JP2016049110A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2016049110A
JP2016049110A JP2014174089A JP2014174089A JP2016049110A JP 2016049110 A JP2016049110 A JP 2016049110A JP 2014174089 A JP2014174089 A JP 2014174089A JP 2014174089 A JP2014174089 A JP 2014174089A JP 2016049110 A JP2016049110 A JP 2016049110A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
effect
special
jackpot
prize
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2014174089A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5967670B2 (en
Inventor
嘉一 佐々木
Yoshikazu Sasaki
嘉一 佐々木
山本 和弘
Kazuhiro Yamamoto
和弘 山本
康晃 安藤
Yasuaki Ando
康晃 安藤
貴晶 橋本
Takaaki Hashimoto
貴晶 橋本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanei R&D Co Ltd filed Critical Sanei R&D Co Ltd
Priority to JP2014174089A priority Critical patent/JP5967670B2/en
Publication of JP2016049110A publication Critical patent/JP2016049110A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5967670B2 publication Critical patent/JP5967670B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance excitement of games by a new display for a prize ball number.SOLUTION: A pachinko game machine 1 includes: cumulative prize ball number display means capable of displaying a value, which corresponds to a cumulative value of a prize ball number acquired by winning entrances to a special winning port (a big winning port) during a prescribed game period, smaller than an actual cumulative acquisition prize ball number; and addition presentation performance means for performing an addition presentation in which at least a part of a difference prize ball number, which is a difference between the actual cumulative acquisition prize ball number and a cumulative display prize ball number, can be added to the cumulative display prize ball number being displayed by the cumulative prize ball number display means.SELECTED DRAWING: Figure 57

Description

本発明は,パチンコ遊技機や回胴式遊技機(パチスロ遊技機)等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a revolving type gaming machine (pachislot gaming machine).

従来よりパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口(入球口)への遊技媒体(遊技球)の進入に基づいて大当たりの抽選を行っている。そして、大当たりに当選した場合には、その結果を示す図柄を停止表示したあと、所定の入賞口(大入賞口(特別入賞口))を開放する大当たり遊技を実行している。大当たり遊技中に大入賞口に遊技球が入賞した場合には、規定数の賞球が払い出される。   2. Description of the Related Art Conventionally, in gaming machines such as pachinko gaming machines, a jackpot lottery is performed based on the entry of a game medium (game ball) into a start port (entrance ball). Then, when the jackpot is won, a symbol indicating the result is stopped and displayed, and then a jackpot game for opening a predetermined winning opening (big winning opening (special winning opening)) is executed. When a game ball wins a big winning opening during a big hit game, a prescribed number of prize balls are paid out.

下記特許文献1には、特別遊技(大当たり遊技)中の払出賞球数(獲得賞球数)を累積表示する遊技機が記載されている。このような遊技機では、特別遊技の進行状況および獲得利得が容易に把握し易いとされている。   Patent Document 1 listed below describes a gaming machine that cumulatively displays the number of payout prize balls (number of winning prize balls) in a special game (big hit game). In such a gaming machine, it is said that the progress of special games and the gain gained can be easily grasped.

特開2001−334039号公報JP 2001-334039 A

しかしながら、上記特許文献1の遊技機では、大当たり遊技中の獲得賞球数を単に加算して累積表示しているだけであるため、遊技者がこのような表示への興味を喪失しやすい。つまり、獲得賞球数の表示による興趣の向上には、改善の余地がある。   However, in the gaming machine of the above-mentioned Patent Document 1, since the number of winning prize balls in the jackpot game is simply added and displayed cumulatively, the player is likely to lose interest in such display. In other words, there is room for improvement in improving interest by displaying the number of winning prize balls.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、新たな賞球数の表示によって遊技興趣を向上させることにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to improve the game entertainment by displaying a new number of prize balls.

本発明は、上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお、以下に記す手段の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。   The present invention takes the following means in order to solve the above problems. In the description of the means described below, the corresponding component names and expressions in [Mode for carrying out the invention], which will be described later, the reference numerals used in the drawings, and the like are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of the present invention are not limited to this supplementary note.

手段1に係る発明は、
遊技領域(3)に配されている入球口(第1始動口20又は第2始動口21)および特別入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)と、
前記入球口への遊技球の進入に基づいて大当たりの当否判定を行う当否判定手段(ステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記当否判定手段による当否判定の結果に基づいて、前記特別入賞口を開放する大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段(ステップS1307を実行する遊技制御用マイコン81)と、を備えている遊技機において、
所定の遊技期間中の前記特別入賞口への入賞によって得られた賞球の数の累積値に相当する値を、実際に獲得した賞球の数の累積値(以下「実累積獲得賞球数」という)よりも少なく表示可能な累積賞球数表示手段(ステップS4422を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記累積賞球数表示手段により表示されている賞球数(以下「累積表示賞球数」という)に、前記実累積獲得賞球数と前記累積表示賞球数との差分である差分賞球数の少なくとも一部を加算し得る上乗せ演出を実行する上乗せ演出実行手段(ステップS6606等を実行する演出制御用マイコン91)と、を備えていることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機1)である。
The invention according to means 1
A ball entrance (first start port 20 or second start port 21) and a special prize port (first grand prize port 30 or second grand prize port 35) arranged in the game area (3);
A determination unit for determining whether or not to win a jackpot based on the entry of the game ball into the entrance (game control microcomputer 81 executing step S1402 or S1408);
In a gaming machine comprising: a jackpot game execution means (game control microcomputer 81 for executing step S1307) for executing a jackpot game for opening the special winning opening based on a result of the determination of success / failure by the success / failure determination means ,
The value corresponding to the cumulative value of the number of prize balls obtained by winning the special prize opening during the predetermined game period is the cumulative value of the number of prize balls actually acquired (hereinafter referred to as “the number of actual cumulative winning prize balls”). The cumulative prize ball number display means that can be displayed less than the above (referred to as an effect control microcomputer 91 for executing step S4422),
The difference prize ball which is the difference between the actual cumulative winning prize number and the cumulative display prize number is added to the prize number displayed by the cumulative prize number display means (hereinafter referred to as “cumulative display prize number”). A gaming machine (pachinko gaming machine 1), characterized in that the game machine is provided with additional production execution means (production microcomputer 91 for production control that executes step S6606 and the like) that executes an extra production that can add at least a part of the number. It is.

手段1に係る発明によれば、上乗せ演出実行手段が上乗せ演出の実行によって累積表示賞球数に差分賞球数の少なくとも一部を加算できるため、累積表示賞球数を認識している遊技者に、それよりも多い賞球数を改めて示すことが可能となる。このため遊技者に、多くの賞球を得たという実感を再度認識させることが可能となるとともに、先に表示した累積表示賞球数よりも多い賞球を獲得できているという満足感を与えることが可能となる。そしてこのような賞球数の表示によって、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to the first aspect of the invention, the player who recognizes the cumulative number of displayed prize balls can add at least a part of the number of difference prize balls to the cumulative number of displayed prize balls by executing the extra stage effect. In addition, a larger number of prize balls can be shown again. This makes it possible for the player to recognize again that he has obtained many prize balls, and to give satisfaction that he has gained more prize balls than the cumulative display prize balls displayed earlier. It becomes possible. The display of the number of prize balls can enhance the game entertainment.

手段2に係る発明は、
手段1に記載の遊技機であって、
前記大当たり遊技は、前記特別入賞口が開放される複数回の単位開放遊技(ラウンド遊技)を少なくとも含んでおり、
前記大当たり遊技実行手段は、1回の前記単位開放遊技を、少なくとも所定の上限入賞数(実施形態では「8」)の入賞がなされたことに基づいて終了させるものであり、
前記累積賞球数表示手段は、1回の前記単位開放遊技あたり前記上限入賞数よりも小さい所定の非表示入賞数(実施形態では「1」)に対する賞球の分(実施形態では15球)だけ前記実累積獲得賞球数よりも少なく前記累積表示賞球数を表示するものであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 2
A gaming machine according to means 1, wherein
The jackpot game includes at least a plurality of unit opening games (round games) in which the special winning opening is opened,
The jackpot game execution means ends one unit-open game based on at least a predetermined upper limit winning number (in the embodiment, “8”) being won,
The cumulative prize ball number display means is the number of prize balls (15 balls in the embodiment) with respect to a predetermined non-display prize number (in the embodiment, “1”) smaller than the upper limit winning number per unit open game. The gaming machine is characterized in that the cumulative display award ball number is displayed less than the actual accumulated award ball number.

手段2に係る発明によれば、累積賞球数表示手段は、1回の単位開放遊技あたり所定の非表示入賞数に対する賞球の分だけ実累積獲得賞球数よりも少なく累積表示賞球数を表示する。単位開放遊技において遊技者は比較的短期間に多くの払い出しを得ることができるので、累積表示賞球数が実累積獲得賞球数よりも少ないことを遊技者が気付き難い。しかも、遊技者は大当たり遊技に注意が向き易いため、遊技者に違和感を与えずに実累積獲得賞球数よりも少ない数の累積表示賞球数を表示することが可能となる。   According to the invention relating to means 2, the cumulative prize ball number display means has a cumulative display prize ball number that is less than the actual cumulative winning prize ball number by the number of prize balls for a predetermined non-display winning number per unit open game. Is displayed. In the unit-open game, the player can obtain a large amount of payout in a relatively short period of time. Therefore, it is difficult for the player to notice that the cumulative display prize ball number is smaller than the actual cumulative prize ball number. In addition, since it is easy for the player to pay attention to the jackpot game, it is possible to display a cumulative display award ball number smaller than the actual cumulative award ball number without giving the player a sense of incongruity.

手段3に係る発明は、
手段1又は手段2に記載の遊技機であって、
前記差分賞球数をカウントする差分賞球数カウント手段(ステップS6007を実行する演出制御用マイコン91)を備え、
前記上乗せ演出実行手段は、前記差分賞球数カウント手段によりカウントされた前記差分賞球数の値が所定の閾値(実施形態では「100」)を超えた場合に前記上乗せ演出を実行し得るものであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 3 is
A gaming machine according to means 1 or means 2,
A difference prize ball number counting means for counting the difference prize ball number (production control microcomputer 91 executing step S6007);
The extra effect executing means can execute the extra effect when the value of the difference prize ball count counted by the difference prize ball counting means exceeds a predetermined threshold value (“100” in the embodiment). It is a gaming machine characterized by being.

手段3に係る発明によれば、上乗せ演出実行手段は差分賞球数カウント手段によりカウントされた差分賞球数の値が所定の閾値を超えた場合に上乗せ演出を実行できるので、まとまった数の差分賞球数を累積表示賞球数に加算することが可能となり、遊技者に、累積表示賞球数よりもさらに多くの賞球を獲得できているというインパクトとともに十分な満足感を与えることが可能となる。   According to the invention relating to the means 3, the extra effect executing means can execute the extra effect when the value of the difference prize ball count counted by the difference prize ball count means exceeds a predetermined threshold value. It becomes possible to add the difference prize ball number to the cumulative display prize ball number, and to give the player sufficient satisfaction with the impact that more prize balls can be obtained than the cumulative display prize ball number. It becomes possible.

手段4に係る発明は、
手段1から手段3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態よりも大当たり当選確率が高い高確率状態に制御可能な高確率状態制御手段(ステップS2303を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記高確率状態制御手段により前記高確率状態に制御された連続回数が所定の制限回数に至っている場合には、大当たり遊技後の遊技状態を前記通常確率状態に制御するリミッタ機能を作動させるリミッタ手段(ステップS2301でYESならS2303を実行しない遊技制御用マイコン81)と、を備え、
特定の種類の大当たり(例えば図8のVロング2R大当たり)に当選してその大当たり遊技後に前記高確率状態に制御されてから前記リミッタ機能が作動するまでは、前記高確率状態に制御されやすい特定の遊技期間が生起され得るよう構成されており、
前記所定の遊技期間は、前記特定の遊技期間であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 4 is
A gaming machine according to any one of means 1 to means 3, wherein
High probability state control means (game control microcomputer 81 for executing step S2303) capable of controlling the gaming state after the jackpot game to a high probability state in which the jackpot winning probability is higher than the normal probability state;
Limiter means for activating a limiter function for controlling the gaming state after the big hit game to the normal probability state when the number of consecutive times controlled to the high probability state by the high probability state control means reaches a predetermined limit number of times (Game control microcomputer 81 that does not execute S2303 if YES in step S2301),
A specific type of jackpot (for example, V long 2R jackpot in FIG. 8) is elected and after the jackpot game is controlled to the high probability state until the limiter function is activated, the identification is easily controlled to the high probability state. Is configured to be able to occur
The predetermined game period is the specific game period.

手段4に係る発明によれば、所定の遊技期間が、高確率状態に制御されやすい特定の遊技期間である。この特定の遊技期間中に遊技者が遊技をやめてしまうことは考え難いので、遊技者に、賞球を得たという実感を再度認識させることが確実に可能となるとともに、先に表示した累積表示賞球数よりも多い賞球を獲得できているという満足感を与えることが確実に可能となる。   According to the invention according to means 4, the predetermined game period is a specific game period that is easily controlled to a high probability state. Since it is unlikely that the player will quit the game during this particular game period, it will be possible to ensure that the player has a real sense that the player has won a prize ball, and the cumulative display previously displayed. It is possible to surely give satisfaction that more prize balls than the number of prize balls can be obtained.

本発明によれば、新たな賞球数の表示によって遊技興趣を向上させることが可能となる。   According to the present invention, it is possible to improve the game entertainment by displaying a new number of prize balls.

本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 同遊技機が備える第2大入賞装置を詳細に示す概略正面図である。It is a schematic front view which shows in detail the 2nd big prize apparatus with which the game machine is provided. 図1に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 2 is an enlarged view of a portion A shown in FIG. 1 and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the main control board of the same gaming machine. 同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the sub control board of the same gaming machine. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a reach determination table, (C) is an ordinary symbol determination table, and (D) is an ordinary symbol variation pattern selection table. 大当たり種別判定テーブルである。It is a jackpot type determination table. 大当たり種別の詳細を示すテーブルである。It is a table which shows the detail of a jackpot type. 大入賞口の開放態様を示すテーブルである。It is a table which shows the open mode of a big prize opening. 変動パターン判定テーブルである。It is a fluctuation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an open pattern determination table of electric Chu. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main side timer interruption process. 始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. ゲート通過処理のフローチャートである。It is a flowchart of a gate passage process. 非正常遊技確認処理のフローチャートである。It is a flowchart of a non-normal game confirmation process. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of jackpot determination processing. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation pattern selection process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 遊技状態リセット処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state reset process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special electric accessory process. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特定領域センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area sensor detection process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the number of reserved balls. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1 ms timer interruption processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 客待ち処理のフローチャートである。It is a flowchart of a customer waiting process. 遊技状態ステータス設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state status setting process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start process. 確変変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of a probability variation process. 変動演出終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production end process. オープニング演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of an opening effect selection process. ラウンド演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a round effect selection process. エンディング演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of an ending effect selection process. 賞球関連表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of a prize ball related display process. モード移行表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of a mode transition display process. メインシナリオ制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main scenario control process. 次シナリオセット処理のフローチャートである。It is a flowchart of the next scenario set process. シナリオ処理のフローチャートである。It is a flowchart of a scenario process. シナリオ処理のフローチャートである。It is a flowchart of a scenario process. 上乗せ演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of an effect production process. スイッチ処理のフローチャートである。It is a flowchart of a switch process. SW演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of SW effect processing. 表示画面の図であり、(a)はオープニング演出の一例、(b)は1R目のラウンド演出の一例、(c)は2R目のラウンド演出の一例、(d)はV通過報知の一例をそれぞれ示している。It is a figure of a display screen, (a) is an example of an opening effect, (b) is an example of a 1R round effect, (c) is an example of a 2R round effect, (d) is an example of V passing notification. Each is shown. エンディング演出中の表示画面の図であり、(a)はエンディングの開始直後を示し、(b)は(a)よりも後を示す。It is a figure of the display screen in ending production, (a) shows immediately after the start of ending, (b) shows after (a). 表示画面の図であり、(a)はモード移行表示演出の一例、(b)はモード選択演出の一例をそれぞれ示している。It is a figure of a display screen, (a) shows an example of a mode shift display production, (b) shows an example of a mode selection production, respectively. 表示画面の図であり、(a)は特訓モードの演出の一例、(b)及び(c)は上乗せ演出の一例、(d)は上乗せ演出Aの一例、(e)は(d)の後の特訓モードの演出の一例、(f)は上乗せ演出Cの一例、(g)は(f)の後の特訓モードの演出の一例をそれぞれ示している。It is a figure of a display screen, (a) is an example of special training mode effects, (b) and (c) are examples of additional effects, (d) is an example of additional effects A, (e) is after (d) (F) shows an example of the extra effect C, and (g) shows an example of the special training mode after (f).

1.遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。図1に示すように、第1形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63が設けられている。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66およびスピーカ67が設けられている。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 attached in the gaming machine frame 50. The front frame 51 of the gaming machine frame 50 has a handle 60 for launching a game ball with a launch intensity corresponding to the rotation angle, a hitting ball supply tray (upper plate) 61 for storing the game ball, and a hitting ball supply tray 61. A surplus ball tray (lower plate) 62 is provided for storing game balls that cannot be accommodated in the bowl. Further, the front frame 51 is provided with an effect button 63 that can be operated by the player at the time of an effect that is executed as the game progresses. The front frame 51 is provided with a decorative frame lamp 66 and a speaker 67.

遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤ランプ5(図5参照)が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ(図示せず)が突設されている。   In the game board 2, a game area 3 in which game balls launched by the operation of the handle 60 flow down is surrounded by rail members 4. The game board 2 is provided with a decorative board lamp 5 (see FIG. 5). In the game area 3, a plurality of game nails (not shown) for guiding a game ball are projected.

また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄8L,8C,8Rの可変表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄8L,8C,8Rを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図3参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。   An image display device 7 that is a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The display screen 7a of the image display device 7 has an effect symbol display area for performing variable display of effect symbols 8L, 8C, and 8R synchronized with variable display of a first special symbol and a second special symbol, which will be described later. Note that the effect of displaying the effect symbols 8L, 8C, and 8R is referred to as an effect symbol variation effect. The effect symbol display area includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. A left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, a middle effect symbol 8C is displayed in the middle symbol display area, and a right effect symbol 8R is displayed in the right symbol display area. Each of the effect symbols is made up of a plurality of symbols representing numbers “1” to “9”, for example. The image display device 7 includes a first special symbol displayed on a first special symbol display 41a and a second special symbol display 41b (see FIG. 3), which will be described later, according to a combination of the left, middle, and right effect symbols. The result of variable display of the second special symbol (that is, the result of the jackpot lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。   For example, when winning a jackpot, the effect symbol is stopped and displayed with a doublet such as “777”. Further, if it is out of place, the effect symbol is stopped and displayed with a variation such as “637”. This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery not by the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b but by the image display device 7. The position of the symbol display area does not have to be fixed. In addition, as a variation display mode of the effect design, for example, there is a mode of scrolling in the vertical direction.

画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄可変表示演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。   In addition to the effect variable display effect using the effect symbols as described above, the image display device 7 displays, on the display screen 7a, a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game, a demo effect for waiting for customers, and the like. In the effect symbol variable display effect, effect images other than effect symbols such as background images and character images are displayed in addition to effect symbols such as numbers.

また画像表示装置7の表示画面7aには、非時短状態中において後述の第1特図保留の記憶数に応じて演出保留画像9を表示する演出保留画像表示エリアがある。演出保留画像9の表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図3参照)にて表示される第1特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。なお、後述の第2特図保留の記憶数に応じた演出保留画像は、本形態では表示されない。   In addition, the display screen 7a of the image display device 7 includes an effect hold image display area for displaying the effect hold image 9 in accordance with the storage number of the first special figure hold described later in the non-time-short state. By displaying the production hold image 9, the number of stored first special figure hold displayed on a first special figure hold display device 43a (see FIG. 3) described later can be easily shown to the player. It should be noted that the effect on hold image corresponding to the number of stored second special figure hold to be described later is not displayed in this embodiment.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部11へ遊技球を流出させるワープ部12が設けられている。さらにセンター装飾体10の上部には、文字や図形等を表した装飾部材13が配されている。   A center decorative body 10 is disposed near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. A stage portion 11 capable of guiding a game ball rolling on the upper surface to a first starting port 20 described later is formed at the lower portion of the center decorative body 10. In addition, a warp portion 12 is provided on the left side of the center decorative body 10 to allow a game ball to flow from the entrance and to flow out from the exit to the stage portion 11. Further, a decorative member 13 representing characters, figures and the like is disposed on the center decorative body 10.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口20(入球口の一例)を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。   Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 having a first start port 20 (an example of a ball entrance) where the ease of entering a game ball does not always change is provided. The winning of the game ball to the first start port 20 is an opportunity for the lottery of the first special symbol (a jackpot lottery, that is, determination of acquisition of a jackpot random number or the like).

遊技領域3における第1始動口20の下方には、第1大入賞口30(特別入賞口の一例)を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図4参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。   Below the first start opening 20 in the game area 3, a first big winning device 31 having a first big winning opening 30 (an example of a special winning opening) is provided. The first grand prize winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens / closes the first grand prize winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by a first big prize opening solenoid 33 (see FIG. 4). The first grand prize opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is open.

また遊技領域3における第1始動口20の右上方には、第2始動口21(入球口の一例)を備える普通可変入賞装置(いわゆる電チュー)22が設けられている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、前後に進退可能な可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。可動部材23は、電チューソレノイド24(図4参照)により駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、可動部材23が閉じているときには遊技球が入球不可能となっている。なお、第2始動口21は、可動部材23が閉じているときには開いているときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉じているときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。   In the game area 3, an ordinary variable winning device (so-called electric chew) 22 having a second start port 21 (an example of a ball entrance) is provided on the upper right side of the first start port 20. The winning of the game ball to the second start port 21 is an opportunity for the second special symbol lottery (big hit lottery). The electric chew 22 includes a movable member 23 that can be moved forward and backward, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by an electric chew solenoid 24 (see FIG. 4). The second starting port 21 allows a game ball to enter only when the movable member 23 is open. That is, when the movable member 23 is closed, the game ball cannot enter. Note that the second start port 21 is completely unintrusive when the movable member 23 is closed, provided that it is difficult for the game ball to enter when the movable member 23 is closed than when the movable member 23 is open. It does not have to be possible.

また、遊技領域3における第2始動口21の上方には、遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。   Further, a gate 28 through which a game ball can pass is provided above the second start port 21 in the game area 3. The passage of the game ball to the gate 28 triggers the execution of a normal symbol lottery (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number (per random number)) for determining whether or not to open the electric chew 22.

ここで本形態では、遊技球がゲート28を通過してから電チュー22が開放されるまでの時間は、極めて短くなっている(0.1秒〜1秒程度)。また、ゲート28を通過した遊技球は必ず第2始動口21(可動部材23の上)を通るようになっている。また、遊技球がゲート28を通過してから第2始動口21に至るのに要する時間は、ゲート通過から電チュー開放までに要する時間とほぼ等しい。従って、ゲート28への遊技球の通過によって電チュー22が開放された場合には、ゲート28を通過したその遊技球(当たりとなった普通図柄抽選の契機としての遊技球)が、開放された電チュー22内に進入(第2始動口に進入)するようになっている。なお、電チュー22が閉塞している場合には、遊技球は可動部材23上を転動して、後述の第2大入賞口35へ向かう。   Here, in this embodiment, the time from when the game ball passes through the gate 28 to when the electric chew 22 is released is extremely short (about 0.1 to 1 second). The game ball that has passed through the gate 28 always passes through the second starting port 21 (on the movable member 23). Further, the time required for the game ball to reach the second starting port 21 after passing through the gate 28 is substantially equal to the time required from passing through the gate to opening the electric chew. Therefore, when the electric chew 22 is released by the passage of the game ball to the gate 28, the game ball (the game ball as a trigger for the normal symbol lottery that has been won) is released. The vehicle enters the electric chew 22 (enters the second starting port). When the electric chew 22 is closed, the game ball rolls on the movable member 23 and moves toward a second big prize opening 35 described later.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第2大入賞口35(特別入賞口の一例)を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36は、前後に進退可能な開閉部材37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図4参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。   On the right side of the first start opening 20 in the game area 3, a second large winning device 36 having a second large winning opening 35 (an example of a special winning opening) is provided. The second grand prize winning device 36 includes an opening / closing member 37 that can be moved forward and backward, and opens and closes the second big prize opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by a second big prize opening solenoid 38 (see FIG. 4). The second grand prize opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is open.

より詳細には、図2(a)に示すように、第2大入賞装置36の内部には、第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域、Vゲート)39および非特定領域70が形成されている。なお、第2大入賞装置において、特定領域39および非特定領域70の上流には、第2大入賞口35への遊技球の入賞を検知する第2大入賞口センサ35aが配されている。また、特定領域39には、特定領域39への遊技球の通過を検知する特定領域センサ39aが配されている。また、非特定領域70には、非特定領域70への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ70aが配されている。また、第2大入賞装置36は、第2大入賞口35を通過した遊技球を特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材(シャッター部材)71と、振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73(図4参照)とを備えている。なお、振分部材71は、遊技盤2に対して前後に進退する進退式であり、振分部材ソレノイド73の通電時には、遊技球を特定領域39に振り分ける退状態(第1の状態)をとり、振分部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非特定領域70に振り分ける進状態(第2の状態)をとる。   More specifically, as shown in FIG. 2A, a specific area (V area, V gate) through which the game ball that has passed through the second big prize opening 35 can pass is inside the second big prize device 36. 39 and a non-specific region 70 are formed. In the second grand prize winning device, a second big prize opening sensor 35 a for detecting the winning of a game ball to the second big prize winning opening 35 is arranged upstream of the specific area 39 and the non-specific area 70. The specific area 39 is provided with a specific area sensor 39 a that detects the passage of a game ball to the specific area 39. Further, the non-specific area 70 is provided with a non-specific area sensor 70 a that detects the passage of a game ball to the non-specific area 70. In addition, the second grand prize winning device 36 includes a sorting member (shutter member) 71 that sorts the game balls that have passed through the second grand prize winning opening 35 into either the specific area 39 or the non-specific area 70, and the sorting member 71. A distribution member solenoid 73 (see FIG. 4) to be driven is provided. The distribution member 71 is a reciprocating type that advances and retreats forward and backward with respect to the game board 2. When the distribution member solenoid 73 is energized, the distribution member 71 takes a retreat state (first state) in which the game balls are distributed to the specific area 39. When the distribution member solenoid 73 is not energized, an advance state (second state) in which the game balls are distributed to the non-specific area 70 is taken.

図2(a)は、振分部材ソレノイド73(図4参照)の通電時を示している。図2(a)に示すように、振分部材ソレノイド73の通電時には、振分部材71は特定領域39への遊技球の通過を許容する第1の状態にある。振分部材71が第1の状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと振分部材71に当たることなく特定領域39を通過する。この遊技球のルートを第1のルートという。   FIG. 2A shows the energization of the sorting member solenoid 73 (see FIG. 4). As shown in FIG. 2A, when the distribution member solenoid 73 is energized, the distribution member 71 is in a first state that allows the game ball to pass to the specific area 39. When the distribution member 71 is in the first state, the game ball that has won the second big prize opening 35 passes through the specific area 39 without hitting the distribution member 71 after passing through the second big prize opening sensor 35a. To do. This game ball route is referred to as a first route.

図2(b)は、振分部材ソレノイド73(図4参照)の非通電時を示している。図2(b)に示すように、振分部材ソレノイド73の非通電時には、振分部材71は特定領域39への遊技球の通過を妨げる第2の状態にある。振分部材71が第2の状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと振分部材71の上面を転動して非特定領域70を通過する。この遊技球のルートを第2のルートという。   FIG. 2B shows a state in which the distribution member solenoid 73 (see FIG. 4) is not energized. As shown in FIG. 2B, when the distribution member solenoid 73 is not energized, the distribution member 71 is in a second state that prevents the game ball from passing to the specific area 39. When the distribution member 71 is in the second state, the game ball that has won the second big prize opening 35 rolls on the upper surface of the distribution member 71 after passing through the second big prize opening sensor 35a, so that Pass through the specific area 70. This game ball route is referred to as a second route.

なお本パチンコ遊技機1では、特定領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域70は、確変作動口ではない。また、第1大入賞装置31には、確変作動口としての特定領域は設けられていない。すなわち非特定領域しか設けられていない。   In the pachinko gaming machine 1, the passing of the game ball to the specific area 39 is an opportunity to shift to a high probability state described later. That is, the specific area 39 is a probability changing operation port. On the other hand, the non-specific region 70 is not a probability variation operating port. Further, the first large winning device 31 is not provided with a specific area as a probability changing operation port. That is, only non-specific areas are provided.

図1に戻り、さらに遊技領域3の下部には、普通入賞口27や、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口16が設けられている。   Returning to FIG. 1, further, at the lower part of the game area 3, there are provided a normal winning opening 27 and an out opening 16 for discharging game balls that have not won any winning opening to the outside of the gaming area 3.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、左打ちにて第1始動口20、および第1大入賞口30への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および第2大入賞口35への入賞を狙うことができる。   In the gaming area 3 in which various winning ports are arranged in this way, the left gaming area (first gaming area) 3A on the left side from the center in the left-right direction and the right gaming area (second gaming area) 3B on the right side. There is. The method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called left-handed. On the other hand, a method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is referred to as a right hit. In this pachinko gaming machine 1, it is possible to aim for winning at the first starting port 20 and the first big winning port 30 by left-handed. On the other hand, it is possible to aim to pass to the gate 28 by right-handed, and to win the second starting port 21, the first big winning port 30, and the second big winning port 35.

なお、左打ちによって打ち込まれた遊技球がアウト口16に至るまでの流路を第1流路といい、右打ちによって打ち込まれた遊技球がアウト口16に至るまでの流路を第2流路という。第1流路上には、第1始動口20および第1大入賞口30が配されている。一方、第2流路上には、ゲート28、第2始動口21、第2大入賞口35および第1大入賞口30が配されている。つまり、第1大入賞口30は、第1流路にも第2流路にも配されていることとなる。   The flow path from the game ball hit by left strike to the out port 16 is referred to as the first flow path, and the flow path from the game ball hit by right strike to the out port 16 is the second flow. It is called a road. A first start port 20 and a first big prize port 30 are arranged on the first flow path. On the other hand, a gate 28, a second start port 21, a second big prize port 35, and a first big prize port 30 are arranged on the second flow path. That is, the first grand prize winning port 30 is arranged in both the first flow path and the second flow path.

また図1および図3に示すように、遊技盤2の右下部には表示器類40が配置されている。表示器類40には、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。   Further, as shown in FIGS. 1 and 3, a display device 40 is arranged at the lower right portion of the game board 2. The display devices 40 include a first special symbol display 41a that variably displays a first special symbol, a second special symbol display 41b that variably displays a second special symbol, and a normal symbol display that variably displays a normal symbol. A container 42 is included. In addition, the display units 40 hold the operation of the first special symbol display unit 43a and the second special symbol display unit 41b for displaying the number of stored operations of the first special symbol display unit 41a. A second special figure hold indicator 43b that displays the number of stored (second special figure hold) and a general figure hold display 44 that displays the number of stored operation hold (common figure hold) of the normal symbol display 42 is included. It is.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。   The variable display of the first special symbol is performed in response to the winning of a game ball at the first start port 20. The variable display of the second special symbol is performed in response to a winning of a game ball at the second start port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display 41. Further, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b may be collectively referred to as a special figure hold indicator 43.

特別図柄表示器41では、特別図柄(識別情報)を可変表示したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display 41, the special symbol (identification information) is variably displayed and then stopped to display a lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on winning at the first starting port 20 or the second starting port 21. Inform the results. The special symbol that is stopped and displayed (the special symbol that is derived and displayed as the display result of the stop symbol and variable display) is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol lottery. When the stop symbol is a predetermined special symbol (a special symbol of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), the first big prize opening 30 or the opening pattern according to the type of the special symbol that is stopped and displayed A special game (a jackpot game) is performed in which the second big prize opening 35 is opened. In addition, the opening pattern of the special winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the special game will be described later.

具体的には特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、この変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するなど、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)した態様以外のいずれでもよい。   Specifically, the special symbol display 41 is composed of, for example, eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol corresponding to the result of the jackpot lottery depending on the lighting mode. For example, if you win a jackpot (one of several types of jackpots to be described later), 1, 2, from the left such as “○ ●●● ○○ ●●” (○: lit, ●: unlit) The jackpot symbol in which the fifth and sixth LEDs are lit is displayed. In the case of a loss, a lost symbol in which only the rightmost LED is lit, such as “●●●●●●● ○”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. Note that the lost symbol is not a specific special symbol. In addition, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol variation display (variable display) is performed over a predetermined variation time. For example, each variation display mode is such that light repeatedly flows from left to right. Any of the LEDs other than the mode in which each LED is stopped (lighted display in a specific mode) may be used.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値は、特図保留記憶部85(図4参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85a(図4参照)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85b(図4参照)に記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ4個となっている。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball is won at the first start port 20 or the second start port 21, various random number values such as jackpot random numbers acquired for the win are stored in a special figure storage unit. 85 (see FIG. 4). Specifically, if the winning is to the first starting port 20, the first special figure holding is stored in the first special drawing storage unit 85 a (see FIG. 4), and if the winning is to the second starting port 21, the first special drawing is stored. It is memorize | stored in the 2nd special figure reservation memory | storage part 85b (refer FIG. 4) as 2 special figure reservation. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure storage unit 85, and the upper limit value in this embodiment is four.

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。   The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when a special symbol based on the special figure hold can be variably displayed. Digesting a special figure hold means that a jackpot random number corresponding to the special figure hold is determined, and a special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable symbol variable display Even if there is a prize during the execution of a special game or during a special game, the right of lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には特図保留表示器43は、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。   The number of special figure hold is displayed on the special figure hold display 43. Specifically, the special figure hold indicator 43 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure holds by turning on the LEDs by the number of special figure holds.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(特定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The variable display of the normal symbol is performed with the passage of the game ball to the gate 28 as an opportunity. The normal symbol display 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by variably displaying the normal symbol and then displaying the stop symbol. A normal symbol that is stopped and displayed (a normal symbol that is derived and displayed as a variable display result) is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by a normal symbol lottery. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific symbol (ordinary symbol of a specific stop mode, that is, a normal winning symbol), the second start port 21 is opened in an opening pattern corresponding to the current gaming state. An auxiliary game to be performed is performed. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図3参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、例えば全LEDが一斉に点滅するなど、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)した態様以外のいずれでもよい。   Specifically, the normal symbol display 42 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 3), and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery depending on the lighting state. For example, when the lottery result is a win, a normal winning symbol in which both LEDs are lit is displayed, such as “◯◯” (◯: lit, ●: unlit). Further, when the lottery result is a loss, a normal lose symbol in which only the right LED is lit is displayed as “● ○”. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a normal lose pattern. Note that the normal lose symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol variation display (variable display) is performed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. Note that the variation display mode may be any mode other than the mode in which each LED is stopped (lighted display in a specific mode), for example, all the LEDs blink simultaneously.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図4参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。   In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes to the gate 28, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage is stored in the common figure storage unit 86 (see FIG. 4). Temporarily stored as figure hold. There is an upper limit to the number of pending map holds that can be stored in the saved map storage unit 86, and the upper limit value in this embodiment is four.

普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。   The general map reservation stored in the general map storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that a normal symbol random number (per random number) corresponding to the general symbol hold is determined and variable symbol display for displaying the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable symbol display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game Even if there is a case, the right of the normal symbol lottery for the passage can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。   The number of the general map hold is displayed on the general map hold display 44. Specifically, the general-purpose hold indicator 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of general-purpose holds by turning on the LEDs by the number of general-purpose holds.

2.遊技機の電気的構成
次に図4及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図4及び図5に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていればよい。
2. Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 4 and 5. As shown in FIG. 4 and FIG. 5, the pachinko gaming machine 1 relates to a main control board (game control board) 80 that performs control related to game profits such as jackpot lottery and game state transition, and effects that are executed as the game progresses. A sub-control board (production control board) 90 that performs control, a payout control board 110 that performs control related to payout of game balls, and the like are provided. The main control board 80 constitutes a main control part, and the sub control board 90 constitutes a sub control part together with an image control board 100, a lamp control board 107 and a sound control board 106 which will be described later. The sub control unit only needs to include at least the sub control board 90.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンともいう)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82が含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROM83は外付けであってもよい。RAM84には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。   A game control one-chip microcomputer (hereinafter also referred to as a game control microcomputer) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM 83 that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM 84 that is used as a work memory, and a CPU 82 that executes the program stored in the ROM 83. The game control microcomputer 81 transmits / receives data to / from other boards via an input / output circuit (I / O port unit) 87. The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. The ROM 83 may be externally attached. The RAM 84 is provided with the above-described special figure storage unit 85 (the first special figure storage unit 85a and the second special figure storage unit 85b) and the general figure storage unit 86.

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ70a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, signals are input from the sensors to the main control board 80, and signals are output from the main control board 80 to the solenoids. Specifically, the sensors include a first start opening sensor 20a, a second start opening sensor 21a, a gate sensor 28a, a first big prize opening sensor 30a, a second big prize opening sensor 35a, a specific area sensor 39a, and a non-specification. An area sensor 70a and a normal winning opening sensor 27a are connected.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられて特定領域39を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ70aは、第2大入賞口35内の非特定領域70に設けられて非特定領域70を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。   The first start port sensor 20 a is provided in the first start port 20 and detects a game ball won in the first start port 20. The second start port sensor 21 a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has won the second start port 21. The gate sensor 28 a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first grand prize opening sensor 30 a is provided in the first big prize opening 30 and detects a game ball won in the first big prize opening 30. The second grand prize opening sensor 35 a is provided in the second big prize opening 35 and detects a game ball won in the second big prize opening 35. The specific area sensor 39a is provided in the specific area 39 in the second big prize opening 35 and detects a game ball that has passed through the specific area 39. The non-specific area sensor 70a is provided in the non-specific area 70 in the second big prize opening 35 and detects a game ball that has passed through the non-specific area 70. The normal winning opening sensor 27 a is provided in each of the normal winning openings 27 and detects a game ball that has won the normal winning opening 27.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および振分部材ソレノイド73が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動するものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するものである。振分部材ソレノイド73は、第2大入賞装置36の振分部材71を駆動するものである。   Further, as the solenoids, the electric chew solenoid 24, the first big prize opening solenoid 33, the second big prize opening solenoid 38, and the distribution member solenoid 73 are connected. The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22. The first big prize opening solenoid 33 drives the opening / closing member 32 of the first big prize winning device 31. The second big prize opening solenoid 38 drives the opening / closing member 37 of the second big prize winning device 36. The distribution member solenoid 73 is for driving the distribution member 71 of the second big winning device 36.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、および普図保留表示器44が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special diagram hold indicator 43a, a second special figure hold indicator 43b, A figure hold indicator 44 is connected. That is, display control of these display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 has a prize ball payout device 120, a ball payout device 130, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1, enabling ball lending based on information such as an inserted prepaid card. Are connected to each other, and a launching device 112 is connected via a launch control circuit 111. The launcher 112 includes a handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため貸球センサ132により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。   The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 to win a prize ball. Or paying out the rental balls by driving the rental motor 131 of the rental ball payout device 130. The prize balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 122 for counting. In addition, the paid-out lending ball is detected by the lending sensor 132 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launch device 112, the touch switch 114 detects contact with the handle 60, and the launch volume 115 detects the amount of rotation of the handle 60. Then, the launch motor 113 is driven so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115. In this pachinko gaming machine 1, a single game ball is launched in about 0.6 seconds.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92が含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)97を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路97は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROM93は外付けであってもよい。RAM94には、後述する累積獲得賞球数カウンタ95、累積表示賞球数カウンタ96、および差分カウンタ98が設けられている。   As shown in FIG. 5, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter, “effect control microcomputer”) 91 that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM 93 that stores programs for controlling effects as the game progresses, a RAM 94 that is used as a work memory, and a CPU 92 that executes the programs stored in the ROM 93. . The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from other boards via an input / output circuit (I / O port unit) 97. The input / output circuit 97 may be built in the effect control microcomputer 91. The ROM 93 may be externally attached. The RAM 94 is provided with a cumulative acquired prize ball number counter 95, a cumulative display prize ball number counter 96, and a difference counter 98, which will be described later.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The sub control board 90 is connected to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 causes the CPU 102 of the image control board 100 to perform display control of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80. The RAM 104 of the image control board 100 is a memory for developing image data. In the ROM 103 of the image control board 100, still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect designs), background images, etc. Image data is stored. The CPU 102 of the image control board 100 reads out image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effect, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM 93 of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may execute sound control. Further, in this case, acoustic data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)は、後述のステップS4306にて作成される。演出制御用マイコン91は、作成した発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。   The effect control microcomputer 91 performs lighting control of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80. Light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting / extinction, light emission color, or lamp data) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is created in step S4306 described later. The effect control microcomputer 91 controls the light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 in accordance with the created light emission pattern data. Note that data stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された装飾可動体15(図1参照)を動作させる。なお装飾可動体15は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。装飾可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)は、後述のステップS4203にて作成される。演出制御用マイコン91は、作成した動作パターンデータに従って装飾可動体15の動作を制御する。なお、動作パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や装飾可動体15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the decorative movable body 15 (see FIG. 1) connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. The decorative movable body 15 is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10. Operation pattern data (also referred to as drive data) that determines the operation mode of the decorative movable body 15 is created in step S4203 described later. The effect control microcomputer 91 controls the operation of the decorative movable body 15 according to the generated operation pattern data. Note that data stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the operation pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the decorative movable body 15. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

またサブ制御基板90には、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出SW(スイッチ)63aが接続されている。従って、演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出SW63aからサブ制御基板90に対して信号が出力される。   Further, an effect button detection SW (switch) 63a for detecting that the effect button 63 (see FIG. 1) has been pressed is connected to the sub-control board 90. Therefore, when the effect button 63 is pressed, a signal is output from the effect button detection SW 63a to the sub-control board 90.

3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技に相当)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
3. Description of jackpot etc. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, there are “hits” and “off” as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). In the case of “hit”, the “hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display 41. In the case of “missing”, the “design symbol” is stopped and displayed on the special symbol display 41. When winning a jackpot, the winning prize opening (the first winning prize opening 30 and the second winning prize opening 35) is opened with an opening pattern corresponding to the type of special symbol (the type of jackpot) that is stopped and displayed. Is executed. In this embodiment, the jackpot game is a multi-round game (corresponding to a unit-open game), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and after the last round game is completed. Ending (also referred to as ED). Each round game starts with the end of OP or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of ED. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種類については図8〜図10に示す通りである。図8〜図10に示すように、本形態では大当たりの種別としては、大きく分けて2つ(Vロング大当たりとVショート大当たり)ある。「Vロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が可能な第1開放パターン(Vロング開放パターン)で開閉部材32,37を作動させる大当たりである。「Vショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が不可能な第2開放パターン(Vショート開放パターン)で開閉部材32,37を作動させる大当たりである。「Vロング大当たり」も「Vショート大当たり」も、2R〜5Rまでの4種類の大当たりがある。但し、Vショート大当たりは、大入賞口の開放時間が極めて短く、出玉のない大当たりである(図10参照)。これに対してVロング大当たりは、1R目を除いて出玉を獲得することが可能な大当たりである。各ラウンド数の大当たりにおいて獲得可能な賞球数は、図8に賞球予定数として示す通りである。   There are several types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIGS. As shown in FIGS. 8 to 10, in this embodiment, there are two types of jackpots (V long jackpot and V short jackpot). The “V long jackpot” is a jackpot for operating the opening and closing members 32 and 37 in a first opening pattern (V long opening pattern) that allows a game ball to pass through the specific area 39 during the jackpot game. The “V short jackpot” is a jackpot for operating the opening and closing members 32 and 37 in a second opening pattern (V short opening pattern) in which the game ball cannot pass to the specific area 39 during the jackpot game. There are four types of jackpots ranging from 2R to 5R, both “V long jackpot” and “V short jackpot”. However, the V short jackpot is a jackpot with no extra time as the opening time of the big winning opening is extremely short (see FIG. 10). On the other hand, the V long jackpot is a jackpot that allows the player to win a ball except for the 1R eyes. The number of prize balls that can be obtained in the jackpot of each round is as shown in FIG.

本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のVロング大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Vショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態(非高確率状態)となる。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, based on the passing of the game ball to the specific area 39 in the jackpot game, the gaming state after the jackpot game is shifted to a high probability state to be described later. Therefore, when the above-mentioned V long jackpot is won, the game state after the jackpot game can be shifted to the high probability state by passing the game ball to the specific area 39 during the execution of the jackpot game. On the other hand, when the V short jackpot is won, the game ball cannot be passed to the specific area 39 while the jackpot game is being executed. Therefore, the game state after the jackpot game is a normal probability state described later. (Non-high probability state).

なお、図8に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、Vロング大当たりが50%、Vショート大当たりが50%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した大当たりは、全てVロング大当たりとなっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第2始動口21への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずVロング大当たりとなる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。   As shown in FIG. 8, in the lottery of the first special symbol (Special Figure 1), the jackpot distribution rate is 50% for the V long jackpot and 50% for the V short jackpot. On the other hand, the jackpots won in the lottery of the second special symbol (special chart 2) are all V long jackpots. In other words, when a big win is won by a lottery based on a winning to the second starting port 21 that can be entered by executing electric support control, which will be described later, the V long jackpot is always made. Thus, in this pachinko gaming machine 1, the game ball enters the second start port 21 rather than the big win lottery (the lottery of the first special symbol) performed by winning the game ball at the first start port 20. The jackpot lottery to be performed (the second special symbol lottery) is set to be advantageous to the player.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図6(A)に示すように、大当たり乱数は0〜629までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。   Here, in the present pachinko gaming machine 1, the lottery for determining whether or not the jackpot is won is performed based on the “big hit random number”, and the lottery for the type of winning jackpot is performed based on the “big hit type random number”. As shown in FIG. 6A, the jackpot random number takes a value in the range of 0 to 629. The jackpot type random number takes a value in the range of 0-99. In addition to the jackpot random number and the jackpot type random number, the random numbers acquired based on the winning at the first starting port 20 or the second starting port 21 include “reach random number” and “variation pattern random number”.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていてもよい。このリーチ乱数は、0〜126までの範囲で値をとる。   The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is generated in the effect design variation effect indicating the result when the result of the jackpot determination is out of place. Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variably displayed among a plurality of effect symbols. It is a state (for example, a state of “7 ↓ 7”) that is a combination of the production symbols shown. It should be noted that the effect symbols that are stopped and displayed in the reach state may be displayed as if they are slightly shaken in the display screen 7a. This reach random number takes a value in the range of 0-126.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図6(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。   The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 198. In addition, the random number acquired based on the passage through the gate 28 includes a normal symbol random number (per hit random number) shown in FIG. The normal symbol random number is a random number for a lottery (ordinary symbol lottery) for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22. Normal design random numbers take values in the range of 0-240.

4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図7(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4). Description of the gaming state Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The special symbol display 41 and the normal symbol display 42 of the pachinko gaming machine 1 each have a probability variation function and a variation time shortening function. A state in which the probability variation function of the special symbol display 41 is activated is referred to as a “high probability state”, and a state in which it is not activated is referred to as a “normal probability state (non-high probability state)”. In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. That is, the jackpot determination is performed using a jackpot determination table in which the value of the jackpot random number determined to be a jackpot is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state (see FIG. 7A). That is, when the probability variation function of the special symbol display 41 is activated, the probability that the display result of the special symbol variable display by the special symbol display 41 (that is, the stop symbol) becomes a jackpot symbol compared to when the special symbol display 41 is not activated. Becomes higher.

また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図11参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   In addition, a state in which the function for reducing the variation time of the special symbol display 41 is in operation is referred to as “time-short state”, and a state in which the special symbol display 41 is not in operation is referred to as “non-time-short state”. In the short-time state, the variation time of the special symbol (the time from the start of variation display to the time when the display result is derived and displayed) is shorter than in the non-short-time state. That is, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 11). That is, when the function for shortening the variation time of the special symbol display device 41 is activated, it is easy to select a short variation time as the variation time of the variable symbol special display, compared to when the special symbol display 41 is not activated. As a result, in the short-time state, the pace of digestion of the special figure hold increases, and an effective winning (a prize that can be stored as the special figure hold) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図7(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。   The probability variation function and the variation time shortening function of the special symbol display 41 may be activated at the same time, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 42 operate in synchronization with the variation time shortening function of the special symbol display 41. That is, the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 42 operate in the time-short state and do not operate in the non-time-short state. Therefore, in the short time state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-short time state. In other words, a hit determination (ordinary symbol determination) is performed using a normal symbol per-decision table having more normal symbol random numbers (per hit random) determined to be hit than a normal symbol per-decision table used in a non-time-saving state ( (See FIG. 7C). That is, when the probability variation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the display result of the variable symbol normal display by the normal symbol display 42 becomes the normal winning symbol is higher than when the normal symbol display 42 is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では0.2秒であるが、時短状態では0.1秒である(図7(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー22の開放回数増加機能が作動している。   In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 0.2 seconds in the non-short-time state, but 0.1 seconds in the short-time state (see FIG. 7D). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than that in the non-time-saving state (see FIG. 12). That is, the open time extension function of the electric chew 22 is activated. In addition, in the short time state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is larger than that in the non-short time state (see FIG. 12). That is, the function of increasing the number of times the electric chew 22 is opened is activated.

普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。   In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 42 and the open time extension function and the number of times of opening increase function of the electric chew 22 are activated, compared to the case where these functions are not activated. Thus, the electric chew 22 is frequently opened, and game balls frequently win the second starting port 21. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are activated is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not activated is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls. The high base state is a state in which so-called electric support control (control to support winning at the second starting port 21 by the electric chew 22) is executed.

高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。   In the high base state (electric support control state), not all the functions described above may operate. That is, the operation of one or more of the probability variation function of the normal symbol display 42, the variation time shortening function of the normal symbol display 42, the opening time extension function of the electric chew 22, and the opening frequency increasing function of the electric chew 22 Therefore, it is only necessary that the electric chew 22 be opened more easily than when the function is not activated. Further, the high base state (electric support control state) may be independently controlled without accompanying the time-short state.

本形態のパチンコ遊技機1では、Vロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、原則として高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態(電サポ制御状態)である(図9参照)。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり、高確高ベース状態の終了条件は、実質的に次の大当たり当選までとなっている。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the gaming state after the jackpot game by winning the V long jackpot is basically a high probability state, a short time state and a high state if the specific area 39 is passed during the jackpot game. This is the base state (electric support control state) (see FIG. 9). This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate base state”. The high-accuracy base state is terminated when a special symbol variable display is executed a predetermined number of times (10000 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed. In other words, the termination condition for the high-accuracy and high-base state is substantially until the next jackpot winning. It should be noted that the termination condition for the high-accuracy and high-base state may be determined only by winning the jackpot and executing the jackpot game.

但し、本形態では大当たり遊技後に連続して高確率状態に制御され得る上限回数を39回(大当たりの連チャン回数としては40回)としている(この点については後述する)。そのため、高確率状態の上限回数に至っている場合には、Vロング大当たりに当選してその大当たり遊技中に特定領域39への通過があっても、その大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態に制御する(図9参照)。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、図9に示すように、当選した大当たりの種類および当選時の遊技状態に従って設定される所定回数(本形態では11回、21回又は26回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。   However, in this embodiment, the upper limit number of times that can be continuously controlled to a high probability state after the jackpot game is 39 times (40 times as the number of consecutive jackpots) (this point will be described later). Therefore, if the upper limit of the high probability state has been reached, even if the V long jackpot is won and the player has passed the specific area 39 during the jackpot game, the game state after the jackpot game is changed to the normal probability state. (Non-high probability state, that is, low probability state) and short-time state and high base state are controlled (see FIG. 9). This gaming state is particularly referred to as a “low-accuracy base state”. As shown in FIG. 9, the low-accuracy base state is a variable display of special symbols of a predetermined number of times (11, 21, or 26 in this embodiment) set according to the type of winning jackpot and the gaming state at the time of winning. Or is won by winning the jackpot and the jackpot game is executed.

また、Vショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、当選時の遊技状態が非電サポ制御状態であり、その大当たり遊技中に特定領域39の通過がなされていなければ(なされることは略ない)、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である(図9参照)。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」(あるいは「通常遊技状態」)という。なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、「低確低ベース状態」である。   In addition, the game state after the jackpot game by winning the V short jackpot is a non-electric support control state at the time of winning, and if the specific area 39 is not passed during the jackpot game (that is to be done) Is a normal probability state, a non-time-short state, and a low base state (non-electric support control state) (see FIG. 9). This gaming state is particularly referred to as a “low probability low base state” (or “normal gaming state”). When the pachinko gaming machine 1 is played for the first time, the gaming state after the power is turned on is a “low probability and low base state”.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させて第2流路を通過させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。   In a high base state such as a highly accurate high base state or a low accurate high base state, it is possible to advance the game more advantageously by allowing the game ball to enter the right game region 3B by passing the right and passing through the second flow path. This is because the electric support 22 makes it easier to open the electric chew 22 than in the low base state, and it is easier to win the second starting port 21 than to win the first starting port 20. . Therefore, the player makes a right turn to win the game ball at the second starting port 21 while passing the game ball to the gate 28 which is a trigger for the normal symbol lottery. As a result, it is possible to obtain a large number of start prizes (win prizes at the start opening) rather than left-handed. In this pachinko gaming machine 1, a right-handed game is played even during a big hit game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させて第1流路を通過させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。   On the other hand, in the low base state, it is possible to advance the game more advantageously by allowing the game ball to enter the left game area 3A by left-handed and pass through the first flow path. Since the electric support control is not executed, the electric chew 22 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to win the first start port 20 than to win the second start port 21. Because it is. Therefore, a left turn is made to win a game ball in the first starting port 20. As a result, it is possible to obtain a larger number of start prizes than right-handed.

5.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図13〜図31に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図13に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
5). Operation of Game Control Microcomputer 81 [Main Control Main Process] Next, the operation of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. The counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM 84. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main process program shown in FIG. As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (step S001). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU 82 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) setting, resetting various flags, status, counter, etc. Etc. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図6に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。   Following the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the various random number counter values shown in FIG. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU 82, for example, at a cycle of 4 msec. That is, for example, it is executed at a cycle of 4 msec. Various counters by normal symbol / special symbol main random number update process (S003) after main timer interrupt process (S005) is finished and until main timer interrupt process (S005) is started next time The value update process is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図14に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。なおコマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。   [Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 14, in the main-side timer interrupt process (S005), an output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the RAM 84 of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like. The command is composed of, for example, 2-byte information. The upper 1 byte is information regarding the type of command, and the lower 1 byte is information regarding the content of the command.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a等(図4参照))が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球数(例えば大入賞口であれば15球、第2始動口21であれば1球)を払い出す旨を指定する賞球コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。賞球コマンドは、出力処理(S101)においてサブ制御基板90に送信されるのみならず、払出制御基板110にも送信される。また、入力処理(S102)では、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。   In the input process (S102) performed after the output process (S101), various sensors (a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, and a first grand prize port sensor) which are mainly attached to the pachinko gaming machine 1. 30a, the second big prize opening sensor 35a, the normal prize opening sensor 27a, etc. (see FIG. 4) are read, and the number of prize balls according to the type of the prize opening (for example, 15 balls for the big prize opening) Then, a prize ball command for designating that the second starting port 21 is paid out is set in the output buffer of the RAM 84. The prize ball command is transmitted not only to the sub-control board 90 but also to the payout control board 110 in the output process (S101). In the input process (S102), a detection signal from the lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図13の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図6に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 6 includes the execution period of the main timer interrupt process (S005) and the other period (main timer interrupt process (S005 ) Until the next main timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、特定領域センサ検出処理(S107)、および保留球数処理(S108)を実行する。その後、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S109)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図13参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), a starting port sensor detection process (S104), a normal operation process (S105), a special operation process (S106), a specific area sensor detection process (S107), and The reserved ball number processing (S108) is executed. Thereafter, other processing (S109) is executed, and the main timer interrupt processing (S005) is terminated. As other processing (S109), the second special figure hold indicator 43b is controlled to a display mode indicating the number based on the later-described special figure 2 reserved ball number, or based on the following special figure 1 held ball number. Then, the first special figure holding display 43a is controlled to display the number. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU 82, the processes of steps S002 to S004 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 13). When the interrupt pulse is input (after about 4 msec), the main control again. Side timer interrupt processing (S005) is executed. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again, the command set in the output buffer of the RAM 84 in the previous main timer interrupt process (S005) is output.

[始動口センサ検出処理]図15に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。   [Starting Port Sensor Detection Process] As shown in FIG. 15, in the starting port sensor detection process (S104), first, whether or not a game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 28a. (S201). If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S201), a gate passage process (S202) described later is performed. On the other hand, if the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S201), the gate passing process (S202) is passed and the process proceeds to step S203.

ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS208に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S204でYES)には、ステップS208に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。   In step S203, it is determined whether or not a game ball has won the second start port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 21a (S203). If a game ball has not won the second starting port 21 (NO in S203), the process proceeds to step S208, but if a game ball has won the second starting port 21 (YES in S203), the special figure 2 It is determined whether or not the number of reserved balls (the number of second special figure reservations, specifically the value of the counter for counting the number of second special figure reservations provided in the RAM 84) has reached four (upper limit number) ( S204). If the number of special figure 2 reserved balls has reached four (YES in S204), the process proceeds to step S208, but if the number of special figure 2 reserved balls is less than four (NO in S204). Then, 1 is added to the special figure 2 reserved ball number (S205).

続いて特図2関係乱数取得処理(S206)を行う。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)を取得し(つまり図6(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S206) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A value), the hit type random number counter value (label-TRND-AS value), the reach random number counter value (label-TRND-) RC value) and fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1 value) are acquired (that is, the random value group shown in FIG. 6A is acquired), and these acquired random number values are stored in the second special figure hold memory. Stored in the storage area corresponding to the current number of reserved figure 2 reserved balls in the portion 85b.

続いて始動口センサ検出処理(S104)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S208)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S208でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S208でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S209)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S209でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S209でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S210)。   Subsequently, in the start port sensor detection process (S104), it is determined whether or not a game ball has won the first start port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start port sensor 20a (S208). . If no game ball is won at the first starting port 20 (NO at S208), the process is completed. If a game ball is won at the first starting port 20 (YES at S208), the special figure 1 is on hold. It is determined whether or not the number of balls (the number of the first special figure hold, specifically the value of the counter for counting the number of the first special figure hold provided in the RAM 84) has reached four (upper limit number) (S209). ). If the number of reserved balls in Special Figure 1 has reached four (YES in S209), the process is terminated. If the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than four (NO in S209), Special figure 1 "1" is added to the number of reserved balls (S210).

続いて特図1関係乱数取得処理(S211)を行う。特図1関係乱数取得処理(S211)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)を取得し(つまり図6(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S211) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S211), similarly to the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A value) and the hit type random number counter value (label -TRND-) AS value), reach random number counter value (label-TRND-RC value) and fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1 value) are acquired (that is, the random value group shown in FIG. 6A is acquired). The acquired random number values are stored in a storage area corresponding to the current number of reserved special figure 1 balls in the first special figure reservation storage unit 85a.

[ゲート通過処理]図16に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAM84に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、後述する非正常遊技確認処理(S304)に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値、図6(B))を取得し、その取得乱数値をRAM84の普図保留記憶部86のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。続いて遊技制御用マイコン81は、非正常遊技確認処理(S304)を行う。   [Gate-passing process] As shown in FIG. 16, in the gate-passing process (S202), the number of normal symbol reservation balls (the number of normal figure reservations, specifically, the value of a counter for counting the number of general figure reservations provided in the RAM 84) ) Is equal to or greater than 4 (S301). If the number of normal symbol holding balls is equal to or greater than 4 (YES in S301), the process proceeds to an abnormal game confirmation process (S304) described later. On the other hand, if the number of normal symbol reservation balls is not 4 or more (NO in S301), “1” is added to the number of normal symbol reservation balls (S302), and normal symbol random number acquisition processing (S303) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S303), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value, FIG. 6B) is acquired, and the acquired random number value is stored in the general symbol hold storage unit 86 of the RAM 84 as a current value. Is stored in a storage area corresponding to the number of ordinary symbol reserved balls. Subsequently, the game control microcomputer 81 performs an abnormal game confirmation process (S304).

[非正常遊技確認処理]図17に示すように非正常遊技確認処理(S304)では、時短フラグ(時短状態であることを示すフラグ)がONであるか否かを判定し(S401)、ONでなければ、続いて大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S402)。ステップS402においてもONでなければ、異常報知コマンドをセットする(S403)。一方、ステップS401やS402で判定結果がYESであれば、異常報知コマンドをセットすることなく本処理を終える。つまり本形態では、時短状態中又は大当たり遊技の実行中である場合を除いて、右打ちにて遊技がなされている場合(右打ちにて遊技がなされた結果、ゲートセンサ28aが遊技球を検知した場合)には異常報知コマンドをセットすることとしている。すなわち、ゲートセンサ28aは、第2流路へ遊技球が打ち込まれていることを検知する打込流路検知手段として機能している。   [Unusual Game Check Processing] As shown in FIG. 17, in the non-normal game check processing (S304), it is determined whether or not the time reduction flag (the flag indicating that the time is short) is ON (S401). Otherwise, it is subsequently determined whether or not the jackpot flag is ON (S402). If not ON in step S402, an abnormality notification command is set (S403). On the other hand, if the determination result is YES in steps S401 and S402, the process ends without setting an abnormality notification command. In other words, in this embodiment, when a game is played with a right hit (except when the jackpot game is being executed), the gate sensor 28a detects a game ball as a result of a right hit game. In this case, an abnormality notification command is set. That is, the gate sensor 28a functions as a driving flow path detecting unit that detects that a game ball has been driven into the second flow path.

[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(S104)に次いで、図18に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)ではまず、電チュー22の作動中か否かを判定する(S501)。電チューの作動中でなければ(S501でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S502)。普通図柄の停止表示中でなければ(S502でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S503)。普通図柄の変動表示中でなければ(S503でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S504)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S504でYES)、本処理を終える。   [Normal Operation Processing] The game control microcomputer 81 performs normal operation processing (S105) shown in FIG. 18 following the start port sensor detection processing (S104). In the normal operation process (S105), it is first determined whether or not the electric chew 22 is operating (S501). If the electric chew is not operating (NO in S501), it is then determined whether or not the normal symbol is stopped (S502). If the normal symbol is not being stopped (NO in S502), it is then determined whether or not the normal symbol is being changed (S503). If the normal symbol variation display is not in progress (NO in S503), it is subsequently determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (S504). If the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (YES in S504), this process is finished.

普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S504でNO)、当たり判定処理(S505)を行う。当たり判定処理(S505)では、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出し、時短状態中であれば、図7(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当たり判定値が「1」〜「240」)に基づいて当たりか否か判定する。これに対して、非時短状態中であれば、図7(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当たり判定値が「210」〜「240」)に基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをRAM84の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S506)。つまり図柄決定処理(S506)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。   If the number of reserved balls of the normal symbol is not “0” (NO in S504), a hit determination process (S505) is performed. In the hit determination process (S505), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value) stored in the ordinary figure holding storage unit 86 is read, and if it is in the time-short state, it is shown in FIG. It is determined whether or not it is a hit based on a table for a short time state (a hit determination value is “1” to “240”) in the normal symbol hit determination table. On the other hand, if it is in the non-short-time state, it will be hit based on the table for non-short-time state (the hit determination values are “210” to “240”) in the normal symbol hit determination table shown in FIG. It is determined whether or not. Then, symbol determination processing for setting the symbol stop symbol data corresponding to the result of the hit determination in a predetermined storage area of the RAM 84 is performed (S506). That is, in the symbol determination process (S506), if it is “lost”, data corresponding to the “generally lost symbol” is set, and if “winning”, data corresponding to the “ordinary winning symbol” is set.

続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動時間決定処理(S507)を行う。この普通図柄変動時間決定処理(S507)では、図7(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が0.1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が0.2秒の普通図柄変動パターンを選択する。   Subsequently, the game control microcomputer 81 performs normal symbol variation time determination processing (S507). In this normal symbol variation time determination process (S507), referring to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 7D, if the gaming state is a short time state, the variation time of the normal symbol is 0.1 seconds. Select the normal symbol variation pattern. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern having a normal symbol variation time of 0.2 seconds is selected.

次いで遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S508)。そして、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部86における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S509)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン81は、ステップS507で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S510)。なおこれに伴い、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。   Next, the game control microcomputer 81 decrements the number of normal symbol reserved balls by 1 (S508). Then, the storage location (storage area) of each normal map storage in the general map storage unit 86 is shifted by one to the side read from the current position, and the memory corresponding to the fourth storage in the general map storage unit 86 is stored. The area (the storage area farthest from the read side) is cleared (S509). In this way, the usual figure hold is digested in the order in which it was put on hold. Thereafter, the game control microcomputer 81 starts normal symbol variation display using the ordinary symbol variation pattern selected in step S507 (S510). Along with this, in order to notify the sub control board 90 of the start of normal symbol variation, a normal symbol variation start command is set.

上述のステップS503にて普通図柄の変動表示中であれば(S503でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S511)、経過していなければ(S511でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S511でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S512)。そして、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S513)、普通図柄の停止時間をセットして(S514)本処理を終える。   If the variation of the normal symbol is being displayed in the above step S503 (YES in S503), then it is determined whether or not the variation time of the normal symbol has elapsed (S511), and if it has not elapsed (NO in S511) ) Finish the process. On the other hand, if it has elapsed (YES in S511), the normal symbol variation display is stopped at the display result (ordinary winning symbol or normal lose symbol) according to the determination result of the normal symbol random number (S512). Then, a normal symbol fluctuation stop command for notifying the sub-control board 90 of the fluctuation stop of the normal symbol is set (S513), and the stop time of the normal symbol is set (S514), and this process is finished.

また、上述のステップS502にて普通図柄の停止表示中であれば(S502でYES)、続いて、普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S515)、経過していなければ(S515でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S515でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S516)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S516でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S516でYES))、電チュー22の開放パターンをセットする(S517)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS517でセットした開放パターンに従って、電チュー22を作動させる(S518)。   If the normal symbol stop display is in progress in step S502 described above (YES in S502), it is then determined whether or not the normal symbol stop time has elapsed (S515). If the normal symbol stop time has not elapsed (S515). NO) to finish the process. On the other hand, if it has passed (YES in S515), it is determined whether or not the common symbol stop symbol data is set (S516). (NO in S516)), this processing is finished. On the other hand, if the data is a normal winning symbol (that is, if it is a winning symbol (YES in S516)), the open pattern of the electric chew 22 is set (S517). Specifically, if the time-short state is in effect, the open pattern in the time-short state (see electric-chu open TBL2 in FIG. 12) is set as the open pattern of the electric chew 22. On the other hand, if it is in the non-time-short state, the open pattern in the non-time-short state (see electric-chu open TBL1 in FIG. 12) is set as the open pattern of the electric chew 22. Then, the electric chew 22 is operated according to the opening pattern set in step S517 (S518).

また、上述のステップS501にて電チュー22の作動中であれば(S501でYES)、続いて、電チュー22の作動時間が経過したか否かを判定し(S519)、経過していなければ(S519でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S519でYES)、電チューの作動を終了させる(S520)。   Further, if the electric chew 22 is operating in the above-described step S501 (YES in S501), then it is determined whether or not the operating time of the electric chew 22 has elapsed (S519). (NO in S519) The process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S519), the operation of the electric chew is terminated (S520).

[特別動作処理]図14に示すように遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う。特別動作処理(S106)では、図19に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303でともにNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、大当たり遊技としての特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。   [Special Operation Process] As shown in FIG. 14, the game control microcomputer 81 performs a special operation process (S106) after the normal operation process (S105). In the special operation process (S106), as shown in FIG. 19, the process related to the special symbol display 41 and the special prize device (the first big prize device 31 and the second big prize device 36) is divided into four stages. “Special operation status 1, 2, 3, 4” is assigned to each stage. If the “special operation status” is “1” (YES in S1301), a special symbol standby process (S1302) is performed. If the “special operation status” is “2” (NO in S1301) , S1303 YES), special symbol variation processing (S1304) is performed, and if the “special action status” is “3” (NO in S1301, S1303, YES in S1305), special symbol confirmation processing (S1306) When the “special operation status” is “4” (S1301, S1303, and S1305 are all NO), the special electric accessory processing (S1307) as a big hit game is performed. The special operation status is “1” by default.

[特別図柄待機処理]図20に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置7の表示画面7aを待機画面(客待ち用のデモ画面)としたか否かを判定し(S1413)、そうであれば(S1413でYES)処理を終え、そうでなければ(S1413でNO)、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする(S1414)。   [Special Symbol Waiting Process] As shown in FIG. 20, in the special symbol waiting process (S1302), first, whether or not the number of reserved balls (that is, the number of reserved figure 2 reserved balls) at the second start port 21 is “0”. Is determined (S1401). Special Figure 2 If the number of reserved balls is “0” (YES in S1401), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning at the second start port 21, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1407). If the number of reserved balls in the special figure 1 is also “0” (YES in S1407), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning in the first starting port 20, it has already been It is determined whether or not the display screen 7a of the image display device 7 is set as a standby screen (a demo screen for waiting for customers) (S1413). If so (YES in S1413), the process ends. If not (S1413) NO), after waiting for elapse of a predetermined standby time, a customer standby command for displaying a standby screen is set (S1414).

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1405)。このようにして、第2特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1406)を実行する。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンドには、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。   In step S1401, if the number of reserved balls in Special Figure 2 is not “0” (NO in S1401), that is, storing a random number counter value group acquired due to winning at the second starting port 21 (holding information in Special Figure 2) ) Is performed, a special figure 2 jackpot determination process (S1402) and a special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) described later are performed. Thereafter, the game control microcomputer 81 decrements the special figure 2 reserved ball number by one (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special figure storage unit 85b is shifted by one to the side read from the current position, and the fourth special figure storage unit 85b holds the fourth. The corresponding storage area (the storage area farthest from the read side) is cleared (S1405). In this way, the second special figure hold is digested in the order in which it was put on hold. Subsequently, the game control microcomputer 81 executes special figure 2 fluctuation start processing (S1406). In the special figure 2 fluctuation start process (S1406), the special operation status is set to “2” and the fluctuation start command is set to start the fluctuation display of the second special symbol. The fluctuation start command set in the special figure 2 fluctuation start process (S1406) includes information on the special figure stop symbol data set in the special figure 2 big hit determination process (S1402) and the special figure 2 fluctuation pattern selection process ( The variation pattern information (information including variation time information) set in S1403) is included.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1412)を実行する。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンドには、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。   Also, when the figure 2 reserved ball number is “0” but the figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no hold information of the special figure 2, When there is one or more random number counter value group storages (holding information of special figure 1) acquired due to winning at one start port 20, special figure 1 big hit determination processing (S1408) and special figure described later One variation pattern selection process (S1409) is performed. Thereafter, the game control microcomputer 81 decrements the special figure 1 reserved ball number by one (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure reservation storage unit 85a is shifted by one to the side read from the current position, and the fourth hold in the first special figure reservation storage unit 85a. The storage area corresponding to (the storage area farthest from the read side) is cleared (S1411). In this way, the first special figure hold is digested in the order in which it was put on hold. Subsequently, the game control microcomputer 81 executes special figure 1 fluctuation start processing (S1412). In the special figure 1 fluctuation start process (S1412), the special operation status is set to "2" and the fluctuation start command is set to start the fluctuation display of the first special symbol. The fluctuation start command set in the special figure 1 fluctuation start process (S1412) includes information on the special figure stop symbol data set in the special figure 1 big hit determination process (S1408) and the special figure 1 fluctuation pattern selection process ( The variation pattern information (information including variation time information) set in S1409) is included.

上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり(Vロング大当たり)に当選しやすくなっている(図8)。   As described above, in the present embodiment, the special symbol change display based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (YES in S1401). That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold. In the present embodiment, the lottery based on the second special figure hold is more likely to win the big hit (V long jackpot) having a larger profit for the player than the lottery based on the first special figure hold (FIG. 8). ).

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図21に基づいてまとめて説明する。図21に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、RAM84の第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、RAM84の第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。   [Special figure 2 jackpot determination process (Special figure 1 jackpot determination process)] Special figure 2 jackpot determination process (S1402) and special figure 1 jackpot determination process (S1408) are based on FIG. It explains collectively. As shown in FIG. 21, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) or the special figure 1 jackpot determination process (S1408), first, a jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read as a determination value (S1501). ). More specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), it is stored in the first storage area of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM 84 (that is, the storage area corresponding to the first of the second special figure reservation). Read the jackpot random number counter value. In the special figure 1 big hit determination process (S1408), the big hit stored in the first storage area of the first special figure holding storage unit 85a of the RAM 84 (that is, the first storage area corresponding to the first special figure holding). Read the random number counter value.

次に、大当たり判定テーブル(図7(A))のアドレスをセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図7(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「627」〜「629」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図7(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「600」〜「629」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。   Next, the address of the jackpot determination table (FIG. 7A) is set (S1502). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1503). If it is not a high probability state (NO in S1503), that is, if it is a normal probability state (non-high probability state), a table for non-high probability state (jackpot determination) in the jackpot determination table (FIG. 7A). Whether the value is a big hit is determined based on “627” to “629”) (S1504). On the other hand, if the state is a high probability state (YES in S1503), whether or not the jackpot is determined based on the table for the high probability state (the jackpot determination values are “600” to “629”) in the jackpot determination table (FIG. 7A). It is determined whether or not (S1505).

大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図8に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。大当たり種別を判定(S1506)した後は、大当たりフラグをONするとともに(S1507)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図8参照)をRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。   If the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is “big hit”, the jackpot type random number counter value (label-TRND-AS value) is read and the jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown in FIG. (S1506). After determining the jackpot type (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and special figure stop symbol data (see FIG. 8) corresponding to the jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the RAM 84 (S1508). ) Finish the process. On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is “lost”, the special figure stop symbol data (01H) corresponding to the lost symbol is set (S1508) and the processing is terminated.

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図22及び図23に基づいてまとめて説明する。図22及び図23に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。そして、時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、さらに当選した大当たりの種別がVロング大当たりであるか否かを、セットされている特図停止図柄データに基づいて判定する(S1603)。Vロング大当たりである場合には(S1603でYES)、非時短状態中Vロング大当たりテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つVロング大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1604)。具体的には、変動パターンP1又はP2が選択されることとなる。なお、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。   [Special Figure 2 Fluctuation Pattern Selection Process (Special Figure 1 Fluctuation Pattern Selection Process)] The special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) and the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) have the same process flow. A description will be given based on FIG. 22 and FIG. As shown in FIGS. 22 and 23, in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) or the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409), first, whether or not the gaming state is the short time state (whether or not the short time flag is ON) ) Is determined (S1601). If it is not the time saving state (NO in S1601), that is, if it is not the time saving state, it is subsequently determined whether or not the jackpot flag is ON (S1602). If it is ON (YES in S1602), it is further determined whether or not the winning jackpot type is V long jackpot based on the set special figure stop symbol data (S1603). If it is a V long jackpot (YES in S1603), refer to the V long jackpot table during the non-time-short state (the portion corresponding to the non-time-short state and V long jackpot in the variation pattern determination table shown in FIG. 11), A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1 value) (S1604). Specifically, the variation pattern P1 or P2 is selected. If the variation pattern is determined, the variation time is also determined.

図22のステップS1603において、Vロング大当たりでなければ(S1603でNO)、Vショート大当たりに当選しているので、非時短状態中Vショート大当たりテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つVショート大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。具体的には、変動パターンP3が選択されることとなる。   In step S1603 of FIG. 22, if the V long jackpot is not found (NO in S1603), the V short jackpot is won, so the V short jackpot table during the non-time-short state (the non-time-short among the variation pattern determination table shown in FIG. 11). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the state and the portion corresponding to the V short jackpot (S1605). Specifically, the variation pattern P3 is selected.

またステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1606)。なお、図7(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「0」〜「13」であり、時短状態であれば「値なし」である。すなわち本形態では、非時短状態ではリーチとなることがある一方で時短状態ではリーチとなることがないようになっている。これにより、時短状態では非時短状態よりも変動時間の短い変動パターンが多く選択されるようになっており、特図保留の消化スピードが早くなっている。   In step S1602, if the jackpot flag is not ON (NO in S1602), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is a reach-achieved random number value (S1606). As shown in FIG. 7B, the reach establishment random number value is “0” to “13” in the non-short-time state, and “no value” in the short-time state. That is, in this embodiment, reach may occur in the non-short-time state, while reach does not occur in the short-time state. As a result, in the short-time state, more variation patterns having a short variation time than in the non-time-short state are selected, and the digestion speed of special figure reservation is increased.

リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1606でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1607)。具体的には、変動パターンP4又はP5が選択されることとなる。   When the reach random number counter value is a reach establishment random number value (YES in S1606), that is, when there is a reach loss, the reach loss table during the non-time-short state (the non-time-short state among the variation pattern determination table shown in FIG. 11) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the loss with reach) (S1607). Specifically, the variation pattern P4 or P5 is selected.

リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1606でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。具体的には、変動パターンP6又はP7が選択されることとなる。   When the reach random number counter value is not the reach establishment random number value (NO in S1606), that is, when there is no reach loss, the reach-less loss table during the non-time-short state (the non-time-short state of the variation pattern determination table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the part corresponding to the loss without reach) (S1608). At the time of the loss without reach, a function of shortening and changing according to the number of reserved balls is activated. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is “3” or “4”, a variation pattern with a short variation time is selected compared to when the number of reserved balls of the special symbol is “0” to “2”. It has come to be. Specifically, the variation pattern P6 or P7 is selected.

またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図23に示すように、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1609)。ONであれば(S1609でYES)、当選した大当たりの種類に関係なく、時短状態中大当たりテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。具体的には、変動パターンP8が選択されることとなる。   If it is determined in step S1601 that the gaming state is the short-time state (YES in S1601), it is determined whether or not the jackpot flag is ON as shown in FIG. 23 (S1609). If it is ON (YES in S1609), regardless of the type of winning jackpot, refer to the short-time state medium jackpot table (the portion corresponding to the short-time state and jackpot in the variation pattern judgment table shown in FIG. 11) A variation pattern is selected based on the pattern random number counter value (S1610). Specifically, the variation pattern P8 is selected.

一方、大当たりフラグがONでなければ(S1609でNO)、リーチ乱数カウンタ値に関係なく、時短状態中ハズレテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。具体的には、変動パターンP9が選択されることとなる。なお、図11に示すように、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。   On the other hand, if the jackpot flag is not ON (NO in S1609), refer to the time-short state loss table (the portion corresponding to the time-short state and loss in the variation pattern determination table shown in FIG. 11) regardless of the reach random number counter value. Then, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1611). Specifically, the variation pattern P9 is selected. As shown in FIG. 11, the variation pattern determination table in the time reduction state is a table in which the variation time of the special symbol is shorter than the variation pattern determination table in the non-time reduction state.

上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図22に戻って、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。セットした変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板90に送られる。   After the variation pattern is selected as described above, the processing returns to FIG. 22, the selected variation pattern is set (S1612), and this processing is terminated. The set variation pattern information is included in the variation start command and sent to the sub-control board 90 by the output process (S101).

[特別図柄変動中処理]図24に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1701)。経過していなければ(S1701でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。   [Special Symbol Variation Processing] As shown in FIG. 24, in the special symbol variation processing (S1304), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, FIG. It is determined whether or not (see) has elapsed (S1701). If it has not elapsed (NO in S1701), this process is immediately terminated. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1703)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1704)、この処理を終える。   On the other hand, if the variation time has elapsed (YES in S1701), the variation stop command is set (S1702), and the special operation status is set to “3” (S1703). Then, after performing other processing such as stopping the special symbol variation display with the symbol (big hit symbol or lost symbol) corresponding to the set special symbol stop symbol data (S1704), this processing is ended.

[特別図柄確定処理]図25に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、後述の遊技状態管理処理(S1801)を行う。次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1802)。大当たりフラグがONであれば(S1802でYES)、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン(詳しくは図9及び図10を参照)をセットする(S1803)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行したラウンド遊技の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。1回のラウンド遊技において大入賞口が複数回開放されることもある。   [Special Symbol Determination Process] As shown in FIG. 25, in the special symbol determination process (S1306), first, a game state management process (S1801) described later is performed. Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1802). If the jackpot flag is ON (YES in S1802), an open pattern (see FIG. 9 and FIG. 10 for details) corresponding to the type of winning jackpot is set (S1803). At this time, the value of the round counter that counts the number of round games executed during the jackpot game is set to the number of rounds according to the type of jackpot that has been won. The grand prize opening may be opened several times in one round game.

遊技制御用マイコン81は、ステップS1803に続いて、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1804)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1805)、大当たり遊技のオープニングを開始し(S1806)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S1807)。   The game control microcomputer 81 performs a game state reset process, which will be described later, following step S1803 (S1804). Thereafter, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S1805), the opening of the jackpot game is started (S1806), and the special operation status is set to “4” (S1807).

また、ステップS1802において大当たりフラグがONでなければ(S1802でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1808)処理を終える。   If the jackpot flag is not ON in step S1802 (NO in S1802), since the jackpot game is not started, the special operation status is set to “1” (S1808), and the process ends.

[遊技状態管理処理]図26に示すように、遊技状態管理処理(S1801)ではまず、確変フラグがONか否か判定し(S2001)、ONであれば、高確率状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定して(S2003)、「0」であれば確変フラグをOFFする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「10000」にセットされるようになっている。この点については後述する。   [Game State Management Process] As shown in FIG. 26, in the game state management process (S1801), it is first determined whether or not the probability variation flag is ON (S2001). If it is ON, the special symbol executed during the high probability state is determined. The value of the probability variation counter that counts the number of fluctuations is decremented by 1 (S2002), it is determined whether the value of the probability variation counter is “0” (S2003), and if it is “0”, the probability variation flag is turned OFF ( S2004). If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process proceeds to step S2005. In the pachinko gaming machine 1, the value of the probability variation counter is set to “10000” when shifting to the high probability state. This point will be described later.

続いて、時短フラグがONか否か判定し(S2005)、ONであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定して(S2007)、「0」であれば時短フラグをOFFする(S2008)。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップS2009に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「11」、「21」、「26」又は「10000」のいずれかにセットされるようになっている(図9参照)。この点については後述する。   Subsequently, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2005). If it is ON, the value of the time reduction counter that counts the number of special symbol changes executed during the time reduction state is decremented by 1 (S2006). It is determined whether or not the value of the counter is “0” (S2007). If it is “0”, the time reduction flag is turned off (S2008). If the determination result in step S2005 or S2007 is NO, the process proceeds to step S2009. In the pachinko gaming machine 1, the value of the hour / hour counter is set to “11”, “21”, “26” or “10000” when shifting to the hour / hour state (FIG. 9). reference). This point will be described later.

その後、遊技制御用マイコン81は、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S2009)、本処理を終える。   Thereafter, the gaming control microcomputer 81 sets a gaming state designation command including information on the current gaming state in the output buffer of the RAM 84 (S2009), and ends this process.

[遊技状態リセット処理]図27に示すように、遊技状態リセット処理(S1804)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONであれば確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONであれば時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。   [Game State Reset Process] As shown in FIG. 27, in the game state reset process (S1804), it is first determined whether or not the probability change flag is ON (S2101). If it is ON, the probability change flag is turned OFF (S2102). In addition, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If it is ON, the time reduction flag is turned OFF (S2104). In other words, during the execution of the jackpot game, the non-high probability state and the non-short-time state are controlled. In this embodiment, since the low base state is always in the non-time-short state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.

[特別電動役物処理]図28に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。   [Special Electric Charging Object Processing] As shown in FIG. 28, in the special electric character processing (S1307), it is first determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2201). The jackpot end flag is a flag indicating that all the opening of the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) has been completed in the running big hit game.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否か(すなわち大入賞装置の開放中か否か)を判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。   If the jackpot end flag is not ON (NO in S2201), whether or not the big prize opening (first big prize opening 30 or second big prize opening 35) is being opened (that is, whether or not the big prize winning device is being opened). Is determined (S2202). If it is not open (NO in S2202), whether or not it is time to open the big prize opening (first big prize opening 30 or second big prize opening 35), that is, the first time after the jackpot opening time has passed It is determined whether or not it has reached the opening start time in the round game, or the opening time has elapsed after the interval time (closing time) until the once closed big prize opening is opened again (S2203). ).

ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がVロング大当たりとしての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。そして、Vロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Vロング大当たりであれば、第2大入賞口35を開放させる第2ラウンドを開始するタイミングであるか否か、すなわちラウンドカウンタの値が「2」か否かを判定する(S2205)。第2ラウンドを開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、第2ラウンドを開始するタイミングであれば(S2205でYES)、V有効期間設定処理(S2206)を行う。   If the decision result in the step S2203 is NO, the process is finished as it is. On the other hand, if the decision result in the step S2203 is YES, it is judged whether or not the currently executed jackpot game is a jackpot game as a V long jackpot (S2204). If it is not the V long jackpot, the process proceeds to step S2207. If the V long jackpot is reached, whether or not it is the timing for starting the second round for opening the second big winning opening 35, that is, the value of the round counter is “ 2 ”is determined (S2205). If it is not time to start the second round (NO in S2205), the process proceeds to step S2207. On the other hand, if it is the timing for starting the second round (YES in S2205), the V valid period setting process (S2206) is performed.

V有効期間設定処理(S2206)では、Vロング大当たりの第2ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検出処理(図30)を参照)ということである。また、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。なお、V有効期間に第2大入賞口35の閉塞後の数秒間を含めているのは、第2大入賞口35の閉塞直前に第2大入賞口35へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。   In the V validity period setting process (S2206), during the second round of the V long jackpot during the opening of the second big prize opening 35 and for several seconds after the second big prize opening 35 is closed, The V effective period for determining that the detection is valid is set. In this embodiment, a period other than this (including the case where no jackpot game is being executed) is set as a V invalid period in which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid. Here, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid means turning on the V flag based on the detection of the game ball by the specific area sensor 39a (specific area sensor detection process (FIG. 30) described later). That is). The determination that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid means that the V flag is not turned ON even if the detection of the game ball by the specific area sensor 39a. The V valid period includes a few seconds after the second grand prize opening 35 is closed. The game ball may win the second big prize opening 35 immediately before the second big prize opening 35 is closed. Is taken into consideration.

すなわち本形態では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、後述のリミッタ機能が作動する場合を除いて、確変フラグがONされる、即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図29)を参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち高確率状態に設定されることのないようにしている。   That is, in this embodiment, the V flag is turned ON only when the V passage during the V effective period (game ball passing to the specific area 39) is detected, and the V flag is detected when the V passage outside the V effective period (during the V invalid period) is detected. Is not turned on. When the V flag is ON, the probability variation flag is turned on, that is, the gaming state after the big hit game is set to a high probability state except when the limiter function described later is activated (the gaming state described later). State setting process (see FIG. 29). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to fraud, that is, the high probability state is not set.

ステップS2207では、大当たりの種類に応じた開放パターン(図9及び図10参照)に従って大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる。なお、振分部材71は、大当たり遊技(又はラウンド遊技)の開始から常に一定の動作で動いている。Vロング大当たりの開放パターン(Vロング開放パターン)では、第2ラウンドにおいて、第2大入賞口35に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域39を通過できるように開閉部材37が開放される。これに対して、Vショート大当たりの開放パターン(Vショート開放パターン)では、第2ラウンドにおいて、第2大入賞口35に入賞することがほぼできないように開閉部材37が開放される。また、Vショート開放パターンにおいては、仮に遊技球が第2大入賞口35に入賞できたとしても特定領域39を通過することができないように、振分部材71の動作に対する開閉部材37の開放タイミングが設定されている。   In step S2207, the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) is opened according to the opening pattern (see FIGS. 9 and 10) according to the type of jackpot. Note that the sorting member 71 always moves with a constant motion from the start of the jackpot game (or round game). In the V long jackpot opening pattern (V long opening pattern), in the second round, the opening / closing member 37 is opened so that the game ball won in the second big winning opening 35 can pass through the specific area 39 with a margin. On the other hand, in the V short jackpot opening pattern (V short opening pattern), the opening / closing member 37 is opened so that it is almost impossible to win the second big winning opening 35 in the second round. In addition, in the V short opening pattern, even if the game ball can win the second grand prize opening 35, the opening timing of the opening / closing member 37 with respect to the operation of the sorting member 71 is prevented so that it cannot pass through the specific area 39. Is set.

続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数を示すラウンド指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする。   In a succeeding step S2208, a round designation command transmission determination process is performed. In the round designation command transmission determination process (S2208), it is determined whether or not the opening of the big winning opening in step S2207 is the first release in one round game. A round designation command indicating the number of rounds is set in the output buffer of the RAM 84.

特別電動役物処理(図28)のステップS2202において、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1ラウンド遊技あたり8個)に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図10参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。   If the special winning opening (first large winning opening 30 or second large winning opening 35) is being opened in step S2202 of the special electric accessory processing (FIG. 28) (YES in S2202), the closing condition of the large winning opening Whether or not is established is determined (S2209). In this embodiment, the closing condition is that the number of winning a prize winning in the round game has reached a prescribed maximum winning quantity (8 in this embodiment per round game), or the time for closing the winning prize opening. Or a predetermined opening time (see FIG. 10 has elapsed since the opening of the big prize opening) is satisfied. If the closing condition for the special prize opening is not satisfied (NO in S2209), the process ends.

これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合(S2209でYES)には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖(閉塞)する(S2210)。そして、ステップS2210の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2213)。「0」でなければ(S2213でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。   On the other hand, when the closing condition of the big prize opening is satisfied (YES in S2209), the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) is closed (closed) ( S2210). If one round game is ended by closing step S2210 (YES in S2211), the value of the round counter is decremented by 1 (S2212), and whether or not the value of the round counter is “0”. Determination is made (S2213). If it is not “0” (NO in S2213), the process is finished to start the next round game.

一方「0」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2214)、大当たりのエンディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2216)。なおラウンドカウンタは、2R大当たりであれば大入賞口の開放が2回なされると「0」になり、3R大当たりであれば大入賞口の開放が3回なされると「0」になり、4R大当たりであれば大入賞口の開放が4回なされると「0」になり、5R大当たりであれば大入賞口の開放が5回なされると「0」になる。   On the other hand, if it is “0” (YES in S2213), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process for ending the jackpot game (S2214), and the jackpot ending is started (S2215). Then, the jackpot end flag is set and the process ends (S2216). The round counter is “0” if the 2R jackpot is opened twice and “0” if the 3R jackpot is opened 3 times and is “0” if the 3R jackpot is opened. If it is a big hit, it will be “0” if the big winning opening is opened four times, and if it is a 5R big hit, it will be “0” if the big winning opening is opened five times.

またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2218)、大当たりフラグをOFFし(S2219)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2220)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理(図19)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2221)を行って本処理を終える。   If the jackpot end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), the final round has ended, so it is determined whether the jackpot ending time has elapsed (S2217) and the ending time has elapsed. If not (NO in S2217), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2217), the jackpot end flag is turned off (S2218), the jackpot flag is turned off (S2219), and the special operation status is set to “1” (S2220). Thus, in the next main timer interrupt process, the special symbol standby process (S1302) is executed again as the special operation process (FIG. 19). Thereafter, a game state setting process (S2221) described later is performed, and this process is terminated.

[遊技状態設定処理]図29に示すように、遊技状態設定処理(S2221)ではまず、リミッタ作動カウンタが所定の制限回数(本形態では「39」)であるか否かを判定する(S2301)。リミッタ作動カウンタとは、大当たり遊技後の遊技状態が連続して高確率状態に制御された回数をカウントするカウンタである。   [Game State Setting Process] As shown in FIG. 29, in the game state setting process (S2221), first, it is determined whether or not the limiter operation counter is a predetermined limit number of times (“39” in this embodiment) (S2301). . The limiter operation counter is a counter that counts the number of times that the gaming state after the jackpot game is continuously controlled to a high probability state.

リミッタ作動カウンタの値が制限回数に至っていなければ(S2301でNO)、VフラグがONか否かを判定する(S2302)。VフラグがONでなければ(S2302でNO)、ステップS2307に進むが、VフラグがONであれば(S2302でYES)、確変フラグをONするとともに(S2303)、確変カウンタに「10000」をセットする(S2304)。これにより本形態では、実質的に次回の大当たり当選まで遊技状態が高確率状態に制御されることとなる。しかし例えば、高確率状態への制御の終了条件を、大当たり当選のみとし、所定回(10000回)にわたる特別図柄変動の実行という確変終了条件のない構成としてもよい。この場合には、確変カウンタは不要となる。ステップS2304に次いで、リミッタ作動カウンタの値を「1」加算して(S2305)、VフラグをOFFし(S2306)、ステップS2307に進む。   If the value of the limiter operation counter has not reached the limit number (NO in S2301), it is determined whether or not the V flag is ON (S2302). If the V flag is not ON (NO in S2302), the process proceeds to step S2307. If the V flag is ON (YES in S2302), the probability variation flag is turned on (S2303), and the probability variation counter is set to “10000”. (S2304). Thereby, in this embodiment, the gaming state is controlled to the high probability state until the next big hit win. However, for example, the end condition for the control to the high probability state may be a jackpot winning only, and there may be no probable end condition for executing the special symbol variation for a predetermined number of times (10000 times). In this case, the probability variation counter is not necessary. Following step S2304, the value of the limiter operation counter is incremented by “1” (S2305), the V flag is turned off (S2306), and the process proceeds to step S2307.

これに対して、リミッタ作動カウンタの値が制限回数(「39」回)に至っていれば(S2301でYES)、VフラグがONか否かを判定することなく、VフラグをOFFして(S2306)、ステップS2307に進む。従って本形態では、大当たり遊技後の遊技状態が連続して高確率状態に制御され得る回数の上限は39回となっている。すなわち、本形態のパチンコ遊技機1は、初当たりを含めた大当たりの連チャン回数が40回に至ると、大当たり遊技中に特定領域39への通過がなされていても、その大当たり遊技後の遊技状態を通常確率状態に制御する(高確率状態に制御しない)遊技機となっている。   On the other hand, if the value of the limiter operation counter reaches the limit number of times (“39” times) (YES in S2301), the V flag is turned off without determining whether the V flag is on (S2306). ), And proceeds to step S2307. Therefore, in this embodiment, the upper limit of the number of times that the gaming state after the jackpot game can be continuously controlled to the high probability state is 39 times. That is, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the number of consecutive big hits including the first hit reaches 40 times, even after passing to the specific area 39 during the big hit game, the game after the big hit game It is a gaming machine that controls the state to a normal probability state (not to a high probability state).

ステップS2307では、遊技制御用マイコン81は、電サポ制御状態(時短状態且つ電サポ制御状態)に移行させるか否かを判定する。本形態では、電サポ制御状態に移行させるか否かは、図9に示すように、大当たりの種類(セットされている特図停止図柄データ)と、大当たり当選時の遊技状態によって決められている。図9に示すテーブルに照らして電サポ制御状態に移行させると判定した場合には、時短フラグをONするとともに(S2308)、時短カウンタに時短回数をセットして(S2309)、ステップS2310に進む。一方、電サポ制御状態に移行させないと判定した場合には(S2307でNO)、ステップS2308及びS2309を実行することなく、ステップS2310に進む。   In step S2307, the game control microcomputer 81 determines whether or not to shift to the electric support control state (time reduction state and electric support control state). In this embodiment, as shown in FIG. 9, whether to shift to the electric support control state is determined by the type of jackpot (set special figure stop symbol data) and the gaming state at the time of winning the jackpot . If it is determined to shift to the electric support control state in light of the table shown in FIG. 9, the time reduction flag is turned on (S2308), the number of time reductions is set in the time reduction counter (S2309), and the process proceeds to step S2310. On the other hand, if it is determined not to shift to the electric support control state (NO in S2307), the process proceeds to step S2310 without executing steps S2308 and S2309.

なお、時短カウンタにセットする値(時短回数)は、電サポ制御状態への制御が高確率状態への制御に伴ってなされる場合(確変フラグがONである場合)には、「10000」であり、高確率状態への制御に伴わない場合(確変フラグがOFFである場合)には、セットされている特図停止図柄データに応じて定められる値(「11」、「21」、又は「26」)である(図9参照)。時短回数が「10000」回であることは、実質的に次回の大当たり当選まで電サポ制御状態への制御は終了しないということである。   Note that the value set in the time reduction counter (number of time reductions) is “10000” when the control to the electric support control state is performed with the control to the high probability state (when the probability variation flag is ON). If there is no control to the high probability state (when the probability variation flag is OFF), a value (“11”, “21”, or “ 26 ") (see FIG. 9). The fact that the number of time reductions is “10000” means that the control to the electric support control state is not substantially ended until the next big hit win.

ステップS2310では、確変フラグがONか否かを判定し、ONでなければ、リミッタ作動カウンタに「0」をセットする(S2311)、すなわちリミッタ作動カウンタをクリアする。続いて遊技制御用マイコン81は、今設定した遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットするとともに(S2312)、現在のリミッタ作動カウンタの値の情報を含む高確連続回数コマンドをセットして(S2313)、本処理を終える。   In step S2310, it is determined whether or not the probability change flag is ON. If not, the limiter operation counter is set to “0” (S2311), that is, the limiter operation counter is cleared. Subsequently, the game control microcomputer 81 sets a game state designation command including information on the currently set game state in the output buffer of the RAM 84 (S2312), and also includes a high-accuracy continuous count including information on the current limiter operation counter value. A command is set (S2313), and this process ends.

ここで、本形態では、特図1に係る大当たり抽選にて大当たりに当選した場合には、特定領域39への通過が可能なVロング大当たりに50%の確率で振り分けられる。そして、Vロング大当たり後の遊技状態が高確率状態に制御される場合には、必ず実質的に次回の大当たりまで電サポ制御状態に制御される。電サポ制御状態では、右打ちにて遊技している限り第2始動口21への入賞が頻繁に生じるため、第2特図保留がある限り、特図2に係る大当たり抽選ばかりが実行される。そして、特図2に係る大当たり抽選にて大当たりに当選した場合には、必ずVロング大当たりに振り分けられる。従って本パチンコ遊技機1は、非電サポ制御状態にて第1始動口20への入賞に基づいてVロング大当たりに当選すれば、以後、高確率状態への制御を制限するリミッタ機能が作動するまで(ステップS2301にてYESと判定されるまで)、大当たりが連チャンするセット機(セット回数40回)となっている。   Here, in this embodiment, when a big win is won in the jackpot lottery according to FIG. 1, the V long jackpot that can be passed to the specific area 39 is distributed with a probability of 50%. When the gaming state after the V long jackpot is controlled to a high probability state, the electric support control state is always controlled until the next jackpot. In the electric support control state, as long as a right-handed game is played, winnings to the second start port 21 frequently occur. Therefore, as long as there is a second special figure hold, only the jackpot lottery related to the special figure 2 is executed. . And when a big win is won in the jackpot lottery related to the special figure 2, it is always distributed to a V long jackpot. Therefore, if the pachinko gaming machine 1 wins the V long jackpot based on the winning to the first starting port 20 in the non-electric support control state, the limiter function for limiting the control to the high probability state is activated thereafter. Up to (until determined as YES in step S2301), it is a set machine in which the jackpot is continuously changed (set number of times is 40 times).

[特定領域センサ検出処理]図14に示すように遊技制御用マイコン81は、特別動作処理(S106)に次いで特定領域センサ検出処理(S107)を行う。特定領域センサ検出処理(S107)では図30に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。なお本形態では、特定領域センサ39aによる遊技球の検知は、振分部材71が第1の状態(図2(a))に制御されているときのみなされる。ステップS2401にて検知がなければ(S2401でNO)処理を終了するが、検知があれば(S2401でYES)V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理(図28)におけるV有効期間設定処理(S2206)にて設定される期間である。V有効期間は、Vロング大当たりの第2ラウンド中の期間として設定される。   [Specific Area Sensor Detection Process] As shown in FIG. 14, the game control microcomputer 81 performs a specific area sensor detection process (S107) after the special operation process (S106). In the specific area sensor detection process (S107), as shown in FIG. 30, it is first determined whether or not a game ball has been detected by the specific area sensor 39a (S2401). In the present embodiment, the game ball is detected by the specific area sensor 39a only when the sorting member 71 is controlled to the first state (FIG. 2A). If there is no detection in step S2401 (NO in S2401), the process is terminated, but if there is a detection (YES in S2401), it is determined whether or not the V valid period is in effect (S2402). The V effective period is a period set in the V effective period setting process (S2206) in the special electric accessory process (FIG. 28) described above. The V effective period is set as a period in the second round of V long jackpot.

ステップS2402でV有効期間中であると判定した場合には(S2402でYES)、VフラグをONするとともに(S2403)、現在実行中の大当たり遊技が「初当たり」であるか否かを判定する(S2404)。そして、初当たりでなければ(S2404でNO)処理を終え、初当たりであれば(S2404でYES)、V通過コマンドをセットして(S2405)処理を終える。V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知を行わせるためのコマンドである。   If it is determined in step S2402 that the V validity period is in effect (YES in S2402), the V flag is turned on (S2403), and it is determined whether or not the currently executed jackpot game is “first win”. (S2404). If it is not the first hit (NO in S2404), the process ends. If it is the first hit (YES in S2404), the V passing command is set (S2405) and the process ends. The V passing command is a command for causing the sub-control board 90 to notify V passing.

なお、初当たりとは、「高確率状態且つその高確率状態の終了まで継続する電サポ制御状態(以下「特定遊技状態」という)」以外の遊技状態で当選した大当たりであって、その大当たり遊技後に特定遊技状態に移行するものをいう。   The first win is a jackpot won in a gaming state other than the “high probability state and the electric support control state that continues until the end of the high probability state” (hereinafter referred to as “specific gaming state”). This refers to what will later shift to a specific gaming state.

[保留球数処理]図14に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検出処理(S107)に次いで保留球数処理(S108)を行う。保留球数処理(S108)では図31に示すように、まず、RAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数をサブ制御基板90に通知するための保留球数コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする(S2502)。   [Holding Ball Number Processing] As shown in FIG. 14, the game control microcomputer 81 performs the holding ball number processing (S108) following the specific area sensor detection processing (S107). In the reserved ball number processing (S108), as shown in FIG. 31, first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM 84 are read (S2501). Next, a reserved ball number command for notifying the number of held balls to the sub-control board 90 is set in the output buffer of the RAM 84 (S2502).

6.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図32〜図53に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図32に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定などを行う。
6). Operation of effect control microcomputer 91 [Sub-control main processing] Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. Note that the counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the explanation of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM 94. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided in the sub control board 90 reads out and executes the program of the sub control main process shown in FIG. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。なお、RAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。   Subsequently, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the RAM 94 are normal (S4002). If the determination result is NO, the RAM 94 is initialized (S4003), and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to step S4004 without initializing the RAM 94. That is, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM 94 are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM 94 is initialized. However, if the contents of the RAM 94 are maintained normally (YES in S4002), the RAM 94 is not initialized. If the RAM 94 is initialized, the values of various flags, statuses, counters, etc. are reset. Further, steps S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、後述する3つの上乗せ演出(「上乗せ演出A」、「上乗せ演出B」及び「上乗せ演出C」)から1つの上乗せ演出を抽選し決定するための上乗せ演出用乱数がある。その他の演出決定用乱数としては、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。   In step S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. It should be noted that the random number for effect determination is a random number for effect addition for drawing and determining one additional effect from three additional effects (“addition effect A”, “addition effect B”, and “addition effect C”), which will be described later. There is. Other random numbers for determining the effect include a random number for determining the effect symbol for determining the effect symbol, a random number for determining the variable effect pattern for determining the variable effect pattern, and a determination for the notification effect for determining various notice effects. There are random numbers. The random number update method may be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The same applies to the random number update process performed by the main control board 80 described above.

ここで本形態のパチンコ遊技機1は、上乗せ演出(図57参照)を実行可能なものとなっている。この上乗せ演出とは、特定の遊技期間(所定の遊技期間に相当)に、画像表示装置7の表示画面7aに示す累積表示賞球数を、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)への入賞によって実際に遊技者が獲得した獲得賞球数(実累積獲得賞球数)よりも少なく表示しておく。そして、累積表示賞球数と実累積獲得賞球数との差分にあたる差分賞球数の少なくとも一部をその累積表示賞球数に上乗せ表示する演出である。なお、特定の遊技期間とは、本形態では特定遊技状態に制御されやすい期間である。この特定の遊技期間は、例えば、「初当たり」の終了後に特定遊技状態(高確且つ高確の終了まで継続する電サポ)に制御されてからリミッタ機能が作動するまで継続する。但しリミッタ機能が作動する前に、大当たり遊技後に通常確率状態に移行した場合(例えばVロング大当たり中に特定領域39への遊技球の通過がなかった場合)には、その通常確率状態への移行によって終了する。特定の遊技期間が終了する際の大当たり遊技のエンディングは、特定の遊技期間に含まれても、含まれなくてもよい。   Here, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is capable of executing an extra effect (see FIG. 57). This extra effect means that, during a specific game period (corresponding to a predetermined game period), the cumulative number of displayed winning balls shown on the display screen 7a of the image display device 7 is determined as a large winning opening (the first large winning opening 30 or the second winning opening). It is displayed less than the number of winning balls (actual accumulated winning ball number) actually acquired by the player by winning the big winning opening 35). Then, at least a part of the difference prize ball number corresponding to the difference between the cumulative display prize ball number and the actual cumulative winning prize ball number is displayed on the cumulative display prize ball number. It should be noted that the specific game period is a period that is easily controlled to the specific game state in this embodiment. This specific game period is continued until, for example, the limiter function is actuated after being controlled to a specific game state (electric support that continues until the end of high accuracy and high accuracy) after the end of “first win”. However, if the player moves to the normal probability state after the jackpot game before the limiter function is activated (for example, if the game ball does not pass to the specific area 39 during the V long jackpot), the transition to the normal probability state occurs. End with. The ending of the jackpot game when the specific game period ends may or may not be included in the specific game period.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、コマンドに従い画像表示装置7を用いて各種の演出(演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)、上乗せ演出等)を実行する。なお、画像制御基板100による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板90は、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力したり、ランプ制御基板107を介して盤ランプ5や枠ランプ66を発光させたり、装飾可動体15を駆動させたりする。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)、および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 94 of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100. The image control board 100 that has received the command uses the image display device 7 in accordance with the command to produce various effects (effect design variation effect, jackpot effect associated with the jackpot game (opening effect, round effect, ending effect, etc.), extra effect, etc.) Execute. The sub control board 90 outputs sound from the speaker 67 via the sound control board 106 or the panel lamp 5 and the frame lamp via the lamp control board 107 as various effects are executed by the image control board 100. 66 is caused to emit light, or the decorative movable body 15 is driven. Next, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4007). Thereafter, steps S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4008), 1 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図33に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がONでなければ処理を終え、ONであれば主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94に格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。   [Reception Interrupt Processing] In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. 33, it is determined whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is It is determined whether or not an input has been made to the external INT input unit (S4101). If the strobe signal is not ON, the processing is terminated, and if it is ON, various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM 94 (S4102). This reception interrupt process is a process executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図34に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、装飾可動体15を駆動するための駆動データの作成および出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。   [1 ms Timer Interrupt Process] The 1 ms timer interrupt process (S4009) is executed each time an interrupt pulse with a 1 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 34, in the 1 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process for creating switch data (edge data and level data) based on a detection signal from the effect button detection switch 63a is performed (S4201). Subsequently, a ramp data output process for outputting the ramp data created by the 10 ms timer interrupt process described later is performed (S4202). Next, drive data output processing for generating and outputting drive data for driving the decorative movable body 15 is performed (S4203). Then, a watchdog timer process for setting the reset of the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図35に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4301,図36)、モード移行表示処理(S4302,図46)、メインシナリオ制御処理(S4303,図47)を順次行う。次いで、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4304)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定する後述のスイッチ処理(S4305,図52)を行う。その後、ランプデータ(盤ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板106への出力をしたり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4306)。   [10 ms Timer Interrupt Processing] The 10 ms timer interrupt processing (S4010) is executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 35, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process (S4301, FIG. 36), a mode transition display process (S4302, FIG. 46), and a main scenario control process (S4303, FIG. 47) described later. ) In order. Next, switch state acquisition processing is performed in which the switch data created in the 1 ms timer interrupt processing is stored in the RAM 94 as switch data for 10 ms timer interrupt processing (S4304). Subsequently, a switch process (S4305, FIG. 52), which will be described later, is performed to set the display content of the display screen 7a based on the switch data stored in the switch state acquisition process. Thereafter, lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) is created, voice data (data for controlling voice output from the speaker 67), and output to the voice control board 106. And other processing such as updating the effect determination random number is executed (S4306).

[受信コマンド解析処理]図36に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から客待ち待機コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば、後述の客待ち処理を行う(S4402)。   [Receiving Command Analysis Processing] As shown in FIG. 36, in the receiving command analysis processing (S4301), the effect control microcomputer 91 first determines whether or not a customer waiting standby command has been received from the main control board 80 (S4401). If it has been received, the customer waiting process described later is performed (S4402).

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば保留関連処理を行う(S4404)。保留関連処理(S4404)では、保留球数コマンドに含まれている保留球数の情報に基づいて、サブ制御基板90のRAM94に設けられている第1特図保留演出カウンタおよび第2特図保留演出カウンタの値を更新する。第1特図保留演出カウンタは、RAM84の第1特図保留記憶部85aに記憶されている乱数値群(入賞情報)の個数である第1特図保留の数を計数するカウンタである。また、第2特図保留演出カウンタは、RAM84の第2特図保留記憶部85bに記憶されている乱数値群(入賞情報)の個数である第2特図保留の数を計数するカウンタである。なお演出制御用マイコン91は、非電サポ制御状態においては、第1特図保留演出カウンタの値に基づいて第1特図保留の数に応じた数の演出保留画像9(図1参照)を表示する。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a pending ball number command has been received from the main control board 80 (S4403), and if received, performs a hold related process (S4404). In the hold-related processing (S4404), the first special figure hold effect counter and the second special figure hold provided in the RAM 94 of the sub-control board 90 based on the information on the number of held balls included in the number of held balls command. Update the value of the production counter. The first special figure hold effect counter is a counter that counts the number of first special figure hold that is the number of random value groups (winning information) stored in the first special figure hold storage unit 85a of the RAM 84. The second special figure hold effect counter is a counter that counts the number of second special figure hold that is the number of random value groups (winning information) stored in the second special figure hold storage unit 85b of the RAM 84. . In the non-electric support control state, the production control microcomputer 91 displays the number of production hold images 9 (see FIG. 1) corresponding to the number of the first special figure hold based on the value of the first special figure hold production counter. indicate.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から異常報知コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば異常報知処理を行う(S4406)。異常報知処理(S4406)では、異常報知開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。異常報知開始コマンドは、メーカーの意図とは異なる遊技方法で遊技が行われている旨を所定の異常報知態様にて報知するためのコマンドである。本形態では、異常報知開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて送信されると、画像制御基板100のCPU102が、所定の異常報知画像(例えば「左打ちに戻してください」等の文字画像等)を表示画面7aに表示する。異常報知態様は、異常報知画像を表示するもの以外でもよく、例えば、盤ランプ5や枠ランプ66を点灯させたり、スピーカ67から警告音を出力したりするなどであってもよい。これにより、電サポ制御状態への制御中又は大当たり遊技の実行中ではないのに右打ちにて遊技が行われることを防止することができる。なお、ゲートセンサ28aによる検知があった場合には、遊技制御用マイコン81が必ず異常報知コマンドを送信するようにし、これを受信した演出制御用マイコン91が、電サポ制御状態への制御中又は大当たり遊技の実行中か否かを判定して、そうでなければ異常報知開始コマンドをセットするようにしてもよい。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an abnormality notification command has been received from the main control board 80 (S4405), and if received, performs abnormality notification processing (S4406). In the abnormality notification process (S4406), an abnormality notification start command is set in the output buffer of the RAM 94. The abnormality notification start command is a command for notifying in a predetermined abnormality notification mode that a game is being played by a game method different from the manufacturer's intention. In this embodiment, when the abnormality notification start command is transmitted in the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 displays a predetermined abnormality notification image (for example, a character image such as “Please return to left-handed”). ) Is displayed on the display screen 7a. The abnormality notification mode may be other than displaying an abnormality notification image. For example, the panel lamp 5 or the frame lamp 66 may be turned on, or a warning sound may be output from the speaker 67. As a result, it is possible to prevent a right-handed game from being played even when the control to the electric support control state or the big hit game is not being executed. If there is a detection by the gate sensor 28a, the game control microcomputer 81 always transmits an abnormality notification command, and the presentation control microcomputer 91 that has received this command is in control of the electric support control state or It is determined whether or not a big hit game is being executed. If not, an abnormality notification start command may be set.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から遊技状態指定コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば後述する遊技状態ステータス設定処理を行う(S4408)。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a gaming state designation command has been received from the main control board 80 (S4407), and if received, performs a gaming state status setting process described later (S4408).

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4410)。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4409), and if received, performs a variation effect start process to be described later (S4410).

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していれば後述する変動演出終了処理を行う(S4412)。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a change stop command has been received from the main control board 80 (S4411), and if received, performs a change effect end process to be described later (S4412).

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していれば後述するオープニング演出選択処理を行う(S4414)。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (S4413), and if received, performs an opening effect selection process described later (S4414).

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4415)、受信していれば後述するラウンド演出選択処理を行う(S4416)。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command is received from the main control board 80 (S4415), and if received, performs a round effect selection process described later (S4416).

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4417)、受信していれば後述するエンディング演出選択処理を行う(S4418)。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (S4417). If it has been received, an ending effect selection process described later is performed (S4418).

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からV通過コマンドを受信したか否か判定し(S4419)、受信していればV通過報知演出開始処理を行う(S4420)。V通過報知演出開始処理(S4420)では、V通過報知演出を開始するためのV通過報知演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。V通過報知演出とは、V通過があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、所定のV通過報知画像(図54(d)参照)を表示画面7aに表示する演出である。なお、V通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ67から出力するなど、他の態様であってもよい。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a V pass command has been received from the main control board 80 (S4419), and if received, performs a V pass notification effect start process (S4420). In the V pass notification effect start process (S4420), a V pass notification effect start command for starting the V pass notification effect is set in the output buffer of the RAM 94. The V pass notification effect is an effect for notifying the player that there has been a V pass. This form is an effect of displaying a predetermined V passage notification image (see FIG. 54D) on the display screen 7a. Note that the V passing notification effect may be in other forms such as outputting a special sound effect from the speaker 67.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から賞球コマンドを受信したか否か判定し(S4421)、受信していれば後述する賞球関連表示処理を行う(S4422)。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a prize ball command is received from the main control board 80 (S4421), and if received, performs a prize ball related display process (S4422).

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から連続高確回数コマンドを受信したか否か判定し(S4423)、受信していれば、連続高確回数コマンドに含まれているRAM84のリミッタ作動カウンタの値の情報に基づいて、RAM94に設けられている連続高確回数カウンタ(図示しない)に連続高確回数をセットする(S4424)。このようにして、サブ制御基板90側でもリミッタ作動カウンタの値を把握するようにしている。   Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether or not a continuous high-accuracy count command has been received from the main control board 80 (S4423), and if received, the RAM 84 included in the continuous high-accuracy count command is received. Based on the value information of the limiter operation counter, the continuous high accuracy count is set in a continuous high accuracy count counter (not shown) provided in the RAM 94 (S4424). In this way, the value of the limiter operation counter is also grasped on the sub control board 90 side.

続いて、その他の処理(S4425)として上記のコマンド以外の受信コマンド(例えば普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。   Subsequently, as other processing (S4425), processing based on a received command other than the above commands (for example, a normal symbol variation start command or a normal symbol variation stop command) is performed, and the received command analysis processing is completed.

[客待ち処理]図37に示すように、客待ち処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン91は、客待ち用のデモ演出(客待ち演出ともいう)に対応したシナリオデータ(01H)を、RAM94のシナリオバッファにセットする(S5001)。次に、客待ち演出を実行するための演出コマンド(客待ち演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットする(S5002)。そして、客待ち演出中であることを示す客待ちフラグをONして(S5003)、本処理を終える。   [Customer Waiting Process] As shown in FIG. 37, in the customer waiting process (S4402), the production control microcomputer 91 first generates scenario data (01H) corresponding to the customer waiting demonstration effect (also referred to as a customer waiting effect). The scenario buffer is set in the RAM 94 (S5001). Next, an effect command (customer wait effect command) for executing the customer waiting effect is set in the output buffer of the RAM 94 (S5002). Then, the customer waiting flag indicating that the customer waiting effect is being performed is turned ON (S5003), and this processing is ended.

[遊技状態ステータス設定処理]図38に示すように、遊技状態ステータス設定処理(S4408)では、演出制御用マイコン91は、受信した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報に基づいて、遊技状態ステータスを設定する。具体的には、遊技状態指定コマンドの解析結果が通常確率状態且つ非電サポ制御状態であれば(S5101でYES)、遊技状態ステータスを「1」にセットし(S5102)、その後、RAM94における大当たり時の使用領域を初期化して(S5103)、本処理を終える。また、遊技状態指定コマンドの解析結果が高確率状態且つ電サポ制御状態であれば(S5104でYES)、遊技状態ステータスを「2」にセットして(S5105)、本処理を終える。また、遊技状態指定コマンドの解析結果が通常確率状態且つ電サポ制御状態であれば(S5106でYES)、遊技状態ステータスを「3」にセットして(S5107)、本処理を終える。   [Game State Status Setting Process] As shown in FIG. 38, in the game state status setting process (S4408), the effect control microcomputer 91 is based on the game state information included in the received game state designation command. Set the gaming status. Specifically, if the analysis result of the gaming state designation command is the normal probability state and the non-electric support control state (YES in S5101), the gaming state status is set to “1” (S5102), and then the jackpot in the RAM 94 The current use area is initialized (S5103), and this process is terminated. If the analysis result of the gaming state designation command is the high probability state and the electric support control state (YES in S5104), the gaming state status is set to “2” (S5105), and this process is terminated. Further, if the analysis result of the gaming state designation command is the normal probability state and the electric support control state (YES in S5106), the gaming state status is set to “3” (S5107), and this process is finished.

[変動演出開始処理]図39に示すように、変動演出開始処理(S4410)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドを解析する(S5201)。変動開始コマンドには、特図1の変動開始であるか特図2の変動開始であるかの情報、及び変動パターン選択処理(図22)でセットされた変動パターンの情報が含まれている。変動パターンの情報には、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、特図1又は特図2の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報等が含まれている(図11参照)。なお、ここで演出制御用マイコン91が取得した遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。   [Variation Effect Start Process] As shown in FIG. 39, in the change effect start process (S4410), the effect control microcomputer 91 first analyzes a change start command (S5201). The change start command includes information on whether the change is the start of change in FIG. 1 or 2 and the information on the change pattern set in the change pattern selection process (FIG. 22). The variation pattern information includes game state information for designating the current gaming state, symbol information for designating a symbol as a determination result of the jackpot determination process of special figure 1 or special figure 2 (FIG. 11). reference). Note that the game state information, symbol information, and the like acquired by the effect control microcomputer 91 can be used as appropriate in processes executed thereafter.

次に演出制御用マイコン91は、受信した変動開始コマンドが特図2の変動開始を示すものであるか否かを判定する(S5202)。特図2の変動開始を示すものでなければ、すなわち特図1の変動開始を示すものであれば、変動演出パターンを決めるための変動演出パターンテーブルをセットし(S5203)、このテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合する変動演出パターンを選択する(S5204)。このとき演出決定用乱数(演出図柄決定用乱数や変動演出パターン決定用乱数、予告演出決定用乱数)の取得および判定も行う。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容や、停止表示する演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせなどを含めて、演出図柄可変表示演出(演出図柄変動演出)としてどのような演出を行うかが決定される。そして、選択した変動演出パターンにて演出図柄変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S5205)、ステップS5208に進む。   Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the received fluctuation start command indicates the fluctuation start in FIG. 2 (S5202). If it does not indicate the start of fluctuation in FIG. 2, that is, if it indicates the start of fluctuation in FIG. 1, a change effect pattern table for determining the change effect pattern is set (S5203). Then, a variation production pattern that matches the designated variation pattern is selected (S5204). At this time, an effect determination random number (effect design determination random number, variation effect pattern determination random number, notice effect determination random number) is also acquired and determined. As a result, including the contents of the notice effects such as the so-called step-up notice effect and the chance-up notice effect and the combination of the effect symbols 8L, 8C, and 8R to be stopped and displayed, It is determined what kind of production will be performed. Then, a variation production start command for starting the production symbol variation production with the selected variation production pattern is set (S5205), and the process proceeds to step S5208.

ステップS5205でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて演出図柄変動演出を行う。   When the variable effect start command set in step S5205 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 reads a predetermined effect image from the ROM 103, and the image display device. 7 on the display screen 7a.

一方、ステップS5202において特図2の変動開始を示すものであれば(S5202でYES)、続いて現在の遊技状態ステータスが「2」であるか否か、すなわち高確率状態且つ電サポ制御状態であるか否かを判定する(S5206)。そして、NOであれば、ステップS5208に進むが、YESであれば、後述の確変変動処理(S5207)を実行してからステップS5208に進む。ステップS5208では、客待ちフラグがONであるか否かを判定する。そして、ONであれば、客待ちフラグをOFFして(S5209)本処理を終える。このように本形態のパチンコ遊技機1は、特図2の変動に同期した演出図柄変動演出を行わない構成となっている。   On the other hand, if it indicates the start of fluctuation in FIG. 2 in step S5202 (YES in S5202), whether or not the current gaming state status is “2”, that is, in the high probability state and the electric support control state. It is determined whether or not there is (S5206). If NO, the process proceeds to step S5208. If YES, the probability variation process (S5207) described later is executed, and then the process proceeds to step S5208. In step S5208, it is determined whether the customer waiting flag is ON. If it is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S5209) and the process is terminated. As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured not to perform the effect symbol variation effect synchronized with the variation of the special figure 2.

[確変変動処理]図40に示すように、確変変動処理(S5207)ではまず、演出制御用マイコン91は、客待ちフラグがONであるか否かを判定する(S5301)。客待ちフラグがONでなければ処理を終える。一方、客待ちフラグがONであれば(S5301でYES)、現在のモードがいずれのモードであるかを、モードステータスを参照して判定し(S5302等)、客待ち演出から各モードに応じた演出に復帰するための処理(S5303等)を行う。   [Probability Variation Process] As shown in FIG. 40, in the probability variation process (S5207), the effect control microcomputer 91 first determines whether or not the customer waiting flag is ON (S5301). If the customer waiting flag is not ON, the process ends. On the other hand, if the customer waiting flag is ON (YES in S5301), it is determined with reference to the mode status (S5302 etc.) which mode is the current mode, and each mode is determined from the customer waiting effect. Processing for returning to the production (S5303, etc.) is performed.

ここで、モード(演出モード)とは、画像表示装置7における演出態様であり、モードが異なると、登場するキャラクタや背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なったものとなる。本形態ではモードとして、少なくとも特訓モード(対応するモードステータスは「1」)、乱闘モード(対応するモードステータスは「2」)、PVモード(対応するモードステータスは「3」)の3つのモードを実行可能である。勿論これ以外のモードを実行可能に構成してもよい。なお本形態では、上記の3つのモードはいずれも、JPモードという特定の演出モードに含まれ、特定の演出態様に相当する。特定の演出態様としては、上記の3つのモードのうちいずれか一つのモードが実行できればよい。また、上記の3つのモードはいずれも、本形態では特定遊技状態(高確且つ高確に伴って継続する電サポ)に制御されている場合に実行されるものである。つまりこれらのモードの実行は、遊技者に対する特定遊技状態の報知となっている。なお本形態では、JPモードでの演出は、上述の特定の遊技期間にわたって実行され続ける。つまり、特定遊技状態と特定遊技状態の間の大当たり遊技の実行中も実行される。   Here, the mode (effect mode) is an effect mode in the image display device 7, and the image displayed on the image display device 7 is different, for example, a different character or background image appears in different modes. Become. In this embodiment, at least three modes of special training mode (corresponding mode status is “1”), melee mode (corresponding mode status is “2”), PV mode (corresponding mode status is “3”) are selected. It is feasible. Of course, other modes may be configured to be executable. In the present embodiment, any of the above three modes is included in a specific rendering mode called JP mode, and corresponds to a specific rendering mode. As a specific production mode, any one of the above three modes may be executed. In addition, all of the above three modes are executed in the present embodiment when controlled to a specific gaming state (electric support that continues with high accuracy and high accuracy). In other words, the execution of these modes serves as a notification of the specific gaming state to the player. In the present embodiment, the effect in the JP mode is continuously executed over the specific game period described above. In other words, the game is also executed during the jackpot game between the specific game state and the specific game state.

本処理では具体的には、現在のモードステータスの値が特訓モードを示す値「1」であれば(S5302でYES)、特訓モードにおける標準演出(特訓モード標準演出ともいう、図57(a)参照)に対応したシナリオデータ(02H)を、RAM94のシナリオバッファにセットする(S5303)。そして、特訓モード標準演出を実行するための演出コマンド(特訓モード標準演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットする(S5304)。その後、特訓モード標準演出の実行時間(15sec)をシナリオタイマにセットして(S5305)、本処理を終える。なおセットしたシナリオタイマは、後述のメインシナリオ制御処理(図47)におけるステップS6202にて減算される。   Specifically, in this process, if the value of the current mode status is “1” indicating the special training mode (YES in S5302), the standard performance in the special training mode (also called the special training mode standard performance, FIG. 57 (a)). Scenario data (02H) corresponding to the reference) is set in the scenario buffer of the RAM 94 (S5303). Then, a production command (special training mode standard production command) for executing the special training mode standard production is set in the output buffer of the RAM 94 (S5304). Thereafter, the execution time (15 sec) of the special training mode standard effect is set in the scenario timer (S5305), and this process is terminated. The set scenario timer is subtracted in step S6202 in the main scenario control process (FIG. 47) described later.

また、現在のモードステータスの値が乱闘モードを示す値「2」であれば(S5306でYES)、乱闘モードにおける標準演出(乱闘モード標準演出ともいう)に対応したシナリオデータ(03H)を、RAM94のシナリオバッファにセットする(S5307)。そして、乱闘モード標準演出を実行するための演出コマンド(乱闘モード標準演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットする(S5308)。その後、乱闘モード標準演出の実行時間(15sec)をシナリオタイマにセットして(S5309)、本処理を終える。   If the current mode status value is “2” indicating the melee mode (YES in S5306), the scenario data (03H) corresponding to the standard effect in the melee mode (also referred to as melee mode standard effect) is stored in the RAM 94. Is set in the scenario buffer (S5307). Then, an effect command (melee mode standard effect command) for executing the melee mode standard effect is set in the output buffer of the RAM 94 (S5308). Thereafter, the execution time (15 sec) of the melee mode standard effect is set in the scenario timer (S5309), and this process is finished.

また、現在のモードステータスの値がPVモードを示す値「3」であれば(S5310でYES)、PVモードにおける演出(PVモード演出ともいう)に対応したシナリオデータ(04H)を、RAM94のシナリオバッファにセットする(S5311)。そして、PVモード演出を実行するための演出コマンド(PVモード演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットして(S5312)、本処理を終える。なお、PVモードである場合には、後述の直上乗せ演出を除いて上乗せ演出は実行されない。   If the current mode status value is “3” indicating the PV mode (YES in S5310), scenario data (04H) corresponding to the effect in the PV mode (also referred to as the PV mode effect) is stored in the scenario of the RAM 94. Set in the buffer (S5311). Then, an effect command (PV mode effect command) for executing the PV mode effect is set in the output buffer of the RAM 94 (S5312), and this process is completed. In the case of the PV mode, the additional effect is not executed except for the direct additional effect described later.

[変動演出終了処理]図41に示すように、変動演出終了処理(S4412)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドを解析する(S5401)。変動停止コマンドには、特図1の変動停止であるか特図2の変動停止であるかの情報が含まれている。次に演出制御用マイコン91は、受信した変動停止コマンドが特図2の変動停止を示すものであるか否かを判定する(S5402)。特図2の変動停止を示すものでなければ(S5402でNO)、すなわち特図1の変動停止を示すものであれば、演出図柄変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットして(S5403)本処理を終える。一方、ステップS5402において特図2の変動停止を示すものであれば(S5402でYES)、本形態では特図2の変動に同期した演出図柄変動演出を行っていないため、ステップS5403を実行することなく本処理を終える。   [Variation Effect End Process] As shown in FIG. 41, in the change effect end process (S4412), the effect control microcomputer 91 first analyzes a change stop command (S5401). The change stop command includes information on whether the change is the change stop shown in FIG. 1 or the change stop shown in FIG. Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the received fluctuation stop command indicates the fluctuation stop of FIG. 2 (S5402). If it does not indicate the stop of the fluctuation of the special figure 2 (NO in S5402), that is, if it indicates the stop of the fluctuation of the special figure 1, set the variable effect end command to end the effect symbol fluctuation effect ( S5403) This process ends. On the other hand, if the change in special figure 2 is indicated to be stopped in step S5402 (YES in S5402), the effect symbol fluctuation effect synchronized with the change in special figure 2 is not performed in this embodiment, and therefore step S5403 is executed. This processing is finished without.

[オープニング演出選択処理]図42に示すように、オープニング演出選択処理(S4414)ではまず、オープニングコマンドを解析する(S5501)。続いて、実行中の大当たり遊技が高確率状態且つ電サポ制御状態における大当たり当選によって行われているものか否か、つまり大当たり当選時の遊技状態が高確率状態且つ電サポ制御状態であったか否かを判定する(S5502)。なお、大当たり当選時の遊技状態に関する情報は、遊技状態ステータスを参照することで取得してもよいし、オープニングコマンドに含まれるようにしてもよい。   [Opening Effect Selection Process] As shown in FIG. 42, in the opening effect selection process (S4414), first, an opening command is analyzed (S5501). Subsequently, whether or not the running jackpot game is being played by a jackpot winning in the high probability state and the electric support control state, that is, whether the gaming state at the time of the jackpot winning is a high probability state and the electric support control state Is determined (S5502). Note that the information regarding the gaming state at the time of winning the jackpot may be acquired by referring to the gaming state status, or may be included in the opening command.

大当たり当選時の遊技状態が高確率状態且つ電サポ制御状態であれば(S5502でYES)、本処理を終える。一方、大当たり当選時の遊技状態が高確率状態且つ電サポ制御状態でない場合(S5502でNO)には、オープニング演出パターン選択処理を行う(S5503)。このオープニング演出パターン選択処理(S5503)は、ステップS5501で解析したオープニングコマンドに基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する処理である。その後、演出制御用マイコン91は、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをセットして(S5504)、本処理を終える。   If the game state at the time of winning the big hit is a high probability state and the electric support control state (YES in S5502), the process ends. On the other hand, if the gaming state at the time of winning the big hit is not the high probability state and the electric support control state (NO in S5502), an opening effect pattern selection process is performed (S5503). This opening effect pattern selection process (S5503) is a process of selecting an opening effect pattern (contents) to be executed during the opening of the jackpot game based on the opening command analyzed in step S5501. After that, the effect control microcomputer 91 sets an opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern (S5504), and ends this process.

ステップS5504でセットされたオープニング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、本形態では、初当たり時のオープニング演出として、「JPチャレンジ」の文字画像(図54(a)参照)を表示して、JPモードへ移行させることができるかのチャレンジ期間であることを示すようにしている。なお、このようなオープニング演出は、非電サポ制御状態にて当選した初当たり時に限って行うようにしてもよい。   When the opening effect start command set in step S5504 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 reads out a predetermined opening effect image from the ROM 103 and displays the image. It is displayed on the display screen 7a of the device 7. In this embodiment, as an opening effect at the time of the first hit, a character image of “JP challenge” (see FIG. 54A) is displayed, and it is a challenge period of whether or not the mode can be shifted to the JP mode. As shown. In addition, you may be made to perform such an opening effect only at the time of the first hit when elected in the non-electric support control state.

また本形態のパチンコ遊技機1では、高確率状態且つ電サポ制御状態中(ステップS5502でYESのとき)は、オープニング演出を実行しない(S5503,S5504を実行しない)。従って、このような状態下では、遊技者は大当たり遊技のオープニングであることを意識しないで遊技することとなる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the opening effect is not executed (when S5503 and S5504 are not executed) during the high probability state and the electric support control state (YES in step S5502). Therefore, in such a state, the player plays the game without being aware of the opening of the jackpot game.

[ラウンド演出選択処理]図43に示すように、ラウンド演出選択処理(S4416)ではまず、ラウンド指定コマンドを解析する(S5701)。続いて、現在実行中の大当たりが「初当たり」か否かを判定する(S5702)。なお、現在実行中の大当たりの種類に関する情報(当選した大当たりの種類を示す図柄情報)は、変動開始コマンドの解析時に取得した図柄情報を参照して取得してもよいし、ラウンド指定コマンドに含まれているようにしてもよい。   [Round Effect Selection Process] As shown in FIG. 43, in the round effect selection process (S4416), first, a round designation command is analyzed (S5701). Subsequently, it is determined whether or not the jackpot currently being executed is “first win” (S5702). Information on the type of jackpot currently being executed (symbol information indicating the type of winning jackpot) may be obtained by referring to the symbol information obtained at the time of analysis of the change start command, or included in the round designation command. You may make it be.

ステップS5702において初当たりでなければ(S5702でNO)本処理を終えるが、初当たりであれば(S5702でYES)、現在実行中のラウンド遊技が1R目のラウンド遊技か否かを判定する(S5703)。1R目のラウンド遊技であれば(S5703でYES)、V打込報知演出を伴うラウンド演出を選択し(S5704)、そのラウンド演出を実行するためのラウンド演出開始コマンドをセットして(S5706)、本処理を終える。V打込報知演出とは、特定領域39を通過させるように遊技球を打ち込むべき旨を報知する演出である。本形態では、V打込報知演出は、図54(b)に示すV打込報知画像を表示画面7aに表示する演出である。   If it is not the first win in step S5702 (NO in S5702), the process is terminated, but if it is the first hit (YES in S5702), it is determined whether or not the currently executed round game is the 1R round game (S5703). ). If it is the 1R round game (YES in S5703), select the round effect with the V driving notification effect (S5704), set the round effect start command to execute the round effect (S5706), This process is finished. The V driving notification effect is an effect of notifying that a game ball should be driven so as to pass through the specific area 39. In this embodiment, the V driving notification effect is an effect of displaying the V driving notification image shown in FIG. 54B on the display screen 7a.

一方、1R目のラウンド遊技でなければ(S5703でNO)、その他のラウンド演出(例えば、図54(c)に示すような、表示画面7aの中央に「右打ち」と表示する演出)を選択し(S5705)、そのラウンド演出を実行するためのラウンド演出開始コマンドをセットして(S5706)、本処理を終える。   On the other hand, if it is not the 1R round game (NO in S5703), select another round effect (for example, an effect that displays “right-handed” in the center of the display screen 7a as shown in FIG. 54C). (S5705), a round effect start command for executing the round effect is set (S5706), and the process ends.

このように本パチンコ遊技機1では、初当たり以外の大当たり遊技においてはラウンド遊技に伴うラウンド演出を実行しないようにしている。特に本パチンコ遊技機1では、初当たり以外の大当たり遊技においては、V打込報知演出を行わないようにしている。つまり、初当たりからリミッタ機能が作動するまでの最大40回の大当たり遊技のうち、2回目から40回目までの大当たり遊技では、特定領域39への打込が報知されることはない。従って遊技者は、初当たり以外の大当たり遊技においてはラウンド遊技中であるのかを意識することなく遊技することとなる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1, in the jackpot game other than the first win, the round effect accompanying the round game is not executed. In particular, in this pachinko gaming machine 1, in the jackpot game other than the first hit, the V driving notification effect is not performed. In other words, in the jackpot game from the second time to the 40th time among the maximum 40 jackpot games from the first time until the limiter function is activated, the driving into the specific area 39 is not notified. Therefore, the player plays the game without being aware of whether the game is a round game in the jackpot game other than the first win.

なお、前述したとおり本形態では、初当たりからリミッタ機能が作動するまでの最大40回の大当たり遊技のうち、最後(40回目)の大当たり遊技中に特定領域39への通過があっても、特定領域39に通過した旨の報知(図54(d)参照)はしない。これにより、リミッタ機能が作動して通常確率状態に制御される場合に、高確率状態に制御されると遊技者に誤って認識させてしまうことを防止している。   In addition, as described above, in this embodiment, out of a maximum of 40 jackpot games from the first hit until the limiter function is activated, even if there is a passage to the specific area 39 during the last (40th) jackpot game The notification of passing to the area 39 (see FIG. 54D) is not performed. Thus, when the limiter function is activated and controlled to the normal probability state, the player is prevented from being erroneously recognized when controlled to the high probability state.

また、初当たりからリミッタ機能が作動するまでの最大40回の大当たり遊技のうち、2回目から39回目までの大当たり遊技中に特定領域39への通過があっても、特定領域39に通過した旨の報知(図54(d)参照)はしない。このような構成も、遊技者にラウンド遊技中であると意識させない効果を奏している。   In addition, out of a maximum of 40 jackpot games from the first hit until the limiter function is activated, even if there is a passage to the specific area 39 during the second to the 39th jackpot game, the fact that it has passed to the specific area 39 Is not notified (see FIG. 54D). Such a configuration also has the effect of not letting the player be aware that he is playing a round game.

[エンディング演出選択処理]図44に示すように、エンディング演出選択処理(S4418)ではまず、エンディングコマンドを解析する(S5801)。続いて、現在実行中の大当たりが「初当たり」か否かを判定する(S5802)。なお、現在実行中の大当たりの種類に関する情報(当選した大当たりの種類を示す図柄情報)は、変動開始コマンドの解析時に取得した図柄情報を参照して取得してもよいし、エンディングコマンドに含まれているようにしてもよい。   [Ending Effect Selection Process] As shown in FIG. 44, in the ending effect selection process (S4418), an ending command is first analyzed (S5801). Subsequently, it is determined whether or not the jackpot currently being executed is “first win” (S5802). Information regarding the type of jackpot currently being executed (symbol information indicating the type of winning jackpot) may be obtained by referring to the symbol information obtained at the time of analysis of the change start command or included in the ending command. You may be allowed to.

ステップS5802において初当たりであれば(S5802でYES)、エンディング開始フラグ(ED開始フラグ)をONするとともに(S5803)、エンディングタイマ(EDタイマ)によるエンディング開始からの経過時間の計測を開始する(S5804)。そして、エンディング中に行うエンディング演出として第2特図保留の貯留演出を選択し(S5805)、そのエンディング演出を実行するためのエンディング演出開始コマンドをセットして(S5806)、本処理を終える。   If it is the first hit in step S5802 (YES in S5802), the ending start flag (ED start flag) is turned on (S5803), and the measurement of the elapsed time from the ending start by the ending timer (ED timer) is started (S5804). ). Then, the second special figure reserved storage effect is selected as the ending effect to be performed during the ending (S5805), an ending effect start command for executing the ending effect is set (S5806), and this process is terminated.

第2特図保留の貯留演出とは、第2特図保留を発生させるために、電チュー22への入球を狙って右打ちにて遊技球を打ち込むべき旨を報知する演出である。本形態における第2特図保留の貯留演出では、その演出の開始時に、図55(a)に示す電チュー打込報知画像を表示画面7aに表示する。より具体的には、第2特図保留の貯留演出の実行開始を指示するエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のエンディング演出画像(第2特図保留の貯留演出用の動画)をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。これにより、電チュー22(第2始動口21)へ遊技球を入賞させて、第2特図保留を発生させるべきことが遊技者に示される。なお本形態では、図55(a)に示す電チュー打込報知画像は、エンディングの開始から10秒間にわたって表示される。また、右打ちの表示は第2特図保留の貯留演出中は常時なされている。   The second special figure holding storage effect is an effect of notifying that a game ball should be shot with a right strike aiming at entering the electric chew 22 in order to generate the second special figure holding. In the storage effect of the second special figure hold in the present embodiment, at the start of the effect, the electric Chu implantation notification image shown in FIG. 55 (a) is displayed on the display screen 7a. More specifically, when the ending effect start command for instructing the start of the storage effect of the second special figure hold is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 Then, a predetermined ending effect image (moving animation for storing the second special figure hold) is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7 a of the image display device 7. As a result, the player is shown that the game ball should be awarded to the electric chew 22 (second start port 21) and the second special figure hold should be generated. In this embodiment, the electric chew driving notification image shown in FIG. 55A is displayed for 10 seconds from the start of ending. The right-handed display is always made during the storage effect of the second special figure hold.

また、この第2特図保留の貯留演出では、エンディングの経過状況を示す演出画像を表示している。すなわち、経過状況示唆表示を行っている。具体的には、図55(a)に示す表示画面7aの左上のドクロマーク画像Kが経過状況示唆表示に当たる。本形態では、非電サポ制御状態において当選した初当たり時のエンディング時間(エンディングを表示画面7aに表示している期間)は、図9に示すように60秒である。そのため、経過状況示唆表示として、初めにドクロマーク画像Kを6つ表示し、10秒経過毎に一つずつ消すようにしている(図55(b)参照)。よって、表示されているドクロマーク画像Kの数が0になればエンディングが終了したこととなる。このようして、遊技者に対してエンディングの経過状況を報知している。つまり、本形態の経過状況示唆表示は、ドクロマーク画像Kを用いてエンディング時間の経過をカウントダウンで表示するものとなっている。   In addition, in this second special figure holding storage effect, an effect image showing the progress of the ending is displayed. That is, a progress situation suggestion display is performed. Specifically, the skull mark image K at the upper left of the display screen 7a shown in FIG. In this embodiment, the first winning ending time (period during which the ending is displayed on the display screen 7a) won in the non-electric support control state is 60 seconds as shown in FIG. Therefore, as the progress status suggestion display, six skull mark images K are displayed first, and are deleted one by one every 10 seconds (see FIG. 55B). Therefore, when the number of displayed skull mark images K becomes 0, the ending is completed. In this way, the ending progress status is notified to the player. That is, the progress state suggestion display of the present embodiment displays the progress of the ending time in a countdown using the skull mark image K.

また、ドクロマーク画像Kの周囲には、1秒かけて時計回りで消えていく円状のエフェクト画像Fを表示している。これにより、1秒経過したことを遊技者に報知するようにしている。なお本形態では、エンディングの開始から10秒経過後からは、図55(b)に示すような、キャラクタが疾走している画像を表示するようにしている。   Further, around the skull mark image K, a circular effect image F that disappears clockwise over one second is displayed. This notifies the player that one second has elapsed. In this embodiment, after 10 seconds from the start of ending, an image of a character running as shown in FIG. 55B is displayed.

本形態のパチンコ遊技機1において、上記のような第2特図保留の貯留演出を行う理由は次の通りである。すなわち、本形態は特図2の変動が特図1の変動よりも優先され、且つ、特図2の抽選の方が特図1の抽選よりも遊技者にとっての特典の量が大きい大当たり(具体的にはVロング大当たり)に当選し易くなっている。よって、エンディング(EDとも表記する)が終了して高確率状態且つ電サポ制御状態に制御された場合には、特図1の変動が開始されないことが望ましい。しかしながら、初当たり後においては、第1特図保留のみがあり第2特図保留がないという状況が生じやすい。このような場合には、遊技者に不利な第1特図保留に基づく抽選が開始されてしまう。特に本形態では、大当たり遊技におけるラウンド数が2R〜5Rと少なく、大当たり遊技中に第2特図保留が発生する可能性は、ラウンド数が10R等比較的多い遊技機に比して低い。しかも、第1特図保留に基づく抽選にてVショート大当たりに当選してしまうと、リミッタ機能が作動するまで大当たりの連チャンを生起させることができずに非高確率状態に制御されてしまうため、遊技者が受ける不利益は大きい。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the reason for performing the second special figure holding storage effect as described above is as follows. That is, in this embodiment, the special figure 2 variation is prioritized over the special figure 1 variation, and the special figure 2 lottery has a larger bonus amount for the player than the special figure 1 lottery (specifically It is easy to win the V long jackpot. Therefore, when the ending (also referred to as ED) is finished and the high-probability state and the electric support control state are controlled, it is desirable that the fluctuation in FIG. 1 is not started. However, after the first hit, there is a tendency that there is only the first special figure hold and there is no second special figure hold. In such a case, the lottery based on the 1st special figure reservation unfavorable to a player will be started. In particular, in this embodiment, the number of rounds in the jackpot game is as small as 2R to 5R, and the possibility that the second special figure hold will occur during the jackpot game is lower than that of a gaming machine having a relatively large number of rounds such as 10R. In addition, if a V-short jackpot is won in the lottery based on the first special figure hold, the jackpot cannot be generated until the limiter function is activated, and the non-high probability state is controlled. The disadvantages that the player receives are great.

そこで本形態のパチンコ遊技機1では、初当たり時のED時間を初当たり以外の大当たりに比して長い60秒に設定して、その間に遊技者が第2特図保留を発生させられるようにしている。また、この60秒のEDにおけるエンディング演出として、電チュー22への入賞を狙った右打ち報知をすることで、遊技者に対してED中は電チュー22への入賞を狙う特殊な遊技期間であることを報知している。さらには、上述の経過状況示唆表示を行うことで、ED中に電チュー22に入賞させたいという遊技者の心理を煽り、遊技興趣を高めるようにしている。   Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the ED time at the first hit is set to 60 seconds, which is longer than the big hit other than the first hit, so that the player can generate the second special figure hold during that time. ing. In addition, as an ending effect in this 60-second ED, by making a right-handed notification aiming at winning a prize to the electric Chu 22, a special game period aiming to win the electric Chu 22 during the ED is given to the player. Notifying that there is. Furthermore, by performing the above-mentioned progress state suggestion display, the player's psychology that he wants to win the electric Chu 22 during the ED is enshrined, and the game entertainment is enhanced.

なお、エンディング演出(第2特図保留の貯留演出)における画像は、少なくともエンディングの期間(60秒間)に及ぶ一本の動画であってもよいし、シナリオ制御にて複数の動画をつなげて表示するものでもよい。シナリオ制御では、例えば、まず複数のドクロマーク画像Kを含む第1画像(第1シナリオの画像)を表示し、10秒経過後に、それよりも一つ少ない数のドクロマーク画像Kを含む第2画像(第2シナリオの画像)を表示するようにして、これを繰り返せばよい。また、レイヤー制御にて、ドクロマーク画像Kを背景画像に重ねて表示するようにしてもよい。この場合も、ドクロマーク画像Kはシナリオ制御によって表示してもよい。また、ドクロマーク画像Kに関する表示制御を画像制御基板100が行うようにしてもよい。   Note that the image in the ending effect (second special figure hold storage effect) may be a single video that spans at least the ending period (60 seconds), or a plurality of videos are connected and displayed by scenario control. You may do it. In the scenario control, for example, a first image (a first scenario image) including a plurality of skull mark images K is first displayed, and after 10 seconds, a second image including a number of skull mark images K smaller by one is displayed. This may be repeated by displaying an image (image of the second scenario). Further, the skull mark image K may be displayed so as to overlap the background image by layer control. Also in this case, the skull mark image K may be displayed by scenario control. Further, the image control board 100 may perform display control related to the skull mark image K.

図44に戻り、ステップS5802において初当たりでなければ(S5802でNO)、RAM94の連続高確回数カウンタ(図示しない)の値を参照して、リミット到達か否か、すなわち、実行中の大当たり遊技がリミット機能の作動対象となる大当たり遊技であるか否かを判定する(S5807)。リミット到達時のエンディングである場合には(S5807でYES)、続いて、RAM94の差分カウンタ98の値が「0」か否かを判定する(S5808)。差分カウンタ98の値が0であれば(S5808でYES)、ステップS5810に進む。一方、差分カウンタ98の値が0ではない場合には(S5808でNO)、直上乗せ演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S5809)、ステップS5810に進む。   Returning to FIG. 44, if it is not the first hit in step S5802 (NO in S5802), the value of the continuous high-precision counter (not shown) in the RAM 94 is referred to whether the limit has been reached, that is, the jackpot game being executed It is determined whether or not is a jackpot game to be actuated by the limit function (S5807). If it is an ending at the time of reaching the limit (YES in S5807), it is subsequently determined whether or not the value of the differential counter 98 of the RAM 94 is “0” (S5808). If the value of the difference counter 98 is 0 (YES in S5808), the process proceeds to step S5810. On the other hand, if the value of the difference counter 98 is not 0 (NO in S5808), the direct addition effect command is set in the output buffer of the RAM 94 (S5809), and the process proceeds to step S5810.

直上乗せ演出コマンドは、表示画面7aに表示している累積表示賞球数に差分カウンタ98の値に基づく差分賞球数(後述)を上乗せして加算する直上乗せ演出を行うための演出コマンドである。直上乗せ演出は、リミッタ機能が作動する大当たり遊技(本形態では、初当たりを含む40回目の大当たり遊技)のエンディング、つまり特定の遊技期間のエンディングにおいて行う。これにより、このエンディングにおいて、特定の遊技期間中の実累積獲得賞球数と同じ値を累積表示賞球数に表示させることが可能となり、表示画面7aに示す累積表示賞球数を通じて、特定の遊技期間中に獲得した実累積獲得賞球数を遊技者に最終的に正しく報知することが可能となる。   The direct addition effect command is an effect command for performing a direct addition effect in which a difference prize ball number (described later) based on the value of the difference counter 98 is added to and added to the cumulative display award ball number displayed on the display screen 7a. is there. The direct addition effect is performed at the ending of the jackpot game (in this embodiment, the 40th jackpot game including the first win) in which the limiter function operates, that is, at the ending of a specific game period. Thereby, in this ending, it becomes possible to display the same value as the actual accumulated winning ball number during a specific game period in the accumulated display award ball number, and through the accumulated display award ball number displayed on the display screen 7a, It is possible to finally notify the player of the actual cumulative number of winning balls acquired during the game period.

ステップS5810では、第2特図保留の貯留演出とは異なるエンディング演出(具体的には、特定の遊技期間のエンディング演出)を選択する。そして、そのエンディング演出を実行するためのエンディング演出開始コマンドをセットして(S5806)、本処理を終える。   In step S5810, an ending effect (specifically, an ending effect for a specific game period) different from the second special figure reserved storage effect is selected. Then, an ending effect start command for executing the ending effect is set (S5806), and the process is terminated.

なお、ステップS5807において、リミット到達か否かではなく、この大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ電サポ制御状態に制御されるか否かを判定し、制御される場合はステップS5808に進み、制御されない場合は本処理を終了するようにしてもよい。この場合、有効なV通過がなされたときには必ずその情報(V通過コマンド)を主制御基板80から受け取るようにして、サブ制御基板90で大当たり遊技後の遊技状態を判定できるようにするとよい。   In step S5807, it is determined whether the gaming state after the jackpot game is controlled to the normal probability state and the electric support control state, rather than whether or not the limit has been reached. If so, the process proceeds to step S5808. If not controlled, this processing may be terminated. In this case, whenever a valid V passage is made, the information (V passage command) is always received from the main control board 80 so that the sub control board 90 can determine the gaming state after the big hit game.

ステップS5807においてリミット到達と判定されなければ(S5807でNO)、エンディング演出開始コマンドをセットすることなく(ステップS5806を実行することなく)、本処理を終える。このように本パチンコ遊技機1では、初当たり及びリミット到達時の大当たり遊技以外の大当たり遊技においてはエンディングに伴うエンディング演出を実行しないようにしている。これにより、遊技者に大当たり遊技のエンディング中であることを意識させることのないようにしている。既に述べたとおり、本形態では、初当たり後に高確率状態且つ電サポ制御状態に制御されたあと、大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態に制御されるまでは、オープニング演出もラウンド演出も行われない。従って、本形態のパチンコ遊技機1は、その間は大当たり遊技の実行を遊技者に意識させない遊技機となっている。なお非電サポ制御状態にて当選した初当たりに限って、第2特図保留の貯留演出を行うようにし、電サポ制御状態にて当選した初当たり(所謂引き戻しの大当たり)では、第2特図保留の貯留演出を行わないようにしてもよい。後者の場合には、エンディング前に第2特図保留があるケースが多いからである。   If it is not determined in step S5807 that the limit has been reached (NO in S5807), the process ends without setting an ending effect start command (without executing step S5806). As described above, in this pachinko gaming machine 1, the ending effect associated with the ending is not executed in the jackpot game other than the jackpot game at the time of reaching the first hit and the limit. This prevents the player from being aware that the jackpot game is ending. As already described, in this embodiment, after the first hit, the opening effect and the round effect are controlled until the game state after the jackpot game is controlled to the non-high probability state after being controlled to the high probability state and the electric support control state. Not done. Therefore, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is a gaming machine that does not make the player aware of the execution of the jackpot game. In addition, the second special figure holding storage effect is performed only for the first win won in the non-electric support control state, and in the first win won in the electric support control state (so-called pull-back jackpot) You may make it not perform the storage effect of figure hold. In the latter case, there are many cases where there is a second special figure hold before the ending.

[賞球関連表示処理]図45に示すように、賞球関連表示処理(S4422)ではまず、受信した賞球コマンドが大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)に対する賞球を示すコマンドであるか否かを判定する(S6001)。そして、大入賞口に関する賞球コマンドであれば、RAM94の入賞個数カウンタ(図示せず)の値が「0」か否かを判定する(S6002)。この入賞個数カウンタは、賞球コマンドを受信する度に1ずつカウントダウンするカウンタである。カウンタの値の範囲を0〜8とし、値が「0」に到達したら次は値を「8」にセットしてカウントダウンを繰り返し行う。入賞個数カウンタの値が「0」であれば(S6002でYES)、入賞個数カウンタの値を「8」にセットして(S6003)、ステップS6004に進む。また、ステップS6002で入賞個数カウンタの値が「0」でなく、また「1」でもない場合(S6002でNOかつS6006でNO)には、ステップS6004に進む。   [Prize Ball Related Display Processing] As shown in FIG. 45, in the prize ball related display processing (S4422), first, the received prize ball command is for the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35). It is determined whether or not the command indicates a winning ball (S6001). If it is a prize ball command related to the big prize opening, it is determined whether or not the value of a winning number counter (not shown) in the RAM 94 is “0” (S6002). This winning number counter is a counter that counts down by one each time a winning ball command is received. The range of the counter value is set to 0 to 8. When the value reaches “0”, the value is set to “8” and the countdown is repeated. If the value of the winning number counter is “0” (YES in S6002), the value of the winning number counter is set to “8” (S6003), and the process proceeds to step S6004. If the value of the winning number counter is neither “0” nor “1” in step S6002 (NO in S6002 and NO in S6006), the process proceeds to step S6004.

ステップS6004では、RAM94の累積獲得賞球数カウンタ95及び累積表示賞球数カウンタ96に、大入賞口30,35への1球の入賞に対する賞球数に対応する「15」をそれぞれ加算する。上述したように払出制御基板110は、大入賞口30,35に関する賞球コマンドに基づいて大入賞口30,35の賞球(大入賞口への1球の入賞に対し15球の賞球)を払い出すので、同じ賞球コマンドに基づく累積獲得賞球数カウンタ95の値は、特定の遊技期間中の大入賞口30,35への入賞によって実際に遊技者が獲得した賞球の数の累積値である実累積獲得賞球数と同じ値である。また、累積表示賞球数カウンタ96は、特定の遊技期間中、大入賞口30,35への入賞による賞球数の累積値として、表示画面7aに表示するための賞球数の累積値をカウントしている。なお、累積表示賞球数カウンタ96の値が、累積表示賞球数カウンタ95の値より小さくなることはあるが、累積獲得賞球数カウンタ95の値を超えることはない。   In step S6004, “15” corresponding to the number of prize balls for winning one ball to the big prize opening 30, 35 is added to the cumulative winning prize ball counter 95 and the cumulative display prize ball counter 96 in the RAM 94, respectively. As described above, the payout control board 110 receives the prize balls of the grand prize openings 30 and 35 based on the prize ball commands relating to the big prize openings 30 and 35 (15 prize balls for one prize in the big prize opening). Therefore, the value of the accumulated winning ball counter 95 based on the same winning ball command is the value of the number of winning balls actually won by the player by winning the big winning openings 30 and 35 during a specific game period. This is the same value as the actual cumulative number of winning balls that are cumulative. Further, the cumulative display prize ball counter 96 displays the cumulative value of the number of prize balls to be displayed on the display screen 7a as the cumulative value of the number of prize balls due to winning in the special winning openings 30 and 35 during a specific game period. Counting. Although the value of the cumulative display prize ball number counter 96 may be smaller than the value of the cumulative display prize ball number counter 95, it does not exceed the value of the cumulative acquisition prize ball number counter 95.

ステップS6004の後、加算演出の演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットし(S6005)、入賞個数カウンタの値を1ディクリメントして(S6008)、本処理を終える。   After step S6004, the effect command for the addition effect is set in the output buffer of the RAM 94 (S6005), the value of the winning number counter is decremented by 1 (S6008), and this process ends.

ステップS6005でセットされた加算演出の演出コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、対応した値の数字画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお本形態では、例えば図57(a)に示す数字画像(「獲得BP」の右方の「210」)に対し、加算演出後には、図57(b)に示す数字画像(「獲得BP」の右方の「225」)を示すようにしている。   When the effect command of the addition effect set in step S6005 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 reads out the numerical image of the corresponding value from the ROM 103, It is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In the present embodiment, for example, the number image shown in FIG. 57B (“acquired BP”) is added to the numerical image shown in FIG. 57A (“210” on the right side of “acquired BP”). "225") on the right side of.

一方、ステップS6002,S6006で入賞個数カウンタの値が「1」の場合(S6002でNOかつS6006でYES)には、RAM94の累積獲得賞球数カウンタ95及び差分カウンタ98に「15」をそれぞれ加算する(S6007)。差分カウンタ98は、累積獲得賞球数カウンタ95の値と累積表示賞球数カウンタ96の値との差分(具体的には、累積獲得賞球数カウンタ95の値から累積表示賞球数カウンタ96の値を引いた差)に該当する値である。このため差分カウンタ98の値は、実累積獲得賞球数から累積表示賞球数を差し引いた差分賞球数と同じ値である。このステップS6007の後、入賞個数カウンタの値を1ディクリメントして(S6008)、本処理を終える。このように8入賞毎に1入賞ずつ、賞球を表示しない。つまり、1R(1つのラウンド遊技)あたり1入賞の賞球を表示しない。これは上乗せ演出(又は直上乗せ演出)にて表示する賞球数をつくるためである。   On the other hand, when the value of the winning number counter is “1” in steps S6002 and S6006 (NO in S6002 and YES in S6006), “15” is added to the cumulative winning award ball number counter 95 and the difference counter 98 in the RAM 94, respectively. (S6007). The difference counter 98 is a difference between the value of the cumulative acquired prize ball number counter 95 and the value of the cumulative display prize ball number counter 96 (specifically, the cumulative display prize ball number counter 96 is calculated based on the value of the cumulative acquired prize ball number counter 95. This is a value corresponding to the difference obtained by subtracting the value of. For this reason, the value of the difference counter 98 is the same value as the difference prize ball number obtained by subtracting the cumulative display prize ball number from the actual cumulative prize prize number. After this step S6007, the value of the winning number counter is decremented by 1 (S6008), and this process ends. In this way, a prize ball is not displayed for every 8 winning prizes. That is, one winning ball per 1R (one round game) is not displayed. This is to create the number of prize balls to be displayed in the extra effect (or direct extra effect).

[モード移行表示処理]図46に示すように、モード移行表示処理(S4302)ではまず、ED開始フラグ(図44のステップS5803でONされるフラグ)がONか否かを判定する(S6101)。ONでなければ本処理を終える。一方、ONであれば、続いて、エンディングの開始から所定時間(本形態では15sec)が経過したか否かを、EDタイマの値に基づいて判定する(S6102)。そして、経過していなければ本処理を終える。一方、経過していれば、第2特図保留があるか否かを、RAM94の第2特図保留演出カウンタの値に基づいて判定する(S6103)。   [Mode Transition Display Processing] As shown in FIG. 46, in the mode transition display processing (S4302), it is first determined whether or not the ED start flag (the flag turned on in step S5803 in FIG. 44) is ON (S6101). If it is not ON, this process ends. On the other hand, if it is ON, it is determined based on the value of the ED timer whether or not a predetermined time (15 sec in this embodiment) has elapsed since the start of ending (S6102). Then, if it has not elapsed, this processing is finished. On the other hand, if it has elapsed, it is determined whether or not there is a second special figure hold based on the value of the second special figure hold effect counter in the RAM 94 (S6103).

そして、第2特図保留がなければ本処理を終える。一方、第2特図保留があれば、モード移行表示演出に対応したシナリオデータ(11H)を、RAM94のシナリオバッファにセットするとともに(S6104)、モード移行表示演出を行うための演出コマンド(移行表示演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットする(S6105)。次に、モード移行表示演出の実行時間に応じた値をシナリオタイマにセットする(S6106)。その後、ED開始フラグをOFFするとともに(S6107)、EDタイマをリセットして(S6108)本処理を終える。   Then, if there is no second special figure hold, this processing is finished. On the other hand, if there is the second special figure hold, the scenario data (11H) corresponding to the mode transition display effect is set in the scenario buffer of the RAM 94 (S6104), and an effect command (transition display) for performing the mode transition display effect is set. The production command) is set in the output buffer of the RAM 94 (S6105). Next, a value corresponding to the execution time of the mode transition display effect is set in the scenario timer (S6106). Thereafter, the ED start flag is turned off (S6107), the ED timer is reset (S6108), and the process is terminated.

移行表示演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、図56(a)に示す移行表示画像を表示画面7aに表示する。すなわち、演出態様移行表示を行う。これにより、遊技者に対して、JPモード(特定の演出態様)への移行が報知される。このように本形態では、特定遊技状態への制御を行う際には第2特図保留がある場合に限って、JPモード(特定の演出態様)へ移行させるようにしている。つまり、「特定遊技状態への制御開始時に第2特図保留がないために第1特図保留に基づく抽選がなされてVショート大当たりに当選するという不利益」を回避した場合に限って、JPモード(特定の演出態様)へ移行させるようにしている。従って、本形態では、JPモードへの移行報知(演出態様移行表示)は、遊技者に対して上記の不利益を回避したことを祝う意味の演出となっている。   When the transition display effect command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 displays the transition display image shown in FIG. 56A on the display screen 7a. That is, the effect mode transition display is performed. This notifies the player of the transition to the JP mode (specific effect mode). As described above, in this embodiment, when the control to the specific gaming state is performed, the mode is shifted to the JP mode (specific production mode) only when the second special figure is on hold. In other words, only in the case of avoiding the “disadvantage of winning a V-short jackpot due to a lottery based on the first special figure hold because there is no second special figure hold at the start of control to the specific gaming state” The mode is shifted to a specific production mode. Therefore, in this embodiment, the transition notification to the JP mode (effect mode transition display) is an effect that means that the player has avoided the above disadvantages.

[メインシナリオ制御処理]図47に示すように、メインシナリオ制御処理(S4303)ではまず、シナリオタイマの値が「0」より大きいか否かを判定する(S6201)。大きくなければ本処理を終える。一方、「0」より大きければシナリオタイマを減算する(S6202)。続いて、シナリオタイマの値が「0」であるか否かを判定する(S6203)。「0」でなければ本処理を終える。一方、「0」であれば、次シナリオセット処理(S6204)およびシナリオ処理(S6205)を実行して、本処理を終える。   [Main Scenario Control Process] As shown in FIG. 47, in the main scenario control process (S4303), it is first determined whether or not the value of the scenario timer is greater than “0” (S6201). If it is not larger, the process ends. On the other hand, if it is larger than “0”, the scenario timer is subtracted (S6202). Subsequently, it is determined whether or not the value of the scenario timer is “0” (S6203). If it is not “0”, the process is terminated. On the other hand, if it is “0”, the next scenario set process (S6204) and the scenario process (S6205) are executed, and this process ends.

[次シナリオセット処理]図48に示すように、次シナリオセット処理(S6204)では、RAM94のシナリオバッファにセットされているシナリオデータ(以下「シナリオバッファのシナリオデータ」ともいう)を参照して(S6301等)、シナリオバッファのシナリオデータに応じた各処理を実行する(S6302等)。具体的には、シナリオバッファのシナリオデータがモード移行表示演出に対応したシナリオデータ(11H)であれば(S6301でYES)、後述するモード選択演出(図56(b)参照)に対応したシナリオデータ(12H)を、RAM94のシナリオバッファにセットして(S6302)処理を終える。   [Next Scenario Set Process] As shown in FIG. 48, in the next scenario set process (S6204), the scenario data set in the scenario buffer of the RAM 94 (hereinafter also referred to as “scenario buffer scenario data”) is referred to ( S6301 etc.), each process according to the scenario data in the scenario buffer is executed (S6302 etc.). Specifically, if the scenario data in the scenario buffer is scenario data (11H) corresponding to a mode transition display effect (YES in S6301), scenario data corresponding to a mode selection effect (see FIG. 56 (b)) described later. (12H) is set in the scenario buffer of the RAM 94 (S6302), and the process ends.

また、シナリオバッファのシナリオデータがモード選択演出に対応したシナリオデータ(12H)であれば(S6303でYES)、モードステータスを参照して(S6304)、現在のモード(特訓モード、乱闘モード、又はPVモードのいずれか)に応じた演出(例えば特訓モードであれば図57(a)参照)のシナリオデータ(02H,03H,又は04H)を、RAM94のシナリオバッファにセットするとともに(S6305)、モード開始フラグをONして(S6306)処理を終える。   If the scenario data in the scenario buffer is scenario data (12H) corresponding to the mode selection effect (YES in S6303), refer to the mode status (S6304), and the current mode (special training mode, melee mode, or PV The scenario data (02H, 03H, or 04H) of an effect (for example, in the special training mode, see FIG. 57 (a)) is set in the scenario buffer of the RAM 94 (S6305) and the mode starts. The flag is turned on (S6306), and the process ends.

一方、シナリオデータがモード選択演出に対応したシナリオデータ(12H)でなければ(S6303でNO)、シナリオバッファのシナリオデータが上乗せ演出に対応したシナリオデータであるか否かを判定する(S6307)。シナリオデータが上乗せ演出に対応したシナリオデータでなければ(S6307でNO)、本処理を終了する。一方、シナリオデータが上乗せ演出に対応したシナリオデータであれば(S6307でYES)、モードステータスを参照して(S6304)、現在のモードに応じた演出のシナリオデータを、RAM94のシナリオバッファにセットするとともに(S6305)、モード開始フラグをONして(S6306)処理を終える。これにより上乗せ演出後には、特訓モード等の各モードの標準演出を行うようにしており、上乗せ演出が連続して行われることがない。   On the other hand, if the scenario data is not scenario data (12H) corresponding to the mode selection effect (NO in S6303), it is determined whether or not the scenario data in the scenario buffer is scenario data corresponding to the added effect (S6307). If the scenario data is not scenario data corresponding to the added effect (NO in S6307), the process ends. On the other hand, if the scenario data is scenario data corresponding to the added effect (YES in S6307), the mode status is referred to (S6304), and the scenario data of the effect corresponding to the current mode is set in the scenario buffer of the RAM 94. At the same time (S6305), the mode start flag is turned on (S6306), and the process ends. Thereby, after the extra effect, the standard effect of each mode such as the special training mode is performed, and the extra effect is not continuously performed.

[シナリオ処理]図49及び図50に示すように、シナリオ処理(S6205)ではまず、シナリオバッファのシナリオデータを参照する(S6401)。そして、シナリオデータに応じた演出を実行するための各処理を実行する(S6402,S6403等)。具体的には、シナリオバッファのシナリオデータがモード選択演出に対応したシナリオデータ(12H)であれば(S6402でYES)、モード選択演出を実行するための演出コマンド(モード選択演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットする(S6403)。その後、モード選択演出の実行時間をシナリオタイマにセットして(S6404)、本処理を終える。   [Scenario Process] As shown in FIGS. 49 and 50, in the scenario process (S6205), scenario data in the scenario buffer is first referenced (S6401). And each process for performing the production | presentation according to scenario data is performed (S6402, S6403, etc.). Specifically, if the scenario data in the scenario buffer is scenario data (12H) corresponding to the mode selection effect (YES in S6402), an effect command (mode selection effect command) for executing the mode selection effect is stored in the RAM 94. Is set in the output buffer (S6403). Thereafter, the execution time of the mode selection effect is set in the scenario timer (S6404), and this process ends.

モード選択演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、図56(b)に示すモード選択画像を表示画面7aに表示する。図56(b)に示すように、モード選択演出とは、JPモード中の詳細なモードを遊技者に選択させる演出である。本形態ではJPモード中の詳細なモードには、上述した特訓モード、乱闘モード、PVモードの3つがある。   When the mode selection effect command is transmitted to the image control board 100 by command transmission processing (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 displays the mode selection image shown in FIG. 56B on the display screen 7a. As shown in FIG. 56 (b), the mode selection effect is an effect that allows the player to select a detailed mode in the JP mode. In this embodiment, there are three detailed modes in the JP mode: the special training mode, the melee mode, and the PV mode described above.

なお、モード選択演出は、演出ボタン63を遊技者に押下させるSW演出を含んでいる。後述するが、モード選択演出におけるSW演出にて演出ボタン63の操作が検知された場合には、演出制御用マイコン91はモードステータスの値を、上記の3つのモードのうち遊技者の選択に係るモードに応じた値にセットする。なお、モード選択は内部的な抽選により行われるものであってもよい。   The mode selection effect includes an SW effect that causes the player to press the effect button 63. As will be described later, when the operation of the effect button 63 is detected in the SW effect in the mode selection effect, the effect control microcomputer 91 determines the value of the mode status according to the player's selection among the above three modes. Set the value according to the mode. Note that the mode selection may be performed by an internal lottery.

一方、ステップS6402にてNOである場合には、続いてモードステータスを参照して現在のモードが特訓モードであるか否かを判定する(S6408)。特訓モードであれば、続いてモード開始フラグ(図48のステップS6308でセットされるフラグ)がONか否かを判定する(S6409)。ONであれば、モード開始フラグをOFFし(S6410)、特訓モードの標準演出を実行するための演出コマンド(特訓モード標準演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットする(S6413)。その後、特訓モードの標準演出の実行時間(15sec)をシナリオタイマにセットして(S6414)、本処理を終える。   On the other hand, if NO in step S6402, it is subsequently determined by referring to the mode status whether or not the current mode is the special training mode (S6408). If it is the special training mode, it is subsequently determined whether or not the mode start flag (the flag set in step S6308 in FIG. 48) is ON (S6409). If ON, the mode start flag is turned OFF (S6410), and an effect command (special training mode standard effect command) for executing the standard effect in the special training mode is set in the output buffer of the RAM 94 (S6413). Thereafter, the execution time (15 sec) of the standard production in the special training mode is set in the scenario timer (S6414), and this processing is finished.

特訓モード標準演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、図57(a)(e)に示す特訓モード中であることを示す演出画像を表示画面7aに表示する。また図57(a)(e)に示すように、特訓モード中は表示画面7aの上部に、累積表示賞球数、つまり累積表示賞球数カウンタ96の値が表示される。なお本形態では、表示画面7aに表示されたこの値を、「獲得BP」という。累積表示賞球数(獲得BP)は、特定の遊技期間中の大入賞口30,35への入賞による実累積獲得賞球数を超えない値である。すなわち累積表示賞球数(獲得BP)は、実累積獲得賞球数と同じ場合もあれば、実累積表示賞球数よりも小さい値の場合がある。このため遊技者は、累積表示賞球数(獲得BP)から特定の遊技期間中に既に獲得した賞球数を認識することが可能である。なお、後述の乱闘モード中やPVモード中も同様に、累積表示賞球数(獲得BP)を表示画面7aに表示する。つまりJPモード中は、累積表示賞球数を表示画面7aに表示する。   When the special training mode standard production command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 produces the special training mode shown in FIGS. 57 (a) and 57 (e). The image is displayed on the display screen 7a. As shown in FIGS. 57 (a) and 57 (e), during the special training mode, the cumulative display prize ball number, that is, the value of the cumulative display prize ball number counter 96 is displayed at the top of the display screen 7a. In this embodiment, this value displayed on the display screen 7a is referred to as “acquired BP”. The cumulative display prize ball number (acquired BP) is a value that does not exceed the actual cumulative prize ball number obtained by winning the winning prize openings 30 and 35 during a specific game period. That is, the cumulative display award ball number (acquired BP) may be the same as the actual cumulative award winning ball number, or may be a value smaller than the actual cumulative display award ball number. For this reason, the player can recognize the number of winning balls already acquired during a specific gaming period from the cumulative display number of winning balls (acquired BP). Note that the cumulative display prize ball number (acquired BP) is similarly displayed on the display screen 7a during the brawl mode and the PV mode described later. That is, during the JP mode, the cumulative display prize number is displayed on the display screen 7a.

一方、モード開始フラグがOFFであれば(S6409でNO)、後述する上乗せ演出処理を実行し(S6411)、続いて、上乗せ演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットしたか否かを判定する(S6412)。上乗せ演出コマンドをセットしている場合(S6412でYES)、本処理を終える。一方、セットしていない場合(S6412でNO)には、上述したステップS6413に進み、特訓モード標準演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットし、ステップS6414で特訓モード標準演出の実行時間(15sec)をシナリオタイマにセットして、本処理を終える。   On the other hand, if the mode start flag is OFF (NO in S6409), an additional effect process described later is executed (S6411), and then it is determined whether or not an additional effect command is set in the output buffer of the RAM 94 (S6412). ). If the add-on effect command is set (YES in S6412), the process ends. On the other hand, if not set (NO in S6412), the process proceeds to step S6413 described above, the special training mode standard effect command is set in the output buffer of the RAM 94, and the execution time (15 sec) of the special training mode standard effect is set in step S6414. Set the scenario timer to finish this process.

また、ステップS6408でNOである場合には、続いてモードステータスを参照して現在のモードが乱闘モードであるか否かを判定する(S6416)。乱闘モードであれば、続いてモード開始フラグ(図48のステップS6306でセットされるフラグ)がONか否かを判定する(S6417)。ONであれば、モード開始フラグをOFFし(S6418)、乱闘モードの標準演出を実行するための演出コマンド(乱闘モード標準演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットする(S6421)。その後、乱闘モード標準演出の実行時間(15sec)をシナリオタイマにセットして(S6422)、本処理を終える。乱闘モード標準演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、乱闘モード中であることを示す演出画像(図示せず)を表示画面7aに表示する。   If NO in step S6408, it is subsequently determined by referring to the mode status whether or not the current mode is a melee mode (S6416). If it is the melee mode, it is then determined whether or not the mode start flag (the flag set in step S6306 in FIG. 48) is ON (S6417). If it is ON, the mode start flag is turned OFF (S6418), and an effect command (melee mode standard effect command) for executing the standard effect of the melee mode is set in the output buffer of the RAM 94 (S6421). Thereafter, the execution time (15 sec) of the melee mode standard effect is set in the scenario timer (S6422), and this process is finished. When the melee mode standard effect command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 displays an effect image (not shown) indicating that the melee mode is in effect on the display screen 7a. To display.

一方、モード開始フラグがOFFであれば(S6417でNO)、後述する上乗せ演出処理を実行し(S6419)、続いて、上乗せ演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットしたか否かを判定する(S6420)。上乗せ演出コマンドをセットしている場合(S6420でYES)、本処理を終える。一方、セットしていない場合(S6420でNO)には、上述したステップS6421に進み、乱闘モード標準演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットし、ステップS6422で乱闘モード標準演出の実行時間(15sec)をシナリオタイマにセットして、本処理を終える。   On the other hand, if the mode start flag is OFF (NO in S6417), an extra effect process described later is executed (S6419), and then it is determined whether or not an extra effect command is set in the output buffer of the RAM 94 (S6420). ). If the add-on effect command is set (YES in S6420), the process ends. On the other hand, if it is not set (NO in S6420), the process proceeds to step S6421 described above, and the melee mode standard effect command is set in the output buffer of the RAM 94, and the execution time (15 sec) of melee mode standard effect is set in step S6422. Set the scenario timer to finish this process.

また、ステップS6416でNOである場合には、シナリオバッファにセットされているシナリオデータに従った他の演出を実行するための演出コマンドを、RAM94の出力バッファにセットして(S6424)処理を終える。   If NO in step S6416, an effect command for executing another effect according to the scenario data set in the scenario buffer is set in the output buffer of RAM 94 (S6424), and the process ends. .

[上乗せ演出処理]図51に示すように、上乗せ演出処理(S6411,S6419)ではまず、RAM94の差分カウンタ98の値が閾値(本形態では「100」)を超えているか否かを判定する(S6601)。ここで差分カウンタ98の値が「100」以下の場合(S6601でNO)、本処理を終える。一方、差分カウンタ98の値が「100」を超えている場合には(S6601でYES)、上乗せ演出の抽選を行う(S6602)。具体的には、上述した演出決定用乱数の上乗せ演出用乱数を用いて、3つの上乗せ演出(上乗せ演出A、上乗せ演出B及び上乗せ演出C)から1つを抽選により決定する。上乗せ演出Aは、表示画面7aに表示している累積表示賞球数(獲得BP)に100球を上乗せする演出である。また上乗せ演出Bは、表示している累積表示賞球数(獲得BP)に70球を上乗せする演出である。また、上乗せ演出Cは、累積表示賞球数(獲得BP)に上乗せを行わない演出である。本形態では、特定の遊技期間中、加算演出による15球ずつのカウントアップが基本的になされており、そうした上で、上記上乗せ演出による100球又は70球のカウントアップが随時なされる構成となっている。   [Additional Effect Processing] As shown in FIG. 51, in the additional effect processing (S6411, S6419), it is first determined whether or not the value of the difference counter 98 of the RAM 94 exceeds a threshold value (“100” in this embodiment). S6601). Here, when the value of the difference counter 98 is equal to or less than “100” (NO in S6601), this process is finished. On the other hand, when the value of the difference counter 98 exceeds “100” (YES in S6601), a lottery for an extra effect is performed (S6602). Specifically, one of the three additional effects (the additional effect A, the additional effect B, and the additional effect C) is determined by lottery using the above described effect determining random number. The extra effect A is an effect of adding 100 balls to the cumulative display prize ball number (acquired BP) displayed on the display screen 7a. Further, the extra effect B is an effect of adding 70 balls to the displayed cumulative number of displayed prize balls (acquired BP). Further, the extra effect C is an effect that does not add the cumulative display prize ball number (acquired BP). In this embodiment, during the specific game period, the count up of 15 balls is basically performed by the addition effect, and after that, the count up of 100 balls or 70 balls by the additional effect is made at any time. ing.

ステップS6603では、抽選によって決定した上乗せ演出が上乗せ演出Aであるか否かを判定する。上乗せ演出が上乗せ演出Aであれば(S6603でYES)、累積表示賞球数カウンタ96の値に「100」を加算し(S6604)、逆に差分カウンタ98の値から「100」を減算する(S6605)。そして、上乗せ演出Aの演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S6606)、ステップS6612に進む。   In step S6603, it is determined whether or not the extra effect determined by the lottery is the extra effect A. If the extra effect is the extra effect A (YES in S6603), “100” is added to the value of the cumulative display award ball counter 96 (S6604), and conversely, “100” is subtracted from the value of the difference counter 98 ( S6605). Then, the effect command for the additional effect A is set in the output buffer of the RAM 94 (S6606), and the process proceeds to step S6612.

一方、上乗せ演出が上乗せ演出Aでない場合には(S6603でNO)、続いて、上乗せ演出が上乗せ演出Bであるか否かを判定する(S6607)。上乗せ演出が上乗せ演出Bであれば(S6607でYES)、累積表示賞球数カウンタ96の値に「70」を加算して(S6608)、差分カウンタ98の値から「70」を減算する(S6609)。そして、上乗せ演出Bの演出コマンドを出力バッファにセットして(S6610)、ステップS6612に進む。また、ステップS6607で上乗せ演出が上乗せ演出Bでない場合、つまり上乗せ演出が上乗せ演出Cである場合には(S6607でNO)、上乗せ演出Cの演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S6611)、ステップS6612に進む。   On the other hand, when the added effect is not the added effect A (NO in S6603), it is subsequently determined whether or not the added effect is the added effect B (S6607). If the extra effect is the extra effect B (YES in S6607), “70” is added to the value of the cumulative display award ball counter 96 (S6608), and “70” is subtracted from the value of the difference counter 98 (S6609). ). Then, the production command for the extra production B is set in the output buffer (S6610), and the process proceeds to step S6612. If the added effect is not the added effect B in step S6607, that is, if the added effect is the added effect C (NO in S6607), the effect command of the added effect C is set in the output buffer of the RAM 94 (S6611). The process proceeds to step S6612.

ステップS6612では、上乗せ演出のシナリオデータ(上乗せ演出Aが22H,上乗せ演出Bが23H,上乗せ演出Cが24H)をシナリオバッファにセットし(S6612)、上乗せ演出の実行時間をシナリオタイマにセットして(S6613)、本処理を終える。   In step S6612, the scenario data of the extra effect (the extra effect A is 22H, the extra effect B is 23H, the extra effect C is 24H) is set in the scenario buffer (S6612), and the execution time of the extra effect is set in the scenario timer. (S6613), this processing is finished.

各上乗せ演出の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、例えば特訓モードの場合には、特訓後のキャラクタが課題(重い扉を開ける等)にチャレンジしていることを示す演出画像(図57(b)参照)を表示した後、演出ボタン63の押下を指示する演出画像(図57(c)参照)を表示画面7aに表示する。つまり、各上乗せ演出は演出ボタン63を遊技者に押下させるSW演出(後に詳述)を含んでいる。   When the production command for each addition production is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100, for example, in the special training mode, the character after the special training has a problem (a heavy door is opened). An effect image (see FIG. 57 (b)) indicating that the player is challenging to open the image (see FIG. 57 (b)) is displayed on the display screen 7a. To do. In other words, each extra effect includes a SW effect (detailed later) that causes the player to press the effect button 63.

[スイッチ処理]図52に示すように、スイッチ処理(S4305)ではまず、演出ボタン63を用いた演出(SW演出)の実行中か否か、すなわちSW演出における演出ボタン63の有効期間中か否かを判定する(S7001)。SW演出中でなければ、処理を終える。一方、SW演出中であれば、後述するSW演出処理を行う(S7002)。その後、SW演出における演出ボタン63の有効期間を計測するSWタイマの値が「0」より大きいか否かを判定し(S7003)、大きければSWタイマを減算して(S7004)、本処理を終える。   [Switch Process] As shown in FIG. 52, in the switch process (S4305), first, it is determined whether or not an effect (SW effect) using the effect button 63 is being executed, that is, whether or not the effect button 63 in the SW effect is valid. Is determined (S7001). If the SW effect is not in progress, the process ends. On the other hand, if the SW effect is being performed, SW effect processing described later is performed (S7002). Thereafter, it is determined whether or not the value of the SW timer that measures the effective period of the effect button 63 in the SW effect is greater than “0” (S7003). If it is greater, the SW timer is subtracted (S7004), and this process ends. .

[SW演出処理]図53に示すように、SW演出処理(S7002)ではまず、演出ボタン63が操作されたか否か、すなわち演出ボタン検出スイッチ63aがONされたか否かを判定する(S7101)。ここでは、演出ボタン検出スイッチ63aがONされたか否かは、図35に示すスイッチ状態取得処理(S4304)にて格納されたスイッチデータに基づいて判定される。そしてONされたと判定しなかった場合には(S7101でNO)処理を終えるが、ONされたと判定した場合には(S7101でYES)、シナリオバッファのシナリオデータを確認してモード選択演出(図56(b)参照)中かを判定する(S7102)。そしてその判定結果がYESであれば、モードステータスの値を、遊技者の選択したモードに応じた値にセットして(S7103)本処理を終える。   [SW Effect Process] As shown in FIG. 53, in the SW effect process (S7002), first, it is determined whether or not the effect button 63 is operated, that is, whether or not the effect button detection switch 63a is turned on (S7101). Here, whether or not the effect button detection switch 63a is turned on is determined based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S4304) shown in FIG. If it is not determined that it is turned on (NO in S7101), the process ends. If it is determined that it is turned on (YES in S7101), the scenario data in the scenario buffer is confirmed and a mode selection effect (FIG. 56) is displayed. (Refer to (b)) It is determined whether or not (S7102). If the determination result is YES, the value of the mode status is set to a value corresponding to the mode selected by the player (S7103), and this process is terminated.

一方、ステップS7102の判定結果がNOであれば、続いて、シナリオバッファのシナリオデータを確認して上乗せ演出A中か否かを判定する(S7104)。そしてその判定結果がYESであれば、上乗せ演出Aの場合の表示演出の演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S7105)、本処理を終える。一方、ステップS7104の判定結果がNOであれば、次に上乗せ演出B中か否かを判定する(S7106)。YESであれば、上乗せ演出Bの場合の表示演出の演出コマンドを出力バッファにセットして(S7107)、本処理を終える。一方、ステップS7106の判定結果がNO、つまり上乗せ演出C中である場合には、上乗せ演出Cの場合の表示演出の演出コマンドを出力バッファにセットして(S7108)、本処理を終える。   On the other hand, if the decision result in the step S7102 is NO, subsequently, the scenario data in the scenario buffer is confirmed and it is judged whether or not the adding effect A is being performed (S7104). If the determination result is YES, an effect command for display effect in the case of the add-on effect A is set in the output buffer of the RAM 94 (S7105), and this process ends. On the other hand, if the decision result in the step S7104 is NO, it is next decided whether or not an extra effect B is being performed (S7106). If YES, the display command for the display effect in the case of the extra effect B is set in the output buffer (S7107), and the process is terminated. On the other hand, if the determination result in step S7106 is NO, that is, during the extra effect C, the effect command for the display effect in the case of the extra effect C is set in the output buffer (S7108), and this process ends.

上記の各表示演出の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、例えば上乗せ演出Aの場合には、図57(d)に示すような上乗せ成功画像を、上乗せ演出Cの場合には、図57(f)に示すような上乗せ失敗画像を、表示画面7aに表示する。なお上乗せ成功画像は、「100」球の賞球の上乗せを示す画像であり、上乗せ失敗画像は、上乗せが無いことを示す画像である。   When the effect commands for each display effect are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100, for example, in the case of the add-on effect A, is shown in FIG. In the case of such an extra success image and the extra effect C, an extra failure image as shown in FIG. 57 (f) is displayed on the display screen 7a. The addition success image is an image showing the addition of the “100” ball, and the addition failure image is an image showing that there is no addition.

7.本形態の効果
本形態のパチンコ遊技機1によれば、ステップS6606に基づいて行う上乗せ演出A、あるいは、ステップS6610に基づいて行う上乗せ演出Bによって、演出制御用マイコン91が、表示画面7aに表示している累積表示賞球数(獲得BP)に実累積表示賞球数と累積表示賞球数との差分である差分賞球数の少なくとも一部を上乗せすることが可能となる。さらにステップS5809に基づいて行う直上乗せ演出によっても、表示画面7aに表示している累積表示賞球数(獲得BP)に、差分賞球数を上乗せすることが可能となる。従って、上乗せ演出A、上乗せ演出B又は直上乗せ演出を通じて、これらの演出前の累積表示賞球数(獲得BP)を視認している遊技者に対して、より多い累積表示賞球数(獲得BP)を表示することが可能となる。このため遊技者に、特定の遊技期間中により多くの賞球を得たという実感を認識させることが可能となる。加えて、上乗せ演出(上乗せ演出A、上乗せ演出B又は直上乗せ演出)前の累積表示賞球数(獲得BP)よりも多い賞球を実際には獲得できているという満足感を与えることが可能となる。
7). Effects of the present embodiment According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the effect control microcomputer 91 is displayed on the display screen 7a by the additional effect A performed based on step S6606 or the additional effect B performed based on step S6610. It is possible to add at least a part of the difference prize ball number, which is the difference between the actual cumulative display prize ball number and the cumulative display prize ball number, to the accumulated display prize ball number (acquired BP). Further, by the direct addition effect performed based on step S5809, it becomes possible to add the difference prize ball number to the cumulative display prize ball number (acquired BP) displayed on the display screen 7a. Accordingly, the player who is viewing the cumulative display prize number (acquired BP) before the effect through the extra effect A, the extra effect B, or the direct addition effect is given to the player with a larger cumulative display prize ball (acquired BP). ) Can be displayed. For this reason, it becomes possible to make the player recognize that he has gained more prize balls during a specific game period. In addition, it is possible to give satisfaction that the player can actually acquire more prize balls than the cumulative display number of prize balls (acquired BP) before the extra effect (the extra effect A, the extra effect B or the direct additional effect). It becomes.

特に本形態のパチンコ遊技機1は、大当たり遊技の連チャン回数についてリミッタ機能を備えるセット機であり、「初当たり」の終了後に高確率状態に制御されてからリミッタ機能が作動するまでの特定の遊技期間において高確率状態に制御されやすい。このため、この特定の遊技期間中に遊技者が遊技をやめてしまうことは考えづらく、特定の遊技期間に実行される上乗せ演出を遊技者に確実に示すことが可能となる。従って、特定の遊技期間中により多くの賞球を得たという実感と、上乗せ演出(上乗せ演出A、上乗せ演出B又は直上乗せ演出)前の累積表示賞球数(獲得BP)よりも多い賞球を獲得できているという満足感とを遊技者に抱かせることが確実に可能となる。   In particular, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is a set machine that has a limiter function for the number of consecutive hits of the jackpot game, and is a specific machine until the limiter function is activated after being controlled to a high probability state after the “first hit” is finished. It is easy to be controlled to a high probability state during the game period. For this reason, it is unlikely that the player quits the game during this specific game period, and it is possible to reliably show the player the extra effect executed during the specific game period. Therefore, the actual feeling that more prize balls were obtained during a specific game period, and more prize balls than the cumulative display prize ball number (acquired BP) before the extra effect (the extra effect A, the extra effect B, or the direct effect) It is possible to ensure that the player has a sense of satisfaction that the player is able to win.

また、実行直後に特定の遊技期間が終了してしまう直上乗せ演出に対し、上乗せ演出A及び上乗せ演出Bは実行直後も特定の遊技期間が引き続き継続される場合がある。このため遊技者が、上乗せ演出A又は上乗せ演出Bの後に再び、特定の遊技期間中に上乗せ演出(上乗せ演出A又は上乗せ演出B)が発生するのではないかという期待感を持ち易く、特定の遊技期間における遊技者の興趣性を高めることが可能となる。   Further, in contrast to the direct addition effect in which the specific game period ends immediately after execution, the specific effect period may continue to be continued immediately after the execution of the additional effect A and the additional effect B. For this reason, it is easy for a player to have an expectation that an additional effect (an additional effect A or an additional effect B) may occur again during a specific game period after the additional effect A or the additional effect B. It is possible to enhance the interest of the player during the game period.

また本形態のパチンコ遊技機1では、ステップS4422に示す賞球関連表示処理に基づいて、ラウンド遊技の8カウント毎に1カウントの賞球分、すなわち15球だけ実累積獲得賞球数よりも少なくして累積表示賞球数(獲得BP)を表示する。大当たり遊技の各ラウンド遊技において遊技者は比較的短期間に多くの賞球数を獲得することが可能であるため、累積表示賞球数(獲得BP)が実累積獲得賞球数よりも少ないことについて遊技者は気付き難い。しかも、遊技者は大当たり遊技に注意が向き易いため、遊技者に違和感を与えずに実累積獲得賞球数よりも少ない数の累積表示賞球数(獲得BP)を表示することが可能となる。しかも本形態は、40回の大当たり遊技が連チャンするセット機であり、特定の遊技期間にずっと賞球がなされる構成であるため、既に獲得した賞球なのかこれから獲得する賞球なのかの区別がつきにくい。よって、本形態の上乗せ演出は、既に獲得した賞球の後報知であるが、あたかもこれから獲得する賞球の上乗せのように感じさせることが可能である。なお、リミット到達時(特定の遊技期間の終了時)には直上乗せ演出が行われるため、このときには遊技者に正しい獲得賞球数が報知される。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, based on the prize ball-related display processing shown in step S4422, every 8 counts of the round game, the number of prize balls of 1 count, that is, 15 balls, is less than the actual cumulative number of winning prize balls. Then, the cumulative display prize ball number (acquired BP) is displayed. In each round game of jackpot game, the player can acquire a large number of prize balls in a relatively short period of time, so the cumulative display prize number (acquired BP) must be less than the actual cumulative prize prize number About the player is difficult to notice. In addition, since it is easy for the player to pay attention to the jackpot game, it is possible to display a cumulative display award ball number (acquired BP) smaller than the actual cumulative award winning ball number without giving the player a sense of incongruity. . In addition, this form is a set machine in which 40 jackpot games are consecutive, and since it is a configuration in which a prize ball is made for a specific game period, whether it is an already won prize ball or a prize ball to be won in the future Difficult to distinguish. Therefore, although the additional effect of the present embodiment is a notification after the already won winning ball, it can be felt as if the winning ball to be acquired is added. In addition, since the direct addition effect is performed when the limit is reached (at the end of a specific game period), the player is notified of the correct number of winning balls at this time.

また本形態のパチンコ遊技機1では、差分カウンタ98の値が所定の閾値(本形態では「100」)を超えた場合に上乗せ演出(上乗せ演出A又は上乗せ演出B)を行うことが可能となる。このため、まとまった数(本形態では100球又は70球)を累積表示賞球数(獲得BP)に上乗せすることが可能となり、遊技者に十分なインパクトと満足感を与えることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, it is possible to perform an extra effect (the extra effect A or the extra effect B) when the value of the difference counter 98 exceeds a predetermined threshold value (“100” in the present embodiment). . For this reason, it is possible to add a collective number (100 balls or 70 balls in this embodiment) to the cumulative display prize ball number (acquired BP), and to give a sufficient impact and satisfaction to the player. .

8.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第1形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、第1形態と同じ符号を付して説明を省略する。
8). Modification Example A modification example will be described below. In the description of the modification, the same components as those of the first form of the pachinko gaming machine 1 are denoted by the same reference numerals as those of the first form, and the description thereof is omitted.

上記形態では、大当たり遊技の連チャン回数についてリミッタ機能を備えるセット機であるパチンコ遊技機1としたが、そのようなリミッタ機能を備えない遊技機としてもよい。また上記形態では、所定の遊技期間を、初当たりからリミッタ機能が作動するまでの特定の遊技期間とした。しかし、例えば1回分の大当たり遊技の期間や、リミッタ機能の作動に関係なく、高確率状態を1または複数回挟んで大当たり遊技が複数回「連チャン」するときの、初回の大当たり遊技から最終回の大当たり遊技までの期間(連チャン期間)としてもよい。   In the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 is a set machine that has a limiter function with respect to the number of consecutive hits of the jackpot game, but a gaming machine that does not have such a limiter function may be used. Moreover, in the said form, the predetermined | prescribed game period was made into the specific game period until a limiter function act | operates from the beginning. However, regardless of the duration of the jackpot game for one time or the operation of the limiter function, when the jackpot game “runs” multiple times with one or more high probability states sandwiched from the first jackpot game to the last round It is good also as the period until the big hit game (continuous Chang period).

また例えば、1回分の大当たり遊技後に、特別図柄の可変表示が所定の回数(例えば100回,160回)実行されるまで高確率状態である期間(所謂、ST期間)が続く場合の、大当たり遊技からST期間までの期間としてもよい。また例えば、上記連チャン期間に上記ST期間を加えた期間としてもよい。   In addition, for example, a jackpot game in which a period of high probability (so-called ST period) continues until a special symbol variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times, 160 times) after a single jackpot game. It is good also as a period from ST to ST period. Further, for example, a period obtained by adding the ST period to the continuous channel period may be used.

また上記形態では、遊技制御用マイコン81が払出制御基板110にも出力している、大入賞口30,35に関する賞球コマンドを用いて、実累積獲得賞球数、累積表示賞球数及び差分賞球数(演出制御用マイコン91のRAM94の累積獲得賞球数カウンタ95の値、累積表示賞球数カウンタ96の値及び差分カウンタ98の値)をカウントした。しかし例えば、第1大入賞口センサ30aが第1大入賞口30の入賞を検知した情報を含む「第1大入賞コマンド」、および、第2大入賞口センサ35aが第2大入賞口35の入賞を検知した情報を含む「第2大入賞コマンド」を遊技制御用マイコン81が演出制御用マイコン91に出力する。そして、賞球コマンドに代えて、遊技制御用マイコン81から出力された第1大入賞コマンド及び第2大入賞コマンドを用いて、演出制御用マイコン91が実累積獲得賞球数、累積表示賞球数及び差分賞球数をカウントしてもよい。この場合、遊技制御用マイコン81が賞球コマンドを演出制御用マイコン91に出力しなくてもよい。   In the above embodiment, the actual accumulated winning ball number, the accumulated displayed award ball number, and the difference are obtained by using the award ball command related to the special winning opening 30 and 35 which is output to the payout control board 110 by the game control microcomputer 81. The number of prize balls (the value of the cumulative winning prize ball number counter 95 of the RAM 94 of the effect control microcomputer 91, the value of the cumulative display prize ball number counter 96, and the value of the difference counter 98) was counted. However, for example, a “first grand prize command” including information that the first grand prize port sensor 30 a has detected a winning of the first grand prize port 30, and a second major prize port sensor 35 a is provided for the second grand prize port 35. The game control microcomputer 81 outputs to the effect control microcomputer 91 a “second grand prize command” including information on the winning detection. Then, using the first grand prize command and the second grand prize command output from the game control microcomputer 81 instead of the prize ball command, the effect control microcomputer 91 causes the actual cumulative winning prize ball number, cumulative display prize ball. The number and the number of difference prize balls may be counted. In this case, the game control microcomputer 81 may not output the prize ball command to the effect control microcomputer 91.

また上記形態では、3つの上乗せ演出(上述の上乗せ演出A、上乗せ演出Bおよび上乗せ演出C)から1つの上乗せ演出を抽選により決定した。しかし、例えば3つに限らず、2つや4つ以上の上乗せ演出から抽選により決定してもよい。また例えば、抽選によらず、複数ある上乗せ演出を決まった順番に行わせてもよい。また例えば、1つの上乗せ演出に固定して演出を行ってもよい。但し、固定する1つの上乗せ演出としては、例えば上記形態の上乗せ演出Cのような、累積表示賞球数(獲得BP)に差分賞球数を上乗せしない上乗せ演出ではなく、累積表示賞球数に差分賞球数の少なくとも一部を上乗せする上乗せ演出であればよい。また、上記形態の上乗せ演出A,Bでは、累積表示賞球数(獲得BP)に上乗せする数値をそれぞれ「100」,「70」としたが、累積表示賞球数に上乗せする数値としては、上乗せ演出時の差分カウンタ98の値を超えなければよく、1〜2000の範囲が挙げられる。上乗せする数値は、まとまった数であるほど上乗せ演出において遊技者にインパクトを与えることが可能となる。但し、2000を超える数値では、例えば通常ホールで用いられている「ドル箱」1箱分を超える遊技球の数に相当するため、遊技者が、手元にある獲得賞球数と表示画面7aに示す累積獲得賞球数との差異に容易に気付いてしまうので、好ましくない。   Moreover, in the said form, one addition effect was determined by lottery from the three addition effects (the above-mentioned addition effect A, the addition effect B, and the addition effect C). However, for example, the number is not limited to three, and may be determined by lottery from two or four or more additional effects. Further, for example, a plurality of additional effects may be performed in a fixed order without depending on lottery. Further, for example, the effect may be performed by fixing it to one additional effect. However, as one additional effect to be fixed, for example, the additional display effect such as the additional effect C in the above-described form is not an additional effect in which the difference prize ball number is not added to the cumulative display prize ball number (acquired BP), but the accumulated display prize ball number. It may be an extra effect that adds at least a part of the difference prize ball number. In addition, in the above effects A and B, the numerical values to be added to the cumulative display prize ball number (acquired BP) are “100” and “70”, respectively. It is sufficient that the value of the difference counter 98 at the time of adding effect is not exceeded, and a range of 1 to 2000 is mentioned. The more the numerical value to be added is, the more the number is added, the more impact can be given to the player in the adding effect. However, a numerical value exceeding 2000 corresponds to, for example, the number of game balls exceeding one “dollar box” that is normally used in a hall, so that the player can obtain the number of winning prize balls at hand and the display screen 7a. This is not preferable because the difference from the cumulative number of winning prizes shown is easily noticed.

また上記形態では、ラウンド遊技(単位開放遊技)の8カウント毎に1カウントの賞球分だけ実累積獲得賞球数よりも少なくして累積表示賞球数(獲得BP)を表示した。しかしながら、例えば大入賞口(特別入賞口30,35)に入賞する毎に、賞球の一部(例えば、15球のうちの5球)を差分カウンタ98に加算し、その分だけ実累積獲得賞球数よりも少なくして累積表示賞球数(獲得BP)を表示してもよい。また例えば、単位開放遊技の8カウントを超える入賞、すなわち9カウント目や10カウント目の入賞の賞球分だけ少なく表示してもよい。   Further, in the above-described form, the cumulative display award ball number (acquired BP) is displayed for every 8 counts of the round game (unit open game) by 1 less than the actual cumulative award winning ball number. However, for example, every time a prize is entered in the special winning opening (special winning openings 30, 35), a part of the winning ball (for example, 5 out of 15 balls) is added to the difference counter 98, and the actual cumulative acquisition is made accordingly. The cumulative display number of winning balls (acquired BP) may be displayed smaller than the number of winning balls. Further, for example, the number of winnings exceeding 8 counts of the unit-open game, that is, the winning ball of the 9th or 10th winning prize may be displayed.

また、1回の大当たり遊技あたり1回の単位開放遊技における賞球分だけ少なく表示してもよい。この場合の具体例として、例えば、図43に示すラウンド演出選択処理において、ラウンド指定コマンドを解析して、実行中の単位開放遊技が最終回(最終ラウンド)であれば、例えば「最終ラウンドフラグ」をONにしたのち、ステップS5702に進むようにする。そして、図45に示す賞球関連表示処理では、ステップS6002,S6003,S6006に代えて、最終ラウンドフラグがONか否かを判定するようにする。ここでNO、すなわち最終ラウンドフラグがOFFである場合ステップS6004に進む。一方、YES、すなわち最終ラウンドフラグがONである場合には、ステップS6007に進むようにする。なお、最終ラウンドフラグは大当たり遊技の終了時にOFFするようにする。   Further, the number of prize balls in one unit open game per one big hit game may be displayed. As a specific example of this case, for example, in the round effect selection process shown in FIG. 43, if the round designation command is analyzed and the unit open game being executed is the final round (final round), for example, “final round flag” After turning ON, the process proceeds to step S5702. In the prize ball related display process shown in FIG. 45, it is determined whether or not the final round flag is ON instead of steps S6002, S6003, and S6006. If NO, that is, if the final round flag is OFF, the process proceeds to step S6004. On the other hand, if YES, that is, if the final round flag is ON, the process proceeds to step S6007. The final round flag is turned off at the end of the big hit game.

なおこの場合、その大当たり遊技1回における単位開放遊技の回数が多いほど(例えば、2回の単位開放遊技を含む大当たり遊技に対し5回の単位開放遊技を含む大当たり遊技)、実際に獲得した賞球数と表示画面7aに示す累積獲得賞球数(獲得BP)との差異に遊技者が気付きにくくなるため、大当たり遊技1回における単位開放遊技の回数がより多い方が好ましい。   In this case, as the number of unit-opened games in one jackpot game increases (for example, a jackpot game including five unit-open games for a jackpot game including two unit-open games), the prize actually won Since it becomes difficult for the player to notice the difference between the number of balls and the cumulative number of winning prizes (acquired BP) shown on the display screen 7a, it is preferable that the number of unit-opened games in one jackpot game is larger.

また例えば、遊技機がセット機の場合に、所定の回数の大当たり遊技(例えば、40回目の大当たり遊技がリミット到達の場合の、10回目、20回目及び30回目の大当たり遊技)における賞球分だけ少なく表示してもよい。この場合の具体例として、例えば、図45に示す賞球関連表示処理では、ステップS6002,S6003,S6006に代えて、ステップS4424でセットした連続高確回数が「9」、「19」又は「29」か否かを判定するようにする。ここでNO、すなわち連続高確回数が「9」、「19」及び「29」のいずれでもない場合ステップS6004に進む。一方、YES、すなわち連続高確回数が「9」、「19」又は「29」である場合には、ステップS6007に進むようにする。   Also, for example, when the gaming machine is a set machine, only a prize ball in a predetermined number of jackpot games (for example, when the 40th jackpot game has reached the limit, the 10th, 20th and 30th jackpot games) You may display few. As a specific example in this case, for example, in the prize-ball related display process shown in FIG. 45, instead of steps S6002, S6003, and S6006, the continuous high-accuracy count set in step S4424 is “9”, “19”, or “29”. It is determined whether or not. Here, if NO, that is, if the continuous high-precision count is not any of “9”, “19” and “29”, the process proceeds to step S6004. On the other hand, if YES, that is, if the continuous high-accuracy count is “9”, “19”, or “29”, the process proceeds to step S6007.

また上記形態では、差分カウンタ98の値が所定の閾値を超えた場合に上乗せ演出を行うこととした。しかし例えば、大当たり遊技中の所定のタイミング(大当たり遊技中で、その開始から60sec、あるいは100sec経過したタイミングなど)や、大当たり遊技中において所定回の単位開放遊技が開始(又は終了)するタイミング(例えば、偶数回(2,4回目,…)の単位開放遊技が開始(又は終了)するタイミング)に上乗せ演出を行ってもよい。このうちの大当たり遊技中の所定のタイミングに上乗せ演出を実行する具体例として、例えば、オープニングコマンドを受信した演出制御用マイコン91が大当たり遊技タイマに所定の時間(例えば60secあるいは100sec)をセットして、このタイマの時間が0secになったときに、ステップS6602〜S6611に示す処理を行う構成が挙げられる。また、0sec後、上乗せ演出の実行とともに再度タイマに所定時間をセットして、再び上乗せ演出を実行させるなど、1回の大当たり遊技中の所定時間毎に上乗せ演出を行うようにしてもよい。   Moreover, in the said form, when the value of the difference counter 98 exceeded the predetermined threshold value, it decided to add an effect. However, for example, a predetermined timing during a jackpot game (60 seconds or 100 seconds have elapsed since the start of the jackpot game, etc.), or a timing at which a predetermined number of unit release games start (or end) during the jackpot game (for example, Further, an effect may be added to the even-numbered (second, fourth,...) Unit opening game start (or end) timing. As a specific example of executing the effect at a predetermined timing during the jackpot game, for example, the effect control microcomputer 91 that has received the opening command sets a predetermined time (for example, 60 sec or 100 sec) in the jackpot game timer. There is a configuration in which the processing shown in steps S6602 to S6611 is performed when the time of this timer reaches 0 sec. In addition, after 0 sec, an additional effect may be performed every predetermined time during a single jackpot game, for example, a predetermined time is set again in the timer together with the execution of the additional effect, and the additional effect is executed again.

また例えば、遊技機がセット機の場合に、所定の回数の大当たり遊技(例えば、40回目の大当たり遊技がリミット到達の場合の、10回目、20回目及び30回目の大当たり遊技)が開始(又は終了)するタイミングに上乗せ演出を行うようにしてもよい。終了するタイミングの場合の具体例として、例えば、図36に示す受信コマンド解析処理において、ステップS4424でセットした連続高確回数が「10」、「20」又は「30」である場合に、ステップS6602〜S6611に示す処理を行う構成が挙げられる。   Also, for example, when the gaming machine is a set machine, a predetermined number of jackpot games (for example, the tenth, twentieth and thirty jackpot games when the 40th jackpot game has reached the limit) start (or end) ) May be added to the timing to perform an effect. As a specific example of the timing to end, for example, in the received command analysis process shown in FIG. 36, when the continuous high-accuracy count set in step S4424 is “10”, “20”, or “30”, step S6602 The structure which performs the process shown to -S6611 is mentioned.

また例えば、特定の遊技期間中の所定のタイミング(特定の遊技期間中で、その開始から100secのタイミングなど)や、特定の遊技期間中において所定回の大当たり遊技が開始(又は終了)するタイミング(例えば、偶数回(2,4回目,…)の大当たり遊技技が開始(又は終了)するタイミング)に上乗せ演出を行ってもよい。   Also, for example, a predetermined timing during a specific game period (such as a timing of 100 seconds from the start of a specific game period), or a timing (start or end) of a predetermined number of big hit games during a specific game period ( For example, the effect may be added to an even number of times (the timing at which the jackpot game of the second time, the fourth time,... Starts (or ends)).

また例えば、単位開放遊技の回数が異なる大当たり遊技が当選可能なセット機の場合に、特定の回数の単位開放遊技を含む大当たり遊技に当選した場合(例えば、単位開放遊技の回数が最も多い大当たり遊技に当選した場合)に上乗せ演出を行うようにしてもよい。このような場合、上乗せ演出によって、単位開放遊技の回数が最多の大当たり遊技に当選したことを遊技者に知ることが可能となり、遊技者にさらなる満足感を与えることが可能となる。   Also, for example, in the case of a set machine that can win a jackpot game with a different number of unit-open games, when a jackpot game including a specific number of unit-open games is won (for example, a jackpot game with the largest number of unit-open games) If you win, you may add an effect. In such a case, it is possible to know to the player that the jackpot game with the largest number of unit-opened games has been won by the extra effect, and it is possible to give the player further satisfaction.

また上記形態では、「賞球の数の累積値に相当する値」として、例えば図57(a)に示すように、累積表示賞球数(獲得BP)を数値のみで(単位を付さずに)示した。しかしながら、「賞球の数の累積値に相当する値」として、例えば遊技球にちなんだ単位(「球」,「玉」,「発」など)を付した数値や、遊技球とは関連性が薄い、遊技機のキャラクタやテーマにちなんだ単位(例えば、「ポイント」,「P」,「打」,「人」,「枚」など)を付した数値なども挙げられる。また上記形態では、「所定の上限入賞数」を「8」としたが、8以外の数値でもよい。また、「所定の非表示入賞数」を「1」としたが、所定の上限入賞数を超えない2以上の数値としてもよい。   In the above embodiment, as the “value corresponding to the cumulative value of the number of prize balls”, for example, as shown in FIG. 57 (a), the cumulative display prize number (acquired BP) is expressed only by a numerical value (no unit is attached). Pointing out toungue. However, as the “value corresponding to the cumulative value of the number of prize balls”, for example, a numerical value with a unit (“ball”, “ball”, “departure”, etc.) associated with a game ball, or a relationship with a game ball There are also numerical values attached with units (for example, “points”, “P”, “hits”, “people”, “sheets”, etc.) associated with gaming machine characters and themes. In the above embodiment, the “predetermined upper limit winning number” is “8”, but a numerical value other than 8 may be used. Further, the “predetermined non-display winning number” is set to “1”, but may be a numerical value of 2 or more that does not exceed the predetermined upper limit winning number.

上記形態では、特定領域39への通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機としたが、特定領域39への通過に基づいて高確率状態に制御するものでなくてもよい。すなわち、図柄の種類(大当たりの種類)に応じて、高確率状態に制御する構成でもよい。具体的には、遊技状態設定処理(図29)において、特図停止図柄データを確認して確変フラグをONするように構成してもよい。この場合、例えば第1始動口20での抽選では50%で電サポ付き確変大当たり、50%で電サポなし確変大当たりとし、第2始動口21での抽選では100%で電サポ付き確変大当たりとなるような構成として、所定の連続回数にわたって高確率状態に制御された場合にはリミッタ機能を作動させる構成の遊技機であってもよい。そしてこの場合には、第1始動口20での抽選での電サポなし確変大当たりは、実質的に出玉のない所謂潜確大当たりであってもよい。また、第1始動口20での抽選での電サポ付き確変大当たりは、時短回数が、次回大当たり当選までではなく、10回など比較的少ない回数に設定されていてもよい。これに対して、第2始動口21での抽選での電サポ付き確変大当たりは、時短回数が、次回大当たり当選までであるとよい。このように構成すれば、第1始動口20での抽選で電サポ付き確変大当たりにまず当選し、その後の時短状態にて第2始動口21での抽選で電サポ付き確変大当たりに当選すれば、以後リミッタ機能が作動するまでは、大当たり遊技後の遊技状態が、終了条件をともに次回の大当たり当選まで(実質的でよい)とする高確率状態且つ電サポ制御状態に制御され続け得る遊技性の遊技機とすることができる。   In the above embodiment, the gaming machine is controlled to a high probability state based on the passage to the specific area 39, but may not be controlled to the high probability state based on the passage to the specific area 39. That is, the configuration may be such that the state is controlled to a high probability state according to the type of symbol (type of jackpot). Specifically, in the game state setting process (FIG. 29), it may be configured to check the special figure stop symbol data and turn on the probability change flag. In this case, for example, in the lottery at the first starting port 20, the probability variation big hit with electric support is 50%, the probability variation big hit without electric support is 50%, and the probability variation big hit with electric support is 100% in the lottery at the second starting port 21. As such a configuration, the gaming machine may be configured to activate the limiter function when controlled to a high probability state over a predetermined number of consecutive times. In this case, the electric power-supplied probability variation jackpot in the lottery at the first starting port 20 may be a so-called latent probability jackpot that is substantially free of balls. Further, in the probability variation jackpot with electric support in the lottery at the first starting port 20, the number of time reductions may be set to a relatively small number such as ten times instead of the next jackpot winning. On the other hand, the probability variation jackpot with electric support in the lottery at the second starting port 21 is good that the number of time reductions is until the next jackpot winning. If constituted in this way, if the winning variation with electric support is won first in the lottery at the first starting port 20, and then the winning variation with electric support is won in the short time state at the second starting port 21. Thereafter, until the limiter function is activated, the gaming state after the jackpot game can continue to be controlled to a high probability state and the electric support control state in which the end condition is both until the next jackpot winning (which may be substantial). Can be used as a gaming machine.

また上記形態では、特定の遊技期間は、特定遊技状態(高確且つ高確の終了まで継続する電サポ)に制御され易い期間であった。しかし特定の遊技期間は、高確率状態に制御され易い期間であってもよい。すなわち、電サポ制御状態に制御されるか否かに関わらない期間であってもよい。   Moreover, in the said form, the specific game period was a period which is easy to be controlled by the specific game state (electric support which continues until high-precision and high-precision completion). However, the specific game period may be a period that is easily controlled to a high probability state. That is, it may be a period regardless of whether or not the electric support control state is controlled.

また上述の実施形態では、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得する乱数(入賞情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。   In the above-described embodiment, four random numbers such as jackpot random numbers are acquired as random numbers (winning information) acquired based on winning to the first starting port 20 or the second starting port 21. A random number is acquired, and based on the random number, whether or not the jackpot is large, the type of jackpot, the presence or absence of reach, and the type of variation pattern may be determined. That is, it is possible to arbitrarily set the number of random numbers acquired based on the start winning and what is determined in each random number.

また上記形態では、特図1の変動開始コマンドと同様、特図2の変動開始コマンドにも変動パターンの情報が含まれていたが、特図2の変動開始コマンドには変動パターンの情報が含まれていない構成としてもよい。つまり、特図2の変動開始コマンドには、大当たりの当否判定結果の情報や変動時間の情報が含まれていなくてもよい。上記形態のパチンコ遊技機1では、特図2の変動に対する演出図柄変動演出を行わないようになっているからである(図39および図41参照)。すなわち、特図2の変動開始コマンドには、少なくとも特図2の変動表示が開始することの情報が含まれていればよい。なお、特図2の変動開始コマンドに変動パターンの情報を含まないように構成した場合には、特図2の変動開始コマンドの生成に関する処理負担を軽減できる。また、特図2の変動開始コマンドを少ないビット数のデータとして構成することが可能となり、データ通信の負担も軽減できる。   Further, in the above embodiment, the variation start command of FIG. 2 includes the variation pattern information as well as the variation start command of FIG. 1, but the variation start command of FIG. 2 includes the variation pattern information. It is good also as a structure which is not. In other words, the fluctuation start command of the special figure 2 does not have to include information on the determination result of the jackpot or the fluctuation time. This is because the pachinko gaming machine 1 having the above configuration does not perform the effect symbol variation effect with respect to the variation of the special figure 2 (see FIGS. 39 and 41). In other words, the fluctuation start command of the special figure 2 only needs to include at least information indicating that the fluctuation display of the special figure 2 is started. Note that when the fluctuation start command of FIG. 2 is configured not to include the information of the fluctuation pattern, the processing load related to the generation of the fluctuation start command of FIG. 2 can be reduced. Further, the fluctuation start command shown in FIG. 2 can be configured as data with a small number of bits, and the burden of data communication can be reduced.

また上記形態では、ゲートセンサ28aを、右打ちにて遊技がなされていることを検知するための右打ち検知センサとして用いたが、右打ち検知センサを別途設けてもよい。   Moreover, in the said form, although the gate sensor 28a was used as a right-handed detection sensor for detecting that the game is made by right-handed, you may provide a right-handed detection sensor separately.

また上記形態では、リミッタ機能が作動することとなる大当たり遊技において特定領域39への通過があった場合でも、VフラグをONするように構成したが、VフラグをONしないようにしてもよい。この場合、遊技状態設定処理(図29)のS2301の判定処理を行わなくてよい。   Further, in the above embodiment, the V flag is turned on even when there is a passage to the specific area 39 in the jackpot game in which the limiter function is activated, but the V flag may not be turned on. In this case, the determination process of S2301 in the game state setting process (FIG. 29) need not be performed.

また上記形態では、リミッタ機能が作動するまで大当たりを引いたあとには非高確率状態に移行するが、そのときの時短回数は特別図柄の種別に応じて11回、21回、又は26回をとるようになっている(図9参照)。この非高確率状態且つ電サポ制御状態の期間中にVロング大当たりに当選したときも、V打込報知およびV通過報知はしないようにしてもよい。すなわち、非電サポ制御状態にて当選して実行された大当たり遊技中だけ、V打込報知およびV通過報知を行うようにしてもよい。   Also, in the above form, after the jackpot is drawn until the limiter function is activated, the state shifts to a non-high probability state, but the number of time reductions at that time is 11, 21, or 26 times depending on the type of the special symbol. (See FIG. 9). Even when the V long jackpot is won during the non-high probability state and the electric support control state, the V driving notification and the V passing notification may not be performed. That is, the V driving notification and the V passing notification may be performed only during the jackpot game that is won and executed in the non-electric support control state.

また上記形態では、初当たり以外ではV通過報知をしないように構成した(図30参照)が、初当たりか否かにかかわらず、特図2の抽選によって当選した大当たりでは、V通過報知をしないように構成してもよい。   Further, in the above embodiment, it is configured not to notify the V passage except for the first win (see FIG. 30). However, regardless of whether it is the first hit or not, the V pass notification is not given in the big win won by the lottery in FIG. You may comprise as follows.

また、リミッタ機能の作動対象となる大当たり遊技以外では、V通過時にはV通過報知を行うようにしてもよい。すなわち、上記形態における40回のセットのうち2回から39回までにあたる大当たり遊技では、V通過報知を行うようにしてもよい。これらの大当たり遊技後には高確率状態に制御されるので、V通過報知をしても遊技者に誤解を与えることにはならないからである。   In addition to the jackpot game that is the operation target of the limiter function, V passing notification may be performed when V passes. That is, in the jackpot game corresponding to 2 to 39 times out of the set of 40 times in the above-described form, V passing notification may be performed. This is because after these jackpot games are controlled to a high probability state, even if V passing notification is made, the player will not be misunderstood.

また上記形態では、実質的に次回の大当たり当選まで高確率状態に制御されるように構成したが、次回の大当たり当選まで高確率状態に制御されているとは限らない遊技機(所謂ST機)として構成することもできる。   In the above embodiment, the game machine is configured to be controlled in a high probability state until the next jackpot winning, but is not necessarily controlled in a high probability state until the next jackpot winning (so-called ST machine). It can also be configured as.

また、第2大入賞口35が特定領域39を兼ねる構成としてもよい。このように構成した場合には、大当たり遊技における第2大入賞口35の開放期間のうちの一部の期間が特定領域39として機能するように構成するとよい。そして、第1開放パターン(Vロング開放パターン)の大当たり遊技では特定領域39として機能する期間を長くし、第2開放パターン(Vショート開放パターン)の大当たり遊技では特定領域39として機能する期間を短くするとよい。   Further, the second grand prize winning opening 35 may also serve as the specific area 39. When configured in this way, a part of the opening period of the second big winning opening 35 in the jackpot game may be configured to function as the specific area 39. In the jackpot game of the first opening pattern (V long opening pattern), the period of functioning as the specific area 39 is lengthened, and in the jackpot game of the second opening pattern (V short opening pattern), the period of functioning as the specific area 39 is shortened. Good.

なお、本発明の「当否判定手段」とは、本形態では、図21に示すステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン81である。
また、本発明の「大当たり遊技実行手段」とは、本形態では、図28に示すステップS1307を実行する遊技制御用マイコン81である。
また、本発明の「所定の遊技期間」とは、本形態では、特定遊技状態(高確且つ高確の終了まで継続する電サポ)に制御され易い特定の遊技期間である。
また、本発明の「実累積獲得賞球数」とは、本形態では、累積獲得賞球数カウンタ95の値である。また「累積表示賞球数」とは、本形態では、累積賞球数(獲得BP)として示す数値である。さらに「差分賞球数」とは、本形態では、差分カウンタ98の値である。
また、本発明の「上乗せ演出」とは、本形態では、上乗せ演出A,上乗せ演出B及び上乗せ演出Cから抽選により決定した上乗せ演出である。
また、本発明の「上乗せ演出実行手段」とは、本形態では、図51に示すステップS6606等を実行する演出制御用マイコン91である。
また、本発明の「所定の上限入賞数」とは、本形態では「8」である。また、「所定の非表示入賞数」とは、本形態では「1」である。
また、本発明の「差分賞球数カウント手段」とは、本形態では、差分カウンタ98である。
また、本発明の「所定の閾値」とは、本形態では、「100」である。
また、本発明の「高確率状態制御手段」とは、本形態では、図29に示すステップS2303を実行する遊技制御用マイコン81である。
また、本発明の「リミッタ手段」とは、図29に示すステップS2301でYESならS2303を実行しない遊技制御用マイコン81である。
In the present embodiment, the “win / fail judgment means” of the present invention is a game control microcomputer 81 that executes step S1402 or S1408 shown in FIG.
In the present embodiment, the “big hit game execution means” of the present invention is a game control microcomputer 81 that executes step S1307 shown in FIG.
In the present embodiment, the “predetermined game period” of the present invention is a specific game period that is easily controlled to a specific game state (electric support that continues until the end of high accuracy and high accuracy).
Further, the “actual accumulated winning ball number” of the present invention is the value of the accumulated earned ball number counter 95 in this embodiment. The “cumulative display prize ball number” is a numerical value indicated as the cumulative prize ball number (acquired BP) in this embodiment. Further, the “difference prize ball number” is a value of the difference counter 98 in this embodiment.
Further, the “addition effect” of the present invention is an addition effect determined by lottery from the addition effect A, the additional effect B, and the additional effect C in this embodiment.
In the present embodiment, the “addition effect execution means” of the present invention is an effect control microcomputer 91 that executes step S6606 shown in FIG.
In the present embodiment, the “predetermined upper limit winning number” of the present invention is “8”. Further, the “predetermined number of non-display prizes” is “1” in this embodiment.
Further, the “difference prize ball number counting means” of the present invention is a difference counter 98 in this embodiment.
Further, the “predetermined threshold value” of the present invention is “100” in this embodiment.
In the present embodiment, the “high probability state control means” of the present invention is a game control microcomputer 81 that executes Step S2303 shown in FIG.
The “limiter means” of the present invention is the game control microcomputer 81 that does not execute S2303 if YES in step S2301 shown in FIG.

1…パチンコ遊技機
3…遊技領域
20…第1始動口(入球口)
21…第2始動口(入球口)
30…第1大入賞口(特別入賞口)
35…第2大入賞口(特別入賞口)
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
98…差分カウンタ
1 ... Pachinko machine 3 ... Gaming area 20 ... First start (entrance)
21 ... 2nd starting entrance (entrance entrance)
30 ... 1st Grand Prize Exit (Special Prize Exit)
35 ... 2nd Grand Prize Exit (Special Prize Exit)
81 ... Game control microcomputer 91 ... Production control microcomputer 98 ... Difference counter

Claims (4)

遊技領域に配されている入球口および特別入賞口と、
前記入球口への遊技球の進入に基づいて大当たりの当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果に基づいて、前記特別入賞口を開放する大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、を備えている遊技機において、
所定の遊技期間中の前記特別入賞口への入賞によって得られた賞球の数の累積値に相当する値を、実際に獲得した賞球の数の累積値(以下「実累積獲得賞球数」という)よりも少なく表示可能な累積賞球数表示手段と、
前記累積賞球数表示手段により表示されている賞球数(以下「累積表示賞球数」という)に、前記実累積獲得賞球数と前記累積表示賞球数との差分である差分賞球数の少なくとも一部を加算し得る上乗せ演出を実行する上乗せ演出実行手段と、を備えていることを特徴とする遊技機。
Entrance entrances and special winning entrances arranged in the game area,
A determination unit for determining whether or not to win a jackpot based on the entry of a game ball into the entrance;
In a gaming machine comprising: a jackpot game executing means for executing a jackpot game for opening the special winning opening based on a result of the determination of success / failure by the hit / fail judgment means;
The value corresponding to the cumulative value of the number of prize balls obtained by winning the special prize opening during the predetermined game period is the cumulative value of the number of prize balls actually acquired (hereinafter referred to as “the number of actual cumulative winning prize balls”). ”), The cumulative prize ball number display means capable of displaying less than,
The difference prize ball which is the difference between the actual cumulative winning prize number and the cumulative display prize number is added to the prize number displayed by the cumulative prize number display means (hereinafter referred to as “cumulative display prize number”). A gaming machine comprising: an extra effect execution means for executing an extra effect that can add at least a part of the number.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記大当たり遊技は、前記特別入賞口が開放される複数回の単位開放遊技を少なくとも含んでおり、
前記大当たり遊技実行手段は、1回の前記単位開放遊技を、少なくとも所定の上限入賞数の入賞がなされたことに基づいて終了させるものであり、
前記累積賞球数表示手段は、1回の前記単位開放遊技あたり前記上限入賞数よりも小さい所定の非表示入賞数に対する賞球の分だけ前記実累積獲得賞球数よりも少なく前記累積表示賞球数を表示するものであることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The jackpot game includes at least a plurality of unit opening games in which the special prize opening is opened,
The jackpot game execution means terminates one unit-open game based on at least a predetermined upper limit winning number being won,
The cumulative prize-ball display means is less than the actual cumulative prize-winning number by the number of prize balls corresponding to a predetermined non-display prize that is smaller than the upper limit prize per unit open game. A gaming machine that displays the number of balls.
請求項1又は請求項2に記載の遊技機であって、
前記差分賞球数をカウントする差分賞球数カウント手段を備え、
前記上乗せ演出実行手段は、前記差分賞球数カウント手段によりカウントされた前記差分賞球数の値が所定の閾値を超えた場合に前記上乗せ演出を実行し得るものであることを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1 or claim 2,
A difference prize ball number counting means for counting the difference prize ball number;
The extra effect execution means can execute the extra effect when the value of the difference prize ball count counted by the difference prize ball count means exceeds a predetermined threshold value. Machine.
請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態よりも大当たり当選確率が高い高確率状態に制御可能な高確率状態制御手段と、
前記高確率状態制御手段により前記高確率状態に制御された連続回数が所定の制限回数に至っている場合には、大当たり遊技後の遊技状態を前記通常確率状態に制御するリミッタ機能を作動させるリミッタ手段と、を備え、
特定の種類の大当たりに当選してその大当たり遊技後に前記高確率状態に制御されてから前記リミッタ機能が作動するまでは、前記高確率状態に制御されやすい特定の遊技期間が生起され得るよう構成されており、
前記所定の遊技期間は、前記特定の遊技期間であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
High probability state control means capable of controlling the gaming state after the jackpot game to a high probability state in which the jackpot winning probability is higher than the normal probability state;
Limiter means for activating a limiter function for controlling the gaming state after the big hit game to the normal probability state when the number of consecutive times controlled to the high probability state by the high probability state control means reaches a predetermined limit number of times And comprising
It is configured so that a specific game period that is easily controlled to the high-probability state can be generated after winning the specific type of jackpot and controlling the high-probability state after the jackpot game until the limiter function is activated. And
The gaming machine, wherein the predetermined game period is the specific game period.
JP2014174089A 2014-08-28 2014-08-28 Game machine Active JP5967670B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014174089A JP5967670B2 (en) 2014-08-28 2014-08-28 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014174089A JP5967670B2 (en) 2014-08-28 2014-08-28 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2016049110A true JP2016049110A (en) 2016-04-11
JP5967670B2 JP5967670B2 (en) 2016-08-10

Family

ID=55657143

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014174089A Active JP5967670B2 (en) 2014-08-28 2014-08-28 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5967670B2 (en)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018000868A (en) * 2016-07-08 2018-01-11 株式会社高尾 Pinball game machine
JP2018000870A (en) * 2016-07-08 2018-01-11 株式会社高尾 Pinball game machine
JP2018201809A (en) * 2017-06-02 2018-12-27 サミー株式会社 Pinball game machine
JP2019093276A (en) * 2019-03-28 2019-06-20 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010075435A (en) * 2008-09-25 2010-04-08 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2013106805A (en) * 2011-11-21 2013-06-06 Daito Giken:Kk Game machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010075435A (en) * 2008-09-25 2010-04-08 Fujishoji Co Ltd Pinball game machine
JP2013106805A (en) * 2011-11-21 2013-06-06 Daito Giken:Kk Game machine

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018000868A (en) * 2016-07-08 2018-01-11 株式会社高尾 Pinball game machine
JP2018000870A (en) * 2016-07-08 2018-01-11 株式会社高尾 Pinball game machine
JP2018201809A (en) * 2017-06-02 2018-12-27 サミー株式会社 Pinball game machine
JP2019093276A (en) * 2019-03-28 2019-06-20 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP5967670B2 (en) 2016-08-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5927450B2 (en) Game machine
JP6268412B2 (en) Game machine
JP6256884B2 (en) Game machine
JP5903680B2 (en) Game machine
JP5802925B2 (en) Game machine
JP5838420B2 (en) Game machine
JP5903679B2 (en) Game machine
JP5967670B2 (en) Game machine
JP5802906B2 (en) Game machine
JP5804335B1 (en) Game machine
JP5938644B2 (en) Game machine
JP5927398B2 (en) Game machine
JP6021035B2 (en) Game machine
JP5953558B1 (en) Game machine
JP6374423B2 (en) Game machine
JP2017064441A (en) Game machine
JP6083582B2 (en) Game machine
JP5934969B2 (en) Game machine
JP5802907B2 (en) Game machine
JP6241016B2 (en) Game machine
JP5934968B2 (en) Game machine
JP6061279B2 (en) Game machine
JP6094980B2 (en) Game machine
JP5903687B2 (en) Game machine
JP2016198623A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160607

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160629

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5967670

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250