図1に、本発明を適用した回胴式遊技機を示す。遊技機筐体8Bは、箱形のリアキャビネット8R及びこれに対して片開き可能なドア状のフロントキャビネット8Fを備える。フロントキャビネット8Fには、遊技状態に応じて所定の電飾をさせる上表示器81、左サイド表示器82、右サイド表示器83 左上アクセント表示器84、左下アクセント表示器85、右上アクセント表示器86、右下アクセント表示器87、下表示器88、所定の背景ステージにキャラクター等の動画や所定のナビゲーション情報等をフルカラーで映し出す演出表示装置7を構成する液晶表示装置70、リールパネル8、スイッチ類設置部8S、腰部パネル8P、BGMや各種効果音等を出音させる左上スピーカ91、右上スピーカ92、左下スピーカ93、右下スピーカ94、メダル排出口8M、メダル受皿8G、灰皿8Tを備える。なお、フロントキャビネット8Fに備える表示器81〜88を、キャビネット表示器という。
リールパネル8の透明な表示窓80の内方には、複数の可変表示要素となる左リール1L、中リール1C、右リール1Rを具備し、それぞれのリール帯10L,10C,10Rの外周に全部で21個配した図柄のうち連続する3つの図柄を窓越しに臨ませている。各リール1L,1C,1Rの定常回転数(定速回転数)は一分間に約80回転であり、各リール1L,1C,1Rは約750msで一回転する。通常の正転時、各図柄は上から下にスクロールし、図柄が一コマすなわち一図柄分移動するのに要する時間は約35.7msである。なお、左リール1Lは第1回胴、中リール1Cは第2回胴、右リール1Rは第3回胴とも呼ばれる。
スイッチ類設置部8Sには、遊技媒体たる遊技メダルを投入するメダル投入口2、後述する遊技基本ランプ類30、貯留装置の電磁的記録(以下、クレジットという)から一回の遊技に必要な規定数として定めた3枚の掛けメダルを引き落とすマックスベットボタン3、クレジットから1枚の掛けメダルを引き落とす1枚ベットボタン31、クレジットに残る数の遊技メダルをメダル排出口8Mからメダル受皿8Gに払出す精算ボタン4、各リール1L,1C,1Rの可変表示(回転)を開始させるスタートスイッチとなるスタートレバー5、各リール1L,1C,1Rに対応して設け、対応するリールの可変表示(回転)を個別に停止させるストップスイッチとなる左ストップボタン6L、中ストップボタン6C、右ストップボタン6R、メダル投入口2でのメダル詰り時に押すメダル返却ボタン20、ドアキー穴8Kを備える。なお、左ストップボタン6Lは第1停止ボタン、中ストップボタン6Cは第2停止ボタン、右ストップボタン6Rは第3停止ボタンとも呼ばれる。
図2に示すように、リールパネル8の表示窓80には、有効ラインを表示する線画や模様、ライン電飾等は意図的に付していない。表示窓80の窓越しに表示される複数列及び複数段の図柄表示位置、すなわち、左リール1L、中リール1C、右リール1Rの3列におけるそれぞれの上段U、中段M、下段Dの3段、合計3×3=9個の図柄表示位置(列と段で表記すると、左上LU、左中LM、左下LD、中上CU、中中CM、中下CD、右上RU、右中RM、右下RD)において、中段ライン(左中LM−中中CM−右中RM)のみを有効ラインとしている。所謂1ライン機である。
もっとも、この中段ライン(左中LM−中中CM−右中RM)に、右下りライン(左上LU−中中CM−右下RD)及び右上りライン(左下LD−中中CM−右上RU)を加えた3本を有効ラインとする3ライン機や、さらに、これらに上段ライン(左上LU−中上CU−右上RU)及び下段ライン(左下LD−中下CD−右下RD)を加えた5本を有効ラインとするノーマル5ライン機など、同一段又は一段違いで隣接する図柄表示位置どうしを1本の直線又は1本の折れ線で結ぶ図柄表示位置の組合せを、予め定める本数分について有効ラインとする各種ライン構成をもつものに本発明を適用してもよい。
表示窓80中に予め定めた有効ラインである中段ライン(左中LM−中中CM−右中RM)上に表示される図柄の組み合わせにより、入賞、再遊技、役物(役物連続作動装置を含む)の作動の有無を判定することとしている。尚、各列の上段Uのさらに上に少し次の図柄が見えているのは、上から下へ図柄がスクロールしてくるときに、遊技者が所望の図柄を所謂目押しにより表示窓80中に停止させ易いよう配慮したためである。
遊技基本ランプ類30は、現時のクレジットの数を数字で表示する7セグメントLEDを組合せたクレジット表示器D1、一回の入賞により遊技者が獲得できる遊技メダル枚数を数字で表示する7セグメントLEDを組合せたペイアウト表示器D2、掛けメダル枚数を数字で表示する7セグメントLEDから成るベット表示器D3、遊技メダルの受付けが可能なときに点灯するインサートランプE1、スタートレバー5の操作の受付けが可能なときに点灯するスタートランプE2、再遊技に係る図柄の組合せが表示されたときに点灯するリプレイランプE3を備える。
インサートランプE1の点灯時、掛けメダルが0の状態でメダル投入口2から遊技メダルを1枚投入するとベット表示器D3が「1」となり、さらに1枚投入すると「2」となり、さらに1枚投入すると「3」となり、掛けメダルが3枚のマックスベット状態となって、スタートランプE2が点灯し、スタートレバー5の操作が可能となる。このマックスベット状態からさらに遊技メダルをメダル投入口2から入れると、クレジット表示器D1のカウンタを進め、所定の記録上限数である50枚まで貯留可能となる。入賞により払出される遊技メダルも50枚まではクレジットに加算され、50枚を超えて払出される遊技メダルは、メダル排出口8Mからメダル受皿8Gに払出される。
なお、本実施例のものでは、1枚ベットボタン31を押すと、クレジットから1枚ずつ引き落として2枚まで掛けメダルに充当することはできるが、最終的にマックスベットボタン3を押して3枚に満たない不足分を引き落として補うか、3枚に満たない不足分の遊技メダルをメダル投入口2から追加投入し、3枚掛けの状態としない限り遊技が行えない仕様にしている。クレジットが3枚未満のときにマックスベットボタン3を押した場合にも、3枚に満たない不足分の遊技メダルをメダル投入口2から追加投入しない限り同様に遊技が行えない。すなわち、3枚掛け専用仕様にしている。また、この3枚掛けの状態で、中段ライン(左中LM−中中CM−右中RM)1本が有効化されることになる。
リールパネル8上、W1は、BBやRBの役物の内部当選があるときに特定の条件下で点灯させて役物当選を確定的に報知させるウインランプ、W2は、ART中に点灯させるチャンスゾーンランプである。W3,W4,W5,W6は、所定条件下で点灯させてストップボタンの押し順を知らせるナビゲーションランプであり、W3は押し順が意味をもつ場合に点灯させるアテンションランプ、W4は左ストップボタン6Lを操作すべき示唆を与える順押しランプ、W5は中ストップボタン6Cを操作すべき示唆を与える中押しランプ、W6は右ストップボタン6Rを操作すべき示唆を与える逆押しランプである。なお、これらランプW1〜W6をまとめて遊技演出ランプ類といい、液晶表示装置70と共に演出表示装置7を構成する。
図3に示すように、左リール1L、中リール1C、右リール1Rに各々対応する各リール帯10L,10C,10Rの外周面には、全体的に赤色を基調とした「赤セブン」、全体的に黒色を基調とした「黒バー」、全体的に黄色を基調とした「ベル1」及びこれに緑色のリボンを付した「ベル2」、全体的に水色を基調とした「リプレイ1」及びこの中に星印を付した「リプレイ2」、全体的に薄茶色を基調とした「ブランク1」及びその大文字を小文字に変えた「ブランク2」、切り口の部分は赤色・皮の部分は緑色を基調とした「スイカ」、実の部分は赤色・葉の部分は緑色・茎の部分は茶色を基調とした「チェリー」の全10種類の図柄が、図柄番号1〜20,0に対応させ且つ独特の縦の並びに従って印刷等により描いている。
左リール帯10Lには、図柄番号1〜20,0に、ブランク2、ブランク1、ベル1、スイカ、チェリー、黒バー、リプレイ2、ベル1、スイカ、ブランク2、リプレイ2、ベル2、赤セブン、リプレイ2、ベル1、スイカ、チェリー、ブランク1、リプレイ1、ベル1、スイカが描かれている。
中リール帯10Cには、図柄番号1〜20,0に、ベル2、チェリー、ブランク2、リプレイ1、ベル2、ブランク2、リプレイ1、ベル2、黒バー、スイカ、ブランク2、リプレイ2、ベル1、チェリー、ブランク2、リプレイ2、ベル1、スイカ、赤セブン、ブランク2、リプレイ1が描かれている。
右リール帯10Rには、図柄番号1〜20,0に、赤セブン、ベル2、リプレイ2、ブランク2、赤セブン、ベル2、リプレイ2、ブランク2、黒バー、スイカ、ベル1、リプレイ1、ブランク2、スイカ、ベル1、リプレイ1、ブランク2、チェリー、赤セブン、
ベル2、リプレイ2が描かれている。
リール帯10L,10C,10R自体は白色又は薄い単一色を基調としており、それぞれ、帯の上端と下端とは輪状に結ばれ、エンドレスに図柄をスクロールさせる。
図4に示すように、「役物」には、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」としてビッグボーナス(BB)、「第一種特別役物」としてレギュラーボーナス(RB)、「普通役物」としてシングルボーナス(SB)を搭載している。実施例のものでは、「第二種特別役物」及び「第二種特別役物に係る役物連続作動装置」は搭載していない。有効ラインである中段ラインmL上に、それぞれ次記1)又は2)若しくは3)のとおり、「左リール1Lの図柄」−「中リール1Cの図柄」−「右リール1Rの図柄」の図柄の組合せを表示させることができると、次回以降の後の遊技(シングルボーナスは次回遊技のみ)において、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる有利な遊技状態である「役物遊技」に移行する特典(遊技価値)が付与される。
1)ビッグボーナス(BB)
「赤セブン」−「赤セブン」−「赤セブン」で次回遊技から役物遊技に移行する。「赤セブン」は左リール1L及び中リール1Cについて一つしかなく、毎回の遊技で「赤セブン」を狙っていては後記入賞役を取りこぼしてしまうことから、BBに内部当選した遊技回でいきなり「赤セブン」を揃えることは容易でもないし得でもない。BBに内部当選した遊技回でいきなり「赤セブン」を揃えることができなくとも、BBの内部当選フラグは「赤セブン」が揃うまで次回以降にも持ち越され、BBに係るボーナス内部当選中の有利な遊技状態となる。
「赤セブン」が揃った後に移行する役物遊技(ビッグボーナスゲーム)中は、毎回、例えば100%の確率で、後記する全入賞役の当選とし、所定獲得枚数の例えば300枚を超える遊技メダルの払出しがされた回限りで役物遊技を終え、通常遊技の状態に戻る。
2)レギュラーボーナス(RB)
「黒バー」−「黒バー」−「黒バー」で次回遊技から役物遊技に移行する。「黒バー」は各リール1L,1C,1Rについて一つしかない。左リール1Lの「黒バー」が中段に位置したときに左ストップボタン6Lを押すと、後述する単チェリー役の当選時にその入賞を取りこぼしてしまうが、左リール1Lの「黒バー」が上段に位置したときに左ストップボタン6Lを押すと、本実施例の役の構成からして最も取りこぼしを少なくできる。すなわち、「黒バー」下の「チェリー」がいわゆるDDTポイントとなる。実際の遊技では、比較的見やすい「黒バー」が上段に見えたときに左ストップボタン6Lを押す目押しをすればよい。RBに内部当選した遊技回でいきなり「黒バー」を揃えることができなくとも、RBの内部当選フラグは「黒バー」が揃うまで次回以降にも持ち越され、RBに係るボーナス内部当選中の有利な遊技状態となる。
「黒バー」が揃った後に移行する役物遊技(レギュラーボーナスゲーム)中は、毎回、例えば99.8%の確率で、全入賞役の当選、例えば0.2%の確率で純ハズレとし、所定獲得枚数の例えば60枚を超える遊技メダルの払出しがされた回限りで役物遊技を終え、通常遊技の状態に戻る。
3)シングルボーナス(SB)
「ブランク1又はブランク2若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク2」−「ブランク2」で次回遊技に限り一回だけ役物遊技が行える。表示窓80中の図柄の並び方は、全部で5×5×4とおりあり、これらを総称して、以下、チャンス目という。左リール1Rについての「ブランク1又はブランク2若しくは赤セブン又は黒バー」の上下相互間、中リール1Cについての「ブランク2」の上下相互間には、他の図柄が最も多くとも4つ存在するだけで、各列該当図柄は多数がほぼ均等に分散状に配列されている。ただし、右リール1Rについての「ブランク2」の上下相互間には、他の図柄が最大7つ存在する部分があり、右リール1Rについては多少目押しを要する。
チャンス目が揃った後に移行する役物遊技(ボーナスゲーム)中は、例えば100%の確率で全入賞役の当選となるが、一回限りで通常遊技の状態に戻る。
「非役物」に属する「再遊技役」は、リプレイ役1(RP1)、リプレイ役2(RP2)、リプレイ役3(RP3)を含む。有効ラインである中段ラインmL上に、それぞれ次記4),5),6)のとおり、「左リール1Lの図柄」−「中リール1Cの図柄」−「右リール1Rの図柄」の図柄の組合せを表示させることができると、次回遊技を新たな遊技媒体の投入なしで行える再遊技の遊技価値が付与される。
4)リプレイ役1(RP1)
「リプレイ1又はリプレイ2」−「リプレイ1又はリプレイ2」−「リプレイ1又はリプレイ2」
各リール1R,1C,1Rについて、「リプレイ1又はリプレイ2」と「リプレイ1又はリプレイ2」の上下の間には他の図柄が最も多くとも4つ存在するだけで、「リプレイ1又はリプレイ2」は多数がほぼ均等に分散状に配列されている。後述のとおり再遊技に関する条件装置の組合せは、RP1単独の場合と、RP1とRP2とRP3の3重重複の場合と、RP2とRP3の2重重複の場合とを設けているが、RP1単独当選のとき、ストップボタン6L,6C,6Rの押し順及び押すタイミングを問わず、有効ラインである中段ラインの各列にリプレイ1又はリプレイ2が並ぶ。
5)リプレイ役2(RP2)
「ベル1又はベル2」−「リプレイ1又はリプレイ2」−「ベル1又はベル2」
左リール1R及び右リール1Rについて、「ベル1又はベル2」と「ベル1又はベル2」の上下の間には他の図柄が最も多くとも4つ存在するだけで、「ベル1又はベル2」は多数がほぼ均等に分散状に配列されていると共に、中リール1Cについて、「リプレイ1又はリプレイ2」と「リプレイ1又はリプレイ2」の上下の間には他の図柄が最も多くとも4つ存在するだけで、「リプレイ1又はリプレイ2」は多数がほぼ均等に分散状に配列されている。RP1とRP2とRP3の3重重複当選時又はRP2とRP3の2重重複当選時、特定の押し順以外でストップボタン6L,6C,6Rを押した場合、有効ラインである中段ラインの各列にリプレイ役2の図柄の組合せが並ぶ。結果として、非有効ラインである右上りライン上に「リプレイ1又はリプレイ2」が並ぶこととなる。
6)リプレイ役3(RP3)
「ブランク1又はブランク2若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク2」−「ベル1又はベル2」
左リール1Rについての「ブランク1又はブランク2若しくは赤セブン又は黒バー」の上下相互間、中リール1Cについての「ブランク2」の上下相互間、右リール1Rについての「ベル1又はベル2」の上下相互間には、他の図柄が最も多くとも4つ存在するだけで、各列該当図柄は多数がほぼ均等に分散状に配列されている。RP1とRP2とRP3の3重重複当選時又はRP2とRP3の2重重複当選時、特定の押し順でストップボタン6L,6C,6Rを押した場合、有効ラインである中段ラインの各列にリプレイ役3の図柄の組合せが並ぶ。結果として、非有効ラインである上段ライン上に「リプレイ1又はリプレイ2」が並ぶこととなる。
このリプレイ役3(RP3)に係る図柄の組合せ「ブランク1又はブランク2若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク2」−「ベル1又はベル2」は、再遊技に係る条件装置が作動する確率変動が認められる条件を規定する遊技機規則第6条別表第五(1)ハ(ニ)dの「第一種特別役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置、第一種特別役物及び役物連続作動装置が作動していない場合において、特定の図柄の組合せが表示されたとき。」でいう「特定の図柄の組合せ」に該当する。所謂d契機図柄の一つであり、後記する第1遊技状態である第1リプレイタイムRT1から第2遊技状態である第2リプレイタイムRT2へ移行する契機となる図柄の組合せであるd契機2として用いている。
「非役物」に属する「入賞役」は、ベル役1(FR1)を含む。有効ラインである中段ラインmL上に、それぞれ次記7)のとおり、「左リール1Lの図柄」−「中リール1Cの図柄」−「右リール1Rの図柄」の図柄の組合せを表示させることができると、配当として決められた所定枚数の遊技メダルが払出される。なお、FRという記号は、この種の技術分野で古くから用いられてきた「フルーツに関する小役」という意味である。
7)ベル役1(FR1);
「リプレイ1又はリプレイ2」−「ベル1又はベル2」−「リプレイ1又はリプレイ2」
で、10枚払出。結果として、非有効ラインである右下りライン上に「ベル1又はベル2」が並ぶこととなる。
図5に示すように、「非役物」に属する「入賞役」は、さらに、ベル役2(FR2)、ベル役3(FR3)、ベル役4(FR4)、ベル役5(FR5)、ベル役6(FR6)、ベル役7(FR7)、ベル役8(FR8)、ベル役9(FR9)、ベル役10(FR10)を含む。有効ラインである中段ラインmL上に、次記8)〜16)のとおり、「左リール1Lの図柄」−「中リール1Cの図柄」−「右リール1Rの図柄」の図柄の組合せを表示させることができる(結果として、非有効ラインである上段ライン上に「ベル1又はベル2」が並ぶ)と、配当として決められた所定枚数の遊技メダルを払出す仕様をもつが、ベル役3〜10は、ベル役1(FR1)又はベル役2(FR2)と組合せることにより、ストップボタン6L,6C,6Rの操作順序が予め定めた正解順となるときベル役1又はベル役2の図柄の組合せを表示させ、正解順でない押し順ミスとなるとき後記する初期遊技状態RT0等から第1リプレイタイムRT1に移行させる契機となる取りこぼし目を表示させる操作順序限定役たる押し順ベル1〜3に係る条件装置の構成要素に用いている。
8)ベル役2(FR2);
「ベル1又はベル2」−「ベル1又はベル2」−「ベル1又はベル2」で、10枚払出。
9)ベル役3(FR3);
「リプレイ1」−「リプレイ1」−「赤セブン」で、10枚払出。
10)ベル役4(FR4);
「リプレイ1」−「リプレイ1」−「スイカ」で、10枚払出。
11)ベル役5(FR5);
「リプレイ1」−「リプレイ2」−「赤セブン」で、10枚払出。
12)ベル役6(FR6);
「リプレイ1」−「リプレイ2」−「スイカ」で、10枚払出。
13)ベル役7(FR7);
「リプレイ2」−「リプレイ1」−「赤セブン」で、10枚払出。
14)ベル役8(FR8);
「リプレイ2」−「リプレイ1」−「スイカ」で、10枚払出。
15)ベル役9(FR9);
「リプレイ2」−「リプレイ2」−「赤セブン」で、10枚払出。
16)ベル役10(FR10);
「リプレイ2」−「リプレイ2」−「スイカ」で、10枚払出。
図6に示すように、「非役物」に属する「入賞役」は、さらに、スイカ役(FR11)、角チェリー役1(FR12)、角チェリー役2(FR13)、単チェリー役(FR14)を含む。有効ラインである中段ラインmL上に、次記17)〜20)のとおり、「左リール1Lの図柄」−「中リール1Cの図柄」−「右リール1Rの図柄」の図柄の組合せを表示させることができると、それぞれの配当として決められた所定枚数の遊技メダルが払出される。
17)スイカ役(FR11);
「ベル1」−「スイカ」−「ベル1」で、6枚払出。結果として、非有効ラインである右下りライン上に「スイカ」が並ぶこととなる。
18)角チェリー役1(FR12);
「黒バー」−「ブランク2」−「リプレイ1又はリプレイ2」で、4枚払出。結果として、左リール1Lの下段に相当する左下角に「チェリー」が位置することとなる。
19)角チェリー役2(FR13);
「ブランク1」−「ブランク2」−「リプレイ1又はリプレイ2」で、4枚払出。同じく、結果として、左リール1Lの下段に相当する左下角に「チェリー」が位置することとなる。
20)単チェリー役(FR14);
「チェリー」−「ANY」−「ANY」で、2枚払出。中リール1C及び右リール1Rに対応する「ANY」はどの図柄でもよいことを示す。
図7に、以上の各役が単独当選する場合及び2以上が重複当選する場合を含めた全条件装置についての各作動の可否を判定するための、遊技状態別すなわち初期遊技状態RT0、第1遊技状態(以下、第1リプレイタイムRT1という。再遊技確率は通常遊技時の1/7.3と同等であるが、ストップスイッチの操作如何で表示される図柄の組合せが異なる後記特殊再遊技役の当否を判定する特定条件装置を用い、初期遊技状態と異なる再遊技仕様としていることから、リプレイタイムの概念に入れている。)、第2遊技状態(以下、第2リプレイタイムRT2という)別の内部抽選判定値テーブルを示す。電源オン時等のリセット処理後の初期状態は、必ず、初期遊技状態RT0から始まる。再遊技(リプレイ)に関する条件装置以外の判定値は、遊技状態RT0,RT1,RT2の違いによる差はなく、同一としている。判定値が「0」というのは、該当する当選は無く、当選確率は0を意味する。
なお、遊技状態は、初期遊技状態RT0、第1リプレイタイムRT1、第2リプレイタイムRT2の他、これらRT0,RT1,RT2何れかの遊技状態から移行し、BB又はRBの役物に係る条件装置の作動が遊技回をまたいで持ち越されている所謂ボーナス内部当選中の遊技状態であって再遊技の当選確率のみを通常遊技時の1/7.3よりも所定値例えば1/2に高めた第3リプレイタイムと、BB,RB,SBに係る役物遊技中において毎回ほぼ全入賞役の当選とする役物遊技中の遊技状態とがあるが、図7の表からは、これら第3リプレイタイム及び役物遊技中の遊技状態の数字は省略している。
各条件装置の作動は、主制御装置MCで行う内部抽選により決せられ、3枚掛けのマックスベット状態下でスタートレバー5の操作タイミングに基づいて、主制御装置MCにおいて高速更新する内部抽選用乱数カウンタから一つの内部抽選用乱数を抽出し、この抽出した乱数値から各条件装置毎に割り振った判定値を順次差し引き、負の値になった時点での条件装置を当選としている。
そして、その当選した作動に係る条件装置に対応した図柄の組合せのみが有効ラインに表示されることを許容しつつ、当選のない条件装置に対応した図柄の組合せが有効ラインに表示されることがないよう、各ストップボタン6L,6C,6Rの操作タイミングに基づいて、4コマの最大移動(最大滑り)コマ数以下の範囲内で、対応するリール1L,1C,1Rが停止されることになる。最大滑りコマ数の制限があるため、各ストップボタン6L,6C,6Rの押し順が問題でない場合でも、各ボタンを押すタイミングによっては、当選に係る条件装置に対応した図柄の組合せを有効ライン上に表示させることができず、多少の取りこぼしが生じる。BB又はRBの役物に係る条件装置の作動は遊技回をまたいで持ち越され得るが、入賞、再遊技、普通役物たるSBに係る条件装置の作動並びに普通役物の作動は一回の遊技の結果が得られたときに終了し、持ち越しはない。
内部抽選用乱数カウンタは、後記する主制御装置MCのRAM上で定義しており、例えば10ns毎に16進数表記で0H〜0FFFFH(10進数表記で0〜65535)の範囲内で順次値をインクリメントする2バイトカウンタを用いている。各条件装置毎に割り振った判定値は、主制御装置MCのROMのデータ領域に確保した内部抽選判定値テーブルに記憶している。この例では設定1用のもののみを示したが、実機では、設定2用、設定3用、設定4用、設定5用、設定6用の全部で6種類の判定値を記憶している。ただし、図7中の各判定値の数字は、実機の傾向を特徴的に示したものであるが、現実に遊技機規則上のシミュレーション試験及び実射試験に合格することを担保したものではない。
なお、「設定」とは、規定数に応じた入賞、再遊技、役物又は役物連続作動装置の作動に係るそれぞれの条件装置が作動する確率の組合せをいう(遊技機規則第6条別表第二(3)ヘ)。一般に、設定1が最も低い確率、設定2,3,4,5と番号が増えるほど確率が高くなり、設定6が最も高い確率となる。この設定は、主制御装置MC上に具備するキースイッチ等の操作により、店長クラスの遊技場係員により営業時間外等において定められ、遊技者は設定を知ることも変えることもできない。
内部抽選判定値テーブルでは、次の1]〜21]の条件装置及びそれぞれに対応した判定値を定義している。
1]ビッグボーナス;
条件装置の組合せは、「BB」単独のみとしている。後述するAT作動となる当選幅数値と対応づける内部当選図柄は「赤セブン」となる。
2]レギュラーボーナス;
条件装置の組合せは、「RB」単独のみとしている。同内部当選図柄は「黒バー」となる。
3]シングルボーナス;
条件装置の組合せは、「SB」単独のみとしている。同内部当選図柄は「チャンス目」となる。
4]ノーマルリプレイ;
条件装置の組合せは、「RP1」単独としている。同内部当選図柄は「リプレイ」となる。
このノーマルリプレイは、初期遊技状態RT0、第2リプレイタイムRT2、第3リプレイタイムで判定し、第1リプレイタイムRT1では判定しない。初期遊技状態RT0の判定値である8978は、確率でいうと8978/65536=約1/7.3となる。第2リプレイタイムRT2の判定値である49986は、確率でいうと49986/65536=1/1.31となる。なお、第1リプレイタイムRT1では、ノーマルリプレイに代え、次記押し順リプレイ1及び押し順リプレイ2を判定する。
5]押し順リプレイ1;
該押し順リプレイ1は、ストップボタン6L,6C,6Rの操作順序如何で表示される図柄の組合せが異なることとなる特定条件装置たる特殊再遊技役(特殊リプレイ)の一つに係る。その条件装置の組合せは、「RP1+RP2+RP3」の3重重複としている。内部当選図柄はノーマルリプレイと同様に「リプレイ」となる。
この押し順リプレイ1での正解の押し順は、全部で6通りある操作順序のうち、第1番目に右ストップボタン6R、第2番目に中ストップボタン6C、第3番目に左ストップボタン6Lを押した「右、中、左」の所謂逆押しの場合の一通りとしており、押し順に正解した場合、リプレイ役3(RP3)に係る図柄の組合せで第2リプレイタイムRT2へ移行するd契機2である「ブランク1又はブランク2若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク2」−「ベル1又はベル2」を表示させる。逆押し以外の他の押し順「右、左、中」「左、中、右」「左、右、中」「中、左、右」「中、右、左」の場合は何れも押し順ミスとなり、リプレイ役2(RP2)に係る図柄の組合せである「ベル1又はベル2」−「リプレイ1又はリプレイ2」−「ベル1又はベル2」を表示させる。
6]押し順リプレイ2;
該押し順リプレイ2も、ストップボタン6L,6C,6Rの操作順序如何で表示される図柄の組合せが異なることとなる特定条件装置たる特殊再遊技役(特殊リプレイ)の一つに係る。その条件装置の組合せは、「RP2+RP3」の2重重複としている。内部当選図柄はノーマルリプレイ等と同様に「リプレイ」となる。
この押し順リプレイ2での正解の押し順は、全部で6通りある操作順序のうち、第1番目に右ストップボタン6R、第2番目に左ストップボタン6L、第3番目に中ストップボタン6Cを押した「右、左、中」の所謂逆挟み押しの場合の一通りとしており、押し順に正解した場合、リプレイ役3(RP3)に係る図柄の組合せで第2リプレイタイムRT2へ移行するd契機2である「ブランク1又はブランク2若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク2」−「ベル1又はベル2」を表示させる。逆挟み押し以外の他の押し順「右、中、左」「左、中、右」「左、右、中」「中、左、右」「中、右、左」の場合は何れも押し順ミスとなり、リプレイ役2(RP2)に係る図柄の組合せである「ベル1又はベル2」−「リプレイ1又はリプレイ2」−「ベル1又はベル2」を表示させる。
押し順リプレイ1及び押し順リプレイ2は、第1リプレイタイムRT1で判定し、それぞれの判定値4489を合計した8978は、確率でいうと8978/65536=約1/7.3となる。
7]押し順ベル1;
該押し順ベル1は、ストップボタン6L,6C,6Rの操作順序が予め定めた正解順となるときに入賞となる所定図柄の組合せを表示させ、押し順ミスとなるときに入賞とならない取りこぼし目を表示させる操作順序限定役の一つに係る。条件装置の組合せは、相互に独立した判定値をもつ、「FR1+FR3+FR6」、「FR1+FR4+FR5」、「FR1+FR7+FR10」、「FR1+FR8+FR9」の各3重重複としている。内部当選図柄は「ベル」となる。
押し順ベル1の正解順は、第1番目に左ストップボタン6Lを押す必要があり、第2番目以降は問わない左第1停止(1−*−*)としており、押し順に正解した場合、ベル役1(FR1)に係る図柄の組合せである「リプレイ1又はリプレイ2」−「ベル1又はベル2」−「リプレイ1又はリプレイ2」を表示させる。左第1停止以外の他の押し順の場合は何れも押し順ミスとなり、後記する押し順ベルの取りこぼし目を表示させる。
8]押し順ベル2;
該押し順ベル2も、ストップボタン6L,6C,6Rの操作順序が予め定めた正解順となるときに入賞となる所定図柄の組合せを表示させ、押し順ミスとなるときに入賞とならない取りこぼし目を表示させる操作順序限定役の一つに係る。条件装置の組合せは、相互に独立した判定値をもつ、「FR2+FR3+FR10」、「FR2+FR4+FR9」、「FR2+FR5+FR8」、「FR2+FR6+FR7」の各3重重複としている。内部当選図柄は押し順ベル1と同様「ベル」となる。
押し順ベル2の正解順は、第1番目に中ストップボタン6Cを押す必要があり、第2番目以降は問わない中第1停止(*−1−*)としており、押し順に正解した場合、ベル役2(FR2)に係る図柄の組合せである「ベル1又はベル2」−「ベル1又はベル2」−「ベル1又はベル2」を表示させる。中第1停止以外の他の押し順の場合は何れも押し順ミスとなり、後記する押し順ベルの取りこぼし目を表示させる。
9]押し順ベル3;
該押し順ベル3も、ストップボタン6L,6C,6Rの操作順序が予め定めた正解順となるときに入賞となる所定図柄の組合せを表示させ、押し順ミスとなるときに入賞とならない取りこぼし目を表示させる操作順序限定役の一つに係る。条件装置の組合せは、相互に独立した判定値をもつ、「FR2+FR3+FR9」、「FR2+FR5+FR7」、「FR2+FR6+FR8」、「FR2+FR4+FR10」の各3重重複としている。内部当選図柄は押し順ベル1,2と同様「ベル」となる。
押し順ベル3の正解順は、第1番目に右ストップボタン6Rを押す必要があり、第2番目以降は問わない右第1停止(*−*−1)としており、押し順に正解した場合、ベル役2(FR2)に係る図柄の組合せである「ベル1又はベル2」−「ベル1又はベル2」−「ベル1又はベル2」を表示させる。右第1停止以外の他の押し順の場合は何れも押し順ミスとなり、後記する押し順ベルの取りこぼし目を表示させる。
10]単独スイカ;
単独スイカは、当選確率が比較的低いレア小役たる特殊入賞役(特殊小役)に位置づけており、その条件装置の組合せは、「FR11(スイカ役)」単独のみとしている。内部当選図柄は「スイカ」となる。
11]角チェ;
角チェも、当選確率が比較的低いレア小役たる特殊入賞役(特殊小役)に位置づけており、その条件装置の組合せは、「FR12(角チェリー役1)+FR13(角チェリー役2)」の2重重複としている。内部当選図柄は「チエリー」となる。
12]単チェ;
単チェも、当選確率が比較的低いレア小役たる特殊入賞役(特殊小役)に位置づけており、その条件装置の組合せは、「FR14(単チェリー役)」単独のみとしている。内部当選図柄は角チェと同様「チェリー」となる。
以上、1]〜12]の何れの条件装置の作動もない非当選時、内部当選図柄は「外れ」となる。
図8に、押し順ベル1〜3に係る何れかの条件装置の作動時、押し順ミスにより表示される取りこぼし目を示す。その取りこぼし目は次のとおりである。
「リプレイ1又はリプレイ2」−「リプレイ1又はリプレイ2」−「ベル1又はベル2」
「リプレイ1又はリプレイ2」−「ベル1又はベル2」−「ベル1又はベル2」
「リプレイ1又はリプレイ2」−「ベル1又はベル2」−「赤セブン」
「リプレイ1又はリプレイ2」−「ベル1又はベル2」−「スイカ」
これらの取りこぼし目は、初期遊技状態RT0から第1リプレイタイムRT1へ移行する契機となる図柄の組合せであるd契機11,d契機12,d契機13,d契機14として用いていると共に、第2リプレイタイムRT2から第1リプレイタイムRT1へ降格する所謂リプレイパンク図柄(短縮すると「リプパン図柄」)として用いている。
図9に、主制御装置MCのROM上に構築する遊技状態移行手段Xにより主制御装置MCの管理下で移行させる遊技状態の遷移図を示す。電源オン時のリセット処理後は、初期遊技状態RT0から始まる。この初期遊技状態RT0において押し順ベル1〜3に係る何れかの条件装置の作動時、押し順ミスにより何れかの取りこぼし目d契機11,d契機12,d契機13,d契機14が表示されると、次の遊技回から第1リプレイタイムRT1に移行する。なお、遊技機規則第6条別表第五(1)ロ(ヘ)に規定するシミュレーション試験は、取りこぼしがないことを前提としているため、第1リプレイタイムRT1への移行を考慮する必要がなく、その出玉は、初期遊技状態RT0のみで簡便に求めることができることとなる。
第1リプレイタイムRT1では、ノーマルリプレイ(RP1)に代え、特定条件装置に係る特殊再遊技役である押し順リプレイ1(RP1+RP2+RP3)及び押し順リプレイ2(RP2+RP3)を判定することになるが、トータルの再遊技確率は、通常値の約1/7.3と同じである。初期遊技状態RT0からは、押し順ベル1〜3の取りこぼしにより、第1リプレイタイムRT1に容易に移行できる仕様にしているため、この第1リプレイタイムRT1が、最も多くの遊技時間を費やすことになる通常遊技状態となる。また、見方によれば、この第1リプレイタイムRT1は、比較的低い出玉率が長く続く所謂ハマリ遊技状態ともなる。
第1リプレイタイムRT1において、押し順リプレイ1又は2に係る条件装置の作動時、押し順正解によりリプレイ役3(RP3)に係る図柄の組合せである「ブランク1又はブランク2若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク2」−「ベル1又はベル2」が表示されると、次の遊技回は再遊技になると共に、次の遊技回から第2リプレイタイムRT2に移行する。
ただし、正解の押し順を遊技者に知らせる後記アシスト表示手段Aが作動しない限り、リプレイ役3(RP3)に係る図柄の組合せを表示させるのは一般に困難であり、しかも、アシスト表示手段Aの非作動下では、第1番目に左ストップボタン6L以外を押すと所定の不利益を課す後記ペナルティ手段PEを設けているため、事実上、リプレイ役3(RP3)に係る図柄の組合せを表示させるのは極めて困難であり、押し順リプレイ1又は2に係る条件装置が作動しても、リプレイ役2(RP2)に係る図柄の組合せである「ベル1又はベル2」−「リプレイ1又はリプレイ2」−「ベル1又はベル2」が表示され、次の遊技回は再遊技になるが、第1リプレイタイムRT1に止まる。
第2リプレイタイムRT2では、再遊技確率が通常値の約1/7.3よりも顕著に高い1/1.31となり、再遊技に関する条件装置が頻繁に作動する。また、事実上、第1リプレイタイムRT1において押し順正解によりリプレイ役3(RP3)に係る図柄の組合せを表示できるのは、ほとんどの場合、アシスト表示手段Aが作動していることが前提となるため、第1リプレイタイムRT1から第2リプレイタイムRT2に移行したときには、アシストリプレイタイムすなわちARTの有利な遊技状態となる。
この第2リプレイタイムRT2は、予め定めた有限回数に限り継続するのではなく、無限に継続し得る仕様にしている。ただし、アシスト表示手段Aの作動が終了し、押し順ベル1〜3の正解の押し順を知らせるナビが途絶えると、押し順の不正解により押し順ベルの取りこぼし目が表示され、第2リプレイタイムRT2はその解除条件にかかって、次遊技から第1リプレイタイムRT1に降格移行することになる。
なお、初期遊技状態RT0、第1リプレイタイムRT1、第2リプレイタイムRT2の何れの遊技状態からでも、BB又はRBの役物に係る条件装置が作動して当該遊技で「赤セブン」又は「黒バー」の三つ揃いを成立させることができた場合は、次の遊技回から役物遊技の遊技状態に移行し、当該遊技で「赤セブン」又は「黒バー」の三つ揃いを成立させることができなかった場合は、次の遊技回からボーナス内部当選中の第3リプレイタイムに移行する。ボーナス内部当選中の第3リプレイタイムからは役物遊技の遊技状態のみに移行する。BBに係る役物遊技の終了後は、初期遊技状態RT0に復帰させるが、RBに係る役物遊技の終了後は、元の遊技状態又は第3リプレイタイム移行前の遊技状態に復
帰する仕様にしている。
図10は、遊技機筐体8Bの内部に組込む遊技機の制御装置CNのブロック図である。この制御装置CNは、遊技進行手段として機能する遊技の主制御を担う遊技機規則でいう「主基板」を構成する主制御装置MCと、この主制御装置MCから一方向性通信仕様にしたがって送信する情報を受信して、液晶表示装置70を含む演出表示装置7の演出表示手段並びに遊技基本ランプ類30を除く表示器及びランプ類の点灯手段及びスピーカ91〜94からの効果音等の出音手段として機能する周辺制御を担う遊技機規則でいう「周辺基板」を構成する周辺制御装置SCとを備える。
主制御装置MCは、メインCPU(central processing unit)、ROM(read−only memory)、RAM(random−access memory)、データ送信回路DAT、入力ポート及び出力ポートを具備する。メインCPUは、システムクロックのタイミングに基づいてROMに格納したメインプログラムを読出し、読出されたプログラムに基づいて各種の処理を実行する。メインCPUはROM/RAM一体型のものを用いてもよく、この場合、外付けのROM及びRAMは省略できる。
主制御装置MCは、内部抽選を含む各種抽選処理を実行する処理、実行した抽選の結果をデータ送信回路DATから一方通行的に周辺制御装置SCに送信する処理、入賞及び再遊技並びに役物(役物連続作動装置を含む)を作動させる処理、回胴回転装置すなわち各リール1L,1C,1Rの発停を制御する処理、遊技メダルの投入及び払出処理等、遊技の結果に影響を及ぼし、又は及ぼすおそれがある処理を受け持つ。ROMには、これらの処理を実行するためのアセンブラ言語等で構築されたメインプログラムの制御領域、並びに、このメインプログラムで参照する各種テーブル等に定義したデータ領域が確保されている。
メインプログラムは、回胴式遊技機としての基本的な処理、すなわち、遊技媒体の投入下におけるスタートレバー5の操作による遊技開始操作に基づいて、上記した複数種類の条件装置の作動の可否を決定する内部抽選を実行し、かつ、各リール1L,1C,1Rの回転を開始させる遊技序盤処理から、ストップボタン6L,6C,6Rの操作に基づいて、所定の移動許容範囲内すなわち4コマの最大移動(最大滑り)コマ数以下の範囲内で、対応するリール1L,1C,1Rの回転を各停止させ、有効ライン上に内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した図柄の組合せの表示を許容して一回の遊技の結果を導出させ、内部抽選の結果に応じた遊技価値を遊技者に付与する遊技終盤処理に至る一連の遊技進行処理を実行する。
メインCPUからは、出力ポート及びLEDドライバ回路Dr1を介して、各ストップボタン6L,6C,6Rによる停止操作の受付けが可能なときに点灯させる停止可能ランプ61,62,63を制御している。また、出力ポート及びモータドライバ回路Dr2を介して、各リール1L,1C,1Rを回転及び停止させるステッピングモータ12L,12C,12Rを制御している。各モータ12L,12C,12Rは、例えば400ステップで一回転し、一コマの図柄間隔は、リール帯10L,10C,10Rのつなぎ目である図柄番号1と0との間は20ステップ、他は各々19ステップである。さらに、出力ポート及びLEDドライバ回路Dr3を介して、遊技基本ランプ類30を制御している。
また、メインCPUからは、出力ポート及びソレノイドドライバ回路Dr4を介して、3枚掛けのマックスベット状態でスタートレバー5を操作した後にメダル投入口2から遊技メダルが追投入された場合にこれをメダル排出口8Mから排出するメダルブロッカー22を制御していると共に、出力ポート及びホッパーモータドライバ回路Dr5を介して、メダル払出ホッパーから成るメダル払出装置HPを作動させるメダル払出モータ24の発停を制御している。
周辺制御装置SCは、サブCPU、ROM、RAM、データ受信回路DAR、入力ポート及び出力ポートを具備する。サブCPUは、このサブCPU側のシステムクロック信号のタイミングに基づいてROMに格納した演出用のプログラムを読出し、読出されたプログラムに基づいて各種設定処理等をすると共に、データ送信回路DATから送信されデータ受信回路DARで受信する主制御装MCで決定された指令(コマンド)を含む情報に基づいて受動的な演出上の制御を受け持つ。
周辺制御装置SCが受信する情報には、主制御装置MCで実行された内部抽選を含む各種抽選処理で決定される作動に係る条件装置を識別する内部当選フラグ、並びに、作動に係る条件装置に対応し且つAT当選幅数値と対応づける内部当選図柄を含む他、後述するフリーズ変則動作実行手段Yで実行するフリーズの有無及び変則動作パターン等が含まれる。また、遊技メダルの投入完信号及び払出完信号、各リール1L,1C,1Rの始動信号及び各リール(各ストップボタン6L,6C,6R)毎の停止信号、図柄の組合せ判定結果による入賞及び再遊技並びに役物(役物連続作動装置を含む)の作動有無情報並びに遊技状態(RT0,RT1,RT2等)の更新情報、エラー情報等、主制御装置MCで生起され又は検出され、その生起時又は検出時に遅滞なく送信される各種情報が含まれる。
なお、作動に係る条件装置に対応し且つAT当選幅数値と対応づける内部当選図柄は、主制御装置MCから周辺制御装置SCに送信する情報には含めず、主制御装置MCから送信する内部当選フラグを受信した周辺制御装置SCで、受信した内部当選フラグに基づいて内部当選図柄の情報を生成してもよい。
サブCPUからは、出力ポート及びLEDドライバ回路Dr6を介して、キャビネット表示器81〜88の各点灯を制御している。また、出力ポート及びLEDドライバ回路Dr7を介して、表示窓80に表示される各リール1L,1C,1Rの上段U、中段M、下段Dの3つの図柄、合計9つの図柄を各リール帯10L,10C,10Rの背面から照明するリールバックランプF1,F2,F3,F4,F5,F6,F7,F8,F9の点灯を個別に制御している。さらに、出力ポート及びLCDドライバ回路Dr8を介して、液晶表示装置70の表示を制御し、出力ポート及びLEDドライバ回路Dr9を介して遊技演出ランプ類W1〜W6の点灯を制御し、出力ポート及びパワーアンプ回路Dr10を介してスピーカ91〜94から出音する効果音等を制御している。
リールバックランプF1〜9は、有効ライン上に、入賞又は再遊技若しくは役物(役物連続作動装置を含む)が作動する図柄の組合せが表示された場合、その図柄の組合せが表示された有効ライン上の各図柄の背後に位置する特定のリールバックランプを点滅させたり、種々の点灯パターンに従って全てのリールバックランプを連携して点灯させたりすることが可能になっている。
主制御装置MCのROMに格納するメインプログラムには、次の各手段をソフトウェアにより構築している。
[1]遊技状態移行手段X
この遊技状態移行手段Xは、図9に示した遊技状態遷移図に従って遊技状態を移行させるものであって、初期遊技状態RT0と、第1リプレイタイムRT1と、第2リプレイタイムRT2と、第3リプレイタイムと、役物遊技との各遊技状態間を、移行契機図柄の表示等に基づいて移行させる。
この遊技状態移行手段Xは、ストップスイッチ(ストップボタン6L,6C,6R)の操作如何で表示される図柄の組合せが異なることとなる特定条件装置(RP1+RP2+RP3、RP2+RP3)の作動を判定する第1遊技状態(RT1)と、次回遊技を遊技媒体の投入なしで行える再遊技に係る条件装置の作動確率を前記第1遊技状態(1/7.3)よりも高くし(1/1.31)、且つ、前記第1遊技状態において前記特定条件装置の作動時に表示される図柄の組合せに含まれる予め定めた移行契機図柄の組合せ(RP3の図柄の組合せであるd契機2)が表示されたことを条件に前記第1遊技状態から移行し、予め定めた解除条件の具備により再遊技に係る条件装置の作動確率が低い遊技状態に移行させる第2遊技状態(RT2)とを含む複数の遊技状態間を移行させる。
ここに、「特定条件装置」には、再遊技に係る条件装置のうち、ストップスイッチの操作如何で表示される図柄の組合せが異なることとなる特殊再遊技(押し順リプレイ1、押し順リプレイ2)に係るものが好適例である。ただし、再遊技に代えて入賞等に係る他の条件装置で構成してもよい。
また、「予め定めた移行契機図柄の組合せ」とは、一の遊技機の特性として決定されている、第1遊技状態から第2遊技状態への移行の契機となる一又は二以上の図柄の組合せを意味し、遊技の都度によりその図柄の組合せは変動しない。
さらに、「予め定めた解除条件」とは、一の遊技機の特性として決定されている、第2遊技状態を終わらせる条件を意味し、遊技の都度によりその条件は変動しない。第2遊技状態の終了後は、第1遊技状態に直接移行するものでもよいし、再遊技確率の低い他の遊技状態(例えばRT0)に移行するものでもよい。
第1リプレイタイムRT1は、ストップボタン6L,6C,6Rの操作如何で表示される図柄の組合せが異なることとなる特定条件装置である押し順リプレイ1,2の特殊再遊技役に係る条件装置の作動を判定する第1遊技状態である。第2リプレイタイムRT2は、再遊技に係る条件装置の作動確率が第1遊技状態よりも高く、且つ、第1遊技状態において押し順リプレイ1,2の特殊再遊技役に係る条件装置の作動時に表示される図柄の組合せに含まれる予め定めた移行契機図柄の組合せであるd契機2が表示されたことを条件に第1遊技状態から移行し、予め定めた解除条件である押し順ベルの取りこぼし目であるd契機11〜14の表示により再遊技に係る条件装置の作動確率が低い第1遊技状態に移
行させる第2遊技状態である。遊技状態移行手段Xは、これら第1、第2遊技状態を含む複数の遊技状態間を移行させる。
[2]フリーズ変則駆動実行手段Y
このフリーズ変則駆動実行手段Yは、次記フリーズ準備手段Zで決定する潜伏遊技数FNを経た後に、一回の遊技の結果を導出させる前段である「遊技媒体の投入下におけるスタートレバー5の操作による遊技開始操作の直後」に、リール1L,1C,1Rの通常動作を一時中断させ、通常と異なる変則条件下で且つ遊技の結果と関係なく、次記フリーズ準備手段Zで決定していた変則動作パターン1〜4の何れかでリール1L,1C,1Rを変則駆動させた後に停止させ、次記フリーズ準備手段Zで決定していた所定のフリーズ図柄を表示窓80中に表示させる。
フリーズ図柄の表示は、フリーズ図柄が内部当選図柄であったと仮定した場合に、その内部当選図柄に対応する条件装置の作動時に有効ライン上に停止可能な図柄の組合せを停止させることで実現している。擬似的な表示であるが、通常と同様にATに対する期待感を遊技者に効果的に付与するためである。このフリーズ図柄の表示後、所定の確認時間例えば1秒程度を置いた後、フリーズを解除して通常の遊技進行に復帰させる。リール1L,1C,1Rは、フリーズが挿入される直前のスタートレバー5の操作による遊技開始操作に基づいて引き続いて自動的に正転側に通常回転し、フリーズが挿入される直前のスタートレバー5の操作に基づく内部抽選で決定された作動に係る条件装置に応じた図柄の組合せで停止可能となる。
[3]フリーズ準備手段Z
このフリーズ準備手段Zは、予め定めた特定遊技条件が成立する毎に、フリーズ変則動作実行手段Yを次に作動させるまでの潜伏遊技数FNを決定すると共に、内部抽選での当選確率は比較的低いが後記アシスト表示手段Aが作動許可される率が比較的高い条件装置に対応した内部当選図柄である「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」からフリーズ変則動作実行手段Yの作動時に表示を許容させるフリーズ図柄を決定する。
このフリーズ準備手段Zを作動させる予め定めた特定遊技条件は、内部抽選での当選確率は比較的低いがアシスト表示手段Aが作動許可される率が比較的高いレア小役である特殊入賞役の当選時、すなわち「スイカ」に係る条件装置FR11の作動時、又は、「チェリー」に属する角チェに係る条件装置FR12+FE13の作動時、若しくは、「チェリー」に属する単チェに係る条件装置FR14の作動時としている。したがって、レア小役に当選がある度に、原則的に、潜伏遊技数FN等が書き換えられる。
ただし、フリーズ準備手段Zで決定した潜伏遊技数FNが遊技の進行に連れて所定以下に減少した後、例えばFNが所定の直近遊技数の8以下となった後、潜伏遊技数FNが零(0)となるまでの期間は、特殊入賞役たるレア小役の当選があっても、フリーズ準備手段Zを作動させず、潜伏遊技数FNの零(0)によりフリーズ変則動作実行手段Yを作動させる仕様にしている。
また、フリーズ準備手段Zは、後述する予め定めた複数の変則動作パターン(フリーズ1〜4)の何れかから、フリーズ変則動作実行手段Yで実行させる変則動作パターンを決定する仕様を有する。
周辺制御装置SCのROMに格納する演出用のプログラムには、次の各手段をソフトウェアにより構築している。
[4]アシスト表示手段A
このアシスト表示手段Aは、次記アシスト作動判定手段B又は第2アシスト作動判定手段B2での作動許可時に、主制御装置MCからの受信情報に基づいた「内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応したストップボタン6L,6C,6Rの押し順を含む操作情報」を、所定の遊技回数、具体的には第2リプレイタイムRT2からカウントダウンを開始させる例えば40回の最低遊技回数について、演出表示装置7を構成する液晶表示装置70に表示させると共に、演出表示装置7を構成する順押しランプW4、中押しランプW5、逆押しランプW6を適宜点灯させ、内部抽選に係る図柄の組合せを表示させることを意図する演出を行う。
[5]アシスト作動判定手段B
このアシスト作動判定手段Bは、主制御装置MCからの受信情報に基づいた「内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した内部当選図柄」すなわち「外れ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」に応じて、これら毎にAT当選幅数値を区分して定義した周辺制御装置SCのROM上に定義する後述するテーブルを参照し、周辺制御装置SCのRAM上に定義する例えば10ns毎に16進数表記で0H〜0FFFFH(10進数表記で0〜65535)の範囲内で順次値をインクリメントする2バイトカウンタを用いた演出用乱数カウンタから抽出する乱数値がAT当選幅数値内か否かにより、アシスト表示手段Aの作動の許可不許可を判定する。
[6]第2アシスト作動判定手段B2
この第2アシスト作動判定手段B2は、フリーズ変則動作実行手段Yが作動される時、主制御装置MCからの受信情報に基づいた「フリーズ図柄」すなわち「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」に応じて、これら毎にAT当選幅数値を区分して定義した周辺制御装置SCのROM上に定義する後述するテーブルを参照し、周辺制御装置SCのRAM上に定義する前記演出用乱数カウンタから抽出する乱数値がAT当選幅数値内か否かにより、アシスト表示手段Aの作動の許可不許可を判定する。
[7]アシスト作動確率変動手段V
このアシスト作動確率変動手段Vは、主制御装置MCからの受信情報に基づいた「内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した内部当選図柄」すなわち「外れ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」に応じて、これら毎に変動当選幅数値を区分して定義した周辺制御装置SCのROM上に定義する後述するテーブルを参照し、周辺制御装置SCのRAM上に定義する前記演出用乱数カウンタ又はこれと同様な乱数カウンタから抽出する乱数値が変動当選幅数値内か否かにより、アシスト作動判定手段Bによりアシスト表示手段Aが作動許可となる期待値を相対的に低くした低確仕様と同期待値を相対的に高くした高確仕様との間を、低確仕様から高確仕様に昇格又は低確仕様のまま維持、若しくは、高確仕様から低確仕様に降格又は高確仕様のまま維持、の何れかに変動させる。
[8]第2アシスト作動確率変動手段V2
この第2アシスト作動確率変動手段V2は、主制御装置MCからの受信情報に基づいた「フリーズ図柄」すなわち「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」に応じて、これら毎に変動当選幅数値を区分して定義した周辺制御装置SCのROM上に定義する後述するテーブルを参照し、周辺制御装置SCのRAM上に定義する前記演出用乱数カウンタ又はこれと同様な乱数カウンタから抽出する乱数値が変動当選幅数値内か否かにより、第2アシスト作動判定手段B2によりアシスト表示手段Aが作動許可となる期待値を相対的に低くした低確仕様と同期待値を相対的に高くした高確仕様との間を、低確仕様から高確仕様に昇格又は低確仕様のまま維持、若しくは、高確仕様から低確仕様に降格又は高確仕様のまま維持、の何れかに変動させる。
[9]ペナルティ手段PE
このペナルティ手段PEは、アシスト表示手段Aの非作動時、第1リプレイタイムRT1において、予め定める課ペナルティ順序であって、逆押し「右、中、左」と逆挟み押し「右、左、中」を含む例えば第1番目に左ストップボタン6L以外が操作され、このことが主制御装置MCからの受信情報により判明した場合、遊技者に不利となる予め定めたペナルティを課す。
そのペナルティは、一定期間(例えば10ゲームの間等)、アシスト作動判定手段B及び第2アシスト作動判定手段B2での判定をしないものとしている。これに代え、又は、これと併用し、アシスト表示手段Aが作動しても、押し順ベル1〜3及び又は押し順リプレイ1,2の押し順ナビを一定期間例えば20ゲームの間は出さないペナルティを課してもよい。
図11に、主制御装置MCのメインCPUでする1回の遊技処理の流れを示す。メインCPUは、遊技媒体の投入下におけるスタートレバー5の操作による遊技開始操作の有無を判定する(ステップS0)。遊技媒体の投入には、メダル投入口2からの直接のメダル投入、マックスベットボタン3の操作、前回遊技での再遊技による自動投入を含む。遊技開始操作有りの場合、本実施例では3枚掛け専用機のため、掛け枚数が規定数の3枚か否かを判定する(ステップS1)。これら二条件を具備しない限り、ステップS0,S1をループし、待機状態となる。
ステップS1で規定数が満たされると、厳密には、規定数が満たされ且つ前回遊技の開始からメインCPUで計時管理する遊技時間間隔が所定の最低遊技時間間隔である4.1秒を経過している場合は直ちに、4.1秒を経過していない場合は4.1秒の経過を待って、メインCPUは、内部抽選処理を実行する(ステップS2)。4.1秒は、再遊技を設けるべきことと同様(「技術上の規格解釈基準」の二.各論の(四)の(1)リ(イ))、「1分間におおむね400円の遊技料金に相当する数を超える数の遊技メダル又は遊技球を使用して遊技をさせることができる性能を有する」ことを禁じた「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律施行規則」第7条表中、回胴式遊技機の第一の要請からくるものであり、この点は4号機時代から適用されている。
内部抽選処理は、内部抽選用乱数カウンタから内部抽選用乱数を一つ抽出し、同RAM上で管理する遊技状態の違いに応じて、主制御装置MCのROMに用意した内部抽選判定値テーブル(RT0,RT1,RT2中は図7)を参照し、取得した内部抽選用乱数の値から、各々の条件装置毎に割り振った判定値を順次差し引き、負の値になった時点での条件装置の作動すなわち当選を決定する。何れかの単独当選となる場合、該当する一つの条件装置の作動を決定し、何れかの重複当選となる場合、重複当選に係る複数の条件装置の作動を決定し、何れの条件装置の作動もない場合、ハズレを決定し、これらの内部抽選の結果に基づいて、主制御装置MCのRAM上に定義する、条件装置の組合せ毎の内部当選フラグを書き換えると共に内部当選図柄を書き換える。
内部抽選処理の後、役物遊技中でない場合(ステップS3)、フリーズ変則動作実行手段Yを次に作動させるまでの潜伏遊技数FN(電源オン時は16進表記で初期値0FFFFHが設定)をマイナス1して更新(ステップS4)し、潜伏遊技数FNが0でなく(ステップS5)、潜伏遊技数FNが所定値例えば8以下に減少していないとき(ステップS6)、特定遊技条件の成立の有無を判定する(ステップS7)。特定遊技条件は、ステップS2の内部抽選処理でレア小役である特殊入賞役が当選したときとしている。すなわち、レア小役である「スイカ」に係る条件装置FR11の作動時、又は、レア小役である「チェリー」に属する角チェに係る条件装置FR12+FE13の作動時、若しくは、レア小役である「チェリー」に属する単チェに係る条件装置FR14の作動時の何れかの場合に、特定遊技条件が成立する。
特定遊技条件が成立していると、フリーズ準備手段Zの構成要素の一つであるステップS8により、フリーズ図柄抽選を実行する。このフリーズ図柄抽選は、主制御装置MCのRAM上で定義する0〜127の128の範囲内で高速更新するフリーズ抽選用乱数カウンタから一つの数字を取得し、取得した数字から、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」の各フリーズ図柄に対応させた抽選値64,32,16,12,4を順次差し引き、負の値となった時点のものを次回フリーズ変則動作実行手段Yの作動時に表示を許容させるフリーズ図柄に決定すると共に、潜伏遊技数FNの決定等の後続する処理で参照するテーブルTBLをaかbかcか何れかに決定する。
フリーズ図柄には「スイカ」、「チェリー」のレア小役が比較的高率で選ばれ易く(スイカは64/128=1/2、チェリーは32/128=1/4)、これらに対応して参照テーブルTBLはaが選ばれ易い仕様にしている。次記するとおり参照テーブルTBLaによれば、潜伏遊技数FNが比較的少ない傾向になり、このことと相俟って、通常遊技からのARTへの期待感を遊技者に効果的に付与するためである。逆に、BBに対応する「赤セブン」はフリーズ図柄としては選ばれ難く(4/128=1/32)、これに対応して参照テーブルTBLcも選ばれ難い仕様にしている。フリーズ図柄の「チャンス目」、「黒バー」及びこれらに対応する参照テーブルTBLbは、レア小役の場合よりも選ばれ難く、赤セブンの場合よりも選ばれ易い仕様にしている。
ステップS8の後、フリーズ準備手段Zの構成要素の一つであるステップS9により、潜伏遊技数FNを決めるための基本遊技数となるフリーズゲーム数抽選を実行する。このフリーズゲーム数抽選は、前記フリーズ抽選用乱数カウンタ又はこれと同様な主制御装置MCのRAM上で定義する0〜127の128の範囲内で高速更新する乱数カウンタから一つの数字を取得し、取得した数字から、64回、128回、192回、256回の各ゲーム数(各基本遊技数)に対応させて前記参照テーブルTBLa,b,c毎に定めた抽選値を順次差し引き、負の値となった時点のものを次回フリーズ変則動作実行手段Yを作動させるまでの基本遊技数に決定する。
潜伏遊技数FNの基本遊技数たるゲーム数としては、参照テーブルTBLaの場合、64回の最も短いものが選ばれ易いと共に192回や256回の長いものは選ばれず、参照テーブルTBLbの場合、128回が選ばれ易いと共に最も長い256回は選ばれず、参照テーブルTBLcの場合、最も短い64回から最も長い256回まで均等に選ばれる仕様にしている。参照テーブルがTBLcとなるフリーズ図柄「赤セブン」の場合、後述するようにほぼATに当選する仕様にしており、このことと相俟って、フリーズの間隔が大きく空く場合に、後でより良いことがあるかもしれないとの期待感を遊技者に効果的に付与するためである。
ステップS9の後、フリーズ準備手段Zの構成要素の一つであるステップS10により、ステップS9で決定したゲーム数(基本遊技数)に、その決定に用いたフリーズ抽選用乱数カウンタ又はこれと同様なカウンタから取得した数字のうち下位5ビット0〜31を加えて、実際の潜伏遊技数FNとする。したがって、潜伏遊技数FNは、64〜95回、128〜159回、192〜223回、256〜287回の各範囲内の回数となり、内部抽選によるレア小役の当選から数えた適度な幅をもつ飛び飛びのチャンスゾーン内において、フリーズの発生が期待できるものとなる。
ステップS10の後、フリーズ準備手段Zの構成要素の一つであるステップS11により、フリーズ変則動作実行手段Yの作動時にフリーズ発生下でリール1L,1C,1Rを変則動作させる変則動作パターンを決めるフリーズリール演出抽選を実行する。このフリーズリール演出抽選は、前記フリーズ抽選用乱数カウンタ又はこれと同様な主制御装置MCのRAM上で定義する0〜127の128の範囲内で高速更新する乱数カウンタから一つの数字を取得し、取得した数字から、参照テーブルTBLa,b,c毎に後述するフリーズ1、フリーズ2、フリーズ3、フリーズ4の各変則動作パターンに対応させて予め定めた抽選値を順次差し引き、負の値となった時点のものを次回フリーズ変則動作実行手段Yの作動時のリール演出に決定する。
変則動作パターン中、フリーズ1は、フリーズ発生下で、リール1L,1C,1Rを通常と同様に正転側に通常回転させ、停止可能ランプは消灯のまま維持する通常と異なる変則条件下であるが、液晶表示装置70にストップボタン6L,6C,6Rを押すべきことを促すメッセージを表示させ、ストップボタン6L,6C,6Rの操作に基づいて、決定済のフリーズ図柄が内部当選図柄であるとしたなら作動する条件装置、すなわち、フリーズ図柄が「スイカ」ならFR11、フリーズ図柄が「チェリー」なら角チェと単チェのうち例えば角チェのFR12+FR13、フリーズ図柄が「チャンス目」ならSB、フリーズ図柄が「黒バー」ならRB、フリーズ図柄が「赤セブン」ならBBの各条件装置が作動したと仮定した場合の通常のリール停止制御テーブルに従い、リール1L,1C,1Rを停止させる。
この場合、4コマの最大滑りコマ数の制限があるため、各ストップボタン6L,6C,6Rを押すタイミングによっては、必ずしもフリーズ図柄が表示されるとは限らないが、通常遊技と同様、例えば、フリーズ図柄が「スイカ」なら、内部抽選で「スイカ」に当選した時の外れ目が表示され、上級者ならばスイカ当選時の外れ目であると推測できる。もっとも、このようなフリーズ発生下での変則動作時は、有効ラインに入賞や役物の作動に係る図柄を揃えても、メダルの払出しも役物遊技への移行もなく、遊技の結果と関係がないことから、最大滑りコマ数の制限を廃止し、必ずフリーズ図柄に対応した入賞や役物が作動するであろう図柄の組合せを表示させるものとしてもよい。
変則動作パターン中、フリーズ2は、フリーズ発生下で、リール1L,1C,1Rを通常と同様に正転側に通常回転させ、停止可能ランプは消灯のまま維持する通常と異なる変則条件下、遊技者によるストップボタン6L,6C,6Rの操作にかかわらず、一定時間例えば約5秒経過後、自動的に、決定済のフリーズ図柄を表示させる。
すなわち、フリーズ図柄が「スイカ」なら、中段の有効ライン上にFR11に係る「ベル1」−「スイカ」−「ベル1」を自動停止させ、右下がりラインに「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」を揃える。また、フリーズ図柄が「チェリー」なら、中段の有効ライン上にFR12に係る「黒バー」−「ブランク2」−「リプレイ1又はリプレイ2」若しくはFR13に係る「ブランク1」−「ブランク2」−「リプレイ1又はリプレイ2」を自動停止させ、左リール1Lの下段である左下角に「チェリー」を表示させる。フリーズ図柄が「チャンス目」なら、中段の有効ライン上にSBに係る「ブランク1又はブランク2若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク2」−「ブランク2」を自動停止させてチャンス目を表示させる。フリーズ図柄が「黒バー」なら、中段の有効ライン上にRBに係る「黒バー」−「黒バー」−「黒バー」を自動停止させ、「黒バー」を三つ揃いさせる。フリーズ図柄が「赤セブン」なら、中段の有効ライン上にBBに係る「赤セブン」−「赤セブン」−「赤セブン」を自動停止させ、「赤セブン」を三つ揃いさせる。
変則動作パターン中、フリーズ3は、フリーズ発生下で、リール1L,1C,1Rを通常と同様に正転側に通常回転させ、停止可能ランプは消灯のまま維持する通常と異なる変則条件下、遊技者によるストップボタン6L,6C,6Rの操作にかかわらず、一定時間例えば約5秒経過後、自動的に、全種類のフリーズ図柄「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」を一つずつ、所定の極短時間例えば約0.2秒間についての仮停止と、所定の短時間例えば約1秒間について再変動とを繰返すことにより、「スイカ」から順に「赤セブン」までを一回ずつ表示した後、最終的に、決定済のフリーズ図柄を表示させる。
すなわち、約5秒間の回転後、右下がりラインに「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」を表示したフリーズ図柄がスイカである場合の表示態様で約0.2秒仮停止させた後、約1秒間の再変動後、左下角に「チェリー」を表示したフリーズ図柄がチェリーである場合の表示態様で約0.2秒仮停止させた後、約1秒間の再変動後、中段の有効ラインに「ブランク1又はブランク2若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク2」−「ブランク2」を表示したフリーズ図柄がチャンス目である場合の表示態様で約0.2秒仮停止させた後、約1秒間の再変動後、中段の有効ラインに「黒バー」−「黒バー」−「黒バー」を表示したフリーズ図柄が黒バーである場合の表示態様で約0.2秒仮停止させた後、約1秒間の再変動後、中段の有効ラインに「赤セブン」−「赤セブン」−「赤セブン」を表示したフリーズ図柄が赤セブンである場合の表示態様で約0.2秒間仮停止させた後、約1秒間の再変動後、決定済のフリーズ図柄による表示態様で停止させる。
変則動作パターン中、フリーズ4は、フリーズ発生下で、リール1L,1C,1Rを通常と同様に正転側に通常回転させ、停止可能ランプは消灯のまま維持する通常と異なる変則条件下、遊技者によるストップボタン6L,6C,6Rの操作にかかわらず、一定時間例えば約5秒経過後、自動的に、決定済のフリーズ図柄に対してAT当選となる期待度がワンランク低いフリーズ図柄を所定の短時間例えば約1秒間についての仮停止させた後、再変動し、所定時間例えば約3秒経過後に、決定済のフリーズ図柄を表示させる。
フリーズ4は、参照テーブルTBLb又はTBLcのときに限定的に選択する仕様にしており、決定されるフリーズ図柄は「チャンス目」「黒バー」「赤セブン」の何れかである。決定済のフリーズ図柄が「チャンス目」の場合は、チャンス目よりもAT当選となる期待度が後記するとおりワンランク低い「チェリー」に対応した表示態様(左下角に「チェリー」表示)で約1秒間仮停止させた後、約3秒間の再変動後、中段の有効ラインに「ブランク1又はブランク2若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク2」−「ブランク2」が並ぶチャンス目の表示態様で停止させる。また、決定済のフリーズ図柄が「黒バー」の場合は、黒バーよりもAT当選となる期待度がワンランク低い「チャンス目」に対応した表示態様で約1秒間仮停止させた後、約3秒間の再変動後、中段の有効ラインに「黒バー」−「黒バー」−「黒バー」が並ぶ黒バーの表示態様で停止させる。さらに、決定済のフリーズ図柄が「赤セブン」の場合は、赤セブンよりもAT当選となる期待度がワンランク低い「黒バー」に対応した表示態様で約1秒間仮停止させた後、約3秒間の再変動後、中段の有効ラインに「赤セブン」−「赤セブン」−「赤セブン」が並ぶ赤セブンの表示態様で停止させる。期待度がランクアップすることによる遊技興味趣を効果的に高めるためである。
ステップS5で、潜伏遊技数FNが0と判定されると、決定済のフリーズ図柄と変則動作パターン(フリーズ1〜4の何れか)とを含む情報を特定したフリーズ開始コマンドを周辺制御装置SCに送信するフリーズ開始時送信処理を経て(ステップS12)、フリーズ変則動作実行手段Yを作動させてフリーズ1〜4の何れかによるフリーズリール演出を実行する(ステップS13)。フリーズ1〜4の各変則動作態様は、上述のとおりである。各変則動作の後、フリーズ1の場合は、遊技者操作に基づく停止後1秒間の確認時間を経過した後、フリーズ2〜4の場合は、最後の自動停止に基づく停止後1秒間の確認時間を経過した後、フリーズ下での変則的なリール演出の終了を判定してフリーズを解除させる(ステップS14)。フリーズ発生下でのリール演出終了時に表示された図柄の組合せは遊技の結果と関係がなく、メダルの払出しも役物遊技への移行もない。
ステップ14でのリール演出終了判定後、又は、ステップS11の後、若しくは、ステップS6で潜伏遊技数FNが8以下と判定された後、又は、ステップS7でレア小役の当選がなく特定遊技条件の成立が判定されなかった後、若しくは、ステップS3で役物遊技中であると判定された後、役物遊技、通常遊技を含む遊技開始時送信処理により、主制御装置MCのRAM上で管理する遊技状態(RT0,RT1,RT2,役物遊技何れであるか)と、内部抽選処理で書き換え更新した内部当選フラグ及び内部当選図柄を含む情報を特定した遊技開始コマンドを周辺制御装置SCに送信した後(ステップS15)、通常リール制御処理を実行する(ステップS16)。なお、ここでいう通常リール制御とは、フリーズ下でのリール制御と対立する概念である。
通常リール制御処理では、メインCPUは、各リール1L,1C,1Rを正転方向に加速させて通常動作させる。各リール1L,1C,1Rが1分間に約80回転の定速回転に達したことを条件に各ストップボタン6L,6C,6Rに内蔵した停止可能ランプ61,62,63を点灯させ、遊技者操作に基づくリール停止制御を実行する。
リール停止制御では、メインCPUは、役物遊技以外の遊技中か役物遊技中かの遊技状態の違いと、内部当選フラグと、各ストップボタン6L,6C,6Rが何番目に押されたかに応じて、各リール1L,1C,1Rの図柄番号と滑りコマ数を予め設定したリール停止制御テーブルをROMから読み出し、ストップボタン6L〜6Rの操作タイミングに基づいて、その停止制御テーブルに設定された滑りコマ数(4コマ以下に設定されたコマ数)に従い、当選に係る条件装置に対応した図柄の組合せのみが有効ラインに表示されることを許容しつつ、当選のない条件装置に対応した図柄の組合せが有効ラインに表示されることがないよう、対応するリール1L〜1Rを各停止させる。一つのストップボタン6L,6C,6Rが押される毎に、左、中、右の違いを特定したリール停止コマンドをサブCPU側に送信する。
なお、リール停止制御は、停止制御テーブルを用いたテーブル制御方式に代え、又は、これと併用して、ストップボタン6L〜6Rの操作時点で滑りコマ数0の即止めとなる図柄から順次1コマ滑り、2コマ滑り、3コマ滑り、4コマ滑りした場合に有効ライン上に内部抽選の結果からみて停止可能か否かを逐次判定し、最大滑り又は最小滑りとなる図柄を停止させるコントロール制御方式を用いてもよい。
通常リール制御処理において、全リール1L,1C,1Rが停止すると、メインCPUは、表示窓80にどのような図柄を停止させたかを主制御装置MCのRAM上の図柄カウンタ等において内部的に記憶しており、この内部的な記憶に基づいて、有効ライン上の図柄の組合せを判定(入賞、再遊技、役物の成否を判定)し、内部抽選の結果に応じた遊技価値を付与する図柄の組合せ判定処理をする。こうして、入賞の場合は、所定配当数の遊技メダルを払い出し、再遊技の場合は、次回遊技を新たな遊技メダルの投入なしで行わせる自動投入処理の準備をし、役物の場合は、次回以降の後の遊技を入賞が容易な役物遊技に突入させる準備をし、d契機図柄(d契機11〜14)の場合は、次回以降の遊技状態を第1リプレイタイムRT1に移行させる準備をし、第1リプレイタイムRT1時におけるd契機図柄(d契機2)の場合は、次回以降の遊技状態を第2リプレイタイムRT2に移行させる準備をする。この図柄の組合せ判定処理の結果は、サブCPU側に送信される。
図柄の組合せ判定処理の後、メインCPUは、遊技状態が役物遊技である場合は、最大獲得枚数の超過や最大継続遊技数等の終了条件を判定する役物遊技終了判定処理を行う。
すなわち、BBに基づく役物遊技は300枚を超える遊技メダルの払出しがされた回限りで終了とし、RBに基づく役物遊技は60枚を越える遊技メダルの払出しがされた回限りで終了とする。なお、厳密には、RBに基づく役物遊技は、12回を越えない回数の遊技の結果が得られるか、又は、8回を越えない回数の入賞があったときに終了することになる。
続いて、メインCPUは、主制御装置MCのRAMの所定のクリア及び更新処理をし、内部抽選で入賞又は再遊技に基づいて対応する条件装置が作動された場合、その入賞又は再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されたか否かにかかわらず、すなわち取りこぼしがあろうがなかろうかは問わず、遊技の結果が一回得られたことから、その入賞又は再遊技の条件装置の作動を終了させて、対応する内部当選フラグをクリアする。
再遊技や入賞と異なり、内部抽選で役物すなわちBB,RBの当選に基づいて対応するBB又はRBの条件装置が作動された場合、その役物の作動に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されて次回以降に役物遊技に突入する場合(第一種特別役物が作動する場合又は第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する場合)は、その役物の条件装置の作動を終了させて、対応するBB又はRBの内部当選フラグをクリアし、且つ、主制御装置MCのRAM上で記憶管理する遊技状態(遊技状態フラグ)を役物遊技に更新するが、その役物の作動に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されない場合は、その役物の条件装置の作動を終了させず、対応するBB又はRBの内部当選フラグを次回以降に持ち越し、且つ、主制御装置MCのRAM上で記憶管理する遊技状態(遊技状態フラグ)を、ボーナス内部当選中の第3リプレイタイムに更新又は維持する。
こうして、通常リール制御処理を終え(ステップS17)、1回の遊技処理が完結する。
図12に、周辺制御装置SCのサブCPUでする遊技開始コマンド受信時のAT抽選処理の流れを示す。遊技開始コマンドは、図11のステップS15の遊技開始時送信処理により、一回の遊技ごとに主制御装置MCから送信される。遊技開始コマンドを受信したサブCPUは、現時のAT抽選仕様(電源オンの初期状態は低確仕様)が低確仕様か高確仕様かを、周辺制御装置SCのRAM上で管理するAT抽選仕様フラグにより判定する(ステップT18)。
低確仕様の場合、周辺制御装置SCのROM上に定義した低確テーブルを参照し、内部当選図柄毎すなわち「外れ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」毎に定めた低確仕様のAT当選幅数値を、周辺制御装置SCのRAM上に定義した10進数表記で0〜65535の範囲で高速更新する演出抽選用乱数カウンタから抽出する乱数値に対して減じ、負の値となった場合に、AT当選を決定する(ステップT19)。図示の低確テーブルは、役物遊技を除く遊技状態(RT0,RT1,RT2等)で共通である。役物遊技の場合は、基本的にほぼ全入賞役の当選となるため、内部抽選図柄は便宜上「役物遊技中当選図柄」の一種類とし、例えば、256/65536=1/256の確率でAT当選を決定する。
役物遊技でない当該遊技(以下、単に当該遊技という)での内部当選図柄が「外れ」の場合、AT当選幅数値は1であり、当選確率は1/65536で、ほぼ当選しない。当該遊技での内部当選図柄が「リプレイ」の場合、AT当選幅数値は4であり、当選確率は4/65536で、極めて稀にしか当選しない。当該遊技での内部当選図柄が「ベル」の場合、AT当選幅数値は8であり、当選確率は8/65536で、稀にしか当選しない。
当該遊技での内部当選図柄がレア小役の「スイカ」の場合、AT当選幅数値は2048であり、当選確率は2048/65536=1/32で、以下のものよりは低ランクではあるがAT当選が期待できる。当該遊技での内部当選図柄がレア小役の「チェリー」の場合、AT当選幅数値は4096であり、当選確率は4096/65536=1/16で、ワンランク高くAT当選が期待できる。当該遊技での内部当選図柄が「チャンス目」の場合、AT当選幅数値は8192であり、当選確率は8192/65536=1/8で、さらにワンランク高くAT当選が期待できる。当該遊技での内部当選図柄が「黒バー」の場合、AT当選幅数値は16384であり、当選確率は16384/65536=1/4で、さらにワンランク高くAT当選が期待できる。当該遊技での内部当選図柄が「赤セブン」の場合、AT当選幅数値は32768であり、当選確率は32768/65536=1/2で、さらにワンランク高くAT当選が期待できる。
高確仕様の場合、周辺制御装置SCのROM上に定義した高確テーブルを参照し、内部当選図柄毎すなわち「外れ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」毎に定めた高確仕様のAT当選幅数値を、前記演出抽選用乱数カウンタから抽出する乱数値に対して減じ、負の値となった場合に、AT当選を決定する(ステップT20)。図示の高確テーブルは、役物遊技を除く遊技状態(RT0,RT1,RT2等)で共通である。役物遊技の場合は、基本的にほぼ全入賞役の当選となるため、内部抽選図柄は便宜上「役物遊技中当選図柄」の一種類とし、例えば、低確仕様と同じ256/65536=1/256の確率でAT当選を決定する。
高確仕様の場合、当該遊技での内部当選図柄が「外れ」、「リプレイ」、「ベル」の各場合は低確仕様と同じである。当該遊技での内部当選図柄が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」の各場合は、低確仕様よりもAT当選幅数値は2倍大きく、AT当選確率は低確仕様よりも2倍高い。当該遊技での内部当選図柄が「黒バー」の場合、AT当選幅数値は低確仕様より高い24576で、AT当選確率は24576/65536=3/8である。当該遊技での内部当選図柄が「赤セブン」の場合、低確仕様でも半分はAT当選する有利な仕様にしているため、この低確仕様と同じく、AT当選確率は32768/65536=1/2である。ただし、高確仕様の場合、低確仕様よりもAT当選確率をさらに高めてもよい。
ステップT19又はT20の内部当選図柄ごとのAT抽選でATの当選があった場合(ステップT21)、AT当選フラグAF(電源オン時の初期値は0)が未だ1でない場合は(ステップT22)、AT当選フラグAFに1をセットし(ステップT23)、AT継続遊技数NBに所定単位のセット数例えば40をセットして(ステップT24)、処理を抜ける。一方、AT当選フラグAFが既に1の場合は(ステップT22)、現時点のAT継続遊技数NBに所定単位のセット数例えば40を加算して(ステップT25)、処理を抜ける。
ステップT21でAT当選の判定がない場合、現時のAT抽選仕様が低確仕様か高確仕様かをAT抽選仕様フラグにより判定し(ステップT26)、低確仕様の場合、周辺制御装置SCのROM上に定義した昇格テーブルを参照し、内部当選図柄毎すなわち「外れ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」毎に定めた低確から高確に昇格する変動当選幅数値を、前記演出抽選用乱数カウンタ又はこれと同様な乱数カウンタから抽出する乱数値に対して減じ、負の値となった場合に、低選から高確への昇格を決定する(ステップT27)。図示の昇格テーブルは、役物遊技を除く遊技状態(RT0,RT1,RT2等)で共通である。役物遊技の場合は、低確から高確への昇格はなく、低確なら低確を維持する。
昇格テーブルにおいて、当該遊技での内部当選図柄が「外れ」、「リプレイ」、「チェリー」の場合、変動当選幅数値は各0であり、低選から高確へ昇格することはない。当該遊技での内部当選図柄が「ベル」の場合、変動当選幅数値は16であり、当選確率は16/65536で、低選から高確へは稀にしか昇格しない。
当該遊技での内部当選図柄が「スイカ」、「赤セブン」の場合、各変動当選幅数値は16384で、16384/65536=1/4の比較的高率で低確から高確に昇格する。当該遊技での内部当選図柄が「チャンス目」の場合、当選幅数値は8192で、8192/65536=1/8で低確から高確に昇格する。当該遊技での内部当選図柄が「黒バー」の場合、当選幅数値は32768で、32768/65536=1/2の高い確率で低確から高確に昇格する。
ステップT26で高確仕様と判定された場合、周辺制御装置SCのROM上に定義した降格テーブルを参照し、内部当選図柄毎すなわち「外れ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」毎に定めた低確から高確に昇格する変動当選幅数値を、前記演出抽選用乱数カウンタ又はこれと同様な乱数カウンタから抽出する乱数値に対して減じ、負の値となった場合に、高確から低確への降格を決定する(ステップT28)。図示の降格テーブルは、役物遊技を除く遊技状態(RT0,RT1,RT2等)で共通である。役物遊技の場合は、高確から低確への降格はなく、高確なら高確を維持する。
降格テーブルにおいて、当該遊技での内部当選図柄が「リプレイ」を除く「外れ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」の場合、変動当選幅数値は各0であり、高確から低確へ降格することはない。当該遊技での内部当選図柄が「リプレイ」の場合、変動当選幅数値は2048で、2048/65536=1/32で、高確から低確へ降格する。
ステップT27又はT28の内部当選図柄ごとの移行抽選の後、AT抽選仕様フラグの書き換えによりAT抽選仕様を低確仕様又は高確仕様に更新して(ステップT29)、処理を抜ける。
図13に、周辺制御装置SCのサブCPUでするフリーズ開始コマンド受信時のAT抽選処理の流れを示す。フリーズ開始コマンドは、図11のステップS12のフリーズ開始時送信処理により、役物遊技中を除いて、フリーズ変則動作実行手段Yが作動される遊技時に主制御装置MCから送信される。フリーズ開始コマンドを受信したサブCPUは、現時のAT抽選仕様(電源オンの初期状態は低確仕様)が低確仕様か高確仕様かを、周辺制御装置SCのRAM上で管理するAT抽選仕様フラグにより判定する(ステップT30)。
低確仕様の場合、周辺制御装置SCのROM上に定義した低確テーブルを参照し、フリーズ図柄毎すなわち「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」毎に定めた低確仕様のAT当選幅数値を、前記演出抽選用乱数カウンタ又はこれと同様な乱数カウンタから抽出する乱数値に対して減じ、負の値となった場合に、AT当選を決定する(ステップT31)。
フリーズ図柄がレア小役の「スイカ」の場合、AT当選幅数値は3072であり、当選確率は3072/65536=3/64で、以下のものよりは低ランクではあるがAT当選が期待できる。フリーズ図柄がレア小役の「チェリー」の場合、AT当選幅数値は8192であり、当選確率は8192/65536=1/8で、ワンランク高くAT当選が期待できる。フリーズ図柄が「チャンス目」の場合、AT当選幅数値は12288であり、当選確率は12288/65536=3/16で、さらにワンランク高くAT当選が期待できる。フリーズ図柄が「黒バー」の場合、AT当選幅数値は32768であり、当選確率は32768/65536=1/2で、さらにワンランク高くAT当選が期待できる。フリーズ図柄が「赤セブン」の場合、AT当選幅数値は65535であり、当選確率は65535/65536=約1で、最高ランクであってほぼ確実にAT当選が期待できる。
これらフリーズ図柄ごとの低確テーブルに基づくAT抽選仕様は、内部当選図柄ごとの低確テーブルに基づくAT抽選仕様よりもAT当選となる確率を高くしている。
高確仕様の場合、周辺制御装置SCのROM上に定義した高確テーブルを参照し、フリーズ図柄毎すなわち「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」毎に定めた高確仕様のAT当選幅数値を、前記演出抽選用乱数カウンタから抽出する乱数値に対して減じ、負の値となった場合に、AT当選を決定する(ステップT32)。
高確仕様の場合、フリーズ図柄が「チェリー」、「黒バー」、「赤セブン」の各場合は、低確仕様と同じである。特に、「黒バー」、「赤セブン」については低確仕様でもかなり有利な仕様にしているからである。フリーズ図柄が「スイカ」の場合、AT当選幅数値は低確仕様より大きい4096で、AT当選確率は4096/65536=1/16、フリーズ図柄が「チャンス目」の場合、AT当選幅数値は低確仕様より大きい16384で、AT当選確率は16384/65536=1/4である。
これらフリーズ図柄ごとの高確テーブルに基づくAT抽選仕様は、内部当選図柄ごとの高確テーブルに基づくAT抽選仕様よりもAT当選となる確率を高くしている。
ステップT31又はT32のフリーズ図柄ごとのAT抽選でATの当選があった場合(ステップT33)、AT当選フラグAF(電源オン時の初期値は0)が未だ1でない場合は(ステップT34)、AT当選フラグAFに1をセットし(ステップT35)、AT継
続遊技数NBに所定単位のセット数例えば40をセットして(ステップT36)、処理を抜ける。一方、AT当選フラグAFが既に1の場合は(ステップT34)、現時点のAT継続遊技数NBに所定単位のセット数例えば40を加算して(ステップT37)、処理を抜ける。
ステップT33でAT当選の判定がない場合、現時のAT抽選仕様が低確仕様か高確仕様かをAT抽選仕様フラグにより判定し(ステップT38)、低確仕様の場合、周辺制御装置SCのROM上に定義した昇格テーブルを参照し、フリーズ図柄毎すなわち「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」毎に定めた低確から高確に昇格する変動当選幅数値を、前記演出抽選用乱数カウンタ又はこれと同様な乱数カウンタから抽出する乱数値に対して減じ、負の値となった場合に、低選から高確への昇格を決定する(ステップT39)。
昇格テーブルにおいて、フリーズ図柄が「チェリー」、「黒バー」、「赤セブン」の場合、変動当選幅数値は各0であり、低選から高確へ昇格することはない。フリーズ図柄が「スイカ」の場合、変動当選幅数値は8192であり、確率8192/65536=1/8で低選から高確に昇格する。フリーズ図柄が「チャンス目」の場合、変動当選幅数値は12288であり、確率12288/65536=3/16で低確から高確に昇格する。
ステップT38で高確仕様と判定された場合、周辺制御装置SCのROM上に定義した降格テーブルを参照し、フリーズ図柄毎すなわち「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「黒バー」、「赤セブン」毎に定めた低確から高確に昇格する変動当選幅数値を、前記演出抽選用乱数カウンタ又はこれと同様な乱数カウンタから抽出する乱数値に対して減じ、負の値となった場合に、高確から低確への降格を決定する(ステップT40)。
降格テーブルにおいて、フリーズ図柄が何れであっても、変動当選幅数値は各0としており、高確から低確へ降格することはない。ただし、降格テーブル上に、0以外の変動当選幅数値を定めて、フリーズ図柄に応じて所定の率で高確から低確へ降格する仕様にしてもよい。
ステップT39又はT40のフリーズ図柄ごとの移行抽選の後、AT抽選仕様フラグの書き換えによりAT抽選仕様を低確仕様又は高確仕様に更新して(ステップT41)、処理を抜ける。
図14に、周辺制御装置SCのサブCPUでする遊技開始コマンド受信時のATナビ表示処理の流れを示す。遊技開始コマンドは、図11のステップS15の遊技開始時送信処理により、一回の遊技ごとに主制御装置MCから送信される。遊技開始コマンドを受信したサブCPUは、遊技開始コマンドの送信情報に含まれる主制御装置MCの遊技状態(遊技状態フラグ)の受信情報に基づいて、その遊技状態が役物遊技中でなく(ステップT42)、初期遊技状態RT0でもない場合(ステップT43)、周辺制御装置SCのRAM上で管理するAT当選フラグAFが1であるか否かを判定する(ステップT44)。役物遊技中か、初期遊技状態RT0中か、AT当選フラグが1でなく0の場合か、これら何れかの場合、以下のナビ表示処理をすることなく、処理を抜ける。
ステップT44でAT当選フラグAFが1であると判定されると、主制御装置MCからの受信情報に基づく遊技状態(遊技状態フラグ)が第2リプレイタイムRT2である場合は(ステップT45)、周辺制御装置SCのRAM上で管理するAT継続遊技数NBをマイナス1して更新する(ステップT46)。第2リプレイタイムRT2でない場合は、AT継続遊技数NBの減算はしない。これらの後、アシスト表示手段Aの作動により、演出表示装置7上に、主制御装置MCから受信する作動に係る条件装置に対応した内部当選フラグに基づいて、遊技者によるストップボタン6L,6C,6Rの操作順序又は狙うべき図柄を表示させるアシストナビ表示を開始させる(ステップT47)。この後、AT継続遊技数NBが0となった場合(ステップT48)、AT当選フラグに0をセットしてATを終了させ、次遊技からナビ表示を行わないものとして(ステップT49)、処理を終える。
実際の遊技機上での遊技フローを、1;レア小役非当選時、2;レア小役当選時、3;フリーズ発生間近ゲーム、4;フリーズ1発生ゲームに大きく場合分けし、液晶表示装置70の表示を含め、以下に示す。
1;レア小役非当選時
図15の丸囲みの番号順で示すように、
1)マックスベットボタン3の操作等により3枚掛けとした状態で、
2)スタートレバー5を操作すると、
3)主制御装置MC上すなわちメイン側で内部抽選を実行する。現時の潜伏遊技数FNが0でも8以下でもなく、内部抽選の結果、例えばノーマルリプレイ(RP1)に当選(RP1の条件装置が作動)した場合、スイカ(FR11)、角チェ(FR12+FR13)、短チェ(FR14)の何れのレア小役(特殊入賞役)の当選もないことになる。
4)周辺制御装置SC上すなわちサブ側で、内部当選図柄「リプレイ」に応じてAT抽選がされる。
5)各リール1L,1C,1Rは、正転側に通常の加速制御によりほぼ一斉に始動され、通常回転される。
6)1分間に約80回転の定常回転に達した後、各ストップボタン6L,6C,6Rに内蔵した停止可能ランプが点灯する。
なお、図15では、前遊技でベル役1(FR1)が入賞している状態を示すが、前遊技の結果は関係がない。液晶表示装置70は通常の動画表示を継続している。
図16の丸囲みの番号順で示すように、
7)左リール(左ストップボタン6L)については、DDTポイントである黒バー下のチェリーを中段に止めるタイミングで目押しをする。リール停止前、作動に係る条件装置が何であるかは不明だからである。
8)左リール1Lの中段に「リプレイ2」が停止したため、中リール1C(中ストップボタン6C)については、特に目押しは必要なくフリー打ちする。
9)右リール(右ストップボタン6R)についてもフリー打ちする。
10)最後の第3番目のリール停止により、全リール1L,1C,1Rが停止し、「リプレイ2」−「リプレイ2」−「リプレイ2」が中段の有効ラインに並び、次回遊技は再遊技となる。内部当選図柄が「リプレイ」の場合、サブ側でAT当選となる確率はきわめて低く(低確仕様及び高確仕様何れも4/65536)、次遊技からAT作動となるのはほぼ期待できない。
2;レア小役当選時
図17の丸囲みの番号順で示すように、
1)マックスベットボタン3の操作等により3枚掛けとした状態で、
2)スタートレバー5を操作すると、
3)主制御装置MC上すなわちメイン側で内部抽選を実行する。現時の潜伏遊技数FNが0でも8以下でもなく、内部抽選の結果、例えばレア小役である角チェ(FR12+FR13)に当選した場合、
4)メイン側でフリーズ図柄、潜伏遊技数FN、フリーズリール演出(変則動作パターン)が決定される。例えば、フリーズ図柄は「スイカ」、潜伏遊技数FNは64、フリーズリール演出はフリーズ1等と決定される。これと共に、周辺制御装置SC上すなわちサブ側で、内部当選図柄「チェリー」に応じてAT抽選がされる。
5)各リール1L,1C,1Rは、正転側に通常の加速制御によりほぼ一斉に始動され、通常回転される。
6)1分間に約80回転の定常回転に達した後、各ストップボタン6L,6C,6Rに内蔵した停止可能ランプが点灯する。
なお、図17では、前遊技でベル役1(FR1)が入賞している状態を示すが、前遊技の結果は関係がない。液晶表示装置70は通常の動画表示を継続している。
図18の丸囲みの番号順で示すように、
7)左リール(左ストップボタン6L)については、DDTポイントである黒バー下のチェリーを中段に止めるタイミングで目押しをする。リール停止前、作動に係る条件装置が何であるかは不明だからである。
8)左リール1Lの中段に「黒バー」が停止したため、中リール1C(中ストップボタン6C)については、RBの可能性を考慮して、黒バーを中段に止めるタイミングで目押しをする。
9)中リール1Cの中段に「ブランク2」が停止したため、RBの可能性はなく、右リール(右ストップボタン6R)についてはフリー打ちする。
10)最後の第3番目のリール停止により、全リール1L,1C,1Rが停止し、「黒バー」−「ブランク2」−「リプレイ2」が中段の有効ラインに並んで左下角に「チェリー」が位置し、角チェリー役1(FR12)の入賞となる。内部当選図柄が「チェリー」の場合、サブ側でAT当選となる確率は低確仕様時は4096/65536=1/16、高確仕様時は8192/65536=1/8で、次遊技からAT作動となる場合もあるが、AT作動とならない場合のほうが多い。
3;フリーズ発生間近ゲーム
図19の丸囲みの番号順で示すように、
1)マックスベットボタン3の操作等により3枚掛けとした状態で、
2)スタートレバー5を操作すると、
3)主制御装置MC上すなわちメイン側で内部抽選を実行する。現時の潜伏遊技数FNは0でないが8以下のとき、内部抽選の結果、例えばレア小役である角チェ(FR12+FR13)に当選した場合でも、メイン側でフリーズ図柄、潜伏遊技数FN、フリーズリール演出(変則動作パターン)を改定することはない。
4)周辺制御装置SC上すなわちサブ側で、内部当選図柄「チェリー」に応じてAT抽選がされる。
5)各リール1L,1C,1Rは、正転側に通常の加速制御によりほぼ一斉に始動され、通常回転される。
6)1分間に約80回転の定常回転に達した後、各ストップボタン6L,6C,6Rに内蔵した停止可能ランプが点灯する。
なお、図17では、前遊技ではずれの状態を示すが、前遊技の結果は関係がない。リール1L,1C,1Rの始動時、液晶表示装置70は、通常の動画表示から、例えば「チャンスまであと8ゲーム?」等の後で何か良いことがあるかもしれない期待感を盛り上げる演出画像が表示される。潜伏遊技数FNの減少に伴い、「チャンスまであと7ゲーム?」、「チャンスまであと6ゲーム?」・・・と、カウントダウンがされる。カウントダウンに代え、又は、カウントダウンと併用して、8ゲームにわたる会話付きのストーリーを展開させ、残り1ゲームとなつたときにハッピーエンディングで完結する演出動画を表示させてもよい。
図20の丸囲みの番号順で示すように、
7)左リール(左ストップボタン6L)については、DDTポイントである黒バー下のチェリーを中段に止めるタイミングで目押しをする。リール停止前、作動に係る条件装置が何であるかは不明だからである。
8)左リール1Lの中段に「黒バー」が停止したため、中リール1C(中ストップボタン6C)については、RBの可能性を考慮して、黒バーを中段に止めるタイミングで目押しをする。
9)中リール1Cの中段に「ブランク2」が停止したため、RBの可能性はなく、右リール(右ストップボタン6R)についてはフリー打ちする。
10)最後の第3番目のリール停止により、全リール1L,1C,1Rが停止し、「黒バー」−「ブランク2」−「リプレイ2」が中段の有効ラインに並んで左下角に「チェリー」が位置し、角チェリー役1(FR12)の入賞となる。内部当選図柄が「チェリー」の場合、サブ側でAT当選となる確率は低確仕様時は4096/65536=1/16、高確仕様時は8192/65536=1/8で、次遊技からAT作動となる場合もあるが、AT作動とならない場合のほうが多い。
4;フリーズ1発生ゲーム
図21の丸囲みの番号順で示すように、
1)マックスベットボタン3の操作等により3枚掛けとした状態で、
2)スタートレバー5を操作すると、
3)主制御装置MC上すなわちメイン側で内部抽選を実行する。現時の潜伏遊技数FNが0のとき、内部抽選の結果、レア小役に当選しとしても、フリーズ図柄、潜伏遊技数FN、フリーズリール演出(変則動作パターン)を改定することはない。この内部抽選では、例えばノーマルリプレイ(RP1)に当選したものとしている。
4)フリーズ図柄及びフリーズリール演出は、潜伏遊技数FNが8ゲーム以下となるカウントダウン開始前に決定済の例えばフリーズ図柄は「スイカ」、フリーズリール演出は「フリーズ1」等となっている。また、周辺制御装置SC上すなわちサブ側では、フリーズ図柄「スイカ」に応じたAT抽選がされる。
5)フリーズ下、各リール1L,1C,1Rは、正転側に通常の加速制御によりほぼ一斉に始動され、通常回転されるが、
6)1分間に約80回転の定常回転に達しても、各ストップボタン6L,6C,6Rに内蔵した停止可能ランプは消灯のままである。
なお、図17では、前遊技ではずれの状態を示すが、前遊技の結果は関係がない。フリーズ下でのリール1L,1C,1Rの始動時、液晶表示装置70は、通常の動画表示から、例えば画面全体が砂あらし状となる異質な表示に変わり、フリーズ図柄であるスイカに対応させて「スイカをねらえ!」等の遊技者操作を促すメッセージを表示させる。
図22の丸囲みの番号順で示すように、
7)左リール(左ストップボタン6L)については、DDTポイントである黒バー下のチェリーを中段に止めるタイミングで目押しをする。「スイカ」を上段に引き込めるからである。
8)左リール1Lの中段に「スイカ」下の「ベル1」を停止できた後、中リール1C(中ストップボタン6C)については、黒バーを目安に目押しをする。
9)中リール1Cの中段に「スイカ」を停止できた後、右リール(右ストップボタン6R)についても、黒バーを目安に目押しをする。
10)最後の第3番目のリール停止により、全リール1L,1C,1Rが停止し、目押しに成功すると、「ベル1」−「スイカ」−「ベル1」が中段の有効ラインに並んで右下りラインに「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」が並ぶ。ただし、遊技の結果と関係がなく、メダルの払出しはない。右下りラインに「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」を表示できた場合もできなかった場合も、フリーズ下でのリール停止後、液晶表示装置70上に例えば「チャンス!」等の良いことが起こる前兆演出表示を出す。このフリーズが発生したゲームでは、この後に本来の遊技が始まる。
図23の丸囲みの番号順で示すように、
11)周辺制御装置SC上すなわちサブ側では、今回遊技での内部抽選で決定した内部当選図柄「リプレイ」に応じたAT抽選がされ、
12)各リール1L,1C,1Rは、正転側に通常の加速制御によりほぼ一斉に始動され、通常回転される。
13)1分間に約80回転の定常回転に達した後、各ストップボタン6L,6C,6Rに内蔵した停止可能ランプが点灯する。
14)左リール(左ストップボタン6L)については、DDTポイントである黒バー下のチェリーを中段に止めるタイミングで目押しをする。
15)左リール1Lの停止状況に応じて、中リール1C(中ストップボタン6C)を停止させる。
16)右リール(右ストップボタン6R)についても同様に停止させる。
17)最後の第3番目のリール停止により、全リール1L,1C,1Rが停止し、「リプレイ2」−「リプレイ2」−「リプレイ2」が中段の有効ラインに並び、次回遊技は再遊技となる。内部当選図柄が「リプレイ」の場合、AT当選となる確率はきわめて低いが(低確仕様及び高確仕様何れも4/65536)、フリーズ図柄「スイカ」の場合、AT当選となる確率は低確仕様時は3072/65536=3/64、高確仕様時は4096/65536=1/16で、AT作動とならない場合のほうが多いが、AT作動となる場合も現にあり得る。このフリーズ図柄による加重的なAT抽選の結果後、AT作動となる場合、液晶表示装置70に、例えば「祝!」等の祝福メッセージを表示させ、次の遊技からATが作動する。AT作動とならない場合、液晶表示装置70に、例えば「残念!」等のメッセージを表示させる。
フリーズリール演出(変則動作パターン)として、フリーズ1の場合を例示したが、フリーズ2、フリーズ3、フリーズ4の場合は、フリーズ下でのリール1L,1C,1Rの自動的な回転及び停止の後、決定済みのフリーズ図柄が表示されることになる。
図24に示すように、AT作動となり、アシスト表示手段Aが作動すると、第1リプレイタイムRT1において、特殊再遊技の一つである押し順リプレイ1の当選時、リール1L,1C,1Rの始動直後から、第1番目の停止操作が行われる前は、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、右ストップボタン6Rを最初に押すべきことを強調した右第1停止をナビする第1停止前ナビ表示画像N11を表示させると共に、アテンションランプW3と逆押しランプW6とを点灯表示させる。第1停止後、第2番目の停止操作が行われる前は、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、中ストップボタン6Cを2番目に押すべきことを強調した中第2停止をナビする第2停止前ナビ表示画像N12を表示させると共に、アテンションランプW3と中押しランプW5とを点灯表示させる。
第2停止後、第3番目の停止操作が行われる前は、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、左ストップボタン6Lを3番目に押すべきことを強調した左第3停止をナビする第3停止前ナビ表示画像N13を表示させると共に、アテンションランプW3と順押しランプW4とを点灯表示させる。なお、第2停止後は、残るのは左リール1Lのみであるから、第3停止前ナビ表示画像N13の表示及びアテンションランプW3と順押しランプW4との点灯表示は省略してもよい。
これにより、押し順リプレイ1の押し順正解により表示されるリプレイ役3(RP3)に係る図柄の組合せ(d契機2)である「ブランク1又はブランク2若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク2」−「ベル1又ベル2」を有効ラインである中段ラインmLに容易に表示させることができ、次遊技は再遊技になると共に、次遊技から第2リプレイタイムRT2に移行させることができる。
図25に示すように、アシスト表示手段Aが作動すると、第1リプレイタイムRT1において、特殊再遊技の他の一つである押し順リプレイ2の当選時、リール1L,1C,1Rの始動直後から、第1番目の停止操作が行われる前は、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、右ストップボタン6Rを最初に押すべきことを強調した右第1停止をナビする第1停止前ナビ表示画像N21を表示させると共に、アテンションランプW3と逆押しランプW6とを点灯表示させる。第1停止後、第2番目の停止操作が行われる前は、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、左ストップボタン6Lを2番目に押すべきことを強調した左第2停止をナビする第2停止前ナビ表示画像N22を表示させると共に、アテンションランプW3と順押しランプW4とを点灯表示させる。
第2停止後、第3番目の停止操作が行われる前は、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、中ストップボタン6Cを3番目に押すべきことを強調した中第3停止をナビする第3停止前ナビ表示画像N23を表示させると共に、アテンションランプW3と中押しランプW5とを点灯表示させる。なお、第2停止後は、残るのは中リール1Cのみであるから、第3停止前ナビ表示画像N23の表示及びアテンションランプW3と中押しランプW5との点灯表示は省略してもよい。
これにより、押し順リプレイ2の押し順正解により表示されるリプレイ役3(RP3)に係る図柄の組合せ(d契機2)である「ブランク1又はブランク2若しくは赤セブン又は黒バー」−「ブランク2」−「ベル1又ベル2」を有効ラインである中段ラインmLに容易に表示させることができ、次遊技は再遊技になると共に、次遊技から第2リプレイタイムRT2に移行させることができる。
以上のように、アシスト表示手段Aが作動すると、第1リプレイタイムRT1においてd契機2を表示させて第2リプレイタイムRT2に移行させることは容易になる。アシスト表示手段Aの作動中は、ペナルティ手段PEは作動せず、第1リプレイタイムRT1において逆押し等をしてもペナルティは課されない。なお、初期遊技状態RT0では、アシスト表示手段Aが作動していても、アシストナビ表示は行わず、取りこぼし目であるd契機11〜14の表示を誘発するようにしており、押し順ベル1〜3の当選確率は比較的高いことから、アシスト表示手段Aの作動の有無に関係なく、初期遊技状態RT0から第1リプレイタイムRT1への移行が適宜されるようにしている。
また、アシスト表示手段Aが作動するのは、第1リプレイタイムRT1、第2リプレイタイムRT2等、役物遊技及び初期遊技状態RT0を除く遊技状態で起こり得るが、アシスト表示手段Aの作動が継続する継続遊技数NBの減算、すなわち最低でも40回ある遊技回数の減算は、第2リプレイタイムRT2の移行を起算点としており、第2リプレイタイムRT2への移行当初から最低40回のアシストリプレイタイムARTの有利な遊技状態が始まるものとなる。
図26(A)に示すように、アシスト表示手段Aの作動中の第2リプレイタイムRT2すなわちアシストリプレイタイムART中、押し順ベル1の当選時は、リール1L,1C,1Rの始動直後から、第1番目の停止操作が行われるまで、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、左ストップボタン6Lを最初に押すべきことを強調した左第1停止画像N1が表示されると共に、アテンションランプW3と順押しランプW4とが点灯表示される。
これにより、遊技者に、第1番目に左ストップボタン6Lを押すべきことが示唆されるため、押し順ベル1の押し順正解で表示される図柄の組合せである「リプレイ1又はリプレイ2」−「ベル1又はベル2」−「リプレイ1又はリプレイ2」を有効ラインである中段ラインmLに容易に表示させることができ、10枚の遊技メダルを獲得できる。
図26(B)に示すように、アシストリプレイタイムART中、押し順ベル2の当選時は、リール1L,1C,1Rの始動直後から、第1番目の停止操作が行われるまで、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、中ストップボタン6Cを最初に押すべきことを強調した中第1停止画像N2が表示されると共に、アテンションランプW3と中押しランプW5とが点灯表示される。
これにより、遊技者に、第1番目に中ストップボタン6Cを押すべきことが示唆されるため、押し順ベル2の押し順正解で表示される図柄の組合せである「ベル1又はベル2」−「ベル1又はベル2」−「ベル1又はベル2」を有効ラインである中段ラインmLに容易に表示させることができ、10枚の遊技メダルを獲得できる。
図26(C)に示すように、アシストリプレイタイムART中、押し順ベル3の当選時は、リール1L,1C,1Rの始動直後から、第1番目の停止操作が行われるまで、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、右ストップボタン6Rを最初に押すべきことを強調した右第1停止画像N3が表示されると共に、アテンションランプW3と逆押しランプW6とが点灯表示される。
これにより、遊技者に、第1番目に右ストップボタン6Rを押すべきことが示唆されるため、押し順ベル3の押し順正解で表示される図柄の組合せである「ベル1又はベル2」−「ベル1又はベル2」−「ベル1又はベル2」を有効ラインである中段ラインmLに容易に表示させることができ、10枚の遊技メダルを獲得できる。
図27(A)に示すように、アシストリプレイタイムART中、ノーマルリプレイ(RP1)の当選時は、リール1L,1C,1Rの始動直後から全停止に至るまでの間の所定期間について、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、リプレイ1の図柄を表示させる。ノーマルリプレイは、如何なる順番で、また、如何なるタイミングでストップボタン6L,6C,6Rを押しても、所定図柄の組合せを表示させることができるため、この場合の表示は、遊技者に再遊技となることを念のために予告する役目を果たす。
図27(B)に示すように、アシストリプレイタイムART中、単独スイカ(FR11)の当選時は、リール1L,1C,1Rの始動直後から全停止に至るまでの間の所定期間について、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、スイカの図柄を表示させる。単独スイカ(FR11)に係るスイカ役の図柄の組合せは「ベル1」−「スイカ」−「ベル1」で、左リール1Lについては「ベル1」の直上に「スイカ」が位置する組合せは全部で4つ、中リール1Cについては「スイカ」は全部で2つ、右リール1Rについては「ベル1」の直下に「スイカ」が位置する組合せは全部で2つしかなく、各リール1L,1C,1Rについて、最大4コマ滑りの範囲内で、「スイカ」を表示窓80中に停止させる必要があり、各リール1L,1C,1Rについて「スイカ」(実践的には比較的見やすい「黒バー」)を目安に目押しすべきことが遊技者に示唆される。
図27(C)に示すように、アシストリプレイタイムART中、角チェ(FR12+FR13)又は単チェ(FR14)の当選時は、リール1L,1C,1Rの始動直後から全停止に至るまでの間の所定期間について、液晶表示装置70に、現時点で表示している背景ステージの前面に、チェリーの図柄を表示させる。角チェに係る角チェリー役1(FR12)の図柄の組合せは「黒バー」−「ブランク2」−「リプレイ1又はリプレイ2」、同角チェリー役2(FR13)の図柄の組合せは「ブランク1」−「ブランク2」−「リプレイ1又はリプレイ2」で、左リール1Lについて、「チェリー」は、「黒バー」の直下か「ブランク1」の直上にしかなく、左リール1Lについて、最大4コマ滑りの範囲内で、「チェリー」を表示窓80中に停止させる必要があり、左リール1Lについては「チェリー」を目安に、より実践的には比較的見やすい「黒バー」を目安に目押しすべきことが遊技者に示唆される。
図26及び図27のアシストリプレイタイムART中、チャンスゾーンランプW2を点灯させ、液晶表示装置70の画面隅に、第2リプレイタイムRT2の移行からカウントダウンを開始させるアシスト表示手段Aの現時点でのAT継続遊技数NBを、基本単位又は増加単位とする40から減少させるデクレメント表示又は1から40に増加させるインクレメント表示により表示させている。カウントダウンが残り0となる数ゲーム前から最終ゲームまでの間、例えば最終ゲーム回において、液晶表示装置70上でバトル演出動画を表示させ、第2リプレイタイムRT2中等でのAT継続遊技数の加算がない場合はその最終ゲーム回の終了時に敗北画面を表示させてアシスト表示手段Aの作動を終了させ、加算がある場合はその最終ゲーム回の終了時に勝利画面を表示させ、アシスト表示手段Aの作動をさらに40回を単位として繰り返し継続させるようにしている。
第2リプレイタイムRT2は、予め定めた有限回数に限り継続するのではなく、無限に継続し得るが、アシスト表示手段Aの作動が終了し、押し順ベル1〜3の正解の押し順を知らせるナビが途絶えると、押し順ベル1〜3を取りこぼし、その取りこぼし目を契機として、第1リプレイタイムRT1に降格することになる。
以上により、第1遊技状態(RT1)での遊技進行中、内部抽選で決定した作動に係る条件装置に対応した内部当選図柄に応じてアシスト作動判定手段(B)で作動許可されてアシスト表示手段(A)が作動する本来的ルートに、フリーズ準備手段(Z)で決定した潜伏遊技数の経過後にフリーズ変則動作実行手段(Y)の作動下で表示が許容されるフリーズ図柄に応じて第2アシスト作動判定手段(B2)で作動許可されてアシスト表示手段(A)が作動する擬似的ルートが加わる。このため、内部抽選の結果が芳しくなく、アシスト表示手段(A)の作動に期待が持てない遊技が長く続くイライラ感を、フリーズ図柄の表示によるATへの期待感の付与と現実にフリーズ図柄の表示に基づいてATの作動があり得る満足感の付与とにより効果的に解消できる。これら本来的ルートと擬似的ルートとにより、ATへの期待感が長期に途切れることなく、二ルート何れかでATを作動でき、第1遊技状態(RT1)から移行契機図柄(d契機2)の表示により第2遊技状態(RT2)に移行させ、ARTを勝ち取ることができる。
以上のものでは、フリーズ図柄等を決定する特定遊技条件の成立を「レア小役の当選時」としたが、「前遊技でBBに係る役物遊技が終了したとき」及び又は「前遊技でフリーズが発生したとき」を加え、これら3条件の何れか一つの条件具備により特定遊技条件の成立を判定してフリーズ図柄等を決定してもよい。
以上のものでは、「チャンス目」を普通役物(SB)を作動させる図柄の組合せとしたが、「チャンス目」は、第二種特別役物又は第二種特別役物に係る役物連続作動装置を作動させる図柄の組合せとしてもよいし、BB又はRBと重複当選する1枚役の図柄の組合せ等としてもよい。
以上のものでは、主制御装置MCと周辺制御装置SCとで本発明を構成したが、一つの制御装置で本発明を構成してもよい。この場合、図12の「遊技開始コマンド受信時のAT抽選処理」とあるのは「遊技開始時のAT抽選サブルーチン」と、図13の「フリーズ開始コマンド受信時のAT抽選処理」とあるのは「フリーズ開始時のAT抽選サブルーチン」と、図14の「遊技開始コマンド受信時のATナビ表示処理」とあるのは「遊技開始時のATナビ表示サブルーチン」と、図11のステップS15の「遊技開始時送信処理」とあるのは「遊技開始時のAT抽選サブルーチンコール及びATナビ表示サブルーチンコール」と、図11の「フリーズ開始時送信処理」とあるのは「フリーズ開始時のAT抽選サブルーチンコール」と読み替え、上記説明中、主制御装置MCから周辺制御装置SCに送信する情報は同一RAM上で書き換えるデータとすればよい。