JP2016055043A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2016055043A JP2016055043A JP2014185361A JP2014185361A JP2016055043A JP 2016055043 A JP2016055043 A JP 2016055043A JP 2014185361 A JP2014185361 A JP 2014185361A JP 2014185361 A JP2014185361 A JP 2014185361A JP 2016055043 A JP2016055043 A JP 2016055043A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- display
- possibility
- state
- big hit
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 230000001965 increasing effect Effects 0.000 claims description 9
- 230000008859 change Effects 0.000 abstract description 56
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 489
- 238000000034 method Methods 0.000 description 397
- 230000008569 process Effects 0.000 description 372
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 76
- 238000013461 design Methods 0.000 description 36
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 30
- 230000006870 function Effects 0.000 description 29
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 29
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 29
- 230000001186 cumulative effect Effects 0.000 description 27
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 24
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 13
- 238000009795 derivation Methods 0.000 description 9
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 8
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 6
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 6
- 230000029087 digestion Effects 0.000 description 5
- 230000009471 action Effects 0.000 description 4
- OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N bifenthrin Chemical compound C1=CC=C(C=2C=CC=CC=2)C(C)=C1COC(=O)[C@@H]1[C@H](\C=C(/Cl)C(F)(F)F)C1(C)C OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N 0.000 description 4
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 4
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 4
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 4
- 239000000725 suspension Substances 0.000 description 4
- 238000010977 unit operation Methods 0.000 description 4
- 238000006073 displacement reaction Methods 0.000 description 3
- KNMAVSAGTYIFJF-UHFFFAOYSA-N 1-[2-[(2-hydroxy-3-phenoxypropyl)amino]ethylamino]-3-phenoxypropan-2-ol;dihydrochloride Chemical compound Cl.Cl.C=1C=CC=CC=1OCC(O)CNCCNCC(O)COC1=CC=CC=C1 KNMAVSAGTYIFJF-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 2
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 2
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 2
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 2
- 230000002708 enhancing effect Effects 0.000 description 2
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 2
- 230000036651 mood Effects 0.000 description 2
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 2
- 239000011347 resin Substances 0.000 description 2
- 229920005989 resin Polymers 0.000 description 2
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 2
- 241000255749 Coccinellidae Species 0.000 description 1
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 1
- 241000722921 Tulipa gesneriana Species 0.000 description 1
- NIXOWILDQLNWCW-UHFFFAOYSA-N acrylic acid group Chemical group C(C=C)(=O)O NIXOWILDQLNWCW-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 238000012937 correction Methods 0.000 description 1
- 238000005520 cutting process Methods 0.000 description 1
- 230000007717 exclusion Effects 0.000 description 1
- 230000002349 favourable effect Effects 0.000 description 1
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 1
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 238000012423 maintenance Methods 0.000 description 1
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 1
- 239000002184 metal Substances 0.000 description 1
- 230000000149 penetrating effect Effects 0.000 description 1
- 239000011120 plywood Substances 0.000 description 1
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 238000005096 rolling process Methods 0.000 description 1
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 1
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、いわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球式の遊技機や、スロットマシン(若しくはパチスロ)と称される回胴式の遊技機に対して適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and is applied to a so-called seven machine, a ball-type gaming machine such as a winged article, a right article, or an arrangement ball, and a revolving type gaming machine called a slot machine (or pachislot). can do.
通常、遊技機においては、所定条件が成立すると当否判定が行われ、この当否判定の結果が特定結果となることに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技(大当り遊技やボーナス遊技)が実行される。この種の遊技機として、当否判定を行う毎に、その結果が特定結果となる確率を所定の確率(例えば、低確率)に設定したり、所定の確率よりも高い確率(例えば、高確率)に設定するもの(以下、「確変機」という。)が存在する。 Normally, in a gaming machine, whether or not a winning condition is satisfied is determined, and a specific game (a big hit game or a bonus game) that is advantageous to the player is executed based on the result of the determination as to whether or not the determination is successful. . As a game machine of this type, every time a determination is made, the probability that the result is a specific result is set to a predetermined probability (for example, low probability), or a probability that is higher than the predetermined probability (for example, high probability). (Hereinafter referred to as “probability changer”).
かかる遊技機においては、当否判定を行う毎にその結果が特定結果となる確率(以下、「特定結果導出確率」という。)を、遊技機に添付された説明書に明記すること等が行われている。また、この種の遊技機は、通常、演出表示装置を備え、この演出表示装置において、当否判定が行われることに基づいて図柄変動演出を行い、当否判定の結果を図柄変動演出の結果として報知するが、特定の態様の図柄変動演出が出現した場合に、当該図柄変動演出の結果が特定結果となる確率を報知することも行われている(特許文献1を参照、以下「従来例」という。)。
In such gaming machines, every time a decision is made, the probability that the result will be a specific result (hereinafter referred to as “specific result derivation probability”) is specified in a manual attached to the gaming machine. ing. In addition, this type of gaming machine is usually provided with an effect display device, and in this effect display device, a design variation effect is performed based on the determination of whether or not the game is successful, and the result of the determination of success or failure is reported as a result of the design variation effect. However, when a symbol variation effect of a specific mode appears, the probability that the result of the symbol variation effect is a specific result is also reported (refer to
しかし、パチンコホールには種々のスペック(種々の特定結果導出確率を備えるもの、有利な状態(確変、開放延長)の継続期間が異なるもの)を備える遊技機が乱立しており、実際にどの遊技機が自身にとって好ましい遊技機なのか(例えば、有利な遊技機なのか)、また有利状態において再度特定結果が導出される可能性(連荘可能性)はどの程度か等を判断することが困難となっている。具体的には、当否判定毎の特定結果導出確率は明らかであるが、当該遊技機で遊技を継続し、遊技状態が変化した場合等において、当該遊技状態で当否判定を繰り返し行った場合に、当該遊技状態が終了するまでに、特定結果が得られる可能性がどの程度あるのか認識困難であった。特に、「確変機」の中には、次回の特定結果を得ることが実質的に保障された確変機の他に、特定結果を得ることなく実行された当否判定の回数(ST回数)が特定回数となると、特定結果導出確率を高確率から所定確率に戻す回数切り確変機(以下、「ST機」という。)も存在する。そして、この「ST機」において特定結果導出確率が高確率である期間(以下、「ST期間」という。)内に、特定結果が得られる可能性が認識困難なため、遊技者は、ST期間中のどの段階でどの程度の期待感を持って遊技を行えばよいのか認識することが困難となっている。 However, in pachinko halls, there are a lot of gaming machines with various specifications (those with various specific result derivation probabilities and those with different advantageous state (probability, open extension) duration). It is difficult to determine whether the machine is a favorable game machine for itself (for example, is it an advantageous game machine), and how much is the possibility that a specific result will be derived again in the advantageous state (possibility of consecutive games)? It has become. Specifically, although the specific result derivation probability for each success / failure determination is clear, when the game is continued in the gaming machine and the game state changes, etc. It was difficult to recognize how much a specific result is likely to be obtained before the gaming state ends. In particular, in the “probability changer”, in addition to the probability changer that is substantially guaranteed to obtain the next specific result, the number of times of success / failure determination (ST number) executed without obtaining the specific result is specified. When the number of times is reached, there is also a number-of-times-changing probability changing machine (hereinafter referred to as “ST machine”) that returns a specific result derivation probability from a high probability to a predetermined probability. And since it is difficult to recognize the possibility of obtaining a specific result within a period (hereinafter referred to as “ST period”) in which the specific result derivation probability is high in this “ST machine”, It is difficult to recognize at what stage in the game what level of expectation should be played.
また、ST期間中において、所定回数の当否判定を行っていく過程で(残りのST回数で)、特定結果が得られる可能性が低くなっていくのは理解できるものの、具体的にどの程度の可能性が残っているのか(残り50回でX%、・・・残り20回でY%、・・・残り5回でZ%等)を認識するのが困難となっており、どの程度の期待感をもって遊技を行えばいいのか分からず、ひいては遊技興趣を低下させてしまう恐れもある。 In addition, it can be understood that the possibility of obtaining a specific result is reduced during the ST period in the course of performing a predetermined number of success / failure determinations (with the remaining number of STs). It is difficult to recognize whether there is a possibility (X% with the remaining 50 times, ... Y% with the remaining 20 times, ... Z% with the remaining 5 times). I don't know if I should play games with a sense of expectation, and this may lead to a decline in the entertainment interests.
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技者が、所定の期間において当否判定の結果が特定結果となる可能性を把握しやすくして、遊技興趣を高めることにある。 The present invention has been made to solve such a problem, and the purpose of the present invention is to make it easier for a player to grasp the possibility that the result of the determination of the success / failure will be a specific result in a predetermined period. The purpose is to enhance the fun of gaming.
本発明の遊技機は、
第1の態様と前記第1の態様よりも遊技球の入球の可能性が高い第2の態様とに変化可能な始動口と、
前記始動口への遊技球の入球頻度が所定の遊技状態よりも高い高頻度状態を発生させる高頻度状態発生手段と、
前記始動口への入球に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果が特定結果となることに基づいて、入球不能状態の可変入球口を入球可能状態に変化させる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記高頻度状態において前記当否判定を第1回数実行することに基づいて、前記所定の遊技状態とする遊技機であって、
前記高頻度状態において、前記第1回数までの残り回数の前記当否判定を実行することによって、前記当否判定の結果が特定結果と判定される可能性を表示する可能性表示手段を備え、
前記可能性表示手段は、前記当否判定の実行に基づいて前記表示を更新することを特徴とする。
The gaming machine of the present invention is
A starting port that is changeable between a first mode and a second mode in which a game ball is more likely to enter than the first mode;
A high-frequency state generating means for generating a high-frequency state in which a game ball enters the start port at a higher frequency than a predetermined gaming state;
A determination unit for determining whether or not the vehicle is correct based on the ball entering the start opening;
A specific game executing means for executing a specific game for changing the variable entry port in a state where it is impossible to enter into a state where it is possible to enter, based on the result of the determination as to whether or not the game is successful;
With
A gaming machine that makes the predetermined gaming state based on executing the first or second determination in the high-frequency state,
In the high-frequency state, a possibility display means for displaying a possibility that the result of the success / failure determination is determined to be a specific result by executing the determination of the success / failure number up to the first number of times,
The possibility display means updates the display based on the execution of the success / failure determination.
本発明では、高頻度状態で当否判定を第1回数実行可能な遊技機において、高頻度状態での残り回数の当否判定を実行することによって、当否判定の結果が特定結果と判定される可能性を更新表示するため、第1回数までの残り期間において特定結果と判定される可能性(特定結果発生期待度)を認識することが容易である。つまり、単に「1回の当否判定毎の特定結果導出確率」を表示するのでなく、「複数回に亘って当否判定を繰り返した場合に、当該複数回の当否判定の間に、当否判定の結果が特定結果と判定される可能性(以下、「特定結果判定可能性」という。)」を表示するため、複数回当否判定を繰り返すと(第1回数が経過するまでの期間において)、何れの可能性(確率)で特定結果が得られるかを認識することが容易となる。また、これにより、残り期間に応じて変化する特定結果発生の期待度を把握し、適切な期待度を持って遊技を行うことができ、遊技興趣を高めることができる。
また、「当否判定を第1回数実行することに基づいて、所定の遊技状態とする」とは、当否判定が所定回数実行されることが所定確率を設定するうえで必須となることを意味し、直接的且つ唯一の条件であることを意味しない。その他に、図柄の変動表示の実行や、図柄の停止表示が条件となっていてもよい。「当否判定の実行に基づいて可能性の表示を更新する」についても同様である。
In the present invention, in a gaming machine capable of performing the first and second determinations in the high-frequency state, the determination result may be determined as the specific result by executing the determination of the remaining number of times in the high-frequency state. Is updated and displayed, it is easy to recognize the possibility (specific result occurrence expectation) that is determined as the specific result in the remaining period up to the first count. That is, instead of simply displaying the “specific result derivation probability for each pass / fail determination”, the result of the pass / fail determination during the multiple pass / fail determinations when the determination is repeated multiple times. Is displayed as a specific result (hereinafter referred to as “specific result determination possibility”) ”, and when the determination of whether or not is repeated a plurality of times (in the period until the first number of times), It becomes easy to recognize whether a specific result can be obtained with possibility (probability). In addition, this makes it possible to grasp the expected degree of occurrence of the specific result that changes according to the remaining period, to play the game with an appropriate expectation, and to enhance the gaming interest.
In addition, “to make a predetermined gaming state based on performing the first or second determination” means that it is essential to set the predetermined probability that the determination is performed a predetermined number of times. Does not mean that it is a direct and only condition. In addition, execution of symbol variation display or symbol stop display may be a condition. The same applies to “update the possibility display based on the execution of the determination of success / failure”.
また、本発明では、
前記可能性表示手段は、
前記当否判定の回数が前記第1回数に到達するまでは、前記第1回数までの残り回数の前記当否判定を実行することによって、前記当否判定の結果が特定結果と判定される可能性を示す第1可能性を表示し、
前記当否判定の回数が前記第1回数経過後、前記第1回数よりも後の第2回数に到達するまでは、前記第2回数までの残り回数の前記当否判定を実行することによって、前記当否判定の結果が特定結果と判定される可能性を示す第2可能性を表示する
こととしてもよい。
In the present invention,
The possibility display means includes:
Until the number of times of the success / failure determination reaches the first number of times, the result of the determination of the success / failure is likely to be determined as a specific result by executing the determination of the number of remaining times up to the first number of times. Display the first possibility,
By performing the success / failure determination of the remaining number of times up to the second number of times until the number of times of the success / failure determination reaches the second number of times after the first number of times and after the first number of times. It is good also as displaying the 2nd possibility which shows the possibility that the result of determination will be determined as a specific result.
この場合、当否判定の回数が第1回数に到達するまでの特定結果判定可能性(第1可能性)の他に、第1回数に到達してから第2回数に到達するまでの特定結果判定可能性(第2可能性)も表示し、特定結果判定可能性の表示を多様化するため、遊技興趣を高めることができる。また、第1可能性の後に第2可能性を表示する場合と、第1可能性の後に第2可能性を表示しない場合とがあってもよい。後者の場合は、可能性表示手段の表示が第1可能性で終了し、第1可能性から第2可能性に変化しないことを意味する。 In this case, in addition to the possibility of determining the determination result (first possibility) until the number of determinations reaches the first number, the determination of the determination result until the second number is reached after reaching the first number. Since the possibility (second possibility) is also displayed and the display of the possibility of determining the specific result is diversified, it is possible to enhance the game entertainment. There may be a case where the second possibility is displayed after the first possibility and a case where the second possibility is not displayed after the first possibility. In the latter case, the display of the possibility display means ends with the first possibility and does not change from the first possibility to the second possibility.
また、第1回数経過後から第2回数到達までの遊技状態として、高頻度状態としてもよいし、所定の遊技状態(低頻度状態)且つ高確率状態としてもよいし、高頻度状態且つ低確率状態としてもよいし、高頻度状態且つ高確率状態としてもよい。また、遊技機が確変機である場合において、当否判定の回数が第1回数に到達するまで、当該確変機の遊技状態が高頻度状態で高確率状態とされ、当否判定の回数が第1回数を超えて第2回数に到達するまで、当該確変機の遊技状態が高頻度状態でないが高確率状態とされ、当否判定の回数が第2回数を超えると当該確変機の遊技状態が高頻度状態でなく、しかも、高確率状態でない場合を例示できる。 The gaming state from the first number of times to the second number of times may be a high frequency state, a predetermined gaming state (low frequency state) and a high probability state, or a high frequency state and a low probability. It is good also as a state, and it is good also as a high frequency state and a high probability state. Further, in the case where the gaming machine is a probability changing machine, the gaming state of the probability changing machine is set to a high probability state with a high probability state until the number of times of determination of the success / failure reaches the first number, and the number of times of determination of the success / failure is the first number of times. Until the second number of times is reached, the gaming state of the probability changing machine is not a high frequency state but a high probability state, and if the number of times of determination is more than the second number, the gaming state of the probability changing machine is a high frequency state. Moreover, the case where it is not a high probability state can be illustrated.
また、本発明では、
前記第1可能性から前記第2可能性に前記可能性の表示が変化することによって、前記可能性表示手段に表示される前記可能性が高くなる
こととしてもよい。
In the present invention,
By changing the display of the possibility from the first possibility to the second possibility, the possibility displayed on the possibility display means may be increased.
この場合、異なる期間における特定結果判定可能性を、第1可能性と第2可能性の2段階に分けて表示するため、特定結果判定可能性の表示が第1可能性の表示から第2可能性の表示に移行する際に、「特定結果判定可能性」が高くなる。例えば、所定回数が「50回」で「第1回数」が「30回」の場合には、当否判定の実行回数が「30回に近づくほど(第1回数までの残り回数が少なくなるほど)、特定結果判定可能性(第1可能性)が低く表示されるが、当否判定の実行回数が「31回」目になると、当否判定の実行回数が「30回」目である場合に比べて、特定結果判定可能性(第2可能性)が突然高く表示される(30回目の場合、残り回数が1回であるが、31回目の場合、残り回数が20回であるから、31回目になると当該可能性が一気に高くなる。)。このため、特定結果判定可能性の表示が第1可能性の表示から第2可能性の表示に移行することで、遊技者に、驚きと再度の期待感とを与え、遊技興趣を高めることができる。 In this case, since the possibility of determining the specific result in different periods is displayed in two stages of the first possibility and the second possibility, the display of the specific result determination possibility is second from the display of the first possibility. When shifting to the display of the sex, the “specific result determination possibility” increases. For example, when the predetermined number of times is “50 times” and the “first number of times” is “30 times”, the number of executions of the success / failure determination becomes “30 times (as the remaining number of times until the first number decreases), Although the specific result determination possibility (first possibility) is displayed low, when the number of executions of the success / failure determination is “31”, compared to the case where the number of executions of the determination is “30th”, The specific result determination possibility (second possibility) is suddenly displayed high (in the case of the 30th, the remaining number is 1 time, but in the 31st case, the remaining number is 20 times, so when the 31st time is reached) The possibility increases rapidly.) For this reason, the display of the specific result determination possibility shifts from the display of the first possibility to the display of the second possibility, thereby giving the player a surprise and a sense of expectation again, and enhancing the game interest. it can.
なお、本明細書において、「前」および「表」は、「遊技機を基準とする前方(つまり、遊技者に近接する方向)」を示し、「後」および「裏」は、遊技機を基準とする後方(つまり、遊技者から離間する方向)」を示す。 In this specification, “front” and “front” indicate “front with respect to the gaming machine (that is, a direction closer to the player)”, and “rear” and “back” indicate the gaming machine. The reference rear (that is, the direction away from the player) "is shown.
また、「左」とは、遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは「遊技者から見て右」であることを示す。 Further, “left” indicates “left” as viewed from the player, and “right” indicates “right as viewed from the player”.
更に、本体枠、前面枠、上皿部材、下皿部材等のように、「扉の如く、開閉可能な部材(以下、「扉型部材」という。)」において、「左」、「右」、「前」、「後」等は、これらの扉型部材が使用状態にある場合、つまり、閉鎖された状態にある場合を基準としたものである。 Further, in “a member that can be opened and closed like a door (hereinafter referred to as a“ door type member ”)” such as a main body frame, a front frame, an upper plate member, a lower plate member, etc., “left”, “right” “Front”, “Rear” and the like are based on the case where these door-type members are in use, that is, in the closed state.
また、本明細書において、遊技盤面に設けられた各種入賞口に遊技球が入る(受け入れられる)ことを、「入賞」若しくは「入球」と表記することがある。 Further, in this specification, a game ball entering (accepting) a variety of winning holes provided on the game board surface may be referred to as “winning” or “entering”.
このうち、「入賞」とは、特典(例えば、賞球)の付与の前提となる入球口(入賞口)に遊技球が入球することを示すもので、入球口に遊技球が入る(受け入れられる)ことを示す点では、「入球」と実質的に同義である。 Among these, “winning” means that a game ball enters a ball entrance (winning port) which is a premise for granting a privilege (for example, a prize ball), and a game ball enters the ball entrance. It is substantially synonymous with “entrance ball” in that it indicates (accepted).
以上記述したように本発明の遊技機によると、遊技者が所定の期間において特定結果が導出される可能性を容易に知ることができる。 As described above, according to the gaming machine of the present invention, the player can easily know the possibility that a specific result is derived in a predetermined period.
以下、発明を実施するための形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。以下に示す各実施例では、本発明を「セブン機」と称する遊技機(パチンコ機)1に適用した各具体例について説明する。 DESCRIPTION OF EMBODIMENTS Hereinafter, embodiments showing modes for carrying out the invention will be described with reference to the drawings. In the following embodiments, specific examples in which the present invention is applied to a gaming machine (pachinko machine) 1 referred to as a “seven machine” will be described.
(1)機械的な構造
a.遊技機の全体構造
先ず、この遊技機1の全体構造について、図1を参照して説明する。この遊技機1は外枠2と、外枠2に装着された遊技機本体Hとを備える。この遊技機本体Hは、外枠2の左端側上下のヒンジH1、H2を用いて、外枠2の左端側に回動自在に組み付けられている。
(1) Mechanical structure a. First, the overall structure of the
また、遊技機本体Hは、遊技機1のうち外枠2を除く部分であって、本体枠3と、前面枠4と、前面枠4に一体化された皿部材5Aと、遊技盤10(図2を参照)と、裏機構盤102等を主要部としている。
The gaming machine main body H is a portion of the
本体枠3は遊技盤10を保持可能な枠状体によって構成され、外枠2に嵌めこまれ、外枠2に対して開閉可能に軸支されている。そして、この本体枠3が遊技盤10(図2を参照)を保持したとき、「遊技盤10の盤面(表面)に構成される遊技領域11」が、本体枠3の前方から視認可能とされる。
The
前面枠4は、本体枠3の前面側に配置され、本体枠3の左端に開閉可能に支持されている。この前面枠4は、前後に貫通する視認窓41aを具備する枠本体41と、視認窓41aに填め込まれたガラス板43とを備える。そして、遊技盤10に形成された遊技領域11が前面枠4を閉じたときにその背後に位置するため、遊技領域11は視認窓41aを介して前面枠4の前方から視認可能とされる。また、「上皿部材5および下皿部材6を一体化した皿部材5A」は前面枠4に一体化され、本体枠3に対して前面枠4と一体で開閉可能とされている。
The
本遊技機1では、前面部の上方側および下方側の左右にスピーカSP1〜SP4を内蔵し、これらのスピーカSP1〜SP4を用いて遊技状態に応じた効果音や、その他の音(音声)を発生させる。また、前面枠4の前面部において、上皿部材5の配置位置を構成する箇所には、遊技機1から排出される遊技球を受け入れるための受入口5bを備える。更に、上皿部材5の裏側には、球貸表示基板410(図4を参照)および演出ボタン基板228(図4を参照)が設けられ、上皿部材5の上面部には「演出ボタンSW」が配置されている。
In this
上皿部材5の下方の部位には下皿部材6が設けられ、この下皿部材6の略中央には、その略容器形状とされる内部に上皿部材5から排出される遊技球を受け入れるための受入口6aを備えている。また、下皿部材6の右端側には発射ハンドル9が設けられている。そして、本体枠3の前面部裏側であって、遊技盤10よりも下方の左端側に位置する部位には、発射ハンドル9が接続された発射装置ユニット90(図2を参照)が配設されている。なお、発射ハンドル9には、遊技者が触れていることを検知するタッチスイッチ(タッチセンサ)9aが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ9bが装着されている。
A
b.遊技盤10の構成
次に、遊技盤10の構成について図2を用いて説明する。この遊技盤10は、正面視で略矩形状の樹脂製(アクリル製)の透明板若しくは合板を用いて構成される遊技盤本体10Aを備え、遊技盤本体10Aの前面部には樹脂製若しくは金属性の帯状体で構成される外側レール12及び内側レール13が配設されている。また、遊技盤本体10Aの前面部のうち、外側レール12および内側レール13が形成する略円形若しくは略楕円形の周壁で略包囲された部位によって遊技領域11が構成されている。
b. Next, the configuration of the
遊技盤本体10Aの前面部であって遊技領域11内の部位には、中央装置20と、第1始動口17aと、第2始動口17bと、大入賞口31aと、一般入賞口45、46、47と、普通図柄作動ゲート16と、風車19と等が設けられ、遊技領域11外の部位には情報表示装置60が設けられている。ここで、大入賞口31aは大入賞装置31の入口部分によって構成されている。また、多数の障害釘(図示を省略)は各盤部品との位置バランスを考慮して、遊技領域11にパチンコ遊技に適するべく配設されている。
At the front portion of the game board main body 10A and in the
図2に示すように、内側レール13は略U字形状に配置されつつ、左端部が遊技盤10の左上部に配設され、その左側方に位置する「外側レール12の左上部」との間に「遊技球が通過可能な隙間」を設け、球進入口11Sを形成している。また、外側レール12の左端部は、発射装置ユニット90の球出口96jの斜め左上に近接配置されている。そして、発射装置ユニット90から発射され、外側レール12の内側を転動しつつ上昇する遊技球(符号Yを参照)は球進入口11Sを通じて遊技領域11に放出される。
As shown in FIG. 2, the
中央装置20は、枠部材21と演出表示装置27とを備えている。このうち、枠部材21は、演出表示装置27の外縁を囲む盤面装飾用の部材を構成している。また、演出表示装置27は液晶表示装置を用いて構成され、情報表示装置60における特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて図柄変動演出を実行する。また、演出表示装置27の表示画面27aは、図3(a)に示すように、その略全体が表示領域となり、この表示領域に背景を示す図柄(背景図柄)や背景色(白、青、赤等の画面の地色)等を表示可能である。そして、この背景図柄や背景色の前面に重ね合わせた状態で3つ(3桁)の演出図柄を表示する演出図柄表示領域27bが、表示画面27a上に設けられる。
The
図3(a)に示すように、表示画面27aの縁部側には第1保留表示領域27Dと、第2保留表示領域27Eが設けられる。このうち、第1保留表示領域27Dでは、第1始動口17aへの入球に基づいて生ずる「第1特別図柄」に関する取得情報(第1保留情報)の数(以下、「第1保留数」という。)が、「4個」を上限個数として表示され、第2保留表示領域27Eでは、第2始動口17bへの入球に基づいて生ずる「第2特別図柄」に関する取得情報(第2保留情報)の数(以下、「第1保留数」という。)が「4個」を上限個数として表示される。ここで、以下の説明において、第1始動口17aに遊技球が入球することを「第1始動入賞(第1始動入球)」と称し、第2始動口17bに遊技球が入球することを「第2始動入賞(第2始動入球)」と称することがある。また、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)に関する未消化の取得情報(乱数、変動に関する情報)とは、始動口(17a、17b)に入球したが、当該入球に伴う当否判定(後述する第1当否判定若しくは第2当否判定)と、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示とがなされていない情報であり、始動入賞時(第1始動入賞時若しくは第2始動入賞時)に取得した取得情報であって、未だ消化(当否判定、変動表示)が保留されている(変動表示が未実行の)ものを指す。そして、何れの保留表示領域27D、27Eも、始動口17a、17bへの入球に基づき取得されたが、未消化の取得情報(乱数、変動に関する情報)の数が「保留図柄の表示数」によって示され、未消化の取得情報が消化される毎に「保留図柄の表示数」が順次、デクリメントして表示される。 As shown in FIG. 3A, a first reserved display area 27D and a second reserved display area 27E are provided on the edge side of the display screen 27a. Among these, in the first hold display area 27D, the number of pieces of acquired information (first hold information) related to the “first special symbol” generated based on the ball entering the first start port 17a (hereinafter, “first hold number”). Is displayed with the upper limit number being “4”, and in the second hold display area 27E, acquisition information (second hold) related to the “second special symbol” generated based on the ball entering the second start port 17b. The number of information) (hereinafter referred to as “first hold number”) is displayed with “4” as the upper limit number. Here, in the following description, a game ball entering the first start opening 17a is referred to as “first start winning (first start entry)”, and a game ball enters the second start opening 17b. This may be referred to as “second start winning (second start entering)”. Moreover, the undigested acquisition information (random number, information on fluctuation) regarding the special symbol (the first special symbol, the second special symbol) is entered into the start opening (17a, 17b). This is information on which the determination (first win / no-go determination or second win / no-go determination described later) and the special symbol (first special symbol, second special symbol) are not displayed, and at the time of starting winning (at the time of first starting winning) Or it is the acquisition information acquired at the time of the 2nd start winning prize, Comprising: Digestion (whether / no decision, change display) is still pending (change display is not executed). And all the hold display areas 27D and 27E were acquired based on the entrance into the start openings 17a and 17b, but the number of undigested acquisition information (random numbers, information on fluctuations) is “display number of hold symbols”. Each time the undigested acquired information is digested, the “number of displayed symbols displayed” is sequentially decremented and displayed.
遊技機1の遊技状態が高確率状態(後述する)に移行すると、表示画面27aの一部(本実施例では左端側の上部)に可能性表示部27Fが出現する。また、遊技機1の遊技状態が高率状態に移行すると、表示画面27aの一部(本実施例では左端側の下部)に残り回数表示部27Gが出現する。なお、可能性表示部27Fおよび残り回数表示部27Gの詳細に関しては後述する。ここで、可能性表示部27Fは可能性表示手段の具体例を構成する。なお、遊技機1の遊技状態が高確率状態に移行しても、残り回数表示部27Gは出現しないこととしてもよい。また、後述する変形例2のように、遊技状態が高確率状態を生ずることなく、高頻度状態のみを生ずる遊技機においては、遊技機1の遊技状態が高頻度状態に移行すると、表示画面27aの一部(本実施例では左端側の上部)に可能性表示部27Fが出現することとしてもよい。
When the gaming state of the
第1始動口17aは非可変式の始動口であり、大きさが不変の開口部(遊技球受入口)を上方に開口させている。また、第1始動口17aの開口部の大きさは、1球の遊技球の通過を許容する大きさとされ、その大きさが拡大されたり縮小されたりすることはない。そして、第1始動口17aに入球した遊技球は、遊技盤本体10Aの後面に装着された通路部材(図示を省略)の第1始動口通路に流入し、この第1始動口通路に配置された第1始動口入球検知スイッチ17s(図4参照)によって検知される。 The first start port 17a is a non-variable start port, and has an opening (game ball receiving port) whose size does not change opened upward. In addition, the size of the opening of the first start port 17a is set to allow passage of one game ball, and the size is not enlarged or reduced. Then, the game ball that has entered the first start port 17a flows into a first start port passage of a passage member (not shown) mounted on the rear surface of the game board main body 10A, and is arranged in the first start port passage. This is detected by the first start-entry ball detection switch 17s (see FIG. 4).
第2始動口17bは第1始動口17aの下方に配置されている。この第2始動口17bは普通電動役物17dとして設けられるものであり、いわゆるチューリップ式で左右に一対の可動翼片17e、17eが開閉するべく形成され、一対の可動翼片17e、17eを作動させるための普通電動役物ソレノイド17c(図4参照)を備える。また、第2始動口17bの内部には、当該第2始動口17bに入球した遊技球を検知するための第2始動口入球検知スイッチ17tが配置されている(図4参照)。そして、普通電動役物ソレノイド17cに通電を行わないと、一対の可動翼片17e、17eが立設状態(図2の実線を参照)とされ、一対の可動翼片17e、17e間に1球の遊技球の通過を許容する大きさの遊技球受入口が設けられ、第2始動口17bへの遊技球の入球可能性が低い閉鎖状態(第1の態様)となる。一方、普通電動役物ソレノイド17cに通電を行うと、一対の可動翼片17e、17eが、下端部側を支点として互いの上端部間の間隔を拡大するように傾動し(図2の破線を参照)、遊技球の入球可能性が高くなる開放状態(第2の態様)となる。
The second start port 17b is disposed below the first start port 17a. This second starting port 17b is provided as an ordinary electric accessory 17d, is a so-called tulip type formed so that a pair of movable wing pieces 17e, 17e open and close, and operates the pair of movable wing pieces 17e, 17e. A normal
ここで、本遊技機1で開放延長機能を備え、遊技状態が、開放延長機能が作動する開放延長状態(高頻度状態)である場合、第2始動口17bが開放状態(第2の態様)となる時間が長くなる(例えば、「5秒」)。一方、開放延長機能が作動しない非開放延長状態(始動口への遊技球の入球頻度が所定の遊技状態)である場合には、第2始動口17bが開放状態(第2の態様)となる時間が短くなる(例えば、「0.2秒」)。なお、本実施例では、第2始動口17bの上方に第1始動口17aが配置されているため、第2始動口17bが閉鎖状態(第1の態様)であるとき、第1始動口17aが邪魔になり、第2始動口17bに遊技球が入球することはできない(第2始動口17bが開放状態になる場合に限って、第2始動口17bに遊技球が入球することができる)。但し、第1始動口17aと第2始動口17bとを離間して配置することで(第1始動口17aが邪魔にならないようにすることで)、第2始動口17bが閉鎖状態(第1の態様)であるときにも、第2始動口17bへの遊技球の入球を可能としてもよい。
また、第2始動口17bは「第1の態様と前記第1の態様よりも遊技球の入球の可能性が高い第2の態様とに変化可能な始動口」の具体例を構成する。また、高頻度状態発生手段が作動し(開放延長機能が作動し)、高頻度状態(開放延長状態)となると、第2始動口17bへの遊技球の入球頻度が所定の遊技状態(非開放延長状態)よりも高くなる。更に、本遊技機1では、第1始動口17aへの遊技球の入球に基づいて「第1特別図柄」に関する当否判定(第1当否判定)が行われ、第2始動口17bへの遊技球の入球に基づいて「第2特別図柄」に関する当否判定(第2当否判定)が行われる。これらの点に関しては後述する。
Here, when the
Further, the second starting port 17b constitutes a specific example of “a starting port that can be changed between the first mode and the second mode in which the possibility of entering a game ball is higher than that in the first mode”. In addition, when the high frequency state generating means is activated (open extension function is activated) and the high frequency state (open extended state) is reached, the frequency of entering the game ball into the second start port 17b is a predetermined game state (non-existing state). It becomes higher than the open extended state). Further, in this
第2始動口17bの右斜め上方には大入賞装置31が配置されている。この大入賞装置31は、遊技盤10の前面部で開口する大入賞口31aと、この大入賞口31aを開放・閉鎖するための開閉板31bと、この開閉板31bを駆動するための大入賞口ソレノイド31c(図4参照)と、大入賞装置31に入球した遊技球を検知するための大入賞口入球検知スイッチ31s(図4参照)とを備えている。この大入賞装置31は、開閉板31bが起立姿勢となると、開閉板31bによって大入賞口31aが閉鎖され、大入賞口31aへの遊技球の入球が不可能となり、開閉板31bが前傾姿勢となると、大入賞口31aが開放され、大入賞口31aへの遊技球の入球が可能となる。なお、大入賞口31aは「可変入球口」の具体例を構成する。
A
遊技領域11において第1始動口17aの左側方には、一般入賞口45、46、47が設けられている。そして、何れの一般入賞口45、46、47に入球した遊技球は、遊技盤本体10Aの背面に装着された裏樋部(図示を省略)に流入し、当該裏樋部に設けられた一般入球検知スイッチ45s(図4参照)で検知される。また、中央装置20の右側方には普通図柄作動ゲート16が設けられている。この普通図柄作動ゲート16は、遊技盤本体10Aの前面部から突出する状態に配置され、通過検知スイッチ16s(図4を参照)を備え、普通図柄作動ゲート16を上方から下方に通過する遊技球を検知可能である。
In the
情報表示装置60は、遊技盤10の表面部であって、遊技領域11の外側(遊技盤10の表面外縁)に該当する外縁部10Bのうち左下部位(左下外縁部)に配置されている。この外縁部10Bの左下部位は視認窓41aの左下方側を介して前方から視認可能な部位であるため、情報表示装置60は前面枠4の前方からガラス板43を通じて視認可能とされている(図1を参照)。この情報表示装置60は、図3(c)に示すように基板60Aを備え、この基板60Aに対して、第1特別図柄表示部62aと、第2特別図柄表示部62bと、普通図柄表示部63と、第1特別図柄保留表示部64aと、第2特別図柄保留表示部64bと、普通図柄保留表示部65等が設けられている。
The
第1特別図柄表示部62a、第2特別図柄表示部62bおよび普通図柄表示部63は、何れも「7セグメント表示体」を用いて構成されている。このうち、第1特別図柄表示部62aでは、「第1始動入賞」に基づいて第1特別図柄の変動表示を行い、変動表示の実行時間が経過すると、第1特別図柄に関する当否判定の結果が一定時間(例えば0.6秒)表示される。また、第2特別図柄表示部62bでは「第2始動入賞」に基づいて第2特別図柄の変動表示を行い、変動表示の実行時間が経過すると、第2特別図柄に関する当否判定の結果が一定時間(例えば0.6秒)表示される。そして、特別図柄に関する当否判定の結果が「外れ」である場合には、特別図柄表示部(62a若しくは62b)に外れ図柄が表示され、特別図柄に関する当否判定の結果が「大当り」である場合には、大当り図柄が表示される。 The first special symbol display unit 62a, the second special symbol display unit 62b, and the normal symbol display unit 63 are all configured using a “7-segment display”. Among these, in the first special symbol display unit 62a, the variable display of the first special symbol is performed based on the “first start winning prize”, and when the execution time of the variable display has elapsed, the result of the determination on whether or not the first special symbol is determined is obtained. It is displayed for a certain time (for example, 0.6 seconds). In addition, the second special symbol display unit 62b performs variable display of the second special symbol based on the “second start winning”, and when the execution time of the variable display has elapsed, the result of the determination on whether or not the second special symbol is determined is a predetermined time. (For example, 0.6 seconds) is displayed. When the result of the determination on the special symbol is “out”, the off symbol is displayed on the special symbol display section (62a or 62b), and the result of the determination on the special symbol is “big hit”. Shows the jackpot symbol.
普通図柄表示部63も、図3(c)に示すように「7セグメント表示体」によって構成され、普通図柄作動ゲート16を遊技球が通過することに基づいて図柄変動開始条件が成立すると普通図柄の変動表示を開始する。この普通図柄の変動表示は、普通図柄表示部63において「0」〜「9」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「0」〜「9」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」によって構成される。そして、普通図柄の変動表示の実行時間が経過すると、普通図柄の変動表示の結果(普通図柄に関する当否判定の結果)が一定時間(例えば、0.5秒)表示される。このとき、停止表示された普通図柄が「奇数数字」である場合、その図柄が普通図柄の当り図柄に該当し、停止図柄が「偶数数字」である場合、その図柄が普通図柄の外れ図柄に該当する。
As shown in FIG. 3C, the normal symbol display unit 63 is also composed of a “7-segment display”, and when the symbol variation start condition is established based on the game ball passing through the normal
第1特別図柄保留表示部64a、第2特別図柄保留表示部64bおよび普通図柄保留表示部65は何れも2個のLEDを備え、対応する図柄(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)に関する保留数をLEDの点灯数、駆動態様によって表示する。例えば、消灯状態のLEDは「ゼロ」を表示し、点灯状態のLEDは「1」を表示し、点滅状態のLEDは「2」を表示することとすれば、2個のLEDを用いて「ゼロ」〜「4」の整数を表示できる。 Each of the first special symbol hold display unit 64a, the second special symbol hold display unit 64b, and the normal symbol hold display unit 65 includes two LEDs, and corresponding symbols (first special symbol, second special symbol, normal symbol). ) Is displayed according to the number of LED lighting and the driving mode. For example, if the LED in the off state displays “zero”, the LED in the on state displays “1”, and the LED in the blinking state displays “2”, two LEDs are used. An integer from “zero” to “4” can be displayed.
(2)制御回路の構成
次に、図4を用いて本実施例の遊技機1の制御回路の構成について説明する。本遊技機1の制御回路は、主制御基板200を用いて構成されるとともに遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御部200Aと、複数の副制御部(220A、222A、240A、260A)を備える。また、副制御部としては、(a)サブ制御基板220を用いて構成され、遊技上の演出の制御を司るサブ制御部220Aと、(b)演出表示制御基板222を用いて構成され、演出表示装置27の制御を司る演出表示制御部222Aと、(c)払出制御基板240を用いて構成され、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御部240Aと、(d)発射制御基板260を用いて構成され、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御部260Aを備える。
(2) Configuration of Control Circuit Next, the configuration of the control circuit of the
これらの制御部(200A、220A、222A、240A、260A)を構成する制御基板(200、220、222、240、260)は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース(PIO)、CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器、CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマなど、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図4中の矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。 The control boards (200, 220, 222, 240, 260) constituting these control units (200A, 220A, 222A, 240A, 260A) are executed by a CPU that executes various logical operations and calculation operations, and the CPU. ROM in which various programs and data are stored, RAM in which the CPU stores temporary data when the program is executed, a peripheral device interface (PIO) for exchanging data with peripheral devices, and the CPU performs calculations Various peripheral LSIs such as an oscillator that outputs a clock of the above and a watchdog timer that monitors the runaway of the CPU are connected to each other via a bus. In addition, the direction of the arrow in FIG. 4 represents the direction which inputs / outputs data or a signal.
主制御部200Aは、通過検知スイッチ16s、第1始動口入球検知スイッチ17s、第2始動口入球検知スイッチ17t、一般入賞口入球検知スイッチ45s、大入賞口入球検知スイッチ31s等から遊技球の検知信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御部220Aや、払出制御部240A、発射制御部260A等に向かって、後述する各種の信号(コマンド)を出力する。また、主制御部200A(主制御基板200)を構成するCPU201により決定された所定の信号(コマンド)は、サブ制御基板220や払出制御基板240に対してそれぞれ送信される。なお、主制御部200Aは「当否判定手段」、「特別遊技実行手段」、「確率設定手段」、「高頻度状態発生手段」の具体例を構成する。
The
サブ制御部220A(サブ制御基板220)は、主制御部200A(主制御基板200)からの各種信号(コマンド)を受け取ると、信号(コマンド)の内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。つまり、サブ制御部220A(サブ制御基板220)は、主制御部200A(主制御基板200)からの制御信号に基づいて遊技の演出の制御を司るものである。このサブ制御部220A(サブ制御基板220)には、演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)と、アンプ基板224と、装飾駆動基板226と、演出ボタン基板228と、にそれぞれ電気的に接続され、演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)には演出表示装置27が電気的に接続されている。また、サブ制御基板220は、CPU220aと、RAM220bと、ROM220cとを備えている。
When the
サブ制御基板220のCPU220aは、主制御基板200からの制御信号を受けて演出表示制御基板222、アンプ基板224、装飾駆動基板226及び演出ボタン基板228などの各基板を制御する。また、ROM220bには、各基板の制御に必要なデータ(特に遊技の装飾に関する情報)が記憶されている。また、CPU220aは、主制御部200A(主制御基板200)から送出された表示制御コマンド(つまり、表示制御信号)を受信すると共に、ROM220bに記憶されたプログラムに従って解析する。そして、サブ制御部220A(サブ制御基板220)を構成するCPU220aは、このCPU220aにより決定された所定の表示制御コマンドや、主制御部200A(主制御基板200)から送信されたままの表示制御コマンドを演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)に対して送信する。
The CPU 220a of the
次に、サブ制御部220A(サブ制御基板220)に対する信号或いはコマンドの入出力関係について説明する。前述のように、サブ制御部220A(サブ制御基板220)には、演出表示制御基板222と、アンプ基板224、装飾駆動基板226、演出ボタン基板228などの各種基板が接続されている。また、サブ制御部220Aは、前述のように、主制御部200Aから各種の演出用のコマンド(表示制御コマンドなど)を受け取ると、コマンドの内容を解釈して、(a)演出表示装置27の具体的な表示内容、(b)スピーカSP1〜4で出力する効果音、更には、(c)各種LED基板4b〜4h等に搭載された各種LEDや、その他のランプ類の点灯若しくは点滅の具体的な態様を決定する。
Next, the input / output relationship of signals or commands to the
次いで、演出表示装置27の駆動信号(各種の図柄制御コマンド)を演出表示制御部222Aに出力して、演出図柄の変動表示及び停止表示や背景図柄、キャラクタ図柄の表示等を行う。このとき、表示される演出用の各種図柄(演出図柄、背景図柄、キャラクタ図柄、実写映像等)の表示データ(静止画像データ、動画像データなど)については、演出表示装置27、或いは、演出表示制御基板222に内蔵された表示用ROM(図示を省略)に格納されているデータを使用する。
Next, a drive signal (various symbol control commands) of the
演出図柄の変動表示及び停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板224に出力することによって、スピーカSP1〜SP4から効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板226に信号を供給し、装飾駆動基板226から、各種LEDランプの駆動信号を出力することによって、各LEDランプの点灯・点滅動作等を制御する。また、演出ボタンSWを遊技者が操作すると(指示入力を行うと)、この操作信号(指示入力信号)がサブ制御部220Aに供給される。そして、サブ制御部220Aは、供給された操作信号に基づいて、演出表示装置27を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させることが可能に構成されている。なお、供給された操作信号に基づいて、発光装置(上部発光装置70A、上部発光装置70B)の駆動態様を変化させることとしてもよい。
A sound effect is output from the speakers SP1 to SP4 by outputting an audio signal to the
次に、図5を用いて「取得情報記憶手段」等について説明する。主制御基板200に搭載されたRAM202には、第1判定用乱数値メモリ202aと、第2判定用乱数値メモリ202bと、第1保留数メモリ202cと、第2保留数メモリ202dと、第1事前判定結果メモリ(図示を省略)と、第2事前判定結果メモリ(図示を省略)とが設けられている。また、サブ制御基板220に搭載されたRAM220bには、第1事前判定結果情報メモリ221bと、第2事前判定結果情報メモリ222bと、第1保留数情報メモリ223bと、第2保留数情報メモリ224bとが設けられている。以下、「有効な始動入賞」とは、対応する保留数(第1保留数若しくは第2保留数)が上限個数でない状態で生じた始動入賞を指す。
Next, “acquired information storage means” and the like will be described with reference to FIG. The
第1始動口17aに対する有効な始動入賞を生ずると、これに対応する判定用乱数値(以下、「第1判定用乱数値」ということがある。)が取得され、第1判定用乱数値メモリ202aにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第1保留数を示す値が第1保留数メモリ202cに累積的に記憶(加算記憶)される。ここで、「第1判定用乱数値」には「大当りか否かを当否判定するための当否判定用乱数値(大当り抽選乱数値)」、「大当り図柄(特別図柄)を決定するための図柄決定乱数値」等が含まれる。
When a valid start prize is generated for the first start port 17a, a corresponding random number for determination (hereinafter, also referred to as “first random number for determination”) is acquired, and a first determination random value memory is obtained. In addition to being stored in the shift memory format in 202a, a value indicating the first reserved number is cumulatively stored (added and stored) in the first reserved
また、第1判定用乱数が第1判定用乱数値メモリ202aに記憶されると、主制御基板200を構成するCPU201が、当否判定に関する事前判定および大当り図柄(特別図柄)に関する事前判定(大当りを発生する旨の事前判定の結果を得た場合)を行うとともに、これらの事前判定(以下、「第1事前判定」という。)の結果を第1事前判定結果(図示を省略)にシフトメモリ形式で記憶する。これに伴い、第1始動入賞時コマンドが主制御基板200からサブ制御基板220に送信される。
Further, when the first determination random number is stored in the first determination
ここで、第1始動口17aに対する始動入賞に基づく第1始動入賞時コマンドは、「第1事前判定の結果を特定可能な情報(以下、「第1事前判定結果情報」という。)」、「当該始動入賞後の第1保留数を特定可能な情報(以下、「第1保留数情報」という。)」等を示すコマンドである。そして、サブ制御基板220は、第1始動入賞時コマンドを受信すると、「第1事前判定結果情報」を第1事前判定結果情報メモリ221bにシフトメモリ形式で記憶するとともに、第1保留数情報メモリ223bに記憶されている第1保留数の値を「+1」する。そして、サブ制御基板220のCPU220aは、第1事前判定結果情報メモリ221bに記憶された第1事前判定結果情報に基づいて、第1判定用乱数値メモリ202a(取得情報記憶手段)に「第1当否判定の結果が、大当りとなる当否判定用乱数値」が記憶されているか否かを判断する。以下、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が大当りとなると事前判定(第1事前判定、第2事前判定)される当否判定用乱数値を「当り保留」と称し、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が外れとなると事前判定(第1事前判定、第2事前判定)される当否判定用乱数値を「外れ保留」と称する。
Here, the first start winning time command based on the start winning for the first start port 17a is “information that can specify the result of the first pre-determination (hereinafter referred to as“ first pre-determination result information ”)”, “. This is a command indicating information that can specify the first hold number after the start winning (hereinafter referred to as “first hold number information”). When the
第2始動口17bに対する有効な始動入賞を生ずると、これに対応する判定用乱数値(以下、「第2判定用乱数値」ということがある。)が取得され、第2判定用乱数値メモリ202bにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第2保留数を示す値が第2保留数メモリ202dに累積的に記憶(加算記憶)される。ここで、「第2判定用乱数値」には、第1判定用乱数値と同様に「大当りか否かを当否判定するための当否判定乱数値(大当り抽選乱数値)」、「大当り図柄(特別図柄)を決定するための図柄決定乱数値」等が含まれる。
When a valid start prize is generated for the second start port 17b, a corresponding determination random value (hereinafter, also referred to as “second determination random value”) is acquired, and a second determination random value memory is obtained. 202b is stored in the shift memory format, and a value indicating the second reserved number is cumulatively stored (added and stored) in the second reserved
また、第2判定用乱数値が第2判定用乱数値メモリ202bに記憶されると、主制御基板200を構成するCPU201が、当否判定に関する事前判定および大当り図柄(特別図柄)に関する事前判定(大当りを発生する旨の事前判定の結果を得た場合)を行うとともに、これらの事前判定(以下、「第2事前判定」という。)の結果を第2事前判定結果メモリ(図示を省略)にシフトメモリ形式で記憶する。これに伴い、第2始動入賞時コマンドが主制御基板200からサブ制御基板220に送信される。
Further, when the second determination random number value is stored in the second determination
ここで、第2始動口17bに対する始動入賞に基づく第2始動入賞時コマンドは、「第2事前判定の結果を特定可能な情報(以下、「第2事前判定結果情報」という。)」、「当該始動入賞後の第2保留数を特定可能な情報(以下、「第2保留数情報」という。)」等を示すコマンドである。そして、サブ制御基板220は、第2始動入賞時コマンドを受信すると、第2事前判定の結果を示す情報(第2事前判定結果情報)を第2事前判定結果情報メモリ222bにシフトメモリ形式で記憶するとともに、第2保留数情報メモリ224bに記憶されている第2保留数の値を「+1」する。そして、サブ制御基板220のCPU220aは、第2事前判定結果情報メモリ222bに記憶された第2事前判定結果情報に基づいて、第2判定用乱数値メモリ202b(保留記憶手段)に当り保留(第2当否判定の結果が、大当りとなる当否判定用乱数値)が記憶されているか否かを判定することができる。
Here, the second start winning command based on the start winning with respect to the second start opening 17b is “information that can specify the result of the second pre-determination (hereinafter referred to as“ second pre-determination result information ”)”, “. This is a command indicating information that can specify the second hold number after the start winning (hereinafter referred to as “second hold number information”). Then, when receiving the second start winning command, the
なお、第1判定用乱数値メモリ202aおよび第2判定用乱数値メモリ202bは、始動入賞に基づき取得される判定用乱数値(取得情報)を記憶する「取得情報記憶手段」の具体例を構成する。また、「第1判定用乱数値」は第1始動口17aに対する有効な始動入賞に基づき取得される判定用乱数値(取得情報)の総称であり、「第2判定用乱数値」は第2始口17bに対する有効な始動入賞に基づき取得される判定用乱数値(取得情報)の総称である。また、第1判定用乱数値メモリ202aと、第2判定用乱数値メモリ202bと、第1事前判定結果メモリ(図示を省略)と、第2事前判定結果メモリ(図示を省略)と、第1事前判定結果情報メモリ221bと、第2事前判定結果情報メモリ222bには、有効な始動入賞(有効な第1始動入賞、有効な第2始動入賞)を生ずる毎に、対応するデータがシフトメモリ形式で記憶される。そして、対応する判定用乱数値(第1判定用乱数値メモリ202a、第2判定用乱数値メモリ202b)に記憶されている判定用乱数値を最先に記憶されたものから順に読み出し、その読み出した判定用乱数を基に当否判定やこの当否判定に基づく図柄変動遊技を行うことを「判定用乱数値を消化する」と称する。
The first determination
(3)遊技機1による遊技の概要
次に、本実施例の遊技機1で行われる遊技の概要について、図6〜16を用いて簡単に説明する。
(3) Outline of the game by the
a.普通図柄変動遊技
普通図柄変動遊技は、普通図柄の変動表示および停止表示等によって構成される。この普通図柄の変動表示は、図6に示すように、普通図柄作動ゲート16を遊技球が通過すること(普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ16sが遊技球を検知すること)に基づいて普通図柄表示部63において開始される(S1、S2)。この普通図柄の変動表示の実行時間(普通図柄の変動時間)は、普通図柄の変動表示を開始する際に決定されるが、この実行時間は普通図柄の変動表示を開始する際の遊技状態に基づき決定される。ここで、図7(a)に示すように、普通図柄の変動遊技に関し、本遊技機1では、第1遊技状態と第2遊技状態とが実行される。そして、第1遊技状態は第2始動口への遊技球の入球頻度が第1の頻度の第1入球頻度状態によって構成される。この第1入球頻度状態では開放延長機能が作動しない(第2始口17bの開放時間が0.2秒とされる)とともに、普通図柄の変動時間が通常変動時間(例えば、30秒)に決定される。また、第1入球頻度状態は、開放延長機能が作動しない遊技状態であり、普通図柄に関する抽選が低確率(例えば、当り確率30%、3/10)で行われる。
a. Normal symbol variable game The normal symbol variable game is composed of a normal symbol variable display, a stop display, and the like. As shown in FIG. 6, the normal symbol variation display is based on the normal symbol display based on the fact that the game ball passes through the normal symbol operation gate 16 (the normal symbol operation gate
また、第2遊技状態は、第2始動口17bへの遊技球の入球頻度が、第1の頻度よりも高い第2の頻度の第2入球頻度状態によって構成される。この第2入球頻度状態では開放延長機能が作動する(第2始動口17bの開放時間が5秒とされる)とともに、普通図柄の変動時間が通常変動時間よりも短くされた短縮変動時間(例えば、2秒)に決定される。また、第2入球頻度状態は、開放延長機能が作動する遊技状態であり、普通図柄に関する抽選が高確率(例えば、当り確率90%、9/10)で行われる。なお、本実施例では、このように、第2遊技状態は開放延長機能が作動する遊技状態であるため、第2始動口17bに遊技球が入球する可能性は、第1遊技状態に比べて高くなる。なお、各実施例の第2遊技状態を1種のみ設定するが、複数の第2遊技状態を設定してもよい。例えば、第2遊技状態として、第2始動口17bへの遊技球の入球頻度が、第2頻度状態よりも高い第3入球頻度状態を設けてもよい。例えば、第3入球頻度状態として、開放延長機能が作動する(第2始動口17bの開放時間が5秒とされる)とともに、普通図柄の変動時間が、第2入球頻度状態よりも短くされた第2短縮変動時間(例えば、1秒)とし、第2入球頻度状態よりも普通図柄に関する抽選の頻度を高めてもよい。ここで、第1遊技状態は第2始動口17bへの遊技球の入球頻度が所定の遊技状態の具体例を構成し、第2遊技状態は第2始動口17bへの遊技球の入球頻度が当該「所定の遊技状態」よりも高い高頻度状態の具体例を構成する。そして、主制御基板200に搭載されたCPU201は、高頻度状態発生手段の具体例を構成する。
In addition, the second gaming state is configured by a second pitching frequency state of a second frequency in which the pitching frequency of the gaming ball to the second starting port 17b is higher than the first frequency. In this second pitching frequency state, the opening extension function is activated (the opening time of the second start port 17b is 5 seconds), and the variation time of the normal symbol is made shorter than the normal variation time ( For example, 2 seconds). The second pitching frequency state is a gaming state in which the opening extension function is activated, and a lottery regarding a normal symbol is performed with a high probability (for example, a winning probability of 90%, 9/10). In the present embodiment, as described above, the second gaming state is a gaming state in which the opening extension function is operated, and therefore, the possibility that a gaming ball enters the second start port 17b is higher than that in the first gaming state. Become higher. Although only one type of second gaming state is set in each embodiment, a plurality of second gaming states may be set. For example, as the second gaming state, a third entering frequency state in which the entering frequency of the game ball into the second start port 17b is higher than the second frequency state may be provided. For example, as the third pitching frequency state, the opening extension function is activated (the opening time of the second start port 17b is 5 seconds), and the variation time of the normal symbol is shorter than the second pitching frequency state. The second shortened variation time (for example, 1 second) may be used, and the lottery frequency regarding the normal symbol may be higher than the second pitching frequency state. Here, the first game state constitutes a specific example of a game state in which the frequency of entering a game ball into the second start port 17b is a predetermined game state, and the second game state is a game ball entering the second start port 17b. A specific example of a high-frequency state whose frequency is higher than the “predetermined gaming state” is configured. The
また、第2遊技状態を実現するための手法(第2始動口17bに遊技球が入球する頻度を高くするための手法)としては、図7(b)に示すように、(a)普通図柄の変動表示の実行時間を短縮化する手法(以下、「手法1」という。)と、(b)普図当否判定(第1当否判定)の結果を停止表示する時間を短縮化する手法(以下、「手法2」という。)と、(c)第2始動口17bの開放時間(第2の態様となる時間)を延長する手法(以下、「手法3」という。)と、(d)普図当否判定(第1当否判定)の結果が当り(所定結果)となる確率を高くする手法(以下、「手法4」という。)、(e)第2始動口17bが開放状態(第2の態様)となる回数を多くする手法(以下、「手法5」という。)の他に、手法1〜手法5を2個以上組み合わせた手法を例示できる。なお、図7(b)中の「電チュー」とは第2始動口17b(電動式の可変始動口)を示している。
Further, as a technique for realizing the second gaming state (a technique for increasing the frequency of game balls entering the second start port 17b), as shown in FIG. A method for shortening the execution time of the symbol variation display (hereinafter referred to as “
図6に示すように、この普通図柄の変動表示は、普通図柄表示部63に当り図柄若しくは外れ図柄を停止表示することで終了する。そして、普通図柄表示部63に当り図柄が所定時間に亘って停止表示されると(S3)、第2始動口17bが一定時間開放状態(第2状態)となり(S4)、普通図柄表示部63に外れ図柄が停止表示されると(S5)、第2始動口17bは閉鎖状態(第1の態様)を維持する(S6)。ここで、普通図柄表示部63に当り図柄が停止表示される場合において、開放延長機能が作動しない第1遊技状態であるときには、第2始動口17bの開放時間が短く(例えば、0.2秒)されるため、第2始動口17bに遊技球が入球する頻度(入球可能性)が低くなる。 As shown in FIG. 6, the normal symbol variation display ends when the normal symbol display unit 63 stops and displays the symbol or the off symbol. When the symbol is stopped and displayed on the normal symbol display unit 63 for a predetermined time (S3), the second start port 17b is in an open state (second state) for a predetermined time (S4), and the normal symbol display unit 63 is displayed. When the symbol is released and stopped (S5), the second start port 17b maintains the closed state (first mode) (S6). Here, when the symbol is stopped and displayed on the normal symbol display unit 63 and the first game state in which the release extension function is not activated, the opening time of the second start port 17b is short (for example, 0.2 seconds). Therefore, the frequency (the possibility of entering) that a game ball enters the second start port 17b is reduced.
また、普通図柄表示部63に当り図柄が停止表示される場合において、開放延長機能が作動する遊技状態(第2遊技状態)であるときには、第2始動口17bの開放時間が長く(例えば、5秒)される。なお、以下の説明において、開放延長機能が作動する第2遊技状態を「電サポ状態」と称し、開放延長機能が作動しない第1遊技状態(第1入球頻度状態)を「非電サポ状態」と称することがある。 In addition, when the symbol is stopped and displayed on the normal symbol display unit 63 and the game state (second game state) in which the release extension function is activated, the opening time of the second start port 17b is long (for example, 5 Second). In the following description, the second gaming state in which the opening extension function operates is referred to as “electric support state”, and the first gaming state (first entry frequency state) in which the opening extension function does not operate is referred to as “non-electric support state”. May be called.
b.図柄変動遊技および図柄変動演出
前述のように、本遊技機1では、始動入賞(第1始動入賞若しくは第2始動入賞)に基づいて行われる当否判定の結果を示す図柄の停止表示と、この停止表示の前段階に行われる変動表示とを情報表示装置60および演出表示装置27の2種類の図柄表示装置で実行する。ここで、情報表示装置60の第1特別図柄表示部62aで表示される第1特別図柄と、情報表示装置60の第2特別図柄表示部62bで表示される第2特別図柄は「本図柄」であり、主制御部200Aによって「停止表示させる図柄(停止図柄)」と「変動時間(変動パターン)」が決定される。但し、本実施例では、始動入賞(第1始動入賞若しくは第2始動入賞)に基づく、判定用乱数値(入球情報)を取得した時点で当否判定の結果等が事前判定される。
b. Symbol Variation Game and Symbol Variation Production As described above, in the
一方、演出表示装置27の表示画面27aにおいては「演出図柄」が表示され、主制御部200Aの制御の下で遊技上の演出を制御するサブ制御部220Aによって、その変動態様と停止図柄とが決定される。そして、通常、これらの「演出図柄」の図柄変動は「本図柄」と同一の時間だけ実行され、これらの「演出図柄」の停止図柄の表示内容(大当り、外れ)は、第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62bにおける「本図柄」の表示内容(大当り、外れ等)と矛盾を生じないものとされる。
On the other hand, “effect design” is displayed on the display screen 27a of the
ここで、本遊技機1では第1始動入賞に基づいて第1特別図柄表示部62aにおいて「第1特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行され、第2始動入賞に基づいて第2特別図柄表示部62bにおいて「第2特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行される。また、「第1特別図柄に係る図柄変動遊技」若しくは「第2特別図柄に係る図柄変動遊技」の実行に伴って演出表示装置27において図柄変動演出が実行される。以下、「図柄変動遊技」と「図柄変動演出」の概要について説明する。なお、本図柄および演出図柄は何れも「識別情報」の具体例を構成するが、本遊技機1において使用する「識別情報」を本図柄および演出図柄のうち何れか一方に一本化してもよい。
Here, in the
b−1.図柄変動遊技
第1特別図柄に係る図柄変動遊技(変動表示)と、第2特別図柄に係る図柄変動遊技(変動表示)は、図3(b)に示すように、対応する特別図柄表示部(62a若しくは62b)を構成する7セグメント表示体によって、算用数字を構成できない不完全な図柄(以下、不完全図柄という。)の「循環表示」を行うことを内容とする。具体的には、算用数字に比べて遊技者にとって馴染みが無く、識別や記憶が困難な不完全図柄を「循環表示」することを内容とする。ここで、第1特別図柄および第2特別図柄は識別情報の具体例を構成する。
b-1. Symbol Variation Game The symbol variation game (variation display) related to the first special symbol and the symbol variation game (variation display) related to the second special symbol, as shown in FIG. The content is to perform “circular display” of an incomplete symbol (hereinafter referred to as an incomplete symbol) in which an arithmetical number cannot be constituted by a 7-segment display body constituting 62a or 62b). Specifically, the content is to “circulate and display” imperfect symbols that are less familiar to the player than arithmetic numbers and are difficult to identify and store. Here, the first special symbol and the second special symbol constitute a specific example of the identification information.
そして、第1特別図柄に係る変動表示における停止表示態様によって「第1始動入賞」に基づいて実行される特別図柄に関する当否判定(以下、「第1当否判定」という。)の結果が表示され、第2特別図柄に係る変動表示における停止表示態様によって「第2始動入賞」に基づいて実行される特別図柄に関する当否判定(以下、「第2当否判定」という。)の結果が表示される。 Then, the result of the determination on whether or not the special symbol is executed based on the “first start winning” (hereinafter referred to as “first determination on whether to win”) is displayed by the stop display mode in the variable display related to the first special symbol. The result of the determination on whether or not the special symbol is executed based on the “second winning prize” (hereinafter, referred to as “second determination on whether to win”) is displayed by the stop display mode in the variable display related to the second special symbol.
図8に示すように、遊技機1の確率状態が通常確率状態(低確率状態)である場合には、第1当否判定および第2当否判定の何れにおいても大当りを示す判定結果が導出される確率は約「1/400」とされ、遊技機1の確率状態が高確率状態である場合には、第1当否判定および第2当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「1/60」とされる。そして、何れかの特別図柄表示部62a、62bに大当りを示す判定結果が停止表示されると「大当り」が発生し、大当り遊技実行手段(つまり、特定遊技実行手段)が駆動して大当り遊技が実行される。ここで、「大当り」は「特定結果」の具体例を構成し、「大当り遊技」は「特定遊技」の具体例を構成する。また、約「1/400」が「所定確率」の具体例を構成し、約「1/60」が「高確率」の具体例を構成する。なお、本実施例の遊技機1は当否判定の結果が特定結果となる確率を2種設定可能性であるが、3種以上設定可能性であってもよく、この場合、「所定確率」および「高確率」を適宜選択可能である。例えば、第1確率と、第1確率よりもい高い第2確率と、第2確率よりもい高い第3確率とを設定可能である場合、第1確率を「所定確率」とし、第2確率若しくは第3確率を「高確率」としてもよいし、第2確率を「所定確率」とし、第3確率を「高確率」としてもよい。
As shown in FIG. 8, when the probability state of the
本実施例では、当否判定の結果が大当りの場合、特別図柄表示部62a(62a若しくは62b)に停止表示される大当り図柄が乱数抽選を用いて決定される。具体的には、第2当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選(振分抽選)によって、大当り図柄が「16R確変大当りの発生を示す大当り図柄(以下、確変図柄Aという。)」若しくは「12R確変大当りの発生を示す大当り図柄(以下、確変図柄Bという。)」に決定される。また、第1当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選によって、大当り図柄が「確変柄A」、「確変図柄B」若しくは「8R通常大当りの発生を示す大当り図柄(以下、確変柄Cという。)」に決定される。 In this embodiment, when the determination result is a big hit, the big hit symbol to be stopped and displayed on the special symbol display unit 62a (62a or 62b) is determined using a random number lottery. Specifically, when the result of the second winning / failing determination is a jackpot, the jackpot symbol is “a jackpot symbol indicating the occurrence of 16R probability variation jackpot (hereinafter referred to as probability variation symbol A)” or “by random lottery (distribution lottery)”. The jackpot symbol indicating the occurrence of 12R probability variation jackpot (hereinafter referred to as probability variation symbol B) ". In addition, when the result of the first winning / failing determination is a big hit, the big hit symbol indicating the occurrence of the “probable variation A”, “probability variation B” or “8R normal big hit” (hereinafter referred to as the probable variation C) is determined by random lottery. ) ”.
なお、第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62bを構成する「7セグメント表示体」のうち、3個のセグメントを発光させたものが「確変大当り」を示し、「確変大当り」の種類(16R確変大当り、12R確変大当り、8R確変大当り等)を発光させるセグメントの組合わせ態様で特定する。但し、本明細書では、説明を簡略化するため、大当り図柄を「確変A」、「確変B」、「確変C」のように「アルファべット」を用いて表現する。また、当否判定の結果が外れの場合、第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62bを構成する「7セグメント表示体」のうち、1個のセグメントが発光する。なお、後述する変形例2等のように、大当りとして通常大当りを発生する場合には、2個のセグメントを発光させたものが「通常大当り」を示し、「通常大当り」の種類を発光させるセグメントの組合わせ態様で特定する。
Of the “seven-segment display body” constituting the first special symbol display unit 62a or the second special symbol display unit 62b, the light emitted from three segments indicates “probability variation big hit” and “probability variation big hit”. Types (16R probability variation big hit, 12R probability variation big hit, 8R probability variation big hit, etc.) are specified by the combination of segments that emit light. However, in this specification, in order to simplify the description, the jackpot symbol is expressed using “alphabet” such as “probability variation A”, “probability variation B”, and “probability variation C”. If the result of the determination is wrong, one segment of the “7-segment display body” constituting the first special symbol display section 62a or the second special symbol display section 62b emits light. When a normal big hit is generated as a big hit as in
大当り遊技を開始すると、主制御部200Aが大入賞口ソレノイド31cの駆動及び駆動停止を行うことで「大入賞口31aを開閉する開閉動作」が実行される。そして、大当り遊技中の各ラウンド遊技においては、大入賞装置31に対して、大入賞口31aを1回だけ開放状態(入球可能状態)に変化させる開閉動作が施される。なお、大入賞口31aに規定入賞数(10個)の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口31aの開放時間が開放限度時間(30秒)に到達すると、ラウンド終了条件が成立して、実行中のラウンド遊技(大当りラウンド)を終了する。そして、大入賞装置31の開閉動作が、所定のインターバルを挟みつつ複数回繰り返されると大当り遊技を終了する。
When the big hit game is started, the
図8に示すように、「16R確変大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「16回」の大当り遊技Aが実行され、「12R確変大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「12回」の大当り遊技Bが実行され、「8R確変大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「8回」の大当り遊技Cが実行される。そして、対応する大当り遊技の終了後に確率変動手段(後述する。)が作動し、当否判定の結果が大当りとなる確率(大当り確率)が高確率とされる状態(高確率状態)となる。つまり、確率設定手段が当否判定の判定結果が大当りとなる確率を高確率に設定する。この高確率状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される当否判定(特別図柄変動遊技)の累積回数が「120回」になるまで継続される。つまり、本遊技機1は、大当り遊技を終了後において、次回の大当りが発生するまで高確率状態は保障されておらず、大当りを得ることなく実行された当否判定の回数が120回となると(ST期間の回数切り回数に到達すると)、当否判定の判定確率が低確率に戻される回数切り確変機(ST機)である。つまり、ST期間の回数切り回数に到達すると、確率設定手段が当否判定の判定結果が大当りとなる確率を所定確率(低確率)に設定する。但し、本遊技機1と異なり、発生する大当りの種類に対応する大当り遊技の終了後に確率変動手段が作動しない大当り(通常大当り)を生じてもよい(この点に関しては後述する)。尚、大当り確率(当り確率)が「特定結果導出確率」に相当する。
As shown in FIG. 8, when “16R probability variable big hit” is generated, the number of executions of “round game” is “16 times”, and when “12R probability variable big hit” is generated, the number of executions of “round game” is performed. Is “12 times” big hit game B is executed, and when “8R probability variable big hit” is generated, “round game” is executed “8 times” big hit game C is executed. Then, after the corresponding jackpot game is over, the probability changing means (described later) is activated, and the probability that the result of the determination is a jackpot (hit probability) becomes a high probability state (high probability state). That is, the probability setting means sets the probability that the determination result of the determination of success / failure is a big hit with a high probability. This high-probability state is continued until the cumulative number of success / failure determinations (special symbol variation game) executed without generating a big hit after the end of the big hit game reaches “120”. In other words, in the
また、本遊技機1では、何れの大当り(16R確変大当り、12R確変大当り、8R確変大当り)を生じても、対応する大当り遊技の終了後に開放延長手段(後述する。)が作動し、第2始動口17bの開放時間が延長される状態(開放延長状態、つまり電サポ状態)となる。この開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される当否判定(特別図柄変動遊技)の累積回数が「100回」になるまで継続される。つまり、本遊技機1では、開放延長状態(電サポ状態)にも、回数切り(大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される当否判定の累積回数が「100回」になるまで)が設けられており、ST期間の終期の方よりも開放延長状態(電サポ状態)の回数切りの方が早期に到来する。なお、図8に示すように、第2当否判定の結果が「大当り」である場合の「振分抽選」においては、第1当否判定の結果が「大当り」である場合の「振分抽選」に比べて遊技者にとってより有利な振り分けがなされる。ここで、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される当否判定の累積回数を示す「100回」は「第1回数」の具体例を構成し、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される当否判定の累積回数を示す「120回」は「所定回数」および「第2回数」の具体例を構成する。このように、本実施例では「第1回数」を「所定回数」未満に定めているが、「第1回数」と「所定回数」とを等しくすることもできる。
Further, in this
b−2.図柄変動演出
図柄変動演出も、第1始動入賞若しくは第2始動入賞に基づいて開始される。そして、図柄変動演出の実行時間(変動時間)も、図柄変動遊技(図柄変動演出)の開始時に決定される変動パターン(後述する。)によって特定される。また、図柄変動演出には、確率状態が低確率状態(所定確率の状態)であるときに実行される図柄変動演出(以下、「第1図柄変動演出」という。)と、高確率状態であるときに実行される図柄変動演出(以下、「第2図柄変動演出」という。)とがある。
b-2. Symbol variation effect The symbol variation effect is also started based on the first start prize or the second start prize. The execution time (variation time) of the symbol variation effect is also specified by a variation pattern (described later) determined at the start of the symbol variation game (design variation effect). In addition, the symbol variation effect includes a symbol variation effect (hereinafter referred to as “first symbol variation effect”) executed when the probability state is a low probability state (state of a predetermined probability) and a high probability state. There is a symbol variation effect (hereinafter referred to as “second symbol variation effect”) that is sometimes executed.
ここで、遊技機1の遊技状態が「低確率状態で、かつ第2始動口17bの開放延長機能が作動しない非開放延長状態」である場合に、第1図柄変動演出が行われる。以下、この遊技状態を「低確率非開放延長状態」若しくは「Aモード」と称することがある。このように、遊技状態が低確率非開放延長状態(Aモード)であると、図9(a)に示すように、演出表示装置27の表示画面27aの地色が「白色」とされる。また、遊技状態が低確率非開放延長状態(Aモード)であると、可能性表示部27Fや残り回数表示部27Gが表示画面27aに出現することはない。
Here, when the gaming state of the
また、遊技機1の遊技状態が「高確率状態で、かつ第2始動口17bの開放延長機能が作動する開放延長状態(電サポ状態)」の場合と、「高確率状態で、かつ非開放延長状態(非電サポ状態)」の場合に、第2図柄変動演出が行われる。以下、遊技機1の遊技状態が「高確率状態で、かつ開放延長状態」である場合に、遊技機1の遊技状態が「高確率開放延長状態」若しくは「Bモード」であると称することがある。また、遊技機1の遊技状態が「高確率状態で、かつ非開放延長状態」である場合に、遊技機1の遊技状態が「高確率非開放延長状態(潜伏確変状態)」若しくは「Cモード」であると称することがある。
In addition, the gaming state of the
遊技機1の遊技状態が高確率開放延長状態(Bモード)であると、図9(b)に示すように、演出表示装置27の表示画面27aの地色が「赤色」とされ、高確率非開放延長状態(Cモード)であると、図9(c)に示すように、演出表示装置27の表示画面27aの地色が「青色」とされる。ここで、本実施例、後述他の実施例、各変形例においても、高確率開放延長状態(Bモード)と高確率非開放延長状態(Cモード)とで演出表示装置27の表示画面27aの地色を区別してもよいが、本実施例、後述他の実施例、各変形例において、高確率開放延長状態(Bモード)と高確率非開放延長状態(Cモード)とで演出表示装置27の表示画面27aの地色を同一とし、高確率開放延長状態(Bモード)および高確率非開放延長状態(Cモード)を表示画面27aの地色によっては区別し難くしてもよい。この場合、遊技者は、現在の遊技状態を予測することが必要となる。
When the gaming state of the
また、本遊技機1は大当り遊技を終了すると一律に高確率状態となり、大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数が「120回」になると低確率状態となる。また、大当り遊技を終了すると一律に高確率開放延長状態(Bモード)となり、大当りを生ずることなく実行される当否判定(特別図柄変動遊技)の累積回数が「100回」になると(開放延長状態の回数切りになると)、高確率非開放延長状態(Cモード)となる。そして、高確率非開放延長状態(Cモード)となった後、大当りを生ずることなく実行される当否判定(特別図柄変動遊技)の累積回数が「20回」になると(ST回数の上限の120回になると)、高確率状態の回数切りとなり、低確率非開放延長状態(Aモード)となる。
In addition, the
また、遊技機1の遊技状態が高確率開放延長状態(Bモード)である場合と、高確率非開放延長状態(Cモード)である場合には、可能性表示部27Fおよび残り回数表示部27Gが表示画面27aに出現する。以下、「第1図柄変動演出」について説明した後、「第2図柄変動演出」にいて更に具体的に説明する。
Further, when the gaming state of the
c.第1図柄変動演出
この図柄変動演出では、図10(a)〜(c)に示すように、演出表示装置27の表示画面27aでは、演出図柄表示領域27bに3つ(3桁)の演出図柄を表示しつつ演出図柄の変動表示と停止表示がなされる。この演出図柄の変動表示は、「1」〜「9」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「1」〜「9」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示(スクロール変動表示)」によって構成される。そして、演出図柄の変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、演出図柄の停止表示が一定時間(約0.6秒間)実行される。この演出図柄の停止表示は、前述の下部表示装置60(特別図柄表示部(62a若しくは62b))による停止表示と同様に、当否判定の結果を表示するものである。
c. In the first symbol variation effect, as shown in FIGS. 10A to 10C, on the display screen 27a of the
ここで、演出図柄の停止図柄には「大当りを示す図柄(大当り図柄)」と「外れを示す図柄(外れ図柄)」とがある。そのうち、大当り(16R確変大当り、12R確変大当り、8R確変大当り)の発生を示す図柄は3つの演出図柄がすべて同一の数字とされる組み合わせによって構成される。また、「外れ図柄」は、3つの演出図柄のうちの少なくとも1つが他と異なる数字とされる組み合わせによって構成される。更に、図10(c)に示すように、演出表示装置27において「大当り図柄」を表示する場合、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行うが、「外れ図柄」を表示する場合、図10(b)に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う場合と、図10(a)に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行わない場合がある。
Here, the stop symbols of the effect symbols include “a symbol indicating a big hit (big hit symbol)” and “a symbol indicating a loss (loss symbol)”. Among them, the symbol indicating the occurrence of big hits (16R probability variation big hit, 12R probability variation big hit, 8R probability variation big hit) is configured by a combination in which all three effect symbols are the same number. In addition, the “off symbol” is configured by a combination in which at least one of the three effect symbols is a number different from the other. Further, as shown in FIG. 10 (c), when displaying the “big hit symbol” on the
d.第2図柄変動演出
次に第2図柄変動演出について第1図柄変動演出との相違点を中心に説明する。この第2図柄変動演出は、演出表示装置27の表示画面27aに可能性表示部27Fおよび残り回数表示部27Gが出現する点と、大当り遊技終了後の所定期間内の図柄変動演出である点を除いて、前述の第1図柄変動演出と同様である。以下、大当り遊技演出について簡単に説明した後、図12〜図15に示す具体例を用いて第2図柄変動演出について説明する。ここで、大当り遊技演出は大当り遊技の実行に伴って演出表示装置27等において実行される演出である。
d. Next, the second symbol variation effect will be described focusing on the differences from the first symbol variation effect. This second symbol variation effect is that the possibility display unit 27F and the remaining number display unit 27G appear on the display screen 27a of the
大当り図柄が停止表示されると、図11に示すように、演出表示装置27の表示画面27aでファンファーレ演出を行う(a1)。そして、このファンファーレ演出を終了すると、第1回目(第1ラウンド)の係る大当りラウンドを実行するが、その際、表示画面27aにおいて第1ラウンドに係るラウンド演出が実行される(a2)。そして、第1ラウンドの終了条件が成立すると、第1ラウンドに係るラウンド遊技を終了して、表示画面27aにおいてインターバル演出を行う(a3)。この後、所定のインターバル時間(待機時間の約2秒)を経て、第2回目(第2ラウンド)に係る大当りラウンドに係るラウンド演出が実行される(a4)。以降、同様にして「大当りラウンド」及び「ラウンド演出が最終ラウンド(16ラウンドを図示)まで「インターバル時間」及び「インターバル演出」を挟みつつ繰り返される(a5、a6)。 When the jackpot symbol is stopped and displayed, as shown in FIG. 11, a fanfare effect is performed on the display screen 27a of the effect display device 27 (a1). When the fanfare effect is finished, the big hit round related to the first (first round) is executed. At that time, the round effect related to the first round is executed on the display screen 27a (a2). When the end condition of the first round is satisfied, the round game related to the first round is ended and an interval effect is performed on the display screen 27a (a3). Thereafter, after a predetermined interval time (about 2 seconds of standby time), a round effect related to the big hit round related to the second time (second round) is executed (a4). Thereafter, the “big hit round” and the “round effect” are repeated in the same manner until the final round (16 rounds are shown) with the “interval time” and the “interval effect” interposed therebetween (a5, a6).
そして、最終のラウンドが終了し、大当り遊技を終了すると、図12に示すように、表示画面27aにおいてエンディング演出を行った後(a7)、大当り遊技終了後、最初の図柄変動演出(図柄変動遊技)を開始する。この場合、最初の図柄変動演出(図柄変動遊技)を開始する際に実行される「特別図柄の当否判定」は高確率状態で行われる。つまり、大当り遊技中は「特別図柄の当否判定」の判定確率は低確率(所定確率)とされるが(大当り遊技中は、確率設定手段が当否判定の判定結果が大当りとなる確率を所定確率(低確率)に設定するが)、エンディング演出を終了すると判定確率は高確率とされる。 When the final round ends and the jackpot game ends, as shown in FIG. 12, after performing the ending effect on the display screen 27a (a7), after the jackpot game ends, the first symbol change effect (symbol change game) ). In this case, the “special symbol success / failure determination” executed when starting the first symbol variation effect (symbol variation game) is performed in a high probability state. In other words, during the jackpot game, the determination probability of “special symbol success / failure determination” is set to a low probability (predetermined probability) (during the jackpot game, the probability setting means determines the probability that the determination result of the success / failure determination will be a jackpot. (Although it is set to (low probability)), when the ending effect is finished, the determination probability is high.
エンディング演出を終了し、図柄変動演出(図柄変動遊技)を開始可能な状態となると、遊技状態は高確率開放延長状態(Bモード)に設定される。そして、図柄変動演出を開始すると、演出表示装置27の表示画面27aに可能性表示部27Fと、残り回数表示部27Gとが出現する。ここで、可能性表示部27Fには、開放延長状態が終了するまでの間(電サポ状態が回数切りされるまでの間)当否判定を繰り返した場合において、大当りが得られる可能性が表示される。つまり、高確率開放延長状態(Bモード)が終了するまでの間、当否判定を繰り返した場合において、大当りが得られる可能性が表示される。この可能性は「1−(59/60)N」なる式(以下、「式1」と称する。)で示される。
When the ending effect is finished and the symbol variation effect (symbol variation game) can be started, the gaming state is set to the high probability open extension state (B mode). When the symbol variation effect is started, the possibility display part 27F and the remaining number display part 27G appear on the display screen 27a of the
更に具体的に説明すると、本遊技機1が高確率状態にあるとき、1回の当否判定を行う毎に大当りを発生する可能性(確率)は「1/60」であり、1回の当否判定を行う毎に外れを発生する可能性(確率)は「59/60」である。そして、当否判定を「N回(Nは自然数)」繰り返しても、大当りを発生しない可能性(確率)が「59/60」を「N」回乗じた値であるため、当否判定を「N回」を繰り返したとき、大当りを発生する可能性(確率)は「1」から「(59/60)をN回乗じた値」を減じた値となる。
More specifically, when the
ここで、図15は、当否判定を「N回」を繰り返したときの大当りの発生可能性(確率)を示す表示である。先ず、大当り遊技を終了した直後の当否判定(大当り遊技終了の最初の当否判定)を行うときに、高確率開放延長状態(Bモード)が終了するまでの間に大当りを発生する可能性(確率)は「1−(59/60)100」なる式で算出される(約81.4%)。また、大当り遊技終了後、2回目の当否判定(大当り遊技終了の最初の当否判定)を行うときに、高確率開放延長状態(Bモード)が終了するまでの間に大当りを発生する可能性(確率)は「1−(59/60)99」なる式で算出され(約81.1%)、大当り遊技終了後、3回目の当否判定(大当り遊技終了の最初の当否判定)を行うときに、高確率開放延長状態(Bモード)が終了するまでの間に大当りを発生する可能性(確率)は「1−(59/60)98」なる式で算出される(約80.7%)。以後、高確率開放延長状態(Bモード)が終了するまでの回数に合わせて「式1」の「N」が小さくなり、大当り遊技終了、100回目の当否判定を行うときに(高確率開放延長状態における最後の当否判定を行うときに)、高確率開放延長状態(Bモード)が終了するまでの間に大当りを発生する可能性(確率)は「1−(59/60)」、つまり、「約1.7%」となる。
Here, FIG. 15 is a display showing the possibility (probability) of jackpot when the determination of success / failure is repeated “N times”. First, when performing a winning / failing determination immediately after the jackpot game is finished (the first winning judgment at the end of the jackpot game), there is a possibility of generating a jackpot before the high probability open extension state (B mode) ends (probability ) Is calculated by the formula “1- (59/60) 100 ” (about 81.4%). In addition, when the second hit determination (the first hit determination at the end of the big hit game) is performed after the big hit game ends, there is a possibility that a big hit will occur before the high probability open extension state (B mode) ends ( (Probability) is calculated by the formula “1- (59/60) 99 ” (about 81.1%), and after the big hit game is finished, when the third hit determination (first hit determination at the end of the big hit game) is performed The probability (probability) of generating a big hit before the end of the high probability open extension state (B mode) is calculated by the formula “1- (59/60) 98 ” (about 80.7%). . After that, “N” in “
高確率開放延長状態(Bモード)が終了するまでの間に大当りを発生しないと、遊技機1の遊技状態は高確率非開放延長状態(Cモード)に設定される。この高確率非開放延長状態(Cモード)においても、図柄変動演出を開始すると、演出表示装置27の表示画面27aに可能性表示部27Fと、残り回数表示部27Gとが出現する。そして、可能性表示部27Fには、高確率状態(高確率非開放延長状態)が終了するまでの間、当否判定を繰り返した場合において、大当りが得られる可能性が表示される。つまり、可能性表示部27Fには高確率非開放延長状態(Cモード)が終了するまでの間、当否判定を繰り返した場合において、大当りが得られる可能性が表示されるが、この可能性も「式1」を用いて算出される。
If a big hit is not generated before the high probability open extension state (B mode) ends, the gaming state of the
つまり、高確率開放延長状態(Bモード)を終了した直後の当否判定(Cモードになって最初の当否判定)を行うときに、高確率非開放延長状態(Cモード)が終了するまでの間に大当りを発生する可能性(確率)は「1−(59/60)20」なる式で算出される(約26.6%)。また、高確率非開放延長状態(Cモード)を開始後、2回目の当否判定(大当り遊技終了の最初の当否判定)を行うときに、高確率非開放延長状態(Cモード)が終了するまでの間に大当りを発生する可能性(確率)は「1−(59/60)19」なる式で算出される(約27.3%)。以後、高確率非開放延長状態(Cモード)が終了するまでの回数に合わせて「式1」の「N」が小さくなり、高確率非開放延長状態(Cモード)を開始後、20回目の当否判定を行うときに(高確率非開放延長状態における最後の当否判定を行うときに)、高確率非開放延長状態(Cモード)が終了するまでの間に大当りを発生する可能性(確率)は「1−(59/60)」、つまり、「約1.7%」となる。
That is, until the high probability non-open extension state (C mode) ends when performing the right / no-go determination immediately after the high probability open extension state (B mode) is ended (the first win / fail determination after entering the C mode). The probability (probability) that a big hit will occur in is calculated by the formula “1- (59/60) 20 ” (about 26.6%). In addition, after the start of the high probability non-open extended state (C mode), when the second hit determination (first hit determination at the end of the big hit game) is performed, until the high probability non-open extended state (C mode) ends. The probability (probability) of generating a big hit during the period is calculated by the formula “1- (59/60) 19 ” (about 27.3%). Thereafter, “N” in “
次に、図12〜図14を用いて第2図柄変動演出の概要を説明する。前述のように、遊技状態は高確率開放延長状態(Bモード)に設定され、図柄変動演出を開始すると、演出表示装置27の表示画面27aに可能性表示部27Fと、残り回数表示部27Gとが出現する。そして、高確率開放延長状態(Bモード)に設定された後、最初の図柄変動演出(当否判定)が開始されると、可能性表示部27Fに、高確率開放延長状態(Bモード)を終了するまで当否判定を繰り返した場合に大当りを発生する可能性(確率)を示す数値(百分率)が表示される(a8)。また、残り回数表示部27Gには、高確率開放延長状態(Bモード)を終了するまでに、実行可能な特別図柄変動遊技(特別図柄に関する当否判定)の回が表示される。つまり、以後、大当りを発生しないとしたならば、高確率開放延長状態(Bモード)で実行可能な当否判定の残り回数(以下、「残り回数」という。)が表示される。具体的に述べると、高確率開放延長状態(Bモード)に設定された後、最初の図柄変動演出(当否判定)が開始されると、可能性表示部27Fに「81.4」の数値と表示され、残り回数表示部27Gでは「100」の数値と表示される(a8)。なお、本実施例では、可能性表示部27Fで「%」の表記を省略し、残り回数表示部27Gで「回」の表記を省略したが、これらの表記を行うこととしてもよい。
Next, the outline of the second symbol variation effect will be described with reference to FIGS. As described above, when the gaming state is set to the high probability open extended state (B mode) and the symbol variation effect is started, the possibility display unit 27F and the remaining number display unit 27G are displayed on the display screen 27a of the
この可能性表示部27Fへの数値の表示と、残り回数表示部27Gへの数値の表示は、当該の最初の図柄変動演出(当否判定)が終了するまで、同一の数値に維持される(a9、a10)。そして、当該の最初の図柄変動演出(当否判定)によって、外れの発生を示す停止図柄(演出図柄)が表示され、次の図柄変動演出(当否判定)の開始タイミングとなると、当該次の図柄変動演出(当否判定)が開始される。この次の図柄変動演出(当否判定)が開始されると、可能性表示部27Fおよび残り回数表示部27Gの数値が更新される。具体的には、遊技状態が高確率開放延長状態(Bモード)に設定されてから、2回目の図柄変動演出を開始すると、可能性表示部27Fに「80.7」の数値と表示され、残り回数表示部27Gに「99」の数値と表示される(a11)。 The display of the numerical value on the possibility display portion 27F and the display of the numerical value on the remaining number display portion 27G are maintained at the same numerical value until the first symbol variation effect (whether or not is determined) (a9). A10). Then, a stop symbol (effect symbol) indicating the occurrence of detachment is displayed by the first symbol variation effect (presence / absence determination), and when the next symbol variation effect (presence / absence determination) starts, the next symbol variation Production (whether or not) is started. When the next symbol variation effect (whether or not) is started, the numerical values of the possibility display part 27F and the remaining number display part 27G are updated. Specifically, when the second symbol variation effect is started after the gaming state is set to the high probability open extension state (B mode), a numerical value of “80.7” is displayed on the possibility display portion 27F, A numerical value “99” is displayed on the remaining number display portion 27G (a11).
この可能性表示部27Fへの数値の表示と、残り回数表示部27Gへの数値の表示は、当該の2回目の図柄変動演出(当否判定)が終了するまで、同一の数値に維持される(a12、a13)。そして、当該の2回目の図柄変動演出(当否判定)によって、外れの発生を示す停止図柄(演出図柄)が表示され、更に次の図柄変動演出(当否判定)の開始タイミングとなると、更に次の図柄変動演出が開始される(a14)。 The display of the numerical value on the possibility display portion 27F and the display of the numerical value on the remaining number display portion 27G are maintained at the same numerical value until the second symbol variation effect (whether or not is determined) (end). a12, a13). Then, a stop symbol (effect symbol) indicating the occurrence of detachment is displayed by the second symbol variation effect (decision determination), and further when the next symbol variation effect (decision determination) is started, The symbol variation effect is started (a14).
この更に次の図柄変動演出(当否判定)が開始されると、可能性表示部27Fおよび残り回数表示部27Gの数値が更新される。具体的には、遊技状態が高確率開放延長状態(Bモード)に設定されてから、3回目の図柄変動演出を開始すると、可能性表示部27Fに「80.4」の数値と表示され、残り回数表示部27Gに「98」の数値と表示される(a14)。この可能性表示部27Fへの数値の表示と、残り回数表示部27Gへの数値の表示は、当該の3回目の図柄変動演出(当否判定)が終了するまで、同一の数値に維持される(a14、a15)。以後、遊技状態が高確率開放延長状態(Bモード)に設定されてから、実行される図柄変動演出の回数が増加していく場合、図柄変動演出を開始する度に可能性表示部27Fおよび残り回数表示部27Gの数値が更新され(a16〜a19)、当該更新された数値は当該図柄変動演出(当否判定)が終了するまで、同一の数値に維持される。 When the next symbol variation effect (win / no-go determination) is started, the numerical values of the possibility display portion 27F and the remaining number display portion 27G are updated. Specifically, when the third symbol variation effect is started after the gaming state is set to the high probability open extension state (B mode), a numerical value of “80.4” is displayed on the possibility display portion 27F, A numerical value “98” is displayed on the remaining number display portion 27G (a14). The display of the numerical value on the possibility display portion 27F and the display of the numerical value on the remaining number display portion 27G are maintained at the same numerical value until the third symbol variation effect (whether or not is determined) (end). a14, a15). Thereafter, if the number of symbol variation effects to be executed increases after the gaming state is set to the high probability open extension state (B mode), the possibility display section 27F and the remaining are displayed each time the symbol variation effect is started. The numerical value of the number of times display portion 27G is updated (a16 to a19), and the updated numerical value is maintained at the same numerical value until the symbol variation effect (whether or not is determined).
そして、高確率開放延長状態(Bモード)に設定されてから100回目の図柄変動演出(高確率開放延長状態において実行される最後の図柄変動演出)が開始されると、可能性表示部27Fに「1.7」の数値と表示され、残り回数表示部27Gに「1」の数値と表示される(a20)。この可能性表示部27Fへの数値の表示と、残り回数表示部27Gへの数値の表示は、当該の100回目の図柄変動演出(当否判定)が終了するまで、同一の数値に維持される(a21、a22)。但し、当該の100回目の図柄変動演出が当否判定の結果が「外れ」であることを示すためのものである場合には、当該図柄変動演出の途中でバトル演出が繰り広げられる。 When the 100th symbol variation effect (the last symbol variation effect executed in the high probability release extension state) is started after the high probability release extension state (B mode) is set, the possibility display portion 27F is displayed. A numerical value “1.7” is displayed, and a numerical value “1” is displayed on the remaining number display portion 27G (a20). The display of the numerical value on the possibility display portion 27F and the display of the numerical value on the remaining number display portion 27G are maintained at the same numerical value until the 100th symbol variation effect (whether or not is determined) (end). a21, a22). However, in the case where the 100th symbol variation effect is for indicating that the result of the determination is “off”, the battle effect is unfolded in the middle of the symbol variation effect.
具体的には、リーチ表示がなされた後、バトル演出が開始される(a21)。このバトル演出は、遊技者の味方である味方キャラクタ(例えば、芋虫のキャラクタ)と遊技者の敵である敵キャラクタ(例えば、てんとう虫のキャラクタ)とが出現し、バトル(決闘)を行う(a21)。そして、図柄変動演出の結果(当否判定の結果)が導出される直前までバトル演出を実行し、図柄変動演出の結果(当否判定の結果)が導出されるタイミングとなると、当否判定の結果が「外れ」であることを示す停止図柄とともに、敵キャラクタがバトルに勝利したことを示す表示がなされる。このとき、可能性表示部27Fへの数値が、高確率状態において最低の数値(1.7)となる(a22)。なお、当否判定の結果が「大当り」である場合には、味方キャラクタがバトルに勝利したことを示す表示がなされ、大当り遊技(大当り遊技演出)に移行する。 Specifically, after the reach display is made, the battle effect is started (a21). In this battle effect, a teammate character (for example, a worm character) who is a player's ally and an enemy character (for example, a ladybug character) which is the player's enemy appear and perform a battle (duel) (a21). ). Then, the battle effect is executed until immediately before the result of the symbol variation effect (result of the success / failure determination) is derived, and when the result of the symbol variation effect (result of the determination of success / failure) is derived, the result of the determination of success / failure is “ A display indicating that the enemy character has won the battle is displayed together with a stop symbol indicating that it is “off”. At this time, the numerical value to the possibility display part 27F becomes the lowest numerical value (1.7) in the high probability state (a22). If the result of the determination is “big hit”, a display indicating that the teammate character has won the battle is made, and the game shifts to a big hit game (big hit game effect).
高確率開放延長状態(Bモード)を終了すると、遊技状態が高確率非開放延長状態(Cモード)に設定される。そして、高確率非開放延長状態(Cモード)に設定された後、最初の図柄変動演出(当否判定)が開始されると、可能性表示部27Fに「28.6」の数値と表示され、残り回数表示部27Gに「20」の数値と表示されるとともに、表示画面27aに「当り可能性が高い値に復活したことを示唆する表示」がなされる(a23)。この可能性表示部27Fへの数値の表示と、残り回数表示部27Gへの数値の表示は、高確率非開放延長状態(Cモード)に設定された後、最初の図柄変動演出(当否判定)が終了するまで、同一の数値に維持される。尚、当り可能性が「特定結果判定可能性」に相当する。 When the high probability open extension state (B mode) ends, the gaming state is set to the high probability non-open extension state (C mode). Then, after the high probability non-open extension state (C mode) is set, when the first symbol variation effect (decision of success / failure) is started, a numerical value “28.6” is displayed on the possibility display portion 27F, A numerical value of “20” is displayed on the remaining number display portion 27G, and “display indicating that the hit possibility has been restored to a value with a high possibility of hit” is displayed on the display screen 27a (a23). The numerical value display on the possibility display portion 27F and the numerical value display on the remaining number display portion 27G are set to the high probability non-open extension state (C mode), and then the first symbol variation effect (whether or not is determined). The same value is maintained until. The hit possibility corresponds to “specific result determination possibility”.
このように、高確率開放延長状態(Bモード)を終了するまでは可能性表示部27Fの表示される数値が「高確率状態における当り可能性を示す数値のうち、最低の数値(1.7))であったのに(図15を参照)、高確率非開放延長状態(Cモード)に移行すると、当り可能性を示す数値が一気に跳ね上がるため、遊技興趣を高めることができる。つまり、高確率開放延長状態(Bモード)では可能性表示部27Fで「第1可能性」を表示し、高確率非開放延長状態(Cモード)では可能性表示部27Fで「第2可能性」を表示する。そして、可能性表示部27Fでの表示が「第1可能性」から「第2可能性」に切り替わることで、当り可能性を示す数値が一気に跳ね上がるため、電サポ状態で所謂「はまり状態(有利であるのに大当りを得られない状態)」であったが、遊技者は気分を切り換え、高確率非開放延長状態(Cモード)に希望をつなぐこと(遊技興趣を維持すること)になる。 Thus, until the high probability open extension state (B mode) ends, the numerical value displayed on the possibility display unit 27F is “the lowest numerical value (1.7 among the numerical values indicating the possibility of hitting in the high probability state”). )) (See FIG. 15), however, when the state shifts to the high probability non-open extension state (C mode), the numerical value indicating the hit possibility jumps at a stretch, so that it is possible to enhance the gaming fun. In the probability open extension state (B mode), “first possibility” is displayed on the possibility display portion 27F, and in the high probability non-open extension state (C mode), “second possibility” is displayed on the possibility display portion 27F. To do. Since the display on the possibility display unit 27F is switched from “first possibility” to “second possibility”, the numerical value indicating the hit possibility jumps at a stretch. However, the player switches the mood and connects the hope to the high probability non-open extended state (C mode) (maintains the gaming interest).
高確率非開放延長状態(Cモード)での最初の図柄変動演出(当否判定)によって、外れの発生を示す停止図柄(演出図柄)が表示され、次の図柄変動演出(当否判定)の開始タイミングとなると、当該次の図柄変動演出(当否判定)が開始されたものとする。この次の図柄変動演出(当否判定)が開始されると、可能性表示部27Fおよび残り回数表示部27Gの数値が更新される。具体的には、遊技状態が高確率開放延長状態(Cモード)に設定されてから、2回目の図柄変動演出を開始すると、可能性表示部27Fに「27.3」の数値と表示され、残り回数表示部27Gに「19」の数値と表示される(図15を参照)。以後、遊技状態が高確率非開放延長状態(Cモード)に設定されてから、実行される図柄変動演出の回数が増加していく場合、図柄変動演出を開始する度に可能性表示部27Fおよび残り回数表示部27Gの数値が更新され、当該更新された数値は当該図柄変動演出(当否判定)が終了するまで、同一の数値に維持される。なお、高確率非開放延長状態(Cモード)において残り回数表示部27Gには、高確率非開放延長状態(Cモード)を終了するまでに、実行可能な当否判定(特別図柄変動遊技)の回数が表示される。つまり、以後、大当りを発生しないとしたならば、高確率非開放延長状態(Cモード)で実行可能な当否判定の残り回数(残り回数)が表示され、この残り回数も、前述の高確率開放延長状態(Bモード)での残り回数と同様に当否判定を行う毎に更新(減算)される。 A stop symbol (effect symbol) indicating the occurrence of detachment is displayed by the first symbol variation effect (decision determination) in the high probability non-open extension state (C mode), and the start timing of the next symbol variation effect (decision determination) Then, it is assumed that the next symbol variation effect (whether or not) is started. When the next symbol variation effect (whether or not) is started, the numerical values of the possibility display part 27F and the remaining number display part 27G are updated. Specifically, when the second symbol variation effect is started after the gaming state is set to the high probability open extension state (C mode), a numerical value of “27.3” is displayed on the possibility display portion 27F, A numerical value of “19” is displayed on the remaining number display portion 27G (see FIG. 15). Thereafter, when the number of symbol variation effects to be executed increases after the gaming state is set to the high probability non-open extension state (C mode), the possibility display section 27F and The numerical value of the remaining number display portion 27G is updated, and the updated numerical value is maintained at the same numerical value until the symbol variation effect (whether or not is determined). In the high probability non-open extension state (C mode), the remaining number display portion 27G shows the number of feasibility determinations (special symbol variable game) that can be executed before the high probability non-open extension state (C mode) ends. Is displayed. In other words, if the big hit is not generated thereafter, the remaining number of times of the success / failure determination (remaining number) that can be executed in the high probability non-open extension state (C mode) is displayed. As with the remaining number of times in the extended state (B mode), it is updated (subtracted) each time the determination is made.
そして、高確率非開放延長状態(Cモード)に設定されてから20回目の図柄変動演出(高確率非開放延長状態において実行される最後の図柄変動演出)が開始されると、可能性表示部27Fに「1.7」の数値と表示され、残り回数表示部27Gに「1」の数値と表示される。この可能性表示部27Fへの数値の表示と、残り回数表示部27Gへの数値の表示は、当該の最後の図柄変動演出(当否判定)が終了するまで、同一の数値に維持される。更に、高確率非開放延長状態を終了すると、遊技機1の遊技状態は低確率非開放延長状態(Aモード)に戻される(a24)。
When the 20th symbol variation effect (the last symbol variation effect executed in the high probability non-open extension state) is started after the high probability non-open extension state (C mode) is set, the possibility display unit A value “1.7” is displayed on 27F, and a value “1” is displayed on the remaining number display portion 27G. The display of the numerical value on the possibility display unit 27F and the display of the numerical value on the remaining number display unit 27G are maintained at the same numerical value until the last symbol variation effect (whether or not is determined). Further, when the high probability non-open extension state is terminated, the gaming state of the
なお、本実施例では、遊技率状態が高確率開放延長状態(Bモード)である場合と、高確率非開放延長状態(Cモード)である場合において、当り可能性を「第1可能性」と「第2可能性」に分けて表示する場合を例示した。つまり、高確率状態での当り可能性を、大当り遊技終了後に実行される図柄変動演出(当否判定)の累積回数が第1回数(100回)に到達するまでの(電サポの回数切りまでの)当り可能性を示す第1可能性(第1当り可能性)と、当該累積回数が第1回数(100回)経過後、所定回数(120回)に到達するまでの(電サポの回数切りの後であって、高確率状態の回数切りを生ずるまでの)当り可能性を示す第2可能性(第2当り可能性)に分けて表示した。以下、この表示態様をAタイプの表示態様という。 In this embodiment, when the game rate state is the high probability open extension state (B mode) and the high probability non-open extension state (C mode), the hit probability is “first possibility”. And “second possibility” are displayed separately. In other words, the possibility of hitting in a high probability state is determined until the cumulative number of symbol variation effects (win / fail judgment) executed after the big hit game reaches the first number (100 times) ) First possibility (first hit possibility) indicating the possibility of hit, and until the cumulative number reaches the predetermined number (120 times) after the first number (100 times) has passed The second possibility (second chance of hitting) indicating the possibility of hitting (until the high probability state is cut) is displayed. Hereinafter, this display mode is referred to as A-type display mode.
但し、図16に示す変形例1のように、高確率状態開放延長状態(Bモード、)である場合と、高確率非開放延長状態(Cモード)である場合において、当り可能性を分けることなく表示してもよい。つまり、高確率状態での当り可能性を、大当り遊技終了後に実行される図柄変動演出(当否判定)の累積回数が所定回数(120回)に到達するまで当り可能性を示してもよい。以下、この表示態様をBタイプの表示態様という。この場合、残り回数表示部27Gには、大当りを発生しないとしたならば、高確率状態を維持しつつ実行可能な当否判定の残り回数(残り回数)が表示される。つまり、大当りを発生しないとしたならば、高確率状態(Bモード若しくはCモード)で実行可能な当否判定の残り回数(残り回数)が表示され(初期値はST回数の「120」である)、この残り回数も当否判定を行う毎に更新(減算)される。 However, as in the first modification shown in FIG. 16, the possibility of hitting is divided between the high probability state open extended state (B mode) and the high probability non-open extended state (C mode). You may display without. In other words, the hit possibility in the high probability state may be shown until the cumulative number of symbol variation effects (win / fail judgment) executed after the big hit game reaches a predetermined number (120 times). Hereinafter, this display mode is referred to as a B type display mode. In this case, if the big hit is not generated, the remaining number display portion 27G displays the remaining number (remaining number) of the determinations that can be made while maintaining the high probability state. That is, if no big hit is generated, the remaining number of times of determination (remaining number) that can be executed in the high probability state (B mode or C mode) is displayed (the initial value is “120” of the ST number). The remaining number of times is updated (subtracted) every time the determination is made.
ここで、可能性表示部27Fは「可能性表示手段」の具体例を構成する。また、本実施例、後述する他の実施例、各変形例においても、残り回数表示部27Gを省略することとしてもよく、この場合、可能性表示部27Fの表示(例えば、数値の大小)によって「残り回数」を予測することができる。また、各実施例および各変形例では、「ST期間の残り回数」との関係で「当り可能性」を特定するデータ(図15や図16に示すデータ)を、サブ制御基板220に搭載されたROM220cに記憶し、ST期間の残り回数を示すデータを特定するデータ(或いは、ST期間開始後、何回目の当否判定が行われたかを特定するデータ)を、主制御基板200をサブ制御基板220に送信する(図24の確変回数指定コマンドを送信する)。そして、サブ制御基板220は当該データ(図24の確変回数指定コマンド)を受信すると、当該データ(確変回数指定コマンド)が特定するデータ(例えば、ST期間開始後、何回目の当否判定が行われたかを示すデータや、ST期間において高確率で当否判定を実行し得る残り回数)に対応するデータ)をROM220cから読み出して(例えば、第1回目の当否判定では、「81.4」の数値を示すデータをROM220cから読み出して)、可能性表示部27Fに読み出して表示したり、表示の更新(例えば、第2回目の当否判定では、「81.4」から「81.1」に更新)することを行っている。なお、ROM220cに、図15や図16に示すデータ(数値)が特定する当りを算出する計算式(前述の式1)を記憶しておき、サブ制御基板220が受信した「ST期間の残り回数を示すデータを特定するデータ(或いは、ST期間開始後、何回目の当否判定が行われたかを特定するデータ)」に基づいて、可能性表示部27Fの表示する数値を特定してもよい。
Here, the possibility display unit 27F constitutes a specific example of “possibility display means”. Also, in this embodiment, other embodiments described later, and modifications, the remaining number display portion 27G may be omitted. In this case, depending on the display (for example, the magnitude of the numerical value) on the possibility display portion 27F. The “remaining number of times” can be predicted. Further, in each embodiment and each modification, data (data shown in FIGS. 15 and 16) for specifying “possibility of hit” in relation to “the remaining number of ST periods” is mounted on the
(4)主制御部200Aによる遊技制御の概要
図17は、主制御基板200に搭載されたCPU201が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、賞球払出処理(S80)、普通図柄遊技処理(S100)、普通電動役物遊技処理(S200)、特別図柄遊技処理(S300)、大当り遊技処理(S600)等の各処理が繰り返し実行されている。尚、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、電源投入後、4msec周期のタイマ割込みが発生する毎に、図25のS80〜S600の処理を実行するように構成されている。ここで、賞球払出処理(S80)は入賞口(17a、17b、31a、45〜47)に遊技球が入球したときの賞球払出に関する処理であるが、その詳細な説明を省略する。
(4) Outline of Game Control by
A.普通図柄遊技処理
図18及び図19は、普通図柄遊技処理の概要を示すフロー図であり、普通柄遊技処理が起動されると、CPU201は普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ16sの状態に基づいて、普通図柄作動ゲート16を遊技球が通過したか否かを判断する(S105)。このS105の処理において肯定判断される場合は(S105;YES)、普通図柄に関する保留数が所定数(本実施例では、4個)未満であるか否かが判断され(S110)、所定個数未満であると判断された場合には(S110;YES)、普通図柄に関する保留数を「+1」するとともに、普通図柄に関する当否判定(第1当否判定)を行うための乱数値を取得して記憶した後(S115)、S120の処理に移行する。これに対して、S105の処理において否定判断される場合(S105;NO)及び普通図柄に関する保留数が所定個数以上であると判断された場合には(S110;NO)、S115の処理を行うことなく、S120の処理に移行する。なお、普通図柄に関する当否判定を普図当否判定といい、単に当否判定を表記する場合には特別図柄に関する当否判定を指すものとする。
A. Normal Symbol Game Processing FIGS. 18 and 19 are flowcharts showing the outline of the normal symbol game processing. When the normal symbol game processing is activated, the
S120の処理においては、普通電動役物が作動中か否か(第2始動口17bが開放状態であるか否か)が判断され(S120)、作動中の場合(S120;YES)、普通図柄遊技処理を終了して図17の遊技制御処理に復帰する。一方、作動中でない場合(S120;NO)、普通図柄表示部63において普通図柄の変動表示を実行中か否かが判断される(S125)。そして、S125の処理において変動表示されていないと判断される場合には(S125;NO)、普通図柄表示部63において、普通図柄が停止表示されているか否かが判断される(S130)。そして、普通図柄が停止表示されていると判断されると(S130;YES)、「普通図柄の停止表示時間(例えば、0.5秒)」が経過したか否かが判断される(図19のS180)。そして、S180にて肯定判断されると(S180;YES)、S185の処理に移行し、S180にて否定判断されると(S180;NO)、普通図柄遊技処理を終了して図17の遊技制御処理に復帰する。 In the process of S120, it is determined whether or not the ordinary electric accessory is in operation (whether or not the second start port 17b is in an open state) (S120). If it is in operation (S120; YES), the normal symbol is determined. The game process is terminated and the process returns to the game control process of FIG. On the other hand, when it is not in operation (S120; NO), it is determined whether or not the normal symbol display unit 63 is executing the normal symbol variation display (S125). When it is determined in the process of S125 that the display is not variably displayed (S125; NO), it is determined in the normal symbol display section 63 whether or not the normal symbol is stopped and displayed (S130). If it is determined that the normal symbol is stopped and displayed (S130; YES), it is determined whether or not the “normal symbol stop display time (for example, 0.5 seconds)” has elapsed (FIG. 19). S180). If an affirmative determination is made in S180 (S180; YES), the process proceeds to S185. If a negative determination is made in S180 (S180; NO), the normal symbol game process is terminated and the game control of FIG. Return to processing.
また、普通電動役物が作動中でなく(図18のS120;NO)、普通図柄表示部63において普通図柄の変動表示を実行中でなく(S125;NO)、しかも、普通図柄の停止表示を実行中でないと判断されると(S130;NO)、普通図柄に関する保留数が「0」であるか否か判定される(S135)。そして、この保留数が「0」と判断されると(S135;YES)、普通図柄遊技処理を終了して遊技制御処理に復帰する。一方、この保留数が「0」でないと判断されると(S135;NO)、開放延長フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断する(S138)。ここで、開放延長フラグは開放延長機能が作動していることを示すフラグであり、本実施例においては遊技機1の遊技状態が第2遊技状態(第2入球頻度状態)である場合にはセット(ONに設定)される。
Further, the normal electric accessory is not operating (S120 in FIG. 18; NO), the normal symbol change display is not being executed in the normal symbol display unit 63 (S125; NO), and the normal symbol is stopped. If it is determined that it is not being executed (S130; NO), it is determined whether or not the number of holds for the normal symbol is “0” (S135). If it is determined that the number of holds is “0” (S135; YES), the normal symbol game process is terminated and the process returns to the game control process. On the other hand, if it is determined that the number of holds is not “0” (S135; NO), it is determined whether or not the open extension flag is set (set to ON) (S138). Here, the release extension flag is a flag indicating that the release extension function is operating, and in the present embodiment, when the gaming state of the
開放延長フラグがセット(ONに設定)されている場合には(S138;YES)、S115の処理にて記憶された乱数値のうち最も古いものを用いて、普通図柄に関する普図当否判定を高確率(高い当選確率)にて行うとともに、普通図柄に関する保留数を「−1」する処理を行った後(S145)、「普通図柄の変動時間」として「短縮時間(2秒)に短縮化した変動時間」を設定した後(S155)、普通図柄の変動表示を開始させる(S160)。そして、S160の処理の後、普通図柄遊技処理を終了して図17の遊技制御処理に復帰する。 When the release extension flag is set (set to ON) (S138; YES), the oldest random number value stored in the processing of S115 is used to increase the normal symbol determination on the normal symbol. After performing the process with the probability (high winning probability) and performing the process of “-1” for the number of holdings related to the normal symbol (S145), the “variable time of the normal symbol” was shortened to “reduced time (2 seconds)” After “variation time” is set (S155), the normal symbol variation display is started (S160). Then, after the process of S160, the normal symbol game process is terminated and the process returns to the game control process of FIG.
一方、開放延長フラグが解除(OFFに設定)されている場合には(S138;NO)には、遊技機1の遊技状態は通常遊技状態(第1入球頻度状態)にある。この場合、S115の処理にて記憶された乱数値のうち最も古いものを用いて、普通図柄に関する普通図柄に関する普図当否判定を低確率(低い当選確率)にて行うとともに、普通図柄に関する保留数を「−1」する処理を行う(S148)。そして、「普通図柄の変動表示の時間」として通常時間(30秒)を設定した後(S156)、普通図柄の変動表示を開始させる(S160)。そして、S160の処理の後、普通図柄遊技処理を終了して図17の遊技制御処理に復帰する。
On the other hand, when the release extension flag is released (set to OFF) (S138; NO), the gaming state of the
また、普通電動役物が作動中でなく(S120;NO)、普通図柄表示部63において普通図柄の変動表示を実行中の場合(S125;YES)、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断し(図21のS165)、経過していない場合(S165;NO)、普通図柄遊技処理を終了して、図19の遊技制御処理に復帰する。一方、普通図柄の変動時間が経過すると(S165;YES)、普通図柄の変動表示を停止させた後(S170)、普通図柄の停止図柄の表示時間(停止表示時間)が設定される(S175)。この後、「普通図柄の停止表示時間」が経過すると(S180;YES)、S185の処理に移行する。 If the normal electric accessory is not in operation (S120; NO) and the normal symbol display unit 63 is executing the normal symbol variation display (S125; YES), whether or not the normal symbol variation time has elapsed. Is determined (S165 in FIG. 21), and if it has not elapsed (S165; NO), the normal symbol game process is terminated and the process returns to the game control process in FIG. On the other hand, when the fluctuation time of the normal symbol elapses (S165; YES), after the normal symbol fluctuation display is stopped (S170), the display time (stop display time) of the normal symbol is set (S175). . Thereafter, when the “ordinary symbol stop display time” elapses (S180; YES), the process proceeds to S185.
S185の処理においては、普通図柄表示部63に停止表示された図柄が、普通電動役物を作動させる図柄であるか否か(つまり、普通図柄の当り図柄であるか否か)判定され、作動させる図柄でない場合(S185;NO)、つまり、普通図柄の外れ図柄である場合(S185;NO)、普通図柄遊技処理を終了して図17の遊技制御処理に復帰する。一方、作動させる図柄(普通図柄の当り図柄)である場合(S185;YES)、普通電動役物開放延長機能が作動しているか否か、つまり、開放延長フラグがセット(ONに設定)されているか否かが判断される(S188)。 In the process of S185, it is determined whether or not the symbol stopped and displayed on the normal symbol display unit 63 is a symbol that activates the ordinary electric accessory (that is, whether or not it is a winning symbol of the ordinary symbol). If it is not the symbol to be played (S185; NO), that is, if it is a symbol out of the normal symbol (S185; NO), the normal symbol game process is terminated and the process returns to the game control process of FIG. On the other hand, if it is a symbol to be activated (normal symbol hit symbol) (S185; YES), whether or not the normal electric accessory opening extension function is operating, that is, the opening extension flag is set (set to ON). It is determined whether or not there is (S188).
開放延長フラグがセット(ONに設定)されている場合(S188;YES)、普通電動役物の開放時間(第2始動口17bを開放状態とする時間)を「開放延長機能作動時における開放時間(例えば、5秒)」に設定した後(S190)、普通電動役物を作動させ(S194)、第2始動口17bを開放状態とする。そして、普通図柄遊技処理を終了して、図17の遊技制御処理に復帰する。一方、開放延長フラグが解除(OFFに設定)されている場合(S188;NO)、普通電動役物の開放時間を「開放延長機能未作動時における開放時間(例えば、0.2秒)」に設定した後(S192)、普通電動役物を作動させ(S194)、第2始動口17bを開放状態とする。そして、普通図柄遊技処理を終了して図17の遊技制御処理に復帰する。 When the opening extension flag is set (set to ON) (S188; YES), the opening time of the ordinary electric accessory (the time during which the second start port 17b is opened) is set to “opening time when the opening extension function is activated. After setting (for example, 5 seconds) (S190), the ordinary electric accessory is operated (S194), and the second start port 17b is opened. Then, the normal symbol game process is terminated, and the process returns to the game control process of FIG. On the other hand, when the opening extension flag is released (set to OFF) (S188; NO), the opening time of the ordinary electric accessory is set to “opening time when the opening extension function is not operated (for example, 0.2 seconds)”. After setting (S192), the ordinary electric accessory is operated (S194), and the second start port 17b is opened. Then, the normal symbol game process is terminated and the process returns to the game control process of FIG.
B.普通電動役物遊技処理(S200)
図20は、普通電動役物遊技処理の概要を示すフロー図であり、CPU201が図17の遊技制御処理を行う中で、普通電動役物遊技処理が起動されると、普通電動役物17dが作動中であるか否か(第2始動口17bが開放状態であるか否か)が判断される。そして、作動中である(第2始動口17bが開放状態である)と判断すると(S201;YES)、普通電動役物17dの作動時間(第2始動口17bを開放状態に維持する所定時間であって、開放延長状態では5秒、通常開放状態では0.2秒)が経過したか否かを判断する(S202)。そして、作動時間(開放時間)が所定時間を経過したと判断すると(S202;YES)、普通電動役物17dの作動を停止させることで開放状態にある第2始動口17bを閉鎖状態とし(S206)、普通電動役物遊技処理を終了させる。
B. Normal electric game processing (S200)
FIG. 20 is a flowchart showing an outline of the ordinary electric accessory game process. When the ordinary electric accessory game process is activated while the
但し、CPU201が、普通電動役物17d(第2始動口17b)の開放中に(S202;NO)、第2始動口17bに規定数(例えば、8個)の遊技球が入球したと判断すると(S204;YES)、前述の作動時間(開放時間)が所定時間に達していない場合でも、普通電動役物17dの作動を停止させ(S206)、普通電動役物遊技処理を終了させる。なお、本遊技機1では普通電動役物17dの作動に際して普通電動役物ソレノイド17cが駆動されると、普通電動役物17dを構成する第2始動口17bの翼片部17eを外側に回動して、第2始動口17bが開放状態となる。
However, the
C.特別図柄遊技処理(S300)
特別図柄遊技処理(S300)が起動すると、図21に示すように、先ず、第1始動入賞若しくは第2始動入賞が発生したか否かが判断される(S301a、S301b)。そして、S301aの処理及びS301bの処理において否定的な判断がなされる場合(S301a;NO、S301b;NO)、そのまま図22に示すS308以降の処理に移行する。
C. Special design game processing (S300)
When the special symbol game process (S300) is started, as shown in FIG. 21, it is first determined whether or not a first start prize or a second start prize has occurred (S301a, S301b). Then, when a negative determination is made in the processing of S301a and the processing of S301b (S301a; NO, S301b; NO), the process directly proceeds to the processing after S308 shown in FIG.
CPU201によって第1始動入賞が発生したと判断されると(S301a;YES)、第1保留数が所定数未満(本実施例は4未満)であるか否かが判断される(S302a)。このS302aの処理において所定数未満と判断されると(S302a;YES)、これに応じて判定用乱数値を取得する(S303a)。この第1始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレス(図5に示す第1判定用乱数値メモリ202a)にシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第1保留数が図5に示す第1保留数メモリ202cに累積的に記憶(加算記憶)される(S303a)。ここで、S303aの処理で取得される判定用乱数値としては、(a)第1始動入賞に基づいて実行される第1当否判定に際して用いる当否判定乱数値、(b)第1特別図柄表示部62aに停止表示される当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、(c)「図柄変動演出においてリーチを演出するか否かを決定するためのリーチ乱数値」等が含まれる。
If it is determined by the
CPU201は、S303aの処理に続いて、S303aの処理で取得した当否判定用乱数値(特図1大当り抽選乱数値)を用いて、第1当否判定(特図1大当り抽選)に関する事前判定(第1事前判定)を行い、その結果を示す情報を第1事前判定結果メモリ(図5で図示を省略)に記憶する(S304a)。そして、第1始動入賞時コマンドをサブ制御基板220に送信した後(S305a)、図22のS308の処理に移行する。ここで、第1始動入賞時コマンドは前述のように、第1事前判定の結果を特定可能な情報と、第1始動入賞後の第1保留数等を示すコマンドである。但し、本実施例と異なり、第1始動入賞後の第1保留数を特定するコマンドと、その他の情報を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。また、第1事前判定において第1当否判定の結果が大当りとなる場合には、この第1事前判定において、「特図1図柄決定乱数値」を用いた「大当り図柄に関する事前判定」も実行する。この大当り図柄に関する事前判定の結果を特定可能な情報も第1始動入賞時コマンドに含まれる。
Subsequent to the processing of S303a, the
ここで、第1始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値と、第2始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値とが記憶された状況の下では後者が優先的に処理される(後述する。)。また、図21〜図24においては、CPU201によって行われる処理のうち、第1始動入賞に基づいて実行される各処理(以下、特図1に関する処理という。)と、第2始動入賞に基づいて実行される各処理(以下、特図2に関する処理という。)のうち同様な処理に関しては、同一のステップ数(算用数字)を付している。そして、この同一のステップ数を付した処理は基本的には同一の処理であるため、以下の説明においては「特図1に関する処理」及び「特図2に関する処理」のうちの一方を説明し、他方の説明を省略することがある。なお、「特図1に関する処理」については「ステップ数」にアルファベットの「a」を付し、「特図2に関する処理」について「ステップ数」にアルファベットの「b」を付して区別することがある。
Here, the latter is preferentially processed under the situation where the determination random number value acquired based on the first start prize and the determination random value acquired based on the second start prize are stored. (It will be described later.) 21 to 24, among the processes performed by the
また、CPU201によって第2始動入賞が発生したと判断されると(S301b;YES)、第2始動入賞に対応する第2特別図柄の保留数(第2保留数)が所定数未満(本実施例は4未満)であるか否かが判断される(S302b)。このS302bの処理において所定数未満と判断されると(S302b;YES)、これに応じて判定用乱数値を取得する(S303b)。この第2始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレス(図5に示す第2判定用乱数値メモリ202b)にシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第2保留数が、図5に示す第2保留数メモリ202dに累積的に記憶(加算記憶)される(S303b)。ここで、S303bの処理で取得される判定用乱数値としては、(a)第2始動入賞に基づいて実行される第1当否判定に際して用いる当否判定乱数値、(b)第2特別図柄表示部62bに停止表示される当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、(c)「図柄変動演出においてリーチを演出するか否かを決定するためのリーチ乱数値」等が含まれる。
If the
CPU201は、S303bの処理に続いて、S303bの処理で取得した当否判定用乱数値(特図2大当り抽選乱数値)を用いて、第2当否判定(特図2大当り抽選)に関する事前判定(第2事前判定)を行い、その結果を示す情報を第2事前判定結果メモリ(図5で図示を省略)に記憶する(S304b)。そして、第2始動入賞時コマンドをサブ制御基板220に送信した後(S305b)、図22のS308の処理に移行する。ここで、第2始動入賞時コマンドは前述のように、第2事前判定の結果を特定可能な情報と、第2始動口17bへの始動入賞後の第2保留数等を示すコマンドである。但し、本実施例と異なり、第2始動口17bへの始動入賞後の第2保留数を特定するコマンドと、その他の情報を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。また、第2事前判定において第2当否判定(特図2大当り抽選)の結果が大当り(当選)となる場合には、この第2事前判定において、「特図2図柄決定乱数値」を用いた「大当り図柄に関する事前判定」も実行する。
Subsequent to the processing in S303b, the
S308の処理では、図22に示すように、大当り遊技を実行しているか否かが判断される(S308)。具体的には、大当り遊技フラグ(図23のS378の処理を参照)がセット(ONに設定)されていると、S308の処理において肯定的な判断がなされる。そして、CPU201は、大当り遊技を実行中であると判断すると(S308;YES)、特別図柄遊技処理を終了して図22の遊技制御処理に復帰する。
In the process of S308, as shown in FIG. 22, it is determined whether or not a big hit game is being executed (S308). Specifically, if the big hit game flag (see the process of S378 in FIG. 23) is set (set to ON), a positive determination is made in the process of S308. When the
一方、S308の処理で、大当り遊技を実行中でないと判断すると(S308;NO)、特別図柄が変動中か否か(第1特別図柄および第2特別図柄のうちの何れかが変動中であるか否か)を判断する(S310)。そして、特別図柄が変動中でない場合は(S310;NO)、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する(S312)。そして、特別図柄が変動表示されておらず(S310;NO)、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間中でもない場合は(S312;NO)、変動表示を開始できるか否かを判断する(S314a、S314b)。なお、本実施例では、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間を0.6秒とする。 On the other hand, if it is determined in the process of S308 that the big hit game is not being executed (S308; NO), whether or not the special symbol is fluctuating (one of the first special symbol and the second special symbol is fluctuating). Whether or not) (S310). If the special symbol is not changing (S310; NO), it is considered that either the special symbol has not yet changed, or has been stopped and displayed as a stop symbol after the change display. Therefore, it is determined whether or not it is during the stop display time for displaying the stop symbol of the special symbol (S312). If the special symbol is not variably displayed (S310; NO), and is not within the stop display time during which the special symbol is stopped (S312; NO), whether or not the variable display can be started. Is determined (S314a, S314b). In the present embodiment, the stop display time for displaying the special symbol stop symbol is 0.6 seconds.
この「特別図柄の変動表示を開始できる条件」は「第1保留数」と「第2保留数」とのうちの何れかが「ゼロ」でないことである。そして、本実施例のCPU201は、「第2保留数」が「ゼロ」であるか否かを優先して判断する(S314b)。つまり、「第2保留数」が「ゼロ」でない場合、前述の第2判定用乱数値メモリ202bから、最も古い判定用乱数値を読み出し(S316b)、第2特別図柄に関する当否判定処理(第2当否判定処理)を行う(S320b)。なお、S316bで読み出す判定用乱数値はS303bで取得したものであって、当否判定乱数値、図柄決定乱数値等が含まれる。
The “condition for starting the variable display of the special symbol” is that either of the “first reserved number” and the “second reserved number” is not “zero”. Then, the
この第2当否判定処理(S320b)では、第2当否判定に関する処理が行われる。この第2当否判定処理(S320b)では遊技機1の確率状態が高確率状態であるか否か(確変フラグがセットされているか否か)が判断され、高確率状態であるときには、「高確率用のデータテーブル」と「S316bの処理で読み出した判定用乱数値(大当り用判定乱数値)」とを用いて「大当り判定」が行われ、通常確率状態(低確率状態)であるときには、「通常確率用のデータテーブル」と「S316bの処理で読み出した判定用乱数値(大当り用判定乱数値)」とを用いて「大当り判定」が行われる。なお、第2当否判定処理(S320b)と後述する第1当否判定処理(S320a)は主制御基板200に搭載されたCPU201が「当否判定手段」として行う処理の具体例を構成する。
In the second success / failure determination process (S320b), a process related to the second success / failure determination is performed. In this second success / failure determination process (S320b), it is determined whether or not the probability state of the
CPU201は、第2当否判定処理(S320b)を行うと特図2図柄変動開始処理(S500b)に移行する。この特図2図柄変動開始処理(S500b)が起動すると、図24に示すように、第2当否判定(S320b)の結果が「大当り」であるか否かが判断され、「大当り」であると判断されると(S502;YES)、S510に移行して「大当り変動設定処理」を行う。この大当り変動設定処理(S510)では、前述のS316の処理で読み出した判定用乱数値に含まれる図柄決定乱数値を用いた乱数抽選の結果に基づき特別図柄表示部62aに停止表示される図柄(大当り図柄)を決定(選択)する処理を行った後、遊技機1の遊技状態等に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを選択する。そして、その選択された変動パターンテーブルを用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定(決定)する処理を行う。
When the
ここで、変動パターンの決定(選択)に際し、大当り確率が低確率であって通常変動を行う遊技状態では、図25に示す「低確率通常変動状態」用の変動パターンテーブルが用いられ、大当り確率が高確率であって短縮変動を行う遊技状態では、図25に示す「高確率短縮変動状態」用の変動パターンテーブルが用いられ、大当り確率が高確率であって通常変動を行う遊技状態では、図25に示す「高確率通常変動状態」用の変動パターンテーブルが用いられる。ここで、本実施例では短縮変動を行う遊技状態は「開放延長状態」であり、通常変動を行う遊技状態は「非開放延長状態」である。このため、「高確率短縮変動状態」は前述の高確率開放延長状態(Bモード)であり、「高確率通常変動状態」は前述の高確率非開放延長状態(Cモード)である。また、「低確率通常変動状態」は、前述の低確率非開放延長状態(Aモード)である。更に、本遊技機1の遊技状態は、「低確率通常変動状態」、「高確率短縮変動状態」若しくは「高確率通常変動状態」となることがあるが、大当り確率が低確率であって短縮変動を行う遊技状態(低確率短縮変動状態)となることはない。但し、本遊技機1で発生し得る大当りの態様に「通常大当り」を加え、通常大当りにかかる大当り遊技の終了後に「低確率短縮変動状態」を生じさせてもよい。この場合、変動パターンの決定(選択)に際し、「低確率短縮変動状態」用の変動パターンテーブルが用いられる。
Here, in determining (selecting) the variation pattern, in the gaming state where the big hit probability is low and the normal variation is performed, the variation pattern table for “low probability normal variation state” shown in FIG. 25, a variation pattern table for the “high probability shortened variation state” shown in FIG. 25 is used. In a gaming state in which a big hit probability is high and normal variation occurs, The variation pattern table for “high probability normal variation state” shown in FIG. 25 is used. Here, in this embodiment, the gaming state in which the shortening variation is performed is the “open extension state”, and the gaming state in which the normal variation is performed is the “non-open extension state”. For this reason, the “high probability shortened variation state” is the above-described high probability open extension state (B mode), and the “high probability normal variation state” is the above-described high probability non-open extension state (C mode). The “low probability normal fluctuation state” is the above-described low probability non-open extension state (A mode). Furthermore, the gaming state of the
一方、S502の処理にて、当否判定の結果が「大当り」でないと判断されると(S502;NO)、S540に移行して「外れ変動設定処理」を行う。この外れ変動設定処理(S540)では、「遊技機1の遊技状態に応じて選択される変動パターンテーブル」を用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定(決定)する処理を行う。この後、図柄決定乱数値を取得し、停止図柄を設定する処理を行う。なお、S303の処理において取得される判定用乱数値にはリーチ乱数値が含まれ、S540の処理ではこのリーチ乱数値を読み出し、この読み出したリーチ乱数値に基づいてリーチ演出の実行の有無が決定される。そして、S540の処理において用いる変動パターンテーブルは以下のように選択される。
On the other hand, if it is determined in the process of S502 that the result of the determination is not “big hit” (S502; NO), the process proceeds to S540 and “outgoing fluctuation setting process” is performed. In the outlier variation setting process (S540), a variation pattern is set (determined) by random lottery using “a variation pattern table selected according to the gaming state of the
つまり、遊技機1の遊技状態が「低確率通常変動状態」であってリーチ演出を行わない場合には、図26の「低確率通常変動状態」の欄において「リーチ演出なし」と表記された各変動パターンテーブルのうち、変動開始時の保留数に対応する変動パターンテーブルがセットされ、リーチ演出を行う場合には、図26の「低確率通常変動状態」の欄において「リーチ演出あり」と表記された変動パターンテーブルがセットされる。また、遊技機1の遊技状態が「高確率短縮変動状態」であってリーチ演出を行わない場合には、図26の「高確率短縮変動状態」の欄において「リーチ演出なし」と表記された各変動パターンテーブルのうち、変動開始時の保留数に対応する変動パターンテーブルがセットされ、リーチ演出を行う場合には、図26の「高確率短縮変動状態」の欄において「リーチ演出あり」と表記された変動パターンテーブルがセットされる。更に、遊技機1の遊技状態が「高確率通常変動状態」であってリーチ演出を行わない場合には、図26の「高確率通常変動状態」の欄において「リーチ演出なし」と表記された各変動パターンテーブルのうち、変動開始時の保留数に対応する変動パターンテーブルがセットされ、リーチ演出を行う場合には、図26の「高確率通常変動状態」の欄において「リーチ演出あり」と表記された変動パターンテーブルがセットされる。
That is, when the gaming state of the
ここで、S510若しくはS540の処理で決定される変動パターンのうち、変動短縮機能が作用しているときに選択される変動パターンによって特定される変動時間は、変動短縮機能が作用していないときに選択される変動パターンによって特定される変動時間に比べて短くされる可能性が高い。また、当否判定の結果が「外れ」である場合、特別図柄に関する保留数と、リーチ演出の有無を考慮して変動時間の長短が決定され、リーチ演出を行わないと判断される場合に選択される変動パターンで特定される変動時間は、リーチ演出を行うと判断される場合に選択される変動パターンで特定される変動時間に比べて短くされる。また、特別図柄の保留数が少ない場合には、長めの変動時間を特定する変動パターンが選択され、保留数が多い場合には短めの変動時間を特定する変動パターンが選択される。なお、本遊技機1において、主制御基板200に搭載されたROM203には、図25および図26に表記した変動パターンテーブルが記憶されている。
Here, among the variation patterns determined in the processing of S510 or S540, the variation time specified by the variation pattern selected when the variation shortening function is operating is when the variation reducing function is not functioning. There is a high possibility that the variation time specified by the variation pattern to be selected is shortened. In addition, when the result of the determination is “out”, the length of the variation time is determined in consideration of the number of holds for the special symbol and the presence or absence of the reach effect, and is selected when it is determined that the reach effect is not performed. The variation time specified by the variation pattern is shorter than the variation time specified by the variation pattern selected when it is determined that the reach effect is to be performed. In addition, when the number of reserved special symbols is small, a variation pattern that specifies a longer variation time is selected, and when the number of reservations is large, a variation pattern that identifies a shorter variation time is selected. In the
図24に戻って更に説明すると、S510若しくはS540の処理の後、CPU201は第2特別図柄表示部62bにて第2特別図柄の変動表示を開始するとともに(S590)、サブ制御部200A(サブ制御基板220)に向かって特図2の変動表示の開始を示すコマンド(図柄変動開始時コマンド)を送信する(S592)。つまり、CPU201は、サブ制御基板220に向かって第2特別図柄に係る「変動パターン指定コマンド」、「特別図柄停止情報指定コマンド」などを送信する。更に、CPU201は、「第2保留数」を「1」減算する処理と、減算された後の保留数を特定するための保留数指定コマンドをサブ制御基板220に送信する処理とを行う(S595)。そして、確変フラグが解除(OFFに設定)されている場合には(S596;NO)、そのまま特図2図柄変動開始処理(S500b)を終了し、更に特別図柄遊技処理(S300)を終了して図17の遊技制御処理に復帰する。これに対して、確変フラグがセット(ONに設定)されている場合には(S596;YES)、確変回数指定コマンドをサブ制御基板220に送信する処理を行った後(S598)、特図2図柄変動開始処理(S500b)を終了し、更に特別図柄遊技処理(S300)を終了して図17の遊技制御処理に復帰する。
Returning to FIG. 24 for further explanation, after the processing of S510 or S540, the
ここで、確変フラグは特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率に設定される状態(高確率状態)にあること(確率変動機能が作動していること)を示すフラグである。また、確変回数指定コマンドは、以後高確率状態で当否判定を実行可能な回数(例えば、「ST回数の残り回数」、「高確率状態になってから実行した当否判定の累積回数」、「高確率状態になってから何番目に実行した当否判定であるかを示すデータ」等)を特定するコマンドであり、サブ制御基板220は確変回数指定コマンドを受信することで、「高確率状態での当否判定の残り回数」を特定することができる。なお、サブ制御基板220に「高確率状態になってから実行した当否判定の累積回数を計数するカウンタ」を設ける場合には、サブ制御基板220が高確率状態になってから「変動パターン指定コマンド(図33のS1305を参照)」を受信する回数を計数することで、以後高確率状態で当否判定を実行可能な回数を特定することもできる。この場合、図24からS596およびS598の処理を省略することができる。また、主制御部200A(主制御基板200)を構成するROM203(図4を参照)が、前述の可能性表示部27Fに表示すべき数値に関するデータを記憶している場合には、S598の処理で「当該データ」のうち、その時点の「ST回数の残り回数」に対応するものを、主制御部200A(主制御基板200)からサブ制御部220A(サブ制御基板220)に向かって出力してもよい。
Here, the probability variation flag is a flag indicating that the probability that the result of determining whether or not a special symbol is a big hit is in a state (high probability state) where the probability is set to a high probability (the probability variation function is activated). . In addition, the probability variation number designation command indicates the number of times that the success / failure determination can be performed in a high probability state (for example, “the remaining number of ST counts”, “the cumulative number of determinations that are performed after entering the high probability state”, “high Etc.), and the
ここで、変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドは、ストローブ信号とともにサブ制御基板220に向かって出力される。このストローブ信号は、サブ制御基板220に搭載されたCPU220aの割り込み端子に接続されており、サブ制御基板220側のCPU220aは、ストローブ信号が入力されると直ちに各指定信号を受け取って、指定信号の内容を解析する。詳細な説明は省略するが、変動パターンは、リーチ演出を行うか否か、停止表示される特別図柄(停止図柄)が大当り図柄であるか否か等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が大当り図柄で確定停止するのか外れ図柄で確定停止するのか、更には大当り図柄で確定停止する場合、その大当り図柄(図8を参照)が何れであるかを知ることができる。なお、大当りの種類として、「確変大当り」の他に「通常大当り(後述する変形例2を参照)」を含む場合には、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、確定停止する大当り図柄が「通常大当り図柄」、「確変大当り図柄」の何れであるかを知ることができる。
Here, the variation pattern designation command and the special symbol stop information designation command are output toward the
サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、これらの情報に基づいて、演出表示装置27での演出態様を決定した後、演出表示制御基板222に対して演出図柄の表示制御信号を出力し、演出図柄の変動表示・確定停止等を行う。また、特別図柄の変動時間(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出表示装置27でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。そして、サブ制御基板220は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示制御基板222や、アンプ基板224、装飾駆動基板226などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
The CPU 220a mounted on the
図22に戻り、「第2保留数」が「ゼロ」であるとともに(S314b;YES)、「第1保留数」が「ゼロ」でない場合(S314a;NO)には、第1判定用乱数値メモリ202aから最も古い判定用乱数値を読み出し(S316a)、第1当否判定処理を行う(S320a)。そして、特図1図柄変動開始処理(S500a)を行った後、特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図17の遊技制御処理に復帰する。ここで、S320aの処理として行われる第1当否判定処理もS320bと同様に行われ、S500aの処理として行われる特図1図柄変動開始処理(S500a)もS500bの処理として行われる特図2図柄変動開始処理(S500b)と同様に行われる。この特図1図柄変動開始処理(S500a)においてCPU201は、第1当否判定処理(S320a)の結果に基づいて第1特別図柄の停止図柄(大当りの大当り図柄、外れの場合は外れ図柄)を決定する処理と、変動パターンを乱数抽選によって決定する処理を行う。そして、第1特別図柄の変動表示を開始させた後、サブ制御基板220に向かって所定のコマンドを送信することで、特図1図柄変動開始処理(S500a)が終了するため、CPU201は一旦特別図柄遊技処理(S300)を終了して図17の遊技制御処理に復帰する。
Returning to FIG. 22, when the “second hold number” is “zero” (S314b; YES) and the “first hold number” is not “zero” (S314a; NO), the first determination random number value The oldest determination random number value is read from the
次に、特別図柄遊技処理(S300)のS310の処理(図22参照)で、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動中であると判断された場合は(S310;YES)、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されていることとなる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S341)。その際、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S341;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を終了して図17の遊技制御処理に復帰する。これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S341;YES)、変動している第1特別図柄又は第2特別図柄を停止させ(S344)、停止図柄を表示するとともに、図柄停止コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する(S346)。なお、図柄停止コマンドは、サブ制御基板220を介して演出表示制御基板222に転送される。そして、特別図柄を停止表示させる停止表示時間を設定した後(S348)、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する(S350)。
Next, when it is determined that the first special symbol or the second special symbol is changing (S310; YES) in S310 of the special symbol game processing (S300) (see FIG. 22), a special symbol has already been added. The symbol variation pattern and the stop symbol are determined, and the special symbol variation is started. Therefore, it is determined whether or not the special symbol variation time has elapsed (S341). At this time, since the variation time of the special symbol is determined in advance according to the variation pattern, it is determined whether a predetermined variation time has elapsed by setting a timer at the same time as the variation of the special symbol is started. If the variation time has not yet elapsed (S341; NO), the special symbol game process (S300) is terminated as it is, and the process returns to the game control process of FIG. On the other hand, when it is determined that the fluctuation time has elapsed (S341; YES), the fluctuating first special symbol or second special symbol is stopped (S344), the stopped symbol is displayed, and the symbol is also displayed. A stop command is output toward the sub-control board 220 (S346). The symbol stop command is transferred to the effect
S350の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば(S350;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図17の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S350;YES)、特別図柄表示部(62a若しくは62b)に大当り図柄が停止表示されたか否かを判断する(図23のS352)。 If it is determined in the process of S350 that the special symbol stop display time has not elapsed (S350; NO), the special symbol game process (S300) is terminated as it is, and the process returns to the game control process of FIG. On the other hand, when the special symbol stop display time has elapsed (S350; YES), it is determined whether or not the big hit symbol is stopped and displayed on the special symbol display section (62a or 62b) (S352 in FIG. 23).
図23のS352の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板200のCPU201は、後述する「大当り遊技」の終了時に参照するためのバッファに、現在の遊技進行状況を示す情報をセット(記憶)する(S354)。具体的には、「大当りの種類(確変大当り)」、「遊技状態フラグの状態」をセット(記憶)する(S354)。また、主制御基板200に搭載されたRAM202の特定領域がS354の処理で用いるバッファとして機能する。ここで、「遊技状態フラグ」とは「遊技機1の遊技状態」を示すフラグ、具体的には「確変フラグ」、「変動短縮フラグ」、「開放延長フラグ」などであり、S354の処理においては、これらのフラグが「ON」「OFF」の何れに設定されているかを示すデータ(現在の遊技状態を示すデータ)がセットされる。
If a positive determination is made in the process of S352 in FIG. 23, the
なお、「変動短縮フラグ」は特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される状態(短縮変動状態)にあること(時短機能が作動していること)を示すフラグである。また、「開放延長フラグ」は第2始動口17b(普通電動役物17d)の開放時間が延長される状態にあること(開放延長機能が作動していること)を示すフラグである。なお、本実施例では、「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」のON/OFF切り換わりタイミングが同一となっており、両フラグは一体的に扱われるものである。このように短縮変動状態であるときは開放延長状態でもあり、短縮変動状態が終了すると、それとともに開放延長状態も終了する。 The “variation shortening flag” is a flag indicating that the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened (shortened variation state) (the time shortening function is activated). The “open extension flag” is a flag indicating that the opening time of the second start port 17b (ordinary electric accessory 17d) is extended (the open extension function is activated). In the present embodiment, the ON / OFF switching timings of the “variation shortening flag” and the “open extension flag” are the same, and both flags are handled integrally. Thus, when it is a shortening variation state, it is also an open extension state, and when the shortening variation state is completed, the opening extension state is also terminated at the same time.
主制御基板200のCPU201はS354の処理に続いて、発生させる大当りの種類に応じて大入賞装置31の開閉パターンをセットする処理を行う(S370)。具体的には「16R確変大当り」を発生させる場合、大入賞口31aの開放限度時間を「30秒」とするラウンド遊技を「16ラウンド」行う開閉パターンがセットされ、「12R確変大当り」を発生させる場合、大入賞口31aの開放限度時間を「30秒」とするラウンド遊技を「12ラウンド」行う開閉パターンがセットされる。また、「8R確変大当り」を発生させる場合、大入賞口31aの開放限度時間を「30秒」とするラウンド遊技を「8ラウンド」行う開閉パターンがセットされる。そして、S370の処理に続いて、大当り遊技フラグをセット(ONに設定)する処理を行う(S378)。この「大当り遊技フラグ」のセットにより、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機1の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する。
Following the process of S354, the
S378の処理に続いてS380以降の処理に移行する。ここで、S378の処理で「大当り遊技フラグ」がセットされると、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機1の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行するが、本遊技機1では、「大当り遊技フラグ」の設定中(大当り遊技実行手段の作動中)は、確変機能、時短機能、開放延長機能は働かないこととしている。このため、S380以降の一連の処理を以下のように行った後、特別図柄遊技処理(S300)を終了する。具体的には、S380の処理において、確変フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し(S380)、セットされていない場合は(S380;NO)、そのままS384の処理に移行し、セットされている場合は(S380;YES)、確変フラグを解除(OFFに設定)する処理(S382)と、モード指定コマンドをサブ制御基板220に向かって送信した後(S383)、S384の処理に移行する。なお、S382の処理によって大当り確率が低確率に設定される。ここで、S383のモード指定コマンドは、高確率開放延長状態(Bモード)若しくは高確率非開放延長状態(Cモード)から低確率非開放延長状態(Aモード)に変更されたこと示すコマンドであるます。
Subsequent to the process of S378, the process proceeds to the process after S380. Here, when the “big hit game flag” is set in the process of S378, the big hit game execution means starts to operate and the gaming state of the
S384の処理においては、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し、セットされていない場合は(S384;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図17の遊技制御処理に復帰する。一方、S384の処理において、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されていると判断される場合は(S384;YES)、変動短縮フラグと開放延長フラグとを解除(OFFに設定)した後(S386、S387)、特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図17の遊技制御処理に復帰する。そして、図17の遊技制御処理に復帰すると後述する大当り遊技処理を行う。 In the process of S384, it is determined whether or not the fluctuation shortening flag is set (set to ON). If it is not set (S384; NO), the special symbol game process (S300) is exited as it is and FIG. Return to the game control process. On the other hand, when it is determined in the process of S384 that the fluctuation shortening flag is set (set to ON) (S384; YES), after the fluctuation shortening flag and the open extension flag are canceled (set to OFF) ( S386, S387), the special symbol game process (S300) is exited and the process returns to the game control process of FIG. Then, when returning to the game control process of FIG. 17, a big hit game process described later is performed.
次に、図23のS352の処理で否定的な判断がなされる場合の処理について説明する。つまり、第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62bにおいて停止表示された特別図柄が「外れ図柄」の場合には(S352;NO)、確変フラグがセット(ONに設定)されているか否かが判断される(S390)。そして、確変フラグが解除(OFFに設定)されている場合(S390;NO)、そのままのS398の処理に移行する。一方、確変フラグがセット(ONに設定)されている場合(S390;YES)、確変カウンタの値を「−1」する処理(S392)を行った後、確変カウンタの値が「ゼロ」になったか否かを判断する(S394)。 Next, a process when a negative determination is made in the process of S352 of FIG. 23 will be described. That is, when the special symbol stopped and displayed on the first special symbol display unit 62a or the second special symbol display unit 62b is “disconnected symbol” (S352; NO), the probability variation flag is set (set to ON). Whether or not there is is determined (S390). When the probability variation flag is canceled (set to OFF) (S390; NO), the process proceeds to S398 as it is. On the other hand, if the probability variation flag is set (set to ON) (S390; YES), the probability variation counter value becomes “zero” after performing the process (S392) of “−1” the probability variation counter value. It is determined whether or not (S394).
そして、「ゼロ」になっていない場合(S394;NO)、S398の処理に移行する。これに対して、確変カウンタの値が「ゼロ」になったと判断される場合(S394;YES)、確変フラグを解除(OFFに設定)する処理(S396)を行った後、モード指定コマンドをサブ制御基板220に向かって送信した後(S397)、S398の処理に移行する。このように確変フラグを解除(OFFに設定)すると、以後の当否判定を行う場合、低確率状態で行われる。ここで、「確変カウンタ」は高確率状態で行われる当否判定の上限実行回数(特別図柄の変動表示の上限実行回数)を示すものであり、その値が「ゼロ」になると、以後の当否判定が低確率状態で行われる。また、S397のモード指定コマンドは低確率通常変動モード指定コマンドであり、サブ制御基板220はこのコマンドを受信することで、遊技機1の遊技状態が、高確率非開放延長状態(Cモード)から低確率非開放延長状態(Aモード)に変更されたと判断することができる。
And when it is not "zero" (S394; NO), it transfers to the process of S398. On the other hand, when it is determined that the value of the probability variation counter has become “zero” (S394; YES), after performing the processing (S396) for canceling the probability variation flag (set to OFF), the mode designation command is After transmitting toward the control board 220 (S397), the process proceeds to S398. When the probability variation flag is canceled (set to OFF) in this way, the subsequent determination is performed in a low probability state. Here, the “probability change counter” indicates the upper limit execution count (the upper limit execution count of special symbol variation display) that is performed in a high probability state. Is performed in a low probability state. Further, the mode designation command in S397 is a low probability normal variation mode designation command, and the
S398の処理では変動短縮フラグがセット(ONに設定)されているか否かが判断される(S398)。そして、変動短縮フラグがセットされていない(OFFに設定されている)場合には(S398;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図22の遊技制御処理に復帰する。一方、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されている場合(S398;YES)、変動短縮カウンタの値を「−1」した後(S400)、変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったか否かを判断する(S404)。そして、「ゼロ」になっていない場合には(S404;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図17の遊技制御処理に復帰する。 In the process of S398, it is determined whether or not the fluctuation shortening flag is set (set to ON) (S398). If the fluctuation shortening flag is not set (set to OFF) (S398; NO), the special symbol game process (S300) is immediately exited and the process returns to the game control process of FIG. On the other hand, if the fluctuation shortening flag is set (set to ON) (S398; YES), the value of the fluctuation shortening counter is set to “−1” (S400), and then the value of the fluctuation shortening counter becomes “zero”. It is determined whether or not (S404). If it is not “zero” (S404; NO), the special symbol game process (S300) is directly exited and the process returns to the game control process of FIG.
これに対して、S404の処理で変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったと判断される場合には(S404;YES)、遊技機1の遊技状態が高確率開放延長状態(Bモード)から高確率非開放延長状態(Cモード)に切り換わることになる。このため、変動短縮フラグを解除(OFFに設定)する処理(S410)と、開放延長フラグを解除(OFFに設定)する処理(S416)と、モード指定コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する処理(S430)とを行った後、特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図17の遊技制御処理に復帰する。ここで、「変動短縮カウンタ」は変動短縮状態で行われる特別図柄の変動表示の上限実行回数を示すものであり、その値が「ゼロ」になると、今回の特別図柄の変動表示で短縮変動状態(第2遊技状態)が終了して、次回の変動表示から通常変動状態(第1遊技状態)に切り換わり、次回以降の特別図柄の変動表示は通常変動状態で行われる。また、S397のモード指定コマンドは高確率通常変動モード指定コマンドであり、サブ制御基板220はこのコマンドを受信することで、遊技機1の遊技状態が、高確率開放延長状態(Bモード)から高確率非開放延長状態(Cモード)に変更されたと判断することができる。
On the other hand, when it is determined in the process of S404 that the value of the fluctuation shortening counter has become “zero” (S404; YES), the gaming state of the
D.大当り遊技処理(S600)
主制御基板200に搭載されたCPU201が、図17の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、図27に示す大当り遊技処理(S600)において「大当り遊技フラグ」がセットされていると判断すると(S602;YES)、大当り遊技の実行に係る処理が行われる。この処理により、本遊技機1では「大当り遊技A」、「大当り遊技B」若しくは「大当り遊技C」が実現される。
D. Big hit game processing (S600)
When the
図27は、大当り遊技処理(S600)の流れを示すフローチャートである。大入賞口31aが開放されると、前述のように、所定の開放時間が経過するか、或いは、所定数の遊技球が大入賞口31aに入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開放状態となる。ここで、閉鎖状態(入球不能状態)の大入賞装置31が開放状態(入球可能状態)となり、再び開放状態となることを内容とする遊技は「単位動作(大当り遊技においてはラウンド)」と称することとする。そして、この単位動作を所定回数(8回、12回若しくは16回)繰り返すと、当り遊技を終了する。以下、この図27および図28を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。
FIG. 27 is a flowchart showing the flow of the big hit game process (S600). When the special winning opening 31a is opened, as described above, the predetermined opening time elapses, or when a predetermined number of game balls enter the big winning opening 31a, the predetermined winning time is closed. After the elapse of time, it becomes open again. Here, the game in which the
大当り遊技(大当り遊技A、大当り遊技B、大当り遊技C)を開始すると、先ず、大入賞口31aが開放中か否かを判断する(S604)。ここで、大入賞口31aは「大当り遊技状態ではない通常の遊技状態」では閉鎖されており、従って、大当り遊技の開始直後には大入賞口31aは閉鎖状態となっている。このため、大当り遊技の開始直後は、大入賞口31aは開放中ではないと判断され(S604;NO)、続いて、大当り遊技の終了条件が成立したか否かが判断される(S612)。つまり、「大当り遊技開始後に実行された単位動作の回数」が対応する大当り遊技の設定回数に達したか否かを判断する(S612)。 When the big hit game (big hit game A, big hit game B, big hit game C) is started, it is first determined whether or not the big winning opening 31a is open (S604). Here, the big winning opening 31a is closed in the “normal gaming state that is not the big hit gaming state”, and therefore, the big winning opening 31a is in a closed state immediately after the start of the big winning game. Therefore, immediately after the start of the big hit game, it is determined that the big winning opening 31a is not being opened (S604; NO), and then it is determined whether or not the big hit game end condition is satisfied (S612). That is, it is determined whether or not the “number of unit actions executed after the start of the jackpot game” has reached the corresponding number of times of setting the jackpot game (S612).
但し、大当り遊技が開始された直後は大当り遊技の終了条件が成立しないため、S612の処理では必然的に否定的な判断がなされる(S612;NO)。このため、S614の処理に移行してインターバル時間(例えば、2秒)が経過したか否かを判断する(S614)。つまり、大入賞口31aの閉鎖時間が経過したか否かを判断する(S614)。ここで、大入賞口31aの閉鎖時間(インターバル時間)とは、単位動作と単位動作との間で大入賞口31aが閉鎖状態となっている時間である。そして、大当り遊技が開始された直後には大入賞口31aは閉鎖状態となっているから、必然的に大入賞口の閉鎖時間が経過していると判断され(S614;YES)、大入賞口31aを開放させた後(S616)、図27に示した大当り遊技処理を一旦終了して図17の遊技制御処理に復帰する。 However, since the big hit game end condition is not satisfied immediately after the big hit game is started, a negative determination is inevitably made in the process of S612 (S612; NO). For this reason, it shifts to processing of S614 and it is judged whether interval time (for example, 2 seconds) passed (S614). That is, it is determined whether or not the closing time of the special winning opening 31a has elapsed (S614). Here, the closing time (interval time) of the special winning opening 31a is a time during which the special winning opening 31a is in a closed state between unit operations. Then, immediately after the big hit game is started, since the big prize opening 31a is in a closed state, it is inevitably determined that the closing time of the big prize opening has passed (S614; YES), and the big prize opening is made. After releasing 31a (S616), the big hit game process shown in FIG. 27 is once ended and the process returns to the game control process of FIG.
主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図17に示す一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理(S600)を開始する。この際、前述のように、図17に示した遊技制御処理を主制御基板200のCPU201が一回実行するために要する時間は約4msecとなっている。従って、図27に示す大当り遊技処理(S600)も約4msec毎に繰り返して実行される。そして、S604の処理で肯定的な判断がなされると、大入賞口31aの開放時間(30秒)が経過したか否かを判断する(S606)。
When the
大入賞口31aの開放時間が経過していれば(S606;YES)、大入賞口31aを閉鎖した後(S610)、図27に示した大当り遊技処理(S600)を抜けて図17の遊技制御処理に復帰する。一方、大入賞口31aの開放時間が経過していない場合は(606;NO)、大入賞口31aに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する(S608)。そして、遊技球の入球数が規定数に達した場合も(S608;YES)、大入賞口31aを閉鎖する(S610)。つまり、遊技球の入球数が規定数に達すると開放時間の経過を待たずに大入賞口31aを閉鎖する。 If the opening time of the big prize opening 31a has elapsed (S606; YES), after closing the big prize opening 31a (S610), the big hit game process (S600) shown in FIG. 27 is exited and the game control of FIG. Return to processing. On the other hand, when the opening time of the special winning opening 31a has not elapsed (606; NO), it is determined whether or not the number of game balls that have entered the special winning opening 31a has reached a specified number (S608). When the number of game balls entered reaches the specified number (S608; YES), the special winning opening 31a is closed (S610). That is, when the number of game balls entered reaches a specified number, the special winning opening 31a is closed without waiting for the opening time to elapse.
大入賞口31aの開放時間が経過せず(S606;NO)、入球数が規定数に達していない場合は(S608;NO)、大入賞口31aを開放させたまま、図27の大当り遊技処理を抜けて図17の遊技制御処理に復帰する。 If the opening time of the big prize opening 31a has not elapsed (S606; NO) and the number of balls entered has not reached the specified number (S608; NO), the big hit game of FIG. The process exits and returns to the game control process of FIG.
遊技機1の遊技状態が「大当り遊技状態」である場合、図17の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口31aの開放時間が経過するか(S606;YES)、若しくは、大入賞口31aに所定数の遊技球が入球して(S608;YES)、大入賞口31aが閉鎖される(S610)。こうして、1回の単位動作を終了する。
When the gaming state of the
遊技機1の遊技状態が「当り遊技状態」にあるときに、再度、大当り遊技処理(S600)が実行され、S604において大入賞口31aが閉鎖中と判断されると(S604;NO)、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したか否かが判断される(S612)。つまり、「大当り遊技」が「大当り遊技A」の場合は、その当り遊技中に実行した単位動作の回数(ラウンド数)が「16」に達したか否かが判断され、「大当り遊技B」の場合は、その当り遊技中に実行した単位動作の回数(ラウンド数)が「12」に達したか否かが判断され、「大当り遊技C」の場合は、その当り遊技中に実行した単位動作の回数(ラウンド数)が「8」に達したか否かが判断される。そして、単位動作の回数(ラウンド数)が設定回数に到達していなければ(S612;NO)、インターバル時間(例えば、2秒)が経過したことを確認した後(S614;YES)、再び大入賞口31aを開放状態とする新たな単位動作を実行する(S616)。一方、S612の処理において、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したと判断される場合(S612;YES)、以下に示す「大当り遊技終了時処理(S800)」を行った後、大当り遊技処理(S600)を終了し、図17の遊技制御処理に復帰する。次に、図28を用いて大当り遊技終了時処理(S800)について説明する。
When the gaming state of the
この大当り遊技終了時処理(S800)が起動すると、CPU201は、図28に示すように、大当り遊技フラグを解除(OFFに設定)した後(S805)、前述の「大当り終了時参照用バッファ(図23のS354を参照)」を参照することによって、今回の大当り遊技の前提となった大当り図柄(以下、「今回の当り図柄」という。)の種類に関する情報を取得する(S810)。そして、確変フラグをセット(ONに設定)する処理(S822)と、確変カウンタに「120」をセット(ONに設定)する処理(S825)と、変動短縮フラグをセット(ONに設定)する処理(S830)と、開放延長フラグをセット(ONに設定)する処理(S840)とを行う。更に、変動短縮カウンタに「100」をセットする処理(S845)と、モード指定コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する処理(S850)とを行った後、大当り遊技終了時処理(S800)を終了する。ここで、S850の高確率短縮変動モード指定コマンドであり、サブ制御基板220はこのコマンドを受信することで、遊技機1の遊技状態が、低確率非開放延長状態(Aモード)から高確率開放延長状態(Bモード)に変更されたと判断することができる。
When the jackpot game end process (S800) is activated, the
(5)演出制御処理(S980)
次に、図29を用いて、サブ制御部220A(サブ制御基板220のCPU220a)が、演出表示制御部222Aと協働して行う「演出制御処理(S980)」の概要について説明する。なお、図29には、演出制御処理を構成する各処理のうちで主要な処理のみを図示している。この演出制御処理(S980)では、演出モード設定処理(S1000)、保留発生時処理(S1100)、可能性表示開始処理(S1200)、可能性表示更新処理(S1250)、可能性表示終了処理(S1260)、図柄変動演出処理(S1300)、保留消化時処理(S1600)、大当り遊技演出処理(S1800)などの主要な処理が繰り返し実行される。また、図29の一周の処理に要する時間は、ほぼ2msecとなっているため、これらの処理は約2msec毎に繰り返し実行される。以下、図29のフロー図に示す処理のうち、大当り遊技演出処理についての説明は省略する。
(5) Effect control processing (S980)
Next, an outline of the “effect control process (S980)” performed by the
a.演出モード設定処理(S1000)
図30(a)に示すように、サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、演出モード設定処理(S1000)において、先ず、主制御部140からのモード指定コマンドを受信したか否かを監視する(S1005)。そして、CPU220aは、モード指定コマンドを受信すると(S1005;YES)、この受信したモード指定コマンドの内容を解析する。そして、遊技機1の遊技モードが高確率変動短縮変動モードであると判断すると(S1010;YES)、演出モードを「Bモード」に設定し(S1015)、演出モード設定処理(S1000)を終了する
a. Production mode setting process (S1000)
As shown in FIG. 30A, the CPU 220a mounted on the
また、遊技機1の遊技モードが高確率通常変動モードであると判断すると(S1010;NO、S1020;YES)、演出モードを「Cモード」に設定し(S1025)、演出モード設定処理(S1000)を終了する。更に、遊技機1の遊技モードが低確率通常変動モードであると判断すると(S1010;NO、S1020;NO)、演出モードを「Aモード」に設定し(S1035)、演出モード設定処理(S1000)を終了する。ここで、演出モードが「Aモード」に設定されると、演出表示装置27の表示画面27aの地色が「白色」とされ、演出モードが「Bモード」に設定されると、演出表示装置27の表示画面27aの地色が「赤色」とされ、演出モードが「Cモード」に設定されると、演出表示装置27の表示画面27aの地色が「青色」とされる。但し、「Bモード」および「Cモード」を紛らわしくする遊技機では、両者の場合に演出表示装置27の表示画面27aの地色を同一色としてもよい。
If it is determined that the gaming mode of the
b.保留発生時処理(S1000)
保留発生時処理(S1000)においては、図30(b)に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが始動入賞時コマンドを受信すると(S1005;YES)、この始動入賞時コマンドによって特定される事前判定(第1事前判定若しくは第2事前判定)の結果を示す情報と、保留数に関する情報等を記憶し(S1010)、保留図柄を表示する処理を行った後(S1020)、保留発生時処理(S1000)を終了する。ここで、S1010の処理において、第1始動入賞に基づく始動入賞時コマンドを受信すると(S1005;YES)、「第1事前判定の結果に関する情報」を第1事前判定結果情報メモリ221bにシフトメモリ形式で記憶し、第1保留数情報メモリ223bに記憶されている第1保留数の値を「+1」する。また、第2始動入賞に基づく始動入賞時コマンドを受信すると(S1005;YES)、「第2事前判定の結果に関する情報」を第2事前判定結果情報メモリ222bに記憶し、第2保留数情報メモリ224bに記憶されている第2保留数の値を「+1」する。
b. Processing when hold occurs (S1000)
In the on-hold occurrence process (S1000), as shown in FIG. 30B, when the CPU 220a of the
c.可能性表示開始処理(S1200)
可能性表示開始処理(S1200)においては、図31(a)に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが高確率短縮変動モード指定コマンドを受信すると(S1210;YES)、演出表示装置27の表示画面27aにおいて可能性表示を開始する処理を行う(S1220)。このS1220は、演出表示装置27の表示画面27aに可能性表示部27Fおよび残り回数表示部27Gを出現させる処理である。また、高確率短縮変動モード指定コマンドは、前述のように大当り遊技を終了し、遊技状態が高確率開放延長状態(Bモード)に設定されると、主制御基板200からサブ制御基板220に送信される。そして、サブ制御基板220のCPU220aは、S1220の処理を行った後(S1220)、可能性表示開始処理(S1200)を終了する。
c. Possibility display start processing (S1200)
In the possibility display start process (S1200), as shown in FIG. 31 (a), when the CPU 220a of the
d.可能性表示更新処理(S1250)
可能性表示更新処理(S1250)においては、図31(b)に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが確変回数指定コマンドを受信すると(S1255;YES)、演出表示装置27の表示画面27aにおいて「当り可能性の表示」を更新する処理を行う(S1258)。このS1258は、演出表示装置27の表示画面27aに可能性表示部27Fにおいて当り可能性を示す数値を更新する処理である。また、確変回数指定コマンドは、遊技機1の遊技状態が高確率状態である場合において、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示を開始する度に主制御基板200からサブ制御基板220に送信される。そして、サブ制御基板220のCPU220aは、S1250の処理を行った後(S1220)、可能性表示更新処理(S1250)を終了する。
d. Possibility display update process (S1250)
In the possibility display update process (S1250), as shown in FIG. 31 (b), when the CPU 220a of the
ここで、前述のように、「ST期間の残り回数」との関係で「当り可能性」を特定するデータ(図15に示すデータ)は、サブ制御基板220に搭載されたROM220cに記憶されており、ST期間の残り回数を示すデータを特定するデータとして、図24の確変回数指定コマンドが主制御基板200からサブ制御基板220に送信される。そして、サブ制御基板220はS1255の処理で確変回数指定コマンドを受信すると、可能性表示部27Fに表示する数値をROM220cから読み出して表示したり、表示の更新を行っている。なお、ST期間の第1回目の図柄変動演出を開始する際の「当り可能性」を、図31(a)の可能性表示開始処理において可能性表示部27Fに表示し、ST期間の第2回目の図柄変動演出を開始する際の「当り可能性」を、図31(b)の可能性表示更新処理において表示(前回の図柄変動演出の際の数値を、新たな数値に更新して表示)してもよい(可能性表示更新処理においては、第1回目の図柄変動演出を開始する際に受信する確変回数指定コマンドを無視し、第2回目以降の図柄変動演出を開始する際に受信する確変回数指定コマンドを有効としてもよい)。若しくは、図31(a)の可能性表示開始処理において可能性表示部27Fを表示画面27aに出現させる処理のみを行い、可能性表示更新処理においては、第1回目以降の図柄変動演出を開始する際に受信する確変回数指定コマンドを全て有効なものとして扱ってもよい。
Here, as described above, the data (data shown in FIG. 15) for specifying “possibility of hit” in relation to “the remaining number of ST periods” is stored in the
e.可能性表示終了処理(S1280)
可能性表示終了処理(S1280)においては、図32(a)に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが低確率通常変動モード指定コマンドを受信すると(S1282;YES)、演出表示装置27の表示画面27aの可能性表示を消去(終了)する処理を行う(S1288)。このS1288は、演出表示装置27の表示画面27aに可能性表示部27Fおよび残り回数表示部27Gを消去する処理である。また、低確率通常変動モード指定コマンドは、前述のように大当り遊技を開始するときと、高確率非開放延長状態(Cモード)を終了するときに、主制御基板200からサブ制御基板220に送信される。そして、サブ制御基板220のCPU220aは、S1288の処理を行った後(S1288)、可能性表示終了処理(S1280)を終了する。
e. Possibility display end processing (S1280)
In the possibility display end process (S1280), as shown in FIG. 32A, when the CPU 220a of the
f.図柄変動演出処理(S1300)
図柄変動演出処理(S1300)においては、図33に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが、図柄変動開始時のコマンドを受信すると(S1305;YES)、S1310以降の処理が実行される。
f. Symbol variation effect processing (S1300)
In the symbol variation effect processing (S1300), as shown in FIG. 33, when the CPU 220a of the
CPU220aは、受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、主制御部200Aにおいて実行された当否判定の結果を判断することができる。そして、当否判定の結果が大当りである場合には(S1310;YES)、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、大当り用の演出パターンを設定する処理を行い(S1320)、当否判定の結果が外れである場合には(S1310;NO)、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、外用の演出パターンを設定する処理を行う(S1325)。
Based on the received “special symbol stop information designation command”, the CPU 220a can determine the result of the determination as to whether or not the
S1320およびS1325の処理では、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて設定される演出パターンを設定する。ここで、前述の図25および図26には、変動パターンとともに、変動パターンに対応して設定される演出パターンが記載されている。つまり、図25および図26に示す「演出」の項目には、変動パターンに対応して設定される演出パターンが記載されており、「N」の記号はノーマルリーチを行う演出パターンを示し、「S」の記号はスーパーリーチを行う演出パターンを示している。そして、1320の処理で決定された演出パターンによって、演出表示装置27の表示画面27aで実行される演出表示の態様やリーチ演出の態様、演出図柄の変動表示の開始から終了(確定表示)までの表示パターンが決定される。また、S1325の処理で決定された演出パターンによって、演出表示装置27の表示画面27aで実行される演出表示の態様、リーチ演出の実行有無、リーチ演出を実行する場合のリーチ演出態様等、演出図柄の変動表示の開始から終了(確定表示)までの表示パターンが決定される。
In the processes of S1320 and S1325, an effect pattern set based on the received variation pattern designation command is set. Here, in FIG. 25 and FIG. 26 described above, the effect pattern set corresponding to the variation pattern is described together with the variation pattern. That is, the “effect” items shown in FIG. 25 and FIG. 26 describe an effect pattern set corresponding to the variation pattern, and the symbol “N” indicates an effect pattern for performing normal reach, and “S "" Indicates a production pattern for performing super reach. Then, depending on the effect pattern determined in the process 1320, from the start to the end (determined display) of the effect display mode, reach effect mode, and effect symbol variation display executed on the display screen 27a of the
CPU220aはS1320の処理若しくはS1325の処理を行うと、演出図柄の停止図柄(確定表示する図柄)をセットする処理を行った後(S1345)、S1350の処理に移行する。ここで、S1320の処理を経て実行されるS1345の処理では、「大当り停止図柄」として「大当りを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされ、S1325の処理経て実行されるS1345の処理では、「外れ停止図柄」として「外れを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされる。 When the CPU 220a performs the process of S1320 or the process of S1325, the CPU 220a performs a process of setting a stop symbol (design to be confirmed) of the effect symbol (S1345), and then proceeds to the process of S1350. Here, in the process of S1345 executed through the process of S1320, a specific mode or the like of the “design to produce and display the big jackpot” is selected and set as the “big hit stop symbol”, and is executed through the process of S1325. In the process of S1345, a specific mode or the like of “the effect design for confirming the removal” is selected and set as the “stopping stop symbol”.
S1350の処理では、S1320の処理若しくはS1325の処理で決定した「演出パターン」と、S1345の処理で決定した「演出図柄の停止図柄」を指定するコマンド(演出表示詳細コマンド)を演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)に送信し、演出図柄の変動表示を開始させる(S1350)。この後、S1390の処理において、CPU220aは、主制御部200A(主制御基板200)から送信される図柄停止コマンドを受信したと判断すると(S1390;YES)、受信した図柄停止コマンドを演出表示制御部222Aに転送し、演出表示装置27における演出図柄の変動表示を停止させ(S1395)、図柄変動演出を終了させる。
In the process of S1350, the command (designation display detail command) for designating the “effect pattern” determined in the process of S1320 or the process of S1325 and the “design of stop of the effect design” determined in the process of S1345 are displayed in the effect display control unit 222A. It transmits to (effect display control board 222), and the change display of the effect symbol is started (S1350). Thereafter, in the process of S1390, when the CPU 220a determines that the symbol stop command transmitted from the
g.保留消化時処理(S1600)
保留消化時処理(S1600)においては、図32(b)に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが図柄変動開始時コマンドを受信すると(S1605;YES)、保留図柄によって示す保留数を「−1」する処理(S1630)を行い、S1650の処理に移行する。そして、S1650の処理では、当該消化される保留に対応する事前判定(第1事前判定若しくは第2事前判定)の結果を示す情報を対応する事前判定結果情報メモリ(221b、222b)から消去するとともに当該事前判定結果情報メモリの下位の記憶領域に記憶されている事前判定の結果に関する情報を1個上位の記憶領域にシフトさせる処理を行う。また、対応する保留数情報メモリ(223b、224b)に記憶されている保留数の値を「−1」する処理を行い、保留消化時処理(S1600)を終了する。
g. On-hold digestion process (S1600)
In the hold digest process (S1600), as shown in FIG. 32 (b), when the CPU 220a of the
(6)実施例の効果
本遊技機1では、確変機において、100回(第1回数)までの残り回数の当否判定を実行することによって、当否判定の結果が大当りと判定される可能性を更新表示するため、当該確変機が自身にとって好ましい遊技機であるか否かを判別することが容易である。つまり、単に「1回の当否判定毎の大当り確率」を表示するのでなく、「複数回に亘って当否判定を繰り返した場合に、当該複数回の当否判定の間に、当否判定の結果が大当りと判定される可能性」を表示するため、複数回当否判定を繰り返すと何れの可能性(確率)で大当りが得られるかを認識することが容易となり、当該確変機が自身にとって好ましい遊技機であるか否かを判別することが容易である。また、これにより、残り期間に応じて変化する大当り発生の期待度を把握し、適切な期待度を持って遊技を行うことができ、遊技興趣を高めることができる。特に、高確率状態の回数切りを行う「ST機」であるため、「ST期間中」に当否判定の結果が大当りと判定される可能性の高低を把握容易であり、遊技者が使用するST機を容易に選択可能となる。また、「ST機」においては「ST期間中」に当否判定の結果が特定結果と判定される可能性(特定結果判定可能性、当り可能性)は、ST期間の経過によって(当否判定が実行される毎に)刻刻と変化し、その時々の残りの当り可能性を把握容易であるため、遊技者はST期間中に当りと判定されること(所謂連荘)への期待度を把握可能である。これにより、適切な期待度を持って遊技を行うことができ、遊技興趣を高めることができる。例えば、ST期間は比較的長いが特定結果導出確率が比較的低い遊技機と、ST期間は比較的短いが特定結果導出確率が比較的高い遊技機とが存在する。この様な遊技機においても、夫々の遊技機を遊技すれば、可能性表示手段に表示される可能性表示に基づいて、所定回数の残り回数における特定結果判定可能性を容易に把握することができる。
(6) Effects of the embodiment In the
また、本遊技機1では、可能性表示部27Fが、遊技機1の遊技状態が高確率状態となってから実行される当否判定の回数が100回(第1回数)に到達するまで、当該100回(第1回数)に到達するまでの大当り可能性を示す第1当り可能性(第1可能性)を表示し、当該100回(第1回数)経過後、当該当否判定の回数が120回(所定回数)に到達するまで、当該120回(所定回数)に到達するまでの当り可能性を示す第2当り可能性(第2可能性)を表示する。このように、第1当り可能性と第2当り可能性の2段階に分けて当り可能性を表示し、当り可能性の表示を多様化するため、遊技興趣を高めることができる。
In the
しかも、第1当り可能性から第2当り可能性に表示が変化することによって、可能性表示部27Fに表示される当り可能性が高くなる。つまり、当り可能性の表示が第1当り可能性の表示から第2当り可能性の表示に移行する際に、「当り可能性」が高くなる。このため、当り可能性の表示が第1当り可能性の表示から第2当り可能性の表示に移行することで、遊技興趣を高めることができる。つまり、高確率開放延長状態(Bモード)では可能性表示部27Fで「第1当り可能性」を表示し、高確率非開放延長状態(Cモード)では可能性表示部27Fで「第2当り可能性」を表示する。そして、可能性表示部27Fでの表示が「第1当り可能性」から「第2当り可能性」に切り替わることで、当り可能性の数値が一気に跳ね上がるため、電サポ状態で所謂「はまり状態(有利であるのに大当りを得られない状態)」であったが、遊技者は気分を切り換え、高確率非開放延長状態(Cモード)に希望をつなぐこと(遊技興趣を維持すること)になる。 In addition, since the display changes from the first hit possibility to the second hit possibility, the hit possibility displayed on the possibility display portion 27F increases. That is, when the hit probability display shifts from the first hit possibility display to the second hit possibility display, the “hit chance” increases. For this reason, the display of the winning possibility shifts from the display of the first winning possibility to the display of the second winning possibility, thereby enhancing the game entertainment. That is, in the high probability open extension state (B mode), the possibility display unit 27F displays “first hit possibility”, and in the high probability non-open extension state (C mode), the possibility display unit 27F displays “second hit "Possibility" is displayed. Then, the display on the possibility display unit 27F is switched from “first hit possibility” to “second hit possibility”, so that the hit possibility value jumps at a stretch. The player can change the mood and connect the hope to the high probability non-open extended state (C mode) (maintain the game entertainment). .
次に、実施例2の遊技機について説明する。この実施例2の遊技機では、当り可能性の表示態様や、当り可能性の表示の有無を遊技者が選択可能である点が実施例1と異なる。この実施例2では、図34〜37が付加されている点と、可能性表示開始処理(S1200)を図38(a)に基づいて行う点と、可能性表示更新処理(S1250)を図38(b)に基づいて行う点と、可能性表示終了処理(S1280)を図39(a)に基づいて行う点が実施例1と異なる。 Next, a gaming machine according to the second embodiment will be described. The gaming machine of the second embodiment is different from the first embodiment in that the player can select the display mode of the hit possibility and the presence / absence of the display of the hit possibility. In the second embodiment, the points shown in FIGS. 34 to 37 are added, the possibility display start process (S1200) is performed based on FIG. 38A, and the possibility display update process (S1250) is shown in FIG. The point which performs based on (b) and the point which performs possibility display end processing (S1280) based on Fig.39 (a) differ from Example 1. FIG.
次に、図34を用いて当り可能性の表示態様の選択方法について具体的に説明する。大当り遊技演出においてエンディング演出が開始されると、この演出表示装置27の表示画面27aに演出ボタンSWの操作方法が表示される(c1)。このとき、演出ボタンSWの操作が有効化される(演出ボタンSWの操作態様を、当り可能性の表示に反映できるようになる)。この操作方法の表示によって、(a)演出ボタンSWが、中央に位置するCボタンと、Cボタンの左側に位置するAボタンと、Cボタンの右側に位置するBボタンとを備えること、(b)Aボタンは当り可能性の表示態様として「Aタイプ(図15に示す第1当り可能性と第2当り可能性に分けて表示するタイプ)」を選択するためのものであること、(c)Bボタンは当り可能性の表示態様タイプとして「Bタイプ(図16に示す第1当り可能性と第2当り可能性に分けずに表示するタイプ)」を選択するためのものであること、(d)Cボタンは当り可能性を表示しないことを選択するためのものであること、が報知される。 Next, a method for selecting the display mode of the hit possibility will be specifically described with reference to FIG. When the ending effect is started in the big hit game effect, the operation method of the effect button SW is displayed on the display screen 27a of the effect display device 27 (c1). At this time, the operation of the effect button SW is validated (the operation mode of the effect button SW can be reflected in the display of the hit possibility). By displaying this operation method, (a) the effect button SW includes a C button located at the center, an A button located on the left side of the C button, and a B button located on the right side of the C button; ) The A button is for selecting “A type (a type that is displayed separately for the first hit possibility and the second hit possibility shown in FIG. 15)” as a display mode of the hit possibility (c) ) The B button is for selecting “B type (a type that is displayed without being divided into the first hit possibility and the second hit possibility shown in FIG. 16)” as a display mode type of the hit possibility; (D) It is notified that the C button is for selecting not to display the hit possibility.
そして、Aボタンが操作されると、遊技機の遊技状態が高確率状態であるときに、実施例1と同様にAタイプに基づいて当り可能性の表示される(c2〜c4)。また、Bボタンが操作されると、遊技機の遊技状態が高確率状態であるときに、前述の変形例1と同様に、Bタイプに基づいて当り可能性の表示される(d2〜d4)。更に、図示を省略するが、Cボタンが操作されるか、何れのボタン(ボタンA〜C)も操作されないと、遊技機の遊技状態が高確率状態であっても当り可能性は表示されない。なお、何れのボタン(ボタンA〜C)も操作されない場合には、乱数抽選によって「Aタイプの表示態様」若しくは「Bタイプの表示態様」を選択することとしてもよい。 Then, when the A button is operated, when the gaming state of the gaming machine is a high probability state, the hit possibility is displayed based on the A type as in the first embodiment (c2 to c4). In addition, when the B button is operated, when the gaming state of the gaming machine is in a high probability state, the hit possibility is displayed based on the B type (d2 to d4) as in the above-described first modification. . Furthermore, although illustration is omitted, if the C button is operated or any of the buttons (buttons A to C) is not operated, the hit possibility is not displayed even if the gaming state of the gaming machine is a high probability state. When none of the buttons (buttons A to C) are operated, “A type display mode” or “B type display mode” may be selected by random number lottery.
次に、図35を用いて大当り遊技関連コマンド出力処理(S900)の概要を説明し、図36を用いて大当り遊技演出処理(S1800)を説明する。なお、大当り遊技関連コマンド出力処理(S900)と、大当り遊技演出処理(S1800)は実施例1の遊技機1においても実行されるが、実施例1においては、これらの説明を省略した。
Next, the outline of the jackpot game-related command output process (S900) will be described with reference to FIG. 35, and the jackpot game effect process (S1800) will be described with reference to FIG. The jackpot game-related command output process (S900) and the jackpot game effect process (S1800) are also executed in the
大当り遊技関連コマンド出力処理(S900)は、大当り遊技の進行に伴って行われるもので、特別図柄遊技処理(S300)および大当り遊技処理(S600)のサブルーチンとして、主制御部200A(主制御基板200に搭載されたCPU201)が行う処理である。この処理では、大当り遊技の進行に伴って、後述する「大当り遊技演出処理」(図36を参照)の実行を制御するためのコマンドがサブ制御部220Aに向けて送信される。
The jackpot game-related command output process (S900) is performed as the jackpot game progresses. As a subroutine of the special symbol game process (S300) and the jackpot game process (S600), the
図35に示すように、主制御基板200に搭載されたCPU201は、大当り遊技の開始タイミングが到来したと判断すると(S910;YES)、「大当り遊技開始指定コマンド」をサブ制御基板220に向かって送信した後(S920)、大当り遊技関連コマンド出力処理(S900)を終了する。ここで、大当り遊技の開始タイミングは、主制御基板200のCPU201が「大当り遊技フラグ」をONに設定するとともに大入賞口の開放態様をセットするタイミング(図23のS378を参照)で到来する。なお、「大当り遊技開始指定コマンド」は、サブ制御部220Aに「大当り遊技の開始を示す演出(所謂「ファンファーレ演出」)」の開始を指示するためのコマンドである。
As shown in FIG. 35, when the
主制御基板200に搭載されたCPU201が、大当りラウンドの開始タイミングが到来したと判断すると(S910;NO、S925;YES)、「開放指定コマンド(ラウンド数指定コマンド)」をサブ制御基板220に向かって送信した後(S930)、大当り遊技関連コマンド出力処理(S900)を終了する。つまり、本実施例では、大当りの種類によって、「大当りラウンドの実行回数」が「8回」、「12回」若しくは「16回」となっている。このため、CPU201は、発生した大当りの種類に応じて「開放指定コマンド(ラウンド数指定コマンド)」、つまり「開始される各ラウンド数を指定するラウンド数指定コマンド」を、「8回」、「12回」若しくは「16回」出力する。なお、大当りラウンドの開始タイミングは、主制御基板200のCPU201が図27に示す大当り遊技処理において最初の「S616の処理(第1ラウンドのS616の処理)」行うタイミングで到来する。
If the
また、CPU201が、大当りラウンドの終了タイミングが到来したと判断すると(S910;NO、S925;NO、S935;YES)、「大入賞口閉鎖指定コマンド(ラウンド終了コマンド)」をサブ制御基板220に向かって送信した後(S940)、大当り遊技関連コマンド出力処理(S900)を終了する。「大入賞口閉鎖指定コマンド(ラウンド終了コマンド)」は、サブ制御部220Aに「インターバル表示」を開始させるためのコマンドである。なお、大当りラウンドの終了タイミングは、CPU201が図27に示す大当り遊技処理の「S610の処理」を行うタイミングで到来する。
When the
CPU201が、大当り遊技終了タイミングが到来したと判断すると(S910;NO、S925;N0、S935;N0、S945;YES)、「大当り遊技終了指定コマンド」をサブ制御基板220に向かって送信した後(S950)、大当り遊技関連コマンド出力処理(S900)を終了する。ここで、大当り遊技終了タイミングは、主制御基板200のCPU201が「大当り遊技の終了条件」の成立を判断するタイミング(図27のS612;YES)で到来する。なお、サブ制御部220Aに「大当り遊技終了指定コマンド」が送信されると、サブ制御部220Aは演出表示装置27等において「大当り終了演出(大当りエンディング演出)」を実行する(図36のS1850を参照)。
When the
一方、大当り遊技演出処理(S1800)は、サブ制御部220A(サブ制御基板220のCPU220a)が、演出表示制御部222Aと協働して行うものである(図36を参照)。この大当り遊技演出処理(S1800)は、本遊技機1が大当り遊技を行うときになされるものである。この大当り遊技演出処理(S1800)では、図36に示すように「大当り遊技開始指定コマンド」を受信すると(S1805;YES)、ファンファーレ演出を実行する(S1810)。ここで、本遊技機1においては、大当りを生ずると、主制御部200Aからサブ制御部220Aに大当り遊技開始指定コマンドが送信される。つまり、主制御部200Aは、大入賞口31aの開放態様をセットし、「大当り遊技フラグ」をセット(ONに設定)するタイミングで(図23のS370、378)、サブ制御部220Aに大当り遊技開始指定コマンドを送信する。
On the other hand, the big hit game effect process (S1800) is performed by the
また、サブ制御部220Aは、ラウンド開始指定コマンドを受信する度に、演出表示装置27の表示画面27a等においてラウンド演出を実行する。つまり、大当りが発生した場合、主制御部200Aは大当り遊技開始指定コマンドを送信した後、大当りラウンドの開始タイミングで「ラウンド開始指定コマンド」をサブ制御部220Aに送信する。これにより、サブ制御部220Aは「第1ラウンドの開始を指定するラウンド開始指定コマンド」を受信することになるため(S1815)、表示画面27aにおいて「1ラウンドであることを示す演出」を行う(S1820)。そして、以降のラウンドを開始する場合にも、サブ制御部220Aはラウンド開始指定コマンドを受信するため、サブ制御部220Aはラウンド開始指定コマンドを受信する度に(S1815;YES)、演出表示装置27の表示画面27a等においてラウンド演出を実行する(S1820)。
In addition, every time the
また、前述のように、主制御部200Aは、大当りラウンドを終了させるタイミングでサブ制御部220Aに向かって「ラウンド終了指定コマンド」を送信する。そして、サブ制御部220Aは、この「ラウンド終了コマンド」を受信すると(S1830;YES)、実行中のラウンド演出を終了するとともに、演出表示装置27等において「インターバル演出」を開始する(S1835)。更に、サブ制御部220Aは、後続する「ラウンド開始指定コマンド」を受信する毎に「インターバル演出」を終了して「ラウンド演出」を開始し、後続する「ラウンド終了コマンド」を受信する毎に「インターバル演出」を開始する。このように、「ラウンド演出」は「インターバル演出)」を挟みつつ、最終ラウンドに係る「ラウンド演出」を行うまで繰り返される。
Further, as described above, the
このように、大当り遊技演出を実行するなか、最終ラウンドが終了するタイミングで主制御部200Aからサブ制御部220Aに向かって「大当り遊技終了指定コマンド」が送信されると、サブ制御部220Aは、その「大当り遊技終了指定コマンド」を受信する(S1840;YES)。そして、「大当り遊技終了指定コマンド」を受信したサブ制御部220Aは、エンディング演出を実行した後(S1850)、大当り遊技演出(S1800)を終了する。
As described above, when the “big hit game end designation command” is transmitted from the
但し、実施例2では、エンディング演出を実行しているとき、演出表示装置27の表示画面27aに「当り可能性の表示態様の選択方法を示唆する画像」が表示される(図34のc1を参照)。ここで、実施例2の遊技機ではエンディング演出が20秒に亘って実行され、このエンディング演出は演出ボタンSWの操作が有効化される。そして、エンディング演出を終了するか、演出ボタンSWが操作されると、演出ボタンSWの操作が無効化され、以後、演出ボタンSWを操作しても、当り可能性の表示態様を選択できなくなる。なお、エンディング演出中であれば、演出ボタンSWの再操作を可能とし、エンディング演出中に演出ボタンSWが複数回操作された場合には、最終の操作に基づいて「当り可能性の表示態様」を選択することとしてもよい。 However, in the second embodiment, when an ending effect is being executed, an “image suggesting a method for selecting the display mode of the hit possibility” is displayed on the display screen 27a of the effect display device 27 (see c1 in FIG. 34). reference). Here, in the gaming machine of the second embodiment, the ending effect is executed for 20 seconds, and the operation of the effect button SW is validated for this ending effect. When the ending effect is ended or the effect button SW is operated, the operation of the effect button SW is invalidated, and thereafter, the display mode of the hit possibility cannot be selected even if the effect button SW is operated. If the effect button SW is operated a plurality of times during the ending effect, the effect button SW can be re-operated during the ending effect. It is good also as selecting.
サブ制御基板220のCPU220aは、「当り可能性の表示態様の選択」を実現するために、図37に示す「態様選択処理(S1860)」と、図38(a)に示す「可能性表示開始処理(S1200)」と、図38(b)に示す「可能性表示更新処理(S1250)」と、図39(a)に示す「可能性表示終了処理(S1280)」を行う。以下、これらの処理について説明する。
The CPU 220a of the
このうち、「態様選択処理(S1860)」が起動すると、「演出ボタンSWに施す操作を有効化するタイミング」が到来したかを判断し(S1865)、肯定的に判断されると(S1865;YES)、「演出ボタンSWを有効化する処理」と、「演出ボタンSWの操作方法を演出表示装置27の表示画面27aに表示する処理」を行う(S1868)とを行う。また、演出ボタンSWが有効化されると、「遊技者が演出ボタンSWに施す操作を、演出表示装置27で実行される表示に反映させることができる期間」、つまり「操作有効期間」が開始される。ここで、「操作有効期間の開始タイミング」はエンディング演出を開始するタイミングが到来すると(つまり、サブ制御部220Aが「大当り遊技終了指定コマンド」を受信すると)、到来する。また、「演出ボタンSWの操作方法の表示」は、前述の図34の「c1」の欄に示す表示である。
Among these, when the “mode selection process (S1860)” is activated, it is determined whether “timing to activate the operation applied to the effect button SW” has arrived (S1865), and if it is determined positively (S1865; YES) ), “Process for enabling effect button SW” and “Process for displaying operation method of effect button SW on display screen 27a of
そして、操作有効期間の終了タイミングが到来しても、「演出ボタンSWに操作が施されたこと」を確認できない場合(S1870;YES、S1872;NO)には、演出ボタンSWが有効化されたままであるため(S1881;YES)、演出ボタンSWを無効化する処理と表示画面27aから「演出ボタンSWの操作方法」を消去する処理とを行い(S1882)、「態様選択処理(S1860)」を終了する。ここで、操作有効期間の終了タイミングは、エンディング演出を終了するタイミング(エンディング演出開始後、20秒が経過すると)が到来すると到来する。 If it is not possible to confirm that “the operation has been performed on the effect button SW” even when the operation valid period end timing comes (S1870; YES, S1872; NO), the effect button SW remains activated. (S1881; YES), the process of invalidating the effect button SW and the process of deleting the “operation method of the effect button SW” from the display screen 27a are performed (S1882), and the “mode selection process (S1860)” is performed. finish. Here, the end timing of the operation effective period comes when the timing for ending the ending effect (when 20 seconds have elapsed after the start of the ending effect) arrives.
これに対して、「演出ボタンSWに対して操作が施されたこと」を操作有効期間中に確認すると(S1870;NO、S1872;YES)、操作されたボタンの種類に基づいて以下の処理を行う。つまり、操作されたのがCボタンである場合(高確率状態であっても当り可能性の表示を欲しない場合)には(S1874;YES)、そのまま演出ボタンSWを無効化する処理と表示画面27aから「演出ボタンSWの操作方法」を消去する処理とを行い(S1882)、「態様選択処理(S1860)」を終了する。この場合、エンディング演出の途中であっても操作有効期間を終了する。 On the other hand, when it is confirmed during the operation valid period that “the operation has been performed on the effect button SW” (S1870; NO, S1872; YES), the following processing is performed based on the type of the operated button. Do. In other words, when the operated button is the C button (when the probability of hitting is not desired even in a high probability state) (S1874; YES), the processing and display screen for invalidating the effect button SW as it is. The process of deleting “the operation method of the effect button SW” is performed from 27a (S1882), and the “mode selection process (S1860)” is ended. In this case, the operation valid period ends even in the middle of the ending effect.
操作されたのがAボタンである場合(S1874;NO、S1876;YES)、第1操作フラグをセット(ONに設定)する処理を行った後(S1878)、演出ボタンSWを無効化する処理と表示画面27aから「演出ボタンSWの操作方法」を消去する処理とを行い(S1882)、「態様選択処理(S1860)」を終了する。この場合、当り可能性の表示態様として「Aタイプ」を選択されたこととなる。そして、Aボタンを操作した場合も、エンディング演出の途中であっても操作有効期間を終了する。ここで、第1操作フラグは「Aタイプ」の表示態様が選択されたことを示すフラグである。 If it is the A button that has been operated (S1874; NO, S1876; YES), after performing the process of setting the first operation flag (set to ON) (S1878), the process of disabling the effect button SW; The process of deleting “the operation method of the effect button SW” is performed from the display screen 27a (S1882), and the “mode selection process (S1860)” is ended. In this case, “A type” is selected as the display mode of the hit possibility. Even when the A button is operated, the operation valid period ends even in the middle of the ending effect. Here, the first operation flag is a flag indicating that the “A type” display mode is selected.
操作されたのがBボタンである場合(S1874;NO、S1876;NO)、第2操作フラグをセット(ONに設定)する処理を行った後(S1880)、演出ボタンSWを無効化する処理と表示画面27aから「演出ボタンSWの操作方法」を消去する処理とを行い(S1882)、「態様選択処理(S1860)」を終了する。この場合、当り可能性の表示態様として「Bタイプ」を選択されたこととなる。そして、Bボタンを操作した場合も、エンディング演出の途中であっても操作有効期間を終了する。ここで、第2操作フラグは「Bタイプ」の表示態様が選択されたことを示すフラグである。 When the B button is operated (S1874; NO, S1876; NO), after performing the process of setting the second operation flag (set to ON) (S1880), the process of disabling the effect button SW The process of deleting “the operation method of the effect button SW” is performed from the display screen 27a (S1882), and the “mode selection process (S1860)” is ended. In this case, “B type” is selected as the display mode of the hit possibility. Even when the B button is operated, the operation valid period ends even in the middle of the ending effect. Here, the second operation flag is a flag indicating that the “B type” display mode is selected.
実施例2の可能性表示開始処理(S1200)においては、図38(a)に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが高確率短縮変動モード指定コマンドを受信すると(S1210;YES)、操作フラグ(第1操作フラグ若しくは第2操作フラグ)がセット(ONに設定)されているか否かを判断する(S1215)。そして、操作フラグ(第1操作フラグおよび第2操作フラグ)が解除(OFFに設定)されている場合には(S1215;NO)、そのまま可能性表示開始処理(S1200)を終了する。この場合、エンディング演出中にボタンCが操作されたか、エンディング演出中に何れの操作ボタン(ボタンA、ボタンB、ボタンC)も操作されなかった場合であるため、表示画面27aにおいて可能性表示を開始せずに可能性表示開始処理(S1200)を終了する。
In the possibility display start process (S1200) of the second embodiment, as shown in FIG. 38 (a), when the CPU 220a of the
また、操作フラグ(第1操作フラグ若しくは第2操作フラグ)がセット(ONに設定)されている場合には(S1215;YES)、セット(ONに設定)されている操作フラグが第1操作フラグであるか否か判断する(S1218)。そして、第1操作フラグである場合(エンディング演出中にボタンAが操作された場合)には(S1218;YES)、演出表示装置27の表示画面27aにおいて、Aタイプの可能性表示を開始する処理を行った後(S1220)、可能性表示開始処理(S1200)を終了する。また、第2操作フラグである場合(エンディング演出中にボタンBが操作された場合)には(S1218;NO)、演出表示装置27の表示画面27aにおいて、Bタイプの可能性表示を開始する処理を行った後(S1222)、可能性表示開始処理(S1200)を終了する。
When the operation flag (first operation flag or second operation flag) is set (set to ON) (S1215; YES), the set operation flag (set to ON) is the first operation flag. It is determined whether or not (S1218). If it is the first operation flag (when the button A is operated during the ending effect) (S1218; YES), a process of starting the A type possibility display on the display screen 27a of the
実施例2の可能性表示更新処理(S1250)においては、図38(b)に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが確変回数指定コマンドを受信すると(S1255;YES)、操作フラグ(第1操作フラグ若しくは第2操作フラグ)がセット(ONに設定)されているか否かを判断する(S1265)。そして、操作フラグ(第1操作フラグおよび第2操作フラグ)が解除(OFFに設定)されている場合には(S1265;NO)、そのまま可能性表示更新処理(S1250)を終了する。
In the possibility display update process (S1250) of the second embodiment, as shown in FIG. 38 (b), when the CPU 220a of the
また、操作フラグ(第1操作フラグ若しくは第2操作フラグ)がセット(ONに設定)されている場合には(S1265;YES)、セット(ONに設定)されている操作フラグが第1操作フラグであるか否か判断する(S1268)。そして、第1操作フラグである場合には(S1268;YES)、演出表示装置27の表示画面27aにおいて、Aタイプで実行されている可能性表示を更新する処理を行った後(S1270)、可能性表示更新処理(S1250)を終了する。また、第2操作フラグである場合には(S1268;NO)、演出表示装置27の表示画面27aにおいて、Bタイプで行われている可能性表示を更新する処理を行った後(S1272)、可能性表示更新処理(S1250)を終了する。 When the operation flag (first operation flag or second operation flag) is set (set to ON) (S1265; YES), the set operation flag (set to ON) is the first operation flag. It is determined whether or not (S1268). And when it is the 1st operation flag (S1268; YES), after performing the process which updates the possibility display currently performed by A type in the display screen 27a of the production | presentation display apparatus 27 (S1270), it is possible. The property display update process (S1250) is terminated. Moreover, when it is a 2nd operation flag (S1268; NO), after performing the process which updates the possibility display currently performed by B type in the display screen 27a of the production | presentation display apparatus 27 (S1272), it is possible. The property display update process (S1250) is terminated.
実施例2の可能性表示終了処理(S1280)においては、図39(a)に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが低確率通常変動モード指定コマンドを受信すると(S1282;YES)、操作フラグ(第1操作フラグ若しくは第2操作フラグ)がセット(ONに設定)されているか否かを判断する(S1283)。そして、操作フラグ(第1操作フラグおよび第2操作フラグ)が解除(OFFに設定)されている場合には(S1283;NO)、そのまま可能性表示終了処理(S1280)を終了する。
In the possibility display end process (S1280) of the second embodiment, as shown in FIG. 39A, when the CPU 220a of the
また、操作フラグ(第1操作フラグ若しくは第2操作フラグ)がセット(ONに設定)されている場合には(S1283;YES)、セット(ONに設定)されている操作フラグが第1操作フラグであるか否か判断する(S1284)。そして、第1操作フラグである場合には(S1284;YES)、演出表示装置27の表示画面27aの可能性表示を消去する処理と、第1操作フラグを解除(OFFに設定)する処理を行った後(S1285)、可能性表示終了処理(S1280)を終了する。また、第2操作フラグである場合には(S1284;NO)、演出表示装置27の表示画面27aの可能性表示を消去する処理と、第2操作フラグを解除(OFFに設定)する処理を行った後(S1286)、可能性表示終了処理(S1280)を終了する。
If the operation flag (first operation flag or second operation flag) is set (set to ON) (S1283; YES), the set operation flag (set to ON) is the first operation flag. It is determined whether or not (S1284). If it is the first operation flag (S1284; YES), a process of deleting the possibility display on the display screen 27a of the
実施例2によると、実施例1の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、実施例2の遊技機では、可能性表示の表示態様や表示の有無を遊技者が選択できるため、更に遊技興趣を高めることが容易である。 According to the second embodiment, the following effects can be obtained in addition to the effects of the first embodiment. That is, in the gaming machine according to the second embodiment, the player can select the display mode of the possibility display and the presence / absence of the display, so that it is easy to further enhance the gaming interest.
次に、実施例3の遊技機について説明する。この実施例3の遊技機では、当り可能性の表示を伴う図柄変動演出を実行しているときに、当り可能性を示す数値を適宜変更する点が実施例1と異なる。この実施例3では、図39(b)、図40および図41が付加されている点が実施例1と異なる。なお、実施例3を実施例1の変形例として説明するが、実施例3が実施例2の変形例であってもよい。 Next, a gaming machine according to the third embodiment will be described. The gaming machine according to the third embodiment is different from the first embodiment in that the numerical value indicating the hit possibility is appropriately changed when the symbol variation effect accompanied by the display of the hit possibility is executed. The third embodiment is different from the first embodiment in that FIG. 39 (b), FIG. 40, and FIG. 41 are added. Although the third embodiment will be described as a modification of the first embodiment, the third embodiment may be a modification of the second embodiment.
前述の実施例1の遊技機1では、高確率状態で可能性表示を行う場合に、当り可能性を示す数値を1回の図柄変動演出中において終始、一定の値としていたが、実施例3の遊技機では、1回の図柄変動演出中に当該数値が変更されるケースを備えている。
In the
具体的には、図40に示すように、図柄変動遊技(図柄変動演出)の開始時に主制御部200Aによって設定された変動パターン(乱数抽選で選択された変動パターン)が特定変動パターンである場合には、1回の図柄変動演出中に当該数値を変更する演出を行うこととしている。なお、実施例3と異なり、図柄変動遊技(図柄変動演出)の開始時に主制御部200Aによって設定された変動パターンが何れの変動パターンであっても、1回の図柄変動演出中に当該数値を変更する演出を行うこととしてもよい。
Specifically, as shown in FIG. 40, when the variation pattern (variation pattern selected by random number lottery) set by the
以下、遊技機の遊技状態が高確率状態に移行してから101回目に実行される図柄変動遊技の変動パターンとして、図40に示す特定変動パターン2が設定された場合を例にとって具体的に説明する。ここで、この特定変動パターン2によって特定される演出パターンが、当否判定の結果が外れとなる図柄変動演出(以下、外れ演出という。)を特定するとともに、スーパーリーチを伴う演出を特定するものとする。ここで、ノーマルリーチはリーチ表示が成立した後に演出が発展しないリーチ(リーチ演出)を指し、スーパーリーチはリーチ表示が成立した後に演出が発展するリーチ(バトル演出等の発展するリーチ演出)を指し、ノーマルリーチが出現するよりもスーパーリーチが出現した方が当り信頼度が高くなるものとする。
Hereinafter, the
図41に示すように、遊技機の遊技状態が高確率状態に移行してから101回目の図柄変動演出(図柄変動遊技)が開始されると、可能性表示部27Fに「28.6」なる数値が表示される(e1、e2)。この「28.6」なる数値は、高確率状態で20回(残り回数)の当否判定を繰り返した場合に大当りを発生する確率(当り可能性)を示す数値である(図15を参照)。そして、演出図柄表示領域27bにおいて、リーチ表示が成立すると可能性表示部27Fの数値が「80.0」に変更される(e3)。 As shown in FIG. 41, when the 101th symbol variation effect (symbol variation game) is started after the gaming state of the gaming machine shifts to the high probability state, “28.6” is displayed on the possibility display portion 27F. Numerical values are displayed (e1, e2). This numerical value of “28.6” is a numerical value indicating the probability (possibility of hitting) that a big hit is generated when the success / failure determination is repeated 20 times (remaining number of times) in a high probability state (see FIG. 15). When reach display is established in the effect symbol display area 27b, the numerical value of the possibility display portion 27F is changed to “80.0” (e3).
この後、表示画面27aにキャラクタAが出現すると、可能性表示部27Fの数値が「85.0」に変更される(e4)。また、この後、キャラクタBが出現すると、可能性表示部27Fの数値が「88.0」に変更される(e5)。そして、図柄変動演出の実行時間が経過して、当否判定の結果が外れであることを示す図柄(外れ図柄)が表示されると、可能性表示部27Fの数値が「ゼロ」に変更される(e6)。更に、遊技機の遊技状態が高確率状態に移行してから102回目の図柄変動演出(図柄変動遊技)が開始されると、可能性表示部27Fに「27.3」なる数値が表示される(e7)。この「27.3」なる数値は、高確率状態で19回(残り回数)の当否判定を繰り返した場合に大当りを発生する確率(当り可能性)を示す数値である(図15を参照)。つまり、本来、102回目の図柄変動演出(図柄変動遊技)が開始されると可能性表示部27Fに表示すべき数値である。 Thereafter, when the character A appears on the display screen 27a, the numerical value of the possibility display portion 27F is changed to “85.0” (e4). Thereafter, when the character B appears, the numerical value of the possibility display section 27F is changed to “88.0” (e5). Then, when the symbol variation effect execution time has elapsed and a symbol (exclusion symbol) indicating that the result of the determination is incorrect is displayed, the numerical value of the possibility display portion 27F is changed to “zero”. (E6). Further, when the 102nd symbol variation effect (symbol variation game) is started after the gaming state of the gaming machine has shifted to the high probability state, a numerical value “27.3” is displayed on the possibility display portion 27F. (E7). The numerical value “27.3” is a numerical value indicating the probability (possibility of hitting) that a big hit is generated when the success / failure determination is repeated 19 times (remaining number of times) in a high probability state (see FIG. 15). That is, it is a numerical value that should be displayed on the possibility display portion 27F when the 102nd symbol variation effect (symbol variation game) is started.
また、図40に示すように、特定パターンとしては、「外れ演出を特定するとともに、ノーマルリーチを伴う演出を特定する演出パターンが対応することになる特定変動パターン1」、「当否判定の結果が大当りとなる図柄変動演出(以下、当り演出という。)を特定するとともに、ノーマルリーチを伴う演出を特定する演出パターンが対応することになる特定変動パターン3」、「当り演出を特定するとともに、スーパーリーチを伴う演出を特定する演出パターンが対応することになる特定変動パターン4」等も例示できる。更に、「外れ演出を特定し、ノーマルリーチを伴う演出を特定するとともに、外れ演出に当該外れ演出の当り信頼度を示す予告キャラクタが出現する演出パターンが対応することになる特定変動パターン5」、「当り演出を特定し、ノーマルリーチを伴う演出を特定するとともに、当り演出に当該当り演出の当り信頼度を示す予告キャラクタが出現する演出パターンが対応することになる特定変動パターン6」、「リーチを伴わない外れ演出を特定する演出パターンが対応することになる特定変動パターンn」等も例示できる。
As shown in FIG. 40, as the specific pattern, “
例えば、前述の101回目の図柄変動演出(図柄変動遊技)の演出パターンが、特定変動パターンnによって特定される演出パターンである場合、図柄変動演出の開始後、所定時間(例えば、2秒)が経過すると、可能性表示部27Fの数値が「28.6」から「ゼロ」に変更される。更に、遊技機の遊技状態が高確率状態に移行してから102回目の図柄変動演出(図柄変動遊技)が開始されると、可能性表示部27Fに「27.3」なる数値が表示される。 For example, when the effect pattern of the 101st symbol variation effect (design variation game) is an effect pattern specified by the specific variation pattern n, a predetermined time (for example, 2 seconds) is given after the start of the symbol variation effect. When the time has elapsed, the numerical value of the possibility display section 27F is changed from “28.6” to “zero”. Further, when the 102nd symbol variation effect (symbol variation game) is started after the gaming state of the gaming machine has shifted to the high probability state, a numerical value “27.3” is displayed on the possibility display portion 27F. .
また、前述の101回目の図柄変動演出(図柄変動遊技)の演出パターンが、特定変動パターン4によって特定される演出パターンである場合、リーチ表示が成立すると可能性表示部27Fの数値が「80.0」に変更される。また、表示画面27aにキャラクタAが出現すると「85.0」に、キャラクタBが出現すると「88.0」に、キャラクタCが出現すると「90.0」に、キャラクタDが出現すると「95.0」にそれぞれ変更される。そして、図柄変動演出の実行時間が経過して、当否判定の結果が大当りであることを示す図柄(大当り図柄)が表示されると、可能性表示部27Fの数値が「100」に変更される。なお、その他の特定変動パターンを特定された場合も、前述の特定変動パターン2、特定パターン4、特定変動パターンnが特定された場合と同様である。
When the effect pattern of the 101st symbol variation effect (symbol variation game) described above is an effect pattern specified by the
実施例3の演出制御処理(S980)には、図39(b)に示す可能性表示変更処理(S1400)が付加されている。つまり、実施例3の演出制御処理(S980)では、演出モード設定処理(S1000)、保留発生時処理(S1100)、可能性表示開始処理(S1200)、可能性表示更新処理(S1250)、可能性表示終了処理(S1260)、図柄変動演出処理(S1200)、保留消化時処理(S1600)、可能性表示変更処理(S1400)大当り遊技演出処理(S1800)などの主要な処理が繰り返し実行される。 A possibility display change process (S1400) shown in FIG. 39B is added to the effect control process (S980) of the third embodiment. That is, in the effect control process (S980) of the third embodiment, the effect mode setting process (S1000), the on-hold occurrence process (S1100), the possibility display start process (S1200), the possibility display update process (S1250), the possibility. Main processes such as a display end process (S1260), a symbol variation effect process (S1200), a pending digest process (S1600), a possibility display change process (S1400) and a big hit game effect process (S1800) are repeatedly executed.
この可能性表示変更処理(S1400)においては、サブ制御基板220のCPU220aが今回の図柄変動演出を開始する際に特定された変動パターンが特定変動パターンであると判断すると(S1405;YES)、可能性表示態様を当該特定変動パターンの種類に基づいて変更する処理を行い(S1410)、可能性表示変更処理(S1400)。ここで、特定変動パターンの種類に基く可能性表示態様とは、例えば、特定された変動パターンが特定変動パターン2である場合には、『リーチ表示が成立すると可能性表示部27Fの数値を「80.0」に変更し、キャラクタAが出現すると、可能性表示部27Fの数値を「85.0」に変更し、キャラクタBが出現すると、可能性表示部27Fの数値を「88.0」に変更し、外れ図柄が表示されると、可能性表示部27Fの数値を「ゼロ」に変更する』といった可能性表示態様である。
In this possibility display change processing (S1400), if the CPU 220a of the
実施例3によると、実施例1の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、実施例3の遊技機によると、図柄変動演出の実行中において、その図柄変動演出の大当り信頼度等に基づいて、可能性表示態様が変更されるため、更に遊技興趣を高めることが容易である。なお、図40に示す予告キャラクタは、当該実行中の図柄変動演出の結果に関する予告を行うための手段であるが、事前判定の結果を基づく予告キャラクタとすることもできる。例えば、始動入賞時コマンドによって特定される事前判定(第1事前判定若しくは第2事前判定)の結果を示す情報(図30(b)を参照)に基づいて、次回以降の図柄変動演出の結果を示唆する予告キャラクタを、当該進行中の図柄変動演出で出現させてもよい。そして、この予告キャラクタに基づいて、当該進行中の図柄変動演出の実行中に、可能性表示部27Fの数値を変更すること(次回100%の文字等を表示すること)としてもよい。 According to the third embodiment, the following effects can be obtained in addition to the effects of the first embodiment. In other words, according to the gaming machine of the third embodiment, during the execution of the symbol variation effect, since the possibility display mode is changed based on the jackpot reliability of the symbol variation effect, etc., it is easy to further enhance the game entertainment interest. It is. Note that the notice character shown in FIG. 40 is a means for making a notice regarding the result of the symbol variation effect being executed, but may be a notice character based on the result of prior determination. For example, based on the information (see FIG. 30B) indicating the result of the pre-determination (first pre-determination or second pre-determination) specified by the start winning prize command, the result of the next and subsequent symbol variation effects is obtained. The suggesting notice character may appear in the ongoing symbol variation effect. And based on this notice character, it is good also as changing the numerical value of the possibility display part 27F during execution of the said symbol fluctuation effect in progress (displaying a 100% character etc. next time).
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の範囲を逸脱しない限り、特許請求の範囲において本発明を特定するための記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 The embodiment of the present invention has been described above, but the present invention is not limited to this, and is limited to the description for specifying the present invention in the scope of the claims unless departing from the scope of the present invention. However, it is possible to appropriately add an improvement based on the knowledge that a person skilled in the art normally has, and to the extent that a person skilled in the art can easily replace them.
すなわち、各実施例では、発生する大当りの態様が確変大当りのみであったが、図42に示す変形例2のように発生する大当りの態様が通常大当りのみとされてもよい。この変形例2では、確率状態は常に通常確率状態(所定確率状態)とされており、第1当否判定および第2当否判定の何れにおいても大当りを示す判定結果が導出される確率は約「1/80」とされている。この変形例2では、第2当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選(振分抽選)によって、大当り図柄が「8R通常大当りAの発生を示す大当り図柄(以下、通常図柄Aという。)」若しくは「8R通常大当りBの発生を示す大当り図柄(以下、通常図柄Bという。)」に決定される。また、第1当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選によって、大当り図柄が「通常図柄A」、「通常図柄B」および「8R通常大当りCの発生を示す大当り図柄(以下、通常図柄Cという。)」のうち何れかに決定される。
That is, in each of the embodiments, the mode of the big hit that is generated is only the probable big hit, but the mode of the big hit that is generated as in
また、8R通常大当りA、8R通常大当りBおよび8R通常大当りCのうちの何れを生じても、「ラウンド遊技」の実行回数が「8回」の大当り遊技Dが実行されるが、大当り遊技の終了後には、確率変動手段が作動を開始しないため、遊技機の確率状態が通常確率状態(所定率状態)とされる。また、8R通常大当りA、8R通常大当りBおよび8R通常大当りCのうちの何れを生じても、大当り遊技の終了後に開放延長手段が作動し、第2始動口17bの開放時間が延長される状態(開放延長状態)となる。 Even if any of the 8R normal big hit A, 8R normal big hit B and 8R normal big hit C occurs, the big hit game D with the number of executions of “round game” being “8 times” is executed. After the end, since the probability changing means does not start operation, the probability state of the gaming machine is set to the normal probability state (predetermined rate state). In addition, even if any of 8R normal big hit A, 8R normal big hit B, and 8R normal big hit C occurs, the opening extension means operates after the big hit game ends, and the opening time of the second start port 17b is extended. (Open extended state).
但し、発生する大当りの種類に応じて大当り遊技終了後に実行可能な開放延長回数(電サポ状態を回数切りする回数)が異なっている。つまり、「8R通常大当りA」の発生に基づく大当り遊技の終了後においては、大当りを生ずることなく実行される当否判定の累積回数が「50回」になるまで継続される。また、「8R通常大当りB」の発生に基づく大当り遊技の終了後においては、大当りを生ずることなく実行される当否判定の累積回数が「30回」になるまで継続され、「8R通常大当りC」の発生に基づく大当り遊技の終了後においては、大当りを生ずることなく実行される当否判定の累積回数が「20回」になるまで継続される。 However, depending on the type of jackpot that occurs, the number of open extensions that can be executed after the jackpot game ends (the number of times that the electric support state is cut) differs. In other words, after the big hit game based on the occurrence of “8R normal big hit A”, it is continued until the cumulative number of determinations of success / failure executed without generating a big hit becomes “50”. Further, after the end of the big hit game based on the occurrence of “8R normal big hit B”, it is continued until the cumulative number of hit determinations executed without generating a big hit becomes “30”, and “8R normal big hit C” After the big hit game based on the occurrence of the big hit, it is continued until the cumulative number of success / failure determinations that are executed without generating the big hit becomes “20”.
この変形例2においては、大当り遊技を終了し、第1回目の図柄変動演出が開始されると、演出表示装置27の表示画面27aに可能性表示部27Fが出現し、可能性表示部27Fに「開放延長状態が終了するまで当否判定が繰り返されるとした場合に、当否判定の結果が大当りとなる確率(当り可能性)」が表示される。具体的には、「8R通常大当りA」の発生に基づく大当り遊技の終了し、第1回目の図柄変動演出が開始されると、図43(a)に示すように、可能性表示部27Fに「46.7」の数値が表示される。また、「8R通常大当りB」の発生に基づく大当り遊技の終了し、第1回目の図柄変動演出が開始されると、図43(b)に示すように、可能性表示部27Fに「31.4」の数値が表示され、「8R通常大当りC」の発生に基づく大当り遊技の終了し、第1回目の図柄変動演出が開始されると、図43(c)に示すように、可能性表示部27Fに「22.2」の数値が表示される。
In the second modification, when the big hit game is finished and the first symbol variation effect is started, the possibility display part 27F appears on the display screen 27a of the
変形例2の遊技機においては、8R通常大当りA、8R通常大当りBおよび8R通常大当りCのうちの何れを生じても、大当り図柄が同一態様(例えば、「偶数数字」の「ぞろ目図柄」で構成)とされ、大当り遊技の実行態様(何れも大当り遊技D)であるため、演出表示装置27の表示画面27aに表示される大当り図柄や、大当り遊技の実行態様に基づいて、電サポ状態の回数切りの回数を予測することができない。ところが、大当り遊技終了後、第1回目の図柄変動演出において可能性表示部27Fに表示される数値を観察することで、当該「回数切りの回数」を予測すること(例えば、46.7と表示されると、開放延長回数が多く、22.2と表示されると、開放延長回数が少ない等)ができる。そして、変形例2の遊技機のように確変大当りを発生しない遊技機においても、1回の当否判定毎の大当り確率を表示するのでなく、複数回に亘って当否判定を繰り返した場合に、当否判定の結果が大当りと判定される可能性を表示するため、複数回当否判定を繰り返すと、何れの確率で大当りが得られるかを判断容易となり、当該遊技機が自身にとって好ましい遊技機であるか否かを判別することが容易である。
In the gaming machine of the second modification, regardless of whether the 8R normal big hit A, the 8R normal big hit B, or the 8R normal big hit C is generated, ) And the execution mode of the jackpot game (both are the jackpot game D). Therefore, based on the jackpot symbol displayed on the display screen 27a of the
次に、図44を用いて変形例2の変形例(以下、変形例3という。)を説明する。この変形例3では、「8R通常大当りA」の発生に基づく大当り遊技の終了後において、第1回目の図柄変動演出が開始されると、可能性表示部27Fに「22.2」の数値を表示する(f1)。これにより、遊技者は、電サポ状態の回数切りの回数が少ない回数に設定されたとの印象(8R通常大当りCの発生に基づく大当り遊技の終了後であるとの印象)を受けることになる。そして、大当り遊技の終了後において、第20回目の図柄変動演出が開始されると、可能性表示部27Fに「1.3」の数値を表示する(f4)。この20回目の図柄変動演出が当否判定の結果が「外れ」であることを示すためのものである場合には、当該図柄変動演出の途中でバトル演出が繰り広げられる。 Next, a modified example (hereinafter referred to as modified example 3) of modified example 2 will be described with reference to FIG. In the third modification, after the big hit game based on the occurrence of “8R normal big hit A”, when the first symbol variation effect is started, a numerical value “22.2” is displayed on the possibility display portion 27F. Display (f1). Thereby, the player receives an impression that the number of times of the electric support state is set to a small number of times (impression that it is after the end of the big hit game based on the occurrence of the 8R normal big hit C). Then, after the end of the big hit game, when the 20th symbol variation effect is started, a numerical value of “1.3” is displayed on the possibility display portion 27F (f4). When the 20th symbol variation effect is for indicating that the result of the determination is “out”, the battle effect is unfolded in the middle of the symbol variation effect.
具体的には、リーチ表示がなされた後、バトル演出が開始される(f5)。このバトル演出も、味方キャラクタと敵キャラクタとが出現し、バトル(決闘)を行う(f5)。そして、図柄変動演出の結果(当否判定の結果)が導出される直前までバトル演出を実行し、図柄変動演出の結果(当否判定の結果)が導出されるタイミングとなると、当否判定の結果が「外れ」であることを示す停止図柄とともに、敵キャラクタがバトルに勝利したことを示す表示がなされる(f6)。このとき、可能性表示部27Fの数値が数値(1.3)と表示される。なお、当否判定の結果が「大当り」である場合には、味方キャラクタがバトルに勝利したことを示す表示がなされ、大当り遊技(大当り遊技演出)に移行する。 Specifically, after the reach display is made, the battle effect is started (f5). Also in this battle effect, a teammate character and an enemy character appear and perform a battle (due) (f5). Then, the battle effect is executed until immediately before the result of the symbol variation effect (result of the determination of success / failure determination) is derived. A display indicating that the enemy character has won the battle is displayed together with a stop symbol indicating "displacement" (f6). At this time, the numerical value of the possibility display portion 27F is displayed as a numerical value (1.3). If the result of the determination is “big hit”, a display indicating that the teammate character has won the battle is made, and the game shifts to a big hit game (big hit game effect).
続いて、大当り遊技終了後、第21回目の図柄変動演出が開始されると、可能性表示部27Fに「31.4」の数値と表示される(f7)。この場合、大当り遊技終了後、第20回目の図柄変動演出を終了したときに可能性表示部27Fの表示された数値が最低の数値(1.3)であったのに、大当り遊技終了後、第21回目の図柄変動演出が開始されると、当り可能性を示す数値が一気に跳ね上がる。つまり、開放延長回数が少ない回数(20回)から多い数(50回)に昇格したような印象を遊技者に与えることができるため、遊技興趣を更に高めることができる。例えば、「8R通常大当りA」の発生に基づく大当り遊技を終了したケースと、「8R通常大当りC」の発生に基づく大当り遊技を終了したケースにおいては、大当り遊技終了後、第20回目の図柄変動演出を終了すると、遊技者は、開放延長回数が少ない回数(20回)から多い数(50回)に昇格するか否かを、わくわくしつつ見守ることになるため、遊技興趣を更に高めることができる。 Subsequently, when the 21st symbol variation effect is started after the end of the big hit game, a numerical value “31.4” is displayed on the possibility display portion 27F (f7). In this case, after the jackpot game is over, when the 20th symbol variation effect is finished, the numerical value displayed on the possibility display section 27F is the lowest value (1.3). When the 21st symbol variation effect is started, the numerical value indicating the possibility of winning jumps at a stretch. That is, since the player can be given an impression that the number of times of opening extension has been increased from a small number (20 times) to a large number (50 times), the gaming interest can be further enhanced. For example, in the case where the big hit game based on the occurrence of “8R normal big hit A” and the case where the big hit game based on the occurrence of “8R normal big hit C” is ended, the 20th symbol variation after the big hit game ends When the production is finished, the player will be excitedly watching whether or not the number of times of opening extension will be promoted from a small number (20 times) to a large number (50 times). it can.
各実施例においては、開放延長状態の継続回数が上限回数(100回)に到達すると(高確率開放延長状態、つまり、Bモードを終了すると)、一律に潜伏確変状態(高確率非開放延長状態、つまり、Cモード)に移行する態様を例示したが、図45および図46に示す変形例4のように、潜伏確変状態以外の遊技状態に移行する場合を含んでいてもよい。
In each embodiment, when the number of continuations in the open extended state reaches the upper limit number (100) (high probability open extended state, that is, when the B mode is terminated), the latent probability changing state (high probability non-open extended state) is uniform. In other words, the mode of shifting to the C mode) has been illustrated, but it may include a case of shifting to a gaming state other than the latent probability changing state as in
この変形例4の遊技機では、図45に示すように、遊技機の確率状態が通常確率状態(低確率状態)である場合には、第1当否判定および第2当否判定の何れにおいても大当りを示す判定結果が導出される確率は約「1/400」とされ、遊技機の確率状態が高確率状態である場合には、第1当否判定および第2当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「1/60」とされる。そして、第2当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選(振分抽選)によって、大当り図柄が「16R確変大当りGの発生を示す大当り図柄(以下、確変図柄Gという。)」若しくは「12R確変大当りEの発生を示す大当り図柄(以下、確変図柄Eという。)に決定される。また、第1当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選によって、大当り図柄が「16R確変大当りDの発生を示す大当り図柄(以下、確変図柄Dという。)」、「確変図柄E」若しくは「12R確変大当りFの発生を示す大当り図柄(以下、確変図柄Fという。)」に決定される。 In the gaming machine of this modified example 4, as shown in FIG. 45, when the probability state of the gaming machine is the normal probability state (low probability state), it is a big hit in both the first and second determinations The probability that the determination result indicating is derived is about “1/400”. When the probability state of the gaming machine is a high probability state, the big hit is obtained in both the first and second determinations. The probability that the determination result shown is derived is about “1/60”. If the result of the second winning / failing determination is a big hit, a big hit symbol indicating that the 16R probability variation big hit G is generated (hereinafter referred to as a probability variation symbol G) or “12R probability variation” is determined by random lottery (distribution lottery). The big hit symbol indicating the occurrence of the big hit E (hereinafter referred to as the probability variation symbol E) is determined.If the result of the first success / failure determination is the big hit, the big hit symbol is “16R probability variation big hit D occurrence”. Jackpot symbol (hereinafter, referred to as a probability variation symbol D) "," probability variation symbol E "or" a jackpot symbol indicating the occurrence of 12R probability variation jackpot F (hereinafter referred to as a probability variation symbol F) ".
16R確変大当りD若しくは16R確変大当りGを生ずると、「ラウンド遊技」の実行回数が「16回」の大当り遊技Dが実行され、「12R確変大当りE」若しくは「12R確変大当りF」を生ずると、「ラウンド遊技」の実行回数が「12回」の大当り遊技Eが実行される。また、何れの大当りを発生しても、対応する大当り遊技の終了後には確率変動手段が作動し、当否判定の結果が大当りとなる確率(大当り確率)が高確率とされる状態(高確率状態)となる。また、何れの大当りを発生しても、大当り遊技の終了後には開放延長手段が作動し、第2始動口17bの開放時間が延長される状態(開放延長状態)となる。 When the 16R probability variation big hit D or 16R probability variation big hit G is generated, the number of executions of “round game” is “16 times” and the big hit game D is executed, and when “12R probability variation big hit E” or “12R probability variation big hit F” is generated, The big hit game E with the number of executions of “round game” being “12 times” is executed. In addition, regardless of which jackpot occurs, the probability variation means operates after the corresponding jackpot game ends, and the probability that the result of the determination is a jackpot (jackpot probability) is a high probability (high probability state) ) Moreover, even if any big hit is generated, after the big hit game is ended, the opening extension means is operated, and the opening time of the second start port 17b is extended (open extended state).
ここで、「16R確変大当りD」若しくは「12確変大当りE」に係る大当り遊技の終了後の高確率状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される当否判定の累積回数が「100回」になるまで継続される。また、「16R確変大当りG」若しくは「12確変大当りF」に係る大当り遊技の終了後の高確率状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される当否判定の累積回数が「120回」になるまで継続される。また、何れの大当りを生じても、大当り遊技の終了後の開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される当否判定の累積回数が「100回」になるまで継続される。 Here, in the high probability state after the end of the jackpot game according to “16R probability variation jackpot D” or “12 probability variation jackpot E”, the cumulative number of the pass / fail judgments that are executed without causing a jackpot after the end of the jackpot game is “100”. It will continue until “times”. In addition, in the high probability state after the big hit game according to “16R probable big hit G” or “12 probable big hit F”, the cumulative number of success / failure determinations that are executed without generating a big hit after the big hit game ends is “120 times”. It will continue until In addition, regardless of which big hit occurs, the open extended state after the end of the big hit game is continued until the cumulative number of success / failure determinations that are executed without generating a big hit after the end of the big hit game becomes “100”. .
この変形例4では、開放延長状態の継続回数が上限回数(100回)に到達すると(電サポ状態の回数切りがされると)、高確率非開放延長状態(Cモード)若しく低確率非開放延長状態(Aモード)となる。この場合、遊技者は、開放延長状態の継続回数が上限回数(100回)に到達した後の図柄変動演出において可能性表示部27Fに表示された数値を観察することで、その時点の遊技状態を把握することができる。 In this modified example 4, when the number of continuations of the open extended state reaches the upper limit number (100 times) (when the number of times of the electric support state is cut), the high probability non-open extended state (C mode) is low or the low probability non- It becomes an open extension state (A mode). In this case, the player observes the numerical value displayed on the possibility display section 27F in the symbol variation effect after the number of times of the extended extended state has reached the upper limit number (100 times), so that the gaming state at that time Can be grasped.
例えば、図46に示すように、開放延長状態の継続回数が上限回数(100回)に到達する前(電サポが回数切りされる前)には、演出表示装置27の表示画面27aに可能性表示部27Fを表示しないこととする(g1〜g3)。そして、開放延長状態の継続回数が上限回数(100回)に到達した後、第1回目の図柄変動演出が開始される場合に、遊技機の遊技状態が高確率状態(高確率非開放延長状態)であると可能性表示部27Fが出現し、当該可能性表示部27Fに当否判定を高確率状態が終了するまで繰り返すとした場合の当り可能性を表示する(g4)。一方、遊技機の遊技状態が低確率状態(低率非開放延長状態)であると可能性表示部27Fが出現させないこととしてもよい。なお、遊技機の遊技状態が低確率状態(低率非開放延長状態)であっても、可能性表示部27Fで当り可能性が低いことを示す表示(例えば、「ミニマム」の文字の表示)を行ってもよい。
For example, as shown in FIG. 46, there is a possibility that the display screen 27a of the
ここで、変形例4では、大当り遊技の終了後において、第100回目の図柄変動演出の途中でバトル演出が繰り広げられる。具体的には、リーチ表示がなされた後、バトル演出が開始される(g2)。そして、図柄変動演出の結果(当否判定の結果)が導出される直前までバトル演出を実行し、図柄変動演出の結果(当否判定の結果)が導出されるタイミングとなると、当否判定の結果が「外れ」であることを示す停止図柄とともに、敵キャラクタがバトルに勝利したことを示す表示がなされる(g3)。なお、当否判定の結果が「大当り」である場合には、味方キャラクタがバトルに勝利したことを示す表示がなされ、大当り遊技(大当り遊技演出)に移行する。
Here, in
続いて、大当り遊技終了後、第101回目の図柄変動演出(開放延長状態を終了した後、最初の図柄変動演出)が開始されると、遊技機の遊技状態が高確率状態(高確率非開放延長状態)であると可能性表示部27Fが出現するとともに、味方キャラクタがバトルに勝利したことを示す表示と「まだまだ(まだまだ、確変が継続する意)」の文字が表示される(g4)。これに対して、遊技機の遊技状態が低確率状態(低確率非開放延長状態)であると、可能性表示部27Fが出現しないともに、遊技者の奮起を促す表示(「激励の文字」が表示)がなされる(h4)。 Subsequently, after the jackpot game ends, when the 101st symbol variation effect (the first symbol variation effect after the release extended state is completed) is started, the gaming state of the gaming machine is in a high probability state (high probability non-opening) In the extended state, the possibility display portion 27F appears, and a display indicating that the teammate character has won the battle and a character "Still (more, will continue to change)" are displayed (g4). On the other hand, if the gaming state of the gaming machine is in a low probability state (low probability non-open extended state), the possibility display portion 27F does not appear and a display for prompting the player's inspiration ("encouragement character" is displayed). Display) is made (h4).
次に、図47を用いて変形例4の変形例(以下、変形例5という。)を説明する。この変形例5の遊技機では、図47に示すように、遊技機の確率状態が低確率状態である場合には、第1当否判定および第2当否判定の何れにおいても大当りを示す判定結果が導出される確率は約「1/400」とされ、遊技機の確率状態が高確率状態である場合には、第1当否判定および第2当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「1/60」とされる。そして、第2当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選(振分抽選)によって、大当り図柄が「16R通常大当りDの発生を示す大当り図柄(以下、通常図柄Dという。)」若しくは「確変図柄D」に決定される。また、第1当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選によって、大当り図柄が「通常図柄D」、若しくは「確変図柄F」に決定される。 Next, a modified example (hereinafter referred to as modified example 5) of modified example 4 will be described with reference to FIG. In the gaming machine of this modified example 5, as shown in FIG. 47, when the probability state of the gaming machine is a low probability state, a determination result indicating a big hit is obtained in both the first and second determinations. The derived probability is about “1/400”. When the probability state of the gaming machine is a high probability state, a determination result indicating a big hit is derived in both the first and second determinations. The probability of being set is about “1/60”. If the result of the second winning / failing determination is a big hit, the big hit symbol indicating that the 16R normal big hit D is generated (hereinafter, referred to as a normal symbol D) or a “probable variation symbol” is determined by random lottery (distribution lottery). D ". Further, when the result of the first determination is a big hit, the big hit symbol is determined as “normal symbol D” or “probable variation symbol F” by random lottery.
「16R通常大当りD」若しくは「16R確変大当りD」を生ずると、「ラウンド遊技」の実行回数が「16回」の大当り遊技Dが実行され、「12R確変大当りE」を生ずると、「ラウンド遊技」の実行回数が「12回」の大当り遊技Eが実行される。また、「16R確変大当りD」若しくは「12R確変大当りF」を生ずると、対応する大当り遊技の終了後には確率変動手段が作動し、当否判定の結果が大当りとなる確率(大当り確率)が高確率とされる状態(高確率状態)となり、この状態(高確率状態)は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される当否判定の累積回数が「120回」になるまで継続される。また、「16R確変大当りD」若しくは「12R確変大当りF」を生ずると、対応する大当り遊技の終了後には開放延長手段が作動し、第2始動口17bの開放時間が延長される状態(開放延長状態)となる。 When “16R normal big hit D” or “16R probability variable big hit D” is generated, “round game” is executed with “16 rounds”, and when “12R positive variable big hit E” is generated, “round game” The big hit game E with the number of executions of “12” executed. In addition, when “16R probability variation big hit D” or “12R probability variation big hit F” occurs, the probability variation means operates after the corresponding big hit game ends, and the probability that the result of the determination is a big hit (hit probability) is high. This state (high probability state) is continued until the cumulative number of success / failure determinations executed without causing a big hit after the end of the big hit game reaches “120”. Further, when “16R probability variation big hit D” or “12R probability variation big hit F” is generated, the opening extension means is activated after the corresponding big hit game is finished, and the opening time of the second start port 17b is extended (open extension). State).
また、「16R通常大当りD」を生ずると、対応する大当り遊技の終了後には、確率変動手段が作動を開始しないため、遊技機1の確率状態が低確率状態とされる。また、当該大当り遊技の終了後に開放延長手段が作動し、第2始動口17bの開放時間が延長される状態(開放延長状態)となる。この開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される当否判定の累積回数が「100回」になるまで継続される。
Further, when “16R normal big hit D” is generated, the probability changing means does not start operation after the corresponding big hit game is ended, so that the probability state of the
この変形例5においても、「16R確変大当りD」若しくは「12R確変大当りF」に係る大当り遊技の終了後において、開放延長状態の継続回数が上限回数(100回)に到達すると(電サポ状態が回数切り状態となると)、高確率非開放延長状態(Cモード)となる。また、「16R通常大当りD」に係る大当り遊技の終了後において、開放延長状態の継続回数が上限回数(100回)に到達するまで、当否判定の判定確率が低確率で、かつ開放延長状態となり、開放延長状態の継続回数が上限回数(100回)に到達すると(電サポ状態が回数切り状態となると)、低確率非開放延長状態(Aモード)となる。 Also in this modified example 5, after the big hit game related to “16R probability variation big hit D” or “12R probability variation big hit F” ends, when the number of times of the extended extended state reaches the upper limit number (100 times) (electric support state is When the number is cut off), a high probability non-open extension state (C mode) is entered. In addition, after the jackpot game related to “16R normal jackpot D”, until the upper limit number (100 times) of the extended extended state reaches the upper limit number (100 times), the determination probability of the success / failure determination is low and the extended extended state is established. When the number of continuations in the open extension state reaches the upper limit number (100 times) (when the electric support state is switched to the number stop state), a low probability non-open extension state (A mode) is entered.
この変形例5においても、例えば、図46に示すように、開放延長状態の継続回数が上限回数(100回)に到達する前には、演出表示装置27の表示画面27aに可能性表示部27Fを表示しないこととする(g1〜g3)。そして、開放延長状態の継続回数が上限回数(100回)に到達した後、第1回目の図柄変動演出が開始される場合に、遊技機の遊技状態が高確率状態(高確率非開放延長状態)であると可能性表示部27Fが出現し、当該可能性表示部27Fに当否判定を高確率状態が終了するまで繰り返すとした場合の当り可能性を表示する(g4)。一方、遊技機の遊技状態が低確率状態(低率非開放延長状態)であると、可能性表示部27Fが出現させないこととしてもよい。なお、遊技機の遊技状態が低確率状態(低率非開放延長状態)であっても、可能性表示部27Fで当り可能性が低いことを示す表示(例えば、「ミニマム」の文字の表示)を行ってもよい。なお、各実施例においては発生する大当りの態様が確変大当りのみとされ、変形例2および変形例3では、発生する大当りの態様が通常大当りのみとされたが、変形例5に示すように、確変大当りおよび通常大当りの双方を発生し得る遊技機に対しても、本発明を適用できる。
Also in this modified example 5, as shown in FIG. 46, for example, before the number of continuations in the open extended state reaches the upper limit number (100 times), the possibility display section 27F is displayed on the display screen 27a of the
各実施例で所謂「ST機」への適用を説明したが、高確率状態が実質的に次回の大当りまで継続する可能性が確変機に対しても、本発明を適用できる。かかる遊技機について、図48〜図50に示す変形例6を用いて簡単に説明する。
In each of the embodiments, application to a so-called “ST machine” has been described, but the present invention can also be applied to a machine that has a possibility that a high probability state will continue substantially until the next big hit. Such a gaming machine will be briefly described with reference to
この変形例6の遊技機では、図48に示すように、遊技機の確率状態が通常確率状態(低確率状態)である場合には、第1当否判定および第2当否判定の何れにおいても大当りを示す判定結果が導出される確率は約「1/400」とされ、遊技機の確率状態が高確率状態である場合には、第1当否判定および第2当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「1/60」とされる。そして、第2当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選(振分抽選)によって、大当り図柄が「16R確変大当りJの発生を示す大当り図柄(以下、確変図柄Jという。)」、「16R確変大当りHの発生を示す大当り図柄(以下、確変図柄Hという。)」若しくは「16R確変大当りIの発生を示す大当り図柄(以下、確変図柄Iという。)」に決定される。また、第1当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選によって、大当り図柄が「確変図柄H」若しくは「確変図柄I」に決定される。 In the gaming machine of this modified example 6, as shown in FIG. 48, when the probability state of the gaming machine is the normal probability state (low probability state), it is a big hit in both the first and second winning / nothing determinations. The probability that the determination result indicating is derived is about “1/400”. When the probability state of the gaming machine is a high probability state, the big hit is obtained in both the first and second determinations. The probability that the determination result shown is derived is about “1/60”. Then, when the result of the second determination is a big hit, by random lottery (distribution lottery), the big hit symbol is “a big hit symbol indicating the occurrence of 16R probability variation big hit J (hereinafter referred to as probability variation symbol J)”, “16R probability variation”. The big hit symbol indicating the occurrence of the big hit H (hereinafter referred to as the probability variation symbol H) or the “big hit symbol indicating the occurrence of the 16R probability variable big hit I (hereinafter referred to as the probability variation symbol I)”. In addition, when the result of the first winning / failing determination is a big hit, the big hit symbol is determined to be “probable variation symbol H” or “probability variation symbol I” by random lottery.
何れの大当りを生じても、「ラウンド遊技」の実行回数が「16回」の大当り遊技Hが実行され、対応する大当り遊技の終了後には確率変動手段が作動し、当否判定の結果が大当りとなる確率(大当り確率)が高確率とされる状態(高確率状態)となる。また、何れの大当りを生じても、大当り遊技の終了後には開放延長手段が作動し、第2始動口17bの開放時間が延長される状態(開放延長状態)となり、開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される当否判定の累積回数が「100回」になるまで継続される。 Regardless of which big hit occurs, the big hit game H with the number of executions of “round game” being “16” is executed, and after the corresponding big hit game is finished, the probability changing means is activated, and the result of the determination of success / failure is This is a state (high probability state) in which the probability (big hit probability) becomes high probability. Even if any big hit occurs, after the big hit game is finished, the opening extension means is activated, and the opening time of the second start port 17b is extended (open extended state). This is continued until the cumulative number of success / failure determinations that are executed without generating a big hit after the end of the step reaches “100”.
ここで、「16R確変大当りJ」に係る大当り遊技の終了後の高確率状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される当否判定の累積回数が「10,000回」になるまで(実質的に、次回の大当りを生ずるまで)継続される。つまり、大当りを生ずること無く高確率状態で実行された当否判定の累積回数を計数する計数手段は、パチンコのホールの始業時若しくは終業時にリセットされる点と、1台の遊技機において一日当りに実行される当否判定の回数は「10,000回」を下回るため、「16R確変大当りJ」に係る大当り遊技の終了後の高確率状態は、実質的に、次回の大当りを生ずるまで継続されることになる。また、「16R確変大当りH」に係る大当り遊技の終了後の高確率状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される当否判定の累積回数が「100回」になるまで継続され、「16R確変大当りI」に係る大当り遊技の終了後の開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される当否判定の累積回数が「120回」になるまで継続される。 Here, the high probability state after the end of the jackpot game related to the “16R probability variation jackpot J” is that the cumulative number of the hit / fail judgments that are executed without generating a jackpot after the end of the jackpot game reaches “10,000 times”. It continues (substantially until the next big hit). In other words, the counting means for counting the cumulative number of success / failure determinations executed in a high probability state without causing a big hit is reset at the start or end of the pachinko hall, and per game machine per day. Since the number of hit determinations to be executed is less than “10,000 times”, the high probability state after the end of the jackpot game related to “16R probability variable jackpot J” is substantially continued until the next jackpot is generated. It will be. In addition, the high probability state after the end of the big hit game related to “16R probability variable big hit H” is continued until the cumulative number of hit determinations that are executed without generating a big hit after the end of the big hit game reaches “100 times”. The open extended state after the big hit game according to “16R probability variable big hit I” is continued until the cumulative number of hit determinations executed without causing a big hit after the big hit game is “120”.
この変形例6においても、開放延長状態の継続回数が上限回数(100回)に到達すると(電サポ状態が回数切り状態となると)、高確率非開放延長状態(Cモード)若しく低確率非開放延長状態(Aモード)となる。この場合も、遊技者は、開放延長状態の継続回数が上限回数(100回)に到達した後の図柄変動演出において可能性表示部27Fに表示された数値を観察することで、その時点の遊技状態を把握することができる。 Also in this modified example 6, when the number of continuations in the open extension state reaches the upper limit number (100 times) (when the electric support state is turned off), the high probability non-open extension state (C mode) or low probability non- It becomes an open extension state (A mode). Also in this case, the player observes the numerical value displayed on the possibility display portion 27F in the symbol variation effect after the number of times of the extended extended state has reached the upper limit number (100 times), thereby playing the game at that time. The state can be grasped.
例えば、図49および図50に示すように、開放延長状態の継続回数が上限回数(100回)に到達する前(電サポ状態が回数切りされる前)には、演出表示装置27の表示画面27aに可能性表示部27Fを表示しないこととする(m1〜m3)。そして、開放延長状態の継続回数が上限回数(100回)に到達した後、第1回目の図柄変動演出が開始される場合に、遊技機の遊技状態が高確率状態(高確率非開放延長状態)であると可能性表示部27Fが出現し、当該可能性表示部27Fに当否判定を高確率状態が終了するまで繰り返すとした場合の当り可能性を表示する(m5、m6)。一方、遊技機の遊技状態が低確率状態(高低率非開放延長状態)であると可能性表示部27Fが出現させないこととする(m4)。なお、遊技機の遊技状態が低確率状態(低率非開放延長状態)であっても、可能性表示部27Fで当り可能性が低いことを示す表示(例えば、「ミニマム」の文字の表示)を行ってもよい。
For example, as shown in FIGS. 49 and 50, the display screen of the
但し、変形例6では、可能性表示部27Fの出現の有無(当り可能性の表示の可否)を遊技者が選択可能となっている。具体的には、大当り遊技の終了後において第100回目の図柄変動演出の途中で、演出表示装置27の表示画面27aに「演出ボタンSWの画像」と「当り可能性を表示したい場合には、演出ボタンSWを操作すべき旨のメッセージ(図示を省略する)」が表示され(m2)、演出ボタンSWの操作が有効化される。そして、当該図柄変動演出が終了する前に演出ボタンSWを操作(押圧)するか、演出ボタンSWを操作(押圧)せずに当該図柄変動演出が終了すると、演出ボタンSWの操作が無効化される。
However, in the modified example 6, the player can select the presence / absence of the possibility display portion 27F (whether or not to display the hit possibility). Specifically, in the middle of the 100th symbol variation effect after the end of the big hit game, when it is desired to display the “image of the effect button SW” and the “winning possibility” on the display screen 27a of the
演出ボタンSWを操作(押圧)することなく、大当り遊技終了後、第101回目の図柄変動演出(開放延長状態を終了した後、最初の図柄変動演出)が開始されると、可能性表示部27Fが出現することはない(n4)。この場合、遊技者は、その時点の遊技状態を可能性表示部27Fの表示に基づいて判断することはできない。これに対して、演出ボタンSWを操作(押圧)し、大当り遊技終了後、第101回目の図柄変動演出(開放延長状態を終了した後、最初の図柄変動演出)が開始されると、以下のように取り扱われる。 If the 101st symbol variation effect (the first symbol variation effect after finishing the open extension state) is started after the big hit game is finished without operating (pressing) the effect button SW, the possibility display section 27F. Never appears (n4). In this case, the player cannot determine the gaming state at that time based on the display on the possibility display unit 27F. On the other hand, when the effect button SW is operated (pressed) and the jackpot game ends, the 101st symbol variation effect (the first symbol variation effect after the extended extended state is ended) is started. Are treated as such.
開放延長状態の継続回数が上限回数(100回)に到達することで、確率状態が低確率状態となった場合、つまり、16R確変大当りHの発生に基づく開放延長状態が回数切り状態となる場合には、可能性表示部27Fが出現することはない(m4)。なお、この場合、遊技機の遊技状態が低確率状態(低率非開放延長状態)となるが、可能性表示部27Fで当り可能性が低いことを示す表示(例えば、「ミニマム」の文字の表示)を行ってもよい。 When the probability state becomes a low probability state when the number of times the open extension state continues reaches the upper limit number (100 times), that is, when the open extension state based on the occurrence of 16R probability variation big hit H becomes a count-off state The possibility display part 27F does not appear (m4). In this case, the gaming state of the gaming machine becomes a low probability state (low rate non-open extended state), but a display indicating that the possibility of hitting is low on the possibility display unit 27F (for example, the character of “minimum”) Display).
また、16R確変大当りIの発生に基づく開放延長状態が回数切り状態となる場合には、その後、大当りを生ずることなく実行される当否判定の累積回数が「20回」になるまで高確率状態(高確率非開放延長状態)が継続されることになる。このため、可能性表示部27Fが出現し、当否判定を高確率状態が終了するまで繰り返すとした場合の当り可能性を示す数値(28.6)が表示される(m5)。更に、16R確変大当りJの発生に基づく開放延長状態が回数切りとなる場合には、実質的に大当りを発生するまで高確率状態(高確率非開放延長状態)が継続される。このため、可能性表示部27Fが出現し、当否判定を高確率状態が終了するまで繰り返すとした場合の当り可能性を示す数値(無限大を示す記号)が表示される(m6)。 Further, when the open extended state based on the occurrence of the 16R probability variable big hit I becomes a count-off state, a high probability state (until the cumulative number of success / failure determinations performed without causing a big hit becomes “20”) ( High probability non-open extension state) will be continued. For this reason, the possibility display part 27F appears, and a numerical value (28.6) indicating the chance of hitting when the determination of success / failure is repeated until the high probability state ends is displayed (m5). Further, when the open extended state based on the occurrence of the 16R probability variable big hit J is cut several times, the high probability state (high probability non-open extended state) is continued until the big hit is substantially generated. For this reason, the possibility display part 27F appears, and a numerical value (symbol indicating infinity) indicating the likelihood of hitting when the determination of success / failure is repeated until the high probability state ends is displayed (m6).
次に、図51を用いて変形例6の変形例(以下、「変形例7」という。)について説明する。つまり、変形例6は高確率状態の継続期間として、3通りの期間(4通り以上であってもよい。)を備えるが、このような場合、変形例7に示すように、1種類の継続期間が終了する毎に高確率状態の継続の可否を示す演出を行ってもよい。例えば、第1の継続期間(100回)が終了する前に、第1のバトル演出が行い、図柄変動演出の結果(当否判定の結果)が導出されるタイミングとなると、当否判定の結果が「外れ」であることを示す停止図柄とともに、敵キャラクタがバトルに勝利したことを示す表示がなされる(p1)。なお、当否判定の結果が「大当り」である場合には、味方キャラクタがバトルに勝利したことを示す表示がなされ、大当り遊技(大当り遊技演出)に移行する。 Next, a modified example (hereinafter referred to as “modified example 7”) of the modified example 6 will be described with reference to FIG. That is, the modified example 6 includes three periods (may be four or more) as the duration of the high probability state. In such a case, as illustrated in the modified example 7, one type of continuation is provided. You may perform the production | presentation which shows the propriety of the continuation of a high probability state, whenever a period is complete | finished. For example, before the first continuation period (100 times) ends, the first battle effect is performed, and when the result of the symbol variation effect (result of the determination of success / failure) is derived, the result of the determination of success / failure is “ A display indicating that the enemy character has won the battle is displayed together with a stop symbol indicating "displacement" (p1). If the result of the determination is “big hit”, a display indicating that the teammate character has won the battle is made, and the game shifts to a big hit game (big hit game effect).
そして、高確率状態が更に継続する場合、次の図柄変動演出が開始されると、可能性表示部27Fに「28.6」の数値と表示される(p2)。つまり、第2の継続期間(120回)までに大当りを生ずる可能性が表示される。なお、第1の継続期間(100回)で高確率状態を終了する場合には、次の図柄変動演出が開始しても、可能性表示部27Fは出現しない(q2)。 When the high probability state further continues, when the next symbol variation effect is started, a numerical value “28.6” is displayed on the possibility display portion 27F (p2). That is, the possibility of generating a big hit by the second continuation period (120 times) is displayed. When the high probability state ends in the first continuation period (100 times), the possibility display portion 27F does not appear even when the next symbol variation effect starts (q2).
第1の継続期間(100回)が終了しても、高確率状態が継続している場合には、第2の継続期間(120回)を終了する前に、第2のバトル演出が行い、図柄変動演出の結果(当否判定の結果)が導出されるタイミングとなると、当否判定の結果が「外れ」であることを示す停止図柄とともに、敵キャラクタがバトルに勝利したことを示す表示がなされる(p3、p4)。なお、当否判定の結果が「大当り」である場合には、味方キャラクタがバトルに勝利したことを示す表示がなされ、大当り遊技(大当り遊技演出)に移行する。 If the high probability state continues even after the first duration (100 times) ends, the second battle effect is performed before the second duration (120 times) ends, When it is time to derive the result of the symbol variation effect (result of the success / failure determination), a display indicating that the enemy character has won the battle is displayed together with a stop symbol indicating that the result of the success / failure determination is “out”. (P3, p4). If the result of the determination is “big hit”, a display indicating that the teammate character has won the battle is made, and the game shifts to a big hit game (big hit game effect).
そして、高確率状態が更に継続する場合、次の図柄変動演出が開始されると、可能性表示部27Fに「無限大の記号」が表示される(p5)。一方、第2の継続期間(100回)で高確率状態を終了する場合には、次の図柄変動演出が開始しても、可能性表示部27Fは出現しない(r5)。 Then, when the high probability state continues further, when the next symbol variation effect is started, “infinity symbol” is displayed on the possibility display portion 27F (p5). On the other hand, when the high probability state ends in the second continuation period (100 times), the possibility display portion 27F does not appear even if the next symbol variation effect starts (r5).
また、各実施例および各変形例では、図柄変動演出(当否判定)を行う毎に、可能性表示部の数値を更新する態様を例示したが、図52(a)に示す変形例8のように図柄変動演出(当否判定)が複数回行われると、可能性表示部の数値を更新する態様を例示することもできる。この場合、変形例8に示すように、図柄変動演出(当否判定)が複数回連続して行われる場合において、当り可能性を示す数値の平均値(当該複数回における平均値)を示してもよい。例えば、大当り遊技終了後、10回の当否判定が連続して行われる場合において、各当否判定が行われるときの当り可能性を示す数値の平均値を示してもよい。また、図52(a)に併記する変形例9に示すように、可能性表示部27Fに当り可能性を示唆するキャラクタや図形を表示することとするとともに、複数回の図柄変動演出(当否判定)が終了する毎に、可能性表示部27Fに表示するキャラクタや図形を更新したり(種類を更新したり)、或いは、表示するキャラクタや図形の色若しくは数を更新することとしてもよい。
Moreover, in each Example and each modification, although the mode which updates the numerical value of a possibility display part is demonstrated every time it performs symbol variation production (whether determination), like the
また、各実施例では、可能性表示部に表示される数値やキャラクタで当り可能性を示す態様を例示したが、図52(b)に示す変形例10のように、当り可能性を表示画面27aに出現させたレベルゲージ(レベルメータ)Lの表示幅で示すこともできる。例えば、変形例10では、「複数のランプL1を直列に並べて構成されるレベルゲージ(レベルメータ)L」を模したものが表示画面27aに出現し、消灯状態に表示された複数のランプL1が、表示画面27aの一端側に位置するものから他端側に位置するもの順で点灯しておき、その点灯数によって程度(%)を示す構成とする。この場合、ランプL1の点灯数を多くなる高い当り可能性を示し、ランプL1の点灯数を少なくなると低い当り可能性を示すこととする。そして、ST回数の残り回数が多いと、ランプL1の点灯数が多くなり、残り回数が少なくなるとランプL1を少するようにして、当り可能性を示すことができる。 Further, in each of the embodiments, a mode in which the hit possibility is indicated by a numerical value or a character displayed on the possibility display unit is illustrated. However, as in the tenth modification shown in FIG. It can also be indicated by the display width of a level gauge (level meter) L that appears in 27a. For example, in the modified example 10, what imitates a “level gauge (level meter) L configured by arranging a plurality of lamps L1 in series” appears on the display screen 27a, and the plurality of lamps L1 displayed in the unlit state are displayed. The display screen 27a is lit in the order from the one positioned on the one end side to the one positioned on the other end side, and the degree (%) is indicated by the number of lighting. In this case, the high hit possibility that the number of lighting of the lamp L1 is increased is shown, and the lower hit possibility is shown when the number of lighting of the lamp L1 is reduced. When the remaining number of STs is large, the number of lighting of the lamp L1 is increased, and when the remaining number is decreased, the lamp L1 is decreased to indicate the hit possibility.
各実施例では、確変回数指定コマンドが主制御基板200からサブ制御基板220に送信される度に、サブ制御基板220が可能性表示更新処理(S1250)を行う態様を述べたが、サブ制御基板220が複数確変回数指定コマンドが複数回受信する毎に、1回可能性表示更新処理(S1250)を行う態様を例示することもできる。例えば、所定の確変回数指定コマンドを受信し、可能性表示更新処理(S1250)を行い、その後、4回の確変回数指定コマンドを無視(可能性表示更新処理に結び付けない)こととし、次の確変回数指定コマンドを受信し、可能性表示更新処理(S1250)を行い、その後、4回の確変回数指定コマンドを無視(可能性表示更新処理に結び付けない)ことを繰り返してもよい。
In each of the embodiments, a mode has been described in which the
また、遊技機が特定モードである場合には、遊技機の遊技状態にかかわらず、当り可能性の表示を行わないこととしてもよい。例えば、当否判定の結果が大当りとなり、大当り図柄が他の大当り図柄とは異なる特定大当り図柄に決定されたとする。そして、この特定大当り図柄が停止表示されることに基づく大当り遊技の終了後に特定モードが開始されることとする。この場合、大当り遊技終了時に主制御基板200からサブ制御基板220に特定モード指定コマンドが送信される。そして、この特定モード指定コマンドを受信したサブ制御基板220は、当り可能性の表示を行わないように表示制御を行うこととしてもよい。
Further, when the gaming machine is in the specific mode, the hit possibility display may not be performed regardless of the gaming state of the gaming machine. For example, it is assumed that the determination result is a big hit, and the big hit symbol is determined to be a specific big hit symbol different from other big hit symbols. Then, the specific mode is started after the end of the jackpot game based on the fact that the specific jackpot symbol is stopped and displayed. In this case, a specific mode designation command is transmitted from the
また、各実施例では、電サポ状態の回数切り回数が、高確率状態の回数切り回数よりも少ない場合を例示したが、電サポ状態の回数切り回数および高確率状態の回数切り回数が等しくされたり、電サポ状態の回数切り回数が、高確率状態の回数切り回数よりも多くなってもよい。 Further, in each of the embodiments, the case where the number of times of the electric support state is cut is smaller than the number of times of the high probability state, but the number of times of the electric support state and the number of times of the high probability state is made equal. Alternatively, the number of times of the power support state may be greater than the number of times of the high probability state.
更に、上述した各実施例および変形例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機1に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益(遊技価値)を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。そのようなタイプの遊技機として、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAMに記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機を例示でき、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。
Furthermore, in each of the above-described embodiments and modifications, the game balls supplied from the island facilities of the game hall are used as “rental balls” or “prize balls”, and various winning holes (first start) provided on the game board are used. Games that give the player a profit (game value) as a result of the game by paying out a predetermined number of prize balls in response to the entry of game balls into the mouth, the second start opening, the big prize opening, etc. Although the example in which the present invention is applied to the
なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。この種の遊技機(いわゆる封入式遊技機)においては、例えば、入賞口に遊技球が入球する毎に、例えば、入球した入賞口毎に定められた賞球量を示すデータを記憶することによって、遊技の結果としての遊技価値を遊技者に付与することができる。 As a type of gaming machine in which gaming profit (game value) is converted into data and given to the player, a gaming machine that circulates and uses a plurality of gaming balls built in the gaming machine, specifically, Examples of the game machine (so-called enclosed game machine) configured to return the game ball discharged to the back surface of the game board through various winning holes or out holes to the launch position and launch it again. In this type of game machine (so-called enclosed game machine), for example, every time a game ball enters a winning opening, for example, data indicating a prize ball amount determined for each winning opening is stored. Thus, the game value as a result of the game can be given to the player.
各実施例では、第1特別図柄(識別情報)若しくは第2特別図柄(識別情報)が大当り図柄(特定態様)で停止表示されると、そのまま大当り遊技(特定遊技)を開始する態様を例示したが、第1特別図柄(識別情報)若しくは第2特別図柄(識別情報)が大当り図柄(特定態様)で停止表示され、更に所定の開始条件が成立することによって、大当り遊技(特定遊技)が開始される態様としてもよい。例えば、特別図柄が大当り図柄で停止表示された後、遊技領域に設けられた開始ゲートを遊技球が通過することによって大当り遊技を開始する遊技機も例示することができる。つまり、「識別情報が特定態様で表示されることに基づいて特定遊技が実行可能となる」ことには、「識別情報が特定態様で表示されるだけで特定遊技の実行条件(開始条件)が成立する」ものや、「識別情報が特定態様で表示されることに加え他の条件が成立することで、特定遊技の実行条件(開始条件)が成立する」ものが含まれる。 In each embodiment, when the first special symbol (identification information) or the second special symbol (identification information) is stopped and displayed in the jackpot symbol (specific mode), the mode of starting the jackpot game (specific game) is illustrated. However, if the first special symbol (identification information) or the second special symbol (identification information) is stopped and displayed in the jackpot symbol (specific mode), and a predetermined start condition is satisfied, the jackpot game (specific game) starts. It is good also as an aspect made. For example, a gaming machine in which a big hit game is started by a game ball passing through a start gate provided in the game area after a special symbol is stopped and displayed as a big hit symbol. That is, “the specific game can be executed based on the fact that the identification information is displayed in a specific manner” means that “the execution condition (start condition) of the specific game is just by displaying the identification information in a specific manner. Those that are “satisfied” and “satisfaction conditions (starting conditions) for a specific game are satisfied when other conditions are satisfied in addition to the identification information being displayed in a specific manner” are included.
本発明は、遊技機を製造、販売等する分野において利用できる。 The present invention can be used in the field of manufacturing and selling gaming machines.
1;遊技機(弾球遊技機)、
17a;第1始動口、
17b;第2始動口、
27;演出表示装置、
27F;可能性表示部(可能性表示手段)、
31a;大入賞口(可変入球口)、
200;主制御部(判定手段、当否判定手段、特定遊技実行手段、確率設定手段、高頻度状態発生手段)、
220;サブ制御部。
1; gaming machine (ball game machine),
17a; first start port,
17b; second starting port,
27; production display device;
27F; possibility display part (possibility display means),
31a; Large winning entrance (variable entrance),
200; main control unit (determination means, success / failure determination means, specific game execution means, probability setting means, high-frequency state generation means),
220; sub-control unit.
Claims (3)
前記始動口への遊技球の入球頻度が所定の遊技状態よりも高い高頻度状態を発生させる高頻度状態発生手段と、
前記始動口への入球に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果が特定結果となることに基づいて、入球不能状態の可変入球口を入球可能状態に変化させる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記高頻度状態において前記当否判定を第1回数実行することに基づいて、前記所定の遊技状態とする遊技機であって、
前記高頻度状態において、前記第1回数までの残り回数の前記当否判定を実行することによって、前記当否判定の結果が特定結果と判定される可能性を表示する可能性表示手段を備え、
前記可能性表示手段は、前記当否判定の実行に基づいて前記表示を更新することを特徴とする遊技機。 A starting port that is changeable between a first mode and a second mode in which a game ball is more likely to enter than the first mode;
A high-frequency state generating means for generating a high-frequency state in which a game ball enters the start port at a higher frequency than a predetermined gaming state;
A determination unit for determining whether or not the vehicle is correct based on the ball entering the start opening;
A specific game executing means for executing a specific game for changing the variable entry port in a state where it is impossible to enter into a state where it is possible to enter, based on the result of the determination as to whether or not the game is successful;
With
A gaming machine that makes the predetermined gaming state based on executing the first or second determination in the high-frequency state,
In the high-frequency state, a possibility display means for displaying a possibility that the result of the success / failure determination is determined to be a specific result by executing the determination of the success / failure number up to the first number of times,
The gaming machine characterized in that the possibility display means updates the display based on the execution of the success / failure determination.
前記当否判定の回数が前記第1回数に到達するまでは、前記第1回数までの残り回数の前記当否判定を実行することによって、前記当否判定の結果が特定結果と判定される可能性を示す第1可能性を表示し、
前記当否判定の回数が前記第1回数経過後、前記第1回数よりも後の第2回数に到達するまでは、前記第2回数までの残り回数の前記当否判定を実行することによって、前記当否判定の結果が特定結果と判定される可能性を示す第2可能性を表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The possibility display means includes:
Until the number of times of the success / failure determination reaches the first number of times, the result of the determination of the success / failure is likely to be determined as a specific result by executing the determination of the number of remaining times up to the first number of times. Display the first possibility,
By performing the success / failure determination of the remaining number of times up to the second number of times until the number of times of the success / failure determination reaches the second number of times after the first number of times and after the first number of times. The gaming machine according to claim 1, wherein a second possibility indicating a possibility that the determination result is determined to be a specific result is displayed.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014185361A JP5915708B2 (en) | 2014-09-11 | 2014-09-11 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014185361A JP5915708B2 (en) | 2014-09-11 | 2014-09-11 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2016055043A true JP2016055043A (en) | 2016-04-21 |
JP5915708B2 JP5915708B2 (en) | 2016-05-11 |
Family
ID=55756671
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014185361A Expired - Fee Related JP5915708B2 (en) | 2014-09-11 | 2014-09-11 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5915708B2 (en) |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007111561A (en) * | 2007-02-05 | 2007-05-10 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2009201532A (en) * | 2008-02-26 | 2009-09-10 | Takao Co Ltd | Game machine |
JP2009233400A (en) * | 2009-07-21 | 2009-10-15 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2009279094A (en) * | 2008-05-20 | 2009-12-03 | Sammy Corp | Game machine |
-
2014
- 2014-09-11 JP JP2014185361A patent/JP5915708B2/en not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007111561A (en) * | 2007-02-05 | 2007-05-10 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2009201532A (en) * | 2008-02-26 | 2009-09-10 | Takao Co Ltd | Game machine |
JP2009279094A (en) * | 2008-05-20 | 2009-12-03 | Sammy Corp | Game machine |
JP2009233400A (en) * | 2009-07-21 | 2009-10-15 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP5915708B2 (en) | 2016-05-11 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5488740B1 (en) | Game machine | |
JP5904229B2 (en) | Game machine | |
JP2017051570A (en) | Game machine | |
JP5669812B2 (en) | Game machine | |
JP2016086913A (en) | Game machine | |
JP2017042416A (en) | Game machine | |
JP2016116764A (en) | Game machine | |
JP2017012413A (en) | Game machine | |
JP2015123192A (en) | Game machine | |
JP2017012411A (en) | Game machine | |
JP5341129B2 (en) | Game machine | |
JP2016086912A (en) | Game machine | |
JP2017051567A (en) | Game machine | |
JP2016055042A (en) | Game machine | |
JP5915708B2 (en) | Game machine | |
JP2014200322A (en) | Game machine | |
JP5878498B2 (en) | Game machine | |
JP6036886B2 (en) | Game machine | |
JP5990295B2 (en) | Game machine | |
JP2017051569A (en) | Game machine | |
JP6008003B2 (en) | Game machine | |
JP2017012412A (en) | Game machine | |
JP6036899B2 (en) | Game machine | |
JP6604089B2 (en) | Game machine | |
JP2016146897A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20160216 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20160308 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20160321 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5915708 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
S111 | Request for change of ownership or part of ownership |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313113 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |