JP2016059642A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a new game property in a game machine provided with a plurality of pieces of identification information.SOLUTION: When identification information is stopped and displayed in a first specific mode, a first specific game is performed, and when stopped and displayed in a second specific mode, a second specific game which opens a variable ball entrance port for an open time shorter than in the first specific game is performed. The game machine includes first identification information for performing variable display on the basis of a ball entry into a first start port, and second identification information for performing variable display on the basis of a ball entry into a second start port, and can set a first game state where an average variation time of the second identification information is longer than an average variation time of the first identification information, and a second game state where the average variation time of the second identification information is shorter than the average variation time of the first identification information. The probability that the second identification information is stopped and displayed in the second specific mode is higher than the probability that the first identification information is stopped and displayed in the first specific mode, and when the number of times of variable display reaches the prescribed number of times in the first game state, the second game state is set.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本発明は、遊技機に関し、いわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球式の遊技機に対して適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine and can be applied to a so-called seven machine, a winged article, a right article, or a ball-type gaming machine such as an arrangement ball.

通常、弾球式の遊技機(パチンコ機)は、始動口と、大入賞口とを備え、始動口に遊技球が入球することに基づいて識別情報(特別図柄)の変動表示を行う。そして、変動表示の停止態様が特定態様となることに基づいて、大入賞口を開放状態に変化させる大当り遊技を行うが、この種の遊技機として、近年、2種類の始動口を備えたものが用いられている。例えば、遊技球が入球可能な第1始動口と、遊技球の入球可能性が変化可能な第2始動口とを備え、第1始動口に遊技球が入球することに基づいて第1識別情報(第1特別図柄)の変動表示を行い、第2始動口に遊技球が入球することに基づいて第2識別情報(第2特別図柄)の変動表示を行う遊技機が提案されている(特許文献1を参照)。   Usually, a ball-type game machine (pachinko machine) has a start opening and a big prize opening, and displays the variation of the identification information (special symbol) based on the game ball entering the start opening. And, based on the fact that the display mode of the variable display becomes a specific mode, a big hit game is performed in which the big prize opening is changed to an open state. Recently, this type of gaming machine has two types of starting holes. Is used. For example, a first start port through which a game ball can enter and a second start port through which the possibility of entering the game ball can be changed, and the game ball enters the first start port based on the fact that the game ball enters the first start port. A gaming machine has been proposed that performs variable display of 1 identification information (first special symbol) and performs variable display of second identification information (second special symbol) based on a game ball entering the second starting port. (See Patent Document 1).

特開2009−11345号公報JP 2009-11345 A

しかしながら、このように2種類の始動口と、各々の始動口に対応する2種類の識別情報(特別図柄)を備える遊技機は、既にマンネリ化しており、遊技興趣を高めることが困難となっている。つまり、この特許文献1に示す遊技機では、第1識別情報(第1特別図柄)および第2識別情報(第2特別図柄)の変動表示を実行可能な状況において第2識別情報(第2特別図柄)を優先的に変動表示するものである。ところが、この程度の構成(第2識別情報を優先的に変動表示する構成)は遊技者にとっては、もはや在り来たりであり、当該構成によって遊技興趣を高めることは困難である。   However, gaming machines equipped with two types of starting ports and two types of identification information (special symbols) corresponding to the respective starting ports have already become rutted, making it difficult to enhance the gaming interest. Yes. In other words, in the gaming machine shown in Patent Document 1, the second identification information (second special symbol) in a situation where the variable display of the first identification information (first special symbol) and the second identification information (second special symbol) can be performed. Display) is preferentially variably displayed. However, such a configuration (a configuration in which the second identification information is preferentially variably displayed) is already present for the player, and it is difficult to enhance the gaming interest with this configuration.

本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、複数の識別情報を備える遊技機において新たな遊技性を提供することである。   The present invention has been made to solve such a problem, and an object of the present invention is to provide a new game in a gaming machine having a plurality of pieces of identification information.

本発明の遊技機は、
所定条件の成立により変動表示される識別情報が第1特定態様で停止表示されることに基づいて、可変入球口を所定の開放時間で開放させる第1特定遊技を行う第1特定遊技実行手段と、
所定条件の成立により変動表示される識別情報が第2特定態様で停止表示されることに基づいて、可変入球口を前記第1特定遊技よりも短い開放時間で開放させる第2特定遊技を行う第2特定遊技実行手段と、
を備え、
前記識別情報として、第1始動口への遊技球の入球に基づき所定の変動時間が経過するまで変動表示する第1識別情報と、第2始動口への遊技球の入球に基づき所定の変動時間が経過するまで変動表示する第2識別情報と、が設けられた遊技機であって、
前記第2識別情報の平均変動時間が前記第1識別情報の平均変動時間よりも長くなる第1遊技状態と、前記第2識別情報の平均変動時間が前記第1識別情報の平均変動時間よりも短くなる第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段を備え、
前記第2識別情報が前記第2特定態様で停止表示される確率は、前記第1識別情報が前記第1特定態様で停止表示される確率よりも高く、
前記遊技状態設定手段は、前記第1遊技状態にて前記識別情報の変動表示回数が所定回数になることに基づいて、前記第2遊技状態を設定することを特徴とする。
The gaming machine of the present invention is
First specific game execution means for performing a first specific game that opens the variable entrance at a predetermined opening time based on the fact that the identification information that is variably displayed when the predetermined condition is satisfied is stopped and displayed in the first specific mode. When,
Based on the fact that the identification information variably displayed due to the establishment of the predetermined condition is stopped and displayed in the second specific mode, the second specific game is performed in which the variable entrance is opened in a shorter opening time than the first specific game. A second specific game execution means;
With
As the identification information, first identification information that is variably displayed until a predetermined variation time elapses based on a game ball entering the first start opening, and a predetermined ball based on the game ball entering the second start opening. A game machine provided with second identification information for variably displaying until the lapse of the lapse of time,
The first gaming state in which the average variation time of the second identification information is longer than the average variation time of the first identification information, and the average variation time of the second identification information is longer than the average variation time of the first identification information. A game state setting means capable of setting the second game state to be shortened;
The probability that the second identification information is stopped and displayed in the second specific mode is higher than the probability that the first identification information is stopped and displayed in the first specific mode,
The gaming state setting means sets the second gaming state based on a predetermined number of times that the identification information is changed in the first gaming state.

本発明によると、遊技状態設定手段が遊技状態を第1遊技状態に設定しているときには、第2識別情報の平均変動時間が第1識別情報の平均変動時間よりも長くなるため、第1遊技状態では、第2始動口に遊技球を入球させて第2識別情報を変動表示させるよりも、第1始動口に遊技球を入球させて第1識別情報を変動表示させる方が、識別情報を変動表示させる遊技を効率よく進めることができる。一方、第1遊技状態にて識別情報の変動表示回数が所定回数になることに基づいて、遊技状態設定手段が、第2識別情報の平均変動時間が第1識別情報の平均変動時間よりも短くなる第2遊技状態を設定する。つまり、第1遊技状態で遊技を行っているときに、識別情報の変動表示回数が所定回数になると、遊技状態が第2遊技状態に移行して、第2識別情報および第1識別情報の平均変動時間の大小関係が逆転する。これにより、第1始動口に遊技球を入球させて第1識別情報を変動表示させるよりも、第2始動口に遊技球を入球させて第2識別情報を変動表示させる方が、識別情報を変動表示させる遊技を効率よく進めることができるようになる。このように遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態に移行することよって、変動表示の主体となる識別情報の種類が第1識別情報から第2識別情報に変更されることとなる。   According to the present invention, when the gaming state setting means sets the gaming state to the first gaming state, the average variation time of the second identification information becomes longer than the average variation time of the first identification information. In the state, it is more discriminating that the game ball is inserted into the first start port and the first identification information is displayed in a variable manner than the game ball is inserted into the second start port and the second identification information is displayed in a variable manner. A game in which information is variably displayed can be efficiently advanced. On the other hand, based on the fact that the number of times that the identification information is changed in the first gaming state becomes a predetermined number, the gaming state setting means causes the average fluctuation time of the second identification information to be shorter than the average fluctuation time of the first identification information. A second gaming state is set. In other words, when a game is being played in the first gaming state, if the number of times that the identification information is changed to a predetermined number, the gaming state transitions to the second gaming state, and the average of the second identification information and the first identification information The magnitude relationship of the fluctuation time is reversed. Thus, it is more discriminating that the game ball is inserted into the second start port and the second identification information is displayed variably than the game ball is inserted into the first start port and the first display information is displayed in a variable manner. A game in which information is variably displayed can be efficiently advanced. Thus, when the gaming state shifts from the first gaming state to the second gaming state, the type of identification information that is the subject of variable display is changed from the first identification information to the second identification information.

しかも、本発明では、第2識別情報が第2特定態様で停止表示される確率が、第1識別情報が第1特定態様で停止表示される確率よりも高くされているため、第2遊技状態においては、第2始動口に遊技球を入球させて第2識別情報の変動表示を高頻度に行い、第2特定遊技の高頻度の実行を目指すことが望ましいこととなる。このように、本発明では、第1遊技状態にて行われる識別情報の変動表示回数が所定回数になることに基づいて、第2特定遊技の高頻度の実行を目指す遊技状態(第2遊技状態)をつくり出すことができる。従って、本発明によると、第1遊技状態にて識別情報の変動表示回数が所定回数になることに基づいて、第2特定遊技を集中的に実行しつつ、第2特定遊技よりも遊技利益が大きな第1特定遊技の実行を狙うという、新たな遊技性を実現できる。   In addition, in the present invention, since the probability that the second identification information is stopped and displayed in the second specific mode is higher than the probability that the first identification information is stopped and displayed in the first specific mode, the second gaming state In this case, it is desirable to aim at a high-frequency execution of the second specific game by causing a game ball to enter the second starting port and performing a change display of the second identification information at a high frequency. As described above, according to the present invention, a game state (second game state) aiming at high-frequency execution of the second specific game based on the fact that the number of times the identification information is changed in the first game state is a predetermined number. ) Can be created. Therefore, according to the present invention, based on the fact that the number of times that the identification information fluctuates in the first gaming state becomes a predetermined number of times, the second specific game is intensively executed, and the gaming profit is more than the second specific game. It is possible to realize a new gameability aiming to execute a large first specific game.

なお、第1特定遊技で開放される可変入球口と、第2特定遊技で開放される可変入球口とは、同一または各々異なる可変入球口とすることができる。つまり、一の可変入球口を備え、第1特定遊技を行う場合と第2特定遊技を行う場合とで同じ可変入球口を用いることとしてもよく、あるいは、複数(例えば2個)の可変入球口を備え、第1特定遊技を行う場合と第2特定遊技を行う場合とで異なる可変入球口を用いることとしてもよい。   Note that the variable entrance opening that is opened in the first specific game and the variable entrance opening that is opened in the second specific game may be the same or different variable entrance. In other words, one variable entrance may be provided, and the same variable entrance may be used for the first specific game and the second specific game, or a plurality of (for example, two) variable entrances may be used. It is good also as providing a entrance and using a variable entrance different in the case where a 1st specific game is performed, and the case where a 2nd specific game is performed.

また、本発明では、
前記遊技状態設定手段は、前記第2遊技状態にて前記識別情報の変動表示回数が所定回数になることに基づいて、前記第1遊技状態を設定する
こととしてもよい。
In the present invention,
The gaming state setting means may set the first gaming state based on the fact that the number of times that the identification information is varied in the second gaming state.

この場合、第2遊技状態にて行われる識別情報の変動表示回数の上限回数が定められることとなるので、第2遊技状態が無制限に継続することを防止できる。よって、遊技者は第2遊技状態での遊技を緊張感と減り張りを持って実行することになるばかりか、徒に射幸性を煽ることを防止できる。   In this case, since the upper limit number of times of the variable display of the identification information performed in the second gaming state is determined, it is possible to prevent the second gaming state from continuing indefinitely. Accordingly, the player not only executes the game in the second game state with a sense of tension and tension, but also prevents the player from gaining joy.

更に、本発明では、
前記遊技状態設定手段は、前記識別情報が前記第1特定態様で停止表示されることに基づいて、前記第1遊技状態を設定する
こととしてもよい。
Furthermore, in the present invention,
The gaming state setting means may set the first gaming state based on the identification information being stopped and displayed in the first specific mode.

この場合、識別情報が第1特定態様で停止表示されることに基づいて行われる第1特定遊技を経て、第1遊技状態が設定されることとなる。つまり、第1特定態様の停止表示に基づく第1特定遊技の終了後に、第2遊技状態の開始を目指した第1遊技状態での遊技が可能となる。これにより、「第1特定遊技の実行」と「第2遊技状態の開始(第2特定遊技の集中的な実行)の前提となる第1遊技状態の開始」と「第2遊技状態の開始(第2特定遊技の集中的な実行)」を遊技上の目標(目的)とした遊技性を実現することができる。   In this case, the first gaming state is set through the first specific game performed based on the identification information being stopped and displayed in the first specific mode. That is, after the first specific game based on the stop display of the first specific mode is completed, a game in the first game state aiming at the start of the second game state is possible. As a result, “execution of the first specific game” and “start of the second game state (intensive execution of the second specific game) as a premise” and “start of the second game state ( It is possible to realize a game with a game goal (objective) "(intensive execution of the second specific game)".

また、本発明では、
前記第1始動口は、遊技盤面上の第1領域を流下する遊技球が入球可能な部位に設けられ、前記第2始動口は、遊技盤面上の第2領域を流下する遊技球が入球可能な部位に設けられる
こととしてもよい。
In the present invention,
The first start port is provided at a portion where a game ball flowing down the first region on the game board surface can enter, and the second start port receives a game ball flowing down the second region on the game board surface. It may be provided at a location where a ball is possible.

この場合、第1始動口に入球する遊技球と第2始動口に入球する遊技球は、それぞれ遊技盤面上の異なる領域を通過することになる。換言すると、遊技盤面の同じ領域を流下するものは、第1始動口に入球したり、第2始動口に入球したりすることがないため、遊技者は第1始動口への遊技球の入球を狙う場合と、第2始動口への遊技球の入球を狙う場合とにおいて、遊技球の発射態様(発射強度)を選択することが必要となる。そして、本発明によると、遊技状態設定手段が設定する遊技状態(第1遊技状態、第2遊技状態)に応じて、遊技球の発射態様(発射強度)の使い分けが必要となるという遊技性を実現できる。   In this case, the game ball entering the first start port and the game ball entering the second start port pass through different areas on the game board surface, respectively. In other words, those that flow down the same area of the game board surface do not enter the first starting port or enter the second starting port, so the player can play the game ball to the first starting port. It is necessary to select the launching mode (launch strength) of the game ball when aiming to enter the game ball and when aiming for the game ball to enter the second starting port. According to the present invention, it is necessary to use different game ball launch modes (launch strength) depending on the game state (first game state, second game state) set by the game state setting means. realizable.

更に、本発明では、
前記第2始動口への遊技球の入球に基づき付与される賞球量は、前記第1始動口への遊技球の入球に基づき付与される賞球よりも少ない
こととしてもよい。
Furthermore, in the present invention,
The award ball amount given based on the game ball entering the second start port may be smaller than the prize ball awarded based on the game ball entering the first start port.

この場合、遊技状態が第1遊技状態に設定されているときには、第2始動口へ遊技球を入球させても、メリットが無いか若しくはデメリットが多いものとなる。具体的には、第1遊技状態では、第2識別情報の平均変動時間を第1識別情報の平均変動時間よりも長くして、第2始動口への遊技球の入球に基づき付与される賞球量を少なくすることで、遊技者が敢えて第2始動口を狙って遊技球を発射する行為を抑制できる。蓋し、第1遊技状態に設定されているときに第2始動口への遊技球の入球を狙ったとしても、その入球に基づく第2識別情報の平均変動時間が長くなり、遊技効率(大当りを狙うペース)が悪くなるばかりか、賞球量が少なくなる。このため、第1始動口への遊技球の入球を狙うべき時期において、敢えて第2始動口への遊技球の入球を狙う行為のメリットは少なくなる。この結果、遊技状態を顧慮せずに、むやみやたらに「第2始動口への遊技球の入球を狙う行為(第2特定遊技の集中的な実行を狙う行為)」を抑制することができる。   In this case, when the gaming state is set to the first gaming state, there is no merit or many demerits even if the game ball is inserted into the second starting port. Specifically, in the first gaming state, the average variation time of the second identification information is made longer than the average variation time of the first identification information, and is given based on the game ball entering the second starting port. By reducing the award ball amount, it is possible to suppress the act of the player deliberately launching the game ball aiming at the second starting port. Even if it is covered and the game ball is aimed at the second starting port when the first game state is set, the average variation time of the second identification information based on the ball is increased and the game efficiency is increased. (Pace to hit the big hit) will not only get worse, but the amount of prize balls will decrease. For this reason, the merit of the act which dares to aim at the entrance of the game ball to the 2nd start opening at the time which should aim at the entrance of the game ball to the 1st start opening decreases. As a result, it is possible to suppress “an act of aiming for the game ball to enter the second starting port (an act of aiming for intensive execution of the second specific game)” without considering the game state. .

また、本発明では、
前記所定回数を予め定められた複数種の回数のうちの何れかに決定する
こととしてもよい。
In the present invention,
The predetermined number of times may be determined as any one of a predetermined number of times.

この場合、「所定回数」の複数種の回数から決定し、第2遊技状態の開始時期の多様化を図ることができるため、より多様な遊技性を実現できる。   In this case, since the start timing of the second gaming state can be diversified by determining from a plurality of types of “predetermined number of times”, more various gaming properties can be realized.

なお、本明細書において、「前」および「表」は、「遊技機を基準とする前方(つまり、遊技者に近接する方向)」を示し、「後」および「裏」は、遊技機を基準とする後方(つまり、遊技者から離間する方向)を示す。   In this specification, “front” and “front” indicate “front with respect to the gaming machine (that is, a direction closer to the player)”, and “rear” and “back” indicate the gaming machine. The reference back (that is, the direction away from the player) is shown.

また、「左」とは、遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは「遊技者から見て右」であることを示す。   Further, “left” indicates “left” as viewed from the player, and “right” indicates “right as viewed from the player”.

更に、本体枠、前面枠、上皿部材、下皿部材等のように、「扉の如く、開閉可能な部材(以下、「扉型部材」という。)」において、「左」、「右」、「前」、「後」等は、これらの扉型部材が使用状態にある場合、つまり、閉鎖された状態にある場合を基準としたものである。   Further, in “a member that can be opened and closed like a door (hereinafter referred to as a“ door type member ”)” such as a main body frame, a front frame, an upper plate member, a lower plate member, etc., “left”, “right” “Front”, “Rear” and the like are based on the case where these door-type members are in use, that is, in the closed state.

以上記述したように本発明によると、複数の識別情報を備える遊技機において新たな遊技性を得ることができる。   As described above, according to the present invention, a new gaming property can be obtained in a gaming machine having a plurality of identification information.

本発明の各実施例に係る遊技機を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the game machine which concerns on each Example of this invention. 遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows a game board. (a)は演出表示装置の表示画面を概略的に示す正面図であり、(b)は特別図柄表示部で実行される変動表示の態様を示す説明図であり、(c)は情報表示装置を示す説明図である。(A) is a front view schematically showing a display screen of an effect display device, (b) is an explanatory diagram showing a variation display mode executed in a special symbol display unit, and (c) is an information display device. It is explanatory drawing which shows. (a)は保留表示領域の説明図であり、(b)判定用乱数値メモリの説明図である。(a) is explanatory drawing of a pending | holding display area | region, (b) is explanatory drawing of the random value memory for determination. 本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electronic control apparatus which concerns on each Example of this invention. 特図1大当り図柄決定用データテーブルおよび特図2大当り図柄決定用データである。A special figure 1 big hit symbol determining data table and a special figure 2 big hit symbol determining data. 各実施例の遊技機の特徴を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the characteristic of the game machine of each Example. 各実施例の遊技機の特徴を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the characteristic of the game machine of each Example. 各実施例の遊技機の遊技の特徴を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the characteristic of the game of the game machine of each Example. (a)から(c)は図柄変動演出を説明するための説明図である。(A) to (c) is an explanatory diagram for explaining the symbol variation effect. (a)は左打ち表示を説明するための説明図であり、(b)は右打ち表示を説明するための説明であり、(c)は左打ち表示および右打ち表示を実行可能な情報表示装置を示す説明図である。(A) is explanatory drawing for demonstrating left-handed display, (b) is description for explaining right-handed display, (c) is the information display which can perform left-handed display and right-handed display It is explanatory drawing which shows an apparatus. 遊技制御処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a game control process. 電源投入処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a power-on process. 賞球払出処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a prize ball payout process. 特別図柄遊技処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a special symbol game process. 特別図柄遊技処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a special symbol game process. 特別図柄遊技処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a special symbol game process. 当否判定処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a success / failure determination process. 図柄変動開始処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a symbol variation start process. 変動パターンテーブル振分処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern table distribution process. (a)は第1特別図柄用の変動パターンテーブルの説明図であり、(b)は第2特別図柄用の変動パターンテーブルの説明図である。(A) is explanatory drawing of the fluctuation pattern table for 1st special symbols, (b) is explanatory drawing of the fluctuation pattern table for 2nd special symbols. (a)は第2遊技状態開始指定コマンド送信処理を示すフロー図であり、(b)は第1遊技状態開始指定コマンド送信処理を示すフロー図である。(A) is a flowchart showing a second gaming state start designation command transmission process, (b) is a flowchart showing a first gaming state start designation command transmission process. 大当り遊技処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a big hit game process. 小当り遊技処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a small hit game process. 演出制御処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows production control processing. (a)は左打ち表示開始処理を示すフロー図であり、(b)は右打ち表示開始処理を示すフロー図である。(A) is a flowchart which shows a left-handed display start process, (b) is a flowchart which shows a right-handed display start process. 図柄変動演出処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a design change effect process. (a)は実施例2の右打ち表示開始処理を示すフロー図であり、(b)は実施例2の右打ち表示終了処理を示すフロー図である。(A) is a flowchart which shows the right-handed display start process of Example 2, (b) is a flowchart which shows the right-handed display end process of Example 2. FIG. 変形例1の特図1大当り図柄決定用データテーブルおよび変形例1の特図2大当り図柄決定用データテーブルである。9 is a special figure 1 big hit symbol determination data table of Modification 1 and a special figure 2 big hit symbol determination data table of Modification 1. 実施例3の特図1大当り図柄決定用データテーブルおよび実施例3の特図2大当り図柄決定用データテーブルである。7 is a special figure 1 big hit symbol determination data table of the third embodiment and a special figure 2 big hit symbol determination data table of the third embodiment. (a)および(b)は実施例3の特徴を示すデータテーブルである。(A) And (b) is a data table which shows the characteristic of Example 3. FIG. 実施例3の特別図柄遊技処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol game process of Example 3. 実施例3の大当り遊技処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the big hit game process of Example 3. FIG. 実施例3の特徴を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating characteristics of Example 3; 変形例2の特徴を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing characteristics of Modification 2. 変形例3の特徴を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing characteristics of Modification 3. 変形例4〜6の特徴を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the characteristic of modification 4-6. (a)〜(c)はドラム式表示装置を示す説明図である。(A)-(c) is explanatory drawing which shows a drum-type display apparatus. (a)は7セグメントLED表示装置を示す説明図であり、(b)はドットLED表示装置を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows a 7 segment LED display apparatus, (b) is explanatory drawing which shows a dot LED display apparatus.

以下、発明を実施するための形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。以下に示す各実施例では、本発明を「セブン機」と称する遊技機(パチンコ機)1に適用した各具体例について説明する。   DESCRIPTION OF EMBODIMENTS Hereinafter, embodiments showing modes for carrying out the invention will be described with reference to the drawings. In the following embodiments, specific examples in which the present invention is applied to a gaming machine (pachinko machine) 1 referred to as a “seven machine” will be described.

(1)機械的な構造
a.遊技機の全体構造
先ず、この遊技機1の全体構造について、図1を参照して説明する。この遊技機1は外枠2と、外枠2に装着された遊技機本体Hとを備える。この遊技機本体Hは、外枠2の左端側上下のヒンジH1、H2を用いて、外枠2の左端側に回動自在に組み付けられている。また、遊技機本体Hは、遊技機1のうち外枠2を除く部分であって、本体枠3と、前面枠4と、前面枠4に一体化された皿部材5Aと、遊技盤10(図2を参照)と、裏機構盤102等を主要部としている。
(1) Mechanical structure a. First, the overall structure of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. This gaming machine 1 includes an outer frame 2 and a gaming machine main body H attached to the outer frame 2. This gaming machine main body H is rotatably mounted on the left end side of the outer frame 2 using upper and lower hinges H1 and H2 on the left end side of the outer frame 2. The gaming machine main body H is a portion of the gaming machine 1 excluding the outer frame 2, and includes a main body frame 3, a front frame 4, a dish member 5 </ b> A integrated with the front frame 4, and a game board 10 ( 2) and the back mechanism panel 102 and the like are the main parts.

本体枠3は遊技盤10を保持可能な枠状体によって構成され、外枠2に嵌めこまれ、外枠2に対して開閉可能に軸支されている。そして、この本体枠3が遊技盤10(図2を参照)を保持したとき、「遊技盤10の盤面(表面)に構成される遊技領域11」が、本体枠3の前方から視認可能とされる。   The main body frame 3 is configured by a frame-like body capable of holding the game board 10, is fitted into the outer frame 2, and is pivotally supported with respect to the outer frame 2 so as to be opened and closed. When the main body frame 3 holds the game board 10 (see FIG. 2), the “game area 11 formed on the board surface (front surface) of the game board 10” is visible from the front of the main body frame 3. The

前面枠4は、本体枠3の前面側に配置され、本体枠3の左端に開閉可能に支持されている。この前面枠4は、前後に貫通する視認窓41aを具備する枠本体41と、視認窓41aに填め込まれたガラス板43とを備える。そして、遊技盤10に形成された遊技領域11が前面枠4を閉じたときにその背後に位置するため、遊技領域11は視認窓41aを介して前面枠4の前方から視認可能とされる。また、「上皿部材5および下皿部材6を一体化した皿部材5A」は前面枠4に一体化され、本体枠3に対して前面枠4と一体で開閉可能とされている。   The front frame 4 is disposed on the front side of the main body frame 3 and is supported at the left end of the main body frame 3 so as to be openable and closable. The front frame 4 includes a frame body 41 having a viewing window 41a penetrating in the front-rear direction and a glass plate 43 fitted in the viewing window 41a. Since the game area 11 formed on the game board 10 is located behind the front frame 4 when the front frame 4 is closed, the game area 11 can be viewed from the front of the front frame 4 through the visual window 41a. The “dish member 5A in which the upper plate member 5 and the lower plate member 6 are integrated” is integrated with the front frame 4 so that the main frame 3 can be opened and closed integrally with the front frame 4.

本遊技機1では、前面部の上方側および下方側の左右にスピーカSP1〜SP4を内蔵し、これらのスピーカSP1〜SP4を用いて遊技状態に応じた効果音や、その他の音(音声)を発生させる。また、前面枠4の前面部において、上皿部材5の配置位置を構成する箇所には、遊技機1から排出される遊技球を受け入れるための受入口5bを備える。更に、上皿部材5の裏側には演出ボタン基板228(図5を参照)が設けられ、上皿部材5の上面には「演出ボタンSW」が配置されている。   In this gaming machine 1, speakers SP1 to SP4 are built in on the left and right sides of the upper side and the lower side of the front part, and sound effects and other sounds (voices) according to the gaming state are produced using these speakers SP1 to SP4. generate. In addition, on the front surface portion of the front frame 4, a portion that constitutes the arrangement position of the upper plate member 5 is provided with a receiving port 5 b for receiving a game ball discharged from the gaming machine 1. Further, an effect button substrate 228 (see FIG. 5) is provided on the back side of the upper plate member 5, and an “effect button SW” is disposed on the upper surface of the upper plate member 5.

上皿部材5の下方の部位には下皿部材6が設けられ、この下皿部材6の略中央には、その略容器形状とされる内部に上皿部材5から排出される遊技球を受け入れるための受入口6aを備えている。また、下皿部材6の右端側には発射ハンドル9が設けられている。そして、本体枠3の前面部裏側であって、遊技盤10よりも下方の左端側に位置する部位には、発射ハンドル9が接続された発射装置ユニット90(図2を参照)が配設されている。   A lower dish member 6 is provided at a lower portion of the upper dish member 5, and a game ball discharged from the upper dish member 5 is received in a substantially container-shaped interior at the center of the lower dish member 6. The receiving port 6a is provided. A firing handle 9 is provided on the right end side of the lower plate member 6. A launching device unit 90 (see FIG. 2) to which a launching handle 9 is connected is disposed on the rear side of the front surface of the main body frame 3 and on the left end side below the game board 10. ing.

また、本遊技機1では、発射ハンドル9の回転角度に応じて可変抵抗器(図示を省略)が調整され、発射装置ユニット90を構成する発射装置の発射ソレノイド(図示を省略)の励磁電流が変化する。つまり、発射ハンドル9はバネを用いて基準回転位置に付勢されているが、発射ハンドル9を右回転方向に回転させると、打撃槌(図示を省略)が遊技球に打撃力を加える動作を行う。この際、発射ハンドル9を右回転方向への回転量が多くなるほど、打撃槌(図示を省略)が遊技球に負荷する打撃力が大きくなる。このため、遊技者が後述する「左打ち」を行う場合には、発射ハンドル9を右回転方向への回転量を少なくし、後述する「右打ち」を行う場合には、発射ハンドル9を右回転方向への回転量を多くすることになる。なお、発射ハンドル9には、遊技者が触れていることを検知するタッチスイッチ(タッチセンサ)9aが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ9bが装着されている。   Further, in this gaming machine 1, a variable resistor (not shown) is adjusted according to the rotation angle of the launching handle 9, and the exciting current of the launching solenoid (not shown) of the launching device constituting the launching device unit 90 is adjusted. Change. That is, the firing handle 9 is biased to the reference rotational position using a spring, but when the firing handle 9 is rotated in the clockwise direction, the striking rod (not shown) applies a striking force to the game ball. Do. At this time, as the amount of rotation of the firing handle 9 in the clockwise direction increases, the striking force applied to the game ball by the striking rod (not shown) increases. For this reason, when the player performs “left-handed”, which will be described later, the amount of rotation of the firing handle 9 in the clockwise direction is reduced. The amount of rotation in the rotation direction is increased. The launch handle 9 is equipped with a touch switch (touch sensor) 9a for detecting that the player is touching, and in the vicinity thereof, the launch stop for temporarily stopping the launch of the game ball is stopped. A switch 9b is attached.

b.遊技盤10の構成
次に、遊技盤10の構成について図2を用いて説明する。この遊技盤10は、正面視で略矩形状の樹脂製(アクリル製)の透明板を用いて構成される遊技盤本体10Aを備え、遊技盤本体10Aの前面部には略帯状体で構成される外側レール12及び内側レール13が配設されている。また、遊技盤本体10Aの前面部のうち、外側レール12および内側レール13が形成する略円形若しくは略楕円形の周壁で略包囲された部位によって遊技領域11が構成されている。
b. Next, the configuration of the game board 10 will be described with reference to FIG. The game board 10 includes a game board body 10A configured using a transparent plate made of a substantially rectangular resin (acrylic) in a front view, and the front surface of the game board body 10A is formed of a substantially band-shaped body. An outer rail 12 and an inner rail 13 are disposed. Further, the game area 11 is constituted by a portion of the front surface portion of the game board main body 10A that is substantially surrounded by a substantially circular or substantially elliptical peripheral wall formed by the outer rail 12 and the inner rail 13.

遊技盤本体10Aの前面部に形成される遊技領域11には、中央装置20と、第1始動口17aと、第2始動口17bと、大入賞口31aと、一般入賞口45、46、47と、風車19等が設けられている。また、遊技盤本体10Aの前面部のうち遊技領域11から外れた遊技領域外側の部位には情報表示装置60が設けられている。ここで、以下の説明において、遊技領域11のうち、中央装置20の左側に位置する部位(遊技領域11の左側領域)を左領域11L、右側に位置する部位(遊技領域11の右側領域)を右領域11Rと、それぞれ称することがある。そして、左領域11Lは第1領域の具体例を構成し、右領域11Rは第2領域の具体例を構成する。また、左領域11Lを流下するように遊技球を発射することを「左打ち」と称し、右領域11Rを流下するように遊技球を発射することを「右打ち」と称する。なお、本遊技機1は普通図柄を備えない構成であるため、普通図柄作動ゲートや普通電動役物を備えていない。   In the game area 11 formed on the front surface portion of the game board main body 10A, the central device 20, the first starting port 17a, the second starting port 17b, the big winning port 31a, and the general winning ports 45, 46, 47 are provided. A windmill 19 and the like are provided. In addition, an information display device 60 is provided in a part outside the game area 11 out of the game area 11 in the front surface portion of the game board main body 10A. Here, in the following description, a part of the gaming area 11 located on the left side of the central device 20 (left area of the gaming area 11) is the left area 11L, and a part located on the right side (right area of the gaming area 11). It may be referred to as the right region 11R. The left area 11L constitutes a specific example of the first area, and the right area 11R constitutes a specific example of the second area. Moreover, launching a game ball so as to flow down the left region 11L is referred to as “left-handed”, and firing a game ball so as to flow down the right region 11R is referred to as “right-handed”. Since the gaming machine 1 has a configuration that does not include a normal symbol, it does not include a normal symbol operating gate or a normal electric accessory.

図2に示すように、内側レール13は略U字形状に配置されつつ、左端部が遊技盤10の左上部に配設され、その左側方に位置する「外側レール12の左上部」との間に「遊技球が通過可能な隙間」を設け、球進入口11Sを構成している。そして、発射装置ユニット90から発射され、外側レール12の内側を転動しつつ上昇する遊技球(符号Yを参照)は球進入口11Sを通じて遊技領域11に放出される。   As shown in FIG. 2, the inner rail 13 is arranged in a substantially U shape, and the left end portion is disposed at the upper left portion of the game board 10, and “the upper left portion of the outer rail 12” located on the left side thereof. A “gap through which a game ball can pass” is provided between them to form a ball entrance 11S. Then, a game ball (see symbol Y) that is launched from the launching device unit 90 and rises while rolling on the inner side of the outer rail 12 is discharged to the game area 11 through the ball entrance 11S.

中央装置20は、枠部材21と演出表示装置27とを備えている。このうち、枠部材21は、演出表示装置27の外縁を囲む盤面装飾用の部材を構成している。また、演出表示装置27は液晶表示装置を用いて構成され、情報表示装置60における特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて図柄変動演出を実行する。また、演出表示装置27の表示画面27aは、図3(a)に示すように、その略全体が表示領域となり、この表示領域に背景を示す図柄(背景図柄)や背景色(青、赤等の画面の地色)等を表示可能である。そして、この背景図柄や背景色の前面に重ね合わせた状態で3つ(3桁)の演出図柄を表示する演出図柄表示領域27bが、表示画面27a上に設けられる。   The central device 20 includes a frame member 21 and an effect display device 27. Among these, the frame member 21 constitutes a board decoration member surrounding the outer edge of the effect display device 27. The effect display device 27 is configured by using a liquid crystal display device, and executes a symbol variation effect in accordance with the special symbol variation display and stop display in the information display device 60. Further, as shown in FIG. 3A, the display screen 27a of the effect display device 27 is substantially the entire display area, and a pattern (background pattern) or background color (blue, red, etc.) indicating the background in this display area. ) And the like can be displayed. And the effect design display area 27b which displays the effect design of 3 (three digits) in the state superimposed on the front of this background design or background color is provided on the display screen 27a.

図3(a)に示すように、表示画面27aのうち、下縁部寄りの部位には保留表示領域27c(D1〜D8)が設けられる。この保留表示領域27cに第1始動口17aへの入球に基づいて生ずる「第1特別図柄に関する保留数」(以下、「第1保留数」という。)を「4個」を上限数として表示するとともに、第2始動口17bへの入球に基づいて生ずる「第2特別図柄に関する保留数」(以下、「第2保留数」という。)を「4個」を上限数として表示する。   As shown in FIG. 3 (a), on the display screen 27a, a hold display area 27c (D1 to D8) is provided in a portion near the lower edge. The “holding number relating to the first special symbol” (hereinafter referred to as “first holding number”) generated based on the ball entering the first starting port 17a is displayed as “4” as the upper limit number in the holding display area 27c. At the same time, the “reserved number relating to the second special symbol” (hereinafter referred to as “second reserved number”) generated based on the ball entering the second starting port 17b is displayed with “4” as the upper limit number.

この保留表示領域27cにおいては、左側から右側に向かって最大8個の保留図柄を表示可能となっており、第1始動口17a若しくは第2始動口17bに入球したが未だ消化されていない遊技球の数(即ち、保留数)を保留図柄の表示数によって示すとともに、未消化の遊技球が消化される毎に保留図柄の表示数を減少させることによって、「未消化の遊技球」の数(保留数)を順次、デクリメントして表示する。なお、各特別図柄に関する「未消化の遊技球(保留球)」とは、第1始動口17a若しくは第2始動口17bに入球したが、対応する特別図柄表示部62a、62bにおいて当該入球に伴う図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)がなされていない遊技球を指す。ここで、第1始動口17aに遊技球が入球することに基づいて、後述する第1当否判定の際に使用する判定用乱数値(後述する。)が取得され、第1特別図柄の変動表示の実行契機を生じさせる。また、第2始動口17bに遊技球が入球することに基づいて、後述する第2当否判定の際に使用する判定用乱数値(後述する。)が取得され、第2特別図柄の変動表示の実行契機を生じさせる。   In the hold display area 27c, a maximum of 8 hold symbols can be displayed from the left side to the right side, and a game that has entered the first start port 17a or the second start port 17b but has not yet been digested. The number of “undigested game balls” is indicated by indicating the number of balls (that is, the number of reserves) by the number of display of the reserved symbols and by decreasing the number of display of the reserved symbols every time the undigested game balls are digested. (Hold number) is sequentially decremented and displayed. The “undigested game ball (holding ball)” related to each special symbol entered the first start port 17a or the second start port 17b, but the corresponding special symbol display portions 62a and 62b enter the ball. This refers to a game ball that has not been subjected to a symbol change game (a special symbol change display). Here, based on the game ball entering the first start port 17a, a random number value for determination (described later) used in the first determination of whether or not to be described later is acquired, and the fluctuation of the first special symbol is acquired. Trigger the display execution. Also, based on the game ball entering the second start port 17b, a random number value for determination (described later) used in the second determination of success / failure described later is acquired, and the variation display of the second special symbol is performed. Cause the execution of

図2に戻って更に説明すると、第1始動口17aは非可変式の始動口であり、大きさが不変の開口部(遊技球受入口)を上方に開口させている。第1始動口17aの開口部の大きさは、1球の遊技球の通過を許容する大きさとされ、その大きさが拡大されたり縮小されたりすることはない。そして、第1始動口17aに入球した遊技球は、遊技盤本体10Aの後面に装着された通路部材(図示を省略)の第1始動口通路に流入し、この第1始動口通路に配置された第1始動口入球検知スイッチ17s(図5参照)によって検知される。なお、遊技領域11を流下して第1始動口17aの周囲に到達する遊技球の中には、中央装置20の左側部の入口21wから中央装置20に進入し、ステージ部21p上を転動した後、ステージ部21pの中央下方の排出口21xを通じて到達するものと、左領域11Lを通過して中央装置20に進入せずに到達するものとがある。   Returning to FIG. 2 for further explanation, the first start port 17a is a non-variable start port, and has an opening portion (game ball receiving port) whose size does not change opened upward. The size of the opening of the first start port 17a is a size that allows passage of one game ball, and the size is not enlarged or reduced. Then, the game ball that has entered the first start port 17a flows into a first start port passage of a passage member (not shown) mounted on the rear surface of the game board main body 10A, and is arranged in the first start port passage. This is detected by the first start-entry ball detection switch 17s (see FIG. 5). A game ball that flows down the game area 11 and reaches the periphery of the first starting port 17a enters the central device 20 from the left side entrance 21w of the central device 20, and rolls on the stage portion 21p. After that, there are those that reach through the discharge port 21x below the center of the stage portion 21p and those that pass through the left region 11L and do not enter the central device 20.

第2始動口17bも非可変式の始動口であり、大きさが不変の開口部(遊技球受入口)を上方に開口させており、その開口部の大きさは1球の遊技球の通過を許容する大きさとされ、その大きさが拡大されたり縮小されたりすることはない。この第2始動口17bは右領域11R(中央装置20の右側方)に配設されている。そして、右領域11Rを流下して第2始動口17bに入球した遊技球は、遊技盤本体10Aの後面に装着された通路部材(図示を省略)の第2始動口通路に流入し、この第2始動口通路に配置された第2始動口入球検知スイッチ17t(図5参照)によって検知される。なお、本実施例では第1始動口17aを中央装置20の略中央下部に配置しているが、右領域11Rを流下した遊技球が第1始動口17に寄らないゲージ構成を採用したり、第1始動口17aを中央装置20の左側方に配置したりすること等によって、右領域11Rを流下した遊技球が第1始動口17aに確実に入球しないようにすることができる。   The second start port 17b is also a non-variable start port, and has an opening (game ball receiving port) whose size does not change upward, and the size of the opening is the passage of one game ball. The size is not allowed to be enlarged or reduced. The second start port 17b is disposed in the right region 11R (on the right side of the central device 20). Then, the game ball flowing down the right region 11R and entering the second start port 17b flows into the second start port passage of the passage member (not shown) mounted on the rear surface of the game board main body 10A. This is detected by a second start-entrance ball detection switch 17t (see FIG. 5) disposed in the second start-port passage. In the present embodiment, the first start port 17a is arranged at the substantially lower center of the central device 20, but a gauge configuration in which the game ball flowing down the right region 11R does not approach the first start port 17, By arranging the first start port 17a on the left side of the central device 20, or the like, it is possible to prevent the game ball flowing down the right region 11R from entering the first start port 17a with certainty.

第1始動口17aに入球した遊技球を第1始動口入球検知スイッチ17s(図5参照)が検知することに基づいて取得される判定用乱数値は、4個を限度に第1判定用乱数値メモリ202a{図4(b)を参照}に記憶される。また、第2始動口17bに入球した遊技球を第2始動口入球検知スイッチ17t(図5参照)が検知することに基づいて取得される判定用乱数値は、4個を限度に第2判定用乱数値メモリ202b{図4(b)を参照}に記憶される。なお、以下の説明において第1始動口17aに遊技球が入球することを「第1始動入賞」と称し、第2始動口17bに遊技球が入球することを「第2始動入賞」と称することがある。また、第1判定用乱数値メモリ202aに記憶されている判定用乱数値を「第1保留」と称し、第2判定用乱数値メモリ202bに記憶されている判定用乱数値を「第2保留」と称することがある。   The random number value for determination acquired based on the detection of the game ball that has entered the first start port 17a by the first start port input detection switch 17s (see FIG. 5) is first determined up to four. Random number value memory 202a {refer to FIG. 4B}. Further, the random number for determination acquired based on the detection of the game ball that has entered the second start port 17b by the second start port input detection switch 17t (see FIG. 5) is limited to four. 2 is stored in the random number value memory 202b for determination (see FIG. 4B). In the following description, a game ball entering the first start port 17a is referred to as a “first start prize”, and a game ball entering the second start port 17b is referred to as a “second start prize”. Sometimes called. Also, the determination random value stored in the first determination random value memory 202a is referred to as "first hold", and the determination random value stored in the second determination random value memory 202b is referred to as "second hold". May be called.

次に、図4(a)を用いて保留表示領域27cにおける保留(保留図柄)の表示態様等について説明する。前述のように、保留表示領域27cは、左側から右側に向かって8個の領域D1〜D8を並べた構成を備えている(図3参照)。以下、左端に位置する領域D1を「第1領域D1」と称し、右端に位置する領域D8を「第8領域D8」と称するとともに、これらの間に位置する領域D2〜D7からを、左から順に「第2領域D2」、「第3領域D3」、「第4領域D4」、「第5領域D5」、「第6領域D6」、「第7領域D7」と称することとする。保留表示領域27cでは、保留数の増加に伴って、保留図柄が第1領域D1から第8領域D8に向かって順に増えていくように表示される。また、保留数の減少(保留消化)に伴って、第1領域D1に表示されていた保留図柄が消去され、保留図柄が第1領域D1に向かって順に減っていくように表示される。つまり、領域D1〜D8のうち左側に表示されている保留図柄に対応する保留(第1保留、第2保留)ほど消化順が早くなるように、保留図柄の表示が行われる。   Next, with reference to FIG. 4A, the display mode of the hold (hold symbol) in the hold display area 27c will be described. As described above, the hold display area 27c has a configuration in which eight areas D1 to D8 are arranged from the left side to the right side (see FIG. 3). Hereinafter, the region D1 located at the left end is referred to as “first region D1”, the region D8 located at the right end is referred to as “eighth region D8”, and the regions D2 to D7 located between these regions are referred to from the left. These will be referred to as “second region D2”, “third region D3”, “fourth region D4”, “fifth region D5”, “sixth region D6”, and “seventh region D7” in this order. In the hold display area 27c, the hold symbols are displayed so as to increase sequentially from the first area D1 to the eighth area D8 as the number of holds increases. In addition, with the decrease in the number of reservations (holding digestion), the reserved symbols displayed in the first area D1 are deleted, and the reserved symbols are displayed so as to decrease sequentially toward the first area D1. That is, the hold symbols are displayed so that the reservation order corresponding to the hold symbols displayed on the left side of the regions D1 to D8 (first hold, second hold) is faster.

図4では、「第1保留」の存在を示す保留図柄(以下、「第1保留図柄」という。)を「ハッチングを付した丸印」で示し、「第2保留」の存在を示す保留図柄(以下、「第2保留図柄」という。)を「白抜きの丸印」で示している。更に、保留図柄が表示されていない領域D1〜D8を「破線を用いた丸印」で示している。また、保留表示領域27cにおいて表示可能な「第1保留図柄」の上限数および表示可能な「第2保留図柄」の上限数はともに「4個」である。   In FIG. 4, a reserved symbol indicating the presence of “first reserved” (hereinafter referred to as “first reserved symbol”) is indicated by “hatched circle” and a reserved symbol indicating the presence of “second reserved”. (Hereinafter referred to as “second reserved symbol”) is indicated by “open circles”. Furthermore, the regions D1 to D8 where no reserved symbols are displayed are indicated by “circles using broken lines”. The upper limit number of “first reserved symbols” that can be displayed in the hold display area 27 c and the upper limit number of “second reserved symbols” that can be displayed are both “4”.

例えば、図4(a)に示すように、第2保留の数が上限数に達している場合に(a1)、第1保留を発生すると保留表示領域27cに当該第1保留の発生を示す「第1保留図柄」を表示することは可能である(a2)が、第2保留を発生しても当該第2保留の発生を示す「第2保留図柄」を表示することはできない(a3)。また、第1判定用乱数値メモリ202aや第2判定用乱数値メモリ202bに記憶されている判定用乱数値は、当該判定用乱数値の取得原因となった始動入賞の順に処理される。例えば、「第1領域D1」〜「第4領域D4」に「第2保留図柄」が表示され、「第5領域D5」に「第1保留図柄」が表示されている場合には、「第1領域D1」の第2保留図柄に対応する判定用乱数値、「第2領域D2」の第2保留図柄に対応する判定用乱数値、「第3領域D3」の第2保留図柄に対応する判定用乱数値、「第4領域D4」の第2保留図柄に対応する判定用乱数値、「第5領域D5」の第1保留図柄に対応する判定用乱数値の順に消化されることになる。   For example, as shown in FIG. 4A, when the number of second holds reaches the upper limit (a1), when the first hold occurs, the hold display area 27c indicates the occurrence of the first hold. It is possible to display the “first hold symbol” (a2), but even if the second hold is generated, the “second hold symbol” indicating the occurrence of the second hold cannot be displayed (a3). In addition, the determination random number values stored in the first determination random value memory 202a and the second determination random value memory 202b are processed in the order of the start winning prize that causes the determination random value to be acquired. For example, when “second reserved symbol” is displayed in “first region D1” to “fourth region D4” and “first reserved symbol” is displayed in “fifth region D5”, “first Corresponding to a random number value for determination corresponding to the second reserved symbol of “second region D2”, a random number value for determination corresponding to the second reserved symbol of “second region D2”, and the second reserved symbol of “third region D3” The determination random number value, the determination random number value corresponding to the second reserved symbol in the “fourth area D4”, and the determination random number value corresponding to the first reserved symbol in the “fifth area D5” are digested in this order. .

第2始動口17bの下方には大入賞装置31が配置されている。この大入賞装置31は、遊技盤10の前面部で開口する大入賞口31aと、この大入賞口31aを開放・閉鎖するための開閉板31bと、この開閉板31bを駆動するための大入賞口ソレノイド31c(図5参照)と、大入賞装置31に入球した遊技球を検知するための大入賞口入球検知スイッチ31s(図5参照)とを備えている。この大入賞装置31は、開閉板31bが起立姿勢となると、大入賞口31aが閉鎖され、大入賞口31aへの遊技球の入球が不可能となり、開閉板31bが前傾姿勢となると、大入賞口31aが開放され、大入賞口31aへの遊技球の入球が可能となる。本実施例では第2始動口17bの下方に大入賞装置31を設けているため、右領域11Rを流下する遊技球のみが大入賞口31aに入球可能となる。よって大入賞口31aが開放される当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われるときには、遊技者は「右打ち」を行うこととなる。   A big winning device 31 is arranged below the second start port 17b. The prize winning device 31 includes a prize winning opening 31a that opens at the front surface of the game board 10, an opening / closing plate 31b for opening / closing the prize winning opening 31a, and a prize winning for driving the opening / closing plate 31b. A mouth solenoid 31c (see FIG. 5) and a big winning opening entrance detection switch 31s (see FIG. 5) for detecting a game ball that has entered the big winning device 31 are provided. In the grand prize winning device 31, when the opening / closing plate 31b is in the standing position, the big winning opening 31a is closed, and it is impossible to enter the game ball into the big winning opening 31a. The special winning opening 31a is opened, and a game ball can be entered into the special winning opening 31a. In the present embodiment, since the big winning device 31 is provided below the second starting port 17b, only game balls flowing down the right region 11R can enter the big winning port 31a. Therefore, when a winning game (a big hit game, a small hit game) in which the big winning opening 31a is opened is performed, the player performs “right-handed”.

遊技領域11において第1始動口17aの左側方には、一般入賞口45、46、47が設けられている。そして、何れの一般入賞口45、46、47に入球した遊技球も、遊技盤10の後面に装着された一般入賞口用の通路部材(図示を省略)に流入し、当該通路部材に設けられた一般入球検知スイッチ45s(図5参照)で検知される。また、多数の障害釘(図2では図示を省略)は、以上説明した各盤部品との位置バランスを考慮して、遊技領域11にパチンコ遊技に適するべく配設されている。更に、遊技盤10の下方にはアウト口18が設けられている。   In the game area 11, general winning ports 45, 46, 47 are provided on the left side of the first start port 17 a. Then, the game balls that have entered any of the general winning ports 45, 46, 47 flow into a general winning port passage member (not shown) mounted on the rear surface of the game board 10, and are provided in the passage member. It is detected by the general entrance detection switch 45s (see FIG. 5). A number of obstacle nails (not shown in FIG. 2) are arranged in the game area 11 so as to be suitable for a pachinko game in consideration of the positional balance with each board component described above. Further, an out port 18 is provided below the game board 10.

図2に示すように情報表示装置60は、遊技盤10の表面部であって、遊技領域11の外側(遊技盤10の表面外縁)に該当する外縁部10Bのうち左下部位(左下外縁部)に配置されている。この外縁部10Bの左下部位は視認窓41aの左下方側を介して前方から視認可能な部位であるため、情報表示装置60は前面枠4の前方からガラス板43を通じて視認可能とされている(図1を参照)。この情報表示装置60は、図3(c)に示すように基板60Aを備え、この基板60Aに対して、第1特別図柄表示部62aと、第2特別図柄表示部62bと、第1特別図柄保留表示部64aと、第2特別図柄保留表示部64b等が設けられている。   As shown in FIG. 2, the information display device 60 is a surface portion of the game board 10, and a lower left portion (lower left outer edge portion) of the outer edge portion 10 </ b> B corresponding to the outer side of the game area 11 (outer surface edge of the game board 10). Is arranged. Since the lower left portion of the outer edge portion 10B is a portion that can be viewed from the front through the lower left side of the viewing window 41a, the information display device 60 can be viewed through the glass plate 43 from the front of the front frame 4 ( (See FIG. 1). As shown in FIG. 3C, the information display device 60 includes a substrate 60A. A first special symbol display unit 62a, a second special symbol display unit 62b, and a first special symbol are provided on the substrate 60A. A hold display portion 64a, a second special symbol hold display portion 64b, and the like are provided.

第1特別図柄表示部62aおよび第2特別図柄表示部62bは、何れも「7セグメント表示体」を用いて構成されている。このうち、第1特別図柄表示部62aでは、「第1始動入賞」に基づいて第1特別図柄の変動表示を行い、変動表示の実行時間が経過すると、第1特別図柄に関する当否判定(以下、第1当否判定ということがある)の結果が一定時間(例えば0.6秒)表示される。また、第2特別図柄表示部62bでは「第2始動入賞」に基づいて第2特別図柄の変動表示を行い、変動表示の実行時間が経過すると、第2特別図柄に関する当否判定(以下、第2当否判定ということがある)の結果が一定時間(例えば0.6秒)表示される。そして、特別図柄に関する当否判定の結果が「外れ」である場合には、特別図柄表示部(62a若しくは62b)に外れ図柄が表示され、特別図柄に関する当否判定の結果が「大当り」である場合には、大当り図柄が表示される。   The first special symbol display part 62a and the second special symbol display part 62b are both configured using a “7-segment display”. Among these, in the first special symbol display unit 62a, the variable display of the first special symbol is performed based on the “first start winning”, and when the execution time of the variable display elapses, whether or not the first special symbol is determined (hereinafter, referred to as “first determination symbol”) The result of the first determination of success / failure is displayed for a certain time (for example, 0.6 seconds). In addition, the second special symbol display unit 62b performs variable display of the second special symbol based on the “second start winning”, and when the execution time of the variable display has elapsed, whether or not the second special symbol is determined (hereinafter referred to as the second special symbol). The result of determining whether or not there is a result is sometimes displayed for a certain time (for example, 0.6 seconds). When the result of the determination on the special symbol is “out”, the off symbol is displayed on the special symbol display section (62a or 62b), and the result of the determination on the special symbol is “big hit”. Shows the jackpot symbol.

第1特別図柄保留表示部64aおよび第2特別図柄保留表示部64bは何れも2個のLEDを備え、対応する図柄(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)に関する保留数をLEDの点灯数、駆動態様によって表示する。例えば、消灯状態のLEDは「ゼロ」を表示し、点灯状態のLEDは「1」を表示し、点滅状態のLEDは「2」を表示することとすれば、2個のLEDを用いて「ゼロ」〜「4」の整数を表示できる。   Each of the first special symbol hold display unit 64a and the second special symbol hold display unit 64b includes two LEDs, and indicates the number of holds for the corresponding symbol (first special symbol, second special symbol, normal symbol). The display is made according to the number of lighting and driving mode. For example, if the LED in the off state displays “zero”, the LED in the on state displays “1”, and the LED in the blinking state displays “2”, two LEDs are used. An integer from “zero” to “4” can be displayed.

(2)制御回路の構成
次に、図5を用いて本実施例の遊技機1の制御回路の構成について説明する。本遊技機1の制御回路は、主制御基板200を用いて構成されるとともに遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御部200Aと、複数の副制御部(220A、222A、240A、260A)とを含んで構成されている。そして、副制御部としては、(a)サブ制御基板220を用いて構成され、遊技上の演出の制御を司るサブ制御部220Aと、(b)演出表示制御基板222を用いて構成され、演出表示装置27の制御を司る演出表示制御部222Aと、(c)払出制御基板240を用いて構成され、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御部240Aと、(d)発射制御基板260を用いて構成され、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御部260Aを備える。なお、本実施例では、始動口17a、17bや大入賞口31a等の各種入賞口(入球口)への遊技球の入球に基づいて遊技者に付与する遊技価値を「賞球」としており、遊技球が入球した入賞口の種類に応じて、予め定められた数の賞球を払い出すものとしている。
(2) Configuration of Control Circuit Next, the configuration of the control circuit of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. The control circuit of the gaming machine 1 is configured by using the main control board 200, and controls the basic progress of the game and whether or not it is related to the winning ball, and a plurality of sub-control units (220A). , 222A, 240A, 260A). The sub-control unit is configured using (a) the sub-control board 220, and is configured using the sub-control unit 220A that controls the game effects, and (b) the effect display control board 222. An effect display control unit 222A that controls the display device 27, (c) a payout control unit 240A that is configured using the payout control board 240, and controls the operation of paying out a rented or winning ball, and (d) launching It is configured using a control board 260, and includes a launch control unit 260A that controls the launch of a game ball. In the present embodiment, the game value to be given to the player based on the entrance of game balls to various winning ports (entrance ports) such as the starting ports 17a and 17b and the big winning port 31a is “prize ball”. A predetermined number of prize balls are paid out in accordance with the type of prize opening into which game balls have entered.

これらの制御部(200A、220A、222A、240A、260A)を構成する制御基板(200、220、222、240、260)は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース(PIO)、CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器、CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマなど、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図5中の矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。   The control boards (200, 220, 222, 240, 260) constituting these control units (200A, 220A, 222A, 240A, 260A) are executed by a CPU that executes various logical operations and calculation operations, and the CPU. ROM in which various programs and data are stored, RAM in which the CPU stores temporary data when the program is executed, a peripheral device interface (PIO) for exchanging data with peripheral devices, and the CPU performs calculations Various peripheral LSIs such as an oscillator that outputs a clock of the above and a watchdog timer that monitors the runaway of the CPU are connected to each other via a bus. In addition, the direction of the arrow in FIG. 5 represents the direction which inputs / outputs a data or a signal.

主制御部200Aは、第1始動口入球検知スイッチ17s、第2始動口入球検知スイッチ17t、一般入球検知スイッチ45s、大入賞口入球検知スイッチ31s等から遊技球の検知信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御部220Aや、払出制御部240A、発射制御部260A等に向かって、後述する各種の信号(コマンド)を出力する。また、主制御部200A(主制御基板200)を構成するCPU201により決定された所定の信号(コマンド)は、サブ制御基板220や払出制御基板240に対してそれぞれ送信される。なお、第1始動口入球検知スイッチ17s、第2始動口入球検知スイッチ17t、一般入球検知スイッチ45s、大入賞口入球検知スイッチ31sは「近接センサ」や「フォトセンサ」等の「非接触式センサ」で構成され、遊技球の通過を検知すると、主制御部200Aに検知信号を送信する。また、主制御部200Aは、遊技状態設定手段、第1特定遊技実行手段、第2特定遊技実行手段等として機能することになる。   The main control unit 200A receives game ball detection signals from the first start opening detection switch 17s, the second start opening detection switch 17t, the general entrance detection switch 45s, the big entrance entrance detection switch 31s, and the like. After determining the basic progress of the game and whether or not the prize ball is involved, various signals (commands) to be described later are output to the sub-control unit 220A, the payout control unit 240A, the launch control unit 260A, and the like. . Further, predetermined signals (commands) determined by the CPU 201 constituting the main control unit 200A (main control board 200) are transmitted to the sub control board 220 and the payout control board 240, respectively. In addition, the first start port entrance detection switch 17s, the second start entrance detection switch 17t, the general entrance detection switch 45s, and the big entrance entrance detection switch 31s are "proximity sensor", "photo sensor", etc. When the passage of the game ball is detected, a detection signal is transmitted to the main control unit 200A. The main control unit 200A functions as a game state setting unit, a first specific game execution unit, a second specific game execution unit, and the like.

サブ制御部220Aは、主制御部200Aからの各種信号(コマンド)を受け取ると、信号(コマンド)の内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。このサブ制御部220Aは、主制御部200Aからの制御信号に基づいて遊技の演出の制御を司るものである。このサブ制御部220Aには、演出表示制御部222Aと、アンプ基板224と、装飾駆動基板226と、演出ボタン基板228と、にそれぞれ電気的に接続され、演出ボタン基板228には演出ボタンSWが電気的に接続されている。   When the sub-control unit 220A receives various signals (commands) from the main control unit 200A, the sub-control unit 220A analyzes the contents of the signals (commands) and produces a game according to the result. The sub-control unit 220A controls the game effects based on the control signal from the main control unit 200A. The sub-control unit 220A is electrically connected to the effect display control unit 222A, the amplifier board 224, the decoration drive board 226, and the effect button board 228, and the effect button board 228 has an effect button SW. Electrically connected.

サブ制御基板220のCPU220aは、主制御基板200からの制御信号を受けて演出表示制御基板222、アンプ基板224、装飾駆動基板226および演出ボタン基板228などの各基板を制御する。また、CPU220aは、主制御部200Aから送出された表示制御コマンド(表示制御信号)を受信し、ROM220cに記憶されたプログラムに基づいて受信した表示制御コマンドを解析する。そして、CPU220aは、主制御部200Aから送信された表示制御コマンドに基づき新たに生成したコマンドや、主制御部200Aから送信されたままの表示制御コマンドを、図柄制御コマンドとして演出表示制御部222Aに対して送信する。また、払出制御部240Aには主制御部200Aが双方向通信可能な状態に接続され、所謂、貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。なお、本遊技機1は、前述のように普通電動役物(開閉式の始動口を開閉する役物)や普通図柄を備えないため、遊技領域11内の構成や回路構成といったハード面、遊技制御のプログラムといったソフト面の双方において、シンプルな構成を備えている。   The CPU 220a of the sub control board 220 receives each control signal from the main control board 200 and controls each board such as the effect display control board 222, the amplifier board 224, the decoration drive board 226, and the effect button board 228. The CPU 220a receives the display control command (display control signal) sent from the main control unit 200A, and analyzes the received display control command based on the program stored in the ROM 220c. Then, the CPU 220a uses the display control command newly generated based on the display control command transmitted from the main control unit 200A or the display control command transmitted from the main control unit 200A as a symbol control command to the effect display control unit 222A. Send to. Further, the main control unit 200A is connected to the payout control unit 240A so as to be capable of bidirectional communication, and performs various types of control related to so-called ball rental and prize ball payout. Since the gaming machine 1 does not include a normal electric accessory (an accessory that opens and closes an opening / closing start opening) or a normal symbol as described above, hardware such as a configuration in the game area 11 and a circuit configuration, a game It has a simple configuration in both software aspects such as control programs.

ここで、図4(b)に示すように、主制御基板200に搭載されたRAM202には、第1判定用乱数値メモリ202aと、第2判定用乱数値メモリ202bが設けられている。以下、「有効な始動入賞」とは、対応する保留数(第1保留数若しくは第2保留数)が上限数でない状態で生じた始動入賞を指す。そして、第1始動口17aに対する有効な始動入賞を生ずると、これに対応する判定用乱数値が取得され、第1判定用乱数値メモリ202aにシフトメモリ形式で記憶される。この「判定用乱数値」には「大当りか否かを当否判定するための当否判定用乱数値」、「大当り図柄を決定するための図柄決定乱数値」等が含まれる。   Here, as shown in FIG. 4B, the RAM 202 mounted on the main control board 200 is provided with a first determination random value memory 202a and a second determination random value memory 202b. Hereinafter, the “effective start prize” refers to a start prize that occurs in a state in which the corresponding number of holds (first hold number or second hold number) is not the upper limit number. Then, when a valid start prize is generated for the first start port 17a, a corresponding random number value for determination is acquired and stored in the first determination random number value memory 202a in a shift memory format. This “random number for determination” includes “random number for determination of success / failure for determining whether or not it is a big hit”, “random number for symbol determination for determining a big hit”, and the like.

また、第2始動口17bに対する有効な始動入賞を生ずると、これに対応する判定用乱数値が取得され、第2判定用乱数値メモリ202bにシフトメモリ形式で記憶される。この「判定用乱数値」には、「当否判定を行うための当否判定用乱数値(大当り判定用の判定用乱数値および小当り判定用の判定用乱数値、或いは、大当り判定用および小当り判定用として用いられる共通の判定用乱数値」、「大当り図柄(特別図柄)を決定するための図柄決定乱数値」等が含まれる。また、第1判定用乱数値メモリ202aと、第2判定用乱数値メモリ202bとには、有効な始動入賞(有効な第1始動入賞、有効な第2始動入賞)を生ずる毎に、対応するデータがシフトメモリ形式で記憶される。そして、対応する判定用乱数値(第1判定用乱数値メモリ202a、第2判定用乱数値メモリ202b)に記憶されている判定用乱数値を最先に記憶されたものから順に読み出し、その読み出した判定用乱数を基に当否判定やこの当否判定に基づく図柄変動遊技を行うことを「判定用乱数値を消化する」と称する。ここで、本実施例では、第1始動入賞に基づく判定用乱数値と第2始動入賞に基づく判定用乱数値を、それぞれ別々の判定用乱数値メモリに記憶するものとしているが、第1始動入賞に基づく判定用乱数値および第2始動入賞に基づく判定用乱数値を共通の判定用乱数値メモリに記憶することとしてもよい。   Further, when an effective start winning for the second start port 17b is generated, a random number value for determination corresponding to this is acquired and stored in the second determination random number value memory 202b in a shift memory format. This “random number for determination” includes “random number for determination of success / failure for determining whether or not it is determined” (random number for determination of big hit and random number for determination of small hit, or for determination of big hit and small hit Common determination random number value used for determination ”,“ symbol determination random value for determining jackpot symbol (special symbol) ”, etc. First determination random number value memory 202a and second determination Each time a valid start prize (valid first start prize, valid second start prize) is generated in the random number value memory 202b, corresponding data is stored in a shift memory format, and a corresponding determination is made. The random number for determination stored in the random number value for the first determination (random number memory for first determination 202a, second random number for determination memory 202b) is read in order from the first stored random number, and the read random number for determination is read Judgment based on success Performing the symbol variation game based on this determination is referred to as “digesting the random number for determination.” Here, in this embodiment, the determination based on the random number for determination based on the first start prize and the second start prize is determined. The random number value for use is stored in a separate random number value memory for determination, but the random number value for determination based on the first start prize and the random number value for judgment based on the second start prize are shared. It is good also as memorizing.

(3)遊技機1による遊技の流れ
前述のように、本遊技機1では、始動入賞(第1始動入賞若しくは第2始動入賞)に基づいて行われる当否判定の結果を示す図柄の停止表示と、この停止表示の前段階に行われる変動表示とを情報表示装置60および演出表示装置27の2種類の図柄表示装置で実行する。ここで、情報表示装置60の第1特別図柄表示部62aで表示される第1特別図柄と、情報表示装置60の第2特別図柄表示部62bで表示される第2特別図柄は「本図柄」であり、主制御部200Aによって「停止表示させる図柄(停止図柄)」と「変動時間(変動パターン)」が決定される。
(3) Game Flow by the Gaming Machine 1 As described above, in the gaming machine 1, the symbol stop display indicating the result of the determination of success / failure performed based on the starting prize (the first starting prize or the second starting prize) The variable display performed before the stop display is executed by the two types of symbol display devices of the information display device 60 and the effect display device 27. Here, the first special symbol displayed on the first special symbol display unit 62a of the information display device 60 and the second special symbol displayed on the second special symbol display unit 62b of the information display device 60 are "this symbol". The main control unit 200A determines “symbol to be stopped (stop symbol)” and “variation time (variation pattern)”.

一方、演出表示装置27の表示画面27aにおいては「演出図柄」が表示され、主制御部200Aの制御の下で遊技上の演出を制御するサブ制御部220Aによって、その変動態様と停止図柄とが決定される。そして、通常、これらの「演出図柄」の図柄変動は「本図柄」と同一の時間だけ実行され、これらの「演出図柄」の停止図柄の表示内容(大当り、小当り、外れ)は、第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62bにおける「本図柄」の表示内容(大当り、小当り、外れ等)と矛盾を生じないものとされる。   On the other hand, “effect design” is displayed on the display screen 27a of the effect display device 27, and the variation mode and the stop design are displayed by the sub-control unit 220A that controls the game effect under the control of the main control unit 200A. It is determined. Usually, the symbol variations of these “production symbols” are executed for the same time as the “main symbol”, and the display contents of the “design symbols” stop symbols (big hit, small hit, miss) are the first. It is assumed that there is no contradiction with the display contents of “main symbol” (big hit, small hit, losing, etc.) in the special symbol display portion 62a or the second special symbol display portion 62b.

ここで、本遊技機1では第1始動入賞に基づいて第1特別図柄表示部62aにおいて「第1特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行され、第2始動入賞に基づいて第2特別図柄表示部62bにおいて「第2特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行される。また、「第1特別図柄に係る図柄変動遊技」若しくは「第2特別図柄に係る図柄変動遊技」の実行に伴って演出表示装置27において図柄変動演出が実行される。なお、本図柄および演出図柄は何れも「識別情報」の具体例を構成するが、本遊技機1において使用する「識別情報」を本図柄および演出図柄のうち何れか一方に一本化してもよい。また、第1特別図柄は「第1識別情報」の具体例を構成し、第2特別図柄は「第2識別情報」の具体例を構成する。   Here, in the gaming machine 1, based on the first start winning, the first special symbol display section 62a executes “symbol changing game related to the first special symbol” and displays the second special symbol based on the second starting winning. In the part 62b, the “symbol changing game related to the second special symbol” is executed. In addition, the symbol change effect is executed in the effect display device 27 in accordance with the execution of “the symbol variable game related to the first special symbol” or “the symbol variable game related to the second special symbol”. Note that each of the present design and the production design constitutes a specific example of “identification information”. However, even if the “identification information” used in the gaming machine 1 is integrated into one of the present design and the production design. Good. The first special symbol constitutes a specific example of “first identification information”, and the second special symbol constitutes a specific example of “second identification information”.

ここで、情報表示装置60の第1特別図柄表示部62aで表示される第1特別図柄と、情報表示装置60の第2特別図柄表示部62bで表示される第2特別図柄は「本図柄」であり、主制御部200Aによって「停止表示させる図柄(停止図柄)」と「変動時間(変動パターン)」が決定される。また、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示は、図3(b)に示すように、対応する特別図柄表示部(62a若しくは62b)を構成する7セグメント表示体によって、算用数字を構成できない不完全な図柄(以下、不完全図柄という。)の「循環表示」を行うことを内容とする。具体的には、算用数字に比べて遊技者にとって馴染みが無く、識別や記憶が困難な不完全図柄を「循環表示」することを内容とする。   Here, the first special symbol displayed on the first special symbol display unit 62a of the information display device 60 and the second special symbol displayed on the second special symbol display unit 62b of the information display device 60 are "this symbol". The main control unit 200A determines “symbol to be stopped (stop symbol)” and “variation time (variation pattern)”. Moreover, as shown in FIG. 3B, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are displayed by the 7-segment display body constituting the corresponding special symbol display unit (62a or 62b). The content is to perform “circular display” of an incomplete symbol (hereinafter referred to as an incomplete symbol) that cannot constitute a mathematical number. Specifically, the content is to “circulate and display” imperfect symbols that are less familiar to the player than arithmetic numbers and are difficult to identify and store.

そして、第1特別図柄に係る変動表示における停止態様によって「第1始動入賞」に基づいて実行される特別図柄(第1特別図柄)に関する当否判定(第1当否判定)の結果が表示され、第2特別図柄に係る変動表示における停止態様によって「第2始動入賞」に基づいて実行される特別図柄(第2特別図柄)に関する当否判定(第2当否判定)の結果が表示される。また、図6および7(b)に、遊技機1の遊技状態が第1遊技状態および第2遊技状態の何れであっても、当否判定(第1当否判定若しくは第2当否判定の何れか)において大当りを示す判定結果が導出される確率(大当り確率)は「1/200」とされている。そして、何れかの特別図柄表示部62a、62bに大当りを示す判定結果が停止表示されると「大当り」が発生し、大当り遊技実行手段(第1特定遊技実行手段)が駆動して大当り遊技が実行される。なお、「大当り」は第1特別図柄(第1識別情報)若しくは第2特別図柄(第2識別情報)が大当り図柄(第1特定態様)で停止表示されることに基づいて発生し、「大当り遊技」は「第1特定遊技」の具体例を構成する。   Then, the result of the determination on the special symbol (first special symbol) executed based on the “first start prize” is displayed by the stop mode in the variable display related to the first special symbol, The result of the success / failure determination (second success / failure determination) related to the special symbol (second special symbol) executed based on the “second start winning prize” is displayed by the stop mode in the variable display related to the 2 special symbols. 6 and 7 (b), whether or not the gaming state of the gaming machine 1 is either the first gaming state or the second gaming state, whether or not the game is successful (whether it is the first or the second judgment) The probability that a determination result indicating a big hit is derived (a big hit probability) is “1/200”. Then, when the determination result indicating the big hit is stopped and displayed on any of the special symbol display parts 62a and 62b, a “hit” is generated, and the big hit game execution means (first specific game execution means) is driven and the big hit game is played. Executed. The “big hit” is generated based on the first special symbol (first identification information) or the second special symbol (second identification information) being stopped and displayed in the big hit symbol (first specific mode). “Game” constitutes a specific example of “first specific game”.

ここで、図8に示すように、第1遊技状態とは、第1特別図柄の平均変動時間が「13秒(第1時間)」となり、第2特別図柄の平均変動時間が「200秒(第2時間)」となるように定められた変動パターンの選択条件(変動パターンテーブル)に基づいて、特別図柄の変動パターン(変動時間)の選択が行われる状態であり、特別図柄の変動開始時における限定頻度カウンタの値が「300〜51」であるか「ゼロ」であると、主制御部200A(遊技状態設定手段)が遊技状態を第1遊技状態に設定する。これに対して、第2遊技状態とは、第1特別図柄の平均変動時間が「13秒(第1時間)」となり、第2特別図柄の平均変動時間が「1秒(第3時間)」となるように定められた変動パターンの選択条件(変動パターンテーブル)に基づいて、特別図柄の変動パターン(変動時間)の選択が行われる状態であり、特別図柄の変動開始時における限定頻度カウンタの値が「50〜1」であると、主制御部200A(遊技状態設定手段)が遊技状態を第2遊技状態に設定する。ここで、限定頻度カウンタは特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示回数を計数するためのものであり、計数手段の具体例を構成する。この限定頻度カウンタは大当り遊技が終了すると計数を開始し、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示が「250回」行われると、次回の特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示は第2遊技状態で実行される。そして、大当り遊技の終了後、特別図柄の変動表示が「300回」行われると、次回の特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示は第1遊技状態で実行される。   Here, as shown in FIG. 8, the first gaming state means that the average variation time of the first special symbol is “13 seconds (first time)”, and the average variation time of the second special symbol is “200 seconds ( 2nd time) ”is a state in which the variation pattern (variation time) of the special symbol is selected based on the variation pattern selection condition (variation pattern table) determined to be“ second time) ”, and when the variation of the special symbol is started When the value of the limited frequency counter at “300 to 51” is “zero”, the main control unit 200A (gaming state setting means) sets the gaming state to the first gaming state. On the other hand, in the second gaming state, the average fluctuation time of the first special symbol is “13 seconds (first time)”, and the average fluctuation time of the second special symbol is “1 second (third time)”. The variation pattern (variation time) of the special symbol is selected on the basis of the variation pattern selection condition (variation pattern table) determined so that the limited frequency counter of the special symbol at the start of the variation of the special symbol When the value is “50 to 1”, the main control unit 200A (gaming state setting means) sets the gaming state to the second gaming state. Here, the limited frequency counter is for counting the number of times the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is displayed, and constitutes a specific example of the counting means. This limited frequency counter starts counting when the big hit game ends, and when the special symbol (first special symbol, second special symbol) is displayed “250 times”, the next special symbol (first special symbol, The variation display of the second special symbol is executed in the second gaming state. When the special symbol variation display is performed “300 times” after the big hit game is finished, the next special symbol variation (the first special symbol and the second special symbol) is performed in the first gaming state.

本実施例では、当否判定の結果が大当りの場合、特別図柄表示部(62a若しくは62b)に停止表示される大当り図柄が乱数抽選により決定される。具体的には、図6に示すように、第1当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選(振分抽選)によって、大当り図柄が「15R大当りの発生を示す大当り図柄(以下、大当り図柄Aという。)」若しくは「8R大当りの発生を示す大当り図柄(以下、大当り図柄Bという。)」に決定される。また、第2当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選によって、大当り図柄が「大当り図柄A」若しくは「大当り図柄B」のうち何れかに決定される。ここで、第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62bを構成する「7セグメント表示体」のうち、3個のセグメントを発光させたものが「大当り」を示し、「大当りの種類」を発光させるセグメントの組合わせ態様で特定する。また、2個のセグメントを発光させたものが「小当り(後述する)」を示す。なお、「7セグメント表示体」のうち、1個のセグメントを発光させたものが「外れ」を示す。   In this embodiment, when the determination result is a big hit, the big hit symbol to be stopped and displayed on the special symbol display section (62a or 62b) is determined by random lottery. Specifically, as shown in FIG. 6, when the result of the first success / failure determination is a big hit, a big hit symbol indicating the occurrence of a 15R big hit (hereinafter referred to as a big hit symbol A) is determined by random lottery (distribution lottery). Or a big hit symbol indicating the occurrence of 8R big hit (hereinafter referred to as big hit symbol B). Further, when the result of the second win / fail determination is a big hit, the big hit symbol is determined to be either “big hit symbol A” or “big hit symbol B” by random lottery. Here, among the “seven-segment display body” constituting the first special symbol display part 62a or the second special symbol display part 62b, the light emitted from three segments indicates the “big hit”, and the “big hit type” "Is specified by the combination of segments that emit light. Further, the light emitted from the two segments indicates “small hit (to be described later)”. Of the “7-segment display”, one that emits light from one segment indicates “out”.

大当り遊技を開始すると、主制御部200Aが大入賞口ソレノイド31cの駆動及び駆動停止を行うことで「大入賞口31aを開閉する開閉動作」が実行される。そして、大当り遊技中の各ラウンド遊技においては、大入賞装置31に対して、大入賞口31aを1回だけ開放状態(入球可能状態)に変化させる開閉動作が施される。なお、大入賞口31aに規定入賞数(10個)の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口31aの開放時間が開放限度時間(30秒)に到達すると、ラウンド終了条件が成立して、実行中のラウンド遊技(大当りラウンド)を終了する。そして、大入賞装置31の開閉動作が、所定のインターバルを挟みつつ複数回繰り返されると大当り遊技を終了する。   When the big hit game is started, the main control unit 200A drives and stops the big prize opening solenoid 31c, so that the “opening / closing operation for opening and closing the big prize opening 31a” is executed. In each round game during the big hit game, an open / close operation is performed on the big winning device 31 to change the big winning opening 31a to an open state (a state in which a player can enter the ball) only once. In addition, when a predetermined number (10) of game balls enter the big winning opening 31a or when the opening time of the big winning opening 31a reaches the opening limit time (30 seconds), the round end condition is satisfied. To finish the current round game (big hit round). When the opening / closing operation of the big winning device 31 is repeated a plurality of times with a predetermined interval in between, the big hit game is finished.

図6に示すように、「15R大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「15回」の大当り遊技Aが実行され、「8R大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「8回」の大当り遊技Bが実行される。また、図8および図9に示すように、何れの大当りを生じても、対応する大当り遊技の終了後には限定頻度設定フラグがセット(ONに設定)され、限定頻度カウンタに上限値(初期値)の「300」がセットされる。この限定頻度設定フラグは、限定頻度カウンタに「ゼロ」以外の値(正数値)がセットされていることを示すフラグである。そして、大当り遊技の終了後において、特別図柄の変動表示が実行される度に限定頻度カウンタのカウント値は「−1」され(1デクリメントされ)、限定頻度カウンタのカウント値が「50」になると遊技状態は第1遊技状態から第2遊技状態に移行する。この後、特別図柄の変動表示が実行される度に限定頻度カウンタのカウント値は「−1」され(1デクリメントされ)、限定頻度カウンタのカウント値が「ゼロ」になると、遊技状態は第2遊技状態から第1遊技状態に移行する。但し、限定頻度カウンタのカウント値が正数値であるときに大当りを発生すると、対応する大当り遊技の終了後に、限定頻度カウンタに再び上限値(初期値)の「300」がセットされる。なお、限定頻度設定フラグが解除(OFF設定)されているときには、限定頻度カウンタの値は「ゼロ」となる。なお、本実施例では、限定頻度カウンタのカウント値が「−1」(1デクリメント)されるタイミングを、特別図柄の変動表示が終了したときとしている。   As shown in FIG. 6, when “15R jackpot” is generated, the “round game” execution count “15 times” is executed, and when “8R jackpot” is generated, the “round game” execution count is “ "8 times" jackpot game B is executed. Also, as shown in FIGS. 8 and 9, regardless of which big hit occurs, the limited frequency setting flag is set (set to ON) after the corresponding big hit game ends, and the upper limit (initial value) is set in the limited frequency counter. ) "300" is set. This limited frequency setting flag is a flag indicating that a value (positive value) other than “zero” is set in the limited frequency counter. And after the end of the big hit game, whenever the special symbol variation display is executed, the count value of the limited frequency counter is decremented by “−1” (decremented by 1), and the count value of the limited frequency counter becomes “50”. The gaming state shifts from the first gaming state to the second gaming state. After this, every time the special symbol variation display is executed, the count value of the limited frequency counter is “−1” (decremented by 1), and when the count value of the limited frequency counter becomes “zero”, the gaming state is the second. Transition from the gaming state to the first gaming state. However, if a big hit occurs when the count value of the limited frequency counter is a positive value, the upper limit value (initial value) “300” is set again in the limited frequency counter after the corresponding big hit game ends. When the limited frequency setting flag is released (set to OFF), the value of the limited frequency counter is “zero”. In the present embodiment, the timing at which the count value of the limited frequency counter is “−1” (1 decrement) is the time when the special symbol variation display ends.

また、図7に示すように、遊技機1の遊技状態が第1遊技状態および第2遊技状態の何れであっても、第1当否判定において小当りを示す判定結果が導出される確率(小当り確率)は「ゼロ」とされ、第2当否判定において小当りを示す判定結果が導出される確率(小当り確率)は「198/200」とされている。つまり、第1特別図柄が変動表示しても小当り図柄で停止表示されることはないが、第2特別図柄が変動表示すると小当り図柄で停止表示される確率が「99%」とされている。そして、第2特別図柄表示部62bに小当りを示す判定結果が停止表示されると「小当り」が発生し、小当り遊技実行手段(つまり、第2特定遊技実行手段)が駆動して小当り遊技が実行される。ここで、「小当り」は第2特別図柄(第2識別情報)が小当り図柄(第2特定態様)で停止表示されることに基づいて発生し、「小当り遊技」は「第2特定遊技」の具体例を構成する。   In addition, as shown in FIG. 7, regardless of whether the gaming state of the gaming machine 1 is the first gaming state or the second gaming state, the probability (small) that a determination result indicating a small hit is derived in the first winning / failing determination. The probability (hit probability) is “zero”, and the probability (small probability) that the determination result indicating the small hit is derived in the second success / failure determination is “198/200”. That is, even if the first special symbol is variably displayed, the small hit symbol is not stopped and displayed, but when the second special symbol is variably displayed, the probability that the small special symbol is stopped and displayed is “99%”. Yes. When the determination result indicating the small hit is stopped and displayed on the second special symbol display unit 62b, a “small hit” occurs, and the small hit game execution means (that is, the second specific game execution means) is driven to reduce the small hit. A winning game is executed. Here, “small hit” is generated based on the second special symbol (second identification information) being stopped and displayed in the small hit symbol (second specific mode), and “small hit game” is “second specific” A specific example of “game” is configured.

本実施例では、第2当否判定の結果が小当りの場合、第2特別図柄表示部62bに停止表示される図柄が小当り図柄に決定される。また、本実施例では第1当否判定の結果が小当りとなることはないので、第1特別図柄表示部62aに小当り図柄が停止表示されることはない。但し、本発明では、第1当否判定の結果が小当りとなるケースを設けてもよく、この場合、第1当否判定の結果が小当りとなる確率は、第2当否判定の結果が小当りとなる確率よりも低くなるように設定する。このように、本明細書において、第2特別図柄(第2識別情報)が小当り図柄(第2特定態様)で停止表示される確率(つまり、第2当否判定の結果が小当りとなる確率)を、第1特別図柄(第1識別情報)が小当り図柄(第2特定態様)で停止表示される確率(つまり、第1当否判定の結果が小当りとなる確率)よりも高くする場合としては、後者の確率が「ゼロ」であって前者の確率がそれよりも高い場合の他に、後者の確率が「ゼロ」以外であって前者の確率がそれよりも高い場合が含まれる。   In the present embodiment, when the result of the second determination is a small hit, the symbol that is stopped and displayed on the second special symbol display unit 62b is determined as the small hit symbol. Further, in the present embodiment, since the result of the first win / fail determination is not a small hit, the small hit symbol is not stopped and displayed on the first special symbol display section 62a. However, in the present invention, there may be provided a case where the result of the first success / failure determination is a small hit. In this case, the probability that the result of the first winning / failing determination is a small hit is the probability that the result of the second success / failure determination is the small hit. Is set to be lower than the probability of Thus, in this specification, the probability that the second special symbol (second identification information) is stopped and displayed in the small hit symbol (second specific mode) (that is, the probability that the result of the second winning / failing determination will be a small hit) ) Is higher than the probability that the first special symbol (first identification information) is stopped and displayed in the small hit symbol (second specific mode) (that is, the probability that the result of the first hit / fail judgment will be a small hit). Includes the case where the latter probability is other than “zero” and the former probability is higher than the case where the latter probability is “zero” and the former probability is higher than that.

小当り遊技を開始すると、主制御部200Aが大入賞口ソレノイド31cの駆動及び駆動停止を行うことで「大入賞口31aを開閉する開閉動作」が実行される。そして、小当り遊技においては、大入賞装置31に対して、大入賞口31aを1回だけ開放状態(入球可能状態)に変化させる開閉動作が施される。なお、大入賞口31aに規定入賞数(10個)の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口31aの開放時間が開放限度時間(1.8秒)に到達すると、開放状態の終了条件が成立して、小当り遊技を終了する。なお、図7に示すように、小当り遊技が終了しても、限定頻度設定フラグがセット(ONに設定)されたり、限定頻度カウンタが再設定されることはない。つまり、限定頻度カウンタの値が正数であるときに小当りを発生しても、限定頻度カウンタのカウント値は「−1」されるだけ(1デクリメントされるだけ)であり、限定頻度カウンタの値が「ゼロ」のときに小当りを発生しても、限定頻度カウンタの値は「ゼロ」のままである。   When the small hit game is started, the main control unit 200A drives and stops the big prize opening solenoid 31c, thereby executing the “opening / closing operation for opening and closing the big prize opening 31a”. In the small hit game, an opening / closing operation is performed on the big winning device 31 so that the big winning opening 31a is changed to the open state (a state where the player can enter the ball) only once. Note that when the specified winning number (10) of game balls enters the winning prize opening 31a or when the opening time of the winning prize opening 31a reaches the opening limit time (1.8 seconds), the open state is ended. The condition is satisfied and the small hit game is ended. Note that, as shown in FIG. 7, even if the small hit game ends, the limited frequency setting flag is not set (set to ON), and the limited frequency counter is not reset. That is, even if a small hit occurs when the value of the limited frequency counter is a positive number, the count value of the limited frequency counter is only “−1” (only decremented by 1). Even if a small hit occurs when the value is “zero”, the value of the limited frequency counter remains “zero”.

以上のように本実施例では、第2特別図柄(2識別情報)が小当り図柄(第2特定態様)で停止表示される確率(198/200)が、第1特別図柄(第1識別情報)が大当り図柄(第1特定態様)で停止表示される確率(1/200)よりも高い。また、第1特別図柄(第1識別情報)が大当り図柄(第1特定態様)で停止表示される確率(1/200)と、第2特別図柄(第2識別情報)が大当り図柄(第1特定態様)で停止表示される確率(1/200)とが同じで、第2特別図柄(第2識別情報)が小当り図柄(第2特定態様)で停止表示される確率(198/200)が、第1特別図柄(第1識別情報)が大当り図柄(第1特定態様)で停止表示される確率(1/200)および第2特別図柄(第2識別情報)が大当り図柄(第1特定態様)で停止表示される確率(1/200)よりも高い。更に、第2特別図柄(第2識別情報)が小当り図柄(第2特定態様)で停止表示される確率(198/200)が、第1特別図柄(第1識別情報)が小当り図柄(第2特定態様)で停止表示される確率(ゼロ)よりも高くなっている。   As described above, in this embodiment, the probability (198/200) that the second special symbol (2 identification information) is stopped and displayed in the small hit symbol (second specific mode) is the first special symbol (first identification information). ) Is higher than the probability (1/200) of being stopped and displayed in the big hit symbol (first specific mode). In addition, the probability (1/200) that the first special symbol (first identification information) is stopped and displayed in the big hit symbol (first specific mode) and the second special symbol (second identification information) is the big hit symbol (first Probability that the second special symbol (second identification information) is stopped and displayed in the small hit symbol (second specific mode) (198/200). However, the probability (1/200) that the first special symbol (first identification information) is stopped and displayed in the jackpot symbol (first specific mode) and the second special symbol (second identification information) is the jackpot symbol (first specific symbol). Higher than the probability (1/200) of stop display in the aspect). Further, the probability (198/200) that the second special symbol (second identification information) is stopped and displayed in the small hit symbol (second specific mode) is the probability that the first special symbol (first identification information) is the small hit symbol ( It is higher than the probability (zero) of stop display in the second specific mode.

また、図柄変動演出では、図10(a)〜(c)に示すように、演出表示装置27の表示画面27aの所定の部位において演出図柄表示領域27bが出現し、演出図柄の変動表示を開始する。そして、演出図柄の変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、演出図柄の停止表示が一定時間(約0.6秒間)実行される。この演出図柄の停止表示は、前述の情報表示装置60(特別図柄表示部(62a若しくは62b))による停止表示と同様に、当否判定の結果を表示するものである。   Further, in the symbol variation effect, as shown in FIGS. 10A to 10C, the effect symbol display region 27b appears at a predetermined part of the display screen 27a of the effect display device 27, and the variation display of the effect symbol is started. To do. Then, when the execution time (variation time) of the change display of the effect symbol elapses, the stop display of the effect symbol is executed for a certain time (about 0.6 seconds). This stop display of the effect symbols is to display the result of the determination as to whether or not it is the same as the stop display by the information display device 60 (the special symbol display unit (62a or 62b)).

演出表示装置27の表示画面27aでは、演出図柄表示領域27bに3つ(3桁)の演出図柄を表示しつつ演出図柄の変動表示と停止表示がなされる。この演出図柄の変動表示は、「1」〜「9」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「1」〜「9」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示(スクロール変動表示)」によって構成される。また、演出図柄の停止図柄には「大当りを示す図柄(大当り図柄)」と、「小当りを示す図柄(小当り図柄)」と、「外れを示す図柄(外れ図柄)」とがある。演出図柄の大当り図柄は、3つの数字がすべて同一となる「ぞろ目(例えば「1,1,1」)」によって構成され、演出図柄の小当り図柄は、3つの数字がぞろ目以外の「特定の出目(例えば「1,3,5」)」によって構成され、演出図柄の外れ図柄は3つの数字うち少なくとも1つの数字が他の数字と異なる「バラケ目(小当り図柄を除くバラケ目図柄であり、例えば「5,1,7」)」によって構成される。更に、図10(c)に示すように、演出表示装置27において「大当り図柄」を表示する場合、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行うが、「小当り図柄」や「外れ図柄」を表示する場合、図10(b)に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う場合と、図10(a)に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行わない場合がある。   On the display screen 27a of the effect display device 27, while the effect symbol display area 27b displays three (three digits) effect symbols, the effect symbols are displayed in a variable manner and stopped. This variation of the effect design is to display the arithmetic numbers from “1” to “9” in this order, and then display the arithmetic numbers from “1” to “9” in this order again. It consists of repeated “circular display (scroll fluctuation display)”. Further, the stop symbols of the production symbols include “a symbol indicating a big hit (big hit symbol)”, “a symbol indicating a small hit (small bonus symbol)”, and “a symbol indicating a loss (loss symbol)”. The big hit symbol of the production symbol is composed of “mound eyes (for example,“ 1,1,1 ”)” in which all three numbers are the same. The “designed appearance (for example,“ 1, 3, 5 ”)” of the production design is out of design, and at least one of the three numbers is different from the other numbers. It is a broken-eye pattern, and is composed of, for example, “5, 1, 7”) Further, as shown in FIG. 10C, when the “big hit symbol” is displayed on the effect display device 27, the reach display is performed in the middle of the fluctuation display which is the premise, but the “small hit symbol” or the “out symbol” is displayed. ”Is displayed, as shown in FIG. 10B, when reach display is performed in the middle of the presumed variation display, and as shown in FIG. May not display reach.

遊技状態が第1遊技状態である場合、演出表示装置27の表示画面27aには、図11(a)に示すように左打ち表示LHが出現する。この左打ち表示LHは「左方向を向いた矢印」を表示画面27aに表示して構成されるものであり、「左打ちを行うこと」、つまり「左領域11Lを通過するように遊技球を発射すること」を指示するものである。また、遊技状態が第2遊技状態である場合、演出表示装置27の表示画面27aには、図11(b)に示すように右打ち表示RHが出現する。この右打ち表示RHは「右方向を向いた矢印」を表示画面27aに表示して構成されるものであり、「右打ちを行うこと」、つまり「右領域11Rを通過するように遊技球を発射すること」を指示するものである。ここで、右打ち表示RHは第2遊技状態報知の具体例を構成する。   When the gaming state is the first gaming state, a left-handed display LH appears on the display screen 27a of the effect display device 27 as shown in FIG. This left-handed display LH is configured by displaying “a left-pointing arrow” on the display screen 27a. “Left-handed”, that is, “play the game ball so as to pass through the left region 11L”. “To fire”. When the gaming state is the second gaming state, a right-handed display RH appears on the display screen 27a of the effect display device 27 as shown in FIG. This right-handed display RH is configured by displaying “right-pointing arrow” on the display screen 27a, and “right-handed”, that is, “playing a game ball so as to pass through the right region 11R”. “To fire”. Here, the right-handed display RH constitutes a specific example of the second gaming state notification.

本実施例では、このようにサブ制御部220Aによって表示制御される演出表示装置27を用いて、右打ち表示RH(第2遊技状態報知)を行う具体例を例示するが、主制御部200Aによって制御される報知手段を用いて右打ち表示RH(第2遊技状態報知)や左打ち表示RHを行ってもよい。例えば、図11(c)に示すように、主制御部200Aによって表示制御される情報表示装置60に、左打ち表示LED63aと、右打ち表示LED63bを設ける。そして、遊技状態が第1遊技状態である場合には左打ち表示LED63aを点灯状態とし、右打ち表示LED63bを消灯状態とする。また、遊技状態が第2遊技状態である場合には左打ち表示LED63aを消灯状態とし、右打ち表示LED63bを点灯状態とする。なお、右打ち表示LED63bだけを設け、第1遊技状態である場合には右打ち表示LED63bを消灯状態とし、第2遊技状態である場合には右打ち表示LED63bを点灯状態とするようにしてもよい。   In the present embodiment, a specific example in which right-handed display RH (second gaming state notification) is performed using the effect display device 27 controlled to be displayed by the sub-control unit 220A in this way is illustrated, but the main control unit 200A A right-handed display RH (second gaming state notification) or a left-handed display RH may be performed using a controlled notification means. For example, as shown in FIG. 11C, the left-handed display LED 63a and the right-handed display LED 63b are provided in the information display device 60 whose display is controlled by the main control unit 200A. When the gaming state is the first gaming state, the left-handed display LED 63a is turned on and the right-handed display LED 63b is turned off. When the gaming state is the second gaming state, the left-handed display LED 63a is turned off and the right-handed display LED 63b is turned on. Only the right-handed display LED 63b is provided so that the right-handed display LED 63b is turned off when in the first gaming state, and the right-handed display LED 63b is turned on when in the second gaming state. Good.

(4)主制御部200Aによる遊技制御の概要
図12は、主制御基板200に搭載されたCPU201が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、遊技機1に電源投入されると(S5;YES)、先ず、電源投入処理(S8)を行う。この後、電源がOFFになるまでの間、賞球払出処理(S80)、特別図柄遊技処理(S300)、大当り遊技処理(S600)、小当り遊技処理(S700)等の各処理が繰り返し実行されている。尚、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、電源投入後、4msec周期のタイマ割込みが発生する毎に、図12のS80〜S700の処理を実行するように構成されている。
(4) Outline of Game Control by Main Control Unit 200A FIG. 12 is a flowchart showing a rough flow of game control processing executed by the CPU 201 mounted on the main control board 200. In this game control process, when the gaming machine 1 is powered on (S5; YES), first, a power-on process (S8) is performed. Thereafter, until the power is turned off, each process such as a prize ball payout process (S80), a special symbol game process (S300), a big hit game process (S600), and a small hit game process (S700) is repeatedly executed. ing. Note that the CPU 201 mounted on the main control board 200 of the present embodiment is configured to execute the processing of S80 to S700 of FIG. 12 every time a timer interrupt with a period of 4 msec occurs after the power is turned on.

A.電源投入処理(S8)
電源投入処理(S8)は、電源投入時(図12のS5;YES)の他に、電断発生時処理(図12のS6を参照)を行ったときにも行う。図13は電源投入処理(S8)の概要を示すフロー図であり、この電源投入処理(S8)においては、先ず、電源投入時に必要な各種設定を行う(S8a)。つまり、スタックポインタをRAM202の所定のアドレスに設定し、割り込みモードの設定を行って、RAM202のアクセスを許可することを行う。続いて、ラムクリアスイッチが電源投入時に押下されたか否かを判断し(S8b)、ラムクリアスイッチが電源投入時に押下された場合には(S8b;YES)、RAM202を初期化し(S8f)、更に、「限定頻度設定フラグ」を解除(OFFに設定)する処理と、「限定頻度カウンタのカウント値」に「0(ゼロ)」をセットする処理とを行い(S8g)、電源投入処理(S8)を終了する。
A. Power-on process (S8)
The power-on process (S8) is performed not only when the power is turned on (S5 in FIG. 12; YES) but also when a process for generating a power interruption (see S6 in FIG. 12) is performed. FIG. 13 is a flowchart showing an outline of the power-on process (S8). In this power-on process (S8), first, various settings required at the time of power-on are performed (S8a). That is, the stack pointer is set to a predetermined address in the RAM 202, the interrupt mode is set, and access to the RAM 202 is permitted. Subsequently, it is determined whether or not the ram clear switch is pressed when the power is turned on (S8b). If the ram clear switch is pressed when the power is turned on (S8b; YES), the RAM 202 is initialized (S8f). The process of canceling (setting OFF) the “limit frequency setting flag” and the process of setting “0 (zero)” to the “count value of the limit frequency counter” are performed (S8g), and the power-on process (S8) is terminated. To do.

ここで、S8fの処理では、RAM202の全域を「ゼロクリア(初期化)」し、第1遊技状態中の初期値を設定し、割込を許可する処理などを行う。また、「限定頻度設定フラグ」は、限定頻度状態を設定することを示すフラグであり、電源投入時には、解除(OFFに設定)される。また、ラムクリアスイッチが電源投入時に押下されていないと判断された場合であっても(S8b;NO)、RAM202にバックアップフラグ(電断時の発生情報)が設定されていないと判断される場合には(S8c;NO)、S8fの処理を行ってRAM202を初期化し、電源投入処理(S8)を終了する。また、S8bの否定的な判断を得て、S8cでバックアップフラグ(電断発生時の情報を記憶している旨を示すフラグ)が設定されていると判断されると(S8c;YES)、CPU201は電断復電時と判断し、電断時に保護(記憶)したRAM202の内容からチェックサムの算出する(S8d)。そして、電断時に作成、保存したチェックサムの内容と比較し、両チェックサムが一致しない場合は、RAM202の内容が正常でない(壊れている)と判断し(S8e;NO)、S8fの処理を行う。また、RAM202の内容が正常であると判断される場合(S8e;YES)、復電処理(S8i)を行って、電断直前のプログラム実行位置に戻ってプログラムを実行する。   Here, in the process of S8f, the entire area of the RAM 202 is “zero-cleared (initialized)”, an initial value in the first gaming state is set, and an interrupt is permitted. The “limited frequency setting flag” is a flag indicating that the limited frequency state is set, and is released (set to OFF) when the power is turned on. Further, even when it is determined that the ram clear switch is not pressed when the power is turned on (S8b; NO), when it is determined that the backup flag (occurrence information at power interruption) is not set in the RAM 202. (S8c; NO), the process of S8f is performed to initialize the RAM 202, and the power-on process (S8) is terminated. If a negative determination in S8b is obtained and it is determined in S8c that a backup flag (a flag indicating that information at the time of the occurrence of power interruption is stored) is set (S8c; YES), the CPU 201 Is determined to be at the time of power interruption / recovery, and a checksum is calculated from the contents of the RAM 202 protected (stored) at the time of power interruption (S8d). Then, the contents of the checksum created and stored at the time of power failure are compared. If the two checksums do not match, it is determined that the contents of the RAM 202 are not normal (broken) (S8e; NO), and the process of S8f is performed. Do. If it is determined that the contents of the RAM 202 are normal (S8e; YES), a power recovery process (S8i) is performed, and the program is executed by returning to the program execution position immediately before the power interruption.

B.賞球払出処理(S80)
主制御基板200に搭載されたCPU201は、遊技球を賞球として払い出す処理(賞球払出処理)を行う(S80)。すなわち、図14に示すように、「始動口入球検知スイッチ17s、17t」、「始動領域通過検知スイッチ17u」、「一般入球検知スイッチ45s」、「大入賞口入球検知スイッチ31s」によって遊技球を検知したか否かを判断する(S82、S83、S86、S90)。そして、遊技球を検知していた場合は、生じた入賞の種類(検知スイッチの種類)に対応する入賞情報を、主制御基板200に搭載されているRAM202の所定領域に記憶する(S84、S85、S88、S92)。
B. Prize ball payout processing (S80)
The CPU 201 mounted on the main control board 200 performs a process of paying out game balls as prize balls (prize ball payout process) (S80). That is, as shown in FIG. 14, the “start entrance ball detection switches 17 s, 17 t”, “start area passage detection switch 17 u”, “general entrance detection switch 45 s”, and “large entrance entrance entrance detection switch 31 s”. It is determined whether or not a game ball is detected (S82, S83, S86, S90). If a game ball is detected, winning information corresponding to the type of winning (detection switch type) that has occurred is stored in a predetermined area of the RAM 202 mounted on the main control board 200 (S84, S85). , S88, S92).

具体的には、第1始動入賞を生じた場合には(S82;YES)、第1始動入賞に対応する入賞情報を記憶し(S84)、第2始動入賞(第2始動口17bへの遊技球の入球)を生じた場合には(S83;YES)、第2始動入賞に対応する入賞情報を記憶する(S85)。また、一般入賞(一般入賞口45〜47のうちの何れかへの遊技球の入球)を生じた場合には(S83;YES)、一般入賞に対応する入賞情報を記憶し(S88)、大入賞(大入賞口31aへの遊技球の入球)を生じた場合には(S90;YES)、大入賞に対応する入賞情報を記憶する(S92)。   Specifically, when the first start prize is generated (S82; YES), the prize information corresponding to the first start prize is stored (S84), and the second start prize (game to the second start port 17b) is stored. If a ball is entered (S83; YES), the winning information corresponding to the second start winning is stored (S85). When a general winning (a game ball entering any of the general winning ports 45 to 47) is generated (S83; YES), winning information corresponding to the general winning is stored (S88), If a big win (a game ball enters the big win 31a) is generated (S90; YES), the winning information corresponding to the big win is stored (S92).

そして、CPU201はRAM202上に記憶されている入賞情報に基づいて、賞球の払出信号(賞球指定コマンド)を払出制御基板240に向かって出力する。また、RAM202上に、始動口入球検知スイッチ17s等への入賞情報が既に記憶されていた場合には、先に記憶されていた情報を含めて適切な払出個数を指定して、払出信号を出力する。ここで、第1始動入賞を生じた場合には「3個の払出個数を指定する払出信号(賞球3指定コマンド)」が出力され、第2始動入賞を生じた場合には「1個の払出個数を指定する払出信号(賞球1指定コマンド)」が出力され、一般入賞を生じた場合には「10個の払出個数を指定する払出信号(賞球10指定コマンド)」が出力される。また、大入賞を生じた場合には「15個の払出個数を指定する払出信号(賞球15指定コマンド)」が出力される。このように、第2始動入賞を生じた場合には、払出個数(賞球数)が1個となり、しかも、第1遊技状態においては第2始動入賞に基づき実行される第2特別図柄の変動時間が長く設定される。このため、第1遊技状態においては第2始動入賞を発生させることによるメリットが少なく、第1遊技状態において第2始動入賞を狙う行為を抑制することができる。よって、第1遊技状態では、「左打ち」を行って遊技球を第1始動口17aに入球させて第1特別図柄を変動表示させる遊技が主体となる。   Then, the CPU 201 outputs a prize ball payout signal (prize ball designation command) toward the payout control board 240 based on the winning information stored on the RAM 202. In addition, when winning information for the start entrance ball detection switch 17 s or the like has already been stored on the RAM 202, an appropriate payout number including the previously stored information is designated and a payout signal is generated. Output. Here, when the first start winning is generated, a “payout signal for designating three payout numbers (award ball 3 specifying command)” is output, and when the second starting win is generated, “one piece of payout signal” is output. A payout signal for designating the number of payouts (award ball 1 designation command) "is output, and when a general winning occurs, a" payout signal for designating 10 payout numbers (award ball 10 designation command) "is output. . In addition, when a big prize is generated, a “payout signal for designating 15 payout numbers (prize ball 15 designation command)” is output. In this way, when the second start winning is generated, the number of payouts (number of winning balls) is one, and in the first gaming state, the variation of the second special symbol executed based on the second starting win is performed. The time is set longer. For this reason, there are few merits by generating a 2nd start prize in the 1st game state, and the act which aims at the 2nd start prize in the 1st game state can be controlled. Therefore, in the first gaming state, the game is mainly performed by “left-handed” to cause the game ball to enter the first starting port 17a and to display the first special symbol in a variable manner.

主制御部200Aから払出制御部240Aへ払出信号を出力するに際しては、先ず、払出制御部240A(払出制御基板240)に向かってストローブ信号を出力し、続いて信号データを出力する。これに対して、払出制御部240Aを構成する払出制御基板240に搭載されたCPUは、払出信号を受け取ると信号の内容を解釈し、賞球払出装置109に搭載された払出モータ109mに駆動信号を出力して賞球の払い出しを行う。そして、賞球払出装置109には、払い出された遊技球を検知する2つの払出スイッチ(前側払出スイッチ109a、後側払出スイッチ109b)が設けられているので、これらスイッチで遊技球を1球ずつ検知しながら、払出信号で指定された個数の賞球を払い出す処理を行う。   When outputting a payout signal from the main control unit 200A to the payout control unit 240A, first, a strobe signal is output toward the payout control unit 240A (payout control board 240), and then signal data is output. On the other hand, when the CPU mounted on the payout control board 240 constituting the payout control unit 240A receives the payout signal, the CPU interprets the content of the signal and sends a drive signal to the payout motor 109m mounted on the prize ball payout device 109. Is output and award balls are paid out. The prize ball payout device 109 is provided with two payout switches (a front payout switch 109a and a rear payout switch 109b) for detecting a payout game ball. While detecting each, a process of paying out the number of prize balls specified by the payout signal is performed.

C.特別図柄遊技処理(S300)
特別図柄遊技処理(S300)が起動すると、図15に示すように、先ず、第1始動入賞若しくは第2始動入賞が発生したか否かが判断される(S301a、S301b)。そして、S301aの処理及びS301bの処理において否定的な判断がなされる場合(S301a;NO、S301b;NO)、そのまま図15に示すS308以降の処理に移行する。
C. Special design game processing (S300)
When the special symbol game process (S300) is started, as shown in FIG. 15, it is first determined whether or not a first start prize or a second start prize has occurred (S301a, S301b). Then, when a negative determination is made in the processing of S301a and the processing of S301b (S301a; NO, S301b; NO), the processing directly proceeds to the processing after S308 shown in FIG.

CPU201によって第1始動入賞が発生したと判断されると(S301a;YES)、第1保留数が所定数未満(本実施例は4未満)であるか否かが判断される(S302a)。このS302aの処理において所定数未満と判断されると(S302a;YES)、これに応じて判定用乱数値を取得する(S303a)。この第1始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、前述の第1判定用乱数値メモリ202aにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第1保留数が第1保留数メモリ(図示を省略)に累積的に記憶(加算記憶)され(S303a)、図16のS308の処理に移行する。ここで、S303aの処理で取得される判定用乱数値としては、(a)第1始動入賞に基づいて実行される第1当否判定に際して用いる当否判定乱数値、(b)第1特別図柄表示部62aに停止表示される大当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、(c)図柄変動演出においてリーチを演出するか否かを決定するためのリーチ乱数値等が含まれる。   If it is determined by the CPU 201 that the first start winning has occurred (S301a; YES), it is determined whether or not the first hold number is less than a predetermined number (less than 4 in this embodiment) (S302a). If it is determined that the number is less than the predetermined number in the process of S302a (S302a; YES), a random number value for determination is acquired accordingly (S303a). The random number value for determination acquired based on the first start prize is stored in the first determination random value memory 202a in the shift memory format, and the first reserved number is stored in the first reserved number memory (not shown). ) Is cumulatively stored (addition storage) (S303a), and the process proceeds to S308 in FIG. Here, the determination random number value acquired in the process of S303a includes (a) a random determination random value used for the first determination to be executed based on the first start winning prize, and (b) a first special symbol display unit. 62c includes a symbol determination random number value for determining the jackpot symbol to be stopped and displayed at 62a, (c) a reach random number value for determining whether or not to produce a reach in the symbol variation effect, and the like.

ここで、図15〜図20においては、CPU201によって行われる処理のうち、第1始動入賞に基づいて実行される各処理(以下、特図1に関する処理という。)と、第2始動入賞に基づいて実行される各処理(以下、特図2に関する処理という。)のうち同様な処理に関しては、同一のステップ数(算用数字)を付している。そして、この同一のステップ数を付した処理は基本的には同一の処理であるため、以下の説明においては「特図1に関する処理」及び「特図2に関する処理」のうちの一方を説明し、他方の説明を省略することがある。なお、「特図1に関する処理」については「ステップ数」にアルファベットの「a」を付し、「特図2に関する処理」について「ステップ数」にアルファベットの「b」を付して区別することがある。   Here, in FIG. 15 to FIG. 20, among the processes performed by the CPU 201, each process executed based on the first start winning (hereinafter referred to as a process related to the special figure 1) and the second start winning. The same number of steps (arithmetic numbers) is attached to similar processes among the processes executed in this manner (hereinafter referred to as processes related to special figure 2). Since the process with the same number of steps is basically the same process, one of “process related to special figure 1” and “process related to special figure 2” will be described in the following description. The description of the other may be omitted. In addition, “process for special figure 1” is distinguished by adding “a” in alphabet to “number of steps”, and “process for special figure 2” by adding “b” in alphabet to “number of steps”. There is.

また、CPU201によって第2始動入賞が発生したと判断されると(S301b;YES)、第2始動入賞に対応する第2特別図柄の保留数(第2保留数)が所定数未満(本実施例は4未満)であるか否かが判断される(S302b)。このS302bの処理において所定数未満と判断されると(S302b;YES)、これに応じて判定用乱数値を取得する(S303b)。この第2始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、前述の第2判定用乱数値メモリ202bにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第2保留数が第2保留数メモリ(図示を省略)に累積的に記憶(加算記憶)され(S303b)、図16のS308の処理に移行する。ここで、S303bの処理で取得される判定用乱数値としては、(a)第2始動入賞に基づいて実行される第1当否判定に際して用いる当否判定乱数値(大当り判定用の判定用乱数値および小当り判定用の判定用乱数値、或いは、大当り判定用および小当り判定用として用いられる共通の判定用乱数値)、(b)第2特別図柄表示部62bに停止表示される大当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、(c)図柄変動演出においてリーチを演出するか否かを決定するためのリーチ乱数値等が含まれる。   If the CPU 201 determines that the second start winning has occurred (S301b; YES), the number of second special symbols corresponding to the second start winning (second holding number) is less than a predetermined number (this embodiment). Is less than 4) (S302b). If it is determined that the number is less than the predetermined number in the process of S302b (S302b; YES), a random number value for determination is acquired accordingly (S303b). The random number value for determination acquired based on the second starting prize is stored in the second determination random value memory 202b in the shift memory format, and the second reserved number is stored in the second reserved number memory (not shown). ) Is cumulatively stored (addition storage) (S303b), and the process proceeds to S308 in FIG. Here, as the random number value for determination acquired in the process of S303b, (a) a determination result random number value used for the first determination of whether or not to be executed based on the second start winning prize (the determination random number value for the big hit determination and Random value for determination for small hit determination, or common random number for determination used for determining big hit and small hit)), (b) determining a big hit symbol to be stopped and displayed on the second special symbol display unit 62b And (c) a reach random number value for determining whether or not to produce reach in the design variation effect.

S308の処理では、図16に示すように当り遊技(大当り遊技若しくは小当り遊技)を実行しているか否かが判断される(S308)。具体的には、大当り遊技フラグ(図17のS378の処理を参照)がセット(ONに設定)されているか、小当り遊技フラグ(図17のS360の処理を参照)がセット(ONに設定)されていると、S308の処理において肯定的な判断がなされる。そして、CPU201は、当り遊技を実行中であると判断すると(S308;YES)、特別図柄遊技処理を終了して図12の遊技制御処理に復帰する。   In the process of S308, as shown in FIG. 16, it is determined whether or not a winning game (big hit game or small hit game) is being executed (S308). Specifically, the big hit game flag (see the process of S378 in FIG. 17) is set (set to ON) or the small hit game flag (see the process of S360 in FIG. 17) is set (set to ON). If so, a positive determination is made in the processing of S308. When the CPU 201 determines that a winning game is being executed (S308; YES), the special symbol game process is terminated and the process returns to the game control process of FIG.

一方、S308の処理で、当り遊技を実行中でないと判断すると(S308;NO)、特別図柄が変動中か否か(第1特別図柄および第2特別図柄のうちの何れかが変動中であるか否か)を判断する(S310)。そして、特別図柄が変動中でない場合は(S310;NO)、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する(S312)。そして、特別図柄が変動表示されておらず(S310;NO)、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間中でもない場合は(S312;NO)、変動表示を開始できるか否かを判断する(S314)。なお、本実施例では、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間を0.6秒とする。   On the other hand, if it is determined in the process of S308 that the winning game is not being executed (S308; NO), whether or not the special symbol is fluctuating (one of the first special symbol and the second special symbol is fluctuating). Whether or not) (S310). If the special symbol is not changing (S310; NO), it is considered that either the special symbol has not yet changed, or has been stopped and displayed as a stop symbol after the change display. Therefore, it is determined whether or not it is during the stop display time for displaying the stop symbol of the special symbol (S312). If the special symbol is not variably displayed (S310; NO), and is not within the stop display time during which the special symbol is stopped (S312; NO), whether or not the variable display can be started. Is determined (S314). In the present embodiment, the stop display time for displaying the special symbol stop symbol is 0.6 seconds.

この「特別図柄の変動表示を開始できる条件」は「第1保留数」と「第2保留数」とのうちの何れかが「ゼロ」でないことである。そして、「第1保留数」と「第2保留数」とのうちの何れかが「ゼロ」でないときには(S314;NO)、判定用乱数値メモリ(第1判定用乱数値メモリ202a、第2判定用乱数値メモリ202b)に記憶されている判定用乱数値のうち、最も古い(最先に取得した)判定用乱数値を読み出し(S316)、特別図柄(第1特別図柄若しくは第2特別図柄)に関する当否判定処理を行う(S320)。このとき、S316の処理において、その時点の最も古い判定用乱数値を第1判定用乱数値メモリ202aから読み出した場合には、S320の処理において「第1当否判定」を行い、第2判定用乱数値メモリ202bから読み出した場合には、S320の処理において「第2当否判定」を行う。なお、S316で読み出す判定用乱数値はS303aの処理若しくはS303bも処理で取得したものであって、当否判定乱数値、図柄決定乱数値、リーチ乱数値等が含まれる。   The “condition for starting the variable display of the special symbol” is that either of the “first reserved number” and the “second reserved number” is not “zero”. When any of the “first hold number” and the “second hold number” is not “zero” (S314; NO), the determination random number value memory (first determination random number value memory 202a, second Of the random number values for determination stored in the random number value memory for determination 202b), the oldest (first acquired) random number value for determination is read (S316), and a special symbol (first special symbol or second special symbol) is read. ) Is performed (S320). At this time, in the process of S316, when the oldest determination random number value at that time is read from the first determination random value memory 202a, the first determination determination is performed in the process of S320, and the second determination In the case of reading from the random value memory 202b, “second determination of success / failure” is performed in the process of S320. Note that the determination random number value read in S316 is obtained by the process of S303a or S303b, and includes a determination result random number value, a symbol determination random number value, a reach random number value, and the like.

当否判定処理(S320)では、図18に示すように、「S316の処理で読み出した判定用乱数値」を用いて、大当り判定(大当り抽選)が行われる(S322)。そして、大当り判定の結果が大当りである場合には(S330;YES)、大当りフラグをセット(ONに設定)した後(S332)、当否判定処理(S320)を終了し、図柄変動開始処理(S500)に移行する(図16のS500)。また、大当り判定(大当り抽選)の結果が大当りでない場合には(S330;NO)、「S316bの処理で読み出した判定用乱数値」を用いて、小当り判定(小当り抽選)が行われる(S334)。そして、小当り判定の結果が小当りである場合には(S336;YES)、小当りフラグをセット(ONに設定)した後(S338)、当否判定処理(S320b)を終了し、特別図柄に関する図柄変動開始処理(S500)に移行する。一方、小当り判定の結果が小当りでない場合には(S336;NO)、当該当否判定の結果が大当りでも小当りでもない外れとなるので、「外れフラグ」をセット(ONに設定)した後(S339)、当否判定処理(S320b)を終了し、図柄変動開始処理(S500)に移行する。   In the success / failure determination process (S320), as shown in FIG. 18, a big hit determination (big hit lottery) is performed using the “random number for determination read in the process of S316” (S322). If the result of the big hit determination is a big hit (S330; YES), after setting the big hit flag (set to ON) (S332), the success / failure determination process (S320) is terminated, and the symbol variation start process (S500). (S500 in FIG. 16). Further, when the result of the big hit determination (big hit lottery) is not big hit (S330; NO), the small hit determination (small hit lottery) is performed using the “random number for determination read out in the process of S316b” ( S334). If the result of the small hit determination is a small hit (S336; YES), the small hit flag is set (set to ON) (S338), and the success / failure determination process (S320b) is terminated to relate to the special symbol. The process proceeds to symbol variation start processing (S500). On the other hand, if the result of the small hit determination is not a small hit (S336; NO), the result of the success / failure determination is a loss that is neither a big hit nor a small hit, so after setting the “outgoing flag” (set to ON) (S339), the success / failure determination process (S320b) is terminated, and the process proceeds to the symbol variation start process (S500).

なお、本実施例では、第1当否判定の際には(第1特別図柄の変動表示を開始する際には)小当り判定を行わないこととしてもよいし、当選率「ゼロ」の小当り判定を形式的に行ってもよい。また、前述のように大当り判定用の判定用乱数値と小当り判定に用いる判定用乱数値とを共通化しても、別に設けてもよい。ここで、大当り判定ではS316の処理で読み出した判定用乱数値が予め定められた大当り番号と一致するか否かを判断し、一致すれば大当り、一致しなければ大当りでないと判定され、小当り判定ではS316の処理で読み出した判定用乱数値が予め定められた小当り番号と一致するか否かを判断し、一致すれば小当り、一致しなければ小当りでないと判定される。そして、判定用乱数値を共通化する場合には、小当り番号を大当り番号以外の数値から選択すればよい。また、大当り番号や小当り番号は主制御基板200に搭載されたROM203に記憶されている。   In the present embodiment, the small hit determination may not be performed at the time of the first winning / failing determination (when the variable display of the first special symbol is started), or the small hit of the winning rate “zero” may be performed. The determination may be made formally. Further, as described above, the determination random number value for the big hit determination and the determination random number value used for the small hit determination may be shared or provided separately. Here, in the big hit determination, it is determined whether or not the determination random number value read out in the process of S316 matches a predetermined big hit number. In the determination, it is determined whether or not the determination random number value read out in the process of S316 matches a predetermined small hit number. When the determination random number value is shared, the small hit number may be selected from numerical values other than the big hit number. The big hit number and the small hit number are stored in the ROM 203 mounted on the main control board 200.

CPU201は当否判定処理(S320)に続いて図柄変動開始処理(S500)を実行する。この図柄変動開始処理(S500)においては、図19に示すように、先ず、当否判定処理(S320)の結果に基づいて変動パターンテーブルを振り分ける処理(510A、510B、510C)等を行う。すなわち、当否判定処理(S320)の結果が「大当り」である場合(S501;YES)、図15のS303a若しくはS303bの処理において取得した図柄決定乱数値を判定用乱数値メモリ(第1判定用乱数値メモリ202a若しくは第2判定用乱数値メモリ202b)から読み出して(S502)、特別図柄表示部(62a若しくは62b)に停止表示される大当り図柄を設定(決定)した後(S503)、大当り用の変動パターンテーブルを振り分ける処理を行い(S510A)、S560の処理に移行する。なお、前述の当否判定処理(S320)で、その結果に応じてセットされるフラグ(大当りフラグ、小当りフラグ若しくは外れフラグ)を、この図柄変動開始処理(S500)の所定のタイミング(例えば、S560の処理に移行したとき)で解除することとしてもよい。   The CPU 201 executes a symbol variation start process (S500) following the success / failure determination process (S320). In the symbol variation start processing (S500), as shown in FIG. 19, first, processing (510A, 510B, 510C) and the like for distributing the variation pattern table based on the result of the success / failure determination processing (S320) are performed. In other words, when the result of the success / failure determination process (S320) is “big hit” (S501; YES), the symbol determination random number value acquired in the process of S303a or S303b of FIG. After reading from the numerical memory 202a or the second determination random number memory 202b) (S502) and setting (determining) the jackpot symbol to be stopped and displayed on the special symbol display section (62a or 62b) (S503), A process of distributing the variation pattern table is performed (S510A), and the process proceeds to S560. Note that the flag (big hit flag, small hit flag, or miss flag) set according to the result in the above-described success / failure determination process (S320) is set to a predetermined timing (for example, S560) of the symbol variation start process (S500). It is also possible to cancel at the time of transition to the processing of (1).

また、当否判定処理(S320)の結果が「小当り」である場合(S501;NO、S504;YES)、S506以降の処理に移行する。但し、本実施例では、第2当否判定の結果が小当りとなることがあるが、第1当否判定の結果が小当りとなることがないため、S506以降の処理は第2当否判定の結果が小当りである場合にのみ行われる。当否判定処理(S320)の結果が「小当り」の場合(S501;NO、S504;YES)、第2特別図柄表示部62bに停止表示される図柄として小当り図柄を設定し(S506)、小当り用の変動パターンテーブルを振り分ける処理を行い(S510B)、S560の処理に移行する。   Further, when the result of the success / failure determination process (S320) is “small hit” (S501; NO, S504; YES), the process proceeds to S506 and subsequent processes. However, in the present embodiment, the result of the second winning / failing determination may be a small hit, but the result of the first winning / failing determination is not a small hit, so the processing after S506 is the result of the second winning / failing determination. This is done only if is a small hit. When the result of the success / failure determination process (S320) is “small hit” (S501; NO, S504; YES), a small hit symbol is set as a symbol to be stopped and displayed on the second special symbol display unit 62b (S506). A process for allocating the variation pattern table for winning is performed (S510B), and the process proceeds to S560.

また、当否判定処理(S320)の結果が「外れ」である場合(S501;NO、S504;NO)、特別図柄表示部(62a若しくは62b)に停止表示される図柄として外れ図柄を設定し(S507)、外れの変動パターンテーブルを振り分ける処理を行い(S510C)、S560の処理に移行する。なお、小当り図柄を複数種設けたり、外れ図柄を複数種設けたりする場合には、大当り図柄の決定と同様に、図柄決定乱数値を用いて小当り図柄や外れ図柄を決定することができる。   Further, when the result of the determination process (S320) is “displacement” (S501; NO, S504; NO), an out symbol is set as a symbol to be stopped and displayed on the special symbol display section (62a or 62b) (S507). ), The process of allocating the deviation variation pattern table is performed (S510C), and the process proceeds to S560. In addition, when multiple types of small hit symbols are provided or multiple types of missing symbols are provided, it is possible to determine the small hit symbols and missed symbols using the symbol determination random number as in the determination of the big hit symbols. .

ここで、大当り用の変動パターンテーブル振分処理(S510A)と、小当り用の変動パターンテーブル振分処理(S510B)と、外れ用の変動パターンテーブル振分処理(S510C)の内容は同様であり、図20に基づいて以下のように行われる。この振分処理(S510A、S510B、S510C)が開始されると、先ず、限定頻度設定フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し(S514)、解除(OFFに設定)されている場合には(S514;NO)、変動表示を開始する特別図柄に対応する第1遊技状態用変動パターンテーブルをセットする処理を行った後(S522)、S560の処理(図19)に移行する。また、限定頻度設定フラグがセット(ONに設定)されており、限定頻度カウンタのカウント値が51以上である場合にも(S514;YES、S516;NO)、変動表示を開始する特別図柄に対応する第1遊技状態用変動パターンテーブルをセットする処理を行った後(S522)、S560の処理(図19)に移行する。ここで、S522の処理を更に具体的に説明すると、第1特別図柄の変動表示を開始する場合には、第1特別図柄用の第1遊技状態用変動パターンテーブル(以下、特図1・第1遊技状態用変動パターンテーブルと称する。)、第2特別図柄の変動表示を開始する場合には、第2特別図柄用の第1遊技状態用変動パターンテーブル(以下、特図2・第1遊技状態用変動パターンテーブルと称する。)をセットする。   Here, the contents of the fluctuation pattern table distribution process for big hit (S510A), the fluctuation pattern table distribution process for small hit (S510B), and the fluctuation pattern table distribution process for outage (S510C) are the same. This is performed as follows based on FIG. When this distribution process (S510A, S510B, S510C) is started, it is first determined whether or not the limited frequency setting flag is set (set to ON) (S514), and is released (set to OFF). If it is present (S514; NO), after performing the process of setting the variation pattern table for the first gaming state corresponding to the special symbol for starting the variable display (S522), the process proceeds to S560 (FIG. 19). . In addition, even when the limited frequency setting flag is set (set to ON) and the count value of the limited frequency counter is 51 or more (S514; YES, S516; NO), it corresponds to a special symbol for starting the variable display. After performing the process of setting the first game state variation pattern table to be performed (S522), the process proceeds to S560 (FIG. 19). Here, the processing of S522 will be described in more detail. When the first special symbol variation display is started, the first gaming state variation pattern table for the first special symbol (hereinafter referred to as the special diagram first / first variation). When the variable display of the second special symbol is started, the first game state variable pattern table for the second special symbol (hereinafter referred to as “special figure 2 / first game”). (Referred to as a state variation pattern table).

限定頻度設定フラグがセット(ONに設定)され、限定頻度カウンタのカウント値が1〜50のうちの何れかである場合には(S514;YES、S516;YES)、第2遊技状態用の変動パターンテーブルのうち、変動表示を開始する特別図柄に対応するものをセットする処理を行った後(S518)、S560の処理(図19)に移行する。ここで、S518の処理を更に具体的に説明すると、第1特別図柄の変動表示を開始する場合には、第1特別図柄用の第2遊技状態用変動パターンテーブル(以下、特図1・第2遊技状態用変動パターンテーブルと称する。)、第2特別図柄用の第2遊技状態用変動パターンテーブル(以下、特図2・第1遊技状態用変動パターンテーブルと称する。)をセットする。   When the limited frequency setting flag is set (set to ON) and the count value of the limited frequency counter is any one of 1 to 50 (S514; YES, S516; YES), the variation for the second gaming state After performing the process of setting the pattern table corresponding to the special symbol for starting the variable display (S518), the process proceeds to the process of S560 (FIG. 19). Here, the process of S518 will be described more specifically. When the first special symbol variation display is started, a second gaming state variation pattern table for the first special symbol (hereinafter referred to as the special diagram first / first variation). 2 game state variation pattern table) and a second game state variation pattern table (hereinafter referred to as “special diagram 2 / first game state variation pattern table”).

上述の各変動パターンテーブルには乱数値に対応付けられた複数の変動パターンが記憶されており、図柄変動開始処理(S500)において決定される変動パターンに基づいて変動表示を開始する特別図柄の変動時間が特定される。以下、図21(a)および(b)を用いて、上述した4種の変動パターンテーブル、つまり、「特図1・第1遊技状態用変動パターンテーブル」と、「特図2・第1遊技状態用変動パターンテーブル」と、「特図1・第2遊技状態用変動パターンテーブル」と、「特図2・第1遊技状態用変動パターンテーブル」の概要を説明する。なお、本実施例では、これらの4種の変動パターンテーブルとして当否判定の結果が大当りのときに用いるもの(大当り用の4種の変動パターンテーブル)と、当否判定の結果が小当りのときに用いるもの(小当り用の4種の変動パターンテーブル)と、当否判定の結果が外れのときに用いるもの(外れ用の4種の変動パターンテーブル)を備えるが、「第1遊技状態用変動パターンテーブル」および「第2遊技状態用変動パターンテーブル」は、「大当り用」、「小当り用」および「外れ用」の何れについても以下の特徴を備えている。   Each of the above-described variation pattern tables stores a plurality of variation patterns associated with random values, and the variation of a special symbol that starts variation display based on the variation pattern determined in the symbol variation start process (S500). Time is specified. 21 (a) and 21 (b), the four types of variation pattern tables described above, that is, "Special Figure 1 / First Game State Variation Pattern Table" and "Special Figure 2 / First Game" are used. The outlines of “state variation pattern table”, “special figure 1 / second game state variation pattern table”, and “special figure 2 / first game state variation pattern table” will be described. In this embodiment, these four types of variation pattern tables are used when the result of the success / failure determination is a big hit (four types of variation pattern tables for big hits), and when the result of the success / failure determination is a small hit. There are used one (four types of variation pattern table for small hits) and one used when the result of the determination is wrong (four types of variation pattern tables for outage). The “table” and the “second gaming state variation pattern table” have the following characteristics for any of “for big hit”, “for small hit” and “for miss”.

図21(a)は第1特別図柄用の変動パターンテーブル(第1特別図柄の変動表示を開始する際に使用する特図1変動パターンテーブル)を示しており、当該特図1変動パターンテーブルの全体(符号E1で示す範囲を参照)が「特図1・第1遊技状態用変動パターンテーブル」とされ、当該特図1変動パターンテーブルの一部に限定した部分(符号E2で示す部分を参照)が「特図1・第2遊技状態用変動パターンテーブル」とされる。また、図21(b)は第2特別図柄用の変動パターンテーブル(第2特別図柄の変動表示を開始する際に使用する特図2変動パターンテーブル)を示しており、当該特図2変動パターンテーブルの全体(符号J1で示す範囲を参照)が「特図2・第1遊技状態用変動パターンテーブル」とされ、当該特図2変動パターンテーブルの一部に限定した部分(符号J2で示す部分を参照)が「特図2・第2遊技状態用変動パターンテーブル」とされる。   FIG. 21A shows a variation pattern table for the first special symbol (a special diagram 1 variation pattern table used when starting the variation display of the first special symbol). The whole (refer to the range indicated by reference numeral E1) is the “special figure 1 / first game state variation pattern table”, and is limited to a part of the special figure one fluctuation pattern table (refer to the part indicated by reference numeral E2). ) Is a special pattern 1 / second game state variation pattern table. FIG. 21B shows a variation pattern table for the second special symbol (a special diagram 2 variation pattern table used when starting the variation display of the second special symbol). The entire table (refer to the range indicated by reference numeral J1) is the “special figure 2 / first game state variation pattern table”, and is limited to a part of the special figure 2 fluctuation pattern table (part indicated by reference numeral J2). Is referred to as “Special Figure 2 / Second Game State Variation Pattern Table”.

図21(a)に示すように、変動を開始するのが第1特別図柄である場合には、「特図1・第1遊技状態用変動パターンテーブル」を使用しても、「特図1・第2遊技状態用変動パターンテーブル」を使用しても、設定される変動パターンによって特定される変動時間の平均が「13秒」となる。これに対して、図21(b)に示すように、変動を開始するのが第2特別図柄である場合には、「特図2・第1遊技状態用変動パターンテーブル」を使用して設定される変動パターンによって特定される変動時間の平均が「200秒」となり、「特図2・第2遊技状態用変動パターンテーブル」を使用して設定される変動パターンによって特定される変動時間の平均が「1秒」となる。   As shown in FIG. 21 (a), when the first special symbol starts to change, even if "Special Figure 1 / First Game State Variation Pattern Table" is used, Even if the “second game state variation pattern table” is used, the average variation time specified by the variation pattern to be set is “13 seconds”. On the other hand, as shown in FIG. 21 (b), when the second special symbol starts to change, the setting is made using the “special figure 2 / first game state variation pattern table”. The average of the variation time specified by the variation pattern is “200 seconds”, and the average of the variation time specified by the variation pattern set using the “special figure 2 / second game state variation pattern table” Becomes “1 second”.

ここで、第2遊技状態で第2始動入賞に基づく変動表示(第2特別図柄の変動表示)を開始させる場合には、平均変動時間が短時間(1秒)とされ、しかも第2当否判定における小当りの発生確率がほぼ100%(198/200)であるため、第2特別図柄の変動表示を瞬時に実行し、小当りを連続的かつ集中的に発生させることができる。これに対して、第1遊技状態で第2始動入賞に基づく変動表示(第2特別図柄の変動表示)を開始させる場合には、平均変動時間が長時間(200秒)とされるため、第2特別図柄の変動表示が1回終了するまでに要する時間が長くなり、消化効率が悪い遊技を行うことになる。つまり、本遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して行われる(同時に変動する)という構成を備えないため、先に開始された特別図柄の変動表示が終了しないと、後続する特別図柄の変動表示を開始することはできない。よって、第1遊技状態で第2始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示が開始したら、この第2特別図柄の変動表示が終了するまで遊技が滞ることになる。なお、第2遊技状態で行う第2当否判定の結果が大当り若しくは小当りとなる場合には、平均変動時間を短時間(1秒)とするため、リーチ演出を省略してもよい。   Here, when starting the fluctuation display based on the second start winning in the second gaming state (fluctuation display of the second special symbol), the average fluctuation time is set to a short time (1 second), and the second win / fail decision is made. Since the probability of occurrence of a small hit at 100 is almost 100% (198/200), the fluctuation display of the second special symbol can be executed instantaneously and the small hits can be generated continuously and intensively. On the other hand, when starting the fluctuation display based on the second start winning in the first gaming state (the fluctuation display of the second special symbol), the average fluctuation time is long (200 seconds). 2 The time required for the special symbol variation display to end once becomes longer, and a game with poor digestion efficiency is performed. That is, the gaming machine 1 does not have a configuration in which the change display of the first special symbol and the change display of the second special symbol are performed in parallel (changes at the same time). If the variable display is not completed, the subsequent special symbol variable display cannot be started. Therefore, when the variation display of the second special symbol based on the second start winning is started in the first gaming state, the game is delayed until the variation display of the second special symbol is completed. In addition, when the result of the second winning / failing determination performed in the second gaming state is a big hit or a small hit, the reach effect may be omitted in order to set the average fluctuation time to a short time (1 second).

図19に戻って説明すると、S560の処理では変動パターン決定乱数値(特別図柄の変動パターンを決定するための乱数値)を取得する(S560)。そして、変動パターンテーブル振分処理(S510A、510B、S510C)でセットした変動パターンテーブルと、S560の処理で取得した乱数値とを用いて変動パターンを決定する(S562)。そして、CPU201は対応する特別図柄表示部(第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62b)にて特別図柄の変動表示を開始する(S570)とともに、サブ制御部220A(サブ制御基板220)に向かって図柄変動の開始を示す所定のコマンド(図柄変動開始時コマンド)を送信する(S572)。つまり、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向かって特別図柄に係る「変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定するコマンド)」、「特別図柄停止情報指定コマンド」などを送信する。   Referring back to FIG. 19, in the process of S560, a fluctuation pattern determination random value (random value for determining a special symbol fluctuation pattern) is acquired (S560). Then, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table set in the fluctuation pattern table distribution process (S510A, 510B, S510C) and the random value acquired in the process of S560 (S562). Then, the CPU 201 starts the special symbol variable display on the corresponding special symbol display unit (the first special symbol display unit 62a or the second special symbol display unit 62b) (S570) and the sub control unit 220A (sub control board). 220), a predetermined command (symbol variation start command) indicating the start of symbol variation is transmitted (S572). That is, the CPU 201 of the main control board 200 transmits a “variation pattern designation command (command for designating a fluctuation pattern)”, a “special symbol stop information designation command” and the like related to the special symbol to the sub-control board 220.

更に、CPU201は、対応する特別図柄に係る保留数(第1保留数若しくは第2保留数)を「1」減算する処理と、減算された後の保留数(第1保留数若しくは第2保留数)を特定するためのコマンドをサブ制御基板220に送信する処理とを行う(S575)。そして、特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図12の遊技制御処理に復帰する。なお、第1特別図柄の変動表示を開始する際の図柄変動開始処理(S500)で決定する変動パターンによって第1特別図柄の変動時間が特定され、第2特別図柄の変動表示を開始する際の図柄変動開始処理(S500)で決定する変動パターンによって第2特別図柄の変動時間が特定される。   Further, the CPU 201 subtracts “1” from the number of holdings (first holding number or second holding number) related to the corresponding special symbol, and the number of holdings after the subtraction (first holding number or second holding number). ) Is transmitted to the sub-control board 220 (S575). Then, the special symbol game process (S300) is terminated, and the process returns to the game control process of FIG. The variation time of the first special symbol is specified by the variation pattern determined in the symbol variation start process (S500) when starting the variation display of the first special symbol, and when the variation display of the second special symbol is started. The variation time of the second special symbol is specified by the variation pattern determined in the symbol variation start process (S500).

図16に戻り、S310の処理で、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動中であると判断された場合は(S310;YES)、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動表示が開始されていることとなる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S341)。その際、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S341;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を終了して図12の遊技制御処理に復帰する。   Returning to FIG. 16, if it is determined in the process of S310 that the first special symbol or the second special symbol is changing (S310; YES), the variation pattern and the stop symbol of the special symbol are already determined. Thus, the special symbol variation display has been started. Therefore, it is determined whether or not the special symbol variation time has elapsed (S341). At this time, since the variation time of the special symbol is determined in advance according to the variation pattern, it is determined whether a predetermined variation time has elapsed by setting a timer at the same time as the variation of the special symbol is started. If the variation time has not yet elapsed (S341; NO), the special symbol game process (S300) is terminated as it is, and the process returns to the game control process of FIG.

これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S341;YES)、変動している第1特別図柄又は第2特別図柄を停止させ(S344)、停止図柄を表示するとともに、図柄停止コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する(S346)。なお、図柄停止コマンドは、サブ制御基板220を介して演出表示制御基板222に転送される。そして、特別図柄を停止表示させる停止表示時間を設定した後(S348)、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する(S350)。   On the other hand, when it is determined that the fluctuation time has elapsed (S341; YES), the fluctuating first special symbol or second special symbol is stopped (S344), the stopped symbol is displayed, and the symbol is also displayed. A stop command is output toward the sub-control board 220 (S346). The symbol stop command is transferred to the effect display control board 222 via the sub control board 220. Then, after setting the stop display time for stopping and displaying the special symbol (S348), it is determined whether or not the set stop display time has elapsed (S350).

S350の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば(S350;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図12の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S350;YES)、特別図柄表示部(62a若しくは62b)に当り図柄が停止表示されたか否かを判断する(図17のS352)。   If it is determined in the process of S350 that the special symbol stop display time has not elapsed (S350; NO), the special symbol game process (S300) is terminated as it is, and the process returns to the game control process of FIG. On the other hand, when the special symbol stop display time has elapsed (S350; YES), it is determined whether or not the special symbol display unit (62a or 62b) has been stopped and displayed (S352 in FIG. 17).

図17のS352の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板200のCPU201は、後述する「大当り遊技」の終了時に参照するためのバッファに、現在の遊技進行状況を示す情報をセット(記憶)する(S354)。具体的には、「当りの種類(15R大当り、8R大当り、小当り)」、「遊技状態フラグの状態」をセット(記憶)する(S354)。また、主制御基板200に搭載されたRAM202の特定領域がS354の処理で用いるバッファとして機能する。   If an affirmative determination is made in the processing of S352 in FIG. 17, the CPU 201 of the main control board 200 sets information indicating the current game progress in a buffer to be referred to at the end of the “big hit game” described later. (Memorize) (S354). Specifically, “type of winning (15R big hit, 8R big hit, small hit)” and “game state flag state” are set (stored) (S354). In addition, the specific area of the RAM 202 mounted on the main control board 200 functions as a buffer used in the process of S354.

主制御基板200のCPU201はS354の処理に続いて発生するのが大当りであるか否かを判断する(S356)。そして、S356の処理で肯定的な判断がなされると、発生させる大当りの種類に応じて大入賞装置31の開閉パターンをセットする処理を行う(S370)。つまり、「15R大当り」を発生させる場合には、大入賞口31aの開放限度時間を「30秒」とするラウンド遊技を「15回」行う開閉パターンがセットされ、「8R大当り」を発生させる場合には、大入賞口31aの開放限度時間を「30秒」とするラウンド遊技を「8回」行う開閉パターンがセットされる。そして、CPU201はS370の処理に続いて、大当り遊技フラグをセット(ONに設定)する処理を行う(S378)。この「大当り遊技フラグ」のセットにより、大当り遊技実行手段が作動(条件装置が作動)を開始して遊技機1の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する。   The CPU 201 of the main control board 200 determines whether or not a big hit is generated following the process of S354 (S356). If an affirmative determination is made in the process of S356, a process of setting an opening / closing pattern of the big winning device 31 is performed according to the type of jackpot to be generated (S370). In other words, in the case of generating “15R big hit”, an opening / closing pattern for setting “15 times” round game with the opening limit time of the big winning opening 31a being “30 seconds” is set, and “8R big hit” is generated. Is set with an opening / closing pattern for performing a round game “8 times” with the opening limit time of the special winning opening 31a being “30 seconds”. Then, following the process of S370, the CPU 201 performs a process of setting a big hit game flag (set to ON) (S378). By setting the “big hit game flag”, the big hit game execution means starts operating (the condition device is activated), and the gaming state of the gaming machine 1 shifts to the “big hit gaming state”.

CPU201はS378の処理に続いてS380以降の処理に移行する。このS380の処理においては、限定頻度設定フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し(S380)、セットされていない場合は(S380;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、図12の遊技制御処理に復帰する。一方、S380の処理において、限定頻度設定フラグがセット(ONに設定)されている場合は(S380;YES)、限定頻度設定フラグを解除(OFFに設定)した後(S382)、特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、図12の遊技制御処理に復帰する。そして、何れの場合においても、図12の遊技制御処理に復帰すると後述する大当り遊技処理(図23のS600)が開始され、大当り遊技が実行される。   The CPU 201 proceeds to the processing after S380 following the processing at S378. In the process of S380, it is determined whether or not the limited frequency setting flag is set (set to ON) (S380). If it is not set (S380; NO), the special symbol game process (S300) is continued. The process returns to the game control process of FIG. On the other hand, when the limited frequency setting flag is set (set to ON) in the process of S380 (S380; YES), after the limited frequency setting flag is canceled (set to OFF) (S382), the special symbol game process After exiting (S300), the process returns to the game control process of FIG. In any case, when the process returns to the game control process of FIG. 12, a jackpot game process (S600 of FIG. 23) described later is started, and the jackpot game is executed.

S356の処理で小当りを発生させると判断されると(S356;NO)、大入賞装置31の開閉パターンとして小当り遊技用の開閉パターンをセットする処理を行う(S358)。具体的には、大入賞口31aの開放限度時間を「1.8秒」に亘って開放状態とすることを「1回」行う開閉パターンがセットされる。そして、小当り遊技フラグをセット(ONに設定)する処理を行った後(S360)、S390以降の処理に移行する。この「小当り遊技フラグ」のセットにより、小当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機1の遊技状態は「小当り遊技状態」に移行する。なお、S390以降の処理については後述する。   If it is determined that a small hit is generated in the process of S356 (S356; NO), a process for setting an open / close pattern for a small hit game as the open / close pattern of the big winning device 31 is performed (S358). Specifically, an opening / closing pattern is set for performing “once” to set the open limit time of the special winning opening 31a to “1.8 seconds”. And after performing the process which sets a small hit game flag (it sets to ON) (S360), it transfers to the process after S390. By setting the “small hit game flag”, the small hit game execution means starts operating, and the gaming state of the gaming machine 1 shifts to the “small hit gaming state”. The processing after S390 will be described later.

次に、図17のS352の処理で否定的な判断(外れの判断)がなされる場合(S352;NO)と、「小当り遊技フラグ」をセットした場合(S360)の処理について説明する。これらの場合には、S390以降の処理に移行し、限定頻度設定フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断する(S390)。そして、セットされていない場合は(S390;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、図12の遊技制御処理に復帰する。これに対して、限定頻度設定フラグがセット(ONに設定)されている場合には(S390;YES)、限定頻度カウンタの値を「−1」した後(S392)、限定頻度カウンタの値が「ゼロ」になったか否かを判断する(S394)。   Next, a description will be given of the processing when a negative determination (disapproval determination) is made in the processing of S352 in FIG. 17 (S352; NO) and when the “small hit game flag” is set (S360). In these cases, the process proceeds to S390 and subsequent steps, and it is determined whether or not the limited frequency setting flag is set (set to ON) (S390). If it is not set (S390; NO), the special symbol game process (S300) is left as it is, and the process returns to the game control process of FIG. On the other hand, when the limited frequency setting flag is set (set to ON) (S390; YES), the value of the limited frequency counter is set to “−1” (S392), and then the value of the limited frequency counter is set. It is determined whether or not “zero” has been reached (S394).

そして、「ゼロ」になっていない場合には(S394;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図12の遊技制御処理に復帰する。これに対して、S394の処理で限定頻度カウンタの値が「ゼロ」になったと判断される場合には(S394;YES)、限定頻度設定フラグを解除(OFFに設定)する処理を実行した後(S396)、特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図12の遊技制御処理に復帰する。限定頻度設定フラグを解除することにより、遊技機1の遊技状態が第2遊技状態から第1遊技状態に切り換わることになる。   If it is not “zero” (S394; NO), the special symbol game process (S300) is exited and the process returns to the game control process of FIG. On the other hand, when it is determined in the process of S394 that the value of the limited frequency counter has become “zero” (S394; YES), after executing the process of releasing the limited frequency setting flag (set to OFF) (S396), the special symbol game process (S300) is exited and the process returns to the game control process of FIG. By releasing the limited frequency setting flag, the gaming state of the gaming machine 1 is switched from the second gaming state to the first gaming state.

次に、図22(a)を用いて第2遊技状態開始指定コマンド送信処理(S450)の概要を説明し、図22(b)を用いて第1遊技状態開始指定コマンド送信処理(S460)の概要を説明する。これらの処理は、特別図柄遊技処理(S300)のサブルーチンとして、主制御部200A(主制御基板200に搭載されたCPU201)が行う処理である。   Next, the outline of the second gaming state start designation command transmission process (S450) will be described with reference to FIG. 22A, and the first gaming state start designation command transmission process (S460) will be described with reference to FIG. An outline will be described. These processes are processes performed by the main control unit 200A (the CPU 201 mounted on the main control board 200) as a subroutine of the special symbol game process (S300).

図22(a)に示すように第2遊技状態開始指定コマンド送信処理(S450)が起動すると、限定頻度設定フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し(S452)、解除(OFFに設定)されている場合(S452;NO)にはそのまま第2遊技状態開始指定コマンド送信処理(S450)を終了する。一方、限定頻度設定フラグがセット(ONに設定)されている場合(S452;YES)、第2遊技状態の開始タイミングか否かを判断する(S454)。具体的には、図17のS392の処理を経て限定頻度カウンタのカウント値が「50」になったときが第2遊技状態の開始タイミングとなる。   When the second gaming state start designation command transmission process (S450) is started as shown in FIG. 22A, it is determined whether or not the limited frequency setting flag is set (set to ON) (S452) and released ( If it is set to OFF (S452; NO), the second gaming state start designation command transmission process (S450) is terminated. On the other hand, when the limited frequency setting flag is set (set to ON) (S452; YES), it is determined whether it is the start timing of the second gaming state (S454). Specifically, when the count value of the limited frequency counter reaches “50” through the process of S392 in FIG. 17, the start timing of the second gaming state is set.

CPU201が第2遊技状態の開始タイミングでないと判断すると(S454;NO)、そのまま第2遊技状態開始指定コマンド送信処理(S450)を終了する。これに対して、第2遊技状態の開始タイミングであると判断すると(S454;YES)、CPU201は第2遊技状態開始指定コマンドをサブ制御基板220に送信した後(S456)、第2遊技状態開始指定コマンド送信処理(S450)を終了する。   If the CPU 201 determines that it is not the start timing of the second gaming state (S454; NO), the second gaming state start designation command transmission process (S450) is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that it is the start timing of the second gaming state (S454; YES), the CPU 201 transmits a second gaming state start designation command to the sub-control board 220 (S456), and then starts the second gaming state. The designated command transmission process (S450) is terminated.

図22(b)に示すように第1遊技状態開始指定コマンド送信処理(S460)が起動すると、第2遊技状態の終了タイミングか否かを判断する(S462)。具体的には、図17のS394の処理で限定頻度カウンタのカウント値が「ゼロ」と判断され、S396の処理で限定頻度設定フラグが解除(OFFに設定)されるか、遊技状態が第2遊技状態であるときに図17のS380の処理で肯定的に判断され、S382の処理で限定頻度設定フラグが解除(OFFに設定)される場合に第2遊技状態の終了タイミングとなる。そして、第2遊技状態の終了タイミングでない場合(S462;NO)には、そのまま第1遊技状態開始指定コマンド送信処理(S460)を終了する。これに対して、第2遊技状態の終了タイミングであると判断すると(S464;YES)、CPU201は第1遊技状態開始指定コマンドをサブ制御基板220に送信した後(S464)、第1遊技状開始指定コマンド送信処理(S460)を終了する。   As shown in FIG. 22B, when the first gaming state start designation command transmission process (S460) is activated, it is determined whether or not it is the end timing of the second gaming state (S462). Specifically, the count value of the limited frequency counter is determined to be “zero” in the process of S394 of FIG. 17, and the limited frequency setting flag is canceled (set to OFF) in the process of S396, or the gaming state is the second. When the gaming state is established, an affirmative determination is made in the process of S380 in FIG. 17, and the end timing of the second gaming state is reached when the limited frequency setting flag is canceled (set to OFF) in the process of S382. If it is not the end timing of the second gaming state (S462; NO), the first gaming state start designation command transmission process (S460) is ended as it is. On the other hand, if it is determined that it is the end timing of the second gaming state (S464; YES), the CPU 201 transmits the first gaming state start designation command to the sub-control board 220 (S464), and then the first gaming state starts. The designated command transmission process (S460) is terminated.

D.大当り遊技処理(S600)
主制御基板200に搭載されたCPU201が、図12の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、図23に示す大当り遊技処理(S600)において「大当り遊技フラグ」がセットされていると判断すると(S602;YES)、大当り遊技の実行に係る処理が行われる。
D. Big hit game processing (S600)
When the CPU 201 mounted on the main control board 200 repeatedly performs the game control process of FIG. 12, when it is determined that the “hit game flag” is set in the jackpot game process (S600) shown in FIG. 23 (S602; YES), processing related to the execution of the jackpot game is performed.

図23は、大当り遊技処理(S600)の流れを示すフローチャートである。大入賞口31aが開放されると、前述のように、所定の開放時間が経過するか、所定数の遊技球が大入賞口31aに入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開放状態となる。ここで、閉鎖状態(入球不能状態)の大入賞装置31が開放状態(入球可能状態)となり、再び開放状態となることを内容とする遊技を「単位動作」と称することとする。この単位動作を所定回数(8回若しくは15回)行うと、所定のエンディング期間を経て大当り遊技が終了する。そして、大当り遊技が終了すると、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示が実行可能な状態となる。以下、この図23を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。   FIG. 23 is a flowchart showing the flow of the big hit game process (S600). When the grand prize winning opening 31a is opened, as described above, the predetermined opening time elapses or when a predetermined number of game balls enter the big winning opening 31a, it is closed once, but the predetermined closing time elapses. Then, it becomes an open state again. Here, a game whose content is that the grand prize winning device 31 in the closed state (incapable of entering a ball) is in an open state (injectable state) and reopened is referred to as a “unit operation”. When this unit operation is performed a predetermined number of times (8 times or 15 times), the big hit game is completed after a predetermined ending period. Then, when the big hit game is finished, it becomes possible to execute the variable display of the special symbols (first special symbol, second special symbol). Hereinafter, the detailed processing content will be described with reference to FIG.

大当り遊技を開始すると、先ず、大入賞口31aが開放中か否かを判断する(S604)。ここで、大入賞口31aは「大当り遊技状態ではない通常の遊技状態」では閉鎖されており、従って、大当り遊技の開始直後には大入賞口31aは閉鎖状態となっている。このため、大当り遊技の開始直後は、大入賞口31aは開放中ではないと判断され(S604;NO)、続いて、大当り遊技の終了条件が成立したか否かが判断される(S612)。具体的には「大当り遊技開始後に実行された単位動作の回数」が対応する大当り遊技の設定回数に達したか否かを判断する(S612)。但し、大当り遊技が開始された直後は大当り遊技の終了条件が成立しないため、S612の処理では必然的に否定的な判断がなされる(S612;NO)。   When the big hit game is started, first, it is determined whether or not the big winning opening 31a is open (S604). Here, the big winning opening 31a is closed in the “normal gaming state that is not the big hit gaming state”, and therefore, the big winning opening 31a is in a closed state immediately after the start of the big winning game. Therefore, immediately after the start of the big hit game, it is determined that the big winning opening 31a is not being opened (S604; NO), and then it is determined whether or not the big hit game end condition is satisfied (S612). Specifically, it is determined whether or not “the number of unit actions executed after the start of the big hit game” has reached the corresponding number of times of the big hit game (S612). However, since the big hit game end condition is not satisfied immediately after the big hit game is started, a negative determination is inevitably made in the process of S612 (S612; NO).

このため、S614の処理に移行してインターバル時間(例えば、2秒)が経過したか否かを判断する(S614)。具体的には、大入賞口31aの閉鎖時間が経過したか否かを判断する(S614)。ここで、大入賞口31aの閉鎖時間(インターバル時間)とは、単位動作と単位動作との間で大入賞口31aが閉鎖状態となっている時間である。そして、大当り遊技が開始された直後には大入賞口31aは閉鎖状態となっているから、必然的に大入賞口31aの閉鎖時間が経過していると判断され(S614;YES)、大入賞口31aを開放させた後(S616)、図23に示した大当り遊技処理を一旦終了して図12の遊技制御処理に復帰する。   For this reason, it shifts to processing of S614 and judges whether interval time (for example, 2 seconds) passed (S614). Specifically, it is determined whether or not the closing time of the special winning opening 31a has elapsed (S614). Here, the closing time (interval time) of the special winning opening 31a is a time during which the special winning opening 31a is in a closed state between unit operations. Then, immediately after the big hit game is started, since the big winning opening 31a is in a closed state, it is inevitably determined that the closing time of the big winning opening 31a has elapsed (S614; YES), and the big winning prize is obtained. After the opening 31a is opened (S616), the big hit game process shown in FIG. 23 is once terminated and the game control process shown in FIG. 12 is resumed.

主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図12に示す一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理(S600)を開始する。この際、前述のように、図12に示した遊技制御処理を主制御基板200のCPU201が一回実行するために要する時間は約4msecとなっている。従って、図23に示す大当り遊技処理(S600)も約4msec毎に繰り返して実行される。そして、S604の処理で肯定的な判断がなされると、大入賞口31aの開放時間(30秒)が経過したか否かを判断する(S606)。   When the CPU 201 of the main control board 200 returns to the game control process, it performs a series of various processes shown in FIG. 12, and then starts the big hit game process (S600) again. At this time, as described above, the time required for the CPU 201 of the main control board 200 to execute the game control process shown in FIG. 12 once is about 4 msec. Therefore, the big hit game process (S600) shown in FIG. 23 is also repeatedly executed about every 4 msec. If a positive determination is made in the process of S604, it is determined whether or not the opening time (30 seconds) of the special winning opening 31a has elapsed (S606).

大入賞口31aの開放時間が経過していれば(S606;YES)、大入賞口31aを閉鎖した後(S610)、図23に示した大当り遊技処理(S600)を抜けて図12の遊技制御処理に復帰する。一方、大入賞口31aの開放時間が経過していない場合は(606;NO)、大入賞口31aに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する(S608)。そして、遊技球の入球数が規定数に達した場合も(S608;YES)、大入賞口31aを閉鎖する(S610)。つまり、遊技球の入球数が規定数に達すると開放時間の経過を待たずに大入賞口31aを閉鎖する。   If the opening time of the big prize opening 31a has elapsed (S606; YES), after closing the big prize opening 31a (S610), the big hit game process (S600) shown in FIG. Return to processing. On the other hand, when the opening time of the special winning opening 31a has not elapsed (606; NO), it is determined whether or not the number of game balls that have entered the special winning opening 31a has reached a specified number (S608). When the number of game balls entered reaches the specified number (S608; YES), the special winning opening 31a is closed (S610). That is, when the number of game balls entered reaches a specified number, the special winning opening 31a is closed without waiting for the opening time to elapse.

大入賞口31aの開放時間が経過せず(S606;NO)、入球数が規定数に達していない場合は(S608;NO)、大入賞口31aを開放させたまま、図23の大当り遊技処理(S600)を抜けて図12の遊技制御処理に復帰する。   If the opening time of the big winning opening 31a has not elapsed (S606; NO) and the number of balls entered has not reached the specified number (S608; NO), the big winning game of FIG. 23 is left open. The process (S600) is exited and the process returns to the game control process of FIG.

遊技機1の遊技状態が「大当り遊技状態」である場合、図12の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口31aの開放時間が経過するか(S606;YES)、若しくは、大入賞口31aに所定数の遊技球が入球して(S608;YES)、大入賞口31aが閉鎖される(S610)。こうして、1回の単位動作を終了する。   When the gaming state of the gaming machine 1 is the “big hit gaming state”, is the opening time of the big winning opening 31a elapsed while the game control process of FIG. 12 is repeatedly executed (S606; YES)? Alternatively, a predetermined number of game balls enter the special winning opening 31a (S608; YES), and the special winning opening 31a is closed (S610). Thus, one unit operation is completed.

遊技機1の遊技状態が「大当り遊技状態」にあるときに、再度、大当り遊技処理(S600)が実行され、S604において大入賞口31aが閉鎖中と判断されると(S604;NO)、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したか否かが判断される(S612)。ここで、「大当り遊技」が「大当り遊技A」の場合は、その大当り遊技中に実行した単位動作の回数(ラウンド数)が「15」に達したか否かが判断され、「大当り遊技B」の場合は、その大当り遊技中に実行した単位動作の回数(ラウンド数)が「8」に達したか否かが判断される。   When the gaming state of the gaming machine 1 is in the “big hit game state”, the big hit game process (S600) is executed again, and if it is determined in S604 that the big prize opening 31a is closed (S604; NO), It is determined whether or not the “big hit game” end condition is satisfied (S612). Here, when the “hit game” is “hit game A”, it is determined whether or not the number of unit actions (rounds) executed during the big game has reached “15”. In the case of “”, it is determined whether or not the number of unit actions (round number) executed during the jackpot game has reached “8”.

そして、単位動作の回数(ラウンド数)が設定回数に到達していなければ(S612;NO)、インターバル時間(例えば、2秒)が経過したことを確認した後(S614;YES)、再び大入賞口31aを開放状態とする新たな単位動作を実行する(S616)。一方、S612の処理において、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したと判断される場合(S612;YES)、「大当り遊技フラグ」を解除(OFFに設定)した後(S620)、大当り発生時の状態を取得する(S622)。更に、限定頻度設定フラグをセット(ONに設定)する処理(S624)と、限定頻度カウンタに「300」をセットする処理(S625)とを行った後、大当り遊技処理(S600)を終了する。   If the number of unit movements (number of rounds) has not reached the set number (S612; NO), it is confirmed that the interval time (for example, 2 seconds) has passed (S614; YES), and then a big prize is won again. A new unit operation for opening the mouth 31a is executed (S616). On the other hand, in the process of S612, when it is determined that the termination condition of the “big hit game” is satisfied (S612; YES), after the “big hit game flag” is canceled (set to OFF) (S620), The state is acquired (S622). Furthermore, after performing the process (S624) of setting a limited frequency setting flag (set to ON) and the process of setting "300" to the limited frequency counter (S625), the big hit game process (S600) is terminated.

E.小当り遊技処理(S700)
主制御基板200に搭載されたCPU201が、図12の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、図24に示す小当り遊技処理(S700)において「小当り遊技フラグ」がセットされていると判断すると(S702;YES)、小当り遊技の実行に係る処理が行われる。
E. Small hit game processing (S700)
When the CPU 201 mounted on the main control board 200 repeatedly performs the game control process of FIG. 12, when it is determined that the “small hit game flag” is set in the small hit game process (S700) shown in FIG. S702; YES), processing relating to execution of the small hit game is performed.

図24は、小当り遊技処理(S700)の流れを示すフローチャートである。ここで、本実施例では、前述のように、小当り遊技として大入賞口31aを1.8秒間、開放状態(入球可能状態)とした後、閉鎖状態(入球不可能状態)に戻す単位動作を1回行う態様を例示したが、小当り遊技は前述の単位動作を複数回行うものであってもよい。但し、単位動作を複数回行う場合には、1回の小当り遊技において大入賞口31aが開放状態となる時間の総計を所定時間(例えば1.8秒)以内とすることが望ましい。本遊技機1では、第2遊技状態で第2特別図柄が変動表示すると、短い間隔で小当りが頻繁に発生するため、小当り遊技において大入賞口31aが開放状態となる時間の総計が長くなると、射幸性が著しく高くなる可能性があるからである。以下、図24を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。   FIG. 24 is a flowchart showing the flow of the small hit game process (S700). Here, in the present embodiment, as described above, after the big winning opening 31a is opened for 1.8 seconds as a small hit game (can enter a ball), it is returned to a closed state (cannot enter). Although an example in which the unit operation is performed once has been illustrated, the small hit game may be one in which the unit operation described above is performed a plurality of times. However, when the unit operation is performed a plurality of times, it is desirable that the total time for which the big winning opening 31a is opened in one small hit game is within a predetermined time (for example, 1.8 seconds). In the gaming machine 1, when the second special symbol is variably displayed in the second gaming state, small hits frequently occur at short intervals, so that the total time for which the big winning opening 31a is opened in the small hit game is long. This is because there is a possibility that euphoria may be remarkably increased. Hereinafter, detailed processing contents will be described with reference to FIG.

小当り遊技を開始すると、先ず、大入賞口31aが開放中か否かを判断する(S704)。ここで、大入賞口31aは「小当り遊技状態ではない通常の遊技状態」では閉鎖されており、従って、小当り遊技の開始直後には大入賞口31aは閉鎖状態となっている。このため、小当り遊技の開始直後は、大入賞口31aは開放中ではないと判断され(S704;NO)、続いて、小当り遊技の終了条件が成立したか否かが判断される(S712)。具体的には「大当り遊技開始後に実行された単位動作の回数」が対応する大当り遊技の設定回数(1回)に達したか否かを判断する(S712)。   When the small hit game is started, it is first determined whether or not the special winning opening 31a is open (S704). Here, the big winning opening 31a is closed in the “normal gaming state that is not the small hit gaming state”, and therefore, the big winning opening 31a is closed immediately after the start of the small winning game. For this reason, immediately after the start of the small hit game, it is determined that the big winning opening 31a is not being opened (S704; NO), and subsequently, it is determined whether or not the condition for ending the small hit game is satisfied (S712). ). Specifically, it is determined whether or not the “number of unit actions executed after the start of the big hit game” has reached the corresponding set number of big hit games (one time) (S712).

但し、小当り遊技が開始された直後は小当り遊技の終了条件が成立しないため、S712の処理では必然的に否定的な判断がなされる(S712;NO)。このため、大入賞口31aの閉鎖時間が経過したか否かが判断される(S714)。そして、小当り遊技が開始された直後には大入賞口31aは閉鎖状態となっているから、必然的に大入賞口31aの閉鎖時間が経過していると判断され(S714;YES)、大入賞口31aを開放させた後(S716)、図24に示した小当り遊技処理を一旦終了して図12の遊技制御処理に復帰する。   However, since the end condition for the small hit game is not satisfied immediately after the small hit game is started, a negative determination is inevitably made in the process of S712 (S712; NO). Therefore, it is determined whether or not the closing time of the special winning opening 31a has elapsed (S714). Since the big prize opening 31a is closed immediately after the small hit game is started, it is inevitably determined that the closing time of the big prize opening 31a has passed (S714; YES). After the winning opening 31a is opened (S716), the small hit game process shown in FIG. 24 is temporarily ended and the process returns to the game control process of FIG.

主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図12に示す一連の各種処理を行った後、再び小当り遊技処理(S700)を開始する。この際、前述のように、図12に示した遊技制御処理を主制御基板200のCPU201が一回実行するために要する時間は約4msecとなっている。従って、図24に示す小当り遊技処理(S700)も約4msec毎に繰り返して実行される。そして、S704の処理で肯定的な判断がなされると、大入賞口31aの開放時間(1.8秒)が経過したか否かを判断する(S706)。   When the CPU 201 of the main control board 200 returns to the game control process, after performing a series of various processes shown in FIG. 12, the small hit game process (S700) is started again. At this time, as described above, the time required for the CPU 201 of the main control board 200 to execute the game control process shown in FIG. 12 once is about 4 msec. Accordingly, the small hit game process (S700) shown in FIG. 24 is repeatedly executed every about 4 msec. If a positive determination is made in the process of S704, it is determined whether or not the opening time (1.8 seconds) of the special winning opening 31a has elapsed (S706).

大入賞口31aの開放時間が経過していれば(S706;YES)、大入賞口31aを閉鎖した後(S710)、図24に示した小当り遊技処理(S700)を抜けて図12の遊技制御処理に復帰する。一方、大入賞口31aの開放時間が経過していない場合は(706;NO)、大入賞口31aに入球した遊技球が規定数(10球)に達しているか否かを判断する(S708)。   If the opening time of the big prize opening 31a has passed (S706; YES), after closing the big prize opening 31a (S710), the small hit game processing (S700) shown in FIG. Return to control processing. On the other hand, when the opening time of the special winning opening 31a has not elapsed (706; NO), it is determined whether or not the number of game balls that have entered the special winning opening 31a has reached a prescribed number (10 balls) (S708). ).

そして、遊技球の入球数が規定数に達した場合も(S708;YES)、大入賞口31aを閉鎖する(S710)。つまり、遊技球の入球数が規定数に達すると開放時間の経過を待たずに大入賞口31aを閉鎖するが、小当り遊技において開放状態の大入賞口31aへの入球数は「1〜4」のうちの何れかの個数とされるため、S708の処理において肯定的な判断がなされる可能性は低くなっている。   Even when the number of game balls entered reaches a specified number (S708; YES), the special winning opening 31a is closed (S710). In other words, when the number of game balls entered reaches a specified number, the big prize opening 31a is closed without waiting for the elapse of the opening time, but the number of balls entered into the open big prize opening 31a in the small hit game is “1”. Therefore, the possibility that a positive determination is made in the process of S708 is low.

大入賞口31aの開放時間が経過せず(S706;NO)、入球数が規定数に達していない場合は(S708;NO)、大入賞口31aを開放させたまま、図24の小当り遊技処理(S700)を抜けて図12の遊技制御処理に復帰する。   If the opening time of the big winning opening 31a has not elapsed (S706; NO) and the number of balls entered has not reached the specified number (S708; NO), the small winning hole 31a is left open while the small winning opening 31a is opened. The game process (S700) is exited and the process returns to the game control process of FIG.

遊技機1の遊技状態が「小当り遊技状態」である場合、図12の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口31aの開放時間が経過するか(S706;YES)、若しくは、大入賞口31aに所定数の遊技球が入球して(S708;YES)、大入賞口31aが閉鎖される(S710)。こうして、1回の単位動作を終了する。   When the gaming state of the gaming machine 1 is “small hit gaming state”, is the opening time of the special winning opening 31a elapsed while the game control process of FIG. 12 is repeatedly executed (S706; YES)? ) Or a predetermined number of game balls enter the big prize opening 31a (S708; YES), and the big prize opening 31a is closed (S710). Thus, one unit operation is completed.

遊技機1の遊技状態が「小当り遊技状態」にあるときに、再度、小当り遊技処理(S700)が実行され、S704において大入賞口31aが閉鎖中と判断されると(S704;NO)、当該「小当り遊技」の終了条件が成立したか否かが判断される(S712)。つまり、小当り遊技中に実行した単位動作の回数が所定数(1回)に達したか否かが判断される。この場合、小当り遊技中に実行した単位動作の回数が所定数(1回)に達しているため(S712;YES)、「小当り遊技フラグ」を解除(OFFに設定)した後(S720)、小当り遊技処理(S700)を終了する。   When the gaming state of the gaming machine 1 is in the “small winning game state”, the small winning game process (S700) is executed again, and if it is determined in S704 that the big winning opening 31a is closed (S704; NO). It is then determined whether or not the “small hit game” end condition is satisfied (S712). That is, it is determined whether or not the number of unit actions executed during the small hit game has reached a predetermined number (one time). In this case, since the number of unit actions executed during the small hit game has reached a predetermined number (one time) (S712; YES), the “small hit game flag” is canceled (set to OFF) (S720). The small hit game processing (S700) is terminated.

(5)演出制御処理(S980)
次に、図25を用いて、サブ制御部220A(サブ制御基板220のCPU220a)が、演出表示制御部222Aと協働して行う「演出制御処理(S980)」の概要について説明する。また、図25には、演出制御処理を構成する各処理のうちで主要な処理のみを図示している。この演出制御処理(S980)では、左打ち表示開始処理(S1000)、右打ち表示開始処理(S1050)、図柄変動演出処理(S1100)、大当り遊技演出処理(S1800)などの主要な処理が繰り返し実行される。ここで、図25の一周の処理に要する時間は、ほぼ2msecとなっているため、これらの処理は約2msec毎に繰り返し実行される。以下、図25のフロー図に示す処理のうち、大当り遊技演出処理についての説明は省略する。
(5) Effect control processing (S980)
Next, an outline of “effect control processing (S980)” performed by the sub control unit 220A (the CPU 220a of the sub control board 220) in cooperation with the effect display control unit 222A will be described with reference to FIG. FIG. 25 illustrates only main processes among the processes constituting the effect control process. In the effect control process (S980), main processes such as a left-handed display start process (S1000), a right-handed display start process (S1050), a symbol variation effect process (S1100), and a big hit game effect process (S1800) are repeatedly executed. Is done. Here, since the time required for one round of processing in FIG. 25 is approximately 2 msec, these processes are repeatedly executed about every 2 msec. Hereinafter, description of the jackpot game effect process in the process shown in the flowchart of FIG. 25 is omitted.

a.左打ち表示開始処理(S1000)
サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、左打ち表示開始処理(S1000)を起動すると、図26(a)に示すように、主制御部200Aから第1遊技状態開始指定コマンドを受信したか否かを判断する(S1005)。そして、第1遊技状態開始指定コマンドを受信したと判断された場合は(S1005;YES)、演出表示装置27の表示画面27aにおいて左打ち表示を開始する処理(右打ち表示を終了する処理)を行う(S1100)。そして、左打ち表示開始処理(S1000)を終了し、図25の演出制御処理(S980)に復帰する。
a. Left-handed display start processing (S1000)
When the CPU 220a mounted on the sub-control board 220 starts the left-handed display start process (S1000), as shown in FIG. 26A, whether or not the first game state start designation command is received from the main control unit 200A. Is determined (S1005). If it is determined that the first gaming state start designation command has been received (S1005; YES), a process of starting left-handed display on the display screen 27a of the effect display device 27 (process of ending right-handed display) is performed. Perform (S1100). Then, the left-handed display start process (S1000) is terminated, and the process returns to the effect control process (S980) of FIG.

b.右打ち表示開始処理(S1050)
サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、右打ち表示開始処理(S1050)を起動すると、図26(b)に示すように、主制御部200Aから第2遊技状態開始指定コマンドを受信したか否かを判断する(S1055)。そして、第2遊技状態開始指定コマンドを受信したと判断された場合は(S1055;YES)、演出表示装置27の表示画面27aにおいて右打ち表示を開始する処理(左打ち表示を終了する処理)を行う(S1060)。そして、右打ち表示開始処理(S1050)を終了し、図25の演出制御処理(S980)に復帰する。
b. Right-handed display start processing (S1050)
When the CPU 220a mounted on the sub-control board 220 starts the right-handed display start process (S1050), as shown in FIG. 26B, whether or not the second game state start designation command is received from the main control unit 200A. Is determined (S1055). If it is determined that the second gaming state start designation command has been received (S1055; YES), a process for starting right-handed display on the display screen 27a of the effect display device 27 (process for ending left-handed display) is performed. Perform (S1060). Then, the right-handed display start process (S1050) is terminated, and the process returns to the effect control process (S980) of FIG.

c.図柄変動演出処理(S1100)
図柄変動演出処理(S1100)においては、図27に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが、図柄変動開始時のコマンドを受信すると(S1105;YES)、S1110以降の処理が実行される。
c. Symbol variation effect processing (S1100)
In the symbol variation effect processing (S1100), as shown in FIG. 27, when the CPU 220a of the sub control board 220 receives a command at the time of symbol variation start (S1105; YES), the processing after S1110 is executed.

CPU220aは、受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、主制御部200Aにおいて実行された当否判定の結果を判断することができる。そして、当否判定の結果が大当りである場合には(S1110;YES)、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、大当り時の演出パターンテーブルを振り分ける処理を行う(S1115)。また、当否判定の結果が小当りである場合には(S1110;NO、S1112;YES)、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、小当り時の演出パターンテーブルを振り分ける処理を行う(S1116)。また、当否判定の結果が外れである場合には(S1110;NO、S1112;NO)、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、外れ時の演出パターンテーブルを振り分ける処理を行う(S1120)。   Based on the received “special symbol stop information designation command”, the CPU 220a can determine the result of the determination as to whether it has been executed in the main control unit 200A. If the determination result is a big hit (S1110; YES), a process for distributing the effect pattern table at the time of the big hit is performed based on the received variation pattern designation command (S1115). If the result of the determination is a small hit (S1110; NO, S1112; YES), a process for distributing the effect pattern table for the small hit is performed based on the received variation pattern designation command (S1116). If the result of the determination is wrong (S1110; NO, S1112; NO), a process of distributing the effect pattern table at the time of losing is performed based on the received variation pattern designation command (S1120).

サブ制御基板220のCPU220aは、S1115、S1116若しくはS1120の処理を終了すると、S1140の処理を行う。このS1140の処理では、S1115、S1116若しくはS1120の処理でセットされた演出パターンテーブルを用いて図柄変動演出の演出パターンを決定する(S1140)。この場合、各演出パターンテーブルに単一の演出パターンが記憶されている場合には、S1140において、当該単一の演出パターンが使用する演出パターンとして決定され、各演出パターンテーブルに乱数値に対応づけた状態で複数の演出パターンが記憶されている場合には、S1140において乱数抽選を行って演出パターンを決定する。   When the CPU 220a of the sub-control board 220 ends the process of S1115, S1116, or S1120, it performs the process of S1140. In the process of S1140, the effect pattern of the symbol variation effect is determined using the effect pattern table set in the process of S1115, S1116, or S1120 (S1140). In this case, if a single effect pattern is stored in each effect pattern table, the effect pattern used by the single effect pattern is determined in S1140, and each effect pattern table is associated with a random value. If a plurality of effect patterns are stored in the state, random effect lottery is performed in S1140 to determine the effect pattern.

ここで、S1115の処理を経たS1140の処理では、S1140の処理で決定された演出パターンによって、演出表示装置27の表示画面27aで実行される演出表示の態様やリーチ演出の態様、演出図柄の変動表示の開始から終了(確定表示)までの表示パターンが決定される(S1140)。また、S1116若しくはS1120の処理を経て実行されるS1140の処理では、S1140の処理で決定された演出パターンによって、演出表示装置27の表示画面27aで実行される演出表示の態様、リーチ演出の実行有無、リーチ演出を実行する場合のリーチ演出態様、演出図柄の変動表示の開始から終了(確定表示)までの表示パターンが決定される。   Here, in the process of S1140 that has undergone the process of S1115, depending on the effect pattern determined in the process of S1140, the effect display mode executed on the display screen 27a of the effect display device 27, the reach effect mode, and the change in effect design A display pattern from the start to the end (determined display) of the display is determined (S1140). Further, in the process of S1140 executed through the process of S1116 or S1120, depending on the effect pattern determined in the process of S1140, the effect display mode executed on the display screen 27a of the effect display device 27, whether or not the reach effect is executed When the reach effect is executed, the reach effect mode and the display pattern from the start to the end (determined display) of the change display of the effect symbol are determined.

CPU220aはS1140の処理を行うと、演出図柄の停止図柄(確定表示する図柄)をセットする処理を行った後(S1145)、S1150の処理に移行する。ここで、S1115の処理およびS1140の処理を経て実行されるS1145の処理では、「大当り停止図柄」として「大当りを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされ、S1116の処理およびS1140の処理を経て実行されるS1145の処理では、「小当り停止図柄」として「小当りを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされる。また、S1120の処理およびS1140の処理を経て実行されるS1145の処理では、「外れ停止図柄」として「外れを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされる。   When the CPU 220a performs the process of S1140, the CPU 220a performs the process of setting the stop symbol of the effect symbol (the symbol to be confirmed and displayed) (S1145), and then proceeds to the process of S1150. Here, in the process of S1145 executed through the process of S1115 and the process of S1140, a specific mode or the like of “effect design for definite display of jackpot” is selected and set as the “hit stop symbol”, and the process of S1116 In the processing of S1145 executed through the processing of S1140, a specific mode or the like of “effect design for definite display of small hits” is selected / set as “small hit stop symbol”. Further, in the processing of S1145 executed through the processing of S1120 and the processing of S1140, a specific mode or the like of “the effect design for confirming the removal” is selected and set as the “stopping stop symbol”.

S1150の処理では、S1140の処理で決定した「演出パターン」およびS1145の処理で決定した「演出図柄の停止図柄」を指定するコマンド(演出表示詳細コマンド)を演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)に送信し、演出図柄の変動表示を開始させる(S1150)。この後、S1405の処理において、CPU220aは、主制御部200A(主制御基板200)から送信される図柄停止コマンドを受信したと判断すると(S1405;YES)、受信した図柄停止コマンドを演出表示制御部222Aに転送し、演出表示装置27における演出図柄の変動表示を停止させ(S1410)、図柄変動演出を終了させる。なお、本実施例では図柄変動演出を実行中の表示画面27a(演出表示装置27の表示画面27a)には、前述の「左打ち表示LH」若しくは「右打ち表示RH」がなされている。このため、「左打ち表示LH」若しくは「右打ち表示RH」を視認する遊技者は、遊技球の発射方法とその時点の遊技状態(第1遊技状態若しくは第2遊技状態)を確実に理解することができる。   In the process of S1150, a command (effect display detail command) for designating the “effect pattern” determined in the process of S1140 and the “stop pattern of the effect design” determined in the process of S1145 is displayed on the effect display control unit 222A (effect display control board). 222) to start the display of variation of the effect symbol (S1150). Thereafter, in the process of S1405, when the CPU 220a determines that the symbol stop command transmitted from the main control unit 200A (main control board 200) has been received (S1405; YES), the received symbol stop command is transmitted to the effect display control unit. 222A, and the effect display variation display on the effect display device 27 is stopped (S1410), and the symbol variation effect is terminated. In the present embodiment, the above-mentioned “left-handed display LH” or “right-handed display RH” is made on the display screen 27a (display screen 27a of the effect display device 27) that is executing the symbol variation effect. Therefore, the player who visually recognizes “left-handed display LH” or “right-handed display RH” surely understands the method of launching the game ball and the game state at that time (first game state or second game state). be able to.

(6)実施例の効果
本遊技機1によると、主制御部200A(遊技状態設定手段)が遊技状態を第1遊技状態に設定しているときには、第2特別図柄の平均変動時間が第1特別図柄の平均変動時間よりも長くなるため、第1始動口17aに遊技球を入球させることで、第1特別図柄の変動表示を所定頻度で(平均変動時間;約13秒で)行うことができる。また、大当り遊技終了後の第1遊技状態にて特別図柄の変動表示回数が所定回数(250回)になることに基づいて、主制御部200A(遊技状態設定手段)が遊技状態を第2遊技状態に切り換えると、第2特別図柄の平均変動時間が第1特別図柄の平均変動時間よりも短くなる(約1秒になる)。つまり、「左打ち」により遊技球を第1始動口17aに入球させて第1特別図柄を変動表示させる遊技が主体となる第1遊技状態にて、特別図柄(この場合は第1特別図柄)の変動表示が所定回数(本実施例では250回)行われて、次変動からの遊技状態が第2遊技状態になると、第2特別図柄および第1特別図柄の平均変動時間の大小関係が逆転し、第2始動口17bに遊技球を入球させることで、第2特別図柄の変動表示を高頻度(平均変動時間;1秒)で行うことができるようになる。
(6) Effects of the embodiment According to the gaming machine 1, when the main control unit 200A (game state setting means) sets the game state to the first game state, the average variation time of the second special symbol is the first. Since it becomes longer than the average variation time of the special symbol, the variation display of the first special symbol is performed at a predetermined frequency (average variation time; approximately 13 seconds) by inserting a game ball into the first start port 17a. Can do. In addition, the main control unit 200A (game state setting means) changes the game state to the second game based on the fact that the number of times of the special symbol change display becomes a predetermined number (250 times) in the first game state after the big hit game ends. When the state is switched, the average fluctuation time of the second special symbol becomes shorter than the average fluctuation time of the first special symbol (about 1 second). That is, a special symbol (in this case, the first special symbol in this case) in the first gaming state mainly consisting of a game in which the game ball is entered into the first starting port 17a by “left-handed” and the first special symbol is variably displayed. ) Is displayed a predetermined number of times (250 times in this embodiment), and the gaming state from the next variation becomes the second gaming state, the magnitude relationship between the average variation times of the second special symbol and the first special symbol is By reversing and allowing the game ball to enter the second start port 17b, the variation display of the second special symbol can be performed with high frequency (average variation time: 1 second).

しかも、本遊技機1では、第2特別図柄が小当り図柄で停止表示される確率(小当り確率)が、第1特別図柄が大当り図柄で停止表示される確率(大当り確率)よりも高くされているため、第2遊技状態においては、第2始動口17bに遊技球を入球させ、第2特別図柄の変動表示を高頻度で行い、小当り遊技の高頻度の実行を目指すことが望ましいこととなる。より具体的には、第2特別図柄の変動表示が約1秒で終了して小当り図柄が停止表示され、大入賞口31aの開放時間を1.8秒とする小当り遊技を連続的に行うことができるようになる。これにより、小当り遊技を実行する度に大入賞口31aに2〜3個の遊技球を入球させ、「30〜45個」の賞球を連続して獲得することができるようになる。そして、限定頻度カウンタのカウント値が「ゼロ」になるまで第2始動口17bへの入球のみを狙い、第2特別図柄の変動表示を実行する度に小当りが発生するものとすれば、遊技者は持ち球を増加させることができる。   Moreover, in this gaming machine 1, the probability that the second special symbol is stopped and displayed with the small hit symbol (small hit probability) is made higher than the probability that the first special symbol is stopped and displayed with the big hit symbol (big hit probability). Therefore, in the second gaming state, it is desirable to aim at the high-frequency execution of the small hit game by causing the game ball to enter the second start port 17b and displaying the variation of the second special symbol with high frequency. It will be. More specifically, the change display of the second special symbol ends in about 1 second, the small hit symbol is stopped and displayed, and the small hit game in which the opening time of the big winning opening 31a is 1.8 seconds is continuously played. Will be able to do. As a result, every time a small hit game is executed, two to three game balls can be entered into the big winning opening 31a, and "30 to 45" prize balls can be continuously acquired. Then, if only the ball entering the second start port 17b is aimed until the count value of the limited frequency counter becomes “zero”, and a small hit occurs every time the variation display of the second special symbol is executed, The player can increase the ball.

つまり、第1当否判定と第2当否判定において大当り確率が同一であるため、大当りを発生させる上では、第1始動口17aおよび第2始動口17bのうちの何れを狙っても差異はないが、第2当否判定における小当り確率が大当り確率よりも高いため、遊技状態が第2遊技状態である場合には、右打ちを行って遊技球を第2始動口17bに入球させることで、大当りを狙いつつ小当りを頻発させることが得策である。逆に、遊技状態が第1遊技状態である場合には、第2始動口17bに遊技球を入球させると、第2特別図柄の変動時間が、遊技の進行が滞る程長くなり、しかも賞球量が最小量(1個)に止まる。このため、この状態で右打ちを行って遊技球を第2始動口17bに入球させたとしても遊技者にとってメリットはなく、この状態では、左打ちを行って遊技球を第1始動口17aに入球させて大当りのみの発生を目指した方が遊技効率も良く得策である。   That is, since the big hit probability is the same in the first win / fail decision and the second hit / no go decision, there is no difference in aiming for the big win regardless of which of the first start port 17a and the second start port 17b is aimed. Since the small hit probability in the second winning / failing determination is higher than the big hit probability, when the gaming state is the second gaming state, by making a right turn to enter the gaming ball into the second starting port 17b, It is a good idea to make small hits frequently while aiming for big hits. On the other hand, when the gaming state is the first gaming state, if a gaming ball is inserted into the second starting port 17b, the variation time of the second special symbol becomes longer as the progress of the game is delayed, and the prize is awarded. The amount of spheres stops at the minimum amount (1). For this reason, there is no merit for the player even if the player makes a right turn in this state and enters the game ball into the second start port 17b. In this state, the player makes a left turn and moves the game ball to the first start port 17a. The game efficiency is better if you aim to generate only big hits.

このように、本遊技機1によると、大当り遊技終了後の第1遊技状態にて特別図柄の変動表示回数が所定回数になることに基づいて、小当り遊技を集中的に実行しつつ、小当り遊技よりも遊技利益が大きな大当り遊技の実行を狙うという、新たな遊技性を実現できる。また、本遊技機1では、第2遊技状態にて特別図柄の変動表示回数が所定回数になることに基づいて第1遊技状態を設定するため、第2遊技状態が無制限に継続することを防止できる。よって、遊技者は第2遊技状態での遊技を緊張感と減り張りを持って実行することになるばかりか、徒に射幸性を煽ることを防止できる。   As described above, according to the gaming machine 1, the small winning game is intensively executed on the basis of the fact that the number of times of the special symbol variation display becomes the predetermined number in the first gaming state after the big hit game is finished. It is possible to realize a new gameability aiming to execute a big hit game having a larger game profit than the hit game. Further, in the gaming machine 1, since the first gaming state is set based on the fact that the number of times the special symbol is changed in the second gaming state, the second gaming state is prevented from continuing indefinitely. it can. Accordingly, the player not only executes the game in the second game state with a sense of tension and tension, but also prevents the player from gaining joy.

更に、本遊技機1は大当り遊技終了後に大当り確率を高確率に変動させる機能(確率変動機能)を備えておらず、しかも第2始動口17bへの遊技球の入球頻度を高める機能(例えば、開閉式の第2始動口17bの開放延長機能)を備えていない仕様であるが、大当り遊技終了後に特別図柄(第1特別図柄)の変動表示を所定回数行うことで、遊技状態が第2遊技状態となって小当り遊技を集中的に行える状態となり、遊技者にとってはある程度の量の賞球を得ることができるようになるため、確率変動機能や開放延長機能等を備えなくても、遊技者に出球感を与えることができる。また、第2遊技状態にて特別図柄が大当り図柄で停止表示されることに基づいて、第1遊技状態が設定されるため、新たに第2遊技状態を開始することを目指して、第1遊技状態での遊技を新たに開始すること(仕切直しをすること)ができる。   Further, the gaming machine 1 does not have a function (probability variation function) for changing the jackpot probability with high probability after the jackpot game is finished, and further, a function for increasing the frequency of entering the game ball into the second start port 17b (for example, The opening / closing type opening of the second start port 17b is not provided, but the game state is changed to the second state by displaying the variation of the special symbol (first special symbol) a predetermined number of times after the big hit game is over. Because it becomes a state where it can be played and the small hit game can be concentrated and a player can obtain a certain amount of prize balls, even if it does not have a probability variation function, an open extension function, etc. It is possible to give the player a feeling of pitching. In addition, since the first gaming state is set based on the special symbol being stopped and displayed as a big hit symbol in the second gaming state, the first game is aimed at starting a new second gaming state. The game in the state can be newly started (repartitioning).

また、本遊技機1において第1始動口17aは、遊技盤10面上の左領域11Lを流下する遊技球が入球可能な部位に設けられ、第2始動口17bは、遊技盤面10上の右領域11Rを流下する遊技球が入球可能な部位に設けられる。つまり、第1始動口17aに入球する遊技球と、第2始動口17bに入球する遊技球は、遊技盤10面上の異なる領域11L、11Rを通過することになる。このため、遊技者は第1始動口17aへの遊技球の入球を狙う場合と、第2始動口17bへの遊技球の入球を狙う場合とで、遊技球の発射態様(発射強度)を選択することが必要となる。このため、設定される遊技状態(第1遊技状態、第2遊技状態)に応じて、遊技球の発射態様(発射強度)の使い分けが必要となるという遊技性を実現できる。また、本遊技機1では、第2始動口17bの下方に大入賞装置31を設け、右領域11Rを流下する遊技球のみが大入賞口31aに入球可能となるようになっているため、遊技状態が第2遊技状態となった後は、その第2遊技状態が終了するまで、その間に小当りや大当りが発生した場合も含め、一貫して「右打ち」により遊技を進行させことができる。これにより、遊技状態(第1遊技状態、第2遊技状態)に応じた遊技球の発射態様(発射強度)の区別をより明確にすることができる。   Further, in the gaming machine 1, the first start port 17 a is provided at a portion where a game ball flowing down the left region 11 L on the surface of the game board 10 can enter, and the second start port 17 b is provided on the game board surface 10. A game ball flowing down the right region 11R is provided at a portion where it can enter. That is, the game ball entering the first start port 17a and the game ball entering the second start port 17b pass through different areas 11L and 11R on the surface of the game board 10. For this reason, when the player aims to enter the game ball into the first start port 17a and when to aim the game ball into the second start port 17b, the game ball launch mode (launch strength) It is necessary to select. For this reason, it is possible to realize a game property that it is necessary to properly use the shooting mode (launch strength) of the game ball in accordance with the set game state (first game state, second game state). Further, in this gaming machine 1, since the big winning device 31 is provided below the second starting port 17b, only the game balls flowing down the right region 11R can enter the big winning port 31a. After the gaming state becomes the second gaming state, until the second gaming state ends, the game can be progressed by “right-handed” consistently, even if a small hit or big hit occurs during that time. it can. Thereby, the distinction of the launching mode (launch strength) of the game ball according to the gaming state (first gaming state, second gaming state) can be made clearer.

更に、本遊技機1では、第2始動口17bへの遊技球の入球に基づき付与される賞球量が、第1始動口17aへの遊技球の入球に基づき付与される賞球よりも少なくされている。このため、遊技状態が第1遊技状態に設定されているときには、第2始動口17bへ遊技球を入球させても、メリットが無いか若しくはデメリットが多くなる。このため、遊技状態を顧慮せずに、むやみやたらに「第2始動口17bへの遊技球の入球を狙う行為(むやみやたらに、小当りを狙う行為)」を抑制することができる。   Furthermore, in this gaming machine 1, the amount of prize balls given based on the entrance of game balls to the second start opening 17b is greater than the prize balls given based on the entrance of game balls to the first start opening 17a. Has also been reduced. For this reason, when the gaming state is set to the first gaming state, there is no merit or a demerit increases even if the game ball is inserted into the second starting port 17b. For this reason, it is possible to suppress “an act of aiming for a game ball to enter the second start port 17b (an act of aiming for a small hit in an unnecessary manner)” without considering the gaming state.

また、本遊技機1では、演出表示装置27の表示画面27aの左打ち表示LHや右打ち表示RHに基づいて、設定されている遊技状態を認識することが可能であるため、第1始動口17a若しくは第2始動口17bのうち何れを狙って遊技球を発射すべきかを判断することが容易となる。つまり、第2遊技状態では第2始動口17b(第2特別図柄の変動表示)や大入賞口31a(大当り遊技、小当り遊技)を狙って遊技を進めるための遊技球の発射方法(右打ち)が報知されるため、小当りの取りこぼしを生ずることを防止でき、これにより、小当り遊技を実行する可能性を高くし、持ち球を増加させることが容易とされる。このように本遊技機1では、右打ち表示RH等にアシストされることで、「小当り遊技を集中的に実行しながら大当り遊技の実行を狙うという特徴的な遊技」を確実に行うことができる。   Further, in the gaming machine 1, since it is possible to recognize the set gaming state based on the left-handed display LH and the right-handed display RH on the display screen 27a of the effect display device 27, the first start port It becomes easy to determine which of 17a or the second start port 17b should be aimed at launching the game ball. In other words, in the second gaming state, a game ball launching method (right-handed) for advancing the game aiming at the second starting port 17b (displaying variation of the second special symbol) and the big winning port 31a (big hit game, small hit game). ) Is notified, it is possible to prevent a small hit from being missed, thereby increasing the possibility of executing a small hit game and making it easier to increase the holding ball. As described above, in this gaming machine 1, by being assisted by the right-handed display RH or the like, it is possible to reliably perform “a characteristic game that aims to execute a big hit game while intensively executing a small hit game”. it can.

次に、実施例2の遊技機について説明する。この実施例2ではサブ制御基板220のCPU220aが「左打ち表示」を行わない点と、「右打ち表示」を実行するか否かを抽選によって決定する点が実施例1と異なる。この実施例2では、図28(a)に基づいて右打ち表示開始処理(S1050)を実行し、図28(b)に基づいて右打ち表示終了処理(S1050)を実行する。   Next, a gaming machine according to the second embodiment will be described. The second embodiment is different from the first embodiment in that the CPU 220a of the sub-control board 220 does not perform “left-handed display” and determines whether or not to perform “right-handed display” by lottery. In the second embodiment, a right-handed display start process (S1050) is executed based on FIG. 28 (a), and a right-handed display end process (S1050) is executed based on FIG. 28 (b).

サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、実施例2の右打ち表示開始処理(S1050)を起動すると、図28(a)に示すように、主制御部200Aから第2遊技状態開始指定コマンドを受信したか否かを判断する(S1055)。そして、第2遊技状態開始指定コマンドを受信したと判断された場合は(S1055;YES)、右打ち表示RHを開始するか否かについての抽選を行う(S1056)。そして、抽選の結果が落選である場合(S1058;NO)には、そのまま右打ち表示開始処理(S1050)を終了し、図25の演出制御処理(S980)に復帰する。これに対して、抽選の結果が当選である場合(S1058;NO)には、演出表示装置27の表示画面27aにおいて右打ち表示RHを開始する処理(「右方向を向いた矢印」を表示する処理)を実行した後(S1062)、右打ち表示開始処理(S1050)を終了し、図25の演出制御処理(S980)に復帰する。   When the CPU 220a mounted on the sub-control board 220 starts the right-handed display start process (S1050) of the second embodiment, as shown in FIG. 28 (a), a second game state start designation command is sent from the main control unit 200A. It is determined whether it has been received (S1055). If it is determined that the second gaming state start designation command has been received (S1055; YES), a lottery is performed as to whether to start the right-handed display RH (S1056). If the result of the lottery is a loss (S1058; NO), the right-handed display start process (S1050) is terminated as it is, and the process returns to the effect control process (S980) of FIG. On the other hand, when the result of the lottery is winning (S1058; NO), a process for starting the right-handed display RH (“arrow pointing right”) is displayed on the display screen 27a of the effect display device 27. (S1062), the right-handed display start process (S1050) is terminated and the process returns to the effect control process (S980) of FIG.

また、CPU220aは、右打ち表示終了処理(S1070)を起動すると、図28(b)に示すように、第1遊技状態開始指定コマンドを受信したか否かを判断する(S1075)。そして、第1遊技状態開始指定コマンドを受信したと判断された場合は(S1075;YES)、右打ち表示RHを実行中か否かを判断する(S1078)。そして、右打ち表示RHを実行中でない場合(S1078;NO)には、そのまま右打ち表示終了処理(S1070)を終了し、図25の演出制御処理(S980)に復帰する。これに対して、右打ち表示RHを実行中であれば(S1078;YES)、演出表示装置27の表示画面27aから右打ち表示RHを消去(「右方向を向いた矢印」を消去)した後(S1080)、右打ち表示終了処理(S1070)を終了し、図25の演出制御処理(S980)に復帰する。   Further, when starting the right-handed display end process (S1070), the CPU 220a determines whether or not a first gaming state start designation command has been received as shown in FIG. 28 (b) (S1075). If it is determined that the first gaming state start designation command has been received (S1075; YES), it is determined whether the right-handed display RH is being executed (S1078). If the right-handed display RH is not being executed (S1078; NO), the right-handed display end process (S1070) is terminated as it is, and the process returns to the effect control process (S980) of FIG. On the other hand, if the right-handed display RH is being executed (S1078; YES), the right-handed display RH is deleted from the display screen 27a of the effect display device 27 (the “arrow pointing rightward” is deleted). (S1080), the right-handed display end process (S1070) is terminated, and the process returns to the effect control process (S980) of FIG.

実施例2の遊技機によると、実施例1の効果に加えて以下の効果を得ることができる。すなわち、遊技球の発射態様に関する報知を行うか否かを決定するための抽選に当選して右打ち表示RHがなされた場合には、遊技者は遊技機から指示された通りに「右打ち」を行うことで、「小当りを集中的に発生させ、持ち球を増やしつつ大当りの発生を狙うこと」を確実に実行できる。逆に、抽選に落選し、右打ち表示RHがなされない場合には、遊技者は、大当り遊技終了後の特別図柄の変動表示回数が報知されないと、大当り遊技終了後の特別図柄の変動表示回数を認識することは困難なので、現在の遊技状態が第1遊技状態にあるのか第2遊技状態にあるのかを判断することが困難となる。よって、右打ち表示RHがなされない場合には、安全をみて右打ちを行わず(左打ちを行い)第2始動口17bへの入球を狙わないか、ギャンブル的に右打ちを行って第2始動口17bへの入球を狙うことになる。そして、実際の遊技状態が第2遊技状態であれば、小当り遊技を集中的に実行しながら大当り遊技の実行を狙うことができ、実際の遊技状態が第1遊技状態であれは、第2特別図柄の変動表示時間が長くなり、遊技が思い通りに進行しない状態となる。このように、右打ち表示(第2遊技状態報知)を行うか否かを抽選で決定するため、より遊技性が広がることになる。   According to the gaming machine of the second embodiment, the following effects can be obtained in addition to the effects of the first embodiment. That is, when a right-handed display RH is made by winning a lottery for determining whether or not to notify whether or not a game ball is fired, the player “right-handed” as instructed by the gaming machine. By doing this, it is possible to reliably execute “aim to generate big hits while intensively generating small hits and increasing the number of holding balls”. On the other hand, if the player loses the lottery and the right-handed display RH is not made, the player will not be informed of the number of times of display of the special symbol after the end of the jackpot game. Is difficult to recognize, it is difficult to determine whether the current gaming state is the first gaming state or the second gaming state. Therefore, when the right-handed display RH is not made, for the sake of safety, the right-handed is not performed (the left-handed is performed). 2 Aim to enter the starting port 17b. Then, if the actual gaming state is the second gaming state, it is possible to aim at the execution of the big hit game while intensively executing the small hit game, and if the actual gaming state is the first gaming state, The special symbol variation display time becomes longer, and the game does not proceed as expected. In this manner, since it is determined by lottery whether right-handed display (second gaming state notification) is performed, the gameability is further expanded.

つまり、遊技機の遊技状態や遊技球の発射態様に関する情報が遊技者に報知される場合には、遊技機の指示通りに遊技球を発射することで、小当り遊技を集中的に実行し、それにより持ち球を増やすことができ、遊技興趣を高めることができる。これに対して、遊技機の遊技状態や遊技球の発射態様に関する情報が遊技者に報知されない場合には、遊技状態が第2遊技状態であっても、普段(第1遊技状態)と同じような態様、すなわち「左打ち」によって遊技球を発射する可能性が高くなる。このように、実施例2では、右打ち表示(第2遊技状態報知)の実行の有無によって遊技結果が大きく左右されるという、遊技性を得ることになる。   In other words, when information about the gaming state of the gaming machine and the manner of launching the game ball is notified to the player, the small hit game is executed intensively by firing the game ball as instructed by the gaming machine, As a result, the number of possession balls can be increased and the game entertainment can be enhanced. On the other hand, when information regarding the gaming state of the gaming machine and the manner of launching the game ball is not notified to the player, even if the gaming state is the second gaming state, it is the same as usual (first gaming state). Therefore, the possibility of launching a game ball by “left-handed” increases. As described above, in the second embodiment, a game property is obtained in which a game result greatly depends on whether right-handed display (second game state notification) is executed.

次に、図29を用いて実施例2の変形例(以下、変形例1と称する)について説明する。実施例2では、第2当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選(振分抽選)によって、大当り図柄が「15R大当りの発生を示す大当り図柄(大当り図柄A)」、「8R大当りAの発生を示す大当り図柄(大当り図柄B)」若しくは「8R大当りBの発生を示す大当り図柄(以下、大当り図柄Cという。)」に決定される。また、第1当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選によっても、大当り図柄が「大当り図柄A」、「大当り図柄B」若しくは「大当り図柄C」に決定される。   Next, a modified example of the second embodiment (hereinafter referred to as a modified example 1) will be described with reference to FIG. In the second embodiment, when the result of the second winning / failing determination is a big hit, by random lottery (distribution lottery), the big hit symbol is “a big hit symbol indicating the occurrence of 15R big hit (big hit symbol A)”, “an occurrence of 8R big hit A Or a big hit symbol indicating the occurrence of an 8R big hit B (hereinafter referred to as a big hit symbol C). In addition, when the result of the first winning / failing determination is a big hit, the big hit symbol is determined to be a “big hit symbol A”, “big hit symbol B” or “big hit symbol C” also by random lottery.

ここで、15R大当りおよび8R大当りAの意義は実施例1と同様であり、何れの大当りに係る大当り遊技を実行した場合にも、当該大当り遊技の終了後に限定頻度設定フラグはセットされ、限定頻度カウンタに「300」がセットされる。これに対して、8R大当りBを生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「8回」の大当り遊技Bが実行されるが、当該「8R大当りB」の発生に基づく大当り遊技B(8R大当り遊技)が実行されても、限定頻度設定フラグはセットされず、限定頻度カウンタの値も「ゼロ」とされる。   Here, the significance of 15R jackpot and 8R jackpot A is the same as in the first embodiment, and when a jackpot game related to any jackpot is executed, the limited frequency setting flag is set after the jackpot game ends, and the limited frequency “300” is set in the counter. On the other hand, when the 8R big hit B is generated, the big hit game B with the number of executions of “round game” being “8 times” is executed, but the big hit game B based on the occurrence of the “8R big hit B” (8R big hit game) ) Is executed, the limited frequency setting flag is not set, and the value of the limited frequency counter is also set to “zero”.

この変形例1においては、15R大当り若しくは8R大当りAに係る大当り遊技の終了後に「右打ち表示」を実行するか否かを抽選によって決定する。これに対して、8R大当りBに係る大当り遊技の終了後においては「右打ち表示」を実行するか否の抽選を行わない(若しくは、当選率がゼロの抽選を行ってもよい。)。なお、図29中の「報知」の欄に「抽」は「右打ち表示」を実行するか否かの抽選を行うことを示し、同欄の「−」は「右打ち表示」を実行するか否かの抽選を行わないこと(若しくは、当選率がゼロの抽選を行うこと)を示している。   In the first modification, it is determined by lottery whether or not to execute “right-handed display” after the big hit game related to the 15R big hit or the 8R big hit A. On the other hand, after the big hit game relating to the 8R big hit B, the lottery for performing the “right-handed display” is not performed (or the lottery with a winning rate of zero may be performed). Note that “lottery” in the “notification” column in FIG. 29 indicates that a lottery is performed to determine whether or not to perform “right-handed display”, and “−” in the same column performs “right-handed display”. This means that the lottery for determining whether or not the lottery is performed (or the lottery with a winning rate of zero is performed).

変形例1では、15R大当り若しくは8R大当りAに係る大当り遊技の終了後において、特別図柄の変動表示開始時における限定頻度カウンタの値が「50〜1」の場合(大当り遊技終了後、251回目〜300回目の特別図柄の変動表示が行われるとき)に、遊技状態が第2遊技状態に設定されることなるが、抽選に当選して「右打ち表示」がなされるケース(以下、ケース1という。)と、抽選に落選して「右打ち表示」がなされないケース(以下、ケース2という。)とを生ずることなる。また、8R大当りBに係る大当り遊技の終了後においては、遊技状態が第2遊技状態に設定されることがないため、「右打ち表示」がなされないケース(以下、ケース3という。)となる。そして、変形例1では、このような多様なケースを生ずるため、遊技性が更に広がることになる。   In the first modification, after the big hit game related to 15R big hit or 8R big hit A, when the value of the limited frequency counter at the start of the special symbol variation display is “50 to 1” (after the big hit game ends, the 251st time ~ The game state is set to the second game state when the 300th special symbol variation display is performed), but the lottery is won and “right-handed display” is made (hereinafter referred to as case 1). )) And a case in which “Right-handed display” is not made due to a loss in the lottery (hereinafter referred to as case 2). In addition, after the big hit game related to the 8R big hit B, the gaming state is not set to the second gaming state, so that the “right-handed display” is not performed (hereinafter referred to as case 3). . And in the modification 1, since such various cases arise, game nature will spread further.

具体的に説明すると、ケース1において「右打ち表示」がなされると、遊技者は確信を持って右打ちを行い、遊技球を第2始動口17bに向けて発射し、小当り遊技を集中的に実行しながら大当り遊技の実行を狙うという遊技を楽しむことができる。また、ケース2若しくはケース3においては、遊技者は、大当り遊技終了後に行われた特別図柄の変動表示回数を自身で正確に数えていれば、遊技状態が第2遊技状態に設定されているか否かを判断することができるものの、変動表示回数が報知されないと遊技者は大当り遊技終了後の特別図柄の変動表示回数を認識することは困難なので、遊技状態が第2遊技状態に設定されているか否かを判断することも困難となる。この場合には、遊技者は第2始動口17bへの入球を狙わないか、感を頼りに第2始動口17bへの入球を狙うことになる。そして、このような多様なケースを生ずるため、遊技性が更に広がることになる。   More specifically, when “right-handed display” is made in case 1, the player makes a right-hand shot with certainty, launches the game ball toward the second starting port 17b, and concentrates the small hit game. It is possible to enjoy a game of aiming to execute a big hit game while executing the game. Also, in case 2 or case 3, if the player accurately counts the number of times the special symbol is changed after the big hit game, the game state is set to the second game state. However, it is difficult for the player to recognize the variable display count of the special symbol after the end of the big hit game unless the variable display count is notified, so whether the gaming state is set to the second gaming state. It is also difficult to determine whether or not. In this case, the player does not aim at entering the second starting port 17b or relies on the feeling to aim at entering the second starting port 17b. And since such various cases arise, gameability will spread further.

次に、実施例3の遊技機について説明する。この実施例3は大当り遊技終了後に大当り確率(当否判定の結果が大当りとなる確率)が高確率に変動する遊技機(確変機)への適用例を示す点と、第2遊技状態にて実行可能な特別図柄の変動表示回数が大当り発生時の大当り確率等に基づいて選択される点が実施例1および実施例2と異なる。ここで、大当り確率を所定の確率(例えば、低確率)に設定したり、所定の確率よりも高い確率(例えば、高確率)に設定可能する「確変機」の中には、次回の大当りを得ることが実質的に保障された確変機(保障機)の他に、大当りを得ることなく実行された当否判定の回数(ST回数)が特定回数となると、大当り確率を所定確率に戻す回数切り確変機(ST機)が存在する。そして、実施例3では、確変機として回数切り確変機(ST機)を例示している。   Next, a gaming machine according to the third embodiment will be described. This third embodiment shows an example of application to a gaming machine (probability changing machine) in which the jackpot probability (probability that the result of the success / failure determination is a jackpot) fluctuates after the jackpot game ends, and is executed in the second gaming state. The difference from the first and second embodiments is that the number of possible special symbol fluctuation displays is selected based on the jackpot probability at the time of jackpot occurrence. Here, in the “probability machine” that can set the big hit probability to a predetermined probability (for example, low probability) or can be set to a higher probability (for example, high probability) than the predetermined probability, In addition to the probability change machine (guarantee machine) that is practically guaranteed to be obtained, if the number of success / failure determinations (ST number) executed without obtaining a big hit becomes a specific number, the number of times to return the big hit probability to a predetermined probability is cut. There is a certainty machine (ST machine). The third embodiment exemplifies a time-variable probability changing machine (ST machine) as the probability changing machine.

実施例3の遊技機においては、図30に示すように、大当り確率が低確率(所定確率)に設定されている場合には、第1当否判定および第2当否判定の何れにおいても大当りを示す判定結果が導出される確率は「1/200」とされ、大当り確率が高確率に設定されている場合には、第1当否判定および第2当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は「1/20」とされる。   In the gaming machine of the third embodiment, as shown in FIG. 30, when the jackpot probability is set to a low probability (predetermined probability), the jackpot is shown in both the first hit determination and the second hit determination. The probability that the determination result is derived is “1/200”, and when the big hit probability is set to a high probability, the determination result indicating the big hit is obtained in both the first and second winning / nothing determinations. The derived probability is “1/20”.

実施例3においても、当否判定の結果が大当りの場合、特別図柄表示部62a(62a若しくは62b)に停止表示される大当り図柄が乱数抽選を用いて決定される。具体的には、第1当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選(振分抽選)によって、大当り図柄が「15R確変大当りの発生を示す大当り図柄(以下、確変図柄Aという。)」若しくは「8R確変大当りの発生を示す大当り図柄(以下、確変図柄Bという。)」に決定される。また、第2当否判定の結果が大当りの場合も、乱数抽選によって、大当り図柄が「確変図柄A」若しくは「確変図柄B」に決定される。   Also in the third embodiment, when the determination result is a big hit, the big hit symbol to be stopped and displayed on the special symbol display unit 62a (62a or 62b) is determined using a random number lottery. Specifically, when the result of the first winning / failing determination is a big hit, the big hit symbol indicating that the 15R probability variation big hit is generated (hereinafter, referred to as a probability variation symbol A) or “by random lottery (distribution lottery)” or “ The jackpot symbol indicating the occurrence of 8R probability variation jackpot (hereinafter referred to as probability variation symbol B) "is determined. Further, even when the result of the second winning / failing determination is a big hit, the big hit symbol is determined to be “probable variation symbol A” or “probability variation symbol B” by random number lottery.

図30に示すように、「15R確変大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「15回」の大当り遊技Aが実行され、「8R確変大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「8回」の大当り遊技Bが実行される。また、何れの大当りを生じても、対応する大当り遊技の終了後には限定頻度設定フラグがセット(ONに設定)され、限定頻度カウンタに上限値(初期値)の「120」がセットされる。そして、大当り遊技の終了後に特別図柄の変動表示が実行される度(変動表示が終了する度)に限定頻度カウンタのカウント値は「−1」され(1デクリメントされ)、限定頻度カウンタのカウント値が「N(120よりも小さい自然数)」になると、遊技状態は第1遊技状態から第2遊技状態に移行する。この後、特別図柄の変動表示が実行される度に限定頻度カウンタのカウント値は「−1」され(1デクリメントされ)、限定頻度カウンタのカウント値が「ゼロ」になると、遊技状態は第2遊技状態から第1遊技状態に移行する。   As shown in FIG. 30, when “15R probability variable big hit” occurs, “round game” is executed “15 times” big hit game A is executed, and when “8R probability variable big hit” occurs, “round game” is executed. "8 times" of big hit game B is executed. In addition, regardless of which jackpot occurs, after the corresponding jackpot game is over, the limited frequency setting flag is set (set to ON), and the upper limit (initial value) “120” is set to the limited frequency counter. The count value of the limited frequency counter is decremented by “−1” (decremented by 1) every time the variation display of the special symbol is executed after the end of the big hit game (the variation display is completed), and the count value of the limited frequency counter is counted. Becomes “N (natural number smaller than 120)”, the gaming state shifts from the first gaming state to the second gaming state. After this, every time the special symbol variation display is executed, the count value of the limited frequency counter is “−1” (decremented by 1), and when the count value of the limited frequency counter becomes “zero”, the gaming state is the second. Transition from the gaming state to the first gaming state.

ここで、「N(自然数)」は第2遊技状態にて実行可能な特別図柄の変動表示回数を示す数値(以下、「N値」という。)であり、大当り発生時の大当り確率と、大当りを発生させる際に変動表示していた特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)とに基づいて設定される。具体的には、図31(a)に示すように、変動表示していた特別図柄が第1特別図柄である場合には、大当り発生時の大当り確率が低確率であるか高確率であるかを問わずに、「N値」が「30回」に設定される確率は「50%」、「N値」が「60回」に設定される確率は「25%」、「N値」が「90回」に設定される確率は「25%」となる。   Here, “N (natural number)” is a numerical value (hereinafter referred to as “N value”) indicating the number of times the special symbol can be changed in the second gaming state (hereinafter referred to as “N value”). It is set based on the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) that was variably displayed when generating. Specifically, as shown in FIG. 31 (a), when the special symbol that has been variably displayed is the first special symbol, whether the big hit probability when the big hit occurs is low probability or high probability Regardless of the above, the probability that the “N value” is set to “30 times” is “50%”, the probability that the “N value” is set to “60 times” is “25%”, and the “N value” is The probability set to “90 times” is “25%”.

これに対して、図31(b)に示すように、変動表示していた特別図柄が第2特別図柄である場合には、大当り発生時の大当り確率が低確率であると「N値」が「ゼロ回」に設定される確率が「100%」となり、大当り発生時の大当り確率が高確率であると「N値」が「60回」に設定される確率と、「90回」に設定される確率が何れも「50%」となる。このように、大当り確率が低確率である場合には、第2始動口17bに遊技球を入球させて第2特別図柄を変動表示させて大当りを発生させても、大当り遊技の終了後において遊技状態が第2遊技状態に設定されることはない(図34を参照)。このように、大当り確率が低確率である場合には、第1始動口17aに遊技球を入球させて第1特別図柄を変動表示させることが得策である(図34を参照)。一方、大当り確率が高確率である場合、大当り遊技の終了後において第2遊技状態の継続回数が多く設定される可能性が高くなるため、第2始動口17bに遊技球を入球させて第2特別図柄を変動表示させることが得策となる(図34を参照)。   On the other hand, as shown in FIG. 31 (b), when the special symbol that has been variably displayed is the second special symbol, if the big hit probability when the big hit occurs is low, the “N value” is The probability of being set to “zero times” is “100%”, and when the jackpot probability at the time of jackpot occurrence is high, the probability that “N value” is set to “60 times” and “90 times” are set. The probability of being played is “50%”. In this way, when the big hit probability is low, even if a big hit is generated by causing a game ball to enter the second start port 17b and variably displaying the second special symbol, The gaming state is not set to the second gaming state (see FIG. 34). As described above, when the big hit probability is low, it is advisable to cause a game ball to enter the first start port 17a and display the first special symbol in a variable manner (see FIG. 34). On the other hand, if the jackpot probability is high, there is a high possibility that the second game state will continue to be set after the jackpot game ends. It is a good idea to display 2 special symbols in a variable manner (see FIG. 34).

また、実施例3においても、図7に示すように、遊技機1の遊技状態が第1遊技状態および第2遊技状態の何れであっても、第1当否判定において小当りを示す判定結果が導出される確率は「ゼロ」とされ、第2当否判定において小当りを示す判定結果が導出される確率は「198/200」とされている。そして、第2当否判定の結果が小当りの場合、第2特別図柄表示部62bに停止表示される図柄が小当り図柄に決定される。   Also in the third embodiment, as shown in FIG. 7, even if the gaming state of the gaming machine 1 is either the first gaming state or the second gaming state, the determination result indicating the small hit in the first win / fail determination is as follows. The probability of deriving is “zero”, and the probability of deriving the determination result indicating the small hit in the second success / failure determination is “198/200”. When the result of the second determination is a small hit, the symbol that is stopped and displayed on the second special symbol display unit 62b is determined as the small hit symbol.

そして、実施例3では、何れの大当りを発生しても対応する大当り遊技の終了後に確率変動手段(後述する。)が作動し、大当り確率が高確率とされる状態(高確率状態)となる。この高確率状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される当否判定(特別図柄変動遊技)の累積回数が「120回」になるまで継続される。つまり、実施例3の遊技機は、大当り遊技の終了後において、次回の大当りが発生するまで高確率状態は保障されておらず、大当りを得ることなく実行された当否判定の回数(ST回数)が120回になると当否判定の結果が大当りとなる確率が低確率に戻される。   In the third embodiment, the probability changing means (described later) is activated after the corresponding jackpot game is ended regardless of which jackpot is generated, and the jackpot probability becomes a high probability state (high probability state). . This high-probability state is continued until the cumulative number of success / failure determinations (special symbol variation game) executed without generating a big hit after the end of the big hit game reaches “120”. That is, in the gaming machine of the third embodiment, after the jackpot game is over, the high probability state is not guaranteed until the next jackpot occurs, and the number of times of determination of success / failure (ST count) executed without getting the jackpot. When the number reaches 120 times, the probability that the result of the determination is a big hit is returned to a low probability.

次に実施例3の特別図柄遊技処理(S300)に関して実施例1の特別図柄遊技処理(S300)との相違点を中心に説明する。実施例3の特別図柄遊技処理(S300)においては、図32に示すように、S378の処理に続いてS379の処理に移行し、確変フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し(S379)、セットされていない場合は(S379;NO)、そのままS380の処理に移行し、セットされている場合は(S379;YES)、確変フラグを解除(OFFに設定)する処理(S379c)を行った後、S380の処理に移行する。S380以降の処理に関しては実施例1と同様である。ここで、確変フラグは、大当り確率が高確率に設定される状態(高確率状態)にあること(確率変動機能が作動していること)を示すフラグである。   Next, the special symbol game process (S300) of the third embodiment will be described focusing on the differences from the special symbol game process (S300) of the first embodiment. In the special symbol game process (S300) of the third embodiment, as shown in FIG. 32, the process proceeds to the process of S379 following the process of S378, and it is determined whether or not the probability variation flag is set (set to ON). If it is not set (S379; NO), the process proceeds to S380 as it is. If it is set (S379; YES), the probability variation flag is canceled (set to OFF) (S379c). ), The process proceeds to S380. The processes after S380 are the same as those in the first embodiment. Here, the probability variation flag is a flag indicating that the jackpot probability is in a state (high probability state) where the probability of hitting is set to a high probability (the probability variation function is operating).

次に、図32のS352の処理で否定的な判断がなされる場合(S352;NO)と、「小当り遊技フラグ」をセットした場合(S360)の処理について説明する。これらの場合には、S384の処理に移行して確変フラグがセット(ONに設定)されているか否かが判断される(S384)。そして、確変フラグが解除(OFFに設定)されている場合(S384;NO)、そのままのS390の処理に移行する。一方、確変フラグがセット(ONに設定)されている場合(S384;YES)、確変カウンタの値を「−1」する処理(S386)を行った後、確変カウンタの値が「ゼロ」になったか否かを判断する(S387)。ここで、「確変カウンタ」は高確率状態で行われる当否判定の実行回数(特別図柄の変動表示の実行回数)を計数するためのものであり、実行回数(特別図柄の変動表示の実行回数)が予め定められた回数(120回)になると、以後の当否判定が低確率で行われる。つまり、実施例3では大当り遊技の終了に伴い「確変カウンタ」に初期値(120)がセットされ、特別図柄の変動表示が1回行われる毎の「確変カウンタ」の値が「−1」され、この「確変カウンタ」の値が「ゼロ」になると、以後の当否判定が低確率で行われる。   Next, a description will be given of processing when a negative determination is made in the processing of S352 in FIG. 32 (S352; NO) and when “small hit game flag” is set (S360). In these cases, the process proceeds to S384, and it is determined whether or not the probability variation flag is set (set to ON) (S384). When the probability variation flag is released (set to OFF) (S384; NO), the process proceeds to S390 as it is. On the other hand, when the probability variation flag is set (set to ON) (S384; YES), the probability variation counter value becomes “zero” after performing the process (S386) of “−1” the probability variation counter value. It is determined whether or not (S387). Here, the “probability change counter” is used for counting the number of executions of the success / failure determination performed in a high probability state (the number of executions of the special symbol variation display), and the number of executions (the number of executions of the special symbol variation display). Is a predetermined number of times (120 times), the subsequent determination of success / failure is performed with a low probability. That is, in the third embodiment, the initial value (120) is set in the “probability variation counter” with the end of the big hit game, and the value of the “probability variation counter” is decremented by “−1” every time the special symbol variation display is performed once. When the value of the “probability change counter” becomes “zero”, the subsequent determination is made with a low probability.

そして、「ゼロ」になっていない場合(S387;NO)、そのままS390の処理に移行する。これに対して、確変カウンタの値が「ゼロ」になったと判断される場合(S387;YES)、確変フラグを解除(OFFに設定)する処理(S388)を行った後、S390の処理に移行する。S390以降の処理は実施例1の特別図柄遊技処理(S300)と同様である。   If it is not “zero” (S387; NO), the process proceeds to S390 as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the probability variation counter has become “zero” (S387; YES), after performing the processing (S388) for canceling the probability variation flag (set to OFF), the process proceeds to S390. To do. The process after S390 is the same as the special symbol game process (S300) of the first embodiment.

また、実施例3の大当り遊技処理(S600)は図33に基づいて実行されるが、当該大当り遊技処理(S600)は、S612の処理で肯定的に判断された後の処理に相違点が存在することを除いて、実施例1の大当り遊技処理(S600、図23を参照)と同様である。このため、以下、S612の処理で肯定的に判断された後の処理についてのみ説明する。   Further, the jackpot game process (S600) of the third embodiment is executed based on FIG. 33, but the jackpot game process (S600) has a difference in the process after the positive determination is made in the process of S612. Except for this, it is the same as the jackpot game process of the first embodiment (S600, see FIG. 23). For this reason, only the processing after the positive determination is made in the processing of S612 will be described below.

S612の処理において「大当り遊技」の終了条件が成立したと判断される場合(S612;YES)、「大当り遊技フラグ」を解除(OFFに設定)した後(S620)、大当り発生時の状態を取得する(S622)。このS622の処理では、大当り発生時の大当り確率と、大当りを発生させる際に変動表示していた特別図柄の種類を特定する情報等が取得される。そして、限定頻度設定フラグをセット(ONに設定)する処理を行った後(S624)、限定頻度カウンタに「120」をセットする処理と、前述の「N値」を設定する処理とを行う(S625)。ここで、「N値」は前述のように第2遊技状態にて実行可能な特別図柄の変動表示回数を示す数値であるが、S622の処理で取得した情報(大当り発生時の大当り確率と変動表示していた特別図柄の種類を特定する情報)を考慮して「N値」を決定するためのテーブル(図31)を選択し、当該選択されるテーブル(図31)を用いた乱数抽選によって選択される。そして、S625の処理を行うと、確変フラグをセット(ONに設定)する処理(S628)と、確変カウンタに「120」をセットする処理(S635)とを行った後、大当り遊技処理(S600)を終了する。   If it is determined in the process of S612 that the “big hit game” end condition has been satisfied (S612; YES), after the “big hit game flag” is released (set to OFF) (S620), the state at the time of occurrence of the big hit is acquired. (S622). In the process of S622, the jackpot probability at the time of occurrence of the jackpot, information for specifying the type of special symbol that has been variably displayed when the jackpot is generated, and the like are acquired. Then, after performing the process of setting (setting ON) the limited frequency setting flag (S624), the process of setting “120” to the limited frequency counter and the process of setting the above-mentioned “N value” are performed ( S625). Here, the “N value” is a numerical value indicating the number of times the special symbol can be changed in the second gaming state as described above, but the information obtained in the process of S622 (the jackpot probability and the fluctuation when the jackpot occurs) The table (FIG. 31) for determining the “N value” is selected in consideration of the information indicating the type of the special symbol that has been displayed, and random number lottery using the selected table (FIG. 31) is performed. Selected. Then, when the process of S625 is performed, after performing the process of setting the probability variation flag (set to ON) (S628) and the process of setting “120” to the probability variation counter (S635), the big hit game process (S600) Exit.

実施例3の遊技機によると、実施例1の効果に加えて以下の効果を得ることができる。すなわち、実施例3では、第2遊技状態にて実行可能な特別図柄の変動表示回数を、大当り発生時の大当り確率と、大当りを発生させる際に変動表示していた特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)に基づいて設定するため、遊技性を更に一層広げることができる。この点について図31および図34を用いて更に具体的に説明すると、大当り確率が低確率のときに、右領域11Rに向かって遊技球を発射し、第2始動入賞に基づいて大当り(所謂「初当り」)を発生しても、大当り遊技終了後に遊技状態が第2遊技状態に設定されることはないため{図34(a)を参照}、大当り遊技終了後に小当り遊技を集中的に実行することはできない。つまり、大当り確率が低確率のときには、右打ちして第2始動入賞に基づき大当り(初当り)を発生させてしまうと、遊技状態が第2遊技状態に設定されることはないため、得策でない。   According to the gaming machine of the third embodiment, in addition to the effects of the first embodiment, the following effects can be obtained. That is, in the third embodiment, the number of special symbols that can be changed in the second gaming state is displayed with the probability of jackpot when the jackpot is generated and the type of the special symbol that is variably displayed when the jackpot is generated (the first symbol). Since it sets based on a special symbol and a 2nd special symbol), game nature can be expanded further. This point will be described in more detail with reference to FIG. 31 and FIG. 34. When the big hit probability is low, the game ball is launched toward the right region 11R, and the big hit (the so-called "" Even if the first hit ") occurs, the gaming state is not set to the second gaming state after the end of the big hit game {see FIG. 34 (a)}. It cannot be executed. In other words, when the big hit probability is low, if the player hits the right and generates a big hit (first hit) based on the second start winning, the gaming state will not be set to the second gaming state, so it is not a good idea. .

逆に、大当り確率が高確率のときには、第2始動入賞に基づいて大当りを発生させる方が、第1始動入賞に基づいて大当りを発生させるよりも、「N値」として大きな値(「60回」若しくは「90回」)が設定される可能性が高くなる{図34(c)および(d)を参照}。このため、大当り確率が高確率のときは、第2始動入賞に基づいて大当りを発生させる方が、第1始動入賞に基づいて大当りを発生させるよりも遊技者にとって有利である。ここで、実施例3の遊技機では、大当り確率が低確率のときに大当り(初当り)を発生すると、大当り遊技終了後に限定頻度カウンタに「120」という値がセットされる。そして、この大当り(初当り)後に限定頻度カウンタに正数値がセットされている状態で、第2始動入賞に基づいて大当りを発生させると、遊技者にとって有利な結果が得られる。このように初当りの前後において、第1始動入賞に基づいて大当りを発生させる場合の有利度と、第2始動入賞に基づいて大当りを発生させる場合の有利度が逆転することになる。   On the other hand, when the big hit probability is high, generating a big hit based on the second start winning is larger than the “N value” (“60 times”) than generating the big hit based on the first starting win. Or “90 times”) is likely to be set {see FIG. 34 (c) and (d)}. For this reason, when the jackpot probability is high, it is more advantageous for the player to generate a jackpot based on the second start winning than to generate a jackpot based on the first starting winning. Here, in the gaming machine of the third embodiment, when a big hit (initial hit) is generated when the big hit probability is low, a value of “120” is set in the limited frequency counter after the big hit game ends. Then, if a big hit is generated based on the second start winning in a state where a positive value is set in the limited frequency counter after this big hit (initial hit), a result advantageous to the player is obtained. Thus, before and after the first win, the advantage when generating a big hit based on the first start win and the advantage when generating a big win based on the second start win are reversed.

以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の範囲を逸脱しない限り、特許請求の範囲において本発明を特定するための記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。   The embodiment of the present invention has been described above, but the present invention is not limited to this, and is limited to the description for specifying the present invention in the scope of the claims unless departing from the scope of the present invention. However, it is possible to appropriately add an improvement based on the knowledge that a person skilled in the art normally has, and to the extent that a person skilled in the art can easily replace them.

すなわち、各実施例では、第1始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値と、第2始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値を、各判定用乱数値の記憶順に処理(始動入賞を生じた順に処理)する態様を例示した。但し、第1始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値(以下、前者という。)と、第2始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値(以下、後者という。)とが記憶された状況の下では、前者が優先的に処理される態様や後者が優先的に処理される態様を例示することもできる。   That is, in each embodiment, the random number value for determination acquired based on the first start prize and the random number value for determination acquired based on the second start prize are processed in the order in which the random number values for determination are stored (start An example of processing in the order in which a prize is generated is illustrated. However, a determination random number value (hereinafter referred to as the former) acquired based on the first start prize and a determination random value (hereinafter referred to as the latter) acquired based on the second start prize are stored. Under such circumstances, a mode in which the former is preferentially processed and a mode in which the latter is preferentially processed can be exemplified.

また、図35の変形例2のように大当り発生時に決定される大当り図柄に基づいて、所定回数(第2遊技状態を開始させる限定頻度カウンタのカウント値)を予め定められた複数種の回数のうちの何れかに設定することとしてもよい。例えば、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が大当りの場合、乱数抽選(振分抽選)によって、大当り図柄が「大当り図柄P」、「大当り図柄Q」、「大当り図柄R」若しくは「大当り図柄S」に決定されるものとする。この場合において、「大当り図柄P」が停止表示されることに基づく大当り遊技を終了した場合には、特別図柄の変動表示開始時における限定頻度カウンタのカウント値が「300〜51」のとき(大当り遊技終了後、1回目〜250回目の特別図柄の変動表示が行われる間)に「第1遊技状態」を実行し、同カウント値が「50」になると同カウント値が「ゼロ」になるまで(大当り遊技終了後、251回目〜300回目の特別図柄の変動表示が行われる間)「第2遊技状態」を実行する。また、「大当り図柄Q」が停止表示されることに基づく大当り遊技を終了した場合には、特別図柄の変動表示開始時における限定頻度カウンタのカウント値が「300〜76」のとき(大当り遊技終了後、1回目〜225回目の特別図柄の変動表示が行われる間)に「第1遊技状態」を実行し、同カウント値が「75」になると同カウント値が「ゼロ」になるまで(大当り遊技終了後、226回目〜300回目の特別図柄の変動表示が行われる間)「第2遊技状態」を実行する。また、「大当り図柄R」が停止表示されることに基づく大当り遊技を終了した場合には、特別図柄の変動表示開始時における限定頻度カウンタのカウント値が「300〜101」のとき(大当り遊技終了後、1回目〜200回目の特別図柄の変動表示が行われる間)に「第1遊技状態」を実行し、同カウント値が「100」になると同カウント値が「ゼロ」になるまで(大当り遊技終了後、201回目〜300回目の特別図柄の変動表示が行われる間)「第2遊技状態」を実行する。更に、「大当り図柄S」が停止表示されることに基づく大当り遊技を終了した場合には、特別図柄の変動表示開始時における限定頻度カウンタのカウント値が「300〜151」のとき(大当り遊技終了後、1回目〜150回目の特別図柄の変動表示が行われる間)に「第1遊技状態」を実行し、同カウント値が「150」になると同カウント値が「ゼロ」になるまで「第2遊技状態」を実行する。   In addition, based on the big hit symbol determined when the big hit occurs as in Modification 2 of FIG. 35, the predetermined number of times (the count value of the limited frequency counter for starting the second gaming state) is set to a predetermined number of times. It may be set to any one of them. For example, if the result of the winning / non-winning determination (first winning / non-winning determination, second winning / non-winning determination) is a big hit, the big hit symbol is “big hit symbol P”, “big hit symbol Q”, “big hit symbol R” by random lottery (allocation lottery) "Or" hit symbol S ". In this case, when the big hit game based on the fact that the “big hit symbol P” is stopped and displayed, the count value of the limited frequency counter at the start of the special symbol variable display is “300 to 51” (the big hit symbol After the game ends, during the first to 250th special symbol variation display), the “first gaming state” is executed, and when the count value becomes “50”, the count value becomes “zero”. The “second game state” is executed (while the 251st to 300th special symbol variation display is performed after the big hit game ends). Further, when the big hit game based on the fact that the “big hit symbol Q” is stopped and displayed, the count value of the limited frequency counter at the start of the special symbol variable display is “300 to 76” (the big hit game ends) After that, during the first to 225th special symbol variation display, the “first gaming state” is executed. When the count value becomes “75”, the count value becomes “zero” (big hit) After the game ends, the “second game state” is executed while the 226th to 300th special symbol variation display is performed. Further, when the big hit game based on the fact that the “big hit symbol R” is stopped and displayed, the count value of the limited frequency counter at the start of the special symbol variable display is “300 to 101” (the big hit game ends) After that, during the first to 200th special symbol variation display, the “first gaming state” is executed. When the count value reaches “100”, the count value becomes “zero” (big hit) After the game ends, the “second gaming state” is executed while the 201-300th special symbol variation display is performed. Further, when the big hit game based on the fact that the “big hit symbol S” is stopped and displayed, the count value of the limited frequency counter at the start of the special symbol variation display is “300 to 151” (the big hit game ends) (After the first to 150th special symbol variation display is performed), the “first gaming state” is executed. When the count value becomes “150”, the “first game state” is increased until the count value becomes “zero”. "2 gaming state" is executed.

この変形例2においては、「所定回数」を複数種の回数から決定し、第2遊技状態の開始時期と、第2遊技状態の継続期間(N値)の多様化を図ることができるため、より多様な遊技性を実現できる。この場合、第2遊技状態の継続期間(N値)が長く設定されると、小当り遊技を集中的に実行可能な期間が長くなるため、遊技興趣を更に高めることができる。   In the second modification, the “predetermined number” can be determined from a plurality of types of times, and the start timing of the second gaming state and the duration (N value) of the second gaming state can be diversified. More diverse gameplay can be realized. In this case, if the duration (N value) of the second gaming state is set to be long, the period during which the small hit game can be executed intensively becomes longer, so that the gaming interest can be further enhanced.

また、図36の変形例3のように大当り発生時に決定される大当り図柄に基づいて、限定頻度フラグをセット(ON設定)する際に限定頻度カウンタにセットする初期値を、予め定められた複数種の中から決定することとしてもよい。これによっても、所定回数(第2遊技状態を開始させる限定頻度カウンタのカウント値)を複数種の回数のうちの何れかに決定することとできる。例えば、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が大当りの場合、乱数抽選(振分抽選)によって、大当り図柄が「大当り図柄V」、「大当り図柄W」、「大当り図柄X」若しくは「大当り図柄Y」に決定されるものとする。この場合において、「大当り図柄V」が停止表示されることに基づく大当り遊技を終了した場合には限定頻度カウンタに初期値「150」を、「大当り図柄W」が停止表示されることに基づく大当り遊技を終了した場合には限定頻度カウンタに初期値「200」を、「大当り図柄X」が停止表示されることに基づく大当り遊技を終了した場合には限定頻度カウンタに初期値「250」を、「大当り図柄Y」が停止表示されることに基づく大当り遊技を終了した場合には限定頻度カウンタに初期値「300」を、それぞれセットするものとする。そして、何れの場合も、特別図柄の変動表示開始時における限定頻度カウンタのカウント値が「初期値〜51」のときに第1遊技状態を実行し、限定頻度カウンタのカウント値が「50」になると同カウント値が「ゼロ」になるまで(限定頻度カウンタのカウント値が「50〜1」のときに)「第2遊技状態」を実行する。そして、同カウント値が「ゼロ」になると「第1遊技状態」を実行するものとする。この変形例3においても、「所定回数(大当り後に第2遊技状態を開始するまでに実行する変動表示の回数)」を複数種の回数から決定し、第2遊技状態の開始時期の多様化を図ることができるため、より多様な遊技性を実現できる。   Further, as in Modification 3 of FIG. 36, a plurality of predetermined initial values to be set in the limited frequency counter when the limited frequency flag is set (ON setting) based on the big hit symbol determined when the big hit occurs. It may be determined from among the species. This also makes it possible to determine the predetermined number of times (the count value of the limited frequency counter for starting the second gaming state) as one of a plurality of types of times. For example, in the case where the result of the hit / fail judgment (first hit / no-go determination, second hit / no-go determination) is a big hit, the big hit symbol is “big hit symbol V”, “big hit symbol W”, “big hit symbol X” by random lottery (distribution lottery). ”Or“ Big hit symbol Y ”. In this case, when the big hit game based on the fact that the “big hit symbol V” is stopped and displayed, the initial value “150” is displayed in the limited frequency counter, and the big hit based on the fact that the “big hit symbol W” is stopped and displayed. When the game is ended, the initial value “200” is displayed in the limited frequency counter, and when the big hit game based on the fact that the “big hit symbol X” is stopped is displayed, the initial value “250” is set in the limited frequency counter. When the big hit game based on the fact that the “big hit symbol Y” is stopped and displayed, the initial value “300” is set to the limited frequency counter. In any case, the first gaming state is executed when the count value of the limited frequency counter at the start of the variable symbol display of the special symbol is “initial value to 51”, and the count value of the limited frequency counter is set to “50”. Then, the “second gaming state” is executed until the count value becomes “zero” (when the count value of the limited frequency counter is “50 to 1”). When the count value becomes “zero”, the “first gaming state” is executed. Also in the third modification example, the “predetermined number of times (the number of times of variable display executed before starting the second gaming state after the big hit)” is determined from a plurality of types of times, and the start timing of the second gaming state is diversified Since it can be achieved, more diverse game play can be realized.

なお、変形例3においては、大当り図柄の他に、大当りを発生させる際に変動表示していた特別図柄の種類(第1特別図柄であったか、第2特別図柄であったか)に基づいて所定回数を決定してもよい。   In Modification 3, in addition to the jackpot symbol, the predetermined number of times is determined based on the type of the special symbol that was variably displayed when the jackpot was generated (whether it was the first special symbol or the second special symbol). You may decide.

また、各実施例では、図37(a)に示すように大当り遊技を終了すると、限定頻度設定フラグをセット(ONに設定)して第1遊技状態を実行し、限定頻度カウンタのカウント値が所定値(「50」)になると、遊技状態を第2遊技状態に設定し、限定頻度カウンタのカウント値が「ゼロ」になると遊技状態を第1遊技状態に戻す態様を例示した。つまり、遊技状態を一旦第1遊技状態から第2遊技状態に移行させ、限定頻度カウンタのカウント値が「ゼロ」になると遊技状態を第1遊技状態に戻す態様を例示したが、第2遊技状態の設定態様はこれに限定されない。例えば、図37(b)に示す変形例4のように、限定頻度設定フラグがセット(ONに設定)されているときに、第1遊技状態と第2遊技状態とを繰り返して設定することとしてもよい。すなわち、限定頻度設定フラグがセット(ONに設定)されている間に、第2遊技状態となる期間を少なくとも1回設ければよいし、第2遊技状態となる期間を細分化してもよい。   In each embodiment, as shown in FIG. 37 (a), when the big hit game ends, the limited frequency setting flag is set (set to ON), the first gaming state is executed, and the count value of the limited frequency counter is An example is given in which the gaming state is set to the second gaming state when the predetermined value (“50”) is reached, and the gaming state is returned to the first gaming state when the count value of the limited frequency counter becomes “zero”. In other words, the mode in which the gaming state is once shifted from the first gaming state to the second gaming state and the gaming state is returned to the first gaming state when the count value of the limited frequency counter becomes “zero” is exemplified. The setting mode is not limited to this. For example, as in Modification 4 shown in FIG. 37 (b), when the limited frequency setting flag is set (set to ON), the first gaming state and the second gaming state are set repeatedly. Also good. That is, while the limited frequency setting flag is set (set to ON), the period for entering the second gaming state may be provided at least once, or the period for entering the second gaming state may be subdivided.

また、図37(c)に示す変形例5および図37(d)に示す変形例6のように、大当り遊技が終了した直後の遊技状態を第1遊技状態とすることなく、第2遊技状態を設定してもよい。この場合、変形例5に示すように、限定頻度設定フラグがセット(ONに設定)されている間において、第2遊技状態を終了すると遊技状態を第1遊技状態に設定してもよいし、変形例6示すように、限定頻度カウンタのカウント値が「ゼロ」になるまで第2遊技状態を継続してもよい。なお、変形例5において、遊技状態を第2遊技状態に設定した後、所定回数の特別図柄の変動表示が行われた後に遊技状態を第1遊技状態に設定する場合には、当該設定された第1遊技状態をカウント値が「ゼロ」になるまで継続してもよいし、カウント値が「ゼロ」になる前に再度、遊技状態を第2遊技状態に設定してもよい。   Further, as in Modification 5 shown in FIG. 37 (c) and Modification 6 shown in FIG. 37 (d), the game state immediately after the big hit game is ended is not changed to the first game state, and the second game state. May be set. In this case, as shown in the modified example 5, while the limited frequency setting flag is set (set to ON), the gaming state may be set to the first gaming state when the second gaming state is ended, As shown in the sixth modification, the second gaming state may be continued until the count value of the limited frequency counter becomes “zero”. In the fifth modification example, when the gaming state is set to the first gaming state after the gaming state is set to the second gaming state and then the predetermined symbol variation display is performed a predetermined number of times, the setting is made. The first gaming state may be continued until the count value becomes “zero”, or the gaming state may be set to the second gaming state again before the count value becomes “zero”.

更に、各実施例では演出表示装置27を液晶表示装置で構成する態様を例示したが、図38に示す「回転ドラムを用いた表示装置(以下、ドラム式表示装置27Gという。)」、図39(a)に示す「7セグメントLEDを用いた表示装置27H」、図39(b)に示す「LEDで構成されるドットをマトリックス状に並べて構成される表示装置(ドットマトリックスLED表示装置27I)」等の他の形式の表示装置によって演出表示装置27を構成してもよい。   Further, in each of the embodiments, the aspect in which the effect display device 27 is configured by a liquid crystal display device has been exemplified. However, FIG. 38 shows a “display device using a rotating drum (hereinafter referred to as a drum-type display device 27G)”, FIG. "Display device 27H using 7-segment LED" shown in (a), "Display device configured by arranging dots composed of LEDs in a matrix (dot matrix LED display device 27I)" shown in Fig. 39 (b) The effect display device 27 may be configured by other types of display devices.

ここで、ドラム式表示装置27Gとして略水平な回転軸を有する複数の回転ドラム27L、27M、27Rと、回転ドラム27L、27M、27R毎に設けられたモータ(例えば、ステッピングモータ)と、個々の回転ドラム27L、27M、27Rの内側に回転不能な状態に配置されるバックライト27Bと、を備える。また、個々の回転ドラム27L、27M、27Rの外周は「1」〜「9」の算用数字が、当該外周を周回(回転軸回りに周回)するように表示されている。そして、サブ制御基板220のCPU220aは図柄変動開始時コマンドを受信すると、主制御部200Aにおいて実行された当否判定の結果を、受信した図柄変動開始時コマンド(変動パターン指定コマンドや特別図柄停止情報指定コマンド等)に基づいて判断し、回転ドラム27L、27M、27Rを用いた演出パターンを設定する。また、回転ドラム27L、27M、27Rを停止されて表示する停止図柄をセットする。そして、サブ制御基板220のCPU220aはモータを駆動して回転ドラム27L、27M、27Rの回転を開始させる。   Here, as the drum type display device 27G, a plurality of rotating drums 27L, 27M, and 27R having a substantially horizontal rotating shaft, a motor (for example, a stepping motor) provided for each of the rotating drums 27L, 27M, and 27R, And a backlight 27B arranged in a non-rotatable state inside the rotary drums 27L, 27M, 27R. In addition, the outer peripheries of the individual rotating drums 27L, 27M, and 27R are displayed so that arithmetic numbers “1” to “9” circulate around the perimeter (around the rotation axis). Then, when the CPU 220a of the sub-control board 220 receives the symbol variation start command, the result of the determination of whether or not it is executed in the main control unit 200A is changed to the received symbol variation start command (variation pattern designation command or special symbol stop information designation). Based on the command, etc.) and an effect pattern using the rotary drums 27L, 27M, 27R is set. In addition, a stop symbol for stopping and displaying the rotary drums 27L, 27M, and 27R is set. Then, the CPU 220a of the sub control board 220 drives the motor to start the rotation of the rotating drums 27L, 27M, and 27R.

回転を開始した回転ドラム27L、27M、27Rの回転位置は、それぞれに設けられたドラムセンサで把握され、残りの回転時間から「セットされた図柄」で停止させるために必要な回転数を算出し、回転ドラム27L、27M、27Lの回転速度を減速する。そして、主制御部200Aから送信される図柄停止コマンドを受信したと判断すると、受信した図柄停止コマンドを演出表示制御部222Aに転送し、演出表示装置27における演出図柄の変動表示を停止させ、図柄変動演出を終了させる。このとき、回転ドラム27L、27M、27Lに仮想的に設定される有効ラインL1上に大当り図柄(例えば、「7、7、7」)が表示されると大当りが、当該有効ラインL1上に小当り図柄(例えば、「1、2、3」)が表示されると小当りが、当該有効ラインL1上に外れ図柄(例えば、「5、2、3」)が表示されると外れが、それぞれ発生する。   The rotational positions of the rotating drums 27L, 27M, and 27R that have started rotating are grasped by the drum sensors provided in the respective rotating drums, and the number of rotations required to stop at the “set symbol” is calculated from the remaining rotating time. The rotational speeds of the rotary drums 27L, 27M, and 27L are reduced. When it is determined that the symbol stop command transmitted from the main control unit 200A has been received, the received symbol stop command is transferred to the effect display control unit 222A, and the effect symbol display on the effect display device 27 is stopped. The variation production is ended. At this time, if a big hit symbol (for example, “7, 7, 7”) is displayed on the effective line L1 virtually set on the rotary drums 27L, 27M, 27L, the big hit is reduced on the effective line L1. When a winning symbol (for example, “1, 2, 3”) is displayed, a small hit is displayed. When a winning symbol (for example, “5, 2, 3”) is displayed on the effective line L1, Occur.

また、図39(a)の表示装置27Hは、複数の7セグメント表示体27S、27T、27Uを横方向に並べて構成されている。そして、図38に示す「ドラム式表示装置G」、図39(a)に示す「7セグメントLEDを用いた表示装置27H」、図39(b)に示す「ドットマトリックスLED表示装置27I」の何れにおいても、その表示部(演出図柄の表示を行う部分)の周囲に、右打ち指示用LED27Vと、左打ち指示用LED27Wとを設け、右打ちを行うべきケースでは右打ち指示用LED27Vを点灯状態とし、左打ち指示用LED27Wを点灯状態とする。また、左打ちを行うべきケースでは左打ち指示用LED27Wを点灯状態とし、右打ち指示用LED27Vを点灯状態とすることとしている。なお、ドラム式表示装置では、バックライト27BをフルカラーLEDで構成し、フルカラーLEDの発光色によって、右打ち若しくは左打ちの指示を行うこと等としてもよい。なお、図38および図39に示すように、液晶表示装置以外の表示装置(液晶表示装置に比べて小型化が容易な表示装置)を用いる場合には、遊技盤10の空きスペースを拡大でき、大型の可動役物を遊技盤10に配置すること等が容易である。   Further, the display device 27H of FIG. 39A is configured by arranging a plurality of 7-segment display bodies 27S, 27T, and 27U in the horizontal direction. Then, any one of “drum type display device G” shown in FIG. 38, “display device 27H using 7-segment LED” shown in FIG. 39A, and “dot matrix LED display device 27I” shown in FIG. The right-handed instruction LED 27V and the left-handed instruction LED 27W are provided around the display portion (the portion where the effect symbol is displayed). The left-handed instruction LED 27W is turned on. In the case where left-handed is to be performed, the left-handed instruction LED 27W is turned on, and the right-handed instruction LED 27V is turned on. In the drum type display device, the backlight 27B may be composed of a full-color LED, and a right-handed or left-handed instruction may be given according to the emission color of the full-color LED. As shown in FIGS. 38 and 39, when using a display device other than the liquid crystal display device (a display device that can be easily reduced in size as compared with the liquid crystal display device), the free space of the game board 10 can be expanded. It is easy to arrange a large movable accessory on the game board 10.

更に、第2特別図柄が変動表示中に第2始動入賞を生じても、この第2始動入賞に基づく判定用乱数値を記憶しないこととしてもよい。これにより、第2始動口17bに遊技球を入球させることが望ましくない状態であるとき(遊技状態が第1遊技状態にあるとき)、遊技者が敢えて右打ちを行うことを抑制できる。また、各実施例では、遊技状態が第1遊技状態であるときに、第2特別図柄の平均変動時間を「200秒」に設定し、第2始動入賞に基づく判定用乱数値を処理する効率を低くすることで、遊技者が敢えて右打ちを行うことを抑制しているが、第1遊技状態であるときの第2特別図柄の平均変動時間を更に長い時間(例えば、1時間若しくは2時間等)としてもよい。この場合、左打ちすべき時期(第1遊技状態)に敢えて「右打ち」が行われることをより確実に防止できる。蓋し、この場合、左打ちすべき時期(第1遊技状態)において、敢えて「右打ち」を行うと、1回の第2特別図柄の変動表示が完了するのに、かなりの長時間(例えば、1時間若しくは2時間等)を要することとなる。このため、遊技が長時間に亘って停滞してしまうから、むやみやたらに「右打ち」を行うことができないと遊技者が実感するからである。   Further, even if the second start winning is generated while the second special symbol is variably displayed, the determination random number value based on the second starting winning may not be stored. Thereby, when it is in a state where it is not desirable to enter a game ball into the 2nd starting opening 17b (when a game state is in the 1st game state), it can control that a player dares to strike right. In each embodiment, when the gaming state is the first gaming state, the average variation time of the second special symbol is set to “200 seconds”, and the random number value for determination based on the second starting prize is processed. Although the player is prevented from making a right strike by lowering, the average fluctuation time of the second special symbol when the player is in the first gaming state is longer (for example, 1 hour or 2 hours). Etc.). In this case, it is possible to more reliably prevent the “right-handed” from being performed at the time to be left-handed (first game state). In this case, if the player makes a “right strike” at the time when the player should make a left turn (the first game state), the change display of the second special symbol once is completed for a considerable time (for example, 1 hour or 2 hours). For this reason, the game is stagnated for a long time, and the player realizes that “right-handed” cannot be performed at random.

実施例1では遊技状態に合わせて「左打ち表示」若しくは「右打ち表示」を行う態様を例示し、実施例2では「右打ち表示」のみを行う態様を例示したが、実施例1においても、第1遊技状態および第2遊技状態のうちの一方において遊技球の発射態様やその時点の遊技状態を報知してもよい。また、遊技球の発射態様やその時点の遊技状態を報知する態様は表示に限定されず、音声、振動等であってもよいし、表示、音声および振動のうちの2個以上あってもよい。更に、表示で報知する場合には各実施例に示すように「矢印」で表示する態様、LED等の発光体の点灯、点滅等で報知する態様、表示部(表示画面27a等)の背景色の相違に基づいて報知する態様等も例示できる。また、音声での報知として「左打ちしなさい」という音声、「右打ちしなさい」という音声の他に、遊技状態(遊技球の発射態様)に応じて異なる効果音(音楽)を出力する態様等を例示できる。   In the first embodiment, an example of performing “left-handed display” or “right-handed display” in accordance with the gaming state is illustrated, and in the second embodiment, an embodiment of performing only “right-handed display” is illustrated. In one of the first game state and the second game state, the game ball firing mode and the game state at that time may be notified. Moreover, the mode of notifying the game ball launch mode and the game state at that time is not limited to display, and may be voice, vibration, or the like, or may be two or more of display, voice, and vibration. . Further, in the case of notification by display, as shown in each embodiment, a mode of displaying by “arrows”, a mode of notification by lighting or flashing of a light emitting body such as an LED, and the background color of a display unit (display screen 27a, etc.) An example of notification based on the difference is also possible. Further, in addition to the voice “Please make a left strike” and the voice “Please make a right strike” as sound notifications, a mode in which different sound effects (music) are output according to the game state (game ball launch mode). Etc. can be illustrated.

各実施例では、遊技状態が第2遊技状態に設定されると、第2遊技状態に設定されていること(右打ち表示)を継続的に報知する態様を例示したが、これらの報知を継続的に行わない態様も例示できる。例えば、第1遊技状態および第2遊技状態の間で状態が切り換わったタイミングで状態報知を行い、その他の期間は報知を行わないこととしてもよい。   In each embodiment, when the gaming state is set to the second gaming state, the mode in which the second gaming state is set (right-handed display) is continuously illustrated. However, these notifications are continued. An embodiment not performed automatically can also be exemplified. For example, the state notification may be performed at the timing when the state is switched between the first gaming state and the second gaming state, and the notification may not be performed during other periods.

また、本発明の遊技機は、遊技者が遊技状態に合致しないハンドル操作を行った場合に警告を発する警告手段を備えてもよい。例えば、遊技状態が第1遊技状態に設定されているときに右打ちが行われた場合、「ハンドルの操作量を少なくせよ」、「左打ちしてよ」等の警告表示を演出表示装置27等で行ったり、「ハンドルの操作量を少なくせよ」、「左打ちしてよ」等の警告音をスピーカSP1〜SP4から出力してもよい。また、遊技状態が第2遊技状態に設定されているとき、左打ちが行われた場合、「ハンドルの操作量を多くしろ」、「右打ちしてよ」等の警告表示を演出表示装置27等で行ったり、「ハンドルの操作量を多くしろ」、「右打ちしてよ」等の警告音をスピーカSP1〜SP4から出力してもよい。ここで、前述のように発射ハンドル9の右回転方向への回転量を少なくすると「左打ち」が実現され、右回転方向への回転量を多くすると「右打ち」が実現される。このため、発射ハンドル9の右回転方向への回転量(時計回りの回転量)が所定量以下の場合に「左打ち」が行われていると判断でき、所定量を超える場合に「右打ち」がされていると判断できる。そして、この判断の結果と、現在の遊技状態とに基づいて警告表示を行うか否かを判断したり、警告音を発声させるか否かを判断することができる。   In addition, the gaming machine of the present invention may include warning means for issuing a warning when the player performs a handle operation that does not match the gaming state. For example, when a right strike is made when the gaming state is set to the first gaming state, a warning display such as “Reduce the amount of operation of the handle” or “Left strike” is displayed on the effect display device 27. Or a warning sound such as “Reduce the amount of operation of the handle” or “Left-handed” may be output from the speakers SP1 to SP4. In addition, when the game state is set to the second game state, if left-handed is made, warning display such as “increase the amount of operation of the handle”, “right-handed” or the like is displayed on the effect display device 27. Or a warning sound such as “Please increase the amount of operation of the steering wheel” or “Right-handed” may be output from the speakers SP1 to SP4. Here, as described above, “left-handed” is realized when the rotation amount of the firing handle 9 in the right rotation direction is reduced, and “right-handed” is realized when the rotation amount in the right rotation direction is increased. For this reason, it can be determined that “left-handed” is performed when the amount of rotation of the firing handle 9 in the clockwise direction (clockwise amount of rotation) is equal to or less than a predetermined amount. Can be determined. Then, based on the result of this determination and the current gaming state, it can be determined whether or not to display a warning, or whether or not to sound a warning sound.

各実施例では、第1特別図柄(識別情報)若しくは第2特別図柄(識別情報)が大当り図柄(特定態様)で停止表示されると、そのまま大当り遊技(特定遊技)を開始する態様を例示したが、第1特別図柄(識別情報)若しくは第2特別図柄(識別情報)が大当り図柄(特定態様)で停止表示され、更に所定の開始条件が成立することによって、大当り遊技(特定遊技)が開始される態様としてもよい。例えば、特別図柄が大当り図柄で停止表示された後、遊技領域に設けられた開始ゲートを遊技球が通過することによって大当り遊技を開始する遊技機も例示することができる。つまり、「識別情報が特定態様で表示されることに基づいて特定遊技が実行可能となる」ことには、「識別情報が特定態様で表示されるだけで特定遊技の実行条件(開始条件)が成立する」ものや、「識別情報が特定態様で表示されることに加え他の条件が成立することで、特定遊技の実行条件(開始条件)が成立する」ものが含まれる。   In each embodiment, when the first special symbol (identification information) or the second special symbol (identification information) is stopped and displayed in the jackpot symbol (specific mode), the mode of starting the jackpot game (specific game) is illustrated. However, if the first special symbol (identification information) or the second special symbol (identification information) is stopped and displayed in the jackpot symbol (specific mode), and a predetermined start condition is satisfied, the jackpot game (specific game) starts. It is good also as an aspect made. For example, a gaming machine in which a big hit game is started by a game ball passing through a start gate provided in the game area after a special symbol is stopped and displayed as a big hit symbol. That is, “the specific game can be executed based on the fact that the identification information is displayed in a specific manner” means that “the execution condition (start condition) of the specific game is just by displaying the identification information in a specific manner. Those that are “satisfied” and “satisfaction conditions (starting conditions) for a specific game are satisfied when other conditions are satisfied in addition to the identification information being displayed in a specific manner” are included.

また、実施例3を、次回の大当りを得ることが実質的に保障された確変機(保障機)に適用することができる。この場合、大当り遊技の終了後に確率変動手段を作動させないこととなる大当り(通常大当り)を設けたり、当否判定を行う毎に高確率状態を終了させるか否か(継続させるか否か)の判定を行う機能(転落抽選)を設けたりしてもよい。更に、確変機の中には、大当り遊技の実行中に大入賞口31aに入球した遊技球が特定領域を通過することに基づいて、当該大当り遊技後の大当り確率を高確率に設定するものも含まれるが、当該遊技機に対しても実施例3を適用できる。   Further, the third embodiment can be applied to a probability change machine (guarantee machine) that is substantially guaranteed to obtain the next big hit. In this case, whether or not to end the high probability state (whether or not to continue) every time a big hit (usually big hit) that will not operate the probability variation means after the end of the big hit game is provided There may be provided a function (falling lottery). Further, in some probability changing machines, the probability of hitting after a big hit game is set to a high probability based on the fact that a game ball that has entered the big prize opening 31a passes a specific area during the execution of the big hit game. The third embodiment can also be applied to the gaming machine.

また、各実施例および変形例では、遊技領域11のうち右領域11R(第2始動口17bの下方)に1個の大入賞装置31(大入賞口31a)を設けていたが、大入賞装置31(大入賞口31a)を複数設けることもできる。例えば、遊技領域11のうち右領域11Rであって第2始動口17bの下方に、2個の大入賞装置(大入賞口)を上下方向に並べて配置し、大当り遊技で開放させる大入賞口と、小当り遊技で開放させる大入賞口とを異ならせてもよい。また、2個の大入賞装置(大入賞口)を配置する他の形態としては、2個のうち一方の大入賞装置(大入賞口)を第1始動口17aの下方に配置し、他方の大入賞装置(大入賞口)を第2始動口17bの下方に配置する形態や、2個の大入賞装置(大入賞口)を第1始動口17aの下方に上下方向(鉛直方向)あるいは左右方向(水平方向)に並べて配置する形態などを例示できる。このように大入賞装置(大入賞口)を複数設ける場合、少なくとも小当り遊技で開放させる大入賞口は、上述した各実施例および変形例と同様の遊技性を実現するために、遊技領域11の右領域11Rを流下する遊技球のみが入球可能となる大入賞口とするのが望ましい。   Further, in each of the embodiments and the modified examples, the single winning device 31 (big winning port 31a) is provided in the right region 11R (below the second starting port 17b) of the game area 11. It is also possible to provide a plurality of 31 (large winning award 31a). For example, in the right area 11R of the game area 11, two large winning devices (large winning holes) are arranged in the vertical direction below the second start opening 17b, and a big winning opening that is opened in the big hit game and It may be different from the big prize opening opened in the small hit game. Moreover, as another form which arrange | positions two large winning devices (large winning opening), one large winning device (large winning opening) out of two is arrange | positioned under the 1st starting port 17a, and the other A form in which the grand prize winning device (large prize winning opening) is arranged below the second start opening 17b, and the two big prize winning devices (large winning prize opening) are vertically below (vertical direction) or left and right below the first starting opening 17a. The form etc. which are arranged in a direction (horizontal direction) can be illustrated. In this way, when a plurality of large winning devices (large winning ports) are provided, at least the large winning port that is opened by the small hit game is the gaming area 11 in order to realize the same gaming characteristics as the above-described embodiments and modifications. It is desirable to use a big winning opening that allows only game balls flowing down the right region 11R of the player to enter the game.

また、各実施例および変形例では、普通電動役物に係る入球口としての可変始動口、普通図柄および普通図柄作動ゲートを備えない構成としていたが、可変始動口、普通図柄および普通図柄作動ゲートを備える構成とすることもできる。この場合、遊技球が普通図柄作動ゲートを通過することに基づいて普通図柄が変動表示し、該普通図柄が所定の当り態様で停止表示されると、可変始動口が所定の開放時間で開放するものとすることができる。そして、可変始動口に遊技球が入球し、その遊技球が可変始動口スイッチにより検知されることに基づいて、第1特別図柄または第2特別図柄が変動表示を開始するものとすることができる。   Further, in each of the embodiments and the modified examples, the variable start port as the entrance for the normal electric accessory, the normal symbol, and the normal symbol operation gate are not provided, but the variable start port, the normal symbol, and the normal symbol operation are provided. It can also be set as the structure provided with a gate. In this case, the normal symbol is variably displayed based on the game ball passing through the normal symbol operating gate, and when the normal symbol is stopped and displayed in a predetermined hit state, the variable start port is opened in a predetermined opening time. Can be. Then, based on the fact that a game ball enters the variable start port and the game ball is detected by the variable start port switch, the first special symbol or the second special symbol may start to display a variation. it can.

このような可変始動口、普通図柄および普通図柄作動ゲートを備える構成では、可変始動口の開放時間として、少なくとも第1開放時間と該第1開放時間よりも長い第2開放時間とのうちの何れかを設定することができる。そして、第1開放時間の設定可能性(選択可能性)よりも第2開放時間の設定可能性(選択可能性)を高くする開放延長機能を設け、所定の開放延長機能作動条件が成立することに基づいて、開放延長機能を作動させることができる。開放延長機能が作動しているときには、開放延長機能が作動していないときに比べ、可変始動口への遊技球の入球頻度が高くなり、可変始動口への遊技球の入球に基づく特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示の実行頻度も高くなる(高頻度状態)。なお、開放延長機能作動条件としては、大当りの種類が複数設けられている場合、その大当りの種類に基づいて開放延長機能の作動有無を設定することができ、開放延長機能を作動させる場合には、大当り遊技が終了したことに基づいて、その作動を開始させるものとすることができる。また、開放延長機能の作動開始後、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が行われることで、開放延長機能の作動を終了させることができる。さらに、開放延長機能は、上述の確率変動機能を備えた遊技機に設けることもできる。この場合、確率変動機能とともに開放延長機能を作動させたり、確率変動機能を作動させずに開放延長機能を作動させたり、開放延長機能を作動させずに確率変動機能を作動させたりすることができる。   In the configuration including the variable start port, the normal symbol, and the normal symbol operation gate, any one of at least the first open time and the second open time longer than the first open time may be used as the open time of the variable start port. Can be set. An opening extension function is provided that makes the setting possibility (selectability) of the second opening time higher than the setting possibility (selectability) of the first opening time, and a predetermined opening extension function operating condition is satisfied. Based on this, the open extension function can be activated. When the open extension function is activated, the frequency of entering the game ball into the variable start port is higher than when the open extension function is not activated, and it is special based on the game ball entering the variable start port. The execution frequency of the variable display of the symbol (the first special symbol or the second special symbol) is also increased (high frequency state). In addition, as for the open extension function operation condition, if there are multiple types of jackpots, whether or not the open extension function can be activated can be set based on the type of jackpots. The operation can be started based on the end of the big hit game. In addition, after the activation of the opening extension function is performed, a special symbol variation display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times), whereby the operation of the opening extension function can be terminated. Further, the opening extension function can be provided in a gaming machine having the above-described probability variation function. In this case, the open extension function can be operated together with the probability change function, the open extension function can be operated without operating the probability change function, or the probability change function can be operated without operating the open extension function. .

また、上述した各実施例および変形例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機1に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益(遊技価値)を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。そのようなタイプの遊技機として、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAMに記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機を例示でき、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。   Further, in each of the above-described embodiments and modifications, the game balls supplied from the island facilities of the game hall are used as “rental balls” or “prize balls”, and various winning holes (first start) provided on the game board are used. Games that give the player a profit (game value) as a result of the game by paying out a predetermined number of prize balls in response to the entry of game balls into the mouth, the second start opening, the big prize opening, etc. Although the example in which the present invention is applied to the machine 1 has been described, the present invention can also be applied to a gaming machine of a type that gives a gaming profit (game value) in a form different from “payout of prize balls”. it can. As such a type of gaming machine, when a game ball is entered into various winning openings, data indicating the amount of profit (the magnitude of the game value) corresponding to the winning ball is given to the main control unit or the payout By storing it in the RAM of the control unit, it is possible to exemplify a gaming machine that gives a game profit (game value) to a player. In this case, the same effect as in the above embodiment can be obtained.

なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。この種の遊技機(いわゆる封入式遊技機)においては、例えば、入賞口に遊技球が入球する毎に、例えば、入球した入賞口毎に定められた賞球量を示すデータを記憶することによって、遊技の結果としての遊技価値を遊技者に付与することができる。   As a type of gaming machine in which gaming profit (game value) is converted into data and given to the player, a gaming machine that circulates and uses a plurality of gaming balls built in the gaming machine, specifically, Examples of the game machine (so-called enclosed game machine) configured to return the game ball discharged to the back surface of the game board through various winning holes or out holes to the launch position and launch it again. In this type of game machine (so-called enclosed game machine), for example, every time a game ball enters a winning opening, for example, data indicating a prize ball amount determined for each winning opening is stored. Thus, the game value as a result of the game can be given to the player.

本発明は、遊技機を製造、販売等する分野において利用できる。   The present invention can be used in the field of manufacturing and selling gaming machines.

1;遊技機、
17a;第1始動口、
17b;第2始動口、
31a;大入賞口(可変入球口)、
200;主制御部(第1特定遊技実行手段、第2特定遊技実行手段、遊技状態設定手段、計数手段)。
1; gaming machine,
17a; first start port,
17b; second starting port,
31a; Large winning entrance (variable entrance),
200; main control unit (first specific game execution means, second specific game execution means, game state setting means, counting means).

Claims (5)

所定条件の成立により変動表示される識別情報が第1特定態様で停止表示されることに基づいて、可変入球口を所定の開放時間で開放させる第1特定遊技を行う第1特定遊技実行手段と、
所定条件の成立により変動表示される識別情報が第2特定態様で停止表示されることに基づいて、可変入球口を前記第1特定遊技よりも短い開放時間で開放させる第2特定遊技を行う第2特定遊技実行手段と、
を備え、
前記識別情報として、第1始動口への遊技球の入球に基づき所定の変動時間が経過するまで変動表示する第1識別情報と、第2始動口への遊技球の入球に基づき所定の変動時間が経過するまで変動表示する第2識別情報と、が設けられた遊技機であって、
前記第2識別情報の平均変動時間が前記第1識別情報の平均変動時間よりも長くなる第1遊技状態と、前記第2識別情報の平均変動時間が前記第1識別情報の平均変動時間よりも短くなる第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段を備え、
前記第2識別情報が前記第2特定態様で停止表示される確率は、前記第1識別情報が前記第1特定態様で停止表示される確率よりも高く、
前記遊技状態設定手段は、前記第1遊技状態にて前記識別情報の変動表示回数が所定回数になることに基づいて、前記第2遊技状態を設定することを特徴とする遊技機。
First specific game execution means for performing a first specific game that opens the variable entrance at a predetermined opening time based on the fact that the identification information that is variably displayed when the predetermined condition is satisfied is stopped and displayed in the first specific mode. When,
Based on the fact that the identification information variably displayed due to the establishment of the predetermined condition is stopped and displayed in the second specific mode, the second specific game is performed in which the variable entrance is opened in a shorter opening time than the first specific game. A second specific game execution means;
With
As the identification information, first identification information that is variably displayed until a predetermined variation time elapses based on a game ball entering the first start opening, and a predetermined ball based on the game ball entering the second start opening. A game machine provided with second identification information for variably displaying until the lapse of the lapse of time,
The first gaming state in which the average variation time of the second identification information is longer than the average variation time of the first identification information, and the average variation time of the second identification information is longer than the average variation time of the first identification information. A game state setting means capable of setting the second game state to be shortened;
The probability that the second identification information is stopped and displayed in the second specific mode is higher than the probability that the first identification information is stopped and displayed in the first specific mode,
The gaming machine is characterized in that the gaming state setting means sets the second gaming state based on the fact that the number of times the identification information is changed in the first gaming state.
前記遊技状態設定手段は、前記第2遊技状態にて前記識別情報の変動表示回数が所定回数になることに基づいて、前記第1遊技状態を設定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   2. The game state setting unit according to claim 1, wherein the game state setting unit sets the first game state based on the fact that the number of times of display of the identification information is a predetermined number in the second game state. Gaming machine. 前記遊技状態設定手段は、前記第2遊技状態にて前記識別情報が前記第1特定態様で停止表示されることに基づいて、前記第1遊技状態を設定することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。   The game state setting means sets the first game state based on the fact that the identification information is stopped and displayed in the first specific mode in the second game state. 2. The gaming machine according to 2. 前記第1始動口は、遊技盤面上の第1領域を流下する遊技球が入球可能な部位に設けられ、前記第2始動口は、遊技盤面上の第2領域を流下する遊技球が入球可能な部位に設けられることを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。   The first start port is provided at a portion where a game ball flowing down the first region on the game board surface can enter, and the second start port receives a game ball flowing down the second region on the game board surface. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine is provided at a portion where a ball is possible. 前記第2始動口への遊技球の入球に基づき付与される賞球量は、前記第1始動口への遊技球の入球に基づき付与される賞球よりも少ないことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載の遊技機。   The amount of prize balls awarded based on a game ball entering the second start opening is smaller than a prize ball awarded based on a game ball entering the first start opening. Item 5. The gaming machine according to any one of Items 1 to 4.
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