JP2015230725A - サービスの紹介を管理するサーバ、方法、及びプログラム - Google Patents

サービスの紹介を管理するサーバ、方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 ユーザ間のサービスの紹介を促進しつつ、過剰な紹介を抑制する。
【解決手段】 一実施形態に係るサーバは、情報を記憶する情報記憶部と、端末装置への画面の表示を制御する画面表示制御部と、紹介先ユーザを特定せずに実行される紹介情報の提供要求をユーザから受け付ける提供要求受付部と、提供要求を受け付けた紹介情報の紹介先ユーザを選択する紹介先ユーザ選択部と、紹介元ユーザによる所定のアクションの実行に応じて、選択された紹介先ユーザへ紹介情報を提供する紹介情報提供部と、ユーザが保有する提供要求の実行に必要な仮想オブジェクトに関する仮想オブジェクト情報を更新する仮想オブジェクト情報更新部と、紹介元ユーザによって所定のアクションが所定時点まで実行されないときに紹介先ユーザが選択されている紹介情報を破棄する紹介情報破棄部と、を備える。
【選択図】 図2

Description

本発明は、ユーザ間で行われるサービスの紹介を管理するサーバ、方法、及びプログラムに関する。
従来より、ゲーム等のサービスを利用しているユーザが、この利用しているサービスを他のユーザに紹介する機能を有するシステムが提案されている。例えば、特開2014−050745号公報には、SNSにおいて友達関係にある他のユーザに対して、ゲームを紹介するメッセージを送信する機能を有するゲームシステムが開示されている。
特開2014−050745号公報
しかしながら、こうしたシステムでは、サービスを紹介する他のユーザがSNSの友達に制限されてしまうから、例えばSNSの活動に積極的でなく、SNSの友達が少ないユーザに対しては、他のユーザへのサービスの紹介を促進することが難しい。一方で、サービスの紹介を過剰に促進すると、サービスを紹介するメッセージがスパム化してしまい、メッセージを受領するユーザが不快感を抱く恐れがある。従って、SNSの友達数等に制限されることなくサービスの紹介を促進しつつ、過剰な紹介を抑制する仕組みの提供が望まれる。
本発明の実施形態は、ユーザ間のサービスの紹介を促進しつつ、過剰な紹介を抑制することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
本発明の一実施形態に係るサーバは、ユーザ間で行われるサービスの紹介を管理するサーバであって、複数のユーザに関するユーザ情報を少なくとも記憶する記憶装置と、所定の命令を実行する1又は複数のコンピュータプロセッサと、を備え、前記コンピュータプロセッサは、前記所定の命令の実行に応じて、サービスを紹介する紹介情報を紹介先ユーザへと提供するための要求であって、当該紹介先ユーザを特定せずに実行される提供要求をユーザから受け付け、前記ユーザ情報に含まれる複数のユーザの中から、所定のルールに従って、前記提供要求を受け付けた前記紹介情報の前記紹介先ユーザを選択し、前記提供要求を実行した紹介元ユーザによる所定のアクションの実行に応じて、前記選択された紹介先ユーザへ前記紹介情報を提供する。
本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって、ユーザ間で行われるサービスの紹介を管理する方法であって、複数のユーザに関するユーザ情報を少なくとも記憶するステップと、サービスを紹介する紹介情報を紹介先ユーザへと提供するための要求であって、当該紹介先ユーザを特定せずに実行される提供要求をユーザから受け付けるステップと、前記ユーザ情報に含まれる複数のユーザの中から、所定のルールに従って、前記提供要求を受け付けた前記紹介情報の前記紹介先ユーザを選択するステップと、前記提供要求を実行した紹介元ユーザによる所定のアクションの実行に応じて、前記選択された紹介先ユーザへ前記紹介情報を提供するステップと、を備える。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、ユーザ間で行われるサービスの紹介を管理するためのプログラムであって、複数のユーザに関するユーザ情報を少なくとも記憶する記憶装置にアクセス可能な1又は複数のコンピュータに、サービスを紹介する紹介情報を紹介先ユーザへと提供するための要求であって、当該紹介先ユーザを特定せずに実行される提供要求をユーザから受け付ける処理と、前記ユーザ情報に含まれる複数のユーザの中から、所定のルールに従って、前記提供要求を受け付けた前記紹介情報の前記紹介先ユーザを選択する処理と、前記提供要求を実行した紹介元ユーザによる所定のアクションの実行に応じて、前記選択された紹介先ユーザへ前記紹介情報を提供する処理と、を実行させる。
本発明の様々な実施形態によって、ユーザ間のサービスの紹介を促進しつつ、過剰な紹介を抑制することができる。
本発明の一実施形態に係るサーバ10を含むシステムの構成を概略的に示す構成図。 一実施形態におけるサーバ10が有する機能を示すブロック図。 一実施形態におけるユーザ情報管理テーブル51aによって管理される情報の一例を示す図。 一実施形態におけるゲームを紹介する仕組みの概要を説明するための図。 一実施形態における紹介情報管理テーブル51bによって管理される情報の一例を示す図。 一実施形態における提供要求受付処理の一例を示すフロー図。 一実施形態における紹介用ページ(トップ画面)60の一例を示す図。 一実施形態における紹介用ページ(提供要求画面)70の一例を示す図。 一実施形態における紹介先ユーザ選択処理の一例を示すフロー図。 一実施形態における紹介情報提供処理の一例を示すフロー図。 一実施形態における紹介用ページ(通知画面)80の一例を示す図。 一実施形態における紹介用ページ(通知画面)90の一例を示す図。 一実施形態におけるメッセージ一覧画面100の一例を示す図。 一実施形態におけるメッセージ表示画面110の一例を示す図。 一実施形態における紹介情報破棄処理の一例を示すフロー図。
図1は、本発明の一実施形態に係るサーバ10を含むシステムの構成を概略的に示す構成図である。一実施形態に係るサーバ10は、図示するように、複数の端末装置30とインターネット等の通信網20を介して通信可能に接続されており、端末装置30を操作するユーザに対して、オンラインゲーム、電子書籍、動画コンテンツ、及び音楽コンテンツ等の様々なデジタルコンテンツの提供サービス、チャット(ミニメール)、サークル、アバター、日記、伝言板、挨拶、及び通話等の様々なユーザ間のコミュニケーション機能を実現するコミュニケーションプラットフォーム(SNSプラットフォーム)サービス、並びに電子商取引サービス等の様々なインターネットサービスを提供する。
一実施形態におけるサーバ10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図示のとおり、CPU(コンピュータプロセッサ)11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、ストレージ15と、ディスクドライブ16とを含み、これらの各構成要素がバス17を介して互いに電気的に接続されている。CPU11は、ストレージ15からオペレーティングシステムや様々なプログラムをメインメモリ12にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は、CPU11が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。なお、一実施形態におけるサーバ10は、それぞれ上述したようなハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。
ユーザI/F13は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、CPU11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F14は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介して端末装置30と通信可能に構成される。
ストレージ15は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、各種サービスの提供を制御するための制御用プログラム等が記憶される。また、ストレージ15には、各種サービスにおいて用いられる各種データも記憶され得る。ストレージ15に記憶され得る各種データは、サーバ10と通信可能に接続されるサーバ10とは物理的に別体のデータベースサーバ等に格納されてもよい。ディスクドライブ16は、CD−ROM、DVD−ROM、DVD−R等の各種の記憶メディアに格納されたデータを読み込み、又は、これらの記憶メディアにデータを書き込む。
一実施形態において、サーバ10は、階層構造の複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバとしても機能し、こうしたウェブサイトを介して上述した様々なインターネットサービスを端末装置30に対して提供する。端末装置30は、ウェブページを表示するためのHTMLデータをサーバ10から取得し、取得したHTMLデータを解析して、当該ウェブページを端末装置30のユーザに提示することができる。ストレージ15には、このウェブページを表示するためのHTMLデータも記憶される。HTMLデータは、HTML等のマークアップ言語で記述されたHTML文書から成り、このHTML文書には、様々な画像が関連付けられ得る。また、HTML文書には、ActionScriptやJavaScript(登録商標)等のスクリプト言語等で記述されたプログラムが埋め込まれ得る。
ストレージ15には、端末装置30においてブラウザソフトウェア以外の実行環境上で実行されるアプリケーションも格納され得る。このアプリケーションには、サービスの提供を受けるためのプログラムや当該プログラム実行時に参照される画像データ等の各種データを含めることができる。プログラムは、例えば、Objective−C、Java(登録商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成される。作成されたプログラムは、各種データとともに、アプリケーションとしてストレージ15に記憶される。ストレージ15に記憶されたアプリケーションは、配信要求に応じて端末装置30に配信される。サーバ10から配信されたアプリケーションは、端末装置30において、CPU31の制御に従って通信I/F34を介して受信され、受信されたプログラムがストレージ35に送信され記憶される。なお、端末装置30は、こうしたアプリケーションを、サーバ10以外の他のシステム(アプリマーケット)からダウンロードすることもできる。端末装置30に記憶されたアプリケーションは、ユーザによる端末装置30の操作に応じて起動され、端末装置30に実装されたNgCore(商標)やAndroid(商標)等の実行環境上で実行される。サーバ10は、端末装置30で実行されているアプリケーションに対してサービスの提供に必要な各種データを提供する。また、サーバ10は、端末装置30から送信される各種データをユーザごとに記憶することで、ユーザごとにサービスの提供状況(例えば、ゲームの進行状況等)を管理することができる。
このように、サーバ10は、各種サービスを提供するウェブサイトを管理し、当該ウェブサイトを構成するウェブページを端末装置30からの要求に応じて配信することにより、ユーザに対して様々なサービスを提供することができる。また、サーバ10は、このようなブラウザを用いたサービスの提供とは代替的に、又は、ブラウザを用いたサービスの提供に加えて、端末装置30で実行されるアプリケーションとの通信に基づいてサービスを提供することができる。サーバ10は、いずれの態様でサービスを提供するにしても、各ユーザを識別する識別情報ごとにサービスの提供に必要なデータを記憶することができる。詳細な説明は省略するが、サーバ10は、サービスの提供開始時のユーザの認証処理やサービスの提供に応じて発生する課金処理を行う機能を有することもできる。なお、サーバ10によって提供されるゲームとしては、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、スポーツ対戦ゲーム、カードゲーム等の任意のゲームが含まれる。サーバ10によって実現されるゲームの種類は、本明細書において明示されたものに限られない。
端末装置30は、一実施形態において、サーバ10が提供するウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示すると共にアプリケーションを実行するための実行環境を実装した任意の情報処理装置であり、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末、及びゲーム専用端末等が含まれ得る。
端末装置30は、図1に示すとおり、CPU(コンピュータプロセッサ)31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、ストレージ35と、を含み、これらの各構成要素がバス36を介して互いに電気的に接続されている。
CPU31は、ストレージ35からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメインメモリ32にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32は、CPU31が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
ユーザI/F33は、例えば、ユーザの入力を受け付けるタッチパネル、キーボード、ボタンやマウス等の情報入力装置と、CPU31の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F34は、ハードウェア、ファームウェア、又は、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介してサーバ10と通信可能に構成される。
ストレージ35は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また、ストレージ35は、サーバ10から通信I/F34を介してアプリケーションを受信した場合には、この受信したアプリケーションを記憶する。
このようなアーキテクチャを有する端末装置30は、例えば、HTML形式のファイル(HTMLデータ)を解釈して画面表示するためのブラウザソフトウェアを備えており、このブラウザソフトウェアの機能によりサーバ10から取得したHTMLデータを解釈して、受信したHTMLデータに対応するウェブページを表示することができる。また、端末装置30は、ブラウザソフトウェアに組み込まれるプラグインソフトを備えており、HTMLデータに埋め込まれたファイルをサーバ10(又は他のサーバ)から取得し、当該ファイルをブラウザソフトウェア及びプラグインソフトを用いて実行することができる。
端末装置30がサービスの提供を受ける際には、例えば、プログラムにより指示されたアニメーションや操作用アイコンが端末装置30の画面に表示される。ユーザは、端末装置30の入力インタフェースを用いてサービスの提供を受けるための指示を入力することができる。ユーザから入力された指示は、端末装置30のブラウザやNgCore(商標)等の実行環境の機能を通じてサーバ10に伝達される。
次に、このように構成された一実施形態におけるサーバ10が有する機能について説明する。一実施形態におけるサーバ10は、上述した様々なインターネットサービスを提供するための様々な機能を有するが、ここでは、ユーザ間で行われるゲームの紹介を管理するための機能を中心に説明する。図2は、一実施形態におけるサーバ10が有する機能を概略的に示すブロック図である。サーバ10は、図示するように、様々な情報を記憶する情報記憶部51と、端末装置30への様々な画面の表示を制御する画面表示制御部52と、ゲームを紹介する紹介情報を紹介先ユーザへと提供するための要求であってこの紹介先ユーザを特定せずに実行される提供要求をユーザから受け付ける提供要求受付部53と、複数のユーザの中から所定のルールに従って提供要求を受け付けた紹介情報の紹介先ユーザを選択する紹介先ユーザ選択部54と、提供要求を実行した紹介元ユーザによる所定のアクションの実行に応じて、選択された紹介先ユーザへ紹介情報を提供する紹介情報提供部55と、ユーザが保有する提供要求の実行に必要な仮想オブジェクトに関する仮想オブジェクト情報を更新する仮想オブジェクト情報更新部56と、紹介元ユーザによって所定のアクションが所定時点までに実行されないときに紹介先ユーザが選択されている紹介情報を破棄する紹介情報破棄部57と、を備える。これらの機能は、サーバ10のCPU11やメインメモリ12等のハードウェアと、ストレージ15等に記憶されている各種プログラム等のソフトウェアとが協働して動作することによって実現され、例えば、上述した各機能に対応する1又は複数のコンピュータプログラムに含まれる命令を、サーバ10のCPU11が実行することによって実現される。
情報記憶部51は、サーバ10のストレージ15等によって実現され、複数のユーザに関するユーザ情報を管理するユーザ情報管理テーブル51aと、上述した提供要求(紹介先ユーザを特定しない紹介情報の提供の要求)を受け付けた紹介情報に関する情報を管理する紹介情報管理テーブル51bとを有する。図3は、一実施形態のユーザ情報管理テーブル51aにおいて管理される情報の一例を示す。ユーザ情報管理テーブル51aは、図示するように、個々のユーザを識別する「ユーザID」に対応付けて、このユーザの「ニックネーム」、「性別」、「年齢」、このユーザのアバター(ユーザの分身となるキャラクタ)に関する情報を示す「アバター情報」、このユーザが保有する上述した仮想オブジェクトに関する情報を示す「仮想オブジェクト情報」、このユーザのサービスの利用に関する情報を示す「サービス利用情報」、このユーザのサービスの嗜好に関する情報を示す「嗜好情報」、このユーザのフレンド(例えば、一方のユーザによるフレンド申請を他方のユーザが承認することによって成立する)に関する情報を示す「フレンド情報」等の情報を管理する。「ニックネーム」、「性別」、「年齢」、及び「アバター情報」は、ユーザ登録時にユーザによって設定される情報である。
「アバター情報」は、ユーザのアバターに関する様々な情報を含み、例えば、アバターに対応する画像、及び、アバターに設定されているアイテム(装着している衣類やアクセサリ等を含む)に関する情報等を含む。また「サービス利用情報」は、サービスの利用に関する様々な情報を含み、例えば、このユーザが利用しているサービス自体を特定する情報、及び、このユーザのサービス毎の利用実績に関する情報(利用時間、利用頻度等)等を含む。また「嗜好情報」は、サービスの嗜好に関する様々な情報を含み、例えば、このユーザの好みのサービス自体を特定する情報、及び、好みのサービスを分類する情報(ゲームのジャンル等)等を含む。この「嗜好情報」は、ユーザ自らによって入力又は選択された情報であっても良いし、上述した「サービス利用情報」等に基づいてサーバ10によって自動的に設定された情報であっても良い。
一実施形態において、ユーザ情報管理テーブル51aにおいて管理されるユーザは、サーバ10によって提供される様々なインターネットサービスの少なくとも1つのサービスを利用しているユーザである。また、一実施形態では、ユーザは、一般ユーザと簡易ユーザとに分類される。簡易ユーザは、一般ユーザと比較して、ユーザ登録に必要な情報が簡略化されており、例えば、「性別」、「年齢」、「アバター情報」等の情報が不要とされている。また、一実施形態において、簡易ユーザは、上述したコミュニケーションプラットフォームサービスの利用が制限されており、例えば、特定の機能の利用自体が制限され、又は、特定の機能の利用範囲が制限されている(例えば、チャット機能に関し、メッセージの受信は可能だが送信は不可能等)。例えば、サーバ10によって提供されるサービスを初めて利用するユーザは、一般ユーザとして登録するか簡易ユーザとして登録するかを選択することができる。
「仮想オブジェクト情報」は、上述したように、ユーザが保有する仮想オブジェクトに関する情報であり、この仮想オブジェクトは、ゲームの紹介(紹介情報の提供要求の実行)に必要な仮想的なオブジェクトである。ここで、一実施形態における仮想オブジェクトを用いてゲームを紹介する仕組みの概要について説明する。一実施形態において、例えば、仮想オブジェクトはバルーン(風船)として表現され、ユーザ間で行なわれる紹介情報のやり取りは、「バルーンを飛ばす」又「バルーンを受け取る」という設定で実現される。言い換えると、一実施形態における仮想オブジェクト(例えば、バルーン)は、ゲームの紹介情報を仲介する媒体であり、又、仮想オブジェクトを保有していないユーザはゲームの紹介を行なえないから、ユーザによるゲームの紹介の可否を管理するオブジェクトであると言える。
図4は、一実施形態におけるゲームを紹介する仕組みの概要を説明するための図である。一実施形態において、バルーンは、ゲームの利用を開始したときにユーザに付与されると共にこの利用を開始したゲームの紹介(紹介情報の提供要求)に利用可能な第1の種類のバルーンと、ユーザがゲームを紹介された(紹介先ユーザとして紹介情報を受領した)ときに付与されると共に任意のゲームの紹介に利用可能な第2の種類のバルーンとが存在する。そして、これらのバルーンを利用してユーザ間の紹介情報のやり取りが行われる。図4(A)の具体例を用いて説明すると、例えば、ユーザAは、ゲームA、ゲームB、及びゲームCの利用を開始しており、各ゲームの利用の開始に応じてそれぞれ1つのバルーンが付与されてゲーム毎に1つのバルーン(第1の種類のバルーン)を保有しているとする。そして、例えば、ゲームCのバルーンを利用してゲームCの紹介情報の提供要求を行なうと、ユーザAはこのバルーンを失う(バルーンを飛ばす)。この後、後述する紹介先ユーザを選択する処理によって、例えばユーザBが紹介先ユーザとして選択されると、ゲームCの紹介情報がユーザBに提供され、ユーザBにバルーンが付与される(バルーンを受け取る)。ユーザBに付与されるバルーンは、提供された紹介情報によって紹介されるゲームC及び他のゲーム(即ち、任意のゲーム)の紹介情報の提供に利用可能なバルーン(第2の種類のバルーン)である。このように、一実施形態では、ユーザ間で「バルーンを飛ばし」又「バルーンを受け取る」ことを繰り返すことによって、ユーザ間でゲームを紹介する仕組みを実現している。
図4(B)は、ユーザ情報管理テーブル51aにおいて管理される「仮想オブジェクト情報」の一例であり、図4(A)の具体例に対応している。この例では、図示するように、ユーザ毎に、各ゲーム用のバルーン(第1の種類のバルーン)の保有数(言い換えると、ゲーム毎の紹介情報の提供要求の有無)、及び、任意のゲーム用のバルーン(第2の種類のバルーン)の保有数を管理している。一実施形態では、この「仮想オブジェクト情報」の更新は、サーバ10の仮想オブジェクト情報更新部56によって実行される。詳細は後述する。
図5は、一実施形態の紹介情報管理テーブル51bにおいて管理される情報の一例を示す。紹介情報管理テーブル51bは、図示するように、ユーザによって提供要求を実行された個々の紹介情報を識別する「紹介情報ID」に対応付けて、この紹介情報の紹介元ユーザを識別する「紹介元ユーザID」、この紹介情報が紹介するゲームを識別する「紹介ゲームID」、この紹介情報に含まれるメッセージを示す「メッセージ情報」、この紹介情報の紹介先ユーザを識別する「紹介先ユーザID」、この紹介情報の提供要求を受け付けた日時を示す「提供要求受付日時」、この紹介情報を紹介先ユーザに提供した日時を示す「提供日時」、この紹介情報の提供(受領)を紹介先ユーザが確認した日時を示す「受領確認日時」、この紹介情報が破棄されているか否かを示す「破棄フラグ」等の情報を管理する。詳しくは後述するが、紹介情報管理テーブル51bにおいて管理されるこれらの情報は、ユーザからの紹介情報の提供要求の受け付け、紹介先ユーザの選択、及び、紹介情報の提供等に応じて適宜設定される。
次に、一実施形態におけるサーバ10の動作について説明する。まず、紹介情報の提供要求を受け付ける際の動作について説明する。図6は、紹介情報の提供要求を受け付ける際に、サーバ10によって実行される提供要求受付処理の一例を示すフロー図である。この提供要求受付処理は、ユーザが紹介情報の提供要求を実行したときに実行される。ユーザによる紹介情報の提供要求は、一実施形態では、端末装置30に表示されるゲームの紹介に用いられる紹介用ページを介して実行される。ここで、まず、一実施形態における紹介用ページについて説明する。
図7は、一実施形態における紹介用ページのトップ画面60の一例を示す。ここで、このトップ画面60を含む紹介用ページの各画面を端末装置30に表示させる処理は、サーバ10の画面表示制御部52によって実行され、具体的には、例えば、端末装置30に対して対応する画面データ(例えば、HTMLデータ等)を送信することによって実行される。また、紹介用ページのトップ画面60は、例えば、様々な個別のゲームの画面から遷移して表示され(又は、個別のゲームの画面にWebView領域として組み込まれて表示され)、例えば、個別のゲームのトップ画面に配置されているゲームを紹介するメニューをユーザが選択したとき等に表示される。
紹介用ページのトップ画面60は、図7に示すように、「ゲームAのユーザ招待画面」という画面タイトルを有する。即ち、この例では、紹介用ページは、トップ画面60の遷移元のゲーム(例えば、ゲームA)の紹介に用いられるページとして構成されている。なお、紹介用ページにおいて、紹介するゲームをユーザが選択できるように構成することも可能である。トップ画面60は、図示するように、画面上段に配置されフレンドに対して紹介情報を提供する(フレンドをゲームに招待する)ためのフレンド紹介領域62と、画面下段に配置され紹介先ユーザを特定せずに紹介情報の提供要求を実行するための非特定ユーザ紹介領域64とを有する。フレンド紹介領域62には、図示するように、端末装置30を操作するユーザのフレンド(ユーザ情報管理テーブル51aにおいて「フレンド情報」として管理されている)が一覧表示され、ユーザは、この一覧表示されているユーザ(フレンド)の中から所望のユーザを選択して紹介情報を提供することができる。例えば、選択したユーザに対して、紹介するゲーム(この例では、ゲームA)へのリンクが設定されたチャットメッセージを送信することができる。こうしたフレンドを選択して紹介情報を提供する処理は、当業者にとって一般的な処理であるから、これ以上の詳細な説明は省略する。非特定ユーザ紹介領域64は、「バルーンを飛ばす」と表示された提供要求指示ボタン66が配置されている。この提供要求指示ボタン66は、ユーザが、上述した仮想オブジェクト(バルーン)を利用したゲームの紹介(紹介先ユーザを特定しない紹介情報の提供)を要求するためのボタンである。
ここで、上述したように、一実施形態では、紹介情報の提供要求を実行するには、ユーザが、この紹介するゲーム用のバルーン、又は、任意のゲーム用のバルーンを保有している必要がある。一実施形態において、ユーザが紹介するゲーム用のバルーン及び任意のゲーム用のバルーンの何れも保有していない場合(ユーザ情報管理テーブル51aの「仮想オブジェクト情報」を参照することによって判断できる)には、提供要求指示ボタン66は選択できないように構成されており、ユーザは、紹介情報の提供要求を実行できないようになっている。また、一実施形態では、各ユーザによる紹介情報の提供要求は、1つのゲームに対する単位時間当たりの実行回数が制限されており、例えば、1日(24時間)に1回までに制限されている。一実施形態において、1つのゲームに対する単位時間当たりの実行回数の制限を超えることとなる場合(紹介情報管理テーブル51bの「紹介ゲームID」及び「提供要求受付日時」等を参照することによって判断できる)には、バルーンを保有していない場合と同様に、提供要求指示ボタン66が選択できないように構成される。
そして、提供要求指示ボタン66がユーザによって選択されると、図8に例示する紹介用ページの提供要求画面70が端末装置30に表示される。紹介用ページの提供要求画面70は、図示するように、紹介情報に含まれるメッセージをユーザが入力するためのメッセージ入力領域72と、紹介情報の提供要求を確定させるための確定ボタン74とを有する。ここで、メッセージ入力領域72に予め定型文を設定しておき、ユーザがこの定型文を編集できるようにしても良い。また、ユーザが上述した簡易ユーザである場合には、メッセージ入力領域72への入力(編集)を行なえないようにし、予め設定された定型文がそのままメッセージとして適用されるようにしても良い。そして、提供要求画面70の確定ボタン74がユーザによって選択されると、紹介情報の提供要求が実行される。
図6のフロー図に戻り、提供要求受付処理では、まず、図示するように、端末装置30のユーザによって実行された紹介情報の提供要求を受け付けて、この提供要求を受け付けた紹介情報を紹介情報管理テーブル51bに登録する(ステップS100)。この処理は、サーバ10の提供要求受付部53によって実行される。具体的には、紹介情報管理テーブル51bに新たにレコードを生成し、ユニークな値を生成して「紹介情報ID」に設定し、提供要求を実行したユーザのユーザIDを「紹介元ユーザID」に設定し、紹介するゲームを識別するゲームIDを「紹介ゲームID」に設定し、提供要求画面70のメッセージ入力領域72に入力されたメッセージを「メッセージ情報」に設定し、現在日時を「提供要求受付日時」に設定する。
続いて、紹介情報の提供要求を実行したユーザの仮想オブジェクト情報を更新し(ステップS110)、この提供要求受付処理を終了する。この処理は、サーバ10の仮想オブジェクト情報更新部56によって実行される。具体的には、提供要求を実行したユーザが、紹介情報によって紹介されるゲーム用のバルーンを保有している場合には、このゲーム用のバルーンの個数を1減じ、このゲーム用のバルーンを保有していない場合には、任意のゲーム用のバルーンの個数を1減じる。即ち、任意のゲーム用のバルーンよりも個別のゲーム用のバルーンを優先して減じる(消費する)。
以上、紹介情報の提供要求を受け付ける際の動作について説明した。次に、提供要求を受け付けた紹介情報の紹介先ユーザを選択する際の動作について説明する。図9は、紹介先ユーザを選択する際に、サーバ10の紹介先ユーザ選択部54によって実行される紹介先ユーザ選択処理の一例を示すフロー図である。この紹介先ユーザ選択処理は、一実施形態では、所定の時刻に(例えば、午前3時及び午後2時)、又は、所定の時間間隔で(例えば、4時間毎)、繰り返し実行される。紹介先ユーザ選択処理では、まず、図示するように、紹介先ユーザが選択されていない複数の紹介情報を特定する(ステップS200)。具体的には、紹介情報管理テーブル51bを検索して、「紹介先ユーザID」及び「破棄フラグ」が設定されていないレコードを抽出する。上述したように、この紹介先ユーザ選択処理は、所定の時刻又は所定の時間間隔で繰り返し実行されるから、前回の紹介先ユーザ選択処理が実行された以降に、複数のユーザによってそれぞれ提供要求が実行された複数の紹介情報が抽出されることになる。
続いて、特定した複数の紹介情報に対してそれぞれ紹介先ユーザを選択する(ステップS210)。紹介先ユーザは、一実施形態では、ユーザ情報管理テーブル51aにおいて管理されている複数のユーザの中から選択される。この選択は、様々なルールを適用して行うことができる。例えば、提供要求の実行回数が多いユーザ(紹介情報管理テーブル51bの「紹介元ユーザID」を参照することによって演算することができる)ほど優先して紹介先ユーザとして選択される傾向のルールとすることができる。こうしたルールを適用すれば、ゲームの紹介に積極的なユーザを優先して紹介先ユーザとして選択することができる。また、例えば、紹介情報の受領回数が少ないユーザ(紹介情報管理テーブル51bの「紹介先ユーザID」を参照することによって演算することができる)ほど優先して紹介先ユーザとして選択される傾向のルールとすることができる。こうしたルールを適用すれば、紹介情報の提供が、特定のユーザに集中してしまうのを抑制することができる。
さらに、提供要求の実行回数が紹介情報の受領回数よりも多いユーザの中から紹介先ユーザを選択するというルールとすることもできる。上述したように、一実施形態では、バルーンは、紹介情報の提供要求を実行することによって減少し、紹介情報を受領することによって増加する。従って、提供要求の実行回数が紹介情報の受領回数よりも多いユーザは、保有するバルーンが不足している傾向にあると言える。こうしたバルーンが不足している傾向にあるユーザを紹介先ユーザとすることにより、ユーザのバルーンが不足するのを抑制することができ、この結果、ユーザ間のゲームの紹介を促進することができる。
また、一実施形態において、紹介するゲームの利用を開始していないユーザ(ユーザ情報管理テーブル51aの「サービス利用情報」を参照することによって判断することができる)の中から紹介先ユーザを選択するというルールとすることもできる。さらに、紹介するゲームに適合する嗜好を有するユーザ(ユーザ情報管理テーブル51aの「嗜好情報」を参照して判断することができる)の中から紹介先ユーザを選択するというルールとすることもできる。
こうして複数の紹介情報に対してそれぞれ紹介先ユーザを選択すると、選択した紹介先ユーザを紹介情報管理テーブル51bに登録し(ステップS220)、この紹介先ユーザ選択処理を終了する。具体的には、選択された紹介先ユーザのユーザIDを紹介情報管理テーブル51bの「紹介先ユーザID」に設定する。
以上、提供要求を受け付けた紹介情報の紹介先ユーザを選択する際の動作について説明した。次に、紹介情報を提供する際の動作について説明する。図10は、紹介情報を提供する際にサーバ10によって実行される紹介情報提供処理の一例を示すフロー図である。この処理は、一実施形態では、ユーザが上述した紹介用ページにアクセスしたときに実行され、例えば、ユーザが端末装置30を用いて紹介用ページのトップ画面60にアクセスしたときに実行される。ここで、上述したように、一実施形態の紹介用ページは、複数の様々なゲームの画面から遷移して(又は、ゲームの画面に組み込まれて)表示されるが、この紹介情報提供処理は、遷移元(又は組み込み先)のゲームにかかわらず、実行される。
紹介情報提供処理では、まず、図示するように、紹介用ページにアクセスした端末装置30のユーザが提供要求を実行した紹介情報のうち、(1)紹介先ユーザが選択されており、(2)紹介情報の提供がされておらず、且つ、(3)破棄されていない紹介情報が存在するか否かを判定する(ステップS300)。この処理は、サーバ10の紹介情報提供部55によって実行される。具体的には、紹介情報管理テーブル51bを検索し、「紹介元ユーザID」に端末装置30のユーザのユーザIDが設定されており、「紹介先ユーザID」に何れかのユーザIDが設定されており、「提供日時」が設定されておらず、且つ、「破棄フラグ」が設定されていない紹介情報が存在するか否かを判定する。
そして、こうした紹介情報が存在する場合には、この紹介情報を、選択されている紹介先ユーザに提供する(ステップS310)。この処理は、サーバ10の紹介情報提供部55によって実行される。具体的には、一実施形態では、紹介情報に対応するチャットメッセージ(コミュニケーションプラットフォームのチャット機能のメッセージ)を紹介先ユーザに対して送信する。紹介情報に対応するチャットメッセージの内容については後述する。このように、一実施形態では、紹介元ユーザが紹介情報の提供要求を実行したとき、及び、紹介情報の紹介先ユーザが選択されたときには、紹介情報は紹介先ユーザに提供されず、紹介先ユーザが選択された後、紹介元ユーザが所定のアクション(この実施形態では、紹介用ページへのアクセス)を実行したときに、紹介情報が紹介先ユーザに提供される。なお、上述した紹介情報(紹介先ユーザが選択されており、紹介情報の提供がされておらず、破棄されていない紹介情報)が複数存在する場合には、複数の紹介情報を、それぞれに選択されている紹介先ユーザに提供する。
続いて、紹介情報が提供されたことを登録する(ステップS320)。この処理は、サーバ10の紹介情報提供部55によって実行される。具体的には、紹介情報管理テーブル51bの「提供日時」に現在日時を設定する。
次に、紹介情報が提供された紹介先ユーザの仮想オブジェクト情報を更新する(ステップS330)。この処理は、サーバ10の仮想オブジェクト情報更新部56によって実行される。具体的には、紹介先ユーザが紹介情報を受領したので、紹介先ユーザの任意のゲーム用のバルーンの個数を1増加させる。
続いて、紹介情報の提供を紹介元ユーザに通知する(ステップS340)。この処理は、サーバ10の紹介情報提供部55によって実行される。具体的には、紹介情報の提供を通知する紹介用ページの通知画面80を端末装置30に表示させる。図11は、端末装置30に表示される通知画面80の一例である。この通知画面80は、図示するように、「ゲームAのバルーンが届きました」というテキストが表示されており、ユーザは、このユーザ自身が提供要求を行なったゲームAの紹介情報が紹介先ユーザに提供されたことを知ることができる。また、ユーザが確認ボタン82を選択すると、この通知画面80は閉じられる。ここで、一実施形態では、紹介元ユーザは、紹介情報が提供された紹介先ユーザを知ることはできないが、例えば、通知画面80において紹介先ユーザを表示するようにしても構わない。なお、この紹介情報の提供の通知を、上述した紹介情報の提供(ステップS310)、又は、紹介情報の提供の登録(ステップS320)よりも前に実行しても良い。
ここで、紹介情報が紹介先ユーザに提供されたことに応じて(例えば、紹介元ユーザが通知画面80の確認ボタン82を選択したときに)、紹介元ユーザに対して所定の報酬を付与しても良い。紹介元ユーザに付与する報酬は、特に限定されないが、例えば、紹介したゲームで利用可能なアイテム等が含まれ得る。
また、上述した処理では、例えば、ゲームBの画面から遷移して(又は、画面に組み込まれて)紹介用ページにアクセスしたときに、遷移元であるゲームB以外のゲーム(例えば、ゲームA)の紹介情報が提供され得るが、遷移元のゲームの紹介情報のみを処理の対象とすることも可能である。この場合、ステップ310において、(4)遷移元のゲームの紹介情報である、ことを条件に加えれば良い。
次に、(1)(紹介用ページにアクセスした)端末装置30のユーザが紹介先ユーザとして選択されており、(2)紹介情報の提供がされており、且つ、(3)紹介情報の受領確認がされていない紹介情報が存在するか否かを判定する(ステップS350)。この処理は、サーバ10の紹介情報提供部55によって実行される。具体的には、紹介情報管理テーブル51bを検索し、「紹介先ユーザID」に端末装置30のユーザのユーザIDが設定されており、「提供日時」が設定されており、且つ、「受領確認日時」が設定されていない紹介情報が存在するか否かを判定する。
そして、こうした紹介情報が存在する場合には、紹介情報の受領を紹介先ユーザ(紹介用ページにアクセスした端末装置30のユーザ)に通知する(ステップS360)。この処理は、サーバ10の紹介情報提供部55によって実行される。具体的には、紹介情報の受領を通知する通知画面を端末装置30に表示させる。図12は、端末装置30に表示される紹介用ページの通知画面90の一例である。この通知画面90は、図示するように、「新着メッセージが届いています」というテキストが表示されている。ユーザが通知画面90の確認ボタン92を選択すると、図13に例示するメッセージ一覧画面100が端末装置30に表示される。このメッセージ一覧画面100は、サーバ10が提供するコミュニケーションプラットフォームサービスにおけるチャット機能の画面であり、ユーザが受信しているチャットメッセージが一覧表示される。上述したように、一実施形態では、紹介情報の提供は、チャットメッセージの送信として実行される。図13の例では、一般の(ゲームの紹介情報ではない)チャットメッセージ102と、紹介情報に対応するチャットメッセージ104とが含まれている。ここで、一実施形態では、紹介情報に対応するチャットメッセージのチャット機能における送信元は、紹介情報の紹介元ユーザではなく、仮想的なユーザ(例えば、ユーザ「バルーン」)が設定されている。
そして、ユーザが、一覧表示されているチャットメッセージの中から紹介情報に対応するチャットメッセージ104を選択すると、図14に例示するメッセージ表示画面110が表示される。メッセージ表示画面110は、チャットメッセージの内容を表示する画面であり、図示するように、紹介元ユーザに関する情報(例えば、ニックネーム、アバター画像等)及び紹介するゲームに関する情報が表示され、更に、メッセージ表示領域112と、「ゲームAで遊ぶ」と表示された遊ぶボタン114と、「ユーザXにお礼を言う」と表示されたお礼ボタン116と、「ユーザXのプロフィールへ」と表示されたプロフィールボタン118と、を有する。メッセージ表示領域112には、紹介情報管理テーブル51bの「メッセージ情報」の内容(紹介用ページの提供要求画面70のメッセージ入力領域72に入力されたメッセージ)が表示される。ユーザが遊ぶボタン114を選択すると、紹介されているゲーム(この例では、ゲームA)の利用を開始するための画面(例えば、アプリケーションのダウンロードページ)が表示され、ユーザは紹介されているゲームの利用を開始することができる。ユーザがお礼ボタン116を選択すると、チャット機能の画面(又は、挨拶機能の画面)等が表示され、ユーザはチャット機能(又は挨拶機能)等を用いて紹介元ユーザとコミュニケーションすることができる。ユーザがプロフィールボタン118を選択すると、紹介元ユーザのプロフィール画面が表示され、ユーザは紹介元ユーザのプロフィールを知ることができる。このように、紹介情報に対応するチャットメッセージによって、紹介先ユーザに対して、紹介するゲームの利用や紹介元ユーザとのコミュニケーションを促すことができる。
ここで、チャットメッセージ104において、紹介元ユーザが簡易ユーザである場合には、一部の情報(例えば、アバター画像)が省略され、又、一部のボタン(例えば、プロフィール画面を表示する第3のボタン118)が選択不可とされる。
図10のフロー図に戻り、こうして紹介情報の受領を通知すると、紹介情報の受領が確認されたことを登録し(ステップS370)、この紹介情報提供処理を終了する。この処理は、サーバ10の紹介情報提供部55によって実行される。具体的には、紹介情報管理テーブル51bの「受領確認日時」に現在日時を設定する。
以上、紹介情報を提供する際の動作について説明した。次に、紹介情報を破棄する際の動作について説明する。図15は、紹介情報を破棄する際にサーバ10によって実行される紹介情報破棄処理の一例を示すフロー図である。この処理は、一実施形態では、所定の時刻に(例えば、午前3時)、又は、所定の時間間隔で(例えば、12時間毎)、繰り返し実行される。紹介情報破棄処理では、まず、図示するように、破棄対象となる紹介情報を特定する(ステップS400)。この処理は、サーバ10の紹介情報破棄部57によって実行される。具体的には、一実施形態では、紹介元ユーザが紹介用ページに長期間アクセスしておらず、この結果、紹介先ユーザに対する提供が長期間保留されている紹介情報を破棄対象とする。こうした紹介情報は、例えば、所定時点(例えば、紹介情報の提供要求を受け付けてから所定時間(例えば、3日間)経過した時点、又は、紹介先ユーザを選択してから所定時間経過した時点(この場合、紹介先ユーザを選択した日時を紹介情報管理テーブル51bにおいて管理する)等)まで紹介先ユーザに提供されていない紹介情報であり、紹介情報管理テーブル51bを検索して特定することができる。
そして、特定した破棄対象となる紹介情報に破棄フラグを設定する(ステップS410)。この処理は、サーバ10の紹介情報破棄部57によって実行される。具体的には、破棄対象となる紹介情報に関し、紹介情報管理テーブル51bの「破棄フラグ」に破棄されたことを示す所定の値(例えば、値「1」)を設定する。
こうして破棄フラグを設定すると、破棄フラグを設定した紹介情報の紹介先ユーザに対して仮想ユーザによる紹介情報を提供する(ステップS420)。この処理は、サーバ10の紹介情報破棄部57によって実行される。仮想ユーザ(例えば、特定のキャラクタ)から提供する紹介情報の内容は、様々なルールを適用して設定することができる。例えば、紹介先ユーザにかかわらず、キャンペーン期間中等の同一のゲームを紹介する紹介情報としたり、紹介先ユーザ毎に、そのユーザの嗜好に適合するゲームを紹介する紹介情報とすることができる。仮想ユーザによる紹介情報の提供は、上述した(実在する)紹介元ユーザによる紹介情報の提供と同様に、チャットメッセージを送信することによって行なうことができる。
そして、仮想ユーザによる紹介情報が提供された紹介先ユーザの仮想オブジェクト情報を更新して(ステップS430)、この紹介情報破棄処理を終了する。この処理は、仮想オブジェクト情報更新部56によって実行される。具体的には、仮想ユーザによる紹介情報が提供された紹介先ユーザの任意のゲーム用のバルーンの個数を1増加させる。このように、一実施形態では、紹介先ユーザが選択されているにもかかわらず、紹介元ユーザが紹介用ページに長期間アクセスしていないために提供が保留されている紹介情報を破棄し、その代わりに、仮想ユーザによる紹介情報を提供する。これにより、紹介情報を受領できないためにバルーンが付与されず、この結果、バルーンが不足するユーザが生じるのを抑制することができる。
ここで、上述した紹介情報の破棄及び仮想ユーザによる紹介情報の提供は、その他のタイミング及び条件で実行することも可能である。例えば、上述した紹介先ユーザ選択処理によって紹介情報の紹介先ユーザとして選択されたユーザが、その後、紹介情報が提供されるよりも前に、その紹介情報によって紹介されるゲームの利用を開始(例えば、アプリケーションのダウンロード)した場合に、この紹介情報の提供を中止して、紹介情報の破棄及び紹介先ユーザに対する仮想ユーザによる紹介情報の提供を行うようにし得る。
上述した実施形態では、ゲームの利用を開始することに応じてこのゲームの紹介に利用可能なバルーンを1つ付与し、紹介情報を受領することに応じて任意のゲームの紹介に利用可能なバルーンを1つ付与するようにしたが、付与するバルーンの数は2以上であっても構わない。また、全てのバルーンについて特定のゲームの紹介のみに利用可能としても良いし、全てのバルーンについて任意のゲームの紹介に利用可能としても良い。
以上説明した一実施形態におけるサーバ10では、ゲームを紹介する紹介情報を紹介先ユーザへと提供するための要求であって、紹介先ユーザを特定せずに実行される提供要求をユーザから受け付け、複数のユーザの中から提供要求を受け付けた紹介情報の紹介先ユーザを選択し、提供要求を実行した紹介元ユーザによる紹介用ページへのアクセス(所定のアクションの実行)に応じて、選択された紹介先ユーザへ紹介情報を提供する。このように、ユーザは、紹介先ユーザを特定せずに紹介情報の提供要求を行なうことができるから、SNSの友達等の有無にかかわらずゲーム等のサービスの紹介を行うことができ、この結果、多様なユーザに対して広く、サービスの紹介を促進することができる。また、選択された紹介先ユーザに対する紹介情報の提供は、紹介元ユーザによる所定のアクションに応じて行われるから、直ちに紹介情報を提供する場合と比較して、過剰な紹介を抑制することができる。
また、一実施形態におけるサーバ10では、紹介情報の提供要求の実行にはバルーン(仮想オブジェクト)が必要とされており、このバルーンは、ゲームの利用を開始することに応じて付与され、提供要求を実行することに応じて減じられ、紹介情報を受領することに応じて付与される。このように、ゲームの紹介に必要なバルーンの数が適切に管理されているから、ユーザ間の過剰な紹介を抑制することができる。
上述した実施形態では、紹介元ユーザによる紹介用ページへのアクセスに応じて紹介情報を提供したが、紹介元ユーザによるその他のアクション(紹介用ページを介さないアクションを含む)に応じて紹介情報を提供するようにし得る。
上述した実施形態では、紹介情報の提供要求の実行に必要な仮想オブジェクト(バルーン)を用いてサービスの紹介を管理するものとしたが、必ずしも仮想オブジェクトを用いる必要はない。例えば、本発明の他の実施形態においては、紹介情報の提供要求の実行可能回数を管理し、この実行可能回数は、ユーザがサービスの利用を開始することに応じて増加し、ユーザが紹介情報の提供要求を実行することに応じて減少し、ユーザが紹介先ユーザとして紹介情報を受領することに応じて増加する。
上述した実施形態では、ユーザ間で行われるゲームの紹介を管理する仕組みについて説明したが、本発明の実施形態は、ゲーム以外の様々なサービスの紹介の管理に適用することができる。
本明細書で説明された処理及び手順は、実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによっても実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
10 サーバ
30 端末装置
51 情報記憶部
52 画面表示制御部
53 提供要求受付部
54 紹介先ユーザ選択部
55 紹介情報提供部
56 仮想オブジェクト情報更新部
57 紹介情報破棄部
60 紹介用ページのトップ画面
70 紹介用ページの提供要求画面
80 通知画面
90 通知画面
100 メッセージ一覧画面
110 メッセージ表示画面

Claims (20)

  1. ユーザ間で行われるサービスの紹介を管理するサーバであって、
    複数のユーザに関するユーザ情報を少なくとも記憶する記憶装置と、
    所定の命令を実行する1又は複数のコンピュータプロセッサと、を備え、
    前記コンピュータプロセッサは、前記所定の命令の実行に応じて、
    サービスを紹介する紹介情報を紹介先ユーザへと提供するための要求であって、当該紹介先ユーザを特定せずに実行される提供要求をユーザから受け付け、
    前記ユーザ情報に含まれる複数のユーザの中から、所定のルールに従って、前記提供要求を受け付けた前記紹介情報の前記紹介先ユーザを選択し、
    前記提供要求を実行した紹介元ユーザによる所定のアクションの実行に応じて、前記選択された紹介先ユーザへ前記紹介情報を提供する、
    サーバ。
  2. 請求項1に記載のサーバであって、
    前記提供要求は、サービスの紹介に用いられる紹介用ページを介して実行され、
    前記所定のアクションは、前記紹介用ページを介して実行される、
    サーバ。
  3. 前記所定のアクションは、前記紹介用ページへのアクセスである請求項2に記載のサーバ。
  4. 前記提供要求は、ユーザがサービスの利用を開始することに応じて、当該サービスを紹介する紹介情報の提供要求が所定回数実行可能となる請求項1ないし3いずれかに記載のサーバ。
  5. 前記提供要求は、ユーザが前記紹介先ユーザとして前記紹介情報を受領することに応じて、当該紹介情報によって紹介されるサービス又は他のサービスを紹介する紹介情報の提供要求が所定回数実行可能となる請求項1ないし4いずれかに記載のサーバ。
  6. 前記提供要求は、1つのサービスに対する単位時間当たりの実行回数が制限されている請求項1ないし5いずれかに記載のサーバ。
  7. 前記所定のルールは、前記提供要求の実行回数が多いユーザほど優先して前記紹介先ユーザとして選択される傾向のルールを含む請求項1ないし6いずれかに記載のサーバ。
  8. 前記所定のルールは、前記紹介情報の受領回数が少ないユーザほど優先して前記紹介先ユーザとして選択される傾向のルールを含む請求項1ないし7いずれかに記載のサーバ。
  9. 請求項1ないし8いずれかに記載のサーバであって、
    前記ユーザ情報は、前記ユーザの前記サービスの嗜好に関する嗜好情報を含み、
    前記所定のルールは、前記嗜好情報に基づいて、前記紹介情報によって紹介される前記サービスに適合する嗜好を有するユーザの中から前記紹介先ユーザを選択するというルールを含む、
    サーバ。
  10. 請求項1ないし9いずれかに記載のサーバであって、
    前記ユーザ情報は、ユーザが保有する前記提供要求の実行に必要な仮想オブジェクトに関する仮想オブジェクト情報を含み、
    前記コンピュータプロセッサは、前記所定の命令の実行に応じて、所定のタイミングで前記ユーザの前記仮想オブジェクト情報を更新する、
    サーバ。
  11. 前記仮想オブジェクト情報の更新は、ユーザが前記提供要求を実行することに応じて、当該ユーザの前記仮想オブジェクトを減じることを含む請求項10に記載のサーバ。
  12. 前記仮想オブジェクト情報の更新は、ユーザがサービスの利用を開始することに応じて、当該ユーザに前記仮想オブジェクトを付与することを含む請求項10又は11に記載のサーバ。
  13. 前記仮想オブジェクト情報の更新は、ユーザが前記紹介先ユーザとして前記紹介情報を受領することに応じて、当該ユーザに前記仮想オブジェクトを付与することを含む請求項10ないし12いずれかに記載のサーバ。
  14. 前記仮想オブジェクトは、ユーザがサービスの利用を開始したときに当該ユーザに付与されると共に当該サービスを紹介する紹介情報の提供要求に利用可能な第1の種類の仮想オブジェクトと、ユーザが前記紹介先ユーザとして前記紹介情報を受領したときに当該ユーザに付与されると共に当該紹介情報によって紹介されるサービス又は他のサービスを紹介する紹介情報の提供要求に利用可能な第2の種類の仮想オブジェクトと、を含む請求項10ないし13いずれかに記載のサーバ。
  15. 前記紹介先ユーザの選択は、複数の前記紹介元ユーザからそれぞれ前記提供要求を受け付けた複数の前記紹介情報を特定し、当該特定された複数の前記紹介情報の前記紹介先ユーザを一括して選択することを含む請求項1ないし14いずれかに記載のサーバ。
  16. 前記コンピュータプロセッサは、前記所定の命令の実行に応じて、前記紹介元ユーザによって前記所定のアクションが所定時点までに実行されないときに、前記紹介先ユーザが選択されている前記紹介情報を破棄する請求項1ないし15いずれかに記載のサーバ。
  17. 前記紹介情報の破棄は、当該破棄する紹介情報に対して選択されている前記紹介先ユーザへ、仮想の紹介元ユーザからの所定の紹介情報を提供することを含む請求項16に記載のサーバ。
  18. 前記サービスは、ゲームを含む請求項1ないし17いずれかに記載のサーバ。
  19. 1又は複数のコンピュータによって、ユーザ間で行われるサービスの紹介を管理する方法であって、
    複数のユーザに関するユーザ情報を少なくとも記憶するステップと、
    サービスを紹介する紹介情報を紹介先ユーザへと提供するための要求であって、当該紹介先ユーザを特定せずに実行される提供要求をユーザから受け付けるステップと、
    前記ユーザ情報に含まれる複数のユーザの中から、所定のルールに従って、前記提供要求を受け付けた前記紹介情報の前記紹介先ユーザを選択するステップと、
    前記提供要求を実行した紹介元ユーザによる所定のアクションの実行に応じて、前記選択された紹介先ユーザへ前記紹介情報を提供するステップと、
    を備える方法。
  20. ユーザ間で行われるサービスの紹介を管理するためのプログラムであって、
    複数のユーザに関するユーザ情報を少なくとも記憶する記憶装置にアクセス可能な1又は複数のコンピュータに、
    サービスを紹介する紹介情報を紹介先ユーザへと提供するための要求であって、当該紹介先ユーザを特定せずに実行される提供要求をユーザから受け付ける処理と、
    前記ユーザ情報に含まれる複数のユーザの中から、所定のルールに従って、前記提供要求を受け付けた前記紹介情報の前記紹介先ユーザを選択する処理と、
    前記提供要求を実行した紹介元ユーザによる所定のアクションの実行に応じて、前記選択された紹介先ユーザへ前記紹介情報を提供する処理と、
    を実行させるプログラム。
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