JP5391167B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、図柄変動ゲーム間に変動インターバル時間を設定する遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that sets a variable interval time between symbol variable games.

従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、図柄の変動表示が開始されてから確定停止表示されるまでを1回とする図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われている。そして、図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される。   Conventionally, in a pachinko machine that is a type of gaming machine, a symbol combination game (symbol variation game) is performed in which the period from the start of symbol variation display to the final stop display is once. When a predetermined jackpot display result is displayed in the symbol variation game, a jackpot game that is advantageous to the player is generated.

このようなパチンコ機では、図柄変動ゲームが終了した後に、変動インターバル時間が設定されており、変動インターバル時間が経過した後に、次の図柄変動ゲームが実行可能となる。この変動インターバル時間には、一定時間が設定されることが一般的であるが、特許文献1に示すように、変動短縮状態が付与されている場合に、図柄変動ゲームにおける変動時間を短縮するだけでなく、変動インターバル時間をも短縮することによって、迅速に図柄変動ゲームを消化できるように構成されたものが開示されている。また、特許文献1に示すように、特別図柄の図柄変動ゲームにおける変動インターバル時間を短縮するようなもの以外にも、例えば、特許文献2に示すように、普通図柄の図柄変動ゲームにおける変動インターバル時間に関するものも開示されている。   In such a pachinko machine, the variation interval time is set after the symbol variation game is completed, and the next symbol variation game can be executed after the variation interval time has elapsed. In general, a fixed time is set as the fluctuation interval time. However, as shown in Patent Document 1, when a fluctuation shortening state is given, the fluctuation time in the symbol fluctuation game is only shortened. In addition, there is disclosed a configuration in which a symbol variation game can be quickly digested by shortening the variation interval time. Further, as shown in Patent Document 1, in addition to the one that shortens the variation interval time in the special symbol variation game, for example, as shown in Patent Literature 2, the variation interval time in the normal symbol variation game Are also disclosed.

特開平10−99494号公報Japanese Patent Laid-Open No. 10-99494 特開平10−108952号公報Japanese Patent Laid-Open No. 10-108952

しかしながら、変動短縮状態が付与されると、図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるため、図柄変動ゲームが終了したことを認識させ難くなるおそれがあり、特に、変動インターバル時間も短縮されると顕著である。このように、図柄変動ゲームの終了を認識できないと、図柄変動ゲームの実行回数や、図柄変動ゲームの結果が認識し難くなり、遊技者の混乱を招くことになりかねない。   However, when the variation shortening state is given, the variation time of the symbol variation game is shortened, so that it may be difficult to recognize that the symbol variation game has ended, especially when the variation interval time is also shortened. It is. Thus, if the end of the symbol variation game cannot be recognized, the number of times the symbol variation game is executed and the result of the symbol variation game are difficult to recognize, which may cause confusion for the player.

この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、図柄変動ゲームの変動時間が短縮された場合に、図柄変動ゲームの終了を認識させ易くすることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of easily recognizing the end of the symbol variation game when the variation time of the symbol variation game is shortened.

上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記図柄変動ゲームの実行の保留を示す始動保留球を記憶する保留記憶手段と、図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、図柄変動ゲーム間における変動インターバル時間を設定する変動インターバル時間設定手段と、を備え、前記変動内容決定手段は、はずれとなる場合において、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数が多いときには少ないときよりも変動時間が短縮されるはずれ変動内容を決定し、前記変動インターバル時間設定手段は、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数が多いときには少ないときよりも長い変動インターバル時間を設定することを要旨とする。   In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to claim 1 is characterized in that a starting means capable of entering a game ball, and a design change that is displayed by variably displaying the design when the starting ball is entered by the starting means. Display means for displaying a game, and when a predetermined jackpot display result is displayed in the symbol variation game, in a gaming machine in which a jackpot game advantageous to the player is generated, Reservation storage means for storing a start holding ball indicating suspension of execution of the symbol variation game when a game ball enters, variation content determination means for determining variation content of the symbol variation game, variation between symbol variation games Fluctuation interval time setting means for setting an interval time, and in the case where the fluctuation content determination means is out of place, the fluctuation content determination means is configured to store the starting hold ball stored in the hold storage means. When the number of memories is large, the variation time is shortened compared to when the number is small, and the variation content is determined, and the variation interval time setting means is small when the number of the start-and-hold balls stored in the hold storage means is small The gist is to set a longer variable interval time.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記始動手段は、遊技球が入球可能な第1始動手段と、遊技球が入球可能な第2始動手段と、を有し、前記表示手段は、前記図柄変動ゲームとして、前記第1始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第1図柄変動ゲームを表示すると共に、前記第2始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第2図柄変動ゲームを表示し、前記保留記憶手段は、前記第1始動手段に遊技球が入球したときに前記第1図柄変動ゲームの実行の保留を示す第1始動保留球を記憶する第1保留記憶手段と、前記第2始動手段に遊技球が入球したときに前記第2図柄変動ゲームの実行の保留を示す第2始動保留球を記憶する第2保留記憶手段と、を有し、前記第1保留記憶手段に第1始動保留球、前記第2保留記憶手段に第2始動保留球が共に記憶されている場合、該第2始動保留球に基づいて第2図柄変動ゲームを優先的に前記表示手段に表示させるゲーム制御手段と、を備え、前記変動内容決定手段は、はずれとなる場合において、前記第1保留記憶手段に記憶された前記第1始動保留球の記憶数、前記第2保留記憶手段に記憶された第2始動保留球の記憶数が多いときには少ないときよりも変動時間が短縮されるはずれ変動内容を決定し、前記変動インターバル時間設定手段は、前記第1保留記憶手段に記憶された前記第1始動保留球の記憶数、前記第2保留記憶手段に記憶された第2始動保留球の記憶数が多いときには少ないときよりも長い変動インターバル時間を設定することを要旨とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the starting means includes a first starting means capable of entering a game ball, a second starting means capable of entering a game ball, The display means displays, as the symbol variation game, a first symbol variation game that is displayed in a variable manner when a game ball is entered by the first starting means, and the second start A second symbol variation game is displayed in which a symbol is variably displayed upon entry of a game ball by the means, and the holding storage means is configured to display the first symbol when the game ball enters the first starting means. First hold storage means for storing a first start hold ball indicating suspension of execution of the variable game, and first indicating the hold of execution of the second symbol variable game when a game ball enters the second start means. A second holding storage means for storing two starting holding balls, When both the first start hold ball is stored in the 1 hold storage means and the second start hold ball is stored in the second hold storage means, the second symbol variation game is preferentially based on the second start hold ball. Game control means to be displayed on the display means, and when the variation content determination means is out of place, the stored number of the first start hold balls stored in the first hold storage means, the second hold When the number of stored second start-holding balls stored in the storage means is large, the variation time is shortened as compared with the time when the number is small, and the fluctuation interval time setting means is stored in the first hold storage means. The gist is to set a longer variable interval time than when the number of stored first start-holding spheres stored and the number of stored second start-holding spheres stored in the second holding storage means are large. .

請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、前記変動内容決定手段は、前記第1図柄変動ゲーム又は前記第2図柄変動ゲームではずれとなる場合において、前記第1始動保留球の記憶数と前記第2始動保留球の記憶数との和が多いときには少ないときよりも変動時間が短縮されるはずれ変動内容を決定し、前記変動インターバル時間設定手段は、前記第1始動保留球の記憶数と前記第2始動保留球の記憶数との和が多いときには少ないときよりも長い変動インターバル時間を設定することを要旨とする。   According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the second aspect, in the case where the variation content determining means is out of place in the first symbol variation game or the second symbol variation game, the first start When the sum of the number of stored spheres and the number of stored second start-up spheres is large, the variation time is determined to be shorter than when it is small, and the variation interval time setting means is configured to determine the first start time. The gist is to set a longer variable interval time than when the sum of the number of stored balls and the number of stored second start-up balls is large.

請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記変動インターバル時間は、図柄変動ゲームにおいて図柄が確定停止表示されてから、次の図柄変動ゲームが開始可能となるまでの時間であり、前記変動インターバル時間設定手段は、図柄変動ゲームの開始時における始動保留球の記憶数に対応する変動インターバル時間を、該図柄変動ゲームの終了後の変動時間インターバル時間として設定することを要旨とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects of the present invention, the variation interval time is the following after the symbol is confirmed and stopped in the symbol variation game. It is the time until the symbol variation game can be started, and the variation interval time setting means sets the variation interval time corresponding to the stored number of the start holding balls at the start of the symbol variation game after the symbol variation game is ended. The gist is to set the variable time interval time.

本発明によれば、図柄変動ゲームの変動時間が短縮された場合に、図柄変動ゲームの終了を認識させ易くすることができる。   According to the present invention, when the variation time of the symbol variation game is shortened, the end of the symbol variation game can be easily recognized.

パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。The front view which shows the game board of a pachinko machine. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical constitution of a pachinko gaming machine. (a)は、変動パターンの変動時間を示す説明図、(b)は、変動インターバル時間を示す説明図。(A) is explanatory drawing which shows the fluctuation time of a fluctuation pattern, (b) is explanatory drawing which shows fluctuation interval time. 特別図柄表示処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a special symbol display process. (a)及び(b)は、図柄変動ゲームの実行タイミングを示すタイミングチャート。(A) And (b) is a timing chart which shows the execution timing of a symbol change game. (a)は、変動パターンの変動時間を示す説明図、(b)及び(c)は、変動インターバル時間を示す説明図。(A) is explanatory drawing which shows the fluctuation time of a fluctuation pattern, (b) And (c) is explanatory drawing which shows fluctuation interval time.

[第1の実施形態]
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第1の実施形態について図1〜図5を参照して説明する。
[First Embodiment]
A first embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine will be described below with reference to FIGS.

図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)を変動表示させて行う図柄変動ゲーム(以下、「変動ゲーム」と称することがある)を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、以下、「飾図」と称することがある)を用いて行われる。   As shown in FIG. 1, an effect display device 11 having a liquid crystal display type image display unit GH is disposed almost at the center of a game board 10 of a pachinko gaming machine. The effect display device 11 includes a symbol variation game (hereinafter, sometimes referred to as “variable game”) that is displayed by variably displaying a plurality of symbol sequences (three columns in this embodiment), and is related to the variation game. Various display effects to be executed are displayed as images. In the present embodiment, in the variation game of the effect display device 11, a symbol combination including a plurality of columns (three columns in the present embodiment) is derived. Note that the variation game of the effect display device 11 is performed using decorative symbols (effect symbols, hereinafter sometimes referred to as “decorative symbols”) for diversifying the display effects.

また、演出表示装置11の右下には、7セグメント型の第1特別図柄表示装置12aと第2特別図柄表示装置12bとが配設されている。表示手段としての第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bでは、特別図柄(以下、「特図」と称することがある)を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、各表示装置12a,12bにおいて、特図が変動開始されてから確定停止表示される迄を1回として実行される。以下、第1特別図柄表示装置12aで行われる変動ゲームを「第1変動ゲーム(第1図柄変動ゲーム)」と称することがあり、第2特別図柄表示装置12bで行われる変動ゲームを「第2変動ゲーム(第2図柄変動ゲーム)」と称することがある。   In addition, a 7-segment first special symbol display device 12a and a second special symbol display device 12b are arranged at the lower right of the effect display device 11. In the first special symbol display device 12a or the second special symbol display device 12b as the display means, a variable game is displayed in which a special symbol (hereinafter sometimes referred to as “special symbol”) is displayed in a variable manner. The special figure is a symbol for notification indicating the result of the internal lottery (big hit lottery) of whether or not the big hit. In the present embodiment, the variable game is executed on each display device 12a, 12b as one time from when the special figure is started to change until it is displayed with a fixed stop. Hereinafter, the variation game performed on the first special symbol display device 12a may be referred to as “first variation game (first symbol variation game)”, and the variation game performed on the second special symbol display device 12b is referred to as “second game”. It may be referred to as “variable game (second symbol variable game)”.

そして、演出表示装置11には、第1特別図柄表示装置12a,第2特別図柄表示装置12bの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bに大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。また、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bにはずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。なお、演出表示装置11に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾図が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾図が異なる飾図となる図柄組み合わせや、1列の飾図が他の2列の飾図とは異なる飾図となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の飾図が一旦停止表示された場合、リーチが形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数列の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列(直前停止列)、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。   And the display result according to the display result of the 1st special symbol display apparatus 12a and the 2nd special symbol display apparatus 12b is displayed on the production | presentation display apparatus 11. FIG. More specifically, when a big hit symbol that can recognize a big hit (a big hit display result) is displayed on the first special symbol display device 12a or the second special symbol display device 12b as a fixed stop display, the effect display device 11 also The jackpot symbol (the jackpot display result) is displayed with a fixed stop. In addition, when a deviant symbol that can be recognized as a misalignment (delayed display result) is displayed on the first special symbol display device 12a or the second special symbol display device 12b as a fixed stop display, the deferred symbol (missing) is also displayed on the effect display device 11. (Display result) is displayed as fixed stop. Note that the jackpot symbol that is confirmed and stopped on the effect display device 11 is configured by a symbol combination in which the decorative symbols in all rows are the same symbol. In addition, the off-line symbols that are confirmed and displayed on the effect display device 11 are a combination of symbols in which the decorative drawings in all rows are different from each other, or a decorative drawing in which one row of decorative drawings is different from the other two rows of decorative drawings. It is comprised by the following symbol combination. Further, in the effect display device 11, the variation of the symbol sequence stops in the order of left column → right column → middle column as viewed from the player side, and two specific columns (two columns on the left and right in this embodiment). ), The reach is formed when the same decorative drawing is temporarily stopped and displayed. Here, the temporary stop display is a state in which the image display unit GH is displayed in a fluctuation state, and is distinguished from a fixed stop display in which the symbol is fixed and stopped in the image display unit GH. In this embodiment, among the multiple symbol columns, the left column is the first stop column, the right column is the second stop column (previous stop column), the middle column is the third stop column (final stop column), The right column is a reach forming column that forms a reach.

第1特別図柄表示装置12aの左下方には、複数個(本実施形態では2個)の第1特図保留発光部を備えた第1特別図柄保留表示装置13aが配設されている。第1特別図柄保留表示装置13aは、機内部で記憶した第1変動ゲームにおける特図用の始動保留球(第1始動保留球)の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第1変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第1保留記憶数」と称することがある。第1保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動手段(第1始動手段)としての第1始動入賞口14に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、第1変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、第1変動ゲーム中に第1始動入賞口14へ遊技球が入賞すると、第1保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。このように、第1保留記憶数は、実行保留中の第1変動ゲームの実行回数を示す。   On the lower left side of the first special symbol display device 12a, a first special symbol hold display device 13a having a plurality of (two in this embodiment) first special figure hold light emitting units is disposed. The first special symbol hold display device 13a notifies the player of the stored number of special reserved start balls (first start hold balls) in the first variation game stored in the machine. In the following description, the number of special reserved starting balls in the first variation game may be referred to as “first reserved memory number”. The first reserved memory number is incremented by “1” when a game ball wins a first starting winning opening 14 as a starting means (first starting means) disposed on the game board 10, while the first fluctuation is added. “1” is subtracted at the start of the game. Therefore, when a game ball wins the first start winning opening 14 during the first variation game, the first reserved memory number is further added and accumulated up to a predetermined upper limit number (“4” in the present embodiment). . Thus, the first reserved memory number indicates the number of executions of the first variable game that is pending execution.

第2特別図柄表示装置12bの右上方には、複数個(本実施形態では2個)の第2特図保留発光部を備えた第2特別図柄保留表示装置13bが配設されている。第2特別図柄保留表示装置13bは、機内部で記憶した第2変動ゲームにおける特図用の始動保留球(第2始動保留球)の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第2変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第2保留記憶数」と称することがある。第2保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動手段(第2始動手段)としての第2始動入賞口15に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、第2変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、第2変動ゲーム中に第2始動入賞口15へ遊技球が入賞すると、第2保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。このように、第2保留記憶数は、実行保留中の第2変動ゲームの実行回数を示す。   On the upper right side of the second special symbol display device 12b, a second special symbol hold display device 13b having a plurality (two in this embodiment) of second special symbol hold light emitting units is disposed. The second special symbol hold display device 13b notifies the player of the number of special reserved start balls (second start hold balls) stored in the second variation game stored inside the machine. In the following description, the number of special reserved starting balls in the second variation game may be referred to as a “second reserved memory number”. The second reserved memory number is incremented by “1” when the game ball wins the second starting winning opening 15 as the starting means (second starting means) disposed on the game board 10, while the second fluctuation “1” is subtracted at the start of the game. Accordingly, when a game ball wins the second start winning slot 15 during the second variation game, the second reserved memory number is further added and accumulated up to a predetermined upper limit number (“4” in the present embodiment). . Thus, the second reserved memory number indicates the number of executions of the second variable game that is pending execution.

また、第2特別図柄保留表示装置13bの右上方には、普通図柄表示装置20が配設されている。普通図柄表示装置20では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と称することがあり、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と称することがある。   In addition, a normal symbol display device 20 is disposed on the upper right side of the second special symbol hold display device 13b. In the normal symbol display device 20, a normal symbol variation game is displayed in which a plurality of types of normal symbols are displayed in a variable manner. The normal symbol is a notification symbol indicating the result of an internal lottery (normal lottery) for determining whether or not the game is a normal hit. Hereinafter, the normal symbol may be referred to as “general symbol”, and the normal symbol game may be referred to as “general symbol game”.

普通図柄表示装置20の右上方には、複数個(本実施形態では2個)の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置21が配設されている。普通図柄保留表示装置21は、機内部で記憶した普図用の始動保留球(普図始動保留球)の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、普図用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と称することがある。普図保留記憶数は、遊技盤10に配設した作動ゲート19に遊技球が通過(入球)することで「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。したがって、普図ゲーム中に作動ゲート19へ遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。普図保留記憶数は、実行保留中の普図ゲームの実行回数を示す。   On the upper right side of the normal symbol display device 20, a normal symbol hold display device 21 having a plurality of (two in this embodiment) general symbol hold light emitting units is disposed. The normal symbol hold display device 21 notifies the player of the stored number of start reserved balls for general use (common figure start hold balls) stored inside the machine. In the following description, the number of memorized starting reserved balls for ordinary maps may be referred to as the “number of ordinary reserved memories”. The number of stored general-purpose drawings is incremented by “1” when a game ball passes (enters) the operation gate 19 provided on the game board 10, and is decremented by “1” when the general-game is started. . Therefore, when the game ball passes to the operation gate 19 during the ordinary game, the ordinary figure storage number is further added and accumulated up to a predetermined upper limit number (“4” in the present embodiment). The number-of-usual-pending memory indicates the number of times that the usual-pending game is pending.

なお、本実施形態において、第1変動ゲームと第2変動ゲームとが同時に実行されないように構成されており、変動ゲーム(第1変動ゲーム又は第2変動ゲーム)が終了した場合に第1保留記憶数と第2保留記憶数とが共に「1」以上であるときには、第2保留記憶数に基づく第2変動ゲームが優先して実行される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。   In the present embodiment, the first variation game and the second variation game are configured not to be executed at the same time. When the variation game (the first variation game or the second variation game) is finished, the first reserved memory is stored. When both the number and the second reserved memory number are “1” or more, the second variable game based on the second reserved memory number is preferentially executed. In the present embodiment, the variable game and the usual game can be executed simultaneously.

演出表示装置11の下方には、遊技球の第1入賞口14a(第1入球口)を有する第1始動入賞口14が配設されている。第1始動入賞口14の奥方には入賞した遊技球を検知する第1始動口スイッチSW1(図2に示す)が配設されている。第1始動入賞口14は、入賞した遊技球を第1始動口スイッチSW1で検知することにより、第1変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。   Below the effect display device 11, a first start winning opening 14 having a first winning opening 14a (first entry opening) for a game ball is arranged. Behind the first start winning opening 14, a first start opening switch SW1 (shown in FIG. 2) for detecting a winning game ball is arranged. The first start winning opening 14 gives a start condition for the first variation game and a payout condition for a game ball as a predetermined number of prize balls by detecting the winning game ball with the first start opening switch SW1. obtain.

また、第1始動入賞口14の下方には、遊技球の第2入賞口15a(第2入球口)を有する第2始動入賞口15が配設されている。第2始動入賞口15は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドSOL1(図2に示す)の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根16を備えている。第2始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞(入球)し易い開状態(第1状態)とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉状態(第2状態)とされる。そして、第2始動入賞口15の奥方には入賞した遊技球を検知する第2始動口スイッチSW2(図2に示す)が配設されている。第2始動入賞口15は、入賞した遊技球を第2始動口スイッチSW2で検知することにより、第2変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。   Further, below the first start winning opening 14, a second starting winning opening 15 having a second winning opening 15a (second entry opening) for game balls is arranged. The second start winning opening 15 is an ordinary electric accessory, and includes an opening / closing blade 16 as an opening / closing means for performing an opening / closing operation by the operation of an ordinary electric accessory solenoid SOL1 (shown in FIG. 2). The second start winning opening 15 is in an open state (first state) where the entrance is expanded by the opening operation of the opening / closing blade 16 and the game ball is likely to win (win), while the opening / closing blade 16 is closed. The entrance is not expanded, and the game ball is in a closed state (second state) in which it is difficult to win. A second start port switch SW2 (shown in FIG. 2) for detecting a winning game ball is disposed behind the second start winning port 15. The second start winning opening 15 gives a start condition for the second variation game and a payout condition for a game ball as a predetermined number of prize balls by detecting the winning game ball with the second start opening switch SW2. obtain.

また、演出表示装置11の左方には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図2に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW4で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口15の開閉羽根16を開状態とするか否か(第2始動入賞口15に遊技球を入賞可能とするか)の抽選結果を導出するために行われる演出である。第2始動入賞口15は、開閉羽根16により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第2始動入賞口15は、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根16が開放されることにより第2始動入賞口15が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根16の開放によって第2始動入賞口15に遊技球を入賞させることができるため、第2始動入賞口15に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、第2変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。   An operation gate 19 is disposed on the left side of the effect display device 11. A gate switch SW4 (shown in FIG. 2) for detecting the passed game ball is disposed in the back of the operation gate 19. The actuating gate 19 can give the start condition for the usual game by detecting the passed game ball with the gate switch SW4. The usual game is performed to derive a lottery result indicating whether or not the opening / closing blade 16 of the second start winning opening 15 is opened (whether a game ball can be won in the second starting winning opening 15). Production. The second start winning opening 15 is always in a closed state in which the entrance is closed by the opening / closing blade 16, and in this closed state, the game ball cannot be won. On the other hand, when the second start winning opening 15 is won in the normal winning lottery, the opening and closing blades 16 are opened to open the second starting winning opening 15 so that the game ball can be won. That is, when winning the normal winning lottery, it is possible to win a game ball in the second start winning opening 15 by opening the opening and closing blades 16, so that it becomes easier for the player to win a game ball in the second start winning opening 15. It is possible to obtain a chance to easily acquire the starting condition and the prize ball of the second variation game.

また、第2始動入賞口15の下方には、大入賞口ソレノイドSOL2(図2に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口(特別電動役物)18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図2に示す)が配設されている。大入賞口18は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば10個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。   Also, below the second start winning opening 15, there is a large winning opening (special electric accessory) 18 provided with a large winning opening door 17 that opens and closes by the operation of a large winning opening solenoid SOL2 (shown in FIG. 2). It is arranged. A count switch SW3 (shown in FIG. 2) for detecting a winning game ball is disposed in the back of the big winning opening 18. The big winning opening 18 can give a payout condition of game balls as a predetermined number (for example, 10) of winning balls by detecting the winning game balls. The big winning opening 18 is opened by the opening operation of the big winning opening door 17 during the big hit game, and the winning of the game ball is allowed. For this reason, during the big hit game, the player can obtain a chance to win a prize ball.

この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、第1特別図柄表示装置12aの第1変動ゲーム又は第2特別図柄表示装置12bの第2変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18の大入賞口扉17が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の大入賞口扉17の開閉が所定回数行われる迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18に、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。   This jackpot game is won by a jackpot lottery, and the jackpot symbol is confirmed and stopped in the first variation game of the first special symbol display device 12a or the second variation game of the second special symbol display device 12b. It starts after the end. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening effect is completed, a round game in which the big prize opening door 17 of the big prize opening 18 is opened is performed a plurality of times with the predetermined number of rounds as an upper limit. One round game is until the grand prize opening door 17 of the big prize opening 18 is opened and closed a predetermined number of times, and a predetermined number of games (the upper limit number of prizes) are placed in the big prize opening 18 during one round game. It is released until the ball wins or until a specified time (round game time) elapses. In the round game, a round effect is performed. When the specified number of round games are finished, an ending effect indicating the end of the jackpot game is performed, and the jackpot game is finished.

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率(当選確率)が低確率(本実施形態では、4/1278)から高確率(本実施形態では、36/1278)に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。   In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, a probability variation state (hereinafter, referred to as “probability variation state”) that is advantageous to the player may be given after the big hit game ends. The probability variation state is given on condition that the type of jackpot symbol (special symbol) displayed in a fixed stop state is a predetermined probability variation symbol. In this probability variation state, the lottery probability (winning probability) of the jackpot lottery varies from a low probability (4/1278 in the present embodiment) to a high probability (36/1278 in the present embodiment) after the jackpot game ends. In this embodiment, a jackpot to which a probability variation state is given after the jackpot game ends is a probability variation jackpot, and a jackpot to which a probability variation state is not imparted is a non-probability variation jackpot.

また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。   In addition, the probability variation state is given after the jackpot game is over until the next jackpot is generated when the probability variation jackpot is reached. In this way, the probability variation state is advantageous for the player because the lottery probability of the jackpot lottery fluctuates with a high probability and the jackpot is likely to be generated, and the player plays the game while expecting to become a probability variation jackpot. Is going.

また、大当り遊技の終了後には、必ず、変短状態(変動短縮状態)が付与される。この変短状態では、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根16を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比べて短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率(当選確率)が低確率(本実施形態では、15/251)から高確率(本実施形態では、250/251)に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、変短状態が付与されていない場合とは異なる動作パターンで開閉羽根16が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、変短状態が付与されていないとき(非変短状態時)に普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が1回開放し、開放してから300ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態時に普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が3回開放するとともに、1回の開放において開放してから1480msが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根16は、変短状態時には、非変短状態と比較して、1回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。   In addition, after the big hit game is finished, a variable state (variable shortened state) is always given. In this variable state, the change time of the change game in which the display result is confirmed and stopped may be shortened. In the variable state, the variation time of the usual game for deriving a lottery result indicating whether or not to open / close the blade 16 is shortened compared to the non-variable state. In the variable state, the lottery probability (winning probability) of the normal lottery of the ordinary game varies from a low probability (15/251 in this embodiment) to a high probability (250/251 in this embodiment). . In the variable state, when the normal winning lottery is won, the open / close blade 16 is opened and closed with an operation pattern different from that when the variable state is not given. In this embodiment, when the normal state lottery is won when the variable state is not given (in the non-variable state), the opening / closing blade 16 is opened once, and 300 ms elapses after it is opened. Until the open state is maintained. On the other hand, when the normal lottery is won in the variable speed state, the open / close blade 16 is opened three times and the open state is maintained until 1480 ms elapses after being opened in one opening. ing. In other words, the open / close blade 16 is set to operate in an advantageous manner for the player in the variable state when the total open time corresponding to one normal hit is longer than in the non-variable state.

なお、普通当りとなった場合に開閉羽根16が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数(例えば、10球)の遊技球が入賞したときには、開閉羽根16は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根16は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、確変大当りとなった場合には、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。一方、変短状態は、非確変大当りとなった場合には、予め定めた回数(本実施形態では、77回)の変動ゲームが行われるまでの間、又は前記回数に達する前に大当りが生起されるまでの間、付与される。   The open / close blades 16 are opened when a normal hit is reached, but the open / close blades 16 are closed when the upper limit number of game balls (for example, 10 balls) have won even before closing. It has become. Similarly, the opening / closing blade 16 is closed when the upper limit number of game balls has been won even if it has not been opened a predetermined number of times. Further, when the probable big hit is made, the variable state is given until the next big hit occurs. On the other hand, when the variable state is a non-probable big hit, the big hit occurs until the predetermined number of times (77 times in the present embodiment) of the fluctuating game is played or before the number is reached. It is granted until it is done.

次に、パチンコ遊技機の制御構成について図2を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御指令に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
Next, the control configuration of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG.
A main control board 30 for controlling the entire pachinko gaming machine is mounted on the back side of the pachinko gaming machine of the present embodiment. The main control board 30 executes various processes for controlling the entire pachinko gaming machine and outputs various control commands (control commands) according to the process results. An effect control board 31 is mounted on the back side of the machine. The effect control board 31 controls the operation of various effect devices based on the control command output by the main control board 30.

以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成について説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1特別図柄表示装置12a、第2特別図柄表示装置12b、第1特別図柄保留表示装置13a、第2特別図柄保留表示装置13b、普通図柄表示装置20、普通図柄保留表示装置21、普通電動役物ソレノイドSOL1、及び大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
Hereinafter, specific configurations of the main control board 30 and the effect control board 31 will be described.
The main control board 30 has a main control CPU 30a that executes control operations in a predetermined procedure, a main control ROM 30b that stores a control program for the main control CPU 30a, and a main control CPU that can write and read necessary data. A RAM 30c is provided. The main control CPU 30a is connected to various switches SW1 to SW4 so that detection signals output by detecting the game balls can be input. The main control CPU 30a includes a first special symbol display device 12a, a second special symbol display device 12b, a first special symbol hold display device 13a, a second special symbol hold display device 13b, a normal symbol display device 20, The symbol hold display device 21, the ordinary electric accessory solenoid SOL1, and the special prize opening solenoid SOL2 are connected.

また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、及びリーチ判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ判定(リーチ抽選)で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。   Further, the main control CPU 30a executes a random number update process (random number generation process) for updating various random number values such as a big hit determination random number and a reach determination random number every predetermined cycle. The big hit determination random number is a random number used in the big hit lottery (big hit determination). The reach determination random number is a random number used in reach determination (reach lottery) to determine whether or not to form a reach in the case of a big win lottery in which a big win is not won, that is, in the case of a loss. The main control RAM 30c stores (sets) various pieces of information (random numbers, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine.

主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、及びリーチ判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1277までの全1278通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非確変状態では大当り判定値として4個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は1278分の4となり、その一方で、確変状態では大当り判定値として36個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は1278分の36となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。   The main control ROM 30b stores a main control program and various determination values (such as a big hit determination value and a reach determination value). The jackpot determination value is a determination value used in the jackpot lottery, and is determined from numerical values that can be taken by the jackpot determination random number (all 1278 integers from 0 to 1277). In the present embodiment, four values are set as the jackpot determination value in the non-probable change state, and the probability of winning in the big hit lottery is 4/1278. On the other hand, in the probability change state, 36 values as the jackpot determination value are set. The value is set, and the probability of winning in the jackpot lottery is 36/127. The reach determination value is a determination value used in internal lottery (reach determination) as to whether or not to form a reach when determining a loss, and is a numerical value that can be taken by a random number for reach determination (all 241 from 0 to 240). It is determined from the (integer of the street).

また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動は、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動は、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。   The main control ROM 30b stores a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is a pattern that serves as a base for effects (display effects, light-emitting effects, sound effects) from the start of the change game to the end of the change game. The fluctuation time (direction time) can be specified. In the present embodiment, the plurality of types of variation patterns can be classified into variation patterns for jackpot variation, variation patterns for outlier reach variation, and variation patterns for outlier variation. The big hit variation is an effect that is developed so that the variable game finally causes the big hit symbol to be displayed in a fixed stop state after reaching the reach effect. Outlier reach fluctuation is an effect developed through reach production so that the fluctuating game finally displays the symbols to be confirmed and stopped. The deviation variation is an effect that is developed so that the variation game finally displays the symbols to be confirmed and stopped without reaching the reach effect.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機に用意された変動パターンのうち、はずれ変動用の変動パターンについて図3(a)を参照して説明する。
本実施形態では、図3(a)に示すように、はずれ変動用の変動パターンとして、変動パターンP01〜P03が設定されている。これら変動パターンP01〜P03は、全ての変動パターンのなかで最も選択される確率が高い変動パターンである。
Here, out of the variation patterns prepared in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the variation pattern for deviation variation will be described with reference to FIG.
In this embodiment, as shown in FIG. 3A, variation patterns P01 to P03 are set as variation patterns for deviation variation. These variation patterns P01 to P03 are variation patterns having the highest probability of being selected among all variation patterns.

これら変動パターンP01〜P03は、第1変動ゲームと第2変動ゲームとの両方で何れかが選択される。また、変動パターンP01〜P03は、変短状態が付与されているか否か、合算保留記憶数に基づいて何れかが選択される。合算保留記憶数とは、複数の変動ゲームにおける保留記憶数の和であり、本実施形態においては、第1保留記憶数と第2保留記憶数との和である。変短状態が付与されていない場合において、減算後の合算保留記憶数が「0(零)」又は「1」であるときには、変動パターンP01が選択され、減算後の合算保留記憶数が「2」であるときには、変動パターンP02が選択され、減算後の合算保留記憶数が「3」〜「7」であるときには、変動パターンP03が選択される。一方、変短状態が付与されている場合において、減算後の合算保留記憶数が「0」であるときには、変動パターンP02が選択され、減算後の合算保留記憶数が「1」〜「7」の何れかであるときには、変動パターンP03が選択される。   Any one of these variation patterns P01 to P03 is selected in both the first variation game and the second variation game. Further, any one of the variation patterns P01 to P03 is selected based on whether or not the variable state is given and based on the total number of pending storages. The total number of reserved memories is the sum of the number of reserved memories in a plurality of variable games, and in this embodiment is the sum of the first number of reserved memories and the second number of reserved memories. In the case where the variable state is not given, when the total pending storage number after subtraction is “0 (zero)” or “1”, the variation pattern P01 is selected, and the total pending storage number after subtraction is “2”. ”Is selected, the variation pattern P02 is selected, and when the total number of pending storage after subtraction is“ 3 ”to“ 7 ”, the variation pattern P03 is selected. On the other hand, in the case where the variable state is given, when the total pending storage number after subtraction is “0”, the variation pattern P02 is selected, and the total pending storage number after subtraction is “1” to “7”. If any of the above, the variation pattern P03 is selected.

また、これら変動パターンP01〜P03には、変動時間が設定されている。具体的な変動時間として、変動パターンP01には、12200msが、変動パターンP02には、6200msが、変動パターンP03には、2700msが、それぞれ設定されている。   In addition, fluctuation times are set in these fluctuation patterns P01 to P03. Specifically, the variation pattern P01 is set to 12200 ms, the variation pattern P02 is set to 6200 ms, and the variation pattern P03 is set to 2700 ms.

このように、合算保留記憶数によって異なるが、変短状態が付与されているときには、付与されていないときよりも変動時間が短縮される(短い変動時間の)変動パターンが決定されることとなる。また、変短状態が付与されているか否かに拘わらず、合算保留記憶数が多いときには少ないときよりも変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。   In this way, although depending on the total number of pending storage, when the variable state is given, a fluctuation pattern in which the fluctuation time is shortened (with a short fluctuation time) is determined compared to when the variable state is not given. . Regardless of whether or not the variable state is given, when the total number of pending storage is large, a variation pattern in which the variation time is shorter than when the number is small is determined.

次に、本実施形態のパチンコ遊技機に用意された変動インターバル時間について図3(b)を参照して説明する。
本実施形態では、図3(b)に示すように、合算保留記憶数に、変動インターバル時間が設定されている。変動インターバル時間とは、変動ゲーム間における変動インターバルの時間であり、変動ゲームにおいて特図の確定停止表示が行われて、該変動ゲームが終了してから、次の制御を行う迄の時間である。具体的には、はずれ表示結果として特図が確定停止表示された場合には、そのはずれとなった変動ゲームが終了してから、次の変動ゲームが実行可能となる迄の時間となる。一方、大当り表示結果として特図が確定停止表示された場合には、その大当りとなった変動ゲームが終了してから、大当り遊技が開始される迄の時間が変動インターバル時間となる。
Next, the variable interval time prepared for the pachinko gaming machine of this embodiment will be described with reference to FIG.
In the present embodiment, as shown in FIG. 3B, the variable interval time is set to the total pending storage number. The fluctuation interval time is the time of the fluctuation interval between the fluctuation games, and is the time from the end of the fluctuation game to the next control after the special game stop display is performed in the fluctuation game. . Specifically, when a special figure is displayed in a fixed stop state as a result of the loss display, it is the time from the end of the lost variable game until the next variable game can be executed. On the other hand, when the special figure is displayed in a definite stop state as the big hit display result, the time from the end of the variable game that became the big hit until the start of the big hit game becomes the variable interval time.

この変動インターバル時間としては、合算保留記憶数毎に設定されており、合算保留記憶数が「0」又は「1」である場合には、500msが、合算保留記憶数が「2」である場合には、650msが、合算保留記憶数が「3」〜「7」である場合には、800msが、それぞれ設定されている。このように、合算保留記憶数によって異なる変動インターバル時間が設定される。なお、本実施形態において、変動ゲームの開始時における合算保留記憶数に対応する変動インターバル時間が、その変動ゲームの終了後の変動インターバル時間として設定され、それ以降に合算保留記憶数が変化した場合であっても、その変化した合算保留記憶数に対応する変動インターバル時間が設定されるわけではない。具体的に、変動ゲームの終了後における変動インターバル時間としては、その変動ゲームの開始時に合算保留記憶数が「1」である場合には、その変動ゲーム中や終了後における合算保留記憶数が「3」である場合であっても、合算保留記憶数が「1」に対応する500msが設定されることとなる。   This variable interval time is set for each total pending storage number, and when the total pending storage number is “0” or “1”, 500 ms is the total pending storage number is “2”. Is set to 650 ms, and 800 ms is set when the total pending storage number is “3” to “7”. Thus, the variable interval time that varies depending on the total number of pending storages is set. In the present embodiment, when the variable interval time corresponding to the total number of pending storage at the start of the variable game is set as the variable interval time after the end of the variable game, and after that the total number of pending storage changes Even so, the variable interval time corresponding to the changed total pending storage number is not set. Specifically, as the variable interval time after the end of the variable game, when the total number of reserved storage is “1” at the start of the variable game, the total number of reserved memory during or after the end of the variable game is “ Even in the case of “3”, 500 ms corresponding to “1” as the total number of pending storages is set.

このように、変動インターバル時間としては、合算保留記憶数が多い場合には、少ない場合よりも長い時間が設定されることとなる。なお、ここでは、はずれ変動用の変動パターンをはじめとして、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターンでも同じように、合算保留記憶数に対応する変動インターバル時間が設定される。   As described above, as the variable interval time, when the total number of pending storage is large, a longer time is set than when it is small. Here, the variation interval time corresponding to the total number of pending storages is set in the same manner in the variation pattern for the big hit variation and the variation pattern for the deviation reach variation, including the variation pattern for the variation variation.

次に、演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。演出制御用ROM31bには、各種の画像表示用データが記憶されている。
Next, the effect control board 31 will be described.
The effect control board 31 has an effect control CPU 31a that executes control operations in a predetermined procedure, an effect control ROM 31b that stores a control program for the effect control CPU 31a, and an effect control that can write and read necessary data. A RAM 31c is provided. Various information (random values, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine is stored (set) in the effect control RAM 31c. The effect display device 11 is connected to the effect control CPU 31a. Various image display data are stored in the effect control ROM 31b.

以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、特別図柄表示処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に各種処理を実行する。   Hereinafter, various processes such as a special symbol input process, a special symbol start process, and a special symbol display process executed by the main control CPU 30a of the main control board 30 based on the main control program will be described. In the present embodiment, the main control CPU 30a executes various processes every predetermined control cycle (for example, 4 ms).

なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用CPU30aがゲーム制御手段、変動内容決定手段、変動インターバル時間設定手段、変動短縮状態決定手段として機能する。また、本実施形態では、主制御用RAM30cが保留記憶手段、第1保留記憶手段、第2保留記憶手段として機能する。   In this embodiment, the main control CPU 30a that executes various processes described below functions as a game control unit, a variation content determination unit, a variation interval time setting unit, and a variation shortened state determination unit. In the present embodiment, the main control RAM 30c functions as a holding storage unit, a first holding storage unit, and a second holding storage unit.

最初に、特別図柄入力処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1から検知信号を入力しているか否かに基づき、第1始動入賞口14に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。第1保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を「1」加算する。第1保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の第1保留記憶数を表示するように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では大当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第1保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
First, the special symbol input process will be described.
First, the main control CPU 30a determines whether or not a game ball has won the first start winning opening 14 based on whether or not a detection signal is input from the first start opening switch SW1. When the determination result is affirmative, the main control CPU 30a determines whether or not the first reserved storage number stored in the main control RAM 30c is less than the upper limit number “4”. When the first reserved memory number is less than “4”, the main control CPU 30a adds “1” to the first reserved memory number. The main control CPU 30a that has updated the first reserved memory number (added “1”) controls the display content of the first special symbol hold display device 13a so as to display the updated first updated memory number (after addition). To do. Next, the main control CPU 30a reads and acquires various random number values (in this embodiment, the value of the big hit determination random number, etc.) from the main control RAM 30c, and acquires the value from the main control corresponding to the first reserved memory number. To a predetermined storage area of the RAM 30c. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol input process.

一方、第1始動入賞口14に遊技球が入賞しない場合、又は第1始動入賞口14に遊技球が入賞したが第1保留記憶数が「4」未満でない場合、主制御用CPU30aは、第2始動口スイッチSW2から検知信号を入力しているか否かに基づき、第2始動入賞口15に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。第2保留記憶数が「4」未満でない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を「1」加算する。第2保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の第2保留記憶数を表示するように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では大当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第2保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。   On the other hand, when the game ball does not win the first start winning opening 14, or when the game ball wins the first start winning opening 14 but the first reserved memory number is not less than "4", the main control CPU 30a Based on whether or not a detection signal is input from the 2 start opening switch SW2, it is determined whether or not a game ball has won the second start winning opening 15; When this determination result is affirmative, the main control CPU 30a determines whether or not the second reserved storage number stored in the main control RAM 30c is less than the upper limit number “4”. When the second reserved memory number is not less than “4”, the main control CPU 30a ends the special symbol input process. On the other hand, when the second reserved memory number is less than “4”, the main control CPU 30a adds “1” to the second reserved memory number. The main control CPU 30a that has updated the second reserved memory number ("1" added) controls the display content of the second special symbol hold display device 13b so as to display the updated second updated memory number (after addition). To do. Next, the main control CPU 30a reads and acquires various random number values (in this embodiment, the value of the big hit determination random number, etc.) from the main control RAM 30c, and acquires the value from the main control corresponding to the second reserved memory number. To a predetermined storage area of the RAM 30c. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行中、変動インターバル中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定(変動ゲーム中、変動インターバル中、又は大当り遊技中である)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process will be described.
First, the main control CPU 30a determines an execution condition as to whether a variable game is being executed, a variable interval, or a big hit game. If this determination result is affirmative (during a variable game, a variable interval, or a big hit game), the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、この判定結果が否定(変動ゲーム中ではなく、かつ変動インターバル中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する第2保留判定処理を実行する。第2保留記憶数が「1」以上の場合、主制御用CPU30aは、保留中の第2変動ゲームが存在するので、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第2変動ゲームを実行することを示す値「1」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の第2保留記憶数を表示するように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を制御する。   On the other hand, when this determination result is negative (not in a variable game, not in a variable interval, and not in a big hit game), the main control CPU 30a stores the second reserved memory stored in the main control RAM 30c. A second hold determination process is performed to determine whether the number is greater than “0”. When the second reserved memory number is “1” or more, the main control CPU 30a has the second variable game being held, and therefore the special symbol change processing flag assigned to the predetermined storage area of the main control RAM 30c is set. A value “1” indicating that the second variation game is to be executed is set. Then, the main control CPU 30a subtracts “1” from the second reserved memory number, and controls the display content of the second special symbol hold display device 13b so as to display the updated (after subtraction) second reserved memory number. To do.

また、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当られた第1保留記憶数と第2保留記憶数との和を合算保留記憶数として算出する。この処理において、主制御用CPU30aは、減算後の第2保留記憶数を用いるため、減算後の合算保留記憶数を算出することとなる。そして、主制御用CPU30aは、減算後の合算保留記憶数に基づいて、主制御用RAM30cに割り当られた保留記憶数フラグに「0」〜「2」の何れかを設定する。この保留記憶数フラグとは、減算後の合算保留記憶数を示すフラグであり、変動インターバル時間の設定時に参照される。よリ詳しくは、主制御用CPU30aは、減算後の合算保留記憶数が「0」又は「1」である場合に、保留記憶数フラグに「0」を設定する。また、主制御用CPU30aは、減算後の合算保留記憶数が「2」である場合に、保留記憶数フラグに「1」を設定する。最後に、主制御用CPU30aは、減算後の合算保留記憶数が「3」〜「7」の何れかである場合に、保留記憶数フラグに「2」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。   Further, the main control CPU 30a calculates the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number allocated to the main control RAM 30c as the total reserved memory number. In this process, the main control CPU 30a uses the second reserved memory number after the subtraction, and therefore calculates the total reserved memory number after the subtraction. Then, the main control CPU 30a sets any one of “0” to “2” to the hold memory number flag assigned to the main control RAM 30c based on the summed hold memory number after the subtraction. The reserved memory number flag is a flag indicating the combined reserved memory number after subtraction, and is referred to when the variable interval time is set. More specifically, the main control CPU 30a sets “0” in the hold memory number flag when the summed hold memory number after subtraction is “0” or “1”. Further, the main control CPU 30a sets “1” to the hold memory count flag when the total hold memory count after subtraction is “2”. Finally, the main control CPU 30a sets “2” in the hold memory number flag when the summed hold memory number after subtraction is any one of “3” to “7”. Then, the main control CPU 30a reads the value of the jackpot determination random number stored in a predetermined storage area of the main control RAM 30c in association with the second reserved storage number.

続いて、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられた大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。
なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、変動ゲームの大当り確率を、非確変状態では低確率(本実施形態では、4/1278)で、確変状態では高確率(本実施形態では、36/1278)で大当り判定を行うこととなる。また、本実施形態において、大当り判定値として、第1変動ゲームと第2変動ゲームとで共通の値が用いられる。この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当り変動となる第2変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Subsequently, the main control CPU 30a compares the jackpot determination random number associated with the second reserved storage number with the jackpot determination value, and determines whether or not both values match.
In the present embodiment, the main control CPU 30a has a low probability (4/1278 in the present embodiment) in the non-probability variation state and a high probability (36 in the present embodiment) in the probability variation state. / 1278), the big hit determination is performed. In the present embodiment, a common value is used as the jackpot determination value for the first variation game and the second variation game. When the determination result of the big hit determination is affirmative, the main control CPU 30a executes a big hit fluctuation process for executing the second fluctuation game that becomes the big hit fluctuation. In the big hit variation processing, the main control CPU 30a determines the big hit symbol as a special figure to be confirmed and stopped on the second special symbol display device 12b. Subsequently, the main control CPU 30a selects and determines a variation pattern for the big hit variation. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる第2変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative, the main control CPU 30a recognizes the deviation from the fact that the value of the big hit determination random number is not a big hit value. Therefore, the main control CPU 30a reads the reach determination random number value associated with the second reserved storage number, compares the reach determination random number value with the reach determination value, and determines whether the two values match. Make a reach determination. If the determination result of the reach determination is affirmative, the main control CPU 30a has won the reach determination, and therefore executes a reach variation process for causing the second variation game to be out of reach variation. In the reach variation process, the main control CPU 30a determines a deviating symbol as a special symbol to be confirmed and stopped on the second special symbol display device 12b, and selects and determines a deviating reach variation pattern. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる第2変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。   On the other hand, if the determination result of the reach determination is negative, the main control CPU 30a has not won the reach determination, and therefore executes a deviation variation process for causing the second variation game to be a variation variation. In the deviation variation process, the main control CPU 30a determines a deviation symbol as a special figure to be displayed on the second special symbol display device 12b with fixed stop.

続いて、主制御用CPU30aは、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。特に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶された第1保留記憶数と第2保留記憶数とを参照し、それらの和を合算保留記憶数として算出する。そして、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されているか否かを判定する。主制御用CPU30aは、非変短状態時では、合算保留記憶数が「0」又は「1」になる場合には変動パターンP01を選択し、合算保留記憶数が「2」になる場合には変動パターンP02を選択し、合算保留記憶数が「3」〜「7」になる場合には変動パターンP03を選択する。一方、主制御用CPU30aは、変短状態時では、合算保留記憶数が「0」になる場合には変動パターンP02を選択し、合算保留記憶数が「1」〜「7」になる場合には変動パターンP03を選択する。なお、ここで主制御用CPU30aが参照する合算保留記憶数は、特別図柄開始処理における大当り判定の実行に伴って、減算後の合算保留記憶数となる。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   Subsequently, the main control CPU 30a selects and determines a variation pattern for deviation variation. In particular, the main control CPU 30a refers to the first reserved memory number and the second reserved memory number stored in the main control RAM 30c, and calculates the sum thereof as the total reserved memory number. Then, the main control CPU 30a determines whether or not the variable state is given. In the non-variable state, the main control CPU 30a selects the variation pattern P01 when the total pending storage number is “0” or “1”, and when the total pending storage number is “2”. When the variation pattern P02 is selected and the total number of pending storages is “3” to “7”, the variation pattern P03 is selected. On the other hand, in the variable state, the main control CPU 30a selects the variation pattern P02 when the total number of pending storages is “0”, and when the total number of pending storages is “1” to “7”. Selects the variation pattern P03. Here, the total reserved memory number referred to by the main control CPU 30a becomes the total reserved memory number after subtraction in accordance with the execution of the big hit determination in the special symbol start process. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、前述した第2保留判定処理における判定結果が否定である場合(第2保留記憶数が「1」以上ではない)、主制御用CPU30aは、保留中の第2変動ゲームが存在しないと判定し、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する第1保留判定処理を実行する。第1保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、保留中の第1変動ゲームが存在しないと判定し、特別図柄開始処理を終了する。   On the other hand, when the determination result in the second hold determination process described above is negative (the second hold memory number is not “1” or more), the main control CPU 30a determines that there is no second variation game being held. Then, a first hold determination process is performed to determine whether or not the first hold storage number stored in the main control RAM 30c is greater than “0”. When the first reserved memory number is “0”, the main control CPU 30a determines that there is no first variable game being held, and ends the special symbol start process.

一方、第1保留記憶数が「1」以上の場合、主制御用CPU30aは、保留中の第1変動ゲームが存在するので、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第1変動ゲームを実行することを示す値「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の第1保留記憶数を表示するように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。   On the other hand, when the first reserved memory number is “1” or more, the main control CPU 30a has the first variable game being held, so the special symbol change process assigned to the predetermined storage area of the main control RAM 30c. A value “0” indicating that the first variation game is to be executed is set in the flag. Then, the main control CPU 30a subtracts “1” from the first reserved memory number, and controls the display content of the first special symbol hold display device 13a so as to display the updated (after subtraction) first reserved memory number. To do.

また、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当られた第1保留記憶数と第2保留記憶数との和を合算保留記憶数として算出する。この処理において、主制御用CPU30aは、減算後の第1保留記憶数を用いるため、減算後の合算保留記憶数を算出することとなる。そして、主制御用CPU30aは、第2変動ゲーム時と同じように、減算後の合算保留記憶数に基づいて、主制御用RAM30cに割り当られた保留記憶数フラグに「0」〜「2」の何れかを設定する。そして、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。   Further, the main control CPU 30a calculates the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number allocated to the main control RAM 30c as the total reserved memory number. In this process, the main control CPU 30a uses the first reserved memory number after the subtraction, and therefore calculates the total reserved memory number after the subtraction. Then, as in the second variation game, the main control CPU 30a sets “0” to “2” in the hold memory count flag assigned to the main control RAM 30c based on the summed hold memory count after subtraction. Set either of these. Then, the main control CPU 30a reads the value of the big hit determination random number stored in a predetermined storage area of the main control RAM 30c in association with the first reserved storage number.

このように、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とが共に「1」以上として記憶されている場合、第2始動保留球に基づき第2変動ゲームを優先的に実行させるように構成されている。このため、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数が「1」以上として記憶され、かつ、第2保留記憶数が「0」として記憶されてはじめて、第1始動保留球に基づき第1変動ゲームを実行させることとなる。   As described above, when both the first reserved memory number and the second reserved memory number are stored as “1” or more, the main control CPU 30a preferentially plays the second variable game based on the second starting reserved ball. It is configured to run. For this reason, the main control CPU 30a does not perform the first fluctuation based on the first start hold ball until the first reserved memory number is stored as “1” or more and the second reserved memory number is stored as “0”. The game will be executed.

続いて、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられた大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当り変動となる第1変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   Subsequently, the main control CPU 30a compares the jackpot determination random number associated with the first reserved storage number with the jackpot determination value, and determines whether or not both values match. When the determination result of the big hit determination is affirmative, the main control CPU 30a executes a big hit fluctuation process for executing the first fluctuation game that is a big hit fluctuation. In the big hit variation process, the main control CPU 30a determines the big hit symbol as a special figure to be displayed on the first special symbol display device 12a to be confirmed and stopped. Subsequently, the main control CPU 30a selects and determines a variation pattern for the big hit variation. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる第1変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。続いて、主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative, the main control CPU 30a recognizes the deviation from the fact that the value of the big hit determination random number is not a big hit value. Therefore, the main control CPU 30a reads the reach determination random number value associated with the first reserved storage number, compares the reach determination random number value with the reach determination value, and determines whether the two values match. Make a reach determination. If the determination result of the reach determination is affirmative, the main control CPU 30a has won the reach determination, and therefore executes a reach variation process for causing the first variation game to be out of reach variation. Subsequently, the main control CPU 30a determines an outlier symbol as a special symbol to be confirmed and stopped displayed on the first special symbol display device 12a, and selects and determines a variation pattern for variation in outlier reach. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。   On the other hand, when the determination result of the reach determination is negative, the main control CPU 30a does not win the reach determination, and therefore executes a deviation variation process for executing a variation game that causes a variation in deviation. In the deviation variation processing, the main control CPU 30a determines a deviation symbol as a special figure to be displayed on the first special symbol display device 12a with a fixed stop.

続いて、主制御用CPU30aは、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。特に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶された第1保留記憶数と第2保留記憶数とを参照し、それらの和を合算保留記憶数として算出する。そして、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されているか否かを判定する。主制御用CPU30aは、非変短状態時では、合算保留記憶数が「0」又は「1」になる場合には変動パターンP01を選択し、合算保留記憶数が「2」になる場合には変動パターンP02を選択し、合算保留記憶数が「3」〜「7」になる場合には変動パターンP03を選択する。一方、主制御用CPU30aは、変短状態時では、合算保留記憶数が「0」になる場合には変動パターンP02を選択し、合算保留記憶数が「1」〜「7」になる場合には変動パターンP03を選択する。なお、ここで主制御用CPU30aが参照する合算保留記憶数は、特別図柄開始処理における大当り判定の実行に伴って、減算後の合算保留記憶数となる。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   Subsequently, the main control CPU 30a selects and determines a variation pattern for deviation variation. In particular, the main control CPU 30a refers to the first reserved memory number and the second reserved memory number stored in the main control RAM 30c, and calculates the sum thereof as the total reserved memory number. Then, the main control CPU 30a determines whether or not the variable state is given. In the non-variable state, the main control CPU 30a selects the variation pattern P01 when the total pending storage number is “0” or “1”, and when the total pending storage number is “2”. When the variation pattern P02 is selected and the total number of pending storages is “3” to “7”, the variation pattern P03 is selected. On the other hand, in the variable state, the main control CPU 30a selects the variation pattern P02 when the total number of pending storages is “0”, and when the total number of pending storages is “1” to “7”. Selects the variation pattern P03. Here, the total reserved memory number referred to by the main control CPU 30a becomes the total reserved memory number after subtraction in accordance with the execution of the big hit determination in the special symbol start process. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

そして、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指示する特図用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。   Then, in a process different from the special symbol start process, the main control CPU 30a sends a control command generated according to the determined items determined in the special symbol start process to the effect control board 31 (effect control CPU 31a) at a predetermined timing. Output. Specifically, the main control CPU 30a first outputs a variation pattern designation command instructing the variation pattern and instructing the start of the variation game at the start of the variation game. Further, the main control CPU 30a outputs a special symbol stop symbol designation command for designating a special symbol, after outputting the variation pattern designation command.

次に、変動ゲームの終了後における変動インターバル時間を設定するための特別図柄表示処理について図4を参照して説明する。この特別図柄表示処理においては、特別図柄開始処理において決定された変動パターンに定められた変動時間が経過したときに実行される。   Next, a special symbol display process for setting the variable interval time after the end of the variable game will be described with reference to FIG. This special symbol display process is executed when the variation time set in the variation pattern determined in the special symbol start process has elapsed.

最初に、主制御用CPU30aは、図4に示すように、変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを主制御用RAM30cにセットする(ステップS51)。その後、特別図柄表示処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した最終停止図柄を表示させるように第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bの表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、セットした図柄停止コマンドを演出制御基板31に出力する。   First, as shown in FIG. 4, the main control CPU 30a sets a symbol stop command instructing the end of the variable game (determination of symbol determination) in the main control RAM 30c (step S51). Thereafter, in a process different from the special symbol display process, the main control CPU 30a displays the final stop symbol determined in the special symbol start process of the first special symbol display device 12a or the second special symbol display device 12b. Control display content. Further, the main control CPU 30a outputs the set symbol stop command to the effect control board 31.

そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当てられた保留記憶数フラグから値を読み出し、「0」であるか否かを判定する(ステップS52)。
この判定結果が肯定の場合(保留記憶数フラグが「0」である)、主制御用CPU30aは、待ち時間タイマに500msをセットし(ステップS54)、特別図柄表示処理を終了する。つまり、主制御用CPU30aは、変動ゲームの開始時において減算後の合算保留記憶数が「0」又は「1」である場合、その減算後の合算保留記憶数に対応する500msを変動インターバル時間として設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄表示処理を終了する。
Then, the main control CPU 30a reads the value from the reserved storage number flag assigned to the main control RAM 30c, and determines whether or not it is “0” (step S52).
If this determination result is affirmative (the stored memory count flag is “0”), the main control CPU 30a sets 500 ms in the waiting time timer (step S54), and ends the special symbol display process. In other words, when the total number of pending storages after subtraction is “0” or “1” at the start of the variable game, the main control CPU 30a sets 500 ms corresponding to the total pending storage number after the subtraction as the variation interval time. Set. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol display process.

一方、この判定結果が否定の場合(保留記憶数フラグが「0」ではない)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当てられた保留記憶数フラグから値を読み出し、「1」であるか否かを判定する(ステップS53)。   On the other hand, if this determination result is negative (the hold memory number flag is not “0”), the main control CPU 30a reads the value from the hold memory number flag assigned to the main control RAM 30c and is “1”. Is determined (step S53).

この判定結果が肯定の場合(保留記憶数フラグが「1」である)、主制御用CPU30aは、待ち時間タイマに650msをセットし(ステップS55)、特別図柄表示処理を終了する。つまり、主制御用CPU30aは、変動ゲームの開始時において減算後の合算保留記憶数が「2」である場合、その減算後の合算保留記憶数に対応する650msを変動インターバル時間として設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄表示処理を終了する。   If this determination result is affirmative (the stored memory number flag is “1”), the main control CPU 30a sets 650 ms in the waiting time timer (step S55), and ends the special symbol display process. That is, when the total pending storage number after subtraction is “2” at the start of the variable game, the main control CPU 30a sets 650 ms corresponding to the total pending storage number after the subtraction as the variable interval time. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol display process.

一方、この判定結果が否定の場合(保留記憶数フラグが「1」ではない)、主制御用CPU30aは、待ち時間タイマに800msをセットし(ステップS56)、特別図柄表示処理を終了する。つまり、主制御用CPU30aは、変動ゲームの開始時に合算保留記憶数が「3」〜「7」の何れかである場合、その合算保留記憶数に対応する800msを変動インターバル時間として設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄表示処理を終了する。   On the other hand, if this determination result is negative (the stored memory count flag is not “1”), the main control CPU 30a sets 800 ms in the waiting time timer (step S56), and ends the special symbol display process. That is, when the total number of pending storages is “3” to “7” at the start of the variable game, the main control CPU 30a sets 800 ms corresponding to the total number of pending storages as the variable interval time. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol display process.

なお、ステップS54〜S56の何れかが実行された後、主制御用CPU30aは、待ち時間タイマを減算し、変動インターバル時間が経過した後に、待ち時間タイマが「0」となる。そして、変動インターバル時間が経過した後に、主制御用CPU30aは、終了した変動ゲームではずれとなった場合には、特別図柄開始処理を実行可能なように制御する。   After any one of steps S54 to S56 is executed, the main control CPU 30a subtracts the waiting time timer, and after the variable interval time has elapsed, the waiting time timer becomes “0”. Then, after the fluctuation interval time has elapsed, the main control CPU 30a performs control so that the special symbol start process can be executed when the deviation occurs in the finished fluctuation game.

一方、主制御用CPU30aは、終了した変動ゲームで大当りとなった場合には、大当り遊技を開始させる制御を行い、大当り遊技の終了後に、特別図柄開始処理を実行可能なように制御する。そして、主制御用CPU30aは、確変大当りとなった場合、確変状態及び変短状態を次回の大当りとなる迄、付与する一方、非確変大当りとなった場合、確変状態を付与せずに、予め定めた回数の変動ゲームが行われるまでの間、変短状態を付与する。   On the other hand, the main control CPU 30a performs control to start the big hit game when the big game is a big hit, and performs control so that the special symbol start process can be executed after the big hit game ends. Then, the main control CPU 30a gives the probability variation state and the variable state until the next big hit when the probability variation big hit, while if it becomes the non-probability big hit, it does not give the probability variation state in advance. A variable state is given until a predetermined number of variable games are played.

ここで、非変短状態時に、合算保留記憶数が「2」である状態で1回目の第1変動ゲームが実行され、該第1変動ゲームの終了後、合算保留記憶数が「1」である状態で2回目の第1変動ゲームが実行される一例について図5(a)を参照して説明する。また、この場合、はずれ変動の変動パターンが選択されたこととする。   Here, in the non-variable state, the first first variation game is executed in a state where the total number of pending storage is “2”, and after the first variation game is finished, the total number of pending storage is “1”. An example in which the second first variation game is executed in a certain state will be described with reference to FIG. In this case, it is assumed that the fluctuation pattern of the deviation fluctuation is selected.

図5(a)に示すように、第1保留記憶数が「2」、第2保留記憶数が「0」である状態、すなわち合算保留記憶数が「2」である状態で、1回目の第1変動ゲームが実行される。この場合、減算後の合算保留記憶数が「1」となるため、変動時間が12200msのはずれ変動の変動パターンが選択される。そして、第1変動ゲームの開始から変動時間が経過すると、第1特別図柄表示装置12aで特図が確定停止表示される。この場合、1回目の第1変動ゲームの開始時における減算後の合算保留記憶数が「1」であるため、500msを変動インターバル時間として設定される。そして、変動インターバル時間が経過したときに、第1保留記憶数が「1」、第2保留記憶数が「0」である状態、すなわち合算保留記憶数が「1」である状態で、2回目の第1変動ゲームが実行される。この場合、2回目の第1変動ゲームの開始時における減算後の合算保留記憶数が「0」となるため、変動時間が12200msのはずれ変動の変動パターンが選択される。   As shown in FIG. 5A, in the state where the first reserved memory number is “2” and the second reserved memory number is “0”, that is, the combined reserved memory number is “2”, A first variation game is executed. In this case, since the total number of pending storage after subtraction is “1”, the fluctuation pattern of the deviation fluctuation having the fluctuation time of 12200 ms is selected. When the variation time has elapsed since the start of the first variation game, the special symbol is displayed on the first special symbol display device 12a in a fixed stop state. In this case, since the total pending storage number after subtraction at the start of the first first variation game is “1”, 500 ms is set as the variation interval time. Then, when the variable interval time has elapsed, the second reserved memory number is “1” and the second reserved memory number is “0”, that is, the combined reserved memory number is “1”. The first variation game is executed. In this case, since the total pending storage number after subtraction at the start of the second first variation game is “0”, the variation pattern of the variation variation with the variation time of 12200 ms is selected.

また、変短状態時に、合算保留記憶数が「7」である状態で1回目の第2変動ゲームが実行され、該第2変動ゲームの終了後、合算保留記憶数が「6」である状態で2回目の第2変動ゲームが実行される一例について図5(b)を参照して説明する。また、この場合、はずれ変動の変動パターンが選択されたこととする。   In the variable state, the first second variation game is executed in a state where the total pending storage number is “7”, and the total pending storage number is “6” after the end of the second variation game. An example of executing the second variation game for the second time will be described with reference to FIG. In this case, it is assumed that the fluctuation pattern of the deviation fluctuation is selected.

図5(b)に示すように、第1保留記憶数が「4」、第2保留記憶数が「3」である状態、すなわち合算保留記憶数が「7」である状態で、1回目の第2変動ゲームが実行される。この場合、減算後の合算保留記憶数が「6」となるため、変動時間が2700msのはずれ変動の変動パターンが選択される。そして、第2変動ゲームの開始から変動時間が経過すると、第2特別図柄表示装置12bで特図が確定停止表示される。この場合、1回目の第2変動ゲームの開始時における減算後の合算保留記憶数が「6」であるため、800msを変動インターバル時間として設定される。そして、変動インターバル時間が経過したときに、第1保留記憶数が「4」、第2保留記憶数が「2」である状態、すなわち合算保留記憶数が「6」である状態で、2回目の第2変動ゲームが実行される。この場合、2回目の第2変動ゲームの開始時における減算後の合算保留記憶数が「5」となるため、変動時間が2700msのはずれ変動の変動パターンが選択される。   As shown in FIG. 5B, in the state where the first reserved memory number is “4” and the second reserved memory number is “3”, that is, the combined reserved memory number is “7”, A second variation game is executed. In this case, since the total number of pending storage after subtraction is “6”, the fluctuation pattern of the deviation fluctuation with the fluctuation time of 2700 ms is selected. Then, when the variation time has elapsed since the start of the second variation game, the special symbol is confirmed and stopped on the second special symbol display device 12b. In this case, since the total pending storage number after subtraction at the start of the first second variation game is “6”, 800 ms is set as the variation interval time. Then, when the variable interval time has elapsed, the second reserved memory number is “4” and the second reserved memory number is “2”, that is, the combined reserved memory number is “6”. The second variation game is executed. In this case, since the total number of pending storage after subtraction at the start of the second variation game is “5”, the variation pattern of deviation variation with a variation time of 2700 ms is selected.

このように、主制御用CPU30aは、合算保留記憶数が多い場合には、少ない場合よりも、長い変動インターバル時間を設定する。また、合算保留記憶数が多い場合には、少ない場合よりも変動時間が短縮され易くなるが、変動ゲーム間に長い変動インターバル時間を設定することができ、変動ゲームを区別し易くなる。   In this way, the main control CPU 30a sets a longer variable interval time when the total number of pending storages is large than when it is small. Further, when the total number of pending storages is large, the variation time is more easily shortened than when the number is small, but a long variation interval time can be set between the variation games, and the variation games are easily distinguished.

次に、普図ゲームに関する処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用CPU30aは、遊技球が作動ゲート19を通過したと判定した場合、主制御用RAM30cに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定(普図始動保留記憶数<「4」)の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を「1」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用CPU30aは、普通当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
Next, processing related to the ordinary game will be described.
In the normal symbol input process, when the main control CPU 30a determines that the game ball has passed through the operation gate 19, the number of the common figure reserved storage stored in the main control RAM 30c is less than the upper limit “4”. It is determined whether or not. If the determination result is affirmative (the number of reserved general-use reserved memory <“4”), the main control CPU 30a adds “1” to the number of general-purpose reserved memory, and rewrites the number of general-purpose reserved memory. Subsequently, the main control CPU 30a reads and obtains the value of the random number for determining normal hits from the main control RAM 30c, and stores the value in a predetermined storage area of the main control RAM 30c associated with the general-purpose reserved memory number. Set the normal symbol input process.

次に、主制御用CPU30aは、以下のような処理を所定の制御周期(例えば、4ms)毎に実行する。主制御用CPU30aは、まず、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「0」よりも大きいときには、普図保留記憶数の数を「1」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行い、判定結果に対応する普図を、普通図柄表示装置20にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。そして、主制御用CPU30aは、普図を変動開始させるように普通図柄表示装置20の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。   Next, the main control CPU 30a executes the following processing every predetermined control cycle (for example, 4 ms). First, the main control CPU 30a sets the number of the general-purpose reserved memory number to “1” when the read general-purpose reserved memory number is larger than “0” in the case where the normal figure is not being displayed in a variable display or a normal hit game. ”Is subtracted, and the value of the random number for determining the normal hit stored in the predetermined storage area of the main control RAM 30c is obtained in association with the number of reserved ordinary maps. Then, the main control CPU 30a determines whether the acquired normal hit determination random number matches the normal hit determination value stored in the main control ROM 30b, performs normal hit determination, and determines the determination result. The corresponding general symbol is determined as the final stop symbol to be displayed on the normal symbol display device 20 with a fixed stop. Then, the main control CPU 30a executes various processes related to the general game, such as controlling the display content of the normal symbol display device 20 so as to start the fluctuation of the general graphic.

そして、主制御用CPU30aは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用CPU30aは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉羽根16を開放させるよう普通電動役物ソレノイドSOL1を制御する。   Then, when determining the normal hit, the main control CPU 30a executes the control related to the normal hit game after the usual game ends. Further, the main control CPU 30a controls the ordinary electric accessory solenoid SOL1 so as to open the opening / closing blade 16 in an opening mode that differs depending on whether or not the variable state is given when the normal game is started.

なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率を、非変短状態では低確率(本実施形態では、15/251)で、変短状態では高確率(本実施形態では、250/251)で普通当り判定を行うこととなる。また、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用CPU30aは、変短状態では、非変短状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御する。更に、主制御用CPU30aは、変短状態では、非変短状態よりも、1回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。   In the present embodiment, the main control CPU 30a has a low probability (15/251 in the present embodiment) of the lottery probability of the normal game lottery of the ordinary game in the non-variable state and a high probability in the variable state. In this embodiment, the normal hit determination is performed at 250/251. Further, the main control CPU 30a selects and determines a variation pattern of the usual game according to whether or not the variable state is given. Thereby, the main control CPU 30a performs control so that the variation time of the usual game is shortened in the variable state in comparison with the non-variable state. Further, the main control CPU 30a performs control so that the total opening time corresponding to one normal hit is opened longer in the variable state than in the non-variable state.

以下、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために演出制御用CPU31aが実行する制御内容について説明する。
主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用CPU31aは、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドで指定された図柄組み合わせを停止表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置11では変動ゲームが行われる。
Hereinafter, the control contents executed by the effect control CPU 31a in order to execute the variable game including various effects will be described.
When a predetermined control command is input from the main control CPU 30a at a predetermined timing, the effect control CPU 31a performs control according to the input control command based on the display control program. Specifically, when the effect control CPU 31a inputs a variation pattern designation command, the effect display device 11 causes the decoration display to vary and display the variation diagram specified by the variation pattern designation command and start the variation game. Control display content. Then, when the design control CPU 31a inputs a symbol stop command, it controls the display content of the effect display device 11 so that the symbol combination designated by the command is stopped and displayed. By this control, a variation game is performed in the effect display device 11.

上記第1の実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)合算保留記憶数(保留記憶数)が多いときには少ないときよりも、はずれ変動用の変動パターン(はずれ変動内容)の変動時間を短縮し、長い変動インターバル時間を設定する。したがって、合算保留記憶数が多いと変動ゲームの変動時間が短縮されることとなるが、長い変動インターバル時間を設定することで、変動ゲームの終了を認識させ易くすることができる。
According to the first embodiment, the following effects can be obtained.
(1) When the total number of pending storages (the number of pending storages) is large, the variation time of the variation pattern for outlier variation (the content of outlier variation) is shortened and a long variation interval time is set. Therefore, although the fluctuation time of the fluctuation game is shortened when the total number of stored pending memories is large, the end of the fluctuation game can be easily recognized by setting a long fluctuation interval time.

(2)また、第2変動ゲームにおいても第1保留記憶数によって変動時間が短縮される。このため、変動ゲームの種類に拘わらず、第1保留記憶数、第2保留記憶数に注目させることができ、変動ゲーム毎に関連性を持たせることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (2) Also in the second variation game, the variation time is shortened by the first reserved memory number. For this reason, regardless of the type of the variable game, it is possible to focus on the first reserved memory number and the second reserved memory number, and it is possible to improve the interest of the game by having a relationship for each variable game. it can.

(3)変短状態が付与されているときには、変短状態が付与されていないときよりもはずれ変動用の変動パターンの変動時間を短縮する。このため、変短状態であるか否かにより変動ゲームの変動時間が短縮されることで、変動時間に多様性を持たせつつ、保留記憶数が多いと長い変動インターバル時間を設定することで、変動ゲームの終了を認識させ易くすることができる。   (3) When the variable state is given, the fluctuation time of the fluctuation pattern for deviation fluctuation is shortened compared to when the short state is not given. For this reason, the variation time of the variation game is shortened depending on whether or not it is in the variation state, and by setting a long variation interval time when the number of reserved storage is large while giving diversity to the variation time, The end of the variable game can be easily recognized.

[第2の実施形態]
次に、本発明を具体化した第2の実施形態について図6(a)及び図6(b)を参照して説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment embodying the present invention will be described with reference to FIGS. 6 (a) and 6 (b). In the following description, the same reference numerals are given to the same configurations and the same control contents as those of the already described embodiments, and the overlapping description is omitted or simplified.

第2の実施形態では、第1変動ゲームにおいて、第2保留記憶数に拘わらず、第1保留記憶数のみに基づいて、変動ゲームの変動時間が短縮される一方、第2変動ゲームにおいて、第1保留記憶数に拘わらず、第2保留記憶数のみに基づいて、変動ゲームの変動時間が短縮されるように構成される。また、このような個別の保留記憶数が多い場合には、少ない場合よりも長い変動インターバル時間が設定される。具体的には、図6(a)に示すように、非変短状態時では、減算後の保留記憶数が「0」又は「1」であるとき、12200msが、減算後の保留記憶数が「2」であるとき、6200msが、減算後の保留記憶数が「3」であるとき、2700msが、それぞれはずれ変動用の変動パターンの変動時間として設定される。一方、変短状態時では、減算後の保留記憶数が「0」であるとき、6200msが、減算後の保留記憶数が「1」〜「3」であるとき、2700msが、それぞれ設定される。また、変動インターバル時間としても、図6(b)に示すように、個別の保留記憶数毎に設定されており、保留記憶数が「0」又は「1」である場合には、500msが、保留記憶数が「2」である場合には、650msが、保留記憶数が「3」である場合には、800msが、それぞれ設定されている。   In the second embodiment, in the first variation game, the variation time of the variation game is shortened based only on the first number of retained memories regardless of the second number of retained memories, while in the second variation game, Regardless of the number of one reserved memory, the variable game is configured to be shortened based on only the second reserved memory number. In addition, when the number of such individual reserved memories is large, a longer variable interval time is set than when the number is small. Specifically, as shown in FIG. 6A, in the non-variable state, when the number of reserved memories after subtraction is “0” or “1”, 12200 ms is the number of reserved memories after subtraction. When it is “2”, 6200 ms is set as the change time of the change pattern for deviation change when 6200 ms is set, and when the number of reserved storage after subtraction is “3”, 2700 ms is set. On the other hand, in the variable state, 6200 ms is set when the number of reserved memories after subtraction is “0”, and 2700 ms is set when the number of reserved memories after subtraction is “1” to “3”. . Also, as shown in FIG. 6 (b), the variable interval time is set for each number of reserved storage, and when the number of reserved storage is “0” or “1”, 500 ms is When the number of reserved memories is “2”, 650 ms is set, and when the number of reserved memories is “3”, 800 ms is set.

また、本実施形態では、第1の実施形態における特別図柄開始処理とは異なり、主制御用CPU30aは、第1変動ゲームでは、主制御用RAM30cに割り当てられた減算後の第1保留記憶数を参照し、第2変動ゲームでは、主制御用RAM30cに割り当てられた減算後の第2保留記憶数を参照する。そして、主制御用CPU30aは、非変短状態である場合、はずれ変動用の変動パターンとして、減算後の保留記憶数が「0」又は「1」であるとき、変動パターンP01を選択する。また、非変短状態である場合、はずれ変動用の変動パターンとして、減算後の保留記憶数が「2」であるとき、変動パターンP02を選択し、減算後の保留記憶数が「3」であるとき、変動パターンP03を選択する。その一方で、主制御用CPU30aは、変短状態である場合、はずれ変動用の変動パターンとして、減算後の保留記憶数が「0」であるとき、変動パターンP02を選択し、減算後の保留記憶数が「1」〜「3」であるとき、変動パターンP03を選択する。   Also, in this embodiment, unlike the special symbol start process in the first embodiment, the main control CPU 30a uses the first reserved memory number after subtraction assigned to the main control RAM 30c in the first variation game. In the second variation game, the second reserved memory number after the subtraction allocated to the main control RAM 30c is referred to. Then, the main control CPU 30a selects the variation pattern P01 when the number of reserved storage after subtraction is “0” or “1” as the variation pattern for deviation variation in the non-variable state. In the non-variable state, when the number of reserved memory after subtraction is “2” as the variation pattern for deviation variation, the variation pattern P02 is selected, and the number of reserved memory after subtraction is “3”. At some point, the variation pattern P03 is selected. On the other hand, the main control CPU 30a selects the variation pattern P02 as the variation pattern for the deviation variation, and selects the variation pattern P02 as the variation pattern for the deviation variation, and retains after the subtraction. When the stored number is “1” to “3”, the variation pattern P03 is selected.

また、保留フラグの設定時(特別図柄開始処理)において、主制御用CPU30aは、変動ゲーム毎に、減算後の保留記憶数が「0」又は「1」である場合に、保留記憶数フラグに「0」を設定する。また、主制御用CPU30aは、減算後の保留記憶数が「2」である場合に、保留記憶数フラグに「1」を設定する。最後に、主制御用CPU30aは、減算後の保留記憶数が「3」である場合に、保留記憶数フラグに「2」を設定する。   When the hold flag is set (special symbol start process), the main control CPU 30a sets the hold memory number flag to “0” or “1” after the subtraction for each variable game. Set “0”. Further, the main control CPU 30a sets “1” in the hold memory number flag when the hold memory number after subtraction is “2”. Finally, the main control CPU 30a sets “2” in the reserved memory count flag when the reserved memory count after subtraction is “3”.

そして、変動インターバル時間の設定時(特別図柄表示処理)において、主制御用CPU30aは、保留記憶数フラグが「0」である場合、500msを、保留記憶数フラグが「1」である場合に、650msを、保留記憶数フラグが「2」である場合、800msを、それぞれ変動インターバル時間として設定する。   At the time of setting the variable interval time (special symbol display process), the main control CPU 30a determines that the reserved memory count flag is “0”, 500 ms, and the reserved memory count flag is “1”. When the pending storage number flag is “2”, 800 ms is set as the variable interval time.

このように構成することで、例えば、第1保留記憶数が「4」、第2保留記憶数が「1」であり、第2変動ゲームが実行されるときには、減算後の第2保留記憶数が「0」となるため、主制御用CPU30aは、はずれ変動用の変動パターンとして変動パターンP01を選択することとなる。なお、この場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数フラグとして「0」を設定するため、その第2変動ゲームの終了後の変動インターバル時間として500msを設定することとなる。   With this configuration, for example, when the first reserved memory number is “4”, the second reserved memory number is “1”, and the second variable game is executed, the second reserved memory number after subtraction is performed. Therefore, the main control CPU 30a selects the variation pattern P01 as the variation pattern for deviation variation. In this case, since the main control CPU 30a sets “0” as the reserved memory number flag, 500 ms is set as the variable interval time after the end of the second variable game.

このように、合算保留記憶数を基準にする場合と、個別の保留記憶数を基準にする場合とでは、同じ保留記憶数であっても、選択される変動パターン、設定される変動インターバル時間が異なる場合がある。   As described above, the variation pattern to be selected and the variation interval time to be set are the same for the case where the total number of reserved memories is used and the case where the number of individual reserved memories is used as a reference. May be different.

上記第2の実施形態によれば、第1の実施形態の効果(1)、(2)、(3)に加えて、以下のような効果を得ることができる。
(4)実行される変動ゲーム毎に保留記憶数が多いときには少ないときよりも変動時間を短縮する。このため、実行される変動ゲーム毎の保留記憶数により変動ゲームの変動時間が短縮されることで、変動時間に多様性を持たせつつ、保留記憶数が多いときには少ないときよりも長い変動インターバル時間を設定することで、変動ゲームの変動時間が短縮された場合に、変動ゲームの終了を認識させ易くすることができる。
According to the second embodiment, in addition to the effects (1), (2), and (3) of the first embodiment, the following effects can be obtained.
(4) The variation time is shortened when the number of reserved memories is large for each variation game to be executed than when the number is small. For this reason, the variation time of the variation game is shortened by the number of reserved memories for each variation game to be executed, so that the variation interval time is longer than when the number of reserved memories is large, while the variation time has diversity. By setting, it is possible to easily recognize the end of the variable game when the variable time of the variable game is shortened.

[第3の実施形態]
次に、本発明を具体化した第3の実施形態について説明する。第3の実施形態では、変短状態が付与されているか否かによって、変動時間の短縮が、変動ゲーム毎に個別の保留記憶数に基づいて決定されるか、合算保留記憶数に基づいて決定されるかが異ならせる。例えば、変短状態が付与されている場合、変動ゲーム毎に個別の保留記憶数に基づいて変動時間が短縮され、変短状態が付与されていない場合、合算保留記憶数に基づいて変動時間が短縮されるように構成される。なお、第2変動ゲームが第1変動ゲームより優先的に実行される。そして、変短状態である場合、第2変動ゲームが実行され易くなり、第1変動ゲームが実行され難くなるので、第1変動ゲームが実行されずに、第1保留記憶数が多くなる傾向がある。このため、変短状態である場合、第2変動ゲームでは、第1保留記憶数に拘わらず、第2保留記憶数によって変動ゲームの変動時間が短縮されることとなる。一方、変短状態ではない場合、第2変動ゲームが実行され難くなり、第1変動ゲームが実行され易くなるが、第2変動ゲームが実行されないわけではない。このため、変短状態ではない場合、第1変動ゲームでは、第2保留記憶数がある場合も考慮して、合算保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との和)によって変動ゲームの変動時間が短縮される。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment embodying the present invention will be described. In the third embodiment, depending on whether or not the variable state is given, the reduction of the variation time is determined based on the number of individual reserved memories for each variable game, or based on the total number of reserved memories Make it different. For example, when the variable state is given, the fluctuation time is shortened based on the individual reserved memory number for each variable game, and when the variable state is not given, the variable time is based on the total pending memory number Configured to be shortened. Note that the second variation game is executed with priority over the first variation game. In the variable state, the second variation game is likely to be executed, and the first variation game is difficult to be executed. Therefore, the first variation game is not executed and the first reserved memory number tends to increase. is there. For this reason, in the variable state, in the second variation game, the variation time of the variation game is shortened by the second reserved memory number regardless of the first reserved memory number. On the other hand, when it is not the variable state, the second variation game is difficult to be executed and the first variation game is easily executed, but the second variation game is not not executed. For this reason, when not in the variable state, in the first variation game, considering the case where there is a second reserved memory number, the total reserved memory number (the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number) is used. The fluctuation time of the fluctuation game is shortened.

具体的には、図3(a)に示すように、非変短状態時では、減算後の合算保留記憶数が「0」又は「1」であるとき、12200msが、減算後の合算保留記憶数が「2」であるとき、6200msが、減算後の合算保留記憶数が「3」〜「7」であるとき、2700msが、それぞれはずれ変動用の変動パターンの変動時間として設定される。一方、変短状態時では、図6(a)に示すように、変動ゲーム毎に減算後の保留記憶数が「0」であるとき、6200msが、減算後の保留記憶数が「1」〜「3」であるとき、2700msが、それぞれはずれ変動用の変動パターンの変動時間として設定される。   Specifically, as shown in FIG. 3A, in the non-variable state, when the total pending storage number after subtraction is “0” or “1”, 12200 ms is the total pending storage after subtraction. When the number is “2”, 6200 ms is set as the change time of the change pattern for the shift change, and 6700 ms is set as the change time for the change pattern for the shift change when the total pending storage number after subtraction is “3” to “7”. On the other hand, in the variable state, as shown in FIG. 6A, when the reserved memory number after subtraction is “0” for each variable game, 6200 ms is the reserved memory number after subtraction is “1” to When “3”, 2700 ms is set as the variation time of the variation pattern for deviation variation.

また、本実施形態では、第1の実施形態における特別図柄開始処理とは異なり、主制御用CPU30aは、非変短状態では、主制御用RAM30cに割り当てられた第1保留記憶数と第2保留記憶数とを参照し、それらの和を合算保留記憶数として算出する。そして、主制御用CPU30aは、非変短状態である場合、はずれ変動用の変動パターンとして、減算後の合算保留記憶数が「0」又は「1」であるとき、変動パターンP01を選択する。また、非変短状態である場合、はずれ変動用の変動パターンとして、減算後の合算保留記憶数が「2」であるとき、変動パターンP02を選択し、減算後の合算保留記憶数が「3」〜「7」であるとき、変動パターンP03を選択する。   Further, in the present embodiment, unlike the special symbol start process in the first embodiment, the main control CPU 30a, in the non-variable state, the first reserved memory number and the second reserved memory allocated to the main control RAM 30c. The stored number is referred to, and the sum thereof is calculated as the total number of reserved storage. The main control CPU 30a selects the variation pattern P01 as the variation pattern for deviation variation when the total pending storage number after subtraction is “0” or “1” when in the non-variable state. Further, in the non-variable state, when the total pending storage number after subtraction is “2” as the variation pattern for the deviation variation, the variation pattern P02 is selected, and the total pending storage number after subtraction is “3”. When “” to “7”, the variation pattern P03 is selected.

その一方で、主制御用CPU30aは、変短状態である場合、第1変動ゲームでは、主制御用RAM30cに割り当てられた減算後の第1保留記憶数を参照し、第2変動ゲームでは、主制御用RAM30cに割り当てられた減算後の第2保留記憶数を参照する。そして、主制御用CPU30aは、はずれ変動用の変動パターンとして、減算後の保留記憶数が「0」であるとき、変動パターンP02を選択し、減算後の保留記憶数が「1」〜「3」であるとき、変動パターンP03を選択する。   On the other hand, when the main control CPU 30a is in the variable state, in the first variable game, the first reserved memory number after subtraction assigned to the main control RAM 30c is referred to, and in the second variable game, the main control CPU 30a The second reserved memory number after subtraction allocated to the control RAM 30c is referred to. The main control CPU 30a selects the variation pattern P02 as the variation pattern for deviation variation when the subtraction storage number after subtraction is “0”, and the subtraction storage number after subtraction is “1” to “3”. ”, The variation pattern P03 is selected.

また、保留フラグの設定時(特別図柄開始処理)において、主制御用CPU30aは、非変短状態では、減算後の合算保留記憶数が「0」又は「1」である場合に、保留記憶数フラグに「0」を設定する。また、主制御用CPU30aは、減算後の合算保留記憶数が「2」である場合に、保留記憶数フラグに「1」を設定し、減算後の合算保留記憶数が「3」〜「7」である場合に、保留記憶数フラグに「2」を設定する。一方、主制御用CPU30aは、変短状態では、変動ゲーム毎に、減算後の保留記憶数が「0」又は「1」である場合に、保留記憶数フラグに「0」を設定する。また、主制御用CPU30aは、減算後の保留記憶数が「2」である場合に、保留記憶数フラグに「1」を設定する。最後に、主制御用CPU30aは、減算後の保留記憶数が「3」である場合に、保留記憶数フラグに「2」を設定する。   Further, when the hold flag is set (special symbol start process), the main control CPU 30a, in the non-variable state, when the sum hold memory number after subtraction is “0” or “1”, Set the flag to “0”. Further, the main control CPU 30a sets “1” in the hold memory count flag when the sum hold memory number after subtraction is “2”, and the sum hold memory numbers after subtraction are “3” to “7”. "2" is set to the reserved storage number flag. On the other hand, in the variable state, the main control CPU 30a sets “0” to the hold memory number flag when the hold memory number after subtraction is “0” or “1” for each variable game. Further, the main control CPU 30a sets “1” in the hold memory number flag when the hold memory number after subtraction is “2”. Finally, the main control CPU 30a sets “2” in the reserved memory count flag when the reserved memory count after subtraction is “3”.

そして、変動インターバル時間の設定時(特別図柄表示処理)において、主制御用CPU30aは、保留記憶数フラグが「0」である場合、500msを、保留記憶数フラグが「1」である場合に、650msを、保留記憶数フラグが「2」である場合、800msを、それぞれ変動インターバル時間として設定する。   At the time of setting the variable interval time (special symbol display process), the main control CPU 30a determines that the reserved memory count flag is “0”, 500 ms, and the reserved memory count flag is “1”. When the pending storage number flag is “2”, 800 ms is set as the variable interval time.

このように構成することで、例えば、第1保留記憶数が「4」、第2保留記憶数が「1」であり、第2変動ゲームが実行されるときには、減算後の第2保留記憶数が「0」となる。   With this configuration, for example, when the first reserved memory number is “4”, the second reserved memory number is “1”, and the second variable game is executed, the second reserved memory number after subtraction is performed. Becomes “0”.

この場合において、非変短状態であるときには、合算保留記憶数を参照するため、主制御用CPU30aは、減算後の合算保留記憶数が「4」となり、はずれ変動用の変動パターンとして変動パターンP03を選択することとなる。なお、この場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数フラグとして「2」を設定するため、その第2変動ゲームの終了後の変動インターバル時間として800msを設定することとなる。   In this case, when the state is in the non-variable state, since the total pending storage number is referred to, the main control CPU 30a has the total pending storage number after subtraction becomes "4", and the variation pattern P03 as a variation pattern for deviation variation Will be selected. In this case, since the main control CPU 30a sets “2” as the reserved memory number flag, 800 ms is set as the variable interval time after the end of the second variable game.

一方、変短状態であるときには、個別の保留記憶数を参照するため、主制御用CPU30aは、減算後の第2保留記憶数が「0」となり、はずれ変動用の変動パターンとして変動パターンP02を選択することとなる。なお、この場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数フラグとして「0」を設定するため、その第2変動ゲームの終了後の変動インターバル時間として500msを設定することとなる。   On the other hand, when in the variable state, the main control CPU 30a refers to the individual reserved memory number, so that the second reserved memory number after subtraction is “0”, and the fluctuation pattern P02 is used as the fluctuation pattern for deviation fluctuation. Will be selected. In this case, since the main control CPU 30a sets “0” as the reserved memory number flag, 500 ms is set as the variable interval time after the end of the second variable game.

なお、非変短状態においては、第2始動入賞口15に遊技球が入賞し難いため、主に第1変動ゲームが実行される。この場合、稀に第2始動入賞口15に遊技球が入賞すると第2変動ゲームが優先的に実行されるが、第1変動ゲームを実行させ易くするために、合算保留記憶数に基づいて変動時間を短縮することで、第2変動ゲームの終了を早めることとなる。   In the non-variable state, the first variation game is mainly executed because it is difficult for the game ball to win the second start winning opening 15. In this case, in rare cases, when a game ball wins the second start winning opening 15, the second variation game is preferentially executed. However, in order to make the first variation game easier to execute, the variation varies based on the total number of pending storages. By shortening the time, the end of the second variation game is accelerated.

一方、変短状態においては、第2始動入賞口15に遊技球が入賞し易いため、主に第2変動ゲームが優先的に実行される。この場合には、稀に第2保留記憶数が「0」となり、第1変動ゲームが実行されるが、第2変動ゲームを実行させ易くするために、個別の保留記憶数に基づいて変動時間を短縮することで、第2変動ゲームの終了を遅らせることとなる。   On the other hand, in the variable speed state, a game ball is likely to win the second start winning opening 15, so that the second variation game is mainly executed preferentially. In this case, the second reserved memory number rarely becomes “0”, and the first variable game is executed. However, in order to facilitate the execution of the second variable game, the variable time is based on the individual reserved memory number. By shortening, the end of the second variation game is delayed.

このように、非変短状態では合算保留記憶数を基準にし、変短状態では個別の保留記憶数を基準にすることで、意図する変動ゲームを実行させ易くすることができる。
なお、各実施形態は以下のように変更してもよい。
In this way, it is possible to easily execute the intended variation game by using the total reserved memory number as a reference in the non-variable state and using the individual reserved memory number as a reference in the variable state.
Each embodiment may be changed as follows.

・各実施形態において、はずれとなった場合に変短状態が付与されてもよい。また、変動ゲームの開始時に抽選で変短状態が付与されてもよく、変動ゲームの実行回数により変短状態が付与されてもよい。また、変短状態を付与するか否かの決定タイミングも、変動ゲームの開始時や、変動ゲームの終了時、大当り遊技の終了後などに限らない。   -In each embodiment, a change state may be provided when it comes off. Further, the variable state may be given by lottery at the start of the variable game, or the variable state may be given depending on the number of executions of the variable game. In addition, the timing for determining whether or not to give a variable state is not limited to the start of the variable game, the end of the variable game, or the end of the big hit game.

・各実施形態において、変動ゲームの種類により大当り遊技に関する有利度合いを異ならせてもよく、第2変動ゲームによる大当り遊技を、第1変動ゲームによる大当り遊技よりも有利としてもよい。具体的な一例として、第2変動ゲームでの大当り遊技は、第1変動ゲームでの大当り遊技よりも、1回の大当りに対応する大入賞口扉17の合計開閉時間が長く規定されてもよい。   In each embodiment, the degree of advantage related to the big hit game may vary depending on the type of the variable game, and the big hit game based on the second variable game may be more advantageous than the big hit game based on the first variable game. As a specific example, the jackpot game in the second floating game may be defined to be longer in the total opening / closing time of the big winning door 17 corresponding to one jackpot than the jackpot game in the first floating game. .

・各実施形態において、変動ゲームの終了後の変動インターバル時間として、変動ゲーム中や変動ゲームの終了時における保留記憶数に対応する時間を設定するように構成してもよい。   -In each embodiment, you may comprise so that the time corresponding to the number of holding | maintenance memory | storage at the time of the end of a change game or the end of a change game may be set as a change interval time after the end of a change game.

・各実施形態において、変動インターバル時間が、変動ゲームの開始時や、変動ゲーム中のタイミングで設定されてもよい。
・各実施形態において、閉状態として、遊技球が入賞不可能でなくても、開状態が閉状態よりも入賞し易ければ、閉状態でも入賞可能な状態であってもよい。
In each embodiment, the variation interval time may be set at the start of the variation game or at a timing during the variation game.
-In each embodiment, as a closed state, even if a game ball cannot be won, if the open state is easier to win than the closed state, the closed state may be a winable state.

・各実施形態において、確変状態、変短状態がない構成であってもよい。このため、開閉羽根16の合計開放時間を長くしなくてもよく、開閉羽根16を設けなくてもよい。また、例えば、普図ゲームの変動時間が短縮されなくてもよく、普図当りの当選確率が高くならなくてもよい。また、例えば、保留記憶数に基づいて変動時間が短縮されれば、状態に基づいては変動ゲームの変動時間が短縮されてなくてもよい。   -In each embodiment, the structure without a probability variation state and a variation state may be sufficient. For this reason, it is not necessary to lengthen the total opening time of the opening / closing blades 16 and it is not necessary to provide the opening / closing blades 16. Further, for example, the fluctuation time of the usual game may not be shortened, and the winning probability per usual figure may not be increased. Also, for example, if the variation time is shortened based on the number of reserved memories, the variation time of the variation game may not be shortened based on the state.

・各実施形態において、第1変動ゲーム、第2変動ゲームの2種類の変動ゲームを備えた構成としたが、これに限らず、3種類以上の変動ゲームを備えた構成であってもよい。また、1種類の変動ゲームを備えた構成であってもよい。   -In each embodiment, although it was set as the structure provided with two types of change games, a 1st change game and a 2nd change game, the structure provided with not only this but 3 or more types of change games may be sufficient. Moreover, the structure provided with one type of variable game may be sufficient.

・各実施形態において、保留記憶数が多い場合に、少ない場合よりも短い変動インターバル時間を設定する構成としてもよい。具体的には、図6(c)に示すように、合算保留記憶数が「0」又は「1」のときには、800msが、合算保留記憶数が「2」のときには、650msが、合算保留記憶数が「3」〜「7」の何れかのときには、500msが、それぞれ設定される。また、第1の実施形態における図4の特別図柄表示処理(ステップS52,S53)では、主制御用CPU30aは、合算保留記憶数を判定するが、合算保留記憶数が「3」〜「7」の何れかである場合、待ち時間タイマに500msをセットする。また、合算保留記憶数が「2」である場合、主制御用CPU30aは、待ち時間タイマに650msをセットする。合算保留記憶数が「0」又は「1」の何れかである場合、主制御用CPU30aは、待ち時間タイマに800msをセットする。このように、主制御用CPU30aは、保留記憶数(合算保留記憶数)が多いときには少ないときよりも短い変動インターバル時間を設定する。   -In each embodiment, when there are many holding | maintenance memory | storage numbers, it is good also as a structure which sets shorter fluctuation | variation interval time than the case where there are few. Specifically, as shown in FIG. 6C, when the total pending storage number is “0” or “1”, 800 ms is used, and when the total pending storage number is “2”, 650 ms is the total pending storage. When the number is any of “3” to “7”, 500 ms is set. Further, in the special symbol display process (steps S52 and S53) of FIG. 4 in the first embodiment, the main control CPU 30a determines the total pending storage number, but the total pending storage number is “3” to “7”. In either case, 500 ms is set in the waiting time timer. When the total pending storage number is “2”, the main control CPU 30a sets 650 ms in the waiting time timer. When the total pending storage number is “0” or “1”, the main control CPU 30a sets 800 ms in the waiting time timer. In this way, the main control CPU 30a sets a shorter variable interval time than when it is small when the number of reserved memories (total number of reserved memories) is large.

次に、各実施形態及び別例(変形例)から把握できる技術的思想について以下に追記する。
(イ) 遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記図柄変動ゲームの実行の保留を示す始動保留球を記憶する保留記憶手段と、図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、図柄変動ゲーム間における変動インターバル時間を設定する変動インターバル時間設定手段と、を備え、前記変動内容決定手段は、はずれとなる場合において、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数が多いときには少ないときよりも変動時間が短縮されるはずれ変動内容を決定し、前記変動インターバル時間設定手段は、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数が多いときには少ないときよりも短い変動インターバル時間を設定する遊技機。
Next, a technical idea that can be grasped from each embodiment and another example (modification) will be additionally described below.
(A) a starting means capable of entering a game ball; and a display means for displaying a symbol variation game that is displayed by varying the symbol when the game ball is entered by the starting means. When a predetermined jackpot display result is displayed in the game machine in which a jackpot game advantageous to the player is generated, when the game ball enters the starting means, the symbol variation game is executed. A holding storage means for storing a start holding ball indicating a holding; a fluctuation content determining means for determining a fluctuation content of the symbol variation game; and a variation interval time setting means for setting a variation interval time between the symbol variation games, In the case where the fluctuation content determining means is out of place, the fluctuation time is longer than when it is small when the stored number of the starting and holding balls stored in the holding storage means is large. A game machine that determines the shortening variation content to be shortened, and wherein the variation interval time setting means sets a variation interval time that is shorter than when the number of stored start balls to be stored is large.

従来の遊技機において、例えば、特開2005−304932号公報に示すように、始動入賞口へ遊技球が入賞した場合に、始動保留球を記憶するものが開示されている。
しかしながら、このような従来の遊技機において、始動保留球の記憶数が上限に至った場合には、始動入賞口に遊技球が入賞しても上限を超えて始動保留球を記憶できず、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。その一方で、保留記憶数がない状態で始動入賞口に遊技球が入賞しないと、次の図柄変動ゲームが実行されず、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。また、図柄変動ゲームの変動時間を大きく変更することで、演出上の制限を持たせることは好ましくない。
In a conventional gaming machine, for example, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-304932, when a game ball wins a start winning opening, a device that stores a start holding ball is disclosed.
However, in such a conventional gaming machine, when the number of stored start balls reaches the upper limit, even if the game balls win at the start winning opening, the start hold balls cannot be stored exceeding the upper limit, and the game There was a risk of declining interest in On the other hand, if the game ball does not win the start winning opening in the state where there is no reserved memory number, the next symbol variation game is not executed, and there is a possibility that the interest of the game is reduced. In addition, it is not preferable to give a restriction on the production by greatly changing the variation time of the symbol variation game.

(イ)のように構成する発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、変動ゲームの保留が上限となり難く、かつ、変動ゲームが実行されていない状況を少なくすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。   The invention configured as in (a) has been made paying attention to such problems existing in the prior art. An object of the present invention is to provide a gaming machine that is less likely to have an upper limit on suspension of a variable game, can reduce the situation in which the variable game is not executed, and can improve the interest of the game.

上記問題点を解決するために、(イ)のように構成することで、保留記憶数が多いときには少ないときよりも、はずれ変動用の変動パターンの変動時間を短縮し、短い変動インターバル時間を設定する。このため、保留記憶数が多い場合には、短い変動インターバル時間を設定することで、変動ゲームの実行を早めて、変動ゲームの保留が上限となることを抑制することができる。その一方で、保留記憶数が少ない場合には、長い変動インターバル時間を設定することで、変動ゲームの実行を遅らせて、変動ゲームの保留がなく、更に変動ゲームが実行されなくなることを抑制することができる。したがって、変動ゲームの保留が上限となり難く、かつ、変動ゲームが実行されていない状況を少なくすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   In order to solve the above problems, the configuration as shown in (a) shortens the variation time of the variation pattern for deviation variation and sets a short variation interval time when there are a large number of reserved memories than when it is small. To do. For this reason, when the number of held memories is large, by setting a short fluctuation interval time, it is possible to speed up the execution of the fluctuation game and suppress the upper limit of the fluctuation game hold. On the other hand, when the number of held memories is small, by setting a long variable interval time, the execution of the variable game is delayed to prevent the variable game from being held and the variable game from being stopped. Can do. Therefore, it is difficult to hold the variable game on the upper limit, the situation in which the variable game is not executed can be reduced, and the interest in the game can be improved.

11…演出表示装置、12a…第1特別図柄表示装置(表示手段)、12b…第2特別図柄表示装置(表示手段)、14…第1始動入賞口(始動手段、第1始動手段)、15…第2始動入賞口(始動手段、第2始動手段)、16…開閉羽根(開閉手段)、19…作動ゲート、20…普通図柄表示装置、30…主制御基板、30a…主制御用CPU(ゲーム制御手段、変動内容決定手段、変動インターバル時間設定手段、変動短縮状態決定手段)、30c…主制御用RAM(保留記憶手段、第1保留記憶手段、第2保留記憶手段)、31…演出制御基板。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 ... Production | presentation display apparatus, 12a ... 1st special symbol display apparatus (display means), 12b ... 2nd special symbol display apparatus (display means), 14 ... 1st start winning opening (starting means, 1st starting means), 15 2nd start winning opening (starting means, 2nd starting means), 16 ... Opening / closing blade (opening / closing means), 19 ... Actuating gate, 20 ... Normal symbol display device, 30 ... Main control board, 30a ... CPU for main control ( Game control means, change content determination means, change interval time setting means, change shortening state determination means), 30c... Main control RAM (hold storage means, first hold storage means, second hold storage means), 31. substrate.

Claims (4)

遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
前記始動手段に遊技球が入球したときに前記図柄変動ゲームの実行の保留を示す始動保留球を記憶する保留記憶手段と、
図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、
図柄変動ゲーム間における変動インターバル時間を設定する変動インターバル時間設定手段と、を備え、
前記変動内容決定手段は、はずれとなる場合において、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数が多いときには少ないときよりも変動時間が短縮されるはずれ変動内容を決定し、
前記変動インターバル時間設定手段は、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数が多いときには少ないときよりも長い変動インターバル時間を設定する遊技機。
A starting means capable of entering a game ball; and display means for displaying a symbol variation game that is displayed in a variable manner when the game ball is entered by the starting means. When the jackpot display result is displayed, in the gaming machine in which the jackpot game that is advantageous to the player is generated,
Hold storage means for storing a start hold ball indicating a hold of execution of the symbol variation game when a game ball enters the start means;
Variation content determining means for determining the variation content of the symbol variation game;
And variable interval time setting means for setting a variable interval time between symbol variable games,
The fluctuation content determining means determines the deviation fluctuation content in which the fluctuation time is shortened compared to when it is small when the number of stored storage balls of the start holding ball stored in the hold storage means is large in the case of a loss.
The variable interval time setting means is a gaming machine that sets a longer variable interval time than when it is small when the number of stored start balls to be stored in the hold storage means is large.
前記始動手段は、遊技球が入球可能な第1始動手段と、遊技球が入球可能な第2始動手段と、を有し、
前記表示手段は、前記図柄変動ゲームとして、前記第1始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第1図柄変動ゲームを表示すると共に、前記第2始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第2図柄変動ゲームを表示し、
前記保留記憶手段は、前記第1始動手段に遊技球が入球したときに前記第1図柄変動ゲームの実行の保留を示す第1始動保留球を記憶する第1保留記憶手段と、前記第2始動手段に遊技球が入球したときに前記第2図柄変動ゲームの実行の保留を示す第2始動保留球を記憶する第2保留記憶手段と、を有し、
前記第1保留記憶手段に第1始動保留球、前記第2保留記憶手段に第2始動保留球が共に記憶されている場合、該第2始動保留球に基づいて第2図柄変動ゲームを優先的に前記表示手段に表示させるゲーム制御手段と、を備え、
前記変動内容決定手段は、はずれとなる場合において、前記第1保留記憶手段に記憶された前記第1始動保留球の記憶数、前記第2保留記憶手段に記憶された第2始動保留球の記憶数が多いときには少ないときよりも変動時間が短縮されるはずれ変動内容を決定し、
前記変動インターバル時間設定手段は、前記第1保留記憶手段に記憶された前記第1始動保留球の記憶数、前記第2保留記憶手段に記憶された第2始動保留球の記憶数が多いときには少ないときよりも長い変動インターバル時間を設定する請求項1に記載の遊技機。
The starting means includes first starting means capable of entering a game ball, and second starting means capable of entering a game ball,
The display means displays, as the symbol variation game, a first symbol variation game in which symbols are varied and displayed when the game ball enters by the first starter, and a game ball by the second starter. The second symbol variation game that is displayed by changing the symbol display when the ball enters,
The hold storage means includes a first hold storage means for storing a first start hold ball indicating a hold of execution of the first symbol variation game when a game ball enters the first start means; Second hold storage means for storing a second start hold ball indicating a hold of execution of the second symbol variation game when a game ball enters the start means,
When both the first start holding ball is stored in the first hold storage unit and the second start holding ball is stored in the second hold storage unit, the second symbol variation game is given priority based on the second start holding ball. Game control means for displaying on the display means,
In a case where the variation content determination means is out of place, the stored number of the first start hold balls stored in the first hold storage means and the second start hold balls stored in the second hold storage means When the number is large, the fluctuation time is shortened compared to when the number is small.
The variable interval time setting means is small when the stored number of the first start hold balls stored in the first hold storage means and the second start hold balls stored in the second hold storage means are large. The gaming machine according to claim 1, wherein a variable interval time longer than the time is set.
前記変動内容決定手段は、前記第1図柄変動ゲーム又は前記第2図柄変動ゲームではずれとなる場合において、前記第1始動保留球の記憶数と前記第2始動保留球の記憶数との和が多いときには少ないときよりも変動時間が短縮されるはずれ変動内容を決定し、
前記変動インターバル時間設定手段は、前記第1始動保留球の記憶数と前記第2始動保留球の記憶数との和が多いときには少ないときよりも長い変動インターバル時間を設定する請求項2に記載の遊技機。
In the case where the variation content determining means is out of place in the first symbol variation game or the second symbol variation game, the sum of the stored number of the first start reserved balls and the stored number of the second start reserved balls is When there are many, the fluctuation time will be shorter than when it is small.
The variable interval time setting means sets the variable interval time longer than when the sum is small when the sum of the stored number of the first start hold balls and the stored number of the second start hold balls is large. Gaming machine.
前記変動インターバル時間は、図柄変動ゲームにおいて図柄が確定停止表示されてから、次の図柄変動ゲームが開始可能となるまでの時間であり、
前記変動インターバル時間設定手段は、図柄変動ゲームの開始時における始動保留球の記憶数に対応する変動インターバル時間を、該図柄変動ゲームの終了後の変動時間インターバル時間として設定する請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。
The variation interval time is a time from when the symbol is confirmed and stopped in the symbol variation game until the next symbol variation game can be started,
The variable interval time setting means sets a variable interval time corresponding to the number of stored start-holding balls at the start of a symbol variable game as a variable time interval time after the symbol variable game ends. 4. The gaming machine according to any one of three.
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