JP2016026841A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can improve the amusement of a game by easily adjusting the synchronization of display and voice in development phase, and obtaining a performance which is high in a voice effect.SOLUTION: A game machine which performs a prescribed game comprises voice output means which outputs voice corresponding to the progress of the game, and voice data setting means which sets voice data which are outputted by the voice output means. When making the voice output means output an effective sound conforming to the display at prescribed timing after call timing, the voice data setting means sets the voice data in which a silent portion equivalent to a time component from the call timing up to the prescribed timing is set at the beginning of the effective sound.SELECTED DRAWING: Figure 14

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の所定の遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a predetermined game, such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けた入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の遊技球を賞球として遊技者に払い出すものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of game balls are awarded to the player as a prize ball. There is something to pay out.

さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞すると、識別情報を変動可能に表示する可変表示手段が始動し、識別情報の表示結果が大当り図柄(特定表示結果)となった場合に大当りとなり、遊技者にとって有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)に制御するものもある。   Furthermore, when the game medium wins in the winning area, variable display means for displaying the identification information in a variable manner is started, and when the display result of the identification information becomes a big hit symbol (specific display result), it becomes a big hit, and for the player Some control to an advantageous jackpot gaming state (specific gaming state).

また、可変表示結果が特定表示結果となる可能性を示唆(予告)することで遊技の興趣を向上させており、例えば、1回の入賞で、可変表示手段が大当り以外の図柄で仮停止した後、可変表示手段が再始動することを複数回行う擬似連(擬似連続予告)と呼ばれる方法がある。   In addition, the game's interest has been improved by suggesting (pre-notification) that the variable display result may be a specific display result. For example, the variable display means is temporarily stopped with a symbol other than the big hit in one win. Thereafter, there is a method called pseudo-continuous (pseudo-continuous notice) in which the variable display means is restarted a plurality of times.

可変表示手段(擬似連における場合を含む)の始動に伴い、表示領域における演出画像の表示動作、音声出力動作、発光体における点灯動作などの各種演出動作の制御を行うが、例えば、特許文献1に記載の遊技機では、音声データを時系列に指定するテーブルを用いて音声出力している。   With the start of the variable display means (including the case of the pseudo-ream), various effect operations such as the display operation of the effect image in the display area, the sound output operation, and the lighting operation in the light emitter are controlled. In the gaming machine described in the above, voice output is performed using a table for designating voice data in time series.

特開2010−148830号公報JP 2010-148830 A

しかしながら、特許文献1に記載の技術のように、音声データの出力を時系列に指定するテーブルで制御する方法では、開発段階において、表示と音声のずれを解消しようとすると、テーブルの修正やプログラムの修正が必要となり手間が掛かる。   However, in the method of controlling the output of audio data with a table that designates output in time series as in the technique described in Patent Document 1, it is necessary to correct a table or program when attempting to eliminate the difference between display and audio in the development stage. It is necessary to correct this and takes time.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、表示と音声の同期を開発段階において容易に調整し、音声効果の高い演出を実現することにより、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described situation, and a game that can improve the interest of the game by easily adjusting the synchronization of display and sound at the development stage and realizing a production with a high sound effect. The purpose is to provide a machine.

(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、所定の遊技を行う遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記遊技の進行に応じた音声を出力する音声出力手段(例えばスピーカ8L、8Rなど)と、前記音声出力手段に出力させる音声データ(例えば音声ROMに記憶された音声や効果音など)を設定する音声データ設定手段とを備え、前記音声データ設定手段は、前記音声出力手段が呼出タイミング(例えばスーパーBのリーチ演出開始時など)の後に所定タイミング(例えばスーパーBのリーチ演出におけるバトル演出時など)で表示に合わせて効果音を出力する場合に、該呼出タイミングから該所定タイミングまでの時間分に相当する無音部分を該効果音の冒頭に設けた音声データを設定し、前記音声データは、前記効果音の後ろに無音部分を設けない、ことを特徴とする。   (1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that performs a predetermined game, and outputs a sound according to the progress of the game. Means (for example, speakers 8L and 8R) and sound data setting means for setting sound data (for example, sound and sound effects stored in the sound ROM) to be output to the sound output means, and the sound data setting means When the sound output means outputs a sound effect in accordance with the display at a predetermined timing (for example, at the battle effect in the super B reach effect) after the call timing (for example, at the start of the reach effect of Super B), Voice data is provided in which a silent portion corresponding to the time from the call timing to the predetermined timing is provided at the beginning of the sound effect, and the voice data is Without the silence after the serial sound effect, characterized in that.

このような構成においては、表示と音声の同期を開発段階において容易に調整し、音声効果の高い演出を実現することにより、遊技の興趣を向上させることができる。   In such a configuration, the entertainment of the game can be improved by easily adjusting the synchronization between the display and the sound in the development stage and realizing an effect with a high sound effect.

また、無音部分であっても容量が存在するので、余計な無音部分を除去することにより、音声データの容量を節減することができる。   Further, since there is a capacity even in the silent part, the capacity of the audio data can be reduced by removing the unnecessary silent part.

(2)上記(1)の遊技機において、予告演出を実行可能であることを特徴とする。   (2) In the gaming machine of the above (1), a notice effect can be executed.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記音声データは、表示と非同期で再生される場合(例えばBGMなど)は無音部分を設けないことを特徴とする。   (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), when the audio data is reproduced asynchronously with the display (for example, BGM), a silent portion is not provided.

このような構成においては、BGMなど演出と非同期で再生する音声データについて無音部分によってタイミングを調整する必要はないので、無音部分を設けないことにより、容量を節減することができる。   In such a configuration, it is not necessary to adjust the timing of the audio data reproduced asynchronously with the effect such as BGM by the silent part, so that the capacity can be saved by not providing the silent part.

(4)上記(1)乃至(3)のいずれかの遊技機において、前記音声データ設定手段は、該音声データに続けて別の音声データを設定するまでに、所定の遅延時間を設けることを特徴とする。   (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the voice data setting unit provides a predetermined delay time until another voice data is set after the voice data. Features.

このような構成においては、前の音声データの無音部分を調整して音声データの時間が長くなったとしても、遅延時間で吸収できるので、後の音声データへの影響を抑えることができる。   In such a configuration, even if the silent portion of the previous audio data is adjusted and the time of the audio data becomes longer, it can be absorbed by the delay time, so that the influence on the subsequent audio data can be suppressed.

(5)上記(1)乃至(4)のいずれかの遊技機において、前記表示は、動画像データを再生したことによる映像にて行うことを特徴とする。   (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), the display is performed using a video image obtained by reproducing moving image data.

このような構成においては、音声に加え映像面でも演出効果を高くすることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   In such a configuration, it is possible to enhance the production effect on the video as well as the sound, and improve the interest of the player.

本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in the embodiment of the present invention. パチンコ遊技機に搭載した各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 特別図柄プロセス処理の例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show the example of special symbol process processing. 特別図柄通常処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a special symbol normal process. 特図表示結果などの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determinations, such as a special figure display result. 変動パターン設定処理の例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart etc. which show the example of change pattern setting processing. 変動パターンの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of a fluctuation pattern. 演出制御プロセス処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of an effect control process process. 可変表示開始設定処理の例を示すフローチャートなどである。10 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing. 可変表示中演出処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the production process during variable display. 擬似連の可変表示演出における演出動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production | presentation operation | movement in the pseudo variable display effect. 擬似連の可変表示演出における演出動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production | presentation operation | movement in the pseudo variable display effect. 擬似連の可変表示演出における演出動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production | presentation operation | movement in the pseudo variable display effect. リーチ演出における演出動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production | presentation operation | movement in a reach production. リーチ演出における演出動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production | presentation operation | movement in a reach production.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態を詳細に説明する。本発明である遊技機としては、パチンコ遊技機やパチスロ遊技機などがある。図1は、パチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Examples of the gaming machine according to the present invention include a pachinko gaming machine and a pachislot gaming machine. FIG. 1 is a front view of a pachinko machine and shows an arrangement layout of main members.

パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とからなる。遊技盤2は、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域を有する。遊技領域に、遊技媒体である遊技球を、所定の打球発射装置から発射して打ち込む。   A pachinko gaming machine (gaming machine) 1 includes a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. The game board 2 has a substantially circular game area surrounded by guide rails. A game ball, which is a game medium, is launched into a game area from a predetermined hitting ball launching device.

遊技盤2には、遊技領域の所定位置に、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとを設ける。第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bは、それぞれ7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等からなる。   The game board 2 is provided with a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B at predetermined positions in the game area. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are each composed of 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes).

第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bでは、特別図柄ゲームを行う。特別図柄ゲームは、可変表示ゲームの一つであり、特別図柄を変動可能に表示する。尚、特別図柄(特図)とは、各々を識別可能な複数種類の特別識別情報である。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示する特別図柄を第1特図とし、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示する特別図柄を第2特図とする。   In the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, a special symbol game is played. The special symbol game is one of variable display games, and the special symbol game is displayed in a variable manner. A special symbol (special symbol) is a plurality of types of special identification information that can identify each symbol. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is referred to as a first special symbol, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is referred to as a second special symbol.

特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等からなる。ただし、これらに限定はされず、7セグメントのLEDにおいて点灯と消灯の組合せにより異なる複数種類の点灯パターンを、複数種類の識別情報として予め設定すれば良い。   The special symbol is composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. However, the present invention is not limited to these, and a plurality of types of lighting patterns that differ depending on the combination of lighting and extinguishing in the seven-segment LED may be set in advance as a plurality of types of identification information.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5を設ける。画像表示装置5は、LCD(液晶表示装置)等からなり、各種の演出画像を表示する表示領域を形成する。   An image display device 5 is provided near the center of the game area in the game board 2. The image display device 5 is composed of an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images.

画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特図及び第2特図の可変表示に対応して、複数(例えば3つ)の飾り図柄表示エリアからなる可変表示部において、飾り図柄を変動可能に表示する。尚、飾り図柄とは、可変表示部における各々を識別可能な複数種類の装飾識別情報である。飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含む。   In the display area of the image display device 5, in a variable display unit including a plurality of (for example, three) decorative symbol display areas corresponding to variable display of the first special symbol and the second special symbol in the special graphic game, Is displayed in a variable manner. The decorative design is a plurality of types of decorative identification information that can identify each of the variable display portions. The variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

例えば、画像表示装置5の表示領域に、左、中、右の各飾り図柄表示エリアを配置し、特図ゲームにおいて第1特図と第2特図のうち、いずれかの変動を開始すると、各飾り図柄表示エリアにおいて、上下方向にスクロール表示する等して飾り図柄の変動を開始する。   For example, when the left, middle, and right decorative symbol display areas are arranged in the display area of the image display device 5 and any one of the first special figure and the second special figure is started in the special figure game, In each ornamental symbol display area, the variation of the ornamental symbol is started by scrolling up and down.

特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄を停止表示したときに、左、中、右の各飾り図柄表示エリアにおいて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を停止表示する。   When a fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in a special game, the fixed decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed in the left, middle, and right decorative symbol display areas. To do.

特図ゲームと同期して、飾り図柄の可変表示を行い、確定飾り図柄を導出表示する。尚、導出表示とは、特別図柄や飾り図柄等の表示図柄を停止して可変表示を終了すること、即ち、完全停止表示又は最終停止表示することである。   In synchronization with the special figure game, the decorative symbols are variably displayed, and the finalized decorative symbols are derived and displayed. Derived display is to stop display symbols such as special symbols and decorative symbols and end variable display, that is, to display complete stop or final stop.

これに対して、仮停止表示する場合もある。飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄を導出表示するまでの可変表示中に、変動速度が0となり、飾り図柄が停留しても、微少な揺れや伸縮などを生じた状態である。   On the other hand, a temporary stop may be displayed. During the variable display from the start of the variable display of the decorative design to the display of the finalized decorative design, the fluctuation speed becomes 0, and even if the decorative design stops, it is in a state in which slight shaking or expansion / contraction occurs. .

仮停止表示状態では、可変表示結果を確定的に表示しないが、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行しない。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等だけでなく、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどを含む。   In the temporary stop display state, the variable display result is not displayed deterministically, but the variation of the decorative pattern due to scroll display or update display does not proceed. The temporary stop display includes not only slight shaking and expansion / contraction, but also a complete stop display of the decorative symbol for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second).

画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hを配置する。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームにおいて可変表示の保留数を示す特図保留記憶数を特定することができる保留記憶表示を行う。   On the screen of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a reserved memory display capable of specifying a special figure reserved memory number indicating a variable display hold number in the special figure game is performed.

特図ゲームに対応した可変表示の保留は、可変表示中に次の遊技球が、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口、又は普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)し、始動入賞することにより発生する。   The variable display hold corresponding to the special figure game is the second start winning prize formed by the first game winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A or the normal variable winning ball apparatus 6B during the variable display. Generated by passing (entering) through the mouth and winning the start.

即ち、可変表示ゲームの始動条件(実行条件)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態であることなどにより、可変表示ゲームの開始条件を許容できないときに、成立した始動条件に対して可変表示ゲームを保留する。   That is, the start condition (execution condition) of the variable display game is established, but the variable display game based on the start condition established earlier is being executed, the pachinko gaming machine 1 is in the big hit game state, etc. When the start condition of the variable display game cannot be allowed, the variable display game is put on hold with respect to the established start condition.

例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過する第1始動入賞の発生により、第1特図を用いた特図ゲームの第1始動条件が成立しても、当該第1特図を用いた特図ゲームの第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数を1加算(インクリメント)し、第1特図を用いた特図ゲームの実行を保留する。   For example, even if the first start condition for the special figure game using the first special figure is satisfied due to the occurrence of the first start prize that the game ball passes through the first start prize opening, the first special figure is used. If the first start condition for the special figure game is not satisfied, the first special figure holding memory number is incremented by 1 and the execution of the special figure game using the first special figure is suspended.

また、第2始動入賞口を遊技球が通過する第2始動入賞の発生により、第2特図を用いた特図ゲームの第2始動条件が成立しても、当該第2特図を用いた特図ゲームの第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数を1加算(インクリメント)し、第2特図を用いた特図ゲームの実行を保留する。   Further, even if the second start condition of the special figure game using the second special figure is satisfied due to the occurrence of the second start winning prize through which the game ball passes through the second start prize opening, the second special figure is used. If the second start condition for the special figure game is not satisfied, the second special figure holding memory number is incremented by 1 and the execution of the special figure game using the second special figure is suspended.

保留した特図ゲームがある場合に、第1特図を用いた特図ゲームの実行を開始するときは、第1特図保留記憶数を1減算(デクリメント)し、第2特図を用いた特図ゲームの実行を開始するときは、第2特図保留記憶数を1減算(デクリメント)する。   When there is a special figure game on hold, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement) and the second special figure is used. When the execution of the special figure game is started, the second special figure holding memory number is decremented by 1 (decremented).

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを合計した可変表示の保留記憶数のことを合計保留記憶数という。特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念であるが、例えば、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含むが合計保留記憶数は除くなど、これらの一部を指すこともある。   The variable display hold memory number obtained by adding up the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is referred to as a total hold memory number. The special figure reserved memory number is a concept including any of the first special figure reserved memory number, the second special figure reserved memory number, and the total reserved memory number. For example, the first special figure reserved memory number and the second special figure Some of these may be indicated, including the number of reserved memories but excluding the total number of reserved memories.

始動入賞記憶表示エリア5Hと共に、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けても良い。例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hと共に、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとを設ける。   A display for displaying the number of reserved special figure memories may be provided together with the start winning memory display area 5H or instead of the start winning memory display area 5H. For example, the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B are provided above the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B together with the start winning memory display area 5H.

第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25A及び第2保留表示器25Bは、第1特図保留記憶数及び第2特図保留記憶数のそれぞれの上限値(例えば4)に対応した個数(例えば4個)のLED等からなる。   The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B have a number (for example, four) of LEDs corresponding to the upper limit values (for example, four) of the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number, respectively. Etc.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとを設ける。普通入賞球装置6Aは、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態を保つ第1始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that always maintains a certain open state by a predetermined ball receiving member.

普通可変入賞球装置6Bは、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。電動チューリップ型役物は、普通電動役物用のソレノイド81によって、垂直位置となる閉鎖状態と、傾動位置となる開放状態とに変化する。   The ordinary variable winning ball apparatus 6B includes an electric tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) having a pair of movable wing pieces, and forms a second start winning opening. The electric tulip-shaped accessory is changed into a closed state that is a vertical position and an open state that is a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory.

例えば、普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態となり動翼片が垂直位置になることで、第2始動入賞口を遊技球が通過できない閉鎖状態となる。また、普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態となり可動翼片が傾動位置になることで、第2始動入賞口を遊技球が通過できる開放状態となる。   For example, the ordinary variable winning ball apparatus 6B is in a closed state in which the game ball cannot pass through the second starting winning opening when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is turned off and the moving blade piece is in the vertical position. Further, the ordinary variable winning ball apparatus 6B is in an open state in which the game ball can pass through the second starting winning opening when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is turned on and the movable wing piece is in the tilting position.

尚、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となって、第2始動入賞口を遊技球が進入できるようにし、また、ソレノイド81がオン状態であるときに拡大開放状態となって、遊技球がより進入しやすくなるように構成しても良い。   The normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in an off state so that a game ball can enter the second start winning port, and when the solenoid 81 is in an on state. Alternatively, the game ball may be configured to be in an enlarged and open state so that the game ball can enter more easily.

普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過可能な通常開放状態と通過しやすい拡大開放状態となる第1可変状態と、遊技球が通過不可能な閉鎖状態と通過可能な開放状態となる第2可変状態に、変化することができる構成にしても良い。   The normal variable winning ball apparatus 6B is capable of passing through a first variable state in which a game ball can pass through the second start winning opening, a first variable state in which the game ball can easily pass through, and a closed state in which the game ball cannot pass through. It is also possible to adopt a configuration that can be changed to the second variable state that becomes the open state.

普通入賞球装置6Aの第1始動入賞口に進入した遊技球は、第1始動口スイッチ22Aが検知する。普通可変入賞球装置6Bの第2始動入賞口に進入した遊技球は、第2始動口スイッチ22Bが検知する。   A game ball that has entered the first start winning opening of the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A. A game ball that has entered the second start winning opening of the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B.

第1始動口スイッチ22Aが遊技球を検知すると、所定個数(例えば3個)の遊技球を賞球(景品遊技媒体)として払い出し、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば4)以下であれば、第1始動条件が成立する。   When the first start port switch 22A detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball (premium game medium), and the first reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value (for example, 4). If so, the first start condition is satisfied.

第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検知すると、所定個数の遊技球を賞球として払い出し、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   When the second start port switch 22B detects a game ball, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls, and the second start condition is satisfied if the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value.

尚、第1始動口スイッチ22Aが遊技球を検知して払い出した賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検知して払い出した賞球の個数とは、同一の個数であっても良いし、異なる個数であっても良い。また、パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであっても良いし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであっても良い。   It should be noted that the number of award balls that the first start port switch 22A detects and pays out a game ball is the same as the number of award balls that the second start port switch 22B detects and pays out a game ball. It may be a different number. Further, the pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置6A及び普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7を設ける。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉によって特定領域としての大入賞口を形成する。尚、大入賞口扉は、大入賞口扉用のソレノイド82によって開閉駆動し、開放状態と閉鎖状態とに変化する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 forms a large winning opening as a specific area by the large winning opening door. The special winning opening door is driven to open and close by a solenoid 82 for the special winning opening door, and changes between an open state and a closed state.

例えば、特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態になると大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にして、遊技球が大入賞口を通過できなくする。また、特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態になると大入賞口扉が大入賞口を開放状態にして、遊技球が大入賞口を通過しやすくする。   For example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is turned off, the special prize opening door closes the special winning opening and prevents the game ball from passing through the special prize opening. Further, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is turned on, the special prize opening door opens the special winning opening so that the game ball can easily pass through the special prize winning opening.

特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過しやすい遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過しない遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過しにくい一部開放状態を設けても良い。   The special winning opening as the specific area changes into an open state advantageous for a player who easily passes a game ball and a closed state disadvantageous for a player who does not pass a game ball. Instead of the closed state in which the game ball cannot pass through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball hardly passes through the big prize opening may be provided.

大入賞口を通過した遊技球は、カウントスイッチ23が検知する。カウントスイッチ23が遊技球を検知すると、所定個数(例えば14個)の遊技球を賞球として払い出す。特別可変入賞球装置7において開放状態にした大入賞口を遊技球が通過したときには、第1始動入賞口や第2始動入賞口など他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球を払い出す。   The game ball that has passed through the big prize opening is detected by the count switch 23. When the count switch 23 detects a game ball, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball passes through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, more prizes than when the game ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening. Pay out the ball.

したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、遊技球が大入賞口を通過して多くの賞球を得ることが可能な、遊技者にとって有利な第1状態となる。また、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、遊技球が大入賞口を通過せず賞球を得ることが不可能又は困難な、遊技者にとって不利な第2状態となる。   Therefore, if the special winning ball apparatus 7 is in the open state, the special variable winning ball device 7 is in a first state that is advantageous for the player, in which the game ball can pass through the large winning hole and obtain many prize balls. . In addition, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, the game ball does not pass through the big prize winning opening and it is impossible or difficult to obtain a winning ball, which is a disadvantageous state for the player. Become.

遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20を設ける。例えば、遊技領域左にある普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に、7セグメントやドットマトリクスのLED等からなり、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(普図)を変動可能に表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2. For example, the normal symbol display 20 on the left side of the game area is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, etc., like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and is different from the special symbols. A normal symbol (ordinary symbol), which is the type of identification information, is displayed in a variable manner.

普図ゲームは、普通図柄の可変表示であり、可変表示ゲームに含む。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cを設ける。普図保留表示器25Cは、4個のLED等からなる構成で、通過ゲート41を通過した有効通過球数として普図保留記憶数を表示する。   The regular game is a variable display of normal symbols and is included in the variable display game. Above the normal symbol display 20, a general figure hold display 25C is provided. The general-purpose hold indicator 25C is composed of four LEDs and the like, and displays the general-purpose hold number as the number of effective passing balls that have passed through the passage gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球が流れ落ちる方向や遊技球の速度を変える風車や多数の障害釘などを設ける。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保つ単一又は複数の一般入賞口などを設けても良い。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the direction in which the game balls flow down and the speed of the game balls, a number of obstacle nails, and the like. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, a single or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member may be provided. good.

一般入賞口のいずれかに進入した遊技球を所定の一般入賞球スイッチが検知したら、所定個数(例えば10個)の遊技球を賞球として払い出す。また、遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球を取り込むアウト口を設ける。   When a predetermined general winning ball switch detects a game ball that has entered one of the general winning ports, a predetermined number (for example, 10) of gaming balls are paid out as a winning ball. In addition, at the lowermost part of the game area, there is provided an out-port for taking in a game ball that has not entered any winning port.

遊技機用枠3の上部の左右位置には、効果音等の音楽データを再生出力するためのスピーカ8L、8Rを設け、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9を設ける。パチンコ遊技機1の遊技領域における普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等の各構造物の周囲には、装飾用LEDを配置しても良い。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting music data such as sound effects are provided at the left and right positions above the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure such as the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7 and the like in the game area of the pachinko gaming machine 1.

遊技機用枠3の右下部には、遊技者等が操作することで、遊技媒体である遊技球を遊技領域に向けて発射するための打球操作ハンドル(操作ノブ)を設ける。打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整することができる。   A hitting operation handle (operation knob) for launching a game ball, which is a game medium, toward a game area when operated by a player or the like is provided at the lower right portion of the gaming machine frame 3. The hitting operation handle can adjust the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出した遊技球や所定の球貸機により貸し出した遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)を設ける。また、遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿も設ける。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. A dish (hit ball supply dish) is provided. In addition, a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged out of the pachinko gaming machine 1 is also provided at the lower portion of the gaming machine frame 3.

下皿を形成する部材として、下皿中央部分の上面手前側など所定位置に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31A等を取り付けることもできる。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など、操作桿の所定位置には、トリガボタンを設ける。   As a member that forms the lower plate, a stick controller 31A or the like that can be held and tilted by the player can be attached to a predetermined position such as the upper surface near the center of the lower plate. The stick controller 31 </ b> A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick such as a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick.

トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作するなどして所定の指示操作ができる。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作など所定の指示操作を検知するトリガセンサを有する。   The trigger button can be operated in a predetermined direction by, for example, performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). . The operation rod has a trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aを設ける。   A controller sensor unit 35A including a tilt direction sensor unit that detects a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower pan body inside the stick controller 31A.

例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置した2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置した2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサ等からなるようにする。   For example, the tilt direction sensor unit includes two transmission type photosensors (parallel sensor pair) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. ) And two transmissive photosensors (vertical sensor pairs) that are arranged on the right side of the center of the operation rod when viewed from the player side and perpendicular to the surface of the game board 2 And so on.

上皿を形成する部材としては、スティックコントローラ31Aの上方で上皿本体の上面手前側など所定位置に、遊技者が押下操作など所定の指示操作をすることが可能なプッシュボタン31Bを設けることもできる。   As a member that forms the upper plate, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation may be provided at a predetermined position such as the upper surface of the upper plate body above the stick controller 31A. it can.

プッシュボタン31Bは、遊技者からの所定の指示操作を、機械的、電気的又は電磁的に検知する。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対する遊技者の指示操作を検知するプッシュセンサ35Bを設ける。   The push button 31B mechanically, electrically, or electromagnetically detects a predetermined instruction operation from the player. A push sensor 35B for detecting a player's instruction operation on the push button 31B is provided in the body of the upper plate at the position where the push button 31B is installed.

図2は、パチンコ遊技機に搭載した各種の制御基板などを示す構成図である。パチンコ遊技機1には、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14など各種の制御基板を搭載する。   FIG. 2 is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. Various types of control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, and a lamp control board 14 are mounted on the pachinko gaming machine 1.

また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送する各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載する。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤の背面などには、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などの各種基板を配置する。   The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路を有する。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設したスイッチ等からの信号を入力する機能、演出制御基板12などサブ側の制御基板に宛てて制御コマンド等の指令情報を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備える。   The main board 11 is a main-side control board and has various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is mainly used for setting a random number used in the special game, a function for inputting a signal from a switch arranged at a predetermined position, a control command, etc. It has a function of outputting and transmitting command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like.

また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等(例えばセグメントLED)の点灯又は消灯の制御、第1特図や第2特図の可変表示の制御、普通図柄表示器20の消灯又は点灯や発色の制御、普通図柄の可変表示の制御など、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備える。   In addition, the main board 11 controls the turning on / off of each LED (eg, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the first special diagram and the second special diagram. It also has a function for controlling variable display of a predetermined display symbol, such as control of variable display, control of turning off or turning on the normal symbol display device 20, control of coloring, and control of variable symbol display.

主基板11には、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111なども搭載する。スイッチ回路110は、遊技球検知用の各種スイッチからの検知信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are also mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the big prize door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、各種回路を有する。各種回路では、主基板11からの制御信号を、中継基板15を介して受信し、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9、装飾用LEDなど演出用の電気部品による演出動作を制御する。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11 and has various circuits. In various circuits, a control signal from the main board 11 is received via the relay board 15, and an effect operation by an effect electric part such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, and the decoration LED is performed. Control.

即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯又は消灯動作の全部又は一部、その他演出用の電気部品が所定の演出動作を実行するための制御内容を決定する機能を備える。   That is, the effect control board 12 is all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9 or the decoration LED. In addition, the electric parts for other effects have a function of determining the control content for executing a predetermined effect operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力するための音声信号処理を実行する処理回路や、スピーカ8L、8Rから出力される音声データを記憶する音声ROM(Read Only Memory)などを有する。音声ROMは、MP3等の形式の音声データを、音番号を付して登録する。この音声ROMに登録可能な音声データの数には、ハードウェア又はソフトウェア的な上限がある。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R based on commands and control data from the effect control board 12. And an audio ROM (Read Only Memory) for storing audio data output from the speakers 8L and 8R. The audio ROM registers audio data in a format such as MP3 with a sound number. There is a hardware or software upper limit on the number of audio data that can be registered in the audio ROM.

この実施の形態において、音声制御基板13は、音声を出力するためのチャンネルが8個設定されており、それぞれのチャンネル毎に音番号を設定して音声を指定することや、チャンネル毎に音量を設定することができるようになっており、8種類の音声を同時に出力できるようになっている。具体的には、常時再生されるBGM(バックグラウンドミュージック)とともに、擬似連の可変表示演出やリーチ演出などにおいて所定の表示に合わせて再生する効果音が同時に出力される。   In this embodiment, the audio control board 13 has eight channels for outputting audio, and designates the audio by setting the sound number for each channel, and the volume for each channel. It can be set, and eight types of sound can be output simultaneously. Specifically, together with BGM (background music) that is always played back, a sound effect that is played back in accordance with a predetermined display in a pseudo-variable variable display effect or reach effect is simultaneously output.

具体的に、音声制御基板13には、スピーカ8L、8Rから出力される音声データを特定可能な音番号と音量データが、演出制御基板12によりチャンネルを指定して入力される。   Specifically, the sound control board 13 is input with sound numbers and volume data that can specify the sound data output from the speakers 8L and 8R by designating the channel by the effect control board 12.

次いで、音声制御基板13は、入力された音番号によってスピーカ8L、8Rから出力される音声データを特定し、特定された音声データを音声ROMから取得する。そして、音声制御基板13は、取得した音声データに基づく音声を、CPU120により入力された音量データに対応する音量で、指定チャンネルからスピーカ8L、8Rへ出力する。   Next, the audio control board 13 specifies audio data output from the speakers 8L and 8R based on the input sound number, and acquires the specified audio data from the audio ROM. Then, the voice control board 13 outputs the voice based on the acquired voice data to the speakers 8L and 8R from the designated channel at a volume corresponding to the volume data input by the CPU 120.

なお、音量データとは、演出制御用CPU120が音声制御基板13に対して効果音の音量を指定するためのデータであり、数値が大きいほど大きな音量になり、0を指定すると音声が消音される。   Note that the volume data is data for the effect control CPU 120 to specify the volume of the sound effect for the audio control board 13, and the larger the value, the larger the volume. When 0 is specified, the sound is muted. .

但し、連続音として登録された音声データに基づく音声は、終了するまで継続して出力される。そのため、音量データとして0を設定した場合には、遊技者の耳には効果音が聞こえなくなるが、音声ROMから音声データを取得する処理は引き続き行われるので、音声は途切れることなく再生され続ける。   However, the voice based on the voice data registered as a continuous sound is continuously output until the end. Therefore, when 0 is set as the volume data, no sound effect can be heard by the player's ear, but since the process of acquiring the sound data from the sound ROM is continued, the sound continues to be reproduced without interruption.

ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどを点灯又は消灯するランプドライバ回路などを有する。   The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, the decoration LED, etc. It has a lamp driver circuit that is turned on or off.

主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23など各種スイッチからの検知信号を伝送する配線を接続する。   The main board 11 is connected with wiring for transmitting detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23.

尚、各種スイッチは、センサのように、遊技媒体である遊技球を検知できる任意の構成を有するものであれば良い。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線を接続する。   In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl which are game media like a sensor. Further, the main board 11 is connected to wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20.

主基板11から演出制御基板12に伝送する制御信号は、中継基板15が中継する。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に伝送する制御コマンドには、電気信号として送受信を行う演出制御コマンド等がある。   The relay board 15 relays the control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 includes an effect control command for transmitting and receiving as an electric signal.

演出制御コマンドには、画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いる音声制御コマンドや、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いるランプ制御コマンドなどを含む。   The effect control command includes a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, a game effect lamp 9 and a decoration. Including a lamp control command used to control the lighting operation of the LED.

演出制御コマンドの例としては、2バイト構成で、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す場合、MODEデータの先頭ビットは必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定する。   As an example of the production control command, when the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type), the first bit of the MODE data is always “1”. Therefore, the first bit of the EXT data is set in advance so as to be “0”.

主基板11に搭載した遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1チップのマイクロコンピュータ等であり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is a one-chip microcomputer or the like, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

ROM101は、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶する。RAM102は、遊技制御用のワークエリアを提供する。CPU103は、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行う。乱数回路104は、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う。   The ROM 101 stores game control programs, fixed data, and the like. The RAM 102 provides a work area for game control. The CPU 103 performs a control operation by executing a game control program. The random number circuit 104 updates the numerical data indicating the random number value independently of the CPU 103.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理を実行する。また、CPU103が行う各種動作も実行する。   The game control microcomputer 100 executes processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 by executing a program read from the ROM 101 by the CPU 103. Various operations performed by the CPU 103 are also executed.

例えば、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶する変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶した各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作などがある。   For example, the fixed data reading operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the variable data writing operation in which the CPU 103 writes various fluctuation data in the RAM 102 and temporarily stores it, and the fluctuation data in which the CPU 103 reads various fluctuation data temporarily stored in the RAM 102 Reading operation, receiving operation in which the CPU 103 receives input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and CPU 103 sends various signals to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105 There are transmission operations to output.

尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102を内蔵していれば良く、ROM101、乱数回路104、I/O105などは外付けでも良い。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いる各種の遊技用乱数を示す数値データを更新可能にカウントする。   In the game control microcomputer 100, the random number circuit 104 or the like counts numerical data indicating various game random numbers used for controlling the progress of the game in an updatable manner.

遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新するものであっても良いし、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新するものであっても良い。   The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software by the CPU 103 executing a predetermined computer program.

例えば、RAM102の遊技制御カウンタ設定部などに設けたランダムカウンタや、RAM102とは別に内部レジスタに設けたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新を行う。   For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a game control counter setting unit of the RAM 102 or a random counter provided in an internal register separately from the RAM 102, and the CPU 103 periodically or irregularly The random value is updated by updating the stored value.

ROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他に、遊技の進行を制御するために用いる各種の選択用データやテーブルデータ等を格納する。例えば、CPU103が各種の判定、決定、設定などを行うために用意した複数の判定テーブル、決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータを記憶する。   In addition to the game control program, the ROM 101 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. For example, data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, settings, and the like are stored.

また、ROM101には、CPU103が主基板11からの各種制御コマンドを制御信号として送信するために用いる複数のコマンドテーブルや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルからなるテーブルデータなども記憶する。   The ROM 101 also stores a plurality of command tables used by the CPU 103 to transmit various control commands from the main board 11 as control signals, table data including a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns, and the like.

RAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いる各種データを書換え可能に一時記憶する。計算など一時的な作業領域として使用でき、かつ高速に読み書きができれば良い。   In the RAM 102, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored so as to be rewritable. It is sufficient that it can be used as a temporary work area for calculations and can be read and written at high speed.

演出制御基板12は、遊技の進行を制御するための主基板11とは別に、大規模な処理を必要とする演出を制御するために設けた基板であり、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とを備える。   The effect control board 12 is a board provided to control an effect that requires a large-scale process, separately from the main board 11 for controlling the progress of the game. The effect control CPU 120, the ROM 121, A RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are provided.

演出制御用CPU120は、プログラムに従って制御動作を行う。ROM121は、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶する。RAM122は、演出制御用CPU120のワークエリアを提供する。乱数回路124は、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う。   The effect control CPU 120 performs a control operation according to a program. The ROM 121 stores a program for effect control, fixed data, and the like. The RAM 122 provides a work area for the CPU 120 for effect control. The random number circuit 124 updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120.

演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理を実行する。また、演出制御用CPU120が行う各種動作も実行する。   In the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, thereby executing a process for controlling the effect operation by the effect electric parts. Various operations performed by the effect control CPU 120 are also executed.

例えば、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶する変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶した各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作などがある。   For example, the production control CPU 120 reads fixed data from the ROM 121, the production control CPU 120 writes various fluctuation data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the production control CPU 120 temporarily stores them in the RAM 122. The variation data reading operation for reading the various variation data, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the effect control board 12 via the I / O 125, and the effect control CPU 120 via the I / O 125. There is a transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12.

演出制御用CPU120、ROM121及びRAM122は、演出制御基板12に搭載した1チップの演出制御用マイクロコンピュータに内蔵しても良い。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線、音声制御基板13に対して音番号データを示す効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す電飾信号を伝送するための配線なども接続する。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be incorporated in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. The effect control board 12 has wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal indicating sound number data to the sound control board 13, and lamp control board 14 In addition, wiring for transmitting an illumination signal indicating lamp data is also connected.

さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検知したことを示す操作検知信号をコントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検知したことを示す操作検知信号をプッシュセンサ35Bから伝送するための配線なども接続する。   Further, the effect control board 12 detects the player's operation act on the push button 31B, wiring for transmitting an operation detection signal indicating that the player's operation act on the stick controller 31A is detected from the controller sensor unit 35A. A wiring for transmitting an operation detection signal indicating that the push sensor 35B has been transmitted is also connected.

演出制御基板12では、乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いる各種の演出用乱数を示す数値データを更新可能にカウントする。   In the effect control board 12, the random number circuit 124 or the like counts numerical data indicating various effect random numbers used for controlling the effect operation in an updatable manner.

ROM121には、演出制御用のプログラムの他に、演出動作を制御するために用いる各種のデータテーブルなどを格納する。例えば、演出制御用CPU120が各種の判定、決定、設定を行うために用意した複数の判定テーブル、決定テーブル、設定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどを記憶する。   The ROM 121 stores various data tables used for controlling the rendering operation, in addition to the rendering control program. For example, a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data that configures the setting table, pattern data that configures various effect control patterns, and the like are stored. .

RAM122には、パチンコ遊技機1における演出動作を制御するために用いる各種データを書換え可能に一時記憶する。   In the RAM 122, various data used for controlling the rendering operation in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored so as to be rewritable.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御を行う。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示する演出画像の切換タイミングを決定するなどして、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行する。   The display control unit 123 controls the display operation in the image display device 5 based on a display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs variable display of decorative symbols and various effects display by determining the switching timing of the effect image displayed in the display area of the image display device 5.

表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などを搭載する。尚、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、DSP(Digital Signal Processor)などの画像処理用のマイクロプロセッサである。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP is a microprocessor for image processing, such as a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), and a DSP (Digital Signal Processor).

また、CGROMは、書換え不可能な半導体メモリであっても良いし、フラッシュメモリなどの書換え可能な半導体メモリであっても良く、磁気メモリや光学メモリなどの不揮発性記録媒体を用いて構成したものであれば良い。   The CGROM may be a non-rewritable semiconductor memory or a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, and is configured using a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. If it is good.

I/O125は、演出制御基板12の外部から主基板11などが伝送した演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へ各種信号を伝送するための出力ポートとを含む。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へ伝送する映像信号、音声制御基板13へ伝送する効果音信号、ランプ制御基板14へ伝送する電飾信号などを出力する。   The I / O 125 includes an input port for taking in an effect control command transmitted from the outside of the effect control board 12 by the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a sound effect signal transmitted to the audio control board 13, an electric decoration signal transmitted to the lamp control board 14, and the like are output.

パチンコ遊技機1においては、遊技者が遊技媒体である遊技球を用いて所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能とする。例えば、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置した打球操作ハンドルを遊技者が回転操作することにより、打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技球を遊技領域に向けて発射する。   In the pachinko gaming machine 1, a player plays a predetermined game using a game ball as a game medium, and a predetermined game value can be given based on the game result. For example, when a player rotates a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing in the pachinko gaming machine 1, a game ball is launched toward a game area by a launch motor provided in the hitting ball launcher.

遊技領域を流れ落ちた遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成した第1始動入賞口(第1始動領域)を通過すると、第1始動口スイッチ22Aで遊技球を検知して第1始動条件が成立する。前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了等していれば第1開始条件が成立し、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始する。   When the game ball that has flowed down the game area passes through the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the first start opening switch 22A detects the game ball and the first start condition is satisfied. To establish. If the previous special figure game or the big hit gaming state is completed, the first start condition is satisfied, and the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成した第2始動入賞口(第2始動領域)を通過すると、第2始動口スイッチ22Bで遊技球を検知して第2始動条件が成立する。前回の特図ゲームや大当り遊技状態などが終了等していれば第2開始条件が成立し、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始する。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態であるときには、遊技球は第2始動入賞口を通過困難又は通過不可能である。   Further, when the game ball passes through the second start winning opening (second start area) formed in the normal variable winning ball apparatus 6B, the second start condition is established by detecting the game ball with the second start opening switch 22B. If the previous special figure game, the big hit gaming state, or the like is completed, the second start condition is satisfied, and the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started. However, when the normal variable winning ball apparatus 6B is in the second variable state, the game ball is difficult or impossible to pass through the second starting winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球をゲートスイッチ21が検知すると、普通図柄表示器20において普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。前回の普図ゲームが終了等していれば、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立し、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始する。   When the gate switch 21 detects a game ball that has passed through the passing gate 41, a normal symbol starting condition for executing variable display of the normal symbol on the normal symbol display device 20 is established. If the previous ordinary game has been completed, the ordinary diagram start condition for starting the variable symbol normal display is established, and the ordinary symbol display 20 starts the ordinary game.

普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始した後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。確定普通図柄が特定普通図柄(普図当り図柄)で停止表示すれば、可変表示結果が普図当りとなり、特定普通図柄以外で停止表示すれば、可変表示結果が普図ハズレとなる。   In the normal game, after a predetermined time has elapsed after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). If the fixed normal symbol is stopped and displayed with the specific normal symbol (the symbol per ordinary symbol), the variable display result is per universal symbol, and if the fixed normal symbol is stopped and displayed with a symbol other than the specific ordinary symbol, the variable display result is lost.

普通図柄の可変表示結果が普図当りとなった場合、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップ型役物の可動翼片が傾動位置となって通常開放制御や拡大開放制御を行い、所定時間が経過すると垂直位置に戻って閉鎖制御や開放制御を行う。   When the variable symbol display result of the normal symbol is normal, the movable wing piece of the electric tulip-shaped accessory constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted to perform the normal opening control and the expansion opening control, and the predetermined opening control is performed. If time passes, it will return to a vertical position and will perform closing control and opening control.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するときには、特別図柄の可変表示結果を予め定めた特定表示結果としての大当りにするか否かを、その可変表示結果を導出表示する以前に事前決定する。   When starting a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A, or when starting a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, Whether or not to make the variable display result a jackpot as a predetermined specific display result is determined in advance before the variable display result is derived and displayed.

即ち、始動条件や開始条件の成立時などに乱数回路105等で抽選を行い、抽選結果に基づき特図ゲームにおける可変表示結果を導出表示する。抽選結果が大当りであれば、可変表示結果は最終的に特定表示結果で停止する。   That is, a lottery is performed by the random number circuit 105 or the like when the start condition or the start condition is satisfied, and a variable display result in the special figure game is derived and displayed based on the lottery result. If the lottery result is a big hit, the variable display result finally stops at the specific display result.

可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などを行い、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドを、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送する。   A variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and an effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is sent from the game control microcomputer 100 of the main board 11 to the effect control board 12. And transmit.

可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームを開始し、変動パターンに対応して予め定めた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。   A special figure game is started based on the determination of the variable display result and the fluctuation pattern, and when a predetermined variable display time has elapsed corresponding to the fluctuation pattern, a definite special symbol that is a variable display result is derived and displayed.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の表示領域に配置した左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示を行う。   Corresponding to variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, left, middle and right decorative symbol display areas 5L, 5C arranged in the display area of the image display device 5 In 5R, a variable display of a decorative design (effect design) different from the special design is performed.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示するときに、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。   In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, the image display device 5 derives and displays a definite decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol.

特別図柄の可変表示結果として予め定めた大当り図柄を導出表示したときは、可変表示結果が大当りである特定表示結果となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態に制御する。特別図柄の可変表示結果として大当り図柄を導出表示せず、ハズレ図柄を導出表示したときには、可変表示結果がハズレとなる。   When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as a variable symbol display result of the special symbol, the variable display result is a specific display result that is a jackpot, and the game is controlled to a jackpot gaming state that is a specific gaming state advantageous to the player. When the big win symbol is not derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, and the loss symbol is derived and displayed, the variable display result is lost.

例えば、「3」や「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。尚、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄にしても良い。   For example, a special symbol indicating a numeral “3” or “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating a symbol “−” is a lost symbol. Note that the jackpot symbol or the lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B.

また、数字や記号として特定の意味を有する点灯パターンの特別図柄を大当り図柄やハズレ図柄とするだけでなく、例えば7セグメントのLEDにおける任意の点灯パターンの特別図柄を大当り図柄やハズレ図柄としても良い。   Further, not only a special symbol of a lighting pattern having a specific meaning as a number or a symbol may be a big hit symbol or a lost symbol, but a special symbol of an arbitrary lighting pattern in, for example, a 7-segment LED may be a big hit symbol or a lost symbol. .

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となって、遊技者にとって有利な第1状態となる。所定期間(例えば29秒間)が経過するまで、又は所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまで、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技を実行する。   In the big hit gaming state, the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 7 is in an open state, which is a first state advantageous to the player. A round in which the grand prize opening is continuously opened until a predetermined period (for example, 29 seconds) elapses or until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the big prize opening and a winning ball is generated. Run a game.

ラウンド遊技の実行以外の期間では、大入賞口は閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときは、カウントスイッチ23で入賞球を検知し、所定個数(例えば14個)の遊技球を賞球として払い出す。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば15回)に達するまで繰り返し実行する。   During a period other than the execution of the round game, the big winning opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, the winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number (for example, 15 times) is reached.

特図表示結果が大当りとなった場合、大当り種別を確変(確率変動)又は非確変とすることができる。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄を導出表示したときは大当り種別を非確変(又は確変の可能性あり)とし、「7」の数字を示す大当り図柄を導出表示したときは大当り種別を確変とする等である。   When the special figure display result is a big hit, the big hit type can be set to a probable change (probability fluctuation) or a non-probable change. For example, as a result of variable display of a special symbol, when a big hit symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the big hit type is assumed to be non-probable (or likely to change), and the big hit symbol indicating the number “7” is displayed. For example, when the derivation display is made, the jackpot type is changed to a certain probability.

特図表示結果が大当りとなった場合の大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とし、上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドを実行する。   As a round game in the big hit game state when the special figure display result is a big hit, the special variable winning ball apparatus 7 is set to a first state advantageous to the player (the big winning opening is opened), and the upper limit time is relatively A normal open round is executed for a long time (for example, 29 seconds).

尚、大当り種別を確変として、上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となる短期開放ラウンドとなる突確(突然確変)などを設けても良い。通常開放ラウンドを実行する大当り遊技状態は、第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドを実行する大当り遊技状態は、第2特定遊技状態ともいう。   Note that it is also possible to provide a sudden change (abrupt change in probability) that is a short-term open round in which the upper limit time is relatively short (for example, 0.1 seconds), with the big hit type as a certain change. The jackpot gaming state in which the normal open round is executed is also referred to as a first specific gaming state. The jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed is also referred to as a second specific gaming state.

大当り遊技状態が終了した後、可変表示結果が大当りとなる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御することができる。確変状態は、所定回数の可変表示を実行する、又は次回の大当り遊技状態を開始する等の所定の確変終了条件が成立するまで継続する。   After the big hit gaming state is finished, it is possible to control to a probability change state in which the probability that the variable display result is a big hit is higher than the normal state. The probability change state continues until a predetermined probability change end condition such as executing a predetermined number of variable displays or starting the next big hit gaming state.

また、大当り遊技状態が終了した後、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短(時間短縮)状態に制御することもできる。時短状態は、所定回数の可変表示を実行する、又は次回の大当り遊技状態を開始する等の時短終了条件が成立するまで継続する。   In addition, after the big hit gaming state is ended, it is possible to control the average variable display time to a short time (time reduction) state in which the average variable display time is shorter than the normal state. The short-time state continues until a short-time end condition such as executing a predetermined number of variable displays or starting the next big hit gaming state.

例えば、大当り種別が非確変であれば遊技状態を時短状態にし、大当り種別が確変であれば遊技状態を確変状態にしたりする。さらに、確変状態や時短状態では、通常状態よりも遊技球が第2始動入賞口を通過しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bは第1可変状態(通常開放状態又は拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態又は開放状態)に変化する。   For example, if the big hit type is non-probable, the gaming state is set to a short time state, and if the big hit type is probable, the gaming state is set to a probable state. Further, in the probability changing state or the short time state, the normally variable winning ball device 6B is in the first variable state (normally open state or expanded open state) in an advantageous change mode in which the game ball is likely to pass through the second start winning opening as compared to the normal state. And the second variable state (closed state or open state).

即ち、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が普図当りとなる確率を通常状態よりも上げる制御、可変表示結果が普図当りとなって普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態よりも長くする制御、その傾動回数を通常状態よりも増加させる制御等により、普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態と第2可変状態に変化する。   That is, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol is shorter than that in the normal state, and the probability that the variable symbol display result of the normal symbol per normal symbol is normal The control for increasing the tilting time for the tilting of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B becomes longer than the normal state, and the number of tilts is higher than the normal state. The normally variable winning ball apparatus 6B is changed between the first variable state and the second variable state by the control to increase.

尚、これらの制御のいずれか1つを行うようにしても良いし、複数の制御を組み合わせて行うようにしても良い。確変状態や時短状態になることで、普通可変入賞球装置6Bが有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態に変化する高開放制御(高ベース制御)により、次に可変表示結果が大当りとなるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   Any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined. Next, the variable display result is a big hit by the high opening control (high base control) in which the normally variable winning ball apparatus 6B changes into the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode by entering the probable change state or the short time state. The time required until the time is reached is shortened, and a special game state that is more advantageous to the player than the normal state is obtained.

パチンコ遊技機1において、遊技媒体である遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な価値を有するものである。尚、記録情報を記録媒体に保存しておき、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能としても良い。   In the pachinko gaming machine 1, the game balls that are the game media and the recorded information of the scores given corresponding to the number of the game balls have values that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity. Note that the recording information may be stored in a recording medium so that the pachinko gaming machine 1 can be used for another game.

画像表示装置5に設けた左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれかの特図ゲームを開始することにより、飾り図柄の可変表示を開始する。   In the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and a second special symbol display are displayed. By starting one of the special figure games using the second special figure in the device 4B, variable display of decorative symbols is started.

飾り図柄の可変表示を開始してから、左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの間に、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる場合がある。   The variable display of the decorative symbol is started after the variable display of the decorative symbol is started until the variable display is ended by the stop display of the fixed decorative symbol in the left, middle and right decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R. An aspect may become a predetermined reach aspect.

リーチ態様とは、変動が継続中の飾り図柄が1つで、それ以外の飾り図柄が停止表示して、大当り組合せの一部を構成したときの表示態様である。継続変動中のリーチ変動図柄が停止表示したときに大当り組合せとなる可能性が存在する状態である。尚、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動する表示態様も含むものとする。   The reach mode is a display mode when there is one decorative symbol whose variation is continuing and other decorative symbols are stopped and displayed to constitute a part of the jackpot combination. This is a state where there is a possibility of a big hit combination when the reach fluctuation symbol during the continuous fluctuation is stopped and displayed. It should be noted that a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination is also included.

具体的には、左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち、左飾り図柄表示エリア5L及び右飾り図柄表示エリア5Rが、予め定めた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」)で停止表示し、中飾り図柄表示エリア5Cが未だ変動中の状態である。   Specifically, among the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5R constitute decorative symbols ( For example, “7”) is displayed in a stopped state, and the interior decoration symbol display area 5C is still changing.

また、リーチ態様の場合、変動中の飾り図柄の変動速度を遅くしたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像等の演出画像を表示したり、背景画像を変えたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示したり、飾り図柄の表示を変えたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を実行することもある。   Further, in the case of the reach mode, the variation speed of the decorative pattern being changed is slowed down, an effect image such as a character image different from the decorative pattern is displayed on the display area of the image display device 5, the background image is changed, A replay operation different from that before reaching the reach mode may be executed by reproducing and displaying a moving image different from the decorative design or changing the display of the decorative design.

リーチ態様におけるキャラクタ画像の表示や背景画像の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の表示の変化などのリーチ演出表示には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等の発光体の点灯・点滅動作など、リーチ態様となる以前とは異なる動作態様とすることも含む。   In reach effect display such as character image display, background image change, moving image reproduction display, and decorative pattern display change in the reach mode, not only the display operation in the image display device 5, but also the sound from the speakers 8L and 8R. It includes an operation mode different from that before reaching the reach mode, such as an output operation and a lighting / flashing operation of a light emitter such as the game effect lamp 9.

リーチ演出には、演出動作が異なる複数種類の演出パターン(リーチパターン)を予め用意しておく。それぞれのリーチ演出における演出動作に応じて、出現頻度や大当りとなる可能性(信頼度又は期待度)が異なるようにすることができる。   For reach production, a plurality of types of production patterns (reach patterns) with different production operations are prepared in advance. The appearance frequency and the possibility of being a big hit (reliability or expectation) can be made different depending on the production operation in each reach production.

例えば、リーチ演出として、ノーマルやスーパーA、スーパーB等の種類を予め用意した場合、ノーマルのリーチ演出はよく出現するが期待度は低く、スーパーA、スーパーBのリーチ演出はあまり出現しないがその分だけ期待度は高くなるように設定する。この実施の形態では、スーパーBのリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバルト演出が実行される。バトル演出において、味方キャラクタが敵キャラクタとの戦いに勝利したときには、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されるとともに、大当り遊技状態に制御されることを報知する演出動作が行われる。これに対して、味方キャラクタが敵キャラクタとの戦いに敗北したときには、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。   For example, when the types of normal, super A, super B, etc. are prepared in advance as the reach production, the normal reach production often appears but the expectation is low, and the reach production of super A and super B does not appear very much. Set the expectation level to be higher by that amount. In this embodiment, a Baltic effect in which a teammate character and an enemy character fight is executed as a Super B reach effect. In the battle effect, when the teammate character wins the battle with the enemy character, a definite decorative symbol that is a jackpot combination is derived and displayed, and an effect operation for notifying that the jackpot game state is controlled is performed. On the other hand, when the teammate character is defeated in the battle with the enemy character, a definite decorative symbol that is a reach-losing combination is derived and displayed.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出以外に、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、可変表示結果が大当りとなる可能性などを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知する可変表示演出を実行する場合がある。   During the variable display of decorative symbols, in addition to the reach effect, the possibility that the variable display state of the decorative symbols will reach the reach state and the possibility that the variable display result will be a big hit is a game depending on the variable display mode of the decorative symbols, etc. There is a case where a variable display effect to notify the person is executed.

例えば、滑りや擬似連などであり、主基板11の側で変動パターンを決定することにより実行するか否かが決まる。尚、主基板11の側で決定した変動パターンに関わらず、演出制御基板12の側で実行するか否かを決定しても良い。   For example, it is slipping or pseudo-ream, and it is determined whether or not to execute by determining the variation pattern on the main substrate 11 side. Note that, regardless of the variation pattern determined on the main board 11 side, it may be determined whether or not to execute on the effect control board 12 side.

擬似連の可変表示演出は、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれかが1回成立し、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果である確定飾り図柄を導出表示するまでに、左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全ての飾り図柄を仮停止表示した後、左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全ての飾り図柄を再変動する演出表示を、所定回数(例えば最大3回まで)行う。   The pseudo-variable variable display effect is obtained when either the first start condition or the second start condition of the special game is established once, and the variable display result is displayed after the variable display of the decorative pattern is started. Before display, all the decorative symbols in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are temporarily stopped, and then displayed in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. An effect display for re-changing all the decorative symbols is performed a predetermined number of times (for example, up to three times).

再変動(擬似連変動)の回数は、飾り図柄の可変表示を開始してから全ての飾り図柄が最初に仮停止するまでの初回変動を除く。即ち、左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全ての飾り図柄が再変動する回数である。   The number of re-variations (pseudo-variable variations) excludes initial variations from the start of variable display of decorative symbols to the temporary stop of all decorative symbols for the first time. That is, the number of times that all decorative symbols in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R re-variate.

擬似連の可変表示演出では、左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、予め定めた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として仮停止し、その後に擬似連変動を行う。   In the quasi-continuous variable display effect, in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a decorative symbol that constitutes one of a plurality of types of predetermined pseudo-continuous chance items is a predetermined display result. As a temporary stop, a pseudo continuous change is performed thereafter.

擬似連の可変表示演出において、擬似連変動を1〜3回行うことにより、第1開始条件又は第2開始条件の1回の成立で、飾り図柄の可変表示を2〜4回続けて行ったかのように見せることができる。   In the pseudo-variable display effect, by performing the pseudo-continuous variation 1 to 3 times, the decorative design variable display is continuously performed 2 to 4 times with the first start condition or the second start condition being established once. Can look like

尚、可変表示演出としては、擬似連の他に、発展チャンス目、発展チャンス目終了、チャンス目停止後滑り等の各種演出動作を実行しても良い。   As the variable display effect, various effect operations such as the development chance, the end of the development opportunity, and the slip after stopping the chance eye may be executed in addition to the pseudo-ream.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出以外に、所定の演出画像の表示、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作、演出用模型の所定動作など、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、パチンコ遊技機1において実行される遊技の有利度を、遊技者に予め告知(示唆)する予告演出を実行する場合もある。   During variable display of decorative symbols, in addition to reach effects, display of predetermined effect images, image display and audio output as messages, lighting operation of game effect lamp 9 and decoration LED, predetermined operation of effect model, etc. There is a case where a notice effect that notifies (suggests) the player of the advantage of the game executed in the pachinko gaming machine 1 may be executed by an effect operation different from the decorative display variable display operation.

例えば、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があること、スーパーリーチによるリーチ演出を実行する可能性があること、可変表示結果が大当りとなる可能性があることなどを、予告演出により示唆する。   For example, there is a possibility that the variable display state of the decorative pattern may become a reach state, the possibility of executing a reach effect by super reach, the possibility that the variable display result may be a big hit, etc. To suggest.

予告演出となる演出動作は、左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全ての飾り図柄の可変表示を開始してから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる前に実行する。尚、可変表示結果が大当りとなる可能性があることを示唆する予告演出は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行する場合もある。   The effect operation as the notice effect is the start of variable display of all the decorative symbols in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, before the variable symbol display state reaches the reach state. To run. Note that the notice effect that suggests that the variable display result may be a big hit may be executed after the variable display state of the decorative symbol has reached the reach state.

予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄を導出するまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告する。予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の予告パターンを予め用意する。   The notice effect notifies the possibility of a big hit gaming state at a predetermined timing from the start of the variable display of the special symbol or the decorative symbol to the time when the fixed special symbol or the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived. A plurality of notice patterns are prepared in advance corresponding to the contents of the effect operation (effect mode) when the notice effect is executed.

尚、ボタン予告やウィンドウ予告など複数種類の予告演出を実行可能に設定したとして、予告演出における演出動作は、それを実行したか否かに関わらず、特別図柄の可変表示時間に変化は生じない。   In addition, assuming that multiple types of notice effects such as button notices and window notices can be executed, there is no change in the special symbol variable display time regardless of whether or not the notice actions are executed. .

ボタン予告による予告演出を実行する場合、全ての図柄変動を開始してから、2つ以上の飾り図柄表示部(例えば左飾り図柄表示部5Lと右飾り図柄表示部5R)において飾り図柄を導出表示する前に、操作有効期間中演出となる所定の演出動作を行う。   When executing the notice effect by the button notice, after all the symbol changes are started, the decorative symbols are derived and displayed in two or more decorative symbol display units (for example, the left decorative symbol display unit 5L and the right decorative symbol display unit 5R). Before performing, a predetermined effect operation that is an effect during the operation effective period is performed.

操作有効期間中演出のうち操作促進演出は、画像表示装置5の表示画面に予め用意したキャラクタ画像やメッセージ画像などの演出画像を表示し、遊技者に対しプッシュボタン31Bの押下操作など所定の操作を促したりする。   Of the effects during the operation valid period, the operation promotion effect is a predetermined operation such as a push operation of the push button 31B for the player by displaying an effect image such as a character image or a message image prepared in advance on the display screen of the image display device 5. Or prompt.

操作促進演出としては、画像表示装置5に演出画像を表示するものに限られず、スピーカ8L、8Rから所定の音声を出力するもの、遊技効果ランプ9や装飾用LEDで所定の点灯パターンを点灯又は点滅するもの、遊技領域内又は遊技領域外に設けた演出用模型の可動部材が所定の動作態様で動作するもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものがある。   The operation promotion effect is not limited to displaying an effect image on the image display device 5, but outputs a predetermined sound from the speakers 8L and 8R, or lights a predetermined lighting pattern with the game effect lamp 9 or the decoration LED. There are those that blink, those in which the movable members of the effect model provided in the game area or outside the game area operate in a predetermined operation mode, or those that combine any of these.

操作有効期間中演出の実行中は、遊技者によるプッシュボタン31Bなどの操作を有効に検知する操作有効期間となる。操作有効期間内に遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作などを検知すると、それを検知したタイミングで操作有効期間中演出の実行を停止すると共に、ボタン操作時演出となる所定の演出動作を行う。   During the execution of the operation effective period, the operation effective period for effectively detecting the operation of the push button 31B or the like by the player is set. If a player press operation of the push button 31B or the like is detected within the operation effective period, the execution of the effect during the operation effective period is stopped at the timing when the operation is detected, and a predetermined effect operation serving as a button operation effect is performed.

ボタン操作時演出は、画像表示装置5の表示画面に予め用意したキャラクタ画像やメッセージ画像などの演出画像を表示し、可変表示結果が大当りとなる可能性などを認識可能に予告する。プッシュボタン31Bに対する押下操作など所定の操作を、操作有効期間内に検知したら、操作有効期間中演出をボタン操作時演出に切り替えるなどして演出態様を変える。   The effect at the time of the button operation displays an effect image such as a character image or a message image prepared in advance on the display screen of the image display device 5 and notifies the user of the possibility of recognizing the possibility that the variable display result will be a big hit. When a predetermined operation such as a pressing operation on the push button 31B is detected within the operation effective period, the effect mode is changed by switching the effect during the operation effective period to the button operation effect.

ウィンドウ予告による予告演出は、ボタン予告による予告演出に対応して操作有効期間を開始するよりも後のタイミングで、予め用意した複数種類のキャラクタなどを示す演出画像を、画像表示装置5の表示画面にウィンドウを出して表示する。   The notice effect by the window notice is a display screen of the image display device 5 showing an effect image showing a plurality of types of characters prepared in advance at a timing after the operation valid period starts corresponding to the notice effect by the button notice. Open the window to display.

尚、キャラクタなどを示す演出画像の表示と共に、そのキャラクタからのメッセージを表示したり、又はメッセージをスピーカ8L、8Rから出力するなど、各種の演出動作を行っても良い。   Various effect operations such as displaying a message from the character or outputting a message from the speakers 8L and 8R may be performed together with the display of the effect image indicating the character or the like.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が大当りのとき、画像表示装置5の表示領域において、リーチ態様を経由した上で、予め定めた大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する。   When the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol in the special figure game, is a big hit, in the display area of the image display device 5, a definite decorative combination that is a predetermined jackpot combination is derived through the reach mode indicate.

例えば、大当り種別が非確変又は確変となる場合には、左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄を揃えて停止表示することにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する。   For example, when the big hit type is non-probable or probabilistic, the same decorative design is aligned and displayed on predetermined active lines in the left, middle, and right decorative design display areas 5L, 5C, and 5R. Then, a definite decorative symbol that is a jackpot combination is derived and displayed.

特図表示結果がハズレとなる場合で、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならないときは、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄を停止表示することにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。   When the special figure display result is lost and the variable display mode of the decorative pattern does not become the reach mode, the decorative pattern that constitutes the predetermined non-reach combination is stopped and displayed, so that the fixed decoration that becomes the non-specific display result is displayed. Derives and displays symbols.

また、特図表示結果がハズレとなる場合で、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるときは、所定のリーチハズレ組合せを構成する飾り図柄を停止表示することにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。   In addition, when the special figure display result is lost, and the decorative display variable display mode is the reach mode, the non-specific display result is confirmed by stopping the display of the decorative pattern constituting the predetermined reach-losing combination. Derived and displayed decorative symbols.

次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板から電力供給を開始すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103が遊技制御メイン処理など所定の処理を実行する。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。初期設定では、RAM101のクリア等をする。   In the main board 11, when power supply is started from a predetermined power supply board, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process such as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting after setting the interrupt prohibition. In the initial setting, the RAM 101 is cleared.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵のCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。以後、所定時間(例えば2ミリ秒)ごとにCTCが割込み要求信号をCPU103へ送出し、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行する。   Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereafter, the CTC sends an interrupt request signal to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 periodically executes timer interrupt processing.

初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰する処理を実行してから、ループ処理に入るようにしても良い。   When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the previous power supply stoppage may be executed before entering the loop process.

遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process.

遊技制御用タイマ割込処理には、スイッチ処理、メイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などのパチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理等を含む。   Game control timer interrupt processing includes switch processing, main-side error processing, information output processing, gaming random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, etc. Includes processing to control the progress.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介して、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23などの各種スイッチから入力した検知信号の状態を判定する処理である。   The switch process is a process of determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110.

メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要があれば警告を発生可能とする処理である。   The main-side error process is a process for performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result.

情報出力処理は、パチンコ遊技機1の外部に設置したホール管理用コンピュータに供給する大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。   The information output process is a process of outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information, etc. supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.

例えば、主基板11の側で用いる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4などがある。   For example, the game random numbers used on the side of the main board 11 include a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern, and a general chart display result determining function. Random number MR4.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を大当りとして大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いる乱数値である。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random value used for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit gaming state.

大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を大当りとする場合における大当り種別を、非確変や確変などの複数種別のいずれかに決定するために用いる乱数値である。   The random number value MR2 for determining the big hit type is a random number value used for determining the big hit type in the case where the variable display result is the big hit as one of a plurality of types such as non-probable change and probable change.

変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意した複数パターンのいずれかに決定するために用いる乱数値である。   The random value MR3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of patterns prepared in advance.

普図表示結果決定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を普図当りとするか普図ハズレとするかなどの決定を行うために用いる乱数値である。   The random number value MR4 for determining the normal figure display result is a random number value used for determining whether the variable display result in the normal figure game by the normal symbol display 20 is a normal figure or a normal figure loss. .

遊技制御用タイマ割込処理における特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理を選択して実行する。   In the special symbol process in the game control timer interrupt process, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or second Various processes are selected and executed in order to perform control of the display operation in the special symbol display device 4B and setting of the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20におけるセグメントLEDの点灯や消灯などの表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。   The normal symbol process process controls display operations such as turning on / off the segment LED in the normal symbol display 20, and can perform variable display of normal symbols and tilting operation setting of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B. It is a process to make.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送する処理である。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12.

例えば、コマンド制御処理では、RAM102に設けた送信コマンドバッファの値によって指定したコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105の出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットする。   For example, in the command control process, an effect control command is transmitted to the effect control board 12 among the output ports of the I / O 105 in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102. Set the control data to the output port.

その後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After that, by setting predetermined control data in the output port of the effect control INT signal and turning the effect control INT signal on for a predetermined time and then turning it off, the effect control command based on the setting in the command transmission table is set. Enable transmission. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図3(A)は、特別図柄プロセス処理の例を示すフローチャートである。また、図3(B)は、第1特図保留記憶部の例を示す図であり、図3(C)は、第2特図保留記憶部の例を示す図である。特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 3A is a flowchart showing an example of the special symbol process. FIG. 3B is a diagram illustrating an example of the first special figure reservation storage unit, and FIG. 3C is a diagram illustrating an example of the second special figure reservation storage unit. In the special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する。第1始動口スイッチ22Aがオンであれば、普通入賞球装置6Aの第1始動入賞口を遊技球が通過したことにより、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数を更新するための第1始動入賞処理を行う。   In the start winning determination process, it is determined whether the first start port switch 22A and the second start port switch 22B are on. If the first start opening switch 22A is on, the game ball has passed through the first start winning opening of the normal winning ball apparatus 6A, and thus the first stored number of special figure games using the first special figure is stored. A first start winning process for updating the special figure holding memory number is performed.

また、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば、普通可変入賞球装置6Bの第2始動入賞口を遊技球が通過したことにより、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数を更新するための第2始動入賞処理を行う。   If the second start opening switch 22B is on, the game ball has passed through the second start winning opening of the normal variable winning ball apparatus 6B, so that the number of reserved games stored in the special figure game using the second special figure is obtained. A second start winning process for updating a certain second special figure holding memory number is performed.

例えば、第1始動入賞処理では、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば4)であるか否かを判定する。第1特図保留記憶数が上限値に達していれば、第1始動入賞処理を終了する。   For example, in the first start winning process, it is determined whether or not the first special figure holding storage number is a predetermined upper limit value (for example, 4). If the first special figure reserved memory number has reached the upper limit value, the first start winning process is terminated.

また、第1特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM102の遊技制御カウンタ設定部など所定領域に設けた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を1加算する。   Further, if the first special figure reserved memory number is less than the upper limit value, the first reserved memory number count value which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in a predetermined area such as the game control counter setting unit of the RAM 102 is set to 1. to add.

第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに1増加する。始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の第1特図保留記憶部など所定領域に保留データとして記憶する。   The first reserved memory number count value increases by 1 when the game ball passes through the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. A predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning is extracted and stored as hold data in a predetermined area such as the first special figure hold storage unit of the RAM 102.

第2始動入賞処理では、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば4)であるか否かを判定する。第2特図保留記憶数が上限値に達していれば、第2始動入賞処理を終了する。   In the second start winning process, it is determined whether or not the second special figure reservation storage number is a predetermined upper limit value (for example, 4). If the second special figure reserved memory number has reached the upper limit value, the second start winning process is terminated.

また、第2特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM102の遊技制御カウンタ設定部など所定領域に設けた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を1加算する。   If the second special figure reserved memory number is less than the upper limit value, the second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter provided in a predetermined area such as the game control counter setting unit of the RAM 102 is set to 1. to add.

第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加する。始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の第2特図保留記憶部など所定領域に保留データとして記憶する。   The second reserved memory number count value increases by 1 when the game ball passes through the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. A predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning is extracted and stored as hold data in a predetermined area such as the second special figure hold storage unit of the RAM 102.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の遊技制御フラグ設定部など所定領域に設けた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in a predetermined area such as the game control flag setting unit of the RAM 102. And run.

特図プロセスフラグの値が「0」のとき、特別図柄通常処理を実行する(ステップS110)。特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶した保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定を行う。   When the value of the special symbol process flag is “0”, special symbol normal processing is executed (step S110). In the special symbol normal processing, the special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B perform special processing based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol storage unit and the second special symbol storage unit. It is determined whether or not to start the figure game.

また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を大当りとするか否かを、その可変表示結果を導出表示する以前に事前決定する。   Further, in the special symbol normal processing, based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result, whether or not the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is a big hit is derived and displayed. Predetermine before you do.

さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄かハズレ図柄のいずれかを設定する。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値を「1」に更新する。   Further, in the special symbol normal process, whether or not the jackpot symbol is a confirmed special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B corresponding to the variable display result of the special symbol in the special symbol game. Set one of the lost symbols. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

特図プロセスフラグの値が「1」のとき、変動パターン設定処理を実行する(ステップS111)。変動パターン設定処理には、可変表示結果を大当りとするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などを含む。   When the value of the special figure process flag is “1”, the variation pattern setting process is executed (step S111). The variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of determining whether or not the variable display result is a big hit.

特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定する。したがって、変動パターン設定処理において変動パターンを決定することで、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間も決まる。   The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of variable display of the special symbol to the deriving of the definite special symbol that is the variable display result is also determined.

また、変動パターン設定処理には、可変表示結果がハズレとなる場合に、飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かを決定する処理を含む。変動パターン設定処理にて可変表示結果がハズレとなる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かを決定しても良い。   In addition, the variation pattern setting process includes a process of determining whether or not the decorative symbol variable display mode is to be reached when the variable display result is lost. Whether or not the variable display mode of the decorative design is to be reached may be determined by determining the variation pattern when the variable display result is lost in the variation pattern setting process at a predetermined ratio.

さらに、変動パターン設定処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を開始するための設定を行う処理を含む。変動パターン設定処理を実行したときには、特図プロセスフラグの値を「2」に更新する。   Furthermore, the variation pattern setting process includes a process for setting for starting the variation of the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

特図プロセスフラグの値が「2」のとき、特別図柄変動処理を実行する(ステップS112)。特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を開始するための設定を行う処理や、特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などを含む。特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を「3」に更新する。   When the value of the special figure process flag is “2”, special symbol variation processing is executed (step S112). In the special symbol variation process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B perform a setting for starting the variation of the special symbol, and the elapsed time since the special symbol has started the variation. Including the process of measuring. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

特図プロセスフラグの値が「3」のとき、特別図柄停止処理を実行する(ステップS113)。特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を停止し、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示するための設定を行う処理を含む。   When the value of the special symbol process flag is “3”, a special symbol stop process is executed (step S113). In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to stop the change of the special symbol and to stop and display the fixed special symbol resulting in the variable symbol variable display result. Includes processing to be performed.

また、RAM102の遊技制御フラグ設定部など所定領域に設けた大当りフラグがオンかオフかの判定などを行う。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が大当りであることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うと共に、特図プロセスフラグの値を「4」に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する。   In addition, it is determined whether a big hit flag provided in a predetermined area such as a game control flag setting unit of the RAM 102 is on or off. When the big hit flag is on, the transmission setting of the hit start designation command for designating the start of the big hit gaming state based on the special figure display result being the big hit is performed, and the value of the special figure process flag is set to “4”. Update to When the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

特図プロセスフラグの値が「4」のとき、大当り開放前処理を実行する(ステップS114)。大当り開放前処理には、可変表示結果が大当りのとき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などを含む。   When the value of the special figure process flag is “4”, the big hit release pre-processing is executed (step S114). The process for pre-opening the big hit includes a process for starting the execution of the round game in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state when the variable display result is the big hit.

例えば、大入賞口を開放状態とする期間の上限を29秒に設定して、通常開放ラウンドを実行する。尚、大当り種別に突確を設けた場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を0.1秒に設定して、短期開放ラウンドを実行する。大当り開放前処理を実行したときは、特図プロセスフラグの値を「5」に更新する。   For example, the upper limit of the period during which the special winning opening is opened is set to 29 seconds, and the normal opening round is executed. In the case where a big hit type is provided, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to 0.1 second, and the short-term open round is executed. When the big hit release pre-processing is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

特図プロセスフラグの値が「5」のとき、大当り開放中処理を実行する(ステップS115)。大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態にしてからの経過時間を計測する処理や、計測した経過時間やカウントスイッチ23で検知した遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングであるか否かを判定する処理などを含む。大入賞口を閉鎖状態に戻したときは、特図プロセスフラグの値を「6」に更新する。   When the value of the special figure process flag is “5”, the big hit release processing is executed (step S115). During the big hit opening process, the winning prize opening is opened based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the elapsed time measured and the number of game balls detected by the count switch 23, etc. The process etc. which determine whether it is the timing which returns from a state to a closed state are included. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”.

特図プロセスフラグの値が「6」のとき、大当り開放後処理を実行する(ステップS116)。大当り開放後処理には、各回のラウンド遊技後に、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数でない場合に次回のラウンド遊技を開始するまで待機する処理などを含む。   When the value of the special figure process flag is “6”, the big hit release post-processing is executed (step S116). After the big hit opening process, after each round game, the process of determining whether or not the number of executions of the round game with the grand prize opening opened has reached a predetermined upper limit number, This includes a process of waiting until a round game is started.

次回のラウンド遊技を開始するときは、特図プロセスフラグの値を「4」に更新する。また、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときは、特図プロセスフラグの値を「7」に更新する。   When starting the next round game, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Also, when the number of round games executed reaches the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to “7”.

特図プロセスフラグの値が「7」のとき、大当り終了処理を実行する(ステップS117)。大当り終了処理には、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などの演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてエンディング演出を実行する期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などを含む。   When the value of the special figure process flag is “7”, the big hit end process is executed (step S117). In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which the ending effect is executed as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 has elapsed. And a process for performing various settings for controlling to the probability changing state or the time-saving state in response to success or failure of the probability changing control condition.

例えば、大当り種別が確変であるか非確変であるかに応じて、確変状態や時短状態に制御するための設定を行う。大当り終了処理の後、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する。   For example, depending on whether the big hit type is probabilistic or non-probable, the setting for controlling to the probable state or the short time state is performed. After the big hit end process, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図4は、特別図柄通常処理の例として、ステップS110で実行する処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。   FIG. 4 is a flowchart showing the process executed in step S110 as an example of the special symbol normal process. In the special symbol normal process, the CPU 103 determines whether or not the second special symbol holding memory number is “0” (step S231).

第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、読出値が「0」であるか否かを判定する。   The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 reads the second reserved storage number count value and determines whether or not the read value is “0”.

ステップS231において第2特図保留記憶数が「0」以外であるときは(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば、保留番号1に対応する記憶領域)などRAM102の所定領域に記憶する保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the RAM 102 such as the top area of the second special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number 1), etc. As the hold data stored in the predetermined area, numerical data indicating a predetermined random number value is read (step S232).

ステップS101の始動入賞判定処理で第2始動入賞口における第2始動入賞の発生により抽出した遊技用乱数を読み出す。読み出した数値データは、変動用乱数バッファなどに格納して、一時記憶する。   The game random number extracted by the occurrence of the second start prize at the second start prize opening in the start prize determination process in step S101 is read. The read numerical data is stored in a random number buffer for variation and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算すると共に、第2特図保留記憶部の記憶内容をシフトする(ステップS233)。   Subsequent to the processing of step S232, by subtracting the second reserved memory number count value by 1 and updating it, the second special figure reserved memory number is decremented by 1, and the stored contents of the second special figure reserved memory unit are also stored. Shift (step S233).

例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号1より下位の保留番号2〜4に対応する記憶領域に記憶した保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、合計保留記憶数を1減算するように更新しても良い。RAM102の遊技制御バッファ設定部など所定領域に設けた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   For example, the hold data stored in the storage area corresponding to the hold numbers 2 to 4 lower than the hold number 1 in the second special figure hold storage unit is shifted higher by one entry. Further, the total number of reserved memories may be updated by 1. The variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer provided in a predetermined area such as the game control buffer setting section of the RAM 102, is updated to “2” (step S234).

ステップS231において第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A.

CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、読出値が「0」であるか否かを判定する。ステップS235の処理は、ステップS231で第2特図保留記憶数が「0」のときに、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。即ち、第2特図を用いた特図ゲームを、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行する。   The CPU 103 reads the first reserved storage number count value and determines whether or not the read value is “0”. The process of step S235 determines whether or not the first special figure reserved memory number is “0” when the second special figure reserved memory number is “0” in step S231. That is, the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure.

尚、第2特図を用いた特図ゲームを、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行するものに限定しない。即ち、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかに関わらず、遊技球が始動入賞口を通過した順番で、特図ゲームを実行しても良い。   Note that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special game using the first special figure. That is, the special game may be executed in the order in which the game balls pass through the start winning opening regardless of whether the first starting winning opening or the second starting winning opening.

第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれかに遊技球が通過したことを示す始動口データを、保留データと共に、又は保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶し、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定すれば良い。   A start area data indicating that a game ball has passed through one of the first start prize opening and the second start prize opening is associated with the hold data or separately from the hold data in association with the hold number and a predetermined area of the RAM 102 And the order in which the start conditions are established is specified for the special game corresponding to each hold data.

ステップS235において第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば、保留番号1に対応する記憶領域)などRAM102の所定領域に記憶する保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first area of the first special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number 1) of the RAM 102, etc. Numerical data indicating a predetermined random number value is read out as the hold data stored in the predetermined area (step S236).

ステップS101の始動入賞判定処理で第1始動入賞口における第1始動入賞の発生により抽出した遊技用乱数を読み出す。読み出した数値データは、変動用乱数バッファなどに格納し、一時記憶する。   The game random number extracted by the occurrence of the first start prize at the first start prize opening in the start prize determination process of step S101 is read. The read numerical data is stored in a fluctuation random number buffer or the like and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算すると共に、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトする(ステップS237)。   Subsequent to the processing of step S236, the first reserved memory number count value is decremented by 1 and updated, thereby subtracting the first special figure reserved memory number by 1, and the stored contents in the first special figure reserved memory unit are Shift (step S237).

例えば、第1特図保留記憶部において保留番号1より下位の保留番号2〜4に対応する記憶領域に記憶した保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、合計保留記憶数を1減算するように更新しても良い。変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   For example, the hold data stored in the storage area corresponding to the hold numbers 2 to 4 lower than the hold number 1 in the first special figure hold storage unit is shifted up by one entry. Further, the total number of reserved memories may be updated by 1. The variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、大当り、小当り、ハズレのいずれかに決定する(ステップS239)。   After executing one of the processes in steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is determined to be one of big hit, small hit, or loss (step S239).

例えば、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意した特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルには、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較する決定値を、特図表示結果を、大当り、小当り、ハズレのいずれとするかの決定結果に割り当てておく。   For example, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, a determination value to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the determination result of whether the special figure display result is a big hit, a small hit or a loss. .

CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定する。   The CPU 103 determines the special figure display result by referring to the special figure display result determination table based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result read from the random number buffer for variation.

図5(A)は、特図表示結果の決定例を示す図である。特図表示結果を、大当りとハズレのいずれとするかを、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定する。   FIG. 5A is a diagram showing an example of determining the special figure display result. Whether to display the special figure display result as a big hit or a loss is determined at a predetermined ratio using numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the special figure display result determination table.

例えば、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を大当りとするか否かの決定割合を変えても良い。CPU103は、RAM102の遊技制御フラグ設定部など所定領域に設けた確変フラグがオンである場合に、確変状態であると判定することができる。   For example, the determination ratio as to whether or not the special figure display result is a big hit may be changed according to the presence or absence of probability variation control in the probability variation state. The CPU 103 can determine that the probability variation state is present when a probability variation flag provided in a predetermined area such as the game control flag setting unit of the RAM 102 is on.

確変状態における確変制御中は、通常状態や時短状態におけるときよりも高い割合で、特図表示結果を大当りに決定する。したがって、ステップS117の大当り終了処理において、大当り種別が確変である場合には、確変フラグがオン状態となり確変制御を行う確変状態であるので、通常状態や時短状態のときよりも、特図表示結果が大当りになりやすく、大当り遊技状態になりやすい。   During probability variation control in the probability variation state, the special figure display result is determined to be a big hit at a higher rate than in the normal state or the short time state. Therefore, in the big hit end process of step S117, if the big hit type is probable, the probability change flag is turned on and the probability change state for performing the probability change control. Is likely to be a big hit, and a big hit gaming state.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わらず、確変制御の有無に応じた所定割合で特図表示結果を決定する。   Regardless of whether the game is a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, The special figure display result is determined at a predetermined ratio according to the presence or absence.

尚、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意しても良い。   It should be noted that the decision tables in which the assignment of decision values to the special figure display result is different for each of the case of the special figure game by the first special symbol display device 4A and the case of the special figure game by the second special symbol display device 4B. May be prepared.

また、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの場合とでは、小当りなど所定の特図表示結果に対する決定値の割当てを変えても良い。   In addition, in the case of the special figure game by the first special symbol display device 4A and the case of the special figure game by the second special symbol display device 4B, the allocation of the decision value to a predetermined special figure display result such as a small hit is changed. Also good.

CPU103は、ステップS239の処理で決定した特図表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップS240)。   CPU103 determines whether the special figure display result determined by the process of step S239 is a big hit (step S240).

特図表示結果が大当りの場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の遊技制御フラグ設定部など所定領域に設けた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。   When the special figure display result is a big hit (step S240; Yes), a big hit flag provided in a predetermined area such as a game control flag setting unit of the RAM 102 is set to an on state (step S241).

また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。例えば、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意した大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。   Further, the big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S242). For example, a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in a use table for determining the jackpot type.

大当り種別決定テーブルには、大当り種別決定用の乱数値と比較する決定値を、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に割り当てておく。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定する。   In the jackpot type determination table, a determination value to be compared with a random value for determining the jackpot type is assigned to a determination result as to which of the plurality of types of jackpot types. The CPU 103 determines the jackpot type by referring to the jackpot type determination table based on the numerical data indicating the random number MR2 for determining the jackpot type read from the random number buffer for variation.

図5(B)は、大当り種別の決定例を示す図である。変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに関わらず、所定割合で大当り種別を非確変と確変のいずれかに決定する。   FIG. 5B is a diagram illustrating an example of determining the jackpot type. Regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type is determined to be either non-probable or probable at a predetermined rate.

尚、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、決定可能な大当り種別を変えても良いし、大当り種別の決定割合を変えても良い。例えば、変動特図が第1特図である場合には、所定割合で大当り種別を突確に決定し、変動特図が第2特図である場合には、大当り種別を突確には決定しないように設定することができる。   Depending on whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart, the determinable jackpot type may be changed, or the determination ratio of the jackpot type may be changed. For example, when the fluctuation special chart is the first special figure, the big hit type is determined at a predetermined rate, and when the fluctuation special figure is the second special figure, the big hit type is not decided suddenly. Can be set to

ステップS242の処理を実行した後は、大当り種別を記憶する(ステップS243)。CPU103は、RAM102の遊技制御バッファ設定部など所定領域に設けた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶する。   After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). The CPU 103 stores the jackpot type by storing data indicating the determination result of the jackpot type in a jackpot type buffer provided in a predetermined area such as a game control buffer setting unit of the RAM 102.

ステップS240において特図表示結果が大当りではない場合や(ステップS240;No)、ステップS243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS244)。   When the special figure display result is not a big hit in step S240 (step S240; No), or after executing the process of step S243, a fixed special symbol that is a variable display result of the special figure in the special figure game is determined (step S240). S244).

例えば、ステップS240において特図表示結果が大当りではない場合には、ハズレ図柄として予め定めた「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定する。   For example, if the special symbol display result is not a big hit in step S240, the special symbol indicating the symbol “-” predetermined as the lost symbol is determined as the confirmed special symbol.

また、ステップS240において特図表示結果が大当りである場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定めた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。   Further, when the special figure display result is a big hit in step S240, one of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined as the confirmed special symbol according to the determination result of the big hit type in step S242. .

即ち、大当り種別が非確変の場合には「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定し、大当り種別が確変の場合には「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定する。   That is, if the big hit type is non-probable, the special symbol indicating the number “3” is determined as the confirmed special symbol, and if the big hit type is probable, the special symbol indicating the number “7” is determined as the fixed special Decide on a design.

ステップS244の処理を実行した後は、特図プロセスフラグの値を「1」に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。   After executing the process of step S244, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S245), and the special symbol normal process is terminated.

ステップS245の処理において特図プロセスフラグの値を「1」に更新することにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、ステップS111の変動パターン設定処理を実行する。   When the value of the special figure process flag is updated to “1” in the process of step S245, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process of step S111 is executed.

ステップS235において第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行い(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。   In step S235, when the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S246), and the special symbol normal process is performed. finish.

例えば、画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行い、デモ表示設定を終了する。   For example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is sent from the main board 11 to the effect control board 12. It is determined whether or not the transmission has been completed. If it has already been sent, the demo display setting is terminated. If it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and the demonstration display setting is terminated.

図6(A)は、変動パターン設定処理の例として、ステップS111において実行される処理を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。   FIG. 6A is a flowchart illustrating the process executed in step S111 as an example of the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261).

大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が大当りとなる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。   When the big hit flag is on (step S261; Yes), the variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is the big hit is determined (step S262).

一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、特図表示結果がハズレとなるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS263)。   On the other hand, when the big hit flag is off (step S261; No), the variation pattern corresponding to the time of loss when the special figure display result is lost is determined (step S263).

図6(B)は、変動パターンを示す図である。可変表示結果(特図表示結果)がハズレとなる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にならない非リーチの場合と、リーチ態様になるリーチの場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が大当りとなる場合などに対応して、複数の変動パターンを予め用意する。   FIG. 6B shows a variation pattern. Of the cases where the variable display result (special drawing display result) is lost, the variable display mode of the decorative design corresponds to each of the case of non-reach that does not become the reach mode and the case of reach that reaches the reach mode, A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to a case where the variable display result is a big hit.

例えば、変動パターンPA2−1〜PA2−3と、変動パターンPA3−1〜PA3−3とでは、特図変動時間や内容が共通する一方、可変表示結果がハズレとなるか大当りとなるかが異なる。   For example, the variation patterns PA2-1 to PA2-3 and the variation patterns PA3-1 to PA3-3 have the same special figure variation time and content, but differ in whether the variable display result is lost or a big hit. .

ステップS262の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意した大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンを決定する。大当り変動パターン決定テーブルには、大当り種別が非確変であるか確変であるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較する決定値を、変動パターンの決定結果に割り当てておく。   In the process of step S262, the variation pattern at the time of big hit is determined using a big hit variation pattern determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance. In the jackpot variation pattern determination table, a determination value to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern is assigned to the variation pattern determination result depending on whether the jackpot type is non-probabilistic or probabilistic.

CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が大当りとなる場合に対応した変動パターンを決定すれば良い。   The CPU 103 refers to the jackpot variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random value MR3 read from the variation random number buffer, and thereby the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is the jackpot. You just have to decide.

ステップS263の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が確変状態や時短状態により時短制御をするときの時短中の場合とに対応して、予め用意した複数のハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを用いて、ハズレ時の変動パターンを決定する。   In the process of step S263, a plurality of prepared loses corresponding to a case where the game state is a normal state and a case where the game state is a time change control when the time reduction control is performed due to a probability change state or a time reduction state. The fluctuation pattern at the time of the loss is determined using any of the fluctuation pattern determination tables.

複数のハズレ変動パターン決定テーブルには、通常時であるか時短中であるかや、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較する決定値を、変動パターンの決定結果に割り当てておく。   In a plurality of loss variation pattern determination tables, a determination value to be compared with a random value MR3 for determining a variation pattern is displayed as a variation pattern determination result according to whether it is a normal time or a short time, and the total number of reserved memories. Assign to.

CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、可変表示結果がハズレとなる場合に対応した変動パターンを決定すれば良い。   The CPU 103 is variable by referring to any one of the loss variation pattern determination tables corresponding to the normal time and the short time based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern read from the variation random number buffer. What is necessary is just to determine the fluctuation pattern corresponding to the case where the display result is lost.

ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数が所定数(例えば2)以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様を非リーチに決定するように、決定値を割り当てることができる。   In the loss variation pattern determination table, when the total number of reserved memories is equal to or larger than a predetermined number (for example, 2), the variable display mode of decorative symbols is determined to be non-reach at a higher rate than when the total number is less than the predetermined number The decision value can be assigned.

特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様に決定しにくいように設定することができる。特図保留記憶数が比較的多いときは、比較的少ないときよりも、平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制し、遊技者による遊技球の発射停止(止め打ち)を低減することもできる。   When the special figure holding storage number is equal to or greater than the predetermined number, the decorative symbol variable display mode can be set to be less likely to be determined as the reach mode than when it is less than the predetermined number. When the number of special figure hold memory is relatively large, the average variable display time is shortened to suppress the occurrence of invalid start winnings, and the game ball is stopped (stopped) by the player than when it is relatively small Can also be reduced.

図7(A)は、大当り時における変動パターンの決定例を示す図である。例えば、大当り種別が非確変又は確変の場合に、変動パターンPA3−1のように、ノーマルのリーチ演出だけを実行する変動パターンの決定割合を低くし、変動パターンPA3−2や変動パターンPA3−3のように、スーパーリーチのリーチ演出を実行する変動パターンの決定割合を高くするように設定することができる。   FIG. 7A is a diagram showing an example of determining a variation pattern at the time of big hit. For example, when the big hit type is non-probable or probable, as in the case of the variation pattern PA3-1, the rate of determination of the variation pattern that executes only the normal reach effect is lowered, and the variation pattern PA3-2 or the variation pattern PA3-3 As described above, it is possible to set so as to increase the determination ratio of the variation pattern for executing the reach effect of super reach.

図7(B)は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示す図である。例えば、変動パターンPA2−1のように、ノーマルのリーチ演出だけを実行する変動パターンの決定割合を高くし、変動パターンPA2−2や変動パターンPA2−3のように、スーパーリーチのリーチ演出を実行する変動パターンの決定割合を低くするように設定することもできる。   FIG. 7B is a diagram illustrating an example of determining a variation pattern during a loss. For example, the determination ratio of the fluctuation pattern that executes only the normal reach production such as the fluctuation pattern PA2-1 is increased, and the reach production of the super reach is executed like the fluctuation pattern PA2-2 and the fluctuation pattern PA2-3. It is also possible to set the determination rate of the variation pattern to be lowered.

また、スーパーリーチのリーチ演出を実行する変動パターンの決定割合を、ハズレ時よりも大当り時を高く設定することにより、スーパーリーチのリーチ演出を実行したときは、導出する可変表示結果が大当りとなる可能性(大当り期待度)が高くなる。   In addition, by setting the determination ratio of the fluctuation pattern for executing the reach reach of super reach to be higher than the time of losing, the variable display result to be derived becomes a big hit when the reach reach of super reach is executed. Possibility (expectation of jackpot) is high.

スーパーリーチのリーチ演出でも、スーパーAのリーチ演出を実行して可変表示結果を導出する変動パターンPA2−2の決定割合を、スーパーBのリーチ演出を実行して可変表示結果を導出する変動パターンPA2−3の決定割合よりも高く設定することができる。   Even in the reach production of super reach, the determination ratio of the variation pattern PA2-2 that executes the reach production of super A and derives the variable display result, and the variation pattern PA2 that derives the variable display result of execution of the reach production of super B -3 can be set higher than the determination ratio.

大当り種別が非確変の場合に、変動パターンPA3−2の決定割合を変動パターンPA3−3の決定割合よりも高く設定し、大当り種別が確変の場合に、変動パターンPA3−2の決定割合を変動パターンPA3−3の決定割合よりも低く設定することもできる。   When the big hit type is non-probable, the decision rate of the fluctuation pattern PA3-2 is set higher than the decision rate of the fluctuation pattern PA3-3, and when the big hit type is probable, the decision rate of the fluctuation pattern PA3-2 is changed. It can also be set lower than the determination ratio of the pattern PA3-3.

また、大当り時には、スーパーBのリーチ演出を実行する変動パターンの決定割合を、ハズレ時よりも十分に高く設定することもできる。したがって、可変表示結果が大当りで遊技状態が大当り遊技状態となる場合は、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、スーパーBのリーチ演出を実行して可変表示結果を導出する。   Moreover, at the time of big hit, the determination ratio of the fluctuation pattern for executing the reach effect of Super B can be set sufficiently higher than that at the time of losing. Therefore, when the variable display result is a big hit and the gaming state is a big hit gaming state, the reach effect of Super B is executed at a higher rate than when the big hit gaming state is not reached, and the variable display result is derived.

決定割合の設定により、スーパーリーチのリーチ演出を実行したときは、ノーマルのリーチ演出を実行したときよりも、大当り期待度を高くする。また、スーパーBのリーチ演出を実行したときは、スーパーAのリーチ演出を実行したときよりも、可変表示結果が大当りとなる可能性(大当り期待度)と、大当り種別が確変となる可能性(確変期待度)を高くする。   Depending on the setting of the determination ratio, when the reach production of super reach is executed, the big hit expectation degree is made higher than when the normal reach production is executed. In addition, when the Super B reach effect is executed, the possibility that the variable display result will be a big hit (big hit expectation) and the big hit type may be more likely than when the Super A reach effect is executed ( (Expected probability of change)

ステップS262、S263の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS264)。特別図柄の可変表示時間である特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから特図表示結果である確定特別図柄を導出表示するまでの所要時間である。   After executing one of the processes in steps S262 and S263, a special figure change time which is a variable symbol display time is set (step S264). The special symbol variation time, which is the variable symbol display time, is the time required from the start of the special symbol variation in the special symbol game to the derivation and display of the special symbol display result.

特図変動時間は、予め用意した複数の変動パターンに対応して定めておく。CPU103は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を導出するタイミングを設定する。   The special figure variation time is determined corresponding to a plurality of variation patterns prepared in advance. The CPU 103 sets a timing for deriving a variable display result of a special symbol or a decorative symbol by setting a special symbol variation time.

ステップS264の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始するために、特別図柄の変動を開始するための設定を行う(ステップS265)。   Following the process of step S264, a special game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and a special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B are started. In order to start any special figure game that satisfies the condition, a setting for starting the variation of the special symbol is performed (step S265).

例えば、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新する駆動信号を送信するための設定を行う。また、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新する駆動信号を送信するための設定を行う。   For example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. If the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS265の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定を行う(ステップS266)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを、順次送信するために、予め用意した第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。   After the process of step S265 is executed, command transmission setting at the time of starting the change of the special symbol is performed (step S266). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends the first variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, the first variation from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. In order to sequentially transmit one pending storage number notification command, the storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is designated.

また、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを、順次送信するために、予め用意した第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。   When the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends the second variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, the first variation from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the two pending storage number notification commands, the storage address (first address) in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated.

第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する演出制御コマンドであり、第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する演出制御コマンドである。   The first variation start command is an effect control command for designating the variation start in the special figure game using the first special diagram in the first special symbol display device 4A, and the second variation start command is the second special symbol display device. This is an effect control command for designating the start of variation in a special figure game using the second special figure in 4B.

変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示する飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。   The variation pattern designation command corresponds to variable display of special symbols in the special symbol game, such as variation patterns such as decorative symbols that are variably displayed in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. Is an effect control command for designating.

可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を通知する演出制御コマンドである。   The variable display result notification command is an effect control command for notifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol.

第1保留記憶数通知コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける保留記憶数を通知する演出制御コマンドであり、第2保留記憶数通知コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。   The first reserved memory number notification command is an effect control command for notifying the reserved memory number in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A, and the second reserved memory number notification command is the first 2 is an effect control command for notifying the number of reserved memories in a special figure game using the second special figure in the special symbol display device 4B.

ステップS266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「2」に更新し(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。特図プロセスフラグの値を「2」に更新することにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、ステップS112の特別図柄変動処理を実行する。   After executing the process of step S266, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S267), and the variation pattern setting process is terminated. By updating the value of the special figure process flag to “2”, the special symbol variation process of step S112 is executed when the next timer interruption occurs.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12は、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動し、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。   When the effect control board 12 is supplied with a power supply voltage from a power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, and installs the CTC (counter / timer circuit mounted on the production control board 12. ) Register setting.

次に、タイマ割込みフラグがオンであるか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、CTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態になる。タイマ割込みフラグがオフであれば待機する。   Next, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on. The timer interrupt flag is turned on every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the register setting of the CTC. Wait if the timer interrupt flag is off.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is an interruption that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on.

演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いる場合は、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。   When an interrupt due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state, an interrupt prohibition instruction ( It is desirable to issue a DI command.

演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、所定のコマンド受信割込み処理を実行する。コマンド受信割込み処理では、I/O125が有する入力ポートのうち、主基板11が送信した制御信号を、中継基板15を介して受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。   The effect control CPU 120 executes a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In the command reception interrupt process, a control signal serving as an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports of the I / O 125.

取り込んだ演出制御コマンドは、RAM122に設けた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   The captured effect control command is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122. The effect control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した各種の演出制御コマンドを格納した演出制御コマンド受信用バッファに対し、演出制御コマンドの読み出しを行い、対応する設定や制御などを行う。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, the effect control command is read out from the effect control command reception buffer storing various effect control commands received from the game control microcomputer 100 of the main board 11, and the corresponding setting and control are performed. Do.

コマンド解析処理を実行した後は、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LED等の発光体における点灯動作など各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から受信した演出制御コマンド等に応じた判定、決定、設定などを行う。   After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, various effect devices such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, and a lighting operation in a light emitter such as a game effect lamp 9 and a decoration LED are provided. About the control content of the effect operation using, determination, determination, setting, etc. according to the effect control command received from the main board 11 are performed.

演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理を実行し、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントする演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。   Following the effect control process, an effect random number update process is executed, and numerical data indicating effect random numbers counted by the random counter of the RAM 122 is updated by software as various random numbers used for effect control.

図8は、演出制御プロセス処理の例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の演出制御フラグ設定部など所定領域に設けた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜S176の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 8 is a flowchart showing an example of the effect control process. In the effect control process, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes in steps S170 to S176 according to the value of the effect process flag provided in a predetermined area such as the effect control flag setting unit of the RAM 122.

演出プロセスフラグの値が「0」のとき、可変表示開始待ち処理を実行する(ステップS170)。可変表示開始待ち処理は、主基板11から中継基板15を介して第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含む。   When the value of the effect process flag is “0”, variable display start waiting processing is executed (step S170). The variable display start waiting process is based on whether the first variation start command or the second variation start command is received from the main substrate 11 via the relay substrate 15, and the decorative pattern variation on the screen of the image display device 5 is changed. This includes a process for determining whether to start display.

第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの開始を通知する演出制御コマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの開始を通知する演出制御コマンドである。第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値を「1」に更新する。   The first variation start command is an effect control command for notifying the start of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The second variation start command is an effect control command for notifying the start of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. When either the first variation start command or the second variation start command is received, the value of the effect process flag is updated to “1”.

演出プロセスフラグの値が「1」のとき、可変表示開始設定処理を実行する(ステップS171)。可変表示開始設定処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始することに対応して、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含む。可変表示開始設定処理を実行したときには、演出プロセスフラグの値を「2」に更新する。   When the value of the effect process flag is “1”, variable display start setting processing is executed (step S171). In the variable display start setting process, in response to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, In order to perform variable display of decorative symbols and other various effects, it includes a process of determining a fixed decorative symbol and various effect control patterns according to the variation pattern of special symbols and the type of display result. When the variable display start setting process is executed, the value of the effect process flag is updated to “2”.

演出プロセスフラグの値が「2」のとき、可変表示中演出処理を実行する(ステップS172)。可変表示中演出処理には、演出制御用CPU120が、RAM122の演出制御タイマ設定部など所定領域に設けた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理を含む。   When the value of the effect process flag is “2”, a variable display effect process is executed (step S172). In the variable display effect process, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area such as the effect control timer setting unit of the RAM 122, This includes a process for performing various effects control during the variable display of decorative symbols.

また、可変表示中演出処理には、主基板11から中継基板15を介して図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を完全停止表示(導出表示)する処理を含む。尚、所定の演出制御パターンから終了コードを読み出したことに対応して、確定飾り図柄を導出表示しても良い。   In addition, in the variable display effect processing, the final stop symbol (determined ornament symbol) that becomes the variable symbol display result corresponding to the symbol confirmation command received from the main substrate 11 via the relay substrate 15 is displayed. Includes processing for complete stop display (derived display). In addition, in accordance with the reading of the end code from the predetermined effect control pattern, the fixed decorative design may be derived and displayed.

変動パターン指定コマンドで指定した変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドに因らなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定することができる。演出制御などを行った後、演出プロセスフラグの値を「3」に更新する。   When the variable display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command has elapsed, the decoration control pattern is autonomously determined on the side of the production control board 12 without depending on the production control command from the main board 11. The variable display result can be confirmed by derivation display. After performing the production control or the like, the value of the production process flag is updated to “3”.

演出プロセスフラグの値が「3」のとき、可変表示停止処理を実行する(ステップS173)。可変表示停止処理には、可変表示結果通知コマンドで通知した可変表示結果や、主基板11から中継基板15を介して大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態を開始するか否かを判定する処理を含む。   When the value of the effect process flag is “3”, variable display stop processing is executed (step S173). The variable display stop processing is based on the variable display result notified by the variable display result notification command, the determination result of whether or not the big hit start designation command is received from the main board 11 via the relay board 15, and the like. It includes processing for determining whether or not to start the state.

可変表示結果が大当りに対応して大当り遊技状態を開始する場合には、演出プロセスフラグの値を「4」に更新する。また、可変表示結果がハズレに対応して大当り遊技状態を開始しない場合には、演出プロセスフラグの値を「0」にクリア(初期化)する。   When the variable display result starts the big hit gaming state corresponding to the big hit, the value of the effect process flag is updated to “4”. Further, when the variable display result does not start the big hit gaming state corresponding to the loss, the value of the effect process flag is cleared (initialized) to “0”.

演出プロセスフラグの値が「4」のとき、大当り表示処理を実行する(ステップS174)。大当り表示処理には、主基板11から中継基板15を介して大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出(ファンファーレ演出)を実行するための処理を含む。大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値を「5」に更新する。   When the value of the effect process flag is “4”, the big hit display process is executed (step S174). In the jackpot display process, a process for executing a jackpot notification effect (fanfare effect) for notifying the start of the jackpot gaming state based on receiving a jackpot start designation command from the main board 11 via the relay board 15 or the like. including. When the execution of the big hit notification effect ends, the value of the effect process flag is updated to “5”.

演出プロセスフラグの値が「5」のとき、大当り中演出処理を実行する(ステップS175)。大当り中演出処理では、演出制御用CPU120が、大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示すること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力すること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯、消灯又は点滅すること等、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。   When the value of the effect process flag is “5”, the big hit effect processing is executed (step S175). In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the jackpot gaming state, displays an effect image based on the set contents on the screen of the image display device 5, and voice control. Sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the board 13, and the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the big hit gaming state, such as turning off or blinking, is executed.

また、大当り中演出処理では、主基板11から中継基板15を介して大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値を「6」に更新する。   Also, in the big hit effect processing, the value of the production control process flag is updated to “6” in response to receiving a big hit end designation command from the main board 11 via the relay board 15.

演出プロセスフラグの値が「6」のとき、大当り終了演出処理を実行する(ステップS176)。大当り終了演出処理では、演出制御用CPU120が、大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示すること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力すること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯、消灯又は点滅すること等、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。演出プロセスフラグの値は「0」にクリア(初期化)する。   When the value of the effect process flag is “6”, the big hit end effect process is executed (step S176). In the jackpot end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, displays an effect image based on the set content on the screen of the image display device 5, and audio control. Sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the board 13, and the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effects control at the end of the big hit gaming state, such as turning off or blinking, is executed. The value of the production process flag is cleared (initialized) to “0”.

図9(A)は、可変表示開始設定処理の例として、ステップS171において実行する処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS401)。   FIG. 9A is a flowchart showing the process executed in step S171 as an example of the variable display start setting process. The effect control CPU 120 first determines a final stop symbol or the like to be a finalized symbol as a variable symbol display result (step S401).

演出制御用CPU120は、主基板11から中継基板15を介して受信した変動パターン指定コマンドが示す変動パターン、可変表示結果通知コマンドが示す可変表示結果など、変動開始時決定内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた変動開始時決定内容として、非リーチ(ハズレ)、リーチ(ハズレ)、非確変(大当り)、確変(大当り)等がある。   The effect control CPU 120 performs the final stop based on the contents determined at the start of change, such as the change pattern indicated by the change pattern designation command received from the main board 11 via the relay board 15 and the variable display result indicated by the variable display result notification command. Determine the design. Examples of the contents to be determined at the start of variation according to the combination of the variation pattern and the variable display result include non-reach (losing), reach (losing), non-probability variation (big hit), and probability variation (big hit).

図9(B)は、最終停止図柄となる飾り図柄の決定例を示す図である。例えば、変動開始時決定内容が非リーチ(ハズレ)である場合、左飾り図柄表示エリア5Lと、右飾り図柄表示エリア5Rにおいて、異なる飾り図柄を最終停止図柄に決定する。   FIG. 9B is a diagram illustrating an example of determining a decorative symbol that will be the final stop symbol. For example, when the change determination content is non-reach (losing), a different decorative symbol is determined as the final stop symbol in the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5R.

演出制御用CPU120は、乱数回路124又はRAM122の演出制御カウンタ設定部など所定領域に設けた演出用ランダムカウンタ等で更新する左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶しておいた左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示する左確定飾り図柄を決定する。   The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the left determined symbol to be updated by an effect random counter provided in a predetermined area, such as the effect control counter setting unit of the random number circuit 124 or the RAM 122, and stores it in the ROM 121 in advance. By referring to the stored left determined symbol determination table, the left determined decorative symbol to be stopped and displayed in the left decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols.

次に、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等で更新する右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶しておいた確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における右飾り図柄表示エリア5Rに停止表示する右確定飾り図柄を決定する。右確定図柄決定テーブルの設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように決定する。   Next, by extracting the numerical data indicating the random number value for determining the right determined symbol to be updated by the random number circuit 124 or the random counter for production, by referring to the determined symbol determining table stored in advance in the ROM 121, etc. Of the determined decorative symbols, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the right decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. The symbol number of the right determined decorative symbol is determined to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting the right determined symbol determining table or the like.

続いて、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等で更新する中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶しておいた中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における中飾り図柄表示エリア5Cに停止表示する中確定飾り図柄を決定する。   Subsequently, by extracting the numerical data indicating the random number value for determining the medium fixed symbol to be updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and referring to the medium fixed symbol determining table stored in the ROM 121 in advance. Then, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the intermediate decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.

変動開始時決定内容がリーチ(ハズレ)である場合、左飾り図柄表示エリア5Lと、右飾り図柄表示エリア5Rとが、同一の飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等で更新する左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶しておいた左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rにおいて揃って停止表示する図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   When the change start determination content is reach (losing), the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5R determine the same decorative symbol as the final stop symbol. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating random values for determining the left and right determined symbols to be updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and refers to the left and right determined symbol determination table stored in the ROM 121 in advance. As a result, among the determined decorative symbols, the decorative symbols having the same symbol number to be stopped and displayed in the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 are determined.

さらに、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等で更新する中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶しておいた中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における中飾り図柄表示エリア5Cにおいて停止表示する中確定飾り図柄を決定する。   Furthermore, by extracting the numerical data indicating the random number value for determining the middle fixed symbol to be updated by the random number circuit 124 or the random counter for production, by referring to the middle fixed symbol determination table stored in the ROM 121 in advance, etc. Among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the intermediate decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.

例えば、中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になり、確定飾り図柄が大当り組合せとなる場合には、任意の値(例えば1)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算する等して、確定飾り図柄が大当り組合せではなく、リーチ組合せ等になるようにすれば良い。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときに、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定しても良い。   For example, if the symbol number of the middle-decorated decoration symbol is the same as the symbol number of the left-decorated ornament symbol and the right-decided ornament symbol, and the confirmed ornament symbol is a jackpot combination, an arbitrary value (for example, 1) is set to the medium-decided ornament. What is necessary is just to make it a reach combination etc. instead of a jackpot combination by adding or subtracting to the symbol number of a symbol. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, a difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

変動開始時決定内容が非確変(大当り)又は確変(大当り)である場合には、左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて同一の飾り図柄を最終停止図柄に決定する。   When the content of determination at the start of variation is non-probable change (big hit) or probable change (big hit), the same decorative symbol is determined as the final stop symbol in each of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

演出制御用CPU120は、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等で更新する大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶しておいた大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示する図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for determining the jackpot determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, by referring to the jackpot fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121, the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are aligned in the display area of the image display device 5. A decorative symbol with the same symbol number to be stopped is determined.

大当り種別が非確変と確変のいずれであるか、また、大当り中昇格演出を実行するか否かなどに応じて、通常図柄と確変図柄のいずれを確定飾り図柄とするかを決定する。具体的には、大当り種別が非確変である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。   Depending on whether the big hit type is non-probable change or probable change and whether or not the promotion effect during the big hit is executed, it is determined which of the normal symbol and the probable symbol is to be the determined decorative symbol. Specifically, when the jackpot type is non-probable, the final decorative symbol is determined from a plurality of types of normal symbols.

また、大当り種別が確変で大当り中昇格演出を実行しないと決定したときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、大当り種別が確変であっても大当り中昇格演出を実行すると決定したときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示したにも関わらず、大当り中昇格演出を実行してしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにする。   Also, when it is determined that the jackpot type is probable and the promotion effect during the jackpot is not to be executed, the one that becomes a confirmed decorative symbol is determined from a plurality of types of probable symbols. On the other hand, when it is determined that the jackpot promotion effect is to be executed even if the jackpot type is probable, the final decorative symbol is determined from a plurality of types of normal symbols. In spite of the fact that the probability variation symbols are all derived and displayed as the fixed ornament symbols, the promotion effect during the big hit is prevented and the player is not distrusted.

変動開始時決定内容が非確変(大当り)又は確変(大当り)である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出など確変昇格演出を実行するか否かを決定しても良い。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄を一旦表示することによって、確変状態に制御することを一旦は認識困難又は認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示(再変動)して同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄を停止表示することによって確変状態に制御することを報知する。   Whether or not to execute a probable promotion effect such as a re-lottery effect or a jackpot promotion effect may be determined when the content of determination at the start of change is non-probable change (big hit) or probable change (big hit). In the redraw lottery effect, once the decorative design of the non-probable variable big hit combination consisting of the same normal design is displayed during the variable display of the decorative design, it will be difficult or impossible to recognize that the control to the probabilistic state is once recognized. Is variably displayed (re-variable), and the control of the probability variation state is notified by stopping and displaying the decorative symbol of the probability variation big hit combination composed of the same probability variation symbol.

尚、再抽選演出において飾り図柄が再変動した後に非確変大当り組合せの飾り図柄を停止表示することにより、確変状態に制御することを報知しない場合もある。また、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出を実行することによって確変状態に制御することを報知しても良い。再抽選演出を実行すると決定した場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定する。   In addition, there is a case in which the control to the probability variation state is not notified by stopping and displaying the decoration symbol of the non-probable big hit combination after the decorative symbol re-varies in the re-drawing effect. Further, it may be notified that the control is changed to the probable change state by executing the promotion effect during the big hit at the time of the big hit gaming state or at the end of the big hit gaming state. When it is determined that the re-lottery effect is to be executed, a combination of decorative symbols to be temporarily stopped and displayed is determined before the re-lottery effect is executed.

ステップS401における最終停止図柄などの決定に続いて、擬似連決定処理を実行する(ステップS402)。擬似連の可変表示演出を実行する場合に、擬似連の可変表示演出における演出態様や、仮停止表示する擬似連チャンス目となる飾り図柄の組合せを決定する。尚、擬似連変動が複数回の場合は、各回における擬似連チャンス目となる飾り図柄の組合せを決定する。   Following the determination of the final stop symbol and the like in step S401, a pseudo-continuous determination process is executed (step S402). When the pseudo-variable variable display effect is executed, an effect mode in the pseudo-variable variable display effect and a combination of decorative symbols serving as a pseudo-continuous chance of temporary stop display are determined. In addition, when the quasi-continuous variation is performed a plurality of times, a combination of decorative symbols that is a quasi-continuous chance at each time is determined.

ステップS402に続いて、予告演出決定処理を実行する(ステップS403)。演出制御用CPU120は、特定遊技状態に移行する可能性を示唆する演出を表示する演出手段により、ボタン予告やウィンドウ予告などの予告演出を実行するか否かを決定する。   Subsequent to step S402, a notice effect determination process is executed (step S403). The effect control CPU 120 determines whether or not to perform a notice effect such as a button notice or a window notice by an effect means that displays an effect suggesting the possibility of shifting to a specific gaming state.

ステップS403に続いて、演出制御パターンを予め用意した複数パターンのいずれかに決定する(ステップS404)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示した変動パターンやステップS402における決定結果などに対応して、複数用意した特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとして設定する。   Subsequent to step S403, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S404). For example, the effect control CPU 120 selects any one of a plurality of special figure variation effect control patterns prepared in response to the change pattern indicated by the change pattern designation command or the determination result in step S402, and sets it as a use pattern. To do.

ステップS404の処理を実行した後は、変動パターン指定コマンドで指定した変動パターンに対応して、RAM122の演出制御タイマ設定部など所定領域に設けた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS405)。   After executing the process of step S404, the initial value of the effect control process timer provided in a predetermined area such as the effect control timer setting unit of the RAM 122 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (step S405). ).

画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始するための設定を行う(ステップS406)。例えば、使用パターンとして決定した演出制御パターンが有する表示制御データにおいて指定する表示制御指令を、表示制御部123のVDP等に対して伝送することなどにより、画像表示装置5の表示画面に設けた左、中、右の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動を開始する。   Setting for starting the variation of the decorative design or the like in the image display device 5 is performed (step S406). For example, the display control command specified in the display control data included in the effect control pattern determined as the usage pattern is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, and the left provided on the display screen of the image display device 5 In the middle and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols is started.

ステップS406の処理に続き、飾り図柄の可変表示を開始することに対応して、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う(ステップS407)。例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて保留番号1に対応した表示部位を消去すると共に、全体の表示部位を1つずつ左方向に移動する。   Following the process of step S406, in response to the start of variable display of decorative symbols, settings are made to update the hold memory display in the start winning memory display area 5H (step S407). For example, the display part corresponding to the hold number 1 is deleted in the start winning storage display area 5H, and the entire display part is moved to the left one by one.

演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS408)、可変表示開始設定処理を終了する。   After the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S408), the variable display start setting process ends.

図10は、可変表示中演出処理の例であり、ステップS172において実行する処理を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS451)。   FIG. 10 is an example of the variable display effect process, and is a flowchart showing the process executed in step S172. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on the effect control process timer value or the like (step S451).

例えば、演出制御プロセスタイマ値を1減算するなど更新し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して特図変動時演出制御パターンなど所定の演出制御パターンから終了コードを読み出したときなどに、可変表示時間が経過したと判定する。   For example, when the production control process timer value is updated by 1 or the like, and when the end code is read out from a predetermined production control pattern such as a special figure variation production control pattern corresponding to the updated production control process timer value, etc. It is determined that the variable display time has elapsed.

ステップ451において可変表示時間が未経過の場合には(ステップS451;No)、ボタン予告やウィンドウ予告となる予告演出の実行があるか否かを判定する(ステップS452)。例えば、演出制御用CPU120は、予め複数用意した予告演出制御パターンのいずれかを使用パターンに設定したか否かに応じて、予告演出の有無を判定する。   If the variable display time has not elapsed in step 451 (step S451; No), it is determined whether or not a notice effect for button notice or window notice has been executed (step S452). For example, the effect control CPU 120 determines the presence / absence of the notice effect according to whether or not one of the plurality of notice effect control patterns prepared in advance is set as the use pattern.

予告演出の実行があると判定した場合には(ステップS452;Yes)、予告演出動作制御処理を実行する(ステップS453)。予告演出は、ボタン予告演出、ウィンドウ予告演出など飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる前に実行する各種演出動作である。   If it is determined that the notice effect is executed (step S452; Yes), the notice effect operation control process is executed (step S453). The notice effect is various effect operations that are executed before the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, such as a button notice effect and a window notice effect.

ステップS452において予告演出の実行がないと判定した場合や(ステップS452;No)、ステップS453の予告演出動作制御処理を実行した後には、擬似連の可変表示演出を実行するか否かを判定する(ステップS454)。   When it is determined in step S452 that the notice effect is not executed (step S452; No), after the notice effect operation control process in step S453 is executed, it is determined whether or not the pseudo-variable variable display effect is executed. (Step S454).

擬似連の可変表示演出を実行する場合には(ステップS454;YES)、擬似連動作制御を行う(ステップS455)。飾り図柄の可変表示をステップS402で決定した仮停止図柄で一旦仮停止した後、すぐに再変動を行う。   When the pseudo-continuous variable display effect is executed (step S454; YES), pseudo-continuous operation control is performed (step S455). After the temporary display of the decorative symbol variable display at the temporary stop symbol determined in step S402 is temporarily stopped, re-variation is performed immediately.

ステップS454において擬似連の可変表示演出を実行しないと判定した場合や(ステップS454;No)、ステップS455の擬似連動作制御処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS456)。リーチ演出実行期間は、変動パターンに応じて使用パターンとして決定する特図変動時演出制御パターンなどの演出制御パターンにおいて予め定めておく。   When it is determined in step S454 that the pseudo-variable variable display effect is not executed (step S454; No), or after the pseudo-continuous operation control process in step S455 is executed, the reach effect execution period for executing the reach effect is executed. It is determined whether or not there is (step S456). The reach effect execution period is determined in advance in an effect control pattern such as a special figure change effect control pattern determined as a use pattern according to the change pattern.

ステップS456においてリーチ演出実行期間であるときには(ステップS456;Yes)、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS457)。例えば、演出制御パターンなどから読み出した表示制御データやランプ制御データなどの演出制御実行データに応じて、所定の演出態様によるリーチ演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送する。   When it is the reach effect execution period in step S456 (step S456; Yes), effect operation control for executing the reach effect is performed (step S457). For example, in order to execute a reach effect according to a predetermined effect mode in accordance with effect control execution data such as display control data and lamp control data read from the effect control pattern, the display control unit 123 creates various commands. The data is transmitted to the voice control board 13, the lamp control board 14, and the like.

画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力したり、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDを点灯、点滅又は消灯したり、演出用模型を動作したり、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせたりして、所定の演出装置においてリーチ演出を実行できれば良い。   A predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on, blinked or turned off, It is sufficient that the reach effect can be executed in a predetermined effect device by operating the model or combining a part or all of them.

ステップS456においてリーチ演出期間ではないと判定したときや(ステップS456;No)、ステップS457の処理を実行した後には、変動パターンに対応して選択した演出制御パターンにおける設定などに基づいて、飾り図柄の可変表示動作を含む演出動作制御を行ってから(ステップS458)、可変表示中演出処理を終了する。   When it is determined in step S456 that it is not the reach production period (step S456; No), after executing the process of step S457, the decorative design is based on the setting in the production control pattern selected corresponding to the variation pattern. After performing the production operation control including the variable display operation (step S458), the production process during the variable display is ended.

ステップS451において可変表示時間が経過した場合には(ステップS451;Yes)、主基板11から中継基板15を介して図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS459)。   If the variable display time has elapsed in step S451 (step S451; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command has been received from the main board 11 via the relay board 15 (step S459).

図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS459;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。尚、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理を実行しても良い。   If no symbol determination command is received (step S459; No), the variable display effect process is terminated and awaits. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to receive the symbol confirmation command normally. May be.

ステップS459において図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS459;Yes)、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送するなど、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示する制御を行う(ステップS460)。   If a symbol confirmation command is received in step S459 (step S459; Yes), a predetermined display control command is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. A control for deriving and displaying the final stop symbol (definite decorative symbol) is performed (step S460).

また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定めた一定時間を設定する(ステップS461)。演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である「3」に更新してから(ステップS462)、可変表示中演出処理を終了する。   Also, a predetermined time is set as the hit start designation command reception waiting time (step S461). After the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the variable display stop process (step S462), the variable display effect process is terminated.

次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1における演出動作を、具体例を挙げて説明する。図11、図12及び図13は、擬似連の可変表示演出における演出動作を説明するための図である。   Next, the presentation operation in the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described with a specific example. 11, 12 and 13 are diagrams for explaining the rendering operation in the pseudo-variable variable display effect.

例えば、変動パターン指定コマンドで変動パターンPB2−2や変動パターンPB3−2が指定されている場合には、擬似連変動(再変動)回数が2回であることから、図9のステップS402で擬似連チャンス目となる図柄の組合せの決定が2回行われるとともに、擬似連の可変表示演出の演出態様が、例えば図11に示す演出態様と図12に示す演出態様の何れかに決定される。   For example, when the fluctuation pattern PB2-2 or the fluctuation pattern PB3-2 is designated by the fluctuation pattern designation command, since the number of pseudo continuous fluctuations (revariations) is two, it is simulated in step S402 in FIG. The determination of the combination of symbols serving as the consecutive chances is performed twice, and the effect mode of the pseudo-variable variable display effect is determined, for example, as one of the effect mode shown in FIG. 11 and the effect mode shown in FIG.

続いて、ステップS404の処理では、変動パターンPB2−2や変動パターンPB3−2と、ステップS402で決定された演出態様とに対応する特図変動時演出制御パターンが、使用パターンとして設定される。この実施の形態において、この特図変動時演出制御パターンの音声制御データには、一つの音番号のみが登録されている。具体的に、図11に示す演出態様が決定されている場合、対応する特図変動時演出制御パターンの音声制御データには、音番号「1」のみが、図12に示す演出態様が決定されている場合、対応する特図変動時演出制御パターンの音声制御データには、音番号「2」のみが登録されている。   Subsequently, in the process of step S404, a special figure variation effect control pattern corresponding to the variation pattern PB2-2 or the variation pattern PB3-2 and the effect mode determined in step S402 is set as a use pattern. In this embodiment, only one sound number is registered in the voice control data of the special-fluctuation effect control pattern. Specifically, when the effect mode shown in FIG. 11 is determined, only the sound number “1” is determined for the sound control data of the corresponding special-fluctuation effect control pattern when the effect mode shown in FIG. 12 is determined. In this case, only the sound number “2” is registered in the audio control data of the corresponding special-fluctuation changing effect control pattern.

そして、図10に示す可変表示中演出処理では、演出制御用CPU120が、音声制御データに従って、音番号(図11に示す例では「1」、図12に示す例では「2」)と音量データとを音声制御基板13に入力する。音声制御基板13は、入力された音番号によってスピーカ8L、8Rから出力される音声データを特定し、特定された音声データを音声ROMから取得する。   In the variable display effect process shown in FIG. 10, the effect control CPU 120 performs sound number (“1” in the example shown in FIG. 11, “2” in the example shown in FIG. 12) and volume data according to the audio control data. Are input to the voice control board 13. The voice control board 13 specifies voice data output from the speakers 8L and 8R based on the input sound number, and acquires the specified voice data from the voice ROM.

音番号「1」に対応する音声データは、図11(J)に示すように、無音部分、「AAA」、無音部分、「BBB」、無音部分、及び「CCC」から構成されている。尚、無音部分は、音声データのうち音声が存在しないデータの部分である。   The audio data corresponding to the sound number “1” is composed of a silent part, “AAA”, a silent part, “BBB”, a silent part, and “CCC” as shown in FIG. The silent part is a part of data in which no voice exists in the voice data.

音声制御基板13は、音番号「1」に対応する音声データに基づく音声を、CPU120により入力された音量データに対応する音量で、スピーカ8L、8Rへ出力することにより、図11に示す擬似連の可変表示演出において、音声を出力する。   The sound control board 13 outputs sound based on the sound data corresponding to the sound number “1” to the speakers 8L and 8R at a sound volume corresponding to the sound volume data input by the CPU 120, so that the pseudo-continuous shown in FIG. Audio is output in the variable display effect.

具体的に、図11(A)に示す初回変動の開始時から、図11(B)に示す演出画像が表示されるまでの期間では、音番号「1」に対応する音声データに基づく無音部分が再生されることにより無音となる。このとき、ノイズ等が混在することを防止すべく、無音部分は音量「0」で再生される。   Specifically, in the period from the start of the first fluctuation shown in FIG. 11A until the effect image shown in FIG. 11B is displayed, the silent part based on the audio data corresponding to the sound number “1” Is silenced by playing. At this time, in order to prevent noise and the like from being mixed, the silent part is reproduced at the volume “0”.

そして、図11(B)に示すような、キャラクタが「AAA」と発音する演出画像が表示されるタイミングにおいて、音番号「1」に対応する音声データに基づく音声が、音量データに対応する音量「4」で再生されることにより、スピーカ8L、8Rから「AAA」という音声が出力される。   Then, as shown in FIG. 11B, at the timing when the effect image in which the character pronounces “AAA” is displayed, the sound based on the sound data corresponding to the sound number “1” corresponds to the sound volume corresponding to the sound volume data. By playing with “4”, the sound “AAA” is output from the speakers 8L and 8R.

その後、1回目の擬似連変動において、図11(E)に示す演出画像が表示されるまでの期間では、再度、音番号「1」に対応する音声データに基づく無音部分が再生されることにより無音となる。このとき、無音部分は音量「0」で再生される。   Thereafter, in the period until the effect image shown in FIG. 11 (E) is displayed in the first pseudo continuous variation, the silent portion based on the audio data corresponding to the sound number “1” is reproduced again. There will be silence. At this time, the silent part is reproduced with the volume “0”.

そして、図11(E)に示すような、キャラクタが「BBB」と発音する演出画像が表示されるタイミングにおいて、音番号「1」に対応する音声データに基づく音声が、音量データに対応する音量「4」で再生されることにより、スピーカ8L、8Rから「BBB」という音声が出力される。   Then, at the timing when an effect image in which the character pronounces “BBB” as shown in FIG. 11E is displayed, the sound based on the sound data corresponding to the sound number “1” is the sound volume corresponding to the sound volume data. By reproducing at “4”, the sound “BBB” is output from the speakers 8L and 8R.

その後、2回目の擬似連変動において、図11(H)に示す演出画像が表示されるまでの期間では、再度、音番号「1」に対応する音声データに基づく無音部分が再生されることにより無音となる。このとき、無音部分は音量「0」で再生される。   Thereafter, in the second pseudo-variation, during the period until the effect image shown in FIG. 11 (H) is displayed, the silent portion based on the audio data corresponding to the sound number “1” is reproduced again. There will be silence. At this time, the silent part is reproduced with the volume “0”.

そして、図11(H)に示すような、キャラクタが「CCC」と発音する演出画像が表示されるタイミングにおいて、音番号「1」に対応する音声データに基づく音声が、音量データに対応する音量「4」で再生されることにより、スピーカ8L、8Rから「BBB」という音声が出力される。   Then, at the timing when an effect image in which the character pronounces “CCC” as shown in FIG. 11H is displayed, the sound based on the sound data corresponding to the sound number “1” corresponds to the sound volume corresponding to the sound volume data. By reproducing at “4”, the sound “BBB” is output from the speakers 8L and 8R.

また、音番号「2」に対応する音声データは、図12(J)に示すように、無音部分、「XXX」、無音部分、「YYY」、無音部分、及び「ZZZ」から構成されている。   The audio data corresponding to the sound number “2” is composed of a silent part, “XXX”, a silent part, “YYY”, a silent part, and “ZZZ” as shown in FIG. .

音声制御基板13は、音番号「2」に対応する音声データに基づく音声を、CPU120により入力された音量データに対応する音量で、スピーカ8L、8Rへ出力することにより、図12に示す擬似連の可変表示演出において、音声を出力する。   The sound control board 13 outputs sound based on the sound data corresponding to the sound number “2” to the speakers 8L and 8R at a sound volume corresponding to the sound volume data input by the CPU 120, so that the pseudo-continuous shown in FIG. Audio is output in the variable display effect.

具体的に、図12(A)に示す初回変動の開始時から、図12(B)に示す演出画像が表示されるまでの期間では、音番号「2」に対応する音声データに基づく無音部分が再生されることにより無音となる。このとき、ノイズ等が混在することを防止すべく、無音部分は音量「0」で再生される。   Specifically, in the period from the start of the first fluctuation shown in FIG. 12A to the time when the effect image shown in FIG. 12B is displayed, the silent part based on the audio data corresponding to the sound number “2” Is silenced by playing. At this time, in order to prevent noise and the like from being mixed, the silent part is reproduced at the volume “0”.

そして、図12(B)に示すような、キャラクタが「XXX」と発音する演出画像が表示されるタイミングにおいて、音番号「2」に対応する音声データに基づく音声が、音量データに対応する音量「4」で再生されることにより、スピーカ8L、8Rから「XXX」という音声が出力される。   Then, at the timing when an effect image in which the character pronounces “XXX” as shown in FIG. 12B is displayed, the sound based on the sound data corresponding to the sound number “2” is the sound volume corresponding to the sound volume data. By reproducing at “4”, the sound “XXX” is output from the speakers 8L and 8R.

その後、1回目の擬似連変動において、図12(E)に示す演出画像が表示されるまでの期間では、再度、音番号「2」に対応する音声データに基づく無音部分が再生されることにより無音となる。このとき、無音部分は音量「0」で再生される。   Thereafter, in the period until the effect image shown in FIG. 12 (E) is displayed in the first pseudo continuous variation, the silent part based on the audio data corresponding to the sound number “2” is reproduced again. There will be silence. At this time, the silent part is reproduced with the volume “0”.

そして、図12(E)に示すような、キャラクタが「YYY」と発音する演出画像が表示されるタイミングにおいて、音番号「2」に対応する音声データに基づく音声が、音量データに対応する音量「4」で再生されることにより、スピーカ8L、8Rから「YYY」という音声が出力される。   Then, as shown in FIG. 12E, at the timing when the effect image that the character pronounces “YYY” is displayed, the sound based on the sound data corresponding to the sound number “2” is the sound volume corresponding to the sound volume data. By reproducing at “4”, the sound “YYY” is output from the speakers 8L and 8R.

その後、2回目の擬似連変動において、図12(H)に示す演出画像が表示されるまでの期間では、再度、音番号「2」に対応する音声データに基づく無音部分再生されることにより無音となる。このとき、無音部分は音量「0」で再生される。   After that, in the second pseudo-continuous variation, during the period until the effect image shown in FIG. 12 (H) is displayed, the silent part is reproduced again based on the sound data corresponding to the sound number “2”. It becomes. At this time, the silent part is reproduced with the volume “0”.

そして、図12(H)に示すような、キャラクタが「ZZZ」と発音する演出画像が表示されるタイミングにおいて、音番号「2」に対応する音声データに基づく音声が、音量データに対応する音量「4」で再生されることにより、スピーカ8L、8Rから「ZZZ」という音声が出力される。   Then, at the timing when an effect image in which the character pronounces “ZZZ” as shown in FIG. 12H is displayed, the sound based on the sound data corresponding to the sound number “2” is the sound volume corresponding to the sound volume data. By playing with “4”, the sound “ZZZ” is output from the speakers 8L and 8R.

以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、擬似連の可変表示演出のみで用いられ、単独では用いることがない複数の効果音を、1つの音声データとして登録する。そして、かかる音声データにおいて、複数の効果音のうち、第1効果音(例えば「AAA」)を出力した後、第2効果音(例えば「BBB」)を出力するまでの期間には、その時間分に相当する無音部分のデータを用意する。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a plurality of sound effects that are used only in the pseudo-variable variable display effect and are not used alone are registered as one sound data. In such audio data, the period from the output of the first sound effect (eg, “AAA”) to the output of the second sound effect (eg, “BBB”) among the plurality of sound effects is the time. Prepare silent data corresponding to minutes.

即ち、第1のタイミングで第1の効果音を出力した後に、第2のタイミングで第2の効果音を出力する場合に、第1の効果音と第2の効果音の間に、第1のタイミングから第2のタイミングまでに時間分に相当する無音部分を設けた状態で、1つの音声データとする。この音声データを再生することで、各タイミングに合わせて各効果音を出力することができる。   That is, when the second sound effect is output at the second timing after the first sound effect is output at the first timing, the first sound effect is output between the first sound effect and the second sound effect. In the state where a silent portion corresponding to the time is provided from the timing to the second timing, it is set as one audio data. By reproducing this audio data, it is possible to output each sound effect according to each timing.

このようにすれば、例えば、擬似連変動が2回の場合、初回変動と第1回目の擬似連変動と第2回目の擬似連変動において行う各演出に音声データが存在すると管理用ナンバーを3つ使用することになるが、3つの音声データを1つにまとめれば、管理用ナンバーは1つで済むことになる。   In this way, for example, in the case where there are two pseudo continuous fluctuations, the management number is set to 3 when there is audio data in each effect performed in the first fluctuation, the first pseudo continuous fluctuation, and the second pseudo continuous fluctuation. However, if the three audio data are collected into one, only one management number is required.

また、音声データ中の無音部分には音声は存在しないが、ノイズが混在する可能性もあることから、無音部分を再生する間は、音量を「0」にすることで、ノイズ等を防止することができる。   In addition, although there is no sound in the silent part in the audio data, there is a possibility that noise may be mixed. Therefore, the noise is prevented by setting the volume to “0” during reproduction of the silent part. be able to.

尚、擬似連の可変表示演出において、飾り図柄の可変表示を開始してから、仮停止と再変動を繰り返し、最終停止図柄を停止表示するまでの時間は予め定めておくので、各演出における音声出力のタイミングも固定化できる。   In the pseudo-variable variable display effects, the time from the start of variable display of decorative symbols until the temporary stop and re-variation are repeated until the final stop symbols are stopped and displayed is determined in advance. The output timing can also be fixed.

ただし、図11及び図12に示すように、ストーリーを分岐するなど擬似連の可変表示演出に複数のパターンを用意する場合は、一部共通の音声を出力しても一部異なる音声を出力すれば、音声データを別々に用意すればよい。   However, as shown in FIG. 11 and FIG. 12, when preparing a plurality of patterns for pseudo-variable variable display effects such as branching a story, even if a common sound is output, a different sound is output. For example, audio data may be prepared separately.

すなわち、図11に示す擬似連の可変表示演出で再生する音声データと、図12に示す擬似連の可変表示演出で再生する音声データとが完全に同一でなければ、2つの音声データとして用意すればよい。このようにすれば、各音声データの容量は大きくなるが、音声データの数を減らすことができる。   That is, if the audio data reproduced in the pseudo-variable variable display effect shown in FIG. 11 and the audio data reproduced in the pseudo-variable variable display effect shown in FIG. 12 are not completely identical, two audio data are prepared. That's fine. In this way, the volume of each audio data is increased, but the number of audio data can be reduced.

また、擬似連変動の回数は、最大回数(この実施の形態では3回)以内で毎回変わる。擬似連変動の回数が変わっても、途中の段階までは同じ音声を出力する場合は、最大回数分の音声データを作成しておけばよい。   Further, the number of pseudo-continuous changes changes every time within the maximum number (in this embodiment, 3 times). Even if the number of pseudo-continuous changes changes, if the same sound is output up to an intermediate stage, it is only necessary to create sound data for the maximum number of times.

図13は、擬似連変動が1回の場合を示す図である。出力する音声は、初回変動と第1回目の擬似連変動において、図11の場合と同じである。そのため、音声データは、図11の音声データと同じものを使用し、第1回目の擬似連変動における演出画像が表示されるタイミングで音声「BBB」を出力したときに、音声データの再生を停止する。   FIG. 13 is a diagram illustrating a case where the pseudo continuous variation is one time. The voice to be output is the same as that in FIG. 11 in the initial fluctuation and the first pseudo continuous fluctuation. Therefore, the audio data is the same as the audio data shown in FIG. 11, and the reproduction of the audio data is stopped when the audio “BBB” is output at the timing when the effect image in the first pseudo continuous variation is displayed. To do.

即ち、第1のタイミングで第1の効果音を出力した後に第2のタイミングで第2の効果音を出力する音声データを作成しておき、第1のタイミングでのみ第1の効果音を出力する場合は、第1のタイミングで第1の効果音を出力してから、第2のタイミングに至るまでの間に、音声データの再生を停止すればよい。   In other words, after outputting the first sound effect at the first timing, sound data for outputting the second sound effect at the second timing is created, and the first sound effect is output only at the first timing. In this case, the reproduction of the audio data may be stopped between the time when the first sound effect is output at the first timing and the time until the second timing is reached.

尚、擬似連の可変表示演出中において音声データの再生中であっても、当該音声データを再生するチャンネルとは別のチャンネルを使用して独立した効果音を再生することも可能であり、組合せのバリエーションが多彩となる。   Even when audio data is being reproduced during pseudo-variable variable presentation effects, independent sound effects can be reproduced using a channel other than the channel for reproducing the audio data. The variations of will be diverse.

例えば、擬似連の可変表示演出における演出と演出の間は、音声データのうち無音部分の再生中だが、仮停止などのタイミングに合わせて、再生中の音声データとは別に効果音を出力しても良い。   For example, between the effects of the pseudo-variable display effect, the silent part of the audio data is being played, but the sound effect is output separately from the audio data being played at the timing of temporary stop etc. Also good.

図14及び図15は、リーチ演出における演出動作を説明するための図である。例えば、変動パターン指定コマンドで変動パターンPA2−3や変動パターンPA3−3などが指定された場合に、スーパーBのリーチ演出としてバトル演出が実行される。   14 and 15 are diagrams for explaining the rendering operation in the reach effect. For example, when the variation pattern PA2-3 or the variation pattern PA3-3 is designated by the variation pattern designation command, a battle effect is executed as the reach effect of Super B.

ステップS404の処理では、変動パターンPA2−3や変動パターンPA3−3に対応する特図変動時演出制御パターンが使用パターンとして設定される。   In the process of step S404, a special-figure variation effect control pattern corresponding to the variation pattern PA2-3 or the variation pattern PA3-3 is set as a usage pattern.

この特図変動時演出制御パターンの音声制御データには、3つの音番号が登録されている。具体的には、図14に示す演出態様において、音声制御データには、複数のチャンネルのうちの第1のチャンネルに対応して、効果音を指定する音番号「3」及び音番号「4」が、第1のチャンネルとは別の第2のチャンネルに対応して、表示と非同期で再生されるBGMを指定する音番号「5」が登録されている。   Three sound numbers are registered in the voice control data of the special-fluctuation effect control pattern. Specifically, in the effect mode shown in FIG. 14, sound number “3” and sound number “4” that specify sound effects corresponding to the first channel of the plurality of channels are included in the sound control data. However, corresponding to a second channel different from the first channel, a sound number “5” designating BGM to be reproduced asynchronously with the display is registered.

演出制御用CPU120は、音声制御データにしたがって、音番号「3」及び音番号「4」と音量データとを第1のチャンネルを指定して音声制御基板13に入力するとともに、音番号「5」と音量データとを第2のチャンネルを指定して音声制御基板13に入力する。音声制御基板13は、入力された音番号によってスピーカ8L、8Rから出力される音声データを特定し、特定された音声データを音声ROMから取得する。   The effect control CPU 120 inputs the sound number “3”, the sound number “4” and the volume data to the sound control board 13 according to the sound control data, while specifying the first channel, and the sound number “5”. And volume data are input to the audio control board 13 by designating the second channel. The voice control board 13 specifies voice data output from the speakers 8L and 8R based on the input sound number, and acquires the specified voice data from the voice ROM.

図14(G)に示すように、音番号「3」に対応する音声データは、無音部分、「ジャキーン」から構成され、音番号「4」に対応する音声データは、無音部分、「ドーン」から構成される。また、音番号「5」に対応する音声データは、一のBGMのみから構成される。   As shown in FIG. 14G, the audio data corresponding to the sound number “3” is composed of a silent part, “Jakin”, and the audio data corresponding to the sound number “4” is a silent part, “Dawn”. Consists of Also, the audio data corresponding to the sound number “5” is composed of only one BGM.

音声制御基板13は、音番号「3」及び音番号「4」に対応する音声データに基づく効果音を、CPU120により入力された音量データに対応する音量で、スピーカ8L、8Rへ出力することにより、音声を出力する。また、音声制御基板13は、音番号「5」に対応する音声データに基づくBGMを、CPU120により入力された音量データに対応する音量で、スピーカ8L、8Rへ出力することにより、BGMを出力する。   The sound control board 13 outputs sound effects based on the sound data corresponding to the sound numbers “3” and “4” to the speakers 8L and 8R at a sound volume corresponding to the sound volume data input by the CPU 120. , Output audio. Further, the voice control board 13 outputs BGM by outputting BGM based on the voice data corresponding to the sound number “5” to the speakers 8L and 8R at a volume corresponding to the volume data input by the CPU 120. .

具体的には、図14(A)に示す演出開始時から図14(B)に示す演出が表示されるまでの間において、音番号「5」に対応する音声データに基づくBGMが音量「2」で再生されるとともに、音番号「3」に対応する音声データに基づく無音部分が再生されることにより、スピーカ8L、8RからBGMのみが出力される。このとき、ノイズ等が混在することを防止すべく、無音部分は音量「0」で再生されればよい。   Specifically, during the period from the start of the effect shown in FIG. 14A to the time when the effect shown in FIG. 14B is displayed, the BGM based on the audio data corresponding to the sound number “5” has a volume “2”. , And the silent part based on the audio data corresponding to the sound number “3” is reproduced, so that only BGM is output from the speakers 8L and 8R. At this time, in order to prevent noise and the like from being mixed, the silent portion may be reproduced at the volume “0”.

図14(B)に示すバトル演出が表示されるタイミングにおいて、音番号「5」に対応する音声データに基づくBGMが音量「2」で再生されるとともに、音番号「3」に対応する音声データに基づく効果音が、音量データに対応する音量「4」で再生されることにより、スピーカ8L、8RからBGMとともに「ジャキーン」という効果音が出力される。このように、BGMの音量を抑えることにより、別チャンネルで再生される効果音の邪魔とならないようにすることができる。   At the timing when the battle effect shown in FIG. 14B is displayed, the BGM based on the sound data corresponding to the sound number “5” is reproduced at the volume “2” and the sound data corresponding to the sound number “3”. Is reproduced at the volume “4” corresponding to the volume data, and the sound effect “Jakeen” is output from the speakers 8L and 8R together with the BGM. In this way, by suppressing the volume of the BGM, it is possible to prevent the sound effect reproduced in another channel from being disturbed.

図14(C)に示す演出開始時から図14(D)に示す演出が表示されるまでの間において、音番号「5」に対応する音声データに基づくBGMが音量「2」で再生されるとともに、音番号「4」に対応する音声データに基づく無音部分が再生されることにより、スピーカ8L、8RからBGMのみが出力される。このとき、無音部分は音量「0」で再生されればよい。   BGM based on the audio data corresponding to the sound number “5” is reproduced at the volume “2” from the start of the effect shown in FIG. 14C until the effect shown in FIG. 14D is displayed. At the same time, the silent part based on the audio data corresponding to the sound number “4” is reproduced, so that only BGM is output from the speakers 8L and 8R. At this time, the silent part may be reproduced at the volume “0”.

図14(D)に示すバトル演出の結果が表示されるタイミングにおいて、音番号「5」に対応する音声データに基づくBGMが音量「2」で再生されるとともに、音番号「4」に対応する音声データに基づく効果音が、音量データに対応する音量「4」で再生されることにより、スピーカ8L、8RからBGMとともに「ドーン」という効果音が出力される。このように、BGMの音量を抑えることにより、別チャンネルで再生される効果音の邪魔とならないようにすることができる。   At the timing when the result of the battle effect shown in FIG. 14 (D) is displayed, the BGM based on the sound data corresponding to the sound number “5” is reproduced at the volume “2” and corresponds to the sound number “4”. When the sound effect based on the audio data is reproduced at the volume “4” corresponding to the volume data, the sound effect “Dawn” is output from the speakers 8L and 8R together with the BGM. In this way, by suppressing the volume of the BGM, it is possible to prevent the sound effect reproduced in another channel from being disturbed.

以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1によれば、効果音の出力時よりも若干早い任意の時点を効果音の再生の開始位置として、音声データにおいて設定しておき、設定した開始位置から効果音の出力位置までの時間分に相当する無音部分を音声データの先頭に付加する。即ち、無音部分の長さで効果音を出力するまでの時間を調整する。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, an arbitrary time point slightly earlier than the output of the sound effect is set in the sound data as the start position of the sound effect reproduction, A silent part corresponding to the time from the start position to the output position of the sound effect is added to the head of the audio data. That is, the time until the sound effect is output is adjusted by the length of the silent part.

即ち、音声データを呼び出す任意のタイミングを予め決定し、呼出しのタイミングから効果音を出力するタイミングまでの時間分に相当する無音部分を効果音の冒頭に設けた音声データを作成する。この音声データを再生することで、演出において表示する映像や画像等に合わせて所定のタイミングで効果音を出力することができる。   That is, an arbitrary timing for calling the voice data is determined in advance, and voice data is created in which a silent portion corresponding to the time from the calling timing to the timing for outputting the sound effect is provided at the beginning of the sound effect. By reproducing the audio data, it is possible to output sound effects at a predetermined timing in accordance with video or images displayed in the production.

例えば、音声制御データにおいて、演出の開始位置と同じタイミングで音声データを呼び出す設定にし、音声データには、演出の開始位置から音声の出力位置までに相当する無音部分を先頭に設ける。演出など他の開始位置と音声データの開始位置を合わせておくと、効果音を出力するタイミングを把握しやすい。   For example, in the audio control data, the audio data is set to be called at the same timing as the production start position, and the audio data is provided with a silent portion at the head corresponding to the audio output position from the production start position. If the start position of the sound data is matched with another start position such as a production, it is easy to grasp the timing of outputting the sound effect.

尚、開発段階において、映像等に対して図14(G)に示す音声データの効果音を出力するタイミングが早かったときは、図15(I)に示すように、無音部分を長くした音声データに差し換えれば良い。同様に、効果音を出力するタイミングが遅ければ、無音部分を短くした音声データにすることにより、効果音を出力するタイミングを調整することができる。   In the development stage, when the timing of outputting the sound effect of the audio data shown in FIG. 14 (G) is early with respect to the video or the like, as shown in FIG. Replace with. Similarly, if the timing for outputting the sound effect is late, the sound data output timing can be adjusted by making the silent data shorter.

音声データの再生を開始する位置が一定であれば、プログラムを修正する必要はなくなり、修正した音声データに差し替えるだけで、効果音を出す位置を調節することができる。   If the position where the reproduction of the audio data is started is constant, the program need not be corrected, and the position where the sound effect is produced can be adjusted simply by replacing the corrected audio data.

尚、音声データにおいて、効果音の前には無音部分を設けるが、効果音の後には無音部分は設けない。無音部分であってもデータ量は存在するので、音声データの容量を節減することができる。   In the sound data, a silent part is provided before the sound effect, but no silent part is provided after the sound effect. Since there is a data amount even in the silent part, the capacity of the voice data can be saved.

尚、表示と非同期で再生されるBGMについては、前後に無音部分を設けない。繰り返し再生する場合は無音部分が邪魔となるし、無音部分であってもデータ量は存在するので、音声データの容量を節減することができる。   For BGM that is reproduced asynchronously with the display, no silent part is provided before and after. In the case of repeated reproduction, the silent part becomes an obstacle, and the amount of data exists even in the silent part, so that the volume of the audio data can be saved.

尚、リーチ演出などにおける表示は、動画像データを再生したことによる映像にて行うことができ、映像の再生に合わせて効果音を出力する。映像による表示は演出効果が高いが、効果音の発生タイミングを特定し難いので、無音部分の調整により音声データを差し替えた方が効率は良い。   In addition, the display in the reach effect or the like can be performed with a video obtained by reproducing the moving image data, and a sound effect is output in accordance with the reproduction of the video. Although the display by video has a high production effect, it is difficult to specify the generation timing of the sound effect, so it is more efficient to replace the audio data by adjusting the silent part.

また、所定のチャンネルである音声データを再生した後、すぐに同じチャンネルで別の音声データを再生する場合、前の音声データを再生した後、次の音声データを呼び出して設定するまでの間に、所定の遅延時間を設けている。   Also, when playing back audio data that is a predetermined channel and immediately playing back another audio data on the same channel, after playing back the previous audio data, it is necessary to recall and set the next audio data. A predetermined delay time is provided.

前の音声データの無音部分の長さを調整して音声の出力タイミングが後にずれても、遅延時間の範囲内であれば、遅延時間で吸収が可能なので、後の音声データの再生に関しては影響がない。即ち、前の音声データの設定期間と後の音声データの設定期間が重ならなければ良いので、遅延時間の分だけ前の音声データを後ろにずらすことが可能となる。   Even if the audio output timing is shifted later by adjusting the length of the silent part of the previous audio data, if it is within the delay time range, it can be absorbed by the delay time, so it affects the playback of the subsequent audio data There is no. In other words, since it is sufficient that the setting period of the previous audio data and the setting period of the subsequent audio data do not overlap, the previous audio data can be shifted backward by the delay time.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above embodiment, and the one described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. The structure of the part may be provided.

上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the effect control microcomputer of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence / absence of the pseudo-ream, one change pattern command is given when the change is started. Although an example of transmission is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching). A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer selects the specific change mode executed at each timing. Good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). It is also possible to transmit the second command in Fig. 1. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the transmission order can be changed as appropriate. By notifying the variation pattern with two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

上記実施の形態では、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機1を用いて説明した。しかしながら、パチンコ遊技機1が備える構成及び機能の少なくとも一部は、パチスロ遊技機(スロットマシン)など他の遊技機にも適用することができる。   In the above embodiment, as an example of the gaming machine, the description has been given using the pachinko gaming machine 1 having a function of variably displaying special symbols and decorative symbols and a function of displaying various effect images. However, at least a part of the configuration and functions of the pachinko gaming machine 1 can be applied to other gaming machines such as a pachislot gaming machine (slot machine).

スロットマシンでは、遊技媒体としてメダルなどを用いた所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能とする。尚、遊技媒体としてメダルを用いるものに限定されず、メダルの枚数に対応する点数(クレジットなど)を使用して、所定の遊技を実行可能とするものであっても良い。   In the slot machine, a predetermined game using a medal or the like as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. Note that the game medium is not limited to using medals, and a predetermined game can be executed using points (credits or the like) corresponding to the number of medals.

例えば、スロットマシンの筐体前面における所定位置に設けた所定の投入口から投入したメダルの枚数や、データとして蓄積したクレジットなどに応じて、賭け数(例えば3)を設定する。所定のスタートスイッチが、遊技者によるスタートレバーに対する押下など所定操作を検知したことに基づいて、図柄表示装置の左、中、右の各リールが回転を開始し、図柄の可変表示を開始する。   For example, the number of bets (for example, 3) is set according to the number of medals inserted from a predetermined insertion slot provided at a predetermined position on the front surface of the housing of the slot machine, credits accumulated as data, and the like. Based on the fact that the predetermined start switch detects a predetermined operation such as a press on the start lever by the player, the left, middle and right reels of the symbol display device start rotating, and variable symbol display is started.

スタートレバーの操作を検知して可変表示を開始するときには、乱数回路などによって更新する遊技用乱数の一部又は全部を抽出する。抽出する遊技用乱数には、所定の入賞役が発生することを許容するか否かを決定するために用いる内部抽選用の乱数値などを含む。   When detecting the operation of the start lever and starting variable display, a part or all of the game random numbers to be updated is extracted by a random number circuit or the like. The game random numbers to be extracted include an internal lottery random number value used for determining whether or not a predetermined winning combination is permitted.

抽出した内部抽選用の乱数値や現在の遊技状態などに基づいて、所定の当選判定用テーブルを参照することで、内部抽選を行う。内部抽選に当選した場合は、当選した役に対応した当選フラグを遊技制御用マイクロコンピュータにおけるRAMの所定領域に設定する。   An internal lottery is performed by referring to a predetermined winning determination table based on the extracted random number for internal lottery and the current gaming state. When the internal lottery is won, a winning flag corresponding to the winning combination is set in a predetermined area of the RAM in the game control microcomputer.

役の種類には、大別して、メダルや得点の付与を伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能とする再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役を予め定めておく。   The types of roles can be broadly divided into small roles with medals and points, replaying players who can start the next game without having to set the number of bets, and special roles with game state transitions. The winning combination is determined in advance according to the game state.

各役のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選したゲームにおいてのみ有効であるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生を許容した役が揃うまで有効となる。即ち、特別役の入賞を一度許容すると、たとえ各ゲームにおいて特別役の入賞が成立しなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越すことになる。ただし、レギュラーボーナスなど所定の遊技状態中におけるボーナスゲームでは、特別役の当選を次のゲームへ持ち越さないようにしても良い。   Of each combination, the winning of the small combination and the re-playing combination is effective only in the winning game, but the winning of the special combination is effective until the combination permitted to be generated by the internal lottery is completed. In other words, once the special winning combination is permitted, even if the special winning combination is not established in each game, the winning is carried over to the next game. However, in a bonus game such as a regular bonus in a predetermined gaming state, the special role winning may not be carried over to the next game.

各リールの回転動作による図柄の可変表示を開始した後、左、中、右の各ストップスイッチを、遊技者が押入するなど所定操作を検知したことに基づいて、対応するリールの回転を停止し、入賞ライン上に図柄を停止表示する。   After starting the variable display of the symbols by the rotation operation of each reel, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the detection of a predetermined operation such as the player pressing each of the left, middle and right stop switches. The symbol is stopped and displayed on the winning line.

スロットマシンの図柄表示装置では、例えば、5本(上中下段の3本及び対角線の2本)、4本(上中段の2本及び対角線の2本)等のように、複数の入賞ラインを予め定めておき、賭け数の設定などに応じて所定数の入賞ラインを有効化する。全てのリールの回転を停止することで、1ゲームが終了し、有効化したいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せなどにより、入賞が発生し得る。   In the symbol display device of the slot machine, for example, there are a plurality of winning lines such as 5 (upper middle 3 and 2 diagonal), 4 (upper middle 2 and diagonal 2), etc. A predetermined number of winning lines are activated in advance according to the setting of the number of bets. By stopping the rotation of all the reels, one game is completed, and a winning combination can be generated by a combination of symbols stopped on any of the activated winning lines.

スロットマシンにおける遊技状態には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態などがある。レギュラーボーナスの遊技状態では、JAC、チェリー、スイカ及びベルなどの小役を、入賞となる役として定めておき、内部抽選での抽選対象とする。   The gaming state in the slot machine includes a regular bonus, a big bonus, and a normal gaming state. In the regular bonus game state, small roles such as JAC, cherry, watermelon, and bell are determined as winning combinations, and are subject to lottery in the internal lottery.

ビッグボーナスでは、所定の小役ゲームにおいて、チェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス又はJACINなどの特別役を、入賞となる役として定めておき、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とする。   In the big bonus, in a given small role game, small roles such as cherry, watermelon and bell, and special roles such as regular bonus or JACIN are determined as winning roles, and internal lottery in each small role game Target lottery.

通常遊技状態では、チェリー、スイカ及びベルなどの小役、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役を、入賞となる役として定めておき、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とする。   In the normal gaming state, small roles such as cherry, watermelon and bell, replay roles such as replay, special bonuses such as big bonus and regular bonus, etc. are determined as winning roles, and lottery by internal lottery in each game set to target.

通常遊技状態においてビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスでは、小役ゲームとして所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数(例えば360枚)以上となった場合に終了する。   When a special role winning that becomes a big bonus occurs in the normal gaming state, the gaming state shifts to the big bonus. With the big bonus, a predetermined game can be played as a small role game. The big bonus ends when the total number of medals awarded to the player in the big bonus is equal to or greater than a prescribed number (eg, 360).

通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいてレギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲーム消化した場合と、いずれかの役で8ゲーム入賞した場合のいずれか早い方で終了する。   When a special role winning that becomes a regular bonus occurs in a small role game in a normal gaming state or a big bonus, the gaming state shifts to a regular bonus. The regular bonus ends when 12 games are consumed or when 8 games are won in any combination, whichever comes first.

通常遊技状態時のレギュラーボーナスでは、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了するようにしても良い。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスと共に当該レギュラーボーナスも終了する。   In the regular bonus in the normal gaming state, the regular bonus may be terminated when the total number of medals awarded to the player exceeds a specified number. If the total number of medals awarded to the player during the big bonus exceeds the specified number with the regular bonus in the big bonus, the regular bonus is terminated together with the big bonus.

尚、スロットマシンは、景品遊技媒体であるメダルを直接に付与するものであっても良いし、景品遊技媒体であるメダルの枚数に対応した得点などを付与するものであっても良い。   Note that the slot machine may directly give medals that are premium game media, or may give a score corresponding to the number of medals that are premium game media.

スロットマシンでは、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行した場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。   In the slot machine, when the gaming state shifts to a special gaming state such as a regular bonus or a big bonus, the player can acquire more medals than the normal gaming state, and a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state It becomes.

尚、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であれば良い。   Note that the special gaming state is not limited to a regular bonus or a big bonus, and it can be expected that the player will win more medals than the normal gaming state, and the gaming state may be more advantageous to the player than the normal gaming state. It ’s fine.

通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としては、停止順や停止タイミングなどリールの導出条件を満たすことを条件に発生し、報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順を報知するアシストタイム(AT)や、少なくともいずれか1つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチを操作した際に表示した図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出することが可能となるチャレンジタイム(CT)や、リプレイ入賞やシングルボーナス入賞など特定の入賞の発生を許容する確率が高まる遊技状態(リプレイタイムや集中状態)等があり、これらを組み合わせた遊技状態もある。   As a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, an assist time (notifying an operation procedure that satisfies the condition for deriving the notification target prize is generated under the condition that the reel deriving conditions such as stop order and stop timing are satisfied. AT) or by restricting the pull-in range of at least one of the reels so that the symbol displayed when the stop switch is operated is controlled so that it can be easily stopped. There is a challenge time (CT) that allows the combination to be derived, and a gaming state (replay time or concentration state) that increases the probability of allowing a specific prize such as a replay prize or a single bonus prize. There is also a gaming state.

スロットマシンにおいて遊技媒体として用いるメダルや、その枚数に対応して付与する得点の記録情報は、数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な価値を有するものであれば良い。また、これらのメダルや得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、スロットマシンで再度の遊技に使用可能な価値を有するものであっても良い。   The medal used as a game medium in the slot machine and the recording information of the score to be given corresponding to the number of the media need only be exchangeable for special prizes or general prizes according to the quantity. In addition, these medal and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have value that can be used for another game in the slot machine.

また、スロットマシンにおいて付与可能となる遊技価値は、景品遊技媒体となるメダルの付与や得点の付与に限定されず、レギュラーボーナスやビッグボーナスなど他の特別遊技状態に制御すること、特別遊技状態において実行可能な可変表示の上限回数を多くすることなど、遊技者にとって有利な遊技状態となることを含む。   In addition, the gaming value that can be given in the slot machine is not limited to the granting of medals or scoring points as premium game media, but in other special gaming states such as regular bonus and big bonus, This includes a game state that is advantageous to the player, such as increasing the upper limit number of variable displays that can be executed.

例えば、スロットマシンの前面扉には、各種の演出画像を表示可能な画像表示装置を有する。また、スロットマシンの上部左右には、効果音を出力する2つのスピーカを有する。さらに、スロットマシンの前面扉における所定位置には、遊技効果ランプを有する。   For example, the front door of the slot machine has an image display device capable of displaying various effect images. In addition, the left and right upper portions of the slot machine have two speakers that output sound effects. Further, a game effect lamp is provided at a predetermined position on the front door of the slot machine.

スロットマシンが備える画像表示装置、スピーカ、遊技効果ランプなどによる演出動作には、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行することなど所定の遊技価値を付与する可能性を予告する予告演出を含む。   For the presentation operation by the image display device, speaker, game effect lamp, etc. provided in the slot machine, a notice is given of the possibility of giving a predetermined game value, such as a transition of the game state to a special game state such as a regular bonus or a big bonus. Includes a notice effect.

スロットマシンが備える演出制御用マイクロコンピュータのCPUは、図柄の可変表示を開始するときなどに、内部抽選の結果に基づいて、予告演出を実行するか否かと、実行する場合における予告演出の態様を決定する。   The CPU of the effect control microcomputer provided in the slot machine determines whether or not to execute the notice effect on the basis of the result of the internal lottery when starting variable display of the symbols, etc. decide.

予め用意した予告決定用データと、演出制御用マイクロコンピュータの乱数回路などから抽出した予告決定用の乱数値を示す数値データとを用いて、抽出した乱数値と予告演出の有無や演出態様に割り当てておいた予告決定値とを比較し、乱数値と合致する決定値や乱数値が入る決定値範囲に対応して、予告なし又は予告演出の態様を決定すれば良い。   Assigned to the extracted random number value and the presence / absence of the notice effect and the effect mode using the notice decision data prepared in advance and the numerical data indicating the random number value for the notice decision extracted from the random number circuit of the effect control microcomputer It is only necessary to compare the previously determined notice value, and to determine the notice value or the notice effect mode corresponding to the decision value that matches the random number value or the decided value range in which the random number value is entered.

スロットマシンにおいて実行可能な予告演出として、ボタン予告やウィンドウ予告となる予告演出なども含む。所定の遊技価値を付与する可能性が高いことを示唆するウィンドウ予告の予告演出を実行する場合には、ボタン予告の予告演出の実行に制限を設ける。所定の遊技価値が高いことを示唆する演出に対する遊技者の注目度を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   As a notice effect that can be executed in the slot machine, a notice effect such as a button notice or a window notice is included. In the case of executing the notice effect of the window notice suggesting that there is a high possibility that the predetermined game value is given, the execution of the notice effect of the button notice is limited. It is possible to improve the interest of the game by increasing the player's attention to the effect suggesting that the predetermined game value is high.

また、左、中、右の各リールの回転動作による図柄の可変表示を開始した後、左、中、右の各ストップスイッチの操作を抑制した上で、連続する演出を実行しながら各リールの仮停止及び再変動を繰り返した後に、各ストップスイッチの操作を受け付ける演出動作も可能である。   In addition, after starting the variable display of the symbols by rotating the left, middle and right reels, the operation of each stop switch on the left, middle and right is suppressed, It is also possible to perform an effect operation that accepts an operation of each stop switch after repeating temporary stop and re-variation.

連続する演出等について各音声の間に無音部分を設けた1つの音声データを用いたり、予告演出等について効果音の前に無音部分を設けた音声データを用いることは、パチンコ遊技機1と同様である。   As with the pachinko gaming machine 1, it is the same as the pachinko gaming machine 1 to use one audio data in which a silent part is provided between voices for continuous effects, or to use audio data in which a silent part is provided before a sound effect for a notice effect. It is.

その他にも、遊技機の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、所定演出を実行するための画像表示装置における画像表示動作、スピーカにおける音声出力動作、遊技効果ランプ、装飾用LEDにおける点灯動作を含む各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   In addition, the device configuration of the gaming machine, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the image display operation in the image display device for executing the predetermined effect, the sound output operation in the speaker, the game effect lamp, the lighting operation in the decoration LED Various rendering operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.

また、遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定せず、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the gaming machine is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, but an enclosed gaming machine that encloses gaming media and gives points based on the occurrence of winnings It can also be applied to.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1などの遊技機が備えるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布又は提供する形態に限定せず、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form that is distributed or provided by a detachable recording medium to a computer device provided in a gaming machine such as the pachinko gaming machine 1, but in advance such as a computer device or the like You may take the form distributed by pre-installing in the memory | storage device which has.

さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続したネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としても良いし、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The execution form of the game is not only executed by attaching a removable recording medium, but can be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be configured to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line, etc., or by exchanging data with other computer devices etc. via the network It can also be set as the form which performs a game.

1 … パチンコ遊技機(遊技機)
2 … 遊技盤(ゲージ盤)
3 … 遊技機用枠(台枠)
4A… 第1特別図柄表示装置
4B… 第2特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5H… 始動入賞記憶表示エリア
5L… 飾り図柄表示エリア(左)
5C… 飾り図柄表示エリア(中)
5R… 飾り図柄表示エリア(右)
6A… 普通入賞球装置
6B… 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L… スピーカ(左)
8R… スピーカ(右)
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A… 第1始動口スイッチ
22B… 第2始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
25A… 第1保留表示器
25B… 第2保留表示器
25C… 普通図柄保留表示器
31A… スティックコントローラ
31B… プッシュボタン
35A… コントローラセンサユニット
35B… プッシュセンサ
41 … 通過ゲート
81 … 普通電動役物用ソレノイド
82 … 大入賞口扉用ソレノイド
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 … ROM
102 … RAM
103 … CPU
104 … 乱数回路
105 … I/O
110 … スイッチ回路
111 … ソレノイド回路
120 … 演出制御用CPU
121 … ROM
122 … RAM
123 … 表示制御部
124 … 乱数回路
125 … I/O
1 ... Pachinko machine (game machine)
2… Game board (gauge board)
3 ... Frame for gaming machines (underframe)
4A ... 1st special symbol display device 4B ... 2nd special symbol display device 5 ... Image display device 5H ... Start winning memory display area 5L ... Decoration symbol display area (left)
5C… Decorative design display area (middle)
5R… Decorative design display area (right)
6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L ... Speaker (left)
8R ... Speaker (right)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio | voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A ... 1st start port switch 22B ... 2nd start Mouth switch 23 ... Count switch 25A ... First hold indicator 25B ... Second hold indicator 25C ... Normal symbol hold indicator 31A ... Stick controller 31B ... Push button 35A ... Controller sensor unit 35B ... Push sensor 41 ... Pass gate 81 ... Solenoid for ordinary electric accessory 82 ... Solenoid for grand prize opening door 100 ... Microcomputer 101 for game control ROM
102 ... RAM
103 ... CPU
104 ... random number circuit 105 ... I / O
110 ... Switch circuit 111 ... Solenoid circuit 120 ... Production control CPU
121… ROM
122 ... RAM
123 ... Display control unit 124 ... Random number circuit 125 ... I / O

Claims (2)

所定の遊技を行う遊技機であって、
前記遊技の進行に応じた音声を出力する音声出力手段と、
前記音声出力手段に出力させる音声データを設定する音声データ設定手段とを備え、
前記音声データ設定手段は、前記音声出力手段が呼出タイミングの後に所定タイミングで表示に合わせて効果音を出力する場合に、該呼出タイミングから該所定タイミングまでの時間分に相当する無音部分を該効果音の冒頭に設けた音声データを設定し、
前記音声データは、前記効果音の後ろに無音部分を設けない、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs a predetermined game,
Sound output means for outputting sound according to the progress of the game;
Voice data setting means for setting voice data to be output to the voice output means,
The voice data setting means, when the voice output means outputs a sound effect in accordance with the display at a predetermined timing after the call timing, a silent portion corresponding to the time from the call timing to the predetermined timing. Set the audio data provided at the beginning of the sound,
The audio data does not provide a silent part behind the sound effect,
A gaming machine characterized by that.
予告演出を実行可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein a notice effect can be executed.
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