the second point are added, and the first point after the addition becomes equal to or higher than the specific game value is associated with the game related information. When it is determined that the game is related, the game effect using the game related information is controlled.
なお、遊技機では、更新された遊技レベルが特定遊技レベルとなることで行われる遊技演出において必ずしもその特定遊技レベルに対応付けられた遊技関連情報を用いて遊技演出が制御されるものではなく、その遊技関連情報を用いて制御することが可能であるというものである。 In the gaming machine, the game effect is not necessarily controlled using the game-related information associated with the specific game level in the game effect performed when the updated game level becomes the specific game level. It is possible to control using the game related information.
そして、遊技者による操作によって「本履歴記録遊技」を終了する操作(以下、「第1の終了操作」と称する)若しくは「仮履歴記録遊技」を終了する操作(以下、「第2の終了操作」と称する)が行われると、遊技機1では、以下に示す「終了操作時処理」として、コード情報生成制御処理および消去確認処理が行われることとなる。言い換えれば、上記に示す「記録終了条件」が成立した状態となると、コード情報生成制御処理および消去確認処理が行われることとなる。 Then, an operation to end the “main history recording game” (hereinafter referred to as “first end operation”) or an operation to end the “temporary history recording game” (hereinafter referred to as “second end operation”) by the player's operation. In the gaming machine 1, the code information generation control process and the erasure confirmation process are performed as the “end operation time process” described below. In other words, when the “recording end condition” described above is satisfied, the code information generation control process and the erasure confirmation process are performed.
このときの第1の終了操作は、具体的には、本履歴記録遊技における遊技履歴情報(第1の遊技履歴情報)の記録を終了することを指示する操作を示しており、また、第2の終了操作は、具体的には、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報(第2の遊技履歴情報)の記録を終了することを指示する操作を示している。 The first end operation at this time specifically indicates an operation for instructing to end the recording of the game history information (first game history information) in the history recording game, Specifically, the ending operation indicates an operation for instructing to end the recording of the game history information (second game history information) in the provisional history recording game.
これら第1の終了操作および第2の終了操作はいずれも、上記の「記録終了条件」を形成する。すなわち、この第1の終了操作、若しくは、第2の終了操作が行われることは、「記録終了条件」が成立したことを示しており、反対に、第1の終了操作、若しくは、第2の終了操作が行われるまでは、「記録終了条件」が未成立であることを示している。以下についても同様とする。 Both the first end operation and the second end operation form the “recording end condition”. That is, performing the first end operation or the second end operation indicates that the “recording end condition” is satisfied, and conversely, the first end operation or the second end operation is performed. Until the end operation is performed, the “recording end condition” is not satisfied. The same applies to the following.
まず、遊技機では、その終了操作(第1の終了操作および第2の終了操作を総称して「遊技終了操作」と称する)に基づいて遊技履歴情報を情報処理サーバ400に登録するために、その遊技履歴情報を含むコード情報を生成するコード情報生成制御処理が行われる。 First, in the gaming machine, in order to register the game history information in the information processing server 400 based on the end operation (the first end operation and the second end operation are collectively referred to as “game end operation”), A code information generation control process for generating code information including the game history information is performed.
このコード情報生成制御処理においては、遊技履歴情報に加えて、その遊技履歴情報の記録を行うために行われた履歴記録遊技種別の種別情報を含むコード情報を生成する。この履歴記録遊技種別を遊技履歴情報に加えて含むコード情報を生成することによって、コード情報に含まれる遊技履歴情報の履歴記録遊技種別が判別することができるようになる。すなわち、コード情報に含まれる遊技履歴情報が本履歴記録遊技におけるものであるか、仮履歴記録遊技におけるものであるかを、情報処理サーバ400において判別することができるようになる。 In the code information generation control process, in addition to the game history information, code information including the type information of the history recording game type performed for recording the game history information is generated. By generating code information including this history recording game type in addition to the game history information, the history recording game type of the game history information included in the code information can be determined. In other words, the information processing server 400 can determine whether the game history information included in the code information is in the main history recording game or in the temporary history recording game.
すなわち、このコード情報生成制御処理によって、遊技履歴情報が記録されてから(記録開始条件が成立してから)、遊技履歴情報の記録が終了するまで(記録終了条件が成立するまで)に、特別遊技を行うか否かの判定処理を行っている場合にはこの判定処理を行った回数情報のほか、上記に示すポイントや遊技レベル等の遊技履歴情報を含むコード情報が作成されることとなる。 That is, after the game history information is recorded by the code information generation control process (after the recording start condition is satisfied), until the recording of the game history information is completed (until the recording end condition is satisfied) In the case where a process for determining whether or not to play a game is being performed, code information including game history information such as the points and game levels described above is created in addition to the information on the number of times this determination process has been performed. .
それに対して、遊技履歴情報が記録されてから(記録開始条件が成立してから)、遊技履歴情報の記録が終了するまで(記録終了条件が成立するまで)に、特別遊技を行うか否かの判定処理が行われていない場合には、コード情報生成制御処理によって、その判定処理が行われていない旨の情報によって構成される遊技履歴情報を含むコード情報が生成されることとなる。 On the other hand, whether or not to play a special game after the game history information is recorded (after the recording start condition is satisfied) until the recording of the game history information is ended (until the recording end condition is satisfied) If the determination process is not performed, the code information generation control process generates code information including game history information including information indicating that the determination process is not performed.
よって、コード情報生成制御処理によって生成されるコード情報に含まれる遊技履歴情報は、遊技履歴情報が記録されてから(記録開始条件が成立してから)、遊技履歴情報の記録が終了するまで(記録終了条件が成立するまで)に、特別遊技を行うか否かの判定処理を行っている場合と行っていない場合とでその遊技履歴情報を構成する情報種別が異なることを示している。 Therefore, the game history information included in the code information generated by the code information generation control process is recorded from the time when the game history information is recorded (after the recording start condition is satisfied) until the recording of the game history information ends ( It shows that the information types constituting the game history information are different depending on whether or not the determination process of whether or not to perform the special game is performed before the recording end condition is satisfied.
なお、上記では、コード情報生成制御処理として、遊技履歴情報が記録されてから(記録開始条件が成立してから)、遊技履歴情報の記録が終了するまで(記録終了条件が成立するまで)に、特別遊技を行うか否かの判定処理を行った回数情報のほか、その特別遊技を行うか否かの判定処理が行われていない場合にはその判定処理が行われていない旨の情報によって構成される遊技履歴情報を含むコード情報が生成されることを示しているが、特別遊技を行うか否かの判定処理が行われていない場合には、以下に示すようなコード情報の生成を禁止する処理を行うこととしてもよい。 In the above, as the code information generation control processing, after the game history information is recorded (after the recording start condition is satisfied), until the recording of the game history information is completed (until the recording end condition is satisfied). In addition to the information on the number of times that the process for determining whether or not to perform a special game has been performed, the information indicating that the process for determining whether or not to perform the special game has not been performed if the process for determining whether to perform the special game has not been performed It shows that the code information including the configured game history information is generated, but when the determination process of whether or not to perform the special game is not performed, the code information as shown below is generated. Processing for prohibition may be performed.
まず、コード情報生成制御処理では、コード情報を生成するに際して、そのコード情報に含ませる遊技履歴情報が「実質的な遊技履歴情報」として記録されているか否かを判断する。 First, in the code information generation control process, when generating code information, it is determined whether or not the game history information included in the code information is recorded as “substantial game history information”.
この判断処理によって、コード情報に含ませる遊技履歴情報が「実質的な遊技履歴情報」であると判断した場合、コード情報生成制御処理では、その遊技履歴情報を含むコード情報の生成処理を行う。それに対して、上記の判断処理によって、コード情報に含ませる遊技履歴情報が「実質的な遊技履歴情報」であると判断しない場合、コード情報生成制御処理では、コード情報の生成を禁止する処理を行うこととする。 When it is determined that the game history information included in the code information is “substantial game history information” by this determination processing, the code information generation control processing performs generation processing of code information including the game history information. On the other hand, if it is not determined that the game history information included in the code information is “substantial game history information” by the above determination process, the code information generation control process includes a process for prohibiting the generation of code information. I will do it.
このときの「実質的な遊技履歴情報」とは、主制御基板110において行われる処理であって、始動条件の成立により判定情報を取得して取得した判定情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する「特別遊技判定処理」が、本履歴記録遊技の開始指示操作若しくは仮履歴記録遊技の開始指示操作後に、行われたことを演出制御基板120が受信することによってこの演出制御基板120において記録している遊技履歴情報を示している。このほか、「実質的な遊技履歴情報」として、主制御基板110において行われる処理である「特別遊技判定処理」に基づいて所定のポイントが付与されることが規定されている状態で、ポイントが付与された遊技履歴情報を演出制御基板120が記憶している状態を示している。 The “substantial game history information” at this time is a process performed in the main control board 110, and is a special advantage advantageous to the player based on the determination information acquired by acquiring the determination information when the start condition is satisfied. When the effect control board 120 receives that the “special game determination process” for determining whether or not to play a game has been performed after the start instruction operation of the history recording game or the start instruction operation of the temporary history recording game, The game history information recorded on the effect control board 120 is shown. In addition, as “substantial game history information”, it is specified that predetermined points are given based on “special game determination processing” that is processing performed in the main control board 110, and the points are The state which the production | presentation control board 120 has memorize | stored the provided game history information is shown.
これは、特別遊技判定処理が行われたことによって遊技履歴情報が記録されている状態で、言い換えれば、その特別遊技判定処理の判定結果を含む遊技履歴情報が記録されている状態で、遊技者により遊技終了操作が行われると、コード情報生成制御処理では、その特別遊技の判定処理における処理結果が少なくとも構成されている遊技履歴情報を含むコード情報を生成する。 This is a state in which the game history information is recorded by performing the special game determination process, in other words, in a state in which the game history information including the determination result of the special game determination process is recorded. When the game ending operation is performed, the code information generation control process generates code information including game history information in which at least the processing result in the special game determination process is configured.
それに対して、特別遊技判定処理が行われずに、遊技者により遊技終了操作が行われると、コード情報生成制御処理では、コード情報の生成を禁止する処理を行う。これは、開始指示操作後に、特別遊技判定処理が行われていないことを示している。 On the other hand, when the game end operation is performed by the player without performing the special game determination process, the code information generation control process performs a process for prohibiting the generation of code information. This indicates that the special game determination process is not performed after the start instruction operation.
このことから、コード情報生成制御処理では、遊技履歴情報として遊技(上記例では、特別遊技判定処理)が行われている状態若しくは行われていない状態それぞれでコード情報の生成の許否を判断する制御を行うこととしてもよい。この場合、上記例では、遊技演出に用いられる遊技関連情報を遊技機において新たに指定することや変更すること等によって遊技履歴情報が記録されたとしても、特別遊技判定処理が行われていないことからコード情報の生成が拒否(禁止)されることとなる。 Therefore, in the code information generation control process, control for determining whether or not to generate code information in a state where a game (in the above example, a special game determination process) is performed or not performed as game history information. It is good also as performing. In this case, in the above example, even if the game history information is recorded by newly specifying or changing the game related information used for the game effect, the special game determination process is not performed. Therefore, the generation of code information is rejected (prohibited).
以上に示すように、コード情報生成制御処理として、特別遊技を行うか否かの判定処理の有無に関わらず遊技履歴情報を含むコード情報を生成する処理を行うほか、特別遊技を行うか否かの判定処理が行われている場合にコード情報を生成して特別遊技を行うか否かの判定処理が行われていない場合にはコード情報の生成を禁止する処理を行うことが可能である。 As shown above, the code information generation control process includes a process for generating code information including game history information regardless of the presence or absence of a determination process for determining whether or not to perform a special game, and whether or not to perform a special game. When the determination process is performed, the process for prohibiting the generation of the code information can be performed when the determination process for determining whether or not to perform the special game by generating the code information is not performed.
次に、遊技機では、遊技履歴情報を遊技機から消去(削除)することを確認する消去確認処理が行われる。このときの消去とは、再び、遊技履歴情報を含むコード情報の生成を行えない状態とすることを示す。 Next, in the gaming machine, an erasure confirmation process for confirming that the game history information is erased (deleted) from the gaming machine is performed. The erasure at this time indicates that the code information including the game history information cannot be generated again.
上記の消去確認処理は、終了操作(遊技終了操作)に基づいてコード情報生成制御処理とともに同時に行われる処理である。コード情報生成制御処理が行われると、遊技履歴情報を含むコード情報が生成されて、そのコード情報に含まれる遊技履歴情報を消去する処理が行われる。その後、生成されたコード情報が遊技機に表示されることとなる。 The erasure confirmation process is a process that is performed simultaneously with the code information generation control process based on the end operation (game end operation). When the code information generation control process is performed, code information including game history information is generated, and a process of deleting the game history information included in the code information is performed. Thereafter, the generated code information is displayed on the gaming machine.
このほか、消去確認処理は、遊技履歴情報を含むコード情報の生成確認が行われ、この生成確認によってコード情報を生成することが許可されると、その後に行うものであって、この消去確認処理において遊技履歴情報の消去が許可されると、コード情報の生成が行われた後に遊技履歴情報の消去が行われる。その後、生成されたコード情報が遊技機に表示されることとなる。 In addition, the erasure confirmation processing is performed after the generation confirmation of the code information including the game history information is performed, and the generation confirmation allows the code information to be generated. If the deletion of the game history information is permitted, the game history information is deleted after the code information is generated. Thereafter, the generated code information is displayed on the gaming machine.
以上のことから、遊技履歴情報の消去確認を行うタイミングを、その遊技履歴情報を含むコード情報の生成確認に基づくものとすることが可能である。 From the above, it is possible to make the timing for confirming the deletion of game history information based on the generation confirmation of code information including the game history information.
続いて、第1の終了操作として行われるコード情報の生成処理によって生成されるコード情報は、遊技履歴情報を含み、1次元バーコードや2次元バーコードなどの画像コードによって構成することができる。なお、このコード情報を、上記において示すような、「本履歴記録遊技」若しくは「仮履歴記録遊技」の開始に際して情報処理サーバ400において発行されるコード情報とその形態(形式)を同一とすることも可能であって、上記に示す例では、情報処理サーバ400において発行されるコード情報は文字や数字などによって構成されるパスワード(文字列コード)であることから、画像コードではなく、文字列コードからなるコード情報を生成することとしてもよい。 Subsequently, the code information generated by the code information generation process performed as the first end operation includes game history information and can be configured by an image code such as a one-dimensional barcode or a two-dimensional barcode. Note that the code information has the same form (form) as the code information issued in the information processing server 400 at the start of the “real history recording game” or “temporary history recording game” as described above. In the example shown above, since the code information issued in the information processing server 400 is a password (character string code) composed of characters, numbers, etc., it is not an image code but a character string code. It is good also as producing | generating the code information which consists of.
すなわち、情報処理サーバ400において発行されるコード情報と同一の形式からなるコード情報を、遊技終了操作が行われることにより生成することとしてもよい。 That is, code information having the same format as the code information issued in the information processing server 400 may be generated by performing a game end operation.
このようにして、遊技者によって遊技終了操作が行われると、遊技機は、記録している遊技履歴情報を含むコード情報を生成する。 Thus, when a game end operation is performed by the player, the gaming machine generates code information including the recorded game history information.
以上に示すように、遊技者による遊技終了操作が行われて、コード情報が生成されて遊技履歴情報が消去されると、遊技機は、そのコード情報を表示する。 As described above, when a game end operation is performed by a player, code information is generated and game history information is deleted, the gaming machine displays the code information.
このようにして表示されたコード情報を、遊技者が情報端末300を操作することでその情報端末300に搭載されたカメラ等の撮像装置により撮像すると、情報端末300は情報処理サーバ400にそのコード情報に含まれる遊技履歴情報のほか、遊技者を識別する情報(例えば、情報端末300を識別する端末識別情報など)を送出する。 When the player operates the information terminal 300 to pick up the displayed code information with an imaging device such as a camera mounted on the information terminal 300, the information terminal 300 sends the code information to the information processing server 400. In addition to the game history information included in the information, information for identifying the player (for example, terminal identification information for identifying the information terminal 300) is transmitted.
このときの情報端末300と情報処理サーバ400との通信は通信制御装置500を介して行われる。 Communication between the information terminal 300 and the information processing server 400 at this time is performed via the communication control device 500.
なお、上記に示すように、情報端末300のカメラを用いてコード情報を読み取られて情報処理サーバ400に送出された遊技履歴情報は、情報処理サーバ400において、履歴記録遊技種別を用いてその種別が判別される。情報処理サーバ400では、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報であると判別されると、その遊技履歴情報の登録制御処理が行われる。この登録制御処理は、遊技者情報が入力されずに行われる仮履歴記録遊技で記録した遊技履歴情報を、情報処理サーバ400ではいずれかの遊技者に対応付けて記憶する必要があることから、その遊技者による記録の許否を判断する制御である。 Note that, as described above, the game history information read by the code information using the camera of the information terminal 300 and sent to the information processing server 400 is stored in the information processing server 400 using the history recording game type. Is determined. In the information processing server 400, when it is determined that the game history information is in the temporary history recording game, a registration control process for the game history information is performed. Since this registration control process needs to store game history information recorded in a temporary history recording game performed without player information being input in association with any player in the information processing server 400, This is control for determining whether or not the player is allowed to record.
詳細については後述するが、情報処理サーバ400が、履歴記録遊技種別によって仮履歴記録遊技で記録した遊技履歴情報であると判別すると、この遊技履歴情報を対応付けて登録する遊技者が、既に登録されている遊技者であるか否かを確認する遊技者登録状態確認処理を行う。 Although details will be described later, when the information processing server 400 determines that the game history information is recorded in the temporary history recording game according to the history recording game type, the player who registers the game history information in association with the game history information has already registered. A player registration state confirmation process is performed to confirm whether or not the player is a player.
この遊技者登録状態確認処理によって、既に登録されている遊技者とは異なり、未だ登録されていない(未登録である)遊技者であることが確認されると、情報処理サーバ400は、その未登録である遊技者における遊技履歴情報として登録することとなる。もちろん、遊技者を会員登録した後に、その遊技者に対応付けて遊技履歴情報を登録することとなる。それに対して、遊技者登録状態確認処理によって、既に登録されている遊技者であることが確認されると、情報処理サーバ400は、その登録されている遊技者における遊技者情報として追加記録することを禁止する制御を行う。 When the player registration status confirmation process confirms that the player is not registered yet (unregistered), unlike the already registered player, the information processing server 400 It is registered as game history information for the player who is registering. Of course, after registering a player as a member, game history information is registered in association with the player. On the other hand, when it is confirmed by the player registration state confirmation process that the player is already registered, the information processing server 400 additionally records the player information of the registered player. Control to prohibit
このことから、情報処理サーバ400では、遊技機1において記録された遊技履歴情報の履歴記録遊技種別が「仮履歴記録遊技」である場合、遊技者が登録されている(会員として管理されている)ときと登録されていないときとで、遊技履歴情報の登録を許否する判断を制御することを示している。 Therefore, in the information processing server 400, when the history recording game type of the game history information recorded in the gaming machine 1 is “provisional history recording game”, the player is registered (managed as a member). ) And when it is not registered, it indicates that the decision to permit or deny registration of game history information is controlled.
以上のことから、遊技機において行われる第2履歴記録遊技は、情報処理サーバ400において既に登録されている遊技者の遊技履歴情報として追加記録することについては禁止制御される一方で、未登録である遊技者における新たな遊技履歴情報としては記録することが許可制御される遊技である。言い換えれば、第2遊技履歴遊技は、遊技者が情報処理サーバ400に登録されていない状態で初めて行われたときにのみ、遊技履歴情報を可能としており、2回目以降に行われて記録された遊技履歴情報については追加登録を禁止している。 From the above, the second history recording game performed in the gaming machine is prohibited from being additionally recorded as the game history information of the player already registered in the information processing server 400, but not registered. A game whose permission is controlled to be recorded as new game history information for a certain player. In other words, the second game history game is made possible only when the player is played for the first time in a state where the player is not registered in the information processing server 400. Additional registration of game history information is prohibited.
図26は、本発明の実施の形態における遊技機に設けられた複数の履歴記録遊技の状態間における状態移行についての概念図を示したものである。 FIG. 26 is a conceptual diagram showing a state transition between a plurality of history recording games provided in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図26には、3つの履歴記録遊技状態における状態移行の様子を示す状態移行図を示している。 FIG. 26 shows a state transition diagram showing the state transition in the three history recording game states.
このときの3つの履歴記録遊技状態は、以下に示すような状態である。 The three history recording game states at this time are as shown below.
第1に、遊技者情報を指定した遊技履歴情報の記録指示が行われたことによって行う遊技(本履歴記録遊技)における状態を示す「本履歴記録遊技状態」(第1履歴記録遊技状態)があり、第2に、遊技者情報を指定せずに遊技履歴情報の記録指示が行われたことによって行う遊技(仮履歴記録遊技)における状態を示す「仮履歴記録遊技状態」(第2履歴記録遊技状態)がある。さらに、第3に、「本履歴記録遊技」および「仮履歴記録遊技」以外の遊技の状態を示す「フリープレイ状態」(第3履歴記録遊技状態)がある。 First, a “main history recording game state” (first history recording game state) indicating a state in a game (main history recording game) performed by an instruction to record game history information specifying the player information is provided. And secondly, a “temporary history recording game state” (second history recording) indicating a state in a game (temporary history recording game) that is performed when a game history information recording instruction is issued without specifying player information. Gaming state). Third, there is a “free play state” (third history record game state) indicating a game state other than “main history record game” and “temporary record record game”.
この第3の「フリープレイ状態」は、第2履歴記録遊技状態の仮履歴記録遊技と同じく、遊技者情報を受け付けずに遊技履歴情報を記録して行われる履歴記録遊技における状態を示したものである。この「フリープレイ状態」と「第2履歴記録遊技状態」は、遊技者情報が入力されずに遊技履歴情報が記録される履歴記録遊技を行うという点で同じであるが、その違いは、遊技者における明確な遊技履歴情報の記録指示がされてから行われたものであるか、はたまた、遊技者における遊技履歴情報の記録指示がされておらずに行われたものであるかである。なお、「本履歴記録遊技状態」は、遊技者情報が入力された上で、さらに、遊技者による明確な遊技履歴情報の記録指示を開始する操作(上記例では、「開始指示操作(第1の開始指示操作)」と称している)が行われることによって遊技履歴情報を記録して行われる履歴記録遊技である。 This third “free play state” indicates a state in a history record game that is performed by recording game history information without accepting player information, like the temporary history record game in the second history record game state. It is. The “free play state” and the “second history recording game state” are the same in that a history recording game in which game history information is recorded without player information being input is the same. Whether the player has been instructed to record clear game history information or whether the player has not been instructed to record game history information. . Note that the “real history recording game state” is an operation for starting a clear instruction to record game history information by the player after the player information is input (in the above example, the “start instruction operation (first This is a history recording game which is performed by recording game history information by performing “
よって、第2履歴記録遊技状態で行われた履歴記録遊技(第2遊技)、および、フリープレイ状態で行われた履歴記録遊技(第3遊技)のいずれもが、遊技者情報を受け付けずに遊技履歴情報が記録される履歴記録遊技であると言える。このことから、第2履歴記録遊技状態で行われた遊技およびフリープレイ状態で行われた遊技を総称して、単に、「仮履歴記録遊技」と称することがある。 Therefore, neither the history recording game (second game) performed in the second history recording game state nor the history recording game (third game) performed in the free play state accepts player information. It can be said that this is a history recording game in which game history information is recorded. Therefore, games played in the second history recording game state and games played in the free play state may be collectively referred to simply as “temporary history recording game”.
このことから、フリープレイ状態で行われる履歴記録遊技は、第2履歴記録遊技状態で行われた履歴記録遊技と同じ遊技が行われることとなる。但し、上記に示すようにこれらの履歴記録遊技には相違する点があって、その相違点が、遊技者における明確な遊技履歴情報の記録指示がされてから行われたものであるか否かであることから、同じ遊技(履歴記録遊技)にも係わらず、その遊技の終了後における遊技履歴情報の取り扱いが異なることを示している。 Therefore, the history recording game played in the free play state is the same game as the history recording game played in the second history recording game state. However, as described above, there are differences in these history recording games, and whether or not the differences were made after a clear instruction to record game history information was given to the player. Therefore, the handling of the game history information after the end of the game is different in spite of the same game (history recording game).
図26に上記に示す3つの履歴記録遊技状態の状態移行(以下、「状態変更」とも称する)について示しており、さらに、図27乃至図30にその3つの履歴記録遊技状態における移行形態のほか、その移行形態に伴って遊技履歴情報(ポイント、遊技レベル等の計数情報のほか、演出オブジェクト(キャラクタ)等の固定情報)がどのような取り扱いとなるかの取り扱い形態を示している。 FIG. 26 shows the state transition of the three history recording gaming states described above (hereinafter also referred to as “state change”), and FIG. 27 to FIG. 30 show other transition forms in the three history recording gaming states. The handling form of how the game history information (in addition to the counting information such as points and game levels and the fixed information such as the effect object (character)) is handled in accordance with the transition form is shown.
図26(a)は、「パターン1」における状態移行について示したものである。このパターン1では、フリープレイ状態にて遊技が行われているときに遊技者により仮履歴記録遊技の開始指示操作(第2の開始指示操作)が行われたことによって、履歴記録遊技状態を、「フリープレイ状態」から「仮履歴記録遊技状態」へと状態移行させたことを示したものである。 FIG. 26A shows the state transition in “Pattern 1”. In this pattern 1, when a player is performing a game in the free play state, a temporary record recording game start instruction operation (second start instruction operation) is performed by the player. It shows that the state has been changed from the “free play state” to the “temporary history recording game state”.
この図26(a)に示す例では、フリープレイ状態から仮履歴記録遊技状態へと状態移行させた後に、この仮履歴記録遊技状態での遊技を終了する操作が遊技者によって行われることにより仮履歴記録遊技状態からフリープレイ状態へと状態移行を行っていることを示したものである。すなわち、仮履歴記録遊技が行われる前の元の履歴記録遊技状態へと戻したことを示している。 In the example shown in FIG. 26 (a), after the state transition from the free play state to the provisional history recording gaming state, the player performs an operation to end the game in the provisional history recording gaming state. It shows that the state transition is performed from the history recording game state to the free play state. That is, it is shown that the original history recording game state before the provisional history recording game is played back.
この図26(a)に示すパターン1の状態移行図では、遊技者情報が入力されずに行われた履歴記録遊技における状態遷移を示している。 In the state transition diagram of pattern 1 shown in FIG. 26 (a), state transitions in the history recording game performed without player information being input are shown.
図26(b)は、「パターン2」における状態移行について示したものである。このパターン2では、図26(a)と同様、フリープレイ状態にて遊技が行われているときに遊技者により仮履歴記録遊技の開始指示操作(第2の開始指示操作))が行われることによってフリープレイ状態から仮履歴記録遊技状態へと履歴記録遊技状態を移行させた例を示している。このパターン2では、仮履歴記録遊技状態へと状態移行された後に、さらに、遊技者によって本履歴記録遊技の開始指示操作(第1の開始指示操作)が行われることで仮履歴記録遊技状態から本履歴記録遊技状態へと履歴録遊技状態を状態移行させている。 FIG. 26B shows the state transition in “Pattern 2”. In this pattern 2, as in FIG. 26 (a), the player performs a temporary history recording game start instruction operation (second start instruction operation) while the game is being played in the free play state. Shows an example in which the history recording game state is shifted from the free play state to the provisional history recording game state. In this pattern 2, after the transition to the temporary history recording gaming state, the player further performs a start instruction operation (first start instruction operation) of the history recording game from the temporary history recording gaming state. The history recording game state is shifted to the history recording game state.
これによって、図26(b)に示す例では、仮履歴記録遊技状態を介してフリープレイ状態から本履歴記録遊技状態へと状態移行させており、この本履歴記録遊技状態で遊技者による本履歴記録遊技を終了する操作(第1の終了操作)が行われることで本履歴記録遊技状態からフリープレイ状態へと状態移行を行っている。すなわち、フリープレイ状態は、初期の履歴記録遊技状態(単に、「初期履歴記録遊技状態」)とも称することができる。 Accordingly, in the example shown in FIG. 26 (b), the state is shifted from the free play state to the main history recording game state via the temporary history recording game state, and the main history by the player in the main history recording game state. The state transition from the history record game state to the free play state is performed by performing an operation (first end operation) for ending the record game. That is, the free play state can also be referred to as an initial history recording game state (simply “initial history recording game state”).
この遊技者による本履歴記録遊技を終了する操作(第1の終了操作)が行われると、仮履歴記録遊技を終了する操作(第2の終了操作)も同時に行われたと擬制されることとなる。 When the player completes the history record game operation (first end operation), it is assumed that the temporary history record game end operation (second end operation) is also performed at the same time. .
なお、本履歴記録遊技を終了する操作(第1の終了操作)が行われると、初期の履歴記録遊技状態であるフリープレイ状態となるものであって、その本履歴記録遊技状態の直前にあった仮履歴記録遊技状態へと移行することはない。これは、仮履歴記録遊技状態とするためには上記に示すような、仮履歴記録遊技を開始するための開始指示操作(第2の開始指示操作)が必要となるためである。 When an operation for ending this history recording game (first ending operation) is performed, the player enters a free play state that is an initial history recording game state, and immediately before that history recording game state. There is no transition to the temporary history recording game state. This is because a start instruction operation (second start instruction operation) for starting the provisional history recording game as described above is required to enter the provisional history recording game state.
図26(c)は、「パターン3」における状態移行について示したものである。このパターン3では、仮履歴記録遊技(第2遊技)が行われているときに遊技者により本履歴記録遊技の開始指示操作(第1の開始指示操作)が行われることによって、仮履歴記録遊技状態から本履歴記録遊技状態に状態移行させたことを示している。言い換えれば、遊技者情報が入力されず開始指示操作(第2の開始指示操作)されることで行われる仮履歴記録遊技状態から、遊技者情報が入力されて開始指示操作(第1の開始指示操作)されることで行われる本履歴記録遊技状態に状態移行したことを示している。 FIG. 26 (c) shows the state transition in “Pattern 3”. In this pattern 3, when a temporary history recording game (second game) is being performed, the player performs a history record game start instruction operation (first start instruction operation), whereby the temporary history recording game is performed. It shows that the state is shifted from the state to the history recording game state. In other words, the player information is input and the start instruction operation (the first start instruction is performed) from the temporary history recording gaming state that is performed when the player information is not input and the start instruction operation (second start instruction operation) is performed. It is shown that the state has shifted to the history recording game state performed by the operation.
また、図26(c)には、仮履歴記録遊技が行われる仮履歴記録遊技状態から本履歴記録遊技が行われる本履歴記録遊技状態に移行した後に、その本履歴記録遊技を終了する操作(第1の終了操作)が遊技者によって行われたとき、本履歴記録遊技状態からフリープレイ状態へと状態移行することが示されている。これは、仮履歴記録遊技状態から本履歴記録遊技状態に移行したとしても、本履歴記録遊技を終了する操作(第1の終了操作)が行われると、初期の履歴記録遊技状態であるフリープレイ状態へと移行することを示している。すなわち、本履歴記録遊技が行われる前の履歴記録遊技状態とは異なる履歴記録遊技状態へと戻したことを示している。 FIG. 26C shows an operation for ending the history recording game after the transition from the temporary history recording gaming state in which the temporary history recording game is performed to the actual history recording gaming state in which the history recording game is performed ( It is shown that the state transition from the history record gaming state to the free play state is performed when the player performs the first ending operation. Even if the temporary history recording gaming state has shifted to the main history recording gaming state, if an operation for ending this historical recording game (first ending operation) is performed, the free play that is the initial history recording gaming state is performed. It shows that it will shift to the state. In other words, this indicates that the history recording game state has been returned to a state different from the history recording game state before the actual history recording game was performed.
この遊技者による本履歴記録遊技を終了する操作(第1の終了操作)が行われると、仮履歴記録遊技を終了する操作(第2の終了操作)も同時に行われたと擬制されることとなる。 When the player completes the history record game operation (first end operation), it is assumed that the temporary history record game end operation (second end operation) is also performed at the same time. .
図26(d)は、「パターン4」における状態移行について示したものである。このパターン4では、フリープレイ状態で履歴記録遊技が行われているときに遊技者により本履歴記録遊技の開始指示操作(第1の開始指示操作)が行われることによってフリープレイから本履歴記録遊技へと状態移行させたことを示している。言い換えれば、遊技者情報が入力されずに、また、開始指示操作(第2の開始指示操作)が行われずに遊技履歴情報が記録されている状態(フリープレイ状態)から、遊技者情報が入力されて開始指示操作(第1の開始指示操作)が行われた状態(本履歴記録遊技状態)に状態移行したことを示している。 FIG. 26D shows the state transition in “Pattern 4”. In this pattern 4, when a history record game is being played in the free play state, the player performs a history record game start instruction operation (first start instruction operation), so that the history record game is played from the free play. This indicates that the state has been changed. In other words, the player information is input from the state in which the game history information is recorded without the player information being input and the start instruction operation (second start instruction operation) is not performed (free play state). It is shown that the state has been shifted to the state where the start instruction operation (first start instruction operation) is performed (this history recording game state).
この図26(d)に示す例では、仮履歴記録遊技状態を介さずにフリープレイ状態から本履歴記録遊技状態に状態移行させた後に、本履歴記録遊技を終了する操作(第1の終了操作)が遊技者によって行われることにより本履歴記録遊技状態からフリープレイ状態へと状態移行を行っていることを示したものである。すなわち、本履歴記録遊技が行われる前の元の履歴記録遊技状態へと戻したことを示している。 In the example shown in FIG. 26 (d), an operation (first ending operation) for ending the history recording game after the transition from the free play state to the actual history recording game state without going through the provisional history recording game state. ) Is performed by the player, the state transition from the history record gaming state to the free play state is shown. That is, it is shown that the original history recording game state before the actual history recording game is played back.
以上のことから、遊技履歴情報を記録する各種の履歴記録遊技状態間で相互に状態移行することができることを示している。 From the above, it is shown that the state transition can be performed between the various history recording game states for recording the game history information.
このようにして履歴記録遊技状態間で相互に状態移行させたときの各種情報(遊技履歴情報、演出オブジェクト情報)の取り扱い(引き継ぎ状況)を図27、図28、図29および図30に示している。 27, 28, 29, and 30 show how various information (game history information and effect object information) is handled (takeover state) when the state is shifted between the history recording game states in this way. Yes.
図27は、図26に示す「パターン1」における状態移行図に基づく履歴記録遊技状態の状態移行に基づくデータ制御状態を示す図である。 FIG. 27 is a diagram showing a data control state based on the state transition of the history recording gaming state based on the state transition diagram in “Pattern 1” shown in FIG.
図27において、図27(a)は、「フリープレイ状態」と「仮履歴記録遊技状態」との間における状態移行を示す図であって、図26に示すパターン1における状態移行についての概念図である。 27A is a diagram showing state transition between the “free play state” and the “temporary history recording game state”, and is a conceptual diagram regarding the state transition in the pattern 1 shown in FIG. It is.
また、図27(b)および図27(c)は、図27(a)に示す状態移行図における状態移行のタイミングに対応して示された遊技履歴情報の引き継ぎ状態を示す図である。特に、図27(b)には、遊技履歴情報として、加減算の計数が可能なポイントや遊技レベル等の計数可能な計数情報の引き継ぎ状態を示している。また、図27(c)には、遊技履歴情報として、計数することができる計数情報とは異なり、計数することができずに変更を要する固定情報の引き継ぎ状態を示している。 FIGS. 27 (b) and 27 (c) are diagrams showing the inherited state of the game history information shown corresponding to the timing of state transition in the state transition diagram shown in FIG. 27 (a). In particular, FIG. 27 (b) shows the inherited state of count information that can be counted, such as points that can be added and subtracted and game levels, as game history information. FIG. 27 (c) shows the inheritance state of fixed information that cannot be counted and needs to be changed, unlike the count information that can be counted as game history information.
まず、図27(b)を用いて、計数可能な計数情報からなる遊技履歴情報の取り扱いについて説明する。 First, with reference to FIG. 27B, handling of game history information including countable count information will be described.
図27(b)では、縦軸が、計数可能な計数情報の数量によって構成されており、横軸が、経過した時間によって構成されており、計数可能な遊技履歴情報の増減状態を示している。 In FIG. 27 (b), the vertical axis is configured by the number of count information that can be counted, and the horizontal axis is configured by the elapsed time, indicating the increase / decrease state of countable game history information. .
フリープレイ状態で履歴記録遊技が行われることで計数情報を記録しており、「時点A」において、仮履歴記録遊技の開始指示操作(第2の開始時操作)が遊技者によっておこなわれると、記録している計数可能な遊技履歴情報を初期化する処理を行う。この「時点A」は、図27(a)においてフリープレイ状態から仮履歴記録遊技状態へと状態移行がされることを示している。すなわち、仮履歴記録遊技は、フリープレイでの計数可能な遊技履歴情報を引き継いで遊技することができないことを示している。 When the history record game is performed in the free play state, the count information is recorded, and at the “time A”, when the start instruction operation (second start operation) of the temporary history record game is performed by the player, A process of initializing the recordable game history information recorded is performed. This “time point A” indicates that the state transition is made from the free play state to the provisional history recording game state in FIG. That is, the temporary history recording game indicates that the game history information that can be counted in the free play cannot be taken over and played.
なお、このときの計数可能な遊技履歴情報の初期化処理とは、計数可能な遊技履歴情報を初期値に設定する処理を示している。具体的には、計数可能な遊技履歴情報の一例である、ポイントを初期値である「0(ゼロ)」に設定し、遊技レベルを初期値である「0(ゼロ)」に設定することを示している。 The countable game history information initialization processing at this time indicates processing for setting countable game history information to an initial value. Specifically, as an example of countable game history information, the point is set to an initial value “0 (zero)” and the game level is set to an initial value “0 (zero)”. Show.
また、図27(b)の「仮履歴記録遊技状態」から「本履歴記録遊技状態」へと状態移行(状態変更)されたタイミングを「時点B」とすると、計数可能な遊技履歴情報であるポイントや遊技レベルなどの計数情報については、その「仮履歴記録遊技状態」から「フリープレイ状態」への状態移行(状態変更)によって初期化されることを示している。この「時点B」では、本履歴記録遊技における遊技履歴情報を含むコード情報の生成処理が行われて、さらに、その遊技履歴情報を消去する処理が行われることから、当然に、初期化されるものである。すなわち、遊技履歴情報の消去処理は、上記に示す初期化処理と同義である。 Further, if the timing of state transition (state change) from the “provisional history recording gaming state” to the “main history recording gaming state” in FIG. 27B is “time point B”, the game history information can be counted. The counting information such as points and game levels is initialized by the state transition (state change) from the “temporary history recording game state” to the “free play state”. At this “time B”, code information including game history information in this history recording game is generated, and further, processing for deleting the game history information is performed. Is. That is, the game history information erasure process is synonymous with the initialization process described above.
このようにして「時点B」以降は、フリープレイ状態での履歴記録遊技が行われる。 In this way, after “time B”, a history recording game in the free play state is performed.
次に、図27(c)を用いて、計数ができない固定情報(以下では、「キャラクタ」を一例として用いる)からなる遊技履歴情報の取り扱いについて説明する。 Next, with reference to FIG. 27C, handling of game history information made up of fixed information that cannot be counted (hereinafter, “character” is used as an example) will be described.
図27(c)では、「時点A」のフリープレイ状態から仮履歴記録遊技状態に状態移行されるタイミングでは、フリープレイ状態において設定されている「キャラクタB」を引き継いで(変更することなく)仮履歴記録遊技状態において遊技可能であることを示している。もちろん、このキャラクタは、フリープレイ状態および仮履歴記録遊技状態それぞれのタイミングにおいて適宜、変更可能である。 In FIG. 27 (c), at the timing of the state transition from the free play state at “time A” to the temporary history recording game state, “character B” set in the free play state is taken over (without change). It shows that the game is possible in the temporary history recording game state. Of course, this character can be appropriately changed at the respective timings of the free play state and the provisional history recording game state.
また、図27(c)では、仮履歴記録遊技の終了操作(第2の終了操作)が行われて、仮履歴記録遊技状態からフリープレイ状態へと状態移行する「時点B」においても、仮履歴記録遊技状態において設定されている「キャラクタB」を引き継いで(変更することなく)フリープレイ状態において遊技可能であることを示している。もちろん、このキャラクタは、フリープレイ状態および仮履歴記録遊技状態それぞれのタイミングにおいて適宜、変更可能である。 Further, in FIG. 27C, the provisional history recording game end operation (second end operation) is performed, and even at “time B” when the state transition from the provisional history recording game state to the free play state occurs. This indicates that the game can be performed in the free play state by taking over (without changing) the “character B” set in the history record game state. Of course, this character can be appropriately changed at the respective timings of the free play state and the provisional history recording game state.
なお、この時点Bでは、仮履歴記録遊技状態からフリープレイ状態となったときに、フリープレイ状態が初期の履歴記録遊技状態であることからキャラクタについても初期設定されたキャラクタである「キャラクタA」に変更するようにしてもよい。 At this time point B, when the temporary history recording game state is changed to the free play state, the character is also the default character “character A” since the free play state is the initial history record game state. You may make it change to.
いずれにせよ、「時点B」においてフリープレイ状態から仮履歴記録遊技状態に状態移行すると、いずれのキャラクタ(上記例では、「キャラクタB」、「キャラクタC」)に対しても、計数可能な遊技履歴情報は初期値から新たに計数されることとなる。 In any case, when the state transitions from the free play state to the temporary history recording game state at “time B”, it is possible to count games for any character (“Character B”, “Character C” in the above example). The history information is newly counted from the initial value.
このときの固定情報として、上記では、演出オブジェクトの一例であるキャラクタを用いているが、これに限定されることなく、遊技演出に用いられるアイテム情報等であってもよい。 As fixed information at this time, a character that is an example of an effect object is used in the above description, but it is not limited thereto, and may be item information or the like used for game effect.
続いて、図28は、図26に示す「パターン2」における状態移行図に基づく履歴記録遊技状態の移行に基づくデータ制御状態を示す図である。 Next, FIG. 28 is a diagram showing a data control state based on the transition of the history recording gaming state based on the state transition diagram in “Pattern 2” shown in FIG.
図28において、図28(a)は、3つの履歴記録遊技の状態間における状態移行の様子を示す図であって、図26に示す「パターン2」における状態移行を示す図である。 In FIG. 28, FIG. 28 (a) is a diagram showing a state transition between three history recording game states, and is a diagram showing a state transition in “Pattern 2” shown in FIG.
図28(b)および図28(c)には、図28(a)に示す状態移行のタイミングに対応して示された遊技履歴情報の引き継ぎ状態を示す図を示している。特に、図28(b)には、遊技履歴情報として、加減算の計数が可能なポイントや遊技レベル等の計数可能な計数情報の引き継ぎ状態を示している。また、図28(c)には、遊技履歴情報として、計数することができる計数情報とは異なり、計数することができずに変更を要する固定情報の引き継ぎ状態を示している。 FIG. 28B and FIG. 28C are diagrams showing the inheritance state of the game history information shown corresponding to the state transition timing shown in FIG. In particular, FIG. 28 (b) shows the inherited state of count information that can be counted, such as points that can be added and subtracted and game levels, as game history information. FIG. 28 (c) shows the inheritance state of fixed information that cannot be counted and needs to be changed, unlike the counting information that can be counted as the game history information.
まず、図28(b)を用いて、計数可能な計数情報からなる遊技履歴情報の取り扱いについて説明する。 First, with reference to FIG. 28B, handling of game history information including countable count information will be described.
図28(b)は、「フリープレイ状態」から「仮履歴記録遊技状態」へと変更されたタイミングである「時点A」において、計数可能な遊技履歴情報については「フリープレイ状態」から「仮履歴記録遊技状態」に状態移行(状態変更)したことによって記録している計数可能な遊技履歴情報を初期化する処理を行う。すなわち、この「時点A」では、フリープレイ状態での計数可能な遊技履歴情報を引き継いで遊技することができないことを示している。 FIG. 28B shows the game history information that can be counted from “free play state” to “provisional” at “time A”, which is the timing when the state is changed from “free play state” to “temporary history recording game state”. A process of initializing countable game history information recorded by changing the state (change of state) to “history recording game state” is performed. That is, at this “time point A”, it is indicated that the game history information that can be counted in the free play state cannot be taken over and played.
このときの計数情報として、上記に示す例と同様に、ポイントやこのポイントによって決定される遊技レベルがあって、初期化処理が行われることによって、「仮履歴記録遊技状態」における「ポイント」を初期値である「0(ゼロ)」に設定し、「遊技レベル情報」を初期値である「0(ゼロ)」に設定する。 As the count information at this time, as in the example shown above, there are points and game levels determined by these points, and by performing initialization processing, the “points” in the “temporary history recording gaming state” are obtained. The initial value is set to “0 (zero)”, and the “game level information” is set to the initial value “0 (zero)”.
これにより、仮履歴記録遊技では、初期化された計数情報の遊技履歴情報を用いて遊技が開始されることとなる。 Thereby, in the temporary history recording game, the game is started using the game history information of the initialized count information.
次に、図28(b)の「時点B」は、「仮履歴記録遊技状態」から「本履歴記録遊技状態」へと状態移行(状態変更)されたタイミングであって、遊技者情報が入力され、遊技者による開始指示操作(第1の開始指示操作)が行われることにより状態移行される。 Next, “time B” in FIG. 28B is a timing at which the state transition (state change) from the “temporary history recording gaming state” to the “main history recording gaming state” is performed, and player information is input. Then, a state transition is made when a start instruction operation (first start instruction operation) is performed by the player.
図28(b)に示す「時点B」では、計数可能な計数情報の遊技履歴情報については、その「仮履歴記録遊技状態」から「本履歴記録遊技状態」への状態移行(状態変更)によっても引き継ぎされ(初期化されず)、入力された遊技者情報に含まれる遊技履歴情報と仮履歴記録遊技が行われることによって記録した遊技履歴情報とを加算計数して、新たな「本履歴記録遊技状態」における遊技履歴情報として用いられることを示している。 At “time point B” shown in FIG. 28 (b), the game history information of the count information that can be counted is transferred from the “temporary history recording gaming state” to the “main history recording gaming state” (state change). Is added (not initialized), and the game history information included in the input player information and the game history information recorded by the provisional history recording game are added and counted, and a new “real history recording” is performed. It is used as game history information in the “game state”.
次に、図28(b)の「時点C」は、本履歴記録遊技状態において遊技者による終了操作(第1の終了操作)が行われることにより、「本履歴記録遊技状態」から「フリープレイ状態」へと状態移行させるタイミングである。 Next, “time point C” in FIG. 28B is changed from “main record recording game state” to “free play” by performing an end operation (first end operation) by the player in the actual record recording game state. This is the timing for state transition to “state”.
この図28(b)に示す「時点C」で、記録している計数可能な遊技履歴情報を初期化する処理が行われる。すなわち、この「時点C」では、フリープレイ状態での計数可能な遊技履歴情報を引き継いで遊技することができないことを示している。 At “time point C” shown in FIG. 28B, a process of initializing the recordable game history information recorded is performed. That is, at this “time C”, it is indicated that the game history information that can be counted in the free play state cannot be taken over and played.
次に、図28(c)に示す状態遷移図では、「フリープレイ状態」から「仮履歴記録遊技状態」へと変更されたタイミングである「時点A」において、遊技履歴情報を構成する固定情報についてはその「フリープレイ状態」から「仮履歴記録遊技状態」への状態変更によっても継続して使用することができ、言い換えれば、固定情報については変更されずに用いることができることを示している。 Next, in the state transition diagram shown in FIG. 28 (c), the fixed information constituting the game history information at “time point A”, which is the timing when the “free play state” is changed to the “temporary history recording game state”. Can be used continuously by changing the state from the “free play state” to the “temporary history recording game state”, in other words, the fixed information can be used without being changed. .
このときの固定情報として、例えば、遊技における演出に用いる演出オブジェクトであるキャラクタ情報やアイテム情報等を示しており、図28(c)では、その一例であるキャラクタ情報を固定情報として用いた例を示している。 As the fixed information at this time, for example, character information, item information, etc., which are effect objects used for effects in the game, are shown. In FIG. 28 (c), an example using the character information as an example thereof as fixed information is shown. Show.
それに対して、図28(c)に示す状態遷移図には、「仮履歴記録遊技状態」から「本履歴記録遊技状態」へと状態移行(状態変更)されたタイミングである「時点B」において、このタイミングで入力された遊技者情報において指定された同固定情報を優先して適用することとなることを示している。 On the other hand, in the state transition diagram shown in FIG. 28 (c), at “time point B”, which is the timing of the state transition (state change) from the “temporary history recording gaming state” to the “main history recording gaming state”. This indicates that the fixed information specified in the player information input at this timing is preferentially applied.
すなわち、変更前の「仮履歴記録遊技状態」において指定された固定情報と、「本履歴記録遊技状態」への変更タイミングにおいて入力された遊技者情報において指定された同固定情報とが異なる場合、遊技者情報において指定された固定情報へと変更する(優先適用する)ことを示している。 That is, when the fixed information specified in the “temporary history recording gaming state” before the change and the same fixed information specified in the player information input at the change timing to the “main history recording gaming state” are different, This indicates that the information is changed to the fixed information specified in the player information (priority application).
もちろん、「本履歴記録遊技状態」への変更タイミングにおいて入力された遊技者情報において指定された固定情報が変更前の「仮履歴記録遊技状態」と同一である場合には固定情報は変更されないことを示している。これは、遊技者情報において指定された固定情報に変更したことによっても、なお、変更前の固定情報と同一であることから、結果として固定情報については変更されていないことを示している。 Of course, the fixed information is not changed when the fixed information specified in the player information input at the change timing to the “real history recording gaming state” is the same as the “temporary history recording gaming state” before the change. Is shown. This indicates that even if the fixed information specified in the player information is changed to be the same as the fixed information before the change, the fixed information is not changed as a result.
これらの固定情報におけるキャラクタ情報やアイテム情報等を遊技における演出に用いられる画像等の少なくとも一部を構成することでそのキャラクタを用いた演出の制御がそれぞれ行われることとなる。 The character information and item information in the fixed information constitute at least a part of an image or the like used for the effect in the game, thereby controlling the effect using the character.
そして、図28(c)に示す「時点C」は、本履歴記録遊技を終了する操作(第1の終了操作)が遊技者によって行われたタイミングであって、この「時点C」では、固定情報が、予め指定された初期設定の固定情報へと変更される。この「時点C」において予め指定された初期設定の固定情報を「デフォルトキャラ」と称している。 “Time point C” shown in FIG. 28C is a timing when the player finishes the operation (first end operation) for ending the history recording game. The information is changed to the preset fixed information specified in advance. The initial fixed information specified in advance at “time C” is referred to as “default character”.
上述する図28(c)を用いた説明では、履歴記録遊技の変更時点での固定情報の取り扱いを指定したものに過ぎず、各履歴記録遊技状態においては適時、その固定情報を変更することができるものである。 In the description using FIG. 28 (c) described above, only the handling of the fixed information at the time of changing the history recording game is specified, and the fixed information may be changed in a timely manner in each history recording game state. It can be done.
この固定情報としてキャラクタ情報を変更するには、図35(a)に示すトップメニュー画面において示す「キャラクタ選択」ボタンを押下することによって表示されるキャラクタ選択画面(図示せず)から変更後のキャラクタを指定して変更することが可能である。 In order to change the character information as the fixed information, the changed character is displayed from a character selection screen (not shown) displayed by pressing the “character selection” button shown in the top menu screen shown in FIG. It can be specified and changed.
そして、変更後のキャラクタを遊技における演出に用いられる画像等の少なくとも一部を構成することでその変更後のキャラクタを用いた演出の制御を行う。 And the control of the production | presentation using the character after the change is performed by comprising at least one part of the image etc. which are used for the production in the game after the change.
図29は、図26に示す「パターン3」における状態移行図に基づく履歴記録遊技状態の移行に基づくデータ制御状態を示す図である。 FIG. 29 is a diagram showing a data control state based on the transition of the history recording gaming state based on the state transition diagram in “Pattern 3” shown in FIG.
図29において、図29(a)は、3つの履歴記録遊技の状態間における状態移行の様子を示す図であって、図26に示す「パターン3」における状態移行についての概念図である。 In FIG. 29, FIG. 29 (a) is a diagram showing the state transition between the states of the three history recording games, and is a conceptual diagram regarding the state transition in the “pattern 3” shown in FIG.
また、図29(b)および図29(c)は、図29(a)に示す状態移行図における状態移行のタイミングに対応して示された遊技履歴情報の引き継ぎ状態を示す図である。特に、図29(b)には、遊技履歴情報として、加減算の計数が可能なポイントや遊技レベル等の計数可能な計数情報の引き継ぎ状態を示している。また、図29(c)には、遊技履歴情報として、計数することができる計数情報とは異なり、計数することができずに変更を要する固定情報の引き継ぎ状態を示している。 FIGS. 29 (b) and 29 (c) are diagrams showing the inheritance state of the game history information shown corresponding to the timing of state transition in the state transition diagram shown in FIG. 29 (a). In particular, FIG. 29 (b) shows the inheritance state of count information that can be counted, such as points that can be added and subtracted and game levels, as game history information. In addition, FIG. 29 (c) shows, as game history information, a fixed information takeover state that cannot be counted and needs to be changed, unlike count information that can be counted.
まず、図29(b)を用いて、計数可能な計数情報からなる遊技履歴情報の取り扱いについて説明する。 First, with reference to FIG. 29B, handling of game history information including countable count information will be described.
図29(b)では、縦軸が、計数可能な計数情報の数量によって構成されており、横軸が、経過した時間によって構成されており、計数可能な遊技履歴情報の増減状態を示している。 In FIG. 29 (b), the vertical axis is configured by the quantity of count information that can be counted, and the horizontal axis is configured by the elapsed time, indicating the increase / decrease state of countable game history information. .
仮履歴記録遊技状態で履歴記録遊技が行われることで計数情報の遊技履歴情報を記録しており、「時点A」において、遊技者情報が入力され、さらに、本履歴記録遊技の開始指示操作(第1の開始時操作)が遊技者によって行われると、遊技者情報に含まれる遊技履歴情報と、仮履歴記録遊技において記録している計数可能な遊技履歴情報とを加算計数して、新たな「本履歴記録遊技状態」における遊技履歴情報として用いられることを示している。 The history record game is performed in the provisional history record game state to record the game history information of the count information. At “time point A”, the player information is input, and the history record game start instruction operation ( When the first start operation) is performed by the player, the game history information included in the player information and the countable game history information recorded in the temporary history recording game are added and counted, and a new It is used as game history information in the “main history recording game state”.
また、図29(b)の「時点B」において、遊技者による遊技の終了操作(第1の終了操作)が行われると、「本履歴記録遊技状態」から「フリープレイ状態」へと状態移行する。この「時点B」では、計数可能な遊技履歴情報であるポイントや遊技レベルなどの計数情報については、その「本履歴記録遊技状態」から「フリープレイ状態」への状態移行(状態変更)によって初期化されることを示している。この「時点B」では、本履歴記録遊技における遊技履歴情報を含むコード情報の生成処理が行われて、さらに、その遊技履歴情報を消去する処理が行われることから、当然に、初期化されるものである。すなわち、遊技履歴情報の消去処理は、上記に示す初期化処理と同義である。 In addition, when a game end operation (first end operation) is performed by the player at “time B” in FIG. 29B, the state transitions from “main record recording game state” to “free play state”. To do. At this “time B”, counting information such as points and game levels, which are countable game history information, is initialized by a state transition (state change) from the “history record gaming state” to the “free play state”. It is shown that. At this “time B”, code information including game history information in this history recording game is generated, and further, processing for deleting the game history information is performed. Is. That is, the game history information erasure process is synonymous with the initialization process described above.
このようにして「時点B」以降は、フリープレイ状態での履歴記録遊技が行われる。 In this way, after “time B”, a history recording game in the free play state is performed.
次に、図29(c)を用いて、計数ができない固定情報(以下では、「キャラクタ」を一例として用いる)からなる遊技履歴情報の取り扱いについて説明する。 Next, with reference to FIG. 29C, the handling of game history information composed of fixed information that cannot be counted (hereinafter, “character” is used as an example) will be described.
図29(c)では、「時点A」の仮履歴記録遊技状態から本履歴記録遊技状態に状態移行されるタイミングでは、仮履歴記録遊技において設定されている「キャラクタB」を引き継ぐことなく、入力された遊技者情報で指定されているキャラクタC若しくは遊技者によって遊技機において指定されたキャラクタCに変更する。もちろん、このキャラクタは、仮履歴記録遊技状態および本履歴記録遊技状態それぞれのタイミングにおいて適宜、変更可能である。 In FIG. 29 (c), at the timing of transition from the temporary history recording gaming state at “time A” to the main history recording gaming state, the input is performed without taking over the “character B” set in the temporary history recording gaming. The character C designated by the player information designated or the character C designated in the gaming machine by the player is changed. Of course, this character can be appropriately changed at the timings of the temporary history recording game state and the main history recording game state.
また、図29(c)では、本履歴記録遊技の終了操作(第1の終了操作)が行われて、本履歴記録遊技状態からフリープレイ状態へと状態移行する「時点B」において、仮履歴記録遊技において指定されていたキャラクタB(本履歴記録遊技状態に状態移行した時点において用いられていたキャラクタB)とすることが示されている。この場合、仮履歴記録遊技状態から本履歴記録遊技状態に状態移行する際に、遊技機が、仮履歴記録遊技状態で用いたキャラクタBを一時記憶しておき、本履歴記録遊技状態が終了されると、その一時記憶しているキャラクタBに戻す処理が行われる。 Also, in FIG. 29C, the temporary history is recorded at “time B” when the history recording game end operation (first end operation) is performed and the state transition from the history recording game state to the free play state occurs. It is shown that the character B has been designated in the recording game (the character B used at the time of transition to the history recording gaming state). In this case, when the state transition from the temporary history recording gaming state to the main history recording gaming state, the gaming machine temporarily stores the character B used in the temporary history recording gaming state, and the history recording gaming state is terminated. Then, the process of returning to the temporarily stored character B is performed.
もちろん、フリープレイ状態において予め設定されている初期キャラクタである「キャラクタC」としてもよい。このキャラクタは、仮履歴記録遊技状態および本履歴記録遊技状態それぞれのタイミングにおいて適宜、変更可能である。 Of course, it is good also as "Character C" which is the initial character preset in the free play state. This character can be appropriately changed at each timing of the temporary history recording gaming state and the main history recording gaming state.
図30は、図26に示す「パターン4」における状態移行図に基づく履歴記録遊技状態の移行に基づくデータ制御状態を示す図である。 FIG. 30 is a diagram showing a data control state based on the transition of the history recording gaming state based on the state transition diagram in “Pattern 4” shown in FIG.
図30において、図30(a)は、3つの履歴記録遊技の状態間における状態移行の様子を示す図であって、図26に示す「パターン4」における状態移行についての概念図である。 In FIG. 30, FIG. 30 (a) is a diagram showing the state transition between the states of three history recording games, and is a conceptual diagram regarding the state transition in “Pattern 4” shown in FIG.
また、図30(b)および図30(c)は、図30(a)に示す状態移行図における状態移行のタイミングに対応して示された遊技履歴情報の引き継ぎ状態を示す図である。特に、図30(b)には、遊技履歴情報として、加減算の計数が可能なポイントや遊技レベル等の計数可能な計数情報の引き継ぎ状態を示している。また、図30(c)には、遊技履歴情報として、計数することができる計数情報とは異なり、計数することができずに変更を要する固定情報の引き継ぎ状態を示している。 30 (b) and 30 (c) are diagrams showing the inheritance state of the game history information shown corresponding to the timing of the state transition in the state transition diagram shown in FIG. 30 (a). In particular, FIG. 30B shows the inherited state of count information that can be counted, such as points that can be added and subtracted and game levels, as game history information. FIG. 30 (c) shows the inheritance state of fixed information that cannot be counted and needs to be changed, unlike the counting information that can be counted as game history information.
まず、図30(b)を用いて、計数可能な計数情報からなる遊技履歴情報の取り扱いについて説明する。 First, with reference to FIG. 30B, handling of game history information including countable count information will be described.
図30(b)では、縦軸が、計数可能な計数情報の数量によって構成されており、横軸が、経過した時間によって構成されており、計数可能な遊技履歴情報の増減状態を示している。 In FIG.30 (b), the vertical axis | shaft is comprised by the quantity of the count information which can be counted, and the horizontal axis is comprised by the elapsed time, and has shown the increase / decrease state of the countable game history information. .
フリープレイ状態で履歴記録遊技が行われることで計数情報の遊技履歴情報を記録しており、「時点A」において、遊技者情報が入力され、さらに、本履歴記録遊技の開始指示操作(第1の開始時操作)が遊技者によって行われると、遊技者情報に含まれる遊技履歴情報と、フリープレイ状態における履歴記録遊技において記録している計数可能な遊技履歴情報とを加算計数して、新たな「本履歴記録遊技状態」における遊技履歴情報として用いられることを示している。 The history record game is performed in the free play state to record the count history game history information. At “time point A”, the player information is input, and the history record game start instruction operation (first When the player performs the operation at the start of the game, the game history information included in the player information and the countable game history information recorded in the history record game in the free play state are added up and counted. It is used as game history information in the “real history record game state”.
また、図30(b)の「時点B」において、遊技者による遊技の終了操作(第1の終了操作)が行われると、「本履歴記録遊技状態」から「フリープレイ状態」へと状態移行する。この「時点B」では、計数可能な遊技履歴情報であるポイントや遊技レベルなどの計数情報については、その「本履歴記録遊技状態」から「フリープレイ状態」への状態移行(状態変更)によって初期化されることを示している。この「時点B」では、本履歴記録遊技における遊技履歴情報を含むコード情報の生成処理が行われて、さらに、その遊技履歴情報を消去する処理が行われることから、当然に、初期化されるものである。すなわち、遊技履歴情報の消去処理は、上記に示す初期化処理と同義である。 In addition, when a game end operation (first end operation) is performed by the player at “time B” in FIG. 30B, the state transitions from “main record recording game state” to “free play state”. To do. At this “time B”, counting information such as points and game levels, which are countable game history information, is initialized by a state transition (state change) from the “history record gaming state” to the “free play state”. It is shown that. At this “time B”, code information including game history information in this history recording game is generated, and further, processing for deleting the game history information is performed. Is. That is, the game history information erasure process is synonymous with the initialization process described above.
このようにして「時点B」以降は、フリープレイ状態での履歴記録遊技が行われる。 In this way, after “time B”, a history recording game in the free play state is performed.
次に、図30(c)を用いて、計数ができない固定情報(以下では、「キャラクタ」を一例として用いる)からなる遊技履歴情報の取り扱いについて説明する。 Next, with reference to FIG. 30C, the handling of game history information composed of fixed information that cannot be counted (hereinafter, “character” is used as an example) will be described.
図30(c)では、「時点A」のフリープレイ状態から本履歴記録遊技状態に状態移行されるタイミングでは、フリープレイにおいて設定されている「キャラクタB」を引き継ぐことなく、入力された遊技者情報で指定されているキャラクタC若しくは遊技者によって遊技機において指定されたキャラクタCに変更する。もちろん、このキャラクタは、フリープレイ状態および本履歴記録遊技状態それぞれのタイミングにおいて適宜、変更可能である。 In FIG. 30 (c), at the timing when the state transition is made from the free play state at “time A” to the present history recording game state, the player who has been input without taking over the “character B” set in the free play The character C specified by the information or the character C specified in the gaming machine by the player is changed. Of course, this character can be appropriately changed at the timings of the free play state and the history record game state.
また、図30(c)では、本履歴記録遊技の終了操作(第1の終了操作)が行われて、本履歴記録遊技状態からフリープレイ状態へと状態移行する「時点B」において、仮履歴記録遊技において指定されていたキャラクタB(本履歴記録遊技状態に状態移行した時点において用いられていたキャラクタB)とすることが示されている。この場合、フリープレイ状態から本履歴記録遊技状態に状態移行する際に、遊技機が、フリープレイ状態で用いたキャラクタBを一時記憶しておき、本履歴記録遊技状態が終了されると、その一時記憶しているキャラクタBに戻す処理が行われる。 Further, in FIG. 30C, the temporary history is recorded at “time B” when the history recording game end operation (first end operation) is performed and the state transition from the history recording game state to the free play state is made. It is shown that the character B has been designated in the recording game (the character B used at the time of transition to the history recording gaming state). In this case, when the state shifts from the free play state to the main record recording game state, the gaming machine temporarily stores the character B used in the free play state, and when the main record recording game state ends, Processing to return to the temporarily stored character B is performed.
もちろん、フリープレイ状態において予め設定されている初期キャラクタである「キャラクタC」としてもよい。このキャラクタは、フリープレイ状態および本履歴記録遊技状態それぞれのタイミングにおいて適宜、変更可能である。 Of course, it is good also as "Character C" which is the initial character preset in the free play state. This character can be appropriately changed at the timing of the free play state and the history record game state.
図31は、本発明の実施の形態における遊技機において行われる遊技の演出に用いられる演出画像を示す図である。 FIG. 31 is a diagram showing an effect image used for the effect of the game performed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図31では、図31(a)、図31(b)、図31(c)に、3つの履歴記録遊技状態における状態表示を行っている。このときの3つの履歴記録遊技状態とは、上記において示すように、「本履歴記録遊技状態」、「仮履歴記録遊技状態」、「フリープレイ状態」である。 In FIG. 31, the state display in three history recording game states is performed in FIGS. 31 (a), 31 (b), and 31 (c). The three history recording game states at this time are a “main history recording game state”, a “temporary history recording game state”, and a “free play state” as described above.
図31(a)、図31(b)、図31(c)に示す各画面の左上部分の枠画像内に、履歴記録遊技状態の状態表示を行っており、図31(a)には、左上部分に「フリープレイ中」である旨の状態表示を行っており、図31(b)には、左上部分に「仮履歴記録遊技中」である旨の状態表示を行っており、図31(c)には、左上部分に「本履歴記録遊技中」である旨の状態表示を行っている。 In the frame image in the upper left part of each screen shown in FIG. 31 (a), FIG. 31 (b), and FIG. 31 (c), the history recording game state is displayed. In the upper left part, a status display indicating “Free Playing” is displayed, and in FIG. 31 (b), a status display indicating “provisional history recording game” is displayed in the upper left part. In (c), a status display indicating that “this history recording game is in progress” is displayed in the upper left part.
これによって、遊技者は、現在の状態を簡単に把握することができ、適宜、状態移行を行わせることができる。すなわち、遊技者により履歴記録遊技状態を選択することができる。 Thereby, the player can easily grasp the current state, and can make the state transition appropriately. That is, the player can select a history recording game state.
このときの履歴記録遊技状態を遊技者に明確に認識させるため、表示とは異なる報知形態として、表示内容を点滅させるほか、これらの色変化等で変更すること等の報知形態を変えることができる。 In order to allow the player to clearly recognize the history recording game state at this time, as a notification form different from the display, the display form can be changed as well as blinking the display contents and changing by changing these colors. .
また、これらの図31(a)、図31(b)、図31(c)には、画面中央上部に各履歴記録遊技状態における遊技レベルをゲージ表示している。この例では、遊技レベルのみを表示しているが、これに限定されることなく、遊技レベルに加えてポイントを表示するような構成であってもよい。 Further, in these FIG. 31 (a), FIG. 31 (b), and FIG. 31 (c), the game level in each history recording game state is displayed in gauge at the upper center of the screen. In this example, only the game level is displayed. However, the present invention is not limited to this, and the configuration may be such that points are displayed in addition to the game level.
さらに、これらの図31(a)、図31(b)、図31(c)に表示された演出図柄を構成するキャラクタのうち、「7」の演出図柄を構成するキャラクタが、遊技者が指定した遊技関連情報の演出オブジェクトの一例である。これらの図31(a)、図31(b)、図31(c)には、中央の演出図柄に指定されたキャラクタが表示されている状態を示している。 Further, among the characters constituting the effect symbols displayed in FIG. 31 (a), FIG. 31 (b), and FIG. 31 (c), the character constituting the effect symbol “7” is designated by the player. It is an example of the production | presentation object of game related information. FIG. 31 (a), FIG. 31 (b), and FIG. 31 (c) show a state in which the character designated in the center effect symbol is displayed.
図32は、本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われる本履歴記録遊技の処理遷移を示すシーケンス図である。 FIG. 32 is a sequence diagram showing process transition of the history record game performed in the game system according to the embodiment of the present invention.
図32に示すシーケンス図は、遊技を行う遊技者に関する遊技者情報を指定して行う本履歴記録遊技の状態への状態移行に際して行われる処理である。 The sequence diagram shown in FIG. 32 is processing that is performed at the time of state transition to the state of the history recording game that is performed by designating player information related to the player who performs the game.
まず、遊技機において、この遊技機を用いて遊技を行う遊技者が、遊技開始前のデモ画面等が表示されている状態で演出ボタンを押下すること等により、トップメニュー画面を表示させた後に履歴記録メニュー画面を表示させる(S3201)。トップメニュー画面の履歴記録遊技ボタンを指定する操作を、演出ボタンの押下すること等により行うことにより履歴記録メニュー画面が表示されることとなる。 First, in a gaming machine, a player who plays a game using this gaming machine displays a top menu screen by pressing a production button while the demonstration screen before the game is displayed, etc. A recording menu screen is displayed (S3201). The history recording menu screen is displayed by performing an operation of designating the history recording game button on the top menu screen by pressing an effect button or the like.
このようにして履歴記録メニュー画面で本履歴記録遊技を開始するために、遊技者によって履歴記録遊技開始ボタンが押下されると、履歴記録メニュー画面の右側に本履歴記録遊技の開始に際して用いる二次元コード(コード情報)が表示される。このようにして表示された二次元コードには、本履歴記録遊技を開始するに際して情報端末300がアクセスするリンク先の情報が含まれている。 In order to start the history recording game on the history recording menu screen in this way, when the player presses the history recording game start button, the two-dimensional data used when starting the history recording game is displayed on the right side of the history recording menu screen. The code (code information) is displayed. The two-dimensional code displayed in this way includes link destination information accessed by the information terminal 300 when starting the history recording game.
遊技機1に二次元コードが表示された状態で、遊技者が、撮像機能を有する携帯電話等の情報端末300を操作してその二次元コード情報を撮像して読み取ると、情報端末300は、その二次元コードに含まれるリンク先にアクセスして遊技に用いる設定および開始指示を行う画面を表示する(S3202)。 When the player operates the information terminal 300 such as a mobile phone having an imaging function in a state where the two-dimensional code is displayed on the gaming machine 1, the information terminal 300 A screen for accessing the link destination included in the two-dimensional code and performing setting and start instructions used for the game is displayed (S3202).
そして、情報端末300では、遊技に用いる設定および開始指示を行う画面が表示された状態で、遊技者によって設定された各種の設定情報および開始指示とともに、遊技者を識別する情報(遊技者ID)(例えば、遊技者が操作する情報端末300の端末識別情報)を情報処理サーバ400(情報処理装置)へと送信する(S3203)。 In the information terminal 300, information for identifying the player (player ID) is displayed along with various setting information and start instructions set by the player in a state where a screen for setting and starting instructions used for the game is displayed. (For example, the terminal identification information of the information terminal 300 operated by the player) is transmitted to the information processing server 400 (information processing apparatus) (S3203).
続いて、情報処理サーバ400では、情報端末300から設定情報および遊技者IDを受信すると、その遊技者IDに対応付けて管理している遊技履歴情報やキャラクタ等を含む遊技者情報であるパスワードを作成して情報端末300へと送信する(S3204)。 Subsequently, when the setting information and the player ID are received from the information terminal 300, the information processing server 400 obtains a password that is player information including game history information and characters managed in association with the player ID. It is created and transmitted to the information terminal 300 (S3204).
このとき、遊技者IDに対応付けて遊技履歴情報が登録されていない場合にはその遊技者IDにより識別される遊技者を登録する遊技者登録処理を行う。 At this time, when the game history information is not registered in association with the player ID, a player registration process for registering the player identified by the player ID is performed.
この遊技者登録処理は、遊技者に関する情報を初期登録(会員登録)する処理であって、情報処理サーバ400は、情報端末300に対して会員登録画面の表示要求を行う。これによって、情報端末300は、会員登録画面を表示し、遊技者による入力操作によってその会員登録画面に遊技者に関する情報(例えば、氏名、生年月日やニックネーム等)が入力されると、情報処理サーバ400に対してこの遊技者に関する情報を送出する。 This player registration processing is processing for initial registration (member registration) of information related to the player, and the information processing server 400 requests the information terminal 300 to display a member registration screen. As a result, the information terminal 300 displays the member registration screen, and when information related to the player (for example, name, date of birth, nickname, etc.) is input to the member registration screen by an input operation by the player, Information about the player is sent to the server 400.
これによって、情報処理サーバ400は、情報端末300から遊技者に関する情報を受信し、受信した遊技者に関する情報を遊技者IDに対応付けて登録する(会員登録する)。なお、このとき、上記に示すように、情報処理サーバ400においてシナリオIDを抽出して遊技者に関する情報として登録する。これによって、遊技者に関する情報として、情報処理サーバ400では、氏名、生年月日やニックネーム等のほか、本履歴記録遊技において利用できるシナリオ情報が含まれる。 As a result, the information processing server 400 receives information about the player from the information terminal 300 and registers the received information about the player in association with the player ID (member registration). At this time, as shown above, the information processing server 400 extracts the scenario ID and registers it as information about the player. As a result, the information processing server 400 includes scenario information that can be used in this history recording game, in addition to the name, date of birth, nickname, and the like, as information regarding the player.
このようにして新たに遊技者が会員登録されると、情報処理サーバ400は、遊技者情報を指定したパスワードを作成して情報端末300へと送信する(S3204)。このときの新規に会員登録された遊技者から要求されたパスワード作成要求によって作成するパスワードには、遊技履歴情報として初期設定された遊技履歴情報(具体的には、ポイント「0」、遊技レベル「0」、変動回数「0」、大当たり回数「0」、ミッション遊技「なし」等の情報)が含まれることとなる。 When a player is newly registered as a member in this manner, the information processing server 400 creates a password designating player information and transmits it to the information terminal 300 (S3204). The password created by the password creation request requested by the player newly registered as a member at this time includes the game history information initially set as the game history information (specifically, the point “0”, the game level “ Information such as “0”, the number of times of variation “0”, the number of jackpots “0”, the mission game “none”, and the like).
以上のような処理によって情報処理サーバ400において作成されたパスワードがこの情報処理サーバ400送信されると、情報端末300では、情報処理サーバ400から受信したパスワードを表示する(S3205)。このときのパスワードは、遊技者情報の一例であって、必ずしも文字や数字等によって構成される必要はなく、1次元コードや2次元コード等のコード情報であってもよい。 When the password created in the information processing server 400 by the above processing is transmitted to the information processing server 400, the information terminal 300 displays the password received from the information processing server 400 (S3205). The password at this time is an example of player information, and is not necessarily composed of characters, numbers, or the like, and may be code information such as a one-dimensional code or a two-dimensional code.
続いて、遊技者は、トップメニュー画面を表示させた状態で履歴記録遊技ボタンを演出ボタン等を用いて押下操作すると、遊技機では、パスワード入力画面を表示する(S3206)。 Subsequently, when the player presses the history recording game button using the effect button or the like while the top menu screen is displayed, the game machine displays a password input screen (S3206).
遊技者は、情報端末300に表示されたパスワードを遊技機1に表示されたパスワード入力画面に入力することとなる。このパスワード入力画面は、文字や数字等によって構成されるパスワードを入力する画面である。 The player inputs the password displayed on the information terminal 300 on the password input screen displayed on the gaming machine 1. This password input screen is a screen for inputting a password composed of characters, numbers, and the like.
このようにしてパスワードが入力されると、遊技機では、入力されたパスワードを解析してそのパスワードを認証する処理を行う。パスワードの認証処理において、パスワードを認証できたか否かは、予め指定した形式によって構成されたパスワードであるか否かによって判断する。 When the password is input in this way, the gaming machine analyzes the input password and authenticates the password. In the password authentication process, whether or not the password can be authenticated is determined by whether or not the password is configured in a predetermined format.
この判断処理に用いる情報として、パスワードを構成するその文字や数字のほか、そのパスワードを予め規定された規則に基づいてビット列に展開した展開後ビット列を用いる。遊技機に表示されたパスワード入力画面に入力されたパスワードに、禁止された文字や数字等を含まないことにより、パスワードの認証に成功する場合、遊技機には、パスワードの入力が成功したことを示す画面を表示する。 As information used for this determination processing, in addition to the characters and numbers constituting the password, a post-expansion bit string in which the password is expanded into a bit string based on a predetermined rule is used. If the password entered on the password entry screen displayed on the gaming machine does not contain prohibited characters or numbers, the password will be displayed on the gaming machine. Display the screen shown.
それに対して、入力されたパスワードに禁止された文字や数字等を含むことでそのパスワードの認証に失敗する場合、遊技機には、パスワードの入力が失敗したことを示す画面を表示する。 On the other hand, if the password authentication fails because the input password includes prohibited characters or numbers, a screen indicating that the password input has failed is displayed on the gaming machine.
そして、パスワードの入力が成功したことを示す画面が表示され、遊技機がパスワードの入力を受け付けた状態となると、遊技機では、入力されたパスワードに含まれるポイントや遊技レベルのほか、達成したミッション遊技に関する情報や遊技関連情報を遊技未使用記憶領域に展開する(S3207)。 When a screen indicating that the password has been successfully entered is displayed and the gaming machine is in a state where it has accepted the password, the gaming machine will not only receive the points and gaming level included in the entered password, but also the mission completed. Information relating to the game and game-related information are expanded in the unused game storage area (S3207).
そして、遊技者による操作によって本履歴記録遊技の開始を指示する開始指示操作(第1の開始指示操作)を受け付けると、S3207の処理によって遊技未使用記憶領域に記憶しているパスワードに含まれていた情報(ポイントや遊技レベルのほか、達成したミッション遊技に関する情報や遊技関連情報等)を遊技使用記憶領域に移行(移動)して記憶する(S3208)。 When a start instruction operation (first start instruction operation) for instructing the start of the history recording game is received by an operation by the player, it is included in the password stored in the unused game storage area by the process of S3207. The information (in addition to points and game levels, information on mission games achieved, game-related information, etc.) is transferred (moved) to the game use storage area and stored (S3208).
このようにして遊技使用記憶領域に各種情報が記憶された状態で、遊技者による遊技操作(具体的には、ハンドルを回動する操作等)が行われると、遊技機では、その履歴記録遊技における遊技履歴情報を、キャラクタに対する遊技履歴情報として記録していく本履歴記録遊技を行う(S3209)。 When a player performs a game operation (specifically, an operation of rotating the handle, etc.) with various information stored in the game use storage area in this way, the game machine records the history record game. This history recording game is performed in which the game history information is recorded as game history information for the character (S3209).
このようにして本履歴記録遊技が行われている遊技機では、その本履歴記録遊技中に、遊技者による演出ボタン等の操作によって実機カスタマイズボタンを押下することによって、その本履歴記録遊技に関する情報の変更、更新(カスタマイズ)が可能である。 In the gaming machine in which the history recording game is performed in this way, information on the history recording game can be obtained by pressing the actual machine customization button by operating the effect button or the like by the player during the history recording game. Can be changed and updated (customized).
このほか、トップメニュー画面におけるキャラクタ選択ボタンを押下することによって本履歴記録遊技に用いられるキャラクタを選択することが可能である。すなわち、入力されたパスワードで指定されたキャラクタに代えて新たなキャラクタを選択することも可能である。 In addition, it is possible to select a character used in the history recording game by pressing a character selection button on the top menu screen. That is, it is possible to select a new character in place of the character designated by the input password.
そして、以上に示すような処理によって遊技履歴情報を記録していく本履歴記録遊技が行われている状態で、遊技者により、本履歴記録遊技を終了する終了操作(第1の終了操作)が行われると、遊技機では、記録している遊技履歴情報の記録状態を確認する記録状態確認処理を行う(S3210)。この記録状態確認処理は、遊技履歴情報が、特別遊技の判定処理が行われたことで記録されたものであるかを確認する処理である。 Then, in a state where the actual record recording game in which the game history information is recorded by the processing as described above is being performed, the player performs an end operation (first end operation) for ending the actual record recording game. When performed, the gaming machine performs a recording state confirmation process for confirming the recording state of the recorded game history information (S3210). This recording state confirmation process is a process for confirming whether or not the game history information is recorded as a result of the special game determination process being performed.
例えば、遊技履歴情報の変動回数が、遊技開始時点における変動回数よりも大きな値となっているか否かによって、特別遊技の判定処理が行われたことで記録されたものであるかを確認する。 For example, it is confirmed whether or not the game history information has been recorded by performing the special game determination process depending on whether or not the number of changes in the game history information is greater than the number of changes at the start of the game.
この記録状態確認処理によって、特別遊技の判定処理が行われたことで記録された遊技履歴情報であると判断されると、続いて、その遊技履歴情報の消去確認処理を行う(S3211)。この消去確認処理は、遊技履歴情報を含むコード情報が作成されると、そのコード情報に含まれる遊技履歴情報を遊技機から消去(削除)することを示している。これによって、以降の遊技において、その遊技履歴情報を不正に利用することを防止することができるようになる。 If it is determined by the recording state confirmation process that the game history information has been recorded as a result of the special game determination process being performed, then the game history information erasure confirmation process is performed (S3211). This deletion confirmation process indicates that when the code information including the game history information is created, the game history information included in the code information is deleted (deleted) from the gaming machine. This makes it possible to prevent illegal use of the game history information in subsequent games.
続いて、遊技履歴情報の消去確認処理によって、消去を許可することが確認が行われると、遊技機は、その終了操作時点において選択されている選択キャラクタを識別する選択キャラクタIDと、パスワードが入力されてから行われた遊技における遊技履歴情報と、遊技者IDとを少なくとも含むコード情報を生成する(S3212)。 Subsequently, when it is confirmed that the erasure is permitted by the erasure confirmation process of the game history information, the gaming machine inputs the selected character ID for identifying the selected character selected at the end operation time and the password. Code information including at least the game history information and the player ID in the game played since then is generated (S3212).
このようにしてコード情報が生成されると、遊技機は、このコード情報を履歴記録遊技終了用画面に表示する(S3213)。これによって、遊技機において本履歴記録遊技が終了された状態となる。 When the code information is generated in this way, the gaming machine displays this code information on the history recording game end screen (S3213). As a result, the history recording game is ended in the gaming machine.
また、遊技者が情報端末300操作することによってその情報端末300で二次元コードを読み取ると、情報端末300では、読み取ったコード情報に含まれる情報を情報処理サーバ400へと送信する(S3214)。 When the player operates the information terminal 300 to read the two-dimensional code with the information terminal 300, the information terminal 300 transmits information included in the read code information to the information processing server 400 (S3214).
これによって、情報処理サーバ400では、情報端末ID等によって構成される遊技者ID(もちろん情報端末IDに限られず遊技者が指定した識別情報を遊技者IDとしてもよい)に対応付けて管理している遊技履歴情報に、受信した遊技履歴情報を追加登録する(S3215)。 Thereby, the information processing server 400 manages the player ID associated with the information terminal ID or the like (of course, the identification information specified by the player is not limited to the information terminal ID but may be used as the player ID). The received game history information is additionally registered in the existing game history information (S3215).
以上に示すような処理遷移によって、パスワードによって構成される遊技者情報が入力されることにより本履歴記録遊技が行われることとなる。 Through the process transition as described above, the player record information constituted by the password is input, and this history recording game is performed.
図33は、本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われる仮履歴記録遊技の処理遷移を示すシーケンス図である。 FIG. 33 is a sequence diagram showing process transition of the provisional history recording game performed in the game system according to the embodiment of the present invention.
まず、遊技機において、この遊技機を用いて遊技を行う遊技者が、遊技開始前のデモ画面等が表示されている状態で演出ボタンを押下すること等により、トップメニュー画面を表示させた後に履歴記録メニュー画面を表示させて、この履歴記録メニュー画面で仮履歴記録遊技を開始するために、遊技者によって仮履歴記録遊技開始ボタンが押下されると、仮履歴記録遊技の開始指示操作を受け付けた状態となる(S3301)。 First, in a gaming machine, a player who plays a game using this gaming machine displays a top menu screen by pressing a production button while the demonstration screen before the game is displayed, etc. When the player presses the temporary history recording game start button to display the recording menu screen and start the temporary history recording game on the history recording menu screen, the temporary history recording game start instruction operation is accepted. A state is entered (S3301).
仮履歴記録遊技が開始されると、遊技機では、この仮履歴記録遊技における遊技履歴情報を記憶する(S3302)。 When the temporary history recording game is started, the gaming machine stores game history information in the temporary history recording game (S3302).
このようにして遊技履歴情報を記録して行われている仮履歴記録遊技の終了操作が遊技者によって行われると、遊技機では、この操作を受け付ける(S3303)。 When the player completes the temporary history recording game performed by recording the game history information in this way, the gaming machine accepts this operation (S3303).
続いて、遊技機では、その遊技履歴情報の消去確認処理を行う(S3304)。この消去確認処理は、遊技履歴情報を含むコード情報が作成されると、そのコード情報に含まれる遊技履歴情報を遊技機から消去(削除)することを示している。これによって、以降の遊技において、その遊技履歴情報を不正に利用することを防止することができるようになる。 Subsequently, the gaming machine performs a deletion confirmation process for the game history information (S3304). This deletion confirmation process indicates that when the code information including the game history information is created, the game history information included in the code information is deleted (deleted) from the gaming machine. This makes it possible to prevent illegal use of the game history information in subsequent games.
続いて、遊技履歴情報の消去確認処理によって、消去を許可することが確認が行われると、遊技機では、予め記憶している記号情報であって遊技者の認証に用いる複数の第1認証情報から少なくとも1つの記号情報(第1認証情報)を選択する(S3305)。 Subsequently, when it is confirmed that the erasure is permitted by the erasure confirmation process of the game history information, the gaming machine has a plurality of pieces of first authentication information which is symbol information stored in advance and is used for player authentication. At least one symbol information (first authentication information) is selected from (S3305).
また、遊技機では、選択した記号情報を含む全ての記号情報の数量分の乱数を作成する(S3306)。このときの乱数は、第1認証情報である記号情報に対応する情報であって、第1認証情報とともに用いられる第2認証情報の一例を示した情報である。 In the gaming machine, random numbers corresponding to the quantity of all the symbol information including the selected symbol information are created (S3306). The random number at this time is information corresponding to the symbol information which is the first authentication information, and is information indicating an example of the second authentication information used together with the first authentication information.
このようにして記号情報の数量分の乱数が作成されると、遊技機は、各乱数をいずれかの記号情報に関連付けて(対応付けて)、記号情報とその記号情報に対する乱数とからなる組合せ情報を保存する(S3307)。 When random numbers corresponding to the quantity of symbol information are created in this way, the gaming machine associates (associates) each random number with one of the symbol information, and a combination of the symbol information and the random number for the symbol information. Information is stored (S3307).
第1認証情報は、例えば、図64(a)に示すような認証情報作成元情報で指定された記号情報であって、この図64(a)に示す5つの記号情報「○(円)」、「×(クロス)」、「△(三角)」、「□(四角)」、「☆(スター)」を読み出すこととなる。 The first authentication information is, for example, symbol information designated by authentication information creation source information as shown in FIG. 64A, and the five pieces of symbol information “◯ (yen)” shown in FIG. 64A. , “× (cross)”, “Δ (triangle)”, “□ (square)”, “☆ (star)” are read out.
図64(a)に示す認証情報作成元情報は、各記号情報に対してその記号情報を識別する記号IDが設定され、さらに、記号情報に対して乱数が設定されている。このときの乱数は初期設定乱数であって、図64(a)では「0000」が設定されている。 In the authentication information creator information shown in FIG. 64A, a symbol ID for identifying the symbol information is set for each symbol information, and a random number is set for the symbol information. The random number at this time is an initial setting random number, and “0000” is set in FIG.
よって、上記に示すような処理によって記号情報の数量分の乱数が作成されると、遊技機は、各乱数をいずれかの記号情報に関連付けて(対応付けて)、記号情報とその記号情報に対する乱数との組合せからなる認証情報を記憶する(S3308)。 Therefore, when random numbers corresponding to the quantity of the symbol information are created by the processing as described above, the gaming machine associates (corresponds) each random number to any one of the symbol information, and the symbol information and the symbol information are associated with the symbol information. Authentication information consisting of a combination with a random number is stored (S3308).
この処理によって記憶される認証情報の一例を図64(b)に示している。 An example of the authentication information stored by this processing is shown in FIG.
図64(b)に示す認証情報は、図64(a)に示す認証情報作成元情報の記号情報に対して乱数(第2認証情報)を対応付けた情報である。 The authentication information shown in FIG. 64B is information in which a random number (second authentication information) is associated with the symbol information of the authentication information creator information shown in FIG.
図64(b)に示す例では、5つの記号情報(第1認証情報)それぞれに対して異なる乱数を設定しており、記号情報「○(円)」に対して乱数「1234」を対応付け、記号情報「×(クロス)」に対して乱数「3456」を対応付け、記号情報「△(三角)」に対して乱数「5678」を対応付け、記号情報「□(四角)」に対して乱数「7890」を対応付け、記号情報「☆(スター)」に対して乱数「9012」を対応付けている。 In the example shown in FIG. 64B, different random numbers are set for the five pieces of symbol information (first authentication information), and the random number “1234” is associated with the symbol information “◯ (yen)”. , The symbol information “× (cross)” is associated with the random number “3456”, the symbol information “Δ (triangle)” is associated with the random number “5678”, and the symbol information “□ (square)” is associated. A random number “7890” is associated, and a random number “9012” is associated with the symbol information “☆ (star)”.
遊技機では、選択した記号情報とその記号情報に関連付けられた乱数の組合せ情報からなる認証情報を作成して保存する(S3308)。すなわち、図64(b)において示す認証情報における一組の組合せ情報を保存した状態とする。 In the gaming machine, authentication information composed of combination information of the selected symbol information and a random number associated with the symbol information is created and stored (S3308). That is, a set of combination information in the authentication information shown in FIG. 64B is stored.
そして、遊技機では、仮履歴記録遊技の開始指示操作(第2の開始指示操作)を受け付けてから行われた遊技における遊技履歴情報、記憶する認証情報、選択された組合せ情報、これらを含むコード情報を識別するコードIDを含むコード情報を作成(生成)する(S3309)。遊技機では、作成したコード情報および記号情報を画面に表示する(S3310)。 In the gaming machine, the game history information in the game performed after receiving the temporary history recording game start instruction operation (second start instruction operation), the stored authentication information, the selected combination information, and the code including these Code information including a code ID for identifying information is created (generated) (S3309). In the gaming machine, the created code information and symbol information are displayed on the screen (S3310).
このとき、作成したコード情報には、認証情報として全ての記号情報とその記号情報に関連付けられた乱数との組合せが含まれているが、これに限定されることなく、少なくとも1つの組合せに基づく認証情報を含むような構成としてもよい。この場合、遊技機では、作成した各組合せおよびコード情報に含まれる組合せを特定する情報を記憶しておく。なお、コード情報に、一組の組合せに基づく認証情報を含むような構成とすると、遊技機では、その組合せおよびその組合せを特定する情報を記憶することとなる。 At this time, the generated code information includes a combination of all symbol information and a random number associated with the symbol information as authentication information, but is not limited to this and is based on at least one combination It is good also as a structure containing authentication information. In this case, the gaming machine stores information for specifying each combination and the combination included in the code information. If the code information includes authentication information based on a set of combinations, the gaming machine stores the combination and information for specifying the combination.
遊技機においてコード情報が表示された状態で、遊技者による操作によって撮像機能を搭載する携帯電話等の情報端末300を用いてそのコード情報が撮像されると、情報端末300では、そのコード情報に含まれる情報である、「遊技履歴情報、認証情報、選択された組合せ情報、コードID」のほか、遊技者を識別する遊技者識別情報(遊技者ID)の一例として情報端末300を識別する情報端末IDを情報処理サーバ400(情報処理装置)へと送信する(S3311)。 When the code information is displayed on the gaming machine and the code information is imaged using an information terminal 300 such as a mobile phone equipped with an imaging function by an operation by the player, the information terminal 300 displays the code information. In addition to “game history information, authentication information, selected combination information, code ID” which is included information, information for identifying the information terminal 300 as an example of player identification information (player ID) for identifying a player The terminal ID is transmitted to the information processing server 400 (information processing apparatus) (S3311).
これにより、情報処理サーバ400では、情報端末300から遊技履歴情報および認証情報を遊技者を識別する遊技者IDに対応付けて保存する(S3312)。 Thereby, the information processing server 400 stores the game history information and the authentication information from the information terminal 300 in association with the player ID for identifying the player (S3312).
この処理によって、認証情報は、図65(b)に示すような認証情報テーブルにおいて保存された状態となる。図65(b)に示すテーブル情報は、図65(a)に示すテーブル情報に乱数を設定したテーブル情報である。 By this processing, the authentication information is stored in the authentication information table as shown in FIG. The table information shown in FIG. 65 (b) is table information in which random numbers are set in the table information shown in FIG. 65 (a).
すなわち、図65(a)に示すテーブル情報は、遊技機において記憶する認証情報の記号と同一の記号情報および記号IDが設定されている。 That is, the table information shown in FIG. 65A is set with the same symbol information and symbol ID as the symbols of the authentication information stored in the gaming machine.
図65(c)は、図65(b)に示す認証情報テーブルを元に、情報端末300から受信した、選択された組合せ情報における記号情報およびそれに対する乱数を示したものである。 FIG. 65 (c) shows the symbol information in the selected combination information received from the information terminal 300 and the random number corresponding thereto, based on the authentication information table shown in FIG. 65 (b).
続いて、情報処理サーバ400では、遊技者の登録状態を確認する遊技者登録状態確認処理を行う(S3313)。 Subsequently, the information processing server 400 performs a player registration state confirmation process for confirming the player registration state (S3313).
この遊技者登録状態確認処理は、遊技履歴情報を対応付けて登録する遊技者が、既に登録されている遊技者であるか否かを確認(判別)する処理である。 This player registration state confirmation process is a process for confirming (determining) whether or not the player who registers the game history information in association with the player is already registered.
このとき、既に登録されている遊技者とは異なり、未だ登録されていない(未登録である)遊技者であると判別すると、情報処理サーバ400は、その未登録である遊技者における遊技履歴情報として登録することとなる。もちろん、遊技者を会員登録した後に、その遊技者に対応付けて遊技履歴情報を登録することとなる。それに対して、既に登録されている遊技者であると判別すると、情報処理サーバ400は、その登録されている遊技者における遊技者情報として追加記録することを禁止する制御を行う。 At this time, if it is determined that the player is not registered yet (unregistered) unlike the player who has already been registered, the information processing server 400 determines the game history information of the unregistered player. Will be registered as Of course, after registering a player as a member, game history information is registered in association with the player. On the other hand, if it is determined that the player is already registered, the information processing server 400 performs control to prohibit additional recording as player information for the registered player.
このことから、情報処理サーバ400では、遊技機1において記録された遊技履歴情報の履歴記録遊技種別が「仮履歴記録遊技」である場合、遊技者が登録されている(会員として管理されている)ときと登録されていないときとで、遊技履歴情報の登録を許否の判断を制御することを示している。 Therefore, in the information processing server 400, when the history recording game type of the game history information recorded in the gaming machine 1 is “provisional history recording game”, the player is registered (managed as a member). ) And when it is not registered, the control of whether to permit the registration of game history information is controlled.
以上のことから、遊技機において行われる仮履歴記録遊技は、情報処理サーバ400において既に登録されている遊技者の遊技履歴情報として追加記録することについては禁止制御される一方で、未登録である遊技者における新たな遊技履歴情報としては記録することが許可制御される遊技である。言い換えれば、仮遊技履歴遊技は、遊技者が情報処理サーバ400に登録されていない状態で初めて行われたときにのみ、遊技履歴情報を可能としており、2回目以降に行われて記録された遊技履歴情報については追加登録を禁止している。 As described above, the provisional history recording game performed in the gaming machine is prohibited from being additionally recorded as the game history information of the player already registered in the information processing server 400, but is not registered. This is a game whose permission is controlled to be recorded as new game history information for the player. In other words, the provisional game history game allows the game history information only when the player is played for the first time in a state where the player is not registered in the information processing server 400. Additional registration of history information is prohibited.
この遊技者登録状態確認処理によって、遊技者が登録されていないことが確認されると、続いて、情報処理サーバ400では、遊技履歴情報の登録要求における遊技者がどのような遊技者であるかを確認する処理を行う(S3314)。 If it is confirmed that the player is not registered by the player registration state confirmation process, then, in the information processing server 400, what kind of player is the player in the game history information registration request? The process of confirming is performed (S3314).
そして、遊技者の確認処理によって遊技者が確認され、登録要求に基づいて遊技履歴情報の登録を許可する場合、情報処理サーバ400は、この遊技者の確認処理によって記憶した遊技者IDおよびコードIDの組合せからなる認証情報のうち、いずれか1つの組合せにおける記号情報を情報端末300へと応答する(S3315)。 When the player is confirmed by the player confirmation process and the registration of the game history information is permitted based on the registration request, the information processing server 400 stores the player ID and code ID stored by the player confirmation process. The symbol information in any one of the authentication information consisting of the combinations of the two is returned to the information terminal 300 (S3315).
これによって、情報端末300では、受信した記号情報を表示する(S3316)。このときの情報端末300に表示される画面の一例を図49に示している。 As a result, the information terminal 300 displays the received symbol information (S3316). An example of the screen displayed on the information terminal 300 at this time is shown in FIG.
続いて、遊技機では、遊技者によってその記号情報のうちいずれかの記号情報を選択する操作を受け付けると(S3317)、遊技機において記憶しているその記号情報に対する乱数(数字)を特定する画面を表示する(S3318)。 Subsequently, in the gaming machine, when the player receives an operation for selecting any of the symbol information among the symbol information (S3317), a screen for specifying a random number (number) for the symbol information stored in the gaming machine Is displayed (S3318).
このとき表示される画面は、遊技者による操作によりいずれかの記号情報が指定された場合にその記号情報が正しく指定されたこと若しくは誤って指定されたことを問わず(指定正誤(認証有無))、遊技機において記憶しているそれまでに行った遊技の遊技履歴情報を、情報処理サーバ400に反映できない旨を警告する画面である。 The screen displayed at this time, regardless of whether the symbol information is correctly or incorrectly specified when any symbol information is specified by the player's operation (specified correctness (authentication presence / absence)) ) Is a screen that warns that the game history information of the game played so far stored in the gaming machine cannot be reflected in the information processing server 400.
続いて、記号情報に対する乱数を特定する画面を表示すると、遊技者による操作によって、情報端末300において表示された図49に示すような画面にその乱数を数字情報の入力欄に入力する操作を受け付ける。 Subsequently, when a screen for specifying a random number for the symbol information is displayed, an operation for inputting the random number into the numeric information input field is received on the screen as shown in FIG. 49 displayed on the information terminal 300 by an operation by the player. .
これにより、情報端末300では、記号情報に対する乱数を受け付けた状態となる(S3319)。 As a result, the information terminal 300 is in a state of accepting a random number for the symbol information (S3319).
続いて、情報端末300は、受け付けた乱数および遊技者IDを情報処理サーバ400へと送信する(S3320)。 Subsequently, the information terminal 300 transmits the received random number and player ID to the information processing server 400 (S3320).
情報処理サーバ400では、情報端末300から乱数の情報および遊技者IDを受け付けると、遊技者IDに対応付けて記憶している組合せ情報を構成する乱数と、情報端末から受信した乱数と、を用いて遊技者を認証する処理を行う(S3321) When the information processing server 400 receives the random number information and the player ID from the information terminal 300, the random number constituting the combination information stored in association with the player ID and the random number received from the information terminal are used. And processing for authenticating the player (S3321)
これらの乱数が同一であることによって遊技者を認証できた場合、情報処理サーバ400では、その遊技者の識別情報(遊技者ID)に対応付けて保存している遊技履歴情報を記録する(S3322)。 When the player can be authenticated because these random numbers are the same, the information processing server 400 records the game history information stored in association with the identification information (player ID) of the player (S3322). ).
そして、情報処理サーバ400では、認証情報を消去する(S3323)。 Then, the information processing server 400 deletes the authentication information (S3323).
このようなシーケンスによって、仮履歴記録遊技が行われることとなる。 A temporary history recording game is performed by such a sequence.
続いて、図34は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバで行われる遊技者登録状態確認処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 Next, FIG. 34 is a flowchart showing a detailed flow of the player registration state confirmation process performed by the information processing server constituting the gaming system in the embodiment of the present invention.
図34において、情報処理サーバ400では、情報端末300から仮履歴記録遊技における遊技履歴情報の記録要求が行われてその遊技履歴情報が一時的に保存された状態となることによって処理を開始する。 In FIG. 34, the information processing server 400 starts a process when a request for recording game history information in the temporary history recording game is made from the information terminal 300 and the game history information is temporarily stored.
まず、情報処理サーバ400では、遊技履歴情報の登録要求が行われた情報端末300の情報端末IDを遊技者IDとして遊技者を識別し、この遊技者IDが既に登録されている状態にあるか否かを判断する処理を行う(S3401)。この判断処理によって、遊技者IDが既に登録されている状態にあると判断しない場合(S3401でNO)、すなわち、遊技者が新規の遊技者であると判断する場合には本フローチャートにおける処理を終了する。 First, in the information processing server 400, the player is identified using the information terminal ID of the information terminal 300 for which the game history information registration request has been made as the player ID, and is this player ID already registered? Processing to determine whether or not is performed (S3401). If it is not determined by this determination processing that the player ID is already registered (NO in S3401), that is, if it is determined that the player is a new player, the processing in this flowchart is terminated. To do.
これは、仮履歴記録遊技において記録した遊技履歴情報であって、一時的に保存している遊技履歴情報を本履歴記録遊技における遊技履歴情報として新規に登録することができることを示している。 This is game history information recorded in the temporary history recording game, and indicates that the game history information temporarily stored can be newly registered as game history information in this history recording game.
それに対して、遊技者IDが既に登録されていると判断する場合(S3401でYES)、すなわち、遊技者IDによって識別される遊技者が本履歴記録遊技を行う会員として登録されている場合には、続いて、情報処理サーバ400は、遊技履歴情報の登録要求元である情報端末300に、その仮履歴記録遊技における遊技履歴情報を遊技者に対応付けて登録することができない旨を応答する(S3402)。 On the other hand, when it is determined that the player ID is already registered (YES in S3401), that is, when the player identified by the player ID is registered as a member who performs the history recording game. Subsequently, the information processing server 400 responds to the information terminal 300 that is the registration request source of the game history information that the game history information in the temporary history recording game cannot be registered in association with the player ( S3402).
そして、情報処理サーバ400は、一時的に保存した遊技履歴情報を消去する(S3403)。 Then, the information processing server 400 deletes the temporarily stored game history information (S3403).
よって、上記に示すように、情報処理サーバ400において既に登録されている遊技者の遊技履歴情報として追加記録することについては禁止制御されることを示しており、2回目以降に行われて記録された遊技履歴情報については追加登録を禁止している。 Therefore, as described above, the additional recording as the game history information of the player already registered in the information processing server 400 is prohibited, and is recorded after the second time. Additional registration of game history information is prohibited.
図35は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバで行われる遊技者確認処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 FIG. 35 is a flowchart showing a detailed flow of a player confirmation process performed by the information processing server constituting the gaming system in the embodiment of the present invention.
図35において、情報処理サーバ400では、情報端末300から遊技履歴情報の登録要求として遊技機1において作成されたコード情報に含まれる情報である「遊技履歴情報」、「認証情報」、「コードID」を受信するほか、情報端末300を識別する端末識別情報によって構成される遊技者IDを受信することで遊技者確認処理が開始される。 35, in the information processing server 400, “gaming history information”, “authentication information”, “code ID”, which are information included in the code information created in the gaming machine 1 as a registration request for gaming history information from the information terminal 300. In addition to receiving the player ID, the player confirmation process is started by receiving the player ID constituted by the terminal identification information for identifying the information terminal 300.
情報処理サーバ400では、登録要求を行った遊技者における遊技者IDが「監視対象遊技者」として登録されているかを判断する(S3501)。 The information processing server 400 determines whether or not the player ID of the player who made the registration request is registered as “monitored player” (S3501).
情報処理サーバ400は、登録要求を行った遊技者における遊技者IDが「監視対象遊技者」として登録された遊技者IDである場合(S3501でYES)に、その遊技者IDの遊技者からのアクセス状況を監視する(S3502)。 When the player ID of the player who has made the registration request is the player ID registered as “monitored player” (YES in S3501), the information processing server 400 receives the player ID from the player with that player ID. The access status is monitored (S3502).
また、情報処理サーバ400では、監視対象遊技者として登録されていない遊技者よりその登録要求が行われている場合(S3501でNO)には、本フローチャートにおける処理を終了する。すなわち、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報を情報処理サーバ400に登録処理が行われることとなる。 Further, in the information processing server 400, when a registration request is made by a player who is not registered as a monitored player (NO in S3501), the processing in this flowchart ends. That is, the game history information in the temporary history recording game is registered in the information processing server 400.
なお、監視対象遊技者である場合にはその遊技者の遊技履歴情報を監視対象とすることができ、疑わしき遊技者を未然に把握することできる。 If the player is a monitored player, the game history information of the player can be monitored, and the suspicious player can be grasped beforehand.
続いて、図36乃至図48は、履歴記録遊技に用いる画面を示す図である。 Subsequently, FIG. 36 to FIG. 48 are diagrams showing screens used in the history recording game.
まず、図36乃至図38は、本履歴記録遊技を開始する際に遊技者が操作する画面である。 First, FIG. 36 to FIG. 38 are screens operated by the player when starting the history recording game.
図36において、図36(a)は、履歴記録遊技を開始する際に最初に表示されるトップメニュー画面を示している。この図36(a)に示すトップメニュー画面では、仮履歴記録遊技および本履歴記録遊技における遊技の開始を指示する「履歴記録遊技」ボタン、「実機カスタマイズ」ボタン、「キャラクタ選択」ボタン、「戻る」ボタンが表示されている。 In FIG. 36, FIG. 36 (a) shows a top menu screen that is displayed first when the history recording game is started. In the top menu screen shown in FIG. 36 (a), a “history record game” button, a “actual machine customization” button, a “character selection” button, and “return” for instructing the start of a game in the temporary history record game and the main history record game. The button is displayed.
このうち、トップメニュー画面の「履歴記録遊技」ボタンを演出ボタン等を操作すること等によって若しくはタッチパネルにより押圧すること等によって押下すると、遊技機は、図36(b)に示す履歴記録メニュー画面が表示される。このことから、図36(a)に示すトップメニュー画面の「履歴記録遊技」ボタンを押下すると、本履歴記録遊技若しくは仮履歴記録遊技の何れか一方を開始することができる。 Among these, when the “history recording game” button on the top menu screen is pressed by operating an effect button or the like or by pressing the touch panel or the like, the gaming machine displays the history recording menu screen shown in FIG. Is done. Therefore, when the “history record game” button on the top menu screen shown in FIG. 36A is pressed, either the history record game or the temporary history record game can be started.
なお、図36(a)に示すトップメニュー画面において示される他のボタンである、「実機カスタマイズ」ボタン、「キャラクタ選択」ボタン、「戻る」ボタンについては後述する。ここで簡単に説明すると、「実機カスタマイズ」ボタンは、遊技に用いられる様々な情報をカスタマイズして設定することができるボタンであって、「キャラクタ選択」ボタンは、遊技における演出に用いるキャラクタを選択するボタンであって、「戻る」ボタンは、トップメニュー画面を非表示として演出画面(デモ画面)へと遷移するボタンである。 Note that the “actual machine customization” button, the “character selection” button, and the “return” button, which are other buttons shown on the top menu screen shown in FIG. Briefly described here, the “actual machine customization” button is a button that can customize and set various information used in the game, and the “character selection” button selects the character used for the effect in the game. The “return” button is a button for transitioning to a production screen (demo screen) without displaying the top menu screen.
次に、図36(a)に示すトップメニュー画面から「履歴記録遊技」ボタンを押下することによって遷移した図36(b)に示す履歴記録メニュー画面には、「履歴記録遊技開始」ボタン、「履歴記録遊技仮開始」ボタン、「履歴記録遊技確認」ボタン、「履歴記録遊技終了」ボタン、「トップメニューに戻る」ボタンが表示される。 Next, the history recording menu screen shown in FIG. 36B, which has been transitioned by pressing the “history recording game” button from the top menu screen shown in FIG. 36A, has a “history recording game start” button, “history” A “recording game provisional start” button, a “history recording game confirmation” button, a “history recording game end” button, and a “return to top menu” button are displayed.
「履歴記録遊技開始」ボタンは、本履歴記録遊技を開始する際に用いるボタンであって、「履歴記録遊技仮開始」ボタンは、仮履歴記録遊技を開始する際に用いるボタンである。 The “history recording game start” button is a button used when starting the history recording game, and the “history recording game temporary start” button is a button used when starting the temporary history recording game.
「履歴記録遊技確認」ボタンは、「履歴記録遊技開始」ボタンが押下されることで開始された本履歴記録遊技における遊技履歴情報、若しくは、「履歴記録遊技仮開始」ボタンが押下されることで開始された仮履歴記録遊技における遊技履歴情報のいずれかを確認する(遊技履歴情報の詳細を表示する)指示を行うボタンである。 The “history record game confirmation” button is obtained by pressing the “history record game temporary start” button or the game history information in the history record game started by pressing the “history record game start” button. This is a button for giving an instruction to confirm any game history information in the started provisional history recording game (display details of game history information).
「履歴記録遊技終了」ボタンは、「履歴記録遊技開始」ボタンが押下されることで開始時された本履歴記録遊技、若しくは、「履歴記録遊技仮開始」ボタンが押下されることで開始時された仮履歴記録遊技のいずれかを終了する際に用いるボタンである。 The “History Record Game End” button is started when the “History Record Game Start” button is pressed or when the “History Record Game Temporary Start” button is pressed. This button is used to end one of the provisional history recording games.
「トップメニューに戻る」ボタンは、図36(a)に示すトップメニュー画面に戻る指示を行うボタンである。 The “return to top menu” button is a button for instructing to return to the top menu screen shown in FIG.
このうち、「履歴記録遊技開始」ボタンを押下することによって、図36(b)に示すように履歴記録メニュー画面の右側に、本履歴記録遊技の開始に際して用いる二次元コードが表示される。 By pressing the “history record game start” button, a two-dimensional code used for starting the history record game is displayed on the right side of the history record menu screen as shown in FIG.
図36(b)に示す履歴記録メニュー画面に表示された二次元コードは、本履歴記録遊技に際して情報端末300がアクセスするリンク先の情報が含まれている。 The two-dimensional code displayed on the history recording menu screen shown in FIG. 36 (b) includes link destination information accessed by the information terminal 300 in the history recording game.
これにより、撮像機能を有する携帯電話等の情報端末300を遊技者が操作することによって、その二次元コードに含まれるリンク先にアクセスして、情報処理サーバ400よりパスワードの発行を受けることが可能となる。 Thus, when a player operates an information terminal 300 such as a mobile phone having an imaging function, a link destination included in the two-dimensional code can be accessed and a password can be issued from the information processing server 400 It becomes.
続いて、図36(c)に示すようなパスワードの入力画面を表示させる。このパスワード入力画面は、文字や数字によって構成されるパスワードの入力が可能な画面であって、図36(c)に示す画面では全6文字のパスワードが入力可能である。 Subsequently, a password input screen as shown in FIG. 36C is displayed. This password input screen is a screen on which a password composed of letters and numbers can be input. In the screen shown in FIG. 36C, a password of all six characters can be input.
このパスワード入力画面に、情報処理サーバ400によって発行されたパスワードを遊技者による操作によって入力されると、遊技機は、パスワードの解析処理が行われてその解析処理の結果、パスワードが正常なパスワードであると判断されることで図37(a)に示すようなパスワード成功確認画面が表示される。それに対して、パスワードの解析処理の結果、パスワードが正常なパスワードであると判断されない場合には図38に示すようなパスワード入力失敗確認画面を表示される。 When the password issued by the information processing server 400 is input to the password input screen by the player's operation, the game machine performs a password analysis process, and as a result of the analysis process, the password is a normal password. When it is determined that there is, a password success confirmation screen as shown in FIG. 37A is displayed. On the other hand, if it is not determined that the password is a normal password as a result of the password analysis process, a password input failure confirmation screen as shown in FIG. 38 is displayed.
図37(a)に示すようなパスワード成功確認画面は、パスワードの入力に成功したことを報知する画面であって、「履歴記録遊技の開始画面」ボタンが表示されている。この「履歴記録遊技の開始画面」ボタンが押下されると、遊技機は、図37(b)に示すような本履歴記録遊技の開始指示画面を表示する。 The password success confirmation screen as shown in FIG. 37A is a screen for notifying that the password has been successfully input, and displays a “history recording game start screen” button. When this “history recording game start screen” button is pressed, the gaming machine displays a history record game start instruction screen as shown in FIG.
それに対して、図38に示すようなパスワード入力失敗確認画面は、パスワードの入力に失敗したことを報知する画面であって、「戻る」ボタンが表示されている。この「戻る」ボタンが押下されると、図36(c)に示すようなパスワード入力画面が再表示されることとなる。 On the other hand, a password input failure confirmation screen as shown in FIG. 38 is a screen for notifying that password input has failed, and a “return” button is displayed. When this “return” button is pressed, a password input screen as shown in FIG. 36C is displayed again.
続いて、図37(a)に示すような画面が表示されてパスワードの入力が成功した場合には、続いて、図37(b)に示すような画面を表示する。 Subsequently, when the screen as shown in FIG. 37A is displayed and the password is successfully input, the screen as shown in FIG. 37B is displayed.
この図37(b)に示す画面は、本履歴記録遊技の開始を指示する操作を受け付ける画面であって、「YES」ボタンと「履歴記録メニューに戻る」ボタンとが表示されている。このうち、「YES」ボタンが押下されると、遊技機は、本履歴記録遊技の開始指示操作(第1の開始指示操作)が行われたことを示し、図37(c)に示すような本履歴記録遊技開始画面が表示される。 The screen shown in FIG. 37B is a screen for accepting an operation for instructing the start of the history recording game, and displays a “YES” button and a “return to history recording menu” button. Among these, when the “YES” button is pressed, the gaming machine indicates that the history record game start instruction operation (first start instruction operation) has been performed, as shown in FIG. The history record game start screen is displayed.
この図37(c)に示す本履歴記録遊技開始画面は、遊技者に対して本履歴記録遊技を開始したことを報知する画面である。この本履歴記録遊技開始画面において「OK」ボタンが押下されると、遊技機は、図31(c)に示すような本履歴記録遊技における画面が表示されることとなる。 The history record game start screen shown in FIG. 37C is a screen for informing the player that the history record game has started. When the “OK” button is pressed on the history record game start screen, the game machine displays a screen in the history record game as shown in FIG.
また、図37(b)に示す本履歴記録遊技の開始指示画面において、「履歴記録メニューに戻る」ボタンが押下されると、図36(b)に示すような履歴記録メニュー画面が再表示されることとなる。すなわち、入力されたパスワードに基づいて本履歴記録遊技を開始しない場合に行われる操作である。 In addition, when the “Return to History Recording Menu” button is pressed on the history recording game start instruction screen shown in FIG. 37B, the history recording menu screen as shown in FIG. 36B is displayed again. The Rukoto. That is, this operation is performed when the history recording game is not started based on the input password.
上記に示す例では、本履歴記録遊技の開始指示操作(第1の開始指示操作)を、図37(b)に示す画面の「YES」ボタンが押下される操作としている。すなわち、図36(c)に示すようなパスワード入力画面に入力された後に第1の開始指示操作が行われることを示しているが、これに限定されることなく、以下に示すような操作であってもよい。 In the example shown above, the history record game start instruction operation (first start instruction operation) is an operation in which the “YES” button on the screen shown in FIG. 37B is pressed. That is, the first start instruction operation is performed after the password input screen as shown in FIG. 36 (c) is entered, but the present invention is not limited to this, and the following operation can be performed. There may be.
すなわち、本履歴記録遊技の開始指示操作(第1の開始指示操作)を、図36(b)に示す履歴記録メニュー画面における「履歴記録遊技開始」ボタンを押下する操作としてもよい。 That is, the history record game start instruction operation (first start instruction operation) may be an operation of pressing the “history record game start” button on the history record menu screen shown in FIG.
このように、本履歴記録遊技の開始指示操作(第1の開始指示操作)を、図36(b)に示す履歴記録メニュー画面における「履歴記録遊技開始」ボタンを押下する操作とすると、図36(c)に示すようなパスワード入力画面に入力される前に第1の開始指示操作が行われることを示している。 In this way, when the history record game start instruction operation (first start instruction operation) is an operation of pressing the “history record game start” button on the history record menu screen shown in FIG. 36B, FIG. It shows that the first start instruction operation is performed before the password input screen as shown in FIG.
本履歴記録遊技の開始指示操作(第1の開始指示操作)を、図36(b)に示す履歴記録メニュー画面における「履歴記録遊技開始」ボタンを押下する操作とすると、図37(b)に示すような本履歴記録遊技の開始指示画面を必ずしも表示する必要はない。 If the history record game start instruction operation (first start instruction operation) is an operation of pressing the “history record game start” button on the history record menu screen shown in FIG. 36B, FIG. It is not always necessary to display the history record game start instruction screen as shown.
以上のことから、本履歴記録遊技の開始指示操作(第1の開始指示操作)と、パスワードの入力操作とはその順序を問わない。すなわち、本履歴記録遊技の開始指示操作(第1の開始指示操作)と、パスワードの入力操作との両方が、行われることで、本履歴記録遊技が開始されることを示している。 From the above, the history record game start instruction operation (first start instruction operation) and the password input operation do not matter in order. That is, it is shown that the history recording game is started by performing both the start instruction operation of the history record game (first start instruction operation) and the password input operation.
以上の図36乃至図38に示す画面を操作することで、本履歴記録遊技が開始することができる。 The history recording game can be started by operating the screens shown in FIGS.
次に、図39乃至図42は、上記の図36乃至図38に示すような画面を操作することによって開始した本履歴記録遊技を終了する際に用いる画面を示す図である。 Next, FIG. 39 to FIG. 42 are diagrams showing screens used when the history recording game started by operating the screens as shown in FIG. 36 to FIG. 38 is finished.
図39および図40は、本履歴記録遊技が行われており、デモ画面等が表示された状態で演出ボタンが押下されると、図39(a)に示すトップメニュー画面を表示する。この図39(a)に示すトップメニュー画面は、図36(a)に示すトップメニュー画面と同一である。 In FIG. 39 and FIG. 40, when the history recording game is performed and the effect button is pressed in a state where the demonstration screen or the like is displayed, the top menu screen shown in FIG. 39A is displayed. The top menu screen shown in FIG. 39A is the same as the top menu screen shown in FIG.
図39(a)に示すトップメニュー画面において「履歴記録遊技」ボタンを押下すると、図39(b)に示すような履歴記録メニュー画面が表示される。この図39(b)に示す履歴記録メニュー画面は、図36(b)に示す履歴記録メニュー画面と同一である。この図39(b)に示す履歴記録メニュー画面において、「履歴記録遊技終了」ボタンを押下すると、図39(c)に示すような遊技終了時確認画面(その1)が表示されることとなる。 When the “history record game” button is pressed on the top menu screen shown in FIG. 39A, a history record menu screen as shown in FIG. 39B is displayed. The history record menu screen shown in FIG. 39B is the same as the history record menu screen shown in FIG. When the “history record game end” button is pressed on the history record menu screen shown in FIG. 39B, a game end confirmation screen (No. 1) as shown in FIG. 39C is displayed. .
この図39(c)に示すような遊技終了時確認画面(その1)は、本履歴記録遊技の終了時に遊技機において出力されるコード情報(二次元コード)を表示することとともに、そのコード情報に含まれる遊技履歴情報(本履歴記録遊技において記録した遊技履歴情報)が消去されることを確認する画面である。すなわち、図39(c)に示す遊技終了時確認画面(その1)において、コード情報を表示すること、および、遊技履歴情報が消去されること、の2つを同時に確認している。 The game end confirmation screen (No. 1) as shown in FIG. 39 (c) displays code information (two-dimensional code) output in the gaming machine at the end of the history recording game, and the code information. Is a screen for confirming that the game history information (game history information recorded in this history recording game) included in is deleted. That is, on the game end confirmation screen (part 1) shown in FIG. 39 (c), the display of code information and the deletion of game history information are simultaneously confirmed.
この図39(c)に示す遊技終了時確認画面(その1)は、「YES」ボタンと「履歴記録メニューに戻る」ボタンとが表示されており、「YES」ボタンが押下されることによって図40(a)に示すような遊技履歴情報登録可能時の二次元コード表示画面が表示されることとなる。それに対して、「履歴記録メニューに戻る」ボタンが押下されると、図39(b)に示すような履歴記録メニュー画面を再表示する。 In the game end confirmation screen (part 1) shown in FIG. 39 (c), a “YES” button and a “return to history record menu” button are displayed, and when the “YES” button is pressed, FIG. A two-dimensional code display screen when the game history information can be registered as shown in 40 (a) is displayed. On the other hand, when the “return to history record menu” button is pressed, a history record menu screen as shown in FIG. 39B is displayed again.
図40(a)に示す遊技履歴情報登録可能時の二次元コード表示画面は、本履歴記録遊技を終了する際にその本履歴記録遊技において記録した遊技履歴情報を情報処理サーバ400に登録するために出力されるコード情報(二次元コード)を表示する画面である。 The two-dimensional code display screen when the game history information can be registered shown in FIG. 40A is for registering the game history information recorded in the history record game in the information processing server 400 when the history record game is ended. It is a screen which displays the code information (two-dimensional code) output to the.
この図40(a)に示す遊技履歴情報登録可能時の二次元コード表示画面では、本履歴記録遊技における遊技履歴情報を含むコード情報(二次元コード)とともに、「OK」ボタンが表示されている。すなわち、図40(a)に示す遊技履歴情報登録可能時の二次元コード表示画面に表示されたコード情報を情報端末300において読み取り、遊技者により「OK」ボタンが押下されると、図40(b)に示すような本履歴記録遊技終了画面が表示される。 In the two-dimensional code display screen when the game history information can be registered shown in FIG. 40A, an “OK” button is displayed together with code information (two-dimensional code) including game history information in the history record game. . That is, when the information terminal 300 reads the code information displayed on the two-dimensional code display screen when the game history information can be registered shown in FIG. 40 (a) and the player presses the “OK” button, FIG. The history record game end screen as shown in b) is displayed.
図40(b)に示す本履歴記録遊技終了画面は、遊技者に対して本履歴記録遊技を終了したことを報知する画面であって、「トップメニューに戻る」ボタンが表示されている。遊技者により「トップメニューに戻る」ボタンが押下されると、図39(a)に示すような画面が表示されることとなる。 The history record game end screen shown in FIG. 40B is a screen for notifying the player that the history record game has ended, and a “return to top menu” button is displayed. When the “return to top menu” button is pressed by the player, a screen as shown in FIG. 39A is displayed.
図41は、本履歴記録遊技が行われており、デモ画面等が表示された状態で演出ボタンが押下されると、図41(a)に示すトップメニュー画面を表示する。この図41(a)に示すトップメニュー画面は、図36(a)に示すトップメニュー画面と同一である。 FIG. 41 shows that the history recording game is being performed, and when the effect button is pressed while the demonstration screen or the like is displayed, the top menu screen shown in FIG. 41A is displayed. The top menu screen shown in FIG. 41A is the same as the top menu screen shown in FIG.
図41(a)に示すトップメニュー画面において「履歴記録遊技」ボタンを押下すると、図41(b)に示すような履歴記録メニュー画面が表示される。この図41(b)に示す履歴記録メニュー画面は、図36(b)に示す履歴記録メニュー画面と同一である。この図41(b)に示す履歴記録メニュー画面において、「履歴記録遊技終了」ボタンを押下すると、図41(c)に示すような遊技終了時確認画面(その2−1)が表示されることとなる。 When the “history record game” button is pressed on the top menu screen shown in FIG. 41A, a history record menu screen as shown in FIG. 41B is displayed. The history record menu screen shown in FIG. 41 (b) is the same as the history record menu screen shown in FIG. 36 (b). When the “history record game end” button is pressed on the history record menu screen shown in FIG. 41B, a game end confirmation screen (2-1) as shown in FIG. 41C is displayed. It becomes.
この図41(c)に示すような遊技終了時確認画面(その2−1)は、本履歴記録遊技において記録した遊技履歴情報を情報処理サーバ400に登録するための二次元コードを表示することを確認する画面である。この図41(c)に示すような遊技終了時確認画面(その2−1)には、「YES」ボタンと「履歴記録メニューに戻る」ボタンとが表示されている。 The game completion confirmation screen (2-1) as shown in FIG. 41 (c) displays a two-dimensional code for registering the game history information recorded in the history record game in the information processing server 400. It is a screen to confirm. A “YES” button and a “return to history recording menu” button are displayed on the game end confirmation screen (No. 2-1) as shown in FIG.
図41(c)に示すような遊技終了時確認画面(その2−1)において、「YES」ボタンが押下されると、図42(a)に示すような遊技終了時確認画面(その2−2)が表示される。また、「履歴記録メニューに戻る」ボタンが押下されると、図41(b)に示す履歴記録メニュー画面を再表示する。 When the “YES” button is pressed in the game end confirmation screen (part 2-1) as shown in FIG. 41 (c), the game end confirmation screen (part 2-) shown in FIG. 2) is displayed. When the “return to history record menu” button is pressed, the history record menu screen shown in FIG. 41B is displayed again.
図41(c)に示すような遊技終了時確認画面(その2−1)において、「YES」ボタンが押下されて表示された図42(a)に示すような遊技終了時確認画面(その2−2)は、二次元コードが表示されると、本履歴記録遊技において記録した遊技履歴情報が消去されること、もし、一端消去されると元に戻すことができないことが表示されております。この図42(a)に示すような遊技終了時確認画面(その2−2)には、「YES」ボタンと「履歴記録メニューに戻る」ボタンとが表示されている。 In the game end confirmation screen as shown in FIG. 41 (c) (part 2-1), the game end confirmation screen as shown in FIG. 42 (a) displayed by pressing the “YES” button (part 2). -2) indicates that when a two-dimensional code is displayed, the game history information recorded in this history record game is erased, and if it is erased once, it cannot be restored. . On the game end confirmation screen (No. 2-2) as shown in FIG. 42A, a “YES” button and a “return to history recording menu” button are displayed.
すなわち、この図41(c)に示すような遊技終了時確認画面(その2−1)において、「二次元コードを表示すること」を確認後、図42(a)に示すような遊技終了時確認画面(その2−2)で「二次元コードが表示されると、本履歴記録遊技において記録した遊技履歴情報が消去されること」を確認している。これは、2つの画面に分けて終了操作を行うものである。なお、図39(c)における遊技終了時確認画面(その1)ではこれらの確認を1つの画面で行っている。 That is, after confirming “displaying a two-dimensional code” on the game end confirmation screen (part 2-1) as shown in FIG. 41 (c), when the game ends as shown in FIG. 42 (a). On the confirmation screen (No. 2-2), it is confirmed that “when the two-dimensional code is displayed, the game history information recorded in the history record game is erased”. In this case, the end operation is performed in two screens. It should be noted that these confirmations are performed on one screen on the game end confirmation screen (part 1) in FIG. 39 (c).
図42(a)に示すような遊技終了時確認画面(その2−2)で二次元コードが表示されると、本履歴記録遊技において記録した遊技履歴情報が消去されることが承認されて「YES」ボタンが押下されると、図42(b)に示すような遊技履歴情報登録可能時の二次元コード表示画面が表示されることとなる。それに対して、「履歴記録メニューに戻る」ボタンが押下されると、図41(b)に示すような履歴記録メニュー画面を再表示する。 When the two-dimensional code is displayed on the game end confirmation screen (No. 2-2) as shown in FIG. 42A, it is approved that the game history information recorded in the history record game is erased. When the “YES” button is pressed, a two-dimensional code display screen when game history information can be registered as shown in FIG. 42B is displayed. On the other hand, when the “return to history record menu” button is pressed, a history record menu screen as shown in FIG. 41B is displayed again.
図42(b)に示す遊技履歴情報登録可能時の二次元コード表示画面は、図39(d)に示す画面と同一であって、本履歴記録遊技を終了する際にその本履歴記録遊技において記録した遊技履歴情報を情報処理サーバ400に登録するために出力されるコード情報(二次元コード)を表示する画面である。 The two-dimensional code display screen when the game history information can be registered shown in FIG. 42 (b) is the same as the screen shown in FIG. 39 (d), and in the history recording game when the history recording game is ended. It is a screen for displaying code information (two-dimensional code) output for registering recorded game history information in the information processing server 400.
この図42(b)に示す遊技履歴情報登録可能時の二次元コード表示画面では、本履歴記録遊技における遊技履歴情報を含むコード情報(二次元コード)とともに、「OK」ボタンが表示されている。すなわち、図42(b)に示す遊技履歴情報登録可能時の二次元コード表示画面に表示されたコード情報を情報端末300において読み取り、遊技者により「OK」ボタンが押下されると、図42(c)に示すような本履歴記録技終了画面が表示される。 In the two-dimensional code display screen when the game history information can be registered shown in FIG. 42 (b), an “OK” button is displayed together with code information (two-dimensional code) including game history information in this history recording game. . That is, the code information displayed on the two-dimensional code display screen when the game history information can be registered shown in FIG. 42B is read by the information terminal 300, and when the “OK” button is pressed by the player, FIG. The history recording technique end screen as shown in c) is displayed.
図42(c)に示す本履歴記録遊技終了画面は、遊技者に対して本履歴記録遊技を終了したことを報知する画面であって、「トップメニューに戻る」ボタンが表示されている。遊技者により「トップメニューに戻る」ボタンが押下されると、図41(a)に示すような画面が表示されることとなる。 The history record game end screen shown in FIG. 42C is a screen for notifying the player that the history record game has ended, and a “return to top menu” button is displayed. When the “return to top menu” button is pressed by the player, a screen as shown in FIG. 41A is displayed.
図43および図44は、仮履歴記録遊技を開始する際に遊技者が操作する画面である。 43 and 44 are screens operated by the player when starting the provisional history recording game.
図43および図44において、図43(a)は、履歴記録遊技を開始する際に最初に表示されるトップメニュー画面を示している。この図43(a)に示すトップメニュー画面では、仮履歴記録遊技および本履歴記録遊技における遊技の開始を指示する「履歴記録遊技」ボタン、「実機カスタマイズ」ボタン、「キャラクタ選択」ボタン、「戻る」ボタンが表示されている。 43 and 44, FIG. 43 (a) shows a top menu screen that is displayed first when the history recording game is started. In the top menu screen shown in FIG. 43 (a), a “history record game” button, a “actual machine customization” button, a “character selection” button, and “return” for instructing start of a game in the temporary history record game and the main history record game. The button is displayed.
このうち、トップメニュー画面の「履歴記録遊技」ボタンを演出ボタン等を操作すること等によって若しくはタッチパネルにより押圧すること等によって押下すると、遊技機は、図43(b)に示す履歴記録メニュー画面が表示される。このことから、図43(a)に示すトップメニュー画面の「履歴記録遊技」ボタンを押下すると、本履歴記録遊技若しくは仮履歴記録遊技の何れか一方を開始することができる。 Among these, when the “history recording game” button on the top menu screen is pressed by operating an effect button or the like or by pressing the touch panel or the like, the gaming machine displays the history recording menu screen shown in FIG. Is done. Therefore, when the “history record game” button on the top menu screen shown in FIG. 43A is pressed, either the history record game or the temporary history record game can be started.
次に、図43(a)に示すトップメニュー画面から「履歴記録遊技」ボタンを押下することによって遷移した図43(b)に示す履歴記録メニュー画面には、「履歴記録遊技開始」ボタン、「履歴記録遊技仮開始」ボタン、「履歴記録遊技確認」ボタン、「履歴記録遊技終了」ボタン、「トップメニューに戻る」ボタンが表示される。 Next, the history recording menu screen shown in FIG. 43B, which has been transitioned by pressing the “history recording game” button from the top menu screen shown in FIG. 43A, has a “history recording game start” button, “history A “recording game provisional start” button, a “history recording game confirmation” button, a “history recording game end” button, and a “return to top menu” button are displayed.
このうち、「履歴記録遊技仮開始」ボタンを押下することによって、仮履歴記録遊技を開始することができる。 Of these, the temporary history recording game can be started by pressing the “history recording game temporary start” button.
図43(b)に示す履歴記録メニュー画面の「履歴記録遊技仮開始」ボタンを押下すると、図43(c)に示す仮履歴記録遊技開始画面を表示する。この図43(c)に示す仮履歴記録遊技開始画面は、仮履歴記録遊技を開始することを確認する画面であって、「YES」ボタンと、「NO」ボタンとによって構成されている。 When the “history record game temporary start” button on the history record menu screen shown in FIG. 43B is pressed, a temporary history record game start screen shown in FIG. 43C is displayed. The provisional history recording game start screen shown in FIG. 43 (c) is a screen for confirming that the provisional history recording game is started, and includes a “YES” button and a “NO” button.
この図43(c)に示す仮履歴記録遊技開始画面で「YES」ボタンを押下すると、図44(a)に示す遊技履歴情報追加登録確認画面を表示する。 When the “YES” button is pressed on the temporary history recording game start screen shown in FIG. 43 (c), a game history information addition registration confirmation screen shown in FIG. 44 (a) is displayed.
この図44(a)に示す遊技履歴情報追加登録確認画面は、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報が、既に会員登録されている遊技者における本履歴記録遊技の遊技履歴情報として登録することができないものの、未だ会員登録されていない遊技者に対しては初回のみ、本履歴記録遊技の遊技履歴情報として登録することができることを示す画面である。 In the game history information addition registration confirmation screen shown in FIG. 44 (a), the game history information in the temporary history recording game cannot be registered as the game history information of this history recording game in the player who has already been registered as a member. However, it is a screen showing that a player who has not yet registered as a member can be registered as game history information of the history recording game only for the first time.
この図44(a)に示す遊技履歴情報追加登録確認画面に表示された「OK」ボタンを押下することによって、この内容が承認されたことを示し、図44(b)に示す仮履歴記録遊技開始画面を表示する。 When the “OK” button displayed on the game history information addition registration confirmation screen shown in FIG. 44 (a) is pressed, the content is approved, and the temporary history recording game shown in FIG. 44 (b). Display the start screen.
この図44(b)に示す仮履歴記録遊技開始画面は、遊技者に対して仮履歴記録遊技が開始されたことを示す画面であって、この仮履歴記録遊技においては、図31(b)に示すような状態表示がされることとなる。 The temporary history recording game start screen shown in FIG. 44 (b) is a screen showing that the temporary history recording game has started for the player. In this temporary history recording game, FIG. 31 (b) The status display as shown in FIG.
続いて、図45は、本履歴記録遊技が行われており、デモ画面等が表示された状態で演出ボタンが押下されると、図45(a)に示すトップメニュー画面を表示する。この図45(a)に示すトップメニュー画面は、図36(a)に示すトップメニュー画面と同一である。 Subsequently, in FIG. 45, when the history record game is performed and the effect button is pressed in a state where the demonstration screen or the like is displayed, the top menu screen shown in FIG. 45 (a) is displayed. The top menu screen shown in FIG. 45A is the same as the top menu screen shown in FIG.
図45(a)に示すトップメニュー画面において「履歴記録遊技」ボタンを押下すると、図45(b)に示すような履歴記録メニュー画面が表示される。この図45(b)に示す履歴記録メニュー画面は、図36(b)に示す履歴記録メニュー画面と同一である。 When the “history recording game” button is pressed on the top menu screen shown in FIG. 45A, a history recording menu screen as shown in FIG. 45B is displayed. The history record menu screen shown in FIG. 45 (b) is the same as the history record menu screen shown in FIG. 36 (b).
この図45(b)に示す履歴記録メニュー画面において、「履歴記録遊技終了」ボタンを押下すると、図45(c)に示すような仮履歴記録遊技終了確認画面が表示されることとなる。この図45(c)に示すような仮履歴記録遊技終了確認画面は、開始操作が行われてから現在までの仮履歴記録遊技を終了することを確認する画面であって、「YES」ボタンと、「履歴記録メニューに戻る」ボタンとが表示されている。 When the “history record game end” button is pressed on the history record menu screen shown in FIG. 45B, a temporary history record game end confirmation screen as shown in FIG. 45C is displayed. The temporary history recording game end confirmation screen as shown in FIG. 45 (c) is a screen for confirming that the temporary history recording game from the start operation to the present is to be ended. , “Return to history recording menu” button is displayed.
図45(c)に示すような仮履歴記録遊技終了確認画面で「履歴記録メニューに戻る」ボタンが押下されると、図45(b)に示す履歴記録メニュー画面を再表示し、また、図45(c)に示すような仮履歴記録遊技終了確認画面で「YES」ボタンを押下すると、図45(d)に示す遊技履歴情報追加登録確認画面を表示する。 When the “return to history recording menu” button is pressed on the temporary history recording game completion confirmation screen as shown in FIG. 45 (c), the history recording menu screen shown in FIG. 45 (b) is displayed again. When the “YES” button is pressed on the temporary history recording game completion confirmation screen as shown in 45 (c), a game history information addition registration confirmation screen shown in FIG. 45 (d) is displayed.
図45(d)に示す遊技履歴情報追加登録確認画面は、仮履歴記録遊技を終了してその仮履歴記録遊技における遊技履歴情報を情報処理サーバ400において本履歴記録遊技における遊技履歴情報として登録する際に、既に遊技者が会員登録されていることで追加登録できないことを報知する画面である。 The game history information addition registration confirmation screen shown in FIG. 45D ends the temporary history recording game and registers the game history information in the temporary history recording game as the game history information in the history recording game in the information processing server 400. In this case, it is a screen for notifying that additional registration cannot be performed because the player has already been registered as a member.
この図45(d)に示す遊技履歴情報追加登録確認画面は、図44(a)に示す仮履歴記録遊技開始画面で、既に会員登録されている遊技者における本履歴記録遊技の遊技履歴情報として登録することができないものの、未だ会員登録されていない遊技者に対しては初回のみ、本履歴記録遊技の遊技履歴情報として登録することができることを示していることを前提に表示されるものである。 The game history information addition registration confirmation screen shown in FIG. 45 (d) is the temporary history recording game start screen shown in FIG. 44 (a), and is used as game history information of the history recording game for a player who has already been registered as a member. It is displayed on the premise that it indicates that it can be registered as game history information of this history recording game only for the first time for a player who cannot be registered but is not yet registered as a member. .
図45(d)に示す遊技履歴情報追加登録確認画面には、「OK」ボタンと、「履歴記録メニュー画面に戻る」ボタンとが表示されている。この「OK」ボタンを押下することによって、図46(a)に示す仮履歴記録遊技用二次元コード表示画面が表示される。また、「履歴記録メニュー画面に戻る」ボタンを押下することによって、図45(b)に示すような履歴記録メニュー画面が表示される。 In the game history information addition registration confirmation screen shown in FIG. 45 (d), an “OK” button and a “Return to history record menu screen” button are displayed. By pressing the “OK” button, a temporary history recording game two-dimensional code display screen shown in FIG. 46A is displayed. In addition, when a “return to history record menu screen” button is pressed, a history record menu screen as shown in FIG. 45B is displayed.
図46(a)に示す仮履歴記録遊技用二次元コード表示画面は、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報を含むコード情報(二次元コード)とともに、複数の記号情報を表示した画面であって、この図46(a)に示す仮履歴記録遊技用二次元コード表示画面には、5つの記号情報「○(円)」、「×(クロス)」、「△(三角)」、「□(四角)」、「☆(スター)」が表示されている。 The temporary history recording game two-dimensional code display screen shown in FIG. 46A is a screen displaying a plurality of symbol information together with code information (two-dimensional code) including game history information in the temporary history recording game, The two-dimensional code display screen for provisional history recording game shown in FIG. 46A includes five symbol information “◯ (circle)”, “× (cross)”, “△ (triangle)”, “□ (square). ) ”And“ ☆ (star) ”are displayed.
この記号情報のいずれかを選択して、図46(a)に示す仮履歴記録遊技用二次元コード表示画面で「次へ」ボタンを押下すると、図46(b)に示す仮履歴記録遊技用二次元コード反映確認画面が表示される。このときの遊技者が選択する記号情報は、情報端末300が二次元コードを読み取ることでアクセスした情報処理サーバ400から受信した記号情報である。 When one of the symbol information is selected and the “Next” button is pressed on the two-dimensional code display screen for temporary history recording game shown in FIG. 46A, the temporary history recording game for FIG. 46B is displayed. A two-dimensional code reflection confirmation screen is displayed. The symbol information selected by the player at this time is the symbol information received from the information processing server 400 accessed by the information terminal 300 reading the two-dimensional code.
この図46(b)に示す仮履歴記録遊技用二次元コード反映確認画面は、図46(a)に示す仮履歴記録遊技用二次元コード表示画面に表示した記号情報のうちのいずれかの記号情報が指定された場合にその記号情報が誤って指定されると、遊技機において記憶しているそれまでに行った遊技の遊技履歴情報を情報処理サーバ400において記憶している遊技者情報の遊技履歴情報に反映できない旨を警告する画面である。 The temporary history recording game two-dimensional code reflection confirmation screen shown in FIG. 46 (b) is a symbol of any of the symbol information displayed on the temporary history recording game two-dimensional code display screen shown in FIG. 46 (a). If the information is specified and the symbol information is erroneously specified, the game information of the player information stored in the information processing server 400 is stored in the information processing server 400. This screen warns that the information cannot be reflected in the history information.
この図46(b)に示す仮履歴記録遊技用二次元コード反映確認画面で警告を承認する操作として「YES」ボタンが押下されると、遊技機では、図46(c)に示す携帯サイト用パスワード表示画面を表示する。 When the “YES” button is pressed as an operation for approving the warning on the temporary history recording game two-dimensional code reflection confirmation screen shown in FIG. 46B, the gaming machine uses the mobile site site shown in FIG. 46C. Displays the password display screen.
この図46(c)に示す携帯サイト用パスワード表示画面は、図46(a)に示すような画面においていずれかの記号情報が選択されることによって、遊技機において記憶しているその記号情報に対する乱数(数字)を特定して表示した画面である。図46(c)に示す携帯サイト用パスワード表示画面には、図46(a)に示すような画面で第1認証情報である記号情報として「○(まる)」が選択されることで、その記号情報に関連付けて記憶している第2認証情報である乱数「1234」を表示した例を示している。 The portable site password display screen shown in FIG. 46 (c) corresponds to the symbol information stored in the gaming machine by selecting any symbol information on the screen as shown in FIG. 46 (a). This is a screen that identifies and displays random numbers (numbers). In the password display screen for the mobile site shown in FIG. 46 (c), “○ (maru)” is selected as the symbol information that is the first authentication information on the screen shown in FIG. 46 (a). An example is shown in which a random number “1234”, which is the second authentication information stored in association with the symbol information, is displayed.
この図46(c)に示す携帯サイト用パスワード表示画面に表示された乱数「1234」は、図49に示すような情報端末300における画面において入力する情報である。これにより、情報端末300では、記号情報に対する乱数を受け付けた状態となり、情報端末300は、受け付けた乱数および遊技者IDを情報処理サーバ400へと送信することとなる。 The random number “1234” displayed on the portable site password display screen shown in FIG. 46C is information input on the screen of the information terminal 300 as shown in FIG. Thereby, the information terminal 300 is in a state of accepting a random number for the symbol information, and the information terminal 300 transmits the accepted random number and the player ID to the information processing server 400.
そして、図46(c)に示す携帯サイト用パスワード表示画面で「終了」ボタンを押下すると、図46(d)に示すような仮履歴記録遊技終了画面を表示する。 When the “end” button is pressed on the portable site password display screen shown in FIG. 46 (c), a temporary history recording game end screen as shown in FIG. 46 (d) is displayed.
図47(a)は、履歴記録遊技を開始する際に最初に表示されるトップメニュー画面を示している。この図47(a)に示すトップメニュー画面では、仮履歴記録遊技および本履歴記録遊技における遊技の開始を指示する「履歴記録遊技」ボタン、「実機カスタマイズ」ボタン、「キャラクタ選択」ボタン、「戻る」ボタンが表示されている。 FIG. 47A shows a top menu screen that is displayed first when the history recording game is started. In the top menu screen shown in FIG. 47 (a), a “history record game” button, a “actual machine customization” button, a “character selection” button, and “return” for instructing the start of a game in the temporary history record game and the main history record game. The button is displayed.
このうち、「実機カスタマイズ」ボタンを押下すると、図47(b)に示すようなカスタマイズメニュー画面が表示される。 When the “actual machine customization” button is pressed, a customization menu screen as shown in FIG. 47B is displayed.
この図47(b)に示すようなカスタマイズメニュー画面には、「MUSICカスタマイズ」ボタンと、「キャラクタカスタマイズ」ボタンとが表示されており、カスタマイズ対象となる演出オブジェクトの一例である音楽データのカスタマイズと、キャラクタのカスタマイズとが可能であることを示している。 In the customization menu screen as shown in FIG. 47B, a “MUSIC customization” button and a “character customization” button are displayed, and music data customization, which is an example of a rendering object to be customized, is displayed. This indicates that the character can be customized.
図47(c)に示すMUSICカスタマイズ画面は、図47(b)に示すようなカスタマイズメニュー画面において「MUSICカスタマイズ」ボタンが押下されることで表示される画面であって、図47(c)に示すMUSICカスタマイズ画面には、遊技者における遊技履歴情報に応じて獲得、取得した音楽データの一覧が表示されている。 The MUSIC customization screen shown in FIG. 47C is a screen displayed when the “MUSIC customization” button is pressed on the customization menu screen as shown in FIG. 47B. In the MUSIC customization screen shown, a list of music data acquired and acquired according to the game history information of the player is displayed.
この図47(c)に示すMUSICカスタマイズ画面に示す一覧に含まれる音楽データは、例えば、予め指定された演出である通常演出において使用する楽曲であって、上述するように、遊技履歴情報に応じて獲得、取得することができるものである。 The music data included in the list shown in the MUSIC customization screen shown in FIG. 47 (c) is, for example, music used in a normal production that is a production designated in advance, and depends on the game history information as described above. Can be acquired.
例えば、遊技履歴情報を構成する遊技レベルやポイントが、予め指定された遊技レベルおよびポイントに更新されることによってその遊技レベルやポイントに対応付けられた音楽データを有効とする、すなわち上記の通常演出において使用することができる楽曲に設定する。 For example, the game level and points constituting the game history information are updated to the game level and points specified in advance, thereby validating the music data associated with the game level and points. Set to music that can be used in.
このことから、遊技機では、本履歴記録遊技に際して遊技者による操作によって遊技機に入力されるパスワードに含まれる遊技レベルやポイント情報と、そのパスワードが入力されてから行った遊技に基づく遊技レベルやポイントとの合算値によって、使用できる楽曲が設定されることとなる。 Therefore, in the gaming machine, the game level and point information included in the password input to the gaming machine by the operation of the player in the history recording game, the gaming level based on the game performed after the password is input, The music that can be used is set by the total value with the points.
図47(c)に示すMUSICカスタマイズ画面に示す例では、全部で「22」個の音楽データが獲得、取得した状態にあることを示している。 In the example shown in the MUSIC customization screen shown in FIG. 47 (c), it is shown that “22” pieces of music data have been acquired and acquired in total.
図48(a)は、履歴記録遊技を開始する際に最初に表示されるトップメニュー画面を示している。この図48(a)に示すトップメニュー画面では、仮履歴記録遊技および本履歴記録遊技における遊技の開始を指示する「履歴記録遊技」ボタン、「実機カスタマイズ」ボタン、「キャラクタ選択」ボタン、「戻る」ボタンが表示されている。 FIG. 48A shows a top menu screen that is displayed first when the history recording game is started. In the top menu screen shown in FIG. 48 (a), a “history record game” button, a “actual machine customization” button, a “character selection” button, and “return” for instructing the start of a game in the temporary history record game and the main history record game. The button is displayed.
このうち、「実機カスタマイズ」ボタンを押下すると、図48(b)に示すようなカスタマイズメニュー画面が表示される。 When the “actual machine customization” button is pressed, a customization menu screen as shown in FIG. 48B is displayed.
この図48(b)に示すようなカスタマイズメニュー画面には、「MUSICカスタマイズ」ボタンと、「キャラクタカスタマイズ」ボタンとが表示されており、カスタマイズ対象となる演出オブジェクトの一例である音楽データのカスタマイズと、キャラクタのカスタマイズとが可能であることを示している。 In the customization menu screen as shown in FIG. 48B, a “MUSIC customization” button and a “character customization” button are displayed, and music data customization, which is an example of a production object to be customized, is displayed. This indicates that the character can be customized.
図48(c)に示すキャラクタカスタマイズ画面は、図48(b)に示すようなカスタマイズメニュー画面において「キャラクタカスタマイズ」ボタンが押下されることで表示される画面であって、図48(c)に示すキャラクタカスタマイズ画面には、遊技における特定の演出に用いられるキャラクタを示しており、図47(c)に示す画面に表示された音楽データと同様、遊技履歴情報に応じて獲得、取得することができるものである。 The character customization screen shown in FIG. 48C is a screen that is displayed when the “character customization” button is pressed on the customization menu screen as shown in FIG. 48B. The character customization screen shown shows the character used for a specific effect in the game, and can be acquired and acquired according to the game history information in the same manner as the music data displayed on the screen shown in FIG. It can be done.
図48(c)に示す画面では、本履歴記録遊技におけるキャラクタカットイン演出に用いられるキャラクタと、本履歴記録遊技におけるキャラクタラウンド演出に用いられるキャラクタとを指定することを可能としている。 On the screen shown in FIG. 48 (c), it is possible to designate a character used for a character cut-in effect in the history recording game and a character used for a character round effect in the history recording game.
図48(c)に示す画面では、キャラクタカットイン演出に用いられるキャラクタとして「2」つのキャラクタを獲得、取得した状態を示しており、また、キャラクタラウンド演出に用いられるキャラクタとして「1」つのキャラクタを獲得、取得した状態を示している。 The screen shown in FIG. 48 (c) shows a state in which “2” characters are acquired and acquired as characters used for the character cut-in effect, and “1” character is used as the character used for the character round effect. Shows the acquired and acquired status.
この図48(c)に示す画面において表示されるキャラクタは、後述する図48(a)に示すトップメニュー画面に表示されたキャラクタ選択ボタンにて選択可能な選択キャラクタとは異なり、特定の演出(上述する例では、キャラクタカットイン演出、キャラクタラウンド演出)でのみ用いられるキャラクタである。これに対して、図48(a)に示すトップメニュー画面に表示されたキャラクタ選択ボタンにて選択可能な選択キャラクタは、本履歴記録遊技として選択されたキャラクタである。 The character displayed on the screen shown in FIG. 48C is different from the selected character that can be selected by the character selection button displayed on the top menu screen shown in FIG. In this example, the character is used only for character cut-in effects and character round effects. On the other hand, the selected character that can be selected by the character selection button displayed on the top menu screen shown in FIG. 48A is the character selected as the history record game.
以上に示すような図36乃至図48に示す画面は、予め遊技において画面ごとに指定された「表示限界時間」まで表示状態を継続し続ける。 The screens shown in FIGS. 36 to 48 as described above continue to be displayed until the “display limit time” specified for each screen in advance in the game.
例えば、履歴記憶遊技メニュー画面や図39(d)や図42(b)に示すような履歴記録遊技の終了時における二次元コード表示画面については、「60秒」間の表示限界時間が設定され、図36(c)に示すようなパスワード入力画面については、「180秒」間の表示限界時間が設定されている。これは、この画面の持つ機能や役割に応じて予め設定された時間である。 For example, for the history storage game menu screen and the two-dimensional code display screen at the end of the history recording game as shown in FIGS. 39 (d) and 42 (b), a display limit time of “60 seconds” is set. In the password input screen as shown in FIG. 36C, a display limit time of “180 seconds” is set. This is a preset time according to the function and role of this screen.
もちろん、これに限定されることなく、全ての画面に対して同一の表示限界時間を設定するような構成であってもよい。このときの表示限界時間は、各画面を表示し続ける時間であって、画面表示における上限時間を示している。 Of course, the present invention is not limited to this, and the same display limit time may be set for all screens. The display limit time at this time is a time during which each screen is continuously displayed, and indicates an upper limit time for screen display.
遊技機では、この表示限界時間を経過して計時すると、画面の表示を停止することで当該画面を非表示状態とする。このようにして表示限界時間内で画面を表示しているときに、遊技者による演出ボタンや十字キー等の操作が行われると、遊技機では、その表示限界時間の変更を行う。 In the gaming machine, when the display limit time elapses and the time is counted, the display of the screen is stopped and the screen is not displayed. When the player operates the effect button, the cross key or the like while the screen is displayed within the display limit time in this way, the game machine changes the display limit time.
すなわち、表示限界時間を予め指定した変更時間(延長時間、短縮時間)だけ延長若しくは短縮する。このときの予め指定した変更時間(延長時間、短縮時間)は、画面ごとに指定されるような場合のほか、全画面に対して同一の変更時間が指定されている。 That is, the display limit time is extended or shortened by a change time (extended time, shortened time) designated in advance. The change time (extended time, shortened time) specified in advance at this time is specified for each screen, and the same change time is specified for all screens.
また、変更時間を各画面に対して指定された表示限界時間とし、遊技者による演出ボタンや十字キー等の操作が行われると、遊技機では、表示限界時間を再計時して変更するようにしてもよい。 In addition, the change time is set as the display limit time specified for each screen, and when the player performs an operation such as a production button or a cross key, the game machine re-counts and changes the display limit time. May be.
このときの表示限界時間の変更処理によって、画面の表示時間が変更されると、遊技機では、その変更後の表示限界時間まで計時し続けることとなる。 If the display time of the screen is changed by the process of changing the display limit time at this time, the gaming machine continues to time until the display limit time after the change.
また、遊技機では、表示限界時間を各画面に表示された画像とともに表示する。 In the gaming machine, the display limit time is displayed together with the image displayed on each screen.
このときの表示限界時間における時間表示は、表示限界時間となるまでに予め指定された時間(例えば、5秒前)だけ表示するようにしてもよい。 The time display at the display limit time at this time may be displayed only for a predetermined time (for example, 5 seconds before) until the display limit time is reached.
次に、図49には、情報端末300に表示される画面の一例を示している。この図49に示す画面は、図46(a)に示す仮履歴記録遊技用二次元コード表示画面において表示された二次元コードを情報端末300が読み取ることで表示される画面である。 Next, FIG. 49 shows an example of a screen displayed on the information terminal 300. The screen shown in FIG. 49 is a screen displayed when the information terminal 300 reads the two-dimensional code displayed on the temporary history recording game two-dimensional code display screen shown in FIG.
図49(a)に示す画面は、情報処理サーバ400から受信した記号情報を表示した状態であって、数字情報の入力欄が表示されている。この状態で、遊技者が遊技機を操作して図46(c)に示すような携帯サイト用パスワード表示画面に表示された携帯用パスワード「1234」を入力した状態を図49(b)に示している。 The screen shown in FIG. 49A is in a state in which the symbol information received from the information processing server 400 is displayed, and an input field for numeric information is displayed. FIG. 49 (b) shows a state where the player operates the gaming machine and inputs the portable password “1234” displayed on the portable site password display screen as shown in FIG. 46 (c) in this state. ing.
図49(b)に示す画面において、OKボタンを押下すると、情報端末300と情報処理サーバ400との間で通信が行われ、この通信状態を図49(c)に示している。 When the OK button is pressed on the screen shown in FIG. 49 (b), communication is performed between the information terminal 300 and the information processing server 400, and this communication state is shown in FIG. 49 (c).
情報端末300と情報処理サーバ400との間で行われる通信は、情報端末300から情報処理サーバ400に記号情報と、携帯用パスワードとを送信し、情報処理サーバ400がこれら(記号情報と、携帯用パスワードと)の組み合わせを確認することで、その結果を情報処理サーバ400が情報端末300に送信する処理である。 Communication performed between the information terminal 300 and the information processing server 400 transmits symbol information and a portable password from the information terminal 300 to the information processing server 400, and the information processing server 400 transmits these (symbol information and portable information). This is a process in which the information processing server 400 transmits the result to the information terminal 300 by confirming the combination of the password.
この通信処理によって、情報処理サーバ400において記号情報と携帯用パスワードとの組み合わせが認証されると、図49(d)に示すような画面を表示する。すなわち、図49(d)には、記号情報と携帯用パスワードとの組み合わせが認証されたことを示している。 When the information processing server 400 authenticates the combination of the symbol information and the portable password by this communication process, a screen as shown in FIG. 49 (d) is displayed. That is, FIG. 49D shows that the combination of the symbol information and the portable password is authenticated.
また、組み合わせが認証できない場合には、図49(e)に示すような画面を表示する。この図49(e)に示す画面は、認証ができなかったことを示しており、再度認証を行う場合には図49(e)に示す「OK」ボタンを押下して図49(a)に示すような画面を表示する。また、再度認証を行わない場合には、図49(f)に示すような画面を表示する。 If the combination cannot be authenticated, a screen as shown in FIG. 49 (e) is displayed. The screen shown in FIG. 49 (e) indicates that the authentication could not be performed. When the authentication is performed again, the “OK” button shown in FIG. 49 (e) is pressed and the screen shown in FIG. 49 (a) is displayed. Display the screen as shown. When authentication is not performed again, a screen as shown in FIG. 49 (f) is displayed.
さらに、組み合わせが認証できたとしても、遊技者が既に会員登録されており、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報を追加登録することができない場合には、図49(g)に示すような画面を表示する。 Furthermore, even if the combination can be authenticated, if the player is already registered as a member and the game history information in the temporary history recording game cannot be additionally registered, a screen as shown in FIG. 49 (g) is displayed. indicate.
このようにして、情報端末300に仮履歴記録遊技の遊技履歴情報の登録状態が表示されることとなる。 In this way, the registration state of the game history information of the temporary history recording game is displayed on the information terminal 300.
図50は、本発明の実施の形態における遊技機を構成する情報制御部の詳細な構成を示すブロック図である。 FIG. 50 is a block diagram showing a detailed configuration of the information control unit constituting the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図50において、情報制御部200は、図4に示す遊技機1のブロック図における演出制御基板120の一部を構成しており、操作内容識別部201、情報設定制御部202、記憶部203、演出制御処理部204、履歴記録制御部205、コード情報生成制御部206を具備して構成される。 50, the information control unit 200 constitutes a part of the effect control board 120 in the block diagram of the gaming machine 1 shown in FIG. 4, and includes an operation content identification unit 201, an information setting control unit 202, a storage unit 203, An effect control processing unit 204, a history recording control unit 205, and a code information generation control unit 206 are provided.
図4に示す演出制御基板120は、上述するように、主制御基板110から遊技における特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信することで当該変動パターン指定コマンドに基づくデータをサブROM120b等から読み出して演出制御を行う。 As described above, the effect control board 120 shown in FIG. 4 receives, from the main control board 110, the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol in the game, so that the data based on the fluctuation pattern designation command is transmitted to the sub ROM 120b or the like. To control the production.
この演出制御基板120は、この変動パターン指定コマンドが一定時間受信しない場合等の特別図柄の変動態様に基づく演出が行われないことによって履歴記録遊技トップメニュー画面を表示させる指示を画像制御基板150へと送出する。 The effect control board 120 gives an instruction to the image control board 150 to display the history recording game top menu screen by not giving an effect based on a special symbol change mode such as when the change pattern designation command is not received for a certain period of time. Send it out.
また、演出制御基板120は、履歴記録遊技トップメニュー画面を表示後、この履歴記録遊技トップメニュー画面に対応付けて記憶している「表示限界時間」を計時することによってこの履歴記録遊技トップメニュー画面の表示を終了する。 The effect control board 120 displays the history recording game top menu screen, and then displays the history recording game top menu screen by counting the “display limit time” stored in association with the history recording game top menu screen. finish.
このようにして表示限界時間内で画面を表示しているときに、遊技者による演出ボタンや十字キー等を用いた操作が行われると、演出制御基板120は、表示限界時間を変更(延長)して履歴記録遊技トップメニュー画面の表示時間を変更する。 When the player performs an operation using an effect button, a cross key, or the like while the screen is displayed within the display limit time in this way, the effect control board 120 changes (extends) the display limit time. Then, the display time of the history recording game top menu screen is changed.
上記に示す例では、履歴記録遊技トップメニュー画面を一例として説明しているが、もちろん、他の画面においても同様に表示されるとともに、遊技者による操作によって各画面に対応付けて記憶している表示限界時間を変更(延長)して表示されるものである。 In the example shown above, the history record game top menu screen is described as an example, but of course, the display is displayed in the same manner on other screens and is stored in association with each screen by the player's operation. It is displayed by changing (extending) the limit time.
演出制御基板120では、履歴記録遊技トップメニュー画面を表示させた状態で遊技者による操作を受け付けることによってその操作によって遷移する画面を表示させるための指示を画像制御基板150に送出することで、画像制御基板150は、演出制御基板120からの指示に基づく画面を第1液晶表示装置31に表示させる。 The effect control board 120 receives an operation by the player in a state where the history recording game top menu screen is displayed, and sends an instruction to the image control board 150 to display a screen that transits by the operation, thereby performing image control. The substrate 150 causes the first liquid crystal display device 31 to display a screen based on an instruction from the effect control substrate 120.
このときの遊技者により行われた操作を情報制御部200において受け付けると、情報制御部200を構成する操作内容識別部201では、その操作が本履歴記録遊技の開始指示操作(第1の開始指示操作)、仮履歴記録遊技の開始指示操作(第2の開始指示操作)、本履歴記録遊技の開始指示操作(第1の開始指示操作)後のパスワード入力操作、各種設定における操作等のいずれの操作内容であるかを識別する。 When the operation performed by the player at this time is received in the information control unit 200, the operation content identification unit 201 constituting the information control unit 200 performs the history recording game start instruction operation (first start instruction). Operation), provisional history recording game start instruction operation (second start instruction operation), password input operation after this history recording game start instruction operation (first start instruction operation), operations in various settings, etc. Identify whether it is the operation content.
操作内容識別部201にて識別した操作内容が「仮履歴記録遊技における開始指示操作」、すなわち、第2の開始指示操作である場合、操作内容識別部201は、情報設定制御部202に仮履歴記録遊技の開始指示操作(第2の開始指示操作)が行われたことを通知する。 When the operation content identified by the operation content identification unit 201 is a “start instruction operation in a temporary history recording game”, that is, a second start instruction operation, the operation content identification unit 201 sends a temporary history to the information setting control unit 202. Notify that a recording game start instruction operation (second start instruction operation) has been performed.
これにより、情報設定制御部202では、記憶部203に仮履歴記録遊技が行われることを示す情報を記憶する。 As a result, the information setting control unit 202 stores information indicating that the temporary history recording game is performed in the storage unit 203.
また、情報設定制御部202では、仮履歴記録遊技において用いるシナリオ情報を抽選し、選択されたシナリオ情報を記憶部203に記憶する。もちろん、予め指定されたシナリオ情報を用いることとしてもよい。 Further, the information setting control unit 202 draws scenario information used in the provisional history recording game, and stores the selected scenario information in the storage unit 203. Of course, scenario information designated in advance may be used.
このときのシナリオ情報は、例えば、図54に示すようなポイントに対する遊技関連情報テーブル、図55に示すような遊技レベルに対する遊技関連情報テーブル、図56に示すようなミッションに対する遊技関連情報テーブルおよび図57に示すようなコレクションアイテム情報テーブルに用いられる情報であって、遊技に関連する情報(例えば、アイテム情報等)の獲得(取得)順序を指定した種別情報である。このシナリオ情報は、「遊技関連情報指定種別」とも称されることがある。 The scenario information at this time includes, for example, a game related information table for points as shown in FIG. 54, a game related information table for game levels as shown in FIG. 55, a game related information table for missions as shown in FIG. 57 is information used in the collection item information table as shown in 57, and is type information specifying an acquisition (acquisition) order of information (for example, item information) related to the game. This scenario information may also be referred to as “game related information designation type”.
これにより、記憶部203では、仮履歴記録遊技が行われることを示す情報を記憶し、かつ、シナリオ情報を記憶した状態となる。 As a result, the storage unit 203 stores information indicating that the temporary history recording game is performed, and stores the scenario information.
続いて、図4に示す主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信した演出制御処理部204では、記憶部203に記憶する情報(テーブル情報やプログラム情報等)を用いて主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づく演出制御を行う。 Subsequently, the effect control processing unit 204 that has received the variation pattern designation command from the main control board 110 shown in FIG. 4 receives from the main control board 110 using information (table information, program information, etc.) stored in the storage unit 203. Production control is performed based on the changed pattern designation command.
演出制御処理部204は、演出制御基板120のサブCPU120a等によって構成され、この演出制御処理部204において行われる演出制御処理についての詳細は、上述する演出制御基板120のサブCPU120aにおける処理と同様の処理が行われる。 The effect control processing unit 204 is configured by the sub CPU 120a of the effect control board 120, and the details of the effect control process performed in the effect control processing part 204 are the same as the processes in the sub CPU 120a of the effect control board 120 described above. Processing is performed.
また、演出制御処理部204において行われる演出制御処理では、後述するようなコレクションレベルのレベルアップ抽選に基づくルーレット演出も行われる。 In the effect control process performed in the effect control processing unit 204, a roulette effect based on a collection level level-up lottery as described later is also performed.
このようにして、演出制御処理が行われると、この演出制御処理部204は、履歴記録制御部205に対して行った演出に基づく情報を送出する。 In this way, when the effect control process is performed, the effect control processing unit 204 sends information based on the effect performed to the history recording control unit 205.
履歴記録制御部205では、演出制御処理部204において行われた演出制御等における仮履歴記録遊技の遊技履歴情報を記憶部203へと記憶する処理を行う。 The history record control unit 205 performs a process of storing the game history information of the temporary history recording game in the effect control performed in the effect control processing unit 204 in the storage unit 203.
この履歴記録制御部205では、演出制御処理の演出が行われることによってその演出に対して指定されたポイント(「第1遊技値」)を決定して付与する処理を行う。 The history recording control unit 205 performs a process of determining and assigning a point (“first game value”) designated for the effect by performing the effect of the effect control process.
また、履歴記録制御部205では、指定されたポイントが付与された付与後のポイントが予め指定した基準ポイント(「特定遊技値」)となることによってそのポイント(第1遊技値)に基づいて遊技レベル(第2遊技値)を設定する処理を行う。よって、基準ポイント(特定遊技値)は、ポイント(第1遊技値)に基づいて遊技レベル(第2遊技値)の更新を行うか否かの判定に用いられる情報とも表現することができる。 Further, the history recording control unit 205 makes a game based on the point (first game value) when the point after the grant to which the designated point is given becomes a reference point (“specific game value”) designated in advance. A process of setting a level (second game value) is performed. Therefore, the reference point (specific game value) can also be expressed as information used to determine whether or not to update the game level (second game value) based on the point (first game value).
そして、履歴記録制御部205は、ポイントおよび遊技レベルを遊技履歴情報として記録する。なお、このポイントの情報(ポイント情報)および遊技レベルの情報(遊技レベル情報)は、演出における遊技によって計数される計数情報の一例を示すものであることから、これらに限定されるものではない。 Then, the history record control unit 205 records points and game levels as game history information. Note that the point information (point information) and the game level information (game level information) are not limited to these because they represent an example of the counting information counted by the game in the production.
続いて、履歴記録制御部205では、ポイントアップ条件が成立して決定されたポイント情報が既存のポイントに付与されたことによって付与後のポイント情報が「基準ポイント」を上回ると判断するときにはその付与後のポイント情報に基づいて設定する遊技レベルを算出する。 Subsequently, when the history recording control unit 205 determines that the point information determined after the point-up condition is satisfied and the point information after the grant exceeds the “reference point” because the point information is given to the existing point, the grant is given. The game level to be set is calculated based on the later point information.
そして、履歴記録制御部205は、算出した遊技レベルおよびその遊技レベルの算出に必要なポイントを差し引いたポイント情報を仮履歴記録遊技における遊技履歴情報として記憶部203に記録する。 Then, the history recording control unit 205 records the calculated game level and the point information obtained by subtracting the points necessary for calculating the game level in the storage unit 203 as game history information in the temporary history recording game.
この遊技レベルの算出処理では、ポイント付与後のポイント情報が基準ポイントを上回る状態に応じて算出される処理である。 This game level calculation process is a process that is calculated according to a state in which the point information after the point is given exceeds the reference point.
例えば、詳細については後述するが、ポイント付与後のポイント情報が「305」であって基準ポイントが「100」である場合、ポイント付与後のポイント情報は基準ポイントを「3.05倍」、上回る状態にあることから、レベルアップさせる遊技レベルは、倍率情報の整数である「3」と算出することができる。よって、遊技レベル「3」が加算された遊技レベルが仮履歴記録遊技における遊技履歴情報として記録する遊技レベルとなる。また、このレベルアップさせる遊技レベル「3」の算出に必要なポイントは、基準ポイントの「3倍」である「300」であって、ポイント付与後のポイント情報が「305」であることから、これらを差し引いた「5」が仮履歴記録遊技における遊技履歴情報として記録するポイントとなる。 For example, although details will be described later, when the point information after the point is given is “305” and the reference point is “100”, the point information after the point is given is “3.05 times” higher than the reference point. Since it is in the state, the game level to be upgraded can be calculated as “3” which is an integer of the magnification information. Therefore, the game level to which the game level “3” is added becomes the game level recorded as the game history information in the temporary history recording game. In addition, the point necessary for calculating the game level “3” to be upgraded is “300” which is “three times” the reference point, and the point information after the point grant is “305”. “5” obtained by subtracting these is a point to be recorded as game history information in the provisional history recording game.
さらに、履歴記録制御部205では、ポイント付与後のポイントが基準ポイントを上回ることによって算出された遊技レベル(レベルアップさせた遊技レベル)(第2遊技値)の数量に応じて、遊技に用いられるアイテム情報(例えば、音楽データ、キャラクタ画像データ等)のコレクションを行うために必要なコレクションレベル(第3遊技値)の更新抽選(レベルアップ抽選)を行う。 Further, the history recording control unit 205 is used for a game according to the quantity of the game level (game level that has been upgraded) (second game value) calculated when the points after the points are given exceeds the reference point. An update lottery (level-up lottery) of a collection level (third game value) necessary for collecting item information (for example, music data, character image data, etc.) is performed.
このコレクションレベルのレベルアップ抽選は、レベルアップした遊技レベルの数量に応じて行われるものであって、例えば、遊技レベル「3」だけレベルアップした場合にはコレクションレベルのレベルアップ抽選を「3」回行うことを示している。 This level-up lottery at the collection level is performed according to the number of game levels that have been leveled up. For example, when the game level is “3”, the level-up lottery at the collection level is “3”. It is shown to be performed once.
このレベルアップ抽選によってコレクションレベルのレベルアップに当選すると、当選した回数のレベル数でコレクションレベルを更新(レベルアップ)させる。 When the collection level level up is won by this level up lottery, the collection level is updated (leveled up) by the number of levels won.
そして、履歴記録制御部205では、ポイントおよび遊技レベルのほか、レベル更新後のコレクションレベルを記憶部203に記録する。 The history recording control unit 205 records the updated collection level in the storage unit 203 in addition to the points and the game level.
記憶部203では、ポイント、遊技レベル、コレクションレベル等の情報が記憶された状態となる。 In the storage unit 203, information such as points, game levels, collection levels, and the like is stored.
このことから、記憶部203で記憶する情報を用いて演出制御を行う演出制御処理部204では、ポイントや遊技レベルに基づく演出制御が行われるとともに、コレクションレベルに応じて獲得したアイテム情報を用いた演出制御が行われる。 Therefore, in the effect control processing unit 204 that performs effect control using information stored in the storage unit 203, effect control based on points and game levels is performed, and item information acquired according to the collection level is used. Production control is performed.
また、演出制御処理部204では、遊技レベルがレベルアップすることによってコレクションレベルのレベルアップ抽選に基づく抽選結果を報知するルーレット演出を行い、レベルアップ抽選の抽選結果を遊技者に報知する。 In addition, the effect control processing unit 204 performs a roulette effect for notifying a lottery result based on the level-up lottery of the collection level when the game level is increased, and notifies the player of the lottery result of the level-up lottery.
このレベルアップ抽選に当選すると、レベルアップ後のコレクションレベルに応じたアイテム情報を取得した状態とする。 When this level-up lottery is won, item information corresponding to the collection level after the level-up is obtained.
図54は、本発明の実施の形態における遊技機において用いられるポイントに対する遊技関連情報テーブルの一例を示す図である。 FIG. 54 is a diagram showing an example of a game related information table for points used in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図54(a)、図54(b)、図54(c)に示している、ポイントに対する遊技関連情報テーブルは、5種類のシナリオ情報が設けられており、各シナリオ情報には、特定のポイント(特定ポイント)に対応付けて遊技関連情報であるアイテム情報が設定されている。すなわち、シナリオ情報を識別するシナリオIDが指定され、特定ポイントが指定されることによって、そのシナリオ情報に対する特定ポイントのアイテム情報が決定することとなる。 The game-related information table for points shown in FIGS. 54A, 54B, and 54C includes five types of scenario information. Each scenario information includes a specific point. Item information that is game-related information is set in association with (specific points). That is, by specifying a scenario ID for identifying scenario information and specifying a specific point, item information of the specific point with respect to the scenario information is determined.
このときのポイントは、第2ポイントであって、遊技の開始時点から積算された総和のポイントである。上記において示すように、この第2ポイントは、第1ポイント、特定遊技値および遊技レベルに基づいて算出することも可能である。 The point at this time is the second point, and is the total point accumulated from the start of the game. As described above, the second point can be calculated based on the first point, the specific game value, and the game level.
図54(a)、図54(b)、図54(c)に示している遊技関連情報テーブルは、この第2ポイントに対して遊技関連情報が設定されている。 In the game-related information tables shown in FIGS. 54A, 54B, and 54C, game-related information is set for the second point.
このうち、図54(a)および図54(b)に示す遊技関連情報テーブルは、上記に示すように、遊技機および情報処理サーバ400が記憶することができるテーブル情報である。図54(a)は、第2ポイントのうち特定ポイントに対して遊技関連情報であるアイテム情報が指定されているテーブル情報であり、図54(b)は、全ての第2ポイントを特定ポイントとして遊技関連情報であるアイテム情報が指定されているテーブル情報である。 Among these, the game-related information tables shown in FIGS. 54A and 54B are table information that can be stored in the gaming machine and the information processing server 400 as described above. FIG. 54A shows table information in which item information that is game-related information is specified for a specific point among the second points. FIG. 54B shows all the second points as specific points. This is table information in which item information that is game-related information is specified.
また、図54(c)は、遊技機において記憶しているテーブル情報である。情報処理サーバ400によって発行されたパスワードに遊技者に関する情報および遊技履歴情報のほか、遊技関連情報が含まれている場合、遊技機が、図54(c)に示すような第2ポイントに対する遊技関連情報テーブル(チェック用)を用いてその遊技関連情報が正しいものであるか否かを判断する処理を行う。 FIG. 54C shows table information stored in the gaming machine. If the password issued by the information processing server 400 includes information related to the player and game history information, as well as game-related information, the gaming machine will play a game related to the second point as shown in FIG. Using the information table (for checking), a process is performed to determine whether or not the game related information is correct.
具体的には、パスワードに含まれている遊技者に関する情報であるシナリオIDと、遊技履歴情報の第2ポイントとを用いて、遊技機で記憶する図54(c)に示すようなテーブル情報を用いて特定できる遊技関連情報のアイテム情報と、パスワードに含まれている遊技関連情報のアイテム情報とが同一であるかを判断する。同一のアイテム情報であれば、そのアイテム情報を遊技演出において利用可能な状態(利用許可状態)に制御(遊技使用記憶領域にそのアイテム情報を記憶)し、反対に、異なるアイテム情報であれば、そのアイテム情報を遊技演出において利用できない状態(利用禁止状態)に制御(遊技未使用記憶領域にそのアイテム情報を記憶、若しくは、破棄)する。 Specifically, the table information as shown in FIG. 54 (c) stored in the gaming machine is used by using the scenario ID that is information about the player included in the password and the second point of the game history information. It is determined whether the item information of the game related information that can be specified by using the item information of the game related information included in the password is the same. If it is the same item information, the item information is controlled in a state (use permission state) that can be used in the game effect (the item information is stored in the game use storage area). The item information is controlled so as not to be used in the game effect (usage prohibited state) (the item information is stored or discarded in the game unused storage area).
例えば、パスワードに遊技者に関する情報として指定されているシナリオIDが「シナリオ3」であって、同パスワードに含まれる遊技関連情報であるアイテム情報が「アイテム2」であり、第2ポイントが「3」である場合、情報設定制御部202は、図54(c)に示すようなテーブル情報において指定されている遊技関連情報を特定する。 For example, the scenario ID specified as information about the player in the password is “scenario 3”, the item information that is game-related information included in the password is “item 2”, and the second point is “3”. ”, The information setting control unit 202 specifies game-related information specified in the table information as shown in FIG.
この特定処理によって、図54(c)に示すようなテーブル情報から、パスワードに含まれるシナリオID「シナリオ3」および第2ポイント「3」に対する遊技関連情報として、情報設定制御部202は、「アイテム2」を識別する。続いて、情報設定制御部202では、この特定処理によって特定した遊技関連情報「アイテム2」と、パスワードに含まれる遊技関連情報とを比較して同一であるかを判断する。 As a result of this specifying process, the information setting control unit 202 uses “item” as game-related information for the scenario ID “scenario 3” and the second point “3” included in the password from the table information as shown in FIG. 2 ”is identified. Subsequently, the information setting control unit 202 compares the game related information “item 2” specified by the specifying process with the game related information included in the password to determine whether they are the same.
なお、遊技関連情報として「アイテム2」によって識別される遊技関連情報を獲得した状態(遊技使用記憶領域に記憶した状態)に設定する。なお、アイテムID「アイテム2」は、図62において「特典映像1」であることを示している。 Note that the game-related information identified by “item 2” is set as the game-related information (the state stored in the game use storage area). Note that the item ID “item 2” indicates “privileged video 1” in FIG.
図55は、本発明の実施の形態における遊技機において用いられる遊技レベルに対する遊技関連情報テーブルの一例を示す図である。 FIG. 55 is a diagram showing an example of a game related information table for game levels used in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図55(a)、図55(b)、図55(c)に示している、遊技レベルに対する遊技関連情報テーブルは、5種類のシナリオ情報が設けられており、各シナリオ情報には、特定の遊技レベル(特定遊技レベル)に対応付けて遊技関連情報であるアイテム情報が設定されている。すなわち、シナリオ情報を識別するシナリオIDが指定され、特定遊技レベルが指定されることによって、そのシナリオ情報に対する特定遊技レベルのアイテム情報が決定することとなる。 The game related information table for the game level shown in FIGS. 55 (a), 55 (b), and 55 (c) is provided with five types of scenario information. Item information that is game-related information is set in association with the game level (specific game level). That is, by specifying a scenario ID for identifying scenario information and specifying a specific game level, item information of a specific game level for the scenario information is determined.
図55(a)は、遊技レベルのうち特定遊技レベルに対して遊技関連情報であるアイテム情報が指定されているテーブル情報であり、図55(b)は、全ての遊技レベルを特定遊技レベルとして遊技関連情報であるアイテム情報が指定されているテーブル情報である。また、図55(c)は、遊技機において記憶しているテーブル情報である。 FIG. 55 (a) is table information in which item information that is game-related information is specified for a specific game level among the game levels. FIG. 55 (b) shows all game levels as specific game levels. This is table information in which item information that is game-related information is specified. FIG. 55C shows table information stored in the gaming machine.
このうち、図55(a)および図55(b)に示す遊技関連情報テーブルは、遊技機と情報処理サーバ400とのうち、少なくともいずれか一方が記憶しているテーブル情報である。 Among these, the game-related information tables shown in FIGS. 55A and 55B are table information stored in at least one of the gaming machine and the information processing server 400.
図55(c)に示すような遊技レベルに対する遊技関連情報テーブル(チェック用)は、遊技機が、情報処理サーバ400によって発行されたパスワードに遊技者に関する情報および遊技履歴情報のほか、遊技関連情報が含まれている場合に用いて、その遊技関連情報が正しいものであるか否かを判断する。 The game-related information table (for checking) for the game level as shown in FIG. 55 (c) is a game-related information in addition to information related to the player and game history information in the password issued by the information processing server 400. Is used to determine whether the game-related information is correct.
遊技機において、遊技レベルに対する遊技関連情報を特定する場合には、その遊技機が図55(a)および図55(b)に示す遊技関連情報テーブルを記憶している必要があるが、図55(c)に示す遊技関連情報テーブルを必ずしも記憶している必要はない。すなわち、遊技機は、図55(a)および図55(b)に示す遊技関連情報テーブルを用いて、遊技レベルに対する遊技関連情報を特定する処理を行う。 In the gaming machine, in order to specify the game related information for the game level, the gaming machine needs to store the game related information table shown in FIGS. 55 (a) and 55 (b). It is not always necessary to store the game related information table shown in (c). That is, the gaming machine uses the game related information table shown in FIGS. 55 (a) and 55 (b) to perform processing for specifying game related information for the game level.
具体的には、パスワードに含まれている遊技者に関する情報であるシナリオIDと、遊技履歴情報の遊技レベルとを用いて、遊技機で記憶する図55(c)に示すようなテーブル情報を用いて特定できる遊技関連情報のアイテム情報と、パスワードに含まれている遊技関連情報のアイテム情報とが同一であるかを判断する。同一のアイテム情報であれば、そのアイテム情報を遊技演出において利用可能な状態(利用許可状態)に制御(遊技使用記憶領域にそのアイテム情報を記憶)し、反対に、異なるアイテム情報であれば、そのアイテム情報を遊技演出において利用できない状態(利用禁止状態)に制御(遊技未使用記憶領域にそのアイテム情報を記憶、若しくは、破棄)する。 Specifically, table information as shown in FIG. 55 (c) stored in the gaming machine is used by using the scenario ID that is information about the player included in the password and the game level of the game history information. It is determined whether the item information of the game-related information that can be specified is the same as the item information of the game-related information included in the password. If it is the same item information, the item information is controlled in a state (use permission state) that can be used in the game effect (the item information is stored in the game use storage area). The item information is controlled so as not to be used in the game effect (usage prohibited state) (the item information is stored or discarded in the game unused storage area).
例えば、パスワードに遊技者に関する情報として指定されているシナリオIDが「シナリオ3」であって、同パスワードに含まれる遊技関連情報であるアイテム情報が「アイテム2」であり、同パスワードに含まれる遊技レベルが「5」である場合、情報設定制御部202は、図55(c)に示すようなテーブル情報において指定されている遊技関連情報を特定する。 For example, the scenario ID specified as information about the player in the password is “scenario 3”, the item information that is game-related information included in the password is “item 2”, and the game included in the password When the level is “5”, the information setting control unit 202 specifies game-related information specified in the table information as shown in FIG.
この特定処理によって、図55(c)に示すようなテーブル情報から、パスワードに含まれるシナリオID「シナリオ3」および遊技レベル「5」に対する遊技関連情報として、情報設定制御部202は、「アイテム1」を識別する。続いて、情報設定制御部202では、この特定処理によって特定した遊技関連情報「アイテム1」と、パスワードに含まれる遊技関連情報とを比較して同一であるかを判断する。 As a result of this specifying process, the information setting control unit 202 uses “item 1” as game-related information for the scenario ID “scenario 3” and the game level “5” included in the password from the table information as shown in FIG. Is identified. Subsequently, the information setting control unit 202 compares the game related information “item 1” specified by the specifying process with the game related information included in the password to determine whether they are the same.
なお、遊技関連情報として「アイテム1」によって遊技関連情報を獲得した状態(遊技使用記憶領域に記憶した状態)に設定する。なお、アイテムID「アイテム1」は、図62において「音楽データ1」であることを示している。 Note that the game-related information is set to the state in which the game-related information is acquired by “item 1” (the state stored in the game use storage area). Note that the item ID “item 1” indicates “music data 1” in FIG.
なお、情報処理サーバ400において発行されたパスワードに遊技関連情報が含まれている場合には、図55(a)および図55(b)に示す遊技関連情報テーブルは、必ずしも遊技機において記憶している必要はなく、情報処理サーバ400においてのみ記憶されていればよい。この場合、遊技機では、図55(c)に示す遊技関連情報を記憶しており、この図55(c)に示す遊技関連情報テーブルを用いて、パスワードに含まれる遊技関連情報が正しいものであるか否かを判断する。 When game-related information is included in the password issued by the information processing server 400, the game-related information tables shown in FIGS. 55 (a) and 55 (b) are not necessarily stored in the gaming machine. It need not be stored in the information processing server 400. In this case, the gaming machine stores the game related information shown in FIG. 55 (c), and the game related information included in the password is correct using the game related information table shown in FIG. 55 (c). Judge whether there is.
さらに、情報処理サーバ400において発行されたパスワードに遊技関連情報が含まれている場合であって、図55(a)および図55(b)に示す遊技関連情報テーブルを遊技機が記憶している場合には、図55(c)に示す遊技関連情報テーブルを必ずしも記憶している必要がない。すなわち、この図55(a)および図55(b)に示す遊技関連情報テーブルを、図55(c)に示す遊技関連情報テーブルに代えてチェック用の遊技関連情報テーブルとして用いる(代用する)。 Further, when the game-related information is included in the password issued in the information processing server 400, the gaming machine stores the game-related information tables shown in FIGS. 55 (a) and 55 (b). In this case, it is not always necessary to store the game related information table shown in FIG. That is, the game-related information table shown in FIGS. 55A and 55B is used as a check-related game-related information table instead of the game-related information table shown in FIG. 55C.
図56は、本発明の実施の形態における遊技機において用いられるミッションに対する遊技関連情報テーブルを示す図である。 FIG. 56 is a diagram showing a game-related information table for missions used in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図56(a)、図56(b)、図56(c)に示している、ミッションに対する遊技関連情報テーブルは、5種類のシナリオ情報が設けられており、各シナリオ情報には、特定のミッションに対応付けて遊技関連情報であるアイテム情報が設定されている。すなわち、シナリオ情報を識別するシナリオIDが指定され、特定のミッション(達成ミッション)が指定されることによって、そのシナリオ情報に対するミッションIDのアイテム情報が決定することとなる。 The game-related information table for missions shown in FIGS. 56 (a), 56 (b), and 56 (c) includes five types of scenario information. Each scenario information includes a specific mission. Item information that is game-related information is set in association with. That is, a scenario ID for identifying scenario information is designated, and a specific mission (achieved mission) is designated, whereby the item information of the mission ID for the scenario information is determined.
このうち、図56(a)および図56(b)に示す遊技関連情報テーブルは、遊技機と情報処理サーバ400とがそれぞれ記憶しているテーブル情報である。図56(a)は、ミッションのうち特定のミッションに対して遊技関連情報であるアイテム情報が指定されているテーブル情報であり、図56(b)は、全てのミッションを特定のミッションとして遊技関連情報であるアイテム情報が指定されているテーブル情報である。 Among these, the game-related information tables shown in FIGS. 56A and 56B are table information stored in the gaming machine and the information processing server 400, respectively. FIG. 56 (a) is table information in which item information that is game-related information is specified for a specific mission among missions. FIG. 56 (b) is a game-related with all missions as specific missions. This is table information in which item information, which is information, is specified.
また、図56(c)は、遊技機において記憶しているテーブル情報である。情報処理サーバ400によって発行されたパスワードに遊技者に関する情報および遊技履歴情報のほか、遊技関連情報が含まれている場合、遊技機が、図56(c)に示すようなミッションに対する遊技関連情報テーブル(チェック用)を用いてその遊技関連情報が正しいものであるか否かを判断する処理を行う。 FIG. 56C shows table information stored in the gaming machine. If the password issued by the information processing server 400 includes information related to the player and game history information, as well as game-related information, the gaming machine displays a game-related information table for the mission as shown in FIG. (Check) is used to determine whether or not the game related information is correct.
具体的には、パスワードに含まれている遊技者に関する情報であるシナリオIDと、遊技履歴情報を構成する特定の遊技履歴情報(特定のミッションを達成したことを示す遊技履歴情報)とを用いて、遊技機で記憶する図56(c)に示すようなテーブル情報を用いて特定できる遊技関連情報のアイテム情報と、パスワードに含まれている遊技関連情報のアイテム情報とが同一であるかを判断する。同一のアイテム情報であれば、そのアイテム情報を遊技演出において利用可能な状態(利用許可状態)に制御(遊技使用記憶領域にそのアイテム情報を記憶)し、反対に、異なるアイテム情報であれば、そのアイテム情報を遊技演出において利用できない状態(利用禁止状態)に制御(遊技未使用記憶領域にそのアイテム情報を記憶、若しくは、破棄)する。 Specifically, using a scenario ID that is information about the player included in the password and specific game history information (game history information indicating that a specific mission has been achieved) constituting the game history information. It is determined whether the item information of the game related information that can be specified using the table information as shown in FIG. 56 (c) stored in the gaming machine is the same as the item information of the game related information included in the password To do. If it is the same item information, the item information is controlled in a state (use permission state) that can be used in the game effect (the item information is stored in the game use storage area). The item information is controlled so as not to be used in the game effect (usage prohibited state) (the item information is stored or discarded in the game unused storage area).
例えば、パスワードに含まれる遊技関連情報が「キャラクタB」であって、遊技履歴情報を構成する特定の遊技履歴情報(ミッション)が「大当たり5回」である場合、情報設定制御部202は、図56(c)に示すようなテーブル情報において指定されている遊技関連情報を特定する。 For example, when the game-related information included in the password is “Character B” and the specific game history information (mission) constituting the game history information is “5 hits per jackpot”, the information setting control unit 202 The game related information specified in the table information as shown in 56 (c) is specified.
この特定処理によって、図56(c)に示すようなテーブル情報から、特定の遊技履歴情報(ミッション)に対する遊技関連情報として、情報設定制御部202は、ミッションIDを「ミッション003」と識別し、遊技関連情報として「キャラクタB」を特定する。続いて、情報設定制御部202では、この特定処理によって特定した遊技関連情報「キャラクタB」と、パスワードに含まれる遊技関連情報とを比較して同一であるかを判断する。 By this specifying process, the information setting control unit 202 identifies the mission ID as “mission 003” as the game related information for the specific game history information (mission) from the table information as shown in FIG. “Character B” is specified as game-related information. Subsequently, the information setting control unit 202 compares the game related information “character B” specified by the specifying process with the game related information included in the password to determine whether they are the same.
なお、遊技関連情報として「キャラクタB」によって識別される遊技関連情報を獲得した状態(遊技使用記憶領域に記憶した状態)に設定する。 It should be noted that the game-related information identified by the “character B” is set as the game-related information (the state stored in the game use storage area).
図57は、本発明の実施の形態における遊技機において用いられるコレクションアイテム情報テーブルの一例を示す図である。 FIG. 57 is a diagram showing an example of the collection item information table used in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図57に示すコレクションアイテム情報テーブルは、5種類のシナリオ情報が設けられており、各シナリオ情報には、コレクションレベルに対応付けてアイテム情報が設定されている。すなわち、シナリオ情報が指定され、コレクションレベルが特定されることによって、アイテム情報が決定することとなる。 The collection item information table shown in FIG. 57 includes five types of scenario information, and item information is set in each scenario information in association with the collection level. That is, item information is determined by specifying scenario information and specifying a collection level.
例えば、情報設定制御部202において、抽選したシナリオ情報として「シナリオ3」が選択若しくは指定された状態で、コレクションレベルのレベルアップ抽選処理に「当選」することでレベルアップ後のコレクションレベルが「3」となった場合、情報設定制御部202は、遊技を行っている遊技者に対してアイテムID「アイテム2」によって識別されるアイテム情報を獲得した状態に設定する。なお、アイテムID「アイテム2」は、図62において「特典映像1」であることを示している。 For example, in the state where “scenario 3” is selected or designated as the lottery scenario information in the information setting control unit 202, the collection level after level-up is “3” by “winning” the collection level level-up lottery process. ”, The information setting control unit 202 sets the item information identified by the item ID“ item 2 ”to the player who is playing the game. Note that the item ID “item 2” indicates “privileged video 1” in FIG.
図58は、本発明の実施の形態における遊技機において行われるコレクションレベルのレベルアップ抽選処理に際して表示されるルーレット演出に関する情報を示す図である。 FIG. 58 is a diagram showing information on roulette effects displayed in the collection level level-up lottery process performed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図58において、図58(a)は、コレクションレベルのレベルアップ抽選処理の結果を遊技者に報知する演出に用いられるルーレット画像の停止位置に対して、当該レベルアップ抽選処理に当選したことを報知する当選画像および当該レベルアップ抽選処理に「ハズレ」たことを報知するハズレ画像を指定したテーブル情報である。 In FIG. 58, FIG. 58 (a) notifies that the level-up lottery process has been won for the stop position of the roulette image used for the effect of notifying the player of the result of the collection-level level-up lottery process. This is table information that designates a winning image to be performed and a losing image for notifying that “losing” has occurred in the level-up lottery process.
図58(a)に示すテーブルには、停止位置配列パターンとして「パターン1」から「パターン5」までの全5種類のパターンが示されている。各停止位置配列パターンは、遊技における遊技状態(上述する、低確率遊技状態若しくは高確率遊技状態、時短遊技状態若しくは非時短遊技状態等)や演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード等)等の遊技状態情報に応じて決定されるパターンである。 The table shown in FIG. 58A shows all five types of patterns from “pattern 1” to “pattern 5” as stop position arrangement patterns. Each stop position arrangement pattern indicates a gaming state (such as the low probability gaming state or the high probability gaming state described above, a short-time gaming state or a non-short-time gaming state, etc.) and an effect mode (for example, a normal effect mode or a chance effect mode) It is a pattern determined according to game state information such as.
また、このテーブルには、全6箇所の停止位置が設けられたルーレット画像を用いてルーレット演出を行う場合の例を示している。 This table also shows an example in which a roulette effect is performed using roulette images provided with all six stop positions.
これらから、いずれかのパターンが決定されると、遊技機では、そのパターンにて指定された停止位置配列パターンのルーレット画像を用いてコレクションレベルのレベルアップ抽選処理の結果を遊技者に報知する演出が行われることとなる。 When one of these patterns is determined, the gaming machine uses the roulette image of the stop position array pattern specified by the pattern to produce an effect of notifying the player of the result of the collection level level-up lottery process. Will be performed.
例えば、「パターン1」の停止位置配列パターンからなるルーレット画像を用いてレベルアップ抽選の結果を報知する場合、停止位置1が当選であることを示す当選画像によって構成され、停止位置2乃至停止位置6がハズレたことを示すハズレ画像によって構成されているルーレット画像を用いて行うことを示している。 For example, when the result of the level-up lottery is notified using the roulette image composed of the stop position arrangement pattern of “pattern 1”, the result is constituted by a winning image indicating that the stop position 1 is winning, and the stop position 2 to the stop position 6 indicates that the roulette image is formed by a lost image indicating that it has lost.
図58(b)は、コレクションレベルのレベルアップ抽選処理の結果が「当選」であって、コレクションレベルをレベルアップさせることを遊技者に報知する当選画像を示している。この図58(b)に示す当選画像は、プレゼントボックスを表現した画像によって表されている。 FIG. 58B shows a winning image in which the result of the collection level level-up lottery process is “winning” and the player is notified that the collection level will be raised. The winning image shown in FIG. 58B is represented by an image representing a present box.
それに対して、図58(c)は、コレクションレベルのレベルアップ抽選処理の結果が「ハズレ」であることを示す画像を示している。なお、図58(b)および図58(c)は、遊技における演出に際して表示される演出画像に重畳して表示されるルーレット画像である。 On the other hand, FIG. 58C shows an image indicating that the result of the collection level level-up lottery process is “losing”. 58 (b) and 58 (c) are roulette images that are displayed superimposed on the effect image that is displayed during the effect in the game.
したがって、演出制御処理部204において、演出制御処理によるルーレット演出によってコレクションレベルのレベルアップ抽選処理の抽選結果が報知されることとなる。このルーレット演出は、上記において示す、大当たり抽選における演出と並行して行われる。もちろん、ルーレット演出を単独で行うことを排除するものではない。 Therefore, in the effect control processing unit 204, the lottery result of the collection level level-up lottery process is notified by the roulette effect by the effect control process. This roulette effect is performed in parallel with the effect in the jackpot lottery shown above. Of course, this does not exclude performing the roulette performance alone.
このようにして演出制御処理部204において演出制御処理を行い、この演出制御処理に応じて履歴記録制御部205が記憶部203に遊技履歴情報を記録している状態で、操作内容識別部201において、遊技者により行われた操作が仮履歴記録遊技を終了する操作(第2の終了操作)であると識別すると、この操作内容識別部201は、情報設定制御部202に対して記憶部203において記憶する仮履歴記録遊技における状態を示す情報を初期化する指示を行う。 In this way, the effect control processing unit 204 performs the effect control process, and the operation content identification unit 201 performs the state in which the history record control unit 205 records the game history information in the storage unit 203 in accordance with the effect control process. When the operation performed by the player is identified as an operation for ending the provisional history recording game (second end operation), the operation content identification unit 201 performs the operation on the information setting control unit 202 in the storage unit 203. An instruction to initialize information indicating a state in the stored temporary history recording game is issued.
情報設定制御部202は、記憶部203において記憶している第1認証情報である記号情報のうち、いずれかの記号情報を選択する。 The information setting control unit 202 selects any symbol information from the symbol information that is the first authentication information stored in the storage unit 203.
そして、情報設定制御部202は、記憶部203で記憶している記号情報の数量の乱数を作成し、作成した乱数を各記号情報に関連付けて記号情報と乱数との組合せからなる認証情報を作成する。このようにして認証情報を作成すると、情報設定制御部202は、その認証情報に遊技者IDを対応付けて記憶部203に記憶する。 Then, the information setting control unit 202 creates a random number corresponding to the quantity of the symbol information stored in the storage unit 203, and creates authentication information including a combination of the symbol information and the random number in association with the created random number. To do. When the authentication information is created in this manner, the information setting control unit 202 stores the player ID in association with the authentication information in the storage unit 203.
さらに、情報設定制御部202では、コード情報生成制御部206に対して仮履歴記録遊技に関連する情報として、遊技履歴情報、認証情報、生成するコード情報を識別するコードIDを含むコード情報の生成を指示する。このときのコード情報には、仮履歴記録遊技において行ったコレクションレベルのレベルアップ抽選において取得した状態におけるアイテム情報を必ずしも含むことを要しない。 Further, the information setting control unit 202 generates code information including a code ID for identifying game history information, authentication information, and code information to be generated as information related to the provisional history recording game to the code information generation control unit 206. Instruct. The code information at this time does not necessarily need to include item information in the state acquired in the collection level level-up lottery performed in the provisional history recording game.
すなわち、仮履歴記録遊技においてのみ有効なアイテム情報とするものであり、情報処理サーバ400においては後述するように、別途、仮履歴記録遊技の遊技履歴情報を記録する際にコレクションレベルのレベルアップ抽選が行われてアイテム情報を取得した状態(遊技使用記憶領域に記憶した状態)となる。 In other words, the item information is valid only in the provisional history recording game, and the information processing server 400, as will be described later, separately increases the collection level when the game history information of the provisional history recording game is recorded. Is performed and the item information is acquired (the state stored in the game use storage area).
これにより、コード情報生成制御部206は、仮履歴記録遊技に関連する情報を記憶部203から読み出して、図4に示す画像制御基板150へと送出する。 As a result, the code information generation control unit 206 reads information related to the provisional history recording game from the storage unit 203 and sends it to the image control board 150 shown in FIG.
また、操作内容識別部201において、記号情報の指定操作を受け付けると、操作内容識別部201は、情報設定制御部202に対して記号情報を通知する。これにより、情報設定制御部202は、記憶部203で記憶している認証情報のうち、記号情報に対応付けて記憶している乱数を特定して図4において示す画像制御基板150へと送出してその記号情報に対する乱数を表示させる。 When the operation content identification unit 201 accepts a symbol information designation operation, the operation content identification unit 201 notifies the information setting control unit 202 of the symbol information. As a result, the information setting control unit 202 specifies the random number stored in association with the symbol information from the authentication information stored in the storage unit 203 and sends it to the image control board 150 shown in FIG. Display a random number for the symbol information.
さらに、情報設定制御部202は、コード情報生成制御部206に対して仮履歴記録遊技に関連する情報として、遊技履歴情報、認証情報、生成するコード情報を識別するコードIDを含むコード情報の生成を指示する。このときのコード情報には、仮履歴記録遊技において行ったコレクションレベルのレベルアップ抽選において取得した状態におけるアイテム情報を必ずしも含むことを要しない。 Further, the information setting control unit 202 generates code information including code ID for identifying game history information, authentication information, and code information to be generated as information related to the provisional history recording game to the code information generation control unit 206. Instruct. The code information at this time does not necessarily need to include item information in the state acquired in the collection level level-up lottery performed in the provisional history recording game.
すなわち、仮履歴記録遊技においてのみ有効なアイテム情報とするものであり、情報処理サーバ400においては後述するように、別途、仮履歴記録遊技の遊技履歴情報を記録する際にコレクションレベルのレベルアップ抽選が行われてアイテム情報を取得した状態となる。 In other words, the item information is valid only in the provisional history recording game, and the information processing server 400, as will be described later, separately increases the collection level when the game history information of the provisional history recording game is recorded. Is performed and the item information is obtained.
これにより、コード情報生成制御部206は、仮履歴記録遊技に関連する情報を記憶部203から読み出して、図4に示す画像制御基板150へと送出する。 As a result, the code information generation control unit 206 reads information related to the provisional history recording game from the storage unit 203 and sends it to the image control board 150 shown in FIG.
それに対して、操作内容識別部201にて識別した操作内容がパスワードの入力操作であって、パスワードを受け付けると、操作内容識別部201では、情報設定制御部202へと受け付けたパスワードを送出する。 On the other hand, when the operation content identified by the operation content identification unit 201 is a password input operation and the password is accepted, the operation content identification unit 201 sends the accepted password to the information setting control unit 202.
この情報設定制御部202では、操作内容識別部201から受信したパスワードを解析してそのパスワードに含まれる情報を記憶部203へと記憶させて遊技に用いられる情報として設定する。さらに、情報設定制御部202は、本履歴記録遊技が行われた状態にあることを記憶部203に記憶して設定する(他の状態(仮履歴記録遊技等の状態)が既に記憶部203で記憶して設定されている場合には上書きして設定する)。すなわち、パスワードが入力されて行われる遊技が、本履歴記録遊技であることを示している。 In this information setting control unit 202, the password received from the operation content identification unit 201 is analyzed, and information included in the password is stored in the storage unit 203 and set as information used in the game. Further, the information setting control unit 202 stores in the storage unit 203 the fact that the history recording game has been performed and sets the other state (the state of the temporary history recording game or the like) in the storage unit 203 already. If it is memorized and set, overwrite it and set it). That is, the game played with the password input is the history recording game.
情報設定制御部202では、上記に示すように、パスワードに含まれる情報を記憶部203へと記憶することによって設定する処理のほか、このパスワードに含まれる情報に基づいて設定される情報を記憶部203へと記憶して設定する処理をも行う。 In the information setting control unit 202, as described above, in addition to the process of setting the information included in the password in the storage unit 203, the information setting control unit 202 stores information set based on the information included in the password. A process of storing and setting in 203 is also performed.
さらに、情報設定制御部202では、パスワードが入力されるまでに仮履歴記録遊技を行っており、記憶部203に仮履歴記録遊技における遊技履歴情報を記憶している場合にはその遊技履歴情報とパスワードに含まれる情報とを用いて、パスワードに含まれる情報の設定後に行われる本履歴記録遊技において用いられる情報を設定する処理をも行う。具体的には、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報に含まれるポイントや遊技レベルとパスワードで指定されたポイントや遊技レベルとをそれぞれ合算して、合算後のポイントおよび遊技レベルを本履歴記録遊技において用いる情報として設定する。 Further, the information setting control unit 202 performs the temporary history recording game until the password is input. When the game history information in the temporary history recording game is stored in the storage unit 203, the game history information and Using the information included in the password, a process of setting information used in the history recording game performed after setting the information included in the password is also performed. Specifically, the points and game levels included in the game history information in the provisional history recording game and the points and game levels specified by the password are added together, and the added points and game level are added to the history recording game. Set as information to be used.
情報設定制御部202では、図54に示すようなポイント決定テーブルを用いることによって、パスワードに含まれるポイントに加算する仮履歴記録遊技におけるポイントを決定する。 The information setting control unit 202 determines points in the provisional history recording game to be added to the points included in the password by using a point determination table as shown in FIG.
図53は、仮履歴記録遊技において行われた遊技に基づいて付与されるポイントを決定する際に用いられるポイント決定テーブルの一例を示す図である。 FIG. 53 is a diagram illustrating an example of a point determination table used when determining points to be awarded based on a game played in a provisional history recording game.
図53に示すポイント決定テーブルでは、パスワードに含まれる本履歴記録遊技において用いられる遊技レベルに対して、仮履歴記録遊技におけるポイントの価値を決定する価値決定情報を指定したテーブル情報である。 The point determination table shown in FIG. 53 is table information in which value determination information for determining the value of points in the provisional history recording game is specified for the game level used in the history recording game included in the password.
このポイント決定テーブルには、本履歴記録遊技における遊技レベルであって、特典遊技値へとレベルアップする際のレベルアップ条件が示されている。このときの特典遊技値として、図53では、遊技レベル「20」、「400」、「500」が該当する。 This point determination table shows the game level in this history recording game, and the level-up condition for level-up to the privilege game value. As the privilege game value at this time, game levels “20”, “400”, and “500” correspond in FIG.
すなわち、ポイントアップ条件が成立してそのポイントアップ条件で指定されたポイント情報そのものが必ずしも付与されるポイントとは限られないことを示し、さらに、基準ポイントを上回るポイントを獲得した場合であっても遊技レベルがレベルアップされないことがあることを示している。 In other words, even if the point-up condition is satisfied and the point information itself specified in the point-up condition is not necessarily a point to be given, and even when a point exceeding the reference point is acquired It indicates that the game level may not be raised.
図53に示す例では、パスワードに含まれる遊技レベルが「0〜19」である場合には、価値決定情報において指定されているポイント価値割合の「100%」で、仮履歴記録遊技において記憶しているポイントを、パスワードに含まれる本履歴記録遊技に用いられるポイントに加算することを示している。 In the example shown in FIG. 53, when the game level included in the password is “0 to 19”, “100%” of the point value ratio specified in the value determination information is stored in the temporary history recording game. Is added to the points used in the history recording game included in the password.
また、パスワードに含まれる遊技レベルが「20〜399」である場合には、価値決定情報において指定されているポイント価値割合の「80%」で、仮履歴記録遊技において記憶しているポイントを、パスワードに含まれる本履歴記録遊技に用いられるポイントに加算することを示している。 Further, when the game level included in the password is “20 to 399”, the points stored in the temporary history recording game at “80%” of the point value ratio specified in the value determination information, This indicates that the points used for the history recording game included in the password are added to the points.
また、パスワードに含まれる遊技レベルが「400〜499」である場合には、価値決定情報において指定されているポイント価値割合の「50%」で、仮履歴記録遊技において記憶しているポイントを、パスワードに含まれる本履歴記録遊技に用いられるポイントに加算することを示している。 When the game level included in the password is “400 to 499”, the points stored in the temporary history recording game at “50%” of the point value ratio specified in the value determination information are This indicates that the points used for the history recording game included in the password are added to the points.
また、パスワードに含まれる遊技レベルが「500以上」である場合には、価値決定情報において指定されているポイント価値割合の「30%」で、仮履歴記録遊技において記憶しているポイントを、パスワードに含まれる本履歴記録遊技に用いられるポイントに加算することを示している。 Further, when the game level included in the password is “500 or more”, the point stored in the temporary history recording game at “30%” of the point value ratio specified in the value determination information is used as the password. Is added to the points used in the history recording game included in.
そして、各特典遊技値へとレベルアップするための条件として、予め指定された遊技(ミッション遊技)が行われることを示している。 And it shows that the game (mission game) designated beforehand is performed as conditions for level-up to each privilege game value.
図53に示す例では、遊技レベルが「19」から特典遊技値の「20」へとレベルアップする場合の条件として「ミッション001」で識別される遊技が行われることが示されている。 In the example shown in FIG. 53, it is shown that a game identified by “mission 001” is performed as a condition when the game level is increased from “19” to the privilege game value “20”.
また、遊技レベルが「399」から特典遊技値の「400」へとレベルアップする場合の条件として「ミッション002」で識別される遊技が行われることが示されている。 Further, it is shown that a game identified by “mission 002” is performed as a condition when the game level is increased from “399” to the privilege game value “400”.
また、遊技レベルが「499」から特典遊技値の「500」へとレベルアップする場合の条件として「ミッション003」で識別される遊技が行われることが示されている。 In addition, it is shown that a game identified by “mission 003” is performed as a condition when the game level is increased from “499” to the privilege game value “500”.
図53に示すようなテーブル情報を用いて、パスワードに含まれるポイントに追加するポイントを決定することによって、仮履歴記録遊技を行ってポイントおよび遊技レベル等を獲得して本履歴記録遊技におけるポイントおよび遊技レベルを容易に加算していくことを防止することができる。 53. By using the table information as shown in FIG. 53, by determining the points to be added to the points included in the password, the temporary history recording game is performed to acquire the points and game level, etc. It is possible to prevent game levels from being easily added.
また、本履歴記録遊技を行うことによってポイントおよび遊技レベルを加算していく遊技者と仮履歴記録遊技を行って本履歴記録遊技におけるポイントおよび遊技レベルへと追加加算していく遊技者との間で生じる、遊技内容の乖離を最小限に抑制することができる。 Also, between a player who adds points and game levels by performing this history recording game and a player who performs temporary history recording games and additionally adds to points and game levels in this history recording game The difference in game content that occurs in the game can be minimized.
さらに、入力されたパスワードに含まれる情報には、選択キャラクタのコンプリート状態を示すコンプリート状態情報等の遊技機に情報設定を行う元となる情報もが含まれ、このような情報が含まれるような場合には情報設定制御部202によってパスワードに含まれる情報以外にも記憶部203に情報が設定されることとなる。 Further, the information included in the input password includes information on which information is set in the gaming machine, such as complete state information indicating the complete state of the selected character, and such information is included. In this case, the information setting control unit 202 sets information in the storage unit 203 in addition to the information included in the password.
コンプリート状態とは、選択キャラクタに対する遊技履歴情報を構成する遊技レベルが予め指定された指定遊技レベルに到達し、かつ、その指定遊技レベルに対応付けて記憶している所定の遊技(例えば、ミッション演出遊技)が行われた状態を示しており、選択キャラクタが、予め指定された指定遊技レベルに到達し、かつ、その指定遊技レベルに対応付けられた遊技が行われている場合には、その選択キャラクタが一定基準に到達した状態を示す「選択キャラクタ基準到達状態」(コンプリート状態)とあることを示す。 The complete state is a predetermined game (for example, mission effect) in which the game level constituting the game history information for the selected character reaches the designated game level designated in advance and is stored in association with the designated game level. Game), the selected character reaches the designated game level designated in advance, and if the game associated with the designated game level is played, the selection is made. This indicates that there is a “selected character reference arrival state” (complete state) indicating a state where the character has reached a certain reference.
なお、遊技に用いるキャラクタのうち、コンプリート状態にある選択キャラクタに対しては情報設定制御部202によってコンプリート状態にあることが設定されることとなるが、これに加えて、情報処理サーバ400で管理する遊技履歴情報により遊技に用いることができるキャラクタ全てがコンプリート状態にある場合には、情報設定制御部202は、各キャラクタに対するコンプリート状態情報の設定に加えて全てのキャラクタをコンプリート状態としたことを示す「全キャラクタ基準到達状態」(完全コンプリート状態)となったことが含まれるパスワードを受け付けてその状態を遊技者に対応付けて記憶部203に記憶するようにしてもよい。 Of the characters used in the game, the selected character in the complete state is set to be in the complete state by the information setting control unit 202. In addition to this, the information processing server 400 manages the selected character. When all the characters that can be used in the game are in the complete state based on the game history information to be played, the information setting control unit 202 confirms that all the characters are in the complete state in addition to setting the complete state information for each character. It is also possible to receive a password including the “all character reference reaching state” (completely complete state) shown and store the state in the storage unit 203 in association with the player.
コンプリート状態情報がパスワードに含まれている場合、情報設定制御部202は、そのコンプリート状態情報によりコンプリート状態にあるキャラクタおよびキャラクタ数等を特定することによって、同パスワードに含まれる選択キャラクタを用いた遊技においてポイントアップ条件が成立したときに追加加算(「ブースト」ともいう)するポイントに関する情報を指定した「ブースト情報」を設定する。 When the complete state information is included in the password, the information setting control unit 202 specifies a character in the complete state, the number of characters, and the like based on the complete state information, thereby using the selected character included in the password. The “boost information” that specifies information related to the points to be added (also referred to as “boost”) when the point-up condition is satisfied is set.
すなわち、情報設定制御部202では、パスワードに含まれるコンプリート状態情報を元にブースト情報が、パスワードに含まれる情報以外に設定されることとなる。 That is, in the information setting control unit 202, boost information is set other than information included in the password based on the complete state information included in the password.
このときのパスワードは、遊技者が携帯電話等の情報端末300を操作することによって情報処理サーバ400によって発行される情報であって、以下に示すような情報が含まれる。 The password at this time is information issued by the information processing server 400 when the player operates the information terminal 300 such as a mobile phone, and includes the following information.
情報処理サーバ400において発行されるパスワードには、(1)遊技レベル、(2)ポイント情報、(3)選択キャラクタ情報、(4)全キャラクタに対するコンプリート状態情報(コンプリートキャラクタ数、コンプリートキャラクタID等)、(5)選択キャラクタ情報で指定されたキャラクタ以外のキャラクタがコンプリート状態にあることを示す情報、(6)選択キャラクタが指定遊技レベル(Lv500)を超えている旨を示す情報、(7)(6)にて指定遊技レベル(Lv500)を超えたときの特典演出が行われたことを示す情報、(8)達成ミッション情報、(9)シナリオ情報等が含まれる。 The password issued in the information processing server 400 includes (1) game level, (2) point information, (3) selected character information, and (4) complete state information for all characters (complete character number, complete character ID, etc.) (5) Information indicating that a character other than the character specified by the selected character information is in a complete state, (6) Information indicating that the selected character exceeds the specified game level (Lv500), (7) ( Information indicating that a bonus effect has been performed when the designated game level (Lv500) is exceeded in 6), (8) achievement mission information, (9) scenario information, and the like are included.
記憶部203は、情報設定制御部202においてパスワードを解析することによってそのパスワードに含まれる情報を記憶する。この記憶部203は、図4に示す演出制御基板120を構成するサブROM120b、サブRAM120cによって構成されるものであってもよい。 The storage unit 203 stores information included in the password by analyzing the password in the information setting control unit 202. The storage unit 203 may be configured by a sub ROM 120b and a sub RAM 120c that constitute the effect control board 120 shown in FIG.
演出制御処理部204は、上記に示すとおり、演出制御基板120のサブCPU120a等によって構成され、記憶部203に記憶するテーブル情報やプログラム情報を用いて主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づく演出制御を行う。この演出制御処理部204において行われる演出制御処理についての詳細は、上述する演出制御基板120のサブCPU120aにおける処理と同様の処理が行われる。 As shown above, the effect control processing unit 204 is configured by the sub CPU 120a of the effect control board 120 and the like, and receives the variation pattern designation command received from the main control board 110 using the table information and program information stored in the storage unit 203. Based on the production control. The details of the effect control process performed in the effect control processing unit 204 are the same as the process in the sub CPU 120a of the effect control board 120 described above.
演出制御処理部204において演出制御処理が行われると、この演出制御処理部204は、履歴記録制御部205へと行われた演出に基づく情報を送出する。 When the effect control processing is performed in the effect control processing unit 204, the effect control processing unit 204 sends information based on the effect performed to the history recording control unit 205.
履歴記録制御部205では、演出制御処理部204において行われた演出制御等における本履歴記録遊技の遊技履歴情報を記憶部203へと記憶する処理を行う。 The history record control unit 205 performs a process of storing the game history information of the history record game in the storage unit 203 in the effect control performed in the effect control processing unit 204.
すなわち、記憶部203に記憶される遊技履歴情報は、演出制御基板120のサブCPU120aにおいて演出制御を行うことで当該演出制御において行われた遊技の履歴に関する情報(「遊技履歴情報」という)を示している。 That is, the game history information stored in the storage unit 203 indicates information related to the history of the game performed in the effect control by performing effect control in the sub CPU 120a of the effect control board 120 (referred to as “game history information”). ing.
この履歴記録制御部205では、上記に示すとおり、演出制御処理部204にて演出制御処理の演出が行われることによってその演出における遊技に対して付与するポイント(加算ポイント)を決定する処理を行い、決定した加算ポイントを記憶部203で記憶している遊技履歴情報を構成するポイントに加算して記録する。 In the history recording control unit 205, as described above, the effect control processing unit 204 performs an effect of the effect control process to determine a point (addition point) to be given to the game in the effect. Then, the determined addition point is added to the points constituting the game history information stored in the storage unit 203 and recorded.
このときの加算ポイントの決定処理では、図59に示すようなブーストポイント設定テーブルを用いて、ポイントアップ条件で指定されたポイントに基づく加算ポイントを算出(決定)する。 In the addition point determination process at this time, an addition point based on the point designated by the point-up condition is calculated (determined) using a boost point setting table as shown in FIG.
図59は、本発明の実施の形態における遊技機において加算するポイントを決定する際に用いられるブーストポイント設定テーブルを示す図である。 FIG. 59 is a diagram showing a boost point setting table used when determining points to be added in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図59において、図59(a)は、コンプリートキャラクタ数に対して追加加算するポイントを算出する際に用いられる倍率情報を示すテーブル情報であって、図59(b)は、コンプリートキャラクタIDに対して、追加加算するポイントを算出する際に用いられる倍率情報および追加加算するキャラクタを指定したテーブル情報である。 In FIG. 59, FIG. 59 (a) is table information indicating magnification information used when calculating a point to be additionally added to the number of complete characters, and FIG. 59 (b) is a diagram for the complete character ID. Table information specifying the magnification information used when calculating the point to be added and the character to be added.
コンプリートキャラクタ数およびコンプリートキャラクタIDは、パスワードに含まれるコンプリート状態情報を構成する情報である。 The number of complete characters and the complete character ID are information constituting complete state information included in the password.
図59(a)に示す例において、コンプリート状態情報を構成するコンプリートキャラクタ数が「1」である場合には、パスワードにおいて指定された選択キャラクタを用いた遊技において追加加算されるポイントは、ポイントアップ条件で指定されたポイントの「5倍」であることを示している。 In the example shown in FIG. 59 (a), when the number of complete characters constituting the complete state information is “1”, additional points added in the game using the selected character specified in the password are point-ups. This indicates that the point specified by the condition is “5 times”.
例えば、ポイントアップ条件で指定されたポイントが「10」である場合、その「5倍」の「50」が追加加算される加算ポイントとして決定される。 For example, when the point designated by the point-up condition is “10”, “50” that is “5 times” is determined as an additional point to be added.
図59(a)に示す例では、コンプリートキャラクタ数が増加するほど、ポイントの追加加算を行う倍率情報の値を小さくするように構成しているが、もちろん、これに限定されることなく、コンプリートキャラクタ数が増加するにつれて、ポイントの追加加算を行う倍率情報の値を大きくするような構成としてもよい。 In the example shown in FIG. 59 (a), as the number of complete characters increases, the value of the magnification information for performing additional addition of points is reduced. However, the present invention is not limited to this, and the complete information is not limited to this. It is good also as a structure which enlarges the value of the magnification information which performs addition addition of a point as the number of characters increases.
図59(b)に示す例では、コンプリートキャラクタの識別情報(コンプリートキャラクタID)が「キャラ002」であるキャラクタの名称が「キャラB」であることを示し、このキャラクタがコンプリート状態にある場合には、選択キャラクタを用いた遊技において追加加算されるポイントは、ポイントアップ条件で指定されたポイントの「2倍」であることを示している。さらに、ポイントを追加加算するキャラクタのキャラクタIDとして「キャラ010」および「キャラ011」が示されている。 The example shown in FIG. 59B indicates that the name of the character whose complete character identification information (complete character ID) is “Character 002” is “Character B”, and this character is in the complete state. Indicates that the point added and added in the game using the selected character is “twice” the point designated by the point-up condition. Furthermore, “Character 010” and “Character 011” are shown as the character IDs of the characters to which points are added.
すなわち、コンプリートキャラクタIDとして「キャラ002」がパスワードに指定されている場合であっても、同パスワードに指定された選択キャラクタが「キャラ010」、「キャラ011」である場合にのみポイントの追加加算が行われることを示している。他のキャラクタが選択キャラクタとして指定されている場合には、ポイントの追加加算は行われない。 That is, even when “Character 002” is specified as the password as the complete character ID, additional points are added only when the selected characters specified in the password are “Character 010” and “Character 011”. Indicates that this is done. If another character is designated as the selected character, no additional points are added.
このようにして、履歴記録制御部205において追加加算する加算ポイントを決定すると、決定した加算ポイントを記憶部203で記憶している遊技履歴情報を構成するポイントに加算して記録する。 When the addition point to be additionally added is determined in the history recording control unit 205 in this way, the determined addition point is added to the points constituting the game history information stored in the storage unit 203 and recorded.
また、履歴記録制御部205では、記録後のポイントが予め指定した基準ポイント(「基準遊技値」若しくは「特定遊技値」)となることによってそのポイント(第1遊技値)に基づいて遊技レベル(第2遊技値)を設定する処理を行う。 In addition, the history recording control unit 205 makes the recorded point become a reference point (“reference game value” or “specific game value”) designated in advance, and based on the point (first game value), the game level (first game value) The second game value) is set.
そして、履歴記録制御部205は、ポイントおよび遊技レベルを遊技履歴情報として記憶部203に記録する。 Then, the history record control unit 205 records the points and game level in the storage unit 203 as game history information.
このときの遊技レベルは、履歴記録制御部205によって決定したポイント情報を既存のポイントに付与したことによって付与後のポイント情報が「基準ポイント」を上回ると判断するときに更新される情報であって、更新するレベルは、その付与後のポイント情報に基づいて算出される。 The game level at this time is information that is updated when it is determined that the point information after grant exceeds the “reference point” by giving the point information determined by the history recording control unit 205 to the existing point. The level to be updated is calculated based on the point information after the grant.
そして、履歴記録制御部205は、算出した遊技レベルを既存の遊技レベルに加算した加算後の遊技レベルおよび算出した遊技レベルの算出に必要なポイントを差し引いたポイント情報を遊技履歴情報として記録する。 Then, the history record control unit 205 records the added game level obtained by adding the calculated game level to the existing game level and the point information obtained by subtracting the points necessary for calculating the calculated game level as game history information.
さらに、履歴記録制御部205では、ポイント付与後のポイントが基準ポイントを上回ることによって算出された遊技レベル(レベルアップさせた遊技レベル)(第2遊技値)の数量に応じて、遊技に用いられるアイテム情報(例えば、音楽データ、キャラクタ画像データ等)のコレクションを行うために必要なコレクションレベル(第3遊技値)の更新抽選(レベルアップ抽選)を行う。 Further, the history recording control unit 205 is used for a game according to the quantity of the game level (game level that has been upgraded) (second game value) calculated when the points after the points are given exceeds the reference point. An update lottery (level-up lottery) of a collection level (third game value) necessary for collecting item information (for example, music data, character image data, etc.) is performed.
このコレクションレベルのレベルアップ抽選は、レベルアップした遊技レベルの数量に応じて行われるものであって、例えば、遊技レベル「3」だけレベルアップした場合にはコレクションレベルのレベルアップ抽選を「3」回行うことを示している。 This level-up lottery at the collection level is performed according to the number of game levels that have been leveled up. For example, when the game level is “3”, the level-up lottery at the collection level is “3”. It is shown to be performed once.
このレベルアップ抽選によってコレクションレベルのレベルアップに当選すると、当選した回数のレベル数でコレクションレベルを更新(レベルアップ)させる。 When the collection level level up is won by this level up lottery, the collection level is updated (leveled up) by the number of levels won.
このときのコレクションレベルのレベルアップ抽選を、図60に示すようなコレクションレベル決定情報テーブルおよび図61に示すようなコレクションレベル抽選テーブルを用いて行うようにしてもよい。 The collection level level-up lottery at this time may be performed using a collection level determination information table as shown in FIG. 60 and a collection level lottery table as shown in FIG.
図60は、遊技における遊技履歴情報に基づいてコレクションレベルの抽選結果を決定する図61に示すいずれかのテーブルを選択するテーブル情報を示す図である。 FIG. 60 is a diagram showing table information for selecting one of the tables shown in FIG. 61 for determining the collection level lottery result based on the game history information in the game.
図60に示すテーブルには、遊技履歴情報として遊技レベルおよびコンプリート数を示しており、これらに対応付けてコレクションレベルの抽選結果を決定するテーブル情報が指定されている。 In the table shown in FIG. 60, the game level and the number of completions are shown as the game history information, and table information for determining the collection level lottery result is specified in association with these.
このときの遊技レベルは、本履歴記録遊技を開始する操作として入力されたパスワードに含まれる遊技レベルに、パスワードが入力されてから行われた遊技における遊技レベルを加算した情報であって、コンプリート数は、そのパスワードに含まれるコンプリート状態情報に含まれるキャラクタのコンプリート数の情報である。 The game level at this time is information obtained by adding the game level in the game performed after the password is input to the game level included in the password input as an operation for starting the history record game, Is information on the number of complete characters included in the complete state information included in the password.
遊技レベルとコンプリート数とは、少なくとも一方が満たすことを条件とし、履歴記録制御部205は、これらを元に、コレクションレベルの抽選結果を決定するテーブルを決定する。 On the condition that at least one of the game level and the number of completions is satisfied, the history recording control unit 205 determines a table for determining a collection level lottery result based on these conditions.
図60において、例えば、コレクションレベルのレベルアップ抽選時に記憶部203で記憶している遊技レベルが「0〜50」のいずれかであってコンプリート数が「0」である場合、履歴記録制御部205は、コレクションレベルの抽選テーブルとして「コレクションレベル抽選テーブル1」が選択されることとなる。 In FIG. 60, for example, when the game level stored in the storage unit 203 at the time of collection level level lottery is “0 to 50” and the complete number is “0”, the history recording control unit 205 In this case, “collection level lottery table 1” is selected as the collection level lottery table.
図61は、コレクションレベルの抽選に用いられるテーブル情報であって、コレクション乱数に対して抽選結果を設定されたテーブル情報を示す図である。 FIG. 61 is a table showing table information used for collection level lottery, in which a lottery result is set for a collection random number.
図61において、図61(a)は、コレクションレベルのレベルアップ抽選でのレベルアップ確率が「50%」に設定されたコレクションレベル抽選テーブル情報であって、図61(b)は、コレクションレベルのレベルアップ抽選でのレベルアップ確率が「10%」に設定されたコレクションレベル抽選テーブル情報である。もちろん、パスワード入力後に行われた遊技により選択キャラクタをコンプリートしている場合にはコンプリート数を加算する。 61 (a) is a collection level lottery table information in which the level-up probability in the collection level level-up lottery is set to “50%”. FIG. 61 (b) shows the collection level lottery table information. This is collection level lottery table information in which the levelup probability in the levelup lottery is set to “10%”. Of course, if the selected character is completed by a game performed after the password is entered, the number of completions is added.
図61(a)に示すテーブルでは、コレクション乱数「0〜49」に対して「当選」の抽選結果を示しており、コレクション乱数「50〜99」に対して「ハズレ」の結果を示している。 In the table shown in FIG. 61 (a), the “winning” lottery result is shown for the collection random number “0-49”, and the “losing” result is shown for the collection random number “50-99”. .
例えば、遊技レベルが「0〜50」のいずれかであってコンプリート数が「0」であることにより、履歴記録制御部205では、「コレクションレベル抽選テーブル1」を選択することとなる。 For example, when the game level is “0 to 50” and the complete number is “0”, the history recording control unit 205 selects “collection level lottery table 1”.
そして、この履歴記録制御部205では、コレクション乱数を発生させ、発生させたコレクション乱数が「45」である場合には、コレクションレベルのレベルアップ抽選の結果として「当選(レベルアップ)」が選択されることを示している。 The history recording control unit 205 generates a collection random number. When the generated collection random number is “45”, “winning (level up)” is selected as a result of the collection level level-up lottery. Which indicates that.
よって、履歴記録制御部205は、記憶部203で記憶しているコレクションレベルをレベルアップさせ、レベルアップ後のコレクションレベルに対応付けて記憶しているアイテム情報を取得した状態として記憶部203において記憶する。 Therefore, the history recording control unit 205 upgrades the collection level stored in the storage unit 203, and stores the item information stored in association with the collection level after the level increase in the storage unit 203 as a state of acquisition. To do.
図61(b)に示すテーブルでは、コレクション乱数「0〜3、7〜9、77〜79」に対して「当選(レベルアップ)」の抽選結果を示しており、コレクション乱数「0〜3、7〜9、77〜79」以外のコレクション乱数に対して「ハズレ」の結果を示している。 The table shown in FIG. 61B shows the lottery result of “winning (level up)” for the collection random numbers “0-3, 7-9, 77-79”, and the collection random numbers “0-3, “Lose” results are shown for collection random numbers other than “7-9, 77-79”.
以上に示すことから、図61(b)に示すコレクションレベル抽選テーブル2よりも図61(a)に示すコレクションレベル抽選テーブル1が選択された方が、コレクションレベルのレベルアップの確率が高いことを示している。 From the above, it can be seen that the collection level lottery table 1 shown in FIG. 61 (a) is more likely to have a higher level of collection level than the collection level lottery table 2 shown in FIG. 61 (b). Show.
上記に示す例では、図60および図61を用いて遊技履歴情報を元にコレクションレベル抽選テーブルを選択してコレクションレベルのレベルアップ抽選の抽選結果を決定しているが、これに限定されることなく(これらの図を用いることなく)、単に、遊技レベルがレベルアップ(レベル更新)されたことによって、コレクションレベルをレベルアップさせる若しくはレベルアップさせないかのいずれかを選択して、レベルアップ抽選の抽選結果を決定するようにしてもよい。 In the example described above, the collection level lottery table is selected based on the game history information using FIG. 60 and FIG. 61 and the lottery result of the collection level level up lottery is determined. However, the present invention is limited to this. (Without using these figures), simply select whether to raise the collection level or not to raise the level of the game by raising the game level (level update). You may make it determine a lottery result.
よって、履歴記録制御部205は、このようにして決定したコレクションレベルのレベルアップ抽選の抽選結果を記憶部203へと記憶する。もちろん、レベルアップ抽選の抽選結果が「当選」である場合にのみレベル更新後のコレクションレベルを記憶部203で記憶するように構成してもよい。 Therefore, the history recording control unit 205 stores the lottery result of the collection level level-up lottery determined in this way in the storage unit 203. Of course, the storage unit 203 may store the collection level after the level update only when the lottery result of the level-up lottery is “winning”.
このとき、履歴記録制御部205では、レベル更新後のコレクションレベルに対応するアイテム情報を取得した状態に設定して記憶部203で記憶する。 At this time, the history recording control unit 205 sets the item information corresponding to the collection level after the level update to the acquired state and stores it in the storage unit 203.
例えば、レベル更新後のコレクションレベルが「3」であって、入力されたパスワードに含まれるシナリオ情報が「シナリオ3」である場合、履歴記録制御部205は、図57に示すコレクションアイテム情報テーブルに基づいて「アイテム2」を取得した状態に設定して記憶部203で記憶することとなる。 For example, when the collection level after the level update is “3” and the scenario information included in the input password is “scenario 3”, the history recording control unit 205 displays the collection item information table shown in FIG. Based on this, “item 2” is set to the acquired state and stored in the storage unit 203.
このときのアイテム情報についての詳細は、図62に示すアイテム情報テーブルに示されている。 Details of the item information at this time are shown in the item information table shown in FIG.
図62に示すアイテム情報テーブルは、アイテム情報を識別するアイテムIDに対してアイテム名称を示している。このときのアイテム情報は、遊技における演出に用いられるオブジェクトに関する情報であって、図62ではその一例として、音データ、映像(ムービー)データ、写真(画像)データを示している。 The item information table shown in FIG. 62 shows item names for item IDs for identifying item information. The item information at this time is information related to an object used for the effect in the game, and FIG. 62 shows sound data, video (movie) data, and photograph (image) data as an example.
具体的には、アイテムIDが「アイテム1」であるアイテム情報として「音データ1」が対応付けられており、アイテムIDが「アイテム2」であるアイテム情報として「特典映像1」が対応付けられており、アイテムIDが「アイテム3」であるアイテム情報として「写真データ1」が対応付けられている。 Specifically, “sound data 1” is associated as item information whose item ID is “item 1”, and “privilege video 1” is associated as item information whose item ID is “item 2”. “Photo data 1” is associated with the item information having the item ID “item 3”.
以上に示すように、演出制御処理部204において演出制御処理を行い、この演出制御処理に応じて履歴記録制御部205が記憶部203に遊技履歴情報を記録している状態で、操作内容識別部201が、遊技者により行われた操作が本履歴記録遊技を終了する操作(第1の終了操作)であると識別すると、この操作内容識別部201は、情報設定制御部202に対して記憶部203において記憶する本履歴記録遊技における状態を示す情報を初期化する指示を行う。 As described above, the effect control processing unit 204 performs the effect control process, and the operation record identification unit 205 records the game history information in the storage unit 203 according to the effect control process. When 201 identifies that the operation performed by the player is an operation for ending the history record game (first ending operation), the operation content identification unit 201 stores a storage unit for the information setting control unit 202. In step 203, an instruction to initialize information indicating the state in the history recording game stored in 203 is issued.
さらに、操作内容識別部201では、コード情報生成制御部206に対して本履歴記録遊技に関連する情報を含むコード情報の生成を指示する。このコード情報には、本履歴記録遊技において行ったコレクションレベルのレベルアップ抽選において取得した状態におけるアイテム情報を必ずしも含むことを要しない。 Furthermore, the operation content identification unit 201 instructs the code information generation control unit 206 to generate code information including information related to the history record game. This code information does not necessarily include item information in the state acquired in the collection level level-up lottery performed in the history recording game.
これにより、コード情報生成制御部206は、仮履歴記録遊技に関連する情報を記憶部203から読み出して、図4に示す画像制御基板150へと送出する。 As a result, the code information generation control unit 206 reads information related to the provisional history recording game from the storage unit 203 and sends it to the image control board 150 shown in FIG.
図51は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバの詳細な構成を示すブロック図である。 FIG. 51 is a block diagram showing a detailed configuration of the information processing server constituting the gaming system according to the embodiment of the present invention.
図51において、情報処理サーバ400は、送受信制御部401、情報解析設定部402、遊技者確認部403、情報記憶部404、情報選択読出部405、情報作成部406、パスワード生成部407、認証処理部408、情報記録制御部409、初期化処理部410を具備して構成される。 51, the information processing server 400 includes a transmission / reception control unit 401, an information analysis setting unit 402, a player confirmation unit 403, an information storage unit 404, an information selection reading unit 405, an information creation unit 406, a password generation unit 407, an authentication process. 408, an information recording control unit 409, and an initialization processing unit 410.
情報記憶部404では、遊技者ごとに当該遊技者に関する情報(「遊技者情報」という)を記憶している。この遊技者情報には、遊技者ID、遊技者名、登録日時、遊技日時、遊技回数などからなる遊技者属性情報、遊技の履歴に関する遊技履歴情報のほか、遊技に用いる情報として遊技者により設定された遊技者設定情報が含まれる。 The information storage unit 404 stores information on the player (referred to as “player information”) for each player. In this player information, in addition to player attribute information consisting of a player ID, player name, registration date, game date, game count, game history information related to game history, etc., it is set by the player as information used for the game. Player setting information is included.
この遊技者設定情報には、遊技に用いられる演出オブジェクトから選択された演出オブジェクトを設定した情報が含まれ、演出オブジェクトの一例として演出に用いられるキャラクタがある。また、遊技履歴情報は、遊技に用いられるキャラクタごとに記憶される情報である。 The player setting information includes information that sets an effect object selected from the effect objects used for the game, and there is a character used for the effect as an example of the effect object. The game history information is information stored for each character used in the game.
このほか、情報記憶部404では、遊技者の認証に用いる認証情報として記号情報(第1認証情報)を記憶している。 In addition, the information storage unit 404 stores symbol information (first authentication information) as authentication information used for player authentication.
情報記憶部404で記憶する遊技履歴情報の一例を図63に示している。 An example of the game history information stored in the information storage unit 404 is shown in FIG.
図63に示す遊技履歴情報は、各遊技者ごとに記憶されており、さらに、遊技機における遊技に用いるキャラクタに対して記憶している。 The game history information shown in FIG. 63 is stored for each player, and is further stored for characters used for games in the gaming machine.
図63に示す例では、遊技機における遊技に用いるキャラクタ数が「18」であってこれら各キャラクタに対して遊技履歴情報を記憶している状態を示し、さらに、遊技者にコレクションレベルが対応付けられている。 In the example shown in FIG. 63, the number of characters used in the game in the gaming machine is “18”, and the game history information is stored for each character, and the collection level is associated with the player. It has been.
すなわち、コレクションレベルは、遊技者がいずれのキャラクタを選択して遊技が行われた場合であってもその遊技者による遊技によって設定される情報であることを示している。 That is, the collection level indicates that the information is set by the game by the player even if the player selects any character and the game is played.
また、図63に示す遊技履歴情報の項目として、キャラクタごとに遊技レベル、ポイント、指定遊技実行フラグ、コンプリート状態が示されている。この指定遊技実行フラグは、指定遊技レベルに対して指定された遊技の実行有無を指定したフラグ情報である。 In addition, as items of the game history information shown in FIG. 63, a game level, points, a designated game execution flag, and a complete state are shown for each character. This designated game execution flag is flag information that designates whether or not to execute the designated game for the designated game level.
図63に示す例において、ユーザIDが「user01」であってユーザ名「ユーザ1」である遊技者に対して指定された遊技履歴情報のうち、キャラクタIDが「キャラ003」であってキャラクタ名が「キャラC」であるキャラクタを選択キャラクタとして行われた遊技の遊技履歴情報は、遊技レベルが「600」であって、ポイントが「120」であって、指定遊技実行フラグが「1(実行)」であって、コンプリート状態が「1(コンプリート)」であることを示している。 In the example shown in FIG. 63, of the game history information specified for the player with the user ID “user01” and the user name “user 1”, the character ID is “character 003” and the character name. The game history information of a game performed with a character having “Character C” as a selected character has a game level of “600”, a point of “120”, and a designated game execution flag of “1 (execution). ) ”And the complete state is“ 1 (complete) ”.
予め指定された指定遊技レベルとして「500」が設定されている場合、上述する例では、遊技レベルが「600」であることから、指定遊技レベルに到達している状態にある。 When “500” is set as the designated game level designated in advance, the game level is “600” in the above-described example, and therefore, the designated game level has been reached.
また、その指定遊技レベルに対応付けて記憶された遊技を行っていることを示していることから、これらの遊技履歴情報が設定された、キャラクタIDが「キャラ003」であってキャラクタ名が「キャラC」であるキャラクタは、コンプリート状態にあることを示す。 Since the game stored in association with the designated game level is indicated, the character ID is “character 003” and the character name is “character 003” in which the game history information is set. The character “character C” indicates that it is in a complete state.
以上に示すような遊技履歴情報を情報記憶部404で記憶している。 The game history information as described above is stored in the information storage unit 404.
そして、情報端末300からの情報を送受信制御部401において受信すると、送受信制御部401は、情報解析設定部402へとその情報を送出する。 When the transmission / reception control unit 401 receives information from the information terminal 300, the transmission / reception control unit 401 sends the information to the information analysis setting unit 402.
情報解析設定部402は、受信した情報を解析してその情報が遊技者を識別する遊技者IDを含むパスワードの発行要求情報であると解析すると、情報解析設定部402は、その遊技者IDを情報作成部406に送出してパスワードの作成要求を行う。 When the information analysis setting unit 402 analyzes the received information and analyzes that the information is a password issuance request information including a player ID for identifying the player, the information analysis setting unit 402 determines the player ID. A password creation request is sent to the information creation unit 406.
これにより、情報作成部406では、情報記憶部404において記憶している遊技者IDに対する遊技者情報を用いてパスワードに用いるパスワード構成情報を作成する。このパスワード構成情報は、予め指定された情報を所定の順序で整列した情報であって、特に、遊技履歴情報を構成するポイント情報、遊技レベル情報、選択キャラクタが含まれる。 As a result, the information creation unit 406 creates password configuration information to be used for the password using the player information for the player ID stored in the information storage unit 404. This password configuration information is information in which information designated in advance is arranged in a predetermined order, and particularly includes point information, game level information, and a selected character that constitute game history information.
このときのパスワード構成情報として、このほか、全キャラクタに対するコンプリート状態情報(コンプリートキャラクタ数、コンプリートキャラクタID等)、選択キャラクタ情報で指定されたキャラクタ以外のキャラクタがコンプリート状態にあることを示す情報、選択キャラクタが指定遊技レベル(Lv500)を超えている旨を示す情報、指定遊技レベル(Lv500)を超えたときの特典演出が行われたことを示す情報、達成したミッション情報、シナリオ情報等を含むことが可能である。 As password configuration information at this time, in addition, complete state information (number of complete characters, complete character ID, etc.) for all characters, information indicating that characters other than the character specified in the selected character information are in a complete state, selection Includes information indicating that the character exceeds the designated game level (Lv500), information indicating that a bonus effect has been performed when the specified game level (Lv500) is exceeded, mission information achieved, scenario information, etc. Is possible.
そして、情報作成部406は、作成したパスワード構成情報をパスワード生成部407へと送出する。さらに、情報作成部406は、パスワードの発行要求を行った遊技者IDに基づく遊技者によって本履歴記録遊技が行われた状態にあることを情報記憶部404へと登録する。 Then, the information creation unit 406 sends the created password configuration information to the password generation unit 407. Furthermore, the information creation unit 406 registers in the information storage unit 404 that the history recording game has been performed by the player based on the player ID that has issued the password issuance request.
情報記憶部404では、本履歴記録遊技を行っている遊技者を管理しており、情報作成部406からの登録を受け付けるとその遊技者IDに基づく遊技者を本履歴記録遊技を行っている遊技者として管理する。 The information storage unit 404 manages the players who are performing the history recording game, and when the registration from the information creating unit 406 is accepted, the player based on the player ID is performing the history recording game. Manage as a person.
続いて、パスワード生成部407では、上述するようなパスワード構成情報を元にビット列からなるパスワード元情報を作成し、さらに、そのパスワード元情報におけるビット列を所定ビット数毎に文字や数字へと変換することによって文字や数字によって構成されるパスワードを生成する。 Subsequently, the password generation unit 407 creates password source information composed of a bit string based on the password configuration information as described above, and further converts the bit string in the password source information into characters and numbers for each predetermined number of bits. This creates a password consisting of letters and numbers.
パスワード生成部407では、生成したパスワードを送受信制御部401へと送出する。これにより、送受信制御部401は、パスワードの発行要求情報を受信した情報端末300へとそのパスワードを送信する。 The password generation unit 407 sends the generated password to the transmission / reception control unit 401. As a result, the transmission / reception control unit 401 transmits the password to the information terminal 300 that has received the password issuance request information.
次に、送受信制御部401を介して情報端末300から受信した情報が、遊技者を識別する遊技者IDおよび遊技履歴情報である場合、情報解析設定部402は、情報記憶部404が構成する一時保存部404aへと遊技履歴情報を保存し、遊技者IDおよび本履歴記録遊技が行われたことを認証処理部408へと送出する。 Next, when the information received from the information terminal 300 via the transmission / reception control unit 401 is a player ID and game history information for identifying a player, the information analysis setting unit 402 is a temporary storage configured by the information storage unit 404. The game history information is stored in the storage unit 404a, and the player ID and the fact that the history record game has been performed are transmitted to the authentication processing unit 408.
認証処理部408は、情報記憶部404で管理している遊技者に、情報解析設定部402から受信した遊技者IDに基づく遊技者が含まれることかを判断することによって遊技者を認証する。そして、認証処理部408は、遊技者が管理している遊技者であることによって遊技者を認証して情報記録制御部409へと通知する。 The authentication processing unit 408 authenticates the player by determining whether the player managed by the information storage unit 404 includes a player based on the player ID received from the information analysis setting unit 402. Then, the authentication processing unit 408 authenticates the player and notifies the information recording control unit 409 that the player is a player managed by the player.
情報記録制御部409は、一時保存部404aにおいて保存している遊技履歴情報をその遊技者IDに基づく遊技者における遊技履歴情報として登録する。 The information recording control unit 409 registers the game history information stored in the temporary storage unit 404a as the game history information for the player based on the player ID.
このときの遊技履歴情報には、発行したパスワードに含まれる選択キャラクタが含まれ、情報記録制御部409は、選択キャラクタごとにポイントや遊技レベル等の遊技履歴情報を記憶する。 The game history information at this time includes a selected character included in the issued password, and the information recording control unit 409 stores game history information such as points and game level for each selected character.
次に、送受信制御部401を介して情報端末300から受信した情報が、仮履歴記録遊技が行われたことを示すフラグ情報、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報、認証情報、遊技者ID、遊技機において作成されたコード情報を識別するコードIDである場合、情報解析設定部402は、遊技者確認部403へと認証情報、遊技者ID、コードIDを送出し、遊技履歴情報を一時保存部404aに保存する。 Next, information received from the information terminal 300 via the transmission / reception control unit 401 includes flag information indicating that the temporary history recording game has been performed, game history information in the temporary history recording game, authentication information, player ID, game When the code ID is for identifying the code information created in the machine, the information analysis setting unit 402 sends the authentication information, the player ID, and the code ID to the player confirmation unit 403, and temporarily stores the game history information. Save to 404a.
遊技者確認部403は、情報記憶部404で記憶している情報に基づいて遊技者を確認する処理を行う。 The player confirmation unit 403 performs processing for confirming the player based on the information stored in the information storage unit 404.
そして、遊技者確認部403において遊技者が確認され、一時保存部404aで保存する遊技履歴情報を登録することを許可する場合、遊技者確認部403は、情報選択読出部405へと遊技履歴情報の登録を許可することを通知する。 When the player is confirmed in the player confirmation unit 403 and registration of the game history information stored in the temporary storage unit 404a is permitted, the player confirmation unit 403 sends the game history information to the information selection reading unit 405. Notify that registration is permitted.
情報選択読出部405は、遊技者確認部403から遊技履歴情報の登録が許可された通知が行われると、情報記憶部404で記憶した認証情報における組合せの記号情報を情報端末300へと送信する。 The information selection reading unit 405 transmits, to the information terminal 300, the symbol information of the combination in the authentication information stored in the information storage unit 404 when a notification that registration of game history information is permitted is made from the player confirmation unit 403. .
このとき情報端末300には、図49(a)に示すような画面が表示されることとなる。 At this time, a screen as shown in FIG. 49A is displayed on the information terminal 300.
また、情報選択読出部405は、情報作成部406へと遊技履歴情報の登録要求が行われたことを通知する。 Further, the information selection reading unit 405 notifies the information creation unit 406 that a request for registering game history information has been made.
これにより、情報作成部406は、情報記憶部404で記憶している記号情報の数量の乱数を発生させ、各記号情報に乱数をそれぞれ設定した認証情報を遊技者ごとに作成する。 As a result, the information creation unit 406 generates a random number corresponding to the quantity of the symbol information stored in the information storage unit 404, and creates authentication information for each player, each of which is set with a random number.
そして、情報作成部406は、遊技者に対する認証情報を情報記憶部404に記憶する。図62(a)には、乱数が設定される前における記号情報を示す認証情報テーブルを示し、図62(b)には、各記号情報に対して乱数が設定された認証情報テーブルを示している。 Then, the information creation unit 406 stores authentication information for the player in the information storage unit 404. FIG. 62 (a) shows an authentication information table showing symbol information before setting random numbers, and FIG. 62 (b) shows an authentication information table in which random numbers are set for each symbol information. Yes.
図49(a)に示すような記号情報が表示された画面を表示する情報端末300を操作する遊技者が遊技機に表示された図46(a)に示すような画面を操作することによっていずれかの記号情報が選択されて、遊技機1によって記憶している当該選択された記号情報に対する乱数が図46(c)に示すような画面で表示されて、遊技者が情報端末300に表示された図49(b)に示すような画面でその乱数を入力した状態とすると、情報処理サーバ400の送受信制御部401がこの乱数を受信する。 A player who operates an information terminal 300 that displays a screen on which symbol information as shown in FIG. 49 (a) is displayed is operated by operating a screen as shown in FIG. 46 (a) displayed on the gaming machine. 46, the random number for the selected symbol information stored by the gaming machine 1 is displayed on a screen as shown in FIG. 46C, and the player is displayed on the information terminal 300. If the random number is entered on the screen as shown in FIG. 49B, the transmission / reception control unit 401 of the information processing server 400 receives the random number.
このとき、情報端末300には、図49(c)に示すような画面が表示される。 At this time, the information terminal 300 displays a screen as shown in FIG.
乱数を情報端末300から受信した送受信制御部401では、情報解析設定部402へとその乱数および遊技者IDを送出し、情報解析設定部402は、認証処理部408へとその乱数および遊技者IDを送出する。 Upon receiving the random number from the information terminal 300, the transmission / reception control unit 401 sends the random number and player ID to the information analysis setting unit 402, and the information analysis setting unit 402 sends the random number and player ID to the authentication processing unit 408. Is sent out.
認証処理部408では、遊技者IDに基づいて認証情報を特定し、その認証情報において当該遊技者IDに基づく認証情報における乱数と受信した乱数とを比較して遊技者を認証する。 The authentication processing unit 408 identifies authentication information based on the player ID, and authenticates the player by comparing the random number in the authentication information based on the player ID with the received random number in the authentication information.
すなわち、これらの乱数が同一の乱数である場合には遊技者を認証するが、乱数が異なる場合には遊技者を非認証とする。 That is, when these random numbers are the same random number, the player is authenticated, but when the random numbers are different, the player is not authenticated.
続いて、認証処理部408は、遊技者を認証すると認証した遊技者の遊技者IDを情報記録制御部409へと通知する。この情報記録制御部409は、図52に示すような構成からなる。 Subsequently, the authentication processing unit 408 notifies the information recording control unit 409 of the player ID of the authenticated player when authenticating the player. The information recording control unit 409 has a configuration as shown in FIG.
図52に示す情報記録制御部409は、遊技種別判別部409a、計数情報計数処理部409b、情報設定制御部409c、情報記録部409dを具備して構成される。 52 includes a game type determination unit 409a, a count information counting processing unit 409b, an information setting control unit 409c, and an information recording unit 409d.
情報記録制御部409は、遊技種別判別部409aにおいて遊技種別として本履歴記録遊技若しくは仮履歴記録遊技が行われたかを判別する。遊技種別判別部409aは、情報解析設定部402から本履歴記録遊技が行われたことが通知されていると判別すると、情報記録部409dへと記録する。 The information recording control unit 409 determines whether the history record game or the temporary history record game has been performed as the game type in the game type determination unit 409a. When the game type discriminating unit 409a discriminates that the history record game has been performed from the information analysis setting unit 402, the game type discriminating unit 409a records it in the information recording unit 409d.
情報記録部409dは、一時保存部404aで保存している遊技履歴情報を、選択キャラクタに対する遊技履歴情報として情報記憶部404に記憶する。このときの記憶処理の詳細については後述する。 The information recording unit 409d stores the game history information stored in the temporary storage unit 404a in the information storage unit 404 as game history information for the selected character. Details of the storage process at this time will be described later.
そして、情報記録制御部409は、送受信制御部401を介して情報端末300へと遊技者を認証して遊技履歴情報を登録したことを通知するほか、遊技者が非認証の場合にはその旨を通知する。 The information recording control unit 409 notifies the information terminal 300 via the transmission / reception control unit 401 that the player has been authenticated and the game history information has been registered. To be notified.
前者の場合、情報端末300には、図49(d)に示すような、認証されたことを遊技者に報知する画面が表示されるほか、図49(g)に示すような、認証できたものの遊技者が会員登録されていることを報知する画面が表示される。また、後者の場合、情報端末300には、図49(e)に示すような、認証できなかったことを示す画面を表示し、その後、図49(f)に示すような画面若しくは図49(a)に示すような画面を表示する。 In the former case, the information terminal 300 displays a screen for notifying the player that it has been authenticated, as shown in FIG. 49 (d), and has been able to authenticate as shown in FIG. 49 (g). A screen for notifying that the player of the thing is registered as a member is displayed. In the latter case, the information terminal 300 displays a screen as shown in FIG. 49 (e) indicating that the authentication has failed, and then displays a screen as shown in FIG. 49 (f) or FIG. A screen as shown in a) is displayed.
また、情報記録制御部409は、初期化処理部410へと遊技履歴情報の登録を行ったことを通知すると、初期化処理部410は、情報記憶部404で記憶している、記号情報に対応付けて記憶する乱数および遊技者IDとコードIDとの組合せによる認証情報を初期化する。 Further, when the information recording control unit 409 notifies the initialization processing unit 410 that the game history information has been registered, the initialization processing unit 410 corresponds to the symbol information stored in the information storage unit 404. Authentication information based on a combination of a random number to be stored and a combination of a player ID and code ID is initialized.
そして、上述する記憶処理について、記憶部203に記憶する遊技履歴情報には、発行したパスワードに含まれる選択キャラクタもが含まれ、情報記録制御部409は、選択キャラクタごとにポイントや遊技レベル等の遊技履歴情報を記憶する。 In the storage process described above, the game history information stored in the storage unit 203 includes the selected character included in the issued password, and the information recording control unit 409 can determine the point, game level, etc. for each selected character. Game history information is stored.
この情報記録制御部409において行われる選択キャラクタに対して遊技履歴情報を記録する処理では、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報を記録するまでに記憶している遊技履歴情報に、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報を追加(加算)して記録する。 In the process of recording the game history information for the selected character performed in the information recording control unit 409, the game history information stored until the game history information is recorded in the temporary history recording game is added to the temporary history recording game. Game history information is added (added) and recorded.
このとき情報記録制御部409では、遊技種別判別部409aにおいて仮履歴記録遊技による遊技種別と判別し、遊技種別判別部409aは、遊技レベルのレベルアップに必要な基準ポイントおよび認証した遊技者に行われた遊技者に対してブースト情報が指定されている場合若しくはブースト情報を元にポイントを追加加算する条件を満たしている場合にはそのブースト情報を情報記憶部404から読み出す。 At this time, in the information recording control unit 409, the game type discriminating unit 409a discriminates the game type by the provisional history recording game, and the game type discriminating unit 409a performs the reference point necessary for raising the game level and the authenticated player. When boost information is specified for a given player or when a condition for adding points based on the boost information is satisfied, the boost information is read from the information storage unit 404.
そして、情報記録制御部409の計数情報計数処理部409bは、読み出したブースト情報を元に、一時保存部404aに保存した仮履歴記録遊技における遊技履歴情報に含まれるポイントに追加加算する加算ポイントを計数することによって特定する。 Then, the counting information counting processing unit 409b of the information recording control unit 409 adds an additional point to be added to the points included in the game history information in the temporary history recording game stored in the temporary storage unit 404a based on the read boost information. Specify by counting.
それに対して、ブースト情報が指定されていない場合、計数情報計数処理部409bは、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報に含まれるポイントを加算ポイントとして特定する。すなわち、等倍計数されることとなる。 On the other hand, when the boost information is not designated, the counting information counting processing unit 409b specifies the points included in the game history information in the temporary history recording game as the addition points. That is, the same number is counted.
この計数情報計数処理部409bは、情報設定制御部409cへと加算ポイントを送出し、情報設定制御部409cは、特定した加算ポイントを、仮履歴記録遊技において選択した選択キャラクタに対して情報記憶部404で記憶している遊技履歴情報のポイントに加算する。 The count information counting processing unit 409b sends an addition point to the information setting control unit 409c, and the information setting control unit 409c receives the specified addition point as an information storage unit for the selected character selected in the temporary history recording game. It is added to the points of the game history information stored in 404.
そして、情報設定制御部409cは、加算後のポイントを情報記録部409dへと送出し、情報記録部409dは、加算後のポイントを情報記憶部404へと記録する。 Then, the information setting control unit 409c sends the added points to the information recording unit 409d, and the information recording unit 409d records the added points in the information storage unit 404.
また、情報記録制御部409は、加算後のポイントが読み出した基準ポイント以上であるか否かに応じて、遊技レベルのレベルアップ処理を行う。この遊技レベルのレベルアップ処理においては図70に示すフローチャートで詳細に説明する。 Further, the information recording control unit 409 performs a game level level-up process according to whether or not the added point is equal to or greater than the read reference point. This game level level-up process will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.
また、情報記録制御部409では、遊技レベルのレベルアップ処理によって遊技レベルがレベルアップした場合にはコレクションレベルのレベルアップ抽選を行う。この情報記録制御部409において行われるコレクションレベルのレベルアップ抽選は、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報に含まれる遊技レベルおよびポイントを、本履歴記録遊技における遊技履歴情報に含まれる遊技レベルおよびポイントとして追加したことで、遊技レベルがレベルアップしたことにより行われるものである。 Further, the information recording control unit 409 performs a collection level level-up lottery when the game level is leveled up by the game level leveling process. In the collection level level-up lottery performed in the information recording control unit 409, the game level and points included in the game history information in the temporary history recording game are used as the game level and points included in the game history information in the history recording game. By adding the game level, the game level is raised.
すなわち、遊技機において行われる仮履歴記録遊技に際してその遊技機で行われたコレクションレベルのレベルアップ抽選において獲得したアイテム情報は、その仮履歴記録遊技においてのみ有効なものであって、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報を本履歴記録遊技における遊技履歴情報として追加したときには、上述するように新たにコレクションレベルの抽選処理が行われてアイテム情報の獲得が行われる。 That is, the item information acquired in the level-up lottery at the collection level performed in the gaming machine in the temporary history recording game performed in the gaming machine is effective only in the temporary history recording game, and the temporary history recording game When the game history information is added as game history information in the history record game, a collection level lottery process is newly performed as described above to acquire item information.
そして、情報記録制御部409では、このコレクションレベルのレベルアップ抽選によって当選することで獲得したアイテム情報を遊技者に対応付けて情報記憶部404に記憶する。 Then, the information recording control unit 409 stores the item information acquired by winning through the collection level level-up lottery in the information storage unit 404 in association with the player.
図66は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われるパスワードの作成処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 FIG. 66 is a flowchart showing a detailed flow of a password creation process performed in the information processing server included in the gaming system according to the embodiment of the present invention.
図66に示す処理は、図32に示す遊技システムの処理シーケンスにおけるパスワードの作成処理の詳細な流れを示している。 The process shown in FIG. 66 shows the detailed flow of the password creation process in the process sequence of the gaming system shown in FIG.
図66において、情報処理サーバ400では、情報端末300から遊技者IDおよび遊技に用いられる情報を受信したことによりパスワードの作成要求を受け付けたか否かを判断する(S6601)。 In FIG. 66, the information processing server 400 determines whether or not a password creation request has been received by receiving the player ID and information used for the game from the information terminal 300 (S6601).
情報処理サーバ400では、パスワードの作成要求を受け付けるまでは以下に示す処理は開始されないが、パスワードの作成要求を受け付けると(S6601でYES)、そのパスワード要求に含まれる「遊技に用いられる情報」として「選択キャラクタを指定する情報」が含まれているかを判断する(S6602)。 The information processing server 400 does not start the following processing until a password creation request is accepted, but when a password creation request is accepted (YES in S6601), the information is included as “information used in a game” included in the password request. It is determined whether “information for designating a selected character” is included (S6602).
「選択キャラクタを指定する情報」が含まれている場合(S6602でYES)、情報処理サーバ400では、そのパスワードの作成要求に含まれる遊技者を識別する遊技者IDに対応付けて記憶している遊技履歴情報を元に、その指定された選択キャラクタのコンプリート有無および全キャラクタに対するコンプリート有無(コンプリートキャラクタ数、コンプリートキャラクタID等)を含むコンプリート状態情報を作成する(S6603)。 If “information specifying the selected character” is included (YES in S6602), the information processing server 400 stores the information in association with the player ID for identifying the player included in the password creation request. Based on the game history information, complete state information including the presence / absence of completion of the designated selected character and the presence / absence of completion for all characters (number of complete characters, complete character ID, etc.) is created (S6603).
それに対して、パスワードの作成要求に「選択キャラクタを指定する情報」が含まれていない場合(S6602でNO)、情報処理サーバ400では、予め指定されているキャラクタを「選択キャラクタ」に指定する(S6604)。 On the other hand, if “information for designating the selected character” is not included in the password creation request (NO in S6602), the information processing server 400 designates the character designated in advance as the “selected character” ( S6604).
このようにして「選択キャラクタ」が指定されると、情報処理サーバ400では、パスワードの作成要求に含まれる遊技者を識別する遊技者IDに対応付けて記憶している遊技履歴情報を元に、その指定された選択キャラクタのコンプリート有無および全キャラクタに対するコンプリート有無(コンプリートキャラクタ数、コンプリートキャラクタID等)を含むコンプリート状態情報を作成する(S6603)。 When the “selected character” is designated in this way, the information processing server 400, based on the game history information stored in association with the player ID for identifying the player included in the password creation request, Complete state information including the presence / absence of completion of the designated selected character and completion / absence of completion for all characters (number of complete characters, complete character ID, etc.) is created (S6603).
続いて、情報処理サーバ400では、遊技者IDに対応付けて記憶しているその選択キャラクタに対する遊技履歴情報を読み出す(S6605)。 Subsequently, the information processing server 400 reads out game history information for the selected character stored in association with the player ID (S6605).
遊技履歴情報を読み出すと、情報処理サーバ400は、遊技関連情報を特定する特定処理を行う(S6606)。この特定処理によって特定した遊技関連情報は、一時記憶領域に記憶された状態となる。なお、この遊技履歴情報を特定する処理の詳細を図67に示している。 When the game history information is read, the information processing server 400 performs a specifying process for specifying the game related information (S6606). The game related information specified by this specifying process is stored in the temporary storage area. Details of the processing for specifying the game history information are shown in FIG.
さらに、情報処理サーバ400では、遊技者に対して記憶している遊技履歴情報にシナリオ設定が含まれるか否かを判断し(S6607)、シナリオ設定がされていない場合(S6607でNO)には、シナリオ情報の選択を行い(S6608)、選択されたシナリオ情報を設定する(S6609)。 Further, the information processing server 400 determines whether or not the scenario setting is included in the game history information stored for the player (S6607), and when the scenario is not set (NO in S6607). Scenario information is selected (S6608), and the selected scenario information is set (S6609).
シナリオ設定が遊技履歴情報に含まれると判断する場合(S6607でYES)およびシナリオ設定がされた場合(S6609)、情報処理サーバ400では、パスワードを作成する処理を行う(S6610)。 When it is determined that the scenario setting is included in the game history information (YES in S6607) and when the scenario is set (S6609), the information processing server 400 performs a process of creating a password (S6610).
この作成処理によって作成されるパスワードには、遊技履歴情報を構成する遊技レベル、ポイント情報、達成ミッション情報等の必須情報のほか、以下に示すような必要に応じて設定される情報が含まれる。 The password created by this creation process includes essential information such as the game level, point information, achievement mission information, etc. constituting the game history information, as well as information set as necessary as shown below.
上記に示す必要に応じて設定される情報(必要情報)として、パスワードには、遊技者により選択キャラクタが指定されている場合にはその選択キャラクタ情報、少なくとも1つのキャラクタがコンプリート状態にある場合には全キャラクタに対するコンプリート状態情報(コンプリートキャラクタ数、コンプリートキャラクタID等)、選択キャラクタが選択キャラクタ情報で指定されたキャラクタ以外の他のキャラクタがコンプリート状態にあることを示す情報、選択キャラクタの遊技レベルが特典演出を許可する遊技レベルを超えている場合にはその旨を示す情報、選択キャラクタの遊技レベルが特典演出を許可する遊技レベルを超えている場合であってその特典演出が行われているときにはその旨を示す情報、選択キャラクタに対するシナリオ情報が設定されているときにはシナリオ情報等が含まれる。 As the information (necessary information) set as necessary as shown above, the password includes the selected character information when the player has selected the selected character, and when at least one character is in the complete state Is the complete state information for all characters (number of complete characters, complete character ID, etc.), information indicating that the selected character is in a complete state other than the character specified by the selected character information, and the game level of the selected character is When the game level allowing the bonus effect is exceeded, information indicating that, and when the game level of the selected character exceeds the game level allowing the bonus effect and when the bonus effect is being performed Information to that effect, for the selected character It includes scenario information such as when the scenario information is set.
このほか、必要に応じて設定される情報として、上記の処理において特定した遊技関連情報等がある。 In addition, information set as necessary includes game-related information specified in the above processing.
図67は、図66に示すパスワード作成処理において行われる遊技関連情報の特定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 FIG. 67 is a flowchart showing a detailed flow of the game-related information specifying process performed in the password creation process shown in FIG.
図67において、情報処理サーバ400は、遊技者が選択した選択キャラクタに対する遊技履歴情報が読み出された状態となると処理が開始され、まず、読み出した遊技履歴情報を構成するポイント(第2のポイント)に特定ポイントが設定されており、この特定ポイントに対して遊技関連情報が設定されているか否かを判断する(S6701)。 In FIG. 67, the information processing server 400 starts processing when the game history information for the selected character selected by the player is read out. First, a point (second point) constituting the read game history information ) Is set, and it is determined whether or not game related information is set for this specific point (S6701).
読み出した遊技履歴情報を構成するポイント(第2のポイント)に特定ポイントが設定されていると判断すると(S6701でYES)、情報処理サーバ400は、その特定ポイントと、その特定ポイントに対応する遊技関連情報を特定して一時記憶領域に一時記憶する(S6702)。また、読み出した遊技履歴情報を構成するポイント(第2のポイント)に特定ポイントが設定されていると判断されない場合(S6701でNO)には以下の処理(S6703)を行う。 If it is determined that a specific point is set as a point (second point) constituting the read game history information (YES in S6701), the information processing server 400 and the game corresponding to the specific point. The related information is specified and temporarily stored in the temporary storage area (S6702). If it is not determined that a specific point is set as a point (second point) constituting the read game history information (NO in S6701), the following process (S6703) is performed.
続いて、情報処理サーバ400は、読み出した遊技履歴情報を構成する遊技レベル以下の遊技レベルに特定遊技レベルが設定されており、この特定遊技レベルに対して遊技関連情報が設定されているか否かを判断する(S6703)。 Subsequently, the information processing server 400 sets whether or not a specific game level is set to a game level equal to or lower than the game level constituting the read game history information, and whether or not game related information is set for the specific game level. Is determined (S6703).
読み出した遊技履歴情報を構成する遊技レベル以下の遊技レベルに特定遊技レベルが設定されていると判断すると(S6703でYES)、情報処理サーバ400は、その特定遊技レベルと、その特定遊技レベルに対応する遊技関連情報を特定して一時記憶領域に一時記憶する(S6704)。また、読み出した遊技履歴情報を構成する遊技レベル以下の遊技レベルに特定遊技レベルが設定されていると判断されない場合(S6703でNO)には以下の処理(S6705)を行う。 If it is determined that a specific game level is set to a game level equal to or lower than the game level constituting the read game history information (YES in S6703), the information processing server 400 corresponds to the specific game level and the specific game level. The game-related information to be played is specified and temporarily stored in the temporary storage area (S6704). If it is not determined that the specific game level is set to a game level equal to or lower than the game level constituting the read game history information (NO in S6703), the following process (S6705) is performed.
続いて、情報処理サーバ400は、読み出した遊技履歴情報に特定の遊技履歴情報が含まれるか否かを判断する(S6705)。 Subsequently, the information processing server 400 determines whether or not the specific game history information is included in the read game history information (S6705).
読み出した遊技履歴情報に特定の遊技履歴情報として、ミッション遊技が行われたことが記録されており、この特定の遊技履歴情報を含むと判断する場合(S6705でYES)、情報処理サーバ400は、特定の遊技履歴情報に対して指定された遊技関連情報を特定する(S6706)。 When it is determined that the mission game is recorded as the specific game history information in the read game history information and includes this specific game history information (YES in S6705), the information processing server 400 The game related information specified for the specific game history information is specified (S6706).
さらに、情報処理サーバ400は、特定した遊技関連情報と、その遊技関連情報が対応付けられた特定の遊技履歴情報とを一時記憶する(S6707)。 Furthermore, the information processing server 400 temporarily stores the identified game related information and the specific game history information associated with the game related information (S6707).
以上に示すような処理によって、情報処理サーバ400では、遊技履歴情報を構成する情報(特定ポイント、遊技レベル、特定の遊技履歴情報)に対応付けられた遊技関連情報が一時記憶された状態となる。なお、いずれの遊技履歴情報を構成する情報(特定ポイント、遊技レベル、特定の遊技履歴情報)にも遊技関連情報が対応付けられていない場合には一時記憶された遊技関連情報がない状態にある。 Through the processing as described above, the information processing server 400 temporarily stores game-related information associated with information (specific points, game levels, specific game history information) constituting the game history information. . If no game related information is associated with any information (specific points, game level, specific game history information) constituting any game history information, there is no temporarily stored game related information. .
図68は、本発明の実施の形態における遊技機において行われる履歴記録遊技の処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 68 is a flowchart showing the flow of processing of the history recording game performed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図68において、遊技機では、遊技者による操作によって仮履歴記録遊技の開始指示操作(第2の開始指示操作)を受け付けたか否かを判断する(S6801)。 In FIG. 68, the gaming machine determines whether or not a temporary history recording game start instruction operation (second start instruction operation) has been received by an operation by the player (S6801).
遊技者により仮履歴記録遊技(「仮遊技」ともいう)の開始指示操作(第2の開始指示操作)を受け付けたと判断する場合(S6801でYES)、遊技機では、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報の登録を行うか否かの確認表示を行う(S6802)。 When it is determined by the player that a temporary history recording game (also referred to as “temporary game”) start instruction operation (second start instruction operation) has been received (YES in S6801), the gaming machine has a game history in the temporary history recording game. A confirmation display as to whether or not to register information is performed (S6802).
この確認表示によって、遊技履歴情報の登録を行うことが遊技者によって確認されると、遊技機では、遊技機において記憶しているそれまでに行われた遊技に関する遊技履歴情報を初期化する(S6803)。すなわち、それまでの遊技に関する遊技履歴情報を破棄することとなる。 When the player confirms that the game history information is to be registered by this confirmation display, the gaming machine initializes the gaming history information related to the game played so far stored in the gaming machine (S6803). ). That is, the game history information related to the game up to that point is discarded.
そして、遊技機では、仮履歴記録遊技を開始する開始指示操作(第2の開始指示操作)が行われて仮履歴記録遊技が行われていることを示す仮履歴記録遊技フラグを「有効」に設定する(S6804)。 In the gaming machine, the temporary history recording game flag indicating that the temporary history recording game is being performed by performing the start instruction operation (second start instruction operation) for starting the temporary history recording game is set to “valid”. Setting is made (S6804).
続いて、遊技機では、仮履歴記録遊技における遊技の進行に用いるシナリオを複数のシナリオから選択する抽選処理を行う(S6805)。 Subsequently, the gaming machine performs a lottery process for selecting a scenario to be used for the progress of the game in the provisional history recording game from a plurality of scenarios (S6805).
このときのシナリオは、上述するように、遊技レベルに応じて若しくは遊技の進行状態に応じて行われる遊技内容が設定されたものであって、シナリオ毎に遊技内容やその遊技内容の順番が異なるものである。 As described above, the scenario at this time is a game content set according to the game level or according to the progress state of the game, and the game content and the order of the game content are different for each scenario. Is.
そして、遊技機では、抽選処理に基づいて選択されたシナリオにおけるシナリオ情報を設定する(S6806)。 Then, the gaming machine sets scenario information in the scenario selected based on the lottery process (S6806).
このような状態にある遊技機において遊技が行われ、遊技履歴情報を記録する遊技が行われたか否かを判断する(S6807)。遊技機において遊技が行われることにより(S6807でYES)、その遊技における遊技履歴情報を記録する処理が行われる(S6808)。 It is determined whether or not a game has been performed in the gaming machine in such a state and a game for recording game history information has been performed (S6807). When a game is played in the gaming machine (YES in S6807), processing for recording game history information in the game is performed (S6808).
続いて、遊技機では、仮履歴記録遊技として記録するポイント情報に基づいて設定される遊技レベルが予め指定した遊技レベルとなることによって特典演出の演出制御処理を行う(S6809)。この特典演出の演出制御処理の詳細を図67に示し、詳細については後述する。 Subsequently, the gaming machine performs a bonus effect effect control process when the game level set based on the point information recorded as the provisional history recording game becomes the game level designated in advance (S6809). Details of the effect control processing of the privilege effect are shown in FIG. 67, and details will be described later.
このようにして、遊技機では、仮履歴記録遊技が指示され、この仮履歴記録遊技が行われたときの遊技履歴情報を記録している状態でその仮履歴記録遊技を終了する操作(第2の終了操作)に基づいて終了指示が行われたか否かを判断する(S6810)。この判断処理は、遊技履歴情報を記録する遊技が行われたか否かの判断処理(S6807)において、遊技機において遊技が行われたと判断しない場合(S6807でNO)においても行われる。 In this way, in the gaming machine, the temporary history recording game is instructed, and the operation of ending the temporary history recording game in the state in which the game history information when the temporary history recording game is recorded is recorded (second operation). In step S6810, it is determined whether an end instruction has been issued. This determination process is also performed in the determination process (S6807) for determining whether or not a game for recording game history information has been performed and when it is not determined that a game has been performed in the gaming machine (NO in S6807).
仮履歴記録遊技を終了する操作(第2の終了操作)に基づいて終了指示が行われたと判断する場合(S6810でYES)、遊技機は、終了指示が行われるまでに行った仮履歴記録遊技の終了処理を行う(S6811)。また、仮履歴記録遊技を終了する操作が行われるまで(S6810でNO)はS6807に示す処理以降を繰り返し行う。すなわち、仮履歴記録遊技を継続して行い、その仮履歴記録遊技における遊技履歴情報を登録していく。 If it is determined that an end instruction has been issued based on the operation for ending the provisional history recording game (second end operation) (YES in S6810), the gaming machine performs the provisional history recording game performed until the end instruction is issued. Is finished (S6811). Further, until the operation for ending the provisional history recording game is performed (NO in S6810), the processes after S6807 are repeated. That is, the temporary history recording game is continuously performed, and the game history information in the temporary history recording game is registered.
この終了処理は、図32に示すシーケンス図に示した遊技機のS3204乃至S3206の処理を示している。具体的には、予め遊技機において記憶している複数種類の記号情報の数量の乱数を作成し、作成した乱数を各記号情報に関連付けて、各記号情報に乱数が対応付けられた複数の記号情報と乱数との組合せからなる認証情報を記憶する処理が行われることを示している。 This end processing shows the processing of S3204 to S3206 of the gaming machine shown in the sequence diagram shown in FIG. Specifically, a random number of a plurality of types of symbol information stored in advance in the gaming machine is created, the created random number is associated with each symbol information, and a plurality of symbols in which a random number is associated with each symbol information It shows that processing for storing authentication information composed of a combination of information and random numbers is performed.
このような仮履歴記録遊技の終了処理が行われると、遊技機では、コード情報生成制御処理を行う(S6812)。このコード情報生成制御処理の詳細な流れを図77に示し、後述する。 When such a provisional history recording game end process is performed, the gaming machine performs a code information generation control process (S6812). A detailed flow of this code information generation control process is shown in FIG. 77 and will be described later.
このようにして仮履歴記録遊技フラグが「有効」となっている状態で、コード情報が生成されると、遊技機は、上述する仮履歴記録遊技の終了処理にて乱数を関連付けた記号情報のいずれかの指定を受け付けたか否かを判断する(S6813)。 In this way, when the code information is generated in a state where the temporary history recording game flag is “valid”, the gaming machine displays the symbol information associated with the random number in the above-described temporary history recording game end processing. It is determined whether any designation is accepted (S6813).
記号情報の入力が行われるまで(S6813でNO)は待機状態となり、記号情報が遊技者により入力されて受け付けた状態となると(S6813でYES)、遊技機は、上述する終了処理により記憶する組合せに係る記号情報に対して関連付けられた乱数を特定して表示する(S6814)。 Until the symbol information is input (NO in S6813), the player enters a standby state. When the symbol information is input and accepted by the player (YES in S6813), the gaming machine stores the combination stored in the above-described termination process. The random number associated with the symbol information related to is specified and displayed (S6814).
次に、仮履歴記録遊技の開始指示操作(第2の開始指示操作)を受け付けたか否かの判断処理(S6801)によって、仮履歴記録遊技による開始指示操作(第2の開始指示操作)を受け付けたものでないと判断する場合(S6801でNO)には、遊技機では、続いて、遊技者に基づく遊技におけるパスワードが入力されたことにより本履歴記録遊技が行われたかを判断する(S6815)。 Next, the start instruction operation (second start instruction operation) by the provisional history recording game is accepted by the determination process (S6801) of whether or not the temporary history record game start instruction operation (second start instruction operation) has been accepted. If it is determined that it is not a game (NO in S6801), the gaming machine subsequently determines whether or not the history recording game has been performed by inputting a password in the game based on the player (S6815).
この判断処理によって、パスワードの入力を受け付けたと判断すると(S6815でYES)、遊技機では、続いて、その本履歴記録遊技を開始する開始指示操作(第1の開始指示操作)が遊技者によって行われたか否かを判断する(S6816)。 If it is determined by this determination process that password input has been accepted (YES in S6815), the gaming machine subsequently performs a start instruction operation (first start instruction operation) for starting the history recording game by the player. It is determined whether it has been received (S6816).
この開始指示操作(第1の開始指示操作)が行われると(S6816でYES)、遊技機では、受け付けたパスワードの解析処理を行ってそのパスワードに含まれる遊技者に関する遊技者情報を本履歴記録遊技に用いる遊技情報として設定する(S6817)。 When this start instruction operation (first start instruction operation) is performed (YES in S6816), the gaming machine performs analysis processing of the received password and records player information regarding the player included in the password in the history record. It sets as game information used for a game (S6817).
この情報の設定処理の詳細な流れを図75に示し、詳細については後述する。 The detailed flow of this information setting process is shown in FIG. 75 and will be described later in detail.
このようにして、遊技者に関する遊技者情報が遊技機に設定された状態において、遊技機では、本履歴記録遊技が行われたか否かを判断する(S6818)。すなわち、本履歴記録遊技における遊技履歴情報が記録された状態にあるかをその遊技履歴情報が、更新されたか否かによって判断する。より具体的には、特別遊技を行うか否かの判定処理が行われたか否かを判定する処理が行われる。 In this way, in the state where the player information regarding the player is set in the gaming machine, the gaming machine determines whether or not this history recording game has been performed (S6818). That is, it is determined whether or not the game history information in the history record game is in a state of being recorded, depending on whether or not the game history information has been updated. More specifically, a process for determining whether or not a process for determining whether or not to perform a special game has been performed is performed.
この判断処理によって、本履歴記録遊技が行われたと判断(本履歴記録遊技における遊技履歴情報が記録されたと判断)するまでは(S6818でNO)、遊技機では、本履歴記録遊技を終了する操作(第1の終了操作)があったか否かの判断処理が行われることとなる(S6821)。 By this determination processing, until it is determined that the history record game has been performed (determined that the game history information in the history record game has been recorded) (NO in S6818), the gaming machine performs an operation to end the history record game. Processing for determining whether or not (first end operation) has been performed is performed (S6821).
それに対して、判断処理によって、本履歴記録遊技が行われたと判断(本履歴記録遊技における遊技履歴情報が記録されたと判断)する場合(S6818でYES)、遊技機では、その本履歴記録遊技における遊技履歴情報を記録して本履歴記録遊技を制御することとなる(S6819)。このときの遊技履歴情報の記録は、パスワードを解析して設定した遊技者情報に基づく遊技情報に加算して記録されていくこととなる。 On the other hand, if it is determined by the determination process that the actual history recording game has been performed (determined that the game history information has been recorded in the actual history recording game) (YES in S6818), the gaming machine has the same history recording game. The game history information is recorded and the history record game is controlled (S6819). The record of the game history information at this time is added to the game information based on the player information set by analyzing the password and recorded.
続いて、遊技機では、仮履歴記録遊技として記録するポイント情報に基づいて設定される遊技レベルが予め指定した遊技レベルとなることによって特典演出の演出制御処理を行う(S6820)。この特典演出の演出制御処理の詳細を図74に示し、詳細については後述する。 Subsequently, in the gaming machine, the effect control process of the special effect is performed when the game level set based on the point information recorded as the temporary history recording game becomes the game level designated in advance (S6820). Details of the effect control process of the bonus effect are shown in FIG. 74, and details will be described later.
そして、遊技者による終了操作(第1の終了操作)によって本履歴記録遊技の終了指示が行われた否かを判断し(S6821)、本履歴記録遊技が終了したと判断する場合(S6821でYES)、遊技機では、遊技履歴情報の記録状態確認処理を行う(S6822)。この遊技履歴情報の記録状態確認処理は、パスワードが入力されてから遊技履歴情報を記録したか否かを確認する処理である。 Then, it is determined whether or not an instruction to end the history recording game has been given by the player's ending operation (first ending operation) (S6821), and when it is determined that the history recording game has ended (YES in S6821). ), The gaming machine performs a game history information recording state confirmation process (S6822). The game history information recording state confirmation process is a process for confirming whether or not the game history information has been recorded since the password was input.
さらに、本履歴記録遊技の終了指示が行われた否かを判断し(S6821)、本履歴記録遊技が終了したと判断する場合に遊技履歴情報の記録状態確認処理(S6822)が行われると、遊技機は、遊技履歴情報の消去確認処理を行う(S6823)。 Further, it is determined whether or not an instruction to end the history record game has been issued (S6821), and when it is determined that the history record game has ended, a record state confirmation process (S6822) of the game history information is performed. The gaming machine performs a game history information erasure confirmation process (S6823).
この消去確認処理によって、遊技履歴情報を消去することが遊技者によって了承されると、遊技機は、コード情報生成制御処理を行う(S6824)。このコード情報生成制御処理の詳細な流れを図77に示し、後述する。 If the player confirms that the game history information is to be erased by the erase confirmation processing, the gaming machine performs code information generation control processing (S6824). A detailed flow of this code information generation control process is shown in FIG. 77 and will be described later.
また、遊技機では、本履歴記録遊技を終了する操作(第1の終了操作)が遊技者によって行われるまで(S6821でNO)、繰り返し遊技履歴情報を記録する本履歴記録遊技が行われたか否かの判断処理(S6818)以降を行う。 Further, in the gaming machine, whether or not the history record game for repeatedly recording the game history information has been performed until the player finishes the operation (first end operation) of the history record game (NO in S6821). The determination process (S6818) and subsequent steps are performed.
次に、パスワードの入力による本履歴記録遊技の開始指示操作(第1の開始指示操作)が行われたか否かの判断処理(S6814)において、パスワードの入力が行われていない場合(S6814でNO)、遊技機では、仮履歴記録遊技および本履歴記録遊技のいずれもが指定されずに遊技媒体を用いた遊技が開始されたと判断して、予め指定されたシナリオ情報を設定し(S6821)、予め指定された(初期設定された)キャラクタを設定する(S6822)。 Next, in the determination process (S6814) of whether or not the history record game start instruction operation (first start instruction operation) by the password input is performed (S6814: NO in S6814) ) In the gaming machine, it is determined that the game using the game medium is started without specifying either the temporary history recording game or the main history recording game, and the scenario information specified in advance is set (S6821), A character designated in advance (initially set) is set (S6822).
このようにして設定されたシナリオ情報およびキャラクタを用いて仮履歴記録遊技を行うこととなり、以後、遊技機では、上述する遊技履歴情報を記録する遊技が行われたか否かの判断処理以降を行う(S6807)。 The temporary history recording game is performed using the scenario information and the character set as described above, and thereafter, the gaming machine performs the determination processing whether or not the game for recording the game history information described above has been performed. (S6807).
図69は、本発明の実施の形態における遊技機において行われる仮履歴記録遊技の遊技履歴情報を記録する処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 FIG. 69 is a flowchart showing a detailed flow of processing for recording game history information of a provisional history recording game performed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図69は、図68に示す遊技機において行われる仮履歴記録遊技の遊技履歴情報を記録する処理の詳細を示したものである。 FIG. 69 shows the details of the process of recording the game history information of the temporary history recording game performed in the gaming machine shown in FIG.
図69において、遊技機は、遊技が行われることによって処理が開始され、まず、遊技機では、行われた遊技における遊技内容を識別する(S6901)。 In FIG. 69, the gaming machine starts processing when a game is performed. First, the gaming machine identifies the game contents in the played game (S6901).
遊技機では、識別した遊技内容が予め指定されたミッション遊技であるか否かを判断し(S6902)、予め指定されたミッション遊技が行われたと判断する場合(S6902でYES)には行われたそのミッション遊技(達成したミッション)に関する情報、例えば、ミッションIDや達成日時などの情報を記録する(S6903)。 In the gaming machine, it is determined whether or not the identified game content is a mission game designated in advance (S6902), and when it is judged that a mission game designated in advance has been carried out (YES in S6902), it was performed. Information on the mission game (achieved mission), for example, information such as mission ID and achievement date is recorded (S6903).
遊技機では、達成したミッションに対して遊技関連情報が対応付けられているか否かを判断する(S6904)。この判断処理により達成したミッションに対して遊技関連情報が対応付けられていると判断する場合(S6904でYES)、遊技機は、その達成したミッションに対応付けられた遊技関連情報を特定する(S6905)。 In the gaming machine, it is determined whether or not game-related information is associated with the accomplished mission (S6904). If it is determined that game-related information is associated with the mission achieved by this determination process (YES in S6904), the gaming machine specifies game-related information associated with the achieved mission (S6905). ).
なお、達成したミッションに対して遊技関連情報が対応付けられていると判断しない場合(S6904でNO)、遊技機は、以下に示す処理を行うこととなる。 If it is not determined that game-related information is associated with the accomplished mission (NO in S6904), the gaming machine performs the following processing.
続いて、遊技機では、行われた遊技に対してポイント情報が設定されていることによりポイントを付与するポイントアップ条件が成立したかを判断する(S6906)。 Subsequently, in the gaming machine, it is determined whether or not a point-up condition for giving points is satisfied because point information is set for the played game (S6906).
行われた遊技に対してポイント情報が設定されていることでポイントアップ条件が成立したと判断する場合(S6906YES)、遊技機では、その成立したポイントアップ条件におけるポイント数を決定(特定)する(S6907)。このときのポイント数は、その直前までのポイント数に加算するポイントであって「加算ポイント」とも称する。 When it is determined that the point-up condition is established because the point information is set for the played game (YES in S6906), the gaming machine determines (specifies) the number of points in the established point-up condition ( S6907). The number of points at this time is a point added to the number of points up to that point, and is also referred to as an “addition point”.
それに対して、ポイントアップ条件が成立していない場合(S6906でNO)には本フローチャートにおける処理を終了する。 On the other hand, if the point-up condition is not satisfied (NO in S6906), the process in this flowchart is terminated.
また、加算ポイントを決定(特定)すると、続いて、遊技機では、直前まで記憶している遊技ポイント(第1ポイントおよび第2ポイントそれぞれ)に加算ポイントを加算して記録する(S6908)。 When the addition points are determined (specified), the gaming machine then adds the addition points to the game points (first point and second point) stored until immediately before and records them (S6908).
遊技機において仮履歴記録遊技が行われている場合には初期設定されたポイント(第1ポイントおよび第2ポイントそれぞれ)に対して順次、加算ポイントを加算していく。また、遊技機において本履歴記録遊技が行われている場合には本履歴記録遊技の開始に際して遊技者による入力操作によって入力されたパスワードに含まれる遊技者情報を構成するポイント情報に加算ポイントを加算していく。 When a temporary history recording game is performed in the gaming machine, the addition points are sequentially added to the initially set points (each of the first point and the second point). In addition, when a history record game is being performed on the gaming machine, an additional point is added to the point information constituting the player information included in the password input by the player's input operation at the start of the history record game. I will do it.
そして、遊技機では、加算ポイントを加算した加算後のポイント(第1ポイント)が遊技レベルをレベルアップ若しくはレベルダウン等のレベル更新する(単位レベル量を加算させる)ために必要とするポイントとして設定された「基準ポイント」以上となったかを判断する(S6909)。このときのポイントは、遊技レベルの更新に用いられることから「第1ポイント」である。 In the gaming machine, the added point (first point) obtained by adding the addition points is set as a point necessary for updating the game level such as level up or level down (adding the unit level amount). It is determined whether or not the “reference point” is reached (S6909). The points at this time are “first points” because they are used for updating the game level.
加算後のポイント(第1ポイント)が「基準ポイント」以上となっていない場合(S6909でNO)には本フローチャートにおける処理を終了する。 If the added point (first point) is not equal to or greater than the “reference point” (NO in S6909), the processing in this flowchart ends.
なお、この「遊技者レベルのレベル更新」とは、計数情報であるレベル情報を加減算して元のレベルから上下のレベルに更新することを示しており、その加減算幅を単位レベル数と称している。 This “player level update” indicates that the level information as count information is added and subtracted to update from the original level to the upper and lower levels, and the addition / subtraction width is referred to as the number of unit levels. Yes.
さらに、レベル更新の形態としてレベルアップとレベルダウンがある。以下では、遊技を行うことでその遊技に応じてレベルを加算するレベルアップの形態を例に説明する。 Furthermore, there are level up and level down as forms of level update. Hereinafter, an example of a level-up mode in which a level is added according to a game by playing the game will be described.
また、加算後のポイント(第1ポイント)が基準ポイント以上となったことによって遊技レベルをレベルアップさせる場合(S6909でYES)、遊技機では、レベルアップさせるレベル数を算出する(S6910)。 In addition, when the game level is increased because the added point (first point) is equal to or higher than the reference point (YES in S6909), the gaming machine calculates the number of levels to be increased (S6910).
このレベル数の算出処理では、加算後のポイントが「基準ポイント」の整数倍以上となることによってその整数倍をレベルアップさせるレベル数として算出する処理が行われる。
具体例を以下に示す。
In this level number calculation process, when the added point is equal to or greater than an integer multiple of the “reference point”, a process is performed to calculate the level of the integer multiple to be increased.
Specific examples are shown below.
ポイント加算を行う遊技が行われるまでに記憶しているポイント数が「75」であって、行われた遊技に基づいて加算する加算ポイント数が「230」である状態において、加算後ポイントはこれらのポイント数を加算して算出される「305」となる。 In the state where the number of points stored until the game for which points are added is “75” and the number of points to be added based on the played games is “230”, the points after addition are these It is “305” calculated by adding the number of points.
また、「基準ポイント」が「100」である場合には、加算後ポイント(第1ポイント)は基準ポイントの「3.05倍」であることから、整数倍率の「3」のレベル数をレベルアップさせるレベル情報として算出する。 When the “reference point” is “100”, the added point (first point) is “3.05 times” of the reference point, and therefore the number of levels of “3” of the integer magnification is set to the level. Calculated as level information to be increased.
このようにして、レベル数を算出すると、遊技機では、遊技に用いている遊技レベルに、算出したレベル数を加算して加算後の遊技レベルを記録する(S6911)。 When the number of levels is calculated in this manner, the gaming machine adds the calculated number of levels to the game level used for the game and records the added game level (S6911).
続いて、加算後のポイント(第1ポイント)から上述するような処理によって加算するレベル数を算出するために要した基準ポイントを差し引いて、差し引き後のポイント数を記録する(S6912)。 Subsequently, the number of points after subtraction is recorded by subtracting the reference point required for calculating the number of levels to be added by the processing as described above from the point after addition (first point) (S6912).
さらに、遊技機は、ポイントの初期化処理を行う(S6913)。このポイントの初期化処理の詳細な流れを図70および図71に示す。 Further, the gaming machine performs point initialization processing (S6913). A detailed flow of this point initialization processing is shown in FIGS.
また、遊技機は、更新された遊技レベルやポイントに対応付けられた遊技関連情報を特定し、遊技において使用可能な状態に設定する処理を行う(S6914)。この遊技関連情報の特定設定処理の詳細な流れを図72および図73に示す。このときのポイントは、遊技関連情報の特定に用いられることから「第2ポイント」である。 Further, the gaming machine performs processing for identifying game-related information associated with the updated game level and points and setting the game-related information to a usable state (S6914). The detailed flow of the game-related information specific setting process is shown in FIGS. 72 and 73. FIG. The point at this time is a “second point” because it is used to specify game-related information.
図70は、図69に示すポイントの初期化処理の詳細な流れを示す図の一例である。このときのポイントは、遊技レベルの更新に用いられるポイントであることから第1ポイントである。第2ポイントは積算される総和であることから、初期化処理は行われない。 FIG. 70 is an example of a diagram showing a detailed flow of the point initialization process shown in FIG. 69. The point at this time is the first point because it is a point used for updating the game level. Since the second point is the total sum to be integrated, the initialization process is not performed.
図70において、遊技機は、加算後のポイントから、加算後の遊技レベルに用いたポイント数を元に減算する初期化処理により、新たなポイントを記録する(S7001)。 In FIG. 70, the gaming machine records a new point by an initialization process for subtracting from the added point based on the number of points used for the added game level (S7001).
この図70に示す処理は、遊技レベルが更新されることによって、その更新された遊技レベル数を算出するために用いたポイント(加算後のポイント)を、更新した遊技レベル数を算出する貯めに用いたポイント数(特定遊技値)に基づいて初期化する処理である。 In the processing shown in FIG. 70, when the game level is updated, the points used for calculating the updated number of game levels (added points) are used as a pool for calculating the updated number of game levels. This is a process of initializing based on the number of points used (specific game value).
図71は、図69に示すポイントの初期化処理の詳細な流れを示す図の他の例である。図70と同様、このときのポイントは、遊技レベルの更新に用いられるポイントであることから第1ポイントである。第2ポイントは積算される総和であることから、初期化処理は行われない。 71 is another example of a diagram showing a detailed flow of the point initialization process shown in FIG. Similar to FIG. 70, the point at this time is the first point because it is a point used for updating the game level. Since the second point is the total sum to be integrated, the initialization process is not performed.
図71(b)において、遊技機は、まず、遊技レベルを更新するために用いたポイントから特定遊技値を減算する(S7101)。そして、遊技機は、この減算処理が行われた後の新たなポイントを一時的に記憶する(S7102)。 In FIG. 71 (b), the gaming machine first subtracts the specific game value from the points used for updating the game level (S7101). Then, the gaming machine temporarily stores new points after the subtraction process is performed (S7102).
そして、遊技機は、遊技レベルを更新するために用いたポイントを初期ポイント値である「0」に設定する初期化を行い(S7103)。初期ポイント値である「0」となったポイントに、上記の処理において一時的に記憶している新たなポイントを加算する(S7104)。 Then, the gaming machine performs initialization to set the point used for updating the game level to “0” which is the initial point value (S7103). A new point temporarily stored in the above processing is added to the point that has become the initial point value “0” (S7104).
図72は、図69に示す遊技関連情報の特定設定処理の詳細な流れを示す図の一例である。 FIG. 72 is an example of a detailed flow of the game-related information specific setting process shown in FIG.
図72において、遊技機は、更新された更新後のポイントが「特定ポイント」であるか否かを判断する(S7201)。この判断処理の結果、更新後のポイントが「特定ポイント」である場合(S7201でYES)、遊技機は、その特定ポイントに対応付けられた遊技関連情報を特定する(S7202)。また、更新後のポイントが「特定ポイント」でない場合(S7201でNO)、遊技機は、以下に示すS7203に示す処理を行う。 In FIG. 72, the gaming machine determines whether or not the updated point is a “specific point” (S7201). As a result of this determination processing, when the updated point is a “specific point” (YES in S7201), the gaming machine specifies game-related information associated with the specific point (S7202). If the updated point is not a “specific point” (NO in step S7201), the gaming machine performs the process shown in step S7203 below.
続いて、遊技機は、更新後の遊技レベルが「特定遊技レベル」であるか否かを判断する(S7203)。この判断処理の結果、更新後の遊技レベルが「特定遊技レベル」である場合(S7203でYES)、遊技機は、その特定遊技レベルに対応付けられた遊技関連情報を特定する(S7204)。また、更新後のポイントが「特定ポイント」でない場合(S7203でNO)、遊技機は、本フローチャートにおける処理を終了する。 Subsequently, the gaming machine determines whether or not the updated game level is a “specific game level” (S7203). As a result of this determination processing, when the updated game level is “specific game level” (YES in S7203), the gaming machine specifies game-related information associated with the specific game level (S7204). If the updated point is not a “specific point” (NO in S7203), the gaming machine ends the process in this flowchart.
このような処理によって、遊技関連情報が特定されると、その特定した遊技関連情報を遊技使用記憶領域に記憶する。 When game-related information is specified by such processing, the specified game-related information is stored in the game use storage area.
図73は、図69に示す遊技関連情報の特定設定処理の詳細な流れを示す図の他の例である。 FIG. 73 is another example of a diagram showing a detailed flow of the game-related information specific setting process shown in FIG. 69.
遊技機では、まず、レベルアップしたレベル数に応じたコレクションレベル(第3遊技値)を更新する更新抽選の処理を行う(S7301)。この更新抽選の処理は、コレクションレベルを上下更新することを決定する処理であって、通常は、コレクションレベルを上昇(レベルアップ)させることを決定する処理であることから、以下では、「レベルアップ抽選処理」と称する。 In the gaming machine, first, an update lottery process for updating a collection level (third game value) corresponding to the number of levels that have been upgraded is performed (S7301). The update lottery process is a process for determining that the collection level is updated up and down, and is usually a process for determining that the collection level is to be raised (leveled up). This is called “lottery processing”.
このときのコレクションレベルとは、上述するように遊技に用いられる遊技レベル(第2遊技値)とは異なるレベル情報であって、遊技に関連する情報を取得状態とするための情報である。 The collection level at this time is level information different from the game level (second game value) used in the game as described above, and is information for obtaining information related to the game.
このときのコレクションレベルのレベルアップ抽選は、遊技における演出として行うようにしてもよい。 The collection level up lottery at this time may be performed as an effect in the game.
このコレクションレベルのレベルアップ抽選処理が行われることによって、遊技機では、レベルアップ抽選処理に当選したか否かを判断する(S7302)。このレベルアップ抽選処理は、コレクションレベルの更新抽選を示している。 By performing the level-up lottery process at the collection level, the gaming machine determines whether or not the level-up lottery process is won (S7302). This level-up lottery process indicates a collection level update lottery.
レベルアップ抽選処理に当選したと判断する場合(S7302でYES)、遊技機では、コレクションレベルを単位レベル(レベル1等)だけレベルアップして記録する(S7303)。もちろん、レベルアップ抽選処理に当選していない場合(S7302でNO)にはコレクションレベルをレベルアップして記録することはない。 If it is determined that the level-up lottery process has been won (YES in S7302), the gaming machine records the collection level by increasing it by a unit level (level 1 or the like) (S7303). Of course, when the level-up lottery process is not won (NO in S7302), the collection level is not upgraded and recorded.
続いて、遊技機では、遊技レベルをレベルアップしたレベル数に応じて全コレクションレベルにおけるレベルアップ抽選処理が終了したか否かを判断する(S7304)。上記に示す例では、遊技レベルが「3」だけレベルアップしたことから、3回のコレクションレベルのレベルアップ抽選処理が行われることとなり、3回のレベルアップ抽選処理が行われたか否かを判断することとなる。 Subsequently, in the gaming machine, it is determined whether or not the level-up lottery process for all the collection levels has been completed according to the number of levels in which the game level has been increased (S7304). In the example shown above, since the game level has been increased by “3”, three collection-level level-up lottery processes are performed, and it is determined whether or not three level-up lottery processes have been performed. Will be.
全コレクションレベルにおけるレベルアップ抽選処理が終了したと判断しない場合(S7304でNO)には、再度、遊技機では、レベルアップした遊技レベルのレベル数に応じたコレクションレベルのレベルアップ抽選処理を行う(S7301)。 If it is not determined that the level-up lottery process has been completed for all collection levels (NO in S7304), the gaming machine again performs a collection-level level-up lottery process according to the number of levels of the game level that has been leveled up ( S7301).
また、全コレクションレベルにおけるレベルアップ抽選処理が終了したと判断する場合(S7304でYES)には、遊技機では、レベルアップ後のコレクションレベルに対するアイテム情報を取得状態として記録する(S7305)。 If it is determined that the level-up lottery process for all collection levels has been completed (YES in S7304), the gaming machine records item information for the collection level after the level-up as an acquisition state (S7305).
すなわち、コレクションレベルのレベルアップ抽選処理に当選すれば、当選したコレクションレベルに対応付けられた「遊技に関する情報」であるアイテム情報やコレクション情報を取得した状態とすることができるものである。 That is, if a collection level level-up lottery process is won, item information or collection information, which is “information about a game” associated with the selected collection level, can be obtained.
上述するように、コレクション情報テーブルにおいてコレクションレベルに対応付けてアイテム情報が関連付けられており、コレクションレベルのレベルアップ抽選処理に当選すればそのコレクションレベルに対応付けられたアイテム情報を取得(獲得)した状態となる。 As described above, the item information is associated with the collection level in the collection information table, and the item information associated with the collection level is acquired (acquired) if the collection level level-up lottery process is won. It becomes a state.
図74は、本発明の実施の形態における遊技機において行われる特典演出制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 FIG. 74 is a flowchart showing a detailed flow of the privilege effect control process performed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図74は、図68に示す特典演出制御処理の詳細を示すものである。 FIG. 74 shows details of the privilege effect control process shown in FIG.
図74において、遊技機では、遊技が行われてその遊技における遊技履歴情報が記録されてコレクションレベルおよび遊技レベルがレベルアップすることによって演出制御処理が行われる。 In FIG. 74, in the gaming machine, the game is performed, the game history information in the game is recorded, and the collection level and the game level are increased, and the effect control process is performed.
まず、遊技機では、コレクション情報の獲得演出を実行する実行条件が成立したか否かを判断する(S7401)。 First, in the gaming machine, it is determined whether or not an execution condition for executing the collection information acquisition effect is satisfied (S7401).
コレクション情報の獲得演出を実行する実行条件が成立したと判断するまで(S7401でNO)、遊技機は、続いて、後述する特典演出を実行する条件が成立したか否かを判断する処理(S7405)以降を行う。 Until it is determined that the execution condition for executing the collection information acquisition effect is satisfied (NO in S7401), the gaming machine subsequently determines whether or not a condition for executing the privilege effect described later is satisfied (S7405). ) And after.
また、コレクション情報の獲得演出を実行する実行条件が成立したと判断すると(S7401でYES)、遊技機は、続いて、図73に示すようなコレクションレベルのレベルアップ抽選処理が行われてこのレベルアップ抽選に「当選」していることによりレベルアップ後のコレクションレベルに対応付けられたコレクションレベルに対応するアイテム情報を獲得した状態となっているかを判断する(S7402)。 If it is determined that the execution condition for executing the collection information acquisition effect is satisfied (YES in S7401), the gaming machine subsequently performs a collection level level-up lottery process as shown in FIG. It is determined whether or not the item information corresponding to the collection level associated with the collection level after the level-up has been acquired by “winning” the up lottery (S7402).
コレクションレベルに対応するアイテム情報を獲得した状態となっていると判断する場合(S7402でYES)、遊技機では、続いて、その獲得した状態となっているアイテム情報を獲得したことを報知するコレクション獲得演出による演出制御を行う(S7403)。 If it is determined that the item information corresponding to the collection level has been acquired (YES in S7402), the gaming machine subsequently notifies that the item information in the acquired state has been acquired. The effect control by the acquired effect is performed (S7403).
また、このコレクション獲得演出による演出制御の処理では、コレクションレベルのレベルアップ抽選における演出に用いるルーレット画像の停止位置配列パターンを決定し、決定した停止位置配列パターンからなるルーレット画像を用いてレベルアップ抽選処理の結果を報知する演出を行う。 Further, in the effect control processing by this collection acquisition effect, a stop position array pattern of roulette images used for effects in the collection level level up lottery is determined, and the level up lottery is performed using the roulette image composed of the determined stop position array pattern. An effect to notify the result of the processing is performed.
このときの停止位置配列パターンを決定する決定処理においては、遊技における遊技状態(上述する、低確率遊技状態若しくは高確率遊技状態、時短遊技状態若しくは非時短遊技状態等)や演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード等)に応じて、その停止位置配列パターンを決定することとしてもよい。 In the determination process for determining the stop position arrangement pattern at this time, the gaming state in the game (the above-described low-probability gaming state or high-probability gaming state, time-short gaming state or non-time-short gaming state, etc.) and effect mode (for example, normal The stop position arrangement pattern may be determined according to the production mode or the chance production mode.
それに対して、コレクションレベルに対応するアイテム情報を獲得した状態となっていると判断しない場合(S7402でNO)、遊技機では、続いて、その獲得した状態となっているアイテム情報を獲得できなかったことを報知するコレクション未獲得演出による演出制御を行う(S7404)。 On the other hand, when it is not determined that the item information corresponding to the collection level is acquired (NO in S7402), the gaming machine cannot subsequently acquire the item information in the acquired state. Production control is performed based on the unacquired collection effect that informs the user (S7404).
このときのアイテム情報を獲得したことを報知するコレクション獲得演出では、コレクションレベルのレベルアップ抽選処理を行う遊技条件が複数回、成立して複数のレベルアップ抽選処理が行われた場合であっても、そのレベルアップ抽選処理に基づくアイテム情報の獲得を報知する演出を単一の演出によって行う。 In the collection acquisition effect that informs that the item information has been acquired at this time, even if the game conditions for performing the collection level level-up lottery process are established multiple times and a plurality of level-up lottery processes are performed. The effect of notifying the acquisition of item information based on the level-up lottery process is performed by a single effect.
また、コレクションレベルのレベルアップ抽選処理を複数回行うことでアイテム情報を複数獲得していることを遊技条件として、この遊技条件が成立することによっても単一の演出によって複数のアイテム情報を獲得したことを報知する演出が行われる。 In addition, by obtaining a plurality of item information by performing a collection-level level-up lottery process a plurality of times, a plurality of item information is acquired by a single effect even if this gaming condition is satisfied. An effect to notify this is performed.
すなわち、図73に示すコレクションレベルのレベルアップ抽選処理を複数行うことで複数のアイテム情報を取得した状態にあっても、単一の演出によってアイテム情報を獲得したことを報知し、アイテム情報を遊技者が確認することで複数のアイテム情報を取得したことを認識可能とするものである。 That is, even if a plurality of item information is acquired by performing a plurality of collection-level level-up lottery processes shown in FIG. 73, it is notified that item information has been acquired by a single effect, and the item information is It is possible to recognize that a plurality of item information has been acquired by the person confirming.
これにより、遊技機では、コレクションレベルのレベルアップ抽選処理はレベルアップしたレベル数に応じて行われることとなるが、複数のレベルアップ抽選処理の結果、獲得したアイテム数によらず、獲得したアイテム情報が複数であっても単一の演出によって当該アイテム情報を獲得したことを報知することとなる。 As a result, in the gaming machine, the collection level level-up lottery process is performed according to the number of levels that have been leveled up. Even if there is a plurality of pieces of information, it is notified that the item information has been acquired by a single effect.
次に、遊技機では、行われた遊技に基づいてレベルアップしたレベルアップ後の遊技レベルが特典演出を実行可能とするものとして予め指定された遊技レベルとなったか否かを判断する(S7405)。予め指定された遊技レベルとなったと判断しない場合(S7405でNO)および行われた遊技に基づいて遊技レベルのレベルアップが行われていない場合には、本特典演出制御処理のフローを終了する。 Next, in the gaming machine, it is determined whether or not the game level after leveling up based on the played game has reached a game level designated in advance as being able to execute the bonus effect (S7405). . If it is not determined that the game level has been designated in advance (NO in S7405), and if the game level has not been increased based on the played game, the flow of the bonus effect control process is terminated.
それに対して、選択キャラクタに対して指定された遊技レベルが、特典演出を実行可能とする遊技レベルとなったと判断する場合(S7405でYES)、遊技機では、続いて、行われた遊技に用いるとして選択されたキャラクタ(選択キャラクタ(指定演出オブジェクト))のみがコンプリート状態にないことが設定されているか否かを判断する(S7406)。 On the other hand, when it is determined that the game level designated for the selected character has become a game level at which the privilege effect can be executed (YES in S7405), the gaming machine subsequently uses it for the played game. It is determined whether or not only the character selected as (selected character (designated effect object)) is set not to be in a complete state (S7406).
このときの選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことが設定されているか否かは、図75において示す、S7511の選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことを設定する処理によって設定された情報を用いて判断する。この設定処理については図75を用いて後述する。 Whether or not it is set that only the selected character is not in the complete state at this time is determined using the information set by the processing for setting that only the selected character in S7511 is not in the complete state shown in FIG. To do. This setting process will be described later with reference to FIG.
この選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことが設定されているか否かの判断処理では、遊技者によって遊技機に入力されたパスワードに、そのコンプリート状態を示す情報が含まれていることによって遊技機に設定されるものである。 In the determination process for determining whether only the selected character is not in the complete state, the password input to the gaming machine by the player includes information indicating the complete state. Is set.
すなわち、本履歴記録遊技の開始指示操作(第1の開始指示操作)におけるパスワードの入力が行われたときにのみ当該判断処理に基づく結果が変更されるものであって、遊技機では、本履歴記録遊技以外の遊技(仮履歴記録遊技等)が行われているときには常に、選択されたキャラクタ(選択キャラクタ)のみがコンプリート状態にないことが設定されていないと判断する。 That is, the result based on the determination process is changed only when a password is input in the history record game start instruction operation (first start instruction operation). When a game other than the recording game (temporary history recording game or the like) is being performed, it is determined that it is not set that only the selected character (selected character) is not in the complete state.
以上に示す判断処理によって、選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことが設定されていない場合(S7406でNO)、すなわち、本履歴記録遊技が行われていない場合や本履歴記録遊技が行われている場合であってもその本履歴記録遊技に際して入力されたパスワードに選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことを示す情報を含まない場合、遊技機では、特典演出を実行可能とする遊技レベルとして判断した遊技レベルとなった選択キャラクタに対して設定されている特典演出を特定する(S7407)。 If it is not set that only the selected character is not in the complete state by the determination process described above (NO in S7406), that is, if the history recording game is not performed or the history recording game is performed. Even if the game machine is determined to be a game level at which a bonus effect can be executed, if the password entered in the history record game does not include information indicating that only the selected character is not in a complete state The privilege effect set for the selected character that has reached the level is specified (S7407).
続いて、遊技機では、特定した特典演出を実行する「特典演出実行条件」が成立したか否かを判断する(S7408)。 Subsequently, in the gaming machine, it is determined whether or not a “privilege effect execution condition” for executing the specified privilege effect is established (S7408).
この特典演出実行条件は、予め指定された演出が指示されたこと、予め指定されたミッション演出が行われたこと、予め指定された遊技モード(上述する演出モードを含む)へと移行することとなったこと、予め指定された時間を経過したこと等によって構成される条件である。 This privilege production execution condition is that a predesignated production has been instructed, a predesignated mission production has been performed, a transition to a predesignated game mode (including the above-described production mode), This is a condition constituted by, for example, the fact that a predetermined time has elapsed.
特に、遊技機において予め指定された時間となることによって予め指定された演出を行うことが設定されている場合、この時間経過とともに指定された演出が行われたこと(演出が開放されたこと)によって、特典演出実行条件が成立したと判断する。 In particular, when it is set to perform a pre-designated effect at a pre-designated time in the gaming machine, the designated effect was performed with the passage of time (the production was released) Thus, it is determined that the privilege effect execution condition is satisfied.
すなわち、このような特典演出実行条件が設定されている場合、予め指定された時間を経過して予め指定された演出が行われなければ特典演出が実行されることはないことを示している。 That is, when such a privilege effect execution condition is set, it indicates that a privilege effect is not executed unless a pre-specified effect is performed after a predetermined time has elapsed.
よって、この特典演出実行条件が成立していないとき(S7408でNO)、遊技機では、遊技が継続して行われることとなり、本フローチャートにおける処理を終了する。 Therefore, when this privilege effect execution condition is not satisfied (NO in S7408), the game is continued in the gaming machine, and the processing in this flowchart ends.
また、特典演出の実行条件が成立したと判断する場合(S7408でYES)、遊技機は、特定した特典演出に基づく演出制御処理を行い(S7409)、選択されているキャラクタを特典演出を実行したキャラクタ(オブジェクト)とする「特典演出実行済みオブジェクト」に設定して記憶する(S7410)。 Further, when it is determined that the execution condition of the privilege effect is satisfied (YES in S7408), the gaming machine performs an effect control process based on the specified privilege effect (S7409), and executes the privilege effect on the selected character. It is set and stored in the “privilege effect executed object” as a character (object) (S7410).
すなわち、「特典演出実行済みオブジェクト」に設定して記憶することによって、遊技機では、その選択キャラクタはコンプリート状態になるとともに特典演出実行済みとして設定されることを示している。 That is, by setting and storing the “privilege effect executed object”, the gaming machine indicates that the selected character is set to the complete state and the bonus effect has been executed.
それに対して、選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことが設定されていると判断する場合(S7406でYES)、すなわち、本履歴記録遊技の開始に際して入力されたパスワードに、選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことを示す情報が含まれてこの情報が遊技機に設定されている場合には、遊技機では、続いて、選択キャラクタに基づく遊技における演出に際して特別特典演出を実行するための「特別特典演出実行条件」が成立したか否かを判断する(S7411)。 On the other hand, when it is determined that only the selected character is not in the complete state (YES in S7406), that is, only the selected character is in the complete state in the password input at the start of this history recording game. If this information is set in the gaming machine and the gaming machine is set to “special privilege effect” for executing the special privilege effect at the time of the effect in the game based on the selected character, It is determined whether or not the “execution condition” is satisfied (S7411).
この特別特典演出実行条件は、特典演出実行条件と同様、予め指定された演出が指示されたこと、予め指定されたミッション演出が行われたこと、予め指定された遊技モード(上述する演出モードを含む)へと移行することとなったこと、予め指定された時間を経過したことのほか、選択キャラクタについてもコンプリート状態にあることによって構成される条件である。 This special privilege effect execution condition is the same as the privilege effect execution condition, that a previously specified effect has been instructed, that a previously specified mission effect has been performed, a previously specified game mode (the above described effect mode). In addition to the fact that a predetermined time has elapsed, the selected character is also in a complete state.
このときの「選択キャラクタについてもコンプリート状態にあること」の条件とは、選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことが設定されている場合に特別特典演出を行うことから、全ての選択キャラクタについてコンプリート状態にあることを示している。 The condition that “the selected character is also in the complete state” at this time is that the special privilege effect is performed when it is set that only the selected character is not in the complete state. It shows that there is.
よって、特別特典演出実行条件として、特に、遊技機において予め指定された時間となることによって予め指定された演出を行うことが設定されており、かつ、選択キャラクタについてもコンプリート状態にあることを条件とする場合には、選択キャラクタについてコンプリート状態となり、さらに、予め指定された時間を経過して指定された演出が行われたこと(演出が開放されたこと)によって特別特典演出実行条件が成立したと判断する。 Therefore, as a special privilege production execution condition, in particular, it is set to perform a production designated in advance by the time designated in advance in the gaming machine, and the selected character is also in a complete state. In the case where the selected character is in a complete state, the special privilege effect execution condition is established by the specified effect being performed after the specified time has elapsed (the effect has been released). Judge.
特に、特別特典演出が、予め指定された時間となることによって行う演出と関連する演出である場合、具体的には、予め指定された時間となることによって行う演出を一部に含むような場合に、上記に示すような特別特典演出実行条件を用いることで遊技者に対してより強い驚きを与えることによって興趣を提供することができる。 In particular, when the special privilege effect is an effect related to the effect performed by the time specified in advance, specifically, when the effect performed by the time specified in advance is partially included Moreover, an interest can be provided by giving a stronger surprise to a player by using the special privilege effect execution conditions as shown above.
すなわち、このような特別特典演出実行条件が設定されている場合、選択キャラクタについてもコンプリート状態となっても、予め指定された時間を経過して予め指定された演出が行われなければ特典演出が実行されることはないことを示している。 That is, when such a special privilege effect execution condition is set, even if the selected character is also in a complete state, a privilege effect is generated if a pre-specified effect is not performed after a predetermined time. Indicates that it will never be executed.
したがって、行われた遊技によって選択キャラクタに基づく遊技における演出に際して特別特典演出を実行するための「特別特典演出実行条件」が成立するまで(S7411でNO)は、遊技機では、遊技が継続して行われることとなり、本フローチャートにおける処理を終了する。 Therefore, until the “special privilege effect execution condition” for executing the special privilege effect at the time of effect in the game based on the selected character is satisfied (NO in S7411), the game continues in the gaming machine. As a result, the processing in this flowchart ends.
また、行われた遊技によって選択キャラクタに基づく遊技における演出に際して特別特典演出を実行するための「特別特典演出実行条件」が成立したと判断する場合(S7411でYES)、遊技機では、特別特典演出による演出制御処理を行う(S7412)。 Further, when it is determined that the “special privilege effect execution condition” for executing the special privilege effect in the game based on the selected character is satisfied by the played game (YES in S7411), the gaming machine has the special privilege effect. The effect control process is performed (S7412).
このときの特別特典演出制御処理は、選択キャラクタの特典演出を行った後に全てのキャラクタを用いて行う特別演出の制御処理であるほか、選択キャラクタの特典演出を含む全てのキャラクタを用いた特別演出の制御処理である。 The special privilege effect control process at this time is a special effect control process performed using all characters after performing the privilege effect of the selected character, and also a special effect using all characters including the privilege effect of the selected character. This is the control process.
この特別特典演出による演出制御処理が終了すると、遊技機では、選択キャラクタを特典演出を実行したオブジェクトとする「特典演出実行済みオブジェクト」に設定して記憶する(S7413)。 When the effect control process by this special privilege effect is completed, the gaming machine sets and stores the selected character as the “privilege effect executed object” as the object for which the privilege effect is executed (S7413).
さらに、遊技機では、特別特典演出を実行したことを設定する(S7414)。 Furthermore, in the gaming machine, it is set that the special privilege effect has been executed (S7414).
これにより、遊技機では、全てのキャラクタにおける特典演出を実行したこと、および、特別特典演出を実行したことを記憶することとなる。 Thereby, in the gaming machine, it is memorized that the privilege effect for all the characters is executed and the special privilege effect is executed.
図75は、本発明の実施の形態における遊技機において行われるパスワードに含まれる情報の設定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 FIG. 75 is a flowchart showing a detailed flow of processing for setting information included in a password performed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図75において、遊技機では、遊技者による入力操作によってパスワードが入力されると処理が開始される。 75, in the gaming machine, processing is started when a password is input by an input operation by the player.
まず、遊技機では、入力されたパスワードを展開する処理を行う(S7501)。このときのパスワードの展開処理とは、例えば、パスワードをビット列にビット展開し、予め指定されたビット情報へと分割した状態とする。 First, the gaming machine performs a process of expanding the input password (S7501). The password expansion processing at this time is, for example, a state where the password is bit-expanded into a bit string and divided into bit information designated in advance.
このときのパスワードに含まれる情報として、例えば、以下のような情報がある。ここに示す情報のその一例であって、必ずしも全てを含むものでなく、さらに、必ずしもこれらの情報に限定されるものではない。 Examples of information included in the password at this time include the following information. It is an example of the information shown here, and does not necessarily include all, and is not necessarily limited to such information.
例えば、パスワードには、(1)遊技レベル、(2)ポイント情報(第1ポイント、第2ポイントの少なくとも一方)、(3)選択キャラクタ情報、(4)全キャラクタに対するコンプリート状態情報(コンプリートキャラクタ数、コンプリートキャラクタID等)、(5)選択キャラクタ情報で指定されたキャラクタ以外のキャラクタがコンプリート状態にあることを示す情報、(6)選択キャラクタが指定遊技レベル(Lv500)を超えている旨を示す情報、(7)(6)にて指定遊技レベル(Lv500)を超えたときの特典演出が行われたことを示す情報、(8)達成ミッション情報、(9)シナリオ情報等を含むことが可能である。 For example, the password includes (1) game level, (2) point information (at least one of the first point and the second point), (3) selected character information, and (4) complete state information (number of complete characters) for all characters. , Complete character ID, etc.), (5) information indicating that a character other than the character specified in the selected character information is in a complete state, and (6) indicating that the selected character exceeds the specified game level (Lv500). Information, (7) (6) can include information indicating that a bonus effect has been performed when the designated game level (Lv500) is exceeded, (8) achievement mission information, (9) scenario information, etc. It is.
遊技機は、その展開処理によって展開された状態にあるパスワードのビット情報において指定された選択キャラクタ情報を遊技機に設定する(S7502)。 The gaming machine sets the selected character information specified in the bit information of the password that has been expanded by the expansion process in the gaming machine (S7502).
続いて、遊技機は、展開後のパスワードにコンプリート状態情報が含まれているかを判断する(S7503)。 Subsequently, the gaming machine determines whether complete status information is included in the expanded password (S7503).
コンプリート状態情報がパスワードに含まれていると判断する場合(S7503でYES)には、遊技機では、コンプリート状態情報に含まれるコンプリートキャラクタ数若しくはコンプリート状態にあるキャラクタを識別するキャラクタIDの特定を行う(S7504)。 When it is determined that the complete state information is included in the password (YES in S7503), the gaming machine specifies the number of complete characters included in the complete state information or the character ID for identifying the character in the complete state. (S7504).
この処理によって、遊技機では、コンプリートキャラクタIDを特定したか否かを判断し(S7505)、コンプリートキャラクタIDとして特定した場合(S7505でYES)には、さらに、そのコンプリートしたキャラクタIDとして指定されたキャラクタが、通常加算されるポイント数よりも追加してポイントを加算(付与)するキャラクタに含まれるかを判断する(S7506)。このときの追加加算(追加付与)するキャラクタは予め指定されており、指定されたキャラクタは「ブーストキャラクタ」と称する。 By this process, the gaming machine determines whether or not the complete character ID has been specified (S7505), and if it is specified as the complete character ID (YES in S7505), it is further designated as the complete character ID. It is determined whether or not the character is included in the characters to which points are added (given) in addition to the number of points that are normally added (S7506). The character to be added (added) at this time is designated in advance, and the designated character is referred to as a “boost character”.
コンプリートしたキャラクタIDのキャラクタがポイントブーストを行うキャラクタ(ブーストキャラクタ)に含まれると判断する場合(S7506でYES)、遊技機では、そのキャラクタをポイントブーストするブーストキャラクタに設定する(S7507)。 When it is determined that the character with the completed character ID is included in the character (boost character) that performs point boost (YES in S7506), the gaming machine sets the character as a boost character that performs point boost (S7507).
また、コンプリートしたキャラクタIDのキャラクタがポイントブーストを行うキャラクタ(ブーストキャラクタ)に含まれていない場合(S7506でNO)には、遊技機は、追加加算を行うブーストキャラクタには指定しない。 In addition, when the character with the completed character ID is not included in the character (boost character) that performs point boost (NO in S7506), the gaming machine is not designated as a boost character that performs additional addition.
そして、コンプリート状態情報がパスワードに含まれており、コンプリートキャラクタIDをコンプリート状態情報から特定できないと判断する場合(S7505でNO)、遊技機は、選択されたキャラクタをポイントブーストするブーストキャラクタに設定する(S7508)。 If it is determined that the complete state information is included in the password and the complete character ID cannot be specified from the complete state information (NO in S7505), the gaming machine sets the selected character as a boost character for point boosting. (S7508).
このようにしてポイントブーストを行うブーストキャラクタが設定されると(S7507およびS7508)、遊技機では、ブースト情報(第1遊技値決定情報)を設定する(S7509)。 When a boost character that performs point boost is set in this way (S7507 and S7508), the gaming machine sets boost information (first game value determination information) (S7509).
このブースト情報は、遊技が行われて通常加算されるポイントに追加加算(追加付与)する追加ポイントである。すなわち、通常加算されるポイントと追加ポイントとを用いて遊技者における遊技履歴情報のポイントとして決定する。 This boost information is an additional point that is additionally added (added) to the points that are normally added when a game is played. That is, it is determined as a point of game history information for the player using the points that are normally added and the additional points.
続いて、遊技機では、選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことを示す情報がパスワードに含まれているか否かを判断する(S7510)。 Subsequently, in the gaming machine, it is determined whether or not the password includes information indicating that only the selected character is not in the complete state (S7510).
パスワードに、選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことを示す情報が含まれる場合(S7510でYES)には、遊技機では、選択キャラクタのみがコンプリート状態にないことを設定する(S7511)。この設定情報は、上述する図67に示すS6702の処理での判断に用いられる情報である。 If the password includes information indicating that only the selected character is not in the complete state (YES in S7510), the gaming machine sets that only the selected character is not in the complete state (S7511). This setting information is information used for the determination in the process of S6702 shown in FIG.
このようにして、コンプリート状態情報がパスワードに指定されていることで行われる処理が終了すると、また、コンプリート状態情報がパスワードに含まれていない場合(S7503でNO)には、遊技機では、続いて、この遊技機にパスワードが入力されて本履歴記録遊技が開始するまでに仮履歴記録遊技が行われ、その仮履歴記録遊技の遊技履歴情報が遊技機に記憶(保存)されているか否かを判断する(S7512)。 In this way, when the processing performed by the completion status information being specified in the password is completed, and when the completion status information is not included in the password (NO in S7503), the gaming machine continues. Whether or not the temporary history recording game is performed before the actual history recording game is started after the password is input to the gaming machine, and whether or not the game history information of the temporary history recording game is stored (saved) in the gaming machine. Is determined (S7512).
本履歴記録遊技が開始するまでに仮履歴記録遊技における遊技履歴情報を記憶していると判断する場合(S7512でYES)には、遊技機では、パスワードに指定された遊技履歴情報を構成する計数情報の一例である遊技レベルおよびポイント情報を特定する(S7513)。 If it is determined that the game history information in the temporary history record game is stored before the start of this history record game (YES in S7512), the game machine counts the game history information specified in the password. A game level and point information, which is an example of information, are specified (S7513).
そして、遊技機では、特定した遊技レベルが、特典遊技が設定されている遊技レベル以上であるか否かを判断する(S7514)。 Then, in the gaming machine, it is determined whether or not the identified game level is equal to or higher than the game level at which the privilege game is set (S7514).
特定した遊技レベルが、特典遊技が設定されている遊技レベル以上であると判断しない場合(S7514でNO)には、遊技機では、本履歴記録遊技を開始する際に入力されたパスワードに指定された遊技レベルと、そのパスワードが入力されるまでに行われていた仮履歴記録遊技に基づく遊技履歴情報に含まれる遊技レベルとを加算する(S7515)。 If it is not determined that the identified game level is equal to or higher than the game level for which the bonus game is set (NO in S7514), the gaming machine is designated as the password input when starting the history recording game. The game level and the game level included in the game history information based on the provisional history recording game that has been played until the password is input are added (S7515).
また、遊技機では、本履歴記録遊技を開始する際に入力されたパスワードに指定されたポイントと、そのパスワードが入力されるまでに行われていた仮履歴記録遊技に基づく遊技履歴情報に含まれるポイントとを加算する(S7516)。 In addition, in the gaming machine, it is included in the game history information based on the points specified in the password input when starting the history recording game and the provisional history recording game performed until the password is input. The points are added (S7516).
そして、遊技機では、以上のように加算して算出した遊技レベルを設定し(S7517)、さらにポイントを設定する(S7518)。 In the gaming machine, the game level calculated by adding as described above is set (S7517), and further points are set (S7518).
また、遊技機にパスワードが入力されて本履歴記録遊技が開始するまでに仮履歴記録遊技が行われ、その仮履歴記録遊技の遊技履歴情報が遊技機に記憶(保存)されているか否かの判断処理(S7512)において、仮履歴記録遊技が遊技機に記憶されていると判断しない場合(S7512でNO)においては、遊技機は、入力されたパスワードに含まれる遊技レベルを設定し(S7517)、さらに、そのパスワードに含まれるポイントを設定する(S7518)。 Further, whether or not the temporary history recording game is performed before the actual history recording game is started after the password is input to the gaming machine, and whether or not the game history information of the temporary history recording game is stored (saved) in the gaming machine. In the determination process (S7512), when it is not determined that the temporary history recording game is stored in the gaming machine (NO in S7512), the gaming machine sets the gaming level included in the input password (S7517). Further, a point included in the password is set (S7518).
次に、入力されたパスワードから特定した遊技レベルが特典遊技が設定されている遊技レベル以上であるか否かの判断処理(S7514)において、特定した遊技レベルが、特典遊技が設定されている遊技レベル以上であると判断する場合(S7514でYES)には、遊技機は、仮履歴記録遊技に基づく遊技履歴情報に含まれるポイント情報に対する価値を示すポイントを図54に示すようなポイント決定テーブルにおいて示された価値決定情報を用いて決定する(S7521)。 Next, in the determination process (S7514) of determining whether or not the game level specified from the input password is equal to or higher than the game level for which the bonus game is set, the game for which the specified game level is set for the bonus game If it is determined that the level is equal to or higher than the level (YES in S7514), the gaming machine displays a point indicating the value for the point information included in the game history information based on the provisional history recording game in the point determination table as shown in FIG. Determination is made using the indicated value determination information (S7521).
すなわち、仮履歴記録遊技に基づく遊技履歴情報に含まれるポイント情報を価値決定情報を用いて換算して換算後のポイントを決定することとなる。 That is, the converted point is determined by converting the point information included in the game history information based on the provisional history recording game using the value determination information.
そして、遊技機では、決定したポイントを、遊技機に入力されたパスワードに含まれるポイントに追加した加算後のポイントを算出する(S7522)。 Then, the gaming machine calculates an added point by adding the determined point to the point included in the password input to the gaming machine (S7522).
遊技機では、算出した加算後のポイントがレベルアップに必要な「基準ポイント数」以上であるか否かを判断する(S7523)。算出した加算後のポイントがレベルアップに必要な「基準ポイント数」以上でない場合(S7523でNO)には、遊技機は、加算後のポイントを遊技機に設定する(S7528)。 In the gaming machine, it is determined whether or not the calculated added point is equal to or more than the “reference point number” necessary for level up (S7523). If the calculated added point is not equal to or more than the “reference point number” necessary for level up (NO in S7523), the gaming machine sets the added point in the gaming machine (S7528).
すなわち、特定した遊技レベルが特典遊技が設定されている遊技レベルによって遊技レベルおよびポイントの加算形態を変更するものであるが、このときの判定基準となる遊技レベルは、特典遊技が設定されている遊技レベルに限定されることなく、予め指定した遊技レベルであってもよい。 That is, the specified game level changes the game level and the point addition mode depending on the game level for which the bonus game is set, and the bonus game is set as the game level used as the determination criterion at this time. The game level is not limited to the game level and may be a game level designated in advance.
それに対して、算出した加算後のポイントがレベルアップに必要な「基準ポイント数」以上であると判断する場合(S7523でYES)には、遊技機では、遊技レベルを増加させ(レベルアップさせ)(S7524)、レベルアップ後の遊技レベルを遊技機に設定する(S7525)。 On the other hand, when it is determined that the calculated added points are equal to or more than the “reference point number” necessary for level up (YES in S7523), the gaming machine increases (levels up) the game level. (S7524), the game level after level up is set in the gaming machine (S7525).
そして、遊技機では、加算後のポイントからレベルアップに必要としたポイント数を減算し(S7526)、減算後のポイントを遊技機に設定する(S7527)。 Then, the gaming machine subtracts the number of points necessary for level up from the added point (S7526), and sets the point after the subtraction to the gaming machine (S7527).
以上のような処理によって、パスワードが入力されてから行われる本履歴記録遊技に用いる遊技レベルおよびポイントが設定された状態となると、遊技機では、続いて、入力されたパスワードにシナリオ情報が含まれていない場合にはシナリオ情報を選択してそのシナリオ情報を設定し、また、入力されたパスワードにシナリオ情報が含まれている場合にはそのシナリオ情報を設定する(S7519)。 When the gaming level and points used for the history recording game to be performed after the password is input are set by the above processing, the gaming machine subsequently includes scenario information in the input password. If not, the scenario information is selected and the scenario information is set. If the entered password includes the scenario information, the scenario information is set (S7519).
このときのシナリオ情報は、遊技関連情報を指定する種別(遊技関連情報指定種別)とも称され、コレクションレベル(第3遊技値)に対して遊技に関連する情報であるコレクション情報を対応付けた組合せを示すものである。 The scenario information at this time is also referred to as a type for specifying game-related information (game-related information specification type), and a combination in which collection information, which is information related to a game, is associated with a collection level (third game value). Is shown.
この例の場合、コレクションレベルがレベルアップする毎にレベルアップ後のコレクションレベルに対応付けられたコレクション情報を遊技者が取得した状態とすることができることとなる。もちろん、これに限定されることなく、所定のコレクションレベル若しくは一定範囲のコレクションレベルにコレクション情報を対応付けることも可能である。 In the case of this example, every time the collection level is raised, the player can acquire the collection information associated with the collection level after the level up. Of course, the present invention is not limited to this, and the collection information can be associated with a predetermined collection level or a collection range within a certain range.
このようにしてシナリオ情報を設定すると、遊技機では、さらに、パスワードに含まれるミッション情報を設定する(S7520)。もちろん、パスワードにミッション情報が含まれていない場合にはミッション情報は遊技機に設定されることはない。 When scenario information is set in this way, the gaming machine further sets mission information included in the password (S7520). Of course, when the mission information is not included in the password, the mission information is not set in the gaming machine.
このような処理によって、遊技機には、入力されたパスワードに指定された情報が設定されることとなり、遊技に際してこれらの設定された情報を用いることが可能となる。 By such processing, information designated in the input password is set in the gaming machine, and it becomes possible to use the set information in the game.
図76は、本発明の実施の形態における遊技機において行われるブーストポイントのポイント決定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 FIG. 76 is a flowchart showing a detailed flow of boost point determination processing performed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図76は、図69に示すポイントアップ条件が成立したことにより加算する加算ポイントを決定する処理の詳細を示している。 FIG. 76 shows details of processing for determining an addition point to be added when the point-up condition shown in FIG. 69 is satisfied.
図76において、遊技機において行われた遊技によりポイントアップ条件が成立したと判断することによって処理が開始される。 In FIG. 76, the processing is started by determining that the point-up condition is satisfied by the game played in the gaming machine.
遊技機では、まず、当該ポイントアップ条件が成立した際に、選択キャラクタに対するポイントを追加加算するブースト情報が設定されているか否かを判断する(S7601)。 In the gaming machine, first, when the point-up condition is satisfied, it is determined whether or not boost information for additionally adding points for the selected character is set (S7601).
このブースト情報は、入力されたパスワードに含まれる情報の設定処理によって設定したキャラクタが、ポイントブーストを行うキャラクタと指定されていることによって設定される情報である。 This boost information is information that is set when the character set by the setting process of information included in the input password is designated as a character that performs point boost.
このように、ブースト情報が設定されていると判断する場合(S7601でYES)、遊技機では、成立したポイントアップ条件に対するポイントと、設定されているブースト情報で指定されたブーストポイントとを用いて遊技レベルのレベルアップにより加算する加算ポイントを決定する(S7602)。 As described above, when it is determined that the boost information is set (YES in S7601), the gaming machine uses the point for the established point-up condition and the boost point specified by the set boost information. An addition point to be added is determined by increasing the game level (S7602).
それに対して、ブースト情報が設定されていない場合(S7601でNO)、遊技機では、成立したポイントアップ条件に対するポイントを加算ポイントに決定する(S7603)。 On the other hand, if boost information is not set (NO in S7601), the gaming machine determines a point for the established point-up condition as an addition point (S7603).
このようにして、遊技が行われてポイントアップ条件が成立したことでポイントアップさせるポイント数を決定される。なお、図76に示す処理では、遊技機においてブースト情報に基づいてポイントを決定するような処理を示しているが、これ限定されることなく、情報処理装置(情報処理サーバ400)において、遊技者に対する遊技履歴情報を構成するポイントを記録する際にブースト情報に基づいてポイントを決定するような処理を行ってもよい。 In this way, the number of points to be pointed up is determined when the game is played and the point-up condition is satisfied. Note that the processing shown in FIG. 76 shows processing for determining points based on boost information in the gaming machine, but the present invention is not limited to this, and the player in the information processing apparatus (information processing server 400) When recording the points constituting the game history information for the game, a process may be performed in which points are determined based on the boost information.
この場合における情報処理サーバ400でのポイント決定処理を、図78に示すサーバにおける遊技履歴情報の記録処理で詳細に説明する。 The point determination process in the information processing server 400 in this case will be described in detail with the game history information recording process in the server shown in FIG.
図77は、本発明の実施の形態における遊技機において行われるコード情報生成制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 FIG. 77 is a flowchart showing a detailed flow of the code information generation control process performed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図77において、遊技機は、遊技者による終了操作を受け付けると処理が開始され、まず、特別遊技を行うか否かの判断処理が行われたか否かを判断する(S7701)。 In FIG. 77, when the gaming machine accepts an end operation by the player, the process is started, and first, it is determined whether or not a determination process for determining whether or not to perform a special game has been performed (S7701).
この判断処理は、演出制御基板120が、主制御基板110からの変動パターン指定コマンドを受信することで、特別遊技を行うか否かの判定処理が行われるごとに記憶している判定回数の情報を用いて判断する。 This determination process is performed when the presentation control board 120 receives a variation pattern designation command from the main control board 110 and stores information on the number of determinations stored each time a determination process for determining whether or not to perform a special game is performed. Judge using
具体的には、この判定回数の情報が、「0(ゼロ)」である場合には、判定処理が行われていないと判断し、この場合(S7701でNO)、遊技機は、判定処理が行われていないことを示す旨の情報(フラグ情報等)によって構成される遊技履歴情報を含むコード情報を生成する処理を行う(S7703)。 Specifically, when the information on the number of determinations is “0 (zero)”, it is determined that the determination process is not performed. In this case (NO in S7701), the gaming machine performs the determination process. A process of generating code information including game history information constituted by information (flag information or the like) indicating that it has not been performed is performed (S7703).
それに対して、判定回数の情報が、「0(ゼロ)」でなく、「1」以上である場合には、判定処理が行われたと判断し、この場合(S7701でYES)、遊技機は、判定処理が行われた判定回数の情報のほか、上記に示すような遊技履歴情報を含むコード情報を生成する(S7702)。 On the other hand, if the information on the number of times of determination is not “0 (zero)” but “1” or more, it is determined that the determination processing has been performed. In this case (YES in S7701), the gaming machine Code information including the game history information as described above is generated in addition to the information on the number of times the determination process has been performed (S7702).
このようにして、遊技機は、特別遊技を行うか否かの判定処理が行われたか否かの情報に基づく遊技履歴情報を含むコード情報を生成することとなる。 In this way, the gaming machine generates code information including game history information based on information on whether or not a determination process of whether or not to perform a special game has been performed.
図78は、本発明の実施の形態における遊技機を含む遊技システムを構成する情報処理サーバにて行われる遊技履歴情報の記録処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 FIG. 78 is a flowchart showing a detailed flow of a game history information recording process performed by the information processing server constituting the gaming system including the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図78において、情報処理サーバ400では、「遊技機において行われた遊技に関する情報として遊技履歴情報」と「この遊技履歴情報が行われた遊技種別を示す履歴記録遊技種別」とのほか、「遊技者を識別する遊技者ID」を情報端末300から受信することにより、その遊技者IDに対応付けて遊技履歴情報の記録処理が開始される。 In FIG. 78, in the information processing server 400, in addition to “game history information as information relating to a game played in a gaming machine” and “history record game type indicating the game type in which this game history information was performed”, “game By receiving the “player ID for identifying the player” from the information terminal 300, the recording process of the game history information is started in association with the player ID.
この記録処理において、情報処理サーバ400では、まず、情報端末300から受信した「遊技者ID」、「履歴記録遊技種別」および「遊技履歴情報」を一時記憶領域に一時保存する(S7801)。そして、その一時保存した遊技履歴情報が仮履歴記録遊技における遊技履歴情報であるか否かを、履歴記録遊技種別を用いて判断する(S7802)。 In this recording process, the information processing server 400 first temporarily stores the “player ID”, “history record game type”, and “game history information” received from the information terminal 300 in the temporary storage area (S7801). Then, it is determined using the history recording game type whether or not the temporarily stored game history information is game history information in the temporary history recording game (S7802).
情報処理サーバ400では、仮履歴記録遊技における遊技履歴情報であると判断しない場合(S7802でNO)には、すなわち、一時記憶領域に一時保存している履歴記録遊技種別によって仮履歴記録遊技における遊技履歴情報であることが示されていない場合、この場合、本履歴記録遊技における遊技履歴情報であると判断することができることから、遊技者における遊技履歴情報として、選択されている選択キャラクタに対応付けて記録する(S7809)。 If the information processing server 400 does not determine that the game history information is in the temporary history recording game (NO in S7802), that is, the game in the temporary history recording game is based on the history recording game type temporarily stored in the temporary storage area. If the history information is not indicated, in this case, it can be determined that it is the game history information in the history recording game, so that the game history information for the player is associated with the selected selected character. (S7809).
これは、図63に示すような遊技履歴情報テーブルにおいて示すように、各遊技者に対しては、キャラクタごとに遊技履歴情報を記録しているためである。また、この図63では、遊技者レベルとは異なるレベル形態であるコレクションレベルについて、各キャラクタを横断して遊技者に対応付けて記録していることを示している。 This is because, as shown in the game history information table as shown in FIG. 63, game history information is recorded for each character for each player. Also, FIG. 63 shows that a collection level, which is a level form different from the player level, is recorded across each character in association with the player.
これに対して、S7802に示す判断処理において、一時保存した遊技履歴情報が仮履歴記録遊技における遊技履歴情報であると判断する場合(S7802でYES)、すなわち、一時記憶領域に一時保存している履歴記録遊技種別によって仮履歴記録遊技における遊技履歴情報であることが示されている場合、情報処理サーバ400では、続いて、一時保存した遊技者IDにより識別される遊技者が会員登録されているか否か判断する(S7803)。 On the other hand, in the determination process shown in S7802, when it is determined that the temporarily stored game history information is the game history information in the temporary history recording game (YES in S7802), that is, temporarily stored in the temporary storage area. If the history record game type indicates game history information in the provisional history record game, then in the information processing server 400, is the player identified by the temporarily stored player ID registered as a member? It is determined whether or not (S7803).
この判断処理は、遊技者の遊技者IDが登録されているか否かを判断する処理である。 This determination process is a process for determining whether or not the player ID of the player is registered.
遊技者が会員登録されていると判断する場合(S7803でYES)、情報処理サーバ400は、既に登録されている遊技の遊技履歴情報として新たに追加して登録することはできない禁止処理(遊技者に対する遊技履歴情報として登録することを排他する処理)を行う(S7807)。 If it is determined that the player is registered as a member (YES in S7803), the information processing server 400 cannot newly add and register the game history information of the already registered game (player) To register as game history information for (S7807).
このようにして遊技履歴情報を追加登録することを禁止する禁止処理が行われると、情報処理サーバ400は、遊技履歴情報を追加登録することができなかった旨を情報端末300に通知する(S7808)。 When the prohibition process for prohibiting the additional registration of game history information is performed in this way, the information processing server 400 notifies the information terminal 300 that the game history information could not be additionally registered (S7808). ).
これに対して、一時保存した遊技者IDにより識別される遊技者が会員登録されているか否かの判断処理(S7803)において、遊技者が会員登録されていないと判断すると(S7803でNO)、情報処理サーバ400は、まず、遊技者IDに基づく遊技者を会員登録する処理を行う(S7804)。この会員登録処理の詳細な流れを図79に示す。 On the other hand, if it is determined that the player identified as the temporarily stored player ID is registered as a member (S7803), the player is not registered as a member (NO in S7803). The information processing server 400 first performs a process of registering a player based on the player ID as a member (S7804). The detailed flow of this member registration process is shown in FIG.
この会員登録処理によって、仮履歴記録遊技を行った遊技者が会員登録されると、続いて、情報処理サーバ400では、その仮履歴記録遊技における遊技履歴情報の記録制御処理を行う(S7805)。この記録制御処理は、新規に会員登録した遊技者に対する遊技履歴情報を登録する処理である。この記録制御処理の詳細な流れを図80に示す。 When a player who has performed a provisional history recording game is registered as a member by this member registration process, the information processing server 400 subsequently performs a record control process for game history information in the provisional history recording game (S7805). This recording control process is a process of registering game history information for a player who has newly registered as a member. A detailed flow of this recording control processing is shown in FIG.
そして、情報処理サーバ400は、会員登録された遊技者に対応付けて仮履歴記録遊技の遊技履歴情報を本履歴記録遊技における遊技履歴情報として登録したことを情報端末300に応答する(S7806)。 Then, the information processing server 400 responds to the information terminal 300 that the game history information of the temporary history recording game is registered as the game history information in the history recording game in association with the player registered as a member (S7806).
図79は、図78に示す遊技履歴情報の記録処理において行われる会員登録処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 FIG. 79 is a flowchart showing a detailed flow of the member registration process performed in the game history information recording process shown in FIG.
図79において、情報処理サーバ400は、仮履歴記録遊技の遊技履歴情報の登録要求を受け付けて、その登録要求を行った遊技者が本履歴録遊技を行う遊技者として会員登録されていないと判断することによって処理が開始される。 In FIG. 79, the information processing server 400 receives a registration request for game history information of a provisional history recording game, and determines that the player who made the registration request is not registered as a member who performs the history recording game. The process is started.
まず、情報処理サーバ400では、仮履歴記録遊技の遊技履歴情報の登録要求を行った遊技者が操作する情報端末300(登録要求元)に対して、会員登録に必要な情報の入力が可能な会員登録画面の表示指示を行う(S7901)。これによって、遊技者が操作する情報端末300の画面に会員登録に必要な情報の入力画面が表示される。 First, in the information processing server 400, information necessary for member registration can be input to the information terminal 300 (registration request source) operated by the player who has requested registration of the game history information of the temporary history recording game. A member registration screen display instruction is issued (S7901). As a result, an input screen for information necessary for member registration is displayed on the screen of the information terminal 300 operated by the player.
遊技者がその入力画面に遊技者に関する情報(会員情報)が入力されると、情報端末300は、情報処理サーバ400に対してその入力された遊技者に関する情報(会員情報)を送信する。 When the player inputs information about the player (member information) on the input screen, the information terminal 300 transmits the input information about the player (member information) to the information processing server 400.
これによって、情報処理サーバ400は、会員情報を受信したか否かを判断する(S7902)。会員情報を情報端末300から受信するまで(S7902でNO)は待機する。 Thereby, the information processing server 400 determines whether or not member information has been received (S7902). It waits until member information is received from the information terminal 300 (NO in S7902).
情報処理サーバ400が、情報端末300から会員情報を受信すると(S7902でYES)、情報処理サーバ400では、情報端末300を識別する情報端末IDを遊技者IDとし、この遊技者IDに対応付けて受信した会員情報を登録する(S7903)。 When the information processing server 400 receives member information from the information terminal 300 (YES in S7902), the information processing server 400 uses the information terminal ID for identifying the information terminal 300 as a player ID, and associates the information with the player ID. The received member information is registered (S7903).
さらに、情報処理サーバ400では、この会員情報として、遊技者に対するシナリオ情報を識別するシナリオIDを抽選する処理を行う(S7904)。このシナリオIDによって識別されるシナリオ情報は、本履歴記録遊技において用いられる情報であって、上記に示すように、特定ポイントや特定遊技レベルなどに対する遊技関連情報を特定することができるようになる。 Further, the information processing server 400 performs a process of drawing a scenario ID for identifying scenario information for the player as the member information (S7904). The scenario information identified by this scenario ID is information used in this history recording game, and as described above, game-related information for a specific point, a specific game level, etc. can be specified.
そして、シナリオIDの抽選処理が行われると、情報処理サーバ400は、その抽選処理における抽選結果によって示されるシナリオIDを、遊技者の会員情報として登録する(S7905)。 Then, when the scenario ID lottery process is performed, the information processing server 400 registers the scenario ID indicated by the lottery result in the lottery process as the member information of the player (S7905).
これによって、遊技者が本履歴記録遊技を行うために必要な会員として、情報処理サーバ400に登録(会員登録)された状態となる。 As a result, the player is registered (member registered) in the information processing server 400 as a member necessary for playing the history recording game.
図80は、図78において示す遊技履歴情報の記録制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 FIG. 80 is a flowchart showing a detailed flow of the game history information recording control process shown in FIG.
図80における記録制御処理は、情報処理サーバ400において一時記憶領域に記憶した遊技履歴情報が、同一時記憶領域に記憶している履歴記録遊技種別の情報に基づいて仮履歴記録遊技における履歴情報であると判別され、その仮履歴記録遊技を行った遊技者が登録されていない(未登録である)遊技者である場合に行われる処理である。すなわち、遊技者IDに基づく遊技者が、登録されていない(会員として登録されていない)と判断されることによって行われる処理である。 In the recording control process in FIG. 80, the game history information stored in the temporary storage area in the information processing server 400 is the history information in the temporary history recording game based on the history recording game type information stored in the same time storage area. This process is performed when it is determined that there is a player who has performed the temporary history recording game and is not registered (unregistered). In other words, this process is performed when it is determined that the player based on the player ID is not registered (not registered as a member).
この記録制御処理として、まず、情報処理サーバ400は、情報端末300から受信して記録している遊技履歴情報に基づいて遊技者によって選択されてキャラクタを特定する(S8001)。このキャラクタは、上記に示す演出オブジェクトの一例であって、遊技演出において特定のキャラクタを選択することでこのキャラクタを用いた遊技を行うことができるものである。さらに、遊技者に対応付けられており、選択されたキャラクタごとに遊技履歴情報を対応付けて記憶する。 As this recording control process, first, the information processing server 400 specifies a character selected by the player based on the game history information received and recorded from the information terminal 300 (S8001). This character is an example of the effect object shown above, and a game using this character can be performed by selecting a specific character in the game effect. Further, the game history information is associated with each player and stored for each selected character.
続いて、情報処理サーバ400は、特定したキャラクタに対して既に記録されている遊技履歴情報であって、この遊技履歴情報を構成する「ポイント(第1遊技値)」および「遊技レベル(第2遊技値)」等の計数情報を特定する(S8002)。この遊技履歴情報を構成する「ポイント(第1遊技値)」および「遊技レベル(第2遊技値)」等の計数情報は、遊技履歴情報を構成する特定項目であって、遊技演出に用いられる情報(遊技関連情報(アイテム情報等))である。 Subsequently, the information processing server 400 is game history information that has already been recorded for the identified character, and the “point (first game value)” and “game level (second) that constitute this game history information. Count information such as “game value)” is specified (S8002). Count information such as “point (first game value)” and “game level (second game value)” constituting the game history information is a specific item constituting the game history information, and is used for game effects. Information (game related information (item information, etc.)).
そして、情報処理サーバ400では、遊技レベルを更新(レベルアップ)させるために必要な「基準ポイント(特定遊技値)」を読み出す(S8003)。この「基準ポイント(特定遊技値)」は、ポイント情報に基づいて設定される遊技レベルを決定するために用いられるポイント情報である。 Then, the information processing server 400 reads “reference point (specific game value)” necessary for updating (leveling up) the game level (S8003). This “reference point (specific game value)” is point information used to determine a game level set based on the point information.
続いて、情報処理サーバ400では、選択キャラクタとは異なる他のキャラクタのコンプリート状態に応じて、「ブースト情報」を有効(利用可能)とする旨の設定がされているか否かを判断する(S8004)。 Subsequently, the information processing server 400 determines whether or not “boost information” is set to be valid (available) according to the completion state of another character different from the selected character (S8004). ).
このときの「ブースト情報」は、遊技機1においてブースト情報を設定した処理と同様に、選択キャラクタが予め指定されたポイントブーストを行うキャラクタであること等によって設定される。 The “boost information” at this time is set based on the fact that the selected character is a character that performs point boost specified in advance, as in the process of setting boost information in the gaming machine 1.
上記に示すような処理によって、「ブースト情報」を有効とする旨の設定がされていると判断する場合(S8004でYES)、情報処理サーバ400では、一時記憶領域に一時記憶した遊技履歴情報に含まれるポイントを元に、「ブースト情報」に基づいて追加加算する加算ポイントを特定する(S8005)。以下に、具体例を示す。 If it is determined that the “boost information” is set to be valid by the processing as described above (YES in S8004), the information processing server 400 stores the game history information temporarily stored in the temporary storage area. Based on the included points, an additional point to be added based on the “boost information” is specified (S8005). A specific example is shown below.
具体的には、遊技演出等を行うことによって成立したポイントアップ条件に対して付与されるポイントに「ブースト情報」として指定されている割合を掛け合わせる。例えば、ポイントアップ条件に対して付与されるポイントが「10」ポイントであって、ブースト情報として指定されている割合が「50%」であるとすると、特定される加算ポイントは、「10」+(「10」×「0.5(50%)」)で「15」ポイントとなる。 Specifically, the ratio designated as “boost information” is multiplied by the points given to the point-up condition established by performing the game effect or the like. For example, if the point given to the point-up condition is “10” points and the ratio specified as boost information is “50%”, the specified addition point is “10” + (“10” × “0.5 (50%)”) is “15” points.
また、別の例として、「ブースト情報」として指定された追加加算するポイントをポイントアップ条件に対して指定しておき、成立したポイントアップ条件に対する加算ポイントを特定する。例えば、ポイントアップ条件に対して付与されるポイントが「10」ポイントであって、ポイントアップ条件に対して付与されるポイントとして遊技演出に対して「5」が指定されているとすると、この遊技演出が行われてポイントアップ条件が成立すると、加算ポイントとして「10」+「5」を計算した「15」ポイントが特定される。 As another example, an additional point designated as “boost information” is designated for the point-up condition, and an addition point for the established point-up condition is specified. For example, if the points given for the point-up condition are “10” points and “5” is designated for the game effect as the points given for the point-up condition, this game When the performance is performed and the point-up condition is satisfied, “15” points calculated as “10” + “5” are specified as the addition points.
これに対して、S8004に示す処理によって、「ブースト情報」が有効とする旨の設定がされていると判断しない場合(S8004でNO)、情報処理サーバ400は、一時記憶領域に一時記憶した遊技履歴情報に含まれるポイントを加算ポイントとして特定する(S8006)。 On the other hand, if it is not determined by the processing shown in S8004 that “boost information” is set to be valid (NO in S8004), the information processing server 400 stores the game temporarily stored in the temporary storage area. Points included in the history information are specified as addition points (S8006).
上記に示す例において、ポイントアップ条件に対して付与されるポイントが「10」ポイントが特定されることとなる。 In the example shown above, “10” points are specified as the points given to the point-up condition.
そして、情報処理サーバ400では、このようにして特定した加算ポイントと既に記憶している遊技履歴情報を構成するポイントとを加算して一時的に保存する(S8007)。 Then, the information processing server 400 adds the added points specified in this way and the points constituting the game history information already stored and temporarily stores them (S8007).
続いて、情報処理サーバ400では、保存している加算後のポイント数が、読み出した「基準ポイント」以上であるか否かを判断する(S8008)。 Subsequently, the information processing server 400 determines whether or not the stored number of points after addition is equal to or more than the read “reference point” (S8008).
情報処理サーバ400では、保存している加算後のポイント数が、読み出した「基準ポイント」以上であると判断しない場合(S8008でNO)、すなわち、保存している加算後のポイント数が基準ポイントに満たない場合には、その加算後のポイントを遊技者の選択キャラクタに対する遊技履歴情報におけるポイントとして記録する(S8021)。 If the information processing server 400 does not determine that the stored number of points after addition is greater than or equal to the read “reference point” (NO in S8008), that is, the stored number of points after addition is the reference point If not, the point after the addition is recorded as the point in the game history information for the selected character of the player (S8021).
これによって、本フローチャートにおける遊技履歴情報の記録処理を終了する。 Thus, the game history information recording process in this flowchart is terminated.
それに対して、保存している加算後のポイント数が、読み出した「基準ポイント」以上であると判断する場合(S8008でYES)、情報処理サーバ400では、特定した遊技レベルに「単位遊技レベル」を加算して加算後の遊技レベルを算出する(S8009)。 On the other hand, when it is determined that the stored number of points after the addition is equal to or greater than the read “reference point” (YES in S8008), the information processing server 400 sets the “unit game level” to the specified game level. Is added to calculate the game level after the addition (S8009).
そして、算出した加算後の遊技レベルに対してレベルアップ条件が設定されているか否かを判断し(S8010)、加算後の遊技レベルにレベルアップ条件が設定されていると判断する場合(S8010でYES)には、情報処理サーバ400では、続いて、その設定されたレベルアップ条件で指定されているミッション遊技を行うことでミッションをクリア(完了または到達)しているか否かを判断する(S8011)。 Then, it is determined whether or not a level-up condition is set for the calculated game level after addition (S8010), and when it is determined that a level-up condition is set for the game level after addition (in S8010). (YES), the information processing server 400 subsequently determines whether or not the mission has been cleared (completed or reached) by performing the mission game specified by the set level-up condition (S8011). ).
情報処理サーバ400では、レベルアップ条件で指定されたミッションをクリアしていると判断しない場合(S8011でNO)には、加算後の遊技レベルから加算した「単位遊技レベル」を減算する(S8012)。 If the information processing server 400 does not determine that the mission specified in the level-up condition has been cleared (NO in S8011), the added “unit game level” is subtracted from the added game level (S8012). .
そして、一時的に保存した加算後のポイント数を「残ポイント数」に設定する(S8013)。 Then, the number of points after addition temporarily stored is set to “number of remaining points” (S8013).
このときの単位遊技レベルを減算する処理によって、レベルアップさせた遊技レベルをレベルアップ前の遊技レベルに回帰させ、また、一時保存した加算後のポイント数を「残ポイント数」に設定することで、遊技レベルのレベルアップに必要なポイント数は満たしているが、レベルアップに必要なミッションを達成していないため、遊技レベルのレベルアップを行うことができない旨を示している。 By subtracting the unit game level at this time, the game level that has been leveled up is reverted to the game level before the level up, and the temporarily stored number of points after addition is set to “number of remaining points” This indicates that the number of points necessary for level up of the game level is satisfied, but the mission required for level up is not achieved, so that the level of game level cannot be increased.
図54に示すポイント決定テーブルでは、レベルアップ条件として、遊技レベルを「199」から「200」へとレベルアップさせる際および遊技レベルを「399」から「400」へとレベルアップさせる際および遊技レベルを「499」から「500」へとレベルアップさせる際にレベルアップに必要な条件として、達成すべきミッションが示されている。 In the point determination table shown in FIG. 54, as a level-up condition, when the game level is increased from “199” to “200”, when the game level is increased from “399” to “400”, and when the game level is increased The mission to be achieved is shown as a necessary condition for leveling up the level from “499” to “500”.
よって、S8010の処理で判断する、加算後の遊技レベルに対してレベルアップ条件が設定されているか否かの処理によって、レベルアップ条件が設定されていると判断する場合とは、すなわち、上述する例では、加算後の遊技レベルが「200」および「400」および「500」となる場合である。 Therefore, the case where it is determined that the level-up condition is set by the process of whether or not the level-up condition is set for the game level after the addition determined in the process of S8010, that is, as described above. In the example, the game level after addition is “200”, “400”, and “500”.
また、このレベルアップ条件が設定されていると判断し、レベルアップ条件で指定されたミッションをクリアしていない場合とは、図54に示すポイント決定テーブルにおいては、例えば、遊技レベル「200」へとなったときに「ミッション001」で識別されるミッションをクリアしていないことを示している。 Further, when it is determined that the level-up condition is set and the mission designated by the level-up condition is not cleared, the point determination table shown in FIG. 54 indicates, for example, that the game level is “200”. This indicates that the mission identified by “mission 001” has not been cleared.
以上に示すように、ポイント数では遊技レベルのレベルアップに必要な「基準ポイント」を超えている場合であっても、レベルアップ条件となるミッションをクリアしていないときには、遊技レベルをレベルアップさせることができないこととなる。 As shown above, even if the number of points exceeds the “reference point” required to increase the game level, the game level is raised if the mission that is the level-up condition has not been cleared. It will not be possible.
この場合、上述するように、ポイント数を加算していくこととなる。そして、その遊技レベルをレベルアップさせるために必要なミッションをクリアしたことを受信したとき、情報処理サーバ400では、「単位遊技レベル」として「基準ポイント」の整数倍をレベルアップさせてレベルアップ後の遊技レベルとして記録することとなる。 In this case, as described above, the number of points is added. When the information processing server 400 receives that it has cleared a mission necessary to raise the game level, the information processing server 400 raises an integer multiple of the “reference point” as the “unit game level” and increases the level. Will be recorded as the game level.
これに対して、加算後の遊技レベルに対してレベルアップ条件が設定されているか否かを判断処理(S8010)にて、レベルアップ条件が設定されていない場合(S8010でNO)や、レベルアップ条件で指定されているミッション遊技を行ってミッションをクリア(完了または到達)しているか否かを判断処理(S8011)にて、ミッションをクリアしていると判断する場合(S8011でYES)には、情報処理サーバ400では、続いて、加算後のポイント数から決定したレベルアップに必要なポイント数を差し引いた残ポイントを算出する(S8014)。 On the other hand, if the level-up condition is not set (NO in S8010) in the determination process (S8010) as to whether or not the level-up condition is set for the game level after the addition, the level is increased. If it is determined in the determination process (S8011) whether or not the mission is cleared (completed or reached) by performing the mission game specified in the condition (YES in S8011) Subsequently, the information processing server 400 calculates a remaining point obtained by subtracting the number of points necessary for level-up determined from the number of points after the addition (S8014).
そして、情報処理サーバ400では、レベルアップした遊技レベルのレベル数に応じたその遊技レベルのレベル態様とは異なるコレクションレベルのレベルアップ抽選の抽選処理を行う(S8015)。 Then, the information processing server 400 performs a lottery process of a level-up lottery with a collection level different from the level mode of the game level according to the number of game levels that have been leveled up (S8015).
続いて、情報処理サーバ400では、この抽選処理の結果、コレクションレベルのレベルアップ抽選に当選したか否かを判断する(S8016)。 Subsequently, in the information processing server 400, it is determined as a result of the lottery processing whether or not a collection-level level-up lottery has been won (S8016).
このレベルアップ抽選に当選したと判断する場合(S8016でYES)、情報処理サーバ400では、コレクションレベルを単位レベルだけレベルアップして記憶する(S8017)。 If it is determined that the level-up lottery is won (YES in S8016), the information processing server 400 increases the collection level by the unit level and stores it (S8017).
反対に、レベルアップ抽選に当選しない場合(S8016でNO)には、もちろん、コレクションレベルアップせずに以下の処理を行う。 On the contrary, if the level-up lottery is not won (NO in S8016), of course, the following processing is performed without raising the collection level.
続いて、情報処理サーバ400は、レベルアップした遊技レベルの数量(例えば、遊技レベルが「2」だけレベルアップした場合には2回)に応じたコレクションレベルのレベルアップ抽選が終了したか否かを判断する(S8018)。 Subsequently, the information processing server 400 determines whether or not the collection level level-up lottery according to the level of the game level level-up (for example, twice when the game level is increased by “2”) has ended. Is determined (S8018).
レベルアップした遊技レベルの数量に応じたコレクションレベルのレベルアップ抽選が終了するまで(上記の例において示すように遊技レベルが「2」である場合には2回のレベルアップ抽選が終了するまで)(S8018でNO)は、情報処理サーバ400は、再度コレクションレベルのレベルアップ抽選の処理を行う(S8015)。 Until collection level level-up lottery according to the number of game levels that have been leveled up (when the game level is “2” as shown in the above example, until two level-up lotteries are completed) (NO in S8018), the information processing server 400 performs the collection level level-up lottery process again (S8015).
それに対して、コレクションレベルのレベルアップ抽選が、レベルアップした遊技レベルの数量に応じた回数行われたと判断する場合(S8018でYES)、情報処理サーバ400は、レベルアップ後のコレクションレベルに対するアイテム情報を取得状態として記録する(S8019)。 On the other hand, if it is determined that the collection level level-up lottery has been performed a number of times corresponding to the level of the game level that has been leveled up (YES in S8018), the information processing server 400 displays item information for the collection level after level-up. Is recorded as an acquisition state (S8019).
このときの「アイテム情報を取得状態とする」とは、遊技者における獲得済みアイテムに設定することでそのアイテム情報を情報端末300において若しくは遊技における演出として利用することができることを示している。具体的には、遊技使用記憶領域に記憶することを示している。 “Making item information in an acquisition state” at this time indicates that the item information can be used in the information terminal 300 or as an effect in the game by setting it as an acquired item in the player. Specifically, it indicates that the data is stored in the game use storage area.
そして、アイテム情報を取得状態と記録すると(S8019)、若しくは、レベルアップ条件で指定されたミッションをクリアしていないこと等によってレベルアップできず遊技履歴情報に含まれるポイントを加算した加算後の残ポイント数を設定した後には、情報処理サーバ400は、遊技者により選択された選択キャラクタに対する遊技履歴情報として、加算後の遊技レベルおよび残ポイント数を記録する(S8020)。 Then, when the item information is recorded as an acquisition state (S8019), or the mission specified by the level-up condition has not been cleared, the level cannot be raised, and the remaining points after the addition including the points included in the game history information are added. After setting the number of points, the information processing server 400 records the added game level and the number of remaining points as game history information for the selected character selected by the player (S8020).
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。 The embodiment described above is one embodiment of the present invention, and is not limited to these examples, and can be implemented with appropriate modifications within a range not changing the gist thereof.
1 遊技機
200 情報制御部
201 操作内容識別部
202 情報設定制御部
203 記憶部
204 演出制御処理部
205 履歴記録制御部
206 コード情報生成制御部
300 情報端末(携帯電話等)
400 情報処理サーバ
401 送受信制御部
402 情報解析設定部
403 遊技者確認部
404 情報記憶部
405 情報選択読出部
406 情報作成部
407 パスワード生成部
408 認証処理部
409 情報記録制御部
410 初期化処理部
500 通信制御装置(キャリア側装置)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 200 Information control part 201 Operation content identification part 202 Information setting control part 203 Storage part 204 Production control process part 205 History recording control part 206 Code information generation control part 300 Information terminal (cell phone etc.)
400 Information processing server 401 Transmission / reception control unit 402 Information analysis setting unit 403 Player confirmation unit 404 Information storage unit 405 Information selection reading unit 406 Information creation unit 407 Password generation unit 408 Authentication processing unit 409 Information recording control unit 410 Initialization processing unit 500 Communication control device (carrier side device)
Claims (1)
前記遊技が行われることにより、該遊技に基づく第1遊技値と前記記憶手段で記憶する第1遊技値とを加算した加算後の第1遊技値を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出した加算後の第1遊技値が予め指定された特定遊技値となることによって、前記記憶手段で記憶する前記第2遊技値を更新する第2遊技値更新手段と、
前記第2遊技値更新手段によって前記第2遊技値が更新されることにより、前記遊技に関する遊技関連情報を更新する遊技関連情報更新手段と
を具備する遊技機。 Storage means for storing a first game value designated according to the game content of a game performed using the game medium and a second game value set based on the first game value;
Calculating means for calculating a first game value after addition by adding the first game value based on the game and the first game value stored in the storage means when the game is performed;
A second game value updating means for updating the second game value stored in the storage means when the first game value after addition calculated by the calculation means becomes a specific game value designated in advance;
A gaming machine comprising: game related information updating means for updating game related information relating to the game by updating the second game value by the second game value updating means.
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
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Applications Claiming Priority (1)
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---|---|---|---|
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2014
- 2014-02-13 JP JP2014025768A patent/JP2015150167A/en active Pending
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