JP2016026767A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can improve the attractiveness of a game.SOLUTION: A Pachinko game machine comprises: normal variable winning ball device control means which controls a normal variable winning ball device to be in an easy entry state in which a game medium easily enters the normal variable winning ball device; state control means which can control a state to be a low probability state or a high probability state, in accordance with progress of a game; base control means which can control a state to be a low base state or a high base state, in accordance with progress of the game; specific performance execution means which executes a specific performance capable of notifying whether or not the normal variable winning ball device is controlled to be in the easy entry state; and special performance execution means which executes a special performance as a performance corresponding to an entry of the game medium in the normal variable winning ball device when it is notified that the normal variable winning ball device is controlled to be in the easy entry state in the specific performance and the normal variable winning ball device is controlled to be in the easy entry state. The special performance execution means executes the special performance in a mode different from that in the normal mode, in a high probability low base state.SELECTED DRAWING: Figure 23

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来から、第1始動領域(例えば、第1始動入賞口など)及び第2始動領域(例えば、第2始動入賞口など)のいずれかに遊技媒体が進入したことに基づいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な特定状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機など)が知られている。   Conventionally, a variable display is performed based on the fact that a game medium has entered one of a first start area (for example, a first start winning opening) and a second start area (for example, a second start winning opening), A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine or the like) that can be controlled to a specific state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player is known.

また、従来から、可変進入装置が第2始動領域に進入容易な進入容易状態に制御されるか否かを報知可能な特定演出(例えば、特許文献1の第1ステップ演出など)と、特定演出で可変進入装置が進入容易状態に制御されると報知されて可変進入装置が進入容易状態に制御されたときに可変進入装置に遊技媒体が進入したことに対応する演出として特別演出(例えば、特許文献1の第2〜第3ステップ演出など)を実行する遊技機がある。   Further, conventionally, a specific effect (for example, the first step effect of Patent Document 1) that can notify whether or not the variable approach device is controlled to be in an easy-to-enter state that is easy to enter the second start area, and a specific effect. When the variable approach device is controlled to be in the easy entry state, the special approach is provided as an effect corresponding to the game medium entering the variable approach device when the variable approach device is controlled to the easy entry state (for example, patent There is a gaming machine that executes the second to third step effects of Document 1.

特開2010−110475号公報JP 2010-110475 A

しかし、上記特許文献1に記載の遊技機のように特別演出を実行する場合であっても、従来の遊技機では、遊技の興趣が高められないという不都合があった。   However, even in the case where a special effect is executed as in the gaming machine described in Patent Document 1, the conventional gaming machine has a disadvantage that the interest of the game cannot be enhanced.

本発明は、遊技の興趣を向上させた遊技機の提供を目的とする。   An object of this invention is to provide the gaming machine which improved the interest of the game.

(A)本発明に係る遊技機は、
第1始動領域(例えば、第1始動入賞口など)及び第2始動領域(例えば、第2始動入賞口など)のいずれかに遊技媒体(例えば、遊技球など)が進入したことに基づいて可変表示(例えば、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームなど)を行い、遊技者にとって有利な特定状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
遊技媒体が前記第1始動領域及び前記第2始動領域のいずれかに進入したことに基づいて、前記特定状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、ステップS239の処理を実行するCPU103など)と、
可変進入装置(例えば、普通可変入賞球装置6Bなど)を、遊技媒体が前記第2始動領域に進入しやすい進入容易状態(例えば、開放状態などの第1可変状態など)に制御可能な可変進入装置制御手段(例えば、ステップS134などを実行するCPU103など)と、
前記可変進入装置が前記進入容易状態に制御されるか否かを報知可能な特定演出(例えば、普図連動演出など)を実行する特定演出実行手段(例えば、ステップS162の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記特定演出で前記可変進入装置が前記進入容易状態に制御されると報知されて前記可変進入装置が前記進入容易状態に制御されたときに前記可変進入装置に遊技媒体が進入したことに対応する演出として特別演出(例えば、保留表示図柄の態様を特別態様にする特別演出など)を実行する特別演出実行手段(例えば、ステップS683の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
特定演出モード(例えば、潜伏モードなど)を含む複数種類の演出モードのいずれかに制御可能な演出モード制御手段(例えば、潜伏フラグを切り替えて演出モードを制御する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記決定手段は、有利度の異なる複数の特定状態(例えば、突確大当り遊技状態、非確変大当り遊技状態、確変大当り遊技状態など)のうちのいずれに制御するかを決定可能であり、前記第2始動領域への遊技媒体の進入に基づく場合には、前記第1始動領域への遊技媒体の進入に基づく場合よりも、高い割合で前記複数の特定状態のうちの有利度の高い特定状態(例えば、確変大当り遊技状態)に制御すると決定し(例えば、図12参照)、
前記特別演出実行手段は、前記特定演出モードに制御されているときに、通常時とは異なる態様で前記特別演出を実行する(例えば、潜伏モードにおいて第2特別態様で特別演出を実行する演出制御用CPU120など)、
ことを特徴とする。
(1)参考例に係る遊技機は、
遊技領域に設けられた第1始動領域(例えば、第1始動入賞口など)または第2始動領域(例えば、第2始動入賞口など)に遊技媒体(例えば、遊技球など)が進入した後に識別情報(例えば、第1特図又は第2特図など)の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示し、表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄など)を導出表示したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
遊技媒体が前記第1始動領域又は前記第2始動領域に進入したことに基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否かを前記表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段(例えば、ステップS239の処理を実行するCPU103など)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41など)に進入したことに基づいて前記遊技領域に設けられた可変入賞装置(例えば、普通可変入賞球装置6Bなど)を制御して、前記可変入賞装置を、当該可変入賞装置に遊技媒体が進入しやすい進入容易状態(例えば、開放状態などの第1可変状態など)にする可変入賞装置制御手段(例えば、ステップS134などを実行するCPU103など)と、
遊技の進行に応じて、前記事前決定手段が前記特定遊技状態に制御すると決定する割合が低い低確状態と前記割合が高い高確状態とのいずれかに制御可能な状態制御手段(例えば、ステップS117などで確変フラグをオン状態とするCPU103など)と、
遊技の進行に応じて、前記可変入賞装置制御手段が前記可変入賞装置を前記進入容易状態に制御する頻度が低い低ベース状態と前記頻度が高い高ベース状態とのいずれかに制御可能なベース制御手段(例えば、ステップS117などで時短フラグをオン状態とするCPU103など)と、
前記可変入賞装置が前記進入容易状態に制御されるか否かを報知可能な特定演出(例えば、普図連動演出など)を実行する特定演出実行手段(例えば、ステップS162の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記特定演出実行手段が実行した前記特定演出で前記可変入賞装置が前記進入容易状態に制御されると報知されて前記可変入賞装置が前記進入容易状態に制御されたときに前記可変入賞装置に遊技媒体が進入したことに対応する演出として特別演出(例えば、保留表示図柄の態様を特別態様にする特別演出など)を実行する特別演出実行手段(例えば、ステップS683の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記第2始動領域は、前記可変入賞装置に設けられ(例えば、普通可変入賞球装置6Bなど)、
前記事前決定手段は、有利度の異なる複数の特定遊技状態(例えば、突確大当り遊技状態、非確変大当り遊技状態、確変大当り遊技状態など)のうちのいずれに制御するかを決定するとともに、前記第2始動領域への遊技媒体の進入に基づく場合には、前記第1始動領域への遊技媒体の進入に基づく場合よりも、高い割合で前記複数の特定遊技状態のうちの有利度の高い特定遊技状態(例えば、確変大当り遊技状態)に制御すると決定し(例えば、図12参照)、
前記特別演出実行手段は、前記状態制御手段によって前記高確状態に制御されかつ前記ベース制御手段によって前記低ベース状態に制御される高確低ベース状態のときに、通常時とは異なる態様で前記特別演出を実行する(例えば、ステップS904〜S906の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
ことを特徴とする。
(A) The gaming machine according to the present invention is
Variable based on a game medium (for example, a game ball or the like) entering either the first start area (for example, the first start prize opening) or the second start area (for example, the second start prize opening). A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that can be displayed (for example, the first special figure game or the second special figure game) and controlled to a specific state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player Because
Based on the fact that the game medium has entered one of the first start area and the second start area, a determination means for determining whether or not to control the specific state (for example, the CPU 103 that executes the process of step S239) etc,
A variable approach capable of controlling a variable approach device (for example, a normal variable winning ball device 6B) to an easy entry state (for example, a first variable state such as an open state) in which a game medium easily enters the second starting area. Device control means (for example, CPU 103 for executing step S134, etc.);
Specific effect execution means (for example, effect control for executing the process of step S162) for executing a specific effect (for example, a normal-link-linked effect or the like) capable of notifying whether or not the variable approach device is controlled to the easy entry state. CPU 120),
It is notified that the variable approach device is controlled to the easy entry state in the specific effect, and corresponds to the game medium entering the variable approach device when the variable approach device is controlled to the easy entry state. Special effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S683) that executes a special effect (for example, a special effect that changes the mode of the on-hold display symbol to a special mode) as an effect,
Production mode control means (for example, production control CPU 120 for controlling the production mode by switching the latent flag) that can be controlled to any of a plurality of types of production modes including a specific production mode (for example, a latent mode). Prepared,
The determining means can determine which one of a plurality of specific states having different degrees of advantage (for example, a sudden probability big hit gaming state, a non-probability variable big hit gaming state, a probability varying big hit gaming state, etc.), When based on the entry of the game medium into the start area, a specific state (for example, a higher advantage of the plurality of specific states at a higher rate than when based on the entry of the game medium into the first start area (for example, , It is decided to control to (probable big hit game state) (see, for example, FIG. 12),
The special effect executing means executes the special effect in a mode different from the normal time when being controlled in the specific effect mode (for example, effect control for executing the special effect in the second special mode in the latent mode). CPU 120),
It is characterized by that.
(1) The gaming machine according to the reference example is
Identification after a game medium (for example, a game ball) enters a first start area (for example, a first start prize opening) or a second start area (for example, a second start prize opening) provided in the game area The identification information is variably displayed based on the fact that the start condition for allowing the variable display of information (for example, the first special figure or the second special figure) to be started is established, and the display result is derived and displayed. As a result, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine) that controls to a specific gaming state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to the player when a predetermined display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed as a result 1)
Based on the fact that a game medium has entered the first start area or the second start area, a predetermining means (for example, determining whether to control to the specific game state before the display result is derived and displayed) CPU 103 that executes the process of step S239),
The variable winning device is controlled by controlling a variable winning device (for example, a normal variable winning ball device 6B) provided in the gaming region based on a game medium entering a predetermined region (for example, the passing gate 41). Variable winning device control means (for example, the CPU 103 that executes step S134, etc.) that makes the game medium easy to enter the variable winning device (for example, a first variable state such as an open state).
As the game progresses, state control means (for example, controllable to either a low probability state with a low ratio determined to be controlled by the prior determination means to the specific gaming state or a high probability state with a high ratio) CPU 103 and the like that turn on the probability variation flag in step S117),
As the game progresses, the variable winning device control means can control either the low base state where the frequency of controlling the variable winning device to the easy entry state is low or the high base state where the frequency is high. Means (for example, the CPU 103 that turns on the time reduction flag in step S117 or the like);
Specific effect execution means (for example, effect control for executing the process of step S162) for executing a specific effect (for example, an ordinary-linked effect or the like) capable of notifying whether or not the variable winning device is controlled to the easy entry state. CPU 120),
When the variable prize device is controlled to the easy entry state by the specific effect executed by the specific effect execution means, the variable prize device is played when the variable prize device is controlled to the easy entry state. Special effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S683) that executes a special effect (for example, a special effect that changes the mode of the on-hold display symbol to a special mode) as an effect corresponding to the entry of the medium. Etc.)
The second start area is provided in the variable winning device (for example, the normal variable winning ball device 6B),
The pre-determining means determines which one of a plurality of specific gaming states having different degrees of advantage (for example, a sudden probability big hit gaming state, a non-probable big hit gaming state, a probability varying big hit gaming state, etc.) In the case of being based on the entry of the game medium into the second starting area, the specification having a higher advantage of the plurality of specific gaming states at a higher rate than in the case of being based on the entry of the game medium into the first starting area. Decide to control to gaming state (for example, probability variation big hit gaming state) (for example, see FIG. 12),
The special effect execution means is controlled in the high-accuracy state by the state control means and is controlled in the low-base state by the base control means in a mode different from normal time A special effect is executed (for example, an effect control CPU 120 that executes the processes of steps S904 to S906).
It is characterized by that.

上記(A)の構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
上記(1)の構成によれば、高確低ベース状態のときには通常時とは異なる態様で特別演出を実行することで、遊技状態に応じて特別演出の態様を変更するので、遊技の興趣を向上させることができる。
According to the configuration of (A), the interest of the game can be improved.
According to the configuration of (1) above, the special effect is executed in a mode different from the normal time in the high and low base state, so that the mode of the special effect is changed according to the game state. Can be improved.

(2)上記(1)の遊技機において、
所定事象の発生を契機として開始する期間中であって、前記低確低ベース状態と、前記状態制御手段によって前記低確状態に制御されかつ前記ベース制御手段によって前記低ベース状態に制御される低確低ベース状態と、のいずれかの状態になっている期間中に実行される識別情報の可変表示において共通の演出を実行する共通演出実行手段(例えば、潜伏フラグをオン状態として潜伏モードに制御する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記特別演出実行手段は、前記共通演出実行手段によって前記共通の演出を実行する前記期間において、前記異なる態様で前記特別演出を実行する(例えば、潜伏モードにおいて第2特別態様で特別演出を実行する演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
A low probability low base state that is controlled by the state control means to the low probability state and is controlled to the low base state by the base control means during a period starting with the occurrence of a predetermined event. Common effect execution means for executing a common effect in the variable display of identification information executed during the period in which the certain low base state is set (for example, the latent flag is turned on to control the latent mode) Further including a production control CPU 120 and the like,
The special effect executing means executes the special effect in the different mode in the period in which the common effect is executed by the common effect executing means (for example, the special effect is executed in the second special mode in the latent mode). Production control CPU 120 etc.),
You may do it.

このような構成によれば、共通演出実行手段によって共通の演出を実行する期間において、異なる態様で特定演出を実行するので、共通の演出を実行する期間において異なる態様の特別演出が実行された場合であっても、その期間が高確低ベース状態の期間なのか低確低ベース状態の期間なのかの見分けがしづらいので、異なる態様での特別演出が実行されたときの期待感を適切に向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the common effect is executed by the common effect execution means, the specific effect is executed in a different mode, and therefore, when the special effect of a different mode is executed in the period of executing the common effect. Even so, it is difficult to distinguish whether the period is a period with high or low base state or a period with low or low base state. It can be improved and the interest of the game can be improved.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記第2始動領域に遊技媒体が進入したときに、前記事前決定手段が前記特定遊技状態に制御するか否かを決定するために用いる決定用情報を抽出する抽出手段(例えば、ステップS209の処理を実行するCPU103など)と、
前記第2始動領域に遊技媒体が進入したにもかかわらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について前記抽出手段が抽出した前記決定用情報を保留記憶する保留記憶手段(例えば、第2特図保留記憶部など)と、
前記保留記憶手段が保留記憶する前記決定用情報に対応する保留表示を所定の態様で表示する保留表示手段(例えば、ステップS683の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記特別演出実行手段は、前記特定演出で前記可変入賞装置が前記進入容易状態に制御されると報知されて前記可変入賞装置が前記進入容易状態に制御されたときに前記第2始動領域に遊技媒体が進入したことによって抽出され保留記憶された前記決定用情報に対応して前記保留表示手段によって表示された前記保留表示を前記所定の態様(例えば、図23の通常態様など)とは異なる態様(例えば、図23の第1特別態様、第2特別態様など)にする前記特別演出を実行する(例えば、ステップS904〜S906の処理を実行する演出制御用CPU120など、図23参照)、
ようにしてもよい。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
When a game medium enters the second starting area, an extraction unit (for example, step S209) that extracts information for determination used to determine whether or not the prior determination unit controls to the specific gaming state. CPU 103 that executes processing)
A holding storage unit (for example, a first storage unit) that holds the determination information extracted by the extraction unit for variable display of identification information for which the start condition is not satisfied even though a game medium has entered the second start area. 2 special figure storage section)
Hold display means for displaying the hold display corresponding to the determination information stored on hold by the hold storage means in a predetermined manner (for example, an effect control CPU 120 for executing the process of step S683),
The special effect executing means is informed that the variable winning device is controlled to the easy entry state in the specific effect, and the game in the second start area when the variable winning device is controlled to the easy entry state. A mode different from the predetermined mode (for example, the normal mode of FIG. 23, etc.) for the hold display displayed by the hold display means corresponding to the determination information extracted and stored by the medium entering. (For example, the CPU 120 for effect control that executes the processes of steps S904 to S906, etc., see FIG. 23).
You may do it.

このような構成によれば、保留表示によって特別演出を実行するので、遊技者の期待感を適切に向上させることができる。   According to such a configuration, since the special effect is executed by the hold display, it is possible to appropriately improve the player's expectation.

(4)上記(1)〜(3)いずれかの遊技機において、
識別情報の可変表示に対応して所定演出(例えば、可変表示中演出など)を実行する所定演出実行手段(例えば、ステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記特別演出実行手段は、前記特定演出で前記可変入賞装置が前記進入容易状態に制御されると報知されて前記可変入賞装置が前記進入容易状態に制御されたときに前記第2始動領域に遊技媒体が進入した後に前記第2開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示が実行されるときに、当該識別情報の可変表示に対応して実行される所定演出の態様を前記通常時とは異なる態様にする前記特別演出を実行する(例えば、図41参照)、
ようにしてもよい。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
There is further provided a predetermined effect execution means (for example, an effect control CPU 120 for executing the process of step S172) for executing a predetermined effect (for example, an effect during variable display) corresponding to the variable display of the identification information,
The special effect executing means is informed that the variable winning device is controlled to the easy entry state in the specific effect, and the game in the second start area when the variable winning device is controlled to the easy entry state. When the variable display of the identification information is executed based on the fact that the second start condition is satisfied after the medium has entered, the aspect of the predetermined effect executed in response to the variable display of the identification information is the normal time Execute the special effect in a different form (see, for example, FIG. 41),
You may do it.

このような構成によれば、所定演出によって特別演出を実行するので、遊技者の期待感を適切に向上させることができる。   According to such a configuration, since the special effect is executed according to the predetermined effect, it is possible to appropriately improve the player's expectation.

本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in one embodiment of the present invention. 図1のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。It is a block diagram which shows the example of the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine of FIG. 乱数値MR1〜MR4を説明するための図である。It is a figure for demonstrating random value MR1-MR4. 主な演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure showing an example of main production control commands. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 普図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a common figure display result determination table. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特図保留記憶部の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure holding | maintenance memory | storage part. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a jackpot classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a fluctuation pattern. 大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit fluctuation pattern determination table. 小当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the small hits variation pattern determination table. ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a loss fluctuation pattern determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御基板側と主基板側とのそれぞれに設けられたフラグの状態の一例を遊技状態ごとにまとめた説明図である。It is explanatory drawing which put together an example of the state of the flag provided in each of the production control board side and the main board side for every game state. 演出制御基板側で受信する演出制御コマンドの一例と、受信した演出制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例と、の関係を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the relationship between an example of the effect control command received by the effect control board side, and an example of the processing content performed by command analysis processing according to the received effect control command. コマンド解析処理のステップS683内の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in step S683 of a command analysis process. 保留表示図柄の態様例を示す図である。It is a figure which shows the example of a mode of a hold display symbol. 始動入賞時コマンドバッファなどの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural examples, such as a command buffer at the time of a start winning prize. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 普図連動演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a common figure interlocking effect control process. 普図連動演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a common figure linkage production | presentation determination process. 普図連動演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the usual figure interlocking | playing effect execution determination table. 普図連動演出と普通可変入賞球装置の開放状態との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the usual figure interlocking production and the open state of a normal variable winning ball apparatus. 特定演出で順次表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed sequentially by specific production. 普図連動演出制御処理の続きの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a continuation of a common figure interlocking | development effect control process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 特図連動演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special figure interlocking production decision processing. 特図連動演出実行決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special figure interlocking | playing effect execution determination process. 特図連動演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure interlocking | playing effect execution determination table. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 特図連動演出待機中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special figure interlocking production waiting process. 特図連動演出と飾り図柄の可変表示との関係例を示す図である。It is a figure which shows the example of a relationship between special figure interlocking production and the variable display of a decoration symbol. 特定演出や特別演出が実行されている様子を示す演出画面の図である。It is a figure of the production | presentation screen which shows a mode that the specific production and the special production are performed. 変形例にかかる特定演出で順次表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed one by one by the specific production concerning a modification. 変形例にかかる特別演出の演出態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production aspect of the special production concerning a modification. 変形例にかかる演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production screen concerning a modification. 変形例にかかる普図連動演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the common figure interlocking | playing effect execution determination table concerning a modification.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. Thereafter, the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game. The confirmed special symbol may be different from the special symbol displayed during variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(適宜LEDを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい。)が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. For example, a plurality of types of lighting patterns (a pattern in which all LEDs are turned off as appropriate) may be included as a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED is different. What is necessary is just to be preset as a special symbol. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, in response to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged on the screen of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. Note that the confirmed decorative design may be different from the decorative design displayed during variable display. For example, a decorative pattern other than the scrolled decorative pattern may be a confirmed decorative pattern.

このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲームともいう。)、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲームともいう。)と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, on the screen of the image display device 5, the special symbol game (also referred to as the first special symbol game) using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device. Synchronized with a special figure game using the second special figure in 4B (also referred to as a second special figure game), a variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified by each is performed, and a fixed decoration that is a variable display result The symbol is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。第1特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって左側の領域5Ha(図39参照)に表示される保留表示図柄によって表される。第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって右側の領域5Hb(図39参照)に表示される保留表示図柄によって表される。   On the screen of the image display device 5, a start winning memory display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special figure game is such that the game ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on a start winning by (for example, passing). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. Corresponding to the established start condition when the start condition for allowing the start of the variable display game is not established due to the presence or the pachinko gaming machine 1 being controlled to the big hit game state or the small hit game state. Variable display is held. In this embodiment, the hold storage display is performed by displaying the same number of symbols as the variable display being held (in this embodiment, it is a circle or the like, and is also referred to as a hold display symbol hereinafter). . One hold display symbol corresponds to one variable display held. The held variable display corresponding to the special figure game using the first special figure is represented by the hold display symbol displayed in the left region 5Ha (see FIG. 39) toward the start winning memory display area 5H. The The held variable display corresponding to the special figure game using the second special figure is represented by the hold display symbol displayed in the right region 5Hb (see FIG. 39) toward the start winning memory display area 5H. The

例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   For example, the start condition of the special figure game (first start condition) using the first special figure by the first special symbol display device 4A is established by the occurrence of the first start prize where the game ball enters the first start prize opening. If the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not established, the first special figure holding memory number is incremented by one (increment) And the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when a second start prize is entered in which a game ball enters the second start prize opening, a special figure game start condition (second start condition) using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established. If the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the second special figure holding memory number is incremented by one (increment) And the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1 (decremented).

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示5Hエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。   A display for displaying the number of reserved special figure memories may be provided together with the start winning memory display area 5H or instead of the start winning memory display area 5H. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED). Here, the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are displayed according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) is provided and a second start winning opening is formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態(進入容易状態)と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第2可変状態(進入困難(進入不可を含む。)状態)とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the gaming ball does not enter the second start winning opening. To. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the on state, so that the game ball can enter the second start winning opening. Put it in a state. Note that the normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter the second start winning opening, while the expanded opening state when the solenoid 81 is in the on state. However, it may be configured so that the game ball is difficult to enter. As described above, the normally variable winning ball apparatus 6B has the first variable state (easy entry state) such as an open state or an expanded open state in which the game ball can enter the second start winning port, and a closed state in which the game ball cannot enter. It is configured to be able to change to a second variable state (state where entry is difficult (including entry impossible)) such as a state or a normally open state where entry is difficult. The first variable state may be a state in which the game ball can easily enter the second start winning opening as compared with the second variable state.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first reserved memory number is a predetermined upper limit value. If it is less than (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, if a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as award balls and the second reserved memory number is less than a predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball enters the big winning opening (for example, Cannot pass). On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become. In this way, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which a game ball can easily enter and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot enter and is disadvantageous for the player. Instead of the closed state where the game ball cannot enter the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball is difficult to enter the big prize opening may be provided.

大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has entered the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when a game ball enters the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, when a gaming ball enters another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain the winning ball by making the gaming ball enter the special prize winning port, and the game is more than the first state. The second state is disadvantageous to the person.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート41(所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図2のゲートスイッチ21によって検出される。)を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. An ordinary symbol (also called “ordinary diagram” or “ordinary diagram”) that is identification information is displayed variably (variably displayed). Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose holding indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and is formed in a passing gate 41 formed in a gaming area (a gaming ball can be passed by a predetermined member. The passing of the gaming ball is illustrated in FIG. ) Is displayed by the gate switch 21.) The number of ordinary reserved storages as the number of effective passing balls that have passed is displayed.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド(後述の演出制御コマンドなど)を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special figure game, a function of receiving a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12 and the like. It has a function of outputting and transmitting a control command (such as an effect control command described later) as an example of information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control. The main board 11 also has a function of controlling the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the universal hold indicator 25C, etc., and displaying various reserved memory numbers.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したこと(スイッチがオンになったこと)を示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態にする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals (detection signals indicating that the passage or entry of game media has been detected (the switch is turned on)) from various switches for detecting game balls, and the game control microcomputer 100. Transmit to. The solenoid circuit 111 receives a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100, a solenoid 81 for a normal electric accessory, or a solenoid for a grand prize opening door. 82.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED. A function of causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(指令や制御データなど)に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(指令や制御データなど)に基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The audio control board 13 is a control board for audio output control provided separately from the effect control board 12, and based on signals (commands, control data, etc.) from the effect control board 12, audio is output from the speakers 8L and 8R. A processing circuit for executing audio signal processing for outputting the signal is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on signals (commands, control data, etc.) from the effect control board 12, the game effect lamp 9 and decoration A lamp driver circuit that performs lighting / extinguishing driving in an LED for use is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example. Further, the main board 11 is connected with wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20. The main board 11 is connected to a wiring for transmitting a solenoid drive signal for driving the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the special prize opening door.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号(制御コマンド)は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである(詳しくは後述する)。演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal (control command) transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted as an electric signal (details will be described later). Each of the effect control commands has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data may be set to “0” in advance.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numerical data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 is provided, and an I / O (Input / Output port) 105 is provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理(例えば、上記主基板11の機能を実現するための処理など。)が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, thereby realizing a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 (for example, the function of the main board 11 is realized). For the processing etc.). At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register different from the RAM 102. The random number value may be updated by updating the stored value periodically or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 has table data constituting a plurality of command transmission tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. The table data etc. which comprise are memorize | stored.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が書換可能に一時記憶される。RAM102は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても(所謂、電断があっても)、所定期間(例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存される。このようにバックアップRAMに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。   In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100, various data (including various flags, counters, timers, etc.) used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored. . The RAM 102 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, for example, even if there is a power outage and the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped (so-called power interruption), the backup power supply is powered by the discharge of a capacitor as a backup power supply for a predetermined period of time. Until the supply becomes impossible, the contents of a part or all of the RAM 102 are saved. In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special symbol process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data stored in the backup RAM and backed up in this way is appropriately referred to as backup data.

I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals are input from the outside of the game control microcomputer 100 and an output port for transmitting various signals to the outside of the game control microcomputer 100. The

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理(演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を実現する処理)が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, thereby controlling the effect operation by the effect electric component (predetermined to the effect electric component). A process for realizing a function for executing the rendering operation) is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出、特定演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern is a collection of data for executing various effects such as variable display of decorative symbols, reach effects, and specific effects, for example, effect control execution data associated with determination values such as process timer determination values. (Display control data, sound control data, lamp control data, etc.) and process data including an end code.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が記憶される。なお、RAM122は、バックアップRAMではないので、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合(つまり、電断があった場合)には、記憶しているデータが失われてしまう。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data (including various flags, counters, timers, etc.) used for controlling the effect operation. Since the RAM 122 is not a backup RAM, the stored data is lost when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped (that is, when there is a power interruption).

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき(例えば、この指令によって、表示制御部123は、演出制御用CPU120に制御される。)、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定して実行する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を画像表示装置5に実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 is based on a display control command or the like from the effect control CPU 120 (for example, the display control unit 123 is controlled by the effect control CPU 120 by this command). The control content of the display operation in the image display device 5 is determined and executed. For example, the display control unit 123 causes the image display device 5 to perform variable display of decorative symbols and various types of effect display by determining the switching timing of the effect image to be displayed on the display screen of the image display device 5. Control. As an example, the display control unit 123 only needs to be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a microprocessor for image processing called a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or more generally a DSP (Digital Signal Processor). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板14へと伝送される電飾信号などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a sound effect signal transmitted to the audio control board 13, an electric decoration signal transmitted to the lamp control board 14, etc. Is output.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。   With the configuration as described above, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the sound control board 13 to output sound, the game effect lamp 9 and the decoration LED via the lamp control board 14 and the like. Various effects are executed by performing lighting / extinguishing driving at, or displaying effect images in the display area of the image display device 5 via the display control unit 123.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. The game value given in the gaming machine is directly payout of a game ball to be a prize ball or a score equivalent to this. The record information of the game balls and the score corresponding to the number of the game balls may be any value that can be exchanged for a special prize or a general prize according to the quantity. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game on a gaming machine.

また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   In addition, the gaming value that can be given in the gaming machine is not limited to paying out a gaming ball as a winning ball or giving a score, for example, controlling to a big hit gaming state or a special gaming state such as a probable change state. In other words, the maximum number of rounds that can be executed in the big hit gaming state is the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “2”), and the variable that can be executed in the short time state. The upper limit number of times of display is a first number (for example, “100”) larger than the second number of times (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is higher than the second probability (for example, 1/50). The first that the probability of being a probability (for example, 1/20), the number of consecutive chunks, which is the number of times of repeated control to the big hit gaming state without being controlled to the normal state, is greater than the second consecutive number of chunks (for example, “5”) Ren Chang (E.g., "10"), such as part or all of it to be, may include be a more favorable game situation for the player.

遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと(第1始動口スイッチ22Aがオンになったこと)などにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態又は小当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. When the game ball that has flowed down the game area enters the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the game ball is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. (The first start port switch 22A is turned on) or the like is satisfied. After that, the first special figure by the first special symbol display device 4A is used based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state or the small hit gaming state has ended. A special game is started.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと(第2始動口スイッチ22Bがオンになったこと)などにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態又は小当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。   Further, when the game ball enters the second start winning opening (second start area) formed in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. The second start condition is satisfied by the fact that the 2 start port switch 22B is turned on). Thereafter, the second special figure by the second special symbol display device 4B is used based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game, the big hit gaming state or the small hit gaming state has ended. A special game is started. However, when the normally variable winning ball apparatus 6B is in the normal open state or closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to enter the second start winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたこと(ゲートスイッチ21がオンになったこと)に基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2 (the gate switch 21 is turned on), the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol. The usual chart start condition is established. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed. Whether or not the variable symbol display result of the normal symbol is set as “predetermined per symbol” as the predetermined specific display result is determined when the normal symbol game is started by the normal symbol display 20 or the like. Is determined (predetermined) before derivation display.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われる。   When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started or when a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, a special game is started. It is determined (predetermined) whether or not the variable display result of the symbol is to be a “big hit” as a predetermined specific display result before the variable display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged on the screen of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄(大当り図柄とは異なる)が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」(特殊表示結果)となり、遊技者にとって有利な特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。なお、小当り遊技状態は、大当り遊技状態よりも一般に有利度(例えば、得られる賞球の数など)が低い。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。小当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「小当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄及び小当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes “big jackpot” (specific display result), and the specific gaming state is advantageous for the player. It is controlled to the big hit gaming state. When a predetermined small bonus symbol (different from the big bonus symbol) is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes “small bonus” (special display result). It is controlled to a small hit gaming state as a special gaming state advantageous to the player. Note that the small hit gaming state is generally less advantageous (for example, the number of prize balls obtained) than the big hit gaming state. Whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result becomes “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Whether or not the game state is controlled to the small hit game state corresponds to whether or not the variable display result becomes “small hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. As a special symbol variable display result, when the big hit symbol and the small hit symbol are not derived and displayed, and the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special symbol display result) is “lost”.

一例として、「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄、小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “1”, “3”, and “7” is a big hit symbol, a special symbol indicating the number “2” is a small bonus symbol, and a special symbol indicating a symbol “−” is used. Lost design. It should be noted that each symbol such as a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば0.5秒間又は29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球(大入賞口に進入した遊技球)が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「2」又は「15」)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, the special winning opening is continued for a predetermined period (for example, 0.5 seconds or 29 seconds) or a period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the special winning opening and a winning ball is generated. A round game (also simply referred to as “round”) is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, a winning ball (game ball that has entered the big prize opening) is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. It is. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “2” or “15”) is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「1」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となり、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒などの第1期間)となる通常開放ラウンドが、15ラウンド(15回)などの第1所定回数分実行される。大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.5秒などの第2期間)となる短期開放ラウンドが、2ラウンド(2回)などの第2所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「突確」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「突確大当り遊技状態」という。   When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when the big hit symbol indicating the number “1” is derived and displayed, the big hit type is “surprise”, and when the big hit symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the big hit type Becomes “non-probable change”, and when the big hit symbol indicating the number “7” is derived and displayed, the big hit type becomes “probable change”. When the jackpot type is “probability change” or “non-probability change”, as a round game in the jackpot game state, the special variable winning ball device 7 is in a first state advantageous to the player (a jackpot opening state is opened). The normal opening round, which has a relatively long upper limit time (for example, a first period such as 29 seconds), is executed for a first predetermined number of times such as 15 rounds (15 times). When the big hit type is “surprise”, as a round game in the big hit game state, the upper limit time for the special variable winning ball apparatus 7 to be in the first state advantageous to the player (open state of the big prize opening) is compared. Thus, a short-term open round that is a short time (for example, a second period such as 0.5 seconds) is executed for a second predetermined number of times such as two rounds (twice). Note that the big hit gaming state based on “big hit” when the big hit type is “non-probable change” is referred to as “non-probable big hit game state”. Also, the big hit gaming state based on “big hit” when the big hit type is “probable change” is referred to as “probability big hit game state”. Further, the big hit gaming state based on “big hit” when the big hit type is “surprise” is referred to as “surprise big hit gaming state”.

突確大当り遊技状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の出玉が得られるが、大入賞口の開放期間が第2期間(0.5秒間)であって、非常に短い。そのため、突確大当り遊技状態は実質的には出玉が得られない大当り遊技状態である(なお、このような場合であっても、出玉が得られる可能性があるので、遊技者にとって有利な状態とする。)。また、突確大当り遊技状態は、確変又は非確変大当り遊技状態に比べて、ラウンド遊技の実行回数が少ないものに限定されず、突確大当り遊技状態は、各ラウンド遊技で大入賞口を開放状態に変化させる期間(上記上限時間)が確変大当り遊技状態などの第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が確変大当り遊技状態などにおける第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In the winning big hit gaming state, if a game ball wins a big winning opening, 15 balls are obtained, but the opening period of the big winning opening is the second period (0.5 seconds), which is very short. Therefore, the sudden hit big hit game state is a big hit game state in which a ball is not practically obtained (even in such a case, a ball can be obtained, which is advantageous for the player. State.) In addition, the number of rounds of game play is not limited to the number of times of round game execution compared to the probability variation or non-probability variation big hit game state, and the big hit game state changes to an open state in each round game. The second period is shorter than the first period, such as the probability variation big hit gaming state, and the second round in which the number of executions of the round game is less than the first round number in the probability variation big hit gaming state, etc. What is necessary is just to be at least one of the numbers.

小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば0.5秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とする短期開放制御が実行される。こうした短期開放制御の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球(大入賞口に進入した遊技球)が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。小当り遊技状態における短期開放制御は、所定の上限回数(例えば「2」)に達するまで繰返し実行される。小当り遊技状態は、突確大当り遊技状態と、大入賞口の開放態様(ラウンド遊技や短期開放制御の実行期間や回数)が同じとすればよく、遊技者は、現在が小当り遊技状態であるか突確大当り遊技状態であるかを大入賞口の開放態様から判別しづらくなっている(判別できない場合も含む。以下、判別について同じ。)。小当り遊技状態における短期開放制御は、大当り遊技状態における短期開放ラウンドとほぼ同じであるので、以下では、短期開放制御を適宜ラウンド遊技などともいう。小当り遊技状態は、突確大当り遊技状態と同様に実質的には出玉が得られないが、このような場合であっても、出玉が得られる可能性があるので、遊技者にとって有利な状態とする。   In the small hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball device 7 is in a first state that is advantageous to the player. And, in a period until a predetermined number (for example, 0.5 seconds) or a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the grand prize opening and a winning ball is generated, the grand prize opening is continuously opened. The short-term opening control is executed. During periods other than the execution period of such short-term opening control, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, a winning ball (game ball that has entered the big prize opening) is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. It is. The short-term opening control in the small hit gaming state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number (for example, “2”) is reached. The small hit game state may be the same as the big hit game state and the opening mode of the big prize opening (the execution period and the number of round games and short-term release control) are the same, and the player is currently in the small hit game state. It is difficult to discriminate whether the game state is a big hit game state or not (including the case where it cannot be discriminated. The same applies to the following). The short-term opening control in the small hit gaming state is almost the same as the short-term opening round in the big hit gaming state, and hence the short-term opening control is also referred to as a round game as appropriate below. In the small hit game state, it is practically impossible to get a ball like the probable big hit game state, but even in such a case, there is a possibility that a ball can be obtained, which is advantageous to the player. State.

大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(この実施の形態では、100回)の可変表示(特図ゲーム)が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示(特図ゲームなど)の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。   After the big hit gaming state is ended, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) may be controlled to a probability change state where the probability is higher than the normal state. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit gaming state is satisfied. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The short-time state is a short-time end of either one of a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) of variable display (special game) and the start of the next big hit game state. It is controlled to continue until the condition is satisfied first. Note that the remaining number of executions of variable display (such as a special figure game) until the time-shutdown condition is satisfied may be referred to as a time-save remaining number. The short-time state and the probability variation state are also advantageous for the player.

この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態にはなる。この実施の形態では、突確大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態にはならないが確変状態にはなる。   In this embodiment, the gaming state after the non-probability big hit gaming state ends is a time-short state but does not become a probable variation state. In this embodiment, the gaming state after the probability variation big hit gaming state is finished is a short time state and a probability variation state. In this embodiment, the gaming state after the end of the sudden hit big hit gaming state is not a time-short state, but is a probable change state.

小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、時短状態が終了することがある。   After the small hit gaming state ends, the gaming state is not changed, and the game state before the variable display result becomes “small hit” is continuously controlled. However, when a special figure game with a variable display result of “small hit” is executed, if the number of executions of the special figure game in the short time state has reached a predetermined number of times, The state may end.

なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態、小当り遊技状態などの特殊遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   In addition, the normal state is a gaming state other than a state advantageous for the player such as a specific gaming state such as a big hit gaming state, a special gaming state such as a small hit gaming state, a short time state or a probable change state, The probability that the variable display result in the general game is “per hit” and the probability that the variable display result in the special game is “big hit” are the initial setting states of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed) In this way, the control is performed in the same manner as when a predetermined return process is not executed after the power is turned on.

時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the short time state, the normally variable winning ball device 6B is placed in the first variable state (open state) in an advantageous change mode in which the game ball is likely to enter the second start winning opening than in the non-short time state that is not in the short time state such as the normal state. Alternatively, the state is changed between an enlarged open state and a second variable state (closed state or normal open state). For example, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol change time (normal diagram change time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “general”. Tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “per figure” is higher than that in the normal state, and the variable display result is “per figure”. By making the control longer than that in the normal state and increasing the number of tilts more than in the normal state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. Thus, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as “time-short control” or “high base control”). Is done. By controlling in such a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal state is achieved.

なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。   Time-short states are also referred to as “high base state”, “high base”, etc., and game states that are not time-short states are also referred to as “low base state”, “low base”, “non-time-short state”, “non-time-short state”, etc. Is called. The probability variation state in which probability variation control is performed is also referred to as “high probability state”, “high probability”, and the gaming state that is not the probability variation state is “low probability state”, “low probability”, “non-probability variation state”, “non-probability variation”. Is also said. The gaming state when in the probable change state and the short time state is also referred to as “high-accuracy high base state”, “high-accuracy high base”, or the like. The gaming state when the state is in the short-time state without being in the probable change state is also referred to as “low-accuracy base state”, “low-accuracy base”, or the like. The game state when the state is in the probabilistic state without being in the short-time state is also referred to as “highly accurate low base state”, “highly accurate low base”, or the like. The state that does not become either the short-time state or the probability variation state, that is, the normal state is also referred to as “low accuracy low base state”, “low accuracy low base”, or the like.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R In (variable display period), the decorative symbol variable display mode may be a predetermined reach mode (reach is established).

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, the reach mode refers to a decorative design that has not yet been stopped when the decorative design that is stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination ("reach variation design"). Is also a display mode in which the variation continues, or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is fluctuating, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R This is a display mode in which all or a part of the combination is changed and changed in synchronization.

上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのもの(これも演出である。)とともに、可変表示中演出という。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置5の画面上に表示される画像(飾り図柄の可変表示そのものも含む)による演出の他、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などによる演出が含まれていてもよい。   During the variable display of the decorative design, a character image (effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed on the screen of the image display device 5, a background image is displayed, An effect of reproducing and displaying different moving images is executed. These effects are called variable display effects together with the variable display of the decorative pattern itself (this is also an effect). In the variable display effect, in addition to the effect by the image (including the variable display of the decorative pattern itself) displayed on the screen of the image display device 5 along with the variable display of the special symbol, the sound output operation by the speakers 8L and 8R. In addition, effects such as lighting operation (flashing operation) in a light emitter such as the game effect lamp 9 may be included.

上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。例えば、リーチ演出としては、通常のリーチ演出が実行されるノーマルリーチ、通常とは異なるリーチ演出が実行されるスーパーリーチA〜Cなどがある。   In the variable display effect, a reach effect may be executed. The reach effect is executed in response to the reach mode. Reach effects can be achieved by reducing the fluctuating speed of the decorative pattern, displaying a character image (effect image imitating a person) different from the decorative pattern on the screen of the image display device 5, or changing the display mode of the background image. It is an effect that performs an effect operation different from that before reaching the reach mode, by playing a video that is different from the decorative pattern, or by changing the change mode of the decorative pattern. The reach effect includes not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like. An operation mode different from the previous operation mode may be included. For example, the reach effect includes a normal reach in which a normal reach effect is executed, and super reach A to C in which a reach effect different from normal is executed.

この実施の形態では、可変表示中演出について、演出態様の異なる複数の演出モードが用意されている。具体的には、複数の演出モードとして、通常モードと、潜伏モードとが用意されている。通常モードと、潜伏モードとでは、使用される飾り図柄、登場するキャラクター画像、背景画像などのうちの少なくとも1つが異なるなどして、演出モードが異なることを遊技者が認識できるように、そのモード中に実行される可変表示中演出の演出態様が異なればよい。通常状態のときに実行された特図ゲームの可変表示結果が「突確」の「大当り」となって「突確大当り遊技状態」となったあとの所定回数分の可変表示が実行される突確後所定期間(高確低ベース状態の期間)と、通常状態のときに実行された特図ゲームの可変表示結果が「小当り」となって「小当り遊技状態」となったあとの所定回数分の可変表示が実行される小当り後所定期間(低確低ベース状態の期間)と、における演出モードが潜伏モードとなり、他の期間では通常モードとなる。潜伏モードでは、突確後所定期間と小当り後所定期間とで、同じ態様の可変表示中演出が実行される。同じ態様とは、例えば、使用される飾り図柄、登場するキャラクター画像、背景画像などが共通であることをいい、これによって、潜伏モードでは、可変表示中演出の態様により遊技者が、現在が高確低ベース状態であるか低確低ベース状態であるかを判別しづらくなっている。   In this embodiment, a plurality of effect modes having different effect modes are prepared for variable display effects. Specifically, a normal mode and a latent mode are prepared as a plurality of effect modes. In normal mode and latent mode, the mode can be used so that the player can recognize that the production mode is different, for example, by using at least one of the decorative pattern used, the character image that appears, the background image, etc. It is only necessary that the effect mode of the variable display effect to be executed is different. The variable display result of the special figure game executed in the normal state becomes “Big hit” of “Accuracy” and “Variable display game state” is performed. For a certain number of times after the period (highly accurate low base state period) and the variable display result of the special game executed in the normal state become “small hit” and become “small hit gaming state” The effect mode in the predetermined period after the small hit when the variable display is executed (the period of the low probability low base state) is the latent mode, and the normal mode is set in the other periods. In the latent mode, the same variable display effect is executed in a predetermined period after the hit and a predetermined period after the small hit. The same mode means that, for example, the decorative pattern used, the character image that appears, the background image, etc. are common. In this way, in the latent mode, the player is currently high due to the mode of the variable display effect. It is difficult to determine whether the base state is low or low.

また、この実施の形態では、特定演出が実行される。特定演出は、普通可変入賞球装置6Bが開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態に変化するか否かを報知可能、かつ、可変表示(特図変動や飾り図柄の可変表示)の表示結果が「大当り」(この実施の形態では、大当り種別が「確変」又は「非確変」の「大当り」)となる可能性を予告可能な演出である。特定演出は、普図ゲームに伴って実行されることもあり、必ずしも特図ゲームなどにともなって実行されるわけではないので、上記可変表示中演出には含まれないものとする。なお、ここでの報知は、正確なものでなくてもよい(この実施の形態では、報知については正確である。)。例えば、第1可変状態に変化すると報知しても、第1可変状態に変化しない場合があってもよい。特定演出は、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などにより、実行される。   In this embodiment, a specific effect is executed. The specific effect can notify whether or not the normally variable winning ball apparatus 6B changes to the first variable state such as the open state or the expanded open state, and the display result of variable display (variable display of special figure or decorative design) Is an effect capable of giving a notice of the possibility of becoming a “big hit” (in this embodiment, the big hit type is “probable change” or “non-probable change”). The specific effect is sometimes executed along with the usual game, and is not necessarily executed with the special game, so it is not included in the variable display effect. The notification here may not be accurate (in this embodiment, the notification is accurate). For example, it may be notified that the state changes to the first variable state, but may not change to the first variable state. The specific effect is executed, for example, by displaying a predetermined effect image, displaying an image as a message, outputting sound, or the like.

普通可変入賞球装置6Bが開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態に変化するか否かを報知する特定演出は、普通図柄の可変表示に連動する演出であるので普図連動演出という。可変表示の表示結果が「大当り」となる可能性を予告する特定演出は、特図ゲームなどに連動する演出であるので特図連動演出という。特定演出は、例えば演出の結果として(例えば、演出の最終的な演出態様として)、普通可変入賞球装置6Bが開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態に変化するか否かを報知する、又は、可変表示の表示結果が「大当り」となる可能性を予告するものであり、演出の開始から前記報知又は予告が行われるまでの間は、普図連動演出と特図連動演出とは演出態様が同じになっている。このため、特定演出が実行されると、演出の結果として報知や予告が行われるまで、特定演出が普図連動演出であるか特図連動演出であるか一見して判別しづらくなっている。特定演出は、見かけ上1つの演出として、普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化するか否かを報知する、又は、可変表示の表示結果が「大当り」となる可能性を予告する(例えば、「大当り」となる可能性を報知する)ことが出来ればよい。   The specific effect that informs whether or not the normally variable winning ball apparatus 6B changes to the first variable state such as the open state or the expanded open state is an effect that is linked to the variable display of the normal symbol, and is therefore referred to as a normal map linked effect. The specific effect for notifying the possibility that the display result of the variable display will be “big hit” is an effect linked to a special figure game or the like, and is therefore referred to as a special figure linked effect. For example, as the result of the production (for example, as the final production mode of the production), the specific production notifies whether or not the normally variable winning ball apparatus 6B changes to the first variable state such as the open state or the expanded open state. Or, it is a notice that the display result of the variable display may be a “big hit”, and between the start of the production and the notification or the advance notice, the normal-frame-linked production and the special-map-linked production are production. The aspect is the same. For this reason, when a specific effect is executed, it is difficult to determine at a glance whether the specific effect is an ordinary-frame-linked effect or a special-figure-linked effect until notification or notice is given as a result of the effect. The specific effect, as an apparent one effect, notifies whether or not the normally variable winning ball apparatus 6B changes to the first variable state, or notifies the possibility that the display result of the variable display becomes a “hit”. (For example, it is possible to notify the possibility of a “big hit”).

一例として、特定演出実行時には、画像表示装置5の画面上には特定演出実行エリア5X(図39参照)が設けられ、スロットが回転するような演出画像(「開」、「×」、「チャンス」、「激アツ」などの画像を順次回転表示するような画像、図29参照)を表示することで特定演出が実行される。なお、特定演出が実行されない期間では、特定演出実行エリア5Xが消去されたり、特定演出実行エリア5Xに何も表示されたりしないようにする。   As an example, when a specific effect is executed, a specific effect execution area 5X (see FIG. 39) is provided on the screen of the image display device 5, and effect images (“open”, “×”, “chance” in which the slot rotates are provided. The specific effect is executed by displaying an image such as “”, “Gekiatsu”, and the like (see FIG. 29). In the period when the specific effect is not executed, the specific effect execution area 5X is not deleted or nothing is displayed in the specific effect execution area 5X.

特定演出が普図連動演出である場合、演出の最終的な演出態様(表示態様)として、特定演出実行エリア5Xに「開」の図柄を停止表示する(普図変動の表示結果が「普図当り」となることを報知する)か、特定演出実行エリア5Xに「×」の図柄を停止表示する(普図変動の表示結果が「普図ハズレ」となることを報知する)ことにより、演出の結果として普図変動の表示結果(普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化するか否か)を報知する(図39参照)。普図連動演出は、報知の対象となる普図変動の実行中に実行される。   When the specific effect is an ordinary drawing-linked effect, the symbol “open” is stopped and displayed in the specific effect execution area 5X as the final effect mode (display mode) of the effect (the display result of the normal map variation is “normal map”). Effect), or the symbol “x” is stopped and displayed in the specific effect execution area 5X (notification that the display result of the normal map change is “normal map loss”). As a result of this, the display result of the ordinary figure change (whether or not the normally variable winning ball apparatus 6B changes to the first variable state) is notified (see FIG. 39). The general map linkage effect is executed during the execution of the general map change to be notified.

なお、普図連動演出は、例えば、特定演出実行エリア5Xに「開」の図柄を停止表示するのみのものであってもよい。つまり、普図連動演出は、普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化することを報知するものであればよい。特定演出が特図連動演出であれば、結局演出の結果として、普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化しないことが報知される。特定演出が、普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化するか否かを報知可能であるとは、普図連動演出において普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化することのみを報知するものを含む。   For example, the usual-frame-linked effect may be one in which only the symbol “open” is stopped and displayed in the specific effect execution area 5X. In other words, the ordinary-linked effect is not limited as long as it notifies that the normally variable winning ball apparatus 6B changes to the first variable state. If the specific effect is a special figure-linked effect, it is reported that the ordinary variable winning ball apparatus 6B does not change to the first variable state as a result of the effect. The fact that the specific effect can notify whether or not the normally variable winning ball device 6B is changed to the first variable state is that the ordinary variable winning ball device 6B is changed to the first variable state in the ordinary linkage effect. Including the one that reports.

普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化するか否かの報知(「開」又は「×」の停止表示)のタイミングは、この実施の形態では、普図変動の表示結果が導出表示されるタイミングと同期しているものとする。普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化するか否かの報知のタイミングは、例えば、普図変動の表示結果が導出表示されるタイミングの前や後としてもよい。   In this embodiment, the timing of notification of whether or not the normal variable winning ball apparatus 6B changes to the first variable state (stop display of “open” or “x”) is derived and displayed as a display result of the normal fluctuation. It is assumed that the timing is synchronized. The notification timing as to whether or not the normal variable winning ball apparatus 6B changes to the first variable state may be, for example, before or after the timing at which the display result of the normal variation is derived and displayed.

普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化するか否かの報知タイミングや普図変動の表示結果が導出表示されるタイミングは、「普図当り」となったことに対応して普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態に変化させるタイミングよりも所定期間前に実行される。ここでいう所定期間とは、遊技者が遊技球を発射してから普通可変入賞球装置6Bに到達するまでの最短到達時間を超える時間であることが望ましい。このようにすることで、特定演出による報知結果を遊技者が確認してから遊技球を発射しても、普通可変入賞球装置6Bが構成する第2始動入賞口に遊技球を入賞させることができるので(すでに普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化しているので)、遊技者が効率良く遊技をすることができるようになる。なお、普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化するとの報知がされた場合には、その報知の態様(例えば、「開」の表示)が、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態に戻る(つまり、閉鎖状態などに戻る)まで継続されるようにしてもよい。   The notification timing of whether or not the normally variable winning ball apparatus 6B is changed to the first variable state and the timing at which the display result of the normal map variation is derived and displayed are normally variable corresponding to the fact that it is “per normal map”. This is executed a predetermined period before the timing at which the winning ball device 6B is changed to the first variable state. The predetermined period here is preferably a time exceeding the shortest arrival time from when the player launches the game ball to the normal variable winning ball apparatus 6B. In this way, even if the player confirms the notification result of the specific effect and then fires the game ball, the game ball can be awarded to the second start winning port formed by the normal variable winning ball device 6B. Since this is possible (since the normal variable winning ball apparatus 6B has already changed to the first variable state), the player can play the game efficiently. Note that when the normal variable winning ball device 6B is informed that the normal variable winning ball device 6B is changed to the first variable state, the normal variable winning ball device 6B is in the second variable state. You may make it continue until it returns to a state (that is, it returns to a closed state etc.).

特定演出が特図連動演出である場合、演出の最終的な演出態様(表示態様)として、特定演出実行エリア5Xに「チャンス」や「激アツ」の文字など、「大当り」となる可能性を予告する文字列を停止表示することにより、演出の結果として特図変動の表示結果が「大当り」となる可能性を予告する(図39参照)。特図連動演出は、予告の対象となる特図変動の実行中に実行する。この実施の形態では、「チャンス」よりも「激アツ」が停止表示された方が、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高い。   If the specific effect is a special figure-linked effect, the final effect mode (display mode) of the effect may be a “hit” such as “chance” or “gekiatsu” in the specific effect execution area 5X. By stopping and displaying the character string to be notified, the possibility that the display result of the special figure variation will be a “big hit” as a result of the production is notified (see FIG. 39). The special figure interlocking effect is executed during execution of the special figure change to be notified. In this embodiment, it is more likely that the variable display result will be a “big hit” when “Gekiatsu” is stopped and displayed than “Chance”.

なお、特図連動演出は、特定演出実行エリア5Xに1種類の文字列(例えば、「激アツ」など、所定以上の「大当り」となる可能性に対応する文字列のみなど)を停止表示するものであってもよい。又は、3種類以上の表示結果を停止表示するものであってもよい。このようなものでも、「大当り」となる可能性を予告することが出来る。また、可能性は、100%であってもよい(例えば、「激アツ」が停止表示されれば「大当り」確定など)。   In the special effect linked effect, one type of character string (for example, only a character string corresponding to the possibility of a “big hit” exceeding a predetermined value, such as “Gekiatsu”) is stopped and displayed in the specific effect execution area 5X. It may be a thing. Alternatively, three or more types of display results may be stopped and displayed. Even such a thing can predict the possibility of becoming a "big hit". In addition, the possibility may be 100% (for example, “big hit” is confirmed if “super hot” is stopped and displayed).

なお、特定演出は、画像表示装置5の画面上に所定のキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりするものであってもよい。また、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などが含まれてもよい。また、普図連動演出では、普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化するか否かを表す文字列(図柄などであってもよい。)を最後に停止表示し、特図連動演出では、所定の図柄(文字列であってもよい。)を停止表示してもよい。この実施の形態の特定演出は、特定演出実行エリア5Xにて、スロットが回転する演出によって実行されるが、その態様は、これに限定されない。   Note that the specific effect is to display a predetermined character image (effect image imitating a person or the like) on the screen of the image display device 5, to change the display mode of the background image, or to display a moving image different from the decorative design. It may be displayed and reproduced, or the decorative pattern variation mode may be changed. In addition to the display operation in the image display device 5, a sound output operation by the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, a lighting operation (flashing operation) in a light emitter such as the game effect lamp 9, and the like may be included. Further, in the common figure linked effect, a character string (which may be a symbol or the like) indicating whether or not the normally variable winning ball apparatus 6B changes to the first variable state is stopped and displayed last, and the special figure linked effect is displayed. Then, a predetermined symbol (may be a character string) may be stopped and displayed. Although the specific effect of this embodiment is executed by the effect of rotating the slot in the specific effect execution area 5X, the aspect is not limited to this.

また、この実施形態では、特別演出が実行される。特別演出は、特定演出により普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化することを報知して普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化したときに、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2始動入賞が発生したことに対応して実行される演出である。この実施形態では、この第2始動入賞によって保留される特図ゲームに対応して画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hに表示される保留表示図柄を特別態様にする演出が特別演出である(図39の二重丸の保留表示図柄参照)。   In this embodiment, a special effect is executed. In the special effect, when the normally variable winning ball apparatus 6B changes to the first variable state due to the specific effect and the normal variable winning ball apparatus 6B changes to the first variable state, a game is given to the second start winning opening. This is an effect executed in response to the ball entering and the second start winning. In this embodiment, the special effect is an effect that makes the held display symbol displayed in the start winning memory display area 5H of the image display device 5 corresponding to the special game to be held by the second start winning a special mode. (Refer to the double circle hold display design in FIG. 39).

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。一方、大当り種別が「突確」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に所定の2回開放チャンス目(リーチ態様にはならない非リーチのチャンス目)を構成する飾り図柄(例えば、左から「4」、「6」、「5」など)が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)となる2回開放チャンス目を構成する確定飾り図柄(例えば、左から「7」、「2」、「7」など)が導出表示されることにより、他の特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。特図表示結果が「小当り」となるときには、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合と共通の2回開放チャンス目を構成する確定飾り図柄(特殊表示結果)が導出表示される。つまり、これから小当り遊技状態と突確大当り遊技状態とのいずれかが始まるかを確定飾り図柄から判別しづらくしている。   When the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5. As an example, when the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, the same on a predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” By deciding and displaying the decorative symbols all together, it is only necessary to derive and display the finalized decorative symbol that is a jackpot combination. On the other hand, when the big hit type is “surprise”, a predetermined second chance of opening on a predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” ( A decorative pattern (for example, “4”, “6”, “5”, etc.) from the left is stopped and displayed as a definite decorative pattern that becomes a special display result. May be derived and displayed. Further, when the big hit type is “surprise”, after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, a second chance of opening that becomes a predetermined reach combination (also referred to as “reach lose combination”) is configured. By deriving and displaying a confirmed decorative symbol (for example, “7”, “2”, “7”, etc.) from the left, a fixed decorative symbol that is another special display result may be derived and displayed. When the special figure display result is “Small Bonus”, the confirmed decorative pattern that constitutes the second opening chance common with the case where the special figure display result is “Large Bonus” and the big hit type is “Accuracy” (Special Display Result) Is derived and displayed. That is, it is difficult to determine from the determined decorative symbol whether the small hit game state or the sudden big hit game state starts from now on.

大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されてもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。   When the big hit type is “non-probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable big hit combination may be derived. For example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, they may be stopped and displayed on a predetermined effective line as long as they are a certain type of fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, and “8” constituting the non-probable variation big hit combination are referred to as non-probable variation symbols (also referred to as “normal symbols”). .

大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであってもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   When the jackpot type is “probable variation”, a definite decorative symbol that is a non-probable variation big hit combination may be derived, or a definite decorative symbol that is a probable variation big hit combination may be derived. For example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are the fixed decorative symbols that are probable big hit combinations. Among the decorative patterns of “8”, any one of the decorative patterns whose pattern numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line as long as they are a type of a definite decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the determined decorative symbol is a non-probabilistic big hit combination or a probable big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are the non-probable big hit combinations are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, for example, “ In the left, middle, and right decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the same decorative pattern is changed again, and the decorative pattern (probable variable pattern) that is a combination of the probabilistic big hit and non-variable is displayed. One of the decorative symbols (non-probable variable symbols) that is a probable big hit combination is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the confirmed decoration that becomes the non-probable big hit combination after re-variation of the temporarily stopped display decorative pattern A re-lottery selection effect for deriving and displaying symbols is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “probable change”, as the re-lottery effect, the confirmed decoration that becomes a probable big hit combination after re-changing the temporarily stopped display of the decorative symbols A re-lottery winning effect that stops and displays a symbol may be executed, or a re-lottery winning effect may be executed.

大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。   When the big hit type is “probable change”, the decorative symbol that is a non-probable variable big hit combination is displayed once during the variable display of the decorative symbol, and the lottery effect is executed during the variable display, or the subsequent big hit gaming state A jackpot promotion promotion effect may be executed at the end of the middle or jackpot gaming state, and the start of control to be in a probable change state may be notified. The jackpot promotion effect is in the jackpot gaming state at the start of the jackpot gaming state, during the execution of the round in the jackpot gaming state, during the period from one of the rounds to the start of the next round in the jackpot gaming state Probability change notification is made as to whether or not to control to the probability change state in the period from the end of the final round to the start of the next variable display game. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”. These re-lottery effects and promotion effects during the big hit may not be executed, and the start of control to be in a probable change state may be notified.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。なお、「突確」や「小当たり」の場合に導出表示される所定のリーチ組合せ(2回開放チャンス目)は、ハズレのときに導出表示される所定のリーチ組合せと異なるものであってもよいし、少なくとも一部のリーチ組合せが同じであってもよい。   When the special figure display result is “losing”, the variable display form of the decorative pattern does not become the reach form, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed, so that the non-specific display result In some cases, a definite decorative symbol is derived and displayed. In addition, when the special figure display result is “losing”, the decorative symbols constituting a predetermined reach combination (also referred to as “reach lose combination”) are stopped and displayed after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. As a result, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed. It should be noted that the predetermined reach combination (second chance of release) that is derived and displayed in the case of “surprise” or “small hit” may be different from the predetermined reach combination that is derived and displayed in the event of a loss. However, at least some of the reach combinations may be the same.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作(各処理)では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。   Next, main operations (actions) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the following, the operation will be described with reference to a flowchart and the like, but in each operation (each process), a process that does not appear in the flowchart may be appropriately performed.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとに実行されることになる。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, gaming random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, and the like in the pachinko gaming machine 1 Processing for controlling the progress of the process is included. At the end of the game control timer interrupt process, the interrupt enabled state is set. As a result, the game control timer interrupt process is executed every time a timer interrupt occurs, that is, every predetermined time (for example, 2 milliseconds) which is the supply interval of the interrupt request signal.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する処理である。   The switch processing is performed by determining whether a detection signal is input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. This is a process for determining for each switch whether or not it is in an ON state (that is, whether or not a game ball has entered or passed).

メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。   The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result.

情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。   The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、普図表示結果決定用の乱数値MR4と、が含まれていればよい(図3参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「99」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。普図表示結果決定用の乱数値MR4は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。   The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software. As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern, It is only necessary to include the random value MR4 for determining the figure display result (see FIG. 3). The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit game state with “1”. Any of the values of “65535” can be taken. The random value MR2 for determining the big hit type is a random value used to determine the big hit type as “probable change”, “non-probable change”, or “surprise change” when the variable display result is “big hit”. Yes, it can take any value from “1” to “99”. The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of patterns prepared in advance, and “1” to “251”. Can be any value. The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether or not the normal variable winning ball apparatus 6B is controlled to the first variable state with the variable symbol display result of the normal symbol in the normal figure game as “per normal figure”. The random number value can be any one of “1” to “251”.

特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置4における表示動作の制御(特図ゲームの実行)、大当り遊技状態、小当り遊技状態の特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定(ラウンド遊技や短期開放制御の実行)などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態、小当り遊技状態などが実現される。   In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the variable display result such as the special symbol in the special symbol game is displayed as “big hit” or “ Determination of whether or not to control to the big hit gaming state or the small hit gaming state as “small hit”, determination of the variation pattern, control of display operation in the special symbol display device 4 based on the determination result (execution of special figure game) Various processes are selected in order to set the opening / closing operation of the big prize opening (execution of round game or short-term opening control) in the special variable winning ball apparatus 7 in the big hit gaming state or the small hit gaming state in a predetermined procedure. Executed. Although the details of the special symbol process will be described later, by executing the special symbol process every time a timer interrupt occurs, the variable display result and the variation pattern are determined, the special symbol game is executed based on the determination, and the jackpot gaming state A small hit gaming state is realized.

普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値MR4を抽出してRAM102に記憶させること)を行ったり、保留記憶を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン(変動時間など)を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態などの第1可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の第1可変状態などが実現される。   In the normal symbol process, for example, when the game ball passes through the passing gate 41 (for example, when it is determined in the switch process that the gate switch 21 is turned on), the number of holds reaches the upper limit. If there is not, hold storage of the usual game (for example, extract the random value MR4 and store it in the RAM 102), determine the variable display result of the usual game using the hold memory, change of the usual game The variable of the general game is determined by determining a pattern (variation time, etc.) or controlling the display operation (for example, turning on / off the segment LED) in the normal symbol display 20 according to the variation pattern to execute variable display of the normal symbol. A display result is derived and displayed, or when the variable display result is per common figure, the normal variable winning ball apparatus 6B is put into a first variable state such as an open state. That. By executing the normal symbol process process every time the timer interrupt occurs, the execution of the normal game, the first variable state of the normal variable winning ball apparatus 6B at the time of the normal game, etc. are realized.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定(例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をRAM102に格納する等)が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御INT信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in special symbol process processing, normal symbol process processing, and the like, transmission setting of a control command (production control command or the like) (for example, storing a storage address value of a control command to be transmitted is stored in the RAM 102) is performed. In the process, a process of actually transmitting the transmission-set control command to the effect control board 12 is performed. In this transmission process, an effect control INT signal or the like is used, and a control command is transmitted.

コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

ここで、コマンド制御処理により主基板11から演出制御基板12に送信される主な演出制御コマンドについて図4を参照して説明する。   Here, main effect control commands transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the command control process will be described with reference to FIG.

コマンド8000(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)である。コマンド8100(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)である。第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。また、これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理(ステップS101)にて送信設定される。   Command 8000 (H) is an effect control command (first start opening winning designation command) for designating that the first starting winning is generated due to the entry of the game medium into the first start winning opening. The command 8100 (H) is an effect control command (second start opening winning designation command) for designating that the second starting winning is generated due to the entry of the game medium into the second start winning opening. The first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command may be collectively referred to as a start opening prize designation command. These commands are transmitted and set in a start winning determination process (step S101) described later.

コマンド8BXX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。この実施の形態では、変動パターン(図13参照、詳しくは後述する。)それぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号(変動パターン番号)が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「01」など)。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターン指定コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定時に実行される後述のステップS111にて送信設定される。   The command 8BXX (H) is an effect control command (variation pattern designation command) that designates a variation pattern of a decorative symbol that is variably displayed on the image display device 5 in response to variable display of a special symbol. In this embodiment, a variation pattern designation command corresponding to each variation pattern (see FIG. 13, details will be described later) is set. For example, a unique number (variation pattern number) is assigned to each variation pattern, and the number is set to “XX” in the command (for example, “01” for the variation pattern PA1-1). “(H)” indicates a hexadecimal number. The variation pattern designation command is also a command for designating the variation start, and is transmitted and set in step S111 described later that is executed when the variation pattern is set.

コマンド8CXX(H)は、大当り又は小当りとするか否かおよび大当り種別(つまり、可変表示結果)を指定する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「01」など)。また、表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のステップS111にて送信設定される。   The command 8CXX (H) is an effect control command (display result designation command) for designating whether to make a big hit or a small hit and a big hit type (that is, a variable display result). In this embodiment, a display result designation command corresponding to each display result is set. For example, a unique number is assigned to each display result, and the number is set to “XX” in the command (for example, “00” for “losing”, “big hit” for the big hit type “probable change”). "01"). The display result designation command is transmitted and set in step S111 described later, which is executed when the variation pattern is set together with the variation pattern designation command.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを図柄変動指定コマンドと総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。第1図柄変動指定コマンド又は第2図柄変動指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定時に実行される後述のステップS111にて送信設定される。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) that designates the start of variable display (variation) of the first special symbol. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) for designating the start of variable display (variation) of the second special symbol. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a symbol variation designation command. Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern designation command. The first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command is transmitted and set together with the variation pattern designation command and the like in step S111 described later that is executed when the variation pattern is set.

コマンド9AXX(H)は、現在(このコマンドの送信時)が時短状態である場合に使用され、時短残回数を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。また、時短回数指定コマンドは、特別ゲームの可変表示結果を導出したときに実行される後述のステップS113にて送信設定される。コマンド中の「XX」は、時短残回数に設定される(例えば、時短残回数が「5回」なら「05」など)。なお、時短残回数は、後述の時短回数カウンタのカウント値などによって特定すればよい。   The command 9AXX (H) is an effect control command (time reduction number designation command) that is used when the current state (at the time of transmission of this command) is in the time reduction state, and specifies the remaining time. Also, the time reduction number designation command is transmitted and set in step S113, which will be described later, executed when the variable display result of the special game is derived. “XX” in the command is set to the number of remaining hours (for example, “05” if the number of remaining hours is “5”). The remaining time reduction number may be specified by a count value of a time reduction number counter described later.

コマンド9D00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。図柄確定指定コマンドは、後述のステップS112における特図ゲーム終了時にて送信設定される。   The command 9D00 (H) is an effect control command (design determination designation command) for designating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. The symbol confirmation designation command is transmitted and set at the end of the special figure game in step S112 described later.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションの表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。客待ちデモ指定コマンドは、後述のステップS110において保留記憶がない場合などに送信設定される。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating display of a customer waiting demonstration. The customer waiting demonstration designation command is set to be transmitted when there is no pending storage in step S110 described later.

コマンドA0XX(H)は、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始)を指定する演出制御コマンド(当り開始指定コマンド)である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態や小当り遊技状態になったことを報知する演出(但し、小当り遊技状態と突確遊技状態とでは同じ演出として、いずれかの状態であるかを判別しづらくする。)である。この実施の形態では、開始する大当り遊技状態や小当り遊技状態それぞれに対応する当り開始指定コマンドが設定されている。例えば、各大当り遊技状態や小当り遊技状態には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、「非確変大当り遊技状態」なら「00」、「確変大当り遊技状態」なら「01」、「突確大当り遊技状態」なら「02」、「小当り遊技状態」なら「03」など)。このコマンドは、後述のステップS113において、大当り遊技状態や小当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。   Command A0XX (H) is an effect control command (hit start designation command) for designating the start of a big hit game state or a small hit game state (start of fanfare). The fanfare is an effect that is executed at the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state and notifies that the big hit gaming state or the small hit gaming state has been reached (however, in the small hit gaming state and the sudden hit gaming state, It is difficult to determine which state is the same as the same effect). In this embodiment, hit start designation commands corresponding to the big hit game state and the small hit game state to be started are set. For example, a unique number is assigned to each big hit game state or small hit game state, and the number is set to “XX” in the command (for example, “00”, “ “01” for “probable big hit gaming state”, “02” for “probable big hit gaming state”, “03” for “small hit gaming state”, etc.). This command is set to be transmitted when the big hit gaming state or the small hit gaming state is started in step S113 described later.

コマンドA6XX(H)は、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了(エンディングの開始)を指定する演出制御コマンド(当り終了指定コマンド)である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了することを報知する演出(但し、小当り遊技状態と突確遊技状態とでは同じ演出として、いずれかの状態であるかを判別しづらくする。)である。この実施の形態では、開始する大当り遊技状態や小当り遊技状態それぞれに対応する当り終了指定コマンドが設定されている。例えば、各大当り遊技状態や小当り遊技状態には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、「非確変大当り遊技状態」なら「00」、「確変大当り遊技状態」なら「01」、「突確大当り遊技状態」なら「02」、「小当り遊技状態」なら「03」など)。このコマンドは、後述のステップS116、S120において、最後のラウンド遊技又は短期開放制御が終了したときに送信設定される。   Command A6XX (H) is an effect control command (hit end designation command) that designates the end of big hit gaming state or small hit gaming state (start of ending). Ending is an effect that is executed at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state, and notifies the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state. It is difficult to determine which state is the same as the same effect). In this embodiment, hit end designation commands corresponding to the big hit game state and the small hit game state to be started are set. For example, a unique number is assigned to each big hit game state or small hit game state, and the number is set to “XX” in the command (for example, “00”, “ “01” for “probable big hit gaming state”, “02” for “probable big hit gaming state”, “03” for “small hit gaming state”, etc.). This command is set to be transmitted when the last round game or short-term release control is completed in steps S116 and S120 described later.

コマンドB0XX(H)は、遊技状態を指定する演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態(低確低ベース)であれば、「XX」は、「00」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「XX」は、「01」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「XX」は、「02」に設定される。例えば、遊技状態が低確高ベース状態であれば、「XX」は、「03」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更があったとき(後述のステップS113やステップS117の実行時)に送信設定される。   Command B0XX (H) is an effect control command (game state designation command) for designating a game state. In this embodiment, a game state designation command corresponding to each game state is set. For example, if the gaming state is a normal state (low probability low base), “XX” is set to “00”. For example, if the gaming state is a high probability low base state, “XX” is set to “01”. For example, “XX” is set to “02” if the gaming state is a highly accurate and high base state. For example, if the gaming state is a low-probability base state, “XX” is set to “03”. The gaming state designation command is transmitted and set when the gaming state is changed (when step S113 or step S117 described later is executed).

コマンドB1XX(H)は、普通図柄の可変表示(変動)を開始すること、変動時間、普図当りか普図ハズレかなどを指定する演出制御コマンド(普図変動開始指定コマンド)である。この実施の形態では、変動時間、普図当りか普図ハズレかなどに対応する普図変動開始指定コマンドが設定されている。例えば、変動時間や普図当りか普図ハズレかの組合せごとに、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、普図変動時間が10秒(図6参照)で普図当りの場合には「00」、普図変動時間が10秒で普図ハズレの場合には「01」など)。普図変動開始指定コマンドは、普図の変動時間を設定するときなどに実行される後述のステップS131にて送信設定される。   The command B1XX (H) is an effect control command (ordinary figure variation start designation command) for designating the variable symbol display (fluctuation) of the normal symbol, the variation time, whether it is per common figure or normal figure loss, and the like. In this embodiment, a universal map change start designation command is set corresponding to the change time, whether it is per common map or lost map. For example, a unique number is assigned to each combination of variation time, per-normal or general-use loss, and that number is set to “XX” in the command (for example, the normal-variation time is 10 seconds (see FIG. 6)) in the case of a normal map, “00”, and in the case of a normal map change time of 10 seconds, it is “01”. The usual figure change start designation command is transmitted and set in step S131, which will be described later, which is executed when the usual figure change time is set.

コマンドB200(H)は、普通図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示したことを指定する演出制御コマンド(普図確定指定コマンド)である。普図確定指定コマンドは、後述のステップS132における普図ゲーム終了時にて送信設定される。   Command B200 (H) is an effect control command (common figure confirmation designation command) for designating that the variable symbol display (variation) of the normal symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. The usual figure confirmation designation command is transmitted and set at the end of the usual figure game in step S132 described later.

コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第2保留記憶数を示す。第1保留記憶数指定コマンドと第2保留記憶数指定コマンドとを総称して、保留記憶数指定コマンドという場合がある。保留記憶数指定コマンドは、後述のステップS101やステップS111などの、第1保留記憶数又は第2保留記憶数に変化があるときに送信設定される。   Command C1XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) for designating the first reserved memory number. “XX” indicates the first reserved storage number. Command C2XX (H) is an effect control command (second reserved memory number designation command) for designating the second reserved memory number. “XX” indicates the second reserved storage number. The first reserved memory number specifying command and the second reserved memory number specifying command may be collectively referred to as a reserved memory number specifying command. The reserved memory number designation command is transmitted and set when there is a change in the first reserved memory number or the second reserved memory number, such as step S101 or step S111 described later.

コマンドC3XX(H)は、普図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(普図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、普図保留記憶数を示す。普図保留記憶数指定コマンドは、後述のステップS130やステップS131などの、普図保留記憶数に変化があるときに送信設定される。   The command C3XX (H) is an effect control command (a general-purpose reserved memory number designation command) for designating a general-purpose reserved memory number. “XX” indicates the usual number of reserved memory. The general-purpose reserved memory number designation command is transmitted and set when there is a change in the general-purpose reserved memory number, such as step S130 and step S131 described later.

次に、CPU103が実行する普通図柄プロセス処理の一例を説明する。図5は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、ゲート通過判定処理を実行する(ステップS130)。   Next, an example of the normal symbol process executed by the CPU 103 will be described. FIG. 5 is a flowchart showing an example of the normal symbol process. In the normal symbol process, the CPU 103 first executes a gate passage determination process (step S130).

ゲート通過判定処理(ステップS130)では、CPU103は、ゲートスイッチ21がオンであるか否かを判定する。例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定されたか否かでこの判定を行う。このとき、例えばスイッチ処理にてオン状態となっていない(オフ状態)と判定されているなどして、ゲートスイッチ21がオフであると判定すると、ゲートスイッチ21を遊技球が通過していないことになるので、ゲート通過判定処理を終了する。一方、例えばスイッチ処理にてオン状態と判定されているなどして、ゲートスイッチ21がオンであると判定すると、CPU103は、RAM102に設けられた普図保留記憶数カウンタのカウント値(普図保留記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、普図保留記憶数カウンタのカウント値を+1し、遊技用乱数更新処理にて更新される普図表示結果決定用の乱数値MR4を抽出して、抽出した乱数値MR4を、RAM102に設けられた、普図保留記憶数カウンタのカウント値(この例では、「1」〜「4」のいずれか)に対応した保存領域に格納する。また、普通図柄保留記憶表示器20の点灯個数を1増やす。また、このときには、普図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う。前記送信設定後、又は、普図保留記憶数カウンタのカウント値(普図保留記憶数)が最大値(この例では「4」)に達している場合などには、ゲート通過判定処理を終了する。   In the gate passage determination process (step S130), the CPU 103 determines whether or not the gate switch 21 is on. For example, this determination is made based on whether or not it is determined in the switch process that the gate switch 21 is in the on state. At this time, for example, when it is determined that the gate switch 21 is off because it is determined that the switch process is not in the on state (off state), the game ball does not pass through the gate switch 21. Therefore, the gate passage determination process is terminated. On the other hand, when it is determined that the gate switch 21 is on, for example, when it is determined to be in the on state by the switch processing, the CPU 103 counts the value of the general-purpose reserved memory number counter provided in the RAM 102 (general-purpose reserved). It is confirmed whether or not the (memory number) has reached the maximum value (“4” in this example). If the maximum value is not reached, the count value of the usual figure pending memory number counter is incremented by 1, and the random number value MR4 for determining the usual figure display result updated in the game random number update process is extracted, and the extracted random number value MR4 is stored in the storage area corresponding to the count value (in this example, any one of “1” to “4”) provided in RAM 102. Further, the number of lighting of the normal symbol hold storage display 20 is increased by one. Also, at this time, transmission setting of a general-purpose reserved memory number designation command is performed. After the transmission setting, or when the count value of the usual figure pending memory number counter (the usual figure pending memory number) has reached the maximum value (in this example, “4”), the gate passage determination process is terminated. .

CPU103は、ステップS130の処理のあと、RAM102に設けられた普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS131〜S134のいずれかの処理を実行する。   After the process of step S130, the CPU 103 executes any of the processes of steps S131 to S134 according to the value of the normal symbol process flag provided in the RAM 102.

CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値が初期値である「0」のときに、ステップS131の普通図柄通常処理を実行する。CPU103は、普通図柄通常処理において、普図保留記憶数(RAM102に設けられた普図保留記憶数カウンタのカウント値などで特定すればよい。)が「0」でなければ(「0」である場合には、普通図柄プロセスフラグの値を変更することなく普通図柄通常処理を終了する。)、保存領域に格納されている乱数値MR4(普図保留記憶数カウンタのカウント値「1」に対応して格納されている乱数値MR4(保存領域の中で最も古く格納されている乱数値MR4))を読み出し、読み出した乱数値MR4と図6に構成例を示す普図表示結果決定テーブルとを用いて、普図表示結果を決定する。なお、この決定をするときには、各カウント値「2」〜「4」に対応した保存領域に格納されている乱数値MR4それぞれを「1」〜「3」に対応した保存領域それぞれにシフトする(例えば、「3」に対応する保存領域に格納された乱数値MR4を「2」に対応する保存領域にシフト(上書き)する)。また、普図保留記憶数カウンタのカウント値を−1する。   When the value of the normal symbol process flag is “0”, which is the initial value, the CPU 103 executes the normal symbol normal process in step S131. In the normal symbol normal process, the CPU 103 is not “0” (“0”) as long as the number of stored common figure reservations (which may be specified by the count value of the general figure reserved storage number counter provided in the RAM 102). In this case, the normal symbol normal processing is terminated without changing the value of the normal symbol process flag.), Corresponding to the random value MR4 stored in the storage area (the count value “1” of the general symbol reserved memory number counter). The stored random number value MR4 (the oldest stored random number value MR4 in the storage area) is read out, and the read random number value MR4 and the normal diagram display result determination table shown in FIG. Use to determine the general map display result. When making this determination, the random number values MR4 stored in the storage areas corresponding to the respective count values “2” to “4” are shifted to the storage areas corresponding to “1” to “3” ( For example, the random value MR4 stored in the storage area corresponding to “3” is shifted (overwritten) to the storage area corresponding to “2”). Also, the count value of the usual-pending stored number counter is decremented by one.

CPU103は、遊技状態が低ベース状態であれば(後述の時短フラグがオフ状態であれば)、図6(A)に示されたテーブルを参照し、高ベース状態であれば(後述の時短フラグがオン状態であれば)、図6(B)に示されたテーブルを参照する。普図表示結果決定テーブルでは、乱数値MR4と比較される決定値に普図表示結果などが割り当てられている。CPU103は、乱数値MR4に基づいて、図6(A)又は(B)に示されるテーブルを参照し、乱数値MR4と同じ数値に該当する決定値に割り当てられている「普図当り」又は「普図ハズレ」を普図表示結果として決定する。   The CPU 103 refers to the table shown in FIG. 6A if the gaming state is in the low base state (if the short time flag described below is off), and refers to the table shown in FIG. If is ON), the table shown in FIG. 6B is referred to. In the common map display result determination table, a general map display result or the like is assigned to the determined value to be compared with the random value MR4. Based on the random value MR4, the CPU 103 refers to the table shown in FIG. 6A or 6B, and “per common figure” or “assigned to the determined value corresponding to the same numerical value as the random value MR4”. "Popular map loss" is determined as a general map display result.

図6(A)に示すように、低ベース状態では、2/251の決定割合で普図表示結果を「普図当り」とする(乱数値MR4が「1」又は「2」のとき)。また、低ベース状態のときに「普図当り」と決定した場合には、普通可変入賞球装置(普通電動役物)6Bが1回だけ第1可変状態(開放)となる(開放時間は5.8秒)。なお、低ベース状態では、普図変動時間(普図の可変表示が開始してから普図表示結果が導出表示されるまでの時間)は、10秒である。なお、普図変動時間として複数種類の変動時間を用意し、CPU103は、使用する変動時間をそれらのうちから選択するようにしてもよい。また、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態とする回数(開放回数)および開放時間(例えば、5.8秒よりも短い時間)のいずれかまたは双方を複数種類用意し、CPU103は、開放回数および開放時間のいずれかまたは双方を選択するようにしてもよい。   As shown in FIG. 6A, in the low base state, the normal map display result is “per normal map” at a decision ratio of 2/251 (when the random number MR4 is “1” or “2”). In addition, when it is determined that “per standard” in the low base state, the normally variable winning ball apparatus (ordinary electric accessory) 6B enters the first variable state (open) only once (open time is 5). .8 seconds). In the low base state, the normal map change time (the time from the start of the variable map display to the time when the general map display result is derived and displayed) is 10 seconds. It should be noted that a plurality of types of variation times may be prepared as usual variation times, and the CPU 103 may select a variation time to be used from among them. Also, a plurality of types of either or both of the number of times the normal variable winning ball apparatus 6B is set to the first variable state (the number of times of opening) and the opening time (for example, a time shorter than 5.8 seconds) are prepared. Either or both of the number of times and the opening time may be selected.

図6(B)に示すように、高ベース状態では、250/251の決定割合で普図表示結果を「普図当り」とする(乱数値MR4が「1」〜「250」のとき)。また、高ベース状態のときに「普図当り」と決定した場合には、普通可変入賞球装置(普通電動役物)6Bが3回第1可変状態(開放)となる(各開放時間は1.8秒)。なお、高ベース状態では、普図変動時間は、1.5秒である。なお、普図変動時間として複数種類の変動時間を用意し、CPU103は、使用する変動時間をそれらのうちから選択するようにしてもよい。また、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態とする回数(開放回数)および開放時間(例えば、1.8秒よりも短い時間)のいずれかまたは双方を複数種類用意し、CPU103は、開放回数および開放時間のいずれかまたは双方を選択するようにしてもよい。   As shown in FIG. 6B, in the high base state, the usual figure display result is “per ordinary figure” at a decision ratio of 250/251 (when the random number MR4 is “1” to “250”). Further, when it is determined that “per base” in the high base state, the normally variable winning ball apparatus (ordinary electric accessory) 6B enters the first variable state (open) three times (each open time is 1). .8 seconds). In the high base state, the normal fluctuation time is 1.5 seconds. It should be noted that a plurality of types of variation times may be prepared as usual variation times, and the CPU 103 may select a variation time to be used from among them. In addition, a plurality of types of either or both of the number of times the normal variable winning ball apparatus 6B is set to the first variable state (number of times of opening) and the opening time (for example, a time shorter than 1.8 seconds) are prepared. Either or both of the number of times and the opening time may be selected.

図6に示すように、遊技状態が低ベース状態のときは低い確率で当りになり、高ベース状態のときは極めて高い確率(この例では、略100%であるが、100%でもよい。)で当りになる。さらに、遊技状態が低ベース状態のときは普図変動時間が長く、高ベース状態のときは極めて短い。このように、高ベース状態では、普図ゲームの実行頻度が高く、さらに、普図当りになる割合も高いので、高ベース状態は低ベース状態よりも遊技者にとって有利である。   As shown in FIG. 6, when the gaming state is in the low base state, it is a hit with a low probability, and when it is in the high base state, the probability is very high (in this example, it is approximately 100%, but it may be 100%). It ’s a hit. Furthermore, when the gaming state is in the low base state, the usual figure change time is long, and when the gaming state is in the high base state, it is extremely short. In this way, in the high base state, the execution frequency of the usual game is high and the rate of hitting the normal game is also high, so the high base state is more advantageous to the player than the low base state.

普図表示結果を「普図当り」に決定した場合には、CPU103は、RAM102に設けられた普図当りフラグをオン状態とする。普図当りフラグをオン状態としたあと、又は、普図表示結果を「普図ハズレ」に決定したときは、高ベース状態である場合(時短フラグがオン状態のとき)には、普通図柄プロセスタイマに1.5秒に相当する値を設定する。低ベース状態である場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、普通図柄プロセスタイマに10秒に相当する値を設定する。その後、CPU103は、上記で決定した普図表示結果や上記で設定した普図変動時間などを指定する普図変動開始指定コマンドと、前記で1減じた普図保留記憶数カウンタのカウント値(普図保留記憶数)を指定する普図保留記憶数指定コマンドと、の送信設定を行い、普通図柄表示器20の表示制御(例えば、普通図柄の表示を更新させる駆動信号を送信する。)を開始し、普通図柄の可変表示(普図ゲーム)を開始させる。この場合、普通図柄保留記憶表示器20の点灯個数を1減らし、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS132)に対応した値(具体的には「1」)に更新し、普通図柄通常処理を終了する。   When the normal map display result is determined to be “per normal map”, the CPU 103 turns on the normal map flag provided in the RAM 102. Normal symbol process after turning on the flag for the normal symbol, or when the general graph display result is determined to be “fuzzy for normal”, and when the base is in the high base state (when the hourly flag is on). A value corresponding to 1.5 seconds is set in the timer. In the low base state (when the time reduction flag is in the off state), a value corresponding to 10 seconds is set in the normal symbol process timer. After that, the CPU 103 sends a general map change start designation command for designating the general map display result determined above and the general map change time set above, and the count value of the general map pending memory counter (1). The transmission setting of the normal figure reserved memory number designation command for designating the figure reserved memory number) is set, and display control of the normal symbol display device 20 (for example, a drive signal for updating the display of the normal symbol is transmitted) is started. Then, the normal display variable display (common game) is started. In this case, the number of lighting of the normal symbol hold storage indicator 20 is reduced by 1, and the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, “1”) corresponding to the normal symbol variation process (step S132). The symbol normal process ends.

CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値が「1」のときに、ステップS132の普通図柄変動処理(普通図柄を変動させる処理)を実行する。普通図柄変動処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を「1」減算し、減算後の普通図柄プロセスタイマの値が「0」となっていない場合には、普図変動時間が経過していないので、普通図柄表示器20を表示制御(例えば、普通図柄の表示を更新(所定時間普通図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。)させる駆動信号を送信する。)し、普通図柄の可変表示(変動)を実行する。減算後の普通図柄プロセスタイマの値が「0」である場合(タイマがタイムアウトすると)、普図変動時間が経過したことになるので、普通図柄表示器20における普通図柄の変動を停止させ、普図表示結果である停止図柄(普図当りフラグがオン状態であれば「普図当り」に対応する普通図柄。普図当りフラグがオフ状態であれば「普図ハズレ」に対応する普通図柄。)を導出表示する。このとき、CPU103は、普図確定指定コマンドの送信設定を行う。また、普通図柄プロセスタイマの値が「0」である場合、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(S133)に対応した値(具体的には「2」)に更新する。普通図柄プロセスタイマの値が「0」でない場合には普通図柄変動処理を終了する。なお、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理に対応した値にする前に、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間(停止図柄を表示する時間)に相当する値をセットする。普通図柄変動処理がタイマ割り込み毎に実行されることで、普図ゲームの実行及び普図表示結果の導出までが実現される。   When the value of the normal symbol process flag is “1”, the CPU 103 executes the normal symbol variation process (processing for varying the normal symbol) in step S132. In the normal symbol variation process, the CPU 103 subtracts “1” from the value of the normal symbol process timer. If the value of the normal symbol process timer after the subtraction is not “0”, the normal symbol variation time has elapsed. Therefore, the normal symbol display 20 is subjected to display control (for example, a drive signal for updating the display of the normal symbol (including an update for maintaining the normal symbol display for a predetermined period of time. The same applies hereinafter) is transmitted.) Then, variable display (variation) of normal symbols is executed. When the value of the normal symbol process timer after subtraction is “0” (when the timer times out), the normal symbol change time has elapsed, so the normal symbol change in the normal symbol display 20 is stopped, Stop symbol as a result of the figure display (ordinary symbol corresponding to “general symbol” if the flag per ordinary symbol is on. Ordinary symbol corresponding to “missing ordinary symbol” if the flag per ordinary symbol is off. ) Is displayed. At this time, the CPU 103 performs transmission setting of the universal figure designation command. Further, when the value of the normal symbol process timer is “0”, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “2”) corresponding to the normal symbol stop process (S133). If the value of the normal symbol process timer is not “0”, the normal symbol variation process is terminated. The CPU 103 sets a value corresponding to the normal symbol stop symbol display time (time for displaying the stop symbol) in the normal symbol process timer before setting the value of the normal symbol process flag to a value corresponding to the normal symbol stop processing. To do. By executing the normal symbol variation process for each timer interruption, it is possible to execute the ordinary game and derivation of the ordinary diagram display result.

CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値が「2」のときに、S133の普通図柄停止処理を実行する。普通図柄停止処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を「1」減算し、減算後の普通図柄プロセスタイマの値が「0」となっていない場合には、普通図柄停止図柄表示時間が経過していないので、普通図柄表示器20を表示制御(例えば、普通図柄の表示を更新させる駆動信号を送信する。)し、停止図柄の表示を維持する。この場合には、普通図柄プロセスフラグの値を変更することなく普通図柄停止処理を終了する。減算後の普通図柄プロセスタイマの値が「0」である場合(タイマがタイムアウトすると)、普通図柄停止図柄表示時間が経過したことになるので、普通図柄表示器20における停止図柄の表示を終了させる(例えば、駆動信号の送信を停止するなどして、停止図柄が表示されないようにする)。停止図柄を終了させるときには、普図当りフラグがオン状態のときは、CPU103は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間(普通可変入賞球装置6Bの開放時間であり、時短フラグがオフ状態のときには5.8秒、時短フラグがオフ状態のときには1.8秒。)に相当する値をセットする。また、RAM102に設けられた開放数カウンタに初期値(時短フラグがオフ状態のときには「1」、時短フラグがオフ状態のときには「3」。)をセットする。また、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bへの駆動信号の供給を開始するなどして、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放)にし、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(S134)を示す値(具体的には「3」)に更新する。普図当りフラグがオフ状態のときは、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(S131)を示す値(具体的には「0」)に更新する(このとき、各種フラグやカウンタなど(次の変動に持ち越したくないもの)を適宜リセットするとよい)。普通図柄停止処理がタイマ割り込み毎に実行されることで、普図ゲームの停止図柄の表示の終了まで、及び、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの開放が実現される。   When the value of the normal symbol process flag is “2”, the CPU 103 executes the normal symbol stop process of S133. In the normal symbol stop process, the CPU 103 subtracts “1” from the value of the normal symbol process timer, and when the value of the normal symbol process timer after the subtraction is not “0”, the normal symbol stop symbol display time is reduced. Since it has not elapsed, the display control of the normal symbol display 20 is performed (for example, a driving signal for updating the display of the normal symbol is transmitted), and the display of the stop symbol is maintained. In this case, the normal symbol stop process is terminated without changing the value of the normal symbol process flag. If the value of the normal symbol process timer after the subtraction is “0” (when the timer times out), the normal symbol stop symbol display time has elapsed, so the display of the stop symbol on the normal symbol display 20 is terminated. (For example, stop the transmission of the drive signal so that the stop symbol is not displayed). When the stop symbol is to be ended, if the normal symbol hit flag is in the ON state, the CPU 103 causes the normal symbol process timer to be in the normal electric accessory operating time (the normal variable winning ball apparatus 6B is open time, and the time flag is OFF. Is set to a value corresponding to 5.8 seconds, and 1.8 seconds when the hourly flag is off). In addition, an initial value (“1” when the hourly flag is off, “3” when the hourly flag is off, and “3” when the hourly flag is off) is set in an opening number counter provided in the RAM 102. Further, the CPU 103 causes the ordinary variable winning ball device 6B to be in the first variable state (opened) by, for example, starting to supply a drive signal to the ordinary variable winning ball device 6B, and sets the value of the normal symbol process flag to the normal electric combination. The value is updated to a value (specifically “3”) indicating the object operation process (S134). When the normal symbol hit flag is off, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “0”) indicating the normal symbol normal process (S131) (at this time, various flags, counters, etc. ( Reset what you do n’t want to carry over to the next change). The normal symbol stop process is executed for each timer interruption, so that the normal variable winning ball apparatus 6B is released until the stop symbol display of the normal game is completed and when the normal symbol is hit.

CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値が「3」のときに、S134の普通電動役物作動処理を実行する。CPU103は、普通電動役物作動処理において、後述の待機用タイマの値が「0」であり、普通図柄プロセスタイマの値が「0」でない場合には、普通図柄プロセスタイマの値を「1」減算し、減算後の普通図柄プロセスタイマの値が「0」となっていない場合には、普通可変入賞球装置6Bの開放時間が経過していないので、普通可変入賞球装置6Bへの駆動信号の供給を維持するなどして、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態にすることを維持する。この場合には、普通図柄プロセスフラグの値を変更することなく普通電動役物作動処理を終了する。減算後の普通図柄プロセスタイマの値が「0」である場合(タイマがタイムアウトすると)、普通可変入賞球装置6Bの開放時間が経過したことになるので、普通可変入賞球装置6Bへの駆動信号の供給を停止するなどして、普通可変入賞球装置6Bを第2可変状態にする。このときには、開放数カウンタのカウント値を1減算し、減算後のカウント値が「0」でない場合には、RAM102に設けられた待機用タイマに、普通可変入賞球装置6Bを3回開放するときのインターバル(閉鎖期間であり、全て共通でよい。)に相当する値をセットする。CPU103は、普通電動役物作動処理の最初において、待機用タイマの値が「0」でなく、普通図柄プロセスタイマの値が「0」である場合には、待機用タイマの値を「1」減算し、減算後の待機用タイマの値が「0」となっていない場合には、前記インターバルが経過していないので、普通可変入賞球装置6Bを開放せずに、かつ、普通図柄プロセスフラグの値を変更することなく普通電動役物作動処理を終了する。減算後の待機用タイマの値が「0」となった場合には、前記インターバルが経過したので、CPU103は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間(ここでは1.8秒。)に相当する値をセットする。このときには、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bへの駆動信号の供給を開始するなどして、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放)にし、普通図柄プロセスフラグの値を変更することなく普通電動役物作動処理を終了する。減算後の開放数カウンタのカウント値が「0」の場合には、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態にすることは終了するので、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS131)を示す値(具体的には「0」)に更新する(このとき、普図当りフラグをオフ状態とするなど各種フラグやカウンタなど(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットするとよい)。普通電動役物作動処理がタイマ割り込み毎に実行されることで、低ベース又は高ベースに応じた態様(開放時間及び開放回数)での普通可変入賞球装置6Bの開放(第1可変状態にすること)が実現される。   When the value of the normal symbol process flag is “3”, the CPU 103 executes the normal electric accessory actuating process of S134. The CPU 103 sets the value of the normal symbol process timer to “1” when the value of the standby timer, which will be described later, is “0” and the value of the normal symbol process timer is not “0”. If the value of the normal symbol process timer after subtraction is not "0", the opening time of the normal variable winning ball device 6B has not elapsed, so the drive signal to the normal variable winning ball device 6B The normal variable winning ball apparatus 6B is maintained in the first variable state, for example, by maintaining the supply of. In this case, the normal electric accessory actuating process is terminated without changing the value of the normal symbol process flag. When the value of the normal symbol process timer after the subtraction is “0” (when the timer times out), it means that the opening time of the normal variable winning ball device 6B has elapsed, so the drive signal to the normal variable winning ball device 6B The normal variable winning ball apparatus 6B is set to the second variable state by stopping the supply of the player. At this time, when the count value of the number-of-opening counter is decremented by 1 and the count value after the subtraction is not “0”, the normal variable winning ball apparatus 6B is opened three times to the standby timer provided in the RAM 102. Is set to a value corresponding to the interval of (the closing period, all of which may be common). When the value of the standby timer is not “0” and the value of the normal symbol process timer is “0” at the beginning of the normal electric accessory operation process, the CPU 103 sets the value of the standby timer to “1”. When the value of the waiting timer after subtraction is not “0”, the interval has not elapsed, so the normal variable winning ball apparatus 6B is not released and the normal symbol process flag is set. The normal electric accessory actuating process is terminated without changing the value of. When the value of the waiting timer after subtraction becomes “0”, the interval has elapsed, so the CPU 103 sets the normal symbol process timer to the normal electric accessory operating time (here, 1.8 seconds). Set the corresponding value. At this time, the CPU 103 causes the normal variable winning ball device 6B to be in the first variable state (opened), for example, by starting to supply a driving signal to the normal variable winning ball device 6B, and changes the value of the normal symbol process flag. The normal electric accessory actuating process is terminated without any problem. When the count value of the released number counter after the subtraction is “0”, the normal variable winning ball apparatus 6B is brought to the first variable state, so that the value of the normal symbol process flag is set to the normal symbol normal processing (step S131) is updated to a value (specifically “0”) (At this time, various flags and counters (such as those that do not want to be carried over to the next variable display) are reset as appropriate, such as turning off the flag for each figure) It ’s good) Since the normal electric accessory actuating process is executed for each timer interruption, the normally variable winning ball apparatus 6B is opened (set to the first variable state) in a mode (opening time and number of opening) corresponding to the low base or the high base. Is realized.

次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図7は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図8は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   Next, the special symbol process will be described. FIG. 7 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 8 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、スイッチ処理にて第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されているなどして第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is turned on ( Step S201). At this time, if it is determined in the switch process that the first start port switch 22A is on, for example, and the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special drawing is used. It is determined whether or not the first special figure reserved memory number that is the reserved memory number of the special figure game is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 reads the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), thereby It is sufficient if the number of memories can be specified. When the number of first special figure reserved storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the start port that is the stored value of the start port buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102 The buffer value is set to “1” (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、スイッチ処理にて第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されているなどして第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値ではあったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B is on (step S204). At this time, if it is determined in the switch process that the second start port switch 22B is on, for example, and the second start port switch 22B is on (step S204; Yes), the second special drawing is used. It is determined whether or not the second special figure reserved memory number that is the reserved memory number of the special figure game is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S205). At this time, the CPU 103 reads the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), thereby It is sufficient if the number of memories can be specified. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the start port buffer value is set to “2” (step S206). If the second start port switch 22B is not turned on (step S204; No), or if the second special figure reservation storage number is the upper limit value (step S205; Yes), the start winning determination process is terminated.

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After executing one of the processes in steps S203 and S206, the pending storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is increased by 1 (incremented) when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. ) To be updated. The second reserved memory count value is incremented by 1 (incremented) when a game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special game using the second special figure is satisfied. ) To be updated. At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データ(図3参照)が抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図9(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図9(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。   After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number circuit 104 or random data provided by a random counter or the like provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit, etc.) Numerical data (see FIG. 3) indicating the numerical value MR1, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted. The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special figure storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit as shown in FIG. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the hold data is set in the second special figure hold storage unit as shown in FIG. 9B. At this time, when the hold data is set in the first special figure hold storage unit, the CPU 103 can control the first hold indicator 25A and specify the first special figure hold memory number added by one. May be displayed on the first hold indicator 25A (for example, the number of lighted LEDs is increased by one). When the hold data is set in the second special figure hold storage unit, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display a display that can specify the number of the second special figure hold memory added by one. You may make it make the 2nd holding | maintenance indicator 25B perform (for example, increase the number of lighting of LED by 1).

図9(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure storage unit shown in FIG. 9A has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A, and a first start winning has occurred, but has not yet started. On-hold data of a special figure game (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and based on the establishment of the first starting condition by the entry of the game ball The CPU 103 stores the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern, and the like as the reserved data. Is stored until a predetermined upper limit value (for example, “4”) is reached. The hold data stored in the first special figure holding storage unit in this way indicates that execution (variable display) of the special figure game using the first special figure is being held, and the variable display result ( It is possible to determine whether or not it is decided to control to the big hit gaming state based on the special figure display result), or whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach reach of super reach, etc.) This is reserved storage information.

なお、第1特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される。)とは、互いに対応している。このため、第1特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって左側の領域5Ha(図39参照)の一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって左側の領域5Haの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。   Note that the hold number of the first special figure hold storage unit and the display position of the hold display symbol (controlled on the side of the effect control board 12) correspond to each other. For this reason, when the hold data is stored in the first special figure hold storage unit, the hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the hold number associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “1”, the leftmost first display position of the left region 5Ha (see FIG. 39) toward the start winning storage display area 5H. Display the hold display symbol. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “2”, the second display located on the right side of the first display position of the left region 5Ha toward the start winning memory display area 5H. A hold display symbol is displayed at the position.

図9(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special figure holding storage unit shown in FIG. 9B is not yet started although the game ball has entered the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and the second start winning has occurred. The reserved data of the special game (not shown special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and based on the establishment of the second starting condition by the entry of the game ball The CPU 103 extracts the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern, and the like, as the reserved data. The data is stored until a predetermined upper limit value (for example, “4”) is reached. The hold data stored in the second special figure holding storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure (variable display) is held, and the variable display result (in this special figure game) It is possible to determine whether or not it is decided to control to the big hit gaming state based on the special figure display result), or whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach reach of super reach, etc.) This is reserved storage information.

なお、第2特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される。)とは、互いに対応している。このため、第2特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって右側の領域5Hb(図39参照)の一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって右側の領域5Hbの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。   Note that the hold number of the second special figure hold storage unit and the display position of the hold display symbol (controlled on the effect control board 12 side) correspond to each other. For this reason, when the hold data is stored in the second special figure hold storage unit, the hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the hold number associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “1”, the leftmost first display position of the right region 5Hb (see FIG. 39) toward the start winning storage display area 5H. Display the hold display symbol. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “2”, the second display located on the right side of the first display position of the right region 5Hb toward the start winning storage display area 5H. A hold display symbol is displayed at the position.

ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じて、始動入賞時コマンドの送信設定を行う(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときに、CPU103は、演出制御基板12に対して、第1始動入賞口入賞指定コマンドと、第1特図保留記憶数(第1保留記憶数カウント値などから特定すればよい)を通知する第1保留記憶数指定コマンドと、を送信する送信設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、CPU103は、演出制御基板12に対して、第2始動入賞口入賞指定コマンドと、第2特図保留記憶数(第2保留記憶数カウント値などから特定すればよい)を通知する第2保留記憶数指定コマンドと、を送信する送信設定を行う。その後、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Subsequent to the processing in step S210, the start winning command transmission setting is performed according to the start port buffer value (step S211). For example, when the start port buffer value is “1”, the CPU 103 instructs the effect control board 12 to receive a first start winning port winning designation command and a first special figure reserved memory number (first reserved memory number count). The first pending storage number designation command for notifying the information) may be specified. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the CPU 103 instructs the effect control board 12 to receive the second start winning port winning designation command and the second special figure reserved memory number (second reserved memory). A second reserved memory number designation command for notifying the number count value or the like) is set. Thereafter, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S212). At this time, if the start port buffer value is “2” (step S212; “2”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S213), and then the start winning prize is obtained. The determination process ends. On the other hand, when the start port buffer value is “1” (step S212; “1”), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S214). The process proceeds to step S204. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図7に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S121の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 7, the CPU 103 performs steps S110 to S121 in accordance with the value of the special figure process flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102. Select one of these processes and execute it.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A, the first special symbol display unit 4A, the second special symbol reservation storage unit, the second special figure reservation storage unit, and the like are stored on the basis of the presence or absence of reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102. It is determined whether or not the special symbol game is started by the second special symbol display device 4B. In the special symbol normal process, whether or not the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. At this time, if the variable display result is determined to be “big hit”, the big hit type is determined to be one of a plurality of types such as “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol, the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B) Either a small hit symbol or a lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

図10は、特別図柄通常処理として、図7のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 7 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 10, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 only has to read the second reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図4に示すステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), for example, the first area of the second special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating a predetermined random number value is read as the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102 (step S232). Thereby, the game random number extracted in response to the occurrence of the start winning (second start winning) at the second start winning opening in the process of step S209 shown in FIG. 4 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the reservation data stored in the storage area lower than the holding number “1” (the storage area corresponding to the holding numbers “2” to “4”) in the second special figure holding storage unit is higher by one entry ( Shift to storage areas corresponding to the holding numbers “1” to “3”. Further, in the process of step S233, the total number of reserved storages may be updated so as to be decremented by one. Then, the variation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 only has to read the first reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   If the special game is executed in the order in which the game balls enter the start winning opening regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening, the first starting winning opening And the starting opening data indicating which game ball has entered into the second starting winning opening is stored in a predetermined area of the RAM 102 in association with the holding number together with the holding data or separately from the holding data, What is necessary is just to make it possible to specify the order in which the start conditions are established for the special game corresponding to each hold data.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、図6に示すステップS209の処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), for example, the first area of the first special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating a predetermined random number value is read as the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102 (step S236). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (first start winning) at the first start winning opening in the process of step S209 shown in FIG. 6 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the first special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time ( Shift to storage areas corresponding to the holding numbers “1” to “3”. Further, in the process of step S237, the total number of reserved storages may be updated to be decremented by 1. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、CPU103は、変動特図指定バッファ値が「1」である場合(第1特図を用いた特図ゲームを実行する場合)、図11(A)に示す第1特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。CPU103は、変動特図指定バッファ値が「2」である場合(第2特図を用いた特図ゲームを実行する場合)、図11(B)に示す第2特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is determined as one of “big hit”, “small hit”, and “losing” (step) S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. For example, when the variable special figure designation buffer value is “1” (when a special figure game using the first special figure is executed), the CPU 103 displays the first special figure display result determination table shown in FIG. Set as the use table. When the variable special figure designation buffer value is “2” (when executing the special figure game using the second special figure), the CPU 103 uses the second special figure display result determination table shown in FIG. Set as a table.

第1特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図11(A)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。第2特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図11(B)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。乱数値MR1と各テーブルの決定値との比較は、逐一比較、または最小値や最大値との比較によって行えばよい(他の乱数値とテーブルの決定値との比較についても同じ。)。   In the first special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 11A, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result indicates the special figure display result as “big hit”. ”,“ Small hit ”, and“ losing ”may be assigned according to whether or not the gaming state is a probable change state. In the second special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 11B, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result indicates the special figure display result as “big hit”. ”Or“ losing ”may be assigned according to whether or not the gaming state is a probable change state. The comparison between the random value MR1 and the determined value of each table may be performed by comparing each other or by comparing the minimum value and the maximum value (the same applies to the comparison between other random values and the determined values of the table).

CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された第1又は第2特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値MR1に該当する決定値に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、割り当てられた「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた後述の確変フラグがオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、使用テーブルが第1特図表示結果決定テーブルで、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合(比較へ状態のとき)には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。   The CPU 103 reads the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result included in the gaming random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and the gaming state is in the probabilistic state. By referring to the first or second special figure display result determination table set in the use table based on whether or not there is and numerical data indicating the random value MR1, the determination value corresponding to the random value MR1 is obtained. Depending on whether or not the gaming state is a probable change state, the assigned determination result of “big hit”, “small hit”, or “losing” may be determined as the special figure display result. The CPU 103 may determine that the CPU 101 is in the probability changing state when a probability changing flag (described later) provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102 is in the ON state. For example, when the use table is the first special figure display result determination table and the random number value MR1 is “9000”, the CPU 103 sets the special figure display result to “big hit” when the probability variation flag is on. When the probability variation flag is in an off state (in a comparison state), the special figure display result is determined to be “lost”.

図11に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図7に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、遊技者にとって有利である。   As shown in FIG. 11, in the probability variation state, the special figure display result is determined to be “big hit” at a higher rate than in the non-probability variation state. Therefore, for example, based on the jackpot end process in step S117 shown in FIG. 7 (details will be described later), the probability variation flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is “probability variation”. When the current state is a probable change state, the special figure display result is likely to be a “hit” and more likely to be a big hit game state than in the non-probability change state. That is, it is advantageous for the player.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), a big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is set to an on state (step S241).

また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。CPU103は、例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合(第1特図を用いた特図ゲームを実行する場合)、図12(A)に示す第1大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。CPU103は、変動特図指定バッファ値が「2」である場合(第2特図を用いた特図ゲームを実行する場合)、図12(B)に示す第2大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。   Further, the big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in a use table for determining the jackpot type. For example, when the variable special figure designation buffer value is “1” (when a special figure game using the first special figure is executed), the CPU 103 uses the first jackpot type determination table shown in FIG. Set as a table. When the variable special figure designation buffer value is “2” (when a special figure game using the second special figure is executed), the CPU 103 uses the second jackpot type determination table shown in FIG. set.

第1大当り種別決定テーブルでは、例えば、図12(A)に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「非確変」と「確変」と「突確」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。第2大当り種別決定テーブルでは、例えば、図12(B)に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。   In the first jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 12A, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type indicates the jackpot type as “non-probability change” and “probability change”. As long as it is assigned to the determination result of either “surprise”. In the second jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 12B, a numerical value (decision value) compared with the random value MR2 for determining the jackpot type indicates the jackpot type as “non-probability change” and “probability change”. As long as it is assigned to the determination result.

CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された第1大当り種別決定テーブル又は第2大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に該当する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。   The CPU 103 reads the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the big hit type included in the game random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and the jackpot read from the random number buffer for variation Based on the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the type, the first jackpot type determining table or the second jackpot type determining table set in the use table is referred to, and assigned to the determined value corresponding to the random value MR2. Any one of the hit jackpot types may be selected.

図12に示すように、第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲーム)では、大当り種別として「突確」が選択され得るが、第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲーム)では、大当り種別として「突確」が選択されないようになっている。そして、第2特図ゲームでは、「突確」が選択されない分、「確変」が選択される割合が高くなっている。つまり、第2特図の方が、第1特図よりも、大当り時において、確変大当り遊技状態に制御される割合が高く、突確大当り遊技状態に制御される割合が低くなっている。ここで、突確大当り遊技状態は、確変大当り遊技状態よりもラウンド数や大入賞口の開放の上限期間が短いので、遊技者に付与できる遊技価値の量が確変大当り遊技状態よりも少ない。また、突確大当り遊技状態後には、時短状態に制御されないが、確変大当り遊技状態後には、時短状態に制御される。このようなことからも、突確大当り遊技状態によって付与できる遊技価値の量は確変大当り遊技状態よりも少ない。この実施の形態では、このようなことによって、大当り時において、第2特図の方が、第1特図よりも、「確変」(遊技者に付与できる遊技価値が「突確」よりも大きい)が選択されやすく、「突確」(遊技者に付与できる遊技価値が「確変」よりも少ない)が選択されにくくなっている。そして、第2特図で大当りになったときの方が、第1特図の場合よりも、遊技者にとっての有利度が高いことが分かる。   As shown in FIG. 12, in the special figure game using the first special figure (first special figure game), “surprise” can be selected as the jackpot type, but the special figure game using the second special figure (first figure) In “2 special figure game”, “surprise” is not selected as the big hit type. In the second special game, “probability” is selected, and therefore the ratio of “probability change” is high. That is, the ratio of the second special figure is controlled to the probability variation big hit gaming state at the time of big hit, and the ratio controlled to the sudden big hit gaming state is lower than that of the first special figure. Here, since the maximum number of rounds and the opening of the big prize opening are shorter in the sudden hit big hit gaming state than in the probability changed big hit gaming state, the amount of game value that can be given to the player is smaller than that in the sure hit big hit gaming state. Further, after the sudden hit big hit gaming state, it is not controlled to the short time state, but after the probability changing big hit gaming state, it is controlled to the short time state. For this reason as well, the amount of game value that can be given by the sudden hit game state is smaller than that in the probability change big hit game state. In this embodiment, in such a case, at the time of big hit, the second special figure is more “probable” than the first special figure (the game value that can be given to the player is larger than “surprise”). Is more likely to be selected, and “probability” (the game value that can be given to the player is less than “probability change”) is difficult to select. Then, it can be seen that the advantage for the player is higher when the second special figure is a big hit than the case of the first special figure.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、図12(B)のように、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」、「突確」の場合には「2」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the jackpot type is stored (step S243). The CPU 103 stores in the jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, as shown in FIG. In the case of “probability change”, “0”, in the case of “probability change” “1”, and in the case of “probability”, the value “2” is stored.

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合(ステップS240;No)、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS244)。特図表示結果が「小当り」に決定された場合には(ステップS244;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS245)。   When the special figure display result is not “big hit” in step S240 (step S240; No), the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “small hit”. (Step S244). When the special figure display result is determined to be “small hit” (step S244; Yes), a small hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is set to an on state (step S245).

特図表示結果が「小当り」でない場合(ステップS244;No)、ステップS245のあと、ステップS243のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS244にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。また、ステップS244にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。   When the special figure display result is not “small hit” (step S244; No), after step S245, after step S243, a fixed special symbol that is a variable display result of the special symbol in the special figure game is determined (step S243). S246). As an example, when it is determined in step S244 that the special figure display result is not “small hit”, the special symbol predetermined as the lost symbol is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, a plurality of types of big hits are made according to the determination result of the big hit type in step S242 (according to the big hit type buffer setting value). Any one of the special symbols predetermined as the symbols may be determined as the confirmed special symbol. If it is determined in step S244 that the special figure display result is “small hit”, the special symbol predetermined as the small hit symbol may be determined as the confirmed special symbol.

ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S246, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S247), and the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 3 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。   In step S235, when the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S248), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, after setting the transmission of the customer waiting demonstration designation command, the demonstration display setting is terminated. The effect control board 12 displays a demonstration screen when a customer waiting demonstration designation command is transmitted.

図7のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間(特図変動時間)が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 in FIG. 7 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of a prior decision as to whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”. ing. Since the variation pattern designates the content (variable display mode) of the variable display of the decorative design, the content of the variable display of the decorative design is determined by this determination. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time (special diagram variation time) from the start of variable symbol special display until the finalized special symbol resulting in variable display is derived is determined. Is done. Further, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

図13は、変動パターン設定処理として、図7のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。   FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 of FIG. 7 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 13, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is ON (step S261; Yes), the variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is “big hit” is determined (step S262).

ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、小当りフラグがオン状態であるかを判定し(ステップS263)、小当りフラグがオンである場合には(ステップS263;Yes)、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。小当りフラグがオフである場合には(ステップS263;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。   If the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), it is determined whether the small hit flag is on (step S263). If the big hit flag is on (step S263). Yes), the variation pattern corresponding to the small hit when the special figure display result is “small hit” is determined (step S264). If the small hit flag is off (step S263; No), a variation pattern corresponding to the time of loss when the special figure display result is “lost” is determined (step S265).

図14は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」で大当り種別が「非確変」、「確変」、「非確変」となる場合、「小当り」になる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 14 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “losing”, the decorative display variable display mode is “non-reach” that does not become the reach mode, and the reach mode is “ Corresponding to each of the cases of “reach”, if the variable display result (special display result) is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”, “probability change”, “non-probability change”, A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to the case of “winning”.

この実施の形態では、「非リーチ」の場合の「ハズレ」の変動パターンとして、PA1−1、PA1−2が用意されている。「リーチ」の場合の「ハズレ」の変動パターンとして、PA2−1(ノーマルリーチが実行される。)、PB2−1(スーパーリーチCが実行される。)、PB2−2(スーパーリーチBが実行される。)、PB2−3(スーパーリーチAが実行される。)が用意されている。また、大当り種別が「確変」、「非確変」のときの「大当り」の変動パターンとして、PA4−1(ノーマルリーチが実行される。)、PB4−1(スーパーリーチCが実行される。)、PB4−2(スーパーリーチBが実行される。)、PB4−3(スーパーリーチAが実行される。)が用意されている。また、「小当り」及び大当り種別が「突確」のときの「大当り」の変動パターンとして、PC1−1(非リーチで2回目開放チャンス目を導出する。)、PC1−2(ノーマルリーチ後に2回目開放チャンス目を導出する。)、PC1−3(スーパーリーチC後に2回目開放チャンス目を導出する。)が用意されている。つまり、「小当り」のときと、大当り種別が「突確」のときの「大当り」のときとでは、共通の変動パターンが使用される。   In this embodiment, PA1-1 and PA1-2 are prepared as fluctuation patterns of “losing” in the case of “non-reach”. As a variation pattern of “losing” in the case of “reach”, PA2-1 (normal reach is executed), PB2-1 (super reach C is executed), PB2-2 (super reach B is executed). PB2-3 (Super reach A is executed) is prepared. Further, as a variation pattern of “big hit” when the big hit type is “probability change” or “non-probability change”, PA4-1 (normal reach is executed), PB4-1 (super reach C is executed), PB4-2 (super reach B is executed) and PB4-3 (super reach A is executed) are prepared. Also, as the variation pattern of “big hit” when “small hit” and big hit type are “surprise”, PC1-1 (the second chance to open with no reach is derived), PC1-2 (second after normal reach) PC 1-3 (Deriving the second opening chance after Super Reach C) is prepared. That is, a common variation pattern is used for “small hit” and “big hit” when the big hit type is “surprise”.

図13に示すステップS262の処理では、例えば図15に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、大当り種別バッファ設定値と、に基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。例えば、乱数値MR3が「140」である場合、CPU103は、大当り種別バッファ設定値が「0」のときには(大当り種別が「非確変」のときには)変動パターンPB4−2を選択し、大当り種別バッファ設定値が「1」のときには(大当り種別が「確変」のときには)変動パターンPB4−3を選択する。大当り種別バッファ設定値が「2」のときには(大当り種別が「突確」のときには)変動パターンPC1−2を選択する。   In the process of step S262 shown in FIG. 13, for example, the big hit fluctuation pattern is determined using the big hit fluctuation pattern determination table shown in FIG. As an example, in the big hit variation pattern determination table, it can be specified by the big hit type buffer setting value stored in the big hit type buffer depending on whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. ), A numerical value (determined value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 refers to the jackpot variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern random number MR3 read from the variation random number buffer and the jackpot type buffer setting value, thereby obtaining the random value MR3. The assigned variation pattern may be determined (selected) as the variation pattern to be used this time, depending on whether the big hit type is “non-probability variation”, “probability variation”, or “surprising probability”. . For example, when the random value MR3 is “140”, the CPU 103 selects the variation pattern PB4-2 when the big hit type buffer setting value is “0” (when the big hit type is “non-probable change”), and the big hit type buffer. When the set value is “1” (when the big hit type is “probable variation”), the variation pattern PB4-3 is selected. When the big hit type buffer setting value is “2” (when the big hit type is “surprise”), the variation pattern PC1-2 is selected.

図13に示すステップS264の処理では、例えば図16に示す小当り変動パターン決定テーブルを用いて、小当り時の変動パターンが決定される。一例として、小当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。   In the process of step S264 shown in FIG. 13, the variation pattern at the time of a small hit is determined using, for example, the small hit variation pattern determination table shown in FIG. As an example, in the small hit variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination may be assigned to the variation pattern determination result. The CPU 103 is assigned to the decision value corresponding to the random value MR3 by referring to the small hit variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random value MR3 read from the variation random number buffer. The variation pattern may be determined (selected) as the variation pattern used this time.

図13に示すステップS265の処理では、例えば図17に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一例として、ハズレ変動パターン決定テーブルでは、遊技状態が時短状態であるか非時短状態であるかに応じて(RAM102の処理領域に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオンになるフラグ)によって特定できる。)、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、時短フラグの状態と、に基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に、時短状態であるか否かに応じて、割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。例えば、乱数値MR3が「100」である場合、CPU103は、時短フラグがオン状態のときには(時短状態のときには)、変動パターンPA1−2を選択し、時短フラグがオフ状態のときには(非時短状態のときには)、変動パターンPA1−1を選択する。   In the process of step S265 illustrated in FIG. 13, for example, the variation pattern at the time of the loss is determined using the loss variation pattern determination table illustrated in FIG. As an example, in the loss variation pattern determination table, depending on whether the gaming state is a time-short state or a non-time-short state (by a time-short flag provided in the processing area of the RAM 102 (a flag that is turned on in the time-short state)) The numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 corresponds to the random value MR3 by referring to the loss variation pattern determination table based on the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern read from the variation random number buffer and the state of the time reduction flag. The assigned variation pattern may be determined (selected) as the variation pattern to be used this time depending on whether or not the determined value is in the short time state. For example, when the random number MR3 is “100”, the CPU 103 selects the variation pattern PA1-2 when the time reduction flag is in the on state (when it is in the time reduction state), and when the time reduction flag is in the off state (non-time reduction state). ), The variation pattern PA1-1 is selected.

図17に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときの方が、特図変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止(いわゆる「止め打ち」)を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。   In the loss variation pattern determination table shown in FIG. 17, a variation pattern with a short special variation time is more easily selected in the short-time state, and in the short-time state, it is more average than in the non-short-time state. By shortening the variable display time, it is possible to suppress the occurrence of invalid start winnings, and to reduce the stop of the game ball fired by the player (so-called “stop hit”). Moreover, the execution frequency of variable display can be increased.

また、図15及び図17を参照すると、リーチ演出のうちスーパーリーAが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「確変」や「非確変」の「大当り」となる。そして、スーパーリーチB、スーパーリーチC、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「確変」や「非確変」の「大当り」となる割合(所謂大当り期待度)が下がっていく。   15 and 17, when the super reach A is executed in the reach effect, the variable display result is the “big hit” of “probability change” or “non-probability change” at the highest rate. Then, in the order of Super Reach B, Super Reach C, and Normal Reach, the ratio of the variable display result to “big hit” of “probability change” or “non-probability change” (so-called big hit expectation) decreases.

図13に示すステップS262、S264、S265のいずれかの処理を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう。)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図14に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、S262、S264、S265の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。   After executing any one of steps S262, S264, and S265 shown in FIG. 13, a special figure variable time (also referred to as a variable time) that is a variable symbol display time is set (step S266). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. As shown in FIG. 14, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which the special symbol or decorative symbol variable display result is derived by setting the special symbol variation time corresponding to the variation pattern selected in the processing of S262, S264, and S265. The special figure change time is set by, for example, setting a timer value corresponding to the special figure change time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。   Following the process of step S266, a special game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and a special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B are started. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start one of the special symbol games for which the condition is satisfied (step S267). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Thereby, a special figure game is started. When the CPU 103 starts variable display using the first special figure, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display the first special figure hold memory number subtracted by 1 from the first display. You may make it carry out to the hold | maintain indicator 25A (for example, reduce the number of lighting of LED by 1). When starting the variable display using the second special figure, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display the second special figure hold memory number subtracted by one for the second display. You may make it carry out to the holding | maintenance indicator 25B (for example, reduce the number of lighting of LED by 1).

ステップS267の処理を実行した後には、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、第1図柄変動指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、第2図柄変動指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第2保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。   After executing the process of step S267, in order to notify the effect control board 12 side of the special figure display result, the change pattern determination result, etc., the command transmission setting at the start of the special symbol change is performed (step S268). ). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a first symbol variation designation command, a variation pattern designation command, a display result designation command, a display result designation command to the effect control board 12 from the main board 11. A transmission setting for sequentially transmitting one reserved memory number designation command is performed. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 transfers the second symbol variation designation command, the variation pattern designation command, the display result designation command, the display result designation command, and the like from the main board 11 to the effect control board 12. (2) Transmission setting for sequentially transmitting the reserved memory number designation command is performed.

ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S268, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S269), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S269, when the next timer interruption occurs, the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 3 is executed.

図3のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値(1減算したあとのタイマ値)が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御(例えば、第1特図や第2特図の表示を更新(所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。)させる駆動信号を送信する制御)などを行って第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ(確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。)、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。   The special symbol variation process in step S112 of FIG. 3 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer. Then, when the timer value of the game control process timer (the timer value after subtracting 1) is not 0, the special figure variation time has not elapsed, so control for executing variable display of the special figure game (for example, the first The first special symbol display is performed by updating the display of the first special symbol or the second special symbol (control for transmitting a driving signal to appropriately update the display for maintaining the special symbol display for a predetermined time. The same applies hereinafter). In the device 4A or the second special symbol display device 4B, a process for changing the special symbol is performed, and the special symbol changing process is ended. On the other hand, when the timer value of the game control process timer becomes 0 and the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display The apparatus 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol (the fixed special symbol set in step S110) that is the variable display result of the special symbol is stopped and displayed (derived display). It is good to control so that it is continuously displayed.) When the display is stopped, the symbol confirmation designation command transmission setting is also performed, and the value of the special figure process flag is updated to “3”. By repeatedly executing step S112 each time a timer interrupt occurs, special symbol variable display, fixed special symbol derivation display, and the like are realized.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理において、CPU103は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし(オフ状態にし)、RAM102の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数(時短残回数)をカウントする時短回数カウンタのカウント値をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にする処理が行われる。そして、大当り種別(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)に応じたファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、RAM102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「15」(大当り種別が「確変」又は「非確変」の場合)又は「2」(大当り種別が「突確」の場合)を設定する。その後、大当り種別などに応じて当り開始指定コマンド及び現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド(ここでは通常状態を指定するコマンド)を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り遊技状態後には、遊技状態が変更されるので、ここで遊技状態指定コマンドを送信しなくてもよい。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the CPU 103 determines whether the big hit flag is on. When the big hit flag is on, the time reduction flag and the probability variation flag are reset (turned off), and the remaining number of variable displays executed in the time reduction state provided in a predetermined area of the RAM 102 (time reduction remaining number) ) Is counted. The count value of the short time counter is counted as “0”. The fanfare waiting time (the waiting time from the start to the end of the fanfare in the jackpot gaming state) according to the jackpot type (which can be specified by the jackpot type buffer setting value stored in the jackpot type buffer) is predetermined. Is set to the game control process timer as an initial value. The initial value of the round counter for counting round games provided in the RAM 102 is “15” (when the jackpot type is “probable change” or “non-probability change”) or “2” (the jackpot type is “probable” ”). After that, according to the jackpot type, etc., a setting is made to transmit a hit start designation command and a gaming state designation command for designating the current gaming state (here, a command for designating the normal state), and the special process flag is set to “4” The special symbol stop process is terminated by updating the program. Since the gaming state is changed after the big hit gaming state, it is not necessary to transmit a gaming state designation command here.

大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減算する。その後、「1」減算したあとのカウント値が「0」であるかを判定し、カウント値が「0」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので(つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので)、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンド(ここでは通常状態又は高確低ベース状態を指定するコマンド)を送信する送信設定を行う。送信設定後、時短フラグがオフ状態である場合、又は、「1」減算したあとのカウント値が「0」でない場合には、小当りフラグがオン状態であるかを判定する。なお、「1」減算したあとのカウント値が「0」でない場合には、時短回数カウンタのカウント値を指定する時短回数指定コマンドの送信設定を行う。   When the big hit flag is in the off state, it is determined whether or not the time reduction flag is in the on state. If it is in the on state, “1” is subtracted from the count value of the time reduction number counter. Thereafter, it is determined whether or not the count value after subtracting “1” is “0”. If the count value is “0”, the time-short end condition for ending the time-short state is satisfied (that is, Since a predetermined number of variable displays that can be executed in the state has been executed), the time reduction flag is turned off to end the time reduction state. Thereafter, a transmission setting for transmitting a game state designation command (in this case, a command for designating a normal state or a high probability low base state) is performed based on the current game state. After the transmission setting, if the time reduction flag is in the off state, or if the count value after subtracting “1” is not “0”, it is determined whether the small hit flag is in the on state. If the count value after subtracting “1” is not “0”, the transmission setting of the short time number designation command for designating the count value of the short time number counter is performed.

小当りフラグがオン状態である場合には、CPU103は、ファンファーレ待ち時間(小当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応するタイマ値(「突確」のときと同じタイマ値である。)を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、RAM102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「2」を設定する。その後、小当り遊技状態のファンファーレの開始を指定する当り開始指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「8」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。小当りフラグがオフ状態のときは、特図プロセスフラグの値を「0」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。   When the small hit flag is in the ON state, the CPU 103 corresponds to the fanfare waiting time (the waiting time from the start to the end of the fanfare in the small hit gaming state, which is a predetermined time). The value (the same timer value as in the “probability”) is set as an initial value in the game control process timer. Then, “2” is set as an initial value in a round number counter provided in the RAM 102 for counting round games. After that, a setting for transmitting a hit start designation command for designating the start of the fanfare in the small hit gaming state is performed, and the special symbol process flag is updated to “8”, thereby completing the special symbol stop process. When the small hit flag is off, the special symbol stop process is terminated by updating the value of the special symbol process flag to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する処理)、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、大当り種別が「確変」又は「非確変」の場合には29秒、大当り種別が「突確」の場合には0.5秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this big hit release pre-processing, for example, 1 is subtracted from the timer value of the game control process timer. If the timer value after the subtraction is not “0”, the fanfare waiting time has not yet elapsed, so the big hit release pre-processing ends. When the timer value after subtraction is “0”, the fanfare waiting time has elapsed and the round game start timing has come. In this case, the process of starting the execution of the round game in the big hit gaming state and opening the grand prize opening (for example, the process of transmitting the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door), the big prize opening Timer value corresponding to the upper limit of the period during which the jackpot is open (here, 29 seconds if the big hit type is "probable change" or "non-probable change, 0.5 seconds if the big hit type is" probable change ") A process for setting the game control process timer is executed. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”. By repeating step S114 every time a timer interrupt occurs, waiting until the start timing of the round game (waiting until the end of the fanfare), opening of the big prize opening, and the like are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理でカウントスイッチ23がオン状態と判定される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる。)などによってカウントされればよい。)などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This big hit release process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer, a timer value after 1 subtraction, and the number of game balls detected by the count switch 23 in one round game (switch Each time the count switch 23 is determined to be in the ON state in the process, the winning prize opening may be changed from the open state to the closed state (or the counter may be counted by a counter (provided in the RAM 102) or the like). Including a process for determining whether or not it is time to return to a partially open state).

1減算したあとのタイマ値が0になった、又は、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送することを停止してソレノイド82をオフとする処理)や、大入賞口の閉鎖期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理などが実行される。1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理(例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理)などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。   When it is determined that the timer value after decrementing by 1 has reached 0, or the number of detected game balls (count value of the counter) has reached a predetermined number (for example, 9), the big prize opening is closed. Therefore, the process of returning the special winning opening to the closed state (for example, the process of turning off the solenoid 82 by stopping the transmission of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door) Processing to set the timer value corresponding to the winning period closing period (a round game interval period, a preset period) in the game control process timer, or to decrement the count value of the round counter is executed Is done. If the timer value after subtracting 1 does not become 0 and the number of detected game balls has not reached the predetermined number, a process for maintaining the open state of the big prize opening (for example, the solenoid drive signal Etc.), and the process during the big hit release is completed. When the big prize opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”. By repeating step S115 every time a timer interrupt occurs, the open state of the big prize opening is maintained until the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In the processing after the big hit release, there are processing for determining whether or not the count value of the round number counter has become “0”, processing for decrementing the timer value of the game control process timer by 1 when it is not “0”, and the like. Done.

ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマに大当り種別(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)に応じたエンディング待ち時間(大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、大当り種別に応じて当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“7”に更新する処理なども行う。   When it is determined that the count value of the round number counter is “0”, it means that the round game has reached the upper limit number of times, so the big hit type (the big hit type stored in the big hit type buffer is stored in the game control process timer). Game control of the timer value corresponding to the ending waiting time (which is a waiting time from the start to the end of the ending in the big hit gaming state, which is a predetermined time) according to the buffer setting value). Set to process timer. Also, a setting to send a hit end designation command is made according to the big hit type, and a process for updating the special figure process flag to “7” is also performed.

遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、大当り種別が「確変」又は「非確変」の場合には29秒、大当り種別が「突確」の場合には0.5秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   When the process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is 0. If not, it is not the start timing of the round game, so the closed state Is maintained, and the processing after the big hit release ends. If it is 0, it is the start timing of the round game, so the process for making the big prize opening state open, the upper limit of the period for making the big prize opening state open (here, the big hit type is “probable change” or “ In the case of “non-probability change”, processing for setting a timer value corresponding to 29 seconds in the game control process timer is executed. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

タイマ割り込みの発生ごとにステップS114で大入賞口が開放されてからS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。   Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 after the big winning opening is opened in step S114 every time a timer interrupt occurs.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。1減じたタイマ値が0でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit end process, a process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed. If the timer value decremented by 1 is not 0, the ending has not ended, and the jackpot end process is terminated as it is. When the timer value decremented by 1 reaches 0, the ending is completed. Therefore, depending on the big hit type (big hit type buffer setting value) stored in the big hit type buffer, the short time flag, short time counter, probability change flag, etc. Set the state.

例えば、大当り種別が「確変」であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とするとともに、RAM102の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り種別が「突確」であれば、確変フラグのみをオン状態とする。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   For example, if the big hit type is “probability change”, the time reduction flag and the probability change flag are turned on, and “100” is set as a count initial value in the time reduction counter provided in a predetermined area of the RAM 102. If the big hit type is “non-probable change”, only the hour / hour flag is turned on, and “100” is set as the initial count value in the hour / hour counter. If the big hit type is “probability”, only the probability variation flag is turned on. In the jackpot end processing, after such setting, a transmission setting for transmitting a gaming state designation command for designating a gaming state corresponding to the setting is performed, and various data such as a gaming control process timer and a jackpot type buffer setting value (next value) The variable is not carried over to the variable display), and the special figure process flag value is updated to “0”.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、小当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、短期開放制御の開始タイミングになったことになる。この場合には、小当り遊技状態において短期開放制御を開始して大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する処理)、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、0.5秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS118が繰り返し行われることによって、短期開放制御の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. In this small hit release pre-processing, for example, 1 is subtracted from the timer value of the game control process timer. If the timer value after the subtraction is not “0”, the fanfare waiting time has not yet elapsed, so the small hit release pre-processing is terminated. When the timer value after subtraction is “0”, the fanfare waiting time has elapsed, and the start timing of the short-term opening control has come. In this case, a process for starting the short-term opening control in the small hit gaming state to open the grand prize opening (for example, a process for transmitting a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door), A process for setting a timer value corresponding to the upper limit (here, 0.5 seconds) of the period during which the game is opened to the game control process timer is executed. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “9”. By repeating step S118 every time a timer interrupt occurs, waiting until the start timing of the short-term opening control (waiting until the end of the fanfare), opening of the big prize opening, and the like are realized.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回の短期開放制御においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理でカウントスイッチ23がオン状態と判定される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる。)などによってカウントされればよい。)などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. This small hit release process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer, a timer value after 1 subtraction, and the number of game balls detected by the count switch 23 in one short-term release control. (It may be counted by a counter (provided in the RAM 102) that counts 1 each time the count switch 23 is determined to be in the ON state in the switch process), etc.) (Or a partly open state may be included) includes a process for determining whether or not it is time to return to the original state.

1減算したあとのタイマ値が0になった、又は、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送することを停止してソレノイド82をオフとする処理)や、大入賞口の閉鎖期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理などが実行される。1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理(例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理)などを行って、小当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS119が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。   When it is determined that the timer value after decrementing by 1 has reached 0, or the number of detected game balls (count value of the counter) has reached a predetermined number (for example, 9), the big prize opening is closed. Therefore, the process of returning the special winning opening to the closed state (for example, the process of turning off the solenoid 82 by stopping the transmission of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door) Processing to set the timer value corresponding to the winning period closing period (a round game interval period, a preset period) in the game control process timer, or to decrement the count value of the round counter is executed Is done. If the timer value after subtracting 1 does not become 0 and the number of detected game balls has not reached the predetermined number, a process for maintaining the open state of the big prize opening (for example, the solenoid drive signal Etc.), and the process during the small hit release is completed. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “10”. By repeating step S119 every time a timer interruption occurs, the open state of the big prize opening is maintained until the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state.

ステップS120の小当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。   The small hit release post-processing in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In the processing after the small hit release, processing for determining whether or not the count value of the round number counter has become “0”, processing for decrementing the timer value of the game control process timer by 1 when it is not “0”, etc. Is done.

ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、短期開放制御が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間(小当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。「突確」の場合と同じ待ち時間である。)に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、小当り遊技状態についての当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“11”に更新する処理なども行う。   If it is determined that the count value of the round number counter is “0”, it means that the short-term release control has reached the upper limit number of times, so the ending waiting time (ending in the small hit gaming state) Is set to a game control process timer with a timer value corresponding to the waiting time from the start to the end of the game. Also, a setting for transmitting a hit end designation command for the small hit gaming state is performed, and a process for updating the special figure process flag to “11” is also performed.

遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、小当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、0.5秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   When the process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is 0. If not, it is not the start timing of the round game, so the closed state Is maintained, and the processing after the small hit release ends. If it is 0, since it is the start timing of the round game, it corresponds to the processing for making the big prize opening state open, and the upper limit of the period for making the big winning opening state open (here, 0.5 seconds). Processing for setting the timer value in the game control process timer is executed. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “9”.

タイマ割り込みの発生ごとにステップS118で大入賞口が開放されてからS119、S120が繰り返し実行されることによって、各短期開放制御が実現される。   Each time the timer interrupt occurs, each short-term opening control is realized by repeatedly executing S119 and S120 after the big winning opening is opened in step S118.

ステップS121の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“11”のときに実行される。小当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。1減じたタイマ値が0でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま小当り終了処理を終了する。1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、遊技制御プロセスタイマなどの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The small hit end process in step S121 is executed when the value of the special figure process flag is “11”. In the small hit end process, a process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed. If the timer value decremented by 1 is not 0, the ending has not ended, and the small hit end processing is ended as it is. When the timer value decremented by 1 reaches 0, the ending ends, so various data such as game control process timers (those that you do not want to carry over to the next variable display) are reset as appropriate, and the value of the special process flag Is updated to “0”.

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。   Next, main operations in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。図18は、演出制御メイン処理の一例のフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する(ステップS72;No)。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. FIG. 18 is a flowchart of an example of the effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and CTC mounted on the production control board 12. (Counter / timer circuit) register setting, etc. Thereafter, it is determined whether or not a timer interrupt flag provided in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122 is turned on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits (step S72; No).

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

タイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理が再度実行される。   After executing the command analysis process, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process, for example, various effects such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the like. With respect to the control contents of the rendering operation using the apparatus, determination, determination, setting, and the like according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed. Following the effect control process, an effect random number update process is executed (step S76), and numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter of the RAM 122 is provided by software as various random values used for effect control. Update. Thereafter, the process of step S72 is executed again.

図19は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図19のコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのMODEデータなどを確認することなどにより(以下、演出制御コマンドの受信の有無についての判定において同じ。)、始動入賞が発生したときに主基板11から伝送された、第1始動入賞時コマンド(第1始動口入賞指定コマンド及び第1保留記憶数通知コマンド)と、第2始動入賞時コマンド(第2始動口入賞指定コマンド及び第2保留記憶数通知コマンド)と、のいずれか又は両方を受信したか否かを判定する(ステップS681)。   FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of command analysis processing. In the command analysis process of FIG. 19, when there is a reception command stored in the effect control command reception buffer, the effect control CPU 120 confirms the MODE data of the received command or the like (hereinafter referred to as effect control command). The same applies to the determination of the presence or absence of reception of the first winning prize command (first starting slot winning designation command and first reserved memory number notification command) transmitted from the main board 11 when the starting prize is generated. And a second start winning time command (second start opening winning designation command and second reserved memory number notification command) are determined (step S681).

第1始動口入賞指定コマンドとともに第1保留記憶数通知コマンドを受信した場合には(ステップS681;Yes)、図24(A)に示すような第1始動入賞時コマンドバッファ(RAM122の所定領域に設けられている。)における空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第1始動口入賞指定コマンドと第1保留記憶数通知コマンドとを順番に記憶させる(ステップS682)。一方、第2始動口入賞指定コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを受信したときには(ステップS681;Yes)、図24(B)に示すような第2始動入賞時コマンドバッファ(RAM122の所定領域に設けられている。)における空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第2始動口入賞指定コマンドと第2保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる(ステップS682)。   When the first reserved memory number notification command is received together with the first start opening prize designation command (step S681; Yes), the first start prize command buffer (in a predetermined area of the RAM 122) as shown in FIG. The first start opening winning designation command and the first reserved storage number notification command are stored in order in the storage area having the smallest reserved display number serving as the buffer number among the free areas in (provided). S682). On the other hand, when the second reserved memory number notification command is received together with the second start opening prize designation command (step S681; Yes), the second start prize command buffer (in a predetermined area of the RAM 122) as shown in FIG. The second start opening prize designation command and the second reserved memory number notification command are sequentially stored in the storage area having the smallest reserved display number serving as the buffer number among the free areas in (in step S682). ).

図24(A)に示す第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンド(第1始動口入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数通知コマンド)を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第1始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。   In the first start winning prize command buffer shown in FIG. 24 (A), one set of effect control commands (first starting slot winning designation command and first reserved memory number) transmitted in response to the occurrence of the first starting winning prize. A storage area is secured so that notification commands can be stored in association with each other. The effect control CPU 120 stores the effect control commands received when the first start winning is generated, corresponding to the hold display numbers “1” to “4” in the first start winning command buffer according to the receiving order. Are stored in order from the beginning of the empty area.

図24(B)に示す第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンド(第2始動口入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数通知コマンド)を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第2始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。   In the second start winning command buffer shown in FIG. 24 (B), a set of effect control commands (second start opening winning designation command and second reserved memory number) transmitted in response to the occurrence of the second start winning. A storage area is secured so that notification commands can be stored in association with each other. The effect control CPU 120 stores the effect control commands received when the second start winning is generated, in accordance with the reception order, corresponding to the hold display numbers “1” to “4” of the second start winning command buffer. Are stored in order from the beginning of the empty area.

なお、第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動口入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数通知コマンドとともに態様設定値も格納される。態様設定値は、新たに受信した第2始動口入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数通知コマンドに対応して表示される保留表示図柄の態様を特定する設定値である。   The second start winning time command buffer stores the mode setting value together with the second start opening winning designation command and the second reserved memory number notification command. The mode setting value is a setting value that specifies the mode of the hold display symbol displayed in response to the newly received second start opening winning designation command and the second hold memory number notification command.

第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(保留表示番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容(態様設定値も含む。)がシフトされる。例えば図24(B)に示す格納状態において第2特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、保留表示番号「1」に格納されている各コマンド及び態様設定値が削除され、保留表示番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンド及び態様設定値が保留表示番号「1」に対応した領域にシフトされる。保留表示番号「3」や「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンド及び態様設定値がある場合には、これら各コマンド及び態様設定値も、保留表示番号「2」や「3」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。   The commands stored in the first start winning command buffer and the second starting winning command buffer correspond to the first storage area (holding display number “1”) every time variable display of decorative symbols is started. Are deleted from those stored in the (region), and the subsequent stored contents (including the mode setting values) are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 24B, when variable display of a new decorative symbol is started in response to the start of the special figure game using the second special figure, it is stored in the hold display number “1”. Each command and mode setting value being deleted is deleted, and each command and mode setting value stored in the area corresponding to the hold display number “2” is shifted to the area corresponding to the hold display number “1”. . When there are each command and mode setting value stored in the areas corresponding to the hold display numbers “3” and “4”, these commands and mode set values are also stored in the hold display numbers “2” and Shifts to areas corresponding to each of “3”.

なお、第1始動入賞時コマンドバッファに保留表示番号「4」まで第1始動口入賞指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドが格納されているときに、第1始動口入賞指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドがさらに送信されてきた場合には、送信されてきた順序が分かるように、RAM122の所定領域に設けられた第1所定バッファに第1始動口入賞指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを格納するようにしてもよい。第2始動入賞時コマンドバッファに保留表示番号「4」まで第2始動口入賞指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドが格納されているときに、第2始動口入賞指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドがさらに送信されてきた場合には、送信されてきた順序が分かるように、RAM122の所定領域に設けられた第2所定バッファに第2始動口入賞指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを格納するようにしてもよい(態様設定値も格納してもよい。)。そして、第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファそれぞれについて、コマンドの削除にともなって、第1所定バッファ又は第2所定バッファに格納されているコマンド(最も古い受信コマンド)を保留表示番号「4」に格納するようにしてもよい。これによって、主基板11側と演出制御基板12側の保留記憶を精度良く対応させることができる(特に、主基板11でステップS110の処理を実行したあとにステップS101にて始動入賞が発生してしまった場合)。   Note that when the first start opening prize designation command and the first reserved storage number notification command are stored in the first start winning prize command buffer up to the hold display number “4”, the first start opening prize designation command, the first When the pending storage number notification command is further transmitted, the first start opening winning designation command and the first reserved memory are stored in the first predetermined buffer provided in the predetermined area of the RAM 122 so that the order of transmission is understood. A number notification command may be stored. When the second start opening prize designation command and the second reserved storage number notification command are stored up to the hold display number “4” in the second start winning prize command buffer, the second start opening prize designation command and the second reserved memory are stored. When the number notification command is further transmitted, the second start opening prize designation command and the second reserved memory number notification are stored in the second predetermined buffer provided in the predetermined area of the RAM 122 so that the order of transmission is known. A command may be stored (a mode setting value may also be stored). Then, for each of the first start winning command buffer and the second starting winning command buffer, the command (oldest received command) stored in the first predetermined buffer or the second predetermined buffer is held as the command is deleted. You may make it store in display number "4". This makes it possible to accurately correspond to the reserved storage on the main board 11 side and the presentation control board 12 side (particularly, after the processing of step S110 is executed on the main board 11, a start prize is generated in step S101) If it hangs).

ステップS682の処理のあと、保留記憶の数が1増えているので、演出制御用CPU120は、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を1つ増やし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を1つ増やす(ステップS683)。始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側に表示される保留表示図柄を1つ増やして、第1保留表示によって特定可能となっている第1特図保留記憶数を1つ増加させる。なお、保留表示図柄がすでに4つになっている場合には、保留表示図柄の数を増やさないようにするとよい。始動口入賞指定コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hの右側に表示される保留表示図柄を1つ増やして、第2保留表示によって特定可能となっている第2特図保留記憶数を1つ増加させる。なお、保留表示図柄がすでに4つになっている場合には、保留表示図柄の数を増やさないようにするとよい。   After the process of step S <b> 682, the number of reserved storages is increased by 1, so that the presentation control CPU 120 performs control such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. By changing the color of a predetermined area of the start winning memory display area 5H of the image display device 5 or the like, the reserved memory display in the start winning memory display area 5H is changed, the reserved display pattern is increased by one, and the reserved memory display is performed. The number of variable display holds that can be specified is increased by one (step S683). When the start opening winning designation command is the first starting opening winning designation command, the hold display symbol displayed on the left side of the start winning storage display area 5H is increased by 1 and can be specified by the first hold display. The number of the first special figure hold memory that is present is increased by one. In addition, when there are already four hold display symbols, it is preferable not to increase the number of hold display symbols. When the start opening winning designation command is the second starting opening winning designation command, the hold display symbol displayed on the right side of the start winning storage display area 5H is increased by one and can be specified by the second hold display. The number of the second special figure hold memory that is present is increased by one. In addition, when there are already four hold display symbols, it is preferable not to increase the number of hold display symbols.

第1特図保留記憶部と第1始動入賞時コマンドバッファとは対応しており、第1特図保留記憶部の保留番号と第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号とも対応している。そして、第1特図保留記憶部に記憶された保留データと、第1始動入賞時コマンドバッファに記憶されたコマンドと、は、保留番号と保留表示番号とが同じ番号であれば、同じ可変表示についての保留データとコマンドとになる。このため、保留表示番号も、保留表示図柄の表示位置に対応する。例えば、保留表示番号「3」に対応して受信コマンドが格納されている場合には、この保留表示番号と同じ番号の保留番号に関連付けられて保留データが第1特図保留記憶部に記憶されており、この保留番号及び保留表示番号に対応する表示位置(始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって左側の領域の左から3番目の表示位置)に保留表示図柄が表示される。   The first special figure holding storage unit and the first start winning command buffer correspond to each other, and the first special figure holding storage unit holding number and the first starting winning command buffer holding display number also correspond to each other. Then, the hold data stored in the first special figure hold storage unit and the command stored in the command buffer at the time of the first start winning are the same variable display if the hold number and the hold display number are the same number. Hold data and commands for. For this reason, the hold display number also corresponds to the display position of the hold display symbol. For example, when the received command is stored corresponding to the hold display number “3”, the hold data is stored in the first special figure hold storage unit in association with the hold number having the same number as the hold display number. The hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the hold number and the hold display number (the third display position from the left of the left area toward the start winning memory display area 5H).

第2特図保留記憶部と第2始動入賞時コマンドバッファとは対応しており、第2特図保留記憶部の保留番号と第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号とも対応している。そして、第2特図保留記憶部に記憶された保留データと、第2始動入賞時コマンドバッファに記憶されたコマンドと、は、保留番号と保留表示番号とが同じ番号であれば、同じ可変表示についての保留データとコマンドとになる。このため、保留表示番号も、保留表示図柄の表示位置に対応する。例えば、保留表示番号「3」に対応して受信コマンドが格納されている場合には、この保留表示番号と同じ番号の保留番号に関連付けられて保留データが第2特図保留記憶部に記憶されており、この保留番号及び保留表示番号に対応する表示位置(始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって右側の領域の左から3番目の表示位置)に保留表示図柄が表示される。   The second special figure holding memory unit and the second start winning command buffer correspond to each other, and the second special figure holding memory unit holding number and the second start winning command buffer holding display number also correspond to each other. The hold data stored in the second special figure hold storage unit and the command stored in the second start winning command buffer are the same variable display if the hold number and the hold display number are the same number. Hold data and commands for. For this reason, the hold display number also corresponds to the display position of the hold display symbol. For example, when a received command is stored corresponding to the hold display number “3”, the hold data is stored in the second special figure hold storage unit in association with the hold number having the same number as the hold display number. The hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the hold number and the hold display number (the third display position from the left of the area on the right side in the start winning memory display area 5H).

ステップS683の処理において保留表示図柄を表示するときには、特に、図22に例示するフローチャートの処理が実行され、所定の場合に保留表示図柄を特別態様にして表示する特別演出が実行される。   When displaying the hold display symbol in the process of step S683, in particular, the process of the flowchart illustrated in FIG. 22 is executed, and a special effect for displaying the hold display symbol in a special manner is executed in a predetermined case.

演出制御用CPU120は、図22の処理において、まず、今回受信した始動入賞時コマンドの送信の契機となる始動入賞が第2始動入賞であるかを判定する(ステップS901)。受信した始動入賞時コマンドが第2始動入賞時コマンド(第2始動口入賞指定コマンド及び第2保留記憶数通知コマンド)であるなどして、今回の始動入賞が第2始動入賞である場合には(ステップS901;Yes)、RAM122の所定領域に設けられた開放中フラグ(特定演出により普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化することを報知したときに普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化する期間中にオンとなるフラグ)がオン状態であるかを判定する(ステップS902)。   In the process of FIG. 22, the effect control CPU 120 first determines whether or not the start winning that triggers the transmission of the start winning command received this time is the second start winning (step S901). When the received start winning command is the second start winning command (second start opening winning designation command and second reserved memory number notification command), etc., and this start winning is the second start winning (Step S901; Yes), an open flag provided in a predetermined area of the RAM 122 (when the normal variable winning ball device 6B is informed that the normal variable winning ball device 6B is changed to the first variable state by a specific effect) It is determined whether or not the flag that is turned on during the period of changing to 1 variable state is on (step S902).

開放中フラグがオン状態の場合には(ステップS902;Yes)、特別演出の実行タイミングである。この場合には、特別演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた潜伏フラグ(潜伏モード中にオンとなるフラグ)がオン状態であるか否かを判別する(ステップS904)。潜伏フラグがオフ状態である場合には(ステップS904;No)、通常の特別態様として第1特別態様で保留表示図柄を表示する(ステップS905)。一方、潜伏フラグがオン状態である場合には(ステップS904;Yes)、通常の特別態様とは異なる特別態様として第2特別態様で保留表示図柄を表示する(ステップS906)。これら特別態様で保留表示図柄を表示することで特別演出が実行される。   When the open flag is on (step S902; Yes), it is the execution timing of the special effect. In this case, the special effect control CPU 120 determines whether or not a latent flag (a flag that is turned on during the latent mode) provided in a predetermined area of the RAM 122 is on (step S904). When the latent flag is off (step S904; No), the hold display symbol is displayed in the first special mode as the normal special mode (step S905). On the other hand, when the latent flag is on (step S904; Yes), the hold display symbol is displayed in the second special mode as a special mode different from the normal special mode (step S906). A special effect is executed by displaying the hold display symbols in these special modes.

今回の始動入賞が第2始動入賞でない場合(ステップS901;No)、開放中フラグがオフ状態である場合(ステップS902)は、特別演出の実行タイミングでないので、通常態様の保留表示図柄の表示を行う(ステップS903)。   When the current start prize is not the second start prize (step S901; No), when the open flag is off (step S902), it is not the execution timing of the special effect, so the display of the hold display symbol in the normal mode is displayed. This is performed (step S903).

ステップS905、S906、S903の処理のあとは、今回新たに表示した保留表示図柄に対応する保留表示番号に対応する格納領域に、今回新たに標示した保留表示図柄の態様を示す態様設定値を格納する(ステップS907)。態様設定値は、図24(C)に示すように、「1」は通常態様を示し、「2」は第1特別態様と示し、「3」は第2特別態様を示す。なお、図24(B)の「0」は、設定値が格納されていないことを示す。図24(A)及び(B)の「0000(H)」も、コマンドが格納されていないことを示す。   After the processing of steps S905, S906, and S903, the mode setting value indicating the mode of the hold display symbol newly displayed this time is stored in the storage area corresponding to the hold display number corresponding to the hold display symbol newly displayed this time. (Step S907). As shown in FIG. 24C, the mode setting value “1” indicates the normal mode, “2” indicates the first special mode, and “3” indicates the second special mode. Note that “0” in FIG. 24B indicates that the set value is not stored. “0000 (H)” in FIGS. 24A and 24B also indicates that no command is stored.

なお、通常態様の保留表示図柄は、図23(a)に示すように、丸の図柄である。第1特別態様の保留表示図柄は、図23(b)に示すように、二重丸の図柄である。第2特別態様の保留表示図柄は、図23(c)に示すように、二重丸かつ内側の丸が所定の色に塗り潰されて強調された図柄である。なお、保留表示図柄は、態様が異なる場合にはその形状が異なればよく、キャラクターや他の図形(ここでは、文字、記号なども含む。)などであってもよい。   In addition, the hold display symbol in the normal mode is a circle symbol as shown in FIG. The reserved display symbol of the first special mode is a double circle symbol as shown in FIG. As shown in FIG. 23C, the reserved display design of the second special mode is a design in which a double circle and an inner circle are filled with a predetermined color and emphasized. It should be noted that the hold display symbol may have a different shape when the aspect is different, and may be a character or other figure (including characters, symbols, and the like here).

ステップS683の処理のあと、又は、ステップS681で上記コマンドの受信がないと判定された場合(ステップS681;No)、演出制御用CPU120は、遊技状態に変更があったときなどに主基板11から伝送される遊技状態指定コマンドの受信があったか否かを判定し(ステップS687)、受信があった場合には(ステップS687;Yes)、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える(ステップS688)。   After the process of step S683, or when it is determined in step S681 that the command has not been received (step S681; No), the effect control CPU 120 determines that the game state has changed from the main board 11 or the like. It is determined whether or not a transmitted gaming state designation command has been received (step S687), and if received (step S687; Yes), based on the content of the received gaming state designation command, a high-accuracy flag The high base flag is switched between on and off (step S688).

高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。図20に各フラグの対応関係を示す。   The high-accuracy flag is provided, for example, in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122, and is turned on in response to the probability-changing state. Corresponding to the switching between the state and the off state, the on state and the off state are switched. The high base flag is provided, for example, in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122, and is turned on in response to the short time state. Corresponding to switching between the state and the off state, the on state and the off state are switched. FIG. 20 shows the correspondence between the flags.

ステップS688において、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグ及び時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする(すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態、オフ状態について同じ)。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオフ状態で時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグをオフ状態とし、高ベースフラグをオン状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態(通常状態)を指定するものである場合(例えば、確変フラグ及び時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグ及び高ベースフラグをともにオフ状態にする。   In step S688, the effect control CPU 120 determines that the gaming state designation command designates the highly accurate and high base state (for example, designates that the probability change flag and the hourly flag are in the on state), the high probability flag. And the high base flag are both turned on (if the flag is already in the on state, the on state is maintained. Hereinafter, the on state and the off state of both flags are the same). When the gaming state designation command specifies the high probability low base state (for example, when the probability variation flag is on and the time reduction flag is off), the high probability flag is turned on and high base Turn off the flag. When the gaming state designation command specifies the low probability high base state (for example, when the probability variation flag is off and the time reduction flag is on), the high probability flag is turned off and the high base Turn on the flag. When the gaming state designation command specifies a low probability low base state (normal state) (for example, when specifying that the probability variation flag and the time reduction flag are in an off state), both the high probability flag and the high base flag are set. Turn off.

ステップS688の処理のあと、又は、ステップS687で上記コマンドの受信がないと判定された場合(ステップS687;No)、演出制御用CPU120は、その他のコマンド解析処理を実行してから(ステップS686)、コマンド解析処理を終了する。   After the process of step S688 or when it is determined in step S687 that the command has not been received (step S687; No), the effect control CPU 120 executes another command analysis process (step S686). The command analysis process is terminated.

ステップS686の処理では、例えば、受信コマンドごとに、図21の表に示す各処理が実行される。なお、表における各受信フラグや、各格納領域は、RAM122の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることである。   In the process of step S686, for example, each process shown in the table of FIG. 21 is executed for each received command. Each reception flag and each storage area in the table are provided in a predetermined area of the RAM 122. Also, setting the reception flag means turning on.

第1保留記憶数指定コマンドや第2保留記憶数指定コマンドについては、変動パターン指定コマンドなどと一緒に送信されてきたときに(特図ゲームの開始時に送信されてきたときに)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、保留表示図柄を1つ消して保留記憶表示を更新する。このとき、第1特別態様や第2特別態様の保留表示図柄がある場合には、この保留表示図柄を左隣に移動させる。なお、始動入賞記憶表示エリア5Hの右側の領域の一番左の保留表示図柄、すなわち、保留表示番号「1」に対応する表示位置に表示された第2特図についての保留表示図柄が第1特別態様や第2特別態様のときには、その保留表示図柄を消去する。なお、保留表示図柄を1つ消して保留記憶表示を更新するのは、飾り図柄の可変表示を開始するとき(第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファの1つ目の格納領域(保留表示番号「1」に対応した領域)に格納されているコマンドを削除するとき)でもよい。これによって、保留表示図柄の表示位置に対応する保留表示番号と、その保留表示番号に対応する格納領域に格納されている態様設定値と、を対応させることができる。   When the first reserved memory number designation command and the second reserved memory number designation command are transmitted together with the variation pattern designation command or the like (when transmitted at the start of the special figure game), for example, display control is performed. By performing control such that a predetermined display control command is transmitted to the VDP or the like of the unit 123, one hold display symbol is deleted and the hold storage display is updated. At this time, if there is a holding display symbol of the first special mode or the second special mode, the holding display symbol is moved to the left. Note that the leftmost hold display symbol in the right area of the start winning memory display area 5H, that is, the hold display symbol for the second special graphic displayed at the display position corresponding to the hold display number “1” is the first. In the case of the special mode or the second special mode, the reserved display symbol is deleted. It should be noted that one hold display symbol is deleted and the hold memory display is updated when variable display of decoration symbols is started (the first storage in the first start winning command buffer or the second starting winning command buffer) Area (when deleting a command stored in the area corresponding to the hold display number “1”). Thereby, the hold display number corresponding to the display position of the hold display symbol can be associated with the mode setting value stored in the storage area corresponding to the hold display number.

図25は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す演出制御プロセス処理では、まず、普図連動演出制御処理(ステップS162)が実行される。   FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 25, first of all, a common figure linked effect control process (step S162) is executed.

図26及び図31は、普図連動演出制御処理の一例を示すフローチャートである。普図連動演出制御処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた普図連動演出実行中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS731)。普図連動演出実行中フラグは、普図連動演出の実行が開始されるときにオン状態になる。普図連動演出実行中フラグがオフ状態の場合には(ステップS731;No)、RAM122の所定領域に設けられた特図連動演出実行中フラグがオン状態であるかを判定する(ステップS732)。特図連動演出実行中フラグは、特図連動演出の実行が開始されるときにオン状態になる。   FIG. 26 and FIG. 31 are flowcharts showing an example of the universal linkage effect control process. In the general-map linked effect control process, the effect control CPU 120 determines whether or not the general-map linked effect executing flag provided in a predetermined area of the RAM 122 is on (step S731). The flag indicating that the usual drawing linked effect is being executed is turned on when the execution of the usual drawing linked effect is started. If the normal figure interlocking effect execution flag is off (step S731; No), it is determined whether or not the special figure interlocking effect execution flag provided in the predetermined area of the RAM 122 is on (step S732). The special figure interlocking effect execution flag is turned on when execution of the special figure interlocking effect is started.

特図連動演出実行中フラグがオフ状態の場合に(ステップS732;No)、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた次変動ありフラグ(次に開始される特別図柄および飾り図柄の変動中に所定演出を実行することに決定されているときにオン状態になるフラグ)がオン状態であるかを判定する(ステップS741)。特図連動演出実行中フラグがオン状態の場合には(ステップS732;Yes)、処理を終了する。次変動ありフラグがオン状態の場合には(ステップS741;Yes)、ステップS761に移行する。次変動ありフラグがオフ状態の場合に(ステップS741;No)、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた未変動期間計測タイマ(特別図柄および飾り図柄の変動(可変表示)が開始されない期間(初期設定時間は3秒)を計測するためのタイマ)が動作停止中(タイマ値が0である)か否か判定する(ステップS742)。未変動期間計測タイマが動作停止中である場合には(ステップS742;Yes)、ステップS751に移行する。なお、特別図柄の変動と飾り図柄の変動とは同期しているので、以下、特別図柄の変動を例にして説明を行う。   When the special figure interlocking effect execution flag is in the off state (step S732; No), the effect control CPU 120 determines that there is a next variation flag provided in a predetermined area of the RAM 122 (the special symbol and the decorative symbol to be started next). It is determined whether the flag that is turned on when it is determined to execute the predetermined effect during the change is in the on state (step S741). When the special figure interlocking effect execution flag is on (step S732; Yes), the process is terminated. When the next fluctuation flag is on (step S741; Yes), the process proceeds to step S761. When the next variation flag is off (step S741; No), the effect control CPU 120 starts a non-variable period measurement timer (variation of special symbols and decorative symbols (variable display)) provided in a predetermined area of the RAM 122. It is determined whether or not the operation period (timer for measuring the initial setting time is 3 seconds) is stopped (timer value is 0) (step S742). If the non-change period measurement timer is stopped (step S742; Yes), the process proceeds to step S751. Since the change of the special symbol and the change of the decorative symbol are synchronized, the following description will be made taking the change of the special symbol as an example.

未変動期間計測タイマが動作中である場合に(ステップS742;No)、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動が開始されたか否か判定する(ステップS743)。特別図柄の変動が開始されたか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が可変表示開始設定処理または可変表示中演出処理に対応する値であるか否かによって判定される。演出制御プロセスフラグの値が可変表示開始設定処理または可変表示中演出処理に対応する値であり、特別図柄の変動が開始された場合には(ステップS743;Yes)、ステップS771に移行する。特別図柄の変動が開始されていない場合には(ステップS743;No)、未変動期間計測タイマの値を−1する(ステップS744)。そして、−1した未変動期間計測タイマの値が0であるかを判定し(ステップS745)、「0」であるときには、ステップS771に移行する(ステップS745;Yes)。未変動期間計測タイマの値が0でない場合には(ステップS745;No)、処理を終了する。   When the non-change period measurement timer is operating (step S742; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the special symbol change has started (step S743). Whether or not the variation of the special symbol has been started is determined, for example, depending on whether or not the value of the effect control process flag is a value corresponding to the variable display start setting process or the variable display effect process. When the value of the effect control process flag is a value corresponding to the variable display start setting process or the variable display effect process, and the change of the special symbol is started (step S743; Yes), the process proceeds to step S771. When the change of the special symbol has not been started (step S743; No), the value of the non-change period measurement timer is decremented by 1 (step S744). Then, it is determined whether or not the value of the -1 non-change period measurement timer is 0 (step S745). If it is "0", the process proceeds to step S771 (step S745; Yes). If the value of the non-change period measurement timer is not 0 (step S745; No), the process ends.

ステップS751において、演出制御用CPU120は、普通図柄変動開始指定コマンドを受信したか否か判定する。これは、普通図柄変動開始指定コマンド格納領域に当該コマンドが格納されているかにより判定することができる。普通図柄変動開始指定コマンドを受信していない場合には(ステップS751;No)、処理を終了する。普通図柄変動開始指定コマンドを受信した場合には(ステップS751;Yes)、現在が高ベース状態であるかを判定する(ステップS752)。高ベースフラグがオン状態になっているなどして高ベース状態になっている場合には(ステップS752;Yes)、処理を終了する。高ベース状態になっていない場合には(ステップS752;No)、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態(ここでは、小当り遊技状態も含む。)であるか否かを判定する(ステップS753)。大当り遊技状態(ここでは、小当り遊技状態も含む。)であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で判定される。その場合、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値が「4」以上であるときに大当り遊技状態(ここでは、小当り遊技状態も含む。)であるとする。大当り遊技状態(ここでは、小当り遊技状態も含む。)である場合には(ステップS753;Yes)、処理を終了する。   In step S751, the effect control CPU 120 determines whether or not a normal symbol variation start designation command has been received. This can be determined based on whether or not the command is stored in the normal symbol variation start designation command storage area. If the normal symbol variation start designation command has not been received (step S751; No), the process is terminated. When the normal symbol variation start designation command is received (step S751; Yes), it is determined whether the current state is the high base state (step S752). If the high base flag is on, for example, because the high base flag is on (step S752; Yes), the process ends. When it is not in the high base state (step S752; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is a big hit gaming state (including a small hit gaming state here) (step S753). . Whether or not the game state is a big hit game state (here, including a small hit game state) is determined, for example, based on the value of the effect control process flag. In this case, it is assumed that the effect control CPU 120 is in the big hit game state (including the small hit game state here) when the value of the effect control process flag is “4” or more. If the game state is a big hit game state (including a small hit game state here) (step S753; Yes), the process is terminated.

大当り遊技状態(ここでは、小当り遊技状態も含む。)でない場合に(ステップS753;No)、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動中であるか否かを判定する(ステップS755)。特別図柄の変動中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が可変表示開始設定処理または可変表示中演出処理に対応する値であるか否かによって判定される。演出制御プロセスフラグの値が可変表示開始設定処理または可変表示中演出処理に対応する値でなく、特別図柄の変動中でない場合には(ステップS755;No)、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動が停止(終了)してから1分以上経過しているか否かを判定する(ステップS757)。なお、例えば、特別図柄の変動が終了してからの時間を計測するためのタイマを用意し、そのタイマの計測値を判定することによって、ステップS757の判定処理が実現される。特別図柄の変動が終了してから1分以上経過している場合には(ステップS757;Yes)、処理を終了する。特別図柄の変動が終了してからの時間が1分未満である場合には(ステップS757;No)、ステップS759に移行する。特別図柄の変動が終了してから1分以上経過している場合に処理を終了することは、遊技者が特別図柄の変動が終了してから暫くの間遊技を継続することを考慮するためである。   When it is not the big hit game state (here, the small hit game state is also included) (step S753; No), the CPU 120 for effect control determines whether or not the special symbol is changing (step S755). Whether or not the special symbol is changing is determined, for example, based on whether or not the value of the effect control process flag is a value corresponding to the variable display start setting process or the variable display effect process. When the value of the effect control process flag is not a value corresponding to the variable display start setting process or the variable display effect process, and the special symbol is not changing (step S755; No), the effect control CPU 120 displays the special symbol. It is determined whether or not one minute or more has elapsed since the change was stopped (terminated) (step S757). Note that, for example, a determination process in step S757 is realized by preparing a timer for measuring the time after the change of the special symbol ends and determining the measurement value of the timer. When 1 minute or more has passed since the change of the special symbol is finished (step S757; Yes), the process is finished. When the time since the change of the special symbol is less than 1 minute (step S757; No), the process proceeds to step S759. The process is terminated when one minute or more has passed since the change of the special symbol is finished in order to consider that the player continues the game for a while after the change of the special symbol ends. is there.

特別図柄の変動中である場合に(ステップS755;Yes)、演出制御用CPU120は、変動開始から所定時間(この例では、11.5秒)経過しているか否かを判定する(ステップS758)。所定時間が経過している場合には(ステップS758;Yes)、処理を終了する。なお、この実施の形態では、スーパーリーチ演出が実行されることになる変動パターンによって飾り図柄の変動(可変表示)が実行されときには、変動開始から11.5秒後にスーパーリーチ演出が開始される。したがって、ステップS758の処理において11.5秒が経過している場合にステップS759の処理を実行しないようにすることで、スーパーリーチ演出が開始された後には普図連動演出が実行されないように制限する。所定時間が経過していない場合に(ステップS758;No)、演出制御用CPU120は、普図連動演出決定処理を行う(ステップS759)。そして、ステップS764に移行する。なお、変動開始からの経過時間は、例えば、演出制御プロセスタイマの値によって判定される。   When the special symbol is changing (step S755; Yes), the production control CPU 120 determines whether or not a predetermined time (11.5 seconds in this example) has elapsed since the start of the change (step S758). . If the predetermined time has elapsed (step S758; Yes), the process ends. In this embodiment, when the decoration pattern change (variable display) is executed by the change pattern in which the super reach effect is executed, the super reach effect is started after 11.5 seconds from the start of the change. Therefore, by preventing the process of step S759 from being executed when 11.5 seconds have elapsed in the process of step S758, it is limited so that the normal-link-linked effect is not executed after the super reach effect is started. To do. When the predetermined time has not elapsed (step S758; No), the effect control CPU 120 performs a general-purpose linked effect determination process (step S759). Then, control goes to a step S764. Note that the elapsed time from the start of variation is determined, for example, based on the value of the effect control process timer.

図27は、普図連動演出決定処理の一例を示すフローチャートである。普図連動演出決定処理において、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される普図連動演出決定用の乱数値SR1を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された普図連動演出実行決定テーブルを参照することなどにより、普図連動演出の実行の有無を決定する(ステップS921)。演出制御用CPU120は、例えば、今回受信している普図変動開始指定コマンドが指定する普図表示結果が「普図ハズレ」であれば、図28(A)の普図連動演出実行決定テーブルを参照する。今回受信している普図変動開始指定コマンドが指定する普図表示結果が「普図当り」であれば、図28(B)の普図連動演出実行決定テーブルを参照する。図28(A)の普図連動演出実行決定テーブルは、乱数値SR1と比較される決定値が、普図連動演出を実行しないという決定結果(実行無し)と、普図ハズレを報知する普図連動演出(「×」の図柄を停止表示する演出)を実行するという決定結果(普図ハズレ報知)とに割り当てられていればよい。図28(B)の普図連動演出実行決定テーブルは、乱数値SR1と比較される決定値が、普図連動演出を実行しないという決定結果(実行無し)と、普図当りを報知する普図連動演出(「開」の図柄を停止表示する演出)を実行するという決定結果(普図当り報知)とに割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、乱数値SR1に基づいて、図28(A)又は(B)の普図連動演出実行決定テーブルを参照し、乱数値SR1と同じ値の決定値に割り当てられた、実行無し、普図ハズレ報知、普図当り報知のいずれかを今回の決定結果とする。図28のように、普図当りのときには、普図ハズレのときに比べて普図連動演出が実行されやすくなっている。なお、普図ハズレのときに所定割合で、普図当りを報知する普図連動演出を実行するようにしてもよい。また、普図当りのときに所定割合で、普図ハズレを報知する普図連動演出を実行するようにしてもよい。   FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of the universal linkage effect determination process. In the usual figure linked effect determination process, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random number value SR1 for the usual figure linked effect decision updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and is stored in the ROM 121 in advance. Whether or not to execute the multi-page interlocking effect is determined by referring to the general-map interlocking effect execution determination table prepared in step S921. For example, if the general map display result specified by the general map change start specifying command received this time is “normal map loss”, the CPU 120 for effect control displays the general map linked effect execution determination table in FIG. refer. If the universal map display result specified by the universal map change start designation command received this time is “per universal map”, the universal map linked effect execution determination table in FIG. 28B is referred to. The general-purpose linked effect execution determination table of FIG. 28A has a determination result (no execution) that the determined value to be compared with the random value SR1 does not execute the general-purpose linked effect, and a normal diagram for notifying the normal map loss. It is only necessary to be assigned to the determination result (ordinary figure losing notification) of executing the linked effect (the effect of stopping and displaying the symbol “x”). In the ordinary-linked linked performance execution determination table of FIG. 28B, the determined value compared with the random value SR1 is a decision result (no execution) that the universal-linked-linked effect is not performed, and a normal map that reports the per-middle figure. It is only necessary to be assigned to the determination result (notification per ordinary figure) of executing the linked effect (the effect of stopping and displaying the symbol of “open”). The effect control CPU 120 refers to the ordinary-linked effect execution determination table of FIG. 28 (A) or (B) based on the random value SR1, and has no execution assigned to the determined value of the same value as the random value SR1. Either of the usual map loss notification or the universal map notification is used as the determination result. As shown in FIG. 28, the normal map interlocking effect is more easily executed at the time of the normal map than at the normal map loss. In addition, you may make it perform the common figure interlocking | rendering effect which alert | reports per common figure at a predetermined ratio at the time of a common figure loss. In addition, a general map interlocking effect for notifying a general map loss may be executed at a predetermined ratio when hitting a normal map.

ステップS921のあと、演出制御用CPU120は、ステップS921で普図連動演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップS922)。普図ハズレ又は普図当りを報知する普図連動演出を実行しないと決定した場合には(ステップS922;No)、処理を終了する。普図連動演出を実行すると決定した場合には(ステップS922;Yes)、潜伏フラグがオン状態になっているかを判定する(ステップS923)。潜伏フラグがオン状態になっている場合には(ステップS923;Yes)、普図連動演出の態様(ここでは、「開」、「×」、「チャンス」、「激アツ」などの画像を順次回転表示するときにおいて、「開」、「×」、「チャンス」、「激アツ」の各画像の順序や表示割合)を通常とは異なる特殊態様にした普図連動演出の実行を決定する(例えば、その旨のデータをRAM122の所定領域に格納しておく。)(ステップS924)。潜伏フラグがオフ状態になっている場合には(ステップS923;No)、普図連動演出の態様を通常態様にした普図連動演出の実行を決定する(例えば、その旨のデータをRAM122の所定領域に格納しておく。)(ステップS924)。   After step S921, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the normal map interlocking effect is determined in step S921 (step S922). When it is determined not to execute the general map linkage effect for notifying the general map loss or the general map per unit (step S922; No), the process is terminated. If it is determined to execute the usual-frame linked effect (step S922; Yes), it is determined whether or not the latent flag is on (step S923). When the latent flag is on (step S923; Yes), images of the usual drawing interlocking effects (here, “open”, “×”, “chance”, “gekiatsu”, etc. are sequentially displayed). When rotating and displaying, the execution order of the multi-page linkage effect is determined in a special mode different from the normal (the order and display ratio of each image of “open”, “×”, “chance”, “gekiatsu”) ( For example, data to that effect is stored in a predetermined area of the RAM 122) (step S924). If the latent flag is off (step S923; No), it is determined to execute the general map interlocking effect in the normal mode (for example, data indicating that is stored in the RAM 122 in advance). (Stored in the area) (step S924).

なお、この実施の形態では、「開」の画像を停止表示した場合には、普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態に変化してから第2可変状態に戻るまで、「開」の画像を停止表示させたままにしておくので、第2可変状態に戻るまで普図連動演出が継続される(図29参照)。   In this embodiment, when the “open” image is stopped and displayed, the “open” image is displayed until the ordinary variable winning ball apparatus 6B changes to the first variable state and then returns to the second variable state. Is stopped and displayed, so that the usual drawing interlocking effect is continued until the second variable state is returned (see FIG. 29).

図30(a)に、通常態様の普図連動演出において順次回転表示される画像を示す。また、図30(b)に、特殊態様の普図連動演出において順次回転表示される画像を示す。図30のように、この実施の形態では、特殊態様の方が、「開」の画像が高い頻度で表示されることになる。このため、特殊態様で普図連動演出を実行したときの方が、通常態様のときよりも、遊技者は普図当りになることを期待することになる。   FIG. 30 (a) shows images that are sequentially rotated and displayed in the normal mode linked effect in the normal mode. FIG. 30 (b) shows images that are sequentially rotated and displayed in the special drawing linked effect. As shown in FIG. 30, in this embodiment, the “open” image is displayed more frequently in the special mode. For this reason, the player who expects the usual figure to interact with the usual figure is more likely to be in the special aspect than in the normal aspect.

ステップS761において、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動が開始されたか否かを判定する。特別図柄の変動が開始されたか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値(例えば、「1」又は「2」)によって判定される。特別図柄の変動が開始されていない場合には(ステップS761;No)、RAM122の所定領域に設けられた演出短縮用タイマ(所定演出の演出期間の短縮の程度を決定するためのタイマ)の値を+1する(ステップS762)。特別図柄の変動が開始された場合には(ステップS761;Yes)、ステップS771に移行する。   In step S761, the effect control CPU 120 determines whether or not a special symbol change has started. Whether or not the change of the special symbol has been started is determined by, for example, the value of the effect control process flag (for example, “1” or “2”). When the change of the special symbol has not been started (step S761; No), the value of the effect shortening timer (timer for determining the degree of shortening of the effect period of the predetermined effect) provided in the predetermined area of the RAM 122 Is incremented by 1 (step S762). When the change of the special symbol is started (step S761; Yes), the process proceeds to step S771.

ステップS733などの前に図31に記載の処理について説明すると、ステップS764において、演出制御用CPU120は、ステップS759で普図連動演出を実行すると決定しているかを判定する。普図連動演出を実行しない場合には(ステップS764;Yes)、処理を終了する。普図連動演出を実行すると決定している場合には(ステップS764;No)、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動中であるか否かを判定する(ステップS765)。特別図柄の変動中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が可変表示開始設定処理または可変表示中演出処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動中でなければ(ステップS765;No)、ステップS770に移行する。演出制御プロセスフラグの値が可変表示開始設定処理または可変表示中演出処理に対応する値であり特別図柄の変動中である場合に(ステップS765;Yes)、演出制御用CPU120は、現在の変動の変動パターンが非リーチでかつ「ハズレ」を指定するもの(PA1−1又はPA1−2)あるか否か判定する(ステップS766)。変動パターンがリーチ演出を含む場合には(ステップS766;No)、ステップS771に移行する。変動パターンが非リーチでかつ「ハズレ」を指定するものであるか否かは、変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドによって判定できる。   31 will be described before step S733 and the like. In step S764, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined in step S759 to execute the normal drawing linked effect. In the case where the usual map interlocking effect is not executed (step S764; Yes), the process is terminated. When it is determined to execute the usual-frame linked effect (step S764; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the special symbol is changing (step S765). Whether or not the special symbol is changing is determined, for example, based on whether or not the value of the effect control process flag is a value corresponding to the variable display start setting process or the variable display effect process. If the special symbol is not changing (step S765; No), the process proceeds to step S770. When the value of the effect control process flag is a value corresponding to the variable display start setting process or the variable display effect process and the special symbol is changing (step S765; Yes), the effect control CPU 120 displays the current change. It is determined whether or not there is a variation pattern that is non-reach and designates “losing” (PA1-1 or PA1-2) (step S766). When the variation pattern includes a reach effect (step S766; No), the process proceeds to step S771. Whether or not the fluctuation pattern is non-reach and designates “losing” can be determined by a fluctuation pattern designation command stored in the fluctuation pattern designation command storage area.

変動パターンが非リーチでかつ「ハズレ」を指定するものである場合に(ステップS766;Yes)、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動の残り時間(例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値で特定できる。)が普通図柄の変動時間(例えば、10秒)よりも短いか否かを判定する(ステップS767)。短くない場合には(ステップS767;No)、ステップS771に移行する。なお、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動の残り時間が、普通図柄の変動時間より短い所定時間(例えば、3秒)よりも短いか否か判定するようにしてもよい。特別図柄の変動の残り時間が短い場合には、演出制御用CPU120は、保留記憶がある(第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファのいずれかにコマンドが格納されている)か否か判定する(ステップS768)。保留記憶がない場合(コマンドが格納されていない場合)には(ステップS768;No)、ステップS771に移行する。保留記憶がある場合に(ステップS768;Yes)、次変動ありフラグをオン状態にする(ステップS769)。ステップS770においては、未変動期間計測タイマに所定の時間(この例では、3秒)に相当する値を設定する。   When the variation pattern is non-reach and designates “losing” (step S766; Yes), the effect control CPU 120 specifies the remaining time of the variation of the special symbol (for example, the timer value of the effect control process timer). It is possible to determine whether or not it is shorter than the normal symbol variation time (for example, 10 seconds) (step S767). If not shorter (step S767; No), the process proceeds to step S771. The effect control CPU 120 may determine whether or not the remaining time of the variation of the special symbol is shorter than a predetermined time (for example, 3 seconds) shorter than the variation time of the normal symbol. When the remaining time of the change of the special symbol is short, the effect control CPU 120 has a holding memory (a command is stored in either the first start winning command buffer or the second starting winning command buffer). Whether or not (step S768). When there is no pending storage (when no command is stored) (step S768; No), the process proceeds to step S771. If there is a pending storage (step S768; Yes), the next fluctuation flag is turned on (step S769). In step S770, a value corresponding to a predetermined time (3 seconds in this example) is set in the non-change period measurement timer.

ステップS771において、演出制御用CPU120は、次変動ありフラグがオン状態であるかを判定する。次変動ありフラグがオン状態の場合には(ステップS771;Yes)、RAM122の所定領域に設けられた演出短縮用タイマの値に応じて普図連動演出の演出期間を短縮する(ステップS772)。具体的には、予め定められた普図連動演出の実行期間に相当するタイマ初期値から演出短縮用タイマの値を減算した期間をこれから実行する普図連動演出の演出期間とする。次変動ありフラグがオフ状態である場合に(ステップS771;No)、演出制御用CPU120は、未変動期間計測用タイマの値が0になっているか否かを判定する(ステップS773)。未変動期間計測用タイマの値が0になっていない場合には(ステップS773;No)、演出制御用CPU120は、未変動期間計測用タイマの値に応じて演出期間を短縮する(ステップS774)。具体的には、予め定められた普図連動演出の実行期間に相当するタイマ初期値から未変動期間計測用タイマの値を減算した期間をこれから実行する普図連動演出の演出期間とする。   In step S771, the effect control CPU 120 determines whether or not the next variation flag is on. If the next fluctuation flag is in the ON state (step S771; Yes), the effect period of the normal-linked effect is shortened according to the value of the effect shortening timer provided in a predetermined area of the RAM 122 (step S772). Specifically, a period obtained by subtracting the value of the effect shortening timer from a timer initial value corresponding to a predetermined execution period of the normal-link-linked effect is set as an effect period of the normal-link-linked effect to be executed. When the next fluctuation flag is in the off state (step S771; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the non-change period measurement timer is 0 (step S773). When the value of the non-change period measurement timer is not 0 (step S773; No), the effect control CPU 120 shortens the effect period according to the value of the non-change period measurement timer (step S774). . Specifically, a period obtained by subtracting the value of the non-change period measuring timer from a timer initial value corresponding to a predetermined execution period of the usual figure interlocking effect is set as an effect period of the ordinary figure interlocking effect to be executed.

ステップS765の処理により特別図柄の変動中ではないと判定された場合に、ステップS770の処理にて未変動期間計測タイマに所定の時間に相当する値を設定して、次回以降のタイマ割込みが発生したときに未だ特別図柄の変動表示が開始されていなければ、ステップS744の処理にて未変動期間計測タイマの値が−1される。そして、未変動期間計測タイマの値が0になったときや、その値が0になるより前に特別図柄の変動表示が開始されたときには、ステップS771以降の処理が実行されて、普図連動演出となる所定演出の実行が開始される。こうして、特別図柄の変動表示が実行されていないときに普図連動演出となる所定演出を実行する場合には、特別図柄の変動表示が開始されるタイミングに基づいて所定演出の実行が開始される。ここで、「特別図柄の変動表示が開始されるタイミングに基づいて」とは、特別図柄の変動表示が開始されるタイミングそのものとなる場合(未変動期間計測タイマの値が0となるより前に特別図柄の変動表示が開始された場合)と、特別図柄の変動表示が開始されずに所定の時間(例えば、3秒)が経過したタイミングとなる場合とを含み、特別図柄の変動表示が開始されたか否かにより何らかの影響を受けることを意味している。   When it is determined in step S765 that the special symbol is not changing, a value corresponding to a predetermined time is set in the non-change period measurement timer in step S770, and a timer interrupt is generated next time or later. If the change display of the special symbol has not been started yet, the value of the non-change period measurement timer is decremented by 1 in the process of step S744. Then, when the value of the non-change period measurement timer becomes 0, or when the change display of the special symbol is started before the value becomes 0, the processing after step S771 is executed, and the normal map linkage is performed. Execution of a predetermined effect as an effect is started. In this way, when a predetermined effect that is a normal-frame-linked effect is executed when the special symbol variation display is not executed, the execution of the predetermined effect is started based on the timing at which the special symbol variation display is started. . Here, “based on the timing when the special symbol fluctuation display is started” means that the timing when the special symbol fluctuation display is started (before the value of the non-change period measurement timer becomes zero). Special symbol variation display is started, and special symbol variation display is started, and when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed, special symbol variation display is started. It means that it is affected in some way by whether or not it was done.

未変動期間計測用タイマの値が0である(未変動期間計測用タイマがタイムアウトしている)場合(ステップS773;Yes)、又は、ステップS772、S774の処理のあと、演出制御用CPU120は、普図連動演出タイマに、前記で短縮された演出期間又は予め定められた普図連動演出の実行期間に応じた時間に対応する値をセットする(ステップS775)。そして、演出制御用CPU120は、普図連動演出となる特定演出を開始する(ステップS776)。普図連動演出などの特定演出は、一例として、演出制御パターンに従って実行される。演出制御用CPU120は、ステップS759の処理での決定内容(特殊態様と通常態様とのうちのいずれか、普図ハズレと普図当りとのいずれを報知するものか)の演出制御パターンであって、上記普図連動演出タイマにセットした値に応じた演出期間の演出制御パターンを使用パターンとしてセットし、セットした演出制御パターンを用いた演出動作制御を実行することを開始する。具体的には、演出制御用CPU120は、使用パターンとしてセットした演出制御パターンに含まれるデータのうちの、普図連動演出タイマのタイマ値(ここでは、ステップS775でセットされた初期値)と同じ値となる判定値に対応付けられた、普図連動演出を実行するための演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。普図連動演出を開始したことに対応して、演出制御用CPU120は、普図連動演出実行中フラグをセットする(ステップS777)。   When the value of the non-change period measurement timer is 0 (the non-change period measurement timer has timed out) (step S773; Yes), or after the processing of steps S772 and S774, the effect control CPU 120 A value corresponding to a time corresponding to the shortened production period or the predetermined execution period of the common figure linked production is set in the common figure production production timer (step S775). Then, the CPU 120 for effect control starts a specific effect that becomes an ordinary-linked effect (step S776). As an example, a specific effect such as an ordinary-linked effect is executed according to an effect control pattern. The effect control CPU 120 is the effect control pattern of the content determined in the process of step S759 (whether one of the special mode or the normal mode, which of the normal map loses or the normal map is notified). Then, the production control pattern of the production period corresponding to the value set in the above-mentioned ordinary-linked production production timer is set as the usage pattern, and the production operation control using the produced production control pattern is started. Specifically, the CPU 120 for effect control is the same as the timer value (in this case, the initial value set in step S775) of the ordinary-linked effect timer among the data included in the effect control pattern set as the usage pattern. The display control unit 123 is controlled on the basis of presentation control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, etc.) associated with the determination value that is a value and used to execute the common-map linked presentation. Displaying an effect image on the image display device 5, outputting sound and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and command (lighting) to the lamp control board 14 The effect operation control of turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decoration LED by the output of the signal) is performed. Corresponding to the start of the general map-linked effect, the effect control CPU 120 sets a flag for executing the general-map-linked effect (step S777).

図26に戻り、普図連動演出実行中フラグがセットされている場合には(ステップS731;Yes)、普図連動演出タイマのタイマ値を1減じ(ステップS733)、減じたあとのタイマ値が「0」であるかを判定し(ステップS734)、タイマ値が「0」である場合には(ステップS734;Yes)、普図連動演出の実行を終了する制御(例えば、現在の演出制御パターン、未変動期間計測タイマ、演出短縮用タイマなどを適宜リセットする)を行って(ステップS735)、普図連動演出実行中フラグ、開放中フラグをオフ状態にリセットする(ステップS736)。タイマ値が「0」でない場合には(ステップS734;No)、普図連動演出動作制御を実行する(ステップS737)。具体的には、演出制御用CPU120は、使用パターンとしてセットした演出制御パターンに含まれるデータのうちの、普図連動演出タイマのタイマ値と同じ値となる判定値に対応付けられた、普図連動演出を実行するための演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。その後、普図当り報知が開始されたか(「開」の停止表示があったか)を判定する(ステップS738)。普図当り報知が開始されたかは、例えば、現在の普図連動演出タイマのタイマ値と同じ値となる判定値に対応付けられた、普図連動演出を実行するための演出制御実行データにおいて特定できるようになっていればよい。普図当り報知が開始された場合(ステップS738;Yes)、RAM122の所定領域に設けられた開放中フラグをオン状態とする(ステップS739)。普図当り報知が開始されていない場合(ステップS738;No)などには、処理を終了する。なお、普図確定指定コマンドの受信があったときに(受信フラグがオン状態になっているときに)、開放中フラグをオンするようにしてもよい。また、ステップS737では、普図確定指定コマンドの受信があったことを契機として、「開」や「×」の停止表示を行ってもよい。タイマ割り込み毎に上記ステップS737が実行されることで、普図連動演出の実行(「開」や「×」の表示も含む。)が実現される。   Returning to FIG. 26, when the flag for executing the usual figure interlocking effect is set (step S731; Yes), the timer value of the ordinary figure interlocking effect timer is decremented by 1 (step S733), and the timer value after the subtraction is calculated. It is determined whether or not it is “0” (step S734), and if the timer value is “0” (step S734; Yes), the control for ending the execution of the ordinary-linked effect (for example, the current effect control pattern) Then, the non-change period measurement timer, the effect shortening timer, etc. are reset as appropriate) (step S735), and the normal drawing linked effect execution flag and the open flag are reset to the off state (step S736). When the timer value is not “0” (step S734; No), the normal-link linked effect operation control is executed (step S737). Specifically, the CPU 120 for effect control corresponds to the standard value associated with the determination value that is the same value as the timer value of the general-purpose effect timer in the data included in the effect control pattern set as the usage pattern. Based on the presentation control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, etc.) for executing the linked presentation, the display control unit 123 is controlled to display the presentation image on the image display device 5, Sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 and a decoration LED are output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Production operation control such as turning on / off / flashing is performed. After that, it is determined whether or not the usual notification is started (whether or not “open” is stopped) (step S738). It is specified in the effect control execution data for executing the ordinary-linked effect that is associated with the determination value that is the same as the timer value of the current ordinary-linked effect timer, for example, It only has to be able to do it. When the notification per usual map is started (step S738; Yes), the open flag provided in the predetermined area of the RAM 122 is turned on (step S739). If notification per usual map is not started (step S738; No), the process is terminated. It should be noted that the open flag may be turned on when the universal confirmation designation command is received (when the reception flag is on). Further, in step S737, “open” or “x” may be stopped in response to the reception of the universal figure designation command. By executing step S737 for each timer interruption, the execution of the ordinary-linked effect (including the display of “open” and “x”) is realized.

図25に戻り、演出制御用CPU120は、ステップS162の処理を実行したあと、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。   Returning to FIG. 25, the effect control CPU 120 executes the process of step S <b> 162, and then the value of the effect process flag provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122 (initially “0”). .), Any one of the following processes in steps S170 to S175 is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信したか否か(各受信フラグがオン状態になっているか否か)に基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。それ以外の場合には、演出プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process is based on whether or not the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command from the main board 11 is received (whether or not each reception flag is in an ON state). Based on this, it includes processing for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5. When the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command is received and it is determined that the variable display of the decorative symbols on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to “1”. Is done. In other cases, the variable display start waiting process is terminated without updating the value of the effect process flag.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。図32は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1など)であるか否かを判定する(ステップS522)。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the special figure display result is “lost” based on, for example, a display result designation command transmitted from the main board 11 (step S100). S521). When it is determined that the special figure display result is “losing” (step S521; Yes), for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 is a variable display mode of the decorative design. It is determined whether or not it is a non-reach fluctuation pattern (PA1-1 or the like) corresponding to the case of “non-reach” that is not a reach mode (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。   If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, numerical data indicating a random value for determining a decorative design of a non-reach combination updated by a random counter for performance provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122 is extracted. Then, by referring to a non-reach combination decoration design determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, a finalized design (non-reach combination decoration design) is determined.

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。   When it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S522; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the decorative symbol of the reach combination updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted and stored in the ROM 121 in advance. For example, the determined decorative design (the decorative design of the reach combination) is determined by referring to the decorative design determination table of the reach combination.

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、表示結果指定コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「突確」の「大当り」又は「小当り」であるかを判定する(ステップS525)。特図表示結果が「突確」の「大当り」又は「小当り」である場合(ステップS525;Yes)、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがリーチを指定するものであるか否か(PC1−2、PC1−3であるか否か)に応じて、2回開放チャンス目を構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS526)。一例として、ステップS526の処理では、まず、変動パターンがPC1−2、PC1−3である場合には、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される所定のリーチ組合せの2回開放チャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの2回開放チャンス目決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(2回開放チャンス目)を決定する。一例として、ステップS526の処理では、変動パターンがPC1−1である場合には、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの2回開放チャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの2回開放チャンス目決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(2回開放チャンス目)を決定する。   When it is determined in step S521 that the special figure display result is not “losing” (step S521; No), the special figure display result is “big hit” or “small” based on the display result designation command or the like. It is determined whether it is “winning” (step S525). When the special figure display result is “Big hit” or “Small hit” of “Accuracy” (step S525; Yes), whether or not the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command designates reach (PC1) -2 and PC1-3), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the second opening chance is determined (step S526). As an example, in the process of step S526, first, when the variation pattern is PC1-2 or PC1-3, the second chance of opening a predetermined reach combination updated by the random number circuit 124 or the effect random counter or the like. By extracting numerical data indicating a random number value for determination and referring to a reach combination determination table of the reach combination of the reach combination prepared in advance stored in the ROM 121, a definite decorative pattern (second release opportunity) is obtained. decide. As an example, in the process of step S526, when the variation pattern is PC1-1, a random number value for determining the second open chance of the non-reach combination updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is shown. By extracting numerical data and referring to a non-reach combination two-time release chance determination table prepared in advance and stored in the ROM 121, a fixed decorative pattern (second-release chance) is determined.

その後、演出制御用CPU120は、現在が低確低ベース状態であるかを判定し(ステップS527)、高確フラグ及び高ベースフラグが共にオフ状態であり低確低ベース状態である場合には(ステップS527;Yes)、今回の突確大当り遊技状態又は小当り遊技状態のあとに潜伏モードに移行するので、RAM122の所定領域に設けられた潜伏移行用フラグをオン状態とする(ステップS528)。   Thereafter, the CPU 120 for effect control determines whether or not the current state is the low-probability and low-base state (step S527). Step S527; Yes) Since the mode shifts to the latent mode after the current big hit game state or the small hit game state, the latent shift flag provided in a predetermined area of the RAM 122 is turned on (step S528).

特図表示結果が「突確」の「大当り」でも「小当り」でもない場合(ステップS525;No)大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS529)。一例として、ステップS529の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   When the special figure display result is neither “big hit” nor “small hit” of “surprise accuracy” (step S525; No), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the big hit combination is determined (step S529). As an example, in the process of step S529, first, numerical data indicating a random number value for determining the big hit definite symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted. Subsequently, for example, by referring to the jackpot determination symbol determination table prepared and stored in advance in the ROM 121 in accordance with the jackpot type specified by the variable display result notification command transmitted from the main board 11, the image display device The decorative symbols having the same symbol numbers that are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the display area 5 are determined.

ステップS523、S524、S528、S529の処理のいずれかを実行した後、又は、低確低ベース状態でない場合(ステップS527;No)には、特図連動演出決定処理を実行する(ステップS530)。図33は、ステップS530にて実行される特図連動演出決定処理の一例を示すフローチャートである。   After executing any of the processes of steps S523, S524, S528, and S529, or when not in the low-probability / low-base state (step S527; No), a special figure interlocking effect determination process is executed (step S530). FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of the special figure interlocking effect determination process executed in step S530.

特図連動演出決定処理において、演出制御用CPU120は、普図連動演出実行中フラグがオン状態であるかを判定する(ステップS551)。普図連動演出実行中フラグがオン状態の場合(すなわち、普図連動演出として特定演出が実行されている場合)には(ステップS551;Yes)、処理を終了する。普図連動演出実行中フラグがオフ状態である場合に(ステップS551;No)、次変動ありフラグがオン状態であるかを判定する(ステップS552)。次変動ありフラグがオフ状態の場合に(ステップS552;No)、未変動期間計測タイマが動作中(0でない)か否か判定する(ステップS553)。次変動ありフラグがセットされている場合(ステップS552;Yes)または未変動期間計測タイマが0でない場合(ステップS553;No)には、普図連動演出の実行が決定されているものの実行開始を保留している状態であるので、そのまま処理を終了する。   In the special figure interlocking effect determination process, the effect control CPU 120 determines whether or not the usual figure interlocking effect executing flag is in an ON state (step S551). When the usual-frame linked effect execution flag is on (that is, when the specific effect is being executed as the usual-frame linked effect) (step S551; Yes), the process ends. When the usual-frame linked effect execution flag is in the off state (step S551; No), it is determined whether the next variation flag is in the on state (step S552). If the next fluctuation flag is off (step S552; No), it is determined whether or not the non-change period measurement timer is operating (not 0) (step S553). When the next fluctuation flag is set (step S552; Yes) or when the non-change period measurement timer is not 0 (step S553; No), the execution start of the one that has been determined to perform the normal-frame linked production is started. Since it is in a suspended state, the processing is terminated as it is.

未変動期間計測タイマが動作中でない場合(ステップS553;Yes)に、演出制御用CPU120は、高ベース状態であるか否か(高ベースフラグがオン状態であるか否か)を判定する(ステップS554)。高ベース状態である場合(ステップS554;Yes)には処理を終了する。なお、特図連動演出決定処理は飾り図柄の変動開始時に実行される処理であるので、大当り遊技状態や小当り遊技状態である場合に特図連動演出となる特定演出が決定されて実行されることはない。低ベース状態である場合(ステップS554;No)に、演出制御用CPU120は、特図連動演出決定処理を実行する(ステップS555)。   When the non-change period measurement timer is not operating (step S553; Yes), the production control CPU 120 determines whether or not the high base state is set (whether or not the high base flag is turned on) (step S53). S554). If it is in the high base state (step S554; Yes), the process ends. In addition, since the special figure interlocking effect determination process is a process executed at the start of the decoration symbol variation start, a specific effect that becomes a special figure interlocking effect is determined and executed in the big hit game state or the small hit game state. There is nothing. In the case of the low base state (step S554; No), the effect control CPU 120 executes special figure interlocking effect determination processing (step S555).

図34は、特図連動演出決定処理の一例を示すフローチャートである。特図連動演出決定処理において、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される特図連動演出決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された特図連動演出実行決定テーブルを参照することなどにより、特図連動演出の実行の有無を決定する(ステップS941)。演出制御用CPU120は、例えば、今回受信している表示結果指定コマンドなどに基づいて、当該コマンドが指定する特図表示結果が「ハズレ」、「小当り」、「突確」の「大当り」であれば、図35(A)の特図連動演出実行決定テーブルを参照する。今回受信している表示結果指定コマンドなどに基づいて、当該コマンドが指定する特図表示結果が「確変」又は「非確変」の「大当り」であれば、図35(B)の特図連動演出実行決定テーブルを参照する。図35(A)及び(B)の特図連動演出実行決定テーブルは、乱数値SR2と比較される決定値が、特図連動演出を実行しないという決定結果(実行無し)と、可変表示結果が「大当り」(ここでは、「確変」、「非確変」)となる可能性が高いことを報知する特図連動演出(「チャンス」の図柄を停止表示する演出)を実行するという決定結果(「チャンス」の報知)と、可変表示結果が「大当り」(ここでは、「確変」、「非確変」)となる可能性が「チャンス」より高いことを報知する特図連動演出(「激アツ」の図柄を停止表示する演出)を実行するという決定結果(「激アツ」の報知)と、に割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、乱数値SR2に基づいて、図35(A)又は(B)の特図連動演出実行決定テーブルを参照し、乱数値SR2と同じ値の決定値に割り当てられた、実行無し、「チャンス」の報知、「激アツ」の報知のいずれかを今回の決定結果とする。図35のように、可変表示結果がハズレ等のとき(図35(A)を参照するとき)には、実行無しが最も選択されやすく、「激アツ」の報知が最も選択されにくくなっている。可変表示結果が「確変」の「大当り」等のとき(図35(B)を参照するとき)には、実行無しが最も選択されにくく、「激アツ」の報知が最も選択されやすくなっている。このため、「激アツ」の報知を行う特図連動演出が実行されたときに最も大当り期待度が高く、「チャンス」の報知を行う特図連動演出が実行されたときに次に大当り期待度が高く、特図連動演出が実行されないときが最も大当り期待度が低くなっている。   FIG. 34 is a flowchart illustrating an example of the special figure interlocking effect determination process. In the special figure interlocking effect determination process, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random number SR2 for special figure interlocking effect determination, which is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and is stored in the ROM 121 in advance. The presence / absence of execution of the special figure interlocking effect is determined by referring to the prepared special figure interlocking effect execution determination table (step S941). For example, based on the display result designation command received this time, the special effect display result designated by the command is “hits”, “small hit”, “surprise” “big hit”. For example, the special figure interlocking effect execution determination table in FIG. Based on the display result designation command received this time, if the special figure display result designated by the command is “big hit” of “probability change” or “non-probability change”, the special figure interlocking effect of FIG. Refer to the execution decision table. 35A and 35B, the special figure interlocking effect execution determination table includes a determination result (no execution) that the determined value compared with the random value SR2 does not execute the special figure interlocking effect, and a variable display result. The result of the decision to execute a special figure-linked effect (an effect that stops the display of the “chance” symbol) that informs that there is a high possibility of a “big hit” (here, “probability change”, “non-probability change”) ( Announcement of “chance”) and a special figure-linked effect that informs that the possibility that the variable display result will be “big hit” (here “probability change”, “non-probability change”) is higher than “chance” It is only necessary to be assigned to a determination result (notification of “Gekiatsu”) of executing an effect of stopping and displaying the symbol of (). The effect control CPU 120 refers to the special figure interlocking effect execution determination table of FIG. 35A or 35B based on the random value SR2, and is not executed, assigned to the determination value having the same value as the random value SR2. , “Notice of“ chance ”and“ Notice of super hot ”are used as the determination result. As shown in FIG. 35, when the variable display result is lost or the like (when referring to FIG. 35A), no execution is most easily selected, and the notification of “super hot” is most difficult to select. . When the variable display result is “big hit” or the like of “probability change” (see FIG. 35 (B)), “no execution” is most difficult to be selected, and “super hot” notification is most easily selected. . For this reason, the expectation of the big hit is the highest when the special figure interlocking effect that notifies “Gekiatsu” is executed, and the expectation of the big hit is next when the special figure interlocking effect that notifies “chance” is executed. The expectation of jackpot is the lowest when the special figure interlocking effect is not executed.

ステップS941のあと、演出制御用CPU120は、ステップS941で特図連動演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップS942)。「チャンス」又は「激アツ」を報知する特図連動演出を実行しないと決定した場合には(ステップS942;No)、処理を終了する。特図連動演出を実行すると決定した場合には(ステップS942;Yes)、潜伏フラグがオン状態になっているかを判定する(ステップS943)。潜伏フラグがオン状態になっている場合には(ステップS943;Yes)、特図連動演出の態様(普図連動演出のときと同様に「開」、「×」、「チャンス」、「激アツ」などの画像を順次回転表示するときにおいて、「開」、「×」、「チャンス」、「激アツ」の各画像の順序や表示割合)を通常とは異なる特殊態様(図30(b))にした特図連動演出の実行を決定する(例えば、その旨のデータをRAM122の所定領域に格納しておく。)(ステップS944)。潜伏フラグがオフ状態になっている場合には(ステップS943;No)、普図連動演出の態様を通常態様(図30(a))にした普図連動演出の実行を決定する(例えば、その旨のデータをRAM122の所定領域に格納しておく。)(ステップS945)。この実施の形態では、特殊態様の方が、「開」の画像が高い頻度で表示されることになる。このため、特殊態様で特図連動演出を実行したときの方が、通常態様のときよりも、遊技者は普図当りになることを期待することになる(但し、実際には普図当りの報知はなされない)。   After step S941, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the special figure interlocking effect is determined in step S941 (step S942). When it is determined not to execute the special figure interlocking effect that notifies “chance” or “super hot” (step S942; No), the process is terminated. If it is determined to execute the special figure interlocking effect (step S942; Yes), it is determined whether or not the latent flag is on (step S943). If the latent flag is on (step S943; Yes), the mode of the special figure interlocking production (“open”, “×”, “chance”, “ When images such as "" are sequentially rotated and displayed, the order and display ratio of each of the images "open", "x", "chance", and "gekiatsu" are different from usual special modes (FIG. 30B). ) Is determined (for example, data to that effect is stored in a predetermined area of the RAM 122) (step S944). When the latent flag is in the off state (step S943; No), execution of the general map interlocking effect with the normal mode (FIG. 30 (a)) is determined (for example, that) The data to that effect is stored in a predetermined area of the RAM 122.) (Step S945). In this embodiment, the “open” image is displayed more frequently in the special mode. For this reason, the player who expects the special figure interlocking effect in the special mode is expected to be per the normal figure than in the normal mode (however, in actuality, Notification is not made).

図33に戻り、演出制御用CPU120は、ステップS555で特図連動演出を実行しないと決定したかを判定し(ステップS556)、実行しない場合には(ステップS556;Yes)、処理を終了する。実行する場合には(ステップS556;No)、演出制御用CPU120は、普通図柄の変動中であるか否かを判定する(ステップS557)。普通図柄の変動中であるか否かは、例えば主基板31から伝送された普図変動開始指定コマンドを受信した後に、普図変動時間に対応した所定時間が経過したか否か(例えば、普図変動開始指定コマンド受信時に所定のタイマに当該コマンドで特定される普図変動時間に対応するタイマ値をセットしておいて、タイマ割り込み毎に例えばコマンド解析処理などにてタイマ値を1減算していき、タイマ値が「0」となったか否かで判定すればよい。)や、普図確定指定コマンドを受信したか否かにより判定することができる。普通図柄の変動中でない場合(ステップS557;No)にはS566に移行する。普通図柄の変動中である場合に(ステップS557;Yes)、演出制御用CPU120は、普通図柄の変動表示が行われる残り時間が所定時間未満となっているか否か(例えば、前記所定のタイマのタイマ値に基づいて特定すればよい。)を判定する(ステップS558)。例えば、所定時間として特図連動演出の実行期間(予め定められている。)未満となっているか否かを確認する。残り変動時間が所定時間未満となっていれば(ステップS558;Yes)、普通図柄の変動表示について保留記憶数(普図保留記憶数)が0となっているか否か確認する(ステップS559)。普図保留記憶数が0でない場合(ステップS559;No)にはS566に移行する。普図保留記憶数は、普図保留記憶数指定コマンド格納領域に格納されている普図保留記憶数指定コマンドなどによって特定すればよい。また、普図保留記憶数指定コマンドが格納されていないことによって、普図保留記憶数が0であると判定してもよい。   Returning to FIG. 33, the CPU 120 for effect control determines whether or not it is determined not to execute the special figure interlocking effect in step S555 (step S556), and if not (step S556; Yes), the process ends. When executing (step S556; No), the CPU 120 for effect control determines whether or not the normal symbol is changing (step S557). Whether or not the normal symbol is changing is, for example, whether or not a predetermined time corresponding to the normal symbol change time has elapsed after receiving the general symbol change start designation command transmitted from the main board 31 (for example, When a figure change start designation command is received, a timer value corresponding to the usual figure change time specified by the command is set in a predetermined timer, and the timer value is decremented by, for example, command analysis processing for each timer interrupt. The determination can be made based on whether or not the timer value has become “0”. If the normal symbol is not changing (step S557; No), the process proceeds to S566. When the normal symbol is changing (step S557; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the remaining time during which the normal symbol change display is performed is less than a predetermined time (for example, the predetermined timer). It may be specified based on the timer value) (step S558). For example, it is confirmed whether or not the predetermined time is less than the execution period of the special figure interlocking effect (predetermined). If the remaining fluctuation time is less than the predetermined time (step S558; Yes), it is confirmed whether or not the reserved memory number (ordinary figure reserved memory number) is 0 for the normal symbol fluctuation display (step S559). If the usual figure storage number is not 0 (step S559; No), the process proceeds to S566. The general-purpose reserved memory number may be specified by a general-purpose reserved memory number designation command stored in the universal figure reserved memory number designation command storage area. Further, it may be determined that the number of reserved general memory is 0 because the command for specifying the number of reserved general memory is not stored.

ステップ558で残り変動時間が所定時間未満でなかった場合(ステップS558;No)、S559で普図保留記憶数が0であった場合に(ステップS559;Yes)、演出制御用CPU120は、例えばROM121に用意された演出開始タイミング決定テーブルを用いて、特図連動演出の開始タイミングを決定する(ステップS560)。演出開始タイミング決定テーブルには、特図変動開始時、変動開始2秒後、変動開始4秒後、変動開始6秒後といった特図連動演出の複数の開始タイミング(リーチ成立後があってもよい。)に乱数値と比較される決定値が割り当てられている(なお、決定値は均等に割り当てられていればよい。)。   If the remaining fluctuation time is not less than the predetermined time in step 558 (step S558; No), and if the number of reserved drawings is 0 in step S559 (step S559; Yes), the effect control CPU 120, for example, the ROM 121 Is used to determine the start timing of the special figure interlocking effect (step S560). In the effect start timing determination table, there may be a plurality of start timings of the special figure interlocking effects (after reaching reach), such as at the time of starting the special figure change, 2 seconds after the start of change, 4 seconds after the start of change, and 6 seconds after the start of change. )) Is assigned a decision value to be compared with the random number value (the decision values only need to be assigned equally).

演出制御用CPU120は、ステップS560の処理において、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される演出開始決定用乱数値を抽出し、抽出した乱数値と一致する決定値に割り当てられた開始タイミングを今回の特図連動演出の開始タイミングに決定する。これによって、特図連動演出の開始タイミングは、複数タイミングのうちのいずれかになる。なお、図38は、特図連動演出の実行開始タイミングなどと飾り図柄の可変表示などとの関係を示したものである。   The effect control CPU 120 extracts the effect start determination random value updated by the random number circuit 124 or the effect random counter in the process of step S560, and the start timing assigned to the determined value that matches the extracted random value. Is determined as the start timing of the special figure interlocking production. Thereby, the start timing of the special figure interlocking effect is any one of a plurality of timings. FIG. 38 shows the relationship between the execution start timing of the special figure interlocking effect and the variable display of decorative symbols.

なお、普図連動演出は、スーパーリーチが開始された後には実行されないように制限される。これに対応して、特図連動演出についても、スーパーリーチ演出が開始された後には実行されないように制限してもよい。例えば、リーチ成立後の開始タイミングを用意する場合、飾り図柄の表示状態がリーチ状態となってからスーパーリーチ演出が開始されるまでに特図連動演出の実行を完了できるようなタイミングが予め設定されてもよい。あるいは、特図連動演出の開始タイミングは、全てリーチ成立前となるように複数のタイミングが設定されてもよい。   It should be noted that the usual time-linked production is restricted so that it is not executed after the super reach is started. Correspondingly, the special figure linked effect may also be restricted so that it is not executed after the super reach effect is started. For example, when preparing the start timing after the reach is established, a timing is set in advance so that the execution of the special figure interlocking effect can be completed after the decorative symbol display state reaches the reach state until the super reach effect is started. May be. Alternatively, a plurality of timings may be set so that the start timing of the special figure interlocking effect is all before the reach is established.

その後、演出制御用CPU120は、決定された特図連動演出の開始タイミングを示す開始タイミング設定情報を、RAM122の所定領域などに記憶させておく(ステップS561)。また、決定された開始タイミングが特図変動開始時であるか否かを判定する(ステップS562)。特図変動開始時ではない場合には(ステップS562;No)、ステップS566に移行する。特図連動演出の開始タイミングが特図変動開始時である場合に(ステップS562;Yes)、特図連動演出実行中フラグをオン状態とする(ステップS563)。また、特図連動演出の演出期間を計測するための特図連動演出タイマに、特図連動演出の演出期間に対応する値をセットする(ステップS564)。そして、演出制御用CPU120は、特図連動演出を開始させる設定を行う(ステップS565)。特図連動演出などの特定演出は、一例として、演出制御パターンに従って実行される。演出制御用CPU120は、ステップS555の処理での決定内容(特殊態様と通常態様とのうちのいずれか、チャンスと激アツとのいずれを報知するものか)及び前記特図連動演出の演出期間で特図連動演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとしてセットし、セットした演出制御パターンを用いた演出動作制御を実行することを開始する。具体的には、演出制御用CPU120は、使用パターンとしてセットした演出制御パターンに含まれるデータのうちの、特図連動演出タイマのタイマ値(ここでは、ステップS564でセットされた値)と同じ値となる判定値に対応付けられた、特図連動演出を実行するための演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。なお、ステップS566の処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた演出待機フラグ(特図連動演出が待機されていることを示すフラグ)をオン状態にする。   Thereafter, the effect control CPU 120 stores start timing setting information indicating the determined start timing of the special figure interlocking effect in a predetermined area of the RAM 122 (step S561). Further, it is determined whether or not the determined start timing is at the start of the special figure change (step S562). If it is not at the time of starting the special figure change (step S562; No), the process proceeds to step S566. When the start timing of the special figure interlocking effect is at the start of the special figure fluctuation (step S562; Yes), the special figure interlocking effect executing flag is turned on (step S563). In addition, a value corresponding to the effect period of the special figure interlocking effect is set in the special figure interlocking effect timer for measuring the effect period of the special figure interlocking effect (step S564). Then, the CPU 120 for effect control performs setting for starting the special figure interlocking effect (step S565). A specific effect such as a special figure interlocking effect is executed according to an effect control pattern as an example. The effect control CPU 120 determines the content determined in the process of step S555 (whether a special mode or a normal mode, a chance or an intense event is notified) and the special figure linked performance stage. An effect control pattern for executing the special figure interlocking effect is set as a use pattern, and execution of effect operation control using the set effect control pattern is started. Specifically, CPU 120 for effect control has the same value as the timer value of the special figure interlocking effect timer (in this case, the value set in step S564) among the data included in the effect control pattern set as the usage pattern. Based on the presentation control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, etc.) for executing the special figure interlocking production associated with the determination value to be Displaying an image on the image display device 5, outputting sound and sound effect from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a command (lighting signal) to the lamp control board 14 ), The effect operation control of turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decoration LED is performed. In step S566, the effect control CPU 120 turns on the effect standby flag (a flag indicating that the special figure interlocking effect is waiting) provided in a predetermined area of the RAM 122.

図32に戻り、ステップS530のあとは、潜伏フラグがオン状態であるか否かを判定し(ステップS531)、オン状態であれば(ステップS531;Yes)、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応した演出制御パターンのうち潜伏モード用の演出制御パターン(潜伏モードの可変表示中演出を実行する演出制御パターン)を選択し、使用パターンとしてセットする(ステップS532)。オフ状態であれば(ステップS531;No)、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応した演出制御パターンのうち通常モード用の演出制御パターン(通常モードの可変表示中演出を実行する演出制御パターン)を選択し、使用パターンとしてセットする(ステップS533)。   Returning to FIG. 32, after step S530, it is determined whether or not the latent flag is in an on state (step S531). If it is in an on state (step S531; Yes), the variation designated by the variation pattern designation command is determined. An effect control pattern for the latent mode (effect control pattern for executing the variable display effect in the latent mode) is selected from the effect control patterns corresponding to the pattern, and set as a use pattern (step S532). If it is in the off state (step S531; No), the effect control pattern for the normal mode (the effect control for executing the variable display effect in the normal mode) among the effect control patterns corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command. Pattern) is selected and set as a use pattern (step S533).

その後、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値(変動パターンに対応する特図変動時間に応じた初期値)を設定する(ステップS534)。   Thereafter, the CPU 120 for effect control corresponds to, for example, the initial value of the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (in the special figure change time corresponding to the change pattern). A corresponding initial value is set (step S534).

そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定(演出動作制御の開始設定)を行う(ステップS535)。このときには、例えばステップS532、S533にて使用パターンとして決定(設定)された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部123を制御し、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS536)、可変表示開始設定処理を終了する。   Then, a setting for starting the variation of the decorative pattern or the like in the image display device 5 (a start setting for the production operation control) is performed (step S535). At this time, for example, the display control unit 123 is controlled based on the display control data included in the effect control pattern determined (set) as the use pattern in steps S532 and S533, and provided in the display area of the image display device 5. The variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S536), and the variable display start setting process ends.

なお、ステップS531などでは、飾り図柄の可変表示を開始するときに第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファの1つ目の格納領域(保留表示番号「1」に対応した領域)に格納されているコマンドを削除する。具体的には、演出制御用CPU120は、第2始動口入賞指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドが第2始動入賞時コマンドバッファに格納されている場合には(又は、第2図柄変動指定コマンドを受信している場合には)、今回第2特図ゲームが実行されるということなので、保留表示番号「1」に対応して格納された第2始動口入賞指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを第2始動入賞時コマンドバッファから削除する。一方で、第2始動入賞時コマンドバッファにコマンドが格納されていない場合には(又は、第1図柄変動指定コマンドを受信している場合には)、今回第1特図ゲームが実行されるということなので、保留表示番号「1」に対応して第1始動入賞時コマンドバッファに格納された第1始動口入賞指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンド及びこれらコマンドに対応した保留表示予告設定値を第1始動入賞時コマンドバッファから削除する。   In step S531, the first storage area of the first start winning command buffer or the second starting win command buffer (area corresponding to the hold display number “1”) when variable display of decorative symbols is started. Delete the command stored in). Specifically, the production control CPU 120 determines that the second start opening prize designation command and the second reserved memory number notification command are stored in the second start prize command buffer (or the second symbol variation designation). When the command is received), the second special figure game is executed this time, so the second start opening prize designation command stored in correspondence with the hold display number “1”, the second hold memory The number notification command is deleted from the second start winning command buffer. On the other hand, if no command is stored in the second start winning command buffer (or if the first symbol variation designation command is received), the first special figure game is executed this time. Therefore, the first start opening winning designation command stored in the first start winning prize command buffer corresponding to the hold display number “1”, the first hold memory number notification command, and the hold display advance notice setting value corresponding to these commands. Is deleted from the first start winning command buffer.

さらに、演出制御用CPU120は、前記コマンドや設定値を削除すると、この削除したコマンドが格納されていた始動入賞時コマンドバッファについて、保留表示番号「1」より下位の記憶領域(保留表示番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを、1エントリずつ上位(「1」〜「3」)にシフトする(第2始動入賞時コマンドバッファの場合には、態様設定値も同様に扱う)。このような処理によって、今回実行される可変表示に対応するコマンドなどを消化することができる。なお、上述のように、第1始動入賞時コマンドバッファのコマンドを削除する場合には、第1所定バッファにコマンドが格納されている場合には、格納されているコマンド(最も古い受信コマンド)を第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「4」に格納するようにしてもよい。第2始動入賞時コマンドバッファのコマンドを削除する場合には、第2所定バッファにコマンドが格納されている場合には、格納されているコマンド(最も古い受信コマンド)を第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「4」に格納するようにしてもよい(態様設定値も同様)。   Furthermore, when the command or setting value is deleted, the production control CPU 120 stores a storage area (hold display number “2”) lower than the hold display number “1” for the start winning command buffer in which the deleted command is stored. ”To“ 4 ”), the start opening prize designation command and the pending storage number notification command are shifted one entry higher (“ 1 ”to“ 3 ”) (second start prize) In the case of the hour command buffer, the mode setting value is handled in the same manner). By such processing, commands corresponding to the variable display executed this time can be digested. As described above, when deleting a command in the first start winning command buffer, if the command is stored in the first predetermined buffer, the stored command (the oldest received command) is used. You may make it store in the holding | maintenance display number "4" of a command buffer at the time of a 1st start winning prize. When deleting a command in the second start winning command buffer, if the command is stored in the second predetermined buffer, the stored command (oldest received command) is used as the second starting winning command buffer. May be stored in the hold display number “4” (the mode setting value is also the same).

また、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を1つ減らし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を1つ減らすようにしてもよい。   In addition, the effect control CPU 120 performs control such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. The reserved memory display in the start winning memory display area 5H is changed by changing the color of the start winning memory display area, the reserved display symbol is reduced by one, and the number of variable display holds that can be specified by the reserved memory display is reduced by one. May be.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファのコマンドを消化した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側の領域に表示される保留表示図柄を1つ減らし(左側の領域のおける一番右の保留表示図柄を消去する表示を行うか、又は、左側の領域における一番左の保留表示図柄を消去してから左側の領域における他の保留表示図柄を1つずつ左隣に移動させるような表示を開始する。)、保留記憶の表示によって特定可能な第1特図保留記憶数を1つ減らす。なお、第1所定バッファのコマンドを保留表示番号「4」に格納する場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側の領域の保留表示図柄を4つのままにするとよい。   When the effect control CPU 120 digests the command in the command buffer for the first start winning prize, the area on the left side of the start winning memory display area 5H is changed, for example, by changing the color of a predetermined area of the start winning memory display area 5H. The hold display symbol displayed on the screen is reduced by one (the rightmost hold display symbol in the left area is deleted, or the leftmost hold display symbol in the left area is deleted. The display is started so that the other hold display symbols in the left area are moved one by one to the left. When the command of the first predetermined buffer is stored in the hold display number “4”, the hold display symbols in the left area of the start winning storage display area 5H may be left as four.

演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファのコマンドを消化した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの右側の領域に表示される保留表示図柄を1つ減らし(右側の領域のおける一番右の保留表示図柄を消去する表示を行うか、又は、右側の領域における一番左の保留表示図柄を消去してから右側の領域における他の保留表示図柄を1つずつ左隣に移動させるような表示を開始する。)、始動入賞記憶表示エリア5Hの第2保留記憶表示を変化させ、保留記憶の表示によって特定可能となっている第2特図保留記憶数を1つ減らす。なお、第2所定バッファのコマンドを保留表示番号「4」に格納する場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hの右側の領域の保留表示図柄を4つのままにするとよい。   When the effect control CPU 120 digests the command in the second start winning command buffer, it changes the color of a predetermined area of the start winning storage display area 5H, for example, to change the right area of the start winning storage display area 5H. Decrease the hold display symbol displayed on the screen by one (display the rightmost hold display symbol in the right area or delete the leftmost hold display symbol in the right area) Start display to move other hold display symbols in the right area one by one to the left.), Change the second hold memory display in the start winning memory display area 5H, and can be specified by the display of the hold memory The number of the second special figure reservation storage that is is reduced by one. When the command of the second predetermined buffer is stored in the hold display number “4”, the hold display symbols in the area on the right side of the start winning storage display area 5H may be left as four.

なお、保留表示図柄が特別演出によって特別態様の保留表示図柄に変更されている場合には、保留表示図柄を1つ減らすことに伴って、特別態様の保留表示図柄を隣(例えば、左隣)に移す。なお、特別態様の保留表示図柄が始動入賞記憶表示エリア5Hの右側の領域における一番左にあった場合には、今回の可変表示によって特別態様の保留表示図柄に対応する可変表示が消化されることになるので、特別態様の保留表示図柄が無くなるように、特別態様の保留表示図柄を削除するなどし、右隣に保留表示図柄がある場合には、その保留表示図柄を左隣(変更後の保留表示図柄が表示されていた部分)に移す。これによって、特別態様の保留表示予告に対応する可変表示が、この後何番目に実行されるかなどを遊技者は容易に把握できる。   In addition, when the hold display symbol is changed to the hold display symbol of the special mode by the special effect, the hold display symbol of the special mode is adjacent (for example, left adjacent) in accordance with the decrease of the hold display symbol by one. Move to. If the special mode hold display symbol is on the leftmost in the right-hand side region of the start-winning storage display area 5H, the variable display corresponding to the special mode hold display symbol is digested by the current variable display. Therefore, if there is a reserved display symbol on the right side, such as deleting the reserved display symbol of the special mode so that the reserved display symbol of the special mode disappears, the reserved display symbol on the left side (after change) Move to the part where the hold display symbol of was displayed). Thus, the player can easily grasp the order in which the variable display corresponding to the special mode hold display notice is executed thereafter.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。図36は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間(特図変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS851)。一例として、ステップS851の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of the variable display effect process. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time (special drawing change time) corresponding to the change pattern has elapsed, based on the timer value of the effect control process timer, for example. (Step S851). As an example, in the process of step S851, the timer value of the production control process timer is reduced by 1, and it is determined whether or not the data associated with the process timer determination value that is the same value as the timer value reduced by 1 is the end code. By doing so, it is determined whether the special figure fluctuation time has elapsed.

終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合(ステップS551;No)、特図連動演出実行中フラグがオン状態であるかを判定する(ステップS852)。特図連動演出実行中フラグがオフ状態である場合には(ステップS852;No)、ステップS858の処理を実行する。特図連動演出実行中フラグがオン状態である場合には(ステップS852;Yes)、特図連動演出タイマのタイマ値を1減じ(ステップS853)、減じたあとのタイマ値が「0」であるかを判定し(ステップS854)、「0」でない場合には(ステップS854;No)、特図連動演出動作制御を実行し(ステップS857)、ステップS858の処理を実行する。ステップS857では、演出制御用CPU120は、使用パターンとしてセットした演出制御パターン(特図連動演出を実行するための演出制御パターン)に含まれるデータのうちの、特図連動演出タイマのタイマ値と同じ値となる判定値に対応付けられた、特図連動演出を実行するための演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎に上記ステップS857が実行されることで、特図連動演出の実行(「チャンス」や「激アツ」の表示も含む。)が実現される。   If it is not an end code, that is, if the special figure fluctuation time has not elapsed (step S551; No), it is determined whether or not the special figure interlocking effect execution flag is on (step S852). When the special figure interlocking effect execution flag is in the OFF state (step S852; No), the process of step S858 is executed. When the special figure interlocking effect execution flag is on (step S852; Yes), the timer value of the special figure interlocking effect timer is decremented by 1 (step S853), and the timer value after decrementing is “0”. (Step S854), if it is not "0" (step S854; No), special figure interlocking effect operation control is executed (step S857), and the process of step S858 is executed. In step S857, the effect control CPU 120 has the same timer value as the special figure interlocking effect timer in the data included in the effect control pattern (the effect control pattern for executing the special figure interlocking effect) set as the use pattern. The display control unit 123 is controlled based on presentation control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, etc.) associated with the determination value that is a value and used to execute the special figure-linked presentation. Displaying an effect image on the image display device 5, outputting sound and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and command (lighting) to the lamp control board 14 The effect operation control of turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decoration LED by the output of the signal) is performed. By executing step S857 for each timer interruption, the execution of the special figure interlocking effect (including the display of “chance” and “super hot”) is realized.

タイマ値が「0」である場合には(ステップS854;Yes)、特図連動演出を終了すする制御(例えば、現在の特図連動演出の演出制御パターン、演出待機フラグなどを適宜リセットする)を行い(ステップS855)、特図連動演出実行中フラグをオフ状態にリセットし(ステップS856)、ステップS858の処理を実行する。   When the timer value is “0” (step S854; Yes), the control for ending the special figure interlocking effect (eg, appropriately resetting the effect control pattern of the current special figure interlocking effect, the effect standby flag, etc.) (Step S855), the special figure interlocking effect execution flag is reset to the off state (step S856), and the process of step S858 is executed.

ステップS858において、演出制御用CPU120は、現在がリーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS858)。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターン(可変表示中演出用の演出制御パターン)において、予め定められていればよい。演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータ(演出制御パターンに含まれるデータ)がリーチ演出実行期間であることを表しているなどして、リーチ演出実行期間であると判定したときには(ステップS858;Yes)、リーチ演出を実行する演出動作制御を行う(ステップS859)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、リーチ演出を実行するための演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS859が繰り返し実行されることで、リーチ演出の実行が実現する。   In step S858, the effect control CPU 120 determines whether or not the present is the reach effect execution period for executing the reach effect (step S858). The said period should just be predetermined in the production | presentation control pattern (production control pattern for production | presentation during variable display) which is a use pattern. The reach effect execution period is indicated by the fact that the data corresponding to the process timer judgment value having the same value as the timer value of the effect control process timer (data included in the effect control pattern) represents the reach effect execution period. When it is determined (step S858; Yes), effect operation control for executing reach effect is performed (step S859). For example, the effect control CPU 120 displays the reach effect associated with the process timer determination value that is the same as the timer value of the effect control process timer in the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern. Based on the production control execution data (display control data, audio control data, lamp control data, etc.) for execution, the display control unit 123 is controlled to display the production image on the image display device 5, or the audio control board. 13 outputs sound and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals), and turns on the game effect lamps 9 and decoration LEDs by outputting commands (lighting signals) to the lamp control board 14. Production operation control such as turning off / flashing is performed. The execution of the reach effect is realized by repeatedly executing step S859 for each timer interruption.

ステップS859のあと、リーチ演出実行期間でないと判定したときには(ステップS858;No)、その他の演出動作制御を行う(ステップS860)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターン(可変表示中演出用の演出制御パターンなど)に含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS860が繰り返し実行されることで、他の演出(例えば、飾り図柄の可変表示動作などであってもよい。)の実行が実現する。ステップS560のあと、特図連動演出待機中処理を実行し(ステップS861)、可変表示中演出処理は終了する。   After step S859, when it is determined that it is not the reach effect execution period (step S858; No), other effect operation control is performed (step S860). For example, the effect control CPU 120 has a process that has the same value as the timer value of the effect control process timer in the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern (such as the effect control pattern for effects during variable display). Based on the presentation control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, etc.) associated with the timer determination value, the display control unit 123 is controlled to display the presentation image on the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Production operation control such as lighting / extinguishing / flashing of the LED is performed. By repeatedly executing step S860 for each timer interruption, execution of other effects (for example, a decorative symbol variable display operation or the like) is realized. After step S560, a special figure interlocking effect waiting process is executed (step S861), and the variable display effect process ends.

図37は、特図連動演出待機中処理の一例を示すフローチャートである。特図連動演出待機中処理において、演出制御用CPU120は、演出待機フラグがオン状態であるか判定する(ステップS881)。演出待機フラグは、図33に示されたステップS566の処理によりオン状態にセットされる。演出待機フラグがオフ状態の場合には(ステップS881;No)、そのまま特図連動演出待機中処理を終了する。演出待機フラグがオン状態の場合には(ステップS881;Yes)、RAM122の所定領域に開始タイミング設定情報の記憶があるか否か判定する(ステップS882)。開始タイミング設定情報は、図33に示されたステップS561の処理にて記憶される。開始タイミング設定情報の記憶がない場合(ステップS882;No)にはステップS883に移行する。開始タイミング設定情報の記憶がある場合には(ステップS882;Yes)、その情報により設定された開始タイミングとなったか否か確認する(ステップS884)。開始タイミングになったか否かは、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値などによって特定すればよい。設定された開始タイミングではない場合(ステップS884;No)には処理を終了する。設定された開始タイミングとなった場合には(ステップS884;Yes)、ステップS885に移行する。   FIG. 37 is a flowchart illustrating an example of a special figure interlocking effect standby process. In the special figure interlocking effect standby process, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect standby flag is on (step S881). The effect standby flag is set to the on state by the process of step S566 shown in FIG. If the production standby flag is in the off state (step S881; No), the special figure interlocking production standby process is terminated as it is. When the production standby flag is on (step S881; Yes), it is determined whether or not the start timing setting information is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step S882). The start timing setting information is stored in the process of step S561 shown in FIG. If the start timing setting information is not stored (step S882; No), the process proceeds to step S883. When the start timing setting information is stored (step S882; Yes), it is confirmed whether or not the start timing set by the information has come (step S884). Whether or not the start timing has come may be specified by, for example, the timer value of the effect control process timer. If it is not the set start timing (step S884; No), the process ends. When the set start timing is reached (step S884; Yes), the process proceeds to step S885.

ステップS883において、演出制御用CPU120は、特図連動演出を実行可能に予め設定された複数のタイミング(例えば、図38に示されたタイミング)のうちいずれか1のタイミングとなったか否か判定する。例えば、変演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、この判定を行う。いずれのタイミングでもない場合(ステップS883;No)には処理を終了する。いずれか1のタイミングとなった場合には、ステップS885に移行する。ステップS885において、演出制御用CPU120は、普図連動演出実行中フラグがオン状態であるかを判定する(ステップS885)。普図連動演出実行中フラグがオン状態の場合には(ステップS885;Yes)、特図連動演出の開始が保留されているうちに普図連動演出が先に開始されたことに対応して、特図連動演出の実行が開始されないように制限する。すなわち、演出待機フラグをリセットするとともに(ステップS886)、開始タイミング設定情報の記憶を消去する(ステップS887)。これにより、普図連動演出と特図連動演出とが同時に実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えることを防止できる。   In step S883, the effect control CPU 120 determines whether or not any one of a plurality of timings (for example, the timing shown in FIG. 38) preset in advance so that the special figure interlocking effect can be executed. . For example, this determination is performed based on the timer value of the variable effect control process timer. If it is not at any timing (step S883; No), the process is terminated. If any one of the timings is reached, the process proceeds to step S885. In step S885, the effect control CPU 120 determines whether or not the normal-link linked effect executing flag is on (step S885). In the case where the normal-frame-linked effect execution flag is on (step S885; Yes), in response to the start of the special-map-linked effect being started first while the start of the special-drawn-linked effect is suspended, Restrict the execution of special figure linked effects from starting. That is, the production standby flag is reset (step S886) and the storage of the start timing setting information is deleted (step S887). Thereby, it is possible to prevent the ordinary figure interlocking effect and the special figure interlocking effect from being executed at the same time, and to prevent the player from feeling distrust.

なお、特図連動演出の実行が保留されているときには、普図連動演出を実行しないように制限してもよい。例えば、図26に示された普図連動演出制御処理において、ステップS732にて特図連動演出実行中フラグがオン状態でないときに、演出待機フラグがオン状態であるかを確認する。このとき、演出待機フラグがオン状態である場合に、ステップS741以降の処理を実行せずに普図連動演出制御処理を終了することで、普図連動演出を実行することに決定されないように制限すればよい。   Note that when the execution of the special figure interlocking effect is suspended, the special figure interlocking effect may be restricted from being executed. For example, in the ordinary-linked-linked effect control process shown in FIG. 26, when the special-drawn-linked effect executing flag is not turned on in step S732, it is confirmed whether the effect standby flag is turned on. At this time, when the production standby flag is in the on state, the general map-linked effect control process is terminated without executing the processing after step S741, so that it is not determined to execute the general-map linked effect. do it.

ステップS885にて普図連動演出実行中フラグがセットされていない場合(ステップS585;No)には、普通図柄の変動中であるか否かを判定する(ステップS888)。普通図柄の変動中であるか否かは、例えば主基板31から伝送された普図変動開始指定コマンドを受信した後に、普図変動時間に対応した所定時間が経過したか否か(例えば、普図変動開始指定コマンド受信時に所定のタイマに当該コマンドで特定される普図変動時間に対応するタイマ値をセットしておいて、タイマ割り込み毎に例えばコマンド解析処理などにてタイマ値を1減算していき、タイマ値が「0」となったか否かで判定すればよい。)や、普図確定指定コマンドを受信したか否かにより判定することができる。普通図柄の変動中でない場合(ステップS888;No)はステップS891に移行する。普通図柄の変動中である場合(ステップS888;Yes)に、演出制御用CPU120は、普通図柄の変動表示が行われる残り時間(例えば、前記所定のタイマのタイマ値に基づいて特定すればよい。)が所定時間未満となっているか否かを判定する(ステップS889)。残り変動時間が所定時間未満となっていれば(ステップS889;Yes)、普通図柄の変動表示について保留記憶数(普図保留記憶数)が0となっているか否かを判定する(ステップS890)。普図保留記憶数が0でない場合(ステップS890;No)はステップS891に移行する。普図保留記憶数は、普図保留記憶数指定コマンド格納領域に格納されている普図保留記憶数指定コマンドなどによって特定すればよい。また、普図保留記憶数指定コマンドが格納されていないことによって、普図保留記憶数が0であると判定してもよい。   If the normal-frame linked effect executing flag is not set in step S885 (step S585; No), it is determined whether or not the normal symbol is changing (step S888). Whether or not the normal symbol is changing is, for example, whether or not a predetermined time corresponding to the normal symbol change time has elapsed after receiving the general symbol change start designation command transmitted from the main board 31 (for example, When a figure change start designation command is received, a timer value corresponding to the usual figure change time specified by the command is set in a predetermined timer, and the timer value is decremented by, for example, command analysis processing for each timer interrupt. The determination can be made based on whether or not the timer value has become “0”. When the normal symbol is not changing (step S888; No), the process proceeds to step S891. When the normal symbol is changing (step S888; Yes), the effect control CPU 120 may specify the remaining time during which the normal symbol change display is performed (for example, based on the timer value of the predetermined timer). ) Is less than the predetermined time (step S889). If the remaining fluctuation time is less than the predetermined time (step S889; Yes), it is determined whether or not the reserved memory number (ordinary figure reserved memory number) is 0 for the normal symbol fluctuation display (step S890). . If the number of reserved maps is not 0 (step S890; No), the process proceeds to step S891. The general-purpose reserved memory number may be specified by a general-purpose reserved memory number designation command stored in the universal figure reserved memory number designation command storage area. Further, it may be determined that the number of reserved general memory is 0 because the command for specifying the number of reserved general memory is not stored.

ステップS891において、演出制御用CPU120は、特図連動演出の実行を開始できる次の開始タイミングがあるか否か確認する。例えば、図38に示すように、特図変動開始2秒後のタイミングでは、次の開始タイミングとして特図変動開始4秒後のタイミングが残されている。特図変動開始後4秒後のタイミングでは、次の開始タイミングとして特図変動開始6秒後のタイミングが残されている。変動開始6秒後のタイミングでは、次の開始タイミングが残されていない。なお、リーチ成立後のタイミングを含める場合には、次の開始タイミングとして次の開始タイミングとしてリーチ成立後のタイミングが残されている(リーチ態様の変動パターンの場合)。このように、次の開始タイミングが残されてある場合には(ステップS891;No)、ステップS895に移行する。   In step S891, the effect control CPU 120 checks whether there is a next start timing at which execution of the special figure interlocking effect can be started. For example, as shown in FIG. 38, at the timing 2 seconds after the start of the special figure change, the timing 4 seconds after the start of the special figure change is left as the next start timing. At the timing 4 seconds after the start of the special figure change, the timing 6 seconds after the start of the special figure change is left as the next start timing. At the timing 6 seconds after the start of fluctuation, the next start timing is not left. In addition, when the timing after reach establishment is included, the timing after reach establishment is left as the next start timing (in the case of the variation pattern of reach mode). Thus, when the next start timing is left (step S891; No), it transfers to step S895.

普通図柄の残り変動時間が所定時間未満ではない場合(ステップS889;No)や、普図保留記憶数が0である場合(S890;Yes)、または、S891にて次の開始タイミングが残されていない場合(S891;No)には、特図連動演出の実行を開始させる。すなわち、演出制御用CPU120は、特図連動演出実行中フラグをオン状態とする(ステップS892)。また、特図連動演出の演出期間を計測するための特図連動演出タイマに、特図連動演出の演出期間(開始タイミングによらず共通としてもよいし、開始タイミングによって変化させてもよい(特図変動開始時に開始される特図連動演出も含む)。)に対応する値をセットする(ステップS893)。そして、演出制御用CPU120は、特図連動演出を開始させる設定を行う(ステップS894)。演出制御用CPU120は、ステップS555の処理での決定内容(特殊態様と通常態様とのうちのいずれか、チャンスと激アツとのいずれを報知するものか)及び前記特図連動演出の演出期間で特図連動演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとしてセットし、セットした演出制御パターンを用いた演出動作制御を実行することを開始する。具体的には、演出制御用CPU120は、使用パターンとしてセットした演出制御パターンに含まれるデータのうちの、特図連動演出タイマのタイマ値と同じ値となる判定値に対応付けられた、特図連動演出を実行するための演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。その後、S895において、演出制御用CPU120は、開始タイミング設定情報を消去する。   When the remaining fluctuation time of the normal symbol is not less than the predetermined time (step S889; No), or when the number of usual symbols stored is 0 (S890; Yes), or the next start timing is left in S891 If not (S891; No), execution of the special figure interlocking effect is started. That is, the effect control CPU 120 turns on the special figure interlocking effect executing flag (step S892). In addition, the special figure interlocking effect timer for measuring the effect period of the special figure interlocking effect may be common to the effect period of the special figure interlocking effect (regardless of the start timing, or may be changed depending on the start timing (special The value corresponding to the special figure interlocking effect that is started at the start of the figure fluctuation is also set (step S893). Then, the effect control CPU 120 performs setting for starting the special figure interlocking effect (step S894). The effect control CPU 120 determines the content determined in the process of step S555 (whether a special mode or a normal mode, a chance or an intense event is notified) and the special figure linked performance stage. An effect control pattern for executing the special figure interlocking effect is set as a use pattern, and execution of effect operation control using the set effect control pattern is started. Specifically, the CPU 120 for effect control corresponds to a special figure associated with a determination value that is the same value as the timer value of the special figure interlocking effect timer among the data included in the effect control pattern set as the usage pattern. Based on the presentation control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, etc.) for executing the linked presentation, the display control unit 123 is controlled to display the presentation image on the image display device 5, Sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 and a decoration LED are output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Production operation control such as turning on / off / flashing is performed. Thereafter, in S895, the effect control CPU 120 deletes the start timing setting information.

こうして、設定された開始タイミングであると判定された場合(ステップS884;Yes)や、特図連動演出の実行を開始できる複数の開始タイミングのうちいずれか1の開始タイミングであると判定された場合(ステップS883;Yes)に、ステップS894の処理が実行可能となる一方、開始タイミングでない場合にはステップS894の処理が実行されることはない。したがって、特図連動演出は、特別図柄や飾り図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに予め設定された複数のタイミングのうちいずれか1のタイミングにて、実行を開始することができる。   Thus, when it is determined that it is the set start timing (step S884; Yes), or when it is determined that the start timing is any one of a plurality of start timings at which execution of the special figure interlocking effect can be started. In step S883; Yes, the process in step S894 can be executed. On the other hand, if it is not the start timing, the process in step S894 is not executed. Therefore, the special figure interlocking effect starts to be executed at any one of a plurality of preset timings from when the display of the variation of the special symbol or the decorative symbol is started until the display result is derived and displayed. can do.

ステップS888の処理により普通図柄の変動中ではないと判定された場合に、ステップS891の処理にて次の開始タイミングがあると判定されたときは、ステップS895の処理にて開始タイミング設定情報を消去して、次回以降のタイマ割込みが発生したときにステップS883の処理にていずれかの開始タイミングになったか否か確認される。そして、次の開始タイミングとなったときに普通図柄が変動中となったことや、さらに次の開始タイミングがなくなったことに基づいて、ステップS892以降の処理が実行されて、特図連動演出の実行が開始される。図40に示されたステップS557の処理により普通図柄の変動中ではないと判定された場合も同様である。こうして、普通図柄の変動表示が実行されていないときに特図連動演出となる所定演出を実行する場合には、普通図柄の変動表示が開始されるタイミングに基づいて所定演出の実行が開始される。ここで、「普通図柄の変動表示が開始されるタイミングに基づいて」とは、普通図柄の変動表示が開始されるタイミングそのものとなる場合(次の開始タイミングにて普通図柄の変動表示が開始されている場合)と、普通図柄の変動表示が開始されるに所定の時間(最終の開始タイミングとなるまでの時間)が経過したタイミングとなる場合とを含み、普通図柄の変動表示が開始されたか否かにより何らかの影響を受けることを意味している。   If it is determined in step S888 that the normal symbol is not changing, and if it is determined in step S891 that there is a next start timing, the start timing setting information is deleted in step S895. Then, when a timer interrupt is generated after the next time, it is confirmed whether or not any start timing has been reached in the process of step S883. Then, based on the fact that the normal symbol is changing at the next start timing or the next start timing is lost, the processing after step S892 is executed, and the special figure interlocking production is performed. Execution starts. The same applies to the case where it is determined that the normal symbol is not changing by the process of step S557 shown in FIG. In this way, when the predetermined effect that is the special symbol interlocking effect is executed when the fluctuation display of the normal symbol is not executed, the execution of the predetermined effect is started based on the timing when the fluctuation display of the normal symbol is started. . Here, “based on the timing at which the normal symbol variation display is started” means that the timing at which the normal symbol variation display is started (the normal symbol variation display is started at the next start timing). The normal symbol variation display has started, and when the predetermined time (time until the final start timing) elapses before the regular symbol variation display is started. It means that it will be affected somehow by whether or not.

図38は、特図連動演出の開始タイミングを示すタイミング図である。特図連動演出の開始タイミングは、特図変動開始時、変動開始2秒後、変動開始4秒後、変動開始6秒後といった複数のタイミングのうち、いずれか1のタイミングに決定される。そして、特図変動開始時に決定された場合には、特別図柄や飾り図柄の変動表示が開始されるタイミングT10にて、特図連動演出の実行が開始される。変動開始2秒後に決定された場合には、変動開始から2秒後のタイミングT11にて、特図連動演出の実行が開始される。変動開始4秒後に決定された場合には、変動開始から4秒後のタイミングT12にて、特図連動演出の実行が開始される。変動開始6秒後に決定された場合には、変動開始から6秒後のタイミングT13にて、特図連動演出の実行が開始される。このように、この実施の形態では、複数のタイミングのうちいずれか1のタイミングを選択して、特図連動演出の開始タイミングとすることができる。   FIG. 38 is a timing chart showing the start timing of the special figure interlocking effect. The start timing of the special figure interlocking effect is determined as any one of a plurality of timings such as the start of the special figure change, 2 seconds after the start of change, 4 seconds after the start of change, and 6 seconds after the start of change. And when it is determined at the time of starting the special figure change, the execution of the special figure interlocking effect is started at the timing T10 when the change display of the special symbol or the decorative pattern is started. When it is determined 2 seconds after the start of the change, the execution of the special figure interlocking effect is started at a timing T11 two seconds after the start of the change. If it is determined 4 seconds after the start of the change, the execution of the special figure interlocking effect is started at a timing T12 4 seconds after the start of the change. If it is determined 6 seconds after the start of the change, execution of the special figure interlocking effect is started at a timing T13 after 6 seconds from the start of the change. Thus, in this embodiment, any one of a plurality of timings can be selected as the start timing of the special figure interlocking effect.

図37に示された特図連動演出待機中処理では、ステップS884にて開始タイミング設定情報により設定された開始タイミングになったと判定されたときと、ステップS884にて特図連動演出の実行を開始できるタイミングとして予め定められた複数のタイミングのいずれかになったと判定されたときに、ステップS888に移行して普通図柄の変動中であるか否かを確認して、変動中であることなどに基づいて特図連動演出の実行を開始できるようにしている。したがって、特図連動演出は、普通図柄の変動表示が実行されていないときに実行する場合には、普通図柄の変動表示が開始されるタイミングに基づいて、予め設定された複数のタイミングのうちいずれか1のタイミングにて、その実行を開始することができる。   In the special figure interlocking effect standby process shown in FIG. 37, when it is determined in step S884 that the start timing set by the start timing setting information has come, execution of the special figure interlocking effect starts in step S884. When it is determined that any one of a plurality of predetermined timings has been reached, the process proceeds to step S888 to check whether or not the normal symbol is changing, and so on. Based on this, the execution of the special figure interlocking production can be started. Accordingly, when the special symbol interlocking effect is executed when the normal symbol variation display is not performed, any one of a plurality of preset timings is selected based on the timing at which the normal symbol variation display is started. The execution can be started at the timing of 1.

図36に戻り、ステップS851の処理で1減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示(特図ゲームでもある)の開始から経過した場合には(ステップS851;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS863)。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ(ステップS863;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   Returning to FIG. 36, when the data corresponding to the timer value decremented by 1 in the process of step S851 is an end code, and the special figure variation time has elapsed since the start of variable display of decorative symbols (which is also a special figure game). (Step S851; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation designation command transmitted from the main board 11 has been received (Step S863). At this time, if the symbol confirmation designation command is not received (step S863; No), the variable display effect process is terminated and waits. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation designation command after the variable display time has elapsed, the predetermined error processing is performed in response to the failure to receive the symbol confirmation designation command normally. It may be executed.

ステップS863にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS863;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)(ステップS171で決定した組合せの確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS864)。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する(ステップS865)。そして、潜伏フラグがオン状態かを判定し(ステップS866)、潜伏フラグがオン状態であれば(ステップS866;Yes)、潜伏カウンタ(RAM122の所定領域に設けられ、潜伏モードにおいて実行される可変表示の残り回数をカウントするカウンタ)のカウント値を1減じ(ステップS867)、減じたあとのカウント値が「0」であるかを判定する(ステップS868)。潜伏カウンタのカウント値が「0」であれば(ステップS868;Yes)、潜伏フラグをリセットする(ステップS869)。   If a symbol confirmation designation command is received in step S863 (step S863; Yes), for example, a decorative symbol variable display such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. In step S864, control is performed to derive and display the final stop symbol (determined ornament symbol) (determined ornament symbol of the combination determined in step S171), which is a variable display result in step S864. At this time, a timer value corresponding to the hit start designation command reception waiting time is set in the effect control process timer (step S865). Then, it is determined whether the latent flag is on (step S866). If the latent flag is on (step S866; Yes), a latent counter (a variable display provided in a predetermined area of the RAM 122 and executed in the latent mode). 1 is subtracted from the count value (step S867), and it is determined whether the count value after the subtraction is “0” (step S868). If the count value of the latent counter is “0” (step S868; Yes), the latent flag is reset (step S869).

ステップS869のあとや、潜伏フラグがオフ状態のとき(ステップS866;No)、潜伏カウンタのカウント値が「0」でないときは(ステップS868;No)、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS870)、可変表示中演出処理を終了する。   After step S869, or when the latent flag is in an off state (step S866; No), when the count value of the latent counter is not “0” (step S868; No), the value of the effect process flag is awaited per special figure. Is updated to “3” (step S870), and the variable display effect process is terminated.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、例えば、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、そのコマンドが指定する大当り種別又は小当りに対応した演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。なお、大当り種別が「突確」のときの「大当り」と、「小当り」と、では、同じ演出制御パターンが選択されるので、突確大当り遊技状態にて実行される演出や小当り遊技状態にて実行される演出が同じになり、遊技者は、演出中において現在が突確大当り遊技状態であるか小当り遊技状態であるかを判別しづらくなっている。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special chart waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command has been received, for example. When it is determined that the hit start designation command has been received, the effect control pattern corresponding to the big hit type or the small hit designated by the command is selected as the use pattern, and the effect control pattern selected as the use pattern is further selected. A timer initial value corresponding to the execution time is set in the effect control process timer. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “4”. Note that the same effect control pattern is selected for “big hit” and “small hit” when the big hit type is “surprise”, so the effect or small hit gaming state executed in the sudden big hit gaming state is selected. As a result, it is difficult for a player to determine whether the current state is a sudden big hit game state or a small hit game state during the production.

当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、1減算したタイマ値が0でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、1減算したタイマ値が0である場合(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したとき)には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する(このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど(次の可変表示に持ち越したくないもの)は、適宜リセットされる)。   If it is determined that no hit start designation command has been received, the timer value of the effect control process timer is decremented by 1. If the timer value obtained by decrementing by 1 is not 0, the special figure waiting process is terminated. On the other hand, when the timer value obtained by subtracting 1 is 0 (when the hit start designation command reception waiting time has elapsed), it is determined that the special figure display result in the special figure game is “losing”, and the effect process Update the value of the flag to the initial value “0” (At this time, each reception flag, data stored in each storage area, etc. (things that you do not want to carry over to the next variable display) are reset as appropriate) .

ステップS174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS174が繰り返し実行されることで、各大当り遊技状態や小当り遊技状態に対応した演出(例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出)の実行が実現する。大当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技又は短期開放制御が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに大当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技又は短期開放制御が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップS175に対応した値である“5”に更新する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターン(ここでは、エンディングは大当り種別が「突確」のときの「大当り」と、「小当り」と、では、同じ共通である。)を使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。   The hitting process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this hit process, the effect control CPU 120 decrements the timer value of the effect control process timer by 1, and the same value as the timer value after subtracting 1 from the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern. Based on the production control execution data (display control data, audio control data, lamp control data, etc.) associated with the process timer determination value, the display control unit 123 is controlled to produce the production image on the image display device 5. Displaying or outputting sound or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and game effect lamps by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14 9 and effect operation control such as lighting / extinguishing / flashing the decoration LED. By repeatedly executing step S174 for each timer interruption, execution of effects corresponding to each big hit gaming state and small hit gaming state (for example, effects including fanfare and excluding ending) is realized. In the big hit processing, it is further determined whether or not a hit end designation command has been received. If no hit end designation command has been received, each round game or short-term release control has not been completed. Ends the big hit processing without updating the value. Further, when the winning end designation command is received, each round game or short-term release control has been completed, and therefore the value of the effect control process flag corresponds to step S175 in order to start the ending effect. The value is updated to “5”. At the time of this update, an effect control pattern for executing the ending (here, the ending is the same in both “big hit” and “small hit” when the big hit type is “surprise”). Is selected as a use pattern, and a timer initial value corresponding to the execution time of the effect control pattern selected as the use pattern is set in the effect control process timer.

ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS175が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。1減じたあとのタイマ値が「0」であったり、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する(このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど(次の可変表示に持ち越したくないもの)は、適宜リセットされる)。なお、“0”に更新するときには、潜伏移行用フラグがオン状態であれば、突確大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御される前の遊技状態が通常状態であるので、このあと潜伏モードを開始するため、潜伏フラグをオン状態とする(このときには、潜伏移行用フラグはオフ状態にリセットする)。また、今回、突確大当り遊技状態又は小当り遊技状態のいずれに制御されたかに応じて、潜伏モードにおいて実行される可変表示の回数(例えば、突確大当り遊技状態のときの方が、小当り遊技状態のときよりも多い回数とする。)を潜伏カウンタにセットする。潜伏カウンタにセットされる値は、今回の当り遊技状態が突確大当り遊技状態又は小当り遊技状態のいずれであるかに応じて予め設定されていてもよいし、例えば、乱数値を用いて所定のテーブルを参照し、テーブルで予め設定されている複数の値(回数)から選択されてもよい。選択する場合には、テーブルでの決定値の割合を調整することなどによって、例えば、突確大当り遊技状態のときの方が、小当り遊技状態のときよりも多い回数が選択されやすくするとよい。   The ending process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending process, the production control CPU 120 subtracts 1 from the timer value of the production control process timer, and the same value as the timer value after subtracting 1 from the data included in the production control pattern selected as the usage pattern. Based on the production control execution data (display control data, sound control data, lamp control data, etc.) associated with the process timer determination value, the display control unit 123 is controlled to display the production image on the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. And effect operation control such as lighting / extinguishing / flashing the decoration LED. The execution of the ending effect is realized by repeatedly executing step S175 for each timer interruption. If the timer value after decrementing by 1 is “0”, or if the data associated with the process timer judgment value that is the same as the timer value after decrementing by 1 is the end code, the rendering process Update the value of the flag to the initial value “0” (At this time, each reception flag, data stored in each storage area, etc. (things that you do not want to carry over to the next variable display) are reset as appropriate) . When updating to “0”, if the latent transition flag is in the on state, the game state before being controlled to the sudden hit game state or the small hit game state is the normal state. In order to start, the latent flag is turned on (at this time, the latent transition flag is reset to the off state). In addition, the number of times of variable display executed in the latent mode depending on whether the game is controlled to the big hit game state or the small hit game state this time (for example, the small hit game state is more in the big hit game state) Is set to the latent counter. The value set in the latent counter may be set in advance depending on whether the current hit gaming state is a sudden big hit gaming state or a small hit gaming state, for example, a predetermined value using a random value The table may be referred to and selected from a plurality of values (number of times) preset in the table. In the case of selection, for example, by adjusting the ratio of the determined values in the table, for example, it is preferable that the number of times in the sudden big hit gaming state is more easily selected than in the small hit gaming state.

次に、上記一連の処理によって実現される特定演出や特別演出について図39を参照して説明する。図39に示すように、画像表示装置5の表示領域5Xには、通常態様(通常モード時)又は特殊態様(潜伏モード時)の特定演出が実行され、それぞれの態様に応じた演出画像が、順次表示される(図30参照)。なお、図39では、領域5X内の矢印が、画像が順次表示されていることを示す。また、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、飾り図柄が変動している(矢印で描かれている。)。そして、特定演出が普図連動演出の場合には、領域5Xに演出の結果として「開」又は「×」が停止表示される。一方、特定演出が特図連動演出の場合には、領域5Xに演出の結果として「チャンス」又は「激アツ」が停止表示される。また、「開」が停止表示されたことに対応して普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態にする制御が行われたときに第2始動入賞口への始動入賞が発生した場合、この始動入賞に対応して表示される保留表示図柄を特別態様(ここでは、右側の領域5Hbの左から二番目の二重丸の保留表示図柄)にする特別演出(図23参照)が実行されている。   Next, the specific effects and special effects realized by the series of processes will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 39, in the display area 5X of the image display device 5, a specific effect in a normal mode (in normal mode) or a special mode (in latent mode) is executed, and an effect image corresponding to each mode is displayed. The images are sequentially displayed (see FIG. 30). In FIG. 39, arrows in the region 5X indicate that images are sequentially displayed. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols fluctuate (drawn with arrows). Then, when the specific effect is the ordinary-linked effect, “open” or “×” is stopped and displayed as a result of the effect in the region 5X. On the other hand, when the specific effect is a special figure-linked effect, “chance” or “gekiatsu” is stopped and displayed in the region 5X as a result of the effect. Further, when the start winning to the second start winning opening occurs when the control is performed to bring the normal variable winning ball apparatus 6B into the first variable state in response to the “open” being stopped display, A special effect (see FIG. 23) is executed in which the hold display symbol displayed corresponding to the start winning prize is changed to a special mode (here, the second double circle hold display symbol from the left of the right region 5Hb). Yes.

この実施の形態では、高確低ベース状態(ここでは、潜伏モード中)のときに、通常時(潜伏モード以外のときであり、例えば、潜伏モードではない通常状態のときなど)における通常態様とは異なる特殊態様にて普図連動演出が実行される。普図連動演出は、普図当りとなることを予告可能なものであり、普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態になるかもしれないこと(第2始動入賞が発生し易くなるかもしれないこと)を遊技者に期待させる演出である。ここで、この実施の形態では、第2特図での特図ゲームで「大当り」となったときの方が、第1特図での特図ゲームで「大当り」となったときよりも、遊技者に付与される遊技価値の高い大当り遊技状態(確変大当り遊技状態)に制御される可能性が高いので、「大当り」となる可能性が高くなっている高確状態では低確状態のときよりも、より第2特図での特図ゲームで「大当り」が発生することを遊技者は期待する。そしてこのような場合、遊技者は、第2始動入賞が発生することに繋がる、普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態になることを予告可能な普図連動演出(特定演出)により注目する。なお、高確高ベース状態では、そもそも第2始動入賞が発生し易くなっているので、この状態で特定演出を実行したとしても、遊技者はあまり特定演出に注目しないので、特殊態様にしてもあまり意味がない(このため、この実施の形態では高ベース状態では特定演出が実行されないようになっている)。このため、遊技者は、特に高確低ベース状態のときに、他の遊技状態のときよりも特定演出に注目する。この実施の形態では、このように遊技者がより特定演出を注目する高確低ベース状態において、特定演出を特殊態様とするので、遊技者の興味をより引くことができ、遊技状態に応じて適切な態様の特定演出を実行でき、遊技の興趣が向上する。   In this embodiment, the normal mode in the normal state (in a mode other than the latent mode, for example, in the normal state other than the latent mode) in the high-accuracy low-base state (in the latent mode here) The multi-page linkage effect is executed in different special modes. The usual figure interlocking production can be notified in advance of the usual figure, and the normal variable winning ball apparatus 6B may be in the first variable state (the second starting prize may be likely to occur). This is an effect that makes the player expect that. Here, in this embodiment, when the special game with the second special figure is a “big hit”, when the special game with the first special figure is “big hit”, Since there is a high possibility of being controlled to a big hit game state (probability big hit game state) with a high gaming value given to the player, there is a high possibility that it will be a "big hit", when the low probability state is high Instead, the player expects that a “big hit” will occur in the special figure game in the second special figure. In such a case, the player pays attention to the ordinary-linked winning ball apparatus 6B, which is connected to the occurrence of the second start winning, by the usual-time linked effect (specific effect) that can be notified in advance that the first variable state is entered. . In the high-accuracy and high-base state, the second start prize is likely to occur in the first place. Even if the specific effect is executed in this state, the player does not pay much attention to the specific effect. There is not much meaning (for this reason, in this embodiment, the specific effect is not executed in the high base state). For this reason, the player pays more attention to the specific effect than in the other game states, particularly in the high probability low base state. In this embodiment, in the highly accurate low base state where the player pays more attention to the specific effect in this way, the specific effect is a special aspect, so that the player's interest can be further drawn, and according to the game state A specific effect in an appropriate mode can be executed, and the interest of the game is improved.

また、この実施の形態の特殊態様では、通常態様よりも普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態になることを予告する画像が多く表示されるので、第2始動入賞が発生し易くなるかもしれないという期待感を遊技者は強く持つことができる。   Further, in the special mode of this embodiment, since more images for displaying that the normally variable winning ball apparatus 6B is in the first variable state are displayed than in the normal mode, the second start winning may be more likely to occur. Players can have a strong expectation that they will not be able to.

さらに、この実施の形態では、潜伏モードが用意され、潜伏モードにおいて特定演出を特殊態様とする。これによって、潜伏モード中に特殊態様の特定演出が実行されても、現在の遊技状態が高確低ベース状態であるか低確高ベース状態であるかを遊技者が判別しづらくなっており、ゲーム性が増し、遊技の興趣が向上する。   Furthermore, in this embodiment, a latent mode is prepared, and a specific effect is set as a special aspect in the latent mode. This makes it difficult for the player to determine whether the current gaming state is a high-accuracy low base state or a low-accuracy high-base state even if a specific effect in a special mode is executed during the latent mode, Game nature increases and the interest of the game improves.

また、この実施の形態では、高確低ベース状態(ここでは、潜伏モード中)のときに実行される特別演出を通常時の第1特別態様とは異なる第2特別態様にする。特別演出は、特定演出にて普図当りの報知があったことに対応して普通可変入賞球装置6Bが第1可変状態になったときに発生した第2始動入賞に対応する保留表示図柄に対して行われるものである。このため、低ベース状態において特別演出が実行され、特定演出と同様に高確低ベース状態のときには、特に特別演出に注目するようになる。この実施の形態では、高確低ベース状態のときに特別演出の態様を第2特別態様とするので、遊技者の興味をより引くことができ、遊技状態に応じて適切な態様の特別演出を実行でき、遊技の興趣が向上する。   In this embodiment, the special effect executed in the high-accuracy and low-base state (in the latent mode here) is set to the second special mode different from the first special mode in the normal state. The special effect is a holding display symbol corresponding to the second start winning that occurred when the normally variable winning ball device 6B is in the first variable state in response to the notification of the usual figure in the specific effect. This is what is done. For this reason, the special effect is executed in the low base state, and attention is paid particularly to the special effect in the case of the highly accurate low base state as in the specific effect. In this embodiment, since the aspect of the special effect is the second special aspect in the high and low base state, the player's interest can be further drawn, and a special effect of an appropriate aspect according to the game state can be obtained. It can be executed and the interest of the game is improved.

この実施の形態では、上記の構成によって、遊技領域に設けられた第1始動領域(この実施の形態では、第1始動入賞口)または第2始動領域(この実施の形態では、第2始動入賞口)に遊技媒体(この実施の形態では、遊技球)が進入した後に識別情報(この実施の形態では、第1特図又は第2特図)の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示し、表示結果として予め定められた特定表示結果(この実施の形態では、大当り図柄)を導出表示したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(この実施の形態では、大当り遊技状態)に制御するパチンコ遊技機1が構成される。   In this embodiment, the first start area (in this embodiment, the first start winning port) or the second start area (in this embodiment, the second start winning prize) provided in the game area by the above configuration. Start condition that allows variable information of identification information (first special figure or second special figure in this embodiment) to be started after a game medium (in this embodiment, a game ball) enters the mouth) When the identification information is variably displayed based on the establishment of the display result, the display result is derived and displayed, and a predetermined display result (in this embodiment, the big hit symbol) as the display result is derived and displayed. The pachinko gaming machine 1 is configured to be controlled to a specific gaming state (in this embodiment, a big hit gaming state) that is advantageous to the user.

また、この実施の形態では、上記の構成によって、パチンコ遊技機1は、遊技媒体が前記第1始動領域又は前記第2始動領域に進入したことに基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否かを前記表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段(この実施の形態では、ステップS239の処理を実行するCPU103)と、遊技媒体が所定領域(この実施の形態では、通過ゲート41)に進入したことに基づいて前記遊技領域に設けられた可変入賞装置(この実施の形態では、普通可変入賞球装置6B)を制御して、前記可変入賞装置を、当該可変入賞装置に遊技媒体が進入しやすい進入容易状態(この実施の形態では、開放状態の第1可変状態)にする可変入賞装置制御手段(この実施の形態では、ステップS134を実行するCPU103)と、遊技の進行に応じて、前記事前決定手段が前記特定遊技状態に制御すると決定する割合が低い低確状態と前記割合が高い高確状態とのいずれかに制御可能な状態制御手段(この実施の形態では、ステップS117で確変フラグをオン状態とするCPU103)と、遊技の進行に応じて、前記可変入賞装置制御手段が前記可変入賞装置を前記進入容易状態に制御する頻度が低い低ベース状態と前記頻度が高い高ベース状態とのいずれかに制御可能なベース制御手段(この実施の形態では、ステップS117で時短フラグをオン状態とするCPU103)と、前記可変入賞装置が前記進入容易状態に制御されるか否かを報知可能な特定演出(この実施の形態では、普図連動演出)を実行する特定演出実行手段(この実施の形態では、ステップS162の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備えることになる。   Further, in this embodiment, with the above configuration, the pachinko gaming machine 1 controls whether or not to control to the specific gaming state based on the fact that the game medium has entered the first starting area or the second starting area. Predetermining means (in this embodiment, the CPU 103 that executes the process of step S239) for determining the display result before the display result is derived and displayed, and the game medium is a predetermined area (in this embodiment, the pass gate 41) ) To control the variable winning device (in this embodiment, the normal variable winning ball device 6B) provided in the gaming area based on the fact that the player has entered the game area, the variable winning device is connected to the variable winning device as a game medium. Is a variable winning device control means (in this embodiment, a CP that executes step S134) that makes it easy to enter (in this embodiment, the first variable state in the open state). 103) and state control that can be controlled in accordance with the progress of the game, either the low probability state in which the predetermining means determines to control to the specific gaming state or the high probability state in which the ratio is high Means (in this embodiment, the CPU 103 which turns on the probability variation flag in step S117), and the frequency at which the variable winning device control means controls the variable winning device to the easy entry state according to the progress of the game. The base control means (in this embodiment, the CPU 103 that sets the time-short flag in the ON state in step S117) that can be controlled to either the low low base state or the high base frequency that is high in frequency, and the variable winning device Specific effect execution means (in this embodiment, in this embodiment) that executes a specific effect (in this embodiment, a common-drawing effect) that can notify whether or not it is controlled to be in an easy-to-enter state A presentation control CPU 120) to execute the process of step S162, on the secondary side.

また、この実施の形態では、上記の構成によって、前記第2始動領域は、前記可変入賞装置に設けられ(この実施の形態では、普通可変入賞球装置6B)、前記事前決定手段は、有利度の異なる複数の特定遊技状態(この実施の形態では、突確大当り遊技状態、非確変大当り遊技状態、確変大当り遊技状態)のうちのいずれに制御するかを決定するとともに、前記第2始動領域への遊技媒体の進入に基づく場合には、前記第1始動領域への遊技媒体の進入に基づく場合よりも、高い割合で前記複数の特定遊技状態のうちの有利度の高い特定遊技状態(この実施の形態では、確変大当り遊技状態)に制御すると決定することになる(この実施の形態では、図12参照)。   In this embodiment, the second starting area is provided in the variable winning device (in this embodiment, the normal variable winning ball device 6B) by the above-described configuration. It is determined whether to control a plurality of specific gaming states having different degrees (in this embodiment, a sudden probability big hit gaming state, a non-probability big hit gaming state, a probability varying big hit gaming state), and the second start area The specific game state having a higher advantage of the plurality of specific game states at a higher rate than that based on the entry of the game medium into the first start area (this implementation) In this embodiment, it is determined to control to the probability variation big hit gaming state (refer to FIG. 12 in this embodiment).

そして、この実施の形態では、上記の構成によって、前記特定演出実行手段は、前記状態制御手段によって前記高確状態に制御されかつ前記ベース制御手段によって前記低ベース状態に制御される高確低ベース状態のときに、通常時とは異なる態様で前記特定演出を実行する(この実施の形態では、ステップS759の処理を実行してステップS737の処理を実行する演出制御用CPU120)ことになる。   In this embodiment, according to the above configuration, the specific effect execution means is controlled to the high-accuracy state by the state control means and is controlled to the low-base state by the base control means. In the state, the specific effect is executed in a mode different from the normal time (in this embodiment, the effect control CPU 120 that executes the process of step S759 and executes the process of step S737).

このような構成によれば、高確低ベース状態のときには通常時とは異なる態様で特定演出を実行することで、遊技状態に応じて特定演出の態様を変更するので、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the highly accurate low base state is executed, the specific effect is executed in a mode different from the normal time, so that the mode of the specific effect is changed according to the game state, so that the interest of the game is improved. be able to.

前記の特定演出実行手段は、この実施形態のように、全ての高確低ベース状態のときに、通常時とは異なる態様で特定演出を実行するものでなくてもよい。この実施の形態では、高確低ベース状態のうちの潜伏モードのときにだけ、通常時とは異なる態様で特定演出を実行する。なお、特定演出実行手段は、全ての高確低ベース状態のときに、通常時とは異なる態様で特定演出を実行してもよい。例えば、図27の処理や図34の処理において、演出制御用CPU120は、潜伏フラグがオン状態であるかの判別に代えて、高確低ベースのときに、特殊態様の普図連動演出や特図連動演出を実行するように決定し、それ以外の遊技状態のときに、通常態様の普図連動演出や特図連動演出を実行するように決定してもよい。また、潜伏フラグがオフであった場合でも、高確低ベースのときに、特殊態様の普図連動演出や特図連動演出を実行するように決定し、それ以外の遊技状態のときに、通常態様の普図連動演出や特図連動演出を実行するように決定してもよい。   The specific effect execution means does not have to execute the specific effect in a mode different from the normal time in all high and low base states as in this embodiment. In this embodiment, the specific effect is executed in a mode different from the normal time only in the latent mode in the high and low base state. Note that the specific effect execution means may execute the specific effect in a mode different from the normal time in all high and low base states. For example, in the process of FIG. 27 and the process of FIG. 34, instead of determining whether the latent flag is in the on state, the effect control CPU 120 performs a special-type multi-drawing effect or special feature when the base is highly accurate and low. It may be determined to execute the figure-linked effect, and in other game states, it may be determined to execute the normal-type linked diagram effect or the special-figure linked effect. Also, even if the latent flag is off, it is decided to execute the special mode linked production effect or the special figure linked production in the high accuracy low base, and in the other gaming state You may decide to perform the general figure interlocking production of a mode and a special figure interlocking production.

通常時とは、この実施の形態では、遊技状態が通常状態であって、演出モードが潜伏モードでない状態のことをいう。なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態、小当り遊技状態などの特殊遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。通常時は、このような通常状態であって、かつ、演出モードなどの演出についてもパチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一の演出が実行される状態であればよい。   In this embodiment, the normal time means a state in which the gaming state is the normal state and the effect mode is not the latent mode. In addition, the normal state is a gaming state other than a state advantageous for the player such as a specific gaming state such as a big hit gaming state, a special gaming state such as a small hit gaming state, a short time state or a probable change state, The probability that the variable display result in the general game is “per hit” and the probability that the variable display result in the special game is “big hit” are the initial setting states of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed) In this way, the control is performed in the same manner as when a predetermined return process is not executed after the power is turned on. In normal times, this is the normal state, and for the effects such as the effect mode, an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return process is performed after the power is turned on. As long as the same effect is executed as in the case of not executing.

有利度(遊技者にとっての有利度)は、例えば、遊技者に付与される遊技価値の量などによって特定される。遊技価値の量が多ければ、有利度は高くなり、遊技価値の量が少なければ有利度は低くなる。遊技価値は、例えば、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。また前記遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば確変状態、時短状態などの遊技状態、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数、確変状態における大当り確率、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数などのうちの1つ又は組合せなどであってもよい。例えば、時短状態や確変状態などとなる特定遊技状態を有利度が高い特定遊技状態とし、時短状態や確変状態などにはならない特定遊技状態を有利度が低い特定遊技状態としてもよい。このように、遊技価値は、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。これら遊技価値を付与可能な特定遊技状態であって有利度の異なる複数の特定遊技状態が用意されればよい(少なくとも2つの特定遊技状態において有利度が異なればよい)。なお、有利度の異なる複数の特定遊技状態のうち、1以上の特定遊技状態は、1種類又は複数種類の大当り遊技状態などをグループ化したものであってもよい。例えば、確変大当り遊技状態を有利度の高い特定遊技状態とし、突確大当り遊技状態や非確変大当りを有利度の低い特定遊技状態とし、複数種類の特定遊技状態をこれら2種類の特定遊技状態として捉えてもよい。このように、有利度の異なる複数の特定遊技状態のうちの有利度の高い特定遊技状態は、大当り遊技状態などを二種類の特定遊技状態に分類したときの高い方であってもよい。なお、有利度の異なる複数の特定遊技状態のうちの有利度の高い特定遊技状態は、最も有利度の高い特定遊技状態であってもよいし、複数の有利度のうちの所定基準(前記複数の有利度のうちの一部の有利度のみが満たすことが可能で当該一部以外の有利度は満たすことができない基準)を満たす有利度(例えば、時短状態が付く、確変状態が付く、ラウンド数が所定ラウンド以上など)の特定遊技状態であってもよい。例えば、確変大当り遊技状態を有利度の高い特定遊技状態とし、非確変大当り遊技状態を有利度の低い特定遊技状態としてもよい。この場合には、有利度の高い特定遊技状態では確変状態が付与されるが、有利度の低い特定遊技状態では付与されないので、確変大当り遊技状態の方が、有利度が高くなる。このような場合、第1特図の「大当り」よりも第2特図の「大当り」の方が、大当り種別が「確変」になる割合を高くする(なお、上記実施形態でもこのような関係になっている。また、前記第2始動領域への遊技媒体の進入に基づく場合には、前記第1始動領域への遊技媒体の進入に基づく場合よりも、高い割合で前記複数の特定遊技状態のうちの有利度の高い特定遊技状態に制御すると決定すればよいので、他の特定遊技状態についての決定割合は任意である。例えば、前記複数の特定遊技状態のうちの有利度の低い特定遊技状態に制御すると決定する割合は、第1始動領域への遊技媒体の進入に基づく第1の場合と第2始動領域への遊技媒体の進入に基づく第2の場合とで、同じであってもよいし(例えば、複数の有利度の低い特定遊技状態があったときのいずれかの特定遊技状態)、第1の場合の方が高くてもよい。なお、有利度の低い特定遊技状態に制御すると決定する割合が、第1の場合の方が高くなるようにすることで、より高確状態での第2始動領域への遊技媒体の進入への関心が高まり、高確状態における特定演出や特別演出への関心が向上して、遊技の興趣が向上する。   The advantage (advantage for the player) is specified by the amount of game value given to the player, for example. If the amount of game value is large, the advantage is high, and if the amount of game value is small, the advantage is low. The game value is, for example, directly paying out a game ball as a prize ball or giving a score corresponding to this. The record information of the game balls and the score corresponding to the number of the game balls may be any value that can be exchanged for a special prize or a general prize according to the quantity. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game on a gaming machine. The game value is not limited to paying out a game ball as a prize ball or giving a score. For example, a game state such as a probability change state, a short time state, a maximum number of rounds that can be executed in a big hit game state, a short time state One or a combination of the maximum number of variable displays that can be executed, the probability of a big hit in a probability change state, the number of consecutive chunks that are repeatedly controlled to a big hit gaming state without being controlled in a normal state, etc. Also good. For example, a specific game state that is in a short-time state or a probable change state may be a specific game state with a high advantage, and a specific game state that is not in a short-time state or a probability change state may be a specific game state with a low advantage. Thus, the game value may include a game situation that is more advantageous for the player. It is only necessary to prepare a plurality of specific gaming states having different advantageous levels that can be given these gaming values (the advantageous level may be different in at least two specific gaming states). Note that one or more specific game states among a plurality of specific game states having different degrees of advantage may be a group of one type or a plurality of types of big hit game states. For example, the probability variation big hit gaming state is set as a specific gaming state with a high advantage, the sudden probability big hit gaming state or the non-probability variable big hit is set as a specific gaming state with a low advantage, and a plurality of types of specific gaming states are regarded as these two types of specific gaming states. May be. As described above, the specific game state having a high advantage among the plurality of specific game states having different advantages may be a higher one when the big hit game state or the like is classified into two types of specific game states. The specific game state having the highest advantage among the plurality of specific game states having different advantages may be the specific game state having the highest advantage, or a predetermined criterion (the plurality of the plurality of advantages). The advantage (for example, a short-time state, a probabilistic state, a round, etc.) that satisfy only some of the advantages of the criteria, and can satisfy the criteria that cannot satisfy the other advantages (for example, round) It may be a specific gaming state having a number of rounds or more. For example, the probability variation big hit gaming state may be a specific gaming state with a high advantage, and the non-probability big hit gaming state may be a specific gaming state with a low advantage. In this case, the probability variation state is given in the specific gaming state with a high advantage, but not given in the specific gaming state with a low advantage, so the advantage in the probability variation big hit gaming state is higher. In such a case, the ratio of “big hit” in the second special figure is higher than the “big hit” in the first special figure (the above-mentioned embodiment also has such a relationship). In addition, when the game medium is entered into the second start area, the plurality of specific game states are at a higher rate than when the game medium is entered into the first start area. It is only necessary to determine to control to a specific gaming state having a high advantage of the game, and the determination ratio for the other specific gaming states is arbitrary, for example, a specific game having a low advantage among the plurality of specific gaming states. Even if the ratio determined to be controlled to the state is the same in the first case based on the entry of the game medium into the first start area and the second case based on the entry of the game medium into the second start area, Good (for example, a plurality of low-specialized specific games Any specific gaming state when there is a state) may be higher in the first case, and the proportion determined to be controlled to the specific gaming state with a lower advantage is higher in the first case. By increasing the level of interest, interest in the entry of game media into the second starting area in a more accurate state is increased, interest in specific effects and special effects in the highly accurate state is improved, and the interest of the game is enhanced. Will improve.

また、この実施の形態では、上記構成によって、パチンコ遊技機1は、所定事象の発生を契機として開始する期間中であって、前記低確低ベース状態と、前記状態制御手段によって前記低確状態に制御されかつ前記ベース制御手段によって前記低ベース状態に制御される低確低ベース状態と、のいずれかの状態になっている期間中に実行される識別情報の可変表示において共通の演出を実行する共通演出実行手段(この実施の形態では、潜伏フラグをオン状態として潜伏モードに制御する演出制御用CPU120)をさらに備え、前記特定演出実行手段は、前記共通演出実行手段によって前記共通の演出を実行する前記期間において、前記異なる態様で前記特定演出を実行する(この実施の形態では、潜伏モードにおいて特殊態様で特定演出を実行する演出制御用CPU120)ことになる。   Further, in this embodiment, the pachinko gaming machine 1 is in a period of starting with the occurrence of a predetermined event, and the low probability low base state and the low probability state by the state control means. And a common effect in the variable display of identification information executed during the period of either the low-probability low-base state controlled by the base control means and the low-base state controlled by the base control means Common effect execution means (in this embodiment, an effect control CPU 120 that controls the latent flag to be in the latent mode with the latent flag turned on), and the specific effect execution means performs the common effect by the common effect execution means. In the period to be executed, the specific effect is executed in the different mode (in this embodiment, the specific effect is performed in a special mode in the latent mode. It made to effect control for CPU120) to run.

このような構成によれば、共通演出実行手段によって共通の演出を実行する期間において、異なる態様で特定演出を実行するので、共通の演出を実行する期間において異なる態様の特定演出が実行された場合であっても、その期間が高確低ベース状態の期間なのか低確低ベース状態の期間なのかの見分けがしづらいので、異なる態様での特定演出が実行されたときの期待感を適切に向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the common effect is executed by the common effect execution means, the specific effect is executed in a different manner, so that the specific effect of a different aspect is executed in the period of executing the common effect. Even so, it is difficult to distinguish whether the period is a period with a high accuracy and low base state or a period with a low accuracy and low base state. It can be improved and the interest of the game can be improved.

なお、共通演出実行手段によって共通の演出が実行されればよいので、潜伏モードなどを設けずに共通の演出をするようにしてもよい。また、所定事象の発生は、上記実施形態では、通常状態にて「小当り」又は「突確」の「大当り」が導出表示されて小当り遊技状態又は突確大当り遊技状態に制御されたことであるが、所定事象の発生はこれに限られない。例えば、大当り遊技状態後の遊技状態が高確低ベース状態と低確低ベース状態とにそれぞれなる二種類の大当り種別を用意し、これら大当り種別の大当りの発生後の大当り遊技状態に制御されたことを所定事象の発生としてもよい。   In addition, since a common production | presentation should just be performed by the common production | presentation execution means, you may make it produce a common production | generation without providing a latent mode. In addition, the occurrence of the predetermined event is that, in the above-described embodiment, “small hit” or “big hit” in “normal hit” is derived and displayed in the normal state and controlled to the small hit gaming state or the sudden big hit gaming state. However, the occurrence of the predetermined event is not limited to this. For example, we prepared two types of big hit types, each with a high probability low base state and a low probability low base state after the big hit gaming state, and were controlled to the big hit gaming state after the big hit occurrence of these big hit types This may be the occurrence of a predetermined event.

この実施の形態では、上記の構成によって、前記特定演出は、演出の結果として、前記進入容易状態に制御されるか否かを報知可能であり、演出の結果それぞれに対応する複数の画像を表示してから、前記複数の画像の1つを選択することで、前記報知を行い(この実施の形態では、図39参照)、前記特定演出実行手段は、前記異なる態様の前記特定演出として、前記複数の画像のうち前記進入容易状態に制御されることを報知することに対応する画像の割合を前記通常時より高くした特定演出を実行する(この実施の形態では、図30参照)ことになる。   In this embodiment, with the above-described configuration, the specific effect can be notified as to whether or not it is controlled to the easy entry state as a result of the effect, and a plurality of images corresponding to each result of the effect are displayed. Then, the notification is performed by selecting one of the plurality of images (refer to FIG. 39 in this embodiment), and the specific effect execution unit is configured as the specific effect of the different aspect as the specific effect. A specific effect in which the proportion of images corresponding to notification of being controlled to the easy entry state among a plurality of images is higher than the normal time is executed (refer to FIG. 30 in this embodiment). .

このような構成によれば、進入容易状態に制御されることが報知されやすいと遊技者に感じさせることができ、特定演出に関心を向けさせることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player feel that it is easy to be notified that the state is controlled to be in an easy-to-enter state, and it is possible to make an interest in a specific effect.

なお、上記特定演出は、上記の実施の形態では、複数の画像を順次表示し、そのうちの1つを停止表示することで、1つの画像を選択するようにしているが、複数の画像を一度に表示し、その中の画像を選択するような演出であってもよい。また、前記異なる態様の特定演出は、最初から前記複数の画像のうち前記進入容易状態に制御されることを報知することに対応する画像の割合を前記通常時より高くしたものであってもよいし、特定演出の実行中に前記進入容易状態に制御されることを報知することに対応する画像を追加していくことで、前記画像の割合を高くしたものであってもよい。   In the above-described embodiment, the specific effect is such that a plurality of images are sequentially displayed, and one of them is stopped and displayed, so that one image is selected. It may be an effect that is displayed on the screen and an image in the image is selected. Moreover, the specific effect of the different aspect may be one in which the proportion of images corresponding to notifying that the plurality of images are controlled to be in the easy entry state from the beginning is higher than the normal time. And the ratio of the said image may be made high by adding the image corresponding to alert | reporting that it is controlled to the said approach easy state during execution of a specific production.

この実施の形態では、上記の構成によって、パチンコ遊技機1は、前記特定演出実行手段が実行した前記特定演出で前記可変入賞装置が前記進入容易状態に制御されると報知されて前記可変入賞装置が前記進入容易状態に制御されたときに前記可変入賞装置に遊技媒体が進入したことに対応する演出として特別演出(この実施の形態では、保留表示図柄の態様を特別態様にする特別演出)を実行する特別演出実行手段(この実施の形態では、ステップS683の処理を実行する演出制御用CPU120)を備えることになる。   In this embodiment, with the above-described configuration, the pachinko gaming machine 1 is informed that the variable prize device is controlled to the easy entry state by the specific effect executed by the specific effect execution means, and the variable prize device. When the game is controlled to be in the easy entry state, a special effect (in this embodiment, a special effect that changes the status of the on-hold display symbol in a special mode) is provided as an effect corresponding to the game medium entering the variable prize device. Special effect executing means to be executed (in this embodiment, the effect control CPU 120 that executes the process of step S683) is provided.

また、この実施の形態では、上記の構成によって、前記特別演出実行手段は、前記状態制御手段によって前記高確状態に制御されかつ前記ベース制御手段によって前記低ベース状態に制御される高確低ベース状態のときに、通常時とは異なる態様で前記特別演出を実行する(この実施の形態では、ステップS904〜S906の処理を実行する演出制御用CPU120)ことになる。   Further, in this embodiment, with the above configuration, the special effect execution means is controlled to the high accuracy state by the state control means and is controlled to the low base state by the base control means. In the state, the special effect is executed in a mode different from the normal time (in this embodiment, the effect control CPU 120 that executes the processes of steps S904 to S906).

このような構成によれば、高確低ベース状態のときには通常時とは異なる態様で特別演出を実行することで、遊技状態に応じて特別演出の態様を変更するので、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since the special effect is executed in a mode different from the normal time in the high and low base state, the mode of the special effect is changed according to the game state, so that the interest of the game is improved. be able to.

前記の特別演出実行手段は、この実施形態のように、全ての高確低ベース状態のときに、通常時とは異なる態様で特別演出を実行するものでなくてもよい。この実施の形態では、高確低ベース状態のうちの潜伏モードのときにだけ、通常時とは異なる態様で特別演出を実行する。なお、特別演出実行手段は、全ての高確低ベース状態のときに、通常時(第1特別態様)とは異なる態様(第2特別態様)で特別演出を実行してもよい。例えば、図22の処理において、演出制御用CPU120は、潜伏フラグがオン状態であるかの判別に代えて、高確低ベースのときに、第2特別態様の特別演出を実行し、それ以外の遊技状態のときに、第1特別態様の特別演出を実行してもよい。また、潜伏フラグがオフであった場合でも、高確低ベースのときに、第2特別態様の特別演出を実行し、それ以外の遊技状態のときに、第1特別態様の特別演出を実行してもよい。   As in this embodiment, the special effect execution means does not have to execute the special effect in a mode different from the normal time in all high and low base states. In this embodiment, the special effect is executed in a mode different from the normal time only in the latent mode in the high and low base state. The special effect execution means may execute the special effect in a mode (second special mode) different from the normal time (first special mode) in all high-accuracy and low-base states. For example, in the process of FIG. 22, the effect control CPU 120 executes the special effect of the second special mode when the high and low base is used, instead of determining whether the latent flag is on, and otherwise. In the gaming state, the special effect of the first special mode may be executed. Even if the latent flag is off, the special effect of the second special mode is executed when the base is highly accurate and low, and the special effect of the first special mode is executed when the game state is other than that. May be.

通常時は、上述の特定演出のときと同じである。   The normal time is the same as that in the specific effect described above.

また、この実施の形態では、上記の構成によって、前記特別演出実行手段は、前記共通演出実行手段によって前記共通の演出を実行する前記期間において、前記異なる態様で前記特別演出を実行する(この実施の形態では、潜伏モードにおいて第2特別態様で特別演出を実行する演出制御用CPU120)ことになる。   Further, in this embodiment, with the above configuration, the special effect executing means executes the special effect in the different mode during the period in which the common effect is executed by the common effect executing means (this embodiment). In this form, the effect control CPU 120 executes the special effect in the second special mode in the latent mode.

このような構成によれば、共通演出実行手段によって共通の演出を実行する期間において、異なる態様で特定演出を実行するので、共通の演出を実行する期間において異なる態様の特別演出が実行された場合であっても、その期間が高確低ベース状態の期間なのか低確低ベース状態の期間なのかの見分けがしづらいので、異なる態様での特別演出が実行されたときの期待感を適切に向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the common effect is executed by the common effect execution means, the specific effect is executed in a different mode, and therefore, when the special effect of a different mode is executed in the period of executing the common effect. Even so, it is difficult to distinguish whether the period is a period with high or low base state or a period with low or low base state. It can be improved and the interest of the game can be improved.

また、この実施の形態では、上記の構成によって、パチンコ遊技機1は、前記第2始動領域に遊技媒体が進入したときに、前記事前決定手段が前記特定遊技状態に制御するか否かを決定するために用いる決定用情報を抽出する抽出手段(この実施の形態では、ステップS209の処理を実行するCPU103)と、前記第2始動領域に遊技媒体が進入したにもかかわらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について前記抽出手段が抽出した前記決定用情報を保留記憶する保留記憶手段(この実施の形態では、第2特図保留記憶部)と、前記保留記憶手段が保留記憶する前記決定用情報に対応する保留表示を所定の態様で表示する保留表示手段(この実施の形態では、ステップS683の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備えることになる。   Further, in this embodiment, with the above-described configuration, the pachinko gaming machine 1 determines whether or not the pre-determining means controls to the specific gaming state when a gaming medium enters the second starting area. Extraction means (in this embodiment, the CPU 103 that executes the process of step S209) that extracts information for determination used for determination, and the start condition is satisfied even though the game medium has entered the second start area. A hold storage means (in this embodiment, a second special figure hold storage section) that holds the determination information extracted by the extraction means for variable display of identification information that is not established, and the hold storage means holds Hold display means for displaying a hold display corresponding to the determination information to be stored in a predetermined manner (in this embodiment, the effect control CPU 120 for executing the process of step S683). If, on the secondary side.

また、この実施の形態では、上記の構成によって、前記特別演出実行手段は、前記特定演出で前記可変入賞装置が前記進入容易状態に制御されると報知されて前記可変入賞装置が前記進入容易状態に制御されたときに前記第2始動領域に遊技媒体が進入したことによって抽出され保留記憶された前記決定用情報に対応して前記保留表示手段によって表示された前記保留表示を前記所定の態様(この実施の形態では、図23の通常態様)とは異なる態様(この実施の形態では、図23の第1特別態様、第2特別態様)にする前記特別演出を実行する(この実施の形態では、ステップS904〜S906の処理を実行する演出制御用CPU120、図23参照)ことになる。   Further, in this embodiment, with the above configuration, the special effect execution means is notified that the variable prize device is controlled to the easy entry state in the specific effect, and the variable prize device is in the easy entry state. The hold display displayed by the hold display means corresponding to the information for determination extracted and stored when the game medium enters the second start area when controlled to the predetermined mode ( In this embodiment, the special effect is executed in a mode different from the normal mode in FIG. 23 (in this embodiment, the first special mode and the second special mode in FIG. 23) (in this mode) The CPU 120 for effect control that executes the processing of steps S904 to S906, see FIG.

このような構成によれば、保留表示によって特別演出を実行するので、遊技者の期待感を適切に向上させることができる。   According to such a configuration, since the special effect is executed by the hold display, it is possible to appropriately improve the player's expectation.

上記実施の形態では、保留表示を保留表示図柄としているが、保留表示は、所謂保留表示予告によって図柄などの態様が変更された保留表示図柄(以下、予告図柄という。)であってもよい。   In the above embodiment, the hold display is a hold display symbol, but the hold display may be a hold display symbol (hereinafter referred to as a notice symbol) in which the pattern or the like is changed by a so-called hold display notice.

例えば、始動入賞判定処理において抽出した遊技用乱数を用いて、可変表示の開始前に、可変表示結果が「大当り」になるかを判定し、判定結果の情報を始動口入賞指定コマンドなどに含ませるなどして、主基板11から演出制御基板12に送信するようにする。演出制御用CPU120は、送信された判定結果に基づいて、保留表示予告を実行するか否か、予告図柄の種類などを決定し、保留表示予告を実行する場合には、例えば、ステップS683で保留表示図柄を表示するときに、表示する保留表示図柄に代えて前記で決定した種類の予告図柄を表示する制御を行うことで保留表示予告を行う。このとき、図22に示す処理と同様の処理を行うことで、予告図柄の態様を通状態様、第1特別態様、第2特別態様のいずれかにすればよい。通状態様、第1特別態様、第2特別態様は、それぞれ、異なる態様のものとすればよい。   For example, using the game random number extracted in the start winning determination process, before starting the variable display, it is determined whether the variable display result is “big hit”, and information on the determination result is included in the start opening winning designation command and the like For example, transmission from the main board 11 to the effect control board 12 is performed. Based on the transmitted determination result, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the hold display advance notice, the type of the advance notice symbol, and the like, and executes the hold display advance notice, for example, in step S683. When displaying a display symbol, a hold display advance notice is performed by performing control to display the type of the advance notice symbol determined above instead of the hold display design to be displayed. At this time, the process similar to the process shown in FIG. 22 may be performed to change the state of the notice symbol to the state, the first special aspect, or the second special aspect. The through state, the first special mode, and the second special mode may be different from each other.

(変形例)
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記各実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
(Modification)
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above-described embodiment and the like, and the one described in the above-described embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. The structure of the part may be provided. Below, the modification of each said embodiment is shown. You may combine at least one part about each of the following modification.

(変形例1)
上記実施の形態では、特定演出は、普図連動演出及び特図連動演出から構成されているが、特定演出は、普図連動演出のみからなり、特図連動演出は実行されなくてもよい。また、特定演出は、低ベース状態のときにのみ実行するものでなく、高ベース状態のときにも実行するものであってもよい。また、特定演出や特別演出の態様として、通常時及び前記通常時とは異なる態様以外の他の態様が用意されてもよい。特別演出や特定演出は、高確状態のときにベース状態によらず、通常時とは異なる態様になってもよい。
(Modification 1)
In the above-described embodiment, the specific effect is composed of the ordinary map-linked effect and the special figure-linked effect. However, the specific effect is composed only of the ordinary-map-linked effect, and the special figure-linked effect may not be executed. Further, the specific effect may be executed not only in the low base state but also in the high base state. Moreover, as an aspect of a specific effect or a special effect, other aspects other than an aspect different from the normal time and the normal time may be prepared. The special effect and the specific effect may be different from the normal time regardless of the base state in the highly accurate state.

(変形例2)
また、前記特定演出は、演出の結果として、前記進入容易状態に制御されるか否かを報知可能であり、演出の結果それぞれに対応する複数の画像を表示してから、前記複数の画像の1つを選択することで、前記報知を行い、前記特定演出実行手段は、前記異なる態様の前記特定演出として、前記複数の画像に前記進入容易状態に制御されることを報知することに対応する画像として前記通常時とは異なる態様の画像を含ませた特定演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、特定演出において通常時とは異なる態様の画像が選択された場合には、進入容易状態に制御されることについて特別なことがあるように遊技者に感じさせることができ、特定演出に関心を向けさせることができる。
(Modification 2)
In addition, the specific effect can be notified as to whether the entry easy state is controlled as a result of the effect, and after displaying a plurality of images corresponding to each result of the effect, the plurality of images are displayed. The notification is performed by selecting one, and the specific effect execution means corresponds to notifying that the plurality of images are controlled to be in the easy-to-enter state as the specific effect of the different aspect. You may make it perform the specific production | presentation which included the image of the aspect different from the said normal time as an image. According to such a configuration, when an image having a mode different from the normal time is selected in the specific performance, the player can feel that there is a special thing about being controlled in the easy entry state. It is possible to focus on a specific performance.

例えば、図40に示すように、「開」の画像を、通状態様と特殊態様とで異なるようにする。これによって、特別感を演出することができる。前記異なる態様の特定演出は、最初から前記通常時とは異なる態様の画像を含ませたものであってもよいし、特定演出の実行中に、前記通常時とは異なる態様の画像を追加していったり、通常時の態様の画像を異なる態様に変更したりする演出であってもよい。   For example, as shown in FIG. 40, the “open” image is made different between the through state and the special mode. Thereby, a special feeling can be produced. The specific effect of the different mode may include an image of a mode different from the normal time from the beginning, or an image of a mode different from the normal time is added during the execution of the specific performance. It may be an effect of changing the image of the normal mode to a different mode.

(変形例3)
また、パチンコ遊技機1は、識別情報の可変表示に対応して所定演出(可変表示中演出など)を実行する所定演出実行手段(ステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、前記特別演出実行手段は、前記特定演出で前記可変入賞装置が前記進入容易状態に制御されると報知されて前記可変入賞装置が前記進入容易状態に制御されたときに前記第2始動領域に遊技媒体が進入した後に前記第2開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示が実行されるときに、当該識別情報の可変表示に対応して実行される所定演出の態様を前記通常時とは異なる態様にする前記特別演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、所定演出によって特別演出を実行するので、遊技者の期待感を適切に向上させることができる。
(Modification 3)
The pachinko gaming machine 1 further includes predetermined effect execution means (such as an effect control CPU 120 that executes the process of step S172) that executes a predetermined effect (such as an effect during variable display) corresponding to the variable display of the identification information. The special effect executing means is notified that the variable winning device is controlled to the easy entry state in the specific effect, and enters the second start area when the variable winning device is controlled to the easy entry state. When the variable display of the identification information is executed based on the fact that the second start condition is satisfied after the game medium has entered, the normal effect is executed in response to the variable display of the identification information. You may make it perform the said special effect made into the aspect different from time. According to such a configuration, since the special effect is executed according to the predetermined effect, it is possible to appropriately improve the player's expectation.

例えば、ステップS683内の処理において(図22)、開放中フラグがオン状態の場合に、第2始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されたコマンドに対応付けて所定の設定値を格納しておく処理を行う(この設定値もコマンドと同様に可変表示毎に保留表示番号が1少ない格納領域にシフトされる。)。そして、ステップS531などにおいて、第2始動入賞時コマンドバッファの1つ目の格納領域(保留表示番号「1」に対応した領域)に格納されているコマンドを削除するときに、削除するコマンドに前記所定の設定値が格納してあった場合には、これも削除する。そして、削除したときには、ステップS533において通常時の特別態様となる第1特別態様の可変表示中演出を実行するための演出制御パターンを選択し、ステップS532において第1特別態様とは異なる第2特別態様の可変表示中演出を実行するための演出制御パターンを選択するようにする。このようにして、実行される可変表示演出の演出画像の一例を図41に示す。通状態様、第1特別態様、第2特別態様は、それぞれ、背景などが異なるようにすればよい。又は、登場するキャラクターなどが異なるようにすればよい。その他、各態様が異なればよい。上記の実施形態にこの変形例を適用すると、通常時の通状態様の可変表示中演出は、潜伏モードでも通常モードでも実行され得る。一方、第1特別態様の可変表示中演出は、通常モードのみで実行され得る。つまり、通常時の特別演出は、通常モードのみで実行され得る。他方、第2特別態様の可変表示中演出は、潜伏モードのみで実行され得る。つまり、通常時とは異なる態様の特別演出は、潜伏モードのみで実行され得る。なお、潜伏モード以外で、例えば、高確低ベース状態のときにのみ、通常時とは異なる態様の特別演出を実行するときには、第2特別態様の可変表示演出(特別演出)は、通常モードでも実行され得る。   For example, in the processing in step S683 (FIG. 22), when the releasing flag is on, a predetermined set value is stored in association with the command newly stored in the second start winning command buffer. Processing is performed (this set value is also shifted to a storage area where the hold display number is decreased by 1 for each variable display, similarly to the command). In step S531, etc., when deleting a command stored in the first storage area of the second start winning command buffer (area corresponding to the hold display number “1”), the command to be deleted If a predetermined set value is stored, it is also deleted. Then, when deleted, an effect control pattern for executing the variable display effect of the first special mode that becomes the special mode at the normal time is selected in step S533, and the second special different from the first special mode is selected in step S532. An effect control pattern for executing an effect during variable display of an aspect is selected. An example of the effect image of the variable display effect executed in this way is shown in FIG. The background state, the first special aspect, and the second special aspect may be different from each other. Alternatively, the characters that appear may be different. In addition, each aspect should just differ. When this modification is applied to the above-described embodiment, the normal display state variable display effect can be executed in both the latent mode and the normal mode. On the other hand, the variable special display effect of the first special mode can be executed only in the normal mode. That is, the special effect at the normal time can be executed only in the normal mode. On the other hand, the variable special display effect of the second special mode can be executed only in the latent mode. That is, the special effect in a mode different from the normal time can be executed only in the latent mode. In addition, when the special effect of the aspect different from the normal time is executed only in the high accuracy low base state other than the latent mode, for example, the variable display effect (special effect) of the second special aspect is also in the normal mode. Can be executed.

(変形例4)
前記共通演出実行手段によって共通の演出を実行する前記の期間は、複数回の可変表示が実行されることによって終了し、パチンコ遊技機1は、前記の期間において実行されることが可能な可変表示の残回数を報知する報知手段を備え、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、報知手段が報知する前記残回数を増やす報知をさらに行うことが可能な前記特定演出を実行してもよい。
(Modification 4)
The period in which the common effect is executed by the common effect executing means ends when a variable display is executed a plurality of times, and the pachinko gaming machine 1 can perform a variable display that can be executed in the period. Notification means for informing the remaining number of times, and the specific effect execution means may execute the specific effect capable of further performing notification for increasing the remaining number of times notified by the notification means as the specific effect. .

例えば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示を実行するごとに潜伏カウンタのカウント値を潜伏モードが終了する可変表示の残回数として画像表示装置5に表示することで残回数を報知する(図41(a)及び(c)、図42参照)。そして、この報知において、例えば、潜伏カウンタのカウント値よりも少ない数の残回数を表示するようにし、所定のタイミング(残回数が「0」になる前)において特定演出を実行し、前記残回数を増やす画像を停止表示するなどして、残回数を増やす報知を行うようにするとよい。例えば、図42では、残回数が+10することを報知する画像が表示され、このあと、報知される残回数が+10される(例えば、図42において、「潜伏終了まであと5回」の画像が、「潜伏終了まであと15回」の画像に変更される)。   For example, the CPU 120 for effect control notifies the remaining number of times by displaying the count value of the latent counter on the image display device 5 as the remaining number of variable displays at which the latent mode ends every time variable display of decorative symbols is executed ( 41 (a) and 41 (c), see FIG. 42). In this notification, for example, the remaining number of times smaller than the count value of the latent counter is displayed, and the specific effect is executed at a predetermined timing (before the remaining number becomes “0”). It is preferable to perform notification to increase the remaining number of times, for example, by stopping and displaying images that increase the number of images. For example, in FIG. 42, an image informing that the remaining number is +10 is displayed, and then the remaining number to be notified is +10 (for example, in FIG. 42, an image of “5 more times until the end of incubation” is displayed. , The image is changed to “15 more times until the end of incubation”).

このような構成によって、特定演出が多様化し、遊技の興趣が向上する。   With such a configuration, the specific effects are diversified and the interest of the game is improved.

(変形例5)
前記共通演出実行手段によって共通の演出を実行する前記の期間(又は、高確低ベースの期間や高確状態の期間であってもよい。)では、前記特定演出実行手段は、前記特定演出を実行する割合を、他の期間よりも高くしてもよい。これによって、遊技の興趣が向上する。特に、通常時とは異なる態様で特定演出を実行する期間において、特定演出の実行割合を他の期間よりも高くすることで、遊技者が注目する特定演出の実行頻度を高めることができ、遊技の興趣が向上する。
(Modification 5)
In the period in which the common effect is executed by the common effect executing means (or in a highly accurate low base period or a highly accurate period), the specific effect executing means performs the specific effect. You may make the rate to perform higher than another period. Thereby, the interest of the game is improved. In particular, in a period in which a specific effect is executed in a mode different from the normal time, the execution rate of the specific effect that the player pays attention to can be increased by making the execution ratio of the specific effect higher than other periods. The interest of will improve.

例えば、演出制御用CPU120は、図27のステップS921にて普図連動演出の実行の有無などを決定するときに、図43の普図連動演出実行決定テーブルを参照して、普図連動演出の実行の有無などを決定する。普図表示結果が普図ハズレのときは、潜伏フラグオフ時において図43(A)のテーブルを参照し、潜伏フラグオン時において図43(B)のテーブルを参照する。普図表示結果が普図当りのときは、潜伏フラグオフ時において図43(C)のテーブルを参照し、潜伏フラグオン時において図43(D)のテーブルを参照する。図43では、潜伏フラグがオン状態のときの方が普図連動演出を実行する決定結果の決定割合が高くなっている。特図連動演出においても同様に潜伏フラグがオン状態のときの方が特図連動演出を実行する決定結果の決定割合が高くするとよい。このような構成によって、潜伏モードにおいて特定演出の実行割合を通常モードに比べて高くすることができる。   For example, when the CPU 120 for effect control determines the presence / absence of the execution of the interlinked drawing effect in step S921 of FIG. Decide whether or not to execute. When the usual figure display result is the usual figure loss, the table of FIG. 43A is referred to when the latent flag is turned off, and the table of FIG. 43B is referred to when the latent flag is turned on. When the usual figure display result is per ordinary figure, the table of FIG. 43C is referred to when the latent flag is off, and the table of FIG. 43D is referred to when the latent flag is on. In FIG. 43, when the latent flag is in the on state, the determination ratio of the determination result for executing the usual figure interlocking effect is higher. Similarly, in the special figure interlocking effect, the determination ratio of the determination result for executing the special figure interlocking effect may be higher when the latent flag is in the on state. With such a configuration, it is possible to increase the execution ratio of the specific effect in the latent mode compared to the normal mode.

(変形例6)
時短状態は、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるのではなく、次回の大当り遊技状態が開始されたことによってのみ終了してもよい。この場合、時短回数カウンタなどは不要である。また、確変状態は、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。この場合、時短回数カウンタと同様の確変回数カウンタを用意するとよい。
(Modification 6)
The short-time state is continued until one of the short-time end conditions is established first, among which a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display is executed and the next big hit gaming state is started. Instead of being controlled, the game may be ended only when the next big hit gaming state is started. In this case, a short time counter is not necessary. In addition, the probability variation state is that a predetermined number of times (for example, 100 times) variable display is executed and the next big hit gaming state is started until one of the end conditions is satisfied first. You may make it control so that it may continue. In this case, it is advisable to prepare a probability variation counter similar to the short-time counter.

(変形例7)
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(Modification 7)
In the above embodiment, in order to notify the effect control board 12 of the change pattern indicating the change mode, such as the change time, the type of reach effect, and the presence or absence of pseudo-continuous, one change pattern command is used when starting change. Although an example of transmission is shown, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the gaming control microcomputer 100 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-continuity, whether there is a slip effect, etc. before reaching reach (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach does not reach, the so-called first You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control board 12 may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 100 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects the specific change mode executed at each timing. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

(変形例8)
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
(Modification 8)
In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decoration LED Various production operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1. Alternatively, it may be distributed in a pre-installed manner in a storage device such as a computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 100... Game control microcomputer 101, 121... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

第1始動領域及び第2始動領域のいずれかに遊技媒体が進入したことに基づいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な特定状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体が前記第1始動領域及び前記第2始動領域のいずれかに進入したことに基づいて、前記特定状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
可変進入装置を、遊技媒体が前記第2始動領域に進入しやすい進入容易状態に制御可能な可変進入装置制御手段と、
前記可変進入装置が前記進入容易状態に制御されるか否かを報知可能な特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出で前記可変進入装置が前記進入容易状態に制御されると報知されて前記可変進入装置が前記進入容易状態に制御されたときに前記可変進入装置に遊技媒体が進入したことに対応する演出として特別演出を実行する特別演出実行手段と、
特定演出モードを含む複数種類の演出モードのいずれかに制御可能な演出モード制御手段と、を備え、
前記決定手段は、有利度の異なる複数の特定状態のうちのいずれに制御するかを決定可能であり、前記第2始動領域への遊技媒体の進入に基づく場合には、前記第1始動領域への遊技媒体の進入に基づく場合よりも、高い割合で前記複数の特定状態のうちの有利度の高い特定状態に制御すると決定し、
前記特別演出実行手段は、前記特定演出モードに制御されているときに、通常時とは異なる態様で前記特別演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display based on the fact that a game medium has entered one of the first start area and the second start area, and can be controlled to a specific state advantageous to the player,
Determining means for determining whether to control to the specific state based on the fact that the game medium has entered one of the first start area and the second start area;
A variable approach device control means capable of controlling the variable approach device so that the game medium can easily enter the second starting area; and
A specific effect executing means for executing a specific effect capable of notifying whether or not the variable approach device is controlled to the easy entry state;
It is notified that the variable approach device is controlled to the easy entry state in the specific effect, and corresponds to the game medium entering the variable approach device when the variable approach device is controlled to the easy entry state. Special production execution means for executing special production as production,
Production mode control means that can be controlled to any one of a plurality of types of production modes including a specific production mode,
The determining means can determine which of a plurality of specific states having different degrees of advantage to be controlled. If the determination means is based on the entry of a game medium into the second starting area, the determining means moves to the first starting area. It is determined to control to a specific state having a higher degree of advantage among the plurality of specific states at a higher rate than when based on the entry of game media of
The special effect execution means executes the special effect in a mode different from the normal time when being controlled in the specific effect mode.
A gaming machine characterized by that.
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