JP2016016180A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】大当たりや大量の賞球といった、遊技において直接に得られる遊技利益とは異なる付加価値を付与可能な構成において、この付加価値による十分な効果を遊技者に与えることのできる遊技機を提供する。
【解決手段】デモ演出や大当たり遊技に係るオープニング演出、エンディング演出において、携帯情報端末KT等により撮影されると、当該携帯情報端末KT等の表示画面KTaにおいて表示される画像が、デモ演出において表示されている画像Aから変化した態様の画像(追加画像)となるマークA(画像A)を表示させるように構成した。
【選択図】図38

Description

本発明は、携帯情報端末等の外部情報端末にて読み取り可能な情報を出力可能な遊技機に関する。
従来から、パチンコ機に代表される遊技機では、引用文献1に開示された遊技機のように、当該遊技機における遊技履歴(遊技回数、大当たり回数、出玉数など)に係る情報を二次元コード等により出力可能とすることが知られている。
さらに、引用文献1に開示された遊技機(以下、「従来の遊技機」という)では、遊技に伴う遊技履歴に係る情報を遊技機において二次元コード化して、当該遊技機から出力する。このとき出力された二次元コードを遊技者が携帯端末により読み取ると、この読み取られた二次元コードに基づいて、特典(例えば、遊技ポイント、プレミアム画像など)が付与される。このように、大当たりや大量の賞球といった、遊技において直接に得られる遊技利益とは異なる特典を付与することにより、大当たりや賞球とは別の観点から遊技者の遊技意欲を増進させることができる。そして、このような特典を付与することは遊技機の稼働を向上させることにも役立つものである。
特開2013−52184号公報
しかしながら、上記従来の遊技機では、当該遊技機の稼働を向上させるという観点から、遊技者が当該遊技機において少なからず遊技を行った結果に基づいて遊技履歴に係る情報(二次元コード)が生成可能となるものであるため、遊技者が当該遊技機において遊技を行わないと上記特典を得ることができない。
このため、上記従来の遊技機では、積極的に当該遊技機において遊技を行おうという意欲の高い遊技者にとっては、付加価値(上記特典が付与されること)による十分な効果を与えることができるが、単なる興味本位の遊技者(特典を知らない遊技者や当該遊技機に対しての興味があまりない遊技者)に対して、上記付加価値による十分な効果を与えられないという問題がある。
本発明は、上記問題を解決するために、大当たりや大量の賞球といった、遊技において直接に得られる遊技利益とは異なる付加価値を付与可能な構成において、この付加価値による十分な効果を遊技者に与えることのできる遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明は、所定の条件が成立したときに遊技者に有利な遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、遊技者の所有する情報端末にて読み取り可能であるとともに、前記情報端末にて読み取ったときに、前記遊技利益付与手段により付与される前記遊技利益とは異なる付加価値を付与する、特殊表示を出力する特殊表示出力手段と、を備え、前記特殊表示は、演出表示装置にて表示されうるオブジェクト画像であるとともに、前記オブジェクト画像には、遊技者により視認しやすい第1の態様と、前記第1の態様よりも視認しにくい第2の態様と、が少なくとも含まれているとともに、前記第2の態様には、前記第1の態様に対応づけられた前記付加価値よりも大きな付加価値が対応づけられている、ことを特徴としている。
ここでいう、「視認しやすい第1の態様」とは、例えば、停止状態での表示、長時間の表示(ずっと表示されっぱなし)、明らかに分かりやすい色や形状での表示などのことをいう。これに対して、「視認しにくい第2の態様」とは、移動状態(変動状態)での表示、短時間の表示(すぐに表示が消える)、擬態やカムフラージュ等により分かりにくい色や形状での表示などのことをいう。また、演出表示装置にて表示されるオブジェクト画像は、例えば、遊技中(遊技者が実際に遊技している状態)に表示されるものであっても、非遊技中(遊技者が遊技していない状態、デモ中など)に表示されるものであってもよい。また、これらに類似したもの、類したものであってもよい。
また、上記構成において、前記オブジェクト画像には、当該オブジェクト画像が第1時間だけ表示される第1オブジェクト画像と、当該オブジェクト画像が前記第1時間よりも短い第2時間だけ表示される第2オブジェクト画像と、が少なくとも含まれており、前記第2オブジェクト画像には、前記第1オブジェクト画像に対応づけられた前記付加価値よりも大きな付加価値が対応づけられている、ことを特徴としている。
また、上記構成において、前記第2オブジェクト画像は、前記第1オブジェクト画像とは異なる態様の画像である、ことを特徴としている。
また、上記構成において、所定の始動条件の成立により、前記遊技利益付与手段により遊技利益を付与させるか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段による判定が行われていないことを条件として、前記演出表示装置において客待ち演出を実行させる客待ち演出実行手段と、をさらに備え、前記特殊表示出力手段は、前記客待ち演出実行手段により実行される前記客待ち演出において、前記特殊表示を出力する、ことを特徴としている。
また、上記構成において、前記遊技利益付与手段により遊技利益が付与されるにあたり、前記演出表示装置において当該遊技利益の付与が開始されることを示すオープニング演出を実行させるオープニング演出実行手段をさらに備え、前記特殊表示出力手段は、前記オープニング演出実行手段により実行される前記オープニング演出において、前記特殊表示を出力する、ことを特徴としている。
また、上記構成において、前記遊技利益付与手段により遊技利益が付与されるにあたり、前記演出表示装置において当該遊技利益の付与が終了したことを示すエンディング演出を実行させるエンディング演出実行手段をさらに備え、前記特殊表示出力手段は、前記エンディング演出実行手段により実行される前記エンディング演出において、前記特殊表示を出力する、ことを特徴としている。
本発明によれば、大当たりや大量の賞球といった、遊技において直接に得られる遊技利益とは異なる付加価値を付与可能な構成において、この付加価値による十分な効果を遊技者に与えることができる。
本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。 図1に示すパチンコ機の正面図である。 図1に示すパチンコ機の背面図である。 図1に示すパチンコ機の遊技盤の正面から見た図である。 図1に示すパチンコ機の構成を示すブロック図である。 大当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。 当たり図柄乱数判定テーブルの詳細を示す図である。 アタッカー装置の作動テーブルの詳細を示す図である。 遊技状態設定テーブルの詳細を示す図である。 リーチグループ決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。 ハズレ用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。 大当たり用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。 変動パターン乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。 変動時間決定テーブルの一部の詳細を示す図である。 当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。 普通図柄変動時間決定テーブルの詳細を示す図である。 開閉制御パターンテーブルの詳細を示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。 主制御基板におけるスイッチ管理処理を示すフローチャートである。 主制御基板における第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特別遊技管理処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。 主制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。 主制御基板における停止後処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特別遊技制御処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。 主制御基板における普通遊技管理処理を示すフローチャートである。 主制御基板における普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。 主制御基板における普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。 主制御基板における普通図柄停止後処理を示すフローチャートである。 主制御基板における可動片制御処理を示すフローチャートである。 副制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。 副制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。 副制御基板のタイマ割込処理において行われるコマンド解析処理を示すフローチャートである。 コマンド解析処理内において行われるデモ演出決定処理を示すフローチャートである。 デモ演出決定テーブルの詳細を示す図である。 コマンド解析処理内において行われる変動演出設定処理を示すフローチャートである。 コマンド解析処理内において行われる特別遊技開始演出決定処理を示すフローチャートである。 オープニング演出決定テーブルの詳細を示す図である。 コマンド解析処理内において行われる特別遊技終了演出決定処理を示すフローチャートである。 エンディング演出決定テーブルの詳細を示す図である。 演出表示装置における画像の一例(デモ演出)について説明する図である。 演出表示装置における画像の一例(デモ演出の別例)について説明する図である。 演出表示装置における画像の一例(オープニング演出)について説明する図である。 演出表示装置における画像の一例(エンディング演出)について説明する図である。 パチンコ機を用いた会員サービスの概要を説明する図である。 会員登録操作の流れを示すフローチャートである。 ログイン処理の流れを示すフローチャートである。 マーク読み取り処理の流れを示すフローチャートである。 ログアウト処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態では、遊技機の一例であるパチンコ機Pについて図面を参照しながら具体的に説明する。
図1および図2に示すように、パチンコ機Pは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠1と、機枠1に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠2と、本体枠2の内側に収容される遊技盤14(図4参照)と、本体枠2の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部4が形成されたガラス扉3と、このガラス扉3の開口部4に取り付けられた透明なガラス板10と、本体枠2の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿5を有する前面ボード6と、前面ボード6に取り付けられたハンドル7と、を具備している。
ガラス扉3は、左右方向の一端側(例えば、パチンコ機Pに正対して左側)においてヒンジ機構部9を介して本体枠2に連結されており、このヒンジ機構部9を支点として左右方向の他端側(例えば、パチンコ機Pに正対して右側)を本体枠2から開放させる方向に回動可能とされている。また、この他端側には、ガラス扉3を本体枠2に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能となっている。また、ガラス扉3には、ガラス扉3が本体枠2から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ303(図5参照)も設けられている。
さらに、ガラス扉3の上部には上部スピーカ11が左右に1個ずつ取り付けられているとともに、ガラス扉3の右下部には下部スピーカ12が1個取り付けられており、遊技に関する様々な楽曲や効果音を出力することが可能となっている。なお、以下では、上部スピーカ11および下部スピーカ12をまとめて、スピーカ11,12と呼称する。
また、ガラス扉3の周囲にはLED等の発光体による発光が可能な装飾ランプ13A,13B,13C等が設けられており、これら装飾ランプ13A,13B,13Cでは、遊技の進行に合わせて種々の発光態様を行うことが可能となっている。
前面ボード6には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿5が取り付けられている。この受皿5は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、本体枠2の下部には、遊技球を遊技領域15に向けて発射するための発射装置(図示しない)が取り付けられており、受皿5に収容されている遊技球がこの発射装置に1個ずつ供給される。
また、受皿5が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿8に導かれることになる。この下皿8の底面には、当該下皿8から遊技球を排出するための玉抜き孔8bが形成されている。この玉抜き孔8bは、通常、開閉板(図示しない)によって閉じられているが、玉抜レバー8aを左右にスライドさせることにより、この玉抜レバー8aと一体となって開閉板がスライドし、玉抜き孔8bから下皿8の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
そして、前面ボード6の右下に取り付けられたハンドル7を回動させると、ハンドル7内にあるタッチセンサ7aが、ハンドル7に遊技者が触れたことを検知し、払出・発射制御基板300にタッチ信号を送信する。払出・発射制御基板300は、タッチセンサ7aからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド7cの通電を許可する。そして、ハンドル7の回転角度を変化させると、ハンドル7に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム7bのつまみが回転する。この発射ボリューム7bの検出角度に応じた電圧が、発射装置に設けられた発射用ソレノイド7cに印加される。そして、発射用ソレノイド7cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド7cが印加電圧に応じて作動するとともに、ハンドル7の回動角度に応じた発射強度で発射装置が遊技球を遊技領域15へと発射することができるようになっている。また、ハンドル7が初期位置に戻ると、発射ボリューム7bの検出角度が0度となり発射用ソレノイド7cに電圧が印加されなくなり、遊技球の発射が行われなくなる。
前面ボード6の中央部付近には、遊技者が押下操作および回転操作する演出操作装置60が設けられている。この演出操作装置60は、中央部分が押下式スイッチ(タッチボタン検出スイッチ61aにより押下操作を検出する)であるタッチボタン61と、周縁部が回転型セレクタ(回転操作検出スイッチ62aにより回動操作を検出する)であるセレクタスイッチ62と、で構成され、発展型の演出(例えば、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する内容の演出)において用いられたり、大当たり遊技中における演出や楽曲を選択する際に用いられたりする。また、スピーカ11,12の音量調整のためにも用いられる。
また、図3に示すように、このパチンコ機Pは、背面側に、主制御基板100、副制御基板200、払出・発射制御基板300等が設けられている。続いて、図4を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Pの構成を詳しく説明していくことにする。
図4に示すように、遊技盤14は、その盤面に遊技領域15を有しており、遊技領域15は、本体枠2に装着した後、ガラス板10を介して観察することができる。遊技領域15は、遊技球を滑走させるガイドレール16aと遊技球規制レール16bとによって略円形状となるように区画形成されており、発射装置によって打ち出された遊技球はこの遊技領域15内を流下する。また、遊技領域15内には、演出表示装置40と、一般入賞口20と、ゲート22と、ステージ50と、第1始動入賞口(始動口)24および第2始動入賞口(始動口)26と、大入賞口71と、アウト口29等が設けられている。また、遊技領域15内には、多数の遊技釘17(図示のように遊技釘17は遊技盤14上に多数設けられている)と、風車21も設けられている。また、遊技盤14右下方の位置には、第1特別図柄表示装置30と、第2特別図柄表示装置31と、普通図柄表示装置32と、第1特別図柄保留表示器33と、第2特別図柄保留表示器34と、普通図柄保留表示器35とが設けられている。
第2始動入賞口26は、第1始動入賞口24の右側に離れて位置する経路26A内に設けられている。この経路26Aには、出口26Cと、スライド板26b(可動片26b)が設けられており、経路26A内に入球した遊技球は、出口26Cから遊技領域15に排出されるか、第2始動入賞口26へ入賞するか、何れかにのルートを辿ることとなる。
スライド板26bは、通常では、遊技盤14の前面方向に突出した状態(閉状態)に維持されている。これにより、経路26A内に入球した遊技球が第2始動入賞口26へ入賞することが不可能となっている。この場合、遊技球は経路Cを辿り、出口26Cから遊技領域15に排出されることとなる。一方で、後述する普通図柄の抽選に当選となると、始動入賞口開閉ソレノイド26c(図5参照)に通電がなされて、スライド板26bが遊技盤14の前面から後方にスライドした状態(開状態)に維持される。これにより、経路26A内に入球した遊技球が第2始動入賞口26へ入賞することが可能となる。この場合、遊技球は経路Dを辿り、第2始動入賞口26へ入賞することとなる。
すなわち、第2始動入賞口26は、経路26A内に設けられているとともに、始動入賞口開閉ソレノイド26cが通電されておらず、スライド板26bが閉状態に維持される第1の態様と、始動入賞口開閉ソレノイド26cが通電され、スライド板26bが開状態となる第2の態様とに可動状態が制御される。
発射装置の発射強度が弱〜中のとき(所謂、ブッコミ狙いで遊技球を発射した場合)には、遊技球がルートLに示すように、遊技領域15の左側の領域15L(演出表示装置40の左側)を流下することとなり、第1始動入賞口24に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第2始動入賞口26へは入賞することが不可能となっている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「左打ち遊技」ともいう。また、このことから、左打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域15Lを左打ち領域15Lともいう。
また、発射装置の発射強度が中〜強のときには、遊技球がルートRに示すように、遊技領域15の右側の領域15R(演出表示装置40の右側)を流下することとなり、第2始動入賞口26に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第2始動入賞口26への入賞に比べて低いものの、第1始動入賞口24にも入賞する可能性があるものとしている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「右打ち遊技」ともいう。また、このことから、右打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域15Rを右打ち領域15Rともいう。
第1特別図柄表示装置30は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特別図柄(第1特図)係る電子抽選(大当たりの抽選)の結果を表示するためのものである。また、第2特別図柄表示装置31は、第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特別図柄(第2特図)に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。
より具体的には、第1特別図柄表示装置30は、第1特図に係る抽選結果を、第1特図(例えば、数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。また、第2特別図柄表示装置31は、第2特図に係る抽選結果を、第2特図(例えば、数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。
本実施形態では、特別図柄表示装置30,31として7セグメント表示器が用いられている。この特別図柄表示装置30,31は、演出表示装置40を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤14の右下部分に離れて設けられている。そして、7セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図(第1特図、第2特図)の変動時間である。
また、本実施形態では、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことに基づく抽選と、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことに基づく抽選とが同時に行われることはなく、その実行順序はそれぞれの始動入賞口24,26ごとに遊技球の入賞順である。すなわち、先に入賞した始動入賞口に係る遊技が終了してから次の入賞に基づく遊技が行われるようになっている。そのため、第1始動入賞口24と第2始動入賞口26の両方の抽選結果を同時に表示することはない。
なお、上記した通り、本実施形態では、第1始動入賞口24と第2始動入賞口26の両方の抽選結果が同時に表示されることはないため、2つの始動入賞口24,26に遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を1つの特別図柄表示装置で表示するものとしてもよい。
そして、特図の変動中や後述する大当たり遊技中等、第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとでこの入賞が入賞記憶(保留)として記憶される。より詳細には、第1始動入賞口24に遊技球が入賞した入賞記憶は第1保留として記憶され、第2始動入賞口26に遊技球が入賞した入賞記憶は第2保留として記憶される。
これら両保留は、それぞれ記憶可能な保留の個数を4個に設定し、その個数(記憶されている保留の個数)は、それぞれ第1特別図柄保留表示器33と第2特別図柄保留表示器34とに表示される。なお、第1特別図柄保留表示器33および第2特別図柄保留表示器34は、それぞれ、2つのLEDから構成されており、例えば、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器33のうち1つのLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の2つのLEDがともに点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の1つのLEDが点灯し、もう1つのLEDは点滅する。さらに、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の2つのLEDが点滅する。なお、第2特別図柄保留表示器34においても、上記と同様に第2保留の個数が表示される。
演出表示装置40は、遊技盤14の略中央部に設けられ、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、または第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示画面40aに表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置40には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、第1特別図柄表示装置30に変動表示される第1特図、または第2特別図柄表示装置31に変動表示される第2特図と同期をとって演出図柄48(48a,48b,48c)が変動表示/停止表示されるようになっている。
また、演出表示装置40には、保留の個数を示す表示(保留表示)を行うための保留表示領域42,44が設けられている。具体的には、演出表示装置40の左下側に第1保留表示領域42が設けられ、演出表示装置40の右下側に第2保留表示領域44が設けられている。さらに、第1保留表示領域42には、表示領域42a〜42dまで4つの表示領域が設けられており、それぞれ第1保留が1つの場合には表示領域42aに保留表示がなされ、第1保留が2つの場合には表示領域42aおよび表示領域42bに保留表示がなされ、第1保留が3つの場合には表示領域42a〜42cの3つに保留表示がなされ、第1保留が4つの場合には表示領域42a〜42dの4つに保留表示がなされるようになっている。また、第2保留表示領域44にも、表示領域44a〜44dまで4つの表示領域が設けられており、保留の個数に応じて表示領域44aから44dに向かって順に保留表示がなされるようになっている。例えば、図4に示す状態から1つの保留(表示領域42aに表示された保留表示)が処理されるときには、当該保留表示が、処理表示領域45上に移動して、処理保留表示(図示しない)として表示される。なお、保留表示は、通常は灰色で表示されるが、例えば、所定条件が成立した場合には、青色や黄色、赤色等に変化したり、アイコン等に変化したりするものとなっている。
ゲート22は、遊技球が通過可能な構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのゲート検出スイッチ22aが内蔵されている。また、このゲート22を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄(普図)に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置32が、特別図柄表示装置30,31に隣接して設けられている。この普通図柄表示装置32は、本実施形態では、一つのLEDランプで構成されており、普図当たりのときにLEDランプが点灯し、ハズレのときにはLEDランプが消灯するようになっている。なお、このLEDランプを点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示または消灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。
そして、普通図柄に係る電子抽選の結果、当たり(普図当たり)となった場合には、第2始動入賞口26への入賞が可能となる。すなわち、始動入賞口開閉ソレノイド26cに通電がなされ、スライド板26bが開状態となる第2の態様に可動状態が制御される。つまり、第2始動入賞口26は、ゲート22での抽選結果に応じて作動する。なお、第2始動入賞口26、スライド板26bおよび始動入賞口開閉ソレノイド26cからなる構成は、普通図柄に係る抽選に基づいて作動(開状態/閉状態)することから、「普通電動役物」とも呼ばれる。
そして、普通図柄の上限記憶個数も4個に設定されており、その記憶個数が、上記第1特別図柄保留表示器33および第2特別図柄保留表示器34と同様の態様によって、普通図柄保留表示器35において表示される。
なお、特別図柄表示装置30,31、普通図柄表示装置32、特別図柄保留表示器33,34および普通図柄保留表示器35の表示制御は、主制御基板100によって行われている(図5参照)。
演出表示装置40の上方には、演出役物装置41が設けられている。この演出役物装置41は、演出表示装置40の上方から下方に向けて、この演出表示装置40の前面を覆うように可動することが可能な可動役物装置である(構造や機構等は図示しない)。この演出役物装置41は、特定の条件(例えば、大当たりに当選する、スーパーリーチに発展する等)が成立した場合などに作動する。そして、演出役物装置41が作動すると、演出表示装置40の前面の一部が覆われたような形態となる(図示しない)。
また、演出表示装置40の下方には、ステージ50が設けられている、このステージ50は、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ50の中央には溝52が形成されており、この溝52の真下の位置には第1始動入賞口24が配されている。そのため、溝52から落下した遊技球は、高い確率で第1始動入賞口24へと導かれる。
アタッカー装置70は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合、および第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、アタッカー装置70は、両始動入賞口24,26での抽選結果に応じて作動する。なお、アタッカー装置70は、特別図柄に係る抽選に基づいて作動(開放/閉鎖)する装置であることから、「特別電動役物」とも呼ばれる。
そして、このアタッカー装置70は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材70aを備えており、大入賞口開閉ソレノイド71c(図5参照)を駆動することにより蓋部材70aが水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材70aが開いた状態では遊技領域15の下部に設けられた大入賞口71が露呈されるから、遊技者は、その大入賞口71に遊技球を入賞させることができる。
つまり、アタッカー装置70は、常態では蓋部材70aが大入賞口71を閉じているため、大入賞口71に遊技球が入賞することはないが、大当たり遊技に移行すると、蓋部材70aが所定のラウンド数だけ開放されて大入賞口71が露呈されることとなる。このため、大当たり遊技においては、遊技球を大入賞口71内に入賞させることが可能となる。そして、大入賞口71に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口71に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口71は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置70の蓋部材70aは、この大入賞口71の形状とほぼ同じ形状を成している。なお、大当たり遊技の詳細については後述する。
また、一般入賞口20に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、一般入賞口20、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26および大入賞口71の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口29から回収される。なお、一般入賞口20、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26、大入賞口71の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検出する、一般入賞口検出スイッチ20a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、大入賞口検出スイッチ71a(図5参照)が設けられている。
次に、図5を用いて、パチンコ機Pを構成する各制御基板等について説明する。
主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチや各種タイマカウンタからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板100の入力側には、一般入賞口検出スイッチ20a、ゲート検出スイッチ22a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、大入賞口検出スイッチ71aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板100に入力するようにしている。
また、主制御基板100の出力側には、第2始動入賞口26のスライド板26bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド26cと、アタッカー装置70の蓋部材70aを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド71cと、が接続される。
さらに、主制御基板100の出力側には、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特別図柄保留表示器33、第2特別図柄保留表示器34および普通図柄保留表示器35が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板100は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を払出・発射制御基板300に出力する。
主制御基板100のメインROM100bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄の当否結果を判定する際に参照される大当たり決定乱数判定テーブル(図6(a)、図6(b)参照)、特別図柄の種別を決定する際に参照される当たり図柄乱数判定テーブル(図7(a)、図7(b)参照)、アタッカー装置70の開閉パターンを決定する作動テーブル(図8(a)〜(f)参照)、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブル(図9参照)、変動演出パターンを決定する際に参照される各種テーブル(図10〜図14参照)、普通図柄の当否結果を判定する際に参照される当たり決定乱数判定テーブル(図15参照)、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄変動時間決定テーブル(図16参照)、第2始動入賞口26のスライド板26b(可動片26b)の作動を制御するための開閉制御パターンテーブル(図17参照)等がメインROM100bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図6乃至図17において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板100のメインRAM100cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM100cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、判定記憶領域(第0記憶部)、普図判定記憶領域、普図停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、図柄種別データ処理領域、グループ種別データ処理領域、変動パターン番号データ処理領域、タイマカウンタ、変動時間タイマカウンタ、普図変動時間タイマカウンタ、普図停止表示時間カウンタ等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図実行フェーズデータ記憶領域、普図実行フェーズデータ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
電源基板600には、この電源基板600に電力を給電するための電源プラグ601が設けられているとともに、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、パチンコ機Pに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU100aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU100aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンド、または、タッチボタン検出スイッチ61a、回転操作検出スイッチ62a、タイマカウンタ200dからの入力信号に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板400またはランプ制御基板500に送信する。サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、タイマカウンタ200dは、各種演出等に係る時間を計測する機能を有している。
副制御基板200のサブROM200bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板100から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄48の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM200bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
副制御基板200のサブRAM200cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM200cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
払出・発射制御基板300は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出・発射制御基板300は、払出・発射CPU300a、払出・発射ROM300b、払出・発射RAM300cを備えており、主制御基板100に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出・発射CPU300aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ302、扉開放スイッチ303、タイマカウンタからの入力信号に基づいて、払出・発射ROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板100に送信する。また、払出・発射制御基板300の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置(図示しない)の払出モータ301が接続されている。払出・発射CPU300aは、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出・発射ROM300bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出モータ301を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出・発射RAM300cは、払出・発射CPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、払出・発射制御基板300には、遊技情報出力端子板308が接続されている。この遊技情報出力端子板308は、払出・発射制御基板300を介して主制御基板100において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ700に出力するための基板である。遊技情報出力端子板308は、遊技場内LAN(図示しない)を介してホールコンピュータ700に接続される。
また、払出・発射制御基板300には、下皿8の満タン状態を検出する下皿満タン検出スイッチ304が接続されている。この下皿満タン検出スイッチ304は、賞球として払い出される遊技球を下皿8に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出・発射制御基板300に入力されるようになっている。
そして、下皿8に所定数量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿8に向かう通路内に遊技球が滞留し、下皿満タン検出スイッチ304から払出・発射制御基板300に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出・発射制御基板300は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿8が満タン状態であると判断し、下皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、下皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、下皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
また、払出・発射制御基板300は、タッチセンサ7aからのタッチ信号および発射ボリューム7bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド7cを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド7cの回転速度は、払出・発射制御基板300に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド7cが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
画像制御基板400は、上記演出表示装置40の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板400は、上記副制御基板200に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置40およびスピーカ11,12を接続している。
上記画像ROMには、演出表示装置40に表示される演出図柄48や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、演出表示装置40における表示制御をする。なお、画像CPUは、演出表示装置40に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置40の表示画面上において重畳表示される。
また、上記音声ROMには、スピーカ11,12から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、スピーカ11,12における音声出力制御をする。
ランプ制御基板500は、遊技盤14に設けられた盤面ランプ(図示しない)およびガラス扉3に設けられた装飾ランプ13A,13B,13C、演出操作装置60の内部に設けられるとともに、この演出操作装置60を発光させるLED60bを含めた各種発光装置を制御する。また、演出役物装置41を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源(図示しない)を通電制御する。このランプ制御基板500は、副制御基板200に接続されており、副制御基板200から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
次に、図6〜図17を参照して、メインROM100bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図6(a)、図6(b)は、特別図柄の停止結果を大当たりまたは小当たりとするか否かを判定する際に参照する大当たり決定乱数判定テーブルを示す図である。この大当たり決定乱数判定テーブルは、図6(a)に示す、低確率時において大当たり決定乱数を判定する低確率判定テーブルと、図6(b)に示す、高確率時において大当たり決定乱数を判定する高確率判定テーブルとから構成されている。
具体的に、大当たり決定乱数は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機に(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機に(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つの大当たり決定乱数が取得される。
この大当たり決定乱数は主制御基板100内に設けられた乱数発生器等(図示しない)にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値(所謂、擬似乱数)のランダム性を向上させている。
ここで、図6(b)に示す高確率判定テーブルは、図6(a)に示す低確率判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、高確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ1/40、低確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ1/400(所謂、Maxスペック)に設定されている。つまり、高確率判定テーブルの方が、低確率判定テーブルに比べて10倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
また、小当たりとなる確率は、図6(a)に示す低確率判定テーブルと、図6(b)に示す高確率判定テーブルとにおいて、変わらないものとなっている。より詳しく言うと、低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル共に、小当たりの当選確率がおよそ1/400に設定されている。
なお、小当たりは、大当たりと同様にアタッカー装置70が開放する当たりであるものの、賞球がほぼ見込めない、かつ、当該小当たりの当選前後において遊技状態が変化しない当たりのことである。
なお、本実施形態では、第1特図および第2特図ともに同じ大当たり決定乱数判定テーブル(低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル)を参照するものとしている。
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、低確率判定テーブルを参照して第1特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または低確率判定テーブルを参照して第2特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「低確率遊技状態」という。また、高確率判定テーブルを参照して第1特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または高確率判定テーブルを参照して第2特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「高確率遊技状態」という。また、後述する、非時短用判定テーブル(図15(a))を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「非時短遊技状態」といい、時短用判定テーブル(図15(b))を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「時短遊技状態」という。
図7は、特別図柄の種別を決定する際に参照する当たり図柄乱数判定テーブルを示す図である。この当たり図柄乱数判定テーブルでは、当たり図柄乱数に基づいて、特別図柄の種別が判定される。
具体的には、上述した図6(a)または図6(b)において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図7(a)または図7(c)の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定され、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図7(b)または図7(d)の小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定される。なお、図6(a)または図6(b)において、大当たりとも小当たりともならない(つまり、ハズレとなる)大当たり決定乱数値を取得した場合には、当たり図柄乱数判定テーブルによる判定は行われない。
当たり図柄乱数は、上述した大当たり決定乱数と同様に、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機に(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機に(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つの当たり図柄乱数が取得される。
この当たり図柄乱数は主制御基板100内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜99までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
また、上述した大当たり決定乱数が大当たりまたは小当たりに当選しているか否か(特別図柄の当否)を決定するものであるのに対して、当たり図柄乱数は、特別図柄の種別を決定するためのものである。すなわち、大当たりの内容(種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン)または小当たりの内容(種別)が当たり図柄乱数により決定される。
図7(a)および図7(c)に示すように、大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄1〜特別図柄8までの8つの種別が予め決められている。上述した図6(a)または図6(b)において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された1の当たり図柄乱数値により、特別図柄1〜特別図柄8の何れか1つの特別図柄の種別が決定されることになる。
本実施形態では、図7からも分かるように、第1特図および第2特図の双方にて当選し得る特別図柄は設けられておらず、第1特図でのみ当選し得る特別図柄(特別図柄1〜4および特別図柄A)と、第2特図でのみ当選し得る特別図柄(特別図柄5〜8および特別図柄B)と、が設けられている。なお、第1特図および第2特図の双方で当選しうる特別図柄を設けるものであってもよい。
より詳細に説明すると、図7(a)に示す第1特図の場合の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が0〜9までのものに対して特別図柄1(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「12R特定1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が10〜59までのものに対して特別図柄2(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「12R特定2図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が60〜74までのものに対して特別図柄3(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「4R特定1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が75〜99までのものに対して特別図柄4(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「4R通常1図柄」が対応づけられている)が、それぞれ対応付けられている。
また、図7(c)に示す第2特図の場合の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が0〜59までのものに対して特別図柄5(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「16R特定1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が60〜69までのものに対して特別図柄6(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「4R特定2図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が70〜74までのものに対して特別図柄7(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「2R特定1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が75〜99までのものに対して特別図柄8(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「2R通常1図柄」が対応づけられている)が、それぞれ対応付けられている。
なお、詳しくは後述するが、特別図柄の種別に対応づけられた図柄の組み合わせにおいて、「16R」は大当たり遊技におけるラウンド数が16ラウンドであることを、「12R」はラウンド数が12ラウンドであることを、「4R」はラウンド数が4ラウンドであることを、「2R」はラウンド数が2ラウンドであることを意味している。
また、「実質4R」とは、当該大当たり遊技におけるラウンド数とは別に、実際に賞球を獲得可能なラウンド数を表している。例えば、特別図柄2では、当該大当たり遊技における12ラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が4ラウンドとなっている。
また、「実質0R」とは、当該大当たり遊技における所定数のラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンドが0ラウンド、つまり賞球を獲得可能なラウンドが無いことを意味する。例えば、特別図柄3、特別図柄7、特別図柄8では、当該大当たり遊技におけるラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が0ラウンドとなっている。
そして、「特定」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定される、所謂、確変当たりを意味し、「通常」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が低確率遊技状態に設定される、所謂、通常当たりを、それぞれ意味している。
また、図7(b)および図7(d)に示す、小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄A(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりA図柄」が対応づけられている)と、特別図柄B(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりB図柄」が対応づけられている)と、の2つの種別が予め決められている。上述した図6(a)または図6(b)において、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された1の当たり図柄乱数値により、特別図柄A(第1特図の場合)または特別図柄B(第2特図の場合)のいずれか1つの特別図柄の種別が決定されることになる。
なお、上述した図6(a)または図6(b)において、大当たりとも小当たりともならない(つまり、ハズレとなる)大当たり決定乱数値を取得した場合には、ハズレ用の特別図柄0が当該図柄として決定される。この特別図柄0には、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせとして、「ハズレ図柄」が対応づけられている。
このように、本実施形態では、第1特図および第2特図において、決定されうる特別図柄の種別が異なっており、大当たり遊技のラウンド数(実質ラウンド数)が、第2特図の方が第1特図よりも有利となるように大当たり用当たり図柄乱数決定テーブル(図7参照)が構成されている。なお、第1特図と第2特図とで有利/不利が生じないテーブル構成としてもよい。
図8(a)〜(i)は、アタッカー装置70の開閉パターンが対応づけられた、アタッカー装置70の作動テーブルを示す図である。アタッカー装置70の作動テーブルは、特別図柄の種別ごとに別々のテーブルが設けられている。
「ラウンド遊技回数(R)」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は16回(R=16、16ラウンド)、12回(R=12、12ラウンド)、4回(R=4、4ラウンド)、2回(R=2、2ラウンド)の4種類がある。
また、ラウンド遊技の回数が12ラウンドとなっている大当たり遊技(特別図柄2に係る大当たり遊技、特別図柄5に係る大当たり遊技)であっても、特別図柄の種別が「特別図柄2(12R特定2図柄)」の場合には、所定回数目のラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が非常に短く設定されているため、実際に賞球を獲得できるラウンド数(実質ラウンド数)は4ラウンドである。
また、特別図柄の種別が「特別図柄3(4R特定1図柄)」、「特別図柄7(2R特定1図柄)」、「特別図柄8(2R通常1図柄)」の場合には、すべてのラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が非常に短く設定されているため、実質ラウンド数は0ラウンドである(つまり、実際に賞球を獲得することは困難である)。なお、小当たり遊技については、ラウンド遊技は行われない。
「開放回数(K)」とは、大当たり遊技中においては、当該大当たり遊技中の1回のラウンド遊技においてアタッカー装置70が開放状態となる回数のことをいい、また、小当たり遊技中においては、当該小当たり遊技中においてアタッカー装置70が開放状態となる回数のことをいう。本実施形態では、特別図柄6を除く特別図柄1〜5および特別図柄7,8については、大当たり遊技中の1回のラウンド遊技においてアタッカー装置70が開放する回数はすべて1回となっている。すなわち、当該大当たり遊技が、16ラウンドであれば、アタッカー装置70の開放回数は16回となり、12ラウンドであれば、アタッカー装置70の開放回数は12回となり、4ラウンドであれば、アタッカー装置70の開放回数は4回となり、2ラウンドであれば、アタッカー装置70の開放回数は2回となる。
これに対して、特別図柄6については、大当たり遊技中(特別図柄6に係る大当たり遊技中)の1回のラウンド遊技においてアタッカー装置70が開放する回数が全て4回となっている。すなわち、当該大当たり遊技は4ラウンドであるが、アタッカー装置70の開放回数は、4ラウンド×4回(1ラウンドごとの開放回数)=16回となる。
そして、小当たり遊技中においてアタッカー装置70が開放する回数は2回または4回となっている。
「開放時間」とは、アタッカー装置70が開放状態に維持される時間のことをいう。本実施形態では、開放時間が「29.0秒」に設定されるラウンド遊技と、開放時間が「5.0秒」に設定されるラウンド遊技と、開放時間が「0.1秒」に設定されるラウンド遊技とがある。例えば、開放時間が「29.0秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置70が開放状態となってから大入賞口71に遊技球を複数個以上、入賞させることが十分に可能であるが、開放時間が「0.1秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置70が開放状態となっても、0.1秒で直ちに閉じてしまうため、大入賞口71に遊技球を入賞させることは困難である。そして、1回の開放時間が「5.0秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置70が開放状態となってから大入賞口71に遊技球を1〜数個程度は入賞させることが可能である。すなわち、特別図柄6に係る大当たり遊技中には、1ラウンドごとのアタッカー装置70の開放時間の合計が20.0秒(5.0秒×4回)となるため、特別図柄4に係る大当たり遊技と同程度以下の遊技球を大入賞口71に入賞させることが可能であるといえる。
「閉鎖時間(インターバル時間)」とは、大当たり遊技の場合には、各ラウンド遊技間にアタッカー装置70が閉鎖する時間のことをいう。また、小当たり遊技の場合には、各開放間にアタッカー装置70が閉鎖する時間のことをいう。
このように、本実施形態では、先に述べた特別図柄(第1特図または第2特図)の種別が決定されると、その種別に基づいて、図8(a)〜(i)に示す第1作動テーブル〜第9作動テーブルの何れか1つが決まるようになっている。
図8(a)に示す第1作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄1(12R特定1図柄)」の場合に決定され、この第1作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜12回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「29.0秒」に設定された大当たり遊技となる。
図8(b)に示す第2作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄2(12R特定2図柄)」の場合に決定され、この第2作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜4回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「29.0秒」に設定されるとともに、5回目〜12回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「0.1秒」に設定される大当たり遊技となる。
図8(c)に示す第3作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄3(4R特定1図柄)」の場合に決定され、この第3作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜4回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「0.1秒」に設定された大当たり遊技となる。
図8(d)に示す第4作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄4(4R通常1図柄)」の場合に決定され、この第4作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜4回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「29.0秒」に設定された大当たり遊技となる。
図8(e)に示す第5作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄5(16R特定1図柄)」の場合に決定され、この第5作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜16回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「29.0秒」に設定された大当たり遊技となる。
図8(f)に示す第6作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄6(4R特定2図柄)」の場合に決定され、この第6作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜4回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放回数(K)が4回で、かつ、1回の開放時間が「5.0秒」に設定された大当たり遊技となる。
図8(g)に示す第7作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄7(2R特定1図柄)」、「特別図柄8(2R通常1図柄)」の場合に決定され、この第7作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜2回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「0.1秒」に設定された大当たり遊技となる。
図8(h)に示す第8作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄A(小当たりA図柄)」の場合に決定され、この第8作動テーブルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技におけるアタッカー装置70の開放回数が4回で、かつ、1回の開放時間が「0.1秒」に設定された小当たり遊技となる。
図8(i)に示す第9作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄B(小当たりB図柄)」の場合に決定され、この第9作動テーブルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技におけるアタッカー装置70の開放回数が2回で、かつ、1回の開放時間が「0.1秒」に設定された小当たり遊技となる。
なお、小当たり遊技のうち、特別図柄Aに係る小当たり遊技に対応づけられているアタッカー装置70の開放パターンは、特別図柄3に係る大当たり遊技に対応付けられているアタッカー装置70の開放パターンと、見た目上は全く同じパターンとしている。このため、小当たり遊技(特別図柄Aに係る小当たり遊技)、または、特別図柄3に係る大当たり遊技が行われた場合において、これらの当たりの種別をアタッカー装置70の開放態様から識別することは困難なものとなっている。
同様に、特別図柄Bに係る小当たり遊技に対応づけられているアタッカー装置70の開放パターンは、特別図柄7および特別図柄8に係る大当たり遊技に対応付けられているアタッカー装置70の開放パターンと、見た目上は全く同じパターンとしている。このため、小当たり遊技(特別図柄Bに係る小当たり遊技)、特別図柄7または特別図柄8に係る大当たり遊技が行われた場合において、これらの当たりの種別をアタッカー装置70の開放態様から識別することは困難なものとなっている。
図9は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルである。
本実施形態に係るパチンコ機Pは、遊技状態として、「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の4つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態(「低確・非時短」)から成り、「時短モード」は、低確率遊技状態かつ時短遊技状態(「低確・時短」)から成り、「潜確モード」は、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(「高確・非時短」)から成り、「確変モード」は、高確率遊技状態かつ時短遊技状態(「高確・時短」)から成るものである。
本実施形態では、大当たり遊技の終了後から、当該大当たり遊技が行われる契機となった特別図柄(第1特図または第2特図)の種別に応じて、高確/低確の何れか、時短/非時短の何れかが決まるものとなっている。さらに、高確の場合には高確率遊技状態が継続する回数(高確率遊技回数(X))が決まり、時短の場合には時短遊技状態が継続する回数(時短遊技回数(J))が決まるものとなっている。このとき決まった高確率遊技回数(X)は、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶され、時短遊技回数(J)は、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶される。
具体的に、特別図柄の種別と、当該特別図柄に係る大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態との対応関係は以下の通りである。
「特別図柄1(12R特定1図柄)」、「特別図柄2(12R特定2図柄)」、「特別図柄5(16R特定1図柄)」、「特別図柄6(4R特定2図柄)」、「特別図柄7(2R特定1図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回および時短遊技回数が10000回に設定される。
「特別図柄3(4R特定1図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、であれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回および時短遊技回数が0回に設定される。一方、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れかであれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回および時短遊技回数が10000回に設定される。
「特別図柄4(4R通常1図柄)」、「特別図柄8(2R通常1図柄)」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数が0回および時短遊技回数が100回に設定される。
ここで、本実施形態では、低確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/400であり、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/40となっているから、高確率遊技状態において10000回も遊技を行う間には、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。加えて、時短遊技回数が10000回付与されるということは、次回の大当たり当選まで「時短遊技状態」が継続することと等しいと言えるものである。すなわち、高確率遊技回数が10000回、時短遊技回数が10000回に決定されると、遊技球をあまり減らすことなく大当たりが連荘することが実質上、確定することになる。
なお、図9(※)には、大当たり遊技終了後の遊技状態との比較のため、小当たり遊技の終了後の遊技状態について記載している。すなわち、小当たり遊技の遊技前および遊技終了後において遊技状態は何ら変わらない。また、新たに高確率遊技回数(X)が設定されたり、時短遊技回数(J)が設定されたりすることもない。
また、上述した大当たり決定乱数、当たり図柄乱数と同様に、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機として(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機として(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、変動演出パターン(変動態様や変動時間)を決定するための各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数が取得される。
これらの各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)は主制御基板100内にて生成されるソフトウェア乱数である。
リーチグループ決定乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜10006までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
また、リーチモード決定乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜250までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
また、変動パターン乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜249までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
上述した各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するための各種判定テーブルについて、図10〜図14を参照しつつ説明する。
図10に示す、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、リーチグループ決定乱数を判定するためのテーブルであって、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターン(変動態様や変動時間)を決定するにあたって参照される判定テーブルである。このリーチグループ決定乱数判定テーブルと、リーチグループ決定乱数とにより、変動演出パターンの決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブルが属するグループの種別が決定される。
一方、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブルが決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、保留数(U)記憶領域(第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域)に記憶されている保留の個数(保留数)ごとに複数設けられている。ここでは、図10に示すように、遊技状態が非時短遊技状態である場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについてのみ説明し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明は省略する。
第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞すると、0〜10006の数値範囲内で1個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、および、保留数に応じて、図10に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループの種別が決定される。
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第1始動入賞口24への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該大当たりの抽選時の第1特図の保留数が0または1であった場合には、図10(a)に示す第1判定テーブルが選択され、当該大当たりの抽選時の第1特図の保留数が2または3であった場合には、図10(b)に示す第2判定テーブルが選択される。
また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第2始動入賞口26への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該大当たりの抽選時の第2特図の保留数がいかなる個数であっても(すなわち、保留数が0〜3の何れであっても)、図10(c)に示す第3判定テーブルが選択される。
そして、図10(a)に示すように、第1判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜3999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が4000〜8999であった場合に「Bグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「Cグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「Dグループ」が決定される。
また、図10(b)に示すように、第2判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜5999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が6000〜8999であった場合に「Bグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「Cグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「Dグループ」が決定される。
このように、保留数が2または3である場合には、保留数が0または1である場合に比べて、Aグループが選択される割合が増え、Bグループが選択される割合が減少する。これは、保留数が増加することにより、保留に係る変動時間を変更(短縮)することを可能とするためである。所謂、保留短縮機能を働かせるため、AグループまたはBグループの一部と判定され得るリーチグループ決定乱数(0〜5999)が取得された場合には、保留数によって、変動時間が変わることとなる。
さらに、図10(c)に示すように、第3判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜7999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が8000〜10006であった場合に「Bグループ」が決定される。
リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動演出パターン(変動態様や変動時間)の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブルを決定するためのものである。
このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル(図11参照)と、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用リーチモード決定乱数判定テーブル(図12参照)と、を備えている。
また、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに、複数設けられている。ここでは、図10に示したリーチグループ決定乱数判定テーブルにおいて、「Aグループ」が決定された場合に参照されるAグループ用判定テーブル(図11(a))と、「Bグループ」が決定された場合に参照されるBグループ用判定テーブル(図11(b))と、「Cグループ」が決定された場合に参照されるCグループ用判定テーブル(図11(c))と、「Dグループ」が決定された場合に参照されるDグループ用判定テーブル(図11(d))と、について説明し、他のハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルの説明は省略する。
第1始動入賞口24または第2始動入賞口26へ遊技球が入賞すると、0〜250の数値内で1個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、および、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
具体的には、例えば、上述したグループの種別の抽選により「Aグループ」が決定された場合に、図11(a)に示すAグループ用判定テーブルが選択され、「Bグループ」が決定された場合に、図11(b)に示すBグループ用判定テーブルが選択され、「Cグループ」が決定された場合に、図11(c)に示すCグループ用判定テーブルが選択され、「Dグループ」が決定された場合に、図11(d)に示すDグループ用判定テーブルが選択される。
そして、図11(a)に示すように、Aグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第1変動テーブルが選択される。
なお、上記「00H」で示す変動モード番号は、副制御基板200へ送信される制御コマンドを構成するEVENTデータであり、このEVENTデータは、1バイトのデータで構成されている。「※※H」という表記において、※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る。つまり、「※※H」には、「00H」〜「FFH」までの256個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このEVENTデータには、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータ「※※H」(※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る)がそれぞれ対応づけられることにより、「MODE+EVENT」の2バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板200に送信される制御コマンド(変動モードコマンド)となる。
なお、ここで決定される変動モード番号には、上述した制御コマンドが副制御基板200に送信されたときに、演出表示装置40における演出図柄の変動開始からリーチ成立/あるいはリーチ成立せずにハズレ停止するまでの変動態様が対応づけられており、この変動モード番号が決まると、演出表示装置40において演出図柄の変動が開始してからリーチが成立するまでの変動態様、あるいは演出図柄48の変動が開始してからリーチが成立せずにハズレ図柄が停止するまでの変動態様が決まることになる。
ここでいう、演出図柄48の変動が開始してからの変動態様とは、例えば、演出図柄48の変動のし方だけでなく、ステップアップ演出や疑似連演出の実行の有無、背景変化等を含むものである。
また、図11(b)に示すように、Bグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜99であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第2変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が100〜250であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第2変動テーブルが選択される。
そして、図11(c)に示すように、Cグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第3変動テーブルが選択される。
また、図11(d)に示すように、Dグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜89であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第3変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が90〜250であった場合に、「04H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第4変動テーブルが選択される。
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時(すなわち、大当たりの当選時)の遊技状態ごと、および、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。ここでは、非時短遊技状態において第1始動入賞口24に入賞した場合に参照される第1特図用の大当たり用判定テーブル(図12(a))および小当たり用判定テーブル(図12(b))について説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
非時短遊技状態において第1始動入賞口24に遊技球が入賞した場合であって、大当たりに当選したときには、図12(a)に示す第1特図用の大当たり用判定テーブルが選択される。
そして、図12(a)に示す第1特図用の大当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜99であった場合に、「30H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第30変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が100〜199であった場合に、「31H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第31変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が200〜250であった場合に、「32H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第32変動テーブルが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
また、非時短遊技状態において第1始動入賞口24に遊技球が入賞した場合であって、小当たりに当選したときには、図12(b)に示す第1特図用の小当たり用判定テーブルが選択される。そして、図12(b)に示す第1特図用の小当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「33H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第33変動テーブルが選択される。
変動パターン乱数判定テーブルは、変動演出パターン(変動態様や変動時間)の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図13(a)〜13(d)に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第1変動テーブル、第2変動テーブル、第3変動テーブルおよび第4変動テーブル、図13(e)〜13(g)に示すように、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第30変動テーブル、第31変動テーブルおよび第32変動テーブルについて説明し、他の変動パターン乱数判定テーブルの説明は省略する。
第1始動入賞口24または第2始動入賞口26へ遊技球が入球すると、0〜249の数値範囲内で1個の変動パターン乱数が取得される。この変動パターン乱数と、上述したようにリーチグループ決定乱数またはリーチモード決定乱数により決定された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターンが決定される。
例えば、図13(a)に示すように、第1変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定される。
また、図13(b)に示すように、第2変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜99であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が100〜249であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定される。
また、図13(c)に示すように、第3変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に、「03H」という変動パターン番号が決定される。
また、図13(d)に示すように、第4変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜119であった場合に「03H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が120〜249であった場合に「04H」という変動パターン番号が決定される。
また、図13(e)に示すように、第30変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に、「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に、「32H」という変動パターン番号が決定される。
また、図13(f)に示すように、第31変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜29であった場合に、「30H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が30〜109であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が110〜249であった場合に「32H」という変動パターン番号が決定される。
また、図13(g)に示すように、第32変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜59であった場合に、「30H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が60〜149であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が150〜249であった場合に「32H」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動テーブルによっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている(図示しない)。
なお、上記「00H」等で示す変動パターン番号についても、上述した変動モード番号と同様に、副制御基板200へ送信される制御コマンドを構成するEVENTデータであり、このEVENTデータは、1バイトのデータで構成されている。「※※H」という表記において、※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る。つまり、「※※H」には、「00H」〜「FFH」までの256個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このEVENTデータには、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータ「※※H」(※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る)がそれぞれ対応づけられることにより、「MODE+EVENT」の2バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板200に送信される制御コマンド(変動パターンコマンド)となる。
なお、ここで決定される変動パターン番号には、上述した制御コマンドが副制御基板200に送信されたときに、演出表示装置40における演出図柄のリーチ成立後からの変動態様が対応づけられており、この変動パターン番号が決まると、演出表示装置40において、リーチ成立以降の変動態様が決まることとなる。
ここでいう、リーチ成立以降の変動態様とは、例えば、ノーマルリーチや、スーパーリーチに発展する、あるいはリーチが一旦ハズレでから再始動する逆転リーチ等を経由して大当たりとなる組み合わせまたはハズレとなる組み合わせにて演出図柄が停止するまでの変動態様のことをいう。
以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態および保留数等に応じて、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。
そして、変動モード番号および変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものである。本実施形態では、変動モード番号および変動パターン番号により、変動演出パターンの態様が定められ、また、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせに対応して、所定の変動時間が定められるようになっている。
図14は、変動時間決定テーブルを示している。上記のように、変動モード番号が決定されると、図14(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応づけられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図14(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応づけられており、決定された変動時間1、変動時間2の合計時間が、大当たりの抽選の結果が報知されるまでの時間、すなわち、変動演出に要する時間(「変動時間」という)となる。
以上のようにして、変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板200に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板200に送信される。副制御基板200においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半(リーチ成立前まで)の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半(リーチ成立後から演出図柄の変動停止まで)の態様が決定されることになる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
なお、本実施形態では、変動モードコマンドと変動パターンコマンドとにより、変動演出パターンの態様が決定されるものとしたがこれに限られない。例えば、変動パターンコマンドに基づいて変動演出パターンの前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出パターンの後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出パターンの態様は、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドの何れかのみに基づいて決定してもよい。
図15は、当たり決定乱数判定テーブルを示している。遊技球がゲート22を通過すると、第2始動入賞口26のスライド板26bを通電制御するか否かが対応づけられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
具体的に、当たり決定乱数は、ゲート22に遊技球が通過したことを契機に(ゲート検出スイッチ22aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、1つの当たり決定乱数が取得される。
この当たり決定乱数は主制御基板100内に設けられた乱数発生器等(図示しない)にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(a)に示す非時短用判定テーブルが参照される。この非時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が1〜1300であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数(0、1301〜65535)であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ1/50.41となる。この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動入賞口26のスライド板26bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、スライド板26bが閉状態に維持される。
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(b)に示す時短用判定テーブルが参照される。この時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が1〜65000であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数(0、65001〜65535)であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ1/1.01となる。このため、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われると、ほとんどの場合、当たり図柄に当選することとなる。すなわち、時短遊技状態では、第2始動入賞口26のスライド板26bが開状態に制御される割合が、非時短遊技状態に比べて大幅に増加することとなる。
図16は、普通図柄変動時間決定テーブルを示している。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間決定テーブルは、普図抽選によって当たり図柄またはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間決定テーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が29秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が3秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示装置32が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示装置32が点灯した場合には図17に示す開閉制御パターンテーブルを参照して、第2始動入賞口26のスライド板26bが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、開放回数(スライド板26bが開状態に制御される回数)、開放時間(始動入賞口開閉ソレノイド26cの通電時間、すなわち、スライド板26bが開状態に制御される時間)、閉鎖時間(始動入賞口開閉ソレノイド26cが複数回通電制御される場合における、各開放間の通電休止時間)が、第2始動入賞口26の制御データとして遊技状態ごとに予め決められている。
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であれば、1回の普図当たりに対して、第2始動入賞口26のスライド板26bが1回、0.2秒間だけ開状態に制御される。
一方、遊技状態が時短遊技状態であれば、1回の普図当たりに対して、第2始動入賞口26のスライド板26bが1.2秒間だけ開状態に制御された後、0.8秒間のインターバル(閉鎖時間)をおいてから、再度、第2始動入賞口26のスライド板26bが1.2秒間だけ開状態に制御される。
以上のことから、時短遊技状態では、上述したように、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われるため、殆どの場合、普図当たりに当選し、その当選により第2始動入賞口26が1.2秒×2回開放状態となるため、遊技者は、第2始動入賞口26に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。従って、時短遊技状態においては、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。
次に、本実施形態のパチンコ機Pにおける遊技の処理の手順について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図18を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板600により電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS1)
まず、メインCPU100aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを、メインRAM100cに設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする処理を行う。
(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものであり、乱数範囲は「0〜99」となっている。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、当たり図柄乱数値がその乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。
(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、変動演出パターンを決定するための乱数(以下、「変動演出乱数」という)である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、および、変動パターン乱数を更新する。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図19を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(ステップS10)
まず、メインCPU100aは、メインCPU100aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(ステップS20)
次に、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。この各種タイマカウンタは、特に断る場合を除いて、当該主制御基板100のタイマ割込処理の度に減算され、「0」になると減算を停止する。
(ステップS30)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2と同様に、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を行う。
(ステップS40)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(ステップS100)
次に、メインCPU100aは、スイッチ管理処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20a、ゲート検出スイッチ22a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、大入賞口検出スイッチ71aの各スイッチに入力があったか否かを判定する処理を行う。このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物(アタッカー装置70)の制御を行うための特別遊技管理処理を行う。この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(ステップS1100)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物(第2始動入賞口26、スライド板26bおよび始動入賞口開閉ソレノイド26c)の制御を行うための普通遊技管理処理を行う。この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(ステップS50)
次に、メインCPU100aは、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー管理処理を行う。具体的には、ガラス扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、下皿8の満タン状態に基づく下皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU100aは、対応するエラー指定コマンド(扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、上述のエラー指定コマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU100aは、対応するエラー解除コマンド(扉閉鎖指定コマンド、満タン状態解除指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(ステップS60)
次に、メインCPU100aは、払出制御管理処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、大入賞口71、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26、一般入賞口20に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板300に送信する。
具体的には、大入賞口検出スイッチ71a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、および一般入賞口検出スイッチ20aからの検出信号がメインCPU100aに入力された場合に、メインCPU100aは、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタ(大入賞口賞球カウンタ、第1始動入賞口賞球カウンタ、第2始動入賞口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、何れも図示しない)を更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板300に送信する。その後、払出・発射制御基板300により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板100に払出コマンドが送信され、メインCPU100aは、当該払出コマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。
(ステップS70)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(ステップS80)
次に、メインCPU100aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップS70で作成した外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特別図柄保留表示器33、第2特別図柄保留表示器34および普通図柄保留表示器35の各LEDを点灯させるために、上記ステップS70で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力するLED表示出力処理を行う。さらに、メインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(ステップS90)
次に、メインCPU100aは、ステップS10で退避した情報をメインCPU100aのレジスタに復帰させる。
図20を用いて、主制御基板100のスイッチ管理処理を説明する。
(ステップS110)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ22aが信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート22を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ22aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、当たり決定乱数として予め用意された乱数範囲(例えば、0〜65535)から1つの当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した当たり決定乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
(ステップS120)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口20に入賞したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動入賞口24に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。この第1始動入賞口検出スイッチ処理の詳細については後述する。
(ステップS130)
次に、メインCPU100aは、第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動入賞口26に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。
(ステップS140)
次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ71aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口71に入賞したか否かを判定する。メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ71aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口71に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
図21を用いて、主制御基板100の第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。
(ステップS201)
まず、メインCPU100aは、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力した場合にはステップS202に処理を移す。
(ステップS202)
次に、メインCPU100aは、賞球のために用いる第1始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(ステップS203)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。
このとき、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満ではないと判定した場合には、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、ステップS204に処理を移す。
(ステップS204)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(ステップS205)
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり決定乱数値を記憶する。
ここで、第1特別図柄記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部とから構成されており、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。 また、第2特別図柄記憶領域は、第5記憶部〜第8記憶部とから構成されており、上記第1記憶部〜第4記憶部と同様に、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。
(ステップS206)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり図柄乱数値を記憶する。
(ステップS207)
次に、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
(ステップS208)
次に、メインCPU100aは、リーチモード決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
(ステップS209)
次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
以上より、上記ステップS205〜ステップS209において取得された各種乱数(つまり、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値)は、すべて同じ第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶されることとなる。
(ステップS210)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS205〜ステップS209において取得された各種乱数値(大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値)から始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンド)を生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。また、このとき、第1特別図柄保留表示器33に表示される第1保留数を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM100cの所定領域にセットする。また、第1始動入賞指定コマンドには、上記第1保留数を示す情報(保留指定情報)も含まれている。本ステップS210の処理を終了すると、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
以上のように、第1始動入賞口24に遊技球が入球した際に、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出(記憶)されずに第1始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第1始動入賞口24への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
なお、本実施形態においては、第2始動入賞口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第2始動入賞口検出スイッチ26aから信号が入力された場合にも、上記第1始動入賞口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。すなわち、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理が行われる。
図22を用いて、主制御基板100の特別遊技管理処理を説明する。
(ステップS401)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特別遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうち、何れを実行するかを示すものであり、特図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この実行フェーズデータは、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
(ステップS500)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「00」であれば、特別図柄変動開始処理を実行する。この特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。
(ステップS700)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「01」であれば、特別図柄変動停止処理を実行する。この特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。
(ステップS800)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「02」であれば、停止後処理を実行する。この停止後処理の詳細については後述する。
(ステップS900)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「03」であれば、特別遊技制御処理を実行する。この特別遊技制御処理の詳細については後述する。
(ステップS1000)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「04」であれば、特別遊技終了処理を実行する。この特別遊技終了処理の詳細については後述する。
図23を用いて、主制御基板100の特別図柄変動開始処理を説明する。
(ステップS501)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「00」ではないと判定された場合には、特別図柄変動開始処理を終了し、実行フェーズデータが「00」であると判定された場合には、ステップS502に処理を移す。
(ステップS502)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶された値(本ステップS502が実行される時点の第2保留数に該当する数値、以下、「第2保留数値」という)が「1」以上であるか否かを判定する。
このとき、第2保留数値が「1」以上ではないと判定された場合には、ステップS504に処理を移し、第2保留数値が「1」以上であると判定された場合には、ステップS503に処理を移す。
(ステップS503)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている第2保留数値から「1」を減算して記憶する。
(ステップS504)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶された値(本ステップS504が実行される時点の第1保留数に該当する数値、以下、「第1保留数値」という)が「1」以上であるか否かを判定する。
このとき、第1保留数値が「1」以上ではないと判定された場合には、ステップS513に処理を移し、第1保留数値が「1」以上であると判定された場合には、ステップS505に処理を移す。
(ステップS505)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている第1保留数値から「1」を減算して記憶する。
(ステップS506)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS503または上記ステップS505において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
具体的には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に対応する第1特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは第1特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に対応する第2特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部〜第8記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第5記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第5記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは第2特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、上記ステップS502〜ステップS505において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動入賞口24,26に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
(ステップS507)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択し、この選択したテーブルと、上記ステップS506において判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。
(ステップS508)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上記ステップS507における判定の結果が大当たりまたは小当たりであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものか(すなわち、第1始動入賞口24か、または、第2始動入賞口26か)を確認したうえで、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた当たり図柄乱数値と、に基づいて特別図柄の種別を決定する。
一方、上記ステップS507における判定の結果がハズレであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものであっても、ハズレ図柄を決定する。
このようにして決定した特別図柄に対応するデータを、メインCPU100aは、図柄種別データ処理領域に記憶する。この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
(ステップS509)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS508で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に送信されることとなる。
(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS506において判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたリーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、および、変動パターン乱数値に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を行う。
(ステップS510)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示装置30または第2特別図柄表示装置31において特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、図柄種別データ処理領域に記憶された情報が、第1保留に係る場合には、第1特別図柄表示装置30において点滅表示が開始され、第2保留に係る場合には、第2特別図柄表示装置31において点滅表示が開始される(変動表示開始処理)。
(ステップS511)
次に、メインCPU100aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
(ステップS512)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「01」をセットし、特別図柄開始処理を終了する。
(ステップS513)
上記ステップS504において、第1保留数値が「1」以上ではないと判定された場合には、メインCPU100aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
このとき、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、メインCPU100aは特別図柄変動開始処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていないと判定した場合には、ステップS514に処理を移す。
(ステップS514)
次に、メインCPU100aは、後述するステップS515でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(ステップS515)
次に、メインCPU100aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
次に、図24を用いて、変動演出パターン決定処理を説明する。
(ステップS601)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS508で決定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS604に処理を移し、大当たり図柄または小当たり図柄の何れかであると判定された場合には、ステップS602に処理を移す。
(ステップS602)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS508で決定された特別図柄が、大当たり図柄または小当たり図柄の何れかであるか、および、現時点の遊技状態を確認する。
(ステップS603)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS602で確認した特別図柄および遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル(大当たり用判定テーブルまたは小当たり用判定テーブルの何れか)を選択する。
(ステップS604)
上記ステップS601において大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもないと判定された場合には、メインCPU100aは、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別を確認するとともに、現時点の遊技状態、および、現時点の保留数を確認する。
(ステップS605)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS604で確認した始動入賞口の種別、遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルを選択する。
(ステップS606)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS605で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別をグループ種別データ処理領域に記憶する。
(ステップS607)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS606で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル(ハズレ用判定テーブル)を選択する。
(ステップS608)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS603で選択された大当たり用判定テーブルもしくは小当たり用判定テーブル、または、上記ステップ607で選択されたハズレ用判定テーブルと、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に記憶されたリーチモード決定乱数と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号を変動モード番号データ処理領域に記憶する。
(ステップS609)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS608で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
(ステップS610)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS609で選択した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に記憶された変動パターン乱数と、に基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
(ステップS611)
次に、メインCPU100aは、変動時間決定テーブルと、上記ステップS608で決定された変動モード番号、および、上記ステップS610で決定された変動パターン番号と、に基づいて、変動時間を決定する。
(ステップS612)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS611において決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。
(ステップS613)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS608で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上記ステップS610で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。そして、メインCPU100aは、生成された変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
図25を用いて、主制御基板100の特別図柄変動停止処理を説明する。
(ステップS701)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「01」ではないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、実行フェーズデータが「01」であると判定された場合には、ステップS702に処理を移す。
(ステップS702)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS612で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップS703に処理を移す。
(ステップS703)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS508で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30または第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。
(ステップS704)
次に、メインCPU100aは、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(ステップS705)
次に、メインCPU100aは、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。
(ステップS706)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「02」をセットして、特別図柄変動停止処理を終了する。
図26を用いて、停止後処理を説明する。
(ステップS801)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「02」ではないと判定された場合には、停止後処理を終了し、実行フェーズデータが「02」であると判定された場合には、ステップS802に処理を移す。
(ステップS802)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS705で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、停止表示時間が経過していないと判定された場合には、停止後処理を終了し、停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップS803に処理を移す。
(ステップS803)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
(ステップS804)
次に、メインCPU100aは、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、時短遊技フラグがONされていると判定された場合には、メインRAM100cに設けられた時短遊技回数(J)記憶領域における時短遊技回数(J)の値を更新する。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている時短遊技回数(J)から「1」を減算するとともに、減算された結果を新たな時短遊技回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをOFFにする。また、時短遊技回数(J)=0ではないと判定された場合には、メインCPU100aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS804の処理を実行する。
また、時短遊技フラグがONされていないと判定された場合には、本ステップS804においては処理を行わずに、ステップS805に処理を移す。
(ステップS805)
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、高確遊技フラグがONされていると判定された場合には、メインRAM100cに設けられた高確率遊技回数(X)記憶領域における高確率遊技回数(X)の値を更新する。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに、減算された結果を新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFにする。また、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、メインCPU100aは、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS805の処理を実行する。
また、高確率遊技フラグがONされていないと判定された場合には、本ステップS805においては処理を行わずに、ステップS806に処理を移す。
(ステップS806)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS814に処理を移し、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄の何れかであると判定された場合には、ステップS807に処理を移す。
(ステップS807)
次に、メインCPU100aは、大当たり当選時または小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、または、時短遊技状態であるかを副制御基板200に送信するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。
(ステップS808)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。具体的には、上記ステップS806において、大当たり図柄であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。一方、上記ステップS806において、小当たり図柄であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域にあるデータをクリアするが、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータはクリアせずに、ステップS809に処理を移す。
(ステップS809)
次に、メインCPU100aは、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をタイマカウンタにセットする。
(ステップS810)
次に、メインCPU100aは、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(ステップS811)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄の種別に基づいて、メインRAM100cに作動テーブル(図8参照)をセットする。具体的には、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であれば、その大当たり図柄の種別ごとに決められている作動テーブル(第1作動テーブル〜第7作動テーブルの何れか、図8(a)〜(g)参照)をセットする。また、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄であれば、第8作動テーブルまたは第9作動テーブル(図8(h),(i)参照)をセットする。
(ステップS812)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「03」をセットする。
(ステップS813)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、この遊技状態指定コマンドには、上記ステップS804で更新された時短回数の情報、上記ステップS805で更新された高確回数の情報も含まれている。これにより、遊技状態指定コマンドを受信した副制御基板200において、時短回数および高確回数を把握できるようになっている。そして、停止後処理が終了となる。
(ステップS814)
上記ステップS806において、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、上記ステップS813に処理を移す。
図27を用いて、特別遊技制御処理を説明する。
(ステップS901)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「03」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、実行フェーズデータが「03」であると判定された場合には、ステップS902に処理を移す。
(ステップS902)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS809でタイマカウンタにセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。
このとき、オープニング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、オープニング時間が経過したと判定された場合には、ステップS903に処理を移す。
(ステップS903)
次に、メインCPU100aは、エンディング処理中であるか否かを判定する。このエンディング処理とは、当該特別遊技制御処理においてラウンド遊技回数(R)の残り回数が「0」になった後(大当たり遊技の場合)、または開放回数(K)が最大値に到達した後(小当たり遊技の場合)に行われる待機処理のことをいう。
このとき、エンディング処理中であると判定された場合には、ステップS916に処理を移し、エンディング処理中ではないと判定された場合には、ステップS904に処理を移す。
(ステップS904)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別に応じたアタッカー装置70の作動テーブルに基づいて、アタッカー装置70の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。
(ステップS905)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904において制御される特別遊技は小当たりに係るものであるか否かを判定する。
このとき、小当たりであると判定された場合には、ステップS913に処理を移し、小当たりではないと判定された場合には、ステップS906に処理を移す。
(ステップS906)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定された場合には、ステップS908に処理を移し、ラウンド遊技が開始された時点であると判定された場合には、ステップS907に処理を移す。
(ステップS907)
次に、メインCPU100aは、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板200に伝達できるようになっている。
(ステップS908)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技が終了していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技が終了したと判定された場合には、ステップS909に処理を移す。
(ステップS909)
次に、メインCPU100aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)を「1」減算する。
(ステップS910)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS909で減算したラウンド遊技回数(R)が「0」であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技回数(R)が「0」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技回数(R)が「0」であると判定された場合には、ステップS911に処理を移す。
(ステップS911)
次に、メインCPU100aは、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットする。
(ステップS912)
次に、メインCPU100aは、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理が終了となる。なお、エンディングコマンドは、特別図柄の種別ごとに設けられていてもよい。
(ステップS913)
次に、メインCPU100aは、開放時間が経過したか否かを判定する。ここでいう「開放時間」は、第8作動テーブルまたは第9作動テーブル(小当たり用の作動テーブル、図8参照)に基づくものであるため、開放時間は「0.1秒」となっている。
このとき、開放時間を経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、開放時間を経過したと判定された場合には、ステップS914に処理を移す。
(ステップS914)
次に、メインCPU100aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)が最大であるか否か(最大値に到達したか否か)を判定する。図8(h)または図8(i)に示すように、小当たりの場合、開放回数は2回または4回となっている。すなわち、開放回数(K)の最大値は「2」または「4」となる。
このとき、開放回数(K)が最大値であると判定された場合には、上記ステップS911に処理を移し、開放回数(K)が最大値ではないと判定された場合には、ステップS915に処理を移す。
(ステップS915)
次に、メインCPU100aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)を「1」加算する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
(ステップS916)
上記ステップS903において、エンディング処理中であると判定された場合には、メインCPU100aは、上記ステップS911でタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該エンディング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、当該エンディング時間が経過したと判定された場合には、ステップS917に処理を移す。
(ステップS917)
次に、メインCPU100aは、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(ステップS918)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「04」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
図28を用いて、特別遊技終了処理を説明する。
(ステップS1001)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「04」ではないと判定された場合には、特別遊技終了処理を終了し、実行フェーズデータが「04」であると判定された場合には、ステップS1002に処理を移す。
(ステップ1002)
次に、メインCPU100aは、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり図柄(上記ステップS508等において図柄種別データ処理領域に記憶されている)、および、大当たり当選時の遊技状態(遊技状態バッファに記憶されている)を確認するとともに、上記大当たり図柄または小当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル(図9参照)に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインCPU100aは、高確率遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、時短遊技回数(J)を設定する。
例えば、上記大当たり図柄が「特別図柄1」、「特別図柄2」、「特別図柄5」、「特別図柄6」、「特別図柄7」であった場合には、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグを何れもONするとともに、高確率遊技回数(X)および時短遊技回数(J)の何れにも「10000」をセットする。
また、上記大当たり図柄が「特別図柄3」であった場合には、遊技状態が低確モード(低確率遊技状態、非時短遊技状態)であれば、高確率遊技フラグのみをONするとともに、高確率遊技回数(X)に「10000」をセットし、遊技状態が時短モード(低確率遊技状態かつ時短遊技状態)、潜確モード(高確率遊技状態かつ非時短遊技状態)または確変モード(高確率遊技状態かつ時短遊技状態)の何れかであれば、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグを何れもONするとともに、高確率遊技回数(X)および時短遊技回数(J)の何れにも「10000」をセットする。
また、上記大当たり図柄が「特別図柄4」、「特別図柄8」であった場合には、時短遊技フラグのみをONするとともに、時短遊技回数(J)に「100」をセットする。
また、終了した特別遊技の実行契機が小当たり図柄であった場合には、当該小当たり図柄が「特別図柄A」または「特別図柄B」の何れであっても、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグの何れも変更しない(つまり、現状のままにする)。そして、高確率遊技回数(X)および時短遊技回数(J)の何れも新たにセットすることもしない。したがって小当たり図柄に係る遊技(小当たり遊技)の終了後からは、上記ステップS808においてクリアされずに高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されているデータに基づいて、それぞれ残り回数があれば、その時点から再開されることとなる。
(ステップS1003)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1002で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態設定コマンドには、上記ステップS1002で設定された高確率遊技フラグのON/OFFの情報、時短遊技フラグのON/OFFの情報、高確率遊技回数(X)の情報、時短遊技回数(J)の情報が含まれている。
(ステップS1004)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
図29を用いて、普通遊技管理処理を説明する。
(ステップS1101)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普通遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうち、何れを実行するかを示すものであり、普図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この普図実行フェーズデータは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
(ステップS1200)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「10」であれば、普通図柄変動開始処理を実行する。この普通図柄変動開始処理の詳細については後述する。
(ステップS1300)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「11」であれば、普通図柄変動停止処理を実行する。この普通図柄変動停止処理の詳細については後述する。
(ステップS1400)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「12」であれば、普通図柄停止後処理を実行する。この普通図柄停止後処理の詳細については後述する。
(ステップS1500)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「13」であれば、可動片制御処理を実行する。この可動片制御処理の詳細については後述する。
図30を用いて、主制御基板100の普通図柄変動開始処理を説明する。
(ステップS1201)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「10」ではないと判定された場合には、普通図柄変動開始処理を終了し、普図実行フェーズデータが「10」であると判定された場合には、ステップS1202に処理を移す。
(ステップS1202)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。
このとき、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動開始処理を終了し、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS1203に処理を移す。
(ステップS1203)
次に、メインCPU100aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(ステップS1204)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、普図判定記憶領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(ステップS1205)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル(非時短用判定テーブルまたは時短用判定テーブルの何れか)を選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS1204で普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。
具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短用判定テーブル(図15(a))を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短用判定テーブル(図15(b))を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。
(ステップS1206)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1205における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。
このとき、当たりではない(つまり、ハズレである)と判定された場合には、ステップS1208に処理を移し、当たりであると判定された場合には、ステップS1207に処理を移す。
(ステップS1207)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
(ステップS1208)
上記ステップS1206における当選判定処理の結果が当たりではない(つまり、ハズレ)と判定された場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
(ステップS1209)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態または時短遊技状態の何れに設定されているかを確認する。
(ステップS1210)
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動時間決定テーブル(図16)を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「29秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「3秒」をセットする。
(ステップS1211)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する(普図変動表示開始処理)。
(ステップS1212)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(ステップS1213)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットし、普通図柄変動開始処理を終了する。
図31を用いて、普通図柄変動停止処理を説明する。
(ステップS1301)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「11」ではないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、普図実行フェーズデータが「11」であると判定された場合には、ステップS1302に処理を移す。
(ステップS1302)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1210で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップS1303に処理を移す。
(ステップS1303)
次に、メインCPU100aは、普通図柄を普通図柄表示装置32に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。
(ステップS1304)
次に、メインCPU100aは、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。
(ステップS1305)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「12」をセットして、普通図柄変動停止処理を終了する。
図32を用いて、普通図柄停止後処理を説明する。
(ステップS1401)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「12」ではないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図実行フェーズデータが「12」であると判定された場合には、ステップS1402に処理を移す。
(ステップS1402)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1304(図31参照)で普図停止表示時間カウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、普図停止表示時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップS1403に処理を移す。
(ステップS1403)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS1405に処理を移し、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定された場合には、ステップS1404に処理を移す。
(ステップS1404)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
(ステップS1405)
上記ステップS1403において、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
図33を用いて、可動片制御処理を説明する。
(ステップS1501)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「13」ではないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、普図実行フェーズデータが「13」であると判定された場合には、ステップS1502に処理を移す。
(ステップS1502)
次に、メインCPU100aは、スライド板26bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド26cが通電されているか否かを判定する。
このとき、スライド板26bが作動制御中であると判定された場合には、ステップS1505に処理を移し、スライド板26bが作動制御中ではないと判定された場合には、ステップS1503に処理を移す。
(ステップS1503)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態の何れであったかを確認する。
(ステップS1504)
次に、メインCPU100aは、開放制御パターンテーブル(図17)を参照し、上記ステップS1503で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド26cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)および通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
(ステップS1505)
上記ステップS1502において、可動片作動制御中であると判定された場合には、メインCPU100aは、上記ステップS1504でセットされた通電時間(開放時間)を経過したか否かを判定する。
このとき、通電時間(開放時間)を経過していないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、通電時間を経過したと判定された場合には、ステップS1506に処理を移す。
(ステップS1506)
次に、メインCPU100aは、スライド板26bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド26cの通電の停止を実行する。
(ステップS1507)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
次に、副制御基板200におけるサブCPU200aにより実行される処理について説明する。
(副制御基板200のメイン処理)
図34を用いて、副制御基板200のメイン処理を説明する。
電源基板600により電源が供給されると、サブCPU200aにはシステムリセットが発生し、サブCPU200aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS2000)
まず、サブCPU200aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
(ステップS2100)
次に、サブCPU200aは、変動演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、サブRAM200cに記憶される乱数(変動演出用乱数値、デモ演出決定用乱数値、オープニング演出決定用乱数値、エンディング演出決定用乱数値、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS2100の処理を繰り返し行う。
なお、変動演出用乱数は副制御基板200内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜99までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
また、デモ演出決定用乱数値、オープニング演出決定用乱数値、エンディング演出決定用乱数値は、後述するデモ演出決定処理、特別遊技開始演出決定処理、特別遊技終了演出決定処理において使われる乱数であり、副制御基板200内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜99までの範囲)で1つずつ更新させることにより生成される。
(副制御基板200のタイマ割込処理)
図35を用いて、副制御基板200のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、副制御基板200に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、副制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(ステップS2200)
まず、サブCPU200aは、サブCPU200aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(ステップS2300)
次に、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(ステップS2400)
次に、サブCPU200aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。このコマンド解析処理の詳細については後述する。
なお、副制御基板200は、主制御基板100から送信されたコマンドを受信すると、図示しない副制御基板200のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップS2400において受信したコマンドの解析処理が行われる。
(ステップS2500)
次に、サブCPU200aは、タッチボタン検出スイッチ61aおよび回転操作検出スイッチ62aの信号のチェックを行い、演出操作装置60に関する演出入力制御処理を行う。
この演出入力制御処理では、例えば、サブCPU200aは、実行中の演出がある場合、この進行状況に応じて、タッチボタン61やセレクタスイッチ62の操作の受け付け可否を判定する。また、サブCPU200aは、タッチボタン検出スイッチ61aや回転操作検出スイッチ62aからの信号が入力された場合には、演出操作装置60が操作されたこと示すコマンドを画像制御基板400やランプ制御基板500に送信する処理を行う。
(ステップS2600)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板400やランプ制御基板500へ送信する。
(ステップS2700)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2200で退避した情報をサブCPU200aのレジスタに復帰させる。
(副制御基板のコマンド解析処理)
図36を用いて、副制御基板200のコマンド解析処理を説明する。
(ステップS2401)
まず、サブCPU200aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。
このとき、サブCPU200aは、受信バッファにコマンドがないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、ステップS2402に処理を移す。
(ステップS2402)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS2403に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、ステップS3000に処理を移す。
(ステップS3000)
次に、サブCPU200aは、デモ演出の内容(演出態様)を決定するデモ演出決定処理を行う。
このデモ演出決定処理では、後述する会員サービスの一環である遊技特典(以下、「情報ポイント」という)を獲得することが可能なマーク表示有りのデモ演出を実行させるか否かを決定する処理も行われる。なお、デモ演出決定処理についての詳細は後述する。
(ステップS2403)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS2404に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定された場合には、ステップS2420に処理を移す。
(ステップS2420)
次に、サブCPU200aは、始動入賞指定コマンドを解析して、演出表示装置40における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板400とランプ制御基板500に送信する保留表示態様決定処理を行う。
この保留表示態様決定処理では、保留表示データを第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域のうち、第1記憶領域または第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。具体的には、第1始動入賞口24に対応する先読み指定コマンドである場合には、第1保留記憶領域にある第1記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットし、第2始動入賞口26に対応する先読み指定コマンドである場合には、第2保留記憶領域にある第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットする。これにより、演出表示装置40には、第1保留(U1)および第2保留(U2)の現在の個数が表示されることとなる。
(ステップS2404)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄決定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドではないと判定された場合には、ステップS2405に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドであると判定された場合には、ステップS2430に処理を移す。
(ステップS2430)
次に、サブCPU200aは、受信した図柄決定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置40に停止表示させる演出図柄48を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、図柄決定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄48の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(ステップS2405)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS2406に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、ステップS4000に処理を移す。
(ステップS4000)
次に、サブCPU200aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出表示装置40等において実行される変動演出の内容(演出態様)を決定する変動演出設定処理を実行する。なお、この変動演出設定処理についての詳細は後述する。
(ステップS2440)
次に、サブCPU200aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと先読み指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信する保留表示態様更新処理を行う。
具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを1つ前の記憶領域にシフトさせる。例えば、第2記憶領域のデータは第1記憶領域にシフトさせ、第3記憶領域のデータは第2記憶領域にシフトさせ、第4記憶領域のデータは第3記憶領域にシフトさせる。ここで、第4記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデータがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。そして、第1保留記憶領域の第1記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、1つ前の記憶領域、すなわち、第0記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。これにより、演出表示装置40には、シフトした後の第1保留(U1)および第2保留(U2)の個数が表示されることとなる。
(ステップS2406)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、ステップS2407に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、ステップS2450に処理を移す。
(ステップS2450)
次に、サブCPU200aは、演出図柄48を停止表示させるために、上記ステップS2430で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM200cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
(ステップS2407)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS2408に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、ステップS2460に処理を移す。
(ステップS2460)
次に、サブCPU200aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域に記憶する(遊技状態設定処理)。これにより、現在の遊技状態を副制御基板200側にて認識することが可能となる。
(ステップS2408)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、ステップS2409に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、ステップS5000に処理を移す。
(ステップS5000)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技または小当たり遊技の開始演出(オープニング演出)の内容(演出態様)を決定する特別遊技開始演出決定処理を行う。
この特別遊技開始演出決定処理では、所定の大当たり遊技(後述する)の場合、上記情報ポイントを獲得することが可能なマーク表示有りのオープニング演出が決定される。なお、特別遊技開始演出決定処理についての詳細は後述する。
(ステップS2409)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド遊技開始コマンドではないと判定された場合には、ステップS2410に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド遊技開始コマンドであると判定された場合には、ステップS2470に処理を移す。
(ステップS2470)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技中における演出の内容(演出態様)を決定する大当たり演出決定処理を行う。
具体的には、ラウンド遊技開始コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。ここでいう、ラウンド遊技開始コマンドに基づく大当たり演出パターンには、例えば、ラウンド遊技ごとの演出態様や複数のラウンド遊技間を跨ぐ演出態様などが含まれる。
(ステップS2410)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、ステップS6000に処理を移す。
(ステップS6000)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技または小当たり遊技の終了演出(エンディング演出)の内容(演出態様)を決定する特別遊技終了演出決定処理を行う。
この特別遊技終了演出決定処理では、所定の大当たり遊技(後述する)の場合、上記情報ポイントを獲得することが可能なマーク表示有りのエンディング演出が決定される。なお、特別遊技終了演出決定処理についての詳細は後述する。
次に、図37を用いて、デモ演出決定処理について説明する。
(ステップS3001)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS2100で更新されたデモ演出決定用乱数値を取得する。
(ステップS3002)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているデモ指定コマンドを確認するとともに当該コマンドを解析する。ここで解析された結果に基づいて、ステップS3003以降の処理が行われる。
(ステップS3003)
次に、サブCPU200aは、前回実行されたデモ演出が、マーク表示有りのデモ演出であったか否かを判定する。この「マーク表示有り」のデモ演出とは、デモ演出において、遊技者が所有する携帯情報端末において読み取り可能な画像A(以下、「マークA」という)
が表示される内容のデモ演出のことをいう。なお、マークAは、後述する拡張演出処理実行アプリケーションをインストールした携帯情報端末KTに内蔵されているカメラにより撮影されることにより、当該マークAに対応付けられた情報(追加画像情報、URL情報など)が読み取られる。
具体的には、本ステップS3003において、サブCPU200aは、前回実行されたデモ演出においてマークAが表示されたことを示すマーク表示フラグがON(=1)されているか否かを判定する。なお、このマーク表示フラグとは、サブRAM200c内に設けられた、マーク表示フラグ記憶領域においてON/OFFされるものである。
このとき、マーク表示フラグがONされていない(つまり、前回のデモ演出ではマークAが表示されなかった)場合には、ステップS3005に処理を移し、マーク表示フラグがONされている(つまり、前回のデモ演出ではマークAが表示された)場合には、ステップS3004に処理を移す。
(ステップS3004)
次に、サブCPU200aは、デモ演出決定テーブルA(図38(a)参照)を選択する。図38(a)に示す、デモ演出決定テーブルAでは、デモ演出決定用乱数値に基づいて、マークAが表示されないデモ演出パターン1から、マークAが30秒、20秒、10秒、5秒表示されるデモ演出パターン2〜5までが、同等な割合(20%)にて、当該デモ演出の内容として選ばれ得るものとなっている。
また、マークAの色は表示される時間ごとに異なっており、マークAが表示される時間が短いほど、獲得できる情報ポイントが大きくなるように設定されている。例えば、デモ演出パターン2では、青色のマークA1が30秒間継続して表示される。このため、当該マークA1が表示されていることに遊技者が気付いてから、このマークA1を携帯情報端末にて読み取るまでの十分な時間が確保されているといえる。したがって、デモ演出パターン2が選択された場合には、当該デモ演出にて遊技者が獲得できる情報ポイントは「1」ポイントと、低く設定されている。
これに対して、デモ演出パターン5では、赤色のマークA4が5秒間だけ継続して表示される。このため、当該マークA4が表示されていることに遊技者が気付いてから、このマークA4を携帯情報端末で読み取るまでの十分な時間が確保されているとはいえない。したがって、デモ演出パターン5が選択された場合には、当該デモ演出にて遊技者が獲得できる情報ポイントは「100」ポイントと、高く設定されている。
(ステップS3005)
前回のデモ演出がマーク表示有りのデモ演出であった場合には、サブCPU200aは、デモ演出決定テーブルB(図38(b)参照)を選択する。図38(b)に示す、デモ演出決定テーブルBでは、デモ演出決定用乱数値に基づいて、マークAが30秒、20秒、10秒、5秒表示されるデモ演出パターン2〜5までが、同等な割合(25%)にて選ばれ得るものとなっているが、当該デモ演出においてマークAが表示されないデモ演出パターン1は選ばれ得ないものとなっている(図中において網掛けして示されている)。このように、デモ演出決定テーブルBが選択された場合には、情報ポイント(「1」〜「100」)を獲得することが可能なデモ演出が実行されるため、図38(a)に示す、デモ演出決定テーブルAに比べて有利なテーブルであるといえる。
(ステップS3006)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3001において取得したデモ演出決定用乱数値と、上記ステップS3002における解析結果と、上記ステップS3004または上記ステップS3005において選択されたデモ演出決定テーブルと、に基づいて、デモ演出パターン(デモ演出の態様)を決定する。
なお、本実施形態では、デモ演出パターンについては、図38(a)、(b)に示すデモ演出決定テーブルA、デモ演出決定テーブルBのいずれかにより決定されるものとしたが、これに限られない。例えば、RTC等の機能を用いて、所定の日時ごとに選択されうるデモ演出決定テーブルが変わる形態としてもよい。
(ステップS3007)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3006にて決定したデモ演出パターンが、マークAが表示されるデモ演出パターン(マーク表示有りのデモ演出パターン)であるか否かを判定する。
このとき、マーク表示有りのデモ演出パターンではないと判定された場合には、ステップS3009に処理を移し、マーク表示有りのデモ演出パターンであると判定された場合には、ステップS3008に処理を移す。
(ステップS3008)
次に、サブCPU200aは、マーク表示有りフラグをONにする。なお、本ステップS3008において、既にマーク表示有りフラグがONにされている場合には、当該マーク表示有りフラグをONのままにして、ステップS3010に処理を移す。
(ステップS3009)
次に、サブCPU200aは、マーク表示有りフラグをOFFにする。なお、本ステップS3009において、既にマーク表示有りフラグがOFFにされている場合には、当該マーク表示有りフラグをOFFのままにして、ステップS3010に処理を移す。
(ステップS3010)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3006において決定したデモ演出パターンを、画像制御基板400とランプ制御基板500に伝達すべく、デモ演出実行コマンドを生成し、当該デモ演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。これにより、デモ演出決定処理が終了となる。なお、デモ演出実行コマンドが画像制御基板400およびランプ制御基板500に送信されると、このデモ演出実行コマンドに基づいて演出表示装置40、スピーカ11,12、演出役物装置41、LED60bが制御される。
上記デモ演出決定処理により実行される、マーク表示有りのデモ演出の概要について、図44を用いて説明する。
デモ演出は、演出図柄48の変動表示が終了し、その後、演出図柄48の変動表示が開始されない状態(つまり、第1保留および第2保留が共に記憶されておらず、かつ、始動入賞口24,26のいずれにも入賞が無い状態)となったことを条件として実行される。なお、上記状態になってから、所定時間が経過したことを条件としてデモ演出を実行させるものとしてもよい。
図44(a)は、全ての演出図柄48(48a、48b、48c)の変動表示が終了し、この演出図柄48(48a、48b、48c)が停止表示した状態を示している。また、表示領域42aおよび表示領域44dが点線で示されているのは、第1保留および第2保留のいずれも記憶されていないことを意味するものである。
図44(a)に示す、全ての演出図柄48(48a、48b、48c)が停止表示した状態になると、デモ演出を実行可能な条件が成立するため、次に図44(b)に示すようにデモ演出が開始される。図44(b)では、デモ演出の一例を示している。デモ演出が開始されると、演出表示装置40の表示画面40aにおいては、メッセージM1が表示画面40aの右上部分から左上部分に向けて表示されていくとともに、「流れ星」を模した画像C1が表示画面40aの右上部分から左下部分に向けて移動する様子が表示される。なお、メッセージM1は、「史上最大の戦いが・・今・・はじまる」という内容の文章となっており、表示画面40aの右上部分から左上部分を繰り返しスクロールする態様にて表示されていくものとなっている。
このとき、表示画面40aの右下部分に表示されている、黄色の「桃」を模した画像A2(この例では、以下、「マークA2」という)が、上述したマークAに該当する。このマークA2は、後述する会員用のアプリケーション(会員登録したときにダウンロード可能となる拡張演出処理実行アプリケーション)をインストールした携帯情報端末のカメラで撮影することにより、このマークA2に対応付けられた各種情報(追加画像情報、URL情報等)が読み取られるものである。
すなわち、ここではマークA2を例にとって説明したが、マークAはマーカーとして機能し、マークAが上記カメラにより撮影されると、拡張演出処理実行アプリケーションによりマーカーが認識され、このマーカーに対応付けられた各種情報(追加画像情報、URL情報等)が読み取られる。そして、この読み取られた各種情報に基づいて、携帯情報端末KTにインストールされた拡張演出処理実行アプリケーション内の追加画像データが読み出され、携帯情報端末KTの表示画面KTaにおいては、撮影したマークAの態様が変化した画像(追加画像)が表示される。
具体的には、図示のように、割れていない「桃」を模したマークA2が、割れた状態の「桃」を模した画像Abに変化し、この割れた「桃」を模した画像Abの中から「10P獲得!!」といったメッセージMe2が表示される。
すなわち、この例において、マークA2には、割れた状態の「桃」を模した画像AbおよびメッセージMe2が追加画像データとして対応づけられている。
なお、拡張演出処理実行アプリケーション内には、少なくとも、マークA1(青色の桃)、マークA2(黄色の桃)、マークA3(緑色の桃)、マークA4(赤色の桃)、マークA5(虹色の桃)それぞれについての追加画像データが含まれている。この追加画像データは、図44(b)等に示すように、「桃」を模した画像が割れた状態になるとともに、当該マークAに対応して獲得できる情報ポイントがメッセージとして表示される内容の動画像データである。また、マークA1〜A5はそれぞれ異なるマーカーとして認識されるものとしているので、撮影したマークAに対応する情報ポイントを携帯情報端末KTの表示画面KTaにて表示させることが可能となっている。
その後、デモ演出が実行されていくと、図44(c)に示すように、メッセージM1が表示画面40aの左上部分にスクロールしていくとともに、女の子を模したキャラクタC2およびキャラクタC3が表示される。このとき、マークA2は表示されていない。すなわち、マークA2は所定時間(この場合は、20秒)の経過により消えている。
なお、図44(c)では、表示画面40aにおいてマークA1を点線にて表示しているが、これは、マークA1が既に消えていることを説明するために便宜的に示したものであり、実際には、表示画面40aにおいては、マークA1は表示されていない。したがって、このとき、携帯情報端末KTの表示画面KTaにおいては、マークA1の表示されていた場所を撮影しても、表示画面KTa上には、マークA1が撮影されることはない。
このように、マーク表示有りのデモ演出においては、デモ演出が開始されると、マークAが所定時間(5秒、10秒、20秒、30秒)だけ表示された後、消えるため、マークAを遊技者が携帯情報端末KTで撮影することができれば、このマークAに対応づけられた情報ポイントを獲得することが可能となっている。
なお、デモ演出は上記の一例に限られない。例えば、図45に示すように、緑色の「桃」を模した画像A3(この例では、以下、「マークA3」という)と同様な(又は類似した)画像D1〜D15と、このマークA3とを表示画面40a上に表示させる形態としてもよい。なお、マークA3は、上述したマークAに該当する。このマークA3は、上述したマークA2(図44参照)と同様に、拡張演出処理実行アプリケーションをダウンロードした携帯情報端末KTのカメラで撮影することにより、このマークA3に含まれる追加画像情報等が読み取られるものである。
また、画像D1〜D15は、マークA3と見た目上は同様な(又は類似した)形状をしているが、携帯情報端末KTにて撮影したときに、画像D1〜D15がそのまま携帯情報端末KTの表示画面KTaに写る、単なる被写体である。すなわち、画像D1〜D15には、マークA3とは異なり、携帯情報端末KTにて撮影されると読み取られる追加画像情報やURL情報が何も対応付けられていない。したがって、マークA3以外の画像D1〜D15を携帯情報端末KTで撮影したとしても、携帯情報端末KTの表示画面KTaに写る画像が、図45に示すような、「桃」が割れた状態の画像Acに変化することもなければ、メッセージMe3が表示されることもない。また、図45において、携帯情報端末KT2〜KT4の表示画面KT2a〜KT4aには、画像D1〜D3がそのまま表示されている様子が示されている。
すなわち、この例において、マークA3には、割れた状態の「桃」を模した画像AcおよびメッセージMe3が追加画像データとして対応づけられている。
ここでは、マークA3を例にとって説明したが、このように、マークAと同様な(又は類似した)画像D1等を多数表示させた中にマークAを混じらせて表示するデモ演出を行わせると、マークAを見つける難易度を高くすることができる。このため、マークAの色を異ならせたり、マークAの表示時間を異ならせたり、することだけでなく、図45に示すデモ演出の形態のように、多数の似たような画像の中にマークAを忍ばせる、いわゆるカムフラージュさせる形態によっても、獲得できる情報ポイントに格差(高低)を設けることができる。すなわち、カムフラージュの度合いによって、マークAを遊技者に気付かせにくくさせる度合いを段階的に難しくさせることができ、これに対応して獲得できる情報ポイントに格差を設けることが可能となる。
次に、図39を用いて、変動演出設定処理について説明する。
(ステップS4001)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS2100で更新された変動演出用乱数値を取得する。
(ステップS4002)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されている変動パターン指定コマンドを確認するとともに当該コマンドを解析する。ここで解析された結果に基づいて、ステップS4003以降の処理が行われる。
(ステップS4003)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS4001において取得した変動演出用乱数値と、上記ステップS4002における解析結果とに基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
具体的には、変動パターン指定コマンドに含まれる変動モードコマンドの解析結果に基づいて、サブROM200bに格納されている複数の前半変動演出決定テーブル(図示しない)から1つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の演出パターンから構成されている。この複数の演出パターンには、リーチ成立前までの演出態様が対応づけられている。したがって、当該テーブルと上記ステップS4001で取得した変動演出用乱数値とを照合させることにより1つの前半用の演出パターンを決定することができる。
(ステップS4004)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS4001において取得した変動演出用乱数値と、上記ステップS4002における解析結果に基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。
具体的には、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンコマンドの解析結果に基づいて、サブROM200bに格納されている複数の後半変動演出決定テーブル(図示しない)から1つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の演出パターンから構成されている。この複数の演出パターンには、リーチ成立後から演出図柄停止までの演出態様が対応づけられている。したがって、当該テーブルと上記ステップS4001で取得した変動演出用乱数値とを照合させることにより1つの後半用の演出パターンを決定することができる。
(ステップS4005)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS4003およびステップS4004において決定した前半用の演出パターンおよび後半用の演出パターンを、画像制御基板400とランプ制御基板500に伝達すべく、演出実行コマンドを生成し、当該演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。これにより、変動演出設定処理が終了となる。なお、演出実行コマンドが画像制御基板400およびランプ制御基板500に送信されると、この演出実行コマンドに基づいて演出表示装置40、スピーカ11,12、演出役物装置41、LED60bが制御される。
次に、図40を用いて、特別遊技開始演出決定処理について説明する。
(ステップS5001)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS2100で更新されたオープニング演出決定用乱数値を取得する。
(ステップS5002)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているオープニング指定コマンドを確認するとともに当該コマンドを解析する。ここで解析された結果に基づいて、ステップS5003以降の処理が行われる。
(ステップS5003)
次に、サブCPU200aは、今回実行される特別遊技が「通常当たり」であるか否かを判定する。すなわち、特別図柄4に係る大当たり遊技または特別図柄8に係る大当たり遊技のいずれかであるかが判定される。
このとき、通常当たりではないと判定された場合には、ステップS5005に処理を移し、通常当たりであると判定された場合には、ステップS5004に処理を移す。
(ステップS5004)
次に、サブCPU200aは、オープニング演出決定テーブルA(図41(a)参照)を選択する。図41(a)に示す、オープニング演出決定テーブルAでは、オープニング演出決定用乱数値に基づいて、当該オープニング演出においてマークAが30秒、20秒、10秒、5秒、2秒表示されるオープニング演出パターン1〜5までが、同等な割合(20%)にて選ばれ得るものとなっている。
(ステップS5005)
次に、サブCPU200aは、今回実行される特別遊技が「出玉無し当たり」であるか否かを判定する。すなわち、特別図柄3に係る大当たり遊技、特別図柄7に係る大当たり遊技(実質0Rの大当たり遊技)、特別図柄Aに係る小当たり遊技、特別図柄Bに係る小当たり遊技のいずれかであるかが判定される。なお、「出玉無し当たり」とは、当該当たり遊技(大当たり遊技、小当たり遊技を含む)において賞球をほぼ獲得することが困難(または不可能)な当たり遊技が行われることとなる、特別図柄3または特別図柄7に係る大当たり、および小当たりのことをいう。
このとき、出玉無し当たりであると判定された場合には、ステップS5007に処理を移し、出玉無し当たりではない(つまり、出玉有りの「確変当たり」である)と判定された場合には、ステップS5006に処理を移す。
(ステップS5006)
次に、サブCPU200aは、オープニング演出決定テーブルB(図41(b)参照)を選択する。図41(b)に示す、オープニング演出決定テーブルBでは、オープニング演出決定用乱数値に基づいて、当該オープニング演出においてマークAが30秒、20秒、10秒、5秒、2秒表示されるオープニング演出パターン1〜5までが選択されうるが、その選択割合は、オープニング演出パターン1が10%、オープニング演出パターン2が15%、オープニング演出パターン3〜5がそれぞれ25%ずつ、となっており、大きな情報ポイントが獲得しやすくなっている。
このように、オープニング演出決定テーブルBでは、大きな情報ポイントを獲得することが可能なオープニング演出パターン3〜5が選ばれやすくなっているため、図41(a)に示す、オープニング演出決定テーブルAに比べて有利なテーブルであるといえる。
(ステップS5007)
次に、サブCPU200aは、短開放用オープニング演出決定テーブル(図示しない)を選択する。この短開放用オープニング演出決定テーブルは、実質0Rであるため賞球をほぼ獲得できない大当たり遊技および小当たり遊技において実行されるオープニング演出を決定するためのテーブルである。本実施形態では、賞球を獲得困難な大当たり遊技および小当たり遊技におけるオープニング演出では、賞球を獲得容易な大当たり遊技に比べて、所要時間の短いオープニング演出を行うようにしている。このため、この短開放用オープニング演出決定テーブルは、マークAが表示されない短開放用オープニング演出パターンのみから構成するものとしている(いずれも図示しない)。
(ステップS5008)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS5001において取得したオープニング演出決定用乱数値と、上記ステップS5002における解析結果と、上記ステップS5004または上記ステップS5006において選択されたオープニング演出決定テーブル、上記ステップS5007において選択された短開放用オープニング演出決定テーブルのいずれかに基づいて、オープニング演出パターン(オープニング演出の態様)を決定する。
なお、本実施形態では、オープニング演出パターンについては、図41(a)、(b)に示すオープニング演出決定テーブルA、オープニング演出決定テーブルB、および短開放用オープニング演出決定テーブルのいずれかにより決定されるものとしたが、これに限られず、さらに複数のオープニング演出決定テーブルを設ける形態としてもよい。
(ステップS5009)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS5008において決定したオープニング演出パターンを、画像制御基板400とランプ制御基板500に伝達すべく、オープニング演出実行コマンドを生成し、当該オープニング演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。これにより、特別遊技開始演出決定処理が終了となる。なお、オープニング演出実行コマンドが画像制御基板400およびランプ制御基板500に送信されると、このオープニング演出実行コマンドに基づいて演出表示装置40、スピーカ11,12、演出役物装置41、LED60bが制御される。
上記特別遊技開始演出決定処理により実行される、オープニング演出の概要について、図46を用いて説明する。
オープニング演出は、大当たりとなる組み合わせで演出図柄48が停止表示した後に実行される。
図46は、大当たりとなる組み合わせで演出図柄48(48a、48b、48c)が停止表示した後に、大当たり遊技が開始されるときの様子を示しており、演出表示装置40の表示画面40aではオープニング演出が開始される。オープニング演出が開始されると、表示画面40aにおいては、メッセージM2が表示画面40aの中央部分に表示される。なお、メッセージM2は、大当たりの当選を祝福する「大当たり!!」という内容の文章となっており、オープニング演出が実行されている間は継続して表示されるものとなっている。
このとき、メッセージM2の下方には、青色の「桃」を模した画像A1(この例では、以下、「マークA1」という)が表示される。なお、マークA1は、上述したマークAに該当する。このマークA1は、上述したマークA2(図44参照)と同様に、拡張演出処理実行アプリケーションをダウンロードした携帯情報端末KTのカメラで撮影することにより、このマークA1に含まれる追加画像情報等が読み取られるものである。この追加画像情報等が読み取られると、携帯情報端末KTの表示画面KTaにおいては、撮影したマークA1の態様が変化した画像Aaとして表示される。
具体的には、図示のように、割れていない「桃」を模したマークA1が、割れた状態の「桃」を模した画像Aaに変化し、この割れた「桃」を模した画像Aaの中から「1P獲得!!」といったメッセージMe1が表示される。
すなわち、この例において、マークA1には、割れた状態の「桃」を模した画像AaおよびメッセージMe1が追加画像データとして対応づけられている。
その後、オープニング演出が実行されていくと、マークA1は所定時間(この場合は、30秒)だけ表示された後には消えることとなる。したがって、マークA1が表示されている間に、遊技者が携帯情報端末KTでこのマークA1を撮影することができれば、情報ポイントを獲得することが可能となっている。
次に、図42を用いて、特別遊技終了演出決定処理について説明する。
(ステップS6001)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS2100で更新されたエンディング演出決定用乱数値を取得する。
(ステップS6002)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているエンディング指定コマンドを確認するとともに当該コマンドを解析する。ここで解析された結果に基づいて、ステップS6003以降の処理が行われる。
(ステップS6003)
次に、サブCPU200aは、今回実行される特別遊技が「通常当たり」であるか否かを判定する。すなわち、特別図柄4に係る大当たり遊技または特別図柄8に係る大当たり遊技のいずれかであるかが判定される。
このとき、通常当たりではないと判定された場合には、ステップS6005に処理を移し、通常当たりであると判定された場合には、ステップS6004に処理を移す。
(ステップS6004)
次に、サブCPU200aは、エンディング演出決定テーブルA(図43(a)参照)を選択する。図43(a)に示す、エンディング演出決定テーブルAでは、エンディング演出決定用乱数値に基づいて、当該エンディング演出においてマークAが30秒、20秒、10秒、5秒、2秒表示されるエンディング演出パターン1〜5までが、同等な割合(20%)にて選ばれ得るものとなっている。
(ステップS6005)
次に、サブCPU200aは、今回実行される特別遊技が「出玉無し当たり」であるか否かを判定する。すなわち、特別図柄3に係る大当たり遊技、特別図柄7に係る大当たり遊技(実質0Rの大当たり遊技)、特別図柄Aに係る小当たり遊技、特別図柄Bに係る小当たり遊技のいずれかであるかが判定される。
このとき、出玉無し当たりであると判定された場合には、ステップS6007に処理を移し、出玉無し当たりではない(つまり、出玉有りの「確変当たり」である)と判定された場合には、ステップS6006に処理を移す。
(ステップS6006)
次に、サブCPU200aは、エンディング演出決定テーブルB(図43(b)参照)を選択する。図43(b)に示す、エンディング演出決定テーブルBでは、エンディング演出決定用乱数値に基づいて、当該エンディング演出においてマークAが30秒、20秒、10秒、5秒、2秒表示されるエンディング演出パターン1〜5までが選択されうるが、その選択割合は、エンディング演出パターン1が10%、エンディング演出パターン2が15%、エンディング演出パターン3〜5がそれぞれ25%ずつ、となっており、大きな情報ポイントが獲得しやすくなっている。
このように、エンディング演出決定テーブルBでは、大きな情報ポイントを獲得することが可能なエンディング演出パターン3〜5が選ばれやすくなっているため、図43(a)に示す、エンディング演出決定テーブルAに比べて有利なテーブルであるといえる。
(ステップS6007)
次に、サブCPU200aは、短開放用エンディング演出決定テーブル(図示しない)を選択する。この短開放用エンディング演出決定テーブルは、実質0Rであるため、賞球をほぼ獲得できない大当たり遊技および小当たり遊技において実行されるエンディング演出を決定するためのテーブルである。本実施形態では、賞球を獲得困難な大当たり遊技および小当たり遊技におけるエンディング演出では、賞球を獲得容易な大当たり遊技に比べて、所要時間の短いエンディング演出を行うようにしている。このため、この短開放用エンディング演出決定テーブルは、マークAが表示されない短開放用エンディング演出パターンのみから構成するものとしている(いずれも図示しない)。
(ステップS6008)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS6001において取得したエンディング演出決定用乱数値と、上記ステップS6002における解析結果と、上記ステップS6004または上記ステップS6006において選択されたエンディング演出決定テーブル、上記ステップS6007において選択された短開放用エンディング演出決定テーブルのいずれかに基づいて、エンディング演出パターン(エンディング演出の態様)を決定する。
なお、本実施形態では、エンディング演出パターンについては、図43(a)、(b)に示すエンディング演出決定テーブルA、エンディング演出決定テーブルB、および短開放用エンディング演出決定テーブルのいずれかにより決定されるものとしたが、これに限られず、さらに複数のエンディング演出決定テーブルを設ける形態としてもよい。
(ステップS6009)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS6008において決定したエンディング演出パターンを、画像制御基板400とランプ制御基板500に伝達すべく、エンディング演出実行コマンドを生成し、当該エンディング演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。これにより、特別遊技終了演出決定処理が終了となる。なお、エンディング演出実行コマンドが画像制御基板400およびランプ制御基板500に送信されると、このエンディング演出実行コマンドに基づいて演出表示装置40、スピーカ11,12、演出役物装置41、LED60bが制御される。
上記特別遊技終了演出決定処理により実行される、エンディング演出の概要について、図47を用いて説明する。
エンディング演出は、当該大当たり遊技におけるアタッカー装置70の開放動作が全て終了した後に実行される。
図47は、当該大当たり遊技におけるアタッカー装置70の開放動作が全て終了した後に、エンディング演出が開始されるときの様子を示している。エンディング演出が開始されると、演出表示装置40の表示画面40aにおいては、メッセージM3が表示画面40aの中央部分下方側に表示される。なお、メッセージM3は、当該大当たり遊技が終了したことを示す「またね!!」という内容の文章となっており、エンディング演出が実行されている間は継続して表示されるものとなっている。
このとき、メッセージM3の右側に、「人間の手」を模した画像C4が表示されるとともに、この「人間の手」を模した画像C4から、虹色の「桃」を模した画像A5(この例では、以下、「マークA5」という)が飛び出していく様子が表示される。なお、マークA5は、上述したマークAに該当する。その後、「人間の手」を模した画像C4から飛び出したマークA5は、2秒ほどで消えてしまう。このマークA5は、上述したマークA1やマークA2と同様に、拡張演出処理実行アプリケーションをダウンロードした携帯情報端末KTのカメラで撮影することにより、このマークA5に含まれる追加画像情報等が読み取られるものである。この追加画像情報等が読み取られると、携帯情報端末KTの表示画面KTaにおいては、撮影したマークA5の態様が変化した画像Aeとして表示される。
具体的には、図示のように、割れていない「桃」を模したマークA5が、割れた状態の「桃」を模した画像Aeに変化し、この割れた「桃」を模した画像Aeの中から「10000P獲得!!」といったメッセージMe5が表示される。
すなわち、この例において、マークA5には、割れた状態の「桃」を模した画像AeおよびメッセージMe5が追加画像データとして対応づけられている。
このように、エンディング演出においては、エンディング演出が開始されると、マークA5が所定時間(この場合は、2秒)だけ表示された後には消えることとなる。したがって、マークA5が表示されている間に、遊技者が携帯情報端末KTでこのマークA5を撮影することができれば、情報ポイントを獲得することが可能となっている。
上記デモ演出、オープニング演出およびエンディング演出において獲得可能な情報ポイントは、例えば、遊技者がインターネット回線等を利用して接続可能な会員サービスに利用することができる。以下では、本実施形態のパチンコ機Pを利用した会員サービスの形態の概要について説明する。
図48は、複数のパチンコ機P1〜P3が設けられた遊技場(ホール)において、遊技者の有する携帯情報端末KT1〜KT3(携帯電話、スマートフォンなど)から基地局BEを経由して通信ネットワーク回線TNに接続し、この通信ネットワーク回線TNを介してサーバ(データサーバ)DSとの情報の送受信が可能な形態を示している。なお、複数のパチンコ機P1〜P3と、携帯情報端末KT1〜KT3と、データサーバDSとから、本実施形態のパチンコ機Pを利用した会員サービスを提供することが可能な遊技システムが構成される。なお、携帯情報端末KT1〜KT3は、いずれも二次元コードQ(Q1,Q3)、およびマークA(A2)の撮影が可能なカメラ機能を搭載しているものとする。
図49〜図52では、上記会員サービスに遊技者が初めて会員登録を開始する場合(図49)、会員登録を済ませた遊技者がログインする場合(図50)、デモ演出等においてマークAの読み取りを行った場合(図51)、ログアウトする場合(図52)の流れについて説明する。なお、会員登録やログイン、ログアウトに係る操作は、タッチボタン61およびセレクタスイッチ62を操作することにより決定や選択を行うことが可能となっている。
図49は、会員登録する場合におけるパチンコ機Pと、遊技者の所有する携帯情報端末KTと、サーバDSと、の流れを説明するフローチャートである。
まずは、パチンコ機P(サブCPU200a)側のフローについて説明する。
(ステップS7001)
まず、サブCPU200aは、演出表示装置40に表示されている画面が、デモ画面であるか否かを判定する。
このとき、デモ画面ではないと判定された場合には、本ステップS7001を繰り返し、デモ画面であると判定された場合には、ステップS7002に処理を移す。
本実施形態では、演出表示装置40に表示されている画面が、デモ画面でない場合には、タッチボタン61またはセレクタスイッチ62が操作されても遊技システムの利用を開始することが出来ないようになっているため、デモ画面でない場合には、会員登録を開始することはできない。なお、遊技が所定の時間行われないと、演出表示装置40には、デモ画面が表示されるようになっている。
(ステップS7002)
次に、サブCPU200aは、タッチボタン61またはセレクタスイッチ62が操作されたか否かを判定する。
このとき、いずれも操作されていない場合には、本ステップS7002を繰り返し、いずれかが操作されている場合には、ステップS7003に処理を移す。
(ステップS7003)
次に、サブCPU200aは、会員登録用の二次元コードを生成し、この二次元コードを演出表示装置40に表示させるべく、二次元コード表示コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。この二次元コード表示コマンドが画像制御基板400に送信されると、この二次元コード表示コマンドに基づいて演出表示装置40が制御され、例えば、会員登録時における二次元コードQ1(図48参照)が表示される。この二次元コードQ1には、サーバDSの所在を示すURLの情報が含まれている。なお、二次元コードQ1は、縦方向と横方向の二方向に情報を持たせることができるようになっており、二次元コードに代替可能なコードであれば二次元コード以外のコードであってもよい。
次に、携帯情報端末KTおよびサーバDS側のフローについて説明する。
(ステップS7004)
遊技者により、演出表示装置40に表示された二次元コードQ1が、携帯情報端末KTに備えられたカメラ機能で読み取られると、携帯情報端末KTは、読み取られた二次元コードQ1から、予め定められたアルゴリズムに基づいて、サーバDSの所在を示すURLの情報を、携帯情報端末KTの表示画面KTaに表示する。
(ステップS7005)
遊技者により、携帯情報端末KTが操作され、当該携帯情報端末KTが上記URLの示すサーバDSにアクセスすることにより、サーバDSにフォーム要求コマンドを送信する。
(ステップS7006)(ステップS7007)
サーバDSは、携帯情報端末KTからフォーム要求コマンドを受信する(ステップS7006)と、携帯情報端末KTにフォームを送信する(ステップS7007)。このフォームには、遊技者の氏名、ハンドルネーム等の遊技者の情報を入力することができるようになっている。
(ステップS7008)(ステップS7009)
携帯情報端末KTは、サーバDSから送信された各種情報を入力するフォームを受信すると、受信したフォームを携帯情報端末KTの表示画面KTaに表示する(ステップS7008)。遊技者は、携帯情報端末KTを操作することによりフォームに遊技者の氏名などの各情報を入力し、所定の送信操作が行われると、携帯情報端末KTは、この入力されたフォームをサーバDSに送信する(ステップS7009)。
(ステップS7010)(ステップS7011)
サーバDSは、上記ステップS7009において送信された入力フォームを受信する(ステップS7010)と、フォームを送信してきた携帯情報端末KTの有する端末固有IDを識別し、サーバDSの有する記憶領域に、当該端末固有IDと同一の端末固有IDが存在していないかを照合する(ステップS7011)。
このとき、同一の端末固有IDが存在しない場合には、ステップS7013に処理を移し、同一の端末固有IDが存在する場合には、ステップS7012に処理を移す。
(ステップS7012)(ステップS7016)
既に同一の端末固有IDがサーバDSの記憶領域に存在する場合には、その端末固有IDは使用できないので、携帯情報端末KTに端末固有IDが使用できない旨等を送信する(ステップS7012)。携帯情報端末KTは、端末固有IDが使用できない旨を当該携帯情報端末KTの表示画面KTaに表示して、会員登録処理は終了する(ステップS7016)。
(ステップS7013)
同一の端末固有IDがサーバDSの記憶領域に存在しない場合には、サーバDSは、遊技者毎(端末固有ID毎)の記憶領域を確保して、遊技者の氏名等の各情報を記憶領域に記憶すると共に、パスワードを生成する。
(ステップS7014)
サーバDSは、上記ステップS7013にて生成されたパスワードを携帯情報端末KTに送信する。また、サーバDSは、マークAを撮影したときに、このマークAに含まれる追加画像情報等を読み取り、追加画像表示を行わせるためのアプリケーション(拡張演出処理実行アプリケーション、以下、「拡張演出処理実行アプリ」という)を携帯情報端末KTに送信する。この拡張演出処理実行アプリは、携帯情報端末KTによりダウンロードされ、記憶(インストール)されることにより、当該携帯情報端末KTにてマークAを撮影したときに、このマークAに含まれる追加画像情報、URL情報等を読み取り、追加画像を表示させたり、このとき獲得した情報ポイントをサーバDSに送信したりする処理を実行する。例えば、上記図44(b)等に示すように、マークA2を撮影したときに、追加画像Ab(「桃」が割れて中からメッセージMe2が飛び出してくる態様の演出画像)が表示される。
(ステップS7015)
携帯情報端末KTは、サーバDSから送信されたパスワードを受信するとともに、拡張演出処理実行アプリをダウンロードする。そして、ダウンロードした拡張演出処理実行アプリを当該携帯情報端末KTに記憶(インストール)するとともに、受信したパスワードを携帯情報端末KTの表示画面KTaに表示して、会員登録処理は終了する。
図50は、会員登録の済んでいる遊技者が、ログインする場合における、パチンコ機Pと、遊技者の所有する携帯情報端末KTと、サーバDSと、の流れを説明するフローチャートである。
まずは、携帯情報端末KTとサーバDS側のフローについて説明する。
(ステップS8001)
まず、遊技者により、所定の要求操作が行われると、携帯情報端末KTは、サーバDSにパスワード要求コマンドを送信する。
(ステップS8002)(ステップS8003)
上記ステップS8001にて送信されたパスワード要求コマンドを受信する(ステップS8002)と、サーバDSは、携帯情報端末KTの端末固有IDを識別し、サーバDSの有する記憶領域に、当該端末固有IDと同一の端末固有IDが存在するかを照合する(ステップS8003)。
このとき、同一の端末固有IDが存在する場合には、ステップS8005に処理を移し、同一の端末固有IDが存在しない場合には、ステップS8004に処理を移す。
(ステップS8004)(ステップS8009)
同一の端末固有IDが存在しない場合には、サーバDSは、端末固有IDがサーバDSの記憶領域に存在しない旨等を携帯情報端末KTに送信し(ステップS8004)、携帯情報端末KTでは、その旨が表示画面KTaに表示され(ステップS8009)、ログイン処理は終了する(この場合にはログインすることができずに終了する)。
(ステップS8005)
同一の端末固有IDが存在する場合には、サーバDSは、当該端末固有IDの記憶領域に保存されている遊技者情報等を、予め用意されたアルゴリズムによりパスワードとして生成する。
(ステップS8006)
サーバDSは、上記ステップS8005において生成したパスワードを携帯情報端末KTに送信する。
(ステップS8007)
上記ステップS8006においてサーバDSから送信されたパスワードを受信すると、情報携帯端末KTは、受信したパスワードを携帯情報端末KTの表示画面KTaに表示する。
次に、パチンコ機P(サブCPU200a)側のフローについて説明する。
(ステップS8008)
上記ステップS8007で表示されたパスワードが遊技者により当該パチンコ機Pに入力されると、サブCPU200aは、パスワード入力処理を実行する。このパスワード入力処理では、当該パスワードが正しく入力されたか否かを判定し、正しく入力された場合には、当該端末固有IDによりログインを許可する。一方、正しく入力されなかった場合には、ログインを許可せずに、例えば、入力ミスであることを報知するエラー報知を行う。なお、本ステップS8008では、会員登録を行った際に上記ステップS7015において受信したパスワードを入力することによってもログインをすることが可能となっている。
図51は、ログインしている遊技者が、マーク表示有りのデモ演出、オープニング演出、エンディング演出において、携帯情報端末KTによるマークの読み取りを行う場合における、パチンコ機Pと、遊技者の所有する携帯情報端末KTと、サーバDSと、の流れを説明するフローチャートである。
まずは、パチンコ機P側のフローについて説明する。
(ステップS9001)
まず、サブCPU200aは、演出表示装置40において、マーク表示有りの演出(マーク表示有りのデモ演出、オープニング演出、エンディング演出)が実行されるか否かを判定する。
このとき、マーク表示有りの演出ではないと判定された場合には、本ステップS9001を繰り返し、マーク表示有りの演出であると判定された場合には、ステップS9002に処理を移す。
(ステップS9002)
次に、サブCPU200aは、当該実行される演出において、予め決められた所定のタイミング等により所定時間だけマークAの表示を行う。
次に、携帯情報端末KTおよびサーバDS側のフローについて説明する。
(ステップS9003)
遊技者により、演出表示装置40に表示されたマークAが、携帯情報端末KTで撮影される。
(ステップS9004)
上記ステップS9003において、マークAが撮影されると、携帯情報端末KTに記憶(インストール)されている拡張演出処理実行アプリにより、正しいマークAが撮影されたか否かが判定される。すなわち、マーカーとしての機能を有するマークAが撮影されたか否かが判定される。
このとき、正しいマークAが撮影されていない場合には、上記ステップS9003に戻り、正しいマークAが撮影された場合には、ステップS9005に処理を移す。
すなわち、上記図45で説明したように、マークA(マークA3)以外の画像D1〜D15を携帯情報端末Kで撮影した場合には、正しいマークA(マークA3)が撮影されていないと判定され、携帯情報端末KTの表示画面KTaにおいては、画像D1〜D15がそのまま表示されるだけとなる(この場合、単なる撮影をしたに過ぎないこととなる)。一方、正しいマークA(マークA3)が撮影された場合には、上記図44等で説明したように、携帯情報端末KTの表示画面KTaにおいては、マークAの画像が変化する(桃が割れて中からメッセージが出てくる)こととなる。
(ステップS9005)
拡張演出処理実行アプリは、撮影されたマークAに対応し、このマークAに対応づけられている追加画像ファイルを読み出し、この追加画像ファイルを元に追加画像を生成し、携帯情報端末KTの表示画面KTaにおいて、この追加画像を表示させる。なお、携帯情報端末KTの表示画面KTa上において、追加画像を表示する位置は検出したマークAを基準に位置決めしてもよいし、表示画面KTa上の中心点など他の基準点を基に位置決めしてもよい。
(ステップS9006)
拡張演出処理実行アプリは、携帯情報端末KTにて読み取られたマークAから、予め定められたアルゴリズムに基づいて、サーバDSの所在を示すURLの情報を、携帯情報端末KTの表示画面KTaに表示する。
(ステップS9007)
遊技者が携帯情報端末KTを操作してURLが示すサーバDSにアクセスすることにより、携帯情報端末KTは、読み取ったマークAに対応する情報ポイントおよび携帯情報端末KTの端末固有IDに係るデータをサーバDSに送信する。
(ステップS9008)(ステップS9009)
サーバDSは、上記ステップS9008において送信された情報ポイントおよび携帯情報端末KTの端末固有IDに係るデータを受信する(ステップS9008)と、携帯情報端末KTの端末固有IDを識別し、受信した情報ポイントを遊技者毎(端末固有ID毎)に設けられた記憶領域に保存する(ステップS9009)。
図52は、ログインしている遊技者が、ログアウトする場合における、パチンコ機Pと、遊技者の所有する携帯情報端末KTと、サーバDSと、の流れを説明するフローチャートである。
まずは、パチンコ機P側のフローについて説明する。
(ステップS10001)
まず、サブCPU200aは、演出表示装置40に表示されている画面が、デモ画面であるか否かを判定する。
このとき、デモ画面ではないと判定された場合には、本ステップS10001を繰り返し、デモ画面であると判定された場合には、ステップS10002に処理を移す。
(ステップS10002)
次に、サブCPU200aは、タッチボタン61またはセレクタスイッチ62が操作されたか否かを判定する。
このとき、いずれも操作されていない場合には、本ステップS10002を繰り返し、いずれかが操作されている場合には、ステップS10003に処理を移す。
(ステップS10003)
次に、サブCPU200aは、予め定められたアルゴリズムに基づいて、情報ポイント記憶領域に記憶されている情報ポイントや、その他図示しない記憶領域に記憶されている遊技履歴情報等およびサーバDSのURLを含む二次元コードを生成する。そして、この二次元コードを演出表示装置40に表示させるべく、二次元コード表示コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。この二次元コード表示コマンドが画像制御基板400に送信されると、この二次元コード表示コマンドに基づいて演出表示装置40が制御され、例えば、ログアウト時における二次元コードQ3(図48参照)が表示される。
この二次元コードが演出表示装置40に表示されると、情報ポイント記憶領域に記憶されている情報ポイントやその他上記した記憶領域に記憶されている遊技履歴情報等が消去される。
次に、携帯情報端末KTおよびサーバDS側のフローについて説明する。
(ステップS10004)(ステップS10005)
遊技者により、演出表示装置40に表示された二次元コードが、携帯情報端末KTで読み取られる(ステップS10004)と、携帯情報端末KTは、読み取られた二次元コードから、予め定められたアルゴリズムに基づいて、サーバDSの所在を示すURLの情報を、携帯情報端末KTの表示画面KTaに表示する(ステップS10005)。
(ステップS10006)
遊技者が携帯情報端末KTを操作してURLが示すサーバDSにアクセスすることにより、携帯情報端末KTは、読み取った二次元コードに含まれている情報ポイントや遊技履歴情報等に係るデータをサーバDSに送信する。
(ステップS10007)(ステップS10008)
サーバDSは、上記ステップS10006において送信された情報ポイントや遊技履歴情報等を受信する(ステップS10007)と、携帯情報端末KTの端末固有IDを識別し、受信した情報ポイントや遊技履歴等を遊技者毎(端末固有ID毎)に設けられた記憶領域に保存し(ステップS10008)、ログアウト処理は終了する。
このように、遊技システムを利用することで、遊技者が獲得した情報ポイントや遊技履歴情報等をサーバDSに保存させることが可能となり、この情報ポイントに基づいて、例えば、サーバDS側から特典画像やその他特典を遊技者(携帯情報端末KT)に向けて与えることが可能となる。また、サーバDS側にて、情報ポイントを累積していくことも可能となるため、次回遊技を開始する際に、サーバDSに保存された情報ポイントや有利履歴情報等に基づいた遊技を再開することが可能となる。例えば、累積した情報ポイントが所定値に到達すると、ログイン後の当該パチンコ機Pにおいて、遊技者が演出画像のカスタマイズを行えるようにすることも可能となる。
また、上記遊技システムでは、マークAを撮影することによっても情報ポイントを獲得することが可能となっているため、遊技をしなくても情報ポイントが獲得可能である。これにより、当該パチンコ機Pに着席してデモ演出を見るだけであっても、情報ポイントを獲得する機会が得られる。そのため、例えば、情報ポイントが特定値に達すると達成されるミッション(ミッション演出)を早期に達成することが可能となるため、遊技者を当該パチンコ機Pに着席させやすい状態を作り出すことができる。
以上のように、本実施形態によれば、デモ演出やオープニング演出、エンディング演出といった場面において、さりげない態様にてマークAが出現し得ることとなる。したがって、このマークAが出現したことを遊技者がいち早く気付くことができれば、当該出現したマークAに対応付けられた情報ポイントを獲得することができる。よって、大当たりや賞球といった遊技利益とは別の特典(付加価値)である情報ポイントを出力可能な構成において、この情報ポイントを付加することによる十分な効果を遊技者に与えることができる。
また、本実施形態において、出現するマークAは、従来技術として利用されている二次元コードとは異なり、演出画像そのものや演出画像の一部として出現するキャラクタ画像やマーク画像と同様の画像となっている。したがって、キャラクタ画像やマーク画像を携帯情報端末にて読み取らせるというゲーム性を有するパチンコ機を提供することができる。
また、キャラクタ画像やマーク画像を読み取った際に、読み取った側(携帯情報端末)では、これらの画像の態様が変化するとともに、獲得した情報ポイントも報知される。特に、本実施形態では、マークAが認識しやすい画像であれば、読み取ったときに少ない情報ポイントしか獲得できず、マークAが認識しにくい画像であれば、読み取ったときに大きな情報ポイントが獲得できるようにしている。このように、遊技者の視認可能な度合の高低によって、段階的な差が設けられた情報ポイントが付与されるため、大きな情報ポイントが対応づけられたマークAなのか、少ない情報ポイントが対応付けられたマークAなのかを明確に表現することができる。
また、本実施形態によれば以下の効果を奏することもできる。すなわち、本実施形態によれば、遊技者の当該パチンコ機Pに対する着席意欲を高めることができる。これは、本実施形態では、デモ演出においてもマークAが出現し得るため、遊技者が当該パチンコ機Pにおける遊技をする/遊技をしないに関わらず、当該パチンコ機Pに着席するだけでも情報ポイントを獲得することが可能である。したがって、当該パチンコ機Pに対しての興味があまりない遊技者であっても、遊技する/遊技しないに関わらず、情報ポイントを獲得できる機会が得られるため、当該パチンコ機Pにひとまずは着席してみようという着席意欲を高めることができる。そして、このように遊技者の着席意欲を高めることは、延いては当該パチンコ機Pの稼働を向上させることにも役立つものである。
(その他の実施形態についての言及)
上記実施形態は、本発明のパチンコ機Pの一形態であり、本発明は、説明された実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に示される技術的思想の範囲を逸脱しない限り様々な形態に変更することができる。
なお、上記実施形態では、デモ演出やオープニング演出、エンディング演出においてマークAを表示させるものとしたが、これに限られない。例えば、演出図柄48の変動表示中にマークAを表示させるものとしてもよい。また、形状についても、マークAに限られず、例えば、キャラクタを模した画像や、背景の一部または全部、演出図柄48、保留表示など、携帯情報端末KTにて撮影可能な対象であればよい。また、マークAは、停止した態様で表示されるだけに限らず、移動可能な態様(移動したり、止まったりを繰り返す態様などを含む)で表示されるものであってもよい。
なお、上記実施形態では、マークA(A1〜A5)に追加画像データを動画像データ(「桃」が割れた状態となって、情報ポイントがメッセージとして携帯情報端末KTの表示画面KTaに表示される)を対応づけるものとしたが、これに限られない。例えば、マークAを撮影したときに、当該マークAに対応付けられた情報ポイントが携帯情報端末KTの表示画面KTaに表示されるような簡素な形態であってもよい。
また、上記実施形態における、大当たり遊技または小当たり遊技により賞球が付与されること、高確率遊技状態や時短遊技状態に遊技状態が制御されることは、本発明の遊技利益の一例に該当する。
また、上記実施形態における主制御基板100は、本発明の遊技利益付与手段、判定手段の一例に該当する。
また、上記実施形態における副制御基板200は、本発明の特殊表示出力手段、客待ち演出実行手段、オープニング演出実行手段、エンディング演出実行手段の一例に該当する。
また、上記実施形態におけるマークA(マークA1〜A4)は、本発明の特殊表示の一例に該当する。
また、上記実施形態における客待ち演出は、本発明のデモ演出の一例に該当する。
また、上記実施形態における付加価値は、本発明の情報ポイントの一例に該当する。
また、上記実施形態における、各始動入賞口24,26への遊技球の入賞は、本発明の「所定の始動条件の成立」の一例に該当する。
P パチンコ機
7 ハンドル
7a タッチセンサ
7b 発射ボリューム
7c 発射用ソレノイド
8 下皿
8a 玉抜レバー
8b 玉抜き孔
11 上部スピーカ
12 下部スピーカ
14 遊技盤
15 遊技領域
15L 左打ち領域
15R 右打ち領域
16a ガイドレール
16b 遊技球規制レール
17 遊技釘
20 一般入賞口
20a 一般入賞口検出スイッチ
22 ゲート
22a ゲート検出スイッチ
24 第1始動入賞口
24a 第1始動入賞口検出スイッチ
26 第2始動入賞口
26a 第2始動入賞口検出スイッチ
26b スライド板
26c 始動入賞口開閉ソレノイド
29 アウト口
30 第1特別図柄表示装置
31 第2特別図柄表示装置
32 普通図柄表示装置
33 第1特別図柄保留表示器
34 第2特別図柄保留表示器
35 普通図柄保留表示器
40 演出表示装置
41 演出役物装置
42 第1保留表示領域
42a〜42d 表示領域
44 第2保留表示領域
44a〜44d 表示領域
48(48a、48b、48c) 演出図柄
49 画像
50 ステージ
52 溝
60 演出操作装置
60b LED
61 タッチボタン
61a タッチボタン検出スイッチ
62 セレクタスイッチ
62a 回転操作検出スイッチ
70 アタッカー装置
70a 蓋部材
71 大入賞口
71a 大入賞口検出スイッチ
71c 大入賞口開閉ソレノイド
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM
200d タイマカウンタ
300 払出・発射制御基板
300a 払出CPU
300b 払出ROM
300c 払出RAM
301 払出モータ
302 払出球計数スイッチ
303 扉開放スイッチ
304 下皿満タン検出スイッチ
308 遊技情報出力端子板
400 画像制御基板
500 ランプ制御基板
600 電源基板
601 電源プラグ
700 ホールコンピュータ

Claims (6)

  1. 所定の条件が成立したときに遊技者に有利な遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、
    遊技者の所有する情報端末にて読み取り可能であるとともに、
    前記情報端末にて読み取ったときに、前記遊技利益付与手段により付与される前記遊技利益とは異なる付加価値を付与する、特殊表示を出力する特殊表示出力手段と、
    を備え、
    前記特殊表示は、
    演出表示装置にて表示されうるオブジェクト画像であるとともに、
    前記オブジェクト画像には、
    遊技者により視認しやすい第1の態様と、前記第1の態様よりも視認しにくい第2の態様と、が少なくとも含まれているとともに、
    前記第2の態様には、
    前記第1の態様に対応づけられた前記付加価値よりも大きな付加価値が対応づけられている、ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記オブジェクト画像には、
    当該オブジェクト画像が第1時間だけ表示される第1オブジェクト画像と、当該オブジェクト画像が前記第1時間よりも短い第2時間だけ表示される第2オブジェクト画像と、が少なくとも含まれており、
    前記第2オブジェクト画像には、
    前記第1オブジェクト画像に対応づけられた前記付加価値よりも大きな付加価値が対応づけられている、ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第2オブジェクト画像は、
    前記第1オブジェクト画像とは異なる態様の画像である、ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 所定の始動条件の成立により、前記遊技利益付与手段により遊技利益を付与させるか否かの判定を行う判定手段と、
    前記判定手段による判定が行われていないことを条件として、前記演出表示装置において客待ち演出を実行させる客待ち演出実行手段と、
    をさらに備え、
    前記特殊表示出力手段は、
    前記客待ち演出実行手段により実行される前記客待ち演出において、前記特殊表示を出力する、ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  5. 前記遊技利益付与手段により遊技利益が付与されるにあたり、前記演出表示装置において当該遊技利益の付与が開始されることを示すオープニング演出を実行させるオープニング演出実行手段をさらに備え、
    前記特殊表示出力手段は、
    前記オープニング演出実行手段により実行される前記オープニング演出において、前記特殊表示を出力する、ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  6. 前記遊技利益付与手段により遊技利益が付与されるにあたり、前記演出表示装置において当該遊技利益の付与が終了したことを示すエンディング演出を実行させるエンディング演出実行手段をさらに備え、
    前記特殊表示出力手段は、
    前記エンディング演出実行手段により実行される前記エンディング演出において、前記特殊表示を出力する、ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016193230A (ja) * 2016-07-11 2016-11-17 京楽産業.株式会社 遊技機
JP6101843B1 (ja) * 2016-04-01 2017-03-22 株式会社ソフトシーデーシー サービスポイント付与システム

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