JP2016047420A5 - - Google Patents

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本発明は、第1始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて第1識別情報の可変表示を行うとともに、第2始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて第2識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The invention, together with a first starting region game media performs variable display of the first identification information based on it has been run through, the variable display of the second identification information based on the second start region game media passes The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player.

特開2007−236540号公報JP 2007-236540 A

本発明は、遊技者の射幸心を過度に刺激することを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent excessive stimulation of a player's gambling feeling .

本発明による遊技機は、第1始動領域(例えば、第1始動入賞口13)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行うとともに、第2始動領域(例えば、第2始動入賞口14)を遊技媒体が通過したことにもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示に対応した演出用識別情報の可変表示を実行する演出用可変表示手段と、演出用識別情報の可変表示に対応して演出用識別情報の可変表示よりも視認しにくい態様により可変表示を実行する特殊可変表示手段と、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶する保留記憶手段と、有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS53,S54を実行した後にステップS61を実行する部分)と、決定手段の決定前に、有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段と、判定手段の判定結果にもとづいて、当該判定の対象となった第1識別情報の可変表示が開始される以前に予告演出を実行する予告演出実行手段と、第2識別情報の可変表示が実行される頻度が高められた高頻度状態に制御可能な高頻度状態制御手段と、高頻度状態において、第1始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいた予告演出の実行を制限する予告演出制限手段とを備え、特殊可変表示手段による可変表示は、演出態様にかかわらず常に視認可能であることを特徴とする。そのような構成により、遊技者の射幸心を過度に刺激することを防止することができる。 Game machine according to the present invention is, in the first start-up region (e.g., the first start winning port 13) a game media (e.g., game balls) first identification information on the basis that has passed (e.g., a first special symbol) performs variable display, second start region (e.g., second start winning hole 14) a based on the game medium has passed the second identification information (e.g., the second special symbol) performs variable display of the player Is a game machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state), and executes the variable display of the presentation identification information corresponding to the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information. Production variable display means , special variable display means for executing variable display in a manner that is less visible than variable display of production identification information corresponding to variable display of production identification information, and variable display of first identification information And second Information on the variable display of different information, and hold storage means for storing a hold memory, Ru determine Teisu whether controlling advantageous state decision means (e.g., step S53, S54 in the gaming control microcomputer 560 a portion) to perform the step S61 after performing, before the determination of the determining means, determine the constant means you determine whether controlled advantageously state, based on the determination result of the determining means, the target of the determination variable display previously and notice demonstration execution means that perform prediction effect that is started, the control frequently state that the frequency is increased the variable display is performed in the second identification information of the first identification information became Special variable display means comprising: a possible high-frequency state control means; and a notice effect restriction means for restricting execution of the notice effect based on the game medium passing through the first start area in the high-frequency state. Variable display by is characterized in that it is always visible regardless of the representation embodiment. With such a configuration, it is possible to prevent excessive stimulation of the player's euphoria.

遊技制御手段としての遊技制御用マイクロコンピュータは、所定の初期設定を実行した後、不揮発性メモリ(例えば、ROM54)の記憶内容にもとづき遊技機における遊技制御を実行する制御用CPU(例えば、CPU56)が内蔵され、第1始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、少なくとも、第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定するための第1有利状態決定用数値データ(例えば、大当り判定用乱数(ランダムR))を含む第1表示結果決定用数値データ(例えば、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1))を抽出する第1数値データ抽出手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS205Aを実行する部分)と、第2始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、少なくとも、第2可変表示手段における第2識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定するための第2有利状態決定用数値データ(例えば、大当り判定用乱数(ランダムR))を含む第2表示結果決定用数値データ(例えば、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1))を抽出する第2数値データ抽出手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS205Bを実行する部分)と、第1始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず開始条件が成立していない第1識別情報の可変表示について、所定の上限数(例えば4)を限度に、第1数値データ抽出手段により抽出された第1表示結果決定用数値データを保留記憶として記憶する第1保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ)と、第2始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず開始条件が成立していない第2識別情報の可変表示について、所定の上限数(例えば4)を限度に、第2数値データ抽出手段により抽出された第2表示結果決定用数値データを保留記憶として記憶する第2保留記憶手段(例えば、第2保留記憶バッファ)と、を含み、遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)に内蔵または外付けされ、乱数値となる数値データを生成する乱数回路(例えば、乱数回路4509)を備え、乱数回路は、数値データをあらかじめ定められた手順により更新して出力する数値更新手段(例えば、乱数生成回路553や乱数列変更回路555)と、数値更新手段から出力された数値データを乱数値として取り込んで格納する乱数値格納手段(例えば、乱数値レジスタ559A(R1D)や乱数値レジスタ559B(R2D))と、所定信号(例えば、第1始動入賞信号SS1や第2始動入賞信号SS2にもとづく乱数ラッチ信号LL1,LL2)の入力にもとづいて数値更新手段から出力された数値データが乱数値格納手段に格納されたときにオン状態にされて新たな数値データの格納を制限する一方、乱数値格納手段に格納された数値データが乱数値の読出タイミングにて制御用CPUにより読み出されたときにオフ状態にされて新たな数値データの格納を許可する所定のフラグ(例えば、乱数ラッチフラグRDFM0,RDFM1)と、を含み、第1保留記憶手段および第2保留記憶手段は、乱数値格納手段から読み出された乱数値にもとづいて、第1表示結果決定用数値データまたは第2表示結果決定用数値データを、保留記憶として記憶し(例えば、第1保留記憶バッファにはステップS205Aで乱数値レジスタR1Dから抽出された数値データが大当り判定用乱数(ランダムR)としてステップS206Aで保存され、第2保留記憶バッファにはステップS205Bで乱数値レジスタR2Dから抽出された数値データが大当り判定用乱数(ランダムR)としてステップS206Bで保存される)、遊技制御用マイクロコンピュータは、制御用CPUによる遊技制御が開始されるときに、所定のフラグをオフ状態にする遊技制御開始時処理手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS5006を実行して乱数ラッチフラグRDFM0,RDFM1をクリアする部分。遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS484、S486を実行して乱数ラッチフラグRDFM0,RDFM1をクリアする部分。)を含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定信号の入力にもとづいて乱数値格納手段に格納された数値データを、正確な乱数値として取得することができる。また、遊技機に供給される電源が不安定な状態で誤って乱数値格納手段に格納された数値データを取得してしまう事態も防止することができる。 The game control microcomputer as the game control means executes a predetermined initial setting, and then executes a control CPU (for example, CPU 56) for executing game control in the game machine based on the storage contents of the nonvolatile memory (for example, ROM 54). For determining whether or not at least the display result of the variable display of the first identification information in the first variable display means is the specific display result based on the fact that the game medium has passed through the first start area first advantageous conditions determined for numerical data (e.g., jackpot determining random number (random R)) first displayed result determination numerical data (e.g., jackpot determining random number (random R), jackpot type determination random number (random 1)), the first numerical data extraction means (for example, step S205A in the game control microcomputer 560 is executed). And portions), based on that the second start region game media passes, determining at least whether a particular display result variable display of the display result of the second identification information in the second variable display means the second advantageous conditions determined for numerical data (e.g., jackpot determining random number (random R)) second display results determined for numerical data (e.g., jackpot determining random number comprising (random R), jackpot type determination random number for ( The second numerical data extracting means for extracting random 1)) (for example, the part for executing step S205B in the game control microcomputer 560) and the start condition are satisfied even though the game medium passes through the first start area. For the variable display of the first identification information that has not been performed, the first display result extracted by the first numerical data extraction means is limited to a predetermined upper limit number (for example, 4). First hold storage means for storing determination numerical data as hold storage (for example, a first hold storage buffer) and second identification in which a start condition is not satisfied even though the game medium has passed through the second start area For variable display of information, second hold storage means (for example, for storing the second display result determination numerical data extracted by the second numerical data extraction means as hold storage up to a predetermined upper limit number (for example, 4)) A random number circuit (for example, a random number circuit 4509) that generates numerical data to be a random number value that is built in or externally attached to the game control microcomputer (for example, the game control microcomputer 560). ), And the random number circuit updates numerical value data according to a predetermined procedure and outputs it (for example, a random number generation circuit 553). And random number sequence changing circuit 555), and random value storage means (for example, random value register 559A (R1D) or random value register 559B (R2D)) that takes and stores numerical data output from the numerical value updating means as random number values; The numerical data output from the numerical value updating means based on the input of a predetermined signal (for example, the random number latch signals LL1, LL2 based on the first start winning signal SS1 or the second start winning signal SS2) is stored in the random value storage means. When the numerical data stored in the random number storage means is read out by the control CPU at the read timing of the random value, it is turned off. And a predetermined flag (for example, random number latch flags RDFM0, RDFM1) permitting the storage of new numerical data, The storage means and the second hold storage means store the first display result determination numerical data or the second display result determination numerical data as the hold storage based on the random number value read from the random value storage means ( For example, numerical data extracted from the random value register R1D in step S205A is stored in step S206A as a big hit determination random number (random R) in the first reserved storage buffer, and random number values are stored in step S205B in the second reserved storage buffer. The numerical data extracted from the register R2D is stored as a big hit determination random number (random R) in step S206B), and the game control microcomputer sets a predetermined flag when game control by the control CPU is started. Game control start processing means for turning off (for example, a game control microcomputer) Random latch flag RDFM0 executes step S5006 in 560, RDFM1 clearing portion. A portion for executing steps S484 and S486 in the game control microcomputer 560 to clear the random number latch flags RDFM0 and RDFM1. ) May be included. According to such a configuration, the numerical data stored in the random value storage unit based on the input of the predetermined signal can be acquired as an accurate random value. In addition, it is possible to prevent a situation in which numerical data stored in the random value storage means is erroneously acquired in a state where the power supplied to the gaming machine is unstable.

Claims (1)

第1始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて第1識別情報の可変表示を行うとともに、第2始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて第2識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって
1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示に対応した演出用識別情報の可変表示を実行する演出用可変表示手段と、
演出用識別情報の可変表示に対応して演出用識別情報の可変表示よりも視認しにくい態様により可変表示を実行する特殊可変表示手段と、
第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶する保留記憶手段と
有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と
前記決定手段の決定前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段と
前記判定手段の判定結果にもとづいて、当該判定の対象となった第1識別情報の可変表示が開始される以前に予告演出を実行する予告演出実行手段と
第2識別情報の可変表示が実行される頻度が高められた高頻度状態に制御可能な高頻度状態制御手段と、
前記高頻度状態において、前記第1始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいた前記予告演出の実行を制限する予告演出制限手段とを備え、
前記特殊可変表示手段による可変表示は、演出態様にかかわらず常に視認可能である
ことを特徴とする遊技機。
With the first starting region game media performs variable display of the first identification information based on that passed performs variable display of the second identification information based on the second start region game media passes, the game A game machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a person ,
Production variable display means for performing variable display of production identification information corresponding to variable display of the first identification information and variable display of the second identification information;
Special variable display means for executing variable display in a manner that is less visible than variable display of the identification information for presentation corresponding to the variable display of the identification information for presentation;
Hold storage means for storing information relating to variable display of the first identification information and variable display of the second identification information as hold storage ;
And decision means Ru determine Teisu whether controls before Symbol advantageous conditions,
Before determination of the determination unit, and determine the constant means you determine whether controlled said Advantageously state,
Wherein based on the determination result determining unit, a first identification previously notice demonstration execution means that perform announcement attraction of the variable display is started for the information as a target of the determination,
A high-frequency state control means capable of controlling to a high-frequency state in which the frequency with which the variable display of the second identification information is executed is increased;
In the high-frequency state, provided with a notice effect limiting means for restricting execution of the notice effect based on the game medium passing through the first start area,
A game machine characterized in that the variable display by the special variable display means is always visible regardless of the production mode .
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