JP2016073408A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【課題】特典の付与から報知までの遊技用価値の増減を低減する。【解決手段】、メイン制御部は、フリーズが発生する所定の特殊条件が成立している場合、遊技者によって賭数が設定されてスタートスイッチが操作されたときにウエイト期間を含む所定期間において擬似遊技を実行可能である。サブ制御部は、特定条件が成立するボーナス又はAT終了後から、222ゲームを消化するまでにボーナス又はATに再度当選したときに、ボーナス又はATが終了してからゾロ目のゲーム数となるゲームに報知演出を実行する。メイン制御部は、ボーナス又はATに当選してから報知演出が実行されるまでの間、メダルの増減が発生しない擬似遊技を実行する。【選択図】図18
Description
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えている。遊技者は、まず、BET操作により賭数を決定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作(レバー操作)する。これにより、リールの回転が開始し、遊技者は各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止させる。そして、全てのリールの回転が停止した際に、入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ(例えば、7−7−7、以下、図柄の組み合わせを役とも呼ぶ)が揃ったことにより入賞が発生する。
入賞する役は、例えば、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。遊技者は、小役の入賞では、小役の種類毎に予め定められた数のメダル(或いは遊技球)が払い出されることで利益を得ることができ、ボーナスの入賞では、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されることで利益を得ることができる。また、遊技者は、リプレイの入賞では、賭数の設定に新たなメダル(或いは遊技球)を消費することがなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
このようなスロットマシンの一例として、ビッグボーナスの終了から77ゲームを消化するよりも前にボーナスに当選した場合には、ビッグボーナスの終了から奇数ゾロ目となる11、33、55、77ゲームを消化するのを待って、ボーナス告知ランプを点灯するものが開示されている(例えば、特許文献1)。
特許文献1に記載の技術では、ボーナスの告知をビッグボーナスの終了から奇数ゾロ目となるゲームまで遅らせることができるが、ボーナスの当選から告知までの間のゲームにおいてメダルの増減が発生する虞がある。このため、ボーナスの当選から告知までの間のゲーム数が大きくなるに連れてメダルの増減が大きくなる虞がある。
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、特典の付与から報知までの遊技用価値の増減を低減できるスロットマシンを提供することを目的とする。
(1)上記目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
遊技用価値(例えば、メダル)を用いて単位遊技(例えば、1ゲーム)に対して賭数を設定する賭数設定手段(例えば、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、投入メダルセンサ31)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記賭数設定手段が賭数を設定していることにより開始可能条件が成立しているとき(例えば、1ゲーム開始のためのスタートスイッチ7が有効化されているとき、スタートスイッチ7が操作されたとき)に前記可変表示部を変動表示した後、前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する通常単位遊技(例えば、通常遊技)を行う通常単位遊技実行手段(例えば、メイン制御部41が実行するリール回転処理のうち通常遊技を行うための処理)と、
前記開始可能条件が成立しているか否かに関わらず特殊条件が成立しているとき(例えば、フリーズが発生したとき)に前記可変表示部を変動表示した後、前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する特殊単位遊技(例えば、擬似遊技)を行う特殊単位遊技実行手段(例えば、メイン制御部41が実行するリール回転処理のうち擬似遊技を行うための処理)と、
前記通常単位遊技において表示結果が導出可能となるタイミングを、前回の通常単位遊技を開始してから規定期間が経過した以降にする制御を行う延期制御手段(例えば、メイン制御部41が実行するウエイトを発生させるための処理)と、
前記特殊単位遊技において導出された表示結果に関わらず遊技用価値を付与しない一方、前記通常単位遊技において導出された表示結果に応じて遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段(例えば、メイン制御部41が擬似遊技を行うときにはメダルを払い出さず、通常遊技を行うときにのみメダルの払出を行う処理)と、
特典が付与されたことを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS108の処理)とを備え、
前記報知演出実行手段は、特定条件(例えば、ボーナス又はATが終了するという条件)が成立してから所定単位遊技数(例えば、次のゾロ目のゲーム)を消化するまでの所定期間において前記特典(例えば、ボーナス、AT)が付与されたときに、該所定期間が経過した後の前記通常単位遊技又は前記特殊単位遊技において前記報知演出を実行し(例えば、サブ制御部91がステップS108の処理を実行し)、
前記特殊単位遊技実行手段は、
前記前回の通常単位遊技を終了してから前記通常単位遊技において表示結果が導出可能となるタイミングになるまでの遅延期間(例えば、ウエイト期間)において前記特殊単位遊技を実行可能であり、
前記報知演出が実行されるときに、前記特典が付与されてから前記所定期間が経過するまでの期間において前記特殊単位遊技を実行する(例えば、メイン制御部41がステップS201〜S203の処理を実行する)。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
遊技用価値(例えば、メダル)を用いて単位遊技(例えば、1ゲーム)に対して賭数を設定する賭数設定手段(例えば、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、投入メダルセンサ31)と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記賭数設定手段が賭数を設定していることにより開始可能条件が成立しているとき(例えば、1ゲーム開始のためのスタートスイッチ7が有効化されているとき、スタートスイッチ7が操作されたとき)に前記可変表示部を変動表示した後、前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する通常単位遊技(例えば、通常遊技)を行う通常単位遊技実行手段(例えば、メイン制御部41が実行するリール回転処理のうち通常遊技を行うための処理)と、
前記開始可能条件が成立しているか否かに関わらず特殊条件が成立しているとき(例えば、フリーズが発生したとき)に前記可変表示部を変動表示した後、前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する特殊単位遊技(例えば、擬似遊技)を行う特殊単位遊技実行手段(例えば、メイン制御部41が実行するリール回転処理のうち擬似遊技を行うための処理)と、
前記通常単位遊技において表示結果が導出可能となるタイミングを、前回の通常単位遊技を開始してから規定期間が経過した以降にする制御を行う延期制御手段(例えば、メイン制御部41が実行するウエイトを発生させるための処理)と、
前記特殊単位遊技において導出された表示結果に関わらず遊技用価値を付与しない一方、前記通常単位遊技において導出された表示結果に応じて遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段(例えば、メイン制御部41が擬似遊技を行うときにはメダルを払い出さず、通常遊技を行うときにのみメダルの払出を行う処理)と、
特典が付与されたことを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段(例えば、サブ制御部91が実行するステップS108の処理)とを備え、
前記報知演出実行手段は、特定条件(例えば、ボーナス又はATが終了するという条件)が成立してから所定単位遊技数(例えば、次のゾロ目のゲーム)を消化するまでの所定期間において前記特典(例えば、ボーナス、AT)が付与されたときに、該所定期間が経過した後の前記通常単位遊技又は前記特殊単位遊技において前記報知演出を実行し(例えば、サブ制御部91がステップS108の処理を実行し)、
前記特殊単位遊技実行手段は、
前記前回の通常単位遊技を終了してから前記通常単位遊技において表示結果が導出可能となるタイミングになるまでの遅延期間(例えば、ウエイト期間)において前記特殊単位遊技を実行可能であり、
前記報知演出が実行されるときに、前記特典が付与されてから前記所定期間が経過するまでの期間において前記特殊単位遊技を実行する(例えば、メイン制御部41がステップS201〜S203の処理を実行する)。
このような構成によれば、遊技用価値を用いて賭数を設定しなくても特殊条件が成立すれば特殊単位遊技が行われ、特殊単位遊技が行われれば導出された表示結果に関わらず遊技用価値を付与されず、報知演出が実行されるときには、特典が付与されてから所定期間が経過するまでの期間において特殊単位遊技が行われる。この結果、報知演出が実行されるときに特典が付与されてから所定期間が経過するまでの期間において特殊単位遊技を行わないスロットマシンよりも特典の付与から報知までの遊技用価値の増減を低減できる。
(2)上記(1)のスロットマシンにおいて、
前記特殊単位遊技実行手段は、前記報知演出が実行されるときに、前記特典が付与されてから前記所定期間が経過するまで前記特殊単位遊技を行ってもよい(例えば、メイン制御部41がステップS201〜S203の処理を実行してもよい)。
前記特殊単位遊技実行手段は、前記報知演出が実行されるときに、前記特典が付与されてから前記所定期間が経過するまで前記特殊単位遊技を行ってもよい(例えば、メイン制御部41がステップS201〜S203の処理を実行してもよい)。
このような構成によれば、報知演出が実行されるときには、特典が付与されてから所定期間が経過するまで特殊単位遊技が行われるので、報知演出が実行されるときに特典が付与されてから所定期間が経過するまで特殊単位遊技を行わないスロットマシンよりも特典の付与から報知までの遊技用価値の増減を更に低減できる。
(3)上記(1)、(2)のスロットマシンにおいて、
前記所定単位遊技数はゾロ目であってもよい(例えば、サブ制御部91がステップS106、S107の処理を実行してもよい)。
前記所定単位遊技数はゾロ目であってもよい(例えば、サブ制御部91がステップS106、S107の処理を実行してもよい)。
このような構成によれば、特典が付与されたときには特定条件が成立してからゾロ目の所定単位遊技数を消化する単位遊技の実行中に報知演出が実行されることに遊技者が興味を抱くので、ゾロ目の所定単位遊技数を消化する単位遊技の実行中に報知演出が実行されないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
(4)上記(1)〜(3)のスロットマシンにおいて、
前記特定条件は、遊技者にとって有利な有利状態(ボーナス又はAT)が終了するという条件であり、
前記報知演出は、前記特典としての前記有利状態への制御が可能である旨を報知する演出(例えば、ボーナス又はATに当選したことを報知する演出)であってもよい。
前記特定条件は、遊技者にとって有利な有利状態(ボーナス又はAT)が終了するという条件であり、
前記報知演出は、前記特典としての前記有利状態への制御が可能である旨を報知する演出(例えば、ボーナス又はATに当選したことを報知する演出)であってもよい。
このような構成によれば、有利状態が終了してから所定単位遊技数を消化する単位遊技の実行中に有利状態への再度の制御が可能である旨が報知されることに遊技者が興味を抱くことができるので、有利状態が終了してから所定単位遊技数を消化する単位遊技の実行中に有利状態への再度の制御が可能である旨が報知されないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
(5)上記(1)〜(4)のスロットマシンにおいて、
遊技者に対する有利度が異なる複数種類の設定状態(例えば、1〜6の設定値)のうちから選択された設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、メイン制御部が設定値に応じた当選率の内部抽選を実行する処理)を更に備え、
前記報知演出実行手段は、複数種類の所定単位遊技数のうちから前記設定状態に応じて選択された所定単位遊技数を消化するまでの前記通常単位遊技又は前記特殊単位遊技において前記報知演出を実行してもよい(例えば、メイン制御部41は、設定値が4〜6の高設定であれば計数した値が高設定テーブルに基づいて決定されたゾロ目のゲーム数のゲームにおいて報知演出を実行し、設定値が1〜3の低設定であれば計数した値が低設定テーブルに基づいて決定されたゾロ目のゲーム数のゲームにおいて報知演出を実行してもよい)。
遊技者に対する有利度が異なる複数種類の設定状態(例えば、1〜6の設定値)のうちから選択された設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、メイン制御部が設定値に応じた当選率の内部抽選を実行する処理)を更に備え、
前記報知演出実行手段は、複数種類の所定単位遊技数のうちから前記設定状態に応じて選択された所定単位遊技数を消化するまでの前記通常単位遊技又は前記特殊単位遊技において前記報知演出を実行してもよい(例えば、メイン制御部41は、設定値が4〜6の高設定であれば計数した値が高設定テーブルに基づいて決定されたゾロ目のゲーム数のゲームにおいて報知演出を実行し、設定値が1〜3の低設定であれば計数した値が低設定テーブルに基づいて決定されたゾロ目のゲーム数のゲームにおいて報知演出を実行してもよい)。
このような構成によれば、設定状態に応じて選択される所定単位遊技数が異なり、遊技者は、報知演出が実行された単位遊技数によって設定状態を推測することができるので、報知演出が実行される単位遊技数に対して興味を抱くようになり、設定状態に応じて選択される所定単位遊技数が変化しないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
(6)上記(1)〜(5)のスロットマシンにおいて、
前記報知演出実行手段は、前記特典が付与されてから前記所定期間が経過するまでの残単位遊技数が特定数を超えているときには、該残単位遊技数を消化するまでの前記通常単位遊技又は前記特殊単位遊技において前記報知演出を実行してもよい(例えば、メイン制御部41は、ボーナス又はATが終了してから計数した値が112ゲーム以上190ゲーム未満であれば、残りゲーム数のゲームを消化することなく報知演出を実行してもよい)。
前記報知演出実行手段は、前記特典が付与されてから前記所定期間が経過するまでの残単位遊技数が特定数を超えているときには、該残単位遊技数を消化するまでの前記通常単位遊技又は前記特殊単位遊技において前記報知演出を実行してもよい(例えば、メイン制御部41は、ボーナス又はATが終了してから計数した値が112ゲーム以上190ゲーム未満であれば、残りゲーム数のゲームを消化することなく報知演出を実行してもよい)。
このような構成によれば、残単位遊技数が特定数を超えているときには、残単位遊技数を消化するまでの通常単位遊技又は特殊単位遊技において報知演出を実行するので、残単位遊技数を消化するまでの通常単位遊技又は特殊単位遊技において報知演出を実行しないスロットマシンよりも報知演出を実行するまでの単位遊技数が少なくなる。この結果、通常単位遊技が行われるまでの単位遊技数を少なくすることができ、遊技者が通常単位遊技を行えない期間を短くすることができる。
(7)上記(1)〜(6)のスロットマシンにおいて、
前記特定条件が成立してからの単位遊技数を計数する計数手段(例えば、サブ制御部91が実行するボーナス又はATが終了してからのゲーム数を計数する処理)と、
計数された前記単位遊技数を表示する表示手段(例えば、サブ制御部91が実行するゲーム数表示画像501を液晶表示器51に表示する処理)を更に備え、
前記計数手段は、前記通常単位遊技が行われたときだけでなく、前記特殊単位遊技が行われたときにも前記単位遊技数を計数してもよい(例えば、サブ制御部91がボーナス又はATが終了してからの通常遊技及び擬似遊技の合計ゲーム数を計数してもよい)。
前記特定条件が成立してからの単位遊技数を計数する計数手段(例えば、サブ制御部91が実行するボーナス又はATが終了してからのゲーム数を計数する処理)と、
計数された前記単位遊技数を表示する表示手段(例えば、サブ制御部91が実行するゲーム数表示画像501を液晶表示器51に表示する処理)を更に備え、
前記計数手段は、前記通常単位遊技が行われたときだけでなく、前記特殊単位遊技が行われたときにも前記単位遊技数を計数してもよい(例えば、サブ制御部91がボーナス又はATが終了してからの通常遊技及び擬似遊技の合計ゲーム数を計数してもよい)。
このような構成によれば、通常単位遊技が行われたときだけでなく特殊単位遊技が行われたときにも計数された単位遊技数が表示されるので、特殊単位遊技が行われたときに単位遊技数が計数されないスロットマシンや、計数された単位遊技数が表示されないスロットマシンよりも遊技者が特殊単位遊技を通常単位遊技と誤認し易くなる。
(8)上記(1)〜(7)のスロットマシンにおいて、
遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報(例えば、コマンド)に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91)とを更に備え、
前記遊技制御手段と前記演出制御手段とは当該遊技制御手段から当該演出制御手段への一方向通信のみ可能に接続されており(例えば、メイン制御部41からサブ制御部91への一方向通信のみ可能となっており)、
前記遊技制御手段は、
前記特殊単位遊技(例えば、擬似遊技)のうち判定開始条件が成立することで行われる判定用特殊単位遊技(例えば、判定用擬似遊技)において所定操作態様(例えば、所定の停止順)で前記導出操作手段が操作されたときに所定制御(例えば、AT信号の出力、上乗せ用擬似遊技)を行う所定制御手段と、
前記判定用特殊単位遊技において前記所定操作態様を特定可能な所定制御情報(例えば、停止順種別コマンド)を前記制御情報として前記演出制御手段に対して送信する所定制御情報送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、前記所定制御情報を受信したときに、該所定制御情報から特定される所定操作態様を特定可能に報知する所定時操作態様報知手段(例えば、判定用擬似遊技に伴うナビ演出)を含んでもよい。
ことを特徴としている。
遊技の制御を行う遊技制御手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報(例えば、コマンド)に基づいて演出の制御を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91)とを更に備え、
前記遊技制御手段と前記演出制御手段とは当該遊技制御手段から当該演出制御手段への一方向通信のみ可能に接続されており(例えば、メイン制御部41からサブ制御部91への一方向通信のみ可能となっており)、
前記遊技制御手段は、
前記特殊単位遊技(例えば、擬似遊技)のうち判定開始条件が成立することで行われる判定用特殊単位遊技(例えば、判定用擬似遊技)において所定操作態様(例えば、所定の停止順)で前記導出操作手段が操作されたときに所定制御(例えば、AT信号の出力、上乗せ用擬似遊技)を行う所定制御手段と、
前記判定用特殊単位遊技において前記所定操作態様を特定可能な所定制御情報(例えば、停止順種別コマンド)を前記制御情報として前記演出制御手段に対して送信する所定制御情報送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、前記所定制御情報を受信したときに、該所定制御情報から特定される所定操作態様を特定可能に報知する所定時操作態様報知手段(例えば、判定用擬似遊技に伴うナビ演出)を含んでもよい。
ことを特徴としている。
このような構成によれば、遊技制御手段が判定用特殊単位遊技において所定操作態様で導出操作手段が操作されたときに所定制御を行うとともに、演出制御手段に対して所定操作態様を特定可能な所定制御情報を送信し、演出制御手段は所定制御情報から特定される所定操作態様を特定可能に報知することが可能とされており、演出制御手段が判定用特殊単位遊技において所定操作態様を特定可能に報知することにより報知された操作態様での操作を遊技者に対して促し、報知された操作態様で導出操作手段の操作が遊技者により行われることで、遊技制御手段に対して所定制御を行わせることが可能となる。また、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段の決定結果に依存する通常単位遊技ではなく、事前決定手段の決定結果に依存しない判定用特殊単位遊技において所定操作態様で導出操作手段が操作されたときに所定制御が行われるため、一度、判定開始条件が成立して判定用特殊単位遊技が行われれば、事前決定手段の決定結果に関わらず、所定制御を行わせることが可能となるため、極力早い段階で所定制御を行わせることができる。また、判定用特殊単位遊技では、通常単位遊技と異なり、遊技用価値の使用及び遊技用価値の付与を伴わないため、所定制御を行わせるための期間において遊技用価値の増減を極力抑えることができる。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施形態に基づいて以下に説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器等の画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R等が設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作等により規定数の賭数(例えば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板91、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000等が設けられている。
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)等のスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)等の表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。
遊技制御基板40には、メイン制御部41等の回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポート等を備えている。
演出制御基板90は、液晶表示器51等の演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91等の回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポート等を備えている。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)等が接続されている。
図5および図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。また、図6の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「/」は、「または」を示している。例えば、図6の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル−リプレイ−ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。
図7は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0、2、3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。
図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜3のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのRTに制御される(図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図9の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図9の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。
図10および図11は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、RT〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。
図12は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
図13および図14は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインLNに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理が行われる(図10〜図12等参照)。内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から規定期間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13、図14等参照)。
このように、メイン制御部41は、前のゲームにおけるリールの回転開始から規定期間が経過していない場合には、規定期間が経過するまで通常遊技(通常単位遊技、通常の遊技、1ゲーム、遊技用価値を用いたゲーム)の進行を規制することで、1ゲームの最短時間が規定期間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
このように、メイン制御部41は、前のゲームにおけるリールの回転開始から規定期間が経過していない場合には、規定期間が経過するまで通常遊技(通常単位遊技、通常の遊技、1ゲーム、遊技用価値を用いたゲーム)の進行を規制することで、1ゲームの最短時間が規定期間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる(図5〜図7等参照)。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される(図8、図9等参照)。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
メイン制御部41は、ゲーム制御処理実行中において、遅延条件が成立したときにゲームの進行を所定の期間に亘って遅延させるフリーズを発生させる処理を行う。遅延条件は、例えば、所定の入賞役に当選あるいは入賞することや、消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達すること等により成立するものであってもよい。また、遅延させる対象は、例えば、賭数設定が可能となるタイミングや、ゲーム進行のためのリール回転を開始させるタイミング、ゲーム進行のためのストップスイッチを有効化するタイミング等であってもよい。
また、メイン制御部41は、リール回転処理実行中において、スタートスイッチ7が操作されてからフリーズを発生させる場合に、フリーズ中のリール制御を行う。フリーズ中においては、全リールを回転開始させた後に、ストップスイッチ8L、8C、8R等の操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となり、当該操作に応じてリールを停止させる制御を行うことにより擬似遊技(特殊単位遊技、フリーズ中に実行する通常遊技を擬似進行可能な演出)を行う。スタートスイッチ7が操作されたときに擬似遊技を開始するときには、通常遊技と異なり、前のゲームにおけるリールの回転開始から規定期間が経過していない場合でも、リール回転制御を開始させるとともに、ストップスイッチ8L〜8Rへの操作に応じてリール停止制御を行うことが可能となる。
擬似遊技は、BET操作(1枚BETスイッチ5あるいはMAXBETスイッチ6などへの操作や、投入メダルセンサ31によるメダル検出など)が受付けられ、かつ、スタートスイッチ7への操作が受付けられることにより開始する。また、フリーズは、擬似遊技が終了した後に解除される。フリーズが解除された後においては、通常遊技を開始するために、再び全リールを回転開始させた後に、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がゲームの進行に関与する操作として受付可能となる。よって、フリーズが開始されてから終了するまでは、通常遊技の開始タイミングや、ゲームを進行させるためのリールの停止操作が有効化されるタイミングを遅延させることで、ゲームの進行が遅延される。
ここで、本実施形態の擬似遊技は、前回ゲームのリール回転開始から今回ゲームのリール回転開始までの規定期間においてウエイト中となるウエイト期間(遅延期間)内に実行することが可能となっている。例えば、前回の通常遊技の遊技時間が2秒であったときに、今回の擬似遊技の遊技時間を2.1秒以内に実行することが可能となっている。なお、本実施形態では、ウエイト期間内に全ストップスイッチが操作されなかったときには、ウエイト期間終了時に全リールを強制停止して通常遊技を開始することにより、規定期間の終了直後に通常遊技を開始することが可能となっている。
[設定値]
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定してもよく、6段階に限定する必要はない。
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定してもよく、6段階に限定する必要はない。
設定値を変更するためには、まず、前面扉1bが開放された状態で、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にメイン制御部41の図示しないRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がRAMに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作と電源スイッチ39の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ37がオフ状態になるまで前面扉1bの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉1bの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉1bを開放して設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉1bの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。
次に、スロットマシン1で実行される各処理の内容について詳細に説明する。
図15は、サブ制御部が実行する報知演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。この処理は、スロットマシン1の電源投入時に開始される。先ず、サブ制御部91は、特典としてのボーナス又はATが終了したか否かを判定する(ステップS101)。なお、このように制御するために、本実施形態のサブ制御部91は、受信したコマンドに基づいてボーナスが終了したか否かを判定可能となっている。サブ制御部91は、ボーナス又はATが終了していない場合(ステップS101;No)、ステップS101の処理を繰り返し、ボーナス又はATが終了した場合(ステップS101;Yes)、終了後からのゲーム数の計数を開始するとともに、計数したゲーム数の液晶表示器51への表示を開始し(ステップS102)、ボーナス又はATに当選したか否かを判定する(ステップS103)。
具体的には、図17(a)に示すゲーム数表示画像501を液晶表示器51に表示する。よって、例えば、図17(a)に示すように、ボーナス又はAT終了後にボーナスやATの再度の当選を煽る煽り演出の一例としてのバトル演出502には、液晶表示器51の左側上部にゲーム数表示画像501が表示されることになる。なお、本実施形態では、図17(a)に示すように、ゲーム数表示画像501は、例えば、枠の中に「70ゲーム経過」との文字列が表示された画像が液晶表示器51に表示される演出であり、バトル演出502は、例えば、味方キャラと敵キャラとの各画像と「バトル開始!」との文字列画像とが液晶表示器51に表示される演出である。なお、このように制御するために、本実施形態のメイン制御部41は、内部抽選結果に基づいてAT抽選処理を実行することが可能になっている。また、本実施形態のサブ制御部91は、終了後からの通常遊技と擬似遊技との合計ゲーム数を計数してRAM91cに記憶することが可能となっており、受信したコマンドに基づいてボーナスやATに当選したか否かを判定可能となっている。
サブ制御部91は、ボーナス又はATに当選した場合(ステップS103;Yes)、計数されたゲーム数が112ゲーム以上190ゲーム未満であるか否かを判定する(ステップS104)。サブ制御部91は、計数されたゲーム数が112ゲーム未満又は190ゲーム以上である場合(ステップS104;No)、設定値が4〜6の高設定であるか否かを判定する(ステップS105)。なお、このように制御するために、本実施形態のサブ制御部91は、受信したコマンドに基づいて現在の設定値を判定可能となっている。サブ制御部91は、4〜6の高設定である場合(ステップS105;Yes)、計数されたゲーム数が高設定テーブルに基づいて決定されたゾロ目のゲーム数であるか否かを判定する(ステップS106)。なお、ゾロ目とは、2個のサイコロを振った時に同じ数字(目)が出ることから転じて、2桁以上の数列が全て同じ数字で構成されていることをいう。ここで、高設定テーブルとは、高設定のときに後述する報知演出を実行するタイミングを決定するためのテーブルである。本実施形態の高設定テーブルは、奇数ゾロ目のゲーム数(11、33、55、77、99、111[ゲーム])に決定される割合が70%、偶数ゾロ目のゲーム数(22、44、66、88、222[ゲーム])に決定される割合が30%となるように設定されている。サブ制御部91は、高設定テーブルに基づいて決定されたゾロ目のゲーム数でない場合(ステップS106;No)、ステップS106の処理を繰り返す。一方、サブ制御部91は、1〜3の低設定である場合(ステップS105;No)、計数されたゲーム数が低設定テーブルに基づいて決定されたゾロ目のゲーム数であるか否かを判定する(ステップS107)。ここで、低設定テーブルとは、低設定のときに後述する報知演出を実行するタイミングを決定するためのテーブルである。本実施形態の低設定テーブルは、偶数ゾロ目のゲーム数に決定される割合が70%、奇数のゾロ目のゲーム数に決定される割合が30%となるように設定されている。サブ制御部91は、低設定テーブルに基づいて決定されたゾロ目のゲーム数でない場合(ステップS107;No)、ステップS107の処理を繰り返す。
一方、サブ制御部91は、高設定において高設定テーブルに基づいて決定されたゾロ目のゲーム数である場合(ステップS106;Yes)、又は、低設定において低設定テーブルに基づいて決定されたゾロ目のゲーム数である場合(ステップS107;Yes)、又は、計数されたゲーム数が112ゲーム以上190ゲーム未満である場合(ステップS104;Yes)、ボーナス又はATに当選した旨を報知する報知演出を実行する(ステップS108)。本実施形態では、サブ制御部91は、ボーナス又はATに当選した場合、例えば、バトル演出502を複数ゲーム間に亘って実行しているときには図17(b)に示すバトル勝利演出503を実行する。なお、本実施形態では、バトル勝利演出503は、例えば、味方キャラが敵キャラを攻撃している画像が液晶表示器51に表示される演出である。そして、バトル勝利演出503実行後、サブ制御部91は、ボーナスに当選したときには図17(c)に示すボーナス当選時の報知演出504を液晶表示器51に表示し、ATに当選したときには図17(d)に示すAT当選時の報知演出505を液晶表示器51に表示する。なお、本実施形態では、ボーナス当選時の報知演出504は、例えば、図17(c)に示すように、「ボーナス確定!!!おめでとう!!!」との文字列画像が液晶表示器51に表示される演出であり、AT当選時の報知演出505は、例えば、図17(d)に示すように、「AT+100G!!!おめでとう!!!」との文字列画像が液晶表示器51に表示される演出である。
一方、サブ制御部91は、ボーナス又はATに当選していない場合(ステップS103;No)、計数されたゲーム数が222ゲーム(所定単位遊技数)であるか否かを判定する(ステップS109)。サブ制御部91は、222ゲームでない場合(ステップS109;No)、ステップS103の処理に戻る。一方、サブ制御部91は、222ゲームである場合(ステップS109;Yes)、又は、報知演出の実行後、終了後からのゲーム数の液晶表示器51への表示を終了し、すなわち、図17(a)に示すゲーム数表示画像501を非表示にし(ステップS110)、処理を終了する。なお、このとき、本実施形態のサブ制御部91は、RAM91cに記憶された終了後からのゲーム数を0にリセットする。
図16は、メイン制御部が実行する擬似遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。この処理は、スロットマシン1の電源投入時に開始される。先ず、メイン制御部41は、ゲーム数が液晶表示器51に表示されているときに、すなわち、図17(a)に示すゲーム数表示画像501の表示中に、ボーナス又はATに当選したか否かを判定する(ステップS201)。なお、このように制御するために、本実施形態のメイン制御部41は、ボーナス又はAT終了後からの通常遊技と擬似遊技との合計ゲーム数を計数してRAMに記憶することが可能となっており、計数されたゲーム数が222ゲーム未満であるか否かを判定することにより、ゲーム数表示画像501が表示されているか否かを判定可能となっている。
メイン制御部41は、ボーナス又はATに当選していない場合(ステップS201;No)、ステップS201の処理を繰り返し、ボーナス又はATに当選している場合(ステップS201;Yes)、擬似遊技を実行し(ステップS202)、報知演出が実行されてボーナス又はATが再開される旨が報知されたか否かを判定する(ステップS203)。なお、このように制御するために、本実施形態のメイン制御部41は、サブ制御部91のステップS103〜S107、S109と同様の処理を実行することにより、報知演出が実行されるか否かを判定可能となっている。メイン制御部41は、報知演出を実行していない場合(ステップS203;No)、ステップS202の処理に戻って報知演出が実行されるまで擬似遊技の実行を繰り返し、報知演出を実行している場合(ステップS203;No)、処理を終了する。
以上が、スロットマシン1で実行される各処理の内容についての説明である。
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、フリーズが発生する所定の特殊条件が成立している場合、遊技者によって賭数が設定されてスタートスイッチ7が操作されたときにウエイト期間を含む所定期間において擬似遊技を実行可能である。また、サブ制御部91は、特定条件が成立するボーナス又はAT終了後から、222ゲームを消化するまでにボーナス又はATに再度当選したときに、ボーナス又はATが終了してからゾロ目のゲーム数となるゲームに報知演出を実行する。そして、メイン制御部41は、ボーナス又はATに当選してから報知演出が実行されるまでの間、メダルの増減が発生しない擬似遊技を実行する。
このようにすることで、報知演出が実行されるときには、ボーナス又はATに当選してから計数した値がゾロ目のゲーム数となるゲームを消化するまでに擬似遊技が行われるので、報知演出が実行されるときにボーナス又はATに当選してから計数した値がゾロ目のゲーム数となるゲームが消化されるまでに擬似遊技を行わないスロットマシンよりもボーナス又はATに当選してから報知演出が実行されるまでのメダルの増減を低減できる。
特に、本実施形態のスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、報知演出が実行されるときに、ボーナス又はATに当選してから計数した値がゾロ目のゲーム数となるゲームを消化するまで擬似遊技を実行し続ける。
このようにすることで、報知演出が実行されるときにボーナス又はATに当選してから計数後ゾロ目のゲーム数となるゲームを消化するまでにメダルの増減が発生しない擬似遊技を繰り返し行うので、メダルの増減を防止できる。具体的には、従来のスロットマシンでは、図18(a)に示すように、例えば、AT終了後70ゲーム目にATに再当選したときに、ゾロ目の77ゲーム目に報知演出が実行されるまでの7ゲーム間が通常遊技となり、7ゲーム分のメダルの増減が発生する。これに対して、本実施形態のスロットマシン1では、図18(b)に示すように、AT終了後70ゲーム目にATに再当選してからゾロ目の77ゲーム目に報知演出が実行されるまでの7ゲーム間が擬似遊技となり、7ゲーム分のメダルの増減が発生しないようになる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、ボーナス又はATが終了してからゾロ目のゲーム数となるゲームを消化するとき、すなわち、ゲーム数表示画像501のゲーム数がゾロ目のゲーム数のときに報知演出を実行する。
このようにすることで、ゾロ目のゲーム数を消化するときに報知演出が実行されることに遊技者が興味を抱くので、ゾロ目のゲーム数を消化するときに報知演出が実行されないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、有利状態であるボーナス又はATが終了したときに特定条件が成立したと判定するとともに、ボーナス又はATに当選したときに報知演出においてその旨を報知する。
このようにすることで、ボーナス又はATが終了してから222ゲームを消化するまでにボーナス又はATへの再度の制御が可能である旨が報知されることに遊技者が興味を抱くことができるので、ボーナス又はATが終了してから222ゲームを消化するまでにボーナス又はATへの再度の制御が可能である旨が報知されないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態では、222ゲームを上限値としてボーナス又はATが終了してからのゲーム数を計数して液晶表示器51に表示したが、上限値は222ゲームに限定されず、例えば、333ゲーム以上としてもよい。また、上限値を設けずに、ボーナス又はATが終了してからボーナス又はATに当選するまでゲーム数を計数し続けてもよい。
なお、本実施形態では、222ゲームを上限値としてボーナス又はATが終了してからのゲーム数を計数して液晶表示器51に表示したが、上限値は222ゲームに限定されず、例えば、333ゲーム以上としてもよい。また、上限値を設けずに、ボーナス又はATが終了してからボーナス又はATに当選するまでゲーム数を計数し続けてもよい。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、設定値が4〜6の高設定であれば計数した値が低設定テーブルに基づいて決定されたゾロ目のゲーム数ゲームにおいて報知演出を実行し、奇数ゾロ目のゲーム数において報知演出が実行され易くなっている。また、サブ制御部91は、設定値が1〜3の低設定であれば計数した値が低設定テーブルに基づいて決定されたゾロ目のゲーム数のゲームにおいて報知演出を実行し、偶数ゾロ目のゲーム数において報知演出が実行され易くなっている。
なお、本実施形態のように、遊技者に高設定であるか低設定であるかを特定され難くするために、高設定であれば奇数ゾロ目のゲーム数において報知演出が実行され易く、低設定であれば偶数ゾロ目のゲーム数において報知演出が実行され易くなっていることが好ましいが、例えば、高設定であれば奇数ゾロ目のゲーム数において報知演出を必ず実行し、低設定であれば偶数ゾロ目のゲーム数において報知演出を必ず実行して遊技者に高設定であるか低設定であるかを特定されるようにしてもよい。
なお、本実施形態のように、遊技者に高設定であるか低設定であるかを特定され難くするために、高設定であれば奇数ゾロ目のゲーム数において報知演出が実行され易く、低設定であれば偶数ゾロ目のゲーム数において報知演出が実行され易くなっていることが好ましいが、例えば、高設定であれば奇数ゾロ目のゲーム数において報知演出を必ず実行し、低設定であれば偶数ゾロ目のゲーム数において報知演出を必ず実行して遊技者に高設定であるか低設定であるかを特定されるようにしてもよい。
このようにすることで、設定値に応じて報知演出が実行されるゲーム数が異なり、遊技者は、報知演出が実行されたゾロ目のゲーム数によって設定値を推測することができるので、報知演出が実行されるゲーム数に対して興味を抱くようになり、設定値に応じて報知演出が実行されるゲーム数が異ならないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、ボーナス又はATが終了してから計数した値が112ゲーム以上190ゲーム未満であれば、残りゲーム数のゲームを消化することなく報知演出を実行する。すなわち、サブ制御部91は、次のゾロ目の222ゲーム目までの残りゲーム数がボーナス又はATが当選してから当選した旨が報知されるまでの最大期間として予め設定されているゲーム数(特定数、ボーナスならば5ゲーム、ATならば32ゲーム)を超えるので、最大値を超える残りゲームを消化することなく報知演出を実行する。
このようにすることで、残りゲーム数を消化するまでに報知演出を実行しないスロットマシンよりも報知演出を実行するまでのゲーム数が少なくなり、通常遊技が行われるまでのゲーム数を少なくすることができ、遊技者が通常遊技を行えなくなる期間を短くすることができる。
なお、本実施形態では、ボーナス又はATに当選してから報知演出が実行されるまでの間にバトル演出を実行する場合があるが、ボーナス又はATに当選してから報知演出が実行されるまでの演出態様としてはバトル演出に限定されず、例えば、AT当選後に前兆演出の演出態様(例えば、演出の実行頻度が高くなったり、通常の背景画像とは異なる特殊な背景画像としたりする演出態様)に変更した後、報知演出を実行する前にバトル演出等の連続演出を実行して当選を報知してもよい。
なお、本実施形態では、ボーナス又はATに当選してから報知演出が実行されるまでの間にバトル演出を実行する場合があるが、ボーナス又はATに当選してから報知演出が実行されるまでの演出態様としてはバトル演出に限定されず、例えば、AT当選後に前兆演出の演出態様(例えば、演出の実行頻度が高くなったり、通常の背景画像とは異なる特殊な背景画像としたりする演出態様)に変更した後、報知演出を実行する前にバトル演出等の連続演出を実行して当選を報知してもよい。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、サブ制御部91は、ボーナス又はATが終了してからのゲーム数を計数し、計数したゲーム数が表示されたゲーム数表示画像501を液晶表示器51に表示する。このとき、サブ制御部91は、ボーナス又はATが終了してからのゲーム数として通常遊技が行われたゲーム数だけでなく、擬似遊技が行われたゲーム数も計数している。
このようにすることで、通常遊技が行われたときだけでなく擬似遊技が行われたときにもゲーム数表示画像501のゲーム数が更新されるので、擬似遊技が行われたときにゲーム数が計数されないスロットマシンや、計数されたゲーム数がゲーム数表示画像501に表示されないスロットマシンよりも遊技者に対して擬似遊技を通常遊技と誤認させ易くすることができる。
[実施形態2]
上記実施形態1のスロットマシンでは、メダルの増減を低減するためにボーナス又はATに再当選してから報知演出が実行されるまでの間に擬似遊技を実行したが、擬似遊技を実行するのはボーナス又はATに再当選してから報知演出が実行されるまでの間に限定されず、例えば、サブ制御部91がATに制御している間であってもよい。以下、サブ制御部91がATに制御している間にも擬似遊技を実行する実施形態2について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態1と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1とは異なる部分について説明する。
上記実施形態1のスロットマシンでは、メダルの増減を低減するためにボーナス又はATに再当選してから報知演出が実行されるまでの間に擬似遊技を実行したが、擬似遊技を実行するのはボーナス又はATに再当選してから報知演出が実行されるまでの間に限定されず、例えば、サブ制御部91がATに制御している間であってもよい。以下、サブ制御部91がATに制御している間にも擬似遊技を実行する実施形態2について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態1と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態1とは異なる部分について説明する。
本実施形態においてメイン制御部41は、擬似遊技として後述するように、停止順に応じてサブ制御部91の制御状態を判定する判定用擬似遊技、サブ制御部91によるATのゲーム数の上乗せに用いられる上乗せ用擬似遊技、サブ制御部91によりATに制御される可能性を示唆する前兆用擬似遊技を実行可能である。
また、本実施形態では、メイン制御部41からサブ制御部91に送信するコマンドには停止順種別コマンドと擬似遊技種別コマンドと擬似遊技開始可能コマンドとが含まれる。
停止順種別コマンドは、内部抽選において停止順種別を適用する対象役(本実施形態では通常リプレイ)の当選時、または判定用擬似遊技において行う停止順種別選択抽選にて選択された停止順種別を特定可能なコマンドであり、当該対象役の当選時においては内部当選コマンドの送信後に送信され、判定用擬似遊技においてはリール加速情報2コマンドの送信後に送信される。
停止順種別コマンドは、内部抽選において停止順種別を適用する対象役(本実施形態では通常リプレイ)の当選時、または判定用擬似遊技において行う停止順種別選択抽選にて選択された停止順種別を特定可能なコマンドであり、当該対象役の当選時においては内部当選コマンドの送信後に送信され、判定用擬似遊技においてはリール加速情報2コマンドの送信後に送信される。
擬似遊技種別コマンドは、擬似遊技の種別(判定用擬似遊技、上乗せ用擬似遊技A、上乗せ用擬似遊技B、前兆用擬似遊技)を特定可能なコマンドであり、擬似遊技の開始前に送信される。
擬似遊技開始可能コマンドは、擬似遊技を開始させるためのスタートスイッチ7の操作が有効となった旨を特定可能なコマンドであり、擬似遊技を開始させるためのスタートスイッチ7の操作が受付可能となったときに送信される。
また、本実施形態においてメイン制御部41は、通常遊技における通常リプレイ当選時の停止順に応じて判定用擬似遊技に制御可能であり、さらに判定用擬似遊技における停止順に応じてサブ制御部91の制御状態(AT開始判定期間、上乗せパターン判定期間)を特定し、特定したサブ制御部91の制御状態に応じた制御(AT信号出力、上乗せ用擬似遊技等)を行う。
以下に、図19〜図25に基づいて、通常リプレイの当選時及び判定用擬似遊技におけるメイン制御部41及びサブ制御部91の制御について説明する。
図19は、通常リプレイの当選時にメイン制御部41が選択する停止順種別、サブ制御部91がAT開始判定期間、上乗せ判定期間に制御されている場合に停止順種別に対応して選択するナビ演出の選択状況、実際の停止順に基づきメイン制御部41が判定する判定内容の関係を示す図である。
メイン制御部41は、通常遊技における通常リプレイの当選時に、0及び1の2種類の停止順種別からいずれかの停止順種別をランダムに選択する。
図19に示すように、メイン制御部41は、通常遊技における通常リプレイの当選時に停止順種別0を選択した場合に、実際の停止順が左第1停止、すなわち左中右または左右中のいずれかのとき、及び実際の停止順が中左右、右左中、右中左のいずれかのときには、AT開始判定期間でも上乗せ判定期間でもない旨を判定し、実際の停止順が中右左のときには、AT開始判定期間または上乗せ判定期間である旨を判定する。また、メイン制御部41は、通常リプレイの当選時に停止順種別1を選択した場合に、実際の停止順が左第1停止、すなわち左中右または左右中のいずれかのとき、及び実際の停止順が中右左、右左中、右中左のいずれかのときには、AT開始判定期間でも上乗せ判定期間でもない旨を判定し、実際の停止順が中左右のときには、AT開始判定期間または上乗せ判定期間である旨を判定する。
そして、AT開始判定期間でも上乗せ判定期間でもない旨を判定した場合には、判定用擬似遊技を行わず、AT開始判定期間または上乗せ判定期間である旨を判定した場合には、1回目の判定用擬似遊技を行う。
図20は、判定用擬似遊技の1回目及び2回目において、判定用擬似遊技の開始時にメイン制御部41が選択する停止順種別、サブ制御部91がAT開始判定期間、上乗せ判定期間に制御されている場合に停止順種別に対応して選択するナビ演出の選択状況、実際の停止順に基づきメイン制御部41が判定する判定内容の関係を示す図である。
メイン制御部41は、1回目及び2回目の判定用擬似遊技の開始毎に、0〜3の4種類の停止順種別からいずれかの停止順種別をランダムに選択する。
図20に示すように、メイン制御部41は、1回目の判定用擬似遊技において停止順種別0を選択した場合に、実際の停止順が左第1停止、すなわち左中右または左右中のいずれかのとき、及び実際の停止順が右中左のときには、AT開始判定期間でも上乗せ判定期間でもない旨を判定し、実際の停止順が中右左のときには、サブ制御部91側のAT開始を判定し、実際の停止順が中左右のときには、サブ制御部91側の上乗せ抽選の当選、上乗せパターンAを判定し、実際の停止順が右左中のときには、サブ制御部91側の上乗せ抽選の当選、上乗せパターンBを判定する。
また、メイン制御部41は、1回目の判定用擬似遊技において停止順種別1を選択した場合に、実際の停止順が左第1停止、すなわち左中右または左右中のいずれかのとき、及び実際の停止順が中右左のときには、AT開始判定期間でも上乗せ判定期間でもない旨を判定し、実際の停止順が中左右のときには、サブ制御部91側のAT開始を判定し、実際の停止順が右左中のときには、サブ制御部91側の上乗せ抽選の当選、上乗せパターンAを判定し、実際の停止順が右中左のときには、サブ制御部91側の上乗せ抽選の当選、上乗せパターンBを判定する。
また、メイン制御部41は、1回目の判定用擬似遊技において停止順種別2を選択した場合に、実際の停止順が左第1停止、すなわち左中右または左右中のいずれかのとき、及び実際の停止順が中左右のときには、AT開始判定期間でも上乗せ判定期間でもない旨を判定し、実際の停止順が右左中のときには、サブ制御部91側のAT開始を判定し、実際の停止順が右中左のときには、サブ制御部91側の上乗せ抽選の当選、上乗せパターンAを判定し、実際の停止順が中右左のときには、サブ制御部91側の上乗せ抽選の当選、上乗せパターンBを判定する。
また、メイン制御部41は、1回目の判定用擬似遊技において停止順種別3を選択した場合に、実際の停止順が左第1停止、すなわち左中右または左右中のいずれかのとき、及び実際の停止順が右左中のときには、AT開始判定期間でも上乗せ判定期間でもない旨を判定し、実際の停止順が右中左のときには、サブ制御部91側のAT開始を判定し、実際の停止順が中右左のときには、サブ制御部91側の上乗せ抽選の当選、上乗せパターンAを判定し、実際の停止順が中左右のときには、サブ制御部91側の上乗せ抽選の当選、上乗せパターンBを判定する。
そして、AT開始判定期間でも上乗せ判定期間でもない旨を判定した場合には、2回目の判定用擬似遊技を行わず、サブ制御部91側のAT開始を判定した場合には、2回目の判定用擬似遊技を行わず、AT開始を示すAT信号を外部出力する制御を行い、サブ制御部91側の上乗せ抽選の当選、上乗せパターンAまたは上乗せパターンBを判定した場合には、2回目の判定用擬似遊技を行う。
また、図20に示すように、メイン制御部41は、2回目の判定用擬似遊技において停止順種別0を選択した場合に、実際の停止順が左第1停止、すなわち左中右または左右中のいずれかのとき、及び実際の停止順が右左中、右中左のいずれかのときには、上乗せ判定期間ではない旨を判定し、実際の停止順が中右左のときには、上乗せ用擬似遊技の継続率(高)を判定し、実際の停止順が中左右のときには、上乗せ用擬似遊技の継続率(低)を判定する。
また、メイン制御部41は、2回目の判定用擬似遊技において停止順種別1を選択した場合に、実際の停止順が左第1停止、すなわち左中右または左右中のいずれかのとき、及び実際の停止順が中右左、右中左のいずれかのときには、上乗せ判定期間ではない旨を判定し、実際の停止順が中左右のときには、上乗せ用擬似遊技の継続率(高)を判定し、実際の停止順が右左中のときには、上乗せ用擬似遊技の継続率(低)を判定する。
メイン制御部41は、2回目の判定用擬似遊技において停止順種別2を選択した場合に、実際の停止順が左第1停止、すなわち左中右または左右中のいずれかのとき、及び実際の停止順が中右左、中左右のいずれかのときには、上乗せ判定期間ではない旨を判定し、実際の停止順が右左中のときには、上乗せ用擬似遊技の継続率(高)を判定し、実際の停止順が右中左のときには、上乗せ用擬似遊技の継続率(低)を判定する。
メイン制御部41は、2回目の判定用擬似遊技において停止順種別3を選択した場合に、実際の停止順が左第1停止、すなわち左中右または左右中のいずれかのとき、及び実際の停止順が中左右、右左中のいずれかのときには、上乗せ判定期間ではない旨を判定し、実際の停止順が右中左のときには、上乗せ用擬似遊技の継続率(高)を判定し、実際の停止順が中右左のときには、上乗せ用擬似遊技の継続率(低)を判定する。
そして、上乗せ判定期間ではない旨を判定した場合には、上乗せ用擬似遊技を行わず、上乗せ用擬似遊技の継続率(高)を判定した場合には、継続率(高)を適用して上乗せ用擬似遊技を開始し、上乗せ用擬似遊技の継続率(低)を判定した場合には、継続率(低)を適用して上乗せ用擬似遊技を開始する。
一方、サブ制御部91は、AT開始判定期間または上乗せ判定期間であれば、受信した内部当選コマンド及び停止順種別コマンドに基づいて通常遊技における通常リプレイの当選時に、停止順種別0が選択された場合には、中右左の停止順を報知するナビ演出を実行し、停止順種別1が選択された場合には、中左右の停止順を報知するナビ演出を実行する。
このため、サブ制御部91側がAT開始判定期間または上乗せ判定期間であれば、通常遊技における通常リプレイの当選時において遊技者がナビ演出により報知された停止順にて停止操作を行った場合に、メイン制御部41は、AT開始判定期間または上乗せ判定期間である旨を判定し、1回目の判定用擬似遊技を行う。
また、サブ制御部91は、AT開始判定期間であれば、受信した擬似遊技種別コマンド及び停止順種別コマンドに基づいて1回目の判定用擬似遊技の開始時に、停止順種別0が選択された場合には、中右左の停止順を報知するナビ演出を実行し、停止順種別1が選択された場合には、中左右の停止順を報知するナビ演出を実行し、停止順種別2が選択された場合には、右左中の停止順を報知するナビ演出を実行し、停止順種別3が選択された場合には、右中左の停止順を報知するナビ演出を実行する。
このため、サブ制御部91側がAT開始判定期間であれば、1回目の判定用擬似遊技において遊技者がナビ演出により報知された停止順にて停止操作を行った場合に、メイン制御部41は、サブ制御部91側のAT開始を判定し、AT信号の外部出力制御を行う。
また、サブ制御部91は、上乗せ判定期間であり、上乗せパターンAが決定されていれば、受信した擬似遊技種別コマンド及び停止順種別コマンドに基づいて1回目の判定用擬似遊技の開始時に、停止順種別0が選択された場合には、中左右の停止順を報知するナビ演出を実行し、停止順種別1が選択された場合には、右左中の停止順を報知するナビ演出を実行し、停止順種別2が選択された場合には、右中左の停止順を報知するナビ演出を実行し、停止順種別3が選択された場合には、中右左の停止順を報知するナビ演出を実行する。
このため、サブ制御部91側が上乗せ判定期間であり、上乗せパターンAが決定されていれば、1回目の判定用擬似遊技において遊技者がナビ演出により報知された停止順にて停止操作を行った場合に、メイン制御部41は、上乗せ抽選の当選、上乗せパターンAを判定し、さらに2回目の判定用擬似遊技を行う。
また、サブ制御部91は、上乗せ判定期間であり、上乗せパターンBが決定されていれば、受信した擬似遊技種別コマンド及び停止順種別コマンドに基づいて1回目の判定用擬似遊技の開始時に、停止順種別0が選択された場合には、右左中の停止順を報知するナビ演出を実行し、停止順種別1が選択された場合には、右中左の停止順を報知するナビ演出を実行し、停止順種別2が選択された場合には、中右左の停止順を報知するナビ演出を実行し、停止順種別3が選択された場合には、中左右の停止順を報知するナビ演出を実行する。
このため、サブ制御部91側が上乗せ判定期間であり、上乗せパターンBが決定されていれば、1回目の判定用擬似遊技において遊技者がナビ演出により報知された停止順にて停止操作を行った場合に、メイン制御部41は、上乗せ抽選の当選、上乗せパターンBを判定し、さらに2回目の判定用擬似遊技を行う。
また、サブ制御部91は、上乗せ判定期間であり、継続率(高)が決定されていれば、受信した擬似遊技種別コマンド及び停止順種別コマンドに基づいて2回目の判定用擬似遊技の開始時に、停止順種別0が選択された場合には、中右左の停止順を報知するナビ演出を実行し、停止順種別1が選択された場合には、中左右の停止順を報知するナビ演出を実行し、停止順種別2が選択された場合には、右左中の停止順を報知するナビ演出を実行し、停止順種別3が選択された場合には、右中左の停止順を報知するナビ演出を実行する。
このため、サブ制御部91側が上乗せ判定期間であり、継続率(高)が決定されていれば、2回目の判定用擬似遊技において遊技者がナビ演出により報知された停止順にて停止操作を行った場合に、メイン制御部41は、上乗せ抽選の当選、継続率(高)を判定し、継続率(高)を適用して1回目の判定用擬似遊技にて判定された上乗せパターンの上乗せ用擬似遊技を行う。
また、サブ制御部91は、上乗せ判定期間であり、継続率(低)が決定されていれば、受信した擬似遊技種別コマンド及び停止順種別コマンドに基づいて2回目の判定用擬似遊技の開始時に、停止順種別0が選択された場合には、中左右の停止順を報知するナビ演出を実行し、停止順種別1が選択された場合には、右左中の停止順を報知するナビ演出を実行し、停止順種別2が選択された場合には、右中左の停止順を報知するナビ演出を実行し、停止順種別3が選択された場合には、中右左の停止順を報知するナビ演出を実行する。
このため、サブ制御部91側が上乗せ判定期間であり、継続率(低)が決定されていれば、2回目の判定用擬似遊技において遊技者がナビ演出により報知された停止順にて停止操作を行った場合に、メイン制御部41は、上乗せ抽選の当選、継続率(低)を判定し、継続率(低)を適用して1回目の判定用擬似遊技にて判定された上乗せパターンの上乗せ用擬似遊技を行う。
また、サブ制御部91は、AT以外の通常状態においては、通常遊技における通常リプレイ当選時にナビ演出を実行せず、また、前述のように通常状態においてナビ演出がない場合に左リール以外のリールを第1停止とする停止順で停止操作がされることでペナルティ期間に制御されるため、遊技者にとって不利益となる。
このため、通常状態では、遊技者がペナルティ期間に制御されることのない推奨停止順にて停止操作を行った場合に、メイン制御部41は、判定用擬似遊技を行うことがなく、結果としてAT信号を出力することもなく、上乗せ用擬似遊技も行うことがない。仮に推奨停止順以外で停止操作がされて判定用擬似遊技を行った場合でも、その後遊技者が推奨停止順にて停止操作を行った場合に、メイン制御部41は、AT信号を出力することもなく、上乗せ用擬似遊技も行うことがないようになっている。
また、サブ制御部91は、AT中の通常遊技における通常リプレイ当選時、判定用擬似遊技において、AT開始判定期間でもなく、上乗せ判定期間でもない場合には、左リールを第1停止とする停止順、すなわち左中右または左右中の停止順を報知するナビ演出を実行するようになっている。
このため、サブ制御部91側がAT中であるが、AT開始判定期間でもなく、上乗せ判定期間でもない場合には、遊技者がナビ演出により報知された停止順にて停止操作を行った場合に、メイン制御部41は、判定用擬似遊技を行うことがなく、結果としてAT信号を出力することもなく、上乗せ用擬似遊技も行うことがない。仮にナビ演出にて報知された停止順以外で停止操作がされて判定用擬似遊技を行った場合でも、その後遊技者がナビ演出にて報知された停止順にて停止操作を行った場合に、メイン制御部41は、AT信号を出力することもなく、上乗せ用擬似遊技も行うことがないようになっている。
次に、メイン制御部41がAT開始を特定する制御、及び判定用擬似遊技を経て上乗せ用擬似遊技を行う制御の流れを図21に示すフローチャートに基づいて説明する。
図21に示すように、メイン制御部41は、1ゲーム毎に、通常リプレイが当選しているか否かを判定し(ステップSa01)、通常リプレイが当選している場合には(ステップSa01;Yes)、停止順種別0及び1のいずれかをランダムに選択する(ステップSa02)。メイン制御部41は、停止順種別を選択した後、サブ制御部91に対して停止順種別コマンドを送信し、停止操作が行われるまで待機する。
メイン制御部41は、停止操作が行われたときに、実際に行われた停止順が、AT開始判定期間または上乗せ判定期間が判定される停止順(図19参照)と一致するか否かを判定し(ステップSa03)、実際に行われた停止順がAT開始判定期間または上乗せ判定期間が判定される停止順と一致する場合(ステップSa03;Yes)、次ゲームの開始時にフリーズ状態に制御し、判定用擬似遊技(1回目)を行う(ステップSa04)。
一方、メイン制御部41は、実際に行われた停止順が、AT開始判定期間または上乗せ判定期間が判定される停止順と一致しない場合(ステップSa03;No)、次ゲームにおいてフリーズ状態に制御されることはなく、判定用擬似遊技(1回目)に制御されることもない。
メイン制御部41は、開始した判定用擬似遊技(1回目)では、停止順種別0〜3の4種類からいずれかをランダムに選択する(ステップSa05)。停止順種別を選択した後、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して停止順種別コマンドを送信し、停止操作が行われるまで待機する。
メイン制御部41は、停止操作が行われた場合に、実際に行われた停止順が、AT開始が判定される停止順(図20参照)と一致するか否かを判定し(ステップSa06)、実際の停止順が、AT開始が判定される停止順と一致する場合には(ステップSa06;Yes)、AT信号を外部出力する制御を行うとともに、サブ制御部91に対してAT信号出力コマンドを送信する(ステップSa07)。その後、スタートスイッチ7が操作されることでフリーズ状態を終了し、通常遊技を再開する。
一方、メイン制御部41は、実際に行われた停止順が、AT開始が判定される停止順と一致しない場合には(ステップSa06;No)、実際に行われた停止順が、上乗せ抽選の当選が判定される停止順(図20参照)と一致するか否かを判定する(ステップSa08)。メイン制御部41は、実際の停止順が、上乗せ抽選の当選が判定される停止順と一致する場合は(ステップSa08;Yes)、停止順に基づいて上乗せパターンAまたは(B)を設定し(ステップSa09)、スタートスイッチ7が操作されてもフリーズ状態を継続し、当該スタートスイッチ7が操作されることに伴い判定用擬似遊技(2回目)を行う(ステップSa10)。
一方、メイン制御部41は、実際に行われた停止順が、上乗せ抽選の当選が判定される停止順と一致しない場合(ステップSa08;No)、スタートスイッチ7が操作されることでフリーズ状態を終了し、通常遊技を再開する。
なお、メイン制御部41は、開始した判定用擬似遊技(1回目)では、停止順種別0〜3の4種類からいずれかをランダムに選択する(ステップSa11)。停止順種別を選択した後、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して停止順種別コマンドを送信し、停止操作が行われるまで待機する。
メイン制御部41は、待機後に停止操作が行われたときに、実際に行われた停止順が、上乗せ用擬似遊技の継続率(高)または(低)が判定される停止順(図20参照)と一致するか否かを判定し(ステップSa12)、実際の停止順が上乗せ用擬似遊技の継続率(高)または(低)が判定される停止順と一致する場合には(ステップSa12;Yes)、実際の停止順に基づいて上乗せ用擬似遊技の継続率を高確率または低確率に設定し(ステップSa13)、スタートスイッチ7が操作されてもフリーズ状態を継続し、当該スタートスイッチ7が操作されることに伴って設定された継続率を適用し、設定された上乗せパターンの上乗せ用擬似遊技を行う(ステップSa14)。
一方、メイン制御部41は、実際の停止順が上乗せ用擬似遊技の継続率(高)または(低)が判定される停止順と一致しない場合には(ステップSa12;No)、スタートスイッチ7が操作されることでフリーズ状態を終了し、通常遊技を再開する。
次に、図22〜図25に基づいて1回目のAT開始時及び2回目以降のAT開始時のメイン制御部41及びサブ制御部91の動作状況について説明する。
サブ制御部91は、図24に示すように、1回目のATの制御を開始すると、AT開始判定期間に制御する。AT開始判定期間では、図22(a)に示すように、通常遊技における通常リプレイ当選時に、AT開始判定期間が判定される停止順による停止操作を報知するナビ演出を実行する。
通常リプレイ当選時にAT開始判定期間が判定される停止順は、中左右、中右左のいずれかであり、遊技者によりナビ演出にて報知された停止順で停止操作が行われると、メイン制御部41は、図22(b)に示すように、中段リプレイまたは右上がりリプレイのいずれかの入賞態様を停止させる制御を行うとともに、図22(c)に示すように、次ゲームの開始時にフリーズ状態に制御し、その間に1回目の判定用擬似遊技を行う。
サブ制御部91は、図24及び図23(a)に示すように、AT開始判定期間における1回目の判定用擬似遊技において、AT開始判定期間が判定される停止順による停止操作を報知するナビ演出を実行する。
判定用擬似遊技(1回目)においてAT開始判定期間が判定される停止順は、中左右、中右左、右左中、右中左のいずれかであり、遊技者によりナビ演出にて報知された停止順で停止操作が行われると、メイン制御部41は、図23(b)に示すように、AT開始判定期間の通常遊技における通常リプレイ当選時にナビ演出により報知された停止順で停止操作がされた場合と同様に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが中段または右上がりに揃う停止態様を停止させる制御を行い、図24に示すように、AT信号を外部出力するとともに、AT信号出力コマンドをサブ制御部91に対して送信し、その後、スタートスイッチ7が操作されることでフリーズ状態を終了し、通常遊技を再開する。
また、サブ制御部91は、AT信号出力コマンドを受信することで、AT開始判定期間を終了する。
また、サブ制御部91は、図25に示すように、N回目のATの制御が終了し、ナビストック数が消化されたとき、すなわち、N+1回目のATの制御を開始したときにも、AT開始判定期間に制御するようになっており、1回目と同様に、通常リプレイ当選時にAT開始判定期間が判定される停止順を報知するナビ演出を行い、その後の判定用擬似遊技(1回目)においてAT開始が判定されるナビ演出を行うようになっており、遊技者によりナビ演出にて報知された停止順での停止操作がされることで、メイン制御部41は、1回目のAT開始時と同様に、判定用擬似遊技を行い、AT信号を外部出力する。
また、サブ制御部91は、図26に示すように、上乗せ抽選に当選すると、上乗せ判定期間に制御する。上乗せ判定期間では、図22(a)に示すように、通常遊技における通常リプレイ当選時に、上乗せ判定期間が判定される停止順による停止操作を報知するナビ演出を実行する。
通常リプレイ当選時に上乗せ判定期間が判定される停止順は、中左右、中右左のいずれかであり、遊技者によりナビ演出にて報知された停止順で停止操作が行われると、メイン制御部41は、図22(b)に示すように、中段リプレイまたは右上がりリプレイのいずれかの入賞態様を停止させる制御を行うとともに、図22(c)に示すように、次ゲームの開始時にフリーズ状態に制御し、その間に1回目の判定用擬似遊技を行う。
サブ制御部91は、図26及び図23(a)に示すように、上乗せ判定期間における1回目の判定用擬似遊技において、上乗せ抽選にて決定された上乗せパターンが判定される停止順による停止操作を報知するナビ演出を実行する。
判定用擬似遊技(1回目)において上乗せパターンが判定される停止順は、中左右、中右左、右左中、右中左のいずれかであり、遊技者によりナビ演出にて報知された停止順で停止操作が行われると、メイン制御部41は、図23(b)に示すように、上乗せ判定期間の通常遊技における通常リプレイ当選時にナビ演出により報知された停止順で停止操作がされた場合と同様に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが中段または右上がりに揃う停止態様を停止させる制御を行い、図26に示すように、停止順から特定される上乗せパターンを設定し、その後、スタートスイッチ7が操作されてもフリーズ状態を継続し、当該スタートスイッチ7の操作に伴い2回目の判定用擬似遊技を行う。
サブ制御部91は、図26及び図23(a)に示すように、上乗せ判定期間における2回目の判定用擬似遊技において、上乗せ抽選にて決定された上乗せ用擬似遊技の継続率が判定される停止順による停止操作を報知するナビ演出を実行する。
判定用擬似遊技(2回目)において上乗せ用擬似遊技の継続率が判定される停止順は、中左右、中右左、右左中、右中左のいずれかであり、遊技者によりナビ演出にて報知された停止順で停止操作が行われると、メイン制御部41は、図23(b)に示すように、上乗せ判定期間の通常遊技における通常リプレイ当選時にナビ演出により報知された停止順で停止操作がされた場合と同様に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが中段または右上がりに揃う停止態様を停止させる制御を行い、図26に示すように、停止順から特定される上乗せ用擬似遊技の継続率を設定し、その後、スタートスイッチ7が操作されてもフリーズ状態を継続し、当該スタートスイッチ7が操作されることに伴い、2回目の判定用擬似遊技にて判定された継続率を適用し、1回目の判定用擬似遊技にて判定された上乗せパターンの上乗せ用擬似遊技を行う。
一方、図24に示すように、サブ制御部91は、AT中であるが、AT開始判定期間でも上乗せ判定期間でもない通常遊技において通常リプレイが当選した場合に、左リールを第1停止とする停止順を報知するナビ演出を実行する。通常リプレイ当選時にAT開始判定期間または上乗せ判定期間が判定される停止順は、中リールを第1停止とする停止順、すなわち中左右または中右左の停止順であり、遊技者によりナビ演出にて報知された停止順で停止操作が行われると、メイン制御部41は、フリーズ状態に制御することがなく、判定用擬似遊技も行われないため、AT信号も出力することがなく、上乗せ用擬似遊技を行うこともない。
なお、AT開始判定期間でも上乗せ判定期間でもない期間において、サブ制御部91によるナビ演出に従わずに停止操作がされた結果、判定用擬似遊技が行われた場合には、サブ制御部91は、当該判定用擬似遊技において、左リールを第1停止とする停止順、すなわちメイン制御部41が判定用擬似遊技を終了させる停止順を報知するナビ演出を実行し、報知された停止順での停止操作を促すようになっており、AT開始判定期間、上乗せ判定期間に制御されていないにも関わらず、AT信号が出力されたり、上乗せ用擬似遊技が行われたりすることを回避するようになっている。
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、メイン制御部41は、判定用擬似遊技を行うことが可能であり、さらに判定用擬似遊技において所定の停止順で停止操作がされることで、AT信号の出力、上乗せ用擬似遊技等の所定制御を行うとともに、メイン制御部41は、判定用擬似遊技において所定の停止順を特定可能な停止順種別コマンドをサブ制御部91に対して送信し、サブ制御部91は、停止順種別コマンドから特定される所定の停止順をナビ演出により報知することが可能であり、サブ制御部91が判定用擬似遊技において所定の停止順を報知するナビ演出を実行することにより報知された停止順での停止操作を遊技者に対して促し、報知された停止順で停止操作が遊技者により行われることで、メイン制御部41に対して所定制御を行わせることが可能となる。
また、メイン制御部41は、内部抽選の結果に依存する通常遊技ではなく、内部抽選の結果に依存しない判定用擬似遊技において所定の停止順で停止操作がされたときに所定制御を行うため、一度判定用擬似遊技が行われれば、内部抽選の結果に関わらず、所定制御を行わせることが可能となり、極力早い段階で所定制御を行わせることができる。また、判定用擬似遊技では、通常遊技と異なり、メダルの使用による賭数の設定及びメダルの付与を伴わないため、サブ制御部91がメイン制御部41に対して所定制御を行わせるための期間においてメダルの増減を極力抑えることができる。
また、通常遊技においては、前回の通常遊技を開始してから規定時間が経過するまでは、リールの回転を開始できない構成であるのに対して、判定用擬似遊技においては、前回の通常遊技または前回の判定用擬似遊技を開始してから規定時間が経過する前であっても、リールの回転を開始でき、リールを停止させることも可能である。このため、所定制御を行わせるまでの期間をさらに短い期間とすることができる。
なお、本実施形態では、メイン制御部41が、判定用擬似遊技において所定の停止順で停止操作がされたときに所定制御を行う構成であるが、判定用擬似遊技において所定の操作態様で停止操作がされたときに所定制御を行とともに、サブ制御部91が判定用擬似遊技において所定の操作態様を特定可能に報知する構成であれば良く、例えば、判定用擬似遊技において所定の停止タイミングで停止操作がされたときに所定制御を行うとともに、サブ制御部91が判定用擬似遊技において所定のタイミングを特定可能に報知する構成、判定用擬似遊技において所定の停止タイミング及び所定の停止順で停止操作がされたときに所定制御を行うとともに、サブ制御部91が判定用擬似遊技において所定のタイミング及び所定の停止順を特定可能に報知する構成でも良い。
また、本実施形態では、メイン制御部41が、判定用擬似遊技において所定の停止順が複数の停止順からランダムに選択される構成、すなわち所定制御が行われる所定の操作態様がランダムに変化する構成であり、遊技者が所定の操作態様を特定することが困難であり、意図的に所定制御を行わせることができない構成であるが、複数種類の判定用擬似遊技を行うことを可能とし、所定の操作態様が判定用擬似遊技の種類に応じて定められた構成でも良いし、所定の操作態様が一律に固定された構成でも良い。
また、本実施形態では、擬似遊技として、上述の判定用擬似遊技に加え、上乗せ用擬似遊技、前兆用擬似遊技を行うことが可能な構成であるが、判定用擬似遊技のみ行うことが可能な構成でも良い。
また、本実施形態では、所定制御としてAT信号の出力する場合には、1単位の判定用擬似遊技において所定の操作態様が操作されることで所定制御を行うことが可能であり、所定制御として上乗せ用擬似遊技を行う場合には、2単位の判定用擬似遊技において所定の操作態様が操作されることで所定制御を行うことが可能な構成、すなわち1の単位遊技にて構成される判定用擬似遊技と、複数の単位遊技にて構成される判定用擬似遊技と、を備える構成であるが、1の単位遊技にて構成される判定用擬似遊技のみ備える構成でも良いし、複数の単位遊技にて構成される判定用擬似遊技のみ備える構成でも良い。
また、本実施形態では、通常遊技における通常リプレイ当選時に、特定の操作態様で停止操作がされることで判定用擬似遊技の開始条件が成立する構成、すなわち内部抽選の結果が特定結果となり、かつ特定の停止態様で停止操作がされることで判定用擬似遊技の開始条件が成立する構成であるが、判定用擬似遊技の開始条件として、内部抽選の結果が特定結果となること、内部抽選の結果が特定結果となった後、特定の条件(規定ゲーム数が経過すること、特定の操作(特定の操作は停止操作に限らず、MAXBETスイッチ6等、ストップスイッチ8L、8C、8R以外の操作手段の操作でも良い)がされること等)が成立すること、リールの停止態様として特定の停止態様が停止すること、リールの停止態様として特定の停止態様が停止した後、特定の条件(規定ゲーム数が経過すること、特定の操作がされること等)が成立すること、内部抽選とは異なる決定手段の結果が特定結果となること、内部抽選とは異なる決定手段の結果が特定結果となった後、特定の条件(規定ゲーム数が経過すること、特定の操作がされること等)が成立すること、特定の遊技状態に移行すること、特定の遊技状態に移行した後、特定の条件(規定ゲーム数が経過すること、特定の操作がされること等)が成立すること、特定の遊技状態が終了すること、特定の遊技状態が終了した後、特定の条件(規定ゲーム数が経過すること、特定の操作がされること等)が成立することなどを適用しても良い。
また、本実施形態では、判定用擬似遊技の結果に応じて、AT信号の出力、複数種類の上乗せ用擬似遊技を行う構成であるが、例えば、判定用擬似遊技の結果に応じて、複数種類の外部出力信号から特定の信号を選択して出力させたり、フリーズ状態に制御される確率が高まる特殊な状態に制御させたり、複数種類のフリーズ状態(当該フリーズ状態に制御される期間が異なるもの、当該フリーズ状態におけるリールの変動態様が異なるもの等)から特定のフリーズ状態を選択して制御させたりする構成でも良い。
また、本実施形態では、2単位の判定用擬似遊技、すなわち複数単位の判定用遊技において所定の操作態様にて停止操作がされたときに、所定制御として上乗せ用擬似遊技を行うとともに、判定用擬似遊技の開始条件が成立した場合には、所定制御を判定するのに必要な複数単位分の判定用擬似遊技を連続して行うようになっており、複数単位の判定用擬似遊技において所定の操作態様で停止操作されることで所定制御が行われるので、サブ制御部91により判定用擬似遊技において所定の操作態様が報知されていないにも関わらず、偶然所定の操作態様で操作されることで所定制御が行われてしまうことを防止できるとともに、判定用擬似遊技の開始条件が成立することで所定制御を判定するのに必要な複数単位の判定用擬似遊技が通常遊技を挟まずに連続して行われるため、より少ない期間で所定制御を行わせることが可能となる。
また、本実施形態では、1回目の判定用擬似遊技において所定の操作態様で停止操作されたときに2回目の判定用擬似遊技を連続して行う一方で、1回目の判定用擬似遊技において所定の操作態様以外の操作態様で停止操作されたときに2回目の判定用擬似遊技を連続して行わず、通常遊技を再開するようになっている。すなわち次回以降も連続して判定用擬似遊技が連続して行われ得る判定用擬似遊技において所定の操作態様で停止操作がされたときには次回の判定用擬似遊技を連続して行うが、所定の操作態様で停止操作がされたときには次回の判定用擬似遊技を連続して行わず、通常遊技を再開するので、サブ制御部91により判定用擬似遊技において所定の操作態様が報知されていない状況において、所定の操作態様で停止操作がされなかったにも関わらず、判定用擬似遊技が連続して行われることで遊技の進行が遅れてしまうことを防止できる。
また、本実施形態では、メイン制御部41は、通常遊技において通常リプレイが当選し、特定の停止順で停止操作がされることで判定用擬似遊技を行うとともに、メイン制御部41は、通常遊技における通常リプレイ当選時において所定の停止順を特定可能な停止順種別コマンドをサブ制御部91に対して送信し、サブ制御部91は、通常遊技における通常リプレイ当選時に停止順種別コマンドから特定される特定の停止順をナビ演出により報知することが可能であり、サブ制御部91が通常遊技における通常リプレイ当選時において所定の停止順を報知するナビ演出を実行することにより報知された停止順での停止操作を遊技者に対して促し、報知された停止順で停止操作が遊技者により行われることで、メイン制御部41に対して判定用擬似遊技を行わせることが可能となる。また、通常遊技において内部抽選の結果が通常リプレイとなり、特定の停止順で停止操作がされ、さらにその後に行われる判定用擬似遊技において所定の停止順で停止操作がされることで所定制御が行われるので、サブ制御部91により判定用擬似遊技において所定の停止順が報知されていないにも関わらず、偶然所定の停止順で操作されることで所定制御が行われてしまうことを防止できるとともに、通常遊技における通常リプレイ当選時に特定の停止順で停止操作がされることで判定用擬似遊技が行われ、その後は内部抽選の結果の影響を受けずに済むため、より少ない期間で所定制御を行わせることが可能となる。
また、本実施形態では、通常遊技における通常リプレイ当選時に、判定用擬似遊技を行うこととなる特定の停止順で停止操作がされた場合にも、その後の判定用擬似遊技において所定制御を行うこととなる所定の停止順で停止操作がされた場合にも、ともに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが水平または右上がりに揃う停止態様、すなわち共通の停止態様が停止するようになっており、遊技者に対して判定用擬似遊技が行われていることを意識させることなく、判定用擬似遊技の操作態様により所定制御を行わせることができる。
また、本実施形態では、通常遊技における通常リプレイ当選時に、判定用擬似遊技を行うこととなる特定の停止順として選択され得る停止順は、中左右、中右左の2種類であるのに対して、判定用擬似遊技において所定制御を行うこととなる所定の停止順として選択され得る停止順は、中左右、中右左、右左中、右中左の4種類であり、前者よりも後者の方が多く設定されている。すなわち通常遊技において判定用擬似遊技を行わせるかが決まる特定の操作態様として選択され得る操作態様の種類数よりも、判定用擬似遊技において所定制御を行わせるか否かが決まる特定の操作態様として選択され得る操作態様の種類数の方が多いので、メイン制御部41が判定用擬似遊技の結果として行う所定制御の種類が多くなっても対応することができる。本実施形態では、判定用擬似遊技1回目の操作態様に応じてAT信号を出力させることができ、判定用擬似遊技1回目及び2回目の操作態様に応じて4種類の上乗せ用判定擬似遊技(上乗せパターンA、B、継続率(高)(低)の組合せ)を行わせることができ、5種類の所定制御を行わせることが可能となるが、所定制御を行わない停止順を設定したとしても、1単位遊技あたり5通りの停止順に応じて異なる所定制御を割り当てることが可能となり、2単位の判定用擬似遊技を行えば、25通りの停止順に応じて異なる所定制御を割り当てることも可能となる。
尚、本実施形態では、メイン制御部41が、通常遊技における通常リプレイ当選時に特定の停止順で停止操作がされたときに判定用擬似遊技を行う構成であるが、通常遊技において内部抽選の結果が特定結果となったときに、特定の操作態様で停止操作がされることで判定用擬似遊技を行うとともに、サブ制御部91が通常遊技における内部抽選の結果が特定結果となったときに特定の操作態様を特定可能に報知する構成とすることで上記の効果を得られる。例えば、通常遊技において内部抽選の結果が特定結果となったときに特定の停止タイミングで停止操作がされたときに判定用擬似遊技を行うとともに、サブ制御部91が通常遊技における内部抽選の結果が特定結果となったときに特定のタイミングを特定可能に報知する構成、通常遊技における内部抽選の結果が特定結果となったときに特定の停止タイミング及び特定の停止順で停止操作がされたときに判定用擬似遊技を行うとともに、サブ制御部91が通常遊技における内部抽選の結果が特定結果となったときに特定のタイミング及び特定の停止順を特定可能に報知する構成でも良い。
また、本実施形態では、メイン制御部41が、通常遊技における内部抽選の結果が特定結果となったときに特定の停止順が複数の停止順からランダムに選択される構成、すなわち判定用擬似遊技が行われる特定の操作態様がランダムに変化する構成であり、遊技者が特定の操作態様を特定することが困難であり、意図的に判定用擬似遊技を行わせることができない構成であるが、特定結果が複数種類からなり、内部抽選の結果が特定結果となったときにその種類に応じて特定の操作態様が定められた構成でも良いし、特定の操作態様が一律に固定された構成でも良い。
また、本実施形態では、通常遊技における通常リプレイ当選時に、判定用擬似遊技を行うこととなる特定の操作態様で停止操作がされた場合にも、その後の判定用擬似遊技において所定制御を行うこととなる所定の操作態様で停止操作がされた場合にも、共通の停止態様が停止する構成であるが、通常遊技における通常リプレイ当選時に、判定用擬似遊技を行うこととなる特定の操作態様で停止操作がされた場合と、その後の判定用擬似遊技において所定制御を行うこととなる所定の操作態様で停止操作がされた場合とで異なる停止態様が停止する構成でも良い。
また、本実施形態では、通常遊技において判定用擬似遊技を行わせるかが決まる特定の操作態様として選択され得る操作態様の種類数よりも、判定用擬似遊技において所定制御を行わせるか否かが決まる特定の操作態様として選択され得る操作態様の種類数の方が多い構成であるが、通常遊技において判定用擬似遊技を行わせるかが決まる特定の操作態様として選択され得る操作態様の種類数と、判定用擬似遊技において所定制御を行わせるか否かが決まる特定の操作態様として選択され得る操作態様の種類数と、が同じでも良いし、前者を後者よりも多い設定としても良く、このような構成とすることで、判定用擬似遊技が行われることとなる操作態様が選択される確率を分散することができるため、誤って判定用擬似遊技が行われてしまうことを防止できる。
また、本実施形態では、メイン制御部41が、通常遊技における通常リプレイ当選時に特定の停止順で停止操作がされたときに判定用擬似遊技を行う構成、すなわち通常遊技において内部抽選の結果が特定結果となったときに、特定の操作態様で停止操作がされることで判定用擬似遊技を行う構成であるが、例えば、内部抽選の結果が特定結果となった後、規定ゲーム数が経過したこと、規定ゲーム数以内に特定の操作がされたこと等、通常遊技において当該遊技における内部抽選の結果とは関連しない条件が成立したときに、判定用擬似遊技を行う構成としても良く、このような構成とすることで、通常遊技において当該遊技における内部抽選の結果とは関連しない条件が成立することで判定用擬似遊技を行うことが可能となるので、内部抽選の結果の影響を受けることなく、判定用擬似遊技を行うことが可能となるとともに、所定制御を行わせるための期間においてメダルの増減を極力抑えることができる。
内部抽選の結果が特定結果となった後、規定ゲーム数が経過したこと、規定ゲーム数以内に特定の操作がされたことで判定用擬似遊技を行うものとしては、例えば、強チェリー、弱チェリー等のナビストック抽選の対象役が当選した後、規定ゲーム数が経過したときに判定用擬似遊技を行い、サブ制御部91側でナビストックに当選している場合、すなわち遊技者にとって有利な特典が付与されている場合には判定用擬似遊技において所定の操作態様で停止操作を報知するナビ演出を行う構成としたり、ナビストック抽選の対象役が当選した後、規定ゲーム数が経過したときに、さらに特定の操作が行われることで判定用擬似遊技を行い、サブ制御部91側でナビストックに当選している場合、すなわち遊技者にとって有利な特典が付与されている場合には、所定ゲーム数経過したときに、特定の操作を促す演出を行い、さらに判定用擬似遊技において所定の操作態様で停止操作を報知するナビ演出を行う構成とすることで、サブ制御部91側のナビストック当選に応じてメイン制御部41にフリーズ状態等の所定制御を行わせることが可能となる。また、この場合には、規定ゲーム数を複数のゲーム数からランダムに選択する構成とすることで、強チェリー、弱チェリー等の当選後、意図的に所定制御を行わせることを防止できる。
なお、上記実施形態では、ゾロ目のゲーム数にゾロ目以外のゲーム数よりも報知演出が実行され易い構成を例示したが、報知演出が実行され易いゲーム数はゾロ目のゲーム数に限定されず、例えば、10、20、30、…等の10の倍数のゲーム数であってもよい。また、例えば、634(「武蔵」のゴロ合わせ)や、223(「富士山」のゴロ合わせ)等のゴロ合わせのゲーム数であってもよい。
なお、上記実施形態では、ゾロ目のゲーム数にゾロ目以外のゲーム数よりも報知演出が実行され易いスロットマシンに本発明の構成を適用したが、例えば、本発明の構成を適用するスロットマシンについてはこれに限定されず、例えば、30ゲーム間にストーリーが展開される連続演出を実行し、最後の30ゲーム目までにボーナスやAT等が付与されていたときに報知演出を実行するスロットマシンに本発明の構成を適用してもよい。また、例えば、チャンスゾーン等によって30ゲーム間だけボーナスやAT等の抽選を行いながら当選を煽る煽り演出(連続演出)を実行し、連続演出が終了する特定ゲーム(例えば、10、20、30ゲーム)において当選していたときに報知演出を実行するスロットマシンに本発明の構成を適用してもよい。
なお、上記実施形態では、サブ制御部91は、残りゲーム数が特定数である32ゲームを超えていればゾロ目のゲーム数(222ゲーム目)になる前に報知演出を実行したが、特定数については32ゲームに限定されず、任意のゲーム数としてもよく、例えば、10ゲームとしたり、50ゲームとしたりしてもよい。
なお、本実施形態のように、ボーナス又はATに当選してから報知演出が実行されるまでの間のメダルの増減発生を防止するために、ボーナス又はATに当選してから報知演出が実行されるまで擬似遊技を繰り返し行うことが好ましいが、例えば、擬似遊技だけでなく通常遊技も行ってもよい。例えば、遊技者によって賭数が設定されてスタートスイッチ7が操作されたときにウエイト期間が所定期間(例えば、2秒間)以上であれば擬似遊技を実行する構成において、通常遊技においてMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの各操作(BET操作、遊技開始操作、停止操作)が常に短期間に行われてウエイト期間が常に所定期間以上となり、擬似遊技が常に実行可能であれば、メイン制御部41は、擬似遊技と通常遊技とを交互に実行可能になる。この場合、ボーナス又はATに当選してから報知演出が実行されるまで通常遊技と擬似遊技とを交互に行ってもよい。
このようにすることで、ボーナス又はATに当選してから計数後ゾロ目のゲーム数となるゲームを消化するまでの約半分のゲームがメダルの増減が発生しない擬似遊技となるので、メダルの増減を低減できる。
このようにすることで、ボーナス又はATに当選してから計数後ゾロ目のゲーム数となるゲームを消化するまでの約半分のゲームがメダルの増減が発生しない擬似遊技となるので、メダルの増減を低減できる。
また、本実施形態では、図18(b)に示すように、ボーナス又はATが終了してからボーナス又はATに当選するまでの期間や、報知演出の実行後の期間については、通常遊技又は擬似遊技を行っているが、例えば、通常遊技のみ行うようにしてもよい。
よって、例えば、ボーナス又はATが終了してからボーナス又はATに当選するまで通常遊技のみを行い、ボーナス又はATに当選してから報知演出を実行するまで擬似遊技のみを行い、報知演出の実行後の期間については通常遊技のみを行ってもよい。この場合、ボーナス又はATが終了してからボーナス又はATに当選するまでのメダルの増減を防止することができるとともに、遊技者にとっては擬似遊技が行われていれば擬似遊技終了後に報知演出が実行されてボーナスやATに制御されることが認識可能となるため、遊技者は擬似遊技が行われるか否かについて興味を抱くようになり、遊技の興趣が向上する。
また、例えば、ボーナス又はATが終了してからボーナス又はATに当選するまで通常遊技のみを行い、ボーナス又はATに当選してから報知演出を実行するまで通常遊技と擬似遊技とを行い、報知演出の実行後の期間については通常遊技のみを行ってもよい。この場合、ボーナス又はATが終了してからボーナス又はATに当選するまでに通常遊技が行えなくなる、所謂通常遊技の待ち時間を低減することができるとともに、遊技者にとっては擬似遊技が行われていれば報知演出が実行されてボーナスやATに制御されることが認識可能となるため、遊技者は擬似遊技が行われるか否かについて興味を抱くようになり、遊技の興趣が向上する。
また、例えば、ボーナス又はATが終了してからボーナス又はATに当選するまで通常遊技と擬似遊技とを行い、ボーナス又はATに当選してから報知演出を実行するまでの期間も通常遊技と擬似遊技とを行い、報知演出の実行後の期間については通常遊技のみを行ってもよい。この場合、ボーナス又はATが終了してから報知演出が実行されるまでの全ての期間において擬似遊技が行われる可能性があるので、遊技者にとっては擬似遊技が行われていても報知演出が実行されてボーナスやATに制御されることが認識不能となるため、例えば、ボーナス又はATに当選しているか否かに関わらずボーナス又はAT当選を煽る煽り演出を実行することができる。
よって、例えば、ボーナス又はATが終了してからボーナス又はATに当選するまで通常遊技のみを行い、ボーナス又はATに当選してから報知演出を実行するまで擬似遊技のみを行い、報知演出の実行後の期間については通常遊技のみを行ってもよい。この場合、ボーナス又はATが終了してからボーナス又はATに当選するまでのメダルの増減を防止することができるとともに、遊技者にとっては擬似遊技が行われていれば擬似遊技終了後に報知演出が実行されてボーナスやATに制御されることが認識可能となるため、遊技者は擬似遊技が行われるか否かについて興味を抱くようになり、遊技の興趣が向上する。
また、例えば、ボーナス又はATが終了してからボーナス又はATに当選するまで通常遊技のみを行い、ボーナス又はATに当選してから報知演出を実行するまで通常遊技と擬似遊技とを行い、報知演出の実行後の期間については通常遊技のみを行ってもよい。この場合、ボーナス又はATが終了してからボーナス又はATに当選するまでに通常遊技が行えなくなる、所謂通常遊技の待ち時間を低減することができるとともに、遊技者にとっては擬似遊技が行われていれば報知演出が実行されてボーナスやATに制御されることが認識可能となるため、遊技者は擬似遊技が行われるか否かについて興味を抱くようになり、遊技の興趣が向上する。
また、例えば、ボーナス又はATが終了してからボーナス又はATに当選するまで通常遊技と擬似遊技とを行い、ボーナス又はATに当選してから報知演出を実行するまでの期間も通常遊技と擬似遊技とを行い、報知演出の実行後の期間については通常遊技のみを行ってもよい。この場合、ボーナス又はATが終了してから報知演出が実行されるまでの全ての期間において擬似遊技が行われる可能性があるので、遊技者にとっては擬似遊技が行われていても報知演出が実行されてボーナスやATに制御されることが認識不能となるため、例えば、ボーナス又はATに当選しているか否かに関わらずボーナス又はAT当選を煽る煽り演出を実行することができる。
なお、本実施形態2では、メイン制御部41は、サブ制御部91がATに制御している間に判定用擬似遊技を行い、AT信号の外部出力等を実行したが、判定用擬似遊技を行うタイミングについては報知演出が実行された後のAT中に限定されず、例えば、ボーナス又はATに当選してから報知演出を実行するまでの間に判定用擬似遊技を行ってもよい。この場合、サブ制御部91は、判定用擬似遊技が行われたときに遊技者が正解の押し順で操作することを促すために、少なくとも判定用擬似遊技が行われるときにはナビ演出を実行する必要がある。
なお、上記実施形態では、メイン制御部41が擬似遊技を実行したが、サブ制御部91が擬似遊技を実行してもよい。このようにすることで、メイン制御部41の演算負荷や記憶容量の負荷を軽減できる。
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。すなわち、本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、5 1枚BETスイッチ、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、31 投入メダルセンサ、41 メイン制御部、51 液晶表示器、91 サブ制御部、401 RTC、501 ゲーム数表示画像、502 バトル演出、504 ボーナス当選時の報知画像、505 AT当選時の報知画像。
Claims (1)
- 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技用価値を用いて単位遊技に対して賭数を設定する賭数設定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記賭数設定手段が賭数を設定していることにより開始可能条件が成立しているときに前記可変表示部を変動表示した後、前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する通常単位遊技を行う通常単位遊技実行手段と、
前記開始可能条件が成立しているか否かに関わらず特殊条件が成立しているときに前記可変表示部を変動表示した後、前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する特殊単位遊技を行う特殊単位遊技実行手段と、
前記通常単位遊技において表示結果が導出可能となるタイミングを、前回の通常単位遊技を開始してから規定期間が経過した以降にする制御を行う延期制御手段と、
前記特殊単位遊技において導出された表示結果に関わらず遊技用価値を付与しない一方、前記通常単位遊技において導出された表示結果に応じて遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段と、
特典が付与されたことを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段とを備え、
前記報知演出実行手段は、特定条件が成立してから所定単位遊技数を消化するまでの所定期間において前記特典が付与されたときに、該所定期間が経過した後の前記通常単位遊技又は前記特殊単位遊技において前記報知演出を実行し、
前記特殊単位遊技実行手段は、
前記前回の通常単位遊技を終了してから前記通常単位遊技において表示結果が導出可能となるタイミングになるまでの遅延期間において前記特殊単位遊技を実行可能であり、
前記報知演出が実行されるときに、前記特典が付与されてから前記所定期間が経過するまでの期間において前記特殊単位遊技を実行する、スロットマシン。
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Cited By (3)
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JP2019076208A (ja) * | 2017-10-20 | 2019-05-23 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2019208676A (ja) * | 2018-05-31 | 2019-12-12 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
JP2021045287A (ja) * | 2019-09-17 | 2021-03-25 | 山佐株式会社 | 遊技機 |
-
2014
- 2014-10-03 JP JP2014205174A patent/JP2016073408A/ja active Pending
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