JP4976163B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関し、特に、第1通過領域と第2通過領域を有する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine having a first passing area and a second passing area.

従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の通過領域(例えば、始動口)に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、3つの識別情報が変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。   In a conventional pachinko gaming machine, when a game ball enters a passing area (for example, a start port) of the game board, a big hit lottery is performed, and after three pieces of identification information change, a combination according to the result of the big hit lottery On the other hand, an effect display using a character image or the like is performed in accordance with the variation of the identification information.

近年、より多くの大当たり抽選を提供するために、遊技盤に複数の通過領域を設ける遊技機が提案されている。しかし、複数の通過領域が存在する場合は、識別情報の変動タイミングなどで問題が生じやすい。   In recent years, in order to provide more jackpot lotteries, gaming machines in which a plurality of passing areas are provided on a gaming board have been proposed. However, when there are a plurality of passing areas, problems are likely to occur due to the variation timing of the identification information.

このため、複数の通過領域に遊技球が通過したことを受けて、複数の識別情報の変動を同期して表示する遊技機が提供されている(特許文献1)。さらに、第1通過領域に遊技球が通過したことを契機に行われた大当たり抽選が当選のときには、第2通過領域での識別情報の変動を継続させる遊技機が提供されている(特許文献2)。
特開2006−26042号公報 特開2006−181354号公報
For this reason, a gaming machine is provided that displays changes in a plurality of identification information in synchronization in response to a game ball passing through a plurality of passage areas (Patent Document 1). Furthermore, a gaming machine is provided that continues to fluctuate the identification information in the second passing area when the big hit lottery performed in response to the passing of the game ball in the first passing area is a win (Patent Document 2). ).
JP 2006-26042 A JP 2006-181354 A

しかしながら、上記の遊技機のように、複数の通過領域が存在しても、各々大当たり抽選などの条件は同じであり、遊技者は遊技状況などに応じて、狙う通過領域を変えるなどの操作は必要なく、遊技内容としては従来のものと変わりがない。このように、遊技機が複数の通過領域を有しても遊技者にとっては、狙いやすい通過領域を狙うだけであった。このため、複数の通過領域を利用し、遊技者の遊技力を生かし得る新たな遊技形態を有する遊技機の提供が望まれている。   However, as in the above gaming machines, even if there are a plurality of passing areas, the conditions such as the jackpot lottery are the same, and the player can change the target passing area according to the gaming situation etc. There is no need, and the game content is the same as the conventional one. Thus, even if the gaming machine has a plurality of passing areas, the player only aims at a passing area that is easy to aim for. Therefore, it is desired to provide a gaming machine having a new game form that can utilize a player's gaming power by using a plurality of passing areas.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、第1、第2の通過領域を設けたことによって、第1通過領域による出球と第2通過領域による出球の差異を縮めた新たな遊技形態を有する遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described problems. The purpose of the present invention is to provide a first passing area and a second passing area by providing the first and second passing areas. An object of the present invention is to provide a gaming machine having a new game form in which the difference is reduced.

(1) 遊技球が通過可能な第1通過領域、及び遊技球を通過しやすい状態と通過し難い状態とに移行可能な可動部材を有する第2通過領域を有する遊技盤と、前記第1通過領域又は前記第2通過領域への通過に応じて、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かを抽選する大当たり抽選手段と、前記遊技盤の所定領域を遊技球が通過したことに応じて、前記可動部材が遊技球を通過しやすい状態に移行するか否かを抽選する可動部材抽選手段と、前記大当たり抽選手段の抽選の結果に応じて、遊技者にとって有利な遊技を実行する大当たり実行制御手段と、前記大当たり抽選手段の抽選結果に応じて、通常遊技状態、前記通常遊技状態よりも大当たり抽選手段による抽選によって特別遊技に当選される確率が高い確変遊技状態、及び前記通常遊技状態よりも前記可動部材抽選手段による抽選によって前記通過しやすい状態へ当選される確率が高い可動部材抽選確変遊技状態の遊技を実行する実行制御手段と、前記確変遊技状態の遊技が実行される場合、前記第2通過領域への通過に応じてのみ、前記確変遊技状態から前記通常遊技状態へ転落するか否かを抽選する転落抽選手段と、前記可動部材抽選確変遊技状態の遊技が実行される場合、前記遊技盤の所定領域を遊技球が通過したことに応じて、前記可動部材抽選確変遊技状態から前記通常遊技状態へ転落するか否かを抽選する可動部材転落抽選手段と、前記可動部材転落抽選手段における抽選において、転落する確率である転落確率を設定する可動部材転落確率設定手段とを備え、前記可動部材転落確率設定手段は、前記転落抽選手段によって前記通常遊技状態への転落に当選したことに応じて前記実行制御手段によって前記通常遊技状態の遊技が実行される場合に、前記通常遊技状態の遊技が実行される以前の前記転落確率と比べて低くなるように前記転落確率を設定し、前記可動部材転落抽選手段は、前記可動部材転落確率設定手段によって設定された前記転落確率に基づいて転落抽選することを特徴とする遊技機。   (1) A game board having a first passage area through which a game ball can pass, a second passage area having a movable member capable of transitioning between a state in which the game ball can easily pass through and a state in which the game ball cannot pass through, and the first passage In response to the passage to the area or the second passage area, a jackpot lottery means for lottering whether or not to shift to a game advantageous to the player, and in response to the game ball passing through a predetermined area of the game board , A movable member lottery means for lottering whether or not the movable member is likely to pass through the game ball, and a jackpot execution for executing a game advantageous to the player according to the lottery result of the jackpot lottery means According to the lottery result of the control means and the jackpot lottery means, the normal gaming state, the probability variation gaming state that has a higher probability of winning a special game by the lottery by the jackpot lottery means than the normal gaming state, and Execution control means for executing the game in the movable member lottery probability variation game state having a higher probability of being won by the lottery by the movable member lottery means than the normal game state, and the game in the probability variation game state is executed. In this case, only in response to the passage to the second passing area, a falling lottery means for lottering whether to fall from the probability variation gaming state to the normal gaming state and a game in the movable member lottery probability variation gaming state are executed. A movable member falling lottery means for lottering whether or not to fall from the movable member lottery probability change gaming state to the normal gaming state in response to a game ball passing through a predetermined area of the game board; In the lottery in the movable member fall lottery means, the movable member fall probability setting means for setting a fall probability that is a probability of falling, and the movable member fall probability setting means includes the fall The drop probability before the game in the normal gaming state is executed when the game in the normal gaming state is executed by the execution control means in response to winning the fall into the normal gaming state by the lottery means The game machine is characterized in that the fall probability is set to be lower than that, and the movable member fall lottery means performs a fall lottery based on the fall probability set by the movable member fall probability setting means.

(1)の発明によれば、確変遊技状態において、第1通過領域(例えば、始動口)に通過した場合には、通常遊技状態への転落が無く、第2通過領域(例えば、始動口)に通過した場合には、通常遊技状態への転落があり、さらに、確変遊技状態から通常遊技状態に転落した場合に、可動部材抽選確変遊技状態(例えば、時短遊技状態)から通常遊技状態に転落する確率を低くしている。これにより、可動部材抽選確変遊技状態(例えば、時短遊技状態)の遊技を継続しやすくなり、出球を確保することができる。このように、第1通過領域による出球と第2通過領域による出球の差異を縮めた新たな遊技形態を有する遊技機を提供し得る。   According to the invention of (1), in the probability variation gaming state, when passing through the first passing area (for example, the starting port), there is no fall to the normal gaming state, and the second passing area (for example, the starting port). If the game passes, there is a fall to the normal game state. Further, when the probability fall game state falls to the normal game state, the movable member lottery probability change game state (for example, the short-time game state) falls to the normal game state. The probability of doing is low. Thereby, it becomes easy to continue the game in the movable member lottery probability changing game state (for example, the short-time game state), and it is possible to secure the exit. In this way, a gaming machine having a new game form in which the difference between the ball exited by the first passing area and the ball exiting by the second passing area can be provided.

(2) (1)に記載の遊技機において、前記大当たり抽選手段の抽選結果に応じて前記確変遊技状態の遊技を開始してから、遊技状態が前記通常遊技状態になるまでの抽選回数を記憶する遊技回数記憶手段を備え、前記可動部材転落確率設定手段は、前記遊技回数記憶手段に記憶される抽選回数に応じて、前記通常遊技状態の遊技が実行される以前の前記転落確率と比べて低くなるように前記転落確率を設定することを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine according to (1), the number of lotteries until the gaming state becomes the normal gaming state after starting the game in the probability variation gaming state according to the lottery result of the jackpot lottery means is stored. And the movable member fall probability setting means compares the fall probability before the game in the normal gaming state is executed according to the lottery count stored in the game count storage means. A gaming machine, wherein the fall probability is set to be low.

(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、確変遊技状態の遊技において確変遊技開始から通常遊技状態となるまでの大当たり抽選回数に応じて、可動部材抽選確変遊技状態から通常遊技状態へ転落させる転落抽選の当選確率を、それまでの当選確率よりも低くする。例えば、確変遊技状態から通常遊技状態となるまでの抽選回数が少ないほど可動部材抽選確変遊技状態が終了する確率を大きく低下させることにより、大当たりに当選しやすい遊技状態であったにもかかわらず出球を確保することができなかった代わりに、可動部材抽選確変遊技状態(例えば、時短遊技状態)の遊技を継続しやすくなり、第2通過領域による出球を確保することができる。このように、第1通過領域による出球と第2通過領域による出球の差異を縮めた新たな遊技形態を有する遊技機を提供し得る。   According to the invention of (2), in addition to the invention of (1), in the game in the probability variation game state, from the start of the probability variation game to the normal game state, the movable member lottery probability variation game state is changed from the normal state. The winning probability of the falling lottery falling to the gaming state is made lower than the winning probability so far. For example, the smaller the number of lotteries from the probability variation gaming state to the normal gaming state, the lower the probability that the movable member lottery probability variation gaming state will end. Instead of securing the ball, it becomes easy to continue the game in the movable member lottery probability change game state (for example, the short-time game state), and it is possible to secure the exit ball by the second passing area. In this way, a gaming machine having a new game form in which the difference between the ball exited by the first passing area and the ball exiting by the second passing area can be provided.

(3) (1)に記載の遊技機において、前記大当たり実行制御手段は、前記大当たり抽選手段の抽選の結果に応じて、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が長い遊技と、前記長い遊技と比べて遊技者にとって有利な遊技を行う期間が短い遊技を実行し、前記可動部材転落確率設定手段は、前記大当たり抽選手段による抽選によって前記短い遊技が遊技者にとって有利な遊技として当選し、前記実行制御手段が前記確変遊技状態の遊技を実行させた後に、前記転落抽選手段が前記通常遊技状態への転落に当選した場合に、前記通常遊技状態の遊技が実行される以前の前記転落確率と比べて低くなるように前記転落確率を設定することを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine according to (1), the jackpot execution control means includes a game having a long period of time during which a game advantageous to a player is performed, and the long game according to the lottery result of the jackpot lottery means. The movable member fall probability setting means wins the short game as a game advantageous to the player by lottery by the jackpot lottery means, and the execution is performed. After the control means executes the game in the probability changing game state, when the fall lottery means wins the fall into the normal game state, compared with the fall probability before the game in the normal game state is executed And the fall probability is set so as to be low.

(3)の発明によれば、(1)の発明に加えて、第2通過領域への通過に応じて短い遊技が当選しかつ確変遊技状態(いわゆる、突然確変)となった後に、確変遊技状態から通常遊技状態に転落した場合に、可動部材抽選確変遊技状態から通常遊技状態へ転落させる転落抽選の当選確率を、それまでの当選確率よりも低くする。これにより、大当たりに当選したにもかかわらず出球を確保することができなかった代わりに、可動部材抽選確変遊技状態(例えば、時短遊技状態)の遊技を継続しやすくなり、第2通過領域による出球を確保することができる。このように、第1通過領域による出球と第2通過領域による出球の差異を縮めた新たな遊技形態を有する遊技機を提供し得る。   According to the invention of (3), in addition to the invention of (1), after a short game is won in accordance with the passage to the second passing area and the probability change game state (so-called sudden probability change) is entered, the probability change game When the state falls to the normal gaming state, the winning probability of the falling lottery to fall from the movable member lottery probability change gaming state to the normal gaming state is made lower than the winning probability so far. This makes it easier to continue the game in the movable member lottery probability change game state (for example, the short-time game state) instead of securing the ball even though the jackpot has been won, depending on the second passing area. A ball can be secured. In this way, a gaming machine having a new game form in which the difference between the ball exited by the first passing area and the ball exiting by the second passing area can be provided.

(4) (1)乃至(3)のいずれかに記載の遊技機において、前記第1通過領域への遊技球の通過に基づく前記大当たり抽選手段における当選回数及び前記第2通過領域への遊技球の通過に基づく前記大当たり抽選手段における当選回数を記憶する大当たり当選回数記憶手段を備え、前記可動部材転落確率設定手段は、前記大当たり抽選回数記憶手段に記憶される前記第1通過領域及び前記第2通過領域への遊技球の通過に基づく当選回数の合計に対する、前記第2通過領域への遊技球の通過に基づく当選回数の割合が、所定の割合を超えたときに、前記通常遊技状態の遊技が実行される以前の前記転落確率と比べて低くなるように前記転落確率を設定することを特徴とする遊技機。   (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the number of winnings in the jackpot lottery means based on the passage of the game ball to the first passing area and the game ball to the second passing area A jackpot winning number storage means for storing the number of winnings in the jackpot lottery means based on the passage of the first winning region and the second passing area stored in the jackpot lottery number storing means. A game in the normal gaming state when a ratio of the number of winnings based on the passage of the game ball to the second passing area exceeds a predetermined ratio with respect to the total number of winnings based on the passing of the game ball to the passing area A game machine, wherein the fall probability is set to be lower than the fall probability before the game is executed.

(4)の発明によれば、(1)乃至(3)の発明に加えて、全体の大当たり当選回数に対する第2通過領域への通過に基づく当選回数の割合が所定の割合を超えたときに、可動部材抽選確変遊技状態が終了する確率が低下する。このため、可動部材抽選確変遊技状態においては第2通過領域への通過数が多くなることが期待できることから、確変遊技状態となる大当たり抽選が連続すればするほど、可動部材抽選確変遊技状態から転落しにくくなる。このため、可動部材抽選確変遊技状態(例えば、時短遊技状態)の遊技が持続する確率が高まり、第2通過領域による出球を確保することができる。このように、第1通過領域による出球と第2通過領域による出球の差異を縮めた新たな遊技形態を有する遊技機を提供し得る。   According to the invention of (4), in addition to the inventions of (1) to (3), when the ratio of the number of winnings based on the passage to the second passing area with respect to the total number of jackpot winnings exceeds a predetermined ratio The probability that the movable member lottery probability change gaming state will end is reduced. For this reason, in the movable member lottery probability variation game state, it can be expected that the number of passages to the second passing area will increase, so the more the big hit lottery that becomes the probability variation game state continues, the more the movable member lottery probability variation game state falls. It becomes difficult to do. For this reason, the probability that the game of a movable member lottery probability change game state (for example, short-time game state) will continue increases, and it is possible to secure a ball exit by the second passage area. In this way, a gaming machine having a new game form in which the difference between the ball exited by the first passing area and the ball exiting by the second passing area can be provided.

本発明によれば、第1通過領域による出球と第2通過領域による出球の差異を縮めた新たな遊技形態を有する遊技機を提供し得る。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which has a new game form which shortened the difference of the exit ball by a 1st passage area and the exit ball by a 2nd passage area can be provided.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 2 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 3 is a front view showing an overview of the game board 14 in the present embodiment. FIG. 4 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

図1乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。   As shown in FIG. 1 to FIG. 4, the pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. The door 11 is pivotally attached to the front of the door 12 so as to be openable and closable. As shown in FIG. 1, this door 11 is for closing the opening 12a from the front, and a game is normally performed in the closed state. Further, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12.

本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。   Inside the opening 12a of the main body frame 12, a liquid crystal display device 32, a game board 14 and the like are disposed. In addition, description is abbreviate | omitted in order to make an understanding easy about various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32. FIG.

遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技盤の一例である。   The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) having permeability. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof in which the launched game ball can roll. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 4 to be described later) where a game ball, which is an example of a game medium, can roll. A plurality of game nails 13 are driven into the game area 15 of the game board 14. Thus, the game board 14 is an example of a game board on which a game ball rolls.

液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。   The liquid crystal display device 32 is disposed behind (on the back side of) the game board 14. In other words, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a that enables display of an image relating to a game. The display area 32a is disposed so as to overlap all or part of the game board 14 from the back side. In other words, the display area 32a is disposed behind the game board 14 so as to overlap at least all or part of the game area 15 in the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display area 32 a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. . In the liquid crystal display device 32, various images such as an effect image for effect and an ornament image for decoration are displayed in the display area 32a. In particular, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, after transitioning to the jackpot gaming state (special gaming state), an effect image for rendering is displayed during execution of the special game.

このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの表示装置を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。   As described above, in the present embodiment, by providing a display device such as the liquid crystal display device 32 behind the game board 14, for example, a game nail planting area, a game object such as an accessory, or a decoration member can be enlarged. In addition, the degree of freedom in layout can be further increased.

スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。   The spacer 31 is disposed behind (on the back side of) the game board 14, and forms a space serving as a flow path for game balls in front of (on the front side of) the liquid crystal display device 32. The spacer 31 is made of a permeable material. In the present embodiment, the spacer 31 is made of a permeable material, but the present invention is not limited to this, and for example, a part of the spacer 31 may be made of a permeable material. Moreover, you may form with the material which does not have permeability | transmittance.

扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.

発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. It is fired sequentially on the board 14 and the game proceeds.

図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35a、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。また、遊技盤14の右下方には、特別図柄表示器35b、特別図柄保留ランプ34e〜34hが設けられている。   As shown in FIG. 3, on the lower left side of the game board 14, a special symbol display 35a, a normal symbol display 33, special symbol hold lamps 34a to 34d, normal symbol hold lamps 50a to 50d, and a round number display 51a. -51d are provided. A special symbol display 35b and special symbol holding lamps 34e to 34h are provided at the lower right of the game board 14.

特別図柄表示器35aは、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって、図柄が特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄(例えば、“‐‐”)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、特別図柄表示器35aは、第1始動口44への遊技球の通過に応じて、図柄が変動する第1図柄表示手段の一例である。   The special symbol display 35a is composed of a plurality of 8-segment LEDs. This 8-segment LED is repeatedly turned on and off when the predetermined special symbol variation display start condition is satisfied. By turning on / off the 8-segment LED, the symbol is variably displayed as a special symbol (also referred to as first identification information). When a special symbol (for example, a numerical symbol such as “21”, “50”, or “64”) is stopped and displayed as the special symbol, the jackpot gaming state that is advantageous to the player from the normal gaming state The gaming state shifts to (special gaming state). When the jackpot gaming state is reached, as will be described later, the shutter 40 (see FIG. 4) is controlled to the open state, and the gaming ball can be received in the big prize opening 39 (see FIG. 4). On the other hand, when a symbol (for example, “-”) other than a specific symbol is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”. Thus, the special symbol display 35a is an example of a first symbol display means in which the symbol varies according to the passage of the game ball to the first starting port 44.

特別図柄表示器35aの下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。   A normal symbol display 33 is provided below the special symbol display 35a. The normal symbol display 33 is composed of two display lamps, and these display lamps are alternately lit and extinguished so as to be variably displayed as normal symbols.

普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「第1始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図5参照)の第1始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, special symbol holding lamps 34a to 34d are provided. The special symbol holding lamps 34a to 34d are displayed by the number of executions of the variable symbol variable display held by turning on or off (so-called “first start memory”, “number of reserved balls”, “number of reserved balls related to special symbols”). ) Is displayed. For example, when the execution of the special symbol variation display is held once in the first start storage area of the main RAM 70 (see FIG. 5), the special symbol hold lamp 34a is turned on.

普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, normal symbol holding lamps 50a to 50d are provided. As will be described later, the normal symbol hold lamps 50a to 50d indicate the number of executions of fluctuation display of the normal symbol held by turning on or off (so-called “the number of held balls”, “the number of held balls related to normal symbols”). indicate. Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol holding lamp 50a is turned on.

特別図柄表示器35aの右側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドッドLEDごとに点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の8セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。   On the right side of the special symbol display 35a, round number displays 51a to 51d are provided. The round number indicators 51a to 51d display the number of rounds during execution of the special game. The round number indicators 51a to 51d are composed of four dot LEDs, and there are two patterns of lighting and extinguishing for each of the dodd LEDs, so that at least 16 patterns can be displayed (4 of 2). Squared pattern). The round number display 51 may be composed of a plurality of 8-segment LEDs, a liquid crystal display unit, a transmissive liquid crystal display unit, and the like.

特別図柄表示器35bは、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって図柄が、特別図柄(第2識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄(例えば、“12”、又は“65”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄(例えば、“‐‐”)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、特別図柄表示器35bは、第2始動口25への遊技球の通過に応じて、図柄が変動する第2図柄表示手段の一例である。   The special symbol display 35b is composed of a plurality of 8-segment LEDs. This 8-segment LED is repeatedly turned on and off when the predetermined special symbol variation display start condition is satisfied. The symbols are variably displayed as special symbols (also referred to as second identification information) by turning on / off the 8-segment LED. When a special symbol (for example, a numerical symbol such as “12” or “65”) is stopped and displayed as this special symbol, the jackpot gaming state (special game) that is advantageous to the player from the normal gaming state The game state shifts to (State). When the jackpot gaming state is reached, as will be described later, the shutter 40 (see FIG. 4) is controlled to the open state, and the gaming ball can be received in the big prize opening 39 (see FIG. 4). On the other hand, when a symbol (for example, “-”) other than a specific symbol is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”. Thus, the special symbol display 35b is an example of a second symbol display means in which the symbol varies according to the passage of the game ball to the second starting port 25.

特別図柄表示器35bの右方には、特別図柄保留ランプ34e〜34hが設けられている。この特別図柄保留ランプ34e〜34hは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「第2始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図5参照)の第2始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34eが点灯する。   On the right side of the special symbol display 35b, special symbol holding lamps 34e to 34h are provided. The special symbol holding lamps 34e to 34h are used for the number of executions of the special symbol variable display held by turning on or off (so-called “second start memory”, “number of reserved balls”, “number of reserved balls related to special symbols”). ) Is displayed. For example, when the execution of the special symbol variation display is held once in the second start storage area of the main RAM 70 (see FIG. 5), the special symbol hold lamp 34e is turned on.

また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35(35a、35b)において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   Further, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 disposed behind (on the back side of) the game board 14, an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display 35 (35a, 35b) is displayed. Is done.

例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。   For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display 35, an identification symbol consisting of numbers, symbols, etc. in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 (also identification information for production. For example, “ The numbers from “0” to “9”) are variably displayed. In addition, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 35 is stopped and displayed, and the identification information for presentation is also stopped and displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。   In addition, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, an effect image that allows the player to grasp that it is a big hit is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. Specifically, when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, a combination of effect identification information displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is a specific display. It becomes a mode (for example, a mode in which any one of “1” to “9” is all displayed in each of a plurality of symbol rows), and is also pleased with a character image such as “Big hit!” The character image is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

図4に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、複数の遊技釘13から構成される障害物57、普通電動役物48を有する第1始動口44、第2始動口25、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。   As shown in FIG. 4, a first start having two guide rails 30 (30a and 30b), a stage 55, passing gates 54a and 54b, an obstacle 57 composed of a plurality of game nails 13, and an ordinary electric accessory 48. Game members such as the opening 44, the second start opening 25, the shutter 40, the big winning opening 39, and the general winning openings 56 a, 56 b, 56 c, 56 d are provided on the game board 14. Further, a speaker 46 is provided on the upper portion of the door 11.

遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられたステージ55、障害物57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。   The two guide rails 30 provided on the left side of the game board 14 are composed of an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b disposed inside the outer rail 30a. . The launched game balls are guided by guide rails 30 provided on the game board 14 and moved to the upper part of the game board 14, and the plurality of game nails 13 and the stage 55 provided on the game board 14 are described above. Due to the collision with the obstacle 57 or the like, it flows down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction.

遊技盤14の略中央部にはステージ55が設けられ、遊技盤14におけるステージ55の上部には障害物57が設けられている。この障害物57の両側部にはステージ55に遊技球を進入させるための孔部57a、57bが設けられている。すなわち、発射ハンドル26の操作によって遊技盤14に打ち出された遊技球において、障害物57に衝突した遊技球は障害物57に沿って左右いずれかに流下する。また、孔部57a、57bに進入した遊技球のみがステージ55に案内される。ステージ55には、中央の孔部55aと、この孔部55aの両側部に孔部55b、55cが形成されており、ステージ55に案内された遊技球は、孔部55a又は孔部55b、55cのいずれかに入球する。孔部55aに入球した遊技球は、案内路(図示せず)を介して孔部55aの直下に形成された排出口55dから遊技盤14に戻される。孔部55b、55cに入球した遊技球は、直接遊技盤14に戻される。   A stage 55 is provided at a substantially central portion of the game board 14, and an obstacle 57 is provided above the stage 55 in the game board 14. Holes 57 a and 57 b for allowing game balls to enter the stage 55 are provided on both sides of the obstacle 57. That is, in the game ball launched to the game board 14 by the operation of the launch handle 26, the game ball that collided with the obstacle 57 flows down along the obstacle 57 to the left or right. Also, only the game balls that have entered the holes 57a and 57b are guided to the stage 55. The stage 55 has a central hole 55a and holes 55b and 55c on both sides of the hole 55a. The game ball guided to the stage 55 is a hole 55a or holes 55b and 55c. Enter one of the balls. The game ball that has entered the hole 55a is returned to the game board 14 from a discharge port 55d formed immediately below the hole 55a via a guide path (not shown). The game balls that have entered the holes 55b and 55c are returned directly to the game board 14.

排出口55dの直下には、第1始動口44を形成する普通電動役物48が設けられており、さらに、普通電動役物48の下部には、第2始動口25を形成する役物が設けられている。普通電動役物48は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって第1始動口44が形成される。また、一対の羽根部材は、普通電動役物ソレノイド118(図5参照)によって閉鎖状態(通過し難い状態)又は開放状態(通過しやすい状態)に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、第1始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、第1始動口44に遊技球が入りにくくなる。このように、第1始動口44は、遊技盤に設けられ、遊技球を通過しやすい状態と通過し難い状態とに移行可能な可動部材を有する第1通過領域の一例である。このように、第2始動口25は、遊技盤に設けられ、遊技球が通過可能な第2通過領域の一例である。また、第2始動口25の上方に第1始動口44が配置されていることは、遊技盤14上において、第2通過領域よりも上方に第1通過領域が配置されていることの一例である。このように、第1通過領域が第2通過領域の上方に設けられるため、第1通過領域が開放状態となった場合には、遊技球は、第2通過領域に入りにくくなる。   An ordinary electric accessory 48 that forms the first starter port 44 is provided directly below the discharge port 55d, and further, an accessory that forms the second starter port 25 is provided below the ordinary electric accessory 48. Is provided. The ordinary electric accessory 48 includes a pair of blade members provided on both the left and right sides, and the first starting port 44 is formed by the pair of blade members. In addition, the pair of blade members can be switched to a closed state (a state that is difficult to pass) or an open state (a state that is easy to pass) by an ordinary electric accessory solenoid 118 (see FIG. 5). This makes it easier for a game ball to enter the first start port 44. Further, in the closed state, it becomes difficult for the game ball to enter the first start port 44. As described above, the first start port 44 is an example of a first passage region that is provided in the game board and has a movable member that can move between a state where it is easy to pass the game ball and a state where it is difficult to pass. Thus, the 2nd starting opening 25 is an example of the 2nd passage field which is provided in a game board and a game ball can pass. In addition, the first start port 44 disposed above the second start port 25 is an example in which the first passage region is disposed above the second passage region on the game board 14. is there. As described above, since the first passing area is provided above the second passing area, when the first passing area is in an open state, it is difficult for the game ball to enter the second passing area.

この第1始動口44内には遊技球の入賞を検出する第1始動入賞球センサ117(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、第1始動入賞球センサ117で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35aによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。   The first start opening 44 is provided with a first start winning ball sensor 117 (see FIG. 5) for detecting the winning of a game ball. When a game medium such as a game ball is detected by the first start winning ball sensor 117, it is determined that the game ball has won. When the game ball wins, the special symbol display by the special symbol display 35a is started. In addition, when a game ball wins during the special symbol variation display, the special symbol variation display based on the winning of the game ball to the first start port 44 is stopped until the special symbol during the variation display is stopped and displayed. Execution (start) is put on hold. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. Note that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the special symbol variable display is suspended up to four times.

さらに、第2始動口25内には、遊技球の入賞を検知する第2始動入賞球センサ116(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、第2始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35bによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。   Further, the second start opening 25 is provided with a second start winning ball sensor 116 (see FIG. 5) for detecting the winning of a game ball. When a game medium such as a game ball is detected by the second start winning ball sensor 116, it is determined that the game ball has won. When the game ball wins, the special symbol display by the special symbol display 35b is started. In addition, when a game ball wins during the special symbol fluctuation display, the special symbol fluctuation display based on the winning of the game ball to the second start opening 25 is stopped until the special symbol during the fluctuation display is stopped. Execution (start) is put on hold. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. Note that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the special symbol variable display is suspended up to four times.

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。このように、遊技盤14は、遊技球が通過可能な第1通過領域、及び遊技球を通過しやすい状態と通過し難い状態とに移行可能な可動部材を有する第2通過領域を有する遊技盤の一例である。   In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. That is, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started. As described above, the game board 14 has a first passage area through which a game ball can pass and a second passage area having a movable member that can move between a state in which the game ball can easily pass and a state in which the game ball cannot easily pass through. It is an example.

遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図5参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。   Passage gates 54a and 54b are provided on both the left and right sides of the approximate center of the game board 14. The passing gates 54a and 54b are provided with passing ball sensors 114 and 115 (see FIG. 5) described later. The passing ball sensors 114 and 115 detect that the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b. When the passing ball sensors 114 and 115 detect the passage of the game ball, the normal symbol display is started on the normal symbol display 33, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is stopped. .

この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物48に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、第1始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、第1始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。本実施形態においては、閉鎖状態の場合はステージ55の孔部55aに進入した遊技球のみが第1始動口44内を通過する。開放状態おいては、閉鎖状態の場合はステージ55の孔部55aに進入した遊技球以外に、普通電動役物48の左右両側からの遊技球が第1始動口44内を通過する。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。このように、普通電動役物48は、第1通過領域(第1始動口44)に遊技球を通過しやすい状態と通過し難い状態とに移行可能な可動部材の一例である。   When the normal symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol, the blade member provided in the ordinary electric accessory 48 is changed from the closed state to the open state, so that the game ball can easily enter the first start port 44. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member is in the open state, the blade member is closed so that it is difficult for the game ball to enter the first start port 44. In the present embodiment, in the closed state, only the game ball that has entered the hole 55 a of the stage 55 passes through the first start port 44. In the open state, in the closed state, in addition to the game balls that have entered the hole 55a of the stage 55, the game balls from the left and right sides of the ordinary electric accessory 48 pass through the first start port 44. As described above, a game in which a normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”. As described above, the ordinary electric accessory 48 is an example of a movable member that can be shifted between a state where it is easy to pass the game ball and a state where it is difficult to pass through the first passage region (the first start port 44).

また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。   Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing gates 54a and 54b during the normal symbol variation display, the passing gate is displayed until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to 54a and 54b is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started.

大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35(35a、35b)において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。   The big prize opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front side). When the special symbol display 35 (35a, 35b) stops displaying a specific numerical symbol as a special symbol and the gaming state is shifted to the big hit gaming state, the shutter 40 is in an open state in which a game ball can be easily received. To be driven. As a result, the special winning opening 39 is in an open state (first state) where the game ball can be easily received.

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ102(図5参照)を有する領域(図示せず)があり、この領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   On the other hand, the special winning opening 39 provided on the back side (rear) of the shutter 40 has an area (not shown) having a count sensor 102 (see FIG. 5), and a predetermined number of game balls (for example, 10) or the shutter 40 is driven to the open state until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. When a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. . As a result, the special winning opening 39 is in a closed state in which it is difficult to accept a game ball (second state). It should be noted that from the open state (first state) in which the grand prize opening 39 is easy to accept game balls to the closed state (second state) in which the grand prize opening 39 is difficult to accept game balls. This game is called a round game. Accordingly, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.

続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。   Subsequently, the shutter 40 driven from the open state to the closed state (second state) is again in the open state on condition that the game ball received in the big prize opening 39 in the open state has passed the count sensor 102. Driven by. That is, it is possible to continue to the next round game on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the opened state of the shutter 40 has passed through the count sensor 102. A game from the first round game until the end of the (final) round game that cannot continue to the next round game is called a special game.

特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35(例えば、特別図柄表示器35a)に停止表示される図柄が“64”の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35(例えば、特別図柄表示器35a)に停止表示される図柄が“11”の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35(例えば、特別図柄表示器35a)に停止表示される図柄が“50”の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。このように、大入賞口39は、遊技盤14に設けられ、遊技球が通過しやすい状態と通過し難い状態とに移行可能であり、有利な遊技状態において、遊技球が通過しやすい状態になる入賞口の一例である。   During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 (for example, the special symbol display 35a) is “64”, the maximum number of continuous rounds is 15 rounds, and the special symbol display 35 When the symbol to be stopped and displayed on the special symbol display 35a (for example, “11”), the maximum number of continuous rounds is 15 and the stop symbol is displayed on the special symbol display 35 (for example, the special symbol display 35a). When the symbol to be played is “50”, the maximum number of continuous rounds is 2 rounds. The maximum number of continuous rounds is not limited to 2 rounds or 15 rounds. For example, the maximum number of continuous rounds is selected from “1” to “15” rounds by lottery by a round number lottery means (main control circuit 60 including the main CPU 66 (see FIG. 5)). Also good. As described above, the special winning opening 39 is provided in the game board 14 and can be shifted between a state where the game ball easily passes and a state where it is difficult for the game ball to pass. In an advantageous game state, the game ball easily passes. It is an example of a winning opening.

また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   In addition, when game balls have won or passed through the specific areas and the general areas in the general winning ports 56a to 56d and the large winning port 39, the number of game balls set in advance according to the types of the respective winning ports is set. It is paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22.

また、前述した第1始動口44、第2始動口25において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   Further, when it is determined that a winning is made at the first starting port 44 and the second starting port 25 described above, a predetermined number of game balls according to the types of the respective winning ports are placed on the upper plate 20 or the lower plate 22. To be paid out.

なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなどであってもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device is described as an example of the display unit, but the present invention is not limited to this. For example, the display means may be a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, or the like.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

遊技制御手段としての主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 5, the main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66 as a control means, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as an example of storage means. ing. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、大当たり抽選手段、可動部材抽選手段、大当たり実行制御手段、実行制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 functions as various means to be described later, such as functioning as a jackpot lottery means, a movable member lottery means, a jackpot execution control means, and an execution control means.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される特別図柄決定テーブル(図10、図11参照)などの各種のテーブルも記憶されている。   In the main ROM 68, a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored. In addition, a special symbol determination table (FIG. 10, FIG. Various tables such as FIG. 11) are also stored.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、第1始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、第2始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、普通図柄に関する保留球個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。   The main RAM 70 includes a control state flag, a specific area passing flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a loss symbol determination random number counter, a reach pattern selection random number counter, an effect condition selection random number counter, and a big prize. Mouth opening number counter, grand prize opening winning counter, round number display counter, round number display effect start counter, waiting time timer, large winning opening time timer, number of reserved balls related to special symbols related to first start memory Data indicating the number of reserved balls related to the special symbol related to the second starting memory, data indicating the number of reserved balls related to the normal symbol, data for supplying a command to the sub-control circuit 200 described later, variables, etc. Yes.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area.

大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。   The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The reach pattern selection random number counter is for determining a reach pattern. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is for determining whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in this embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ102を通過した遊技球の数を示すものである。   The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened (so-called round number) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that won the big winning prize during one round and passed through the count sensor 102.

第1始動口44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始数が保留される。第1始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限(本実施形態においては4回)としている。このように、メインCPU66、又はメインRAM70は、第1通過領域(第1始動口44)への通過ごとに所定数を上限として加算し、大当たり抽選手段(メインCPU66)が第1通過領域(第1始動口44)への通過に対応する抽選を行うごとに減算して、所定数を上限として計数する第1計数手段の一例である。   When a game ball is won at the first start opening 44, but the change display of the special symbol cannot be executed, the start number of the special symbol game is put on hold. The data indicating the number of reserved balls related to the special symbol related to the first start memory indicates the number of times the reserved special symbol game is held, and the number of held times is an upper limit (four times in the present embodiment). ). Thus, the main CPU 66 or the main RAM 70 adds a predetermined number as the upper limit for each passage to the first passage area (first start port 44), and the big hit lottery means (main CPU 66) is added to the first passage area (first passage area). 1 is an example of a first counting means that subtracts every lottery corresponding to passage to the 1 start port 44) and counts the predetermined number as an upper limit.

第2始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始が保留される。第2始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限(本実施形態においては4回)としている。このように、メインCPU66、又はメインRAM70は、第2通過領域(第2始動口25)への通過ごとに加算し、大当たり抽選手段(メインCPU66)が第2通過領域(第2始動口25)への通過に対応する抽選を行うごとに減算して、所定数を上限として計数する第2計数手段の一例である。   When the game ball wins the second starting port 25, but the special symbol variation display cannot be executed, the start of the special symbol game is put on hold. The data indicating the number of reserved balls relating to the special symbol related to the second start memory indicates the number of times the reserved special symbol game is held, and the number of held times is an upper limit (four times in the present embodiment). ). In this way, the main CPU 66 or the main RAM 70 is incremented for each passage to the second passing area (second starting port 25), and the big hit lottery means (main CPU 66) is added to the second passing area (second starting port 25). It is an example of the 2nd counting means which subtracts whenever it performs the lottery corresponding to passage to, and counts a predetermined number as an upper limit.

すなわち、本実施形態においては、第2始動口25への遊技球の入賞により、最大4回の特別図柄ゲームの実行が保留され、また、第1始動口44への遊技球の入賞により、最大4回の特別図柄ゲームの実行が保留される。このため、合計して最大8個の特別図柄ゲームの保留回数を確保することが可能になる。   In other words, in the present embodiment, the execution of a maximum of four special symbol games is suspended due to the winning of the game ball at the second starting port 25, and the maximum is achieved by the winning of the game ball at the first starting port 44. The execution of 4 special symbol games is put on hold. For this reason, it becomes possible to secure the number of suspensions of a maximum of eight special symbol games in total.

遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留される。普通図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。   When the game ball passes through the passing gates 54a and 54b, but the normal symbol variation display cannot be executed, the start of the normal symbol game is suspended. The data indicating the number of reserved balls related to the normal symbol indicates the number of times the reserved normal symbol game is held. The round number display counter indicates the number of rounds displayed on the liquid crystal display device 32.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、カウントセンサ102、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、第1始動入賞球センサ117、第2始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 5, the count sensor 102, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, the passing ball sensors 114, 115, A first starting winning ball sensor 117, a second starting winning ball sensor 116, a normal electric accessory solenoid 118, a large winning opening solenoid 120, and a backup clear switch 124 are connected.

カウントセンサ102は、大入賞口39における所定の領域に設けられている。このカウントセンサ102は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 102 is provided in a predetermined area in the special winning opening 39. The count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d, respectively. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing gates 54a and 54b, respectively. The passing ball sensors 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the passing gates 54a and 54b, respectively.

第1始動入賞球センサ117は、第1始動口44に設けられている。この第1始動入賞球センサ117は、第1始動口44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The first start winning ball sensor 117 is provided at the first start port 44. The first start winning ball sensor 117 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the first start port 44.

第2始動入賞球センサ116は、第2始動口25に設けられている。この第2始動入賞球センサ116は、第2始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The second start winning ball sensor 116 is provided at the second start port 25. The second start winning ball sensor 116 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the second start port 25.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して普通電動役物48に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。   The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to a blade member provided in the ordinary electric member 48 via a link member (not shown), and opens the blade member in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66. State or closed state.

大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 4, and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening 39 open or closed.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager. For example, the result data is reset by turning off the casing.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. Connected to the payout / launch control circuit 126 are a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130.

また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。   In addition, the launching device 130 includes a device for launching a game ball such as the launching solenoid and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is launched. The game board 14 is sequentially fired by the solenoid.

さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34h、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35a(8セグメントLED)、特別図柄表示器35b(8セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。   Further, a lamp 74 is connected to the main control circuit 60. The main control circuit 60 supplies a lamp (LED) control signal to the lamp 74. The lamp 74 includes incandescent bulbs, LEDs, and the like. Specifically, the special symbol holding lamps 34a to 34h, the normal symbol holding lamps 50a to 50d, the special symbol indicator 35a (8 segment LED), and the special symbol indicator 35b. (8-segment LED), normal symbol display 33 (display lamp), and the like are included.

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。   On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speaker 46, control of the lamp 132, and the like according to various commands supplied from the main control circuit 60. Note that the lamp 132 includes an incandescent lamp, an LED, or the like, specifically, a decorative lamp (not shown) that displays light and dark on the game board 14.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, a work RAM 210, a display control circuit 250 as display control means for performing display control in the liquid crystal display device 32, and a sound control circuit 230 that performs control related to sound generated from the speaker 46. And a drive circuit 240 for controlling the lamp and the movable accessory. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種テーブルが記憶されている。   The program ROM 208 stores programs and various tables for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the variable symbol display. In addition, the program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of special games. The effect pattern during execution of the special game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the special game. Further, the program ROM 208 stores an output information image display timer for determining a time until an output information image is displayed after the output information image display notification effect. Further, the program ROM 208 stores a reach time table that defines a display period of reach effects.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as storage means for storing programs, tables, etc., but the present invention is not limited to this. As long as it is a storage medium readable by a computer equipped with a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, and a ROM cartridge, a program, a table, and the like are recorded. May be. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Even if these programs are not recorded in advance, they may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60, the work RAM 210 in the sub control circuit 200, and the like. . Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as a timer variable for controlling the reach effect time and an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。   The drive circuit 240 includes a drive circuit 242 and a decoration data ROM 244 and is connected to the sub CPU 206. The light emission of the lamp 132 is controlled via the drive circuit.

表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, and a reset signal when the power is turned on. The initial reset circuit 220 is generated.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for causing the liquid crystal display device 32 to display an image. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。   Various image data such as background image data and effect image data are separately stored in the image data ROM 216. Of course, related image data indicating a related image is also stored.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   The VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 in response to an image display command supplied from the sub CPU 206, and generates image data to be displayed on the liquid crystal display device 32. The VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores the image data in a buffer, and supplies the data to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

[主制御メイン処理]
図6を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG.

ステップS11においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。   In step S11, initialization setting processing is performed. In this process, the main CPU 66 reads the activation program from the main ROM 68 and initializes and sets a flag stored in the main RAM 70 when the power is turned on. If this process ends, the process moves to a step S12.

ステップS12においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップS13に処理を移す。   In step S12, timer update processing is performed. In this process, the main CPU 66 is a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, and a big prize for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs. When this process of executing processes for updating various timers such as a mouth open time timer is completed, the process proceeds to step S13.

ステップS13においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。   In step S13, initial value random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the initial value of the random number stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S14.

ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。   In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a special symbol control process. The special symbol control process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S15.

ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114、115からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。   In step S15, normal symbol control processing is performed. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 66 generates a random number in response to the detection signals from the passing ball sensors 114 and 115, refers to the normal symbol winning table stored in the main ROM 68, and determines the normal symbol lottery. Whether or not is won is determined, and the result of determination is stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S16.

ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS15、ステップS16でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35a、特別図柄表示器35bと、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器35aを駆動する場合、メインCPU66は、駆動信号を特別図柄表示器35aに制御信号を送信する。特別図柄表示器35aは受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。   In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether the special symbol display unit 35a and the special symbol display unit 35b correspond to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 70 in step S15 and step S16 and the result of the normal symbol control process. The control signal for driving the normal symbol display 33 and the round number display 51 is stored in the main RAM 70. For example, when driving the special symbol display 35a, the main CPU 66 transmits a drive signal to the special symbol display 35a. The special symbol display 35a displays the identification symbol in a variable manner and a stop manner based on the received drive signal. If this process ends, the process moves to a step S17.

ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技場管理サーバ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。   In step S17, game information data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of generating a game state command relating to game information data to be transmitted to a game hall management server (not shown) and storing it in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S18.

ステップS18においては、図柄保留球個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1始動入賞球センサ117、第2始動入賞球センサ116からの検知信号に応じて、第1始動記憶数と第2始動記憶数データ生成し、これらの始動記憶数データにおける保留球個数が所定値(例えば、3など)以下の場合は、メインRAM70に記憶されるこれらの始動記憶数データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。   In step S18, symbol reserved ball number data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 generates the first start memory number and the second start memory number data in accordance with the detection signals from the first start winning ball sensor 117 and the second start winning ball sensor 116, and these start memories are stored. When the number of reserved balls in the number data is equal to or less than a predetermined value (for example, 3), a process for updating the start memory number data stored in the main RAM 70 is performed. If this process ends, the process moves to a step S19.

ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ74にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。   In step S19, port output processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 70 to each port in the above steps. Specifically, an LED power source (common signal) for turning on the LED and a solenoid power source for driving the solenoid are supplied to the lamp 74. If this process ends, the process moves to a step S20.

ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。   In step S20, a storage / game state command control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether a certain change flag or a short-time state flag is set in a predetermined area of the main RAM 70, and determines that a certain change flag or a short-time state flag is set. Processing for generating a command and transmitting it to the sub-control circuit 200 is performed. If this process ends, the process moves to a step S21.

ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。   In step S21, an effect control command output control process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs output control processing of the effect control command to the sub control circuit 200. If this process ends, the process moves to a step S22.

ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、第1始動口44、第2始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い。入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126の払出制御用CPUに送信する。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。   In step S22, a payout process is performed. In this process, the main CPU 66 checks whether or not a game ball has won a prize winning port 39, a first starting port 44, a second starting port 25, and general winning ports 56a to 56d. If there is a winning, a corresponding payout request command is transmitted to the payout control CPU of the payout / firing control circuit 126. If this process ends, the process moves to a step S12.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとに発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図7を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt processing is executed in accordance with clock pulses generated every predetermined period (for example, 2 milliseconds) from the reset clock pulse generation circuit 62. The system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS42においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移す。   In step S42, a process for saving each register is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for saving the program being executed stored in each register (storage area) of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S43.

ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。   In step S43, random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the random number stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S44.

ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。   In step S44, an input port reading process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for reading detection signals from the respective ports. If this process ends, the process moves to a step S46.

ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ102など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   In step S46, a switch input detection process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of detecting a detection signal from each switch such as the count sensor 102. Details will be described later. If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, processing for restoring each register is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for restoring the program saved in step S42 to each register. If this process ends, the process moves to a step S49.

ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。   In step S49, an interrupt permission process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for returning to the address before the occurrence of the interrupt. When this process is finished, this subroutine is finished and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図6のステップS14において実行される特別図柄制御処理について図8を用いて説明する。なお、図8において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The special symbol control process executed in step S14 of FIG. 6 will be described with reference to FIG. In FIG. 8, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図8に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 8, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the main CPU 66 determines whether to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S81 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. When the main CPU 66 is a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the jackpot start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図6のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。このように、メインCPU66は、大当たり抽選手段の抽選の結果に応じて、遊技者にとって有利な遊技を実行する大当たり実行制御手段の一例である。また、このように、メインCPU66は、有利な遊技状態を実行する際に、入賞口を遊技球が通過しやすい状態に移行する大当たり実行制御手段の一例である。   In step S75, a jackpot start interval management process is executed. In this processing, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, the main winning prize port 39 read from the main ROM 68 is displayed. Is stored in the main RAM 70. Then, in the process of step S19 in FIG. 6, the main CPU 66 reads the data for opening the big prize opening 39 stored in the main RAM 70, and sends a signal for opening the big prize opening 39 to the big prize opening solenoid. 120. As described above, the main CPU 66 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 39. That is, one round game in which a predetermined advantageous gaming state (a gaming state from the open state where the big winning opening 39 easily accepts the game ball to the closed state where the big winning opening 39 hardly accepts the game ball) is provided a plurality of times. A special game that may be repeated is executed. Thus, the main CPU 66 is an example of a jackpot execution control unit that executes a game advantageous to the player in accordance with the lottery result of the jackpot lottery means. Further, as described above, the main CPU 66 is an example of a jackpot execution control unit that shifts to a state in which a game ball can easily pass through a winning opening when executing an advantageous game state.

さらに、メインCPU66は、役物開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒、0.5秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the accessory is being released to the control state flag, and sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds, 0.5 seconds) to the big winning opening opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Further, the main CPU 66 assigns a predetermined number (for example, “15”) to the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 starts measuring the execution time of the special game using the special game execution time timer in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S77.

なお、例えば、開放上限時間が30秒にセットされることが、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が長い遊技の一例である。例えば、開放上限時間が30秒にセットされることが、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が長い遊技の一例である。例えば、開放上限時間が0.5秒にセットされることが、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が短い遊技の一例である。また、本実施形態において、上述のように、有利な遊技を行う期間が長い遊技、有利な遊技を行う期間が短い遊技の一例を説明してきたが、本発明はこれに限定されず、有利な遊技を行う期間が長い遊技が、有利な遊技を行う期間が短い遊技よりも有利な遊技を行う期間が長ければどのような期間が設定されもよい。このように、メインCPU66は、大当たり抽選手段の抽選の結果に応じて、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が長い遊技と、長い遊技と比べて遊技者にとって有利な遊技を行う期間が短い遊技を実行する大当たり実行制御手段の一例である。   Note that, for example, setting the upper open limit time to 30 seconds is an example of a game with a long period of playing a game advantageous to the player. For example, the opening upper limit time being set to 30 seconds is an example of a game having a long period of playing a game advantageous to the player. For example, the opening upper limit time being set to 0.5 seconds is an example of a game with a short period for playing a game advantageous to the player. Further, in the present embodiment, as described above, an example of a game with a long advantageous game period and a game with a short advantageous game period has been described, but the present invention is not limited to this and is advantageous. Any period may be set as long as a game with a long game period is longer than a game with a shorter advantageous game period than a game with a shorter advantageous game period. In this way, the main CPU 66, according to the lottery lottery result, the game having a long period of playing games advantageous to the player and the game having a short period of playing games advantageous to the player as compared to long games Is an example of a jackpot execution control means for executing.

ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、役物開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a waiting time management process before reopening an accessory is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special winning opening opening number counter to “0” when the control state flag is a value (06) indicating the waiting time management before reopening of an accessory and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. Update the memory so that it increases by 1 ″. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the accessory is being released to the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, an accessory release process is executed. In this process, when the control state flag is a value (04) indicating that the bonus item is being released, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the open upper limit time (large). It is determined whether or not any of the conditions that the winning opening opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the remaining ball in the accessory in the control state flag. The main CPU 66 sets the remaining sphere monitoring time (for example, 1 second) in the accessory in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S79 is executed after the in-object residual sphere monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器35aにおいて停止表示された特定の図柄が“50”、“21”である場合)又は“15”(特別図柄表示器35(35a、35b)において停止表示された特定の図柄が“64”、“11”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを“1”増加する。   In step S79, the remaining sphere monitoring process in the accessory is executed. In this process, the main CPU 66 determines that the control state flag is a value (05) indicating monitoring of the remaining balls in the bonus game, and if the monitoring time of remaining balls in the bonus game has elapsed, The special prize opening number counter is “2” (when the specific symbol stopped and displayed on the special symbol display 35a is “50”, “21”) or “15” (special It is determined whether or not any of the conditions that the specific symbol stopped and displayed on the symbol display 35 (35a, 35b) is “64”, “11”) or more (the last round) is satisfied. To do. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the jackpot end interval elapses, the setting of step S80 is performed. Further, the main CPU 66 increments the special game number counter in the main RAM 70 by “1”.

一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating the waiting time management before reopening the accessory in the control state flag. Further, the main CPU 66 updates the storage so that “1” is subtracted from the round number display counter stored in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S78 is performed. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、確変状態となる場合には、高確率フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、メインCPU66は、時短状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に低確率時短フラグをセットする。ここで、本実施形態における確変状態の遊技とは、特別図柄ゲームの当選確率を高くした状態の遊技のことを指す。ここで、本実施形態における時短状態の遊技とは、普通図柄ゲームの当選確率を高くするとともに普通電動役物48の羽根部材の開放時間を長くし、しかも、特別図柄ゲームの保留回数が0回又は1回の場合以外は変動時間を短くした状態の遊技のことを指す。大当たり終了インターバル処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。なお、本実施形態において、時短回数に100がセットされているが、本発明はこれに限定されず、例えば、時短回数は150、200、300など他の時短回数であってもよい。このように、メインCPU66は、可動部材抽選手段(メインCPU66)の遊技球を通過しやすい状態に移行する確率が高い可動部材抽選確変遊技状態(時短状態)の遊技を実行する実行制御手段の一例である。   In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of step S81. Further, the main CPU 66 sets a high probability flag in a predetermined area of the main RAM 70 when the probability change state is entered. Further, the main CPU 66 sets a low probability time reduction flag in a predetermined area of the main RAM 70 when the time reduction state is entered. Here, the game in the probability variation state in the present embodiment refers to a game in a state where the winning probability of the special symbol game is increased. Here, the game in the short time state in this embodiment means that the winning probability of the normal symbol game is increased, the open time of the blade member of the normal electric accessory 48 is lengthened, and the number of special symbol games held is zero. Or the game of the state which shortened the fluctuation time except the case of 1 time. The jackpot end interval process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S81. In the present embodiment, 100 is set as the number of time reductions, but the present invention is not limited to this, and for example, the number of time reductions may be other time reductions such as 150, 200, and 300. As described above, the main CPU 66 is an example of an execution control unit that executes a game in the movable member lottery change game state (short time state) with a high probability of shifting to a state in which the game ball of the movable member lottery unit (main CPU 66) easily passes. It is.

ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留球個数を示すデータ(第1始動記憶、又は第2始動記憶)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。また、時短回数がセットされている場合、メインCPU66は、時短回数を1減算し、時短回数が0になったとき、時短状態を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインRAM70は、第2通過領域(第2始動口25)への通過ごとに加算し、大当たり抽選手段(メインCPU66)が第2通過領域(第2始動口25)への通過に対応する抽選を行うごとに減算して、所定数を上限として計数する第1計数手段の一例である。また、メインRAM70は、第1通過領域(第1始動口44)への通過ごとに所定数を上限として加算し、大当たり抽選手段(メインCPU66)が第1通過領域(第1始動口44)への通過に対応する抽選を行うごとに減算して、所定数を上限として計数する第2計数手段の一例である。   In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 indicates data indicating the number of reserved balls related to the special symbol related to the current special symbol game (first start memory, Alternatively, the second start memory) is updated so as to decrease by “1”. Further, the main CPU 66 sets data indicating a start memory number designation command indicating that the start memory information is decreased by “1” in a predetermined storage area in the main RAM 70. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When the time reduction count is set, the main CPU 66 subtracts 1 from the time reduction count, and when the time reduction count becomes 0, the main CPU 66 ends the time reduction state. When this process is finished, this subroutine is finished. In this way, the main RAM 70 adds each time it passes to the second passing area (second starting port 25), and the jackpot lottery means (main CPU 66) passes to the second passing area (second starting port 25). This is an example of first counting means that subtracts each time a corresponding lottery is performed and counts the predetermined number as an upper limit. Further, the main RAM 70 adds a predetermined number as an upper limit for each passage to the first passing area (first starting port 44), and the big hit lottery means (main CPU 66) goes to the first passing area (first starting port 44). It is an example of the 2nd counting means which subtracts whenever it performs the lottery corresponding to passage of and counts up to a predetermined number as an upper limit.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図8に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図8に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図8に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図8に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当たり遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当たり遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図8に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。このように、メインCPU66は、大当たり抽選手段(メインCPU66)の有利な遊技へ移行する確率が異なる複数の遊技状態による遊技を実行する実行制御手段の一例である。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 8, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the jackpot determination result is out of order when it is not the jackpot gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S81 shown in FIG. 8 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 8 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Furthermore, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flags in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S78 shown in FIG. The process of step S79 and step S77 is executed at a predetermined timing, and a special game is executed. If the special game (bonus game state) end condition (special game end condition, jackpot game end condition) is satisfied, “04”, “05”, “07”, “08” should be set in order. Thus, the processing from step S78 to step S81 shown in FIG. 8 is executed at a predetermined timing, and the special game is ended. In the present embodiment, the game ball has not passed through the specific area (puncture) until a predetermined time has elapsed, and the maximum number of continuous rounds (in this embodiment, “2” rounds or “15 The end of the “round” round game is also a special game end condition. As described above, the main CPU 66 is an example of an execution control unit that executes a game in a plurality of game states with different probabilities of shifting to an advantageous game of the big win lottery unit (main CPU 66).

[特別図柄記憶チェック処理]
図8のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図9を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 8 will be described with reference to FIG.

最初に、図9に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 9, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101). If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol memory check, the process proceeds to step S102. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol memory check, this subroutine is terminated. To do.

ステップS102においては、抽選回数カウント処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技状態移行後の抽選回数をカウントし、カウントした抽選回数をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理において、例えば、メインCPU66は、いわゆる確変状態になってからの抽選回数をカウントし、カウントした抽選回数をメインRAM70に記憶する。また、例えば、メインCPU66は、いわゆる転落状態になってからの抽選回数をカウントし、カウントした抽選回数をメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS103に処理を移す。このように、メインRAM70は、大当たり抽選手段の抽選結果に応じて確変遊技状態の遊技を開始してから、遊技状態が通常遊技状態になるまでの抽選回数を記憶する遊技回数記憶手段の一例である。   In step S102, a lottery count process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of counting the number of lotteries after the transition to the gaming state and storing the counted number of lotteries in the main RAM 70. In this process, for example, the main CPU 66 counts the number of lotteries after the so-called probability change state, and stores the counted number of lotteries in the main RAM 70. Further, for example, the main CPU 66 counts the number of lotteries after the so-called falling state, and stores the counted number of lotteries in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S103. As described above, the main RAM 70 is an example of a game number storage unit that stores the number of lotteries until the game state becomes the normal game state after starting the game in the probability variation game state according to the lottery result of the jackpot lottery unit. is there.

ステップS103において、メインCPU66は、第2始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第2始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であると判断した場合には、ステップS104に処理を移し、保留球個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS112に処理を移す。このように、メインCPU66は、大当たり実行制御手段が可動部材抽選確変遊技状態の遊技を実行した後、第2通過領域への通過に応じた抽選を、第1通過領域への通過に応じた抽選よりも優先して実行する大当たり抽選手段の一例である。   In step S103, the main CPU 66 determines whether or not the number of reserved balls relating to the special symbol in the second starting stored number data is “0”. In this process, when the main CPU 66 determines that the number of reserved balls related to the special symbol in the second starting stored number data stored in the main RAM 70 is “0”, the process moves to step S104, and the number of reserved balls is determined. If it is determined that the data indicating “0” is not “0”, the process proceeds to step S112. In this way, the main CPU 66 executes the lottery corresponding to the passage to the second passage area after the jackpot execution control means executes the game in the movable member lottery probability changing game state, and the lottery corresponding to the passage to the first passage area. It is an example of a jackpot lottery means to be executed with priority over.

ステップS104において、メインCPU66は、第1始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第1始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であると判断した場合には、ステップS118に処理を移し、保留球個数が“0”でないと判断した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, the main CPU 66 determines whether or not the number of reserved balls relating to the special symbol in the first starting memorized number data is “0”. In this process, when the main CPU 66 determines that the number of reserved balls related to the special symbol in the first starting stored number data stored in the main RAM 70 is “0”, the process proceeds to step S118, and the number of reserved balls is determined. Is determined not to be “0”, the process proceeds to step S105.

ステップS105においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。   In step S105, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106においては、第1特別図柄決定テーブルによる大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄決定テーブル(図10参照)に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することになる。例えば、メインCPU66は、低確率状態の場合、大当たり乱数値が7のとき、大当たりと判断する。また、メインCPU66は、高確率状態の場合、3、5、7、11、13のとき、大当たりと判断する。この処理が終了した場合には、ステップS107に処理を移す。このように、メインCPU66は、第1通過領域(第1始動口44)への通過に応じて、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かを抽選する大当たり抽選手段の一例である。また、このように、メインCPU66は、大当たり抽選手段(メインCPU66)の抽選結果に応じて、通常遊技状態、通常遊技状態よりも大当たり抽選手段による抽選によって特別遊技に当選される確率が高い確変遊技状態の遊技を実行する実行制御手段の一例である。   In step S106, a jackpot determination process based on the first special symbol determination table is executed. In this process, the main CPU 66 selects a jackpot determination value stored in the first special symbol determination table (see FIG. 10). Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value extracted at the time of starting winning and the jackpot determination value. Based on the result of this reference, it is determined whether or not it is a big hit. For example, in the low probability state, the main CPU 66 determines that the jackpot is a jackpot when the jackpot random number value is 7. In the high probability state, the main CPU 66 determines that the jackpot is 3, 5, 7, 11, or 13. If this process ends, the process moves to a step S107. As described above, the main CPU 66 is an example of a big hit lottery means for lottering whether or not to shift to a game advantageous to the player in accordance with the passage to the first passage area (first start port 44). Further, in this way, the main CPU 66 has a higher probability of winning the special game by the lottery by the jackpot lottery means than the normal game state and the normal game state according to the lottery result of the jackpot lottery means (main CPU 66). It is an example of the execution control means which performs the game of a state.

ステップS107においては、第1特別図柄決定テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値と第1特別図柄決定テーブル(図10参照)に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。例えば、メインCPU66は、低確率状態で大当たり乱数値が7の場合、大当たり図柄乱数値が0〜4の場合は、大当たり図柄の左図柄に6が、右図柄に4が選択され、図柄指定コマンドはZ0が選択され、特別図柄抽選(特図抽選)は高確率状態が選択され、普通図柄抽選(普図抽選)は高確率状態が選択され、最大開放時間は30秒が選択され、ラウンド数は15ラウンドが選択されメインRAM70の指定領域に記憶される。この処理が終了した場合には、ステップS108に処理を移す。   In step S107, a symbol determination process using the first special symbol determination table is executed. In this processing, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number value extracted at the time of starting winning, and based on the jackpot symbol determination random number value and the first special symbol determination table (see FIG. 10), the special symbol indicator A special symbol to be stopped and displayed on 35 is determined, and data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. For example, when the jackpot random number is 7 in the low probability state, when the jackpot symbol random number is 0 to 4, the main CPU 66 selects 6 for the symbol on the left of the jackpot symbol and 4 for the symbol on the right. Z0 is selected, a high probability state is selected for the special symbol lottery (special symbol lottery), a high probability state is selected for the normal symbol lottery (normal symbol lottery), the maximum opening time is 30 seconds, and the number of rounds 15 rounds are selected and stored in the designated area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S108.

なお、ステップS107の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図6のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。   Note that the data indicating the special symbol stored in the predetermined area of the main RAM 70 by the process of step S107 is stopped from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S21 of FIG. Supplied as a specified command.

ステップS112においては、確変遊技状態の遊技が実行される場合、第2通過領域への通過に応じてのみ、確変遊技状態から通常遊技状態へ転落するか否かを抽選する転落抽選が行われ、ステップS113においては、確変遊技状態から通常遊技状態への転落であるか否かを判断し、転落でないと判断したらステップS115に移行し、転落であると判断したらステップS114に処理を移し、転落フラグをメインRAM70にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS115に処理を移す。このように、メインCPU66は、確変遊技状態の遊技が実行される場合、第2通過領域への通過に応じてのみ、確変遊技状態から通常遊技状態へ転落するか否かを抽選する転落抽選手段の一例である。   In step S112, when a game in the probability variation gaming state is executed, a falling lottery for lottering whether or not to fall from the probability variation gaming state to the normal gaming state is performed only in accordance with the passage to the second passing area, In step S113, it is determined whether or not the game has fallen from the probability variation gaming state to the normal gaming state. If it is determined not to fall, the process proceeds to step S115. If it is determined to be a fall, the process proceeds to step S114, and the fall flag is set. Is set in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S115. In this way, when the game in the probability variation gaming state is executed, the main CPU 66 lottery means for lottering whether or not to fall from the probability variation gaming state to the normal gaming state only in response to the passage to the second passage area. It is an example.

ステップS115においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS116に処理を移す。   In step S115, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S116.

ステップS116においては、第2特別図柄決定テーブルによる大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄決定テーブル(図11参照)に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することになる。例えば、メインCPU66は、低確率状態の場合、大当たり乱数値が7のとき、大当たりと判断する。また、メインCPU66は、高確率状態の場合、3、5、7、11、13のとき、大当たりと判断する。この処理が終了した場合には、ステップS117に処理を移す。このように、メインCPU66は、第2通過領域(第2始動口25)への通過に応じて、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かを抽選する大当たり抽選手段の一例である。   In step S116, a jackpot determination process using the second special symbol determination table is executed. In this process, the main CPU 66 selects a jackpot determination value stored in the second special symbol determination table (see FIG. 11). Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value extracted at the time of starting winning and the jackpot determination value. Based on the result of this reference, it is determined whether or not it is a big hit. For example, in the low probability state, the main CPU 66 determines that the jackpot is a jackpot when the jackpot random number value is 7. In the high probability state, the main CPU 66 determines that the jackpot is 3, 5, 7, 11, or 13. If this process ends, the process moves to a step S117. Thus, the main CPU 66 is an example of a big hit lottery means for lottering whether or not to shift to a game advantageous to the player in accordance with the passage to the second passage area (second start port 25).

ステップS117においては、第2特別図柄決定テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値と第2特別図柄決定テーブル(図11参照)に基づいて、特別図柄表示器35bに停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。例えば、メインCPU66は、低確率状態で大当たり乱数値が7の場合、大当たり図柄乱数値が0〜5の場合は、大当たり図柄の左図柄に6が、右図柄に5が選択され、図柄指定コマンドはZ6が選択され、特別図柄抽選(特図抽選)は高確率状態が選択され、普通図柄抽選(普図抽選)は高確率状態が選択され、最大開放時間は30秒が選択され、ラウンド数は15ラウンドが選択されメインRAM70の指定領域に記憶される。この処理が終了した場合には、ステップS108に処理を移す。このように、メインCPU66は、第2通過領域(第2始動口25)への通過に応じて、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かを抽選する大当たり抽選手段の一例である。また、このように、メインCPU66は、大当たり抽選手段の有利な遊技へ移行する確率が異なる複数の遊技状態を含む複数の遊技状態による遊技を実行する実行制御手段の一例である。   In step S117, a symbol determination process using the second special symbol determination table is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number value extracted at the time of starting winning, and based on the jackpot symbol determination random number value and the second special symbol determination table (see FIG. 11), the special symbol indicator A special symbol to be stopped and displayed on 35 b is determined, and data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. For example, when the jackpot random number is 7 in the low probability state, when the jackpot symbol random number is 0 to 5, the main CPU 66 selects 6 for the symbol on the left of the jackpot symbol and 5 for the symbol on the right. Z6 is selected, a special symbol lottery (special symbol lottery) is selected for a high probability state, a normal symbol lottery (ordinary symbol lottery) is selected for a high probability state, the maximum opening time is selected as 30 seconds, and the number of rounds 15 rounds are selected and stored in the designated area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S108. Thus, the main CPU 66 is an example of a big hit lottery means for lottering whether or not to shift to a game advantageous to the player in accordance with the passage to the second passage area (second start port 25). As described above, the main CPU 66 is an example of an execution control unit that executes a game in a plurality of game states including a plurality of game states having different probabilities of shifting to the advantageous game of the jackpot lottery unit.

すなわち、ステップS105〜ステップS107及びステップS112〜ステップS117の処理によれば、第2始動記憶数データとして保留球個数がメインRAM70に記憶されている場合には、第2始動記憶数データにおける保留球に基づく大当たり判定を、第1始動記憶数データにおける保留球に基づく大当たり判定よりも優先して行われる。言い換えれば、特別図柄の変動中に、第1始動口44に遊技球が入賞し、その直後に第2始動口25に遊技球が入賞した場合には、変動中の図柄が停止した後、第2始動口25に対応する第2始動記憶数データにおける保留球に基づく大当たり判定を行う。また、この時の判定結果がはずれであれば、特別図柄の変動、停止後、第1始動口44に対応する第1始動記憶数データにおける保留球に基づく大当たり判定を行う。   That is, according to the processing of step S105 to step S107 and step S112 to step S117, when the reserved ball number is stored in the main RAM 70 as the second start memory number data, the hold ball in the second start memory number data The jackpot determination based on is performed with priority over the jackpot determination based on the holding ball in the first starting memory number data. In other words, if the game ball wins the first start port 44 during the special symbol change and immediately after that the game ball wins the second start port 25, after the changing symbol stops, The jackpot determination based on the holding ball in the second start memorized number data corresponding to the two start openings 25 is performed. Also, if the determination result at this time is out of order, after the special symbol changes and stops, the big hit determination based on the reserved ball in the first start memory number data corresponding to the first start port 44 is performed.

なお、ステップS107、S117の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図6のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。   Note that the data indicating the special symbols stored in the predetermined area of the main RAM 70 by the processes of steps S107 and S117 is transferred from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S21 of FIG. Supplied as a stop symbol designation command.

ステップS108においては、図柄指定コマンドを記憶する処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、選択された図柄指定コマンドをメインRAM70の所定領域に記憶する処理を実行する。また、メインCPU66は、図柄指定コマンドに基づいて、第1通過領域(第1始動口44)への遊技球の通過に基づく大当たり抽選手段における当選回数及び第2通過領域(第2始動口25)への遊技球の通過に基づく大当たり抽選手段におけるそれぞれの当選回数をメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。このように、メインRAM70は、第1通過領域(第1始動口44)への遊技球の通過に基づく大当たり抽選手段における当選回数及び第2通過領域(第2始動口25)への遊技球の通過に基づく大当たり抽選手段における当選回数を記憶する大当たり当選回数記憶手段の一例である。   In step S108, a process for storing a symbol designation command is executed. In this process, the main CPU 66 executes a process of storing the selected symbol designation command in a predetermined area of the main RAM 70. Further, the main CPU 66 determines the number of winnings in the jackpot lottery means based on the passing of the game ball to the first passing area (first starting port 44) and the second passing area (second starting port 25) based on the symbol designation command. Each winning number in the jackpot lottery means based on the passing of game balls to is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S109. As described above, the main RAM 70 determines the number of winnings in the jackpot lottery means based on the passing of the game ball to the first passing area (first starting port 44) and the number of game balls to the second passing area (second starting port 25). It is an example of the jackpot winning number storage means for storing the number of winnings in the jackpot lottery means based on passing.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、変動パターンを決定する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 executes a process for determining a variation pattern. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS110の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS111に処理を移す。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the variation time corresponding to the effect variation pattern determined by the process of step S110 from the table, and stores a value indicating the variation time in the waiting time timer. If this process ends, the process moves to a step S111.

ステップS111において、メインCPU66は、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S111, the main CPU 66 executes a process of clearing the storage area in which the jackpot determination random number used for the current variation display is stored. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS118においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S118, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

図10から図11を用いて、メインROM68に記憶されている特別図柄決定テーブルの説明を行う。   The special symbol determination table stored in the main ROM 68 will be described with reference to FIGS.

[第1特別図柄テーブル]
図10は、メインROM68に記憶される第1特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの大当たり抽選を特図抽選、普通図柄ゲームの大当たり抽選を普図抽選、普図抽選が高確率状態であることを普図確変と以下略称する。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、1ラウンドあたりの開放時間が30秒、ラウンド数が15Rであり、転落抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している(いわゆる確変15R大当たり)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、1ラウンドあたりの開放時間が0.5秒、ラウンド数が2Rであり、転落抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している(いわゆる突然確変、略して突確)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が6〜8のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普図抽選が高確率状態、1ラウンドあたりの開放時間が0.5秒、ラウンド数が2Rであり、転落抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している(いわゆる突然時短、略して突時)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が9のとき、大当たり図柄の左図柄が1、右図柄が1、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普図抽選が高確率状態、1ラウンドあたりの開放時間が30秒、ラウンド数が15Rであり、転落抽選に当選するまで普図確変が継続するであることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。
[First special symbol table]
FIG. 10 shows a first special symbol determination table stored in the main ROM 68. The special symbol game jackpot lottery will be abbreviated as “special drawing lottery”, the normal symbol game jackpot lottery will be referred to as “general drawing lottery”, and the fact that the common symbol lottery is in a high probability state will be referred to as “general figure certain change”. In the low probability state, when the jackpot random number value is 7 and the jackpot symbol random number value is 0 to 4, the left symbol of the jackpot symbol is 6, the symbol of the right symbol is 4, and the symbol designation command Z0 is selected. The drawing lottery is in a high probability state, the ordinary drawing lottery is in a high probability state, the opening time per round is 30 seconds, the number of rounds is 15R, and it shows that the figurative change will continue until the falling lottery is won ( So-called probability variation 15R jackpot). In the low probability state, when the jackpot random number value is 7 and the jackpot symbol random number value is 5, the left symbol of the jackpot symbol is 5, the right symbol is 0, the symbol designating command Z1 is selected, the content is the jackpot, special symbol lottery Is a high probability state, a normal lottery is a high probability state, the opening time per round is 0.5 seconds, the number of rounds is 2R, and it shows that the regular figure change continues until a falling lottery is won ( So-called sudden change, abbreviated for short). In the low probability state, when the jackpot random number value is 7 and the jackpot symbol random number value is 6 to 8, the left symbol of the jackpot symbol is 2, the right symbol is 1, the symbol designation command Z2 is selected, the content is a jackpot, special The drawing lottery is in a low probability state, the normal drawing lottery is in a high probability state, the open time per round is 0.5 seconds, the number of rounds is 2R, and it shows that the figure variation will continue until the falling lottery is won (So-called sudden short-term, short-term for short). In the low probability state, when the jackpot random number value is 7 and the jackpot symbol random number value is 9, the left symbol of the jackpot symbol is 1, the symbol of the right symbol is 1, the symbol designation command Z4 is selected, the content is the jackpot, special symbol lottery Is a low probability state, a normal lottery is a high probability state, an opening time per round is 30 seconds, and the number of rounds is 15R, indicating that the regular figure change will continue until a falling lottery is won. In the case of the low probability state, when the jackpot random number value is other than the above, the symbol designation command Z3 is selected, indicating that the content is out of place.

高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、1ラウンドあたりの開放時間が30秒、ラウンド数が15Rであり、転落抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している(いわゆる確変15R大当たり)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、1ラウンドあたりの開放時間が0.5秒、ラウンド数が2Rであり、転落抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している(いわゆる突然確変、略して突確)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が6〜8のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普図抽選が高確率状態、1ラウンドあたりの開放時間が0.5秒、ラウンド数が2Rであり、転落抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している(いわゆる突然時短、略して突時)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が9のとき、大当たり図柄の左図柄が1、右図柄が1、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容は大当たり、低確率状態(いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など)、特図抽選が低確率状態、普図抽選が高確率状態、1ラウンドあたりの開放時間が30秒、ラウンド数が15Rであり、転落抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における第1特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、第1特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。   In the case of a high probability state, when the jackpot random number value is 3, 5, 7, 11, 13 and the jackpot symbol random number value is 0 to 4, the jackpot symbol left symbol is 6, right symbol is 4, symbol design command Z0 is It is selected, the content is a big hit, the special drawing lottery is in a high probability state, the ordinary drawing lottery is in a high probability state, the opening time per round is 30 seconds, the number of rounds is 15R, and the figure will change until the falling lottery is won It shows that it will continue (so-called probability variation 15R jackpot). In the case of a high probability state, when the jackpot random number value is 3, 5, 7, 11, 13 and the jackpot symbol random number value is 5, the left symbol of the jackpot symbol is 5, the right symbol is 0, and the symbol designation command Z1 is selected. The content is a big win, the special drawing lottery is in a high probability state, the ordinary drawing lottery is in a high probability state, the opening time per round is 0.5 seconds, the number of rounds is 2R, and the figure will change until the falling lottery is won It shows that it will continue (so-called sudden probability change, abbreviated for short). In the high probability state, when the jackpot random number value is 3, 5, 7, 11, 13, and the jackpot symbol random number value is 6 to 8, the jackpot symbol left symbol is 2, the right symbol is 1, symbol design command Z2 is Selected, the contents are jackpots, the special drawing lottery is low probability, the general drawing lottery is high probability, the opening time per round is 0.5 seconds, the number of rounds is 2R, and it will be shown until winning the falling lottery It indicates that the probability change will continue (so-called sudden short time, short time for short). In the case of the high probability state, when the jackpot random number value is 3, 5, 7, 11, 13 and the jackpot symbol random number value is 9, the symbol of the jackpot symbol is 1, the symbol of the right symbol is 1, and the symbol designation command Z4 is selected. , Contents are jackpot, low probability state (so-called normal jackpot, fall in the case of probability variation state), special drawing lottery is low probability state, ordinary drawing lottery is high probability state, opening time per round is 30 seconds, round The number is 15R, which indicates that the usual figure change will continue until the falling lottery is won. In the case of a high probability state, when the jackpot random number value is other than the above, the symbol designation command Z3 is selected, indicating that the content is out of place. In addition, although an example of the 1st special symbol determination table in this embodiment has been shown, the 1st special symbol determination table may be another aspect. For example, the combination of symbols designated in the left symbol of the jackpot symbol or the right symbol may be another combination.

[第2特別図柄テーブル]
図11は、メインROM68に記憶される第2特別図柄決定テーブルを示す。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が0〜5のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が5、図柄指定コマンドZ6が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、1ラウンドあたりの開放時間が30秒、ラウンド数が15R、普図確変の継続が50回転であることを示している(いわゆる15R確変大当たり)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が6〜8のとき、大当たり図柄の左図柄が1、右図柄が2、図柄指定コマンドZ7が選択され、内容は大当たり、特図抽選、普図抽選ともに低確率状態(いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など)、1ラウンドあたりの開放時間が30秒、ラウンド数が15R、普図確変への移行がないことを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が9のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が3、図柄指定コマンドZ8が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、1ラウンドあたりの開放時間が0.5秒、ラウンド数が2R(いわゆる突然確変など)であり、転落抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が0〜5のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が5、図柄指定コマンドZ6が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、1ラウンドあたりの開放時間が30秒、ラウンド数が15R、普図確変の継続が50回転であることを示している(いわゆる15R確変大当たり)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が6〜8のとき、大当たり図柄の左図柄が1、右図柄が2、図柄指定コマンドZ7が選択され、内容は大当たり、特図抽選、普図抽選ともに低確率状態(いわゆる通常大当たり、確変状態の場合は、転落など)、1ラウンドあたりの開放時間が30秒、ラウンド数が15R、普図確変への移行がないことを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が9のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が3、図柄指定コマンドZ8が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、1ラウンドあたりの開放時間が0.5秒、ラウンド数が2R(いわゆる突然確変など)であり、転落抽選に当選するまで普図確変が継続することを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における第2特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、第2特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
[Second special symbol table]
FIG. 11 shows a second special symbol determination table stored in the main ROM 68. In the low probability state, when the jackpot random number value is 7 and the jackpot symbol random number value is 0 to 5, the left symbol of the jackpot symbol is 6, the symbol of the right symbol is 5, and the symbol designation command Z6 is selected. The drawing lot is in a high probability state, the normal drawing lot is in a high probability state, the opening time per round is 30 seconds, the number of rounds is 15R, and the continuation of the universal figure variation is 50 rotations (so-called 15R probability variation big hit ). In the low probability state, when the jackpot random number value is 7 and the jackpot symbol random number value is 6 to 8, the left symbol of the jackpot symbol is 1, the symbol of the right symbol is 2, and the symbol designation command Z7 is selected. Both the drawing lottery and the general drawing lottery are in a low-probability state (so-called normal jackpot, fall in the case of a probable change state), the opening time per round is 30 seconds, the number of rounds is 15R, and there is no transition to the normal figure probable change Show. In the low probability state, when the jackpot random number value is 7 and the jackpot symbol random number value is 9, the left symbol of the jackpot symbol is 5, the symbol of the right symbol is 3, the symbol designation command Z8 is selected, the content is the jackpot, special symbol lottery Is in a high probability state, the drawing lottery is in a high probability state, the opening time per round is 0.5 seconds, the number of rounds is 2R (so-called sudden probability variation, etc.), and the figure variation will continue until the falling lottery is won. It is shown that. In the case of the low probability state, when the jackpot random number value is other than the above, the symbol designation command Z3 is selected, indicating that the content is out of place. In the case of a high probability state, when the jackpot random number value is 3, 5, 7, 11, 13, and the jackpot symbol random number value is 0 to 5, the jackpot symbol left symbol is 6, the right symbol is 5, and the symbol designation command Z6 is It is selected, the content is a big hit, the special drawing lottery is in a high probability state, the ordinary drawing lottery is in a high probability state, the opening time per round is 30 seconds, the number of rounds is 15R, and the continuation of the usual figure lottery is 50 rotations This is shown (so-called 15R probability variation jackpot). In the high probability state, when the jackpot random number value is 3, 5, 7, 11, 13 and the jackpot symbol random number value is 6 to 8, the jackpot symbol left symbol is 1, the right symbol is 2, and the symbol designation command Z7 is Selected, content is jackpot, special drawing lottery, lottery drawing lottery low probability state (so-called normal jackpot, fall in case of probable change), open time per round 30 seconds, number of rounds 15R, It shows that there is no transition to probability change. In the case of a high probability state, when the jackpot random number value is 3, 5, 7, 11, 13, and the jackpot symbol random number value is 9, the symbol of the jackpot symbol is 5, the symbol of the right symbol is 3, and the symbol designation command Z8 is selected. The content is a big hit, the special drawing lottery is in a high probability state, the ordinary drawing lottery is in a high probability state, the open time per round is 0.5 seconds, the number of rounds is 2R (so-called sudden probability change, etc.), won the falling lottery Until then, it is shown that the plan change will continue. In the case of the low probability state, when the jackpot random number value is other than the above, the symbol designation command Z3 is selected, indicating that the content is out of place. In addition, although the example of the 2nd special symbol determination table in this embodiment has been shown, the 2nd special symbol determination table may be another aspect. For example, the combination of symbols designated in the left symbol of the jackpot symbol or the right symbol may be another combination.

すなわち、第1特別図柄決定テーブルと第2特別図柄決定テーブルとを比較すると、大当たり発生後に、第1特別図柄決定テーブルのほうが短い遊技(2R大当たり)に当選する確率が高い。このように、メインCPU66は、第1通過領域に遊技球が通過した場合、第2通過領域に遊技球が通過したときよりも、短い遊技を遊技者にとって有利な遊技として当選させる確率を高くして抽選する大当たり抽選手段の一例である。   That is, when comparing the first special symbol determination table and the second special symbol determination table, the probability that the first special symbol determination table wins a shorter game (2R jackpot) after the jackpot occurrence is higher. As described above, when the game ball passes through the first passage area, the main CPU 66 increases the probability of winning a short game as a game advantageous to the player, compared to when the game ball passes through the second passage area. It is an example of a jackpot lottery means for lottering.

[大当たり終了インターバル処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS80(図8参照)において実行される大当たり終了インターバル処理について説明する。
[Big hit end interval processing]
The jackpot end interval process executed in step S80 (see FIG. 8) of the main process described above will be described below.

大当たり終了インターバル処理は、図12に示すように、ステップS150において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(07)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(07)であると判定した場合には、ステップS151に処理を移行する。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(07)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   As shown in FIG. 12, in the jackpot end interval process, in step S150, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 70 is a value (07) indicating the jackpot end interval process. If it is determined that the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval process, the process proceeds to step S151. If it is not determined that the control state flag is a value indicating the jackpot end interval process (07), this subroutine is ended.

ステップS151において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(07)である場合に、大当たり終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS153の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S151, the main CPU 66 determines that the value of the waiting time timer (t) corresponding to the jackpot end interval is “0” when the control state flag of the main RAM 70 is a value (07) indicating the jackpot end interval process. It is determined whether or not. Further, when the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 proceeds to the processing of step S153, and when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 66 ends the present subroutine.

ステップS153において、メインCPU66は、メインRAM70の大当たり中信号出力フラグをクリアにし、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS158に処理を移す。   In step S153, the main CPU 66 performs a process of clearing the big hit medium signal output flag of the main RAM 70 and clearing the special winning opening opening number display LED pattern flag. If this process ends, the process moves to a step S158.

ステップS155において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS156に処理を移す。   In step S155, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 70 in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S156.

ステップS156において、メインCPU66は、特図状態フラグをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66が、いわゆる確変大当たりであると判定した場合(例えば、図11の第2特別図柄決定テーブルで図柄指定コマンドとしてZ6が選択された場合)には、メインRAM70の特図状態フラグに高確率(1)をセットし、確変大当たりであると判定しない場合(例えば、図11の第2特別図柄決定テーブルで図柄指定コマンドとしてZ7が選択された場合)には、メインRAM70の特図状態フラグに低確率(0)をセットし、ステップS157に処理を移行する。   In step S156, the main CPU 66 performs processing for setting a special figure state flag. In this process, when the main CPU 66 determines that it is a so-called probability variation jackpot (for example, when Z6 is selected as the symbol designation command in the second special symbol determination table of FIG. 11), the special symbol state of the main RAM 70 When the flag is set to a high probability (1) and is not determined to be a probable big hit (for example, when Z7 is selected as the symbol designation command in the second special symbol determination table of FIG. 11), the special feature of the main RAM 70 is determined. A low probability (0) is set in the figure state flag, and the process proceeds to step S157.

ステップS157において、メインCPU66は、普図状態フラグをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66が、いわゆる確変大当たりであると判定した場合(例えば、図10の第1特別図柄決定テーブルで図柄指定コマンドとしてZ0が選択された場合や、図11の第2特別図柄決定テーブルで図柄指定コマンドとしてZ6が選択された場合)や、いわゆる時短付きの通常大当たりであると判定した場合(例えば、図10の第1特別図柄決定テーブルで図柄指定コマンドとしてZ4が選択された場合)には、メインRAM70の普図状態フラグに高確率(1)と普図確変継続回数(例えば、図11の第2特別図柄決定テーブルで図柄指定コマンドとしてZ6が選択された場合は50回)をセットし、時短付き大当たりであると判定しない場合(例えば、図11の第2特別図柄決定テーブルで図柄指定コマンドとしてZ7が選択された場合)には、普図状態フラグに低確率(0)をセットし、ステップS158に処理を移行する。   In step S157, the main CPU 66 performs a process of setting a normal state flag. In this process, when the main CPU 66 determines that it is a so-called probability variation jackpot (for example, when Z0 is selected as the symbol designation command in the first special symbol determination table of FIG. 10 or the second special symbol determination of FIG. 11). When Z6 is selected as the symbol designating command in the table), or when it is determined that it is a normal jackpot with a so-called time reduction (for example, when Z4 is selected as the symbol designating command in the first special symbol determining table of FIG. 10) ) Includes a high probability (1) for the normal state flag of the main RAM 70 and the number of times the normal symbol change is continued (for example, 50 times when Z6 is selected as the symbol designation command in the second special symbol determination table of FIG. 11). Is set, and it is not determined that it is a jackpot with time reduction (for example, in the second special symbol determination table of FIG. Te in the case) the Z7 is selected, sets a low probability (0) Hiroshi Figure state flag, the process proceeds to step S158.

ステップS158において、メインCPU66は、遊技状態コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S158, the main CPU 66 performs processing for setting a gaming state command in the transmission buffer (main RAM 70). When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS15(図6参照)において実行される普通図柄制御処理について説明する。
[Normal symbol control processing]
Below, the normal symbol control process performed in step S15 (refer FIG. 6) of the main process mentioned above is demonstrated.

普通図柄制御処理は、図13に示すように、ステップS200において、メインCPU66は、普通制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU66は、この普通制御状態フラグに基づいて、ステップS210〜ステップS250における各処理を実行するか否か判別する。この処理が終了した場合には、ステップS210に処理を移す。   In the normal symbol control process, as shown in FIG. 13, in step S200, the main CPU 66 executes a process of loading a normal control state flag. The normal control state flag is a flag indicating a game state in the normal symbol game. Based on the normal control state flag, the main CPU 66 determines whether or not to execute each process in steps S210 to S250. To do. If this process ends, the process moves to a step S210.

ステップS210において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、普通図柄に関する保留球個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“1”以上である場合に、当たり判定用乱数値が当たり判定値と一致するか否か判定する(当たり判定)。また、メインCPU66は、普図状態フラグに高確率フラグ(1)がセットされている場合には、短い変動時間(例えば5.1秒)の普通図柄表示器33の変動パターン(LEDの発光パターン)をセットする。一方、メインCPU66は、普図状態フラグに高確率フラグ(1)がセットされていない場合には、長い変動時間(例えば30秒)の普通図柄表示器33の変動パターンをセットする。   In step S210, the main CPU 66 sets the normal control state flag to a value (00) indicating the normal symbol memory check process, and the value of the normal symbol reserved memory number data, which is data indicating the number of reserved balls related to the normal symbol, is “1”. In the case above, it is determined whether or not the random number value for hit determination matches the hit determination value (win determination). Further, when the high probability flag (1) is set in the normal state flag, the main CPU 66 changes the fluctuation pattern (LED light emission pattern) of the normal symbol display 33 with a short fluctuation time (for example, 5.1 seconds). ) Is set. On the other hand, when the high probability flag (1) is not set in the normal state flag, the main CPU 66 sets the fluctuation pattern of the normal symbol display 33 having a long fluctuation time (for example, 30 seconds).

また、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS220に処理を移す。   Further, the main CPU 66 sets a value (01) indicating the normal symbol variation time management process in the normal control state flag. If this process ends, the process moves to a step S220.

ステップS220において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が“0”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS230に処理を移す。   In step S220, the main CPU 66 determines that the normal symbol display time management is performed when the normal control state flag is a value (01) indicating the normal symbol variation time management process and the value of the waiting time timer of the normal symbol is “0”. A value (02) indicating the process is set in the normal control state flag and set in the waiting time timer after determination. If this process ends, the process moves to a step S230.

ステップS230において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、以下の処理を行う。   In step S230, the main CPU 66 determines that the normal control state flag is a value (02) indicating the normal symbol display time management process, and the value of the waiting time timer in which the waiting time after determination is set is “0”. The following processing is performed.

すなわち、メインCPU66は、当たりと判定した場合であって、高確率又は低確率時普図状態フラグに高確率フラグ(1)がセットされていない場合には、普通電動役物48(図4参照)の開放の時間(例えば0.3秒)と回数(例えば1回)を設定し、普図状態フラグに高確率フラグ(1)がセットされている場合には、高確率(確変)、低確率時短(時短)時の普通電動役物48(図4参照)の開放の時間(例えば1.8秒)と回数(例えば3回)を設定する。一方、メインCPU66は、当たりでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS240に処理を移す。   That is, when the main CPU 66 determines that it is a win and the high probability flag (1) is not set in the high probability or low probability normal state flag, the normal electric accessory 48 (see FIG. 4). ) Release time (for example, 0.3 seconds) and the number of times (for example, 1 time), and when the high probability flag (1) is set in the normal state flag, high probability (probability change), low The opening time (for example, 1.8 seconds) and the number of times (for example, 3 times) of the ordinary electric accessory 48 (see FIG. 4) when the probability is short (short time) are set. On the other hand, if the main CPU 66 determines that it is not a win, the main CPU 66 sets a value (04) indicating a normal symbol game end process in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S240.

ステップS240において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通電動役物48(図6参照)の開放処理を示す値(03)であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が“4”以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS250に処理を移す。   In step S240, the main CPU 66 indicates that the normal control state flag is a value (03) indicating the release processing of the normal electric accessory 48 (see FIG. 6), and the value of the normal electric combination winning counter is “4” or more. If the value of the normal electronic character opening time timer is “0”, a value (04) indicating the end of the normal symbol game is set in the normal control state flag. If this process ends, the process moves to a step S250.

ステップS250において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から1を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S250, when the normal control state flag is a value (04) indicating the normal symbol game end process, the main CPU 66 subtracts 1 from the value of the normal symbol hold storage number data, and also stores the normal symbol start storage data. The area is shifted, clear data is set in the normal symbol start storage data area, and a value (00) indicating the normal symbol storage check process is set in the normal control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄記憶チェック処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップS210(図13参照)において実行される普通図柄記憶チェック処理について説明する。
[Normal symbol memory check processing]
The normal symbol storage check process executed in step S210 (see FIG. 13) of the above-described normal symbol control process will be described below.

普通図柄記憶チェック処理は、図14に示すように、ステップS300において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップS310の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In the normal symbol memory check process, as shown in FIG. 14, in step S300, the main CPU 66 determines whether or not the normal control state flag is a value (00) indicating the normal symbol memory check process. When the normal control state flag is a value (00) indicating the normal symbol storage check process, the main CPU 66 proceeds to the process of step S310, and the normal control state flag is a value (00) indicating the normal symbol storage check process. Otherwise, this subroutine is terminated.

ステップS310において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている普通図柄保留記憶数データ(保留球個数)の値が“0”であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ(保留球個数)の値が“0”でない場合には、ステップ320に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ(保留球個数)の値が“0”である場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 310, the main CPU 66 determines whether or not the value of the normal symbol reserved memory number data (the number of reserved balls) stored in the main RAM 70 is “0”. If the value of the normal symbol reserved memory number data (the number of reserved balls) is not “0”, the process proceeds to step 320, and the value of the normal symbol reserved memory number data (the number of reserved balls) is “0”. This subroutine is finished.

ステップS320において、メインCPU66は、普通図柄の変動表示が実行された後に、当たり状態(普通電動役物48の羽根部材を開放させた状態)に移行させるか否か判定する。具体的には、メインCPU66は、当たり判定テーブルを参照し、当たり判定テーブルに記憶されている当たり判定値と、始動記憶に含まれる、通過ゲート54a、54bを遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当たり判定用乱数値とが一致するか否か判定する。メインCPU66は、判定が当たりの場合には、当たり図柄をセットして当たりフラグ“77”をセットする。一方、判定がはずれの場合には、はずれ図柄をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS330に処理を移行する。また、メインCPU66が、メインCAM70に記憶される普図状態フラグが高確率であると判定した場合、本ステップで参照される当たり判定値の数を増加させることによって、普通図柄抽選に当選する確率が向上する。このように、メインCPU66は、遊技盤の所定領域(通過ゲート54a、54b)を遊技球が通過したことに応じて、可動部材が遊技球を通過しやすい状態に移行するか否かを抽選する可動部材抽選手段の一例である。このように、メインCPU66は、大当たり抽選手段(メインCPU66)の抽選結果に応じて、通常遊技状態よりも可動部材抽選手段による抽選によって通過しやすい状態へ当選される確率が高い可動部材抽選確変遊技状態(いわゆる時短状態)の遊技を実行する実行制御手段の一例である。   In step S320, the main CPU 66 determines whether or not to shift to the hit state (the state in which the blade member of the normal electric accessory 48 is opened) after the normal symbol variation display is executed. Specifically, the main CPU 66 refers to the winning determination table and extracts the winning determination value stored in the winning determination table and when the game ball passes through the passing gates 54a and 54b included in the start-up memory. It is determined whether or not the random number value for determination per normal symbol matches. When the determination is successful, the main CPU 66 sets a winning symbol and sets a winning flag “77”. On the other hand, if the determination is out of place, the out-of-line symbol is set. If this process ends, the process moves to step S330. Further, when the main CPU 66 determines that the normal state flag stored in the main CAM 70 has a high probability, the probability of winning the normal symbol lottery by increasing the number of hit determination values referred to in this step. Will improve. In this way, the main CPU 66 draws whether or not the movable member shifts to a state in which the movable member easily passes the game ball in response to the game ball passing through the predetermined area (passage gates 54a and 54b) of the game board. It is an example of a movable member lottery means. In this way, the main CPU 66 is a movable member lottery probability variable game that has a higher probability of winning by the lottery by the movable member lottery means than the normal gaming state according to the lottery result of the big hit lottery means (main CPU 66). It is an example of an execution control means for executing a game in a state (so-called short time state).

ステップS330において、メインCPU66は、普図状態フラグが高確率フラグであるか否かを判定する。普図状態フラグが高確率フラグである場合には、ステップS360に処理を移行する。普図状態フラグが高確率フラグでない場合には、ステップS350に処理を移行する。このように、メインCPU66は、可動部材抽選手段の遊技球を通過しやすい状態に移行する確率が異なる複数の遊技状態を含む遊技を実行する実行制御手段の一例である。   In step S330, the main CPU 66 determines whether or not the normal state flag is a high probability flag. If the normal state flag is a high probability flag, the process proceeds to step S360. If the normal state flag is not a high probability flag, the process proceeds to step S350. As described above, the main CPU 66 is an example of an execution control unit that executes a game including a plurality of game states with different probabilities of shifting to a state in which the movable member lottery unit easily passes the game ball.

ステップS350において、メインCPU66は、30秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに30秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS380に処理を移行する。   In step S350, the main CPU 66 performs processing for setting 30-second variation pattern command data. That is, 30 seconds is set in the normal symbol waiting time timer. If this process ends, the process moves to step S380.

ステップS360において、メインCPU66は、5.1秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに5.1秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS370に処理を移行する。   In step S360, the main CPU 66 performs processing for setting 5.1 second variation pattern command data. That is, 5.1 seconds is set to the normal symbol waiting time timer. If this process ends, the process moves to step S370.

ステップS370において、メインCPU66は、転落確率を設定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインROM68に記憶される転落確率テーブル(図15参照)を参照し、転落抽選における転落確率を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS380に処理を移す。このように、メインCPU66は、可動部材転落抽選手段における抽選において、転落する確率である転落確率を設定する可動部材転落確率設定手段の一例である。   In step S370, the main CPU 66 performs processing for setting a fall probability. In this process, the main CPU 66 refers to a fall probability table (see FIG. 15) stored in the main ROM 68 and performs a process of setting a fall probability in the fall lottery. If this process ends, the process moves to a step S380. Thus, the main CPU 66 is an example of the movable member fall probability setting means for setting the fall probability, which is the probability of falling, in the lottery in the movable member fall lottery means.

ステップS380において、メインCPU66は、転落判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、乱数を発生し、ステップS370において設定された転落確率を参照して転落するか否か判定を行う。この処理が終了した場合には、ステップS390に処理を移す。このように、メインCPU66は、確変遊技状態の遊技が実行される場合、第2通過領域への通過に応じてのみ、確変遊技状態から通常遊技状態へ転落するか否かを抽選する転落抽選手段の一例である。このように、メインCPU66は、可動部材転落確率設定手段によって設定された転落確率に基づいて転落抽選する可動部材転落抽選手段の一例である。   In step S380, the main CPU 66 performs a fall determination process. In this process, the main CPU 66 generates a random number and determines whether or not to fall by referring to the fall probability set in step S370. If this process ends, the process moves to a step S390. In this way, when the game in the probability variation gaming state is executed, the main CPU 66 lottery means for lottering whether or not to fall from the probability variation gaming state to the normal gaming state only in response to the passage to the second passage area. It is an example. As described above, the main CPU 66 is an example of a movable member fall lottery means for drawing a lottery based on the fall probability set by the movable member fall probability setting means.

ステップS390において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS400に処理を移行する。   In step S390, the main CPU 66 sets a value (01) indicating normal symbol variation time management in the normal control state flag. When this process ends, the process proceeds to step S400.

ステップS400において、メインCPU66は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S400, the main CPU 66 clears the storage area used for the current variation. When this process is finished, this subroutine is finished.

[転落確率テーブル]
図15(a)を用いて、メインCPU66に記憶されている転落確率テーブルの一例を説明する。この転落確率テーブルは、遊技状態が通常状態及び、特別図柄抽選が確変状態から通常状態に転落した場合に用いられる。図15(a)に示されるように、遊技状態が通常状態の場合、時短転落確率は25%となる。遊技状態が確変状態から転落状態までの抽選回数(以下、転落状態までの抽選回数)が1〜10の場合、時短転落確率は1%となる。遊技状態が転落状態で抽選回数が11〜30の場合、時短転落確率は5%となる。遊技状態が転落状態で抽選回数が31〜50の場合、時短転落確率は10%となる。遊技状態が転落状態で、抽選回数が50〜の場合、時短転落確率は20%となる。このように、確変状態から転落状態までの抽選回数が少なければ、少ないほど、時短転落する確率が低下する。このように、メインCPU66は、転落抽選手段によって通常遊技状態への転落に当選したことに応じて実行制御手段によって通常遊技状態の遊技が実行される場合に、通常遊技状態の遊技が実行される以前の転落確率と比べて低くなるように転落確率を設定する可動部材転落確率設定手段の一例である。このように、メインCPU66は、遊技回数記憶手段に記憶される抽選回数に応じて、通常遊技状態の遊技が実行される以前の転落確率と比べて低くなるように転落確率を設定する可動部材転落確率設定手段の一例である。
[Falling probability table]
An example of the fall probability table stored in the main CPU 66 will be described with reference to FIG. This fall probability table is used when the gaming state falls to the normal state and the special symbol lottery falls from the probability variation state to the normal state. As shown in FIG. 15A, when the gaming state is the normal state, the short-time falling probability is 25%. When the number of lotteries from the probability change state to the fall state (hereinafter, the number of lotteries until the fall state) is 1 to 10, the short-time fall probability is 1%. When the gaming state is in a fall state and the number of lotteries is 11 to 30, the short-time fall probability is 5%. When the gaming state is in a fall state and the number of lotteries is 31 to 50, the short-time fall probability is 10%. When the gaming state is in a fall state and the number of lotteries is 50 or more, the short-time fall probability is 20%. Thus, the smaller the number of lotteries from the probability variation state to the falling state, the lower the probability of falling for a shorter time. In this way, the main CPU 66 executes the game in the normal gaming state when the game in the normal gaming state is executed by the execution control means in response to winning the fall into the normal gaming state by the falling lottery means. It is an example of the movable member fall probability setting means for setting the fall probability to be lower than the previous fall probability. As described above, the main CPU 66 sets the fall probability so as to be lower than the fall probability before the game in the normal gaming state is executed according to the lottery count stored in the game count storage means. It is an example of a probability setting means.

[転落確率テーブル(2R確変後)]
図15(b)を用いて、メインCPU66に記憶されている転落確率テーブル(2R確変後)の一例を説明する。この転落確率テーブルは、いわゆる突然確変による特別図柄抽選の確変状態から通常状態に転落した場合に用いられる。図15(b)に示されるように、遊技状態が通常状態の場合、転落確率は20%となる。遊技状態が転落状態で抽選回数が1〜10の場合、転落確率は1%となる。遊技状態が転落状態で抽選回数が11〜30の場合、転落確率は3%となる。遊技状態が転落状態で抽選回数が31〜50の場合、転落確率は5%となる。遊技状態が転落状態で、抽選回数が50〜の場合、転落確率は10%となる。このように、特別図柄抽選の結果、2R確変となり、この確変状態から転落状態までの抽選回数が少なければ、少ないほど、時短転落する確率が低下する。このように、メインCPU66は、大当たり抽選手段による抽選によって短い遊技が遊技者にとって有利な遊技として当選し、実行制御手段が確変遊技状態の遊技を実行させた後に、転落抽選手段が通常遊技状態への転落に当選した場合に、通常遊技状態の遊技が実行される以前の転落確率と比べて低くなるように転落確率を設定する可動部材転落確率設定手段の一例である。
[Falling probability table (after 2R probability change)]
An example of the fall probability table (after 2R probability change) stored in the main CPU 66 will be described with reference to FIG. This fall probability table is used when the special symbol lottery due to so-called sudden probability change falls from the probability change state to the normal state. As shown in FIG. 15B, when the gaming state is the normal state, the fall probability is 20%. When the gaming state is in the fall state and the number of lotteries is 1 to 10, the fall probability is 1%. When the gaming state is in the fall state and the number of lotteries is 11 to 30, the fall probability is 3%. When the gaming state is in a fall state and the number of lotteries is 31 to 50, the fall probability is 5%. When the gaming state is a fall state and the number of lotteries is 50 to, the fall probability is 10%. As described above, as a result of the special symbol lottery, the 2R probability change is obtained, and the smaller the number of lotteries from the probability change state to the fall state, the lower the probability of falling for a shorter time. As described above, the main CPU 66 wins the short game as a game advantageous to the player by the lottery by the big hit lottery means, and after the execution control means executes the game in the probability variation game state, the fall lottery means enters the normal game state. This is an example of the movable member fall probability setting means for setting the fall probability to be lower than the fall probability before the game in the normal gaming state is executed when winning the fall.

副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。   The sub control circuit 200 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as a display process. Among these processes, the control process according to the present invention will be described below.

[サブ制御メイン処理]
図16を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
[Sub control main processing]
The sub-control main process will be described with reference to FIG.

ステップS1810においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。   In step S1810, initialization processing is performed. In this process, the sub CPU 206 reads the activation program from the program ROM 208 and initializes and sets a flag stored in the work RAM 210 in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1820.

ステップS1820においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移す。   In step S1820, random number update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the random number stored in the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S1830.

ステップS1830においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1840に処理を移す。   In step S1830, command analysis control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for analyzing commands received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 210. The command analysis control process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S1840.

ステップS1840においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。   In step S1840, display control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 transmits data for display on the liquid crystal display device 32 to the display control circuit 250. The display control circuit 250 transmits data for display to the display control circuit 250. In the display control circuit 250, the VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 based on data for displaying the effect image from the sub CPU 206, and superimposes them. The image is displayed on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

この処理において、例えば、サブCPU206が、ステップS1830において、主制御回路60から、遊技状態が時短状態となったことに基づく制御コマンドを受信したと解析した場合、サブCPU206は、液晶表示装置32において、時短状態であることを報知する画像を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、時短状態であることを報知する画像のデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる(図20参照)。この処理が終了した場合には、ステップS1850に処理を移す。   In this process, for example, when the sub CPU 206 analyzes in step S1830 that the control command based on the fact that the gaming state has changed to the time saving state has been received from the main control circuit 60, the sub CPU 206 causes the liquid crystal display device 32 to Then, data for displaying an image for notifying that the time is short is transmitted to the display control circuit 250. In the display control circuit 250, the VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 based on the image data informing that the time is short, and superimposes the liquid crystal data. It is displayed on the display area 32a of the display device 32 (see FIG. 20). If this process ends, the process moves to a step S1850.

ステップS1850においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。このように、音声制御回路230は、音制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS1860に処理を移す。   In step S1850, a sound control process is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for outputting sound to the sound control circuit 230. The sound control circuit 230 reads various sound data such as music data, sound effect data, and voice data from the sound data ROM 234 based on the data for outputting the sound from the sub CPU 206, superimposes the sound, and uses the AMP 236. Amplified and output from the speaker 46. Thus, the voice control circuit 230 is an example of a sound control unit. If this process ends, the process moves to a step S1860.

ステップS1860においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。   In step S1860, lamp control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for lighting the lamp to the drive circuit 240 in this process. The drive circuit 240 reads various lighting pattern data from the decoration data ROM 244 based on the data for lighting the lamp from the sub CPU 206 and lights the lamp 132. If this process ends, the process moves to a step S1820.

[サブ制御コマンド受信割込処理]
図17を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Sub control command reception interrupt processing]
The sub control command reception interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS1910においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1920に処理を移す。   In step S1910, a process for saving the register is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of saving the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to a step S1920.

ステップS1920においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図16のS1830の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移す。   In step S1920, a process for storing the input command in the reception buffer is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 210. In this process, the stored command is analyzed in the process of S1830 in FIG. If this process ends, the process moves to a step S1930.

ステップS1930においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1910で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1930, processing for restoring the register is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for restoring the program saved in step S1910 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.

[コマンド解析制御処理]
図18を用いて、図16のステップS1830におけるコマンド解析制御処理を説明する。
[Command analysis control processing]
The command analysis control process in step S1830 of FIG. 16 will be described using FIG.

ステップS2010においては、演出制御コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が演出制御コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS2020に処理を移し、演出制御コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップS2030に処理を移す。   In step S2010, processing for determining whether or not an effect control command has been received is performed. In this process, if it is determined that the sub CPU 206 has received the effect control command, the process proceeds to step S2020. If it is not determined that the effect control command has been received, the process proceeds to step S2030.

ステップS2020においては、表示内容決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2010において受信した演出制御コマンドに基づき、演出表示する内容を決定する処理を行う。例えば、サブCPU206は、ステップS2010において受信した演出制御コマンドが時短状態であることを報知するものである場合、これに基づいて、演出表示内容を決定し、ワークRAM210に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。   In step S2020, display content determination processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of determining the content to be displayed based on the effect control command received in step S2010. For example, if the sub CPU 206 is to notify that the effect control command received in step S2010 is in the time-short state, the sub CPU 206 determines the effect display content based on this and stores it in the work RAM 210. When this process ends, this subroutine ends.

ステップS2030においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2030, other processing corresponding to the received command is executed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing corresponding to other received commands. When this process is finished, this subroutine is finished.

[表示画面の説明]
図19を用いて、時短状態の遊技における表示画面の説明をする。図19に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、時短状態の遊技が実行されていることを示す文字画像92(例えば、「時短です ご主人様」などの文字画像)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、時短状態の遊技が実行されていることを示すキャラクタ画像90(例えば、メイド服を着た女性のキャラクタ画像など)が表示されている。このような表示がされることによって、遊技者は現在の遊技状態が時短遊技状態であることを容易に認識することが可能になる。
[Description of display screen]
A display screen in a game in a short time state will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 19, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, a character image 92 (for example, a character image such as “Short time is the master”) indicating that the game in the short time state is being executed is displayed. ing. In addition, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, a character image 90 (for example, a female character image in maid clothes) indicating that a game in a short time state is being displayed is displayed. By such display, the player can easily recognize that the current gaming state is the short-time gaming state.

図20を用いて、時短状態の遊技から転落した場合における表示画面の説明をする。図20に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、時短状態の遊技から転落したことを示す文字画像92(例えば、「え。時短転落しちゃったの。。。」などの文字画像)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、時短状態の遊技から転落したことを示すキャラクタ画像90(例えば、唖然とした女性のキャラクタ画像など)が表示されている。このような表示がされることによって、遊技者は時短遊技状態から転落したことを容易に認識することが可能になる。   With reference to FIG. 20, the display screen in the case of falling from a game in a short time state will be described. As shown in FIG. 20, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, a character image 92 indicating that the game has fallen from the game in the short time state (for example, “E. ) Is displayed. In addition, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, a character image 90 (for example, a stunning female character image) indicating that the game has fallen from the short-time game is displayed. With such display, the player can easily recognize that the player has fallen from the short-time gaming state.

[転落確率テーブル]
図21を用いて、転落確率テーブルの別例を説明する。なお、図で示される第2始動口大当たり当選割合とは、第1始動口44への入球に基づいて大当たり当選した回数と第2始動口25への入球に基づいて大当たり当選した回数との合計において、第2始動口25への入球に基づいて大当たり当選した回数の割合のことである。図21に示されるように、第2始動口大当たり当選割合が0%の場合、転落率は20%となる。第2始動口大当たり当選割合が1%〜50%の場合、転落率は15%となる。第2始動口大当たり当選割合が51%〜75%の場合、転落率は10%となる。第2始動口大当たり当選割合が76%〜99%の場合、転落率は5%となる。第2始動口大当たり当選割合が100%の場合、転落率は0%となる。このように、本発明は、第2始動口25に入球しことによる大当たりの割合が多いほど、いわゆる時短転落が生じにくくなる。このように、メインCPU66は、大当たり抽選回数記憶手段に記憶される第1通過領域(第1始動口44)及び第2通過領域(第2始動口25)への遊技球の通過に基づく当選回数の合計に対する、第2通過領域への遊技球の通過に基づく当選回数の割合が、所定の割合を超えたときに、通常遊技状態の遊技が実行される以前の転落確率と比べて低くなるように転落確率を設定する可動部材転落確率設定手段の一例である。なお、本実施形態に記載した転落確率テーブルは一例であり、転落確率テーブルが他のデータ構造であってもよい。
[Falling probability table]
Another example of the fall probability table will be described with reference to FIG. It should be noted that the second start opening jackpot winning ratio shown in the figure is the number of winning jackpots based on entering the first starting opening 44 and the number of winning hits based on entering the second starting opening 25. Is the ratio of the number of times that the jackpot is won based on the ball entering the second start opening 25. As shown in FIG. 21, when the winning ratio of the second start opening jackpot is 0%, the fall rate is 20%. When the winning ratio of the second start opening jackpot is 1% to 50%, the fall rate is 15%. When the winning ratio of the second start opening jackpot is 51% to 75%, the fall rate is 10%. When the winning ratio of the second start-up jackpot is 76% to 99%, the fall rate is 5%. When the winning ratio for the second start-up jackpot is 100%, the fall rate is 0%. As described above, according to the present invention, as the percentage of jackpots due to entering the second start opening 25 increases, so-called time-lapse falls are less likely to occur. As described above, the main CPU 66 determines the number of winnings based on the passing of the game ball to the first passing area (first starting port 44) and the second passing area (second starting port 25) stored in the jackpot lottery number storing unit. When the ratio of the number of winnings based on the passing of the game ball to the second passing area with respect to the total of the above exceeds a predetermined ratio, it will be lower than the falling probability before the game in the normal gaming state is executed It is an example of a movable member fall probability setting means for setting the fall probability to. The fall probability table described in the present embodiment is an example, and the fall probability table may have another data structure.

以上、説明した本実施形態によれば、確変遊技状態において、第1通過領域(例えば、第1始動口44)に通過した場合には、通常遊技状態への転落が無く、第2通過領域(例えば、第2始動口25)に通過した場合には、通常遊技状態への転落があり、さらに、確変遊技状態から通常遊技状態に転落した場合に、可動部材抽選確変遊技状態(例えば、時短遊技状態)から通常遊技状態に転落する確率を低くしている。これにより、可動部材抽選確変遊技状態(例えば、時短遊技状態)の遊技を継続しやすくなり、出球を確保することができる。このように、第1通過領域による出球と第2通過領域による出球の差異を縮めた新たな遊技形態を有する遊技機を提供し得る。   As described above, according to the present embodiment described above, when the vehicle passes through the first passing area (for example, the first start port 44) in the probability variation gaming state, there is no fall to the normal gaming state, and the second passing area ( For example, when passing through the second starting port 25), there is a fall to the normal gaming state, and further, when falling from the probability changing gaming state to the normal gaming state, the movable member lottery probability changing gaming state (for example, short-time gaming) The probability of falling from the (state) to the normal gaming state is lowered. Thereby, it becomes easy to continue the game in the movable member lottery probability changing game state (for example, the short-time game state), and it is possible to secure the exit. In this way, a gaming machine having a new game form in which the difference between the ball exited by the first passing area and the ball exiting by the second passing area can be provided.

また、本実施形態によれば、確変遊技状態の遊技において確変遊技開始から通常遊技状態となるまでの大当たり抽選回数に応じて、可動部材抽選確変遊技状態(例えば、時短遊技状態)から通常遊技状態へ転落させる転落抽選の当選確率を、それまでの当選確率よりも低くする。例えば、確変遊技状態から通常遊技状態となるまでの抽選回数が少ないほど可動部材抽選確変遊技状態が終了する確率を大きく低下させることにより、大当たりに当選しやすい遊技状態であったにもかかわらず出球を確保することができなかった代わりに、可動部材抽選確変遊技状態(例えば、時短遊技状態)の遊技を継続しやすくなり、第2通過領域による出球を確保することができる。このように、第1通過領域による出球と第2通過領域による出球の差異を縮めた新たな遊技形態を有する遊技機を提供し得る。   Further, according to the present embodiment, in the game of the probability variation game state, the normal game state is changed from the movable member lottery probability variation game state (for example, the short-time game state) according to the number of jackpot lotteries from the start of the probability variation game to the normal game state. The winning probability of the falling lottery to fall to lower than the winning probability so far. For example, the smaller the number of lotteries from the probability variation gaming state to the normal gaming state, the lower the probability that the movable member lottery probability variation gaming state will end. Instead of securing the ball, it becomes easy to continue the game in the movable member lottery probability change game state (for example, the short-time game state), and it is possible to secure the exit ball by the second passing area. In this way, a gaming machine having a new game form in which the difference between the ball exited by the first passing area and the ball exiting by the second passing area can be provided.

また、本実施形態によれば、第2通過領域(例えば、第2始動口25)への通過に応じて短い遊技が当選しかつ確変遊技状態(いわゆる、突然確変)となった後に、確変遊技状態から通常遊技状態に転落した場合に、可動部材抽選確変遊技状態(例えば、時短遊技状態)から通常遊技状態へ転落させる転落抽選の当選確率を、それまでの当選確率よりも低くする。これにより、大当たりに当選したにもかかわらず出球を確保することができなかった代わりに、可動部材抽選確変遊技状態(例えば、時短遊技状態)の遊技を継続しやすくなり、第2通過領域による出球を確保することができる。このように、第1通過領域による出球と第2通過領域による出球の差異を縮めた新たな遊技形態を有する遊技機を提供し得る。   Further, according to the present embodiment, after a short game is won in accordance with the passage to the second passage area (for example, the second start port 25) and the probability variation gaming state (so-called sudden probability variation) is entered, the probability variation game is determined. In the case of falling from the state to the normal gaming state, the winning probability of the falling lottery for falling from the movable member lottery probability changing gaming state (for example, the short-time gaming state) to the normal gaming state is made lower than the winning probability so far. This makes it easier to continue the game in the movable member lottery probability change game state (for example, the short-time game state) instead of securing the ball even though the jackpot has been won, depending on the second passing area. A ball can be secured. In this way, a gaming machine having a new game form in which the difference between the ball exited by the first passing area and the ball exiting by the second passing area can be provided.

さらに、全体の大当たり当選回数に対する第2通過領域の通過に基づく当選回数の割合が所定の割合を超えたときに、可動部材抽選確変遊技状態が終了する確率が低下する。このため、可動部材抽選確変遊技状態(例えば、時短遊技状態)においては第2通過領域への通過数が多くなることが期待できることから、確変遊技状態となる大当たり抽選が連続すればするほど、可動部材抽選確変遊技状態から転落しにくくなる。このため、可動部材抽選確変遊技状態(例えば、時短遊技状態)の遊技が持続する確率が高まり、第2通過領域による出球を確保することができる。このように、第1通過領域による出球と第2通過領域による出球の差異を縮めた新たな遊技形態を有する遊技機を提供し得る。   Furthermore, when the ratio of the number of winnings based on the passage of the second passing area with respect to the total number of jackpot winnings exceeds a predetermined ratio, the probability that the movable member lottery probability change gaming state will end decreases. For this reason, in the movable member lottery probability variation gaming state (for example, the short-time gaming state), it can be expected that the number of passages to the second passing area increases. It becomes difficult to fall from the member lottery probability change game state. For this reason, the probability that the game of a movable member lottery probability change game state (for example, short-time game state) will continue increases, and it is possible to secure a ball exit by the second passage area. In this way, a gaming machine having a new game form in which the difference between the ball exited by the first passing area and the ball exiting by the second passing area can be provided.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が通過可能な第1通過領域、及び遊技球を通過しやすい状態と通過し難い状態とに移行可能な可動部材を有する第2通過領域を有する遊技盤と、前記第1通過領域又は前記第2通過領域への通過に応じて、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かを抽選する大当たり抽選手段と、前記遊技盤の所定領域を遊技球が通過したことに応じて、前記可動部材が遊技球を通過しやすい状態に移行するか否かを抽選する可動部材抽選手段と、前記大当たり抽選手段の抽選の結果に応じて、遊技者にとって有利な遊技を実行する大当たり実行制御手段と、前記大当たり抽選手段の抽選結果に応じて、通常遊技状態、前記通常遊技状態よりも大当たり抽選手段による抽選によって特別遊技に当選される確率が高い確変遊技状態、及び前記通常遊技状態よりも前記可動部材抽選手段による抽選によって前記通過しやすい状態へ当選される確率が高い可動部材抽選確変遊技状態の遊技を実行する実行制御手段と、前記確変遊技状態の遊技が実行される場合、前記第2通過領域への通過に応じてのみ、前記確変遊技状態から前記通常遊技状態へ転落するか否かを抽選する転落抽選手段と、前記可動部材抽選確変遊技状態の遊技が実行される場合、前記遊技盤の所定領域を遊技球が通過したことに応じて、前記可動部材抽選確変遊技状態から前記通常遊技状態へ転落するか否かを抽選する可動部材転落抽選手段と、前記可動部材転落抽選手段における抽選において、転落する確率である転落確率を設定する可動部材転落確率設定手段とを備え、前記可動部材転落確率設定手段は、前記転落抽選手段によって前記通常遊技状態への転落に当選したことに応じて前記実行制御手段によって前記通常遊技状態の遊技が実行される場合に、前記通常遊技状態の遊技が実行される以前の前記転落確率と比べて低くなるように前記転落確率を設定し、前記可動部材転落抽選手段は、前記可動部材転落確率設定手段によって設定された前記転落確率に基づいて転落抽選することを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、大当たり抽選手段、可動部材抽選手段、大当たり実行制御手段、実行制御手段、転落抽選手段、可動部材転落抽選手段、可動部材転落確率設定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes a game board having a first passage area through which a game ball can pass and a second passage area having a movable member capable of shifting between a state in which the game ball can easily pass and a state in which the game ball cannot pass through. And a big hit lottery means for lottery whether or not to shift to a game advantageous to the player in accordance with the passage to the first passage area or the second passage area, and a game ball in a predetermined area of the game board According to the result of passing, the movable member lottery means for lottering whether or not the movable member shifts to a state where it can easily pass the game ball, and depending on the lottery result of the jackpot lottery means, it is advantageous for the player According to the lottery execution control means for executing the game and the lottery result of the jackpot lottery means, the probability of winning a special game by the lottery by the jackpot lottery means is higher than the normal gaming state and the normal gaming state. Execution control means for executing a game in a movable member lottery probability variable gaming state having a higher probability of being won by the lottery by the movable member lottery means than the normal gaming state, and the probability variation gaming state When the game is executed, a falling lottery means for lottery whether or not to fall from the probability variable gaming state to the normal gaming state only in response to the passage to the second passing area, and the movable member lottery probability changing game When the game in the state is executed, the movable member falls to determine whether or not to fall from the movable member lottery change game state to the normal game state in response to the game ball passing through a predetermined area of the game board. A lottery means; and a movable member fall probability setting means for setting a fall probability that is a probability of falling in the lottery in the movable member fall lottery means, and the movable member fall probability When the game in the normal gaming state is executed by the execution control means in response to winning the falling to the normal gaming state by the falling lottery means, the game in the normal gaming state is executed. The falling probability is set to be lower than the previous falling probability, and the movable member falling lottery means performs a falling lottery based on the falling probability set by the movable member falling probability setting means. Specific features such as game board, jackpot lottery means, movable member lottery means, jackpot execution control means, execution control means, fall lottery means, movable member fall lottery means, movable member fall probability setting means, etc. The design of the configuration can be changed as appropriate.

なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a game board in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図であるIt is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 第2始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示器
34a、34b、34c、34d、34e、34f、34g、34h 特別図柄保留ランプ
35、35a、35b 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
44 第1始動口
48 普通電動役物
50a、50b、50c、50d 普通図柄保留ランプ
54a、54b 通過ゲート
55 ステージ
57 障害物
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
93a、93b キャラクタ画像
94 識別情報
114、115 通過球センサ
116 第1始動入賞球センサ
117 第2始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
126 発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
216 画像データROM
230 音声制御回路
240 駆動回路
242 ドライブ回路
250 表示制御回路

10 Pachinko machine 14 Game board 25 Second starting port 26 Launch handle 32 Liquid crystal display device 33 Normal symbol display 34a, 34b, 34c, 34d, 34e, 34f, 34g, 34h Special symbol holding lamp 35, 35a, 35b Special symbol Display 39 Large winning opening 40 Shutter 44 First start opening 48 Electric motors 50a, 50b, 50c, 50d Normal symbol holding lamps 54a, 54b Passing gate 55 Stage 57 Obstacle 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
93a, 93b Character image 94 Identification information 114, 115 Passing ball sensor 116 First starting winning ball sensor 117 Second starting winning ball sensor 118 Normal electric accessory solenoid 120 Large winning opening solenoid 126 Launch control circuit 128 Dispensing device 130 Launching device 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
216 Image data ROM
230 Voice control circuit 240 Drive circuit 242 Drive circuit 250 Display control circuit

Claims (4)

遊技球が通過可能な第1通過領域、及び遊技球を通過しやすい状態と通過し難い状態とに移行可能な可動部材を有する第2通過領域を有する遊技盤と、
前記第1通過領域又は前記第2通過領域への通過に応じて、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かを抽選する大当たり抽選手段と、
前記遊技盤の所定領域を遊技球が通過したことに応じて、前記可動部材が遊技球を通過しやすい状態に移行するか否かを抽選する可動部材抽選手段と、
前記大当たり抽選手段の抽選の結果に応じて、遊技者にとって有利な遊技を実行する大当たり実行制御手段と、
前記大当たり抽選手段の抽選結果に応じて、通常遊技状態、前記通常遊技状態よりも大当たり抽選手段による抽選によって特別遊技に当選される確率が高い確変遊技状態、及び前記通常遊技状態よりも前記可動部材抽選手段による抽選によって前記通過しやすい状態へ当選される確率が高い可動部材抽選確変遊技状態の遊技を実行する実行制御手段と、
前記確変遊技状態の遊技が実行される場合、前記第2通過領域への通過に応じてのみ、前記確変遊技状態から前記通常遊技状態へ転落するか否かを抽選する転落抽選手段と、
前記可動部材抽選確変遊技状態の遊技が実行される場合、前記遊技盤の所定領域を遊技球が通過したことに応じて、前記可動部材抽選確変遊技状態から前記通常遊技状態へ転落するか否かを抽選する可動部材転落抽選手段と、
前記可動部材転落抽選手段における抽選において、転落する確率である転落確率を設定する可動部材転落確率設定手段とを備え、
前記可動部材転落確率設定手段は、前記転落抽選手段によって前記通常遊技状態への転落に当選したことに応じて前記実行制御手段によって前記通常遊技状態の遊技が実行される場合に、前記通常遊技状態の遊技が実行される以前の前記転落確率と比べて低くなるように前記転落確率を設定し、
前記可動部材転落抽選手段は、前記可動部材転落確率設定手段によって設定された前記転落確率に基づいて転落抽選することを特徴とする遊技機。
A game board having a first passage area through which a game ball can pass, and a second passage area having a movable member capable of transitioning between a state in which the game ball can easily pass through and a state in which the game ball cannot pass through;
A jackpot lottery means for lottering whether or not to shift to a game advantageous to the player in accordance with the passage to the first passage area or the second passage area;
Movable member lottery means for lottery whether or not the movable member transitions to a state in which the movable member easily passes the game ball in response to the game ball passing through a predetermined area of the game board;
According to the lottery result of the jackpot lottery means, jackpot execution control means for executing a game advantageous to the player,
Depending on the lottery result of the jackpot lottery means, the normal gaming state, the probability variation gaming state with a higher probability of winning a special game by the lottery by the jackpot lottery means than the normal gaming state, and the movable member than the normal gaming state Execution control means for executing a game in a movable member lottery probability variable gaming state with a high probability of being won by the lottery means by lottery.
A fall lottery means for lottering whether to fall from the probability change game state to the normal game state only in response to the passage to the second passing area when the game in the probability change game state is executed;
Whether or not the movable member lottery probability change game state falls from the movable member lottery probability change game state to the normal game state in response to a game ball passing through a predetermined area of the game board. Movable member falling lottery means for lottery,
In the lottery in the movable member fall lottery means, comprising a movable member fall probability setting means for setting a fall probability that is a probability of falling,
The movable member fall probability setting means is configured to execute the normal game state when the game in the normal game state is executed by the execution control means in response to winning the fall to the normal game state by the fall lottery means. The fall probability is set to be lower than the fall probability before the game is executed,
The game machine characterized in that the movable member falling lottery means performs a falling lottery based on the fall probability set by the movable member fall probability setting means.
前記大当たり抽選手段の抽選結果に応じて前記確変遊技状態の遊技を開始してから、遊技状態が前記通常遊技状態になるまでの抽選回数を記憶する遊技回数記憶手段を備え、
前記可動部材転落確率設定手段は、前記遊技回数記憶手段に記憶される抽選回数に応じて、前記通常遊技状態の遊技が実行される以前の前記転落確率と比べて低くなるように前記転落確率を設定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Game number storage means for storing the number of lotteries until the gaming state becomes the normal gaming state after starting the game in the probability variation gaming state according to the lottery result of the jackpot lottery means,
The movable member fall probability setting means sets the fall probability to be lower than the fall probability before the game in the normal gaming state is executed according to the number of lotteries stored in the game number storage means. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is set.
前記大当たり実行制御手段は、前記大当たり抽選手段の抽選の結果に応じて、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が長い遊技と、前記長い遊技と比べて遊技者にとって有利な遊技を行う期間が短い遊技を実行し、
前記可動部材転落確率設定手段は、前記大当たり抽選手段による抽選によって前記短い遊技が遊技者にとって有利な遊技として当選し、前記実行制御手段が前記確変遊技状態の遊技を実行させた後に、前記転落抽選手段が前記通常遊技状態への転落に当選した場合に、前記通常遊技状態の遊技が実行される以前の前記転落確率と比べて低くなるように前記転落確率を設定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The jackpot execution control means has a long period of playing games advantageous to the player and a period of playing games advantageous to the player compared to the long game, according to the lottery result of the jackpot lottery means. Run a game,
The movable member fall probability setting means wins the short game as a game advantageous to a player by lottery by the jackpot lottery means, and the execution control means causes the game in the probability variation game state to be executed, and then the fall lottery The fall probability is set to be lower than the fall probability before the game in the normal gaming state is executed when the means wins the fall to the normal gaming state. The gaming machine according to 1.
前記第1通過領域への遊技球の通過に基づく前記大当たり抽選手段における当選回数及び前記第2通過領域への遊技球の通過に基づく前記大当たり抽選手段における当選回数を記憶する大当たり当選回数記憶手段を備え、
前記可動部材転落確率設定手段は、前記大当たり抽選回数記憶手段に記憶される前記第1通過領域及び前記第2通過領域への遊技球の通過に基づく当選回数の合計に対する、前記第2通過領域への遊技球の通過に基づく当選回数の割合が、所定の割合を超えたときに、前記通常遊技状態の遊技が実行される以前の前記転落確率と比べて低くなるように前記転落確率を設定することを特徴とする請求項1乃至3いずれかに記載の遊技機。
A jackpot winning number storage means for storing the number of wins in the jackpot lottery means based on the passing of game balls to the first passing area and the number of winning times in the jackpot lottery means based on the passing of game balls to the second passing area. Prepared,
The movable member fall probability setting means is directed to the second passing area with respect to the total number of winnings based on the passing of game balls to the first passing area and the second passing area stored in the jackpot lottery number storing means. The falling probability is set to be lower than the falling probability before the game in the normal gaming state is executed when the ratio of the number of winnings based on the passing of the game ball exceeds a predetermined ratio The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein
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