JP6021035B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、特別遊技後の遊技状態を非入球サポート状態より可変入球口へ遊技球が入球し易い入球サポート状態(電サポ制御状態)に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of controlling a game state after a special game from a non-ball entry support state to a ball entry support state (electric support control state) in which a game ball can easily enter a variable entrance.
従来より、パチンコ遊技機では、入球口(遊技球の入球のし易さが変わらない固定始動口、又は遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口)への入賞に基づいて識別情報(例えば特別図柄)を可変表示したあと、該可変表示の表示結果(特別図柄の停止図柄)を導出表示し、該導出表示された表示結果が特定表示結果(例えば大当たり図柄)となったことに基づいて、特別入賞口(大入賞口)を開放する特別遊技(大当たり遊技)を実行している。そして、特別遊技の実行後の遊技状態を、可変入球口へ遊技球が入球し難い非入球サポート状態(非電サポ制御状態)から、可変入球口へ遊技球が入球し易い入球サポート状態(電サポ制御状態)に制御する遊技機が知られている。 Conventionally, in a pachinko machine, winning a prize at the entrance (a fixed start entrance where the ease of entering a game ball does not change, or a variable entrance where the ease of entering a game ball can be changed) After the identification information (for example, special symbol) is variably displayed based on this, the display result of the variable display (stop symbol of the special symbol) is derived and displayed, and the display result thus derived and displayed is the specific display result (for example, jackpot symbol) Based on this, a special game (a jackpot game) is executed to open a special prize opening (big prize opening). Then, the game state after the execution of the special game is easy to enter the variable entrance from the non-entry support state (non-electric support control state) where it is difficult for the game ball to enter the variable entrance. There is known a gaming machine that controls to a ball entry support state (electric support control state).
このような遊技機として、例えば下記特許文献1に記載されている遊技機がある。この遊技機では、遊技の進行を制御するメイン制御部が、固定入球口への遊技球の入球に基づく図柄の変動開始及び当たりの当否判定結果を示す第1のコマンド(特図1変動開始コマンド)をサブ制御部に送信する。また可変入球口への遊技球の入球に基づく図柄の変動開始及び当否判定結果を示す第2のコマンド(特図2変動開始コマンド)をサブ制御部に送信する。これにより演出を制御するサブ制御部は、第1のコマンドの受信に基づいて演出図柄の変動演出を実行するとともに、第2のコマンドの受信に基づいて演出図柄の変動演出を実行するようになっている。
As such a gaming machine, for example, there is a gaming machine described in
ここで非入球サポート状態では、可変入球口へ遊技球が入球し難いため、遊技球は実質的に固定入球口へ入球する。そのため非入球サポート状態においては、固定入球口への入球に基づく当たりの当否判定結果を示すように演出図柄の変動演出が行われる。一方入球サポート状態では、可変入球口へ遊技球が入球し易いため、遊技球は実質的に可変入球口へ入球する。そのため入球サポート状態においては、可変入球口への入球に基づく当たりの当否判定結果を示すように演出図柄の変動演出が行われる。こうして遊技者は、非入球サポート状態又は入球サポート状態において、演出図柄の変動演出の結果を視認して当たりに当選したか否かを把握し得るようになっていた。 Here, in the non-entrance support state, it is difficult for the game ball to enter the variable entrance, so the game ball substantially enters the fixed entrance. Therefore, in the non-entrance support state, the effect design variation effect is performed so as to show the winning / failure determination result based on the entrance to the fixed entrance. On the other hand, in the ball entry support state, the game ball easily enters the variable entrance, so the game ball substantially enters the variable entrance. Therefore, in the entrance support state, the effect design variation effect is performed so as to show the winning / failure determination result based on the entrance to the variable entrance. In this way, the player can recognize whether or not he / she has won the game by visually recognizing the result of the changing effect of the effect design in the non-entering support state or the entering support state.
しかしながら、非入球サポート状態又は入球サポート状態に制御する遊技機において、遊技者は、入球サポート状態でも非入球サポート状態と同様に、入球口(可変入球口)への入球に基づく演出図柄の変動演出が当然実行されるものだと考えている。つまり入球サポート状態又は非入球サポート状態のどちらの状態であっても、遊技者が演出図柄の変動演出の結果を視認可能になっている。そのため入球サポート状態において、非入球サポート状態と同様にいつ当たりに当選しているかを把握し得るという点で遊技興趣の改善の余地がった。 However, in a gaming machine that is controlled to a non-ball entry support state or a ball entry support state, the player enters the ball entrance (variable ball entrance) in the ball entry support state as well as in the ball entry support state. I think that the production of the variation of the production design based on is naturally executed. In other words, the player can visually recognize the result of the changing effect of the effect symbol regardless of whether the player is in the entering support state or the non-entering support state. For this reason, there is room for improvement in the game entertainment in that it is possible to know when the winning support state is won as in the non-entry support state.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、非入球サポート状態又は入球サポート状態に制御する遊技機において、入球サポート状態でいつ当たりに当選しているか把握し難い新たな遊技興趣を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. In other words, the issue is to provide a new game entertainment that is difficult to grasp when winning in the entry support state in the non-entry support state or in the entry support state. .
本発明の遊技機は、
遊技球の入球し易さが変わらない固定入球口(本実施例では第1始動口20)と、
遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口(本実施例では第2始動口21)と、
開閉可能な特別入賞口(本実施例では第1大入賞口30又は第2大入賞口35)と、
遊技の進行を制御するメイン制御部(本実施例では遊技制御用マイコン81)と、
前記メイン制御部による遊技の進行に伴う演出を制御するサブ制御部(本実施例では演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記メイン制御部は、
前記固定入球口への遊技球の入球又は前記可変入球口への遊技球の入球に基づいて入賞情報を取得する入賞情報取得手段(本実施例ではステップS206又はS211を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記入賞情報取得手段により取得された入賞情報に基づいて当たりの当否を判定する当否判定手段(本実施例ではステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記当否判定手段による判定結果を示す図柄を変動表示するとともに、その判定結果が当たりである場合には、特定の停止態様で図柄を表示する図柄表示手段(本実施例ではステップS1304を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記図柄表示手段により特定の停止態様で図柄が表示されたあと、前記特別入賞口を開放する特別遊技を実行する特別遊技実行手段(本実施例ではステップS1307を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記特別遊技後の遊技状態を、非入球サポート状態より前記可変入球口へ遊技球が入球し易い入球サポート状態に制御可能な入球サポート状態制御手段(本実施例ではステップS2308を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記特別遊技後の遊技状態を、通常確率状態よりも当たり当選確率が高い高確率状態に制御可能な高確率状態制御手段と、を備え、
前記固定入球口への遊技球の入球に基づく前記図柄の変動開始及び前記当否判定手段による判定結果を示す第1のコマンド(本実施例では特図1変動開始コマンド)を前記サブ制御部に送信するとともに、前記可変入球口への遊技球の入球に基づく前記図柄の変動開始を少なくとも示す第2のコマンド(本実施例では特図2変動開始コマンド)を前記サブ制御部に送信するものであり、且つ
前記特別遊技の実行開始を示す第3のコマンドを前記サブ制御部に送信するものであり、
前記サブ制御部は、
前記第1のコマンドに基づいて当たりの当否判定結果を示す演出図柄の変動演出を演出手段(本実施例では画像表示装置7)で行う(本実施例ではS5202でNO、S5208で変動演出開始コマンドをセットする)一方、前記第2のコマンドを受信しても前記変動演出を行わない(本実施例ではS5202でYES、S5208を実行しない)ものであり、
少なくとも前記通常確率状態且つ前記非入球サポート状態の遊技状態では、前記第3のコマンドの受信に基づいて前記特別遊技に伴う当たり演出を実行可能なものである一方、
少なくとも前記高確率状態且つ前記入球サポート状態の遊技状態で、前記可変入球口への入球に基づいて発生した前記第3のコマンドを受信した場合は、前記当たり演出を実行しない当たり演出不可手段を備えていることを特徴とする遊技機。
The gaming machine of the present invention is
A fixed entrance where the ease of entering a game ball does not change (the
A variable entrance (in this embodiment, the second start port 21) that can change the ease of entering the game ball,
A special winning opening that can be opened and closed (in the present embodiment, the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35),
A main control unit (game control microcomputer 81 in this embodiment) for controlling the progress of the game;
A sub-control unit (in this embodiment, an effect control microcomputer 91) for controlling the production accompanying the progress of the game by the main control unit,
The main control unit
Winning information acquisition means for acquiring winning information based on the entrance of the game ball into the fixed entrance or the entrance of the game ball into the variable entrance (in this embodiment, the game executing step S206 or S211) A control microcomputer 81);
A success / failure determination means for determining the success / failure based on the winning information acquired by the winning information acquisition means (in this embodiment, the game control microcomputer 81 executing step S1402 or S1408);
The symbol indicating the determination result by the success / failure determination means is variably displayed, and when the determination result is a win, the symbol display means for displaying the symbol in a specific stop mode (in this embodiment, the game executing step S1304) A control microcomputer 81);
Special game execution means for executing a special game for opening the special prize opening after the symbols are displayed in a specific stop mode by the symbol display means (in this embodiment, the game control microcomputer 81 for executing step S1307); ,
A game support state control means (in this embodiment, step S2308) that can control the game state after the special game from a non-ball entry support state to a ball entry support state in which a game ball can easily enter the variable entrance. A game control microcomputer 81) to be executed;
A high probability state control means capable of controlling the gaming state after the special game to a high probability state having a higher winning probability than the normal probability state;
A first command (in this embodiment, a special figure 1 change start command) indicating the start of change of the symbol based on the game ball entering the fixed entrance and the determination result by the success / failure determination means is sent to the sub-control unit. And at least a second command (in this embodiment, a special figure 2 fluctuation start command) indicating at least the start of fluctuation of the symbol based on the game ball entering the variable entrance is transmitted to the sub-control unit. And a third command indicating the start of execution of the special game is transmitted to the sub-control unit,
The sub-control unit
Based on the first command, the effect means (the
At least in the game state in the normal probability state and the non-ball-in-support state, the winning effect associated with the special game can be executed based on the reception of the third command,
If the third command generated based on the entrance to the variable entrance is received at least in the gaming state of the high probability state and the entrance support state, the hit effect is not performed without performing the hit effect. A gaming machine characterized by comprising means.
また本発明の遊技機では、
前記メイン制御部は、前記高確率状態制御手段により前記高確率状態に制御された状態で当選した特別遊技の連続実行回数が所定の制限回数に至っている場合には、前記特別遊技後の遊技状態を前記通常確率状態に制御するリミッタ機能を作動させるリミッタ手段(本実施例ではステップS2301でYESならS2303を実行しない遊技制御用マイコン81)を備え、
特定の種類の当たり(本実施例では例えば図8のVロング2R大当たり)に当選してその特別遊技後に前記高確率状態且つ前記入球サポート状態に制御されてから前記リミッタ機能が作動するまでは、前記高確率状態且つ前記入球サポート状態に制御されやすい特定の遊技期間が生起され得る構成であっても良い。
In the gaming machine of the present invention,
The main control unit, when the number of consecutive executions of the special game selected in the state controlled to the high probability state by the high probability state control means has reached a predetermined limit number, the gaming state after the special game Limiter means for operating a limiter function to control the normal probability state (in this embodiment, the game control microcomputer 81 does not execute S2303 if YES in step S2301),
Until the limiter function is activated after winning a specific type (in this embodiment, for example, V-long 2R jackpot in FIG. 8) after being controlled to the high-probability state and the entry support state after the special game. The specific game period that can be easily controlled to the high probability state and the entry support state may be generated.
さらに本発明の遊技機では、
前記サブ制御部は、前記特定の遊技期間において前記演出手段を用いて特定の演出態様での演出(本実施例では図62(b)に示す演出)を行うものであっても良い。
Furthermore, in the gaming machine of the present invention,
The sub-control unit may perform an effect in a specific effect mode (the effect shown in FIG. 62B in this embodiment) using the effect means during the specific game period.
本発明によれば、非入球サポート状態又は入球サポート状態に制御する遊技機において、入球サポート状態でいつ当たりに当選しているか把握し難い新たな遊技興趣を提供することが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, in the game machine controlled to a non-entrance support state or an entrance support state, it becomes possible to provide a new game entertainment that it is difficult to grasp when winning in the entrance support state. .
1.遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。図1に示すように、第1形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63が設けられている。また前面枠51には、装飾用の
枠ランプ66およびスピーカ67が設けられている。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the
遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤ランプ5(図5参照)が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ(図示せず)が突設されている。
In the
また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置7が設けられている。画像表示装置(表示手段)7の表示画面(表示部)7aには、後述の第1特別図柄の可変表示に同期した演出図柄8L,8C,8Rの可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41a(図4参照)にて表示される第1特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
An
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。なお本形態では、後述の第2特別図柄表示器41b(図4参照)にて表示される第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の表示は行わない。これにより本パチンコ遊技機1は、第2特別図柄の抽選がなされていることを遊技者に感じさせにくい遊技機となっている。
For example, when winning a jackpot, the effect symbol is stopped and displayed with a doublet such as “777”. Further, if it is out of place, the effect symbol is stopped and displayed with a variation such as “637”. This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery with the
画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄可変表示演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一つ)に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
In addition to the effect variable display effect using the effect symbols as described above, the
また画像表示装置7の表示画面7aには、非時短状態中において後述の第1特図保留の記憶数に応じて演出保留画像9を表示する演出保留画像表示エリアがある。演出保留画像9の表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図3参照)にて表示される第1特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。なお、後述の第2特図保留の記憶数に応じた演出保留画像は、本形態では表示されない。
In addition, the
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部11へ遊技球を流出させるワープ部12が設けられている。さらにセンター装飾体10の上部には、文字や図形等を表した装飾部材13が配されている。
A center
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、固定入球口)20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定、当否判定手段による当否の判定)の契機となっている。
Below the
遊技領域3における第1始動口20の下方には、第1大入賞口30(特別入賞口)を備えた第1大入賞装置(第1特別可変入賞装置)31が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材(大入賞口開閉部材)32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図4参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
A first grand prize device (first special variable prize device) 31 having a first grand prize port 30 (special prize port) is provided below the
また遊技領域3における第1始動口20の右上方には、第2始動口(第2始動入賞口、可変入球口)21を備える普通可変入賞装置(いわゆる電チュー)22が設けられている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、前後に進退可能な可動部材(始動口開閉部材)23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。可動部材23は、電チューソレノイド24(図4参照)により駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、可動部材23が閉じているときには遊技球が入球不可能となっている。なお、第2始動口21は、可動部材23が閉じているときには開いているときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉じているときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。
In the
また、遊技領域3における第2始動口21の上方には、遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。
Further, a
ここで本形態では、遊技球がゲート28を通過してから電チュー22が開放されるまでの時間は、極めて短くなっている(0.1秒〜1秒程度)。また、ゲート28を通過した遊技球は必ず第2始動口21の上側(可動部材23の上)を通るようになっている。また、遊技球がゲート28を通過してから第2始動口21に至るのに要する時間は、ゲート通過から電チュー開放までに要する時間とほぼ等しい。従って、ゲート28への遊技球の通過によって電チュー22が開放された場合には、ゲート28を通過したその遊技球(当たりとなった普通図柄抽選の契機としての遊技球)が、開放された電チュー22内に進入(第2始動口に進入)するようになっている。なお、電チュー22が閉塞している場合には、遊技球は可動部材23上を転動して、後述の第2大入賞口35へ向かう。
Here, in this embodiment, the time from when the game ball passes through the
遊技領域3における第1始動口20の右方には、第2大入賞口35(特別入賞口)を備えた第2大入賞装置(第2特別可変入賞装置)36が設けられている。第2大入賞装置36は、前後に進退可能な開閉部材(大入賞口開閉部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図4参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
On the right side of the
より詳細には、図2(a)に示すように、第2大入賞装置36の内部には、第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域、Vゲート)39および非特定領域70が形成されている。なお、第2大入賞装置において、特定領域39および非特定領域70の上流には、第2大入賞口35への遊技球の入賞を検知する第2大入賞口センサ35aが配されている。また、特定領域39には、特定領域39への遊技球の通過を検知する特定領域センサ39aが配されている。また、非特定領域70には、非特定領域70への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ70aが配されている。また、第2大入賞装置36は、第2大入賞口35を通過した遊技球を特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材(シャッター部材)71と、振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73(図4参照)とを備えている。なお、振分部材71は、遊技盤2に対して前後に進退する進退式であり、振分部材ソレノイド73の通電時には、遊技球を特定領域39に振り分ける退状態(第1の状態)をとり、振分部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非特定領域70に振り分ける進状態(第2の状態)をとる。
More specifically, as shown in FIG. 2A, a specific area (V area, V gate) through which the game ball that has passed through the second
図2(a)は、振分部材ソレノイド73(図4参照)の通電時を示している。図2(a)に示すように、振分部材ソレノイド73の通電時には、振分部材71は特定領域39への遊技球の通過を許容する第1の状態にある。振分部材71が第1の状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと振分部材71に当たることなく特定領域39を通過する。この遊技球のルートを第1のルートという。
FIG. 2A shows the energization of the sorting member solenoid 73 (see FIG. 4). As shown in FIG. 2A, when the
図2(b)は、振分部材ソレノイド73(図4参照)の非通電時を示している。図2(b)に示すように、振分部材ソレノイド73の非通電時には、振分部材71は特定領域39への遊技球の通過を妨げる第2の状態にある。振分部材71が第2の状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと振分部材71の上面を転動して非特定領域70を通過する。この遊技球のルートを第2のルートという。
FIG. 2B shows a state in which the distribution member solenoid 73 (see FIG. 4) is not energized. As shown in FIG. 2B, when the
なお本パチンコ遊技機1では、特定領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域70は、確変作動口ではない。また、第1大入賞装置31には、確変作動口としての特定領域は設けられていない。すなわち非特定領域しか設けられていない。
In the
図1に戻り、さらに遊技領域3の下部には、普通入賞口27や、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口16が設けられている。
Returning to FIG. 1, further, at the lower part of the
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、左打ちにて第1始動口20、および第1大入賞口30への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および第2大入賞口35への入賞を狙うことができる。
In this way, the
なお、左打ちによって打ち込まれた遊技球がアウト口16に至るまでの流路を第1流路といい、右打ちによって打ち込まれた遊技球がアウト口16に至るまでの流路を第2流路という。第1流路上には、第1始動口20および第1大入賞口30が配されている。第2流路上には、ゲート28、第2始動口21、第2大入賞口35、および、第1大入賞口30が配されている。つまり、第1大入賞口30は、第1流路にも第2流路にも配されていることとなる。
The flow path from the game ball hit by left strike to the
また図1および図3に示すように、遊技盤2の右下部には表示器類40が配置されている。表示器類40には、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。
Further, as shown in FIGS. 1 and 3, a
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。
The variable display of the first special symbol is performed in response to the winning of a game ball at the
特別図柄表示器41(図柄表示手段)では、特別図柄(識別情報)を可変表示したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選(当否判定手段による当否の判定))の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
In the special symbol display 41 (symbol display means), the special symbol (identification information) is variably displayed and then stopped and displayed, so that a lottery (special symbol lottery based on winning at the
具体的には特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the special symbol display 41 is composed of, for example, eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol corresponding to the result of the jackpot lottery depending on the lighting mode. For example, if you win a jackpot (one of several types of jackpots to be described later), 1, 2, from the left such as “○ ●●● ○○ ●●” (○: lit, ●: unlit) The jackpot symbol in which the fifth and sixth LEDs are lit is displayed. In the case of a loss, a lost symbol in which only the rightmost LED is lit, such as “●●●●●●● ○”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. Note that the lost symbol is not a specific special symbol. In addition, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol variation display (variable display) is performed over a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, such that light repeatedly flows from left to right. In this mode, the LED is turned on. The mode of the variable display may be anything such as all the LEDs blinking at once as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode).
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(入賞情報に相当)は、特図保留記憶部85(図4参照)に一旦記憶される(入賞情報取得手段により取得される)。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85a(図4参照)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85b(図4参照)に記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ4個となっている。
In this
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
The special figure hold stored in the special figure
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には特図保留表示器43は、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 The number of special figure hold is displayed on the special figure hold display 43. Specifically, the special figure hold indicator 43 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure holds by turning on the LEDs by the number of special figure holds.
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(特定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
The variable display of the normal symbol is performed with the passage of the game ball to the
具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図3参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
Specifically, the
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図4参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。
In the
普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
The general map reservation stored in the general
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
The number of the general map hold is displayed on the general
2.遊技機の電気的構成
次に図4及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図4及び図5に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていればよい。
2. Next, an electrical configuration of the
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82が含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROM83は外付けであってもよい。RAM84には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。
A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the
主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ70a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。
Various sensors and solenoids are connected to the
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられて特定領域39を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ70aは、第2大入賞口35内の非特定領域70に設けられて非特定領域70を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。
The first
またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および振分部材ソレノイド73が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動するものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するものである。振分部材ソレノイド73は、第2大入賞装置36の振分部材71を駆動するものである。
Further, as the solenoids, the
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、および普図保留表示器44が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
Further, the
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため貸球センサ132により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。
The
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
The
図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92が含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)97を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路97は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROM93は外付けであってもよい。
As shown in FIG. 5, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter, “effect control microcomputer”) 91 that controls the effect of the
サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7(演出手段)の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
The
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effect, and the like from the
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)は、後述のステップS4303にて作成される。演出制御用マイコン91は、作成した発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。
The effect control microcomputer 91 performs lighting control of lamps such as the
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された装飾可動体15(図1参照)を動作させる。なお装飾可動体15は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。装飾可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)は、後述のステップS4203にて作成される。演出制御用マイコン91は、作成した動作パターンデータに従って装飾可動体15の動作を制御する。なお、動作パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や装飾可動体15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
Further, the effect control microcomputer 91 operates the decorative movable body 15 (see FIG. 1) connected to the
またサブ制御基板90には、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出SW(スイッチ)63aが接続されている。従って、演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出SW63aからサブ制御基板90に対して信号が出力される。
Further, an effect button detection SW (switch) 63a for detecting that the effect button 63 (see FIG. 1) has been pressed is connected to the
3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技(特別遊技実行手段による特別遊技)」が実行される。大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
3. Description of jackpot etc. In the
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種類については図8〜図10に示す通りである。図8〜図10に示すように、本形態では大当たりの種別としては、大きく分けて2つ(Vロング大当たりとVショート大当たり)ある。「Vロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が可能な第1開放パターン(Vロング開放パターン)で開閉部材32,37を作動させる大当たりである。「Vショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が不可能な第2開放パターン(Vショート開放パターン)で開閉部材32,37を作動させる大当たりである。「Vロング大当たり」も「Vショート大当たり」も、2R〜5Rまでの4種類の大当たりがある。但し、Vショート大当たりは、大入賞口の開放時間が極めて短く入賞し難いことから、ほとんど出玉のない大当たりである(図10参照)。これに対してVロング大当たりは、1R目を除いて出玉を獲得することが可能な大当たりである。各ラウンド数の大当たりにおいて獲得可能な賞球数は、図8に賞球予定数として示す通りである。
There are several types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIGS. As shown in FIGS. 8 to 10, in this embodiment, there are two types of jackpots (V long jackpot and V short jackpot). The “V long jackpot” is a jackpot for operating the opening and
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のVロング大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Vショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態(非高確率状態)となる。
In the
なお、図8に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、Vロング大当たりが50%、Vショート大当たりが50%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した大当たりは、全てVロング大当たりとなっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第2始動口21への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずVロング大当たりとなる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
As shown in FIG. 8, in the lottery of the first special symbol (Special Figure 1), the jackpot distribution rate is 50% for the V long jackpot and 50% for the V short jackpot. On the other hand, the jackpots won in the lottery of the second special symbol (special chart 2) are all V long jackpots. In other words, when a big win is won by a lottery based on a winning to the
ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図6(A)に示すように、大当たり乱数は0〜629までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
Here, in the present
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていてもよい。このリーチ乱数は、0〜126までの範囲で値をとる。
The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is generated in the effect design variation effect indicating the result when the result of the jackpot determination is out of place. Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variably displayed among a plurality of effect symbols, and depending on which symbol the effect symbol that is variably displayed is stopped and displayed, It is a state (for example, a state of “7 ↓ 7”) that is a combination of the production symbols shown. It should be noted that the effect symbols that are stopped and displayed in the reach state may be displayed as if they are slightly shaken in the
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図6(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。
The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 198. In addition, the random number acquired based on the passage through the
4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図7(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4). Description of the gaming state Next, the gaming state of the
また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図11参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 In addition, a state in which the function for reducing the variation time of the special symbol display 41 is in operation is referred to as “time-short state”, and a state in which the special symbol display 41 is not in operation is referred to as “non-time-short state”. In the short-time state, the variation time of the special symbol (the time from the start of variation display to the time when the display result is derived and displayed) is shorter than in the non-short-time state. That is, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 11). That is, when the function for shortening the variation time of the special symbol display device 41 is activated, it is easy to select a short variation time as the variation time of the variable symbol special display, compared to when the special symbol display 41 is not activated. As a result, in the short-time state, the special-patch holding pace is accelerated, and an effective winning (a winning that can be stored as a special-pending hold) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.
特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図7(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
The probability variation function and the variation time shortening function of the special symbol display 41 may be activated at the same time, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function of the
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では0.2秒であるが、時短状態では0.1秒である(図7(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー22の開放回数増加機能が作動している。
In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 0.2 seconds in the non-short-time state, but 0.1 seconds in the short-time state (see FIG. 7D). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the
普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行(入球サポート状態制御手段により入球サポート状態に制御)されている状態である。
In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function of the
高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
In the high base state (electric support control state), not all the functions described above may operate. That is, the operation of one or more of the probability variation function of the
本形態のパチンコ遊技機1では、Vロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、原則として高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態(電サポ制御状態)である(図9参照)。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり、高確高ベース状態の終了条件は、実質的に次の大当たり当選までとなっている。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。
In the
但し、本形態では大当たり遊技後に連続して高確率状態に制御され得る上限回数を39回(大当たりの連チャン回数としては40回)としている(この点については後述する)。そのため、高確率状態の上限回数に至っている場合には、Vロング大当たりに当選してその大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過があっても、その大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率状態)かつ時短状態かつ高ベース状態に制御する(図9参照)。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、図9に示すように、当選した大当たりの種類および当選時の遊技状態に従って設定される時短回数(本形態では11回、21回又は26回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
However, in this embodiment, the upper limit number of times that can be continuously controlled to a high probability state after the jackpot game is 39 times (40 times as the number of consecutive jackpots) (this point will be described later). Therefore, when the upper limit number of high probability states has been reached, even if there is a passing of a game ball to the
つまり、本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技後に連続して高確率状態に制御された連続回数が39回に至った場合、連チャン回数が40回目の大当たり遊技後に、40回目の大当たりの種類に従って、上限回数(時短回数)が11回、21回、又は26回にわたる特別図柄の可変表示が実行され得る低確高ベース状態に制御される。なお、大当たりの連チャン回数が40回に至る前に、Vロング大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過がない場合でも、そのVロング大当たり後に、上限回数が11回、21回、又は26回にわたる特別図柄の可変表示が実行され得る低確高ベース状態に制御される。そしてVロング大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過がなく、大当たり後の低確高ベース状態において上限回数にわたる特別図柄の可変表示が終了した場合は、大当たりの連チャン回数が40回に至る前でも、通常確率状態となる。
In other words, in the
また、Vショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、当選時の遊技状態が非電サポ制御状態であり、その大当たり遊技中に特定領域39の通過がなされていなければ(なされることは略ない)、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である(図9参照)。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、「低確低ベース状態」である。
In addition, the game state after the jackpot game by winning the V short jackpot is a non-electric support control state at the time of winning, and if the
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させて第2流路を通過させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
In a high base state such as a highly accurate high base state or a low accurate high base state, it is possible to advance the game more advantageously by allowing the game ball to enter the
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させて第1流路を通過させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
On the other hand, in the low base state, it is possible to advance the game more advantageously by allowing the game ball to enter the left game area 3A by left-handed and pass through the first flow path. Since the electric support control is not executed, the
5.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図14〜図40に基づいて遊技制御用マイコン81(メイン制御部)の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図14に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
5. Operation of Game Control Microcomputer 81 [Main Control Main Process] Next, the operation of the game control microcomputer 81 (main control unit) will be described with reference to FIGS. The counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図6に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAM84の所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。
Following the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the various random number counter values shown in FIG. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図15に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。なおコマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 15, in the main timer interrupt process (S005), first, an output process (S101) is executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a等(図4参照))が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球数(例えば大入賞口であれば15球、第2始動口21であれば1球)を払い出す旨を指定する賞球コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。賞球コマンドは、出力処理(S101)においてサブ制御基板90に送信されるのみならず、払出制御基板110にも送信される。また、入力処理(S102)では、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。
In the input process (S102) performed after the output process (S101), various sensors (a first
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図14の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図6に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 6 includes the execution period of the main timer interrupt process (S005) and the other period (main timer interrupt process (S005 ) Until the next main timer interrupt process (S005) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、特定領域センサ検出処理(S107)、および保留球数処理(S108)を実行する。その後、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S109)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図14参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), a starting port sensor detection process (S104), a normal operation process (S105), a special operation process (S106), a specific area sensor detection process (S107), and The reserved ball number processing (S108) is executed. Thereafter, other processing (S109) is executed, and the main timer interrupt processing (S005) is terminated. As other processing (S109), the second special
[始動口センサ検出処理]図16に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
[Starting Port Sensor Detection Process] As shown in FIG. 16, in the starting port sensor detection process (S104), first, whether or not a game ball has passed through the
ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS208に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S204でYES)には、ステップS208に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S204でNO)、
特図2保留球数に1を加算する(S205)。
In step S203, it is determined whether or not a game ball has won the
Special figure 2 1 is added to the number of reserved balls (S205).
続いて特図2関係乱数取得処理(S206)を行う。特図2関係乱数取得処理(S206)では、RAM84(図4参照)の更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)を取得し(つまり図6(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。
Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S206) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A value) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM 84 (see FIG. 4), the jackpot type random number A counter value (label-TRND-AS value), a reach random number counter value (label-TRND-RC value), and a variation pattern random number counter value (label-TRND-T1 value) are acquired (that is, FIG. 6A). And the obtained random number values are stored in a storage area corresponding to the current number of reserved figure 2 reserved balls in the second figure reserved
続いて始動口センサ検出処理(S104)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S208)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S208でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S208でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S209)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S209でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S209でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S210)。
Subsequently, in the start port sensor detection process (S104), it is determined whether or not a game ball has won the
続いて特図1関係乱数取得処理(S211)を行う。特図1関係乱数取得処理(S211)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、RAM84(図4参照)の更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)を取得し(つまり図6(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。
Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S211) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S211), similarly to the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM 84 (see FIG. 4). Value (label-TRND-A value), jackpot type random number counter value (label-TRND-AS value), reach random number counter value (label-TRND-RC value), and variation pattern random number counter value (label-TRND-) (T1 value) is obtained (that is, the random value group shown in FIG. 6A is obtained), and the obtained random number value is determined according to the current special figure 1 reserved ball number in the first special figure
[ゲート通過処理]図17に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAM84に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、RAM84(図4参照)の更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値、図6(B))を取得し、その取得乱数値をRAM84の普図保留記憶部86のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。続いて遊技制御用マイコン81は、非正常遊技確認処理(S304)を行う。
[Gate-passing process] As shown in FIG. 17, in the gate-passing process (S202), the number of ordinary symbol reservation balls (the number of normal figure reservations, specifically, the value of a counter for counting the number of general figure reservations provided in the RAM 84) ) Is 4 or more (S301), and if the number of normal symbol holding balls is 4 or more (YES in S301), the process is terminated. On the other hand, if the number of normal symbol reservation balls is not 4 or more (NO in S301), “1” is added to the number of normal symbol reservation balls (S302), and normal symbol random number acquisition processing (S303) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S303), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value, FIG. 6B) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM 84 (see FIG. 4). ) And the obtained random number value is stored in the storage area corresponding to the current number of normal symbol reservation balls in the general symbol
[非正常遊技確認処理]図18に示すように非正常遊技確認処理(S304)では、時短フラグ(時短状態であることを示すフラグ)がONであるか否かを判定し(S401)、ONでなければ、続いて大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S402)。ステップS402においてもONでなければ、異常報知コマンドをセットする(S403)。一方、ステップS401やS402で判定結果がYESであれば、異常報知コマンドをセットすることなく本処理を終える。つまり本形態では、時短状態中又は大当たり遊技の実行中である場合を除いて、右打ちにて遊技がなされている場合(右打ちにて遊技がなされた結果、ゲートセンサ28aが遊技球を検知した場合)には異常報知コマンドをセットすることとしている。すなわち、ゲートセンサ28aは、第2流路へ遊技球が打ち込まれていることを検知する打込流路検知手段として機能している。尚、異常報知は所定回数異常を検知した場合に報知するように構成してもよいとする。
[Unusual Game Check Processing] As shown in FIG. 18, in the non-normal game check processing (S304), it is determined whether or not the time reduction flag (flag indicating that the time is short) is ON (S401). Otherwise, it is subsequently determined whether or not the jackpot flag is ON (S402). If not ON in step S402, an abnormality notification command is set (S403). On the other hand, if the determination result in step S401 or S402 is YES, the process ends without setting an abnormality notification command. In other words, in this embodiment, when a game is played with a right hit (except when the jackpot game is being executed), the
[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(S104)に次いで、図19に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)では、普通図柄表示器42および電チュー22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階と「普通動作ステータス」とを対応させている。そして、「普通動作ステータス」が「1」である場合には(S601でYES)、普通図柄待機処理(S602)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には(S601でNO、S603でYES)、普通図柄変動中処理(S604)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には(S601,S603で共にNO、S605でYES)、普通図柄確定処理(S606)を行い、「普通動作ステータス」が「1」「2」「3」のいずれでもない場合には(S601,S603,S605の全てがNO)、普通電動役物処理(S607)を行う。なお普通動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Normal Operation Processing] The game control microcomputer 81 performs normal operation processing (S105) shown in FIG. 19 following the start port sensor detection processing (S104). In the normal operation process (S105), the process related to the
[普通図柄待機処理]図20に示すように、普通図柄待機処理(S602)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S701)、「0」であればこの処理を終える。一方「0」でなければ、普通図柄当たり判定処理を行う(S702)。 [Normal Symbol Waiting Process] As shown in FIG. 20, in the normal symbol waiting process (S602), it is first determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (S701). This process is finished. On the other hand, if it is not “0”, the normal symbol hit determination process is performed (S702).
[普通図柄当たり判定処理]図21に示すように、普通図柄当たり判定処理(S702)ではまず、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出す(S801)。次いで、普通図柄当たり判定テーブル(図7(C))のアドレスをセットする(S802)。続いて、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S803)。時短状態であれば、図7(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当たり判定値が「1」〜「240」)に基づいて、当たりか否か判定する(S804)。すなわち、読み出した普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−H)が当たり判定値の何れかと一致するか否か判定する。これに対して、非時短状態であれば、図7(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当たり判定値が「210」〜「240」)に基づいて、当たりか否か判定する(S805)。そして当たり判定(S804,S805)の結果が、「ハズレ」であればそのまま処理を終えるが、「当たり」であれば普通当たりフラグをONして(S806)処理を終える。
[Normal Symbol Perception Determination Processing] As shown in FIG. 21, in the normal symbol per criterion determination processing (S702), first, a normal symbol random number counter value (label-TRND-H value) stored in the general symbol
普通図柄待機処理(図20)では、普通図柄当たり判定処理(S702)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S703)。普通図柄変動パターン選択処理では、図7(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が0.1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が0.2秒の普通図柄変動パターンを選択する。なお普通図柄表示器42による普通図柄の変動表示(可変表示)の結果として停止表示(導出表示)される図柄は、普通図柄抽選の結果が「当たり」である場合は普通当たり図柄(「○○」、○:点灯、●:消灯)であり、「ハズレ」である場合は普通ハズレ図柄(「●○」)である。
In the normal symbol standby process (FIG. 20), the normal symbol variation pattern selection process is performed (S703) after the normal symbol hit determination process (S702). In the normal symbol variation pattern selection process, with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 7D, if the gaming state is the short-time state, the ordinary symbol variation pattern having a variation time of 0.1 seconds for the ordinary symbol. Select. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern having a normal symbol variation time of 0.2 seconds is selected. The symbols that are stopped and displayed (derived display) as a result of the normal symbol variable display (variable display) by the
普通図柄変動パターン選択処理(S703)に次いで遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S704)。そして、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部86における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S705)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。
Subsequent to the normal symbol variation pattern selection processing (S703), the game control microcomputer 81 decrements the number of normal symbol reservation balls (S704). Then, the storage location (storage area) of each normal map storage in the general
続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動開始処理を行う(S706)。普通図柄変動開始処理では、ステップS703で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
Subsequently, the game control microcomputer 81 performs normal symbol variation start processing (S706). In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display is started with the normal symbol variation pattern selected in step S703, and the normal operation status is set to “2”. In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the
[普通図柄変動中処理]図22に示すように、普通図柄変動中処理(S604)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S1001)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S1001でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S1002)、普通動作ステータスを「3」にセット(S1003)する。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1004)、この処理を終える。 [Normal Symbol Fluctuation Processing] As shown in FIG. 22, in the normal symbol variation processing (S604), it is first determined whether or not the variation time of the normal symbol has passed (S1001). . On the other hand, if it has elapsed (YES in S1001), the normal symbol variation stop command is set (S1002), and the normal operation status is set to “3” (S1003). Then, after performing other processing such as stopping the normal symbol variation display with the display result (ordinary winning symbol or normal loss symbol) according to the determination result of the normal symbol random number (S1004), this processing is ended.
[普通図柄確定処理]図23に示すように、普通図柄確定処理(S606)ではまず、普通当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1101)。普通当たりフラグがONでなければ(S1101でNO)、普通動作ステータスを「1」にセットして(S1106)、この処理を終える。一方、普通当たりフラグがONであれば(S1101でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S1102)。そして時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S1103)。時短状態中の開放パターンとは、図12の電チュー開放TBL2に示すように、一回当たり2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、電チュー22の開放回数をカウントする電チュー開放カウンタに「3」をセットする。なお開放間のインターバル時間は1秒である。
[Normal Symbol Determination Process] As shown in FIG. 23, in the normal symbol determination process (S606), it is first determined whether or not the normal hit flag is ON (S1101). If the normal hit flag is not ON (NO in S1101), the normal operation status is set to “1” (S1106), and this process is terminated. On the other hand, if the normal hit flag is ON (YES in S1101), it is subsequently determined whether or not the time reduction flag is ON, that is, whether or not the time reduction state is in effect (S1102). If it is in the time-short state, the opening pattern in the time-short state is set as the opening pattern of the electric chew 22 (S1103). The open pattern in the short-time state is an open pattern in which the release for 2.0 seconds is repeated three times as shown in the electric chew release TBL2 in FIG. Accordingly, “3” is set in the electric chew release counter that counts the number of times the
これに対して、非時短状態中であれば(S1102でNO)、電チュー22の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S1104)。非時短状態中の開放パターンとは、図12の電チュー開放TBL1に示すように、一回当たり0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、電チュー開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S1103、S1104)に続いて、普通動作ステータスを「4」にセットし(S1105)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time-short state (NO in S1102), the open pattern in the non-time-short state is set as the open pattern of the electric chew 22 (S1104). The open pattern in the non-short-time state is an open pattern in which a 0.2 second release is performed once as shown in the electric chew release TBL1 in FIG. Accordingly, “1” is set in the electric chew release counter. Then, following the setting of the release pattern (S1103, S1104), the normal operation status is set to “4” (S1105), and this process ends.
[普通電動役物処理]図24に示すように、普通電動役物処理(S607)ではまず、普通当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S1201)。普通当たり終了フラグは、当選した補助遊技において電チュー22の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal Electric Power Object Processing] As shown in FIG. 24, in the normal electric power object processing (S607), it is first determined whether or not the normal hit end flag is ON (S1201). The normal winning end flag is a flag indicating that the opening of the
普通当たり終了フラグがONでなければ(S1201でNO)、第2始動口21の開放中か否か(すなわち電チュー22の開放中か否か)を判定する(S1202)。開放中でなければ(S1202でNO)、第2始動口21を開放させる時間に至ったか否かを判定し(S1203)、至っていなければ処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させる(S1204)。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1202でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから所定の開放時間が経過したか否か)を判定し(S1205)、至っていなければ処理を終え、至っていれば第2始動口21を閉鎖(閉塞)させる(S1206)。
If the normal hit end flag is not ON (NO in S1201), it is determined whether or not the
そして第2始動口21の閉鎖(S1206)に次いで、電チュー開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1207)、電チュー開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1208)。「0」でなければ(S1208でNO)、再び電チュー22を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1208でYES)、補助遊技のエンディングを開始する等、補助遊技を終了させる普通当たり終了処理を行うとともに(S1209)、普通当たり終了フラグをセットして処理を終える(S1210)。なお電チュー開放カウンタは、時短状態中であれば電チュー22の開放(可動部材23の開放)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば電チュー22の開放が1回なされると「0」になる。
Then, following the closing of the second starting port 21 (S1206), the value of the electric chew release counter is decremented by 1 (S1207), and it is determined whether or not the value of the electric chew open counter is “0” (S1208). If it is not “0” (NO in S1208), the process is finished as it is to open the
これに対してステップS1201において普通当たり終了フラグがONであれば(S1201でYES)、ステップS1103又はS1104にてセットされた回数の電チュー22の開放動作は終了しているので、補助遊技のエンディングの終了を待って普通当たり終了フラグをOFFするとともに(S1211)、普通当たりフラグをOFFし(S1212)、普通動作ステータスを「1」にセットして処理を終える(S1213)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、普通動作処理(図19)として再び普通図柄待機処理(S602)が実行されることになる。
On the other hand, if the normal hit end flag is ON in step S1201 (YES in S1201), the opening operation of the
[特別動作処理]図15に示すように遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う。特別動作処理(S106)では、図25に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階と特別動作ステータスとを対応させている。そして、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「1」「2」「3」のいずれでもない場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、大当たり遊技としての特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special Operation Process] As shown in FIG. 15, the game control microcomputer 81 performs a special operation process (S106) after the normal operation process (S105). In the special operation process (S106), as shown in FIG. 25, the process related to the special symbol display 41 and the big prize device (the first
[特別図柄待機処理]図26に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置7の表示画面7aを待機画面(客待ち用のデモ画面)としたか否かを判定し(S1413)、そうであれば(S1413でYES)処理を終え、そうでなければ(S1413でNO)、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする(S1414)。
[Special Symbol Waiting Process] As shown in FIG. 26, in the special symbol waiting process (S1302), first, whether or not the number of reserved balls (that is, the number of reserved figure 2 reserved balls) at the
ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1405)。このようにして、第2特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1406)を実行する。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに、図13に示す特図2変動開始コマンドをセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。特図2変動開始コマンドに含まれる情報については後述する。
In step S1401, if the number of reserved balls in Special Figure 2 is not “0” (NO in S1401), that is, storing a random number counter value group acquired due to winning at the second starting port 21 (holding information in Special Figure 2) ) Is performed, a special figure 2 jackpot determination process (S1402) and a special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) described later are performed. Thereafter, the game control microcomputer 81 decrements the special figure 2 reserved ball number by one (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special
また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1412)を実行する。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに、図13に示す特図1変動開始コマンドをセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。特図1変動開始コマンドに含まれる情報ついては後述する。
Also, when the figure 2 reserved ball number is “0” but the figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no hold information of the special figure 2, When there is one or more random number counter value group storages (holding information of special figure 1) acquired due to winning at one
上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり(Vロング大当たり)に当選しやすくなっている(図8)。 As described above, in the present embodiment, the special symbol change display based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (YES in S1401). That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold. In this embodiment, the lottery based on the second special figure hold is more likely to win the big hit (V long jackpot), which is more profitable for the player, than the lottery based on the first special figure hold (FIG. 8). ).
[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図27に基づいてまとめて説明する。図27に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、RAM84の第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、RAM84の第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
[Special Figure 2 Big Hit Determination Process (Special Figure 1 Big Hit Determination Process)] The special figure 2 big hit determination process (S1402) and the special figure 1 big hit determination process (S1408) are based on FIG. It explains collectively. As shown in FIG. 27, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) or the special figure 1 jackpot determination process (S1408), first, a jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read as a determination value (S1501). ). More specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), it is stored in the first storage area of the second special figure
次に、大当たり判定テーブル(図7(A))のアドレスをセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図7(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「627」〜「629」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図7(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「600」〜「629」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。 Next, the address of the jackpot determination table (FIG. 7A) is set (S1502). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1503). If it is not a high probability state (NO in S1503), that is, if it is a normal probability state (non-high probability state), a table for non-high probability state (jackpot determination) in the jackpot determination table (FIG. 7A). Whether the value is a big hit is determined based on “627” to “629”) (S1504). On the other hand, if the state is a high probability state (YES in S1503), whether or not the jackpot is determined based on the table for the high probability state (the jackpot determination values are “600” to “629”) in the jackpot determination table (FIG. 7A). It is determined whether or not (S1505).
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図8に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。大当たり種別を判定(S1506)した後は、大当たりフラグをONするとともに(S1507)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図8参照)をRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。 If the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is “big hit”, the jackpot type random number counter value (label-TRND-AS value) is read and the jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown in FIG. (S1506). After determining the jackpot type (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and special figure stop symbol data (see FIG. 8) corresponding to the jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the RAM 84 (S1508). ) Finish the process. On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is “lost”, the special figure stop symbol data (01H) corresponding to the lost symbol is set (S1508) and the processing is terminated.
[特図2変動パターン選択処理]特別図柄待機処理(図26)では、特図2大当たり判定処理(S1402)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1403)。図28および図29に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。 [Special Figure 2 Variation Pattern Selection Process] In the special symbol standby process (FIG. 26), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1403) after the special figure 2 big hit determination process (S1402). As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1403), first, it is determined whether or not the gaming state is a short time state (whether or not the short time flag is ON) (S1601).
そして、時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、さらに当選した大当たりの種別がVロング大当たりであるか否かを、セットされている特図停止図柄データに基づいて判定する(S1603)。Vロング大当たりである場合には(S1603でYES)、非時短状態中Vロング大当たりテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つVロング大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1604)。具体的には、変動パターンP1又はP2が選択されることとなる。なお、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。 If it is not the time saving state (NO in S1601), that is, if it is not the time saving state, it is subsequently determined whether or not the jackpot flag is ON (S1602). If it is ON (YES in S1602), it is further determined whether or not the winning jackpot type is V long jackpot based on the set special figure stop symbol data (S1603). If it is a V long jackpot (YES in S1603), refer to the V long jackpot table during the non-time-short state (the portion corresponding to the non-time-short state and V long jackpot in the variation pattern determination table shown in FIG. 11), A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1 value) (S1604). Specifically, the variation pattern P1 or P2 is selected. If the variation pattern is determined, the variation time is also determined.
またステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1606)。 In step S1602, if the jackpot flag is not ON (NO in S1602), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is a reach-achieved random number value (S1606).
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1606でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1607)。具体的には、変動パターンP4又はP5が選択されることとなる。 When the reach random number counter value is a reach establishment random number value (YES in S1606), that is, when there is a reach loss, the reach loss table during the non-time-short state (the non-time-short state among the variation pattern determination table shown in FIG. 11) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the loss with reach) (S1607). Specifically, the variation pattern P4 or P5 is selected.
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1606でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。具体的には、変動パターンP6又はP7が選択されることとなる。 When the reach random number counter value is not the reach establishment random number value (NO in S1606), that is, when there is no reach loss, the reach-less loss table during the non-time-short state (the non-time-short state of the variation pattern determination table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the part corresponding to the loss without reach) (S1608). At the time of the loss without reach, a function of shortening and changing according to the number of reserved balls is activated. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is “3” or “4”, a variation pattern with a short variation time is selected compared to when the number of reserved balls of the special symbol is “0” to “2”. It has come to be. Specifically, the variation pattern P6 or P7 is selected.
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図29に示すように、確変フラグがONであるか否かを判定する(S1609)。そして、確変フラグがON、すなわち遊技状態が高確率状態であれば(S1609でYES)、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1610)。ONであれば(S1610でYES)、当選した大当たりの種類に関係なく、時短状態且つ高確率状態中大当たりテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち、特図2に関する時短状態且つ高確率状態中で大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。具体的には、変動パターンP21が選択されることとなる。 If it is determined in step S1601 that the gaming state is the short time state (YES in S1601), it is determined whether or not the probability variation flag is ON as shown in FIG. 29 (S1609). If the probability variation flag is ON, that is, if the gaming state is a high probability state (YES in S1609), it is subsequently determined whether or not the jackpot flag is ON (S1610). If ON (YES in S1610), regardless of the type of winning jackpot, the short-time state and high probability state medium jackpot table (of the variation pattern judgment table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the jackpot) (S1611). Specifically, the variation pattern P21 is selected.
一方、大当たりフラグがONでなければ(S1610でNO)、リーチ乱数カウンタ値に関係なく、時短状態中ハズレテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち、特図2に関する時短状態且つ高確率状態中でハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1612)。具体的には、変動パターンP22が選択されることとなる。 On the other hand, if the jackpot flag is not ON (NO in S1610), the time-short state lose table (regarding the fluctuation pattern judgment table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the loss (S1612). Specifically, the variation pattern P22 is selected.
またステップS1609において、確変フラグがONでない、すなわち遊技状態が通常確率状態であるであると判定した場合(S1609でNO)には、遊技状態フラグを参照する(S1613)。なお遊技状態フラグの種類については後述するが(図38参照)、遊技状態フラグは遊技制御用マイコン81が現在の遊技状態を把握するためのフラグであり、「1」〜「6」までの値をとる。遊技状態フラグに基づいて後述する第1の特殊変動パターンテーブル、第2の特殊変動パターンテーブル、第3の特殊変動パターンテーブル、第4の特殊変動パターンテーブルのうちいずれが参照されるかが決定される。 If it is determined in step S1609 that the probability variation flag is not ON, that is, the gaming state is the normal probability state (NO in S1609), the gaming state flag is referred to (S1613). Although the type of gaming state flag will be described later (see FIG. 38), the gaming state flag is a flag for the gaming control microcomputer 81 to grasp the current gaming state, and values from “1” to “6”. Take. Based on the game state flag, it is determined which one of a first special variation pattern table, a second special variation pattern table, a third special variation pattern table, and a fourth special variation pattern table to be described later is referred to. The
遊技状態フラグを参照した後(S1613)、大当たりフラグがONか否かを判定する(S1614)。ONであれば(S1614でYES)、時短状態且つ通常確率状態中大当たりテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち、特図2に関する時短状態且つ通常確率状態中で大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1615)。具体的には、遊技状態フラグが「3」である場合には第1の特殊変動パターンテーブルを参照して変動パターンP23が選択され、遊技状態フラグが「4」である場合には第2の特殊変動パターンテーブルを参照して変動パターンP25が選択され、遊技状態フラグが「5」である場合には第3の特殊変動パターンテーブルを参照して変動パターンP27が選択され、遊技状態フラグが「6」である場合には第4の特殊変動パターンテーブルを参照して変動パターンP29が選択されることとなる。 After referring to the game state flag (S1613), it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1614). If ON (YES in S1614), the short-time state and normal probability state medium jackpot table (the portion of the variation pattern determination table shown in FIG. 11 that corresponds to the jackpot in the short-time state and normal probability state for Special Figure 2). Referring to the fluctuation pattern random number counter value, the fluctuation pattern is selected (S1615). Specifically, when the game state flag is “3”, the variation pattern P23 is selected with reference to the first special variation pattern table, and when the game state flag is “4”, the second When the variation pattern P25 is selected with reference to the special variation pattern table and the gaming state flag is “5”, the variation pattern P27 is selected with reference to the third special variation pattern table, and the gaming state flag is “ In the case of “6”, the variation pattern P29 is selected with reference to the fourth special variation pattern table.
一方、大当たりフラグがONでなければ(S1614でNO)、時短状態且つ通常確率状態中ハズレテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち、特図2に関する時短状態且つ通常確率状態中でハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1616)。具体的には、遊技状態フラグが「3」である場合には第1の特殊変動パターンテーブルを参照して変動パターンP24が選択され、遊技状態フラグが「4」である場合には第2の特殊変動パターンテーブルを参照して変動パターンP26が選択され、遊技状態フラグが「5」である場合には第3の特殊変動パターンテーブルを参照して変動パターンP28が選択され、遊技状態フラグが「6」である場合には第4の特殊変動パターンテーブルを参照して変動パターンP30が選択されることとなる。なお、図11に示すように、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。 On the other hand, if the jackpot flag is not ON (NO in S1614), the lost table in the short-time state and the normal probability state (in the variation pattern determination table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the corresponding part) (S1616). Specifically, when the gaming state flag is “3”, the variation pattern P24 is selected with reference to the first special variation pattern table, and when the gaming state flag is “4”, the second When the variation pattern P26 is selected with reference to the special variation pattern table and the gaming state flag is “5”, the variation pattern P28 is selected with reference to the third special variation pattern table, and the gaming state flag is “ In the case of “6”, the variation pattern P30 is selected with reference to the fourth special variation pattern table. As shown in FIG. 11, the variation pattern determination table in the time reduction state is a table in which the variation time of the special symbol is shorter than the variation pattern determination table in the non-time reduction state.
上記のようにして特図2に関する変動パターンの選択を行った後は、図28に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1617)、本処理を終える。本形態では、セットした特図2に関する変動パターンの情報は、特図2変動開始コマンド(第2のコマンド)に含められずに、その特図2変動開始コマンドが出力処理(S101)によりサブ制御基板90に送られる。特図2変動開始コマンドについては後述する。
After selecting the variation pattern related to the special figure 2 as described above, as shown in FIG. 28, the selected variation pattern is set (S1617), and this process is finished. In this embodiment, the variation pattern information related to the set special figure 2 is not included in the special figure 2 fluctuation start command (second command), and the special figure 2 fluctuation start command is sub-controlled by the output process (S101). It is sent to the
[特図1変動パターン選択処理]図30および図31に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1409)では、図28および図29に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1901〜S1917)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。 [Special Figure 1 Variation Pattern Selection Process] As shown in FIGS. 30 and 31, the special figure 1 variation pattern selection process (S1409) includes the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. Processing (S1901 to S1917) is performed in the same flow. Therefore, a detailed description of this process is omitted.
但し、本処理は特図1に関する処理であるので、図29に示す特図2に関する処理のうち遊技状態フラグを参照する処理(S1613)に相当する処理が設けられていない。すなわち、特図1変動パターン選択処理では、時短状態且つ通常確率状態である場合(ステップS1901でYESの場合且つステップS1909でNOの場合)、遊技状態フラグを参照することなく、大当たりフラグがONであれば(S1914でYES)、図11に示す変動パターン判定テーブルのうち、特図1に関する時短状態且つ通常確率状態中で大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1915)。具体的には、変動パターンP13が選択されることとなる。 However, since this process is a process related to the special figure 1, a process corresponding to the process (S1613) for referring to the game state flag is not provided in the process related to the special figure 2 shown in FIG. That is, in the special figure 1 variation pattern selection process, when the time-short state and the normal probability state (YES in step S1901 and NO in step S1909), the jackpot flag is ON without referring to the gaming state flag. If there is (YES in S1914), the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11 is changed based on the fluctuation pattern random number counter value by referring to the portion corresponding to the big hit in the short-time state and the normal probability state related to the special figure 1. A pattern is selected (S1915). Specifically, the variation pattern P13 is selected.
また、ステップS1914において大当たりフラグがONでなければ、図11に示す変動パターン判定テーブルのうち、特図1に関する時短状態且つ通常確率状態中でハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1916)。具体的には、変動パターンP14が選択されることとなる。このように時短状態且つ通常確率状態である場合には、特図1に関する変動パターンは特殊変動パターンテーブルを参照しないで選択されるのに対して、特図2に関する変動パターンは特殊変動パターンテーブルを参照して選択されるようになっている。これは、以下の理由に基づく。 If the jackpot flag is not ON in step S1914, the fluctuation pattern random number counter is referred to by referring to the portion corresponding to the loss in the short-time state and the normal probability state with respect to the special figure 1 in the fluctuation pattern determination table shown in FIG. A variation pattern is selected based on the value (S1916). Specifically, the fluctuation pattern P14 is selected. In this way, in the short-time state and the normal probability state, the fluctuation pattern related to the special figure 1 is selected without referring to the special fluctuation pattern table, whereas the fluctuation pattern related to the special figure 2 uses the special fluctuation pattern table. The reference is selected. This is based on the following reason.
上述したように、本形態のパチンコ遊技機1は、大当たり遊技後に連続して高確率状態に制御された連続回数が39回に至った場合、連チャン回数が40回目の大当たり遊技後に、40回目の大当たりの種類に従って、上限回数(時短回数の上限回数のことであり、以下では単に「時短回数」ともいう)が11回、21回、又は26回にわたる特別図柄の可変表示が実行される低確高ベース状態に制御される。この低確高ベース状態(電サポ制御状態)では、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっているため、右打ちにより遊技球が第2始動口21へ入賞するのに対して、第1始動口20へほとんど入賞しない。そのため電サポ制御中には、特図2の変動表示が実質的に実行され、特図1の変動表示がほとんど実行されることがない。
As described above, the
このため、時短回数が11回、21回、26回のうちいずれかに設定された電サポ制御状態では、第2特図保留がある限り(又は電サポ制御状態中に大当たりにならない限り)、特図2の変動表示のみ実行されることとなる。ここで、仮に時短回数が11回に設定される電サポ制御状態と、時短回数が26回に設定される電サポ制御状態とにおいて、1回の特図2表示に要する時間が同じであると、各時短回数の上限回数(11回と26回)までに至る連続的な特図2表示に要する合計時間に大きな差が出る。つまり、時短回数が11回に設定される電サポ制御状態では、時短回数が26回に設定される電サポ制御状態に比べて、連続的な特図2表示に要する合計時間が短くて、電サポ制御状態が早く終了してしまう。なお、特図2表示に要する時間とは、特図2の変動時間と特図2の停止時間を含む意味である。そして、連続的な特図2表示とは、特図2の変動表示と特図2の停止表示とが連続的に繰り返されることを意味する。 For this reason, in the electric support control state in which the number of time reductions is set to any one of 11, 21, and 26 times, as long as there is a second special figure hold (or as long as there is no big hit during the electric support control state), Only the variable display of special figure 2 is executed. Here, if the electric support control state in which the number of time reductions is set to 11 times and the electric support control state in which the number of time reductions is set to 26 times, the time required for one special figure 2 display is the same. There is a large difference in the total time required for continuous special figure 2 display up to the upper limit number of times (11 times and 26 times). That is, in the electric support control state in which the number of time reductions is set to 11, the total time required for continuous special figure 2 display is shorter than in the electric support control state in which the number of time reductions is set to 26 times. The support control state ends early. It should be noted that the time required for displaying the special figure 2 includes the fluctuation time of the special figure 2 and the stop time of the special figure 2. And the continuous special figure 2 display means that the fluctuation | variation display of special figure 2 and the stop display of special figure 2 are repeated continuously.
そこで、本形態のパチンコ遊技機1は、異なる時短回数(11回、21回、又は26回)が設定される電サポ制御状態において、各時短回数のラスト1回(最終)を除いた連続的な特図2表示に要する合計時間が予め定めた所定時間範囲内(後述する所定時間50000msで一致、或いは所定時間±10%の時間の範囲内(45000ms〜55000ms内)で整合するように、第1の特殊変動パターンテーブルと第2の特殊変動パターンテーブルと第3の特殊変動パターンテーブルとが設けられている。つまり、異なる時短回数が設定された場合に、特図2の変動時間を可変させるために、特図2に関する変動パターンが複数の特殊変動パターンテーブルの中から選択される。こうして複数種類の特殊変動パターンテーブルを用いることで、異なる時短回数が設定される電サポ制御状態でも、後述するように各時短回数のラスト1回(最終)を除いた連続的な特図2表示に要する合計時間が予め定めた所定時間範囲内で整合する状況を作り出している。上記した理由に基づき、電サポ中に特図1の変動表示がほとんど実行されずに、特図1の変動時間を可変させる必要がないため、特図1に関する変動パターンは特殊変動パターンテーブルを参照しないで選択されるようになっている。
Therefore, the
なお、上記のようにして特図1に関する変動パターンの選択を行った後は、図30に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1912)、本処理を終える。セットした特図1に関する変動パターンの情報は、特図1変動開始コマンド(第1のコマンド)に含められて出力処理(S101)によりサブ制御基板90に送られる。
After selecting the variation pattern related to the special figure 1 as described above, the selected variation pattern is set as shown in FIG. 30 (S1912), and this process is finished. The set variation pattern information relating to the special figure 1 is included in the special figure 1 fluctuation start command (first command) and sent to the
本形態の特図1変動開始コマンド及び特図2変動開始コマンドは、図13に示す変動開始コマンド特定テーブルが参照されて、セットされた変動パターンに基づいて設定される。図13に示す変動開始コマンドは、2バイトの情報(1バイトの上位コマンド(例えばA1H)と1バイトの下位コマンド(例えば01H)からなっている。変動開始コマンドにおいて、上位2桁のうち上の桁の値は、コマンドの種類(変動開始コマンドであること)を指定する情報である。また、上位2桁のうち下の桁の値は、特別図柄の種類(特図1又は特図2)を指定する情報である。また、下位2桁の値は、変動パターンに基づいて決定される変動時間、当否判定結果、停止時間、リーチの有無等を指定する情報等である。なお、このような変動開始コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。 The special figure 1 fluctuation start command and the special figure 2 fluctuation start command of this embodiment are set based on the set fluctuation pattern with reference to the fluctuation start command specifying table shown in FIG. 13 includes 2-byte information (a 1-byte upper command (for example, A1H) and a 1-byte lower command (for example, 01H)). The digit value is information that specifies the type of command (that it is a change start command), and the lower digit of the upper two digits is the special symbol type (Special Figure 1 or Special Figure 2). In addition, the lower two digits are information for specifying the change time determined based on the change pattern, the determination result, the stop time, the presence / absence of reach, etc. A rule regarding generation of a variable start command is an example and can be arbitrarily changed.
例えば変動パターンP1が選択されると、図13に示す変動開始コマンド特定テーブルの参照により、特図1変動開始コマンドとして「A1H01H」が生成される。この特図1変動開始コマンドでは、変動パターンP1に基づいて下位2桁の値が「01」に指定されていて、少なくとも特図1の変動時間(75000ms)と、大当たりの当否判定結果(Vロング大当たり)の情報が含まれている(図11参照)。これに対して、例えば変動パターンP21が選択されても、特図2変動開始コマンドとして「A2H00H」が生成され、変動パターンP22が選択されても特図2変動開始コマンドとして「A2H00H」が生成される。特図2変動開始コマンドの下位2桁の値が「00」に指定されていることは、特図2の変動時間及び大当たりの当否判定結果の情報等(変動パターンから求まる情報)が含まれていないことを意味している。つまり本形態では、特図1変動開始コマンドには、特図1の変動時間と大当たりの当否判定結果の情報が含まれてるに対して、特図2変動開始コマンドには、特図2の変動時間と大当たりの当否判定結果の情報が含まれないようになっている。ただし、特図2の変動開始コマンドには、少なくとも特図2の変動表示が開始することの情報が含まれている。このように構成(特図2変動開始コマンドを「A2H00H」として1つのコマンドで構成)することで、特図2変動開始コマンドの種類が少なく構成され、特図2の変動時間が極端に短い場合(例えば80ms)でも柔軟に対応でき、またこの特図2変動開始コマンドを受信するサブ制御基板90側で抽選した演出を行うことが可能となる。
For example, when the fluctuation pattern P1 is selected, “A1H01H” is generated as the special figure 1 fluctuation start command by referring to the fluctuation start command specifying table shown in FIG. In this special figure 1 fluctuation start command, the lower two digits of the value are designated as “01” based on the fluctuation pattern P1, and at least the fluctuation time (75000 ms) of special figure 1 and the jackpot determination result (V long Jackpot) information is included (see FIG. 11). On the other hand, for example, even if the fluctuation pattern P21 is selected, “A2H00H” is generated as the special figure 2 fluctuation start command, and “A2H00H” is generated as the special figure 2 fluctuation start command even if the fluctuation pattern P22 is selected. The The fact that the low-
[特別図柄変動中処理]図32に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1701)。経過していなければ(S1701でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Special Symbol Variation Processing] As shown in FIG. 32, in the special symbol variation processing (S1304), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, FIG. 11). It is determined whether or not (see) has elapsed (S1701). If it has not elapsed (NO in S1701), this process is immediately terminated. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.
一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1703)。なお第1特別図柄の変動を停止させる場合には、変動停止コマンドとして第1変動停止コマンドがセットされ、第2特別図柄の変動を停止させる場合には、変動停止コマンドとして第2変動停止コマンドがセットされる。ただし、本形態のように第1変動停止コマンドと第2変動停止コマンドとを明確に分けることなく、1つの変動停止コマンドとして特図1の変動停止であるか特図2の変動停止であるかの情報を含むコマンドであっても良い。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1704)、この処理を終える。
On the other hand, if the variation time has elapsed (YES in S1701), the variation stop command is set (S1702), and the special operation status is set to “3” (S1703). When stopping the fluctuation of the first special symbol, the first fluctuation stop command is set as the fluctuation stop command, and when stopping the fluctuation of the second special symbol, the second fluctuation stop command is set as the fluctuation stop command. Set. However, whether the first variable stop command is the variable stop in FIG. 1 or the
[特別図柄確定処理]図33に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図11参照、本形態では500ms)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。 [Special Symbol Determination Processing] As shown in FIG. 33, in the special symbol determination processing (S1306), first, the special symbol stop time (stop time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, see FIG. In this embodiment, it is determined whether or not 500 ms has elapsed (S1801). If it has not elapsed (NO in S1801), this process is immediately terminated. Thereby, the stop display of the special symbol is continued.
一方、停止時間が経過していれば(S1801でYES)、後述の遊技状態管理処理(S1802)を行う。次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1803)。大当たりフラグがONであれば(S1803でYES)、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン(詳しくは図9及び図10を参照)をセットする(S1804)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。1回のラウンド遊技において大入賞口が複数回開放されることもある。 On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1801), a game state management process (S1802) described later is performed. Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1803). If the jackpot flag is ON (YES in S1803), an opening pattern (see FIG. 9 and FIG. 10 for details) corresponding to the type of winning jackpot is set (S1804). At this time, the value of the round counter that counts the number of unit-open games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds according to the type of jackpot that has been won. The grand prize opening may be opened several times in one round game.
遊技制御用マイコン81は、ステップS1804に続いて、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1805)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンド(第3のコマンド)をセットするとともに(S1806)、大当たり遊技のオープニングを開始し(S1807)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S1808)。 The game control microcomputer 81 performs a game state reset process described later (S1805) following step S1804. Thereafter, in order to start the jackpot game, the jackpot opening command (third command) is set (S1806), the jackpot game opening is started (S1807), and the special operation status is set to “4” (S1808). ).
また、ステップS1803において大当たりフラグがONでなければ(S1803でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1809)、本処理を終える。 If the jackpot flag is not ON in step S1803 (NO in S1803), since the jackpot game is not started, the special operation status is set to “1” (S1809), and this process is terminated.
[遊技状態管理処理]図34に示すように、遊技状態管理処理(S2001)ではまず、確変フラグがONか否か判定し(S2001)、ONであれば、高確率状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定して(S2003)、「0」であれば確変フラグをOFFする(S2004)。確変フラグをOFFした後、遊技状態フラグに「1」をセットしてステップS2006に進む(S2005)。なお遊技状態フラグが「1」にセットされているということは、現在の遊技状態が通常確率状態且つ非電サポ制御状態になっていることを意味している(図38参照)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2006に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「10000」にセットされるようになっている。この点については後述する。
[Game State Management Process] As shown in FIG. 34, in the game state management process (S2001), it is first determined whether or not the probability variation flag is ON (S2001). If it is ON, the special symbol executed during the high probability state is determined. The value of the probability variation counter that counts the number of fluctuations is decremented by 1 (S2002), it is determined whether the value of the probability variation counter is “0” (S2003), and if it is “0”, the probability variation flag is turned OFF ( S2004). After turning off the probability variation flag, the game state flag is set to “1” and the process proceeds to step S2006 (S2005). Note that the gaming state flag being set to “1” means that the current gaming state is the normal probability state and the non-electric support control state (see FIG. 38). If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process proceeds to step S2006. In the
続いて、時短フラグがONか否か判定し(S2006)、ONであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントする(S2007)。続いて、時短カウンタの値が「1」か否か、すなわち時短回数がラスト1回であるか否かを判定し(S2008)、時短カウンタの値が「1」であれば確変フラグがOFFか否か判定する(S2009)。ステップS2008及びS2009の判定結果が共にYES、すなわち時短回数がラストであり且つ通常確率状態であれば、ステップS2010に進み、遊技状態フラグに「6」をセットしてステップS2011に進む。つまり、遊技状態フラグが「6」にセットされているということは、現在の遊技状態が通常確率状態且つ電サポ制御状態で時短回数がラスト1回になっている状態を意味している。 Subsequently, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2006), and if it is ON, the value of the time reduction counter for counting the number of special symbol changes executed during the time reduction state is decremented by 1 (S2007). Subsequently, it is determined whether or not the value of the time reduction counter is “1”, that is, whether or not the number of time reductions is one last (S2008). If the value of the time reduction counter is “1”, is the probability variation flag OFF? It is determined whether or not (S2009). If both the determination results in steps S2008 and S2009 are YES, that is, if the time reduction is the last and the normal probability state, the process proceeds to step S2010, the game state flag is set to “6”, and the process proceeds to step S2011. That is, the fact that the game state flag is set to “6” means that the current game state is the normal probability state and the electric support control state, and the number of time reductions is one last.
一方、ステップS2008又はS2009の判定結果がNOであれば、ステップS2011に進む。そして、ステップS2011で時短カウンタの値が「0」か否か判定して、「0」であれば時短フラグをOFFする(S2012)。時短フラグをOFFした後、遊技状態フラグに「1」をセット(S2013)してステップS2014に進む。ステップS2006又はS2011の判定結果がNOであれば、ステップS2014に進む。本パチンコ遊技機1では、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「11」、「21」、「26」又は「10000」のいずれかにセット(サポート終了条件が設定)されるようになっている(図9参照)。この点については後述する。
On the other hand, if the determination result of step S2008 or S2009 is NO, the process proceeds to step S2011. In step S2011, it is determined whether or not the value of the time reduction counter is “0”. If it is “0”, the time reduction flag is turned off (S2012). After turning off the time reduction flag, “1” is set to the game state flag (S2013), and the process proceeds to step S2014. If the determination result in step S2006 or S2011 is NO, the process proceeds to step S2014. In the
その後、遊技制御用マイコン81は、現在の遊技状態の情報、即ち遊技状態フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S2014)、本処理を終える。 Thereafter, the game control microcomputer 81 sets a game state designation command including information on the current game state, that is, information on the game state flag, in the output buffer of the RAM 84 (S2014), and ends this process.
[遊技状態リセット処理]図35に示すように、遊技状態リセット処理(S1805)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONであれば確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONであれば時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。 [Game State Reset Process] As shown in FIG. 35, in the game state reset process (S1805), it is first determined whether or not the probability change flag is ON (S2101). If it is ON, the probability change flag is turned OFF (S2102). In addition, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If it is ON, the time reduction flag is turned OFF (S2104). In other words, during the execution of the jackpot game, the non-high probability state and the non-short-time state are controlled. In this embodiment, since the low base state is always in the non-time-short state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.
[特別電動役物処理]図36に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。
[Special Electric Charging Object Processing] As shown in FIG. 36, in the special electric character processing (S1307), it is first determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2201). The jackpot end flag is a flag indicating that all the opening of the big winning devices (the first big winning
大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否か(すなわち大入賞装置の開放中か否か)を判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2201), whether or not the big prize opening (first big prize opening 30 or second big prize opening 35) is being opened (that is, whether or not the big prize winning device is being opened). Is determined (S2202). If it is not open (NO in S2202), whether or not it is time to open the big prize opening (first big prize opening 30 or second big prize opening 35), that is, the first time after the jackpot opening time has passed It is determined whether or not it has reached the opening start time in the round game, or the opening time has elapsed after the interval time (closing time) until the once closed big prize opening is opened again (S2203). ).
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がVロング大当たりとしての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。そして、Vロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Vロング大当たりであれば、第2大入賞口35を開放させる第2ラウンドを開始するタイミングであるか否か、すなわちラウンドカウンタの値が「2」か否かを判定する(S2205)。第2ラウンドを開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、第2ラウンドを開始するタイミングであれば(S2205でYES)、V有効期間設定処理(S2206)を行う。
If the decision result in the step S2203 is NO, the process is finished as it is. On the other hand, if the decision result in the step S2203 is YES, it is judged whether or not the currently executed jackpot game is a jackpot game as a V long jackpot (S2204). If it is not the V long jackpot, the process proceeds to step S2207. If the V long jackpot is reached, whether or not it is the timing for starting the second round for opening the second big winning
V有効期間設定処理(S2206)では、Vロング大当たりの第2ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検出処理(図39)を参照)ということである。また、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。
In the V validity period setting process (S2206), during the second round of the V long jackpot during the opening of the second
すなわち本形態では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、後述のリミッタ機能が作動する場合を除いて、確変フラグがONされる即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図37)を参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち高確率状態に設定されることのないようにしている。 That is, in this embodiment, the V flag is turned ON only when the V passage during the V effective period (game ball passing to the specific area 39) is detected, and the V flag is detected when the V passage outside the V effective period (during the V invalid period) is detected. Is not turned on. When the V flag is ON, the probability variation flag is turned on, that is, the gaming state after the big hit game is set to the high probability state (except for the gaming state described later), except when the limiter function described later is activated. Setting process (see FIG. 37). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to fraud, that is, the high probability state is not set.
ステップS2207では、大当たりの種類に応じた開放パターン(図9及び図10参照)に従って大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる。なお、振分部材71は、大当たり遊技(又はラウンド遊技)の開始から常に一定の動作で動いている。Vロング大当たりの開放パターン(Vロング開放パターン)では、第2ラウンドにおいて、第2大入賞口35に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域39を通過できるように開閉部材37が開放される。これに対して、Vショート大当たりの開放パターン(Vショート開放パターン)では、第2ラウンドにおいて、第2大入賞口35に入賞することがほぼできず、仮に入賞できたとしても特定領域39を通過することがほぼできないように、振分部材71の動作に対する開閉部材37の開放タイミングが設定されている。
In step S2207, the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) is opened according to the opening pattern (see FIGS. 9 and 10) according to the type of jackpot. Note that the sorting
続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数を示すラウンド指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする。
In a succeeding step S2208, a round designation command transmission determination process is performed. In the round designation command transmission determination process (S2208), it is determined whether or not the opening of the big winning opening in step S2207 is the first release in one round game. A round designation command indicating the number of rounds is set in the output buffer of the
特別電動役物処理(図36)のステップS2202において、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1ラウンド当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図10参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。 In step S2202 of the special electric accessory processing (FIG. 36), if the big prize opening (first big prize opening 30 or second big prize opening 35) is being opened (YES in S2202), the closing condition of the big prize opening Whether or not is established is determined (S2209). In this embodiment, the closing condition is that the number of winning prizes in the round winning game in the round game has reached the prescribed maximum winning quantity (in this embodiment, 8 per round), or the time for closing the winning prize opening. One of the achievements (that is, that a predetermined opening time (see FIG. 10) has elapsed since the opening of the big prize opening) is satisfied. If the closing condition for the special prize opening is not satisfied (NO in S2209), the process ends.
これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合(S2209でYES)には、大入賞口(第1大入賞口0又は第2大入賞口35)を閉鎖(閉塞)する(S2210)。そして、ステップS2210の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2213)。「0」でなければ(S2213でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
On the other hand, when the closing condition of the special winning opening is established (YES in S2209), the special winning opening (first large winning
一方「0」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2214)、大当たりのエンディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2216)。なおラウンドカウンタは、2R大当たりであれば大入賞口の開放が2回なされると「0」になり、3R大当たりであれば大入賞口の開放が3回なされると「0」になり、4R大当たりであれば大入賞口の開放が4回なされると「0」になり、5R大当たりであれば大入賞口の開放が5回なされると「0」になる。 On the other hand, if it is “0” (YES in S2213), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process for ending the jackpot game (S2214), and the jackpot ending is started (S2215). Then, the jackpot end flag is set and the process ends (S2216). The round counter is “0” if the 2R jackpot is opened twice and “0” if the 3R jackpot is opened 3 times and is “0” if the 3R jackpot is opened. If it is a big hit, it will be “0” if the big winning opening is opened four times, and if it is a 5R big hit, it will be “0” if the big winning opening is opened five times.
またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2218)、大当たりフラグをOFFし(S2219)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2220)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理(図25)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2221)を行って本処理を終える。 If the jackpot end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), the final round has ended, so it is determined whether the jackpot ending time has elapsed (S2217) and the ending time has elapsed. If not (NO in S2217), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2217), the jackpot end flag is turned off (S2218), the jackpot flag is turned off (S2219), and the special operation status is set to “1” (S2220). Thus, in the next main timer interrupt process, the special symbol standby process (S1302) is executed again as the special operation process (FIG. 25). Thereafter, a game state setting process (S2221) described later is performed, and this process is terminated.
[遊技状態設定処理]図37に示すように、遊技状態設定処理(S2221)ではまず、リミッタ作動カウンタが所定の制限回数(本形態では「39」)であるか否かを判定する(S2301)。リミッタ作動カウンタとは、大当たり遊技後の遊技状態が連続して高確率状態に制御された回数をカウントするカウンタである。 [Game State Setting Process] As shown in FIG. 37, in the game state setting process (S2221), it is first determined whether or not the limiter operation counter is a predetermined limit number of times (“39” in this embodiment) (S2301). . The limiter operation counter is a counter that counts the number of times that the gaming state after the jackpot game is continuously controlled to a high probability state.
リミッタ作動カウンタの値が制限回数に至っていなければ(S2301でNO)、VフラグがONか否かを判定する(S2302)。VフラグがONでなければ(S2302でNO)、ステップS2307に進むが、VフラグがONであれば(S2302でYES)、確変フラグをONする(高確率状態制御手段(遊技制御用マイコン81)により高確率状態に制御される)とともに(S2303)、確変カウンタに「10000」をセットする(S2304)。これにより、実質的に次回の大当たり当選まで遊技状態が高確率状態に制御されることとなる。次いで、リミッタ作動カウンタの値を「1」加算して(S2305)、VフラグをOFFし(S2306)、ステップS2307に進む。 If the value of the limiter operation counter has not reached the limit number (NO in S2301), it is determined whether or not the V flag is ON (S2302). If the V flag is not ON (NO in S2302), the process proceeds to step S2307. If the V flag is ON (YES in S2302), the probability variation flag is turned ON (high probability state control means (game control microcomputer 81). (S2303) and “10000” is set in the probability variation counter (S2304). As a result, the gaming state is controlled to a high probability state until the next jackpot winning. Next, the value of the limiter operation counter is incremented by “1” (S2305), the V flag is turned off (S2306), and the process proceeds to step S2307.
これに対して、リミッタ作動カウンタの値(高確率状態に制御された状態で当選した大当たり遊技の連続実行回数)が制限回数(「39」回)に至っていれば(S2301でYES)、VフラグがONか否かを判定することなく、VフラグをOFFして(S2306)、ステップS2307に進む(リミッタ手段によりリミッタ機能が作動する)。従って本形態では、大当たり遊技後の遊技状態が連続して高確率状態に制御され得る回数の上限は39回となっている。すなわち、初当たりを含めた大当たりの連チャン回数が40回に至ると、40回目の大当たり遊技中に特定領域39への通過がなされていても、その大当たり遊技後の遊技状態を通常確率状態に制御する(高確率状態に制御しない)遊技機となっている。 On the other hand, if the value of the limiter operation counter (the number of consecutive executions of the jackpot game won in the state controlled to the high probability state) reaches the limit number (“39” times) (YES in S2301), the V flag Without determining whether is ON, the V flag is turned OFF (S2306), and the process proceeds to step S2307 (the limiter function is activated by the limiter means). Therefore, in this embodiment, the upper limit of the number of times that the gaming state after the jackpot game can be continuously controlled to the high probability state is 39 times. That is, when the number of consecutive big hits including the first hit reaches 40, even if the special hit 39 is passed during the 40th big hit game, the game state after the big hit game is changed to the normal probability state. It is a gaming machine to be controlled (not controlled to a high probability state).
ステップS2307では、遊技制御用マイコン81は、電サポ制御状態(時短状態且つ電サポ制御状態)に移行させるか否かを判定する。本形態では、電サポ制御状態に移行させるか否かは、図9に示すように、大当たりの種類(セットされている特図停止図柄データ)と、大当たり当選時の遊技状態によって決められている。図9に示すテーブルに照らして電サポ制御状態に移行させると判定した場合には、時短フラグをONする(入球サポート状態制御手段が入球サポート状態に制御する)とともに(S2308)、時短カウンタに時短回数をセットして(S2309)、ステップS2310に進む。一方、電サポ制御状態に移行させないと判定した場合には(S2307でNO)、ステップS2308及びS2309を実行することなく、ステップS2310に進む。ステップS2310では、遊技状態フラグ設定処理を行う。 In step S2307, the game control microcomputer 81 determines whether or not to shift to the electric support control state (time reduction state and electric support control state). In this embodiment, as shown in FIG. 9, whether to shift to the electric support control state is determined by the type of jackpot (set special figure stop symbol data) and the gaming state at the time of winning the jackpot . When it is determined to shift to the electric support control state in light of the table shown in FIG. 9, the time reduction flag is turned ON (the entry support state control means controls the entry support state) (S2308), and the time reduction counter The time count is set to (S2309), and the process proceeds to step S2310. On the other hand, if it is determined not to shift to the electric support control state (NO in S2307), the process proceeds to step S2310 without executing steps S2308 and S2309. In step S2310, game state flag setting processing is performed.
なお、時短カウンタにセットする値(時短回数)は、電サポ制御状態への制御が高確率状態への制御に伴ってなされる場合(確変フラグがONである場合)には、「10000」であり、高確率状態への制御に伴わない場合(確変フラグがOFFである場合)には、セットされている特図停止図柄データに応じて定められる値(「11」、「21」、「26」)である(図9参照)。時短回数が「10000」回であることは、実質的に次回の大当たり当選まで電サポ制御状態への制御は終了しないということである。 Note that the value set in the time reduction counter (number of time reductions) is “10000” when the control to the electric support control state is performed with the control to the high probability state (when the probability variation flag is ON). If there is no control to the high probability state (when the probability variation flag is OFF), values ("11", "21", "26" determined according to the set special figure stop symbol data ]) (See FIG. 9). The fact that the number of time reductions is “10000” means that the control to the electric support control state is not substantially ended until the next big hit win.
また、図9及び図10に示すように、電サポ制御状態で2R大当たりに当選し且つ非高確率状態へ移行する場合(セットされている特図停止図柄データの値が「11」、「21」、「15」である場合)、その大当たり遊技後に時短回数が11回に設定される電サポ制御状態になる。また、電サポ制御状態で3R大当たりまたは4R大当たりに当選し且つ非高確率状態へ移行する場合(セットされている特図停止図柄データの値が「12」、「22」、「13」、「23」、「16」、「17」である場合)、その大当たり遊技後に時短回数が21回に設定される電サポ制御状態になる。また、電サポ制御状態で5R大当たりに当選し且つ非高確率状態に移行する場合(セットされている特図停止図柄データの値が「14」、「24」、「18」である場合)、その大当たり遊技後に時短回数が26回に設定される電サポ制御状態になる。なお、非電サポ制御状態で2RVロング大当たり、3Rまたは4RVロング大当たり、5RVロング大当たりに当選して非高確率状態へ移行する場合でも、その後の大当たり遊技後に時短回数が11回、21回、26回に設定される電サポ制御状態になる。 Also, as shown in FIG. 9 and FIG. 10, when the 2R jackpot is won in the electric support control state and the state shifts to the non-high probability state (the value of the special figure stop symbol data set is “11”, “21 ”,“ 15 ”), the power support control state is set in which the number of time reductions is set to 11 after the jackpot game. In addition, when the 3R jackpot or 4R jackpot is won in the electric support control state and a transition is made to a non-high probability state (the values of the set special figure stop symbol data are “12”, “22”, “13”, “ 23 ”,“ 16 ”, and“ 17 ”), and after that jackpot game, the electric support control state is set in which the number of time reductions is set to 21 times. In addition, when the 5R jackpot is won in the electric support control state and the state shifts to the non-high probability state (when the value of the special figure stop symbol data set is “14”, “24”, “18”), After the jackpot game, the electric support control state is set in which the number of times is set to 26. Even in the case of winning the 2RV long jackpot, 3R or 4RV long jackpot and shifting to the non-high probability state in the non-electric support control state, the number of time reductions after the jackpot game is 11, 21, 26, 26 It becomes the electric support control state set to 1 time.
[遊技状態フラグ設定処理]図38に示すように、遊技状態フラグ設定処理(S2310)では、遊技制御用マイコン81は、大当たり遊技が終了した直後に現在の遊技状態を把握するために遊技状態フラグを設定する。具体的には、通常確率状態且つ非電サポ制御状態(低確低ベース状態)である場合(S2320でYES)、すなわち確変フラグがOFFで且つ時短フラグがOFFである場合、遊技状態フラグに「1」をセットし(S2321)、本処理を終える。また、高確率状態且つ電サポ制御状態(高確高ベース状態)である場合(S2322でYES)、すなわち確変フラグがONで且つ時短フラグがONである場合、遊技状態フラグに「2」をセットし(S2323)、本処理を終える。 [Game State Flag Setting Process] As shown in FIG. 38, in the game state flag setting process (S2310), the game control microcomputer 81 recognizes the current game state immediately after the jackpot game is over. Set. Specifically, when the normal probability state and the non-electric support control state (low probability low base state) (YES in S2320), that is, when the probability variation flag is OFF and the time reduction flag is OFF, 1 ”is set (S2321), and this process is completed. Also, when the state is a high probability state and the electric support control state (highly accurate high base state) (YES in S2322), that is, when the probability variation flag is ON and the hourly flag is ON, “2” is set in the gaming state flag. (S2323), and this process ends.
また、通常確率状態且つ時短回数が11回に設定される電サポ制御状態(低確高ベース状態)である場合(S2324でYES)、すなわち確変フラグがOFFで且つ時短フラグがONであり、更にセットされている特図停止図柄データの値が「11」、「21」、「15」のいずれかである場合(図9参照)、遊技状態フラグに「3」をセットし(S2325)、本処理を終える。また、通常確率状態且つ時短回数が21回に設定される電サポ制御状態(低確高ベース状態)である場合(S2326でYES)、すなわち確変フラグがOFFで且つ時短フラグがONであり、更にセットされている特図停止図柄データの値が「12」、「22」、「13」、「23」、「16」、「17」のいずれかである場合(図9参照)、遊技状態フラグに「4」をセットし(S2327)、本処理を終える。また、通常確率状態且つ時短回数が26回に設定される電サポ制御状態(低確高ベース状態)である場合(S2328でYES)、すなわち確変フラグがOFFで且つ時短フラグがONであり、更にセットされている特図停止図柄データの値が「14」、「24」、「18」のいずれかである場合(図9参照)、遊技状態フラグに「5」をセットし(S2329)、本処理を終える。 Further, in the case of the electric support control state (low accuracy high base state) in which the normal probability state and the number of time reductions are set to 11 (YES in S2324), that is, the probability variation flag is OFF and the time reduction flag is ON. When the value of the special figure stop symbol data set is any of “11”, “21”, and “15” (see FIG. 9), “3” is set in the gaming state flag (S2325) Finish the process. Further, in the case of the electric support control state (low accuracy high base state) in which the normal probability state and the number of time reductions are set to 21 (YES in S2326), that is, the probability variation flag is OFF and the time reduction flag is ON. When the value of the special figure stop symbol data that is set is any one of “12”, “22”, “13”, “23”, “16”, “17” (see FIG. 9), the gaming state flag Is set to “4” (S2327), and this processing is completed. Also, in the electric support control state (low probability high base state) in which the normal probability state and the number of time reductions are set to 26 (YES in S2328), that is, the probability variation flag is OFF and the time reduction flag is ON. When the value of the special figure stop symbol data set is “14”, “24”, or “18” (see FIG. 9), the game state flag is set to “5” (S2329) Finish the process.
図37に示すように遊技用マイコン81は、遊技状態フラグ設定処理(S2310)に次いで、ステップS2311では、確変フラグがONか否かを判定し、ONでなければ、リミッタ作動カウンタに「0」をセットする(S2312)、すなわちリミッタ作動カウンタをクリアする。続いて遊技制御用マイコン81は、今設定した遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットするとともに(S2313)、現在のリミッタ作動カウンタの値の情報を含む高確連続回数コマンドをセットして(S2314)、本処理を終える。 As shown in FIG. 37, the gaming microcomputer 81 determines whether or not the probability change flag is ON in step S2311 following the gaming state flag setting process (S2310). Is set (S2312), that is, the limiter operation counter is cleared. Subsequently, the gaming control microcomputer 81 sets a gaming state designation command including information on the gaming state that has been set in the output buffer of the RAM 84 (S2313), and a highly reliable continuous count including information on the value of the current limiter operation counter. A command is set (S2314), and this process ends.
ここで、本形態では、特図1に係る大当たり抽選にて大当たりに当選した場合には、特定領域39への通過が可能なVロング大当たりに50%の確率で振り分けられる。そして、Vロング大当たり後の遊技状態が高確率状態に制御される場合には、必ず実質的に次回の大当たりまで電サポ制御状態に制御される。電サポ制御状態では、右打ちにて遊技している限り第2始動口21への入賞が頻繁に生じるため、第2特図保留がある限り、特図2に係る大当たり抽選ばかりが実行される。そして、特図2に係る大当たり抽選にて大当たりに当選した場合には、必ずVロング大当たりに振り分けられる。従って本パチンコ遊技機1は、非電サポ制御状態にて第1始動口20への入賞に基づいてVロング大当たりに当選すれば、以後、高確率状態への制御を制限するリミッタ機能が作動するまで(ステップS2301にてYESと判定されるまで)、大当たりが連チャンするセット機(セット回数40回)となっている。
Here, in this embodiment, when a big win is won in the jackpot lottery according to FIG. 1, the V long jackpot that can be passed to the
[特定領域センサ検出処理]図14に示すように遊技制御用マイコン81は、特別動作処理(S106)に次いで特定領域センサ検出処理(S107)を行う。特定領域センサ検出処理(S107)では図39に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。なお本形態では、特定領域センサ39aによる遊技球の検知は、振分部材71が第1の状態(図2(a))に制御されているときのみなされる。ステップS2401にて検知がなければ(S2401でNO)処理を終了するが、検知があれば(S2401でYES)V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理(図36)におけるV有効期間設定処理(S2206)にて設定される期間である。V有効期間は、Vロング大当たりの第2ラウンド中の期間として設定される。
[Specific Area Sensor Detection Process] As shown in FIG. 14, the game control microcomputer 81 performs a specific area sensor detection process (S107) after the special operation process (S106). In the specific area sensor detection process (S107), as shown in FIG. 39, it is first determined whether or not a game ball has been detected by the
ステップS2402でV有効期間中であると判定した場合には(S2402でYES)、VフラグをONするとともに(S2403)、現在実行中の大当たり遊技が「初当たり」であるか否かを判定する(S2404)。そして、初当たりでなければ(S2404でNO)処理を終え、初当たりであれば(S2404でYES)、V通過コマンドをセットして(S2405)処理を終える。V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知を行わせるためのコマンドである。
If it is determined in step S2402 that the V validity period is in effect (YES in S2402), the V flag is turned on (S2403), and it is determined whether or not the currently executed jackpot game is “first win”. (S2404). If it is not the first hit (NO in S2404), the process ends. If it is the first hit (YES in S2404), the V passing command is set (S2405) and the process ends. The V passing command is a command for causing the
なお、初当たりとは、「高確率状態且つその高確率状態の終了まで継続する電サポ制御状態(以下「特定遊技状態」という)」以外の遊技状態で当選した大当たりであって、その大当たり遊技後に特定遊技状態に移行するものをいう。 The first win is a jackpot won in a gaming state other than the “high probability state and the electric support control state that continues until the end of the high probability state” (hereinafter referred to as “specific gaming state”). This refers to what will later shift to a specific gaming state.
[保留球数処理]図14に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検出処理(S107)に次いで保留球数処理(S108)を行う。保留球数処理(S108)では図40に示すように、まず、RAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数をサブ制御基板90に通知するための保留球数コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする(S2502)。
[Holding Ball Number Processing] As shown in FIG. 14, the game control microcomputer 81 performs the holding ball number processing (S108) following the specific area sensor detection processing (S107). In the reserved ball number processing (S108), as shown in FIG. 40, first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the
6.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図41〜図61に基づいて演出制御用マイコン91(サブ制御部)の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図41に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
6). Operation of effect control microcomputer 91 [Sub control main process] Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (sub control unit) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the explanation of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the
続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。なお、RAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
Subsequently, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAM94の所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数としては、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。
In step S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100、音声制御基板106、およびランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各基板は、コマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤ランプ5、枠ランプ66及び装飾可動体15等)を用いて各種の演出(演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出(オープニング演出、エンディング演出))を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)、および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図42に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がONでなければ処理を終え、ONであれば主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94に格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception Interrupt Processing] In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. 42, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図43に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、装飾可動体15を駆動するための駆動データの作成および出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[1 ms Timer Interrupt Process] The 1 ms timer interrupt process (S4009) is executed each time an interrupt pulse with a 1 msec cycle is input to the
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図44に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、後述する受信コマンド解析処理(S4301,図45)、メインシナリオ制御処理(S4302,図52)を順次行う。その後、ランプデータ(盤ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4303)。
[10 ms Timer Interrupt Processing] The 10 ms timer interrupt processing (S4010) is executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the
[受信コマンド解析処理]図45に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から客待ち待機コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば、後述の客待ち待機処理を行う(S4402)。 [Reception Command Analysis Processing] As shown in FIG. 45, in the reception command analysis processing (S4301), first, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a customer waiting standby command has been received from the main control board 80 (S4401). If it has been received, a waiting-for-customer process described later is performed (S4402).
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば保留関連処理を行う(S4404)。保留関連処理(S4404)では、保留球数コマンドに含まれている保留球数の情報に基づいて、サブ制御基板90のRAM94に設けられている第1特図保留演出カウンタおよび第2特図保留演出カウンタの値を更新する。なお演出制御用マイコン91は、非電サポ制御状態においては、第1特図保留演出カウンタの値に基づいて第1特図保留の数に応じた数の演出保留画像9(図1参照)を表示する。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a pending ball number command has been received from the main control board 80 (S4403), and if received, performs a hold related process (S4404). In the hold-related processing (S4404), the first special figure hold effect counter and the second special figure hold provided in the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から異常報知コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば異常報知処理を行う(S4406)。異常報知処理(S4406)では、異常報知開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。異常報知開始コマンドは、メーカーの意図とは異なる遊技方法で遊技が行われている旨を所定の異常報知態様にて報知するためのコマンドである。本形態では、異常報知開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて送信されると、画像制御基板100のCPU102が、所定の異常報知画像(例えば「左打ちに戻してください」等の文字画像等)を表示画面7aに表示する。異常報知態様は、異常報知画像を表示するもの以外でもよく、例えば、盤ランプ5や枠ランプ66を点灯させたり、スピーカ67から警告音を出力したりするなどであってもよい。これにより、電サポ制御状態への制御中又は大当たり遊技の実行中ではないのに右打ちにて遊技が行われることを防止することができる。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an abnormality notification command has been received from the main control board 80 (S4405), and if received, performs abnormality notification processing (S4406). In the abnormality notification process (S4406), an abnormality notification start command is set in the output buffer of the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から遊技状態指定コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば後述する遊技状態ステータス設定処理を行う(S4408)。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a gaming state designation command has been received from the main control board 80 (S4407), and if received, performs a gaming state status setting process described later (S4408).
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から特図1変動開始コマンドまたは特図2変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4410)。 Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether or not a special figure 1 fluctuation start command or a special figure 2 fluctuation start command is received from the main control board 80 (S4409). Processing is performed (S4410).
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していれば後述する変動演出終了処理を行う(S4412)。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a change stop command has been received from the main control board 80 (S4411), and if received, performs a change effect end process to be described later (S4412).
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していれば後述するオープニング演出選択処理を行う(S4414)。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (S4413), and if received, performs an opening effect selection process described later (S4414).
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4415)、受信していれば後述するエンディング演出選択処理を行う(S4416)。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (S4415), and if received, performs an ending effect selection process (S4416) to be described later.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からV通過コマンドを受信したか否か判定し(S4417)、受信していればV通過報知演出開始処理を行う(S4418)。V通過報知演出開始処理(S4418)では、V通過報知演出を開始するためのV通過報知演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。V通過報知演出とは、V通過があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、所定のV通過報知画像(図61(b)参照)を表示画面7aに表示する演出である。なお、V通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ67から出力するなど、他の態様であってもよい。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a V pass command has been received from the main control board 80 (S4417), and if received, performs a V pass notification effect start process (S4418). In the V pass notification effect start process (S4418), a V pass notification effect start command for starting the V pass notification effect is set in the output buffer of the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から連続高確回数コマンドを受信したか否か判定し(S4419)、受信していれば、連続高確回数コマンドに含まれているRAM84のリミッタ作動カウンタの値の情報に基づいて、RAM94に設けられている連続高確回数カウンタに連続高確回数をセットする(S4420)。このようにして、サブ制御基板90側でもリミッタ作動カウンタの値を把握するようにしている。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a continuous high-accuracy count command has been received from the main control board 80 (S4419), and if received, the
続いて、その他の処理(S4421)として上記のコマンド以外の受信コマンド(例えば普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。 Subsequently, as other processing (S4421), processing based on a received command other than the above-described commands (for example, a normal symbol variation start command or a normal symbol variation stop command) is performed, and the received command analysis processing is completed.
[客待ち処理]図46に示すように、客待ち処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン91は、客待ち用のデモ演出(客待ち演出ともいう)に対応したシナリオデータ(01H)を、RAM94のシナリオバッファにセットする(S5001)。次に、客待ち演出を実行するための演出コマンド(客待ち演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットして(S5002)、本処理を終える。 [Customer Waiting Process] As shown in FIG. 46, in the customer waiting process (S4402), the production control microcomputer 91 first generates scenario data (01H) corresponding to a customer waiting demonstration effect (also referred to as a customer waiting effect). The scenario buffer is set in the RAM 94 (S5001). Next, an effect command (customer wait effect command) for executing the customer waiting effect is set in the output buffer of the RAM 94 (S5002), and this process is completed.
[遊技状態ステータス設定処理]図47に示すように、遊技状態ステータス設定処理(S4408)では、演出制御用マイコン91は、受信した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報(遊技状態指定フラグの情報)に基づいて、遊技状態ステータスを設定する。具体的には、遊技状態指定コマンドの解析結果が通常確率状態且つ非電サポ制御状態であれば(S5101でYES)、すなわち遊技状態指定コマンドに遊技状態指定フラグが「1」(図38参照)にセットされている情報が含まれていれば、遊技状態ステータスを「1」にセットし(S5102)、その後、RAM94における大当たり時の使用領域を初期化して(S5103)、本処理を終える。
[Game State Status Setting Process] As shown in FIG. 47, in the game state status setting process (S4408), the effect control microcomputer 91 includes information on the game state (game state designation) included in the received game state designation command. Based on the flag information), the gaming state status is set. Specifically, if the analysis result of the gaming state designation command is the normal probability state and the non-electric support control state (YES in S5101), that is, the gaming state designation flag is “1” in the gaming state designation command (see FIG. 38). If the set information is included, the gaming state status is set to “1” (S5102), then the area used in the big hit in the
また、遊技状態指定コマンドの解析結果が高確率状態且つ電サポ制御状態であれば(S5104でYES)、すなわち遊技状態指定コマンドに遊技状態指定フラグが「2」(図38参照)にセットされている情報が含まれていれば、遊技状態ステータスを「2」にセットして(S5105)、本処理を終える。また、遊技状態指定コマンドの解析結果が通常確率状態且つ時短回数が11回に設定される電サポ制御状態であり、時短回数がラスト1回でなければ(S5106でYES)、すなわち遊技状態指定コマンドに遊技状態指定フラグが「3」(図38参照)にセットされている情報が含まれていれば、遊技状態ステータスを「3」にセットして(S5107)、本処理を終える。 If the analysis result of the gaming state designation command is a high probability state and the electric support control state (YES in S5104), that is, the gaming state designation flag is set to “2” (see FIG. 38) in the gaming state designation command. If this information is included, the gaming state status is set to “2” (S5105), and this process ends. In addition, the analysis result of the gaming state designation command is the electric support control state in which the normal probability state and the number of time reductions are set to 11 times, and the number of time reductions is not the last one (YES in S5106), that is, the gaming state designation command If the game state designation flag contains information with the game state designation flag set to “3” (see FIG. 38), the game state status is set to “3” (S5107), and this process is terminated.
また、遊技状態指定コマンドの解析結果が通常確率状態且つ時短回数が21回に設定される電サポ制御状態であり、時短回数がラスト1回でなければ(S5108でYES)、すなわち遊技状態指定コマンドに遊技状態指定フラグが「4」(図38参照)にセットされている情報が含まれていれば、遊技状態ステータスを「4」にセットして(S5109)、本処理を終える。また、遊技状態指定コマンドの解析結果が通常確率状態且つ時短回数が26回に設定される電サポ制御状態であり、時短回数がラスト1回でなければ(S5110でYES)、すなわち遊技状態指定コマンドに遊技状態指定フラグが「5」(図38参照)にセットされている情報が含まれていれば、遊技状態ステータスを「5」にセットして(S5111)、本処理を終える。 Further, the analysis result of the gaming state designation command is the electric support control state in which the normal probability state and the number of time reductions are set to 21 times, and the number of time reductions is not the last one (YES in S5108), that is, the gaming state designation command If the game state designation flag includes information with the game state designation flag set to “4” (see FIG. 38), the game state status is set to “4” (S5109), and the process is terminated. In addition, the analysis result of the gaming state designation command is the electric support control state in which the normal probability state and the number of time reductions are set to 26, and the time reduction number is not the last one (YES in S5110), that is, the gaming state designation command If the game state designation flag contains information with the game state designation flag set to “5” (see FIG. 38), the game state status is set to “5” (S5111), and this process is terminated.
また、遊技状態指定コマンドの解析結果が通常確率状態且つ時短回数がラスト1回である電サポ制御状態であれば(S5112でYES)、すなわち遊技状態指定コマンドに遊技状態指定フラグが「6」(図38参照)にセットされている情報が含まれていれば、遊技状態ステータスを「6」にセットして(S5113)、本処理を終える。 Further, if the analysis result of the gaming state designation command is the normal support state and the electric support control state where the number of time reductions is one last (YES in S5112), that is, the gaming state designation flag is “6” (YES in the gaming state designation command). If the information set in (see FIG. 38) is included, the gaming state status is set to “6” (S5113), and this process is terminated.
[変動演出開始処理]図48に示すように、変動演出開始処理(S4410)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドまたは特図2変動開始コマンド)を解析する(S5201)。次に演出制御用マイコン91は、受信した変動開始コマンドが特図2変動開始コマンドであるか否か、すなわち特図1変動開始コマンドと特図2変動開始コマンドのどちらかであるかを判定する(S5202)。 [Variation Effect Start Processing] As shown in FIG. 48, in the variation effect start processing (S4410), the effect control microcomputer 91 first analyzes the change start command (the special figure 1 fluctuation start command or the special figure 2 fluctuation start command). (S5201). Next, the production control microcomputer 91 determines whether or not the received fluctuation start command is a special figure 2 fluctuation start command, that is, whether it is a special figure 1 fluctuation start command or a special figure 2 fluctuation start command. (S5202).
特図1変動開始コマンドであれば(S5202でNO)、変動演出パターンを決めるための変動演出パターンテーブルをセットし(S5203)、このテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合する変動演出パターンを選択する(S5204)。このとき演出決定用乱数(演出図柄決定用乱数や変動演出パターン決定用乱数、予告演出決定用乱数)の取得および判定も行う。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容や、停止表示する演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせなどを含めて、演出図柄可変表示演出(演出図柄変動演出)としてどのような演出を行うかが決定される。そして、選択した変動演出パターンにて演出図柄変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S5208)、本処理を終える。
If it is the special figure 1 change start command (NO in S5202), the change effect pattern table for determining the change effect pattern is set (S5203), and the change effect pattern that matches the specified change pattern based on this table is set. Is selected (S5204). At this time, an effect determination random number (effect design determination random number, variation effect pattern determination random number, notice effect determination random number) is also acquired and determined. As a result, including the contents of the notice effects such as the so-called step-up notice effect and the chance-up notice effect, and the combination of the
ステップS5208でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて演出図柄変動演出を行う。
When the variable effect start command set in step S5208 is transmitted to the
なお、上記した演出図柄の変動演出は、3つの演出図柄8L,8C,8Rを用いた変動演出ではなく、他の態様の変動演出であっても良い。他の態様の変動演出とは、例えば表示画面7aの左上隅に、2つの(ドクロ)マークの演出図柄を表示し、各(ドクロ)マークが変動表示において白と黒とに変化するようにし、ハズレであれば、両演出図柄を白と黒とで停止表示し、当たりであれば、黒と黒とで停止表示するといった演出である。本形態では、電サポ制御中の特図1の変動表示に同期した演出図柄の変動演出は、この態様で実行すると良い。
It should be noted that the above-described variation effect of the effect symbols is not a variation effect using the three
一方、ステップS5202において特図2変動開始コマンドであれば(S5202でYES)、続いて現在の遊技状態ステータスが「6」であるか否か、すなわち通常確率状態且つ時短回数がラスト1回である電サポ制御状態であるか否かを判定する(S5205)。そして、NOであれば本処理を終えるが、YES(高確率状態且つ時短状態がラスト1回である電サポ制御状態)であれば、後述する外れシナリオデータ1AをRAM94のシナリオバッファにセットする(S5206)。そして、外れシナリオデータ1Aの実行時間(1500ms)をシナリオタイマにセットして、本処理を終える。こうして本形態では、時短回数がラスト1回である電サポ制御状態で特図2変動開始コマンドを受信したときに、大当たり判定の当否結果に拘わらず、外れシナリオデータ1Aをセットするようになっている。 On the other hand, if it is a special figure 2 change start command in step S5202 (YES in S5202), then whether or not the current gaming state status is “6”, that is, the normal probability state and the number of time reductions is one last. It is determined whether or not it is in the electric support control state (S5205). If NO (NO), the process ends. If YES (electric support control state in which the high-probability state and the short-time state is once last), the scenario data 1A to be described later is set in the scenario buffer of the RAM 94 ( S5206). Then, the execution time (1500 ms) of the detach scenario data 1A is set in the scenario timer, and this process ends. In this way, in this embodiment, when the special figure 2 fluctuation start command is received in the electric support control state where the number of time reductions is one last, the outage scenario data 1A is set regardless of the success / failure result of the jackpot determination. Yes.
なお、ステップS5202において通常確率状態且つ時短回数がラスト1回である電サポ制御状態であるか否かを判定しないで、特図2変動開始コマンドに時短状態がラスト1回である情報が予め含まれていて、その情報が含まれているか否かを判定してもよい。 In step S5202, information indicating that the time-short state is last once is included in the special figure 2 change start command in advance without determining whether or not the electric support control state is the normal probability state and the time-short time is one last. It may be determined whether the information is included.
こうして本形態のパチンコ遊技機1は、特図1の変動に同期した演出図柄変動演出を行うが、特図2の変動に同期した演出図柄変動演出を行わない構成となっている。これは、上述したように、特図1変動開始コマンドに、特図1の変動時間と大当たりの当否判定結果の情報が含まれ、特図2変動開始コマンドには、特図2の変動時間と大当たりの当否判定結果の情報が含まれていないことに基づいている。
Thus, the
すなわち本形態では、特図2の変動に同期した演出図柄変動演出を行わないため、特図2変動開始コマンドに含まれる情報を少なくして、遊技制御用マイコン81の制御処理の負担を軽減するとともに、演出制御用マイコン91の制御処理の負担を軽減している。つまり、特図2の変動開始コマンドの生成に関する処理負担を軽減できるとともに、特図2の変動開始コマンドを少ないビット数のデータとして構成することが可能となり、データ通信の負担を軽減でき、更に特図2の変動開始コマンドを解析する処理の負担も軽減することが可能となる。また、本形態では時短状態で当否判定結果が大当たりである場合の特図2の変動時間は80ms(図11の変動パターンP21、P23、P25、P27、P29参照)であるため極めて短く、仮にその場合の特図2の変動演出を実行しても遊技者にほとんど把握させることができない。従って、遊技者に対して特図2の変動演出をほとんど把握させることができないにも拘わらず特図2の変動演出を実行する無駄を省いている。 That is, in the present embodiment, since the effect symbol variation effect synchronized with the variation of the special figure 2 is not performed, the information included in the special figure 2 variation start command is reduced, and the control processing load of the game control microcomputer 81 is reduced. At the same time, the burden of the control processing of the effect control microcomputer 91 is reduced. That is, it is possible to reduce the processing load related to the generation of the fluctuation start command of FIG. 2 and to configure the fluctuation start command of FIG. It is also possible to reduce the processing load for analyzing the change start command in FIG. Further, in this embodiment, the fluctuation time of the special figure 2 when the determination result is a big hit in the short time state is 80 ms (refer to the fluctuation patterns P21, P23, P25, P27, and P29 in FIG. 11). Even if the variation effect of special figure 2 is executed, the player can hardly be grasped. Therefore, although the player can hardly grasp the variation effect of FIG. 2, the waste of executing the variation effect of FIG. 2 is eliminated.
[変動演出終了処理]図49に示すように、変動演出終了処理(S4412)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンド(第1変動停止コマンドまたは第2変動停止コマンド)を解析する(S5301)。次に演出制御用マイコン91は、受信した変動停止コマンドが特図2変動開始コマンドであるか否か、すなわち特図1変動停止コマンドと特図2変動停止コマンドのどちらかであるかを判定する(S5302)。特図1変動停止コマンドであれば(S5302でNO)、演出図柄変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットして(S5303)本処理を終える。一方、ステップS5302において特図2変動停止コマンドであれば(S5302でYES)、本形態では特図2の変動に同期した演出図柄変動演出を行っていないため、ステップS5303を実行することなく本処理を終える。 [Variation Effect End Process] As shown in FIG. 49, in the change effect end process (S4412), the effect control microcomputer 91 first analyzes a change stop command (first change stop command or second change stop command) ( S5301). Next, the production control microcomputer 91 determines whether or not the received fluctuation stop command is a special figure 2 fluctuation start command, that is, whether it is a special figure 1 fluctuation stop command or a special figure 2 fluctuation stop command. (S5302). If it is the special figure 1 change stop command (NO in S5302), a change effect end command for ending the effect symbol change effect is set (S5303), and the process is terminated. On the other hand, if it is a special figure 2 fluctuation stop command in step S5302 (YES in S5302), in this embodiment, since the production symbol fluctuation production synchronized with the fluctuation of special figure 2 is not performed, this processing is executed without executing step S5303. Finish.
[オープニング演出選択処理]図50に示すように、オープニング演出選択処理(S4414)ではまず、オープニングコマンドを解析する(S5401)。続いてオープニングコマンドが時短回数ラスト1回用であるか否か、すなわち大当たり当選時の遊技状態が通常確率状態且つ時短回数がラスト1回である電サポ制御状態であるか否かを判定する(S5402)。なお、大当たり当選時の遊技状態に関する情報は、遊技状態ステータスを参照することで取得してもよいし、オープニングコマンドに含まれるようにしてもよい。 [Opening Effect Selection Process] As shown in FIG. 50, in the opening effect selection process (S4414), first, an opening command is analyzed (S5401). Subsequently, it is determined whether or not the opening command is for one short-time number last, that is, whether or not the game state at the time of winning the jackpot is a normal probability state and a power support control state in which the short-time number is one last time ( S5402). Note that the information regarding the gaming state at the time of winning the jackpot may be acquired by referring to the gaming state status, or may be included in the opening command.
大当たり当選時の遊技状態が通常確率状態且つ時短回数がラスト1回である電サポ制御状態であれば(S5402でYES)、後述する当たりシナリオデータ2AをRAM94のシナリオバッファにセットする(S5403)。そして、当たりシナリオデータ2Aの実行時間(920ms)をシナリオタイマにセットして、本処理を終える。こうして本形態では、上述したように、時短回数がラスト1回である電サポ制御状態で特図2変動開始コマンドを受信したときに外れシナリオデータ1Aをセットするものの(S5206)、オープニングコマンドを受信したときには外れシナリオデータ1Aから当たりシナリオデータ2Aへのセットに切換えるようになっている。 If the game state at the time of the big hit is the normal probability state and the electric support control state in which the number of time reductions is one last (YES in S5402), hit scenario data 2A described later is set in the scenario buffer of the RAM 94 (S5403). Then, the execution time (920 ms) of the hit scenario data 2A is set in the scenario timer, and this process is finished. Thus, in this embodiment, as described above, when the special figure 2 fluctuation start command is received in the electric support control state in which the number of time reduction is one last, the detach scenario data 1A is set (S5206), but the opening command is received. When it is done, the scenario data 1A is switched from the scenario data 1A to the hit scenario data 2A.
一方、ステップS5402でNOであれば、続いて、実行中の大当たり遊技が高確率状態且つ電サポ制御状態における大当たり当選によって行われているものか否か、つまり大当たり当選時の遊技状態が高確率状態且つ電サポ制御状態であったか否かを判定する(S5405)。大当たり当選時の遊技状態が高確率状態且つ電サポ制御状態であれば(S5405でYES)、本処理を終える。一方、ステップS5405でNOであればステップS5406に進む。ステップS5406では、ステップS5401で解析したオープニングコマンドに基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択するオープニング演出パターン選択処理を行う(S5406)。そして、演出制御用マイコン91は、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをセットして(S5407)、本処理を終える。 On the other hand, if NO in step S5402, then whether or not the running jackpot game is being played by a jackpot winning in the high probability state and the electric support control state, that is, the gaming state at the time of the jackpot winning is a high probability It is determined whether or not the current state is the electric support control state (S5405). If the game state at the time of winning the big hit is a high probability state and the electric support control state (YES in S5405), the process is terminated. On the other hand, if NO at step S5405, the process proceeds to step S5406. In step S5406, based on the opening command analyzed in step S5401, an opening effect pattern selection process is performed for selecting an opening effect pattern (content) to be executed during the opening of the jackpot game (S5406). Then, the effect control microcomputer 91 sets an opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern (S5407), and ends this process.
ステップS5407でセットされたオープニング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。こうして、時短回数がラスト1回以外で(S5402でNO)、更に大当たり当選時の遊技状態が高確率状態且つ電サポ制御状態でなければ(S5405でNO)、オープニング演出を実行することになる(S5407を実行する)。なお、本形態では、初当たり時のオープニング演出として、「JPチャレンジ」の文字画像(図61(a)参照)を表示して、JPモードへ移行させることができるかのチャレンジ期間であることを示すようにしている。また、これに対して本形態のパチンコ遊技機1では、高確率状態且つ電サポ制御状態中は(ステップS5405でYESのときは)、オープニング演出を実行しない(S5407を実行しない、当たり演出不可手段(演出制御用マイコン91)により当たり演出が実行されない)。従って、このような状態(特定遊技状態)下では、遊技者は大当たり遊技のオープニングであることを意識しないで遊技することとなる。
When the opening effect start command set in step S5407 is transmitted to the
[エンディング演出選択処理]図51に示すように、エンディング演出選択処理(S4416)ではまず、エンディングコマンドを解析する(S5501)。続いて、演出制御用マイコン91は、リミット到達か否か、すなわち、実行中の大当たり遊技がリミッタ機能の作動対象となる大当たり遊技であるか否かを判定する(S5502)。そして、リミット到達時のエンディングである場合には(S5502でYES)、通常確率状態且つ電サポ制御状態に移行する状態を示唆するチャンスタイム演出(特殊演出)を選択し(S5503)、そのエンディング演出を実行するためのエンディング演出開始コマンドをセットして(S5506)、本処理を終える。 [Ending Effect Selection Process] As shown in FIG. 51, in the ending effect selection process (S4416), an ending command is first analyzed (S5501). Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the limit has been reached, that is, whether or not the currently executed jackpot game is a jackpot game to be operated by the limiter function (S5502). If it is the ending at the time of reaching the limit (YES in S5502), select a chance time effect (special effect) that suggests the state of transition to the normal probability state and the electric support control state (S5503), and the ending effect The ending effect start command for executing is set (S5506), and this process ends.
なお、ステップS5502において、リミット到達か否かではなく、この大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ電サポ制御状態に制御されるか否かを判定し、制御される場合はステップS5503に進み、制御されない場合はステップS5504に進むようにしてもよい。この場合、有効なV通過がなされたときには必ずその情報(V通過コマンド)を主制御基板80から受け取るようにして、サブ制御基板90で大当たり遊技後の遊技状態を判定できるようにするとよい。
In step S5502, it is determined whether the game state after the jackpot game is controlled to the normal probability state and the electric support control state, rather than whether or not the limit has been reached. If so, the process proceeds to step S5503. If not controlled, the process may proceed to step S5504. In this case, whenever a valid V passage is made, the information (V passage command) is always received from the
ステップS5502においてリミット到達と判定されなければ(S5502でNO)、現在実行中の大当たりが「初当たり」か否かを判定する(S5504)。なお、現在実行中の大当たりの種類に関する情報は、エンディングコマンドに含まれているようにしてもよい。ステップS5504において初当たりであれば、チャンスタイム演出ではないその他の演出を選択し(S5505)、そのエンディング演出を実行するためのエンディング演出開始コマンドをセットして(S5506)、本処理を終える。 If it is not determined that the limit has been reached in step S5502 (NO in S5502), it is determined whether or not the currently executed jackpot is “first hit” (S5504). Information regarding the type of jackpot currently being executed may be included in the ending command. If it is the first hit in step S5504, another effect that is not a chance time effect is selected (S5505), an ending effect start command for executing the ending effect is set (S5506), and this process ends.
ここで本形態のパチンコ遊技機1は、上述したように初当たり後に高確率状態且つ電サポ制御状態に制御されてからリミッタの機能が作動するまで、すなわち大当たり遊技の連チャン回数が40回目に至るまでは、高確率状態且つ電サポ制御状態に制御されやすい特定の遊技期間が生起される。つまり、特定の遊技期間は、例えば初当たりの終了後に上述した特定遊技状態(高確率状態且つ高確率状態の終了まで継続する電サポ制御状態)に制御されてからリミッタ機能が作動するまで継続する。但しリミッタ機能が作動する前に、大当たり遊技後に通常確率状態に移行した場合(例えばVロング大当たり中に特定領域39への遊技球の通過がなかった場合)には、特定の遊技期間がその通常確率状態への移行によって終了する。特定の遊技期間が終了する際の大当たり遊技のエンディングは、特定の遊技期間に含まれていても、含まれていなくても良い。
Here, in the
本形態では、ステップS5504において初当たりであれば、その他の演出としてまず図62(a)に示す特定の遊技期間への移行表示画像を表示し、その後に特定の遊技期間において図62(b)に示す特定の演出態様での画像を表示するための演出を選択する。一方、ステップS5504において初当たりでなければ、エンディング演出開始コマンドをセットすることなく(ステップS5506を実行することなく)、本処理を終える。 In this embodiment, if it is the first hit in step S5504, the transition display image to the specific game period shown in FIG. 62 (a) is first displayed as other effects, and then, in the specific game period, FIG. 62 (b). An effect for displaying an image in a specific effect mode is selected. On the other hand, if it is not the first hit in step S5504, the process ends without setting the ending effect start command (without executing step S5506).
このように本パチンコ遊技機1では、初当たり及びリミット到達時の大当たり遊技以外の大当たり遊技においてはエンディングに伴うエンディング演出を実行しないようにしている。これにより、遊技者に大当たり遊技のエンディング中であることを意識させることのないようにしている。既に述べたとおり、本形態では、初当たり後に高確率状態且つ電サポ制御状態に制御されたあと、大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態に制御されるまでの特定の遊技期間、オープニング演出を行わず、更にラウンド演出を行わない。従って、本形態のパチンコ遊技機1は、その特定の遊技期間、大当たり遊技の実行を遊技者に意識させない遊技機となっている。そしてその特定の遊技期間中に、特定の演出態様での演出により(図62(b)参照)、特定の遊技期間を大当たり遊技が把握し難い一連の遊技期間として認識させるようになっている。
As described above, in this
なお本形態では、リミット到達時の大当たり遊技(連チャン回数が40回目の大当たり遊技)において、上述したようにオープニング演出及びラウンド演出を行わないが、エンディングに伴うエンディング演出(後述するチャンスタイムを説明する演出)のみは行う。こうして本形態において、特定の遊技期間では大当たり遊技に関するオープニングコマンドを受信しても、大当たり演出を実行しないようになっているが、「オープニングコマンドを受信しても特定の遊技期間において大当たり演出(当たり演出)を実行しない」とは、オープニング演出とラウンド演出とエンディング演出とを含む大当たり演出のうち、少なくともオープニング演出を実行しないという意味である。 In this embodiment, the opening effect and the round effect are not performed as described above in the jackpot game at the time of reaching the limit (the jackpot game with 40 consecutive chants), but the ending effect accompanying the ending (the chance time described later will be described) Only perform). Thus, in this embodiment, even if the opening command related to the jackpot game is received during a specific game period, the jackpot effect is not executed. “Do not execute the effect” means that at least the opening effect is not executed among the jackpot effects including the opening effect, the round effect, and the ending effect.
[メインシナリオ制御処理]図52に示すように、メインシナリオ制御処理(S4302)ではまず、シナリオタイマの値が「0」より大きいか否かを判定する(S5601)。大きくなければ本処理を終える。一方、「0」より大きければシナリオタイマを減算する(S5602)。続いて、シナリオタイマの値が「0」であるか否かを判定する(S5603)。「0」でなければ本処理を終える。一方、「0」であれば、次シナリオセット処理(S5604)およびシナリオ処理(S5605)を実行して、本処理を終える。 [Main Scenario Control Process] As shown in FIG. 52, in the main scenario control process (S4302), it is first determined whether or not the value of the scenario timer is greater than “0” (S5601). If it is not larger, the process ends. On the other hand, if it is larger than “0”, the scenario timer is subtracted (S5602). Subsequently, it is determined whether or not the value of the scenario timer is “0” (S5603). If it is not “0”, the process is terminated. On the other hand, if it is “0”, the next scenario set process (S5604) and the scenario process (S5605) are executed, and this process ends.
[次シナリオセット処理]図53に示すように、次シナリオセット処理(S5604)ではまず、RAM94のシナリオバッファにセットされているシナリオデータ(以下「シナリオバッファのシナリオデータ」ともいう)を参照する(S5701)。そして、シナリオバッファのシナリオデータが外れシナリオデータ1Aであれば(S5702でYES)、後述する外れシナリオデータ1BをRAM94のシナリオバッファにセットする(S5703)。そして、外れシナリオデータ1Bの実行時間(18500ms)をシナリオタイマにセットして(S5704)、本処理を終える。なお、外れシナリオデータ1Bは、時短回数がラスト1回である電サポ制御状態であるときに(電サポ制御状態で時短回数の最後の図柄変動を行うときに)、当否判定結果がハズレである外れ報知の演出(図64(a)(c)参照)を実行するためのシナリオデータである。 [Next Scenario Set Processing] As shown in FIG. 53, in the next scenario set processing (S5604), first, scenario data set in the scenario buffer of the RAM 94 (hereinafter also referred to as “scenario buffer scenario data”) is referred to (see FIG. 53). S5701). If the scenario data in the scenario buffer is out of the scenario data 1A (YES in S5702), the out-of- scenario data 1B described later is set in the scenario buffer of the RAM 94 (S5703). Then, the execution time (18500 ms) of the detach scenario data 1B is set in the scenario timer (S5704), and this process ends. It is to be noted that the missed scenario data 1B has a wrong / no-go determination result when it is in the electric support control state in which the number of time reductions is one last (when the last symbol variation of the time reduction is performed in the electric support control state). This is scenario data for executing an effect of losing notification (see FIGS. 64A and 64C).
また、ステップS5702においてシナリオバッファのシナリオデータが外れシナリオデータ1Aでなければ、ステップS5705に進む。ステップS5705においてシナリオバッファのシナリオデータが当たりシナリオデータ2Aであれば(S5705でYES)、後述する当たりシナリオデータ2BをRAM94のシナリオバッファにセットする(S5706)。そして、当たりシナリオデータ2Bの実行時間(18500ms)をシナリオタイマにセットして(S5707)、本処理を終える。なお、当たりシナリオデータ2Bは、時短回数がラスト1回である電サポ制御状態であるときに、当否判定結果が大当たりである当たり報知の演出(図64(a)(b)参照)を実行するためのシナリオデータである。一方、シナリオバッファのシナリオデータが外れシナリオデータ1A又は当たりシナリオデータ2Aでない場合には(S5702,S5705で共にNO)、その他のシナリオデータをRAM94のシナリオバッファにセットして(S5708)、本処理を終える。 If the scenario data in the scenario buffer is out of the scenario data 1A in step S5702, the process proceeds to step S5705. If the scenario data in the scenario buffer is hit scenario data 2A in step S5705 (YES in S5705), hit scenario data 2B described later is set in the scenario buffer of the RAM 94 (S5706). Then, the execution time (18500 ms) of the hit scenario data 2B is set in the scenario timer (S5707), and this process ends. The hit scenario data 2B executes a hit notification effect (see FIGS. 64 (a) and 64 (b)) in which the determination result is a big hit when in the power support control state in which the number of time reductions is one last. Scenario data. On the other hand, if the scenario data in the scenario buffer is out of place and not the scenario data 1A or the hit scenario data 2A (both NO in S5702 and S5705), the other scenario data is set in the scenario buffer of the RAM 94 (S5708) and this process is performed. Finish.
[シナリオ処理]図54に示すように、シナリオ処理(S5605)ではまず、シナリオバッファにセットされているシナリオデータが外れシナリオデータ1Bであれば(S5801でYES)、外れシナリオデータ1Bに基づく外れ報知の演出を実行するための演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S5802)、本処理を終える。また、ステップS5801においてシナリオバッファのシナリオデータが外れシナリオデータ1Bでなければ、ステップS5803に進む。ステップS5803においてシナリオバッファのシナリオデータが当たりシナリオデータ2Bであれば(S5803でYES)、当たりシナリオデータ2Bに基づく当たり報知の演出を実行するための演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S5804)、本処理を終える。一方、シナリオバッファのシナリオデータが外れシナリオデータ1B又は当たりシナリオデータ2Bでない場合には(S5801,S5803で共にNO)、その他のシナリオデータに基づく演出を実行するための演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S5805)、本処理を終える。
[Scenario Processing] As shown in FIG. 54, in the scenario processing (S5605), first, if the scenario data set in the scenario buffer is out of scenario data 1B (YES in S5801), out-of-call notification based on out of scenario data 1B is performed. An effect command for executing the effect is set in the output buffer of the RAM 94 (S5802), and the process is terminated. On the other hand, if the scenario data in the scenario buffer is out of the scenario data 1B in step S5801, the process proceeds to step S5803. If the scenario data in the scenario buffer is hit scenario data 2B in step S5803 (YES in S5803), an effect command for executing an effect of hit notification based on the hit scenario data 2B is set in the output buffer of the RAM 94 (S5804). ), This processing is finished. On the other hand, when the scenario data in the scenario buffer is out of place and is not scenario data 1B or hit scenario data 2B (both NO in S5801 and S5803), an effect command for executing effects based on other scenario data is stored in the output buffer of
7.画像制御基板100の動作
[4msタイマ割り込み処理]次に図55〜図58に基づいて画像制御基板100の動作について説明する。画像制御基板100は、図示しない画像制御メイン処理に対して4msec周期の割り込みパルスが入力される度に、図55に示す4msタイマ割り込み処理を実行する。図55に示すように、4msタイマ割り込み処理では、受信コマンド解析処理(S6001)を行い、次に補助画像制御処理(S6002)を行う。
7). Operation of Image Control Board 100 [4 ms Timer Interrupt Processing] Next, the operation of the
[受信コマンド解析処理]図56に示すように、受信コマンド解析処理(S6001)ではまず、画像制御基板100は、サブ制御基板90からエンディング演出開始コマンドを受信したか否かを判定し(S6101)、受信していれば後述のエンディング処理を行う(S6102)。一方、エンディング演出開始コマンドを受信していなければ(S6101でNO)、その他の処理を行って(S6103)、受信コマンド解析処理を終える。
[Reception Command Analysis Processing] As shown in FIG. 56, in the reception command analysis processing (S6001), first, the
[エンディング処理]図57に示すように、エンディング処理(S6102)ではまず、エンディングコマンドを解析して、解析したエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、リミット到達か否か、すなわち、実行中の大当たり遊技がリミッタ機能の作動対象となる大当たり遊技であるか否かを判定する(S6201)。つまりステップS6201において、受信したエンディングコマンドがリミット到達時のエンディング開始コマンドであるか、すなわち上述したチャンスタイム演出(時短回数が11回、21回、26回のいずれかに設定される電サポ制御状態であることを示唆する演出)を実行するためのエンディング演出コマンドであるか否かを判定する。 [Ending Process] As shown in FIG. 57, in the ending process (S6102), first, the ending command is analyzed, and based on the information included in the analyzed ending command, whether or not the limit is reached, that is, the jackpot being executed It is determined whether or not the game is a jackpot game that is an operation target of the limiter function (S6201). That is, in step S6201, whether or not the received ending command is an ending start command when the limit is reached, that is, the above-described chance time effect (the electric support control state in which the number of time reductions is set to 11, 21, or 26 times) It is determined whether or not the command is an ending effect command for executing the effect).
リミット到達時のエンディング開始コマンドであれば(S6201でYES)、画像制御基板100のCPU102は、チャンスタイム演出の基本画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。一方、リミット到達時のエンディング演出コマンドでなければ(S6201でNO)、本処理を終える。なお、本形態では、リミット到達時のエンディング演出として、「チャンスタイム突入」の文字画像(図63(a)参照)を表示して、通常確率状態且つ電サポ制御状態であるチャンスタイム期間に移行することを示すようにしている。なお、ステップS6201において、リミット到達か否かではなく、大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ電サポ制御状態に制御されるか否かを判定し、その状態に制御されている場合はステップS6202に進み、制御されない場合は本処理を終えるようにしてもよい。
If it is an ending start command when the limit is reached (YES in S6201), the
また、画像制御基板100のCPU102は、ステップS6202に続いて、時間経過表示画像をROM103から読み出して画像表示装置7の表示画面7aに表示させる(S6203)。なお本形態では、時間経過表示画像として、チャンスタイム演出の基本画像の表示の開始から、電サポ制御状態で各時短回数(11回、21回、26回)から1回を引いた各回数(10回、20回、又は25回)(以下、「特定回数」という)にわたる図柄表示が終わるまでの予定時間である「残り60秒」の画像が表示される(図63(a)参照)。そして、この時間経過表示画像では、時間の経過に伴って残りの秒数が減算表示(カウントダウン表示)されて、「残り0秒」になるまで減算表示されるようになっている(図63(b)(c)参照)。
Further, following step S6202, the
そして、エンディング処理(S6102)では、画像制御基板100のCPU102は、ステップS6202及びステップS6203に続いて、上記した予定時間(60000ms)をシナリオタイマにセットして(S6204)、本処理を終える。なお上記した60000msのうち始めの10000msは、リミット到達時の40回目の大当たり遊技のエンディング演出が実行される時間である。
In the ending process (S6102), following step S6202 and step S6203, the
[補助画像制御処理]図58に示すように、補助画像制御処理(S6002)ではまず、シナリオタイマの値が「0」より大きいか否かを判定する(S6301)。大きくなければ本処理を終える。一方、「0」より大きければシナリオタイマを減算する(S6302)。続いて、シナリオタイマの値が「0」であるか否かを判定する(S6303)。「0」でなければ本処理を終える。一方、「0」であれば、上記した予定時間が経過しているため、画像制御基板100のCPUは、上記した時間経過表示画像の表示を止めて、延長表示画像をROM103から読み出して画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお本形態では、延長表示画像として、「LOSSTIME」の文字画像が表示される(図63(d)参照)。この延長表示画像は、電サポ制御状態で時短回数がラスト1回(最終)の図柄変動の表示が開始される時点、すなわち外れシナリオデータ1B又は当たりシナリオデータ2Bに基づく演出が開始されるまで、表示されるようになっている。
[Auxiliary Image Control Processing] As shown in FIG. 58, in the auxiliary image control processing (S6002), it is first determined whether or not the value of the scenario timer is greater than “0” (S6301). If it is not larger, the process ends. On the other hand, if it is larger than “0”, the scenario timer is subtracted (S6302). Subsequently, it is determined whether or not the value of the scenario timer is “0” (S6303). If it is not “0”, the process is terminated. On the other hand, if “0”, since the above-described scheduled time has elapsed, the CPU of the
すなわち、本形態のパチンコ遊技機1では、チャンスタイム演出の基本画像の表示の開始から上述した特定回数(時短回数が10回、20回、25回)にわたる連続的な図柄表示が終わるまでの予定時間が60秒に設定されているが、この予定時間の間に特定回数にわたる連続的な図柄表示が終わらない場合があり得る。つまり、電サポ制御状態で遊技球が第2始動口21に連続的に入賞しなくて特図2の保留消化が連続的に行われない場合や、遊技者が一時的に遊技を中断した場合には、連続的な特図2表示が行われない。言い換えると、特図2が停止したときから特図2が変動を開始するまでに時間が空いて、特図2の変動表示と特図2の停止表示とが連続的に繰り返されない場合には、連続的な特図2表示が行われない。したがってこのような場合にも対応できるように、特定回数にわたる連続的な図柄表示が終わるまで、延長表示画像を表示することにしている。これにより、遊技者は延長表示画像を視認することで、電サポ制御状態が継続していることを把握することが可能となる。なお、特定回数にわたる連続的な特図2表示とは、特定回数にわたり大当たりの当否判定結果が全て外れである場合の連続的な特図2表示を意味する。
That is, in the
8.リミッタ機能が作動した後の電サポ制御状態の制御
次にリミッタ機能が作動した後の電サポ制御状態の制御について詳細に説明する。前提として、初当たり後に高確率状態に制御された連続回数が39回に至り、40回の大当たり遊技でリミッタ機能が作動したこととする。リミッタ機能が作動すると40回の大当たり遊技後に、通常確率状態で且つ時短回数が11回、21回、又は26回に設定される電サポ制御状態に移行する。そこで以下では、時短回数が11回に設定される電サポ制御状態へ移行する場合と、時短回数が21回に設定される電サポ制御状態に移行する場合と、時短回数が26回に設定される電サポ制御状態に移行する場合とに分けて説明する。
8). Control of the electric support control state after the limiter function is operated Next, the control of the electric support control state after the limiter function is operated will be described in detail. As a premise, it is assumed that the number of consecutive times controlled to a high probability state after the first hit has reached 39, and the limiter function has been activated in 40 jackpot games. When the limiter function is activated, after 40 big hit games, it shifts to the electric support control state where the normal probability state and the number of time reductions are set to 11, 21, or 26 times. Therefore, in the following, the case of shifting to the electric support control state where the number of time reductions is set to 11 times, the case of shifting to the electric support control state where the number of time reductions is set to 21 times, and the number of time reductions of 26 times are set. This will be described separately for the case of shifting to the electric support control state.
[時短回数が11回に設定される電サポ制御状態に移行する場合]40回目の大当たりにおいて2R大当たりに当選して、2回のラウンド遊技が終了すると、主制御基板80は大当たり終了処理としてエンディングコマンドをセットする(S2214)。そして、エンディングコマンドを受信したサブ制御基板90は、リミット到達時のエンディングコマンドであると判定して(ステップS5502でYES)、チャンスタイム演出を実行するためのエンディング演出コマンドをセットする(S5506)。これにより画像制御基板100は、受信したエンディング演出コマンドがリミット到達時のエンディング演出コマンド(チャンスタイム演出を実行するためのエンディング演出コマンド)であると判定して(ステップS6201でYES)、チャンスタイム演出の基本画像(例えば背景にキャラクタを表示したもの)を画像表示装置7の表示画面7aに表示する。
[When shifting to the electric support control state in which the number of time reductions is set to 11 times] When the 2R jackpot is won in the 40th jackpot and the two round games are finished, the
ここで図59に示すように、チャンスタイム演出の基本画像は、上述した延長表示画像を表示する場合を除き、サブ制御基板90がエンディング(ED)コマンドを受信してから時短回数がラスト1回であるときの図柄変動を開始(変動開始コマンドを受信)するときまで、60000msの間連続的に表示される。そして、60000msのうち、始めの10000msの間にチャンスタイムの説明が表示されてエンディング演出が終了し、10000msが経過したときから時短回数が11回に設定される電サポ制御状態に移行することとなる。つまり、本形態ではリミット到達時の大当たり遊技のエンディング演出と電サポ制御状態での演出とが一連の演出として実行される。この電サポ制御状態(低確高ベース状態)においては、上述したように電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞するため、右打ちにより特図2表示が連続して実行されることになる。
Here, as shown in FIG. 59, the basic image of the chance time effect is the last one short time after the
上記した40回目の2R大当たり遊技後、主制御基板80は、時短回数が11回に設定される電サポ制御状態への移行に伴い、遊技状態フラグ設定処理(S2310)にて遊技状態フラグを「3」にセットする(S2325)。これにより、主制御基板80は特図2変動パターン選択処理(S1403)において、図11に示す第1の特殊変動パターンテーブルを参照して、特図2に関する大当たりの当否判定結果がハズレである場合に、変動パターンP24を選択する(S1616)。つまり、特図2の変動時間として4500msを決定する。また特図2の停止時間として500msを決定する。この変動時間と停止時間が変動に要する時間であり、変動パターンによって設定される変動演出時間でもある。こうして図60に示すように、時短回数が11回に設定される電サポ制御状態において、最終(時短回数ラスト1回)を除いた連続的な特図2表示に要する合計時間は、以下の式1により50000msになる。
[式1](4500(変動時間)+500(停止時間))×(11(時短回数)−1)=50000
After the 40th 2R jackpot game described above, the
[Formula 1] (4500 (variation time) +500 (stop time)) × (11 (number of time reductions) −1) = 50000
[時短回数が21回に設定される電サポ制御状態に移行する場合]40回目の大当たりにおいて3Rまたは4R大当たりに当選して、3回または4回のラウンド遊技が終了すると、主制御基板80は大当たり終了処理としてエンディングコマンドをセットする(S2214)。以下、チャンスタイム演出の基本画像が表示されて、電サポ制御状態に移行するまでの制御は上述した内容と同様であるため説明を省略する。
[When shifting to the electric support control state in which the number of time reductions is set to 21] When the 3R or 4R jackpot is won in the 40th jackpot and the 3 or 4 round games are finished, the
上記した40回目の3Rまたは4R大当たり遊技後、主制御基板80は、時短回数が21回に設定される電サポ制御状態への移行に伴い、遊技状態フラグ設定処理(S2310)にて遊技状態フラグを「4」にセットする(S2327)。これにより、主制御基板80は特図2変動パターン選択処理(S1403)において、図11に示す第2の特殊変動パターンテーブルを参照して、特図2に関する大当たりの当否判定結果がハズレである場合に、変動パターンP26を選択する(S1616)。つまり、特図2の変動時間として2000msを決定する。また特図2の停止時間として500msを決定する。こうして図60に示すように、時短回数が21回に設定される電サポ制御状態において、最終(時短回数ラスト1回)を除いた連続的な特図2表示に要する合計時間は、以下の式2により50000msになる。
[式2](2000(変動時間)+500(停止時間))×(21(時短回数)−1)=50000
After the above 40th 3R or 4R jackpot game, the
[Formula 2] (2000 (variation time) +500 (stop time)) × (21 (number of time reductions) −1) = 50000
[時短回数が26回に設定される電サポ制御状態に移行する場合]40回目の大当たりにおいて5R大当たりに当選して、5回のラウンド遊技が終了すると、主制御基板80は大当たり終了処理としてエンディングコマンドをセットする(S2214)。以下、チャンスタイム演出の基本画像が表示されて、電サポ制御状態に移行するまでの制御は上述した内容と同様であるため説明を省略する。
[When shifting to the electric support control state in which the number of time reductions is set to 26 times] When the 5R jackpot is won in the 40th jackpot and the five round games are finished, the
上記した40回目の5R大当たり遊技後、主制御基板80は、時短回数が26回に設定される電サポ制御状態への移行に伴い、遊技状態フラグ設定処理(S2310)にて遊技状態フラグを「5」にセットする(S2329)。これにより、主制御基板80は特図2変動パターン選択処理(S1403)において、図11に示す第3の特殊変動パターンテーブルを参照して、特図2に関する大当たりの当否判定結果がハズレである場合に、変動パターンP28を選択する(S1616)。つまり、特図2の変動時間として1500msを決定する。また特図2の停止時間として500msを決定する。こうして図60に示すように、時短回数が26回に設定される電サポ制御状態において、最終(時短回数ラスト1回)を除いた連続的な特図2表示に要する合計時間は、以下の式3により50000msになる。
[式3](1500(変動時間)+500(停止時間))×(26(時短回数)−1)=
50000
After the 40th 5R jackpot game described above, the
[Formula 3] (1500 (variation time) +500 (stop time)) × (26 (number of time reductions) −1) =
50000
次に、時短回数がラスト1回の電サポ制御状態で行われる演出制御について説明する。なお、時短回数が11回、21回、26回のうちいずれに設定された場合でも、時短回数がラスト1回で行われる演出制御は同様である。以下では、時短回数がラスト1回で大当たりの当否判定結果がハズレである場合と大当たりである場合とに分けて説明する。 Next, the effect control performed in the electric support control state in which the number of time reductions is one last will be described. Even if the number of time reductions is set to any one of 11, 21, and 26 times, the effect control in which the number of time reductions is performed once is the same. In the following, description will be made separately for the case where the number of time reductions is one last and the determination result of whether or not the jackpot is lost and the case where it is a jackpot.
[時短回数がラスト1回で大当たりの当否判定結果がハズレである場合]時短回数がラスト1回になると、主制御基板80は特図2変動開始コマンドをセットし(S1406)、特図2変動開始コマンドを受信したサブ制御基板90は、通常確率状態且つ時短回数がラスト1回である電サポ制御状態であるか否かを判定し(S5206でYES)、外れシナリオデータ1Aをセットする(S5206)。そしてサブ制御基板90は、後述するように時短回数ラスト1回用のオープニングコマンドを受信しなければ、外れシナリオデータ1Aの次に、外れシナリオデータ1Bをセットして(S5703)、演出コマンドを画像制御基板100に送信する。これにより画像制御基板100は、時短回数ラスト1回用の演出として、外れシナリオデータ1Bに基づく外れ報知の画像を画像表示装置7の表示画面7aに表示して(図64(a)(c)参照)、大当たりの当否判定結果がハズレであることを報知する。
[When the number of time reductions is one last and the result of determining whether or not the jackpot is lost] When the number of time reductions reaches one last, the
[時短回数がラスト1回で大当たりの当否判定結果が大当たりである場合]時短回数がラスト1回になると、上述したようにサブ制御基板90は、外れシナリオデータ1Aをセットする(S5207)。ここで時短回数がラスト1回では、主制御基板80は、時短カウンタの値が「1」であり且つ通常確率状態であることにより、遊技状態管理処理(S1802)にて遊技状態フラグを「6」にセットする(S2009)。これにより、主制御基板80は特図2変動パターン選択処理(S1403)において、図11に示す第4の特殊変動パターンテーブルを参照する。そして、特図2に関する大当たりの当否判定結果が大当たりである場合、変動パターンP29を選択する(S1616)。つまり、特図2の変動時間として80msを決定する。また特図2の停止時間として500msを決定する。
[When the number of time reductions is 1 last and the determination result of big hit is a big hit] When the number of time reductions is 1 last, the
こうして図59に示すように、特図2の停止時間が経過したとき、主制御基板80は大当たりのオープニングコマンドをセットする(S1806)。これによりサブ制御基板90は、受信したオープニングコマンドが時短回数ラスト1回用であることを判定し(S5402でYES)、当たりシナリオデータ2Aをセットする(S5403)。そしてサブ制御基板90は、当たりシナリオデータ2Aの次に、当たりシナリオデータ2Bをセットして(S5706)、演出コマンドを画像制御基板100に送信する。これにより画像制御基板100は、時短回数のラスト1回用の演出として、当たりシナリオデータ2Bに基づく当たり報知の画像を画像表示装置7の表示画面7aに表示して(図64(a)(b)参照)、大当たりの当否判定結果が大当たりであることを報知する。なお本形態では、図64(b)に示す演出画像は、連チャン回数が40回の大当たり遊技(特定遊技状態へ)のセットを引き戻したことを報知する画像となっている。ここで上述した当たり報知の演出(第2の演出)は、オープニングコマンドによって開始されることから変動中ではなく大当たり中の演出となり、図59に示すように、当たりシナリオ2Aをセットしてから電サポ制御状態の終了(時短回数ラスト1回の演出終了)までの19420msの一連の演出を意味する。このように構成することで、例えば外れシナリオ1Aの期間と、時短回数ラスト1回用当否判定結果が大当たりの場合の変動・停止時間及び当たりシナリオ2Aの期間の演出を同じにし、更に外れシナリオ1Bと当たりシナリオ2Bの開始タイミングを合わせることで、外れシナリオ1Bと当りシナリオ2Bの開始タイミングに合わせた演出を実行することが可能(例えば図64(a)のようにラストチャンス等の表示タイミングを合わすことが可能)となり、そして外れシナリオ1Bと当たりシナリオ2Bの演出時間を合わせることで、その時間内の演出を合わせることができ、例えばボタン操作演出を促す演出を同タイミングで実行し、その結果が出るタイミングを合わせることで外れ変動なら外れ結果(例:失敗(図64(c))、オープニングコマンドに基づいていれば当たり結果(例:成功(図64(b))を同タイミングで実行することが可能となる。
Thus, as shown in FIG. 59, when the stop time in FIG. 2 has elapsed, the
なお外れシナリオデータ1Aまたは当たりシナリオデータ2Aは、時短回数がラスト1回であるときの演出の開始時点を調整して、外れシナリオデータ1Bまたは当たりシナリオデータ2Bを連続的に開始するためのものである。そのため外れシナリオデータ1Aまたは当たりシナリオデータ2Aに基づく画像は、画像表示装置7の表示画面7aに表示されるものではない。但し、外れシナリオデータ1Aをセットしたときに、外れシナリオ1Aデータ1Aに基づく演出画像(例えば雀が飛ぶ画像)を1500msの間、画像表示装置7の表示画面7aに表示させても良い。
The miss scenario data 1A or the hit scenario data 2A is for adjusting the start time of the production when the number of time reductions is once and starting the miss scenario data 1B or the hit scenario data 2B continuously. is there. Therefore, an image based on the off scenario data 1A or the hit scenario data 2A is not displayed on the
上述したように本形態では、サブ制御基板90は、時短回数がラスト1回になって特図2変動開始コマンドを受信したときに、大当たりの当否判定結果に拘わらず外れシナリオデータ1Aを一旦セットし、外れ報知の演出を実行する。そして、サブ制御基板90は、外れ報知の演出の実行中に大当たりのオープニングコマンドを受信したときに、外れシナリオデータ1Aのセットから当たりシナリオデータ2Aのセットに切換える。これにより外れ報知の演出の実行を止めて、当たり報知の演出を実行するようになっている。
As described above, in the present embodiment, when the
こうして、特図2変動開始コマンドに変動時間と大当たりの当否判定結果の情報が含まれていなくても、サブ制御基板90は大当たりのオープニングコマンドを受信することで当たり報知することが可能となる。そのため、主制御基板80で大当たりと判定した制御とサブ制御基板90で当たり報知する演出との整合性を図ることが可能となっている。なお当たり報知の演出は、時短回数がラスト1回であるときに当選した大当たり遊技のオープニング演出であり、そのオープニング時間は、当たりシナリオデータ2Aをセットした時間(920ms)と当たりシナリオデータ2Bをセットした時間(18500ms)の合計(19420ms)であって十分に長くなっている。
In this way, even if the special figure 2 variation start command does not include information on the variation time and the jackpot determination result, the
ここで、リミッタ機能が作動してから電サポ制御状態が終了するまでの演出について説明する。図59に示すように、サブ制御基板90はリミッタ到達時のエンディング演出コマンドの受信(エンディングの開始)から時短回数がラスト1回の演出を開始するまでの期間(延長表示画像を表示する場合を除く60000ms)、上述したチャンスタイム演出の基本画像を画像表示装置7の表示画面7aに表示する(図63(a)参照)。これにより上記した期間を一連の遊技期間として認識させることができる。そして、チャンスタイム演出の間、特定回数(設定される各時短回数から1を引いた回数)にわたる連続的な図柄表示が終わるまでの予定時間の画像(図63(a))が表示され、予定時間が減算表示される(図63(b)(c)参照)。
Here, the production from the activation of the limiter function until the end of the electric support control state will be described. As shown in FIG. 59, the
これにより、上述したチャンスタイムの演出が連続している状況が把握し易くなる。また遊技者を煽って、電サポ制御状態中に大当たり遊技の当選に対する遊技意欲を掻き立てることが可能となる。更に、減算表示される予定時間を視認することで、電サポ制御状態の終了に近づいていることを把握させて、電サポ制御状態の終了までに至る危機感を煽ることが可能となる。また、チャンスタイム演出の基本画像は、時短回数が11回、21回、26回のいずれに設定される場合でも同じ時間だけ同じ内容で表示されるため、異なる時短回数が設定される場合でも同じ一連の電サポ制御状態であると認識させることができる。そしてサブ制御基板90と画像制御基板100による制御を簡素化できるとともに、画像制御基板100が有するデータ量を軽減することが可能となる。加えて、電サポ制御状態で時短回数がラスト1回の図柄変動の際に、外れ演出又は当たり演出を実行することで(図64参照)、時短回数がラスト1回の演出を効果的に盛り上げることが可能となる。
This makes it easier to grasp the situation where the above-described chance time effects are continuous. In addition, the player can be struck and motivated to win the jackpot game during the electric support control state. Furthermore, by visually recognizing the scheduled time for subtraction display, it is possible to grasp that the electric support control state is approaching the end, and to feel a sense of crisis until the end of the electric support control state. In addition, since the basic image of the chance time effect is displayed with the same content for the same time regardless of whether the number of time reductions is set to 11, 21, or 26, the same is true even when different time reduction times are set. It can be recognized as a series of electric support control states. The control by the
9.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機1では、非電サポ制御状態(低確低ベース状態)で遊技球が第1始動口20へ入球すると、大当たりの当否判定結果を示す特図1の変動に同期した演出図柄の変動演出を行うが、電サポ制御状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)で遊技球が第2始動口21へ入球しても、大当たりの当否判定結果を示す特図2の変動に同期した演出図柄の変動演出を行わない。そのため電サポ制御状態において、演出図柄の変動演出を視認して大当たりか否かを把握することができなくなる。従って電サポ制御状態では非電サポ制御状態と異なり、いつ大当たりに当選しているか把握し難い新たな遊技興趣を提供することが可能となる。
9. Advantages of the present embodiment As described in detail above, in the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、初当たり後(非電サポ制御状態(低確低ベース状態)での当り後)に高確率状態且つ電サポ制御状態に制御されてからリミッタの機能が作動するまの特定の遊技期間(高確率状態且つ電サポ制御状態の遊技状態を含む)において、特図2の変動に同期した演出図柄の変動演出が実行されないことに加えて、大当たりに当選してもオープニングコマンドに基づく大当たり演出が実行されない。そのため特定の遊技期間において、いつ大当たりに当選しているか把握し難いとともに、大当たり遊技が実行されている状態か否かも把握し難い新たな遊技興趣を提供することが可能となる。
Further, according to the
10.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第1形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、第1形態と同じ符号を付して説明を省略する。
10. Modification Example A modification example will be described below. In the description of the modification, the same components as those of the first form of the
上記形態では、可変入球口として第2始動口21を1つ有する遊技機であったが、可変入球口として第2始動口21と第3始動口を有する遊技機であっても良い。この場合には、第2始動口21又は第3始動口への遊技球の入球に基づく演出図柄の変動演出を行わないように構成しても良く、第2始動口21への遊技球の入球及び第3始動口への遊技球の入球に基づく演出図柄の変動演出を行わないように構成しても良い。また、固定始動口としての第1始動口20と可変始動口としての第2始動口21と固定入球口としての第3始動口とを有する遊技機であっても良い。
In the above embodiment, the gaming machine has one
また上記形態において、特図1の変動表示時は、演出図柄の変動演出に伴って、所謂第4図柄(補助図柄)の変動演出(補助変動演出)も実行すると良い。第4図柄の変動演出とは、例えばセンター装飾体10の枠部に設けたランプを点灯等させるもので、ハズレであれば、点滅のあと消灯させ、当たりであれば、点滅のあと点灯させる演出である。これに対して、特図2の変動表示時は、演出図柄の変動演出のみならず、補助変動演出も実行しない構成である。つまり本発明における「第2のコマンド(特図2変動開始コマンド)を受信しても演出図柄の変動演出を行わない」とは、補助変動演出も実行しないことを意味する。但し、第2特別図柄表示器41bでは表示している。
In the above-described embodiment, when the special figure 1 is displayed in a variable manner, a so-called fourth symbol (auxiliary symbol) variation effect (auxiliary variation effect) may be executed along with the effect symbol variation effect. The 4th symbol variation effect is, for example, lighting a lamp provided in the frame of the center
なお、電サポ制御状態時に特図1の変動表示がなされたときには、演出図柄の変動演出を行わないこととしても良い。つまり、非電サポ制御状態に限って特図1の変動表示に同期した演出図柄の変動演出を実行することとしても良い。また、非電サポ制御状態時に特図2の変動表示がなされたときには、演出図柄の変動演出を行うこととしても良い。 In addition, when the fluctuation display of the special figure 1 is made in the electric support control state, the fluctuation effect of the effect symbol may not be performed. That is, it is good also as performing the production | presentation fluctuation effect of the effect symbol synchronized with the fluctuation display of the special figure 1 only in the non-electric support control state. In addition, when the variation display of the special figure 2 is made in the non-electric support control state, it is possible to perform a variation effect of the effect symbol.
また上記形態において、特図2変動開始コマンドに大当たりの当否判定結果と変動時間の情報(変動パターンから求まる情報)が含まれていても良い。この場合には、特図2変動開始コマンドを受信した演出制御用マイコン91が、特図2変動開始コマンドに含まれる大当たりの当否判定結果と変動時間の情報を無視して、特図2の変動に同期した演出図柄の変動演出を行わないようにしても良い。 In the above embodiment, the special figure 2 variation start command may include a jackpot determination result and variation time information (information obtained from the variation pattern). In this case, the effect control microcomputer 91 that has received the special figure 2 fluctuation start command ignores the jackpot determination result and the fluctuation time information included in the special figure 2 fluctuation start command, and changes the special figure 2 fluctuation. It is possible not to perform the variation effect of the effect symbol synchronized with the.
また上記形態において、演出制御用マイコン91が高確率状態且つ電サポ制御状態の遊技状態で、第2始動口21への入球に基づくオープニングコマンドを受信しても、大当たり演出を実行していないが、特図2の変動に同期した演出図柄の変動演出を行わなければ、大当たり演出を実行しても良い。
In the above embodiment, even if the presentation control microcomputer 91 receives the opening command based on the entrance to the
また上記形態において、演出制御用マイコン91が高確率状態且つ電サポ制御状態の遊技状態で、第2始動口21への入球に基づくオープニングコマンド及び第1始動口20への入球に基づくオープニングコマンドを受信しても、大当たり演出を実行していないが、第1始動口20への入球に基づくオープニングコマンドを受信したときには、大当たり演出を実行しても良い。
Further, in the above embodiment, the opening command based on the entrance to the second start opening 21 and the opening based on the entrance to the first start opening 20 in the gaming state in which the effect control microcomputer 91 is in the high probability state and the electric support control state. Even if the command is received, the jackpot effect is not executed. However, when the opening command based on the entrance to the
また上記形態において、演出制御用マイコン91が、通常確率状態且つ電サポ制御状態の遊技状態で、時短回数がラスト1回用のオープニングコマンドを受信したときにのみ、当否判定結果が大当たりである当たり報知の演出(オープニング演出、図64(a)(b)参照)を実行したが、時短回数がラスト1回用のオープニングコマンドを受信しても当たり報知の演出を実行しないようにしても良い。 Further, in the above embodiment, the success / failure determination result is a big hit only when the production control microcomputer 91 receives the opening command for the last one in the normal probability state and the electric support control state and the number of time reductions. Although the notification effect (opening effect, see FIGS. 64 (a) and 64 (b)) is executed, the notification effect may not be executed even when the opening command for the last time is received.
また上記形態では、リミッタ機能を有する遊技機(所謂セット機)であったが、リミッタ機能を有していない遊技機において、特図2の変動に同期した演出図柄の変動演出を行わないようにしても良い。 In the above embodiment, the gaming machine has a limiter function (a so-called set machine). However, in a gaming machine that does not have a limiter function, it is recommended not to perform a variation effect of the effect symbol synchronized with the variation of Special Figure 2. May be.
上記形態では、時短回数が11回、21回、又は26回に設定される電サポ制御状態において、特定回数にわたる連続的な図柄表示に要する合計時間が予め定めた所定時間範囲内で整合(例えば予め定められた時間内に収まるようなほぼ同じような時間等も含む)する遊技機としたが、特定回数にわたる連続的な図柄表示に要する合計時間がそれぞれ整合しない遊技機であっても良い。そして、設定される時短回数は11回、21回、又は26回以外でも良い。また設定される時短回数の種類は3種類(11回と21回と26回)に限られるものではなく、2種類(例えば11回と21回のみ)又は4種類以上であっても良い。 In the above form, in the electric support control state in which the number of time reductions is set to 11, 21, or 26 times, the total time required for continuous symbol display over a specific number of times is matched within a predetermined time range (for example, Although the gaming machine includes substantially the same time that falls within a predetermined time), the gaming machines may not match the total time required for continuous symbol display over a specific number of times. Then, the set number of time reductions may be other than 11, 21, or 26 times. Further, the set number of time reductions is not limited to three (11, 21, and 26), but may be two (for example, only 11 and 21) or four or more.
また、上記形態では、特定領域39への通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機としたが、特定領域39への通過に基づいて高確率状態に制御するものでなくてもよい。すなわち、図柄の種類(大当たりの種類)に応じて、高確率状態に制御する構成でもよい。また上限回数(本形態では40回)の大当たり当選まで高確率状態に制御されるように構成したが、図柄の種類(大当たりの種類)によって高確率状態を継続したり、通常確率状態にしてもよい。そして高確率状態の場合から通常確率状態になる場合に通常確率状態且つ電サポ制御状態にしてもよい。
In the above embodiment, the gaming machine is controlled to have a high probability state based on the passage to the
また上記形態では、高確率状態に制御される遊技機であったが、高確率状態に制御されない遊技機において、特図2の変動に同期した演出図柄の変動演出を行わないようにしても良い。 In the above embodiment, the gaming machine is controlled to a high probability state. However, in a gaming machine that is not controlled to a high probability state, it is possible not to perform a variation effect of the effect symbol synchronized with the variation of the special figure 2. .
また上記形態では、特定の遊技期間は、特定遊技状態(高確率状態且つ高確率状態の終了まで継続する電サポ制御状態)に制御され易い期間であった。しかし特定の遊技期間は、高確率状態に制御され易い期間であってもよい。すなわち、電サポ制御状態に制御されるか否かに関わらない期間であってもよい。 Moreover, in the said form, the specific game period was a period which is easy to be controlled to a specific game state (electric support control state continued until the end of a high probability state and a high probability state). However, the specific game period may be a period that is easily controlled to a high probability state. That is, it may be a period regardless of whether or not the electric support control state is controlled.
また上記形態では、実質的に次回の大当たり当選まで高確率状態に制御されるように構成したが、次回の大当たり当選まで高確率状態に制御されているとは限らない遊技機(所謂ST機)として構成することもできる。 In the above embodiment, the game machine is configured to be controlled in a high probability state until the next jackpot winning, but is not necessarily controlled in a high probability state until the next jackpot winning (so-called ST machine). It can also be configured as.
また上記形態では、時短回数(時短カウンタ)を主制御基板80で計測しているが、サブ制御基板90で計測しても良いし、主制御基板80とサブ制御基板90の両方で計測しても良いとする。
In the above embodiment, the number of time reductions (time reduction counter) is measured by the
また上記形態では、確変回数(確変カウンタ)を設定しているが、設定しなくても良いし、次回の大当たりに当選するまで確変回数を∞(無限大)としても良いとする。また、高確率状態時の確変カウンタの変動回数も計測しなくても良いとする。 In the above embodiment, the probability variation count (probability variation counter) is set, but it is not necessary to set it, and the probability variation count may be set to ∞ (infinite) until the next big hit is won. It is also assumed that the number of fluctuations of the probability variation counter in the high probability state need not be measured.
また上記形態では、特図2変動開始コマンドに特図2の変動時間と大当たりの当否判定結果の両方の情報が含まれていないが、特図2変動開始コマンドに特図2の変動時間の情報が含まれていないものの大当たりの当否判定結果の情報が含まれていても良く、特図2変動開始コマンドに大当たりの当否判定結果の情報が含まれていないものの特図2の変動時間の情報が含まれていても良い。
In the above embodiment, the special figure 2 fluctuation start command does not include information on both the fluctuation time of special figure 2 and the jackpot determination result. However, the special figure 2 fluctuation start command has information on the fluctuation time of special figure 2. May be included in the jackpot determination result, but the special figure 2 fluctuation start command does not include the jackpot determination result information, but the fluctuation time information in the
なお、上記した実施の形態には、以下の手段1〜5の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。 In the above-described embodiment, the inventions of the following means 1 to 5 are shown. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiment, and reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the component of each invention is not limited to this supplementary note.
手段1に係る発明は、
遊技球の入球し易さが変わらない固定入球口(本実施例では第1始動口20)と、
遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口(本実施例では第2始動口21)と、
開閉可能な特別入賞口(本実施例では第1大入賞口30又は第2大入賞口35)と、
遊技の進行を制御するメイン制御部(本実施例では遊技制御用マイコン81)と、
前記メイン制御部による遊技の進行に伴う演出を制御するサブ制御部(本実施例では演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記メイン制御部は、
前記固定入球口への遊技球の入球又は前記可変入球口への遊技球の入球に基づいて入賞情報を取得する入賞情報取得手段(本実施例ではステップS206又はS211を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記入賞情報取得手段により取得された入賞情報に基づいて当たりの当否を判定する当否判定手段(本実施例ではステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記当否判定手段による判定結果を示す図柄を変動表示するとともに、その判定結果が当たりである場合には、特定の停止態様で図柄を表示する図柄表示手段(本実施例ではステップS1304を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記図柄表示手段により特定の停止態様で図柄が表示されたあと、前記特別入賞口を開放する特別遊技を実行する特別遊技実行手段(本実施例ではステップS1307を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記特別遊技後の遊技状態を、非入球サポート状態より前記可変入球口へ遊技球が入球し易い入球サポート状態に制御可能な入球サポート状態制御手段(本実施例ではステップS2308を実行する遊技制御用マイコン81)と、を備え、
前記固定入球口への遊技球の入球に基づく前記図柄の変動開始及び前記当否判定手段による判定結果を示す第1のコマンド(本実施例では特図1変動開始コマンド)を前記サブ制御部に送信するとともに、前記可変入球口への遊技球の入球に基づく前記図柄の変動開始を少なくとも示す第2のコマンド(本実施例では特図2変動開始コマンド)を前記サブ制御部に送信するものであり、
前記サブ制御部は、前記第1のコマンドに基づいて当たりの当否判定結果を示す演出図柄の変動演出を演出手段(本実施例では画像表示装置7)で行う(本実施例ではS5202でNO、S5208で変動演出開始コマンドをセットする)一方、前記第2のコマンドを受信しても前記変動演出を行わない(本実施例ではS5202でYES、S5208を実行しない)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to
A fixed entrance where the ease of entering a game ball does not change (the
A variable entrance (in this embodiment, the second start port 21) that can change the ease of entering the game ball,
A special winning opening that can be opened and closed (in the present embodiment, the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35),
A main control unit (game control microcomputer 81 in this embodiment) for controlling the progress of the game;
A sub-control unit (in this embodiment, an effect control microcomputer 91) for controlling the production accompanying the progress of the game by the main control unit,
The main control unit
Winning information acquisition means for acquiring winning information based on the entrance of the game ball into the fixed entrance or the entrance of the game ball into the variable entrance (in this embodiment, the game executing step S206 or S211) A control microcomputer 81);
A success / failure determination means for determining the success / failure based on the winning information acquired by the winning information acquisition means (in this embodiment, the game control microcomputer 81 executing step S1402 or S1408);
The symbol indicating the determination result by the success / failure determination means is variably displayed, and when the determination result is a win, the symbol display means for displaying the symbol in a specific stop mode (in this embodiment, the game executing step S1304) A control microcomputer 81);
Special game execution means for executing a special game for opening the special prize opening after the symbols are displayed in a specific stop mode by the symbol display means (in this embodiment, the game control microcomputer 81 for executing step S1307); ,
A game support state control means (in this embodiment, step S2308) that can control the game state after the special game from a non-ball entry support state to a ball entry support state in which a game ball can easily enter the variable entrance. A game control microcomputer 81) to be executed,
A first command (in this embodiment, a special figure 1 change start command) indicating the start of change of the symbol based on the game ball entering the fixed entrance and the determination result by the success / failure determination means is sent to the sub-control unit. And at least a second command (in this embodiment, a special figure 2 fluctuation start command) indicating at least the start of fluctuation of the symbol based on the game ball entering the variable entrance is transmitted to the sub-control unit. Is what
The sub-control unit performs an effect design change effect indicating the winning / failure determination result based on the first command by the effect means (the
手段1に係る発明によれば、非入球サポート状態で遊技球が固定入球口へ入球すると、演出手段で演出図柄の変動演出を行うが、入球サポート状態で遊技球が可変入球口へ入球しても、演出手段で演出図柄の変動演出を行わない。そのため入球サポート状態において、演出図柄の変動演出を視認して当たりか否かを把握することができなくなる。従って、入球サポート状態では非入球サポート状態と異なり、いつ当たりに当選しているか把握し難い新たな遊技興趣を提供することが可能となる。 According to the first aspect of the invention, when the game ball enters the fixed entrance in the non-entry support state, the effect means performs a variation effect of the effect symbol, but the game ball is variable in the entrance support state. Even if the ball enters the mouth, the effect means does not change the effect symbol. For this reason, it is not possible to visually recognize the variation effect of the effect symbol and determine whether or not it is a hit in the entering support state. Therefore, unlike the non-entry support state, it is possible to provide a new game entertainment that makes it difficult to grasp when the winning support state is won.
手段2に係る発明は、
手段1に記載の遊技機であって、前記第2のコマンドには、少なくとも前記図柄の変動時間或いは当たりの当否判定結果の何れか一方の情報が含まれていない(本実施例では図13参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to
In the gaming machine according to
手段2に係る発明によれば、第2のコマンドに含まれる情報が少なくなるため、メイン制御部及びサブ制御部の制御処理の負担を軽減することが可能となる。つまり、第2のコマンドの生成に関する処理の負担を軽減できるとともに、データ通信の負担を軽減でき、更に第2のコマンドを解析する処理の負担も軽減することが可能となる。
According to the invention according to the
手段3に係る発明は、
手段1又は手段2に記載の遊技機であって、
前記メイン制御部は、
前記特別遊技後の遊技状態を、通常確率状態よりも当たり当選確率が高い高確率状態に制御可能な高確率状態制御手段(本実施例ではステップS2303を実行する遊技制御用マイコン81)と、を備え、
前記特別遊技の実行開始を示す第3のコマンド(本実施例ではオープニングコマンド)を前記サブ制御部に送信するものであり、
前記サブ制御部は、
少なくとも前記通常確率状態且つ前記非入球サポート状態の遊技状態(本実施例ではS5402でNO、S5405でNO)では、前記第3のコマンドの受信に基づいて前記特別遊技に伴う当たり演出を実行(本実施例ではS5407でオープニング演出開始コマンドをセット)可能なものである一方、
少なくとも前記高確率状態且つ前記入球サポート状態の遊技状態(本実施例ではS5402でNO、S5405でYES)で、前記可変入球口への入球に基づいて発生した前記第3のコマンドを受信した場合は、前記当たり演出を実行しない当たり演出不可手段(S5407を実行しない演出制御用マイコン91)を備えていることを特徴とする遊技機である。
The invention according to
A gaming machine according to means 1 or means 2,
The main control unit
High probability state control means (game control microcomputer 81 that executes step S2303 in this embodiment) capable of controlling the gaming state after the special game to a high probability state having a higher winning probability than the normal probability state; Prepared,
A third command (opening command in this embodiment) indicating the start of execution of the special game is transmitted to the sub-control unit;
The sub-control unit
At least in the game state in the normal probability state and the non-ball-in-support state (in this embodiment, NO in S5402 and NO in S5405), a winning effect associated with the special game is executed based on the reception of the third command ( In this embodiment, an opening production start command can be set in S5407)
The third command generated based on the entrance to the variable entrance is received in at least the gaming state of the high probability state and the entrance support state (NO in S5402 and YES in S5405 in this embodiment). In such a case, the gaming machine is characterized by including a winning effect disabling means (the effect controlling microcomputer 91 not executing S5407) that does not execute the winning effect.
手段3に係る発明によれば、高確率状態且つ入球サポート状態の遊技状態では、演出図柄の変動演出が実行されないことに加えて、当たりに当選しても第3のコマンドに基づく当たり演出が実行されないため、特別遊技が実行されている状態か否かが遊技者にとって把握し難くなり、新たな遊技興趣を提供することが可能となる。
According to the invention according to
手段4に係る発明は、
手段3に記載の遊技機であって、
前記メイン制御部は、前記高確率状態制御手段により前記高確率状態に制御された状態で当選した特別遊技の連続実行回数が所定の制限回数に至っている場合には、前記特別遊技後の遊技状態を前記通常確率状態に制御するリミッタ機能を作動させるリミッタ手段(本実施例ではステップS2301でYESならS2303を実行しない遊技制御用マイコン81)を備え、
特定の種類の当たり(本実施例では例えば図8のVロング2R大当たり)に当選してその特別遊技後に前記高確率状態且つ前記入球サポート状態に制御されてから前記リミッタ機能が作動するまでは、前記高確率状態且つ前記入球サポート状態に制御されやすい特定の遊技期間が生起され得る構成であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to
A gaming machine according to
The main control unit, when the number of consecutive executions of the special game selected in the state controlled to the high probability state by the high probability state control means has reached a predetermined limit number, the gaming state after the special game Limiter means for operating a limiter function to control the normal probability state (in this embodiment, the game control microcomputer 81 does not execute S2303 if YES in step S2301),
Until the limiter function is activated after winning a specific type (in this embodiment, for example, V long 2R jackpot in FIG. 8) after being controlled to the high probability state and the entry support state after the special game. The gaming machine is characterized in that a specific game period that can be easily controlled to the high probability state and the entrance support state can be generated.
手段4に係る発明によれば、リミッタ機能が作動するまでの所定の制限回数の特別遊技が実行され得る特定の遊技期間において、いつ当たりに当選しているか把握し難いとともに、特別遊技が実行されている状態か否かも把握し難い新たな遊技興趣を提供することが可能となる。
According to the invention according to the
手段5に係る発明は、
手段4に記載の遊技機であって、
前記サブ制御部は、前記特定の遊技期間において前記演出手段を用いて特定の演出態様での演出(本実施例では図62(b)に示す演出)を行うものであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to
A gaming machine according to
The sub-control unit performs an effect in a specific effect mode (the effect shown in FIG. 62B in this embodiment) using the effect means during the specific game period. Machine.
手段5に係る発明によれば、特定の遊技期間で特定の演出態様での演出を行うことにより、特定の遊技期間を一連の遊技期間として遊技者に認識させることが可能となる。
According to the invention according to
1…パチンコ遊技機
7…画像表示装置
20…第1始動口
21…第2始動口
30…第1大入賞口
35…第2大入賞口
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
100…画像制御基板
DESCRIPTION OF
Claims (3)
遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口と、
開閉可能な特別入賞口と、
遊技の進行を制御するメイン制御部と、
前記メイン制御部による遊技の進行に伴う演出を制御するサブ制御部と、を備え、
前記メイン制御部は、
前記固定入球口への遊技球の入球又は前記可変入球口への遊技球の入球に基づいて入賞情報を取得する入賞情報取得手段と、
前記入賞情報取得手段により取得された入賞情報に基づいて当たりの当否を判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段による判定結果を示す図柄を変動表示するとともに、その判定結果が当たりである場合には、特定の停止態様で図柄を表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段により特定の停止態様で図柄が表示されたあと、前記特別入賞口を開放する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技後の遊技状態を、非入球サポート状態より前記可変入球口へ遊技球が入球し易い入球サポート状態に制御可能な入球サポート状態制御手段と、
前記特別遊技後の遊技状態を、通常確率状態よりも当たり当選確率が高い高確率状態に制御可能な高確率状態制御手段と、を備え、
前記固定入球口への遊技球の入球に基づく前記図柄の変動開始及び前記当否判定手段による判定結果を示す第1のコマンドを前記サブ制御部に送信するとともに、前記可変入球口への遊技球の入球に基づく前記図柄の変動開始を少なくとも示す第2のコマンドを前記サブ制御部に送信するものであり、且つ
前記特別遊技の実行開始を示す第3のコマンドを前記サブ制御部に送信するものであり、
前記サブ制御部は、
前記第1のコマンドに基づいて当たりの当否判定結果を示す演出図柄の変動演出を演出手段で行う一方、前記第2のコマンドを受信しても前記変動演出を行わないものであり、
少なくとも前記通常確率状態且つ前記非入球サポート状態の遊技状態では、前記第3のコマンドの受信に基づいて前記特別遊技に伴う当たり演出を実行可能なものである一方、
少なくとも前記高確率状態且つ前記入球サポート状態の遊技状態で、前記可変入球口への入球に基づいて発生した前記第3のコマンドを受信した場合は、前記当たり演出を実行しない当たり演出不可手段を備えていることを特徴とする遊技機。 A fixed entrance where the ease of entering game balls does not change,
A variable entrance where the ease of entering game balls can be changed,
Special prize opening that can be opened and closed,
A main control unit for controlling the progress of the game;
A sub-control unit that controls an effect accompanying the progress of the game by the main control unit,
The main control unit
Winning information acquisition means for acquiring winning information based on a game ball entering the fixed entrance or a game ball entering the variable entrance;
A success / failure determination means for determining the success / failure of winning based on the winning information acquired by the winning information acquisition means;
The symbol display means for variably displaying the symbol indicating the determination result by the success / failure determination means, and when the determination result is a win, the symbol display means for displaying the symbol in a specific stop mode;
Special game execution means for executing a special game for opening the special prize opening after the symbol is displayed in a specific stop mode by the symbol display means;
A game support state control means capable of controlling the game state after the special game from a non-ball entry support state to a ball entry support state in which a game ball can easily enter the variable entrance,
A high probability state control means capable of controlling the gaming state after the special game to a high probability state having a higher winning probability than the normal probability state;
The first command indicating the change start of the symbol based on the game ball entering the fixed entrance and the determination result by the success / failure determination unit is transmitted to the sub control unit, and the variable entrance is input to the variable entrance. A second command indicating at least the start of variation of the symbol based on the entry of a game ball is transmitted to the sub-control unit; and a third command indicating the start of execution of the special game is transmitted to the sub-control unit. Is to send,
The sub-control unit
While performing the variation effect of the effect design showing the win / fail determination result based on the first command by the effect means, the variation effect is not performed even if the second command is received,
At least in the game state in the normal probability state and the non-ball-in-support state, the winning effect associated with the special game can be executed based on the reception of the third command,
If the third command generated based on the entrance to the variable entrance is received at least in the gaming state of the high probability state and the entrance support state, the hit effect is not performed without performing the hit effect. A gaming machine characterized by comprising means.
前記メイン制御部は、前記高確率状態制御手段により前記高確率状態に制御された状態で当選した特別遊技の連続実行回数が所定の制限回数に至っている場合には、前記特別遊技後の遊技状態を前記通常確率状態に制御するリミッタ機能を作動させるリミッタ手段を備え、
特定の種類の当たりに当選してその特別遊技後に前記高確率状態且つ前記入球サポート状態に制御されてから前記リミッタ機能が作動するまでは、前記高確率状態且つ前記入球サポート状態に制御されやすい特定の遊技期間が生起され得る構成であることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The main control unit, when the number of consecutive executions of the special game selected in the state controlled to the high probability state by the high probability state control means has reached a predetermined limit number, the gaming state after the special game Limiter means for operating a limiter function to control the normal probability state,
After the winning of a specific type and after the special game is controlled to the high probability state and the entry support state, it is controlled to the high probability state and the entry support state until the limiter function is activated. A gaming machine, characterized in that a specific game period can be easily generated.
前記サブ制御部は、前記特定の遊技期間において前記演出手段を用いて特定の演出態様での演出を行うものであることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 2,
The sub-control unit performs an effect in a specific effect mode using the effect means during the specific game period.
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