JP2016019850A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2016019850A
JP2016019850A JP2015196336A JP2015196336A JP2016019850A JP 2016019850 A JP2016019850 A JP 2016019850A JP 2015196336 A JP2015196336 A JP 2015196336A JP 2015196336 A JP2015196336 A JP 2015196336A JP 2016019850 A JP2016019850 A JP 2016019850A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
shutter
distance
image display
effect
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2015196336A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
貴之 冨澤
Takayuki Tomizawa
貴之 冨澤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daito Giken KK
Original Assignee
Daito Giken KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daito Giken KK filed Critical Daito Giken KK
Priority to JP2015196336A priority Critical patent/JP2016019850A/en
Publication of JP2016019850A publication Critical patent/JP2016019850A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of preventing an image to be displayed by image display means from unintentionally overlapping with performance moving means moving in front of the image display means.SOLUTION: A game machine comprises: image display means that can display an image in an image display area; and performance moving means that is configured in a movable manner. The image display means displays a first image, which consists of moving images changing their display contents over multiple frames, at a display position whose: distance from the performance moving means as seen from a player is first distance when the performance moving means temporarily stops at a position just before the image display area; and distance from the performance moving means as seen from the player is second distance longer than the first distance when the performance moving means moves after temporarily stopping at the position just before the image display area. The performance moving means evacuates from the position just before the image display area by moving after temporarily stopping in front of the image display area.SELECTED DRAWING: Figure 18

Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコ機に代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a slot machine (pachislot machine) and a pachinko machine.

従来、演出用の装置として、画像を表示する画像表示装置と画像表示装置の手前側を移動可能な演出可動体とを備えた遊技台が知られている。このような遊技台においては、演出可動体が画像表示装置の正面に位置した場合に演出可動体の位置に合わせて画像を表示し、演出効果を高めている。このとき、移動中の演出可動体の位置に合わせて画像の表示位置を変更する場合があるが、演出可動体の移動速度は停止時→加速時→定速時→減速時と変化するので、演出可動体の正確な位置を常に把握することは難しく、移動位置に合わせて画像の表示位置を決定する作業も困難であった。演出可動体と表示画像とに不本意な重なりがあった場合には、表示画像の内容が遊技者に伝わりにくくなるなど、演出として違和感のあるものになるという問題が生じる。   2. Description of the Related Art Conventionally, a game machine including an image display device that displays an image and an effect movable body that can move on the front side of the image display device is known as an effect device. In such a game stand, when the effect movable body is positioned in front of the image display device, an image is displayed in accordance with the position of the effect movable body, thereby enhancing the effect. At this time, there are cases where the display position of the image is changed according to the position of the moving effect moving body, but the moving speed of the effect moving body changes from stop to acceleration to constant speed to deceleration. It was difficult to always grasp the exact position of the effect movable body, and it was difficult to determine the display position of the image according to the moving position. When there is an unintentional overlap between the effect movable body and the display image, there arises a problem that the content of the display image becomes difficult to be transmitted to the player, and the effect is uncomfortable.

例えば特許文献1には、演出可動体に遮蔽された領域に表示される画像の少なくとも一部をぼかし、遊技者に明瞭に視認させることを想定していない画像を目立たなくすることで、遊技者に与える違和感を軽減する遊技台に関する技術が開示されている。   For example, in Patent Document 1, at least a part of an image displayed in an area shielded by the effect movable body is blurred, and an image that is not supposed to be clearly seen by the player is made inconspicuous, thereby A technology relating to a game machine that reduces the sense of incongruity given to the player is disclosed.

特開2009−297159号公報JP 2009-297159 A

しかしながら、上記の特許文献1に開示されたような技術を利用して画像をぼかしてしまうと、画像が本来視認させたいものである場合には、それを視認困難にしてしまうという新たな課題が生じる。   However, if the image is blurred using the technique disclosed in the above-mentioned Patent Document 1, if the image is originally intended to be visually recognized, there is a new problem that it becomes difficult to visually recognize the image. Arise.

本発明は、かかる実情に鑑み、画像表示手段に表示される画像と、画像表示手段の手前を移動する演出移動手段との間に不本意な重なりが生じることを未然に防止することができる遊技台を提供しようとするものである。   In view of such a situation, the present invention can prevent an unintentional overlap between an image displayed on the image display unit and an effect moving unit that moves in front of the image display unit. It is intended to provide a stand.

本発明の遊技台は、画像表示領域に画像を表示可能な画像表示手段と、移動可能に構成された演出移動手段と、を備えた遊技台であって、前記演出移動手段は、前記画像表示領域の手前に移動して一旦停止し、該停止のあとに移動可能な手段であり、前記画像表示手段は、前記演出移動手段が前記画像表示領域の手前で一旦停止した場合に、遊技者から見たときの前記演出移動手段との距離が、第一の距離となる表示位置に第一の画像を表示する手段であり、前記画像表示手段は、前記演出移動手段が前記画像表示領域の手前で一旦停止したあとに移動している場合に、遊技者から見たときの前記演出移動手段との距離が、第二の距離となる表示位置に前記第一の画像を表示する手段であり、前記第一の画像は、複数フレームにわたって表示内容を変化させる動画像であり、前記第二の距離は、前記第一の距離より長い距離であり、前記演出移動手段は、前記画像表示領域の手前で一旦停止したあとに移動することで、前記画像表示領域の手前から退避する手段である、ことを特徴とする遊技台である。   The gaming machine of the present invention is a gaming machine comprising image display means capable of displaying an image in an image display area, and effect moving means configured to be movable, wherein the effect moving means includes the image display means. The means for moving to the front of the area, temporarily stopping, and movable after the stop, the image display means from the player when the effect movement means once stopped in front of the image display area The distance from the effect moving means when viewed is a means for displaying the first image at a display position where the first distance is the image display means, and the image moving means is located before the image display area. Is a means for displaying the first image at a display position where the distance from the effect moving means when viewed from the player is the second distance when the player has moved after having stopped at The first image is displayed over a plurality of frames. The second distance is a distance longer than the first distance, and the effect moving means moves once stopped in front of the image display area, It is a game table characterized by being means for retracting from the front of the image display area.

本発明の遊技台によれば、画像表示手段に表示される画像と、画像表示手段の手前を移動する演出移動手段との間に不本意な重なりが生じることを未然に回避することができ、画像表示手段に表示される画像の視認性を高めることができるという優れた効果を奏し得る。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to avoid an unintentional overlap between the image displayed on the image display unit and the effect moving unit that moves in front of the image display unit. An excellent effect that the visibility of the image displayed on the image display means can be enhanced can be obtained.

本発明の第1実施形態に係るスロットマシン全体の外観を示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing an appearance of the entire slot machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るシャッタ部材を示す正面図であって、(a)は右シャッタおよび左シャッタがそれぞれ全開位置にある状態を示し、(b)は右シャッタおよび左シャッタがそれぞれ全閉位置にある状態を示している。2A and 2B are front views showing the shutter member according to the first embodiment of the present invention, in which FIG. 1A shows a state in which the right shutter and the left shutter are in a fully open position, and FIG. The state in the closed position is shown. 本発明の第1実施形態に係る主制御部の回路ブロック図である。FIG. 3 is a circuit block diagram of a main control unit according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る第1副制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of the 1st sub control part concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る第2副制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of the 2nd sub control part concerning a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る第2副制御部を構成する制御基板のブロック図であり、VDPの内部構成を詳細に示している。It is a block diagram of the control board which constitutes the 2nd sub control part concerning a 1st embodiment of the present invention, and shows the internal composition of VDP in detail. 本発明の第1実施形態に係る各リール(左リール、中リール、右リール)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。It is a figure which expand | deploys planarly and shows the arrangement | sequence of the symbol given to each reel (left reel, middle reel, right reel) which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る入賞役の種類、図柄組合せおよび払出(作動)を示す図である。It is a figure which shows the kind of winning combination, symbol combination, and payout (operation | movement) which concern on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る主制御部が実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the main control part which concerns on 1st Embodiment of this invention performs. 本発明の第1実施形態に係る第1副制御部が実行する処理を示すものであって、(a)はメイン処理のフローチャート、(b)はコマンド入力処理のフローチャート、(c)はストローブ処理のフローチャート、(d)はタイマ割り込み処理のフローチャートである。FIG. 5 shows processing executed by the first sub-control unit according to the first embodiment of the present invention, where (a) is a flowchart of main processing, (b) is a flowchart of command input processing, and (c) is strobe processing. (D) is a flowchart of timer interrupt processing. 本発明の第1実施形態に係る第2副制御部が実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the 2nd sub control part which concerns on 1st Embodiment of this invention performs. 本発明の第1実施形態に係る第2副制御部が実行する処理を示すものであって、(a)はストローブ処理のフローチャート、(b)はVSYNC割り込み処理のフローチャート、(c)はVSYNC待ち処理のフローチャートである。FIG. 6 shows processing executed by the second sub-control unit according to the first embodiment of the present invention, where (a) is a flowchart of strobe processing, (b) is a flowchart of VSYNC interrupt processing, and (c) is a VSYNC wait. It is a flowchart of a process. 本発明の第1実施形態に係る第2副制御部が実行する画像制御処理のフローチャートと、それに対応するVDPの処理を示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the image control process which the 2nd sub control part which concerns on 1st Embodiment of this invention performs, and the process of VDP corresponding to it. 本発明の第1実施形態に係る第2副制御部が実行する処理等を示すものであって、(a)はシャッタ移動情報設定処理のフローチャート、(b)は速度設定処理のフローチャート、(c)は設定可能な右シャッタおよび左シャッタの移動速度および速度IDの表である。FIG. 6 illustrates processing executed by the second sub-control unit according to the first embodiment of the present invention, wherein (a) is a flowchart of shutter movement information setting processing, (b) is a flowchart of speed setting processing, and (c) ) Is a table of right and left shutter moving speeds and speed IDs that can be set. 本発明の第1実施形態に係る第2副制御部が実行する処理等を示すものであって、(a)はシャッタ移動処理のフローチャート、(b)はパーツリストデータおよびパーツデータの構造図、(c)はパーツデータの一例を示す表である。FIG. 4 illustrates processing executed by the second sub-control unit according to the first embodiment of the present invention, where (a) is a flowchart of shutter movement processing, (b) is a structure diagram of parts list data and parts data, (C) is a table | surface which shows an example of part data. 本発明の第1実施形態に係る第2副制御部が実行する処理を示すものであって、(a)はタイマ割り込み処理のフローチャート、(b)はシャッタモータ処理のフローチャートである。FIG. 7 shows processing executed by the second sub-control unit according to the first embodiment of the present invention, where (a) is a flowchart of timer interrupt processing and (b) is a flowchart of shutter motor processing. 本発明の第1実施形態に係る第2副制御部が実行するシャッタ位置情報更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the shutter position information update process which the 2nd sub control part which concerns on 1st Embodiment of this invention performs. 本発明の第1実施形態に係るシャッタ同期画像演出(特定演出)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the shutter synchronous image effect (specific effect) which concerns on 1st Embodiment of this invention. 図18に示すシャッタ同期画像演出の詳細を示す図であって、(a)は第11フレームでの特定画像と左シャッタの開孔との位置関係を示し、(b)は第20フレームでの特定画像と左シャッタの開孔との位置関係を示している。FIG. 19 is a diagram showing details of the shutter synchronized image effect shown in FIG. 18, where (a) shows the positional relationship between the specific image in the 11th frame and the aperture of the left shutter, and (b) shows in the 20th frame. The positional relationship between the specific image and the opening of the left shutter is shown. 図18に示すシャッタ同期画像演出の詳細を示す図であって、(a)は左シャッタの移動開始および停止のタイミングをフレーム番号に対応づけて示し、(b)は液晶表示装置に表示される特定画像の座標とサイズとをフレームごとに示している。FIG. 19 is a diagram showing details of the shutter synchronized image effect shown in FIG. 18, where (a) shows the start and stop timings of the left shutter in association with frame numbers, and (b) is displayed on the liquid crystal display device. The coordinates and size of the specific image are shown for each frame. (a)〜(c)はいずれも本発明の第1実施形態に係る右シャッタおよび左シャッタの変形例を示す模式図である。(A)-(c) is a schematic diagram which shows the modification of the right shutter and left shutter which concern on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係る役物同期画像演出(特定演出)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the accessory synchronous image effect (specific effect) which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 図22に示す役物同期画像演出の詳細を示す図であって、(a)は第11フレームでの特定画像と木役物との位置関係を示し、(b)は第20フレームでの特定画像と木役物との位置関係を示している。It is a figure which shows the detail of the accessory synchronous image effect shown in FIG. 22, Comprising: (a) shows the positional relationship of the specific image and woodwork in the 11th frame, (b) specifies in the 20th frame. The positional relationship between the image and the woodwork is shown. 図22に示す役物同期画像演出の詳細を示す図であって、(a)は木役物の停止のタイミングをフレーム番号に対応づけて示し、(b)は液晶表示装置に表示される特定画像の座標およびサイズをフレームごとに示し、(c)は木役物の座標およびサイズをフレームごとに示している。It is a figure which shows the detail of the accessory synchronized image effect shown in FIG. 22, Comprising: (a) shows the stop timing of a wooden accessory in association with a frame number, (b) is the specific displayed on a liquid crystal display device. The coordinates and size of the image are shown for each frame, and (c) shows the coordinates and size of the woodwork for each frame. 本発明の第2実施形態に係る役物同期画像演出の別の例を示す図である。It is a figure which shows another example of the accessory synchronizing image effect which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る演出移動装置としての振り子装置を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the pendulum apparatus as an effect movement apparatus which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る役物同期画像演出(特定演出)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the accessory synchronous image effect (specific effect) which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係る役物同期画像演出の別の例を示す図である。It is a figure which shows another example of the accessory synchronized image effect which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 図27に示す役物同期画像演出の詳細を示す図であって、(a)は振り子体の移動開始のタイミングをフレーム番号に対応づけて示し、(b)は液晶表示装置に表示される特定画像の座標およびサイズをフレームごとに示している。It is a figure which shows the detail of the accessory synchronous image effect shown in FIG. 27, Comprising: (a) shows the movement start timing of a pendulum body in association with a frame number, (b) is the specific displayed on a liquid crystal display device. The coordinates and size of the image are shown for each frame.

以下、本発明の実施の形態を添付図面を参照して説明する。
[第1実施形態]
図1〜図20を用いて本発明の第1実施形態に係る遊技台について説明する。
<全体構成>
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.
[First Embodiment]
A gaming table according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
<Overall configuration>

まず、図1を用いて、本実施形態に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン100の外観斜視図である。   First, the overall configuration of the slot machine 100 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 2 is an external perspective view of the slot machine 100. FIG.

スロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図1において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。   The slot machine 100 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Inside the center of the main body 101 (not shown in FIG. 1), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored. It is configured to rotate inside. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving means such as a stepping motor.

本実施例において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施例では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In this embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame material. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display unit that displays a combination of a plurality of types of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display means. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。   Backlights (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the symbol display window 113 are arranged on the rear surfaces of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。   The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid. The effective pay line is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. There are five pay lines 114. For example, when one medal is bet, the middle horizontal pay line is valid, and when two medals are betted, the upper horizontal win line and the lower horizontal pay line are added. If three are valid and three medals are bet, five lines including a right-down winning line and an upper-right winning line are valid as winning lines. The number of winning lines 114 is not limited to five. For example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, the right Five lines, the down line and the upper right line, may be valid as the winning lines.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、ベットボタン130が押下されるごとに1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, every time the bet button 130 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, 2 when the bet button 131 is pressed, and 3 when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。   The medal slot 134 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or the actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 134. is there. The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination.

スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 134 or when the start lever 135 is operated by operating the bet buttons 130 to 132, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by the operation of the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Note that a light emitter may be provided in each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout exit 155 is a payout exit for paying out medals.

音孔160はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置190が配設されている。この演出装置190は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(シャッタ)部材163と、このシャッタ部材163の奥側に配設された液晶表示装置157を備えており、2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面(画像表示領域)がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
<シャッタ部材>
The sound hole 160 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. A rendering device 190 is disposed at the top of the front door 102. The rendering device 190 includes a shutter (shutter) member 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 disposed on the back side of the shutter member 163. When the two right shutters 163a and left shutter 163b are opened horizontally in front of the liquid crystal display device 157, the display screen (image display area) of the liquid crystal display device 157 is displayed on the front side (player side) of the slot machine 100. It has a structure that appears.
<Shutter member>

次に、図2(a)および(b)を用いて、シャッタ部材163の構成について説明する。なお、同図(a)は右シャッタ163aおよび左シャッタ163bがそれぞれ全開位置にある状態のシャッタ部材163の正面図であり、同図(b)は右シャッタ163aおよび左シャッタ163bがそれぞれ全閉位置にある状態のシャッタ部材163の正面図である。   Next, the configuration of the shutter member 163 will be described with reference to FIGS. 2A is a front view of the shutter member 163 in a state where the right shutter 163a and the left shutter 163b are in the fully open position, and FIG. 3B is a front view of the right shutter 163a and the left shutter 163b in the fully closed position. It is a front view of the shutter member 163 in a state in the state.

図2(a)および(b)に示されるように、シャッタ部材163は、右シャッタ163aと、左シャッタ163bと、フレーム163cと、を有して構成されている。フレーム163cは、中央に開口部163c1を有すると共に、上下一対のガイドレール163c2、163c3を左右に2組備えている。左シャッタ163bおよび右シャッタ163aは、このガイドレール163c2、163c3に上端および下端を案内されて、水平方向に移動する。液晶表示装置157は、フレーム163cの開口部163c1の後方(奥側)に配設される。従って、液晶表示装置157の表示は、この開口部163c1を通して視認されることとなる。   As shown in FIGS. 2A and 2B, the shutter member 163 includes a right shutter 163a, a left shutter 163b, and a frame 163c. The frame 163c has an opening 163c1 at the center and two pairs of upper and lower guide rails 163c2 and 163c3. The upper and lower ends of the left shutter 163b and the right shutter 163a are guided by the guide rails 163c2 and 163c3 and moved in the horizontal direction. The liquid crystal display device 157 is disposed behind (back side) the opening 163c1 of the frame 163c. Therefore, the display of the liquid crystal display device 157 is visually recognized through the opening 163c1.

右シャッタ163aおよび左シャッタ163bにはそれぞれ、中心部に開孔163a0、163b0が設けられている。液晶表示装置157の表示は、この開孔163a0、163b0を通しても視認されることとなる。ここでは、開孔163a0、163b0は楕円形状に形成されている。   The right shutter 163a and the left shutter 163b are each provided with an opening 163a0 and 163b0 in the center. The display of the liquid crystal display device 157 is also visually recognized through the openings 163a0 and 163b0. Here, the openings 163a0 and 163b0 are formed in an elliptical shape.

また、フレーム163cの上部には、一対のプーリ163c4およびこれらに巻き回された無端ベルト163c5が、左右に2組配設されている。そして2組の一対のプーリ163c4の一方はそれぞれ図示しないステッピングモータに接続され、2つの無端ベルト163c5は右シャッタ163aおよび左シャッタ163bの上部にそれぞれ接続されている。すなわち、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bは、ステッピングモータに駆動されて走行する無端ベルト163c5と共に、水平方向に移動するようになっている。   In addition, two sets of a pair of pulleys 163c4 and an endless belt 163c5 wound around these are disposed on the left and right of the frame 163c. One of the two pairs of pulleys 163c4 is connected to a stepping motor (not shown), and the two endless belts 163c5 are connected to the upper portions of the right shutter 163a and the left shutter 163b, respectively. That is, the right shutter 163a and the left shutter 163b move in the horizontal direction together with the endless belt 163c5 that is driven by the stepping motor and travels.

右シャッタ163aおよび左シャッタ163bは、このようにステッピングモータに駆動されて、開口部163c1を解放する全開位置と、開口部の中央で右シャッタ163aの左端163a1および左シャッタ163bの右端163b1が略当接して開口部163c1を遮蔽する全閉位置の間をそれぞれ移動する。すなわち、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bは、液晶表示装置157を解放する全開位置と、液晶表示装置157を遮蔽する全閉位置との間を移動する。なお、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bは、全開位置と全閉位置の間の任意の位置で停止することが可能である。   The right shutter 163a and the left shutter 163b are driven by the stepping motor in this manner, and the fully open position where the opening 163c1 is released, and the left end 163a1 of the right shutter 163a and the right end 163b1 of the left shutter 163b at the center of the opening. It moves between the fully closed positions that contact and shield the opening 163c1. That is, the right shutter 163a and the left shutter 163b move between a fully open position where the liquid crystal display device 157 is released and a fully closed position where the liquid crystal display device 157 is shielded. The right shutter 163a and the left shutter 163b can be stopped at any position between the fully open position and the fully closed position.

さらに、フレーム163cの上部には、右シャッタ163aを駆動する一対のプーリ163c4の間に第1シャッタセンサ550および第2シャッタセンサ551が配設され、左シャッタ163bを駆動する一対のプーリ163c4の間に第3シャッタセンサ552および第4シャッタセンサ553が配設されている。これらのシャッタセンサ550〜553は、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bが全開位置または全閉位置にあることを検出するためのものである。具体的には、第1シャッタセンサ550は右シャッタ163aが全開位置にあることを検出し、第2シャッタセンサ551は右シャッタ163aが全閉位置にあることを検出する。そして、第3シャッタセンサ552は左シャッタ163bが全開位置にあることを検出し、第4シャッタセンサ553は左シャッタ163bが全閉位置にあることを検出する。   Further, a first shutter sensor 550 and a second shutter sensor 551 are disposed between the pair of pulleys 163c4 for driving the right shutter 163a, and between the pair of pulleys 163c4 for driving the left shutter 163b. In addition, a third shutter sensor 552 and a fourth shutter sensor 553 are provided. These shutter sensors 550 to 553 are for detecting that the right shutter 163a and the left shutter 163b are in the fully open position or the fully closed position. Specifically, the first shutter sensor 550 detects that the right shutter 163a is in the fully open position, and the second shutter sensor 551 detects that the right shutter 163a is in the fully closed position. The third shutter sensor 552 detects that the left shutter 163b is in the fully open position, and the fourth shutter sensor 553 detects that the left shutter 163b is in the fully closed position.

なお、特に図示しないが、本実施形態では、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bを駆動するステッピングモータは1−2相励磁で使用される。また、1対のプーリ163c4および無端ベルト163c5は、ステッピングモータへの1パルスの入力で右シャッタ163aおよび左シャッタ163bが0.25mm移動するように構成されている。シャッタ部材163は、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bの全開位置から全閉位置までの距離が98mmに設定されているため、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bを全開位置から全閉位置まで移動させるには392パルスの入力が必要となっている。   Although not particularly illustrated, in the present embodiment, the stepping motor that drives the right shutter 163a and the left shutter 163b is used in 1-2 phase excitation. The pair of pulleys 163c4 and the endless belt 163c5 are configured such that the right shutter 163a and the left shutter 163b move by 0.25 mm in response to one pulse input to the stepping motor. Since the distance from the fully open position of the right shutter 163a and the left shutter 163b to the fully closed position is set to 98 mm, the shutter member 163 moves the right shutter 163a and the left shutter 163b from the fully open position to the fully closed position. It is necessary to input 392 pulses.

本実施形態では、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bの位置を示す座標としてこのパルス数を用いている。すなわち、液晶表示装置157の左端を座標0、液晶表示装置157の中央を座標392、液晶表示装置157の右端を座標784としている。なお、右シャッタ163aの位置は左端163a1を基準とし、左シャッタ163bの位置は右端163b1を基準としている。従って、右シャッタ163aは、全開位置では座標784に位置し、全閉位置では座標392に位置することとなる。また、左シャッタ163bは、全開位置では座標0に位置し、全閉位置では座標392に位置することとなる。これにより、右シャッタ163aは、座標392と座標784の間を移動し、左シャッタ163bは、座標0と座標392の間を移動することとなる。   In the present embodiment, the number of pulses is used as coordinates indicating the positions of the right shutter 163a and the left shutter 163b. That is, the left end of the liquid crystal display device 157 is coordinate 0, the center of the liquid crystal display device 157 is coordinate 392, and the right end of the liquid crystal display device 157 is coordinate 784. The position of the right shutter 163a is based on the left end 163a1, and the position of the left shutter 163b is based on the right end 163b1. Accordingly, the right shutter 163a is located at the coordinate 784 in the fully open position and is located at the coordinate 392 in the fully closed position. Further, the left shutter 163b is located at the coordinate 0 in the fully open position, and is located at the coordinate 392 in the fully closed position. As a result, the right shutter 163a moves between the coordinates 392 and the coordinates 784, and the left shutter 163b moves between the coordinates 0 and the coordinates 392.

なお、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bを駆動するステッピングモータは、その他の励磁パターン(2相励磁等)を使用するものであってもよいし、複数種類の励磁パターンを条件に応じて使い分けるものであってもよい。
<制御部>
The stepping motor that drives the right shutter 163a and the left shutter 163b may use other excitation patterns (such as two-phase excitation), or may use a plurality of types of excitation patterns depending on conditions. There may be.
<Control unit>

次に、図3〜図6を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。   Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIGS.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into a main control unit 300 that controls the central part of the game, a first sub control unit 400 that controls various devices in accordance with commands transmitted from the main control unit 300, The second sub-control unit 500 controls various devices in accordance with the command transmitted from the first sub-control unit 400.
<Main control unit>

まず、図3を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。   First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The main control unit 300 includes a CPU 310 that is an arithmetic processing unit for controlling the entire main control unit 300, a data bus and an address bus for the CPU 310 to transmit and receive signals to and from each IC and each circuit, It has the structure described below.

クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が16MHzの場合に、分周後のクロックは8MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。   The clock correction circuit 314 is a circuit that divides the clock oscillated from the crystal oscillator 311 and supplies it to the CPU 310. For example, when the frequency of the crystal oscillator 311 is 16 MHz, the divided clock is 8 MHz. The CPU 310 operates by receiving the clock divided by the clock correction circuit 314 as a system clock.

また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。   The CPU 310 is connected to a timer circuit 315 for setting a monitoring cycle for constantly monitoring the states of sensors and switches, which will be described later, and a transmission cycle of motor drive pulses, via a bus. When the power is turned on, the CPU 310 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 312 to the timer circuit 315 via the data bus.

タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割り込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを8MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを47に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。   The timer circuit 315 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 310 at each interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 310 executes monitoring of each sensor and transmission of drive pulses. For example, when the system clock of the CPU 310 is set to 8 MHz, the frequency division value of the timer circuit 315 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 312 is set to 47, the reference time for this interrupt is 256 × 47 ÷ 8 MHz = 1. 504 ms.

また、CPU310には、各ICを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。   In addition, the CPU 310 has a control program data for controlling each IC, a lottery data used for internal winning lottery, a ROM 312 for storing reel stop positions, and a RAM 313 for storing temporary data. Is connected. Other storage means may be used for these ROM 312 and RAM 313, and this point is the same in each control unit described later.

CPU310には、さらに、入力インタフェース360、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。   The CPU 310 further has an input interface 360 and output interfaces 370 and 371 connected to an address bus via an address decoding circuit 350. The CPU 310 exchanges signals with external devices via these interfaces.

CPU310は、割り込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル受付センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチセンサ324、インデックスセンサ325、メダル払い出しセンサ326、の状態を検出し、各センサを監視している。   The CPU 310 receives the medal acceptance sensor 320, the start lever sensor 321, the stop button sensor 322, the medal insertion button sensor 323, the settlement switch sensor 324, the index sensor 325, and the medal payout sensor 326 through the input interface 360 at every interruption time. The state is detected and each sensor is monitored.

メダル受付センサ320は、メダル投入口134の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321は、スタートレバー135に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors 320 are installed in the passage inside the medal insertion slot 134 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever sensors 321 are installed on the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button sensor 322 is installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detects the operation of the stop button by the player.

メダル投入ボタンセンサ323は、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、CPU310は、メダル投入ボタン130に対応するメダル投入センサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを1枚投入し、メダル投入ボタン131に対応するメダル投入センサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを2枚投入し、メダル投入ボタン132に対応するメダル投入センサ323がLレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを3枚投入する。なお、メダル投入ボタン132が押された際、貯留されているメダル枚数が2枚の場合は2枚投入され、1枚の場合は1枚投入される。   The medal insertion button sensor 323 is installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and detects an insertion operation when a medal electronically stored in the RAM 313 is inserted as a game medal. For example, when the medal insertion sensor 323 corresponding to the medal insertion button 130 is at the L level, the CPU 310 electronically inserts one stored medal and the medal insertion sensor 323 corresponding to the medal insertion button 131 is at the L level. If the medal insertion sensor 323 corresponding to the medal insertion button 132 becomes L level, three stored medals are electronically inserted. When the medal insertion button 132 is pressed, two are inserted when the number of stored medals is two, and one is inserted when the number is one.

精算スイッチセンサ324は、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、貯留されているメダルを精算する。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The settlement switch sensor 324 is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the stored medals are settled. The medal payout sensor 326 is a sensor for detecting a payout medal. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

インデックスセンサ325は、具体的には、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リール110〜112に設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにLレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リール110〜112が1回転したものと判断し、リール110〜112の回転位置情報をゼロにリセットする。   Specifically, the index sensor 325 is installed at a predetermined position on the mounting base of each of the reels 110 to 112, and becomes L level each time the light shielding piece provided on the reels 110 to 112 passes through the index sensor 325. . When detecting this signal, the CPU 310 determines that the reels 110 to 112 have made one rotation, and resets the rotational position information of the reels 110 to 112 to zero.

出力インタフェース370には、リール110〜112を駆動させるためのリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、遊技開始ランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124等)と、7セグメント表示器341(貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127等)が接続されている。   The output interface 370 includes a reel motor driving unit 330 for driving the reels 110 to 112 and a hopper for driving a motor of a hopper (a device for paying out medals accumulated in the bucket from the medal payout outlet 155). Motor drive unit 331, game lamp 340 (specifically, winning line display lamp 120, game start lamp 121, re-game lamp 122, notification lamp 123, game medal insertable lamp 124, etc.), and 7-segment display 341 (Stored number display 125, game information display 126, payout number display 127, etc.) are connected.

また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、水晶発振器316のクロック周波数を用いて0〜65535までの値をインクリメントする1つの乱数カウンタを備えている。   A random number generation circuit 317 is connected to the CPU 310 via a data bus. The random number generation circuit 317 is an increment counter capable of incrementing a value within a certain range based on a clock oscillated from the crystal oscillator 316 and outputting the count value to the CPU 310. Used for various lottery processes including lottery. The random number generation circuit 317 in the present embodiment includes one random number counter that increments a value from 0 to 65535 using the clock frequency of the crystal oscillator 316.

また、CPU310のデータバスには、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。
<第1副制御部>
Further, an output interface 371 for transmitting a command to the first sub-control unit 400 is connected to the data bus of the CPU 310.
<First sub-control unit>

次に、図4を用いて、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300より送信されたコマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。   Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 is a CPU 410 that is an arithmetic processing unit that controls the entire first sub-control unit 400 based on a command transmitted from the main control unit 300, and the CPU 410 transmits and receives signals to and from each IC and each circuit. And a data bus and an address bus for performing the above-described configuration.

クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。   The clock correction circuit 414 is a circuit that corrects the clock oscillated from the crystal oscillator 411 and supplies the corrected clock to the CPU 410 as a system clock.

また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割り込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   Further, a timer circuit 415 is connected to the CPU 410 via a bus. The CPU 410 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 412 to the timer circuit 415 via the data bus at a predetermined timing. The timer circuit 415 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 410 at each interrupt time. The CPU 410 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、CPU410には、第1副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。   In addition, the CPU 410 temporarily stores a ROM 412 in which commands and data for controlling the entire first sub-control unit 400, data for controlling a backlight lighting pattern and various displays, and data are stored. A RAM 413 for saving data is connected via each bus.

また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110〜112の図柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。   The CPU 410 is connected to an input / output interface 460 for transmitting and receiving external signals. The input / output interface 460 includes a backlight 420 for illuminating the symbols of the reels 110 to 112 from the back, a front surface. A door sensor 421 for detecting opening / closing of the door 102 and a reset switch 422 for clearing data in the RAM 413 are connected.

CPU410には、データバスを介して主制御部300から制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、CPU410は、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。   An input interface 461 for receiving a control command from the main control unit 300 is connected to the CPU 410 via a data bus, and the CPU 410 excites the entire game based on the command received via the input interface 461. Performing production processing and the like.

また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。   A sound source IC 480 is connected to the data bus and address bus of the CPU 410. The sound source IC 480 controls sound according to a command from the CPU 410. The sound source IC 480 is connected to a ROM 481 that stores sound data. The sound source IC 480 amplifies the sound data acquired from the ROM 481 by the amplifier 482 and outputs the sound data from the speaker 483.

CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、入出力インタフェース470、時計IC422、が接続されている。CPU410は、時計IC422が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。   The CPU 410 is connected to an address decoding circuit 450 for selecting an external IC, similar to the main control unit 300, and the input interface for receiving a command from the main control unit 300 is connected to the address decoding circuit 450. 461, an input / output interface 470, and a clock IC 422 are connected. The CPU 410 can acquire the current time when the clock IC 422 is connected.

さらに、入出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、入出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて演出ランプ430(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ、受皿ランプ、等)を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル162を照明するランプである。   Further, a demultiplexer 419 is connected to the input / output interface 470. The demultiplexer 419 distributes the signal transmitted from the input / output interface 470 to each display unit and the like. That is, the demultiplexer 419 controls the effect lamp 430 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, reel panel lamp 128, title panel lamp, saucer lamp, etc.) according to the data received from the CPU 410. The title panel lamp is a lamp that illuminates the title panel 162.

また、CPU410は、第2副制御部500へのコマンドの送受信は、入出力インタフェース470を介して実施する。
<第2副制御部>
In addition, the CPU 410 transmits / receives commands to / from the second sub-control unit 500 via the input / output interface 470.
<Second sub-control unit>

次に、図5を用いて、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。   Next, the second sub control unit 500 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a CPU 510 which is an arithmetic processing unit, a data bus and an address bus for transmitting and receiving signals to and from each IC and each circuit, and has a configuration described below.

クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。   The clock correction circuit 514 is a circuit that corrects the clock oscillated from the crystal oscillator 511 and supplies the corrected clock to the CPU 510 as a system clock.

このCPU510は、第1副制御部400のCPU410からの制御コマンドを入出力インタフェース561を介して受信し、第2副制御部500全体を制御する。   The CPU 510 receives a control command from the CPU 410 of the first sub control unit 400 via the input / output interface 561 and controls the entire second sub control unit 500.

また、CPU510にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。タイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割り込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   A timer circuit 515 is connected to the CPU 510 via a bus. The CPU 510 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 512 to the timer circuit 515 via the data bus at a predetermined timing. The timer circuit 515 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 510 for each interrupt time. The CPU 510 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、CPU510には、バスを介して、ROM512、RAM513、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)600が接続されている。ROM512には、第2副制御部500全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。   In addition, a ROM 512, a RAM 513, and a VDP (video display processor) 600 are connected to the CPU 510 via a bus. The ROM 512 stores control program data and effect data for controlling the entire second sub control unit 500. The RAM 513 includes a work area for programs processed by the CPU 510.

VDP600には、水晶発信器512が接続され、さらに、バスを介して、画像データと、画像データ用のカラーパレットデータが記憶されているCG−ROM612、VRAM613が接続されている。VDP600は、CPU510からの信号をもとにCG−ROM612に記憶された画像データを読み出し、VRAM613のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ614を介して液晶表示装置157の表示画面(画像表示領域)に画像を表示する。なお、液晶表示装置157には、CPU510によって液晶表示装置157の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。   A crystal oscillator 512 is connected to the VDP 600, and further, a CG-ROM 612 and a VRAM 613 in which image data and color palette data for image data are stored are connected via a bus. The VDP 600 reads out the image data stored in the CG-ROM 612 based on the signal from the CPU 510, generates an image signal using the work area of the VRAM 613, and the liquid crystal display device 157 via the D / A converter 614. An image is displayed on the display screen (image display area). Note that a luminance adjustment signal is input to the liquid crystal display device 157 so that the CPU 510 can adjust the luminance of the display screen of the liquid crystal display device 157.

また、CPU510には、外部の信号を受信するための入力インタフェース560が接続されており、入力インタフェース560には、第1シャッタセンサ550、第2シャッタセンサ551、第3シャッタセンサ552、第4シャッタセンサ553が接続されている。第1シャッタセンサ550および第2シャッタセンサ551は、右シャッタ163aの開閉状態を検出するためのセンサであり、第3シャッタセンサ552および第4シャッタセンサ553は、左シャッタ163bの開閉状態を検出するためのセンサである。   The CPU 510 is connected to an input interface 560 for receiving an external signal. The input interface 560 is connected to a first shutter sensor 550, a second shutter sensor 551, a third shutter sensor 552, and a fourth shutter. A sensor 553 is connected. The first shutter sensor 550 and the second shutter sensor 551 are sensors for detecting the open / closed state of the right shutter 163a, and the third shutter sensor 552 and the fourth shutter sensor 553 detect the open / closed state of the left shutter 163b. It is a sensor for.

CPU510には、データバスを介して第1副制御部400から制御コマンドを受信するための入出力インタフェース561が接続されており、CPU510は、入出力インタフェース561を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。   An input / output interface 561 for receiving a control command from the first sub-control unit 400 is connected to the CPU 510 via the data bus, and the CPU 510 is based on the command received via the input / output interface 561. An effect process or the like that excites the entire game is executed.

また、CPU510には、主制御部300および第1副制御部400と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路550が接続されており、アドレスデコード回路550には、第1副制御部400からのコマンドを送受信するための入出力インタフェース561、出力インタフェース570が接続されている。   Similarly to the main control unit 300 and the first sub control unit 400, the CPU 510 is connected to an address decode circuit 550 for selecting an external IC. The address decode circuit 550 includes a first sub control unit. An input / output interface 561 and an output interface 570 for transmitting and receiving commands from the 400 are connected.

さらに、出力インタフェース570には、左シャッタモータ駆動部522、右シャッタモータ駆動部523が接続されている。左シャッタモータ駆動部522は、左シャッタ163bを水平方向に駆動し、右シャッタモータ駆動部523は、右シャッタ163aを水平方向に駆動する。本実施形態では、左シャッタモータ駆動部522および右シャッタモータ駆動部523は、ステッピングモータおよびモータドライバから構成され、CPU510からのコマンドに基づいて左シャッタ163bおよび右シャッタ163aを駆動する。
<VDP>
Further, a left shutter motor driving unit 522 and a right shutter motor driving unit 523 are connected to the output interface 570. The left shutter motor drive unit 522 drives the left shutter 163b in the horizontal direction, and the right shutter motor drive unit 523 drives the right shutter 163a in the horizontal direction. In the present embodiment, the left shutter motor driving unit 522 and the right shutter motor driving unit 523 are composed of a stepping motor and a motor driver, and drive the left shutter 163b and the right shutter 163a based on a command from the CPU 510.
<VDP>

図6は第2副制御部500を構成する表示制御基板のブロック図であり、特にVDP600の内部構成を詳細に示している。VDP600は、CPUI/F622と、CGバスI/F624と、CPUI/F622を介して受信した命令を一時的に記憶するためのアトリビュートレジスタ626と、を備えている。なお、CPUI/F622は、バスB2に接続されたCPU510、ROM512、RAM513とデータの送受信を行うためのインタフェースであり、CGバスI/F624は、バスB3に接続されたCG−ROM612とデータの送受信を行うためのインタフェースである。   FIG. 6 is a block diagram of the display control board constituting the second sub-control unit 500, and particularly shows the internal configuration of the VDP 600 in detail. The VDP 600 includes a CPU I / F 622, a CG bus I / F 624, and an attribute register 626 for temporarily storing instructions received via the CPU I / F 622. The CPU I / F 622 is an interface for transmitting and receiving data to and from the CPU 510, ROM 512, and RAM 513 connected to the bus B2, and the CG bus I / F 624 transmits and receives data to and from the CG-ROM 612 connected to the bus B3. It is an interface for performing.

また、これらのCPUI/F622、CGバスI/F624、アトリビュートレジスタ626は、バスB4を介して描画制御部628、データ転送制御部630、表示制御部632に接続されている。描画制御部628は、アトリビュートレジスタ626に記憶された命令に従って、CG−ROM612から画像データを読み出して、所定の画像を生成した後、生成した画像をVRAMI/F634を介してVRAM613の所定領域に記憶する。データ転送制御部630は、アトリビュートレジスタ626とVRAM613の間の画像データの転送を制御する。表示制御部632は、描画制御部628が生成した画像を受信してD/Aコンバータ614に送信すると共に、液晶表示装置157にD/Aコンバータ614からの画像信号を所定のタイミングでサンプリングさせるための同期信号を出力する。D/Aコンバータ614は、表示制御部632から入力されたデジタル信号である画像データをアナログ信号のR(赤)信号、G(緑)信号、B(青)信号に変換して液晶表示装置157に出力する。   The CPU I / F 622, the CG bus I / F 624, and the attribute register 626 are connected to the drawing control unit 628, the data transfer control unit 630, and the display control unit 632 via the bus B4. The drawing control unit 628 reads out image data from the CG-ROM 612 according to a command stored in the attribute register 626, generates a predetermined image, and stores the generated image in a predetermined area of the VRAM 613 via the VRAM I / F 634. To do. The data transfer control unit 630 controls transfer of image data between the attribute register 626 and the VRAM 613. The display control unit 632 receives the image generated by the drawing control unit 628 and transmits the image to the D / A converter 614, and causes the liquid crystal display device 157 to sample the image signal from the D / A converter 614 at a predetermined timing. The sync signal is output. The D / A converter 614 converts the image data, which is a digital signal input from the display control unit 632, into analog R (red), G (green), and B (blue) signals to convert the liquid crystal display device 157. Output to.

VRAM613には、2つの表示領域Aおよび表示領域B(フレームバッファ)と、その他の記憶領域が設けられている。表示領域Aと表示領域Bは、共に液晶表示装置157に表示させる画像(1フレームの画像)の画像データを一時的に記憶するための記憶領域であるが、いずれか一方を描画領域に指定することができ、描画領域に指定されていない表示領域の画像データを液晶表示装置157に画像として表示させているときに、描画領域に指定された表示領域に画像データを展開(記憶)することが可能な構成(ダブルバッファリング方式)となっている。このような構成により、表示領域Aと表示領域Bとの間で描画領域の指定を切り替える(スワップする)ことによって、液晶表示装置157に表示させる画像を容易に切り替えることができる。すなわち、液晶表示装置157に表示される画像は、1フレームごとに所定の周期(詳細は後述するが、本実施形態では1秒間に30回(約33ms))で更新表示される。また、その他の記憶領域には、画像の色情報を記憶するカラーパレット記憶領域や、使用頻度の高い画像データの情報などが記憶される。なお、本実施例ではVDP600とVRAM613を別体としたが、VRAM613をVDP600に内蔵してもよい。   The VRAM 613 is provided with two display areas A and B (frame buffer) and other storage areas. Both the display area A and the display area B are storage areas for temporarily storing image data (an image of one frame) to be displayed on the liquid crystal display device 157, and either one is designated as a drawing area. When the image data of the display area not designated as the drawing area is displayed as an image on the liquid crystal display device 157, the image data can be developed (stored) in the display area designated as the drawing area. It has a possible configuration (double buffering method). With such a configuration, by switching (swapping) the designation of the drawing area between the display area A and the display area B, the image displayed on the liquid crystal display device 157 can be easily switched. That is, the image displayed on the liquid crystal display device 157 is updated and displayed at a predetermined cycle for each frame (details will be described later, but in this embodiment, 30 times per second (about 33 ms)). The other storage areas store a color palette storage area for storing image color information, information on frequently used image data, and the like. In this embodiment, the VDP 600 and the VRAM 613 are separated, but the VRAM 613 may be built in the VDP 600.

ROM512には、CPU510によって順次読み出されて実行される制御プログラムデータを記憶するプログラム領域や、後述するモータ動作テーブル等を記憶する制御データ格納領域の他に、キャラクタ用の情報を記憶するキャラクタ用情報格納領域が設けられている。このキャラクタ用情報格納領域には、液晶表示装置157にキャラクタを表示するために必要な情報(アトリビュートデータ)、例えば、描画順序、色数、拡大・縮小率、パレット番号、座標などが記憶される。   In the ROM 512, in addition to a program area for storing control program data sequentially read and executed by the CPU 510 and a control data storage area for storing a motor operation table, which will be described later, for characters for storing character information An information storage area is provided. In this character information storage area, information (attribute data) necessary for displaying a character on the liquid crystal display device 157, for example, drawing order, number of colors, enlargement / reduction ratio, palette number, coordinates, etc. are stored. .

CG−ROM612には、キャラクタ画像カラーパレットデータと、キャラクタ画像データが記憶されている。キャラクタ画像カラーパレットデータの構成は、通常の画像カラーパレットデータと概ね同一であるが、画像カラーパレットデータが1種類の256色のパレットデータで構成されているのに対して、キャラクタ画像カラーパレットデータは、複数種類のキャラクタ画像に合わせて複数種類のパレットデータで構成されている上に、256色のパレットデータの他に、16色と64色のパレットデータを備えている。また、キャラクタ画像データの構成は、通常の画像データと概ね同一であるが、256色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データは、各々のドットに対応して8ビットのパレット番号が記憶されており、64色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データは、各々のドットに対応して6ビットのパレット番号が記憶されており、16色のパレットデータを用いたキャラクタ画像データは、各々のドットに対応して4ビットのパレット番号が記憶されている。なお、画像データの記憶方法はこれに限定されるものではなく、例えば、ランレングス法など、従来公知の画像圧縮方法を適用することができる。
<図柄配列>
The CG-ROM 612 stores character image color palette data and character image data. The structure of the character image color palette data is substantially the same as that of the normal image color palette data, but the image color palette data is composed of one type of 256-color palette data, whereas the character image color palette data is Is composed of a plurality of types of palette data according to a plurality of types of character images, and further includes palette data of 16 colors and 64 colors in addition to the palette data of 256 colors. The structure of the character image data is almost the same as that of normal image data, but character image data using 256-color palette data stores an 8-bit palette number corresponding to each dot. Character image data using 64-color palette data stores a 6-bit palette number corresponding to each dot, and character image data using 16-color palette data corresponds to each dot. Thus, a 4-bit palette number is stored. Note that the image data storage method is not limited to this, and a conventionally known image compression method such as a run length method can be applied.
<Pattern arrangement>

次に、図7を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。   Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施例では、8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
In each reel 110-112, a plurality of types (eight types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the same figure are arranged by a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0-20 in this embodiment). . Numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, the “replay” symbol for the number 1 frame on the left reel 110, the “bell” symbol for the number 0 frame on the middle reel 111, and the “bell” symbol for the number 2 frame on the right reel 112. "Watermelon" design is arranged respectively.
<Type of winning prize>

次に、図8を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出または作動を示した図である。   Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The figure shows the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the payout or operation of each winning combination.

本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。   Of the winning combinations in the present embodiment, the big bonuses (BB1, BB2) and the regular bonus (RB) are used as a combination for shifting to the bonus game, and the replay (replay) is a replay without newly inserting a medal. Each winning combination is sometimes distinguished from a winning combination and sometimes called an “acting combination”. However, in the “winning combination” in this embodiment, a big bonus, a regular bonus, and a replay that are operating combinations are included. included. In addition, “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an actuator not accompanied by a medal payout (without medal payout) is displayed on an active line, for example, a big bonus, regular Includes bonuses and replay wins.

スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。   The winning combination of the slot machine 100 includes a big bonus (BB1, BB2), a regular bonus (RB), a small combination (cherry, watermelon, bell), and replay (replay). Needless to say, the type of winning combination is not limited to this and can be arbitrarily adopted.

「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組合せ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組合せ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。   “Big Bonus (BB1, BB2)” (hereinafter sometimes simply referred to as “BB”) is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning a prize. . Corresponding symbol combinations are “white 7-white 7-white 7” for BB1, and “blue 7-blue 7-blue 7” for BB2. Further, flag carryover is performed for BB1 and BB2. That is, when BB1 and BB2 are won internally, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 313 of the main control unit 300), but even if BB1 and BB2 are not won in the game, a prize is won. Until then, the flag indicating the internal winning is maintained, and even after the next game, the BB1 and BB2 are being internally won, and the symbol combination corresponding to BB1 “white 7-white 7-white 7”, the symbol corresponding to BB2 The combination “blue 7-blue 7-blue 7” is in a state of winning all together.

「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、(詳細は後述するが)ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組合せが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに自動的に開始させる設定としてもよい。   The “regular bonus (RB)” is a special combination (operating combination) in which a regular bonus game (RB game) is started by winning. The corresponding symbol combination is “bonus-bonus-bonus”. Note that the RB carries over the flag as well as the above-mentioned BB. However, in the big bonus game (BB game) (details will be described later), the regular bonus game (RB game) is won internally and the symbol combination is not displayed on the winning line. It may be set to automatically start.

「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。   “Short (cherry, watermelon, bell)” (hereinafter, simply referred to as “cherry”, “watermelon”, “bell”) is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. The symbol combinations are “cherry-ANY-ANY” for cherry, “watermelon-watermelon-watermelon” for watermelon, and “bell-bell-bell” for bell. The corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “cherry-ANY-ANY”, the symbol of the left reel 110 may be “cherry”, and the symbol of the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbol.

「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
<遊技状態の種類>
“Replay” is a winning combination (operating combination) in which a game can be performed without inserting a medal (game medium) in the next game by winning, and no medal is paid out. The corresponding symbol combination is “replay-replay-replay” for replay.
<Type of gaming state>

次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
<通常遊技>
Next, the types of gaming state of the slot machine 100 will be described. In this embodiment, the gaming state of the slot machine 100 is roughly classified into a normal game, a BB game, an RB game, and an internal winning game of a big bonus (BB) and a regular bonus (RB). However, it may be divided into a general game, a BB game, and an RB game.
<Normal game>

通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。   The winning combinations that are internally won for normal games include a big bonus (BB), regular bonus (RB), replay (replay), and small roles (cherry, watermelon, bell).

「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。 “Big Bonus (BB)” is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning. “Regular Bonus (RB)” is a special combination (operating combination) that starts a regular bonus game (RB game) upon winning. The “replay” (replay) is a winning combination (operating combination) in which a game can be performed without a medal being inserted in the next game by winning, and no medal is paid out. The “small role” is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning.

なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   In addition, the internal winning probability of each combination is a range of random values obtained at the time of internal lottery from numerical data corresponding to the range of lottery data associated with each combination from lottery data prepared for normal games. It is calculated by the value divided by the numerical data (for example, 65535). The lottery data prepared for the normal game is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. It is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination is determined. This lottery data is provided with settings 1 to 6 in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a game shop clerk can arbitrarily select and set any set value.

通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
<BB遊技>
In normal games, the result of the internal lottery is set to be largely lost (big bonus (BB), regular bonus (RB), replay (replay) and small role won), and the medal to be won The total number is less than the total number of medals inserted. Therefore, it is a gaming state that is disadvantageous for the player. However, when a predetermined condition is satisfied (for example, when a specific symbol combination is displayed), it is a gaming state that may be changed to increase the probability of internal winning of replaying. In this case, When a predetermined number of medals are paid out by winning a small role, there are cases where the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted, resulting in a gaming state that is beneficial to the player.
<BB game>

BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。   The BB game is set to be in a gaming state that is beneficial to the player. That is, the BB game is in a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. In this embodiment, the BB game is started by winning a big bonus (BB), and an RB game (described later) can be continuously executed repeatedly, and a predetermined number (for example, during the game) The process ends when more than 465 medals are obtained.

但し、BB遊技中のRB遊技の開始条件は、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
<RB遊技>
However, the starting condition of the RB game during the BB game is that the role for starting the RB game (the symbol combination is, for example, replay-replay-replay) is set, and when this role is won internally or when winning a prize, You may set so that RB game may be started. Furthermore, in the BB game, when the BB general game excluding the RB game during the BB game is executed a predetermined number of times (for example, 30 times), or the number of the RB games executed during the BB game is a predetermined number of times. It may be made to end when it reaches (for example, three times).
<RB game>

RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば8回)の入賞があった場合に終了する。
<ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技>
The RB game is set so as to be in a gaming state that is beneficial to the player. That is, the RB game is in a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. In this embodiment, the RB game is started by winning a regular bonus (RB), and one predetermined role is set to a variation that increases the probability of internal winning (for example, “setting 1” “normal game”). Increase the internal winning probability 1/15 of “small role 1” to an internal winning probability 1 / 1.2 which is a predetermined value) and win a predetermined number (for example, 8 times) It ends when there is.
<Big winning (BB) and regular bonus (RB) internal winning games>

ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選するの入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組合せを入賞させることが可能となっている遊技状態である。   The winning combination of winning internally for the big bonus (BB) and regular bonus (RB) internal winning games includes a replay and a small role. The big bonus (BB) and the regular bonus (RB) are not won internally, and are a gaming state in which a symbol combination corresponding to the big bonus (BB) or the regular bonus (RB) can be won.

但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
<主制御部の処理>
However, the probability of the internal winning of the replay may be changed from the next game internally won in the big bonus (BB) and the regular bonus (RB). Until the symbol combination corresponding to the big bonus (BB) and regular bonus (RB) wins, the total number of medals to be acquired is almost the same as the total number of inserted medals, and is compared with the normal game. The gaming state may be beneficial to the player.
<Processing of main control unit>

図9はスロットマシン100における遊技の基本的制御(主制御部メイン処理)の流れを示すフローチャートである。遊技の基本的制御は主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。また、各処理の実行によって得られた情報は第1副制御部400に送信する。   FIG. 9 is a flowchart showing the flow of basic game control (main control unit main processing) in the slot machine 100. Basic control of the game is performed mainly by the CPU 310 of the main control unit 300, and the processing shown in FIG. Information obtained by executing each process is transmitted to the first sub-control unit 400.

以下、この処理について説明する。電源投入が行われると、まず、ステップS101で初期化処理が実行される。ここでは各種の初期設定が行われる。   Hereinafter, this process will be described. When the power is turned on, first, initialization processing is executed in step S101. Here, various initial settings are performed.

ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。   In step S102, medal insertion / start operation acceptance processing is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of the medal. Note that when a re-win is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that it is not necessary for the player to insert medals. Further, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If there is an operation of the start lever 135, the process proceeds to step S103.

ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS104では、乱数発生回路317で発生させた乱数を取得する。
In step S103, the number of inserted medals is determined, and an effective winning line is determined.
In step S104, the random number generated by the random number generation circuit 317 is acquired.

ステップS105では、現在の遊技状態に応じてROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。また、内部抽選結果に応じた演出を実行するために、内部抽選結果を示すコマンドを第1副制御部400に送信する。
ステップS106では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップS107では、全リール110〜112の回転を開始させる。
In step S105, the winning combination lottery table stored in the ROM 312 is read according to the current gaming state, and an internal lottery is performed using this and the random number acquired in step S104. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the flag of the winning combination is turned ON. In addition, a command indicating the internal lottery result is transmitted to the first sub-control unit 400 in order to execute an effect corresponding to the internal lottery result.
In step S106, reel stop data is selected based on the internal lottery result.
In step S107, rotation of all reels 110 to 112 is started.

ステップS108では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかをステップS106で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS109へ進む。   In step S108, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, the reel stop control in which one of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button is selected in step S106. Stop based on data. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S109.

ステップS109では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)については、今回の遊技で入賞しなかった場合は、次回の遊技に内部当選フラグがONの状態が維持される。所謂フラグの持ち越しが行われる。   In step S109, a winning determination is performed. Here, when a picture combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “bell-bell-bell” is aligned on the validated winning line, it is determined that the bell is won. However, with respect to the big bonus (BB) and the regular bonus (RB), if the prize is not won in the current game, the internal winning flag is maintained in the next game. A so-called flag carryover is performed.

ステップS110では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。   In step S110, if any winning combination with payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines.

ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<第1副制御部の処理>
In step S111, game state control processing is performed. Thus, one game is completed. Thereafter, returning to step S102 and repeating the above-described processing, the game proceeds.
<Processing of first sub-control unit>

次に、図10(a)〜(d)を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。図10(a)は第1副制御部400のCPU410が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。   Next, processing of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIGS. FIG. 10A is a flowchart showing a flow of main processing executed by the CPU 410 of the first sub control unit 400.

まず、ステップS201では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS201で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM413内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS202では、コマンド入力処理(詳細は後述する)を行う。
First, in step S201, various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S201. In this initialization process, initialization of the input / output ports, initialization of the storage area in the RAM 413, and the like are performed.
In step S202, command input processing (details will be described later) is performed.

ステップS203では、演出データの更新処理を行う。この演出データの更新処理では、演出を制御するための動作制御データ(例えば、内部抽選結果に基づく画像を表示するためのデータ等)の更新を行う。   In step S203, effect data is updated. In the effect data update processing, operation control data for controlling the effect (for example, data for displaying an image based on the internal lottery result) is updated.

ステップS204では、ステップS203で更新した演出データの中に第1副制御部400の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はステップS205へ進み、該当しない場合はステップS206へ進む。   In step S204, it is determined whether or not the effect data updated in step S203 includes data to be output to the driver of each effect device of the first sub-control unit 400. If applicable, the process proceeds to step S205, and if not, the process proceeds to step S206.

ステップS205では、第1副制御部400の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。   In step S205, data is set in the driver of the rendering device of the first sub control unit 400. The production device executes the production according to the data by setting the data.

ステップS206では、ステップS203で更新した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はステップS207へ進み、該当しない場合はステップS202へ戻る。   In step S206, it is determined whether or not there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data updated in step S203. If applicable, the process proceeds to step S207; otherwise, the process returns to step S202.

ステップS207では、第2副制御部500に制御コマンドを送信してステップS202へ戻る。   In step S207, a control command is transmitted to the 2nd sub control part 500, and it returns to step S202.

次に、図10(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド入力処理について説明する。同図は、コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。   Next, command input processing of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of command input processing.

ステップS301ではコマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はステップS302へ進み、該当しない場合は処理を終了する。   In step S301, it is determined whether or not at least one control command is stored in the command storage area. If applicable, the process proceeds to step S302, and if not applicable, the process ends.

ステップS302では、コマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、制御コマンドに応じた処理を実行する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。   In step S302, one control command is acquired from the command storage area, and processing corresponding to the control command is executed. The acquired control command is deleted from the command storage area.

次に、図10(c)を用いて、第1副制御部400のストローブ処理について説明する。同図は、ストローブ処理の流れを示すフローチャートである。このストローブ処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。   Next, the strobe process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the strobe process. This strobe process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300.

ストローブ処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM413に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   In step S401 of the strobe process, the command output from the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 413 as an unprocessed command.

次に、図10(d)を用いて、第1副制御部400のタイマ割り込み処理について説明する。同図は、タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。第1副制御部400は所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、タイマ割り込み処理を実行する。なお、第1副制御部400は汎用タイマの設定(10ms)としており、ステップS501ではこの汎用タイマの更新を行う。
<第2副制御部のメイン処理>
Next, timer interrupt processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of timer interrupt processing. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and executes timer interrupt processing triggered by this timer interrupt. The first sub-control unit 400 sets the general-purpose timer (10 ms), and the general-purpose timer is updated in step S501.
<Main processing of the second sub-control unit>

次に、図11を用いて、第2副制御部500のCPU510が実行するメイン処理について説明する。なお、同図は第2副制御部500のメイン処理の流れを示すフローチャートである。   Next, a main process executed by the CPU 510 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the second sub-control unit 500.

ステップS601では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、CG−ROM612に記憶した画像カラーパレットデータや画像データをVRAM613に転送する処理等を行う。具体的には、CG−ROM612に記憶された画像カラーパレットデータや画像データをVRAM613に転送すべく、VDP600に対してVRAM転送要求を行う。なお、ここでは、画像カラーパレットデータと、画像データの中で頻繁に使用される画像データ(例えば、通常遊技中の背景画像等)の転送要求を行う(画像パレットデータや画像データの転送方法については後述する)。さらに、変数の初期化等、その他の初期化処理を行う。   In step S601, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S601. In this initialization process, a process of transferring image color palette data and image data stored in the CG-ROM 612 to the VRAM 613 is performed. Specifically, a VRAM transfer request is sent to the VDP 600 in order to transfer the image color palette data and image data stored in the CG-ROM 612 to the VRAM 613. Here, a transfer request for image color palette data and image data frequently used in the image data (for example, a background image in a normal game) is requested (for image palette data and image data transfer method). Will be described later). Furthermore, other initialization processes such as variable initialization are performed.

ステップS602では、VSYNC待ち処理を行う。VSYNC待ち処理の詳細については後述する。   In step S602, a VSYNC waiting process is performed. Details of the VSYNC waiting process will be described later.

ステップS603では、コマンド格納エリアに第1副制御部400から受信した制御コマンドが格納されているか否かを判定する。少なくとも1つの制御コマンドが格納されている場合は、コマンド格納エリアから制御コマンドを1つ取得し、制御コマンドに応じた処理を実行する。例えば、制御コマンドに基づいて、次のステップS604で実行する演出抽選処理の設定を行う。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。   In step S603, it is determined whether the control command received from the first sub control unit 400 is stored in the command storage area. When at least one control command is stored, one control command is acquired from the command storage area, and processing corresponding to the control command is executed. For example, the effect lottery process executed in the next step S604 is set based on the control command. The acquired control command is deleted from the command storage area.

ステップS604では、演出抽選処理を行う。ここでは、演出において液晶表示装置157に表示する画像を特定する画像表示制御コマンド、および左右のシャッタ163a、163bの動作パターンを特定するシャッタコマンドを抽選により決定する。これらの画像表示制御コマンドおよびシャッタコマンドはRAM513の所定の領域に設定される。   In step S604, effect lottery processing is performed. Here, an image display control command for specifying an image to be displayed on the liquid crystal display device 157 and a shutter command for specifying an operation pattern of the left and right shutters 163a and 163b are determined by lottery. These image display control commands and shutter commands are set in predetermined areas of the RAM 513.

ステップS605では、画像表示制御コマンドがステップS604で設定されたか否かを判定する。画像表示制御コマンドが設定された場合にはステップS606に進み、そうでない場合にはステップS607に進む。   In step S605, it is determined whether an image display control command has been set in step S604. If the image display control command is set, the process proceeds to step S606, and if not, the process proceeds to step S607.

ステップS606では、画像表示制御コマンドに基づいて、液晶表示装置157に表示する表示シーンの設定を行う。ここでは、演出のストーリーに基づく画像の表示パターンを設定すると共に、遊技者の操作を受け付けた旨のコマンドや入賞役のいずれかに入賞した旨のコマンド等を、第1副制御部400を経由して主制御部300から受信した場合に実行する処理の設定等を行う。   In step S606, a display scene to be displayed on the liquid crystal display device 157 is set based on the image display control command. Here, an image display pattern based on the story of the production is set, and a command indicating that a player's operation has been accepted or a command indicating that a winning combination has been won is sent via the first sub-control unit 400. Then, setting of processing to be executed when received from the main control unit 300 is performed.

ステップS607では、画像制御処理を行う。画像制御処理の詳細については後述する。   In step S607, image control processing is performed. Details of the image control process will be described later.

ステップS608では、シャッタコマンドがステップS604で設定されたか否かを判定する。シャッタコマンドが設定された場合にはステップS609に進み、そうでない場合にはステップS612に進む。   In step S608, it is determined whether a shutter command has been set in step S604. If the shutter command is set, the process proceeds to step S609, and if not, the process proceeds to step S612.

ステップS609では、シャッタコマンドに対応したパーツリストデータを取得する。シャッタコマンドには各々のパーツリストデータが格納されているROM612上の先頭アドレスがそれぞれ格納されおり、CPU510は、ROM612の所定の領域に予め記憶されたパーツリストデータを参照して制御情報を取得する。パーツリストデータの詳細については後述する。   In step S609, parts list data corresponding to the shutter command is acquired. The shutter command stores the head address on the ROM 612 in which each part list data is stored, and the CPU 510 refers to the parts list data stored in advance in a predetermined area of the ROM 612 to obtain control information. . Details of the parts list data will be described later.

ステップS610では、取得したパーツリストデータに基づいて、ROM612の所定の領域に予め記憶されたパーツデータを参照し、より詳細な制御情報を取得する。パーツデータの詳細については後述する。   In step S610, based on the acquired parts list data, reference is made to part data stored in advance in a predetermined area of the ROM 612, and more detailed control information is acquired. Details of the part data will be described later.

ステップS611では、シャッタ移動情報設定処理を行い、ステップS612では、シャッタ移動処理を行う。シャッタ移動情報設定処理およびシャッタ移動処理の詳細については後述する。ステップS612を実行した後はステップS602に戻り、上記ステップS602〜S612の処理を繰り返し実行する。
<ストローブ処理>
In step S611, shutter movement information setting processing is performed, and in step S612, shutter movement processing is performed. Details of the shutter movement information setting process and the shutter movement process will be described later. After executing step S612, the process returns to step S602, and the processes of steps S602 to S612 are repeated.
<Strobe processing>

次に、図12(a)を用いて、第2副制御部500のストローブ処理について説明する。同図は、第2副制御部500のストローブ処理の流れを示すフローチャートである。このストローブ処理は、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行される。   Next, the strobe process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of strobe processing of the second sub-control unit 500. This strobe process is executed when a strobe signal output from the first sub-control unit 400 is detected.

ストローブ処理のステップS701では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM513に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
<VSYNC割り込み処理>
In step S701 of the strobe process, the command output from the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 513.
<VSYNC interrupt processing>

次に、図12(b)を用いて、第2副制御部500のVSYNC割り込み処理について説明する。同図は、第2副制御部500のVSYNC割り込み処理の流れを示すフローチャートである。第2副制御部500は、VDP600が定期的に(本実施例では、1秒間に60回(約16.66msに1回))出力するVSYNC信号(垂直同期信号)を受信した場合に、VSYNC割り込み処理を実行する。   Next, the VSYNC interrupt processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of VSYNC interrupt processing of the second sub-control unit 500. The second sub-control unit 500 receives the VSYNC signal (vertical synchronization signal) that the VDP 600 outputs periodically (in this embodiment, 60 times per second (once every 16.66 ms)). Perform interrupt processing.

ステップS801では、RAM513の所定の領域に記憶されたVSYNC信号カウンタの値に1を加える。
<VSYNC待ち処理>
In step S801, 1 is added to the value of the VSYNC signal counter stored in a predetermined area of the RAM 513.
<VSYNC wait processing>

次に、図12(c)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS602のVSYNC待ち処理について説明する。なお、同図は、VSYNC待ち処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the VSYNC waiting process in step S602 in the main process of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the VSYNC waiting process.

ステップS901では、上述のVSYNC割り込み処理で加算されるVSYNC信号カウンタが2になったか否かを判定する。そして、VSYNC信号カウンタが2になった場合(前回の画像表示切替から約33ms(=16.66ms×2)が経過した場合)にはステップS902に進み、VSYNC信号カウンタが2になっていない場合にはステップS901の判断を繰り返し実行してVSYNC信号カウンタが2になるのを待つ。なお、本実施例では、VSYNC信号が2回入力するのを待って後続の処理を行うように構成しているが、本発明はこれに限定されず、VSYNC信号が1回入力するのを待って(前回の画像表示切替から約16.66msが経過するのを待って)後続の処理を行ってもよく、また、VSYNC信号が2回以上入力するのを待って(前回の画像表示切替から約33ms以上(例えば約49.98ms(=16.66ms×3))が経過するのを待って)後続の処理を行ってもよい。
ステップS902では、VSYNC信号カウンタをクリア(初期化)する。
<画像制御処理>
In step S901, it is determined whether or not the VSYNC signal counter added in the above-described VSYNC interrupt processing has become 2. When the VSYNC signal counter becomes 2 (when approximately 33 ms (= 16.66 ms × 2 has elapsed since the previous image display switching), the process proceeds to step S902, and when the VSYNC signal counter is not 2. In step S901, the determination in step S901 is repeatedly executed to wait until the VSYNC signal counter becomes 2. In this embodiment, the subsequent processing is performed after the VSYNC signal is input twice. However, the present invention is not limited to this, and waits for the VSYNC signal to be input once. (After waiting for about 16.66 ms from the previous image display switching), the subsequent processing may be performed, or after waiting for the VSYNC signal to be input twice or more (from the previous image display switching). Subsequent processing may be performed after waiting for about 33 ms or more (for example, about 49.98 ms (= 16.66 ms × 3)) to elapse.
In step S902, the VSYNC signal counter is cleared (initialized).
<Image control processing>

次に、図13を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS607の画像制御処理について説明する。なお、同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートと、画像制御処理に伴ってCPU510とVDP600の間で送受信される情報を示した図である。   Next, the image control process in step S607 in the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the image control process, and a diagram showing information transmitted and received between the CPU 510 and the VDP 600 along with the image control process.

ステップS1101では、キャラクタ画像データ等の画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU510は、まず、VRAM613の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が液晶表示装置157に表示される。次に、CPU510は、VDP600のアトリビュートレジスタ626に、CG−ROM612の転送元アドレス、VRAM613の転送先アドレスなどを設定した後、CG−ROM612からVRAM613への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP600は、アトリビュートレジスタ626に設定された命令に基づいて画像データをCG−ROM612からVRAM613に転送した後、転送終了割込信号をCPU510に対して出力する。   In step S1101, an instruction to transfer image data such as character image data is issued. Here, the CPU 510 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 613. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the liquid crystal display device 157. Next, the CPU 510 sets a transfer source address of the CG-ROM 612, a transfer destination address of the VRAM 613, and the like in the attribute register 626 of the VDP 600, and then sets a command for instructing the start of image data transfer from the CG-ROM 612 to the VRAM 613. To do. The VDP 600 transfers the image data from the CG-ROM 612 to the VRAM 613 based on the command set in the attribute register 626, and then outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 510.

ステップS1102では、VDP600からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS1103に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。   In step S1102, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal is input from the VDP 600. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S1103. If not, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it.

ステップS1103では、アトリビュート指示を行う。このアトリビュート指示では、CPU510は、ステップ1101でVRAM613に転送した画像データに基づいてVRAM613の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM613の座標軸、画像サイズ、格納先アドレスなど)をVDP600に指示する。VDP600はアトリビュートレジスタ626に格納された命令に基づいてアトリビュートに従った設定を行う。   In step S1103, an attribute instruction is given. In this attribute instruction, the CPU 510 forms the display image in the display area A or B of the VRAM 613 based on the image data transferred to the VRAM 613 in step 1101 (information on the image data constituting the display image (coordinate axes of the VRAM 613, The image size, storage destination address, etc.) are instructed to the VDP 600. The VDP 600 performs setting according to the attribute based on the instruction stored in the attribute register 626.

ステップS1104では、画像生成指示を行う。この画像生成指示では、CPU510は、VDP600に画像の生成開始を指示する。VDP600は、CPU510の指示に従って画像生成を開始する。   In step S1104, an image generation instruction is issued. In this image generation instruction, CPU 510 instructs VDP 600 to start image generation. VDP 600 starts image generation in accordance with an instruction from CPU 510.

ステップS1105では、VDP600からの生成終了割り込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割り込み信号が入力された場合はステップS1106に進み、そうでない場合は生成終了割り込み信号が入力されるのを待つ。   In step S1105, it is determined whether or not a generation end interrupt signal is input from the VDP 600. If a generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S1106. If not, a generation end interrupt signal is input. wait.

ステップS1106では、RAM513の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)する。   In step S1106, a scene display counter which is set in a predetermined area of the RAM 513 and counts how many scene images are generated is incremented (+1).

なお、前述したように、VRAM613はダブルバッファリング方式を採用しているため、今回の処理で生成された画像は、次回の処理で次のフレームの画像を生成する前にVRAM613の表示領域AおよびBとの間で描画領域の指定をスワップさせたとき以降に液晶表示装置157に表示されることとなる。従って、今回の処理で生成された画像が液晶表示装置157に表示されるまでには、少なくとも約33ms(VSYNC待ち処理においてVSYNC信号カウンタが2になるまでの時間)の時間を要する。さらに、本実施例の液晶表示装置157の走査時間および応答時間を考慮すると、実際には画像がVRAM613の表示領域AまたはBに生成されてから液晶表示装置157に表示されるまでには、約50msの時間を要することとなる。すなわち、本実施形態では、今回の処理で生成された画像は、常に約50ms遅れて液晶表示装置157に表示されることとなる。つまり、今回の処理で設定された演出が開始されるまでに要する準備時間として約50msを要する。しかしながら、今回の処理でシャッタコマンドがあった場合には、右シャッタ163aおよび/または左シャッタ163bを移動させる処理を実行するため(詳細は後述する)、準備時間に対応する時間分だけ先に右シャッタ163aおよび/または左シャッタ163bが移動してしまう不都合が起こりうる。例えば、画像表示制御コマンドに対応する画像が液晶表示装置157に表示されるタイミングでは、すでにシャッタコマンドに対応する左シャッタ163bの移動があることで、左シャッタ163bの一部が表示した画像に重なってしまい、画像の一部が見えなくなることが考えられる。
<シャッタ移動情報設定処理>
As described above, since the VRAM 613 employs the double buffering method, the image generated by the current process is the display area A and the VRAM 613 before the next frame image is generated by the next process. After the designation of the drawing area with B is swapped, it is displayed on the liquid crystal display device 157. Therefore, it takes at least about 33 ms (time until the VSYNC signal counter becomes 2 in the VSYNC waiting process) until the image generated by the current process is displayed on the liquid crystal display device 157. Further, in consideration of the scanning time and response time of the liquid crystal display device 157 of the present embodiment, in actuality, it takes about an image from being generated in the display area A or B of the VRAM 613 until being displayed on the liquid crystal display device 157. A time of 50 ms is required. In other words, in the present embodiment, the image generated by the current process is always displayed on the liquid crystal display device 157 with a delay of about 50 ms. In other words, it takes about 50 ms as the preparation time required until the effect set in the current process is started. However, when there is a shutter command in the current process, a process for moving the right shutter 163a and / or the left shutter 163b is executed (details will be described later). There may be a disadvantage that the shutter 163a and / or the left shutter 163b moves. For example, at the timing when the image corresponding to the image display control command is displayed on the liquid crystal display device 157, the left shutter 163b corresponding to the shutter command has already moved, so that a part of the left shutter 163b overlaps the displayed image. It is conceivable that part of the image becomes invisible.
<Shutter movement information setting process>

次に、図14(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS611のシャッタ移動情報設定処理について説明する。なお、同図は、シャッタ移動情報設定処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the shutter movement information setting process in step S611 in the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the shutter movement information setting process.

ステップS1201では、パーツリストデータおよびパーツデータを参照して、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bの移動先の位置(目標位置または停止ポジションともいう)をパーツデータから取得し、RAM513の所定の領域に設定する。   In step S1201, referring to the parts list data and parts data, the movement destination positions (also referred to as target position or stop position) of the right shutter 163a and the left shutter 163b are acquired from the part data and set in a predetermined area of the RAM 513. To do.

ステップS1202では、パーツリストデータおよびパーツデータを参照して、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bが目標位置まで移動するのに要する時間(移動時間)をパーツデータから取得し、RAM513の所定の領域に設定する。
ステップS1203では、後述する速度設定処理を行う。
<速度設定処理>
In step S1202, referring to the parts list data and the part data, the time (movement time) required for the right shutter 163a and the left shutter 163b to move to the target position is acquired from the part data and set in a predetermined area of the RAM 513. To do.
In step S1203, a speed setting process described later is performed.
<Speed setting process>

次に、図14(b)および(c)を用いて、シャッタ移動情報設定処理におけるステップS1203の速度設定処理について説明する。なお、同図(b)は、速度設定処理の流れを示すフローチャートであり、同図(c)は、本実施例において設定可能な右シャッタ163aおよび左シャッタ163bの移動速度および速度IDの表である。   Next, the speed setting process in step S1203 in the shutter movement information setting process will be described with reference to FIGS. 14B and 14C. FIG. 5B is a flowchart showing the flow of the speed setting process, and FIG. 4C is a table of moving speeds and speed IDs of the right shutter 163a and the left shutter 163b that can be set in this embodiment. is there.

ステップS1301では、移動距離を算出する。ここでは、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bの現在位置から目標位置までの移動距離を算出する。具体的には、左シャッタモータ駆動部522または右シャッタモータ駆動部532から左シャッタ163bおよび右シャッタ163aの現在位置情報を取得し、シャッタ移動情報設定処理のステップS1201で設定した目標位置の座標と現在位置の座標の差の絶対値を移動距離として算出する。算出した移動距離は、RAM513の所定の領域に設定する。   In step S1301, the movement distance is calculated. Here, the movement distance from the current position of the right shutter 163a and the left shutter 163b to the target position is calculated. Specifically, the current position information of the left shutter 163b and the right shutter 163a is acquired from the left shutter motor driving unit 522 or the right shutter motor driving unit 532, and the coordinates of the target position set in step S1201 of the shutter movement information setting process The absolute value of the difference between the coordinates of the current position is calculated as the movement distance. The calculated movement distance is set in a predetermined area of the RAM 513.

ステップS1302では、速度を算出する。ここでは、ステップS1301で算出した移動距離をシャッタ移動情報設定処理のステップS1202で設定した移動時間で除した値に最も近い速度を、同図(c)に示した設定可能な移動速度の表から選択し、RAM513の所定の領域に設定する。   In step S1302, the speed is calculated. Here, the speed closest to the value obtained by dividing the movement distance calculated in step S1301 by the movement time set in step S1202 of the shutter movement information setting process is obtained from the table of settable movement speeds shown in FIG. Select and set to a predetermined area of the RAM 513.

ステップS1303では、暫定座標を算出する。本実施例では、規定速度(本実施例では500PPS)よりも大きい速度で右シャッタ163aおよび左シャッタ163bを移動させる場合、停止の際に減速パターンに基づいて減速させた上で停止させる。このため、ステップS1302で500PPS以上の速度が設定された場合、目標位置よりもこの減速パターンの挿入分だけ(減速に要する距離だけ)遠い位置に暫定座標を設定し、RAM513の所定の領域に記憶する。例えば、目標位置の座標が150であり、減速に要する距離が25であるならば、暫定座標はこの両者の和(150+25)である175となる。なお、減速パターンは、移動速度に応じて予め設定されており、ROM512の所定の領域に記憶されている。   In step S1303, provisional coordinates are calculated. In the present embodiment, when the right shutter 163a and the left shutter 163b are moved at a speed higher than a specified speed (500 PPS in the present embodiment), the right shutter 163a and the left shutter 163b are decelerated based on the deceleration pattern at the time of stopping. For this reason, when a speed of 500 PPS or higher is set in step S1302, provisional coordinates are set at a position far from the target position by the amount of insertion of this deceleration pattern (a distance required for deceleration) and stored in a predetermined area of RAM 513. To do. For example, if the coordinate of the target position is 150 and the distance required for deceleration is 25, the provisional coordinate is 175 which is the sum (150 + 25) of both. The deceleration pattern is preset according to the moving speed and is stored in a predetermined area of the ROM 512.

ステップS1304では、ステップS1303で設定した暫定座標が全開位置(左シャッタ163bの場合は座標0、右シャッタ163aの場合は座標784)または全閉位置(左シャッタ163b、右シャッタ163a共に座標392)を超えるか否かを判定する。該当する場合にはステップS1305に進み、該当しない場合にはステップS1306に進む。   In step S1304, the temporary coordinates set in step S1303 are the fully open position (coordinate 0 for the left shutter 163b, coordinate 784 for the right shutter 163a) or the fully closed position (coordinate 392 for both the left shutter 163b and the right shutter 163a). It is determined whether or not it exceeds. If applicable, the process proceeds to step S1305; otherwise, the process proceeds to step S1306.

ステップS1305では、減速開始座標の設定を行う。ここでは、暫定座標が全開位置または全閉位置を超える場合に、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bの停止する位置が全開位置または全閉位置となるように、減速開始座標を設定する。具体的には、例えば、閉じる方向に移動する左シャッタ163bの目標位置の座標が380であり、減速に要する距離が25である場合、暫定座標は405(=385+25)となり、全閉位置(座標392)を超えることとなる。ここでは、このような場合に、減速開始座標を367(=392−25)に設定する。また、開く方向に移動する左シャッタ163bの目標位置の座標が15であり、減速に要する距離が25である場合、暫定座標は−10(=15−25)となり、全開位置(座標0)を超えることとなる。このような場合には、減速開始座標を25(=0+25)に設定する。なお、暫定座標が全開位置または全閉位置を超えない場合には、減速開始座標は移動位置の座標となる。   In step S1305, deceleration start coordinates are set. Here, when the provisional coordinates exceed the fully open position or the fully closed position, the deceleration start coordinates are set so that the positions where the right shutter 163a and the left shutter 163b are stopped are the fully open position or the fully closed position. Specifically, for example, when the coordinate of the target position of the left shutter 163b moving in the closing direction is 380 and the distance required for deceleration is 25, the temporary coordinate is 405 (= 385 + 25), and the fully closed position (coordinate 392). Here, in such a case, the deceleration start coordinate is set to 367 (= 392-25). Further, when the coordinate of the target position of the left shutter 163b moving in the opening direction is 15, and the distance required for deceleration is 25, the temporary coordinate is -10 (= 15-25), and the fully open position (coordinate 0) is set. It will exceed. In such a case, the deceleration start coordinate is set to 25 (= 0 + 25). When the temporary coordinates do not exceed the fully open position or the fully closed position, the deceleration start coordinates are the coordinates of the movement position.

ステップS1306では、加速パターンが必要であるか否かを判定する。すなわち、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bの移動を開始する際に、ステップS1302で設定した速度まで加速パターンに基づいて加速させる必要があるか否かを判定する。具体的には、ステップS1302で設定した速度が、現在の速度よりも大きく、且つ規定速度(500PPS)より大きいか否かを判定する。該当する場合にはステップS1307に進み、該当しない場合には処理を終了する。   In step S1306, it is determined whether an acceleration pattern is necessary. That is, when the movement of the right shutter 163a and the left shutter 163b is started, it is determined whether or not it is necessary to accelerate based on the acceleration pattern up to the speed set in step S1302. Specifically, it is determined whether or not the speed set in step S1302 is greater than the current speed and greater than the specified speed (500PPS). If applicable, the process proceeds to step S1307; otherwise, the process ends.

ステップS1307では、加速パターンを設定する。ここでは、移動速度に応じて予め設定され、ROM512の所定の領域に記憶された加速パターンを取得し、RAM513の所定の領域に設定する。   In step S1307, an acceleration pattern is set. Here, an acceleration pattern preset in accordance with the moving speed and stored in a predetermined area of the ROM 512 is acquired and set in a predetermined area of the RAM 513.

なお、本実施形態では、規定速度500PPS以上としているが、これに限定されるものではない。すなわち、規定速度は、モータの仕様や右シャッタ163aおよび左シャッタ163bの質量等に基づいて適宜に設定すればよい。また、減速パターンについての規定速度と加速パターンについての規定速度を別に設定してもよい。
<シャッタ移動処理>
In the present embodiment, the specified speed is 500 PPS or more, but the present invention is not limited to this. That is, the specified speed may be set as appropriate based on the motor specifications, the mass of the right shutter 163a and the left shutter 163b, and the like. Further, the prescribed speed for the deceleration pattern and the prescribed speed for the acceleration pattern may be set separately.
<Shutter movement processing>

次に、図15(a)〜(c)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS612のシャッタ移動処理について説明する。なお、同図(a)はシャッタ移動処理の流れを示すフローチャートであり、同図(b)はパーツリストデータおよびパーツデータの構造を示した図であり、同図(c)はパーツデータの一例を示した図である。   Next, the shutter movement process in step S612 in the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIGS. 2A is a flowchart showing the flow of shutter movement processing, FIG. 2B is a diagram showing the structure of parts list data and parts data, and FIG. 2C is an example of parts data. FIG.

まず、同図(b)および(c)を用いて、パーツリストデータおよびパーツデータにつて説明する。パーツリストデータは、同図(b)に示されるように、例えば「データ数」、「ループ数」および「データa〜x」の項目から構成されており、ROM512の所定の領域に予め記憶されている。本実施例のパーツリストデータでは、「データ数」の領域に、0〜65535の範囲でデータa〜xの総数が格納されている(0の場合は無効)。また、「ループ数」の領域には、0〜65535の範囲で動作を繰り返す回数が格納されている(0の場合は無限ループ)。「データa〜x」の領域には、パーツデータを参照するためのアドレス(各パーツデータが格納されているROM612上の先頭アドレス)がそれぞれ格納されている。すなわち、パーツリストデータは最小単位の制御情報である複数のパーツデータを時系列的に組み合わせることで、様々な連続動作の制御を実行可能に構成されている。   First, parts list data and parts data will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 5B, the parts list data is composed of items of “number of data”, “number of loops” and “data a to x”, for example, and is stored in a predetermined area of the ROM 512 in advance. ing. In the parts list data of this embodiment, the total number of data a to x is stored in the range of 0 to 65535 in the “number of data” area (invalid when 0). In the “number of loops” area, the number of times the operation is repeated in the range of 0 to 65535 is stored (in the case of 0, an infinite loop). In the “data a to x” area, an address for referring to the part data (a leading address on the ROM 612 in which each part data is stored) is stored. That is, the parts list data is configured to be able to execute various continuous operation controls by combining a plurality of parts data, which is control information of the minimum unit, in time series.

そして、パーツデータは、同図(b)に示されるように、例えば「移動目標位置(停止ポジション)」、「移動時間(ms)」の項目から構成されており、ROM512の所定記憶領域に予め記憶されている。本実施例では、「移動目標位置」の領域には、移動目標位置(移動先の位置)の座標に関する情報として現在位置から移動先までのモータのステップ数が格納されている。「移動時間」の領域には、0〜65535msの範囲で移動に要する時間が格納されている(0の場合は最速動作となる)。このパーツデータは、詳細には、同図(c)に示されるように、左シャッタ163bの移動目標位置および移動時間、ならびに右シャッタ163aの移動目標位置および移動時間の項目から構成されている。例えば、データaのパーツデータには、左シャッタ163bの移動目標位置として392パルス、左シャッタ163bの移動時間として250ms、右シャッタ163aの移動目標位置として392パルス、右シャッタ163aの移動時間として250msが格納されている。また、データcのパーツデータには、左シャッタ163bの移動目標位置として98パルス、左シャッタ163bの移動時間として50ms、右シャッタ163aの移動目標位置として682パルス、右シャッタ163aの移動時間として50msが格納されている。   As shown in FIG. 5B, the part data is composed of items such as “movement target position (stop position)” and “movement time (ms)”, and is stored in a predetermined storage area of the ROM 512 in advance. It is remembered. In this embodiment, the number of steps of the motor from the current position to the destination is stored in the “movement target position” area as information on the coordinates of the movement target position (the position of the movement destination). In the “movement time” area, the time required for movement is stored in the range of 0 to 65535 ms (in the case of 0, the fastest operation is performed). Specifically, as shown in FIG. 4C, this part data is composed of items of a movement target position and movement time of the left shutter 163b and a movement target position and movement time of the right shutter 163a. For example, the part data of data a has 392 pulses as the movement target position of the left shutter 163b, 250 ms as the movement time of the left shutter 163b, 392 pulses as the movement target position of the right shutter 163a, and 250 ms as the movement time of the right shutter 163a. Stored. The part data of data c includes 98 pulses as the movement target position of the left shutter 163b, 50 ms as the movement time of the left shutter 163b, 682 pulses as the movement target position of the right shutter 163a, and 50 ms as the movement time of the right shutter 163a. Stored.

なお、パーツリストデータは、演出ごとに(または、演出における右シャッタ163aおよび左シャッタ163bの一連の動作ごとに)予め設定され、パーツデータは、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bの特定の動作ごとに予め設定されている。   The parts list data is preset for each effect (or for each series of operations of the right shutter 163a and the left shutter 163b in the effect), and the parts data is determined for each specific operation of the right shutter 163a and the left shutter 163b. It is set in advance.

また、1つのパーツリストデータが複数種類のパーツデータから構成されている場合には(1つのパーツデータのみからなる場合もある)、上述のシャッタ移動設定処理は、パーツリストデータに格納された全てのパーツデータについて実行される。具体的には、パーツリストデータの先頭に格納されたパーツデータから順に各パーツデータについてシャッタ移動設定処理が実行される。   In addition, when one parts list data is composed of a plurality of types of parts data (there may be only one parts data), the above shutter movement setting process is performed by all the parts stored in the parts list data. It is executed for the part data. Specifically, the shutter movement setting process is executed for each part data in order from the part data stored at the top of the parts list data.

同図(a)に示されるように、シャッタ移動処理のステップS1401では、パーツデータの移動時間が終了したか否かを判定する。ここでは、現在実行中の右シャッタ163aおよび左シャッタ163bの移動についてパーツデータに設定された移動時間が終了したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1402に進み、該当しない場合には処理を終了する。   As shown in FIG. 10A, in step S1401 of the shutter movement process, it is determined whether or not the movement time of the part data has ended. Here, it is determined whether or not the movement time set in the part data for the movement of the right shutter 163a and the left shutter 163b that is currently being executed has ended, and if applicable, the process proceeds to step S1402, and if not, The process ends.

ステップS1402では、パーツデータの総数を超えたか否かを判定する。すなわち、パーツリストデータに基づいて設定された全てのパーツデータを実行したか否かを判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはステップS1403に進む。   In step S1402, it is determined whether the total number of parts data has been exceeded. That is, it is determined whether or not all the part data set based on the parts list data has been executed, and if applicable, the process ends, and if not, the process proceeds to step S1403.

ステップS1403では、パーツリストデータに基づいて設定された次のパーツデータから、左シャッタモータ駆動部522および右シャッタモータ駆動部532に送信するコマンドであるシャッタ移動情報を設定し、RAM513の所定の領域に記憶する。
<第2副制御部のタイマ割り込み処理>
In step S1403, shutter movement information that is a command to be transmitted to the left shutter motor driving unit 522 and the right shutter motor driving unit 532 is set from the next part data set based on the parts list data, and a predetermined area of the RAM 513 is set. To remember.
<Timer interrupt processing of second sub-control unit>

次に、図16(a)を用いて、第2副制御部500のタイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は、第2副制御部500のタイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。   Next, timer interrupt processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing the flow of timer interrupt processing of the second sub control unit 500.

第2副制御部500は所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、タイマ割り込み処理を実行する。なお、第2副制御部500は、第1副制御部400と同様に汎用タイマの設定(10ms)としており、ステップS1501ではこの汎用タイマの更新を行う。ステップS1502ではシャッタモータ処理を行う。
<シャッタモータ処理>
The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and executes timer interrupt processing triggered by this timer interrupt. Note that the second sub-control unit 500 sets the general-purpose timer (10 ms) in the same manner as the first sub-control unit 400, and updates the general-purpose timer in step S1501. In step S1502, shutter motor processing is performed.
<Shutter motor processing>

次に、図16(b)を用いて、第2副制御部500のタイマ割り込み処理におけるステップS1502のシャッタモータ処理について説明する。なお、同図は、シャッタモータ処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the shutter motor process in step S1502 in the timer interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of shutter motor processing.

ステップS1601では、パルス出力回数を管理するカウンタを更新する。パルス出力回数を管理するカウンタとは、シャッタ移動情報に基づいて、左シャッタモータ駆動部522および右シャッタモータ駆動部532にパルスを出力するタイミングを判別するカウンタである。ここでは、パルス出力回数を管理するカウンタの更新設定を行う。   In step S1601, the counter that manages the number of pulse outputs is updated. The counter that manages the number of pulse outputs is a counter that determines the timing of outputting pulses to the left shutter motor drive unit 522 and the right shutter motor drive unit 532 based on the shutter movement information. Here, the update setting of the counter for managing the number of pulse outputs is performed.

ステップS1602では、パルス出力回数を管理するカウンタの値に基づいて、パルスを出力して右シャッタ163aおよび左シャッタ163bを移動させるタイミングであるか否かを判定する。パルスを出力するタイミングである場合にはステップS1603に進み、そうでない場合には処理を終了する。   In step S1602, it is determined whether it is time to output the pulse and move the right shutter 163a and the left shutter 163b based on the value of the counter that manages the number of pulse outputs. If it is time to output a pulse, the process advances to step S1603; otherwise, the process ends.

ステップS1603では、左シャッタモータ駆動部522および/または右シャッタモータ駆動部532にパルスを出力し、左シャッタ163bおよび/または右シャッタ163aを移動させる。   In step S1603, a pulse is output to the left shutter motor driving unit 522 and / or the right shutter motor driving unit 532 to move the left shutter 163b and / or the right shutter 163a.

ステップS1604では、シャッタ位置情報更新処理を行う。このシャッタ位置情報更新処理では、右シャッタ163aおよび/または左シャッタ163bの現在位置(現在座標)に関する情報としてRAM513の所定の領域に記憶されたシャッタ位置情報を更新するが、シャッタ位置情報更新処理の詳細については後述する。   In step S1604, shutter position information update processing is performed. In this shutter position information update process, the shutter position information stored in a predetermined area of the RAM 513 is updated as information related to the current position (current coordinates) of the right shutter 163a and / or the left shutter 163b. Details will be described later.

ステップS1605では、各シャッタセンサ550〜553の状態がOFFからONに変わったか否かを判定する。すなわち、各シャッタセンサ550〜553が右シャッタ163aまたは左シャッタ163bを検出したか否かを判定し、検出した場合にはステップS1606に進み、そうでない場合は処理を終了する。   In step S1605, it is determined whether or not the state of each shutter sensor 550 to 553 has changed from OFF to ON. That is, it is determined whether each of the shutter sensors 550 to 553 has detected the right shutter 163a or the left shutter 163b. If detected, the process proceeds to step S1606, and if not, the process ends.

ステップS1606では、シャッタ位置情報に記憶された右シャッタ163aおよび左シャッタ163bの現在位置と、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bの実際の現在位置とのずれを解消するために、シャッタ位置情報を補正する。   In step S1606, the shutter position information is corrected in order to eliminate the deviation between the current positions of the right shutter 163a and the left shutter 163b stored in the shutter position information and the actual current positions of the right shutter 163a and the left shutter 163b. .

本実施形態では、第1シャッタセンサ550は右シャッタ163aが座標776〜784の範囲にある場合にONとなり、第2シャッタセンサ551は右シャッタ163aが座標392〜400の範囲にある場合にONとなる。また、第3シャッタセンサ552は左シャッタ163bが座標0〜8の範囲にある場合にONとなり、第4シャッタセンサ553は左シャッタ163bが座標384〜392の範囲にある場合にONとなる。従って、第1シャッタセンサ550がOFFからONに変わった場合にはシャッタ位置情報における右シャッタ163aの現在座標を776に変更し、第2シャッタセンサ551がOFFからONに変わった場合にはシャッタ位置情報における右シャッタ163aの現在座標を400に変更する。また、第3シャッタセンサ552がOFFからONに変わった場合にはシャッタ位置情報における左シャッタ163bの現在座標を8に変更し、第4シャッタセンサ553がOFFからONに変わった場合にはシャッタ位置情報における左シャッタ163bの現在座標を384に変更する。   In the present embodiment, the first shutter sensor 550 is turned on when the right shutter 163a is in the range of coordinates 776 to 784, and the second shutter sensor 551 is turned on when the right shutter 163a is in the range of coordinates 392 to 400. Become. The third shutter sensor 552 is turned on when the left shutter 163b is in the range of coordinates 0 to 8, and the fourth shutter sensor 553 is turned on when the left shutter 163b is in the range of coordinates 384 to 392. Accordingly, when the first shutter sensor 550 is changed from OFF to ON, the current coordinates of the right shutter 163a in the shutter position information are changed to 776, and when the second shutter sensor 551 is changed from OFF to ON, the shutter position is changed. The current coordinate of the right shutter 163a in the information is changed to 400. Further, when the third shutter sensor 552 is changed from OFF to ON, the current coordinate of the left shutter 163b in the shutter position information is changed to 8, and when the fourth shutter sensor 553 is changed from OFF to ON, the shutter position is changed. The current coordinate of the left shutter 163b in the information is changed to 384.

なお、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bの現在座標が、各シャッタセンサ550〜553がOFFからONに変わる位置の座標から所定の許容範囲以上離れている場合にのみシャッタ位置情報を補正するようにしてもよい。例えば、第1シャッタセンサ550の許容範囲を座標760〜784に設定し、第1シャッタセンサ550がOFFからONに変わったときの右シャッタ163aの現在座標が、この許容範囲外である場合にのみ右シャッタ163aの現在座標を変更するようにしてもよい。また、右シャッタ163aまたは左シャッタ163bの現在座標を変更する場合に、右シャッタ163aまたは左シャッタ163bの現在座標に予め設定した補正値を加算または減算するようにしてもよい。
<シャッタ位置情報更新処理>
Note that the shutter position information is corrected only when the current coordinates of the right shutter 163a and the left shutter 163b are more than a predetermined allowable range from the coordinates of the positions where the shutter sensors 550 to 553 change from OFF to ON. Also good. For example, only when the allowable range of the first shutter sensor 550 is set to coordinates 760 to 784 and the current coordinates of the right shutter 163a when the first shutter sensor 550 is changed from OFF to ON are outside the allowable range. The current coordinates of the right shutter 163a may be changed. Further, when changing the current coordinates of the right shutter 163a or the left shutter 163b, a preset correction value may be added to or subtracted from the current coordinates of the right shutter 163a or the left shutter 163b.
<Shutter position information update processing>

次に、図17を用いて、シャッタモータ処理におけるステップS1604のシャッタ位置情報更新処理について説明する。なお、同図は、シャッタ位置情報更新処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the shutter position information update process in step S1604 in the shutter motor process will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of shutter position information update processing.

ステップS1701では、左シャッタモータ駆動部522および右シャッタモータ駆動部532への出力パルスに変化があったか否かを判定する。出力パルスに変化があった場合にはステップS1702に進み、そうでない場合には処理を終了する。   In step S1701, it is determined whether or not the output pulses to the left shutter motor driving unit 522 and the right shutter motor driving unit 532 have changed. If there is a change in the output pulse, the process proceeds to step S1702, and if not, the process ends.

ステップS1702では、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bの移動が座標の正方向への移動であるか否かを判定する。すなわち、右シャッタ163aが開く方向へ移動する場合または左シャッタ163bが閉じる方向へ移動する場合にはステップS1703に進み、右シャッタ163aが閉じる方向へ移動する場合または左シャッタ163bが開く方向へ移動する場合にはステップS1704に進む。   In step S1702, it is determined whether the movements of the right shutter 163a and the left shutter 163b are movements in the positive direction of the coordinates. That is, when the right shutter 163a moves in the opening direction or when the left shutter 163b moves in the closing direction, the process proceeds to step S1703, and when the right shutter 163a moves in the closing direction or the left shutter 163b moves in the opening direction. In this case, the process proceeds to step S1704.

ステップS1703では、シャッタ位置情報の右シャッタ163aまたは左シャッタ163bの現在座標の値に1を加算する。   In step S1703, 1 is added to the current coordinate value of the right shutter 163a or the left shutter 163b in the shutter position information.

ステップS1704では、シャッタ位置情報の右シャッタ163aまたは左シャッタ163bの現在座標の値から1を減算する。   In step S1704, 1 is subtracted from the current coordinate value of the right shutter 163a or the left shutter 163b in the shutter position information.

ステップS1705では、右シャッタ163aまたは左シャッタ163bの現在座標と、減速開始座標が一致するか否かを判定する。該当する場合にはステップS1706に進み、該当しない場合にはステップS1707に進む。   In step S1705, it is determined whether the current coordinates of the right shutter 163a or the left shutter 163b match the deceleration start coordinates. If applicable, the process proceeds to step S1706, and otherwise, the process proceeds to step S1707.

ステップS1706では、現在の速度に応じて減速パターンを設定し、RAM513の所定の領域に記憶する。   In step S1706, a deceleration pattern is set according to the current speed and stored in a predetermined area of the RAM 513.

ステップS1707では、各シャッタセンサ550〜551の検知状態(ONの状態)が持続中であるか否かを判定する。該当する場合にはステップS1708に進み、該当しない場合にはステップS1710に進む。
ステップS1708では、パルスの出力を停止する。
In step S1707, it is determined whether the detection state (ON state) of each shutter sensor 550 to 551 is ongoing. If so, the process proceeds to step S1708; otherwise, the process proceeds to step S1710.
In step S1708, the pulse output is stopped.

ステップS1709では、駆動電圧を下げる。本実施例では、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bを駆動するステッピングモータの駆動電圧を12Vに設定しているが、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bの位置を保持した状態で停止させる場合には、駆動電圧を5Vに下げるようにしている。従って、ここでは、ステッピングモータの駆動電圧を12Vから5Vに変更する。   In step S1709, the drive voltage is lowered. In this embodiment, the driving voltage of the stepping motor that drives the right shutter 163a and the left shutter 163b is set to 12V. However, in the case where the right shutter 163a and the left shutter 163b are held, the driving voltage is set. The voltage is lowered to 5V. Therefore, here, the driving voltage of the stepping motor is changed from 12V to 5V.

ステップS1710では、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bの現在座標と目標座標(移動位置の座標)が一致するか否かを判定する。該当する場合にはステップS1711に進み、該当しない場合にはステップS1715に進む。   In step S1710, it is determined whether the current coordinates of the right shutter 163a and the left shutter 163b match the target coordinates (coordinates of the movement position). If applicable, the process proceeds to step S1711; otherwise, the process proceeds to step S1715.

ステップS1711では、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bの現在の速度が規定速度(500PPS)よりも大きいか否かを判定する。現在の速度が規定速度より大きい場合にはステップS1712に進み、そうでない場合にはステップS1713に進む。   In step S1711, it is determined whether or not the current speeds of the right shutter 163a and the left shutter 163b are higher than a specified speed (500 PPS). If the current speed is greater than the specified speed, the process proceeds to step S1712, and if not, the process proceeds to step S1713.

ステップS1712では、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bの現在の速度に応じて減速パターンを設定し、RAM513の所定の領域に記憶する。
ステップS1713では、パルスの出力を停止する。
In step S1712, a deceleration pattern is set according to the current speeds of the right shutter 163a and the left shutter 163b, and stored in a predetermined area of the RAM 513.
In step S1713, the pulse output is stopped.

ステップS1714では、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bを駆動するステッピングモータの駆動電圧を12Vから5Vに変更する。   In step S1714, the drive voltage of the stepping motor that drives the right shutter 163a and the left shutter 163b is changed from 12V to 5V.

ステップS1715では、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bが現在加速中であるか否かを判定する。加速中の場合にはステップS1716に進み、そうでない場合にはステップS1718に進む。   In step S1715, it is determined whether the right shutter 163a and the left shutter 163b are currently accelerating. If it is accelerating, the process proceeds to step S1716; otherwise, the process proceeds to step S1718.

ステップS1716では、加速(加速パターン)を終了したか否かを判定する。加速を終了した場合にはステップS1717に進み、そうでない場合には処理を終了する。   In step S1716, it is determined whether or not the acceleration (acceleration pattern) is finished. If the acceleration is terminated, the process proceeds to step S1717. If not, the process is terminated.

ステップS1717では、加速終了時の速度を設定する。ここでは、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bが加速パターンにおける最後の速度を維持するように、この最後の速度をRAM513の所定の領域に設定する。   In step S1717, the speed at the end of acceleration is set. Here, the last speed is set in a predetermined area of the RAM 513 so that the right shutter 163a and the left shutter 163b maintain the last speed in the acceleration pattern.

ステップS1718では、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bが現在減速中であるか否かを判定する。減速中の場合にはステップS1719に進み、そうでない場合には処理を終了する。   In step S1718, it is determined whether the right shutter 163a and the left shutter 163b are currently decelerating. If the vehicle is decelerating, the process proceeds to step S1719; otherwise, the process ends.

ステップS1719では、減速(減速パターン)を終了したか否かを判定する。減速を終了した場合にはステップS1720に進み、そうでない場合には処理を終了する。   In step S1719, it is determined whether deceleration (deceleration pattern) has been completed. If the deceleration is finished, the process proceeds to step S1720, and if not, the process is finished.

ステップS1720では、停止条件が成立しているか否かを判定する。ここでは、ステップS1706またはS1712で減速パターンが設定された場合に停止条件が成立したと判断し、停止条件が成立している場合にはステップS1721に進み、そうでない場合にはステップS1723に進む。
ステップS1721では、パルスの出力を停止する。
In step S1720, it is determined whether a stop condition is satisfied. Here, it is determined that the stop condition is satisfied when the deceleration pattern is set in step S1706 or S1712, and if the stop condition is satisfied, the process proceeds to step S1721, and if not, the process proceeds to step S1723.
In step S1721, the pulse output is stopped.

ステップS1722では、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bを駆動するステッピングモータの駆動電圧を12Vから5Vに変更する。   In step S1722, the drive voltage of the stepping motor that drives the right shutter 163a and the left shutter 163b is changed from 12V to 5V.

ステップS1723では、減速終了時の速度を設定する。ここでは、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bが減速パターンにおける最後の速度を維持するように、この最後の速度をRAM513の所定の領域に設定する。
<シャッタ同期画像演出(特定演出)の例>
In step S1723, the speed at the end of deceleration is set. Here, the last speed is set in a predetermined area of the RAM 513 so that the right shutter 163a and the left shutter 163b maintain the last speed in the deceleration pattern.
<Example of shutter synchronized image effect (specific effect)>

次に、図18〜図20を用いて、遊技を盛り上げるために右シャッタ163aおよび/または左シャッタ163bの移動に連動させて液晶表示装置157の表示画面(画像表示領域)に画像を表示するシャッタ同期画像演出(特定演出)の例について説明する。   Next, referring to FIGS. 18 to 20, a shutter for displaying an image on the display screen (image display area) of the liquid crystal display device 157 in conjunction with the movement of the right shutter 163a and / or the left shutter 163b to excite the game. An example of a synchronized image effect (specific effect) will be described.

本実施形態では、図18(a)〜(c)に示すように、左シャッタ163bの楕円形状の開孔163b0内に特定画像(ここでは殿様のキャラクタ画像)が収まる状態で、左シャッタ163bの移動に合わせて特定画像の位置も移動させて表示するシャッタ同期画像演出を実施する。なお、シャッタ同期画像演出では、背景画像の上から上記特定画像を含む複数種類のキャラクタ画像(ここでは木、侍および殿様のキャラクタ画像)を重ねて配置するフレーム画像を複数生成し、各フレーム画像を順次表示する。   In the present embodiment, as shown in FIGS. 18A to 18C, the left shutter 163b is in a state in which a specific image (here, a character image of a dragonfly) fits in the elliptical opening 163b0 of the left shutter 163b. A shutter-synchronized image effect is displayed in which the position of the specific image is also moved in accordance with the movement. In the shutter synchronized image effect, a plurality of frame images in which a plurality of types of character images including the specific image (in this case, the character images of trees, cocoons, and lords) are arranged on the background image are generated, and each frame image is generated. Are displayed sequentially.

図19(a)および(b)に示すように、左シャッタ163bの開孔163b0の大きさは、短径および長径ともに固定されているのに対して、画像表示領域に表示される特定画像の大きさは、左シャッタ163bの移動時と停止時とで横サイズおよび縦サイズともに変化するようになっている。   As shown in FIGS. 19A and 19B, the size of the opening 163b0 of the left shutter 163b is fixed for both the minor axis and the major axis, whereas the specific image displayed in the image display area Both the horizontal size and the vertical size change when the left shutter 163b moves and when the left shutter 163b moves.

表示される特定画像の大きさは、左シャッタ163bの移動時および停止時ともに、特定画像が完全に左シャッタ163bの開孔163b0内に収まるように、開孔163b0の短径に対応して横サイズが設定されるとともに、開孔163b0の長径に対応して縦サイズが設定されている。また、表示される特定画像の大きさは、停止時の横サイズおよび縦サイズがともに移動時のそれよりもわずかに大きく設定されている。なお、停止時に表示される特定画像の横サイズおよび縦サイズが標準サイズであり、特定画像がぴったりと左シャッタ163bの開孔163b0内に収まるように予め設計されている。   The size of the displayed specific image corresponds to the short diameter of the aperture 163b0 so that the specific image is completely within the aperture 163b0 of the left shutter 163b both when the left shutter 163b is moved and when it is stopped. The size is set, and the vertical size is set corresponding to the long diameter of the opening 163b0. In addition, the size of the specific image to be displayed is set to be slightly larger than that at the time of movement in both the horizontal size and the vertical size when stopped. Note that the horizontal size and vertical size of the specific image displayed at the time of stop are standard sizes, and the specific image is designed in advance so that it fits in the opening 163b0 of the left shutter 163b.

詳述すると、特定画像の縁上の任意の点と当該点に対向する液晶表示装置157における開孔163b0の背後範囲の縁B上の点(単に開孔163b0の縁B上の点でもよい)とを結ぶ距離(対向する任意の2点間の距離)が、左シャッタ163bの停止時よりも移動時で長くなるように設定されている。これは、移動時には、特定画像が所定の縮小率で縮小された縮小状態で液晶表示装置157に表示される一方、停止時には、特定画像が縮小または拡大されていない通常状態で液晶表示装置157に表示されることで達成される。ただし、特定画像と開孔163b0との相対的な位置関係は、停止時と移動時とで一定になるように設定されている。   More specifically, an arbitrary point on the edge of the specific image and a point on the edge B in the range behind the opening 163b0 in the liquid crystal display device 157 facing the point (may be simply a point on the edge B of the opening 163b0) Is set to be longer during movement than when the left shutter 163b is stopped. When moving, the specific image is displayed on the liquid crystal display device 157 in a reduced state reduced at a predetermined reduction rate, and when stopped, the specific image is displayed on the liquid crystal display device 157 in a normal state where the specific image is not reduced or enlarged. Achieved by being displayed. However, the relative positional relationship between the specific image and the opening 163b0 is set to be constant when stopped and when moved.

図19(a)の左側に示すように、左シャッタ163bが移動している状態(後述する第11フレーム時)では、表示された特定画像の縁上の任意の点とその点に対向する開孔163b0の縁B上の任意の点との距離が、例えば「Gx1−11」「Gx2−11」「Gy1−11」「Gy2−11」となるように設定されている。   As shown on the left side of FIG. 19A, in the state where the left shutter 163b is moving (during the eleventh frame described later), an arbitrary point on the edge of the displayed specific image and the opening facing the point. The distance from an arbitrary point on the edge B of the hole 163b0 is set to be, for example, “Gx1-11”, “Gx2-11”, “Gy1-11”, “Gy2-11”.

一方、図19(b)の左側に示すように、左シャッタ163bが停止した状態(後述する第20フレーム時)では、表示された特定画像の縁上の任意の点とその点に対向する開孔163b0の縁B上の任意の点との距離が、例えば「Gx1−20」「Gx2−20」「Gy1−20」「Gy2−20」となるように設定されている。   On the other hand, as shown on the left side of FIG. 19B, in a state where the left shutter 163b is stopped (at the time of the 20th frame described later), an arbitrary point on the edge of the displayed specific image and an opening facing the point. The distance from an arbitrary point on the edge B of the hole 163b0 is set to be, for example, “Gx1-20”, “Gx2-20”, “Gy1-20”, and “Gy2-20”.

「Gx1−11」および「Gx1−20」は同じ2点間の距離であり、「Gx2−11」および「Gx2−20」は同じ2点間の距離であり、「Gy1−11」および「Gy1−20」は同じ2点間の距離であり、「Gy2−11」および「Gy2−20」は同じ2点間の距離である。また、「Gx1−20<Gx1−11」、「Gx2−20<Gx2−11」、「Gy1−20<Gy1−11」、「Gy2−20<Gy2−11」となっている。   “Gx1-11” and “Gx1-20” are distances between the same two points, “Gx2-11” and “Gx2-20” are distances between the same two points, “Gy1-11” and “Gy1” “−20” is the distance between the same two points, and “Gy2-11” and “Gy2-20” are the distances between the same two points. Further, “Gx1-20 <Gx1-11”, “Gx2-20 <Gx2-11”, “Gy1-20 <Gy1-11”, “Gy2-20 <Gy2-11”.

なお、図19(a)の右側および図19(b)の右側に示すように、特定画像をキャラクタそのものだけをさす画像ではなく、キャラクタを含む矩形状の範囲内の画像と捉えて、この矩形画像および開孔163b0の2点間の距離を設定するようにしてもよい。   Note that, as shown on the right side of FIG. 19A and the right side of FIG. 19B, the specific image is not an image indicating only the character itself, but an image within a rectangular range including the character. You may make it set the distance between two points of an image and opening 163b0.

特定画像の液晶表示装置157への表示は、CPU510が、左シャッタ163bの動作パターンに合わせて、VDP600にVRAM613の描画領域の座標、表示領域AおよびBの座標ならびに画像サイズ等の情報をフレームごとに指示することで(画像制御処理のステップS1103)、上述の距離間が確保されるようになっている。上記のVDP613に指示する情報(アトリビュートデータ)は、特に図示しないが、扉の動作パターンに対応して予め設定され、扉の動作パターンとともにROM512に記憶されている。   The display of the specific image on the liquid crystal display device 157 is performed by the CPU 510 according to the operation pattern of the left shutter 163b. (Step S1103 of the image control process), the above-mentioned distance is secured. The information (attribute data) instructing the VDP 613 is set in advance corresponding to the door operation pattern and stored in the ROM 512 together with the door operation pattern, although not particularly shown.

図18に示すシャッタ同期画像演出における左シャッタ163bおよび特定画像の詳細を図20(a)および(b)に示す。図20(a)および(b)中の符号「f−1」〜「f−21」はフレーム番号である。   20A and 20B show details of the left shutter 163b and the specific image in the shutter synchronized image effect shown in FIG. Symbols “f-1” to “f-21” in FIGS. 20A and 20B are frame numbers.

左シャッタ163bは第1フレームから閉方向に移動を開始し、第11フレームで左シャッタ163bの開孔163b0の一部(左シャッタ163bの場合は右縁部)が液晶表示装置157の画像表示領域に到達する。第11フレーム以降は、開孔163b0を通して特定画像が視認されるように、左シャッタ163bの移動に合わせて特定画像が表示される。従来の技術であれば、左シャッタ163bの移動中、左シャッタ163bの移動速度が加速・定速・減速と変化するために、左シャッタ163bの移動位置と特定画像の表示位置とを厳密に一致させることは難しく、左シャッタ163bの背後に特定画像の一部が隠れて表示されるおそれがある。本実施形態ではこれを回避するために、左シャッタ163bの移動中は特定画像を標準サイズよりも縮小して表示する。これによって、左シャッタ163bの移動位置と特定画像の表示位置とにズレが生じても、このズレを容易に許容することができる。   The left shutter 163b starts to move in the closing direction from the first frame, and a part of the opening 163b0 (the right edge in the case of the left shutter 163b) of the left shutter 163b is the image display area of the liquid crystal display device 157 in the eleventh frame. To reach. After the eleventh frame, the specific image is displayed in accordance with the movement of the left shutter 163b so that the specific image is visually recognized through the opening 163b0. In the case of the prior art, since the moving speed of the left shutter 163b changes to acceleration / constant speed / deceleration while the left shutter 163b is moving, the moving position of the left shutter 163b and the display position of the specific image are exactly the same. It is difficult to do so, and a part of the specific image may be hidden behind the left shutter 163b. In the present embodiment, in order to avoid this, the specific image is displayed smaller than the standard size during the movement of the left shutter 163b. As a result, even if a shift occurs between the moving position of the left shutter 163b and the display position of the specific image, this shift can be easily allowed.

本演出例では、第20フレームで左シャッタ163bが停止するように設定されている。左シャッタ163bが停止してから特定画像を標準サイズに戻すと、停止直前と停止直後とで急にサイズが変化するために遊技者に違和感を与えるおそれがある。これを回避するために、シャッタ停止前の所定期間中に(ここでは第17フレームから第19フレームを表示する期間中に)徐々に特定画像を拡大していき、特定画像の大きさが縮小サイズから徐々に標準サイズに戻るように設定されている。例えば、第11フレーム〜第16フレームでは標準サイズを85%に縮尺し、第17フレームでは90%に縮尺し、第18フレームでは95%に縮尺し、停止直前の第19フレームでは縮尺せずに標準サイズに戻しておくとよい。   In this effect example, the left shutter 163b is set to stop at the 20th frame. If the specific image is returned to the standard size after the left shutter 163b is stopped, the size may suddenly change between immediately before and after the stop, which may give the player a sense of discomfort. In order to avoid this, the specific image is gradually enlarged during a predetermined period before the shutter stops (here, during the period from the 17th frame to the 19th frame), and the size of the specific image is reduced. It is set to gradually return to the standard size. For example, the standard size of the 11th to 16th frames is reduced to 85%, the 17th frame is reduced to 90%, the 18th frame is reduced to 95%, and the 19th frame just before the stop is not scaled. It is good to return to the standard size.

また、シャッタ同期画像演出における、特定画像の縮小率を変化させる所定期間(ここでは第17フレームから第19フレームの期間)のフレーム数は、特定画像の縮小率が一定に維持される期間(ここでは第11フレーム〜第16フレームの期間)のフレーム数よりも少なくなるように設定されている。   In the shutter synchronized image effect, the number of frames in a predetermined period (here, the period from the 17th frame to the 19th frame) in which the reduction ratio of the specific image is changed is the period during which the reduction ratio of the specific image is maintained constant (here Is set to be smaller than the number of frames in the 11th to 16th frames).

上述のように構成された本実施形態の遊技台によれば、次のような作用および効果を奏することができる。   According to the gaming machine of the present embodiment configured as described above, the following operations and effects can be achieved.

第2副制御部500のCPU510は、第1副制御部400から受信した制御コマンドに基づいて演出抽選処理を実行する(図11に示すメイン処理のステップS604)。この演出抽選処理で、右シャッタ163aおよび/または左シャッタ163bの移動と液晶表示装置157に表示する画像とを同期(連携、連動)させて実行する「シャッタ同期画像演出」に当選した場合、そのシャッタ同期画像演出において液晶表示装置157に表示する画像の制御を図13に示す画像制御処理の手順で実行するとともに、右シャッタ163aおよび/または左シャッタ163bの動作の制御を図14〜図17に示すシャッタ移動に係る処理の手順で実行する。   The CPU 510 of the second sub-control unit 500 executes the effect lottery process based on the control command received from the first sub-control unit 400 (step S604 of the main process shown in FIG. 11). In this effect lottery process, if “Shutter Synchronized Image Effect” is executed in which the movement of the right shutter 163a and / or the left shutter 163b and the image displayed on the liquid crystal display device 157 are synchronized (linked or linked), The control of the image displayed on the liquid crystal display device 157 in the shutter synchronized image effect is executed according to the procedure of the image control process shown in FIG. 13, and the control of the operation of the right shutter 163a and / or the left shutter 163b is shown in FIGS. This is executed in accordance with the procedure of processing relating to the shutter movement shown.

シャッタ同期画像演出では、例えば、図18〜図20を参照して上述したように、左シャッタ163bを全開位置から全閉位置に向かって移動させるに伴い特定画像の位置も移動させる際に、左シャッタ163bの移動時には、特定画像が左シャッタ163bに重ならないように特定画像を縮小表示して、左シャッタ163bの開孔136b内に収める。   In the shutter synchronized image effect, for example, as described above with reference to FIGS. 18 to 20, when the left shutter 163 b is moved from the fully open position toward the fully closed position, When the shutter 163b is moved, the specific image is reduced and displayed so that the specific image does not overlap the left shutter 163b, and is stored in the opening 136b of the left shutter 163b.

したがって、シャッタ163a,163bの動作と連動した表示を行うために、例えば、シャッタ163a,163bの位置を逐次精密に算出し、この算出結果によって決定した表示位置に画像を表示するようにすると、画像の表示に係る処理負荷が増大するのに対して、本実施形態のスロットマシン100によれば、シャッタ163a,163bと連動して表示させる特定画像の情報をシャッタ163a,163bの動作パターンに予め対応づけてROM512に記憶させているので、動作パターンから予測されるシャッタ163a,163bの仮想位置に基づいて制御を行なったとしても、画像の表示に係る処理負荷を増大させることなく、右シャッタ163aおよび/または左シャッタ163bと特定画像とに不本意な重なりが生じず、特定画像の視認性も低下しないようにすることができる。   Accordingly, in order to perform display in conjunction with the operation of the shutters 163a and 163b, for example, when the positions of the shutters 163a and 163b are sequentially calculated accurately and the image is displayed at the display position determined by the calculation result, However, according to the slot machine 100 of this embodiment, the information of the specific image displayed in conjunction with the shutters 163a and 163b corresponds to the operation pattern of the shutters 163a and 163b in advance. Since it is stored in the ROM 512, even if the control is performed based on the virtual positions of the shutters 163a and 163b predicted from the operation pattern, the right shutter 163a and the right shutter 163a / Or unintentional overlap between the left shutter 163b and the specific image does not occur. The visibility of a particular image can also be prevented from lowering.

特に、特定画像を縮小表示することで、右シャッタ163aおよび/または左シャッタ163bと特定画像との重なりを回避するので、制御内容が簡素ですむという利点がある。   In particular, since the specific image is reduced and displayed, the right shutter 163a and / or the left shutter 163b and the specific image are avoided from being overlapped, so that the control contents can be simplified.

また、右シャッタ163aおよび/または左シャッタ163bの停止直前に徐々に特定画像の縮小率を上げて特定画像と開孔との距離を縮めていくので、特定画像の大きさが変化することにより遊技者に与える違和感を抑制することができる。   In addition, since the reduction ratio of the specific image is gradually increased immediately before the right shutter 163a and / or the left shutter 163b are stopped to shorten the distance between the specific image and the opening, the game is caused by the change in the size of the specific image. Discomfort given to the person can be suppressed.

また、特定画像の縮小率が変化するフレーム数は、特定画像の縮小率が一定に維持されるフレーム数よりも少なく設定されているので、特定画像の大きさの変化を遊技者が視認することを困難にすることができ、この点でも遊技者に与える違和感を抑制することができる。   In addition, since the number of frames in which the reduction ratio of the specific image changes is set to be smaller than the number of frames in which the reduction ratio of the specific image is kept constant, the player can visually recognize the change in the size of the specific image. This also makes it possible to suppress the uncomfortable feeling given to the player.

なお、図21(a)〜(c)に示すように、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bの構成を適宜に変更してもよい。つまり例えば、図21(a)に示すように、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bのそれぞれに複数の矩形状の開孔を設けるようにしてもよい。また、図21(b)に示すように、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bのそれぞれに開孔を設けず、代わりにシャッタ全体を透過率が100%に近い透明樹脂で形成してもよい。また、図21(c)に示すように、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bのそれぞれに開孔を設けず、且つ、シャッタ全体を透過率が0%の不透明樹脂で形成してもよい。   As shown in FIGS. 21A to 21C, the configurations of the right shutter 163a and the left shutter 163b may be changed as appropriate. That is, for example, as shown in FIG. 21A, a plurality of rectangular openings may be provided in each of the right shutter 163a and the left shutter 163b. In addition, as shown in FIG. 21B, the right shutter 163a and the left shutter 163b may not be provided with an opening, but instead, the entire shutter may be formed of a transparent resin having a transmittance close to 100%. Further, as shown in FIG. 21C, the right shutter 163a and the left shutter 163b may not be provided with an opening, and the entire shutter may be formed of an opaque resin having a transmittance of 0%.

図21(a)に示す有開孔タイプのシャッタ163a,163bの場合、シャッタ163a,163bの移動時には特定画像を縮小表示して各シャッタ163a,163bの各開孔内に特定画像を収め、各シャッタ163a,163bの背後に特定画像が隠れないように画像制御処理を実行するとよい。   In the case of the perforated shutters 163a and 163b shown in FIG. 21A, when the shutters 163a and 163b are moved, the specific images are displayed in a reduced size so that the specific images are stored in the apertures of the shutters 163a and 163b. The image control process may be executed so that the specific image is not hidden behind the shutters 163a and 163b.

また、図21(b)に示す透過タイプのシャッタ163a,163bの場合、各シャッタ163a,163bの背後に位置する画像は視認可能である。そのため、各シャッタ163a,163bの移動時には特定画像を縮小表示して、シャッタ163a,163bの縁から特定画像がはみ出すことなくシャッタ163a,163bの背後に(シャッタ背後範囲内に)特定画像が配置されるように画像制御処理を実行するとよい。   In the case of the transmissive shutters 163a and 163b shown in FIG. 21B, the images located behind the shutters 163a and 163b are visible. Therefore, when the shutters 163a and 163b move, the specific image is displayed in a reduced size, and the specific image is arranged behind the shutters 163a and 163b (within the range behind the shutter) without protruding from the edges of the shutters 163a and 163b. The image control process may be executed as described above.

また、図21(c)に示す遮蔽タイプのシャッタ163a,163bの場合、各シャッタ163a,163bの背後に位置する画像は視認不能である。そのため、各シャッタ163a,163bの移動時には特定画像を縮小表示して、シャッタ163a,163bに重ならない位置に(シャッタ背後範囲外に)特定画像が配置されるように画像制御処理を実行するとよい。   In the case of the shielding type shutters 163a and 163b shown in FIG. 21 (c), the images located behind the shutters 163a and 163b are not visible. Therefore, it is preferable to execute the image control process so that the specific image is reduced and displayed when the shutters 163a and 163b are moved, and the specific image is arranged at a position that does not overlap the shutters 163a and 163b (outside the range behind the shutter).

つまり、シャッタ163a,163bの背後に隠れる画像表示領域の背後範囲に対して、特定画像の表示位置を決定するようにするとよい。背後範囲は、シャッタ163a,163bと画像表示領域とが重なっている範囲であり、画像を透過して視認可能であっても視認不能であってもよい。
[第2実施形態]
That is, it is preferable to determine the display position of the specific image with respect to the range behind the image display area hidden behind the shutters 163a and 163b. The rear range is a range in which the shutters 163a and 163b overlap with the image display area, and may be visible through the image or may not be visible.
[Second Embodiment]

次に、図22〜図25を用いて本発明の第2実施形態の遊技台について説明する。本実施形態では、第1実施形態の構成にさらに木の形状の演出可動体(以下、木役物という)を設けるとともに、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bを図21(c)に示す遮蔽タイプに構成したものである。以下では、木役物および木役物の動作と表示画像とを同期させる特定演出(役物同期画像演出)を中心に説明し、上記の第1実施形態と同じ構成については説明を省略する。   Next, a game table according to a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, a wood-shaped effect movable body (hereinafter referred to as a woodwork) is further provided in the configuration of the first embodiment, and the right shutter 163a and the left shutter 163b are shielded as shown in FIG. It is composed. Below, it demonstrates centering on the specific effect (community synchronized image effect) which synchronizes operation | movement of a woodwork and a woodwork and a display image, and abbreviate | omits description about the same structure as said 1st Embodiment.

木役物1001は、液晶表示装置157の上方に設けられたベルト装置によって、図22(a)〜(d)に示すように液晶表示装置157の手前側を左右に移動可能に構成されている。木役物1001を移動させるベルト装置は、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bを移動させるベルト装置と同様の構成であり、特に図示しないが、一対のプーリおよびこれらに巻き回された無端ベルトが、液晶表示装置157の幅方向に亘って配設されている。上記一対のプーリの一方はステッピングモータに接続され、無端ベルトは木役物1001の上部に接続されている。すなわち、木役物1001は、ステッピングモータに駆動されて走行する無端ベルトとともに、水平方向に移動するようになっている。   The woodwork 1001 is configured so that the front side of the liquid crystal display device 157 can be moved to the left and right by a belt device provided above the liquid crystal display device 157 as shown in FIGS. . The belt device that moves the woodwork 1001 has the same configuration as the belt device that moves the right shutter 163a and the left shutter 163b. Although not particularly illustrated, a pair of pulleys and an endless belt wound around them are liquid crystal. The display device 157 is disposed across the width direction. One of the pair of pulleys is connected to a stepping motor, and the endless belt is connected to the upper part of the woodwork 1001. That is, the woodwork 1001 moves in the horizontal direction along with the endless belt that is driven by the stepping motor.

木役物1001は、このようにステッピングモータに駆動されて、液晶表示装置157の左側の画像表示領域外に位置する左側領域外位置と、液晶表示装置157の右側の画像表示領域外に位置する右側領域外位置との間を水平移動する。木役物1001は、左側領域外位置と右側領域外位置との間の任意の位置で停止することが可能である。   In this way, the woodwork 1001 is driven by the stepping motor, and is located outside the left side image display area of the liquid crystal display device 157 and outside the right image display area of the liquid crystal display device 157. Move horizontally between positions outside the right area. The woodwork 1001 can be stopped at an arbitrary position between the left outer region position and the right outer region position.

左側領域外位置は左シャッタ163bの全開位置に一致し、右側領域外位置は右シャッタ163aの全開位置に一致する。したがって、左側領域外位置に位置する木役物1001は左シャッタ163bの背後に隠れ、右側領域外位置に位置する木役物1001は右シャッタ163aの背後に隠れた状態とすることが可能である。   The left area outside position matches the fully open position of the left shutter 163b, and the right area outside position matches the fully open position of the right shutter 163a. Therefore, it is possible to make the woodwork 1001 located outside the left area hidden behind the left shutter 163b and the woodwork 1001 located outside the right area hidden behind the right shutter 163a. .

また、右シャッタ163aおよび左シャッタ163bの位置を検知するシャッタセンサ550〜553と同様に、木役物1001の位置を検知する木役物センサ1002が設けられている。木役物センサ1002は、木役物1001が左側領域外位置にあることを検知する。   Further, similarly to the shutter sensors 550 to 553 that detect the positions of the right shutter 163a and the left shutter 163b, a woodwork sensor 1002 that detects the position of the woodwork 1001 is provided. The woodwork sensor 1002 detects that the woodwork 1001 is at a position outside the left region.

木役物1001の移動と特定画像(ここでは殿様のキャラクタ画像)の表示とが同期する役物同期画像演出において、木役物1001の移動中のほうが、停止時に比べて特定画像と木役物1001との間の距離が大きくなるように設定されている。   In the effect-synchronized image effect in which the movement of the woodwork 1001 and the display of the specific image (in this case, the character image of Tono-sama) are synchronized, the specific image and the woodwork are moving when the woodwork 1001 is moving compared to when stopped. The distance to 1001 is set to be large.

すなわち、本実施形態では特定画像の大きさを拡大・縮小することなく、図23(a)および(b)に示すように、特定画像の縁上の任意の点と当該点に対向する木役物1001の背後に隠れる液晶表示装置157の画像表示領域の背後範囲の縁B′上の点(単に木役物1001の縁上の点でもよい)とを結ぶ距離(対向する任意の2点間の距離)が、木役物1001の停止時よりも移動時で長くなるように設定されている。   That is, in this embodiment, without increasing or reducing the size of the specific image, as shown in FIGS. 23A and 23B, an arbitrary point on the edge of the specific image and a tree that faces the point The distance (between any two opposing points) connecting a point on the edge B ′ of the image display area of the liquid crystal display device 157 hidden behind the object 1001 (may be simply a point on the edge of the woodwork 1001) ) Is set to be longer when moving than when the woodwork 1001 is stopped.

図23(a)に示すように、左シャッタ163bが移動している状態(後述する第11フレーム時)では、表示された特定画像の縁上の任意の点とその点に対向する木役物1001の背後範囲の縁B′上の任意の点との距離が、例えば「Gx3−11」「Gx4−11」「Gx5−11」「Gx6−11」となるように設定されている。   As shown in FIG. 23 (a), in a state where the left shutter 163b is moving (in the eleventh frame described later), an arbitrary point on the edge of the displayed specific image and the woodwork opposing the point The distance from an arbitrary point on the edge B ′ of the back range of 1001 is set to be, for example, “Gx3-11”, “Gx4-11”, “Gx5-11”, and “Gx6-11”.

一方、図23(b)に示すように、左シャッタ163bが停止した状態(後述する第20フレーム時)では、表示された特定画像の縁上の任意の点とその点に対向する木役物1001の背後範囲の縁B′上の任意の点との距離が、例えば「Gx3−20」「Gx4−20」「Gx5−20」「Gx6−20」となるように設定されている。   On the other hand, as shown in FIG. 23B, in the state where the left shutter 163b is stopped (at the time of the 20th frame described later), an arbitrary point on the edge of the displayed specific image and the woodwork opposing the point The distance from an arbitrary point on the edge B ′ of the back range of 1001 is set to be “Gx3-20”, “Gx4-20”, “Gx5-20”, and “Gx6-20”, for example.

「Gx3−11」および「Gx3−20」は同じ2点間の距離であり、「Gx4−11」および「Gx4−20」は同じ2点間の距離であり、「Gx5−11」および「Gx5−20」は同じ2点間の距離であり、「Gx6−11」および「Gx6−20」は同じ2点間の距離である。また、「Gx3−20<Gx3−11」、「Gx4−20<Gx4−11」、「Gx5−20<Gx5−11」、「Gx6−20<Gx6−11」となっている。   “Gx3-11” and “Gx3-20” are distances between the same two points, “Gx4-11” and “Gx4-20” are distances between the same two points, “Gx5-11” and “Gx5 “−20” is the distance between the same two points, and “Gx6-11” and “Gx6-20” are the distances between the same two points. Further, “Gx3-20 <Gx3-11”, “Gx4-20 <Gx4-11”, “Gx5-20 <Gx5-11”, and “Gx6-20 <Gx6-11”.

特定画像の液晶表示装置157への表示は、CPU510が、木役物1001の動作パターンに合わせて、VDP600にVRAM613の描画領域の座標、表示領域AおよびBの座標ならびに画像サイズ等の情報をフレームごとに指示することで(画像制御処理のステップS1103)、上述の距離間が確保されるようになっている。上記のVDP613に指示する情報(アトリビュートデータ)は、特に図示しないが、木役物1001の動作パターンに対応して予め設定され、木役物1001の動作パターンとともにROM512に記憶されている。   In order to display the specific image on the liquid crystal display device 157, the CPU 510 frames information such as the coordinates of the drawing area of the VRAM 613, the coordinates of the display areas A and B, and the image size in accordance with the operation pattern of the woodwork 1001. By instructing each time (step S1103 of the image control process), the above-described distance is secured. The information (attribute data) instructing the VDP 613 is set in advance corresponding to the operation pattern of the woodwork 1001 and stored in the ROM 512 together with the operation pattern of the woodwork 1001 although not particularly shown.

図22(a)〜(d)に示す役物同期画像演出における木役物1001および特定画像の詳細を図24(a)〜(c)に示す。図24(a)〜(c)中の符号「f−11」〜「f−21」はフレーム番号である。   Details of the woodwork object 1001 and the specific image in the effect material synchronized image effect shown in FIGS. 22 (a) to 22 (d) are shown in FIGS. 24 (a) to 24 (c). Symbols “f-11” to “f-21” in FIGS. 24A to 24C are frame numbers.

木役物1001は第1フレームの時点で左側領域外位置から右側領域外位置に向かって移動を開始し、第11フレーム以降、木役物1001の背後に特定画像が隠れないように、木役物1001の移動に合わせて特定画像が表示される。このとき、図24(b)に示す特定画像の表示位置(座標)と、図24(c)に示す、動作パターンから予測される木役物1001の移動位置(座標)とについて、特定画像の大きさを縮小・拡大させることなしに、両者の任意の2点間の距離が停止時よりも移動時で長くなるように設定されている。さらに、木役物1001の停止直後の所定期間中に(ここでは第19フレーム〜第20フレームの期間中に)徐々に2点間の距離を縮め、標準の距離に戻している。   The woodwork 1001 starts to move from the position outside the left area toward the position outside the right area at the time of the first frame, and from the 11th frame onward, the woodwork is not hidden behind the woodwork 1001. A specific image is displayed as the object 1001 moves. At this time, the display position (coordinates) of the specific image shown in FIG. 24B and the movement position (coordinates) of the woodwork object 1001 predicted from the operation pattern shown in FIG. Without reducing or enlarging the size, the distance between any two points is set to be longer when moving than when stopped. Furthermore, the distance between the two points is gradually reduced to a standard distance during a predetermined period immediately after the stop of the woodwork 1001 (here, during the period from the 19th frame to the 20th frame).

上述のように構成された本実施形態の遊技台によれば、次のような作用および効果を奏することができる。   According to the gaming machine of the present embodiment configured as described above, the following operations and effects can be achieved.

第2副制御部500のCPU510は、第1副制御部400から受信した制御コマンドに基づいて演出抽選処理を実行する(図11に示すメイン処理のステップS604)。この演出抽選処理で、木役物1001の移動と液晶表示装置157の特定画像の表示とを同期させて実行する「役物同期画像演出」に当選した場合、その役物同期画像演出において液晶表示装置157に表示する画像の制御を図13に示す画像制御処理の手順で実行する。   The CPU 510 of the second sub-control unit 500 executes the effect lottery process based on the control command received from the first sub-control unit 400 (step S604 of the main process shown in FIG. 11). In this effect lottery process, when the “synchronized image effect” that is executed in synchronization with the movement of the wooden object 1001 and the display of the specific image on the liquid crystal display device 157 is won, the liquid crystal display is performed in the effect synchronized image effect. Control of the image displayed on the device 157 is executed according to the procedure of image control processing shown in FIG.

役物同期画像演出では、例えば図22〜24を参照して上述したように、木役物1001の移動時には、特定画像および木役物1001の間の距離を停止時よりも空ける。CPU510は、特定画像の表示位置などの画像表示に係る情報を木役物1001の動作パターンに予め対応付けてROM512に予め記憶しておき、記憶した情報に基づいてVDP600に指示するが、動作パターンから予測される木役物1001の仮想位置に基づいて制御を行なったとしても、上述の比較的大きく空けられた距離が移動中の木役物1001の仮想位置と実際の位置とのずれを許容し、画像の表示に係る処理負荷を増大させることなく、木役物1001と特定画像とに不本意な重なりが生じず、特定画像の視認性も低下しないようにすることができる。   In the accessory synchronized image effect, for example, as described above with reference to FIGS. 22 to 24, the distance between the specific image and the wooden accessory 1001 is made larger when the wooden accessory 1001 is moved than when the wooden accessory 1001 is stopped. The CPU 510 stores information related to image display such as the display position of the specific image in advance in the ROM 512 in association with the operation pattern of the woodwork 1001, and instructs the VDP 600 based on the stored information. Even if control is performed based on the virtual position of the woodwork 1001 predicted from the above, the relatively large distance described above allows a deviation between the virtual position of the moving woodwork 1001 and the actual position. Then, without increasing the processing load related to image display, the woodwork 1001 and the specific image do not unintentionally overlap, and the visibility of the specific image can be prevented from being lowered.

また、第2実施形態において、特定画像の移動速度が木役物1001の移動速度よりも速くなるように設定することで、移動時の2点間の距離を停止時のそれよりも大きくなるように変更してもよい。   Further, in the second embodiment, by setting the moving speed of the specific image to be faster than the moving speed of the woodwork 1001, the distance between the two points at the time of movement becomes larger than that at the time of stop. You may change to

図25(a)〜(d)にこの例を模式的に示す。図25(a)は木役物1001が停止した状態であり、図25(b)の時点で木役物1001が移動を開始する。この木役物1001の移動に対応して、特定画像の表示位置も変更を開始する。このとき、特定画像の表示位置を変更させることによる特定画像の見かけ上の移動速度を木役物1001の移動速度よりも速くすることで、時間が経過するにつれて特定画像と木役物1001との任意の2点間の距離が徐々に開いていくことになる。なお、この場合でも、木役物1001の停止直後に、上記2点間の距離を徐々に詰めていくようにする。
[第3実施形態]
25A to 25D schematically show this example. FIG. 25A shows a state where the woodwork 1001 is stopped, and the woodwork 1001 starts moving at the time of FIG. Corresponding to the movement of the woodwork 1001, the display position of the specific image is also changed. At this time, by making the apparent moving speed of the specific image by changing the display position of the specific image faster than the moving speed of the woodwork 1001, the specific image and the woodwork 1001 are moved over time. The distance between any two points will gradually increase. Even in this case, the distance between the two points is gradually reduced immediately after the woodwork 1001 stops.
[Third Embodiment]

次に、図26〜図29を用いて本発明の第3実施形態の遊技台について説明する。本実施形態では、第1実施形態の構成にさらに振り子体(演出可動体)からなる振り子装置(演出移動装置)を設けたものである。このため、以下では振り子体および振り子体の動作と表示画像とを同期させる特定演出(役物同期画像演出)を中心に説明し、上記の第1実施形態と同じ構成については説明を省略する。   Next, a gaming table according to a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, a pendulum device (effect moving device) including a pendulum body (effect movable body) is further provided in the configuration of the first embodiment. For this reason, the following description will focus on the pendulum body and a specific effect (an accessory-synchronized image effect) that synchronizes the operation of the pendulum body and the display image, and the description of the same configuration as in the first embodiment is omitted.

図26(a)および(b)に示すように、振り子体1100は、液晶表示装置157の上方に配置され、円環状の枠部1100aと、枠部1100aから半径方向に突設された棒状の支持部1100bとからなるフレームを備えて構成されている。また、枠部1100aに囲まれた内側の部分は、透明な素材からなる透過領域1100cとなっている。   As shown in FIGS. 26A and 26B, the pendulum body 1100 is disposed above the liquid crystal display device 157, and has an annular frame portion 1100a and a rod-like shape protruding in the radial direction from the frame portion 1100a. The frame includes a support portion 1100b. In addition, an inner portion surrounded by the frame portion 1100a is a transmissive region 1100c made of a transparent material.

振り子体1100の支持部1100bの先端部には、第1歯車1102が設けられている。そして、この第1歯車1102は、ステッピングモータ1105に接続された第2歯車1104に噛み合わされている。このような構成により、振り子体1100は、ステッピングモータ1105に駆動されて、振り子状に約90度の範囲で液晶表示装置157の画像表示領域の手前側(前方)を回転動作することが可能となっている。振り子体1100、第1歯車1102、第2歯車1104およびステッピングモータ1105を合わせて振り子装置という。   A first gear 1102 is provided at the tip of the support portion 1100 b of the pendulum body 1100. The first gear 1102 is meshed with a second gear 1104 connected to the stepping motor 1105. With such a configuration, the pendulum body 1100 can be driven by the stepping motor 1105 to rotate the front side (front) of the image display area of the liquid crystal display device 157 in a range of about 90 degrees like a pendulum. It has become. The pendulum body 1100, the first gear 1102, the second gear 1104, and the stepping motor 1105 are collectively referred to as a pendulum device.

振り子体1100は、図26(a)に示す液晶表示装置157上方の退避位置から、液晶表示装置157の手前側を移動して、図26(b)に示す重複位置の間を移動可能、且つ、退避位置と重複位置の間の任意の位置で停止可能に構成されている。振り子体1100のステッピングモータ1105は、シャッタ部材163のステッピングモータと同様に、第2副制御部500のCPU510によって制御される。   The pendulum body 1100 is movable from the retracted position above the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 26 (a) to the front side of the liquid crystal display device 157, and can move between overlapping positions shown in FIG. 26 (b). Further, it is configured to be able to stop at an arbitrary position between the retracted position and the overlapping position. Similar to the stepping motor of the shutter member 163, the stepping motor 1105 of the pendulum body 1100 is controlled by the CPU 510 of the second sub-control unit 500.

また、振り子体1100が液晶表示装置157の正面に位置している場合には、透過領域1100cを通して後方の液晶表示装置157の表示を視認することが可能となっている。なお、透過領域1100cは、半透明な素材から構成されてもよいし、開口部であってもよい。   Further, when the pendulum body 1100 is positioned in front of the liquid crystal display device 157, the display of the rear liquid crystal display device 157 can be visually recognized through the transmission region 1100c. The transmissive region 1100c may be made of a translucent material or may be an opening.

また、特に図示しないが、液晶表示装置157の上方には、振り子体1100が退避位置にあることを検知するセンサが設けられている。   Although not particularly illustrated, a sensor that detects that the pendulum body 1100 is in the retracted position is provided above the liquid crystal display device 157.

図27(a)〜(f)および図28(a)〜(f)は、振り子体1100の動作に合わせて特定画像を表示する特定演出の例を示す概略図である。   FIGS. 27A to 27F and FIGS. 28A to 28F are schematic diagrams illustrating examples of specific effects in which a specific image is displayed in accordance with the operation of the pendulum body 1100. FIG.

第2副制御部500のCPU510は、特定演出を構成する場合、例えば図27(a)〜(f)に示すように、振り子体1100が重複位置から退避位置に向かって移動するようにステッピングモータを制御する。また、CPU510は、液晶表示装置157の画面全面に背景画像を表示するとともに、振り子体1100の透過領域1100cの背後となる背後範囲内に特定画像(ここではチェリーの画像)を表示するようにVDP600に指示する。VDP600は、CPU510の指示に基づいて背景画像とともに特定画像を描画し、液晶表示装置157に表示させる特定画像の表示位置などの画像表示に係る情報は、振り子体1100の動作パターンに予め対応付けてROM512に予め記憶されている。   When the CPU 510 of the second sub-control unit 500 configures a specific effect, for example, as shown in FIGS. 27A to 27F, the stepping motor 1100 moves the pendulum body 1100 from the overlapping position toward the retracted position. To control. In addition, the CPU 510 displays a background image on the entire screen of the liquid crystal display device 157, and displays a specific image (here, a cherry image) in the back range behind the transmission region 1100c of the pendulum body 1100. To instruct. The VDP 600 draws a specific image together with a background image based on an instruction from the CPU 510, and information related to image display such as a display position of the specific image displayed on the liquid crystal display device 157 is associated with an operation pattern of the pendulum body 1100 in advance. Stored in the ROM 512 in advance.

図27(a)〜(f)に示す演出例の特定画像の詳細を図29に示す。振り子体1100は、重複位置から退避位置に向かって弧状に上昇移動し、特定画像は、フレームごとに表示位置としての座標およびサイズを変更して振り子体1100の移動に追従する。第1〜第4フレームでは、特定画像は液晶表示装置157上の座標(x71,y71)に表示され、また、大きさは標準サイズのままとする。第5フレームの時点で振り子体1100は移動を開始する。その移動に合わせて特定画像の表示位置を(x72,y72)→(x73,y73)→(x74,y74)→(x75,y75)→(x76,y76)→(x77,y77)→(x78,y78)と順次変更し、且つ、この振り子体1100の移動開始直後の所定期間で特定画像の横サイズを「XL3−1」→「XL3−2」→「XL3−3」、縦サイズを「YL3−1」→「YL3−2」→「YL3−3」と徐々に縮小する。この縮小により、振り子体1100の透過領域1100cの背後範囲の縁B″上の任意の点(枠部1100aの背後範囲の縁B″上の任意の点と同じ)と特定画像の縁上の任意の点との間の距離を、振り子体1100の停止時よりも移動時で長くすることができる。   FIG. 29 shows details of the specific image in the effect example shown in FIGS. The pendulum body 1100 moves upward in an arc from the overlapping position toward the retracted position, and the specific image follows the movement of the pendulum body 1100 by changing the coordinates and size as the display position for each frame. In the first to fourth frames, the specific image is displayed at the coordinates (x71, y71) on the liquid crystal display device 157, and the size remains the standard size. At the time of the fifth frame, the pendulum body 1100 starts moving. In accordance with the movement, the display position of the specific image is changed from (x72, y72) → (x73, y73) → (x74, y74) → (x75, y75) → (x76, y76) → (x77, y77) → (x78, y78) and the horizontal size of the specific image is changed from “XL3-1” to “XL3-2” to “XL3-3” and the vertical size to “YL3” in a predetermined period immediately after the start of the movement of the pendulum body 1100. -1 "→" YL3-2 "→" YL3-3 ". By this reduction, an arbitrary point on the edge B ″ in the rear area of the transmission region 1100c of the pendulum body 1100 (the same as an arbitrary point on the edge B ″ in the rear area of the frame 1100a) and an arbitrary point on the edge of the specific image The distance between these points can be made longer during movement than when the pendulum body 1100 is stopped.

本実施形態では第5〜第7フレームを上記所定期間とし、第5〜第7フレームで特定画像を徐々に縮小表示し、第7フレームで特定画像が目標の縮小率で表示された状態とする。そして、続く第8フレーム以降は、上記目標の縮小率で縮小された特定画像が振り子体1100の移動に連動した位置に表示されるものとする。   In this embodiment, the fifth to seventh frames are set as the predetermined period, the specific image is gradually reduced and displayed in the fifth to seventh frames, and the specific image is displayed at the target reduction ratio in the seventh frame. . After the eighth frame, the specific image reduced at the target reduction rate is displayed at a position linked to the movement of the pendulum body 1100.

図28(a)〜(d)に示す演出例では、振り子体1100は退避位置から重複位置に向かって弧状に下降移動し、特定画像は、フレームごとに表示位置としての座標およびサイズを変更して振り子体1100の移動に追従する。この例では、振り子体1100が停止する直前の所定の停止直前期間以外は、特定画像を所定の大きさに縮小して表示し、停止直前期間では、特定画像の大きさを標準サイズに向かって徐々に拡大し、振り子体1100が停止した時点で特定画像を標準サイズで表示する。   In the production examples shown in FIGS. 28A to 28D, the pendulum body 1100 moves downward in an arc from the retracted position toward the overlapping position, and the specific image changes the coordinates and size as the display position for each frame. To follow the movement of the pendulum body 1100. In this example, the specific image is reduced to a predetermined size and displayed except for a predetermined period immediately before the pendulum body 1100 stops, and in the period immediately before the stop, the size of the specific image is set toward the standard size. When the pendulum body 1100 stops gradually, the specific image is displayed in a standard size.

このようにすることで、動作パターンから予測される振り子体1100の仮想位置に基づいて画像制御を行なったとしても、縮小により比較的大きく空けられた特定画像と振り子体1100との距離が移動中の振り子体1100の仮想位置と実際の位置とのずれを許容し、画像の表示に係る処理負荷を増大させることなく、振り子体1100と特定画像とに不本意な重なりが生じず、特定画像の視認性も低下しないようにすることができる。   By doing in this way, even if image control is performed based on the virtual position of the pendulum body 1100 predicted from the operation pattern, the distance between the specific image that is relatively large due to the reduction and the pendulum body 1100 is moving. The pendulum body 1100 and the specific image are not overlapped with each other without allowing a deviation between the virtual position and the actual position of the pendulum body 1100 and increasing the processing load related to image display. Visibility can also be prevented from deteriorating.

以上説明したように、上記実施形態に係る遊技台は、画像表示領域に画像を表示可能な画像表示手段(例えば、図18,図26に示す液晶表示装置157)と、移動可能に構成された演出移動手段(例えば、図18に示す左シャッタ163b、図26に示す振り子体1100)と、を備えた遊技台であって、前記演出移動手段は、前記画像表示領域の手前に移動して一旦停止し、該停止のあとに移動可能な手段であり、前記画像表示手段は、前記演出移動手段が前記画像表示領域の手前で一旦停止した場合に、遊技者から見たときの前記演出移動手段との距離が、第一の距離となる表示位置に第一の画像(例えば、図18〜図19に示す特定画像(殿様のキャラクタ画像))を表示する手段であり、前記画像表示手段は、前記演出移動手段が前記画像表示領域の手前で一旦停止したあとに移動している場合に、遊技者から見たときの前記演出移動手段との距離が、第二の距離となる表示位置に前記第一の画像を表示する手段であり、前記第一の画像は、複数フレームにわたって表示内容を変化させる動画像であり、前記第二の距離は、前記第一の距離より長い距離であり、前記演出移動手段は、前記画像表示領域の手前で一旦停止したあとに移動することで、前記画像表示領域の手前から退避する手段である、ことを特徴とする遊技台である。   As described above, the game table according to the above embodiment is configured to be movable with the image display means (for example, the liquid crystal display device 157 shown in FIGS. 18 and 26) capable of displaying an image in the image display area. A game machine provided with effect moving means (for example, the left shutter 163b shown in FIG. 18 and the pendulum body 1100 shown in FIG. 26), wherein the effect moving means moves to the front of the image display area and temporarily moves. The image display means is a means capable of stopping and moving after the stop, and the image display means is the effect movement means when viewed from the player when the effect movement means is temporarily stopped before the image display area. Is a means for displaying a first image (for example, a specific image (a character image of Tono-sama shown in FIG. 18 to FIG. 19)) at a display position where the distance is the first distance. The effect moving means When moving after stopping once before the image display area, the first image is displayed at the display position where the distance from the effect moving means when viewed from the player is the second distance. Display means, the first image is a moving image that changes display contents over a plurality of frames, the second distance is longer than the first distance, and the effect moving means is The gaming machine is a means for evacuating from the front of the image display area by moving after stopping once before the image display area.

本実施形態に係る遊技台によれば、演出移動手段が停止している場合と移動している場合とで、画像表示手段に表示される画像と、画像表示手段の手前を移動する演出移動手段との距離を調整することが可能なため、画像表示手段に表示される画像と、画像表示手段の手前を移動する演出移動手段との間に不本意な重なりが生じることを未然に回避することができ、画像表示手段に表示される画像の視認性を高めることができる場合がある。特に、演出移動手段と第一の画像とによって一体的な演出を行う場合、演出移動手段の移動に伴って両者の一体感が損なわれるおそれがあるが、本発明では、演出移動手段が一旦停止したあとに移動する場合に、該演出移動手段と第一の画像との距離を長くすることができるため、演出移動手段の移動時においても、該演出移動手段に対する第一の画像の相対位置を適切な位置に保持することができる。このため、演出移動手段の移動時においても該演出移動手段と第一の画像の一体感を保つことで、演出効果を高めることができる場合がある。また、演出移動手段を画像表示領域の手前から退避させる途中は、第一の画像に対する遊技者の注目度が低いため、たとえ演出移動手段と第一の画像との距離を変化させたとしても遊技者に違和感を与えることが少ない。   According to the gaming machine according to the present embodiment, the effect moving means for moving the image displayed on the image display means and the front of the image display means depending on whether the effect moving means is stopped or moving. Therefore, it is possible to prevent an unintentional overlap between the image displayed on the image display unit and the effect moving unit moving in front of the image display unit. In some cases, the visibility of the image displayed on the image display means can be improved. In particular, in the case where an effect is produced integrally with the effect moving means and the first image, there is a risk that the sense of unity of both may be impaired as the effect moving means moves, but in the present invention, the effect moving means is temporarily stopped. Since the distance between the effect moving means and the first image can be increased when moving after the movement, the relative position of the first image with respect to the effect moving means can be set even when the effect moving means is moved. Can be held in place. For this reason, even when the effect moving means moves, the effect can be enhanced by maintaining a sense of unity between the effect moving means and the first image. Also, during the withdrawal of the effect moving means from the front of the image display area, the player's attention to the first image is low, so even if the distance between the effect moving means and the first image is changed, the game Rarely feel uncomfortable.

また、前記画像表示手段は、前記演出移動手段が前記退避したあとに停止した場合に、遊技者から見たときの前記演出移動手段との距離が、第三の距離となる表示位置に前記第一の画像を表示可能な手段であり、前記第三の距離は、前記第二の距離より短い距離であってもよい。   Further, the image display means is configured such that when the effect moving means stops after the retreating, the distance from the effect moving means when viewed from the player is the display position where the distance is the third distance. The third distance may be shorter than the second distance.

また、上記実施形態に係る遊技台は、画像表示領域に画像を表示可能な画像表示手段(例えば、図22に示す液晶表示装置157)と、移動可能に構成された演出移動手段(例えば、図22に示す木役物1001)と、を備えた遊技台であって、前記演出移動手段は、少なくとも一部が前記画像表示領域の手前領域外に位置する第一の位置から、前記画像表示領域の手前領域内の第二の位置に向けて移動可能に構成された手段であり、前記演出移動手段は、演出実行条件の成立後、前記第一の位置から前記第二の位置に移動して前記画像表示領域の手前領域内で停止し、その後に前記画像表示領域の手前側で第一の方向に移動可能な手段であり、前記画像表示手段は、前記演出移動手段が前記第二の位置に移動して前記画像表示領域の手前領域内で停止した場合に、該演出移動手段から第一の距離(例えば、図23(b)に示す距離)を隔てた位置に第一の画像を表示可能な手段であり、前記画像表示手段は、前記画像表示領域の手前側で前記第一の方向に移動する前記演出移動手段から第二の距離(例えば、図23(a)に示す距離)を隔てた位置に前記第一の画像を表示可能な手段であり、前記第一の距離および前記第二の距離とは、前記演出移動手段の外縁と前記第一の画像の外縁との間の距離であって前記第一の方向における最短距離のことであり、前記第二の距離は、前記第一の距離より長い距離である、ことを特徴とする遊技台である。   In addition, the gaming table according to the above embodiment includes an image display means (for example, the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 22) capable of displaying an image in the image display area, and an effect movement means (for example, FIG. 22), wherein the effect moving means is configured such that at least a part of the effect moving means is located in the image display area from a first position located outside the area in front of the image display area. The effect moving means moves from the first position to the second position after the effect execution condition is satisfied. The image display means is a means capable of stopping in the front area of the image display area and then moving in the first direction on the front side of the image display area, and the image display means is configured such that the effect moving means is the second position. To the front of the image display area. The first image can be displayed at a position separated from the effect moving means by a first distance (for example, the distance shown in FIG. 23B). The first image is displayed at a position separated from the effect moving means moving in the first direction on the near side of the image display area by a second distance (for example, the distance shown in FIG. 23A). The first distance and the second distance are distances between the outer edge of the effect moving means and the outer edge of the first image, and are the shortest distance in the first direction. In this case, the second distance is longer than the first distance.

本実施形態に係る遊技台によれば、演出移動手段が停止している場合と移動している場合とで、画像表示手段に表示される画像と、画像表示手段の手前を移動する演出移動手段との距離を調整することが可能なため、画像表示手段に表示される画像と、画像表示手段の手前を移動する演出移動手段との間に不本意な重なりが生じることを未然に回避することができ、画像表示手段に表示される画像の視認性を高めることができる場合がある。特に、演出移動手段と第一の画像とによって一体的な演出を行う場合、演出移動手段の移動に伴って両者の一体感が損なわれるおそれがあるが、本発明では、演出移動手段が第一の方向に移動する場合に、該第一の方向における演出移動手段と第一の画像との距離を長くすることができるため、演出移動手段の移動時においても、該演出移動手段に対する第一の画像の相対位置を適切な位置に保持することができる。このため、演出移動手段の移動時においても該演出移動手段と第一の画像の一体感を保つことで、演出効果を高めることができる場合がある。   According to the gaming machine according to the present embodiment, the effect moving means for moving the image displayed on the image display means and the front of the image display means depending on whether the effect moving means is stopped or moving. Therefore, it is possible to prevent an unintentional overlap between the image displayed on the image display unit and the effect moving unit moving in front of the image display unit. In some cases, the visibility of the image displayed on the image display means can be improved. In particular, in the case where an effect is produced integrally with the effect moving means and the first image, there is a risk that the sense of unity between the two may be impaired as the effect moving means moves. When moving in the first direction, the distance between the effect moving means and the first image in the first direction can be increased. The relative position of the image can be held at an appropriate position. For this reason, even when the effect moving means moves, the effect can be enhanced by maintaining a sense of unity between the effect moving means and the first image.

また、前記画像表示手段は、前記演出実行条件の成立後、前記画像表示領域の手前側で前記第一の方向に移動する前記演出移動手段の、所定期間(例えば、図24(b)に示す、最初の10フレーム)の移動を待った後に、前記第一の方向に移動する前記第一の画像を表示可能な手段であってもよい。   Further, the image display means is a predetermined period (for example, shown in FIG. 24B) of the effect movement means that moves in the first direction on the near side of the image display area after the effect execution condition is satisfied. The first image that moves in the first direction after waiting for the first 10 frames) may be displayed.

また、前記画像表示手段は、前記演出実行条件の成立後、前記画像表示領域の手前側で前記第一の方向に移動する前記演出移動手段の移動速度より速い移動速度で前記第一の方向に移動する前記第一の画像を表示可能な手段であってもよい。   Further, the image display means moves in the first direction at a moving speed faster than the moving speed of the effect moving means moving in the first direction on the near side of the image display area after the effect execution condition is satisfied. It may be a means capable of displaying the moving first image.

また、上記実施形態に係る遊技台は、画像を表示する画像表示装置と、前記画像表示装置の画像表示領域の手前側を移動可能に構成された一または複数の演出可動体からなる演出移動装置と、所定範囲に位置する前記演出可動体を検知する検知装置と、前記画像表示装置に表示する画像の制御および前記演出移動装置の動作の制御を行う制御手段と、を備えた遊技台であって、前記制御手段は、前記演出可動体の移動に連動して前記画像表示領域に特定画像を表示する特定演出を構成する際に、前記演出可動体が前記画像表示領域の正面に位置している場合であって且つ前記演出可動体が停止している場合における、前記演出可動体の背後に隠れる前記画像表示領域の背後範囲の縁と前記画像表示領域に表示される前記特定画像の縁との間の距離である第1距離と、前記演出可動体が前記画像表示領域の正面に位置している場合であって且つ前記演出可動体が前記検知装置に検知されない位置で移動している場合における、前記背後範囲の縁と前記特定画像の縁との間の距離である第2距離と、では、前記第2距離が前記第1距離よりも長い距離となるように設定する、ことを特徴とする遊技台である。   In addition, the game table according to the embodiment includes an image display device that displays an image, and an effect moving device that includes one or more effect movable bodies configured to be movable on the near side of the image display area of the image display device. And a detecting device that detects the effect movable body located in a predetermined range, and a control means that controls the image displayed on the image display device and the operation of the effect moving device. When the control means configures the specific effect in which the specific image is displayed in the image display area in conjunction with the movement of the effect movable body, the effect movable body is positioned in front of the image display area. The edge of the image display area hidden behind the effect movable body and the edge of the specific image displayed in the image display area when the effect movable body is stopped. Between A first distance that is a distance, and when the effect movable body is located in front of the image display area and the effect movable body is moving at a position that is not detected by the detection device, The second distance, which is the distance between the edge of the back range and the edge of the specific image, is set so that the second distance is longer than the first distance. It is a stand.

本実施形態に係る遊技台によれば、演出可動体が検知装置に検知されない位置で移動している場合には、画像表示装置の画像表示領域における、演出可動体の背後となる背後範囲の縁と特定画像の縁との間の距離を停止時の距離よりも長くなるように設定するので、演出可動体の位置を検知装置によって正確に把握できず且つ演出可動体の位置が予め想定した位置からずれている場合であっても、そのずれを許容することができ、表示する画像の視認性を低下させることなく、また、演出可動体の移動位置を複雑な手順で算出する処理を行って処理負荷を増大させることなく、演出可動体と表示画像とに不本意な重なりが生じないという優れた効果を奏し得る。   According to the gaming table according to the present embodiment, when the effect movable body is moving at a position that is not detected by the detection device, the edge of the back range behind the effect movable body in the image display area of the image display device. Since the distance between the edge of the specific image and the edge of the specific image is set to be longer than the distance at the time of stopping, the position of the effect movable body cannot be accurately grasped by the detection device, and the position of the effect movable body is assumed in advance Even if it is deviated from, the deviation can be tolerated, and the process of calculating the moving position of the effect movable body is performed in a complicated procedure without reducing the visibility of the displayed image. Without increasing the processing load, it is possible to achieve an excellent effect that the unintentional overlap does not occur between the effect movable body and the display image.

また、前記制御手段は、前記可動演出体が減速して停止するときに、完全に停止する前に、前記第2距離の長さを徐々に縮めて前記第1距離の長さに近づけてもよい。   Further, when the movable effector decelerates and stops, the control means may gradually reduce the length of the second distance to approach the length of the first distance before completely stopping. Good.

また、前記制御手段は、停止している前記可動演出体が移動を開始した移動開始直後では、前記第2距離の長さを前記第1距離の長さに近づけ、前記可動演出体が加速するに従い徐々に広げてもよい。   Further, immediately after the start of the movement of the movable effect body that has been stopped, the control means brings the length of the second distance closer to the length of the first distance, and the movable effect body accelerates. You may spread gradually according to.

また、前記制御手段は、前記特定画像の表示を、前記演出可動体の移動方向と同一方向にのみ変化するように制御してもよい。   The control means may control the display of the specific image so as to change only in the same direction as the moving direction of the effect movable body.

また、前記制御手段は、前記演出可動体が移動しているときは、前記演出可動体と前記特定画像との相対的な位置関係を一定に維持しながら、前記特定画像を縮小表示することで、前記第2距離が前記第1距離よりも長い距離にしてもよい。   In addition, when the effect movable body is moving, the control means reduces the specific image while maintaining a relative positional relationship between the effect movable body and the specific image constant. The second distance may be longer than the first distance.

また、前記制御手段は、前記特定演出中の移動開始直後の所定の第1期間および/または停止直前の所定の第2期間では、前記特定画像の縮小率が徐々に変化するように前記特定画像の表示を制御し、前記第1期間および前記第2期間の間の第3期間では、一定の縮小率を維持するように前記特定画像の表示を制御し、前記特定画像の縮小率が徐々に変化する前記第1期間および/または前記第2期間を前記第3期間よりも短く設定してもよい。   In addition, the control means may be configured such that the reduction ratio of the specific image gradually changes during a predetermined first period immediately after the start of movement during the specific effect and / or a predetermined second period immediately before the stop. In the third period between the first period and the second period, the display of the specific image is controlled so as to maintain a constant reduction ratio, and the reduction ratio of the specific image gradually increases. The changing first period and / or second period may be set shorter than the third period.

また、前記制御手段は、前記演出可動体の移動速度が増すほど前記第2距離が長くなるように設定してもよい。
[その他]
The control means may be set so that the second distance becomes longer as the moving speed of the effect movable body increases.
[Others]

尚、本発明の遊技台は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。   It should be noted that the game table of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and it is needless to say that various changes can be made without departing from the gist of the present invention.

例えば、特定画像は、上記第1実施形態および第2実施形態のようにキャラクタ画像であってもよいし、第3実施形態のように遊技台の内部情報を報知する画像(入賞役を示す画像)としてもよい。   For example, the specific image may be a character image as in the first embodiment and the second embodiment, or an image for notifying internal information of the game table (an image showing a winning combination) as in the third embodiment. ).

また例えば、特定画像の表示が、シャッタ163a,163bや木役物1001や振り子体1100などの演出可動体の移動方向と同一方向のみ変化するように制御してもよい。つまり、例えば演出可動体の移動方向がX軸正方向である場合、画像のX座標のみがX軸正方向に移動し、且つ、X軸方向の縮尺率のみが変化して、Y座標やY軸方向の縮尺率は固定して制御するようにしてもよい。これによって過度に大きさや位置を変化させないという利点がある。   Further, for example, the display of the specific image may be controlled so as to change only in the same direction as the moving direction of the effect movable body such as the shutters 163a and 163b, the woodwork 1001 and the pendulum body 1100. That is, for example, when the moving direction of the effect movable body is the X axis positive direction, only the X coordinate of the image moves in the X axis positive direction, and only the scale factor in the X axis direction changes, and the Y coordinate or Y coordinate changes. The scale ratio in the axial direction may be fixed and controlled. This has the advantage that the size and position are not changed excessively.

また、演出可動体の移動速度が増すほど、液晶表示装置157に表示される特定画像の縁と、液晶表示装置157における演出可動体の背後範囲の縁B,B′,B″との間の距離が長くなるようにしてもよい。移動速度が速いほど移動位置と画像表示位置とを一致させることが難しく、両者のずれが大きくなりやすいが、移動速度が速いほど距離を大きくすれば、ずれを許容し、重なりを確実に防止することができる。   Further, as the moving speed of the effect movable body increases, the distance between the edge of the specific image displayed on the liquid crystal display device 157 and the edges B, B ′, B ″ in the back range of the effect movable body in the liquid crystal display device 157. The higher the moving speed, the more difficult it is to match the moving position and the image display position, and the difference between both tends to increase, but the higher the moving speed, the larger the distance. Can be reliably prevented from overlapping.

また例えば、上記実施形態では遊技台としてメダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンを例示して説明したが、本発明の適用はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ機などにも適用可能である。   In addition, for example, in the above embodiment, the slot machine using medals (coins) as game media has been described as an example of the game table. However, the application of the present invention is not limited to this, and for example, a game ball (for example, It can also be applied to slot machines and pachinko machines that use pachinko balls as game media.

具体的には、本発明は「複数種類の図柄が施された複数のリール110〜112と、複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチ135と、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ137〜139と、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(入賞役内部抽選)と、停止された複数のリールによって表示される図柄の組合せが、抽選手段により内部当選した入賞役に対応する図柄の組合せであるか否かにより入賞役の入賞の当否を判定する判定手段(入賞判定)と、を備えたスロットマシン」に好適であるが、「所定の遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、発射装置から発射された遊技球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した遊技球を検知する検知手段と、検知手段が遊技球を検知した場合に遊技球(賞球)を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機」にも好適である。   Specifically, the present invention is "provided corresponding to each of a plurality of reels 110 to 112 on which a plurality of types of symbols are applied, a start switch 135 for starting rotation of the plurality of reels, and each of the plurality of reels, Stop switches 137 to 139 for individually stopping the rotation of the reels, lottery means for determining whether or not internal winning of a plurality of predetermined winning combinations is made by lottery (winning winning internal lottery), and a plurality of stopped reels A slot provided with determination means (winning determination) for determining whether or not a winning combination is won depending on whether or not the combination of symbols displayed by is a combination of symbols corresponding to the winning combination internally won by the lottery means Although it is suitable for a “machine”, “a launching device for launching a game ball in a predetermined game area, a winning opening configured to enter a gaming ball launched from the launching device, and a winning opening Detection means for detecting an incoming game ball, a payout means for paying out a game ball (prize ball) when the detection means detects a game ball, and a variable display device for variably displaying a predetermined symbol (identification information) It is also suitable for a “pachinko machine” in which a variable display device displays a stop after a symbol is changed and notifies a game state transition when a game ball enters the winning opening and wins.

さらに、本発明をアレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール、およびカ
ジノマシン等に適用しても、同様の効果を得ることができる。
Furthermore, even if the present invention is applied to an arrangement ball game machine, a ball ball game machine, a smart ball, and a casino machine, the same effect can be obtained.

つまり、本発明は少なくとも、画像を表示する画像表示装置(例えば、液晶表示装置157)と、前記画像表示装置の画像表示領域の手前側を移動可能に構成された一または複数の演出可動体(例えば、シャッタ163a,163b、木役物1001、振り子体1100)からなる演出移動装置(例えば、シャッタ部材163)と、所定範囲に位置する前記演出可動体を検知する検知装置(例えば、シャッタセンサ550〜553)と、前記画像表示装置に表示する画像の制御および前記演出移動装置の動作の制御を行う制御手段(例えば、第2副制御部500のCPU510)と、を備えた遊技台に適用可能であり、このような遊技台において、前記制御手段が、前記演出可動体の移動に連動して前記画像表示領域に特定画像を表示する特定演出を構成する際に、前記演出可動体が前記画像表示領域の正面に位置している場合であって且つ前記演出可動体が停止している場合における、前記演出可動体の背後に隠れる前記画像表示領域の背後範囲の縁(例えば、縁B、縁B′、縁B″)と前記画像表示領域に表示される前記特定画像の縁との間の距離である第1距離と、記演出可動体が前記画像表示領域の正面に位置している場合であって且つ前記演出可動体が前記検知装置に検知されない位置で移動している場合における、前記背後範囲の縁と前記特定画像の縁との間の距離である第2距離と、では、前記第2距離が前記第1距離よりも長い距離となるように設定するようにするとよい。   That is, the present invention includes at least an image display device that displays an image (for example, a liquid crystal display device 157) and one or more effect movable bodies configured to be movable on the front side of the image display area of the image display device ( For example, an effect moving device (for example, a shutter member 163) including shutters 163a and 163b, a wooden accessory 1001, and a pendulum body 1100) and a detection device (for example, a shutter sensor 550) that detects the effect movable body located in a predetermined range. To 553) and control means (for example, the CPU 510 of the second sub-control unit 500) that controls the image displayed on the image display device and the operation of the effect moving device. In such a game machine, the control means displays the specific image in the image display area in conjunction with the movement of the effect movable body. The image hidden behind the effect movable body when the effect movable body is located in front of the image display area and the effect movable body is stopped when configuring the effect. A first distance that is a distance between an edge of the rear area of the display area (for example, edge B, edge B ′, edge B ″) and an edge of the specific image displayed in the image display area, An edge of the back range and an edge of the specific image when a body is located in front of the image display area and the effect movable body is moving at a position not detected by the detection device; The second distance that is a distance between the second distance and the second distance may be set to be longer than the first distance.

また、上記遊技台において、前記制御手段は、前記可動演出体が減速して停止するときに、完全に停止する前に、前記第2距離の長さを徐々に縮めて前記第1距離の長さに近づけることが好ましい。   In the above gaming machine, when the movable effector decelerates and stops, the control means gradually shortens the length of the second distance and stops the length of the first distance before it completely stops. It is preferable to approach the thickness.

また、上記遊技台において、前記制御手段は、停止している前記可動演出体が移動を開始した移動開始直後では、前記第2距離の長さを前記第1距離の長さに近づけ、前記可動演出体が加速するに従い徐々に広げることが好ましい。   Further, in the above gaming machine, the control means may bring the length of the second distance close to the length of the first distance immediately after the start of the movement when the movable effector that has been stopped starts moving. It is preferable to gradually widen as the director accelerates.

また、上記遊技台において、前記制御手段は、前記特定画像の表示を、前記演出可動体の移動方向と同一方向にのみ変化するように制御することが好ましい。   Moreover, in the above gaming machine, it is preferable that the control means controls the display of the specific image so as to change only in the same direction as the moving direction of the effect movable body.

また、上記遊技台において、前記制御手段は、前記演出可動体が移動しているときは、前記演出可動体と前記特定画像との相対的な位置関係を一定に維持しながら、前記特定画像を縮小表示することで、前記第2距離が前記第1距離よりも長い距離にすることが好ましく、さらに、前記制御手段は、前記特定演出中の移動開始直後の所定の第1期間および/または停止直前の所定の第2期間では、前記特定画像の縮小率が徐々に変化するように前記特定画像の表示を制御し、前記第1期間および前記第2期間の間の第3期間では、一定の縮小率を維持するように前記特定画像の表示を制御し、前記特定画像の縮小率が徐々に変化する前記第1期間および/または前記第2期間を前記第3期間よりも短く設定する
ことが好ましい。
Further, in the above gaming machine, when the effect movable body is moving, the control means maintains the relative positional relationship between the effect movable body and the specific image while maintaining the specific image. It is preferable that the second distance is longer than the first distance by reducing the display. Further, the control means may perform a predetermined first period and / or stop immediately after the start of movement during the specific performance. In the predetermined second period immediately before, the display of the specific image is controlled so that the reduction ratio of the specific image gradually changes, and in the third period between the first period and the second period, the display is constant. The display of the specific image is controlled so as to maintain the reduction ratio, and the first period and / or the second period in which the reduction ratio of the specific image gradually changes is set to be shorter than the third period. preferable.

また、上記遊技台において、前記制御手段は、前記演出可動体の移動速度が増すほど前記第2距離が長くなるように設定することが好ましい。   In the above gaming machine, it is preferable that the control means is set so that the second distance becomes longer as the moving speed of the effect movable body increases.

本発明の遊技台は、スロットマシンやパチンコ機に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。   The gaming machine of the present invention can be used particularly in the field of gaming machines represented by slot machines and pachinko machines.

100 スロットマシン(遊技台)
157 液晶表示装置(画像表示装置)
163a、163b シャッタ(演出可動体)
510 第2副制御部のCPU(制御手段)
550〜553 シャッタセンサ(検知装置)
1001 木役物(演出可動体)
1002 木役物センサ(検知装置)
1100 振り子体(演出可動体)
B、B′、B″ 画像表示領域における、演出可動体の背後に隠れる背後範囲の縁
100 slot machine
157 Liquid crystal display device (image display device)
163a, 163b Shutter (production movable body)
510 CPU (control means) of second sub-control unit
550 to 553 Shutter sensor (detection device)
1001 Woodwork (Directing movable body)
1002 Wood material sensor (detection device)
1100 Pendulum body (directing movable body)
B, B ′, B ″ Edges of the back range hidden behind the effect movable body in the image display area

Claims (2)

画像表示領域に画像を表示可能な画像表示手段と、
移動可能に構成された演出移動手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出移動手段は、前記画像表示領域の手前に移動して一旦停止し、該停止のあとに移動可能な手段であり、
前記画像表示手段は、前記演出移動手段が前記画像表示領域の手前で一旦停止した場合に、遊技者から見たときの前記演出移動手段との距離が、第一の距離となる表示位置に第一の画像を表示する手段であり、
前記画像表示手段は、前記演出移動手段が前記画像表示領域の手前で一旦停止したあとに移動している場合に、遊技者から見たときの前記演出移動手段との距離が、第二の距離となる表示位置に前記第一の画像を表示する手段であり、
前記第一の画像は、複数フレームにわたって表示内容を変化させる動画像であり、
前記第二の距離は、前記第一の距離より長い距離であり、
前記演出移動手段は、前記画像表示領域の手前で一旦停止したあとに移動することで、前記画像表示領域の手前から退避する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
Image display means capable of displaying an image in the image display area;
Production moving means configured to be movable,
A game machine equipped with
The effect moving means is a means that moves to the front of the image display area, stops once, and is movable after the stop,
The image display means is configured such that when the effect moving means is temporarily stopped in front of the image display area, the distance from the effect moving means when viewed from the player is the first display position. Means for displaying one image,
The image display means has a second distance when viewed from the player when the effect movement means has moved after being temporarily stopped before the image display area. Means for displaying the first image at a display position,
The first image is a moving image that changes display contents over a plurality of frames,
The second distance is longer than the first distance,
The effect moving means is means for retreating from the front of the image display area by moving after stopping once before the image display area.
A game stand characterized by that.
請求項1に記載の遊技台であって、
前記画像表示手段は、前記演出移動手段が前記退避したあとに停止した場合に、遊技者から見たときの前記演出移動手段との距離が、第三の距離となる表示位置に前記第一の画像を表示する手段であり、
前記第三の距離は、前記第二の距離より短い距離である、
ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 1,
The image display means is configured such that when the effect moving means stops after the retreating, the distance from the effect moving means when viewed from the player is the display position at which the third distance is the first position. Means for displaying images,
The third distance is a distance shorter than the second distance.
A game stand characterized by that.
JP2015196336A 2015-10-02 2015-10-02 Game machine Pending JP2016019850A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015196336A JP2016019850A (en) 2015-10-02 2015-10-02 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015196336A JP2016019850A (en) 2015-10-02 2015-10-02 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013244490A Division JP5825580B2 (en) 2013-11-27 2013-11-27 Amusement stand

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2016019850A true JP2016019850A (en) 2016-02-04

Family

ID=55265083

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015196336A Pending JP2016019850A (en) 2015-10-02 2015-10-02 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2016019850A (en)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005000540A (en) * 2003-06-13 2005-01-06 Daito Giken:Kk Game table
JP2006075231A (en) * 2004-09-07 2006-03-23 Nippon Pachinko Buhin Kk Performance device for game machine and game machine using the same
JP2009297160A (en) * 2008-06-11 2009-12-24 Daito Giken:Kk Game table
JP2009297158A (en) * 2008-06-11 2009-12-24 Daito Giken:Kk Game machine
JP5825580B2 (en) * 2013-11-27 2015-12-02 株式会社大都技研 Amusement stand

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005000540A (en) * 2003-06-13 2005-01-06 Daito Giken:Kk Game table
JP2006075231A (en) * 2004-09-07 2006-03-23 Nippon Pachinko Buhin Kk Performance device for game machine and game machine using the same
JP2009297160A (en) * 2008-06-11 2009-12-24 Daito Giken:Kk Game table
JP2009297158A (en) * 2008-06-11 2009-12-24 Daito Giken:Kk Game machine
JP5825580B2 (en) * 2013-11-27 2015-12-02 株式会社大都技研 Amusement stand

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5425755B2 (en) Amusement stand
JP5021569B2 (en) Amusement stand
JP2012095958A5 (en)
JP4917623B2 (en) Amusement stand
JP5668266B2 (en) Game machine
JP5322279B2 (en) Amusement stand
JP2010268985A (en) Game machine
JP2009297160A (en) Game table
US20070099693A1 (en) Gaming machine
JP2010213972A (en) Game machine
JP5825580B2 (en) Amusement stand
JP5176091B2 (en) Amusement stand
JP4995799B2 (en) Amusement stand
JP5277488B2 (en) Amusement stand
JP2008237392A (en) Game machine and performance device
JP2016019850A (en) Game machine
JP2010264150A (en) Game machine
JP2010201057A (en) Game machine
JP4958809B2 (en) Amusement stand
JP2010220843A (en) Game machine
JP5181286B2 (en) Amusement stand
US20140187307A1 (en) Game machine
JP2016030184A (en) Game machine
JP2016030183A (en) Game machine
JP5766866B1 (en) Amusement stand

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132

Effective date: 20160823

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20161020

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170328

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170524

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20171107

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20180508