以下、発明の実施の形態例を図面を参照して説明する。図1及び図2に示すように、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Pは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠1と、機枠1に扉状に開閉自在に取り付けられた前面枠2と、前面枠2の内側に収容された遊技盤3と、前面枠2の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部8が形成されたガラス扉4と、このガラス扉4の開口部8に取り付けられた透明なガラス板10と、前面枠2の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿5を有する前面ボード6と、前面枠2の下部に設けられた発射装置9と、前面ボード6に取り付けられたハンドル7等を具備している。さらに、ガラス扉4の上部にはスピーカ20が左右に1個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。
また、図3に示すように、このパチンコ機Pは、背面側に、主制御処理部11と、副制御処理部を構成する演出制御処理部12a、特別図柄表示制御部12b、ランプ制御処理部12c、払出制御処理部12e、および普通図柄表示制御部12fと、発射制御処理部13と、賞球払出装置14等を備えている。続いて、図1〜図4を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Pの構成を詳しく説明していくことにする。
遊技盤3は、その盤面に遊技領域31を有しており、前面枠2に装着した後、ガラス板10から遊技領域31を観察することができる。遊技領域31は、遊技球を滑走させるガイドレール32と遊技球規制レール33によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置9によって打ち出された遊技球はこの遊技領域31内を流下する。また、遊技領域31内には、特別図柄表示装置17と、演出表示装置34と、スルーチャッカ21と、普通図柄表示装置22と、電動チューリップ49と、ステージ36と、第1始動入賞口(始動口)37aおよび第2始動入賞口(始動口)37bと、一般入賞口38と、アウト口39と、遊技釘(図示せず)と、風車(図示せず)と、アタッカー装置41等が設けられている。なお、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bとは上下方向に間隔を空けて設けられている。
演出表示装置34は、遊技盤3の略中央部に設けられ、第1始動入賞口37aおよび第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置34には、所定の演出態様の一部として、特別図柄表示装置17に変動表示される特別図柄と同期をとってダミー図柄(演出図柄)が変動表示されるようになっている。なお、この演出表示装置34には、保留球乱数が保留球乱数記憶部(メモリ)115a、115bに記憶された場合に保留表示(保留球乱数が記憶された旨の表示)を行うための表示領域が区画形成されている。つまり、この表示領域の部分が保留球表示装置34aとなっているのである。
また、特別図柄表示装置17は、第1始動入賞口37aおよび第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果を表示するためのものであって、より具体的には、抽選結果を、特別図柄(数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示するものである。この特別図柄表示装置17は、本実施形態では7セグメント表示器が用いられており、演出表示装置34を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤3の右下部分に離れて設けられている。なお、本実施形態では、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づく遊技よりも、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づく遊技を優先して実行するようになっているので、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bの両方の抽選結果を同時に表示することはない。よって、2つの始動入賞口37a、37bに遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を1つの特別図柄表示装置17で表示している。
スルーチャッカ21は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ46が内蔵されている。また、このスルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置22が、特別図柄表示装置17の隣に設けられている。この普通図柄表示装置22は、本実施形態では、二つのLEDランプで構成されており、普図当たりのときに一方のLEDランプが点灯し、ハズレのときには他方のLEDランプが点灯するようになっている。
電動チューリップ49は、第2始動入賞口37bの入口に設けられ、遊技盤3の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、第2始動入賞口37bの入口を拡大するようになっている。そして、電動チューリップ49が開放されない限り、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することはない。また、ステージ36は、演出表示装置34の下方に配置されており、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ36の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には第1始動入賞口37aが配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で第1始動入賞口37aへと導かれる。
アタッカー装置41は、第1始動入賞口37aおよび第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われる特別図柄に係る電子抽選の結果、当たり(本実施形態では確変当たり、通常当たり、突確当たり、および小当たり)となって当たり遊技に移行した場合に所定回数開放される装置である。このアタッカー装置41は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材を備えており、図示しないソレノイドを駆動することにより蓋部材が水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材が開いた状態では遊技領域31の下部に設けられた大入賞口42が露呈され、その大入賞口42に遊技球を入賞させることができる構成となっている。
つまり、アタッカー装置41は、常態では蓋部材が大入賞口42を閉じているため、大入賞口42に遊技球が入賞することはないが、上記したように、当たり遊技に移行すると、蓋部材が開放されて大入賞口42が露呈されるため、遊技球を大入賞口42内に入賞させることが可能となるのである。そして、大入賞口42に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口42に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口42は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置41の蓋部材は、この大入賞口42の形状とほぼ同じ形状を成している。
詳しくは後述するが、確変当たりと通常当たりの場合には、アタッカー装置41は16ラウンド開放するのに対して、突確当たりと小当たりの場合には、アタッカー装置41は、2ラウンドしか開放しないようになっている。よって、確変当たりと通常当たりに当選した場合には、遊技者は多くの賞球を獲得することができるが、突確当たりと小当たりに当選した場合には、遊技者は殆ど賞球を獲得することができない。
また、一般入賞口38に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、一般入賞口38、およびアタッカー装置41に入らなかった遊技球は、アウト口39から回収される。なお、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、一般入賞口38、大入賞口42の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ43a、43b、44、45(図4参照)が設けられている。
前面ボード6には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿5が取り付けられている。この受皿5は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置14から賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域31に向けて発射するための発射装置9が前面枠2の下部に取り付けられており、受皿5に収容されている遊技球がこの発射装置9に1個ずつ供給される。そして、前面ボード6の右下に取り付けられたハンドル7を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置9が遊技球を遊技領域31へと発射することができるようになっている。また、図1に示すように、受皿5の側部には、遊技者が押下操作するタッチボタン60が設けられている。
主制御処理部11は、遊技盤3の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御装置11は、CPU(Central Processing Unit)と、予め定められた制御プログラムを格納するROM(Read Only Memory)と、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うRAM(Random Access Memory)等とにより構成されている。このCPUがROMに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。
具体的には、図4に示すように、始動入賞口37a、37bに遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る電子抽選を行う特別図柄抽選処理部(特別図柄抽選手段)110と、この特別図柄抽選処理部110が判定した抽選結果に応じて特別図柄の種類(当たりの種類)を決定する特別図柄決定部120a、120bと、特別図柄の変動時間に関するコマンドである変動パターンコマンドを決定するための変動パターンコマンド決定部130と、遊技モード(遊技状態)の移行を制御する遊技モード移行制御部140と、特別図柄抽選処理部110による抽選結果の判定が当たりとなった場合にアタッカー装置41(のソレノイド)を作動させて当たり遊技に移行する当たり遊技制御部(当たり遊技制御手段)160と、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る電子抽選を行う普通図柄抽選処理部170と、電動チューリップ49の作動を制御する電動チューリップ作動制御部180とを備えて主制御処理部11は構成されている。
特別図柄抽選処理部110は、図5に示すように、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄用乱数発生部111と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る抽選を行うための第1特別図柄抽選部119aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る抽選を行うための第2特別図柄抽選部119bとを備えて構成されている。即ち、本実施形態において、特別図柄の抽選は第1始動入賞口37aに入賞したことを契機に行うものと、第2始動入賞口37bに入賞したことを契機に行うものとの2つの特別図柄に係る抽選手段を備えているのである。
第1特別図柄抽選部119aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43aからの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)乱数を1つ取得(ラッチ)する第1特別図柄用乱数取得部112aと、この第1特別図柄用乱数取得部112aが取得した乱数が当たりであるか否かを第1特別図柄高確率判定テーブル116aまたは第1特別図柄低確率判定テーブル117aを参照して決定する第1特別図柄当否判定部113aと、第1特別図柄用乱数取得部112aが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を保留球乱数として最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第1保留球乱数記憶部115aと、を備えている。ここで、第1特別図柄高確率判定テーブル116aは、第1特別図柄低確率判定テーブル117aよりも当たりとなる確率が高くなっている。
第2特別図柄抽選部119bも第1特別図柄抽選部119aと同様に、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43bからの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)乱数を1つ取得(ラッチ)する第2特別図柄用乱数取得部112bと、この第2特別図柄用乱数取得部112bが取得した乱数が当たりであるか否かを第2特別図柄高確率判定テーブル116bまたは第2特別図柄低確率判定テーブル117bを参照して決定する第2特別図柄当否判定部113bと、第2特別図柄用乱数取得部112bが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を保留球乱数として最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第2保留球乱数記憶部115bと、を備えている。ここで、第2特別図柄高確率判定テーブル116bは、第2特別図柄低確率判定テーブル117bよりも当たりとなる確率が高くなっている。
なお、本実施形態では、第1保留球乱数記憶部115aと第2保留球乱数記憶部115bの両方に保留球乱数が記憶されている場合には、第2保留球乱数記憶部115bに記憶されている保留球乱数の方が優先して読み出されて当たりであるか否かの判定が行なわれ、その判定に従って遊技が進行するような制御がなされている。つまり、特別図柄抽選処理部110によって、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づく遊技が、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づく遊技よりも優先するような処理が行なわれているのである。
また、本実施形態では、当たりとして、通常当たり、確変当たり、小当たり(本発明の第1当たりに相当)、突確当たり(本発明の第2当たりに相当)の4つの当たりを備えている。なお、第1特別図柄抽選部119aおよび第2特別図柄抽選部119bでは、取得した乱数が当たりであるか否かを判定するだけであり、当たりの種類が何であるかの決定は、後述する第1特別図柄決定部120aおよび第2特別図柄決定部120bが行っている。
確変当たりおよび突確当たりに当選すると、その当たりに基づく当たり遊技が終了した後に、80回(本発明の予め定めたA回に相当)の遊技回数を上限に、確率変動状態のもとで遊技が行われる。即ち、当たり遊技終了後の80ゲームの間、参照する判定テーブルとして第1特別図柄高確率判定テーブル116aおよび第2特別図柄高確率判定テーブル116bが参照されるようになっている。このように、本実施形態に係るパチンコ機は、ST回数が80回のST機である。
一方、通常当たりに当選すると、その通常当たりに基づく当たり遊技が終了した後には、第1特別図柄低確率判定テーブル117aおよび第2特別図柄低確率判定テーブル117bを参照しながら遊技が行われる。つまり、本実施形態に係るパチンコ機は、通常当たり後は、遊技状態が通常の状態に戻り、確率変動状態とはならない仕様となっている。
また、小当たりに当選すると、その小当たりに基づく当たり遊技が終了した後には、小当たりに当選したときの遊技状態にて遊技が行われる。つまり、第1特別図柄低確率判定テーブル117aおよび第2特別図柄低確率判定テーブル117bを参照する通常状態で小当たりに当選したときには、小当たりに基づく当たり遊技後も、引き続き第1特別図柄低確率判定テーブル1167aおよび第2特別図柄低確率判定テーブル117bが参照され、第1特別図柄高確率判定テーブル116aおよび第2特別図柄高確率判定テーブル116bを参照する確率変動状態で小当たりに当選したときには、小当たりに基づく当たり遊技後も第1特別図柄高確率判定テーブル116aおよび第2特別図柄高確率判定テーブル116bが参照される。
ここで、通常当たりと確変当たりに当選した場合には、アタッカー装置41が1回につき30秒間またはパチンコ球が10個入賞するまで開放する動作を1ラウンドとし、この動作を16ラウンド行う当たり遊技が当たり遊技制御部160により提供される。つまり、通常当たりと確変当たりとでは、共に、アタッカー装置41の開放時間およびラウンド数(開放回数)が同じ内容の当たり遊技が提供されるのである。よって、アタッカー装置41の作動を見ているだけでは、通常当たりと確変当たりの何れに当選したかを遊技者が予測することは困難である。
一方、小当たりと突確当たりに当選した場合には、アタッカー装置41が1回につき0.2秒間開放する動作を1ラウンドとし、この動作を2ラウンド行う当たり遊技が当たり遊技制御部160により提供される。つまり、小当たり(第1当たり)に当選した場合に提供される第1当たり遊技と、突確当たり(第2当たり)に当選した場合に提供される第2当たり遊技とは、共に、アタッカー装置41の開放時間およびラウンド数(開放回数)が同じ内容の当たり遊技に設定されている。よって、遊技者は、小当たりと突確当たりの何れに当選したかを、アタッカー装置41の作動状況から判断することは困難である。
このように、通常当たりと確変当たりに当選した場合には、遊技者は16ラウンド分の賞球を獲得できるが、小当たりと突確当たりに当選した場合には、アタッカー装置41の開放時間が極端に短いため、賞球の獲得は殆どできない。つまり、通常当たりと確変当たりは、出玉の有る当たりであり、小当たりと突確当たりは、出玉の無い当たりである。なお、確変当たりに当選した方が通常当たりに当選するよりも当たり遊技後の遊技が80回だけ確率変動状態となるため、遊技者にとって有利である。また、通常の遊技状態では、突確当たりに当選した方が、小当たりに当選するよりも当たり遊技終了後に80回だけ確率変動状態となるため有利である。
次に、第1特別図柄決定部120aは、第1特別図柄抽選部119aによる抽選結果が当たりであった場合に、その当たりに対応する特別図柄の種類を決定している。特別図柄の種類は、上記した通常当たり、確変当たり、小当たり、突確当たりと予め対応付けられており、第1特別図柄決定部120aにより特別図柄の種類が決定されると、その特別図柄の種類から第1特別図柄抽選部119aによる抽選で当選した当たりの種類が決定するということになる。例えば、第1特別図柄抽選部119aによる抽選で当たりとなり、第1特別図柄決定部120aによる抽選で通常当たりに対応する特別図柄に当選した場合には、今回の遊技での当たりが通常当たりと決められ、通常当たりに基づく当たり遊技、即ちアタッカー装置41が16ラウンド開放する遊技が行われ、その当たり遊技が終了した次の遊技からは、第1特別図柄低確率判定テーブル117aおよび第2特別図柄低確率判定テーブル117bを参照されるようになる。なお、第2特別図柄決定部120bも第1特別図柄決定部120aと同様に、第2特別図柄抽選部119bによる抽選結果に応じて特別図柄の種類を決定している。
変動パターンコマンド決定部130は、図6に示すように、変動パターンコマンドの決定に用いられる変動パターン用乱数を発生させる変動パターン用乱数発生部131と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づいて変動パターンコマンドを決定するための第1変動パターンコマンド決定部130aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づいて変動パターンコマンドを決定するための第2変動パターンコマンド決定部130bとを備えて構成されている。
変動パターン用乱数発生部131は、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(0〜9まで)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
第1変動パターンコマンド決定部130aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に、変動パターン用乱数発生部131により発生した変動パターン用の乱数の中から1つの乱数を取得する第1変動パターン用乱数取得部132aと、この第1変動パターン用乱数取得部132aが取得した乱数を上限4個まで記憶する第1変動パターン用乱数記憶部133aと、変動パターン用乱数と変動パターンNo.とが対応づけられたテーブルが複数記憶された第1変動パターンコマンドテーブル134aと、を備えている。なお、変動パターンコマンド決定部130aは、第1始動入賞口37aに遊技球が1個入賞すると、第1特別図柄抽選部119aと同様に、その入賞につき1つの変動パターン用乱数を取得する。
第2変動パターンコマンド決定部130bも第1変動パターンコマンド決定部130aと同様に、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に、変動パターン用乱数発生部131により発生した変動パターン用の乱数の中から1つの乱数を取得する第2変動パターン用乱数取得部132bと、この第2変動パターン用乱数取得部132bが取得した乱数を上限4個まで記憶する第2変動パターン用乱数記憶部133bと、変動パターン用乱数と変動パターンNo.とが対応づけられたテーブルが複数記憶された第2変動パターンコマンドテーブル134bと、を備えている。なお、変動パターンコマンド決定部130bは、第2始動入賞口37bに遊技球が1個入賞すると、第2特別図柄抽選部119bと同様に、その入賞につき1つの変動パターン用乱数を取得する。
第1変動パターンコマンドテーブル134aには、図7に示すように、第1特別図柄抽選部119aによる抽選で当たりに当選した場合に参照される当たり時テーブル134a−1と、第1特別図柄抽選部119bによる抽選でハズレとなった場合に参照されるハズレ時テーブル134a−2の2つのテーブルが記憶されており、それぞれのテーブルは、変動パターン用乱数と変動パターンNo.が予め対応づけられた構成となっている。つまり、変動パターン用乱数が決まると、その変動パターン用乱数から変動パターンNo.(変動パターンコマンド)が自ずと決まるようになっている。なお、第2変動パターンコマンドテーブル134bの構成は、第1変動パターンコマンドテーブル134aと同じであるため、図示およびここでの説明は省略する。ここで、本実施形態例では、変動パターン用乱数を0〜9までの10個、変動パターンNo.を当たり用としてNo.1〜No.10、ハズレ用としてNo.11〜No.20までとしているが、変動パターン用乱数の数や変動パターンNo.の数は適宜設定すれば良い。
普通図柄抽選処理部170は、図8に示すように、乱数を発生させる普通図柄用乱数発生部171と、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に(スルーチャッカ検知センサ46からの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)乱数を1つ取得(ラッチ)する普通図柄用乱数取得部172と、この普通図柄用乱数取得部172が取得した乱数が普図当たりであるか否かを判定テーブルを参照して決定する普通図柄当否判定部173と、普通図柄用乱数取得部172が乱数を取得したときに普通図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を普通図柄用保留球乱数として記憶する普通図柄用保留球記憶部174と、判定テーブルとして、普図当たりに当選する確率が低い普通図柄低確率判定テーブル176と、この普通図柄低確率判定テーブル176よりも普図当たりに当選する確率が高い普通図柄高確率判定テーブル175とを備えている。普通図柄用乱数発生部171は、特別図柄用乱数発生部111より発生する乱数は少ないが、乱数を発生させるための構成は同じである。
普通図柄高確率判定テーブル175は、確変当たりに基づく当たり遊技と通常当たりに基づく当たり遊技の双方の当たり遊技が終了してから80回だけ行われる時短モード(特定の遊技状態)の場合に限って参照される判定テーブルである。つまり、確変当たりと通常当たりに基づく当たり遊技終了後から80回のゲームに限って、普通図柄抽選処理部170による抽選に当選する確率が高くなっている。なお、小当たりに基づく第1当たり遊技終了後、および突確当たりに基づく第2当たり遊技終了後は、普通図柄低確率判定テーブル176が参照される。よって、小当たりと突確当たりに当選しても、その前後の遊技において、電動チューリップ49が開く頻度は変わらない。つまり、本実施形態に係るパチンコ機は、確変当たりと通常当たり後は、80ゲーム間、電動チューリップ49が頻繁に開くが、小当たりと突確当たり後は、電動チューリップ49があまり開くことがない仕様となっているのである。
普通図柄変動時間決定部190は、図9に示すように、普図変動パターンコマンドの決定に用いられる普図変動パターン用乱数を発生させる変動パターン用乱数発生部191と、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に、普図変動パターン用乱数発生部191により発生した普図変動パターン用の乱数の中から1つの乱数を取得する普図変動パターン用乱数取得部192と、この普図変動パターン用乱数取得部192が取得した乱数を上限4個まで記憶する普図変動パターン用乱数記憶部193と、普図変動パターン用乱数と変動パターンNo.とが対応づけられたテーブルが複数記憶された普図変動パターンコマンドテーブル194と、を備えている。なお、普通図柄変動時間決定部190は、スルーチャッカ21を遊技球が1個通過すると、その通過につき1つの普図変動パターン用乱数を取得する。
普図変動パターン用乱数発生部191は、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば0〜4まで)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
普図変動パターンコマンドテーブル194には、図示はしないが、変動時間が長いテーブルと短いテーブルの2つの普図変動テーブルが記憶されており、それぞれのテーブルは、普図変動パターン用乱数と変動パターンNo.が予め対応づけられた構成となっている。つまり、普図変動パターン用乱数が決まると、その普図変動パターン用乱数から変動パターンNo.(普図変動パターンコマンド)が自ずと決まり、その変動パターンNo.に対応する変動時間が決まるようになっている。
当たり遊技制御部160は、上述した当たりの種類に応じて所定のラウンド数(2ラウンドまたは16ラウンド)だけアタッカー装置41の開閉を行うように制御している。また、電動チューリップ作動制御部180は、普通図柄抽選処理部170による電子抽選で普図当たりに当選した旨のコマンドに基づいて、電動チューリップ49のソレノイドに通電して開閉するよう制御している。ここで、80回の時短モードでは、普通図柄抽選処理部170による電子抽選に当選する確率が高いため、電動チューリップ49が頻繁に開くことになる。
なお、電動チューリップ作動制御部180は、普通図柄高確率判定テーブル175が参照される遊技状態では、1回の普図当たりに対して、電動チューリップ49を開放時間2.9秒で2回開放するよう制御し、普通図柄低確率判定テーブル176が参照される遊技状態では、1回の普図当たりに対して、電動チューリップ49を開放時間0.2秒で1回開放するよう制御している。
また、遊技モード移行制御部140は、確変当たりと突確当たりに当選した場合には、当たり遊技が終了した後の遊技モード(遊技状態)を80回だけ確変モード(確率変動状態)に移行した後に通常モード(通常の遊技状態)に移行し、通常当たりに当選した場合には、当たり遊技が終了した後の遊技モードを通常モードに移行し、通常モードにおいて小当たりに当選した場合には、当たり遊技が終了した後の遊技モードを通常モードに維持し、確変モードにおいて小当たりに当選した場合には、当たり遊技が終了した後の遊技モードを確変モードに維持するように、遊技モードの移行を制御している。
このように構成された主制御処理部11は、第1始動入賞口37aに入賞したことを契機に行われる遊技の開始に際して、第1変動パターンコマンド決定部130aで決定された変動パターンコマンドを演出制御処理部12aに送信すると共に、第1特別図柄抽選部119aによる抽選に当選した場合には第1特別図柄決定部120aで決定された特別図柄の種類に関するコマンドも演出制御処理部12aに送信している。同様に、主制御処理部11は、第2始動入賞口37bに入賞したことを契機に行われる遊技の開始に際して、第2変動パターンコマンド決定部130bで決定された変動パターンコマンドを演出制御処理部12aに送信すると共に、第2特別図柄抽選部119bによる抽選に当選した場合には第2特別図柄決定部120bで決定された特別図柄の種類に関するコマンドも演出制御処理部12aに送信している。
ここで、説明の便宜上、主制御処理部11から演出制御処理部12aに送信する特別図柄の種類に関するコマンドと変動パターンコマンドとを、以下の説明において、単に遊技コマンドと言うことがある。
次に、この遊技コマンドの中身について説明する。遊技コマンドは、「No.?」または「No.?+?図柄」の何れかで構成されている。遊技コマンドのうち「No.?」は、第1変動パターンコマンド決定部130aまたは第2変動パターンコマンド決定部130bが決定した変動パターンコマンドを示し、遊技コマンドのうち「?図柄」は、第1特別図柄決定部120aまたは第2特別図柄決定部120bが決定した特別図柄の種類に関するコマンドを示している。
変動パターンNo.1〜No.10は、図7に示すように当たり時テーブル134a−1を参照していることから、「No.1」〜「No.10」の各コマンドは当たりコマンドであり、変動パターンNo.11〜No.20は、図7に示すようにハズレ時テーブル134a−2を参照していることから、「No.11」〜「No.20」の各コマンドはハズレコマンドである。
また、特別図柄の種類に関するコマンドのうち「通常図柄」は通常当たりに当選したことを示し、コマンド「確変図柄」は確変当たりに当選したことを示し、コマンド「小当たり図柄」は小当たりに当選したことを示し、「突確図柄」は突確当たりに当選したことを示している。
よって、遊技コマンドに「No.1」〜「No.10」の何れかが含まれていれば、その遊技コマンドは当たりコマンドであり、「?図柄」のコマンドを確認すれば、その遊技コマンドが通常当たり、確変当たり、小当たり、突確当たりの何れの当たりに当選したかが分かる。また、遊技コマンドが、「No.11」〜「No.20」の何れかが含まれていれば、その遊技コマンドはハズレコマンドであることが分かる。
続いて、主制御処理部11からの指令(コマンド)を受けて各種装置を制御する副制御処理部について説明する。副制御処理部を構成する演出制御処理部12a、特別図柄表示制御部12b、ランプ制御処理部12c、払出制御処理部12e、および普通図柄表示制御部12fは、遊技盤3の裏面に支持部材等を介して設けられ、主制御処理部11が生成した処理情報に従って、演出表示装置34やスピーカ20、その他の演出装置(LED装置など)などの制御を行う装置である。
演出制御処理部12aは、図10に示すように、処理部として、演出態様を決定するための演出態様決定部210と、この演出態様決定部210が決定した演出態様を演出表示装置34に表示するよう制御する演出表示制御部(演出表示制御手段)220と、演出モードを決定する演出モード決定部(演出モード決定手段)230と、演出モードの決定に用いられるレベル値を抽選で決定するレベル抽選部240とを備え、記憶部として、複数種類の演出パターン(演出態様)が記憶された演出態様記憶部260を備えている。この演出態様記憶部260には、詳しくは後述するが、演出モードに応じて昼ステージ用演出テーブル261、決闘モード用演出テーブル262、真の決闘モード用演出テーブル263、夜ステージ用演出テーブル264が格納されている。
演出態様決定部210は、遊技の開始時に、当該遊技に係る遊技コマンドおよび演出モードの情報に基づいて、演出態様記憶部260に記憶されている演出テーブル261〜264の何れかを参照しながら、今回用いる演出パターンを決定する。なお、演出態様決定部210が何れの演出テーブルを参照するかは、演出モード決定部230の決定に従う。
演出モード決定部230は、昼ステージ、決闘モード、真の決闘モード、夜ステージの4つの演出モードの中から、「次回」の遊技における演出モードを何れの演出モードにするかを決定している。昼ステージは、通常用いられる演出モードであり、決闘モードと真の決闘モードは、遊技モードが確変モードになっている可能性があることを示唆する演出モードであり、夜ステージは、遊技モードが確変モードになっている可能性があるものの、決闘モードと真の決闘モードに比べてその可能性が低い演出モードである。また、決闘モードと真の決闘モードとを比較すると、真の決闘モードの方が、やや確変モードになっている可能性が高い設定にしてある。なお、昼ステージは、本発明の通常演出モードに相当し、決闘モードおよび真の決闘モードは、本発明の第1特殊演出モードに相当し、夜ステージは、本発明の第2特殊演出モードに相当する。
この演出モード決定部230は、今回の遊技における演出モードが夜ステージである場合に、次回の遊技における演出モードを決闘モードまたは真の決闘モードに昇格させるか否かを抽選で決定する演出モード昇格抽選部231aと、今回の遊技における演出モードが決闘モードまたは真の決闘モードである場合に、次回の遊技における演出モードを夜ステージに転落させるか否かを抽選で決定する演出モード転落抽選部231bと、今回の遊技における演出モードが夜ステージである場合に、次回の遊技における演出モードを強制的に決闘モードまたは真の決闘モードに昇格させることを決定する演出モード強制昇格決定部231cと、今回の遊技における演出モードが夜ステージである場合に、次回の遊技における演出モードを強制的に昼ステージに転落させることを決定する演出モード強制転落決定部231dと、演出モードを夜ステージから決闘モードおよび真の決闘モードの何れに昇格させるかを抽選で決定するランクアップ抽選部231eと、ST回数の残り回数を演算するST残り回数演算部231fと、同じ演出モードのもとで連続して行われた遊技回数をカウントする演出モード連続数カウント部231gと、を備えて構成されている。
また、レベル抽選部240は、レベル1(Lv1)〜レベル5(Lv5)まで5つのレベル値の中から、抽選で1つのレベル値を決定している。なお、演出モード決定部230による演出モードの決定、および、レベル抽選部240による抽選の詳細については、後述する。
次に、演出態様記憶部260に記憶されている各演出テーブルについて説明する。まず、昼ステージ用演出テーブル261は、図11に示すように、特別図柄抽選処理部110による抽選結果が通常当たりと確変当たりの場合に共通で参照される通常/確変当たり用テーブル261aと、特別図柄抽選処理部110による抽選結果が突確当たりと小当たりの場合に共通で参照される突確/小当たり用テーブル261bと、特別図柄抽選処理部110による抽選結果がハズレの場合に参照されるハズレ用テーブル261cの3つのテーブルを備えて構成されている。
通常/確変当たり用テーブル261aは、遊技コマンド「No.1+通常図柄」〜「No.10+通常図柄」と遊技コマンド「No.1+確変図柄」〜「No.10+確変図柄」のそれぞれに対応するように演出パターンが割り当てられている。例えば、遊技コマンド「No.7+通常図柄/確変図柄」には、「スーパーリーチB+背景色:青」が対応付けられ、遊技コマンド「No.9+通常図柄/確変図柄」には、「プレミアリーチA+背景色:青」が対応付けられている。
突確/小当たり用テーブル261bは、遊技コマンド「No.1+突確図柄」〜「No.10+突確図柄」と遊技コマンド「No.1+小当たり図柄」〜「No.10+小当たり図柄」に対して共通の演出パターン「チャンス演出」が対応付けられている。このように、本実施形態では、突確当たりと小当たりとで共通の演出内容を表示する構成としているため、遊技者は、このチャンス演出が演出表示装置34に表示されるのを見て、突確当たりと小当たりの何れかに当選したことは分かるが、正確にどちらの当たりに当選したかまでは分からない。
ハズレ用テーブル261cは、遊技コマンド「No.11」〜「No.20」に1対1で対応するように演出パターンが割り当てられている。例えば、遊技コマンド「No.12」には、「リーチなしA+背景色:青」が対応付けられ、遊技コマンド「No.18」には、「ロングリーチB+背景色:青」が対応付けられている。
次に、決闘モード用テーブル262は、図12に示すように、特別図柄抽選処理部110による抽選結果が通常当たりと確変当たりの場合に共通で参照される通常/確変当たり用テーブル262aと、特別図柄抽選処理部110による抽選結果が突確当たりと小当たりの場合に共通で参照される突確/小当たり用テーブル262bと、特別図柄抽選処理部110による抽選結果がハズレの場合であって、決闘モードが継続される場合に参照されるハズレ用テーブル1(モード継続)262cと、特別図柄抽選処理部110による抽選結果がハズレの場合であって、演出モードが決闘モードから夜ステージに転落する場合に参照されるハズレ用テーブル2(モード転落)262dとの4つのテーブルを備えて構成されている。
通常/確変当たり用テーブル262aは、遊技コマンド「No.1+通常図柄」〜「No.10+通常図柄」と遊技コマンド「No.1+確変図柄」〜「No.10+確変図柄」のそれぞれに対応するように演出パターンが割り当てられている。例えば、遊技コマンド「No.7+通常図柄/確変図柄」には、「勝利演出C」が対応付けられ、遊技コマンド「No.9+通常図柄/確変図柄」には、「勝利演出D」が対応付けられている。なお、この勝利演出とは、敵と味方に分かれたキャラクタ同士が決闘を行い、敵を倒すことによって、特別図柄抽選処理部110の抽選結果が当たりであることを報知する内容の演出である。
突確/小当たり用テーブル262bは、遊技コマンド「No.1+突確図柄」〜「No.10+突確図柄」と遊技コマンド「No.1+小当たり図柄」〜「No.10+小当たり図柄」に対して共通の演出パターン「チャンス演出」が対応付けられている。このように、本実施形態では、突確当たりと小当たりとで共通の演出内容を表示する構成としているため、遊技者は、このチャンス演出が演出表示装置34に表示されるのを見て、突確当たりと小当たりの何れかに当選したことは分かるが、正確にどちらの当たりに当選したかまでは分からない。
ハズレ用テーブル1(モード継続)262cは、遊技コマンド「No.11」〜「No.20」に1対1で対応するように演出パターンが割り当てられている。例えば、遊技コマンド「No.12」には、「敗北演出A」が対応付けられ、遊技コマンド「No.18」には、「敗北演出C」が対応付けられている。なお、この敗北演出とは、敵と味方に分かれたキャラクタ同士が決闘を行い、敵に敗れることによって、特別図柄抽選処理部110の抽選結果がハズレであることを報知する内容の演出である。
ハズレ用テーブル2(モード転落)262dは、遊技コマンド「No.11」〜「No.20」の全てに対して、「モード転落演出」が対応付けられている。よって、このモード転落演出が演出表示装置34に表示されると、次回の遊技における演出モードが決闘モードから夜ステージに転落することを遊技者は知ることとなる。
次に、真の決闘モード用テーブル263は、図13に示すように、特別図柄抽選処理部110による抽選結果が通常当たりと確変当たりの場合に共通で参照される通常/確変当たり用テーブル263aと、特別図柄抽選処理部110による抽選結果が突確当たりと小当たりの場合に共通で参照される突確/小当たり用テーブル263bと、特別図柄抽選処理部110による抽選結果がハズレの場合であって、真の決闘モードが継続される場合に参照されるハズレ用テーブル1(モード継続)263cと、特別図柄抽選処理部110による抽選結果がハズレの場合であって、演出モードが真の決闘モードから夜ステージに転落する場合に参照されるハズレ用テーブル2(モード転落)263dとの4つのテーブルを備えて構成されている。なお、真の決闘モード用テーブル263に記憶された各テーブル263a、263b、263c、263dは、演出パターンの一部に違いがある点を除いて決闘モード用テーブル262に記憶された各テーブル262a、262b、262c、262dと構成が同じであるため、ここでの説明は省略する。
次に、夜ステージ用演出テーブル264は、図14に示すように、特別図柄抽選処理部110による抽選結果が通常当たりと確変当たりの場合に共通で参照される通常/確変当たり用テーブル264aと、特別図柄抽選処理部110による抽選結果が突確当たりと小当たりの場合に共通で参照される突確/小当たり用テーブル264bと、特別図柄抽選処理部110による抽選結果がハズレの場合であって、夜ステージが継続される場合に参照されるハズレ用テーブル1(モード継続)264cと、特別図柄抽選処理部110による抽選結果がハズレの場合であって、演出モードが夜ステージから昼ステージに転落する場合に参照されるハズレ用テーブル2(モード転落)264dと、特別図柄抽選処理部110による抽選結果がハズレの場合であって、演出モードが夜ステージから決闘モードまたは真の決闘モードに昇格する場合に参照されるハズレ用テーブル3(モード昇格)264eと、の5つのテーブルを備えて構成されている。
通常/確変当たり用テーブル264aは、遊技コマンド「No.1+通常図柄」〜「No.10+通常図柄」と遊技コマンド「No.1+確変図柄」〜「No.10+確変図柄」のそれぞれに対応するように演出パターンが割り当てられている。例えば、遊技コマンド「No.7+通常図柄/確変図柄」には、「スーパーリーチD+背景色:灰」が対応付けられ、遊技コマンド「No.9+通常図柄/確変図柄」には、「プレミアリーチC+背景色:灰」が対応付けられている。
突確/小当たり用テーブル264bは、遊技コマンド「No.1+突確図柄」〜「No.10+突確図柄」と遊技コマンド「No.1+小当たり図柄」〜「No.10+小当たり図柄」に対して共通の演出パターン「チャンス演出」が対応付けられている。このように、本実施形態では、突確当たりと小当たりとで共通の演出内容を表示する構成としているため、遊技者は、このチャンス演出が演出表示装置34に表示されるのを見て、突確当たりと小当たりの何れかに当選したことは分かるが、正確にどちらの当たりに当選したかまでは分からない。
ハズレ用テーブル1(モード継続)264cは、遊技コマンド「No.11」〜「No.20」に1対1で対応するように演出パターンが割り当てられている。例えば、遊技コマンド「No.12」には、「リーチなしC+背景色:灰」が対応付けられ、遊技コマンド「No.18」には、「ロングリーチD+背景色:青」が対応付けられている。
ハズレ用テーブル2(モード転落)264dは、遊技コマンド「No.11」〜「No.20」の全てに対して、「モード転落演出」が対応付けられている。よって、このモード転落演出が演出表示装置34に表示されると、次回の遊技における演出モードが夜ステージから昼ステージに転落することを遊技者は知ることとなる。
ハズレ用テーブル3(モード昇格)264eは、遊技コマンド「No.11」〜「No.20」の全てに対して、「モード昇格演出」が対応付けられている。よって、このモード昇格演出が演出表示装置34に表示されると、次回の遊技における演出モードが夜ステージから決闘モードまたは真の決闘モードに昇格することを遊技者は知ることとなる。
図4に説明を戻すと、特別図柄表示制御部12bは、主制御処理部11の特別図柄決定部120a、120bが決定した特別図柄の種類に関するコマンドと、変動パターンコマンド決定部130が決定した変動パターンコマンド、即ち、遊技コマンドに基づき、特別図柄表示装置17に特別図柄を所定の時間だけ変動させた後に停止させる態様で表示する。一方、普通図柄表示制御部12fは、普通図柄抽選処理部170による普通図柄に係る抽選結果のコマンドを受け、そのコマンドに基づいて普通図柄表示装置22に普通図柄を変動させた後に停止させる態様で表示するよう制御している。なお、普通図柄表示制御部12fは、上記した特別図柄表示制御部12bによる表示制御と比べて表示する図柄の対象が相違するものの、表示制御の基本構成はほぼ同じである。また、ランプ制御処理部12cは、主制御処理部11からコマンドを受けて各種ランプや電飾の点灯制御を行うものである。
払出制御処理部12eは、CRユニットからの信号を受けて遊技球を遊技者に貸し出すように賞球払出装置14を制御する他、主制御処理部11からの払出指令を受けて、所定個数の賞球を遊技者に対して払い出すように賞球払出装置14を制御する。この賞球払出装置14は、遊技球を1個ずつ保持する切欠きが形成されたスプロケット(図示せず)と、このスプロケットを回転させるモータ(図示せず)とを備えて構成されている。そして、モータの回転を制御することにより、必要な数だけ賞球を払い出すことができるようになっている。具体的には、始動入賞口検知センサ43a、43b、一般入賞口検知センサ44、大入賞口検知センサ45等が遊技球の通過を検知したら、賞球払出装置14は主制御処理部11を経由して受けたコマンドに基づき遊技球を払い出す。
発射制御処理部13は、ハンドル7の回動量に応じて、発射装置9に対する作動の制御を行う装置である。より具体的に言うと、発射装置9に対して通電させたり、通電を停止したり、あるいは、通電電流を変化させるといった制御処理を行う。なお、この発射制御処理部13は、払出制御処理部12eと接続されており、CRユニットが接続されていない場合に発射停止信号が受信されるようになっている。
次に、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Pの遊技処理の手順について図15を参照して説明するが、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bのどちらの始動入賞口に遊技球が入賞しても遊技に関する処理は同じであるため、以下では、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞した場合について説明することとする。
図15に示すように、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞したか否かを主制御処理部11は判断する(ステップS1)。入賞した場合(ステップS1でYes)には、第1特別図柄用乱数取得部112aは特別図柄用乱数を取得し、第1変動パターン用乱数取得部132aは変動パターン用乱数を取得する(ステップS2)。特別図柄が変動中の場合(ステップS3でYes)には、ステップS2で取得した特別図柄用乱数を第1保留球乱数記憶部115aに記憶し、変動パターン用乱数を第1変動パターン用乱数記憶部133aに記憶して(ステップS4)、ステップS3の手前まで戻って、今回の入賞に係る遊技が開始するまで待機する。
一方、特別図柄が変動中でない場合、即ち、遊技の順番が来た場合(ステップS3でNo)には、ステップS5に進んで当たり判定処理を行う。つまり、取得した特別図柄用乱数が当たりであるか否かを第1特別図柄当否判定部113aが判断する。次いで、ステップS6で変動パターンコマンド決定処理を行う。この変動パターンコマンド決定処理では、取得した変動パターン用乱数に基づいて、上述したように第1変動パターンコマンドテーブル134aを参照して変動パターンNo.を決定する。より詳細に説明すると、変動パターンコマンド決定部130は、ステップS5で当たりと判定された場合には、当たり時テーブル134a−1を参照し、ステップS5でハズレと判定された場合には、ハズレ時テーブル134a−2を参照して変動パターンNo.(変動パターンコマンド)を決定する。
次いで、ステップS7に進んで、特別図柄決定処理を行う。具体的には、ステップS5での当たり判定処理の結果、当たりと判定された場合には、第1特別図柄決定部120aがその当たりに対する特別図柄の種類を決定する。即ち、今回の遊技での当たりが通常当たり、確変当たり、小当たり、突確当たりの何れであるかをこのステップS7で決定する。
次いで、ステップS8にて演出モード決定処理が行われる。この演出モード決定処理では、次回の遊技における演出モードを、何れの演出モードにするかを決定する。この演出モード決定処理の詳細は、後ほど述べることにする。
次いで、ステップS9にて、演出態様決定処理を行う。この演出態様決定処理では、演出態様決定部210が、今回の遊技における演出モードに対応する演出テーブルを参照して、遊技コマンドに対応する演出パターンを今回の遊技に用いる演出パターンに決定する。以下に、演出態様決定処理の具体例を示す。
例えば、今回の遊技における演出モードが「昼ステージ」であり、次回の遊技における演出モードが「昼ステージ」に決定され、かつ、演出制御処理部12aに入力された遊技コマンドが「No.1+確変図柄」である場合には、演出態様決定部210は、昼ステージ用演出テーブル261のうち通常/確変当たり用テーブル261aを参照して、遊技コ
マンド「No.1+確変図柄」に対応する演出パターン「ノーマルリーチA+背景色:青
」を、今回の遊技に用いる演出パターンに決定する。
また、今回の遊技における演出モードが「決闘モード」であり、次回の遊技における演出モードが「決闘モード」に維持されることが決定され、かつ、演出制御処理部12aに入力された遊技コマンドが「No.15」である場合には、演出態様決定部210は、決闘モード用演出テーブル262のうちハズレ用テーブル1(モード継続)262cを参照して、遊技コマンド「No.15」に対応する演出パターン「敗北演出B」を、今回の遊技に用いる演出パターンに決定する。
一方、今回の遊技における演出モードが「決闘モード」であり、次回の遊技における演出モードが「夜ステージ」に転落することが決定され、かつ、演出制御処理部12aに入力された遊技コマンドが「No.15」である場合には、演出態様決定部210は、決闘モード用演出テーブル262のうちハズレ用テーブル2(モード転落)262dを参照して、遊技コマンド「No.15」に対応する演出パターン「モード転落演出」を、今回の遊技に用いる演出パターンに決定する。
また、今回の遊技における演出モードが「真の決闘モード」であり、次回の遊技における演出モードが「真の決闘モード」に維持されることが決定され、かつ、演出制御処理部12aに入力された遊技コマンドが「No.15」である場合には、演出態様決定部210は、真の決闘モード用演出テーブル263のうちハズレ用テーブル1(モード継続)263cを参照して、遊技コマンド「No.15」に対応する演出パターン「敗北演出F」を、今回の遊技に用いる演出パターンに決定する。
一方、今回の遊技における演出モードが「真の決闘モード」であり、次回の遊技における演出モードが「夜ステージ」に転落することが決定され、かつ、演出制御処理部12aに入力された遊技コマンドが「No.15」である場合には、演出態様決定部210は、真の決闘モード用演出テーブル263のうちハズレ用テーブル2(モード転落)263dを参照して、遊技コマンド「No.15」に対応する演出パターン「モード転落演出」を、今回の遊技に用いる演出パターンに決定する。
また、今回の遊技における演出モードが「夜ステージ」であり、次回の遊技における演出モードが「夜ステージ」に維持されることが決定され、かつ、演出制御処理部12aに入力された遊技コマンドが「No.1+確変図柄」である場合には、演出態様決定部210は、夜ステージ用演出テーブル264のうち通常/確変当たり用テーブル264aを参照して、遊技コマンド「No.1+確変図柄」に対応する演出パターン「ノーマルリーチC+背景色:灰」を、今回の遊技に用いる演出パターンに決定する。
また、今回の遊技における演出モードが「夜ステージ」であり、次回の遊技における演出モードが「夜ステージ」に維持されることが決定され、かつ、演出制御処理部12aに入力された遊技コマンドが「No.15」である場合には、演出態様決定部210は、夜ステージ用演出テーブル264のうちハズレ用テーブル1(モード継続)264cを参照して、遊技コマンド「No.15」に対応する演出パターン「ノーマルリーチC」を、今回の遊技に用いる演出パターンに決定する。
一方、今回の遊技における演出モードが「夜ステージ」であり、次回の遊技における演出モードが「昼ステージ」に転落することが決定され、かつ、演出制御処理部12aに入力された遊技コマンドが「No.15」である場合には、演出態様決定部210は、夜ステージ用演出テーブル264のうちハズレ用テーブル2(モード転落)264dを参照して、遊技コマンド「No.15」に対応する演出パターン「モード転落演出」を、今回の遊技に用いる演出パターンに決定する。
これに対して、今回の遊技における演出モードが「夜ステージ」であり、次回の遊技における演出モードが「決闘モード」に昇格することが決定され、かつ、演出制御処理部12aに入力された遊技コマンドが「No.15」である場合には、演出態様決定部210は、夜ステージ用演出テーブル264のうちハズレ用テーブル3(モード昇格)264eを参照して、遊技コマンド「No.15」に対応する演出パターン「モード昇格演出」を、今回の遊技に用いる演出パターンに決定する。
次いで、ステップS10で、特別図柄の変動が開始され、演出表示制御部220が演出表示装置34にステップS9で決定された演出パターンを表示する。次いで、ステップS11で特別図柄の変動が停止され、それと同期して、演出パターンの表示が停止される。
次いで、停止した特別図柄が当たりの組合せで確定している場合(ステップS12でYes)は、当たり遊技制御部160は、当たりの種類に応じたラウンド数だけアタッカー装置41を開放して当たり遊技を提供する(ステップS13)。次いで、ステップS14にて、遊技モード移行制御部140は、遊技モードを当たりの種類に応じて通常モードまたは確変モードに移行する。そして、1回の遊技が終了する。
ここで、本実施形態では、突確当たりと小当たりとで共通の演出態様が演出表示装置34の画面に表示されるようになっているので、遊技者は、画面を見ただけでは何れの当たりに当選したかは分からない。具体的には、図11〜図14に示すように、突確当たりと小当たりの場合には、突確/小当たり用テーブル261b、262b、263b、264bの何れのテーブルにおいても、「チャンス演出」が選択されるようになっているので、突確当たりと小当たりとで、画面には「チャンス演出」が表示されることとなる。そのため、遊技者は「チャンス演出」を見ただけでは、当たりの種類の予測が困難である。さらに、本実施形態では、前述したように、突確当たりと小当たりと当たり遊技の内容が同じに設定されているので、アタッカー装置41の作動を見ても当たりの種類の予測は困難である。
なお、ステップS1でNoの場合は遊技が行われることなく終了となり、ステップS12でNoの場合は、当たり遊技が提供されることなく1回の遊技の処理が終了する。
続いて、ステップS8で行われる演出モード決定処理の詳細について図16〜図19を参照しながら説明する。
演出モード決定処理が開始されると、まず、演出モード決定部230は、遊技コマンドが通常当たりに係るコマンド、あるいは確変当たりに係るコマンドであるか否かを判断する(ステップS31)。即ち、16ラウンド(R)の当たり遊技が行われる当たりコマンドが入力されたか否かを演出モード決定部230は判断する。16R当たりコマンドである場合(ステップS31でYes)には、ステップS32に進んで、演出モード決定部230は、次回の遊技、つまり、当たり遊技終了後の遊技における演出モードを昼ステージに決定する。
一方、ステップS31でNoの場合には、ステップS33に進み、演出モード決定部230は、遊技コマンドが突確当たりまたは小当たりに係るコマンドであるか否かを判断する。ステップS33でYesの場合には、ステップS34に進み、レベル抽選部240は、レベル1(Lv1)〜レベル5(Lv5)までの5段階のレベル値の中から、抽選により1つのレベル値を決定する。次いで、ステップS35に進み、演出モード決定部230は、レベル抽選部240が抽選で決定したレベル値がレベル1〜レベル3の何れかであるか否かを判断する。
レベル値がレベル1〜レベル3の何れかである場合(ステップS35でYes)には、ステップS36に進み、演出モード決定部230は、次回の遊技、つまり、当たり遊技終了後の遊技における演出モードを、決闘モードに決定する。一方、レベル値がレベル1〜レベル3でない場合、つまり、レベル値がレベル4またはレベル5の場合(ステップS35でNo)には、ステップS37に進み、演出モード決定部230は、次回の遊技、つまり、当たり遊技終了後の遊技における演出モードを、真の決闘モードに決定する。
なお、このステップS34で行うレベル抽選において、レベル1〜レベル5のそれぞれのレベル値が選択される確率は、遊技コマンドが突確当たりに係るものであるか、あるいは、小当たりに係るものであるかによって異なるように予め設定されている。具体的には、突確当たりに係るコマンドの場合には、レベル1が選択される確率は10%、レベル2が選択される確率は10%、レベル3が選択される確率は25%、レベル4が選択される確率は25%、レベル5が選択される確率は30%となっている。これに対して、小当たりに係るコマンドの場合には、レベル1が選択される確率は25%、レベル2が選択される確率は25%、レベル3が選択される確率は30%、レベル4が選択される確率は15%、レベル5が選択される確率は5%となっている。つまり、突確当たりの方が小当たりよりレベル4およびレベル5が選択される確率が高くなるように設定されている。そのため、遊技者は、演出モードが真の決闘モードになった場合には、突確当たりの可能性が高いため、遊技に対する期待が高まるのである。
また、ステップS33でNoの場合、即ち、今回の遊技がハズレの場合には、ステップS38に進み、ST残り回数演算部231fは、今回の遊技が、突確当たりまたは小当たりに基づく当たり遊技終了後から80回目であるか否か、即ち今回の遊技がST回数に到達したか否かを判断する。別言すれば、このステップS38において、ST残り回数演算部231fは、今回の遊技でST回数の残りゲーム数が零になるか否かを判断する。ステップS38でYesの場合には、ステップS39に進み、演出モード強制転落決定部231dは、次回の遊技における演出モードを昼ステージに強制的に転落させることを決定する。即ち、本実施形態では、ST回数である80回を消化すると、演出モードは必ず昼ステージになるように設定されているのである。
一方、ステップS38でNoの場合には、ステップS40に進み、演出モード決定部230は、今回の演出モードが決闘モードであるか否かを判断する。ステップS40でYesの場合には、ステップS41に進み、演出モード連続数カウント部231gは、今回の遊技が、演出モードが決闘モードになってから15ゲーム未満であるか否かを判断する。ステップS41でYesの場合には、ステップS42に進み、演出モード決定部230は、次回の遊技における演出モードを決闘モードのまま継続することを決定する。つまり、本実施形態において、決闘モードは、少なくとも15ゲーム補償される。
ステップS41でNoの場合には、ステップS43に進み、演出モード転落抽選部231bは、次回の遊技における演出モードを転落させるか否かを抽選により決定する。そして、ステップS44に進み、演出モード決定部230は、ステップS43で行われた転落抽選に当選しているか否かを判断する。転落抽選に当選している場合(ステップS44でYes)には、演出モード決定部230は、次回の遊技における演出モードを決闘モードから夜ステージに転落させることを決定する(ステップS45)。
一方、転落抽選に当選していない場合(ステップS44でNo)には、演出モード決定部230は、次回の遊技における演出モードを決闘モードのまま継続することを決定する(ステップS46)。なお、このステップS43で行う転落の抽選に当選する確率は、ステップS34で決定されるレベル値に応じて異なるように予め設定されている。具体的には、ステップS43における転落抽選に当選する確率は、レベル1が30%、レベル2が25%、レベル3が20%、レベル4が15%、レベル5が10%に設定されている。つまり、本実施形態では、レベル値が大きいほど、転落し難いように設定されている。
次に、ステップS40でNoの場合には、ステップS47に進み、演出モード決定部230は、今回の演出モードが真の決闘モードであるか否かを判断する。ステップS47でYesの場合には、ステップS48に進み、演出モード連続数カウント部231gは、今回の遊技が、演出モードが真の決闘モードになってから15ゲーム未満であるか否かを判断する。ステップS48でYesの場合には、ステップS49に進み、演出モード決定部230は、次回の遊技における演出モードを真の決闘モードのまま継続することを決定する。つまり、本実施形態において、真の決闘モードは、少なくとも15ゲーム補償される。
ステップS48でNoの場合には、ステップS50に進み、演出モード転落抽選部231bは、次回の遊技における演出モードを転落させるか否かを抽選により決定する。そして、ステップS51に進み、演出モード決定部230は、ステップS50で行われた転落抽選に当選しているか否かを判断する。転落抽選に当選している場合(ステップS51でYes)には、演出モード決定部230は、次回の遊技における演出モードを真の決闘モードから夜ステージに転落させることを決定する(ステップS52)。一方、転落抽選に当選していない場合(ステップS51でNo)には、演出モード決定部230は、次回の遊技における演出モードを真の決闘モードのまま継続することを決定する(ステップS53)。なお、このステップS50で行う転落の抽選に当選する確率は、ステップS43と同様である。
また、ステップS47でNoの場合には、ステップS54に進み、演出モード決定部230は、今回の演出モードが夜ステージであるか否かを判断する。ステップS54でYesの場合には、ステップS55に進み、演出モード連続数カウント部231gは、今回の遊技が、演出モードが夜ステージになってから15ゲーム未満であるか否かを判断する。別言すれば、演出モード連続数カウント部231gは、夜ステージが15回(D=15回)連続したか否かを判断する。
ステップS55でYesの場合には、ステップS58に進み、ST残り回数演算部231fは、ST回数と経過ゲーム数との差からST残り回数を演算し、そのST残り回数が10回以上であるか否かをこのステップS58で判断する。つまり、ST残り回数演算部231fは、今回のゲームが突確当たりまたは小当たりに基づく当たり遊技が終了して何ゲーム目かをカウントし、ST回数である80回から今回のゲーム数を減算して求めた値が、10回以上であるか否かをステップS58で判断している。
ステップS58でNoの場合、つまり、ST残り回数が10ゲーム未満である場合は、ステップS76に進んで、演出モード決定部230は、次回の遊技における演出モードを夜ステージのまま継続することを決定する。即ち、ST残り回数が少ないので、演出モード決定部230は、次回の遊技における演出モードを、決闘モードあるいは真の決闘モードに昇格させることなく、夜ステージにキープする。この処理により、ST回数が残り少なくなってから演出モードを昇格するような演出は実行されないので、過度に遊技者を煽るようなことはない。
一方、ステップS58でYesの場合には、ステップS59に進み、演出モード決定部230は、レベル値がレベル4またはレベル5であるか否かを判断する。ステップS59でYesの場合には、ステップS60に進み、演出モード昇格抽選部231aは、次回の遊技における演出モードを昇格させるか否かの抽選を行う。次いで、ステップS61にて、演出モード決定部230は、演出モード昇格抽選部231aによる昇格抽選に当選したか否かを判断し、昇格抽選に当選している場合(ステップS61でYes)には、演出モード決定部230は、次回の遊技における演出モードを夜ステージから真の決闘モードに昇格することを決定する(ステップS62)。一方、ステップS61でNoの場合には、演出モード決定部230は、次回の遊技における演出モードを夜ステージのまま継続することを決定する(ステップS63)。なお、本実施形態では、ステップS60、後述するステップS65およびS69にて行われる昇格抽選に当選する確率は、レベル1が一番低く、レベル値が高くなるに従って当選する確率が高くなるように設定されている。
また、ステップS59でNoの場合には、ステップS64に進み、演出モード決定部230は、レベル値がレベル1またはレベル2であるか否かを判断する。ステップS64でYesの場合には、ステップS65に進み、演出モード昇格抽選部231aは、次回の遊技における演出モードを昇格させるか否かの抽選を行う。次いで、ステップS66にて、演出モード決定部230は、演出モード昇格抽選部231aによる昇格抽選に当選したか否かを判断し、昇格抽選に当選している場合(ステップS66でYes)には、演出モード決定部230は、次回の遊技における演出モードを夜ステージから決闘モードに昇格することを決定する(ステップS67)。一方、ステップS66でNoの場合には、演出モード決定部230は、次回の遊技における演出モードを夜ステージのまま継続することを決定する(ステップS68)。
また、ステップS64でNoの場合、即ち、レベル値がレベル3の場合には、ステップS69に進み、演出モード昇格抽選部231aは、次回の遊技における演出モードを昇格させるか否かの抽選を行う。次いで、ステップS70にて、演出モード決定部230は、演出モード昇格抽選部231aによる昇格抽選に当選したか否かを判断し、昇格抽選に当選している場合(ステップS70でYes)には、ステップS71にてランクアップ抽選部231eがランクアップ抽選を行う。ランクアップ抽選に当選している場合(ステップS72でYes)には、演出モード決定部230は、次回の遊技における演出モードを夜ステージから真の決闘モードに昇格することを決定する(ステップS73)。
一方、ステップS72でNoの場合には、演出モード決定部230は、次回の遊技における演出モードを決闘モードに昇格することを決定する(ステップS74)。このように、本実施形態では、レベル4およびレベル5の場合には、演出モードが夜ステージから真の決闘モードへと昇格し、レベル1およびレベル2の場合には、演出モードが夜ステージから決闘モードへと昇格する。これに対して、本実施形態では、レベル3の場合には、ランクアップ抽選により、演出モードが夜ステージから決闘モードへと昇格する場合と真の決闘モードへと昇格する場合とがある設定になっている。なお、ステップS70でNoの場合には、演出モード決定部230は、次回の遊技における演出モードを夜ステージのまま継続することを決定する(ステップS75)。
ところが、ステップS55でNoの場合、即ち、夜ステージが15ゲーム以上連続している場合には、演出モード決定部230は、レベル値がレベル1またはレベル2であるか否かを判断する(ステップS56)。ステップS56でYesの場合には、演出モード強制転落決定部231dは、次回の遊技における演出モードを、夜ステージから昼ステージに強制的に転落させることを決定する。この処理により、当たり後の80回の遊技中においても演出モードが昼ステージに転落する場合があり、演出モードの変化がバリエーションに富んだものとなる。
一方、ステップS56でNoの場合、即ち、レベル値はレベル3〜レベル5である場合には、ステップS77に進み、ST残り回数演算部231fは、ST回数と経過ゲーム数との差からST残り回数を演算し、そのST残り回数が10回以上であるか否かをこのステップS77で判断する。ステップS77でYesの場合には、ステップS78に進み、演出モード決定部230は、レベル値がレベル3であるか否かを判断する。レベル3であった場合(ステップS78でYes)には、ステップS79に進み、ランクアップ抽選部231eがランクアップ抽選を行う。このランクアップ抽選に当選している場合(ステップS80でYes)には、演出モード強制昇格決定部231cが、次回の遊技における演出モードを夜ステージから真の決闘モードに強制的に昇格させることを決定する(ステップS81)。一方、ランクアップ抽選でハズレの場合(ステップS80でNo)には、演出モード強制昇格決定部231cが、次回の遊技における演出モードを決闘モードに強制的に昇格させることを決定する(ステップS82)。
これに対して、ステップS78においてレベル値がレベル3でない場合、即ち、レベル値がレベル4またはレベル5である場合には、演出モード強制昇格決定部231cが、次回の遊技における演出モードを真の決闘モードに強制的に昇格させることを決定する(ステップS83)。つまり、本実施形態では、夜ステージが連続して15回継続すると、その次の遊技では、演出モードが、昼ステージに強制的に転落するか、決闘モードや真の決闘モードに強制的に昇格するかのどちらかに振り分けられるようになっている。そして、どちらに振り分けられるかは、レベル値によって異なっているのである。
また、ステップS77でNoの場合、つまり、ST残り回数が10ゲーム未満である場合は、ステップS84に進んで、演出モード決定部230は、次回の遊技における演出モードを夜ステージのまま継続することを決定する。即ち、ST残り回数が少ないので、演出モード決定部230は、次回の遊技における演出モードを、決闘モードあるいは真の決闘モードに昇格させることなく、夜ステージにキープする。この処理により、ST回数が残り少なくなってから演出モードを昇格するような演出は実行されないので、過度に遊技者を煽るようなことはない。
なお、ステップS54でNoの場合、即ち、今回の遊技での演出モードが、決闘モード、真の決闘モード、および夜ステージの何れでもない場合には、演出モード決定部230は、次回の遊技における演出モードを昼ステージに決定する(ステップS85)。
これらの演出モード決定処理を当たり遊技終了後からの遊技区間に区切って説明したものが、図20である。図20に示すように、小当たりに基づく当たり遊技が終了して15回(C=15回)のゲームが行われるまでの第5遊技区間と、突確当たりに基づく当たり遊技が終了して15回(C=15回)のゲームが行われるまでの第6遊技区間では、レベル値に応じて決闘モードまたは真の決闘モードの何れかの演出モードのもとで遊技が行われる。なお、この区間での転落抽選は行われない(ステップS41およびS42に係る処理を参照)。
次に、16回目から71回目(B=71回)までの遊技区間、即ち、第7遊技区間と第8遊技区間では、転落抽選に当選すると演出モードが決闘モードあるいは真の決闘モードから夜ステージに転落する。夜ステージに一度転落すると、毎ゲーム、昇格抽選が行われる。昇格抽選に当選すると、夜ステージから決闘モードあるいは真の決闘モードに演出モードが昇格する。一度、決闘モードあるいは真の決闘モードに昇格すると、決闘モードあるいは真の決闘モードが15ゲーム(C=15回)継続する。また、この第7遊技区間と第8遊技区間では、夜ステージが15ゲーム(D=15回)継続すると、次のゲームにおいて、演出モードが昼ステージに強制的に転落するか、決闘モードあるいは真の決闘モードに強制的に昇格するかの何れかとなる。なお、いったん昼ステージに転落すると、次に突確当たりか小当たりに当選するまで、演出モードが昇格することはない。
そして、ST残り回数が9回から0回にまるまでの遊技区間、即ち、第3遊技区間と第4遊技区間にあっては、演出モード決定部230は、演出モードが夜ステージである場合は、夜ステージをキープするように演出モードを決定する。なお、第7遊技区間または第8遊技区間の終了付近で夜ステージから決闘モードまたは真の決闘モードに昇格した場合には、遊技区間が第3遊技区間または第4遊技区間になっても、演出モードが夜ステージから決闘モードまたは真の決闘モードに昇格してから15ゲームの間は、演出モードが決闘モードまたは真の決闘モードのままキープされる。なお、ST期間が終了した場合、即ち、突確当たりまたは小当たりに基づく当たり遊技が終了してから80ゲームが経過すると、演出モード決定部230は、次回の遊技における演出モードを強制的に昼ステージに移行させる。
以上、説明したように、本実施形態に係るパチンコ機によれば、ST残り回数が少なくなってくると、演出モードを夜ステージにキープする構成となっているので、ST残り回数が少なくなってから、過度に期待を煽るような演出は表示されない。よって、本実施形態に係るパチンコ機は、演出と期待感とのバランスがうまく取れたものとなり、遊技者の遊技に対する興味は持続することとなる。
なお、上記の実施の形態例では、突確当たりと小当たり後から80回の遊技に限って、演出モードを昇格または転落させる構成を示したが、この構成に代えて、あるいは、この構成に加えて、通常当たりと確変当たり後の所定回数のゲームにおいても、演出モードを昇格あるいは転落させるような制御を行っても良い。この場合、通常当たりは本発明の第1当たりに相当し、確変当たりは本発明の第2当たりに相当することとなる。
また、レベル抽選を行うタイミングは、小当たり当選または突確当たりしたときから、それらの当たりに基づく当たり遊技が終了するまでの間、即ち、図15における当たり判定処理(S5)から当たり遊技(S13)までの間に行えば、何れのタイミングであっても良い。
また、上記の実施の形態例では、第5遊技区間での遊技回数>第3遊技区間での遊技回数(ST残り回数)となるように設定したが、第5遊技区間の遊技回数=第3遊技区間での遊技回数となるように設定しても良いし、第5遊技区間での遊技回数<第3遊技区間での遊技回数となるように設定しても良い。このことは、第6遊技区間での遊技回数と第4遊技区間での遊技回数との関係についても同じである。また、上記の実施の形態例では、A=80回、B=71回、C=15回、D=15回としたが、これらの数は、A>Bを満たし、B>Cを満たし、D<B−Cを満たしていれば、適宜設定することができることは言うまでもない。