JP2015211909A - Game machine - Google Patents

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嘉一 佐々木
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康晃 安藤
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Takaaki Hashimoto
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a novel game taste preventing deterioration in attraction of ball entry support states in a game machine setting the number of time-shortening times different according to the ball entry support states.SOLUTION: A Pachinko game machine includes a game control microcomputer capable of controlling a game state after a jackpot game to a ball entry support state in which a game ball is liable to enter a second operation-start hole, until satisfaction of a prescribed support termination condition. The support termination condition includes a first support termination condition where a symbol display may be executed across a first upper limit number (the number of time-shortening times is 11), and a second support termination condition where the symbol display may be executed across a second upper limit number (the number of time-shortening times is 21). When any of the first support termination condition and the second support termination condition is set, the game control microcomputer sets a variation time such that a total time required for executing a continuous symbol display across both number of times (the number of time-shortening times of 10 and 20) obtained by subtracting a prescribed number of times (1) from both upper limit number of times matches within a predetermined prescribed time range.

Description

本発明は、特別遊技後の遊技状態を複数の異なる時短回数が設定される入球サポート状態(電サポ制御状態)に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that controls a gaming state after a special game to a pitching support state (electric support control state) in which a plurality of different times are set.

従来より、パチンコ遊技機では、入球口(遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口を含む)への入賞に基づいて識別情報(例えば特別図柄)を可変表示したあと、該可変表示の表示結果(特別図柄の停止図柄)を導出表示し、該導出表示された表示結果が特定表示結果(例えば大当たり図柄)となったことに基づいて、大入賞口を開放する特別遊技を実行している。そして、特別遊技の実行後の遊技状態を、可変入球口へ遊技球が入球し難い非入球サポート状態から可変入球口へ遊技球が入球し易い入球サポート状態(電サポ制御状態)に制御する遊技機が知られている。入球サポート状態は、時短回数にわたって特別図柄の可変表示が実行されるか、特別遊技が実行されることにより終了する。   Conventionally, in pachinko gaming machines, after variably displaying identification information (for example, a special symbol) based on winning at a entrance (including a variable entrance where the ease of entering a game ball can be changed) A special game for deriving and displaying the display result of the variable display (a special symbol stop symbol), and opening the big prize opening based on the derived display result being a specific display result (for example, a jackpot symbol) Is running. Then, the game state after the execution of the special game is changed from the non-entry support state where the game ball is difficult to enter the variable entrance to the entrance support state where the game ball can easily enter the variable entrance (electric support control). A gaming machine that is controlled in a state) is known. The pitching support state is ended when variable display of a special symbol is executed over a short time or a special game is executed.

このような遊技機として、例えば下記特許文献1に記載されている遊技機がある。この遊技機では、当選した特別遊技の種類および当選時の遊技状態に従って、特別遊技後の入球サポート状態において複数の異なる時短回数を設定するようになっている。これにより、遊技者に対して入球サポート状態で設定される時短回数の多さに興味を持たせて、時短回数が一定である入球サポート状態に比べて入球サポート状態をより魅力のあるものにしていた。   As such a gaming machine, for example, there is a gaming machine described in Patent Document 1 below. In this gaming machine, a plurality of different time saving times are set in the entry support state after the special game in accordance with the type of the special game won and the game state at the time of winning. This makes the player more interested in the number of short hours set in the pitch support state and makes the pitch support state more attractive than the pitch support state where the number of short times is constant. It was a thing.

特開2008−279045号公報JP 2008-279045 A

しかしながら、入球サポート状態で異なる時短回数が設定される遊技機においては、比較的少ない時短回数が設定される入球サポート状態と、比較的多い時短回数が設定される入球サポート状態とでは、例えば各時短回数の最終までの連続的な図柄表示に要する合計時間に大きな差が出る。すなわち、比較的少ない時短回数が設定される入球サポート状態では、比較的多い時短回数が設定される入球サポート状態に比べて、入球サポート状態が早く終了する。従って、遊技者にとって比較的短い時短回数が設定される入球サポート状態の魅力が低減していた。   However, in a gaming machine in which a different number of times are set in the entry support state, in an entry support state in which a relatively small number of times is set and in an entry support state in which a relatively large number of times are set, For example, there is a large difference in the total time required for continuous symbol display up to the end of each short time. That is, in the entering support state in which a relatively small number of times are set, the entering support state ends earlier than in the entering support state in which a relatively large number of times are set. Therefore, the attractiveness of the entrance support state in which a relatively short time is set for the player has been reduced.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、当選した特別遊技の種類で異なる時短回数が設定される遊技機において、比較的少ない時短回数が設定された場合でも、入球サポート状態の魅力が低減しない新たな遊技興趣を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances. In other words, the challenge is to create a new game that does not reduce the attractiveness of the entry support status even if a relatively small number of times are set for a game machine that has a different number of times. To provide interest.

本発明は、上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお、以下に記す手段の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。   The present invention takes the following means in order to solve the above problems. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in [Description of the Invention], which will be described later, and reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of the present invention are not limited to this supplementary note.

手段1に係る発明は、
遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口(本実施例では第2始動口21)と、
特別入賞口(本実施例では第1大入賞口30又は第2大入賞口35)と、
前記可変入球口への遊技球の入球に基づいて入賞情報(本実施例では大当たり乱数等の乱数値)を取得する入賞情報取得手段(本実施例ではステップS206又はS211を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記入賞情報取得手段により取得された入賞情報に基づいて当たりの当否を判定する当否判定手段(本実施例ではステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記当否判定手段による判定結果を示す図柄を変動表示するとともに、その判定結果が当たりである場合には、特定の停止態様で図柄を表示する図柄表示手段(本実施例ではステップS1304を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記図柄の変動表示の変動時間を決定する図柄変動時間決定手段(本実施例ではステップS1403及びステップS1409を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記図柄表示手段により特定の停止態様で図柄が表示されたあと、前記特別入賞口を開放する特別遊技を実行する特別遊技実行手段(本実施例ではステップS1307を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記特別遊技後の遊技状態を、所定のサポート終了条件が成立するまで、非入球サポート状態より前記可変入球口へ遊技球が入球し易い入球サポート状態に制御可能な入球サポート状態制御手段(本実施例ではステップS2308を実行する遊技制御用マイコン81)と、
当選した当たりの種類に基づいて、複数のサポート終了条件の中から少なくとも1つの前記サポート終了条件を設定するサポート終了条件設定手段(本実施例ではステップS2309を実行する遊技制御用マイコン81)と、を備え、
前記複数のサポート終了条件は、少なくとも
第1の上限回数にわたる図柄表示が実行されることとする第1のサポート終了条件(本実施例では時短回数11)と、
前記第1の上限回数と異なる第2の上限回数にわたる図柄表示が実行されることとする第2のサポート終了条件(本実施例では時短回数21)とを有し、
前記図柄変動時間決定手段は、前記第1のサポート終了条件と前記第2のサポート終了条件のいずれが設定された場合でも、前記両上限回数もしくは前記各上限回数から所定回数(本実施例では1)を引いた特定回数(本実施例では10回と20回)にわたる連続的な図柄表示に要する合計時間(本実施例では50000ms)が予め定めた所定時間範囲内(本実施例では50000ms)で整合するように、前記変動時間を設定したことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 1
A variable entrance (in this embodiment, the second start port 21) that can change the ease of entering the game ball,
A special prize opening (in this embodiment, the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35);
Winning information acquisition means (game control for executing step S206 or S211 in this embodiment) that acquires winning information (random numbers such as jackpot random numbers in this embodiment) based on the game balls entering the variable entrance Microcomputer 81),
A success / failure determination means for determining the success / failure based on the winning information acquired by the winning information acquisition means (in this embodiment, the game control microcomputer 81 executing step S1402 or S1408);
The symbol indicating the determination result by the success / failure determination means is variably displayed, and when the determination result is a win, the symbol display means for displaying the symbol in a specific stop mode (in this embodiment, the game executing step S1304) A control microcomputer 81);
A symbol variation time determining means for determining the variation time of the symbol variation display (in this embodiment, the game control microcomputer 81 executing steps S1403 and S1409);
Special game execution means for executing a special game for opening the special prize opening after the symbols are displayed in a specific stop mode by the symbol display means (in this embodiment, the game control microcomputer 81 for executing step S1307); ,
Entry support state in which the game state after the special game can be controlled from a non-entry support state to an entry support state in which a game ball can easily enter the variable entrance, until a predetermined support end condition is satisfied. Control means (in this embodiment, the game control microcomputer 81 that executes step S2308);
A support end condition setting means (in this embodiment, the game control microcomputer 81 executing step S2309) for setting at least one of the support end conditions among a plurality of support end conditions based on the winning type; With
The plurality of support end conditions include a first support end condition (in this embodiment, a number of time reductions of 11) in which symbol display over at least the first upper limit number of times is executed,
A second support end condition (in this embodiment, the number of time reductions of 21) that the symbol display over the second upper limit number of times different from the first upper limit number of times is to be executed,
The symbol variation time determining means determines the predetermined number of times from the upper limit number of times or the upper limit number of times (1 in this embodiment) regardless of which of the first support end condition and the second support end condition is set. ) Within a predetermined time range (50000 ms in this embodiment) within a predetermined time range (50000 ms in this embodiment) required for continuous symbol display over a specific number of times (10 and 20 in this embodiment). The gaming machine is characterized in that the variation time is set so as to match.

手段1に係る発明によれば、異なる上限回数(時短回数)が設定される入球サポート状態であっても、両上限回数もしくは特定回数にわたる連続的な図柄表示に要する合計時間が予め定めた所定時間範囲内で整合される。つまり、比較的少ない上限回数が設定される入球サポート状態では、1回の図柄表示に要する時間が長くなるのに対して、比較的多い上限回数が設定される入球サポート状態では、1回の図柄表示に要する時間が短くなる。こうして、比較的少ない時短回数が設定された場合でも、入球サポート状態を比較的長い時間楽しむことが可能となり、入球サポート状態の魅力が低減しない新たな遊技興趣を提供ことが可能となる。   According to the invention relating to the means 1, even in the ball entry support state in which different upper limit times (time reduction times) are set, the total time required for continuous symbol display over both upper limit times or specific times is determined in advance. Aligned within the time range. That is, the time required for one symbol display becomes longer in the pitching support state in which a relatively small upper limit number is set, whereas in the pitching support state in which a relatively large upper limit number is set, one time is required. The time required to display the symbol is shortened. Thus, even when a relatively small number of times are set, it is possible to enjoy the entry support state for a relatively long time, and it is possible to provide a new game entertainment that does not reduce the attractiveness of the entry support state.

手段2に係る発明は、
手段1に記載の遊技機であって、前記図柄変動時間決定手段は、所定の変動パターンテーブル(本実施例では図11に示す変動パターン判定テーブル)に基づいて前記変動時間を決定するものであり、
前記変動パターンテーブルとして、少なくとも
前記第1のサポート終了条件の場合に第1の変動時間(本実施例では4500ms)に決定可能な第1の特殊変動パターンテーブル(本実施例では図11の第1の特殊変動パターンテーブル)と、
前記第2のサポート終了条件の場合に第2の変動時間(本実施例では2000ms)に決定可能な第2の特殊変動パターンテーブル(本実施例では図11の第2の特殊変動パターンテーブル)とがあり、
前記各特殊変動パターンテーブルにおける各変動時間は、前記両上限回数もしくは前記特定回数にわたる連続的な図柄表示に要する合計時間が予め定めた所定時間範囲内で整合するように定められていることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 2
The gaming machine according to means 1, wherein the symbol variation time determination unit determines the variation time based on a predetermined variation pattern table (a variation pattern determination table shown in FIG. 11 in this embodiment). ,
As the variation pattern table, a first special variation pattern table (in this embodiment, the first variation shown in FIG. 11) that can be determined at least in the first variation end time (4500 ms in this embodiment) in the case of the first support end condition. Special variation pattern table)
A second special variation pattern table (second special variation pattern table of FIG. 11 in this embodiment) that can be determined in the second variation time (2000 ms in this embodiment) in the case of the second support end condition; There is
Each variation time in each special variation pattern table is determined so that the total time required for continuous symbol display over both the upper limit number of times or the specific number of times matches within a predetermined time range. This is a gaming machine.

手段2に係る発明によれば、複数種類の特殊変動パターンテーブルを用いることで、入球サポート状態において両上限回数もしくは特定回数にわたる連続的な図柄表示に要する合計時間が予め定めた所定時間範囲内で整合する状況を作り出すことが可能となる。   According to the invention relating to the means 2, by using a plurality of types of special variation pattern tables, the total time required for continuous symbol display over the upper limit number of times or a specific number of times in the entrance support state is within a predetermined time range. It is possible to create a consistent situation.

手段3に係る発明は、
手段1又は手段2に記載の遊技機であって、
前記特別遊技は、前記特別入賞口が開放される複数回の単位開放遊技と、最終の単位開放遊技後のエンディングとを少なくとも含んでおり、
前記入球サポート状態の開始又は前記特別遊技のエンディングの開始から、少なくとも前記特定回数にわたる図柄の変動表示の終了までは、演出手段(本実施例では画像表示装置7)を用いて特殊演出(本実施例ではチャンスタイム演出)を行う演出制御手段(本実施例ではステップS4416を実行する演出制御用マイコン91及びステップS6001を実行する画像制御基板100)を備えていることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 3 is
A gaming machine according to means 1 or means 2,
The special game includes at least a plurality of unit opening games in which the special winning opening is opened, and an ending after the final unit opening game,
From the start of the entrance support state or the ending of the special game to the end of the variable display of the symbols over at least the specific number of times, the special means (the present image display device 7 in this embodiment) is used. In an embodiment, the present invention includes an effect control means for performing a chance time effect (in this embodiment, an effect control microcomputer 91 for executing step S4416 and an image control board 100 for executing step S6001). is there.

手段3に係る発明によれば、入球サポート状態の開始又は特別遊技のエンディングの開始から特定回数にわたる連続的な図柄表示の終了まで、異なる上限回数が設定される入球サポート状態であっても、同じ特殊演出を行う。そのため、演出制御手段による制御を簡素化できると共に、演出制御手段が有するデータ量を軽減することが可能となる。   According to the invention according to the means 3, even in the entrance support state in which different upper limit times are set from the start of the entrance support state or the ending of the special game to the end of the continuous symbol display over a specific number of times. , Do the same special effects. Therefore, it is possible to simplify the control by the effect control means and reduce the data amount of the effect control means.

手段4に係る発明は、
手段3に記載の遊技機であって、前記演出制御手段は、前記特殊演出の開始からの時間経過表示(本実施例では図63(a)(b)(c)参照)を行うことを特徴とする遊技機。
The invention according to means 4 is
The gaming machine according to means 3, wherein the effect control means performs a time-lapse display from the start of the special effect (refer to FIGS. 63A, 63B, and 63C in this embodiment). A gaming machine.

手段4に係る発明によれば、時間経過を視認することで、特殊演出が連続している状況を把握し易くすることが可能となる。また遊技者を煽って、入球サポート状態中に特別遊技の当選に対する遊技意欲を掻き立てることが可能となる。   According to the invention which concerns on the means 4, it becomes possible to make it easy to grasp | ascertain the condition where the special production is continuing by visually recognizing progress of time. In addition, the player can be struck and motivated to win a special game during the entry support state.

手段5に係る発明は、
手段4に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記時間経過表示として前記特殊演出を開始するときに前記両上限回数もしくは前記特定回数にわたる連続的な図柄表示が終わるまでの予定時間を表示し、時間の経過に伴って前記予定時間の経過を表示する(本実施例では図63(a)(b)(c)参照)ことを特徴とする遊技機。
The invention according to means 5 is
A gaming machine according to means 4, wherein
The effect control means displays the scheduled time until the continuous symbol display over the upper limit number of times or the specific number of times ends when the special effect is started as the time lapse display, and as the time elapses, A gaming machine characterized by displaying the passage of the scheduled time (see FIGS. 63A, 63B, and 63C in this embodiment).

手段5に係る発明によれば、予定時間の経過を表示することで、入球サポート状態の終了が近づいていることを把握させて、入球サポート状態の終了までに至る危機感を煽ることが可能となる。   According to the invention according to the means 5, by displaying the passage of the scheduled time, it is possible to grasp that the end of the entrance support state is approaching and to feel a sense of crisis leading to the end of the entrance support state. It becomes possible.

手段6に係る発明は、
手段5に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記予定時間が経過した後に前記両上限回数もしくは前記特定回数にわたる連続的な図柄表示が終了していない場合(本実施例ではS6304でYES)、前記時間経過表示を止めて所定の延長表示(本実施例では図63(d)参照)を行うことを特徴とする遊技機。
The invention according to means 6 is
A gaming machine according to means 5, wherein
The production control means stops the time elapse display when the continuous symbol display over the upper limit number of times or the specific number of times has not ended after the scheduled time has elapsed (YES in S6304 in this embodiment). A gaming machine that performs predetermined extension display (refer to FIG. 63 (d) in this embodiment).

手段6に係る発明によれば、両上限回数もしくは特定回数にわたる連続的な図柄表示が生じない場合であっても、延長表示を視認することで、入球サポート状態が継続していることを把握することが可能となる。   According to the invention relating to the means 6, even if there is no continuous symbol display over both the upper limit number of times or a specific number of times, it is grasped that the entry support state continues by visually recognizing the extended display. It becomes possible to do.

本発明によれば,当選した特別遊技の種類で異なる時短回数が設定される遊技機において、比較的少ない時短回数が設定された場合でも、入球サポート状態の魅力が低減しない新たな遊技興趣を提供することが可能となる。   According to the present invention, in a gaming machine in which a different number of times is set depending on the type of special game that is won, even if a relatively small number of times is set, a new game entertainment that does not reduce the attractiveness of the entry support state. It becomes possible to provide.

本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 同遊技機が備える第2大入賞装置の詳細に示す概略正面図である。It is a schematic front view shown in detail of the 2nd big prize device with which the gaming machine is provided. 図1に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 2 is an enlarged view of a portion A shown in FIG. 1 and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the main control board of the same gaming machine. 同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the sub control board of the same gaming machine. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a reach determination table, (C) is an ordinary symbol determination table, and (D) is an ordinary symbol variation pattern selection table. 大当たり種別判定テーブルである。It is a jackpot type determination table. 大当たり種別の詳細を示すテーブルである。It is a table which shows the detail of a jackpot type. 大入賞口の開放態様を示すテーブルである。It is a table which shows the open mode of a big prize opening. 変動パターン判定テーブルである。It is a fluctuation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an open pattern determination table of electric Chu. 変動開始コマンド特定テーブルである。It is a change start command specific table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main side timer interruption process. 始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. ゲート通過処理のフローチャートである。It is a flowchart of a gate passage process. 非正常遊技確認処理のフローチャートである。It is a flowchart of a non-normal game confirmation process. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the normal symbol hit determination process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during normal symbol fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol confirmation process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal electric accessory process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of jackpot determination processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 遊技状態リセット処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state reset process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special electric accessory process. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 遊技状態フラグ設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state flag setting process. 特定領域センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area sensor detection process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the number of reserved balls. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1 ms timer interruption processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 客待ち処理のフローチャートである。It is a flowchart of a customer waiting process. 遊技状態ステータス設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state status setting process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start process. 変動演出終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production end process. オープニング演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of an opening effect selection process. エンディング演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of an ending effect selection process. メインシナリオ制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main scenario control process. 次シナリオセット処理のフローチャートである。It is a flowchart of the next scenario set process. シナリオ処理のフローチャートである。It is a flowchart of a scenario process. 4msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 4 ms timer interruption process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. エンディング処理のフローチャートである。It is a flowchart of an ending process. 補助画像制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of an auxiliary image control process. エンディングコマンドを受信してから電サポ制御状態が終了するまでのタイムチャートである。It is a time chart after receiving an ending command until an electric support control state is complete | finished. 異なる時短回数が設定される電サポ制御状態において連続的な図柄表示に要する合計時間の説明図である。It is explanatory drawing of the total time which a continuous symbol display requires in the electric support control state in which a different time reduction number is set. 表示画面の図であり、(a)はオープニング演出の一例、(b)はV通過報知の一例をそれぞれ示している。It is a figure of a display screen, (a) shows an example of an opening effect, (b) shows an example of V passage information, respectively. 表示画面の図であり、(a)は特定の遊技期間への移行表示演出の一例、(b)は特定の遊技期間中の特定の演出の一例をそれぞれ示している。It is a figure of a display screen, (a) shows an example of the transition display effect to a specific game period, (b) has shown an example of the specific effect during a specific game period, respectively. 表示画面の図であり、(a)はエンディング演出の開始直後を示し、(b)はエンディング演出の開始から10秒経過したときを示し、(c)エンディング演出の開始から60秒経過したときを示し、(d)はエンディング演出の開始から60秒経過した後をそれぞれ示している。It is a figure of a display screen, (a) shows immediately after the start of the ending effect, (b) shows when 10 seconds have elapsed from the start of the ending effect, (c) when 60 seconds have elapsed from the start of the ending effect. (D) shows after 60 seconds from the start of the ending effect. 表示画面の図であり、(a)時短回数がラスト1回であるときの演出開始を示し、(b)は当たり報知を示し、(c)は外れ報知をそれぞれ示している。It is a figure of a display screen, (a) The production start when the number of time reductions is the last time is shown, (b) shows the hit notification, (c) shows the miss notification.

1.遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。図1に示すように、第1形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63が設けられている。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66およびスピーカ67が設けられている。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 attached in the gaming machine frame 50. The front frame 51 of the gaming machine frame 50 has a handle 60 for launching a game ball with a launch intensity corresponding to the rotation angle, a hitting ball supply tray (upper plate) 61 for storing the game ball, and a hitting ball supply tray 61. A surplus ball tray (lower plate) 62 is provided for storing game balls that cannot be accommodated in the bowl. Further, the front frame 51 is provided with an effect button 63 that can be operated by the player at the time of an effect that is executed as the game progresses. The front frame 51 is provided with a decorative frame lamp 66 and a speaker 67.

遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤ランプ5(図5参照)が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ(図示せず)が突設されている。   In the game board 2, a game area 3 in which game balls launched by the operation of the handle 60 flow down is surrounded by rail members 4. The game board 2 is provided with a decorative board lamp 5 (see FIG. 5). In the game area 3, a plurality of game nails (not shown) for guiding a game ball are projected.

また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置7が設けられている。画像表示装置(表示手段)7の表示画面(表示部)7aには、後述の第1特別図柄の可変表示に同期した演出図柄8L,8C,8Rの可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41a(図3参照)にて表示される第1特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。   An image display device 7 that is a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The display screen (display unit) 7a of the image display device (display means) 7 has an effect symbol display area for performing variable display of effect symbols 8L, 8C, and 8R synchronized with variable display of a first special symbol described later. The effect symbol display area includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. A left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, a middle effect symbol 8C is displayed in the middle symbol display area, and a right effect symbol 8R is displayed in the right symbol display area. Each of the effect symbols is made up of a plurality of symbols representing numbers “1” to “9”, for example. The image display device 7 displays the result of variable display of the first special symbol displayed on the first special symbol display 41a (see FIG. 3), which will be described later, in accordance with the combination of the left, middle and right effect symbols (that is, jackpot). The result of the lottery is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。なお本形態では、後述の第2特別図柄表示器41b(図4参照)にて表示される第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の表示は行わない。これにより本パチンコ遊技機1は、第2特別図柄の抽選がなされていることを遊技者に感じさせにくい遊技機となっている。   For example, when winning a jackpot, the effect symbol is stopped and displayed with a doublet such as “777”. Further, if it is out of place, the effect symbol is stopped and displayed with a variation such as “637”. This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery with the image display device 7 instead of grasping with the first special symbol display 41a. The position of the symbol display area does not have to be fixed. In addition, as a variation display mode of the effect design, for example, there is a mode of scrolling in the vertical direction. In this embodiment, the display of the effect symbol synchronized with the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol indicator 41b (see FIG. 4) described later is not performed. As a result, the pachinko gaming machine 1 is a gaming machine that makes it difficult for the player to feel that the second special symbol has been drawn.

画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄可変表示演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一つ)に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。   In addition to the effect variable display effect using the effect symbols as described above, the image display device 7 performs a jackpot effect performed in parallel with a jackpot game (one of special games), a demonstration effect for waiting for customers, and the like. Displayed on the display screen 7a. In the effect symbol variable display effect, effect images other than effect symbols such as background images and character images are displayed in addition to effect symbols such as numbers.

また画像表示装置7の表示画面7aには、非時短状態中において後述の第1特図保留の記憶数に応じて演出保留画像9を表示する演出保留画像表示エリアがある。演出保留画像9の表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図3参照)にて表示される第1特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。なお、後述の第2特図保留の記憶数に応じた演出保留画像は、本形態では表示されない。   In addition, the display screen 7a of the image display device 7 includes an effect hold image display area for displaying the effect hold image 9 in accordance with the storage number of the first special figure hold described later in the non-time-short state. By displaying the production hold image 9, the number of stored first special figure hold displayed on a first special figure hold display device 43a (see FIG. 3) described later can be easily shown to the player. It should be noted that the effect on hold image corresponding to the number of stored second special figure hold to be described later is not displayed in this embodiment.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部11へ遊技球を流出させるワープ部12が設けられている。さらにセンター装飾体10の上部には、文字や図形等を表した装飾部材13が配されている。   A center decorative body 10 is disposed near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. A stage portion 11 capable of guiding a game ball rolling on the upper surface to a first starting port 20 described later is formed at the lower portion of the center decorative body 10. In addition, a warp portion 12 is provided on the left side of the center decorative body 10 to allow a game ball to flow from the entrance and to flow out from the exit to the stage portion 11. Further, a decorative member 13 representing characters, figures and the like is disposed on the center decorative body 10.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、固定入球口)20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定、当否判定手段による当否の判定)の契機となっている。   Below the image display device 7 in the game area 3, there is provided a fixed winning device 19 having a first starting port (first starting winning port, fixed entering port) 20 where the ease of entering a game ball does not always change. It has been. The winning of the game ball to the first starting port 20 is an opportunity for the lottery of the first special symbol (a jackpot lottery, that is, determination of acquisition of a jackpot random number or the like, determination of success / failure by the determination unit).

遊技領域3における第1始動口20の下方には、第1大入賞口30(特別入賞口)を備えた第1大入賞装置(第1特別可変入賞装置)31が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材(大入賞口開閉部材)32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図4参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。   A first grand prize device (first special variable prize device) 31 having a first grand prize port 30 (special prize port) is provided below the first start port 20 in the game area 3. The first big winning device 31 includes an opening / closing member (large winning opening / closing member) 32, and opens / closes the first big winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by a first big prize opening solenoid 33 (see FIG. 4). The first grand prize opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is open.

また遊技領域3における第1始動口20の右上方には、第2始動口(第2始動入賞口、可変入球口)21を備える普通可変入賞装置(いわゆる電チュー)22が設けられている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、前後に進退可能な可動部材(始動口開閉部材)23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。可動部材23は、電チューソレノイド24(図4参照)により駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、可動部材23が閉じているときには遊技球が入球不可能となっている。なお、第2始動口21は、可動部材23が閉じているときには開いているときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉じているときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。   In the game area 3, an ordinary variable winning device (so-called electric chew) 22 having a second starting port (second starting winning port, variable ball opening) 21 is provided on the upper right side of the first starting port 20. . The winning of the game ball to the second start port 21 is an opportunity for the second special symbol lottery (big hit lottery). The electric chew 22 includes a movable member (starting port opening / closing member) 23 that can move forward and backward, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by an electric chew solenoid 24 (see FIG. 4). The second starting port 21 allows a game ball to enter only when the movable member 23 is open. That is, when the movable member 23 is closed, the game ball cannot enter. Note that the second start port 21 is completely unintrusive when the movable member 23 is closed, provided that it is difficult for the game ball to enter when the movable member 23 is closed than when the movable member 23 is open. It does not have to be possible.

また、遊技領域3における第2始動口21の上方には、遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。   Further, a gate 28 through which a game ball can pass is provided above the second start port 21 in the game area 3. The passage of the game ball to the gate 28 triggers the execution of a normal symbol lottery (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number (per random number)) for determining whether or not to open the electric chew 22.

ここで本形態では、遊技球がゲート28を通過してから電チュー22が開放されるまでの時間は、極めて短くなっている(0.1秒〜1秒程度)。また、ゲート28を通過した遊技球は必ず第2始動口21の上側(可動部材23の上)を通るようになっている。また、遊技球がゲート28を通過してから第2始動口21に至るのに要する時間は、ゲート通過から電チュー開放までに要する時間とほぼ等しい。従って、ゲート28への遊技球の通過によって電チュー22が開放された場合には、ゲート28を通過したその遊技球(当たりとなった普通図柄抽選の契機としての遊技球)が、開放された電チュー22内に進入(第2始動口に進入)するようになっている。なお、電チュー22が閉塞している場合には、遊技球は可動部材23上を転動して、後述の第2大入賞口35へ向かう。   Here, in this embodiment, the time from when the game ball passes through the gate 28 to when the electric chew 22 is released is extremely short (about 0.1 to 1 second). In addition, the game ball that has passed through the gate 28 always passes the upper side of the second start port 21 (above the movable member 23). Further, the time required for the game ball to reach the second starting port 21 after passing through the gate 28 is substantially equal to the time required from passing through the gate to opening the electric chew. Therefore, when the electric chew 22 is released by the passage of the game ball to the gate 28, the game ball (the game ball as a trigger for the normal symbol lottery that has been won) is released. The vehicle enters the electric chew 22 (enters the second starting port). When the electric chew 22 is closed, the game ball rolls on the movable member 23 and moves toward a second big prize opening 35 described later.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第2大入賞口35(特別入賞口)を備えた第2大入賞装置(第2特別可変入賞装置)36が設けられている。第2大入賞装置36は、前後に進退可能な開閉部材(大入賞口開閉部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図4参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。   On the right side of the first start port 20 in the game area 3, a second large winning device (second special variable winning device) 36 having a second large winning port 35 (special winning port) is provided. The second grand prize winning device 36 includes an opening / closing member (large prize opening opening / closing member) 37 that can move forward and backward, and opens and closes the second big prize winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by a second big prize opening solenoid 38 (see FIG. 4). The second grand prize opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is open.

より詳細には、図2(a)に示すように、第2大入賞装置36の内部には、第2大入賞口35を通過した遊技球が通過可能な特定領域(V領域、Vゲート)39および非特定領域70が形成されている。なお、第2大入賞装置において、特定領域39および非特定領域70の上流には、第2大入賞口35への遊技球の入賞を検知する第2大入賞口センサ35aが配されている。また、特定領域39には、特定領域39への遊技球の通過を検知する特定領域センサ39aが配されている。また、非特定領域70には、非特定領域70への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ70aが配されている。また、第2大入賞装置36は、第2大入賞口35を通過した遊技球を特定領域39または非特定領域70のいずれかに振り分ける振分部材(シャッター部材)71と、振分部材71を駆動する振分部材ソレノイド73(図4参照)とを備えている。なお、振分部材71は、遊技盤2に対して前後に進退する進退式であり、振分部材ソレノイド73の通電時には、遊技球を特定領域39に振り分ける退状態(第1の状態)をとり、振分部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非特定領域70に振り分ける進状態(第2の状態)をとる。   More specifically, as shown in FIG. 2A, a specific area (V area, V gate) through which the game ball that has passed through the second big prize opening 35 can pass is inside the second big prize device 36. 39 and a non-specific region 70 are formed. In the second grand prize winning device, a second big prize opening sensor 35 a for detecting the winning of a game ball to the second big prize winning opening 35 is arranged upstream of the specific area 39 and the non-specific area 70. The specific area 39 is provided with a specific area sensor 39 a that detects the passage of a game ball to the specific area 39. Further, the non-specific area 70 is provided with a non-specific area sensor 70 a that detects the passage of a game ball to the non-specific area 70. In addition, the second grand prize winning device 36 includes a sorting member (shutter member) 71 that sorts the game balls that have passed through the second grand prize winning opening 35 into either the specific area 39 or the non-specific area 70, and the sorting member 71. A distribution member solenoid 73 (see FIG. 4) to be driven is provided. The distribution member 71 is a reciprocating type that advances and retreats forward and backward with respect to the game board 2. When the distribution member solenoid 73 is energized, the distribution member 71 takes a retreat state (first state) in which the game balls are distributed to the specific area 39. When the distribution member solenoid 73 is not energized, an advance state (second state) in which the game balls are distributed to the non-specific area 70 is taken.

図2(a)は、振分部材ソレノイド73(図4参照)の通電時を示している。図2(a)に示すように、振分部材ソレノイド73の通電時には、振分部材71は特定領域39への遊技球の通過を許容する第1の状態にある。振分部材71が第1の状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと振分部材71に当たることなく特定領域39を通過する。この遊技球のルートを第1のルートという。   FIG. 2A shows the energization of the sorting member solenoid 73 (see FIG. 4). As shown in FIG. 2A, when the distribution member solenoid 73 is energized, the distribution member 71 is in a first state that allows the game ball to pass to the specific area 39. When the distribution member 71 is in the first state, the game ball that has won the second big prize opening 35 passes through the specific area 39 without hitting the distribution member 71 after passing through the second big prize opening sensor 35a. To do. This game ball route is referred to as a first route.

図2(b)は、振分部材ソレノイド73(図4参照)の非通電時を示している。図2(b)に示すように、振分部材ソレノイド73の非通電時には、振分部材71は特定領域39への遊技球の通過を妨げる第2の状態にある。振分部材71が第2の状態にあるときは、第2大入賞口35に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ35aを通過したあと振分部材71の上面を転動して非特定領域70を通過する。この遊技球のルートを第2のルートという。   FIG. 2B shows a state in which the distribution member solenoid 73 (see FIG. 4) is not energized. As shown in FIG. 2B, when the distribution member solenoid 73 is not energized, the distribution member 71 is in a second state that prevents the game ball from passing to the specific area 39. When the distribution member 71 is in the second state, the game ball that has won the second big prize opening 35 rolls on the upper surface of the distribution member 71 after passing through the second big prize opening sensor 35a, so that Pass through the specific area 70. This game ball route is referred to as a second route.

なお本パチンコ遊技機1では、特定領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域70は、確変作動口ではない。また、第1大入賞装置31には、確変作動口としての特定領域は設けられていない。すなわち非特定領域しか設けられていない。   In the pachinko gaming machine 1, the passing of the game ball to the specific area 39 is an opportunity to shift to a high probability state described later. That is, the specific area 39 is a probability changing operation port. On the other hand, the non-specific region 70 is not a probability variation operating port. Further, the first large winning device 31 is not provided with a specific area as a probability changing operation port. That is, only non-specific areas are provided.

図1に戻り、さらに遊技領域3の下部には、普通入賞口27や、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口16が設けられている。   Returning to FIG. 1, further, at the lower part of the game area 3, there are provided a normal winning opening 27 and an out opening 16 for discharging game balls that have not won any winning opening to the outside of the gaming area 3.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、左打ちにて第1始動口20、および第1大入賞口30への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および第2大入賞口35への入賞を狙うことができる。   In this way, the game area 3 in which various winning holes are arranged, the left game area (first game area) 3A on the left side from the center in the left-right direction and the right game area (second game area) 3B on the right side. There is. The method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called left-handed. On the other hand, a method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is referred to as a right hit. In this pachinko gaming machine 1, it is possible to aim for winning at the first starting port 20 and the first big winning port 30 by left-handed. On the other hand, it is possible to aim to pass to the gate 28 by right-handed, and to win the second starting port 21, the first big winning port 30, and the second big winning port 35.

なお、左打ちによって打ち込まれた遊技球がアウト口16に至るまでの流路を第1流路といい、右打ちによって打ち込まれた遊技球がアウト口16に至るまでの流路を第2流路という。第1流路上には、第1始動口20および第1大入賞口30が配されている。第2流路上には、ゲート28、第2始動口21、第2大入賞口35、および、第1大入賞口30が配されている。つまり、第1大入賞口30は、第1流路にも第2流路にも配されていることとなる。   The flow path from the game ball hit by left strike to the out port 16 is referred to as the first flow path, and the flow path from the game ball hit by right strike to the out port 16 is the second flow. It is called a road. A first start port 20 and a first big prize port 30 are arranged on the first flow path. On the second flow path, a gate 28, a second start port 21, a second big prize port 35, and a first big prize port 30 are arranged. That is, the first grand prize winning port 30 is arranged in both the first flow path and the second flow path.

また図1および図3に示すように、遊技盤2の右下部には表示器類40が配置されている。表示器類40には、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。   Further, as shown in FIGS. 1 and 3, a display device 40 is arranged at the lower right portion of the game board 2. The display devices 40 include a first special symbol display 41a that variably displays a first special symbol, a second special symbol display 41b that variably displays a second special symbol, and a normal symbol display that variably displays a normal symbol. A container 42 is included. In addition, the display units 40 hold the operation of the first special symbol display unit 43a and the second special symbol display unit 41b for displaying the number of stored operations of the first special symbol display unit 41a. A second special figure hold indicator 43b that displays the number of stored (second special figure hold) and a general figure hold display 44 that displays the number of stored operation hold (common figure hold) of the normal symbol display 42 is included. It is.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。   The variable display of the first special symbol is performed in response to the winning of a game ball at the first start port 20. The variable display of the second special symbol is performed in response to a winning of a game ball at the second start port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display 41. Further, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b may be collectively referred to as a special figure hold indicator 43.

特別図柄表示器41(図柄表示手段)では、特別図柄(識別情報)を可変表示したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選(当否判定手段による当否の判定))の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display 41 (symbol display means), the special symbol (identification information) is variably displayed and then stopped and displayed, so that a lottery (special symbol lottery based on winning at the first starting port 20 or the second starting port 21 is performed. The result of the big hit lottery (determination of the success / failure determination by the determination unit) is notified. The special symbol that is stopped and displayed (the special symbol that is derived and displayed as the display result of the stop symbol and variable display) is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol lottery. When the stop symbol is a predetermined special symbol (a special symbol of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), the first big prize opening 30 or the opening pattern according to the type of the special symbol that is stopped and displayed A special game (a jackpot game) is performed in which the second big prize opening 35 is opened. In addition, the opening pattern of the special winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the special game will be described later.

具体的には特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。   Specifically, the special symbol display 41 is composed of, for example, eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol corresponding to the result of the jackpot lottery depending on the lighting mode. For example, if you win a jackpot (one of several types of jackpots to be described later), 1, 2, from the left such as “○ ●●● ○○ ●●” (○: lit, ●: unlit) The jackpot symbol in which the fifth and sixth LEDs are lit is displayed. In the case of a loss, a lost symbol in which only the rightmost LED is lit, such as “●●●●●●● ○”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. Note that the lost symbol is not a specific special symbol. In addition, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol variation display (variable display) is performed over a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, such that light repeatedly flows from left to right. In this mode, the LED is turned on. The mode of the variable display may be anything such as all the LEDs blinking at once as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode).

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(入賞情報)は、特図保留記憶部85(図4参照)に一旦記憶される(入賞情報取得手段により取得される)。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85a(図4参照)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85b(図4参照)に記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ4個となっている。   In the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins a prize at the first start port 20 or the second start port 21, various random number values (winning information) such as jackpot random numbers acquired for the win are specially selected. It is temporarily stored in the figure holding storage unit 85 (see FIG. 4) (obtained by the winning information acquisition means). Specifically, if the winning is to the first starting port 20, the first special figure holding is stored in the first special drawing storage unit 85 a (see FIG. 4), and if the winning is to the second starting port 21, the first special drawing is stored. It is memorize | stored in the 2nd special figure reservation memory | storage part 85b (refer FIG. 4) as 2 special figure reservation. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure storage unit 85, and the upper limit value in this embodiment is four.

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。   The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when a special symbol based on the special figure hold can be variably displayed. Digesting a special figure hold means that a jackpot random number corresponding to the special figure hold is determined, and a special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable symbol variable display Even if there is a prize during the execution of a special game or during a special game, the right of lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には特図保留表示器43は、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。   The number of special figure hold is displayed on the special figure hold display 43. Specifically, the special figure hold indicator 43 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure holds by turning on the LEDs by the number of special figure holds.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(特定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The variable display of the normal symbol is performed with the passage of the game ball to the gate 28 as an opportunity. The normal symbol display 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by variably displaying the normal symbol and then displaying the stop symbol. A normal symbol that is stopped and displayed (a normal symbol that is derived and displayed as a variable display result) is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by a normal symbol lottery. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific symbol (ordinary symbol of a specific stop mode, that is, a normal winning symbol), the second start port 21 is opened in an opening pattern corresponding to the current gaming state. An auxiliary game to be performed is performed. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図3参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。   Specifically, the normal symbol display 42 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 3), and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery depending on the lighting state. For example, when the lottery result is a win, a normal winning symbol in which both LEDs are lit is displayed, such as “◯◯” (◯: lit, ●: unlit). Further, when the lottery result is a loss, a normal lose symbol in which only the right LED is lit is displayed as “● ○”. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a normal lose pattern. Note that the normal lose symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol variation display (variable display) is performed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. The mode of the variable display may be anything such as all the LEDs blinking at once as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode).

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図4参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。   In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes to the gate 28, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage is stored in the common figure storage unit 86 (see FIG. 4). Temporarily stored as figure hold. There is an upper limit to the number of pending map holds that can be stored in the saved map storage unit 86, and the upper limit value in this embodiment is four.

普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。   The general map reservation stored in the general map storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that a normal symbol random number (per random number) corresponding to the general symbol hold is determined and variable symbol display for displaying the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable symbol display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game Even if there is a case, the right of the normal symbol lottery for the passage can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。   The number of the general map hold is displayed on the general map hold display 44. Specifically, the general-purpose hold indicator 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of general-purpose holds by turning on the LEDs by the number of general-purpose holds.

2.遊技機の電気的構成
次に図4及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図4及び図5に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていればよい。
2. Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 4 and 5. As shown in FIG. 4 and FIG. 5, the pachinko gaming machine 1 relates to a main control board (game control board) 80 that performs control related to game profits such as jackpot lottery and game state transition, and effects that are executed as the game progresses. A sub-control board (production control board) 90 that performs control, a payout control board 110 that performs control related to payout of game balls, and the like are provided. The main control board 80 constitutes a main control part, and the sub control board 90 constitutes a sub control part together with an image control board 100, a lamp control board 107 and a sound control board 106 which will be described later. The sub control unit only needs to include at least the sub control board 90.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82が含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROM83は外付けであってもよい。RAM84には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。   A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM 83 that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM 84 that is used as a work memory, and a CPU 82 that executes the program stored in the ROM 83. The game control microcomputer 81 transmits / receives data to / from other boards via an input / output circuit (I / O port unit) 87. The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. The ROM 83 may be externally attached. The RAM 84 is provided with the above-described special figure storage unit 85 (the first special figure storage unit 85a and the second special figure storage unit 85b) and the general figure storage unit 86.

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ70a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first start opening sensor 20a, a second start opening sensor 21a, a gate sensor 28a, a first big prize opening sensor 30a, a second big prize opening sensor 35a, a specific area sensor 39a, and a non-specification. An area sensor 70a and a normal winning opening sensor 27a are connected.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられて特定領域39を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ70aは、第2大入賞口35内の非特定領域70に設けられて非特定領域70を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。   The first start port sensor 20 a is provided in the first start port 20 and detects a game ball won in the first start port 20. The second start port sensor 21 a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has won the second start port 21. The gate sensor 28 a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first grand prize opening sensor 30 a is provided in the first big prize opening 30 and detects a game ball won in the first big prize opening 30. The second grand prize opening sensor 35 a is provided in the second big prize opening 35 and detects a game ball won in the second big prize opening 35. The specific area sensor 39a is provided in the specific area 39 in the second big prize opening 35 and detects a game ball that has passed through the specific area 39. The non-specific area sensor 70a is provided in the non-specific area 70 in the second big prize opening 35 and detects a game ball that has passed through the non-specific area 70. The normal winning opening sensor 27 a is provided in each of the normal winning openings 27 and detects a game ball that has won the normal winning opening 27.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および振分部材ソレノイド73が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動するものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するものである。振分部材ソレノイド73は、第2大入賞装置36の振分部材71を駆動するものである。   Further, as the solenoids, the electric chew solenoid 24, the first big prize opening solenoid 33, the second big prize opening solenoid 38, and the distribution member solenoid 73 are connected. The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22. The first big prize opening solenoid 33 drives the opening / closing member 32 of the first big prize winning device 31. The second big prize opening solenoid 38 drives the opening / closing member 37 of the second big prize winning device 36. The distribution member solenoid 73 is for driving the distribution member 71 of the second big winning device 36.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、および普図保留表示器44が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special diagram hold indicator 43a, a second special figure hold indicator 43b, A figure hold indicator 44 is connected. That is, display control of these display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 has a prize ball payout device 120, a ball payout device 130, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1, enabling ball lending based on information such as an inserted prepaid card. Are connected to each other, and a launching device 112 is connected via a launch control circuit 111. The launcher 112 includes a handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため貸球センサ132により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。   The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 to win a prize ball. Or paying out the rental balls by driving the rental motor 131 of the rental ball payout device 130. The prize balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 122 for counting. In addition, the paid-out lending ball is detected by the lending sensor 132 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launch device 112, the touch switch 114 detects contact with the handle 60, and the launch volume 115 detects the amount of rotation of the handle 60. Then, the launch motor 113 is driven so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92が含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)97を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路97は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROM93は外付けであってもよい。   As shown in FIG. 5, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter, “effect control microcomputer”) 91 that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM 93 that stores programs for controlling effects as the game progresses, a RAM 94 that is used as a work memory, and a CPU 92 that executes the programs stored in the ROM 93. . The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from other boards via an input / output circuit (I / O port unit) 97. The input / output circuit 97 may be built in the effect control microcomputer 91. The ROM 93 may be externally attached.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7(演出手段)の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The sub control board 90 is connected to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 causes the CPU 102 of the image control board 100 to perform display control of the image display device 7 (effect means) based on the command received from the main control board 80. The RAM 104 of the image control board 100 is a memory for developing image data. In the ROM 103 of the image control board 100, still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect designs), background images, etc. Image data is stored. The CPU 102 of the image control board 100 reads out image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effect, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM 93 of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may execute sound control. Further, in this case, acoustic data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)は、後述のステップS4303にて作成される。演出制御用マイコン91は、作成した発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。   The effect control microcomputer 91 performs lighting control of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80. Light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting / extinction, light emission color, or lamp data) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is created in step S4303 described later. The effect control microcomputer 91 controls the light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 in accordance with the created light emission pattern data. Note that data stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された装飾可動体15(図1参照)を動作させる。なお装飾可動体15は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。装飾可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)は、後述のステップS4203にて作成される。演出制御用マイコン91は、作成した動作パターンデータに従って装飾可動体15の動作を制御する。なお、動作パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や装飾可動体15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the decorative movable body 15 (see FIG. 1) connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. The decorative movable body 15 is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10. Operation pattern data (also referred to as drive data) that determines the operation mode of the decorative movable body 15 is created in step S4203 described later. The effect control microcomputer 91 controls the operation of the decorative movable body 15 according to the generated operation pattern data. Note that data stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the operation pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the decorative movable body 15. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

またサブ制御基板90には、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出SW(スイッチ)63aが接続されている。従って、演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出SW63aからサブ制御基板90に対して信号が出力される。   Further, an effect button detection SW (switch) 63a for detecting that the effect button 63 (see FIG. 1) has been pressed is connected to the sub-control board 90. Therefore, when the effect button 63 is pressed, a signal is output from the effect button detection SW 63a to the sub-control board 90.

3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技(特別遊技実行手段による特別遊技)」が実行される。大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
3. Description of jackpot etc. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, there are “hits” and “off” as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). In the case of “hit”, the “hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display 41. In the case of “missing”, the “design symbol” is stopped and displayed on the special symbol display 41. When winning a jackpot, the winning prize opening (the first winning prize opening 30 and the second winning prize opening 35) is opened with an opening pattern corresponding to the type of special symbol (the type of jackpot) that is stopped and displayed. (Special game by special game execution means) "is executed. In this embodiment, the jackpot game is a multi-round game (unit open game), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and an ending after the last round game is completed (Also expressed as ED). Each round game starts with the end of OP or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of ED. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種類については図8〜図10に示す通りである。図8〜図10に示すように、本形態では大当たりの種別としては、大きく分けて2つ(Vロング大当たりとVショート大当たり)ある。「Vロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が可能な第1開放パターン(Vロング開放パターン)で開閉部材32,37を作動させる大当たりである。「Vショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過が不可能な第2開放パターン(Vショート開放パターン)で開閉部材32,37を作動させる大当たりである。「Vロング大当たり」も「Vショート大当たり」も、2R〜5Rまでの4種類の大当たりがある。但し、Vショート大当たりは、大入賞口の開放時間が極めて短く入賞し難いことから、ほとんど出玉のない大当たりである(図10参照)。これに対してVロング大当たりは、1R目を除いて出玉を獲得することが可能な大当たりである。各ラウンド数の大当たりにおいて獲得可能な賞球数は、図8に賞球予定数として示す通りである。   There are several types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIGS. As shown in FIGS. 8 to 10, in this embodiment, there are two types of jackpots (V long jackpot and V short jackpot). The “V long jackpot” is a jackpot for operating the opening and closing members 32 and 37 in a first opening pattern (V long opening pattern) that allows a game ball to pass through the specific area 39 during the jackpot game. The “V short jackpot” is a jackpot for operating the opening and closing members 32 and 37 in a second opening pattern (V short opening pattern) in which the game ball cannot pass to the specific area 39 during the jackpot game. There are four types of jackpots ranging from 2R to 5R, both “V long jackpot” and “V short jackpot”. However, the V short jackpot is a jackpot with almost no payout since the opening time of the big prize opening is extremely short and it is difficult to win (see FIG. 10). On the other hand, the V long jackpot is a jackpot that allows the player to win a ball except for the 1R eyes. The number of prize balls that can be obtained in the jackpot of each round is as shown in FIG.

本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のVロング大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Vショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態(非高確率状態)となる。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, based on the passing of the game ball to the specific area 39 in the jackpot game, the gaming state after the jackpot game is shifted to a high probability state to be described later. Therefore, when the above-mentioned V long jackpot is won, the game state after the jackpot game can be shifted to the high probability state by passing the game ball to the specific area 39 during the execution of the jackpot game. On the other hand, when the V short jackpot is won, the game ball cannot be passed to the specific area 39 while the jackpot game is being executed. Therefore, the game state after the jackpot game is a normal probability state described later. (Non-high probability state).

なお、図8に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、Vロング大当たりが50%、Vショート大当たりが50%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した大当たりは、全てVロング大当たりとなっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第2始動口21への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずVロング大当たりとなる。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。   As shown in FIG. 8, in the lottery of the first special symbol (Special Figure 1), the jackpot distribution rate is 50% for the V long jackpot and 50% for the V short jackpot. On the other hand, the jackpots won in the lottery of the second special symbol (special chart 2) are all V long jackpots. In other words, when a big win is won by a lottery based on a winning to the second starting port 21 that can be entered by executing electric support control, which will be described later, the V long jackpot is always made. Thus, in this pachinko gaming machine 1, the game ball enters the second start port 21 rather than the big win lottery (the lottery of the first special symbol) performed by winning the game ball at the first start port 20. The jackpot lottery to be performed (the second special symbol lottery) is set to be advantageous to the player.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図6(A)に示すように、大当たり乱数は0〜629までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。   Here, in the present pachinko gaming machine 1, the lottery for determining whether or not the jackpot is won is performed based on the “big hit random number”, and the lottery for the type of winning jackpot is performed based on the “big hit type random number”. As shown in FIG. 6A, the jackpot random number takes a value in the range of 0 to 629. The jackpot type random number takes a value in the range of 0-99. In addition to the jackpot random number and the jackpot type random number, the random numbers acquired based on the winning at the first starting port 20 or the second starting port 21 include “reach random number” and “variation pattern random number”.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていてもよい。このリーチ乱数は、0〜126までの範囲で値をとる。   The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is generated in the effect design variation effect indicating the result when the result of the jackpot determination is out of place. Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variably displayed among a plurality of effect symbols, and depending on which symbol the effect symbol that is variably displayed is stopped and displayed, It is a state (for example, a state of “7 ↓ 7”) that is a combination of the production symbols shown. It should be noted that the effect symbols that are stopped and displayed in the reach state may be displayed as if they are slightly shaken in the display screen 7a. This reach random number takes a value in the range of 0-126.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図6(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。   The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 198. In addition, the random number acquired based on the passage through the gate 28 includes a normal symbol random number (per hit random number) shown in FIG. The normal symbol random number is a random number for a lottery (ordinary symbol lottery) for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22. Normal design random numbers take values in the range of 0-240.

4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図7(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4). Description of the gaming state Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The special symbol display 41 and the normal symbol display 42 of the pachinko gaming machine 1 each have a probability variation function and a variation time shortening function. A state in which the probability variation function of the special symbol display 41 is activated is referred to as a “high probability state”, and a state in which it is not activated is referred to as a “normal probability state (non-high probability state)”. In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. That is, the jackpot determination is performed using a jackpot determination table in which the value of the jackpot random number determined to be a jackpot is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state (see FIG. 7A). That is, when the probability variation function of the special symbol display 41 is activated, the probability that the display result of the special symbol variable display by the special symbol display 41 (that is, the stop symbol) becomes a jackpot symbol compared to when the special symbol display 41 is not activated. Becomes higher.

また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図11参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   In addition, a state in which the function for reducing the variation time of the special symbol display 41 is in operation is referred to as “time-short state”, and a state in which the special symbol display 41 is not in operation is referred to as “non-time-short state”. In the short-time state, the variation time of the special symbol (the time from the start of variation display to the time when the display result is derived and displayed) is shorter than in the non-short-time state. That is, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 11). That is, when the function for shortening the variation time of the special symbol display device 41 is activated, it is easy to select a short variation time as the variation time of the variable symbol special display, compared to when the special symbol display 41 is not activated. As a result, in the short-time state, the special-patch holding pace is accelerated, and an effective winning (a winning that can be stored as a special-pending hold) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図7(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。   The probability variation function and the variation time shortening function of the special symbol display 41 may be activated at the same time, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 42 operate in synchronization with the variation time shortening function of the special symbol display 41. That is, the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 42 operate in the time-short state and do not operate in the non-time-short state. Therefore, in the short time state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-short time state. In other words, a hit determination (ordinary symbol determination) is performed using a normal symbol per-decision table having more normal symbol random numbers (per hit random) determined to be hit than a normal symbol per-decision table used in a non-time-saving state ( (See FIG. 7C). That is, when the probability variation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the display result of the variable symbol normal display by the normal symbol display 42 becomes the normal winning symbol is higher than when the normal symbol display 42 is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では0.2秒であるが、時短状態では0.1秒である(図7(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー22の開放回数増加機能が作動している。   In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 0.2 seconds in the non-short-time state, but 0.1 seconds in the short-time state (see FIG. 7D). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than that in the non-time-saving state (see FIG. 12). That is, the open time extension function of the electric chew 22 is activated. In addition, in the short time state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is larger than that in the non-short time state (see FIG. 12). That is, the function of increasing the number of times the electric chew 22 is opened is activated.

普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行(入球サポート状態制御手段により入球サポート状態に制御)されている状態である。   In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 42 and the open time extension function and the number of times of opening increase function of the electric chew 22 are activated, compared to the case where these functions are not activated. Thus, the electric chew 22 is frequently opened, and game balls frequently win the second starting port 21. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are activated is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not activated is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls. In the high base state, so-called electric support control (control to support winning at the second starting port 21 by the electric chew 22) is executed (controlled by the pitch support state control means to the pitch support state) State.

高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。   In the high base state (electric support control state), not all the functions described above may operate. That is, the operation of one or more of the probability variation function of the normal symbol display 42, the variation time shortening function of the normal symbol display 42, the opening time extension function of the electric chew 22, and the opening frequency increasing function of the electric chew 22 Therefore, it is only necessary that the electric chew 22 be opened more easily than when the function is not activated. Further, the high base state (electric support control state) may be independently controlled without accompanying the time-short state.

本形態のパチンコ遊技機1では、Vロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、原則として高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態(電サポ制御状態)である(図9参照)。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり、高確高ベース状態の終了条件は、実質的に次の大当たり当選までとなっている。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the gaming state after the jackpot game by winning the V long jackpot is basically a high probability state, a short time state and a high state if the specific area 39 is passed during the jackpot game. This is the base state (electric support control state) (see FIG. 9). This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate base state”. The high-accuracy base state is terminated when a special symbol variable display is executed a predetermined number of times (10000 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed. In other words, the termination condition for the high-accuracy and high-base state is substantially until the next jackpot winning. It should be noted that the termination condition for the high-accuracy and high-base state may be determined only by winning the jackpot and executing the jackpot game.

但し、本形態では大当たり遊技後に連続して高確率状態に制御され得る上限回数を39回(大当たりの連チャン回数としては40回)としている(この点については後述する)。そのため、高確率状態の上限回数に至っている場合には、Vロング大当たりに当選してその大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過があっても、その大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率状態)かつ時短状態かつ高ベース状態に制御する(図9参照)。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、図9に示すように、当選した大当たりの種類および当選時の遊技状態に従って設定される時短回数(本形態では11回、21回又は26回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。   However, in this embodiment, the upper limit number of times that can be continuously controlled to a high probability state after the jackpot game is 39 times (40 times as the number of consecutive jackpots) (this point will be described later). Therefore, when the upper limit number of high probability states has been reached, even if there is a passing of a game ball to the specific area 39 during the jackpot game after winning the V long jackpot, the gaming state after the jackpot game is Control is performed to a normal probability state (non-high probability state, that is, a low probability state), a short time state, and a high base state (see FIG. 9). This gaming state is particularly referred to as a “low-accuracy base state”. As shown in FIG. 9, the low-accuracy base state is a variable display of special symbols that are set in accordance with the type of winning jackpot and the game state at the time of winning (11, 21, or 26 in this embodiment). Or is won by winning the jackpot and the jackpot game is executed.

つまり、本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技後に連続して高確率状態に制御された連続回数が39回に至った場合、連チャン回数が40回目の大当たり遊技後に、40回目の大当たりの種類に従って、上限回数(時短回数)が11回、21回、又は26回にわたる特別図柄の可変表示が実行され得る低確高ベース状態に制御される。なお、大当たりの連チャン回数が40回に至る前に、Vロング大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過がない場合でも、そのVロング大当たり後に、上限回数が11回、21回、又は26回にわたる特別図柄の可変表示が実行され得る低確高ベース状態に制御される。そしてVロング大当たり遊技中に特定領域39への遊技球の通過がなく、大当たり後の低確高ベース状態において上限回数にわたる特別図柄の可変表示が終了した場合は、大当たりの連チャン回数が40回に至る前でも、通常確率状態となる。   In other words, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, if the number of consecutive controlled high probability states after the jackpot game reaches 39 times, the 40th jackpot game after the 40th jackpot game Depending on the type, the low-accuracy base state is controlled in which variable symbols can be displayed with the maximum number of times (number of time reductions) of 11, 21, or 26 times. Even if there is no game ball passing to the specific area 39 during the V long jackpot game before the number of consecutive big hits reaches 40, the upper limit is 11 times, 21 times, after the V long jackpot. Or, it is controlled to a low-accuracy base state where variable display of special symbols over 26 times can be executed. And if there is no passing of the game ball to the specific area 39 during the V long jackpot game and the variable symbol display over the upper limit count is finished in the low-accuracy base state after the jackpot, the number of jackpot consecutive chants is 40 times. Even before reaching the normal probability state.

また、Vショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、当選時の遊技状態が非電サポ制御状態であり、その大当たり遊技中に特定領域39の通過がなされていなければ(なされることは略ない)、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である(図9参照)。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、「低確低ベース状態」である。   In addition, the game state after the jackpot game by winning the V short jackpot is a non-electric support control state at the time of winning, and if the specific area 39 is not passed during the jackpot game (that is to be done) Is a normal probability state, a non-time-short state, and a low base state (non-electric support control state) (see FIG. 9). This gaming state is particularly referred to as a “low probability low base state”. When the pachinko gaming machine 1 is played for the first time, the gaming state after the power is turned on is a “low probability and low base state”.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させて第2流路を通過させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。   In a high base state such as a highly accurate high base state or a low accurate high base state, it is possible to advance the game more advantageously by allowing the game ball to enter the right game region 3B by passing the right and passing through the second flow path. This is because the electric support 22 makes it easier to open the electric chew 22 than in the low base state, and it is easier to win the second starting port 21 than to win the first starting port 20. . Therefore, the player makes a right turn to win the game ball at the second starting port 21 while passing the game ball to the gate 28 which is a trigger for the normal symbol lottery. As a result, it is possible to obtain a large number of start prizes (win prizes at the start opening) rather than left-handed. In this pachinko gaming machine 1, a right-handed game is played even during a big hit game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させて第1流路を通過させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。   On the other hand, in the low base state, it is possible to advance the game more advantageously by allowing the game ball to enter the left game area 3A by left-handed and pass through the first flow path. Since the electric support control is not executed, the electric chew 22 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to win the first start port 20 than to win the second start port 21. Because it is. Therefore, a left turn is made to win a game ball in the first starting port 20. As a result, it is possible to obtain a larger number of start prizes than right-handed.

5.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図14〜図40に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図14に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
5. Operation of Game Control Microcomputer 81 [Main Control Main Process] Next, the operation of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. The counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM 84. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads the program of the main control main process shown in FIG. As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (step S001). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU 82 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) setting, resetting various flags, status, counter, etc. Etc. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図6に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAM84の所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Following the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the various random number counter values shown in FIG. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM 84 of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU 82, for example, at a cycle of 4 msec. That is, for example, it is executed at a cycle of 4 msec. Various counters by normal symbol / special symbol main random number update process (S003) after main timer interrupt process (S005) is finished and until main timer interrupt process (S005) is started next time The value update process is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図15に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。なおコマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。   [Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 15, in the main timer interrupt process (S005), first, an output process (S101) is executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the RAM 84 of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like. The command is composed of, for example, 2-byte information. The upper 1 byte is information regarding the type of command, and the lower 1 byte is information regarding the content of the command.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a等(図4参照))が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球数(例えば大入賞口であれば15球、第2始動口21であれば1球)を払い出す旨を指定する賞球コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。賞球コマンドは、出力処理(S101)においてサブ制御基板90に送信されるのみならず、払出制御基板110にも送信される。また、入力処理(S102)では、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。   In the input process (S102) performed after the output process (S101), various sensors (a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, and a first grand prize port sensor) which are mainly attached to the pachinko gaming machine 1. 30a, the second big prize opening sensor 35a, the normal prize opening sensor 27a, etc. (see FIG. 4) are read, and the number of prize balls according to the type of the prize opening (for example, 15 balls for the big prize opening) Then, a prize ball command for designating that the second starting port 21 is paid out is set in the output buffer of the RAM 84. The prize ball command is transmitted not only to the sub-control board 90 but also to the payout control board 110 in the output process (S101). In the input process (S102), a detection signal from the lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図14の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図6に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 6 includes the execution period of the main timer interrupt process (S005) and the other period (main timer interrupt process (S005 ) Until the next main timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、特定領域センサ検出処理(S107)、および保留球数処理(S108)を実行する。その後、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S109)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図14参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), a starting port sensor detection process (S104), a normal operation process (S105), a special operation process (S106), a specific area sensor detection process (S107), and The reserved ball number processing (S108) is executed. Thereafter, other processing (S109) is executed, and the main timer interrupt processing (S005) is terminated. As other processing (S109), the second special figure hold indicator 43b is controlled to a display mode indicating the number based on the later-described special figure 2 reserved ball number, or based on the following special figure 1 held ball number. Then, the first special figure holding display 43a is controlled to display the number. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU 82, the processes of steps S002 to S004 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 14). When the interrupt pulse is input (after about 4 msec), the main control again. Side timer interrupt processing (S005) is executed. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again, the command set in the output buffer of the RAM 84 in the previous main timer interrupt process (S005) is output.

[始動口センサ検出処理]図16に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。   [Starting Port Sensor Detection Process] As shown in FIG. 16, in the starting port sensor detection process (S104), first, whether or not a game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 28a. (S201). If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S201), a gate passage process (S202) described later is performed. On the other hand, if the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S201), the gate passing process (S202) is passed and the process proceeds to step S203.

ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS208に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM8
4に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S204でYES)には、ステップS208に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S204でNO)、
特図2保留球数に1を加算する(S205)。
In step S203, it is determined whether or not a game ball has won the second start port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 21a (S203). If a game ball has not won the second starting port 21 (NO in S203), the process proceeds to step S208, but if a game ball has won the second starting port 21 (YES in S203), the special figure 2 Number of balls on hold (number of second special figure hold, specifically RAM8
It is determined whether or not the value of the counter for counting the number of second special figure reservations provided in 4 has reached 4 (upper limit number) (S204). If the number of special figure 2 reserved balls has reached four (YES in S204), the process proceeds to step S208, but if the number of special figure 2 reserved balls is less than four (NO in S204). ,
Special figure 2 1 is added to the number of reserved balls (S205).

続いて特図2関係乱数取得処理(S206)を行う。特図2関係乱数取得処理(S206)では、RAM84(図4参照)の更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)を取得し(つまり図6(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S206) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A value) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM 84 (see FIG. 4), the jackpot type random number A counter value (label-TRND-AS value), a reach random number counter value (label-TRND-RC value), and a variation pattern random number counter value (label-TRND-T1 value) are acquired (that is, FIG. 6A). And the obtained random number values are stored in a storage area corresponding to the current number of reserved figure 2 reserved balls in the second figure reserved storage unit 85b.

続いて始動口センサ検出処理(S104)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S208)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S208でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S208でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具
体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S209)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S209でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S209でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S210)。
Subsequently, in the start port sensor detection process (S104), it is determined whether or not a game ball has won the first start port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start port sensor 20a (S208). . If no game ball is won at the first starting port 20 (NO at S208), the process is completed. If a game ball is won at the first starting port 20 (YES at S208), the special figure 1 is on hold. It is determined whether or not the number of balls (the number of the first special figure hold, specifically the value of the counter for counting the number of the first special figure hold provided in the RAM 84) has reached four (upper limit number) (S209). ). If the number of reserved balls in Special Figure 1 has reached four (YES in S209), the process is terminated. If the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than four (NO in S209), Special figure 1 "1" is added to the number of reserved balls (S210).

続いて特図1関係乱数取得処理(S211)を行う。特図1関係乱数取得処理(S211)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、RAM84(図4参照)の更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)を取得し(つまり図6(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S211) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S211), similarly to the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM 84 (see FIG. 4). Value (label-TRND-A value), jackpot type random number counter value (label-TRND-AS value), reach random number counter value (label-TRND-RC value), and variation pattern random number counter value (label-TRND-) (T1 value) is obtained (that is, the random value group shown in FIG. 6A is obtained), and the obtained random number value is determined according to the current special figure 1 reserved ball number in the first special figure reservation storage unit 85a. Store in the storage area.

[ゲート通過処理]図17に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAM84に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、RAM84(図4参照)の更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値、図6(B))を取得し、その取得乱数値をRAM84の普図保留記憶部86のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。続いて遊技制御用マイコン81は、非正常遊技確認処理(S304)を行う。   [Gate-passing process] As shown in FIG. 17, in the gate-passing process (S202), the number of normal symbol holding balls (the number of ordinary figure holding balls, specifically, the value of the counter for counting the number of holding the usual figure reserved in the RAM 84) ) Is 4 or more (S301), and if the number of normal symbol holding balls is 4 or more (YES in S301), the process is terminated. On the other hand, if the number of normal symbol reservation balls is not 4 or more (NO in S301), “1” is added to the number of normal symbol reservation balls (S302), and normal symbol random number acquisition processing (S303) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S303), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value, FIG. 6B) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM 84 (see FIG. 4). ) And the obtained random number value is stored in the storage area corresponding to the current number of normal symbol reservation balls in the general symbol reservation storage unit 86 of the RAM 84. Subsequently, the game control microcomputer 81 performs an abnormal game confirmation process (S304).

[非正常遊技確認処理]図18に示すように非正常遊技確認処理(S304)では、時短フラグ(時短状態であることを示すフラグ)がONであるか否かを判定し(S401)、ONでなければ、続いて大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S402)。ステップS402においてもONでなければ、異常報知コマンドをセットする(S403)。一方、ステップS401やS402で判定結果がYESであれば、異常報知コマンドをセットすることなく本処理を終える。つまり本形態では、時短状態中又は大当たり遊技の実行中である場合を除いて、右打ちにて遊技がなされている場合(右打ちにて遊技がなされた結果、ゲートセンサ28aが遊技球を検知した場合)には異常報知コマンドをセットすることとしている。すなわち、ゲートセンサ28aは、第2流路へ遊技球が打ち込まれていることを検知する打込流路検知手段として機能している。尚、異常報知は所定回数異常を検知した場合に報知するように構成してもよいとする。   [Unusual Game Check Processing] As shown in FIG. 18, in the non-normal game check processing (S304), it is determined whether or not the time reduction flag (flag indicating that the time is short) is ON (S401). Otherwise, it is subsequently determined whether or not the jackpot flag is ON (S402). If not ON in step S402, an abnormality notification command is set (S403). On the other hand, if the determination result is YES in steps S401 and S402, the process ends without setting an abnormality notification command. In other words, in this embodiment, when a game is played with a right hit (except when the jackpot game is being executed), the gate sensor 28a detects a game ball as a result of a right hit game. In this case, an abnormality notification command is set. That is, the gate sensor 28a functions as a driving flow path detecting unit that detects that a game ball has been driven into the second flow path. The abnormality notification may be configured to be notified when an abnormality is detected a predetermined number of times.

[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(S104)に次いで、図19に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)では、普通図柄表示器42および電チュー22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階と「普通動作ステータス」とを対応させている。そして、「普通動作ステータス」が「1」である場合には(S601でYES)、普通図柄待機処理(S602)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には(S601でNO、S603でYES)、普通図柄変動中処理(S604)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には(S601,S603で共にNO、S605でYES)、普通図柄確定処理(S606)を行い、「普通動作ステータス」が「1」「2」「3」のいずれでもない場合には(S601,S603,S605の全てがNO)、普通電動役物処理(S607)を行う。なお普通動作ステータスは、初期設定では「1」である。   [Normal Operation Processing] The game control microcomputer 81 performs normal operation processing (S105) shown in FIG. 19 following the start port sensor detection processing (S104). In the normal operation process (S105), the process related to the normal symbol display 42 and the electric Chu 22 is divided into four stages, and each of these stages is associated with the “normal operation status”. If the “normal operation status” is “1” (YES in S601), the normal symbol standby process (S602) is performed, and if the “normal operation status” is “2” (NO in S601). , YES in S603), normal symbol variation processing (S604) is performed, and when the “normal operation status” is “3” (NO in S601 and S603, YES in S605), normal symbol confirmation processing (S606 When the “normal operation status” is neither “1”, “2”, or “3” (S601, S603, and S605 are all NO), the normal electric accessory processing (S607) is performed. The normal operation status is “1” in the initial setting.

[普通図柄待機処理]図20に示すように、普通図柄待機処理(S602)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S701)、「0」であればこの処理を終える。一方「0」でなければ、普通図柄当たり判定処理を行う(S702)。   [Normal Symbol Waiting Process] As shown in FIG. 20, in the normal symbol waiting process (S602), it is first determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (S701). This process is finished. On the other hand, if it is not “0”, the normal symbol hit determination process is performed (S702).

[普通図柄当たり判定処理]図21に示すように、普通図柄当たり判定処理(S702)ではまず、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出す(S801)。次いで、普通図柄当たり判定テーブル(図7(C))のアドレスをセットする(S802)。続いて、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S803)。時短状態であれば、図7(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当たり判定値が「1」〜「240」)に基づいて、当たりか否か判定する(S804)。すなわち、読み出した普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−H)が当たり判定値の何れかと一致するか否か判定する。これに対して、非時短状態であれば、図7(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当たり判定値が「210」〜「240」)に基づいて、当たりか否か判定する(S805)。そして当たり判定(S804,S805)の結果が、「ハズレ」であればそのまま処理を終えるが、「当たり」であれば普通当たりフラグをONして(S806)処理を終える。   [Normal Symbol Perception Determination Processing] As shown in FIG. 21, in the normal symbol per criterion determination processing (S702), first, a normal symbol random number counter value (label-TRND-H value) stored in the general symbol hold storage unit 86. Is read (S801). Next, the address of the normal symbol hit determination table (FIG. 7C) is set (S802). Subsequently, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is a time reduction state) (S803). If it is in the short time state, it is determined whether or not it is a hit based on the table for the short time state (the hit determination values are “1” to “240”) in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 7C (S804). ). That is, it is determined whether or not the read normal symbol random number counter value (label-TRND-H) matches any of the hit determination values. On the other hand, if it is in the non-short-time state, based on the table for non-short-time state (the hit determination values are “210” to “240”) in the normal symbol hit determination table shown in FIG. It is determined whether or not (S805). If the result of the hit determination (S804, S805) is “losing”, the process ends. If it is “win”, the normal hit flag is turned on (S806) and the process ends.

普通図柄待機処理(図20)では、普通図柄当たり判定処理(S702)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S703)。普通図柄変動パターン選択処理では、図7(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が0.1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が0.2秒の普通図柄変動パターンを選択する。なお普通図柄表示器42による普通図柄の変動表示(可変表示)の結果として停止表示(導出表示)される図柄は、普通図柄抽選の結果が「当たり」である場合は普通当たり図柄(「○○」、○:点灯、●:消灯)であり、「ハズレ」である場合は普通ハズレ図柄(「●○」)である。   In the normal symbol standby process (FIG. 20), the normal symbol variation pattern selection process is performed (S703) after the normal symbol hit determination process (S702). In the normal symbol variation pattern selection process, with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 7D, if the gaming state is the short-time state, the ordinary symbol variation pattern having a variation time of 0.1 seconds for the ordinary symbol. Select. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern having a normal symbol variation time of 0.2 seconds is selected. The symbols that are stopped and displayed (derived display) as a result of the normal symbol variable display (variable display) by the normal symbol display 42 are the normal winning symbols (“XX” when the result of the normal symbol lottery is “win”. ”, ○: lit, ●: off), and“ lost ”is a normal losing pattern (“ ● ○ ”).

普通図柄変動パターン選択処理(S703)に次いで遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S704)。そして、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部86における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S705)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。   Subsequent to the normal symbol variation pattern selection processing (S703), the game control microcomputer 81 decrements the number of normal symbol reservation balls (S704). Then, the storage location (storage area) of each normal map storage in the general map storage unit 86 is shifted by one to the side read from the current position, and the memory corresponding to the fourth storage in the general map storage unit 86 is stored. The area (the storage area farthest from the read side) is cleared (S705). In this way, the usual figure hold is digested in the order in which it was put on hold.

続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動開始処理を行う(S706)。普通図柄変動開始処理では、ステップS703で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。   Subsequently, the game control microcomputer 81 performs normal symbol variation start processing (S706). In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display is started with the normal symbol variation pattern selected in step S703, and the normal operation status is set to “2”. In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub control board 90 of the start of variation of the normal symbol.

[普通図柄変動中処理]図22に示すように、普通図柄変動中処理(S604)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S1001)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S1001でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S1002)、普通動作ステータスを「3」にセット(S1003)する。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1004)、この処理を終える。   [Normal Symbol Fluctuation Processing] As shown in FIG. 22, in the normal symbol variation processing (S604), it is first determined whether or not the variation time of the normal symbol has passed (S1001). . On the other hand, if it has elapsed (YES in S1001), the normal symbol variation stop command is set (S1002), and the normal operation status is set to “3” (S1003). Then, after performing other processing such as stopping the normal symbol variation display with the display result (ordinary winning symbol or normal loss symbol) according to the determination result of the normal symbol random number (S1004), this processing is ended.

[普通図柄確定処理]図23に示すように、普通図柄確定処理(S606)ではまず、普通当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1101)。普通当たりフラグがONでなければ(S1101でNO)、普通動作ステータスを「1」にセットして(S1106)、この処理を終える。一
方、普通当たりフラグがONであれば(S1101でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S1102)。そして時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S1103)。時短状態中の開放パターンとは、図12の電チュー開放TBL2に示すように、一回当たり2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、電チュー22の開放回数をカウントする電チュー開放カウンタに「3」をセットする。なお開放間のインターバル時間は1秒である。
[Normal Symbol Determination Process] As shown in FIG. 23, in the normal symbol determination process (S606), it is first determined whether or not the normal hit flag is ON (S1101). If the normal hit flag is not ON (NO in S1101), the normal operation status is set to “1” (S1106), and this process is terminated. On the other hand, if the normal hit flag is ON (YES in S1101), it is subsequently determined whether or not the time reduction flag is ON, that is, whether or not the time reduction state is in effect (S1102). If it is in the time-short state, the opening pattern in the time-short state is set as the opening pattern of the electric chew 22 (S1103). The open pattern in the short-time state is an open pattern in which the release for 2.0 seconds is repeated three times as shown in the electric chew release TBL2 in FIG. Accordingly, “3” is set in the electric chew release counter that counts the number of times the electric chew 22 is opened. The interval time between releases is 1 second.

これに対して、非時短状態中であれば(S1102でNO)、電チュー22の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S1104)。非時短状態中の開放パターンとは、図12の電チュー開放TBL1に示すように、一回当たり0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、電チュー開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S1103、S1104)に続いて、普通動作ステータスを「4」にセットし(S1105)、この処理を終える。   On the other hand, if it is in the non-time-short state (NO in S1102), the open pattern in the non-time-short state is set as the open pattern of the electric chew 22 (S1104). The open pattern in the non-short-time state is an open pattern in which a 0.2 second release is performed once as shown in the electric chew release TBL1 in FIG. Accordingly, “1” is set in the electric chew release counter. Then, following the setting of the release pattern (S1103, S1104), the normal operation status is set to “4” (S1105), and this process ends.

[普通電動役物処理]図24に示すように、普通電動役物処理(S607)ではまず、普通当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S1201)。普通当たり終了フラグは、当選した補助遊技において電チュー22の開放が終了したことを示すフラグである。   [Normal Electric Power Object Processing] As shown in FIG. 24, in the normal electric power object processing (S607), it is first determined whether or not the normal hit end flag is ON (S1201). The normal winning end flag is a flag indicating that the opening of the electric Chu 22 has ended in the selected auxiliary game.

普通当たり終了フラグがONでなければ(S1201でNO)、第2始動口21の開放中か否か(すなわち電チュー22の開放中か否か)を判定する(S1202)。開放中でなければ(S1202でNO)、第2始動口21を開放させる時間に至ったか否かを判定し(S1203)、至っていなければ処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させる(S1204)。一方、第2始動口
21の開放中であれば(S1202でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから所定の開放時間が経過したか否か)を判定し(S1205)、至っていなければ処理を終え、至っていれば第2始動口21を閉鎖(閉塞)させる(S1206)。
If the normal hit end flag is not ON (NO in S1201), it is determined whether or not the second start port 21 is open (that is, whether or not the electric chew 22 is open) (S1202). If it is not open (NO in S1202), it is determined whether or not it is time to open the second start port 21 (S1203). If not, the process ends. If it has reached, the second start port 21 is opened. (S1204). On the other hand, if the second start port 21 is being opened (YES in S1202), it is determined whether or not the time for closing the second start port 21 has been reached (that is, a predetermined open time after the second start port 21 is opened). (S1205), if not reached, the process is terminated, and if reached, the second start port 21 is closed (closed) (S1206).

そして第2始動口21の閉鎖(S1206)に次いで、電チュー開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1207)、電チュー開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1208)。「0」でなければ(S1208でNO)、再び電チュー22を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1208でYES)、補助遊技のエンディングを開始する等、補助遊技を終了させる普通当たり終了処理を行うとともに(S1209)、普通当たり終了フラグをセ
ットして処理を終える(S1210)。なお電チュー開放カウンタは、時短状態中であれば電チュー22の開放(可動部材23の開放)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば電チュー22の開放が1回なされると「0」になる。
Then, following the closing of the second start port 21 (S1206), the value of the electric chew opening counter is decremented by 1 (S1207), and it is determined whether or not the value of the electric chew opening counter is “0” (S1208). If it is not “0” (NO in S1208), the process is finished as it is to open the electric chew 22 again. On the other hand, if it is “0” (YES in S1208), a normal hit ending process for ending the auxiliary game such as starting an auxiliary game ending is performed (S1209), and the normal hit end flag is set and the process is ended ( S1210). The electric chew release counter is “0” when the electric chew 22 is opened (opening of the movable member 23) three times during the time-shortening state, and the electric chew 22 is opened during the non-time-shorting state. Once done, it will be “0”.

これに対してステップS1201において普通当たり終了フラグがONであれば(S1201でYES)、ステップS1103又はS1104にてセットされた回数の電チュー22の開放動作は終了して
いるので、補助遊技のエンディングの終了を待って普通当たり終了フラグをOFFするとともに(S1211)、普通当たりフラグをOFFし(S1212)、普通動作ステータスを「1」にセットして処理を終える(S1213)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理におい
て、普通動作処理(図19)として再び普通図柄待機処理(S602)が実行されることになる。
On the other hand, if the normal hit end flag is ON in step S1201 (YES in S1201), the opening operation of the electric Chu 22 set in step S1103 or S1104 has ended, so the auxiliary game ending The normal hit end flag is turned OFF after the end of the normal hit (S1211), the normal hit flag is turned OFF (S1212), the normal operation status is set to “1”, and the process is ended (S1213). Thus, in the next main timer interrupt process, the normal symbol standby process (S602) is executed again as the normal operation process (FIG. 19).

[特別動作処理]図15に示すように遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う。特別動作処理(S106)では、図25に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階と特別動作ステータスとを対応させている。そして、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「1」「2」「3」のいずれでもない場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、大当たり遊技としての特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。   [Special Operation Process] As shown in FIG. 15, the game control microcomputer 81 performs a special operation process (S106) after the normal operation process (S105). In the special operation process (S106), as shown in FIG. 25, the process related to the special symbol display 41 and the big prize device (the first big prize device 31 and the second big prize device 36) is divided into four stages. Each stage is associated with a special operation status. If the “special operation status” is “1” (YES in S1301), a special symbol standby process (S1302) is performed. If the “special operation status” is “2” (NO in S1301) , S1303: YES), special symbol variation processing (S1304) is performed, and if the “special action status” is “3” (NO in S1301, S1303, YES in S1305), special symbol confirmation processing (S1306) ), And if the “special operation status” is neither “1”, “2”, or “3” (S1301, S1303, S1305 are all NO), the special electric accessory processing as a jackpot game (S1307) I do. The special operation status is “1” by default.

[特別図柄待機処理]図26に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置7の表示画面7aを待機画面(客待ち用のデモ画面)としたか否かを判定し(S1413)、そうであれば(S1413でYES)処理を終え、そうでなければ(S1413でNO)、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする(S1414)。   [Special Symbol Waiting Process] As shown in FIG. 26, in the special symbol waiting process (S1302), first, whether or not the number of reserved balls (that is, the number of reserved figure 2 reserved balls) at the second start port 21 is “0”. Is determined (S1401). Special Figure 2 If the number of reserved balls is “0” (YES in S1401), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning at the second start port 21, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1407). If the number of reserved balls in the special figure 1 is also “0” (YES in S1407), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning in the first starting port 20, it has already been It is determined whether or not the display screen 7a of the image display device 7 is set as a standby screen (a demo screen for waiting for customers) (S1413). If so (YES in S1413), the process ends. If not (S1413) NO), after waiting for elapse of a predetermined standby time, a customer standby command for displaying a standby screen is set (S1414).

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1405)。このようにして、第2特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1406)を実行する。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに、図13に示す特図2変動開始コマンドをセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。特図2変動開始コマンドに含まれる情報については後述する。   In step S1401, if the number of reserved balls in Special Figure 2 is not “0” (NO in S1401), that is, storing a random number counter value group acquired due to winning at the second starting port 21 (holding information in Special Figure 2) ) Is performed, a special figure 2 jackpot determination process (S1402) and a special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) described later are performed. Thereafter, the game control microcomputer 81 decrements the special figure 2 reserved ball number by one (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special figure storage unit 85b is shifted by one to the side read from the current position, and the fourth special figure storage unit 85b holds the fourth. The corresponding storage area (the storage area farthest from the read side) is cleared (S1405). In this way, the second special figure hold is digested in the order in which it was put on hold. Subsequently, the game control microcomputer 81 executes special figure 2 fluctuation start processing (S1406). In the special figure 2 fluctuation start process (S1406), the special operation status is set to “2” and the special figure 2 fluctuation start command shown in FIG. 13 is set to start the fluctuation display of the second special symbol. Information included in the special figure 2 change start command will be described later.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因し
て取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1412)を実行する。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに、図13に示す特図1変動開始コマンドをセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。特図1変動開始コマンドに含まれる情報ついては後述する。
Also, when the figure 2 reserved ball number is “0” but the figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no hold information of the special figure 2, When there is one or more random number counter value group storages (holding information of special figure 1) acquired due to winning at one start port 20, special figure 1 big hit determination processing (S1408) and special figure described later One variation pattern selection process (S1409) is performed. Thereafter, the game control microcomputer 81 decrements the special figure 1 reserved ball number by one (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure reservation storage unit 85a is shifted by one to the side read from the current position, and the fourth hold in the first special figure reservation storage unit 85a. The storage area corresponding to (the storage area farthest from the read side) is cleared (S1411). In this way, the first special figure hold is digested in the order in which it was put on hold. Subsequently, the game control microcomputer 81 executes special figure 1 fluctuation start processing (S1412). In the special figure 1 fluctuation start process (S1412), the special operation status is set to “2” and the special figure 1 fluctuation start command shown in FIG. 13 is set to start the fluctuation display of the first special symbol. Information included in the special figure 1 change start command will be described later.

上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり(Vロング大当たり)に当選しやすくなっている(図8)。   As described above, in the present embodiment, the special symbol change display based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (YES in S1401). That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold. In this embodiment, the lottery based on the second special figure hold is more likely to win the big hit (V long jackpot), which is more profitable for the player, than the lottery based on the first special figure hold (FIG. 8). ).

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図27に基づいてまとめて説明する。図27に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、RAM84の第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、RAM84の第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。   [Special Figure 2 Big Hit Determination Process (Special Figure 1 Big Hit Determination Process)] The special figure 2 big hit determination process (S1402) and the special figure 1 big hit determination process (S1408) are based on FIG. It explains collectively. As shown in FIG. 27, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) or the special figure 1 jackpot determination process (S1408), first, a jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read as a determination value (S1501). ). More specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), it is stored in the first storage area of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM 84 (that is, the storage area corresponding to the first of the second special figure reservation). Read the jackpot random number counter value. In the special figure 1 big hit determination process (S1408), the big hit stored in the first storage area of the first special figure holding storage unit 85a of the RAM 84 (that is, the first storage area corresponding to the first special figure holding). Read the random number counter value.

次に、大当たり判定テーブル(図7(A))のアドレスをセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図7(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「627」〜「629」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図7(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「600」〜「629」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。   Next, the address of the jackpot determination table (FIG. 7A) is set (S1502). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is a high probability state (S1503). If it is not a high probability state (NO in S1503), that is, if it is a normal probability state (non-high probability state), a table for non-high probability state (jackpot determination) in the jackpot determination table (FIG. 7A). Whether the value is a big hit is determined based on “627” to “629”) (S1504). On the other hand, if the state is a high probability state (YES in S1503), whether or not the jackpot is determined based on the table for the high probability state (the jackpot determination values are “600” to “629”) in the jackpot determination table (FIG. 7A). It is determined whether or not (S1505).

大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図8に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。大当たり種別を判定(S1506)した後は、大当たりフラグをONするとともに(S1507)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図8参照)をRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。   If the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is “big hit”, the jackpot type random number counter value (label-TRND-AS value) is read and the jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown in FIG. (S1506). After determining the jackpot type (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and special figure stop symbol data (see FIG. 8) corresponding to the jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the RAM 84 (S1508). ) Finish the process. On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is “lost”, the special figure stop symbol data (01H) corresponding to the lost symbol is set (S1508) and the processing is terminated.

[特図2変動パターン選択処理]特別図柄待機処理(図26)では、特図2大当たり判定処理(S1402)に次いで、特図2変動パターン選択処理(図柄変動時間決定手段による変動時間の決定)を行う(S1403)。図28および図29に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。   [Special Figure 2 Variation Pattern Selection Process] In the special symbol standby process (FIG. 26), following the special figure 2 jackpot determination process (S1402), the special figure 2 variation pattern selection process (determination of variation time by the symbol variation time determination means) (S1403). As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1403), first, it is determined whether or not the gaming state is a short time state (whether or not the short time flag is ON) (S1601).

そして、時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、さらに当選した大当たりの種別がVロング大当たりであるか否かを、セットされている特図停止図柄データに基づいて判定する(S1603)。Vロング大当たりである場合には(S1603でYES)、非時短状態中Vロング大当たりテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つVロング大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1604)。具体的には、変動パターンP1又はP2が選択されることとなる。なお、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。   If it is not the time saving state (NO in S1601), that is, if it is not the time saving state, it is subsequently determined whether or not the jackpot flag is ON (S1602). If it is ON (YES in S1602), it is further determined whether or not the winning jackpot type is V long jackpot based on the set special figure stop symbol data (S1603). If it is a V long jackpot (YES in S1603), refer to the V long jackpot table during the non-time-short state (the portion corresponding to the non-time-short state and V long jackpot in the variation pattern determination table shown in FIG. 11), A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1 value) (S1604). Specifically, the variation pattern P1 or P2 is selected. If the variation pattern is determined, the variation time is also determined.

またステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1606)。   In step S1602, if the jackpot flag is not ON (NO in S1602), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is a reach-achieved random number value (S1606).

リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1606でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1607)。具体的には、変動パターンP4又はP5が選択されることとなる。   When the reach random number counter value is a reach establishment random number value (YES in S1606), that is, when there is a reach loss, the reach loss table during the non-time-short state (the non-time-short state among the variation pattern determination table shown in FIG. 11) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the loss with reach) (S1607). Specifically, the variation pattern P4 or P5 is selected.

リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1606でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。具体的には、変動パターンP6又はP7が選択されることとなる。   When the reach random number counter value is not the reach establishment random number value (NO in S1606), that is, when there is no reach loss, the reach-less loss table during the non-time-short state (the non-time-short state of the variation pattern determination table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the part corresponding to the loss without reach) (S1608). At the time of the loss without reach, a function of shortening and changing according to the number of reserved balls is activated. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is “3” or “4”, a variation pattern with a short variation time is selected compared to when the number of reserved balls of the special symbol is “0” to “2”. It has come to be. Specifically, the variation pattern P6 or P7 is selected.

またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図29に示すように、確変フラグがONであるか否かを判定する(S1609)。そして、確変フラグがON、すなわち遊技状態が高確率状態であれば(S1609でYES)、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1610)。ONであれば(S1610でYES)、当選した大当たりの種類に関係なく、時短状態且つ高確率状態中大当たりテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち、特図2に関する時短状態且つ高確率状態中で大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。具体的には、変動パターンP21が選択されることとなる。   If it is determined in step S1601 that the gaming state is the short time state (YES in S1601), it is determined whether or not the probability variation flag is ON as shown in FIG. 29 (S1609). If the probability variation flag is ON, that is, if the gaming state is a high probability state (YES in S1609), it is subsequently determined whether or not the jackpot flag is ON (S1610). If ON (YES in S1610), regardless of the type of winning jackpot, the jackpot table in the short-time state and high probability state (of the variation pattern judgment table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the jackpot) (S1611). Specifically, the variation pattern P21 is selected.

一方、大当たりフラグがONでなければ(S1610でNO)、リーチ乱数カウンタ値に関係なく、時短状態中ハズレテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち、特図2に関する時短状態且つ高確率状態中でハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1612)。具体的には、変動パターンP22が選択されることとなる。   On the other hand, if the jackpot flag is not ON (NO in S1610), the time-short state lose table (the variation pattern determination table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the loss (S1612). Specifically, the variation pattern P22 is selected.

またステップS1609において、確変フラグがONでない、すなわち遊技状態が通常確率状態であるであると判定した場合(S1609でNO)には、遊技状態フラグを参照する(S1613)。なお遊技状態フラグの種類については後述するが(図38参照)、遊技状態フラグは遊技制御用マイコン81が現在の遊技状態を把握するためのフラグであり、「1」〜「6」までの値をとる。遊技状態フラグに基づいて後述する第1の特殊変動パターンテーブル、第2の特殊変動パターンテーブル、第3の特殊変動パターンテーブル、第4の特殊変動パターンテーブルのうちいずれが参照されるかが決定される。   If it is determined in step S1609 that the probability variation flag is not ON, that is, the gaming state is the normal probability state (NO in S1609), the gaming state flag is referred to (S1613). Although the type of gaming state flag will be described later (see FIG. 38), the gaming state flag is a flag for the gaming control microcomputer 81 to grasp the current gaming state, and values from “1” to “6”. Take. Based on the game state flag, it is determined which one of a first special variation pattern table, a second special variation pattern table, a third special variation pattern table, and a fourth special variation pattern table to be described later is referred to. The

遊技状態フラグを参照した後(S1613)、大当たりフラグがONか否かを判定する(S1614)。ONであれば(S1614でYES)、時短状態且つ通常確率状態中大当たりテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち、特図2に関する時短状態且つ通常確率状態中で大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1615)。具体的には、遊技状態フラグが「3」である場合には第1の特殊変動パターンテーブルを参照して変動パターンP23が選択され、遊技状態フラグが「4」である場合には第2の特殊変動パターンテーブルを参照して変動パターンP25が選択され、遊技状態フラグが「5」である場合には第3の特殊変動パターンテーブルを参照して変動パターンP27が選択され、遊技状態フラグが「6」である場合には第4の特殊変動パターンテーブルを参照して変動パターンP29が選択されることとなる。   After referring to the game state flag (S1613), it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1614). If it is ON (YES in S1614), the short-time state and normal probability state medium jackpot table (the portion of the variation pattern judgment table shown in FIG. Referring to the fluctuation pattern random number counter value, the fluctuation pattern is selected (S1615). Specifically, when the game state flag is “3”, the variation pattern P23 is selected with reference to the first special variation pattern table, and when the game state flag is “4”, the second When the variation pattern P25 is selected with reference to the special variation pattern table and the gaming state flag is “5”, the variation pattern P27 is selected with reference to the third special variation pattern table, and the gaming state flag is “ In the case of “6”, the variation pattern P29 is selected with reference to the fourth special variation pattern table.

一方、大当たりフラグがONでなければ(S1614でNO)、時短状態且つ通常確率状態中ハズレテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち、特図2に関する時短状態且つ通常確率状態中でハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1616)。具体的には、遊技状態フラグが「3」である場合には第1の特殊変動パターンテーブルを参照して変動パターンP24が選択され、遊技状態フラグが「4」である場合には第2の特殊変動パターンテーブルを参照して変動パターンP26が選択され、遊技状態フラグが「5」である場合には第3の特殊変動パターンテーブルを参照して変動パターンP28が選択され、遊技状態フラグが「6」である場合には第4の特殊変動パターンテーブルを参照して変動パターンP30が選択されることとなる。なお、図11に示すように、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。   On the other hand, if the jackpot flag is not ON (NO in S1614), the lost table in the short-time state and the normal probability state (in the variation pattern determination table shown in FIG. With reference to the corresponding part), a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1616). Specifically, when the gaming state flag is “3”, the variation pattern P24 is selected with reference to the first special variation pattern table, and when the gaming state flag is “4”, the second When the variation pattern P26 is selected with reference to the special variation pattern table and the gaming state flag is “5”, the variation pattern P28 is selected with reference to the third special variation pattern table, and the gaming state flag is “ In the case of “6”, the variation pattern P30 is selected with reference to the fourth special variation pattern table. As shown in FIG. 11, the variation pattern determination table in the time reduction state is a table in which the variation time of the special symbol is shorter than the variation pattern determination table in the non-time reduction state.

上記のようにして特図2に関する変動パターンの選択を行った後は、図28に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1617)、本処理を終える。本形態では、セットした特図2に関する変動パターンの情報は、特図2変動開始コマンドに含められずに、その特図2変動開始コマンドが出力処理(S101)によりサブ制御基板90に送られる。特図2変動開始コマンドについては後述する。   After selecting the variation pattern related to the special figure 2 as described above, as shown in FIG. 28, the selected variation pattern is set (S1617), and this process is finished. In this embodiment, the information on the set fluctuation pattern related to the special figure 2 is not included in the special figure 2 fluctuation start command, and the special figure 2 fluctuation start command is sent to the sub-control board 90 by the output process (S101). The special figure 2 change start command will be described later.

[特図1変動パターン選択処理]図30および図31に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1409)(図柄変動時間決定手段による変動時間の決定)では、図28および図29に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1901〜S1917)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。   [Special Figure 1 Variation Pattern Selection Process] As shown in FIGS. 30 and 31, the special figure 1 variation pattern selection process (S1409) (determination of variation time by the symbol variation time determination means) is shown in FIGS. The processing (S1901 to S1917) is performed in the same flow as the special figure 2 variation pattern selection processing (S1403). Therefore, a detailed description of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、図29に示す特図2に関する処理のうち遊技状態フラグを参照する処理(S1613)に相当する処理が設けられていない。すなわち、特図1変動パターン選択処理では、時短状態且つ通常確率状態である場合(ステップS1901でYESの場合且つステップS1909でNOの場合)、遊技状態フラグを参照することなく、大当たりフラグがONであれば(S1914でYES)、図11に示す変動パターン判定テーブルのうち、特図1に関する時短状態且つ通常確率状態中で大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1915)。具体的には、変動パターンP13が選択されることとなる。   However, since this process is a process related to the special figure 1, a process corresponding to the process (S1613) for referring to the game state flag is not provided in the process related to the special figure 2 shown in FIG. That is, in the special figure 1 variation pattern selection process, when the time-short state and the normal probability state (YES in step S1901 and NO in step S1909), the jackpot flag is ON without referring to the gaming state flag. If there is (YES in S1914), the variation pattern determination table shown in FIG. A pattern is selected (S1915). Specifically, the variation pattern P13 is selected.

また、ステップS1914において大当たりフラグがONでなければ、図11に示す変動パターン判定テーブルのうち、特図1に関する時短状態且つ通常確率状態中でハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1916)。具体的には、変動パターンP14が選択されることとなる。このように時短状態且つ通常確率状態である場合には、特図1に関する変動パターンは特殊変動パターンテーブルを参照しないで選択されるのに対して、特図2に関する変動パターンは特殊変動パターンテーブルを参照して選択されるようになっている。これは、以下の理由に基づく。   If the jackpot flag is not ON in step S1914, the fluctuation pattern random number counter is referred to by referring to the portion corresponding to the loss in the short-time state and the normal probability state with respect to the special figure 1 in the fluctuation pattern determination table shown in FIG. A variation pattern is selected based on the value (S1916). Specifically, the fluctuation pattern P14 is selected. In this way, in the short-time state and the normal probability state, the fluctuation pattern related to the special figure 1 is selected without referring to the special fluctuation pattern table, whereas the fluctuation pattern related to the special figure 2 uses the special fluctuation pattern table. The reference is selected. This is based on the following reason.

上述したように、本形態のパチンコ遊技機1は、大当たり遊技後に連続して高確率状態に制御された連続回数が39回に至った場合、連チャン回数が40回目の大当たり遊技後に、40回目の大当たりの種類に従って、上限回数(時短回数の上限回数のことであり、以下では単に「時短回数」ともいう)が11回、21回、又は26回にわたる特別図柄の可変表示が実行される低確高ベース状態に制御される。この低確高ベース状態(電サポ制御状態)では、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっているため、右打ちにより遊技球が第2始動口21へ入賞するのに対して、第1始動口20へほとんど入賞しない。そのため電サポ制御中には、特図2の変動表示が実質的に実行され、特図1の変動表示がほとんど実行されることがない。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has a 40th game after the 40th jackpot game when the number of consecutive times controlled to a high probability state after the jackpot game reaches 39 times. In accordance with the type of jackpot, the special symbol variable display is executed with the upper limit number of times (which is the upper limit number of time reduction times, hereinafter simply referred to as “time reduction number”) 11 times, 21 times, or 26 times. Controlled to a precise base state. In this low-accuracy high-base state (electric support control state), the electric chew 22 is easier to be opened than in the low-base state, so that the game ball wins the second starting port 21 by hitting right. The first start port 20 hardly wins. Therefore, during the electric support control, the fluctuation display of the special figure 2 is substantially executed, and the fluctuation display of the special figure 1 is hardly executed.

このため、時短回数が11回、21回、26回のうちいずれかに設定された電サポ制御状態では、第2特図保留がある限り(又は電サポ制御状態中に大当たりにならない限り)、特図2の変動表示のみ実行されることとなる。ここで、仮に時短回数が11回に設定される電サポ制御状態と、時短回数が26回に設定される電サポ制御状態とにおいて、1回の特図2表示に要する時間が同じであると、各時短回数の上限回数(11回と26回)までに至る連続的な特図2表示に要する合計時間に大きな差が出る。つまり、時短回数が11回に設定される電サポ制御状態では、時短回数が26回に設定される電サポ制御状態に比べて、連続的な特図2表示に要する合計時間が短くて、電サポ制御状態が早く終了してしまう。なお、特図2表示に要する時間とは、特図2の変動時間と特図2の停止時間を含む意味である。つまり、特許請求の範囲に記載する「図柄表示」とは、図柄の変動表示と図柄の停止表示の両方を含む意味である。そして、連続的な特図2表示とは、特図2の変動表示と特図2の停止表示とが連続的に繰り返される表示である。つまり、特許請求の範囲に記載する「連続的な図柄表示」とは、図柄の停止表示の時間(停止時間)が経過したときから図柄の変動表示を開始するまでに時間が空くことなく、図柄の変動表示と図柄の停止表示とが連続的に繰り返されることを意味する。   For this reason, in the electric support control state in which the number of time reductions is set to any one of 11, 21, and 26 times, as long as there is a second special figure hold (or as long as there is no big hit during the electric support control state), Only the variable display of special figure 2 is executed. Here, if the electric support control state in which the number of time reductions is set to 11 times and the electric support control state in which the number of time reductions is set to 26 times, the time required for one special figure 2 display is the same. There is a large difference in the total time required for continuous special figure 2 display up to the upper limit number of times (11 times and 26 times). That is, in the electric support control state in which the number of time reductions is set to 11, the total time required for continuous special figure 2 display is shorter than in the electric support control state in which the number of time reductions is set to 26 times. The support control state ends early. It should be noted that the time required for displaying the special figure 2 includes the fluctuation time of the special figure 2 and the stop time of the special figure 2. That is, the “symbol display” described in the claims means to include both a symbol variation display and a symbol stop display. The continuous special figure 2 display is a display in which the fluctuation display of the special figure 2 and the stop display of the special figure 2 are continuously repeated. In other words, the “continuous symbol display” described in the claims means that the symbol can be displayed without any time from the time when the symbol stop display time (stop time) has elapsed until the symbol variation display is started. This means that the change display and the symbol stop display are repeated continuously.

そこで、本形態のパチンコ遊技機1は、異なる時短回数(11回、21回、又は26回)が設定される電サポ制御状態において、各時短回数のラスト1回(最終)を除いた連続的な特図2表示に要する合計時間が予め定めた所定時間範囲内(後述する所定時間50000msで一致、或いは所定時間±10%の時間の範囲内(45000ms〜55000ms内)で整合するように、第1の特殊変動パターンテーブルと第2の特殊変動パターンテーブルと第3の特殊変動パターンテーブルとが設けられている。つまり、異なる時短回数が設定された場合に、特図2の変動時間を可変させるために、特図2に関する変動パターンが複数の特殊変動パターンテーブルの中から選択される。こうして複数種類の特殊変動パターンテーブルを用いることで、異なる時短回数が設定される電サポ制御状態でも、後述するように各時短回数のラスト1回(最終)を除いた連続的な特図2表示に要する合計時間が予め定めた所定時間範囲内で整合する状況を作り出している。上記した理由に基づき、電サポ中に特図1の変動表示がほとんど実行されずに、特図1の変動時間を可変させる必要がないため、特図1に関する変動パターンは特殊変動パターンテーブルを参照しないで選択されるようになっている。   Therefore, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is continuous in the electric support control state in which different times (11 times, 21 times, or 26 times) are set, except for the last time (last time) of each time number of times. The total time required for displaying the special figure 2 is within a predetermined time range (matched within a predetermined time of 50000 ms, which will be described later, or within a predetermined time ± 10% time range (within 45000 ms to 55000 ms). 1 special variation pattern table, second special variation pattern table, and third special variation pattern table are provided, that is, when a different number of times is set, the variation time of special figure 2 is varied. Therefore, the variation pattern related to the special figure 2 is selected from a plurality of special variation pattern tables, and thus using a plurality of types of special variation pattern tables. Even in the electric support control state in which different time reduction times are set, the total time required for continuous special figure 2 display excluding each last time reduction last time (final) as described later is within a predetermined time range. Based on the above-mentioned reason, the fluctuation display of special figure 1 is hardly executed during the electric support, and there is no need to change the fluctuation time of special figure 1, so that The variation pattern is selected without referring to the special variation pattern table.

なお、上記のようにして特図1に関する変動パターンの選択を行った後は、図30に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1912)、本処理を終える。セットした特図1に関する変動パターンの情報は、特図1変動開始コマンドに含められて出力処理(S101)によりサブ制御基板90に送られる。   After selecting the variation pattern related to the special figure 1 as described above, the selected variation pattern is set as shown in FIG. 30 (S1912), and this process is finished. The set variation pattern information relating to the special figure 1 is included in the special figure 1 fluctuation start command and sent to the sub-control board 90 by the output process (S101).

本形態の特図1変動開始コマンド及び特図2変動開始コマンドは、図13に示す変動開始コマンド特定テーブルが参照されて、セットされた変動パターンに基づいて設定される。図13に示す変動開始コマンドは、2バイトの情報(1バイトの上位コマンド(例えばA1H)と1バイトの下位コマンド(例えば01H)からなっている。変動開始コマンドにおいて、上位2桁のうち上の桁の値は、コマンドの種類(変動開始コマンドであること)を指定する情報である。また、上位2桁のうち下の桁の値は、特別図柄の種類(特図1又は特図2)を指定する情報である。また、下位2桁の値は、変動パターンに基づいて決定される変動時間、当否判定結果、停止時間、リーチの有無等を指定する情報等である。なお、このような変動開始コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。   The special figure 1 fluctuation start command and the special figure 2 fluctuation start command of this embodiment are set based on the set fluctuation pattern with reference to the fluctuation start command specifying table shown in FIG. 13 includes 2-byte information (a 1-byte upper command (for example, A1H) and a 1-byte lower command (for example, 01H)). The digit value is information that specifies the type of command (that it is a change start command), and the lower digit of the upper two digits is the special symbol type (Special Figure 1 or Special Figure 2). In addition, the lower two digits are information for specifying the change time determined based on the change pattern, the determination result, the stop time, the presence / absence of reach, etc. The rule regarding generation of a variable start command is an example and can be arbitrarily changed.

例えば変動パターンP1が選択されると、図13に示す変動開始コマンド特定テーブルの参照により、特図1変動開始コマンドとして「A1H01H」が生成される。この特図1変動開始コマンドでは、変動パターンP1に基づいて下位2桁の値が「01」に指定されていて、少なくとも特図1の変動時間(75000ms)と、大当たりの当否判定結果(Vロング大当たり)の情報が含まれている(図11参照)。これに対して、例えば変動パターンP21が選択されても、特図2変動開始コマンドとして「A2H00H」が生成され、変動パターンP22が選択されても特図2変動開始コマンドとして「A2H00H」が生成される。特図2変動開始コマンドの下位2桁の値が「00」に指定されていることは、特図2の変動時間及び大当たりの当否判定結果の情報等(変動パターンから求まる情報)が含まれていないことを意味している。つまり本形態では、特図1変動開始コマンドには、特図1の変動時間と大当たりの当否判定結果の情報が含まれるのに対して、特図2変動開始コマンドには、特図2の変動時間と大当たりの当否判定結果の情報が含まれないようになっている。ただし、特図2の変動開始コマンドには、少なくとも特図2の変動表示が開始することの情報が含まれている。   For example, when the fluctuation pattern P1 is selected, “A1H01H” is generated as the special figure 1 fluctuation start command by referring to the fluctuation start command specifying table shown in FIG. In this special figure 1 fluctuation start command, the lower two digits of the value are designated as “01” based on the fluctuation pattern P1, and at least the fluctuation time (75000 ms) of special figure 1 and the jackpot determination result (V long Jackpot) information is included (see FIG. 11). On the other hand, for example, even if the fluctuation pattern P21 is selected, “A2H00H” is generated as the special figure 2 fluctuation start command, and “A2H00H” is generated as the special figure 2 fluctuation start command even if the fluctuation pattern P22 is selected. The The fact that the low-order 2 digits of the special figure 2 change start command are specified as “00” includes information such as the fluctuation time and jackpot determination result (information obtained from the fluctuation pattern) of special figure 2 It means not. In other words, in this embodiment, the special figure 1 fluctuation start command includes information on the fluctuation time of special figure 1 and the jackpot determination result, whereas the special figure 2 fluctuation start command contains the fluctuation of special figure 2. It does not include information on time and jackpot determination results. However, the fluctuation start command of special figure 2 includes at least information indicating that the fluctuation display of special figure 2 is started.

[特別図柄変動中処理]図32に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1701)。経過していなければ(S1701でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。   [Special Symbol Variation Processing] As shown in FIG. 32, in the special symbol variation processing (S1304), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, FIG. 11). It is determined whether or not (see) has elapsed (S1701). If it has not elapsed (NO in S1701), this process is immediately terminated. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1703)。なお第1特別図柄の変動を停止させる場合には、変動停止コマンドとして第1変動停止コマンドがセットされ、第2特別図柄の変動を停止させる場合には、変動停止コマンドとして第2変動停止コマンドがセットされる。ただし、本形態のように第1変動停止コマンドと第2変動停止コマンドとを明確に分けることなく、1つの変動停止コマンドとして特図1の変動停止であるか特図2の変動停止であるかの情報を含むコマンドであっても良い。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1704)、この処理を終える。   On the other hand, if the variation time has elapsed (YES in S1701), the variation stop command is set (S1702), and the special operation status is set to “3” (S1703). When stopping the fluctuation of the first special symbol, the first fluctuation stop command is set as the fluctuation stop command, and when stopping the fluctuation of the second special symbol, the second fluctuation stop command is set as the fluctuation stop command. Set. However, whether the first variable stop command is the variable stop in FIG. 1 or the special variable 2 in FIG. 2 without clearly dividing the first variable stop command and the second variable stop command as in this embodiment. It may be a command including the information. Then, after performing other processing such as stopping the special symbol variation display with the symbol (big hit symbol or lost symbol) corresponding to the set special symbol stop symbol data (S1704), this processing is ended.

[特別図柄確定処理]図33に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図11参照、本形態では500ms)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。   [Special Symbol Confirmation Processing] As shown in FIG. 33, in the special symbol confirmation processing (S1306), first, the special symbol stop time (stop time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, see FIG. In this embodiment, it is determined whether or not 500 ms has elapsed (S1801). If it has not elapsed (NO in S1801), this process is immediately terminated. Thereby, the stop display of the special symbol is continued.

一方、停止時間が経過していれば(S1801でYES)、後述の遊技状態管理処理(S1802)を行う。次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1803)。大当たりフラグがONであれば(S1803でYES)、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン(詳しくは図9及び図10を参照)をセットする(S1804)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した
単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。1回のラウンド遊技において大入賞口が複数回開放されることもある。
On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1801), a game state management process (S1802) described later is performed. Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1803). If the jackpot flag is ON (YES in S1803), an opening pattern (see FIG. 9 and FIG. 10 for details) corresponding to the type of winning jackpot is set (S1804). At this time, the value of the round counter that counts the number of unit-open games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds according to the type of jackpot that has been won. The grand prize opening may be opened several times in one round game.

遊技制御用マイコン81は、ステップS1804に続いて、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1805)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1806)、大当たり遊技のオープニングを開始し(S1807)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S1808)。   The game control microcomputer 81 performs a game state reset process described later (S1805) following step S1804. Thereafter, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S1806), the opening of the jackpot game is started (S1807), and the special operation status is set to “4” (S1808).

また、ステップS1803において大当たりフラグがONでなければ(S1803でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1809)、本処理を終
える。
If the jackpot flag is not ON in step S1803 (NO in S1803), since the jackpot game is not started, the special operation status is set to “1” (S1809), and this process is terminated.

[遊技状態管理処理]図34に示すように、遊技状態管理処理(S2001)ではまず、確変フラグがONか否か判定し(S2001)、ONであれば、高確率状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定して(S2003)、「0」であれば確変フラグをOFFする(S2004)。確変フラグをOFFした後、遊技状態フラグに「1」をセットしてステップS2006に進む(S2005)。なお遊技状態フラグが「1」にセットされているということは、現在の遊技状態が通常確率状態且つ非電サポ制御状態になっていることを意味している(図38参照)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2006に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「10000」にセットされるようになっている。この点については後述する。   [Game State Management Process] As shown in FIG. 34, in the game state management process (S2001), it is first determined whether or not the probability variation flag is ON (S2001). If it is ON, the special symbol executed during the high probability state is determined. The value of the probability variation counter that counts the number of fluctuations is decremented by 1 (S2002), and it is determined whether or not the value of the probability variation counter is “0” (S2003). S2004). After turning off the probability variation flag, the game state flag is set to “1” and the process proceeds to step S2006 (S2005). Note that the gaming state flag being set to “1” means that the current gaming state is the normal probability state and the non-electric support control state (see FIG. 38). If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process proceeds to step S2006. In the pachinko gaming machine 1, the value of the probability variation counter is set to “10000” when shifting to the high probability state. This point will be described later.

続いて、時短フラグがONか否か判定し(S2006)、ONであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントする(S2007)。続いて、時短カウンタの値が「1」か否か、すなわち時短回数がラスト1回であるか否かを判定し(S2008)、時短カウンタの値が「1」であれば確変フラグがOFFか否か判定する(S2009)。ステップS2008及びS2009の判定結果が共にYES、すなわち時短回数がラストであり且つ通常確率状態であれば、ステップS2010に進み、遊技状態フラグに「6」をセットしてステップS2011に進む。つまり、遊技状態フラグが「6」にセットされているということは、現在の遊技状態が通常確率状態且つ電サポ制御状態で時短回数がラスト1回になっている状態を意味している。   Subsequently, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2006), and if it is ON, the value of the time reduction counter for counting the number of special symbol changes executed during the time reduction state is decremented by 1 (S2007). Subsequently, it is determined whether or not the value of the time reduction counter is “1”, that is, whether or not the number of time reductions is one last (S2008). If the value of the time reduction counter is “1”, is the probability variation flag OFF? It is determined whether or not (S2009). If both the determination results in steps S2008 and S2009 are YES, that is, if the time reduction is the last and the normal probability state, the process proceeds to step S2010, the game state flag is set to “6”, and the process proceeds to step S2011. That is, the fact that the game state flag is set to “6” means that the current game state is the normal probability state and the electric support control state, and the number of time reductions is one last.

一方、ステップS2008又はS2009の判定結果がNOであれば、ステップS2011に進む。そして、ステップS2011で時短カウンタの値が「0」か否か判定して、「0」であれば時短フラグをOFFする(S2012)。時短フラグをOFFした後、遊技状態フラグに「1」をセット(S2013)してステップS2014に進む。ステップS2006又はS2011の判定結果がNOであれば、ステップS2014に進む。本パチンコ遊技機1では、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「11」、「21」、「26」又は「10000」のいずれかにセット(サポート終了条件が設定)されるようになっている(図9参照)。この点については後述する。   On the other hand, if the determination result of step S2008 or S2009 is NO, the process proceeds to step S2011. In step S2011, it is determined whether or not the value of the time reduction counter is “0”. If it is “0”, the time reduction flag is turned off (S2012). After turning off the time reduction flag, “1” is set to the game state flag (S2013), and the process proceeds to step S2014. If the determination result in step S2006 or S2011 is NO, the process proceeds to step S2014. In the pachinko gaming machine 1, the value of the hour / hour counter is set to any one of “11”, “21”, “26”, and “10000” (the support end condition is set) at the time of transition to the hourly state. (See FIG. 9). This point will be described later.

その後、遊技制御用マイコン81は、現在の遊技状態の情報、即ち遊技状態フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S2014)、本処理を終える。   Thereafter, the game control microcomputer 81 sets a game state designation command including information on the current game state, that is, information on the game state flag, in the output buffer of the RAM 84 (S2014), and ends this process.

[遊技状態リセット処理]図35に示すように、遊技状態リセット処理(S1805)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONであれば確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONであれば時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。   [Game State Reset Process] As shown in FIG. 35, in the game state reset process (S1805), it is first determined whether or not the probability change flag is ON (S2101). If it is ON, the probability change flag is turned OFF (S2102). In addition, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If it is ON, the time reduction flag is turned OFF (S2104). That is, during the execution of the jackpot game, the non-high probability state and the non-time-short state are controlled. In this embodiment, since the low base state is always in the non-time-short state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.

[特別電動役物処理]図36に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。   [Special Electric Charging Object Processing] As shown in FIG. 36, in the special electric character processing (S1307), it is first determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2201). The jackpot end flag is a flag indicating that all the opening of the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) in the running big hit game has ended.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否か(すなわち大入賞装置の開放中か否か)を判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。   If the jackpot end flag is not ON (NO in S2201), whether or not the big prize opening (first big prize opening 30 or second big prize opening 35) is being opened (that is, whether or not the big prize winning device is being opened). Is determined (S2202). If it is not open (NO in S2202), whether or not it is time to open the big prize opening (first big prize opening 30 or second big prize opening 35), that is, the first time after the jackpot opening time has passed It is determined whether or not it has reached the opening start time in the round game, or the opening time has elapsed after the interval time (closing time) until the once closed big prize opening is opened again (S2203). ).

ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がVロング大当たりとしての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。そして、Vロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Vロング大当たりであれば、第2大入賞口35を開放させる第2ラウンドを開始するタイミングであるか否か、すなわちラウンドカウンタの値が「2」か否かを判定する(S2205)。第2ラウンドを開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、第2ラウンドを開始するタイミングであれば(S2205でYES)、V有効期間設定処理(S2206)を行う。   If the decision result in the step S2203 is NO, the process is finished as it is. On the other hand, if the decision result in the step S2203 is YES, it is judged whether or not the currently executed jackpot game is a jackpot game as a V long jackpot (S2204). If it is not the V long jackpot, the process proceeds to step S2207. If the V long jackpot is reached, whether or not it is the timing for starting the second round for opening the second big winning opening 35, that is, the value of the round counter is “ 2 ”is determined (S2205). If it is not time to start the second round (NO in S2205), the process proceeds to step S2207. On the other hand, if it is the timing for starting the second round (YES in S2205), the V valid period setting process (S2206) is performed.

V有効期間設定処理(S2206)では、Vロング大当たりの第2ラウンドにおける第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検出処理(図39)を参照)ということである。また、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONしないということである。   In the V validity period setting process (S2206), during the second round of the V long jackpot during the opening of the second big prize opening 35 and for several seconds after the second big prize opening 35 is closed, The V effective period for determining that the detection is valid is set. In this embodiment, a period other than this (including the case where no jackpot game is being executed) is set as a V invalid period in which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid. Here, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid means turning on the V flag based on the detection of the game ball by the specific area sensor 39a (specific area sensor detection process (FIG. 39) described later). That is). The determination that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid means that the V flag is not turned ON even if the detection of the game ball by the specific area sensor 39a.

すなわち本形態では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、後述のリミッタ機能が作動する場合を除いて、確変フラグがONされる即ち大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図37)を参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち高確率状態に設定されることのないようにしている。   That is, in this embodiment, the V flag is turned ON only when the V passage during the V effective period (game ball passing to the specific area 39) is detected, and the V flag is detected when the V passage outside the V effective period (during the V invalid period) is detected. Is not turned on. When the V flag is ON, the probability variation flag is turned on, that is, the gaming state after the big hit game is set to the high probability state (except for the gaming state described later), except when the limiter function described later is activated. Setting process (see FIG. 37). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to fraud, that is, the high probability state is not set.

ステップS2207では、大当たりの種類に応じた開放パターン(図9及び図10参照)に従って大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる。なお、振分部材71は、大当たり遊技(又はラウンド遊技)の開始から常に一定の動作で動いている。Vロング大当たりの開放パターン(Vロング開放パターン)では、第2ラウンドにおいて、第2大入賞口35に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域39を通過できるように開閉部材37が開放される。これに対して、Vショート大当たりの開放パターン(Vショート開放パターン)では、第2ラウンドにおいて、第2大入賞口35に入賞することがほぼできず、仮に入賞できたとしても特定領域39を通過することがほぼできないように、振分部材71の動作に対する開閉部材37の開放タイミングが設定されている。   In step S2207, the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) is opened according to the opening pattern (see FIGS. 9 and 10) according to the type of jackpot. Note that the sorting member 71 always moves with a constant motion from the start of the jackpot game (or round game). In the V long jackpot opening pattern (V long opening pattern), in the second round, the opening / closing member 37 is opened so that the game ball won in the second big winning opening 35 can pass through the specific area 39 with a margin. On the other hand, in the V short jackpot opening pattern (V short opening pattern), it is almost impossible to win the second big prize opening 35 in the second round, and even if it can win, it passes through the specific area 39. The opening timing of the opening / closing member 37 with respect to the operation of the sorting member 71 is set so that it cannot be almost done.

続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数を示すラウンド指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする。   In a succeeding step S2208, a round designation command transmission determination process is performed. In the round designation command transmission determination process (S2208), it is determined whether or not the opening of the big winning opening in step S2207 is the first release in one round game. A round designation command indicating the number of rounds is set in the output buffer of the RAM 84.

特別電動役物処理(図36)のステップS2202において、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1ラウンド当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図10参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。   In step S2202 of the special electric accessory processing (FIG. 36), if the big prize opening (first big prize opening 30 or second big prize opening 35) is being opened (YES in S2202), the closing condition of the big prize opening Whether or not is established is determined (S2209). In this embodiment, the closing condition is that the number of winning prizes in the round winning game in the round game has reached the prescribed maximum winning quantity (in this embodiment, 8 per round), or the time for closing the winning prize opening. One of the achievements (that is, a predetermined opening time (see FIG. 10) has elapsed since the opening of the special winning opening) is satisfied. If the closing condition for the special prize opening is not satisfied (NO in S2209), the process ends.

これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合(S2209でYES)には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖(閉塞)する(S2210)。そして、ステップS2210の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2213)。「0」でなければ(S2213でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。   On the other hand, when the closing condition of the big prize opening is satisfied (YES in S2209), the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) is closed (closed) ( S2210). If one round game is ended by closing step S2210 (YES in S2211), the value of the round counter is decremented by 1 (S2212), and whether or not the value of the round counter is “0”. Determination is made (S2213). If it is not “0” (NO in S2213), the process is finished to start the next round game.

一方「0」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2214)、大当たりのエンディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2216)。なおラウンドカウンタは、2R大当たりであれば大入賞口の開放が2回なされると「0」になり、3R大当たりであれば大入賞口の開放が3回なされると「0」になり、4R大当たりであれば大入賞口の開放が4回なされると「0」になり、5R大当たりであれば大入賞口の開放が5回なされると「0」になる。   On the other hand, if it is “0” (YES in S2213), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process for ending the jackpot game (S2214), and the jackpot ending is started (S2215). Then, the jackpot end flag is set and the process ends (S2216). The round counter is “0” if the 2R jackpot is opened twice and “0” if the 3R jackpot is opened 3 times and is “0” if the 3R jackpot is opened. If it is a big hit, it will be “0” if the big winning opening is opened four times, and if it is a 5R big hit, it will be “0” if the big winning opening is opened five times.

またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2218)、大当たりフラグをOFFし(S2219)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2220)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理(図25)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2221)を行って本処理を終える。   If the jackpot end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), the final round has ended, so it is determined whether the jackpot ending time has elapsed (S2217) and the ending time has elapsed. If not (NO in S2217), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2217), the jackpot end flag is turned off (S2218), the jackpot flag is turned off (S2219), and the special operation status is set to “1” (S2220). Thus, in the next main timer interrupt process, the special symbol standby process (S1302) is executed again as the special operation process (FIG. 25). Thereafter, a game state setting process (S2221) described later is performed, and this process is terminated.

[遊技状態設定処理]図37に示すように、遊技状態設定処理(S2221)ではまず、リミッタ作動カウンタが所定の制限回数(本形態では「39」)であるか否かを判定する(S2301)。リミッタ作動カウンタとは、大当たり遊技後の遊技状態が連続して高確率状態に制御された回数をカウントするカウンタである。   [Game State Setting Process] As shown in FIG. 37, in the game state setting process (S2221), it is first determined whether or not the limiter operation counter is a predetermined limit number of times (“39” in this embodiment) (S2301). . The limiter operation counter is a counter that counts the number of times that the gaming state after the jackpot game is continuously controlled to a high probability state.

リミッタ作動カウンタの値が制限回数に至っていなければ(S2301でNO)、VフラグがONか否かを判定する(S2302)。VフラグがONでなければ(S2302でNO)、ステップS2307に進むが、VフラグがONであれば(S2302でYES)、確変フラグをONするとともに(S2303)、確変カウンタに「10000」をセットする(S2304)。これにより、実質的に次回の大当たり当選まで遊技状態が高確率状態に制御されることとなる。次いで、リミッタ作動カウンタの値を「1」加算して(S2305)、VフラグをOFFし(S2306)、ステップS2307に進む。   If the value of the limiter operation counter has not reached the limit number (NO in S2301), it is determined whether or not the V flag is ON (S2302). If the V flag is not ON (NO in S2302), the process proceeds to step S2307. If the V flag is ON (YES in S2302), the probability variation flag is turned on (S2303), and the probability variation counter is set to “10000”. (S2304). As a result, the gaming state is controlled to a high probability state until the next jackpot winning. Next, the value of the limiter operation counter is incremented by “1” (S2305), the V flag is turned off (S2306), and the process proceeds to step S2307.

これに対して、リミッタ作動カウンタの値が制限回数(「39」回)に至っていれば(S2301でYES)、VフラグがONか否かを判定することなく、VフラグをOFFして(S2306)、ステップS2307に進む。従って本形態では、大当たり遊技後の遊技状態が連続して高確率状態に制御され得る回数の上限は39回となっている。すなわち、初当たりを含めた大当たりの連チャン回数が40回に至ると、40回目の大当たり遊技中に特定領域39への通過がなされていても、その大当たり遊技後の遊技状態を通常確率状態に制御する(高確率状態に制御しない)遊技機となっている。   On the other hand, if the value of the limiter operation counter reaches the limit number of times (“39” times) (YES in S2301), the V flag is turned off without determining whether the V flag is on (S2306). ), And proceeds to step S2307. Therefore, in this embodiment, the upper limit of the number of times that the gaming state after the jackpot game can be continuously controlled to the high probability state is 39 times. That is, when the number of consecutive big hits including the first hit reaches 40, even if the special hit 39 is passed during the 40th big hit game, the game state after the big hit game is changed to the normal probability state. It is a gaming machine to be controlled (not controlled to a high probability state).

ステップS2307では、遊技制御用マイコン81は、電サポ制御状態(時短状態且つ電サポ制御状態)に移行させるか否かを判定する。本形態では、電サポ制御状態に移行させるか否かは、図9に示すように、大当たりの種類(セットされている特図停止図柄データ)と、大当たり当選時の遊技状態によって決められている。図9に示すテーブルに照らして電サポ制御状態に移行させると判定した場合には、時短フラグをONする(入球サポート状態制御手段が入球サポート状態に制御する)とともに(S2308)、時短カウンタに時短回数をセット(サポート終了条件設定手段がサポート終了条件を設定)して(S2309)、ステップS2310に進む。一方、電サポ制御状態に移行させないと判定した場合には(S2307でNO)、ステップS2308及びS2309を実行することなく、ステップS2310に進む。ステップS2310では、遊技状態フラグ設定処理を行う。   In step S2307, the game control microcomputer 81 determines whether or not to shift to the electric support control state (time reduction state and electric support control state). In this embodiment, as shown in FIG. 9, whether to shift to the electric support control state is determined by the type of jackpot (set special figure stop symbol data) and the gaming state at the time of winning the jackpot . When it is determined to shift to the electric support control state in light of the table shown in FIG. 9, the time reduction flag is turned ON (the entry support state control means controls the entry support state) (S2308), and the time reduction counter The number of time reductions is set in (the support end condition setting means sets the support end condition) (S2309), and the process proceeds to step S2310. On the other hand, if it is determined not to shift to the electric support control state (NO in S2307), the process proceeds to step S2310 without executing steps S2308 and S2309. In step S2310, game state flag setting processing is performed.

なお、時短カウンタにセットする値(時短回数)は、電サポ制御状態への制御が高確率状態への制御に伴ってなされる場合(確変フラグがONである場合)には、「10000」であり、高確率状態への制御に伴わない場合(確変フラグがOFFである場合)には、セットされている特図停止図柄データに応じて定められる値(「11」、「21」、「26」)である(図9参照)。時短回数が「10000」回であることは、実質的に次回の大当たり当選まで電サポ制御状態への制御は終了しないということである。   Note that the value set in the time reduction counter (number of time reductions) is “10000” when the control to the electric support control state is performed with the control to the high probability state (when the probability variation flag is ON). If there is no control to the high probability state (when the probability variation flag is OFF), values ("11", "21", "26" determined according to the set special figure stop symbol data ]) (See FIG. 9). The fact that the number of time reductions is “10000” means that the control to the electric support control state is not substantially ended until the next big hit win.

また、図9及び図10に示すように、電サポ制御状態で2R大当たりに当選し且つ非高確率状態へ移行する場合(セットされている特図停止図柄データの値が「11」、「21」、「15」である場合)、その大当たり遊技後に時短回数が11回(第1のサポート状態終了条件)に設定される電サポ制御状態になる。また、電サポ制御状態で3R大当たりまたは4R大当たりに当選し且つ非高確率状態へ移行する場合(セットされている特図停止図柄データの値が「12」、「22」、「13」、「23」、「16」、「17」である場合)、その大当たり遊技後に時短回数が21回(第2のサポート状態終了条件)に設定される電サポ制御状態になる。また、電サポ制御状態で5R大当たりに当選し且つ非高確率状態に移行する場合(セットされている特図停止図柄データの値が「14」、「24」、「18」である場合)、その大当たり遊技後に時短回数が26回に設定される電サポ制御状態になる。なお、非電サポ制御状態で2RVロング大当たり、3Rまたは4RVロング大当たり、5RVロング大当たりに当選して非高確率状態へ移行する場合でも、その後の大当たり遊技後に時短回数が11回、21回、26回に設定される電サポ制御状態になる。   Also, as shown in FIG. 9 and FIG. 10, when the 2R jackpot is won in the electric support control state and the state shifts to the non-high probability state (the value of the special figure stop symbol data set is “11”, “21 ”,“ 15 ”), after the jackpot game, the power support control state is set in which the number of time reductions is set to 11 times (first support state end condition). In addition, when the 3R jackpot or 4R jackpot is won in the electric support control state and a transition is made to a non-high probability state (the values of the set special figure stop symbol data are “12”, “22”, “13”, “ 23 ”,“ 16 ”,“ 17 ”), and after that jackpot game, the power support control state is set in which the number of time reductions is set to 21 (second support state end condition). Also, when the 5R jackpot is won in the electric support control state and the state shifts to the non-high probability state (when the value of the special figure stop symbol data set is “14”, “24”, “18”), After the jackpot game, the electric support control state is set in which the number of time reductions is set to 26. Even in the case of winning the 2RV long jackpot, 3R or 4RV long jackpot and shifting to the non-high probability state in the non-electric support control state, the number of time reductions after the jackpot game is 11, 21, 26, 26 It becomes the electric support control state set to 1 time.

[遊技状態フラグ設定処理]図38に示すように、遊技状態フラグ設定処理(S2310)では、遊技制御用マイコン81は、大当たり遊技が終了した直後に現在の遊技状態を把握するために遊技状態フラグを設定する。具体的には、通常確率状態且つ非電サポ制御状態(低確低ベース状態)である場合(S2320でYES)、すなわち確変フラグがOFFで且つ時短フラグがOFFである場合、遊技状態フラグに「1」をセットし(S2321)、本処理を終える。また、高確率状態且つ電サポ制御状態(高確高ベース状態)である場合(S2322でYES)、すなわち確変フラグがONで且つ時短フラグがONである場合、遊技状態フラグに「2」をセットし(S2323)、本処理を終える。   [Game State Flag Setting Process] As shown in FIG. 38, in the game state flag setting process (S2310), the game control microcomputer 81 recognizes the current game state immediately after the jackpot game is over. Set. Specifically, when the normal probability state and the non-electric support control state (low probability low base state) (YES in S2320), that is, when the probability variation flag is OFF and the time reduction flag is OFF, 1 ”is set (S2321), and this process is completed. Also, when the state is a high probability state and the electric support control state (highly accurate high base state) (YES in S2322), that is, when the probability variation flag is ON and the hourly flag is ON, “2” is set in the gaming state flag. (S2323), and this process ends.

また、通常確率状態且つ時短回数が11回に設定される電サポ制御状態(低確高ベース状態)である場合(S2324でYES)、すなわち確変フラグがOFFで且つ時短フラグがONであり、更にセットされている特図停止図柄データの値が「11」、「21」、「15」のいずれかである場合(図9参照)、遊技状態フラグに「3」をセットし(S2325)、本処理を終える。また、通常確率状態且つ時短回数が21回に設定される電サポ制御状態(低確高ベース状態)である場合(S2326でYES)、すなわち確変フラグがOFFで且つ時短フラグがONであり、更にセットされている特図停止図柄データの値が「12」、「22」、「13」、「23」、「16」、「17」のいずれかである場合(図9参照)、遊技状態フラグに「4」をセットし(S2327)、本処理を終える。また、通常確率状態且つ時短回数が26回に設定される電サポ制御状態(低確高ベース状態)である場合(S2328でYES)、すなわち確変フラグがOFFで且つ時短フラグがONであり、更にセットされている特図停止図柄データの値が「14」、「24」、「18」のいずれかである場合(図9参照)、遊技状態フラグに「5」をセットし(S2329)、本処理を終える。   Further, in the case of the electric support control state (low accuracy high base state) in which the normal probability state and the number of time reductions are set to 11 (YES in S2324), that is, the probability variation flag is OFF and the time reduction flag is ON. When the value of the special figure stop symbol data set is any of “11”, “21”, and “15” (see FIG. 9), “3” is set in the gaming state flag (S2325) Finish the process. Further, in the case of the electric support control state (low accuracy high base state) in which the normal probability state and the number of time reductions are set to 21 (YES in S2326), that is, the probability variation flag is OFF and the time reduction flag is ON. When the value of the special figure stop symbol data that is set is any one of “12”, “22”, “13”, “23”, “16”, “17” (see FIG. 9), the gaming state flag Is set to “4” (S2327), and this processing is completed. Also, in the electric support control state (low probability high base state) in which the normal probability state and the number of time reductions are set to 26 (YES in S2328), that is, the probability variation flag is OFF and the time reduction flag is ON. When the value of the special figure stop symbol data set is “14”, “24”, or “18” (see FIG. 9), the game state flag is set to “5” (S2329) Finish the process.

図37に示すように遊技用マイコン81は、遊技状態フラグ設定処理(S2310)に次いで、ステップS2311では、確変フラグがONか否かを判定し、ONでなければ、リミッタ作動カウンタに「0」をセットする(S2312)、すなわちリミッタ作動カウンタをクリアする。続いて遊技制御用マイコン81は、今設定した遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットするとともに(S2313)、現在のリミッタ作動カウンタの値の情報を含む高確連続回数コマンドをセットして(S2314)、本処理を終える。   As shown in FIG. 37, the gaming microcomputer 81 determines whether or not the probability variation flag is ON in step S2311 following the gaming state flag setting process (S2310). If not, the limiter operation counter is set to “0”. Is set (S2312), that is, the limiter operation counter is cleared. Subsequently, the gaming control microcomputer 81 sets a gaming state designation command including information on the gaming state that has been set in the output buffer of the RAM 84 (S2313), and a highly reliable continuous count including information on the value of the current limiter operation counter. A command is set (S2314), and this process ends.

ここで、本形態では、特図1に係る大当たり抽選にて大当たりに当選した場合には、特定領域39への通過が可能なVロング大当たりに50%の確率で振り分けられる。そして、Vロング大当たり後の遊技状態が高確率状態に制御される場合には、必ず実質的に次回の大当たりまで電サポ制御状態に制御される。電サポ制御状態では、右打ちにて遊技している限り第2始動口21への入賞が頻繁に生じるため、第2特図保留がある限り、特図2に係る大当たり抽選ばかりが実行される。そして、特図2に係る大当たり抽選にて大当たりに当選した場合には、必ずVロング大当たりに振り分けられる。従って本パチンコ遊技機1は、非電サポ制御状態にて第1始動口20への入賞に基づいてVロング大当たりに当選すれば、以後、高確率状態への制御を制限するリミッタ機能が作動するまで(ステップS2301にてYESと判定されるまで)、大当たりが連チャンするセット機(セット回数40回)となっている。   Here, in this embodiment, when a big win is won in the jackpot lottery according to FIG. 1, the V long jackpot that can be passed to the specific area 39 is distributed with a probability of 50%. When the gaming state after the V long jackpot is controlled to a high probability state, the electric support control state is always controlled until the next jackpot. In the electric support control state, as long as a right-handed game is played, winnings to the second start port 21 frequently occur. Therefore, as long as there is a second special figure hold, only the jackpot lottery related to the special figure 2 is executed. . And when a big win is won in the jackpot lottery related to the special figure 2, it is always distributed to a V long jackpot. Therefore, if the pachinko gaming machine 1 wins the V long jackpot based on the winning to the first starting port 20 in the non-electric support control state, the limiter function for limiting the control to the high probability state is activated thereafter. Up to (until determined as YES in step S2301), it is a set machine in which the jackpot is continuously changed (set number of times is 40 times).

[特定領域センサ検出処理]図14に示すように遊技制御用マイコン81は、特別動作処理(S106)に次いで特定領域センサ検出処理(S107)を行う。特定領域センサ検出処理(S107)では図39に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。なお本形態では、特定領域センサ39aによる遊技球の検知は、振分部材71が第1の状態(図2(a))に制御されているときのみなされる。ステップS2401にて検知がなければ(S2401でNO)処理を終了するが、検知があれば(S2401でYES)V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理(図36)におけるV有効期間設定処理(S2206)にて設定される期間である。V有効期間は、Vロング大当たりの第2ラウンド中の期間として設定される。   [Specific Area Sensor Detection Process] As shown in FIG. 14, the game control microcomputer 81 performs a specific area sensor detection process (S107) after the special operation process (S106). In the specific area sensor detection process (S107), as shown in FIG. 39, it is first determined whether or not a game ball has been detected by the specific area sensor 39a (S2401). In the present embodiment, the game ball is detected by the specific area sensor 39a only when the sorting member 71 is controlled to the first state (FIG. 2A). If there is no detection in step S2401 (NO in S2401), the process is terminated, but if there is a detection (YES in S2401), it is determined whether or not the V valid period is in effect (S2402). The V effective period is a period set in the V effective period setting process (S2206) in the special electric accessory process (FIG. 36) described above. The V effective period is set as a period in the second round of V long jackpot.

ステップS2402でV有効期間中であると判定した場合には(S2402でYES)、VフラグをONするとともに(S2403)、現在実行中の大当たり遊技が「初当たり」であるか否かを判定する(S2404)。そして、初当たりでなければ(S2404でNO)処理を終え、初当たりであれば(S2404でYES)、V通過コマンドをセットして(S2405)処理を終える。V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知を行わせるためのコマンドである。   If it is determined in step S2402 that the V validity period is in effect (YES in S2402), the V flag is turned on (S2403), and it is determined whether or not the currently executed jackpot game is “first win”. (S2404). If it is not the first hit (NO in S2404), the process ends. If it is the first hit (YES in S2404), the V passing command is set (S2405) and the process ends. The V passing command is a command for causing the sub-control board 90 to notify V passing.

なお、初当たりとは、「高確率状態且つその高確率状態の終了まで継続する電サポ制御状態(以下「特定遊技状態」という)」以外の遊技状態で当選した大当たりであって、その大当たり遊技後に特定遊技状態に移行するものをいう。   The first win is a jackpot won in a gaming state other than the “high probability state and the electric support control state that continues until the end of the high probability state” (hereinafter referred to as “specific gaming state”). This refers to what will later shift to a specific gaming state.

[保留球数処理]図14に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検出処理(S107)に次いで保留球数処理(S108)を行う。保留球数処理(S108)では図40に示すように、まず、RAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数をサブ制御基板90に通知するための保留球数コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする(S2502)。   [Holding Ball Number Processing] As shown in FIG. 14, the game control microcomputer 81 performs the holding ball number processing (S108) following the specific area sensor detection processing (S107). In the reserved ball number processing (S108), as shown in FIG. 40, first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM 84 are read (S2501). Next, a reserved ball number command for notifying the number of held balls to the sub-control board 90 is set in the output buffer of the RAM 84 (S2502).

6.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図41〜図61に基づいて演出制御用マイコン91(演出制御手段)の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図41に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
6). Operation of effect control microcomputer 91 [Sub-control main process] Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (effect control means) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the explanation of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM 94. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub control board 90 reads out and executes the program of the sub control main process shown in FIG. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。なお、RAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。   Subsequently, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the RAM 94 are normal (S4002). If the determination result is NO, the RAM 94 is initialized (S4003), and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to step S4004 without initializing the RAM 94. That is, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM 94 are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM 94 is initialized. However, if the contents of the RAM 94 are maintained normally (YES in S4002), the RAM 94 is not initialized. If the RAM 94 is initialized, the values of various flags, statuses, counters, etc. are reset. Further, steps S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAM94の所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数としては、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。   In step S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM 94 of the sub-control board 90. As the effect determination random number, the effect design random number for determining the effect design, the variation effect pattern determining random number for determining the variation effect pattern, the notice effect determining random number for determining various notice effects, etc. There is. The random number update method may be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The same applies to the random number update process performed by the main control board 80 described above.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100、音声制御基板106、およびランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各基板は、コマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤ランプ5、枠ランプ66及び装飾可動体15等)を用いて各種の演出(演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出(オープニング演出、エンディング演出))を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)、および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 94 of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. Each board that has received the command uses various effects devices (image display device 7, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, decorative movable body 15 and the like) according to the commands. The jackpot effect (opening effect, ending effect) associated with the jackpot game is executed. Next, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4007). Thereafter, steps S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4008), 1 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図42に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がONでなければ処理を終え、ONであれば主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94に格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。   [Reception Interrupt Process] In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. It is determined whether or not an input has been made to the external INT input unit (S4101). If the strobe signal is not ON, the processing is terminated, and if it is ON, various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM 94 (S4102). This reception interrupt process is a process executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図43に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、装飾可動体15を駆動するための駆動データの作成および出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。   [1 ms Timer Interrupt Process] The 1 ms timer interrupt process (S4009) is executed each time an interrupt pulse with a 1 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 43, in the 1 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process for creating switch data (edge data and level data) based on a detection signal from the effect button detection switch 63a is performed (S4201). Subsequently, a ramp data output process for outputting the ramp data created by the 10 ms timer interrupt process described later is performed (S4202). Next, drive data output processing for generating and outputting drive data for driving the decorative movable body 15 is performed (S4203). Then, a watchdog timer process for setting the reset of the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図44に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、後述する受信コマンド解析処理(S4301,図45)、メインシナリオ制御処理(S4302,図52)を順次行う。その後、ランプデータ(盤ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4303)。   [10 ms Timer Interrupt Processing] The 10 ms timer interrupt processing (S4010) is executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 44, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), a received command analysis process (S4301, FIG. 45) and a main scenario control process (S4302, FIG. 52) described later are sequentially performed. Thereafter, other processing such as creating lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the effect determination random number is executed (S4303).

[受信コマンド解析処理]図45に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から客待ち待機コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば、後述の客待ち待機処理を行う(S4402)。   [Reception Command Analysis Processing] As shown in FIG. 45, in the reception command analysis processing (S4301), first, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a customer waiting standby command has been received from the main control board 80 (S4401). If it has been received, a waiting-for-customer process described later is performed (S4402).

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば保留関連処理を行う(S4404)。保留関連処理(S4404)では、保留球数コマンドに含まれている保留球数の情報に基づいて、サブ制御基板90のRAM94に設けられている第1特図保留演出カウンタおよび第2特図保留演出カウンタの値を更新する。なお演出制御用マイコン91は、非電サポ制御状態においては、第1特図保留演出カウンタの値に基づいて第1特図保留の数に応じた数の演出保留画像9(図1参照)を表示する。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a pending ball number command has been received from the main control board 80 (S4403), and if received, performs a hold related process (S4404). In the hold-related processing (S4404), the first special figure hold effect counter and the second special figure hold provided in the RAM 94 of the sub-control board 90 based on the information on the number of held balls included in the number of held balls command. Update the value of the production counter. In the non-electric support control state, the production control microcomputer 91 displays the number of production hold images 9 (see FIG. 1) corresponding to the number of the first special figure hold based on the value of the first special figure hold production counter. indicate.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から異常報知コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば異常報知処理を行う(S4406)。異常報知処理(S4406)では、異常報知開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。異常報知開始コマンドは、メーカーの意図とは異なる遊技方法で遊技が行われている旨を所定の異常報知態様にて報知するためのコマンドである。本形態では、異常報知開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて送信されると、画像制御基板100のCPU102が、所定の異常報知画像(例えば「左打ちに戻してください」等の文字画像等)を表示画面7aに表示する。異常報知態様は、異常報知画像を表示するもの以外でもよく、例えば、盤ランプ5や枠ランプ66を点灯させたり、スピーカ67から警告音を出力したりするなどであってもよい。これにより、電サポ制御状態への制御中又は大当たり遊技の実行中ではないのに右打ちにて遊技が行われることを防止することができる。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an abnormality notification command has been received from the main control board 80 (S4405), and if received, performs abnormality notification processing (S4406). In the abnormality notification process (S4406), an abnormality notification start command is set in the output buffer of the RAM 94. The abnormality notification start command is a command for notifying in a predetermined abnormality notification mode that a game is being played by a game method different from the manufacturer's intention. In this embodiment, when the abnormality notification start command is transmitted in the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 displays a predetermined abnormality notification image (for example, a character image such as “Please return to left-handed”). ) Is displayed on the display screen 7a. The abnormality notification mode may be other than displaying an abnormality notification image. For example, the panel lamp 5 or the frame lamp 66 may be turned on, or a warning sound may be output from the speaker 67. As a result, it is possible to prevent a right-handed game from being played even when the control to the electric support control state or the big hit game is not being executed.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から遊技状態指定コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば後述する遊技状態ステータス設定処理を行う(S4408)。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a gaming state designation command has been received from the main control board 80 (S4407), and if received, performs a gaming state status setting process described later (S4408).

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から特図1変動開始コマンドまたは特図2変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4410)。   Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether or not a special figure 1 fluctuation start command or a special figure 2 fluctuation start command is received from the main control board 80 (S4409). Processing is performed (S4410).

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していれば後述する変動演出終了処理を行う(S4412)。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a change stop command has been received from the main control board 80 (S4411), and if received, performs a change effect end process to be described later (S4412).

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していれば後述するオープニング演出選択処理を行う(S4414)。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (S4413), and if received, performs an opening effect selection process described later (S4414).

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4415)、受信していれば後述するエンディング演出選択処理を行う(S4416)。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (S4415), and if received, performs an ending effect selection process (S4416) to be described later.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からV通過コマンドを受信したか否か判定し(S4417)、受信していればV通過報知演出開始処理を行う(S4418)。V通過報知演出開始処理(S4418)では、V通過報知演出を開始するためのV通過報知演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。V通過報知演出とは、V通過があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態では、所定のV通過報知画像(図61(b)参照)を表示画面7aに表示する演出である。なお、V通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ67から出力するなど、他の態様であってもよい。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a V pass command has been received from the main control board 80 (S4417), and if received, performs a V pass notification effect start process (S4418). In the V pass notification effect start process (S4418), a V pass notification effect start command for starting the V pass notification effect is set in the output buffer of the RAM 94. The V pass notification effect is an effect for notifying the player that there has been a V pass. This form is an effect of displaying a predetermined V-passage notification image (see FIG. 61 (b)) on the display screen 7a. Note that the V passing notification effect may be in other forms such as outputting a special sound effect from the speaker 67.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から連続高確回数コマンドを受信したか否か判定し(S4419)、受信していれば、連続高確回数コマンドに含まれているRAM84のリミッタ作動カウンタの値の情報に基づいて、RAM94に設けられている連続高確回数カウンタに連続高確回数をセットする(S4420)。このようにして、サブ制御基板90側でもリミッタ作動カウンタの値を把握するようにしている。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a continuous high-accuracy count command has been received from the main control board 80 (S4419). Based on the value information of the limiter operation counter, the continuous high accuracy count is set in the continuous high accuracy count counter provided in the RAM 94 (S4420). In this way, the value of the limiter operation counter is also grasped on the sub control board 90 side.

続いて、その他の処理(S4421)として上記のコマンド以外の受信コマンド(例えば普通
図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。
Subsequently, as other processing (S4421), processing based on a received command other than the above commands (for example, a normal symbol variation start command or a normal symbol variation stop command) is performed, and the received command analysis processing is completed.

[客待ち処理]図46に示すように、客待ち処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン91は、客待ち用のデモ演出(客待ち演出ともいう)に対応したシナリオデータ(01H)を、RAM94のシナリオバッファにセットする(S5001)。次に、客待ち演出を実行するための演出コマンド(客待ち演出コマンド)を、RAM94の出力バッファにセットして(S5002)、本処理を終える。   [Customer Waiting Process] As shown in FIG. 46, in the customer waiting process (S4402), the production control microcomputer 91 first generates scenario data (01H) corresponding to a customer waiting demonstration effect (also referred to as a customer waiting effect). The scenario buffer is set in the RAM 94 (S5001). Next, an effect command (customer wait effect command) for executing the customer waiting effect is set in the output buffer of the RAM 94 (S5002), and this process is completed.

[遊技状態ステータス設定処理]図47に示すように、遊技状態ステータス設定処理(S4408)では、演出制御用マイコン91は、受信した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報(遊技状態指定フラグの情報)に基づいて、遊技状態ステータスを設定する。具体的には、遊技状態指定コマンドの解析結果が通常確率状態且つ非電サポ制御状態であれば(S5101でYES)、すなわち遊技状態指定コマンドに遊技状態指定フラグが「1」(図38参照)にセットされている情報が含まれていれば、遊技状態ステータスを「1」にセットし(S5102)、その後、RAM94における大当たり時の使用領域を初期化して(S5103)、本処理を終える。   [Game State Status Setting Process] As shown in FIG. 47, in the game state status setting process (S4408), the effect control microcomputer 91 includes information on the game state (game state designation) included in the received game state designation command. Based on the flag information), the gaming state status is set. Specifically, if the analysis result of the gaming state designation command is the normal probability state and the non-electric support control state (YES in S5101), that is, the gaming state designation flag is “1” in the gaming state designation command (see FIG. 38). If the set information is included, the gaming state status is set to “1” (S5102), then the area used in the big hit in the RAM 94 is initialized (S5103), and the process is terminated.

また、遊技状態指定コマンドの解析結果が高確率状態且つ電サポ制御状態であれば(S5104でYES)、すなわち遊技状態指定コマンドに遊技状態指定フラグが「2」(図38参照)にセットされている情報が含まれていれば、遊技状態ステータスを「2」にセットして(S5105)、本処理を終える。また、遊技状態指定コマンドの解析結果が通常確率状態且つ時短回数が11回に設定される電サポ制御状態であり、時短回数がラスト1回でなければ(S5106でYES)、すなわち遊技状態指定コマンドに遊技状態指定フラグが「3」(図38参照)にセットされている情報が含まれていれば、遊技状態ステータスを「3」にセットして(S5107)、本処理を終える。   If the analysis result of the gaming state designation command is a high probability state and the electric support control state (YES in S5104), that is, the gaming state designation flag is set to “2” (see FIG. 38) in the gaming state designation command. If this information is included, the gaming state status is set to “2” (S5105), and this process ends. In addition, the analysis result of the gaming state designation command is the electric support control state in which the normal probability state and the number of time reductions are set to 11 times, and the number of time reductions is not the last one (YES in S5106), that is, the gaming state designation command If the game state designation flag contains information with the game state designation flag set to “3” (see FIG. 38), the game state status is set to “3” (S5107), and this process is terminated.

また、遊技状態指定コマンドの解析結果が通常確率状態且つ時短回数が21回に設定される電サポ制御状態であり、時短回数がラスト1回でなければ(S5108でYES)、すなわち遊技状態指定コマンドに遊技状態指定フラグが「4」(図38参照)にセットされている情報が含まれていれば、遊技状態ステータスを「4」にセットして(S5109)、本処理を終える。また、遊技状態指定コマンドの解析結果が通常確率状態且つ時短回数が26回に設定される電サポ制御状態であり、時短回数がラスト1回でなければ(S5110でYES)、すなわち遊技状態指定コマンドに遊技状態指定フラグが「5」(図38参照)にセットされている情報が含まれていれば、遊技状態ステータスを「5」にセットして(S5111)、本処理を終える。   Further, the analysis result of the gaming state designation command is the electric support control state in which the normal probability state and the number of time reductions are set to 21 times, and the number of time reductions is not the last one (YES in S5108), that is, the gaming state designation command If the game state designation flag includes information with the game state designation flag set to “4” (see FIG. 38), the game state status is set to “4” (S5109), and the process is terminated. In addition, the analysis result of the gaming state designation command is the electric support control state in which the normal probability state and the number of time reductions are set to 26, and the time reduction number is not the last one (YES in S5110), that is, the gaming state designation command If the game state designation flag contains information with the game state designation flag set to “5” (see FIG. 38), the game state status is set to “5” (S5111), and this process is terminated.

また、遊技状態指定コマンドの解析結果が通常確率状態且つ時短回数がラスト1回である電サポ制御状態であれば(S5112でYES)、すなわち遊技状態指定コマンドに遊技状態指定フラグが「6」(図38参照)にセットされている情報が含まれていれば、遊技状態ステータスを「6」にセットして(S5113)、本処理を終える。   Further, if the analysis result of the gaming state designation command is the normal support state and the electric support control state where the number of time reductions is one last (YES in S5112), that is, the gaming state designation flag is “6” (YES in the gaming state designation command). If the information set in (see FIG. 38) is included, the gaming state status is set to “6” (S5113), and this process is terminated.

[変動演出開始処理]図48に示すように、変動演出開始処理(S4410)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドまたは特図2変動開始コマンド)を解析する(S5201)。次に演出制御用マイコン91は、受信した変動開始コマンドが特図2変動開始コマンドであるか否か、すなわち特図1変動開始コマンドと特図2変動開始コマンドのどちらかであるかを判定する(S5202)。   [Variation Effect Start Processing] As shown in FIG. 48, in the variation effect start processing (S4410), the effect control microcomputer 91 first analyzes the change start command (the special figure 1 fluctuation start command or the special figure 2 fluctuation start command). (S5201). Next, the production control microcomputer 91 determines whether or not the received fluctuation start command is a special figure 2 fluctuation start command, that is, whether it is a special figure 1 fluctuation start command or a special figure 2 fluctuation start command. (S5202).

特図1変動開始コマンドであれば(S5202でNO)、変動演出パターンを決めるための変動演出パターンテーブルをセットし(S5203)、このテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合する変動演出パターンを選択する(S5204)。このとき演出決定用乱数(演出図柄決定用乱数や変動演出パターン決定用乱数、予告演出決定用乱数)の取得および判定も行う。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容や、停止表示する演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせなどを含めて、演出図柄可変表示演出(演出図柄変動演出)としてどのような演出を行うかが決定される。そして、選択した変動演出パターンにて演出図柄変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S5208)、本処理を終える。   If it is the special figure 1 change start command (NO in S5202), the change effect pattern table for determining the change effect pattern is set (S5203), and the change effect pattern that matches the specified change pattern based on this table is set. Is selected (S5204). At this time, an effect determination random number (effect design determination random number, variation effect pattern determination random number, notice effect determination random number) is also acquired and determined. As a result, including the contents of the notice effects such as the so-called step-up notice effect and the chance-up notice effect, and the combination of the effect symbols 8L, 8C, and 8R to be stopped and displayed, It is determined what kind of production will be performed. Then, a variation effect start command for starting the effect symbol variation effect with the selected variation effect pattern is set (S5208), and this process is terminated.

ステップS5208でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて演出図柄変動演出を行う。   When the variable effect start command set in step S5208 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 reads a predetermined effect image from the ROM 103, and the image display device. 7 on the display screen 7a.

一方、ステップS5202において特図2変動開始コマンドであれば(S5202でYES)、続いて現在の遊技状態ステータスが「6」であるか否か、すなわち通常確率状態且つ時短回数がラスト1回である電サポ制御状態であるか否かを判定する(S5205)。そして、NOであれば本処理を終えるが、YES(高確率状態且つ時短状態がラスト1回である電サポ制御状態)であれば、後述する外れシナリオデータ1AをRAM94のシナリオバッファにセットする(S5206)。そして、外れシナリオデータ1Aの実行時間(1500ms)をシナリオタイマにセットして、本処理を終える。こうして本形態では、時短回数がラスト1回である電サポ制御状態で特図2変動開始コマンドを受信したときに、大当たり判定の当否結果に拘わらず、外れシナリオデータ1Aをセットするようになっている。   On the other hand, if it is a special figure 2 change start command in step S5202 (YES in S5202), then whether or not the current gaming state status is “6”, that is, the normal probability state and the number of time reductions is one last. It is determined whether or not it is in the electric support control state (S5205). If NO (NO), the process ends. If YES (electric support control state in which the high-probability state and the short-time state is once last), the scenario data 1A to be described later is set in the scenario buffer of the RAM 94 ( S5206). Then, the execution time (1500 ms) of the detach scenario data 1A is set in the scenario timer, and this process ends. In this way, in this embodiment, when the special figure 2 fluctuation start command is received in the electric support control state where the number of time reductions is one last, the outage scenario data 1A is set regardless of the success / failure result of the jackpot determination. Yes.

なお、ステップS5202において通常確率状態且つ時短回数がラスト1回である電サポ制御状態であるか否かを判定しないで、特図2変動開始コマンドに時短状態がラスト1回である情報が予め含まれていて、その情報が含まれているか否かを判定してもよい。   In step S5202, information indicating that the time-short state is last once is included in the special figure 2 change start command in advance without determining whether or not the electric support control state is the normal probability state and the time-short time is last. It may be determined whether the information is included.

こうして本形態のパチンコ遊技機1は、特図1の変動に同期した演出図柄変動演出を行うが、特図2の変動に同期した演出図柄変動演出を行わない構成となっている。これは、上述したように、特図1変動開始コマンドに、特図1の変動時間と大当たりの当否判定結果の情報が含まれ、特図2変動開始コマンドには、特図2の変動時間と大当たりの当否判定結果の情報が含まれていないことに基づいている。   Thus, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to perform the effect symbol variation effect synchronized with the variation of the special figure 1, but not to produce the effect symbol variation effect synchronized with the variation of the special figure 2. As described above, the special figure 1 fluctuation start command includes information on the fluctuation time of special figure 1 and the jackpot determination result, and the special figure 2 fluctuation start command includes the fluctuation time of special figure 2 and This is based on the fact that the information on the determination result of the jackpot is not included.

すなわち本形態では、特図2の変動に同期した演出図柄変動演出を行わないため、特図2変動開始コマンドに含まれる情報を少なくして、遊技制御用マイコン81の制御処理の負担を軽減するとともに、演出制御用マイコン91の制御処理の負担を軽減している。つまり、特図2の変動開始コマンドの生成に関する処理負担を軽減できるとともに、特図2の変動開始コマンドを少ないビット数のデータとして構成することが可能となり、データ通信の負担も軽減できる。また、本形態では時短状態で当否判定結果が大当たりである場合の特図2の変動時間は80ms(図11の変動パターンP21、P23、P25、P27、P29参照)であるため極めて短く、仮にその場合の特図2の変動演出を実行しても遊技者にほとんど把握させることができない。従って、遊技者に対して特図2の変動演出をほとんど把握させることができないにも拘わらず特図2の変動演出を実行する無駄を省いている。   That is, in the present embodiment, since the effect symbol variation effect synchronized with the variation of the special figure 2 is not performed, the information included in the special figure 2 variation start command is reduced, and the control processing load of the game control microcomputer 81 is reduced. At the same time, the burden of the control processing of the effect control microcomputer 91 is reduced. That is, it is possible to reduce the processing load related to the generation of the fluctuation start command of FIG. 2, and it is possible to configure the fluctuation start command of FIG. 2 as data with a small number of bits, thereby reducing the burden of data communication. Further, in this embodiment, the fluctuation time of the special figure 2 when the determination result is a big hit in the short time state is 80 ms (refer to the fluctuation patterns P21, P23, P25, P27, and P29 in FIG. 11). Even if the variation effect of special figure 2 is executed, the player can hardly be grasped. Therefore, although the player can hardly grasp the variation effect of FIG. 2, the waste of executing the variation effect of FIG. 2 is eliminated.

[変動演出終了処理]図49に示すように、変動演出終了処理(S4412)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンド(第1変動停止コマンドまたは第2変動停止コマンド)を解析する(S5301)。次に演出制御用マイコン91は、受信した変動停止コマンドが特図2変動開始コマンドであるか否か、すなわち特図1変動停止コマンドと特図2変動停止コマンドのどちらかであるかを判定する(S5302)。特図1変動停止コマンドであれば(S5302でNO)、演出図柄変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットして(S5303)本処理を終える。一方、ステップS5302において特図2変動停止コマンドであれば(S5302でYES)、本形態では特図2の変動に同期した演出図柄変動演出を行っていないため、ステップS5303を実行することなく本処理を終える。   [Variation Effect End Process] As shown in FIG. 49, in the change effect end process (S4412), the effect control microcomputer 91 first analyzes a change stop command (first change stop command or second change stop command) ( S5301). Next, the production control microcomputer 91 determines whether or not the received fluctuation stop command is a special figure 2 fluctuation start command, that is, whether it is a special figure 1 fluctuation stop command or a special figure 2 fluctuation stop command. (S5302). If it is the special figure 1 change stop command (NO in S5302), a change effect end command for ending the effect symbol change effect is set (S5303), and the process is terminated. On the other hand, if it is a special figure 2 fluctuation stop command in step S5302 (YES in S5302), in this embodiment, since the production symbol fluctuation production synchronized with the fluctuation of special figure 2 is not performed, this processing is executed without executing step S5303. Finish.

[オープニング演出選択処理]図50に示すように、オープニング演出選択処理(S4414)ではまず、オープニングコマンドを解析する(S5401)。続いてオープニングコマンドが時短回数ラスト1回用であるか否か、すなわち大当たり当選時の遊技状態が通常確率状態且つ時短回数がラスト1回である電サポ制御状態であるか否かを判定する(S5402)。なお、大当たり当選時の遊技状態に関する情報は、遊技状態ステータスを参照することで取得してもよいし、オープニングコマンドに含まれるようにしてもよい。   [Opening Effect Selection Process] As shown in FIG. 50, in the opening effect selection process (S4414), first, an opening command is analyzed (S5401). Subsequently, it is determined whether or not the opening command is for one short-time last, that is, whether or not the game state at the time of winning the big win is a normal probability state and a power support control state in which the short-time number is one last ( S5402). Note that the information regarding the gaming state at the time of winning the jackpot may be acquired by referring to the gaming state status, or may be included in the opening command.

大当たり当選時の遊技状態が通常確率状態且つ時短回数がラスト1回である電サポ制御状態であれば(S5402でYES)、後述する当たりシナリオデータ2AをRAM94のシナリオバッファにセットする(S5403)。そして、当たりシナリオデータ2Aの実行時間(920ms)をシナリオタイマにセットして、本処理を終える。こうして本形態では、上述したように、時短回数がラスト1回である電サポ制御状態で特図2変動開始コマンドを受信したときに外れシナリオデータ1Aをセットするものの(S5206)、オープニングコマンドを受信したときには外れシナリオデータ1Aから当たりシナリオデータ2Aへのセットに切換えるようになっている。   If the game state at the time of the big hit is the normal probability state and the electric support control state in which the number of time reductions is one last (YES in S5402), hit scenario data 2A described later is set in the scenario buffer of the RAM 94 (S5403). Then, the execution time (920 ms) of the hit scenario data 2A is set in the scenario timer, and this process is finished. Thus, in this embodiment, as described above, when the special figure 2 fluctuation start command is received in the electric support control state in which the number of time reduction is one last, the detach scenario data 1A is set (S5206), but the opening command is received. When it is done, the scenario data 1A is switched from the scenario data 1A to the hit scenario data 2A.

一方、ステップS5402でNOであれば、続いて、実行中の大当たり遊技が高確率状態且つ電サポ制御状態における大当たり当選によって行われているものか否か、つまり大当たり当選時の遊技状態が高確率状態且つ電サポ制御状態であったか否かを判定する(S5405)。大当たり当選時の遊技状態が高確率状態且つ電サポ制御状態であれば(S5405でYES)、本処理を終える。一方、ステップS5405でNOであればステップS5406に進む。ステップS5406では、ステップS5401で解析したオープニングコマンドに基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択するオープニング演出パターン選択処理を行う(S5406)。そして、演出制御用マイコン91は、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをセットして(S5407)、本処理を終える。   On the other hand, if NO in step S5402, then whether or not the running jackpot game is being played by a jackpot winning in the high probability state and the electric support control state, that is, the gaming state at the time of the jackpot winning is a high probability It is determined whether or not the current state is the electric support control state (S5405). If the game state at the time of winning the big hit is a high probability state and the electric support control state (YES in S5405), the process is terminated. On the other hand, if NO at step S5405, the process proceeds to step S5406. In step S5406, based on the opening command analyzed in step S5401, an opening effect pattern selection process is performed for selecting an opening effect pattern (content) to be executed during the opening of the jackpot game (S5406). Then, the effect control microcomputer 91 sets an opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern (S5407), and ends this process.

ステップS5407でセットされたオープニング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。こうして、時短回数がラスト1回以外で(S5402でNO)、更に大当たり当選時の遊技状態が高確率状態且つ電サポ制御状態でなければ(S5405でNO)、オープニング演出を実行することになる(S5407を実行する)。なお、本形態では、初当たり時のオープニング演出として、「JPチャレンジ」の文字画像(図61(a)参照)を表示して、JPモードへ移行させることができるかのチャレンジ期間であることを示すようにしている。また、これに対して本形態のパチンコ遊技機1では、高確率状態且つ電サポ制御状態中は(ステップS5405でYESのときは)、オープニング演出を実行しない(S5407を実行しない)。従って、このような状態(特定遊技状態)下では、遊技者は大当たり遊技のオープニングであることを意識しないで遊技することとなる。   When the opening effect start command set in step S5407 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 reads out a predetermined opening effect image from the ROM 103 and displays the image. It is displayed on the display screen 7a of the device 7. In this way, if the number of time reductions is not one last (NO in S5402), and the game state at the time of winning the big hit is not a high probability state and the electric support control state (NO in S5405), the opening effect is executed ( Execute S5407). In this embodiment, as an opening effect at the time of the first hit, it is a challenge period for displaying a character image of “JP challenge” (see FIG. 61A) and making it possible to shift to the JP mode. As shown. On the other hand, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the opening effect is not executed (S5407 is not executed) during the high probability state and the electric support control state (YES in step S5405). Therefore, in such a state (specific game state), the player plays without being aware of the opening of the jackpot game.

[エンディング演出選択処理]図51に示すように、エンディング演出選択処理(S4416)ではまず、エンディングコマンドを解析する(S5501)。続いて、演出制御用マイコン91は、リミット到達か否か、すなわち、実行中の大当たり遊技がリミッタ機能の作動対象となる大当たり遊技であるか否かを判定する(S5502)。そして、リミット到達時のエンディングである場合には(S5502でYES)、通常確率状態且つ電サポ制御状態に移行する状態を示唆するチャンスタイム演出(特殊演出)を選択し(S5503)、そのエンディング演出を実行するためのエンディング演出開始コマンドをセットして(S5506)、本処理を終える。   [Ending Effect Selection Process] As shown in FIG. 51, in the ending effect selection process (S4416), an ending command is first analyzed (S5501). Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the limit has been reached, that is, whether or not the currently executed jackpot game is a jackpot game to be operated by the limiter function (S5502). If it is an ending at the time of reaching the limit (YES in S5502), select a chance time effect (special effect) that suggests a state of transition to the normal probability state and the electric support control state (S5503), and the ending effect The ending effect start command for executing is set (S5506), and this process ends.

なお、ステップS5502において、リミット到達か否かではなく、この大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ電サポ制御状態に制御されるか否かを判定し、制御される場合はステップS5503に進み、制御されない場合はステップS5504に進むようにしてもよい。この場合、有効なV通過がなされたときには必ずその情報(V通過コマンド)を主制御基板80から受け取るようにして、サブ制御基板90で大当たり遊技後の遊技状態を判定できるようにするとよい。   In step S5502, it is determined whether the game state after the jackpot game is controlled to the normal probability state and the electric support control state, rather than whether or not the limit has been reached. If so, the process proceeds to step S5503. If not controlled, the process may proceed to step S5504. In this case, whenever a valid V passage is made, the information (V passage command) is always received from the main control board 80 so that the sub control board 90 can determine the gaming state after the big hit game.

ステップS5502においてリミット到達と判定されなければ(S5502でNO)、現在実行中の大当たりが「初当たり」か否かを判定する(S5504)。なお、現在実行中の大当たりの種類に関する情報は、エンディングコマンドに含まれているようにしてもよい。ステップS5504において初当たりであれば、チャンスタイム演出ではないその他の演出を選択し(S5505)、そのエンディング演出を実行するためのエンディング演出開始コマンドをセットして(S5506)、本処理を終える。   If it is not determined that the limit has been reached in step S5502 (NO in S5502), it is determined whether or not the currently executed jackpot is “first hit” (S5504). Information regarding the type of jackpot currently being executed may be included in the ending command. If it is the first hit in step S5504, another effect that is not a chance time effect is selected (S5505), an ending effect start command for executing the ending effect is set (S5506), and this process ends.

ここで本形態のパチンコ遊技機1は、上述したように初当たり後に高確率状態且つ電サポ制御状態に制御されてからリミッタの機能が作動するまで、すなわち大当たり遊技の連チャン回数が40回目に至るまでは、高確率状態且つ電サポ制御状態に制御されやすい特定の遊技期間が生起される。つまり、特定の遊技期間は、例えば初当たりの終了後に上述した特定遊技状態(高確率状態且つ高確率状態の終了まで継続する電サポ制御状態)に制御されてからリミッタ機能が作動するまで継続する。但しリミッタ機能が作動する前に、大当たり遊技後に通常確率状態に移行した場合(例えばVロング大当たり中に特定領域39への遊技球の通過がなかった場合)には、特定の遊技期間がその通常確率状態への移行によって終了する。   Here, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as described above, after the first hit, it is controlled to the high probability state and the electric support control state until the limiter function is activated, that is, the consecutive hit count of the jackpot game is the 40th. Until then, a specific game period that is likely to be controlled in the high probability state and the electric support control state occurs. In other words, the specific game period is continued until the limiter function is activated after being controlled to the above-described specific game state (the electric support control state which continues until the end of the high probability state and the high probability state) after the end of the first hit, for example. . However, if the game goes to the normal probability state after the jackpot game before the limiter function is activated (for example, if there is no passing of the game ball to the specific area 39 during the V long jackpot), the specific game period is End by transition to probability state.

本形態では、ステップS5504において初当たりであれば、その他の演出としてまず図62(a)に示す特定の遊技期間への移行表示画像を表示し、その後に特定の遊技期間において図62(b)に示す特定の演出態様での画像を表示するための演出を選択する(S5505)。一方、ステップS5504において初当たりでなければ、エンディング演出開始コマンドをセットすることなく(ステップS5506を実行することなく)、本処理を終える。   In this embodiment, if it is the first hit in step S5504, the transition display image to the specific game period shown in FIG. 62 (a) is first displayed as other effects, and then, in the specific game period, FIG. 62 (b). An effect for displaying an image in a specific effect mode is selected (S5505). On the other hand, if it is not the first hit in step S5504, the process ends without setting the ending effect start command (without executing step S5506).

このように本パチンコ遊技機1では、初当たり及びリミット到達時の大当たり遊技以外の大当たり遊技においてはエンディングに伴うエンディング演出を実行しないようにしている。これにより、遊技者に大当たり遊技のエンディング中であることを意識させることのないようにしている。既に述べたとおり、本形態では、初当たり後に高確率状態且つ電サポ制御状態に制御されたあと、大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態に制御されるまでの特定の遊技期間、オープニング演出を行わず、更にラウンド演出を行わない。従って、本形態のパチンコ遊技機1は、その特定の遊技期間、大当たり遊技の実行を遊技者に意識させない遊技機となっている。そしてその特定の遊技期間中に、特定の演出態様での演出により(図62(b)参照)、特定の遊技期間を大当たり遊技が把握し難い一連の遊技期間として認識させるようになっている。   As described above, in this pachinko gaming machine 1, the ending effect associated with the ending is not executed in the jackpot game other than the jackpot game at the time of reaching the first hit and the limit. This prevents the player from being aware that the jackpot game is ending. As already described, in this embodiment, after the first win, the game state after the jackpot game is controlled to the non-high probability state after the game is controlled to the high probability state and the electric support control state, the opening effect No further round production will be performed. Therefore, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is a gaming machine that does not make the player aware of the execution of the jackpot game during the specific gaming period. Then, during the specific game period, the specific game period is recognized as a series of game periods in which it is difficult for the jackpot game to be grasped by the effect in the specific effect mode (see FIG. 62B).

なお本形態では、リミット到達時の大当たり遊技(連チャン回数が40回目の大当たり遊技)において、上述したようにオープニング演出及びラウンド演出を行わないが、エンディングに伴うエンディング演出(後述するチャンスタイムを説明する演出)のみは行う。こうして本形態において、特定の遊技期間では大当たり遊技に関するオープニングコマンドを受信しても、大当たり演出を実行しないようになっているが、「オープニングコマンドを受信しても特定の遊技期間において大当たり演出(当たり演出)を実行しない」とは、オープニング演出とラウンド演出とエンディング演出とを含む大当たり演出のうち、少なくともオープニング演出を実行しないという意味である。   In this embodiment, the opening effect and the round effect are not performed as described above in the jackpot game at the time of reaching the limit (the jackpot game with 40 consecutive chants), but the ending effect accompanying the ending (the chance time described later will be described) Only perform). Thus, in this embodiment, even if the opening command related to the jackpot game is received during a specific game period, the jackpot effect is not executed. “Do not execute the effect” means that at least the opening effect is not executed among the jackpot effects including the opening effect, the round effect, and the ending effect.

[メインシナリオ制御処理]図52に示すように、メインシナリオ制御処理(S4302)ではまず、シナリオタイマの値が「0」より大きいか否かを判定する(S5601)。大きくなければ本処理を終える。一方、「0」より大きければシナリオタイマを減算する(S5602)。続いて、シナリオタイマの値が「0」であるか否かを判定する(S5603)。「0」でなければ本処理を終える。一方、「0」であれば、次シナリオセット処理(S5604)およびシナリオ処理(S5605)を実行して、本処理を終える。   [Main Scenario Control Process] As shown in FIG. 52, in the main scenario control process (S4302), it is first determined whether or not the value of the scenario timer is greater than “0” (S5601). If it is not larger, the process ends. On the other hand, if it is larger than “0”, the scenario timer is subtracted (S5602). Subsequently, it is determined whether or not the value of the scenario timer is “0” (S5603). If it is not “0”, the process is terminated. On the other hand, if it is “0”, the next scenario set process (S5604) and the scenario process (S5605) are executed, and this process ends.

[次シナリオセット処理]図53に示すように、次シナリオセット処理(S5604)ではまず、RAM94のシナリオバッファにセットされているシナリオデータ(以下「シナリオバッファのシナリオデータ」ともいう)を参照する(S5701)。そして、シナリオバッファのシナリオデータが外れシナリオデータ1Aであれば(S5702でYES)、後述する外れシナリオデータ1BをRAM94のシナリオバッファにセットする(S5703)。そして、外れシナリオデータ1Bの実行時間(18500ms)をシナリオタイマにセットして(S5704)、本処理を終える。なお、外れシナリオデータ1Bは、時短回数がラスト1回である電サポ制御状態であるときに(電サポ制御状態で時短回数の最後の図柄変動を行うときに)、当否判定結果がハズレである外れ報知の演出(図64(a)(c)参照)を実行するためのシナリオデータである。   [Next Scenario Set Processing] As shown in FIG. 53, in the next scenario set processing (S5604), first, scenario data set in the scenario buffer of the RAM 94 (hereinafter also referred to as “scenario buffer scenario data”) is referred to (see FIG. 53). S5701). If the scenario data in the scenario buffer is out of the scenario data 1A (YES in S5702), the out-of- scenario data 1B described later is set in the scenario buffer of the RAM 94 (S5703). Then, the execution time (18500 ms) of the detach scenario data 1B is set in the scenario timer (S5704), and this process ends. It is to be noted that the missed scenario data 1B has a wrong / no-go determination result when it is in the electric support control state in which the number of time reductions is one last (when the last symbol variation of the time reduction number is performed in the electric support control state). This is scenario data for executing an effect of losing notification (see FIGS. 64A and 64C).

また、ステップS5702においてシナリオバッファのシナリオデータが外れシナリオデータ1Aでなければ、ステップS5705に進む。ステップS5705においてシナリオバッファのシナリオデータが当たりシナリオデータ2Aであれば(S5705でYES)、後述する当たりシナリオデータ2BをRAM94のシナリオバッファにセットする(S5706)。そして、当たりシナリオデータ2Bの実行時間(18500ms)をシナリオタイマにセットして(S5707)、本処理を終える。なお、当たりシナリオデータ2Bは、時短回数がラスト1回である電サポ制御状態であるときに、当否判定結果が大当たりである当たり報知の演出(図64(a)(b)参照)を実行するためのシナリオデータである。一方、シナリオバッファのシナリオデータが外れシナリオデータ1A又は当たりシナリオデータ2Aでない場合には(S5702,S5705で共にNO)、その他のシナリオデータをRAM94のシナリオバッファにセットして(S5708)、本処理を終える。   If the scenario data in the scenario buffer is out of the scenario data 1A in step S5702, the process proceeds to step S5705. If the scenario data in the scenario buffer is hit scenario data 2A in step S5705 (YES in S5705), hit scenario data 2B described later is set in the scenario buffer of the RAM 94 (S5706). Then, the execution time (18500 ms) of the hit scenario data 2B is set in the scenario timer (S5707), and this process ends. The hit scenario data 2B executes a hit notification effect (see FIGS. 64 (a) and 64 (b)) in which the determination result is a big hit when in the power support control state in which the number of time reductions is one last. Scenario data. On the other hand, if the scenario data in the scenario buffer is out of place and not the scenario data 1A or the hit scenario data 2A (both NO in S5702 and S5705), the other scenario data is set in the scenario buffer of the RAM 94 (S5708) and this process is performed. Finish.

[シナリオ処理]図54に示すように、シナリオ処理(S5605)ではまず、シナリオバッファにセットされているシナリオデータが外れシナリオデータ1Bであれば(S5801でYES)、外れシナリオデータ1Bに基づく外れ報知の演出を実行するための演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S5802)、本処理を終える。また、ステップS5801においてシナリオバッファのシナリオデータが外れシナリオデータ1Bでなければ、ステップS5803に進む。ステップS5803においてシナリオバッファのシナリオデータが当たりシナリオデータ2Bであれば(S5803でYES)、当たりシナリオデータ2Bに基づく当たり報知の演出を実行するための演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S5804)、本処理を終える。一方、シナリオバッファのシナリオデータが外れシナリオデータ1B又は当たりシナリオデータ2Bでない場合には(S5801,S5803で共にNO)、その他のシナリオデータに基づく演出を実行するための演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S5805)、本処理を終える。   [Scenario Processing] As shown in FIG. 54, in the scenario processing (S5605), first, if the scenario data set in the scenario buffer is out of scenario data 1B (YES in S5801), out-of-call notification based on out of scenario data 1B is performed. An effect command for executing the effect is set in the output buffer of the RAM 94 (S5802), and the process is terminated. On the other hand, if the scenario data in the scenario buffer is out of the scenario data 1B in step S5801, the process proceeds to step S5803. If the scenario data in the scenario buffer is hit scenario data 2B in step S5803 (YES in S5803), an effect command for executing an effect of hit notification based on the hit scenario data 2B is set in the output buffer of the RAM 94 (S5804). ), This processing is finished. On the other hand, when the scenario data in the scenario buffer is out of place and is not scenario data 1B or hit scenario data 2B (both NO in S5801 and S5803), an effect command for executing effects based on other scenario data is stored in the output buffer of RAM 94. After setting (S5805), this process is finished.

7.画像制御基板100の動作
[4msタイマ割り込み処理]次に図55〜図58に基づいて画像制御基板100(演出制御手段)の動作について説明する。画像制御基板100は、図示しない画像制御メイン処理に対して4msec周期の割り込みパルスが入力される度に、図55に示す4msタイマ割り込み処理を実行する。図55に示すように、4msタイマ割り込み処理では、受信コマンド解析処理(S6001)を行い、次に補助画像制御処理(S6002)を行う。
7). Operation of Image Control Board 100 [4 ms Timer Interrupt Processing] Next, the operation of the image control board 100 (effect control means) will be described with reference to FIGS. The image control board 100 executes a 4 ms timer interrupt process shown in FIG. 55 every time an interrupt pulse having a period of 4 msec is input to an image control main process (not shown). As shown in FIG. 55, in the 4 ms timer interrupt process, a received command analysis process (S6001) is performed, and then an auxiliary image control process (S6002) is performed.

[受信コマンド解析処理]図56に示すように、受信コマンド解析処理(S6001)ではまず、画像制御基板100は、サブ制御基板90からエンディング演出開始コマンドを受信したか否かを判定し(S6101)、受信していれば後述のエンディング処理を行う(S6102)。一方、エンディング演出開始コマンドを受信していなければ(S6101でNO)、その他の処理を行って(S6103)、受信コマンド解析処理を終える。   [Reception Command Analysis Processing] As shown in FIG. 56, in the reception command analysis processing (S6001), first, the image control board 100 determines whether or not an ending effect start command is received from the sub-control board 90 (S6101). If received, an ending process described later is performed (S6102). On the other hand, if the ending effect start command has not been received (NO in S6101), other processing is performed (S6103), and the received command analysis processing ends.

[エンディング処理]図57に示すように、エンディング処理(S6102)ではまず、エンディングコマンドを解析して、解析したエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、リミット到達か否か、すなわち、実行中の大当たり遊技がリミッタ機能の作動対象となる大当たり遊技であるか否かを判定する(S6201)。つまりステップS6201において、受信したエンディングコマンドがリミット到達時のエンディング開始コマンドであるか、すなわち上述したチャンスタイム演出(時短回数が11回、21回、26回のいずれかに設定される電サポ制御状態であることを示唆する演出)を実行するためのエンディング演出コマンドであるか否かを判定する。   [Ending Process] As shown in FIG. 57, in the ending process (S6102), first, the ending command is analyzed, and based on the information included in the analyzed ending command, whether or not the limit is reached, that is, the jackpot being executed It is determined whether or not the game is a jackpot game that is an operation target of the limiter function (S6201). That is, in step S6201, whether or not the received ending command is an ending start command when the limit is reached, that is, the above-described chance time effect (the electric support control state in which the number of time reductions is set to 11, 21, or 26 times) It is determined whether or not the command is an ending effect command for executing the effect).

リミット到達時のエンディング開始コマンドであれば(S6201でYES)、画像制御基板100のCPU102は、チャンスタイム演出の基本画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。一方、リミット到達時のエンディング演出コマンドでなければ(S6201でNO)、本処理を終える。なお、本形態では、リミット到達時のエンディング演出として、「チャンスタイム突入」の文字画像(図63(a)参照)を表示して、通常確率状態且つ電サポ制御状態であるチャンスタイム期間に移行することを示すようにしている。なお、ステップS6201において、リミット到達か否かではなく、大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ電サポ制御状態に制御されるか否かを判定し、その状態に制御されている場合はステップS6202に進み、制御されない場合は本処理を終えるようにしてもよい。   If it is an ending start command when the limit is reached (YES in S6201), the CPU 102 of the image control board 100 reads out the basic image of the chance time effect from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a of the image display device 7. On the other hand, if the ending effect command is not reached when the limit is reached (NO in S6201), the process ends. In this embodiment, as the ending effect when the limit is reached, a character image (see FIG. 63 (a)) of “entering chance time” is displayed, and the transition is made to the chance time period in the normal probability state and the electric support control state. To show you what to do. In step S6201, it is determined whether or not the game state after the big hit game is controlled to the normal probability state and the electric support control state, not whether or not the limit is reached. The process may proceed to S6202, and if not controlled, this process may be terminated.

また、画像制御基板100のCPU102は、ステップS6202に続いて、時間経過表示画像をROM103から読み出して画像表示装置7の表示画面7aに表示させる(S6203)。なお本形態では、時間経過表示画像として、チャンスタイム演出の基本画像の表示の開始から、電サポ制御状態で各時短回数(11回、21回、26回)から1回(所定回数)を引いた各回数(10回、20回、又は25回)(以下、「特定回数」という)にわたる図柄表示が終わるまでの予定時間である「残り60秒」の画像が表示される(図63(a)参照)。そして、この時間経過表示画像では、時間の経過に伴って残りの秒数が減算表示(カウントダウン表示)されて、「残り0秒」になるまで減算表示されるようになっている(図63(b)(c)参照)。   Further, following step S6202, the CPU 102 of the image control board 100 reads a time-lapse display image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a of the image display device 7 (S6203). In this embodiment, as the time-lapse display image, one (predetermined number) is subtracted from the number of times (11, 21, 26) in the electric support control state from the start of displaying the basic image of the chance time effect. In addition, an image of “remaining 60 seconds” that is a scheduled time until the symbol display over each number of times (10 times, 20 times, or 25 times) (hereinafter referred to as “specific number of times”) is displayed (FIG. 63A). )reference). In this time-lapse display image, the remaining number of seconds is subtracted (counted down) as time elapses, and is subtracted until “remaining 0 seconds” is reached (FIG. 63 ( b) (see c)).

そして、エンディング処理(S6102)では、画像制御基板100のCPU102は、ステップS6202及びステップS6203に続いて、上記した予定時間(60000ms)をシナリオタイマにセットして(S6204)、本処理を終える。なお上記した60000msのうち始めの10000msは、リミット到達時の40回目の大当たり遊技のエンディング演出が実行される時間である。   In the ending process (S6102), following step S6202 and step S6203, the CPU 102 of the image control board 100 sets the above-mentioned scheduled time (60000 ms) in the scenario timer (S6204), and ends this process. Of the above 60000 ms, the first 10000 ms is the time when the 40th jackpot game ending effect is executed when the limit is reached.

[補助画像制御処理]図58に示すように、補助画像制御処理(S6002)ではまず、シナリオタイマの値が「0」より大きいか否かを判定する(S6301)。大きくなければ本処理を終える。一方、「0」より大きければシナリオタイマを減算する(S6302)。続いて、シナリオタイマの値が「0」であるか否かを判定する(S6303)。「0」でなければ本処理を終える。一方、「0」であれば、上記した予定時間が経過しているため、画像制御基板100のCPUは、上記した時間経過表示画像の表示を止めて、延長表示画像をROM103から読み出して画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお本形態では、延長表示画像として、「LOSSTIME」の文字画像が表示される(図63(d)参照)。この延長表示画像は、電サポ制御状態で時短回数がラスト1回(最終)の図柄変動の表示が開始される時点、すなわち外れシナリオデータ1B又は当たりシナリオデータ2Bに基づく演出が開始されるまで、表示されるようになっている。   [Auxiliary Image Control Processing] As shown in FIG. 58, in the auxiliary image control processing (S6002), it is first determined whether or not the value of the scenario timer is greater than “0” (S6301). If it is not larger, the process ends. On the other hand, if it is larger than “0”, the scenario timer is subtracted (S6302). Subsequently, it is determined whether or not the value of the scenario timer is “0” (S6303). If it is not “0”, the process is terminated. On the other hand, if “0”, since the above-described scheduled time has elapsed, the CPU of the image control board 100 stops displaying the above-described time-lapse display image, reads the extended display image from the ROM 103, and displays the image. It is displayed on the display screen 7a of the device 7. In this embodiment, a character image “LOSTIME” is displayed as the extended display image (see FIG. 63D). This extended display image is in the electric support control state until the display of the symbol variation of the last time reduction (last) is started, that is, until the production based on the scenario data 1B or the hit scenario data 2B is started. It is displayed.

すなわち、本形態のパチンコ遊技機1では、チャンスタイム演出の基本画像の表示の開始から上述した特定回数(時短回数が10回、20回、25回)にわたる連続的な図柄表示が終わるまでの予定時間が60秒に設定されているが、この予定時間の間に特定回数にわたる連続的な図柄表示が終わらない場合があり得る。つまり、電サポ制御状態で遊技球が第2始動口21に連続的に入賞しなくて特図2の保留消化が連続的に行われない場合や、遊技者が一時的に遊技を中断した場合には、連続的な特図2表示が行われない。言い換えると、特図2の停止表示の時間(停止時間)が経過したときから特図2の変動表示を開始するまでに時間が空いて、特図2の変動表示と特図2の停止表示とが連続的に繰り返されない場合には、連続的な特図2表示が行われない。したがってこのような場合にも対応できるように、特定回数にわたる連続的な図柄表示が終わるまで、延長表示画像を表示することにしている。これにより、遊技者は延長表示画像を視認することで、電サポ制御状態が継続していることを把握することが可能となる。なお、特定回数にわたる連続的な特図2表示とは、特定回数にわたり大当たりの当否判定結果が全て外れである場合の連続的な特図2表示を意味する。つまり、特許請求の範囲に記載する「特定回数にわたる連続的な図柄表示」とは、特定回数にわたる当否判定手段による判定結果が全て外れである場合の連続的な図柄表示を意味する。   That is, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a schedule from the start of the display of the basic image of the chance time effect until the end of the continuous symbol display over the specific number of times (the number of time reductions is 10, 20, or 25) ends. Although the time is set to 60 seconds, there may be a case where the continuous symbol display for a specific number of times does not end during the scheduled time. That is, in the case where the game ball does not continuously win the second starting port 21 in the electric support control state and the suspension of the special figure 2 is not continuously performed, or when the player temporarily stops the game The continuous special figure 2 display is not performed. In other words, there is a period of time from when the stop display time (stop time) in FIG. 2 elapses until the change display in FIG. 2 starts, and the change display in FIG. 2 and the stop display in FIG. Is not repeated continuously, the continuous special figure 2 display is not performed. Therefore, in order to cope with such a case, the extended display image is displayed until the continuous symbol display for a specific number of times is finished. Thereby, the player can grasp that the electric support control state is continuing by visually recognizing the extended display image. In addition, the continuous special figure 2 display over a specific number of times means a continuous special figure 2 display in the case where all the jackpot determination results are out of the specified number of times. That is, “continuous symbol display over a specific number of times” described in the claims means continuous symbol display when all the determination results by the success / failure determination means over a specific number of times are out of place.

8.リミッタ機能が作動した後の電サポ制御状態の制御
次にリミッタ機能が作動した後の電サポ制御状態の制御について詳細に説明する。前提として、初当たり後に高確率状態に制御された連続回数が39回に至り、40回の大当たり遊技でリミッタ機能が作動したこととする。リミッタ機能が作動すると40回の大当たり遊技後に、通常確率状態で且つ時短回数が11回、21回、又は26回に設定される電サポ制御状態に移行する。そこで以下では、時短回数が11回に設定される電サポ制御状態へ移行する場合と、時短回数が21回に設定される電サポ制御状態に移行する場合と、時短回数が26回に設定される電サポ制御状態に移行する場合とに分けて説明する。
8). Control of the electric support control state after the limiter function is operated Next, the control of the electric support control state after the limiter function is operated will be described in detail. As a premise, it is assumed that the number of consecutive times controlled to a high probability state after the first hit has reached 39, and the limiter function has been activated in 40 jackpot games. When the limiter function is activated, after 40 big hit games, it shifts to the electric support control state where the normal probability state and the number of time reductions are set to 11, 21, or 26 times. Therefore, in the following, the case of shifting to the electric support control state where the number of time reductions is set to 11 times, the case of shifting to the electric support control state where the number of time reductions is set to 21 times, and the number of time reductions of 26 times are set. This will be described separately for the case of shifting to the electric support control state.

[時短回数が11回に設定される電サポ制御状態に移行する場合]40回目の大当たりにおいて2R大当たりに当選して、2回のラウンド遊技が終了すると、主制御基板80は大当たり終了処理としてエンディングコマンドをセットする(S2214)。そして、エンディングコマンドを受信したサブ制御基板90は、リミット到達時のエンディングコマンドであると判定して(ステップS5502でYES)、チャンスタイム演出を実行するためのエンディング演出コマンドをセットする(S5506)。これにより画像制御基板100は、受信したエンディング演出コマンドがリミット到達時のエンディング演出コマンド(チャンスタイム演出を実行するためのエンディング演出コマンド)であると判定して(ステップS6201でYES)、チャンスタイム演出の基本画像(例えば背景にキャラクタを表示したもの)を画像表示装置7の表示画面7aに表示する。   [When shifting to the electric support control state in which the number of time reductions is set to 11 times] When the 2R jackpot is won in the 40th jackpot and the two round games are finished, the main control board 80 ends as a jackpot finish process. A command is set (S2214). Then, the sub-control board 90 that has received the ending command determines that it is an ending command when the limit is reached (YES in step S5502), and sets an ending effect command for executing a chance time effect (S5506). As a result, the image control board 100 determines that the received ending effect command is an ending effect command (ending effect command for executing the chance time effect) when the limit is reached (YES in step S6201), and the chance time effect. Is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 (for example, a character displayed on the background).

ここで図59に示すように、チャンスタイム演出の基本画像は、上述した延長表示画像を表示する場合を除き、サブ制御基板90がエンディング(ED)コマンドを受信してから時短回数がラスト1回であるときの図柄変動を開始(変動開始コマンドを受信)するときまで、60000msの間連続的に表示される。そして、60000msのうち、始めの10000msの間にチャンスタイムの説明が表示されてエンディング演出が終了し、10000msが経過したときから時短回数が11回に設定される電サポ制御状態に移行することとなる。つまり、本形態ではリミット到達時の大当たり遊技のエンディング演出と電サポ制御状態での演出とが一連の演出として実行される。この電サポ制御状態(低確高ベース状態)においては、上述したように電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞するため、右打ちにより特図2表示が連続して実行されることになる。   Here, as shown in FIG. 59, the basic image of the chance time effect is the last one short time after the sub-control board 90 receives the ending (ED) command, except when the extended display image described above is displayed. Is continuously displayed for 60000 ms until the time when the symbol variation starts (when the variation start command is received). Then, out of 60000 ms, the explanation of the chance time is displayed during the first 10000 ms, the ending effect is finished, and when the 10000 ms elapses, the state shifts to the electric support control state where the number of time reductions is set to 11 times. Become. That is, in this embodiment, the ending effect of the big hit game when the limit is reached and the effect in the electric support control state are executed as a series of effects. In this electric support control state (low-accuracy and high-base state), as described above, the electric chew 22 is frequently opened, and game balls frequently win the second starting port 21. Will be executed continuously.

上記した40回目の2R大当たり遊技後、主制御基板80は、時短回数が11回に設定される電サポ制御状態への移行に伴い、遊技状態フラグ設定処理(S2310)にて遊技状態フラグを「3」にセットする(S2325)。これにより、主制御基板80は特図2変動パターン選択処理(S1403)において、図11に示す第1の特殊変動パターンテーブルを参照して、特図2に関する大当たりの当否判定結果がハズレである場合に、変動パターンP24を選択する(S1616)。つまり、特図2の変動時間として4500msを決定する。また特図2の停止時間として500msを決定する。この変動時間と停止時間が変動に要する時間であり、変動パターンによって設定される変動演出時間でもある。こうして図60に示すように、時短回数が11回に設定される電サポ制御状態において、最終(時短回数ラスト1回)を除いた連続的な特図2表示に要する合計時間は、以下の式1により50000msになる。
[式1](4500(変動時間)+500(停止時間))×(11(時短回数)−1)=50000
After the 40th 2R jackpot game described above, the main control board 80 sets the game state flag “in the game state flag setting process (S2310)” in accordance with the transition to the electric support control state in which the number of time reductions is set to 11. 3 ”is set (S2325). Thereby, the main control board 80 refers to the first special variation pattern table shown in FIG. 11 in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403), and the jackpot determination result regarding the special figure 2 is lost. Then, the variation pattern P24 is selected (S1616). That is, 4500 ms is determined as the fluctuation time of the special figure 2. Further, 500 ms is determined as the stop time of the special figure 2. The fluctuation time and the stop time are the time required for the fluctuation, and are the fluctuation production time set by the fluctuation pattern. Thus, as shown in FIG. 60, in the electric support control state in which the number of time reductions is set to 11 times, the total time required for continuous special figure 2 display excluding the final (1 time reduction in the number of time reductions) is expressed by the following equation: 1 means 50000 ms.
[Formula 1] (4500 (variation time) +500 (stop time)) × (11 (number of time reductions) −1) = 50000

[時短回数が21回に設定される電サポ制御状態に移行する場合]40回目の大当たりにおいて3Rまたは4R大当たりに当選して、3回または4回のラウンド遊技が終了すると、主制御基板80は大当たり終了処理としてエンディングコマンドをセットする(S2214)。以下、チャンスタイム演出の基本画像が表示されて、電サポ制御状態に移行するまでの制御は上述した内容と同様であるため説明を省略する。   [When shifting to the electric support control state in which the number of time reductions is set to 21] When the 3R or 4R jackpot is won in the 40th jackpot and the 3 or 4 round games are finished, the main control board 80 An ending command is set as jackpot end processing (S2214). Hereinafter, the control until the basic image of the chance time effect is displayed and the state shifts to the electric support control state is the same as the above-described content, so the description is omitted.

上記した40回目の3Rまたは4R大当たり遊技後、主制御基板80は、時短回数が21回に設定される電サポ制御状態への移行に伴い、遊技状態フラグ設定処理(S2310)にて遊技状態フラグを「4」にセットする(S2327)。これにより、主制御基板80は特図2変動パターン選択処理(S1403)において、図11に示す第2の特殊変動パターンテーブルを参照して、特図2に関する大当たりの当否判定結果がハズレである場合に、変動パターンP26を選択する(S1616)。つまり、特図2の変動時間として2000msを決定する。また特図2の停止時間として500msを決定する。こうして図60に示すように、時短回数が21回に設定される電サポ制御状態において、最終(時短回数ラスト1回)を除いた連続的な特図2表示に要する合計時間は、以下の式2により50000msになる。
[式2](2000(変動時間)+500(停止時間))×(21(時短回数)−1)=50000
After the above 40th 3R or 4R jackpot game, the main control board 80 moves the game state flag in the game state flag setting process (S2310) in accordance with the transition to the electric support control state where the number of time reductions is set to 21 times. Is set to “4” (S2327). Thereby, the main control board 80 refers to the second special variation pattern table shown in FIG. 11 in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403), and the jackpot determination result regarding the special figure 2 is lost. Then, the variation pattern P26 is selected (S1616). That is, 2000 ms is determined as the fluctuation time of the special figure 2. Further, 500 ms is determined as the stop time of the special figure 2. Thus, as shown in FIG. 60, in the electric support control state in which the number of time reductions is set to 21 times, the total time required for the continuous special figure 2 display excluding the final (time reduction number last 1 time) is expressed by the following equation: 2 is 50,000 ms.
[Formula 2] (2000 (variation time) +500 (stop time)) × (21 (number of time reductions) −1) = 50000

[時短回数が26回に設定される電サポ制御状態に移行する場合]40回目の大当たりにおいて5R大当たりに当選して、5回のラウンド遊技が終了すると、主制御基板80は大当たり終了処理としてエンディングコマンドをセットする(S2214)。以下、チャンスタイム演出の基本画像が表示されて、電サポ制御状態に移行するまでの制御は上述した内容と同様であるため説明を省略する。   [When shifting to the electric support control state in which the number of time reductions is set to 26 times] When the 5R jackpot is won in the 40th jackpot and the five round games are finished, the main control board 80 ends as a jackpot finish process. A command is set (S2214). Hereinafter, the control until the basic image of the chance time effect is displayed and the state shifts to the electric support control state is the same as the above-described content, so the description is omitted.

上記した40回目の5R大当たり遊技後、主制御基板80は、時短回数が26回に設定される電サポ制御状態への移行に伴い、遊技状態フラグ設定処理(S2310)にて遊技状態フラグを「5」にセットする(S2329)。これにより、主制御基板80は特図2変動パターン選択処理(S1403)において、図11に示す第3の特殊変動パターンテーブルを参照して、特図2に関する大当たりの当否判定結果がハズレである場合に、変動パターンP28を選択する(S1616)。つまり、特図2の変動時間として1500msを決定する。また特図2の停止時間として500msを決定する。こうして図60に示すように、時短回数が26回に設定される電サポ制御状態において、最終(時短回数ラスト1回)を除いた連続的な特図2表示に要する合計時間は、以下の式3により50000msになる。
[式3](1500(変動時間)+500(停止時間))×(26(時短回数)−1)=50000
After the 40th 5R jackpot game described above, the main control board 80 sets the game state flag to “0” in the game state flag setting process (S2310) in accordance with the shift to the electric support control state in which the number of time reductions is set to 26 times. 5 ”is set (S2329). Thereby, the main control board 80 refers to the third special variation pattern table shown in FIG. 11 in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403), and the jackpot determination result regarding the special figure 2 is lost. Then, the variation pattern P28 is selected (S1616). That is, 1500 ms is determined as the fluctuation time of the special figure 2. Further, 500 ms is determined as the stop time of the special figure 2. Thus, as shown in FIG. 60, in the electric support control state in which the number of time reductions is set to 26, the total time required for continuous special figure 2 display excluding the final (1 time reduction in the number of time reductions) is expressed by the following equation: 3 is 50,000 ms.
[Formula 3] (1500 (variation time) +500 (stop time)) × (26 (number of time reductions) −1) = 50000

次に、時短回数がラスト1回の電サポ制御状態で行われる演出制御について説明する。なお、時短回数が11回、21回、26回のうちいずれに設定された場合でも、時短回数がラスト1回で行われる演出制御は同様である。以下では、時短回数がラスト1回で大当たりの当否判定結果がハズレである場合と大当たりである場合とに分けて説明する。   Next, the effect control performed in the electric support control state in which the number of time reductions is one last will be described. Even if the number of time reductions is set to any one of 11, 21, and 26 times, the effect control in which the number of time reductions is performed once is the same. In the following, description will be made separately for the case where the number of time reductions is one last and the determination result of whether or not the jackpot is lost and the case where it is a jackpot.

[時短回数がラスト1回で大当たりの当否判定結果がハズレである場合]時短回数がラスト1回になると、主制御基板80は特図2変動開始コマンドをセットし(S1406)、特図2変動開始コマンドを受信したサブ制御基板90は、通常確率状態且つ時短回数がラスト1回である電サポ制御状態であるか否かを判定し(S5206でYES)、外れシナリオデータ1Aをセットする(S5206)。そしてサブ制御基板90は、後述するように時短回数ラスト1回用のオープニングコマンドを受信しなければ、外れシナリオデータ1Aの次に、外れシナリオデータ1Bをセットして(S5703)、演出コマンドを画像制御基板100に送信する。これにより画像制御基板100は、時短回数ラスト1回用の演出として、外れシナリオデータ1Bに基づく外れ報知の画像を画像表示装置7の表示画面7aに表示して(図64(a)(c)参照)、大当たりの当否判定結果がハズレであることを報知する。   [When the number of time reductions is one last and the result of determining whether or not the jackpot is lost] When the number of time reductions reaches one last, the main control board 80 sets a special figure 2 fluctuation start command (S1406), and the special figure 2 fluctuations. The sub-control board 90 that has received the start command determines whether or not it is in the electric support control state in which the normal probability state and the number of time reductions are one last (YES in S5206), and sets out scenario data 1A (S5206). ). If the sub-control board 90 does not receive the opening command for the first time reduction as will be described later, then the sub-scenario data 1B is set next to the detach scenario data 1A (S5703), and the effect command is displayed as an image. Transmit to the control board 100. As a result, the image control board 100 displays an outage notification image based on the outage scenario data 1B on the display screen 7a of the image display device 7 as an effect for the first time in the short-time operation (FIGS. 64A and 64C). Reference), it is notified that the determination result of the jackpot is a loss.

[時短回数がラスト1回で大当たりの当否判定結果が大当たりである場合]時短回数がラスト1回になると、上述したようにサブ制御基板90は、外れシナリオデータ1Aをセットする(S5207)。ここで時短回数がラスト1回では、主制御基板80は、時短カウンタの値が「1」であり且つ通常確率状態であることにより、遊技状態管理処理(S1802)にて遊技状態フラグを「6」にセットする(S2009)。これにより、主制御基板80は特図2変動パターン選択処理(S1403)において、図11に示す第4の特殊変動パターンテーブルを参照する。そして、特図2に関する大当たりの当否判定結果が大当たりである場合、変動パターンP29を選択する(S1616)。つまり、特図2の変動時間として80msを決定する。また特図2の停止時間として500msを決定する。   [When the number of time reductions is 1 last and the determination result of big hit is a big hit] When the number of time reductions is 1 last, the sub-control board 90 sets the disconnect scenario data 1A as described above (S5207). Here, if the number of time reductions is one last time, the main control board 80 sets the game state flag to “6” in the game state management process (S1802) because the value of the time reduction counter is “1” and the normal probability state. (S2009). Thus, the main control board 80 refers to the fourth special variation pattern table shown in FIG. 11 in the special diagram 2 variation pattern selection process (S1403). If the jackpot determination result regarding the special figure 2 is a jackpot, the variation pattern P29 is selected (S1616). That is, 80 ms is determined as the fluctuation time of the special figure 2. Further, 500 ms is determined as the stop time of the special figure 2.

こうして図59に示すように、特図2の停止時間が経過したとき、主制御基板80は大当たりのオープニングコマンドをセットする(S1806)。これによりサブ制御基板90は、受信したオープニングコマンドが時短回数ラスト1回用であることを判定し(S5402でYES)、当たりシナリオデータ2Aをセットする(S5403)。そしてサブ制御基板90は、当たりシナリオデータ2Aの次に、当たりシナリオデータ2Bをセットして(S5706)、演出コマンドを画像制御基板100に送信する。これにより画像制御基板100は、時短回数のラスト1回用の演出として、当たりシナリオデータ2Bに基づく当たり報知の画像を画像表示装置7の表示画面7aに表示して(図64(a)(b)参照)、大当たりの当否判定結果が大当たりであることを報知する。なお本形態では、図64(b)に示す演出画像は、連チャン回数が40回の大当たり遊技(特定遊技状態へ)のセットを引き戻したことを報知する画像となっている。ここで上述した当たり報知の演出(第2の演出)は、オープニングコマンドによって開始されることから変動中ではなく大当たり中の演出となり、図59に示すように、当たりシナリオ2Aをセットしてから電サポ制御状態の終了(時短回数ラスト1回の演出終了)までの19420msの一連の演出を意味する。このように構成することで、例えば外れシナリオ1Aの期間と、時短回数ラスト1回用当否判定結果が大当たりの場合の変動・停止時間及び当たりシナリオ2Aの期間の演出を同じにし、更に外れシナリオ1Bと当たりシナリオ2Bの開始タイミングを合わせることで、外れシナリオ1Bと当りシナリオ2Bの開始タイミングに合わせた演出を実行することが可能(例えば図64(a)のようにラストチャンス等の表示タイミングを合わすことが可能)となり、そして外れシナリオ1Bと当たりシナリオ2Bの演出時間を合わせることで、その時間内の演出を合わせることができ、例えばボタン操作演出を促す演出を同タイミングで実行し、その結果が出るタイミングを合わせることで外れ変動なら外れ結果(例:失敗(図64(c))、オープニングコマンドに基づいていれば当たり結果(例:成功(図64(b))を同タイミングで実行することが可能となる。   Thus, as shown in FIG. 59, when the stop time in FIG. 2 has elapsed, the main control board 80 sets a jackpot opening command (S1806). As a result, the sub-control board 90 determines that the received opening command is for the first time reduction (YES in S5402), and sets the hit scenario data 2A (S5403). Then, the sub control board 90 sets the hit scenario data 2B next to the hit scenario data 2A (S5706), and transmits an effect command to the image control board 100. As a result, the image control board 100 displays a hit notification image based on the hit scenario data 2B on the display screen 7a of the image display device 7 as an effect for the short last time (see FIGS. 64A and 64B). )), The fact that the determination result of the jackpot is a jackpot is informed. In the present embodiment, the effect image shown in FIG. 64 (b) is an image for notifying that the set of jackpot game (to the specific game state) with 40 consecutive chants has been pulled back. The hit notification effect (second effect) described above is an effect that is a big hit instead of being changed because it is started by the opening command. As shown in FIG. This means a series of effects of 19420 ms until the end of the support control state (end of the last effect of the short time). By configuring in this way, for example, the period of the losing scenario 1A is the same as the effect of the fluctuation / stop time when the result of the determination of whether or not the last one time is determined to be a big hit, and the period of the winning scenario 2A. By matching the start timing of the hit scenario 2B, it is possible to produce an effect that matches the start timing of the miss scenario 1B and the hit scenario 2B (for example, match the display timing of the last chance as shown in FIG. 64A). By combining the production time of the scenario 1B and the scenario 2B, the production within that time can be matched. For example, the production that promotes the button operation production is executed at the same timing. If the deviation occurs by matching the timing of exit, the result of the deviation (eg, failure (FIG. 64 (c)), Results Per If based on the flop training command (eg successful (FIG. 64 (b)) can be executed at the same timing.

なお外れシナリオデータ1Aまたは当たりシナリオデータ2Aは、時短回数がラスト1回であるときの演出の開始時点を調整して、外れシナリオデータ1Bまたは当たりシナリオデータ2Bを連続的に開始するためのものである。そのため外れシナリオデータ1Aまたは当たりシナリオデータ2Aに基づく画像は、画像表示装置7の表示画面7aに表示されるものではない。但し、外れシナリオデータ1Aをセットしたときに、外れシナリオ1Aデータ1Aに基づく演出画像(例えば雀が飛ぶ画像)を1500msの間、画像表示装置7の表示画面7aに表示させても良い。   The miss scenario data 1A or the hit scenario data 2A is for adjusting the start time of the production when the number of time reductions is once and starting the miss scenario data 1B or the hit scenario data 2B continuously. is there. Therefore, an image based on the off scenario data 1A or the hit scenario data 2A is not displayed on the display screen 7a of the image display device 7. However, when the off scenario data 1A is set, an effect image (for example, an image of a sparrow flying) based on the off scenario 1A data 1A may be displayed on the display screen 7a of the image display device 7 for 1500 ms.

上述したように本形態では、サブ制御基板90は、時短回数がラスト1回になって特図2変動開始コマンドを受信したときに、大当たりの当否判定結果に拘わらず外れシナリオデータ1Aを一旦セットし、外れ報知の演出を実行する。そして、サブ制御基板90は、外れ報知の演出の実行中に大当たりのオープニングコマンドを受信したときに、外れシナリオデータ1Aのセットから当たりシナリオデータ2Aのセットに切換える。これにより外れ報知の演出の実行を止めて、当たり報知の演出を実行するようになっている。   As described above, in the present embodiment, when the sub-control board 90 receives the special figure 2 fluctuation start command with the shortest number of times being once, the sub-control board 90 temporarily sets the detach scenario data 1A regardless of the jackpot determination result. Then, the effect of the off notification is executed. Then, when the sub-control board 90 receives the jackpot opening command during the execution of the off-notification effect, the sub-control board 90 switches from the set of the off scenario data 1A to the set of the hit scenario data 2A. Thereby, the execution of the effect of notification of losing is stopped and the effect of notification of hit is executed.

こうして、特図2変動開始コマンドに変動時間と大当たりの当否判定結果の情報が含まれていなくても、サブ制御基板90は大当たりのオープニングコマンドを受信することで当たり報知することが可能となる。そのため、主制御基板80で大当たりと判定した制御とサブ制御基板90で当たり報知する演出との整合性を図ることが可能となっている。なお当たり報知の演出は、時短回数がラスト1回であるときに当選した大当たり遊技のオープニング演出であり、そのオープニング時間は、当たりシナリオデータ2Aをセットした時間(920ms)と当たりシナリオデータ2Bをセットした時間(18500ms)の合計(19420ms)であって十分に長くなっている。   In this way, even if the special figure 2 variation start command does not include information on the variation time and the jackpot determination result, the sub-control board 90 can receive the hit notification by receiving the jackpot opening command. Therefore, it is possible to achieve consistency between the control determined to be a big hit on the main control board 80 and the effect notified on the sub-control board 90. In addition, the effect of the hit notification is the opening effect of the jackpot game that was won when the number of times shortened was one last, and the opening time was set as the time (920 ms) when the hit scenario data 2A was set and the hit scenario data 2B This is the total (19420 ms) of the total time (18500 ms), which is sufficiently long.

ここで、リミッタ機能が作動してから電サポ制御状態が終了するまでの演出について説明する。図59に示すように、サブ制御基板90はリミッタ到達時のエンディングコマンドの受信(エンディングの開始)から時短回数がラスト1回の演出を開始するまでの期間(延長表示画像を表示する場合を除く60000ms)、上述したチャンスタイム演出の基本画像を画像表示装置7の表示画面7aに表示する(図63(a)参照)。これにより上記した期間を一連の遊技期間として認識させることができる。そして、チャンスタイム演出の間、特定回数(設定される各時短回数から1を引いた回数)にわたる連続的な図柄表示が終わるまでの予定時間の画像(図63(a))が表示され、予定時間が減算表示される(図63(b)(c)参照)。   Here, the production from the activation of the limiter function until the end of the electric support control state will be described. As shown in FIG. 59, the sub-control board 90 has a period from the reception of the ending command when reaching the limiter (start of ending) to the start of the presentation with the shortest number of times (except when displaying an extended display image). 60000 ms), the basic image of the chance time effect described above is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 (see FIG. 63A). Thereby, the above-described period can be recognized as a series of game periods. Then, during the chance time production, an image (FIG. 63 (a)) of the scheduled time until the continuous symbol display over a specific number of times (number of times set by subtracting 1) is displayed The time is displayed as a subtraction (see FIGS. 63B and 63C).

これにより、上述したチャンスタイムの演出が連続している状況が把握し易くなる。また遊技者を煽って、電サポ制御状態中に大当たり遊技の当選に対する遊技意欲を掻き立てることが可能となる。更に、減算表示される予定時間を視認することで、電サポ制御状態の終了に近づいていることを把握させて、電サポ制御状態の終了までに至る危機感を煽ることが可能となる。また、チャンスタイム演出の基本画像は、時短回数が11回、21回、26回のいずれに設定される場合でも同じ時間だけ同じ内容で表示されるため、異なる時短回数が設定される場合でも同じ一連の電サポ制御状態であると認識させることができる。そしてサブ制御基板90と画像制御基板100による制御を簡素化できるとともに、画像制御基板100が有するデータ量を軽減することが可能となる。加えて、電サポ制御状態で時短回数がラスト1回の図柄変動の際に、外れ演出又は当たり演出を実行することで(図64参照)、時短回数がラスト1回の演出を効果的に盛り上げることが可能となる。   This makes it easier to grasp the situation where the above-described chance time effects are continuous. In addition, the player can be struck and motivated to win the jackpot game during the electric support control state. Furthermore, by visually recognizing the scheduled time for subtraction display, it is possible to grasp that the electric support control state is approaching the end, and to feel a sense of crisis until the end of the electric support control state. In addition, since the basic image of the chance time effect is displayed with the same content for the same time regardless of whether the number of time reductions is set to 11, 21, or 26, the same is true even when different time reduction times are set. It can be recognized as a series of electric support control states. The control by the sub control board 90 and the image control board 100 can be simplified, and the data amount of the image control board 100 can be reduced. In addition, in the electric support control state, when the symbol variation of the shortest number of times is performed once, the off-stage effect or the winning effect is executed (see FIG. 64), so that the effect of the shortest number of times shortens the last one effect effectively. It becomes possible.

9.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機1では、異なる時短回数が設定される電サポ制御状態であっても、特定回数(10回、20回、25回)にわたる連続的な図柄表示に要する合計時間が予め定めた所定時間範囲内(所定時間50000msで一致、或いは所定時間±10%の時間の範囲内(45000ms〜55000ms内)で整合される。つまり、時短回数が11回に設定される電サポ制御状態では、1回の特図2の変動表示に要する時間が長い(5000ms)のに対して、時短回数が26回に設定される電サポ制御状態では、1回の特図2の変動表示に要する時間が短い(2000ms)。こうして、少ない時短回数が設定される電サポ制御状態でも、電サポ制御状態を比較的長い時間楽しむことが可能となり、電サポ制御状態の魅力が低減しない新たな遊技興趣を提供することが可能となる。更に、いずれの時短回数(11回、21回、26回)が設定される電サポ制御状態であっても、電サポ制御状態の開始から特定回数にわたる連続的な図柄表示が終了するまでの時間が均一になるため、この期間における演出を統一する新たな電サポ制御状態を提供することが可能となる。
9. Advantages of the present embodiment As described in detail above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, even in the electric support control state in which a different number of times is set, it extends over a specific number of times (10 times, 20 times, 25 times). The total time required for continuous symbol display is matched within a predetermined time range (matched within a predetermined time of 50000 ms, or within a predetermined time range of ± 10% (within 45000 ms to 55000 ms). In the electric support control state in which the time required for one fluctuation display of Special Figure 2 is long (5000 ms) in the electric support control state in which is set to 11 times, The time required to display the fluctuation of one special figure 2 is short (2000 ms), so even in the electric support control state in which a small number of times are set, it is possible to enjoy the electric support control state for a relatively long time. Therefore, it is possible to provide a new game entertainment that does not reduce the attractiveness of the electric support control state.In addition, the electric support control state in which any number of times (11, 21, 26) is set. However, since the time from the start of the electric support control state to the end of continuous symbol display for a specific number of times is uniform, it is possible to provide a new electric support control state that unifies the production during this period Become.

10.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第1形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、第1形態と同じ符号を付して説明を省略する。
10. Modification Example A modification example will be described below. In the description of the modification, the same components as those of the first form of the pachinko gaming machine 1 are denoted by the same reference numerals as those of the first form, and the description thereof is omitted.

上記形態では、時短回数が11回、21回、又は26回に設定される電サポ制御状態において、特定回数にわたる連続的な図柄表示に要する合計時間を予め定めた所定時間(50000ms)で整合させる遊技機としたが、設定される時短回数は11回、21回、又は26回以外でも良く、2回以上であれば適宜変更可能である。また予め定める所定時間は、50000ms以外であっても良い。   In the above embodiment, in the electric support control state in which the number of time reductions is set to 11, 21, or 26 times, the total time required for continuous symbol display over a specific number of times is matched with a predetermined time (50000 ms). Although it is a gaming machine, the set number of time reductions may be other than 11, 21, or 26, and can be appropriately changed as long as it is 2 or more. Further, the predetermined time may be other than 50000 ms.

また上記形態では、特定回数にわたる連続的な図柄表示に要する合計時間を整合させる時短回数の種類を3種類(11回と21回と26回)とする遊技機としたが、2種類(例えば11回と21回のみ)又は4種類以上(例えば11回と21回と26回と31回)としても良く、適宜変更可能である。つまり、特殊変動パターンテーブルを2つ又は4つ以上設けても良い。   In the above embodiment, the gaming machine has three types (11 times, 21 times, and 26 times) of time saving times for matching the total time required for continuous symbol display over a specific number of times. Or 21 times) or 4 or more (for example, 11 times, 21 times, 26 times and 31 times), and can be changed as appropriate. That is, two or four or more special variation pattern tables may be provided.

また上記形態では、時短回数が11回、21回、又は26回に設定される電サポ制御状態において、特図2の変動時間をそれぞれ4500ms、2000ms、1500msとして異なるように設定し、特図2の停止時間をそれぞれ500msとして同じになるように設定したが、特定回数にわたる連続的な図柄表示に要する合計時間(各変動時間と各停止時間の合計)が整合するものであれば、特図2の変動時間をそれぞれ異なるように設定するとともに、特図2の停止時間もそれぞれ異なるように設定してもよい。また特図2の変動時間をそれぞれ同じになるように設定し、特図2の停止時間をそれぞれ異なるように設定しても良い。なお上記形態で示した変動時間及び停止時間は一例であって、適宜変更可能である。   Further, in the above embodiment, in the electric support control state in which the number of time reductions is set to 11, 21, or 26 times, the fluctuation time of FIG. 2 is set to be different as 4500 ms, 2000 ms, and 1500 ms, respectively. However, if the total time required for continuous symbol display over a specific number of times (the total of each variation time and each stop time) matches, the special figure 2 The variation times may be set differently, and the stop time of the special figure 2 may be set differently. Further, the variation times of the special figure 2 may be set to be the same, and the stop times of the special figure 2 may be set to be different. Note that the variation time and stop time shown in the above embodiment are examples, and can be changed as appropriate.

また上記形態では、各時短回数(上限回数)から1を引いた各回数(10回、20回、又は25回)にわたる連続的な図柄表示に要する合計時間を整合させたが、各上限回数(11回、21回、又は26回)にわたる連続的な図柄表示に要する合計時間を整合させても良い。また、特定回数は各時短回数から2以上の回数を引いた各回数であっても良い。   Moreover, in the said form, although the total time required for the continuous symbol display over each number of times (10 times, 20 times, or 25 times) which subtracted 1 from each time number of times (upper limit number) was matched, The total time required for continuous symbol display over 11 times, 21 times, or 26 times may be matched. The specific number of times may be the number of times obtained by subtracting two or more times from the number of short times.

また上記形態では、設定される各時短回数の初回(1回目)からラスト1回を除いた回数(10回、20回、26回)までを特定回数として決めて、その特定回数にわたる連続的な図柄表示に要する合計時間を整合させたが、特定回数は、設定される各時短回数の初回から決められるものでなくても良い。つまり、設定される各時短回数の2回目からラスト1回を除いた回数までの連続的な図柄表示に要する合計時間を整合させたり、設定される各時短回数の2回目からラスト1回までの連続的な図柄表示に要する合計時間を整合させても良い。   Further, in the above embodiment, the number of times (10 times, 20 times, 26 times) excluding the last one is determined as the specific number from the first time (first time) of each set short time, and continuous over the specific number of times. Although the total time required for the symbol display is matched, the specific number of times may not be determined from the first time of each short time set. In other words, the total time required for continuous symbol display from the second time of each short time set to the number of times excluding the last one is matched, or the second time of each set short time number to the last one The total time required for continuous symbol display may be matched.

また上記形態では、リミッタ機能が作動した後に通常確率状態に移行した電サポ制御状態において、特定回数にわたる連続的な図柄表示に要する合計時間を整合させたが、リミッタ機能が作動した後に限られるものではなく、リミッタ機能が作動する前の高確率状態且つ電サポ制御状態において、特定回数にわたる連続的な図柄表示に要する合計時間を整合させても良い。なおこの場合には、本パチンコ遊技機1では高確率状態且つ電サポ制御状態で時短回数が10000回に極めて多く設定されていたため、高確率状態且つ電サポ制御状態で設定される時短回数を例えば11回、21回、26回のように比較的少なく設定しておく。そして、特図2の変動に同期した演出図柄変動演出を行うために、特図2変動開始コマンドに特図2の変動時間と大当たりの当否判定結果を含めるように構成する。   Further, in the above embodiment, the total time required for continuous symbol display over a specific number of times is matched in the electric support control state in which the limiter function is activated and then shifted to the normal probability state, but only after the limiter function is activated. Instead, in the high probability state and the electric support control state before the limiter function is activated, the total time required for continuous symbol display over a specific number of times may be matched. In this case, in this pachinko gaming machine 1, the number of time reductions is set to 10,000 times in the high probability state and the electric support control state, so the time reduction number set in the high probability state and the electric support control state is, for example, Set relatively few, such as 11 times, 21 times, and 26 times. Then, in order to perform the effect symbol variation effect synchronized with the variation of the special figure 2, the special figure 2 fluctuation start command is configured to include the variation time of the special figure 2 and the jackpot determination result.

また上記形態では、リミッタ機能を有する遊技機(所謂セット機)であったが、リミッタ機能を有していない高確率状態に制御可能な遊技機において、高確率状態且つ電サポ制御状態や、通常確率状態且つ電サポ制御状態で、特定回数にわたる連続的な図柄表示に要する合計時間を整合させても良い。つまり、リミッタ機能を有していない遊技機であっても良い。   In the above embodiment, the gaming machine has a limiter function (a so-called set machine). However, in a gaming machine that does not have a limiter function and can be controlled to a high probability state, The total time required for continuous symbol display over a specific number of times in the probability state and the electric support control state may be matched. That is, a gaming machine that does not have a limiter function may be used.

また上記形態では、複数の特殊変動パターンテーブル(第1,第2,第3の特殊変動パターンテーブル)を参照して特図2の各変動時間(4500ms,2000ms,1500ms)を決定したが、第2始動口21への入賞に基づいて取得した変動パターン乱数を特殊変動パターンテーブルで参照しないで、遊技状態フラグが「3」であれば変動時間を4500msに決定し、遊技状態フラグが「4」であれば変動時間を2000msに決定し、遊技状態フラグが「5」であれば変動時間を1500msに決定しても良い。   In the above embodiment, each variation time (4500 ms, 2000 ms, 1500 ms) of the special figure 2 is determined with reference to a plurality of special variation pattern tables (first, second, and third special variation pattern tables). 2 If the gaming state flag is “3” without referring to the variation pattern random number acquired based on the winning at the starting port 21 in the special variation pattern table, the variation time is determined to be 4500 ms, and the gaming state flag is “4”. If so, the variation time may be determined as 2000 ms, and if the game state flag is “5”, the variation time may be determined as 1500 ms.

また上記形態では、大当たり遊技のエンディングの開始から特定回数にわたる連続的な図柄表示の終了まで特殊演出(チャンスタイム演出)を行ったが、電サポ制御状態の開始(40回目の大当たり遊技のエンディング開始から10000ms経過後)から特殊演出を行っても良い。また、時短回数(時短回数のラスト1回まで)にわたる図柄表示の終了まで特殊演出を行っても良い。   Also, in the above form, special effects (chance time effects) were performed from the start of the jackpot game ending until the end of the continuous symbol display for a specific number of times, but the start of the electric support control state (40th jackpot game ending start) The special effect may be performed after 10000 ms has elapsed. Further, the special effect may be performed until the end of the symbol display over the short time (up to the last short time).

また上記形態では、時間経過表示として、時短回数のラスト1回の図柄表示が開始されるときまでの予定時間(図63(a)参照)を表示したが、時短回数のラスト1回の図柄表示が終了するときまでの予定時間を表示しても良い。また上記形態では、上述した予定時間の経過を減算表示(カウントダウン)して演出したが、加算表示して演出しても良い。また時間経過表示は、数字でなくマークであっても良い。   Further, in the above embodiment, as the time lapse display, the scheduled time (see FIG. 63 (a)) until the time when the first symbol display of the short time is started is displayed, but the last one time display of the short time is displayed. You may display the scheduled time until the end of. Moreover, in the said form, although progress of the scheduled time mentioned above was displayed by subtraction display (countdown), it may be displayed by addition display. The time display may be a mark instead of a number.

また上記形態では、上述した予定時間が経過した後に特定回数にわたる連続的な図柄表示が終了していない場合、時間経過表示を止めて延長表示(図63(d)参照)を行ったが、予定時間が経過した後でも上述した特殊演出(チャンスタイム演出)のみをそのまま継続させても良い。又は、予定時間が経過したときに特殊演出とは別の演出に切換えても良い。   Further, in the above embodiment, when the continuous symbol display for a specific number of times has not ended after the scheduled time described above has elapsed, the time elapsed display is stopped and the extended display (see FIG. 63 (d)) is performed. Even after the elapse of time, only the special effect (chance time effect) described above may be continued as it is. Or, when the scheduled time elapses, it may be switched to an effect different from the special effect.

また上記形態では、上述した予定時間の経過の表示と延長表示を行うために、エンディング処理(S6102)と補助画像制御処理(S6002)を画像制御基板100に行わせたが、エンディング処理(S6102)と補助画像制御処理(S6002)を演出制御用マイコン91に行わせても良い。   In the above embodiment, the ending process (S6102) and the auxiliary image control process (S6002) are performed on the image control board 100 in order to perform the display of the elapse of the scheduled time and the extended display, but the ending process (S6102). And the auxiliary image control process (S6002) may be performed by the microcomputer 91 for effect control.

また上記形態では、時短回数のラスト1回の演出の際に、当否判定結果が大当たりである場合、サブ制御基板90が、特図2の変動開始コマンドの受信に基づいて当たり報知をせずに、オープニングコマンドを受信したときに当たり報知をしたが、特図2の変動開始コマンドを受信したときに当たり報知をしても良い。この場合には、特図2の変動開始コマンドに特図2の変動時間と大当たりの当否判定結果の情報を含めておく。これにより、特図2の変動表示(特図2の変動時間中及び停止中)で当たり報知がされると考える遊技者にとって、当たりの報知のタイミングを通常のタイミングと同じにすることが可能となる。また、サブ制御基板90は、当否判定結果が大当たりである場合に、オープニングコマンドを受信した後しばらく経過した後に、当たり報知をしても良い。   Further, in the above embodiment, when the result of the determination of success / failure is a big hit at the time of the last short-time effect, the sub-control board 90 does not perform a hit notification based on the reception of the fluctuation start command of FIG. Although the hit notification is made when the opening command is received, the hit notification may be made when the fluctuation start command in FIG. 2 is received. In this case, the fluctuation start command in FIG. 2 includes information on the fluctuation time in FIG. 2 and the jackpot determination result. As a result, it is possible for the player who thinks that the hit notification is given in the fluctuation display of the special figure 2 (during the fluctuation time of the special figure 2 and during the stop) to make the hit notification timing the same as the normal timing. Become. Further, when the determination result is a big hit, the sub control board 90 may issue a hit notification after a while after receiving the opening command.

また上記形態では、外れシナリオ1Aと外れシナリオ1B、及び当たりシナリオ2A及び当たりシナリオ2Bを設けたが、外れシナリオデータ1Aと外れシナリオデータ1Bとで1つの外れシナリオデータであってもよく、当たりシナリオデータ2Aと当たりシナリオデータ2Bとで1つの当たりシナリオデータであってもよい。この場合には、サブ制御基板90が時短回数ラスト1回用であるオープニングコマンドを受信したときに、上記した1つの当たりシナリオデータ又は1つの外れシナリオデータに基づく演出コマンドをセットする。そして画像制御基板100は、その演出コマンドを受信したときからしばらくの間(920ms)待って、時短回数がラスト1回の演出が開始されるときに外れ報知の画像又は当たり報知の画像を表示するように構成しても良い。   Further, in the above embodiment, the out scenario 1A, the out scenario 1B, and the hit scenario 2A and the hit scenario 2B are provided. However, the out scenario data 1A and the out scenario data 1B may be one out scenario data. The data 2A and the hit scenario data 2B may be one hit scenario data. In this case, when the sub-control board 90 receives the opening command for the first time reduction, the effect command based on the one hit scenario data or the one off scenario data is set. Then, the image control board 100 waits for a while (920 ms) from the time when the effect command is received, and displays the image of the miss notification or the image of the hit notification when the effect of the first time reduction is started. You may comprise as follows.

また上記形態では、時短回数がラスト1回である電サポ制御状態において、サブ制御基板90が特図2変動開始コマンドを受信したときに外れシナリオデータ1Aをセットして、次にセットされた外れシナリオデータ1Bに従って演出コマンドを画像制御基板100に送信して外れ報知の演出を実行したが、サブ制御基板90が特図2変動開始コマンドを受信したときに外れシナリオデータ1Aをセットしないで演出コマンドを画像制御基板100に送信し、画像制御基板100は、その演出コマンドを受信したときからしばらくの間(1500ms)待って、サブ制御基板90からオープニングコマンドを受信していれば当たり報知の画像を表示し、オープニングコマンドを受信していなければ外れ報知の画像を表示しても良い。つまり、外れシナリオデータをセットしないで、外れ報知の演出を実行するようにしても良い。   Further, in the above embodiment, in the electric support control state in which the number of time reductions is one last, when the sub-control board 90 receives the special figure 2 fluctuation start command, the disconnect scenario data 1A is set, and the next set disconnect The production command is transmitted to the image control board 100 in accordance with the scenario data 1B and the production of the outage notification is executed. However, when the sub-control board 90 receives the special figure 2 fluctuation start command, the production command is not set without the outage scenario data 1A. Is transmitted to the image control board 100, and the image control board 100 waits for a while (1500 ms) from the time when the effect command is received, and if the opening command is received from the sub control board 90, the hit notification image is displayed. If an opening command is not received, a detachment notification image may be displayed. That is, it is also possible to execute the effect of losing notification without setting the detachment scenario data.

また上記形態では、時短回数がラスト1回である電サポ制御状態において、サブ制御基板90がオープニングコマンドを受信したときに当たりシナリオデータ2Aをセットして、次にセットされた当たりシナリオデータ2Bに従って演出コマンドを画像制御基板100に送信して当たり報知の演出を実行したが、サブ制御基板90がオープニングコマンドを受信したときに当たりシナリオデータ2Aをセットしないで演出コマンドを画像制御基板100に送信し、画像制御基板100は、その演出コマンドを受信したときからしばらくの間(920ms)待って、当たり報知の画像を表示しても良い。つまり、当たりシナリオデータをセットしないで、当たり報知の演出を実行するようにしても良い。   Further, in the above-described form, in the electric support control state in which the number of time reductions is one last, when the sub control board 90 receives the opening command, the hit scenario data 2A is set, and the performance is performed according to the next set hit scenario data 2B. Although the command is transmitted to the image control board 100 and the effect of the hit notification is executed, when the sub control board 90 receives the opening command, the effect command is transmitted to the image control board 100 without setting the hit scenario data 2A. The control board 100 may wait for a while (920 ms) from the time when the effect command is received and display the winning notification image. In other words, the hit notification effect may be executed without setting the hit scenario data.

また上記形態では、特図2の変動に対する演出図柄変動演出を行わない遊技機であるが、特図2の変動に対する演出図柄変動演出を行う遊技機であっても良い。この場合には、特図2変動開始コマンドには、特図1変動開始コマンドと同様に、大当たりの当否判定結果と変動時間の情報(変動パターンから求まる情報)を含むようにする。   Further, in the above embodiment, the gaming machine does not perform the effect symbol variation effect for the variation of the special figure 2, but it may be a gaming machine that performs the effect symbol variation effect for the variation of the special figure 2. In this case, the special figure 2 fluctuation start command includes the jackpot determination result and fluctuation time information (information obtained from the fluctuation pattern), as in the special figure 1 fluctuation start command.

また、上記形態では、特定領域39への通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機としたが、特定領域39への通過に基づいて高確率状態に制御するものでなくてもよい。すなわち、図柄の種類(大当たりの種類)に応じて、高確率状態に制御する構成でもよい。また上限回数(本形態では40回)の大当たり当選まで高確率状態に制御されるように構成したが、図柄の種類(大当たりの種類)によって高確率状態を継続したり、通常確率状態にしてもよい。そして高確率状態の場合から通常確率状態になる場合に通常確率状態且つ電サポ制御状態にしてもよい。   In the above embodiment, the gaming machine is controlled to have a high probability state based on the passage to the specific area 39. However, the gaming machine may not be controlled to have a high probability state based on the passage to the specific area 39. That is, the configuration may be such that the state is controlled to a high probability state according to the type of symbol (type of jackpot). In addition, although it is configured to be controlled in a high probability state until the maximum number of wins (40 times in this embodiment), the high probability state is continued depending on the type of symbol (type of jackpot), or the normal probability state is set. Good. When the high probability state is changed to the normal probability state, the normal probability state and the electric support control state may be set.

また上記形態では、特定の遊技期間は、特定遊技状態(高確率状態且つ高確率状態の終了まで継続する電サポ制御状態)に制御され易い期間であった。しかし特定の遊技期間は、高確率状態に制御され易い期間であってもよい。すなわち、電サポ制御状態に制御されるか否かに関わらない期間であってもよい。   Moreover, in the said form, the specific game period was a period which is easy to be controlled to a specific game state (electric support control state continued until the end of a high probability state and a high probability state). However, the specific game period may be a period that is easily controlled to a high probability state. That is, it may be a period regardless of whether or not the electric support control state is controlled.

また上記形態では、実質的に次回の大当たり当選まで高確率状態に制御されるように構成したが、次回の大当たり当選まで高確率状態に制御されているとは限らない遊技機(所謂ST機)として構成することもできる。   In the above embodiment, the game machine is configured to be controlled in a high probability state until the next jackpot winning, but is not necessarily controlled in a high probability state until the next jackpot winning (so-called ST machine). It can also be configured as.

また上記形態では、時短回数(時短カウンタ)を主制御基板80で計測しているが、サブ制御基板90で計測しても良いし、主制御基板80とサブ制御基板90の両方で計測しても良いとする。   In the above embodiment, the number of time reductions (time reduction counter) is measured by the main control board 80, but may be measured by the sub control board 90, or may be measured by both the main control board 80 and the sub control board 90. Also good.

また上記形態では、確変回数(確変カウンタ)を設定しているが、設定しなくても良いし、次回の大当たりに当選するまで確変回数を∞(無限大)としても良いとする。また、高確率状態時の確変カウンタの変動回数も計測しなくても良いとする。   In the above embodiment, the probability variation count (probability variation counter) is set, but it is not necessary to set it, and the probability variation count may be set to ∞ (infinite) until the next big hit is won. It is also assumed that the number of fluctuations of the probability variation counter in the high probability state need not be measured.

また上記形態では、特図2変動開始コマンドに特図2の変動時間と大当たりの当否判定結果の両方の情報が含まれていないが、特図2変動開始コマンドに特図2の変動時間の情報が含まれていないものの大当たりの当否判定結果の情報が含まれていても良く、特図2変動開始コマンドに大当たりの当否判定結果の情報が含まれていないものの特図2の変動時間の情報が含まれていても良い。   In the above embodiment, the special figure 2 fluctuation start command does not include information on both the fluctuation time of special figure 2 and the jackpot determination result. However, the special figure 2 fluctuation start command has information on the fluctuation time of special figure 2. May be included in the jackpot determination result, but the special figure 2 fluctuation start command does not include the jackpot determination result information, but the fluctuation time information in the special chart 2 is included. It may be included.

1…パチンコ遊技機
7…画像表示装置
20…第1始動口
21…第2始動口
30…第1大入賞口
35…第2大入賞口
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
100…画像制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 7 ... Image display apparatus 20 ... 1st start opening 21 ... 2nd start opening 30 ... 1st big prize opening 35 ... 2nd big prize opening 81 ... Microcomputer 91 for game control ... Microcomputer 100 for production control ... Image control board

Claims (6)

遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口と、
特別入賞口と、
前記可変入球口への遊技球の入球に基づいて入賞情報を取得する入賞情報取得手段と、
前記入賞情報取得手段により取得された入賞情報に基づいて当たりの当否を判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段による判定結果を示す図柄を変動表示するとともに、その判定結果が当たりである場合には、特定の停止態様で図柄を表示する図柄表示手段と、
前記図柄の変動表示の変動時間を決定する図柄変動時間決定手段と、
前記図柄表示手段により特定の停止態様で図柄が表示されたあと、前記特別入賞口を開放する特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技後の遊技状態を、所定のサポート終了条件が成立するまで、非入球サポート状態より前記可変入球口へ遊技球が入球し易い入球サポート状態に制御可能な入球サポート状態制御手段と、
当選した当たりの種類に基づいて、複数のサポート終了条件の中から少なくとも1つの前記サポート終了条件を設定するサポート終了条件設定手段と、を備え、
前記複数のサポート終了条件は、少なくとも
第1の上限回数にわたる図柄表示が実行されることとする第1のサポート終了条件と、
前記第1の上限回数と異なる第2の上限回数にわたる図柄表示が実行されることとする第2のサポート終了条件とを有し、
前記図柄変動時間決定手段は、前記第1のサポート終了条件と前記第2のサポート終了条件のいずれが設定された場合でも、前記両上限回数もしくは前記各上限回数から所定回数を引いた特定回数にわたる連続的な図柄表示に要する合計時間が予め定めた所定時間範囲内で整合するように、前記変動時間を設定したことを特徴とする遊技機。
A variable entrance where the ease of entering game balls can be changed,
Special prize opening,
Winning information acquisition means for acquiring winning information based on a game ball entering the variable entrance,
A success / failure determination means for determining the success / failure of winning based on the winning information acquired by the winning information acquisition means;
The symbol display means for variably displaying the symbol indicating the determination result by the success / failure determination means, and when the determination result is a win, the symbol display means for displaying the symbol in a specific stop mode;
Design variation time determining means for determining the variation time of the variation display of the symbol;
Special game execution means for executing a special game for opening the special prize opening after the symbol is displayed in a specific stop mode by the symbol display means;
Entry support state in which the game state after the special game can be controlled from a non-entry support state to an entry support state in which a game ball can easily enter the variable entrance, until a predetermined support end condition is satisfied. Control means;
A support end condition setting means for setting at least one of the support end conditions among a plurality of support end conditions based on the winning type.
The plurality of support end conditions include a first support end condition in which a symbol display over at least a first upper limit number of times is executed,
A second support end condition that the symbol display over the second upper limit number different from the first upper limit number is to be executed,
The symbol variation time determining means has a specific number of times obtained by subtracting a predetermined number from the upper limit number of times or the upper limit number of times, regardless of which of the first support end condition and the second support end condition is set. A gaming machine, wherein the variation time is set so that the total time required for continuous symbol display is matched within a predetermined time range.
請求項1に記載する遊技機において、
前記図柄変動時間決定手段は、所定の変動パターンテーブルに基づいて前記変動時間を決定するものであり、
前記変動パターンテーブルとして、少なくとも
前記第1のサポート終了条件の場合に第1の変動時間に決定可能な第1の特殊変動パターンテーブルと、
前記第2のサポート終了条件の場合に第2の変動時間に決定可能な第2の特殊変動パターンテーブルとがあり、
前記各特殊変動パターンテーブルにおける各変動時間は、前記両上限回数もしくは前記特定回数にわたる連続的な図柄表示に要する合計時間が予め定めた所定時間範囲内で整合するように定められていることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The symbol variation time determining means determines the variation time based on a predetermined variation pattern table,
As the fluctuation pattern table, at least a first special fluctuation pattern table that can be determined at a first fluctuation time in the case of the first support end condition;
There is a second special variation pattern table that can be determined at the second variation time in the case of the second support end condition,
Each variation time in each special variation pattern table is determined so that the total time required for continuous symbol display over both the upper limit number of times or the specific number of times matches within a predetermined time range. A gaming machine.
請求項1又は請求項2に記載する遊技機において、
前記特別遊技は、前記特別入賞口が開放される複数回の単位開放遊技と、最終の単位開放遊技後のエンディングとを少なくとも含んでおり、
前記入球サポート状態の開始又は前記特別遊技のエンディングの開始から、少なくとも前記特定回数にわたる連続的な図柄表示の終了までは、演出手段を用いて特殊演出を行う演出制御手段を備えていることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or claim 2,
The special game includes at least a plurality of unit opening games in which the special winning opening is opened, and an ending after the final unit opening game,
From the start of the entrance support state or the ending of the special game to the end of the continuous symbol display for at least the specific number of times, there is provided an effect control means for performing a special effect using the effect means. A featured gaming machine.
請求項3に記載する遊技機において、
前記演出制御手段は、前記特殊演出の開始からの時間経過表示を行うことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 3,
The game machine characterized in that the effect control means displays a time passage from the start of the special effect.
請求項4に記載する遊技機において、
前記演出制御手段は、前記時間経過表示として前記特殊演出を開始するときに前記両上限回数もしくは前記特定回数にわたる連続的な図柄表示が終わるまでの予定時間を表示し、時間の経過に伴って前記予定時間の経過を表示することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 4,
The effect control means displays the scheduled time until the continuous symbol display over the upper limit number of times or the specific number of times ends when the special effect is started as the time lapse display, and as the time elapses, A gaming machine characterized by displaying the progress of a scheduled time.
請求項5に記載する遊技機において、
前記演出制御手段は、前記予定時間が経過した後に前記両上限回数もしくは前記特定回数にわたる連続的な図柄表示が終了していない場合、前記時間経過表示を止めて所定の延長表示を行うことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 5,
The production control means stops the time lapse display and performs a predetermined extended display when the continuous symbol display over the upper limit number of times or the specific number of times has not ended after the scheduled time has elapsed. A gaming machine.
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