JP2016010444A - 遊技機及び操作レバー装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技者に対し、レバー操作演出への積極的な参加を促す。
【解決手段】本発明の一実施形態に係る遊技機は、少なくとも、所定の起点から第1の方向と、該第1の方向とは反対の第2の方向とに、前記起点を跨いで可動するレバーアームと、遊技者に前記レバーアームを前記第1の方向および第2の方向の一方に操作させる際に、前記レバーアームを前記第1の方向および前記第2の方向の他方へ駆動させる駆動手段とを備える。
【選択図】図4
【解決手段】本発明の一実施形態に係る遊技機は、少なくとも、所定の起点から第1の方向と、該第1の方向とは反対の第2の方向とに、前記起点を跨いで可動するレバーアームと、遊技者に前記レバーアームを前記第1の方向および第2の方向の一方に操作させる際に、前記レバーアームを前記第1の方向および前記第2の方向の他方へ駆動させる駆動手段とを備える。
【選択図】図4
Description
本発明は、遊技機及び操作レバー装置に関する。
近年、弾球遊技機(以下、パチンコ機という)の演出方法の一例として、遊技者参加型の様々な演出が提案されている。
例えば、パチンコ機筐体には、遊技者が操作可能な操作ボタンや操作レバーが配設される。映像表示装置上の演出発生時、「操作ボタンを押せ(連打せよ)」や「操作レバーを引け」などの合図で遊技者から入力された操作入力をもとに演出が切り替えられる。さらに、操作ボタンの場合、操作ボタンの押し具合が硬くなったり、ボタン反力により初期状態の位置まで戻るものもある(特許文献1参照)。
しかしながら、操作ボタンや操作レバーの操作は、あくまでも演出である。主基板による大当たりの抽選や賞球の払い出し等の制御において、これら操作の有無とは関係がない。また、遊技者の中には、遊技を繰り返すうち、このような操作演出に飽きてしまい、せっかくの操作演出にも関わらず、これら操作を全く行わずに静観する者も出始めてきている。
本発明は、上記の点に鑑み提案されたものであり、一つの側面では、遊技者に対し、レバー操作演出への積極的な参加を促すことを目的とする。
本発明の一態様に係る遊技機は、少なくとも、所定の起点から第1の方向と、該第1の方向とは反対の第2の方向とに、前記起点を跨いで可動するレバーアームと、遊技者に前記レバーアームを前記第1の方向および第2の方向の一方に操作させる際に、前記レバーアームを前記第1の方向および前記第2の方向の他方へ駆動させる駆動手段とを備える。
また、本発明の一態様に係る操作レバー装置は、少なくとも、所定の起点から遊技者が操作する第1の方向と、該第1の方向とは反対の第2の方向とに、前記起点を跨いで可動するレバーアームと、前記レバーアームを前記第2の方向へ駆動させる駆動部とを備える。
本発明の実施形態によれば、一つの側面では、遊技者に対し、レバー操作演出への積極的な参加を促すことができる。
以下、図面を参照して、本発明を実施するための形態について説明する。
<構成>
(遊技機の外観構成)
図1は、本発明の一実施形態に係るパチンコ機の外観図である。図1に示されるように、パチンコ機(弾球遊技機)10は、前面枠101の前面に前面ガラス枠102が左方向に回動可能に取り付けられている。また、前面枠101の内側には、盤面上に映像表示装置103、各種の入賞口(始動口、大入賞口、一般入賞口等)、風車及び釘などが配置された遊技盤104が設けられている。
(遊技機の外観構成)
図1は、本発明の一実施形態に係るパチンコ機の外観図である。図1に示されるように、パチンコ機(弾球遊技機)10は、前面枠101の前面に前面ガラス枠102が左方向に回動可能に取り付けられている。また、前面枠101の内側には、盤面上に映像表示装置103、各種の入賞口(始動口、大入賞口、一般入賞口等)、風車及び釘などが配置された遊技盤104が設けられている。
また、前面枠101の下部には、遊技球の上受皿105及び下受皿106が設けられている。また、下部パネル107には、遊技球を発射するための操作ハンドル108が右方向に回動可能に取り付けられている。
さらに、下受皿106の手前スペース付近には、玉受けに影響がない形で、操作レバー装置110が取り付けられている。
本発明の一実施形態に係るパチンコ機10は、いわゆるデジタルパチンコ機(デジパチ機)である。遊技者が操作ハンドル108への操作によって、上受皿105上の遊技球の打ち出しを行うと、遊技盤104内に遊技球が打ち出される。打ち出された遊技球が始動口に入賞すると、パチンコ機10内部では、大当たり抽選が行われる。また、始動口に遊技球が入賞すると同時に映像表示装置103に表示された図柄が変動し、大当たり抽選に当選した場合、例えば、停止図柄が揃うなどして、大当たり状態が発生する。
また、映像表示装置103の図柄変動に伴い、大当たりへの期待を盛り上げるための各種演出が発生する。このような演出の中には、例えば、「操作レバーを引け」などの合図で、遊技者に操作レバー装置110の操作を促す演出がある(以下、レバー操作演出という)。パチンコ機10は、遊技者から入力された操作入力をもとに演出内容を切り替える。
(遊技機の制御系構成)
図2は、本発明の一実施形態に係るパチンコ機の制御系構成を示す図である。図2に示されるように、パチンコ機10は、基板系として、主基板120及び周辺基板121を有している。
図2は、本発明の一実施形態に係るパチンコ機の制御系構成を示す図である。図2に示されるように、パチンコ機10は、基板系として、主基板120及び周辺基板121を有している。
主基板120は、メイン制御部としての機能を有するメイン制御基板である。主基板120は、各種演算、パチンコ機10の制御等を行うCPU120aと、パチンコ機10の各種制御プログラムや遊技抽選用の抽選テーブル等を記憶したROM120bと、プログラムの作業領域としての又は一時的なデータの記憶等を行う書き換え可能なRAM120cと、ボタンやスイッチ等からの入力、周辺基板121にコマンドを送出する等の出力を行う入出力部120dとを備えている。
主基板120は、抽選処理、周辺基板121への演出用のコマンドの送出や、遊技機に関する規則、規格等に基づいた動作を行うように構成されている。
周辺基板121は、サブ制御部としての機能を有するサブ制御基板である。周辺基板121は、主基板120から受信した遊技に要するコマンドに応じて演出処理を実行する。周辺基板121は、演出制御等を行うCPU121aと、映像表示装置103、照明装置122、スピーカ123、及び操作レバー装置110の制御を行うプログラムを記憶したROM121bと、プログラムの作業領域としての又は一時的なデータの記憶を行うRAM121cと、映像表示装置103の駆動を行うVDP(Video Display Processor)121eと、スピーカ123から音声や効果音を発生するための音源IC121fと、入出力部121dとを備えている。
また、ROM121bには、映像表示装置103、照明装置122、スピーカ123、さらには操作レバー装置110を用いて様々な演出を行うための演出データが記憶されている。周辺基板121は、主基板120から出力される信号によって、ROM121bに記憶している演出データから演出内容を決定し、決定した演出内容を実現する。例えば、周辺基板121は、決定した演出内容に基づいて、映像表示装置103に映像を出力させたり、照明装置122に照明を稼働させる。さらに、周辺基板121は、決定した演出内容に基づいて、レバー操作演出を発生させる。例えば、「操作レバーを引け」などの合図で、遊技者に対し操作レバー装置110への操作を促すことで、大当たりへの期待を盛り上げる。
また、パチンコ機10は、操作入力デバイスとして、操作レバー装置110を備える。操作レバー装置110は、遊技者参加型演出の一つであるレバー操作演出の発生時、遊技者が操作するためのレバーである。遊技者は、例えば、レバー操作演出の発生時、操作レバー装置110を例えば手前に引くようにして操作する。
ここで、メイン制御部としての主基板120は、操作レバー装置110からの入力操作信号を、入出力部120dを介して取得可能に構成されている。例えば、遊技者が操作レバー装置110を操作した場合には、操作レバー装置110から主基板120に対し、入力操作信号として、操作レバー装置110が操作されたことを示す信号が送信される。これにより、主基板120は、操作レバー装置110から入力操作信号を、入出力部120dを介して取得することで、遊技者が操作レバー装置110を操作したことを検知できる。
操作ハンドル108は、遊技盤104に遊技球を打ち出すための操作部である。操作ハンドル108は発射装置と接続されており、発射装置は、前面ガラス枠102内側の遊技盤104に向かって、上受皿105から供給される遊技球を打ち出す。遊技者は、操作ハンドル108を右方向に回転させるほど、強い勢いで遊技球を打ち出せる。
(操作レバー装置の機構例)
図3は、本発明の一実施形態に係る操作レバー装置110を示す図である。それぞれ、(a)は外観斜視図を示し、(b)は平面図及び断面図AA’を示す。
図3は、本発明の一実施形態に係る操作レバー装置110を示す図である。それぞれ、(a)は外観斜視図を示し、(b)は平面図及び断面図AA’を示す。
まず、図3(a)に示されるように、操作レバー装置110は、遊技者(操作者)が操作するレバーアーム111と、操作方向(セレクト方向)への操作が可能なようにレバーアーム111の基部(土台)を軸支持する基台112とを備えている。
図3(b)に示されるように、レバーアーム111は、遊技者から見て手前方向と、その正反対の奥方向との2方向へ、その操作が可能である。レバーアーム111は、基台112により軸支持され、非操作時の起点を初期位置(中立位置)として、手前方向α°〜奥方向−α°の範囲(可動範囲という)を可動する。
また、操作レバー装置110は、基台112の内部に、アクチュエータ113を備えている。アクチュエータ113は、レバーアーム111の基部と接続されており、周辺基板121からの制御信号に応じて、可動範囲及び所定の駆動力で、そのレバーアーム111を駆動する。つまり、レバーアーム111は、遊技者による操作のみならず、周辺基板121制御信号により可動が可能である。
なお一般に、アクチュエータは、入力されたエネルギーを物理的な運動へと変換する機構をいう。但し、本実施形態に係るアクチュエータ113は、周辺基板121からの制御信号に応じて、レバーアーム111を可動範囲及び所定の駆動力で駆動しうる限り、電動アクチュエータに加え、油圧や空気圧、磁力など様々な種類のアクチュエータを用いることができる。
<操作レバー装置110の操作例>
図4は、本発明の一実施形態に係る操作レバー装置110の操作例を示す図である。上述したように、レバーアーム111は、基台112により軸支持され、非操作時の位置を初期位置(中立位置)として、手前方向α°〜奥方向−α°の範囲(可動範囲という)を可動する。
図4は、本発明の一実施形態に係る操作レバー装置110の操作例を示す図である。上述したように、レバーアーム111は、基台112により軸支持され、非操作時の位置を初期位置(中立位置)として、手前方向α°〜奥方向−α°の範囲(可動範囲という)を可動する。
レバー操作演出発生時、遊技者はレバーアーム111を握ぎりながら、手前方向にレバーアーム111を引くようにして、操作力Pの力で操作する。このとき、周辺基板121からアクチュエータ113に制御信号が送信されると、アクチュエータ113は、所定の駆動力で、そのレバーアーム111を駆動し、奥方向にレバーアーム111を引くようにして、操作反力P’ の力で操作する。すなわち、周辺基板121は、アクチュエータ113に、遊技者にレバーアーム111を操作させようとする方向とは逆方向に所定の力(操作反力P’)を印加させる。
図4(a)に示されるように、操作力P>操作反力P’の場合、レバーアーム111は、初期位置から手前方向の最大α°の位置まで倒れる。このとき、遊技者は、奥方向への反力を感じるものの、手前方向にレバーアーム111を引き倒すことができる。
一方、図4(b)に示されるように、操作力P<操作反力P’の場合、レバーアーム111は、初期位置から奥方向の最大−α°の位置まで倒れる。このとき、遊技者は、奥方向にレバーアーム111を自身の力よりも強い力で引っ張られるのを感じ、やがてレバーアーム111は反対方向に押し倒される。
また、最初は遊技者が手前方向にレバーアーム111を引き倒すことができていたものの(操作力P>操作反力P’の場合)、ひとたび遊技者が手を緩めるなどすると(操作力P<操作反力P’の場合)、レバーアーム111は、奥方向にレバーアーム111を強い力で引っ張られ、反対方向に押し倒される。
それとは逆に、最初は遊技者が奥方向にレバーアーム111を強い力で引っ張られていたものの(操作力P<操作反力P’の場合)、遊技者が力を強めるなどすると(操作力P>操作反力P’の場合)、遊技者は手前方向にレバーアーム111を引き倒すことができる。このように、遊技者のレバーアーム111の操作力に応じて、遊技者が反力を感じながらのレバーを引く感を遊技者に味わせたり、レバーアーム111の反力に負けて引きずられた感を遊技者に味わせたりすることができる。
<操作レバー装置110の制御処理>
図5は、本発明の一実施形態に係る操作レバー装置110の制御処理を示すフローチャート図である。なお、当制御処理の動作主体は、パチンコ機10の周辺基板121である。
図5は、本発明の一実施形態に係る操作レバー装置110の制御処理を示すフローチャート図である。なお、当制御処理の動作主体は、パチンコ機10の周辺基板121である。
S1:周辺基板121は、レバー操作演出発生のタイミングか否かを判定する。周辺基板121は、主基板120から出力される信号によって、ROM121bに記憶している演出データから演出内容を決定するが、レバー操作演出を決定した場合、レバー操作演出発生のタイミングであると判定する。なお、周辺基板121は、レバー操作演出発生時、例えば、「操作レバーを引け」などの合図を発生させ、遊技者に、操作レバー装置110のレバーアーム111への操作を促す。
S2:次に、周辺基板121は、駆動力の情報を取得する。駆動力は、周辺基板121から操作レバー装置110のアクチュエータ113に送信される情報である。アクチュエータ113は、受信した駆動力で、レバーアーム111を駆動し、奥方向にレバーアーム111を引くようにして、操作反力P’の力で操作する。
なお、駆動力の値は、遊技開始時などにおいて、遊技者が強い又は弱いなどの設定が可能である。例えば、力の弱いお年寄りや女性などは、駆動力を弱く設定するとよい。これにより、レバーアーム111の操作反力P’も弱くなる。また、挿入された遊技者の会員カードや、搭載カメラから撮像された遊技者画像の解析結果などから、遊技者の属性(例えば、男女、年齢等)を取得し、属性に応じて、駆動力を設定し分けてもよい。
S3:周辺基板121は、操作レバー装置110のアクチュエータ113に対し、レバーアーム111を駆動させるための制御信号を送信する。制御信号は、駆動力の情報を含む。
S4:次に、周辺基板121は、レバーアーム111の現在位置が最も手前位置であるか否かを判定する。最も手前位置である場合、レバーアーム111が、初期位置から手前方向の最大α°の位置まで倒れたことを意味する(図4(a)参照)。
上述したように、主基板120は、操作レバー装置110からの入力操作信号を、入出力部120dを介して取得可能に構成されている。このため、遊技者が操作レバー装置110を操作した場合には、操作レバー装置110から主基板120に対して、操作レバー装置110のレバーアーム111が操作されたことを示す入力操作信号が送信される。
ここで、操作レバー装置110からの入力操作信号は、レバーアーム111の操作位置に応じた複数段階の信号を有する。このため、主基板120は、操作レバー装置110からの入力操作信号に応じて、レバーアーム111の現在操作位置を特定できる。例えば、主基板120は、レバーアーム111が初期位置に位置する場合、初期位置に対応する入力操作信号を受信することで、操作レバー装置110の現在位置が0°の位置地点であると検知する。また、レバーアーム111が初期位置から手前方向の最大α°の位置まで倒れた位置に位置する場合、当該位置に対応する入力操作信号を受信することで、操作レバー装置110の現在位置が例えば+α°の位置地点であると検知する。また、レバーアーム111が初期位置から奥方向の最大−α°の位置まで倒れた位置に位置する場合、当該位置に対応する入力操作信号を受信することで、操作レバー装置110の現在位置が例えば−α°の位置地点であると検知する。主基板120は、周辺基板121に対し、検知したレバーアームの現在位置(操作位置情報)を送信する。
なお、上記入力操作信号を主基板120を介さず、周辺基板121に直接送信するように構成してもよいことは言うまでもない。
S5:周辺基板121は、レバーアーム111の現在位置が最も手前位置であると判定した場合、つまりレバーアーム111が手前方向の最大α°の位置まで倒れた場合、例えば、ミッション成功演出を出力する。具体的に、周辺基板121は、ミッション成功時の演出内容に基づいて、映像表示装置103に映像を出力させたり、照明装置122に照明を稼働させる。
S6:これに対し、周辺基板121は、レバーアーム111の現在位置が最も手前位置でないと判定した場合、今度は、レバーアーム111の現在位置が最も奥位置であるか否かを判定する。最も奥位置である場合、レバーアーム111が、初期位置から奥方向の最大−α°の位置まで倒れたことを意味する(図4(b)参照)。
S7:周辺基板121は、S6又はS8を経て、例えば、ミッション失敗演出を出力する。具体的に、周辺基板121は、ミッション失敗時の演出内容に基づいて、映像表示装置103に映像を出力させたり、照明装置122に照明を稼働させる。
S8:一方、周辺基板121は、レバーアーム111の現在位置が最も奥位置でないと判定した場合、つまり、レバーアーム111が手前奥方向の最大位置又は奥方向の最大位置のいずれの位置まで倒れておらずその中間位置にある場合、レバー操作の時間が経過したか否かを判定する。レバー操作の時間とは、遊技者に対してレバー操作のために与えられた所定時間(例えば、10秒)である。レバー操作の時間がまだ経過していない場合、周辺基板121は、再びS4へ進む。一方、レバー操作の時間が経過した場合、S7へ進み、ミッション失敗(ミッションタイムアップ)とみなす。
<レバー操作演出の具体例>
(具体例1)
レバー操作演出を、例えば、「釣り演出」への適用した例について説明する。レバーアーム111を釣竿に見立てる。
(具体例1)
レバー操作演出を、例えば、「釣り演出」への適用した例について説明する。レバーアーム111を釣竿に見立てる。
周辺基板121は、レバー操作演出発生のタイミングであると判定すると、映像表示装置103の画面上、釣竿にヒットした魚の画像などを表示する。また、周辺基板121は、画面上、例えば、「ターゲットを釣り上げろ」などの合図で、遊技者に対し操作レバー装置110(レバーアーム111)への操作を促す。
画面上の魚は釣られまいとして抵抗する。周辺基板121は、魚の抵抗力を駆動力(操作反力P’)と同期させるようにして、操作レバー装置110に対して制御信号を送信する。
遊技者は、釣竿に見立てられたレバーアーム111を握ぎって、手前方向にレバーアーム111を引くようにして、魚を釣り上げようとする。レバーアーム111をはやく引かないと、初期位置よりも奥方向にレバーアーム111は引っられる。このとき、周辺基板121から操作レバー装置110のアクチュエータ113には制御信号が送信されており、アクチュエータ113の駆動により、レバーアーム111は、遊技者による操作方向とは逆方向の操作反力P’の力で反発する。
周辺基板121は、レバー操作の時間内において、操作レバー装置110の現在位置が最も手前位置であることが検知された場合(図5のS4)、画面上、ミッション成功演出を出力する。例えば、周辺基板121は、遊技者が釣竿にヒットした魚を釣り上げた際の画像などを表示する。一方、周辺基板121は、レバー操作の時間内において、操作レバー装置110の現在位置が最も手前位置であることが検知されない場合(図5のS7)、画面上、ミッション失敗演出を出力する。例えば、周辺基板121は、遊技者が釣竿にヒットした魚を釣り上げられなかった際の画像などを表示する。
なお、周辺基板121は、操作レバー装置110に対して、常に、設定されている一定の駆動力(操作反力P’)での制御信号を送信するだけでなく、設定された駆動力を基準値とした前後値に変化させながらの制御信号を波打つように連続送信することで、魚の釣られまいとする「引き」や「手応え」(強弱)を表現することも可能である。
また、周辺基板121は、レバー操作演出発生時、釣竿にヒットした魚の種類に応じて、設定された駆動力に対し係数を乗算した駆動力の制御信号を送信することもできる。例えば、サメやクジラなどの大物がヒットした場合、設定された駆動力(基準値)に対し、係数1.2を乗算した駆動力の制御信号を送信することで、より強い魚の「引き」を表現できる。一方、例えば、イワシなどの小物がヒットした場合、設定された駆動力(基準値)に対し、係数0.8を乗算した駆動力の制御信号を送信することで、より弱い魚の「引き」を表現できる。またさらに、例えば、ゴミなどハズレ物がヒットした場合、設定された駆動力(基準値)に対し、係数0.1を乗算した駆動力の制御信号を送信したり、駆動力0の制御信号を送信するなどして、多様な「引き」を表現できる。そして、この引きの強弱により、大当たり獲得の期待度を表現する。
また、遊技者が相当な操作力を用いてレバーアーム111を操作することで、常にミッション成功演出が出力されうる。しかしながら、ミッション成功演出が出力されたからといっても、必ず大当たりを獲得できるとは限らない。パチンコ機10内部では、打ち出された遊技球が始動口に入賞したタイミングで大当たり抽選が行われ、レバー操作演出発生時点では、既に大当たり抽選に当選したか否かは決定されているからである。この場合、ミッション成功演出に続けてミッション成功をキャンセルする演出を発生させたり、ミッション成功演出と図柄とは完全に連動しないようにするなどして対処する。逆に、ミッション失敗が出力された場合でも、内部で既に大当たり抽選に当選している場合には、復活演出などにより大当たりを担保しうる。
(具体例2)
レバー操作演出を、例えば、「操縦演出」への適用した例について説明する。レバーアーム111を、戦闘機の操縦桿に見立てる。
レバー操作演出を、例えば、「操縦演出」への適用した例について説明する。レバーアーム111を、戦闘機の操縦桿に見立てる。
周辺基板121は、レバー操作演出発生のタイミングであると判定すると、映像表示装置103の画面上、戦闘機のコックピットから見た画像などを表示する。また、周辺基板121は、画面上、例えば、「機体を立て直して墜落を免れろ」などの合図で、遊技者に対し操作レバー装置110(レバーアーム111)への操作を促す。
画面上、戦闘機の機体は前方に傾くように墜落寸前である。周辺基板121は、機体の前方へ傾いていく力を駆動力(操作反力P’)と同期させるようにして、操作レバー装置110に対して制御信号を送信する。
遊技者は、操縦桿に見立てられたレバーアーム111を握ぎって、手前方向にレバーアーム111を引くようにして、機体を上昇させる。レバーアーム111をはやく引かないと、初期位置よりも奥方向にレバーアーム111は引っられる。このとき、周辺基板121から操作レバー装置110のアクチュエータ113には制御信号が送信されており、アクチュエータ113の駆動により、レバーアーム111は、遊技者による操作方向とは逆方向の操作反力P’ の力で反発する。
周辺基板121は、レバー操作の時間内において、操作レバー装置110の現在位置が最も手前位置であることが検知された場合(図5のS4)、画面上、機体上昇(墜落回避)シーンの画像などを表示するなどのミッション成功演出を出力する。一方、周辺基板121は、レバー操作の時間内において、操作レバー装置110の現在位置が最も手前位置であることが検知されない場合(図5のS7)、画面上、体墜落シーンの画像などを表示するなどのミッション失敗演出を出力する。
(具体例3)
レバー操作演出を、例えば、「綱引き演出」への適用した例について説明する。レバーアーム111を、綱引きの縄に見立てる。
レバー操作演出を、例えば、「綱引き演出」への適用した例について説明する。レバーアーム111を、綱引きの縄に見立てる。
周辺基板121は、レバー操作演出発生のタイミングであると判定すると、映像表示装置103の画面上、綱引きシーンのなどを表示する。また、周辺基板121は、画面上、例えば、「綱引きに勝利せよ」などの合図で、遊技者に対し操作レバー装置110(レバーアーム111)への操作を促す。
画面上、スタートの合図で綱引きが開始される。周辺基板121は、綱引き相手により縄が引っ張られる力を駆動力(操作反力P’)と同期させるようにして、操作レバー装置110に対して制御信号を送信する。
遊技者は、綱引きの縄に見立てられたレバーアーム111を握ぎって、手前方向にレバーアーム111を引くようにして、綱引きの縄を引っ張る。レバーアーム111をはやく引かないと、綱引きが開始される初期位置よりも奥方向にレバーアーム111は引っられる。このとき、周辺基板121から操作レバー装置110のアクチュエータ113には制御信号が送信されており、アクチュエータ113の駆動により、レバーアーム111は、遊技者による操作方向とは逆方向の操作反力P’ の力で反発する。
周辺基板121は、レバー操作の時間内において、操作レバー装置110の現在位置が最も手前位置であることが検知された場合(図5のS4)、画面上、綱引きの勝利シーンの画像などを表示するなどのミッション成功演出を出力する。一方、周辺基板121は、レバー操作の時間内において、操作レバー装置110の現在位置が最も手前位置であることが検知されない場合(図5のS7)、画面上、綱引きの敗北シーンの画像などを表示するなどのミッション失敗演出を出力する。
なお、「綱引き演出」の場合、レバー操作の時間経過時点におけるレバーアーム111の現在位置が初期位置より手前か奥かにより、綱引きの勝敗を決定するような演出としてもよい。レバーアーム111の現在位置が初期位置より手前に位置していれば、遊技者の勝利である。
(具体例4)
レバー操作演出を、例えば、「腕相撲演出」への適用した例について説明する。レバーアーム111を、腕相撲相手の腕に見立てる。なお、「腕相撲演出」の場合、遊技者から見て前後方向にではなく、初期位置を起点として左右方向にレバーアーム111が倒れるように、操作レバー装置110の操作方向を構成する。
レバー操作演出を、例えば、「腕相撲演出」への適用した例について説明する。レバーアーム111を、腕相撲相手の腕に見立てる。なお、「腕相撲演出」の場合、遊技者から見て前後方向にではなく、初期位置を起点として左右方向にレバーアーム111が倒れるように、操作レバー装置110の操作方向を構成する。
周辺基板121は、レバー操作演出発生のタイミングであると判定すると、映像表示装置103の画面上、腕相撲シーンや腕相撲相手などを表示する。また、周辺基板121は、画面上、例えば、「腕相撲に勝利せよ」などの合図で、遊技者に対し操作レバー装置110(レバーアーム111)への操作を促す。
画面上、スタートの合図で綱引きが開始される。周辺基板121は、腕相撲相手により腕が倒される力を駆動力(操作反力P’)と同期させるようにして、操作レバー装置110に対して制御信号を送信する。
遊技者は、腕相撲相手の腕に見立てられたレバーアーム111を握ぎって、左方向(遊技者は右利きとする)にレバーアーム111を倒すようにして、腕相撲相手の腕を押し倒る。レバーアーム111をはやく押し倒さないと、初期位置よりも右方向にレバーアーム111は押し倒される。このとき、周辺基板121から操作レバー装置110のアクチュエータ113には制御信号が送信されており、アクチュエータ113の駆動により、レバーアーム111は、遊技者による操作方向とは逆方向の操作反力P’ の力で反発する。
周辺基板121は、レバー操作の時間内において、操作レバー装置110の現在位置が最も左位置であることが検知された場合(図5のS4)、画面上、腕相撲の勝利シーンの画像などを表示するなどのミッション成功演出を出力する。一方、周辺基板121は、レバー操作の時間内において、操作レバー装置110の現在位置が最も左位置であることが検知されない場合(図5のS7)、画面上、腕相撲の敗北シーンの画像などを表示するなどのミッション失敗演出を出力する。
なお、「腕相撲演出」の場合、レバー操作の時間経過時点におけるレバーアーム111の現在位置が初期位置より右か左かにより、腕相撲の勝敗を決定するような演出としてもよい。レバーアーム111の現在位置が初期位置より左に位置していれば、遊技者の勝利である。
<総括>
以上、本実施形態に係るパチンコ機10の操作レバー装置110は、遊技者がレバーアームを所定の操作方向へ操作した場合、アクチュエータ113を設定された駆動力で駆動させることで、その操作方向とは反対の方向へ向かって、初期位置を超えたさらに先の位置まで、レバーアームを反対に操作する。
以上、本実施形態に係るパチンコ機10の操作レバー装置110は、遊技者がレバーアームを所定の操作方向へ操作した場合、アクチュエータ113を設定された駆動力で駆動させることで、その操作方向とは反対の方向へ向かって、初期位置を超えたさらに先の位置まで、レバーアームを反対に操作する。
これにより、例えば、「釣り演出」、「操縦演出」、「綱引き演出」、「腕相撲演出」など、遊技者の行う操作動作を、それぞれの演出シーンに応じてリアルを実現できるので、演出の多様化を図れるとともに、レバー操作演出による遊技性をいっそう向上させることができる。また、遊技者はレバー操作演出への参加に伴い、一定の力を要するので、長時間遊技時やなかなか大当たりを獲得できない場合など、倦怠感、ストレス、イライラ感の解消にもなる。
以上、本実施形態に係るパチンコ機10によれば、遊技者に対し、レバー操作演出への積極的な参加を促すことができる。
なお、本発明の好適な実施の形態により、特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨及び範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正及び変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細及び添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
例えば、上述の実施形態に係る操作レバー装置110は、上下左右360°いずれの方向からも操作可能に構成してもよい。また、上述の実施形態に係る操作レバー装置110の機構は、あくまで一例であり、本実施形態に限定されるものではない。また、その部材や形状等も問わない。また、パチスロ機を含むスロット機に適用できる。
10 パチンコ機
110 操作レバー装置
111 レバーアーム
113 アクチュエータ
121 周辺基板
110 操作レバー装置
111 レバーアーム
113 アクチュエータ
121 周辺基板
Claims (4)
- 少なくとも、所定の起点から第1の方向と、該第1の方向とは反対の第2の方向とに、前記起点を跨いで可動するレバーアームと、
遊技者に前記レバーアームを前記第1の方向および第2の方向の一方に操作させる際に、前記レバーアームを前記第1の方向および前記第2の方向の他方へ駆動させる駆動手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 - 前記第1の方向への可動延長上にある第1の位置、又は、前記第2の方向への可動延長上にある第2の位置の、いずれかのレバーアーム位置に応じて、演出内容を切り替える演出制御手段と、
を特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 前記駆動手段は、
設定された駆動力により、前記レバーアームを前記第2の方向へ駆動させること、
を特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。 - 少なくとも、所定の起点から遊技者が操作する第1の方向と、該第1の方向とは反対の第2の方向とに、前記起点を跨いで可動するレバーアームと、
前記レバーアームを前記第2の方向へ駆動させる駆動部と、
を備えることを特徴とする操作レバー装置。
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JP2014132291A JP2016010444A (ja) | 2014-06-27 | 2014-06-27 | 遊技機及び操作レバー装置 |
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Publication Number | Publication Date |
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JP (1) | JP2016010444A (ja) |
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-
2014
- 2014-06-27 JP JP2014132291A patent/JP2016010444A/ja active Pending
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