JP2016052428A - ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】限られたタッチパネルのスペースを有効活用できるオブジェクト操作を実現できるゲームプログラムを提供すること。
【解決手段】端末に、タッチパネルを介したユーザの操作に応じて仮想空間内のオブジェクトを移動させることによりゲームを進行させるゲームプログラムであって、ユーザの操作に伴う、接触操作、接触点の移動操作及び接触点の接触解除操作からなる一連の操作を検知させ、接触点の移動操作によって得られる軌跡の長さを測定させ、軌跡の長さに応じてオブジェクトの仮想空間内における移動量を演算させ、オブジェクトに移動量に応じた移動をさせるようにゲームプログラムを構成したこと。
【選択図】図4

Description

本発明は、ゲームプログラムに関し、特に、タッチパネルを介したユーザの操作に応じて仮想空間内のオブジェクトを移動させることによりゲームを進行させるゲームプログラムに関する。
スマートフォン等のタッチパネルに対して、接触操作、接触点の移動操作及び接触点の接触解除操作からなる一連の操作(以下、「ひっぱり操作」と呼ぶ)を行うことにより、仮想空間内のオブジェクトを弾き飛ばして敵オブジェクトに衝突させるゲームが知られている(例えば、「非特許文献1」参照)。
「スリングショットブレイブズ[スリブレ]/SLINGSHOTBRAVES | コロプラからひっぱりアクションRPG登場!」、[online]、株式会社コロプラ、[平成26年8月27日検索]、インターネット<http://colopl.co.jp/slingshotbraves/>
上記のゲームは、図1に示されるように、オブジェクトを移動させる(飛ばす)際、上述したひっぱり操作のうち「接触点の移動操作」の距離(以下、「ひっぱり量」と呼ぶ)に応じて移動量を決定している。即ち、ひっぱり量が大きければオブジェクトはより遠くまで移動し、ひっぱり量が小さければオブジェクトは近くまでしか移動しない。
上記のひっぱり操作はタッチパネル上において行うものであるため、例えば、オブジェクトをより遠くまで飛ばそうと思っても、当然ながら、タッチパネルの対角線以上の長さのひっぱり量を得ることができない。
そこで、本発明は、限られたタッチパネルのスペースを有効活用できるオブジェクト操作を実現できるゲームプログラムを提供することを目的とする。
が得られる。
本発明によれば、第1のゲームプログラムとして、
タッチパネルを介したユーザの操作に応じて仮想空間内のオブジェクトを移動させることによりゲームを進行させるゲームプログラムであって、
前記ユーザの操作に伴う、接触操作、接触点の移動操作及び接触点の接触解除操作からなる一連の操作を検知する検知部、
前記接触点の移動操作によって得られる軌跡の長さを測定させる軌跡測定部、
前記軌跡の長さに応じて前記オブジェクトの前記仮想空間内における移動量を演算する移動量演算部、及び
前記オブジェクトに前記移動量に応じた移動をさせる移動制御部、
として端末を機能させる
ゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、第2のゲームプログラムとして、
タッチパネルを介したユーザの操作に応じて仮想空間内のオブジェクトを移動させることによりゲームを進行させるゲームプログラムであって、
前記ユーザの操作に伴う、第1接触操作、当該第1接触操作に伴う第1接触点の移動操作及び第1接触点の接触解除操作からなる第1の一連の操作と、第2接触操作、当該第2接触操作に伴う第2接触点の移動操作及び第2接触点の接触解除操作からなる第2の一連の操作と、を検知する検知部、
前記第1接触点の移動操作によって得られる第1軌跡と、前記第2接触点の移動操作によって得られる第2軌跡との長さを測定させる軌跡測定部、
前記第1軌跡の長さと前記第2軌跡の長さの和に応じて前記オブジェクトの前記仮想空間内における移動量を演算する移動量演算部、
前記第1軌跡の長さと前記第2軌跡の長さの差に応じて前記オブジェクトの前記仮想空間内における移動方向を演算する移動方向演算部、
前記オブジェクトに前記移動量及び前記移動方向に応じた移動をさせる移動制御部、
として端末を機能させる
ゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、第3のゲームプログラムとして、
タッチパネルを介したユーザの操作に応じて仮想空間内のオブジェクトを移動させることによりゲームを進行させるゲームプログラムであって、
前記ユーザの操作に伴う、接触操作、接触点の移動操作、前記移動操作の停止操作、再度の接触点の移動操作及び接触点の接触解除操作からなる一連の操作を検知する検知部、
前記接触操作がされた点及び前記移動操作の停止操作がされた点の最短距離と、前記移動操作の停止操作がされた点及び接触の解除操作がされた点との最短距離との和を測定させる距離測定部、
前記和の値に応じて前記オブジェクトの前記仮想空間内における移動量を演算する移動量演算部、及び
前記オブジェクトに前記移動量に応じた移動をさせる移動制御部、
として端末を機能させる
ゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、第4のゲームプログラムとして、
タッチパネルを介したユーザの操作に応じて仮想空間内のオブジェクトを移動させることによりゲームを進行させるゲームプログラムであって、
前記ユーザの操作に伴う、第1接触操作、当該第1接触操作に伴う第1接触点の移動操作、前記第1接触点の移動操作の停止操作、再度の第1接触点の移動操作及び第1接触点の接触解除操作からなる第1の一連の操作と、第2接触操作、当該第2接触操作に伴う第2接触点の移動操作、前記第2接触点の移動操作の停止操作、再度の第2接触点の移動操作及び第2接触点の接触解除操作からなる第2の一連の操作とを検知する検知部、
前記第1接触操作がされた点及び前記第1接触点の移動操作の停止操作がされた点の第1最短距離と、前記第2接触操作がされた点及び前記第2接触点の移動操作の停止操作がされた点の第2最短距離とを測定させる距離測定部、
前記第1最短距離と前記第2最短距離との和に応じて、前記オブジェクトの前記仮想空間内における移動量を演算する移動量演算部、
前記第1最短距離と前記第2最短距離との差に応じて、前記オブジェクトの前記仮想空間内における移動方向を演算する移動方向演算部、
前記オブジェクトに前記移動量及び前記移動方向に応じた移動をさせる移動制御部、
として端末を機能させる
ゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、第5のゲームプログラムとして、第1乃至第4のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記タッチパネルの端領域において前記ユーザの前記操作がされた場合に、前記タッチパネルに前記仮想空間を表示する仮想カメラを遠ざける処理を行うカメラ制御部として端末を更に機能させる、
ゲームプログラムが得られる。
本発明によれば、上述したひっぱり量をタッチパネルで行った接触点の移動の軌跡の長さに対応させていることから、ユーザは、タッチパネルの大きさに関わらずひっぱり量を多くとることができる。
また、本発明によれば、2か所でのひっぱり操作の差に応じて、オブジェクトの移動の方向を決定していることから、例えば、タッチパネルの長辺に沿った移動(例えば上下方向への移動)とタッチパネルの短辺に沿った移動(例えば左右方向への移動)とでひっぱり量に差が出てしまうことを防ぐことができる。
更に、本発明によれば、ひっぱり操作中にユーザの指がタッチパネルの周辺部に差し掛かると、仮想カメラを遠ざけて画面内に表示されるエリアを広くしていることから、ひっぱり量を更に多くとることができる。
本発明の一実施形態によるゲームプログラムにより生成されるゲーム画面例を示す。 図1のひっぱり操作を模式的に表した図である。 本発明の一実施形態によるゲームプログラムを実行するためのゲームシステムの概略図である。 本発明の一実施形態によるゲームのオブジェクトへの移動指示の方法を表した図である。 本発明の一実施形態によるゲームのオブジェクトへの移動指示の方法を表した他の図である。 本発明の一実施形態によるゲームのオブジェクトへの移動指示の方法を表した図である。 本発明の一実施形態によるゲームのオブジェクトへの移動指示の方法を表した図である。 本発明の一実施形態によるゲームのオブジェクトへの移動指示の方法を表した図である。 本発明の一実施形態によるゲームのオブジェクトへの移動指示の方法を表した図である。
以下、図面を参照して、本発明の実施形態によるゲームプログラムについて説明する。図中、同一の構成要素には同一の符号を付している。なお、以下の実施形態ではスマートフォンのような携帯端末を用いてユーザ命令によって操作されるゲームプログラムの例について説明するものの、本発明のゲームプログラムにおいてはこれに限定されず、例えば、タッチスクリーンを有する端末のブラウザ上で操作する地図等にも適用可能である。
<ゲームの概要>
図1及び図2を参照して、本発明の実施形態によるゲームプログラムにより実装されるゲームの概要を説明する。
本実施の形態によるゲームは、図1に示されるように、ひっぱり操作を行うことにより、プレイヤオブジェクトを敵オブジェクトに衝突させるものである。図2に示されるように、ユーザは、指をタッチパネルに接触させ(接触操作)、接触状態を維持したまま接触点を移動させ(スライド操作)、タッチパネルから指を離す(接触解除操作)という一連の操作(ひっぱり操作)によってプレイヤオブジェクトを操作する。なお、ひっぱり操作がなされている間、ゲーム画面には、スライド操作がされた長さLをひっぱり量Vとして、パチンコ遊具のゴムを模したゴムオブジェクトが表示される。これにより、プレイヤオブジェクトの移動量が当該ゴムオブジェクトの長さとして視覚化されユーザに伝えられる。また、ひっぱり操作中には、プレイヤオブジェクトの移動の軌跡も表示される。これにより、プレイヤオブジェクトの移動方向が視覚化されユーザに伝えられる。
<システムの基本構成>
次に図3を参照して、本発明の実施形態によるゲームプログラムを実行させるためのシステム(ここでは、ゲームシステム)の基本構成について説明する。図3は、ゲームシステムの主要な構成要素のみを示した概略ブロック図である。
図3に示すように、ゲームシステムは、ユーザ端末10、およびゲームサーバ50を備え、これら要素間はネットワーク30を介して通信を行う。ユーザ端末10は、ゲームサーバ50で生成されるゲーム画像をブラウザ等のアプリケーションにより表示できる装置であればよく、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ゲーム用コンソール、ノートPC等を含むが、これらに限定されない。
<システムの基本構成 ユーザ端末>
図示されるように、ユーザ端末10は、端末表示部11、端末入力部12、端末処理部13、端末通信部14および端末記憶部15等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。
端末表示部11は、ゲームサーバ50から端末通信部14で受信したゲーム画像を端末記憶部15に一時的に格納し、ブラウザ等を通じて表示する。端末表示部11は、例えば液晶ディスプレイ(LCD)等によって実現することができるが、実施形態においては、特にマルチタッチスクリーンとして構成するのがよい。
端末入力部12は、当該ゲームにおける各種オブジェクト等に対するユーザアクション(オブジェクトの「選択」「移動」等)をするための命令を入力する。入力手段としては、キーボードや仮想キーボードによる文字入力、マウスによるオブジェクトのクリック、オブジェクト位置に対応するタッチスクリーン上の位置での指によるタッチ入力やスタイラスによる入力、およびその組み合わせとすることができるが、これらに限定されない。
端末入力部12で受けた入力命令に基づいて、端末処理部13がユーザ命令を作成し、端末通信部14およびネットワーク30を通じてゲームサーバ50と通信を行う。そして、ゲームサーバ50内において関連のゲームプログラムが実行される。端末記憶部15は、ユーザ端末に関連付けられる各種データ、および画像データの表示に必要なブラウザ等のアプリケーションを格納すると共に、ゲームサーバ50から受信する画像データ等の各種データも一時的に格納する。端末処理部13はまた、ゲームサーバ50からダウンロードにより受信した各種データに基づいて、予め格納されたゲームプログラムを端末側で実行するようにしてもよい。
<システムの基本構成 ゲームサーバ>
一方、ゲームサーバ50は、処理部51、メインメモリ52、外部メモリ53、ユーザインタフェース54、通信部55およびディスクドライブ56等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。処理部51は、外部メモリ53に格納されたプログラムモジュール、およびディスクドライブ56に格納された各種データ等をメインメモリ52にロードして、順次プログラムを実行することによりゲームの進行を制御する。特に、処理部51は、ユーザ端末10での表示用ゲーム画像を生成して、通信部55を介してユーザ端末10に戻すように構成される。ユーザインタフェース54は、ゲームサーバ50の管理者によってサーバにアクセスされ、各種サーバ機能設定やネットワーク設定を実施する。
なお、上記ゲームサーバ50に関する情報処理装置としての様々な機能の全部または一部は、ユーザ端末10が担うように構成してもよい。この場合には、ユーザ端末10単体で情報処理装置を構成するか、またはユーザ端末10およびゲームサーバ50全体で情報処理装置が構成される。
<実施例1>
以下の説明においては、ユーザ端末10がゲームサーバ50からゲームプログラムをダウンロードし、ユーザ端末10上において当該ゲームプログラムが実行されるものとして説明する。また、以下の説明においては、説明の趣旨を明確にするため、上述したひっぱり操作の部分のみ焦点を当てて説明する。
図4に示されるように、実施例1においては、ゲームプログラムは、端末に、接触操作がされてから接触解除操作がされるまでの軌跡の長さLを測定させる。プレイヤオブジェクトの移動量は当該Lの大きさに応じて決まり、当該移動量に応じた移動をするようにオブジェクトを制御する。なお、オブジェクトの移動の開始は、接触解除操作の後である。本実施例においては、ユーザは、プレイヤオブジェクトの移動量のみ指示することができ、移動方向(例えば、図のP)については指示することができない。従って、例えば、プレイヤオブジェクトの向きを変更する他の制御と組み合わせて行うことが好ましい。
<実施例2>
実施例2においても、説明の趣旨を明確にするため、上述したひっぱり操作の部分のみ焦点を当てて説明する。
図5に示されるように、実施例2は、実施例1のひっぱり操作を2か所(例えば、両手の指で)で同時に行うものである。ゲームプログラムは、端末に、夫々の接触操作がされてから接触解除操作がされるまでの軌跡の長さL1及びL2を測定させる。実施例1と同様に、プレイヤオブジェクトの移動量は軌跡の長さL1及びL2の和の大きさに応じて決まり、当該移動量に応じた移動をするようにオブジェクトを制御する。なお、オブジェクトの移動の開始は、接触解除操作の後である。本実施例においては、プレイヤオブジェクトの移動方向を軌跡の長さL1及びL2の差によって指示することができる。即ち、L1とL2の和に対して、L1又はL2のいずれの軌跡の割合が多いか否かを例えば下記の数式1(θはラジアン表記)によって求める。
例えば、L1の長さが10、L2の長さが20である場合、θ=−30度となり、図5のような方向にオブジェクトが移動する。本実施例においては、2か所で得た軌跡のうちより軌跡の長さの大きい方に移動の方向を指示することとしているが、ゲームの種類・性質に応じて逆としてもよい。本実施例によれば、移動量に加えて、移動方向(例えば、図のP)についても指示することができるため、プレイヤオブジェクトの向きを変更する他の制御を用意する必要がない。また、ユーザは、移動量と移動方向を上記一連の動作ひとつで操作することができるため、操作性が向上する。
<実施例3>
実施例3においても、説明の趣旨を明確にするため、上述したひっぱり操作の部分のみ焦点を当てて説明する。
図6に示されるように実施例2においては、ユーザによる、接触操作、スライド操作、長押し操作(スライド操作の停止操作)、再度のスライド操作、接触解除操作がされたことを端末に検知させ、接触操作がされた点と長押し操作がされた点との最短距離L1と、長押し操作がされた点と接触解除操作がされた点との最短距離L2とを測定する。プレイヤオブジェクトの移動量は当該L1とL2の和の大きさに応じて決まり、当該移動量に応じた移動をするようにオブジェクトを制御する。なお、本実施例においても、ユーザは、プレイヤオブジェクトの移動量のみ指示することができ、移動方向(例えば図のP)については指示することができない。従って、例えば、プレイヤオブジェクトの向きを変更する他の制御と組み合わせて行うことが好ましい。
<実施例4>
実施例4においても、説明の趣旨を明確にするため、上述したひっぱり操作の部分のみ焦点を当てて説明する。
図7に示されるように、実施例4は、実施例3ひっぱり操作を2か所(例えば、両手の指で)で同時に行うものである。ゲームプログラムは、端末に、2か所の夫々において、接触操作がされた点と押し操作がされた点との最短距離L1、L3と、長押し操作がされた点と接触解除操作がされた点との最短距離L2、L4とを測定する。実施例3と同様に、プレイヤオブジェクトの移動量は最短距離L1〜L4の和の大きさに応じて決まり、当該移動量に応じた移動をするようにオブジェクトを制御する。なお、オブジェクトの移動の開始は、接触解除操作の後である。本実施例においては、プレイヤオブジェクトの移動方向を最短距離L1及びL2と、最短距離L3及びL4との差によって指示することができる。即ち、L1〜L4の和に対して、最短距離(L1+L2)と、最短距離(L3+L4)とのいずれの軌跡の割合が多いか否かを、実施例2と同様に、例えば下記の数式2(θはラジアン表記)によって求める。
本実施例においては、2か所で得た軌跡のうちより軌跡の長さの大きい方に移動の方向を指示することとしているが、ゲームの種類・性質に応じて逆としてもよい。実施例2と同様に、本実施例によれば、移動量に加えて、移動方向(例えば、図のP)についても指示することができるため、プレイヤオブジェクトの向きを変更する他の制御を用意する必要がない。また、ユーザは、移動量と移動方向を上記一連の動作ひとつで操作することができるため、操作性が向上する。
なお、例えば、接触操作後に、スライド操作→長押し操作の複数回繰り返すことを許容してもよい。この場合、最短距離は、接触操作→スライド操作→長押し操作により得られる距離L、長押し操作→スライド操作→長押し操作により得られる距離L・・・長押し操作→スライド操作→長押し操作により得られる距離Lとの和を移動量とすればよい。これを本実施例4のように2か所でひっぱり操作を行う場合、一方の最短距離の和Lと他方の最短距離の和Mとを足し合わせた和Sは下記数式3により求めることができる。
また、この場合のオブジェクトの移動方向θは、例えば下記数式4により求めることとしてもよい。
なお、上述した移動方向θは、2か所の接触点を結ぶ線分と平行な仮想直線を考え、当該仮想直線に直行する直交直線をθ=0と定義して、当該直交直線からの傾き具合によって±π/2の範囲で移動方向を変更できることとしていた。しかしながら、移動方向の変更方法は当該方法に限られず、全方位(±πの範囲)に移動方向を指示できるようにしてもよい。
<実施例5>
図8及び図9に示されるように、ひっぱり操作を行おうとしているユーザの指がタッチパネルの端領域(タッチパネルの周辺領域)に差し掛かった時に、ゲームの仮想空間を表示する仮想カメラを遠ざける処理を行うこととしてもよい。これにより、限られたタッチパネルの領域を更に効率的に使用することができる。
以上説明した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
10 ユーザ端末
11 端末表示部
12 端末入力部
13 端末処理部
14 端末通信部
15 端末記憶部
50 ゲームサーバ
51 処理部
52 メインメモリ
53 外部メモリ
54 ユーザインタフェース
55 通信部
56 ディスクドライブ

Claims (4)

  1. タッチパネルを介したユーザの操作に応じて仮想空間内のオブジェクトを移動させることによりゲームを進行させるゲームプログラムであって、
    前記ユーザの操作に伴う、接触操作、接触点の移動操作及び接触点の接触解除操作からなる一連の操作を検知する検知部、
    前記接触点の移動操作によって得られる軌跡の長さを測定させる軌跡測定部、
    前記軌跡の長さに応じて前記オブジェクトの前記仮想空間内における移動量を演算する移動量演算部、及び
    前記オブジェクトに前記移動量に応じた移動をさせる移動制御部、
    として端末を機能させる
    ゲームプログラム。
  2. タッチパネルを介したユーザの操作に応じて仮想空間内のオブジェクトを移動させることによりゲームを進行させるゲームプログラムであって、
    前記ユーザの操作に伴う、第1接触操作、当該第1接触操作に伴う第1接触点の移動操作及び第1接触点の接触解除操作からなる第1の一連の操作と、第2接触操作、当該第2接触操作に伴う第2接触点の移動操作及び第2接触点の接触解除操作からなる第2の一連の操作と、を検知する検知部、
    前記第1接触点の移動操作によって得られる第1軌跡と、前記第2接触点の移動操作によって得られる第2軌跡との長さを測定させる軌跡測定部、
    前記第1軌跡の長さと前記第2軌跡の長さの和に応じて前記オブジェクトの前記仮想空間内における移動量を演算する移動量演算部、
    前記第1軌跡の長さと前記第2軌跡の長さの差に応じて前記オブジェクトの前記仮想空間内における移動方向を演算する移動方向演算部、
    前記オブジェクトに前記移動量及び前記移動方向に応じた移動をさせる移動制御部、
    として端末を機能させる
    ゲームプログラム。
  3. タッチパネルを介したユーザの操作に応じて仮想空間内のオブジェクトを移動させることによりゲームを進行させるゲームプログラムであって、
    前記ユーザの操作に伴う、接触操作、接触点の移動操作、前記移動操作の停止操作、再度の接触点の移動操作及び接触点の接触解除操作からなる一連の操作を検知する検知部、
    前記接触操作がされた点及び前記移動操作の停止操作がされた点の最短距離と、前記移動操作の停止操作がされた点及び接触の解除操作がされた点との最短距離との和を測定させる距離測定部、
    前記和の値に応じて前記オブジェクトの前記仮想空間内における移動量を演算する移動量演算部、及び
    前記オブジェクトに前記移動量に応じた移動をさせる移動制御部、
    として端末を機能させる
    ゲームプログラム。
  4. タッチパネルを介したユーザの操作に応じて仮想空間内のオブジェクトを移動させることによりゲームを進行させるゲームプログラムであって、
    前記ユーザの操作に伴う、第1接触操作、当該第1接触操作に伴う第1接触点の移動操作、前記第1接触点の移動操作の停止操作、再度の第1接触点の移動操作及び第1接触点の接触解除操作からなる第1の一連の操作と、第2接触操作、当該第2接触操作に伴う第2接触点の移動操作、前記第2接触点の移動操作の停止操作、再度の第2接触点の移動操作及び第2接触点の接触解除操作からなる第2の一連の操作とを検知する検知部、
    前記第1接触操作がされた点及び前記第1接触点の移動操作の停止操作がされた点の第1最短距離と、前記第2接触操作がされた点及び前記第2接触点の移動操作の停止操作がされた点の第2最短距離とを測定させる距離測定部、
    前記第1最短距離と前記第2最短距離との和に応じて、前記オブジェクトの前記仮想空間内における移動量を演算する移動量演算部、
    前記第1最短距離と前記第2最短距離との差に応じて、前記オブジェクトの前記仮想空間内における移動方向を演算する移動方向演算部、
    前記オブジェクトに前記移動量及び前記移動方向に応じた移動をさせる移動制御部、
    として端末を機能させる
    ゲームプログラム。
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