JP5909577B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5909577B2
JP5909577B2 JP2015086225A JP2015086225A JP5909577B2 JP 5909577 B2 JP5909577 B2 JP 5909577B2 JP 2015086225 A JP2015086225 A JP 2015086225A JP 2015086225 A JP2015086225 A JP 2015086225A JP 5909577 B2 JP5909577 B2 JP 5909577B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
special
game
value
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2015086225A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2015131182A (en
Inventor
小倉 敏男
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2015086225A priority Critical patent/JP5909577B2/en
Publication of JP2015131182A publication Critical patent/JP2015131182A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5909577B2 publication Critical patent/JP5909577B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of playing a game.

遊技機として、遊技を行うことが可能な遊技機が存在する。例えば、各々を識別可能な識別情報の可変表示を行う可変表示手段に特定表示結果が導出されたときに特定遊技状態に制御可能な遊技機などである。ここで、所定の遊技価値の付与は、賞球やメダルといった景品遊技媒体の払出し、遊技媒体を使用(消化)しない再ゲームの実行、特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)などの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態への制御、演出画面の変化といった実行中の遊技と関連するもののほか、異なる遊技やサービスで使用可能なポイントを遊技者に付加するといった実行中の遊技とは直接関連しないものを含む概念である。   As a gaming machine, there is a gaming machine capable of playing a game. For example, a gaming machine that can be controlled to a specific gaming state when a specific display result is derived to variable display means for performing variable display of identification information that can identify each. Here, a predetermined game value is given from a normal game state such as payout of prize game media such as prize balls or medals, execution of a re-game without using (digesting) the game media, or a specific game state (for example, a big hit game state). In addition to those related to the game being executed such as control to a game state advantageous to the player and change of the production screen, it is directly related to the game being executed such as adding points that can be used for different games and services to the player. It is a concept that includes unrelated things.

このような遊技機には、特定遊技結果となるか否かを示唆する予告演出やリーチ演出といった所定の演出を実行することで、遊技の興趣を高めたものがある。   Some of these gaming machines enhance the interest of the game by executing predetermined effects such as a notice effect and a reach effect that suggest whether or not a specific game result is obtained.

さらに、遊技領域に設けられている所定の通過領域を遊技球が通過すると、普通図柄可変表示装置において普通識別情報の変動を開始し、変動結果を導出することで遊技の結果を確定する遊技機がある。このような遊技機は、普通識別情報の表示結果(停止識別情報)が所定の表示結果(例えば、当り図柄)である場合には、可変入賞装置を、遊技球が入賞しやすい状態に制御する。   Further, when the game ball passes through a predetermined passing area provided in the gaming area, the normal symbol variable display device starts the fluctuation of the normal identification information, and the game result is determined by deriving the fluctuation result. There is. In such a gaming machine, when the display result (stop identification information) of the normal identification information is a predetermined display result (for example, a winning symbol), the variable winning device is controlled so that the game ball can easily win. .

特別図柄の可変表示結果や普通図柄の変動結果を導出することで遊技の結果を確定する遊技機の中には、リーチ演出や予告演出とは別に、遊技の結果を示唆するルーレット演出を実行することで遊技の興趣を向上させたものが知られている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1の遊技機は、遊技の結果を示唆する複数の図柄(例えば「(特別図柄の)大当り」を示唆する図柄、「(普通図柄の)当り」を示唆する図柄、及び「ハズレ」を示唆する図柄など)を画像表示装置の一部(ルーレット表示領域)で回転表示する。そして、演出結果として一の図柄を停止表示する。   Some game machines that determine game results by deriving special symbol variable display results and normal symbol fluctuation results execute roulette effects that suggest game results separately from reach effects and notice effects. The thing which improved the interest of the game by this is known (for example, refer patent document 1). The gaming machine of Patent Document 1 has a plurality of symbols (for example, a symbol that suggests “(special symbol) big hit”, a symbol that suggests “(normal symbol) hit”, and “losing”) that indicate the outcome of the game. The suggested pattern is rotated and displayed on a part of the image display device (roulette display area). Then, one symbol is stopped and displayed as an effect result.

特開2011−234957号公報JP 2011-234957 A

特許文献1に記載の遊技機では、遊技の結果を示唆する画像がルーレット表示領域で回転表示されたのち、何れか一つが停止表示されるだけである。そのため、演出に溜めがなく、遊技の結果を示唆する演出(ルーレット演出)への遊技者の注目度が低くかった。このように、遊技の結果を示唆する演出によって遊技の興趣を十分高めることができなかった。   In the gaming machine described in Patent Document 1, only one image is stopped and displayed after the image suggesting the result of the game is rotated and displayed in the roulette display area. Therefore, there is no accumulation in the production, and the player's attention to the production (roulette production) suggesting the result of the game is low. Thus, the entertainment of the game could not be sufficiently enhanced by the production suggesting the result of the game.

そこで、本発明は、遊技の興趣が高い遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine that is highly interesting for games.

(1)上記目的を達成するため、本願に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、第1の価値(例えば「特図大当り」に対応する価値、「普図当り」に対応する価値など)が付与されること、または該第1の価値とは異なる第2の価値(例えば、第1の価値が特図大当りに対応する価値である場合には「普図当り」や「ポイント付与」といったその他の結果に対応する価値、第1の価値が「普図当り」に対応する価値である場合には「普図ハズレ」や「ポイント付与」などに対応する価値)が付与されることを示唆する特定演出(例えば、図38や図39に示す第1特定演出や第2特定演出など)を実行する特定演出実行手段(例えば、図22のステップS163にて特定演出実行処理を実行する演出制御用CPU120など)を備え、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、複数種類の選択肢のうちから一の対象を選択する選択演出(例えば、図38(B)〜(D)や図39(B)〜(D)に示す選択演出など)と、前記選択演出が実行された後に該選択演出により選択された対象の態様を変化させる変化演出(例えば、図38(D)〜(E)や図39(D)〜(E)に示す変化演出など)と、前記選択演出が実行されるよりも前に、該選択演出の実行される前記特定演出の前記変化演出にて変化させる可能性のある態様の候補を示す候補演出(例えば、図38(A)や図39(A)に示す候補演出など)とを実行し、前記選択演出により選択した対象の種類に応じて、前記変化演出において前記第1の価値が付与されることを示唆する態様に変化させる割合が異なる(図26、30(A)参照)と共に、前記候補演出において所定数以上(例えば、2つ以上)の前記第1の価値が付与されることを示唆する態様の候補を示したときには、該所定数未満であるときよりも、前記第1の価値が付与されることを示唆する態様へ変化する割合の高い種類の選択肢を多く用いて前記選択演出を実行し(図28参照)、前記第1の価値が付与されることを示唆する態様は、複数種類ある、ことを特徴とする。
このような構成によれば、選択肢が選択された後に態様が変化する、溜めのある特定演出が実行できる。また、選択された対象から変化する態様の候補を予め遊技者に示すことにより、何れの候補に実際に変化するかについての遊技者の興味を高めることが出来る。さらに、対象から変化させる態様の候補として第1の価値が付与されることを示唆する態様を多く示した場合には、第1の価値が付与されることを示唆する態様に変化する割合が高い種類の選択肢を多く用いて選択演出を実行するので、選択演出と遊技の結果とが関連するかのような印象を遊技者に与えることが出来る。そのため、特定演出の演出効果を向上して遊技の興趣を高めることができる。
上記(1)の遊技機において、識別情報の可変表示を行い、識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されたときに、可変入賞装置を開放状態に制御する可変入賞装置制御手段と、普通識別情報の可変表示を行い、普通識別情報の可変表示の表示結果として所定表示結果が導出されたときに、可変装置を開放状態に制御する可変装置制御手段とを備える、としてもよい。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present application is a gaming machine capable of playing a game (for example, pachinko gaming machine 1 or the like), and has a first value (for example, “special figure jackpot”). Or a second value that is different from the first value (for example, the first value corresponds to the special figure jackpot). Is the value corresponding to other results, such as “per common map” or “points granted”, and “first figure lost” or “ A specific effect execution means (for example, a first specific effect or a second specific effect shown in FIGS. 38 and 39, for example) suggesting that a value corresponding to “point grant” or the like is given (for example, The specific effect execution process is executed in step S163 of FIG. The specific effect execution means includes a selection effect (for example, FIGS. 38B to 38D) for selecting one target from a plurality of types of options as the specific effect. 39 (B) to (D), etc., and a change effect (for example, FIG. 38 (D) to (D) that changes the mode of the object selected by the selection effect after the selection effect is executed. E) and the change effects shown in FIGS. 39D to 39E), and before the selection effect is executed, the change effect is changed in the specific effect in which the selection effect is executed. Candidate effects (for example, candidate effects shown in FIG. 38A and FIG. 39A) that indicate possible mode candidates are executed, and depending on the type of object selected by the selection effect, In the change production, the first value is given. The rate of change to a mode that suggests this is different (see FIGS. 26 and 30 (A)), and it is suggested that a predetermined number or more (for example, two or more) of the first value is given in the candidate effect. When the candidate of the mode to be displayed is shown, the selection effect is performed by using many types of options that change to a mode that suggests that the first value is given, rather than when the number is less than the predetermined number. There are a plurality of modes that are executed (see FIG. 28) and suggest that the first value is given.
According to such a configuration, it is possible to execute a specific production with a reservoir in which the mode changes after an option is selected. Moreover, the player's interest about which candidate actually changes can be heightened by previously showing the player the candidate of the aspect which changes from the selected object. Furthermore, when many aspects suggesting that the first value is given as a candidate for the aspect to be changed from the target, the ratio of changing to the aspect suggesting that the first value is given is high. Since the selection effect is executed using many types of options, it is possible to give the player an impression as if the selection effect and the game result are related. Therefore, it is possible to improve the effect of the specific effect and enhance the interest of the game.
In the gaming machine of (1) above, variable winning device control means for performing variable display of identification information and controlling the variable winning device to an open state when a specific display result is derived as a display result of variable display of identification information And variable device control means for performing variable display of the normal identification information and controlling the variable device to an open state when a predetermined display result is derived as a display result of variable display of the normal identification information. .

(2)上記(1)の遊技機において、前記変化演出にて変化させる可能性のある態様は、前記第1の価値が付与される割合が異なる互いに識別可能な複数の前記第1の価値が付与されることを示唆する態様(例えば、図30(A)に示すような、特図変動結果が大当りとなる割合が異なる「チャンス」・「アツイ」・「激アツ」等の複数の態様など)を含み、前記特定演出実行手段は、前記選択演出にて選択された対象の種類に応じて異なる割合で、前記変化演出にて前記対象の態様を前記複数の第1の価値が付与されることを示唆する態様の何れかに変化させる(図30(A)参照)、としてもよい。
このような構成によれば、選択された対象の種類に応じて第1の価値が付与される割合(信頼度)が異なる複数の第1の価値が付与されることを示唆する態様の何れに変化するかの割合が異なるため、選択演出及び第1の価値が付与されることを示唆する態様へ変化する変化演出への関心を更に高めることが出来る。
(2) In the gaming machine of the above (1), in the aspect that may be changed by the change effect, the plurality of first values that can be distinguished from each other are different in the ratio to which the first value is given. A mode that suggests that it is granted (for example, as shown in FIG. 30A, a plurality of modes such as “chance”, “hot”, “super hot”, etc., in which the ratio of the special figure fluctuation result is a big hit, etc. ), And the specific effect execution means is given the plurality of first values to the aspect of the object in the change effect at a different ratio depending on the type of the object selected in the selection effect. It is good also as changing to either of the aspects which suggest this (refer FIG. 30 (A)).
According to such a configuration, in any of the modes suggesting that a plurality of first values having different ratios (reliability) to which the first value is given according to the type of the selected target are given. Since the ratio of the change is different, it is possible to further increase the interest in the selection effect and the change effect that changes to a mode that suggests that the first value is given.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記複数種類の選択肢は特定態様の選択肢(例えば、図39の星形の選択肢など)を含み、前記変化演出にて変化させる可能性のある態様は特別態様(例えば、図39の「激アツ」の選択肢など)を含み、前記特定演出実行手段は、前記選択演出にて前記特定態様の選択肢を選択した場合には、前記変化演出にて該選択した対象を前記特別態様に変化させる(図30(A)参照)、としてもよい。
このような構成によれば、特定態様の選択肢が選ばれた場合には、特定演出の結果が特別態様となるので、特定態様の選択肢が選択されるか否かについて遊技者の興味を高めることが出来る。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the plurality of types of options include specific mode options (for example, the star-shaped options in FIG. 39, etc.) and may be changed by the change effect. A certain aspect includes a special aspect (for example, the option of “Geki Atsu” in FIG. 39, etc.), and the specific effect execution means, when the option of the specific aspect is selected in the selection effect, the change effect The selected object may be changed to the special mode (see FIG. 30A).
According to such a configuration, when an option of a specific mode is selected, the result of the specific effect is a special mode, so that the player's interest is increased as to whether the option of the specific mode is selected. I can do it.

(4)上記(1)〜(3)の何れかの遊技機において、前記候補演出にて所定数以上(例えば、5つ以上)の前記第1の価値が付与されることを示唆する態様が示される場合には、前記第1の価値が付与される割合が特定割合(例えば、50%)よりも高い(図28参照)、としてもよい。
このような構成によれば、候補演出で示される第1の価値が付与されることを示唆する態様の数によって、第1の価値が付与される割合(信頼度)を示すことが出来るので、遊技者が提示される候補により注目するようになる。そのため、特定演出の演出効果を向上することが出来る。
(4) In any one of the above gaming machines (1) to (3), there is an aspect that suggests that a predetermined number or more (for example, five or more) of the first value is given in the candidate effect. In the case shown, the ratio to which the first value is given may be higher than a specific ratio (for example, 50%) (see FIG. 28).
According to such a configuration, the ratio (reliability) to which the first value is given can be indicated by the number of modes suggesting that the first value shown by the candidate performance is given. The player is more focused on the candidates presented. Therefore, it is possible to improve the effect of the specific effect.

(5)上記(1)〜(4)の何れかの遊技機において、各々を識別可能な識別情報(例えば、特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を行う可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、画像表示装置5など)に特定表示結果が導出されたときに特定状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機であって、前記可変表示手段が前記特定表示結果とは異なる前記第2の価値を付与することに対応する表示結果を導出したときに、前記特定状態に制御されることとは異なる所定の遊技価値(例えば、演出ポイントなど)を付与する所定価値付与手段(例えば、図32のステップS815にてポイント付与処理を実行する演出制御用CPU120など)を更に備え、前記第2の価値が付与されることを示唆する態様は、前記所定の遊技価値が付与されることを示唆する態様(例えば、図38・図39の「ポイント」の態様など)を含む、としてもよい。
特定演出によって、特定状態に制御されることとは異なる価値が付与されることが示唆されると、遊技者が落胆してしまう恐れがある。このような構成によれば、特定状態に制御されることとは異なる第2の価値が付与されることを示唆するとしても、所定の遊技価値が付与されることを示唆できるので遊技者の落胆を軽減できる。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4), variable display means (for example, a first special display) that performs variable display of identification information (for example, special symbols, decorative symbols, etc.) that can identify each A gaming machine that can be controlled to a specific state (for example, a big hit gaming state) when a specific display result is derived to the symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the image display device 5, etc. When the variable display means derives a display result corresponding to giving the second value different from the specific display result, a predetermined game value different from being controlled to the specific state (for example, production A predetermined value providing means (for example, an effect control CPU 120 that executes a point providing process in step S815 in FIG. 32), and the second value is given. Sosonokasuru aspect, embodiment suggests that the predetermined game value is given (for example, aspects such as the "point" in FIG. 38 and FIG. 39) containing, may be.
If the specific effect suggests that a value different from that controlled in a specific state is given, the player may be discouraged. According to such a configuration, even if it suggests that a second value different from being controlled to a specific state is given, it can be suggested that a predetermined game value is given, so the player is discouraged. Can be reduced.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 変動パターン種別を例示する図である。It is a figure which illustrates a variation pattern classification. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a variation pattern classification determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 演出制御パターンの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。FIG. 38 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random value determination process at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 普通図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol determination process. 普図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a common figure display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 第1特定演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 1st specific production | presentation determination process. 第1特定演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 1st specific production | presentation determination process. 第1特定演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 1st specific production | presentation determination process. 第1特定演出の実行有無・種別の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the execution presence and classification of a 1st specific production. 第1特定演出における表示候補の割合の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the ratio of the display candidate in a 1st specific production. 第1特定演出における使用選択画像の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the use selection image in a 1st specific production. 第2特定演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 2nd specific production | presentation determination process. 第2特定演出の実行有無・種別の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the presence or absence and classification of the 2nd specific production. 先読み演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch effect process. 特定演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of specific production execution processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 予告演出の実行有無・実行内容の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the presence or absence and execution content of a notice effect. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 第1特定演出の実行タイミングを示す図である。It is a figure which shows the execution timing of a 1st specific production. 第2特定演出の実行タイミングを示す図である。It is a figure which shows the execution timing of a 2nd specific production. 各種演出実行時に表示される画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the image displayed at the time of various production execution. 各種演出実行時に表示される画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the image displayed at the time of various production execution.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variably displayed). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a square shape. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”), and the type may be different. May be different. Further, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). Numbers, English characters, 8 character images related to a predetermined motif, combinations of numbers, characters, symbols, and character images, etc. Note that character images are, for example, people, animals, objects other than these, or characters Or a decorative image showing any other figure). In addition to these eight types of decorative symbols, a blank symbol (a symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. In FIG. 5, for example, scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from the top to the bottom from the smallest to the largest, and when the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, The decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design with the smallest number is displayed, the decorative design with the largest design number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold display for displaying the variable display hold number (special figure hold memory number) corresponding to the special figure game is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   For example, a special game start condition (first start condition) using the first special figure by the first special symbol display device 4A due to the occurrence of the first start prize that the game ball passes (enters) through the first start prize opening. ) Is satisfied, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the first special figure holding storage number is 1. Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when the second start winning that the game ball passes (enters) through the second start winning opening is generated, the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B (second start condition) ) Is established, if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not established, the second special figure holding memory number is 1. Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1 (decremented).

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable display holding memory number obtained by adding the first special figure holding memory number and the second special figure holding memory number is also referred to as a total holding memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

始動入賞記憶表示エリア5Hでは、例えば複数の表示部位において、非表示(透過色)と所定色表示(例えば青色表示や赤色表示など)とで変化させることなどにより、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを区別して特定可能に表示できればよい。なお、合計保留記憶数のみを特定可能に表示してもよい。また、特図保留記憶数を示す数字を表示してもよい。始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   In the start winning memory display area 5H, for example, in a plurality of display parts, by changing between non-display (transparent color) and predetermined color display (for example, blue display, red display, etc.) It suffices if the second special figure hold storage number can be distinguished and displayed. Only the total number of reserved memories may be displayed so as to be specified. Moreover, you may display the number which shows the number of special figure reservation memories. In addition to the start winning memory display area 5H or in place of the start winning memory display area 5H, a display for displaying the number of special figure reserved memories may be provided. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED).

また、画像表示装置5の上部や下部といった、画像表示装置5の周囲には、回転及び振動等の演出動作が可能に構成された演出用可動部材32が設けられてもよい。演出用可動部材32は、図2に示す可動部材駆動モータ33により所定の動作を駆動されることにより、画像表示装置8演出のために用いられる。   Further, an effect movable member 32 configured to be capable of effect operations such as rotation and vibration may be provided around the image display device 5 such as an upper part and a lower part of the image display device 5. The effect movable member 32 is used for the effect of the image display device 8 by being driven by a predetermined operation by the movable member drive motor 33 shown in FIG.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided to form a second start winning opening. As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening door shown in FIG. 2, and changes into an open state and a closed state by the large winning opening door. Forming a mouth. As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the off state, the special prize opening door closes the special prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big prize opening door opens the big winning opening. A game ball that has passed (entered) through a special winning opening formed in the special variable winning ball apparatus 7 is detected by, for example, a count switch 23 shown in FIG.

カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(又はLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(又はLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). The normal symbol display 20 variably displays, for example, a plurality of types of normal symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. A plurality of types of normal symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. The normal symbol display 20 is not limited to the one that variably displays the numbers indicating “0” to “9” or the symbols indicating “−” as normal symbols. For example, “O” and “X” are displayed. Ordinary symbols are variably displayed by alternately lighting the decorative lamps (or LEDs) to be displayed, or by lighting a plurality of decorative lamps (or LEDs) such as “left”, “middle”, and “right” in a predetermined order. It may be a thing. Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device. At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)がされることによって、遊技球が第2始動入賞口に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。この制御を、電チュー開放制御とも言う。電動チューリップの可動翼片が拡大開放されている状態では、第1始動入賞口よりも、第2始動入賞口に遊技球が入賞しやすい。また、電動チューリップの可動翼片が拡大開放されていない状態では、遊技球は第2始動入賞口に入賞しない。従って、電動チューリップの可動翼片が非開放状態になっている状態では、第2始動入賞口よりも、第1始動入賞口に遊技球が入賞しやすい。なお、電動チューリップの可動翼片が非開放状態の場合に、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, the normal symbol display 20 is set based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable display of the normal symbol, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied after the general symbol start condition for the normal symbol start is satisfied. The usual game is started. In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed. The expansion opening control (tilting control) in which the movable wing piece of the electric tulip is in the tilting position makes it possible for the game ball to enter the second start winning opening (easier to start starting), which is advantageous for the player. It becomes a state. This control is also referred to as electric chew release control. In a state where the movable wing piece of the electric tulip is enlarged and opened, it is easier for the game ball to win the second start winning opening than the first starting winning opening. Further, in a state where the movable wing piece of the electric tulip is not expanded and opened, the game ball does not win the second start winning opening. Therefore, in a state where the movable wing piece of the electric tulip is in an unopened state, it is easier for the game ball to win the first start winning opening than the second starting winning opening. In addition, when the movable wing piece of the electric tulip is in the non-opened state, although it is difficult to win, it may be configured to be able to win (that is, the game ball is difficult to win).

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended, the special figure game by the first special symbol display device 4A is started. Further, the second starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, a special game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special game or the big hit gaming state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。なお、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」となることを「遊技の結果が特図大当りとなる」とも言う。また、特図ゲームでの可変表示結果が「ハズレ」となることを、「遊技の結果が特図ハズレとなる」とも言う。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the variable symbol display time as the special symbol variable time has elapsed after the variable symbol special display is started, the variable symbol variable symbol is displayed. The resulting definite special symbol (special diagram display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as a specific display result, and if a special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed, it is “lost”. . After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round (also referred to as “round game”) advantageous to the player is executed a predetermined number of times. Note that the variable display result in the special figure game becomes “big hit” is also referred to as “the game result becomes special figure big hit”. Also, the fact that the variable display result in the special figure game is “losing” is also referred to as “the game result is special figure loss”.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, a special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lose symbol. . It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定期間(例えば29秒間や0.5秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」や「2」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game and becomes the “big hit” as the specific display result, in the big hit gaming state, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is set for a predetermined period (for example, In the period until 29 seconds or 0.5 seconds) or a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated, the big winning opening is opened. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state (open state) advantageous for a player is performed. A special prize opening device that opens the grand prize opening during the round is received by receiving a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closing the special prize opening. 7 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15”, “2”, etc.). Even before the number of rounds has reached the upper limit, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a big prize opening). .

ラウンドの実行回数が「15」となる15R大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。この実施の形態において、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄は、いずれも15R大当り図柄となり、特図ゲームにおける確定特別図柄として導出表示されたときには、15R大当り状態に制御される。   A game in the 15R big hit state in which the number of round executions is “15” is also referred to as a 15-time open game. In this embodiment, the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” that are jackpot symbols are all 15R jackpot symbols that are derived and displayed as the confirmed special symbols in the special game. Controlled to 15R big hit state.

大当り図柄のうちで「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき15R大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される大当り図柄は、非確変大当り図柄(「通常大当り図柄」ともいう)と称される。また、大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「非確変大当り」(「通常大当り」ともいう)と称される。   After the 15R jackpot state is ended based on the special symbol indicating the number “3” among the jackpot symbols being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the game is returned to the normal state as one of the special game states. In comparison, the time-shortening control (time-shortening control) in which the variable symbol variable display time (special-figure fluctuation time) in the special-figure game is shortened is controlled to a short time state. Here, the normal state is a normal gaming state as a gaming state different from a specific gaming state such as a big hit gaming state, a probability variation state, and a short-time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a system reset is performed). As in the case where the initialization process is performed after the power is turned on, the same control is performed. If the time-short state is terminated when any of the conditions of the special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” is satisfied first, Good. Like the special symbol indicating the number “3”, the big hit symbol that is controlled to the short-time state after the big hit gaming state based on the fact that it is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game is the non-probable big hit symbol. (Also referred to as “normal jackpot symbol”). Further, the fact that the non-probable variable big hit symbol among the big hit symbols is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is called “non-probable big hit” (also referred to as “normal big hit”).

大当り図柄のうちで「5」または「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける特別図柄として停止表示されたことに基づき15R大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時間短縮制御とともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続すればよい。確変状態における時短制御は、時短状態の場合と同様に、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、終了してもよい。あるいは、確変状態における時短制御は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。   A special game state different from the short-time state after the 15R jackpot state is ended based on the special symbol indicating the number “5” or “7” being stopped and displayed as a special symbol in the special symbol game. As one of the above, for example, the control is performed to the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control (probability variation control) is continuously performed together with the time shortening control in which the special figure variation time is shortened compared to the normal state. In this probabilistic state, the variable display result of each special figure game and decorative design is improved so that the probability that the variable display result will be “big hit” and further controlled to the big hit gaming state will be higher than in the normal state and the short-time state. To do. Such a probability change state may be continued until the next variable display result becomes “big hit”, regardless of the number of executions of the special figure game. The time reduction control in the probability changing state may be terminated when a predetermined number of times (for example, 100 times) the special game is executed, as in the case of the time reduction state. Alternatively, the time reduction control in the probability variation state may be continued until the next variable display result becomes “big hit”, regardless of the number of executions of the special game.

一例として、「5」または「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変状態となって確変制御と時短制御がともに開始され、可変表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときには、時短制御を終了させる。その一方で、確変制御は、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続させる。   As an example, after the big hit gaming state based on the special symbol indicating the number “5” or “7” being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special diagram game, the probability variation state is entered and the probability variation control and time reduction are performed. When the control is started and the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number without the variable display result being “big hit”, the time-shortening control is ended. On the other hand, the probability variation control is continued until the next variable display result becomes “big hit”.

他の一例として、「5」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変状態となって確変制御と時短制御がともに開始され、可変表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときには、時短制御を終了させる。その一方で、確変制御は、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続させる。また、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変状態となって確変制御と時短制御がともに開始され、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御と時短制御をともに継続させる。   As another example, after the big hit gaming state based on the special symbol indicating the number “5” being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special game, the probabilistic control state and the short-time control are performed. Both are started, and when the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number without the variable display result being “big hit”, the time reduction control is ended. On the other hand, the probability variation control is continued until the next variable display result becomes “big hit”. In addition, after the big hit gaming state based on the special symbol indicating the number “7” being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special diagram game, the probability variation state is entered and both the probability variation control and the time reduction control are started. Regardless of the number of executions of the special figure game, both the probability variation control and the time reduction control are continued until the next variable display result is “big hit”.

確変制御とともに時短制御が行われる確変状態は、高確高ベース状態とも称される。また、確変制御のみが行われて時短制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。さらに、確変制御が行われずに時短制御のみが行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御と時短制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。このように、確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御が行われる高確高ベース状態の他に、確変制御のみが行われて時短制御が行われない高確低ベース状態が含まれていてもよい。   The probability variation state in which the time-shortening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a highly accurate and high base state. Further, the probability variation state in which only the probability variation control is performed and the time reduction control is not performed is also referred to as a high probability low base state. Further, the time-short state in which only the time-short control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low-accuracy high-base state. The normal state in which neither the probability variation control nor the time reduction control is performed is also referred to as a low probability low base state. As described above, the probability variation state includes a highly accurate and low base state in which only the probability variation control is performed and the time reduction control is not performed, in addition to the high accuracy and high base state in which the time variation control is performed together with the probability variation control. May be.

「5」の数字を示す特別図柄は、第1確変大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち第1確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「第1確変大当り」と称される。「7」の数字を示す特別図柄は、第2確変大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち第2確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「第2確変大当り」と称される。なお、非確変大当り図柄「3」や第1確変大当り図柄「5」、および第2確変大当り図柄「7」は、一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号(例えば「コ」など)にしてもよい。   The special symbol indicating the number “5” is referred to as a first probability variation big hit symbol. Further, the fact that the first probability variable big hit symbol of the big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is referred to as “first positive variable big hit”. The special symbol indicating the number “7” is referred to as a second probability variation big hit symbol. Further, the fact that the second probability variable big hit symbol of the big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is called “second positive variable big hit”. Note that the non-probable variation jackpot symbol “3”, the first probability variation jackpot symbol “5”, and the second probability variation jackpot symbol “7” are examples, and each jackpot symbol is not limited thereto. For example, in order to prevent the player from recognizing the jackpot symbol or the type of jackpot, the jackpot symbol may not be a number but may be a predetermined symbol (for example, “co”).

パチンコ遊技機1では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づき、大当り遊技状態に制御されてラウンドが実行され、開放状態となった大入賞口に遊技球を入賞させて遊技者が多数の賞球を容易に得られるという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。また、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態になりやすくなるという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。その他にも、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となることや、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることといった、様々な遊技価値が付与されることがある。こうした所定の遊技価値が付与されるか否かは、例えば特図ゲームにおける可変表示結果となる確定大当り図柄といった、所定図柄の表示結果に応じて定められるものであればよい。   In the pachinko gaming machine 1, based on the fact that the variable display result is “big hit”, the round is executed under the control of the big hit gaming state, and the player receives a game ball in the big winning opening that has been opened. A game value advantageous to the player that a large number of prize balls can be easily obtained is given. In addition, a game value advantageous to the player is provided in the probable change state and the short time state, in which it becomes easier to enter the big hit game state than in the normal state. In addition, the maximum number of rounds that can be executed in the big hit gaming state becomes the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “2”), or is executed in a short time state. The upper limit number of possible special figure games becomes a first number (for example, “100”) larger than the second number (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is from the second probability (for example, 1/50). The first probability (for example, 1/20) is high, and the number of consecutive chunks, which is the number of times controlled in the big hit gaming state without being controlled in the normal state, is larger than the second consecutive number of chunks (for example, “5”). Various game values, such as a large number of first consecutive channels (for example, “10”) may be given. Whether or not such a predetermined game value is given may be determined according to a display result of a predetermined symbol such as a confirmed jackpot symbol that becomes a variable display result in a special game.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state. Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is changing, or in all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. This is a display state that changes in synchronization while constituting all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチA、ノーマルリーチB、スーパーリーチA、スーパーリーチBといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチAやスーパーリーチBといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。   Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included. As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach A, normal reach B, super reach A, and super reach B are preset. And, when the reach form of super reach such as super reach A or super reach B appears, the possibility that the variable display result will be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (big hit reliability) Becomes higher.

なお、飾り図柄の可変表示中に、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行してもよい。一例として「滑り」や「擬似連」の可変表示演出が挙げられる。「滑り」の可変表示演出は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させる「滑り」の可変表示演出である。一方、「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行う。「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定される。「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されればよい。   In addition, during the variable display of decorative symbols, unlike the reach effect, the variable display state of decorative symbols may be in the reach state, and the variable display result may be a “hit” In addition, a variable display effect may be executed for notifying the player in accordance with a variable display mode of decorative symbols. As an example, variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” can be cited. The variable display effect of “sliding” is performed by changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then a plurality of decorative symbol display areas (for example, After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, etc., a predetermined number (for example, “1” or “2” of the temporarily stopped display of decorative symbols is displayed. )) In the decorative symbol display area (for example, one or both of the “left” decorative symbol display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R) Is a variable display effect. On the other hand, in the “pseudo-continuous” variable display effect, in response to the fact that one of the first start condition and the second start condition of the special figure game is satisfied once, the decorative symbol variable display is started. The decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R until the fixed decorative symbols that are variable display results are derived and displayed. Thereafter, effect display is performed for a predetermined number of times (for example, up to three times) for changing the decorative symbols again (pseudo continuous variation) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It is determined whether or not the “pseudo-continuous” variable display effect is executed in response to the change pattern being determined on the main board 11 side. Whether or not the variable display effect of “slip” is executed on the side of the effect control board 12 may be determined regardless of the variation pattern determined on the side of the main board 11.

また、この実施の形態では、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、始動条件は成立したが開始条件が成立していない特別図柄の可変表示について、始動条件の成立時に、この可変表示(所謂ターゲット)の表示結果(特図表示結果)が「大当り」になるか否かを判定する、所謂「先読み」が行われる。そして、先読みの結果に基づいて、この先読み対象の可変表示(ターゲット)の表示結果の導出後に、当該ターゲットの可変表示の表示結果が大当りとなる可能性を示す先読み演出を、先読みの判定結果に基づいて実行されるようになっている。   In addition, in this embodiment, unlike the reach effect or the variable display effect such as “slip” or “pseudo-run”, the start condition for the variable display of the special symbol in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. When the above is established, so-called “look-ahead” is performed to determine whether or not the display result (special figure display result) of this variable display (so-called target) becomes “big hit”. Based on the result of prefetching, after deriving the display result of the variable display (target) of the prefetch target, a prefetch effect indicating the possibility that the display result of the variable display of the target will be a big hit is used as the prefetch determination result. To be executed based on.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ9の点灯動作、あるいは演出用模型の所定動作などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、可変表示結果が「大当り」となる可能性を、遊技者に予告するための予告演出が実行されることがある。予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。なお、予告演出として、大当りとなる可能性があることを予告する他、飾り図柄がリーチ状態となることや、スーパーリーチ演出といった所定のリーチ演出が実行されることなどを予告するものを実行してもよい。   During the variable display of decorative designs, for example, a predetermined effect image is displayed, a message image is displayed, a voice is output, and a game is different from a reach effect or a variable display effect such as “slide” or “pseudo-ream”. The player is informed of the possibility that the variable display result will be a “hit” due to a presentation operation different from the decorative display variable display operation, such as the lighting operation of the effect lamp 9 or the predetermined operation of the production model. For this purpose, a notice effect may be executed. The notice effect can predict the possibility of becoming a big hit gaming state at a predetermined timing from the start of variable display of special symbols and decorative symbols until the fixed special symbols and fixed decorative symbols that result in variable display are derived Anything is acceptable. In addition to notifying that there is a possibility of being a big hit as a notice effect, a notice notifying that the decorative symbol is in a reach state or that a predetermined reach effect such as a super reach effect is executed is executed. May be.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as “non-reach” (also referred to as “unreach loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、所定のリーチ組合せ(リーチハズレ組合せともいう)となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ(非特定の組合せ)の確定飾り図柄ともいう。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach combination (also referred to as reach lose combination) may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”. It should be noted that the fixed decorative pattern that is a non-reach combination and the fixed decorative pattern that is a reach combination are collectively referred to as a fixed decorative pattern of a lost combination (non-specific combination).

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄のうち非確変大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の非確変大当り組合せ(「通常大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。   When the special symbol showing the number “3”, which is a non-probable big bonus symbol, is stopped and displayed as a special symbol for finalization in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol has reached the reach state. In response to this, after a predetermined reach effect is executed, a definite decorative symbol that is a predetermined non-probable variation big hit combination (also referred to as “normal big hit combination”) is stopped and displayed. For example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line, and may be a type of a fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, and “8” constituting the non-probable variation big hit combination are referred to as non-probable variation symbols (also referred to as “normal symbols”). .

特図ゲームにおける確定特別図柄が非確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変大当り」の可変表示態様と称され、大当り種別が「非確変」であるともいう。こうして「非確変大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態が終了すると、時短状態に制御される。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a non-probable variable big hit symbol, after the predetermined reach effect is executed, the fixed decorative symbol of the non-probable big hit combination is stopped and displayed. The mode is referred to as a variable display mode of “non-probable variation big hit” when the variable display result is “big hit”, and the big hit type is also referred to as “non-probable change”. Thus, after the variable display result becomes “big hit” by the variable display mode of “non-probable big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state, and when the big hit gaming state is finished, it is controlled to the short time state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄のうち確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。こうした飾り図柄の可変表示態様は、「確変大当り」の可変表示態様と称され、大当り種別が「確変」であるともいう。   When a special symbol indicating the number “7”, which is a probabilistic big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol has reached the reach state. Correspondingly, after a predetermined reach effect is executed, a fixed decorative symbol that is a predetermined probability variation jackpot combination is stopped and displayed. Such a variable display mode of the decorative pattern is referred to as a variable display mode of “probability big hit”, and the big hit type is also “probable change”.

確変状態や時短状態では、例えば「確変中」や「時短中」といった確変状態や時短状態であることを報知する演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、画像表示装置5の表示領域における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態や時短状態であることを遊技者が認識できる演出モードとなるようにしてもよい。あるいは、確変状態では、例えば通常状態と同様の演出モードとなることにより、確変状態であることを遊技者が認識不可能あるいは認識困難になることがあってもよい(いわゆる潜伏確変)。   In the probability change state or the time reduction state, for example, an effect image for notifying the probability change state or the time reduction state such as “probability change” or “time reduction” is displayed in the display area of the image display device 5, or By changing the display mode of the background image and the decorative pattern in the display area from the display mode in the normal effect mode, the player can recognize that the player is in the probable state or the short-time state. Also good. Alternatively, in the probability variation state, for example, the player may be unable to recognize or difficult to recognize that the probability variation state is caused by the same effect mode as in the normal state (so-called latent probability variation).

このように、パチンコ遊技機1では打球発射装置を用いて遊技球を遊技領域に打ち込むことで所定の遊技(パチンコ遊技)が実行可能である。例えば、遊技球が第1又は第2始動入賞口を通過すると特図ゲームが実行され、遊技結果として可変表示結果が導出される。また、遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づいて普図ゲームが実行され、遊技結果として確定普通図柄が停止表示(導出表示)される。そして、遊技結果に応じて遊技者に有利な制御を実行するといった遊技価値が付与可能である。例えば、特別図柄の可変表示結果が「大当り」(特定遊技結果)となった場合には、その後遊技者に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)に制御される。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となった場合には、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御されるといった、遊技者に有利な制御が実行される。さらに、遊技結果に応じて遊技の進行には影響しないが演出を変化させる演出ポイントや、パチンコ遊技機1とは異なる遊技(又は遊戯)で利用可能なポイントを付与するといった遊技価値を付与可能である。本実施の形態では、一例として、普図ゲームがハズレとなった場合に所定の割合で演出画面(演出モード)を変化させるための演出ポイントを付加する。   As described above, the pachinko gaming machine 1 can execute a predetermined game (pachinko game) by driving the game ball into the game area using the hitting ball launching device. For example, when the game ball passes the first or second start winning opening, a special game is executed, and a variable display result is derived as a game result. Further, the base game is executed based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41, and the confirmed normal symbol is stopped and displayed (derived display) as the game result. And it is possible to give a game value such as executing a control advantageous to the player according to the game result. For example, when the variable symbol display result of the special symbol is “big hit” (specific game result), the game is then controlled to a big hit game state (specific game state) advantageous to the player. When the result of variable display of the normal symbol is “per normal”, it is advantageous for the player that the movable wing piece of the electric tulip that constitutes the normal variable winning ball apparatus 6B is controlled to be expanded and opened. Control is executed. Furthermore, it is possible to give a game value such as giving a production point that does not affect the progress of the game according to the game result but changes the production, or a point that can be used in a game (or game) different from the pachinko gaming machine 1. is there. In the present embodiment, as an example, an effect point for changing the effect screen (effect mode) is added at a predetermined rate when the usual game is lost.

パチンコ遊技機1は、上述した先読み演出・リーチ演出及び予告演出とは異なり、普通図柄や特別図柄の可変表示結果といった遊技の結果を示唆する特定演出を実行する場合がある。特定演出は、例えば普通図柄の可変表示結果が「当り」となり電動チューリップの可動翼片が拡大開放されるを示唆する画像や、演出ポイントが付与されることを示す画像、演出結果がハズレとなり遊技価値が付加されない事を示す画像、特別図柄の可変表示結果が特定表示結果となる可能性を報知する複数の画像、等の予め定められた遊技の結果を示唆する複数態様の画像のうち一つを演出結果として導出する演出である。このような演出により、多様な演出により遊技者の遊技結果への関心を高めることが出来る。   The pachinko gaming machine 1 may execute a specific effect that suggests the result of the game, such as a variable symbol display result of a normal symbol or a special symbol, unlike the pre-reading effect / reach effect and the notice effect described above. For example, an image indicating that the variable symbol display result of the normal symbol is “winning” and the movable wing piece of the electric tulip is expanded and released, an image indicating that the effect point is given, and the effect result is lost. One of a plurality of images indicating a predetermined game result, such as an image indicating that no value is added, a plurality of images notifying that a variable display result of a special symbol may be a specific display result, etc. It is an effect that derives as an effect result. Such effects can increase the player's interest in game results due to various effects.

本実施の形態では、特定演出として、特定演出の結果として導出される態様の候補を示す候補演出(例えば、図39の(A)や図40の(A)のような)をまず実行する。続いて、遊技の結果する示唆する態様とは異なる態様の複数の選択肢(例えば演出結果が入った球やカプセルなど)が選択されたことを示す選択演出(例えば、図39(B)〜(D)や図40(B)〜(D)のような)を実行する。そして、選択された選択対象が演出結果を示す画像に変化する変化演出を実行して、遊技者に特定演出の演出結果を提示する。変化演出は、例えば図39(D)〜(E)や図40(D)〜(E)のように選択された選択肢が「ポイント」や「激アツ」といった遊技結果を示唆する態様に変化する演出である。また、選択演出では第1態様の選択肢(例えば赤の球)と第2態様の選択肢(例えば緑の球)といった複数種類の選択肢を用いる。後述するように、第1態様の選択肢が選択された場合には、変化演出で遊技の結果が第1の結果(普図当りや特図大当りなど)となる事を示唆する態様(第1種別の態様)に変化する割合が高い。一方、第2態様の選択肢が選択された場合には、変化演出で遊技の結果が第2の結果(普図ハズレや特図ハズレ、ポイントゲットなど)となる事を示唆する態様(第2種別の態様)に変化する割合が高い。このように、特定演出にて遊技の結果を示唆するにあたって、如何なる演出結果が示唆されるかを2段階の演出で煽ることにより、遊技の興趣を向上できる。   In the present embodiment, a candidate effect (for example, (A) in FIG. 39 or (A) in FIG. 40) is first executed as a specific effect, which indicates a candidate for a mode derived as a result of the specific effect. Subsequently, a selection effect (for example, FIGS. 39B to 39D) indicating that a plurality of options (for example, a sphere or a capsule including the effect result) different from the suggested mode resulting from the game are selected. ) And FIGS. 40B to 40D). Then, a change effect in which the selected selection object is changed to an image showing the effect result is executed, and the effect result of the specific effect is presented to the player. In the change effect, for example, as shown in FIGS. 39 (D) to (E) and FIGS. 40 (D) to (E), the selected option changes to a mode that suggests a game result such as “point” or “super hot”. Production. In the selection effect, a plurality of types of options such as a first mode option (for example, a red sphere) and a second mode option (for example, a green sphere) are used. As will be described later, when the option of the first mode is selected, a mode (first type) suggesting that the game result will be the first result (such as hitting a normal figure or special figure big hit) in the change effect. The ratio of changing to (a) is high. On the other hand, when the option of the second mode is selected, a mode (second type) suggesting that the result of the game in the change effect is the second result (such as ordinary map lose, special map lose, or point get). The ratio of changing to (a) is high. Thus, in suggesting the result of a game with a specific effect, the interest of the game can be improved by speaking what effect result is suggested with a two-stage effect.

なお、この実施の形態では、後述するように、普通図柄の変動表示の開始を契機として特定演出の有無や種類が決定されて特定演出が実行される場合と、特別図柄や飾り図柄の変動表示の開始を契機として特定演出の有無や種類が決定されて特定演出が実行される場合とがある。以下、この実施の形態では、普通図柄の変動表示の開始を契機として決定処理が行われて実行される特定演出を「第1特定演出」といい、特別図柄や飾り図柄の変動表示の開始を契機として決定処理が行われて実行される特定演出を「第2特定演出」といって区別する場合がある。   In this embodiment, as will be described later, when a specific effect is executed when the presence or type of a specific effect is determined triggered by the start of a variable symbol display, and when a special symbol or decorative symbol is displayed. In some cases, the presence or type of a specific effect is determined and the specific effect is executed in response to the start of. Hereinafter, in this embodiment, the specific effect that is executed after the determination process is performed with the start of the variable symbol display of the normal symbol is referred to as a “first specific effect”, and the start of the variable symbol display of the special symbol or the decorative symbol is started. The specific effect that is executed as a trigger when the determination process is performed may be referred to as a “second specific effect”.

次に、パチンコ遊技機1の内部構成を説明する。   Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control. The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9、演出用可動部材32といった演出用の電気部品である演出装置による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9における点灯/消灯動作などの全部又は一部、演出用の電気部品としての演出装置に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. Various circuits for controlling the rendering operation by the rendering device which is an electrical component for rendering such as the game effect lamp 9 and the movable movable member 32 are mounted. That is, the effect control board 12 is for all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, all or part of the lighting / extinguishing operation in the game effect lamp 9, etc. A function of determining control contents for causing the effect device as an electrical component to execute a predetermined effect operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や演出用点灯役物90における点灯/消灯駆動などを行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9 and the effect lighting lamp A lamp driver circuit that performs lighting / extinguishing driving of the object 90 is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11の側に信号が伝わる余地はない。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The main board 11 is provided with a main board side connector corresponding to, for example, the relay board 15, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer 100. The output buffer circuit can pass a signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15, and prevents the signal input from the relay board 15 to the main board 11. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 or the relay board 15 side to the main board 11 side.

中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。   The relay board 15 only needs to be provided with a transmission direction regulation circuit for each wiring for transmitting a control signal from the main board 11 to the effect control board 12, for example. Each transmission direction regulation circuit includes a diode having an anode connected to the main board connector corresponding to the main board 11 and a cathode connected to the presentation control board connector corresponding to the presentation control board 12, and one end connected to the cathode of the diode. And a resistor having the other end connected to the ground (GND). With this configuration, each transmission direction regulating circuit can prevent the signal from being input from the effect control board 12 to the relay board 15 and pass the signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 side to the main board 11 side. In this embodiment, a transmission direction regulating circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal in the relay board 15, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer 100 and the main board side connector on the main board 11. By providing this, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the main board 11 from the outside.

中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.

中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドとして、主基板11から演出制御基板12に対して第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンド、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンド、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンド等が送信される。可変表示結果通知コマンドとして、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別(飾り図柄の可変表示態様)を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)を示す情報が含まれる。   As a control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15, the first special figure in the first special symbol display device 4A is used from the main board 11 to the effect control board 12. A first change start command for designating a change start in a special figure game, a second change start command for designating a change start in a special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, and a special in special figure game Corresponding to the variable display of the symbols, the variation specifying the variation pattern such as the decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 A pattern designation command, a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol, and the like are transmitted. As a variable display result notification command, a determination result (predetermined result) whether the variable display result is “losing” or “big hit”, and a big hit type (decorative design of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”) Information indicating a determination result (a jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of variable display mode) is included.

中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドには、さらに画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する図柄確定指定コマンド、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動カテゴリコマンド等が含まれる。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかを示す情報が含まれる。   Control commands transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 further include “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L in the image display device 5, 5C and 5R, a symbol confirmation designation command for designating the stop of variable display of decorative symbols, a game status designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1, and a random number value for determining a variation pattern type as a winning judgment result A variation category command or the like indicating a determination result (variation pattern type determination result) indicating which range of MR3 is included is included. In the gaming state designation command, for example, information indicating whether the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability change state, or a time-short state is included.

中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドには、さらに大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)、15R大当り状態におけるラウンドの実行回数等を示す情報を含む大入賞口開放中通知コマンド、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンド、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンド、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンド等が含まれる。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 further includes a jackpot start specifying command (“fanfare command”) for specifying display of an effect image indicating the start of the jackpot gaming state. The game ball that has passed through (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the first starting ball game command that includes information indicating the number of rounds executed in the 15R big hit state, etc. Based on the fact that the start winning is detected by the mouth switch 22A, the fact that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established is notified. A game ball that has passed (entered) a second start winning opening formed by the first start opening winning designation command and the normal variable winning ball apparatus 6B is the second start opening switch 22B. The second start for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established based on the fact that the start winning is detected. The total which is the sum of the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the mouth winning designation command, the start winning memory display area 5H, etc. A pending storage number notification command and the like for notifying the pending storage number are included. For example, when the first start condition or the second start condition is satisfied, either the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command is transmitted as the reserved storage number notification command. Subsequently, the data is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the pending storage number notification command may be transmitted in response to the start of the execution of the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied. .

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、乱数回路104やI/O105は、外付けであってもよい。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 It comprises a random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105. As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed. The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 may include at least the RAM 103 in addition to the CPU 103, and the ROM 101 may be external or internal. Further, the random number circuit 104 and the I / O 105 may be externally attached.

主基板11では、例えば図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵または外付けされた乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図3は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図3に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   On the main board 11, for example, a random number circuit 104 built in or externally attached to the game control microcomputer 100 shown in FIG. Is counted. FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 3, in this embodiment, on the main board 11 side, a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the big hit type, a random value MR3 for determining the variation pattern type, Numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern and the random value MR5 for determining the normal display result are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used.

こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、RAM122の所定領域に設けられた遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路104によりCPU103とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR5を示す数値データは、CPU103がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路104により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。   Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers. The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR5. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit provided in a predetermined area of the RAM 122, to update various numerical data by software, thereby generating a random value. Numerical data indicating a part of MR1 to MR5 may be counted. As an example, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is updated independently of the CPU 103 by the random number circuit 104, and the numerical data indicating the other random number values MR2 to MR5 is updated by the CPU 103 using the random counter. It may be updated by software using Also, by executing predetermined processing such as scramble processing and arithmetic processing using all or part of the numerical data updated by the random number circuit 104, numerical data indicating all or part of the random number values MR1 to MR5 is obtained. It may be updated.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数回路104が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ROM101等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ100の各製品毎に異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路104が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路104が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   The game control microcomputer 100 may have a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 104. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 100 stored in a predetermined storage area such as the ROM 101 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 100). The numerical data obtained by the setting is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 104. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 104 can be further improved.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「第1確変」、「第2確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result of a special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65535”. The random number MR2 for determining the big hit type is any one of “non-probable change”, “first positive change”, and “second positive change” as the big hit type which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”. This is a random value used to determine the value, for example, a value in the range of “1” to “100”.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値である。   The random value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” A value in the range of “251” is taken. The random number MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used for determining whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual for general-purpose”. It is a random value.

図4は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 4 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach”. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.

図5は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図4に示す各変動パターンは、図5に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類(グループ化)された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。その他の変動パターンについても、所定の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。   FIG. 5 shows the variation pattern type in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 4 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, if each variation pattern type is configured to include a single or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, a mode of a rendering operation performed during variable display of decorative symbols, etc. Good. As an example, a variation pattern type that includes a variation pattern in which a variable display state of a decorative design does not become a reach state by classifying (grouping) a plurality of variation patterns according to the type of reach effect (effect mode), and a variation with normal reach What is necessary is just to divide into the fluctuation pattern classification in which the pattern is included, and the fluctuation pattern classification in which the fluctuation pattern with super reach is included. Other variation patterns may be classified into different variation pattern types depending on whether or not a predetermined variable display effect is executed. As another example, a plurality of variation patterns may be classified (grouped) according to the variable display time of decorative symbols. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.

図5に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、1つまたは複数の変動パターンが分類される。図4に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図9に示すような変動パターン決定テーブル133の設定から、特定することができる。すなわち、変動パターン決定テーブル133において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。   As shown in FIG. 5, one or a plurality of variation patterns are classified into each variation pattern type according to the variable display mode and the variable display content. The specific classification of the fluctuation pattern shown in FIG. 4 can be specified from the setting of the fluctuation pattern determination table 133 as shown in FIG. 9, for example. That is, in the variation pattern determination table 133, variation patterns to which a determined value is assigned according to each variation pattern type are classified so as to be included in the variation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図4に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table to be stored is stored.

図6は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブル130の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立したときや、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立したときに、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 6 shows a configuration example of the special figure display result determination table 130 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 130 is displayed when the first start condition for allowing the start of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is satisfied, or in the second special symbol display device 4B. When the second start condition that allows the start of the special figure game using the second special figure is satisfied, before the fixed special symbol that becomes the variable display result (special figure display result) of the special symbol is derived and displayed, It is a table referred to in order to determine whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result as “big hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result.

特図表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブル130におけるテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。   In the special figure display result determination table 130, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result according to whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state or the probability variation state, It is assigned to one of the special figure display results of “big hit” or “losing”. In this embodiment, whether the game is a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. Regardless, the special figure display result is determined with reference to the table data in the common special figure display result determination table 130. On the other hand, each of the case of the special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the case of the special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Correspondingly, determination tables with different allocations of determination values for special figure display results may be prepared.

特図表示結果決定テーブル130では、遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果を「大当り」とする決定結果に対する決定値の割当てが異なっている。より具体的には、遊技状態が確変状態である場合に、通常状態又は時短状態である場合よりも多くの決定値が特図表示結果を「大当り」とする決定結果に割り当てられている。CPU103は、遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定テーブル130を構成するテーブルデータから、特図表示結果を決定するために用いる決定用データとなるテーブルデータを、特図表示結果決定用テーブルデータとして選択すればよい。   In the special figure display result determination table 130, the assignment of the decision value to the determination result in which the special figure display result is “big hit” differs depending on whether the gaming state is the normal state, the short-time state, or the probability variation state. . More specifically, when the gaming state is a probable change state, more decision values are assigned to the decision result with the special figure display result as “big hit” than when the game state is the normal state or the short time state. The CPU 103 uses the determination data used to determine the special figure display result from the table data constituting the special figure display result determination table 130 depending on whether the gaming state is the normal state, the short-time state, or the probable change state. The table data to be obtained may be selected as the special figure display result determination table data.

特図表示結果決定テーブル130では、個々の決定値が各決定結果に割り当てられるようにテーブルデータが設定され、CPU103が乱数値MR1と決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値が割り当てられた特図表示結果に決定できればよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル130では、各決定結果に割り当てられた決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示すテーブルデータが設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定結果に割り当てられた決定値の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が含まれる決定値範囲に対応する特図表示結果に決定できるようにしてもよい。特図表示結果決定テーブル130以外に各種設けられた決定テーブルも、同様に設定されたものであればよい。   In the special figure display result determination table 130, table data is set so that each determination value is assigned to each determination result, and the CPU 103 compares the random value MR1 with the determination value one by one to match the random value MR1. It is only necessary to be able to determine the special figure display result to which the determined value is assigned. Alternatively, in the special figure display result determination table 130, table data indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value assigned to each determination result is set, and the CPU 103 sets the random value MR1 and each value. By comparing the minimum value and the maximum value of the determination values assigned to the determination result, it may be possible to determine the special figure display result corresponding to the determination value range including the random number value MR1. Various determination tables other than the special figure display result determination table 130 may be set in the same manner.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定(事前決定)されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、可変表示態様を「非確変」や「確変」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 sets the variable display mode to “hits” based on the random value MR2 for determining the jackpot type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit” and controlled to the big hit gaming state. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types of jackpot types such as “non-probability change” and “probability change”.

大当り種別決定テーブル131では、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」などの大当り種別に割り当てられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通の大当り種別決定テーブル131におけるテーブルデータを参照して大当り種別が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、大当り種別に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。   In the jackpot type determination table 131, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type is assigned to a jackpot type such as “non-probable change” or “probability change”. In this embodiment, whether the game is a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. Regardless, the jackpot type is determined with reference to the table data in the common jackpot type determination table 131. On the other hand, each of the case of the special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the case of the special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Correspondingly, determination tables having different allocations of determination values for jackpot types may be prepared.

大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、決定された大当り種別に対応する値(例えば「0」又は「1」)に設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。また、大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、例えば大当り遊技状態において実行可能なラウンドの上限回数や、時短状態において実行可能な特図ゲームの上限回数といった、可変表示結果が「大当り」となることなどに基づいて所定の遊技価値を付与するか否かの決定結果に対応した決定用データを含んでいてもよい。   In the jackpot type determination table 131, the table data indicating the determined values assigned to a plurality of types of jackpot types is data for determination corresponding to the determination result of whether or not to control to the probable change state after the end of the jackpot gaming state. ing. For example, the table data indicating the decision value assigned to the “non-probable” jackpot type corresponds to the decision result that the control is not controlled to the probability change state, while the decision value assigned to the “probability” jackpot type. The table data indicating indicates the determination result that the control is to be performed in the probability variation state. The jackpot type determination table 131 sets the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer 155 (the jackpot type buffer value) to a value (for example, “0” or “1”) corresponding to the determined jackpot type. Table data (setting data) may be included. Further, in the jackpot type determination table 131, table data indicating determination values assigned to a plurality of types of jackpot types is, for example, the upper limit number of rounds that can be executed in the jackpot game state, or special game that can be executed in the short-time state. Data for determination corresponding to a determination result of whether or not to give a predetermined game value based on the fact that the variable display result becomes “big hit” such as the upper limit number of times may be included.

大当り遊技状態におけるラウンドの実行態様(実行回数や大入賞口の開放時間など)と、確変状態に制御するか否かのうち、いずれか一方又は両方が特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、特図表示結果決定テーブル130では、「大当り」の特図表示結果となる場合に、「非確変大当り」とするか「確変大当り」とするかの決定結果に対して、決定値が割り当てられていてもよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル130では、「大当り」の特図表示結果となる場合に、複数種類の大当り種別に対して決定値が割り当てられており、乱数値MR1のみを用いて大当り種別を決定できるようにしてもよい。   Either or both of the execution mode of the round in the big hit gaming state (the number of executions, the opening time of the big prize opening, etc.) and whether or not to control the probability variation state, the random value MR1 for determining the special figure display result It may be determined based on the numerical data shown. For example, in the special figure display result determination table 130, when a special figure display result of “big hit” is obtained, a decision value is assigned to the decision result of “non-probable variable big hit” or “probable big hit”. It may be done. Alternatively, in the special figure display result determination table 130, when the special figure display result of “big hit” is obtained, the decision values are assigned to a plurality of types of big hit types, and the big hit type is determined using only the random value MR1. It may be determined.

図8は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図8(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図8(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブルとが、予め用意されている。この実施の形態では、遊技状態が通常状態か時短状態かにかかわらず共通の大当り変動パターン種別決定テーブル132A又はハズレ変動パターン種別決定テーブル132Bを参照して変動パターン種別が決定される。これに対して、通常状態と、時短状態(高ベース状態)のそれぞれに対応して、変動パターン種別に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。   FIG. 8 shows a configuration example of a variation pattern type determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, as the variation pattern type determination table, a jackpot variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 8A and a loss variation pattern type determination table shown in FIG. 8B are prepared in advance. . In this embodiment, the variation pattern type is determined with reference to the common jackpot variation pattern type determination table 132A or the loss variation pattern type determination table 132B regardless of whether the gaming state is the normal state or the short time state. On the other hand, determination tables having different assignments of determination values to the variation pattern types may be prepared corresponding to the normal state and the short time state (high base state).

大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA3−1又は変動パターン種別CA3−2に割り当てられている。この実施の形態では、大当り種別が「非確変」か「確変」かにかかわらず各変動パターン種別に決定される割合は同じである。これに対して、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせるために、大当り種別が「非確変」か「確変」に対応して、各変動パターン種別に異なる決定値が各変動パターン種別に割り当てられていても良い。   The jackpot variation pattern type determination table 132A, when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”, the variation pattern type is changed according to the determination result of the jackpot type. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the numerical value MR3. In the big hit variation pattern type determination table 132A, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type CA3-1 or the variation pattern type CA3-2. In this embodiment, the ratio determined for each variation pattern type is the same regardless of whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”. On the other hand, the jackpot type is changed to “non-probable change” or “probable change” in order to vary the ratio determined for the same variation pattern type according to the determination result of which one of the types of jackpot type is selected. Correspondingly, a different decision value may be assigned to each variation pattern type.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル132Bは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The loss variation pattern type determination table 132B, when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “lost”, the variation pattern type is determined based on the random number MR3 for determining the variation pattern type. It is a table that is referenced to determine one of them.

図9は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブル133の構成例を示している。変動パターン決定テーブル133は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル133では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、単一または複数の変動パターンに割り当てられている。   FIG. 9 shows a configuration example of the variation pattern determination table 133 stored in the ROM 101. The variation pattern determination table 133 is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on the variation pattern determination random value MR4 in accordance with the variation pattern type determination result. In the variation pattern determination table 133, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR4 for variation pattern determination is assigned to a single variation pattern or a plurality of variation patterns according to the variation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設定されている。   In such a RAM 102, an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is set.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted. As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用CPU120は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ROM121やRAM122の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路124も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。加えて、演出制御基板12には、演出用可動部材32を駆動して所定の演出動作実行を指示する駆動指令信号を、演出用可動部材32に対応して設けられた可動部材駆動モータ33に伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. Alternatively, while the production control CPU 120 is built in the production control microcomputer, at least one of the ROM 121 and the RAM 122 may be externally attached to the production control microcomputer. The random number circuit 124 may be any one that is built in or externally attached to the production control microcomputer. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. In addition, on the effect control board 12, a drive command signal for instructing execution of a predetermined effect operation by driving the effect movable member 32 is sent to the movable member drive motor 33 provided corresponding to the effect movable member 32. Wiring for transmission is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板12の側では、予告実行決定用の乱数値や、各種の予告演出選択用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。本実施の形態では、さらに第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数、擬似連変動時仮停止図柄乱数、特定演出決定用乱数、特別図柄表示結果報知決定用乱数、および先読み演出決定用乱数等を用いる。
なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number. As an example, on the side of the effect control board 12, control is performed so that the random number value for determining the notice execution and the numerical data indicating the random value for selecting various notice effects are countable. In the present embodiment, a random number for determining the first to third final stop symbols, a temporary stop symbol random number at the time of pseudo continuous variation, a random number for determining a specific effect, a random number for determining a special symbol display result notification, and a random number for determining a prefetch effect Etc. are used.
In addition, in order to improve a production effect, random numbers other than these may be used.

このような物理構成により演出制御基板12は、主基板11から中継基盤15を介して送信される各種コマンドに基づいて、先読み演出、予告演出、リーチ演出、ルーレット演出(特定演出)等の各種演出を実行する。   Based on the various commands transmitted from the main board 11 through the relay board 15, the effect control board 12 has various effects such as a prefetch effect, a notice effect, a reach effect, and a roulette effect (specific effect). Execute.

先読み演出は、遊技球が第1又は第2始動入賞口を通過して可変表示の始動条件が成立してから開始条件が成立するまでに実行される、可変表示結果が「ハズレ」である非リーチの変動パターンに対応する可変表示中に、先読みの対象となる可変表示(当該可変表示ともいう)の可変表示結果が大当り遊技状態となる可能性を予告する演出動作である。この実施の形態では、この実施の形態では、先読み演出として、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示の表示態様を変更する演出が実行される。   The pre-reading effect is executed after the game ball passes through the first or second start winning opening and the variable display start condition is satisfied until the start condition is satisfied. During the variable display corresponding to the reach variation pattern, this is an effect operation for notifying the possibility that the variable display result of the pre-read target variable display (also referred to as the variable display) becomes a big hit gaming state. In this embodiment, in this embodiment, an effect of changing the display mode of the hold display in the start winning storage display area 5H is executed as a pre-reading effect.

予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから、可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでに、その可変表示結果に基づいて大当り遊技状態となる可能性を予告する演出動作である。例えば予告演出として、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されリーチ状態となる前のタイミングにて、画像表示装置5の所定領域にキャラクタを示す画像を表示するといったように、遊技者に可変表示結果が「大当り」となるか否かを報知する演出を実行すればよい。この実施の形態では、「大当り」となるか否かによって異なる割合で、複数の演出態様(第1態様又は第2態様)を表示する予告演出が実行される。このような構成により、リーチ状態となる前に予告演出にて遊技者の期待を煽る事が出来る。   The notice effect can be a big hit gaming state based on the variable display result from the start of the variable display of the special symbol or decorative symbol until the finalized special symbol or final decorative symbol that is the variable display result is derived. This is a performance operation that warns of sex. For example, as a notice effect, a variable display is displayed to the player so that an image showing a character is displayed in a predetermined area of the image display device 5 at a timing before the variable display of special symbols and decorative symbols is started and the reach state is reached. An effect of notifying whether or not the result is “big hit” may be executed. In this embodiment, a notice effect that displays a plurality of effect modes (first mode or second mode) is executed at a different rate depending on whether or not it is a “big hit”. With such a configuration, the player's expectation can be raised by a notice effect before reaching the reach state.

なお、予告演出の演出動作の具体的内容は、上記のものに限定されず、各演出態様に応じて異なる効果音を発する、異なる態様で遊技効果ランプを発光させる等、遊技者が大当り信頼度などを認識することができる任意の演出動作であればよい。   Note that the specific content of the effect operation of the notice effect is not limited to the above, and the player has a big hit reliability such as emitting a different sound effect depending on each effect mode, causing the game effect lamp to emit light in a different mode, etc. Any production operation that can recognize the above may be used.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination tables, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用可動部材32など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、特定演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls effect operations performed by various effect devices (for example, the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration LED, the effect movable member 32, and the like). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns used for the purpose is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern at the time of special figure change, a notice effect control pattern, a specific effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出における演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予告パターンの決定結果に応じて実行される単一または複数の予告演出のそれぞれについて、演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。特定演出制御パターンは、普通図柄又は特別図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果が導出されるまでの期間に実行される第1又は第2特定演出のそれぞれについて、演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。本実施の形態では、第1及び第2特定演出として、後述するように演出期間や演出内容が異なる複数の特定演出が含まれる。特定演出制御パターンは、複数の特定演出のそれぞれに対応する演出内容を示すデータを含む。このため、特定演出制御パターンを用いて、遊技状態に応じてふさわしい特定演出を実行することができる。
各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It is composed of data indicating control contents of various effect operations such as a variable display operation of decorative symbols, an effect display operation in a reach effect, or various effect display operations not accompanied by a variable display of decorative symbols. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation for each of a single or a plurality of notice effects executed according to the determination result of the notice pattern. The specific effect control pattern includes the control content of the effect operation for each of the first or second specific effect that is executed during the period from when the variable display of the normal symbol or the special symbol is started until the variable display result is derived. It consists of data to show. In the present embodiment, the first and second specific effects include a plurality of specific effects with different effect periods and effect contents as described later. The specific effect control pattern includes data indicating the content of the effect corresponding to each of the plurality of specific effects. For this reason, a specific effect suitable for the gaming state can be executed using the specific effect control pattern.
The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

図10(A)は、各々の演出制御パターンの構成例を示している。図10(A)に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。   FIG. 10A shows a configuration example of each effect control pattern. In the configuration example shown in FIG. 10A, the effect control pattern is derived from process data including, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, an end code, and the like. It is configured.

演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切替タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   The effect control process timer determination value is a value (determination value) that is compared with an effect control process timer value that is a stored value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and executes each effect operation. A determination value corresponding to the time (effect time) is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 120. The data indicating the switching timing of the production control may be set corresponding to the predetermined control content and processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image on the screen of the image display device 5 such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during the variable display of the decorative symbol. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. The voice control data includes data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects in conjunction with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol, for example. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as a game effect lamp 9 and a decoration LED. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter.

なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用可動部材32における動作態様を示す演出用可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。   Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plural types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different according to the contents of the effect operation executed at each timing. That is, there may be process data configured to include all of the display control data, sound control data, lamp control data, and operation detection control data, or process data configured to include a part of these. Furthermore, other various control data such as, for example, production movable member control data indicating an operation mode in the production movable member 32 may be included.

図10(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9等の発光体を点滅させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。図10(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   FIG. 10B shows various effect operations executed according to the contents of the effect control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches one of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the sound control data, and control is performed to blink a light emitter such as the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp control data. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value. The effect operation shown in FIG. 10B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing the effect operation corresponding to a part of the period may be provided. Alternatively, in order to execute the presentation operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbols (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、予告パターンの決定結果に対応して、飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。また、普通図柄の変動開始時に第1特定演出の演出パターンを決定し、決定結果に対応して第1特定演出の演出制御パターン(特定演出制御パターン)をセットする。また、第1又は第2始動入賞口を遊技球が通過したときなどに、第1特定演出の演出パターンを決定し、決定結果に対応して第2特定演出の演出制御パターン(特定演出制御パターン)をセットする。第1特定演出の演出制御パターンと第2特定演出の演出制御パターンとは、共通の演出制御パターンを用いてもよいし、異なる演出制御パターンを用いても良い。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。   The effect control CPU 120 sets an effect control pattern (special-figure variation effect control pattern) based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of decorative symbols. The effect control CPU 120 sets a corresponding effect control pattern (notice effect control pattern) in response to the determination result of the notice pattern, for example, when variable display of decorative symbols is started. Also, the effect pattern of the first specific effect is determined at the start of the variation of the normal symbol, and the effect control pattern (specific effect control pattern) of the first specific effect is set corresponding to the determination result. In addition, when the game ball passes through the first or second start winning opening, an effect pattern of the first specific effect is determined, and an effect control pattern (specific effect control pattern of the second specific effect is determined in accordance with the determination result. ) Is set. The production control pattern of the first specific production and the production control pattern of the second specific production may use a common production control pattern or different production control patterns. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated.

その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の発光体、演出用可動部材32など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control. In this way, the effect control CPU 120 performs effect devices (image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamps) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. The control of the light emitters 9 and the like, the production movable member 32, and the like is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14、可動部材駆動モータ33などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, the movable member drive motor 33, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like is developed by reading out image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図11に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図11に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is provided with an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 11, for example, as an area for holding various data used for controlling the effect operation. ing. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 11 includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags. The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部121には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. As an example, the display control unit 121 may include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD driving circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンド等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)、可動部材駆動モータ33へと伝送される指令(駆動制御信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits various signals to the outside of the effect control board 12 and an input port for taking in various signals such as an effect control command transmitted from the main board 11, for example. And an output port. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Electric decoration signal), a command (drive control signal) transmitted to the movable member drive motor 33, and the like are output.

音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。   On the voice control board 13, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like are mounted. As an example, in the voice control board 13, the sound number data indicated in the sound effect signal transmitted from the effect control board 12 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume to the speakers 8L and 8R. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data to generate sound and sound effects. The data stored in the audio data ROM may be composed of data indicating the output mode of audio and sound effects in a predetermined period in time series.

ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。   For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the lamp control board 14. As an example, in the lamp control board 14, the electrical decoration signal transmitted from the effect control board 12 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the electric decoration signal and supplies it to the game effect lamp 9 and the like.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図12のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process. When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG.

図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the game control timer interrupt process shown in FIG. 12 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade. After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図13は、特別図柄プロセス処理として、図12に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図14は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 12 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 14 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines the first start opening based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4”) (step S202). At this time, for example, the CPU 103 only needs to be able to identify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit. . When the number of first special figure reservation storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” ( Step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4”) (step S205). At this time, for example, the CPU 103 only needs to be able to identify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit. . When the second special figure holding storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” ( Step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After either of the processes of steps S203 and S206 is executed, the pending storage number count value is updated by 1 according to the start port buffer value that is the stored value of the start port buffer (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, for example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit, is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには保留データが第1特図保留記憶部151Aにセットされる一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには保留データが第2特図保留記憶部151Bにセットされる。   After executing the processing of step S208, the CPU 103 determines the random number value MR1 for determining the special figure display result and determining the jackpot type from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit. The numerical data indicating the random value MR2 and the random value MR3 for determining the variation pattern type are extracted (step S209). The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special figure storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit 151A, while when the start port buffer value is “2”, the hold data is held in the second special figure hold. It is set in the storage unit 151B.

ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。ステップS211の処理に続いて、後述する入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS211A)。そして、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS212)。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S210, transmission setting of a start port winning designation command corresponding to the start port buffer value is performed (step S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 is set to transmit a first start opening winning designation command. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Setting for transmitting the second start opening winning designation command is performed. Following the process of step S211, a winning random number determination process described later is executed (step S211A). Then, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. For this purpose (step S212). The start opening prize designation command and the reserved memory number notification command set in this way are produced from the main board 11 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 12 after the special symbol process process is completed, for example. It is transmitted to the control board 12.

ステップS212の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS213)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS213;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS213;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。   After executing the process of step S212, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S213). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S213; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S214), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S213; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S215). The start winning determination process is terminated.

この実施の形態では、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、2ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンであるときには、ステップS202、S203の処理を実行してから、ステップS207〜S212の処理を実行した後、ステップS213にて始動口バッファ値が「1」であることに対応して、ステップS214の処理を実行してから、ステップS204の処理に進む。そして、ステップS204にて第2始動口スイッチ22Bがオンであるときには、ステップS205〜S212の処理を実行した後、ステップS213にて始動口バッファ値が「2」であることに対応して、ステップS215の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   In this embodiment, when both of the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of a game ball that is effective at the same time, both processes are executed by processing executed within 2 milliseconds. A process based on the fact that the switch has detected a start winning of a valid game ball is executed. That is, when the first start port switch 22A is on in step S201, the processing in steps S202 and S203 is performed, and then the processing in steps S207 to S212 is performed, and then the start port buffer value is determined in step S213. In response to “1”, the process of step S214 is executed, and then the process proceeds to step S204. Then, when the second start port switch 22B is on in step S204, the processing of steps S205 to S212 is executed, and then in step S213, the start port buffer value is “2”. After performing the process of S215, the start winning determination process is terminated. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect an effective winning of a game ball at the same time, it is possible to reliably complete the processing based on the detection of both effective starting winnings.

図15は、入賞時乱数値判定処理として、図14のステップS211Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図13のステップS110、図16)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図13のステップS111、図18)において、飾り図柄の可変表示態様を抽象的に分類した変動パターン種別の決定や、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS211Aの入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると決定される乱数値MR1であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、先読み演出や特定演出(第2特定演出)を実行するか否かを、決定することができる。   FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S211A in FIG. 14 as the winning random number determination process. In this embodiment, when variable display of special symbols or decorative symbols is started, special symbol display results (variable display results of special symbols) are obtained by special symbol normal processing (step S110 in FIG. 13, FIG. 16) described later. A determination is made as to whether or not to control the big hit gaming state as “big hit”. In addition, in a variation pattern setting process (step S111 in FIG. 13, FIG. 18) described later, determination of variation pattern types obtained by abstractly classifying the variable display mode of decorative symbols, and specific definition of variable display modes of decorative symbols are specified. The variation pattern to be determined is determined. On the other hand, apart from these determinations, the CPU 103 executes the winning random number determination process in step S211A at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). As a result, it is determined whether or not the special symbol display result is the random value MR1 that is determined to derive and display the jackpot symbol, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a predetermined display mode with super reach. And so on. As a result, the special symbol display result becomes “big hit” or the decorative symbol variable display mode before the variable symbol special symbol display based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started. Is predicted to be a predetermined display mode, and based on the prediction result, whether or not to perform a pre-reading effect or a specific effect (second specific effect) by the effect control CPU 120 or the like on the effect control board 12 side. Can be determined.

図15に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部)などに設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。   In the winning random number determination process shown in FIG. 15, the CPU 103 first checks the state of the probability variation flag provided in a predetermined area (game control flag setting unit) of the RAM 102, for example, in the pachinko gaming machine 1. The current gaming state is specified (step S401).

その後、図14のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、特図表示結果決定用テーブルデータ130において「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。   Thereafter, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S209 in FIG. 14 is within a predetermined jackpot determination range (step S403). In the big hit determination range, individual decision values assigned to the special figure display result determination table data 130 for the “big hit” special figure display result are set, and the CPU 103 compares the random number MR1 with each decision value one by one. Accordingly, it is only necessary to determine whether or not there is a determined value that matches the random value MR1. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value included in the jackpot determination range is set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. It is only necessary to determine whether or not the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range by comparison. At this time, when it is determined that the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it is determined that the variable display result based on the pending data including the random value MR1 is determined to be “big hit” (big hit start determination) it can.

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS405)。そして、可変表示結果が「ハズレ」となるとの判定結果に応じて、ハズレ変動パターン種別決定テーブル132Bを、後述する変動カテゴリ判定のために用いるテーブルとして決定する(ステップS406)。   If it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; No), a symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is “lost” is transmitted to the effect control board 12. Is set (step S405). Then, according to the determination result that the variable display result is “losing”, the loss variation pattern type determination table 132B is determined as a table used for determination of a variation category, which will be described later (step S406).

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、大当り種別決定用テーブルデータ131を参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する(S409)。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS410)。そして、可変表示結果が「大当り」となるとの判定結果に応じて、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを、後述する変動カテゴリ判定のために用いるテーブルとして決定する(ステップS411)。   If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), it is determined which of the plurality of jackpot types is determined by referring to the jackpot type determination table data 131. Determination is made (S409). Settings for transmitting the symbol designation command corresponding to the determination result of the process in step S409 to the effect control board 12 are performed (step S410). Then, according to the determination result that the variable display result is “big hit”, the big hit variation pattern type determination table 132A is determined as a table used for determination of a variation category, which will be described later (step S411).

ステップS406、S411の処理のいずれかを実行した後には、それぞれの処理にて決定した変動パターン種別決定テーブルと、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップS412)。その後、ステップS412の処理による判定結果に応じた変動カテゴリコマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   After executing one of the processes of steps S406 and S411, the random value MR3 is determined using the variation pattern type determination table determined in each process and the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type. The variation category corresponding to the range of the determined value including is determined (step S412). Thereafter, after setting for transmitting a variation category command corresponding to the determination result in the process of step S412 to the effect control board 12 (step S413), the winning random number determination process is terminated.

図14に示す始動入賞判定処理や図15に示す入賞時乱数値判定処理を実行した後、図12に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   After executing the start winning determination process shown in FIG. 14 and the winning random number determination process shown in FIG. 15, the command control process in step S17 shown in FIG. When the first starting condition or the second starting condition is satisfied when the game ball passes (enters) through the mouth, a starting opening prize designation command (first starting opening prize designation command or second starting slot prize designation command), design designation Four commands, that is, a command, a variable category command, and a pending storage count notification command (first pending storage count notification command or second pending storage count notification command) are collectively transmitted as one set within one timer interrupt. Note that the commands are not limited to those that are transmitted all at once in one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process in step S17 for each timer interrupt.

図13に示す特別図柄プロセス処理のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 of the special symbol process shown in FIG. 13, the CPU 103 performs steps S110 to S117 in accordance with the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. Select one of the processes to execute.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. Further, in the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result is determined by the variable display result. Make a decision (predetermined) before being displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol or One of the lost symbols) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining one of a plurality of variation pattern types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”, and a result of determination of the variation pattern type. Corresponding to the above, a process for determining one of a plurality of types of variation patterns is included. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or incremented by one. Regardless of whether the game is a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, a common timer is used. The elapsed time is measured. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B in the second special symbol display device 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the figure by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. When the jackpot flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」や「確変」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、15R大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result becomes “big hit”, etc. include. In this case, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change” or “probability change”. As an example, by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is in the open state to “29 seconds” and setting the number of opening of the big winning opening that is the upper limit number of times to execute the round to “15 times”, 15R It is only necessary to set the big hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time after the big winning opening is opened, a number of game balls detected by the measured elapsed time and the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the prize winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the prize winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is open has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for performing a setting for transmitting a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until time elapses and processing that performs various settings for controlling to a probable change state and a short time state corresponding to the jackpot type are included. Then, when the setting for controlling to the probable change state or the short time state is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図16は、図13のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部)に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 16 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 16, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S231). The second special figure holding memory number is the holding memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, the second reserved memory number count value stored in the predetermined area (game control counter setting unit) of the RAM 102 is read, and it is determined whether or not the read value is “0”. Good.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えばRAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the second special figure reservation storage unit 151B stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation provided in a predetermined area (game control buffer setting unit) of the RAM 102 and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、RAM102の所定領域(第2特図保留記憶部)にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部)にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、例えばRAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, the second reserved memory count value is decremented by 1 and updated to update the second special figure reserved memory count by 1, and a predetermined area (the first area of the RAM 102) In the 2 special figure storage unit), the hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are 1 The entry is shifted upward (step S233). In the process of step S233, the total reserved memory count value stored in the total reserved memory count counter may be updated by 1 in a predetermined area (game control counter setting unit) of the RAM 102. At this time, for example, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the special fluctuation figure designation buffer provided in a predetermined area (game control buffer setting unit) of the RAM 102, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部)にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter is read in a predetermined area (game control counter setting unit) of the RAM 102, and is the read value “0”? What is necessary is just to determine. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。   It should be noted that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. For example, the first start prize opening and the second start prize opening may be used. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data capable of specifying the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only has to be determined.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、RAM102の所定領域(第1特図保留記憶部)にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of first special figure hold memory is other than “0” in step S235 (step S235; No), it corresponds to the hold number “1” in a predetermined area (first special figure hold storage unit) of the RAM 102. Numeric data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out as the stored hold data (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. In the section, the hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry. (Step S237). In the process of step S237, the game control counter setting unit may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS239)。このとき、CPU103は、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」と「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、いずれの特図表示結果に割り当てられた決定値と合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。   After executing one of the processes in steps S234 and S238, the special table display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is used as a special table for determining whether to make a “big hit” or “losing”. The figure display result determination table 130 is selected and set (step S239). At this time, the CPU 103 may select special figure display result determination table data used for determining the special figure display result corresponding to the current gaming state. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is compared with the determined values assigned to the special figure display results of “big hit” and “losing”. Depending on which special figure display result is assigned to the determined value, it is determined whether the special figure display result is “big hit” or “lost” (step S240).

ステップS239では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS240の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態であるときには、特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が通常状態(非確変状態)に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。他方、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。   Since the special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state is selected in step S239, in the process of step S240, the gaming state when the variable display of the special figure game or the like is started is a probable state. Whether or not the special figure display result is “big hit” is determined using different determination data. For example, when the game state when the variable display of a special figure game or the like is started is the normal state, the table data corresponding to the normal state (non-probability change state) in the special figure display result determination table 130 is normal. It is selected as data for determination, and a special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this data. On the other hand, when the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is the probability change state, the table data corresponding to the case where the game state is the probability change state in the special figure display result determination table 130 is the special determination data. And a special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」又は「確変」の大当り種別に割り当てられた決定値と比較して、大当り種別を「非確変」又は「確変」のいずれとするかを決定する(ステップS244)。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とすればよい。   After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit is set to the on state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S243). By referring to the big hit type determination table 131 set in this way, numerical data indicating the big hit type determining random value MR2 stored in the random number buffer for fluctuation is assigned to the big hit type of “non-probability change” or “probability change”. Compared with the determined value, it is determined whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change” (step S244). Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step S245), the determined jackpot type is set. Remember. As an example, the big hit type buffer value may be “0” if the big hit type is “non-probable change”, and “1” if the big hit type is “probable change”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS241;No)、ステップS245の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS246)。一例として、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、非確変大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), after executing the processing of step S245, a result of a prior decision as to whether or not to control the big hit gaming state, A confirmed special symbol is set corresponding to the determination result of the jackpot type in the gaming state (step S246). As an example, when it is determined in step S241 that the special figure display result is not “big hit”, the result is a lost symbol corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “-” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, “3”, “7”, which are big hit symbols, according to the determination result of the big hit type in step S244. One of the special symbols indicating numbers is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the big hit type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” that becomes the non-probable big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the jackpot type is “probability change”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability change big hit symbol is set as the confirmed special symbol.

ステップS246にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S246, the special symbol process flag value is updated to “1” which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S247), and then the special symbol normal process is terminated. . When the number of first special figure reservation storage is “0” in step S235 (step S235; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S248), and then the special symbol normal process is terminated. In this demonstration display setting, for example, a production control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined production image on the screen of the image display device 5 is used as the main board 11. It is determined whether or not transmission to the effect control board 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

こうした特別図柄通常処理において、例えばステップS240にて特図表示結果を「大当り」または「ハズレ」のいずれかに決定することなどにより、大当り遊技状態に制御するか否かを、特図ゲームにおける可変表示結果としての特図表示結果が導出される以前に決定することができる。   In such special symbol normal processing, for example, in step S240, whether or not the special symbol display result is determined as either “big hit” or “losing” is controlled in the special figure game. It can be determined before the special figure display result as the display result is derived.

図17は、図13のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。   FIG. 17 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 17, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; Yes), the big hit variation pattern type determination table 132A is selected and set as a use table for determining the variation pattern type as one of a plurality of types (step S262). ).

ステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル132Bを選択してセットする(ステップS265)。   When the big hit flag is OFF in step S261 (step S261; No), the loss variation pattern type determination table 132B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types (step S261; No). Step S265).

ステップS263又はS265の処理を実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS267)。ここで、ステップS267の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。   After executing the processing of step S263 or S265, for example, the variation pattern type determination set in the use table is made based on numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern type determination stored in the variation random number buffer or the like. By referring to the table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S267). Here, in the process of step S267, the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special symbol display device 4A based on the establishment of the first start condition is determined. Whether or not to determine the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second start condition is satisfied. First, using the numerical data indicating the common random number value MR3 for determining the variation pattern type updated by a common random counter or the like, the variation pattern type may be determined as one of a plurality of types by a common processing module. it can.

大当りフラグがオフであるときには、ステップS265にて選択したハズレ変動パターン種別決定テーブル132Bを参照して変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定する。このときには、変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」の何れとするかが決定される。すなわち、ステップS267の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否か、及び、リーチ状態とする場合に「ノーマルリーチ演出」又は「スーパーリーチ演出」の何れを実行するか、を決定する処理が含まれている。   When the big hit flag is off, the variation pattern type is determined to be one of a plurality of types with reference to the loss variation pattern type determination table 132B selected in step S265. At this time, by determining the variation pattern type, it is determined which of the “non-reach”, “normal reach”, and “super reach” is the variable display mode of the decorative symbols. That is, in the process of step S267, when the variable display result is “losing”, whether or not the variable symbol display state of the decorative symbol is set to the reach state, and when the variable display result is set to the reach state, “normal reach effect” or “ Processing for determining which of “super-reach production” is executed is included.

ステップS267にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル133を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS268)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS268にてセットした変動パターン決定テーブル133を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS269の処理が実行されるときに乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部)に設定されたランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3とともに、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部における保留データとして記憶しておいてもよい。   After determining the variation pattern type in step S267, the variation pattern determination table 133 is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation patterns (step S268). Subsequently, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table 133 set in step S268 based on the numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern (step S269). . Numerical data indicating the random number MR4 for determining the variation pattern is extracted from a random counter or the like set in a predetermined area (game control counter setting unit) of the random number circuit 104 or RAM 102 when the process of step S269 is executed. Alternatively, the first special figure holding storage unit together with the random numbers MR1 to MR3, which are extracted at the time of starting winning when the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening and the second starting winning opening is detected. Alternatively, it may be stored as holding data in the second special figure holding storage unit.

ステップS269の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップS269の処理では、ステップS267における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。   In the process of step S269, whether or not the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol is determined by the first special symbol display device 4A based on the establishment of the first start condition, Regardless of whether the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed by using the second special symbol is determined by the second special symbol display device 4B based on the establishment of the second starting condition, a common random Using the numerical data indicating the common random number MR4 that is used for determining the variation pattern updated by a counter or the like, the variation pattern can be determined as one of a plurality of types by a common processing module. Further, in the process of step S269, regardless of the result of determination of the variation pattern type in step S267, a plurality of types of variation patterns are generated by a common processing module using numerical data indicating a common random value MR4 for determining the variation pattern. Either can be determined.

ステップS269にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After the change pattern is determined in step S269, a special figure change time which is a variable symbol display time corresponding to the change pattern determination result is set (step S270). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. After executing the processing of step S270, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and a second special symbol in the second special symbol display device 4B according to the variable special symbol designation buffer value. A setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the special game using the figure (step S271). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップS272での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図12に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S271, settings are made to transmit various commands for starting the change of the special symbol (step S272). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the pending storage number notification command, setting data indicating a storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit. Stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is a buffer designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Store in the area. When such setting in step S272 is performed, every time the command control process in step S17 shown in FIG. 12 is executed after the variation pattern setting process is completed, the main board 11 applies to the effect control board 12. A gaming state designation command, a first variation start command or a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, and a pending storage number notification command are sequentially transmitted. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result notification command is transmitted first, the first variation start command, the second variation start command, or the variation pattern designation command is transmitted. The game state designation command and the pending storage number notification command may be transmitted in this order. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S273), and then the fluctuation pattern setting process is ended.

図19は、普通図柄プロセス処理として、図12のステップS16にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す普通図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、ゲート通過判定処理を実行する(ステップS130)。例えば、ステップS130のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ21がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ21がオンであるときには、RAM102の所定領域に設定された普図保留記憶部における保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路104やRAM102の所定領域に設定された遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値MR5を示す数値データが、保留データとして普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値MR5が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を1加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of processing executed in step S16 of FIG. 12 as normal symbol process processing. In the normal symbol process shown in FIG. 19, the CPU 103 first executes a gate passage determination process (step S130). For example, in the gate passage determination process in step S130, it is determined whether the gate switch 21 is on based on the detection signal from the gate switch 21, and if it is off, the gate passage determination process ends. On the other hand, when the gate switch 21 is on, a general-purpose reserved storage count value indicating the number of reserved general-purpose memories, which is the number of reserved data stored in the general-purpose reserved storage unit set in a predetermined area of the RAM 102, It is determined whether or not a predetermined value (for example, “4”) is set as the usual figure hold upper limit. At this time, if the usual figure holding upper limit value has been reached, the passage of the current game ball at the passing gate is invalidated and the gate passing determination process is terminated. On the other hand, if the usual figure hold upper limit value has not been reached, for example, the random number circuit 104 or the numerical data updated by the random counter of the game control counter setting unit set in a predetermined area of the RAM 102 is used. Numerical data indicating the random number value MR5 for determining the figure display result is extracted. The numerical data indicating the random value MR5 extracted at this time is set as reserved data at the head of the empty entry in the general-purpose reserved storage unit, whereby the random value MR5 is stored. In this case, after updating so as to add 1 to the usual reserved memory number count value, the gate passage determination process is terminated.

ステップS130のゲート通過判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、図18に示すステップS140〜S143の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the gate passage determination process of step S130, the CPU 103 selects one of the processes of steps S140 to S143 shown in FIG. And run.

ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部1に格納された保留データがある場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する普通図柄判定処理が実行してから、普図プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The normal symbol normal process in step S140 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this normal symbol normal process, it is determined whether or not the normal symbol display device 20 starts the normal symbol game based on the presence / absence of reserved data stored in the normal symbol storage unit. At this time, for example, when there is holding data stored in the normal figure storage unit 1, the normal figure display result which is the variable display result of the normal symbol in the normal figure game is set to “per normal figure” or “normal figure”. After the normal symbol determination process for determining whether or not to be “lost” is executed, the value of the common symbol process flag is updated to “1”.

ステップS141の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器20において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。   The normal symbol variation process in step S141 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol variation process, the normal symbol display 20 is set to vary the normal symbol, and the elapsed time after the normal symbol starts to be varied is measured. Further, it is determined whether or not the elapsed time thus measured has reached a predetermined normal time fluctuation time.

ステップS142の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)させるための設定などを行う。ステップS143の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果(普図表示結果)が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bが備える電動チューリップ型役物(普通電動役物)の可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第2始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。   The normal symbol stop process in step S142 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol stop process, the normal symbol display 20 stops the change of the normal symbol based on the elapse of the normal symbol change time, and the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). ) To make settings. The ordinary electric accessory actuating process of step S143 is executed when the value of the normal process flag is “3”. In this ordinary electric accessory actuating process, the electric tulip type accessory provided in the ordinary variable winning ball apparatus 6B corresponding to the fact that the variable display result in the ordinary game (the ordinary display result) is “per ordinary figure”. A setting for changing the second start winning opening from the normal open state to the expanded open state by moving the movable blade piece of (ordinary electric accessory) from the vertical position to the tilted position is performed.

図19は、図18のステップS140内にて実行される普通図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄判定処理において、CPU103は、まず、普図保留記憶部156にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、普図表示結果判定用の乱数値MR5を示す数値データを読み出す(ステップS351)。このときには、例えば普図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、普図保留記憶数を1減少させるように更新するとともに、普図保留記憶部156にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR5を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS352)。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of the normal symbol determination process executed in step S140 of FIG. In this normal symbol determination process, the CPU 103 first sets a numerical value indicating the random number value MR5 for determining the normal graphic display result as the reserved data stored corresponding to the reserved number “1” in the universal symbol storage unit 156. Data is read out (step S351). At this time, for example, the general-purpose reserved memory number count value is decremented by 1 and updated to update the general-purpose reserved memory number so as to decrease by 1, and the general-purpose reserved memory unit 156 holds the reservation number “1”. The hold data indicating the random value MR5 stored in the lower entry (for example, the entry corresponding to the hold numbers “2” to “4”) is shifted upward by one entry (step S352).

ステップS352の処理に続いて、時短フラグがオンであるか否かの判定を行う(ステップS353)。このとき、時短フラグがオフであれば(ステップS353;No)、普図ゲームにおける可変表示結果としての普図表示結果につき判定を行うためのテーブルとして、図20(A)に示す低ベース時普図表示結果判定テーブル201Aを設定する(ステップS355)。また、時短フラグがオンであれば(ステップS353;Yes)、普図ゲームにおける可変表示結果としての普図表示結果につき判定を行うためのテーブルとして、図20(B)に示す高ベース時普図表示結果判定テーブル201Bを設定する(ステップS355)。   Following the processing of step S352, it is determined whether or not the time reduction flag is on (step S353). At this time, if the time reduction flag is off (step S353; No), a table for making a determination on the normal figure display result as the variable display result in the normal figure game is used as a table for the low base time shown in FIG. The figure display result determination table 201A is set (step S355). If the time flag is turned on (step S353; Yes), the high base time map shown in FIG. 20B is used as a table for determining the map display result as the variable display result in the map game. The display result determination table 201B is set (step S355).

普図表示結果判定テーブル201A、201Bは、ROM101に記憶される。普図表示結果判定テーブル201A、201Bは、普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどを判定するために参照されるテーブルである。例えば、普図表示結果判定テーブル201A、201Bはそれぞれ、普図表示結果判定用の乱数値MR5を、表示結果、第2始動入賞口の開放時間や普通図柄の変動時間などに対応付ける(割り当てる)設定データ(判定用データ)から構成されている。遊技状態が低ベース状態(通常状態)である場合は、図20(A)に示す低ベース時普図表示結果判定テーブル201Aが参照され、遊技状態が高ベース状態(時短状態)であるときには、図20(B)に示す高ベース時普図表示結果判定テーブル201Bが参照される。   The normal map display result determination tables 201A and 201B are stored in the ROM 101. The general-purpose display result determination tables 201A and 201B are tables that are referred to for determining whether the variable display result in the general-purpose game is “per-normal” or “typical loss”. For example, the general chart display result determination tables 201A and 201B are set so that the random number value MR5 for determining the general chart display result is associated (assigned) with the display result, the opening time of the second start winning opening, the variation time of the normal symbol, and the like. It consists of data (determination data). When the gaming state is the low base state (normal state), the low base time general map display result determination table 201A shown in FIG. 20A is referred to, and when the gaming state is the high base state (short time state), The high base time normal map display result determination table 201B shown in FIG. 20B is referred to.

普図表示結果判定テーブル201A、201Bの設定により、高ベース状態である場合は、低ベース状態である場合よりも普図当りとなる割合が高くなっている。また、普図変動時間も、高ベース状態である場合は、低ベース状態である場合よりも短く設定されているので、表示結果が導出表示されるまでの平均的な時間が短くなり、結果として第2始動入賞口の開放される割合が多くなる。   According to the setting of the normal map display result determination tables 201A and 201B, the ratio for the normal map is higher in the high base state than in the low base state. In addition, the normal fluctuation time is also set shorter in the high base state than in the low base state, so the average time until the display result is derived and displayed is shortened. The rate at which the second start winning opening is opened increases.

ステップS354、S355のいずれかの処理を実行した後には、各処理で設定した普図表示結果判定テーブルを参照することで、普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの判定を行う(ステップS356)。このとき、普図表示結果を「普図当り」とする旨の判定が行われた場合には、普図ゲームにおける確定普通図柄として「7」を示す普通図柄が決定されるようにすればよい。また、普図表示結果を「普図ハズレ」とする旨の判定が行われた場合には、普図ゲームにおける確定普通図柄として「−」を示す普通図柄が決定されるようにすればよい。   After executing any one of the processes in steps S354 and S355, referring to the common map display result determination table set in each process, the common map display result is “per common map” or “normal map loss”. Is determined (step S356). At this time, if it is determined that the normal map display result is “per normal map”, the normal symbol indicating “7” may be determined as the determined normal symbol in the normal game. . In addition, when it is determined that the normal figure display result is “normal figure loss”, the normal symbol indicating “−” may be determined as the determined normal symbol in the normal figure game.

ステップS356にて普図表示結果の判定を行った後には、普図表示結果を「普図当り」とすると決定されたか否かを判定する(ステップS357)。ステップS357にて「普図当り」とすると決定されたと判定した場合(ステップS357;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた普図当りフラグをセットする(ステップS358)。   After determining the normal map display result in step S356, it is determined whether or not the general map display result is determined to be “per normal map” (step S357). If it is determined in step S357 that it is determined to be “per normal map” (step S357; Yes), a normal map flag provided in the game control flag setting unit 152 is set (step S358).

ステップS358にて普図当りフラグをセットした後、または、ステップS357にて「普図ハズレ」とすると決定されたと判定した場合(ステップS357;No)、普図表示結果に対応する普図変動時間の設定を行う(ステップS359)。一例として、ステップS359の処理では、CPU103が、普図変動時間を、普図表示結果判定テーブル201A、201Bを参照することなどにより特定し、特定された普図変動時間に対応するタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部153に設けられた普図変動タイマにセットする。この場合には、図18に示すステップS141の普通図柄変動処理が実行されるごとに、例えば普図変動タイマの値を1減算するように更新し、その値が「0」になったときに、普通図柄の変動を開始してからの経過時間が普図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。あるいは、ステップS359の処理では、普図変動タイマをクリアすることによりタイマ初期値として「0」をセットするとともに、普図変動時間に対応する普図変動終了判定値を設定するようにしてもよい。この場合には、図18に示すステップS141の普通図柄変動処理が実行されるごとに、例えば普図変動タイマの値を1加算するように更新し、その値が普図変動終了判定値に達したときに、普通図柄の変動を開始してからの経過時間が普図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。   After setting the flag for the normal map in step S358, or when it is determined in step S357 that it is determined that the “general map loss” is determined (step S357; No), the base map change time corresponding to the base map display result Is set (step S359). As an example, in the process of step S359, the CPU 103 specifies the normal time change time by referring to the normal time map display result determination tables 201A and 201B, and sets a timer initial value corresponding to the specified normal time change time. Then, the game control timer setting unit 153 is set to a general-purpose variable timer. In this case, every time the normal symbol variation process of step S141 shown in FIG. 18 is executed, for example, the value of the usual variation timer is updated to be decremented by 1, and when the value becomes “0”. Then, it may be determined that the elapsed time from the start of the normal symbol variation has reached the normal symbol variation time. Alternatively, in the process of step S359, by clearing the common map variation timer, “0” may be set as the timer initial value, and a general diagram variation end determination value corresponding to the general diagram variation time may be set. . In this case, every time the normal symbol variation process of step S141 shown in FIG. 18 is executed, for example, the value of the normal variation timer is updated to be incremented by 1, and the value reaches the normal variation end determination value. In this case, it may be determined that the elapsed time from the start of the normal symbol variation has reached the normal symbol variation time.

ステップS359にて普図変動時間を設定した後には、主基板11から演出制御基板12に対して普図変動開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS360)。ここで、普図変動開始コマンドは、ステップS356の処理にて判定された普図表示結果や、ステップS359の処理にて設定された普図変動時間などを示す演出制御コマンドであればよい。例えば、ステップS360の処理において、CPU103は、ROM101に記憶された普図変動開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、RAM102の所定領域などに設けられた送信コマンドポインタにセットする。こうしてステップS360での設定を行った場合には、普通図柄判定処理が終了してから図12に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることにより、主基板11から演出制御基板12に対して普図変動開始コマンドが送信されることになる。演出制御基板12の側では、この普図変動開始コマンドに応じて第1特定演出の実行有無を決定する。第1特定演出を実行する場合には、演出制御基板12の普図変動開始コマンドが示す普図表示結果や普図変動時間に応じて特定演出の演出結果や演出内容を決定する。このようにして、普通図柄の変動開始を契機とする第1特定演出を普図変動結果に応じて実行することが出来る。   After setting the normal map change time in step S359, a setting for transmitting a normal map change start command from the main board 11 to the effect control board 12 is made (step S360). Here, the normal map change start command may be an effect control command indicating the normal map display result determined in the process of step S356, the normal map change time set in the process of step S359, and the like. For example, in the process of step S 360, the CPU 103 sets the head address of the table data constituting the common figure change start command table stored in the ROM 101 to a transmission command pointer provided in a predetermined area of the RAM 102. When the setting in step S360 is performed in this way, the command control process in step S17 shown in FIG. 12 is executed after the normal symbol determination process is completed, so that the main board 11 performs the effect control board 12. A command change start command will be sent. On the side of the effect control board 12, whether or not to execute the first specific effect is determined in accordance with the common figure change start command. When the first specific effect is executed, the effect result and effect content of the specific effect are determined according to the normal map display result and the normal map change time indicated by the normal map change start command of the effect control board 12. In this way, it is possible to execute the first specific effect triggered by the start of fluctuation of the normal symbol according to the normal pattern fluctuation result.

なお、普図変動開始コマンドとは別に、普図表示結果を示す演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信するようにしてもよい。ただし、普図変動開始コマンドにより普図表示結果が示されることで、別個に普図表示結果を示す演出制御コマンドを送信する必要がなくなることから、主基板11から演出制御基板12に対して送信する演出制御コマンドの数を削減して、主基板11における制御負担や記憶データの容量を低減することができる。   It should be noted that an effect control command indicating a result of displaying a general map may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 separately from the normal figure change start command. However, since the base map display result is indicated by the base map change start command, there is no need to separately transmit the effect control command indicating the base map display result, so the main board 11 transmits to the effect control board 12. It is possible to reduce the number of effect control commands to be performed, and to reduce the control burden on the main board 11 and the capacity of stored data.

ステップS360にて普図変動開始コマンドの送信設定を行った後には、普図プロセスフラグの値を普通図柄変動処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS361)、普通図柄判定処理を終了する。   After setting the transmission of the common symbol change start command in step S360, the value of the general symbol process flag is updated to “1” which is a value corresponding to the normal symbol variation process (step S361), and then the normal symbol is processed. The determination process ends.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図21のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図21に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 21 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit).

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられ、CTCのレジスタ設定に基づき所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is provided in, for example, the production control flag setting unit 191 and is set to the on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、図19のステップS360で主基板11から送信された普図変動開始コマンドに基づいて、演出制御バッファ設定部194の所定領域に設定された普図変動開始コマンド受信フラグをセットする等の処理が実行される。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed. For example, processing such as setting a normal variation start command reception flag set in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194 based on the general variation start command transmitted from the main board 11 in step S360 of FIG. Is executed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用可動部材32A〜32Cの駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process in step S75, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, Regarding the control content of the rendering operation using various rendering devices such as the driving operation of the rendering movable members 32A to 32C, determination, determination, setting, and the like are performed according to the rendering control command transmitted from the main board 11 and the like.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process in step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data shown is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

図22は、演出制御プロセス処理として、図21のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1特定演出の有無や演出態様を決定する第1特定演出決定処理を実行する(ステップS161)。   FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S75 of FIG. 21 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 22, the effect control CPU 120 first executes a first specific effect determining process for determining the presence or absence and the effect mode of the first specific effect (step S161).

図23〜図25は、図22のステップS161にて実行される第1特定演出決定処理の一例を示すフローチャートである。第1特定演出決定処理では、普通図柄の変動表示が開始されたことに基づき、第1特定演出が開始される。   23 to 25 are flowcharts showing an example of the first specific effect determination process executed in step S161 of FIG. In the first specific effect determining process, the first specific effect is started based on the start of the normal symbol variation display.

第1特定演出決定処理において、演出制御用CPU120は、第1特定演出を実行中であることを示す第1特定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS731)。第1特定演出実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU120は、第2特定演出を実行中であることを示す第2特定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS732)。第2特定演出実行中フラグがセットされている場合には、処理を終了する。第2特定演出実行中フラグがセットされていない場合には、ステップS733に移行する。   In the first specific effect determination process, the effect control CPU 120 checks whether or not the first specific effect execution flag indicating that the first specific effect is being executed is set (step S731). If the first specific effect executing flag is not set, the effect control CPU 120 checks whether or not the second specific effect executing flag indicating that the second specific effect is being executed is set ( Step S732). If the second specific effect executing flag is set, the process ends. If the second specific effect execution flag is not set, the process proceeds to step S733.

ステップS733では、演出制御用CPU120は、次変動実行フラグ(次に開始される特別図柄および飾り図柄の変動中に第1特定演出を実行することに決定されていることを示すフラグ)がセットされているか否か確認する。次変動実行フラグがセットされている場合には、後述する図24のステップS751に移行する。   In step S733, the effect control CPU 120 is set with a next variation execution flag (a flag indicating that it is determined to execute the first specific effect during the variation of the special symbol and decoration symbol to be started next). Check if it is. If the next variation execution flag is set, the process proceeds to step S751 in FIG.

次変動実行フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU120は、実行待ちフラグ(特定演出の実行が決定されたが、特別図柄が変動していないため特定演出の開始を一定期間が経過するまで待っている状態であることを示すフラグ)がオンであるか否か確認する(ステップS734)。実行待ちフラグがオンでない場合(ステップS734;NO)には、ステップS735に移行する。実行待ちフラグがオンである場合(ステップS734;YES)には、後述する図24のステップS746Aに移行する。   When the next variation execution flag is not set, the CPU 120 for effect control waits for execution (the execution of the specific effect has been decided, but since the special symbol has not changed, the specific effect has started for a certain period of time. It is confirmed whether or not the flag indicating that it is in a waiting state until it is turned on (step S734). If the execution waiting flag is not on (step S734; NO), the process proceeds to step S735. If the execution waiting flag is on (step S734; YES), the process proceeds to step S746A in FIG.

実行待ちフラグがオンでない場合には、演出制御用CPU120は、遊技状態データが、高ベース状態を示す値になっているか否か確認する(ステップS735)。高ベース状態を示す値になっている場合(ステップS735;YES)には、処理を終了する。   If the execution waiting flag is not on, the effect control CPU 120 checks whether or not the gaming state data has a value indicating the high base state (step S735). If the value indicates the high base state (step S735; YES), the process ends.

実行待ちフラグがオンでない場合には、演出制御用CPU120は、現在が特定演出実行禁止期間であるか否か確認する(ステップS736)。例えばスーパーリーチ演出(スーパーリーチB)で動画再生を実行している場合など、特定演出実行禁止期間である場合には、(ステップS736;YES)には、特定演出は実行できないため、処理を終了する。   If the execution waiting flag is not on, the production control CPU 120 checks whether or not the current production execution prohibited period is present (step S736). For example, in the case where it is a specific effect execution prohibition period, such as when a moving image is being played with a super reach effect (super reach B), the specific effect cannot be executed in (step S736; YES), so the processing ends. To do.

一方、特定演出実行禁止期間でない場合には(ステップS736;NO)、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態であるか否か確認する(ステップS737)。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で確認される。その場合、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値が4以上であるときに大当り遊技状態であるとする。大当り遊技状態である場合には(ステップS737;YES)、処理を終了する。   On the other hand, when it is not the specific effect execution prohibition period (step S736; NO), the effect control CPU 120 confirms whether or not it is a big hit gaming state (step S737). Whether or not the game state is a big hit gaming state is confirmed, for example, by the value of the effect control process flag. In this case, it is assumed that the effect control CPU 120 is in the big hit gaming state when the value of the effect control process flag is 4 or more. If it is a big hit gaming state (step S737; YES), the process is terminated.

大当り遊技状態でない場合には(ステップS737;NO)、演出制御用CPU120は、普図変動開始コマンド(普通図柄変動開始指定(当り)コマンドまたは普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド)を受信したことを示す普図変動開始コマンド受信フラグ(普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグまたは普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS738)。セットされていない場合には(ステップS738;NO)、普通図柄が変動開始に基づく第1特定演出の実行は開始されないので、処理を終了する。   When it is not the big hit gaming state (step S737; NO), the CPU 120 for effect control has received the normal symbol variation start command (ordinary symbol variation start designation (hit) command or normal symbol variation start designation (out)) command) It is confirmed whether or not a normal symbol variation start command reception flag (ordinary symbol variation start designation (hit) command reception flag or normal symbol variation start designation (disconnection) command reception flag) is set (step S738). If it is not set (step S738; NO), the execution of the first specific effect based on the start of fluctuation of the normal symbol is not started, and the process is terminated.

一方、普図変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合には(ステップS738;YES)、ステップS739に移行する。ステップS739では、演出制御用CPU120は、例えば、図26に示すように、第1特定演出の実行有無・及び実行する場合の演出種別を決定する。具体的には、ROM121の所定領域に保存された図26の決定割合に応じた第1特定演出有無・種別決定テーブルを参照して決定する。第1特定演出有無・種別決定テーブルは、普図変動開始コマンドが示す遊技の結果(普通図柄の変動結果)に応じて、演出用変数の乱数値と比較される数値(決定値)が、第1特定演出の実行有無及び実行される場合の演出種別のいずれかに割り当てらたテーブルであればよい。ステップS739では、普通図柄の変動結果が「当り」か「ハズレ」かに応じた異なる割合で、第1特定演出の実行有無と、実行される場合の演出内容(特定演出の演出結果として導出される態様、及び選択演出で選択される選択対象の種別など)が決定される。   On the other hand, when the normal change start command reception flag is set (step S738; YES), the process proceeds to step S739. In step S739, for example, as shown in FIG. 26, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the first specific effect, and the effect type when executing the first specific effect. Specifically, the determination is made with reference to the first specific effect presence / absence / type determination table corresponding to the determination ratio of FIG. In the first specific effect presence / absence / type determination table, the numerical value (determined value) to be compared with the random value of the effect variable is determined according to the game result (ordinary symbol change result) indicated by the usual figure change start command It may be a table assigned to any one of the presence / absence of execution of one specific effect and the effect type when executed. In step S739, whether or not the first specific effect is executed and the contents of the effect when it is executed (derived as the effect result of the specific effect) at different ratios depending on whether the normal symbol variation result is “win” or “lost”. And the type of selection target selected in the selection effect) are determined.

第1特定演出では、遊技の結果が第1の結果(「普図当り」)となることを示唆する第1種別の態様(例えば、「電チュー」と記された画像など)と、第2の結果(「普図ハズレ」)となることを示唆する第2種別の態様(例えば、「ハズレ」や「ポイントゲット」と記された画像など)と、のいずれかを演出結果として導出する。図26に示す決定例では、遊技の結果が「普図当り」(第1の結果)となる場合には、「普図ハズレ」(第2の結果)となる場合よりも高い割合で第1種別の態様を演出結果として決定する。一方、遊技の結果が「普図ハズレ」(第2の結果)となる場合には、「普図当り」(第1の結果)となる場合よりも高い割合で第2種別の態様を演出結果として決定する。その結果、遊技の結果に応じて適切な内容の第1特定演出を実行できる。   In the first specific effect, a first type of mode (for example, an image written as “Den Chu”) suggesting that the game result will be the first result (“per game”); One of the second type modes (for example, an image described as “losing” or “point get”) suggesting that the result is “ordinary loss” is derived as an effect result. In the example of determination shown in FIG. 26, when the game result is “per-game” (first result), the first rate is higher than the case where “game lose” (second result). The type of type is determined as an effect result. On the other hand, when the result of the game is “usually lost” (second result), the performance result of the second type is higher than the case of “per normal figure” (first result). Determine as. As a result, it is possible to execute the first specific effect having an appropriate content according to the game result.

また、ステップS739では、最終的な演出結果として導出される画像の態様のほか、第1特定演出の選択演出で何れの種別の選択肢が選択対象として選択されるかも決定する。図26の例では、演出結果の態様(選択演出で選択された対象から、変化演出で変化する態様)が第2の結果を示唆する第2種別の態様である場合には、高い割合で第2態様の選択肢が選択対象として決定される。一方、演出結果として第1の結果を示唆する第1種別の態様が決定された場合には、高い割合で第1態様の選択肢が選択対象として決定されるように、第1特定演出有無・種別決定テーブルの決定値が割り当てられている。その結果、選択演出で第1態様の選択肢が選択された場合には、変化演出で第1種別の態様に変化する割合が高くなる一方、第2態様の選択肢が選択された場合には第2種別の態様に変化する割合が高くなるように演出内容を制御できる。   In step S739, in addition to the mode of the image derived as the final effect result, it is also determined which type of option is selected as the selection target in the selection effect of the first specific effect. In the example of FIG. 26, when the aspect of the effect result (the aspect that changes with the change effect from the target selected in the selection effect) is the second type that suggests the second result, the second rate is high. Two types of options are determined as selection targets. On the other hand, if the first type of mode that suggests the first result is determined as the production result, the first specific production presence / type is selected so that the option of the first mode is determined as the selection target at a high rate. The decision value of the decision table is assigned. As a result, when the option of the first mode is selected in the selection effect, the rate of change to the first type of mode is increased in the change effect, while the second is selected when the option of the second mode is selected. The contents of the production can be controlled so that the rate of change to the type mode is high.

図26では、第2の結果を示唆する第2種別の態様として、演出ポイントを付加する態様(「ポイントゲット」)が含まれている。演出結果として第2の結果(普図ハズレ)となることを示唆するだけでは、遊技者が落胆してしまう恐れがある。そこで、本実施の形態では第2の結果を示唆するにあたって「ハズレ」と表示する変わりに、遊技の進行とは関連しない所定の遊技価値(演出ポイント)が付与されることを示唆する。これにより、単に「ハズレ」と表示するよりも遊技者の落胆を軽減できる。   In FIG. 26, a mode of adding a production point (“point get”) is included as a second type of mode indicating the second result. The player may be discouraged simply by suggesting that the production result is the second result (usually lost). Therefore, in this embodiment, instead of displaying “losing” in suggesting the second result, it is suggested that a predetermined game value (direction point) not related to the progress of the game is given. Thereby, the player's discouragement can be reduced rather than simply displaying “losing”.

また、図26に示す例では、普図当りとなる場合であっても、10%の低い割合で特定演出を実行しない場合があるように構成しているが、普図当りとなる場合には、100%の割合で特定演出を実行するように構成してもよい。   In addition, in the example shown in FIG. 26, even if it is the case of the normal figure, it is configured so that the specific effect may not be executed at a low rate of 10%. The specific effect may be executed at a rate of 100%.

演出制御用CPU120は、ステップS739の処理において、特定演出決定用乱数を抽出し、特定演出決定用乱数が特定演出を実行することに対応する判定値のいずれかと一致した場合に、特定演出を実行することに決定する。なお、演出制御用CPU120は、普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグがセットされている場合には、第1特定演出決定テーブルにおける「普通図柄はずれ」に関する判定値を使用し、普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグがセットされている場合には、第1特定演出決定テーブルにおける「普通図柄当り」に関する判定値を使用する。なお、図21のステップS74のコマンド解析処理にて演出制御バッファに格納した普図変動開始コマンドを確認することにより普図当りであるか否かを判定し、普図当りであれば「普通図柄当り」に関する判定値を使用し、普図当りでなければ「普通図柄はずれ」に関する判定値を使用するようにしてもよい。   In step S739, the effect control CPU 120 extracts a specific effect determination random number, and executes the specific effect when the specific effect determination random number matches one of the determination values corresponding to execution of the specific effect. Decide to do. When the normal symbol variation start designation (out of) command reception flag is set, the effect control CPU 120 uses the determination value related to “ordinary symbol outage” in the first specific effect determination table, and changes the normal symbol variation. When the start designation (hit) command reception flag is set, the determination value related to “per normal symbol” in the first specific effect determination table is used. In addition, it is determined whether or not it is per common figure by confirming the common figure change start command stored in the effect control buffer in the command analysis processing of step S74 in FIG. A determination value related to “winning” may be used, and a determination value related to “ordinary symbol deviation” may be used if it is not a normal drawing.

また、演出制御用CPU120は、ステップS739の処理を実行するときに、普図変動開始コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU120は、ステップS731で「Yes」と判定した場合にも、普図変動開始コマンド受信フラグがセットされていた場合には、普図変動開始コマンド受信フラグをリセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS732,S735,S736,S737,S738で「Yes」と判定した場合や、ステップS733,S734で「No」と判定した場合にステップS739の処理に移行しなかった場合にも、セットされている普図変動開始コマンド受信フラグをリセットする。このような制御により、すでに特定演出の実行中である場合や、特定演出の実行が決定されている場合、高ベース状態・大当り遊技中・特定演出禁止期間など特定演出を実行するに適さない期間に新たな第1特定演出を開始することを防止することができる。   Further, the effect control CPU 120 resets the common figure change start command reception flag when executing the process of step S739. Even if it is determined as “Yes” in step S731, the effect control CPU 120 resets the normal variation start command reception flag if the normal variation start command reception flag is set. In addition, when the CPU 120 for effect control determines “Yes” in Steps S732, S735, S736, S737, and S738, or “No” in Steps S733 and S734, it does not proceed to the process of Step S739. Also in this case, the set normal figure change start command reception flag is reset. Due to such control, when a specific effect is already being executed, or when execution of a specific effect has been decided, a period that is not suitable for executing a specific effect such as a high base state, a big hit game, a specific effect prohibition period, etc. It is possible to prevent a new first specific effect from being started.

次に、ステップS740にて、演出制御用CPU120は、ステップS739にて第1特定演出を実行することに決定したか否か確認する。第1特定演出を実行することに決定されていない場合には(S740;No)、処理を終了する。   Next, in step S740, the CPU 120 for effect control confirms whether or not it has been decided to execute the first specific effect in step S739. If it is not decided to execute the first specific effect (S740; No), the process is terminated.

一方、第1特定演出を実行することに決定した場合には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動中であるか否か確認する(ステップS743)。特別図柄の変動中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理または飾り図柄変動停止処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動中でなければ、ステップS744に移行する。特別図柄の変動中である場合には、演出制御用CPU120は、実行中の変動パターンにおいて第1特定演出を実行可能であるか否か確認する(ステップS746)。具体的には、まず第1特定演出の終了タイミングと、実行中の特図変動の終了タイミングと、を比較する。比較の結果、特図変動の方が早く終了する場合には第1特定演出が実行できないと判定して(ステップS746;No)、ステップS747に移行する。本実施の形態では、普通図柄の変動終了タイミングが、第1特定演出の終了タイミングとする。この場合、ステップS738で確認した普図変動開始コマンドの変動時間が示す普図の変動時間(例えば、30秒:可変入賞球装置が遊技球が進入しやすい状態に制御されるまでの期間に相当)を参照することで、第1特定演出の終了タイミングを求めることができる。一方、実行中の特図変動の終了タイミングは、図17のステップS272で主基板11から送信される変動パターン指定コマンドが示す変動時間と、演出制御プロセスタイマが示す変動開始時からの経過時間と、に基づいて求めることができる。   On the other hand, when it is determined to execute the first specific effect, the effect control CPU 120 checks whether or not the special symbol is changing (step S743). Whether or not the special symbol is changing is determined, for example, based on whether or not the value of the effect control process flag is a value corresponding to the decorative symbol changing process or the decorative symbol change stopping process. If the special symbol is not changing, the process proceeds to step S744. When the special symbol is changing, the effect control CPU 120 checks whether or not the first specific effect can be executed in the change pattern being executed (step S746). Specifically, the end timing of the first specific effect is first compared with the end timing of the special figure fluctuation being executed. As a result of the comparison, when the special figure change ends earlier, it is determined that the first specific effect cannot be executed (step S746; No), and the process proceeds to step S747. In the present embodiment, the normal symbol variation end timing is the end timing of the first specific effect. In this case, the fluctuation time of the usual figure indicated by the fluctuation time of the usual figure fluctuation start command confirmed in step S738 (for example, 30 seconds: equivalent to the period until the variable winning ball apparatus is controlled to enter the state where the game ball is likely to enter. ), The end timing of the first specific effect can be obtained. On the other hand, the end timing of the special figure variation being executed is the variation time indicated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 in step S272 in FIG. 17 and the elapsed time from the variation start time indicated by the effect control process timer. , Can be determined based on.

また本実施の形態では、ステップS746において、実行中の特図変動の演出制御パターンに特定演出実行禁止期間が設定されている場合には、特定演出実行禁止期間の開始タイミングまでに第1特定演出が終了可能か否かも確認する。特定演出実行禁止期間の開始タイミングは、後述する可変表示開始設定処理(図33)において演出制御バッファ設定部194に格納された演出制御パターンに含まれる特定演出実行禁止期間に関する情報と、演出制御タイマ設定部192に格納された演出制御プロセスタイマが示す変動開始時からの経過時間と、に基づいて求めることが出来る。第1特定演出の終了タイミングが、特図変動の終了タイミング又は特定演出実行禁止期間の開始タイミングよりも早い場合には、演出制御用CPU120は実行中の変動で第1特定演出が実行できると判定して(ステップS746;Yes)、後述する図25のステップS770に移行する。   In the present embodiment, if the specific effect execution prohibition period is set in the effect control pattern of the special figure fluctuation being executed in step S746, the first specific effect is generated by the start timing of the specific effect execution prohibition period. Confirm whether or not can be terminated. The start timing of the specific effect execution prohibition period includes information related to the specific effect execution prohibition period included in the effect control pattern stored in the effect control buffer setting unit 194 in the variable display start setting process (FIG. 33) described later, and an effect control timer. It can be obtained based on the elapsed time from the start of the change indicated by the effect control process timer stored in the setting unit 192. When the end timing of the first specific effect is earlier than the end timing of the special drawing change or the start timing of the specific effect execution prohibition period, the effect control CPU 120 determines that the first specific effect can be executed with the change being executed. Then (step S746; Yes), the process proceeds to step S770 in FIG.

なお、ここでは第1特定演出で第1の結果(「普図当り」)となることを示唆したタイミングと可変入賞球装置が遊技球が進入しやすい状態に制御されるタイミングの差を縮めるために、第1特定演出と普図変動時間とを対応させた。これらのタイミングの差を許容する場合には、第1特定演出の終了タイミングを普通図柄の変動終了タイミングよりも早く設定することにより、第1特定演出が実行されない割合を少なくすることが出来る。   Here, in order to reduce the difference between the timing that suggests that the first result is the first result (“per hit”) and the timing at which the variable winning ball device is controlled so that the game ball can easily enter. In addition, the first specific performance is associated with the normal time change time. When the difference between these timings is allowed, the ratio at which the first specific effect is not executed can be reduced by setting the end timing of the first specific effect earlier than the variation end timing of the normal symbol.

実行中の変動が第1特定演出が実行できないと判定した場合には、演出制御用CPU120は、保留記憶がある(少なくとも第1保留記憶数カウンタの値と第2保留記憶数カウンタの値とのいずれかが0でない)か否か確認する(ステップS748)。保留記憶がない場合には(ステップS748;NO)、ステップS754に移行する。ステップS754では、演出制御用CPU120は第1特定演出の実行を中止するための処理(特定演出実行中止処理)を実行する。具体的には、演出制御バッファ設定部194の対応する領域をフラッシュしてステップS739で決定した内容をキャンセルし、実行待ち期間計測タイマや演出短縮用タイマをリセットする。そして、演出制御用CPU120は第1特定演出決定処理を終了する。   When it is determined that the variation during execution cannot execute the first specific effect, the effect control CPU 120 has a storage for holding (at least the value of the first reserved memory number counter and the value of the second reserved memory number counter). It is confirmed whether any of them is not 0 (step S748). If there is no pending storage (step S748; NO), the process proceeds to step S754. In step S754, the effect control CPU 120 executes a process for stopping the execution of the first specific effect (specific effect execution stop process). Specifically, the corresponding area of the effect control buffer setting unit 194 is flushed to cancel the content determined in step S739, and the execution waiting period measurement timer and the effect shortening timer are reset. Then, the effect control CPU 120 ends the first specific effect determining process.

保留記憶がある場合には(ステップS748;Yes)、演出制御用CPU120は、次変動実行フラグをセットする(ステップS749)。この結果、保留記憶に係る次の変動で第1特定演出が実行される。そして、演出短縮用タイマをセットする(ステップS750)。演出短縮用タイマは、普図変動開始コマンドを受信してから第1特定演出が開始されるまでの待ち時間分だけ第1特定演出を短縮するために、第1特定演出が始まるまでの時間を計測するために用いられる。そして、演出制御用CPU120は第1特定演出決定処理を終了する。   When there is an on-hold storage (step S748; Yes), the effect control CPU 120 sets a next variation execution flag (step S749). As a result, the first specific effect is executed with the next change related to the hold storage. Then, an effect shortening timer is set (step S750). The effect shortening timer reduces the time until the first specific effect starts in order to shorten the first specific effect by the waiting time until the first specific effect is started after receiving the usual figure change start command. Used to measure. Then, the effect control CPU 120 ends the first specific effect determining process.

なお、ここでは普通図柄の変動結果を示唆する第1特定演出と特別図柄の変動結果を示唆する第2特定演出を遊技者に認識させない事を重視して、実行中の特図変動中に第1特定演出が終わらない場合であって、次の変動に係る保留情報がない場合には第1特定演出の実行をキャンセルした。しかし、特定演出が実行されるタイミングをより多様にすることを重視する場合には、複数の特図変動に跨って特定演出が実行されることや、特図変動が終了したのち新たな特図変動が開始されるまでの期間に特定演出が実行されることを許容してもよい。この場合には、ステップS746〜S750の処理を省略して、実行中の特別図柄の可変表示期間にかかわらず特定演出の実行内容を決定すればよい。あるいは、実行中の可変表示期間では特定演出が終わらない場合は、可変表示期間が短い変動種別である「リーチなしはずれ」である割合が多いので、変動種別が「リーチなしハズレ」である場合にのみステップS746の確認処理を実行することで処理を簡略化してもよい。   It should be noted that, here, emphasis is placed on not letting the player recognize the first specific effect that suggests the variation result of the normal symbol and the second specific effect that suggests the variation result of the special symbol, and the In the case where the one specific effect does not end and there is no holding information related to the next change, the execution of the first specific effect is canceled. However, if it is important to make the timing at which a specific effect is executed more diversified, a specific effect is executed across a plurality of special figure fluctuations, or a new special figure after the special figure fluctuations are completed. The specific effect may be allowed to be executed during the period until the change starts. In this case, the processing of steps S746 to S750 may be omitted, and the execution content of the specific effect may be determined regardless of the special symbol variable display period being executed. Or, if the specific presentation does not end in the variable display period that is being executed, the variable display period has a short percentage of fluctuation type “out of reach”, so the fluctuation type is “no reach loss” Only the confirmation process in step S746 may be performed to simplify the process.

ステップS749で次変動実行フラグがセットされた場合、次の演出制御メイン処理のループ(図21のステップS72〜S76のループ)で実行される第1特定演出決定処理のステップS733でYesと判定される。この場合、次に演出制御用CPU120は演出短縮用タイマを経過時間に対応して更新する(ステップS751)。   When the next variation execution flag is set in step S749, it is determined Yes in step S733 of the first specific effect determination process executed in the next loop of the effect control main process (the loop of steps S72 to S76 in FIG. 21). The In this case, the effect control CPU 120 then updates the effect shortening timer in accordance with the elapsed time (step S751).

そして、演出制御用CPU120は第1特定演出の短縮時間が最大短縮時間を経過したか否か確認する(ステップS752)。具体的には、演出短縮用タイマが示す演出短縮時間と、第1特定演出を実行可能な最大短縮時間(例えば、10秒)と、を比較してタイマの値が大きい場合には最大短縮時間を経過したと判定する(ステップS752;Yes)。この場合には、もはや第1特定演出が実行できないので、ステップS754にスキップして第1特定演出の実行を中止する。   Then, the effect control CPU 120 checks whether or not the shortening time of the first specific effect has passed the maximum shortening time (step S752). Specifically, the effect shortening time indicated by the effect shortening timer is compared with the maximum shortening time (for example, 10 seconds) at which the first specific effect can be executed. (Step S752; Yes). In this case, since the first specific effect can no longer be executed, the process skips to step S754 and the execution of the first specific effect is stopped.

一方、未だは最大短縮時間を経過していない場合には(ステップS752;No)、次に演出制御用CPU120はステップS748で確認した次の変動が開始されたか否か確認する(S753)。具体的には、演出制御プロセスフラグの値が“1”に更新された場合に、次の変動が開始されたと判定する(ステップS753;Yes)。この場合には、第1特定演出を開始するためにステップS770に移行する。一方、演出制御プロセスフラグの値が実行中の可変表示中である“2”から変化していないなど、未だ次の変動が開始していない場合には(ステップS753;No)、次の変動を待つため第1特定演出決定処理を終了する。   On the other hand, when the maximum shortening time has not yet elapsed (step S752; No), the effect control CPU 120 confirms whether or not the next variation confirmed in step S748 has started (S753). Specifically, when the value of the effect control process flag is updated to “1”, it is determined that the next change has been started (step S753; Yes). In this case, the process proceeds to step S770 to start the first specific effect. On the other hand, if the next change has not yet started (eg, S753; No), such as the value of the effect control process flag has not changed from “2” during variable display during execution (step S753; No), the next change is made. In order to wait, the first specific effect determination process ends.

一方、ステップS743にて特別図柄の変動中でないと判定すると(ステップS743;No)、演出制御用CPU120は実行待ちフラグをセットする(ステップS744)。この結果、第1特定演出の実行を所定時間(例えば3秒)だけ遅らせるための変動待ち状態となる。特別図柄の可変表示が実行されていない場合に特定演出が開始されると、普通図柄の表示結果を示唆する第1特定演出であることを把握できるため、遊技者の演出への興味が低下する恐れがある。このような構成によれば、こたとえ普図変動開始コマンド受信時に特図図柄の可変表示が実行されていないばあいでも、変動待ち状態である所定時間の間に特図図柄の可変表示が開始される可能性があるので、遊技者の演出への興味の低下を低減することができる。   On the other hand, if it is determined in step S743 that the special symbol is not changing (step S743; No), the effect control CPU 120 sets an execution waiting flag (step S744). As a result, a variation waiting state for delaying the execution of the first specific effect by a predetermined time (for example, 3 seconds) is entered. When the special effect is started when variable display of the special symbol is not executed, it is possible to grasp the first specific effect that suggests the display result of the normal symbol, so that the player's interest in the effect decreases. There is a fear. According to such a configuration, even if the special symbol variable display is not executed at the time of receiving the normal symbol variation start command, the special symbol variable display is started during the predetermined time in the variation waiting state. Therefore, it is possible to reduce a decrease in interest in the player's performance.

そして、演出制御用CPU120は実行待ち期間計測タイマをセットする(ステップS745)。実行待ち期間計測タイマは、特別図柄が変動中でないタイミングで普図変動開始コマンドを受信してから第1特定演出を開始するまでの時間を計測するために用いられる。そして、演出制御用CPU120は第1特定演出決定処理を終了する。   Then, the effect control CPU 120 sets an execution waiting period measurement timer (step S745). The execution waiting period measurement timer is used to measure the time from when the special symbol start command is received at the timing when the special symbol is not changing until the first specific effect is started. Then, the effect control CPU 120 ends the first specific effect determining process.

ステップS744で実行待ちフラグがセットされた場合、次の演出制御メイン処理のループ(図21のステップS72〜S76のループ)で実行される第1特定演出決定処理のステップS734でYesと判定される。この場合、次に演出制御用CPU120は実行待ち期間計測タイマを経過時間に対応して更新する(ステップS746A)。   When the execution waiting flag is set in step S744, it is determined Yes in step S734 of the first specific effect determination process executed in the next loop of the effect control main process (the loop of steps S72 to S76 in FIG. 21). . In this case, the effect control CPU 120 then updates the execution waiting period measurement timer in accordance with the elapsed time (step S746A).

そして、演出制御用CPU120は第1特定演出の実行待ち期間が所定の待ち時間(例えば3秒)を経過したか否か確認する(ステップS747)。所定の待ち時間が経過した場合には(ステップS747;Yes)、第1特定演出を開始するためにステップS770に移行する。一方、未だ待ち時間が経過していない場合には(ステップS747;No)、待ち時間の経過を待つため第1特定演出決定処理を終了する。   Then, the effect control CPU 120 checks whether or not the waiting period for execution of the first specific effect has passed a predetermined waiting time (for example, 3 seconds) (step S747). When the predetermined waiting time has elapsed (step S747; Yes), the process proceeds to step S770 to start the first specific effect. On the other hand, when the waiting time has not yet elapsed (step S747; No), the first specific effect determining process is terminated in order to wait for the waiting time to elapse.

なお、ここでは処理の簡略化のために特別図柄の変動が開始されたか否かに関わらず所定時間だけ第1特定演出の開始を遅らせた。これに限らず、待ち時間中に特別図柄の変動が開始した場合に直ちに第1特定演出を開始させてもよい。このためには、ステップS747の前に、ステップS753と同様に新たな変動が開始されたか否かを判定し、開始された場合にはステップS770に移行すればよい。   Here, in order to simplify the process, the start of the first specific effect is delayed by a predetermined time regardless of whether or not the change of the special symbol is started. Not limited to this, the first specific effect may be started immediately when the variation of the special symbol starts during the waiting time. For this purpose, before step S747, it is determined whether or not a new change has been started in the same manner as in step S753. If it has been started, the process proceeds to step S770.

ステップS746、ステップS747及びステップS753の何れかでYesと判定された場合に、演出制御用CPU120は第1特定演出を開始するための処理を実行する。まず、演出制御用CPU120はまず図25のステップS770にてこれから開始される第1特定演出の候補演出で表示する候補の種別割合を決定する。具体的には、ROM121の所定領域に保存された候補割合決定テーブルを参照して、図27の決定例のように表示する候補の種別割合を決定すればよい。候補割合決定テーブルは、ステップS739で決定した演出結果に応じて、演出用変数の乱数値と比較される数値(決定値)が、第1種別及び第2種別の表示候補の割合(数)のいずれかに割り当てられたテーブルである。ステップS770では、ステップS739で決定された演出結果が第1の結果を示唆する態様か否かに応じた異なる割合で、第1の種別の表示割合が決定される。この決定例では、表示される候補の総数を所定数(例えば5)に固定した上、そのうち第1種別の候補(及び第2種別の候補)が占める数を決定することにより、割合を決定する。そして、ステップS739で演出結果として第1の結果を示唆する態様を導出することを決定した場合には、第1の結果を示唆する第1種別の候補を多く表示する。このため、候補演出で示される第1の結果となることを示唆する態様の数によって、第1の結果となる割合(信頼度)を示すことが出来る。   When it is determined Yes in any of step S746, step S747, and step S753, the effect control CPU 120 executes processing for starting the first specific effect. First, the CPU 120 for effect control first determines the type ratio of candidates to be displayed in the candidate effect of the first specific effect that will be started in step S770 of FIG. Specifically, referring to a candidate ratio determination table stored in a predetermined area of the ROM 121, the type ratio of candidates to be displayed may be determined as in the determination example of FIG. In the candidate ratio determination table, the numerical value (determined value) to be compared with the random value of the effect variable is the ratio (number) of display candidates of the first type and the second type according to the effect result determined in step S739. A table assigned to one of them. In step S770, the display ratio of the first type is determined at a different ratio depending on whether or not the effect result determined in step S739 is an aspect suggesting the first result. In this determination example, the total number of displayed candidates is fixed to a predetermined number (for example, 5), and the ratio is determined by determining the number occupied by the first type candidates (and the second type candidates). . If it is determined in step S739 to derive a mode that suggests the first result as an effect result, many first type candidates that suggest the first result are displayed. For this reason, the ratio (reliability) which becomes the 1st result can be shown by the number of the modes which suggest that it becomes the 1st result shown by candidate production.

また、図28の決定例では、候補演出で示される第1の結果となることを示唆する態様の候補(第1種別の候補)が多いほど、より多くの第1の結果を報知する態様へ変化する割合の高い種類の選択肢(第1態様の選択肢)を用いることを決定する割合が高い。例えば、所定数以上(例えば、2つ以上)の第1種別の候補が示される場合には、所定数未満である場合よりも、2つ以上の第1態様の選択肢を用いることを決定する割合が高い。つまり、第1態様の選択肢を用いる数の期待値が高い。この結果、対象から変化させる態様の候補として第1の結果となることを示唆する態様を多く示した場合には、第1の結果となることを示唆する態様に変化する割合が高い種類の選択肢を多く用いて選択演出を実行するので、選択演出と遊技の結果とが関連するかのような印象を遊技者に与えることが出来る。そのため、特定演出の演出効果を向上して遊技の興趣を高めることができる。   Further, in the determination example of FIG. 28, as the number of candidates (first type candidates) in the mode suggesting that the first result indicated by the candidate effect is larger, the more first results are notified. The ratio of determining to use the type of option (the option of the first aspect) having a high rate of change is high. For example, in the case where a predetermined number or more (for example, two or more) of the first type candidates are indicated, the ratio of determining to use two or more options of the first mode rather than the case where the number is less than the predetermined number Is expensive. That is, the expected value of the number using the first mode option is high. As a result, when many aspects suggesting that the first result is a candidate for the aspect to be changed from the target are shown, the type of option having a high rate of change to the aspect suggesting the first result Since the selection effect is executed using a large number of characters, it is possible to give the player the impression that the selection effect is related to the game result. Therefore, it is possible to improve the effect of the specific effect and enhance the interest of the game.

なお、ここでは第1種別の態様として特別図柄の変動結果が大当りとなることを示唆する態様(「チャンス」・「アツイ」等)が含まれている。このような構成により、演出結果として普通図柄の変動結果を示唆する場合でも、特別図柄の変動結果が第1の結果(「大当り」)となることが示唆される可能性があるかのような印象を遊技者に与えることができる。その結果、遊技者の特定演出への注目度を向上出来る。   In addition, the aspect ("chance", "hot", etc.) which suggests that the fluctuation | variation result of a special symbol will be a big hit here as a 1st type aspect is included. With such a configuration, even if the variation result of the normal symbol is suggested as the production result, it may be suggested that the variation result of the special symbol becomes the first result (“big hit”). Impression can be given to the player. As a result, the player's attention to the specific performance can be improved.

ステップS770で種別割合を決定すると、次に演出制御用CPU120は表示候補の具体的な割り振りを決定する(ステップS771)。決定方法は、ステップS739で決定された演出結果に対応する候補を最低一つ示す限り任意に設定してよいが、ここでは演出への関心をより高めるために以下のように決定する。   When the type ratio is determined in step S770, the effect control CPU 120 next determines specific allocation of display candidates (step S771). The determination method may be arbitrarily set as long as at least one candidate corresponding to the performance result determined in step S739 is shown, but here, the determination is made as follows in order to increase interest in the performance.

まず、ステップS770で決定された演出結果の種別の候補のうち、ステップS739で決定された演出結果に対応する候補を一つ決定する。例えば演出結果が「ハズレ」である場合には、第2種別の一つを「ハズレ」として確定する。そして、第2種別の候補を複数示す場合には、他の候補を複数の第2種別の態様(「ハズレ」及び「ポイントゲット」)からランダムに決定していく。このとき、複数の演出結果の候補が高い割合で(例えば他の候補の2倍の割合で)選択されるように設定する。演出結果とは異なる種別(演出結果が第2種別である場合の第1種別、演出結果が第1種別である場合の第2種別)の候補については、割合の偏り無くランダムに決定すればよい。   First, one candidate corresponding to the effect result determined in step S739 is determined from the effect result type candidates determined in step S770. For example, when the production result is “losing”, one of the second types is determined as “losing”. When a plurality of second type candidates are shown, other candidates are randomly determined from a plurality of second type modes (“lost” and “point get”). At this time, it is set so that a plurality of effect result candidates are selected at a high rate (for example, at a rate twice that of other candidates). The candidate of the type different from the effect result (the first type when the effect result is the second type and the second type when the effect result is the first type) may be determined at random with no proportion deviation. .

ステップS771で候補演出で表示する候補を決定した後、演出制御用CPU120は選択演出で使用する選択肢を決定する(ステップS772)。ステップS772では、演出制御用CPU120は、例えば、図28に示すように、第1特定演出の選択演出で使用する選択肢の内訳を決定する。具体的には、ROM121の所定領域に保存された図28の決定割合に応じた選択肢決定テーブルを参照して決定する。選択肢決定テーブルは、ステップS770で決定した第1種別の候補の数に応じて、演出用変数の乱数値と比較される数値(決定値)が、第1態様及び第2態様の選択肢の(数)のいずれかに割り当てらたテーブルであればよい。ステップS770では、ステップS770で決定した第1種別の候補の数に応じた異なる割合で、使用する第1態様及び第2態様の選択肢の数が決定される。   After determining the candidates to be displayed in the candidate effects in step S771, the effect control CPU 120 determines options to be used in the selection effects (step S772). In step S772, the effect control CPU 120 determines a breakdown of options used in the selection effect of the first specific effect, for example, as shown in FIG. More specifically, the determination is made with reference to the option determination table corresponding to the determination ratio of FIG. In the option determination table, the numerical value (determined value) to be compared with the random number value of the effect variable according to the number of first type candidates determined in step S770 is the (number of options of the first mode and the second mode). It is sufficient if it is a table assigned to any of the above. In step S770, the number of options of the first mode and the second mode to be used is determined at different ratios according to the number of first type candidates determined in step S770.

この決定例では、ステップS770で第1種別の候補を多く示すと決定された場合に、第1種別の候補に変化する割合が高い第1態様の選択肢を多く用いることを決定する。よって、選択演出で選択された対象から変化させる態様の候補として第1の結果となることを示唆する態様(第1種別の態様)を多く示した場合には、第1の結果となることを示唆する態様に変化する割合が高い種類の選択肢(第1態様の選択肢)を多く用いて選択演出を実行することができる。このような特定演出を実行することにより、選択演出と遊技の結果とが関連するかのような印象を遊技者に与えることが出来る。そのため、特定演出の演出効果を向上して遊技の興趣を高めることができる。   In this determination example, when it is determined in step S770 that many candidates of the first type are indicated, it is determined that many options of the first mode that have a high ratio of changing to the candidates of the first type are used. Therefore, when many aspects (first type aspects) suggesting that the first result is a candidate for the aspect to be changed from the target selected in the selection effect, the first result is obtained. Selection effects can be executed using many types of options (first mode options) that have a high rate of change to the suggested mode. By executing such a specific effect, it is possible to give the player an impression as if the selected effect and the game result are related. Therefore, it is possible to improve the effect of the specific effect and enhance the interest of the game.

なお、ステップS772では、図28の(A)及び(B)に示すように、ステップS739で決定した選択対象の態様に応じて異なる選択肢決定テーブルを用いる。ステップS739で第1態様の選択肢が選択されることを決定した場合には、少なくとも図28(A)のように、少なくとも一つの第1態様の選択肢を用いるように設定されたテーブルを使用する。一方、第2態様の選択肢が選択されることを決定した場合には、少なくとも図28(B)のように、少なくとも一つの第2態様の選択肢を用いるように設定されたテーブルを使用する。このような処理により、選択演出の結果として選択される選択肢と、選択演出で用いられる選択肢とを整合した、違和感の無い選択演出が実行できる。   In step S772, as shown in FIGS. 28A and 28B, different option determination tables are used depending on the mode of the selection target determined in step S739. When it is determined in step S739 that the first mode option is selected, at least one table set to use the first mode option is used as shown in FIG. On the other hand, when it is determined that the second mode option is selected, at least one table set to use the second mode option is used as shown in FIG. By such processing, it is possible to execute a selection effect without a sense of incongruity that matches an option selected as a result of the selection effect and an option used in the selection effect.

次に、ステップS773において、演出制御用CPU120は、次変動実行フラグがセットされているか否か確認する。次変動実行フラグがセットされている場合には(ステップS773;Yes)、演出短縮用タイマの値(ステップS750,S751参照)に応じた特定演出パターンを選択する(ステップS774)。具体的には、特定演出のパターンを、未短縮の演出時間(普通図柄の変動時間に対応;例えば30秒)から演出短縮用タイマの値を減算した期間を演出期間とするパターンに決定する。   Next, in step S773, the effect control CPU 120 checks whether or not the next variation execution flag is set. When the next variation execution flag is set (step S773; Yes), a specific effect pattern corresponding to the value of the effect shortening timer (see steps S750 and S751) is selected (step S774). Specifically, the specific effect pattern is determined to be a pattern in which the period obtained by subtracting the value of the effect shortening timer from the unreduced effect time (corresponding to the normal symbol change time; for example, 30 seconds).

次変動実行フラグがセットされていない場合には(ステップS773;No)、演出制御用CPU120は、実行待ちフラグ(ステップS744参照)がセットされているか否か確認する(ステップS775)。実行待ちフラグがセットされている場合には(ステップS775;Yes)、演出制御用CPU120は、未短縮の演出時間(普通図柄の変動時間に対応;例えば30秒)から変動待ち時間(ここでは3秒)を減算した期間を演出期間とするパターンに決定する(ステップS776)。   If the next variation execution flag is not set (step S773; No), the effect control CPU 120 checks whether or not the execution waiting flag (see step S744) is set (step S775). When the execution waiting flag is set (step S775; Yes), the effect control CPU 120 starts from the unreduced effect time (corresponding to the change time of the normal symbol; for example, 30 seconds) to the change waiting time (here, 3). A pattern in which a period obtained by subtracting (second) is set as an effect period is determined (step S776).

実行待ちフラグがセットされていない場合には(ステップS775;No)、演出制御用CPU120は、未短縮の演出時間を演出期間とする特定演出の演出パターンを選択する(ステップS777)。標準(未短縮)の演出パターンとして、例えば、未短縮の演出時間(30秒)を演出期間とする特定演出について、最初の3秒間を候補演出に、次の20秒間を変化演出に、続く4秒間を変化演出に、最後の3秒間を結果表示演出に、といったように演出のスケジュールが設定されたデータを記録しておく。これに対して、n秒間短縮した特定演出を実行する場合には、変化演出をn秒間減少するなど、短縮した演出時間に応じて各演出の演出期間を決定すればよい。あるいは、想定される短縮時間に応じた演出スケジュールを示したデータをそれぞれROM121等に保存しておき、ステップS774又はステップS776にて短縮時間に応じたデータを演出パターンとして決定すればよい。その他、演出モード等のパチンコ遊技機1の状態に応じて、候補演出で表示する候補や結果表示演出で表示する画像・選択肢等の使用データ、演出実行用プログラムを示すデータを、演出パターンとして決定する。   When the execution waiting flag is not set (step S775; No), the effect control CPU 120 selects an effect pattern of a specific effect having an effect period that is not shortened (step S777). As a standard (unshortened) production pattern, for example, for a specific production whose production period is an unshortened production time (30 seconds), the first 3 seconds are used as candidate productions, and the next 20 seconds are used as production productions. Data in which a production schedule is set, such as a change production for the second and a result display production for the last 3 seconds, is recorded. On the other hand, when executing a specific effect shortened by n seconds, the effect period of each effect may be determined according to the shortened effect time, such as reducing the change effect by n seconds. Or the data which showed the production | presentation schedule according to the estimated shortening time should be preserve | saved in ROM121 grade | etc., Respectively, and the data according to the shortening time should just be determined as an effect pattern in step S774 or step S776. In addition, according to the state of the pachinko gaming machine 1 such as the production mode, the use data such as the candidates to be displayed in the candidate production, the images / options to be displayed in the result display production, and the data indicating the production execution program are determined as the production pattern. To do.

そして、演出制御用CPU120は、第1特定演出実行中フラグをセットする(ステップS778)なお、第1特定演出実行中フラグをセットする場合、第1特定演出の内容を特定可能な情報を演出制御バッファ設定部194の所定領域に一時記憶する。この場合、例えばステップS739やステップS770,ステップS771及びステップS773で決定した内容を示すデータを一時記憶すればよい。そして演出制御用CPU120は、第1特定演出タイマに、決定された特定演出の演出期間に応じた時間に対応する値をセットする(ステップS779)。そして、第1特定演出決定処理を終了する。 Then, the effect control CPU 120 sets the first specific effect executing flag (step S778). When the first specific effect executing flag is set, information that can specify the contents of the first specific effect is controlled. The data is temporarily stored in a predetermined area of the buffer setting unit 194. In this case, for example, data indicating the contents determined in step S739, step S770, step S771, and step S773 may be temporarily stored. Then, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the time corresponding to the determined effect period of the specific effect in the first specific effect timer (step S779). And a 1st specific production | presentation determination process is complete | finished.

なお、この実施の形態では、具体的は、第1及び第2特定演出は、特定演出制御パターンに設定されているデータに従って演出制御を実行することによって実現される。その場合には、演出制御用CPU120は、ステップS779の処理で、決定された特定演出のパターンに応じた特定演出制御パターンを選択し、選択した特定演出制御パターンに設定されているデータを用いて画像表示装置5の表示制御等を開始する。なお、特定演出制御パターンは、あらかじめROM121に格納されている。   In this embodiment, specifically, the first and second specific effects are realized by executing the effect control according to the data set in the specific effect control pattern. In that case, the CPU 120 for effect control selects the specific effect control pattern corresponding to the determined pattern of the specific effect in the process of step S779, and uses the data set in the selected specific effect control pattern. The display control of the image display device 5 is started. The specific effect control pattern is stored in the ROM 121 in advance.

図22に戻って、ステップS161の第1特定演出決定処理の次に、演出制御用CPU120は第2特定演出決定処理を実行する(ステップS162)。図29は、第2特定演出決定処理(ステップS161)を示すフローチャートである。第2特定演出決定処理では、演出制御用CPU120は、まず、新たな変動カテゴリコマンドを受信したか否かを確認する(ステップS5201)。新たな変動カテゴリコマンドを受信した場合には(ステップS5201;Yes)、演出制御用CPU120は、第1特定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5202)。第1特定演出実行中フラグがセットされていなければ(ステップS5202;No)、演出制御用CPU120は、第2特定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5203)。第2特定演出実行中フラグがセットされていなければ(ステップS5203;No)、演出制御用CPU120は、第2特定演出の実行が決定されていることを示す第2特定演出決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5204)。   Returning to FIG. 22, after the first specific effect determining process in step S <b> 161, the effect control CPU 120 executes the second specific effect determining process (step S <b> 162). FIG. 29 is a flowchart showing the second specific effect determination process (step S161). In the second specific effect determining process, the effect control CPU 120 first checks whether or not a new variation category command has been received (step S5201). When a new variation category command is received (step S5201; Yes), the effect control CPU 120 checks whether or not the first specific effect executing flag is set (step S5202). If the first specific effect executing flag is not set (step S5202; No), the effect control CPU 120 checks whether or not the second specific effect executing flag is set (step S5203). If the second specific effect execution flag is not set (step S5203; No), the effect control CPU 120 sets a second specific effect determination flag indicating that execution of the second specific effect is determined. It is confirmed whether or not there is (step S5204).

第2特定演出決定フラグもセットされていなければ(ステップS5204;No)、演出制御用CPU120は、実行待ちフラグ(図24のステップS744参照)がセットされているか否か確認する(ステップS5205)。実行待ちフラグがセットされていなければ(ステップS5205;No)、演出制御用CPU120は、次変動実行フラグがセットされているか否か確認する(ステップS5206)。   If the second specific effect determination flag is not set (step S5204; No), the effect control CPU 120 checks whether or not the execution waiting flag (see step S744 in FIG. 24) is set (step S5205). If the execution waiting flag is not set (step S5205; No), the effect control CPU 120 checks whether or not the next variation execution flag is set (step S5206).

次変動実行フラグがセットされていない場合には(ステップS5206;No)、演出制御用CPU120は、遊技状態が高ベース状態になっているか否か確認する(ステップS5207)。高ベース状態になっている場合には(ステップS5207;Yes)、処理を終了する。   When the next variation execution flag is not set (step S5206; No), the effect control CPU 120 checks whether or not the gaming state is in the high base state (step S5207). If it is in the high base state (step S5207; Yes), the process ends.

高ベース状態になっていない場合には、演出制御用CPU120は、遊技状態が大当り遊技状態であるか否か確認する(ステップS5208)。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で確認される。その場合、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値が4以上であるときに大当り遊技状態であるとする。大当り遊技状態である場合には(ステップS5208;Yes)、処理を終了する。   If it is not in the high base state, the effect control CPU 120 checks whether or not the gaming state is a big hit gaming state (step S5208). Whether or not the game state is a big hit gaming state is confirmed, for example, by the value of the effect control process flag. In this case, it is assumed that the effect control CPU 120 is in the big hit gaming state when the value of the effect control process flag is 4 or more. If it is a big hit gaming state (step S5208; Yes), the process is terminated.

大当り遊技状態でなければ(ステップS5209;No)、演出制御用CPU120は、例えば図30(A)の決定例のように、第2特定演出の実行有無・及び実行する場合の演出種別を決定する(ステップS5209)。ここでは、図24のステップS739で第1特定演出について実行したように、ROM121の所定領域に保存された第2特定演出有無・種別決定テーブルを参照して決定する。第2特定演出有無・種別決定テーブルは、特図カテゴリコマンドが示す遊技の結果(特別図柄の変動結果)に応じて、演出用変数の乱数値と比較される数値(決定値)が、第2特定演出の実行有無及び実行される場合の演出種別のいずれかに割り当てらたテーブルであればよい。ステップS5209では、特別図柄の変動結果が「ハズレ」、「非確変大当り」、「確変大当り」のいずれであるかに応じた異なる割合で、第2特定演出の実行有無と、実行される場合の演出内容が決定される。   If it is not the big hit gaming state (step S5209; No), the CPU 120 for effect control determines the presence / absence of execution of the second specific effect and the effect type when it is executed, as in the determination example of FIG. (Step S5209). Here, the determination is made with reference to the second specific effect presence / absence / type determination table stored in the predetermined area of the ROM 121, as executed for the first specific effect in step S739 of FIG. In the second specific effect presence / absence / type determination table, the numerical value (determined value) to be compared with the random value of the effect variable is determined according to the game result (the special symbol variation result) indicated by the special figure category command. Any table may be used as long as it is assigned to one of the presence / absence of execution of the specific effect and the effect type when it is executed. In step S5209, whether or not the second specific effect is executed and executed at different ratios depending on whether the special symbol variation result is “losing”, “non-probable big hit”, or “probable big hit”. Production contents are determined.

第2特定演出有無・種別決定テーブルでは、演出結果として導出される遊技の結果が第1の結果(特別図柄の可変表示結果が「大当り」)となることを示唆する第1種別の態様として、大当りとなる割合(大当り信頼度)が異なる複数の態様が設定されている。図30(A)では、「大当り」となる割合が小さい順に「チャンス」・「アツイ」・「激アツ」の3つの第1種別の態様が設定されている。さらに、また、第1の結果とは異なる第2の結果(「普図当り」・「普図ハズレ」又は「特図ハズレ」)となることを示唆する第2種別の態様も、第1特定演出と同様に「ハズレ」・「ポイントゲット」の2つが設定されている。   In the second specific presence / absence / type determination table, as a first type aspect that suggests that the result of the game derived as the effect result is the first result (the special symbol variable display result is “big hit”), A plurality of modes having different ratios for jackpots (big hit reliability) are set. In FIG. 30A, three types of first types of “chance”, “hot”, and “super hot” are set in ascending order of the ratio of “big hit”. In addition, a second type of mode that suggests a second result different from the first result ("per common map", "normal map loss", or "special map loss") is also specified in the first specification. As with the production, “Lose” and “Point get” are set.

図30(A)の設定例では、遊技の結果が特図変動の「大当り」(第1の結果)となる場合には、「ハズレ」(第2の結果)となる場合よりも高い割合で第1種別の態様を演出結果として決定する。一方、遊技の結果が特図変動の「ハズレ」(第2の結果)となる場合には、「大当り」(第1の結果)となる場合よりも高い割合で第2種別の態様を演出結果として決定する。その結果、遊技の結果に応じて適切な内容の第2特定演出を実行できる。さらに、複数の第1種別の態様(第1の結果(大当り)となることを示唆する態様)を、大当りとなるか否かに応じて異なる割合で第2特定演出の演出結果として決定することにより、何れの第1種別の態様を導出するかによって、異なる大当り信頼度を遊技者に示すことができる。その結果、第2特定演出によって遊技者の期待感を煽ることができる。   In the setting example of FIG. 30A, when the game result is a “big hit” (first result) of the special figure fluctuation, it is at a higher rate than the case of “losing” (second result). The first type aspect is determined as an effect result. On the other hand, when the result of the game is a “losing” of the special figure fluctuation (second result), the effect of the second type is produced at a higher rate than the case of the “big hit” (first result). Determine as. As a result, it is possible to execute the second specific effect having an appropriate content according to the game result. Further, a plurality of first type aspects (an aspect that suggests that the first result (big hit) is to be determined) are determined as the effects of the second specific effect at different ratios depending on whether or not the big hit is achieved. Thus, different jackpot reliability can be shown to the player depending on which mode of the first type is derived. As a result, a player's expectation can be raised by the second specific effect.

さらに、選択された対象の種類に応じて第1の結果となる割合(信頼度)が異なる複数の第1の結果を示唆する態様の何れに変化するかの割合が異なるため、第1特定演出と同様に、第2特定演出でも選択演出及び第1の結果を示唆する態様へ変化する変化演出への関心を更に高めることが出来る。   Furthermore, since the ratio of the aspect that suggests a plurality of first results with different ratios (reliability) that are the first results depending on the type of the selected target is different, the first specific effect Similarly, the second specific effect can further increase the interest in the selection effect and the change effect that changes to the mode suggesting the first result.

また、ステップS5209では、最終的な演出結果として導出される画像の態様のほか、第2特定演出の選択演出で何れの種別の選択肢が選択対象として選択されるかも決定する。図30(A)の例では、演出結果の態様(選択演出で選択された対象から、変化演出で変化する態様)が第2の結果を示唆する第2種別の態様である場合には、高い割合で第2態様の選択肢が選択対象として決定される。一方、演出結果として第1の結果を示唆する第1種別の態様が決定された場合には、高い割合で第1態様の選択肢が選択対象として決定されるように、第2特定演出有無・種別決定テーブルの決定値が割り当てられている。その結果、選択演出で第1態様の選択肢が選択された場合には、変化演出で第1種別の態様に変化する割合が高くなる一方、第2態様の選択肢が選択された場合には第2種別の態様に変化する割合が高くなるように演出内容を制御できる。   In step S5209, in addition to the mode of the image derived as the final effect result, it is also determined which type of option is selected as the selection target in the selection effect of the second specific effect. In the example of FIG. 30 (A), when the aspect of the effect result (the aspect that changes with the change effect from the target selected with the selection effect) is the second type of aspect that suggests the second result, it is high. The choices of the second mode are determined as selection targets based on the ratio. On the other hand, when the first type of mode suggesting the first result is determined as the production result, the second specific production presence / type is selected so that the option of the first mode is determined as the selection target at a high rate. The decision value of the decision table is assigned. As a result, when the option of the first mode is selected in the selection effect, the rate of change to the first type of mode is increased in the change effect, while the second is selected when the option of the second mode is selected. The contents of the production can be controlled so that the rate of change to the type mode is high.

図30(A)の決定例では、第2の結果を示唆する第2種別の態様として、演出ポイントを付加する態様(「ポイントゲット」)が含まれている。演出結果として第2の結果となることを示唆するだけでは、遊技者が落胆してしまう恐れがある。そこで、本実施の形態では第2の結果を示唆するにあたって「ハズレ」と表示する変わりに、遊技の進行とは関連しない所定の遊技価値(演出ポイント)が付与されることを示唆する。これにより、単に「ハズレ」と表示するよりも遊技者の落胆を軽減できる。   In the determination example of FIG. 30A, a mode of adding a production point (“point get”) is included as a second type of mode that suggests the second result. The player may be discouraged simply by suggesting that the production result is the second result. Therefore, in this embodiment, instead of displaying “losing” in suggesting the second result, it is suggested that a predetermined game value (direction point) not related to the progress of the game is given. Thereby, the player's discouragement can be reduced rather than simply displaying “losing”.

さらに、第2特定演出有無・種別決定テーブルでは、選択演出の選択肢として、特定態様(図30(A)では「星」)の選択肢が割り当てられている。ここで、特定態様の選択肢が選ばれる場合には、演出結果として導出される態様が特別態様(「激アツ」)となるように設定されている。このため、選択演出で特定態様の選択肢を選択した場合には、変化演出で特別態様に変化する。そのため、遊技者が選択演出で特定態様(星印)の選択肢が選択されるか否かについて遊技者の興味を高めることが出来る。特に、本実施の形態では特別態様が特別図柄が「大当り」となる割合が特に高いことを示す「激アツ」であるため、選択演出で特定態様の選択肢が選ばれるか否かについて、遊技者の期待を強く煽ることができる。   Further, in the second specific effect presence / absence / type determination table, an option of a specific mode (“star” in FIG. 30A) is assigned as an option of the selected effect. Here, when an option of a specific mode is selected, the mode derived as the effect result is set to be a special mode (“super hot”). For this reason, when the choice of a specific aspect is selected by a selection effect, it changes to a special aspect by a change effect. Therefore, it is possible to increase the player's interest as to whether or not the player selects a specific mode (star) option in the selection effect. In particular, in this embodiment, since the special mode is “Gekiatsu”, which indicates that the ratio of the special symbol “big hit” is particularly high, it is determined whether or not the option of the specific mode is selected in the selection effect. Can strongly expect the expectation.

次いで、演出制御用CPU120は、先読み予告決定処理を実行する(ステップS5210)。   Next, the effect control CPU 120 executes a prefetch notice determination process (step S5210).

図31は、先読み演出処理(ステップS5210)を示すフローチャートである。先読み演出処理において、演出制御用CPU120は、既に先読み演出を実行中であることを示す先読み演出実行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS703)。なお、先読み演出実行フラグは、後述するステップS713,S714でセットされる。先読み演出実行フラグがセットされている場合には(ステップS703;Yes)、ステップS722に移行する。   FIG. 31 is a flowchart showing the prefetch effect process (step S5210). In the prefetch effect process, the effect control CPU 120 confirms whether or not a prefetch effect execution flag indicating that the prefetch effect is already being executed is set (step S703). Note that the prefetch effect execution flag is set in steps S713 and S714 described later. When the prefetch effect execution flag is set (step S703; Yes), the process proceeds to step S722.

ステップS703の処理が実行されることによって、先読み演出を実行中でないことを条件に先読み演出の決定処理が実行される。なお、ステップS703の処理をスキップして、複数の先読み演出を平行して実行するとしてもよい。   By executing the process of step S703, the prefetch effect determining process is executed on condition that the prefetch effect is not being executed. Note that the processing of step S703 may be skipped and a plurality of prefetch effects may be executed in parallel.

先読み演出実行フラグがセットされていない場合には(ステップS703;No)、演出制御用CPU120は、演出制御バッファ設定部194内に設定された始動口入賞指定コマンド格納領域に格納されている前回までの変動カテゴリコマンドをチェックする(ステップS708)。そして、チェック結果に基づいて先読み演出を実行可能な変動カテゴリであるか否かを判定する(ステップS709)。具体的には、始動口入賞指定コマンド格納領域の変動カテゴリコマンドを全て抽出し、抽出した各変動カテゴリコマンドにもとづいて、1つ前までの始動入賞に対する入賞時判定結果として記憶する変動カテゴリコマンドが全て変動カテゴリ1コマンド(コマンドC600(H)。非リーチCA2−1指定)であるか否かを確認する(ステップS709)。全て変動カテゴリ1コマンドであれば、先読み演出が実行可能なカテゴリであると判定して(ステップS709;Yes)、ステップS709Aに移行する。変動カテゴリ1コマンド以外の変動カテゴリコマンドが1つでも含まれていれば、先読み演出が実行可能なカテゴリでないと判定して(ステップS709;No)、ステップS709Aの処理を実行することなく、ステップS722に移行する。   When the pre-reading effect execution flag is not set (step S703; No), the effect control CPU 120 until the previous time stored in the start opening winning designation command storage area set in the effect control buffer setting unit 194. The fluctuation category command is checked (step S708). Then, based on the check result, it is determined whether or not the category is a variable category in which a prefetch effect can be executed (step S709). Specifically, all the variation category commands in the start opening prize designation command storage area are extracted, and based on each extracted variation category command, the variation category command stored as the winning determination result for the previous start prize is It is confirmed whether or not all of them are variation category 1 commands (command C600 (H), non-reach CA2-1 designation) (step S709). If all the commands are variable category 1 commands, it is determined that the pre-reading effect can be executed (step S709; Yes), and the process proceeds to step S709A. If at least one variation category command other than the variation category 1 command is included, it is determined that the category is not a category in which the pre-reading effect can be executed (step S709; No), and step S722A is not performed without executing the processing of step S709A. Migrate to

ステップS708及びS709の処理が実行されることによって、この実施の形態では、予告対象となる変動表示が開始されるまでの各変動表示について全て「非リーチはずれ」となることを条件に先読み演出を実行可能になる。そのように構成することによって、先読み演出の途中でリーチ演出が割り込むことにより先読み演出の連続性が損なわれる事態が防止される。なお、先読み演出の連続性を問わない場合には、予告対象までの変動表示が全て変動カテゴリ1であるか否かの判定処理(ステップS709)を行わないようにして、予告対象までの変動表示が全て「非リーチはずれ」であるか否かにかかわらず、ステップS709A以降の処理を実行するようにしてもよい。   By executing the processing of steps S708 and S709, in this embodiment, the pre-reading effect is provided on the condition that all the variable displays until the start of the variable display to be notified are all “non-reach”. Become executable. Such a configuration prevents a situation in which the continuity of the pre-reading effect is impaired due to the reach effect interrupting in the middle of the pre-reading effect. If the continuity of the pre-reading effect is not questioned, the change display up to the advance notice target is performed without performing the determination process (step S709) of whether or not all the change display up to the advance notice target is the change category 1. Regardless of whether or not all are “non-reach”, the processing after step S709A may be executed.

先読み演出が実行可能なカテゴリであると判定した場合には(ステップS709;Yes)、演出制御用CPU120は、入賞時判定結果と第2特定演出の実行/非実行に応じた異なる割合で、先読み演出決定テーブルを選択する(ステップS709A)。そして、先読み演出決定テーブルと先読み演出決定用乱数とにもとづいて先読み演出を実行するか否か決定する(ステップS710)。具体的には、先読み演出決定用乱数を抽出し、乱数値に一致する判定値(先読み演出決定テーブルに設定されている判定値)に応じて、先読み演出を実行するか否か決定する。   When it is determined that the pre-reading effect is a category that can be executed (step S709; Yes), the effect control CPU 120 pre-reads at different rates according to the winning determination result and execution / non-execution of the second specific effect. An effect determination table is selected (step S709A). Then, it is determined whether or not to execute the prefetch effect based on the prefetch effect determination table and the prefetch effect determination random number (step S710). Specifically, a random number for prefetching effect determination is extracted, and it is determined whether or not to execute the prefetching effect according to a determination value (determination value set in the prefetching effect determination table) that matches the random number value.

先読み演出決定テーブルには、先読み演出を実行しないことに対応する判定値と、先読み演出を実行することに対応する判定値とが設定されている。このようなテーブルを用いて、ステップS710の処理では、例えば図31(B)に示すような決定割合で、先読み演出の有無と先読み演出パターンとが決定されればよい。図31(B)に示すように、この実施の形態では、変動カテゴリコマンドによって変動パターン種別の入賞時判定結果として「スーパーリーチはずれ」または「スーパーリーチ大当り」のいずれかの判定結果が示されている場合に、高い割合で先読み演出が実行される。このため、先読み演出の対象となる特別図柄の変動表示において、「大当り」となる信頼度が高いリーチ演出(スーパーリーチ演出)が実行されることを、先読み演出で示唆できる。また、第2特定演出が実行される場合には、第2特定演出が実行されない場合に比べて高い割合で先読み演出が実行される。このため、特定演出が実行されていないときでも、先読み演出によって遊技の興趣を向上させることができる。また、高い割合で先読み演出と特定演出とが両方実行され、演出効果が高まる。   In the prefetch effect determination table, a determination value corresponding to not executing the prefetch effect and a determination value corresponding to executing the prefetch effect are set. Using such a table, in the process of step S710, for example, the presence / absence of the pre-reading effect and the pre-reading effect pattern may be determined at the determination ratio as shown in FIG. As shown in FIG. 31 (B), in this embodiment, the variation category command indicates the determination result of either “super reach out” or “super reach jackpot” as the determination result at the time of winning of the variation pattern type. The pre-reading effect is executed at a high rate. For this reason, it can be suggested by the pre-reading effect that a reach effect (super reach effect) with high reliability that is a “big hit” is executed in the variable display of the special symbol that is the target of the pre-reading effect. Further, when the second specific effect is executed, the prefetch effect is executed at a higher rate than when the second specific effect is not executed. For this reason, even when the specific effect is not executed, the interest of the game can be improved by the pre-reading effect. Further, both the pre-reading effect and the specific effect are executed at a high rate, and the effect of the effect is enhanced.

また、この実施の形態では、先読み演出は、予告対象の可変表示が開始される前の各々の可変表示中において実行される。しかし、予告対象の可変表示が開始される前の複数回の可変表示(例えば、3回の可変表示)における1回または所定回(例えば、2回)の可変表示において先読み演出を実行するようにしてもよい。その場合、演出制御用CPU120は、先読み演出を実行することに決定したときに、先読み演出の実行回数やどのタイミングで(どの回の可変表示において)先読み演出を実行するのかを、例えば、乱数を用いた抽選によって決定する。   In this embodiment, the pre-reading effect is executed during each variable display before the variable display to be notified is started. However, the pre-reading effect is executed in one or a predetermined number (for example, two times) of the variable display for a plurality of times (for example, three times of variable display) before the variable display of the notice target is started. May be. In this case, when the CPU 120 for effect control decides to execute the pre-reading effect, for example, a random number is used to determine the number of executions of the pre-reading effect and at what timing (in which variable display) the pre-reading effect is executed. Determined by the lottery used.

次に、演出制御用CPU120はステップS710で先読み演出を実行すると決定したか否か確認する(ステップS711)。先読み演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS711;No)、ステップS722に移行する。   Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not it is determined to execute the prefetch effect in step S710 (step S711). When it is determined not to execute the prefetch effect (step S711; No), the process proceeds to step S722.

先読み演出を実行することに決定した場合には(ステップS711;Yes)、演出制御用CPU120は、始動口入賞指定コマンド格納領域に格納されている最新の始動入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを確認する(ステップS712)。第1始動口入賞指定コマンドが格納されていれば(ステップS712;Yes)、演出制御用CPU120は、第1特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を、先読み対象となる保留表示が通常態様とは異なる特定態様(例えば、銀色の球)で表示されるように更新する(ステップS713)。一方、最新の始動入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドでなければ(すなわち、第2始動入賞指定コマンドが格納されている場合であれば)(ステップS712;Yes)、演出制御用CPU120は、第2特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を、先読み対象となる保留表示が通常態様とは異なる特定態様で表示されるように更新する(ステップS714)。ステップS713及びステップS714では、演出制御用CPU120がさらに先読み演出実行フラグをセットする。ステップS713又はS714の後、先読み演出処理は終了する。   If it is decided to execute the pre-reading effect (step S711; Yes), the effect control CPU 120 determines that the latest start prize designation command stored in the start opening prize designation command storage area is the first start prize designation. It is confirmed whether it is a command (step S712). If the first start opening winning designation command is stored (step S712; Yes), the production control CPU 120 displays a display part corresponding to the newly reserved special game using the first special figure. Update is performed so that the hold display to be prefetched is displayed in a specific mode (for example, a silver sphere) different from the normal mode (step S713). On the other hand, if the latest start prize designation command is not the first start prize designation command (that is, if the second start prize designation command is stored) (step S712; Yes), the effect control CPU 120 The display portion corresponding to the newly reserved special figure game using the second special figure is updated so that the hold display to be prefetched is displayed in a specific mode different from the normal mode (step S714). ). In step S713 and step S714, the effect control CPU 120 further sets a prefetch effect execution flag. After step S713 or S714, the prefetch effect process ends.

ステップS703にて先読み演出実行中であると判定されたときや(ステップS703;Yes)、ステップS709にて先読み演出実行可能カテゴリでないと判定されたとき(ステップS709;No)、又は、ステップS711にて「実行なし」と判定されたときには(ステップS711;No)、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されている最新の始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS722)。   When it is determined in step S703 that the pre-reading effect is being executed (step S703; Yes), when it is determined in step S709 that it is not the pre-reading effect executable category (step S709; No), or in step S711 When it is determined that “not executed” (step S711; No), the effect control CPU 120 determines that the latest start opening prize specifying command stored in the start winning reception command buffer 194A is the first start opening prize specifying command. It is determined whether or not (step S722).

第1始動口入賞指定コマンドが格納されていれば(ステップS722;Yes)、演出制御用CPU120は、第1特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を、先読み対象となる保留表示が通常態様(例えば、緑色の球)で表示されるように更新する(ステップS723)。一方、最新の始動入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドでなければ(すなわち、第2始動入賞指定コマンドが格納されている場合であれば)(ステップS722;Yes)、演出制御用CPU120は、第2特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を、先読み対象となる保留表示が通常態様とは異なる特定態様で表示されるように更新する(ステップS724)。ステップS723又はS724の後、先読み演出処理は終了する。   If the first start opening winning designation command is stored (step S722; Yes), the production control CPU 120 displays a display part corresponding to the newly reserved special game using the first special figure, Update is performed so that the hold display to be prefetched is displayed in a normal manner (eg, a green sphere) (step S723). On the other hand, if the latest start prize designation command is not the first start prize designation command (that is, if the second start prize designation command is stored) (step S722; Yes), the effect control CPU 120 The display part corresponding to the newly reserved special figure game using the second special figure is updated so that the hold display to be prefetched is displayed in a specific mode different from the normal mode (step S724). ). After step S723 or S724, the prefetch effect process ends.

図29に戻って、先読み演出処理(ステップS5210)の後、演出制御用CPU120は、第2特定演出を実行することに決定したか否か確認する(ステップS5211)。第2特定演出を実行する場合には(ステップS5211;Yes)、ステップS5212に移行する。   Returning to FIG. 29, after the pre-reading effect process (step S5210), the effect control CPU 120 confirms whether or not it is decided to execute the second specific effect (step S5211). When the second specific effect is executed (step S5211; Yes), the process proceeds to step S5212.

ステップS5212では、演出制御用CPU120はこれから開始される第2特定演出の候補演出で表示する候補の種別割合を決定する。具体的には、第1特定演出(ステップS770)と同様に、ROM121の所定領域に保存された候補割合決定テーブルを参照して、図30(B)の決定例のように表示する候補の種別割合を決定すればよい。候補割合決定テーブルは、ステップS739で決定した演出結果に応じて、演出用変数の乱数値と比較される数値(決定値)が、第1種別及び第2種別の表示候補の割合(数)のいずれかに割り当てられたテーブルである。図30(B)の決定例では、候補演出で示される第1の結果となることを示唆する態様の候補数によって、第1の結果となる割合(信頼度)を示すことが出来る。例えば、第1の結果となることを候補演出で示される第1の結果となることを示唆する態様の候補数が所定数(例えば5)以上である場合には、第1の結果(特図大当り)となる割合が所定割合(例えば50%以上)となる。このため、候補演出で示される第1の結果となることを示唆する態様の数によって、第1の結果となる割合(信頼度)を示すことが出来るので、遊技者が提示される候補により注目するようになる。そのため、特定演出の演出効果を向上することが出来る。   In step S5212, the effect control CPU 120 determines the type ratio of candidates to be displayed in the candidate effect of the second specific effect that will be started. Specifically, similar to the first specific effect (step S770), with reference to the candidate ratio determination table stored in the predetermined area of the ROM 121, the types of candidates displayed as in the determination example of FIG. What is necessary is just to determine a ratio. In the candidate ratio determination table, the numerical value (determined value) to be compared with the random value of the effect variable is the ratio (number) of display candidates of the first type and the second type according to the effect result determined in step S739. A table assigned to one of them. In the determination example of FIG. 30B, the ratio (reliability) that is the first result can be indicated by the number of candidates in the mode that suggests that the first result is indicated by the candidate effect. For example, when the number of candidates for the mode that suggests that the first result is the first result indicated by the candidate effect is equal to or greater than a predetermined number (for example, 5), the first result (special figure) The ratio of “big hit” is a predetermined ratio (for example, 50% or more). For this reason, since the ratio (reliability) which becomes the 1st result can be shown by the number of the modes which suggest that it becomes the 1st result shown by candidate production, it pays attention to the candidate which a player is shown. To come. Therefore, it is possible to improve the effect of the specific effect.

ステップS5213で種別割合を決定すると、次に演出制御用CPU120は表示候補の具体的な割り振りを決定する(ステップS5213)。ステップS5209で決定された演出結果に対応する候補を最低一つ示す限り任意に設定してよいが、ここでは第1特定演出(図25のステップS772)と同様に決定する。   When the type ratio is determined in step S5213, the effect control CPU 120 next determines specific allocation of display candidates (step S5213). Although it may be set arbitrarily as long as at least one candidate corresponding to the effect determined in step S5209 is shown, it is determined in the same manner as the first specific effect (step S772 in FIG. 25).

ステップS5213で候補演出で表示する候補を決定した後、演出制御用CPU120は選択演出で使用する選択肢を決定する(ステップS5214)。本実施の形態では、演出制御用CPU120は、第1特定演出(ステップS772)と同様に選択肢の内訳を決定する(図28)。この結果、第2特定演出でも、選択演出で選択された対象から変化させる態様の候補として第1の結果となることを示唆する態様(第1種別の態様)を多く示した場合には、第1の結果となることを示唆する態様に変化する割合が高い種類の選択肢(第1態様の選択肢)を多く用いて選択演出を実行することができる。このような特定演出を実行することにより、選択演出と遊技の結果とが関連するかのような印象を遊技者に与えることが出来る。そのため、特定演出の演出効果を向上して遊技の興趣を高めることができる。   After determining the candidates to be displayed in the candidate effect in step S5213, the effect control CPU 120 determines options to be used in the selection effect (step S5214). In the present embodiment, the effect control CPU 120 determines the breakdown of options as in the case of the first specific effect (step S772) (FIG. 28). As a result, even in the second specific effect, when many aspects (first type aspects) suggesting that the first result is a candidate for the aspect to be changed from the target selected in the selection effect, It is possible to execute the selection effect by using many types of options (the options of the first mode) that change to the mode that suggests that the result of 1 is obtained. By executing such a specific effect, it is possible to give the player an impression as if the selected effect and the game result are related. Therefore, it is possible to improve the effect of the specific effect and enhance the interest of the game.

ステップS5212〜ステップS5214で第2特定演出の具体的な内容を決定すると、演出制御用CPU120は決定内容に応じた第2特定演出決定フラグをセットする(ステップS5215)。そして、第2特定演出タイマに、決定された特定演出の演出期間に応じた時間に対応する値をセットする(ステップS5216)。ステップS5216を終えるか、ステップS5211で第2特定演出を実行しないと判定した場合には(ステップS5211;No)、第2特定演出決定処理を終了する。なお、第2特定演出決定フラグをセットする場合、第2特定演出の内容(ステップS5209、S5212,S5213及びS5214で決定した内容)を特定可能な情報も演出制御バッファ設定部194に記憶する。   When the specific content of the second specific effect is determined in steps S5212 to S5214, the effect control CPU 120 sets a second specific effect determination flag corresponding to the determined content (step S5215). And the value corresponding to the time according to the production period of the determined specific production is set to the 2nd specific production timer (Step S5216). When step S5216 is completed or when it is determined in step S5211 that the second specific effect is not to be executed (step S5211; No), the second specific effect determination process is ended. When the second specific effect determination flag is set, information that can specify the contents of the second specific effect (contents determined in steps S5209, S5212, S5213, and S5214) is also stored in the effect control buffer setting unit 194.

図22に戻って、ステップS162の第2特定演出決定処理を終えると、演出制御用CPU120は特定演出実行処理を実行する(ステップS163)。図32は、ステップS163で実行される特定演出実行処理の一例を示すフローチャートである。特定演出実行処理では、演出制御用CPU120はまず特定演出実行中であるか否か確認する(ステップS801)。具体的には、演出制御フラグ設定部191を参照して、第1及び第2特定演出決定フラグの何れもセットされていない場合に、特定演出実行中でないと判定する(ステップ801;No)。この場合には、特定演出実行処理を終了する。   Returning to FIG. 22, when the second specific effect determining process in step S162 is completed, the effect control CPU 120 executes a specific effect executing process (step S163). FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of the specific effect execution process executed in step S163. In the specific effect execution process, the effect control CPU 120 first checks whether or not the specific effect is being executed (step S801). Specifically, with reference to the effect control flag setting unit 191, if neither the first or second specific effect determination flag is set, it is determined that the specific effect is not being executed (step 801; No). In this case, the specific effect execution process ends.

第1又は第2特定演出決定フラグがセットされている場合には、特定演出実行中でないと判定して(ステップ801;Yes)、演出制御用CPU120は特定演出実行タイマ(第1または第2特定演出実行タイマ)を−1する(ステップS802)。そして、更新した特定演出タイマがアップしたか否か判定する(ステップS803)。   When the first or second specific effect determination flag is set, it is determined that the specific effect is not being executed (step 801; Yes), and the effect control CPU 120 determines the specific effect execution timer (first or second specification). The production execution timer is decremented by 1 (step S802). Then, it is determined whether or not the updated specific performance timer is up (step S803).

特定演出タイマがアップしていない場合には(ステップS803;No)、次に現在が候補演出実行期間であるか否か確認する(ステップS804)。一例として、演出制御バッファ設定部194に記録された実行中の特定演出の演出制御パターンが示す候補演出実行タイミングと、ステップS802で更新した特定演出タイマの値とを比較する。その結果、現在が候補演出実行期間である場合には(ステップS804;Yes)、候補演出を実行する(ステップS805)。一例として、現在の特定演出タイマに応じた、第1又は第2特定演出決定処理で決定した内容の候補演出を実行するための制御データ(例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)を読み出し、その制御データに対応する各種指令を作成して、表示制御部124や音声出力基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送すればよい。   If the specific effect timer is not up (step S803; No), it is next confirmed whether or not the present effect is a candidate effect execution period (step S804). As an example, the candidate effect execution timing indicated by the effect control pattern of the specific effect being executed recorded in the effect control buffer setting unit 194 is compared with the value of the specific effect timer updated in step S802. As a result, when the current time is the candidate effect execution period (step S804; Yes), the candidate effect is executed (step S805). As an example, control data (for example, display control data, audio control data, lamp control data, etc.) for executing a candidate effect whose content is determined in the first or second specific effect determination process according to the current specific effect timer. And various commands corresponding to the control data may be created and transmitted to the display control unit 124, the audio output board 13, the lamp control board 14, and the like.

一方、ステップS805を終えるか、ステップS804で候補演出実行期間で無いと判定すると(ステップS804;No)、演出制御用CPU120は現在が選択演出を開始するタイミングであるか否か確認する(ステップS806)。一例として、演出制御バッファ設定部194に記録された実行中の特定演出の演出パターンが示す選択演出実行期間と、ステップS802で更新した特定演出タイマの値とを比較して、実行期間の開始時刻とタイマの値が一致すれば開始タイミングであると判定する(ステップS806;Yes)。この場合、演出制御用CPU120は、次に現在高信頼度の演出(大当りとなる割合が特定割合よりも大きい予告演出)を実行中であるか否か確認する(ステップS807)。   On the other hand, if step S805 is completed or it is determined in step S804 that it is not a candidate effect execution period (step S804; No), the effect control CPU 120 confirms whether or not the current timing is the start of the selected effect (step S806). ). As an example, the start time of the execution period is compared by comparing the selected effect execution period indicated by the effect pattern of the specific effect being executed recorded in the effect control buffer setting unit 194 with the value of the specific effect timer updated in step S802. If the timer value matches the timer value, it is determined that the start timing is reached (step S806; Yes). In this case, the effect control CPU 120 next checks whether or not an effect with a high degree of reliability (a notice effect with a big hit ratio greater than a specific ratio) is currently being executed (step S807).

具体的には、まず後述する演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値が、特別図柄の可変表示中であることを示す“2”であるか否か確認する。演出プロセスフラグの値が“2”である場合には、実行中の可変表示の変動パターンを確認する。そして、「大当り」となる割合が特定割合(例えば、15%)よりも高いリーチ演出が実行される変動パターン(例えば、図4の変動パターンPB5−2)である場合に、高信頼度の演出(大当りとなる割合が特定割合よりも高い)を実行中であると判定する。さらに、後述する予告演出のうち、大当りとなる割合が特定割合よりも高い予告演出が実行中であるか否かを確認し、実行している場合に高信頼度の演出が実行中であると判定する。大当りとなる割合が特定割合よりも高い予告演出が実行中であるか否かは、演出制御フラグ設定部191に設定された高信頼度演出実行中フラグを参照して確認することが出来る。なお、高信頼度演出実行中フラグは後述する可変表示中演出処理(図35)において、大当り信頼度が特定割合よりも高い予告演出が開始されたタイミングでセットされる。   Specifically, first, it is confirmed whether or not the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 to be described later is “2” indicating that the special symbol is being variably displayed. When the value of the production process flag is “2”, the variation pattern of the variable display being executed is confirmed. Then, when the variation pattern (for example, the variation pattern PB5-2 in FIG. 4) in which the reach effect that is higher than the specific rate (for example, 15%) is executed is a high-reliability effect. (The ratio of big hits is higher than the specific ratio) is determined to be being executed. Furthermore, of the notice effects described later, it is confirmed whether or not a notice effect with a higher percentage than the specific ratio is being executed, and if it is being executed, a highly reliable effect is being executed. judge. It can be confirmed by referring to the high-reliability effect in-progress flag set in the effect control flag setting unit 191 whether or not the notice effect having a big hit ratio higher than the specific ratio is being executed. Note that the high-reliability effect execution flag is set at the timing when a notice effect with a big hit reliability higher than a specific ratio is started in the variable display effect process (FIG. 35) described later.

ステップS807で、高信頼度の演出を実行中であると判定した場合には、(ステップS807;Yes)、次に実行中の特定演出で用いられる選択肢を差し替えて、第1態様の選択肢を増やす処理を実行する(ステップS809)。ここでは、演出制御バッファ設定部194に記録された実行中の特定演出の演出制御パターンを更新して、第2態様の選択肢を少なくとも一つ第1態様の選択肢に差し替える。なお、第2態様の選択肢が無い場合についてはステップS809の処理をスキップする。   If it is determined in step S807 that a highly reliable effect is being executed (step S807; Yes), the options used in the specific effect being executed next are replaced to increase the options of the first mode. Processing is executed (step S809). Here, the effect control pattern of the specific effect being executed recorded in the effect control buffer setting unit 194 is updated, and at least one of the second mode options is replaced with the first mode option. If there is no second mode option, the process of step S809 is skipped.

この結果、第1の結果(「特図大当り」)となる割合が特定割合よりも高い所定演出(特定演出とは異なるリーチ演出や予告演出)が実行されている場合には、実行していない場合よりも、第1の結果を示唆する態様(第1種別)に変化する割合が高い種類の選択肢(第1態様の選択肢)を多く用いて選択演出を実行することができる。また、所定演出(予告演出やリーチ演出)と特定演出(特に選択演出)とが連動しているかのような印象を与えて遊技者の期待感を煽ることが出来る。   As a result, when a predetermined effect (a reach effect or a notice effect different from the specific effect) having a ratio of the first result ("special figure big hit") is higher than the specific ratio, it is not executed. It is possible to execute the selection effect by using more types of options (first mode options) that change to a mode (first type) that suggests the first result than the case. In addition, it is possible to give an impression as if a predetermined effect (notice effect or reach effect) and a specific effect (especially a selection effect) are interlocked with each other, so that the player's expectation can be raised.

なお、高信頼度の演出が実行されている場合に実行する第1態様選択肢増加処理は、実行されていない場合よりも第1態様の選択肢が使用される期待値が増える他の処理で代替できる。例えば、実行される選択演出で用いられる第1態様の選択肢が所定数(たとえば3つ)以下である場合にかぎって、ステップS809の処理を実行してもよい。この場合は、第1態様の選択肢が使用される期待値を増加させつつ、第1態様の選択肢が使用される数が余りに増加して、第1態様の選択肢が多い選択演出に対する遊技者の期待感が低下してしまうことを防ぐことが出来る。   It should be noted that the first mode option increase process executed when the highly reliable performance is executed can be replaced with another process in which the expected value in which the option of the first mode is used is increased as compared with the case where it is not executed. . For example, the process of step S809 may be executed only when the number of options of the first aspect used in the selection effect to be executed is a predetermined number (for example, three) or less. In this case, while the expected value that the first mode option is used is increased, the number that the first mode option is used increases too much, and the player's expectation for the selection effect with many first mode options It is possible to prevent the feeling from being lowered.

ステップS809の処理を終えるか、ステップS806又はS807でNoと判定した場合には、演出制御用CPU120は現在が選択演出実行期間であるか否か確認する(ステップS810)。一例として、演出制御バッファ設定部194に記録された実行中の特定演出の演出パターンが示す選択演出実行タイミングと、ステップS802で更新した特定演出タイマの値とを比較する。その結果、選択演出実行期間である場合には(ステップS810;Yes)、選択演出を実行する(ステップS811)。一例として、現在の特定演出タイマに応じた、第1又は第2特定演出決定処理で決定した内容の選択演出を実行するための制御データ(例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)を読み出し、その制御データに対応する各種指令を作成して、表示制御部124や音声出力基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送すればよい。   When the process of step S809 is completed or when it is determined No in step S806 or S807, the CPU 120 for effect control confirms whether or not the present is the selected effect execution period (step S810). As an example, the selected effect execution timing indicated by the effect pattern of the specific effect being executed recorded in the effect control buffer setting unit 194 is compared with the value of the specific effect timer updated in step S802. As a result, when it is the selection effect execution period (step S810; Yes), the selection effect is executed (step S811). As an example, control data (for example, display control data, audio control data, lamp control data, etc.) for executing a selection effect of the content determined in the first or second specific effect determination process according to the current specific effect timer And various commands corresponding to the control data may be created and transmitted to the display control unit 124, the audio output board 13, the lamp control board 14, and the like.

ステップS811の処理を終えるか、ステップS810でNoと判定した場合には、演出制御用CPU120は現在が変化演出実行期間であるか否か確認する(ステップS812)。一例として、演出制御バッファ設定部194に記録された実行中の特定演出の演出制御パターンが示す変化演出実行タイミングと、ステップS802で更新した特定演出タイマの値とを比較する。その結果、変化演出実行期間である場合には(ステップS810;Yes)、変化演出を実行する(ステップS811)。一例として、現在の特定演出タイマに応じた、第1又は第2特定演出決定処理で決定した内容の変化演出を実行するための制御データ(例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)を読み出し、その制御データに対応する各種指令を作成して、表示制御部124や音声出力基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送すればよい。   When the process of step S811 is completed or when it is determined No in step S810, the CPU 120 for effect control confirms whether or not the present is the change effect execution period (step S812). As an example, the change effect execution timing indicated by the effect control pattern of the specific effect being executed recorded in the effect control buffer setting unit 194 is compared with the value of the specific effect timer updated in step S802. As a result, when it is the change effect execution period (step S810; Yes), the change effect is executed (step S811). As an example, control data (for example, display control data, audio control data, lamp control data, etc.) for executing a change effect of the content determined in the first or second specific effect determination process according to the current specific effect timer And various commands corresponding to the control data may be created and transmitted to the display control unit 124, the audio output board 13, the lamp control board 14, and the like.

ステップS812の処理を終えるか、ステップS811でNoと判定した場合には、演出制御用CPU120は現在が結果表示演出実行期間であるか否か確認する(ステップS813)。一例として、演出制御バッファ設定部194に記録された実行中の特定演出の演出パターンが示す結果表示演出実行タイミングと、ステップS802で更新した特定演出タイマの値とを比較する。その結果、結果表示演出実行期間である場合には(ステップS813;Yes)、結果表示演出を実行する(ステップS814)。一例として、変化演出で導出した演出結果の画像に、所定の画像効果(例えば、発光効果など)を加えて一定期間停止表示するような各種指令を作成して、表示制御部124や音声出力基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送すればよい。   When the process of step S812 is finished or when it is determined No in step S811, the CPU 120 for effect control confirms whether or not the present is the result display effect execution period (step S813). As an example, the result display effect execution timing indicated by the effect pattern of the specific effect being executed recorded in the effect control buffer setting unit 194 is compared with the value of the specific effect timer updated in step S802. As a result, when it is the result display effect execution period (step S813; Yes), the result display effect is executed (step S814). As an example, the display control unit 124 and the audio output board are created by generating various commands for adding a predetermined image effect (for example, a light emission effect) to the image of the effect result derived from the change effect and stopping and displaying for a certain period. 13 may be transmitted to the lamp control board 14 or the like.

結果表示演出の演出期間が終了すると、ステップS803にて特定演出タイマアップと判定される(ステップS803;Yes)。この場合、次に演出制御用CPU120は特定演出の演出結果が「ポイントゲット」であるか否か(即ち、第2の結果のうち「ポイント付与」が示唆されたか否か)判定する(ステップS815)。具体的には、演出制御バッファ設定部194に記録された特定演出パターンを参照して、実行された特定演出が図26又は図30(A)の「ポイントゲット」の特定演出である場合に、演出結果が「ポイントゲット」であると判定する(ステップS815;Yes)。この場合、演出制御用CPU120は、ポイント付与処理を実行する(ステップS816)。   When the effect period of the result display effect ends, it is determined that the specific effect timer is up in step S803 (step S803; Yes). In this case, the CPU 120 for effect control next determines whether or not the effect result of the specific effect is “point get” (that is, whether or not “point grant” is suggested in the second result) (step S815). ). Specifically, referring to the specific effect pattern recorded in the effect control buffer setting unit 194, when the executed specific effect is the specific effect of “point get” in FIG. 26 or FIG. It is determined that the performance result is “point get” (step S815; Yes). In this case, the effect control CPU 120 executes point grant processing (step S816).

ステップS816において、演出制御用CPU120は特定遊技状態への制御や電動チューリップの拡大開放制御とは異なる遊技価値として、演出ポイントを付与する。具体的には、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶された演出ポイント値に所定の値(例えば10ポイント)を加算する。演出ポイントが所定の閾値(例えば50ポイント)を超えた場合には、画像表示装置5に通常状態とは異なる背景画像を表示する、リーチ演出で使用する画像が変化する等、遊技者が演出(演出モード)が変化したことが認識可能な演出制御を実行すれば良い。このような演出ポイントの付与を特定演出の第2の結果を示唆する態様で報知することにより、特定遊技結果(大当り)となることとは異なる第2の結果を示唆するとしても、所定の遊技価値(演出ポイント)が付与されることを示唆できるので遊技者の落胆を軽減できる。特に、通常状態の予告演出やリーチ演出を町中の画像を背景とし、洋服姿のキャラクタ画像を用いてを実行し、演出ポイントが所定の閾値を越えたことに基づいて砂浜の画像を背景とした水着のキャラクタ画像を用いた演出に変更するなど、遊技が有利にならなくても遊技者が演出の変化を楽しめるように設定することにより、遊技者が演出ポイントの付与を期待するようになり演出の効果が高まる。   In step S816, the effect control CPU 120 assigns effect points as a game value different from the control to the specific game state and the expansion / opening control of the electric tulip. Specifically, a predetermined value (for example, 10 points) is added to the effect point value stored in the predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. When the production point exceeds a predetermined threshold (for example, 50 points), a background image different from the normal state is displayed on the image display device 5, and the image used for the reach production is changed. It is only necessary to execute effect control that can recognize that the effect mode) has changed. By notifying the provision of such effect points in a manner that suggests the second result of the specific effect, even if the second result different from the specific game result (big hit) is suggested, the predetermined game Since it can be suggested that value (production points) is given, the disappointment of the player can be reduced. In particular, the notice and reach effects in the normal state are executed using the image of the town as a background, using the character image of the clothes, and based on the fact that the production point exceeds a predetermined threshold, the sand beach image is used as the background. By setting the player so that the player can enjoy the change of the production even if the game is not advantageous, such as changing to the production using the character image of the swimsuit, the player will expect to give the production point The effect of production increases.

図22の演出制御プロセス処理においてステップS163の処理を終えると、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S176の処理のいずれかを選択して実行する。   When the process of step S163 is completed in the effect control process of FIG. 22, the effect control CPU 120 performs the following steps S170 to S176 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191. Select one of the processes to execute.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。そして、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. The variable display start waiting process starts variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 based on whether the first variation start command or the second variation start command from the main board 11 is received. The process etc. which determine whether or not are included. When the first variation start command or the second variation start command is received, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process is performed on the screen of the image display device 5 in response to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform the variable display of decorative symbols and other various effects, the process of determining the fixed decorative symbols and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbols and the type of display result is included. . When the variable display start setting process is executed, the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理が含まれている。なお、特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and displays the decorative pattern. Processing for performing various effects control during variable display is included. In addition, in the variable display effect process, in response to the reception of the symbol confirmation designation command transmitted from the main board 11, the finalized symbol as the final stop symbol that is the variable symbol display result is completely stopped. Processing to display (derived display) is included. It should be noted that, in response to the end code being read from the special-figure varying effect control pattern, the finalized design may be displayed in a complete stop (derived display). In this case, when the variable display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command has elapsed, the production control board 12 is autonomous even if it does not depend on the production control command from the main board 11. The fixed display pattern can be derived and displayed on the screen to determine the variable display result. After performing such effect control, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。   The variable display stop process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the variable display stop process, the jackpot gaming state starts based on the variable display result notified by the variable display result notification command, the determination result of whether or not the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 is received, and the like. The process which determines whether it is performed is included. When the variable display result corresponds to “big hit” and the big hit gaming state is started, the value of the production process flag is updated to “4”, while the variable display result corresponds to “lost”. If the big hit gaming state is not started, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

ステップS174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出(ファンファーレ演出)を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The jackpot display process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. This jackpot display process includes a process for executing a jackpot notification effect (fanfare effect) for notifying the start of the jackpot gaming state based on the reception of the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 or the like. Yes. When the execution of the big hit notification effect ends, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set contents on the screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the LED for the game is executed. Also, in the big hit effect processing, the value of the production control process flag is updated to “6” in response to, for example, receiving a big hit end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。   The big hit end effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and displays an effect image based on the set content on the screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control is executed at the end of the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing the LED for the game. Thereafter, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

図33は、図22のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS431)。このとき、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、変動開始時決定内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。この実施の形態では、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた変動開始時決定内容として、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」がある。   FIG. 33 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 33, the effect control CPU 120 first determines a final stop symbol or the like to be a finalized symbol as a variable symbol display result (step S431). At this time, the CPU 120 for effect control is based on the change start time determination contents such as the change pattern indicated by the change pattern designation command transmitted from the main board 11 and the variable display result indicated by the variable display result notification command. The final stop symbol is determined. In this embodiment, the contents of determination at the start of variation according to the combination of the variation pattern and the variable display result are “non-reach (loss)”, “reach (lack)”, “non-probability (big hit)”, “probability ( "Big hit)".

ステップS431において、演出制御用CPU120は、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた変動開始時決定内容が「非確変(大当り)」又は「確変(大当り)」であった場合に、停止図柄として3図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。ただし、変動開始時決定内容が「非確変(大当り)」である場合は、停止図柄として、偶数図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。一方、「確変(大当り)」である場合には、停止図柄として、奇数図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。   In step S431, the effect control CPU 120 determines whether the change start determination content according to the combination of the variation pattern and the variable display result is “non-probability change (big hit)” or “probability change (big hit)”. The combination of the decorative symbols with the three symbols is determined. However, when the change start determination content is “non-probable change (big hit)”, a combination of decorative symbols with even symbols is determined as a stop symbol. On the other hand, in the case of “probability change (big hit)”, a combination of decorative symbols having an odd number of symbols is determined as a stop symbol.

具体的には、「非確変(大当り)」又は「確変(大当り)」に決定されている場合には、所定の停止図柄決定のための演出用乱数を抽出し、ROM121に記憶された停止図柄決定用テーブルで定義された判定値と比較して左中右の停止図柄(左中右の図柄が揃った飾り図柄の組合せ)を決定する。「非確変(大当り)」にすることに決定されているときには、決定された図柄が奇数図柄であった場合には、例えば1ずつらした図柄を停止図柄にする。また、「確変(大当り)」にすることに決定されているときには、決定された図柄が偶数図柄であった場合には、例えば1つづらした図柄を停止図柄にする。   Specifically, when “non-probability change (big hit)” or “probability change (big hit)” is determined, a rendering random number for determining a predetermined stop pattern is extracted, and the stop pattern stored in the ROM 121 is extracted. Compared with the determination value defined in the determination table, a left middle right stop symbol (a combination of decorative symbols in which the left middle right symbol is aligned) is determined. When it is determined to be “non-probable change (big hit)”, if the determined symbol is an odd symbol, for example, the symbol divided by one is made a stop symbol. Also, when it is determined to be “probable change (big hit)”, if the determined symbol is an even symbol, for example, one symbol that is spelled out is set as a stop symbol.

はずれの場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する(下記の擬似連のチャンス目を除く。)。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。   In the case of loss, a combination of decorative symbols other than the above is determined (excluding the chances of the following pseudo-ream). However, when a reach effect is involved, a combination of decorative symbols in which two left and right symbols are aligned is determined.

具体的には、演出制御用CPU120は、例えば、はずれ図柄にすることに決定されていない場合であって、かつ、リーチすることに決定されていない場合には、停止図柄決定用テーブルで定義された判定値と比較して左中右の停止図柄を決定する。なお、決定された左右図柄が一致した場合には、右図柄を1図柄ずらす。リーチすることに決定されている場合に、決定された左中右図柄がチャンス目であった場合には、例えば、左図柄を1図柄ずらす。   Specifically, the effect control CPU 120 is defined in the stop symbol determination table, for example, when it is not determined to be an off symbol and is not determined to reach. The left middle right stop symbol is determined by comparison with the determined value. If the determined left and right symbols match, the right symbol is shifted by one symbol. If it is determined to reach and the determined left middle right symbol is a chance, the left symbol is shifted by one symbol, for example.

こうしたステップS431における最終停止図柄などの決定に続いて、予告演出選択処理を実行する(ステップS432)。予告演出選択処理では、演出制御用CPU120は、例えば図34に示すように、予告演出の実行有無・及び実行する場合の演出態様を決定する。具体的には、ROM121の所定領域に保存された予告演出決定テーブルを参照して決定する。予告演出決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」、「非確変大当り」、「確変大当り」の何れであるか応じて、演出用変数の乱数値と比較される数値(決定値)が、予告演出の実行有無及び実行される場合の演出態様のいずれかに割り当てらたテーブルであればよい。図34の例では、予告演出として第1態様と、第1態様よりも大当り信頼度が高い高信頼度の第2態様と、の2つが設定されている。ここでは、第2態様の予告演出が実行された場合の大当りとなる割合(大当り信頼度)は、特定割合(例えば、15%)よりも高い。   Following such determination of the final stop symbol and the like in step S431, a notice effect selection process is executed (step S432). In the notice effect selection process, the effect control CPU 120 determines the presence / absence of execution of the notice effect and the effect mode when it is executed, as shown in FIG. 34, for example. Specifically, the determination is made with reference to the notice effect determination table stored in a predetermined area of the ROM 121. In the notice effect determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random value of the effect variable is indicated in accordance with whether the variable display result is “lost”, “non-probable big hit”, or “probable big hit”. Any table may be used as long as it is assigned to any of the production modes of the production and the production mode when the production is executed. In the example of FIG. 34, two types of notification effects are set: a first mode and a high-reliability second mode with a higher hit reliability than the first mode. Here, the ratio (big hit reliability) that becomes a big hit when the notice effect of the second mode is executed is higher than the specific ratio (for example, 15%).

そして、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS433)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS432の予告演出選択処理により選択された予告パターンなどに基づいて、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとしてセットする。   Then, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S433). At this time, the effect control CPU 120 selects any one of a plurality of special figure changing time effect control patterns corresponding to the change pattern indicated by the change pattern designation command, for example, and sets it as a use pattern. Further, the effect control CPU 120 sets one of a plurality of prepared notice effect control patterns as a use pattern based on the notice pattern selected by the notice effect selection process in step S432.

ステップS433の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS434)。そして、画像表示装置5の画面上における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS435)。このときには、例えばステップS433にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。また、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示を更新するための設定を行う(ステップS436)。例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて保留番号が「1」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を1つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS437)、可変表示開始設定処理を終了する。   After executing the processing of step S433, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (step S434). . Then, the setting for starting the variation of the decorative design on the screen of the image display device 5 is performed (step S435). At this time, for example, by transmitting a display control command designated by the display control data included in the special-figure variation effect control pattern determined as the usage pattern in step S433 to the VDP or the like of the display control unit 123, etc. The variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5. Further, in response to the start of variable display of decorative symbols, a setting for updating the hold display in the start winning memory display area 5H is performed (step S436). For example, the display part corresponding to the hold number “1” in the start winning memory display area 5H may be deleted and the entire display part may be moved to the left one by one. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S437), and the variable display start setting process ends.

図35は、図22のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS461)。一例として、ステップS461の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 35 is a flowchart showing an example of the variable display effect processing executed in step S172 of FIG. In the effect processing during variable display shown in FIG. 35, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, the effect control process timer value (step S461). ). As an example, in the process of step S461, the effect control process timer value is updated (for example, 1 is subtracted), and the end code is read from the special-figure variation effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value. In some cases, it may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS461にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS461;No)、次に予告演出を実行するための予告実行期間であるか否かを判定する(ステップS463)。予告実行期間は、例えば変動パターンに対応して使用パターンに決定された特図変動時演出制御パターンなどにより、予め定められていればよい。ステップS463にて予告実行期間であるときには(ステップS463;Yes)、ステップS432の予告演出選択処理で選択された予告演出を、該選択結果に応じてステップS433で決定された予告パターンに基づいて実行するための演出動作制御を行う(ステップS464)。   If the variable display time has not elapsed in step S461 (step S461; No), it is next determined whether or not it is a notice execution period for executing the notice effect (step S463). The advance notice execution period may be determined in advance by, for example, a special figure fluctuation production control pattern determined as a use pattern corresponding to the fluctuation pattern. If it is a notice execution period in step S463 (step S463; Yes), the notice effect selected in the notice effect selection process in step S432 is executed based on the notice pattern determined in step S433 according to the selection result. Effect operation control is performed (step S464).

一例として、ステップS464の処理では、予告演出の選択結果に基づき使用パターンに決定された予告演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)に応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用模型の動作などのうち、一部または全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させればよい。なお、ステップS464において、演出制御用CPU120は高信頼度演出(大当り信頼度が特定割合(15%)よりも高い予告演出)の実行を開始するタイミングで、演出制御フラグ設定部191に設定された高信頼度演出実行中フラグをセットする。また、予告演出を終了するにあたって高信頼度演出実行中フラグをオフにする。   As an example, in the process of step S464, effect control execution data (for example, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection) read from the notice effect control pattern determined as the usage pattern based on the selection result of the notice effect. Depending on the control data, etc., various commands can be given to perform a predetermined effect operation including part or all of the effect image display, sound effect output, lamp lighting, effect model operation, etc. What is necessary is just to produce and transmit with respect to the display control part 123, the audio | voice control board | substrate 13, the lamp | ramp control board | substrate 14, etc. In step S464, the effect control CPU 120 is set in the effect control flag setting unit 191 at the timing of starting the execution of the high-reliability effect (the notice effect whose jackpot reliability is higher than the specific ratio (15%)). Set the high-reliability effect execution flag. Also, the high-reliability effect execution flag is turned off when the notice effect is ended.

ステップS463にて予告実行期間ではないとき(ステップS463;No)、あるいは、ステップS464の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他の演出動作制御を行ってから(ステップS465)、可変表示中演出処理を終了する。   When it is not the notice execution period in step S463 (step S463; No), or after executing the process of step S464, for example, based on the setting in the special-figure variation effect control pattern corresponding to the variation pattern, etc. After performing the effect operation control (step S465), the variable display effect process is terminated.

ステップS461にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS461;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS466)。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ(ステップS466;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S461 (step S461; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation designation command transmitted from the main board 11 has been received (step S466). At this time, if the symbol confirmation designation command is not received (step S466; No), the variable display effect process is terminated and waits. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation designation command after the variable display time has elapsed, the predetermined error processing is performed in response to the failure to receive the symbol confirmation designation command normally. It may be executed.

ステップS466にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS466;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出させるように表示するための制御を行う(ステップS467)。また、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS468)。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS469)、可変表示中演出処理を終了する。   When a symbol confirmation designation command is received in step S466 (step S466; Yes), for example, a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123 is performed. In step S467, control is performed to display the final stop symbol (determined decorative symbol) that is the display result in step S467. Further, a predetermined time is set as a big hit start designation command reception waiting time (step S468). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the variable display stop process (step S469), and then the variable display effect process is ended.

図36は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1が実行する第1特定演出の実行タイミングを示す図である。非リーチの変動パターンに対応する特別図柄の変動中(図36:時刻T1〜T3)に、普通図柄の変動が開始されると(時刻T2)、所定の割合で第1特定演出が実行される(図36(A))。図36(A)の例では、普通図柄の変動は、特別図柄の変動終了(時刻T3)よりも前に終わる。この場合、普通図柄の変動開始と第1特定演出の開始とのあいだに待ち時間は入らない。   FIG. 36 is a diagram showing the execution timing of the first specific effect executed by the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment. If the variation of the normal symbol is started (time T2) during the variation of the special symbol corresponding to the non-reach variation pattern (FIG. 36: times T1 to T3), the first specific effect is executed at a predetermined rate. (FIG. 36 (A)). In the example of FIG. 36A, the variation of the normal symbol ends before the end of the variation of the special symbol (time T3). In this case, there is no waiting time between the start of normal symbol fluctuation and the start of the first specific effect.

一方、同じく特別図柄の変動中(時刻T1〜T3)のあいだに普通図柄の変動が開始した場合であっても、普通図柄の変動がその変動中に終わらない場合は、次の変動開始(T3)まで第1特定演出の開始を待つ場合がある(図36(B))。このときでも、第1特定演出は普通図柄の変動終了とあわせて終了するため、第1特定演出の演出期間は図36(A)よりも短縮される。これは、図25のステップS774で選択される特定演出パターンに対応する。図36(B)の例では、選択演出の実行時に高信頼度の予告演出が実行されているため、図32のS809にて第1態様の選択肢が増加される。その結果、選択演出で赤い選択肢(第1態様の選択肢)が多く用いられている。   On the other hand, even if the change of the normal symbol starts during the change of the special symbol (time T1 to T3), if the change of the normal symbol does not end during the change, the next change start (T3 ) Until the start of the first specific effect may be awaited (FIG. 36B). Even at this time, since the first specific effect ends together with the end of the change of the normal symbol, the effect period of the first specific effect is shorter than that in FIG. This corresponds to the specific effect pattern selected in step S774 of FIG. In the example of FIG. 36 (B), since the highly reliable notice effect is executed when the selection effect is executed, the options of the first mode are increased in S809 of FIG. As a result, many red options (first mode options) are used in the selection effect.

第1特定演出は、リーチ演出と平行して実行されても良い(図36(C))。例えば、高信頼度のリーチ演出(スーパーリーチ演出など)が実行される変動パターンで実行される場合には、選択演出で第1態様の選択肢が多く用いられる。また、候補演出で第1態様の候補が多く示された場合には、第1の結果(普図当り)となる割合が高くなる。このため、リーチ演出と特定演出とが関連するような印象を与えることが出来るので、演出効果を増すことが出来る。なお、動画を用いたスーパーリーチ演出など、第1特定演出が平行して実行されると返って演出効果が低下する場合には、特図変動の該当期間を特定演出実行禁止期間に設定してもよい。この場合には、特定演出の演出期間が禁止期間と重なる場合には、図24のステップS746で実行不可と判定した上で、特定演出の実行を中止すればよい。   The first specific effect may be executed in parallel with the reach effect (FIG. 36C). For example, when a highly reliable reach effect (such as a super reach effect) is executed in a variation pattern, the first mode option is often used for the select effect. In addition, when many candidates for the first mode are shown in the candidate effect, the ratio of the first result (per common map) becomes high. For this reason, since the impression that the reach production and the specific production are related can be given, the production effect can be increased. In addition, when the first specific effect is executed in parallel, such as a super-reach effect using a moving image, and the effect is reduced, the corresponding period of the special figure fluctuation is set as the specific effect execution prohibited period. Also good. In this case, when the effect period of the specific effect overlaps with the prohibition period, it may be determined in step S746 in FIG.

また、特別図柄の変動が始まっていないとき(時刻T5)に普通図柄の変動が開始した場合、所定の実行待ち時間(3秒)間だけ第1特定演出の実行開始を遅らせる(図36(D))。これは、図25のステップS776で選択される特定演出パターンに対応する。この待ち時間(時刻T5〜R6)のあいだに特別図柄の変動が開始される場合があるため、実行中の特定演出が普通図柄の結果を示唆する第1特定演出であることを遊技者が察知することにより、演出効果が低下する程度を低減することが出来る。   Further, when the variation of the normal symbol starts when the variation of the special symbol has not started (time T5), the execution start of the first specific effect is delayed for a predetermined execution waiting time (3 seconds) (FIG. 36D). )). This corresponds to the specific effect pattern selected in step S776 of FIG. During this waiting time (time T5 to R6), the special symbol may start to change, so the player senses that the specific effect being executed is the first specific effect that suggests the result of the normal symbol. By doing so, it is possible to reduce the degree to which the production effect is lowered.

図37は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1が実行する第2特定演出の実行タイミングを示す図である。特別図柄の変動開始に基づいて実行される第2特定演出として、図37(A)のように変動中のタイミング(時刻T2)から開始する場合、図37(B)のように変動開始と同時(時刻T1)に開始する場合、図37(C)のようにリーチ演出と平行して実行する場合、といった様々なタイミングで第2特定演出を実行してよい。この場合の開始タイミングとして、変動パターンに予め設定された開始タイミングを用いればよい。あるいは、実行可能期間な開始タイミングからランダムに選ぶ構成も可能である。   FIG. 37 is a diagram showing the execution timing of the second specific effect executed by the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment. As a second specific effect that is executed based on the start of the change of the special symbol, when starting from the changing timing (time T2) as shown in FIG. 37 (A), the change starts simultaneously as shown in FIG. 37 (B). When starting at (time T1), the second specific effect may be executed at various timings such as when executing in parallel with the reach effect as shown in FIG. As the start timing in this case, a start timing set in advance in the variation pattern may be used. Or the structure chosen at random from the start timing which is an executable period is also possible.

第2特定演出でも、第1特定演出と同様に、高信頼度の予告演出が実行されている期間に選択演出を実行する場合には、第1態様の選択肢を多く用いて選択演出を実行する(図37(B))。また、スーパーリーチ演出のような高信頼度のリーチ演出が実行される場合にも、第1態様の選択肢を多く用いて選択演出を実行する(図37(C))。さらに、候補演出で第1態様の候補が多く示された場合には、第1の結果(特図大当り)となる割合が高くなる。このため、リーチ演出と特定演出とが関連するような印象を与えることが出来るので、演出効果を増すことが出来る。また、第1の結果が特図大当りを含むので、遊技者の期待を特定演出で煽ることが出来る。   Even in the second specific effect, as in the case of the first specific effect, when the selection effect is executed during the period in which the highly reliable notice effect is being executed, the selection effect is executed using many options of the first mode. (FIG. 37 (B)). Also, when a highly reliable reach effect such as a super reach effect is executed, the selection effect is executed using many of the options of the first mode (FIG. 37C). Further, when many candidates for the first mode are shown in the candidate effects, the ratio of the first result (special figure big hit) becomes high. For this reason, since the impression that the reach production and the specific production are related can be given, the production effect can be increased. Also, since the first result includes a special figure jackpot, the player's expectation can be met with a specific performance.

図38は、第1特定演出実行時に画像表示装置5に表示される演出画面の例を示す。普通図柄の変動が開始されたことに基づいて、第1特定演出が開始されると、まず演出結果の候補を複数示す候補演出が実行される(図38(A))。ここでは、第2の結果を示唆する第2種別の候補として、「ポイント」、「×」の2種類が示されている。「ポイント」はポイントが付加されることを、「×」は遊技の結果がハズレ(ここでは普図ハズレ)であることを示唆する。また、第1の結果を示唆する第1種別の候補として、「電チュー」、「アツイ」の2種類が示されている。「電チュー」は遊技の結果が「普図当り」であることを、「アツイ」は遊技の結果が「特図大当り」あることを示唆する。   FIG. 38 shows an example of an effect screen displayed on the image display device 5 when the first specific effect is executed. When the first specific effect is started based on the start of the change of the normal symbol, first, a candidate effect indicating a plurality of effect result candidates is executed (FIG. 38A). Here, two types of “point” and “x” are shown as candidates of the second type suggesting the second result. “Point” indicates that a point is added, and “x” indicates that the result of the game is a loss (in this case, an ordinary loss). Also, two types of “electric chew” and “hot” are shown as first type candidates that suggest the first result. “Den Chu” indicates that the game result is “per hit”, and “Atsui” indicates that the game result is “special hit”.

次いで、候補演出で示された候補を、一旦遊技の結果を示唆する態様とは異なる選択肢(球)で覆うかのような演出を実行する(図38(B))。ここでは、候補演出で示された候補のうち第1種別の候補の割合が小さいため、第2態様の選択肢(白の球)が多く用いられる。言い換えれば、選択演出で使用される選択肢のうち第1態様(赤の球、図38では砂目の球)の数は少ない。   Next, an effect is performed as if the candidate indicated by the candidate effect is once covered with an option (sphere) different from the mode that suggests the game result (FIG. 38B). Here, since the ratio of the first type candidates among the candidates indicated by the candidate effects is small, the second mode option (white sphere) is often used. In other words, among the options used in the selection effect, the number of the first modes (red spheres, spheres in FIG. 38) is small.

そして、図38(B)で示された選択肢を用いて、ルーレットのような演出が実行される(図38(C))。そして、選択肢のうち一つが選択されたことが示される(図38(D))。図38(B)〜(D)の選択演出で一旦遊技の結果を示唆する態様とは異なる選択肢が選択されることにより、演出が溜めのあるものとなる。   Then, using the options shown in FIG. 38 (B), an effect such as roulette is executed (FIG. 38 (C)). Then, it is indicated that one of the options has been selected (FIG. 38D). By selecting an option that is different from the mode that once suggests the result of the game in the selection effects of FIGS. 38 (B) to 38 (D), the effects are accumulated.

そして、変化演出として、選択された選択肢が遊技の結果を示唆する態様に変化する(図38(D)〜(E))。変化演出では、第1態様の選択肢が選ばれた場合には第1の結果を示唆する態様に変化する割合が高い。このため、演出結果と選択演出の選択結果が関連するかのような印象を遊技者に与えることが出来る。これにより、選択演出への遊技者の関心を高めることが出来る。なお、変化演出で変化した遊技の結果を示唆する態様は、変化した後しばらく(例えば数秒)表示される。この演出を結果表示演出と呼ぶ。   Then, as a change effect, the selected option changes to a mode that suggests a game result (FIGS. 38D to 38E). In the change effect, when the option of the first mode is selected, the rate of change to the mode suggesting the first result is high. For this reason, it is possible to give the player an impression as if the effect result and the selection result of the selection effect are related. This can increase the player's interest in the selection effect. In addition, the aspect which suggests the result of the game changed by change production is displayed for a while (for example, several seconds) after changing. This effect is called a result display effect.

図39は、第2特定演出実行時に画像表示装置5に表示される演出画面の例を示す。特別図柄の可変表示が開始されたことに基づいて、第2特定演出が開始されると、第1特定演出と同様に候補演出(図39(A))、選択演出(図39(B)〜(D))、変化演出(図39(D)〜(E))、結果表示演出が実行される。このように、第1特定演出と第2特定演出とを共通の演出態様で実行することにより、第1特定演出と第2特定演出とがまとまった一つの演出であるかのような印象を与えることが出来る。そのため、特別図柄の可変表示結果を示唆する第2特定演出だけでなく、普通図柄の変動結果を示唆する第1特定演出についても遊技者の興味を向上すできる。よって、多様な演出によって、多様なタイミングで遊技者の期待を煽ることができる。   FIG. 39 shows an example of an effect screen displayed on the image display device 5 when the second specific effect is executed. When the second specific effect is started based on the start of the variable display of the special symbol, the candidate effect (FIG. 39 (A)) and the selection effect (FIG. 39 (B) to FIG. 39B) are started as in the first specific effect. (D)), a change effect (FIGS. 39D to 39E) and a result display effect are executed. As described above, by executing the first specific effect and the second specific effect in a common effect mode, an impression is given as if the first specific effect and the second specific effect are a single effect. I can do it. Therefore, not only the second specific effect that suggests the variable symbol display result of the special symbol but also the first specific effect that suggests the normal symbol variation result can improve the player's interest. Therefore, the player's expectation can be raised at various timings by various productions.

図39(A)の候補演出では、第2の結果(「ハズレ」及び「普図当り」)を示唆する第2種別の候補として、「ポイント」、「電チュー」の2種類が示されている。また、第1の結果(「特図当り」)を示唆する第1種別の候補として、「チャンス」、「アツイ」、「激アツ」の3種類が示されている。第1種別の3種類の候補は、それぞれ実際に演出結果として導出した場合の大当り信頼度が異なる。   In the candidate effect of FIG. 39A, two types of “point” and “electric chew” are shown as the second type candidates that suggest the second result (“losing” and “per-day”). Yes. Also, three types of “chance”, “hot”, and “super hot” are shown as the first type candidates that suggest the first result (“per special figure”). The three types of first type candidates have different jackpot reliability when they are actually derived as performance results.

図39(B)〜(D)の選択肢には、特別態様、特定演出のほか、キャラクタを用いた予告演出(高信頼度)が実行されている。この場合は、第1態様の選択肢が多く用いられる。この場合、選択演出で第1の結果を示唆する態様に変化する割合が大きい第1態様の選択肢が選ばれやすいという印象を与えることができる。よって、第1の結果(「特図大当り」)となるか否かについて遊技者の期待を煽ることができる。また、予告演出と特定演出で連動して遊技者の期待を煽ることができる。   In addition to the special mode and specific effect, a notice effect (high reliability) using a character is executed as an option in FIGS. 39 (B) to (D). In this case, many options of the first aspect are used. In this case, it is possible to give an impression that the option of the first mode having a large ratio of changing to the mode suggesting the first result in the selection effect is easily selected. Therefore, the player's expectation can be expressed as to whether or not the first result ("special figure big hit") is obtained. In addition, the player's expectations can be met in conjunction with the notice effect and the specific effect.

また、図39(B)〜(D)では、第1態様の選択肢として、特定態様の選択肢(星)が用いられている。特定態様の選択肢が選ばれた場合には、変化演出で特別態様(「激アツ」)に変化するため、遊技者に対して選択演出で特定態様の選択肢が選ばれることへの期待感を煽ることができる。   Further, in FIGS. 39B to 39D, the option (star) of the specific mode is used as the option of the first mode. When an option of a specific mode is selected, it changes to a special mode ("Gekiatsu") with a change effect, so the player feels that the option of the specific mode is selected with a selection effect be able to.

以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、選択肢が選択された後に遊技の結果を示唆する態様に変化する、溜めのある特定演出が実行できる。また、選択された対象の種類に応じて第1の結果となることが示唆されるか第2の結果となることが示唆されるかの割合が異なるため、選択演出と変化演出との2段階で演出への注目を高めることができる。そのため、特定演出の演出効果を向上して遊技の興趣を高めることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, it is possible to execute a specific effect with accumulation that changes to a mode that suggests a result of a game after an option is selected. In addition, since the ratio of whether the first result is suggested or the second result is suggested depends on the type of the selected target, the two stages of the selection effect and the change effect Can increase the attention to the production. Therefore, it is possible to improve the effect of the specific effect and enhance the interest of the game.

また、候補演出にて選択された対象から変化する態様の候補を予め遊技者に示すことにより、何れの候補に実際に変化するかについての遊技者の興味を高めることが出来る。   Moreover, the player's interest about which candidate actually changes can be heightened by previously showing the player of the aspect which changes from the object selected by the candidate effect.

さらに、対象から変化させる態様の候補として第1の結果となることを示唆する態様を多く示した場合には、第1の結果となることを示唆する態様に変化する割合が高い種類の選択肢を多く用いて選択演出を実行するので、選択演出と遊技の結果とが関連するかのような印象を遊技者に与えることが出来る。そのため、特定演出の演出効果を向上して遊技の興趣を高めることができる。   In addition, if many aspects suggesting that the first result is a candidate for an aspect to be changed from the target, an option of a type with a high rate of change to an aspect suggesting that the first result will be obtained. Since the selection effect is executed using a lot, it is possible to give the player the impression that the selection effect is related to the game result. Therefore, it is possible to improve the effect of the specific effect and enhance the interest of the game.

また、所定演出(予告演出やリーチ演出)として第1の結果となる割合が高い所定演出が実行されている場合には、第1の結果を示唆する態様に変化する割合が高い種類の選択肢(第1態様の選択肢)を多く用いて選択演出を実行する上、第1の結果に特定遊技結果が含まれるので、所定演出と特定演出(特に選択演出)とが連動しているかのような印象を与えて遊技者の期待感を煽ることが出来る。そのため、所定演出と特定演出との演出効果を向上して遊技の興趣を高めることができる。   In addition, when a predetermined effect with a high ratio that is the first result is executed as the predetermined effect (notice effect or reach effect), the type of option (the ratio that changes to a mode that suggests the first result is high) In addition to executing the selection effect using many options of the first aspect) and the specific game result is included in the first result, the impression as if the predetermined effect and the specific effect (especially the selection effect) are linked Can give the player a sense of expectation. Therefore, it is possible to improve the effect of the game by improving the effect of the specific effect and the specific effect.

また、選択された対象の種類に応じて第1の結果となる割合(信頼度)が異なる複数の第1の結果を示唆する態様の何れに変化するかの割合が異なるため、選択演出及び第1の結果を示唆する態様へ変化する変化演出への関心を更に高めることが出来る。   Moreover, since the ratio of the aspect which suggests the some 1st result from which the ratio (reliability) which becomes a 1st result differs according to the kind of selected object changes, the selection effect and the 1st It is possible to further increase the interest in the change production that changes to the mode suggesting the result of 1.

また、星形のような特定態様の選択画像が選ばれた場合には、特定演出の結果が特別態様(「激アツ」など)となるので、特定態様の選択肢が選択されるか否かについて遊技者の興味を高めることが出来る。特に、特別態様が「特図大当り」となる割合が高い態様であるので、特定態様の選択肢が選択されるか否かについて遊技者の期待感を煽ることができる。   In addition, when a selected image of a specific mode such as a star shape is selected, the result of the specific effect is a special mode (such as “Gekiatsu”), so whether or not an option of the specific mode is selected It can raise the player's interest. In particular, since the special mode is a mode in which the ratio of “special figure jackpot” is high, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the option of the specific mode is selected.

また、第2の結果を示唆する態様として、「ポイントゲット」といった所定の遊技価値が付与されることを示唆する態様が含まれる。特定演出によって、特定遊技結果とは異なる遊技の結果が示唆されると、遊技者が落胆してしまう恐れがあるが、このような構成によれば特定遊技結果となることとは異なる第2の結果を示唆するとしても、所定の遊技価値が付与されることを示唆できるので遊技者の落胆を軽減できる。   In addition, as an aspect suggesting the second result, an aspect suggesting that a predetermined game value such as “point get” is given is included. If the specific effect suggests a game result different from the specific game result, the player may be discouraged. However, according to such a configuration, the second result is different from the specific game result. Even if the result is suggested, it can be suggested that a predetermined game value is given, so that the disappointment of the player can be reduced.

また、候補演出にて所定数以上の第1の結果となることを示唆する態様が示される場合には、前記遊技の結果が前記第1の結果となる割合が特定割合よりも高い。このため、候補演出で示される第1の結果となることを示唆する態様の数によって、第1の結果となる割合(信頼度)を示すことが出来るので、遊技者が提示される候補により注目するようになる。そのため、特定演出の演出効果を向上することが出来る。   Moreover, when the aspect which suggests that it becomes a predetermined number or more 1st result by a candidate production | presentation is shown, the ratio from which the result of the said game turns into the said 1st result is higher than a specific ratio. For this reason, since the ratio (reliability) which becomes the 1st result can be shown by the number of the modes which suggest that it becomes the 1st result shown by candidate production, it pays attention to the candidate which a player is shown. To come. Therefore, it is possible to improve the effect of the specific effect.

この発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な応用や変形が可能である。例えば、上記実施の形態では、第1特定演出では第1の結果が「普図当り」とした。一方、第2特定演出では第1の結果が「特図大当り」とした。しかし、これに限らず「ポイント付与」など任意の遊技結果を第1の結果として、第1種別の態様で報知する対象としてもよい。あるいは、所定のリーチ演出(例えばスーパーリーチ演出)が実行されることを遊技の結果ととらえ、特定演出でその演出が実行されることを示唆してもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various applications and modifications are possible. For example, in the above-described embodiment, the first result is “per common figure” in the first specific effect. On the other hand, in the second specific effect, the first result is “special figure big hit”. However, the present invention is not limited to this, and an arbitrary game result such as “point grant” may be used as a first result to be notified in the first type. Alternatively, it may be assumed that a predetermined reach effect (for example, a super reach effect) is executed as a game result, and that the effect is executed in a specific effect.

また、第1特定演出では第1種別の態様として「普図当り」を示唆する態様と、「特図大当り」を示唆する態様の2種類を設定する一方、第2特定演出では第1種別の態様としてを「特図大当り」を示唆する態様とし、「普図当り」を示唆する態様を第2種別に分類した。しかし、第1特定演出と第2特定演出の両方で「特図大当り」を示唆する態様を第1種別に分類し、「普図当り」を示唆する態様を第2種別に分類してもよい。また、特定演出は第1特定演出と第2特定演出との2種類でなくてもよく、いずれか一方だけでもよく、3種類以上の特定演出を実行してもよい。   In addition, in the first specific effect, two types are set as the first type of mode, that is, a mode that suggests “per-popular” and a mode that suggests “special figure big hit”, while in the second specific effect, the first type The mode suggesting “special figure big hit” was classified as the second type. However, in both the first specific effect and the second specific effect, an aspect that suggests “special figure big hit” may be classified into the first type, and an aspect that suggests “general figure hit” may be classified in the second type. . Further, the specific effects may not be two types of the first specific effect and the second specific effect, only one of them may be performed, and three or more types of specific effects may be executed.

また、上記実施の形態では、候補演出で表示する第1態様の候補の数によって大当りとなる割合を示すにあたり、第1又は第2特定演出実行有無・主意別決定処理(ステップS739やS5209)で決定した演出結果に応じて間接的に第1態様の候補を決定した。これに代わって、遊技の結果が第1の結果となるか否かに応じて第1態様の候補の数を決定しても良い。   Moreover, in the said embodiment, in showing the ratio which becomes a big hit by the number of the candidates of the 1st aspect displayed by a candidate production | presentation, in the 1st or 2nd specific production execution presence / absence determination process (step S739 or S5209) The candidate of the 1st aspect was determined indirectly according to the determined production result. Alternatively, the number of candidates for the first mode may be determined according to whether or not the game result is the first result.

また、特定演出の演出態様は、上記演出態様に限られない。例えば、必ずしも選択演出で選択肢を全て視認可能に表示する必要はない。例えば、選択演出として御神籤で番号を引くかのような画像を表示した後、変化演出で番号に対応して「大吉」や「凶」といったお札が現れるといったような、選択肢が選択されるまで認識できない選択演出も可能である。このような構成によれば、遊技者の嗜好に合わせた多様な演出態様で、溜めのある特定演出を実行可能である。また、画像表示装置5に画像を表示する代わりに、例えば演出用役物を用いて特定演出を実行しても良い。例えば、画像表示装置5で表示する代わりに、上記の御神籤と札をあしらった演出用役物を用いて実行してもよい。   Further, the effect mode of the specific effect is not limited to the effect mode. For example, it is not always necessary to display all the options so as to be visible in the selection effect. For example, after displaying an image as if the number is drawn with a mikoshi as a selection effect, an option is selected such that a bill such as “Daikichi” or “Bad” appears corresponding to the number in a change effect Selection effects that cannot be recognized are possible. According to such a configuration, it is possible to execute specific effects with accumulation in various effects according to the player's preference. Further, instead of displaying an image on the image display device 5, a specific effect may be executed using, for example, an effect for effect. For example, instead of displaying on the image display device 5, the effect may be performed using a stylistic accessory that includes the above-mentioned shrine and a bill.

なお、上記の各実施の形態では、第1特別図柄又は第2特別図柄の可変表示が実行されていない場合には、何れかの特別図柄の可変表示が開始されるか、あるいは所定時間(上述の例では3秒間)が経過するまでは、第1特定演出を開始しない例について説明した。本発明に係るその他の実施の形態として、普通図柄の可変表示が実行されていない場合に第2特定演出の開始を遅らせる構成も可能である。即ち、普通図柄の可変表示が実行されておらず、普通図柄保留記憶が0である場合には、普通図柄の可変表示が開始されるか、あるいは所定時間(例えば3秒間)が経過するまで、第2特定演出を開始しない。このためには、第2特定演出決定処理において、普通図柄が変動していない場合には普通図柄の未変動期間についてのタイマをセットして時間の経過に応じてタイマを減算しタイマが0となるまで第2特定演出の実行を遅らせればよい。そして、図66のステップS8032又はステップS8030にて、開始が遅れた時間だけ短縮した第2特定演出を含むプロセステーブルを選択する。   In each of the above embodiments, when the variable display of the first special symbol or the second special symbol is not executed, the variable display of any special symbol is started or the predetermined time (described above) is displayed. In the example, the example in which the first specific effect is not started until 3 seconds) has been described. As another embodiment according to the present invention, a configuration in which the start of the second specific effect is delayed when the normal symbol variable display is not executed is also possible. That is, when the normal symbol variable display is not executed and the normal symbol hold memory is 0, the normal symbol variable display is started or until a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses. The second specific effect is not started. For this purpose, in the second specific effect determining process, when the normal symbol does not change, a timer for the non-change period of the normal symbol is set, and the timer is subtracted as time passes to set the timer to 0. The execution of the second specific effect may be delayed until Then, in step S8032 or step S8030 of FIG. 66, a process table including the second specific effect shortened by the time delayed in starting is selected.

上記実施形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the effect control microcomputer of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence or absence of pseudo-continuous, one change pattern command is transmitted when the change is started. Although the example to do was shown, you may make it notify a variation pattern to a production control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching). A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer selects the specific change mode executed at each timing. Good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

上記実施の形態では、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機1を用いて説明した。しかしながら、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1が備える構成及び機能の少なくとも一部は、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。   In the above embodiment, as an example of the gaming machine, the description has been given using the pachinko gaming machine 1 having a function of variably displaying special symbols and decorative symbols and a function of displaying various effect images. However, at least a part of the configuration and functions of the pachinko gaming machine 1 in the above embodiment can also be applied to other gaming machines such as a slot machine.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、前段階演出及び予告演出などの所定演出を実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation in the image display device for executing predetermined effects such as the previous stage effect and the notice effect, the sound output operation in the speaker, and the game Various rendering operations including lighting operations in effect lamps and decorative LEDs can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1. Alternatively, it may be distributed in a pre-installed manner in a storage device such as a computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 演出用可動部材
90 … 演出用点灯役物
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Production moving member 90 ... Production lighting accessory 100 ... Game control microcomputers 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
第1の価値が付与されること、または該第1の価値とは異なる第2の価値が付与されることを示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出として、
複数種類の選択肢のうちから一の対象を選択する選択演出と、
前記選択演出が実行された後に該選択演出により選択された対象の態様を変化させる変化演出と、
前記選択演出が実行されるよりも前に、該選択演出の実行される前記特定演出の前記変化演出にて変化させる可能性のある態様の候補を示す候補演出とを実行し、
前記選択演出により選択した対象の種類に応じて、前記変化演出において前記第1の価値が付与されることを示唆する態様に変化させる割合が異なると共に、
前記候補演出において所定数以上の前記第1の価値が付与されることを示唆する態様の候補を示したときには、該所定数未満であるときよりも、前記第1の価値が付与されることを示唆する態様へ変化する割合の高い種類の選択肢を多く用いて前記選択演出を実行し、
前記第1の価値が付与されることを示唆する態様は、複数種類ある、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
A specific effect execution means for executing a specific effect suggesting that a first value is given or a second value different from the first value is given;
The specific effect executing means is
As the specific production,
A selection effect that selects one target from multiple types of options,
A change effect for changing the mode of the object selected by the selection effect after the selection effect is executed;
Before the selection effect is executed, a candidate effect indicating a candidate of an aspect that may be changed by the change effect of the specific effect in which the selection effect is executed,
According to the type of the object selected by the selection effect, the rate of change to the mode suggesting that the first value is given in the change effect is different,
When a candidate of an aspect that suggests that a predetermined number or more of the first value is given in the candidate effect, the first value is given rather than when the candidate is less than the predetermined number. Perform the selection effect using many types of options that change to the suggested mode,
There are multiple types of modes that suggest that the first value is given,
A gaming machine characterized by that.
JP2015086225A 2015-04-20 2015-04-20 Game machine Expired - Fee Related JP5909577B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015086225A JP5909577B2 (en) 2015-04-20 2015-04-20 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015086225A JP5909577B2 (en) 2015-04-20 2015-04-20 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013031579A Division JP5738335B2 (en) 2013-02-20 2013-02-20 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015131182A JP2015131182A (en) 2015-07-23
JP5909577B2 true JP5909577B2 (en) 2016-04-26

Family

ID=53898894

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015086225A Expired - Fee Related JP5909577B2 (en) 2015-04-20 2015-04-20 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5909577B2 (en)

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1157132A (en) * 1997-06-09 1999-03-02 Ace Denken:Kk Game machine
JP5022121B2 (en) * 2007-07-06 2012-09-12 株式会社ニューギン Game machine
JP5592200B2 (en) * 2010-08-27 2014-09-17 株式会社ニューギン Game machine
JP5823163B2 (en) * 2011-05-16 2015-11-25 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2015131182A (en) 2015-07-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6585877B2 (en) Game machine
JP5425747B2 (en) Game machine
JP6401753B2 (en) Game machine
JP6127094B2 (en) Game machine
JP5785573B2 (en) Game machine
JP5888888B2 (en) Game machine
JP5384571B2 (en) Game machine
JP6290586B2 (en) Game machine
JP6290587B2 (en) Game machine
JP5384574B2 (en) Game machine
JP5859468B2 (en) Game machine
JP5738335B2 (en) Game machine
JP6027219B2 (en) Game machine
JP5793546B2 (en) Game machine
JP5909577B2 (en) Game machine
JP5384572B2 (en) Game machine
JP6262293B2 (en) Game machine
JP5986184B2 (en) Game machine
JP5384573B2 (en) Game machine
JP6078670B2 (en) Game machine
JP6078669B2 (en) Game machine
JP5832500B2 (en) Game machine
JP5676669B2 (en) Game machine
JP5888889B2 (en) Game machine
JP2015221318A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20150420

TRDD Decision of grant or rejection written
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20160316

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160322

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160328

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5909577

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees