JP2016067545A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2016067545A
JP2016067545A JP2014199065A JP2014199065A JP2016067545A JP 2016067545 A JP2016067545 A JP 2016067545A JP 2014199065 A JP2014199065 A JP 2014199065A JP 2014199065 A JP2014199065 A JP 2014199065A JP 2016067545 A JP2016067545 A JP 2016067545A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
attribute
game
executed
control cpu
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2014199065A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6301798B2 (en
Inventor
良亮 美和
Ryosuke Miwa
良亮 美和
研 星野
Ken Hoshino
研 星野
岳史 八木
Takeshi Yagi
岳史 八木
千花 石塚
Chika Ishizuka
千花 石塚
裕太 山下
Yuta Yamashita
裕太 山下
賢直 佐野
Takanao Sano
賢直 佐野
中村 健
Ken Nakamura
健 中村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Newgin Co Ltd
Original Assignee
Newgin Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Newgin Co Ltd filed Critical Newgin Co Ltd
Priority to JP2014199065A priority Critical patent/JP6301798B2/en
Publication of JP2016067545A publication Critical patent/JP2016067545A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6301798B2 publication Critical patent/JP6301798B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving interest in a game.SOLUTION: For a predetermined period when a plurality of successive pattern variation games can be executed, a corresponding performance classification is determined for each pattern variation game from among a plurality of kinds of performance classifications relating to a performance. The performance corresponding to the performance classification is executed. When execution of a continuous notice performance is determined, control is performed such that the same performance classification can be determined in the pattern variation game for executing the continuous notice performance.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本発明は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた有利条件が成立した場合に、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine in which an advantageous state that is advantageous to a player occurs when a predetermined advantageous condition is established in a symbol variation game performed by varying symbols.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが行われ、その結果、有利条件が成立すると、遊技者に有利な有利状態(例えば大当り遊技)が生起される。また、図柄を表示させる図柄表示装置以外に、図柄の変動に伴う演出図柄(飾り図柄)を変動表示させるとともに、有利状態が生起される期待度を示す予告画像を表示可能な演出表示装置が備えられており、有利状態に対する期待感を高揚させている。   Conventionally, in a pachinko gaming machine which is a kind of gaming machine, a symbol variation game is performed by varying symbols, and as a result, when an advantageous condition is satisfied, an advantageous state (for example, a big hit game) advantageous to the player is generated. The In addition to the symbol display device for displaying symbols, there is an effect display device capable of variably displaying an effect symbol (decorative symbol) accompanying the variation of the symbol and displaying a notice image indicating an expected degree of occurrence of an advantageous state. This has raised expectations for the favorable state.

この種の図柄変動ゲームでは、例えば、特許文献1に示すように、複数種類の演出モードが規定され、設定された演出モードに対応して、背景画像等の演出態様を異ならせることができるものが開示されている。また、遊技の進行に関する遊技状態の変化や現在の遊技状態に応じて、更には予め定められた回数の図柄変動ゲームが実行されたことを条件として演出モードが移行され、異なる演出態様で演出が実行される。   In this type of symbol variation game, for example, as shown in Patent Document 1, a plurality of types of effect modes are defined, and an effect mode such as a background image can be varied according to the set effect mode. Is disclosed. In addition, depending on the change in the game state relating to the progress of the game and the current game state, the effect mode is shifted on condition that a predetermined number of symbol variation games have been executed, and the effect can be produced in different effect modes. Executed.

特開2007−135700号公報JP 2007-135700 A

しかしながら、このようなパチンコ機において、異なる演出態様で演出を実行させることができるものの、同じような演出態様の演出が繰り返し実行されると単調になるおそれがあり、演出効果を更に高めることによって遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。   However, in such a pachinko machine, although an effect can be executed in different effect modes, there is a risk that it will become monotonous if an effect in the same effect mode is repeatedly executed, and the game effect can be increased by further enhancing the effect. It is hoped to improve the interest in

この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。   This invention was made paying attention to the problem which exists in such a prior art, and the objective is to provide the game machine which can aim at the improvement of the interest with respect to a game.

上記問題点を解決する遊技機は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた有利条件が成立した場合には、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、連続する複数回の図柄変動ゲームが実行可能な所定期間において、前記演出実行手段により実行可能な演出が演出態様により分類される複数種類の演出分類から図柄変動ゲーム毎に対応する演出分類を決定する演出分類決定手段と、前記演出分類決定手段によって決定された演出分類に対応する演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、連続する複数回の図柄変動ゲームを跨がり実行され、連続して実行される連続実行回数により前記有利状態が生起される期待度を示す連続予告演出を実行させるかを決定する連続予告演出決定手段と、を備え、前記演出分類決定手段は、前記連続予告演出決定手段によって前記連続予告演出を実行させると決定された場合には、当該連続予告演出を実行させる図柄変動ゲームにおいて同じ演出分類を決定することを要旨とする。   A gaming machine that solves the above-mentioned problems can produce an effect on a gaming machine in which an advantageous state that is advantageous to a player occurs when a predetermined advantageous condition is established in a symbol variation game that is performed by varying symbols. For each symbol variation game, from a plurality of types of effect classifications, in which a performance that can be executed by the effect execution unit is classified according to a presentation mode in a predetermined period during which a plurality of consecutive symbol variation games can be performed. Effect category determining means for determining a corresponding effect category, effect control means for controlling the effect execution means to execute an effect corresponding to the effect classification determined by the effect classification determining means, and a plurality of consecutive symbols Whether to execute a continuous notice effect indicating the expected degree of occurrence of the advantageous state based on the number of continuous executions executed across the variable game and continuously executed. Continuous notice effect determining means for determining, and when the effect classification determining means determines that the continuous notice effect is to be executed by the continuous notice effect determining means, the symbol variation for executing the continuous notice effect is determined. The gist is to determine the same effect category in the game.

上記遊技機について、前記演出分類決定手段は、前記連続予告演出決定手段によって実行中の図柄変動ゲームから前記連続予告演出を実行させると決定された場合には、当該実行中の図柄変動ゲームと同じ演出分類を、当該連続予告演出を実行させる図柄変動ゲームにおける演出分類として決定可能に制御する構成としてもよい。   For the gaming machine, when it is determined that the continuous notice effect is to be executed from the symbol changing game being executed by the continuous notice effect determining means, the effect classification determining means is the same as the symbol changing game being executed. It is good also as a structure which controls so that an effect classification can be determined as an effect classification in the symbol variation game which performs the said continuous notice effect.

上記遊技機について、前記演出分類決定手段は、前記連続予告演出決定手段によって前記連続予告演出を実行させないと決定された場合には、前回の図柄変動ゲームにおける演出分類とは異なる演出分類を今回の図柄変動ゲームにおける演出分類として決定する構成としてもよい。   With respect to the gaming machine, the effect classification determining means, when the continuous notice effect determining means determines not to execute the continuous notice effect, the effect classification different from the effect classification in the previous symbol variation game is It is good also as a structure determined as production classification | category in a design change game.

上記遊技機について、図柄変動ゲームが有利状態を生起させる結果となるかを判定する有利状態判定手段を備え、前記複数種類の演出分類には、前記有利状態が生起される期待度が高い特定演出分類と、前記有利状態が生起される期待度が低い非特定演出分類とが含まれており、前記演出分類決定手段は、前記有利状態判定手段による判定結果に基づいて、前記特定演出分類と前記非特定演出分類とから何れかを決定し、前記演出制御手段は、前記演出分類決定手段によって前記特定演出分類が決定された場合、図柄変動ゲームにおいて既に決定された非特定演出分類に拘わらず、前記特定演出分類に対応する演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う構成としてもよい。   The gaming machine includes advantageous state determination means for determining whether or not the symbol variation game results in an advantageous state, and the plurality of types of effect classifications include a specific effect that has a high expectation that the advantageous state will occur. A non-specific effect category with a low expectation level in which the advantageous state is generated, and the effect category determining unit is configured to determine the specific effect class and the non-specific effect class based on a determination result by the advantageous state determining unit. Non-specific effect classification is determined, and when the specific effect classification is determined by the effect classification determination means, the effect control means, regardless of the non-specific effect classification already determined in the symbol variation game, It is good also as a structure which performs the control which performs the production | presentation execution means corresponding to the said specific production | presentation classification | category.

本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest in games.

パチンコ遊技機を示す正面図。A front view showing a pachinko machine. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical constitution of a pachinko gaming machine. 変動パターンを示す図。The figure which shows a fluctuation pattern. 演出モードを示す図。The figure which shows production mode. 演出属性テーブルを示す図。The figure which shows an effect attribute table. 予告演出テーブルを示す図。The figure which shows a notice production | presentation table. (a)〜(h)は、各演出表示装置の表示態様を示す図。(A)-(h) is a figure which shows the display mode of each effect display apparatus. (a)〜(h)は、各演出表示装置の表示態様を示す図。(A)-(h) is a figure which shows the display mode of each effect display apparatus. (a)〜(h)は、各演出表示装置の表示態様を示す図。(A)-(h) is a figure which shows the display mode of each effect display apparatus. (a)〜(h)は、各演出表示装置の表示態様を示す図。(A)-(h) is a figure which shows the display mode of each effect display apparatus. (a)〜(d)は、各演出表示装置の表示態様を示す図。(A)-(d) is a figure which shows the display mode of each effect display apparatus. 先読みコマンド設定処理を示す図。The figure which shows prefetch command setting processing. 先読み演出決定処理を示す図。The figure which shows prefetch effect determination processing. 演出属性決定処理を示す図。The figure which shows production attribute determination processing. (a)及び(b)は、演出属性を示す図。(A) And (b) is a figure which shows production attributes. (a)〜(i)は、演出属性を示す図。(A)-(i) is a figure which shows production attributes. (a)〜(i)は、演出属性を示す図。(A)-(i) is a figure which shows production attributes. (a)〜(i)は、演出属性を示す図。(A)-(i) is a figure which shows production attributes.

以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤YBが備えられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルHDが備えられており、発射ハンドルHDの回動動作に応じて遊技盤YBへ遊技球が発射可能となる。
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine as a gaming machine will be described.
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine is provided with a game board YB. The pachinko gaming machine is provided with a launch handle HD, and a game ball can be launched onto the game board YB in accordance with the turning operation of the launch handle HD.

遊技盤YBには、複数の発光部を有する特別図柄表示装置11が配設されている。この特別図柄表示装置11では、複数種類の特別図柄(図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム)が行われる。   The game board YB is provided with a special symbol display device 11 having a plurality of light emitting portions. In the special symbol display device 11, a variable game (symbol variable game) is performed in which a plurality of types of special symbols (symbols) are displayed in a variable manner.

本実施形態において図柄表示手段としての特別図柄表示装置11では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得るはずれ図柄とが含まれている。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。   In the present embodiment, in the special symbol display device 11 as the symbol display means, one special symbol corresponding to the lottery result of the big hit lottery among a plurality of types of special symbols is stopped and displayed when the variable game ends. The special symbols include a jackpot symbol that can recognize a jackpot (a jackpot display result) and a missed symbol that can recognize a miss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the player is awarded a jackpot game.

また、遊技盤YBには、特別図柄表示装置11とは別体で、演出画像を表示する第1演出表示装置16が配設されている。演出実行手段及び第1演出表示手段としての第1演出表示装置16では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の飾り図柄(演出図柄)を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。   In addition, the game board YB is provided with a first effect display device 16 that displays effect images separately from the special symbol display device 11. In the first effect display device 16 as the effect execution means and the first effect display means, a display effect related to the changing game is performed, and specifically, a plurality of types of decorative symbols (effect symbols) are varied in a plurality of rows. A decorative design variation game is performed.

第1演出表示装置16では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って各列の飾り図柄が変動表示される。また、第1演出表示装置16では、飾り図柄が停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、第1演出表示装置16における複数列のうち特定列(本実施形態では左列と右列)の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾り図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。   In the first effect display device 16, when the variable game is started, the decorative symbols in each column are variably displayed along a predetermined variable direction (vertical scroll direction). Moreover, in the 1st production | presentation display apparatus 16, before a decoration symbol is stopped and displayed, it may become a symbol combination of a reach and may form a reach state. As the reach symbol combination, the decorative symbols in the specific columns (left column and right column in the present embodiment) among the plurality of columns in the first effect display device 16 are stopped and displayed as the same type, and columns other than the specific columns ( In the present embodiment, a symbol combination in which the decorative symbols in the middle row) are variably displayed is defined.

第1演出表示装置16には、特別図柄表示装置11の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、特別図柄表示装置11に大当り図柄が停止表示される場合には、第1演出表示装置16にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。特別図柄表示装置11にはずれ図柄が停止表示される場合には、第1演出表示装置16にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)としては、全列の飾り図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)としては、全列の飾り図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。   On the first effect display device 16, the symbol combination corresponding to the display result of the special symbol display device 11 is stopped and displayed. More specifically, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the special symbol display device 11, the jackpot symbol combination is also stopped and displayed on the first effect display device 16. When the special symbol display device 11 displays the off symbol in a stopped state, the off symbol combination is also displayed on the first effect display device 16 in a stop manner. In this embodiment, as a jackpot symbol combination (big hit display result), a symbol combination in which all the decorative symbols of the entire row are of the same type, and as an outlier symbol combination (missing display result), the decorative symbol of all the rows Symbol combinations that are not the same type are defined.

また、第1演出表示装置16は、特別図柄表示装置11と比較して大きい表示領域で構成され、飾り図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、第1演出表示装置16に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。   Moreover, the 1st production | presentation display apparatus 16 is comprised by the large display area compared with the special symbol display apparatus 11, and a decoration symbol is displayed much larger compared with a special symbol. For this reason, the player can recognize the big hit or loss from the symbol combination stopped and displayed on the first effect display device 16.

遊技盤YBには、第1演出表示装置16とは別体で、演出画像を表示する第2演出表示装置17が配設されている。演出実行手段及び第2演出表示手段としての第2演出表示装置17は、第1演出表示装置16の下方で、第1演出表示装置16よりも前方(遊技者側)に配設されている。   The game board YB is provided with a second effect display device 17 that is separate from the first effect display device 16 and displays effect images. The second effect display device 17 as the effect execution means and the second effect display means is disposed below the first effect display device 16 and in front of the first effect display device 16 (player side).

遊技盤YBには、第1演出表示装置16及び第2演出表示装置17とは別体で、演出画像を表示する第3演出表示装置18が配設されている。演出実行手段及び第2演出表示手段としての第3演出表示装置18は、第1演出表示装置16の上方で、第1演出表示装置16よりも前方(遊技者側)に配設されている。   The game board YB is provided with a third effect display device 18 that displays effect images separately from the first effect display device 16 and the second effect display device 17. The third effect display device 18 as the effect execution means and the second effect display means is disposed above the first effect display device 16 and in front of the first effect display device 16 (on the player side).

遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第1始動入賞口21aを有する第1始動入賞装置21が配設されている。始動手段としての第1始動入賞装置21には、第1始動入賞口21aへ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1が配設されている。第1始動入賞口21aに入球した遊技球が第1始動センサSE1により検知されたことを契機に、変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。   The game board YB is provided with a first start winning device 21 having a first start winning port 21a through which a game ball can enter. The first start winning device 21 as the starting means is provided with a first start sensor SE1 that detects a game ball that has entered the first start winning port 21a. When a game ball that has entered the first start winning opening 21a is detected by the first start sensor SE1, a start condition for the variable game can be given, and a predetermined number of game balls as award balls can be given. A payout condition is given.

遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第2始動入賞口22aを有する第2始動入賞装置22が配設されている。始動手段としての第2始動入賞装置22には、普通電動役物ソレノイドSOL2(図2参照)の作動により第2始動入賞口22aの開閉動作を行う開閉部材22b(普通電動役物)が配設されている。この開閉部材22bは、第2始動入賞装置22の第2始動入賞口22aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。開閉部材22bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。   The game board YB is provided with a second start winning device 22 having a second start winning port 22a through which a game ball can enter. The second start winning device 22 as a starting means is provided with an opening / closing member 22b (ordinary electric accessory) for opening and closing the second start winning port 22a by the operation of the ordinary electric accessory solenoid SOL2 (see FIG. 2). Has been. The opening / closing member 22b is in a closed state in which a game ball cannot enter the ball (a ball is restricted) in the second start winning port 22a of the second start winning device 22, and a game ball can enter (the ball is Operates in the allowed (open) state. The opening / closing member 22b operates in an open state in a predetermined opening mode when a predetermined opening condition is satisfied.

第2始動入賞装置22には、第2始動入賞口22aへ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2が設けられている。第2始動入賞口22aに入球した遊技球が第2始動センサSE2により検知されたことを契機に、変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。   The second start winning device 22 is provided with a second start sensor SE2 that detects a game ball that has entered the second start winning port 22a. When a game ball that has entered the second start winning opening 22a is detected by the second start sensor SE2, a start condition for the variable game can be given, and a predetermined number of game balls as award balls can be given. A payout condition is given.

遊技盤YBには、遊技球が入球可能な大入賞口23aを有する大入賞装置23が配設されている。大入賞装置23には、大入賞口ソレノイドSOL1(図2参照)の作動により大入賞口23aの開閉動作を行う大入賞口扉23bが配設されている。この大入賞口扉23bは、大入賞口23aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。大入賞口扉23bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。   The game board YB is provided with a large winning device 23 having a large winning port 23a through which a game ball can be inserted. The big prize device 23 is provided with a big prize opening door 23b that opens and closes the big prize opening 23a by the operation of the big prize opening solenoid SOL1 (see FIG. 2). The grand prize opening door 23b is in a closed state in which a game ball cannot enter the grand prize opening 23a (the entry is restricted) and an open state in which a game ball can enter (the entry is permitted). To work. The special winning opening door 23b operates in an open state in a predetermined opening mode when a predetermined opening condition is satisfied.

大入賞装置23には、大入賞口23aへ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3が配設されている。大入賞口23aに入球した遊技球がカウントセンサSE3により検知されると、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。   The big winning device 23 is provided with a count sensor SE3 that detects a game ball that has entered the big winning opening 23a. When the game ball that has entered the big winning opening 23a is detected by the count sensor SE3, a predetermined number of game ball payout conditions are given.

大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉23bが開状態となり、大入賞口23aが開状態に動作され、その動作により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な有利状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定され、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されることを契機に(予め定めた有利条件の成立により)付与される。   When the big hit game is awarded, the big prize opening door 23b is opened according to the kind of the big hit game given, and the big prize opening 23a is operated in the opened state, and the entry of the game ball is permitted by the operation. The For this reason, the player can obtain a chance to acquire a large number of prize balls. In the present embodiment, the jackpot game is in an advantageous state advantageous to the player because a chance to acquire a large number of prize balls can be obtained. The jackpot game is given (by the establishment of a predetermined advantageous condition) when the jackpot is determined by internal lottery and the jackpot symbol is stopped and displayed in the variable game.

遊技盤YBには、特別図柄表示装置11や各演出表示装置16〜18とは別体で、保留表示装置13が配設されている。保留表示手段としての保留表示装置13は、実行が保留されている変動ゲームの数を示すものである。具体的には、保留表示装置13は、第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aに遊技球が入球することにより変動ゲームの始動条件が成立した一方で、変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数(以下、保留記憶数)を示す。   On the game board YB, a holding display device 13 is disposed separately from the special symbol display device 11 and the effect display devices 16 to 18. The hold display device 13 as a hold display means indicates the number of variable games whose execution is put on hold. Specifically, the hold display device 13 has a variable game start condition established when a game ball enters the first start winning opening 21a or the second start winning opening 22a, while the execution condition of the variable game is This indicates the number of variable games whose execution (start) has been suspended since they have not yet been established, so-called start-pending storage number (hereinafter, “pending storage number”).

遊技盤YBには、普通図柄表示装置15が配設されている。この普通図柄表示装置15では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて1つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)が行われる。   A normal symbol display device 15 is arranged on the game board YB. In this normal symbol display device 15, a normal symbol variation game (hereinafter referred to as a “general symbol”) using a normal symbol for deriving one common symbol by varying a plurality of types of ordinary symbols (hereinafter sometimes referred to as “normal symbols”). May be indicated as “game”).

遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図(普図ゲームで導出された表示結果)から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置15に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置15に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。   The player can recognize the normal hit or the normal deviation from the general map finally displayed in the general game (the display result derived in the general game). If the normal symbol stopped on the normal symbol display device 15 is a normal symbol, the normal symbol can be recognized. When the normal winning symbol is stopped and displayed, the normal winning game is given to the player. In addition, when the usual figure stopped and displayed on the normal symbol display device 15 is an unusual symbol, the usual deviation can be recognized from the usual symbol.

遊技盤YBには、作動ゲート25が配設されている。作動ゲート25には、入球(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE4が設けられている。作動ゲート25を通過した遊技球がゲートセンサSE4により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が付与され得る。普図ゲームは、第2始動入賞装置22の開閉部材22bを開状態とするか否か(第2始動入賞口22aに遊技球を入球可能とするか)の抽選結果を導出するために行われるものである。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉部材22bが開放されて第2始動入賞口22aが開状態となり、遊技球を入球させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉部材22bの開放によって第2始動入賞口22aに遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。   An operating gate 25 is disposed on the game board YB. The operation gate 25 is provided with a gate sensor SE4 that detects a game ball that has entered (passed). When the game ball that has passed through the operation gate 25 is detected by the gate sensor SE4, a start condition for the usual game can be given. The usual game is performed in order to derive a lottery result indicating whether or not the opening / closing member 22b of the second start winning device 22 is opened (whether a game ball can be inserted into the second start winning port 22a). It is what is said. When the lottery result of the ordinary game is a normal hit and a game is awarded per ordinary figure, the opening / closing member 22b is opened and the second start winning opening 22a is opened, and a game ball can be entered. That is, when a game is given per game, it becomes easier to enter a game ball into the second start winning opening 22a by opening the opening / closing member 22b, and the player can easily acquire the starting condition and the prize ball for the variable game. You can get a chance.

また、本実施形態では、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、予め決められた確変終了条件が成立するまで、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。   Further, in the present embodiment, a probability variation (hereinafter referred to as “probability variation”) function is provided. The probability variation function is a function that can give a probability variation state (probability variation state) in which the lottery probability of the big hit lottery varies from a low probability to a high probability after the big hit game ends. In this embodiment, the probability variation state is given until a predetermined probability variation end condition is satisfied. The probability variation state can be a gaming state advantageous to the player because the lottery probability of the jackpot lottery fluctuates with high probability and the jackpot is likely to occur.

また、本実施形態では、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、入球率向上状態が付与されていないとき(非入球率向上状態)と比べて短縮される。また、入球率向上状態では、普通当り抽選に当選する確率が非入球率向上状態よりも高確率となる。また、入球率向上状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの開放時間が、非入球率向上状態中に比して長くなる。また、入球率向上状態中は、変動ゲームの変動時間が非入球率向上状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。   Moreover, in this embodiment, the entrance rate improvement function is provided. The entrance rate improvement function is a function that can give an entrance rate improvement state advantageous to the player after the end of the big hit game. In the entrance rate improvement state, the fluctuation time of the base drawing game for deriving the lottery result for the base drawing is shortened compared to when the entrance rate improvement state is not given (non-entry rate improvement state). . Further, in the increased entrance rate state, the probability of winning the normal winning lottery is higher than in the non-entry rate improvement state. In addition, in the improved entrance rate, when the lottery per standard drawing is won, the opening time of the opening / closing member 22b based on winning the lottery per general drawing is larger than in the non-entry rate improved state. become longer. In addition, during the entrance rate improvement state, the change time of the variable game may be shortened as compared to the non-entry rate improvement state. Often shortened.

本実施形態において入球率向上状態は、予め決められた入球率向上終了条件が成立するまで、付与される。入球率向上状態は、開閉部材22bが遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第2始動入賞口22aへの入球率が通常よりも向上する遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。なお、入球率向上状態は、確変状態中にも付与され得る。   In this embodiment, the entrance rate improvement state is given until a predetermined entrance rate improvement end condition is satisfied. The state in which the entrance rate is improved can be a game state in which the opening / closing member 22b operates in an advantageous manner for the player and the entrance rate to the second start winning opening 22a per unit time is more advantageous than the normal player. In addition, the entrance rate improvement state can be imparted even during the probability variation state.

なお、本実施形態では、第2演出表示装置17の下方に第1始動入賞口21aが配設されており、遊技盤YBの左側の第1流路Xを転動させたほうが、遊技盤YBの右側の第2流路Yを転動させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し難い非入球率向上状態では、第1始動入賞口21aに遊技球を入球させるべく、第1流路Xを転動させるように遊技球を発射させる傾向がある。その一方で、第1演出表示装置16の右側方には、上方から順に、作動ゲート25、第2始動入賞口22a、大入賞口23aが配設されており、第2流路Yを転動させたほうが、第1流路Xを転動させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し易い入球率向上状態においては第2始動入賞口22aに遊技球を入球させるべく、大当り遊技においては大入賞口23aに遊技球を入球させるべく、第2流路Yを転動させるように遊技球を発射させる傾向がある。   In the present embodiment, the first start winning opening 21a is disposed below the second effect display device 17, and the game board YB is more likely to roll the first flow path X on the left side of the game board YB. This makes it easier for a game ball to enter than to roll the second flow path Y on the right side. For this reason, in the non-entry rate improvement state where it is difficult for a game ball to enter the second start winning opening 22a, the first flow path X is caused to roll in order to allow the game ball to enter the first start winning opening 21a. Tend to fire game balls. On the other hand, on the right side of the first effect display device 16, an operation gate 25, a second start winning port 22a, and a big winning port 23a are arranged in this order from above, and roll in the second flow path Y. This makes it easier for the game ball to enter than to roll the first flow path X. For this reason, in the state of increasing the rate of entry where game balls can easily enter the second start winning opening 22a, the game balls enter the big winning opening 23a in the big hit game so that the game balls can enter the second start winning opening 22a. In order to enter the ball, the game ball tends to be fired so as to roll the second flow path Y.

次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング時間が終了すると、大入賞口23aが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口23aに入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、継続される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
Next, the jackpot game in this embodiment will be described.
The jackpot game is started after the jackpot symbol is stopped and displayed in the variable game and the game is finished. When the big hit game starts, the opening time starts. In this opening time, the opening effect which shows the start of a big hit game is performed first. When the opening time ends, a round game in which the special winning opening 23a is opened is performed a plurality of times, with a predetermined number of rounds as an upper limit. One round game is continued until the upper limit number of game balls enter the big winning opening 23a or until a prescribed time elapses. In the round game, a round effect is performed. When all round games are finished, the ending time is set. In this ending time, an ending effect indicating the end of the big hit game is performed. When the ending time is over, the big hit game is over.

本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて、複数種類の大当りのうち何れの大当りが決定されるようになっている。   In the present embodiment, when the big hit lottery is won, one big hit is determined from a plurality of types of big hits, and a big hit game corresponding to the determined big hit is given. Depending on the type of special symbol (big hit symbol) that is determined when the big hit lottery is won, any of the big hits is determined.

ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り判定(抽選)の当選確率としては、確変状態ではない非確変状態においては、164/65536(約1/399)が、確変状態においては、1010/65536(約1/65)がそれぞれ規定されている。第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「3個」が、カウントセンサSE3が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「14個」がそれぞれ規定されている。1回のラウンド遊技における入球上限個数としては「9球」が、1回のラウンド遊技において入球上限個数の遊技球の入球がない場合における大入賞口扉23bの最大開放時間としては「25秒」が、それぞれ規定されている。1回の大当り遊技におけるラウンド遊技数としては「12」が規定されている。
Here, the specifications of so-called pachinko gaming machines, such as the winning probability of the jackpot lottery and the contents of the jackpot game will be described.
In the present embodiment, the winning probability of the big hit determination (lottery) is 164/65536 (about 1/399) in the non-probability change state that is not the probability change state, and 1010/65536 (about 1/65) in the probability change state. ) Are specified respectively. The number of payout prize balls when the first start sensor SE1 or the second start sensor SE2 detects a game ball is “3”, and the number of payout prize balls when the count sensor SE3 detects a game ball is “14”. Each is defined. “9 balls” is the maximum number of balls that can be entered in one round game, and the maximum opening time of the grand prize opening door 23b when there is no game ball of the maximum number of balls entered in one round game is “ "25 seconds" is defined respectively. “12” is defined as the number of round games in one big hit game.

変動ゲームにおいて、大当りの種類に対応するように70%の確率で、大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技が付与されるまで(以降、「次回まで」と示す)確変状態が付与され、30%の確率で、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない。また、確変状態が付与される場合には、大当り遊技の終了後に、次回まで入球率向上状態が付与され、確変状態が付与されない場合には、大当り遊技の終了後に、「100回」を上限として入球率向上状態が付与される。   In the floating game, a probability variation state is given with a probability of 70% so as to correspond to the type of jackpot until the next jackpot game is awarded (hereinafter referred to as “until next time”) after the jackpot game is finished. Probability is not granted after the big hit game ends with a probability of%. In addition, when the probability change state is given, after the jackpot game is finished, the entrance rate improvement state is given until the next time, and when the probability change state is not given, the upper limit is “100 times” after the jackpot game is finished. As a result, the improved entrance rate is given.

次に、図2に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。
Next, the control configuration of the pachinko gaming machine will be described based on FIG.
A main control board 30 is mounted on the back side of the pachinko gaming machine. The main control board 30 executes various processes related to the pachinko gaming machine and outputs various control signals (control commands) for controlling the game according to the processing results.

パチンコ遊技機の機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御手段としての演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、各演出表示装置16〜18の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。また、演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号に基づき、装飾ランプLAの発光態様、スピーカSPの音声出力態様を制御する。   An effect control board 31 is mounted on the back side of the pachinko gaming machine. The effect control board 31 as the effect control means is based on the control signal (control command) output from the main control board 30 in the display mode (display images of symbols, backgrounds, characters, etc.) of the effect display devices 16 to 18. Processing related to the determination is executed, and the display contents are controlled according to the processing result. The effect control board 31 controls the light emission mode of the decorative lamp LA and the sound output mode of the speaker SP based on the control signal output from the main control board 30.

主制御基板30には、主制御用CPU30aが備えられている。主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが接続されている。主制御用CPU30aには、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4が接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置11、保留表示装置13、普通図柄表示装置15が接続されている。また、主制御用CPU30aには、大入賞口ソレノイドSOL1、普通電動役物ソレノイドSOL2が接続されている。   The main control board 30 is provided with a main control CPU 30a. A main control ROM 30b and a main control RAM 30c are connected to the main control CPU 30a. A first start sensor SE1, a second start sensor SE2, a count sensor SE3, and a gate sensor SE4 are connected to the main control CPU 30a. Further, a special symbol display device 11, a hold display device 13, and a normal symbol display device 15 are connected to the main control CPU 30a. The main control CPU 30a is connected with a big prize opening solenoid SOL1 and a normal electric accessory solenoid SOL2.

また、主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特別図柄)が変動を開始(変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出等)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動開始してからその特別図柄が確定停止表示されるまでの演出時間(変動時間)を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動開始してからその特別図柄が確定停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容(大当りの有無、リーチ演出の有無など)も特定することができる。   The main control ROM 30b stores a main control program for executing various processes related to the pachinko gaming machine. The main control ROM 30b stores a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is a pattern that serves as a base for game effects (display effects, etc.) from when a symbol (special symbol) starts to fluctuate (variable game starts) to when the symbol is stopped and displayed (variable game ends). Is shown. In other words, the fluctuation pattern can specify at least the effect time (fluctuation time) from when the special symbol starts to fluctuate until the special symbol is confirmed and stopped. In the variation pattern in the present embodiment, it is possible to specify the contents of the effect of the variation game (such as whether there is a big hit, whether there is a reach effect, etc.) from when the special symbol starts to vary until the special symbol is displayed with a fixed stop. it can.

変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。変動パターンには、所定の演出(例えば、リーチ演出)が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。なお、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンには、それぞれ複数種類の変動パターンが規定されている。   The variation pattern includes a jackpot variation pattern that specifies a jackpot effect. In the fluctuation pattern, after a predetermined effect (for example, reach effect) is performed, an outlier reach effect pattern that specifies an outlier reach effect that is finally set as a deviation is specified, and an outlier effect that is determined as a deviation without forming a reach There is an outlier variation pattern. The big hit variation pattern, the loss reach variation pattern, and the loss variation pattern each define a plurality of types of variation patterns.

大当り変動演出は、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、第1演出表示装置16の飾り図柄による飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。   The jackpot variation effect is an effect that is developed so as to finally stop and display the symbol combination of the jackpot through the reach effect. The outlier reach variation effect is an effect that is developed so that a final symbol combination is finally stopped and displayed through the reach effect. The outlier variation effect is an effect that is developed so as to finally display the symbol combination of the disappointment without confirming the reach effect. The reach effect is performed in the decorative symbol variation game by the decorative symbol of the first effect display device 16 after the reach symbol combination is formed, until the jackpot symbol combination or the outlier symbol combination is derived. Production.

主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ROM30bには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。   Various determination values are stored in the main control ROM 30b. For example, the main control ROM 30b stores a jackpot determination value used in the jackpot lottery. The number of jackpot determination values when the probability variation state is imparted is larger than the number of jackpot determination values when the probability variation state is not imparted. The main control ROM 30b stores a reach determination value used in the reach lottery for determining whether or not to execute the reach effect.

主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用RAM30cには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。   The main control RAM 30c stores various information (random values, timer values, flags, etc.) that can be appropriately rewritten during operation of the pachinko gaming machine. For example, the main control RAM 30c stores a main probability change flag indicating whether or not a probability change state is given. Further, the main control RAM 30c stores a main operation flag indicating whether or not the entrance rate improvement state is given.

主制御基板30内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄(大当りの種類)を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。   In the main control board 30, various random numbers used as random numbers for hit determination, random numbers for special symbol distribution, random numbers for reach effect determination, and random numbers for fluctuation pattern distribution are generated. The winning determination random number is a random number used in the big hit lottery. The reach determination random number is a random number used for reach lottery. The random number for special symbol distribution is a random number used when determining a special symbol (type of jackpot). The variation pattern distribution random number is a random number used when determining the variation pattern. The values that can be taken by the random numbers for variation pattern distribution have different distributions for each category of the loss variation pattern, the loss reach variation pattern, and the big hit variation pattern. Note that the random numbers used as various random numbers may be hardware random numbers or software random numbers.

演出制御基板31には、演出制御用CPU31aが備えられている。演出制御用CPU31aには、演出制御用ROM31b及び演出制御用RAM31cが接続されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、演出制御用RAM31cには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、演出制御用RAM31cには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。   The effect control board 31 is provided with an effect control CPU 31a. The effect control ROM 31b and the effect control RAM 31c are connected to the effect control CPU 31a. The effect control RAM 31c stores various types of information (random values, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine. For example, the sub-probability change flag indicating whether or not the probability change state is given is stored in the effect control RAM 31c. In addition, the effect control RAM 31c stores a secondary operation flag indicating whether or not the entrance rate improvement state is given. The effect control CPU 31a updates the values of various random numbers at predetermined intervals, stores (sets) the updated values in the setting area of the effect control RAM 31c, and rewrites the values before the update.

また、演出制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用CPU31aには、各演出表示装置16〜18が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、各演出表示装置16〜18の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aには、装飾ランプLAが接続されている。また、演出制御用CPU31aは、スピーカSPが接続されている。   The effect control ROM 31b stores an effect control program for executing a game effect. When the various control commands are input, the effect control CPU 31a executes various controls based on the effect control program. The effect control ROM 31b stores various image data (image data such as symbols, various background images, characters, characters, etc.). Further, the effect display CPUs 16 to 18 are connected to the effect control CPU 31a. When various control commands are input, the display contents of the effect display devices 16 to 18 are controlled based on the effect control program. Further, a decoration lamp LA is connected to the CPU 31a for effect control. The effect control CPU 31a is connected to a speaker SP.

次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。なお、本実施形態において、これらのような各種処理を実行する主制御用CPU30aが有利状態判定手段、変動パターン決定手段、状態制御手段として機能する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用CPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。   Next, various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process executed by the main control CPU 30a based on the main control program will be described. In the present embodiment, the main control CPU 30a that executes various processes as described above functions as an advantageous state determination unit, a variation pattern determination unit, and a state control unit. First, the special symbol input process will be described. The special symbol input process is executed at predetermined intervals by the main control CPU 30a.

まず、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aに遊技球が入球したか否かを判定する保留判定を実行する。すなわち、主制御用CPU30aは、保留判定において、第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2によって第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aへ入球された遊技球の検知を契機として出力される検知信号を入力したか否かを判定する。   First, the main control CPU 30a executes a hold determination for determining whether or not a game ball has entered the first start winning opening 21a or the second start winning opening 22a. That is, the main control CPU 30a outputs in response to detection of a game ball entered into the first start winning port 21a or the second start winning port 22a by the first start sensor SE1 or the second start sensor SE2 in the hold determination. It is determined whether or not a detection signal to be input is input.

保留判定の判定結果が肯定の場合(第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aに遊技球が入球した場合)、主制御用CPU30aは、保留記憶数が上限値(本実施形態では「4」)よりも少ないか否かを判定する保留記憶数判定を実行する。保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限値に達していない場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶される保留記憶数に「1」加算してその値を更新して記憶する。主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数を表示させるように保留表示装置13を制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に取得した乱数値を保留記憶数と対応付けて記憶する。その一方で、保留判定の判定結果が否定の場合(第1始動入賞口21a及び第2始動入賞口22aに遊技球が入球しなかった場合)、又は、保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(保留記憶数の上限値に達していた場合)、主制御用CPU30aは、上記処理を実行しない。   When the determination result of the hold determination is affirmative (when a game ball enters the first start winning opening 21a or the second start winning opening 22a), the main control CPU 30a has an upper limit storage number (in the present embodiment). “4”) is executed to determine whether or not there is a pending storage number. When the determination result of the reserved memory number determination is affirmative (when the upper limit value is not reached), the main control CPU 30a updates the value by adding “1” to the reserved memory number stored in the main control RAM 30c. Remember. The main control CPU 30a controls the hold display device 13 so as to display the updated hold memory number. Further, the main control CPU 30a outputs a hold designation command for designating the number of hold memories after the update. The main control CPU 30a acquires various random number values and stores the acquired random number values in a predetermined storage area of the main control RAM 30c in association with the reserved storage number. On the other hand, when the determination result of the hold determination is negative (when the game ball does not enter the first start winning opening 21a and the second start winning opening 22a), or the determination result of the hold memory number determination is negative In the case of (when the upper limit value of the number of reserved memories has been reached), the main control CPU 30a does not execute the above processing.

次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、保留記憶数を特定し、保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process will be described. The main control CPU 30a is configured to execute a special symbol start process at predetermined intervals.
When the big hit game or the variable game is not being executed, the main control CPU 30a specifies the reserved memory number and determines whether the reserved memory number is larger than “0”. When the number of reserved memories is “0”, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、この判定結果が肯定の場合(保留記憶数が「0」よりも大きい場合)、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、保留記憶数が「0」よりも大きいとき(すなわち、実行が保留されている変動ゲームが存在するとき)に、変動ゲームの実行条件が成立する。   On the other hand, when the determination result is affirmative (when the number of stored memories is larger than “0”), the main control CPU 30a determines that the execution condition of the variable game is satisfied, and a predetermined storage area of the main control RAM 30c. Is set to a value indicating that the variation game is to be executed. In the present embodiment, when the big hit game and the variable game are not being executed, and when the number of reserved memories is larger than “0” (that is, when there is a variable game whose execution is held). The execution condition of the variable game is established.

次に、主制御用CPU30aは、変動ゲームに係わる(変動ゲームに利用される)乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される変動ゲームに係わる乱数値(当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値)を取得する。具体的には、変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。主制御用CPU30aは、特定した保留記憶数を1減算し、当該保留記憶数を表すように保留表示装置13の表示内容を変更させる。主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。   Next, the main control CPU 30a, among random number values related to the variable game (used for the variable game), random number values related to the variable game that are executed earliest in accordance with the acquisition sequence (random numbers for hit determination, variable pattern distribution) Random number for use and special design distribution random number). Specifically, the random number value that is the earliest acquired random number value that is related to the variable game and that has not yet been used to execute the variable game is acquired. The main control CPU 30a subtracts 1 from the specified reserved storage number, and changes the display content of the hold display device 13 so as to represent the reserved storage number. The main control CPU 30a outputs a hold designation command indicating the number of hold memories after the update.

主制御用CPU30aは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置11にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。   The main control CPU 30a determines whether or not the value of the acquired random number for hit determination matches the jackpot determination value stored in the main control ROM 30b, and performs a big hit determination (big hit lottery). When the determination result of the jackpot determination is affirmative (in the case of a jackpot), the main control CPU 30a determines the type of jackpot game based on the acquired special symbol distribution random number value, The final stop symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 11 is determined. Thereafter, the main control CPU 30a determines a variation pattern from the big hit variation pattern based on the obtained variation pattern distribution random number.

変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。   The main control CPU 30a, which has determined the variation pattern and the final stop symbol, executes various processes relating to the variation game, such as outputting a predetermined control command to the effect control board 31 (effect control CPU 31a) at a predetermined timing.

具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。主制御用CPU30aは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、最終停止図柄及び大当り遊技の種類を指定するための特別図柄指定コマンド(大当り種別指定コマンド)を出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   Specifically, the main control CPU 30a first outputs a variation pattern designation command for designating a variation pattern and instructing the start of symbol variation. The main control CPU 30a controls the display content of the special symbol display device 11 so as to start the variation of the special symbol. Further, the main control CPU 30a starts measuring the effect time of the variable game. Further, the main control CPU 30a outputs a special symbol designation command (a jackpot type designation command) for designating the final stop symbol and the type of jackpot game. Then, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間(変動時間)に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。   Thereafter, in a process different from the special symbol start process, the main control CPU 30a specially displays the determined final stop symbol based on the effect time (variation time) set in the designated variation pattern. The display content of the symbol display device 11 is controlled. Further, the main control CPU 30a instructs to stop the variation of the decorative symbols based on the effect time set in the designated variation pattern, and outputs an all symbol stop command for stopping and displaying the symbol combination.

一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative (when the big hit determination is not), the main control CPU 30a performs a reach determination for determining whether or not to execute the reach effect. In the present embodiment, the main control CPU 30a determines whether or not the reach determination random number acquired from the main control RAM 30c matches the reach determination value.

リーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。   When the determination result of the reach determination is affirmative (when the reach effect is performed), the main control CPU 30a determines the off symbol as a final stop symbol to be confirmed and displayed on the special symbol display device 11. Next, the main control CPU 30a determines a variation pattern from the outlier reach variation patterns based on the obtained variation pattern distribution random number value.

変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   The main control CPU 30a that has determined the variation pattern and the final stop symbol, for example, outputs a predetermined control command at a predetermined timing to the effect control board 31 (effect control CPU 31a) as in the case of the big hit. Perform various processes related to the game. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。   On the other hand, when the determination result of the reach determination is negative (when the reach effect is not performed), the main control CPU 30a determines the off symbol as a final stop symbol to be displayed on the special symbol display device 11 with a fixed stop. Next, the main control CPU 30a determines a variation pattern from the deviation variation patterns based on the obtained variation pattern distribution random number value.

変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   The main control CPU 30a that has determined the variation pattern and the final stop symbol, for example, outputs a predetermined control command at a predetermined timing to the effect control board 31 (effect control CPU 31a) as in the case of the big hit. Perform various processes related to the game. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

そして、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。   When determining the big hit, the main control CPU 30a starts controlling the big hit game of the type specified based on the final stop symbol after the end of the change game based on the determined change pattern. A predetermined control command is output at a predetermined timing to the control CPU 31a).

具体的に、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板31に出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、大入賞口23aを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口23aを所定の開放態様で開状態に制御する。   Specifically, the main control CPU 30a starts setting the opening time in response to the start of the big hit game. Further, the main control CPU 30 a outputs an opening command for instructing that the opening time has started to the effect control board 31. Next, the main control CPU 30a controls each round game after the opening time ends. That is, the main control CPU 30a outputs a round command for instructing the start of a round game to the effect control board 31 at the start of each round game. Further, the main control CPU 30a controls the special winning opening 23a to be in an open state and a closed state for each round game. That is, the main control CPU 30a opens the large winning opening 23a in a predetermined release mode until the upper limit number of game balls are won or until a predetermined time predetermined for each round game elapses. Control to open state.

そして、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口23aを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口23aを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。なお、大入賞口23aを開状態に制御する場合、主制御用CPU30aは、演出制御基板31に対して大入賞口23aの開放を示す開放コマンドを出力する。また、各大入賞口23aを閉鎖させる際には、主制御用CPU30aは、演出制御基板31に対して大入賞口23aの閉鎖を示す閉鎖コマンドを出力する。   Then, when the round game is finished, the main control CPU 30a controls the large winning opening 23a to be closed, and closes the large winning opening 23a until a round interval time predetermined for each round game elapses. Maintain state. A series of these controls is executed until the specified number of rounds is reached. When controlling the special winning opening 23 a to the open state, the main control CPU 30 a outputs an opening command indicating the opening of the special winning opening 23 a to the effect control board 31. Further, when closing each of the big winning openings 23 a, the main control CPU 30 a outputs a closing command indicating closing of the big winning opening 23 a to the effect control board 31.

規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板31に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。   When the predetermined number of round games are finished, the main control CPU 30a starts setting the ending time. Further, the main control CPU 30a outputs an ending command for instructing that the ending time has started to the effect control board 31. When the ending time has elapsed, the main control CPU 30a ends the big hit game.

大当り遊技を終了する場合、主制御用CPU30aは、決定された大当りの種類(特別図柄の種類)に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、主制御用CPU30aは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。   When the big hit game is finished, the main control CPU 30a assigns the probability change state to the main probability change flag when giving the probability change state based on the determined type of jackpot (special symbol type). Set the value indicating. On the other hand, the main control CPU 30a sets a value indicating that the probability variation state is not imparted to the main probability variation flag when the probability variation state is not imparted. The main control CPU 30a temporarily resets the value of the main probability change flag when the big hit game is awarded.

また、大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、主作動フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用CPU30aは、大当りの種類(特別図柄の種類)に基づいて、入球率向上状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。変動ゲームが実行される毎に主作動回数フラグが「1」減算され、「0」となった場合、主制御用CPU30aは、主作動フラグの値をリセットする。また、主制御用CPU30aは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを演出制御基板31に出力する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。   Further, when the big hit game is ended, the main control CPU 30a sets a value indicating that the entrance rate improvement state is given to the main operation flag. Further, the main control CPU 30a sets a value indicating the number of times of imparting the entrance rate improvement state in the main operation number flag based on the type of jackpot (special symbol type). When the main operation number flag is decremented by “1” and becomes “0” every time the variable game is executed, the main control CPU 30a resets the value of the main operation flag. Further, the main control CPU 30 a outputs an operation number designation command for designating a value set in the main operation number flag to the effect control board 31. The main control CPU 30a temporarily resets the values of the main operation flag and the main operation number flag when the big hit game is awarded.

次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。   Next, various processes executed by the effect control CPU 31a of the effect control board 31 based on the effect control program will be described. When a predetermined control command is input from the main control CPU 30a at a predetermined timing, the effect control CPU 31a executes various processes accordingly.

例えば、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。   For example, when the change control designation command and the special symbol designation command are input, the effect control CPU 31a displays a fixed stop display based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the final stop symbol designated by the special symbol designation command. The symbol combination by the decorative symbol to be made is determined.

すなわち、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。   That is, the effect control CPU 31a determines the jackpot symbol combination when the final stop symbol designated by the special symbol designation command is a jackpot symbol. In addition, when the designated final stop symbol is an outlier design and the outlier reach variation pattern is designated, the effect control CPU 31a determines the symbol combination of the outlier reach. In addition, when the designated final stop symbol is a missing symbol and the deviation variation pattern is designated, the effect control CPU 31a determines a symbol combination of deviation.

そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、飾り図柄変動ゲームを実行させるように各演出表示装置16〜18を制御する。特に、演出制御用CPU31aは、飾り図柄について、第1演出表示装置16に表示させて、第2演出表示装置17及び第3演出表示装置18には表示させないように制御を行う。また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲーム(飾り図柄変動ゲーム)に伴う演出を実行させるように装飾ランプLA、スピーカSPを制御する。その後、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。   Then, when the effect control CPU 31a inputs the variation pattern designation command, the effect display devices 16 to 18 are controlled to execute the decorative symbol variation game based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command. In particular, the CPU 31a for effect control performs control so that the decorative design is displayed on the first effect display device 16 and is not displayed on the second effect display device 17 and the third effect display device 18. Further, when the effect control CPU 31a inputs a variation pattern designation command, the decoration lamp LA, so as to execute an effect associated with the variation game (decorative symbol variation game) based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command. The speaker SP is controlled. Thereafter, when the all-design stop command is input, the effect control CPU 31a ends the effect accompanying the variable game and displays the determined symbol combination.

また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後に、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、演出制御用CPU31aは、確変状態が付与されないときには、副確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。   In addition, when a big hit symbol is designated as the final stop symbol, the effect control CPU 31a gives a probability change state to the sub-probability change flag when a probability change state is given based on the big hit symbol after the big hit game ends. Set a value indicating that On the other hand, the effect control CPU 31a sets a value indicating that the probability variation state is not imparted to the sub-probability variation flag when the probability variation state is not imparted.

最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用CPU31aは、副変短フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値を設定するとともに、副作動回数フラグの値に作動回数を設定する。また、演出制御用CPU31aは、作動回数指定コマンドによって指定される主作動回数フラグに設定された値に基づいて、副作動回数フラグの値を更新する。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「0」となった場合、副変短フラグから入球率向上状態が付与されていることを示す値を消去する。   When the big hit symbol is designated as the final stop symbol, the CPU 31a for effect control sets a value indicating that the entrance rate improvement state is given to the sub-change flag and activates the sub-actual number flag value Set the number of times. Further, the effect control CPU 31a updates the value of the sub-operation count flag based on the value set in the main operation count flag specified by the operation count specification command. When the big hit game is awarded or when the value of the secondary action number flag becomes “0”, the value indicating that the state of improving the entrance rate is given is deleted from the secondary variable flag.

次に、図3を参照して本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて説明する。
図3に示すように、本実施形態では、変動ゲームの変動時間を指定する変動パターンが設定されている。これら変動パターンは、主に、大当りとなるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンP15,P16,P23が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP13,P14,P22がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP11,P12,P21がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。
Next, a variation pattern in the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 3, in the present embodiment, a variation pattern for specifying the variation time of the variation game is set. These fluctuation patterns are selected mainly depending on whether or not a big hit is made and whether or not a reach effect is executed in the case of a loss. Specifically, variation patterns P15, P16, and P23 are defined as variation patterns for big hit variation. Further, the fluctuation patterns P13, P14, and P22 are defined as fluctuation patterns for deviation reach fluctuation. Further, the fluctuation patterns P11, P12, and P21 are defined as fluctuation patterns for deviation fluctuation.

なお、変動パターンP13,P15がノーマルリーチ演出を実行する変動パターンであり(図中に「NR」と示す)、変動パターンP14,P16,P22,P23がノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する変動パターンである(図中に「SR」と示す)。   Note that the fluctuation patterns P13 and P15 are fluctuation patterns for executing the normal reach effect (indicated as “NR” in the figure), and the fluctuation patterns P14, P16, P22, and P23 are fluctuation patterns that develop from the normal reach effect to the super reach effect. (Shown as “SR” in the figure).

また、非入球率向上状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンP11〜P16が、入球率向上状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンP21〜P23がそれぞれ規定されている。   Further, variation patterns P11 to P16 are defined as variation patterns that can be selected in the non-entrance rate improvement state, and variation patterns P21 to P23 are defined as variation patterns that can be selected in the entry rate improvement state.

非入球率向上状態において選択可能な変動パターンP12は、変動パターンP11の変動時間を短縮させる変動パターンである。また、入球率向上状態において選択可能な変動パターンP21は、非入球率向上状態において選択可能な変動パターンP12の変動時間を更に短縮させる変動パターンである。このため、入球率向上状態である場合には、非入球率向上状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。   The change pattern P12 that can be selected in the non-entrance rate improvement state is a change pattern that shortens the change time of the change pattern P11. Further, the change pattern P21 that can be selected in the improved entrance rate state is a change pattern that further shortens the change time of the change pattern P12 that can be selected in the non-entry rate improvement state. For this reason, the variation pattern in which the variation time is shortened is determined in the case where the entering rate is improved, compared to the case where the entering rate is not improved.

また、本実施形態では、大当り遊技の終了後を主な条件として、演出モードが移行可能である。演出モードとは、実行させる演出態様を示し、変動ゲームにおける各演出表示装置16〜18の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。   In the present embodiment, the production mode can be shifted with the main condition being after the end of the big hit game. The effect mode indicates an effect mode to be executed, corresponds to the type of background image of each effect display device 16 to 18 in the variable game, and can be easily recognized by the player from the background image. In addition, the effect mode can be executed over a plurality of continuous variation games.

ここで、このような演出モードについて図4を参照して以下に説明する。
図4に示すように、本実施形態には演出態様が異なる複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、大きく分けて、第1通常演出モードMA、第2通常演出モードMB、特定演出モードMC、入球率向上演出モードMDの4種類が含まれている。
Here, such an effect mode will be described below with reference to FIG.
As shown in FIG. 4, the present embodiment has a plurality of types of effect modes having different effect modes. The plurality of types of effect modes are roughly divided into four types: a first normal effect mode MA, a second normal effect mode MB, a specific effect mode MC, and an entrance rate improvement effect mode MD.

演出モードMA〜MCは、非入球率向上状態のときの演出モードであり、演出モードMDは、入球率向上状態のときの演出モードである。なお、本実施形態において、大当り遊技の終了後、入球率向上状態が付与されるため、演出モードMDに移行され、入球率向上状態が継続されているときには、演出モードMDに滞在し、入球率向上状態の付与が終了した後に、演出モードMA〜MCの何れかに移行される。また、非入球率向上状態では、演出モードMA〜MCに滞在している場合、大当りに当選しなかった場合であっても、異なる演出モードMA〜MCに移行させるか否かを決定する演出モード移行抽選が行われ、その移行抽選に当選した場合には、異なる演出モードに移行される。   The production modes MA to MC are production modes when the non-entrance rate is improved, and the production mode MD is the production mode when the entrance rate is improved. In addition, in this embodiment, since the entrance rate improvement state is given after completion of the big hit game, when the entrance mode MD is continued and the entrance rate improvement state is continued, the stay is in the effect mode MD, After the provision of the entrance rate improvement state is completed, the mode is shifted to any one of the production modes MA to MC. In addition, in the non-entrance rate improvement state, when the player stays in the production modes MA to MC, even if the player has not won the big hit, the production is determined to determine whether or not to move to a different production mode MA to MC. When a mode transition lottery is performed and the transition lottery is won, the mode is shifted to a different production mode.

また、演出モードMA〜MCは、確変状態が付与されていない場合に限り滞在可能であり、確変状態が付与されていないことが確定している演出モードである。また、演出モードMDは、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合とで滞在可能であり、確変状態が付与されている可能性がある演出モードである。   In addition, the production modes MA to MC are production modes in which it is possible to stay only when the probability variation state is not given, and it is determined that the probability variation state is not given. The effect mode MD is an effect mode in which it is possible to stay in a case where the probability variation state is given and a case where the probability variation state is not given, and in which the probability variation state may be given.

また、演出モードMDにおいては、原則として、確変状態であるか否かに拘わらず、演出モードMDに対応する態様の背景画像が表示され、その背景画像からは、確変状態であるか否かが遊技者によって認識し難い。このように、演出モードMDにおける背景画像は、確変状態である場合と非確変状態である場合とで同じ演出態様として遊技者によって特定可能な演出に相当し、確変状態であるか否かに拘わらずその実行によって確変状態であるか否かが特定困難となる。また、各演出モードMA〜MDにおいて、原則として背景画像が少なくとも異なり、演出態様が異なると遊技者によって特定可能である。   In addition, in the production mode MD, in principle, a background image in a mode corresponding to the production mode MD is displayed regardless of whether or not it is in the probability variation state, and whether or not it is in the probability variation state from the background image. It is difficult to recognize by the player. Thus, the background image in the effect mode MD corresponds to an effect that can be specified by the player as the same effect mode in the case of the probability variation state and in the case of the non-probability variation state, regardless of whether or not it is in the probability variation state. Therefore, it becomes difficult to specify whether or not the state is in a probable state. Further, in each of the effect modes MA to MD, in principle, the background image is at least different, and the effect mode can be specified by the player.

ここで、演出制御用CPU31aによって実行される演出モードの制御について以下に説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する制御を行う演出制御用CPU31aが演出モード制御手段として機能する。   Here, the control of the effect mode executed by the effect control CPU 31a will be described below. In the present embodiment, the effect control CPU 31a that performs the control described below functions as effect mode control means.

まず、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後に、演出モードMDを示すデータを、演出制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、滞在する演出モードを示すフラグである。そして、演出制御用CPU31aは、入球率向上状態の付与が終了する変動ゲームの開始を契機として、演出モードMA〜MCのうち何れかを示すデータを、演出制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定する。   First, the effect control CPU 31a sets data indicating the effect mode MD in the effect mode flag assigned to the effect control RAM 31c after the end of the big hit game. This effect mode flag is a flag indicating the effect mode in which the user stays. Then, the effect control CPU 31a is triggered by the start of the variable game in which the application of the entrance rate improvement state ends, and the effect mode assigned to the effect control RAM 31c is data indicating any of the effect modes MA to MC. Set to flag.

また、非入球率向上状態において、演出制御用CPU31aは、所定の変動ゲームの開始を契機として、現在とは異なる演出モードに移行させるか否か、移行させる演出モードを決定する演出モード移行抽選を行う。演出制御用CPU31aは、その演出モード移行抽選に当選した場合に、決定した演出モードを示すデータを、演出制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定する。その一方で、演出制御用CPU31aは、その演出モード移行抽選に当選していない場合に、演出制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグを維持する。なお、本実施形態において、演出モードが移行されてから所定回数の変動ゲームなど、規制条件が成立しているときには、演出制御用CPU31aは、演出モード移行抽選を実行させない。   In addition, in the non-entrance rate improving state, the effect control CPU 31a decides whether or not to shift to a different effect mode from the present with the start of a predetermined variation game, and determines the effect mode to be transferred. I do. When the effect mode CPU 31a wins the effect mode transition lottery, the effect control CPU 31a sets data indicating the determined effect mode in the effect mode flag assigned to the effect control RAM 31c. On the other hand, the effect control CPU 31a maintains the effect mode flag assigned to the effect control RAM 31c when the effect mode transition lottery is not won. In the present embodiment, the effect control CPU 31a does not execute the effect mode transition lottery when the restrictive condition is satisfied, such as a predetermined number of fluctuating games after the effect mode is transferred.

このように、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cにおける演出モードフラグを制御し、その演出モードフラグから値を読み出し、演出モードを特定し、その演出モードに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように各演出表示装置16〜18を制御する。   In this way, the effect control CPU 31a controls the effect mode flag in the effect control RAM 31c, reads the value from the effect mode flag, specifies the effect mode, and displays various images such as a background image corresponding to the effect mode. Each display device 16-18 is controlled so that it may be displayed.

また、本実施形態においては、遊技球の始動入賞による変動ゲームの実行が保留されているときに、その始動入賞により始動保留に対応して記憶された各種乱数からその変動ゲームの大当り期待度についての事前判定が行われるとともに、その事前判定の結果に基づいて大当り期待度を示す先読み演出(事前予告演出)が実行可能である。   Further, in this embodiment, when the execution of the variable game by the start winning of the game ball is suspended, the big hit expectation degree of the variable game is determined from various random numbers stored corresponding to the start hold by the start winning. And a pre-reading effect (preliminary notice effect) indicating the degree of expectation of jackpot based on the result of the prior determination can be executed.

本実施形態において、先読み演出としては、事前判定の結果に基づいて、連続する複数回の変動ゲームを跨ぐ連続予告演出が実行される場合がある。この連続予告演出は、実行される連続実行回数によって事前判定の対象となった変動ゲームにおける大当り期待度を示す演出であり、特に、本実施形態においては、連続実行回数が多い場合のほうが少ない場合よりも大当り期待度が高くなるように規定されている。   In the present embodiment, as the pre-reading effect, there may be a case where a continuous notice effect straddling a plurality of consecutive variable games is executed based on the result of the prior determination. This continuous notice effect is an effect that indicates the big hit expectation degree in the variable game that has been subject to prior determination according to the number of continuous executions to be executed. In particular, in the present embodiment, the case where the number of continuous executions is large is small. It is stipulated that the degree of expectation of jackpot is higher.

また、本実施形態においては、特定演出モードMCに滞在しているときには、その特定演出モードMCに対応する背景画像が表示される一方で、演出属性に対応する表示態様で飾り図柄が表示され、演出属性に対応する予告演出が実行される。また、この演出属性は、1回の変動ゲームに対応するように決定される。また、この演出属性は、特定演出モードMCにおいて採用されている機能であり、特定演出モードMCを除く演出モードMA,MB,MDにおいては採用されていない。   Further, in the present embodiment, when staying in the specific effect mode MC, while the background image corresponding to the specific effect mode MC is displayed, the decorative design is displayed in the display mode corresponding to the effect attribute, A notice effect corresponding to the effect attribute is executed. Further, this effect attribute is determined so as to correspond to one variation game. Further, this effect attribute is a function adopted in the specific effect mode MC, and is not adopted in the effect modes MA, MB, MD excluding the specific effect mode MC.

図5に示すように、具体的な演出属性としては、火属性、水属性、地属性、風属性の4種類が規定されている。火属性においては火の演出態様で、水属性においては水の演出態様で、地属性においては地の演出態様で、風属性においては風の演出態様でそれぞれ演出が実行される。このように、特定演出モードMCにおいては、各変動ゲームに対応するように演出属性が決定され、決定された演出属性に対応する演出態様で演出が実行されることとなる。   As shown in FIG. 5, four types of specific performance attributes are defined: fire attributes, water attributes, ground attributes, and wind attributes. In the fire attribute, the effect is executed in the fire effect mode, in the water attribute in the water effect mode, in the ground attribute in the ground effect mode, and in the wind attribute, in the wind effect mode. As described above, in the specific effect mode MC, the effect attribute is determined so as to correspond to each variable game, and the effect is executed in the effect mode corresponding to the determined effect attribute.

また、本実施形態において、火属性は、水属性、地属性及び風属性よりも大当り期待度が高い演出属性として規定されており、水属性と地属性と風属性とでは、同じ程度の大当り期待度として規定されている。   In the present embodiment, the fire attribute is defined as a performance attribute having a higher degree of jackpot expectation than the water attribute, the ground attribute, and the wind attribute, and the water attribute, the ground attribute, and the wind attribute have the same level of jackpot expectation. It is specified as a degree.

また、図6に示すように、決定された変動パターンに基づく予告演出には、共通予告演出と、火属性予告演出と、水属性予告演出と、地属性予告演出と、風属性予告演出とに分類される。共通予告演出は、演出モードMA,MB,MDにおいて実行される予告演出であり、更には、特定演出モードMCにおいても実行可能な予告演出である。その一方で、火属性予告演出は、特定演出モードMCにおいて演出属性が火属性である場合に限り実行可能な予告演出であり、水属性予告演出は、特定演出モードMCにおいて演出属性が水属性である場合に限り実行可能な予告演出である。地属性予告演出は、特定演出モードMCにおいて演出属性が地属性である場合に実行可能な予告演出であり、風属性予告演出は、特定演出モードMCにおいて演出属性が風属性である場合に実行可能な予告演出である。また、これらの予告演出は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応付けられており、変動パターンと演出属性とに対応するように予告演出の演出内容が規定されている。   Further, as shown in FIG. 6, the notice effects based on the determined variation pattern include common notice effects, fire attribute notice effects, water attribute notice effects, ground attribute notice effects, and wind attribute notice effects. being classified. The common notice effect is a notice effect that is executed in the effect modes MA, MB, and MD, and is a notice effect that can also be executed in the specific effect mode MC. On the other hand, the fire attribute notice effect is a notice effect that can be executed only when the effect attribute is the fire attribute in the specific effect mode MC, and the water attribute notice effect is the water attribute in the specific effect mode MC. This is a notice effect that can be executed only in certain cases. The ground attribute notice effect is a notice effect that can be executed when the effect attribute is the ground attribute in the specific effect mode MC, and the wind attribute notice effect can be executed when the effect attribute is the wind attribute in the specific effect mode MC. It is a dramatic notice. These notice effects are associated with the change pattern designated by the change pattern designation command, and the effect contents of the notice effect are defined so as to correspond to the change pattern and the effect attribute.

なお、本実施形態において、このような演出属性が、実行される演出の演出態様により分類される演出分類に相当し、火属性の演出属性が大当り期待度の高い特定演出分類に、火属性以外の演出属性が大当り期待度の低い非特定演出分類にそれぞれ相当する。   In addition, in this embodiment, such an effect attribute corresponds to the effect category classified according to the effect mode of the effect to be executed, and the effect attribute of the fire attribute is other than the fire attribute in the specific effect category with a high expectation degree of jackpot The production attribute corresponds to the non-specific production category with a low expectation degree of jackpot.

ここで、図7〜図11を参照して各演出表示装置16〜18に表示される画像の具体的な一例について説明する。
図7(a)に示すように、非入球率向上状態において、第1通常演出モードに滞在している場合、各演出表示装置16〜18の画像表示部GH1〜GH3に第1通常演出モードに対応する背景画像が表示される。そして、第2演出表示装置17の画像表示部GH2には、実行中の変動ゲームと実行が保留されている変動ゲームとを示す保留画像HG0〜HG3が表示されている。なお、本実施形態において、保留画像HG0は、実行中の変動ゲームを示す画像であり、保留画像HG1〜HG3は、実行が保留されている変動ゲームを示す画像である。
Here, a specific example of an image displayed on each of the effect display devices 16 to 18 will be described with reference to FIGS.
As shown to Fig.7 (a), when staying in the 1st normal production mode in the non-entrance rate improvement state, it is 1st normal production mode in the image display parts GH1-GH3 of each production display devices 16-18. A background image corresponding to is displayed. Then, on the image display unit GH2 of the second effect display device 17, on-hold images HG0 to HG3 indicating the on-going variation game and the variation game on which the execution is suspended are displayed. Note that in the present embodiment, the hold image HG0 is an image that shows a running variation game, and the hold images HG1 to HG3 are images that show a change game that is being executed.

また、第1演出表示装置16の画像表示部GH1では、飾り図柄が停止表示されている。そして、図7(b)に示すように、変動ゲームが開始されると、確定停止表示されていた飾り図柄が変動表示を開始して、第2演出表示装置17の画像表示部GH2には、保留画像HG0〜HG2が表示される。続いて、図7(c)に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了される。なお、本実施形態において、第2通常演出モードや入球率向上演出モードに滞在している場合には、背景画像が異なるものの、第1通常演出モードと同じような保留画像が表示される。   In the image display unit GH1 of the first effect display device 16, the decorative symbols are stopped and displayed. Then, as shown in FIG. 7 (b), when the variable game is started, the decorative symbols that have been displayed in a fixed stop state start variable display, and the image display unit GH2 of the second effect display device 17 On-hold images HG0 to HG2 are displayed. Subsequently, as shown in FIG. 7 (c), the decorative symbol is displayed as a stop symbol as a decorative symbol, and the variable game is terminated. In the present embodiment, when the user stays in the second normal effect mode or the entrance rate improvement effect mode, a reserved image similar to the first normal effect mode is displayed although the background image is different.

図7(d)に示すように、次の変動ゲームが開始されることを契機として、第1通常演出モードから特定演出モードに移行する場合には、変動ゲームが開始されると、各演出表示装置16,18の画像表示部GH1,GH3に特定演出モードに対応する背景画像が表示される。そして、第2演出表示装置17の画像表示部GH2には、実行中の変動ゲームと実行が保留されている変動ゲームとを示す保留画像HG0,HG1が表示される。保留画像HG0は、水属性を示す保留画像であり、保留画像HG1は、風属性を示す保留画像である。なお、保留画像HG2〜HG4は、変動ゲームの実行が保留されておらず、「−」が表示される。このように、実行が開始される変動ゲームにおいては、水属性の演出属性に対応して水の演出態様で演出が実行される。具体的な一例としては、図中に示すように、飾り図柄が水の演出態様で表示され、図中に示さないが、演出属性に対応するエフェクト画像が表示可能であり、演出属性に対応する予告演出が実行可能である。また、保留記憶数が「1」である変動ゲームにおいては、風属性の演出属性に対応して風の演出態様で演出が実行されることが予測可能となる。なお、第3演出表示装置18の画像表示部GH3には、直前に実行された所定回数(本実施形態では最新の4回分)の変動ゲームの演出属性を示す実行済み画像JG1〜JG4が表示可能である。なお、実行済み画像JG1〜JG4は、時系列の新しい順に、実行済み画像JG1、実行済み画像JG2、実行済み画像JG3、実行済み画像JG4として表示され、演出属性に対応する演出を実行させた実行済みの変動ゲームがない場合には、図中に示すように「−」が表示される。   As shown in FIG. 7D, when the transition game is started from the first normal effect mode when the next variable game is started, each effect display is displayed. Background images corresponding to the specific effect mode are displayed on the image display portions GH1 and GH3 of the devices 16 and 18. Then, on the image display unit GH2 of the second effect display device 17, the hold images HG0 and HG1 indicating the change game being executed and the change game being executed are displayed. The reserved image HG0 is a reserved image indicating the water attribute, and the reserved image HG1 is a reserved image indicating the wind attribute. In addition, in the hold images HG2 to HG4, the execution of the variable game is not held and “-” is displayed. In this way, in the variation game that is started to be executed, the effect is executed in the water effect mode corresponding to the effect attribute of the water attribute. As a specific example, as shown in the figure, the decorative design is displayed in a water effect form, and although not shown in the figure, an effect image corresponding to the effect attribute can be displayed, and the effect attribute corresponds to the effect attribute. A notice effect can be executed. Further, in a variable game with the number of reserved memories being “1”, it is possible to predict that an effect will be executed in a wind effect mode corresponding to the effect attribute of the wind attribute. In the image display unit GH3 of the third effect display device 18, executed images JG1 to JG4 indicating the effect attributes of the fluctuating game that has been executed a predetermined number of times (the latest four times in this embodiment) can be displayed. It is. The executed images JG1 to JG4 are displayed as the executed image JG1, the executed image JG2, the executed image JG3, and the executed image JG4 in the chronological order from the newest, and the execution corresponding to the effect attribute is executed. If there is no completed variable game, “-” is displayed as shown in the figure.

そして、図7(e)に示すように、確定停止表示されていた飾り図柄の変動表示が開始される。図7(f)に示すように、変動ゲームが実行されているときに、第1始動入賞口21a及び第2始動入賞口22aに遊技球が入球すると、保留記憶数が「2」である変動ゲームを示す保留画像HG2が表示される。保留画像HG2は、地属性を示す保留画像であり、地属性の演出属性に対応して地の演出態様で演出が実行されることが予測可能となる。続いて、図7(g)に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了される。   Then, as shown in FIG. 7 (e), the variation display of the decorative symbol that has been displayed in a fixed stop state is started. As shown in FIG. 7 (f), when a game ball enters the first start winning opening 21a and the second starting winning opening 22a while the variable game is being executed, the number of reserved memories is “2”. A hold image HG2 indicating a variable game is displayed. The reserved image HG2 is a reserved image indicating the ground attribute, and it is possible to predict that the effect is executed in the effect mode of the ground corresponding to the effect attribute of the ground attribute. Subsequently, as shown in FIG. 7 (g), the decorative symbol is displayed as a stop symbol as an off symbol, and the variable game is terminated.

図7(h)に示すように、次の変動ゲームが開始されることを契機として、風属性の演出属性に対応して風の演出態様で飾り図柄が表示される。また、第2演出表示装置17の画像表示部GH2においては、風属性を示す保留画像HG0と、地属性を示す保留画像HG1とが表示され、第3演出表示装置18の画像表示部GH3においては、前回の変動ゲームの演出属性が水属性であったことを示す実行済み画像JG1が表示される。そして、図8(a)に示すように、確定停止表示されていた飾り図柄の変動表示が開始される。図8(b)に示すように、変動ゲームが実行されているときに、第1始動入賞口21a及び第2始動入賞口22aに遊技球が入球すると、保留記憶数が「2」である変動ゲームを示す保留画像HG2が表示される。保留画像HG2は、風属性を示す保留画像であり、風属性の演出属性に対応して風の演出態様で演出が実行されることが予測可能となる。続いて、図8(c)に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了される。   As shown in FIG. 7 (h), when the next variable game is started, a decorative pattern is displayed in a wind effect mode corresponding to the effect attribute of the wind attribute. Further, in the image display unit GH2 of the second effect display device 17, the reserved image HG0 indicating the wind attribute and the reserved image HG1 indicating the ground attribute are displayed, and in the image display unit GH3 of the third effect display device 18 The executed image JG1 indicating that the effect attribute of the previous variation game was the water attribute is displayed. Then, as shown in FIG. 8 (a), the display of the decorative symbols that have been confirmed and stopped is started. As shown in FIG. 8B, when a game ball enters the first start winning opening 21a and the second starting winning opening 22a while the variable game is being executed, the number of reserved memories is “2”. A hold image HG2 indicating a variable game is displayed. The reserved image HG2 is a reserved image indicating the wind attribute, and it is possible to predict that the effect is executed in the wind effect mode corresponding to the effect attribute of the wind attribute. Subsequently, as shown in FIG. 8 (c), the decorative symbol is displayed as a stop symbol as a decorative symbol, and the variable game is terminated.

図8(d)に示すように、次の変動ゲームが開始されることを契機として、地属性の演出属性に対応して地の演出態様で飾り図柄が表示される。また、第2演出表示装置17の画像表示部GH2においては、地属性を示す保留画像HG0と、風属性を示す保留画像HG1とがそれぞれ表示される。第3演出表示装置18の画像表示部GH3においては、以前の変動ゲームの演出属性が風属性であったことを示す実行済み画像JG1と、水属性であったことを示す実行済み画像JG2とがそれぞれ表示される。そして、図8(e)に示すように、確定停止表示されていた飾り図柄の変動表示が開始される。図8(f)に示すように、変動ゲームが実行されているときに、第1始動入賞口21a及び第2始動入賞口22aに2球の遊技球が入球すると、保留記憶数が「2」、「3」である変動ゲームを示す保留画像HG2,HG3が表示される。保留画像HG2は、地属性を示す保留画像であり、地属性の演出属性に対応して地の演出態様で演出が実行されることが予測可能となる。保留画像HG3は、水属性を示す保留画像であり、水属性の演出属性に対応して水の演出態様で演出が実行されることが予測可能となる。続いて、図8(g)に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了される。このように、連続予告演出が実行されないというように特定条件が成立すると、前回の変動ゲームとは異なる演出属性に対応する演出が実行されることとなる。   As shown in FIG. 8 (d), when the next variation game is started, a decorative pattern is displayed in the effect mode of the ground corresponding to the effect attribute of the ground attribute. In addition, in the image display unit GH2 of the second effect display device 17, the reserved image HG0 indicating the ground attribute and the reserved image HG1 indicating the wind attribute are respectively displayed. In the image display unit GH3 of the third effect display device 18, an executed image JG1 indicating that the effect attribute of the previous variation game was a wind attribute and an executed image JG2 indicating that the effect attribute was a water attribute. Each is displayed. Then, as shown in FIG. 8 (e), the variation display of the decorative symbol that has been displayed in a fixed stop state is started. As shown in FIG. 8 (f), when two game balls enter the first start winning opening 21a and the second starting winning opening 22a while the variable game is being executed, the reserved memory number is “2”. ”And“ 3 ”are displayed on-hold images HG2 and HG3 indicating the changing game. The reserved image HG2 is a reserved image indicating the ground attribute, and it is possible to predict that the effect is executed in the effect mode of the ground corresponding to the effect attribute of the ground attribute. The reserved image HG3 is a reserved image indicating the water attribute, and it is possible to predict that the effect will be executed in the water effect mode corresponding to the effect attribute of the water attribute. Subsequently, as shown in FIG. 8 (g), the decorative symbol is displayed as a stop symbol as a decorative symbol, and the variable game is terminated. As described above, when the specific condition is established such that the continuous notice effect is not executed, the effect corresponding to the effect attribute different from the previous variation game is executed.

図8(h)に示すように、次の変動ゲームが開始されることを契機として、風属性の演出属性に対応して風の演出態様で飾り図柄が表示される。また、第2演出表示装置17の画像表示部GH2においては、風属性を示す保留画像HG0と、地属性を示す保留画像HG1と、水属性を示す保留画像HG2とがそれぞれ表示される。第3演出表示装置18の画像表示部GH3においては、以前の変動ゲームの演出属性が地属性であったことを示す実行済み画像JG1と、風属性であったことを示す実行済み画像JG2と、水属性であったことを示す実行済み画像JG3とがそれぞれ表示される。そして、図9(a)に示すように、確定停止表示されていた飾り図柄の変動表示が開始される。図9(b)に示すように、変動ゲームが実行されているときに、第1始動入賞口21a及び第2始動入賞口22aに遊技球が入球すると、保留記憶数が「3」である変動ゲームを示す保留画像HG3が表示される。保留画像HG3は、火属性を示す保留画像であり、火属性の演出属性に対応して火の演出態様で演出が実行されることや、火属性の決定により大当り期待度が高いことが予測可能となる。また、保留記憶数が「1」、「2」である保留画像HG1,HG2も火属性を示す保留画像に変化し、火属性の演出属性に対応して火の演出態様で演出が実行されることが予測可能となる。このように、連続する3回の変動ゲームを跨いで、火属性の演出属性に対応して火の演出態様で演出が実行され、連続予告演出が実行されることが予測可能となる。続いて、図9(c)に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了される。   As shown in FIG. 8 (h), when the next variable game is started, a decorative pattern is displayed in a wind effect mode corresponding to the effect attribute of the wind attribute. In the image display unit GH2 of the second effect display device 17, a reserved image HG0 indicating a wind attribute, a reserved image HG1 indicating a ground attribute, and a reserved image HG2 indicating a water attribute are displayed. In the image display unit GH3 of the third effect display device 18, an executed image JG1 indicating that the effect attribute of the previous variation game was the ground attribute, an executed image JG2 indicating that the effect attribute was the wind attribute, An executed image JG3 indicating that the water attribute has been displayed is displayed. Then, as shown in FIG. 9 (a), the display of variation of the decorative symbol that has been displayed in a fixed stop state is started. As shown in FIG. 9B, when a game ball enters the first start winning opening 21a and the second starting winning opening 22a while the variable game is being executed, the number of reserved memories is “3”. A hold image HG3 indicating a fluctuating game is displayed. The hold image HG3 is a hold image showing the fire attribute, and it is possible to predict that the effect is executed in the effect form of fire corresponding to the effect attribute of the fire attribute, and that the expectation degree of the big hit is high by the determination of the fire attribute It becomes. In addition, the hold images HG1 and HG2 having the hold storage numbers “1” and “2” also change to hold images indicating the fire attribute, and the effect is executed in the fire effect mode corresponding to the fire attribute effect attribute. Can be predicted. In this way, it is possible to predict that the effect will be executed in the fire effect mode corresponding to the effect attribute of the fire attribute, and the continuous notice effect will be executed across the three consecutive variation games. Subsequently, as shown in FIG. 9 (c), the decorative symbol is displayed as a stop symbol as a decorative symbol, and the variable game is terminated.

図9(d)に示すように、次の変動ゲームが開始されることを契機として、火属性の演出属性に対応して火の演出態様で飾り図柄が表示される。また、第2演出表示装置17の画像表示部GH2においては、火属性を示す保留画像HG0〜HG2がそれぞれ表示される。第3演出表示装置18の画像表示部GH3においては、以前の変動ゲームの演出属性が風属性であったことを示す実行済み画像JG1と、地属性であったことを示す実行済み画像JG2と、風属性であったことを示す実行済み画像JG3と、水属性であったことを示す実行済み画像JG4とがそれぞれ表示される。そして、図9(e)に示すように、確定停止表示されていた飾り図柄の変動表示が開始される。続いて、図9(f)に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了される。   As shown in FIG. 9D, when the next variable game is started, a decorative design is displayed in a fire effect mode corresponding to the fire attribute effect attribute. In addition, on the image display unit GH2 of the second effect display device 17, reserved images HG0 to HG2 indicating fire attributes are displayed. In the image display unit GH3 of the third effect display device 18, an executed image JG1 indicating that the effect attribute of the previous variable game was a wind attribute, an executed image JG2 indicating that it was a ground attribute, An executed image JG3 indicating the wind attribute and an executed image JG4 indicating the water attribute are displayed. Then, as shown in FIG. 9 (e), the variation display of the decorative symbol that has been displayed in a fixed stop state is started. Subsequently, as shown in FIG. 9 (f), the decorative symbol is displayed as a stop symbol as an off symbol, and the variable game is terminated.

そして、図9(g)に示すように、次の変動ゲームが開始されることを契機として、火属性の演出属性に対応して火の演出態様で飾り図柄が表示され、確定停止表示されていた飾り図柄の変動表示が開始される。また、第2演出表示装置17の画像表示部GH2においては、火属性を示す保留画像HG0,HG1がそれぞれ表示される。第3演出表示装置18の画像表示部GH3においては、以前の変動ゲームの演出属性が火属性であったことを示す実行済み画像JG1と、風属性であったことを示す実行済み画像JG2と、地属性であったことを示す実行済み画像JG3と、風属性であったことを示す実行済み画像JG4とがそれぞれ表示される。これによって、今回の変動ゲームが、火属性の演出属性で演出が実行される2回目の変動ゲームであることが特定可能となる。続いて、図9(h)に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了される。   Then, as shown in FIG. 9 (g), when the next variation game is started, a decorative symbol is displayed in a fire effect mode corresponding to the effect attribute of the fire attribute, and a fixed stop is displayed. The display of the decorative pattern is started. In addition, on the image display unit GH2 of the second effect display device 17, the hold images HG0 and HG1 indicating the fire attribute are respectively displayed. In the image display unit GH3 of the third effect display device 18, an executed image JG1 indicating that the effect attribute of the previous variation game was a fire attribute, an executed image JG2 indicating that it was a wind attribute, An executed image JG3 indicating the ground attribute and an executed image JG4 indicating the wind attribute are displayed. As a result, it is possible to specify that the current variation game is the second variation game in which the performance is executed with the performance attribute of the fire attribute. Subsequently, as shown in FIG. 9 (h), the decorative symbol is displayed as a definite symbol and stopped as a symbol, and the variable game is terminated.

そして、図10(a)に示すように、次の変動ゲームが開始されることを契機として、火属性の演出属性に対応して火の演出態様で飾り図柄が表示され、確定停止表示されていた飾り図柄の変動表示が開始される。また、第2演出表示装置17の画像表示部GH2においては、火属性を示す保留画像HG0が表示される。第3演出表示装置18の画像表示部GH3においては、以前の変動ゲームの演出属性が火属性であったことを示す実行済み画像JG1,JG2と、風属性であったことを示す実行済み画像JG3と、地属性であったことを示す実行済み画像JG4とがそれぞれ表示される。これによって、今回の変動ゲームが、火属性の演出属性で演出が実行される3回目の変動ゲームであることが特定可能となる。続いて、図10(b)に示すように、リーチ状態を形成し、図10(c)に示すように、飾り図柄が大当り図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了される。   Then, as shown in FIG. 10 (a), when the next variation game is started, a decorative symbol is displayed in a fire effect mode corresponding to the effect attribute of the fire attribute, and a fixed stop is displayed. The display of the decorative pattern is started. In addition, in the image display unit GH2 of the second effect display device 17, the reserved image HG0 indicating the fire attribute is displayed. In the image display unit GH3 of the third effect display device 18, the executed images JG1 and JG2 indicating that the effect attribute of the previous variation game was the fire attribute, and the executed image JG3 indicating that the effect attribute was the wind attribute. And the executed image JG4 indicating that the attribute was the ground attribute. Thereby, it becomes possible to specify that the current variation game is the third variation game in which the performance is executed with the performance attribute of the fire attribute. Subsequently, as shown in FIG. 10 (b), a reach state is formed, and as shown in FIG. 10 (c), the decorative symbol is confirmed and stopped as a big hit symbol, and the variable game is ended.

また、図9(a)に示す状態において、変動ゲームが実行されているときに、第1始動入賞口21a及び第2始動入賞口22aに遊技球が入球すると、図10(d)に示すように、保留記憶数が「3」である変動ゲームを示す保留画像HG3が表示される。この場合、保留画像HG3は、風属性を示す保留画像であり、風属性の演出属性に対応して風の演出態様で演出が実行されることが予測可能となる。また、保留記憶数が「1」、「2」である保留画像HG1,HG2も風属性を示す保留画像に変化し、風属性の演出属性に対応して風の演出態様で演出が実行されることが予測可能となる。このように、実行中の変動ゲームを含む連続する4回の変動ゲームを跨いで、風属性の演出属性に対応して風の演出態様で演出が実行され、連続予告演出が実行されることが予測可能となる。続いて、図10(e)に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了される。   Further, in the state shown in FIG. 9A, when a game ball enters the first start winning opening 21a and the second starting winning opening 22a when the variable game is being executed, the game is shown in FIG. 10D. In this way, the hold image HG3 indicating the variable game with the hold storage number “3” is displayed. In this case, the reserved image HG3 is a reserved image indicating the wind attribute, and it is possible to predict that the effect is executed in the wind effect mode corresponding to the effect attribute of the wind attribute. In addition, the hold images HG1 and HG2 having the hold storage numbers “1” and “2” are also changed to the hold images indicating the wind attribute, and the effect is executed in the wind effect mode corresponding to the effect attribute of the wind attribute. Can be predicted. As described above, the effect is performed in the wind effect mode corresponding to the effect attribute of the wind attribute across the four consecutive variable games including the currently executed variable game, and the continuous notice effect is executed. Predictable. Subsequently, as shown in FIG. 10 (e), the decorative symbol is displayed as a stop symbol as a decorative symbol, and the variable game is terminated.

そして、図10(f)に示すように、次の変動ゲームが開始されることを契機として、風属性の演出属性に対応して風の演出態様で飾り図柄が表示され、確定停止表示されていた飾り図柄の変動表示が開始される。また、第2演出表示装置17の画像表示部GH2においては、風属性を示す保留画像HG0〜HG2がそれぞれ表示される。第3演出表示装置18の画像表示部GH3においては、以前の変動ゲームの演出属性が風属性であったことを示す実行済み画像JG1と、地属性であったことを示す実行済み画像JG2と、風属性であったことを示す実行済み画像JG3と、水属性であったことを示す実行済み画像JG4とがそれぞれ表示される。これによって、今回の変動ゲームが、風属性の演出属性で演出が実行される2回目の変動ゲームであることが特定可能となる。続いて、図10(g)に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了される。   Then, as shown in FIG. 10 (f), when the next variation game is started, the decorative design is displayed in the wind effect mode corresponding to the effect attribute of the wind attribute, and the fixed stop display is displayed. The display of the decorative pattern is started. In addition, in the image display unit GH2 of the second effect display device 17, reserved images HG0 to HG2 indicating wind attributes are displayed, respectively. In the image display unit GH3 of the third effect display device 18, an executed image JG1 indicating that the effect attribute of the previous variable game was a wind attribute, an executed image JG2 indicating that it was a ground attribute, An executed image JG3 indicating the wind attribute and an executed image JG4 indicating the water attribute are displayed. As a result, it is possible to specify that the current variation game is the second variation game in which the effect is executed with the effect attribute of the wind attribute. Subsequently, as shown in FIG. 10 (g), the decorative symbol is displayed as a stop symbol as a decorative symbol, and the variable game is terminated.

そして、図10(h)に示すように、次の変動ゲームが開始されることを契機として、風属性の演出属性に対応して風の演出態様で飾り図柄が表示され、確定停止表示されていた飾り図柄の変動表示が開始される。また、第2演出表示装置17の画像表示部GH2においては、風属性を示す保留画像HG0,HG1がそれぞれ表示される。第3演出表示装置18の画像表示部GH3においては、以前の変動ゲームの演出属性が風属性であったことを示す実行済み画像JG1,JG2と、地属性であったことを示す実行済み画像JG3と、風属性であったことを示す実行済み画像JG4とがそれぞれ表示される。これによって、今回の変動ゲームが、風属性の演出属性で演出が実行される3回目の変動ゲームであることが特定可能となる。続いて、図11(a)に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了される。   Then, as shown in FIG. 10 (h), when the next variable game is started, the decorative symbols are displayed in the wind effect mode corresponding to the effect attribute of the wind attribute, and the fixed stop is displayed. The display of the decorative pattern is started. In addition, on the image display unit GH2 of the second effect display device 17, on-hold images HG0 and HG1 indicating wind attributes are displayed, respectively. In the image display unit GH3 of the third effect display device 18, executed images JG1 and JG2 indicating that the effect attribute of the previous variation game was the wind attribute, and executed image JG3 indicating that the effect attribute was the ground attribute. And an executed image JG4 indicating that the wind attribute has been displayed. Thus, it is possible to specify that the current variation game is the third variation game in which the performance is executed with the effect attribute of the wind attribute. Subsequently, as shown in FIG. 11 (a), the decorative symbol is displayed as a stop symbol as a decorative symbol, and the variable game is terminated.

そして、図11(b)に示すように、次の変動ゲームが開始されることを契機として、風属性の演出属性に対応して風の演出態様で飾り図柄が表示され、確定停止表示されていた飾り図柄の変動表示が開始される。また、第2演出表示装置17の画像表示部GH2においては、風属性を示す保留画像HG0が表示される。第3演出表示装置18の画像表示部GH3においては、以前の変動ゲームの演出属性が風属性であったことを示す実行済み画像JG1〜JG3と、地属性であったことを示す実行済み画像JG4とがそれぞれ表示される。これによって、今回の変動ゲームが、風属性の演出属性で演出が実行される4回目の変動ゲームであることが特定可能となる。続いて、図11(c)に示すように、リーチ状態を形成し、図11(d)に示すように、飾り図柄が大当り図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了される。   Then, as shown in FIG. 11 (b), when the next variation game is started, a decorative pattern is displayed in a wind effect mode corresponding to the effect attribute of the wind attribute, and is confirmed and stopped. The display of the decorative pattern is started. In addition, in the image display unit GH2 of the second effect display device 17, the reserved image HG0 indicating the wind attribute is displayed. In the image display unit GH3 of the third effect display device 18, executed images JG1 to JG3 indicating that the effect attribute of the previous variation game was the wind attribute, and executed image JG4 indicating that the effect attribute was the ground attribute. And are displayed respectively. As a result, it is possible to specify that the current variation game is the fourth variation game in which the effect is executed with the effect attribute of the wind attribute. Subsequently, as shown in FIG. 11 (c), a reach state is formed, and as shown in FIG. 11 (d), the decorative symbol is displayed as a big hit symbol, and the variable game is ended.

このように、連続する複数回の変動ゲームにおいて同じ演出属性に対応する演出が実行されることによって、連続予告演出が実行されることとなり、大当り期待度が高いことが示される。特に、火属性の演出属性は、火属性以外の演出属性よりも大当り期待度が高く、大当りに対する期待感を高揚させることができる。また、実行中の変動ゲームにおける演出属性と同じ演出属性で連続予告演出が実行されることによって、連続予告演出の連続実行回数を無駄に減少させることがなく、更には連続予告演出が実行されるか否かに拘わらず実行中の変動ゲームにおける演出属性に対する注意を持たせることができる。   As described above, by executing an effect corresponding to the same effect attribute in a plurality of continuous variation games, a continuous notice effect is executed, which indicates that the degree of big hit expectation is high. In particular, the effect attribute of the fire attribute has a higher degree of expectation for jackpot than the effect attributes other than the fire attribute, and the expectation for the jackpot can be enhanced. In addition, by executing the continuous notice effect with the same effect attribute as the effect attribute in the running variable game, the continuous notice effect is further executed without unnecessarily reducing the number of continuous executions of the continuous notice effect. Regardless of whether or not it is possible to give attention to the effect attribute in the running variation game.

ここで、図12を参照して、主制御用CPU30aによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、保留記憶数が上限数ではない状態において各始動入賞口21a,22aへの遊技球の入賞を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される。この先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において各始動入賞口21a,22aへの入賞に伴って取得された各種乱数が所定の判定値と一致するか否かを、該入賞に対応する変動ゲームの実行よりも前に(事前に)判定する処理である。   Here, the prefetch command setting process executed by the main control CPU 30a will be described with reference to FIG. This prefetch command setting process is a process of setting a prefetch command as information specified by the result of referring to various random numbers. In addition, the prefetch command setting process is executed immediately after the special symbol input process is finished, triggered by the winning of a game ball in each of the start winning ports 21a and 22a in a state where the number of reserved memories is not the upper limit. This pre-read command setting process determines whether or not the various random numbers acquired in the special symbol input process with the winnings at the start winning ports 21a and 22a match a predetermined determination value. This is a process of determining (in advance) before executing.

最初に、図12に示すように、主制御用CPU30aは、保留記憶数が上限値である場合、大当り遊技中である場合など、規制条件が成立しているか否かを判定する(ステップS101)。この判定結果が肯定(規制条件が成立している)の場合、主制御用CPU30aは、ステップS102,S103を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。この判定結果が否定(規制条件が成立していない)の場合、主制御用CPU30aは、ステップS102に移行する。   First, as shown in FIG. 12, the main control CPU 30a determines whether or not the restriction condition is satisfied, for example, when the number of reserved memories is the upper limit value or when a big hit game is being played (step S101). . If the determination result is affirmative (the restriction condition is satisfied), the main control CPU 30a ends the prefetch command setting process without executing steps S102 and S103. If this determination result is negative (regulation conditions are not satisfied), the main control CPU 30a proceeds to step S102.

ステップS102において、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応する各種乱数を参照する。そして、主制御用CPU30aは、参照結果に基づいて、主制御用RAM30cに先読みコマンドを設定し(ステップS103)、先読みコマンド設定処理を終了する。   In step S102, the main control CPU 30a refers to various random numbers corresponding to the reserved storage number. Then, the main control CPU 30a sets a prefetch command in the main control RAM 30c based on the reference result (step S103), and ends the prefetch command setting process.

より詳しくは、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応して記憶されている当り判定用乱数と主確変フラグとから値を読み出し、確変状態が付与されているか否かに対応する大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致するか否かを判定する。   More specifically, the main control CPU 30a reads a value from a hit determination random number and a main probability change flag stored in correspondence with the number of reserved memories, and a jackpot determination value corresponding to whether or not a probability change state is given. It is determined whether or not the random number for hit determination matches.

主制御用CPU30aは、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合、保留記憶数に対応して記憶されている特別図柄振分用乱数を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りの種類を特定する。   When the main control CPU 30a determines that the jackpot determination value and the value of the random number for winning determination match, the main control CPU 30a reads the random number for special symbol distribution stored in correspondence with the reserved storage number, and based on the read value, Identify the type of jackpot.

このように、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合、大当りとなること、大当りの種類、保留記憶数を指定する先読みコマンドが決定される。
その一方で、主制御用CPU30aは、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合、保留記憶数に対応して記憶されているリーチ判定用乱数の値を読み出し、リーチ判定値とリーチ判定用乱数の値が一致するか否かを判定し、リーチ状態が形成されるか否かを特定する。なお、本実施形態においては、保留記憶数に拘わらず同じリーチ判定値が規定されているので、変動ゲームの実行が開始されるときまでリーチ状態が形成されるか否かが確定しない構成ではない。
As described above, when it is determined that the big hit determination value and the value of the random number for winning determination are the same, the prefetch command for designating the big hit, the type of the big hit, and the number of reserved memories is determined.
On the other hand, if the main control CPU 30a determines that the jackpot determination value does not match the value of the hit determination random number, the main control CPU 30a reads the value of the reach determination random number stored in correspondence with the reserved storage number, and determines the reach determination. It is determined whether or not the value matches the value of the reach determination random number, and whether or not a reach state is formed is specified. In the present embodiment, since the same reach determination value is defined regardless of the number of reserved memories, it is not a configuration in which it is not determined whether or not the reach state is formed until the execution of the variable game is started. .

このように、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合、大当りとならないこと、はずれリーチ変動パターンが決定されるか否か、保留記憶数を指定する先読みコマンドが決定される。   As described above, when it is determined that the big hit determination value and the random number for winning determination do not match, whether or not the big hit is determined, whether or not the loss reach fluctuation pattern is determined, and the prefetch command for designating the number of reserved memories is determined. The

つまり、各始動入賞口21a,22aへの遊技球の入賞を契機として、その入賞に基づく変動ゲームの開始前に、該入賞を契機に取得された各種乱数が事前に参照され、その参照した結果が特定可能な先読みコマンドが決定される。そして、このような先読みコマンドによって、大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれリーチ変動となるか否か、現在の保留記憶数が特定可能となる。   That is, with the winning of the game ball at each start winning opening 21a, 22a, before starting the variable game based on the winning, various random numbers acquired with the winning as a trigger are referred to in advance, and the result of the reference Is determined. By such a prefetch command, it is possible to specify whether or not a big hit is made, whether or not the type of big win, whether or not the reach reach fluctuation occurs, and the current number of reserved memories.

その後、先読みコマンド設定処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、ステップS103において主制御用RAM30cに設定された先読みコマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留指定コマンドが出力されるように構成されている。   Thereafter, in a process different from the prefetch command setting process, the main control CPU 30a outputs the prefetch command set in the main control RAM 30c in step S103 to the effect control board 31 (effect control CPU 31a) at a predetermined timing. . In the present embodiment, when a prefetch command is output, a hold designation command is output before that.

また、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力したときには、その先読みコマンドを演出制御用RAM31cの所定領域に記憶する。特に、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドにより、保留記憶数が指定されているため、変動ゲーム毎の先読みコマンドの入力順序を特定可能となる。   When the prefetch command is input, the effect control CPU 31a stores the prefetch command in a predetermined area of the effect control RAM 31c. In particular, the effect control CPU 31a can specify the input order of the prefetch command for each variable game because the number of reserved memories is specified by the prefetch command.

次に、図13を参照して、演出制御用CPU31aによって実行される先読み演出決定処理について説明する。この先読み演出決定処理は、遊技球の始動入賞を契機として先読み演出を制御するための処理である。演出制御用CPU31aは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。なお、本実施形態において、このような処理を実行する演出制御用CPU31aが連続予告演出決定手段として機能する。   Next, referring to FIG. 13, the prefetch effect determination process executed by the effect control CPU 31a will be described. This pre-reading effect determination process is a process for controlling the pre-reading effect in response to the start winning of the game ball. The effect control CPU 31a is configured to execute this process at predetermined intervals. In the present embodiment, the effect control CPU 31a that executes such processing functions as a continuous notice effect determining means.

最初に、図13に示すように、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力したか否かを判定する(ステップS201)。この判定結果が否定の場合(先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力しなかった)、演出制御用CPU31aは、先読み演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合(先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した)、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドから保留記憶数を特定し、その保留記憶数に対応して先読みコマンドを記憶し、ステップS202に移行する。   First, as shown in FIG. 13, the CPU 31a for effect control determines whether or not a prefetch command and a hold designation command are input (step S201). When the determination result is negative (the prefetch command and the hold designation command have not been input), the effect control CPU 31a ends the prefetch effect determination process. On the other hand, if the determination result is affirmative (the prefetch command and the hold designation command are input), the effect control CPU 31a specifies the number of hold memories from the prefetch command, and prefetches corresponding to the hold memory number. The command is stored, and the process proceeds to step S202.

ステップS202において、演出制御用CPU31aは、規制条件が成立しているか否かを判定する。この判定結果が肯定(規制条件が成立している)の場合、演出制御用CPU31aは、先読み演出決定処理を終了する。この判定結果が否定(規制条件が成立していない)の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS203に移行する。   In step S202, the effect control CPU 31a determines whether or not a restriction condition is satisfied. When the determination result is affirmative (the restriction condition is satisfied), the effect control CPU 31a ends the prefetch effect determination process. If this determination result is negative (regulation conditions are not satisfied), the effect control CPU 31a proceeds to step S203.

なお、本実施形態における規制条件の一例としては、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに割り当てられた先読みフラグから値を読み出し、先読み演出の実行中であると判定された場合には、規制条件が成立していると判定する。この先読みフラグは、先読み演出が実行されているか否かを示す情報である。   As an example of the restriction condition in the present embodiment, the effect control CPU 31a reads the value from the prefetch flag assigned to the effect control RAM 31c, and determines that the prefetch effect is being executed. It is determined that the condition is satisfied. This prefetch flag is information indicating whether or not a prefetch effect is being executed.

ステップS203において、演出制御用CPU31aは、入力された先読みコマンドに基づいて、先読み演出を実行させるか否かを決定する先読み演出抽選処理を実行する。特に、大当りに当選する場合には、大当りに当選しない(はずれとなる)場合よりも高い確率で、先読み演出の実行が決定される。また、確変状態が付与される大当りに当選する場合には、確変状態が付与されない大当りに当選する場合よりも高い確率で、先読み演出の実行が決定される。また、はずれリーチ変動となる場合には、はずれ変動となる場合よりも高い確率で、先読み演出の実行が決定される。また、大当りに当選する場合、保留記憶数が大きいときのほうが小さいときよりも高い確率で先読み演出の実行が決定される。その一方で、大当りに当選しない場合、保留記憶数が小さいときのほうが大きいときよりも高い確率で先読み演出の実行が決定される。このように、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドに基づいて、その先読みコマンドにより指定された変動ゲームにおける大当り期待度を示す先読み演出を実行させるか否かを決定することとなる。   In step S203, the effect control CPU 31a executes prefetch effect lottery processing for determining whether or not to execute the prefetch effect based on the input prefetch command. In particular, in the case of winning a big hit, execution of the pre-reading effect is determined with a higher probability than in the case where the big win is not won (becomes lost). In addition, in the case of winning a jackpot with a certain probability change state, execution of the prefetch effect is determined with a higher probability than in the case of winning a jackpot without a certain probability change state. Further, in the case of outlier reach fluctuation, execution of the prefetch effect is determined with a higher probability than in the case of outlier fluctuation. In the case of winning a big win, execution of the pre-reading effect is determined with a higher probability when the number of reserved memories is larger than when the number of reserved memories is small. On the other hand, when the big hit is not won, execution of the prefetch effect is determined with a higher probability when the number of reserved storage is smaller than when the number is smaller. In this way, the effect control CPU 31a determines, based on the prefetch command, whether or not to execute the prefetch effect indicating the big hit expectation degree in the variable game designated by the prefetch command.

そして、演出制御用CPU31aは、先読み演出抽選に当選したか否かを判定する(ステップS204)。つまり、演出制御用CPU31aは、先読み演出(特定演出モードMCでは連続予告演出)を実行させるか否かを決定することとなる。この判定結果が否定の場合(先読み演出抽選において当選していない)、演出制御用CPU31aは、ステップS205,S206を実行することなく、先読み演出決定処理を終了する。   Then, the effect control CPU 31a determines whether or not the prefetch effect lottery is won (step S204). That is, the effect control CPU 31a determines whether or not to execute the prefetch effect (continuous notice effect in the specific effect mode MC). When this determination result is negative (not won in the prefetch effect lottery), the effect control CPU 31a ends the prefetch effect determination process without executing steps S205 and S206.

その一方で、この判定結果が肯定の場合(先読み演出抽選において当選した)、演出制御用CPU31aは、入力された先読みコマンドと、演出モードフラグから特定される演出モードとに基づいて、各変動ゲームにおいて実行させる先読み演出の演出内容を決定する(ステップS205)。なお、本実施形態において、演出モードMA,MB,MDに滞在しているときには、演出制御用CPU31aは、本ステップにおいて先読み演出の演出内容を決定するが、特定演出モードMCに滞在しているときには、後述する演出属性決定処理において先読み演出の演出内容を決定するため、本ステップにおいて先読み演出の演出内容を決定しない。   On the other hand, when this determination result is affirmative (winning in the pre-reading effect lottery), the effect control CPU 31a uses each pre-read command and the effect mode specified from the effect mode flag to display each variable game. The content of the pre-reading effect to be executed in step S205 is determined (step S205). In the present embodiment, when staying in the production modes MA, MB, MD, the production control CPU 31a determines the production content of the pre-reading production in this step, but when staying in the specific production mode MC. In order to determine the effect content of the prefetch effect in the effect attribute determination process described later, the effect content of the prefetch effect is not determined in this step.

そして、演出制御用CPU31aは、決定された決定結果を示す情報を、各変動ゲームに対応するように演出制御用RAM31cに設定する(ステップS206)。また、演出制御用CPU31aは、各変動ゲームに対応するように、先読み演出により大当り期待度を示す対象となる変動ゲームであるか否かが特定可能となる情報も合わせて設定する。そして、演出制御用CPU31aは、先読み演出の実行中となるため、先読みフラグを有効に設定し、先読み演出決定処理を終了する。なお、演出制御用CPU31aは、先読み演出の実行が終了すると先読みフラグを無効に設定する。   Then, the effect control CPU 31a sets information indicating the determined determination result in the effect control RAM 31c so as to correspond to each variable game (step S206). In addition, the production control CPU 31a also sets information that can specify whether or not the game is a variation game that is a target that shows the big hit expectation degree by the pre-reading production so as to correspond to each variation game. Then, since the effect control CPU 31a is executing the prefetch effect, the prefetch flag is set to be valid, and the prefetch effect determination process ends. The effect control CPU 31a sets the prefetch flag to be invalid when execution of the prefetch effect is completed.

このように、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドに基づいて、変動ゲームにおける大当り期待度を示す先読み演出を、その変動ゲーム以前において実行させるか否かを決定する。   In this way, the effect control CPU 31a determines whether or not to execute the prefetch effect indicating the big hit expectation degree in the variable game before the variable game based on the prefetch command.

ここで、図14を参照して演出属性決定処理について説明する。この演出属性決定処理は、特定演出モードMCに滞在しているときに、保留記憶数が増加する保留指定コマンドが入力されたことを契機として、先読み演出決定処理の直後に実行される処理である。また、この演出属性決定処理は、先読み演出として連続予告演出が実行されるか否かに応じて、演出属性を決定するための処理である。なお、本実施形態において、このような処理を実行する演出制御用CPU31aが演出分類決定手段として機能する。また、この特定演出モードMCに滞在しているときが、変動ゲームに対応するように演出属性が決定される期間(所定期間)となる。   Here, the effect attribute determination process will be described with reference to FIG. This effect attribute determination process is a process that is executed immediately after the pre-reading effect determination process triggered by the input of a hold designation command that increases the number of hold memories while staying in the specific effect mode MC. . Further, this effect attribute determination process is a process for determining the effect attribute according to whether or not the continuous notice effect is executed as the prefetch effect. In the present embodiment, the effect control CPU 31a for executing such processing functions as effect classification determining means. Further, the time when the user stays in the specific effect mode MC is a period (predetermined period) in which the effect attribute is determined so as to correspond to the variable game.

最初に、図14に示すように、演出制御用CPU31aは、図13に示すステップS203における抽選結果に基づいて、連続予告演出を実行させるか否かを判定する(ステップS301)。この判定結果が否定の場合(連続予告演出を実行させない)、演出制御用CPU31aは、ステップS302に移行する。その一方で、この判定結果が肯定の場合(連続予告演出を実行させる)、演出制御用CPU31aは、ステップS304に移行する。   First, as shown in FIG. 14, the effect control CPU 31a determines whether or not to execute the continuous notice effect based on the lottery result in step S203 shown in FIG. 13 (step S301). When the determination result is negative (the continuous notice effect is not executed), the effect control CPU 31a proceeds to step S302. On the other hand, when the determination result is affirmative (continuous notice effect is executed), the effect control CPU 31a proceeds to step S304.

ステップS302において、演出制御用CPU31aは、保留指定コマンドにより指定された変動ゲームの演出属性として、その直前の変動ゲームとは異なる火属性以外の演出属性から構成される演出属性パターンを決定する。そして、演出制御用CPU31aは、その保留指定コマンドにより指定された変動ゲームに対応するように、決定された演出属性パターンを演出制御用RAM31cの所定領域にセットし(ステップS303)、本処理を終了する。   In step S302, the effect control CPU 31a determines an effect attribute pattern including effect attributes other than the fire attribute different from the immediately preceding variable game, as the effect attribute of the variable game specified by the hold specifying command. Then, the production control CPU 31a sets the decided production attribute pattern in the predetermined area of the production control RAM 31c so as to correspond to the variable game designated by the hold designation command (step S303), and ends this processing. To do.

この演出属性パターンとは、各種報知契機において報知される演出属性が規定されたパターンであり、各変動ゲームに対応するように決定されるものである。各種報知契機としては、変動ゲームの実行が保留されていて保留記憶数が「1」〜「4」のそれぞれである場合と、変動ゲームが実行されている場合とが含まれており、変動ゲームが実行されている場合における演出属性に対応する演出が実行されることとなる。例えば、保留指定コマンドにより保留記憶数が「3」である変動ゲームが指定された場合、変動ゲームの実行が保留されていて保留記憶数が「1」〜「3」のそれぞれである場合と、変動ゲームが実行されている場合とに対応するように演出属性が規定されている演出属性パターンが決定されることとなる。また、このような演出属性パターンは、変動ゲームの終了後、所定回数(本実施形態では最新の4回分)の変動ゲームが実行されるまで、演出制御用RAM31cの所定領域に記憶されており、演出制御用CPU31aによって読み出されることで特定可能である。   This effect attribute pattern is a pattern in which an effect attribute that is notified at various notification triggers is defined, and is determined so as to correspond to each variable game. Various notification triggers include a case where the execution of the variable game is suspended and the number of stored memories is “1” to “4”, and a case where the variable game is being executed. The effect corresponding to the effect attribute in the case where is executed is executed. For example, when a variable game having a hold memory number “3” is specified by a hold specification command, the execution of the variable game is held and the hold memory number is “1” to “3”, respectively. The effect attribute pattern in which the effect attribute is defined so as to correspond to the case where the variable game is executed is determined. Further, such an effect attribute pattern is stored in a predetermined area of the effect control RAM 31c until the variable game is executed a predetermined number of times (the latest four times in the present embodiment) after the end of the variable game. It can be specified by being read out by the CPU 31a for effect control.

これらの処理において、演出制御用CPU31aは、保留指定コマンドにより指定された変動ゲームの直前となる変動ゲームに対応する演出属性パターンを演出制御用RAM31cから読み出し、その演出属性パターンに基づく演出属性とは異なり、火属性以外の演出属性を所定確率で決定する。そして、演出制御用CPU31aは、決定した演出属性を各種報知契機において継続する演出属性パターンを、保留指定コマンドにより指定された変動ゲームに対応するようにセットする。   In these processes, the effect control CPU 31a reads from the effect control RAM 31c an effect attribute pattern corresponding to the change game immediately before the change game specified by the hold specification command, and what is the effect attribute based on the effect attribute pattern? Differently, the production attributes other than the fire attribute are determined with a predetermined probability. Then, the effect control CPU 31a sets an effect attribute pattern in which the determined effect attribute is continued at various notification triggers so as to correspond to the variable game designated by the hold designation command.

具体的な一例としては、図15(a)に示すように、演出制御用CPU31aは、保留指定コマンドにより保留記憶数が「3」である変動ゲームであると指定された場合(図中では保留3始動入賞と示す)、保留記憶数が「2」である変動ゲームに対応する演出属性パターンを演出制御用RAM31cから読み出す。そして、図15(b)に示すように、演出制御用CPU31aは、その演出属性パターンに基づく演出属性が水属性の演出属性である場合には、水属性とは異なり、火属性以外である地属性及び風属性から何れか一つを所定確率(本実施形態では均等確率)で決定することとなる。なお、この場合、保留記憶数が「2」である変動ゲームにおいて現在報知されている演出属性が参照され、実際に実行されるとき(実行中)の演出属性が参照されるわけではない。   As a specific example, as shown in FIG. 15A, the production control CPU 31a is designated by the hold designation command as a variable game with a hold memory number of “3” (in the figure, hold). 3), the effect attribute pattern corresponding to the variable game with the reserved memory number “2” is read from the effect control RAM 31c. And as shown in FIG.15 (b), when the production attribute based on the production attribute pattern is the production attribute of the water attribute, the CPU 31a for production control differs from the water attribute and is a place other than the fire attribute. Any one of the attribute and the wind attribute is determined with a predetermined probability (equal probability in this embodiment). In this case, the presentation attribute currently notified in the variable game with the number of reserved memories “2” is referred, and the presentation attribute when actually executed (during execution) is not referred to.

また、演出制御用CPU31aは、変動ゲームが実行されていない状態で、保留指定コマンドにより保留記憶数が「1」である変動ゲームであると指定されたときには、直前に実行された実行済みの変動ゲームに対応する演出属性パターンを演出制御用RAM31cから読み出す。そして、演出制御用CPU31aは、その演出属性パターンに基づく演出属性が地属性の演出属性であった場合には、地属性とは異なり、火属性以外である水属性及び風属性から何れか一つを所定確率で決定することとなる。なお、この場合、実行済みの変動ゲームにおいて実際に実行されたときの演出属性が参照される。   In addition, when the variation control game is not being executed, the effect control CPU 31a specifies that the variable game with the hold memory number “1” is specified by the hold specification command, and the executed change executed immediately before. The effect attribute pattern corresponding to the game is read from the effect control RAM 31c. Then, when the effect attribute based on the effect attribute pattern is the effect attribute of the ground attribute, the effect control CPU 31a differs from the ground attribute and any one of the water attribute and the wind attribute other than the fire attribute. Is determined with a predetermined probability. In this case, the effect attribute when actually executed in the executed variation game is referred.

このように制御されて演出属性が風属性と決定された場合、演出制御用CPU31aは、各種報知契機(保留記憶数「1」〜「3」、実行中)において風属性が規定された演出属性パターンを、保留指定コマンドにより指定された変動ゲームに対応するようにセットする。また、演出制御用CPU31aは、それ以外の変動ゲームに対応する演出属性パターンを変更しない。これによって、保留指定コマンドにより指定された変動ゲームに対応する保留画像としては、保留指定コマンドが入力された保留記憶数が「3」であるときから、変動ゲームが実行されるまでの間、風属性の演出属性に対応する保留画像が継続して表示される。そして、その変動ゲームが実行されるときには、風属性の演出属性に対応する演出が実行されることとなる。   When the effect attribute is determined to be the wind attribute under the control as described above, the effect control CPU 31a provides the effect attribute in which the wind attribute is defined at various notification triggers (the number of stored memories “1” to “3” being executed). The pattern is set so as to correspond to the variable game designated by the hold designation command. In addition, the effect control CPU 31a does not change the effect attribute pattern corresponding to other variable games. Thus, as a hold image corresponding to the variable game specified by the hold specification command, the wind image from the time when the hold memory number where the hold specification command is input is “3” to the time when the change game is executed. The hold image corresponding to the attribute effect attribute is continuously displayed. When the variable game is executed, an effect corresponding to the effect attribute of the wind attribute is executed.

その一方で、図14に示すステップS304において、演出制御用CPU31aは、高期待度演出抽選処理を実行し、その抽選結果を演出制御用RAM31cの所定領域に記憶する(ステップS305)。演出制御用CPU31aは、高期待度演出抽選に当選した場合には、大当り期待度が高い火属性の演出属性を用いた連続予告演出を実行させると決定し、高期待度演出抽選に当選しなかった場合には、大当り期待度が低い火属性以外の演出属性を用いた連続予告演出を実行させると決定する。   On the other hand, in step S304 shown in FIG. 14, the effect control CPU 31a executes a high expectation effect lottery process and stores the lottery result in a predetermined area of the effect control RAM 31c (step S305). When the effect control CPU 31a wins the high expectation effect lottery, it determines that the continuous notice effect using the effect attribute of the fire attribute having a high jackpot expectation is executed, and does not win the high expectation effect lottery. If it is determined that it is determined that a continuous notice effect using an effect attribute other than the fire attribute having a low degree of big hit expectation is to be executed.

そして、ステップS306において、演出制御用CPU31aは、抽選結果に基づいて、保留指定コマンドにより指定された変動ゲームを含む実行が保留されている変動パターンに対応する演出属性パターンを決定し、決定された演出属性パターンを演出制御用RAM31cの所定領域にセットし(ステップS307)、本処理を終了する。   In step S306, the effect control CPU 31a determines the effect attribute pattern corresponding to the variation pattern for which execution including the variation game designated by the hold designation command is suspended based on the lottery result. The effect attribute pattern is set in a predetermined area of the effect control RAM 31c (step S307), and this process ends.

これらの処理において、演出制御用CPU31aは、高期待度演出抽選の結果と先読みコマンドとに基づいて、連続予告演出を実行させる連続実行回数を決定する。また、演出制御用CPU31aは、高期待度演出抽選に当選した場合には、火属性の演出属性による連続予告演出を実行させるため、実行中の変動ゲームを含まない連続実行回数を決定する。例えば、保留指定コマンドにより保留記憶数が「3」であることが指定された場合には、実行中の変動ゲームを含まないように、「2」及び「3」から連続予告演出が決定される。この場合、実行が保留されている変動ゲームに対応するように既に決定された演出属性に関係なく、火属性の演出属性が決定されることとなる。   In these processes, the effect control CPU 31a determines the number of continuous executions for executing the continuous notice effect based on the result of the high expectation effect lottery and the prefetch command. In addition, when the effect control CPU 31a wins the high expectation effect lottery, the CPU 31a determines the number of continuous executions that do not include the running variable game in order to execute the continuous notice effect by the effect attribute of the fire attribute. For example, when it is specified by the hold designation command that the number of held memories is “3”, the continuous notice effect is determined from “2” and “3” so as not to include the running variable game. . In this case, the effect attribute of the fire attribute is determined regardless of the effect attribute that has already been determined so as to correspond to the variable game for which execution is suspended.

その一方で、演出制御用CPU31aは、高期待度演出抽選に当選しなかった場合には、火属性以外の演出属性による連続予告演出を実行させるため、実行中の変動ゲームを含む連続実行回数が決定可能に制御される。例えば、保留指定コマンドにより保留記憶数が「3」であることが指定された場合には、実行中の変動ゲームを含んでもよいように、「2」〜「4」から連続予告演出が決定される。   On the other hand, if the effect control CPU 31a does not win the high expectation effect lottery, the effect control CPU 31a executes the continuous notice effect based on the effect attributes other than the fire attribute. It is controlled to be determinable. For example, when the number of stored memories is specified to be “3” by the hold specifying command, the continuous notice effect is determined from “2” to “4” so as to include a running variable game. The

また、演出制御用CPU31aは、大当りとなる先読みコマンドが入力された場合には、大当りとならない先読みコマンドが入力された場合よりも高い確率で、大きい連続実行回数を決定する。その一方で、演出制御用CPU31aは、大当りとなる先読みコマンドが入力された場合には、大当りとならない先読みコマンドが入力された場合よりも低い確率で、小さい連続実行回数を決定する。つまり、ステップS203において先読みコマンドにより指定された保留記憶数が大きいほど高い確率で連続予告演出を実行させると決定したことを含み、連続予告演出が実行される変動ゲームの連続実行回数が多いほど、大当り期待度が高くなるように規定されている。   In addition, when the prefetch command that is a big hit is input, the effect control CPU 31a determines a larger number of consecutive executions with a higher probability than when a prefetch command that is not a big hit is input. On the other hand, when the prefetch command that is a big hit is input, the effect control CPU 31a determines a smaller number of consecutive executions with a lower probability than when a prefetch command that is not a big hit is input. That is, it is determined that the continuous notice effect is executed with a higher probability as the reserved memory number specified by the prefetch command in step S203 is larger, and the greater the number of continuous executions of the variable game in which the continuous notice effect is executed, It is stipulated that the expectation of jackpot is high.

このように、連続予告演出の連続実行回数が決定されると、保留指定コマンドにより指定された変動ゲームが最終の変動ゲームとなるように、演出制御用CPU31aは、連続予告演出が実行される変動ゲームを特定する。また、火属性以外の演出属性が決定されている場合には、演出制御用CPU31aは、連続予告演出の実行が開始される変動ゲームにおいて現在報知されている演出属性で連続予告演出を実行させると決定する。例えば、保留指定コマンドにより保留記憶数が「3」であることが指定された場合において、連続実行回数が3回と決定され、保留記憶数が「1」である変動ゲームが地属性であるときには、演出制御用CPU31aは、地属性で連続予告演出を実行させると決定する。   As described above, when the number of continuous executions of the continuous notice effect is determined, the effect control CPU 31a changes the execution of the continuous notice effect so that the variable game designated by the hold designation command becomes the final variable game. Identify the game. In addition, when an effect attribute other than the fire attribute is determined, the effect control CPU 31a causes the continuous notice effect to be executed with the effect attribute currently notified in the variable game in which the execution of the continuous notice effect is started. decide. For example, when it is specified that the number of held memories is “3” by the hold designation command, the number of continuous executions is determined to be 3, and when the variable game with the number of held memories “1” is the ground attribute The effect control CPU 31a determines to execute the continuous notice effect with the ground attribute.

そして、連続予告演出の連続実行回数が決定されると、演出制御用CPU31aは、連続予告演出が実行される全ての変動ゲームに対応する演出属性パターンとして、決定された演出属性を報知させる報知契機が異なる演出属性パターンから何れかを決定し、変更させる制御を行う。   Then, when the number of continuous executions of the continuous notice effect is determined, the effect control CPU 31a informs the determined effect attribute as the effect attribute pattern corresponding to all the variable games for which the continuous notice effect is executed. Is determined from the different production attribute patterns and is controlled to be changed.

具体的に、保留指定コマンドにより保留記憶数が「3」であることが指定された場合において、連続実行回数が3回である連続予告演出が火属性で実行されると決定されたときを一例としてあげる。保留記憶数「1」に対応する変動ゲームの演出属性パターンは、保留記憶数「1」のときに(保留指定コマンドの入力を契機として)火属性を報知する演出属性パターンと、変動ゲームが実行されるときに火属性を報知する演出属性パターンとから決定される。保留記憶数「2」に対応する変動ゲームの演出属性パターンは、保留記憶数「2」のときに火属性を報知する演出属性パターンと、保留記憶数「1」のときに火属性を報知する演出属性パターンと、変動ゲームが実行されるときに火属性を報知する演出属性パターンとから決定される。保留記憶数「3」に対応する変動ゲームの演出属性パターンは、保留記憶数「3」のときに火属性に変更させる演出属性パターンと、保留記憶数「2」のときに火属性を報知する演出属性パターンと、保留記憶数「1」のときに火属性を報知する演出属性パターンと、変動ゲームが実行されるときに火属性を報知する演出属性パターンとから決定される。   Specifically, an example of the case where it is determined that the continuous notice effect with the continuous execution count of 3 is executed with the fire attribute in the case where the hold storage number is specified as “3” by the hold specification command. I'll give you that. The effect attribute pattern of the variable game corresponding to the number of reserved memories “1” is the effect attribute pattern for notifying the fire attribute when the number of reserved memories is “1” (in response to the input of the hold designation command), and the variable game is executed. Is determined from the effect attribute pattern for notifying the fire attribute when The effect attribute pattern of the variable game corresponding to the reserved memory number “2” is an effect attribute pattern that notifies the fire attribute when the reserved memory number is “2”, and the fire attribute is notified when the reserved memory number is “1”. It is determined from the effect attribute pattern and the effect attribute pattern for notifying the fire attribute when the variable game is executed. The effect attribute pattern of the variable game corresponding to the reserved memory number “3” is an effect attribute pattern to be changed to the fire attribute when the reserved memory number is “3”, and the fire attribute is notified when the reserved memory number is “2”. It is determined from an effect attribute pattern, an effect attribute pattern for notifying the fire attribute when the number of stored memories is “1”, and an effect attribute pattern for notifying the fire attribute when the variable game is executed.

なお、本実施形態において、演出制御用CPU31aは、時系列順に反して演出属性を報知しないように演出属性パターンを決定する。例えば、保留記憶数「1」に対応する変動ゲームの演出属性パターンが、変動ゲームが実行されるときに火属性を報知する演出属性パターンに決定されると、保留記憶数「2」に対応する変動ゲームの演出属性パターンは、保留記憶数「2」のときに火属性を報知する演出属性パターンが決定されない。   In the present embodiment, the effect control CPU 31a determines the effect attribute pattern so as not to notify the effect attribute in chronological order. For example, if the effect attribute pattern of the variable game corresponding to the reserved memory number “1” is determined to be the effect attribute pattern for notifying the fire attribute when the variable game is executed, it corresponds to the reserved memory number “2”. As the effect attribute pattern of the variable game, the effect attribute pattern for notifying the fire attribute when the number of reserved memories is “2” is not determined.

このように、演出制御用CPU31aは、特定演出モードMCに滞在している期間において、演出モードを移行させるか否かとは別で、変動ゲーム毎に対応する演出属性を決定する。詳しくは、演出制御用CPU31aは、連続予告演出が実行されない特定条件が成立する場合、前回の変動ゲームにおける演出属性とは異なる演出属性を今回の変動ゲームにおける演出属性として決定する。その一方で、演出制御用CPU31aは、連続予告演出が実行される場合、連続予告演出が実行される変動ゲームで同じ演出属性を決定する。特に、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドに基づいて、大当り期待度が異なる演出属性から何れかを決定することとなる。また、演出制御用CPU31aは、変動ゲームの実行が保留されたときに、その変動ゲームにおける演出属性が少なくとも決定する。特に、演出制御用CPU31aは、変動ゲームの実行が保留されて保留記憶数が増加する保留指定コマンドが入力されたときに、その変動ゲームにおける演出属性を決定し、更に連続予告演出を実行させる場合には、連続予告演出を実行させる変動ゲームにおける演出属性も決定する。   In this way, the effect control CPU 31a determines the effect attribute corresponding to each variable game, independently of whether the effect mode is shifted during the period of staying in the specific effect mode MC. Specifically, the effect control CPU 31a determines an effect attribute different from the effect attribute in the previous variation game as the effect attribute in the current variation game when the specific condition in which the continuous notice effect is not executed is satisfied. On the other hand, when the continuous notice effect is executed, the effect control CPU 31a determines the same effect attribute in the variable game in which the continuous notice effect is executed. In particular, the effect control CPU 31a determines one of the effect attributes having different jackpot expectations based on the prefetch command. Further, the effect control CPU 31a determines at least the effect attribute of the variation game when the execution of the variation game is suspended. In particular, when the CPU 31a for effect control determines the effect attribute in the variable game when a hold designation command for increasing the number of reserved memories is input after the execution of the variable game is suspended, the continuous control effect is executed. Then, the effect attribute in the variable game for executing the continuous notice effect is also determined.

なお、本実施形態において、特定演出モードMCに移行する場合、実行中の変動ゲーム、実行が保留されている変動ゲームに対応する演出属性としては、連続予告演出が実行されない場合と同じように時系列順に異なる火属性以外の演出属性が決定される。   In this embodiment, when the transition to the specific effect mode MC is performed, the effect attribute corresponding to the variable game being executed and the variable game for which execution is suspended is the same as when the continuous notice effect is not executed. Production attributes other than fire attributes that differ in order of series are determined.

演出属性決定処理とは別の処理において、特定演出モードMCに滞在している場合、演出制御用CPU31aは、所定の報知契機において、決定された演出属性パターンにより指定された演出属性を示す保留画像を第2演出表示装置17に表示させる制御を行う。このように、演出制御用CPU31aは、変動ゲームの実行が保留されたとき、変動ゲームの実行が開始されるときに、演出属性を示す保留画像を表示させる制御を行う。また、演出制御用CPU31aは、実行が終了した変動ゲームに対応する演出属性パターンにより指定された演出属性を示す実行済み画像を第3演出表示装置18に表示させる制御を行う。   In a process different from the effect attribute determination process, when the user stays in the specific effect mode MC, the effect control CPU 31a displays the reserved image indicating the effect attribute specified by the determined effect attribute pattern at a predetermined notification opportunity. Is displayed on the second effect display device 17. As described above, the effect control CPU 31a performs control to display the hold image indicating the effect attribute when the execution of the variable game is started when the execution of the variable game is put on hold. In addition, the effect control CPU 31a performs control for causing the third effect display device 18 to display an executed image indicating the effect attribute designated by the effect attribute pattern corresponding to the variation game that has been executed.

また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、実行を開始させる変動パターンに対応する演出属性パターンに基づいて、実行されるときの演出属性を特定する。そして、演出制御用CPU31aは、特定した演出属性に対応する演出を実行させる制御を行う。   Further, the effect control CPU 31a specifies the effect attribute when it is executed based on the effect attribute pattern corresponding to the change pattern for starting execution, triggered by the input of the change pattern designation command. Then, the effect control CPU 31a performs control to execute an effect corresponding to the specified effect attribute.

具体的に、演出制御用CPU31aは、特定した演出属性に対応する飾り図柄を第1演出表示装置16に表示させる制御を行う。また、変動パターンと演出属性とに対応するように予告演出(演出内容)が規定されており、演出制御用CPU31aは、変動パターンに対応する予告演出のうち、特定した演出属性に対応する予告演出を実行可能に制御する。つまり、演出制御用CPU31aは、変動パターンと演出属性とに対応する演出内容で演出を実行可能に制御する。また、演出制御用CPU31aは、特定した演出属性に対応するエフェクト画像を各演出表示装置16〜18に表示可能に制御する。   Specifically, the effect control CPU 31a performs control for causing the first effect display device 16 to display a decorative symbol corresponding to the specified effect attribute. Further, a notice effect (effect content) is defined so as to correspond to the variation pattern and the effect attribute, and the effect control CPU 31a includes the notice effect corresponding to the specified effect attribute among the notice effects corresponding to the change pattern. Is controlled to be executable. In other words, the effect control CPU 31a performs control so that the effect can be executed with the effect content corresponding to the variation pattern and the effect attribute. In addition, the effect control CPU 31a controls the effect display devices 16 to 18 so that the effect image corresponding to the specified effect attribute can be displayed.

このように、演出制御用CPU31aは、変動ゲームに対応するように演出属性を決定する。そして、演出制御用CPU31aは、変動ゲームが実行されているときに、その変動ゲームにおける演出属性に対応する演出画像を第1演出表示装置16に表示させることによって、演出属性に対応する演出を実行させる制御を行う。その一方で、演出制御用CPU31aは、実行中の変動ゲームとそれ降の変動ゲームとに対応する演出属性を示す保留画像を第2演出表示装置17に、実行中の変動ゲーム以前の変動ゲームに対応する演出属性を示す実行済み画像を第3演出表示装置18にそれぞれ表示させる制御を行う。また、連続する複数回の変動ゲームにおいて、連続予告演出を実行させて同じ演出属性が決定される場合のほうが、連続予告演出を実行させずに異なる演出属性が決定される場合よりも、大当り期待度が高くなる。   In this way, the effect control CPU 31a determines the effect attribute so as to correspond to the variable game. Then, when the variation game is being executed, the effect control CPU 31a displays the effect image corresponding to the effect attribute in the variation game on the first effect display device 16, thereby executing the effect corresponding to the effect attribute. To control. On the other hand, the effect control CPU 31a uses the second effect display device 17 as the change game before the change game being executed, and displays the hold image indicating the effect attribute corresponding to the change game being executed and the subsequent change game. Control is performed to cause the third effect display device 18 to display the executed image indicating the corresponding effect attribute. Also, in a continuous variation game of multiple times, when the same effect attribute is determined by executing the continuous notice effect, the big hit expectation is expected when different effect attributes are determined without executing the continuous notice effect. The degree becomes higher.

ここで、変動ゲームに対応するように決定される演出属性の具体的な一例について説明する。
図16(a)に示すように、演出制御用CPU31aは、保留記憶数が「3」である保留指定コマンドが入力され、図16(b)及び図16(f)に示すように、連続実行回数が3回、火属性で連続予告演出が実行される場合を一例とする。
Here, a specific example of the effect attribute determined so as to correspond to the variable game will be described.
As shown in FIG. 16 (a), the presentation control CPU 31a receives a hold designation command having a hold storage number “3”, and continuously executes it as shown in FIGS. 16 (b) and 16 (f). A case where the number of times is three and the continuous notice effect is executed with the fire attribute is taken as an example.

図16(b)に示すように、演出制御用CPU31aは、保留記憶数が「1」〜「3」である変動ゲームで連続予告演出を実行させると特定する。そして、演出制御用CPU31aは、保留指定コマンドの入力を契機として、各変動ゲームで火属性を報知する演出属性パターンを決定すると、保留記憶数が「3」である変動ゲームに対応して火属性を示す保留画像を表示させる制御を行う。また、演出制御用CPU31aは、保留記憶数が「1」、「2」である変動ゲームに対応する保留画像を、火属性を示す保留画像に変更させる制御を行う。   As shown in FIG. 16B, the effect control CPU 31 a specifies that the continuous notice effect is to be executed in the variable game having the number of reserved memories “1” to “3”. Then, when the effect control CPU 31a determines the effect attribute pattern for notifying the fire attribute in each variable game, triggered by the input of the hold designation command, the fire attribute corresponding to the variable game having the hold memory number “3”. Control to display the hold image indicating. In addition, the effect control CPU 31a performs control to change the hold image corresponding to the variable game having the hold memory numbers “1” and “2” to the hold image indicating the fire attribute.

続いて、図16(c)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用CPU31aは、火属性による1回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。更に、図16(d)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用CPU31aは、火属性による2回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。更に、図16(e)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用CPU31aは、火属性による3回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。   Subsequently, as shown in FIG. 16C, when execution of the next variable game is started, the effect control CPU 31a performs control to execute the first continuous notice effect by the fire attribute. Further, as shown in FIG. 16D, when execution of the next variable game is started, the effect control CPU 31a performs control to execute the second continuous notice effect by the fire attribute. Further, as shown in FIG. 16 (e), when execution of the next variable game is started, the effect control CPU 31a performs control to execute the third continuous notice effect by the fire attribute.

その一方で、図16(f)に示すように、演出制御用CPU31aは、変動ゲームの実行を契機として、各変動ゲームで火属性を報知する演出属性パターンを決定すると、保留記憶数が「3」である変動ゲームに対応する保留画像として、保留記憶数が「2」である変動ゲームとは異なる演出属性を示す保留画像を表示させる制御を行う。なお、この場合、演出制御用CPU31aは、保留記憶数が「1」及び「2」である変動ゲームに対応する保留画像を継続して表示させる制御を行う。   On the other hand, as shown in FIG. 16 (f), when the effect control CPU 31 a determines the effect attribute pattern for notifying the fire attribute in each variable game, triggered by the execution of the variable game, the number of reserved memories is “3”. As a hold image corresponding to the variable game “”, control is performed to display a hold image showing a presentation attribute different from that of the variable game having the hold memory number “2”. In this case, the effect control CPU 31a performs control to continuously display the hold image corresponding to the variable game having the hold memory numbers “1” and “2”.

続いて、図16(g)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用CPU31aは、実行中の変動ゲームに対応する保留画像を、火属性を示す保留画像に変更させる制御を行い、火属性による1回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。更に、図16(h)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用CPU31aは、実行中の変動ゲームに対応する保留画像を、火属性を示す保留画像に変更させる制御を行い、火属性による2回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。更に、図16(i)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用CPU31aは、実行中の変動ゲームに対応する保留画像を、火属性を示す保留画像に変更させる制御を行い、火属性による3回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。   Subsequently, as shown in FIG. 16 (g), when execution of the next variation game is started, the effect control CPU 31a changes the hold image corresponding to the running change game to a hold image indicating the fire attribute. Control to change is performed, and control to execute the first continuous notice effect by the fire attribute is performed. Further, as shown in FIG. 16 (h), when execution of the next variation game is started, the effect control CPU 31a changes the hold image corresponding to the running change game to the hold image indicating the fire attribute. And control to execute the second continuous notice effect by the fire attribute. Further, as shown in FIG. 16 (i), when execution of the next variation game is started, the effect control CPU 31a changes the hold image corresponding to the running change game to the hold image indicating the fire attribute. And control to execute the third continuous notice effect by the fire attribute.

次に、図17(a)に示すように、演出制御用CPU31aは、保留記憶数が「3」である保留指定コマンドが入力され、図17(b)及び図17(f)に示すように、連続実行回数が3回、火属性以外で連続予告演出が実行される場合を一例とする。   Next, as shown in FIG. 17 (a), the presentation control CPU 31a receives a hold designation command having a hold storage number “3”, and as shown in FIGS. 17 (b) and 17 (f). As an example, a case where the continuous notice effect is executed with the number of continuous executions being three times and other than the fire attribute is taken.

図17(b)に示すように、演出制御用CPU31aは、保留記憶数が「1」〜「3」である変動ゲームで連続予告演出を実行させると特定する。また、演出制御用CPU31aは、連続予告演出の実行が開始される変動ゲームが地属性として報知されており、地属性で連続予告演出を実行させると決定する。このように、演出制御用CPU31aは、連続予告演出を実行させる場合、連続予告演出の実行が開始される変動ゲームと同じ演出属性を、その連続予告演出を実行させる変動ゲームにおける演出属性として決定することとなる。そして、演出制御用CPU31aは、保留指定コマンドの入力を契機として、各変動ゲームで地属性を報知する演出属性パターンを決定すると、保留記憶数が「3」である変動ゲームに対応して地属性を示す保留画像を表示させる制御を行う。また、演出制御用CPU31aは、保留記憶数が「2」である変動ゲームに対応する保留画像を、地属性を示す保留画像に変更させる制御を行う。   As shown in FIG. 17B, the effect control CPU 31a specifies that the continuous notice effect is to be executed in the variable game having the number of reserved memories “1” to “3”. In addition, the effect control CPU 31a determines that the variable game in which the execution of the continuous notice effect is started is notified as the ground attribute, and the continuous notice effect is executed with the ground attribute. In this way, when performing the continuous notice effect, the effect control CPU 31a determines the same effect attribute as the variable game in which the continuous notice effect is started as the effect attribute in the variable game in which the continuous notice effect is executed. It will be. Then, when the effect control CPU 31a determines the effect attribute pattern for notifying the ground attribute in each variable game, triggered by the input of the hold designation command, the ground attribute corresponding to the variable game having the reserved memory number “3”. Control to display the hold image indicating. In addition, the effect control CPU 31a performs control to change the reserved image corresponding to the variable game having the reserved memory number “2” to the reserved image indicating the ground attribute.

続いて、図17(c)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用CPU31aは、地属性による1回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。更に、図17(d)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用CPU31aは、地属性による2回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。更に、図17(e)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用CPU31aは、地属性による3回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。   Subsequently, as shown in FIG. 17C, when the execution of the next variable game is started, the effect control CPU 31a performs control to execute the first continuous notice effect based on the ground attribute. Further, as shown in FIG. 17 (d), when execution of the next variable game is started, the effect control CPU 31a performs control to execute the second continuous notice effect based on the ground attribute. Further, as shown in FIG. 17 (e), when execution of the next variable game is started, the effect control CPU 31a performs control to execute the third continuous notice effect based on the ground attribute.

その一方で、図17(f)に示すように、演出制御用CPU31aは、変動ゲームの実行を契機として、各変動ゲームで地属性を報知する演出属性パターンを決定すると、保留記憶数が「3」である変動ゲームに対応する保留画像として、保留記憶数が「2」である変動ゲームとは異なる演出属性を示す保留画像を表示させる制御を行う。なお、この場合、演出制御用CPU31aは、保留記憶数が「1」及び「2」である変動ゲームに対応する保留画像を継続して表示させる制御を行う。   On the other hand, as shown in FIG. 17F, when the effect control CPU 31a determines the effect attribute pattern for notifying the ground attribute in each variable game, triggered by the execution of the variable game, the number of reserved memories is “3”. As a hold image corresponding to the variable game “”, control is performed to display a hold image showing a presentation attribute different from that of the variable game having the hold memory number “2”. In this case, the effect control CPU 31a performs control to continuously display the hold image corresponding to the variable game having the hold memory numbers “1” and “2”.

続いて、図17(g)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用CPU31aは、実行中の変動ゲームに対応する地属性を示す保留画像を継続して表示させる制御を行い、地属性による1回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。更に、図17(h)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用CPU31aは、実行中の変動ゲームに対応する保留画像を、地属性を示す保留画像に変更させる制御を行い、地属性による2回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。更に、図17(i)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用CPU31aは、実行中の変動ゲームに対応する保留画像を、地属性を示す保留画像に変更させる制御を行い、地属性による3回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。   Subsequently, as shown in FIG. 17G, when the execution of the next variation game is started, the effect control CPU 31a continuously displays the hold image indicating the ground attribute corresponding to the variation game being executed. And control to execute the first continuous notice effect based on the ground attribute. Further, as shown in FIG. 17 (h), when execution of the next variation game is started, the effect control CPU 31a changes the hold image corresponding to the running change game to the hold image indicating the ground attribute. And control to execute the second continuous notice effect based on the ground attribute. Further, as shown in FIG. 17 (i), when execution of the next variation game is started, the presentation control CPU 31a changes the hold image corresponding to the running change game to the hold image indicating the ground attribute. And control to execute the third continuous notice effect by the ground attribute.

次に、図18(a)に示すように、演出制御用CPU31aは、保留記憶数が「3」である保留指定コマンドが入力され、図18(b)及び図18(f)に示すように、連続実行回数が4回、火属性以外で連続予告演出が実行される場合を一例とする。   Next, as shown in FIG. 18A, the presentation control CPU 31a receives a hold designation command with a hold storage number “3”, as shown in FIGS. 18B and 18F. As an example, a case where the continuous notice effect is executed when the number of continuous executions is 4 times and the attribute other than the fire attribute is executed.

図18(b)に示すように、演出制御用CPU31aは、実行中の変動ゲーム、保留記憶数が「1」〜「3」である変動ゲームで連続予告演出を実行させると特定する。また、演出制御用CPU31aは、連続予告演出の実行が開始される変動ゲームが風属性として報知されており、風属性で連続予告演出を実行させると決定する。そして、演出制御用CPU31aは、保留指定コマンドの入力を契機として、各変動ゲームで風属性を報知する演出属性パターンを決定すると、保留記憶数が「3」である変動ゲームに対応して風属性を示す保留画像を表示させる制御を行う。また、演出制御用CPU31aは、保留記憶数が「1」、「2」である変動ゲームに対応する保留画像を、風属性を示す保留画像に変更させる制御を行う。なお、実行中の変動ゲームにおいて、風属性の演出属性に対応する演出が実行されており、演出制御用CPU31aは、風属性による1回目の連続予告演出を実行させていることとなる。このように、演出制御用CPU31aは、実行中の変動ゲームから連続予告演出を実行させる場合、その実行中の変動ゲームと同じ演出属性を、その連続予告演出を実行させる変動ゲームにおける演出属性として決定することとなる。   As shown in FIG. 18 (b), the effect control CPU 31a specifies that the continuous notice effect is to be executed in the variable game being executed and the variable game having the number of reserved memories “1” to “3”. In addition, the effect control CPU 31a determines that the fluctuating game in which the execution of the continuous notice effect is started is notified as the wind attribute and the continuous notice effect is executed with the wind attribute. Then, when the effect control CPU 31a determines the effect attribute pattern for notifying the wind attribute in each variable game, triggered by the input of the hold designation command, the wind attribute corresponding to the variable game having the number of reserved memories “3”. Control to display the hold image indicating. In addition, the effect control CPU 31a performs control to change the hold image corresponding to the variable game having the hold memory numbers “1” and “2” to the hold image indicating the wind attribute. It should be noted that an effect corresponding to the effect attribute of the wind attribute is executed in the running variation game, and the effect control CPU 31a is executing the first continuous notice effect by the wind attribute. In this manner, when the effect control CPU 31a executes the continuous notice effect from the running variation game, the effect attribute same as that of the running change game is determined as the effect attribute in the change game that executes the continuous notice effect. Will be.

続いて、図18(c)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用CPU31aは、風属性による2回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。更に、図18(d)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用CPU31aは、風属性による3回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。更に、図18(e)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用CPU31aは、風属性による4回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。   Subsequently, as shown in FIG. 18C, when the execution of the next variable game is started, the effect control CPU 31a performs control to execute the second continuous notice effect by the wind attribute. Further, as shown in FIG. 18 (d), when execution of the next variable game is started, the effect control CPU 31a performs control to execute the third continuous notice effect by the wind attribute. Further, as shown in FIG. 18 (e), when execution of the next variable game is started, the effect control CPU 31a performs control to execute the fourth continuous notice effect by the wind attribute.

その一方で、図18(f)に示すように、演出制御用CPU31aは、変動ゲームの実行を契機として、各変動ゲームで風属性を報知する演出属性パターンを決定すると、保留記憶数が「3」である変動ゲームに対応する保留画像として、保留記憶数が「2」である変動ゲームとは異なる演出属性を示す保留画像を表示させる制御を行う。なお、この場合、演出制御用CPU31aは、保留記憶数が「1」及び「2」である変動ゲームに対応する保留画像を継続して表示させる制御を行う。なお、実行中の変動ゲームにおいて、風属性の演出属性に対応する演出が実行されており、演出制御用CPU31aは、風属性による1回目の連続予告演出を実行させていることとなる。   On the other hand, as shown in FIG. 18 (f), when the effect control CPU 31 a determines the effect attribute pattern for notifying the wind attribute in each variable game, triggered by the execution of the variable game, the number of reserved memories is “3”. As a hold image corresponding to the variable game “”, control is performed to display a hold image showing a presentation attribute different from that of the variable game having the hold memory number “2”. In this case, the effect control CPU 31a performs control to continuously display the hold image corresponding to the variable game having the hold memory numbers “1” and “2”. It should be noted that an effect corresponding to the effect attribute of the wind attribute is executed in the running variation game, and the effect control CPU 31a is executing the first continuous notice effect by the wind attribute.

続いて、図18(g)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用CPU31aは、実行中の変動ゲームに対応する保留画像を、風属性を示す保留画像に変更させる制御を行い、風属性による2回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。更に、図18(h)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用CPU31aは、実行中の変動ゲームに対応する保留画像を、風属性を示す保留画像に変更させる制御を行い、風属性による3回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。更に、図18(i)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用CPU31aは、実行中の変動ゲームに対応する保留画像を、風属性を示す保留画像に変更させる制御を行い、地属性による4回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。   Subsequently, as shown in FIG. 18G, when execution of the next variation game is started, the effect control CPU 31a changes the hold image corresponding to the running change game to the hold image indicating the wind attribute. Control to change is performed, and control to execute the second continuous notice effect by the wind attribute is performed. Further, as shown in FIG. 18 (h), when execution of the next variation game is started, the effect control CPU 31a changes the hold image corresponding to the running change game to the hold image indicating the wind attribute. And control to execute the third continuous notice effect by the wind attribute. Further, as shown in FIG. 18 (i), when execution of the next variation game is started, the effect control CPU 31a changes the hold image corresponding to the running change game to the hold image indicating the wind attribute. And control to execute the fourth continuous notice effect by the ground attribute.

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)連続する複数回の変動ゲームが実行可能な所定期間において、複数種類の演出属性(演出分類)から変動ゲーム毎に対応する演出属性が決定され、その演出属性に対応する演出が実行される。このため、連続する複数回の変動ゲームが実行可能な所定期間において、変動ゲーム毎に演出属性が変化可能な状況を提供することができ、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described above in detail, the present embodiment has the following effects.
(1) In a predetermined period in which a plurality of continuous variation games can be executed, an effect attribute corresponding to each variable game is determined from a plurality of types of effect attributes (effect classification), and an effect corresponding to the effect attribute is executed. The For this reason, it is possible to provide a situation in which the production attributes can be changed for each variation game in a predetermined period in which a plurality of continuous variation games can be executed, to enhance the production effect, and to improve the interest in games. Can be planned.

(2)このような所定期間において、連続予告演出が実行されないという特定条件が成立する場合、前回の変動ゲームにおける演出属性とは異なる演出属性が今回の変動ゲームにおける演出属性として決定される。このため、所定期間において特定条件が成立すれば、変動ゲーム毎に演出属性を変化させることができ、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (2) When the specific condition that the continuous notice effect is not executed in such a predetermined period is satisfied, an effect attribute different from the effect attribute in the previous variable game is determined as the effect attribute in the current variable game. For this reason, if a specific condition is satisfied in a predetermined period, the effect attribute can be changed for each variable game, the effect of the effect can be enhanced, and the interest in the game can be improved.

(3)変動ゲームが大当りとなるかの判定結果に基づいて、大当り期待度が高い火属性の演出属性(特定演出分類)と、大当り期待度が低い火属性以外の演出属性(非特定演出分類)とから何れかが決定される。このため、演出属性の種類によって大当り期待度が特定可能となり、火属性に対応する演出が実行されることによって、大当りに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (3) Based on the determination result of whether or not the variable game is a big hit, an effect attribute (specific effect category) having a high jackpot expectation level and an effect attribute (non-specific effect category) other than the fire attribute having a low jackpot expectation level ) Is determined. For this reason, it is possible to specify the degree of expectation for jackpot depending on the type of the effect attribute, and by executing the effect corresponding to the fire attribute, it is possible to enhance the sense of expectation for the jackpot and improve the interest in the game. .

(4)火属性以外の演出属性を決定する場合、複数種類の演出属性から何れかが決定される。このため、大当り期待度が低い同じような演出属性であっても、その演出属性に多様性を持たせることができ、演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (4) When determining an effect attribute other than the fire attribute, one is determined from a plurality of types of effect attributes. For this reason, even if it is the same production attribute with a low expectation degree of jackpot, the production attribute can have diversity, and the entertainment effect can be improved by enhancing the production effect.

(5)変動ゲームの実行が保留されたときに、その変動ゲームにおける演出属性が決定され、その演出属性についての情報が報知可能に制御される。このため、演出属性についての情報から、実行前の変動ゲームにおける演出属性が予測可能となり、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (5) When the execution of the variation game is put on hold, the effect attribute in the variation game is determined, and information about the effect attribute is controlled to be notified. For this reason, it becomes possible to predict the effect attribute in the variable game before the execution from the information about the effect attribute, the effect of the effect can be enhanced, and the interest for the game can be improved.

(6)複数回の変動ゲームにおいて滞在可能な特定演出モードMCの制御が行われる場合に所定期間となり、複数種類の演出属性から変動ゲーム毎に対応する演出属性が決定される。このため、複数回の変動ゲームにおいて滞在可能な特定演出モードMCの制御によって所定の演出態様で演出が実行されるときに、変動ゲーム毎の演出属性に対応する演出が実行されることとなり、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (6) It is a predetermined period when the specific effect mode MC that can stay in a plurality of variable games is controlled, and an effect attribute corresponding to each variable game is determined from a plurality of types of effect attributes. For this reason, when an effect is executed in a predetermined effect mode by controlling the specific effect mode MC that can be stayed in a plurality of variable games, an effect corresponding to the effect attribute for each variable game is executed. The effect can be enhanced, and the interest in the game can be improved.

(7)連続する複数回の変動ゲームを跨がり、連続実行回数により大当り期待度を示す連続予告演出を実行させると決定された場合には、その連続予告演出を実行させる変動ゲームにおいて同じ演出属性が決定される。このため、変動ゲーム毎に演出属性が変化可能な状況が提供されつつも、大当り期待度を示す連続予告演出として同じ演出属性に対応する演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (7) When it is determined that a continuous notice effect indicating a big hit expectation degree is to be executed by straddling a plurality of continuous change games, the same effect attribute in the change game for executing the continuous notice effect Is determined. For this reason, while providing a situation in which the production attribute can be changed for each variable game, it is possible to enhance the expectation that the production corresponding to the same production attribute will be executed as the continuous notice production indicating the degree of expectation of jackpot. It is possible to improve the interest in games.

(8)実行中の変動ゲームから連続予告演出を実行させると決定された場合には、その実行中の変動ゲームと同じ演出属性が、その連続予告演出を実行させる変動ゲームにおける演出属性として決定可能に制御される。このため、実行中の変動ゲームにおける演出属性を変更させることなく、連続予告演出を実行させる変動ゲームにおける演出分類を同じとすることができる。   (8) When it is determined that the continuous notice effect is to be executed from the running variable game, the same effect attribute as that of the running change game can be determined as the effect attribute in the variable game that executes the continuous notice effect. Controlled. For this reason, the effect classification in the change game in which the continuous notice effect is executed can be made the same without changing the effect attribute in the change game being executed.

(9)また、連続予告演出が実行される連続実行回数が多いほうが少ないよりも大当り期待度が高くなるように規定されている場合には、連続実行回数を減少させることなく、連続予告演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (9) If it is specified that the big hit expectation is higher than the smaller number of consecutive executions where the continuous notice effect is executed, the continuous notice effect is performed without decreasing the number of continuous executions. The game can be executed and the interest in the game can be improved.

(10)連続予告演出を実行させないと決定された場合には、前回の変動ゲームにおける演出属性とは異なる演出属性が今回の変動ゲームにおける演出属性として決定される。このため、連続予告を実行させない場合、変動ゲーム毎に演出属性を変化させることができ、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (10) When it is determined not to execute the continuous notice effect, an effect attribute different from the effect attribute in the previous variable game is determined as the effect attribute in the current variable game. Therefore, when the continuous notice is not executed, the effect attribute can be changed for each variable game, the effect of the effect can be enhanced, and the interest of the game can be improved.

(11)変動ゲームが大当りとなるかの判定結果に基づいて、大当り期待度が高い火属性の演出属性と、大当り期待度が低い火属性以外の演出属性とから何れかが決定される。そして、火属性の演出属性が決定された場合、変動ゲームにおいて既に決定された火属性以外の演出属性に拘わらず、火属性に対応する演出が実行される。このため、火属性の演出属性が決定された場合、既に決定された火属性以外の演出属性が決定されるわけでもなく、実行頻度を低くせずに火属性の演出属性に対応する演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (11) Based on the determination result of whether or not the variable game is a big hit, any one is determined from a production attribute having a high jackpot expectation level and an effect attribute other than the fire attribute having a low big hit expectation level. When the effect attribute of the fire attribute is determined, the effect corresponding to the fire attribute is executed regardless of the effect attribute other than the fire attribute already determined in the variation game. For this reason, when the effect attribute of the fire attribute is determined, the effect attribute other than the already determined fire attribute is not determined, and the effect corresponding to the effect attribute of the fire attribute is executed without reducing the execution frequency. It is possible to improve the interest of the game.

(12)また、連続予告演出が実行される場合に、火属性の演出属性が決定可能である一方で、連続予告演出が実行されない場合に、火属性の演出属性が決定されない。このため、火属性の演出属性が決定されることによって、連続予告演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (12) When the continuous notice effect is executed, the fire attribute effect attribute can be determined. On the other hand, when the continuous notice effect is not executed, the fire attribute effect attribute is not determined. For this reason, by determining the effect attribute of the fire attribute, it is possible to enhance the expectation for the continuous notice effect to be executed, and to improve the interest in the game.

(13)更にまた、演出属性に対応する演出を実行させる場合、実行中の変動ゲームとは異なり、その実行中の変動ゲーム以前及び以降の少なくとも何れかにおける所定の変動ゲームに対応する演出属性についての情報が報知可能に制御される。このため、変動ゲームが実行されているときに、その変動ゲームにおける演出属性に対応する演出が実行されつつ、それ以前や以降における所定の変動ゲームに対応する演出属性が特定可能となり、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (13) Furthermore, when the effect corresponding to the effect attribute is executed, the effect attribute corresponding to the predetermined variable game before and after the variable game being executed is different from the variable game being executed. The information is controlled so as to be notified. For this reason, when a variable game is being executed, an effect corresponding to the effect attribute in the variable game is being executed, and an effect attribute corresponding to a predetermined variable game before or after that can be specified. It is possible to increase the interest of the game.

(14)演出画像を表示可能な各演出表示装置16〜18がそれぞれ別に備えられ、実行中の変動ゲームの演出属性に対応する演出画像を少なくとも第1演出表示装置16に表示させる制御が行われる。その一方で、所定の変動ゲームに対応する演出分類についての演出画像を少なくとも第2演出表示装置17や第3演出表示装置18に表示させる制御が行われる。このため、各演出表示装置16〜18において、実行中の変動ゲームの演出属性に対応する演出画像と、所定の変動ゲームに対応する演出属性についての演出画像とを特定し易くすることができる。   (14) Each of the effect display devices 16 to 18 capable of displaying the effect image is provided separately, and control is performed to display at least the effect image corresponding to the effect attribute of the running variable game on the first effect display device 16. . On the other hand, control is performed to display at least the second effect display device 17 and the third effect display device 18 with respect to the effect image for the effect classification corresponding to the predetermined variable game. For this reason, in each effect display apparatus 16-18, the effect image corresponding to the effect attribute of the variation game in execution and the effect image about the effect attribute corresponding to the predetermined change game can be specified easily.

(15)連続する複数回の変動ゲームにおいて決定される演出属性の組み合わせにより、大当り期待度が異なるように規定されている。このため、大当り期待度を特定すべく、実行中の変動ゲームにおいて演出属性に対応する演出が実行さていても、それ以前や以降における所定の変動ゲームに対応する演出属性が特定可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (15) It is defined that the degree of jackpot expectation varies depending on the combination of performance attributes determined in a plurality of continuous variation games. For this reason, even if an effect corresponding to the effect attribute is executed in the running variation game to specify the big hit expectation degree, the effect attribute corresponding to the predetermined change game before or after that can be specified. Can be improved.

なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、例えば、確変状態が付与されていることを示唆する確変期待度(確変状態が付与されている可能性)を示す演出モードが制御可能であってもよい。この確変期待度とは、確変状態である場合の出現率と非確変状態である場合の出現率を合算した全体出現率に対し、確変状態である場合の出現率の割合を示すものである。
In addition, the said embodiment can be actualized in another embodiment (another example) as follows.
In the above embodiment, for example, the production mode indicating the probability variation expectation (possibility that the probability variation state is imparted) suggesting that the probability variation state is imparted may be controllable. This probability variation expectation indicates the ratio of the appearance rate in the case of the probability variation state to the overall appearance rate obtained by adding the appearance rate in the probability variation state and the appearance rate in the non-probability variation state.

・上記実施形態において、演出属性に対応する演出として、飾り図柄の表示態様、エフェクト画像の表示態様、予告演出の種類に適用したが、これに限らず、例えば、表示されるキャラクタ画像の種類や、背景画像の表示態様に適用してもよい。   In the above-described embodiment, as an effect corresponding to the effect attribute, the present invention is applied to a decorative pattern display mode, an effect image display mode, and a notice effect type. However, the present invention is not limited thereto. The present invention may be applied to a background image display mode.

・上記実施形態において、特定演出モードMCに滞在しているときを所定期間として、演出属性に対応する演出が実行されたが、これに限らず、例えば、他の演出モードMA,MB,MDに滞在しているときを所定期間として、演出属性に対応する演出が実行されてもよく、特定演出モードMCに滞在しているときを所定期間としなくてもよい。また、例えば、演出モードに限らず、所定条件が成立したことを契機として所定回数の変動ゲームで所定期間となってもよい。また、例えば、所定条件が成立したことを契機として所定時間が経過するまで所定期間となってもよい。   In the embodiment described above, an effect corresponding to the effect attribute is executed with the period of staying in the specific effect mode MC as a predetermined period. However, the present invention is not limited to this. For example, other effect modes MA, MB, MD An effect corresponding to the effect attribute may be executed with the staying period as the predetermined period, and the period with staying in the specific effect mode MC may not be set as the predetermined period. In addition, for example, not limited to the production mode, a predetermined period may be set for a predetermined number of variable games when a predetermined condition is satisfied. Further, for example, a predetermined period may be set until a predetermined time elapses when a predetermined condition is established.

・上記実施形態において、連続予告演出が実行されないことを特定条件として、前回の変動ゲームとは異なる演出属性が決定されたが、これに限らず、例えば、所定確率で当選する抽選が行われ、その抽選に当選したことを特定条件としてもよく、これらの組み合わせであってもよい。   -In the above embodiment, the specific attribute that the continuous notice effect is not executed is determined as a specific condition. However, the present invention is not limited to this. For example, a lottery to win with a predetermined probability is performed. The fact that the lottery has been won may be set as a specific condition, or a combination thereof.

・上記実施形態において、例えば、大当り期待度が高い演出属性として複数種類の演出属性が規定されてもよい。また、例えば、大当り期待度が低い演出属性として1種類、2種類、4種類以上の演出属性が規定されてもよい。また、これらは相対的に大当り期待度が規定されていればよく、大当り期待度が高い演出属性や大当り期待度が低い演出属性のなかで同じ大当り期待度となっても異なる大当り期待度となってもよい。つまり、均等割合で各演出属性が決定されても非均等割合で各演出属性が決定されてもよい。   In the above embodiment, for example, a plurality of types of performance attributes may be defined as performance attributes with a high degree of expectation for jackpot. Further, for example, one type, two types, four types or more of production attributes may be defined as production attributes having a low degree of big hit expectation. In addition, it is sufficient that the expectation level of the jackpot is relatively specified, and even if the expectation level is high and the expectation attribute with low expectation level is the same, the same expectation degree is different. May be. That is, each effect attribute may be determined at a non-uniform ratio even if each effect attribute is determined at an equal ratio.

・上記実施形態において、例えば、連続予告演出が実行されない場合であっても、火属性の演出属性が決定可能であってもよく、連続予告演出が実行される場合のほうが、連続予告演出が実行されない場合よりも高い確率で、火属性の演出属性が決定されると好ましい。   In the above embodiment, for example, even if the continuous notice effect is not executed, the effect attribute of the fire attribute may be determinable, and the continuous notice effect is executed when the continuous notice effect is executed. It is preferable that the production attribute of the fire attribute is determined with a higher probability than when it is not performed.

・上記実施形態において、遊技球が始動入賞したことを契機として、その始動入賞に対応する変動ゲームにおける演出属性が決定されたが、これに限らず、例えば、遊技球が始動入賞した後、その変動ゲームの実行が開始されるまでに演出属性が決定されればよい。例えば、その変動ゲームの開始を契機としてもよく、保留記憶数が「1」〜「3」の何れかとなる変動ゲームの開始を契機としてもよい。   -In the above embodiment, when the game ball has won the start prize, the effect attribute in the variable game corresponding to the start prize has been determined, but not limited to this, for example, after the game ball has won the start prize, The production attribute only needs to be determined before the execution of the variable game is started. For example, it may be triggered by the start of the variable game, or may be triggered by the start of the variable game whose reserved memory number is any one of “1” to “3”.

・上記実施形態において、例えば、遊技球が始動入賞したことを契機として、その始動入賞に対応する変動ゲームにおける演出属性が報知されず、その遊技球が始動入賞した後、その変動ゲームの実行が開始されるまでに演出属性が報知されてもよい。具体的な一例としては、遊技球の始動入賞を契機として保留記憶数が「3」となる場合、始動入賞に対応する変動ゲームにおける演出属性が、遊技球の始動入賞を契機として報知されなくても、その変動ゲームにおける保留記憶数が「0」〜「2」の少なくとも何れかとなるときに、演出属性が報知されてもよい。また、例えば、遊技球が始動入賞したことを契機として報知される演出属性と、実行が開始されるときの演出属性とが一致するか否かを問わない。つまり、演出属性についての情報が報知されればよく、また、例えば、このような演出属性についての情報が報知されなくてもよい。   In the above embodiment, for example, when a game ball has won a start prize, the effect attribute in the variable game corresponding to the start prize is not notified, and after the game ball has won a start prize, the execution of the variable game is performed. The production attribute may be notified before it is started. As a specific example, when the number of held memories is “3” triggered by the start winning of the game ball, the effect attribute in the variable game corresponding to the start winning is not notified when the start winning of the game ball is triggered. In addition, the effect attribute may be notified when the number of reserved memories in the variable game is at least one of “0” to “2”. Also, for example, it does not matter whether or not the effect attribute that is notified when the game ball is won for starting matches the effect attribute when execution is started. That is, it is only necessary to notify information about the effect attribute, and for example, information about such effect attribute need not be notified.

・上記実施形態において、連続予告演出の連続実行回数が多いほど大当り期待度が高くなるように規定されたが、これに限らず、例えば、連続予告演出の連続実行回数が少ないときのほうが多いときよりも大当り期待度が高くなるように規定される場合があってもよい。また、例えば、連続する複数回の変動ゲームにおける連続予告演出が実行されなくてもよい。   -In the above embodiment, it is specified that the greater the number of consecutive executions of the continuous notice effect, the higher the degree of expectation of jackpot, but not limited to this, for example, when the number of continuous executions of the continuous notice effect is small There may be cases where it is defined that the degree of expectation of jackpot is higher than that. Further, for example, the continuous notice effect in a plurality of continuous variable games may not be executed.

・上記実施形態において、例えば、同じ演出属性で演出が実行される変動ゲームの連続実行回数によって大当り期待度が示されたが、これに限らず、例えば、異なる演出属性で演出が実行される変動ゲームの連続実行回数によって大当り期待度が示されてもよい。具体的な一例としては、4種類の武将キャラクタ(演出分類)に対応する演出が実行されることを前提として、連続する複数回の変動ゲームにおいて第1武将キャラクタ、第2武将キャラクタ、第3武将キャラクタ、第4武将キャラクタというように複数種類の武将キャラクタが順次登場すると、大当り期待度が高くなるように規定されてもよい。つまり、連続する複数回の変動ゲームにおける演出属性の組み合わせにより大当り期待度が異なるように規定されていてもよく、また、例えば、大当り期待度が同じとなるように規定されていてもよい。   In the above embodiment, for example, the big hit expectation is shown by the number of continuous executions of the variable game in which the effect is executed with the same effect attribute, but not limited to this, for example, the change in which the effect is executed with a different effect attribute The big hit expectation may be indicated by the number of continuous executions of the game. As a specific example, on the premise that effects corresponding to four types of military commanders (effect classification) are executed, the first military commander character, the second military commander character, and the third military commander in a plurality of continuous variation games. When a plurality of types of military commander characters such as a character and a fourth military commander character appear sequentially, the jackpot expectation degree may be increased. That is, the big hit expectation degree may be defined so as to be different depending on the combination of performance attributes in a plurality of continuous variation games, or for example, the big hit expectation degree may be prescribed to be the same.

・上記実施形態において、大当り期待度を実現するための各種確率については適宜変更可能である。つまり、各種条件下において大当り期待度を異ならせるように各種確率が規定されていればよい。   In the above embodiment, various probabilities for realizing the jackpot expectation can be changed as appropriate. That is, various probabilities need only be defined so that the expected degree of jackpot is different under various conditions.

・上記実施形態において、例えば、実行中の変動ゲームにおける演出属性が報知されなくてもよい。また、例えば、実行中の変動ゲーム以前の変動ゲームにおける演出属性についての情報が報知され、実行中の変動ゲーム以降の変動ゲームにおける演出属性についての情報が報知されなくてもよい。また、例えば、実行中の変動ゲーム以降の変動ゲームにおける演出属性についての情報が報知され、実行中の変動ゲーム以前の変動ゲームにおける演出属性についての情報が報知されなくてもよい。また、例えば、実行中の変動ゲーム以前又は以降の4回の変動ゲーム分ではなくても、1〜3回、5回以上の変動ゲーム分であってもよいが、保留記憶数に対応する数、連続予告演出の連続実行回数の上限数に基づく回数が好ましい。また、例えば、実行中の変動ゲームと連続するか否かも問わない。   In the above embodiment, for example, the effect attribute in the running variation game may not be notified. In addition, for example, information about the effect attribute in the variation game before the change game being executed may be notified, and information about the effect attribute in the change game after the change game being executed may not be notified. In addition, for example, information about the effect attribute in the variation game after the variation game being executed may be notified, and information about the effect attribute in the variation game before the change game being executed may not be notified. In addition, for example, the number may not be for four variable games before or after the running variable game, but may be for one to three, five or more variable games. The number of times based on the upper limit number of continuous executions of the continuous notice effect is preferable. Further, for example, it does not matter whether or not it is continuous with the running variation game.

・上記実施形態において、第1演出表示装置16に飾り図柄が、第2演出表示装置17に保留画像が、第3演出表示装置18に実行済み画像がそれぞれ表示されたが、これに限らず、例えば、別の演出表示装置に表示されてもよく、例えば、複数の演出表示装置に跨って表示されてもよい。また、例えば、演出モードに対応する背景画像も、何れかの演出表示装置に表示されてもよい。   In the above embodiment, the decorative design is displayed on the first effect display device 16, the reserved image is displayed on the second effect display device 17, and the executed image is displayed on the third effect display device 18. For example, it may be displayed on another effect display device, for example, may be displayed across a plurality of effect display devices. Further, for example, a background image corresponding to the effect mode may be displayed on any effect display device.

・上記実施形態において、各演出表示装置16〜18について、第2演出表示装置17と第3演出表示装置18とが第1演出表示装置16を挟むように配置されたが、これに限らない。例えば、第1演出表示装置16と第3演出表示装置18とが第2演出表示装置17を挟むように配置されてもよく、第1演出表示装置16と第2演出表示装置17とが第3演出表示装置18を挟むように配置されてもよい。   In the above embodiment, the second effect display device 17 and the third effect display device 18 are arranged so as to sandwich the first effect display device 16 for each of the effect display devices 16 to 18, but the present invention is not limited to this. For example, the first effect display device 16 and the third effect display device 18 may be arranged so as to sandwich the second effect display device 17, and the first effect display device 16 and the second effect display device 17 are the third effect display device 17. You may arrange | position so that the production | presentation display apparatus 18 may be pinched | interposed.

・上記実施形態において、各演出表示装置16〜18について、縦方向に直線状に配設されたが、これに限らず、例えば、横方向に直線状に配設されてもよく、直線状に配設されなくてもよい。   In the above embodiment, each of the effect display devices 16 to 18 is linearly arranged in the vertical direction. However, the present invention is not limited to this, and for example, it may be arranged linearly in the horizontal direction. It may not be arranged.

・上記実施形態において、例えば、各演出表示装置16〜18について、隣接及び重畳しない位置に変位可能でなくても、近接する位置に変位可能であってもよく、遊技者により同じ視界に入る範囲であれば好ましい。   In the above embodiment, for example, each of the effect display devices 16 to 18 may not be displaceable to adjacent and non-overlapping positions, but may be displaceable to adjacent positions, and is within the same field of view by the player Is preferable.

・上記実施形態において、各演出表示装置16〜18の演出画像の表示サイズについての大小関係も問わない。具体的な一例としては、第1演出表示装置16よりも、第2演出表示装置17や第3演出表示装置が大きい表示サイズ又は同じ表示サイズであってもよく、第2演出表示装置17よりも第3演出表示装置が小さい又は大きい表示サイズであってもよい。   -In the said embodiment, the magnitude relationship about the display size of the effect image of each effect display apparatuses 16-18 does not ask | require. As a specific example, the second effect display device 17 or the third effect display device may have a larger display size or the same display size than the first effect display device 16, and may be larger than the second effect display device 17. The third effect display device may be a small or large display size.

・上記実施形態において、各演出表示装置16〜18の演出画像の表示サイズについてのアスペクト比も問わない。特に、各演出表示装置16〜18は、横長の画像表示部GH1〜GH3を有したが、縦長の画像表示部を有してもよく、縦長の画像表示部を有する各演出表示装置を用いてもよい。   -In the said embodiment, the aspect ratio about the display size of the effect image of each effect display apparatuses 16-18 does not ask | require. In particular, each of the effect display devices 16 to 18 has the horizontally long image display units GH1 to GH3, but may have a vertically long image display unit, and each effect display device having a vertically long image display unit is used. Also good.

・上記実施形態において、特別図柄表示装置11や保留表示装置13とは別体で、各演出表示装置16〜18が配設されたが、これに限らず、例えば、少なくとも何れか一つを一体に構成してもよく、各演出表示装置16〜18のうち少なくとも何れかが配設されなくてもよい。   In the above embodiment, each of the effect display devices 16 to 18 is provided separately from the special symbol display device 11 and the hold display device 13, but is not limited to this, for example, at least one of them is integrated. You may comprise, and at least any one among each effect display apparatuses 16-18 does not need to be arrange | positioned.

・上記実施形態において、演出画像を表示可能な各演出表示装置16〜18で、演出属性に対応する演出が実行されたが、これに限らず、例えば、音声を出力するスピーカSP、発光を行う装飾ランプLA、変位可能な可動演出部材、振動する振動部材などによって、演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。   In the above embodiment, the effect display devices 16 to 18 capable of displaying the effect image have executed the effect corresponding to the effect attribute. However, the present invention is not limited to this. For example, the speaker SP that outputs sound and light emission are performed. An effect may be executed by the decorative lamp LA, a movable effect member that can be displaced, a vibrating member that vibrates, or a combination thereof.

・上記実施形態において、大当り抽選に当選したことが有利条件に、大当り遊技が有利状態に相当したが、これに限らない。例えば、確変状態が付与される大当りに当選したことが有利条件に、確変状態が有利状態であってもよい。また、例えば、入球率向上状態が付与される大当りに当選したことが有利条件に、入球率向上状態が有利状態であってもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。   In the above embodiment, winning the jackpot lottery is an advantageous condition, and the jackpot game is equivalent to an advantageous state, but is not limited thereto. For example, the probability variation state may be the advantageous state, on the condition that winning the jackpot to which the probability variation state is given is advantageous. Further, for example, the winning rate improvement state may be an advantageous state on the condition that the winning of the jackpot to which the increasing entrance rate state is given is an advantageous condition. Moreover, these combinations may be sufficient.

・上記実施形態において、例えば、複数の変動ゲームが実行されてもよい。また、例えば、複数の変動ゲームのうち一方が優先的に実行されるか、入賞順に実行されるか、複数の変動ゲームが同時に実行されるかも問わない。また、例えば、複数の変動ゲームに対応する保留画像が表示されてもよく、何れか一方の保留画像が表示されてもよい。具体的な一例としては、非入球率向上状態であるときに第1変動ゲームにおける第1保留記憶数に対応する保留画像が表示され、入球率向上状態であるときに第2変動ゲームにおける第2保留記憶数に対応する保留画像が表示されてもよい。   In the above embodiment, for example, a plurality of variable games may be executed. Further, for example, it does not matter whether one of the plurality of variable games is preferentially executed, executed in a winning order, or a plurality of variable games are simultaneously executed. Further, for example, a hold image corresponding to a plurality of variable games may be displayed, or one of the hold images may be displayed. As a specific example, a hold image corresponding to the first hold memory number in the first variation game is displayed when the non-entry rate improvement state, and in the second variation game when the entry rate improvement state. A hold image corresponding to the second hold storage number may be displayed.

・上記実施形態において、例えば、入球率向上状態としては、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉部材22bの合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか1つを含んでいればよい。   In the above embodiment, for example, as the entrance rate improvement state, the fluctuation time of the regular game is shortened, the lottery probability of the lottery per common figure is increased, the total opening time of the opening / closing member 22b is increased, and the fluctuation due to the special symbol It is only necessary to include at least one of the shortening of the game variation time.

・上記実施形態において、例えば、大入賞装置23内に確変通過領域が設けられ、確変通過領域を遊技球が通過したことにより、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるように構成してもよい。また、例えば、大入賞装置23内に、確変通過領域を遊技球が通過可能であるか否かを振り分ける振分手段が設けられ、特定ラウンド遊技において確変通過領域を遊技球が通過可能なように振分手段が制御されてもよい。また、例えば、大当りの種類によって、特定ラウンド遊技に大入賞口23aに1球の遊技球が入球しない程度、大入賞口扉23bを開状態とするか、大入賞口23aに1球以上の遊技球が入球可能な程度、大入賞口扉23bを開状態とするかを制御することによって、確変状態を付与するか否かが制御されてもよい。また、例えば、複数の大入賞装置が配設されてもよく、一方に確変通過領域が設けられ、他方に確変通過領域が設けられない構成としてもよい。また、例えば、確変状態の付与に上限回数を設けてもよい。また、例えば、大当りの種類、大当り遊技の種類についても、適宜変更可能である。   In the above embodiment, for example, a probability variation passing area is provided in the big winning device 23, and a probability variation state is given after the big hit game is ended by the game ball passing through the probability variation passing area. Good. Further, for example, in the special winning device 23, there is provided a distribution means for allocating whether or not the game ball can pass through the probability variation passing area, so that the game ball can pass through the probability variation passing area in a specific round game. The distribution means may be controlled. In addition, for example, depending on the type of big hit, the special winning opening door 23b is opened or the large winning opening 23a has one or more balls so that one game ball does not enter the special winning opening 23a. Whether or not to give a probability change state may be controlled by controlling whether or not the big winning opening door 23b is opened to the extent that a game ball can enter. Further, for example, a plurality of large winning devices may be provided, and a probability variation passing area may be provided on one side and a probability variation passing area may not be provided on the other side. Further, for example, an upper limit number of times may be provided for the provision of the probability variation state. Further, for example, the type of jackpot and the type of jackpot game can be changed as appropriate.

・上記実施形態において、主制御基板30と演出制御基板31とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、各演出表示装置16〜18の制御を行う演出制御手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。   In the above embodiment, the main control board 30 and the effect control board 31 are arranged and various functions are mounted. However, the present invention is not limited to this. For example, a function on one board is mounted as a function on the other board. May be. Moreover, the effect control means which controls each effect display apparatuses 16-18 may be provided separately. Further, the substrate is not limited to such two types of substrates, and may be configured as an integrated substrate or may be configured as three or more types of substrates.

・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしても良い。   In the above embodiment, the type of jackpot game is specified by a special symbol designation command, but the type of jackpot game may be designated by a variation pattern designation command or other dedicated control command.

・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が1減算された記憶領域に記憶する。   In the above embodiment, various random values related to the variable game may be stored in a storage area provided according to the number of reserved memories. In this case, each time the variable game is executed, the random number value is shifted and stored in the storage area obtained by subtracting 1 from the reserved storage number.

・上記実施形態において、演出制御基板31にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、所謂1種のパチンコ遊技機を採用したが、2種、3種、1種2種混合機等、パチンコ遊技機の種類には限られない。また、遊技盤の転動領域に配設された各種役物への遊技球の入球に基づく変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロット遊技機が採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて変動ゲームにおける図柄を停止させるスロット遊技機か、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロット遊技機かも問わない。また、スロット遊技機において、遊技開始操作を契機として当選役(例えば、ベル役、再遊技役等)が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態(停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態)が有利状態に相当する。また、例えば、複数の図柄を表示可能なリールが図柄表示手段として採用されてもよい。
-In the said embodiment, if the variation time of the variation game is managed by the production | presentation control board 31, it is not necessary to output a symbol stop command.
In the above embodiment, a so-called one type of pachinko gaming machine is employed, but the type of the pachinko gaming machine is not limited to two types, three types, one type, two types, etc. In addition, the game is not limited to a pachinko game machine in which a variable game is executed based on the entry of game balls into various types of objects arranged in the rolling area of the game board. For example, a variable game is executed in response to a game start operation. A slot game machine may be employed. Further, in this case, it may be a slot game machine that stops a symbol in a variable game according to a stop operation, or a slot game machine that stops a symbol in a variable game after a predetermined time has elapsed. Further, in the slot game machine, a winning combination (for example, a bell combination, a re-game combination, etc.) is determined by a game start operation, and a symbol is stopped and displayed based on the winning combination and the operation mode of the stop operation. Then, a state in which the symbols to be stopped and displayed are likely to be an advantageous combination (a state in which the probability that the symbols to be stopped and displayed is an advantageous combination is high or a stop operation mode in which the symbols to be stopped and displayed are an advantageous combination is notified. A state with a high probability corresponds to an advantageous state. For example, a reel that can display a plurality of symbols may be employed as the symbol display means.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた有利条件が成立した場合には、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、連続する複数回の図柄変動ゲームが実行可能な所定期間において、前記演出実行手段により実行可能な演出が演出態様により分類される複数種類の演出分類から図柄変動ゲーム毎に対応する演出分類を決定する演出分類決定手段と、前記演出分類決定手段によって決定された演出分類に対応する演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、を備えたことを特徴とする。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) In a game machine in which an advantageous state that is advantageous to the player occurs in a case where a predetermined advantageous condition is established in a symbol variation game that is performed by varying the symbol, an effect execution means that executes an effect; In a predetermined period in which a plurality of consecutive symbol variation games can be executed, an effect category corresponding to each symbol variation game is determined from a plurality of types of effect categories in which the effects executable by the effect executing means are classified according to the effect mode. There is provided an effect classification determining means, and an effect control means for performing control for causing the effect executing means to execute an effect corresponding to the effect classification determined by the effect classification determining means.

(ロ)図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた有利条件が成立した場合には、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、連続する複数回の図柄変動ゲームが実行可能な所定期間において、前記演出実行手段により実行可能な演出が演出態様により分類される複数種類の演出分類から図柄変動ゲーム毎に対応する演出分類を決定する演出分類決定手段と、前記演出分類決定手段によって決定された演出分類に対応する演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、連続する複数回の図柄変動ゲームを跨がり実行され、連続して実行される連続実行回数により前記有利状態が生起される期待度を示す連続予告演出を実行させるかを決定する連続予告演出決定手段と、を備え、前記演出分類決定手段は、前記連続予告演出決定手段によって前記連続予告演出を実行させると決定された場合には、当該連続予告演出を実行させる図柄変動ゲームにおいて同じ演出分類を決定することを特徴とする。   (B) When a predetermined advantageous condition is established in a symbol variation game performed by varying a symbol, an effect executing means for executing an effect in a gaming machine in which an advantageous state that is advantageous to the player occurs; In a predetermined period in which a plurality of consecutive symbol variation games can be executed, an effect category corresponding to each symbol variation game is determined from a plurality of types of effect categories in which the effects executable by the effect executing means are classified according to the effect mode. The effect classification determining means, the effect control means for performing control for causing the effect execution means to execute an effect corresponding to the effect classification determined by the effect classification determining means, and a plurality of consecutive symbol variation games are executed. , Continuous notice effect determination that determines whether or not to execute a continuous notice effect indicating the degree of expectation that the advantageous state is caused by the number of consecutive executions And when the continuous notice effect determining means determines that the continuous notice effect is to be executed, the effect classification determining means performs the same effect classification in the symbol variation game that executes the continuous notice effect. It is characterized by determining.

(ハ)図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた有利条件が成立した場合には、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、連続する複数回の図柄変動ゲームが実行可能な所定期間において、前記演出実行手段により実行可能な演出が演出態様により分類される複数種類の演出分類から図柄変動ゲーム毎に対応する演出分類を決定する演出分類決定手段と、前記演出分類決定手段によって決定された演出分類に対応する演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記演出分類決定手段によって決定された演出分類に対応する演出を前記演出実行手段に実行させる場合、実行中の図柄変動ゲームとは異なり、当該実行中の図柄変動ゲーム以前及び以降の少なくとも何れかにおける所定の図柄変動ゲームに対応する演出分類についての情報を報知可能に制御することを特徴とする。   (C) an effect execution means for executing an effect in a gaming machine in which an advantageous state that is advantageous to the player occurs in a case where a preferential advantage condition is established in a symbol change game performed by changing a symbol; In a predetermined period in which a plurality of consecutive symbol variation games can be executed, an effect category corresponding to each symbol variation game is determined from a plurality of types of effect categories in which the effects executable by the effect executing means are classified according to the effect mode. And an effect control unit that performs control for causing the effect execution unit to execute an effect corresponding to the effect classification determined by the effect category determination unit. In the case of causing the effect execution means to execute an effect corresponding to the effect classification determined by the means, unlike the currently executing symbol variation game, the currently executing figure Variation game characterized by notifiable control information for the previous and subsequent effect corresponding to a given symbol variation games in at least one classification.

(ニ)所定の演出態様で演出が実行される演出モードの制御を行う演出モード制御手段を備え、前記演出分類決定手段は、前記演出モード制御手段によって複数回の図柄変動ゲームにおいて滞在可能な特定演出モードの制御が行われる場合に前記所定期間となり、前記複数種類の演出分類から図柄変動ゲーム毎に対応する演出分類を決定することを特徴とする。   (D) It includes an effect mode control means for controlling an effect mode in which an effect is executed in a predetermined effect mode, and the effect classification determining means is a specification that allows the effect mode control means to stay in a plurality of symbol variation games. When the effect mode is controlled, the predetermined period is set, and an effect category corresponding to each symbol variation game is determined from the plurality of types of effect categories.

(ホ)図柄変動ゲームの変動時間が特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンと、前記演出分類決定手段によって決定された演出分類とに対応するように演出内容が規定されており、前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンと、前記演出分類決定手段によって決定された演出分類とに対応する演出内容で演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行うことを特徴とする。   (E) A variation pattern determining unit that determines a variation pattern that can specify a variation time of a symbol variation game, the variation pattern determined by the variation pattern determination unit, and the effect classification determined by the effect classification determination unit The content of the effect is defined so as to correspond to the above, and the effect control means is an effect content corresponding to the variation pattern determined by the variation pattern determination means and the effect classification determined by the effect classification determination means. Control for causing the effect execution means to execute an effect is performed.

(ヘ)前記連続予告演出は、連続して実行される連続実行回数が多い場合のほうが少ない場合よりも前記有利状態が生起される期待度が高くなるように規定されていることを特徴とする。   (F) The continuous notice effect is defined such that the degree of expectation that the advantageous state is generated is higher when the number of continuous executions that are continuously executed is smaller than when the number is continuously reduced. .

SOL1…大入賞口ソレノイド、SOL2…普通電動役物ソレノイド、SE1…第1始動センサ、SE2…第2始動センサ、SE3…1カウントセンサ、SE4…ゲートセンサ、YB…遊技盤、11…特別図柄表示装置(図柄表示手段)、16…第1演出表示装置(演出実行手段、第1演出表示手段)、17…第2演出表示装置(演出実行手段、第2演出表示手段)、18…第3演出表示装置(演出実行手段、第2演出表示手段)、21…第1始動入賞装置(始動手段)、21a…第1始動入賞口、22…第2始動入賞装置(始動手段)、22a…第2始動入賞口、22b…開閉部材、23…大入賞装置、25…作動ゲート、30…主制御基板、30a…主制御用CPU(有利状態判定手段、変動パターン決定手段、状態制御手段)、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…演出制御基板、31a…演出制御用CPU(演出制御手段、演出モード制御手段、連続予告演出決定手段、演出分類決定手段)、31b…演出制御用ROM、31c…演出制御用RAM。   SOL1 ... Large winning opening solenoid, SOL2 ... Normal electric accessory solenoid, SE1 ... First start sensor, SE2 ... Second start sensor, SE3 ... 1 count sensor, SE4 ... Gate sensor, YB ... Game board, 11 ... Special symbol display Device (symbol display means), 16 ... first effect display device (effect execution means, first effect display means), 17 ... second effect display device (effect execution means, second effect display means), 18 ... third effect Display device (effect execution means, second effect display means), 21 ... first start winning device (starting means), 21a ... first start winning port, 22 ... second start winning device (starting means), 22a ... second Start winning opening, 22b ... Opening / closing member, 23 ... Large winning device, 25 ... Actuating gate, 30 ... Main control board, 30a ... Main control CPU (advantage state determination means, variation pattern determination means, state control means), 30b Main control ROM, 30c ... Main control RAM, 31 ... Production control board, 31a ... Production control CPU (production control means, production mode control means, continuous notice production determination means, production classification decision means), 31b ... Production control ROM, 31c ... effect control RAM.

Claims (4)

図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた有利条件が成立した場合には、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
連続する複数回の図柄変動ゲームが実行可能な所定期間において、前記演出実行手段により実行可能な演出が演出態様により分類される複数種類の演出分類から図柄変動ゲーム毎に対応する演出分類を決定する演出分類決定手段と、
前記演出分類決定手段によって決定された演出分類に対応する演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、
連続する複数回の図柄変動ゲームを跨がり実行され、連続して実行される連続実行回数により前記有利状態が生起される期待度を示す連続予告演出を実行させるかを決定する連続予告演出決定手段と、を備え、
前記演出分類決定手段は、前記連続予告演出決定手段によって前記連続予告演出を実行させると決定された場合には、当該連続予告演出を実行させる図柄変動ゲームにおいて同じ演出分類を決定する遊技機。
In a gaming machine in which an advantageous state that is advantageous to a player occurs when a predetermined advantageous condition is established in a symbol variation game that is performed by changing the symbol,
Production execution means for performing production,
In a predetermined period in which a plurality of consecutive symbol variation games can be executed, an effect category corresponding to each symbol variation game is determined from a plurality of types of effect categories in which the effects executable by the effect executing means are classified according to the effect mode. Production category determination means;
Effect control means for performing control to cause the effect execution means to execute an effect corresponding to the effect classification determined by the effect classification determining means;
Continuous notice effect determining means for determining whether or not to execute a continuous notice effect indicating the degree of expectation that the advantageous state is caused by the number of consecutive executions executed across a plurality of consecutive symbol variation games. And comprising
When the continuous notice effect determining means determines that the continuous notice effect is to be executed, the effect category determining means determines the same effect category in the symbol variation game in which the continuous notice effect is executed.
前記演出分類決定手段は、前記連続予告演出決定手段によって実行中の図柄変動ゲームから前記連続予告演出を実行させると決定された場合には、当該実行中の図柄変動ゲームと同じ演出分類を、当該連続予告演出を実行させる図柄変動ゲームにおける演出分類として決定可能に制御する請求項1に記載の遊技機。   When it is determined that the continuous notice effect is to be executed from the symbol variation game being executed by the continuous notice effect determining means, the effect classification determination means is to perform the same effect classification as the symbol variation game being executed, The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is controlled so as to be determinable as an effect classification in a symbol variation game in which a continuous notice effect is executed. 前記演出分類決定手段は、前記連続予告演出決定手段によって前記連続予告演出を実行させないと決定された場合には、前回の図柄変動ゲームにおける演出分類とは異なる演出分類を今回の図柄変動ゲームにおける演出分類として決定する請求項1又は請求項2に記載の遊技機。   When it is determined by the continuous notice effect determining means that the continuous notice effect is not to be executed, the effect classification determining means assigns an effect classification different from the effect classification in the previous symbol variable game to the effect in the current symbol variable game. The gaming machine according to claim 1 or 2, which is determined as a classification. 図柄変動ゲームが有利状態を生起させる結果となるかを判定する有利状態判定手段を備え、
前記複数種類の演出分類には、前記有利状態が生起される期待度が高い特定演出分類と、前記有利状態が生起される期待度が低い非特定演出分類とが含まれており、
前記演出分類決定手段は、前記有利状態判定手段による判定結果に基づいて、前記特定演出分類と前記非特定演出分類とから何れかを決定し、
前記演出制御手段は、前記演出分類決定手段によって前記特定演出分類が決定された場合、図柄変動ゲームにおいて既に決定された非特定演出分類に拘わらず、前記特定演出分類に対応する演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。
Advantageous state determination means for determining whether the symbol variation game results in an advantageous state,
The plurality of types of effect categories include a specific effect category with a high expectation that the advantageous state will occur, and a non-specific effect category with a low expectation that the advantageous state will occur,
The effect category determination means determines one of the specific effect classification and the non-specific effect classification based on the determination result by the advantageous state determination means,
When the specific effect category is determined by the effect classification determining unit, the effect control means executes the effect corresponding to the specific effect category regardless of the non-specific effect category already determined in the symbol variation game. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, which performs control to be executed by the means.
JP2014199065A 2014-09-29 2014-09-29 Game machine Active JP6301798B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014199065A JP6301798B2 (en) 2014-09-29 2014-09-29 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014199065A JP6301798B2 (en) 2014-09-29 2014-09-29 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018036477A Division JP6557374B2 (en) 2018-03-01 2018-03-01 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2016067545A true JP2016067545A (en) 2016-05-09
JP6301798B2 JP6301798B2 (en) 2018-03-28

Family

ID=55865266

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014199065A Active JP6301798B2 (en) 2014-09-29 2014-09-29 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6301798B2 (en)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009268824A (en) * 2008-05-09 2009-11-19 Toyomaru Industry Co Ltd Game machine
JP2011156128A (en) * 2010-01-31 2011-08-18 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2011234990A (en) * 2010-05-12 2011-11-24 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2013048744A (en) * 2011-08-31 2013-03-14 Daito Giken:Kk Game machine
JP2014046176A (en) * 2012-09-04 2014-03-17 Sankyo Co Ltd Game machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009268824A (en) * 2008-05-09 2009-11-19 Toyomaru Industry Co Ltd Game machine
JP2011156128A (en) * 2010-01-31 2011-08-18 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2011234990A (en) * 2010-05-12 2011-11-24 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2013048744A (en) * 2011-08-31 2013-03-14 Daito Giken:Kk Game machine
JP2014046176A (en) * 2012-09-04 2014-03-17 Sankyo Co Ltd Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6301798B2 (en) 2018-03-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2018126372A (en) Game machine
JP6557374B2 (en) Game machine
JP6290764B2 (en) Game machine
JP6363013B2 (en) Game machine
JP6297458B2 (en) Game machine
JP2017221373A (en) Game machine
JP6283592B2 (en) Game machine
JP6437774B2 (en) Game machine
JP6615804B2 (en) Game machine
JP2016214626A (en) Game machine
JP6301799B2 (en) Game machine
JP6301798B2 (en) Game machine
JP6373752B2 (en) Game machine
JP2019171155A (en) Game machine
JP2018086482A (en) Game machine
JP6290765B2 (en) Game machine
JP6446263B2 (en) Game machine
JP2016073388A (en) Game machine
JP5391167B2 (en) Game machine
JP6594925B2 (en) Game machine
JP6581138B2 (en) Game machine
JP6346856B2 (en) Game machine
JP6599395B2 (en) Game machine
JP2016214625A (en) Game machine
JP6246651B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20160926

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170627

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20170628

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170828

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180130

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180301

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6301798

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250