JP2015213582A - Rotary drum type game machine - Google Patents

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JP2015213582A JP2014097243A JP2014097243A JP2015213582A JP 2015213582 A JP2015213582 A JP 2015213582A JP 2014097243 A JP2014097243 A JP 2014097243A JP 2014097243 A JP2014097243 A JP 2014097243A JP 2015213582 A JP2015213582 A JP 2015213582A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of initiatively controlling the occurrence of a freeze state on a game machine side.SOLUTION: A rotary drum type game machine is provided with a push order regulation freeze trigger combination capable of deriving different game results in accordance with push orders. In the case where the push order is a first one, a freeze is executed. In the case where the push order is a second one different from the first one, the freeze is not executed. In the case where the push order regulation freeze trigger combination is won, either the push order to cause the freeze or the push order not to cause the freeze is assist-notified on the basis of a predetermined notification condition.

Description

本発明はフリーズ演出の発生を可能とした回胴式遊技機に関する。   The present invention relates to a rotating game machine capable of generating a freeze effect.

一般に、回胴式遊技機では、遊技者による始動レバーの開始操作を契機に、役に関する抽選(内部抽選)を行うとともに、種々の図柄が施された複数の回胴を回転させることでゲームを開始し、遊技者による停止ボタンの停止操作を契機に、回転中の回胴を停止させることにより内部抽選に対応した図柄の組合せを遊技結果として導出表示し、その遊技結果に応じた入賞を発生させてゲームを終える。   In general, in a spinning-type gaming machine, a player performs a lottery (internal lottery) for a combination in response to the start operation of the start lever, and rotates a plurality of spinning cylinders with various symbols to play a game. Start, and when the stop button is stopped by the player, the spinning cylinder is stopped and the combination of symbols corresponding to the internal lottery is derived and displayed as a game result, and a winning is generated according to the game result. Let the game finish.

この種の回胴式遊技機では、内部抽選による抽選結果に基づいてフリーズ抽選を行い、これに当選した場合には、当該当選ゲームにおいて、たとえば、回胴装置の各回胴を一定時間だけ連続して不回転状態に置くフリーズ状態に制御するとともに、液晶表示装置や音演出などにより所定の演出を現出させて、その内部抽選結果情報を遊技者に報知する、といったフリーズ状態を利用した演出(フリーズ中演出)を実行させるものが知られている(例えば、下記特許文献1参照)。   In this type of spinning machine, a freezing lottery is performed based on the lottery result of the internal lottery, and when this is won, in each winning game, for example, each spinning device of the spinning device is continued for a certain period of time. An effect that uses the freeze state, such as controlling the freeze state to be placed in a non-rotating state, causing a predetermined effect to appear by a liquid crystal display device or sound effect, and notifying the player of the internal lottery result information ( There is known one that executes a “freezing effect” (for example, see Patent Document 1 below).

特開2009−285173JP 2009-285173 A

近年では、たとえば、内部抽選結果に起因する所定の当選状態を内部的に一旦ストック状態とし、何ゲームか消化した後、その当選状態に基づいて、遊技者に有利な遊技状態に移行させるゲーム性を持つ回胴式遊技機が実用化されている。このように、上記当選状態が決定された当該ゲームよりも将来的に実行されるゲームで上記有利な遊技状態への移行がなされるため、その移行ゲームの到来を契機にインパクトのある演出を現出させることが遊技の面白みを向上させる上で望ましいといえる。   In recent years, for example, a game property in which a predetermined winning state resulting from an internal lottery result is temporarily set to a stock state, and after a certain number of games are digested, the game state is shifted to a gaming state advantageous to the player based on the winning state. Rotating amusement machines with a practical use have been put into practical use. As described above, since the game that will be executed in the future than the game for which the winning state is determined is shifted to the advantageous gaming state, an effect that has an impact will be displayed when the transition game arrives. It can be said that it is desirable to improve the fun of the game.

しかし上記従来の遊技機では、フリーズ状態の発生が専ら内部抽選結果に依存してしまうため、フリーズ状態の発生がまさに偶然の産物となっていた。このため、遊技機側でフリーズ状態の発生タイミングをコントロールできず、たとえば、上記のような当選状態である旨やその当選期待度などの遊技情報を将来的に報知したいタイミングで、フリーズ状態を利用したインパクトのある演出より報知することができない、といった問題が生じていた。   However, in the conventional gaming machine described above, since the occurrence of the freeze state depends exclusively on the internal lottery result, the occurrence of the freeze state has become a coincidence product. For this reason, it is not possible to control the timing of occurrence of the freeze state on the gaming machine side. For example, the freeze state is used at a timing when it is desired to notify the game information such as the above-mentioned winning state and the expected degree of winning in the future. There was a problem that it was not possible to make a notification from a production with an impact.

そこで本発明は、上記問題点に鑑み、遊技機側がフリーズ状態の発生に関して主導的にコントロール可能な遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine in which the gaming machine side can control the generation of a freeze state.

本発明の上記目的は、下記の手段により達成される。
(1)複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する遊技結果表示手段と、
所定のゲーム開始条件の下、各回胴を回転させるための始動手段と、
前記始動手段の始動操作を契機に、複数種類の役に関する抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段と、
前記停止手段の停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように回胴を停止制御する停止制御手段と、
所定の実行条件に基づき、遊技進行を通常の遊技進行よりも遅延させる遅延状態を実行制御する遅延状態制御手段と、
遊技に関する演出を実行するための演出手段と、
前記演出手段に対する演出制御手段と、
を備え、
前記遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与可能に構成された回胴式遊技機であって、
前記役抽選手段の抽選対象となる役には、
前記停止制御手段により、前記複数の停止手段を操作する押し順が所定の手順である場合には第1の所定量の遊技媒体の付与を伴う第1の図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうる一方、当該押し順が当該所定の手順とは異なる手順である場合には第2の所定量の遊技媒体の付与を伴う第2の図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように定められた押順規定役が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記役抽選手段により前記押順規定役が前記当選役として決定されたことに基づき、その当選役に対応した前記押し順に関する情報を報知するアシスト報知を前記演出手段に対して実行制御するアシスト報知制御手段を備え、
前記遅延状態制御手段は、
前記役抽選手段により前記押順規定役が前記当選役として決定された場合において、前記所定の手順である場合には前記遅延状態を実行する一方、前記所定の手順と異なる手順である場合には前記遅延状態を実行しない、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
The above object of the present invention is achieved by the following means.
(1) a game result display means for deriving and displaying a game result by a combination of symbols when a plurality of types of symbols are displayed;
Starting means for rotating each cylinder under predetermined game start conditions;
In response to the starting operation of the starting means, a lottery for a plurality of types of roles is performed, and a winning lottery means for determining a winning combination;
A plurality of stop means provided corresponding to each of the spinning cylinders for individually stopping the rotation of the spinning cylinders;
With the stop operation of the stop means, stop control means for controlling the stop of the spinning cylinder so that a combination of symbols corresponding to the winning combination can be derived and displayed as the game result;
A delay state control means for executing and controlling a delay state for delaying the game progress from the normal game progress based on a predetermined execution condition;
Production means for performing production related to the game,
Production control means for the production means;
With
A revolving type gaming machine configured to be able to give a player a game value according to the game result,
In the role to be a lottery target of the role lottery means,
When the pressing order for operating the plurality of stop means is a predetermined procedure by the stop control means, a first combination of symbols accompanied by the provision of a first predetermined amount of game media is derived and displayed as the game result. On the other hand, when the pressing order is a procedure different from the predetermined procedure, the combination of the second symbols accompanied by the provision of the second predetermined amount of game media can be derived and displayed as the game result. Includes a set push order ruler,
The production control means includes
Assist notification for performing execution control on the effect means for notifying information relating to the pressing order corresponding to the winning combination based on the determination that the pressing order determining combination is determined as the winning combination by the combination lottery unit With control means,
The delay state control means includes
In the case where the pushing order prescribed combination is determined as the winning combination by the combination lottery means, the delay state is executed in the case of the predetermined procedure, while the procedure is different from the predetermined procedure. Do not execute the delay state;
This is a spinning machine.

(2)前記第1の図柄の組合せと前記第2の図柄の組合せとは、同じ図柄の組合せで構成され、
前記第1の所定量と第2の所定量とは同一である、
ことを特徴とする上記(1)に記載の回胴式遊技機。
(2) The first symbol combination and the second symbol combination are composed of the same symbol combination;
The first predetermined amount and the second predetermined amount are the same.
The above described spinning machine according to (1) above.

(3)前記第2の所定量は前記第1の所定量よりも少ない、
ことを特徴とする上記(1)に記載の回胴式遊技機。なお、前記第1の図柄の組合せと前記第2の図柄の組合せとは、同じ図柄の組合せで構成することができる。
(3) The second predetermined amount is less than the first predetermined amount.
The above described spinning machine according to (1) above. The combination of the first symbol and the combination of the second symbol can be composed of the same symbol combination.

本発明によれば、遊技機側がフリーズ状態の発生に関して主導的にコントロール可能な遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine in which the gaming machine side can control the generation of the freeze state.

本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the rotary type game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 図柄配列帯を示す図である。It is a figure which shows a symbol arrangement | sequence band. 入賞ラインを示す図である。It is a figure which shows a winning line. 回胴式遊技機の制御装置の構成の概要を示した制御ブロック図である。It is the control block diagram which showed the outline | summary of the structure of the control apparatus of a rotating type game machine. 図4に示す主制御基板および演出制御基板の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing electrical configurations of a main control board and an effect control board shown in FIG. 4. 本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技形態を示すゲームフロー図である。It is a game flow figure which shows the game form of the rotary type game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技形態を示すゲームフロー図である。It is a game flow figure which shows the game form of the rotary type game machine which concerns on this embodiment. 遊技動作制御プログラムに従い主制御部側が行う主制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side main process which the main control part side performs according to a game operation control program. 図8中のリール演出抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel production | presentation lottery process in FIG. 図8中の回胴回転開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the rotation rotation start setting process in FIG. 図8中の回胴停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the rotating cylinder stop process in FIG. 図11中の特定役フリーズ演出管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific combination freezing effect management process in FIG. 図11中の全回胴停止前フリーズ演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the freeze production | presentation process before all the cylinder stop in FIG. 図13中の前フリーズ演出中操作演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation effect process during the previous freeze effect in FIG. 図11中の全回胴停止後フリーズ演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the freeze production | presentation process after all the cylinder stops in FIG. 図13中の後フリーズ演出中操作演出処理を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart showing an operation effect process during a rear freeze effect in FIG. 13. 遊技動作制御プログラムに従い主制御部側が行う主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side timer interruption process which the main control part side performs according to a game operation control program. 演出制御部が行う演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control side main process which an effect control part performs. 演出制御部が行うコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interruption process which an effect control part performs. 演出制御部が行う演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control side timer interruption process which an effect control part performs. 図18中の受信コマンド解析処理の一つである演出管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation management process which is one of the received command analysis processes in FIG. 図18中の受信コマンド解析処理の一つであるペナルティ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the penalty monitoring process which is one of the received command analysis processes in FIG. 図18中の受信コマンド解析処理の一つであるフリーズコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the freeze command receiving process which is one of the received command analysis processes in FIG. 図18中の受信コマンド解析処理の一つであるフリーズ中操作コマンド受信処理を示すフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart showing a frozen operation command reception process which is one of the received command analysis processes in FIG. 18. FIG. 役抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a role lottery table. 当選役に対応する入賞役とその内容一覧の前半を示す図である。It is a figure which shows the first half of the winning combination and its content list corresponding to a winning combination. 当選役に対応する入賞役とその内容一覧の後半を示す図である。It is a figure which shows the second half of the winning list corresponding to the winning combination and its contents list. 通常フリーズ演出抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a normal freeze production lottery table. RT0遊技中AT抽選(昇格リプレイ報知抽選)テーブルを示す図である。It is a figure which shows an AT lottery (promotion replay notification lottery) table during RT0 game. 本ART開始ゲーム数上乗せ抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows this ART start game number addition lottery table. 本ART遊技中上乗せ抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition lottery table during this ART game. 上乗せ特化ゾーン中上乗せ抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition lottery table in an addition specialization zone. RT0遊技中昇格チャンスゾーン移行抽選テーブルとRT0遊技中昇格チャンスゾーン用AT抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the AT lottery table for RT0 game promotion chance zone transfer lottery tables and the RT0 game promotion chance zone zone. 通常中特殊AT当選時フリーズ演出用アシスト報知抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the assistance alert | report lottery table for freeze production at the time of normal special AT winning. 準備ART中特殊AT当選時フリーズ演出用アシスト報知抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the assist notification lottery table for freeze production at the time of special AT winning during preparation ART. 本ART・上乗せ特化中通常中特殊AT当選時フリーズ演出用アシスト報知抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the assistance alert | lottery lottery table for freeze production at the time of this ART and specialization during normal special AT winning. 準備ART中リプレイB当選時フリーズ演出用アシスト報知抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the assist notification lottery table for freeze production at the time of replay B winning during preparation ART. 上乗せ特化中AT・リプレイB当選時フリーズ演出用アシスト報知抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the assist notification lottery table for freeze production at the time of specialization AT and replay B winning. RT0遊技中特殊AT用フリーズ演出選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the freeze effect selection table for special AT during RT0 game. RT1遊技中特殊AT用フリーズ演出選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the freeze effect selection table for special AT during RT1 game. RT2遊技中特殊AT用フリーズ演出選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the freeze effect selection table for special AT during RT2 game. RT1遊技中リプレイB用フリーズ演出選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the freeze production selection table for Replay B in RT1 game. RT2遊技中AT・リプレイB用フリーズ演出選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the freeze production selection table for AT and replay B during RT2 game. フリーズ演出種別をフリーズ発生時期(トリガー区分α〜δ)に分けて演出内容を整理した一覧表である。It is the list which arranged the contents of production, dividing a freeze production type into freeze generation time (trigger divisions α-δ). フリーズ演出の種別(フリーズA1〜E3)とその内容およびフリーズ演出フラグ種別(01H〜15H)との対応関係を一覧にした図である。It is the figure which listed the correspondence with the kind of freeze production (freeze A1-E3), its contents, and freeze production flag classification (01H-15H). フリーズ演出の種別(フリーズF1〜F5、F7〜F9、フリーズG1〜G2)とその内容およびフリーズ演出フラグ種別(16H〜20H)との対応関係を一覧にした図であるIt is the figure which listed the correspondence of the type (freeze F1-F5, F7-F9, freeze G1-G2), the content, and the freeze production flag classification (16H-20H) of freeze production. 操作コマンドの種類とそのコマンドに含まれる情報等を一覧にした図である。It is the figure which listed the kind of operation command and the information etc. which are included in the command. 具体例1として、フリーズB4の場合における動作の一例を示したタイミングチャートである。7 is a timing chart showing an example of an operation in the case of freeze B4 as specific example 1. FIG. 具体例2として、フリーズB4の場合における動作の一例を示したタイミングチャートである。FIG. 9 is a timing chart showing an example of operation in the case of freeze B4 as specific example 2. FIG.

以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。   Hereinafter, a preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

<機械的構成:図1>
本発明の一実施形態に係る遊技機として、回胴式遊技機を例にとり説明する。図1は、本実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
<Mechanical configuration: Fig. 1>
As a gaming machine according to an embodiment of the present invention, a rotary gaming machine will be described as an example. FIG. 1 is a perspective view showing an external appearance of a swivel type gaming machine according to the present embodiment.

本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、図1に示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体1と、遊技機筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備えている。   As shown in FIG. 1, the swivel type gaming machine according to the present embodiment includes a gaming machine housing 1 for housing various gaming parts used for gaming, and a front side of the gaming machine housing 1. And a front door 2 attached to be freely opened and closed.

前扉2には、そのほぼ中央に第1の表示窓3が、またその上側に第2の表示窓4が設けられている。   The front door 2 is provided with a first display window 3 substantially in the center and a second display window 4 on the upper side thereof.

下側の第1の表示窓3は回胴視認部であり、回胴装置210の横並びに3個配設された回胴5a、5b、5c(以下、必要に応じて、回胴5aを「左回胴5a」、回胴5bを「中回胴5b」、回胴5cを「右回胴5c」と称する)が、この回胴視認部3に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。   The first display window 3 on the lower side is a rotator visual recognition unit, and the rotator 5a, 5b, and 5c (hereinafter referred to as “the rotator 5a” is arranged on the side of the rotator device 210 and three in a row. The left spinning cylinder 5a ”, the spinning cylinder 5b are referred to as“ middle spinning cylinder 5b ”, and the spinning cylinder 5c is referred to as“ right spinning cylinder 5c ”). It is provided as follows.

本実施形態では、回胴視認部3を介して、各々3個程度(計9つ程度)の図柄が視認可能となっている。また各回胴5a、5b、5cには、回胴視認部3に表示される各図柄を回胴の内側から照射する図柄照射用バックライトLED(バックライト手段:図示せず)が形成されている。この図柄照射用バックライトLEDは、回胴視認部3に表示される各図柄が遊技者から視認し易くする機能の他、遊技に関する演出を現出するための演出手段としても機能し、その発光色の種類や発光態様(点滅、点灯、消灯など)により、光の装飾による光演出効果を発揮する。   In the present embodiment, about 3 symbols (about 9 in total) can be visually recognized through the rotating cylinder visual recognition unit 3. In each of the spinning cylinders 5a, 5b, and 5c, there is formed a pattern irradiation backlight LED (backlight means: not shown) that irradiates each symbol displayed on the spinning cylinder visual recognition unit 3 from the inside of the spinning cylinder. . This design illumination backlight LED functions not only to make it easy for the player to visually recognize each symbol displayed on the rotating cylinder visual recognition unit 3, but also as an effect means for producing an effect related to the game. Depending on the type of color and the light emission mode (flashing, lighting, extinguishing, etc.), the light effect by the decoration of light is exhibited.

<図柄配列帯200:図2>
図2は、各回胴5a、5b、5cが有する図柄配列帯200を例示したものである。同図に示す「1ST」図柄配列帯は左回胴5aに、「2ND」図柄配列帯は中回胴5bに、「3RD」図柄配列帯は右回胴5cに対応している。
<Pattern Arrangement Band 200: FIG. 2>
FIG. 2 shows an example of the symbol arrangement band 200 included in each of the drums 5a, 5b, and 5c. The “1ST” symbol arrangement band shown in the figure corresponds to the left rotating cylinder 5a, the “2ND” symbol arrangement band corresponds to the middle rotating cylinder 5b, and the “3RD” symbol arrangement band corresponds to the right rotating cylinder 5c.

図柄配列帯200には、内部抽選により当選した役(当選役)に対応する図柄の組合せを構成するための図柄(構成要素図柄)が表示されている。本実施形態の図柄種には、図示のように、赤7図柄、白7図柄、BAR図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、プラム図柄、チェリー図柄、ブランク1、ブランク2の計10種類の図柄が設けられている。これら図柄が回胴の回転方向に計21コマ配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号0番〜20番のコマ番号が割り当てられている。   In the symbol arrangement band 200, symbols (component element symbols) for configuring symbol combinations corresponding to the winning combination (winning winning combination) by the internal lottery are displayed. As shown in the figure, there are a total of 10 types of symbols of this embodiment: red 7 symbol, white 7 symbol, BAR symbol, replay symbol, bell symbol, watermelon symbol, plum symbol, cherry symbol, blank 1 and blank 2. A pattern is provided. These symbols are arranged in a total of 21 frames in the rotation direction of the rotating drum, and symbol numbers 0 to 20 are assigned along the symbol arrangement order.

各回胴5a、5b、5cは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ211a、211b、211c(図4参照)により回転駆動され、これにより、各図柄が変動表示および停止表示されるようになっている。なお各回胴は、回胴駆動モータのような電気的駆動源を用いて回転および停止される機械的な回胴に限定されず、後述する液晶表示装置6のような画像表示装置に表示され、画像上で回転または停止が行われる演出的な回胴であっても良い。また、回胴の数は3個に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できるものであれば、その数は適宜変更することができる。   Each of the spinning cylinders 5a, 5b, and 5c is rotationally driven by the spinning cylinder drive motors 211a, 211b, and 211c (see FIG. 4), each of which is a pulse motor, whereby the symbols are displayed in a variable display and a stop display. Yes. Each spinning cylinder is not limited to a mechanical spinning cylinder that is rotated and stopped using an electric drive source such as a spinning cylinder drive motor, and is displayed on an image display device such as a liquid crystal display device 6 described later. It may be a dramatic rotator that is rotated or stopped on the image. Further, the number of rotating drums is not limited to three, and the number can be appropriately changed as long as the object of the present invention can be achieved.

回胴視認部3には、複数本の入賞ライン3aが施されている。入賞ライン3aは、図3に示すように、回胴視認部3の上段部(枠内上段)部および中段部(枠内中段)を水平方向に横断する2つの入賞ライン(上段横ライン、中段横ライン)と、回胴視認部3を斜めに横断する2つの入賞ライン(右下りライン、左下りライン)の計4本の入賞ラインとなっている。なお、入賞ライン3aは、本発明の目的を達成できるものであれば、その本数や形態は特に限定されず、図柄配列帯200における図柄の配置構成、図柄の種類、役に対応する図柄の組合せ(役構成)、回胴の停止制御形態(後述の引き込み制御)などの関係により、適宜変更することができる。   A plurality of winning lines 3 a are provided in the rotating cylinder visual recognition unit 3. As shown in FIG. 3, the winning line 3a includes two winning lines (an upper horizontal line, an intermediate stage) that horizontally traverse the upper stage (upper stage in the frame) and the middle stage (middle stage in the frame) of the rotating cylinder visual recognition unit 3. Horizontal line) and two winning lines (right down line and left down line) crossing the rotating cylinder visual recognition section 3 diagonally. As long as the winning line 3a can achieve the object of the present invention, the number and form of the winning line 3a are not particularly limited, and the combination of symbols corresponding to the symbol arrangement configuration, symbol type, and combination in the symbol array band 200 It can be changed as appropriate according to the relationship such as the (combination structure) and the stop control mode (retraction control described later).

これらの入賞ラインは、単位遊技(1ゲーム)に対する賭け数(ベット数)に応じて有効として扱われるライン数が変化する。この有効とされた入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」と称する)上において、各回胴5a、5b、5cが停止した際の停止図柄の組合せが、当選役に対応する図柄の組合せとなった場合、その図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与されるようになっている。たとえば、遊技メダルの払い出しを伴う役に当選し、これに対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止した場合(図柄の組合せについて遊技価値を獲得するために必要な組合せとしてあらかじめ定められたものが遊技結果として導出表示された場合)、遊技機筐体1内のホッパーユニット500(メダル払出装置:図4参照)が作動し、配当として、所定枚数分の遊技メダルが払い出されるようになっている。この遊技メダルは、遊技者が遊技を実行する際に必要なものであり、遊技価値を有するものといえる。   In these winning lines, the number of lines treated as valid varies depending on the number of bets (the number of bets) for a unit game (one game). On the winning line (hereinafter referred to as “effective winning line”) that has been validated, the combination of the symbols that stop when each of the spinning cylinders 5a, 5b, and 5c is stopped becomes the symbol combination that corresponds to the winning combination. In this case, a game value corresponding to the combination of symbols is given to the player. For example, when a winning combination with a game medal payout is won and the corresponding symbol combination is stopped on the effective pay line (the symbol combination that is determined in advance as a combination necessary for acquiring the gaming value) Is displayed as a game result), the hopper unit 500 (medal paying device: see FIG. 4) in the gaming machine housing 1 operates, and a predetermined number of game medals are paid out as a payout. Yes. This game medal is necessary when the player executes the game, and can be said to have game value.

また第1の表示窓3(回胴視認部3)の上側に設けられた第2の表示窓4は液晶画面視認部であり、前扉2の裏側に装着された画像表示装置としての液晶表示装置6(LCDユニット)の表示画面(液晶画面)6aに対応して、たとえば、回胴視認部3よりも少し小さい矩形状に形成されている。この液晶画面6aが液晶画面視認部4に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。この液晶表示装置6(液晶画面6a)は、遊技に関する演出を画像により表示する。   Further, the second display window 4 provided on the upper side of the first display window 3 (rotor visual recognition part 3) is a liquid crystal screen visual recognition part, and a liquid crystal display as an image display device mounted on the back side of the front door 2 is provided. Corresponding to the display screen (liquid crystal screen) 6a of the device 6 (LCD unit), for example, it is formed in a rectangular shape that is slightly smaller than the swivel viewing portion 3. The liquid crystal screen 6a faces the liquid crystal screen visual recognition part 4 and is provided so that it can be viewed from the player side. The liquid crystal display device 6 (liquid crystal screen 6a) displays an effect related to the game as an image.

また回胴視認部3の左右両側には、光の装飾により遊技に関する演出を現出する装飾ランプ部13が設けられている。この装飾ランプ部13はLED(発光手段)を内蔵し、その発光色の種類や発光態様(点滅、点灯、消灯など)により、光の装飾による光演出効果を発揮する。   In addition, on both the left and right sides of the spinning cylinder visual recognition unit 3, there are provided decorative lamp units 13 for producing effects related to the game by decorating light. The decoration lamp unit 13 includes an LED (light emitting means) and exhibits a light effect by decoration of light depending on the type of light emission color and the light emission mode (blinking, lighting, extinguishing, etc.).

また回胴視認部3の下方の段部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口7と、貯留装置(クレジット手段:遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数(クレジット枚数)を電磁的方法によって記憶可能とする機能部(主制御部400(図3参照)がその機能部を担う))にクレジットされた範囲内において、1ゲームに対して許容される賭け数(1ゲームに対して投入可能な遊技メダル数)の上限値(最大賭数:本実施形態では遊技メダル3枚が最大賭数となっている)まで遊技メダルを一度に疑似投入しうるMAXベットボタン8、押した回数に応じて上記賭数の上限値まで遊技メダルを加算的に疑似投入しうる1ベットボタン9、クレジット精算を行うためのクレジット精算ボタン10などが設けられている。またMAXベットボタン8の内部には、MAXベットボタン8の操作が許容状態であることを報知するためのMAXベットLED84(図3参照)が内蔵されている。   In addition, a medal insertion slot 7 for inserting a game medal as a game medium and a storage device (credit means: a game medal inserted into a gaming machine or a prize are obtained at a step below the rotating cylinder visual recognition unit 3. Within the range credited by the functional unit (main control unit 400 (see FIG. 3) takes charge of the functional unit) that stores the game medals that can be stored and can store the number of stored medals (number of credits) by an electromagnetic method In this case, the upper limit of the bet number allowed for one game (the number of game medals that can be inserted for one game) (maximum bet number: in this embodiment, three game medals are the maximum bet number). MAX bet button 8 that can pseudo-inject gaming medals at once, 1-bet button 9 that can pseudo-inject gaming medals up to the upper limit of the betting number according to the number of times pressed, for credit settlement It is provided such as a credit settlement button 10. Further, a MAX bet LED 84 (see FIG. 3) for notifying that the operation of the MAX bet button 8 is in an allowable state is built in the MAX bet button 8.

また回胴視認部3の上記段部の下側には、横長状に形成された操作パネル部14が設けられている。この操作パネル部14には、メダル投入口7内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン15、回胴5a、5b、5cの回転を開始させるための回胴回転始動レバー11、各回胴5a、5b、5cの回転を個別に停止させるための3個の回胴回転停止ボタン12a、12b、12c(左回胴停止ボタン12a、中回胴停止ボタン12b、右回胴停止ボタン12c)が設けられている。本明細書中では、特に必要のない限り、これら回胴回転停止ボタン12a、12b、12cを「回胴回転停止ボタン12」と称する。   In addition, an operation panel unit 14 formed in a horizontally long shape is provided below the stepped portion of the rotating cylinder visual recognition unit 3. The operation panel unit 14 includes a return button 15 for returning medals filled in the medal insertion slot 7, a rotation rotation start lever 11 for starting rotation of the rotation cylinders 5a, 5b, and 5c, and each rotation cylinder 5a. Three rotating cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, 12c (left rotating cylinder stop button 12a, intermediate rotating cylinder stop button 12b, right rotating cylinder stop button 12c) for individually stopping the rotation of 5b, 5c are provided. It has been. In the present specification, unless specifically required, these spinning cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c are referred to as “rotating cylinder rotation stop buttons 12”.

なお上記したMAXベットボタン8、1ベットボタン9、クレジット精算ボタン10、回胴回転始動レバー11、および回胴回転停止ボタン12a、12b、12cのそれぞれには、これらが操作されたときの操作検出情報(検出信号)を生成するスイッチ(MAXベットスイッチ8a、1ベットスイッチ9a、クレジット精算スイッチ10a、回胴回転始動スイッチ11a、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’:図4参照)が設けられている。   It should be noted that the MAX bet button 8, the 1 bet button 9, the credit settlement button 10, the spinning cylinder rotation start lever 11, and the spinning cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c are each detected as an operation. Switches for generating information (detection signals) (MAX bet switch 8a, 1 bet switch 9a, credit settlement switch 10a, spinning cylinder rotation start switch 11a, and spinning cylinder rotation stop switches 12a ′, 12b ′, 12c ′: see FIG. 4) Is provided.

また、前扉2の裏面側のメダル投入口7に対応する位置には、メダル投入口7に投入された遊技メダルが正規か否かを選別して、正規の遊技メダルをホッパーユニット500側に導くメダルセレクタ(図示せず)が設けられている。このメダルセレクタには、投入された遊技メダルを検出するメダル検出センサ7a(図4参照)が設けられ、また、投入された遊技メダルを、遊技機内部において、ホッパーユニット500(図4参照)に受け入れるためのメダル受入通路側と、メダル受け皿18側に誘導するためのメダル返却通路側とを切り換え可能に構成されたブロッカーソレノイド7c(図4参照)による通路切換機構が設けられている。   Further, at the position corresponding to the medal slot 7 on the back side of the front door 2, it is selected whether or not the game medal inserted into the medal slot 7 is legitimate, and the legitimate game medal is placed on the hopper unit 500 side. A guiding medal selector (not shown) is provided. This medal selector is provided with a medal detection sensor 7a (see FIG. 4) for detecting the inserted game medal, and the inserted game medal is placed in the hopper unit 500 (see FIG. 4) inside the gaming machine. A passage switching mechanism is provided by a blocker solenoid 7c (see FIG. 4) configured to be switchable between a medal receiving passage side for receiving and a medal return passage side for guiding to the medal tray 18 side.

操作パネル部14の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施された装飾パネル部17が設けられ、この装飾パネル部17の下方には、前扉2と一体的に装着された横長状のメダル受け皿18が設けられている。このメダル受け皿18には、ホッパーユニット500(図4参照)から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するためのメダル払出口19が開口している。   Below the operation panel 14, a decorative panel 17 is provided with colors and patterns for appealing the appeal of the gaming machine. Below the decorative panel 17 is integrated with the front door 2. An attached horizontally long medal tray 18 is provided. The medal tray 18 has a medal payout opening 19 for discharging the game medals paid out from the hopper unit 500 (see FIG. 4) and the returned game medals to the front side.

また前扉2の前扉上部両側と前扉下部両側には、音楽や効果音を出力して、遊技に関する音演出効果を発揮するスピーカ16が設けられている。   Speakers 16 are provided on both sides of the front door upper part and the front door lower part of the front door 2 to output music and sound effects and exhibit a sound effect related to the game.

なお図示はしていないが、遊技者が視認し易い位置(たとえば、回胴視認部3近傍の位置(たとえば、符号13に示す矩形状の領域)、または液晶表示装置6による画像表示上の所定の表示領域)に、あるいは遊技機1の適所に、現在の遊技進行具合・遊技状況を報知しうる各種の表示部が設けられている。   Although not shown, a position that is easy for the player to visually recognize (for example, a position in the vicinity of the spinning cylinder visual recognition section 3 (for example, a rectangular area indicated by reference numeral 13) or a predetermined image display on the liquid crystal display device 6 Display areas) or at appropriate positions of the gaming machine 1 are provided with various display units that can notify the current game progress / game situation.

具体的には、(A)クレジット枚数を表示する「クレジット枚数表示部(クレジット枚数表示器86)」、(B)遊技結果に応じて払い出される遊技メダルの枚数を報知する「払出枚数表示部(払出枚数表示器87)」、(C)回胴回転始動レバー11の操作が有効(遊技開始可能状態(回胴始動可能状態))であるか否かを報知する「遊技開始表示部(遊技開始表示LED81)」、(D)遊技メダルの投入が受付可能であるか否かを報知する「メダル投入表示部(メダル投入表示LED82)」、(E)再遊技が作動中であるか否かを報知する「再遊技作動表示部(再遊技作動LED83)」、および(F)遊技メダルの投入枚数(現在の賭数)を表示する「投入枚数表示部(投入枚数表示LED85)」などの種々の表示部が設けられている。   Specifically, (A) “credit number display section (credit number display 86)” for displaying the number of credits, (B) “payout number display section for informing the number of game medals to be paid out according to the game result ( “Payout number display 87”, (C) “game start display section (game start) for notifying whether or not the operation of the rotation start lever 11 is valid (game start ready state (rotation start ready state))” "Display LED 81)", (D) "Medal insertion display section (medal insertion display LED 82)" for notifying whether or not the insertion of a game medal is acceptable, and (E) whether or not the re-game is in operation. Various information such as “re-game operation display section (re-game operation LED 83)” to be notified and (F) “insert number display section (insert number display LED 85)” to display the number of inserted game medals (current bet number). A display is provided There.

これら表示部は、主制御部(主制御基板)400(図4参照)により表示制御され、たとえば上記クレジット枚数表示部や払出枚数表示部は、7セグメント表示器により現在のクレジット枚数情報や遊技結果に応じた払い出し枚数情報を報知可能に構成され、また上記遊技開始表示部、メダル投入表示部、再遊技作動表示部、投入枚数表示部などは、その内蔵LEDの発光態様(消灯・点灯(点滅)、発光色など)により、遊技状況を報知可能に構成されている。   These display units are displayed and controlled by a main control unit (main control board) 400 (see FIG. 4). For example, the credit number display unit and the payout number display unit are displayed on the current credit number information and game results by a 7-segment display. The game start display unit, medal insertion display unit, re-game operation display unit, inserted number display unit, and the like are configured to emit light from their built-in LEDs (off / lighting (flashing). ), The light emission color, etc.), so that the game situation can be notified.

ここで、本発明における演出手段については、視覚、聴覚、触覚など、人間の五感を刺激することにより演出効果を発揮可能な手段であれば良く、装飾ランプ部13やLEDなどの光発生手段、演出表示手段、スピーカ16などの音響発生装置、遊技者の体に振動を伝える加振装置、または遊技者の体に風圧を与える風圧装置などはその代表例である。なお、上記演出表示装置とは、画像表示装置と同じく、視覚に訴える表示装置を意味するが、画像によらないもの(たとえば、7セグメントによる表示装置)も含む点で画像表示装置とは異なる。液晶表示装置6は画像表示装置の代表例であるが、画像表示装置の場合は主として画像表示により演出を表現するタイプを指し、7セグメントの表示装置のように画像以外の表示により演出を表現するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。   Here, the production means in the present invention may be any means that can exhibit production effects by stimulating the human senses such as vision, hearing, and touch, and light generation means such as a decorative lamp unit 13 and LEDs, Representative examples are an effect display means, a sound generating device such as a speaker 16, a vibration device for transmitting vibration to the player's body, or a wind pressure device for applying wind pressure to the player's body. The effect display device means a display device that appeals to the eye like the image display device, but differs from the image display device in that it also includes a display device that does not depend on an image (for example, a display device with seven segments). The liquid crystal display device 6 is a typical example of an image display device. In the case of an image display device, the liquid crystal display device 6 refers to a type that expresses an effect mainly by image display, and expresses an effect by a display other than an image like a 7-segment display device. Things are included in the concept of the effect display device.

<制御装置:図4〜図5>
次に、図4を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置について説明する。図4は、遊技動作制御を行うための制御装置の構成の概要を示す制御ブロック図である。なお、図1と同じ構成要素には同じ参照番号を付してある。
<Control device: FIGS. 4 to 5>
Next, with reference to FIG. 4, a control device for a rotating type gaming machine according to the present embodiment will be described. FIG. 4 is a control block diagram showing an outline of a configuration of a control device for performing game operation control. The same components as those in FIG. 1 are denoted by the same reference numerals.

本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置は、遊技動作制御全般を司る主制御基板400(以下、「主制御部400」と称する)と、主制御部400から演出制御コマンドを受けて、演出動作制御(演出手段に対する演出の現出制御)全般を司る演出制御部410(演出制御手段)と、外部電源(図示せず)から遊技機に必要な電源を生成し供給する不図示の電源基板(電源制御手段)とを中心に構成される。演出制御部410は、演出制御基板420と液晶制御基板460とを含んで構成され、液晶制御基板460には液晶表示装置6が接続されている。なお、図4において電源供給ルートは省略してある。   The control device for a spinning-reel type gaming machine according to the present embodiment receives a main control board 400 (hereinafter referred to as “main control unit 400”) that controls overall game operation control, and an effect control command from the main control unit 400. , A production control unit 410 (production control unit) that controls the production operation control (production appearance control with respect to the production unit) and an external power source (not shown) to generate and supply power necessary for the gaming machine (not shown) It is mainly composed of a power supply board (power supply control means). The effect control unit 410 includes an effect control board 420 and a liquid crystal control board 460, and the liquid crystal display device 6 is connected to the liquid crystal control board 460. In FIG. 4, the power supply route is omitted.

主制御部400には、遊技中継基板370を介して、メダル投入口7からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ7aと、MAXベットボタン8の操作を検出するMAXベットスイッチ8aと、1ベットボタン9の操作を検出する1ベットスイッチ9aと、クレジット精算ボタン10の操作を検出するクレジット精算スイッチ10aと、回胴回転始動レバー11の操作を検出する回胴回転始動スイッチ11aと、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’を搭載した停止スイッチ基板360とが接続され、主制御部400はこれらからの検出信号を受信可能となっている。   The main control unit 400 includes a medal detection sensor 7 a for detecting a game medal from the medal slot 7, a MAX bet switch 8 a for detecting an operation of the MAX bet button 8, and a 1 bet button via the game relay board 370. 1 bet switch 9a for detecting the operation of 9, a credit settlement switch 10a for detecting the operation of the credit settlement button 10, a rotating cylinder rotation starting switch 11a for detecting the operation of the rotating cylinder rotation starting lever 11, and the rotation of the rotating cylinder A stop switch board 360 on which the switches 12a ′, 12b ′, and 12c ′ are mounted is connected, and the main control unit 400 can receive detection signals from these.

また主制御部400には、遊技中継基板370を介して、ブロッカーソレノイド7cが接続され、ブロッカーソレノイド7cに対してソレノイド制御用の励磁信号を送信可能となっている。   Further, a blocker solenoid 7c is connected to the main controller 400 via a game relay board 370, and an excitation signal for solenoid control can be transmitted to the blocker solenoid 7c.

また主制御部400には、遊技中継基板370を介して、遊技表示基板390が接続されている。この遊技表示基板390には、遊技開始表示LED81と、メダル投入表示LED82と、再遊技作動LED83と、MAXベットLED84(MAXベットボタン8内蔵LED)と、投入枚数表示LED85とが搭載され、主制御部400はこれら表示部を制御する発光制御信号を送信可能となっている。さらに遊技表示基板390には、クレジット枚数表示器86と払出枚数表示器87とが搭載されており、主制御部400はこれら7セグメント表示器を制御する発光制御信号を送信可能となっている。   A game display board 390 is connected to the main controller 400 via a game relay board 370. The game display board 390 includes a game start display LED 81, a medal insertion display LED 82, a re-game operation LED 83, a MAX bet LED 84 (a MAX bet button 8 built-in LED), and an insertion number display LED 85. The unit 400 can transmit a light emission control signal for controlling these display units. Further, the game display board 390 is equipped with a credit number display 86 and a payout number display 87, and the main control unit 400 can transmit a light emission control signal for controlling these 7-segment displays.

なお図示はしていないが、回胴回転始動レバー11、回胴回転停止ボタン12a、12b、12c、1ベットボタン9、および/またはクレジット精算ボタン10には、その内部にLEDが設けられており、そのLEDの発光態様(たとえば、発光色)により、上記のレバー操作やボタン操作の有効または無効が遊技者に報知可能となっている。   Although not shown in the drawings, the rotating cylinder rotation start lever 11, the rotating cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, 12c, the 1-bet button 9, and / or the credit check button 10 are provided with LEDs therein. The player can be notified of the validity or invalidity of the lever operation or button operation by the light emission mode (for example, light emission color) of the LED.

また主制御部400には、回胴中継基板330を介して回胴装置210の回胴5a、5b、5cを回転駆動するための回胴駆動モータ211a、211b、211cが接続され、主制御部400は、これら回胴駆動モータを駆動させるための制御信号を送信可能となっている。   Further, the main control unit 400 is connected with the rotation drive motors 211a, 211b, and 211c for rotating the rotation cylinders 5a, 5b, and 5c of the rotation apparatus 210 via the rotation relay board 330. Reference numeral 400 can transmit a control signal for driving these rotating drum drive motors.

また主制御部400には、回胴位置検出センサ(各回胴に設けられ、回胴の現在の回転位置(基点からの現在位置)や回胴の回転を検出するためのセンサ)212a、212b、212cが接続され、主制御部400は、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信可能となっている。   In addition, the main control unit 400 includes a spinning cylinder position detection sensor (a sensor provided on each spinning cylinder for detecting the current rotation position of the spinning cylinder (current position from the base point) and rotation of the spinning cylinder) 212a, 212b, 212c is connected, and the main control unit 400 can receive detection signals from these rotation position detection sensors.

また主制御部400には、払出中継基板350を介して、ホッパーユニット500と、ホッパーユニット500から溢れた余剰の遊技メダル貯留するための補助タンク(図示せず)の満杯状態を監視する満杯検知金具600とが接続されている。   The main control unit 400 also detects the full state of the hopper unit 500 and an auxiliary tank (not shown) for storing excess game medals overflowing from the hopper unit 500 via the payout relay board 350. The metal fitting 600 is connected.

ホッパーユニット500には、ホッパーモータ510と、ホッパーモータ510を駆動制御するための払出制御基板(払出制御手段)450と、ホッパーユニット500から排出される遊技メダルを検出するためのメダル払出センサ520とが設けられている。   The hopper unit 500 includes a hopper motor 510, a payout control board (payout control means) 450 for driving and controlling the hopper motor 510, and a medal payout sensor 520 for detecting game medals discharged from the hopper unit 500. Is provided.

主制御部400は、遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する「払出制御コマンド」を払出制御基板(払出制御部)450に送信可能となっている。払出制御基板450は、主制御部400からの払出制御コマンドを受信すると、ホッパーモータ510を駆動制御して、指定された枚数分の遊技メダルの払い出し処理を行うようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ520により検出され、その検出信号は主制御部400に入力される。   When the game medal needs to be paid out, the main control unit 400 can transmit a “payout control command” for designating the number of payouts to the payout control board (payout control unit) 450. When the payout control board 450 receives a payout control command from the main control unit 400, the payout control board 450 controls the hopper motor 510 to perform payout processing of a specified number of game medals. The game medals that have been paid out are detected by a medal payout sensor 520, and the detection signal is input to the main control unit 400.

また主制御部400には、外部集中端子基板310を介してホールコンピュータHC(パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ)が接続され、主制御部400は、所定の遊技情報(たとえば、遊技メダルの投入枚数や、遊技メダルの払出枚数や、入賞の発生などに関する情報)をホールコンピュータHCに送信可能となっている。   The main control unit 400 is connected to a hall computer HC (a computer that comprehensively manages pachinko hall gaming machines) via an external concentrated terminal board 310, and the main control unit 400 has predetermined game information (for example, Information on the number of game medals inserted, the number of game medals paid out, the occurrence of a prize, etc.) can be transmitted to the hall computer HC.

また主制御部400には回胴設定基板430が接続され、回胴設定基板430からの検出信号を受信可能となっている。   Further, the main controller 400 is connected to a rotating drum setting board 430 so that a detection signal from the rotating drum setting board 430 can be received.

この回胴設定基板430には、所定の遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ(図示せず)が設けられ、リセットスイッチが操作されたことによる検出信号を主制御部400に送信可能となっている。また回胴設定基板430には、段階的に出玉率(機械割(PAYOUT率))に変化をもたらす「設定値」を変更する設定スイッチ(図示せず)が設けられ、設定スイッチにより設定した設定値を示す信号を主制御部400に送信可能となっている。上記「設定値」とは、主として、内部抽選による役の抽選確率(役の当選確率)を段階別(たとえば、設定1〜6の6段階)に規定するもので、設定値が高くなるほど機械割が高くなり(設定値1が最低の機械割、設定値6が最高の機械割)、遊技者に有利に作用するようになっている。なお上記設定値は、専ら、ホール(遊技店)の営業戦略に基づき、ホール店員が上記設定スイッチを操作して設定値が変更される。   The rotating setting board 430 is provided with a reset switch (not shown) for releasing a predetermined game operation error, and a detection signal when the reset switch is operated can be transmitted to the main control unit 400. . Further, the rotating setting board 430 is provided with a setting switch (not shown) for changing a “setting value” that causes a change in the payout rate (mechanical discount (PAYOUT rate)) step by step. A signal indicating the set value can be transmitted to the main control unit 400. The “set value” mainly defines the lottery probability (winning probability of a role) of a role by internal lottery for each stage (for example, six levels of settings 1 to 6). (The setting value 1 is the lowest machine discount and the setting value 6 is the highest machine discount), which is advantageous for the player. Note that the set value is changed based on the sales strategy of the hall (amusement store) by the hall clerk operating the setting switch.

また主制御部400には、演出I/F基板340を介して、演出制御部410を構成する演出制御基板420が接続されている。この演出制御基板420の主な役割は、主制御部400からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶制御基板460に対し、演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドの送信、スピーカ16の音制御、装飾ランプ13やLEDの発光制御、適所に設けられた可動体役物(図示せず)の動作制御などである。   The main control unit 400 is connected to an effect control board 420 constituting the effect control unit 410 via the effect I / F board 340. The main role of the effect control board 420 is to receive an effect control command from the main control unit 400, to select an effect based on the effect control command, and to a liquid crystal control command associated with the effect control command for the liquid crystal control board 460. , Sound control of the speaker 16, light emission control of the decorative lamp 13 and LED, operation control of a movable body accessory (not shown) provided at an appropriate place, and the like.

演出制御基板420には、演出I/F基板340を介して、液晶制御基板460が接続されている。この液晶制御基板460の主な役割は、演出制御基板420からの液晶制御コマンドの受信や液晶制御コマンドに基づく液晶表示装置6の画像表示制御などである。   A liquid crystal control board 460 is connected to the effect control board 420 via an effect I / F board 340. The main role of the liquid crystal control board 460 is reception of a liquid crystal control command from the effect control board 420, image display control of the liquid crystal display device 6 based on the liquid crystal control command, and the like.

次に図5を参照して、主制御部(主制御基板)400および演出制御部410に関する回路構成とその機能について具体的に説明する。ここでは、演出制御部410として、主制御部400に接続されている演出制御基板420に着目しながら説明する。   Next, with reference to FIG. 5, the circuit configuration and functions related to the main control unit (main control board) 400 and the effect control unit 410 will be specifically described. Here, description will be made while paying attention to the effect control board 420 connected to the main control unit 400 as the effect control unit 410.

図5は、図4に示す主制御部400および演出制御基板420の回路構成を概略的に示すブロック図である。先ず、主制御部400の回路構成について説明する。   FIG. 5 is a block diagram schematically showing circuit configurations of the main control unit 400 and the effect control board 420 shown in FIG. First, the circuit configuration of the main control unit 400 will be described.

<主制御部(主制御基板)400>
主制御部400は、メインCPU401cを内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、メインROM401aと、メインRAM401bとを搭載したマイクロコンピュータ401(本実施形態ではZ80システム相当品を採用している)を中心に構成され、その他、周辺基板間の信号を入出力するI/Oポート回路402、カウンタ回路403、主制御基板400に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するインターフェース(I/F)回路404〜406、モータ駆動回路407、およびスイッチ入力回路408を含んで構成されている。
<Main control unit (main control board) 400>
The main control unit 400 includes a microprocessor having a main CPU 401c and a microcomputer 401 (in this embodiment, a Z80 system equivalent product) having a main ROM 401a and a main RAM 401b. In addition, an I / O port circuit 402 that inputs and outputs signals between peripheral boards, a counter circuit 403, and an interface (I / F) circuit that mediates exchange of signals with external peripheral boards connected to the main control board 400 404 to 406, a motor drive circuit 407, and a switch input circuit 408 are configured.

メインCPU401cは、たとえば、Z80(ザイログ社製またはこれの相当品)のCPUであり、処理を実行するのに必要なデータの読み出し、書き込みが行われる複数種類のレジスタを備えている。   The main CPU 401c is, for example, a CPU of Z80 (manufactured by Zylog or equivalent), and includes a plurality of types of registers for reading and writing data necessary for executing processing.

メインROM401aは、遊技動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段(主制御側記憶手段)として機能し、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、回胴の停止制御用の停止データを記述した「停止テーブル(図示せず)」、内部抽選を行うための内部抽選データを記述した「役抽選テーブル(図24)」、内部抽選結果情報(当選フラグ)を設定するための当選フラグ設定データを記述した「当選フラグ設定テーブル(図示せず)」など、遊技動作制御に必要な種々のデータが格納されている。   The main ROM 401a functions as storage means (main control side storage means) for storing game data relating to game operation control, and describes stop data for stop control of the revolving cylinder in addition to a control program describing a game operation control procedure. “Stop table (not shown)”, “role drawing table (FIG. 24)” describing internal lottery data for internal lottery, winning flag setting data for setting internal lottery result information (winning flag) Various data necessary for game operation control are stored, such as a “winning flag setting table (not shown)” in which is described.

メインRAM401bはワークエリアやバッファメモリとして機能し、メインCPU401cが上記遊技動作制御プログラムを実行する際に生成されるデータ、たとえば、内部抽選に利用される内部抽選用乱数値、内部抽選結果情報、遊技状態情報、遊技動作制御に係る各種タイマ、賭数設定情報(遊技メダル投入枚数)、クレジット枚数、払出枚数など、遊技の進行に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。またメインRAM401bは、特定の抽選(たとえば、後述のフリーズ演出抽選:図9のステップS103)に利用される乱数カウンタとして機能し、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段として働く。   The main RAM 401b functions as a work area and a buffer memory, and data generated when the main CPU 401c executes the game operation control program, for example, an internal lottery random value used for internal lottery, internal lottery result information, game Data necessary for the progress of the game, such as state information, various timers related to game operation control, betting number setting information (game medal insertion number), credit number, payout number, and the like are stored and used according to the processing state. Further, the main RAM 401b functions as a random number counter used for a specific lottery (for example, freeze effect lottery described later: step S103 in FIG. 9), and functions as a random number generation unit that generates random numbers in software.

上記のマイクロコンピュータ401は、上述のメインROM401a、メインRAM401b、およびメインCPU401cの他、CTC(Counter Timer Circuit)401dや、割込機能(メインCPU401cに割込み信号を付与するタイマ割込機能や割込禁止機能)を発揮する割り込みコントローラ回路401eなどを含んで構成されている。   In addition to the main ROM 401a, the main RAM 401b, and the main CPU 401c, the microcomputer 401 includes a CTC (Counter Timer Circuit) 401d, an interrupt function (a timer interrupt function that gives an interrupt signal to the main CPU 401c, and an interrupt prohibition). An interrupt controller circuit 401e that exhibits a function) is included.

CTC401dは、8bitのカウンタやタイマを集積した回路であり、周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するものである。そこで本実施形態では、CTC401dを利用して、メインCPU401cに1.5ms程度の時間間隔でタイマ割込みをかけている。   The CTC 401d is a circuit in which an 8-bit counter and a timer are integrated, and adds a periodic interrupt, a pulse output generation function (bit rate generator) having a constant period, and a time measurement function. Therefore, in this embodiment, a timer interrupt is applied to the main CPU 401c at a time interval of about 1.5 ms using the CTC 401d.

カウンタ回路403は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。メインCPU401cは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値(乱数の大きさ:65536)として取得し、その乱数値を内部抽選に利用する。マイクロコンピュータ401(メインCPU401c)は、所定の遊技開始条件の下(遊技開始条件となる賭数が設定された場合)、回胴回転始動レバー11が操作されると、上記内部抽選用乱数値と後述の役抽選テーブル(図24)とに基づいて、いずれの役に当選したのか、そうでない「ハズレ」であるのかを抽選(内部抽選)により決定し、その抽選結果情報(たとえば、当選番号情報や当選(内部当選)フラグ)を所定の処理が終了するまでメインRAM401bの所定領域に格納(設定)する。この抽選結果情報は、原則として、1ゲームごとにクリアされるようになっている。   The counter circuit 403 includes a random number generation circuit that generates a random number within a certain range in hardware, and a sampling circuit that samples a random number value at a predetermined timing from the random number generation circuit, and as a 16-bit counter as a whole. work. The main CPU 401c sends an instruction to the sampling circuit according to the processing state, thereby acquiring the numerical value indicated by the random number generation circuit as an internal lottery random value (random number size: 65536), and the random value is obtained. Used for internal lottery. The microcomputer 401 (main CPU 401c), when the turning rotation start lever 11 is operated under a predetermined game start condition (when the bet number as the game start condition is set), Based on a role lottery table (FIG. 24) to be described later, it is determined by lottery (internal lottery) which role has been won or “losing”, and the lottery result information (for example, winning number information) Or a winning (internal winning) flag) is stored (set) in a predetermined area of the main RAM 401b until a predetermined process is completed. As a general rule, the lottery result information is cleared for each game.

(役抽選テーブル:図24)
図24に、本実施形態に係る役抽選テーブルの概要を示す。図示では、各遊技状態(図6のRT0遊技(通常遊技(低確率RT遊技))、RT1遊技(中確率RT遊技)、RT2遊技(高確率RT遊技)、RT3遊技(不図示)、ボーナス遊技)に対応した役抽選テーブルの一例を示してある。
(Role drawing table: Fig. 24)
FIG. 24 shows an outline of the role lottery table according to the present embodiment. In the figure, each game state (RT0 game (normal game (low probability RT game) in FIG. 6), RT1 game (medium probability RT game), RT2 game (high probability RT game), RT3 game (not shown), bonus game ) Is shown as an example.

上記役抽選テーブルには、図示のように、内部抽選の対象となる役(抽選対象役:図示の「当選役種別」の欄参照)に対応した当選領域(判定値の欄参照)を有する抽選領域が定められており、これにより各役の当選確率(判定値/抽選領域(65536))が規定される。本実施形態の内部抽選の対象となる役(図示の「当選役種別」の欄参照)は、ハズレを除き、計33種類設けられており(各役についての詳細は後述する)、メインCPU401cは、役抽選テーブルを参照し、内部抽選乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、いずれの役に当選したのか不当選(ハズレ)であるのかを決定する。   As shown in the figure, the above-mentioned lottery table has a lottery area (refer to the judgment value column) corresponding to the internal lottery target (see the lottery target role: the “winning role type” column in the figure). An area is defined, and thereby the winning probability (determination value / lottery area (65536)) of each combination is defined. There are a total of 33 types of roles (see the “Winning Role Type” column in the figure) that are the targets of the internal lottery of this embodiment, excluding losing (details of each role will be described later), and the main CPU 401c Referring to the combination lottery table, it is determined which combination is won or unfair (losing) depending on which judgment value the internal lottery random number value belongs to.

また本実施形態では、図示のように、遊技状態に応じて、特定の抽選対象役の当選確率(たとえば、当選番号22の通常リプレイ)や特定の抽選対象役種の合算当選確率(たとえば、リプレイ役種の合算当選確率)が異なるようになっている。また、遊技状態に応じて、抽選対象役が異なるようになっている。たとえば、RT0遊技中は、RT1遊技中で抽選対象役となる「リプレイB1〜B3(当選番号26〜28)、リプレイC1〜C3(当選番号29〜31)、CAリプレイ1〜2(当選番号32〜33)」が内部抽選対象から除外され、他方、RT1遊技中は、RT0遊技中で抽選対象役となる「リプレイA1〜A3(当選番号23〜25)」が内部抽選対象から除外されている。   In the present embodiment, as shown in the figure, the winning probability of a specific lottery target role (for example, normal replay of the winning number 22) or the combined winning probability of a specific lottery target type (for example, replay), depending on the gaming state. The combined winning probability of the role type is different. Further, the lottery target combination varies depending on the game state. For example, during the RT0 game, “Replay B1 to B3 (winning numbers 26 to 28), Replay C1 to C3 (winning numbers 29 to 31), CA replays 1 to 2 (winning number 32) that are the lottery target roles in the RT1 game. -33) "is excluded from the internal lottery target, while on the other hand, during the RT1 game," Replay A1-A3 (winning numbers 23-25) "which are the lottery target roles in the RT0 game are excluded from the internal lottery target. .

なお詳細は後述するが、不図示のRT3遊技は、特別役種のBBが内部当選中の遊技状態(BB内部当選中(ボーナス持越遊技))であり、RT0遊技〜RT2遊技は、BBが非内部当選中の遊技状態(非BB内部当選遊技)となっている。   Although details will be described later, in the RT3 game (not shown), the BB of the special role type is in a game state in which the BB is internally won (BB internal winning (bonus carryover game)), and in the RT0 game to the RT2 game, the BB is not The game state is in the internal winning (non-BB internal winning game).

図5の説明に戻り、主制御部400からは、処理状態を特定可能な制御情報(指令情報)としての「演出制御コマンド」が、演出制御基板420とのI/F回路404が備える出力バッファ回路404aを介して出力される。この演出制御コマンドは、演出I/F基板340を通して、その内部に設けられた主制御基板400用の入力バッファ回路340aを介して演出制御基板420に入力されるようになっている。このような主制御部400からの演出制御コマンドは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部410を介して主制御部400に入力されることを防止するため、一方向通信により演出制御基板420に送信される。つまり演出制御部410側は、一方向通信における入力としてのみ機能するようになっている。   Returning to the description of FIG. 5, the main control unit 400 outputs an “effect control command” as control information (command information) that can specify the processing state, to the output buffer provided in the I / F circuit 404 with the effect control board 420. It is output via the circuit 404a. The effect control command is input to the effect control board 420 through the effect I / F board 340 and the input buffer circuit 340a for the main control board 400 provided therein. Such a production control command from the main control unit 400 is produced by one-way communication in order to prevent an illegal signal from an external goto action from being input to the main control unit 400 via the production control unit 410. It is transmitted to the control board 420. That is, the production control unit 410 side functions only as an input in one-way communication.

I/F回路としては、演出制御基板420とのI/F回路404、遊技中継基板370とのI/F回路405、およびその他の基板とのI/F回路406が設けられている。I/F回路405のスイッチ入力回路408には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。   As the I / F circuit, an I / F circuit 404 with the effect control board 420, an I / F circuit 405 with the game relay board 370, and an I / F circuit 406 with other boards are provided. Signals from various switches and sensors arranged in the gaming machine main body are input to the switch input circuit 408 of the I / F circuit 405.

モータ駆動回路407は、マイクロコンピュータ401(メインCPU401c)の制御の下、回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御するための駆動パルス信号を供給し、回胴5a、5b、5cの回転制御および停止制御を行う。   The motor drive circuit 407 supplies drive pulse signals for controlling the rotating drum drive motors 211a, 211b, and 211c under the control of the microcomputer 401 (main CPU 401c), and controls the rotation of the rotating drums 5a, 5b, and 5c. Perform stop control.

回胴の回転制御は、遊技開始条件の下、回胴回転始動レバー11の操作を確認したことを条件に行われる。具体的には、マイクロコンピュータ401は、メダル検出センサ7a、MAXベットスイッチ8a、または1ベットスイッチ9aからの検出信号に基づく規定枚数(遊技開始可能となる投入枚数)の遊技メダルが投入されたことを確認すると、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号の入力の受付を有効(遊技開始可能状態)にする。そして、この遊技開始可能状態の下、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号の入力を確認した場合、モータ駆動回路407を介して回胴駆動モータ211a、211b、211cを駆動制御し、各回胴5a、5b、5cを回転始動させ、その後、各回胴を略一定速度で回転させる。これにより、各回胴を回転させる回転動作を実現している。なお、本実施形態では、遊技メダル3枚が1ゲームに対しての最大賭数(MAXベット)となっており、上記遊技開始条件となる規定枚数も遊技メダル3枚となっている。ただし、最大賭数は、遊技状態に応じて変化させることができる。たとえば、通常遊技中では最大賭数を遊技メダル3枚とし、ボーナス遊技中では最大賭数を遊技メダル2枚とすることができる。また上記規定枚数は、1枚または2枚でも良く、特に制限されない。   The rotation control of the spinning cylinder is performed on the condition that the operation of the spinning cylinder rotation start lever 11 is confirmed under the game start condition. Specifically, the microcomputer 401 has inserted a predetermined number of game medals (the number of games that can be started) based on detection signals from the medal detection sensor 7a, the MAX bet switch 8a, or the 1 bet switch 9a. Is confirmed, the acceptance of the operation detection signal input from the spinning cylinder rotation start switch 11a is validated (game startable state). Then, when the operation detection signal input from the rotating cylinder rotation start switch 11a is confirmed in the state where the game can be started, the rotating cylinder driving motors 211a, 211b, and 211c are driven and controlled via the motor driving circuit 407. The cylinders 5a, 5b, and 5c are started to rotate, and then each cylinder is rotated at a substantially constant speed. Thereby, the rotation operation | movement which rotates each rotation cylinder is implement | achieved. In the present embodiment, three game medals are the maximum bet number (MAX bet) for one game, and the prescribed number as the game start condition is also three game medals. However, the maximum bet number can be changed according to the gaming state. For example, the maximum bet can be 3 game medals during a normal game, and the maximum bet can be 2 game medals during a bonus game. The prescribed number may be one or two and is not particularly limited.

回胴の停止制御は、回胴の回転中において、回胴回転停止ボタン12の操作を確認したことを条件に行われる。具体的には、マイクロコンピュータ401は、回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’からの操作検出信号の入力を確認した場合、特定位置(たとえば、回胴視認部3の最下段水平方向のライン上(枠内下段)に相当する位置)に存在する図柄番号を取得してこれを「停止操作図柄番号」とし、所定の停止テーブル(図示せず)に基づき、その停止操作図柄番号からどれだけのコマ数(滑りコマ数)分移動させて回胴を停止させるかを割り出し、目的の位置に回胴を停止させる。なおマイクロコンピュータ401は、回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの検出信号に基づき、現在、基点となる位置からどれだけの移動量で回胴が回転しているかを監視し、上記特定位置に存在する図柄番号を把握している。これにより、各回胴5a、5b、5cの有効入賞ライン上にどの図柄番号の図柄が停止したのかについて、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。また回胴が実際に停止する前段階であっても、滑りコマ数と停止操作図柄番号とに基づき、有効入賞ライン上の停止図柄を事前に把握することもできる。   The rotation stop control is performed on the condition that the operation of the rotation rotation stop button 12 has been confirmed while the rotation is rotating. Specifically, when the microcomputer 401 confirms the input of the operation detection signal from the spinning cylinder rotation stop switches 12a ′, 12b ′, and 12c ′, the microcomputer 401 detects the specific position (for example, the horizontal direction at the bottom of the spinning cylinder visualizing unit 3). The symbol number existing on the line (the position corresponding to the lower part in the frame) is obtained and is designated as a “stop operation symbol number”, and from the stop operation symbol number based on a predetermined stop table (not shown) Determine how many frames (the number of sliding frames) to move and stop the spinning cylinder, and stop the spinning cylinder at the target position. The microcomputer 401 monitors the amount of movement of the rotating drum from the current position based on the detection signals from the rotating drum position detection sensors 212a, 212b, and 212c, and monitors the specific position. I know the symbol number that exists. As a result, it is possible to grasp for each stop of the rotating cylinder which symbol number of the symbol has stopped on the effective pay line of each of the rotating cylinders 5a, 5b, 5c. Further, even before the turning cylinder actually stops, the stop symbol on the effective winning line can be grasped in advance based on the number of sliding symbols and the stop operation symbol number.

上述の「停止テーブル」には、停止操作図柄番号に対応する滑りコマ数を最大引き込みコマ数範囲内(たとえば、4コマ)で定めた停止データが定められている。この停止テーブルには、主として、内部抽選結果に応じて選択される複数種類の停止テーブルが含まれる。たとえば、全回胴の滑りコマ数を一括して定めた全回胴用停止テーブルや、各回胴ごとに滑りコマ数を定めた停止テーブル(たとえば、左回胴用停止テーブル、中回胴用停止テーブル、右回胴用停止テーブル)や、回胴の停止操作手順(停止操作タイミングおよび回胴の停止操作順番(押し順)の少なくともいずれか一方)に応じて選択される停止操作順用停止テーブルなど、ハズレや当選役に対応する図柄の組合せを有効入賞ライン上に停止させるための停止テーブルが含まれる。斯様な停止テーブルにより、最大引き込みコマ数範囲内において、特定の図柄(たとえば、当選役に対応する図柄の組合せを構成し得る図柄(当選役の構成要素図柄))を有効入賞ライン上に停止させたり、特定の図柄を有効入賞ライン上に停止させないようにしたりする、所謂「引き込み制御」が実現される。   In the above-mentioned “stop table”, stop data is determined in which the number of sliding frames corresponding to the stop operation symbol number is determined within the maximum number of drawn frames (for example, 4 frames). This stop table mainly includes a plurality of types of stop tables selected according to the internal lottery result. For example, a stop table for all cylinders that determines the number of sliding frames for all cylinders, or a stop table that determines the number of sliding frames for each cylinder (for example, a stop table for left cylinders, a stop for medium cylinder) Table, right turn cylinder stop table), and stop operation order stop table selected according to the stop operation procedure (at least one of the stop operation timing and the stop operation order (push order) of the rotary cylinder). For example, a stop table for stopping a combination of symbols corresponding to the lost or winning combination on the effective winning line is included. With such a stop table, a specific symbol (for example, a symbol that can constitute a combination of symbols corresponding to the winning combination (component symbol of the winning combination)) is stopped on the effective winning line within the maximum number of frames to be drawn. In other words, so-called “retraction control” is realized in which a specific symbol is not stopped on the effective winning line.

この「引き込み制御」とは、従来から知られているように、内部抽選により当選役が決定された場合、回胴回転停止ボタン12が操作されたタイミングで有効入賞ライン上に存在する当該当選役の構成要素図柄(当選役に対応する図柄の組合せを構成し得る図柄)を除き、所定の滑りコマ数(最大引き込みコマ数(本実施形態では最大4コマ))の範囲内に有効入賞ライン上に停止可能な当選役の構成要素図柄が存在する場合、その図柄を有効入賞ライン上に引き込む形態で回胴の停止位置を制御する停止制御態様である。したがって、有効入賞ライン上に当選役の構成要素図柄が存在しない場合であっても、当該当選役の構成要素図柄が上記停止操作図柄番号から最大引き込みコマ数分引き込んで有効入賞ライン上に停止可能であれば、基本的にはその図柄が有効入賞ライン上に引き込まれ、当選役に対応する図柄を有効入賞ライン上に成立させるように回胴の停止位置が制御される。   This “pull-in control” is, as is conventionally known, when the winning combination is determined by internal lottery, the winning combination existing on the effective winning line at the timing when the rotation rotation stop button 12 is operated. Except for the component symbols (designs that can constitute a combination of symbols corresponding to the winning combination), within the range of the predetermined number of sliding frames (maximum number of draw frames (maximum 4 frames in this embodiment)) on the effective winning line This is a stop control mode in which the stop position of the rotating cylinder is controlled in such a manner that when the component symbol of the winning combination that can be stopped is present, the symbol is drawn on the effective winning line. Therefore, even if the component symbol of the winning combination does not exist on the effective winning line, the component symbol of the winning combination can be stopped on the effective winning line by drawing the maximum number of draws from the stop operation symbol number. Then, basically, the symbol is drawn on the effective winning line, and the stop position of the spinning cylinder is controlled so that the symbol corresponding to the winning combination is established on the effective winning line.

このような引き込み制御の特性を利用し、各回胴の図柄配列帯における図柄配置構成や停止操作図柄番号に応じた滑りコマ数などを定めれば、当選役に対応する図柄の組合せを構成し得る図柄を停止操作手順(停止操作タイミングおよび押し順の少なくともいずれか一方)によらず有効入賞ライン上に停止可能(100%引き込み可能(引き込み率100%))にしたり、また役に当選しても停止操作手順によっては、たとえ最大滑りコマ数引き込んでも有効入賞ライン上に停止不可能(所謂「取りこぼし」の発生を可能にする)にしたりすることができる。これにより、たとえば、特定の役を取りこぼした際の取りこぼし目(たとえば、後述のベル1を取りこぼした際の「取りこぼし目(ベルこぼし目)」)や、ボーナス役を取りこぼした際の「リーチ目」など、遊技結果として、特定の停止表示態様を導出可能としている。   By utilizing such a pull-in control characteristic and determining the symbol arrangement configuration in the symbol arrangement band of each cylinder or the number of sliding symbols according to the stop operation symbol number, a combination of symbols corresponding to the winning combination can be configured. Even if the symbol can be stopped on the effective winning line regardless of the stop operation procedure (at least one of the stop operation timing and the pressing order) (100% can be pulled in (100% pull-in rate)) Depending on the stop operation procedure, even if the maximum number of sliding frames is drawn, it is possible to make the stop impossible on the effective pay line (so-called “missing” can be generated). As a result, for example, a missed eye when a specific role is missed (for example, “a missed eye (bell bell)” when a bell 1 described later is missed) or a “reach eye” when a bonus role is missed For example, a specific stop display mode can be derived as a game result.

ただし、内部抽選によりいずれの役にも当選していない場合、つまり「ハズレ」の場合には、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止させない回胴の停止位置が決定されるようになっている。したがって、「ハズレ」となったゲームでは、回胴の停止操作タイミングにかかわらず、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止することはなく、遊技結果は常に「ハズレ」となる。   However, if any winning combination is not won by internal lottery, that is, if it is `` losing '', the stop position of the spinning cylinder where the combination of symbols corresponding to any winning combination is not stopped on the effective winning line is determined. It has become so. Therefore, in a game that is “losing”, the combination of symbols corresponding to any combination will not stop on the effective winning line regardless of the timing of stopping the spinning cylinder, and the game result will always be “losing”. Become.

なお本実施形態の図柄配列帯200(図2参照)では、特定の図柄種(たとえば、ベル図柄)に関しては、所定の有効入賞ライン上への引き込み率が100%となるように配置されており、その他の図柄に関しては、必ずしも引き込み率が100%とはなっていない。また、一の回胴と他の回胴とで、特定の図柄に関しての引き込み率が異なる場合がある。これにより、特定の当選役に対し、その対応する図柄の組合せを停止操作手順によらず100%引き込み可能としたり、停止操作手順によっては「取りこぼし」を発生させたりすることを可能にしている。なお、どのような図柄種をどのような引き込み率に定めるかは、後述の当選役に対応する図柄の組合せ(図25A〜図25B参照)や各図柄の図柄配置構成や有効入賞ラインなどの関係により、適宜変更することができる。   In the symbol arrangement band 200 (see FIG. 2) of the present embodiment, a specific symbol type (for example, bell symbol) is arranged so that the pull-in rate on a predetermined effective pay line is 100%. For other designs, the pull-in rate is not necessarily 100%. In addition, there is a case where the pulling rate for a specific design is different between one spinning cylinder and another. As a result, it is possible to draw a corresponding symbol combination 100% for a specific winning combination without depending on the stop operation procedure, or to cause a “missing” depending on the stop operation procedure. It should be noted that what kind of symbol is determined as to what pull-in rate depends on the combination of symbols corresponding to the winning combination described later (see FIGS. 25A to 25B), the symbol arrangement configuration of each symbol, the effective winning line, etc. Can be changed as appropriate.

<演出制御部410(演出制御基板420)>
次に、演出制御部410の演出制御基板420について説明する。
<Production control unit 410 (production control board 420)>
Next, the effect control board 420 of the effect control unit 410 will be described.

演出制御基板420は、サブCPU421c(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、サブROM421a(演出制御ROM)と、サブRAM421b(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータ421を中心に構成され、その他、CTC401dと同様の機能を持つCTC421d、サブCPU421cに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路421e、演出I/F基板340との間の信号を入出力するI/Oポート回路422、カウンタ回路423などを含んで構成されている。また演出制御基板420には、演出I/F基板340を介して、液晶制御基板460と、スピーカ16や装飾ランプ13などの各種演出手段とが接続されている。   The effect control board 420 includes a microprocessor with a built-in sub CPU 421c (effect control CPU) and a microcomputer 421 with a sub ROM 421a (effect control ROM) and a sub RAM 421b (effect control RAM). In addition, a CTC 421d having the same function as the CTC 401d, an interrupt controller circuit 421e for giving an interrupt signal to the sub CPU 421c, an I / O port circuit 422 for inputting / outputting signals to / from the effect I / F board 340, a counter circuit 423 etc. are comprised. The effect control board 420 is connected to the liquid crystal control board 460 and various effect means such as the speaker 16 and the decorative lamp 13 via the effect I / F board 340.

上記サブROM421aは、演出動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段(演出制御側記憶手段)として機能し、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またサブRAM421bはワークエリアやバッファメモリとして機能し、サブCPU421cが上記演出制御プログラムを実行する際に生成されるデータ、たとえば、演出抽選用乱数値や演出制御部側遊技状態(演出状態)情報など、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。   The sub-ROM 421a functions as storage means (effect control side storage means) for storing game data related to effect operation control, and various data necessary for effect operation control in addition to an effect control program in which an effect control procedure is described. Is stored. Further, the sub RAM 421b functions as a work area and a buffer memory, and data generated when the sub CPU 421c executes the effect control program, such as effect random number for effect lottery, effect control unit side game state (effect state) information, and the like. The data necessary for the production to appear is stored and used according to the processing state.

またカウンタ回路423は、カウンタ回路403と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを含む。サブCPU421cは、演出処理状態に応じて(たとえば、演出制御コマンドを受信したタイミングで)上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンの抽選に利用される。   Similarly to the counter circuit 403, the counter circuit 423 includes a random number generation circuit and a sampling circuit. The sub CPU 421c sends an instruction to the sampling circuit according to the effect processing state (for example, at the timing when the effect control command is received), thereby acquiring the numerical value indicated by the random number generation circuit as the effect random number value. This effect random number is mainly used for effect pattern lottery.

なお図示はしていないが、演出制御基板420には、主制御部400からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行うため、スピーカ16に対する音響制御部と、装飾ランプ13やLEDを含む光表示装置に対する光表示制御部とが設けられている。   Although not shown, the effect control board 420 receives an effect control command from the main control unit 400 and performs an effect process for light and sound. An optical display control unit for an optical display device including an LED is provided.

液晶制御基板460(図4参照)は、演出制御基板420から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置6の表示制御を司る表示制御部を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDP(Video Display Processor)と、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像(キャラクタ)ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。   The liquid crystal control board 460 (see FIG. 4) includes a display control unit that controls display of the liquid crystal display device 6 based on the liquid crystal control command received from the effect control board 420. This display control unit stores a VDP (Video Display Processor) that controls overall video output processing such as image development processing and image drawing, and an image (image image data) in which VDP performs image development processing (effect image data). Character) ROM, VRAM (Video RAM) that temporarily stores image data developed by VDP, liquid crystal control CPU that outputs control data necessary for VDP to perform display control, and display control of liquid crystal control CPU It is mainly composed of a liquid crystal control ROM that stores a program describing an operation procedure and various data necessary for display control thereof, and a liquid crystal control RAM that functions as a work area and a buffer memory.

演出の現出制御については、マイクロコンピュータ421(サブCPU421c)が主制御部400から送られてくる演出制御コマンドに基づき、今回のゲームで現出すべき演出シナリオを構築し、効果音や光演出の発生が必要なタイミングで、上記音響発生装置や光表示装置に対し専用の制御信号を送信し、また液晶表示装置6に表示する画像再生が必要なタイミングで、液晶制御コマンドを液晶制御基板460に対し送信する。上記演出シナリオは、複数種類の演出パターンを含んで構成される広義の意味での演出であり、個々の演出パターンは、演出シナリオを構成する一要素(パーツ演出)としての役割を果たす。これにより、演出パターンに対応する効果音の再生、または装飾ランプ13やLEDなどの点灯点滅駆動、あるいは液晶表示装置6による画像表示演出が実現され、時系列的に種々の演出パターンが次々に、あるいは複数同時に展開されることにより、目的とする演出(演出シナリオ)が現出されることになる。斯様な演出には、遊技に係る種々の演出態様が含まれ、たとえば、内部抽選結果情報(当選役)を報知(示唆)する演出(予告演出)や、遊技状態を報知する演出(状態報知演出(たとえば、背景表示演出))、役の当選可能性(当選期待度)を報知する期待演出、後述のアシスト報知演出(支援演出)などはその代表例である。   With regard to the appearance control of the effect, the microcomputer 421 (sub CPU 421c) constructs an effect scenario to appear in the current game based on the effect control command sent from the main control unit 400, and produces sound effects and light effects. A dedicated control signal is transmitted to the sound generating device and the optical display device at a timing when generation is necessary, and a liquid crystal control command is sent to the liquid crystal control board 460 at a timing when image reproduction to be displayed on the liquid crystal display device 6 is necessary. Send to. The production scenario is a production in a broad sense including a plurality of types of production patterns, and each production pattern plays a role as one element (part production) constituting the production scenario. Thereby, the reproduction of the sound effect corresponding to the effect pattern, the lighting / flashing driving of the decoration lamp 13 and the LED, or the image display effect by the liquid crystal display device 6 is realized, and various effect patterns are sequentially arranged in time series. Alternatively, a target production (production scenario) appears by developing a plurality simultaneously. Such effects include various effects related to the game. For example, effects (notice effects) for notifying (indicating) internal lottery result information (winning role), effects for notifying the game state (state notification) Representative examples include an effect (for example, background display effect), an expected effect for notifying the winning possibility of winning a role (winning expectation), an assist notification effect (support effect) described later, and the like.

またマイクロコンピュータ421は、主制御部400から送られてくる特定情報を含む演出制御コマンド(たとえば、当選役情報、特定の図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止した旨、特定の図柄が停止した旨の情報など)を受けて、後述のAT遊技を含む複数種類の演出状態間を移行制御可能な構成となっている。   In addition, the microcomputer 421 displays a production control command including specific information sent from the main control unit 400 (for example, that the combination of the winning combination information and the specific symbol has stopped on the effective winning line, the specific symbol has stopped. In response to such information, the transition control can be performed between a plurality of types of performance states including an AT game described later.

また図示はしていないが、演出制御基板420の割込端子INTは、コマンド伝送ラインのうち、主制御部400がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU421cは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またサブCPU421cは、メインCPU401cとは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。   Although not shown, the interrupt terminal INT of the effect control board 420 is connected to a strobe (INT) signal line that is output when the main control unit 400 transmits a command among the command transmission lines. The sub CPU 421c generates an interrupt based on the input of the strobe signal, executes a control program for command reception interrupt processing, and an effect control command is acquired in this interrupt processing. Unlike the main CPU 401c, the sub CPU 421c executes an interrupt process based on another interrupt (timer interrupt process executed periodically) when an interrupt is generated based on the input of the strobe signal. Even in the middle, the command reception interrupt process is performed by interrupting the process, and the command reception interrupt process is preferentially performed even if another interrupt occurs simultaneously.

なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、メインCPU401c(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部410(演出制御基板420)にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、サブCPU421c(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、メインCPU401cによりアクティブ状態に制御される。また液晶制御コマンドの送信に際しては、演出制御基板420は割り込み用ストローブ信号を発生し、液晶制御基板460にMODE信号とEVENT信号とで構成される2バイト長の液晶制御コマンドを前後して送信する。   The effect control command defines a function by a 2-byte configuration consisting of a 1-byte length mode (MODE) and an event (EVENT) of 1-byte length. In order to distinguish MODE from EVENT, MODE Bit 7 is Bit 7 of ON and EVENT is set to OFF. When these pieces of information are transmitted as valid, a strobe signal is output corresponding to each of the mode (MODE) and the event (EVENT). That is, when there is a command to be transmitted, the main CPU 401c (main control CPU) sets and outputs mode (MODE) information for transmitting the command to the effect control unit 410 (effect control board 420). The first strobe signal is transmitted after a predetermined time has elapsed. Furthermore, event (EVENT) information is set and output after the elapse of a predetermined time from the transmission of the strobe signal, and the second time of the strobe signal is transmitted after the elapse of the predetermined time from this setting. The strobe signal is controlled to be in an active state by the main CPU 401c for a predetermined period during which the sub CPU 421c (production control CPU) can reliably receive a command. When transmitting the liquid crystal control command, the effect control board 420 generates an interrupt strobe signal, and sends a liquid crystal control command of 2 bytes length composed of a MODE signal and an EVENT signal to the liquid crystal control board 460 before and after. .

<当選役の種類(当選役種別)、当選役に対応した図柄の組合せ(入賞となる図柄の組合せ:入賞役種別)、および配当(遊技価値)について:図25A〜図25B>
次に図25A〜図25Bを参照しながら、本実施形態に係る当選役の種類(当選役種別)、当選役に対応した図柄の組合せ(入賞役種別)、およびその配当(遊技価値)の関係について説明する。図25A〜図25Bは、本実施形態に係る役構成の説明に供する図であり、当選役に応じた図柄の組合せとその役名称を例示したものである。
<About the type of winning combination (winning role type), the combination of symbols corresponding to the winning combination (combination of winning symbols: winning combination type), and dividend (game value): FIG. 25A to FIG. 25B>
Next, with reference to FIG. 25A to FIG. 25B, the relationship between the type of winning combination (winning role type) according to the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the winning combination (winning role type), and the payout (game value) thereof Will be described. FIG. 25A to FIG. 25B are diagrams for explaining the combination of roles according to the present embodiment, and illustrate combinations of symbols according to the winning combination and their combination names.

なお、図示の「図柄の組合せ」の欄における「左回胴」「中回胴」「右回胴」のそれぞれの欄に対応する図柄は、回胴5a、5b、5cにおける有効入賞ライン上の停止図柄を示す。また図示の「押し順」の欄は、同図の「図柄の組合せ」欄に示す図柄の組合せを成立させるための停止操作順番を示す(以下、必要に応じて、第X番目の停止操作を「第X停止操作」と称し、「第X番目に停止操作対象となった回胴」を「第X停止操作回胴」と略す。また図示の「左」は停止操作対象が左回胴5a、「中」は中回胴5b、「右」は右回胴5cを意味する)。ただし、図示の当選役種別の中には、当選役に対応する図柄の組合せを成立させる条件として、押し順だけでなく、さらに停止操作タイミングを要するものが含まれている。以下、図25A〜図25Bを参照しながら、本実施形態に係る役構成について詳細に説明する。   In addition, the symbols corresponding to the respective columns of “left turning cylinder”, “middle spinning cylinder”, and “right spinning cylinder” in the “combination of symbols” column shown in the figure are on the effective winning line in the spinning cylinders 5a, 5b, and 5c. The stop symbol is shown. Also, the “push order” column in the figure shows the stop operation order for establishing the symbol combination shown in the “symbol combination” column in the figure (hereinafter, the X-th stop operation is performed as necessary). This is referred to as “Xth stop operation”, and “the Xth stop operation target” is abbreviated as “Xth stop operation turn”, and “left” in the figure indicates that the stop operation target is the left turn cylinder 5a "Middle" means the middle cylinder 5b, and "Right" means the right cylinder 5c). However, the illustrated winning combination types include not only the pressing order but also a condition that requires a stop operation timing as a condition for establishing a combination of symbols corresponding to the winning combination. Hereinafter, with reference to FIG. 25A to FIG. 25B, the role configuration according to the present embodiment will be described in detail.

本実施形態では、図示のように、複数種類の抽選対象役が設けられている。これら抽選対象役は、「特別役種」に属するものと、「一般役種」に属するものとに大別され、さらに「一般役種」は、‘小役種’に属するものと‘リプレイ(再遊技)役種’に属するものとに大別される。上記「特別役種」は、後述の‘ボーナス遊技’への移行契機役となる役種別であり、上記「小役種」は、‘遊技メダルの払い出し(払い出し0枚を含む)’を伴う役種別であり、「リプレイ役種」は、‘再遊技’を伴う役種別であり、それぞれ異なる性能を有する役として定められている。   In this embodiment, as shown in the drawing, a plurality of types of lottery object combinations are provided. These lottery roles are broadly classified into those belonging to “special role types” and those belonging to “general role types”. Furthermore, “general role types” are classified as those belonging to “small role type” and “replay ( Replay) It is roughly divided into those belonging to the role type '. The above-mentioned “special role type” is a role type that triggers the transition to “bonus game”, which will be described later, and the “small role type” is a role that involves “payout of game medals (including 0 payouts)” “Replay role type” is a role type with “replay” and is defined as a role having different performances.

なお上記「再遊技」とは、遊技メダル(遊技媒体)を投入することなく(貯留手段により、またはその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む)、次回のゲーム開始条件を再付与するものであり、具体的には、今回のゲームで使用した遊技媒体量(賭数設定のために投入した遊技メダル枚数)と同一量(同一の枚数)を疑似的に付与(自動投入)して、次回のゲームを開始可能とするものである。この再遊技は、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回のゲームが可能になるという点で、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。この遊技価値には、遊技において、遊技者に有利に作用するものに限らず、遊技者に不利に作用するものも含むことができる。斯様な遊技価値には、上述の再遊技や遊技メダルの他、たとえば、遊技状態の昇格移行・転落移行といった遊技状態の移行やその移行に関連する所定の抽選(たとえば、後述のAT抽選(図27)や、後述の上乗せゲーム数抽選(図28〜図30))による上乗せゲーム数などがある。   The above-mentioned “re-game” refers to the conditions for starting the next game without inserting game medals (game media) (including using the game medals for games by storage means or by operating other devices). Specifically, the same amount (the same number) as the amount of game media used in this game (the number of game medals inserted for setting the bet amount) is artificially given (automatically) The next game can be started. This re-game can be said to have game value in the same way as a game medal in that the player can play the next game without reducing the game medal. This game value is not limited to the one that acts on the player in a game, but can also include one that acts against the player. In addition to the above-mentioned re-games and game medals, such game value includes, for example, a game state transition such as a game state promotion transition / fall transition and a predetermined lottery related to the transition (for example, an AT lottery (to be described later) 27), and the number of additional games by an additional game number lottery (FIGS. 28 to 30) described later.

本実施形態では、上記特別役種に属するものとして「赤7BB」、「白7BB」が設けられており、また上記小役種に属するものとして「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「AT1〜4」、「特殊AT1〜6」が、上記リプレイ役種に属するものとして「通常リプレイ」、「リプレイA1〜A3」、「リプレイB1〜B3」、「リプレイC1〜C3」、「CAリプレイ1〜2」などが設けられている。   In this embodiment, “Red 7BB” and “White 7BB” are provided as belonging to the special role type, and “weak watermelon”, “strong watermelon”, “weak cherry” are provided as belonging to the small role type. ”,“ Strong cherry ”,“ AT1-4 ”,“ special AT1-6 ”belong to the above-mentioned replay roles,“ normal replay ”,“ replay A1 to A3 ”,“ replay B1 to B3 ”,“ replay ” “C1 to C3”, “CA replays 1 to 2”, and the like are provided.

上記抽選対象役のいずれかが内部抽選により当選役として決定された場合、その当選役に対応する当選フラグが成立し、遊技結果として、当選役に対応した図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止表示することが許容される。そして、各回胴が停止した際、当選役に対応した図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止すれば、その図柄の組合せに対応する役が成立したとして、当該図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与されるようになっている。また、複数本の有効入賞ラインに跨って当選役に対応した図柄の組合せが停止した場合は、重複入賞となり、たとえば、所定枚数の遊技メダルの払い出しを伴う小役の場合は、成立した有効入賞ライン分の配当が得られるようになっている(たとえば、後述の弱チェリー参照)。   If any of the above-mentioned lottery targets is determined as a winning combination by internal lottery, a winning flag corresponding to that winning combination is established, and as a result of the game, the combination of symbols corresponding to the winning combination stops on the effective winning line It is allowed to be displayed. Then, when the combination of symbols corresponding to the winning combination stops on the effective winning line when each of the cylinders stops, it is determined that a combination corresponding to the combination of symbols is established, and the gaming value corresponding to the combination of the symbols is It is given to the player. In addition, when the combination of symbols corresponding to the winning combination is stopped across a plurality of effective winning lines, the winning combination is duplicated. For example, in the case of a small role with a predetermined number of game medals paid out, A payout corresponding to the line can be obtained (for example, see a weak cherry to be described later).

なお本明細書中では、内部抽選により当選役が決定された場合、遊技結果として導出表示される図柄の組合せ(特に、有効入賞ライン上への停止が許容される図柄の組合せ)を「入賞役」と称する場合があり、この入賞役として扱われる図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止(成立)することを「入賞(遊技価値が付与されるか否かは問わない)」と称する場合がある。また、所謂「取りこぼし」が発生した場合に遊技結果として導出表示される特定の停止表示態様(取りこぼし目)も、遊技結果として導出表示される図柄の組合せの一態様であることから、この取りこぼし目も入賞役として扱うことができる。   In this specification, when a winning combination is determined by internal lottery, a combination of symbols derived and displayed as a game result (especially a combination of symbols allowed to be stopped on the effective winning line) is indicated as “winning combination. The combination of symbols handled as a winning combination is stopped (established) on the effective winning line may be referred to as “winning (regardless of whether or not game value is given)”. is there. In addition, when a so-called “missing” occurs, a specific stop display mode (missing eye) derived and displayed as a game result is also an aspect of a combination of symbols derived and displayed as a game result. Can also be treated as a winning combination.

<役構成>
次に図25A〜図25Bを参照して役構成について説明する。
<Composition>
Next, with reference to FIG. 25A to FIG. 25B, the winning combination will be described.

(小役種:弱スイカ、強スイカ)
まず当選番号8の弱スイカと、当選番号9の強スイカについて説明する。これらの役は、その当選により、少なくとも押し順によらず、対応する役の入賞を許容する「押順不問役」として規定されている。この点で、後述のAT1〜AT4や特定のリプレイ役種のように、少なくとも押し順に応じて異なる入賞役(少なくとも押し順に応じてハズレ目が遊技結果として導出される場合を含む)が入賞しうる「押順規定役」とは性質を異にする。
(Small role: weak watermelon, strong watermelon)
First, the weak watermelon with the winning number 8 and the strong watermelon with the winning number 9 will be described. These winning combinations are defined as “unrestricted pushing order” allowing the winning of the corresponding winning combination at least regardless of the pushing order. In this regard, a different winning combination (including a case where a losing eye is derived as a game result depending on at least the pressing order) can win, such as AT1 to AT4 and a specific replay type to be described later. It is different in nature from the “push order ruler”.

図25Aに示すように、弱スイカと強スイカは、その当選により入賞が許容される図柄の組合せがともに「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」(スイカ揃い)となっている。ただし、このスイカ揃いは、弱スイカが当選した場合と強スイカが当選した場合とで、停止操作タイミングに応じて、スイカ揃いが成立する有効入賞ラインが異なるようになっている。たとえば、強スイカが当選した場合は、特定の停止操作タイミングにより右下りライン上に停止可能であるが、弱スイカが当選した場合は停止不可能となっている。これにより、遊技者が目押し操作を慎重に行うことにより、当選役が弱スイカであるか強スイカであるのかの判別ができるようになっている。   As shown in FIG. 25A, the weak watermelon and the strong watermelon have a combination of symbols “watermelon”-“watermelon”-“watermelon” (watermelon assortment) for which a winning combination is permitted by winning. However, the effective winning line where the watermelon alignment is established differs depending on the stop operation timing between the case where the weak watermelon is won and the case where the strong watermelon is won. For example, when a strong watermelon is won, it can be stopped on the right downward line at a specific stop operation timing, but when a weak watermelon is won, it cannot be stopped. Thus, the player can discriminate whether the winning combination is a weak watermelon or a strong watermelon by carefully performing the pushing operation.

上記弱スイカまたは強スイカ(スイカ揃い)が入賞した場合、配当として、所定枚数(たとえば、6枚)の遊技メダルが払い出されるようになっている。   When the weak watermelon or strong watermelon (watermelon set) wins, a predetermined number (for example, 6) of game medals are paid out as a payout.

(小役種:弱チェリー、強チェリー)
次に、当選番号10の弱チェリーと、当選番号11の強チェリーについて説明する。
(Small role: weak cherry, strong cherry)
Next, the weak cherry with the winning number 10 and the strong cherry with the winning number 11 will be described.

弱チェリーおよび強チェリーは「押順不問役」として規定されており、その当選により入賞が許容される図柄の組合せは、弱チェリーは「チェリー(下段)」−「ANY」−「ANY(「ANY」とは、図柄種は問わないという意味である)」の図柄の組合せ(弱チェリー)、強チェリーは「チェリー(中段)」−「ANY」−「ANY」(強チェリー)の図柄の組合せとなっている。なお、図示の弱チェリーにおける「チェリー(非中段)」の表記は、中段横ライン以外の有効入賞ライン(上段横ライン、左下りライン、または右下りライン)上の停止図柄がチェリー図柄であること意味し、強チェリーにおける「チェリー(中段)」の表記は、中段横ラインの有効入賞ライン上の停止図柄がチェリー図柄であること意味する。   Weak cherries and strong cherries are stipulated as “Unordered push order”, and the combination of symbols allowed to win by winning is “cherry (bottom)”-“ANY”-“ANY (“ ANY ” "" Means that the symbol type does not matter) ", a combination of symbols (weak cherry), and a strong cherry is a combination of" cherry (middle) "-" ANY "-" ANY "(strong cherry) It has become. In addition, the notation “cherry (non-middle stage)” in the weak cherry shown in the figure indicates that the stop symbol on the effective winning line (upper horizontal line, left down line, or right down line) other than the middle horizontal line is a cherry pattern. This means that the notation of “cherry (middle stage)” in the strong cherry means that the stop symbol on the effective winning line of the middle horizontal line is the cherry symbol.

上記弱チェリー、または強チェリーが入賞した場合、配当として、所定枚数(たとえば、2枚)の遊技メダルが払い出されるようになっている。ただし弱チェリーが入賞した場合は、有効入賞ライン2本に跨る重複入賞となり、入賞ライン数2本分の遊技メダル(たとえば、4枚(2枚+2枚))の払い出しとなる。   When the above-mentioned weak cherry or strong cherry wins, a predetermined number (for example, two) of game medals are paid out as a payout. However, if a weak cherry wins, it will be a double win over two active pay lines, and game medals (for example, 4 (2 + 2)) for 2 winning lines will be paid out.

なお、上記した弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、または強チェリーは、遊技価値として、遊技メダルの払い出しの他、別の遊技価値を付与しうる場合がある。たとえば、後述の、遊技者に有利に作用する「AT抽選(図27)」や、本ART遊技の継続ゲーム数を上乗せする「上乗せゲーム数抽選(図28〜図30)」の実行権利の付与などである。   In addition, the above-mentioned weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, or strong cherry may give another game value as a game value in addition to paying out a game medal. For example, the execution right of “AT lottery (FIG. 27)” that will be advantageous to the player, which will be described later, and “additional game number lottery (FIGS. 28 to 30)” that adds the number of continuing games of this ART game are granted. Etc.

(小役種:AT1〜4)
次に、当選番号12〜15の「AT1〜AT4」について説明する。
(Small role: AT1-4)
Next, “AT1 to AT4” with winning numbers 12 to 15 will be described.

このAT1〜AT4は、少なくとも押し順に応じて異なる図柄の組合せ(入賞役)が有効入賞ライン上に停止(入賞)しうる「押順規定役」として規定されている。つまり、有効入賞ライン上に停止させるための特定の図柄の組合せについて、所定の押し順が割り当てられている。なお詳細は追って説明するが、AT1〜AT4は、所定の押し順の場合には遊技者に有利に作用する入賞役(有利入賞役)が、それとは異なる押し順である場合には遊技者に不利に作用しうる入賞役(不利入賞役)が有効入賞ライン上に停止(入賞)しうるように定められている。AT1〜AT4は、有利入賞役または不利入賞役に関する押し順が異なる点を除き、その他の内容は実質的に同じであるので、以下では重複記載を避けるために、「AT1」を代表的に説明する。   The AT1 to AT4 are defined as “push order defining combinations” in which different combinations of symbols (winning combinations) can be stopped (winning) on the effective winning line according to at least the order of pressing. That is, a predetermined pressing order is assigned to a specific symbol combination to be stopped on the effective pay line. Although details will be described later, AT1 to AT4 give the player a winning combination (advantageous winning combination) that favors the player in the case of a predetermined pushing order, and to the player if the pushing order is different from that. It is determined that a winning combination that can act adversely (unfavorable winning combination) can be stopped (winning) on the effective winning line. Since AT1 to AT4 are substantially the same except for the difference in pushing order regarding advantageous winning combination or disadvantageous winning combination, "AT1" is representatively described below in order to avoid duplication. To do.

(AT1について)
図示のように、AT1の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)「ベル」−「ベル(中段)」−「ベル」の図柄の組合せ(ベル1)、(2)「ベル(上段)」−「ベル(上段)」−「ベル(上段)」の図柄の組合せ(ベル2)の計2種類の図柄の組合せとなっている。つまり、AT1が当選役として決定された場合、上記のベル1とベル2とが入賞許容状態に置かれることになる。
(About AT1)
As shown in the figure, the symbol combinations that are allowed to win by winning AT1 are (1) “Bell”-“Bell (middle)”-“Bell” symbol combinations (Bell 1), (2) “Bell” (Upper stage)-"Bell (upper stage)"-"Bell (upper stage)" symbol combination (Bell 2). That is, when AT1 is determined as a winning combination, the above-described bell 1 and bell 2 are placed in a winning-permitted state.

詳述するに、AT1が当選役として決定された場合、ベル1とベル2とが入賞許容状態に置かれることは、換言すれば、AT1は、その当選により、ベル1の入賞を許容する役と、ベル2の入賞を許容する役とに重複当選可能な役、つまり一回の内部抽選で複数種類の役に同時当選可能な「重複役」としての性質を有するものといえる。本実施形態では、この「重複役」のように、当選役とその当選役により許容される停止図柄態様(入賞役)とを1対Nに対応させた抽選対象役を設け、一つの当選役に対して、これを実効化するための停止図柄態様を複数種類設けることで、遊技内容の豊富化を図っている。このような重複役としての性質を有するものには、AT1〜4の他、後述の重複BB1〜重複BB5、特殊AT1〜特殊AT6、特定のリプレイ役種(たとえば、リプレイA1〜A3)などがある。   More specifically, when AT1 is determined as a winning combination, Bell 1 and Bell 2 are placed in a winning-permitted state. In other words, AT1 is a role that allows Bell 1 to win a prize by winning. Thus, it can be said that it has a property as a “duplicate combination” that can be won in combination with a combination that allows the winning of the bell 2, that is, a plurality of types of combinations can be won simultaneously in one internal lottery. In this embodiment, like this “duplicate role”, there is provided a lottery target role in which a winning combination and a stop symbol pattern (winning combination) allowed by the winning combination are associated with 1 to N, and one winning combination is provided. On the other hand, the game contents are enriched by providing a plurality of types of stop symbols to make this effective. In addition to AT1 to AT4, there are duplicate BB1 to duplicate BB5, special AT1 to special AT6, specific replay role types (for example, replay A1 to A3), and the like, which have such a property as a duplicate role. .

なお、図示のベル1における「ベル(中段)」の表記は、中段横ラインの有効入賞ライン上の停止図柄がベル図柄であること意味し、ベル2における「ベル(上段)」の表記は、上段横ラインの有効入賞ライン上の停止図柄がベル図柄であること意味する。本実施形態の場合は、「ベル1」は上段横ライン以外の有効入賞ライン上にベル図柄揃いが成立し、ベル2は上段横ライン上にベル図柄揃いが成立するようになっている。このように、ベル図柄揃いが成立する入賞ラインを異ならせることにより、ベル1が入賞したのか、そうでないかの見分けがし易いようにしている。   The notation “bell (middle)” in the illustrated bell 1 means that the stop symbol on the effective winning line of the middle horizontal line is a bell symbol, and the notation “bell (upper)” in the bell 2 is This means that the stop symbol on the effective winning line on the upper horizontal line is a bell symbol. In the case of the present embodiment, “bell 1” has a bell symbol alignment on an effective winning line other than the upper horizontal line, and bell 2 has a bell symbol alignment on the upper horizontal line. Thus, by making different the winning line where the bell symbol alignment is established, it is easy to distinguish whether the bell 1 has won or not.

上記「ベル1」は、ベル2よりも遊技価値が相対的に高い入賞役としての位置付けとなっている。具体的には、たとえば、ベル1が入賞した場合には、遊技メダル12枚(第1の所定枚数(第1の遊技価値))の払い出し、ベル2が入賞した場合には、それよりも少ない遊技メダル4枚(第2の所定枚数(第2の遊技価値))の払い出しとなっている。これは、AT1が、少なくとも押し順に応じて、遊技者に有利に作用する入賞役(有利入賞役)か、または遊技者に不利に作用する入賞役(不利入賞役)が遊技結果として導出表示されうることを意味する(AT2〜AT4についても同様)。   The “Bell 1” is positioned as a winning combination having a relatively higher game value than the Bell 2. Specifically, for example, when Bell 1 wins, 12 game medals (first predetermined number (first game value)) are paid out, and when Bell 2 wins, it is less than that. Four game medals (second predetermined number (second game value)) are paid out. This is because the winning combination (advantageous winning combination) that acts favorably on the player or the winning combination (unfavorable winning combination) that acts adversely on the player is derived and displayed as a game result, according to AT1 in accordance with at least the pressing order. (This also applies to AT2 to AT4.)

なお、各回胴5a、5b、5cのいずれが第1〜第3停止に該当するか否か、つまり押し順の把握は、主制御部400がその機能部を担う「停止操作順番監視手段」により監視される。この停止操作順番監視手段は、各回胴の回転状態および停止状態を監視し、回転中の回胴と停止中の回胴とに基づき、停止操作対象となった回胴が何番目の停止操作であるか(押し順)を把握する。   It should be noted that whether or not each of the cylinders 5a, 5b, 5c corresponds to the first to third stops, that is, grasping of the pushing order is determined by “stop operation order monitoring means” which the main control unit 400 serves as its function unit. Be monitored. This stop operation order monitoring means monitors the rotation state and the stop state of each of the rotating cylinders, and based on the rotating and rotating cylinders, the number of stop operation of the rotating cylinder targeted for the stop operation is Know if it exists (push order).

次にAT1の当選により入賞が許容される図柄の組合せについて、停止制御の観点から具体的に説明する。   Next, a combination of symbols allowed to win a prize by winning AT1 will be specifically described from the viewpoint of stop control.

(順押し(押し順正解)の場合)
図49に示すように、順押し(左回胴5a→中回胴5b→右回胴5cの順番で停止する停止操作手順)の場合には(押し順正解の場合)、ベル1が有効入賞ライン上(本実施形態では、上段横ライン上以外の有効入賞ライン上)に停止するように回胴の停止制御(引き込み制御)が行われる。
(In the case of forward push (push order correct answer))
As shown in FIG. 49, in the case of forward pressing (stop operation procedure for stopping in the order of the left rotating cylinder 5a → the middle rotating cylinder 5b → the right rotating cylinder 5c) (in the case of the correct pressing order), the bell 1 is an effective winning prize. The spinning cylinder stop control (retraction control) is performed so as to stop on the line (in this embodiment, on the effective winning line other than on the upper horizontal line).

(順押し以外の場合(押し順不正解)の場合)
これに対し、順押し以外の押し順である場合には(押し順不正解の場合)、ベル2が有効入賞ライン上(本実施形態では、上段横ライン上)に停止するように回胴の停止制御が行われる。
(In the case of other than forward pressing (incorrect pressing order))
On the other hand, when the pressing order is other than the forward pressing (in the case of incorrect pressing order), the bell 2 is stopped so that it stops on the effective pay line (in this embodiment, on the upper horizontal line). Stop control is performed.

(AT1に係るベル1取りこぼしについて)
本実施形態では、AT1が当選役として決定された場合において、上記の押し順不正解である場合には、ベル1(払い出し12枚)の取りこぼしが発生し、替わりに、ベル2(払い出し4枚)が遊技結果として導出表示されるようになっている。
(About Bell 1 missing from AT1)
In the present embodiment, when AT1 is determined as a winning combination, if the above push order is incorrect, bell 1 (12 payouts) is missed, and instead, bell 2 (4 payouts) ) Is derived and displayed as a game result.

ここで、ベル1の取りこぼしが発生した場合には、上段横ラインにベル2が停止するが、このとき、中段横ライン上には、必ず「リプレイ」−「スイカ/ブランク2」−「赤7/白7/BAR/プラム/ブランク2」(以下、この図柄の組合せを「ベルこぼし目」と略称する)の計10種類の図柄の組合せのいずれかが同時に停止するようになっている(図2参照)。つまり、ベル1を取りこぼすと、ベル2とベルこぼし目との重複入賞が発生する構成となっている。またこのベルこぼし目は、一見して、バラケ目のような図柄の組合せとなっている。この「ベル取りこぼし目」も当選役に対応する図柄の組合せであることから、AT1は、その当選により、ベル1と、ベル2と、ベル取りこぼし目と、に重複当選する重複役といえる。   If the bell 1 is lost, the bell 2 stops on the upper horizontal line. At this time, the “replay”-“watermelon / blank 2”-“red 7” always appears on the middle horizontal line. / White 7 / BAR / Plum / Blank 2 ”(hereinafter, this symbol combination is abbreviated as“ bell spill ”), any one of a total of ten symbol combinations are stopped simultaneously (see FIG. 2). That is, if the bell 1 is missed, the double winning between the bell 2 and the bell spilled eyes occurs. In addition, this bell spilled eye is a combination of symbols like a loose eye. Since this “bell removal eye” is also a combination of symbols corresponding to the winning combination, it can be said that AT1 is an overlapping combination in which the winning combination of the bell 1, the bell 2, and the bell removal eye is repeated.

このベルこぼし目が入賞した場合、配当として、遊技メダル0枚の払い出しと、特定の遊技状態(たとえば、後述のRT2遊技)中であれば、現在の遊技状態(RT2遊技)から、それよりも遊技者に不利に作用する他の遊技状態(後述のRT0遊技)に移行(転落移行)されるようになっている(RT遊技、AT遊技、および遊技状態間の移行に関する詳細は、図6にて詳述する)。   If this bell spill is won, as a payout, if the game medal is paid out and if it is in a specific game state (for example, RT2 game described later), the current game state (RT2 game) will be more than that. FIG. 6 shows details regarding the transition between the RT game, the AT game, and the game state (transition between the RT game, the AT game, and the game state). Details).

上記ベルこぼし目は、上述の転落移行を伴うという点で、専ら、遊技者に不利に作用する遊技状態への移行契機となる「転落契機役」として働き、ATに係る不利入賞役として捉えることができる。このように、遊技メダルの払い出しを伴う小役(ここでは、ベル1)と、バラケ目(同一または類似する図柄種同士による組合せではない出目)の組合せのような転落契機役(ここでは、ベルこぼし目)とを重複入賞が発生させる構成とすることにより、遊技者に「ベル1」を注目させ、転落契機役に入賞したことを秘匿させることができるので、遊技者に転落契機を明確に悟らせないことができるようになる。本実施形態では、ATに係る押し順不正解となる場合には、遊技結果として、ベル2とベルこぼし目とが導出表示されることから、ベル2とベルこぼし目とを等価的なものとして扱うことができる。   The above-mentioned bell spilled eyes work exclusively as a “falling opportunity” that triggers a transition to a gaming state that adversely affects the player, and to be regarded as a disadvantaged winning role related to AT Can do. In this way, a fall triggering role (here, a combination of a small role with a payout of a game medal (here, Bell 1) and a break-up eye (a combination that is not a combination of the same or similar symbol types) Bell spilled eyes) will make it possible for players to pay attention to "Bell 1" and conceal the fact that they have won the fall opportunity, so the player has a clear indication of the fall opportunity. You will not be able to understand. In this embodiment, if the push order is incorrect for the AT, since the bell 2 and the bell spill are derived and displayed as game results, the bell 2 and the bell spill are assumed to be equivalent. Can be handled.

AT2〜AT4に関しても、AT1と同事象の引き込み制御が行われるようになっている。具体的には、所定の押し順である場合(押し順正解)は‘ベル1(有利入賞役)’が有効入賞ライン上に停止し、その他の押し順の場合(押し順不正解)は、‘ベル2(第1の不利入賞役)’と‘ベルこぼし目(第2の不利入賞役)’とが重複入賞する、といった上述したAT1と同事象の引き込み制御が行われるようになっている。しかし上記のような引き込み制御に限定されず、ATに関して、押し順不正解の場合には、不利入賞役(たとえば、ベル2)の引き込み率100%未満(停止操作タイミングに応じてベル2の取りこぼしを発生させる)とし、ベル2を取りこぼした場合、その取りこぼし目として「ベルこぼし目」を遊技結果として導出表示させる構成としても良い。この場合、押し順不正解であっても、停止操作タイミングに応じて、ベルこぼし目の入賞が回避され転落移行しない(たとえば、特定(特定範囲)の停止操作タイミングであれば、その入賞を回避しうる構成)、といった遊技性を創出でき、遊技者の技術介入性が増して遊技に面白みを与えることができる。   With respect to AT2 to AT4, the same event pull-in control as AT1 is performed. Specifically, in the case of a predetermined pushing order (push order correct answer), 'Bell 1 (advantageous winning combination)' stops on the effective winning line, and in other pushing orders (push order incorrect answer) The pull-in control of the same event as AT1 described above, such as “Bell 2 (first disadvantageous winning combination)” and “Bell spilling (second disadvantageous winning combination)”, is performed. . However, it is not limited to the pull-in control as described above, and in the case of an incorrect push order with respect to AT, the pull-in rate of the disadvantageous winning combination (for example, Bell 2) is less than 100% (Bell 2 is missed depending on the stop operation timing) If the bell 2 is missed, “bell bell spill” may be derived and displayed as a game result. In this case, even if the answer is wrong in the pressing order, the winning of the bell spilled eyes is avoided according to the stop operation timing and does not fall down (for example, if it is a specific (specific range) stop operation timing, the winning is avoided. Can be created, and the technical intervention of the player can be increased to make the game interesting.

また本実施形態では、各AT(AT1〜AT4)について、有利入賞役が同一の入賞役(ベル1)として定められているものとして説明したが、これに限らず、それぞれ異なる入賞役であっても良いし、各ATの一部同士で同じ入賞役、他のAT同士でそれとは異なる入賞役としても良い。また不利入賞役(ベル2)についても、同様に、各ATでそれぞれ異なる入賞役であっても良いし、各ATの一部同士で同じ入賞役、他のAT同士でそれとは異なる入賞役としても良い。   Further, in the present embodiment, the description has been given assuming that the advantageous winning combination is determined as the same winning combination (Bell 1) for each AT (AT1 to AT4). Alternatively, a part of each AT may have the same winning combination, and another AT may have a different winning combination. Similarly, the disadvantageous winning combination (Bell 2) may also be a different winning combination for each AT, the same winning combination for some ATs, and different winning combinations for other ATs. Also good.

(小役種:特殊AT1〜6)
次に、当選番号16〜21の「特殊AT1〜特殊AT6」について説明する。
(Small role: Special AT1-6)
Next, “Special AT1 to Special AT6” with winning numbers 16 to 21 will be described.

特殊AT1〜6は「押順規定役」に属し、押し順に応じて、対応する特殊小役(特殊小役1〜6)、またはベル1が入賞するようになっている。なお、特殊AT1〜6のそれぞれは、主として、対応する特殊小役(特殊小役1〜6)またはベル1を入賞させるための押し順が異なる点を除き、その他の内容は実質的に同じであるので、以下では重複記載を避けるために、「特殊AT1」を代表的に説明する。また、回胴の停止制御の説明に関しては、上記AT1〜AT4と実質的に同じ点は重複記載を避けるため、適宜省略して説明する。   The special ATs 1 to 6 belong to the “push order prescribed combination”, and the corresponding special small combination (special small combination 1 to 6) or the bell 1 wins according to the pressing order. Each of the special ATs 1 to 6 is substantially the same except that the special ATs (special roles 1 to 6) or the pushing order for winning the bell 1 are different. Therefore, in the following, “special AT1” will be representatively described in order to avoid duplicate description. Further, regarding the explanation of the stop control of the rotating drum, the explanation will be made by omitting the substantially same points as AT1 to AT4 as appropriate in order to avoid redundant description.

(特殊AT1について)
図示のように、特殊AT1の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)「ベル」−「ベル(中段)」−「プラム」(特殊小役1)、(2)「ベル」−「ベル(中段)」−「ベル」の図柄の組合せ(ベル1)となっている。つまり、特殊AT1が当選役として決定された場合、上記の特殊小役1とベル1とが入賞許容状態に置かれることになる。したがって、特殊AT1は、特殊小役1とベル1とに重複当選可能な重複役としての性質を有するものといえる。
(About special AT1)
As shown in the figure, the combinations of symbols that are allowed to win by winning the special AT1 are (1) “Bell”-“Bell (middle)”-“Plum” (Special Small Role 1), (2) “Bell” -"Bell (middle)"-"Bell" symbol combination (Bell 1). That is, when the special AT1 is determined as the winning combination, the special small combination 1 and the bell 1 are placed in a winning-permitted state. Therefore, it can be said that the special AT1 has a property as a duplicate combination that can be won by the special combination 1 and the bell 1.

上記特殊AT1が当選した場合、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、少なくとも押し順に基づき決定されるようになっている。ただし第1停止操作回胴が中回胴5bである場合には、所定の停止操作タイミングである場合に限り「特殊小役1」が有効入賞ライン上に停止し、第1停止操作回胴が中回胴5b以外である場合には停止操作タイミングによらず「ベル1」が有効入賞ライン上に停止するようになっている。   When the special AT1 is won, it is determined based on at least the pressing order which symbol combination is stopped on the effective pay line. However, when the first stop operation cylinder is the middle rotation cylinder 5b, the “special small role 1” stops on the effective winning line only when the predetermined stop operation timing is reached, and the first stop operation cylinder is If it is other than the middle drum 5b, "Bell 1" stops on the effective pay line regardless of the stop operation timing.

詳述するに、特殊小役1の構成要素図柄である「プラム図柄」については、引き込み制御の関係上、有効入賞ライン上への引き込み率が100%未満に配置されている(各回胴において、プラム図柄は1つ配置:図2の図柄配列帯200参照)。このため、特殊AT1の場合、右回胴5cのプラム図柄を有効入賞ライン上に引き込み不可能な停止操作タイミングで操作された場合(たとえば、目押しに失敗した場合)、特殊小役1の取りこぼし目として、不図示の特定の図柄の組合せ(以下、「ATチャンス目」と称する)が必ず有効入賞ライン上に停止するようになっている。つまり特殊AT1の当選した場合、特殊小役1、ベル1、およびATチャンス目のいずれかが100%引き込まれる。このATチャンス目も当選役に対応する図柄の組合せである点に着目すれば、特殊AT1は、その当選により、特殊小役1と、ベル1と、ATチャンス目とに重複当選する重複役といえる。なお、他の特殊小役2〜5も上述した特殊小役1と同事象の引き込み制御が行われるようになっており、各特殊小役2〜5に対応する特殊小役(特殊小役2〜6)、ベル1、およびATチャンス目が100%引き込まれるようになっている。また、ATチャンス目は、「ベル1」としても良い。この場合、特殊小役1を取りこぼした場合、特殊小役1の替わりに、ベル1が入賞することになる。   In detail, with respect to the “plum symbol” which is a component symbol of the special small role 1, the pull-in rate on the effective winning line is arranged to be less than 100% because of the pull-in control ( One plum symbol is arranged (see symbol arrangement band 200 in FIG. 2). For this reason, in the case of special AT1, if the plum symbol of the right turn cylinder 5c is operated at a stop operation timing that cannot be drawn onto the effective winning line (for example, when the pushing operation fails), the special small part 1 is missed. As a feature, a combination of specific symbols (not shown) (hereinafter referred to as “AT chance eyes”) always stops on the effective pay line. That is, when the special AT 1 is won, 100% of the special small role 1, the bell 1, and the AT chance are drawn. Paying attention to the fact that this AT chance is also a combination of symbols corresponding to the winning combination, the special AT1 is a combination of the special small role 1, the bell 1, and the overlapping combination that is redundantly won for the AT chance. I can say that. The other special small roles 2 to 5 are also subjected to the same event pull-in control as the special small role 1 described above, and the special small roles corresponding to the special small roles 2 to 5 (special small roles 2). -6), Bell 1 and AT chance are drawn 100%. The AT chance may be “Bell 1”. In this case, if the special small combination 1 is missed, the bell 1 will win instead of the special small combination 1.

(特殊ATの配当について)
この特殊AT1は、遊技価値として、遊技メダルの払い出しの他、特定の遊技価値が付与されうる。この遊技価値は、上記した他の小役種(弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、AT1〜4)の比し、相対的に高い遊技価値が付与されうるようになっており、全役種別のうち、最高レベルの遊技価値(たとえば、特別役種を除く全役種のうち最も高い遊技価値)が付与される場合がある。この点で、特殊ATは、プレミアム的な役としての位置付けとなっている。
(About special AT dividends)
The special AT1 can be given a specific game value as a game value in addition to paying out a game medal. This game value can be given a relatively high game value compared to the other small roles described above (weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, AT1-4). Of the role types, the highest level of game value (for example, the highest game value among all the role types excluding special role types) may be given. In this respect, the special AT is positioned as a premium role.

本実施形態では、特殊AT1に係る特定の遊技価値として、ART遊技の継続ゲーム数を上乗せする「上乗せゲーム数抽選」の実行権利の付与や、後述の昇格契機役の入賞手順を案内するアシスト報知(支援演出)の実行権利の付与などが付与されうる(後述の昇格リプレイ報知の権利付与や、後述の本ART遊技継続ゲーム数の上乗せ権利が付与されうる(これについての詳細は後述する)。また他の遊技価値として、当選ゲームにおいて所定枚数の遊技メダルが付与され、たとえば、特殊小役1(特殊小役2〜6も同様)とATチャンス目は15枚の払い出し、ベル1は12枚の払い出しを伴う。したがって、特殊AT1は、少なくとも押し順に応じて、遊技者にとって有利に作用する入賞役、またはそれよりも不利に作用する入賞役が遊技結果として導出表示されうる役となっている。なお、特殊AT2〜6も、上述の特殊AT1と実質的に同じ遊技価値が付与されるようになっている。   In the present embodiment, as a specific game value related to the special AT1, granting the right to execute an “additional game number lottery” for adding the number of continued games of ART games, and assist notification for guiding a prize-winning procedure for a promotion opportunity described later Grant of the right to execute (support effect) can be given (right grant for promotion replay notification described later, or an additional right for the number of continued ART game games described later can be given (details will be described later). Further, as other game values, a predetermined number of game medals are awarded in the winning game. For example, 15 special payouts 1 (special small roles 2 to 6 are the same) and AT chance are paid out 15 pieces, and Bell 1 is 12 pieces. Therefore, the special AT1 has a winning combination that works favorably for the player or a disadvantageous action that acts more adversely than the player, at least in accordance with the pressing order. Has a role that can be derived displayed as technique result. Note that special AT2~6 also, so that substantially the same game value as the above-mentioned special AT1 is applied.

(リプレイ役種:通常リプレイ、リプレイA1〜リプレイC3、CAリプレイ1〜2)
次に図25Bを参照して、当選番号22〜33のリプレイ役種について説明する。
(Replay role: normal replay, replay A1 to replay C3, CA replay 1 to 2)
Next, with reference to FIG. 25B, the replay roles of the winning numbers 22 to 33 will be described.

本実施形態では、再遊技を伴う1種類の図柄の組合せの入賞を許容するリプレイ役種(たとえば、通常リプレイ)と、再遊技を伴う複数種類の図柄の組合せの入賞を許容するリプレイ役種(たとえば、リプレイA1〜C3)とを含む複数種類のリプレイ役種別が設けられている。   In the present embodiment, a replay role type (for example, normal replay) that allows winning of a combination of one type of symbols that accompanies replay and a replay role type that allows winning of a combination of multiple types of symbols that accompany replay ( For example, a plurality of types of replay roles including replays A1 to C3) are provided.

(リプレイ役種:通常リプレイ)
まず、当選番号22の「通常リプレイ」について説明する。
(Replay role: Normal replay)
First, “normal replay” of the winning number 22 will be described.

通常リプレイの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せ(通常リプレイ)となっている。この通常リプレイは「押順不問役」に属し、停止操作タイミングも要しない構成となっている。つまり、通常リプレイが当選した場合、どのような停止操作手順であっても、通常リプレイの入賞となる。通常リプレイが入賞した場合、遊技状態にかかわらず、その配当は再遊技となる。   The symbol combinations that are allowed to win in the normal replay winning are the symbol combinations “replay”-“replay”-“replay” (normal replay). This normal replay belongs to the “push order unquestioned role” and does not require a stop operation timing. In other words, when the normal replay is won, regardless of the stop operation procedure, the normal replay is won. When a normal replay wins, the payout becomes a replay regardless of the gaming state.

(リプレイ役種:リプレイA1〜A3)
次に、当選番号23〜25のリプレイA1〜A3について説明する。
(Replay role: Replay A1-A3)
Next, replays A1 to A3 with winning numbers 23 to 25 will be described.

リプレイA1〜A3は「押順規定役」に属し、押し順に応じて、通常リプレイまたは昇格リプレイが入賞するようになっている。なお、リプレイA1〜A3は、主として、これらリプレイ役を入賞させるための押し順が異なる点を除き、その他の内容は実質的に同じであるので、以下では重複記載を避けるために、「リプレイA1」を代表的に説明する。   The replays A1 to A3 belong to the “push order prescribed combination”, and the normal replay or the promoted replay is awarded according to the push order. The replays A1 to A3 are mainly the same except that the push order for winning these replay roles is different. Therefore, in order to avoid duplication, the replays A1 to A3 will be described below. "Will be described as a representative.

(リプレイA1について)
図示のように、リプレイA1の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せ(通常リプレイ)、(3)「リプレイ」−「リプレイ」−「スイカ/チェリー」の図柄の組合せ(昇格リプレイ)の計2種類の図柄の組合せとなっている。つまり、リプレイA1が当選役として決定された場合、上記の通常リプレイと昇格リプレイとが入賞許容状態に置かれることになる。したがって、リプレイA1は、これらリプレイ役に重複当選可能な重複役としての性質を有するものといえる。
(About Replay A1)
As shown in the figure, the symbol combinations that are allowed to win by winning Replay A1 are (1) “Replay”-“Replay”-“Replay” symbol combinations (normal replay), (3) “Replay” — It is a combination of two types of symbols: “Replay” — “Watermelon / Cherry” symbol combination (promotional replay). That is, when the replay A1 is determined as the winning combination, the above-described normal replay and promotion replay are placed in a winning-permitted state. Therefore, it can be said that the replay A1 has a property as a duplicate combination that can be won in duplicate for these replay combinations.

本実施形態では、リプレイA1が当選した場合、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、引き込み制御の関係上、停止操作タイミングによらず、そのときの押し順だけで決定されるようになっている。具体的には、リプレイA1に割り当てられた押し順に関し、所定の押し順(逆押し(右→中→左):押し順正解)である場合には、昇格リプレイが有効入賞ライン上に停止し、当該所定の押し順とは異なる押し順(逆押し以外の押し順:押し順不正解)である場合には、通常リプレイが有効入賞ライン上に停止する。この点、停止操作タイミングをも要する上記特殊ATとは異なる。   In this embodiment, when Replay A1 is won, which combination of symbols is stopped on the effective pay line depends on the order of pressing at that time regardless of the stop operation timing because of the pull-in control. It has come to be decided. Specifically, regarding the push order assigned to the replay A1, if the push order is a predetermined push order (reverse push (right → middle → left): push order correct answer), the promoted replay stops on the effective winning line. When the pressing order is different from the predetermined pressing order (pressing order other than reverse pressing: incorrect pressing order), the normal replay is stopped on the valid pay line. This is different from the special AT which requires a stop operation timing.

(リプレイA1に係る通常リプレイおよび昇格リプレイの配当について)
次に、リプレイA1の当選により入賞しうる各リプレイ役の配当について説明する。
(Regarding dividends for normal replay and promoted replay related to Replay A1)
Next, the payout of each replay combination that can be won by winning Replay A1 will be described.

リプレイA1の当選により上記「通常リプレイ」が入賞した場合、遊技状態にかかわらず、その配当は再遊技となる。   When the above-mentioned “normal replay” is won by winning the replay A1, the payout is replayed regardless of the gaming state.

他方、上記「昇格リプレイ」が入賞した場合、次のような特定の遊技価値が付与される。本実施形態では、特定の遊技状態(たとえば、後述のRT0遊技)中において昇格リプレイが入賞した場合、その配当は、再遊技が付与されるとともに、現在の遊技状態(ここでは、RT0遊技)から、それよりも遊技者に有利に作用しうる(相対的に高い利益状態となる)他の遊技状態(RT1遊技)に移行(昇格移行)されるようになっている。上記昇格リプレイは、上述の昇格移行を伴うという点で、専ら、遊技者に有利に作用する遊技状態への移行契機となる「昇格契機役」として働く。この点、昇格リプレイは、通常リプレイよりも遊技価値が相対的に高い入賞役としての位置付けとなっている。この「昇格契機役」は、その当選および入賞の少なくともいずれか一方に起因して、一の遊技状態から他の遊技状態への移行契機となる「状態移行契機役」の一態様である。なお、このような状態移行契機役としての性質を持つものとして、他には、後述の「転落契機役」がある。これらの状態移行契機役は、当選役または入賞役のいずれもその機能を担うことができる。換言すれば、抽選対象役の当選を契機として遊技状態を移行させても良いし、当選役に対応する特定の図柄の組合せが入賞したことを契機に遊技状態を移行させても良く、適宜定めることができる。   On the other hand, when the above “promotion replay” wins, the following specific game value is given. In this embodiment, when a promotion replay wins in a specific gaming state (for example, RT0 game described later), the payout is given to the re-game and from the current gaming state (here, RT0 game). , It is shifted (promoted) to another gaming state (RT1 game) that can be beneficial to the player (becomes a relatively high profit state). The above-mentioned promotion replay is exclusively associated with the above-described promotion transition, and serves exclusively as an “elevation trigger” that is a trigger for transitioning to a gaming state that works favorably for the player. In this respect, the promoted replay is positioned as a winning combination having a relatively higher game value than the normal replay. This “promotion opportunity” is an aspect of “state transition opportunity” that is a transition opportunity from one gaming state to another gaming state due to at least one of the winning and winning. In addition, as a thing having such a property as a state transition trigger, there is a “falling trigger” described later. These state transition triggers can be either the winning combination or the winning combination. In other words, the gaming state may be shifted when the winning combination is won, or the gaming state may be shifted when a combination of specific symbols corresponding to the winning combination wins, which is determined as appropriate. be able to.

このように、リプレイA1は、上記したAT1〜4や特殊AT1〜6と同様に、少なくとも押し順に応じて、遊技者にとって有利に作用する入賞役、またはそれよりも不利に作用する入賞役が遊技結果として導出表示されうる役となっている(リプレイA2〜A3、後述のリプレイB1〜B3、リプレイC1〜C3、CAリプレイについても同様)。   In this way, in the replay A1, as in the above-described AT1 to 4 and special AT1 to 6, a winning combination that works favorably for the player or a winning action that acts more adversely than the player depends on at least the pressing order. As a result, the combination can be derived and displayed (the same applies to replays A2 to A3, replays B1 to B3 described later, replays C1 to C3, and CA replay).

なお以下では、リプレイA1〜A3に関し、説明の便宜上、上記特殊リプレイが入賞となる押し順を「押し順正解」と称し、それ以外の押し順(通常リプレイが入賞となる押し順)を「押し順不正解」と称する場合がある。   In the following, regarding the replays A1 to A3, for convenience of explanation, the push order in which the special replay is won is referred to as “push order correct answer”, and the other push order (the push order in which the normal replay is a win) is “push”. It may be referred to as “order incorrect answer”.

(リプレイ役種:リプレイB1〜B3)
次に、当選番号26〜28のリプレイB1〜B3について説明する。なお、回胴の停止制御(引き込み制御)の詳細に関しては、上記リプレイA1〜A3と実質的に同じ点は重複記載を避けるため、適宜省略して説明する。また後述のリプレイC1〜C3、CAリプレイ1〜2についても同様に適宜省略して説明する。
(Replay role: Replay B1-B3)
Next, replays B1 to B3 with winning numbers 26 to 28 will be described. Note that the details of the stop control (retraction control) of the rotating drum will be described by omitting the same points as in the replays A1 to A3 in order to avoid repeated description. Similarly, replays C1 to C3 and CA replays 1 and 2 described later will be omitted as appropriate.

リプレイB1〜B3は「押順規定役」に属し、押し順に応じて、通常リプレイ、転落リプレイ、および特殊リプレイのいずれかのリプレイ役が入賞するようになっている。なお、リプレイB1〜B3は、主として、これらリプレイ役を入賞させるための押し順が異なる点を除き、その他の内容は実質的に同じであるので、以下では重複記載を避けるために、「リプレイB1」を代表的に説明する。   Replays B1 to B3 belong to a “push order prescribed combination”, and a replay combination of a normal replay, a fall replay, and a special replay is awarded according to the order of pressing. The replays B1 to B3 are substantially the same except that the push order for winning these replay roles is different. Therefore, in the following, in order to avoid duplication, “Replay B1 "Will be described as a representative.

(リプレイB1について)
図示のように、リプレイB1の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せ(通常リプレイ)、(2)「スイカ/ブランク2」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せ(転落リプレイ)、(3)「赤7/リプレイ」−「赤7/リプレイ」−「白7/ベル」の図柄の組合せ(特殊リプレイ)の計8種類の図柄の組合せとなっている。つまり、リプレイB1が当選役として決定された場合、上記の通常リプレイ、転落リプレイ、および特殊リプレイが入賞許容状態に置かれることになる。したがって、リプレイB1は、これらリプレイ役に重複当選可能な重複役としての性質を有するものといえる。
(About Replay B1)
As shown in the figure, the symbol combinations that are allowed to win by winning Replay B1 are (1) “Replay”-“Replay”-“Replay” symbol combination (normal replay), (2) “Watermelon / Blank” 2 ”-“ Replay ”-“ Replay ”symbol combination (falling replay), (3)“ Red 7 / Replay ”-“ Red 7 / Replay ”-“ White 7 / Bell ”symbol combination (special replay) This is a combination of 8 types of symbols. That is, when the replay B1 is determined as the winning combination, the above-described normal replay, fall replay, and special replay are placed in a winning-permitted state. Therefore, it can be said that the replay B1 has a property as a duplicate combination that can be won in duplicate for these replay combinations.

このリプレイB1〜B3についても上述したリプレイA種別と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順により決定される。具体的には、リプレイB1に割り当てられた押し順に関し、図示のように、第1停止操作回胴が左回胴5aである場合には「通常リプレイ」が、第1停止操作回胴が中回胴5bである場合には「転落リプレイ」が、第1停止操作回胴が右回胴5cである場合には「特殊リプレイ」が有効入賞ライン上に停止(入賞)するようになっている。   As for the replays B1 to B3, as in the same event as the replay A type described above, whether or not the combination of symbols stops on the effective pay line is determined by the pressing order. Specifically, with respect to the pressing order assigned to the replay B1, as shown in the figure, when the first stop operation cylinder is the left rotation cylinder 5a, “normal replay” is selected, and the first stop operation rotation is in the middle. “Troll fall replay” is stopped (winning) on the effective winning line when the first stop operation cylinder is the right rotating cylinder 5c in the case of the rotating cylinder 5b. .

ただし、上記特殊リプレイが入賞となる押し順である場合(ここでは、第1停止操作回胴が右回胴5cである場合)である場合、回胴の停止操作タイミングに応じて、入賞する特殊リプレイの種類が異なるようになっている。本実施形態では、引き込み制御の関係上、各回胴において停止操作タイミングが特定の停止操作タイミングである場合には「赤7」−「赤7」−「白7」(7揃いリプレイ)を有効入賞ライン上に引き込んで停止させ、当該特定のタイミングでない場合には、その他の特殊リプレイ(「赤7/リプレイ」−「赤7/リプレイ」−「白7/ベル」の図柄の組合せのうち7揃いリプレイを除く7種類のいずれか)を有効入賞ライン上に引き込んで停止させるようになっている。換言すれば、特殊リプレイの構成要素図柄の「リプレイ」または「ベル」は、引き込み制御の関係上、各回胴において‘赤7図柄’または‘白7図柄’を有効入賞ライン上に引き込めなかった場合、その図柄の替わりに停止する図柄種となっている。   However, when the special replay is in the pushing order for winning (in this case, when the first stop operation cylinder is the right rotation cylinder 5c), the special replay to win according to the stop operation timing of the rotation cylinder Replay types are different. In this embodiment, due to the pull-in control, when the stop operation timing is a specific stop operation timing in each cylinder, “red 7”-“red 7”-“white 7” (7-match replay) is effectively won. If it is not the specific timing, it is drawn on the line and stopped, and other special replays ("Red 7 / Replay"-"Red 7 / Replay"-"White 7 / Bell") Any one of the seven types excluding replay) is drawn on the effective winning line and stopped. In other words, “Replay” or “Bell”, which is a component symbol of special replay, did not draw 'Red 7 symbol' or 'White 7 symbol' on the effective winning line in each cylinder due to the pull-in control. In this case, the symbol type stops instead of the symbol.

(リプレイB1に係る通常リプレイ、転落リプレイ、および特殊リプレイの配当について)
次に、リプレイB1の当選により入賞しうる各リプレイ役の配当について説明する。
(Regarding normal replay, fall replay, and special replay dividends related to replay B1)
Next, the payout of each replay combination that can be won by winning the replay B1 will be described.

リプレイB1の当選により上記「通常リプレイ」が入賞した場合、遊技状態にかかわらず、その配当は再遊技となる。   When the above-mentioned “normal replay” is won by winning the replay B1, the payout is replayed regardless of the gaming state.

他方、上記「特殊リプレイ」が入賞した場合、次のような特定の遊技価値が付与される。本実施形態では、特定の遊技状態(たとえば、後述のRT1遊技)中において特殊リプレイが入賞した場合、再遊技が付与されるとともに、現在の遊技状態(ここでは、RT1遊技)から、それよりも遊技者に有利に作用しうる(相対的に高い利益状態となる)他の遊技状態(後述のRT2遊技)に移行(昇格移行)されるようになっている。上記特殊リプレイは、上述の昇格移行を伴うという点で、専ら、遊技者に有利に作用する遊技状態への移行契機となる「昇格契機役」として働く。この点、特殊リプレイは、通常リプレイよりも遊技価値が相対的に高い入賞役(有利入賞役)としての位置付けとなっている。   On the other hand, when the above-mentioned “special replay” wins, the following specific game value is given. In the present embodiment, when a special replay is won in a specific gaming state (for example, RT1 game described later), a re-game is given and from the current gaming state (here, RT1 game), it is more than that. The game is shifted (promoted) to another gaming state (RT2 game described later) that can advantageously act on the player (becomes a relatively high profit state). The above-mentioned special replay is accompanied by the above-described promotion transition, and serves exclusively as an “elevation trigger” that serves as a transition opportunity to a gaming state that favors the player. In this regard, the special replay is positioned as a winning combination (advantageous winning combination) having a relatively higher game value than the normal replay.

上記「特殊リプレイ」に対して、転落リプレイが入賞した場合、次のような特定の遊技価値が付与される。本実施形態では、特定の遊技状態(たとえば、RT1遊技またはRT2遊技)中において転落リプレイが入賞した場合、再遊技が付与されるとともに、現在の遊技状態(ここでは、RT1遊技またはRT2遊技)から、それよりも遊技者に不利に作用しうる(相対的に低い利益状態となる)他の遊技状態(RT0遊技)に移行(転落移行)されるようになっている。つまり、転落リプレイは、上記した特殊リプレイとは反対に、専ら、遊技者に不利に作用する遊技状態への移行契機となる「転落契機役」として働く。この点において、上記転落リプレイは、通常リプレイよりも遊技価値が相対的に低い入賞役(不利入賞役)としての位置付けとなっている。   When the falling replay wins the above “special replay”, the following specific game value is given. In the present embodiment, when a fall replay wins in a specific gaming state (for example, RT1 game or RT2 game), a re-game is given and from the current gaming state (here, RT1 game or RT2 game). More than that, the game is shifted (falling down) to another game state (RT0 game) that can adversely affect the player (becomes a relatively low profit state). In other words, the fall replay, contrary to the above-described special replay, works exclusively as a “fall fall trigger” that triggers a transition to a gaming state that acts adversely on the player. In this respect, the fall replay is positioned as a winning combination (unfavorable winning combination) having a game value relatively lower than that of the normal replay.

このように、リプレイB1は、AT1〜AT4やリプレイA1〜A3と同様に、少なくとも押し順に応じて、有利入賞役(ここでは、特殊リプレイ)または不利入賞役(ここでは、転落リプレイまたは通常リプレイ)が遊技結果として導出表示されうる役となっている。   As described above, the replay B1 is similar to the AT1 to AT4 and the replays A1 to A3, according to at least the pressing order, according to the advantageous winning combination (here, special replay) or disadvantageous winning combination (here, fall replay or normal replay). Can be derived and displayed as a game result.

なお、リプレイB1が当選した場合には、たとえば、遊技者に有利に作用する「特殊リプレイ」は、第1停止操作回胴が右回胴5cとする押し順だけであるので、その押し順選択率は「1/3」となっている。つまり、リプレイB1が当選したか否かが不明な場合、特殊リプレイであれば、遊技者は、1/3の確率で入賞させることができる。これは押順規定役に関し、特定の役(入賞役)を入賞させるために、1または複数種類の押し順を割り当てることで、その入賞率を変化させることができることを意味する。   When the replay B1 is won, for example, the “special replay” that works favorably for the player is only the push order in which the first stop operation cylinder is the right cylinder 5c. The rate is “1/3”. That is, if it is unclear whether or not the replay B1 has been won, if it is a special replay, the player can win with a probability of 1/3. This means that the winning rate can be changed by assigning one or more kinds of pushing orders in order to win a specific winning combination (winning winning combination) with respect to the pressing order determining combination.

なお以下では、リプレイB1〜B3に関し、説明の便宜上、上記特殊リプレイが入賞となる押し順を「押し順正解」と称し、それ以外の押し順(通常リプレイまたは転落リプレイが入賞となる押し順)を「押し順不正解」と称する場合がある。   In the following, regarding the replays B1 to B3, for the convenience of explanation, the pushing order in which the special replay wins is referred to as “push order correct answer”, and the other pushing order (push order in which the normal replay or the falling replay wins) Is sometimes referred to as “wrong push order”.

(リプレイ役種:リプレイC1〜C3)
次に、当選番号29〜31のリプレイC1〜C3について説明する。
(Replay role: Replay C1 to C3)
Next, replays C1 to C3 with winning numbers 29 to 31 will be described.

リプレイC1〜C3は「押順規定役」に属し、押し順に応じて、通常リプレイおよび転落リプレイのいずれかのリプレイ役が入賞するようになっている。なお、リプレイC1〜C3は、主として、これらリプレイ役を入賞させるための押し順が異なる点を除き、その他の内容は実質的に同じであるので、以下では重複記載を避けるために、「リプレイC1」を代表的に説明する。   The replays C1 to C3 belong to the “push order prescribed combination”, and one of the replay combinations of the normal replay and the fall replay is awarded according to the pushing order. The replays C1 to C3 are substantially the same except that the push order for winning these replay roles is different, so that the replays C1 to C3 will be described below in order to avoid duplicate descriptions. "Will be described as a representative.

(リプレイC1について)
図示のように、リプレイC1の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せ(通常リプレイ)、(2)「スイカ/ブランク2」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せ(転落リプレイ)の計2種類と種類の図柄の組合せとなっている。つまり、リプレイC1が当選役として決定された場合、上記の通常リプレイおよび転落リプレイが入賞許容状態に置かれることになる。したがって、リプレイC1は、これらリプレイ役に重複当選可能な重複役としての性質を有するものといえる。
(About Replay C1)
As shown in the figure, the symbol combinations that are allowed to win by winning the replay C1 are (1) “Replay”-“Replay”-“Replay” symbol combinations (normal replay), (2) “Watermelon / Blank” 2 ”-“ Replay ”-“ Replay ”symbol combinations (falling replay), and a combination of two types and symbols. That is, when the replay C1 is determined as the winning combination, the normal replay and the fall replay are placed in a winning allowed state. Therefore, it can be said that the replay C1 has a property as a duplicate combination that can be won in duplicate for these replay combinations.

このリプレイC1についても上述したリプレイA種別やリプレイB種別と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順により決定される。具体的には、リプレイC1に割り当てられた押し順に関し、図示のように、第1停止操作回胴が左回胴5aである場合には「通常リプレイ」が、第1停止操作回胴が中回胴5bである場合には「転落リプレイ」が有効入賞ライン上に停止(入賞)するようになっている。なお、リプレイC1〜C3については、通常リプレイが有利入賞役として、転落リプレイが不利入賞役として働くことになる。   As for the replay C1, as in the case of the replay A type and the replay B type described above, whether or not the combination of symbols stops on the effective pay line is determined by the pressing order. Specifically, with respect to the pressing order assigned to the replay C1, as shown in the figure, when the first stop operation cylinder is the left rotation cylinder 5a, "normal replay" is performed, and the first stop operation rotation cylinder is in the middle. In the case of the rotating cylinder 5b, the “tumbling replay” stops (wins) on the effective winning line. As for replays C1 to C3, the normal replay works as an advantageous winning combination, and the fall replay works as a disadvantageous winning combination.

なお以下では、リプレイC1〜C3に関し、説明の便宜上、上記通常リプレイが入賞となる押し順を「押し順正解」と称し、それ以外の押し順(転落リプレイが入賞となる押し順)を「押し順不正解」と称する場合がある。   In the following, regarding the replays C1 to C3, for convenience of explanation, the pushing order in which the above-mentioned normal replay is won will be referred to as “push order correct answer”, and the other pushing order (push order in which the falling replay will be won) will be “push”. It may be referred to as “order incorrect answer”.

(リプレイ役種:CAリプレイ1〜2)
次に、当選番号32〜33のCAリプレイ1〜2について説明する。
(Replay role: CA Replay 1-2)
Next, CA replays 1 and 2 with winning numbers 32 to 33 will be described.

CAリプレイ1〜2は「押順規定役」に属し、押し順に応じて、通常リプレイおよびチャンスリプレイのいずれかのリプレイ役が入賞するようになっている。なお、CAリプレイ1〜2は、主として、これらリプレイ役を入賞させるための押し順が異なる点を除き、その他の内容は実質的に同じであるので、以下では重複記載を避けるために、「CAリプレイ1」を代表的に説明する。   The CA replays 1 and 2 belong to the “push order prescribed combination”, and one of the replay combinations of the normal replay and the chance replay wins according to the pressing order. The CA replays 1 and 2 are substantially the same except for the difference in the pushing order for winning these replay roles, and in the following, in order to avoid duplication, “CA “Replay 1” will be described as a representative.

(CAリプレイ1について)
図示のように、CAリプレイ1の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、(1)「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せ(通常リプレイ)と、(2)「BAR/ベル」−「BAR/リプレイ」−「BAR/ベル」(チャンスリプレイ1)の計9種類の図柄の組合せとなっている。つまり、リプレイCAリプレイ1が当選役として決定された場合、上記の通常リプレイおよびチャンスリプレイ1が入賞許容状態に置かれることになる。したがって、リプレイC1は、これらリプレイ役に重複当選可能な重複役としての性質を有するものといえる。
(About CA Replay 1)
As shown in the figure, the symbol combinations that are allowed to win by winning CA Replay 1 are (1) “Replay”-“Replay”-“Replay” symbol combinations (normal replay), and (2) “BAR”. / Bell "-" BAR / Replay "-" BAR / Bell "(Chance Replay 1). That is, when the replay CA replay 1 is determined as the winning combination, the above-described normal replay and chance replay 1 are placed in a winning-permitted state. Therefore, it can be said that the replay C1 has a property as a duplicate combination that can be won in duplicate for these replay combinations.

このCAリプレイ1についても上述したリプレイA種別やリプレイB種別と同事象のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順により決定される。具体的には、CAリプレイ1に割り当てられた押し順に関し、図示のように、逆押しし(右→中→左:押し順正解)である場合には「通常リプレイ」が、逆押し以外(押し順不正解)である場合には「チャンスリプレイ1」が有効入賞ライン上に停止(入賞)するようになっている。上記CAリプレイについては、チャンスリプレイ1〜2が有利入賞役、通常リプレイが不利入賞役として働く。   As for the CA replay 1, as in the case of the replay A type and the replay B type described above, it is determined by the pressing order which symbol combination is stopped on the effective pay line. Specifically, regarding the pressing order assigned to the CA replay 1, as shown in the figure, when the reverse pressing is performed (right → middle → left: correct pressing order), “normal replay” is other than the reverse pressing ( If the answer is “incorrect push order”, “Chance Replay 1” is stopped (winning) on the effective winning line. As for the CA replay, chance replays 1 and 2 serve as an advantageous winning combination, and normal replay serves as an unfavorable winning combination.

ここで上記チャンスリプレイが入賞となる押し順である場合(ここでは、「逆押し」である場合)、回胴の停止操作タイミングに応じて、入賞するチャンスリプレイの種類が異なるようになっている。本実施形態では、引き込み制御の関係上、各回胴において停止操作タイミングが特定の停止操作タイミングである場合には「BAR」−「BAR」−「BAR」(BARリプレイ)を有効入賞ライン上に引き込んで停止させ、当該特定のタイミングでない場合には、その他のチャンスリプレイ(「BAR/ベル」−「BAR/リプレイ」−「BAR/ベル」の図柄の組合せうちBARリプレイを除く7種類のいずれか)を有効入賞ライン上に引き込んで停止させるようになっている。換言すれば、チャンスリプレイの構成要素図柄の「リプレイ」または「ベル」は、引き込み制御の関係上、各回胴において‘BAR図柄’を有効入賞ライン上に引き込めなかった場合、その‘BAR図柄’の替わりに停止する図柄種である。   Here, when the above-mentioned chance replay is in the pushing order for winning (in this case, “reverse pushing”), the type of chance replay to be won is different depending on the stop operation timing of the spinning cylinder. . In the present embodiment, due to the pull-in control, when the stop operation timing is a specific stop operation timing in each cylinder, “BAR” − “BAR” − “BAR” (BAR replay) is pulled into the effective winning line. If it is not at the specific timing, other chance replays (any one of the seven combinations of “BAR / Bell”-“BAR / Replay”-“BAR / Bell” symbols excluding BAR replay) Is drawn on the active winning line and stopped. In other words, “replay” or “bell” of the component symbol of the chance replay indicates that if the “BAR symbol” cannot be drawn on the effective winning line in each cylinder due to the pull-in control, the “BAR symbol” It is a symbol type that stops instead of.

(チャンスリプレイによる配当について)
上記チャンスリプレイが入賞した場合、次のような特定の遊技価値が付与される。本実施形態では、特定の遊技状態(後述のRT1遊技またはRT2遊技)中においてチャンスリプレイが入賞した場合、その配当は、再遊技が付与されるとともに、遊技者に有利に作用する特別な遊技価値を付与(たとえば、後述の上乗せ特化ゾーンへの移行権利の付与)するようになっている(詳細は後述する)。
(About dividends by chance replay)
When the chance replay wins, the following specific game value is given. In the present embodiment, when a chance replay is won in a specific gaming state (RT1 game or RT2 game described later), the payout is given a special game value that is beneficial to the player as well as being replayed. (For example, granting the right to shift to the additional specialization zone described later) (details will be described later).

(特別役種:単独BB1〜BB2、重複BB1〜BB5)
次に図25Aを参照しながら、当選番号1〜7のBB役種別について説明する。本実施形態では、単独BB1〜BB2と、重複BB1〜BB5が設けられている。なお、BB1とBB2は、正確には図25Aに示す「単独BB1」と「単独BB2」を意味するが、重複BBとの混同が生じない限り、略称の「BB1」、「BB2」を用いる。
(Special role: single BB1 to BB2, duplicate BB1 to BB5)
Next, with reference to FIG. 25A, the BB role types of the winning numbers 1 to 7 will be described. In this embodiment, single BB1-BB2 and duplication BB1-BB5 are provided. BB1 and BB2 mean “single BB1” and “single BB2” shown in FIG. 25A, but the abbreviations “BB1” and “BB2” are used unless confusion with the overlapping BB occurs.

(特別役種:単独BB1、BB2)
まず、当選番号1〜2のBB1、BB2について説明する。
(Special role: single BB1, BB2)
First, BB1 and BB2 with winning numbers 1 and 2 will be described.

BB1とBB2は、遊技者に有利な特別遊技状態への移行契機役となる「特別役種」であり、一般役種(小役種やリプレイ役種)とはその性質を異にする。この特別役は、たとえば、特別役に対応する図柄の組合せ(ボーナス役)の入賞を契機に、小役種の抽選確率が変動(たとえば、高確率に変動)する遊技状態や、特殊な引き込み制御となる遊技状態(たとえば、特定の図柄の引き込みコマ数が変動する遊技状態(所謂「チャレンジボーナス(CB)、「チャレンジタイム(CT)」)といった特別遊技状態(所謂「ボーナス遊技」)への移行契機となる役であり、この点で、入賞を契機にこのような遊技状態に移行しない小役種とは異なる。   BB1 and BB2 are “special role types” that serve as an opportunity to shift to a special game state advantageous to the player, and are different in nature from general role types (small role type and replay role type). This special role is, for example, a gaming state in which the lottery probability of a small role type changes (for example, changes with a high probability) triggered by winning a combination of symbols (bonus role) corresponding to the special role, or special pull-in control. Transition to a special gaming state (so-called “bonus game”) such as a gaming state (so-called “challenge bonus (CB),“ challenge time (CT) ”) in which the number of drawn symbols of a particular symbol varies It is a role that becomes an opportunity, and in this respect, it is different from a small role type that does not shift to such a gaming state as a result of winning a prize.

BB1の当選により入賞が許容される図柄の組合せは「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せ(赤7BB)となっており、BB2の当選により入賞が許容される図柄の組合せは「白7」−「白7」−「白7」の図柄の組合せ(白7BB)となっている。このBB1とBB2は「押順不問役」であるが、引き込み制御の関係上、停止操作タイミングが所定のタイミングである場合に限り、その図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止可能となっている。このため、BB1またはBB2を有効入賞ライン上に引き込み不可能な停止操作タイミングで回胴が停止操作された場合、BB1またはBB2の取りこぼしが発生する。以下では、説明の便宜上、特に必要の無い限り、BB1またはBB2を「BB」と称し、BB1またはBB2に対応する図柄の組合せ(赤7BB、白7BB)を「ボーナス役」と称する場合がある。   The combination of symbols allowed to win by winning BB1 is a combination of symbols “Red 7”-“Red 7”-“Red 7” (red 7BB), and the symbols allowed to win by winning BB2 The combination of “white 7”-“white 7”-“white 7” is a combination of symbols (white 7BB). These BB1 and BB2 are “unordered pushing order”, but the combination of symbols can be stopped on the effective winning line only when the stop operation timing is a predetermined timing because of the pull-in control. . For this reason, when the rotating cylinder is stopped at the stop operation timing at which BB1 or BB2 cannot be drawn onto the effective pay line, the BB1 or BB2 is lost. In the following, for convenience of explanation, BB1 or BB2 may be referred to as “BB”, and a combination of symbols corresponding to BB1 or BB2 (red 7BB, white 7BB) may be referred to as “bonus combination” unless otherwise required.

(ボーナス遊技)
上記ボーナス役が入賞した場合、次回のゲームから、遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナス遊技)に移行される。このボーナス遊技中においては、特定の一般役種の当選確率が高まり(図24の役抽選テーブル参照)、ボーナス遊技が発生すると、1ゲーム当りの平均獲得遊技メダル枚数が他の遊技状態よりも増加して遊技者は短いゲーム期間で多くの遊技メダルを獲得することができるようになっている。本実施形態では、BB1(赤7BB)とBB2(白7BB)とでボーナス遊技の性能が異なり、赤7BBによるボーナス遊技の方が白7BBによるボーナス遊技よりも遊技者に有利なボーナス遊技となっている。たとえば、白7BBの場合には第1の規定枚数(たとえば、109枚))以上の遊技メダルの払い出し、赤7BBの場合にはそれよりも多い第2の規定枚数(たとえば、241枚)以上の遊技メダルの払い出しで、ボーナス遊技が終了するようになっている。
(Bonus game)
When the bonus combination is won, the game is shifted from the next game to a special game state (bonus game) advantageous to the player. During this bonus game, the winning probability of a specific general role type increases (see the role lottery table in FIG. 24), and when a bonus game occurs, the average number of game medals per game increases compared to other game states. Thus, the player can acquire many game medals in a short game period. In this embodiment, the performance of the bonus game differs between BB1 (red 7BB) and BB2 (white 7BB), and the bonus game based on red 7BB is a bonus game that is more advantageous to the player than the bonus game based on white 7BB. Yes. For example, in the case of white 7BB, the first predetermined number (for example, 109) or more game medals are paid out, and in the case of red 7BB, the second predetermined number (for example, 241) or more is larger than that. The bonus game ends when the game medal is paid out.

<BBの持ち越しについて>
上記した特別役であるBB(BB1およびBB2)は、その当選フラグ(ボーナス当選フラグ)を次回以降のゲームに持ち越し可能な「持越役」として設定されている。このため、上記BB1またはBB2に当選した場合においては、当選したBBに対応するボーナス役が入賞するまでの遊技期間、当該BBに係る当選フラグの成立状態が維持され、この間、すべてのBBは抽選対象から除外される。
<About carry over of BB>
The special combination BB (BB1 and BB2) described above is set as a “carryover combination” that can carry over the winning flag (bonus winning flag) to the next and subsequent games. For this reason, in the case of winning BB1 or BB2, the winning state relating to the BB is maintained during the game period until the bonus combination corresponding to the winning BB is won, and during this time, all BBs are selected by lottery. Excluded from the target.

つまり、ボーナス当選フラグ中において、ボーナス当選フラグが新たに成立したり、または重複して成立したりすることがないようになっている。このボーナス当選フラグが持ち越されている状態を「ボーナス持越遊技」または「BB内部当選中」と称する。   In other words, in the bonus winning flag, the bonus winning flag is not newly established or duplicated. The state where the bonus winning flag is carried over is referred to as “bonus carryover game” or “BB internal winning”.

一方、BB(特別役種)以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない「持越不可能役」として設定されている。ボーナス持越遊技中においては、一般役種(小役種、リプレイ役種)については、通常通りに、これらを対象とした内部抽選が行われる。このため、ボーナス当選フラグと他の役の当選フラグとが同時に成立する重複当選状態が発生し得る。このような場合、いずれの当選役に対応する図柄の組合せを入賞させるかどうかは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、リプレイ役種、小役種、および特別役種に関し、いずれの当選役に対応する図柄の組合せ(入賞役)を停止させるかを、「ボーナス役<小役<リプレイ役(最優先)」の順位で優先的に引き込み制御が行われるように定めてある(小役優先制御)。これにより、上述のBBとの重複当選中のゲームの場合には、この引き込み優先順位の下で回胴の停止制御が行われるようになっている。   On the other hand, a role other than BB (special role type) is set as an “uncarryable role” in which the winning flag cannot be carried over to the next game. During bonus carryover games, the internal lottery for general roles (small role type, replay role type) is performed as usual. For this reason, a duplicate winning state in which a bonus winning flag and a winning flag of another combination are simultaneously established may occur. In such a case, whether to win a combination of symbols corresponding to any winning combination is determined based on a predetermined pull-in priority. In this embodiment, regarding the replay role type, the small role type, and the special role type, the combination of symbols corresponding to the winning role (winning role) is determined as “bonus role <small role <replay role (maximum It is determined that the pull-in control is performed with priority in the order of “priority” (small role priority control). As a result, in the case of a game in which the above-mentioned winning combination with BB is selected, the rotation of the spinning cylinder is controlled under this pull-in priority order.

(特別役種:重複BB1〜BB5)
次に、当選番号3〜7の重複BB1〜BB5(重複BB種別)について説明する。なお、なお、上記単独BB1とBB2と実質的に同じ点は重複記載を避けるため、適宜省略して説明する。
(Special role: Duplicate BB1 to BB5)
Next, overlapping BB1 to BB5 (duplicating BB type) of winning numbers 3 to 7 will be described. In addition, in order to avoid duplicating description, it demonstrates omitting suitably the point substantially the same as said single BB1 and BB2.

重複BB1〜BB5は、特定の小役種と単独BB1またはBB2とが重複当選可能な「重複役」としての性質を有する役となっており、具体的には、これらの重複BB1〜BB5は、特定の小役種(本実施形態では、強チェリー、弱スイカ、または強スイカ)と、特別役種(単独BB1または単独BB2)とに重複当選可能となっており、たとえば、重複BB1は、当選番号9の弱スイカと当選番号1のBB1とが重複当選するようになっており(この場合は、「当選番号9+当選番号1」という重複役となる)、重複BB1が当選役として決定された場合には、この弱スイカに対応する図柄の組合せ(弱スイカ)とBB1に対応する図柄の組合せ(赤7BB)とが入賞許容状態に置かれることになる。   The duplication BB1 to BB5 has a role as a “duplicate role” in which a specific small role type and a single BB1 or BB2 can be elected redundantly. Specifically, these duplications BB1 to BB5 are: A specific small role type (in this embodiment, strong cherry, weak watermelon, or strong watermelon) and a special role type (single BB1 or single BB2) can be won simultaneously. For example, duplicate BB1 is won The weak watermelon number 9 and the winning number 1 BB1 are to be won in duplicate (in this case, “winning number 9 + winning number 1”), and the overlapping BB1 is determined as the winning role In this case, the symbol combination corresponding to the weak watermelon (weak watermelon) and the symbol combination corresponding to BB1 (red 7BB) are placed in the winning-permitted state.

この場合、重複BB1が当選したゲームでは、上記引き込み優先順位に基づいて、いずれの役を優先的に有効入賞ライン上に引き込むかが決定される。本実施形態では、小役優先制御となっているので、当該ゲームでは、先ず弱スイカが優先的に入賞しうるように引き込み制御が行われるようになっている。なお、他の重複BB2〜重複BB5についても同事象の引き込み制御が行われる。斯様な重複BB役を抽選対象役として設けることにより、BBと重複当選可能な小役が入賞すれば、その小役が入賞した時点でボーナス遊技への期待感を遊技者に与えることができる。   In this case, in the game in which the duplicate BB1 is won, it is determined which of the winning combinations are preferentially drawn on the effective pay line based on the drawing priority order. In this embodiment, since the small role priority control is performed, in the game, first, the pull-in control is performed so that the weak watermelon can preferentially win. Note that the same event pull-in control is performed for the other overlapping BB2 to BB5. By providing such a duplicate BB role as a lottery target role, if a small role that can be won in duplicate with BB wins, it is possible to give a player a sense of expectation for a bonus game when the small role wins. .

なお、以上に説明した抽選対象役、対応する入賞役、配当、およびその種類などに関する役構成については、本発明の目的を達成できるものであれば特に制限されない。たとえば、特別役種(BB重複役を含む)については、単一であっても良いし、複数種類あっても良いし、特別役種自体を設けない構成としても良い。また小役種についても(小役種、またはリプレイ役種)、本発明の目的を達成できるものであれば、その種別や種類数は特に制限されない。   It should be noted that the above-described lottery winning combination, corresponding winning combination, payout, and combination of the types thereof are not particularly limited as long as the object of the present invention can be achieved. For example, the special role type (including the BB overlapping role) may be single, multiple types, or a configuration in which the special role type itself is not provided. As for the small role type (small role type or replay role type), the type and the number of types are not particularly limited as long as the object of the present invention can be achieved.

また「押順規定役」に属する抽選対象役については、特定の入賞役を入賞させるための停止操作手順の割り当て(たとえば、有利入賞役・不利入賞役を入賞させるために、どのような押し順を割り当てるかについて)や、その割り当てによる入賞率(たとえば、有利入賞役や不利入賞役を入賞させるための押し順選択率)は、本発明の目的を達成可能なものであれば特に制限されない。たとえば、本実施形態では、リプレイB1〜B3は、対応するリプレイ役の入賞率がそれぞれ1/3となるように定めているが、これに限らず、押し順を2択〜6択にして、その入賞率を1/2〜1/6となるようにしても良い(他の押順規定役に属する抽選対象役についても同様)。また、所定の押し順により必ずしも特定の入賞役が入賞するのではなく、停止操作タイミングと押し順とに基づいて入賞させるようにしても良い。たとえば、押し順と停止操作タイミングが一致した場合には有利入賞役が入賞し、押し順が一致しても停止操作タイミングが一致しない場合には不利入賞役または何ら遊技価値を有しないハズレ目が停止するような構成とすることができる。   In addition, for a lottery target belonging to the “push order specified role”, an allocation of a stop operation procedure for winning a specific winning combination (for example, what push order is used in order to win an advantageous winning combination or an unfavorable winning combination) And a winning rate (for example, a push order selection rate for winning an advantageous winning combination or an unfavorable winning combination) are not particularly limited as long as the object of the present invention can be achieved. For example, in this embodiment, the replays B1 to B3 are determined so that the winning rate of the corresponding replay role is 1/3, but not limited to this, the pressing order is set to 2 to 6 options, The winning rate may be set to ½ to 1/6 (the same applies to the lottery target roles belonging to other pressing order specified combinations). In addition, a specific winning combination does not necessarily win in a predetermined pressing order, but may be based on the stop operation timing and the pressing order. For example, if the push order matches the stop operation timing, an advantageous winning combination wins. If the stop operation timing does not match even if the push order matches, there is a disadvantage winning combination or a game that has no game value. It can be set as the structure which stops.

<遊技形態:図6〜図7>
次に図6〜図7を参照しながら、各遊技状態およびこれら遊技状態の移行制御に着目しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技形態(ゲーム性)の概要を説明する。
<Game form: FIGS. 6 to 7>
Next, with reference to FIGS. 6 to 7, an outline of the game form (game characteristics) of the revolving game machine according to the present embodiment will be described while paying attention to each game state and transition control of these game states.

<遊技状態>
本実施形態に係る回胴式遊技機では、主制御部(主制御基板)400側で制御される基本的な遊技状態の他、副制御部(演出制御部410)側で制御される付加的な遊技状態が設けられている。主制御部側で制御される遊技状態(主制御部側遊技状態)には、一般遊技(本実施形態では、RT0遊技(通常遊技)〜RT3遊技)とボーナス遊技とが含まれ、演出制御部410側で制御される遊技状態(演出制御部側遊技状態(演出状態))にはAT(アシストタイム)遊技が含まれる。
<Game state>
In the rotary type gaming machine according to the present embodiment, in addition to the basic gaming state controlled on the main control unit (main control board) 400 side, additional control controlled on the sub control unit (production control unit 410) side is performed. Gaming state is provided. The game state (main control unit side game state) controlled on the main control unit side includes a general game (in this embodiment, RT0 game (normal game) to RT3 game) and a bonus game, and an effect control unit The gaming state controlled on the 410 side (the production control unit side gaming state (production state)) includes AT (assist time) games.

(RT(リプレイタイム)遊技)
RT遊技とは、再遊技を伴うリプレイ役の当選確率が基底の遊技状態の所定確率から変動した「再遊技確率変動状態」をいう。本実施形態では、基底の遊技状態として、最もリプレイ確率(ここでは、リプレイ役種の合算当選確率)が低確率であるRT0遊技を基準とし、このRT0遊技よりもリプレイ役の当選確率が高い「再遊技高確率抽選状態」として、複数種類のRT遊技(RT1遊技〜RT3遊技)が設けられている。具体的には、RT0遊技を基準として、リプレイ役の当選確率が「RT0遊技(通常遊技:低確率RT遊技)<RT3遊技(ボーナス持越遊技状態(BB内部当選状態))<RT1遊技(中確率RT遊技)<RT2遊技(高確率RT遊技)」の関係となっている(図6、図24参照)。なお上記RT3遊技とRT0遊技とは、リプレイ役の当選確率がRT0遊技と略同一となっており、リプレイ役の出現率の観点からは、これらRT遊技の違いを遊技者が察知することが困難なものとなっている。
(RT (replay time) game)
The RT game refers to a “re-game probability fluctuation state” in which the winning probability of the replay role involving re-game is changed from a predetermined probability of the base game state. In this embodiment, the RT0 game having the lowest replay probability (here, the combined winning probability of the replay role type) is used as a base game state, and the winning probability of the replay role is higher than this RT0 game. A plurality of types of RT games (RT1 game to RT3 game) are provided as the “re-game high probability lottery state”. Specifically, based on RT0 game, the winning probability of the replay role is “RT0 game (ordinary game: low probability RT game) <RT3 game (bonus carryover game state (BB internal winning state)) <RT1 game (medium probability) RT game) <RT2 game (high probability RT game) ”(see FIGS. 6 and 24). The RT3 game and the RT0 game have substantially the same winning probability of the replay role as the RT0 game, and it is difficult for the player to detect the difference between these RT games from the viewpoint of the appearance rate of the replay role. It has become a thing.

上記各RT遊技は、ボーナス持越遊技状態(BB内部当選状態)に係るRT遊技であるか、ボーナス非持越遊技状態(一般遊技状態)に係るRT遊技であるかで大別される。具体的には、一般遊技状態のRT遊技は、RT0遊技〜RT2遊技となっており、ボーナス持越遊技状態のRT遊技は、RT3遊技となっている。また、上記各RT遊技間の移行制御は、特定の役の当選または入賞を契機に行われ、これら複数種類のRT遊技を実効化することにより、遊技の面白みを向上させている。本明細書では、リプレイ役の当選確率が最も低い「RT0遊技」を‘通常遊技’として扱う。   Each of the RT games is roughly classified according to whether it is an RT game related to a bonus carryover game state (BB internal winning state) or an RT game related to a bonus non-carryover game state (general game state). Specifically, RT games in the general gaming state are RT0 games to RT2 games, and RT games in the bonus carryover gaming state are RT3 games. Moreover, the transition control between the above RT games is performed in response to the winning or winning of a specific role, and the fun of the game is improved by making these plural types of RT games effective. In this specification, “RT0 game” having the lowest winning probability of the replay role is treated as “normal game”.

(AT遊技)
AT遊技とは、役の抽選結果に関連する情報を、液晶表示装置6、装飾ランプ部13、スピーカ16などの演出手段を用いて、画像表示演出、効果音、光演出などにより遊技者に報知する特典遊技状態である。このAT遊技は、主制御部400側で制御される遊技状態(RT遊技やボーナス遊技など)とは異なり、演出制御部410(演出制御基板420)側で制御される遊技状態(演出状態)である。このAT遊技は、演出制御部410がその機能部を担う「演出状態管理手段」によりその発生および終了が管理制御される。この演出状態管理手段は、通常状態(非AT遊技(通常報知状態))やAT遊技を含む複数種類の演出状態を統括的に管理している。なお、上記演出状態管理手段は、当選役に関する情報を報知する報知状態として、通常報知状態(非AT遊技)と、当該通常報知状態よりも遊技者に有利に作用しうる有利報知状態(AT遊技:本実施形態では、AT1遊技〜AT3遊)とを含む複数種類の報知状態を管理制御する「報知状態管理制御手段」として働く。
(AT game)
The AT game notifies the player of information related to the lottery result of the role by using the display means such as the liquid crystal display device 6, the decorative lamp unit 13, and the speaker 16 through image display effects, sound effects, light effects, etc. It is a privilege gaming state to play. This AT game is different from a game state (RT game, bonus game, etc.) controlled on the main control unit 400 side, but in a game state (effect state) controlled on the effect control unit 410 (effect control board 420) side. is there. The generation and termination of this AT game is managed and controlled by the “production state management means” that the production control unit 410 takes on as its function unit. This production state management means comprehensively manages a plurality of types of production states including a normal state (non-AT game (normal notification state)) and an AT game. The effect state management means includes a normal notification state (non-AT game) and an advantageous notification state (AT game) that can act on the player more advantageously than the normal notification state as notification states for notifying information related to the winning combination. : In this embodiment, it functions as “notification state management control means” for managing and controlling a plurality of types of notification states including AT1 games to AT3 games.

本実施形態では、既に説明したように、複数種類の押順規定役が設けられている。たとえば、AT1〜4では、押し順に応じて、有利に作用しうる図柄の組合せ(有利入賞役)が入賞しうる。しかし、非AT遊技(通常演出状態)中においては、これらの役に当選しても、有利入賞役の入賞を案内する情報(停止操作手順情報(押し順および停止操作タイミングの少なくともいずれか一方に関する情報)は遊技者に報知されない、あるいは報知されるとしても、その報知確率が低確率となっている。このため、非AT遊技中は、有利入賞役の入賞させるための手掛かりを得られず、その入賞が困難なものとされる。したがって、非AT遊技中は、遊技進行上、AT遊技中よりも遊技者に不利なゲーム展開とされる。   In this embodiment, as already described, a plurality of types of push order defining combinations are provided. For example, in AT1 to AT4, a combination of symbols (advantageous winning combination) that can act advantageously can win according to the pressing order. However, during non-AT games (normal performance state), even if these roles are won, information for guiding the winning of the winning combination (stop operation procedure information (related to at least one of pushing order and stop operation timing) (Information) is not notified to the player, or even if it is notified, the probability of notification is low, so during non-AT games, a clue for winning an advantageous winning combination cannot be obtained, Therefore, during non-AT games, the game progress is more disadvantageous to the player than during AT games.

これに対しAT遊技中においては、上記のような押順規定役に係る有利入賞役の入賞を案内する情報が高確率で報知されるため、その入賞が著しく容易なものとなる。たとえば、たとえばAT1〜AT4のいずれかに当選した場合、有利入賞役である‘ベル1’の入賞を案内する押し順情報が遊技者に報知される。これにより、遊技者がその報知内容に従い回胴を停止操作すれば、容易にベル1を入賞させることができる。したがって、AT遊技中は、非AT遊技中よりも遊技者に有利なゲーム展開とされる。これによりAT遊技中は、1ゲームあたりに遊技者が獲得し得る平均的利益(所謂「PAYOUT率」または「ベース値」)が非AT遊技中よりも向上した遊技状態になる。このような、特定の図柄の組合せ(有利入賞役、不利入賞役、その他、特定の図柄の組合せを含む)の入賞を案内するための情報(停止操作手順情報(押し順および停止操作タイミングの少なくともいずれか一方に関する情報))を報知可能な演出態様を「アシスト報知」と称する。   On the other hand, during AT games, the information for guiding the winning combination winning combination related to the push order determining combination as described above is notified with a high probability, and the winning becomes extremely easy. For example, when one of AT1 to AT4 is won, for example, push order information for guiding winning of “Bell 1” which is an advantageous winning combination is notified to the player. Thereby, if a player carries out stop operation of the spinning cylinder according to the notification content, the bell 1 can be easily won. Therefore, during AT games, the game development is more advantageous to the player than during non-AT games. As a result, during AT gaming, the average profit (so-called “PAYOUT rate” or “base value”) that a player can obtain per game is improved compared to that during non-AT gaming. Information for guiding the winning of such a combination of specific symbols (including advantageous winning combination, disadvantageous winning combination, and other specific symbol combinations) (stop operation procedure information (at least push order and stop operation timing) An effect mode capable of notifying information on either one)) is referred to as “assist notification”.

なお上記アシスト報知は、同じ当選役が決定された場合でも、その報知内容が異なる場合がある。つまり、必ずしも遊技者に有利に作用する図柄の組合せを確実に入賞させる(100%入賞させる)内容とは限らない。たとえば、押順規定役が当選した場合、「正解の押し順」だけを報知するのではなく、「不正解の押し順」と「正解の押し順」となる押し順とを重複して報知することができる(このようなアシスト報知を「選択的アシスト報知」と称する)。たとえば、押順リプレイ1が当選した場合、昇格リプレイを入賞させるための押し順と通常リプレイを入賞させる押し順の計2通りの押し順を遊技者に提示すれば、遊技者はどちらかの押し順(このケースでは2択となる)に従うようになり、アシスト報知による昇格リプレイの入賞率(正解率)を50%に低下させることができる。このようにすれば、回胴の停止操作時において、遊技者の恣意的な停止操作により、他の遊技状態に移行するか否かが決定されるので、遊技者に対し緊張感を与え、遊技の面白みを向上させることができる。また、AT遊技種別および当選役種別の少なくとも一方に応じて、上記選択的アシスト報知が現出される確率を異ならせることにより、性質の異なるゲーム性を創出することができる。その結果、遊技性を多様化することができ、遊技の面白みを向上させることができる。   In addition, even if the same winning combination is determined, the content of the notification may be different. In other words, it is not necessarily the content that makes it possible to win a combination of symbols that favors the player (100%). For example, when the push order ruler is elected, not only the “correct answer push order” is notified, but the “incorrect answer push order” and the “correct answer push order” are notified in duplicate. (Such assist notification is referred to as “selective assist notification”). For example, when push order replay 1 is won, if the player is presented with a total of two push orders, one for pushing the promotion replay and the other for the normal replay, the player pushes either The order (two choices in this case) is followed, and the winning rate (correct answer rate) of the promotion replay by assist notification can be reduced to 50%. In this way, at the time of the stop operation of the spinning cylinder, whether or not to shift to another game state is determined by the player's arbitrary stop operation, so that a tension is given to the player and the game Can be improved. Further, different game characteristics can be created by changing the probability that the selective assist notification appears depending on at least one of the AT game type and the winning combination type. As a result, the gameability can be diversified, and the fun of the game can be improved.

また本実施形態のアシスト報知演出の内容は、押し順に関する情報を遊技者に提示するだけで、当選役の種別に関する情報を付随して遊技者に提示しないものを含むことができる。これは、当選役種別そのものを報知してしまうと、押し順を報知せずとも、役構成によっては、遊技者に有利に作用する図柄の組合せの入賞手順が判明してしまうと不都合が生じうるからである。   Further, the content of the assist notification effect of the present embodiment can include information that only presents information regarding the pressing order to the player and does not present information regarding the type of winning combination to the player. This means that if the winning combination type itself is notified, it may be inconvenient if the winning combination procedure of the symbol combination that works for the player is found out depending on the combination of the combination without notifying the pressing order. Because.

また、アシスト報知は、原則として、押し順に関する情報を遊技者に提示するだけで、当選役種別に関する情報を付随して遊技者に提示しないようになっている。これは、当選役種別を明示してしまうと、押し順を報知せずとも、役構成によっては、押し順の割り当てを知る遊技者側に、有利入賞役または不利入賞役の押し順が判明してしまい、アシスト報知を発生させる意義が喪失してしまうからである。たとえば、リプレイB1〜B3は同じリプレイ役種であるが、それぞれ異なる‘押し順不正解’となる押し順が割り当てられているため、当選役種別を明示してしまうと、その割り当てを知る遊技者側に「押し順正解」となる押し順が判明してしまい、アシスト報知を発生させる意義が喪失する。   Further, in principle, the assist notification only presents information regarding the pressing order to the player, and does not present information regarding the winning combination type to the player. This is because, if the winning combination type is clearly indicated, depending on the composition of the combination, the player who knows the allocation of the pressing order will know the pressing order of the advantageous winning combination or the unfavorable winning combination. This is because the significance of generating assist notification is lost. For example, replays B1 to B3 have the same replay role type, but since different push orders that are different from each other are assigned, the player who knows the assigned role type is clearly indicated. The push order that becomes “push order correct answer” is revealed on the side, and the significance of generating the assist notification is lost.

そこで、アシスト報知の演出態様としては、当選役自体が判明する情報を報知するのではなく、押し順に関する表示(報知)内容だけが異なるだけで、演出態様そのものは同一または酷似した演出態様を現出させる、または当選役自体が判明する情報を報知するのではなく、同じ系統のグループに属する当選役種別に関する情報と、押し順情報とを報知することができる。たとえば、AT1〜4のATグループであれば黄色を基調とした押し順を指定する文字・画像などを現出し、リプレイ役グループであれば青色を基調とした押し順を指定する文字・画像などを現出させることができる。また、上述のようにグループ種別を報知せずに押し順情報だけを報知することができる。これにより、押し順が報知された時点では、遊技者は、当選役そのものは明確に知ることができないが、アシスト報知がなされれば、遊技者にとり有利なゲーム展開となりうるため、遊技者は、積極的に、そのアシスト報知の内容に従うことになる。   Therefore, as the effect mode of the assist notification, the information that the winning combination itself is revealed is not notified, but only the display (notification) content regarding the pressing order is different, and the effect mode itself shows the same or very similar effect mode. Information on the winning combination belonging to the group of the same system and the push order information can be notified, instead of notifying the information that the winning combination itself is found or notifying. For example, in the AT group of AT1 to 4, characters / images that specify the pressing order based on yellow are displayed, and in the replay role group, characters / images that specify the pressing order based on blue are displayed. You can make it appear. Further, as described above, only the push order information can be notified without notifying the group type. Thereby, at the time when the pressing order is notified, the player cannot clearly know the winning combination itself, but if the assist notification is made, it can be advantageous game development for the player, so the player Actively follow the contents of the assist notification.

(押順不問役のアシスト報知)
またアシスト報知は、上記したように、基本的には、押順規定役に係る特定の図柄の組合せの入賞を案内するものであるが、押順不問役についても発生させることができる。たとえば、停止操作タイミングにより、取りこぼしが発生しうる場合、その取りこぼしの発生しない停止操作タイミングを遊技者に報知することができる。
(Assist notification of unquestionable push order)
Further, as described above, the assist notification basically guides the winning of a combination of specific symbols related to the pressing order defining combination, but it can also be generated for an unordered pressing order. For example, when a missing operation can occur due to the stop operation timing, the player can be notified of the stop operation timing at which the missing operation does not occur.

以上に説明したアシスト報知は、演出制御部410がその機能部を担う「アシスト報知演出制御手段」により制御される。本実施形態のAT遊技には、複数種類のAT遊技(AT遊技1とAT遊技2)が設けられており、アシスト報知演出制御手段は、押し順報知演出選択テーブル(図示せず)に基づいて、現出すべきアシスト報知を決定するようになっている。この押し順報知演出選択テーブルには、現出すべきアシスト報知がAT遊技種別と当選役種別とに関連付けて定められている。   The assist notification described above is controlled by the “assist notification effect control means” in which the effect control unit 410 serves as its function unit. The AT game of this embodiment is provided with a plurality of types of AT games (AT game 1 and AT game 2), and the assist notification effect control means is based on a push order notification effect selection table (not shown). The assist notification to be displayed is determined. In this push order notification effect selection table, the assist notification to be displayed is defined in association with the AT game type and the winning combination type.

次に図6〜図7を参照して、各遊技状態の内容と各遊技状態間の移行制御について説明する。図6〜図7は、遊技状態間の移行状態の概要を示す状態遷移図である。   Next, with reference to FIGS. 6 to 7, the contents of each gaming state and the transition control between each gaming state will be described. 6 to 7 are state transition diagrams showing an outline of transition states between gaming states.

(RT0遊技(通常遊技:低中確率RT遊技)について:図6の左上枠)
既に説明したように、主制御部側遊技状態にはRT0遊技〜RT3遊技が含まれ、本実施形態では、初期の遊技状態として「RT0遊技(通常遊技状態)」(図6の左上枠)から開始されるようになっている。この「初期の遊技状態」とは、遊技機への電源が投入された場合、設定が変更された場合、メインRAMがクリアされた場合、上記ボーナス遊技終了した場合などを条件に移行(開始)される遊技状態である。
(RT0 game (normal game: low / medium probability RT game): upper left frame in FIG. 6)
As already described, the main control unit side gaming state includes RT0 gaming to RT3 gaming. In this embodiment, the initial gaming state is “RT0 gaming (normal gaming state)” (upper left frame in FIG. 6). It is supposed to be started. This "initial game state" is a transition (start) on condition that the gaming machine is turned on, the setting is changed, the main RAM is cleared, or the bonus game is finished. It is a gaming state to be played.

このRT0遊技は、全RT遊技中、リプレイ役の当選確率が最も低く設定されており、他のRT遊技よりも遊技者に不利に作用する遊技状態(遊技者に付与される利益が低い遊技状態)となっている。また上記RT0遊技中は、後述のAT遊技移行に関するAT抽選(昇格リプレイ報知抽選:図27)も行っている。なお上記RT0遊技中は、リプレイ役種のうち、リプレイA1〜A3が当選可能な遊技状態となっている。   In this RT0 game, the winning probability of the replay role is set to the lowest during all RT games, and the gaming state that acts adversely on the player compared to other RT games (the gaming state where the profit given to the player is lower) ). In addition, during the RT0 game, an AT lottery (promotion replay notification lottery: FIG. 27) related to the AT game transition described later is also performed. During the RT0 game, among the replay role types, the replay A1 to A3 are in a game state that can be won.

主制御部側遊技状態に着目すれば、基本的な遊技状態の遷移としては、初期の遊技状態であるRT0遊技から、「RT0遊技→RT1遊技→RT2遊技→RT0遊技」(図6の左上枠→左中枠→左下枠→左上枠)、といったRT0遊技〜RT2遊技を循環するような遊技遷移状態を辿るようになっている。   Paying attention to the main control unit side gaming state, the basic gaming state transition is from the initial gaming state RT0 game to “RT0 gaming → RT1 gaming → RT2 gaming → RT0 gaming” (the upper left frame in FIG. 6). → the left middle frame → the lower left frame → the upper left frame), and the like, a game transition state in which the RT0 game to the RT2 game are circulated is traced.

また上記主制御部側遊技状態と演出制御部側遊技状態に着目すれば、RT0遊技(通常遊技(RT0遊技+非AT遊技))からRT1遊技に移行した場合、AT1遊技(図7の右上枠)が発生して遊技機全体として捉えた遊技状態が「RT1遊技+AT1遊技(準備ART遊技)」となる。この準備ART遊技から、RT2遊技に移行した場合、AT2遊技(図7の右下枠)が発生して遊技機全体として捉えた遊技状態が「RT2遊技+AT2遊技(本ART遊技:疑似ボーナス遊技)」となる。したがって、遊技機全体として捉えた遊技状態に着目すれば、「通常遊技→準備ART遊技→本ART遊技→通常遊技」といった通常遊技〜本ART遊技を循環するような遊技遷移状態を辿るようになっている。本実施形態では、「通常遊技<準備ART遊技<本ART遊技(疑似ボーナス)」の関係で遊技者に付与される利益が相対的に高まるようになっている。   Further, focusing on the main control unit side gaming state and the production control unit side gaming state, when the transition is made from RT0 game (normal game (RT0 game + non-AT game)) to RT1 game, AT1 game (upper right frame in FIG. 7). ) Occurs and the gaming state captured as the entire gaming machine is “RT1 gaming + AT1 gaming (preparation ART gaming)”. When this preparatory ART game is shifted to RT2 game, an AT2 game (lower right frame in FIG. 7) is generated and the gaming state regarded as the entire gaming machine is “RT2 game + AT2 game (this ART game: pseudo bonus game)” " Therefore, if attention is paid to the gaming state captured as the entire gaming machine, the game transition state in which the normal game to the ART game such as “normal game → prepared ART game → main ART game → normal game” is circulated is followed. ing. In the present embodiment, the profit given to the player is relatively increased due to the relationship of “normal game <preparation ART game <main ART game (pseudo bonus)”.

また、上記本ART遊技中に所定の条件を満たすと、遊技者に有利に作用する「上乗せ特化ゾーン(RT2遊技+AT3遊技)」に移行され、本ART遊技の継続条件が有利となる(本実施形態では本ART遊技の継続ゲーム数が増加し易い有利な遊技状態となる)。   In addition, if the predetermined condition is satisfied during the above ART game, the game is shifted to the “additional special zone (RT2 game + AT3 game)” that works favorably for the player, and the continuation condition of this ART game is advantageous (this book) In the embodiment, an advantageous gaming state in which the number of continuing games of this ART game is likely to increase is achieved).

ここで本発明の理解を容易なものとするために、先に、遊技状態間の移行について簡単に説明しておく。   Here, in order to facilitate understanding of the present invention, the transition between gaming states will be briefly described first.

図7を参照して、上記通常遊技(RT0遊技+非AT遊技)において、後述の昇格リプレイ報知抽選(AT抽選:図27)に当選すると、昇格リプレイを入賞させるためのアシスト報知の発生が許容される昇格リプレイ報知条件が成立する。この昇格リプレイ報知条件成立下において、リプレイA1〜A3のいずれかに当選すると、昇格リプレイを入賞させるための押し順がアシスト報知され、昇格リプレイの入賞により、準備ART遊技(RT1遊技+AT1遊技)に移行される。この準備ART遊技中では、リプレイB1〜B3に当選すると特殊リプレイに係るアシスト報知が発生し、リプレイC1〜C3に当選すると通常リプレイに係るアシスト報知が発生する。またAT1〜AT4に当選するとベル1(有利入賞役)に係るアシスト報知が発生する。これにより、準備ART遊技中は、遊技メダルを極力減らすことなく本ART遊技に移行可能な遊技状態となっている。   Referring to FIG. 7, in the above-described normal game (RT0 game + non-AT game), if an elective replay notification lottery (AT lottery: FIG. 27), which will be described later, is won, the generation of an assist notification for winning the promotion replay is allowed. The promoted replay notification condition is satisfied. When the promotion replay notification condition is established, if any of the replays A1 to A3 is won, the push order for winning the promotion replay is assisted, and the advance replay is awarded to the preparatory ART game (RT1 game + AT1 game). To be migrated. During this preparatory ART game, when the replays B1 to B3 are won, an assist notification related to the special replay is generated, and when the replays C1 to C3 are selected, an assist notification related to the normal replay is generated. In addition, when AT1 to AT4 are won, an assist notification related to Bell 1 (advantageous winning combination) is generated. Thereby, during the preparatory ART game, the game state can be shifted to the present ART game without reducing the game medals as much as possible.

上記準備ART遊技中において、リプレイB1〜B3のいずれかに当選すると、特殊リプレイを入賞させるための押し順がアシスト報知され、昇格リプレイの入賞により、本ART遊技(疑似ボーナス:RT2遊技+AT2遊技)に移行される。この本ART遊技は継続ゲーム数(たとえば、40ゲーム)が消化されるまで継続され、本ART遊技中では、リプレイB1〜B3に当選すると通常リプレイに係るアシスト報知が発生し、AT1〜AT4に当選するとベル1(有利入賞役)に係るアシスト報知が発生する。また本ART遊技中にCAリプレイ1〜2に当選すると、上乗せ特化ゾーン(RT2遊技+AT3遊技)に移行される場合があり、この上乗せ特化ゾーン中は、本ART遊技の継続ゲーム数を上乗せする上乗せゲーム数抽選(後述の図30参照)が優遇されるようになっている。なお、準備ART遊技、本ART遊技、上乗せ特化ゾーン中に転落契機役が入賞すると、少なくとも主制御部遊技状態が、低確率RT遊技である「RT0遊技」に転落移行される。   If any of Replays B1 to B3 is elected during the above-mentioned prepared ART game, the push order for winning the special replay will be assisted and the ART game (pseudo bonus: RT2 game + AT2 game) will be given by the promotion replay. It is transferred to. This ART game is continued until the number of continued games (for example, 40 games) is exhausted. During this ART game, when replays B1 to B3 are won, an assist notification related to normal replay occurs, and AT1 to AT4 are won. Then, an assist notification related to the bell 1 (advantageous winning combination) is generated. In addition, if CA Replay 1 or 2 is won during this ART game, it may be transferred to a special zone (RT2 game + AT3 game). During this special zone, the number of continued games in this ART game is added. In addition, the number-of-games lottery (see FIG. 30 described later) is preferentially performed. Note that when the fall opportunity is won in the preparation ART game, the main ART game, and the specialization zone, at least the main control unit gaming state falls to “RT0 game” which is a low-probability RT game.

遊技状態遷移は、端的に言えば、所定の昇格移行条件が成立すると、現在の遊技状態よりも相対的に遊技者に有利に作用する遊技状態へと昇格移行され、所定の転落条件が成立すると、その有利な遊技状態から、遊技者に不利な遊技状態へと移行されるようになっている。   In short, the gaming state transition is promoted to a gaming state that works more favorably to the player than the current gaming state when a predetermined promotion transition condition is satisfied, and a predetermined falling condition is satisfied. The game state is shifted from the advantageous game state to the game state disadvantageous to the player.

(フリーズ演出について)
ここで説明の便宜のため、本実施形態に係るフリーズ演出について先に説明しておく。
(Freeze production)
Here, for convenience of explanation, the freeze effect according to the present embodiment will be described first.

本実施形態では、所定の条件に基づいて、遊技進行を通常の遊技進行よりも遅延させるフリーズ状態(遅延状態)に制御可能に構成されている。このフリーズ状態は、主として、所定の遊技動作処理を所定時間進行しないようにして、通常よりも遊技進行を遅延状態下に制御することにより発生される。一般的に、フリーズ状態を利用して現出される演出態様を「フリーズ演出」を称する。たとえば、回胴演出(フリーズ中メイン側演出)と、これに付随して現出される演出手段による演出(フリーズ中サブ側演出)とが連携して、またはそれぞれ単独的(独立的)に現出される演出態様となっており、どのようなフリーズ演出を現出させるかについては、少なくとも内部抽選結果(当選役)に基づいて決定されるようになっている。   The present embodiment is configured to be controllable to a freeze state (delayed state) in which the game progress is delayed from the normal game progress based on a predetermined condition. This freeze state is generated mainly by controlling the progress of the game in a delay state more than usual so that the predetermined game operation process does not proceed for a predetermined time. In general, an effect mode that appears using a freeze state is referred to as a “freeze effect”. For example, the spinning effect (the main effect during the freeze) and the effect produced by the effect means (the sub effect during the freeze) appearing in association with each other, or each independently (independent) It is an effect mode to be put out, and what kind of freeze effect appears is determined based on at least the internal lottery result (winning combination).

上記のフリーズ中メイン側演出の「回胴演出」とは、フリーズ(遅延)中における回胴の動的な動きまたは静的な動き、またはその組合せによる演出(回胴演出)を意味する。「回胴の動的な動き」とは、通常回転(順方向に通常速度回転する)とは異なった動きをする「変則回転」である。変則回転の代表的なものは、回胴の逆回転、逆方向への寸動、左右または上下に震える運動、逆方向から順方向に回転して逆方向に戻る折り返し運動、各回胴が時間的にずれて次々と逆方向に回転開始する変則スタート、特定の図柄揃いで仮停止状態となり、それから回胴が再回転する疑似回転、低速順回転など、である。また「回胴の静的な動き」とは全回胴が静止状態にいること、つまりフリーズ(遅延)中に静止していることを意味する。なお、静止状態は、全回胴が完全に静止した静止状態だけでなく、見た目上、静止していると遊技者に認識しうる状態を含む。このように回胴演出には、回胴を「変則回転」させるものと、回胴を「無回転」のままとするものとがある。   The “rotation effect” of the main side effect during the freeze means an effect (rotation effect) by dynamic or static movement of the rotation during the freeze (delay) or a combination thereof. The “dynamic movement of the spinning cylinder” is “anomalous rotation” that moves differently from normal rotation (rotating at a normal speed in the forward direction). Typical examples of irregular rotation include reverse rotation of the rotating cylinder, inching in the opposite direction, trembling from side to side or up and down, folding movement that rotates from the reverse direction to the forward direction and returns to the reverse direction, and each rotating cylinder is temporal. An irregular start that starts rotating in the opposite direction one after another, a temporary stop state when a specific pattern is aligned, and then a pseudo-rotation where the rotating cylinder re-rotates, a low-speed forward rotation, and so on. “Static movement of the spinning cylinder” means that all the spinning cylinders are stationary, that is, they are stationary during freeze (delay). The stationary state includes not only a stationary state in which all the cylinders are completely stationary, but also a state in which the player can recognize that it is apparently stationary. As described above, there are two types of revolving effects: one in which the revolving cylinder is “rotated” and the other in which the revolving cylinder remains “non-rotating”.

本実施形態のフリーズ状態は、1ゲーム中に存在するフリーズ発生可能時期(たとえば、回胴回転始動レバー11操作時、回胴回転停止ボタン12(12a、12b、12c)操作時、全回胴停止時などに起因する1または複数の発生可能時期)において、フリーズ状態が発生するように構成されている。   The freeze state of the present embodiment is a time during which a freeze can occur in one game (for example, when the rotation rotation start lever 11 is operated, when the rotation rotation stop button 12 (12a, 12b, 12c) is operated, the entire rotation is stopped. The freeze state is configured to occur at one or more possible occurrence times due to time or the like.

このフリーズ発生可能時期は、1ゲーム中に複数存在する場合がある(たとえば、後述のフリーズA4、B4、C4、E1〜E3(図35A参照))。これらのフリーズ発生可能時期においてフリーズが発生する場合、それらの時期は、フリーズ演出を開始させるトリガーポイント(基本トリガーポイント)となりうる。この基本トリガーポイントの到来を契機に発生しうる演出を「フリーズ発生時演出」と称する。この「フリーズ発生時演出」は、基本トリガーポイントの到来を契機に発生しうる点で、フリーズの発生に伴い現出されるフリーズ開始時に係る演出態様であり(たとえば、図23A参照)、基本的には、このフリーズ発生時演出により、フリーズの発生が報知される。また上記フリーズ発生時演出は、主としてフリーズ期間中の全部または一部を通じて現出される主要な演出態様(たとえば、図37、図38、後述の「バトル演出」参照)として働く。   There may be a plurality of times when this freeze can occur in one game (for example, freezes A4, B4, C4, E1 to E3 described later (see FIG. 35A)). When freezes occur at these freeze occurrence possible times, these times can be trigger points (basic trigger points) for starting the freeze effect. An effect that can be triggered by the arrival of this basic trigger point is referred to as a “freeze effect”. This “production at the time of occurrence of freeze” is an effect mode at the time of start of freeze that appears with the occurrence of a freeze in that it can be triggered by the arrival of a basic trigger point (for example, see FIG. 23A). The occurrence of the freeze is notified by this effect when the freeze occurs. The effect at the time of occurrence of the freeze mainly serves as a main effect mode (for example, see FIG. 37, FIG. 38, “Battle effect” described later) that appears throughout all or part of the freeze period.

(フリーズ中操作時演出(操作時演出))
また上記「フリーズ状態」は、遊技の進行を所定期間(フリーズ時間)遅延状態とする関係上、そのフリーズ時間が経過するまでは、遊技進行を進めようとする操作手段の操作(通常の遊技進行のための操作手段の操作)は「無効扱い(操作無効化状態)」となる。具体的には、たとえば、全回胴停止前にフリーズが発生した場合、回胴回転停止ボタン12を操作しても、その停止対象となった回胴の停止制御は実行されず、回胴は回転したままとなる。つまり、遊技者にとっては、回胴回転停止ボタン12の操作が効かない、といった遊技状況下に置かれることになる。その後、フリーズ状態が解除されると、本来の回胴の停止操作が許容状態下に置かれる。つまり、遊技者が回胴回転停止ボタン12を操作すれば、その停止対象となった回胴を停止させることができるようになる。
(Direction during operation (freeze during operation))
In addition, the above “freeze state” means that the progress of the game is delayed for a predetermined period (freeze time), so that the operation of the operating means for proceeding with the game progress (normal game progress) until the freeze time elapses. The operation of the operation means for the operation is “invalid handling (operation invalidation state)”. Specifically, for example, if a freeze occurs before stopping the full rotation, even if the rotary rotation stop button 12 is operated, the stop control of the rotary that is the stop target is not executed, and the It stays spinning. That is, the player is placed in a gaming situation in which the operation of the spinning cylinder rotation stop button 12 does not work. Thereafter, when the freeze state is released, the original turning operation of the rotating drum is placed in an allowable state. That is, when the player operates the spinning cylinder rotation stop button 12, the spinning cylinder that is the target of the stop can be stopped.

しかし本実施形態では、上記フリーズ状態下であっても、操作手段からの検出信号(操作検出信号)自体は受け付けて、操作手段が発せられる検出信号を利用して、フリーズ演出に変化をもたらすことができるように構成されている。具体的には、フリーズ中(フリーズ演出)において、操作手段が操作されたことに基づき、特定の演出を現出可能に構成されている。この操作手段の操作に起因して現出される演出を「フリーズ中操作時演出(操作時演出)」と称する。したがって、フリーズ中操作時演出は、フリーズ発生時演出の一環として発生する(上記フリーズ発生時演出と重複して発生する)場合もあるし、フリーズ発生時演出が実行されない場合には単独的に発生する場合もある。つまり、フリーズ演出(フリーズ演出シナリオ)には、基本トリガーポイントの到来を契機に現出しうる「フリーズ発生時演出」と、これとは異なる1または複数のトリガーポイントの到来(操作手段の操作(トリガー操作))を契機に現出しうる「フリーズ中操作時演出(操作時演出)」とが含まれる。なお、フリーズ中操作時演出は、メイン側フリーズ中演出やサブ側フリーズ中演出のいずれであっても良く、これらを重複的または単独的に発生させることができる。   However, in the present embodiment, even in the freeze state, the detection signal (operation detection signal) itself from the operation unit is accepted, and the freeze effect is changed by using the detection signal emitted from the operation unit. It is configured to be able to. Specifically, a specific effect can be displayed based on the operation means being operated during the freeze (freeze effect). The effect that appears due to the operation of the operation means is referred to as “effect during operation during freezing (effect during operation)”. Therefore, the effect during operation during freezing may occur as part of the effect when freezing occurs (occurs in duplicate with the effect when freezing occurs), or occurs independently when the effect when freezing occurs is not executed. There is also a case. In other words, the freeze effect (freeze effect scenario) includes a “freeze event effect” that can be triggered by the arrival of the basic trigger point, and the arrival of one or more different trigger points (operation of the operating means (trigger “Operation during freezing (operation during operation)” that can appear at the time of operation)) is included. The effect during operation during freezing may be either the effect during main freeze or the effect during sub-freeze, and these can be generated in duplicate or independently.

フリーズ中操作時演出の現出制御について詳細に説明する。本実施形態の場合、フリーズ状態下であっても、操作手段(たとえば、回胴回転始動レバー11、回胴回転停止ボタン12(12a〜12c)、1ベットボタン9、またはMAXベットボタン8など)が操作されたか否については、これらからの検出信号を受信可能な主制御部400が把握可能な構成となっており、主制御部400は、フリーズ中に上記操作手段が操作されことを確認すると、演出制御コマンドとして、たとえば、図36に示す「操作コマンド(フリーズ中操作コマンド1〜10)」を発生させる(フリーズ中操作コマンドの詳細については後述する)。たとえば、フリーズ中に回胴回転停止ボタン12が操作された場合、遊技結果を導出表示するための回胴の停止制御は行われないが、その検出信号に対応した操作コマンドが発生し、これが主制御部400側から演出制御部410側に送信可能となっている。なお、このケースでは、回胴回転停止ボタン12の操作に対応した「フリーズ中操作コマンド1〜6(図36参照)」が発生される。   The appearance control of the effect during operation during freezing will be described in detail. In the case of the present embodiment, the operating means (for example, the rotating cylinder rotation start lever 11, the rotating cylinder rotation stop button 12 (12a to 12c), the 1 bet button 9, or the MAX bet button 8) even in the frozen state. The main control unit 400 that can receive the detection signals from these is configured to be grasped, and the main control unit 400 confirms that the operation means is operated during the freeze. As an effect control command, for example, “operation commands (operation commands 1 to 10 during freeze)” shown in FIG. 36 are generated (details of the operation commands during freeze will be described later). For example, when the rotation rotation stop button 12 is operated during the freeze, the rotation stop control for deriving and displaying the game result is not performed, but an operation command corresponding to the detection signal is generated, which is the main command. Transmission is possible from the control unit 400 side to the effect control unit 410 side. In this case, “in-frozen operation commands 1 to 6 (see FIG. 36)” corresponding to the operation of the spinning cylinder rotation stop button 12 is generated.

演出制御部410側においては、上記の「フリーズ中操作コマンド」を利用して、フリーズ中おいて、上記「フリーズ中操作時演出)を現出可能となっている。本実施形態では、このフリーズ中操作コマンドが発生されることを利用し、操作手段が操作されたか否かに応じて、フリーズ演出の内容に変化をもたらすことができるようになっている。これにより、フリーズ中において、たとえば、操作手段を利用して、遊技者が参加可能な「遊技者参加型のゲーム演出(遊技者参加型演出)」を実現することができる。   The production control unit 410 can use the “operation command during freeze” to display the “production during freeze operation” during the freeze. By using the generation of the middle operation command, it is possible to change the contents of the freeze effect depending on whether or not the operation means is operated. By using the operation means, it is possible to realize a “player participation type game production (player participation type production)” in which a player can participate.

上記のような「遊技者参加型演出」では、遊技者自らがゲーム演出に参加してそのゲーム内容を楽しむことができる点で、演出効果に優れる。具体的には、遊技者がゲーム演出に参加することにより、そのゲーム演出結果が遊技結果自体に影響を及ぼしているような感覚を与えるたり、また、そのゲーム演出結果により、今回の遊技結果や現在の遊技状態に関連する情報(たとえば、当選役に関する情報や、AT抽選(後述の図27参照)の当否情報、上乗せ抽選(後述の図28〜図30参照)に関する当否情報・ゲーム数情報などの所定の遊技情報)を報知させることができる。   The “player participation type production” as described above is excellent in production effect in that the player can participate in the game production and enjoy the contents of the game. Specifically, when a player participates in the game production, the game production result gives a feeling that the game result itself has an influence, or the game production result Information related to the current gaming state (for example, information related to the winning combination, information about whether or not the AT lottery (see FIG. 27 described later) is successful, information about whether or not the game is successful, information about the number of games related to the extra lottery (see FIGS. 28 to 30 described later), etc. (Predetermined game information) can be notified.

このようなフリーズ中における「遊技者参加型演出」は、単に、自動的にフリーズ演出が進行していくような「遊技者不参加型」のフリーズ演出よりも演出効果に優れ、操作手段によりフリーズ演出の内容に変化を与えることができるので、フリーズ演出の自由度が広がり、そのバリエーションを豊富なものとすることができる。   The “player-participation-type production” during such a freeze is simply more effective than the “player-no-participation-type” freeze production in which the freeze production proceeds automatically. Since the content of can be changed, the degree of freedom of freezing production is widened, and the variation can be abundant.

また「遊技者参加型演出」には、遊技者が意識的にゲーム演出に参加するような演出態様だけでなく、次のように、遊技者が無意識のうちに参加しているような演出態様とすることができる。これについて、たとえば、後述のフリーズA2やフリーズF7などのように、第1停止操作後にフリーズが発生する場合(本例では、第1停止操作を契機にフリーズが発生:図35A、図35B参照)代表的に説明する。   In addition, the “player participation type effect” includes not only an effect mode in which the player intentionally participates in the game effect, but also an effect mode in which the player participates unconsciously as follows. It can be. In this regard, for example, when a freeze occurs after the first stop operation, such as Freeze A2 and Freeze F7 described later (in this example, the freeze occurs at the first stop operation: see FIGS. 35A and 35B). A representative explanation will be given.

フリーズA2やフリーズF7が発生する遊技状況下の場合、遊技者にとっては、普段のように回胴を停止操作しているにもかかわらず(通常は、第1停止操作→第2停止操作→第3停止操作という一連の操作をテンポ良く行える)、フリーズにより(ここでは、第1停止操作後にフリーズ)第2停止操作が効かなくなり(停止操作による本来の回胴の停止制御は無効化状態とされているため)、次の回胴を停止させることができない。このため遊技者は、第2停止操作ができないことについて「回胴回転停止ボタン12の異常により停止操作時の反応が悪いのか?」あるいは「しっかりと回胴回転停止ボタン12を操作していなかったのではないか?」と思考し、回胴回転停止ボタン12を再操作することが予想される。このような遊技者の心理を利用し、停止操作が効かないという違和感を与えつつ、そのフリーズ中において回胴回転停止ボタン12(他の操作手段でも良い)が操作されたことをトリガー(付随トリガー)タイミングとして、インパクトのあるフリーズ中操作時演出(たとえば、通常の予告演出態様とは異なる演出態様:インパクト演出)を現出させる。   In a game situation in which freeze A2 or freeze F7 occurs, the player may stop the spinning cylinder as usual (normally, the first stop operation → second stop operation → second A series of three stop operations can be performed at a good tempo), and the second stop operation is not effective due to freeze (here, freeze after the first stop operation) (the original stop control of the spinning cylinder by the stop operation is disabled) ), The next lap cylinder cannot be stopped. For this reason, the player cannot operate the second stop operation, “Is the reaction at the time of the stop operation bad due to the abnormality of the rotation of the rotation of the rotating cylinder 12?” It is expected that the rotating cylinder rotation stop button 12 will be operated again. Using such a player's psychology, while triggering that the rotation rotation stop button 12 (other operation means may be used) is operated during the freeze while giving a sense of incongruity that the stop operation does not work (accompanying trigger) ) As a timing, an effect at the time of operation with freezing with impact (for example, an effect mode different from a normal notice effect mode: an impact effect) is made to appear.

この場合、フリーズ発生時には、上記フリーズ発生時演出を発生させずに、フリーズが発生したことを秘匿状態とするようにすることで、遊技者を無意識にゲーム演出に参加させ、フリーズ中操作時演出が突発的に発生した感覚を与えることができる。このようなフリーズ中操作時演出は、遊技者の意表を突く形で現出されるので、インパクトある演出を採用すれば、遊技者が受ける衝撃度はかなり高いものになると考えられる。またこの場合、フリーズ演出発生前段階においても(本例では、ゲーム開始時〜第1停止操作前段階)、フリーズ発生を遊技者に秘匿することが遊技者の意表を突く上でより好ましいといえる。たとえば、ハズレ時や他の抽選対象役に当選したときのように装う演出を現出させ、フリーズの発生を秘匿状態にしておくことが好ましい。   In this case, when the freeze occurs, the effect that the freeze has occurred is not generated, but the occurrence of the freeze is concealed so that the player can unconsciously participate in the game effect, and the effect during the operation during the freeze. Can give a sense of sudden occurrence. Such an effect during operation during freezing appears in a form that strikes the player's intention, so if an effect with an impact is adopted, it is considered that the impact received by the player will be considerably high. In this case, it is more preferable to conceal the occurrence of the freeze from the player in the stage before the occurrence of the freeze effect (in this example, from the start of the game to the stage before the first stop operation). . For example, it is preferable to make an effect appearing as if it was lost or to win another lottery target role and keep the occurrence of freezing in a concealed state.

上記のように本実施形態に係るフリーズ演出は、1または複数の操作手段を利用して、その操作の前後でフリーズ中に展開される演出内容に何らかの影響を与える(操作の前後で演出に変化をもたらす)ことができるようになっている。特に、上述したような、遊技者の意表を突く形で現出されるフリーズ中操作時演出は、衝撃度が高く、これを再体験したいと欲する遊技者が増えるものと考えられ、遊技機に対するリピート率(稼働率)を向上させる上でも演出効果に優れたフリーズ演出といえる。なお、操作手段による演出の変化は、フリーズ演出中における所定の操作受付有効期間内に操作手段(演出現出対象に係る操作手段)が操作された場合に生起させることができる。   As described above, the freeze effect according to the present embodiment has some effect on the content of the effect developed during the freeze before and after the operation using one or a plurality of operation means (changes to the effect before and after the operation). Can be brought). In particular, as described above, the effect during operation during freezing that appears in a way that strikes the player's intention is considered to have a high impact level and increase the number of players who want to experience it again. It can be said that it is a freeze production excellent in production effect in improving the repeat rate (operating rate). It should be noted that the change in performance by the operation means can be caused when the operation means (the operation means related to the performance appearance target) is operated within a predetermined operation reception valid period during the freeze effect.

(フリーズ演出種別について:図34、図35A〜図35B)
次に、図34、図35A〜図35Bを参照しながら、本実施形態に係る各種フリーズ演出について説明する。
(Freeze production type: FIG. 34, FIG. 35A to FIG. 35B)
Next, various freeze effects according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 34 and 35A to 35B.

図35Aおよび図35Bは、フリーズ演出種別(フリーズA1〜E3、フリーズF1〜F5、F7〜F9、フリーズG1〜G2)と、それぞれのフリーズ演出の内容(主に回胴演出側の内容)、および内部的にそのフリーズ演出種別を識別する際に利用される「フリーズ演出フラグ種別(01H〜1AH、1CH〜1DH(「H」は16進数を意味する)」との対応関係を示したものである。このフリーズ演出フラグは、後述の図8のリール抽選演出処理(ステップS17)中で設定され、目的のフリーズ演出を発生させる際に利用される。またフリーズ演出フラグに関する情報は、フリーズ中サブ側演出(演出手段による演出)の演出態様(演出内容)を決定する際にも利用される。フリーズ中サブ側演出は、基本的には、フリーズ演出フラグ種別と当選役種別とに基づいて、その演出態様を決定することができる。したがって、同じフリーズ演出種別であっても当選役が異なれば、異なるフリーズ中サブ側演出が発生されうる。   35A and 35B show the types of freeze effects (freezes A1 to E3, freezes F1 to F5, F7 to F9, and freezes G1 to G2), the contents of the respective freeze effects (mainly the contents of the spinning effect side), and It shows the correspondence with “freeze effect flag type (01H to 1AH, 1CH to 1DH (“ H ”means a hexadecimal number)” ”used to identify the freeze effect type internally. This freeze effect flag is set in the reel lottery effect process (step S17) of Fig. 8 to be described later, and is used when the desired freeze effect is generated. It is also used when determining the production mode (production content) of production (production by production means). Based on the grayed type and winning type, it is possible to determine the representation embodiment. Thus, winning be the same freeze effect type is different, different freezing in sub side effect may be generated.

本実施形態におけるフリーズ演出の種類には、フリーズ発生となるタイミング(基本トリガーポイント)が何処であるかの違いによって、「回胴回転開始時フリーズ演出(レバーオン時フリーズ演出)」と、「遊技結果導出前フリーズ演出(全回胴停止前フリーズ演出)」と、「遊技結果導出後フリーズ演出(全回胴停止後フリーズ演出)」とがある。これらのフリーズ演出は、単位遊技(1ゲーム)中で単独的に、または複数連係した形で生起する。1ゲーム中にフリーズを発生させる基本トリガーポイントが幾つ存在するかは、フリーズ種別(図35A、図35Bのフリーズ演出種別)ごとに定められている。   The types of freeze effects in the present embodiment include “freeze effect at start of rotation of the swivel (freeze effect at lever-on)” and “game result” depending on where the freeze occurs (basic trigger point). Freeze production before derivation (freeze production before stopping all cylinders) "and" Freeze production after derivation of game results (freeze production after stopping all cylinders) ". These freeze effects occur independently in a unit game (one game) or in a linked form. The number of basic trigger points that cause a freeze in one game is determined for each freeze type (freeze effect type in FIGS. 35A and 35B).

なおフリーズ演出に係る「フリーズ状態」は、当該フリーズ演出シナリオに従ったフリーズ発生可能時期(基本トリガーポイント)で、回胴回転始動レバー11や回胴回転停止ボタン12の操作をした際に発生する。したがって、これらのフリーズ演出シナリオに従ったフリーズのうちで回胴回転始動レバー11を操作した際に発生するフリーズ(演出シナリオ中の最初のフリーズ)は、回胴回転始動レバー11を操作した際に発生するフリーズと同じになる。   The “freeze state” relating to the freeze effect is generated when the rotation rotation start lever 11 and the rotation rotation stop button 12 are operated at the time when the freeze can be generated (basic trigger point) according to the freeze effect scenario. . Therefore, among the freezes in accordance with these freeze production scenarios, the freeze that occurs when the rotation rotation start lever 11 is operated (the first freeze in the production scenario) is generated when the rotation rotation start lever 11 is operated. It becomes the same as the freeze that occurs.

このフリーズ演出シナリオには、フリーズが所定のトリガーポイントで1回生起するシナリオ(単独トリガー用シナリオ)と、フリーズが異なる複数のトリガーポイントにおいて生起するシナリオ(複数トリガー用シナリオ)とがある。このうち後者の複数トリガー用シナリオには、二種類がある。その一つは、当該シナリオに従って同種のフリーズが連係されるものであり、たとえば図35AのフリーズA4・B4・C4のように、全回胴停止前フリーズが複数種類(第1停止操作時と第2停止操作時)のトリガーポイントにわたり生起するもの、つまり連係が定められたフリーズ(以下「同種連係シナリオフリーズ」と称する)を生起させるものである。他の一つは、当該シナリオに従って異種のフリーズが連係されるものであり、たとえば図35AのフリーズE1〜E3のように、全回胴停止前フリーズ(第1停止操作時および第2停止操作時またはその一方)と全回胴停止後フリーズ(第3停止操作時)の双方が生起するように連係が定められたフリーズ(以下「異種連係シナリオフリーズ」と称する)を生起させるものである。   This freeze production scenario includes a scenario in which a freeze occurs once at a predetermined trigger point (single trigger scenario) and a scenario in which a freeze occurs at a plurality of trigger points with different freezes (multiple trigger scenario). There are two types of the latter scenario for multiple triggers. One of them is that the same type of freezes are linked according to the scenario. For example, as shown in FIG. 2 that occurs over the trigger point (at the time of the stop operation), that is, a freeze in which linkage is defined (hereinafter referred to as “same type linkage scenario freeze”). The other one is that different types of freezes are linked according to the scenario. For example, as shown in freezes E1 to E3 in FIG. 35A, the freezes before stopping the full rotation (during the first stop operation and the second stop operation). Or, one of them) and a freeze whose linkage is determined so that both the freezes after stopping the entire cylinder (at the time of the third stop operation) occur (hereinafter referred to as “heterogeneous linkage scenario freeze”) are caused.

なお、上記の同種連係シナリオフリーズおよび異種連係シナリオフリーズは、両者とも、これらのシナリオに包含されるフリーズが遊技の進行を一時的に中断(遅延)させる、という静的動作を内容とするものであるが、これに加え、フリーズ状態中に変則回転を発動させるという動的動作を内容とするものを複合させた演出シナリオにすることも可能であり(たとえば、図35AのフリーズC2・C3・C4など)、そのように構成した場合、それは変則回転付きの「特殊フリーズ」として分類し得る。   The above-mentioned similar linkage scenario freeze and heterogeneous linkage scenario freeze both contain static operations in which the freeze included in these scenarios temporarily interrupts (delays) the progress of the game. However, in addition to this, it is also possible to create a production scenario in which a dynamic action of activating irregular rotation during the freeze state is combined (for example, freeze C2, C3, C4 in FIG. 35A). And so on), it can be classified as a “special freeze” with anomalous rotation.

以下に、トリガータイミング(フリーズ発生時期)で区分されるフリーズ演出種別の詳細(図34)と、フリーズ演出種別の詳細(図35A、図35B)について説明する。   The details of the freeze effect type (FIG. 34) divided by the trigger timing (freeze occurrence time) and the details of the freeze effect type (FIGS. 35A and 35B) will be described below.

(トリガー区分:図34)
図34は、フリーズ演出シナリオ中における個々のトリガータイミング(フリーズ発生時期)の違いに着目して、フリーズ演出種別をトリガー区分α〜δにより分け、その区分α〜δに従って演出内容を整理した一覧表である。フリーズ状態の発生は、サブ側フリーズ中演出を発生させるトリガーの一つとなるものであり、フリーズ演出が発生していることを前提条件としないことから、基本的な「トリガーポイント(TP)」と称することができる。サブ側フリーズ中演出を発生させるトリガーの他の一つは、フリーズ演出中に行った操作手段の操作がフリーズ中操作時演出を発生させるトリガーとなる場合であり、これはフリーズ演出が発生していることを前提条件とすることから「付随的なトリガー」となる。
(Trigger category: Fig. 34)
FIG. 34 is a table in which focusing on differences in individual trigger timings (freeze occurrence times) in a freeze production scenario, the freeze production types are divided by trigger categories α to δ, and the contents of the production are arranged according to the categories α to δ. It is. The occurrence of the freeze state is one of the triggers that generate the production during the sub-side freeze, and since it is not a precondition that the freeze production has occurred, the basic “trigger point (TP)” Can be called. Another trigger that generates the effect during the sub-freeze is when the operation of the operation means performed during the freeze effect is a trigger that generates the effect during the freeze operation. It is an “incidental trigger” because it is a prerequisite.

(回胴回転開始時フリーズ:トリガー区分α)
トリガー区分αの「回胴回転開始時フリーズ(レバーオン時フリーズ)」は、回胴回転始動レバー11の本来目的の操作、つまり通常時において回胴を回転始動させる目的で行う操作を検出したことをトリガータイミングとし、遊技進行上の次の段階である操作または処理(回胴の通常回転の開始)を遅延対象として、これを有効化するタイミングを所定のフリーズ時間(FT1)だけ遅延させ、結果として、遊技の進行を一時的に中断(フリーズ)させる制御である。したがって、フリーズ時間(FT1)が終了したことが、この回胴回転開始時フリーズの終了契機となる。
(Freeze at rotation start: Trigger category α)
The trigger section α “freezing at the start of rotation of the rotating cylinder (freezing at the time of turning on the lever)” indicates that the original operation of the rotating cylinder rotation starting lever 11, that is, the operation performed for the purpose of rotating the rotating cylinder at the normal time is detected. As a trigger timing, the operation or process (start of normal rotation of the spinning cylinder) which is the next stage in the game progress is set as a delay target, and the timing for enabling this is delayed by a predetermined freeze time (FT1), and as a result This is control for temporarily stopping (freezing) the progress of the game. Therefore, the end of the freezing time (FT1) is the end timing of the freezing at the start of the rotating rotation.

もっとも、フリーズ期間中は、回胴回転始動レバー11、回胴回転停止ボタン12、MAXベットボタン8、1ベットボタン9などの操作手段について、その遊技の進行を目的とする操作機能が有効となる時期が遅延されて、これらが操作されても本来の遊技機能が働かない状態(無効操作)となるので、この状態を操作手段系の演出(操作手段演出)と捉えることも可能である。つまり、遊技進行の次の段階(レバーオンに続く次の段階)である「回胴の通常回転開始を目的とする操作手段の操作」を無効扱い(レバー操作しても開始できない状態)にするフリーズ中の演出として捉えることができる。   Of course, during the freeze period, the operation functions for the purpose of progressing the game are effective for the operation means such as the rotation rotation start lever 11, the rotation rotation stop button 12, the MAX bet button 8, and the 1 bet button 9. Since the original game function does not work even if these times are operated (invalid operation), this state can also be regarded as an operation means system effect (operation means effect). In other words, freeze that makes the next stage of game progression (next stage following lever on) “operation of the operating means for the purpose of starting normal rotation of the cylinder” invalid (cannot be started by lever operation) It can be seen as a production inside.

ただしフリーズ期間であっても、操作手段が操作されると、その操作がされた旨の操作コマンドが操作の都度発生されうる。したがって、演出制御部410はこれをトリガーとして、つまりこの操作コマンドを受け取ることで、回胴回転開始時フリーズ中において、既に発生しているフリーズ中サブ側演出(たとえば、フリーズ発生時演出)に、フリーズ中操作時演出を現出させることで、当該フリーズ中サブ側演出に変化を与えることが可能である。   However, even during the freeze period, when the operation means is operated, an operation command indicating that the operation has been performed can be generated each time the operation is performed. Therefore, the production control unit 410 uses this as a trigger, that is, by receiving this operation command, the freeze sub-stage production (for example, production at the time of freeze occurrence) that has already occurred during freeze rotation at the start of rotation of the rotating cylinder, By making the effect during operation during freeze appear, it is possible to change the effect during the freeze side.

また、必要に応じ、フリーズ中メイン側演出を発生させるため、遊技の進行以外を目的とする操作手段の操作を有効化する(操作信号のON信号および/またはOFF信号を有効に受け付ける)ことができる。たとえば回胴回転始動レバー11、回胴回転停止ボタン12、MAXベットボタン8、1ベットボタン9などの「操作手段」を操作して、フリーズ中操作時演出として、フリーズ中の回胴に変則回転を行わせる場合に、操作手段の本来目的外での当該操作を、回胴演出(変則回転)の実行契機として関連付けることは自由である。   Further, if necessary, in order to generate a main side effect during freezing, the operation of the operation means other than the progress of the game is validated (ON signal and / or OFF signal of the operation signal is accepted effectively). it can. For example, by operating “operating means” such as the spinning cylinder rotation start lever 11, the spinning cylinder rotation stop button 12, the MAX bet button 8, and the 1 bet button 9, an irregular rotation is performed on the spinning cylinder during the freeze. When performing the above, it is free to associate the operation other than the original purpose of the operation means as an execution opportunity of the spinning effect (irregular rotation).

次にフリーズ中にメイン側に発生する回胴演出には、既に説明したように、回胴を「変則回転」させるものと、回胴を「無回転」のままとするものとがある。「変則回転」による回胴演出は、たとえば、フリーズ期間中に、つまり全回胴が通常回転する前(一定速度への立ち上がり段階に入る前)までの間に、回胴を全体または個別に、一斉にまたは順次にまたはバラバラ(開始時期が不等間隔の変則スタート)に逆回転などの通常とは異なる回転を生起させるものであり、たとえば1/nコマ〜複数コマのステップ移動を回胴にさせると言った「変則回転」を行わせ、必要に応じ特定の役の入賞を示す図柄の組合せを現出させる演出である。この「変則回転」による回胴演出は、フリーズ中に回胴が変則回転することで、上記の第1回胴停止操作の無効作用と相まって、通常とは異なるインパクトを遊技者に与えるものである。この実施形態では、1/4コマだけ逆転させてから所定秒数だけ停止する演出あるいは更に所定秒数だけ逆回転する、というロック演出を現出させる。この変則回転を伴うレバーオン時フリーズとして、図35Aに示すフリーズA1、B1、C1がある。   Next, as described above, the spinning effect produced on the main side during the freezing includes the one that causes the spinning cylinder to “rotate” and the one that keeps the spinning cylinder “not rotated”. For example, during the freeze period, that is, before the entire spinning cylinder normally rotates (before entering the rising stage to a constant speed), It causes unusual rotation, such as reverse rotation, all at once or sequentially or irregularly (an irregular start with irregular start times). For example, step movement from 1 / n frames to multiple frames This is an effect that causes an “unusual rotation” to be performed and a combination of symbols showing a winning combination of a specific role as required. The spinning effect by the “rotating rotation” is to give the player a different impact than usual due to the rotating action of the spinning cylinder during the freeze, coupled with the invalid action of the first spinning cylinder stop operation. . In this embodiment, an effect of stopping for a predetermined number of seconds after reverse rotation by 1/4 frame, or a lock effect of rotating backward for a predetermined number of seconds is displayed. As the lever-on freeze accompanied with this irregular rotation, there are freezes A1, B1, and C1 shown in FIG. 35A.

また「無回転」による回胴演出(不回転回胴演出)は、フリーズ時間中の全期間(たとえばフリーズD1の場合は30秒)に渡り回胴を無回転の状態に維持するもので、上記の通常回転開始操作の無効作用と相まって、通常とは異なるインパクトを遊技者に与えるものである。この無回転を伴うものとして、図35Aに示すフリーズD1がある。   In addition, the spinning effect (non-rotating spinning effect) by “no rotation” is to maintain the spinning cylinder in a non-rotating state for the entire period during the freeze time (for example, 30 seconds in the case of freeze D1). In combination with the invalid action of the normal rotation start operation, the player has a different impact than usual. As a thing accompanied by this non-rotation, there exists freeze D1 shown to FIG. 35A.

演出制御部410側においては、上記レバーオン時フリーズ中に、フリーズ中サブ側演出を行うことができる。すなわち演出制御部410は、主制御部400側から送信される、フリーズ演出フラグ種別に応じた「フリーズ種別コマンド」(たとえば、後述の図9のステップS105、図12のステップS436等)を受信したことに基づき、今回のフリーズ中サブ側演出(フリーズ発生時演出シナリオ(フリーズ中操作時演出を含む場合は、これについての演出シナリオを含む))を決定(設定)する(後述のトリガー区分β、γ等も同様)。たとえば、レバーオン時フリーズが発生した場合、オープニング演出として、たとえば画面をブラックアウトするなど、背景を通常と異なる色とし、また必要に応じて役物を作動させ、さらにインパクトのある画像演出や音(音響・音声)演出や光演出を現出させる。その後、設定された演出シナリオに従い、回胴演出の進行に合せた画像演出や音(音響・音声)演出や光演出やフリーズ中操作時演出を現出させる。なお上記フリーズ中、回胴回転停止ボタン12に内蔵のLEDは本来の停止操作(停止制御動作)が不能であることを示す赤色を表示させる。また、このトリガー区分αのフリーズ期間中、演出制御部410側においてはフリーズ中操作時演出を現出させることができる。   On the side of the production control unit 410, the sub-side production during freezing can be performed during the above-mentioned freeze when the lever is on. That is, the effect control unit 410 has received a “freeze type command” (for example, step S105 in FIG. 9, step S436 in FIG. 12 described later) according to the freeze effect flag type transmitted from the main control unit 400 side. On the basis of this, the sub-stage effect during the freeze (the effect scenario when the freeze occurs (including the effect scenario when the operation during the freeze is included)) is determined (set) (trigger category β, described later) The same applies to γ). For example, if a freeze occurs when the lever is turned on, for example, an opening effect such as blacking out the screen, the background is made a different color from the normal, and if necessary, an accessory is activated to create a more impactful image effect or sound ( (Sound / Voice) production and light production. Thereafter, in accordance with the set production scenario, an image production, a sound (sound / voice) production, a light production, and a production during operation during freezing are displayed in accordance with the progress of the rotation production. During the freeze, the LED built in the rotation rotation stop button 12 displays a red color indicating that the original stop operation (stop control operation) is impossible. Further, during the freeze period of the trigger category α, the effect control unit 410 side can make the effect during operation during freeze appear.

(遊技結果導出前(全回胴停止前)フリーズ:トリガー区分β)
トリガー区分β、γの「遊技結果導出前フリーズ(全回胴停止前フリーズ)」は、全回胴が順方向に通常回転した後であって、全回胴が停止して遊技結果が導出される前に発生されることがあるフリーズ演出である。
(Before derivation of game results (before stopping the entire trunk) Freeze: Trigger category β)
“Freeze before derivation of game results (freeze before stopping all cylinders)” for trigger categories β and γ is after all cylinders normally rotate in the forward direction, and all game cylinders stop and game results are derived. This is a freeze effect that may occur before

この「遊技結果導出前フリーズ」は、回胴回転停止ボタン12の本来目的の操作、つまり通常回転時において第1回胴または第2回胴を停止させる目的で行う操作を検出したことを開始契機とし、遊技進行上の次の段階である第2回胴または第3回胴を停止させる操作(停止ボタンの本来目的操作)を有効化するタイミングを所定のフリーズ時間(FT2、FT3)だけ遅延させ、結果として、遊技の進行を一時的に中断(フリーズ)させる制御である。したがって、ここでの所定のフリーズ時間(たとえば、図34のFT2、FT3)が終了したことが、この遊技結果導出前フリーズの終了契機となる。   This “freeze before game result derivation” is triggered by the detection of an original operation of the rotating cylinder rotation stop button 12, that is, an operation performed for the purpose of stopping the first or second cylinder during normal rotation. And delaying the timing for enabling the operation of stopping the second or third cylinder (the original operation of the stop button), which is the next stage in the progress of the game, by a predetermined freeze time (FT2, FT3). As a result, it is the control that temporarily stops (freezes) the progress of the game. Therefore, the end of the predetermined freeze time here (for example, FT2, FT3 in FIG. 34) is the end timing of the freeze before deriving the game result.

トリガー区分βの「遊技結果導出前フリーズ」は、停止ボタン内蔵のLEDが操作無効の「赤色」から操作許容の「青色」に変化した停止ボタンのうちで、1番目の停止操作に係る停止ボタン(たとえば左回胴回転停止ボタン)についての本来目的操作を検出したことで開始され、遊技進行上の次の段階である第2停止操作を有効化するタイミングを遅延させ、その遅延時間であるフリーズ時間(FT2)が経過したことで終了となる。また、回胴演出として、多くの場合は「無回転」による回胴演出が行われ(たとえば、図35AのフリーズA2・B2・D2など)、まれなケースとして「変則回転」による回胴演出が行われる(図34のフリーズC2)。   “Freeze before game result derivation” in the trigger category β is a stop button related to the first stop operation among the stop buttons in which the LED built in the stop button has changed from “red” in which operation is disabled to “blue” in which operation is permitted Starts by detecting the original target operation for (for example, the left-handed rotation stop button), delays the timing for enabling the second stop operation, which is the next stage in the game progress, and freezes that is the delay time The process ends when the time (FT2) has elapsed. In many cases, the spinning effect is performed by “no rotation” (for example, freezes A2, B2, and D2 in FIG. 35A), and in rare cases, the spinning effect is performed by “anomalous rotation”. Performed (freeze C2 in FIG. 34).

このトリガー区分βのフリーズ期間中は、遊技進行の次の段階(第1停止操作に続く次の段階)である「第2停止ボタンの操作」が無効(押しても効かない状態)になる。ただし操作した場合、その操作コマンドは発生される。このトリガー区分βのフリーズ期間中において、フリーズ中操作コマンド(後述の図14のステップS502、図16のステップS512、図36参照)を受信した場合において、設定した演出シナリオにフリーズ中操作時演出が組み込まれている場合は、これに基づくフリーズ中操作時演出を現出させることができる。   During the freeze period of this trigger category β, the “second stop button operation”, which is the next stage of the game progression (the next stage following the first stop operation), is invalid (the state where it does not work even if pressed). However, when an operation is performed, the operation command is generated. When the operation command during freeze (see step S502 in FIG. 14, step S512 in FIG. 16, and FIG. 36 described later) is received during the freeze period of this trigger category β, the effect during operation during freeze is displayed in the set production scenario. In the case where it is incorporated, it is possible to make a production effect during operation based on this appear.

(遊技結果導出前(全回胴停止前)フリーズ:トリガー区分γ)
トリガー区分γの「遊技結果導出前(全回胴停止前)フリーズ」は、操作無効の「赤色」から操作許容の「青色」に変化した停止ボタンのうちで、2番目の停止操作に係る停止ボタン(たとえば中回胴回転停止ボタン)の本来目的操作を検出したことで開始され、遊技進行上の次の段階である第3停止操作を有効化するタイミングを遅延させ、その遅延時間であるフリーズ時間(FT3)が経過したことで終了となる。また、回胴演出として、多くの場合は「無回転」による回胴演出が行われ(たとえば図35AのフリーズA3、B3、D3)、また、まれなケースとして「変則回転」による回胴演出も行われる(たとえば図35AのC3・C4)。
(Before derivation of game results (before stopping the entire trunk) Freeze: Trigger category γ)
“Freeze before derivation of game results (before stopping all cylinders)” in trigger category γ is the stop related to the second stop operation among the stop buttons changed from “red” for disabled operation to “blue” for allowed operation Freeze is the delay time that is started by detecting the original target operation of the button (for example, the middle-rotor rotation stop button), delaying the timing for enabling the third stop operation, which is the next stage in the game progress, The process ends when the time (FT3) has elapsed. In many cases, the spinning effect is performed by “no rotation” (for example, freezes A3, B3, and D3 in FIG. 35A), and in rare cases, the spinning effect is performed by “anomalous rotation”. (For example, C3 and C4 in FIG. 35A).

このトリガー区分γのフリーズ期間中は、遊技進行の次の段階(第2停止操作に続く次の段階)である「第3停止ボタンの操作」が無効(押しても効かない状態)になる。ただし操作した場合、その操作コマンドは発生される。このトリガー区分γのフリーズ期間中において、フリーズ中操作コマンド(後述の図14のステップS502、図36)を受信した場合において、設定した演出シナリオにフリーズ中操作時演出が組み込まれている場合は、これに基づくフリーズ中操作時演出を現出させることができる。   During the freeze period of this trigger category γ, “the operation of the third stop button”, which is the next stage of the game progress (the next stage following the second stop operation), becomes invalid (the state where it does not work even if pressed). However, when an operation is performed, the operation command is generated. When the operation command during freeze (Step S502 in FIG. 14 to be described later, FIG. 36) is received during the freeze period of this trigger category γ, Based on this, it is possible to produce an effect during operation during freeze.

(遊技結果導出後(全回胴停止後)フリーズ:トリガー区分δ)
トリガー区分δの「遊技結果導出後フリーズ」は、「赤色」から「青色」に変化した残りの停止ボタン、つまり3番目の停止操作に係る停止ボタン(たとえば右回胴回転停止ボタン)の本来目的操作を検出したことで開始され、遊技進行上の次の段階である払い出し処理(入賞判定処理)を有効化するタイミングを遅延させ、その遅延時間であるフリーズ時間(FT4)が経過したことで終了となる。また、回胴演出としては、無回転(回転が停止している状態)による回胴演出が行われる(たとえば、図34AのフリーズA5、B5、D5、図34BのF1〜F5・F9・G1〜G2など)。
(After derivation of the game results (after all cylinder stops) Freeze: Trigger category δ)
“Freeze after derivation of game result” in the trigger category δ is the original purpose of the remaining stop button changed from “red” to “blue”, that is, the stop button related to the third stop operation (for example, the right-turn cylinder rotation stop button) Starts when an operation is detected, delays the timing for enabling the payout process (winning determination process), which is the next stage in the progress of the game, and ends when the freeze time (FT4) that is the delay time has elapsed It becomes. Further, as the spinning effect, a spinning effect is performed by non-rotation (in a state where the rotation is stopped) (for example, freezes A5, B5, D5 in FIG. 34A, F1-F5, F9, G1- in FIG. 34B). G2 etc.).

このトリガー区分δのフリーズ期間中においても、操作手段の操作による操作コマンドは発生されうる。このトリガー区分βのフリーズ期間中において、フリーズ中操作コマンド(後述の図16のステップS512、図36)を受信した場合において、設定した演出シナリオにフリーズ中操作時演出が組み込まれている場合は、これに基づくフリーズ中操作時演出を現出させることができる。   Even during the freeze period of the trigger section δ, an operation command can be generated by operating the operating means. When the operation command during freeze (Step S512 in FIG. 16 described later, FIG. 36) is received during the freeze period of this trigger category β, if the effect during operation during freeze is incorporated in the set production scenario, Based on this, it is possible to produce an effect during operation during freeze.

(操作コマンド種別:図36)
回胴回転始動レバー11、回胴回転停止ボタン12、MAXベットボタン8、1ベットボタン9などの操作手段を1回操作(1往復)させた場合、操作検出信号が発せられる。たとえば、回胴回転始動レバー11を1回操作(1往復)させると、そのスイッチが作用して、操作検出信号が出力される。主制御部側は、この操作検出信号の立ち上がりと立ち下がりとから、操作コマンドに利用可能なトリガーパルスを計2回取り出し得る。1個目は、回胴回転始動レバー11を原位置から他位置に移動させた際(押し下げた際)に、操作検出信号パルスの前縁(前端エッジ)で作成される信号(以下「ON信号」と称する)である。2個目は、回胴回転始動レバー11を他位置から原位置に移動させた際(押し戻した際)に、操作検出信号パルスの後縁(後端エッジ)で作成される信号(以下「OFF信号」と称する)である。主制御部400側は、このON信号またはOFF信号のいずれかを利用して、上記操作コマンドを送信することとなる。
(Operation command type: FIG. 36)
When operating means such as the spinning cylinder rotation start lever 11, the spinning cylinder rotation stop button 12, the MAX bet button 8, and the 1 bet button 9 are operated once (one reciprocation), an operation detection signal is issued. For example, when the rotating cylinder rotation start lever 11 is operated once (one reciprocation), the switch acts and an operation detection signal is output. The main control unit can take out a trigger pulse that can be used for an operation command twice in total from the rise and fall of the operation detection signal. The first one is a signal (hereinafter referred to as an “ON signal”) generated at the leading edge (front edge) of the operation detection signal pulse when the rotating cylinder rotation start lever 11 is moved from the original position to another position (when pushed down). "). The second signal is a signal (hereinafter referred to as “OFF”) generated at the trailing edge (rear edge) of the operation detection signal pulse when the rotating cylinder rotation start lever 11 is moved from the other position to the original position (when pushed back). Signal "). The main control unit 400 side transmits the operation command using either the ON signal or the OFF signal.

図36は、上記操作手段の操作に基づいて主制御部から出力される操作コマンドの種類(コマンド種別)と、そのコマンドに含まれる情報、送信時期、どの様な演出の現出に利用されるかについて、内容を一覧にまとめたものである。   FIG. 36 is used for the type of operation command (command type) output from the main control unit based on the operation of the operation means, the information included in the command, the transmission time, and the appearance of any effect. The contents are summarized in a list.

図36中の「フリーズ種別コマンド」は回胴回転始動レバー11の操作を契機に発せられるもので、フリーズ種別(フリーズ演出種別)を特定可能な情報(ハズレであるフリーズ未発生情報も含む)が含まれる。このフリーズ種別コマンドによりフリーズ発生時の演出(フリーズ演出中演出シナリオ(たとえば、図37の時刻t0〜t9全体のシナリオ)が定まることから、フリーズ種別コマンドの作成には、通常はスイッチのON信号が利用される。   The “freeze type command” in FIG. 36 is issued when the rotation rotation start lever 11 is operated, and information that can specify the freeze type (freeze production type) (including information indicating that the freeze has not occurred) is included. included. This freeze type command determines the effect at the time of the occurrence of the freeze (the production scenario during the freeze production (for example, the entire scenario at times t0 to t9 in FIG. 37). Used.

「フリーズコマンド」は、フリーズコマンドはフリーズ演出のトリガータイミングとなるフリーズ発生を契機に発せられる。なお、フリーズコマンドはフリーズ演出フラグ種別に応じた送信タイミングがあり、それぞれフリーズ開始指示情報を含む。フリーズコマンドはフリーズ発生時に送信され、フリーズ演出(メイン側およびサブ側)の開始契機として利用されるものであり、フリーズ種別コマンドのように全体のシナリオを決定するものではないので、回胴回転始動レバーの操作時のON信号またはOFF信号のいずれかに基づいて作成される。   The “freeze command” is issued when a freeze command is generated, which is a trigger timing for producing a freeze. The freeze command has a transmission timing according to the freeze effect flag type, and includes freeze start instruction information. The freeze command is sent when a freeze occurs and is used as a trigger for starting the freeze production (main and sub sides). It does not determine the overall scenario like the freeze type command. It is created based on either the ON signal or the OFF signal when the lever is operated.

「フリーズ終了コマンド」は、フリーズタイマにより管理されるフリーズ時間の終了時に送信されるもので、フリーズ演出が終了した旨の情報を含み、フリーズ演出中演出(フリーズ中サブ側演出)の終了契機に利用される。   The “Freeze end command” is transmitted at the end of the freeze time managed by the freeze timer, and includes information that the freeze effect has ended. Used.

「フリーズ中操作コマンド」は回胴回転停止ボタン12、MAXベットボタン8、回胴回転始動レバー11などの操作手段を操作した際に発せられるもので、フリーズ中操作コマンド1〜10の種別がある。   “Freeze operation command” is issued when operating means such as the spinning cylinder rotation stop button 12, the MAX bet button 8, and the spinning cylinder rotation start lever 11 are operated. .

このうち「フリーズ中操作コマンド1」は左回胴停止ボタン12aが操作されたときのON信号時に発生されるコマンドであり、「フリーズ中操作コマンド2」は左回胴停止ボタン12aが操作されたときのOFF信号時に発生されるコマンドである。「フリーズ中操作コマンド3」は中回胴停止ボタン12bが操作されたときのON信号時に発生されるコマンドであり、「フリーズ中操作コマンド4」は中回胴停止ボタン12bが操作されたときのOFF信号時に発生されるコマンドである。「フリーズ中操作コマンド5」は右回胴停止ボタン12cが操作されたときのON信号時に発生されるコマンドであり、「フリーズ中操作コマンド6」は右回胴停止ボタン12cが操作されたときのOFF信号時に発生されるコマンドである。「フリーズ中操作コマンド7」はMAXベットボタン8が操作されたときのON信号時に発生されるコマンドであり、「フリーズ中操作コマンド8」はMAXベットボタン8が操作されたときのOFF信号時に発生されるコマンドである。「フリーズ中操作コマンド9」は回胴回転始動レバー11が操作されたときのON信号時に発生されるコマンドであり、「フリーズ中操作コマンド10」は回胴回転始動レバー11が操作されたときのOFF信号時に発生されるコマンドである。   Among them, “Freeze operation command 1” is a command generated when an ON signal is generated when the left rotation cylinder stop button 12a is operated, and “Freeze operation command 2” is an operation of the left rotation cylinder stop button 12a. This is a command generated at the time of the OFF signal. “Freeze operation command 3” is a command generated when an ON signal is generated when the mid-cylinder stop button 12b is operated, and “Freeze operation command 4” is a command generated when the mid-cylinder stop button 12b is operated. This is a command generated at the time of OFF signal. “Freeze operation command 5” is a command generated when the right-turn cylinder stop button 12c is operated, and “Freeze operation command 6” is a command generated when the right-turn cylinder stop button 12c is operated. This is a command generated at the time of OFF signal. “Freeze operation command 7” is a command generated when an ON signal is generated when the MAX bet button 8 is operated, and “Freeze operation command 8” is generated when an OFF signal is generated when the MAX bet button 8 is operated. Command. “In-frozen operation command 9” is a command generated when an ON signal is generated when the rotating cylinder rotation start lever 11 is operated, and “in-frozen operation command 10” is a command generated when the rotating cylinder rotation start lever 11 is operated. This is a command generated at the time of OFF signal.

上記したフリーズ中操作コマンド1〜10のうちのいずれかが、フリーズ中操作時演出を現出させるトリガー(付随トリガー)となりうる。   Any of the above-described operation commands 1 to 10 during freeze can be a trigger (accompanying trigger) that causes an effect during operation during freeze.

ここでON信号(ON操作信号)だけでなくOFF信号(OFF操作信号)も必要とするケースについて説明する。たとえば、遊技者が回胴回転始動レバー11を押し下げた状態をしばらく保持し、それから回胴回転始動レバー11を釈放する場合は、ON信号とOFF信号の間に時間差が生まれる。また回胴回転停止ボタン12やMAXベットボタン8などの他の操作手段の場合も、押下時のON信号と、釈放時のOFF信号との間に時間差が生まれる。したがって、フリーズ中操作コマンドについても、ON操作コマンドとOFF操作コマンドの間に時間差が生まれることになる。本実施形態では、このON操作とOFF操作、またはその時間差を利用して、異なる種類のフリーズ中操作時演出を発生させることが可能である。   Here, a case where not only an ON signal (ON operation signal) but also an OFF signal (OFF operation signal) is required will be described. For example, when the player holds the state where the rotating cylinder rotation start lever 11 is pressed down for a while and then releases the rotation cylinder rotation start lever 11, a time difference is generated between the ON signal and the OFF signal. Also in the case of other operation means such as the spinning cylinder rotation stop button 12 and the MAX bet button 8, a time difference is produced between the ON signal when pressed and the OFF signal when released. Therefore, a time difference is generated between the ON operation command and the OFF operation command for the freeze operation command. In the present embodiment, it is possible to generate different types of effects during an operation during freeze using the ON operation and the OFF operation, or the time difference between them.

これについて、説明の便宜のために、たとえば、後述のフリーズA2やフリーズF7などのように、第1停止操作後にフリーズが発生する場合を代表例にとり説明する。   For convenience of explanation, a case where a freeze occurs after the first stop operation, such as Freeze A2 and Freeze F7 described later, will be described as a representative example.

遊技者が第1停止操作として左回胴停止ボタン12aを操作した場合、フリーズが発生する。なお、ここでのフリーズの発生は、そのON信号ではなくOFF信号でフリーズを発生させることが好ましい。その理由としては、フリーズの発生自体は主制御部400側で制御されるので、レアケースではあるが、仮にフリーズの発生を左回胴停止ボタン12aのON信号を契機に発生させるとすれば、ボタン押下状態(ON操作状態)が保持されてしまうと、左回胴停止ボタン12aを釈放(OFF状態)しない限り、その後のフリーズ中操作時演出を発生させることができず(回胴演出のために利用する操作信号や、フリーズ中操作コマンドの発生が阻害される)、フリーズ時間だけが経過してしまいフリーズが終了してしまう、といった不都合があるからである。このため、フリーズ種別やフリーズ演出のシナリオによって、フリーズの発生契機をON信号としたりOFF信号としたりすることができる。たとえば、フリーズ中操作時演出を実行しないフリーズ種別の場合にはON信号、フリーズ中操作時演出を実行させるフリーズ演出種別の場合にはOFF信号をフリーズ発生契機とすることができる。なお本実施形態の場合、説明の便宜上、フリーズの発生契機は所定の操作手段が操作された場合に生起するON信号で発生するものとして説明する。   When the player operates the left-turn cylinder stop button 12a as the first stop operation, freezing occurs. In this case, it is preferable that the freeze is generated not by the ON signal but by the OFF signal. The reason is that the occurrence of the freeze itself is controlled by the main control unit 400 side, so it is a rare case, but if the occurrence of the freeze is triggered by the ON signal of the left cylinder stop button 12a, If the button pressed state (ON operation state) is maintained, the effect during the subsequent operation during freezing cannot be generated unless the left-turn cylinder stop button 12a is released (OFF state) (for the rotation effect). This is because the generation of the operation signal and the operation command during the freeze is hindered), and the freeze time ends and the freeze ends. For this reason, according to the type of freeze or the scenario of the freeze effect, it is possible to change the occurrence of the freeze to an ON signal or an OFF signal. For example, an ON signal can be used as an opportunity to generate a freeze when the operation type is a freeze type that does not execute the operation effect during the freeze operation, and an OFF signal can be used as an opportunity to generate the freeze effect. In the case of the present embodiment, for the sake of convenience of explanation, it is assumed that the occurrence of a freeze is generated by an ON signal that occurs when a predetermined operating means is operated.

再び説明に戻り、このフリーズ中(フリーズ演出中)の全部または一部の期間(所定の操作受付有効期間)において、たとえば、中回胴停止ボタン12bの初回のON操作およびOFF操作、および2回目のON操作を契機にフリーズ中操作時演出が発生させるケースを説明すれば、フリーズ中操作時演出として、たとえば、最初に中回胴停止ボタン12bがON操作されことを契機に、そのON操作コマンド(このケースでは「フリーズ中操作コマンド3(図36参照)」が発生)に対応した「フリーズ中操作時演出(フリーズ中サブ側演出)」を現出する。その後、初回の中回胴停止ボタン12bを釈放した瞬間に発生するOFF信号を契機に「回胴演出(フリーズ中メイン側演出)」を開始し、これに伴い発生するOFF操作コマンド(このケースでは「フリーズ中操作コマンド4(図36参照)」が発生)により、初回OFF操作コマンドに対応した「フリーズ中操作時演出(フリーズ中サブ側演出)」を現出させる。その後、再度(2回目)、中回胴停止ボタン12bがON操作を契機に、その操作コマンドに基づくフリーズ中操作時演出「フリーズ中操作時演出(フリーズ中サブ側演出)」を現出させる、といったように、1つのフリーズ期間中に、操作手段を押下時(ON操作時)および/またはその釈放時(OFF操作時)を契機に、これに対応したフリーズ中操作時演出を実行させることが可能である。   Returning to the description again, during the freeze (during the freeze production), during the entire or part of the period (predetermined operation acceptance valid period), for example, the first ON operation and OFF operation of the mid-cylinder stop button 12b, and the second time If a case where an effect during operation during freezing is generated when the ON operation is performed is described as an operation during operation during freezing, for example, the ON operation command is triggered when the mid-cylinder stop button 12b is first turned ON. (In this case, “In-frozen operation command 3 (see FIG. 36)” occurs), “In-frozen operation effect (sub-effect during freezing)” appears. After that, the “turning drum effect (main side effect during freezing)” is started in response to the OFF signal generated at the moment when the first middle drum cylinder stop button 12b is released, and the OFF operation command generated in this case (in this case) In response to the “OFF operation command 4 (see FIG. 36)”, an “in-frozen operation effect (freezing sub-side effect)” corresponding to the initial OFF operation command is displayed. Thereafter, again (second time), when the mid-cylinder stop button 12b is turned on, an effect during operation during freezing “effect during operation during freezing (sub-side effect during freeze)” based on the operation command appears. As described above, during one freeze period, when the operation means is pressed (ON operation) and / or released (OFF operation), the corresponding operation effect during freeze can be executed. Is possible.

また「フリーズ中操作時演出」を利用して、所定の遊技情報を報知することができる。所定の遊技情報としては、たとえば、当選役に関する情報や、AT抽選(後述の図27参照)の当否情報や、上乗せ抽選(後述の図28〜図30参照)結果情報にや上乗せゲーム数、現在の遊技状態(現在の主制御部側状態や演出制御部側遊技状態)などに関する、種々の遊技情報が挙げられる。このように、フリーズ中操作時演出を利用して遊技者が知得したいと考える「遊技情報」を報知するようにすれば、操作手段の押下時またはその釈放時に、今回のゲーム結果について、遊技者に対し期待感や緊張感を煽ることができるようになり、遊技興趣を向上させることができる。   In addition, it is possible to notify predetermined game information using the “effect during operation during freeze”. The predetermined game information includes, for example, information related to the winning combination, AT lottery (see FIG. 27 to be described later) success / failure information, additional lottery (see FIG. 28 to FIG. 30 to be described later) result information, and the number of added games, Various game information relating to the game state (current main control unit side state and effect control unit side game state) and the like. In this way, if the “game information” that the player wants to know is announced using the effect during operation during freeze, the game result of this time will be displayed when the operating means is pressed or released. It is possible to give a sense of expectation and tension to the player, and to improve the game entertainment.

またON−OFF操作がなされる時間幅(ON状態継続時間)に基づいて、フリーズ中操作時演出を現出可能に構成することができる。具体的には、たとえば、操作受付有効期間内において、中回胴停止ボタン12bのON操作からOFF操作がなされているON状態継続時間が、所定時間(たとえば、3秒)未満の場合にはフリーズ中操作時演出は現出せず、当該所定時間以上の場合には(いわゆる「長押し」の場合)、フリーズ中操作時演出を現出させることができる。また、中回胴停止ボタン12bのON状態継続時間が、3秒未満の場合には第1のフリーズ中操作時演出を、3秒以上であれば、他のフリーズ中操作時演出を現出させる、といったように、ON状態継続時間に対応して、異なるフリーズ中操作時演出を現出させることもできる。   Further, it is possible to make it possible to produce an effect during operation during freezing based on the time width during which the ON-OFF operation is performed (ON state duration). Specifically, for example, if the ON state duration time during which the OFF operation is performed from the ON operation of the middle-cylinder stop button 12b within the operation reception valid period is less than a predetermined time (for example, 3 seconds), freeze The effect during middle operation does not appear, and when it is longer than the predetermined time (so-called “long press”), the effect during operation during freezing can appear. In addition, if the duration of the ON state of the mid-cylinder stop button 12b is less than 3 seconds, the first freezing operation effect is displayed, and if it is 3 seconds or more, the other freezing operation effect is displayed. As described above, it is also possible to cause different effects during operation during freezing corresponding to the ON state duration time.

このON状態継続時間は、主制御部400側であれば、操作手段に対応するON信号受信からOFF信号受信までの時間をカウントすることにより把握することができる。また演出制御部410側であれば、操作手段に対応するON操作コマンド受信からOFF操作コマンド受信までの時間をカウントすることにより把握することができる。したがって、ON状態継続時間に基づいて、フリーズ中メイン側演出およびフリーズ中サブ側演出のいずれも現出させることができる。   On the main control unit 400 side, the ON state duration can be grasped by counting the time from the ON signal reception to the OFF signal reception corresponding to the operation means. On the side of the production control unit 410, it can be grasped by counting the time from reception of the ON operation command corresponding to the operation means to reception of the OFF operation command. Therefore, both the main effect during freezing and the sub effect during freezing can appear based on the ON state duration time.

また操作手段のON操作またはOFF操作が所定回数(操作回数)なされたことに基づいて、フリーズ中操作時演出を現出することができる。たとえば、所定時間(カウント有効時間)内に中回胴停止ボタン12bのON操作(またはOFF操作)を5回確認した場合に、フリーズ中操作時演出を現出させることができる。操作手段の操作回数については、主制御部400側であれば、操作手段に対応するON信号またはOFF受信の受信回数をカウントすることにより、その回数を把握することができる。また演出制御部410側であれば、操作手段に対応するON操作コマンドまたはOFF操作コマンド受信回数をカウントすることにより、その回数を把握することができる。   In addition, based on the fact that the operation means is turned ON or OFF a predetermined number of times (number of times of operation), it is possible to produce an effect during operation during freeze. For example, if the ON operation (or OFF operation) of the middle-cylinder stop button 12b is confirmed five times within a predetermined time (count valid time), the effect during operation during freezing can be displayed. With respect to the number of operations of the operation means, the main control unit 400 side can grasp the number of times by counting the number of receptions of the ON signal or OFF reception corresponding to the operation means. On the side of the production control unit 410, the number of times of receiving the ON operation command or the OFF operation command corresponding to the operating means can be counted to grasp the number of times.

また上記した操作回数に応じて、異なるフリーズ中操作時演出を現出させることができる。たとえば、中回胴停止ボタン12bのOFF操作回数が5回目のときに、上記したように、所定の遊技情報を報知しうる特定のフリーズ中操作時演出を現出させる場合、4回目の中回胴停止ボタン12bの操作時において、「次の停止ボタンを釈放する瞬間に気合を入れろ!」などのように、次回(5回目)の操作時において、所定の遊技情報を報知しうるフリーズ中操作時演出が現出されることを予告報知するフリーズ中操作時演出を現出すれば、遊技者は積極的に中回胴停止ボタン12bを操作して、5回目の中回胴停止ボタン12bを釈放する瞬間について、如何なる情報が提供されるかについての期待感や緊張感を楽しむことができる。   Further, depending on the number of operations described above, it is possible to make a different effect during operation during freeze. For example, when the number of OFF operations of the mid-cylinder stop button 12b is the fifth, as described above, when a specific operation effect during freezing that can notify predetermined game information is displayed, the fourth middle When the body stop button 12b is operated, an operation during freezing that can notify predetermined game information at the next (fifth) operation, such as "Let's be up at the moment when the next stop button is released!" If an effect at the time of operation during freezing is announced to notify that a time effect will appear, the player actively operates the middle cylinder stop button 12b and presses the fifth middle cylinder stop button 12b. You can enjoy a sense of expectation and tension as to what information will be provided at the moment of release.

また、フリーズ中操作時演出を現出する場合、複数種類のフリーズ中操作時演出のうちからいずれかを抽選により選択する構成としても良い。たとえば、当選役種別、AT抽選(後述の図27参照)の当否、上乗せ抽選(後述の図28〜図30参照)に関する当否、および/または上乗せゲーム数の大小などに関連した複数種類のフリーズ中操作時演出を設け、これらのうちからいずれかを抽選により決定し、その決定したフリーズ中操作時演出を現出させることができる。この場合、上述の当選役種別、AT抽選(後述の図27参照)の当否、上乗せ抽選(後述の図28〜図30参照)に関する当否、上乗せゲーム数の大小に応じて、各フリーズ中操作時演出の選択率を異ならせることにより、それらに関する情報や期待度を、フリーズ中操作時演出を利用して報知することができる。たとえば、装飾ランプの色が青色、黄色、および赤色の光演出のそれぞれ対応した複数種類のフリーズ中操作時演出を設け、青色、黄色、および赤色のこの順にAT抽選の当選期待度が高くなるように定めた場合、その選択率を期待度に応じて異ならせることで、期待度に関連したフリーズ中操作時演出を現出させることができる。これにより、遊技者は、積極的に操作手段を操作して、フリーズ中操作時演出により如何なる情報が提供されるかについての期待感や緊張感を楽しむことができる。   In addition, when an effect during operation during freezing appears, a configuration may be used in which one of a plurality of effects during operation during freezing is selected by lottery. For example, during multiple freezes related to the winning role type, whether or not an AT lottery (see FIG. 27 described later) is successful, whether or not an extra lottery (see FIG. 28 to FIG. 30 described later), and / or the number of added games An operation-time effect can be provided, and one of these can be determined by lottery, and the determined operation-time effect can be displayed. In this case, depending on the above winning combination type, whether or not the AT lottery (see FIG. 27 described later) is successful, whether or not the additional lottery (see FIG. 28 to FIG. 30 described later) is successful, and the amount of the additional game, By changing the selection rate of the effects, information and expectation regarding them can be notified using the effects during operation during freeze. For example, a plurality of types of effects during the freeze operation corresponding to the light effects of the decoration lamps of blue, yellow, and red are provided, and the winning expectation of the AT lottery increases in this order of blue, yellow, and red. In this case, by changing the selection rate according to the degree of expectation, it is possible to make the effect during operation during freeze related to the degree of expectation appear. Thus, the player can actively operate the operation means and enjoy a sense of expectation and tension as to what information is provided by the effect during operation during freeze.

なおフリーズ操作時演出は、一のフリーズ操作時演出と他のフリーズ操作時演出とを重複的に発生させることができる。具体的には、ON操作時に係るフリーズ操作時演出の現出中に、OFF操作時に係るフリーズ操作時演出を重複して現出させたり、今回の操作手段の操作に係るフリーズ操作時演出の現出中に、次回の操作手段の操作に係るフリーズ操作時演出を重複して現出させたりすることができる。   The effect at the time of the freeze operation can generate the effect at the time of one freeze operation and the effect at the time of another freeze operation. Specifically, during the appearance of the freeze operation effect related to the ON operation, the freeze operation effect related to the OFF operation is duplicated, or the freeze operation effect related to the operation of the current operation means is displayed. During the outage, the effect at the time of the freeze operation related to the operation of the next operation means can be made to appear redundantly.

たとえば、回胴回転停止ボタン12のON操作時に回胴演出が現出され、その回胴演出中に回胴回転停止ボタン12のOFF操作された場合、実行中の回胴演出と重複して、音演出(たとえば、稲妻音)や光演出(たとえば、閃光演出)などのサブ側フリーズ中演出を現出させることができる。また、最初の回胴回転停止ボタン12のON操作時(OFF操作時であっても良い)に回胴演出が現出され、その回胴演出中に、2回目の回胴回転停止ボタン12のON操作(OFF操作時であっても良い)された場合、実行中の回胴演出と重複して、フリーズ操作時演出として、音演出や光演出や可動体役物などを利用した演出を現出させることができる。この場合、種々のフリーズ操作時演出が重複的に次々に展開されていくので、インパクトのある演出態様を実現することができる。   For example, when a turning effect is displayed when the turning rotation stop button 12 is turned ON, and the turning rotation stop button 12 is turned OFF during the turning effect, Sub-freezing effects such as sound effects (for example, lightning sounds) and light effects (for example, flash effects) can be displayed. In addition, a turning effect is produced when the first turning rotation stop button 12 is turned on (or when the turning operation is off), and the second turning rotation stop button 12 is turned on during the turning effect. When an ON operation is performed (may be during an OFF operation), an effect using a sound effect, a light effect, a movable body accessory, etc. is displayed as an effect during a freeze operation, overlapping with the currently performed turning effect. Can be issued. In this case, various freeze operation effects are developed one after another in duplicate, so that an effect mode with impact can be realized.

なお、フリーズ中操作時演出を現出させる条件として、上記「操作受付有効期間」を設けても良い。この操作受付有効期間については、フリーズ演出種別に応じて適宜定めることができる。これは、フリーズ演出種別に応じてフリーズ時間が異なるためであり、有効な演出時間幅を確保する必要性があることに起因する。端的にいえば、フリーズ中(フリーズ演出中)において、所定の操作手段が操作された場合、所定の条件の下でフリーズ中操作時演出を現出させることができる。たとえば、特定の操作手段(たとえば、中回胴停止ボタン12b)が所定の操作受付有効期間内に操作され、かつそのOFF操作コマンドを受信した場合、「フリーズ中操作時演出の実行条件が成立した」として、これに対応する「フリーズ中操作時演出(ここでは、フリーズ中サブ側演出)」を現出させる。つまり、操作受付有効期間内に中回胴停止ボタン12bが操作された場合であっても、ON操作コマンドによってフリーズ中操作時演出は現出せず、操作受付有効期間内にOFF操作コマンドを演出制御部410側が受けたことを条件に(フリーズ中操作時演出の実行条件の成立)、フリーズ中操作時演出を現出させる。   Note that the “operation reception valid period” may be provided as a condition for causing the operation effect during the freeze to appear. This operation reception valid period can be appropriately determined according to the freeze effect type. This is because the freeze time differs depending on the freeze effect type, and it is necessary to secure an effective effect time width. In short, when a predetermined operation means is operated during the freeze (during the freezing effect), the effect during the freezing operation can be displayed under a predetermined condition. For example, when a specific operation means (for example, the middle cylinder stop button 12b) is operated within a predetermined operation reception valid period and an OFF operation command is received, “the execution condition of the effect during operation during freezing is satisfied. ”Is displayed as a“ production during operation during freezing (here, sub-stage production during freezing) ”. In other words, even when the mid-cylinder stop button 12b is operated within the operation acceptance valid period, the effect during the freeze operation does not appear by the ON operation command, and the OFF operation command is effect-controlled within the operation acceptance valid period. On the condition that the part 410 side has received (establishment of the execution condition of the effect during operation during freeze), the effect during operation during freeze appears.

上記した「フリーズ中操作時演出の実行条件」について、どのような操作手段を利用するか、その操作信号(ON・OFF信号)やフリーズ中操作コマンドをどのようなものを利用するか、またON/OFF操作の操作回数をどのように定めるか、またON状態継続時間をどのような時間幅とするか、フリーズ中において操作受付有効期間を何処に設けるか、操作受付有効期間を時間幅は幾つとするか、といった種々の実行条件については、フリーズ演出種別(本実施形態の場合、図35Aおよび図35Bに例示したフリーズ演出種別)に応じて適宜定めることができる。また、フリーズ中操作時演出の実行されるトリガータイミングを幾つ設けるかも適宜定めることができる。これは、フリーズ演出種別に応じてフリーズ時間やその演出シナリオが異なるためであり、有効な演出時間幅を確保する必要性があることに起因する。したがって、フリーズ演出シナリオ(演出内容)や、ゲーム性などに応じて、如何なるフリーズ演出種別に、如何なる実行条件を関連付けるかは、自由である。   What kind of operation means are used for the above-mentioned “execution condition during operation during freeze”, what kind of operation signal (ON / OFF signal) and operation command during freeze are used, and ON / How to determine the number of times of OFF operation, what time width the ON state duration is to be set, where to set the operation reception valid period during freezing, how many time periods the operation reception valid period is The various execution conditions such as “to be performed” can be appropriately determined according to the freeze effect type (in this embodiment, the freeze effect type illustrated in FIGS. 35A and 35B). In addition, it is possible to appropriately determine how many trigger timings at which the effect during operation during freeze is executed. This is because the freeze time and the effect scenario differ depending on the freeze effect type, and it is necessary to secure an effective effect time width. Therefore, according to the freeze effect scenario (effect content), game characteristics, etc., it is free to associate what execution condition with what freeze effect type.

また、フリーズ中に複数種類のフリーズ操作時演出を現出させる場合、各フリーズ操作時演出同士が何らかの関連性を有した演出態様とすることが好ましい。ストーリー仕立ての演出(たとえば、物語風演出、バトル演出、ステップアップ演出など)がその代表例である。たとえば、初回のフリーズ操作時演出が「主人公キャラが橋に爆弾を仕掛ける」内容であり、2回目のフリーズ操作時演出が「その爆弾を爆破する」内容であり、3回目(最終回目)のフリーズ操作時演出の内容が「爆破対象の橋が崩壊する」または「爆破に失敗して崩壊できなかった」内容、といったストーリー仕立ての演出シナリオである。特に、一連のフリーズ操作時演出の演出結果として(たとえば、最終回目のフリーズ操作時演出の内容として)、遊技者が知得したいと考える上記の「遊技情報」を報知するようにすれば、遊技者は、ストーリー仕立ての演出を楽しみながら、その結果について、期待感や緊張感を持つことができるので、フリーズ演出の面白みをより一層増すことができる。上記の例でいえば、たとえば、AT抽選に関し、「爆破対象の橋が崩壊する」内容であればAT抽選当選、「爆破に失敗して崩壊できなかった」内容であれば、AT抽選非当選、といった情報をフリーズ操作時演出により報知することができる。   Further, when a plurality of types of effects during the freeze operation are made to appear during the freeze, it is preferable that the effects during each freeze operation have a certain relevance. A typical example is a story tailoring effect (for example, a story-like effect, a battle effect, a step-up effect, etc.). For example, the first freeze operation directs the content “The main character sets a bomb on the bridge”, the second freeze operation directs the content “explodes the bomb”, and the third (final) freeze. This is a scenario scenario with a story tailoring, such as “the bridge to be blown up collapses” or “the explosion failed to collapse”. In particular, as a result of a series of effects at the time of freeze operation (for example, as the contents of the effect at the time of the final freeze operation), if the above-mentioned “game information” that the player wants to know is notified, While enjoying the production of the story tailoring, the person can have a sense of expectation and tension about the result, which can further increase the fun of the freezing production. In the above example, for example, regarding the AT lottery, if the content is “the bridge to be blown up collapses”, the AT lottery is won. If the content is “failed to explode and failed to collapse”, the AT lottery is not won. The information such as can be notified by the effect during the freeze operation.

以上のように本実施形態では、フリーズ中において、操作手段のON/OFF操作に基づく演出を現出させることができる。つまり、操作手段のON操作時だけでなく、OFF操作時についてもフリーズ操作時演出を発生させるタイミングを設けることができる。たとえば、上記したように、ON操作時やOFF操作時の、ON信号、OFF信号、ON操作コマンド、またはOFF操作コマンドなどを受信したことに基づいて「フリーズ中操作時演出」を現出することができる。またON操作・OFF操作の操作回数に基づいて、またはON−OFF操作がなされるON状態継続時間に基づいても「フリーズ中操作時演出」を現出することができる。これにより、フリーズ中操作時演出の現出タイミングおよびその種類の自由度が広がり、フリーズ演出を多彩なものとすることができる。   As described above, in the present embodiment, an effect based on the ON / OFF operation of the operation means can be displayed during the freeze. That is, it is possible to provide a timing for generating an effect during the freeze operation not only when the operation means is turned on but also when the operation is turned off. For example, as described above, an “effect during operation during freeze” appears based on receiving an ON signal, an OFF signal, an ON operation command, an OFF operation command, or the like during an ON operation or an OFF operation. Can do. Further, the “effect during operation during freezing” can also appear based on the number of ON / OFF operations or based on the ON state duration for which the ON-OFF operation is performed. Thereby, the appearance timing of the effect during operation during freeze and the degree of freedom of the type are expanded, and the freeze effect can be varied.

(フリーズ演出種別の詳細:図35A〜図35B)
次に、本実施形態に係るフリーズ演出種別の詳細について説明する。
(Details of freeze production type: FIGS. 35A to 35B)
Next, details of the freeze effect type according to the present embodiment will be described.

(回胴回転開始時フリーズ演出:フリーズA1・B1・C1・D1(01H〜04H))
このフリーズA1・B1・C1・D1は、回胴回転始動レバー11の操作時に発生する「回胴回転開始時フリーズ演出(レバーオン時フリーズ)」に属し、フリーズ演出フラグ「01H」〜「04H」が対応付けられている。この回胴回転開始時フリーズは、回胴回転始動レバー11の操作をトリガーポイントとし、ここで操作が行われたことをトリガータイミングとして発生するものである。正確には、このフリーズは、フリーズ演出抽選(後述の図8のリール抽選演出処理(ステップS17))に当選したことを契機として発生し、次の遊技操作段階である回胴回転停止ボタン12の停止操作(第1停止操作)が有効となる作用時点が所定のフリーズ時間(遅延時間)だけ遅れるものである。したがって、そのフリーズ時間中(フリーズ状態期間中)に、回胴回転始動レバー11を操作しても、回胴の通常回転を開始させることができないという遊技進行の中断(通常の回転始動無効状態)を伴って発生する。
(Freeze production at the start of rotation of the rotating drum: Freeze A1, B1, C1, D1 (01H to 04H))
These freezes A1, B1, C1, and D1 belong to the “freeze effect at the start of rotation of the rotating cylinder (freeze when the lever is turned on)” that is generated when the rotating cylinder rotation start lever 11 is operated, and the freeze effect flags “01H” to “04H” are set. It is associated. The freeze at the start of the rotation of the rotating cylinder occurs when the operation of the rotating cylinder rotation start lever 11 is used as a trigger point and the operation is performed here as a trigger timing. To be exact, this freeze is triggered by the winning of the freeze effect lottery (reel lottery effect process (step S17) described later in FIG. 8), and the rotation of the spinning rotation stop button 12 which is the next game operation stage. The action point at which the stop operation (first stop operation) becomes effective is delayed by a predetermined freeze time (delay time). Therefore, during the freeze time (during the freeze state), even if the rotating cylinder rotation start lever 11 is operated, normal rotation of the rotating cylinder cannot be started (normal rotation start invalid state) Occurs.

このうち「フリーズA1」と「フリーズB1」は、回胴の通常回転開始が遅延されているフリーズ中に、回胴演出として、回胴を1/4コマ逆回転させて所定秒数(約2秒または約5秒)だけ停止させる、という変則回転を行わせるフリーズ演出である。また「フリーズC1」は、回胴の通常回転開始が遅延されているフリーズ中に、回胴演出として、回胴に1/4コマ逆回転、約5秒停止、逆回転約10秒、という変則回転を行わせるようにしたフリーズ演出である。また「フリーズD1」は、回胴の通常回転開始が遅延されているフリーズ中に、回胴演出として、回胴を無回転状態に置くものであり、詳しくは、回胴回転始動レバー11操作時から30秒間という長い時間に渡り、回胴回転停止ボタン12について遊技の進行目的操作(第1停止操作)を無効とするロングフリーズであり、当選確率が非常に低いプレミアムフリーズ演出の一つである。   Among these, “Freeze A1” and “Freeze B1” are used for a predetermined number of seconds (about 2) by rotating the rotating cylinder back by 1/4 frame as a rotating effect during a freeze in which the normal rotation start of the rotating cylinder is delayed. This is a freeze effect that causes an irregular rotation to be stopped only for a second or about 5 seconds). Also, “Freeze C1” is a variation that during the freeze when the start of normal rotation of the rotating cylinder is delayed, the rotating cylinder produces 1/4 frame reverse rotation, stops for about 5 seconds, and reverse rotates about 10 seconds. This is a freeze effect that allows rotation. The “freeze D1” is to place the rotating cylinder in a non-rotating state as a rotating effect during a freeze in which the start of normal rotation of the rotating cylinder is delayed. It is a long freeze that invalidates the game progress objective operation (first stop operation) for the rotation rotation stop button 12 for a long time of 30 seconds from the beginning, and is one of the premium freeze effects with a very low winning probability. .

しかし、レバーオン時フリーズには、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの遊技進行目的操作(通常回転開始操作)が効かないという操作手段演出が発生している状態下で、上記以外の他の変則回転をフリーズ中の回胴演出として行わせることもできる。たとえば、左、中、右の回胴を所定時間だけ同時にゆっくりと逆回転させる回胴演出や、左、中、右の回胴が異なるタイミングで逆回転し始める回胴演出や、左、中、右の1つまたは2つの回胴が他の回胴と異なる方向に回転する回胴演出や、左、中、右の回胴が上下に1コマ内で揺動して停止する回胴演出などである。また、所定のフリーズ時間内で、疑似的に、回胴回転始動レバー11の操作やMAXベットボタン8の操作などを1または複数回受け付けて、その都度、上記変則回転を行わせる、という回胴演出に係る「遊技者参加型演出」を採用することもできる。勿論、レバーオン時フリーズに限らず、後述の他のフリーズ演出においても、上述した回胴演出に係る「遊技者参加型演出」を採用することができる。   However, in the state where the operation means effect that the game progression target operation (normal rotation start operation) of the spinning cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c does not work is generated during the lever-on freeze, other than the above Anomalous rotation can also be performed as a spinning effect during freezing. For example, a rotating effect that slowly rotates the left, middle, and right rotating cylinders simultaneously for a predetermined time, a rotating effect that starts rotating at different timings of the left, middle, and right rotating cylinders, A spinning effect where one or two of the right spinning cylinders rotate in a different direction from the other spinning cylinders, or a spinning effect where the left, middle and right spinning cylinders swing up and down within one frame It is. Further, within a predetermined freeze time, a rotating cylinder is configured such that the operation of the rotating cylinder rotation start lever 11 or the operation of the MAX bet button 8 is received one or more times and the above irregular rotation is performed each time. It is also possible to employ a “player participation type production” related to the production. Needless to say, the “player-participation-type effect” related to the above-mentioned spinning effect can be employed not only for the lever-on freeze but also for other freeze effects described later.

なお、上記した「回胴演出に係る遊技者参加型演出」については、回胴演出を制御する主制御部400側に接続された操作手段により実行可能であり、演出制御部410側にのみ接続される演出用ボタン(不図示)の操作では実行不可能となる。その理由は次の通りである。   The above-mentioned “player-participation-type effect relating to the spinning effect” can be executed by the operating means connected to the main control unit 400 side that controls the spinning effect, and is connected only to the effect control unit 410 side. It cannot be executed by operating a production button (not shown). The reason is as follows.

演出用ボタンが操作されたか否かに関する操作情報については、演出制御部410側から主制御部400側に送信することができず、これにより主制御部400側は、当該演出用ボタンが操作されたか否かについて把握することができない。これは、既に説明したように、外部からのゴト行為を防止するため、演出制御部410側は一方向通信における入力としてのみ機能するようになっており、演出制御部410側から何らかの情報を主制御部400側には送信不可能な構成とされているためである。したがって、上記演出用ボタンの操作に起因して、主制御部400側で制御される回胴演出に変化を与えることはできない。したがって、回胴演出に変化を与えることができるのは、主制御部400側によりその操作を直接的に検出可能な特定の操作手段(たとえば、回胴回転始動レバー11、回胴回転停止ボタン12(12a〜12c)、1ベットボタン9、またはMAXベットボタン8など:図4参照)に限られる。   The operation information related to whether or not the effect button has been operated cannot be transmitted from the effect control unit 410 side to the main control unit 400 side, whereby the effect control button is operated on the main control unit 400 side. It is not possible to grasp whether or not. As already described, in order to prevent an external go-to action, the production control unit 410 side functions only as an input in one-way communication, and some information is mainly received from the production control unit 410 side. This is because the control unit 400 cannot transmit. Therefore, due to the operation of the effect buttons, the spinning effect controlled on the main control unit 400 side cannot be changed. Therefore, the rotation effect can be changed by specific operation means (for example, the rotation rotation start lever 11 and the rotation rotation stop button 12 that can be directly detected by the main control unit 400 side). (12a-12c) It is limited to the 1 bet button 9 or the MAX bet button 8 or the like (see FIG. 4).

(全回胴回転停止前フリーズ演出(05H〜0CH):フリーズA2・B2・C2・D2、フリーズA3・B3・C3・D3)
このフリーズA2・B2・C2・D2、フリーズA3・B3・C3・D3は、全ての回胴が回転停止される前(第1停止操作後〜第2停止操作後)に発生する「遊技結果導出前フリーズ演出(全回胴回転停止前フリーズ演出)」に属し、フリーズ演出フラグ「05H」〜「0CH」が対応付けられている。これらの全回胴回転停止前フリーズ演出は、回胴回転停止ボタン12を第1停止操作または第2停止操作した後の当該フリーズ期間(フリーズ時間)中である限り、回胴回転停止ボタン12を第2停止操作または第3停止操作しても、回転している対応する回胴を停止させることができない、という遊技進行の中断(停止操作無効)を伴って発生する。
(Freeze production before stopping all cylinder rotations (05H-0CH): Freeze A2, B2, C2, D2, Freeze A3, B3, C3, D3)
These freezes A2, B2, C2, and D2, and freezes A3, B3, C3, and D3 occur before all the cylinders stop rotating (after the first stop operation to the second stop operation). It belongs to “Previous Freeze Effect (Freeze Effect Before All-Turn Rotation Stop)”, and Freeze Effect Flags “05H” to “0CH” are associated. These freeze effects before stopping the rotation of all the rotations of the cylinder are performed as long as the rotation of the rotation of the rotation of the rotation button 12 is stopped during the freeze period (freeze time) after the first stop operation or the second stop operation. Even if the second stop operation or the third stop operation is performed, it occurs with an interruption (invalid stop operation) of the game progress that the corresponding rotating drum cannot be stopped.

(フリーズA2・B2・C2・D2)
このうち「フリーズA2・B2・C2・D2」は、通常回転が開始されて回転停止可能状態に入った回胴5a、5b、5cのうちの一つ(たとえば左回胴5a)を停止(第1停止)させる第1停止操作をトリガーポイントとし、ここで操作が行われたことをトリガータイミングとして発生するものである(第1停止操作後フリーズ演出)。なお、第1停止操作をトリガータイミングとしてフリーズが発生することは、フリーズ演出抽選(後述の図8のリール抽選演出処理(ステップS17))でフリーズA2・B2・C2・D2に当選した時点で予め定まっている。
(Freeze A2 / B2 / C2 / D2)
Among these, “freeze A2, B2, C2, D2” stops one of the rotating cylinders 5a, 5b, 5c (for example, the left rotating cylinder 5a) that has started normal rotation and has entered a state where rotation can be stopped (for example, the left rotating cylinder 5a). The first stop operation (1 stop) is set as a trigger point, and the operation performed here is generated as a trigger timing (freeze effect after the first stop operation). Note that the occurrence of a freeze with the first stop operation as a trigger timing means that when freezes A2, B2, C2, and D2 are won in the freeze effect lottery (reel lottery effect process (step S17) in FIG. 8 described later). It is fixed.

上記の「フリーズA2」は、回転停止可能な回胴5a、5b、5cのうちの一つ(たとえば、左回胴5a)を停止させる第1停止操作をしたことをトリガータイミングとして発生し、その第1停止操作後から所定のフリーズ期間(ここでは5秒間)だけ、遊技進行の次の段階である「残りの回転中の回胴(中回胴5bまたは右回胴5c)を止める操作(第2停止操作)」が効かなくなる、というフリーズ演出(ショートフリーズ)である。   The above "freeze A2" is generated as a trigger timing when a first stop operation is performed to stop one of the rotating cylinders 5a, 5b, and 5c that can stop rotating (for example, the left rotating cylinder 5a). After the first stop operation, during the predetermined freeze period (here, 5 seconds), “the operation to stop the remaining spinning cylinder (the middle cylinder 5b or the right cylinder 5c) that is the next stage of the game progress (the first cylinder 5c) This is a freeze effect (short freeze) that “2 stop operation)” does not work.

「フリーズB2」は、回胴回転開始後に回転停止可能な回胴5a、5b、5cのうちの一つ(たとえば左回胴5a)を停止させる第1停止操作をしたことをトリガータイミングとして発生し、その第1停止操作後から上記フリーズA2の2倍の所定のフリーズ期間(ここでは10秒間)については、残りの回転中の回胴のうちの一つ(中回胴5bまたは右回胴5c)を止める第2停止操作が効かなくなる、というフリーズ演出(ミドルフリーズ)である。   “Freeze B2” occurs as a trigger timing when a first stop operation is performed to stop one of the rotating cylinders 5a, 5b, and 5c (for example, the left rotating cylinder 5a) that can be stopped after the rotation of the rotating cylinder starts. After the first stop operation, for a predetermined freeze period twice as long as the above-mentioned freeze A2 (here, 10 seconds), one of the remaining rotating cylinders (the middle rotating cylinder 5b or the right rotating cylinder 5c). This is a freeze effect (middle freeze) in which the second stop operation to stop is not effective.

「フリーズC2」は、回転停止可能な回胴5a、5b、5cのうちの一つ(たとえば、左回胴5a)を停止させる第1停止操作をしたことをトリガータイミングとして発生し、その第1停止操作後から上記フリーズA2の2倍の所定のフリーズ期間(ここでは10秒間)だけ、当該第1停止操作に続く遊技進行の次の段階である「残りの回転中の回胴のうちの一つ(中回胴5bまたは右回胴5c)を止める第2停止操作」が効かなくなるとともに、このフリーズ中の回胴演出として、フリーズ中に当該残りの回胴(中回胴5bおよび右回胴5c)の双方またはその一方が特殊な変則回転をする、というフリーズ演出(特殊フリーズ)である。ここにいう「特殊な変則回転」とは、たとえば第1停止操作により左回胴5aが停止すると同時に、他の未停止操作の回転中の回胴(中回胴5bおよび右回胴5cの双方または一方)が、突然ゆっくりとした動きに切り替わる(通常の回転速度よりも低速に回転する)、高速回転(通常の回転速度よりも高速に回転する)に切り替わる、一旦回転を停止した後にプルプル震える(振動)、またはバウンド的な動きをするなどである。しかし場合により、ここでの「特殊な変則回転」として、一旦停止後にフリーズA1、B1、C1で述べたような1/4コマの逆回転や完全な逆回転などの変則回転をさせても良い。   “Freeze C2” is generated as a trigger timing when a first stop operation is performed to stop one of the spinning cylinders 5a, 5b, and 5c (for example, the left spinning cylinder 5a) that can be stopped. After the stop operation, “one of the remaining rotating cylinders” is the next stage of the game progress following the first stop operation for a predetermined freeze period (here, 10 seconds) that is twice the freeze A2. The second stop operation to stop one (the middle turning cylinder 5b or the right turning cylinder 5c) does not work, and the remaining turning cylinder (the middle turning cylinder 5b and the right turning cylinder during the freeze) is used as a turning effect during the freeze. 5c) is a freeze effect (special freeze) in which both or one of them rotates specially. Here, the “special irregular rotation” means, for example, that the left turning cylinder 5a is stopped by the first stop operation, and at the same time the rotating cylinder (both the middle rotating cylinder 5b and the right rotating cylinder 5c) of other non-stopping operations are rotated. Or one) suddenly switches to slow movement (rotates slower than normal rotation speed), switches to high-speed rotation (rotates faster than normal rotation speed), and once it stops rotating (Vibration) or bounce movement. However, in some cases, as the “special irregular rotation”, irregular rotation such as 1 / 4-frame reverse rotation or complete reverse rotation as described in the freezes A1, B1, and C1 may be performed after the stop. .

「フリーズD2」は、回転停止可能な回胴5a、5b、5cのうちの一つ(ここでは左回胴5a)を停止させる第1停止操作をしたことをトリガータイミングとして発生し、その第1停止操作後から上記フリーズA2の3倍という長い所定のフリーズ期間(ここでは30秒間)に渡り、当該第1停止操作に続く遊技進行の次の段階である「残りの回転中の回胴のうちの一つ(中回胴5bまたは右回胴5c)を止める第2停止操作」が効かなくなる、というフリーズ演出(ロングフリーズ)であり、当選確率が非常に低いプレミアムフリーズ演出の一つである。   “Freeze D2” is generated as a trigger timing when a first stop operation is performed to stop one of the rotating cylinders 5a, 5b, and 5c (here, the left rotating cylinder 5a) that can be stopped. After the stop operation, over the predetermined freeze period of 3 times the freeze A2 (here, 30 seconds), the next stage of the game progress following the first stop operation is “the remaining spinning cylinder. Is a freeze effect (long freeze) in which the “second stop operation for stopping the middle cylinder 5b or the right cylinder 5c” is not effective, and is one of premium freeze effects with a very low winning probability.

(フリーズA3・B3・C3・D3)
次に「フリーズA3・B3・C3・D3」は、第1停止操作後において回転を続けている残りの2つの回胴(ここでは中回胴5bと右回胴5c)のうちの一つ(たとえば中回胴5b)を停止させる第2停止操作をトリガーポイントとし、ここで操作が行われたことをトリガータイミングとして発生するものである(第2停止操作後フリーズ演出)。なお、第2停止操作をトリガータイミングとしてフリーズが発生することは、フリーズ演出抽選(後述の図8のリール抽選演出処理(ステップS17))でフリーズA3・B3・C3・D3に当選した時点で予め定まっている。
(Freeze A3 / B3 / C3 / D3)
Next, “Freeze A3, B3, C3, D3” is one of the remaining two rotating cylinders (here, the intermediate rotating cylinder 5b and the right rotating cylinder 5c) that continue to rotate after the first stop operation ( For example, the second stop operation for stopping the middle cylinder 5b) is set as a trigger point, and the operation performed here is generated as a trigger timing (freeze effect after the second stop operation). Note that the occurrence of a freeze with the second stop operation as a trigger timing is determined in advance when the freezes A3, B3, C3, and D3 are won in the freeze effect lottery (reel lottery effect process (step S17) in FIG. 8 described later). It is fixed.

このうち「フリーズA3」は、第1停止操作後に回転停止可能な残りの2つの回胴のうちの一つ(ここでは中回胴5b)を停止させる第2停止操作をトリガータイミングとして発生し、その第2停止操作後から所定のフリーズ期間(ここでは5秒間)だけ、遊技進行の次の段階である「残りの回転中の回胴(右回胴5c)を止める操作(第3停止操作)」が効かなくなる、というフリーズ演出(ショートフリーズ)である。   Among these, “Freeze A3” is generated with a second stop operation as a trigger timing to stop one of the remaining two cylinders that can be stopped after the first stop operation (here, the intermediate cylinder 5b), After the second stop operation, during the predetermined freeze period (here, 5 seconds), “the operation to stop the remaining spinning cylinder (the right rotating cylinder 5c), which is the next stage of game progression (third stop operation) "Freeze production (short freeze)".

「フリーズB3」は、第1停止操作後に回転停止可能な残りの2つの回胴のうちの一つ(ここでは中回胴5b)を停止させる第2停止操作をトリガータイミングとして発生し、その第2停止操作後から上記フリーズA3の2倍の所定のフリーズ期間(ここでは10秒間)だけ、残りの回転中の回胴(右回胴5c)を止める第3停止操作が効かなくなる、というフリーズ演出(ミドルフリーズ)である。   “Freeze B3” is generated as a trigger timing by a second stop operation that stops one of the remaining two cylinders that can be stopped after the first stop operation (here, the intermediate cylinder 5b). Freeze effect that the third stop operation to stop the remaining rotating cylinder (right cylinder 5c) is not effective for a predetermined freeze period (here, 10 seconds) twice the freeze A3 after the two stop operations. (Middle freeze).

「フリーズC3」は、第1停止操作後に回転停止可能な回胴の一つ(たとえば中回胴5b)を第2停止操作したことをトリガータイミングとして発生し、その第2停止操作後から上記フリーズA2の2倍の所定のフリーズ期間(ここでは10秒間)だけ、遊技進行の次の段階である「残りの回転中の回胴(右回胴5c)を止める第3停止操作」が効かなくなるとともに、このフリーズ中の回胴演出として、フリーズ中に当該残りの回胴(右回胴5c)が特殊な変則回転(フリーズC3で述べたような特殊な変則回転)をする、というフリーズ演出(特殊フリーズ)である。   “Freeze C3” is generated when a second stop operation is performed on one of the rotating cylinders (for example, the middle rotating cylinder 5b) that can be stopped after the first stop operation, and the freeze is performed after the second stop operation. During the predetermined freeze period twice as long as A2 (here, 10 seconds), the “third stop operation for stopping the remaining rotating cylinder (right cylinder 5c)”, which is the next stage of the game progress, becomes ineffective. As the rotator effect during the freeze, the rotator effect (special rotator rotation as described in Freeze C3) in which the remaining rotator (the right rotator 5c) performs a special anomaly rotation during the freeze (special Freeze).

また「フリーズD3」は、第1停止操作後に回転停止可能な回胴の一つ(たとえば中回胴5b)を停止させる第2停止操作をしたことをトリガータイミングとして発生し、その第2停止操作後から上記フリーズA2の3倍という長い所定のフリーズ期間(ここでは30秒間)に渡り、遊技進行の次の段階である「残りの回転中の回胴(右回胴5c)を止める第3停止操作」が効かなくなる、というフリーズ演出(ロングフリーズ)であり、当選確率が非常に低いプレミアムフリーズ演出の一つである。   “Freeze D3” is generated as a trigger timing when a second stop operation is performed to stop one of the rotating cylinders that can stop rotating after the first stopping operation (for example, the intermediate rotating cylinder 5b). Later, the third stage of stopping the remaining spinning cylinder (right cylinder 5c), which is the next stage of the game, over a predetermined freeze period (here, 30 seconds) that is three times the above-mentioned freeze A2. This is a freezing effect (long freeze) that “operation” does not work, and one of the premium freezing effects with a very low winning probability.

(フリーズA4・B4・C4)
この「フリーズA4・B4・C4」のシナリオは、全回胴が通常回転を開始した後、遊技結果が導出される前までの間に、フリーズが発生するトリガータイミングを複数有するものである。具体的には、全ての回胴が回転停止される前の第1停止操作時を第1のフリーズ発生のトリガータイミングとし、第2停止操作時を第2のフリーズ発生のトリガータイミングとしている(第1および第2停止操作後フリーズ演出)。なお、第1停止操作と第2停止操作をトリガータイミングとしてフリーズが発生することは、フリーズ演出抽選(後述の図8のリール抽選演出処理(ステップS17))でフリーズA4・B4・C4に当選した時点で予め定まっている。
(Freeze A4 / B4 / C4)
The scenario of “freeze A4 / B4 / C4” has a plurality of trigger timings at which a freeze occurs before all game cylinders start normal rotation and before a game result is derived. Specifically, the first stop operation time before the rotation of all the cylinders is stopped as a first freeze occurrence trigger timing, and the second stop operation time is set as a second freeze occurrence trigger timing (first 1 and second freeze operation after stop operation). Note that the occurrence of a freeze with the first stop operation and the second stop operation as trigger timings was awarded to freezes A4, B4, and C4 in the freeze effect lottery (reel lottery effect process (step S17) in FIG. 8 described later). It is predetermined at the time.

「フリーズA4・B4・C4」は、フリーズA2・B2・C2・D2、フリーズA3・B3・C3・D3と同じく、全ての回胴が回転停止される前にフリーズが発生するので「遊技結果導出前フリーズ演出(全回胴回転停止前フリーズ演出)」に属し、フリーズ演出フラグ「0DH」〜「0FH」が対応付けられている。この点でフリーズA4・B4・C4はフリーズA2・B2・C2・D2、フリーズA3・B3・C3・D3と同じになる。しかし、フリーズA4・B4・C4のシナリオは、フリーズ発生のトリガータイミングを1ゲーム中に複数含む点で、1ゲーム中にフリーズ発生のトリガータイミングを1つしか含まないフリーズA2・B2・C2・D2、フリーズA3・B3・C3・D3のシナリオと相違する。このフリーズA4・B4・C4は、第1停止操作して発生させた第1フリーズ中、回胴回転停止ボタン12を第2停止操作または第3停止操作しても、回転している対応する回胴を停止させることができない、という遊技進行の中断(停止操作無効)を伴って発生する。   “Freeze A4, B4, C4” is similar to Freeze A2, B2, C2, D2 and Freeze A3, B3, C3, D3. It belongs to “Previous Freeze Effect (Freeze Effect Before All-Turn Rotation Stop)”, and Freeze Effect Flags “0DH” to “0FH” are associated with each other. In this respect, the freezes A4, B4, and C4 are the same as the freezes A2, B2, C2, and D2, and the freezes A3, B3, C3, and D3. However, the scenario of freezes A4, B4, and C4 includes a plurality of trigger timings for generating freezes in one game, and freezes A2, B2, C2, and D2 that include only one trigger timing for generating freezes in one game. This is different from the scenario of freeze A3 / B3 / C3 / D3. The freezes A4, B4, and C4 are not rotated even if the rotation rotation stop button 12 is operated in the second stop operation or the third stop operation during the first freeze generated by the first stop operation. This occurs with the interruption of the game progress (stop operation invalid) that the trunk cannot be stopped.

「フリーズA4・B4・C4」は、単位遊技中にフリーズが回胴の停止操作ごとに続けて起こるフリーズ演出(連係フリーズ演出)である。具体的には、上記の第1停止操作後のフリーズに続けて、第2停止操作後のフリーズが生起するフリーズ演出である。この連係フリーズ演出の場合、第1フリーズは、回転停止可能な回胴の一つ(たとえば左回胴5a)を停止させる第1停止操作をトリガータイミングとして発生し、また第2フリーズは、残りの回胴のうち回転停止可能な回胴の一つ(たとえば中回胴5b)を停止させる第2停止操作をトリガータイミングとして発生する。   “Freeze A4 / B4 / C4” is a freeze effect (linked freeze effect) that occurs during a unit game every time the freeze is stopped. Specifically, this is a freeze effect in which the freeze after the second stop operation occurs following the freeze after the first stop operation. In the case of this linkage freeze effect, the first freeze occurs with a first stop operation that stops one of the rotating cylinders (for example, the left rotating cylinder 5a) as a trigger timing, and the second freeze A second stop operation for stopping one of the rotating cylinders that can stop rotating (for example, the intermediate rotating cylinder 5b) is generated as a trigger timing.

このように「フリーズA4・B4・C4」の場合、第1停止操作後と第2停止操作後にフリーズが発生することは、演出シナリオにより予定された事象に過ぎず、たとえば第2停止操作をした際に改めてフリーズ演出抽選を行うことはしない。しかし、回胴回転始動レバー11操作時のフリーズ演出抽選の後、他のフリーズ演出抽選を経由することで、第2停止操作後にフリーズを発生可能に構成しても良い。   As described above, in the case of “freeze A4 / B4 / C4”, the occurrence of the freeze after the first stop operation and the second stop operation is only an event scheduled by the production scenario, for example, the second stop operation is performed. There will be no freezing effect lottery. However, after the freezing effect lottery at the time of operation of the rotation rotation start lever 11, the freeze may be generated after the second stop operation by passing through another freezing effect lottery.

「フリーズA4」は、上記フリーズA2(第1停止操作後5秒フリーズ)と上記フリーズA3(第2停止操作後5秒フリーズ)が続けて生起する連係フリーズ演出である。   “Freeze A4” is a linked freeze effect in which the freeze A2 (five seconds after the first stop operation) and the freeze A3 (five seconds after the second stop operation) occur in succession.

「フリーズB4」は、上記フリーズA2(第1停止操作後5秒フリーズ)と上記フリーズB3(第2停止操作後10秒フリーズ)が続けて生起する連係フリーズ演出である。   “Freeze B4” is a linked freeze effect in which freeze A2 (freeze for 5 seconds after the first stop operation) and freeze B3 (freeze for 10 seconds after the second stop operation) occur in succession.

「フリーズC4」は、上記フリーズC2(第1停止操作後10秒フリーズ)とフリーズC3(第2停止操作後10秒フリーズ+他のリール(最後の回胴)の特殊変則回転)が続けて生起する連係フリーズ演出であり、特殊変則回転付きの「特殊フリーズ」としても分類される。   “Freeze C4” is caused by the above-mentioned freeze C2 (freeze for 10 seconds after the first stop operation) and freeze C3 (freeze for 10 seconds after the second stop operation + special irregular rotation of the other reel (last cylinder)). It is also classified as “special freeze” with special irregular rotation.

(全回胴回転停止後フリーズ演出(10H〜12H):フリーズA5・B5・D5)
「フリーズA5・B5・D5」は、遊技結果が導出された後、つまり第3停止操作が行われたことを、フリーズ発生のトリガータイミングとするものである。なお、第3停止操作をトリガータイミングとしてフリーズが発生することは、フリーズ演出抽選(後述の図8のリール抽選演出処理(ステップS17))でフリーズA5、B5、D5に当選した時点で予め定まっている。
(Freeze production after all cylinder rotation stops (10H-12H): Freeze A5 / B5 / D5)
“Freeze A5 / B5 / D5” is a trigger timing of occurrence of freeze after the game result is derived, that is, the third stop operation is performed. Note that the occurrence of a freeze with the third stop operation as a trigger timing is determined in advance when the freezes A5, B5, and D5 are won in the freeze effect lottery (reel lottery effect process (step S17) in FIG. 8 described later). Yes.

このフリーズA5・B5・D5は、第1停止操作〜第3停止操作がなされて全回胴が回転停止した後において発生する「遊技結果導出後フリーズ演出(全回胴回転停止後フリーズ演出)」に属し、フリーズ演出フラグ「10H」〜「12H」が対応付けられている。これらの全回胴回転停止後フリーズ演出では、回胴回転停止ボタンを第3停止操作した後、所定のフリーズ期間が経過して当該フリーズ演出が終了するまで、遊技価値の付与(たとえば、遊技メダルの払い出し処理。本実施形態では、入賞判定処理(図8のステップS20))が行われず、その付与時期が遅れる、という遊技進行の中断(フリーズ)が起こり、このフリーズ中は遊技進行を進めようとする操作手段の操作は無効となる。   The freezes A5, B5, and D5 are generated after the first stop operation to the third stop operation are performed and all the cylinders stop rotating. “Freeze effect after derivation of game results (freeze effect after all cylinders stop rotating)” And freeze effect flags “10H” to “12H” are associated with each other. In these freezing effects after all rotations of the spinning cylinder are stopped, a game value is given (for example, a game medal) until a predetermined freezing period elapses and the freezing effects are ended after the third rotation operation of the spinning cylinder rotation stop button. In this embodiment, a game determination interruption (freeze) occurs in which the winning determination process (step S20 in FIG. 8) is not performed and the grant time is delayed, and the game progress is advanced during the freeze. The operation of the operation means is invalid.

このうち「フリーズA5」は、回転停止可能な最後の回胴を停止させる第3停止操作(全回胴停止)をトリガータイミングとして発生し、その第3停止操作後(全回胴回転停止後)から所定のフリーズ期間(ここでは5秒間)だけ、遊技進行の次の段階の遊技処理が先延ばしされる、具体的には、通常時よりも遊技メダルの払い出し処理が先延ばしされる、というフリーズ演出である。   Of these, “Freeze A5” is triggered by the third stop operation (stopping all-turn cylinder) that stops the last turning cylinder that can stop rotating, and after the third stop operation (after stopping all-turn cylinder rotation) Freezes that the game process at the next stage of the game progress is postponed for a predetermined freeze period (here, 5 seconds), specifically, the game medal payout process is postponed from the normal time. Production.

「フリーズB5」は、全回胴回転停止後(第3停止操作後)から10秒間、通常時よりも遊技メダルの払い出しが先延ばしされるフリーズ演出である。   “Freeze B5” is a freeze effect in which the payout of game medals is postponed more than usual for 10 seconds after the full-pipe rotation stops (after the third stop operation).

「フリーズD5」は、全回胴回転停止後(第3停止操作後)から30秒間、通常時よりも遊技メダルの払い出しが先延ばしされるフリーズ演出であり、当選確率が非常に低いプレミアムフリーズ演出の一つである。   “Freeze D5” is a freezing effect in which the payout of game medals is postponed for 30 seconds after the suspension of all-round rotation (after the third stop operation), and the winning probability is very low. one of.

(連係フリーズ演出(13H〜15H):フリーズE1〜E3)
「フリーズE1〜E3」は、全回胴回転停止前フリーズ演出に続けて異種の全回胴回転停止後フリーズ演出が起こることがシナリオにより決定(連係)されている連係フリーズ演出であり、フリーズ演出フラグ「13H」〜「15H」が対応付けられている。
(Linkage freeze production (13H-15H): Freeze E1-E3)
“Freeze E1 to E3” are linked freeze effects that are determined (linked) according to the scenario that the freeze effect occurs after stopping the rotation of all cylinders following the freeze effect before stopping the rotation of all cylinders. Flags “13H” to “15H” are associated.

具体的には、第1停止操作後の第1フリーズおよび第2停止操作後の第2フリーズに続けて、第3停止操作後の第3フリーズが起こる連係フリーズ演出である。この連係フリーズ演出の場合、第1停止操作(たとえば左回胴5aの停止操作)をトリガータイミングとして第1フリーズが発生し、第2停止操作(たとえば中回胴5bの停止操作)をトリガータイミングとして第2フリーズが発生し、第3停止操作(たとえば右回胴5cの停止操作)をトリガータイミングとして第3フリーズが発生する。これらはフリーズ演出シナリオの途中で予定された事象に過ぎず、第1停止操作や第2停止操作や第3停止操作をした場合に、その時点で改めてフリーズ演出抽選を行うことはしない。しかし、回胴回転始動レバー11操作時のフリーズ演出抽選の後、他のフリーズ演出抽選を経由することで、第2停止操作後にフリーズを発生可能に構成しても良い。   Specifically, this is a linked freeze effect in which the third freeze after the third stop operation occurs after the first freeze after the first stop operation and the second freeze after the second stop operation. In the case of this linkage freeze effect, the first freeze occurs with the first stop operation (for example, the stop operation of the left cylinder 5a) as the trigger timing, and the second stop operation (for example, the stop operation of the middle cylinder 5b) with the trigger timing. The second freeze occurs, and the third freeze occurs with the third stop operation (for example, the stop operation of the right cylinder 5c) as a trigger timing. These are only events scheduled in the middle of the freeze effect scenario. When the first stop operation, the second stop operation, or the third stop operation is performed, the freeze effect lottery is not performed again at that time. However, after the freezing effect lottery at the time of operation of the rotation rotation start lever 11, the freeze may be generated after the second stop operation by passing through another freezing effect lottery.

「フリーズE1〜E3」は、全回胴回転停止前フリーズ演出と全回胴回転停止後フリーズ演出を通じ、発生契機として予定された計3つのトリガーポイントの総てで、つまり第1停止操作、第2停止操作および第3停止操作の全ての操作時点で、それぞれフリーズ演出が発生するという点で、非常にインパクトのある特別なフリーズ演出(SPフリーズ演出)となっている。このSPフリーズ演出の下では、第1停止操作、第2停止操作および第3停止操作の各停止操作が為されるたびに遊技進行の中断がなされ、第1停止操作後の遊技進行の中断(第2停止操作無効)、第2停止操作後の遊技進行の中断(第3停止操作無効)、第3停止操作後の遊技進行の中断(払い出しの実行遅延)が発生する。   “Freezes E1 to E3” are all three trigger points that are scheduled to occur through the freeze effect before stopping the rotation of all cylinders and the freeze effect after stopping the rotation of all cylinders, that is, the first stop operation, It is a special freeze effect (SP freeze effect) that has a very high impact in that a freeze effect is generated at each of the two stop operations and the third stop operation. Under this SP freeze effect, the game progress is interrupted each time the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation are performed, and the game progress is interrupted after the first stop operation ( The second stop operation is invalid), the game progress is interrupted after the second stop operation (third stop operation is invalid), and the game progress is interrupted after the third stop operation (payout execution delay).

このうち「フリーズE1」は、第1停止操作後5秒フリーズ+第1停止操作後5秒フリーズ+全回胴停止後(第3停止操作後)5秒フリーズを伴うフリーズ演出であり、つまり計3回発生するフリーズ時間が総て同じ5秒であるフリーズ演出である。   Of these, “Freeze E1” is a freeze effect with a 5-second freeze after the first stop operation + a 5-second freeze after the first stop operation + a 5-second freeze after all cylinder stops (after the third stop operation). This is a freeze effect in which the freeze times that occur three times are all the same 5 seconds.

また「フリーズE2」は、第1停止操作後5秒フリーズ+第1停止操作後5秒フリーズ+全回胴停止後(第3停止操作後)20秒フリーズを伴うフリーズ演出であり、つまり計3回発生するフリーズ時間が総て同じ5秒ではなく、1種類だけ20秒という異なるフリーズ時間が混ざっているフリーズ演出である。   “Freeze E2” is a freeze effect with a freeze for 5 seconds after the first stop operation + a freeze for 5 seconds after the first stop operation + a freeze for 20 seconds after the entire cylinder stop (after the third stop operation). This is a freeze effect in which different freeze times of 20 seconds are mixed instead of the same 5 seconds.

また「フリーズE3」は、第1停止操作後5秒フリーズ+第1停止操作後10秒フリーズ+全回胴停止後(第3停止操作後)20秒フリーズを伴うフリーズ演出であり、つまり計3回発生するフリーズ時間が総て異なっているフリーズ演出である。   “Freeze E3” is a freeze effect with a freeze for 5 seconds after the first stop operation + a freeze for 10 seconds after the first stop operation + a freeze for 20 seconds after all cylinder stops (after the third stop operation). This is a freeze production with different freeze times.

(フリーズF1〜F5、F7〜F9(フリーズF区分):図35B)
次に、フリーズF1〜F5(16H〜1AH)、フリーズF7〜F9(1CH〜1EH)、フリーズG1・G2(1FH〜20H)について説明する。なお以下では重複記載を避けるために、上記した「フリーズA1〜E3」と実質的に同じ内容は適宜省略して説明する。
(Freeze F1-F5, F7-F9 (Freeze F category): FIG. 35B)
Next, freezes F1 to F5 (16H to 1AH), freezes F7 to F9 (1CH to 1EH), and freezes G1 and G2 (1FH to 20H) will be described. In the following description, in order to avoid duplication, the substantially same contents as the above-mentioned “freezes A1 to E3” are omitted as appropriate.

(フリーズF1〜F5・F9)
「フリーズF1〜F5、F9」は、フリーズA5・B5・D5のような「全回胴回転停止後フリーズ演出」に属し、フリーズ演出フラグ「16H」〜「1AH」、「1EH」が対応付けられている。上記フリーズF1〜F5は、それぞれ同じフリーズ期間(ここでは60秒間)となっているが、フリーズ演出態様(演出内容)はそれぞれ異なるものが現出される(これについては後述する)。ただしフリーズF1〜F5は、それぞれフリーズ時間が異なっていても良く、またフリーズF1〜F5の一部(たとえば、フリーズF1、フリーズF3、およびフリーズF5)が同一のフリーズ時間であっても良い。
(Freeze F1-F5 / F9)
“Freeze F1 to F5, F9” belong to “Freeze production after stopping all-round rotation” like Freeze A5, B5, and D5, and Freeze production flags “16H” to “1AH” and “1EH” are associated with each other. ing. The freezes F1 to F5 have the same freeze period (60 seconds in this case), but different freeze effects (effect contents) appear (this will be described later). However, freezes F1 to F5 may have different freeze times, and some of the freezes F1 to F5 (for example, freeze F1, freeze F3, and freeze F5) may have the same freeze time.

また「フリーズF9」は、全回胴回転停止後(第3停止操作後)から60秒間、通常時よりも遊技メダルの払い出しが先延ばしされるフリーズ演出であり、プレミアムフリーズ演出の一つである。   “Freeze F9” is a freeze effect in which the payout of game medals is postponed for 60 seconds after the stop of all-rotation rotation (after the third stop operation), and is one of the premium freeze effects. .

(フリーズF7・F8)
「フリーズF7・F8」は、フリーズA2・B2・C2・D2、フリーズA3・B3・C3・D3のように、全ての回胴が回転停止される前(第1停止操作後〜第2停止操作後)に発生する「遊技結果導出前フリーズ演出(全回胴回転停止前フリーズ演出)」に属し、フリーズ演出フラグ「1CH」〜「1DH」が対応付けられている。
(Freeze F7 / F8)
“Freeze F7 / F8” means that all the rotating cylinders stop rotating (after the first stop operation to the second stop operation) like Freeze A2 / B2 / C2 / D2 and Freeze A3 / B3 / C3 / D3. It belongs to the “freeze effect before game result derivation” (freeze effect before all cylinder rotation stops) that occurs in the latter) and is associated with freeze effect flags “1CH” to “1DH”.

上記「フリーズF7」は、フリーズA2・B2・C2・D2のような「第1停止操作後フリーズ演出」に属し、上記「フリーズF8」は、フリーズA3・B3・C3・D3のような「第2停止操作後フリーズ演出」に属し、それぞれフリーズ時間は8秒となっている。   The above “freeze F7” belongs to “freeze production after the first stop operation” such as freezes A2, B2, C2, and D2, and the “freeze F8” is the “first” such as freezes A3, B3, C3, and D3. It belongs to "2 Freeze after stop operation", and each freeze time is 8 seconds.

(フリーズG1・G2(フリーズG区分):図35B)
「フリーズG1・G2」は、フリーズA5・B5・D5のような「全回胴回転停止後フリーズ演出」に属し、フリーズ演出フラグ「1FH」、「20H」が対応付けられている。フリーズG1はフリーズ時間が8秒、フリーズG2はフリーズ時間が5秒となっている。
(Freeze G1 / G2 (Freeze G category): Fig. 35B)
“Freeze G1 and G2” belong to “freeze production after all-round cylinder rotation stop” such as freeze A5, B5, and D5, and freeze production flags “1FH” and “20H” are associated with each other. Freeze G1 has a freeze time of 8 seconds, and freeze G2 has a freeze time of 5 seconds.

上記した各フリーズ演出については、通常の遊技の進行を図るための回胴回転始動レバー11操作時(始動レバー操作時)、第1回胴回転停止ボタン操作時(第1停止操作時)、第2回胴回転停止ボタン操作時(第2停止操作時)、第3回胴回転停止ボタン操作時(第3停止操作時)、全回胴停止時などといった操作時点に、1ゲーム中に存在するフリーズ状態の発生可能時期(基本トリガーポイント)が1対1で対応付けられている。そして、これらのフリーズ発生可能時期の各々についてフリーズを発生させるか否かを定めたフリーズ演出シナリオによって、上記フリーズ演出が構成される。ただし、フリーズ中サブ側演出の演出シナリオついては、回胴回転始動レバーを操作して単位遊技を開始してから、遊技結果が出て、次の単位遊技を開始すべく回胴回転始動レバー11を操作するまでの期間(レバーON−ON区間)において、1または複数の演出発生可能時期(付随トリガーポイント)が存在しうる。   For each of the above-mentioned freeze effects, the rotation of the rotating cylinder start lever 11 for operating the normal game (when operating the start lever), the operation of the first rotating rotation stop button (when operating the first stop), It exists in one game at the time of operation such as when the 2nd cylinder rotation stop button is operated (when the 2nd stop operation is performed), when the 3rd cylinder rotation stop button is operated (when the 3rd cylinder is stopped), when all the cylinders are stopped The time when the freeze state can occur (basic trigger point) is associated on a one-to-one basis. The freeze effect is configured by a freeze effect scenario that determines whether or not to generate a freeze for each of the possible times of occurrence of the freeze. However, for the production scenario of the sub-side effect during the freeze, the unit rotation start lever 11 is operated to start the unit game, the game result is output, and the rotation unit rotation start lever 11 is set to start the next unit game. In the period until the operation (lever ON-ON section), there can be one or more production possible times (accompanying trigger points).

なお、フリーズ中メイン側演出(回胴演出)について、フリーズ演出種別A1、B1、C1、D1・F7のフリーズ演出の場合、回胴回転始動レバー操作時(フリーズ有り)、第1回胴回転停止ボタン操作時(フリーズなし)、第2回胴回転停止ボタン操作時(フリーズなし)、第3回胴回転停止ボタン操作時(フリーズなし)の組合せによる演出シナリオとなる。この各フリーズ発生可能時期を、始動レバー操作時、第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時として略記すると、始動レバー操作時、第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時について、フリーズの発生が「有り、なし、なし、なし」という組合せを利用したものとなる。   As for the main production effect during the freeze (rotation effect), in the case of the freeze effect types A1, B1, C1, D1 and F7, when the rotation rotation start lever is operated (with freeze), the first rotation rotation stop The production scenario is a combination of a button operation (no freeze), a second cylinder rotation stop button operation (no freeze), and a third cylinder rotation stop button operation (no freeze). These freeze occurrence times are abbreviated as the start lever operation, the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation. When the start lever is operated, the first stop operation is performed, and the second stop operation is performed. In the third stop operation, the occurrence of freeze is a combination of “present, absent, none, none”.

また、フリーズ演出種別A2、B2、C2、D2・F8のフリーズ演出の場合は、始動レバー操作時、第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時について、フリーズの発生が「なし、有り、なし、なし」という組合せの演出シナリオとなり、また、フリーズ演出種別A3、B3、C3、D3のフリーズ演出の場合は、フリーズの発生が「なし、なし、有り、なし」という組合せを利用したものとなる。   Also, in the case of freeze effects of freeze effect types A2, B2, C2, D2, and F8, the occurrence of freeze occurs during the start lever operation, during the first stop operation, during the second stop operation, and during the third stop operation. “No, Yes, No, No” combination scenario, and in the case of freeze production types A3, B3, C3, D3, the occurrence of freeze is “No, No, Yes, No” combination. It will be used.

また、フリーズ演出種別A4、B4、C4のフリーズ演出の場合は、始動レバー操作時、第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時について、フリーズの発生が「なし、有り、有り、なし」という組合せの演出シナリオとなり、また、フリーズ演出種別A5、B5、D5・F1〜F5・F9・G1〜G2のフリーズ演出の場合は、フリーズの発生が「なし、なし、なし、有り」という組合せを利用したものとなる。   In the case of the freeze effects of freeze effect types A4, B4, and C4, the occurrence of the freeze is “None, Yes, during the start lever operation, during the first stop operation, during the second stop operation, and during the third stop operation. In the case of freeze production of freeze production types A5, B5, D5, F1-F5, F9, G1-G2, the occurrence of freeze is “none, none, none, yes ”Is used.

また、フリーズ演出種別E1〜E3のフリーズ演出の場合、始動レバー操作時、第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時について、フリーズの発生が「なし、有り、有り、有り」という組合せを利用したものとなる。   In addition, in the case of the freeze effects of the freeze effect types E1 to E3, the occurrence of the freeze is “None, Existence, Existence, Existence” at the start lever operation, the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation. ”Is used.

(押順不問フリーズ演出と押順規定フリーズ演出)
ここで、上述の「フリーズF1〜F5、F7〜F9、G1〜G2」は、「フリーズA1〜E3」と次の点で大きく異なる。フリーズA1〜E3は、上記フリーズ演出抽選に当選すれば、その抽選結果に対応したフリーズ演出の発生が確定的とされる。しかしフリーズF1〜F5、F7〜F9、G1〜G2は、フリーズ演出契機役が当選したゲームにおいて所定の押し順が実行された場合にフリーズ演出が発生するようになっている。つまり、押し順に応じて、フリーズ演出が発生したり、発生しなかったりする(後述の図33A〜図33E参照)。この点において、「フリーズA1〜E3」と、「フリーズF1〜F5、F7〜F9、G1〜G2」とは大きく異なる。これについて、以下、詳細に説明する。
(Push order non-freeze production and push order regulation freeze production)
Here, the above-mentioned “freezes F1 to F5, F7 to F9, G1 to G2” are greatly different from “freezes A1 to E3” in the following points. If the freezes A1 to E3 win the freeze effect lottery, the occurrence of the freeze effect corresponding to the lottery result is deterministic. However, the freeze effects F1 to F5, F7 to F9, and G1 to G2 are generated when a predetermined push order is executed in a game in which the freeze effect trigger is won. That is, depending on the pressing order, a freeze effect may or may not occur (see FIGS. 33A to 33E described later). In this respect, “Freeze A1 to E3” and “Freeze F1 to F5, F7 to F9, G1 to G2” are greatly different. This will be described in detail below.

(フリーズA1〜E3(押順不問フリーズ演出)について)
フリーズA1〜E3については、主制御部400側におけるフリーズ演出抽選(図8のリール抽選演出処理(ステップS17)、その詳細を示す図9のステップS103参照)により、今回のゲームにおいて発生させるフリーズ演出種別が決定され、押し順とは無関係に、その決定されたフリーズ演出種別に定められた所定の発生タイミング(たとえば、回胴回転始動レバー11操作時、第1〜第3停止操作時など)が到来したことを契機にフリーズ演出を発生させるようになっている。この点、後述の「フリーズF1〜F5、F7〜F9、G1〜G2」のように、押し順が発生条件となるフリーズ演出種別とは異なる。このフリーズA1〜E3のように、押し順を発生条件としないフリーズ演出種別を「押順不問フリーズ演出」と称し、押順不問フリーズ演出の発生契機となる役を「押順不問フリーズ契機役」と称する。
(Freeze A1 to E3 (freeze production regardless of pushing order))
For freezes A1 to E3, the freeze effect generated in the current game by the freeze effect lottery on the main control unit 400 side (see the reel lottery effect process in FIG. 8 (step S17), see step S103 in FIG. 9 showing the details). The type is determined, and the predetermined generation timing (for example, when the rotating rotation start lever 11 is operated, the first to third stop operations, etc.) determined for the determined freeze effect type is determined regardless of the pressing order. When it arrives, a freeze effect is generated. In this regard, it differs from a freeze effect type in which the pressing order is a generation condition, such as “freeze F1 to F5, F7 to F9, and G1 to G2” described later. A freeze production type that does not use the pressing order as a generation condition, such as freezes A1 to E3, is referred to as “push order unrestricted freeze production”, and a role that causes the push order unrequired freeze production to occur is “push order unrestricted freeze opportunity” Called.

(通常フリーズ演出抽選テーブル:図26)
上記フリーズ演出抽選(通常フリーズ演出抽選)は、主制御部400側において、図26に示す「通常フリーズ演出抽選テーブル」に基づいて実行される。
(Normal freeze production lottery table: Fig. 26)
The freeze effect lottery (normal freeze effect lottery) is executed on the main control unit 400 side based on the “normal freeze effect lottery table” shown in FIG.

上記通常フリーズ演出抽選テーブルには、現在の遊技状態別(主制御部側遊技状態のRT0遊技、RT1遊技、RT2遊技の別:図6参照)に、当選役種別(特定の当選役種別(図26参照))とフリーズ演出種別とが関連付けて定められており、図中に示した選択割合(抽選確率:判定値/抽選領域の大きさ(128))に応じてフリーズA〜Dが選択される。なお図中のセル内に示した数値(判定値)は、抽選領域の大きさ128に対する判定値(当選領域)の占有領域数である。たとえば、現在の遊技状態がRT0遊技であり、今回の当選役が単独BB1の場合、フリーズCが抽選確率「18/128」で選択され、フリーズDが抽選確率「72/128」で選択されるようになっている。   In the normal freeze effect lottery table, the winning role type (specific winning role type (see FIG. 6)) is classified according to the current gaming state (RT0 game in the main control unit side gaming state, RT1 game, RT2 game: see FIG. 6). 26)) and the freeze effect type are defined in association with each other, and freezes A to D are selected in accordance with the selection ratio (lottery probability: determination value / lottery area size (128)) shown in the figure. The In addition, the numerical value (determination value) shown in the cell in the figure is the number of occupied areas of the determination value (winning area) with respect to the size 128 of the lottery area. For example, if the current gaming state is an RT0 game and the current winning combination is a single BB1, Freeze C is selected with a lottery probability “18/128”, and Freeze D is selected with a lottery probability “72/128”. It is like that.

本実施形態の場合、遊技者に付与される価値が高くなる度合に応じて、フリーズA〜Dの順にフリーズ時間が長くなるように分類されている。各フリーズA〜Dの区分に属するものとして、図35Aに示すフリーズ演出種別A1〜A5、B1〜B5、C1〜C4、D1〜D5が存在する。なお、重複記載を避けるために図示はしていないが、フリーズ演出種別は、正確にはこの区分内に存在する複数のフリーズ演出種別のそれぞれを指しており、たとえば「フリーズB」と言った場合、この区分に属するフリーズ演出種別B1〜B5のいずれかが所定の抽選確率を従い選択されるようになっている。なお図35Aでは、利用可能なものとして、さらにフリーズ演出種別E1〜E3も掲げられている。   In the case of this embodiment, according to the degree to which the value given to the player is increased, the freeze time is classified in the order of freezes A to D. As belonging to each of the freezes A to D, there are freeze effect types A1 to A5, B1 to B5, C1 to C4, and D1 to D5 shown in FIG. 35A. Although not shown in order to avoid duplication, the freeze effect type indicates each of a plurality of freeze effect types that exist in this category, for example, “Freeze B”. Any one of the freeze effect types B1 to B5 belonging to this category is selected according to a predetermined lottery probability. In FIG. 35A, freeze effect types E1 to E3 are also listed as available.

上記通常フリーズ演出抽選では、基本的には、当選確率が低い役(レアな抽選対象役)ほど、フリーズを契機に遊技者に付与されうる遊技価値に関して優遇されるようになっている。具体的には、通常遊技(RT0遊技)中における、後述のAT抽選(昇格リプレイ報知抽選:図27)や、準備ART遊技(RT1遊技)中における「本ART開始ゲーム数上乗せ抽選(図28)」や、本ART遊技(RT2遊技)中における「本ART継続ゲーム数上乗せ抽選(図29〜図30)」などにおいて、当選確率が低い抽選対象役ほど、これらの抽選が優遇されることとなるフリーズ演出種別の選択確率(抽選確率)が相対的に高くなっている。本実施形態では、原則として、フリーズA、フリーズB、フリーズC、フリーズD、不図示のフリーズEのこの順に、その優遇度合いが高くなる(遊技者に有利に作用する)ように定めてある。   In the normal freeze production lottery, basically, a role having a low winning probability (rare lottery target role) is given preferential treatment with respect to a game value that can be given to a player when the freeze is triggered. Specifically, during the normal game (RT0 game), the following AT lottery (promotion replay notification lottery: FIG. 27) or during the preparatory ART game (RT1 game), “the ART start game number addition lottery (FIG. 28)” ”Or“ the ART continued game number addition lottery (FIG. 29 to FIG. 30) ”in the ART game (RT2 game), etc., the lottery subject with a lower winning probability will be given preferential treatment. The selection probability (lottery probability) of the freeze effect type is relatively high. In this embodiment, as a general rule, it is determined that the degree of preferential treatment increases in this order of Freeze A, Freeze B, Freeze C, Freeze D, and Freeze E (not shown).

また上述したフリーズの区分には、複数種類のフリーズ演出が属しているが本発明はこれに限らず、各フリーズ区分に属するフリーズ演出が1または複数種類であっても良い。たとえば、フリーズA区分にはA1〜A5の4種、フリーズB区分にはフリーズB1の1種、フリーズC区分にはフリーズC1〜C2の2種、フリーズD区分にはフリーズD1の1種、フリーズE区分にはフリーズE3の1種という具合である。また各フリーズ区分に属するフリーズ演出がそれぞれ1種類であっても良く、どのようなフリーズ区分に、どのようなフリーズ演出を属させるか、またどのようなフリーズ区分を設けるかは、遊技性に応じて適宜設定することができる。   Further, a plurality of types of freeze effects belong to the above-described freeze category, but the present invention is not limited to this, and one or more freeze effects belonging to each freeze category may be used. For example, there are 4 types of A1 to A5 for Freeze A, 1 type of Freeze B1 for Freeze B, 2 types of Freeze C1 to C2 for Freeze C, 1 type of Freeze D1 for Freeze D, Freeze The E section is a type of freeze E3. There may be only one type of freeze effect belonging to each freeze category, and what type of freeze effect belongs to what freeze category, and what type of freeze category is provided depends on the game characteristics. Can be set as appropriate.

(フリーズF1〜F5、F7〜F9、G1〜G2(押順規定フリーズ演出)について)
次に、フリーズF1〜F5、F7〜F9、G1〜G2について説明する。これらフリーズ演出は、上記した「押順不問フリーズ演出」とは異なり、押し順を発生条件に含むフリーズ演出種別となっている。このようなフリーズ演出を「押順規定フリーズ演出」と称し、押順規定フリーズ演出の発生契機となる役を「押順規定フリーズ契機役」と称する。以下では、説明の便宜上、先ず、特殊AT当選時のフリーズF1〜F5、F7〜F9について説明する。
(Freeze F1-F5, F7-F9, G1-G2 (push order regulation freeze production))
Next, the freezes F1 to F5, F7 to F9, and G1 to G2 will be described. These freeze effects differ from the above-mentioned “push order unquestioned freeze effects” and are freeze effect types that include the push order as a generation condition. Such a freeze effect is referred to as a “push order prescribed freeze effect”, and a role that triggers the push order prescribed freeze effect is referred to as a “push order prescribed freeze opportunity”. Below, for convenience of explanation, first, freezes F1 to F5 and F7 to F9 at the time of special AT winning will be described.

(特殊AT当選時のフリーズ演出(フリーズF1〜F5、F7〜F9)について:図32A〜図32C、図33A〜図33C)
本実施形態では、特殊AT1〜6のいずれかに当選した場合、以下に述べる特徴あるフリーズ抽選形態およびそのフリーズ演出の発生形態を採用している。これについて、図32A〜図32C、図33A〜図33Cを参照しながら詳細に説明する。
(Freeze production at the time of winning special AT (Freeze F1 to F5, F7 to F9): FIGS. 32A to 32C, FIGS. 33A to 33C)
In the present embodiment, when one of the special ATs 1 to 6 is won, the characteristic freeze lottery form described below and the generation form of the freeze effect are employed. This will be described in detail with reference to FIGS. 32A to 32C and FIGS. 33A to 33C.

本発明の理解を容易なものとするために、フリーズF1〜F5、F7〜F9の概要を説明しておく。   In order to facilitate understanding of the present invention, outlines of the freezes F1 to F5 and F7 to F9 will be described.

本実施形態では、特殊AT1〜6のいずれかに当選した場合、遊技状態(主制御部側遊技状態)と押し順とに応じて、異なる種類のフリーズ演出を発生させたり、押し順によっては、フリーズ演出を発生させないようになっている(後述の図33A〜図33C参照)。たとえば、RT0遊技中において特殊AT1に当選した場合(たとえば、図33Aまたは図33Bの特殊AT1の欄参照)、押し順が「左→中→右(順押し)」であれば「フリーズF5」が発生し、「中→右→左(挟押し)」であれば「フリーズF2」が発生する、といったように、所定の押し順に対応したフリーズ演出(ここでは、フリーズF1〜F5)が発生する。しかし押し順が「左→右→中(挟押し)」であれば、フリーズ演出が発生しないようになっている(フリーズ演出未発生)。なお、フリーズF7〜F9は、RT2遊技中において発生されるフリーズ演出種別となっており、これについても上述のフリーズF1〜F5の場合と同事象のように、所定の押し順に対応して、フリーズ演出が発生したり、発生しなかったりするようになっている(図33C参照)。   In the present embodiment, when one of the special ATs 1 to 6 is won, depending on the gaming state (main control unit side gaming state) and the pressing order, different types of freeze effects are generated, or depending on the pressing order, A freeze effect is not generated (see FIGS. 33A to 33C described later). For example, if the special AT1 is won during the RT0 game (see, for example, the special AT1 column in FIG. 33A or FIG. 33B), if the pressing order is “left → middle → right (forward pressing)”, “freeze F5” A freeze effect (here, freezes F1 to F5) corresponding to a predetermined pressing order is generated, such as “freeze F2” is generated if “middle → right → left (clamping)” occurs. However, if the pressing order is “left → right → middle (nip)”, the freeze effect is not generated (the freeze effect is not generated). Note that freezes F7 to F9 are freeze effect types generated during the RT2 game, and this also corresponds to a predetermined push order as in the case of the above-described freezes F1 to F5. An effect occurs or does not occur (see FIG. 33C).

このように、押し順に応じて発生するフリーズ演出種別(フリーズ未発生を含む)が異なるため、遊技者が闇雲に停止操作を行ってしまうと、目的としないフリーズ演出が発生してしまったり、フリーズ演出が未発生になったりしてしまうことになる。   In this way, because the types of freeze effects (including those that have not occurred) differ depending on the order of pressing, if the player performs a stop operation on the dark clouds, an undesired freeze effect may occur or the freeze may occur. The production will not occur.

そこで本実施形態では、今回のゲームで発生させるべきフリーズ演出に対応する押し順情報をアシスト報知し(以下、フリーズ演出発生契機となる押し順に関する情報を報知する報知態様を「フリーズ用アシスト報知」と称する)、遊技者に対して、このアシスト報知により指定される押し順通りに停止操作させることにより、フリーズ演出種別(フリーズ未発生を含む)が定まるようになっている。つまり、このフリーズ用アシスト報知の内容が、実質的に、今回のゲームで発生するフリーズ演出種別を指定するものになる。このことは、主制御部400側がフリーズ演出種別を決定するのではなく、専ら演出制御部410側がフリーズ演出種別を決定していることを意味する。この点、フリーズA1〜E3のように、主制御部400側がフリーズ演出種別自体を決定してしまい、押し順とは無関係に発生する「押順不問フリーズ演出」とは大きく異なる。   Therefore, in the present embodiment, assist notification of the push order information corresponding to the freeze effect that should be generated in the current game (hereinafter referred to as “freeze assist notification”) The freezing effect type (including no freezing) is determined by causing the player to stop the operation according to the pressing order specified by the assist notification. In other words, the content of the freeze assist notification substantially specifies the type of freeze effect generated in the current game. This means that the main control unit 400 side does not determine the freeze effect type, but the effect control unit 410 side exclusively determines the freeze effect type. In this respect, like the freezes A1 to E3, the main control unit 400 side determines the freeze effect type itself, which is greatly different from the “push order unquestioned freeze effect” that occurs regardless of the push order.

上記フリーズ用アシスト報知をどのような報知内容のアシスト報知とするかについては、演出制御部410側において、図32A〜図32Cの「特殊AT当選時フリーズ演出用アシスト報知抽選テーブル」による「フリーズ用アシスト報知抽選」により決定される。ここで決定されたアシスト報知の内容が、今回のゲームで発生させるフリーズ演出種別を実質的に指定することになる(後述の図32D〜図32Eのフリーズ演出用アシスト報知抽選テーブルについても同様)。   As to what kind of notification information is used for the above-mentioned freeze assist notification, on the effect control unit 410 side, the “freeze-use assist notification lottery table for special AT win” shown in FIGS. 32A to 32C is used. It is determined by “Assist Notification Lottery”. The content of the assist notification determined here substantially specifies the type of freeze effect to be generated in the current game (the same applies to the assist effect lottery tables for freeze effects shown in FIGS. 32D to 32E described later).

(特殊AT当選時フリーズ演出用アシスト報知抽選テーブル:図32A〜図32C)
上記「特殊AT当選時フリーズ演出用アシスト報知抽選テーブル」には、現在の演出状態に応じて利用される、図32Aの「通常中(非AT遊技中)特殊AT当選時フリーズ演出用アシスト報知抽選テーブル」、図32Bの「準備ART遊技中(AT1遊技中)特殊AT当選時フリーズ演出用アシスト報知抽選テーブル」、および図32Cの「本ART・上乗せ特化中(AT2・AT3遊技中)特殊AT当選時フリーズ演出用アシスト報知抽選テーブル」が含まれる。
(Assist notification lottery table for freeze effect at the time of special AT winning: FIGS. 32A to 32C)
In the “Special AT winning freeze notification assist notification lottery table” shown in FIG. 32A, “Normal (non-AT game) special AT winning freeze notification assist notification lottery table” is used according to the current performance state. 32B, “Prepared ART game (AT1 game) special AT winning freeze notification lottery table for special effects”, and FIG. 32C “This ART / addition specialization (AT2 / AT3 game) special AT” “Assist notification lottery table for freezing effect at the time of winning” is included.

なお、上記演出状態(演出制御部側遊技状態)については、AT遊技種別(非AT遊技、AT遊技1〜3の別)だけを管理しても良いが、本実施形態では、演出状態をさらに細分化して、次のように管理可能に構成されている。   In addition, about the said production | presentation state (production control part side game state), you may manage only AT game classification (non-AT game, AT game 1-3), but in this embodiment, the production state is further Subdivided and configured to be manageable as follows.

演出制御部410側では、演出状態について、主制御部400側からの特定の演出制御コマンド(たとえば、主制御部側遊技状態情報を含む遊技情報開始コマンドなど)に基づき、主制御部側遊技状態と整合性を保つ形で、遊技進行上、演出の発生に不具合が生じないように管理されている。すなわち、演出制御部410側では、RT遊技種別とAT遊技種別(非AT遊技)とを管理可能に構成されており、遊技機全体としての遊技状態を把握できるようになっている。   On the effect control unit 410 side, the main control unit side gaming state is based on a specific effect control command from the main control unit 400 side (for example, a game information start command including main control unit side game state information). In order to maintain consistency with the game, the game is managed so that there is no problem in the production of the production. In other words, the production control unit 410 side is configured to be able to manage the RT game type and the AT game type (non-AT game) so that the gaming state of the entire gaming machine can be grasped.

遊技状態についての詳細は図6〜図7にて後述するが、たとえば、現在、主制御部側遊技状態がRT0遊技であり、かつ非AT遊技であれば演出状態を「通常状態(通常中)」として管理し、主制御部側遊技状態がRT0遊技であり、かつ後述の昇格リプレイ報知前兆AT遊技であれば演出状態を「昇格リプレイ報知前兆AT遊技」として管理し、主制御部側遊技状態がRT1遊技であり、かつ演出状態がAT1遊技であれば「準備ART遊技(RT1遊技+AT1遊技)」として管理し、主制御部側遊技状態がRT2遊技であり、かつAT2遊技であれば「本ART遊技(RT2遊技+AT2遊技)」として管理し、主制御部側遊技状態がRT2遊技であり、かつAT3遊技であれば「上乗せ特化ゾーン(RT2遊技+AT3遊技)」として管理される。   Details of the gaming state will be described later with reference to FIGS. 6 to 7. For example, if the main control unit side gaming state is currently an RT0 game and a non-AT game, the effect state is set to “normal state (during normal)”. If the main control unit side gaming state is an RT0 game, and the promotion replay notification precursor AT game described later, the production state is managed as “promotional replay notification precursor AT game”, and the main control unit side gaming state Is RT1 game and the production state is AT1 game, it is managed as “preparation ART game (RT1 game + AT1 game)”, and if the main control unit side game state is RT2 game and AT2 game, “ART game (RT2 game + AT2 game)”, and if the main control unit side game state is RT2 game and AT3 game, “addition special zone (RT2 game + AT3 game)” It is managed.

なお、遊技者の誤停止操作などにより、準備ART遊技(RT1遊技)中または本ART遊技(RT2遊技)中に転落契機役を入賞させてしまい、RT0遊技に転落移行される場合がある。たとえば、準備ART遊技中に転落した場合であれば「RT0遊技+AT1遊技」という、通常は発生予定のない不整合な遊技状態となる。このような場合も想定し、演出制御部410側では、不整合遊技状態として、「RT0遊技+AT1遊技」を「転落中準備ART遊技」として管理し、「RT0遊技またはRT1遊技+AT2遊技」、「RT0遊技またはRT1遊技+AT3遊技」を「転落中本ART遊技」として管理可能に構成されている。したがって、演出状態が「AT1遊技」の場合には、準備ART遊技または転落中準備ART遊技の場合があり、「AT2遊技」の場合には、本ART遊技または転落中本ART遊技の場合がありうる。   Note that, due to an erroneous stop operation of the player, a fall trigger may be won during the preparatory ART game (RT1 game) or the main ART game (RT2 game), and the player may fall into the RT0 game. For example, in the case of a fall during a preparation ART game, an inconsistent gaming state, which is normally not scheduled to occur, is “RT0 game + AT1 game”. Assuming such a case, the production control unit 410 side manages “RT0 game + AT1 game” as “prepared ART game during fall” as the inconsistent game state, and “RT0 game or RT1 game + AT2 game”, “ “RT0 game or RT1 game + AT3 game” can be managed as a “falling down ART game”. Therefore, when the production state is “AT1 game”, there is a case of a prepared ART game or a preparatory ART game during fall, and when it is “AT2 game”, it may be a real ART game or a real ART game during fall. sell.

したがって、上記図32Bの「準備ART遊技中(AT1遊技中)特殊AT当選時フリーズ演出用アシスト報知抽選テーブル」は、準備ART遊技中または転落中準備ART遊技中で利用される場合があり、上記図33Cの「本ART・上乗せ特化中(AT2・AT3遊技中)特殊AT当選時フリーズ演出用アシスト報知抽選テーブル」は、本ART遊技中、上乗せ特化ゾーン中、または転落中本ART遊技中で利用される場合がある。   Therefore, the “notification lottery table for freezing effect during special AT win” during the preparation ART game (AT1 game) in FIG. 32B may be used during the preparation ART game or the preparation ART game during the fall. 33C is a “notification lottery table for freezing effect during special AT winning (AT2 / AT3 game) special AT win” in FIG. 33C, during this ART game, during the specialization zone, or during the fall It may be used in.

なお本実施形態では、AT遊技3中に転落した場合はAT2遊技に移行され、上乗せ特化ゾーンが強制的に終了するようになっている。ただし以下では、説明の便宜上、特に必要のない限り、不整合遊技状態は発生しないものとして説明し、また、遊技者がアシスト報知内容に従うことを前提に回胴を停止操作するものとして説明する。   In the present embodiment, when the player falls during the AT game 3, the game moves to the AT2 game, and the additional specialization zone is forcibly terminated. However, in the following, for convenience of explanation, it is assumed that an inconsistent gaming state does not occur unless particularly required, and that the player performs a stop operation on the assumption that the player follows the assist notification contents.

上記各特殊AT当選時フリーズ演出用アシスト報知抽選テーブルには、当選役種別(ここでは、特殊AT1〜6)と、発生対象とするフリーズ演出種別に対応したフリーズ用アシスト報知種別とが関連付けて定められており、図32A〜図33C中に示した抽選(選択)確率(判定値/抽選領域の大きさ(128))に応じて、図示のフリーズ用アシスト報知が選択される。   Each of the special AT winning freeze notification assist notification lottery tables is determined by associating the winning combination type (here, special AT1 to 6) and the freeze assist notification type corresponding to the freeze effect type to be generated. The freeze assist notification shown in the figure is selected according to the lottery (selection) probability (determination value / size of the lottery area (128)) shown in FIGS. 32A to 33C.

抽選対象となるフリーズ用アシスト報知種別については、通常(非AT遊技)中においては、フリーズF1〜F5に対応するフリーズ用アシスト報知種別が抽選対象とされ(図32A参照)、準備ART遊技(AT1遊技)中においては、フリーズ演出の‘発生無し(未発生)’を含め、フリーズF2、F4、F5に対応するフリーズ用アシスト報知種別が抽選対象とされ(図32B参照)、本ART遊技(AT2遊技)中および上乗せ特化ゾーン(AT3遊技)中においては、‘発生無し(未発生)’を含め、フリーズF7〜F9に対応するフリーズ用アシスト報知種別が抽選対象とされる(図32C参照)。たとえば、現在の遊技状態が「通常遊技(RT0遊技+非AT遊技)」で当選役が特殊AT1であれば、図32Aの「通常中特殊AT当選時フリーズ演出用アシスト報知抽選テーブル」が参照され、フリーズF1に対応するフリーズ用アシスト報知が抽選確率「32/128」で、フリーズF2に対応するフリーズ用アシスト報知が抽選確率「34/128」で、フリーズF3に対応するフリーズ用アシスト報知が抽選確率「20/128」で、フリーズF4に対応するフリーズ用アシスト報知が抽選確率「20/128」で、フリーズF5に対応するフリーズ用アシスト報知が抽選確率「22/128」で抽選されるようになっている。   As for the freezing assist notification type to be a lottery target, during the normal (non-AT game), the freezing assist notification type corresponding to the freezing F1 to F5 is the lottery target (see FIG. 32A), and the preparation ART game (AT1). During the game), the freeze assist notification types corresponding to the freezes F2, F4, and F5, including “no occurrence (non-occurrence)” of the freeze effect, are subject to lottery (see FIG. 32B), and this ART game (AT2 During the game) and during the specialization zone (AT3 game), the assistance notification types for freezes corresponding to the freezes F7 to F9, including “no occurrence (non-occurrence)”, are selected (see FIG. 32C). . For example, if the current game state is “normal game (RT0 game + non-AT game)” and the winning combination is special AT1, the “usual notification lottery table for freezing effect during normal special AT win” of FIG. 32A is referred to. The freeze assist notification corresponding to freeze F1 has a lottery probability “32/128”, the freeze assist notification corresponding to freeze F2 is the lottery probability “34/128”, and the freeze assist notification corresponding to freeze F3 is lottery. With the probability “20/128”, the freeze assist notification corresponding to the freeze F4 is drawn with the lottery probability “20/128”, and the freeze assist notification corresponding to the freeze F5 is drawn with the lottery probability “22/128”. It has become.

(特殊AT用フリーズ演出選択テーブル:図33A〜図33C)
次に、図33A〜図33Cに示す「特殊AT用フリーズ演出選択テーブル」について説明する。この特殊AT用フリーズ演出選択テーブルは、押し順に基づいて、今回のゲームで実際に発生させるフリーズ演出種別を決定するために利用されるものであり、フリーズを実行制御する主制御部400側において利用される(後述の図33D〜図33Eに示すフリーズ演出選択テーブルについても同様)。
(Freeze effect selection table for special AT: FIGS. 33A to 33C)
Next, the “freezing effect selection table for special AT” shown in FIGS. 33A to 33C will be described. This special AT freeze effect selection table is used to determine the type of freeze effect actually generated in the current game based on the pressing order, and is used on the main control unit 400 side that controls the execution of freeze. (The same applies to the freeze effect selection tables shown in FIGS. 33D to 33E described later).

上記「特殊AT用フリーズ演出選択テーブル」には、図33A〜図33Cに示すように、現在の遊技状態種別(主制御部側遊技状態のRT0遊技、RT1遊技、RT2遊技の別:図6参照)に応じて利用される「RT0遊技中特殊AT用フリーズ演出選択テーブル」、「RT1遊技中特殊AT用フリーズ演出選択テーブル」、および「RT2遊技中特殊AT用フリーズ演出選択テーブル」が含まれる。なお、演出状態に関する情報(AT遊技種別情報)については、演出制御部410側から主制御部400側に対し、その情報を送信することができないため(不正行為防止による一方向通信のため)、主制御部400側では演出状態について把握することができない。このため主制御部400側では、自身で管理するRT遊技種別に基づいて、上記特殊AT用フリーズ演出選択テーブルを選択するようになっている(図33D〜図33Eのフリーズ演出選択テーブルについても同様)。   In the “special AT freeze effect selection table”, as shown in FIGS. 33A to 33C, the current game state type (main control unit side RT0 game, RT1 game, RT2 game: see FIG. 6) "RT0 gaming special AT freeze effect selection table", "RT1 gaming special AT freeze effect selection table", and "RT2 gaming special AT freeze effect selection table". In addition, about the information (AT game classification information) regarding the production state, the information cannot be transmitted from the production control unit 410 side to the main control unit 400 side (for one-way communication for preventing fraud), The main control unit 400 cannot grasp the production state. Therefore, the main control unit 400 selects the special AT freeze effect selection table based on the RT game type managed by itself (the same applies to the freeze effect selection tables of FIGS. 33D to 33E). ).

上記各特殊AT用フリーズ演出選択テーブルには、当選役種別(ここでは、特殊AT1〜6)ごとに、押し順とフリーズ演出種別とが関連付けて定められており、押し順に対応したフリーズ演出種別が選択されるようになっている。たとえば、現在の遊技状態(主制御部側遊技状態)が「RT0遊技中」で当選役が特殊AT1の場合において、「左中右」の押し順が実行された場合、全回胴回転停止後フリーズ演出である「フリーズF5」が選択される(図33Aの特殊AT1の欄参照)。これにより、全回胴停止後に60秒間のフリーズ状態が発生されるようになっている。   In each of the special AT freeze effect selection tables, the push order and the freeze effect type are defined in association with each winning role type (here, special AT 1 to 6), and the freeze effect type corresponding to the push order is determined. It is to be selected. For example, when the current gaming state (main control unit side gaming state) is “RT0 gaming” and the winning combination is special AT1, the “left middle right” push order is executed, and after all the cylinder rotation stops “Freeze F5” which is a freeze effect is selected (see the column of special AT1 in FIG. 33A). As a result, a freeze state for 60 seconds is generated after the entire cylinder is stopped.

(フリーズF1〜F5、F7〜F9の発生過程について)
次に、図32A〜図32Cおよび図33A〜図33Cを参照して、フリーズF1〜F5、F7〜F9に関するフリーズ演出の発生過程について具体的に説明する。本実施形態では、特殊AT1〜6のいずれかに当選した場合、演出制御部410側と主制御部400側とが連係した遊技動作制御により、次のようにして、目的のフリーズ演出を発生させるようになっている。
(Regarding the generation process of freezes F1-F5, F7-F9)
Next, with reference to FIG. 32A to FIG. 32C and FIG. 33A to FIG. 33C, the generation process of the freeze effect relating to the freezes F1 to F5 and F7 to F9 will be specifically described. In the present embodiment, when one of the special ATs 1 to 6 is won, a desired freeze effect is generated as follows by game operation control in which the effect control unit 410 side and the main control unit 400 side are linked. It is like that.

まず、主制御400側における内部抽選により特殊AT1〜6のいずれかに当選した場合(当選役として決定された場合)、その当選情報が演出制御コマンド(たとえば、後述の図8のステップS16の内部抽選処理中でセットされる「遊技開始情報コマンド」)により主制御部400側から演出制御部410側に送られる。演出制御部410側は、特殊AT1〜6に当選したことを把握すると、現在の演出状態に対応した「特殊AT当選時フリーズ演出用アシスト報知抽選テーブル(図32A〜図32C)」を参照して、フリーズ用アシスト報知の内容を抽選により決定し、その決定されたアシスト報知を、回胴回転始動レバー11の操作時または回胴始動時などの回胴が停止操作される前段階の所定のタイミングで現出させる。これは、フリーズ演出の発生に押し順が関係するため、回胴が停止操作される前段階でアシスト報知を現出させる必要があるからである。そして、回胴の停止操作が行われた場合、主制御部400側では、現在の主制御部側状態に対応した「特殊AT用フリーズ演出選択テーブル(図33A〜図33C)」を参照し、押し順に対応するフリーズ演出を決定して、決定したフリーズ演出に対応したフリーズ中メイン側演出(回胴演出)を実行制御するとともに、そのフリーズ演出種別情報を演出制御部410側に送信する。演出制御部410側では、そのフリーズ演出種別に対応したフリーズ中サブ側演出を演出手段に対し現出制御する。これにより、フリーズ中メイン側演出(回胴演出)とフリーズ中サブ側演出(演出手段による演出)とによるフリーズ状態中おける演出が実現されるようになっている。   First, when one of the special ATs 1 to 6 is won by internal lottery on the main control 400 side (when determined as a winning combination), the winning information is an effect control command (for example, the inside of step S16 in FIG. 8 described later). The “game start information command”) set during the lottery process is sent from the main control unit 400 side to the effect control unit 410 side. When the effect control unit 410 recognizes that the special ATs 1 to 6 are won, the “Special AT win freezing effect assist notification lottery table (FIGS. 32A to 32C)” corresponding to the current effect state is referred to. The content of the freeze assist notification is determined by lottery, and the determined assist notification is determined at a predetermined timing before the rotation of the rotating cylinder such as when the rotating cylinder rotation start lever 11 is operated or when the rotating cylinder is started. To appear. This is because the push order is related to the occurrence of the freeze effect, and thus it is necessary to make the assist notification appear at a stage before the rotating cylinder is stopped. When the turning operation of the rotating drum is performed, the main control unit 400 side refers to the “freeze effect selection table for special AT (FIGS. 33A to 33C)” corresponding to the current main control unit side state, The freeze effect corresponding to the pressing order is determined, and the freeze main effect (rotation effect) corresponding to the determined freeze effect is controlled and transmitted, and the freeze effect type information is transmitted to the effect control unit 410 side. On the production control unit 410 side, the sub-stage production during the freeze corresponding to the type of production of the freeze is controlled to appear on the production means. Thereby, the effect in the frozen state is realized by the main side effect during freezing (rotation effect) and the sub side effect during freezing (the effect by the effect means).

(リプレイB当選時のフリーズ演出(フリーズG1)について:図32D、図33D)
次に、リプレイB1〜B3に当選した場合のフリーズ演出について説明する。本実施形態では、リプレイB1〜B3に当選した場合のフリーズ演出として、フリーズG1またはフリーズG2が発生しうる。ここでは、フリーズG1について説明し、フリーズG2については後述する。また上記特殊ATと実質的に同じ内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
(Freeze production (Freeze G1) when Replay B is selected: Fig. 32D, Fig. 33D)
Next, the freeze effect when winning replays B1 to B3 will be described. In the present embodiment, a freeze G1 or a freeze G2 can occur as a freeze effect when the replays B1 to B3 are won. Here, the freeze G1 will be described, and the freeze G2 will be described later. The contents substantially the same as those of the special AT will be omitted as appropriate in order to avoid duplication.

本実施形態の場合、準備ART遊技(RT1遊技+AT1遊技)中において、リプレイB1〜B3が当選した場合、「フリーズG1」を発生させるようになっている。リプレイB1〜B3が当選した場合についても、上述した特殊ATの場合と同事象のように、押し順に応じてフリーズ演出を発生させる形態である。具体的には、図32Dに示す「準備ART中(AT1遊技中)リプレイB当選時フリーズ演出用アシスト報知抽選テーブル」によりフリーズ用アシスト報知を決定し、図33Dに示す「準備ART中(RT1遊技中)リプレイB用フリーズ演出選択テーブル」により押し順に対応したフリーズ演出種別が決定されるようになっている。   In the case of the present embodiment, during the preparation ART game (RT1 game + AT1 game), when the replays B1 to B3 are won, “freeze G1” is generated. Also in the case where the replays B1 to B3 are won, a freeze effect is generated according to the pressing order as in the case of the special AT described above. Specifically, freeze assist notification is determined based on the “freeze effect assist notification lottery table for replay B during preparation ART (during AT1 game)” shown in FIG. 32D, and “preparation ART (RT1 game during RT1 game)” shown in FIG. 33D. The “freeze production type corresponding to the push order” is determined by the “middle) replay B freeze production selection table”.

(準備ART中リプレイB当選時フリーズ演出用アシスト報知抽選テーブル:図33D)
上記「準備ART中(AT1遊技中)リプレイB当選時フリーズ演出用アシスト報知抽選テーブル」は、演出制御部410側において、演出状態が準備ART遊技(AT1遊技)の場合に参照され、図32A〜図32Cの「特殊AT当選時フリーズ演出用アシスト報知抽選テーブル」と同様に、当選役種別(ここでは、リプレイB1〜B3)と、発生対象とするフリーズ演出種別(ここでは、フリーズG1)に対応したフリーズ用アシスト報知種別とが関連付けて定められており、図32D中に示した抽選確率(判定値/抽選領域の大きさ(128))に応じて、図示のフリーズ用アシスト報知が選択される。
(Assistance lottery table for freeze effect at the time of replay B winning during preparation ART: FIG. 33D)
The above “assist notification lottery table for freeze effect during preparation ART (during AT1 game) replay B win” is referred to when the production state is a preparation ART game (AT1 game) on the production control unit 410 side. Similar to “Assist notification lottery table for freezing effect at special AT win” in FIG. 32C, it corresponds to the winning role type (here, replays B1 to B3) and the freezing effect type to be generated (here, freeze G1). The freeze assistance notification shown in FIG. 32D is selected in accordance with the lottery probability (determination value / lottery area size (128)) shown in FIG. 32D. .

本実施形態の場合、フリーズG1用のフリーズ用アシスト報知が100%で選択される。このフリーズ用アシスト報知により指定される押し順は、リプレイB1〜B3に係る特殊リプレイが入賞する押し順となっている。   In the case of this embodiment, freeze assist notification for freeze G1 is selected at 100%. The pressing order specified by the freeze assist notification is the pressing order in which the special replays related to the replays B1 to B3 win.

ただし本実施形態では、リプレイB1〜B3に係る特殊リプレイの押し順のうち、一部がフリーズ演出発生契機となる押し順に割り当てられており、その押し順がフリーズ用アシスト報知により報知される。具体的には、たとえば、リプレイB1の場合、特殊リプレイ入賞となる押し順は、第1停止操作に「右回胴5c」とする「右中左」と「右左中」との2通りであるが、そのうち、「右中左」をフリーズ演出発生契機となる押し順として割り当てられており(後述の図33DのリプレイB1の欄参照)、この押し順がフリーズ用アシスト報知により報知される。なお、押し順のうちの一部がフリーズ演出発生契機となる押し順に割り当てられている理由については後述する。   However, in the present embodiment, a part of the special replay push order related to the replays B1 to B3 is assigned in the push order that triggers the occurrence of the freeze effect, and the push order is notified by the freeze assist notification. Specifically, for example, in the case of the replay B1, there are two pressing orders for the special replay winning, “right middle left” and “right left middle”, which are set to the “right cylinder 5c” for the first stop operation. However, among them, “right middle left” is assigned as the pressing order that triggers the occurrence of the freeze effect (see the replay B1 column in FIG. 33D described later), and this pressing order is notified by freeze assist notification. The reason why a part of the pressing order is assigned in the pressing order that triggers the occurrence of the freeze effect will be described later.

(準備ART中(RT1遊技中)リプレイB用フリーズ演出選択テーブル:図33D)
次に、図33Dに示す「準備ART中(RT1遊技中)リプレイB用フリーズ演出選択テーブル」について説明する。このRT1遊技中リプレイA用フリーズ演出選択テーブルは、図32A〜図32Cの「フリーズ演出選択テーブル」と同様に、押し順に基づいて、今回のゲームで実際に発生させるフリーズ演出種別を決定するために利用されるものであり、主制御部400側において利用される。この「準備ART中(RT1遊技中)リプレイB用フリーズ演出選択テーブル」により、RT1遊技中において、リプレイB1〜B3に係る特殊リプレイが入賞となる押し順(ここでは、一部の押し順)である場合にはフリーズG1が選択され、それ以外の押し順である場合には、フリーズ演出が発生されないようになっている。
(Preparation ART (RT1 game) Replay B freeze effect selection table: FIG. 33D)
Next, the “freeze effect selection table for replay B during preparation ART (during RT1 game)” shown in FIG. 33D will be described. This RT1 in-game replay A freeze effect selection table is used to determine the type of freeze effect actually generated in the current game, based on the push order, as in the “freeze effect selection table” of FIGS. 32A to 32C. It is used on the main control unit 400 side. By this “prepared ART (RT1 game) replay B freeze effect selection table”, in RT1 game, special replays related to replays B1 to B3 are won in a pushing order (here, a part of pushing order). In some cases, the freeze G1 is selected. In other cases, the freeze effect is not generated.

本実施形態では、準備ART遊技中において、リプレイB1〜B3が当選した場合に、フリーズ用アシスト報知により、本ART遊技(疑似ボーナス)への移行契機役である「特殊リプレイ」を入賞させるようにして「フリーズG1」を発生させる。そして、このフリーズG1は、本ART遊技(疑似ボーナス)移行を告知するための「疑似ボーナス告知演出」として利用されるようになっている。   In the present embodiment, when the replays B1 to B3 are won during the preparatory ART game, the “special replay” that is a trigger for the transition to the ART game (pseudo bonus) is won by the freeze assist notification. To generate “freeze G1”. The freeze G1 is used as a “pseudo bonus notification effect” for notifying the ART game (pseudo bonus) transition.

(特定役当選時(リプレイB1〜B3、AT3〜AT4)フリーズ演出(フリーズG2)について:図32E、図33E)
次に、特定の抽選対象役に当選した場合のフリーズG2の発生について説明する。本実施形態では、後述の「上乗せ特化ゾーン(RT2遊技+AT遊技3)」において、リプレイ、リプレイB1〜B3、AT3〜AT4のいずれかに当選した場合、フリーズG2を発生させるようになっている。この場合も上述した特殊ATの場合と同事象のように、押し順に応じてフリーズ演出を発生させる形態となっている。
(When a specific role is won (Replay B1 to B3, AT3 to AT4) Freeze production (Freeze G2): FIGS. 32E and 33E)
Next, the occurrence of the freeze G2 when winning a specific lottery target combination will be described. In this embodiment, freeze G2 is generated when one of the replays, replays B1 to B3, and AT3 to AT4 is won in the “additional special zone (RT2 game + AT game 3)” described later. . Also in this case, as in the case of the special AT described above, a freeze effect is generated according to the pressing order.

(上乗せ特化中AT・リプレイB当選時フリーズ演出用アシスト報知抽選テーブル:図32E)
図32Eの「上乗せ特化中AT・リプレイB当選時フリーズ演出用アシスト報知抽選テーブル」は、演出制御部410側において、演出状態が上乗せ特化ゾーン(AT3遊技)の場合に参照され、図32A〜図32Dのフリーズ演出用アシスト報知抽選テーブルと同様に、当選役種別(ここでは、AT3〜4またはリプレイB1〜B3)と、フリーズ演出種別(ここでは、フリーズG2)に対応したフリーズ用アシスト報知種別とが関連付けて定められており、図32E中に示した抽選確率(判定値/抽選領域の大きさ(128))に応じて図示のフリーズ用アシスト報知が選択される。
(Assisted lottery table for freezing effect during AT / Replay B winning specialization: Fig. 32E)
32E, “Assisted lottery table for freeze effect during AT specialization / replay B win” in FIG. 32E is referred to when the production state is the specialization zone (AT3 game) on the production control unit 410 side. 32D As with the freeze effect assist notification lottery table of FIG. 32D, the freeze assist notification corresponding to the winning combination type (here, AT3 to 4 or replays B1 to B3) and the freeze effect type (here, freeze G2). The freeze assistance notification shown in the figure is selected according to the lottery probability (determination value / size of the lottery area (128)) shown in FIG. 32E.

フリーズG2に対応するフリーズ用アシスト報知により指定される押し順は、AT3とAT4については有利入賞役(ベル1)が入賞する押し順となっており、リプレイB1〜B3については特殊リプレイが入賞する押し順となっている。   The push order specified by the freeze assist notification corresponding to the freeze G2 is the push order in which the advantageous winning combination (Bell 1) wins for AT3 and AT4, and the special replay wins for replays B1 to B3. Push order.

ただし本実施形態では、AT3とAT4に係る有利入賞役の押し順のうち、一部がフリーズ演出発生契機となる押し順に割り当てられており(後述の図33EのAT3、AT4の欄参照)、またリプレイB1〜B3に係る特殊リプレイの押し順のうち、一部がフリーズ演出発生契機となる押し順に割り当てられており(後述の図33EのリプレイB1〜B3の欄参照)、その押し順がフリーズ用アシスト報知により報知される。なお、押し順のうちの一部がフリーズ演出発生契機となる押し順に割り当てられている理由については追って説明する。   However, in this embodiment, a part of the pushing order of the advantageous winning combinations relating to AT3 and AT4 is assigned to the pushing order that triggers the freeze effect generation (see columns AT3 and AT4 in FIG. 33E described later), and Of the order of special replays related to replays B1 to B3, a part is assigned to the order in which the freezing effect is generated (see the column of replays B1 to B3 in FIG. 33E described later). Notified by assist notification. The reason why a part of the push order is assigned in the push order that triggers the occurrence of the freeze effect will be described later.

(RT2遊技中AT・リプレイB用フリーズ演出選択テーブル:図33E)
次に、図33Eの「RT2遊技中AT・リプレイB用フリーズ演出選択テーブル」について説明する。このRT2遊技中AT・リプレイB用フリーズ演出選択テーブルは、図33A〜図33Dの「フリーズ演出選択テーブル」と同様に、押し順に基づいて、今回のゲームで実際に発生させるフリーズ演出種別を決定するために利用されるものであり、主制御部400側において利用される。この「RT2遊技中AT・リプレイB用フリーズ演出選択テーブル」により、RT2遊技中において、AT3とAT4については有利入賞役(ベル1)が入賞する押し順(ここでは、一部の押し順)である場合に、またリプレイB1〜B3については特殊リプレイが入賞する押し順(ここでは、一部の押し順)である場合に、フリーズG2が発生され、それ以外の押し順である場合には、フリーズ演出が発生されないようになっている。
(Freeze effect selection table for AT / Replay B during RT2 game: FIG. 33E)
Next, the “RT2 in-game AT / replay B freeze effect selection table” of FIG. 33E will be described. In the RT2 gaming AT / Replay B freeze effect selection table, the freeze effect type actually generated in the current game is determined based on the pressing order, similarly to the “freeze effect selection table” of FIGS. 33A to 33D. For this reason, it is used on the main control unit 400 side. With this “RT2 game AT / Replay B freeze effect selection table”, in the RT2 game, AT3 and AT4 are in the push order (in this case, a part push order) in which the winning winning combination (Bell 1) wins. In some cases, and for replays B1 to B3, freeze G2 is generated when the special replay is in the pressing order (in this case, a part of the pressing order), and in the other pressing order, Freeze production is not generated.

本実施形態では、上乗せ特化ゾーン中において、AT3〜4またはリプレイB1〜B3が当選した場合に、フリーズ用アシスト報知によりフリーズG2を発生させる。このフリーズG2は、後述の上乗せ抽選(図33参照)による上乗せゲーム数を告知する「上乗せ告知演出」として利用される。   In the present embodiment, when AT3-4 or replays B1-B3 are elected in the special zone for addition, freeze G2 is generated by freeze assist notification. This freeze G2 is used as an “addition notification effect” for announcing the number of additional games by an additional lottery (see FIG. 33) described later.

以上に説明したように本実施形態では、特定の抽選対象役に対してフリーズ演出(フリーズ状態)が発生する押し順を割り当て、演出制御部410側のアシスト報知制御(フリーズ用アシスト報知)により、フリーズ演出の発生をコントロールすることができるようになっている。これにより、次のような特有の効果を奏することができる。   As described above, in the present embodiment, a push order in which a freeze effect (freeze state) occurs is assigned to a specific lottery target role, and by assist notification control (freeze assist notification) on the effect control unit 410 side, The occurrence of freeze production can be controlled. Thereby, the following specific effects can be produced.

従来の遊技機(たとえば、特開2009−285173号公報記載の回胴式遊技機)では、フリーズ状態の発生が専ら内部抽選に依存するため(内部抽選およびその結果に基づくフリーズ演出抽選にのみ依存するため)、フリーズ状態の発生がまさに偶然の産物となっていた。その結果、遊技機側が所定の遊技情報、たとえば、疑似ボーナスの当否状態(たとえば、本ART遊技または準備ART遊技への移行当否(後述のAT抽選(昇格リプレイ報知抽選:図27)の当否)に関する情報や、疑似ボーナス移行時(本ART遊技や準備ART遊技への移行時)や、上乗せ抽選当選(図29〜図30)時など、遊技者に有利に作用する特定の遊技状態への移行・当選、あるいは特定の遊技価値を付与に関する情報を報知したいタイミングでフリーズ状態を発生させることができず、これに伴い、インパクトのある演出を現出することができない、といった問題があった。   In a conventional gaming machine (for example, a revolving gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-285173), since the occurrence of a freeze state depends exclusively on the internal lottery (depending only on the internal lottery and the freeze production lottery based on the result) Therefore, the occurrence of the freeze state was a coincidence product. As a result, the gaming machine side relates to predetermined game information, for example, whether or not a pseudo bonus is appropriate (for example, whether or not to shift to the present ART game or the preparatory ART game (the success or failure of an AT lottery (promotion replay notification lottery: FIG. 27) described later)). Information, transition to a specific gaming state that favors the player, such as when shifting to a pseudo bonus (when transitioning to this ART game or preparation ART game), or when winning an extra lottery (FIGS. 29 to 30) There has been a problem that the freeze state cannot be generated at the timing when it is desired to notify information on winning or giving a specific game value, and accordingly, an impactful production cannot be produced.

特に、演出制御部410側で管理される演出状況(演出制御部410側で管理される演出状態や演出処理状態)、たとえば、疑似ボーナスの当否状態(たとえば、本ART遊技または準備ART遊技への移行当否(後述のAT抽選(昇格リプレイ報知抽選)の当否)や、昇格リプレイ報知条件成立状態(AT抽選当選状態)、本ART遊技や準備ART遊技への移行時、上乗せ抽選当選などの演出処理状態や演出状態の変化については、不正行為防止の観点からその情報を主制御部400側に知らせることができず、フリーズ状態を制御する主制御部400側では上記のような演出状況を知ることができない。その結果、主制御部400側では、フリーズ状態を発生させるタイミングが専ら主制御部400側の抽選結果だけに依存するしかなく、演出制御部410側で管理される演出状況に対応したフリーズ演出を発生させることができず、フリーズ演出の自由度が制限的なものになっていた。   In particular, the production status managed on the production control unit 410 side (the production state and production process state managed on the production control unit 410 side), for example, whether or not a pseudo bonus is won or not (for example, the present ART game or the preparation ART game) Transition processing (whether to be a later-described AT lottery (elevation replay notification lottery)), promotion replay notification condition established state (AT lottery winning state), transition processing to this ART game or preparatory ART game, extra lottery winning, etc. Regarding the change of the state and the production state, the information cannot be notified to the main control unit 400 side from the viewpoint of preventing fraud, and the main control unit 400 side that controls the freeze state knows the production state as described above. As a result, on the main control unit 400 side, the timing at which the freeze state is generated depends solely on the lottery result on the main control unit 400 side. Can not generate a freezing effect corresponding to the effect conditions managed by the performance control unit 410 side, the degree of freedom of the freeze effect had become limiting.

また従来の遊技機のように、主制御部400側が専らフリーズ状態種別を決定してしまう構成、具体的には、主制御部400側における内部抽選結果とこれに基づくフリーズ演出抽選とによりフリーズ状態種別そのものが決定されて、当該ゲームにおいてこれに起因したフリーズ演出を現出させる、といった構成では、フリーズ状態種別が専ら主制御部400側の抽選結果だけに依存してしまい、フリーズ演出のバリエーションが制限的になっていた。   In addition, as in a conventional gaming machine, the main control unit 400 side exclusively determines the freeze state type, specifically, the freeze state based on the internal lottery result on the main control unit 400 side and the freeze effect lottery based on the result. In the configuration in which the type itself is determined and the freeze effect resulting from this appears in the game, the freeze state type depends solely on the lottery result on the main control unit 400 side, and there are variations in the freeze effect. It was restrictive.

またパチンコ店に設置するような風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律による7号営業を対象とした遊技機においては、同法律おける遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則上、遊技動作全般の制御を司る主基板(本実施形態では、主制御部400に相当する)に装着されるROM(本実施形態では、ROM401aに相当する)のプログラム容量が制限されているため(同規則別表第3 不正な改造その他の変更を防止するための遊技機の構造に係る技術上の規格(ホ)(第6条関係))、主制御部400側がフリーズ演出全般の制御を司るのではプログラム容量が増大してしまい、これに伴い、制御負担も増加してしまう。   In addition, for gaming machines that are subject to No. 7 sales under the Law Concerning Customs Sales, etc. Installed in Pachinko Stores and the Act on Optimization of Business, etc. Since the program capacity of the ROM (corresponding to the ROM 401a in this embodiment) mounted on the main board (corresponding to the main control unit 400 in this embodiment) that controls the overall game operation is limited (same as above). Appendix Table 3 Technical standards related to the structure of gaming machines to prevent unauthorized modifications and other changes (related to Article 6)), the main control unit 400 is responsible for controlling the overall freeze effect. As the program capacity increases, the control burden also increases.

そこで本実施形態では、特定の抽選対象役に対してフリーズ演出が発生する押し順を割り当て、その押し順を実行すれば必ずフリーズ状態(フリーズ演出)が発生するように構成し、演出制御部410側で、当該フリーズ演出を発生させるための押し順情報をアシスト報知することで、演出制御部410側で管理される演出状況(演出処理状態)に応じてフリーズ演出の発生やその種別をコントロールすることができるようになっている。本発明では、主制御部400と演出制御部410とをうまく連携させることにより、内部抽選結果だけに依存することなく、フリーズの発生・未発生を遊技機側が主導的にコントロールすることができるようにし、これにより、上記問題点を解決することができるようになっている。   Therefore, in the present embodiment, a push order in which a freeze effect is generated is assigned to a specific lottery object combination, and a configuration in which a freeze state (freeze effect) is always generated if the push order is executed, and the effect control unit 410 is configured. On the side, by notifying the push order information for generating the freeze effect, the generation of the freeze effect and its type are controlled according to the effect state (effect processing state) managed on the effect control unit 410 side. Be able to. In the present invention, the main control unit 400 and the production control unit 410 can be linked well so that the game machine can take the lead in controlling the occurrence / non-occurrence of the freeze without depending only on the internal lottery result. Thus, the above problem can be solved.

斯様な構成を有する本発明によれば、たとえば、次のような作用効果を奏することができる。   According to the present invention having such a configuration, for example, the following operational effects can be achieved.

(A−1)演出制御部410側で管理される特典遊技(たとえば、疑似ボーナス)への移行当選・非当選(疑似ボーナス移行抽選結果)に応じて、フリーズ演出を発生・未発生をコントロールすることができる。本実施形態の場合、準備ART遊技への移行契機役として働く「特殊AT1〜6」のいずれかに当選した場合、演出制御部410側によるアシスト報知制御により、「フリーズF1〜F5」のいずれかを発生させることができる(図32A、図33A参照)。これにより、疑似ボーナス移行抽選当選時には、インパクトのあるフリーズ演出を発生させてその旨を報知し、遊技者を祝福したり、遊技者の高揚感を煽ったりすることができる。   (A-1) Control whether the freezing effect is generated or not generated according to the winning / non-winning (pseudo bonus shifting lottery result) to the bonus game (for example, pseudo bonus) managed on the effect control unit 410 side. be able to. In the case of this embodiment, when one of “Special AT 1 to 6” that works as a trigger for the transition to the preparatory ART game is won, any of “Freeze F1 to F5” is performed by assist notification control by the production control unit 410 side. Can be generated (see FIGS. 32A and 33A). Thereby, at the time of winning the pseudo bonus transition lottery, it is possible to generate an impact freeze effect and notify that effect, to congratulate the player, or to enlighten the player.

(A−2)また疑似ボーナス(本ART遊技)移行確定時において、フリーズ演出を発生させることができる。本実施形態の場合、既に説明したように、準備ART遊技中(本ART遊技移行前段階の遊技状態:本ART遊技移行準備状態)において、疑似ボーナス(本ART遊技)への移行契機役として働く「リプレイB1〜B3」のいずれかに当選した場合、演出制御部410側によるアシスト報知制御により、「フリーズG1」を発生させることができる(図32D、図33D参照)。これにより、本ART遊技(疑似ボーナス)移行時には、インパクトのあるフリーズ演出(疑似ボーナス移行告知演出)を発生させてその旨を報知し、遊技者を祝福したり、遊技者の高揚感を煽ったりすることができる。   (A-2) In addition, a freeze effect can be generated when the transition to the pseudo bonus (this ART game) is confirmed. In the case of the present embodiment, as already described, during the preparation ART game (the game state before the transition to the present ART game: the preparation state for the present ART game transition), it works as a trigger for the transition to the pseudo bonus (the present ART game). When one of the “replays B1 to B3” is won, “freeze G1” can be generated by assist notification control on the side of the effect control unit 410 (see FIGS. 32D and 33D). As a result, at the time of transition to this ART game (pseudo bonus), an impact freeze effect (pseudo bonus transition notification effect) is generated and notified to that effect, to congratulate the player, or to enlighten the player. can do.

(C)準備ART遊技において、後述の本ART遊技継続ゲーム数(たとえば、40ゲーム)の上乗せ確定時に、フリーズ演出を発生させることができる。本実施形態の場合、準備ART遊技中に「特殊AT1〜6」のいずれかに当選した場合、演出制御部410側によるアシスト報知制御により、「フリーズF2、F4、F5」を発生させることができる(図32B、図33B参照)。   (C) In the preparatory ART game, a freeze effect can be generated when an additional number of main ART game continuation games described later (for example, 40 games) is confirmed. In the case of the present embodiment, when one of the “special AT 1 to 6” is won during the preparation ART game, “freeze F2, F4, F5” can be generated by the assist notification control by the effect control unit 410 side. (See FIGS. 32B and 33B).

(D)本ART遊技や上乗せ特化ゾーンにおいて、本ART遊技継続ゲーム数の上乗せ確定時に、フリーズ演出を発生させることができる。本実施形態の場合、本ART遊技または上乗せ特化ゾーン中に、特殊AT1〜6のいずれかに当選した場合には「フリーズF7〜F9」を、上乗せ特化ゾーンにおいてAT3〜AT4またはリプレイB1〜B3のいずれかに当選した場合には「フリーズG2」を、演出制御部410側によるアシスト報知制御により発生させることができる(図32C、図33C、図32E、図33E参照)。これにより、本ART遊技継続ゲーム数の上乗せ確定時に、インパクトのあるフリーズ演出を発生させてその旨を報知し、遊技者を祝福したり、遊技者の高揚感を煽ったりすることができる。   (D) In the ART game or the extra special zone, a freeze effect can be generated when the addition of the number of continuing ART game games is confirmed. In the case of this embodiment, when one of the special ATs 1 to 6 is won during the ART game or the specialization zone, “Freeze F7 to F9” is selected, and AT3 to AT4 or the replays B1 to B1 in the specialization zone. When one of B3 is won, “Freeze G2” can be generated by assist notification control by the production control unit 410 (see FIGS. 32C, 33C, 32E, and 33E). As a result, when the addition of the number of continued ART games is confirmed, an impact freeze effect can be generated and notified, and the player can be congratulated or the player can be raised.

(D)特定の抽選対象役(ここでは、特殊AT1〜6、AT3〜AT4、またはリプレイB1〜B3など)に対しフリーズ演出発生契機となる押し順と、そうでない押し順とを割り当てることにより、フリーズ演出の発生について、次のようにコントロールすることができる。これについて、以下、詳細に説明する。なお説明の便宜上、先にAT3〜AT4について説明する。   (D) By assigning a pressing order that triggers the occurrence of a freeze effect to a specific lottery subject (here, special AT1-6, AT3-AT4, or replay B1-B3, etc.) and a pressing order that is not, The occurrence of the freeze effect can be controlled as follows. This will be described in detail below. For convenience of explanation, AT3 to AT4 will be described first.

(AT3、AT4について)
(D−1)AT3〜AT4について、AT3は押し順が「中左右」の場合に、AT4は「右左中」の場合に、上記フリーズG2が発生するように、その押し順のうちの一部がフリーズ演出発生契機となる押し順に割り当てられている。上述のフリーズG2が発生する押し順は「ベル1(有利入賞役)」が入賞する押し順の一部となっている。
(About AT3 and AT4)
(D-1) As for AT3 to AT4, a part of the pushing order so that the above-mentioned freeze G2 occurs when AT3 is "middle left and right" and AT4 is "right and left middle" Are assigned in the order of pressing that triggers the occurrence of the freeze effect. The pushing order in which the above-mentioned freeze G2 occurs is a part of the pushing order in which “Bell 1 (advantageous winning combination)” wins.

したがって、演出制御部410側によるアシスト報知制御により、同じ入賞役が入賞する場合であっても、フリーズ演出が発生する場合と発生しない場合とを作り出すことができる。またAT3〜4のような押順規定役について、有利入賞役が入賞する場合にフリーズ演出を発生させ、不利入賞役が入賞する場合にはフリーズ演出を発生させない、といったこともできる(図33E参照)。これにより、次のような効果を奏することができる。   Therefore, even when the same winning combination is won by the assist notification control on the side of the effect control unit 410, it is possible to create a case where a freeze effect occurs and a case where a freeze effect does not occur. In addition, with regard to the pushing order specified roles such as AT3 to 4, it is possible to generate a freeze effect when an advantageous winning combination wins, and not generate a freeze effect when a disadvantageous winning combination wins (see FIG. 33E). ). Thereby, the following effects can be produced.

本実施形態では、AT3〜AT4について、同種の性能を持つAT1〜AT2と同じように、本ART遊技中においては有利入賞役側のベル1(有利入賞役)が入賞する押し順がアシスト報知され、上乗せ特化ゾーンにおいても同様に、ベル1が入賞する押し順がアシスト報知され、これにより、遊技者に大きな利益を付与しうるようになっている(図6、図7参照)。   In this embodiment, for AT3 to AT4, in the same manner as AT1 to AT2 having the same type of performance, during the ART game, the push order in which the advantageous winning combination side bell 1 (advantageous winning combination) wins is notified of the assist. Similarly, in the additional specialization zone, the push order in which the bell 1 wins is assisted in an assist manner, so that a large profit can be given to the player (see FIGS. 6 and 7).

ここで、仮に、ベル1を入賞させる押し順すべてをフリーズ演出発生契機となる押し順に割り当てた場合(または、ベル1を入賞させる押し順が1種類しかない場合)、AT3またはAT4が当選すると、ベル1を入賞させる押し順がアシスト報知されるために、AT3またはAT4が当選する度にフリーズ演出が発生してしまうことになる。特にAT3とAT4は、本ART遊技においては、本ART遊技継続ゲーム数に係る上乗せ抽選契機役として機能しないので(図29参照)、何ら特典が何ら付与されない場合にもフリーズ演出が発生してしまうのでは、遊技者に不信感を与えてしまう。また本実施形態のように、不利入賞役側の「ベル2」がRT0遊技へと転落させる転落契機役として作用する入賞役である場合、特典遊技である「本ART遊技」中や「上乗せ特化ゾーン」中において、このベル2の入賞を回避させつつ、有利入賞役側のベル1を入賞させて遊技者の利益を確保する必要が生じる。   Here, if all the pressing orders for winning the bell 1 are assigned in the pressing order that triggers the freeze production (or if there is only one kind of pressing order for winning the bell 1), if AT3 or AT4 wins, Since the push order for winning the bell 1 is informed of the assist, a freeze effect is generated every time AT3 or AT4 wins. In particular, AT3 and AT4 do not function as extra lottery triggers related to the number of continued ART game games in this ART game (see FIG. 29), so that a freeze effect occurs even if no benefits are granted. Then, it gives distrust to the player. Further, as in this embodiment, when “Bell 2” on the side of the disadvantageous winning combination is a winning combination that acts as a fall trigger for falling to RT0 game, during “real ART game” that is a special game or “extra special” In the “communicating zone”, it is necessary to secure the player's profit by winning the bell 1 on the side of the advantageous winning combination while avoiding the winning of the bell 2.

そこで本実施形態では、有利入賞役側のベル1が入賞する押し順を複数種類設け、その一部をフリーズ演出発生契機となる押し順に割り当てることで、演出制御部410側のアシスト報知制御により、本ART遊技(RT2遊技+AT2遊技)においては、フリーズG2が発生しない押し順情報をアシスト報知してフリーズ演出契機役としての作用を無効化するようにし(フリーズ演出を発生させない)、上乗せ特化ゾーン(RT2遊技+AT3遊技)においてはフリーズG2を発生させる押し順情報をアシスト報知してフリーズ演出契機役として有効化し(フリーズ演出を発生可能とする)、同じ有利入賞役側のベル1が入賞する場合であってもフリーズ演出が発生する場合と発生しない場合とを作り出ことを可能にして、上記問題点を解決することができるようになっている。また上乗せ特化ゾーンにおける上乗せ抽選結果に応じて、有利入賞役側のベル1を入賞させつつも、フリーズ演出が発生する場合と発生しない場合とを定めることで、フリーズ演出のバリエーションを向上させ、遊技に面白みを与えることができる。   Therefore, in the present embodiment, by providing a plurality of types of pressing order for the bell 1 on the advantageous winning combination side to win, and assigning a part thereof to the pressing order that becomes a freezing effect generation trigger, by assist notification control on the effect control unit 410 side, In this ART game (RT2 game + AT2 game), the push order information that does not generate freeze G2 is assisted to inform the effect as the freeze production trigger (no freeze production is generated), and the specialization zone In (RT2 game + AT3 game), the push order information for generating the freeze G2 is assisted to notify and enable it as a freezing effect trigger (freeze effect can be generated), and the same advantageous winning combination side bell 1 wins Even so, it is possible to create a case where a freeze effect occurs and a case where it does not occur, and solve the above problems. So that the can be. Also, according to the extra lottery result in the extra special zone, the variation of the freezing effect is improved by determining whether or not the freezing effect is generated while winning the bell 1 on the advantageous winning side. The game can be interesting.

また、本ART遊技中と上乗せ特化ゾーンの主制御部側遊技状態が同一のRT2遊技となっている。このことは、主制御部側遊技状態が同一の遊技状態(ここでは、RT2遊技)下において、演出制御部410側のアシスト報知制御により、フリーズ演出契機役としての機能を無効化・有効化することができることを意味する。   In addition, the main control unit side gaming state of the additional specialization zone is the same RT2 game during this ART game. This means that, under the same game state (here, RT2 game) in the main control unit side game state, the function as the freeze effect trigger is invalidated / validated by the assist notification control on the effect control unit 410 side. Means that you can.

従来の遊技機では、主制御部400側だけでフリーズ状態(フリーズ演出)の発生の有無を制御しているので、演出制御部410側の演出状況に応じて、フリーズ演出の発生の有無をコントロールすることができない。従来の遊技機において、本実施形態に係るAT3またはAT4の機能を持つフリーズ演出契機役を設けるには、本ART遊技と上乗せ特化ゾーンとで、主制御部側遊技状態を異なる遊技状態として管理させ、AT3またはAT4が当選した場合に本ART遊技ではフリーズ演出を発生させない、上乗せ特化ゾーンでは、たとえば、図29のようなフリーズ演出抽選によりフリーズ演出を発生させるという制御が必要になる。しかしRT遊技種別を増やしてフリーズ演出の発生の有無を制御することは、主制御部400側の制御負担の増大に繋がってしまう。   In the conventional gaming machine, since the presence or absence of the freeze state (freeze effect) is controlled only by the main control unit 400 side, the presence or absence of the freeze effect is controlled according to the effect state on the effect control unit 410 side. Can not do it. In a conventional gaming machine, in order to provide a freezing effect triggering function having the function of AT3 or AT4 according to the present embodiment, the gaming state on the main control unit side is managed as a different gaming state in the ART game and the additional specialization zone. In addition, when the AT3 or AT4 is won, the ART game does not generate a freeze effect. In the specialization zone, for example, a control of generating a freeze effect by a freeze effect lottery as shown in FIG. 29 is required. However, increasing the RT game type and controlling the occurrence of the freezing effect leads to an increase in the control burden on the main control unit 400 side.

これに対し本実施形態では、無闇にRT遊技種別を増やすことなく、主制御部側遊技状態が同一の遊技状態下において、フリーズ演出契機役としての機能を無効化・有効化することができる。このように、演出制御部410側がフリーズ演出の発生制御の一端を担うことで、主制御部400側の制御負担が増してしまうことを回避しつつ、フリーズ演出のバリエーションを向上させている。   On the other hand, in the present embodiment, it is possible to invalidate / enable the function as a freezing effect trigger in the game state where the main control unit side game state is the same without increasing the RT game type without darkness. In this way, the production control unit 410 side plays a part in the generation control of the freeze production, and the variation of the freeze production is improved while avoiding an increase in the control burden on the main control unit 400 side.

また本実施形態では、上乗せ特化ゾーンにおいてAT3またはAT4が当選した場合、演出制御部410側のアシスト報知制御により、上乗せ時(特典付与時)にはフリーズG2が発生する押し順が報知され、非上乗せ時(特典非付与時)にはフリーズG2が発生しない押し順が報知されるようになっており(図32E、図33E参照)、同一遊技状態(主制御部側遊技状態と演出制御部側遊技状態とが同一の遊技状態)下において、同じベル1が入賞する場合であっても、フリーズ演出が発生する場合と発生しない場合とを作り出すことができる。このことは、同一遊技状態下において同じ当選役が決定された場合であっても、演出制御部410側のアシスト報知制御(フリーズ用アシスト報知)により、フリーズ演出の発生の有無をコントロールできることを意味する。これにより、フリーズ演出を多彩なものとすることができるようになっている。   Further, in the present embodiment, when AT3 or AT4 is elected in the additional specialization zone, the push order in which the freeze G2 is generated at the time of addition (at the time of privilege grant) is notified by the assist notification control on the side of the effect control unit 410, When not added (when no privilege is granted), the push order in which freeze G2 does not occur is notified (see FIGS. 32E and 33E), and the same gaming state (main control unit side gaming state and effect control unit) Under the same gaming state as the side gaming state), even when the same bell 1 wins, it is possible to create a case where a freeze effect occurs and a case where it does not occur. This means that even if the same winning combination is determined under the same gaming state, the presence / absence of the freeze effect can be controlled by the assist notification control (freeze assist notification) on the effect control unit 410 side. To do. As a result, the freeze effect can be varied.

(リプレイB1〜B3について)
リプレイB1〜B3については、図32Eおよび図33Eに示すように、同じ有利入賞役側の特殊リプレイが入賞する場合であってもフリーズ演出が発生する場合と発生しない場合とを作り出ことを可能にして、上記したAT3〜AT4と同様の効果を奏することができるようになっている。具体的には、本ART遊技中は、転落リプレイを回避させつつ、通常リプレイを入賞させるための押し順がアシスト報知され、上乗せ特化ゾーンにおいては特殊リプレイを入賞させるための押し順がアシスト報知(フリーズ用アシスト報知)されうるようになっている。これにより、上乗せ抽選契機役として作用しない遊技状態中に「特殊リプレイ」が入賞して遊技者に不信感を与えたり、不必要にフリーズ演出が発生しないようにしたりすることができる。特に「特殊リプレイ」は、準備ART遊技から本ART遊技への移行契機となる昇格契機役として機能することから、上乗せ特化ゾーンのような特殊な遊技状態以外で無闇に出現させてしまうことは、遊技者に対し「何らかの遊技価値が付与されうるのではないか?」という疑念を抱かしてしまうので好ましくない。本実施形態では、このような問題も回避することができるようになっている。
(Replay B1 to B3)
As for replays B1 to B3, as shown in FIG. 32E and FIG. 33E, it is possible to create a case where a freeze effect occurs and a case where a freezing effect does not occur even when a special replay of the same advantageous winning combination side wins. Thus, the same effects as those of AT3 to AT4 described above can be achieved. Specifically, during this ART game, the push order for winning the normal replay is assisted while avoiding the fall replay, and the push order for winning the special replay is assisted in the added special zone. (Assist notification for freeze) can be performed. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or to generate a freeze effect unnecessarily during the gaming state that does not act as an extra lottery trigger. In particular, “special replay” functions as a promotion trigger that triggers the transition from the preparatory ART game to this ART game, so it cannot appear in a dark state except in a special game state such as an additional special zone. , It is not preferable because the player has a suspicion that "some game value can be given?" In the present embodiment, such a problem can be avoided.

(特殊AT1〜6について)
特殊AT1〜6については、複数種類のフリーズ演出に対してフリーズ演出発生契機となる押し順を複数種類割り当て、各押し順に対して異なるフリーズ演出を発生させることができるようになっている(図32A〜図32C、図33A〜図33C参照)。本実施形態ではこれを利用し、特殊ATに関しては、有利入賞役(特殊小役1〜6)が入賞する押し順に対応するフリーズ演出が発生した場合、後述の上乗せゲーム数抽選(図28〜図30)などの優遇度合いが高くなる(遊技者に有利に作用する)ようになっている。また、特殊AT1〜6の当選確率はほぼ同じ当選確率(同一であっても良い)であるが、一部の特殊AT(たとえば、特殊AT6)については、他の特殊ATが当選した場合よりも、フリーズF5やフリーズF9の選択率が優遇されるようにし、同一または略同一の当選確率の同種の抽選対象役であっても、遊技価値の軽重をつけることができる。これにより、同種類の役のバリエーションの自由度が増し、遊技性を向上させることができる。
(About special AT1-6)
For the special AT1 to 6, a plurality of types of pressing orders that are the triggers for generating a freezing effect are assigned to a plurality of types of freezing effects, and different freezing effects can be generated for each pressing order (FIG. 32A). To FIG. 32C and FIG. 33A to FIG. 33C). In the present embodiment, this is utilized, and regarding the special AT, when a freeze effect corresponding to the pressing order in which the advantageous winning combination (special small combination 1 to 6) wins is generated, an additional game number lottery (described later with reference to FIG. 28 to FIG. 28) 30) and the like are increased (advantageous to the player). In addition, the winning probabilities of the special ATs 1 to 6 are substantially the same winning probabilities (may be the same), but some special ATs (for example, the special AT 6) are more than those won by other special ATs. The selection rate of the freeze F5 and the freeze F9 is preferentially given, and even if the same type of lottery target roles with the same or almost the same winning probability, the game value can be given light weight. Thereby, the freedom degree of the variation of the same kind of role increases and it can improve game property.

(E)上記不整合遊技状態下である場合に(本実施形態の場合、上記「転落中準備ART遊技状態(RT0遊技+AT1遊技)」や、「転落中本ART遊技状態(「RT0遊技+AT2遊技」または「RT1遊技+AT2遊技」など)である場合)、イレギュラーなフリーズ演出が発生することを回避することができる。   (E) In the case of the inconsistent gaming state (in the case of the present embodiment, the above-mentioned “preparing ART gaming state during fall (RT0 gaming + AT1 gaming)” or “main ART gaming state during falling (“ RT0 gaming + AT2 gaming ”) ”Or“ RT1 game + AT2 game ”)), it is possible to avoid the occurrence of an irregular freeze effect.

主制御部400側では、不正行為防止の観点から、現在、演出制御部410側の演出進行状況を把握することができない。これは、既に説明したように、外部からのゴト行為を防止するため、演出制御部410側は一方向通信における入力としてのみ機能するようになっており、演出制御部410側から何らかの情報を主制御部400側には送信することができないからである。このため主制御部400側ではRT遊技種別だけを管理しており、不整合遊技状態であるか否かを把握することができない。これにより次のような問題が生じうる。   On the main control unit 400 side, from the viewpoint of preventing fraud, it is currently impossible to grasp the progress of the production on the production control unit 410 side. As already described, in order to prevent an external go-to action, the production control unit 410 side functions only as an input in one-way communication, and some information is mainly received from the production control unit 410 side. This is because it cannot be transmitted to the control unit 400 side. For this reason, only the RT game type is managed on the main control unit 400 side, and it is impossible to grasp whether or not the game state is inconsistent. This can cause the following problems.

遊技者の誤停止操作により、たとえば、疑似ボーナス中(本実施形態では、本ART遊技中)であったにもかかわらず、高確率RT遊技(ARTに係るRT遊技)から低確率RT遊技(非ART遊技に係るRT遊技)への転落契機役(本実施形態では、転落リプレイやベルこぼし目)が入賞して、低確率RT遊技に転落してしまった場合、(本実施形態では、「転落中本ART遊技(RT0遊技+AT2遊技)」)となった場合に、本来の本ART遊技に復帰させるように遊技者を救済する「救済機能」を設けたものが実用化されている。本実施形態の場合、AT1遊技またはAT2遊技発生中(準備ART中または本ART遊技中)に転落契機役が入賞して「RT0遊技」に転落移行した場合(本実施形態では、AT3遊技中に転落した場合は、演出制御部側遊技状態がAT2遊技に移行される)、その転落先のRT0遊技中において、「昇格リプレイ報知」や「特殊リプレイ報知」を行い、再度、RT1遊技またはRT2遊技に昇格移行させ、準備ART遊技または本ART遊技に復帰移行させる。   Due to a player's erroneous stop operation, for example, a pseudo-bonus is being performed (in the present embodiment, the present ART game), but a low-probability RT game (non-RT game) is changed from a high-probability RT game (RT game related to ART). If a fall opportunity (in this embodiment, a fall replay or a bell spill) falls into a low-probability RT game (in this embodiment, “fall”) In the case of a Nakamoto ART game (RT0 game + AT2 game) ”), a game having a“ relief function ”for relieving the player so as to return to the original ART game has been put into practical use. In the case of this embodiment, when an AT1 game or an AT2 game is occurring (during preparation ART or during this ART game), a fall trigger is awarded and falls to “RT0 game” (in this embodiment, during AT3 game) In the event of a fall, the game control side side gaming state is shifted to AT2 game), and during the RT0 game of the fall destination, “promotion replay notification” or “special replay notification” is performed, and RT1 game or RT2 game is again performed. The game is promoted to the preparatory ART game or the main ART game.

この場合について、たとえば、本ART遊技中に転落した場合の復帰遊技ルートとしては、「転落中本ART遊技(RT0遊技+AT2遊技)」中にリプレイA1〜A3当選した場合、昇格リプレイの押し順を報知して、一旦、準備ART遊技に準じた転落状態である「RT1遊技+AT2遊技」に昇格移行させる。そして、この「RT1遊技+AT2遊技」中にリプレイB1〜B3に当選した場合、特殊リプレイの押し順を報知して、本来の本ART遊技(RT2遊技+AT2遊技)に復帰移行させる。   In this case, for example, as a return game route in the case of falling during the ART game, if the replay A1 to A3 is won during the main ART game (RT0 game + AT2 game) during the fall, the push order of the promotion replay is selected. Notification is made, and then the player is promoted to “RT1 game + AT2 game” which is a fall state in accordance with the prepared ART game. Then, when the replays B1 to B3 are won during the “RT1 game + AT2 game”, the push order of the special replay is notified and the original ART game (RT2 game + AT2 game) is returned to and transferred to.

このような復帰遊技ルートを辿る場合、イレギュラーなフリーズ演出が発生してしまうことを回避させることが好ましい。無闇にフリーズが発生してしまうと、遊技者に何らかの特典が付与しうる状況が発生したものと勘違いさせてしまい、好ましくないからである。   When following such a return game route, it is preferable to avoid the occurrence of an irregular freeze effect. This is because if the freeze occurs in the dark, it will be misunderstood as a situation where a player can be granted some kind of privilege, which is not preferable.

そこで本実施形態では、復帰遊技ルートを辿る場合において、不必要なフリーズ演出(不必要な押順規定フリーズ演出)を回避しながら転落状態から現状復帰させるべく、次のようにして、上記問題を解決することができるようになっている。   Therefore, in the present embodiment, when following the return game route, in order to return to the current state from the falling state while avoiding unnecessary freeze production (unnecessary push order regulation freeze production), the above problem is solved as follows. It can be solved.

(復帰中リプレイB種当選時)
復帰遊技ルートを辿る場合において、準備ART遊技に準じた「RT1遊技+AT2遊技」中にリプレイB1〜B3に当選した場合、図33Dに示すフリーズG1に対応する押し順以外の押し順を報知し、フリーズG1を発生させないようにする。これにより、転落状態中にリプレイB1〜B3に当選してもフリーズG1が発生せずに、本来の本ART遊技(RT2遊技+AT2遊技)に復帰させることができる。
(When replaying Class B is selected during return)
In the case of following the return game route, when the replays B1 to B3 are won during the “RT1 game + AT2 game” according to the prepared ART game, the push order other than the push order corresponding to the freeze G1 shown in FIG. 33D is notified, Prevent freeze G1 from occurring. As a result, even if the replays B1 to B3 are won in the fall state, the freeze G1 does not occur, and the original ART game (RT2 game + AT2 game) can be restored.

(復帰中特殊AT当選時)
また復帰遊技ルートを辿る場合において、「転落中本ART遊技(RT0遊技+AT2遊技)」において特殊ATが当選した場合には、図33Aに示す「未発生」に対応する押し順情報をアシスト報知(復帰用アシスト報知)してフリーズ演出(フリーズF1〜F5)を発生させないようにする。また昇格リプレイ入賞により準備ART遊技に準じた「RT1遊技+AT2遊技」に移行し、その移行先の「RT1遊技+AT2遊技」において特殊ATが当選した場合には、図33Bに示す「フリーズF2、F4、F5」以外に対応する押し順情報をアシスト報知してフリーズ演出を発生させないようにする。これにより、転落状態中に特殊ATに当選しても、フリーズ演出が発生しないようになっている。
(When special AT is selected during return)
In the case of following the return game route, when the special AT is won in the “falling down ART game (RT0 game + AT2 game)”, the push order information corresponding to “not generated” shown in FIG. Return assist notification) to prevent the generation of freeze effects (freezes F1 to F5). In addition, when the promotion replay prize is entered to shift to “RT1 game + AT2 game” in accordance with the prepared ART game, and the special AT is won in the “RT1 game + AT2 game” as the transfer destination, “freeze F2, F4” shown in FIG. 33B. , F5 "other than the press order information corresponding to the assist notification to prevent the freezing effect. Thereby, even if the special AT is won during the fall state, the freeze effect is not generated.

(AT3〜AT4当選時)
なお復帰遊技ルートを辿る場合において、AT3〜AT4が当選した場合、本実施形態では、転落状態中における演出制御部側遊技状態は「AT2遊技」下とされるので(本実施形態では、上乗せ特化ゾーン(AT3遊技)中に転落した場合は、演出制御部側遊技状態がAT2遊技に移行される)、フリーズG2が発生しない押し順がアシスト報知される(図32E)。これにより、転落状態中にAT3〜AT4に当選しても、フリーズ演出が発生しないようになっている。
(When winning AT3 to AT4)
When the return game route is traced and the AT3 to AT4 are elected, in this embodiment, the effect control unit side gaming state in the fall state is set to “AT2 gaming” (in this embodiment, an extra special feature). When the player falls during the turn zone (AT3 game), the game control state is shifted to the AT2 game), and the push order in which the freeze G2 does not occur is assisted (FIG. 32E). As a result, the freeze effect does not occur even if AT3 to AT4 are won in the fall state.

以上のように復帰遊技ルートを辿る場合は、正規ルートを辿る場合におけるフリーズ演出が発生しない押し順情報をアシスト報知(復帰用アシスト報知)して、不必要なフリーズ演出が発生されないように制御される。これにより、不必要なフリーズ演出を回避しながら転落状態から現状復帰することができる。   As described above, when the return game route is traced, the push order information that does not generate the freeze effect in the case of following the regular route is assisted notification (return assist notification) so that unnecessary freeze effects are not generated. The Thereby, it is possible to return to the current state from the fallen state while avoiding unnecessary freeze effects.

なお本実施形態では、フリーズ演出種別として、図35A〜図35Bに示すフリーズ演出種別を例示してあるが本発明はこれに限定されない。「フリーズ状態」については、たとえば、(イ)1ベットボタン9操作またはMAXベットボタン8操作による遊技メダル賭数設定動作(遊技メダル投入処理動作)、(ロ)回胴回転始動レバー11操作による回胴の回転始動動作(回胴の回転開始動作に係る処理)、(ハ)回胴回転停止ボタン12操作(回胴回転停止ボタン12a、12b、および12cの少なくともいずれか一つ)による回胴の回転停止動作(回胴の停止制御に係る処理動作)、(ニ)遊技メダルの払い出し動作(遊技メダルの払い出し動作に係る処理動作)、(ホ)再遊技作動(リプレイを付与するための再遊技作動に係る処理動作)、などの遊技進行(遊技動作処理)のうち少なくとも一部を遅延させる状態(通常の遊技(ゲーム)進行よりも遅延させる状態)を「フリーズ」として制御することができる。また、このフリーズ状態を利用して現出(実行)される何らかの演出態様(フリーズ中メイン側演出(回胴演出)および/またはフリーズ中サブ側演出(演出手段による演出))を「フリーズ演出」と称する場合がある。なお、フリーズ状態は、その発生により遊技者に対して違和感を与えることができるという点から、フリーズ状態の発生自体を演出として利用する、たとえば、フリーズ状態発生時にフリーズ発生時演出が現出されない、といった形態も上記「フリーズ演出」として扱うことができる。   In this embodiment, the freeze effect types shown in FIGS. 35A to 35B are illustrated as the freeze effect types, but the present invention is not limited to this. With regard to the “freeze state”, for example, (a) a game medal bet number setting operation (game medal insertion processing operation) by operating the 1 bet button 9 or the MAX bet button 8; The rotation of the cylinder by the rotation start operation (processing related to the rotation start operation of the cylinder), (c) the rotation of the rotation of the cylinder by the rotation stop button 12 (at least one of the rotation of the cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c). Rotation stop operation (processing operation related to rotation stop control), (d) game medal payout operation (process operation related to game medal payout operation), (e) re-game operation (replay for giving replay) A state in which at least a part of the game progress (game operation process) such as a process operation related to the operation is delayed (a state that is delayed from the normal game (game) progress) It can be controlled as Leeds. " Also, any effect mode that appears (executes) using this freeze state (the main effect during freeze (rotating effect) and / or the sub effect during freeze (effect by the effect means)) is “freeze effect”. May be called. In addition, the freeze state uses the occurrence of the freeze state itself as an effect from the point that it can give the player a sense of incongruity due to its occurrence, for example, the effect when the freeze occurs does not appear when the freeze state occurs, Such a form can also be handled as the “freeze effect”.

以上に説明した本実施形態は、次のように構成することができる。   The present embodiment described above can be configured as follows.

複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する遊技結果表示手段(回胴装置210)と、
所定のゲーム開始条件の下、各回胴を回転させるための始動手段(回胴回転始動レバー11)と、
前記始動手段の始動操作を契機に、複数種類の役に関する抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段(図8のS16、役抽選テーブル(図24))と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段(回胴回転停止ボタン12)と、
前記停止手段の停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように回胴を停止制御する停止制御手段(図8のS19)と、
所定の実行条件に基づき、遊技進行を通常の遊技進行よりも遅延させる遅延状態を実行制御する遅延状態制御手段(図8のS17、図9〜図16のフリーズに関する処理)と、
遊技に関する演出を実行するための演出手段と、
前記演出手段に対する演出制御手段(演出制御部410)と、
を備え、
前記遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与可能に構成された回胴式遊技機であって、
前記役抽選手段の抽選対象となる役には、
前記停止制御手段により、前記複数の停止手段を操作する押し順が所定の手順である場合には第1の所定量の遊技媒体の付与を伴う第1の図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうる一方、当該押し順が当該所定の手順とは異なる手順である場合には前記第2の所定量の遊技媒体の付与を伴う第2の図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように定められた押順規定役(たとえば、AT3やAT4)が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記役抽選手段により前記押順規定役が前記当選役として決定されたことに基づき、その当選役に対応した前記押し順に関する情報を報知するアシスト報知を前記演出手段に対して実行制御するアシスト報知制御手段(図21のS619)を備え、
前記遅延状態制御手段は、
前記役抽選手段により前記押順規定役が前記当選役として決定された場合において、前記所定の手順である場合には前記遅延状態(たとえば、図33EのフリーズG2)を実行する一方、前記所定の手順と異なる手順である場合には前記遅延状態を実行しないように構成することを特徴とする。
A game result display means (rotor device 210) for deriving and displaying a game result by a combination of symbols at the time of stopping each of the spinning cylinders, having a plurality of spinning cylinders on which a plurality of types of symbols are displayed;
Starting means (rotating cylinder rotation start lever 11) for rotating each rotating cylinder under predetermined game start conditions;
In response to the starting operation of the starting means, a lottery for a plurality of types of winning combinations is performed, and a winning lottery means for determining a winning combination (S16 in FIG. 8, a winning lottery table (FIG. 24));
A plurality of stopping means (rotating cylinder rotation stop button 12) provided corresponding to each of the rotating cylinders for individually stopping the rotation of the rotating cylinders;
Stop control means (S19 in FIG. 8) for stopping and controlling the rotating cylinder so that a combination of symbols corresponding to the winning combination can be derived and displayed as the game result in response to the stop operation of the stop means,
Delay state control means (S17 in FIG. 8, processing related to freeze in FIGS. 9 to 16) for controlling execution of a delay state that delays the game progress from the normal game progress based on a predetermined execution condition;
Production means for performing production related to the game,
Production control means (production control unit 410) for the production means;
With
A revolving type gaming machine configured to be able to give a player a game value according to the game result,
In the role to be a lottery target of the role lottery means,
When the pressing order for operating the plurality of stop means is a predetermined procedure by the stop control means, a first combination of symbols accompanied by the provision of a first predetermined amount of game media is derived and displayed as the game result. On the other hand, when the pressing order is a procedure different from the predetermined procedure, the combination of the second symbols accompanied by the provision of the second predetermined amount of game media can be derived and displayed as the game result. Includes the push order ruler defined in (for example, AT3 and AT4)
The production control means includes
Assist notification for performing execution control on the effect means for notifying information relating to the pressing order corresponding to the winning combination based on the determination that the pressing order determining combination is determined as the winning combination by the combination lottery unit Control means (S619 in FIG. 21),
The delay state control means includes
In the case where the pushing order specified combination is determined as the winning combination by the combination lottery means, the delay state (for example, freeze G2 in FIG. 33E) is executed in the predetermined procedure, while the predetermined combination is performed. If the procedure is different from the procedure, the delay state is not executed.

なお、前記第1の所定量の遊技媒体の付与を伴う第1の図柄の組合せとして、たとえば、有利入賞役(ベル1)を採用することができ、前記第2の所定量の遊技媒体の付与を伴う第2の図柄の組合せとして、たとえば、不利入賞役(ベル2(ベル1よりも配当枚数が少すくない))を採用することができる。   Note that, for example, an advantageous winning combination (bell 1) can be adopted as the first symbol combination accompanied by the provision of the first predetermined amount of game media, and the second predetermined amount of game media is provided. For example, a disadvantageous winning combination (Bell 2 (the number of payouts is less than that of Bell 1)) can be adopted as the second symbol combination accompanied by.

また、前記第1の図柄の組合せと前記第2の図柄の組合せとは、同じ図柄の組合せ(たとえば、ベル1)とすることができる。また、前記第1の図柄の組合せと前記第2の図柄の組合せとを同じ図柄の組合せとし、かつ前記第1の所定量と前記第2の所定量とを同一量、換言すれば、同じ性能を有する遊技結果(入賞役(たとえば、ベル1))とすることができる。つまり、同じベル1が揃う場合であっても、ベル1が揃う押し順について、フリーズが発生する押し順とフリーズ未発生となる押し順とを割り当てることができる(図25A、図33E参照)。   The first symbol combination and the second symbol combination may be the same symbol combination (for example, Bell 1). In addition, the first symbol combination and the second symbol combination are the same symbol combination, and the first predetermined amount and the second predetermined amount are the same amount, in other words, the same performance. (A winning combination (for example, Bell 1)). That is, even when the same bells 1 are aligned, the pressing order in which the bells 1 are aligned can be assigned to the pressing order in which freezing occurs and the pressing order in which no freezing occurs (see FIGS. 25A and 33E).

また前記押順規定役は、前記所定の押し順である場合において、一の遊技状態(たとえば、RT0遊技、RT1遊技)の場合には前記遅延状態が実行されず、他の遊技状態(たとえば、RT2遊技)の場合には前記遅延状態が実行されるように定めることができる(図33E)。   In the case of the predetermined pushing order, the delay order is not executed in one game state (for example, RT0 game, RT1 game), and the other game state (for example, In the case of (RT2 game), it can be determined that the delay state is executed (FIG. 33E).

また前記押順規定役には、第1の押順規定役(たとえば、AT1、AT2などの「フリーズ未発生役」)と第2の押順規定役(たとえば、AT3、AT4などの「押順規定フリーズ契機役」)とが含まれ、
前記遅延状態制御手段は、
前記役抽選手段により前記第1の押順規定役が前記当選役として決定された場合、前記所定の手順および当該所定の手順とは異なる手順のいずれであっても前記遅延状態を実行せず、
前記役抽選手段により前記第2の押順規定役が前記当選役として決定された場合、前記所定の手順である場合には前記遅延状態を実行する一方、前記所定の手順と異なる手順である場合には前記遅延状態を実行しないように構成することができる。この場合、第1の押順規定役と第2の押順規定役とは、前記所定の手順が互いに異なる押し順とすることができる。
In addition, the pushing order defining combination includes a first pushing order defining combination (for example, “freezing occurring combination such as AT1, AT2”) and a second pushing order defining combination (for example, “push order” including AT3, AT4, etc.). Regulation freeze opportunity "),
The delay state control means includes
When the first push order determining combination is determined as the winning combination by the combination lottery means, the delay state is not executed even in any of the predetermined procedure and a procedure different from the predetermined procedure,
When the second push order determining combination is determined as the winning combination by the combination lottery means, the delay state is executed in the predetermined procedure, but the procedure is different from the predetermined procedure Can be configured not to execute the delay state. In this case, the first pushing order defining combination and the second pushing order defining combination can be set in different pushing orders in the predetermined procedure.

また前記押順規定役には第3の押順規定役(たとえば、特殊AT1〜6)を含むことができる。この第3の押順規定役は、前記遅延状態が実行される押し順を、一の遊技状態下と他の遊技状態下とで異なるように定めることができる(図33A、図33B)。また第3の押順規定役は、前記遅延状態が実行されない押し順を、一の遊技状態下と他の遊技状態下とで異なるように定めることができる(図33A〜図33C)。また、第3の押順規定役は、押し順に応じて、異なる遅延状態が実行されるように定めることができる(図33A〜図33C)。また、第3の押順規定役は、同じ押し順(たとえば、特殊AT1の「左中右」)であっても一の遊技状態下と他の遊技状態下とで異なる遅延状態が実行されるように定めることができる(図33A〜図33C:たとえば、フリーズF5、F9の欄参照)。   Further, the pushing order defining combination may include a third pushing order defining combination (for example, special AT1 to 6). The third pushing order defining combination can determine the pushing order in which the delay state is executed so as to be different between one gaming state and another gaming state (FIGS. 33A and 33B). Further, the third pushing order defining combination can determine the pushing order in which the delay state is not executed so as to be different between one gaming state and another gaming state (FIGS. 33A to 33C). Further, the third push order defining combination can be determined such that different delay states are executed according to the push order (FIGS. 33A to 33C). Further, even if the third pushing order defining role is the same pushing order (for example, “left middle right” of special AT1), different delay states are executed under one gaming state and the other gaming state. (FIG. 33A to FIG. 33C: For example, refer to the columns of freezes F5 and F9).

(フリーズ演出期間について)
ここで、フリーズ発生期間において、そのフリーズ発生期間と、フリーズ演出実行期間とは必ずしも一致せずに、時間的ずれが生じる場合がある。その理由は次の通りである。
(About freeze production period)
Here, in the freeze occurrence period, the freeze occurrence period and the freeze effect execution period do not necessarily coincide with each other, and a time lag may occur. The reason is as follows.

本実施形態に係る「フリーズ中メイン側演出(回胴演出)」は、フリーズ中における回胴の動作態様を利用した演出態様であるといった関係上、フリーズ解除後は、通常の遊技進行処理をする上で、回胴演出を終了させなくてはならず、その演出発生対象区間は、回胴回転始動レバー11を操作後から遊技結果が導出表示されて入賞判定処理(図8のステップS20)に移行されるまでの期間がその対象区間とされる(回胴回転開始時フリーズ、全回胴停止前フリーズ、および全回胴停止後フリーズ演出:図35A、図35B参照)。したがって、フリーズ発生期間内に、必ずフリーズ中メイン側演出(回胴演出)の実行期間が含まれることになる。   The “main-side effect during freezing (rotation effect)” according to the present embodiment is an effect mode that uses the operation mode of the crotch during the freeze. Therefore, after the freeze is released, normal game progression processing is performed. In the above, the spinning performance must be ended, and in the section where the performance is generated, the game result is derived and displayed after operating the spinning rotation start lever 11, and the winning determination process (step S20 in FIG. 8) is performed. The period until the transition is set as the target section (freezing at the start of rotation of the rotating cylinder, freezing before the stopping of the entire rotation, and freezing after the stopping of the entire rotation: see FIGS. 35A and 35B). Therefore, the execution period of the main side effect during freezing (rotation effect) is always included in the freeze occurrence period.

これに対し、フリーズ中サブ側演出は、回胴の動作態様を利用する演出ではなく、主制御部400側の演出制御コマンドに基づき、演出手段を利用する演出態様であるといった関係上、上記入賞判定処理(図8のステップS20)を終えて、次の単位遊技を開始すべく、メダル投入口からの遊技メダルの投入、またはベットボタン8、9による賭数が設定され、次ゲームの回胴回転始動レバー11が操作されるまで期間においても、今回のフリーズ演出を現出させることができる(たとえば、図37の時刻t8〜t9の期間においてもフリーズ中サブ側演出が現出しうる)。   On the other hand, the sub-stage effect during the freeze is not an effect that uses the operation mode of the rotating cylinder, but an effect mode that uses the effect means based on the effect control command on the main control unit 400 side. After the determination process (step S20 in FIG. 8), in order to start the next unit game, the insertion of a game medal from the medal insertion slot or the number of bets by the bet buttons 8 and 9 is set, so Even during the period until the rotation start lever 11 is operated, the present freeze effect can be made to appear (for example, the sub-side effect during the freeze can also appear during the period from time t8 to t9 in FIG. 37).

したがって、フリーズ発生対象区間は1ゲーム相当期間未満であるが、そのフリーズに係るフリーズ演出の演出発生対象区間は「1ゲーム相当期間+次回ゲームによる回胴回転始動レバー11の操作までの所定の演出時間幅」の期間となりうる(たとえば、図37の時刻t0〜t9の期間参照)。   Accordingly, although the freeze target section is less than the period corresponding to one game, the effect generation section of the freeze effect relating to the freeze is “predetermined effect until the operation of the rotation rotation start lever 11 by the next game + the next game. Time period ”(see, for example, the period from time t0 to time t9 in FIG. 37).

(RT0遊技中の昇格リプレイ報知:図7の左上枠)
再び図6および図7の説明に戻る。上記RT0遊技中(図7の左上枠参照)においては、昇格リプレイの入賞を許容するリプレイA1〜A3に当選した場合、所定の昇格リプレイ報知条件の下、昇格リプレイに係るアシスト報知(以下「昇格リプレイ報知」と略す)が行われる。昇格リプレイは、RT1遊技への移行契機役として機能するものであり、昇格リプレイが入賞するか否かにより、AT1遊技を伴う後述の「準備ART遊技(RT1遊技+AT1遊技)」(図7の右上枠参照)に移行できるか否かが定まり、遊技者の利益が大きく左右されることになる。
(Promotion replay notification during RT0 game: upper left frame in FIG. 7)
Returning to the description of FIGS. 6 and 7 again. During the above-described RT0 game (see the upper left frame in FIG. 7), when the replays A1 to A3 that allow the promotion replay are won, assist notification related to the promotion replay (hereinafter referred to as “promotion” under the predetermined promotion replay notification conditions). Abbreviated as “replay notification”). The promotion replay functions as a trigger for the transition to the RT1 game. Depending on whether or not the promotion replay wins, a “preparation ART game (RT1 game + AT1 game)” described later with an AT1 game (upper right in FIG. 7). It is determined whether or not it is possible to shift to (see the frame), and the player's profit is greatly influenced.

ただし本実施形態では、「AT1遊技」の発生については次の条件を付している。AT1遊技は、RT0遊技中において、昇格リプレイ報知発生時に昇格リプレイが入賞した場合に発生するようになっており(「正規ルート」によるAT1遊技発生)、昇格リプレイのアシスト報知未発生時に昇格リプレイが入賞した場合は発生しないようになっている。このため、遊技者が意図的に、あるいは偶然に昇格リプレイが入賞してRT1遊技に移行してしまっても、AT1遊技は発生しないようにし、これにより、遊技機の仕様・設計上、想定外の利益が遊技者に付与されてしまうことを防止している。   However, in the present embodiment, the following conditions are attached to the occurrence of “AT1 game”. The AT1 game is generated when the promotion replay is won when the promotion replay notification is generated during the RT0 game (AT1 game is generated by the “regular route”), and the promotion replay is performed when the assist notification of the promotion replay does not occur. It does not occur when winning. For this reason, even if the player intentionally or accidentally receives the promotion replay and shifts to the RT1 game, the AT1 game is not generated, which is unexpected in the specification and design of the gaming machine. Is prevented from being given to the player.

本実施形態では、上記昇格リプレイ報知の発生権利に係る所定のAT抽選(昇格リプレイ報知抽選)を行い、当該抽選に当選した場合、昇格リプレイに係るアシスト報知の発生権利を得たとして、昇格リプレイ報知条件を成立させる(昇格リプレイ報知条件成立状態)。そして、その報知条件成立の下で、リプレイA1〜A3の当選を契機に、昇格リプレイのアシスト報知を発生させるようになっている。   In the present embodiment, when a predetermined AT lottery (promotion replay notification lottery) related to the right to generate the promotion replay notification is performed and the lottery is won, it is assumed that the right to generate the assist notification related to the promotion replay is obtained and the promotion replay is performed. The notification condition is established (elevated replay notification condition is established). Then, under the notification condition, the promotion replay assist notification is generated when the replays A1 to A3 are won.

(RT0遊技中AT抽選(昇格リプレイ報知抽選)テーブル:図27)
上記の昇格リプレイのアシスト報知に関し、具体的には、演出制御部410側において、図27に示す「RT0遊技中AT抽選テーブル(昇格リプレイ報知抽選テーブル)」に基づき、AT抽選(昇格リプレイ報知抽選)が実行される。この「RT0遊技中AT抽選テーブル」には、特定の当選役種別とフリーズ演出種別(フリーズA〜D)とに応じた昇格リプレイ報知抽選確率(判定値/抽選領域の大きさ(128))が定められている。たとえば、今回のゲームで弱チェリーに当選し、かつフリーズ演出が未発生であれば、2/128の確率で昇格リプレイ報知抽選に当選して、昇格リプレイ報知条件が成立するようになっている。
(RT0 gaming AT lottery (promotion replay notification lottery) table: FIG. 27)
Regarding the above-described promotion replay assistance notification, specifically, the production control unit 410 side performs AT lottery (promotion replay notification lottery) based on the “RT0 gaming AT lottery table (promotion replay notification lottery table)” shown in FIG. ) Is executed. In this “RT0 gaming AT lottery table”, a promotion replay notification lottery probability (determination value / lottery area size (128)) corresponding to a specific winning combination type and freeze production type (freezes A to D) is stored. It has been established. For example, if a weak cherry is won in this game and a freeze effect has not occurred, the promotion replay notification lottery is won with a probability of 2/128, and the promotion replay notification condition is established.

図27を参照して、RT0遊技中のAT抽選(昇格リプレイ報知抽選)は、当選役種別が弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリーのいずれであるか、および、フリーズA〜Dのフリーズ演出種別を伴うか否か、たとえば図35Aに示すフリーズ演出種別A1〜A5(フリーズA区分)、B1〜B5(フリーズB区分)、C1〜C4(フリーズC区分)、D1〜D5(フリーズD区分)伴うか否かによって判定値が異なっており、フリーズA〜Dのフリーズ演出種別の発生を伴う場合は、伴わない場合に比べて当選確率が高くなるようになっている。また、フリーズ演出が発生する場合であっても、発生するフリーズ演出種別がフリーズA〜Dのいずれに属するものであるかによって判定値が異なり、フリーズA〜Dの順に当選確率が高くなるようになっている。   Referring to FIG. 27, in the AT lottery (promotion replay notification lottery) during RT0 game, whether the winning role type is weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, or strong cherry, and freezes A to D Whether or not there is an effect type, for example, freeze effect types A1 to A5 (freeze A category), B1 to B5 (freeze B category), C1 to C4 (freeze C category), D1 to D5 (freeze D category) shown in FIG. 35A ) The determination value differs depending on whether it accompanies or not, and when the occurrence of the freeze effect types of freezes A to D is accompanied, the winning probability is higher than in the case where it is not accompanied. Even if a freeze effect occurs, the determination value differs depending on which of the freeze effects A to D belongs to the generated freeze effect type, so that the winning probability increases in the order of freezes A to D. It has become.

当選役種別が「弱スイカ、弱チェリー」の場合はフリーズA、Bのみが発生対象であり、フリーズC、Dは発生しない。「強スイカ、強チェリー」に当選した場合はフリーズC、Dの場合が追加されてフリーズの種別が増え、フリーズA〜Dのいずれのフリーズについても発生する可能性がある。特にフリーズDのフリーズが発生した場合は、当選確率100%とされていて、必ず昇格リプレイ報知抽選に当選する。また「特殊AT」に当選した場合は当選確率100%とされていて(AT抽選当確(ART直撃))、必ず昇格リプレイ報知抽選に当選する。   When the winning combination type is “weak watermelon, weak cherry”, only freezes A and B are generated, and freezes C and D are not generated. When “strong watermelon, strong cherry” is won, the cases of freezes C and D are added to increase the types of freezes, and there is a possibility that any of freezes A to D will occur. In particular, when a freeze of Freeze D occurs, the winning probability is 100%, and the promotion replay notification lottery is always won. In addition, when “Special AT” is won, the winning probability is 100% (AT lottery win (ART direct hit)), and it is always won in the promotion replay notification lottery.

(RT0遊技中の特殊AT1〜6当選(本ART直撃ルート)とフリーズ発生)   (Special AT1-6 winning in RT0 game (this ART direct hit route) and freeze)

上記特殊AT1〜6が当選した場合、プレミアム的な役に当選したとして、その当選を契機として、フリーズ演出(フリーズF1〜F5)を発生させて(図32A、図33A参照)、本ART遊技開始ゲーム数の上乗せゲーム数(以下、「開始上乗せゲーム数」と略す)が付与されうるようになっている。このフリーズF1〜F5により、昇格リプレイ報知抽選に当選したことに加え、開始上乗せゲーム数の付与権利を獲得したことを報知して、遊技者の期待感・高揚感を煽るようになっている。なお以下では、特殊AT1〜6当選により、RT0遊技(通常遊技)から後述の本ART遊技に至る遊技ルートを「本ART直撃ルート(ART直撃ルート)」と称する場合がある。   When the above special AT1 to 6 are won, it is assumed that a premium role has been won, and this win is triggered to generate a freeze effect (freeze F1 to F5) (see FIG. 32A and FIG. 33A), and start this ART game. An additional number of games (hereinafter abbreviated as “starting up number of games”) can be given. With these freezes F1 to F5, in addition to winning the promotion replay notification lottery, the player is informed that the right to grant the number of games added to the start is acquired, and the player's expectation and uplifting feeling is given. In the following, a game route from an RT0 game (ordinary game) to a later-described main ART game due to special AT1-6 winning may be referred to as a “real ART direct hit route (ART direct hit route)”.

具体的には、上記特殊AT1〜6が当選した場合、演出制御部410側において、フリーズ用アシスト報知抽選(図32A)が行われ、フリーズF1〜F5のいずれかに対応するフリーズ用アシスト報知が決定されるとともに、演出制御部410側において、図28(B)に示す「本ART遊技中開始ゲーム数上乗せ抽選テーブル」が参照され、決定されたフリーズ用アシスト報知種別に対応した開始上乗せゲーム数が抽選(開始ゲーム数上乗せ抽選)により決定されるようになっている。そして、主制御部400側において、押し順に応じたフリーズ演出を発生させる(ここでは、フリーズ用アシスト報知に従うことによりフリーズF1〜F5のいずれかが必ず発生する)ようになっている(図33A)。   Specifically, when the special ATs 1 to 6 are won, a freeze assist notification lottery (FIG. 32A) is performed on the effect control unit 410 side, and a freeze assist notification corresponding to one of the freezes F1 to F5 is performed. At the same time that the effect control unit 410 is determined, the “starting game number addition lottery table during this ART game” shown in FIG. 28B is referred to, and the number of additional starting games corresponding to the determined freeze assist notification type is determined. Is determined by lottery (the lottery with the number of starting games added). Then, on the main control unit 400 side, a freeze effect corresponding to the pressing order is generated (here, one of the freezes F1 to F5 is always generated by following the freeze assist notification) (FIG. 33A). .

上記開始上乗せゲーム数が付与されると、初期の本ART遊技開始ゲーム数(40ゲーム)に対して、その上乗せゲーム数が加算され、これにより、本ART遊技開始時には、「40ゲーム+α(上乗せゲーム数)」が本ART遊技の初期の開始ゲーム数(本ART遊技継続ゲーム数の初期値)となる。なお、スイカ役種(弱スイカまたは強スイカ)やチェリー役種(弱チェリーまたは強チェリー)の当選により昇格リプレイ報知抽選(AT抽選)に当選しても、上記開始上乗せゲーム数は付与されないようになっており、この点で、特殊ATは、最高ランクの遊技価値を付与するプレミアム的な役となっている。   When the above-mentioned number of additional games is given, the number of additional games is added to the initial number of main ART game start games (40 games). As a result, at the start of the main ART game, "40 games + α (addition) The number of games) ”is the initial start game number of the ART game (the initial value of the ART game continuation game number). In addition, even if a promotion replay notification lottery (AT lottery) is won by winning a watermelon role (weak watermelon or strong watermelon) or a cherry role type (weak cherry or strong cherry), the number of games added to the start is not granted. In this respect, the special AT is a premium role that gives the highest ranking game value.

フリーズF1〜F5は、この順に、開始上乗せゲーム数が相対的に多いゲーム数が選択されるようになっている。そして、これを報知するべく、フリーズF1〜F5の発生時には、そのフリーズ演出の内容として、開始上乗せゲーム数の獲得期待度や、そのゲーム数を報知するフリーズ演出(高期待度フリーズ演出)が現出されるようになっている。このフリーズF1〜F5に係るフリーズ演出は、昇格リプレイ報知抽選(AT抽選)当選確定とプレミアムゲーム数獲得可能性を報知する「直撃演出」となっている。   For the freezes F1 to F5, the number of games with a relatively large number of games added to the start is selected in this order. In order to notify this, when the freezes F1 to F5 occur, as the contents of the freeze effects, the start expectation degree of acquisition of the number of added games and the freeze effect (high expectation freeze effect) for notifying the number of games are present. It has come out. The freeze effects related to the freezes F1 to F5 are “direct hit effects” for notifying the promotion replay notification lottery (AT lottery) winning decision and the possibility of acquiring the number of premium games.

(RT0遊技中の特殊AT当選時における本ART遊技開始ゲーム数上乗せ抽選について:図28(B))
上記「開始上乗せゲーム数」は、図28(B)に示す「本ART開始ゲーム数上乗せ抽選テーブル」による「本ART開始ゲーム数上乗せ抽選」により決定される。「本ART開始ゲーム数上乗せ抽選テーブル」には、フリーズ演出種別(フリーズF1〜F5)に応じた上乗せゲーム数(開始上乗せゲーム数)およびその抽選確率(判定値/抽選領域の大きさ(128))が定められている。
(Regarding the number of lots to be added to the ART game start game number when the special AT is won during RT0 game: FIG. 28 (B))
The “starting up game number” is determined by “this ART starting game number adding lottery” according to “the ART starting game number adding lottery table” shown in FIG. In the “art ART start game number extra lottery table”, the number of extra games (start extra game number) and the lottery probability (determination value / size of lottery area (128)) according to the freeze effect type (freeze F1 to F5). ) Is stipulated.

上記開始上乗せゲーム数の決定は、演出制御部410側(開始上乗せゲーム抽選手段)において、まず図32Aの「フリーズ演出用アシスト報知抽選テーブル」が参照され、当選した特殊AT種別に応じて、今回発生させるフリーズ演出種別(正確には、フリーズ用アシスト報知)が抽選により決定される。次いで、図28(B)に示す「本ART開始ゲーム数上乗せ抽選テーブル」が参照され、その決定されたフリーズ演出種別に基づき、開始上乗せゲーム数(図28(B)の「開始上乗せG数」)が抽選により決定されるようになっている。たとえば、フリーズ演出用アシスト報知抽選によりフリーズF2の発生が指定された場合、64/128の確率で上乗せゲーム数「+20ゲーム」が、64/128の確率で「+40」が選択される(図28(B)のフリーズF2の欄参照)。したがって、今回発生させるフリーズ演出種別が指定された段階で、内部的には、開始上乗せゲーム数があらかじめ決定されている。   The above-mentioned start added game number is determined by referring to the “freeze effect assist notification lottery table” of FIG. 32A on the production control unit 410 side (start added game lottery means), and this time according to the selected special AT type. The type of freeze effect to be generated (more precisely, assistance notification for freeze) is determined by lottery. Next, the “art ART start game number extra lottery table” shown in FIG. 28 (B) is referred to, and the start extra game number (“start extra G number” in FIG. 28 (B)) based on the determined freeze effect type. ) Is decided by lottery. For example, when the occurrence of freeze F2 is designated by the freeze notification assist notification lottery, the number of added games “+20 games” is selected with a probability of 64/128, and “+40” is selected with a probability of 64/128 (FIG. 28). (Refer to the column of freeze F2 in (B)). Therefore, at the stage where the freeze effect type to be generated this time is specified, the number of games to be added to the start is determined in advance.

上記決定された開始上乗せゲーム数の報知は、フリーズ演出の一環として行う。本実施形態では、フリーズ演出(直撃演出)の一環として、たとえば、上乗せゲーム数が獲得できるか否かの期待感を煽るような演出態様、本実施形態の場合、主人公と敵キャラクタが戦闘を繰り広げる「バトル演出」が現出され、このバトル演出の演出結果として開始上乗せゲーム数が報知される。上記バトル演出として、ここでは、自艦(主人公)と敵艦(敵キャラクタ)とが海戦(戦闘)を繰り広げる艦隊戦を表現した演出態様を採用している。   The notification of the determined number of games added to the start is performed as part of the freeze effect. In this embodiment, as a part of the freeze effect (direct hit effect), for example, an effect mode in which the expectation of whether or not the number of additional games can be acquired can be obtained, and in the case of this embodiment, the hero and the enemy character develop a battle. “Battle effect” appears, and the number of games added to the start is notified as an effect result of this battle effect. Here, as the battle effect, an effect mode expressing a fleet battle in which the own ship (hero) and the enemy ship (enemy character) develop a naval battle (battle) is adopted.

上記バトル演出の基本的な演出内容(演出シナリオ)は、たとえば、次のような演出シナリオ要素(A)〜(D)から構成されている。(A)バトル演出が開始された旨を報知する「戦闘開始演出」、(B)自艦と敵艦とが海上においてそれぞれ攻撃態勢に入りながら対峙する様子を表現した「対峙演出」、(C)自艦と敵艦とが海戦を繰り広げる「戦闘中演出」、(D)今回のバトル演出の演出結果を報知する「結果演出」として、自艦が敵艦を撃沈する様を表現した「勝利演出」か、または自艦が敵艦から攻撃を受けて大破する様を表現した「敗北演出」、といった各演出シナリオ要素から構成される。バトル演出の進行としては、まず、オープニング演出として上記「戦闘開始演出」が実行され、次いで、「対峙演出」と「戦闘中演出」とが順次実行される。そして、エンディング演出として、「勝利演出」または「敗北演出」が実行される。   The basic effect content (effect scenario) of the battle effect includes, for example, the following effect scenario elements (A) to (D). (A) “Battle start effect” for notifying that the battle effect has started, (B) “Confrontation effect” expressing how the ship and the enemy ship face each other while entering the attack posture, and (C) the ship "During the battle" where naval battles with the enemy ship, and (D) "Victory effect" expressing how the ship is sinking the enemy ship as a "result effect" that informs the result of the battle production this time, or your ship It consists of each production scenario element, such as “Defeat production” that expresses how the enemy ship is attacked and wrecked. As the progress of the battle effect, first, the “battle start effect” is executed as the opening effect, and then the “confrontation effect” and the “in-battle effect” are sequentially executed. Then, a “winning effect” or a “defeat effect” is executed as an ending effect.

上記バトル演出は、全回胴停止時を基本トリガーポイントとして発生する「フリーズ発生時演出」であり、フリーズF1〜F5のそれぞれに対応した演出内容が展開されるようになっている。このバトル演出の演出結果(上記「勝利演出」または「敗北演出」)により、上記開始上乗せゲーム数が報知されるようになっている。なおバトル演出の演出結果として「開始上乗せゲーム数」を報知するのではなく、上乗せゲーム数が加算された本ART開始ゲーム数自体を報知しても良い。   The above-mentioned battle effect is a “freeze-time effect” that occurs at the time when all cylinders are stopped, and the contents of the effect corresponding to each of the freezes F1 to F5 are developed. Based on the result of the battle effect (the “victory effect” or “defeat effect”), the number of games added to the start is notified. It should be noted that instead of notifying “starting added game number” as the effect result of the battle effect, the ART starting game number itself with the added number of games added may be notified.

(フリーズF1に係るバトル演出について)
たとえば「フリーズF1」の場合には、バトル演出の演出結果として上記「敗北演出」が現出される。このフリーズF1対応の「敗北演出」は、開始上乗せゲーム数(特典)が得られなかった(上乗せゲーム数がゼロ)ことを報知する演出内容となっている。
(About the battle effect related to Freeze F1)
For example, in the case of “Freeze F1”, the above “defeat effect” appears as an effect result of the battle effect. This “defeat effect” corresponding to the freeze F1 has effect contents for notifying that the number of added games (privileges) at the start is not obtained (the number of added games is zero).

(フリーズF2、F4に係るバトル演出について)
また「フリーズF2」と「フリーズF4」の場合には、上記フリーズF1と同じように、「敗北演出」が現出されて、開始上乗せゲーム数が得られなかった旨が一旦報知され、次回ゲームのベット(BET)時に、味方雷撃機が飛来して敵艦を雷撃により撃沈する様を表現した「復活演出」が現出される。つまり、ここでの敗北演出は「偽の演出結果」となっており、所定の条件に基づき(本実施形態では、次回ゲームのベット(BET)時)に、「真の演出結果」である復活演出が現出されるようになっている。この復活演出は、開始上乗せゲーム数を獲得したことを報知しうる演出内容となっている。
(Battle effects related to Freeze F2 and F4)
In the case of “Freeze F2” and “Freeze F4”, as in the case of Freeze F1, “Defeat production” appears, and it is once notified that the number of games added to the start is not obtained, and the next game At the time of betting (BET), a “revival effect” will appear, which shows that an allied torpedo strikes and destroys an enemy ship by lightning. That is, the defeat production here is a “false production result”, and based on a predetermined condition (in the present embodiment, at the time of the next game bet (BET)), a “real production result” is restored. The production has come to appear. This revival effect is an effect content that can notify that the number of games added to the start is acquired.

上記フリーズF2またはフリーズF4が選択された場合には、演出制御部410側において、所定の上乗せゲーム抽選が行われるようになっている。たとえば、図28(B)のフリーズF2、F4の欄を参照して、フリーズF2の場合には20ゲーム(選択率50%)または40ゲーム(選択率50%)が抽選により選択され、フリーズF4の場合には40ゲーム(選択率37.5%)または60ゲーム(選択率62.5%)が抽選により選択される。いずれのゲーム数が決定されたかについては上記復活演出により、そのゲーム数が報知されるようになっている。これにより、敗北演出の発生時であっても開始上乗せゲーム数の獲得期待感を煽ることができるようになっている。   When the freeze F2 or the freeze F4 is selected, a predetermined extra game lottery is performed on the effect control unit 410 side. For example, referring to the columns of freezes F2 and F4 in FIG. 28B, in the case of freeze F2, 20 games (selection rate 50%) or 40 games (selection rate 50%) are selected by lottery, and freeze F4 In this case, 40 games (selection rate 37.5%) or 60 games (selection rate 62.5%) are selected by lottery. As to which game number has been determined, the number of games is notified by the above-mentioned revival effect. As a result, even when a defeat effect is generated, it is possible to get a sense of expectation for the number of games added to the start.

(フリーズF3、F5に係るバトル演出について)
また「フリーズF3」と「フリーズF5」の場合には、バトル演出の演出結果として上記「勝利演出」が現出されるようになっている。この「勝利演出」は、開始上乗せゲーム数を獲得したことを報知する演出内容となっている。
(Battle effects related to Freeze F3 and F5)
In the case of “Freeze F3” and “Freeze F5”, the above “Victory effect” appears as an effect result of the battle effect. This “winning effect” has the effect of notifying that the number of added games has been started.

上記フリーズF3が選択された場合は固定ゲーム数の40ゲームが上乗せされ、フリーズF5が選択された場合は、開始上乗せゲーム数が他のフリーズF1〜F4よりも多いゲーム数(たとえば、100ゲーム)が上乗せされる(図28(B)のフリーズF3、F5の欄参照)。このフリーズF5は、プレミアム的な位置付けであるため、フリーズF5の勝利演出は「フリーズF3」の勝利演出とは異なる演出内容(たとえば、勝利演出として、自艦が旭日旗を掲げながら母港に凱旋帰港して国民に祝福を受ける様子を表現した「凱旋演出(祝福演出)」)が現出されるようになっている。   When freeze F3 is selected, 40 fixed games are added, and when freeze F5 is selected, the number of games to be added is larger than other freezes F1 to F4 (for example, 100 games). (See the columns of freezes F3 and F5 in FIG. 28B). This Freeze F5 is in a premium position, so the Freeze F5 victory effect is different from the Freeze F3 victory effect (for example, as a victory effect, the ship goes back to its home port while raising the Asahi flag. “A mediator (blessing production)” that expresses how people are blessed.

上記のように、フリーズ演出用アシスト報知に従い、遊技者が回胴を停止操作すれば、そのアシスト報知により指定されるフリーズF1〜F5のいずれかが発生される(図32A、図33A)。このとき、全回胴停止時(第3停止操作時)を基本トリガーポイントとして発生する「バトル演出(フリーズ発生時演出)」は、フリーズF1〜F5のフリーズ演出種別に対応した演出が現出される。要は、フリーズ(全回胴停止後(第3停止操作後)の60秒間)内で発生するフリーズ演出は、そのフリーズする時間幅とそのタイミングとが決まっているので、フリーズF1〜F5の場合は第3停止操作後に60秒のフリーズが発生し、これに対応した時間幅(演出時間幅)を利用したフリーズ演出(バトル演出)が現出されることになる。ただし、フリーズF2とフリーズF4の場合は、60秒のフリーズ時間が終了し、その後の入賞判定処理などを終えて今回のゲームが終了した後、次回ゲームに係る賭数設定許容状態中において、遊技者が賭数設定操作(遊技メダルの投入)を行ったことを契機に(トリガータイミングとして)「復活演出」が現出され、上乗せゲーム数を獲得した旨(ここでは、上乗せゲーム数の報知を含む)が報知されるようになっている。これについて、図37のタイムチャートを参照して説明すれば(ここでは、フリーズF区分についての説明であるので、図37の第1フリーズおよび第2フリーズについての記載は無視する)、第3停止操作を基本トリガータイミングとしてフリーズが発生し(図示のt7)、図示の‘t7〜60秒間’にわたって、フリーズ演出(フリーズ発生時演出)として上記「バトル演出」が発生する。そして、このバトル演出の一環として上記「敗北演出」が現出され、図示のt8(ここでは、賭数設定操作としてMAXベットボタン8の操作がトリガータイミングとなる)において上記「復活演出」が現出されることになる。ただし、この復活演出は、バトル演出における演出態様であるが、フリーズが終了した後に現出される点で、フリーズ中操作時演出とは異なるトリガーを契機とする演出態様である。   As described above, if the player performs a stop operation on the rotating drum according to the assist notification for freeze effect, one of the freezes F1 to F5 specified by the assist notification is generated (FIGS. 32A and 33A). At this time, the “battle production (production at the time of freeze occurrence)” that occurs at the time when all the cylinders are stopped (at the time of the third stop operation) is the production corresponding to the freeze production types of freezes F1 to F5. The The point is that the freeze effect that occurs within the freeze (60 seconds after all cylinder stops (after the third stop operation)) is determined by the time width and timing of the freeze. A freeze of 60 seconds occurs after the third stop operation, and a freeze effect (battle effect) using a time width (effect time width) corresponding to this occurs. However, in the case of Freeze F2 and Freeze F4, after the freeze time of 60 seconds is over, and after completing the subsequent winning determination process and the current game is over, When a player performs a betting number setting operation (insertion of game medals) ("trigger timing"), a "revival effect" appears, indicating that the number of additional games has been acquired (in this case, the number of additional games is notified) Including). If this is described with reference to the time chart of FIG. 37 (here, since the description is about the freeze F section, the description of the first freeze and the second freeze in FIG. 37 is ignored), the third stop A freeze occurs with the operation as a basic trigger timing (t7 in the figure), and the “battle effect” occurs as a freeze effect (effect when the freeze occurs) over the period “t7 to 60 seconds” shown in the figure. As a part of this battle effect, the above “defeat effect” appears, and at the time t8 shown in the figure (the operation of the MAX bet button 8 is the trigger timing as the betting number setting operation), the “resurrection effect” appears. Will be issued. However, although this revival effect is an effect aspect in the battle effect, it is an effect aspect triggered by a trigger different from the effect during operation during freezing in that it appears after the freeze ends.

(フリーズ中操作時演出の発生について)
なお、上述したフリーズF1〜F5に係るフリーズ演出(バトル演出)において、所定の操作有効期間を設け、この期間中における操作手段の操作を契機に(操作手段の操作をトリガータイミングとして)、「フリーズ中操作時演出」を現出させることができる。なお、フリーズ中操作時演出は、メイン側フリーズ中演出および/またはサブ側フリーズ中演出とすることができる(他のフリーズ種別についても同様)。
(Regarding the production of effects during operation during freeze)
In the above-described freeze effects (battle effects) related to the freezes F1 to F5, a predetermined operation effective period is provided, and the operation of the operation means during this period is used as an opportunity (using the operation means as a trigger timing). "Direction during middle operation" can be displayed. It should be noted that the effect during operation during freeze can be the effect during main freeze and / or the effect during sub-freeze (the same applies to other freeze types).

これについて、説明の便宜上、上記「戦闘中演出」のシナリオとして、敵艦から対艦攻撃される様を表現した「敵艦攻撃演出」が現出される場合を代表例にとり説明する。   For convenience of explanation, a case where an “enemy ship attack effect” representing an anti-ship attack from an enemy ship appears as a scenario of the “in-battle effect” will be described as a representative example.

上記「敵艦攻撃演出」中において所定の操作有効期間を設け、この操作有効期間中に所定の操作手段(たとえば、1ベットボタン9やMAXベットボタン8など)が操作された場合、フリーズ中操作時演出として、フリーズ種別に対応した「結果演出」を現出させることができる。具体的には、フリーズF3・F5の場合には、たとえば、自艦がその攻撃を回避する様を表現した「勝利演出」を現出させる。一方、フリーズF1・F2・F4の場合には、自艦がその攻撃を受けてしまう「敗北演出」を現出させる。この場合、上記操作有効期間中において、遊技者が上記操作有効期間であることを認識可能な演出態様、たとえば、「回胴回転始動レバーを叩け!」や「MAXベットボタンを押せ!」などのように、遊技者に対して操作手段の操作を促すような「催促演出」を現出し、遊技者に対し、当該操作手段の操作を促すことが好ましい。この催促演出は、フリーズ中操作時演出を有効に鑑賞させ得る時間長さが確保されることを条件として、所定時間長さにわたり出現させるようになっている。遊技者は、この催促演出が現出している間に操作手段を操作することになる。また、上記操作有効期間内に操作手段を操作しなかった場合は、当該操作有効期間後、操作手段が操作されたとみなして、対応するフリーズ中操作時演出を現出させることができる。   When a predetermined operation effective period is provided in the “enemy ship attack effect” and a predetermined operation means (for example, the 1 bet button 9 or the MAX bet button 8) is operated during the operation effective period, As an effect, a “result effect” corresponding to the type of freeze can be displayed. Specifically, in the case of freezes F3 and F5, for example, a “victory effect” that expresses that the ship avoids the attack is displayed. On the other hand, in the case of freezes F1, F2, and F4, a “defeat effect” that causes the ship to receive the attack is displayed. In this case, during the operation effective period, the player can recognize that the operation effective period is in effect, for example, “hit the rotating rotation start lever!” Or “press the MAX bet button!”. As described above, it is preferable to present a “prompting effect” that prompts the player to operate the operating means, and to prompt the player to operate the operating means. This prompting effect is made to appear for a predetermined time length on condition that a time length during which the effect during operation during freezing can be effectively appreciated is secured. The player operates the operation means while the prompting effect appears. Further, when the operation means is not operated within the operation effective period, it can be assumed that the operation means has been operated after the operation effective period, and the corresponding operation effect during the freeze can appear.

また、フリーズ中操作時演出が「ステップアップ演出」、たとえば、「ステップSU1→ステップSU2→ステップSU3」のように複数段階にわたって変化していくような演出態様を採用することができる。具体的には、操作手段が操作される毎に、異なるフリーズ中操作時演出を現出させることができる。これにより、たとえば上記の「バトル演出」シナリオとして、複数種類のフリーズ中操作演出(ステップSU1〜SU3)が発生可能なフリーズ演出を実現することができる。   In addition, it is possible to employ an effect mode in which the effect during operation during freeze is “step-up effect”, for example, “step SU1 → step SU2 → step SU3”. Specifically, every time the operating means is operated, a different effect during operation during freezing can appear. Thereby, for example, as the above “battle effect” scenario, it is possible to realize a freeze effect that can generate a plurality of types of operation effects during freeze (steps SU1 to SU3).

このステップアップ演出について、上述の「敵艦攻撃演出」の演出シナリオを例にとり説明すれば、最初(1回目)の操作手段の操作(たとえば、MAXベットボタン8の操作)を契機に、敵艦の攻撃が先制攻撃態勢に入った様を表現した「SU1演出(ステップSU1)」を現出し、そのSU1演出の現出中またはSU1演出の終了後、2回目のMAXベットボタン8の操作を契機に、敵艦が攻撃を開始して魚雷が自艦に対して急激に迫ってくる様を表現した「SU2演出(ステップSU2)」を現出する。そして、3回目のMAXベットボタン8の操作を契機に、自艦がその魚雷を回避する様を表現した「勝利演出」に相当する「SU3演出(ステップSU3)」、または、自艦がその魚雷を受けてしまう「敗北演出」を現出することができる。ここでは、ストーリー仕立てのステップアップ演出が現出され、最終段階のステップSU3において、演出結果が現出される。   This step-up effect will be described using the above-mentioned “enemy ship attack effect” effect scenario as an example. The enemy ship attack is triggered by the operation of the first (first) operation means (for example, the operation of the MAX bet button 8). "SU1 production (step SU1)" expressing that the player has entered the preemptive attack posture, and when the SU1 production is appearing or after the SU1 production has ended, An “SU2 production (step SU2)” that expresses how the enemy ship starts attacking and the torpedoes approach the ship suddenly appears. Then, when the MAX bet button 8 is operated for the third time, the “SU3 effect (step SU3)” corresponding to the “victory effect” that expresses how the ship avoids the torpedo, or the ship receives the torpedo. "Defeat production" can appear. Here, a story-up step-up effect appears, and the result of the effect appears in step SU3 in the final stage.

このようなフリーズ中操作時演出は、操作手段を操作する度に、演出結果(勝利か敗北)に対する遊技者の緊張感・高揚感を煽ることができるので、遊技の面白みを向上させることができる。   Such operation during operation during freeze can improve the fun of the game because the player's feeling of tension and excitement with respect to the result (victory or defeat) can be obtained every time the operating means is operated. .

なお各ステップアップ演出(ステップSU1、ステップSU2、またはステップSU3)を現出するタイミング(トリガータイミング)について、いずれの操作手段に係る操作検出信号(ON信号またはOFF信号)または操作コマンド(ON操作コマンドまたはOFF操作コマンド)を採用するかは、演出内容やゲーム性に応じて適宜設定することができる。たとえば、ステップSU1〜2の場合はMAXベットボタン8に係る「フリーズ中操作コマンド9(ONエッジ時)」を、ステップSU3の場合はMAXベットボタン8に係る「フリーズ中操作コマンド10(OFFエッジ時)」を利用して、これに対応したサブ側フリーズ中演出を現出させる、といった構成とすることができる。   It should be noted that the operation detection signal (ON signal or OFF signal) or the operation command (ON operation command) related to any operation means with respect to the timing (trigger timing) at which each step-up effect (step SU1, step SU2, or step SU3) appears. Whether or not to adopt the OFF operation command) can be appropriately set according to the contents of the effects and the game characteristics. For example, in the case of steps SU1 and 2, the “in-frozen operation command 9 (on edge)” relating to the MAX bet button 8, and in the case of step SU3, the “in-frozen operation command 10 (on OFF edge)”. ) "Can be used to produce a sub-freeze effect corresponding to this.

また上記の例では、所定の操作手段(たとえば、MAXベットボタン8)が1回操作されるごとに対応する演出(ステップSU1〜SU3)を現出させるようにしているが、これに限らず、各ステップアップ演出が現出される操作手段の操作回数については、適宜定めることができる。たとえば、ステップSU1〜SU2はMAXベットボタン8を1回操作した場合に現出させ、最終段階のステップSU3はMAXベットボタン8を複数回(たとえば、3回)操作した場合に現出させる、といった構成とすることができる。   Further, in the above example, a corresponding effect (steps SU1 to SU3) is displayed each time a predetermined operation means (for example, the MAX bet button 8) is operated once. About the frequency | count of operation of the operation means in which each step-up effect appears, it can determine suitably. For example, steps SU1 to SU2 appear when the MAX bet button 8 is operated once, and step SU3 in the final stage appears when the MAX bet button 8 is operated a plurality of times (for example, three times). It can be configured.

また、所定の操作手段(たとえば、MAXベットボタン8)を所定時間ON状態とした場合(いわゆる「長押し」をした場合)、対応するステップアップ演出を現出させても良く、そのON状態継続時間は各ステップアップ演出について同一時間であっても良いし、異なる時間であっても良い。   Further, when a predetermined operation means (for example, the MAX bet button 8) is in an ON state for a predetermined time (when so-called “long press”), a corresponding step-up effect may be displayed and the ON state is continued. The time may be the same time or different time for each step-up effect.

また、いずれの操作手段の操作を契機として、各ステップアップ演出を現出させるかについては、適宜定めることができる。たとえば、ステップSU1はMAXベットボタン8、ステップSU2は回胴回転始動レバー11、ステップSU3は回胴回転停止ボタン12の操作を契機とすることができる。   In addition, it can be determined as appropriate as to which step-up effect will appear when the operation means is operated. For example, step SU1 can be triggered by the operation of the MAX bet button 8, step SU2 can be triggered by the rotation rotation start lever 11, and step SU3 can be triggered by the rotation rotation stop button 12.

なお上記では各ステップアップ演出(ステップSU1〜SU3)をフリーズ中操作時演出として現出する形態について説明したが、これに限らず、ステップアップ演出の演出内容に応じて、最初のステップSU1はフリーズ発生時の「フリーズ発生時演出」として現出し、次段階のステップSU2〜SU3は「フリーズ中操作時演出」として現出するように構成しても良い。   In the above description, each step-up effect (steps SU1 to SU3) is described as an effect during operation during freeze. However, the present invention is not limited to this, and the first step SU1 is frozen according to the content of the step-up effect. It may be configured so that it appears as “freezing occurrence effect” at the time of occurrence, and the next steps SU2 to SU3 appear as “freezing operation effects”.

また上記フリーズF1〜F5の選択率については、図32Aに示すように、特殊AT1、特殊AT3、および特殊AT5は同一の選択率、特殊AT2および特殊AT4は同一の選択率となっており、特殊AT6は、高期待度フリーズ演出の選択率が他の特殊ATよりも優遇されるように定められている。なお、各特殊ATは略同一の内部抽選確率となっているが、優遇度合いが高い「特殊AT6」については、高い利益が付与されうるという観点から、他の特殊ATよりも相対的に低確率に定めることが好ましい。   As for the selection rates of the above-mentioned freezes F1 to F5, as shown in FIG. 32A, special AT1, special AT3, and special AT5 have the same selection rate, and special AT2 and special AT4 have the same selection rate. AT6 is determined so that the selection rate of the high expectation freeze effect is given preferential treatment over other special ATs. Each special AT has substantially the same internal lottery probability, but “special AT6” with a high degree of preferential treatment has a lower probability than other special ATs from the viewpoint that a high profit can be given. It is preferable to determine to.

なお本実施形態では、遊技者が誤停止操作や、意図的にフリーズ演出用アシスト報知を無視した押し順を実行したとしても、付与される開始上乗せゲーム数は、フリーズ演出用アシスト報知抽選により決定されたフリーズ演出に対応するゲーム数が付与されるようになっており(既に説明したように、フリーズ演出が指定された段階で内部的に開始上乗せゲーム数も決定されているため)、遊技者が意図的に付与される利益を左右することができないようになっている。なお、フリーズ演出用アシスト報知により指定される押し順を厳守させるために、その報知内容とは異なる押し順が実行された場合には、ペナルティとして、開始上乗せゲーム数が‘ゼロ’とする(本来付与される特典を無効化する)、または本来付与される開始上乗せゲーム数よりも少ないゲーム数(たとえば、フリーズF2であれば、たとえば、10ゲーム加算(本来は20ゲームか40ゲームの加算となる))を付与するようにしても良い。この場合、フリーズ演出に替えて、誤った押し順を実行したことを遊技者に警告するための「警告演出」を現出させるように構成することが好ましい。   Note that in this embodiment, even if the player performs an erroneous stop operation or a push order that intentionally ignores the assist notification for freeze production, the number of additional games to be added is determined by the lottery drawing for assist notification for freeze production. The number of games corresponding to the produced freeze effect is added (as described above, because the number of games added to the game is determined internally when the freeze effect is specified), and the player Can not control the profits that are intentionally granted. In addition, in order to strictly observe the pressing order specified by the freeze effect assist notification, when a pressing order different from the notification content is executed, the number of games added to the start is set to “zero” as a penalty (originally The number of games granted is invalidated), or the number of games that is smaller than the number of start additional games originally given (for example, if it is freeze F2, for example, 10 games are added (originally 20 games or 40 games are added) )) May be given. In this case, it is preferable that a “warning effect” for warning the player that the wrong pressing order has been executed appears instead of the freeze effect.

また上記では開始上乗せゲーム数を、初期の本ART開始ゲーム数(規定継続ゲーム数:ここでは、40ゲーム)に加算される形態を説明したが本発明はこれに限らず、フリーズF1〜F5に対応した固定的なゲーム数を本ART遊技開始ゲーム数としても良い。たとえば、フリーズF1は40ゲーム、フリーズF2は50ゲーム、フリーズF3は70ゲーム、フリーズF4は80ゲーム、フリーズF5は140ゲーム(プレミアム開始ゲーム数)とすることができる。   In the above description, the number of games added to the start is added to the initial number of main ART start games (specified number of continued games: 40 games here). However, the present invention is not limited to this, and freezes F1 to F5 are added. A corresponding fixed number of games may be set as the number of ART game start games. For example, Freeze F1 may be 40 games, Freeze F2 may be 50 games, Freeze F3 may be 70 games, Freeze F4 may be 80 games, and Freeze F5 may be 140 games (premium start game number).

またフリーズF1〜F5におけるフリーズ演出(バトル演出)に係る「戦闘開始演出」「対峙演出」「戦闘中演出」「勝利演出」「敗北演出」といった各演出シナリオ要素の全部または一部の現出中において、フリーズ中メイン側演出(たとえば、回胴の変則回転動作を伴う回胴演出など)を実行させることができる。斯様な回胴演出に伴い、インパクトのある映像(画像表示演出)や音響(音演出)や光装飾(光演出)によるフリーズ中サブ側演出を重複的に発生させることにより、上記バトル演出をより一層盛り上げて、遊技の面白みを向上させることができる。   In addition, all or some of the production scenario elements such as “battle start production”, “confrontation production”, “combat production”, “victory production”, and “defeat production” related to the freeze production (battle production) in freezes F1 to F5 are appearing. The main effect during freezing (for example, a spinning effect accompanied by an irregular rotating operation of the spinning cylinder) can be executed. Along with such a swirl effect, the above-mentioned battle effect is generated by generating a sub-side effect during freezing with an impact video (image display effect), sound (sound effect), and light decoration (light effect). It can be even more exciting and the fun of the game can be improved.

なお本実施形態では、上記昇格リプレイ報知抽選に関し、基本的には、役の当選確率および/またはフリーズ演出の発生確率に着目して、当該当選確率や発生確率が相対的に低いものほど、昇格リプレイ報知抽選による当選確率が高くなるように定めてある(フリーズ演出の発生確率については図26を参照)。   In this embodiment, with regard to the promotion replay notification lottery, basically, focusing on the winning probability of the role and / or the occurrence probability of the freeze effect, the lower the winning probability or the occurrence probability, the higher the promotion. The winning probability by the replay notification lottery is determined to be high (see FIG. 26 for the probability of occurrence of the freeze effect).

また、昇格リプレイ報知抽選やフリーズ演出抽選においては、当選確率が比較的高い、ハズレやAT役(AT1〜AT4)は除外されている(図26の通常フリーズ演出抽選テーブル、図27のRT0遊技中AT抽選(昇格リプレイ報知抽選)テーブル参照)。なお昇格リプレイ報知抽選(AT抽選)の実行対象役(昇格リプレイ報知抽選契機役(AT抽選契機役))の種類や昇格リプレイ報知抽選の当選確率は、本実施形態に例示したものに限らず、遊技性に応じて適宜変更することができる。   Further, in the promotion replay notification lottery and the freeze production lottery, the lost probability and AT roles (AT1 to AT4) having a relatively high winning probability are excluded (the normal freeze production lottery table in FIG. 26 and the RT0 game in FIG. 27). AT lottery (see promotion replay announcement lottery table). In addition, the type of the role subject to execution of the promotion replay notification lottery (AT lottery) (promotion replay notification lottery opportunity (AT lottery opportunity)) and the winning probability of the promotion replay notification lottery are not limited to those exemplified in this embodiment. It can be changed as appropriate according to game playability.

また上記昇格リプレイ報知抽選契機役(弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ、特殊AT1〜6)は、昇格リプレイ報知抽選による昇格リプレイ報知条件成立契機に係るものであるが、昇格リプレイ報知条件の成立がAT遊技への移行条件とされる点に着目すれば、AT遊技への移行契機役として働くものである。このようなAT遊技への移行契機となりうる役を「AT遊技移行契機役(特典遊技移行契機役)」と称する。AT遊技移行契機役は、他の遊技状態(ここでは、演出制御部側遊技状態)の移行契機となる点で「状態移行契機役」に属するものといえる。   The promotion replay notification lottery triggers (weak cherry, strong cherry, weak watermelon, strong watermelon, special AT1-6) are related to the opportunity to establish the promotion replay notification condition by the promotion replay notification lottery. If attention is focused on the fact that the establishment of is a condition for transitioning to AT gaming, it will serve as a trigger for transitioning to AT gaming. Such a role that can be an opportunity to shift to an AT game is referred to as an “AT game transfer trigger (privilege game transfer trigger)”. The AT game transition trigger can be said to belong to the “state transition trigger” in that it is a transition trigger for another gaming state (here, the production control unit side gaming state).

(昇格リプレイ報知前兆AT遊技:図7の左上枠)
上記した昇格リプレイ報知抽選に当選した場合、昇格リプレイ報知条件が成立し、この昇格リプレイ報知条件成立後、リプレイA1〜A3のいずれかの当選した場合、当該当選ゲームで上記昇格リプレイ報知を発生させる。なお、昇格リプレイ報知抽選に当選した場合には、その旨を遊技者に報知する当選演出として、特殊ATの場合は上記直撃演出が、スイカ役種やチェリー役種の場合は直撃演出とは異なる当選演出を発生させる。
(Advance Replay Announcement AT Game: Upper left frame in FIG. 7)
When the above-mentioned promotion replay notification lottery is won, the promotion replay notification condition is established, and after the promotion replay notification condition is established, when any of the replays A1 to A3 is won, the promotion replay notification is generated in the winning game. . In addition, when winning the promotion replay notification lottery, the direct hit effect in the case of a special AT is different from the direct hit effect in the case of a watermelon role or a cherry role as a win effect for notifying a player to that effect. Generate a winning effect.

ここで、上記昇格リプレイ報知条件成立後、リプレイA1〜A3が当選するまでの遊技期間は、当該アシスト報知の発生が予定されるといった点で「昇格リプレイ報知の前兆遊技(昇格リプレイ報知前兆AT遊技)」といったAT遊技の一態様となっており、遊技機全体として捉えた遊技状態は「RT0遊技+昇格リプレイ報知の前兆遊技(昇格リプレイ報知前兆AT遊技)」となる。   Here, after the above-mentioned promotion replay notification condition is established, the game period until the replays A1 to A3 are elected is “the advance replay notification precursor game (promotional replay notification precursor AT game” in that the generation of the assist notification is scheduled. ) ", And the gaming state captured as the entire gaming machine is" RT0 game + advance replay notification precursor game (promotion replay notification precursor AT game) ".

(α.報知条件成立後前兆ゲーム期間有り遊技状態)
なお、上記では、リプレイA1〜A3に当選した当該当選ゲームで昇格リプレイ報知を発生させると説明したが、次のような前兆期間を設けた構成としても良い。
(Α. Gaming state with warning game period after notification condition is established)
In the above description, the promotion replay notification is generated in the winning game won by the replays A1 to A3. However, the following prelude period may be provided.

昇格リプレイ報知抽選に当選した場合、昇格リプレイ報知の発生権利を得たとして、その発生権利の実行を一旦保留し、所定の報知解除条件の成立に基づき、昇格リプレイ報知条件を成立させても良い。   If the promotion replay notification lottery is won, the right to generate the promotion replay notification may be obtained, and the execution of the generated right may be temporarily suspended, and the promotion replay notification condition may be established based on establishment of a predetermined notification release condition. .

たとえば、昇格リプレイ報知の発生を許容するまでの前兆ゲーム数(たとえば、24ゲーム)を設定し、その前兆ゲーム数が消化された後、報知解除条件が成立したとして、昇格リプレイ報知条件を成立(昇格リプレイ前兆AT遊技に移行)させることができる。したがって、昇格リプレイ報知の発生権利が保留されている前兆ゲーム数が消化されるまでの期間は、リプレイA1〜A3に当選しても昇格リプレイ報知は実行されず、前兆ゲーム数が消化され、昇格リプレイ前兆AT遊技移行した後、リプレイA1〜A3に当選した場合に、初めて、昇格リプレイ報知が実行されることになる。この場合、この前兆ゲーム数が消化されるまで昇格リプレイ報知が発生しないので、遊技者は当該前兆ゲーム数を消化するまで遊技を続行するようになり、遊技機の稼働率を高めることができる。なお、この前兆ゲーム数は、複数種類のゲーム数(たとえば、1〜24ゲーム)のうちから、前兆ゲーム数抽選(たとえば、昇格リプレイ報知抽選とともに実行される所定の前兆ゲーム数抽選)により決定しても良いし、固定的なゲーム数(たとえば、24ゲーム)としても良い。   For example, the number of precursor games (for example, 24 games) until the occurrence of the promotion replay notification is allowed, and the notification release condition is satisfied after the number of precursor games is digested, the promotion replay notification condition is satisfied ( It is possible to shift to advance replay precursor AT game). Therefore, during the period until the number of precursor games for which the right to generate the promotion replay notification is suspended is consumed, the promotion replay notification is not executed even if the replays A1 to A3 are won, the number of precursor games is exhausted, and the promotion is promoted. After the transition to the pre-replay AT game, when the replays A1 to A3 are won, the promotion replay notification is executed for the first time. In this case, since the promotion replay notification is not generated until the number of precursor games is exhausted, the player can continue to play the game until the number of precursor games is exhausted, and the operating rate of the gaming machine can be increased. The number of precursor games is determined by a lottery of lottery games (for example, a predetermined lottery game lottery executed together with the promotion replay notification lottery) from a plurality of types of games (for example, 1 to 24 games). Alternatively, a fixed number of games (for example, 24 games) may be used.

(β.2段階AT抽選:昇格チャンスゾーン(特殊演出状態))
上記では、図27に示す「RT0遊技中AT抽選テーブル」に基づくリプレイ昇格抽選を行い、これに当選すれば昇格リプレイ報知条件が成立するといった形態について説明した。しかし本発明はこれに限定されず、次のような構成(2段階AT抽選形態)としても良い。
(Β.2 stage AT lottery: promotion chance zone (special performance state))
In the above description, the replay promotion lottery based on the “RT0 in-game AT lottery table” shown in FIG. 27 is performed, and if this is won, the promotion replay notification condition is satisfied. However, the present invention is not limited to this, and may have the following configuration (two-stage AT lottery form).

この2段階AT抽選形態の概要を説明する。この2段階AT抽選形態では、まず、所定の条件の下、1または複数ゲーム(たとえば、20ゲーム)期間、昇格リプレイ報知条件が成立可能となるチャンスゾーン(昇格チャンスゾーン)に移行させる(第1段階目)。つまり、昇格チャンスゾーン移行前は、昇格リプレイ報知条件の成立が不可能または困難とする遊技状態となっており、昇格チャンスゾーン中は、昇格リプレイ報知条件の成立が
容易になる点で、遊技者に有利な遊技状態となる。次に、この昇格チャンスゾーン中において、昇格リプレイ報知条件の発生権利を、たとえば、所定の抽選により抽選する(第2段階目)。このような複数段階的なAT抽選を経由して、昇格リプレイ報知条件の発生権利を遊技者に獲得させる。
An outline of the two-stage AT lottery form will be described. In this two-stage AT lottery form, first, under a predetermined condition, a transition is made to a chance zone (promotion chance zone) in which a promotion replay notification condition can be established for one or a plurality of games (for example, 20 games) (first game). Stage). In other words, the player is in a gaming state in which promotion replay notification conditions are impossible or difficult before the promotion chance zone transition, and during the promotion chance zone, it is easy to establish promotion replay notification conditions. It becomes a game state advantageous to. Next, in this promotion chance zone, the right to generate the promotion replay notification condition is drawn by, for example, a predetermined lottery (second stage). Through such a multi-step AT lottery, the player is given the right to generate the promotion replay notification condition.

斯様な構成では、上記「昇格チャンスゾーン」に移行しない限りは、昇格リプレイ報知抽選を実行しない、または、昇格リプレイ報知抽選のチャンスはあるが、その当選確率を昇格チャンスゾーン中よりも低確率とする、といった遊技性を作り出すことができる。この場合、昇格チャンスゾーンに突入することが遊技者の利益を大きく左右しうるため、昇格チャンスゾーンの存在意義が際立つことになり、遊技者は、上記昇格チャンスゾーンに移行するか否か、昇格チャンスゾーン中に昇格リプレイ報知条件を成立させられるか否かに多大な関心を寄せながら、遊技に興じるようになり、遊技の面白みを向上させることができる。   In such a configuration, the promotion replay notification lottery is not executed or the promotion replay notification lottery has a chance unless it is shifted to the above “elevation chance zone”, but the winning probability is lower than in the promotion chance zone. It is possible to create a game such as In this case, since entering the promotion chance zone can greatly influence the player's profit, the significance of the existence of the promotion chance zone will stand out, and the player will be promoted whether or not to enter the promotion chance zone. The interest in the game can be enhanced while paying great attention to whether or not the promotion replay notification condition can be established in the chance zone, and the fun of the game can be improved.

なお、上記昇格チャンスゾーンは、演出制御部410側で管理される演出状態の一態様である。つまり、昇格チャンスゾーン移行後は、演出制御部側遊技状態に変化があるだけで主制御部側遊技状態はRT0遊技のままとなっており、遊技機全体として捉えた遊技状態は「RT0遊技+昇格チャンスゾーン」となる。また上記昇格チャンスゾーンへの移行契機としては、特定の抽選対象役の当選、または特定の入賞役の入賞をその契機とすることができる。   The promotion chance zone is an aspect of the production state managed on the production control unit 410 side. That is, after the transition to the promotion chance zone, there is only a change in the effect control unit side gaming state, the main control unit side gaming state remains RT0 gaming, and the gaming state regarded as the entire gaming machine is “RT0 gaming + “Promotion chance zone”. In addition, as an opportunity to shift to the promotion chance zone, a winning of a specific lottery object or a winning of a specific winning combination can be used as an opportunity.

(RT0遊技中昇格チャンスゾーン移行抽選テーブル:図31(イ))
たとえば、演出制御部410側において、たとえば、図31(イ)に示す「昇格チャンスゾーン移行抽選テーブル」に基づき、上記昇格チャンスゾーンへの移行抽選を行うことができる。この「昇格チャンスゾーン移行抽選テーブル」は、図31の「RT0遊技中AT抽選テーブル」と基本構成は同じである。たとえば、弱チェリーに当選し、かつフリーズ演出が未発生であれば、4/128の確率で昇格チャンスゾーンに移行されるようになっている(図31(イ)の弱チェリーの欄参照)。
(RT0 game promotion chance zone transition lottery table: FIG. 31 (A))
For example, on the side of the production control unit 410, for example, based on the “promotion chance zone transition lottery table” shown in FIG. This “promotion chance zone shift lottery table” has the same basic configuration as the “RT0 gaming AT lottery table” of FIG. For example, if a weak cherry is won and a freeze effect has not occurred, the chance is shifted to the promotion chance zone with a probability of 4/128 (see the weak cherry column in FIG. 31A).

なお、上記昇格チャンスゾーンへの移行確率は、昇格リプレイ報知抽選と同様に、役の当選確率および/またはフリーズ演出の発生確率に着目して、その確率を定めることが好ましい。また、当選役種別に応じて、昇格チャンスゾーンの継続ゲーム数を異なるゲーム数としても良い。たとえば、当選確率の低い役(たとえば、特殊AT)の場合、他の当選役よりも昇格チャンスゾーンの継続ゲーム数を相対的に長いゲーム数に設定しても良いし、また、昇格チャンスゾーンの継続ゲーム数を有限ゲーム数ではなく、無限ゲーム数にしても良い。無限ゲーム数の場合は、後述の「昇格チャンスゾーン中AT抽選テーブル」により、昇格リプレイ報知抽選に当選するまで昇格チャンスゾーンが継続されることになり、実質的に、昇格リプレイ報知条件成立が約束されることになる(本ART遊技への移行が確定的となる)。   The probability of transition to the promotion chance zone is preferably determined by paying attention to the winning combination probability and / or the occurrence probability of the freeze effect as in the promotion replay notification lottery. Further, the number of continued games in the promotion chance zone may be different depending on the winning combination type. For example, in the case of a role with a low winning probability (for example, a special AT), the number of continued games in the promotion chance zone may be set to a relatively long number of games compared to other winning combinations, The number of continuing games may be an infinite number of games instead of a finite number of games. In the case of an infinite number of games, the promotion chance zone will be continued until the promotion replay notification lottery is won according to the “promotion chance zone AT lottery table” which will be described later. (The transition to this ART game will be definitive).

昇格チャンスゾーンに移行すると、演出制御部410側において、図31(ロ)に示す「昇格チャンスゾーン中AT抽選テーブル(RT0遊技中昇格チャンスゾーン用AT抽選テーブル)」に基づき、昇格リプレイ報知抽選が行われるようになっており、昇格リプレイ報知抽選に当選した場合、昇格リプレイ報知前兆AT遊技に移行されることになる。   After the transition to the promotion chance zone, the promotion control replay notification lottery is performed on the side of the production control unit 410 based on the “AT promotion lottery zone AT lottery table (RT0 gaming promotion chance zone AT lottery table)” shown in FIG. If the promotion replay notification lottery is won, the game will be shifted to the promotion replay notification precursor AT game.

(RT0遊技中昇格チャンスゾーン用AT抽選テーブル:図31(ロ))
この図31(ロ)の「昇格チャンスゾーン中AT抽選テーブル」には、図27の「RT0遊技中AT抽選テーブル」と同じように、少なくとも当選役種別(ここでは、当選役種別とフリーズ演出種別)に応じた当選確率(AT判定値/抽選領域の大きさ(128))が定められている。「昇格チャンスゾーン中AT抽選テーブル」は、既に説明した「RT0遊技中AT抽選テーブル」と構成は実質的に同じであるが、昇格リプレイ報知抽選の当選確率が相対的に高い点(AT判定値の欄参照)点や、ハズレやリプレイ役種でも昇格リプレイ報知抽選が行われ、昇格リプレイ報知抽選が優遇されている点が異なる。昇格チャンスゾーンへの移行契機役(昇格チャンスゾーン移行契機役)は、昇格リプレイ報知前兆AT遊技への移行契機となる点で、「AT遊技移行契機役」に属するものといえる。
(AT lottery table for promotion chance zone during RT0 game: FIG. 31 (b))
In the "promotion chance zone AT lottery table" in FIG. 31 (b), as in the case of "RT0 gaming AT lottery table" in FIG. ) Is determined (AT determination value / lottery area size (128)). The “promotion chance zone AT lottery table” has substantially the same configuration as the “RT0 gaming AT lottery table” described above, but the winning probability of the promotion replay notification lottery is relatively high (AT determination value). The point is that the promotion replay notification lottery is performed even in the case of a loss or replay role, and the promotion replay notification lottery is preferentially different. The opportunity to transition to the promotion chance zone (promotion chance zone transition opportunity) can be said to belong to the “AT game transition opportunity” in that it becomes a transition opportunity to the advance replay notification precursor AT game.

以上に説明した昇格チャンスゾーンを有した形態では、昇格チャンスゾーンに突入しなければ昇格アシスト報知条件が一切成立しない構成(たとえば、通常遊技中は昇格アシスト報知抽選が実行されない)とすることができる。また、昇格チャンスゾーンと非昇格チャンスゾーン(たとえば、通常遊技中)とで、昇格リプレイ報知条件の成立確率を異ならせることができる。たとえば、非昇格チャンスゾーンでは図27の「RT0遊技中AT抽選テーブル」に基づく昇格リプレイ報知抽選を行い、昇格チャンスゾーンに移行した場合は、図31(ロ)に示す「昇格チャンスゾーン中AT抽選テーブル」に基づき昇格リプレイ報知抽選を行う、といった構成とすることができる。   In the form having the promotion chance zone described above, it is possible to adopt a configuration in which no promotion assist notification condition is established unless the promotion chance zone is entered (for example, the promotion assist notification lottery is not executed during a normal game). . In addition, the probability of establishment of the promotion replay notification condition can be made different between the promotion chance zone and the non-elevation chance zone (for example, during a normal game). For example, in the non-elevation chance zone, the promotion replay notification lottery based on the “RT0 gaming AT lottery table” of FIG. 27 is performed, and when the transition is made to the promotion chance zone, the “AT lottery in the promotion chance zone” shown in FIG. Based on the “table”, the promotion replay notification lottery may be performed.

また「昇格チャンスゾーン」への移行抽選に当選した場合、所定の前兆ゲーム数を消化した後、当該昇格チャンスゾーンを発生させることができる。この場合、この前兆ゲーム数が消化されるまで昇格チャンスゾーンに移行しないので、遊技者は当該前兆ゲーム数を消化するまで遊技を続行するようになり、遊技機の稼働率を高めることができる、といった利点がある。   In addition, when the winning lottery for the “promotion chance zone” is won, the promotion chance zone can be generated after the predetermined number of precursor games has been consumed. In this case, the player does not enter the promotion chance zone until the number of precursor games is exhausted, so the player can continue to play the game until the number of precursor games is exhausted, and the operating rate of the gaming machine can be increased. There are advantages such as.

また、昇格チャンスゾーンへの前兆ゲーム数を設ける場合、昇格チャンスゾーン移行抽選の結果に基づき、昇格チャンスゾーンの移行を期待させるような期待演出を現出可能に構成しても良い。昇格チャンスゾーン移行抽選の結果に応じて、当選の場合には「真の期待演出」を、‘ハズレ’の場合には、その発生を期待させるような「ガセの期待演出」を現出可能に構成しても良い。この場合、たとえば、本物の期待演出とガセの期待演出とで、特定の演出の出現率(たとえば、特定のキャラクタの出現率)を異ならせることで、昇格チャンスゾーンに移行するか否かの推測要素を遊技者に与えることができ、遊技者は、昇格チャンスゾーンの到来に期待感を寄せながら遊技に興じることができる。   Moreover, when providing the number of precursor games to a promotion chance zone, based on the result of a promotion chance zone transfer lottery, you may comprise so that the expectation production which makes the transition of a promotion chance zone expect can be shown. Depending on the result of the promotion chance zone transition lottery, a “true expectation effect” can be displayed in the case of winning, and an “expected effect of gasse” that can be expected to occur in the case of “losing” It may be configured. In this case, for example, by changing the appearance rate of a specific effect (for example, the appearance rate of a specific character) between the real expected effect and the expected effect of the gaze, it is estimated whether or not to move to the promotion chance zone. Elements can be given to the player, and the player can enjoy the game while expecting the arrival of the promotion chance zone.

また昇格チャンスゾーン滞在中は、その旨を報知する専用の演出を現出させて、昇格チャンスゾーン中である旨を遊技者に知得させるとともに、昇格リプレイ報知抽選契機役(図31(ロ)参照)の当選を契機に、昇格リプレイ報知条件成立への期待感を煽るような演出を現出することが好ましい。   Further, while staying in the promotion chance zone, a special effect for notifying the fact is displayed to let the player know that it is in the promotion chance zone, and the promotion replay notification lottery opportunity (FIG. 31 (b)) It is preferable to produce an effect that expresses a sense of expectation for the establishment of the promotion replay notification condition.

(他の昇格リプレイ報知条件について)
以上では、主として、昇格リプレイ報知抽選に当選した場合、昇格リプレイ報知条件が成立する形態について説明した。しかし本発明はこれに限らず、昇格リプレイ報知条件を下記の1または複数種類の条件を定めても良いし、上記昇格リプレイ報知抽選と組合せて定めても良い。
(About other promotion replay notification conditions)
In the above, the form where the promotion replay notification condition is satisfied when the promotion replay notification lottery is won has been described. However, the present invention is not limited to this, and the promotion replay notification condition may be determined by one or more of the following conditions, or may be determined in combination with the promotion replay notification lottery.

昇格リプレイ報知条件として、(A)特定の遊技状態(たとえば、通常遊技中(RT0遊技+非AT遊技))中に、所定のゲーム数を消化した場合(所謂「天井ゲーム数」に到達した場合)、昇格リプレイ報知条件を成立させることができる。たとえば、通常遊技に移行してから1941ゲーム消化後、昇格リプレイ報知条件を成立させることができる。また、天井ゲーム数は複数種類設けても良く、たとえば、通常遊技移行を条件に実行される所定の天井ゲーム数抽選により、複数種類の天井ゲーム数(たとえば、1941ゲームまたは1208ゲーム)のうちからいずれかを選択することができる。   As promotion replay notification conditions, (A) When a predetermined number of games is consumed during a specific gaming state (for example, normal game (RT0 game + non-AT game)) (so-called “ceiling game number” is reached) ), The promotion replay notification condition can be established. For example, the promotion replay notification condition can be established after the 1941 game is exhausted after the transition to the normal game. Also, a plurality of types of ceiling games may be provided. For example, from among a plurality of types of ceiling games (for example, 1941 games or 1208 games) by a lottery of predetermined ceiling games executed on the condition of transition to a normal game. Either can be selected.

また(B)特定の抽選対象役の当選回数や特定の入賞役の入賞回数が所定の回数(累積回数)に達した場合、昇格リプレイ報知条件を成立させることができる。たとえば、特定のリプレイ役(たとえば、リプレイA1)の当選回数や、特定の入賞役(たとえば、ベル1)の入賞回数が所定の回数(たとえば、50回)に達した場合、昇格リプレイ報知条件を成立させることができる。なお、上述の特定の抽選対象役の種類、その当選回数、または入賞回数は適宜設定することができる。また、当選回数や入賞回数だけでなく、複数ゲームにわたる連続当選回数(たとえば、連続5回当選)や連続入賞回数(たとえば、連続3回入賞)であっても良い。また、特定の遊技期間(たとえば、通常遊技や昇格チャンスゾーンやボーナス遊技など)中において上記の回数が定の回数に達した場合に昇格リプレイ報知条件を成立させることができる。   Further, (B) when the number of wins for a specific lottery target or the number of wins for a specific winning combination reaches a predetermined number (cumulative number), the promotion replay notification condition can be established. For example, when the number of wins for a specific replay role (for example, Replay A1) or the number of wins for a specific winning role (for example, Bell 1) reaches a predetermined number (for example, 50), the promotion replay notification condition is set. Can be established. The type of the above-mentioned specific lottery object, the number of winning times, or the number of winnings can be set as appropriate. In addition to the number of wins and the number of wins, the number of consecutive wins (for example, five consecutive wins) and the number of consecutive wins (for example, three consecutive wins) over a plurality of games may be used. Further, the promotion replay notification condition can be established when the above-mentioned number of times reaches a certain number during a specific game period (for example, normal game, promotion chance zone, bonus game, etc.).

また(C)特定の当選役種別に当選した場合、その当選役に対応した所定の報知ポイント数(たとえば、弱チェリーなら50P、強チェリーなら200Pの報知ポイント)を加算(所定のポイント数(たとえば、1000P)からの減算でも良い)して行き、その累積ポイント数が所定のポイント数(たとえば、1000P)に達した場合(所定のポイント数からの減算する場合は、当該ポイントがゼロになった場合)、昇格リプレイ報知条件を成立させることができる。上記報知ポイント数は、当選役種別に応じて、複数種類のポイント数(たとえば、50P、100P、200P、500P)からいずれかのポイント数を抽選により決定しても良い。この場合、たとえば、当選確率が相対的に低い役ほど、相対的に高いポイント数が抽選されるようにすることができる。また、特定の遊技期間(たとえば、通常遊技や昇格チャンスゾーン)中において上記ポイント数が所定ポイント数に達した場合に昇格リプレイ報知条件を成立させることができる。   Further, (C) when a specific winning combination type is won, a predetermined number of notification points corresponding to the winning combination (for example, 50P for weak cherry and 200P for strong cherry) is added (for example, a predetermined number of points (for example, , 1000P), and when the accumulated point number reaches a predetermined point number (for example, 1000P) (when subtracting from the predetermined point number, the point becomes zero) ), The promotion replay notification condition can be established. The number of notification points may be determined by lottery from a plurality of types of points (for example, 50P, 100P, 200P, 500P) according to the winning combination. In this case, for example, it is possible to draw a relatively high number of points as the winning combination has a relatively low winning probability. Further, the promotion replay notification condition can be established when the number of points reaches a predetermined number during a specific game period (for example, a normal game or a promotion chance zone).

(RT1遊技(中確率RT遊技)について:図6の左中枠)
次に、RT1遊技について説明する。
(About RT1 game (medium probability RT game): left middle frame in FIG. 6)
Next, RT1 game will be described.

RT1遊技(図6の左中枠)には、RT0遊技中に「昇格リプレイ」が入賞した場合に移行される。   The RT1 game (the left middle frame in FIG. 6) is shifted to when “promotion replay” is won during the RT0 game.

上記RT1遊技は、後述のRT2遊技(一般遊技状態中、遊技者に最も有利に作用する(高利益を付与しうる)遊技状態)に移行可能な遊技状態(準備遊技状態)となっており、特殊リプレイを入賞させるか否かで、遊技者の利益が大きく左右されるようになっている。   The RT1 game is a game state (prepared game state) that can be transferred to an RT2 game described later (a game state that most advantageously acts on the player (provides high profits) during the general game state) The player's profit is greatly influenced by whether or not the special replay is won.

このRT1遊技(図7の右上枠参照)では、リプレイ役種のうち、リプレイA1〜A3が抽選対象役から除外されており、通常リプレイ、リプレイB1〜B3、リプレイC1〜C3が抽選対象役となる。つまり、RT1遊技では、リプレイB1〜B3、リプレイC1〜C3が当選可能な遊技状態となっている。したがって、リプレイB1〜B3が当選した場合は、通常リプレイ、特殊リプレイ、または転落リプレイが入賞する可能性があり、またリプレイC1〜C3が当選した場合は、通常リプレイまたは転落リプレイが入賞する可能性がある。   In this RT1 game (see the upper right frame in FIG. 7), among the replay role types, replays A1 to A3 are excluded from the lottery target roles, and normal replay, replay B1 to B3, and replay C1 to C3 are the lottery target roles. Become. That is, in the RT1 game, the replays B1 to B3 and the replays C1 to C3 are in a game state that can be won. Therefore, when replays B1 to B3 are won, normal replay, special replay, or falling replay may win, and when replays C1 to C3 are won, normal replay or falling replay may be won. There is.

ただしRT1遊技中に、転落リプレイが入賞してしまうとRT0遊技に転落移行され、遊技者にとり不利な遊技状態に移行されてしまう。一方、特殊リプレイが入賞した場合には、RT2遊技に昇格移行され、遊技者にとり有利な遊技状態に移行される。   However, if a fall replay wins during RT1 game, it falls to RT0 game, and it shifts to a game state that is disadvantageous for the player. On the other hand, when the special replay is won, the game is promoted to the RT2 game, and the game state is shifted to an advantageous game state for the player.

(RT1遊技中のアシスト報知(AT1遊技)について:図7の右上枠)
そこで、このRT1遊技に移行した場合には、転落リプレイを回避させ、特殊リプレイを入賞させてRT2遊技に昇格移行させるために、リプレイB1〜B3係るアシスト報知が実行される「AT1遊技」を発生させる。この場合、遊技機全体として捉えた遊技状態は「RT1遊技+AT1遊技(以下、「準備ART遊技」と称する)」となる。
(Assist notification during RT1 game (AT1 game): upper right frame in FIG. 7)
Therefore, when the transition to the RT1 game is made, an “AT1 game” is generated in which the assist notification related to the replays B1 to B3 is executed in order to avoid the fall replay, to win the special replay and to be promoted to the RT2 game. Let In this case, the gaming state captured as the entire gaming machine is “RT1 gaming + AT1 gaming (hereinafter referred to as“ prepared ART gaming ”)”.

具体的には、AT1遊技が発生すると、リプレイB1〜B3のいずれかに当選した場合には「特殊リプレイ」を入賞させるための押し順がアシスト報知され、AT1〜4が当選した場合には、ベル1を入賞させるための押し順がアシスト報知される。上記準備ART遊技中では、ベル1の入賞手順も案内されるため、遊技メダルを通常遊技よりも減らすことなく、特殊リプレイのアシスト報知を待つことができるようになっており、リプレイB1〜B3のいずれかに当選すれば、特殊リプレイがアシスト報知され、遊技者がこれに従う限り、後述のRT2遊技(本ART遊技)に、容易に移行することができるようになっている。   Specifically, when an AT1 game occurs, if one of the replays B1 to B3 is won, the push order for winning the "special replay" is assisted, and if AT1 to 4 are won, The assist order is notified of the pressing order for winning the bell 1. During the above prepared ART game, the winning procedure for the bell 1 is also guided, so that it is possible to wait for the special replay assist notification without reducing the game medals compared to the normal game, and the replays B1 to B3 If either is won, the special replay is informed of the assist, and as long as the player follows this, it is possible to easily shift to the RT2 game (this ART game) described later.

(準備ART遊技中のリプレイB1〜B3当選について)
ただし、リプレイB1〜B3の当選時には、既に説明したように、本ART遊技移行への報知演出を行うべく、フリーズG1を発生させるためのフリーズ用アシスト報知が実行される(図32Dおよび図33D参照)。これにより、フリーズを利用した「疑似ボーナス告知演出」を発生させ、遊技者に本ART遊技への移行が確定した旨を報知するようになっている。
(About replay B1-B3 winning during preparatory ART game)
However, at the time of winning the replays B1 to B3, as already described, the freeze assist notification for generating the freeze G1 is executed in order to perform the notification effect to the ART game transition (see FIGS. 32D and 33D). ). As a result, a “pseudo bonus notification effect” using a freeze is generated to notify the player that the transition to the ART game has been confirmed.

(準備ART遊技中の特殊AT1〜6当選について)
また本実施形態では、上記準備ART遊技中(RT1遊技中)に特定役の特殊AT1〜6のいずれかに当選した場合、RT0遊技中に当選した場合と同じく、押し順に応じたフリーズ演出(ここでは、フリーズF2、F4、およびF5のいずれか)を発生させるようになっている(図32B、図33B参照)。準備ART遊技中おけるフリーズ演出の発生は、非常にレアなケースであるため、プレミアムということで、特殊AT1〜6のいずれの場合もフリーズ発生時には100%の確率で「本ART開始ゲーム数」が上乗せされるようになっている(図28BのフリーズF2、F4、およびF5の欄参照)。したがって、通常遊技中に特殊ATに当選し、さらに準備ART遊技中に特殊ATに当選した場合には、重複して上乗せゲーム数が加算(累積加算)されうる。ただし特殊AT1〜6は、特殊AT種別に応じたフリーズ演出の当選確率(フリーズ用アシスト報知確率)が定められている(図32B参照)。この点は、ART直撃ルートの場合と同様である。なお、これらフリーズF2、F4、F5に係るフリーズ演出態様は、上記した通常遊技における「バトル演出」と同一であっても良いし、準備ART遊技中専用のフリーズ演出態様(開始ゲーム数上乗せ告知用演出)としても良い。
(About special AT1-6 winning during preparatory ART game)
Also, in this embodiment, if any of the special ATs 1 to 6 of the specific role is won during the above-mentioned prepared ART game (RT1 game), the freeze effect according to the pressing order (here) Then, freezes F2, F4, and F5) are generated (see FIGS. 32B and 33B). The occurrence of freeze production during preparatory ART games is a very rare case, so it is a premium. In any case of special AT1-6, there is a 100% probability that the “number of ART start games” will occur. (Refer to the columns of freezes F2, F4, and F5 in FIG. 28B). Therefore, if the special AT is won during the normal game and the special AT is won during the preparatory ART game, the number of additional games can be added (cumulative addition). However, for special ATs 1 to 6, a win probability (freeze assist notification probability for freeze) according to the special AT type is determined (see FIG. 32B). This is the same as in the case of the ART direct hit route. It should be noted that the freeze effect modes related to these freezes F2, F4, and F5 may be the same as the “battle effect” in the above-described normal game, or a dedicated freeze effect mode during the preparation ART game (for the start game number addition notification) (Direction).

上記の非常にレアなケースである理由として、準備ART遊技中は、比較的高確率でリプレイB1〜B3が当選するので(合算当選確率は約1/4.46:図24参照)、短期間で特殊リプレイの入賞しうる。また準備ART遊技中では、リプレイB1〜B3が当選した場合、特殊リプレイのアシスト報知がなされて、遊技者は転落リプレイ回避のために、このアシスト報知に従うことが要求される。さらにリプレイB1〜B3の合算当選確率はその確率が高確率の約1/4.46であるため、概ね、平均4〜5ゲーム程度で当選し、20ゲーム程度であればほぼ100%近くで当選し、特殊リプレイの入賞となりうる。これに対し、特殊AT1〜6の合算当選確率は約1/874であり、上述の4〜5ゲーム程度間で、この約1/874の当選確率の特殊AT1〜6を引くのはかなりのレアケースであるいえる。   The reason for this very rare case is that during the preparation ART game, the replays B1 to B3 are won with a relatively high probability (the combined winning probability is about 1 / 4.46: see FIG. 24). You can win a special replay. Further, during the preparatory ART game, when replays B1 to B3 are won, special replay assist notification is made, and the player is required to follow this assist notification in order to avoid falling replay. Furthermore, since the combined winning probability of replays B1 to B3 is about 1 / 4.46 of the high probability, the winning is about 4 to 5 games on average and about 100% if about 20 games. And can be a special replay prize. On the other hand, the combined winning probability of the special ATs 1 to 6 is about 1/874, and it is quite rare to draw the special ATs 1 to 6 with the winning probability of about 1/874 between the above 4 to 5 games. It's a case.

したがって準備ART遊技中に特殊AT1〜6に当選することは、プレミアム度がかなり高いことを考慮し、フリーズF2、F4、F5の発生時には、特別に、100%の確率で、本ART開始ゲーム数が上乗せさせる。なお、ここでの上乗せゲーム数(開始上乗せゲーム数)は、通常遊技中よりも相対的に多い上乗せゲーム数を設定しても良い。たとえば、フリーズF2の場合は60ゲーム、フリーズF4の場合は80ゲーム、フリーズF5の場合は200ゲームという具合である。   Therefore, taking into account that the special AT1-6 won during the preparatory ART game, the premium degree is quite high, and when the freezes F2, F4, F5 occur, the number of games starting this ART with a special probability of 100% Add on. Here, as the number of added games (start added game number), a relatively larger number of added games may be set than in the normal game. For example, 60 games for Freeze F2, 80 games for Freeze F4, and 200 games for Freeze F5.

また、スーパーレアなケースとして、準備ART遊技中において特殊ATが複数回入賞することもありうる。このような場合は、それぞれ特殊ATに入賞する度に、各フリーズに対応したゲーム数が上乗せされる。またこれに限らず、1回目は図28(B)の開始上乗せゲーム数を付与し、それ以降は、複数回入賞の特典として、フリーズ演出種別を問わず、所定の開始上乗せゲーム数(たとえば、100ゲーム)を付与しても良い。また、複数回入賞の場合は、フリーズ発生不問で、所定の上乗せ開始ゲーム数を上乗せしても良い。   As a super rare case, a special AT may win a plurality of times during a preparatory ART game. In such a case, each time a special AT is won, the number of games corresponding to each freeze is added. In addition, the first added game number of FIG. 28 (B) is given for the first time, and thereafter, as a bonus for multiple winnings, a predetermined number of added games (for example, regardless of the type of freeze effect) (for example, 100 games) may be awarded. In the case of multiple winnings, a predetermined additional start game number may be added without any occurrence of freeze.

(準備ART遊技中の強スイカ、強チェリー当選について)
また本実施形態では、上記準備ART遊技中(RT1遊技中)に特定役の強スイカまたは強チェリーに当選した場合、主制御部400側において、通常フリーズ演出抽選(図26、後述の図9のステップS103)が行われ、この抽選結果に基づき、フリーズ演出種別(ここでは、フリーズC〜Dおよびフリーズ未発生のいずれか)が決定される。なお、強スイカまたは強チェリーは「押順不問フリーズ契機役」であるので、押し順とは無関係に、上記フリーズ演出抽選により決定されたフリーズ演出が発生することになる。
(About strong watermelon and strong cherry winning during preparation ART game)
Further, in this embodiment, when the strong watermelon or strong cherry of a specific role is won during the preparation ART game (RT1 game), the main control unit 400 side performs a normal freeze effect lottery (FIG. 26, FIG. 9 described later). Step S103) is performed, and based on the lottery result, a freeze effect type (here, either freeze C to D or no freeze has occurred) is determined. Note that the strong watermelon or strong cherry is a “push order unrestricted freeze trigger”, so that the freeze effect determined by the freeze effect lottery is generated regardless of the push order.

また、強スイカまたは強チェリーに当選した場合には、上述した特殊ATと同様に、本ART開始ゲーム数が上乗せされるようになっている。ここでの上乗せゲーム数は、演出制御部410側において、図28(A)に示す「準備ART遊技中本ART開始ゲーム数上乗せ抽選テーブル」に基づき決定される。なお、フリーズDの発生は、非常にレアなケースであるため、プレミアムということで、100%の確率で「本ART開始ゲーム数」が上乗せされるようになっている(図28(A)のフリーズDの欄参照)。フリーズCまたはフリーズ未発生の場合は、それぞれ図(A)に示す抽選確率(判定値/抽選領域の大きさ(128))で、本ART開始ゲーム数上乗せゲーム数が決定される。   Further, when a strong watermelon or a strong cherry is won, the number of the ART start game is added as in the above-described special AT. The number of added games here is determined on the side of the effect control unit 410 based on the “prepared ART game main ART start game number added lottery table” shown in FIG. Since the occurrence of freeze D is a very rare case, the premium means that the “number of ART start games” is added with a probability of 100% (FIG. 28A). (See Freeze D column). When freeze C or no freeze has occurred, the number of games added to the ART start game number is determined based on the lottery probability (determination value / lottery area size (128)) shown in FIG.

なお「AT1遊技」は、既に説明したように、正規ルートを辿った場合、つまりRT0遊技において、昇格リプレイ報知発生時に昇格リプレイが入賞した場合に発生するようになっており(正規ルートによるAT1遊技発生)、昇格リプレイのアシスト報知未発生時に昇格リプレイが入賞した場合は、AT1遊技が発生しないようになっている。これにより、昇格リプレイ報知未発生時に、遊技者が恣意的にあるいは意図的に、昇格リプレイが入賞して「RT1遊技」に移行してしまっても、AT1遊技が発生しない(この場合は、遊技機全体の遊技状態としては「RT1遊技+非AT遊技」となる)。   As described above, “AT1 game” is generated when the regular route is followed, that is, in the RT0 game, when the promotion replay is won when the promotion replay notification is generated (AT1 game by the regular route). Occurrence), when the promotion replay wins when the promotion replay assist notification has not occurred, the AT1 game is not generated. Thus, when the promotion replay notification has not occurred, even if the player arbitrarily or intentionally wins the promotion replay and shifts to “RT1 game”, the AT1 game does not occur (in this case, the game The gaming state of the entire machine is “RT1 gaming + non-AT gaming”).

このため、転落リプレイの入賞を回避することが極めて困難となり、その結果、RT1遊技に移行しても、比較的短期間でRT0遊技へ転落移行するようになっている。これにより、遊技機の仕様・設計上、想定外の利益が遊技者に付与されてしまうことを防止している。しかし、単にAT1遊技を発生しないようにするだけでは、遊技者の恣意的な停止操作により、RT1遊技が長いゲーム期間継続してしまう場合もありうる。たとえば、遊技者が運良く転落リプレイを回避し続けたり、特殊リプレイが入賞してしまったりするケースである。   For this reason, it is extremely difficult to avoid winning of the fall replay, and as a result, even if the game moves to the RT1 game, the game falls to the RT0 game in a relatively short period of time. This prevents an unexpected profit from being given to the player due to the specifications and design of the gaming machine. However, simply preventing the AT1 game from occurring may cause the RT1 game to continue for a long game period due to an arbitrary stop operation by the player. For example, the player may be lucky enough to continue to avoid falling replays or win special replays.

そこで本実施形態では、このような事象も想定し、たとえば、アシスト報知が発生していない場合に遊技者が変則押し(「第1停止操作回胴を左回胴5aとする押し順」以外の押し順)をした場合、所定のペナルティを科すようにしている(ペナルティの詳細については後述する)。このペナルティは遊技者が遊技進行上、極めて不利に作用するものであり、「変則押し」をしないことが、通常の遊技を行う際の‘正規手順’として規定される。なお、AT1遊技発生中の場合において、遊技者の誤停止操作により転落リプレイが入賞してRT0遊技に転落移行した場合、その転落先のRT0遊技中において、リプレイA1〜A3のいずれかに当選した場合に「昇格リプレイ報知」を行い、再度、RT1遊技に復帰移行させる「救済機能」が設けられている。   Therefore, in the present embodiment, such an event is also assumed. For example, when the assist notification is not generated, the player presses irregularly (other than “push order in which the first stop operation cylinder is the left cylinder 5a”). In the case of pressing order), a predetermined penalty is imposed (details of the penalty will be described later). This penalty is extremely disadvantageous for the player in the progress of the game, and it is defined as a 'regular procedure' when performing a normal game that the player does not “push irregularly”. In addition, when AT1 game is occurring, if a fall replay wins due to a player's erroneous stop operation and falls to RT0 game, one of the replays A1 to A3 is won during the fall destination RT0 game. In this case, a “relief function” for performing “elevation replay notification” and returning to the RT1 game again is provided.

(RT2遊技(高確率RT遊技)について:図6の左下枠)
次に、RT2遊技について説明する。
(RT2 game (high probability RT game): lower left frame in FIG. 6)
Next, RT2 game will be described.

RT2遊技(図6の左下枠)には、RT1遊技中に特殊リプレイが入賞した場合に移行される。RT2遊技は、一般遊技状態中、リプレイ役種の当選確率が最も高くなっており、この点で、少なくとも一般遊技状態中のうちで遊技者に最も有利に作用する(高利益を付与しうる)遊技状態となっている。   The RT2 game (lower left frame in FIG. 6) is shifted to when the special replay wins during the RT1 game. The RT2 game has the highest probability of winning the replay role type in the general gaming state, and in this respect, it acts most favorably on the player in at least the general gaming state (can give a high profit). It is in a gaming state.

このRT2遊技では、リプレイ役種のうち、通常リプレイ、リプレイB1〜B3、リプレイC1〜C3、CAリプレイ1〜2が抽選対象役に含まれる(図24のRT2遊技の欄参照)。   In this RT2 game, among the replay role types, normal replay, replays B1 to B3, replays C1 to C3, and CA replays 1 to 2 are included in the lottery target roles (see the RT2 game column in FIG. 24).

ただしRT2遊技中に、リプレイB1〜B3またはリプレイC1〜C3に係る転落リプレイが入賞した場合か、またはAT1〜AT4のベル1の取りこぼし目(ベルこぼし目)が発生した場合には、上記RT0遊技に転落移行されるようになっている。   However, during the RT2 game, if the fall replay related to the replays B1 to B3 or the replays C1 to C3 wins, or if the bell 1 spill of the AT1 to AT4 (bell spill) occurs, the above RT0 game It is designed to fall down.

(AT2遊技中によるアシスト報知について:図7の右下枠)
そこで、このRT2遊技中に移行した場合は、転落リプレイおよびベルこぼし目を回避させて、遊技者にとり有利なゲーム進行を実現させるために、リプレイB1〜B3、リプレイC1〜C2、およびAT1〜AT4に係るアシスト報知が実行される「AT2遊技」を発生させる。この場合、遊技機全体として捉えた遊技状態は「RT2遊技+AT2遊技(本ART遊技:疑似ボーナス)」となる。
(Assist notification during AT2 game: lower right frame in FIG. 7)
Therefore, when transitioning to this RT2 game, in order to avoid falling replays and bell spilled eyes and to realize a game progression advantageous to the player, replays B1 to B3, replays C1 to C2, and AT1 to AT4 The “AT2 game” in which the assist notification is executed is generated. In this case, the gaming state captured as the entire gaming machine is “RT2 gaming + AT2 gaming (this ART game: pseudo bonus)”.

具体的には、AT2遊技が発生すると、リプレイB1〜B3またはリプレイC1〜C3のいずれかに当選した場合には「通常リプレイ」を入賞させるための押し順がアシスト報知され、AT1〜4が当選した場合には、ベル1を入賞させるための押し順情報がアシスト報知される。ただしAT2またはAT3に当選した場合は、ベル1を入賞させるための押し順のうち、フリーズG2の発生を回避させるための押し順が報知されるようになっている(図E参照)。これは、AT2とAT3とが、後述の本ART遊技上乗せ抽選に係る上乗せ抽選契機役として機能しないためであり、フリーズ演出契機役としての作用を無効化して不必要なフリーズ演出を発生させないようにするためである。また、リプレイC1〜C2については、所定の報知条件の下で、チャンスリプレイを入賞させるための押し順がアシスト報知され、それ以外では通常リプレイを入賞させるための押し順がアシスト報知される。ただしAT2遊技は、正規ルートにより移行された場合(準備ART遊技において特殊リプレイが入賞した場合)に発生するようになっている。なお、本ART遊技中におけるフリーズ演出についての詳細は後述する。   Specifically, when an AT2 game occurs, if one of the replays B1 to B3 or the replays C1 to C3 is won, the push order for winning the “normal replay” is assisted, and the AT1 to 4 are won. In this case, the push order information for winning the bell 1 is assisted. However, when AT2 or AT3 is won, the push order for avoiding the occurrence of freeze G2 among the push orders for winning the bell 1 is notified (see FIG. E). This is because AT2 and AT3 do not function as an extra lottery trigger for the ART game extra lottery, which will be described later, so as not to invalidate the action as a freeze stage trigger and cause unnecessary freeze production. It is to do. Further, for replays C1 and C2, the push order for winning the chance replay is assisted with notification under a predetermined notification condition, and the push order for winning the normal replay is otherwise notified with assistance. However, the AT2 game is generated when a transition is made through the regular route (when a special replay is won in the preparation ART game). The details of the freeze effect during this ART game will be described later.

(本ART遊技中の継続ゲーム数:ART直撃ルートによる継続ゲーム数について)
本ART遊技中の継続ゲーム数については、上記準備ART遊技中の特殊リプレイの入賞を契機に、本ART遊技継続ゲーム数として、たとえば「40ゲーム」が設定される。この40ゲームは、本ART遊技継続ゲーム数の初期値、つまり、本ART開始ゲーム数である。したがって、上記本ART開始ゲーム数が上乗せされている場合には、その上乗せされたゲーム数が、本ART継続ゲーム数として設定される。この本ART遊技継続ゲーム数の実体は、RT2遊技の継続ゲーム数ではなく、AT2遊技の継続ゲーム数であるといえる。
(Number of continuing games in this ART game: Number of continuing games by ART direct hit route)
With regard to the number of continuing games during the ART game, for example, “40 games” is set as the number of continuing ART games as a result of the special replay winning during the preparation ART game. The 40 games are the initial value of the number of continued ART games, that is, the number of ART starting games. Therefore, when the number of the main ART start games is added, the added number of games is set as the main ART continuing game number. The actual ART game continuation game number is not the RT2 game continuation game number but the AT2 game continuation game number.

詳述するに、本実施形態では、上記RT2遊技は、転落契機役である「転落リプレイ」または「ベルこぼし目」の入賞した場合に終了するようになっており、上記AT2遊技は、本ART遊技継続ゲーム数がすべて消化された場合に終了するようになっている。また、AT2遊技中においては「転落リプレイ」または「ベルこぼし目」の入賞を回避させるアシスト報知が発生するため、遊技者は、これら転落契機役を回避させつつ、「通常リプレイ」または「ベル1」を入賞させることができるようになっている。   In detail, in the present embodiment, the RT2 game is ended when a “falling replay” or “bell spill” that is a fall triggering role is won. The game ends when all the game continuation games have been consumed. In addition, during AT2 game, an assist notification for avoiding the “falling replay” or “bell spilling” prize is generated, so that the player avoids these falling triggers and performs “normal replay” or “bell 1”. "Can be awarded.

しかし、上記本ART遊技継続ゲーム数が終了してAT2遊技が終了すると、遊技機全体から捉えた遊技状態としては遊技機全体から捉えた遊技状態としては「RT3遊技」だけが発生している状態となる。このため、AT2遊技が終了した後は、転落リプレイまたはベルこぼし目を回避する入賞手順が報知されず、遊技者は、これらの転落契機役を回避するための手掛かりがなくなってしまう。またリプレイB1〜B3、リプレイC1〜C3、AT1〜4は他の役と比べ高確率で当選することから、AT2遊技が終了した後は、比較的短期間で転落リプレイまたはベルこぼし目が入賞して、RT0遊技に転落移行されることになる。したがって、AT2遊技が終了した後は、RT2遊技の継続が困難となり、いずれRT2遊技からRT0遊技に転落移行されることになる。したがって、AT2遊技の継続ゲーム数を、実質的に上記本ART遊技の継続ゲーム数と捉えることができる。この点、上記準備ARTについても、この本ART遊技と同じく、AT1遊技が継続ゲーム数で管理される場合は、実質的に、AT1遊技の継続ゲーム数を、準備ART遊技の継続ゲーム数と捉えることができる。このように本実施形態では、AT遊技の終了に起因してRT遊技が終了されることになるので、以下では特に必要のない限り、AT遊技継続ゲーム数とART継続ゲーム数とを等価的なものとして扱う。   However, when the number of the above ART game continuation games is over and the AT2 game is finished, the game state captured from the entire gaming machine is the state where only “RT3 gaming” is generated as the gaming state captured from the entire gaming machine. It becomes. For this reason, after the AT2 game is over, the winning procedure for avoiding the fall replay or the bell spill is not notified, and the player has no clue to avoid these fall triggers. Replays B1 to B3, Replays C1 to C3, and AT1 to 4 are won with a higher probability than other roles, so after AT2 game is over, a fall replay or bell spill will win in a relatively short period of time. Thus, it falls to RT0 game. Therefore, after the AT2 game is over, it is difficult to continue the RT2 game, and eventually the RT2 game will fall to the RT0 game. Therefore, the number of continuing games of the AT2 game can be substantially regarded as the number of continuing games of the ART game. In this regard, also for the above-mentioned prepared ART, as in the case of this ART game, when the AT1 game is managed by the number of continuing games, the number of continuing games of the AT1 game is substantially regarded as the number of continuing games of the prepared ART game. be able to. As described above, in this embodiment, the RT game is ended due to the end of the AT game. Accordingly, unless otherwise required, the number of AT game continuing games and the number of ART continuing games are equivalent to each other. Treat as a thing.

再び図7の右下枠の説明に戻る。上記本ART遊技に突入すると、AT1〜AT4の当選によりベル1のアシスト報知が行われ、またリプレイ確率が全RT遊技中最も高くなり、さらにまた後述の「上乗せ抽選」機会が付与されることから、上記準備ART遊技中よりも遊技者に有利なゲーム展開とされる。この本ART遊技は、ボーナス遊技と同じく、1ゲーム当りの平均獲得遊技メダル枚数(1ゲーム当りの平均純増枚数)が高まることから、疑似的なボーナス遊技(疑似ボーナス遊技)であるといえる。   Returning to the description of the lower right frame in FIG. When entering the above ART game, the assist notification of Bell 1 will be performed by winning AT1 to AT4, the replay probability will be the highest among all RT games, and the “addition lottery” opportunity described later will be given. The game development is more advantageous to the player than during the preparatory ART game. This ART game can be said to be a pseudo bonus game (pseudo bonus game) since the average number of game medals per game (average net increase per game) increases as in the bonus game.

本実施形態では、本ART遊技の継続ゲーム数が終了した場合は、所定の継続抽選を行い、この継続抽選に当選した場合に、再度、1セットの40ゲームを設定し、本ART遊技を継続させることができるようになっている。なお、上記継続抽選を行うタイミングは本ART遊技の継続ゲーム数終了前であれば、特に制限されない。たとえば、本ART遊技継続ゲーム数が終了となる最終ゲーム目で行っても良いし、ART遊技継続ゲーム数中の途中のゲーム(任意の残余ゲーム数)の開始時または終了時に行っても良い。   In this embodiment, when the number of continuing games of the ART game is over, a predetermined continuous lottery is performed, and when this continuous lottery is won, one set of 40 games is set again and the ART game is continued. It can be made to. The timing for performing the continuous lottery is not particularly limited as long as it is before the end of the number of continuous games in the ART game. For example, it may be performed at the final game when the number of ART game continuation games ends, or may be performed at the start or end of an intermediate game (arbitrary number of remaining games) in the number of ART game continuation games.

また上記継続抽選による継続率は、単一の継続率(たとえば、50%で継続)であっても良いし、複数種類の継続率から抽選しても良い(たとえば、50%、65%、75%、85%のうちからいずれかの継続率を決定する)。継続率が複数種類ある場合には、本ART遊技が開始前段階の所定のタイミングで決定する。たとえば、準備ART遊技中にリプレイB1〜B3が当選したことを、または特殊リプレイが入賞したことを契機に、複数種類の継続率のうちから抽選によりいずれかの継続率を決定することができる。   Further, the continuation rate by the continuation lottery may be a single continuation rate (for example, continuation at 50%), or may be drawn from a plurality of types of continuation rates (for example, 50%, 65%, 75). % Or 85% is determined). When there are a plurality of continuation rates, the ART game is determined at a predetermined timing before the start. For example, when the replays B1 to B3 are won during the preparatory ART game or when the special replay is won, any one of the continuation rates can be determined by lottery.

(本ART継続ゲーム数の上乗せについて)
本実施形態では、本ART遊技継続ゲーム数(本実施形態では、規定継続ゲーム数の40ゲーム)に対し、ゲーム数(正確には、AT2遊技の継続ゲーム数)を上乗せしうる「上乗せ抽選」が行われるようになっている。
(About the additional number of ART continuing games)
In the present embodiment, an “additional lottery” in which the number of games (more precisely, the number of continued games in the AT2 game) can be added to the number of continued ART game games (in the present embodiment, 40 games of the prescribed continuous game number). Is to be done.

この上乗せ抽選では、所定の抽選条件の成立の下、複数種類のゲーム数のうちからいずれかのゲーム数が抽選により決定され、その決定されたゲーム数が現在の本ART継続ゲーム数に対して上乗せされる。これにより本ART遊技のゲーム期間が延長されて遊技者にさらなる利益をもたらすことになる。   In this extra lottery, a predetermined number of lottery conditions are established, and one of the plurality of types of games is determined by lottery. The determined number of games is determined based on the current number of ART continuing games. It is added. As a result, the game period of this ART game is extended and further benefits are provided to the player.

本実施形態では、上記上乗せ抽選が実行される遊技状態として、通常の上乗せ抽選状態である「本ART遊技中」と、上乗せ抽選が高確率に変動する「上乗せ特化ゾーン」とが設けられている。   In the present embodiment, as the gaming state in which the extra lottery is executed, a “real ART game” which is a normal extra lottery state and an “extra special zone” in which the extra lottery fluctuates with high probability are provided. Yes.

(本ART遊技中上乗せ抽選について)
本ART遊技中における上乗せ抽選は、演出制御部410側(上乗せ抽選手段)において、図29に示す「本ART遊技中上乗せ抽選テーブル」に基づき実行される。
(About this lottery during this ART game)
The extra lottery during the main ART game is executed on the side of the effect control unit 410 (the extra lottery means) based on the “extra lottery table during the main ART game” shown in FIG.

(本ART遊技中上乗せ抽選テーブル:図29)
上記本ART遊技中上乗せ抽選テーブルには、特定の当選役種別(上乗せ抽選契機役)とフリーズ演出種別(フリーズ未発生を含む)とに応じた上乗せゲーム数(図29の「上乗せG数」)およびその抽選確率(判定値/抽選領域の大きさ(128))が定められている。
(Additional lottery table during this ART game: Fig. 29)
In the extra lottery table during the ART game, the number of extra games (“G extra number” in FIG. 29) corresponding to a specific winning combination type (additional lottery trigger) and a freeze effect type (including no freezing). And the lottery probability (determination value / size of the lottery area (128)) is determined.

上記上乗せ抽選契機役には、図示のように、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ、特殊AT1〜6などの特定の小役種が含まれる。なお上乗せ抽選契機役については特に制限されない。たとえば、ハズレやリプレイ役種を含めても良い。また、上乗せ抽選契機役は、1または複数種類設けることができる。   As shown in the figure, the extra lottery opportunity includes specific small role types such as weak cherry, strong cherry, weak watermelon, strong watermelon, and special AT1-6. There are no particular restrictions on the extra lottery opportunity. For example, a loss or replay role may be included. Further, one or more types of extra lottery triggers can be provided.

また上乗せゲーム数として、複数種類のゲーム数が用意されており、基本的には、当選確率が低い特定の役ほど、相対的に多い上乗せゲーム数が抽選されるようになっている。   In addition, a plurality of types of games are prepared as the number of added games. Basically, a relatively large number of added games is drawn for a specific role having a lower winning probability.

また図29から分かるように、本実施形態では、上乗せ抽選契機役がフリーズ演出抽選契機役としても機能する。つまり上乗せ抽選契機役の当選時にフリーズ演出が発生する場合がある。これに着目して、フリーズ演出種別の発生確率が低いものほど、相対的に多い上乗せゲーム数が抽選されるようになっている。   In addition, as can be seen from FIG. 29, in this embodiment, the extra lottery trigger also functions as a freeze production lottery trigger. That is, there is a case where a freeze effect is generated when a winning lottery opportunity is won. Paying attention to this, as the occurrence probability of the freeze effect type is lower, a relatively large number of additional games is drawn.

(本ART遊技中の弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカによる上乗せ抽選について)
上乗せ抽選契機役のうち、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、または強スイカに当選した場合、主制御部400側において、通常フリーズ演出抽選(図26)が行われ、フリーズ演出種別(ここでは、フリーズA〜Dおよびフリーズ未発生のいずれか)が決定される。そして、演出制御部410側において、図29に示す「本ART遊技中上乗せ抽選テーブル」が参照され、主制御部400側において決定されたフリーズ演出種別に対応した上乗せゲーム数が抽選(本ART遊技中上乗せ抽選)により決定されるようになっている。なお、既に説明したように、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカは「押順不問フリーズ契機役」であるので、押し順とは無関係に、上記フリーズ演出抽選により決定されたフリーズ演出が発生することになる。
(Additional lottery with weak cherry, strong cherry, weak watermelon, and strong watermelon during this ART game)
Of the additional lottery triggers, when a weak cherry, strong cherry, weak watermelon, or strong watermelon is won, a normal freeze effect lottery (FIG. 26) is performed on the main control unit 400 side, and a freeze effect type (here, Any of freezes A to D and no freeze occurs) is determined. Then, on the side of the production control unit 410, the “Additional lottery table during the real ART game” shown in FIG. 29 is referred to, and the number of additional games corresponding to the freeze production type determined on the main control unit 400 side is drawn by lottery (the real ART game). It is decided by the medium top lottery). As already explained, since the weak cherry, strong cherry, weak watermelon, and strong watermelon are “independent push order freezing triggers”, the freeze production determined by the above freeze production lottery is independent of the push order. Will occur.

上記本ART開始ゲーム数上乗せ抽選では、フリーズA〜Dのフリーズ演出種別を伴うか否か、つまり図29に示すフリーズ演出種別A(A1〜A5)、B(B1〜B5)、C(C1〜C4)、D(D1〜D5)を伴うか否かによって上乗せゲーム数が異なる。フリーズA〜Dのフリーズ演出種別を伴う場合は、伴わない場合に比べて当選確率と上乗せゲーム数が高くなるようになっている。具体的には、フリーズ未発生、フリーズA、B、C、Dの順に、より多くの上乗せゲーム数が抽選される。なお、強スイカ、強チェリーにおけるフリーズDの発生は、レアなケースであるため、プレミアムということで、100%の確率で、相対的に高いゲーム数が上乗せされるようになっている(図29のフリーズDの欄参照)。   In the above ART start game number addition lottery, whether or not the freeze effect types of freezes A to D are accompanied, that is, freeze effect types A (A1 to A5), B (B1 to B5), and C (C1 to C1) shown in FIG. C4), the number of additional games differs depending on whether D (D1 to D5) is involved. In the case where the freeze effect types of freezes A to D are accompanied, the winning probability and the number of added games are increased as compared with the case where the freeze effect types are not accompanied. Specifically, a larger number of additional games is drawn in the order of no freeze, freezes A, B, C, and D. Since the occurrence of freeze D in strong watermelons and strong cherries is a rare case, a premium means that a relatively high number of games are added with a probability of 100% (FIG. 29). (See Freeze D column).

(本ART遊技中の特殊AT1〜6当選による上乗せ抽選について)
また本実施形態では、本ART遊技中に特殊AT1〜6のいずれかに当選した場合、通常遊技中や準備ART遊技中に当選した場合と同じく、押し順に応じたフリーズ演出(ここでは、フリーズF7〜F9のいずれか)を発生させるようになっている。
(Regarding the extra lottery by special AT1-6 winning in this ART game)
In this embodiment, when one of the special ATs 1 to 6 is won during the ART game, the freeze effect according to the pressing order (here, the freeze F7) is the same as when the normal AT or the preparatory ART game is won. ~ Any of F9) is generated.

ここでは、特殊AT1〜6のいずれかに当選した場合、演出制御部410側において、フリーズ用アシスト報知抽選(図32C)が行われ、フリーズF7〜F9およびフリーズ未発生のいずれかに対応するフリーズ用アシスト報知が決定されるとともに、演出制御部410側において、図29に示す「本ART遊技中上乗せ抽選テーブル」が参照され、決定されたフリーズ用アシスト報知種別に対応した上乗せゲーム数が抽選(本ART遊技中上乗せ抽選)により決定されるようになっている。また演出制御部410側において、決定されたフリーズ用アシスト報知が現出され、主制御部400側において、押し順に応じたフリーズ演出(フリーズF7〜F8)を発生させるようになっている(図33C参照)。   Here, when one of the special ATs 1 to 6 is won, a freezing assist notification lottery (FIG. 32C) is performed on the effect control unit 410 side, and the freezing corresponding to any of freezing F7 to F9 or no freezing occurs. 29, the effect control unit 410 side refers to the “Additional lottery table during the ART game” shown in FIG. 29, and the number of additional games corresponding to the determined assist notification type for freeze is determined by lottery ( It is determined by the extra lottery during this ART game). Further, the determined freeze assist notification appears on the effect control unit 410 side, and freeze effects (freezes F7 to F8) corresponding to the pressing order are generated on the main control unit 400 side (FIG. 33C). reference).

図32Cの「特殊AT当選時フリーズ用アシスト報知抽選テーブル」に示すように、フリーズF7〜F8に対応するフリーズ用アシスト報知について、特殊AT1、特殊AT3、および特殊AT5は同一の選択率、特殊AT2および特殊AT4は同一の選択率となっており、特殊AT6は、フリーズF8やフリーズF9(高期待度フリーズ演出)の選択率が他の特殊ATよりも優遇されるように定められている。また、図29の「本ART遊技中上乗せ抽選テーブル」に示すように、特殊AT1、特殊AT3、および特殊AT5の第1特殊AT群と、特殊AT2、特殊AT4、および特殊AT6の第2特殊AT群とで、同じフリーズ演出が発生しても上乗せゲーム数が異なるようになっており、第1特殊AT群よりも第2特殊AT群の方が相対的に高いゲーム数が上乗せされるようになっている。本実施形態では、各特殊ATは略同一の内部抽選確率となっており、入賞役の種類や遊技メダルの払い出しに関して同じ性質を持つ抽選対象役であるが、各特殊ATにより付与される遊技価値に軽重を付けることで、役のバリエーションを広げて、遊技の面白みを向上させている。   As shown in the “Special AT Winning Freeze Assist Notification Lottery Table” in FIG. 32C, regarding the freeze assist notification corresponding to the freezes F7 to F8, the special AT1, the special AT3, and the special AT5 have the same selection rate and special AT2. The special AT 4 has the same selection rate, and the special AT 6 is determined such that the selection rate of the freeze F8 and the freeze F9 (high expectation freeze effect) is given preferential treatment over other special ATs. Further, as shown in the “Lottery table during the ART game” in FIG. 29, the first special AT group of special AT1, special AT3, and special AT5, and the second special AT of special AT2, special AT4, and special AT6 Even if the same freeze effect occurs in the group, the number of added games is different, so that the number of games in the second special AT group is higher than that in the first special AT group It has become. In this embodiment, each special AT has substantially the same internal lottery probability, and is a lottery target having the same characteristics regarding the type of winning combination and the payout of game medals, but the game value given by each special AT By adding light weight to the game, the variety of roles has been expanded and the fun of the game has been improved.

ここで、フリーズF7〜F9について、フリーズ用アシスト報知を現出させる際は、特に、特殊ATに当選したことを報知するような予告演出は現出せずに、比較的高確率で当選しうるAT1〜AT4が当選したときと同じような演出態様(アシスト報知態様を含む演出態様)を現出させるようにする。つまり、特殊ATに当選しても、演出上は、AT1〜AT4が当選したときのように振舞い(特殊AT当選時とAT当選時とで、実質的同一(同一または酷似する)演出態様を現出させる)、特殊AT種に当選したのか、それともAT種に当選したのかについての見分けが、不可能または困難とする演出を現出させ、特殊AT当選を秘匿するようにする。このような演出態様にする理由は次の通りである。   Here, regarding the freezes F7 to F9, when the freeze assist notification is made to appear, in particular, the AT1 which can be won with a relatively high probability without showing a notice effect that informs that the special AT has been won. -A production mode (production mode including an assist notification mode) similar to that when AT4 is won is displayed. In other words, even if the special AT is won, the production will behave as if the AT1 to AT4 are won (substantially the same (similar or similar) between the special AT win and the AT win). To make it difficult or difficult to distinguish whether the special AT type is won or the AT type is won, and the special AT win is concealed. The reason for making such a production mode is as follows.

本ART遊技中のようにゲーム回数が制限されたゲーム期間中において、フリーズF7〜F9の発生は、まず内部抽選による特殊ATに当選し、さらにフリーズ用アシスト報知抽選による当選を経て、フリーズ用アシスト報知が発生する(図32C参照)。ここで、特殊ATは他の小役種と比較し低確率に設定されている。したがって、フリーズF7〜F9の発生確率は、内部当選確率よりさらに低確率となり、非常にレアなプレミアム的ケースとなる(図24の特殊ATの欄、図32C参照)。このように低確率で発生するフリーズに関し、遊技者の多くは、そのフリーズ発生自体には、あまり期待感を寄せて遊技はしておらず「運が良ければ引くことができるであろう」という程度の認識を持って遊技に興じているのが実情である。   During the game period where the number of games is limited as in this ART game, the occurrence of freeze F7 to F9 is first won by a special AT by internal lottery, and further by winning by a freeze assist notification lottery, Notification occurs (see FIG. 32C). Here, the special AT is set with a low probability as compared with other small roles. Therefore, the occurrence probability of freezes F7 to F9 is lower than the internal winning probability, which is a very rare premium case (see the special AT column in FIG. 24, see FIG. 32C). With regard to freezes that occur with low probability in this way, many players say that the freezes themselves are not expected to play games, and that they will be able to draw if they are lucky. The fact is that he enjoys playing games with a certain level of awareness.

この点に着目し、本実施形態では、特殊ATに当選しフリーズF7〜F9の発生が予定されている場合(フリーズ用アシスト報知抽選によりフリーズF7〜F9用のフリーズ用アシスト報知が決定された場合)において、回胴回転始動レバー11操作時からフリーズ発生までは、あたかもAT1〜AT4が当選したときと同一または酷似した(実質的同一)アシスト報知(アシスト報知を含む演出態様が実質的同一のもの)を現出させて、特殊ATが内部当選したことを秘匿しつつ、基本トリガータイミング(フリーズF7の場合は第1停止操作時、フリーズF8の場合は第2停止操作時、フリーズ9の場合は全回胴停止時(第3停止操作時))による「フリーズ発生時演出」、または付随トリガータイミングによる「フリーズ中操作時演出」により、インパクト演出(たとえば、衝撃音(特殊音演出)や、強烈なフラッシュ(特殊光演出)や、可動体役物(不図示)による激しい動作・落下演出(特殊動作演出)など)を現出させる。   Focusing on this point, in the present embodiment, when the special AT is won and the occurrence of freezes F7 to F9 is scheduled (when freeze assist notification for freezes F7 to F9 is determined by freeze assist notification lottery) ) In the same manner as when AT1 to AT4 were won (actually the same) from the time of operation of the rotating cylinder rotation start lever 11 to the occurrence of a freeze (substantially the same) assist notification (the effect mode including the assist notification is substantially the same) ) To reveal the fact that the special AT was won internally, and the basic trigger timing (in the case of freeze F7, the first stop operation, in the case of freeze F8, in the second stop operation, in the case of freeze 9 “Freeze when the third stop operation is performed”), or “Freeze during operation” with accompanying trigger timing Can produce impact effects (for example, impact sounds (special sound effects), intense flashes (special light effects), intense action / drop effects (special action effects) using movable body objects (not shown), etc.) Let

このようにすれば、遊技者が「AT1〜AT4が当選したのだろう」と油断しているときに、インパクトのある演出が現出されるので、遊技者の意表を突くことができる。その結果、遊技者が受ける衝撃度は高いものになると考えられ、優れた演出効果を期待することができる。   In this way, when the player is alert that “AT1 to AT4 have been won”, an impactful effect appears, so that the player's intention can be struck. As a result, it is considered that the degree of impact received by the player is high, and an excellent performance effect can be expected.

特に、フリーズF7やフリーズF8のように、第1停止操作後または第2停止操作後にフリーズが発生した場合、既に説明したように、演出上、フリーズの発生を秘匿状態として遊技者にフリーズの発生を悟られないようにし、停止操作が効かないという違和感を与えつつ、そのフリーズ中において、回胴回転停止ボタン12が操作されたことをトリガー(付随トリガー)タイミングとして、ここで初めて上記のような「インパクト演出」を現出するように構成する。つまり、フリーズ中操作時演出が、上記インパクト演出として働く。このように、フリーズの発生を秘匿しながら突発的に現出される演出は、遊技者の意表を突く形で現出されるので、遊技者が受ける衝撃度はかなり高いものになると考えられる。   In particular, when a freeze occurs after the first stop operation or the second stop operation as in Freeze F7 or Freeze F8, as described above, the occurrence of the freeze is concealed to the player in terms of performance. As a trigger (accompanying trigger) timing for the first time as described above, the operation of the rotation stop button 12 during the freeze is given as a trigger timing. Configure to show "impact production". That is, the effect during operation during freeze works as the impact effect. Thus, since the effect that appears suddenly while concealing the occurrence of the freeze appears in a form that strikes the player's intention, it is considered that the impact received by the player is considerably high.

上述のフリーズの発生を秘匿するケースでは、「遅延状態により遊技者に違和感を与えるということ」および「フリーズを利用したインパクトのある演出を現出すること」、といったフリーズ演出が元来有する演出効果を最大限生かすことができる。特に、遊技に慣れた遊技者は、普段の遊技中は「第1停止操作→第2停止操作→第3停止操作という一連の操作」を慣れた手つきでテンポ良く行っており、それ故、AT遊技中などの遊技中はアシスト報知に集中し、フリーズの発生には油断していることが多い。したがって、遊技に慣れた遊技者(遊技中級者〜上級者)ほど意表を突かれる度合いが高まり、より驚嘆させることができる。遊技中級者〜上級者を満足させることは、遊技機の稼働率やリピート率を向上させる上で重要であり、上述のような突発的なフリーズ演出の発生は、熟練した遊技者を魅了する上で、有効に働くものと考えられる。   In the case of concealing the occurrence of the above-mentioned freeze, the effects that the freeze effect such as “to give the player a sense of incongruity due to the delay state” and “to produce an effect with the use of freeze” Can make the most of it. In particular, players who are accustomed to playing games perform a series of operations of “first stop operation → second stop operation → third stop operation” with a familiar hand and good tempo during normal games. During games, such as during games, the focus is often on assist notifications, and the occurrence of freeze is often out of sight. Therefore, the player who is accustomed to the game (intermediate game player to advanced player) is more likely to be surprised and more surprised. Satisfying intermediate to advanced players is important in improving the operating rate and repeat rate of gaming machines, and the occurrence of sudden freeze effects as described above attracts skilled players. It is thought that it works effectively.

上述のフリーズF7、F8が発生した場合について、図37のタイムチャートを用いて説明する。ここでは、フリーズF7が発生するケースを代表的に説明する。なおリーズF7は図示の第1フリーズに相当するので(第1停止操作後フリーズ)、図示の第2フリーズは無視する。   The case where the above-mentioned freeze F7, F8 generate | occur | produces is demonstrated using the time chart of FIG. Here, a case where freeze F7 occurs will be representatively described. Since the Leeds F7 corresponds to the illustrated first freeze (freeze after the first stop operation), the illustrated second freeze is ignored.

このフリーズF7が発生するケースでは、まず遊技者が第1停止操作をすると(たとえば、左回胴停止ボタン12aを操作)、これを基本トリガータイミングとして、図示のt1においてフリーズが発生する。ここでのフリーズ時間は、図示のt1〜8秒間(図示のt1〜t3に相当)となる。このt1〜t3(8秒間)のフリーズ時間中においては、「フリーズ発生時演出」は現出させない(フリーズ発生を秘匿状態とする)。しかし、そのフリーズ時間中の「t2」において遊技者が次の回胴を停止操作するべく、回胴回転停止ボタン12(たとえば、中回胴停止ボタン12bを操作(なお、いずれのボタンであっても良い))の操作を契機に(たとえば、サブ側フリーズ中演出の場合には、中回胴停止ボタン12bを操作した場合は、フリーズ中操作コマンド3または4を発生させ、これを演出制御部410側が受信した場合となる)、上記インパクト演出(フリーズ中操作時演出)を現出する。なお、回胴回転停止ボタン12の受付有効期間は、フリーズ時間中の全期間または一部(図示のコマンド受付有効期間に相当する期間)とすることができる。   In the case where the freeze F7 occurs, when the player first performs a first stop operation (for example, operating the left torso stop button 12a), the freeze occurs at t1 shown in the drawing using this as a basic trigger timing. The freeze time here is t1 to 8 seconds (corresponding to t1 to t3 shown in the figure). During the freeze time from t1 to t3 (8 seconds), the “effect when the freeze occurs” is not displayed (the occurrence of the freeze is concealed). However, at “t2” during the freeze time, the player operates the rotation-rotation stop button 12 (for example, the intermediate-rotation stop button 12b (for example, any button) to stop the next rotation. (For example, in the case of an effect during sub-freeze), when the mid-cylinder stop button 12b is operated, an operation command 3 or 4 during freeze is generated, which is designated as an effect control unit. 410 is received), the impact effect (effect during operation during freezing) appears. It should be noted that the valid reception period of the rotation rotation stop button 12 can be the whole period or a part of the freeze time (a period corresponding to the command reception valid period shown).

(上乗せ特化ゾーン(RT2遊技+AT3遊技)について:図7の左下枠)
次に、上乗せ特化ゾーンについて説明する。この上乗せ特化ゾーンは、‘疑似ボーナス遊技’の一つとして機能し、リプレイ役種の中で最も低確率の「CAリプレイ」に当選した場合のルートであり、その特典として、上乗せ抽選が高確率に変動する遊技状態、換言すれば、本ART遊技よりも相対的に高い上乗せゲーム数が獲得できる、あるいは、上乗せゲーム数の獲得チャンスが高確率に変動する、といった上乗せに特化した遊技状態(上乗せ抽選高確率変動状態)である。なお、「CAリプレイ(チャンスリプレイ)」は、リプレイB1〜B3(特殊リプレイ)と同じく、疑似ボーナスへの移行契機となる‘疑似ボーナス役’として機能する。
(Additional special zone (RT2 game + AT3 game): lower left frame in FIG. 7)
Next, the additional specialization zone will be described. This extra special zone functions as one of the 'pseudo bonus games' and is the route when winning the “CA Replay” with the lowest probability among the replay roles, and as a bonus, the extra lottery is high. Gaming state that fluctuates in probability, in other words, a gaming state that is specialized for the addition, such that a relatively higher number of additional games can be obtained than this ART game, or the chance of acquiring the number of additional games fluctuates with high probability (Additional lottery high probability fluctuation state). Note that “CA replay (chance replay)” functions as a “pseudo bonus combination” that triggers a transition to a pseudo bonus, similar to replays B1 to B3 (special replay).

(上乗せ特化ゾーンへの移行について)
本実施形態の場合、上乗せ特化ゾーンへの移行は、CAリプレイ1〜2に当選したことを契機に、上記通常ルートよりも相対的に高い上乗せゲーム数が獲得できる、といった上乗せに特化した遊技状態を発生させる。具体的には、CAリプレイ1〜2のいずれかに当選した場合、「チャンスリプレイ」のアシスト報知の機会が与えられ、チャンスリプレイの入賞機会を遊技者に与える。そして、遊技者がそのアシスト報知の内容に従い、チャンスリプレイを入賞させることができた場合、AT3遊技を発生させる。この「上乗せ特化ゾーン」に移行した場合、遊技機全体として捉えた遊技状態は「RT2遊技+AT3遊技」となる(図7の左下枠参照)。ただし本実施形態では、上乗せ特化ゾーンに移行する条件を次のように定めている。
(About the transition to the specialization zone)
In the case of the present embodiment, the transition to the special zone for the specialization is specialized in the addition that the number of games can be increased relatively higher than the normal route, when the CA replays 1 and 2 are won. A game state is generated. Specifically, when one of the CA replays 1 and 2 is won, an opportunity to notify the “chance replay” assist is given, and the player is given an opportunity to win a chance replay. When the player can win a chance replay according to the contents of the assist notification, an AT3 game is generated. When transitioning to this “additional special zone”, the gaming state captured as the entire gaming machine is “RT2 gaming + AT3 gaming” (see the lower left frame in FIG. 7). However, in the present embodiment, the conditions for shifting to the additional specialization zone are defined as follows.

本実施形態では、上乗せ特化ゾーンへの移行条件として、CAリプレイ1〜2の当選に係るフリーズ演出の発生を条件としている。CAリプレイ1〜2の当選が当選した場合、通常フリーズ演出抽選(図26)が行われ、図示のように、内部当選確率の低いCAリプレイ1の方が相対的にフリーズに高確率で当選するようになっている(当選番号32と33参照)。フリーズ演出抽選に当選した場合は、チャンスリプレイを入賞させるためのアシスト報知を発生させ、上乗せ特化ゾーンに移行させる。   In the present embodiment, as a condition for shifting to the additional specialization zone, the generation of a freeze effect related to the winning of CA replays 1 and 2 is a condition. When the winning of CA Replay 1 or 2 is won, a normal freeze effect lottery (FIG. 26) is performed, and as shown in the figure, CA Replay 1 with a lower internal winning probability wins a relatively high probability of freezing. (See winning numbers 32 and 33). In the case of winning the freeze effect lottery, an assist notification for winning the chance replay is generated, and the game is shifted to the specialization zone.

本実施形態では、CAリプレイ1〜2のうち、当選確率が低いCAリプレイ1に当選した場合は、その特典として、フリーズ演出抽選に100%(128/128)で当選し、上乗せ特化ゾーンへの移行が約束される。他方、CAリプレイ1よりも当選確率が高いCAリプレイ2が当選した場合は、50%(64/128)の確率でフリーズ演出抽選に当選する。フリーズ演出抽選が‘ハズレ(非当選)’となった場合は次のような演出が現出されるようになっている。   In the present embodiment, when CA Replay 1 with a low winning probability is won among CA Replays 1 and 2, the freezing effect lottery is won at 100% (128/128) as a bonus and added to the special zone The transition is promised. On the other hand, when CA Replay 2 having a higher win probability than CA Replay 1 is won, the freezing effect lottery is won with a probability of 50% (64/128). When the freeze production lottery becomes ‘losing’ (non-winning), the following production will appear.

フリーズ演出抽選に「ハズレ」となった場合、「通常リプレイ」を入賞させるためのアシスト報知、つまり不利入賞役側のアシスト報知である‘偽報知’を行う。この偽告知は、たとえば、リプレイB1〜B3が当選した場合における「特殊リプレイ」入賞を回避させ、通常リプレイを入賞させる(「転落リプレイ」の入賞を回避させる)ためのアシスト報知と同事象のアシスト報知となっている。このような「偽のアシスト報知(嘘告知)」をする理由は、次の通りである。   When the “freezing” lottery results in “losing”, an assist notification for winning the “normal replay”, that is, a “false notification” that is an assist notification for the disadvantaged winning side is performed. This false notification is, for example, assist notification in the same event as assist notification for avoiding the “special replay” win when the replays B1 to B3 are won and winning the normal replay (to avoid the “falling replay” win). It has been informed. The reason for such “false assist notification (lie notification)” is as follows.

(CAリプレイに関するアシスト報知について)
CAリプレイは、その当選確率が非常に低く(図6の当選番号32、33参照)、プレミアム的な抽選対象役となっている。そこで、CAリプレイが当選した旨を報知しうる演出を現出させ、遊技者の期待感を煽ることも有効と考えられる。しかし、CAリプレイ2の場合、これに当選しても、フリーズ演出抽選によりフリーズ演出(フリーズD)が発生する確率は50%であり(図26の当選番号33参照)、そのような演出により期待感を散々煽られた挙句、結局、上乗せ特化ゾーンに移行できなかった場合、その反動は大きく、遊技者は落胆してしまうことになる。その結果、遊技機に対して不信感や不満感を募らせ、遊技に対する意欲が低下してしまう。またそれにより、遊技機の稼働率の低下を招来する恐れがある。
(About assist notification about CA replay)
The CA replay has a very low winning probability (see winning numbers 32 and 33 in FIG. 6) and is a premium lottery target. Therefore, it is also effective to display an effect that can notify that the CA replay has been won and to give the player a sense of expectation. However, in the case of CA Replay 2, even if this is won, there is a 50% probability that a freeze effect (freeze D) will occur due to the freeze effect lottery (see winning number 33 in FIG. 26). If the feeling of disappointment is disappointing, after all, if it is not possible to add to the specialization zone, the reaction will be great and the player will be discouraged. As a result, distrust and dissatisfaction are raised for the gaming machine, and the willingness to play is reduced. In addition, this may cause a decrease in the operating rate of the gaming machine.

そこで本実施形態では、フリーズ演出抽選にハズレとなった場合、リプレイB1〜B3やリプレイC1〜C3が当選したときと実質的同一のアシスト報知(ここでは、転落リプレイの入賞を回避させるアシスト報知(偽アシスト報知(偽告知)))を発生させ、これにより、CAリプレイ2に当選したこと秘匿することにより、遊技者に過度な期待感を与えることを抑制し、遊技に対する意欲が低下してしまうことを防止することができるようになっている。   Thus, in this embodiment, when the freeze effect lottery is lost, the assistance notification is substantially the same as when the replays B1 to B3 and the replays C1 to C3 are won (in this case, the assistance notification that avoids the winning of the fall replay ( Fake assist notification (false notification))) and thereby concealing that the CA Replay 2 has been won, thereby preventing the player from giving excessive expectations and reducing the willingness to play the game. This can be prevented.

また上乗せ特化ゾーンの発生が予定されている場合(上乗せ特化ゾーン移行抽選(本実施形態では、フリーズ演出抽選(図26)に当選した場合)、遊技者が誤停止操作により通常リプレイが入賞してしまった場合であっても、救済機能として上乗せ特化ゾーンに移行させるようになっている。これは、上乗せ特化ゾーンの移行自体を無効にするのは、遊技者に対し酷に過ぎるからである。しかし、所定のペナルティを与えても良く、たとえば、上乗せゾーンの継続ゲーム数「20ゲーム」をそれよりも少ないゲーム数(たとえば、10ゲーム)とするペナルティを与えても良い。   In addition, when an extra special zone is scheduled to be generated (when the special zone transition lottery (in this embodiment, when the freezing effect lottery (FIG. 26) is won)), the player will receive a normal replay due to an erroneous stop operation. Even if it does, it is designed to shift to the specialization zone as a relief function, which makes it too severe for the player to invalidate the specialization zone transition itself. However, a predetermined penalty may be given, for example, a penalty may be given in which the number of continued games “20 games” in the extra zone is set to a smaller number of games (for example, 10 games).

(AT3遊技中のアシスト報知について:図7の左下枠)
次に「上乗せ特化ゾーン」に移行した場合のAT3遊技について説明する。AT3遊技中は、AT2遊技と同様に、リプレイB1〜B3のいずれかに当選した場合には「通常リプレイ」を入賞させるための押し順がアシスト報知され、AT1〜4が当選した場合には、ベル1を入賞させるための押し順がアシスト報知される。ただしAT3遊技中では、フリーズG2を発生させるべく、所定の報知条件の下、リプレイB1〜B3のいずれかに当選した場合には「特殊リプレイ」を入賞させるための押し順情報(特殊リプレイが入賞となる押し順のうち、特定の押し順)がアシスト報知され、AT3〜AT4に当選した場合には、ベル1を入賞させるための押し順情報(ベル1が入賞となる押し順のうち、特定の押し順)がアシスト報知される(これについての詳細は後述する)。
(Assist notification during AT3 game: lower left frame in FIG. 7)
Next, the AT3 game in the case of shifting to the “additional special zone” will be described. During the AT3 game, as in the AT2 game, when one of the replays B1 to B3 is won, the push order for winning the “normal replay” is assisted, and when the AT1 to 4 are won, The assist order is notified of the pressing order for winning the bell 1. However, during AT3 game, in order to generate freeze G2, if one of the replays B1 to B3 is won under a predetermined notification condition, push order information for winning the “special replay” (special replay wins) When a specific push order in the order of pushes is notified to assist and AT3 to AT4 are won, the push order information for making Bell 1 win (specification of the push order in which Bell 1 wins) (In order of pressing) is notified of assistance (details of this will be described later).

(上乗せ特化ゾーン中上乗せ抽選テーブル(フリーズ種別と上乗せゲーム数):図30)
上乗せ特化ゾーン中の上乗せ抽選は、演出制御部410側の上記「上乗せ抽選手段」がその機能を担い、ここでは、図30に示す「上乗せ特化ゾーン中上乗せ抽選テーブル」に基づき、上乗せ抽選を行う。この上乗せ特化ゾーン中上乗せ抽選テーブルには、当選役種別(上乗せ抽選契機役種別)とフリーズ演出種別(フリーズA〜D、フリーズG2、フリーズF7〜F9)とに応じた、上乗せゲーム数およびその上乗せゲーム数の抽選確率(判定値/抽選領域の大きさ(128))が定められている。
(Additional lottery table in additional specialization zone (freeze type and number of additional games): Fig. 30)
The extra lottery in the extra special zone is performed by the above “extra lottery means” on the production control unit 410 side. Here, the extra lottery is based on the “extra special zone extra extra lottery table” shown in FIG. I do. The extra lottery table in the extra special zone includes the number of extra games and the number of extra games according to the winning combination type (extra lottery trigger type) and the freeze production type (freeze A to D, freeze G2, and freeze F7 to F9). The lottery probability (determination value / size of the lottery area (128)) of the number of added games is determined.

図30の「上乗せ特化ゾーン中上乗せ抽選テーブル」を参照して、上乗せ特化ゾーンでは、図29の「本ART遊技中上乗せ抽選テーブル」との対比から判るように、上乗せ特化ゾーンにおける上乗せ抽選契機役は、スイカ役種、チェリー役種、特殊AT種の他、リプレイB1〜B3、CAリプレイ1〜2、AT3〜4、ハズレなどが含まれ、本ART遊技中における上乗せ抽選契機役よりもその種類が多く、本ART遊技中よりも上乗せ機会が相対的に多く得られるようになっている。また上乗せ抽選に当選も本ART遊技中より高確率に変動しており、上乗せ抽選にした場合には、その上乗せゲーム数も相対的に多いゲーム数が獲得できるようになっている。また本ART遊技中と同様に、上乗せ抽選契機役がフリーズ演出抽選契機役としても機能しうるようになっており、上乗せ抽選契機役の当選時にフリーズ演出が発生する場合がある。これに着目して、フリーズ演出種別の発生確率が低いものほど、相対的に多い上乗せゲーム数が抽選されるようになっている。   Referring to “Additional lottery table in extra special zone” in FIG. 30, in the specialization zone, as shown in the comparison with “Extra lottery table in this ART game” in FIG. The lottery opportunity includes watermelon role, cherry role, special AT type, as well as replays B1 to B3, CA replays 1 and 2, AT3 to 4, lost, etc. From the additional lottery opportunity during this ART game However, there are many types, and it is possible to obtain a relatively large number of additional opportunities than during the present ART game. In addition, winning in the extra lottery also varies with a higher probability than during this ART game, and when the extra lottery is selected, it is possible to acquire a relatively large number of games. Further, as in the case of this ART game, the extra lottery opportunity can also function as a freeze production lottery opportunity, and there may be a case where a freeze effect occurs when the extra lottery opportunity part is won. Paying attention to this, as the occurrence probability of the freeze effect type is lower, a relatively large number of additional games is drawn.

次に上乗せ特化ゾーン中における上乗せ抽選について説明する。なお、本ART遊技中と実質的同じ内容については重複記載を避けるために適宜省略して説明する。   Next, the extra lottery in the extra special zone will be described. Note that substantially the same contents as in the ART game will be omitted as appropriate in order to avoid duplication.

(上乗せ特化ゾーン中の弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ、CAリプレイ1〜2による上乗せ抽選について)
上乗せ抽選契機役のうち、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ、またはCAリプレイ1〜2に当選した場合、本ART遊技中と同様に、主制御部400側において、通常フリーズ演出抽選(図26)が行われ、フリーズ演出種別(ここでは、フリーズA〜D(A1〜A5、B1〜B5、C1〜C4、D1〜D5)およびフリーズ未発生のいずれか)が決定される。そして、演出制御部410側において、図30に示す「上乗せ特化ゾーン中上乗せ抽選テーブル」が参照され、主制御部400側において決定されたフリーズ演出種別に対応した上乗せゲーム数が抽選(上乗せ特化ゾーン中上乗せ抽選)により決定されるようになっている。
(Additional lottery by weak cherry, strong cherry, weak watermelon, strong watermelon, and CA Replay 1-2 in the special zone)
Of the additional lottery triggers, when winning a weak cherry, strong cherry, weak watermelon, strong watermelon, or CA replay 1-2, the main control unit 400 side performs a normal freeze effect lottery (as in this ART game). 26) is performed, and the freeze effect type (here, one of freezes A to D (A1 to A5, B1 to B5, C1 to C4, D1 to D5) and no freeze) is determined. Then, on the side of the production control unit 410, the “upper specialization zone addition lottery table” shown in FIG. 30 is referred to, and the number of additional games corresponding to the freeze production type determined on the main control unit 400 side is determined by lottery (extra special It is decided by the addition lot in the conversion zone).

(上乗せ特化ゾーン中の特殊AT1〜6当選による上乗せ抽選について:図32C、図33C)
また上乗せ抽選契機役のうち、特殊AT1〜6に当選した場合、本ART遊技中の場合と同様に、演出制御部410側において、フリーズ用アシスト報知抽選(図32C)が行われ、フリーズF7〜F9およびフリーズ未発生のいずれかに対応するフリーズ用アシスト報知が決定されるとともに、演出制御部410側において上記「上乗せ特化ゾーン中上乗せ抽選テーブル」が参照され、決定されたフリーズ用アシスト報知種別に対応した上乗せゲーム数が抽選(上乗せ特化ゾーン中上乗せ抽選)により決定されるようになっている。また演出制御部410側において、決定されたフリーズ用アシスト報知が現出され、主制御部400側において、押し順に応じたフリーズ演出(フリーズF7〜F8)を発生させるようになっている(図33C)。
(Regarding the extra lottery by special AT1-6 winning in the extra special zone: Fig. 32C, Fig. 33C)
In addition, when the special AT1 to 6 are selected among the additional lottery opportunities, the assist control lottery for freezing (FIG. 32C) is performed on the side of the effect control unit 410 as in the case of this ART game, and the freeze F7 to F7 Freeze assist notification corresponding to one of F9 and the occurrence of no freeze is determined, and the above-mentioned “addition special zone in the extra special zone lottery table” is referred to on the effect control unit 410 side, and the determined freeze assist notification type is determined. The number of added games corresponding to is determined by lottery (addition lottery in an extra special zone). Further, the determined freeze assist notification appears on the effect control unit 410 side, and freeze effects (freezes F7 to F8) corresponding to the pressing order are generated on the main control unit 400 side (FIG. 33C). ).

(上乗せ特化ゾーン中のリプレイB1〜B3、AT3〜AT4による上乗せ抽選について:図32E、図33E)
また上乗せ抽選契機役のうち、リプレイB1〜B3、AT3〜AT4に当選した場合、上述した特殊ATの場合と同事象のように、演出制御部410側において、フリーズ用アシスト報知抽選(図32E)が行われ、フリーズG2およびフリーズ未発生のいずれかに対応するフリーズ用アシスト報知が決定されるとともに、演出制御部410側において、図30に示す「上乗せ特化ゾーン中上乗せ抽選テーブル」が参照され、決定されたフリーズ用アシスト報知種別に対応した上乗せゲーム数が上乗せ特化ゾーン中上乗せ抽選により決定されるようになっている。また演出制御部410側において、決定されたフリーズ用アシスト報知が現出され、主制御部400側において、押し順に応じたフリーズ演出(フリーズG2)を発生させるようになっている(図33E)。
(Regarding the extra lottery by replays B1 to B3 and AT3 to AT4 in the extra special zone: FIGS. 32E and 33E)
In addition, when the replays B1 to B3 and AT3 to AT4 are won among the additional lottery triggers, as in the case of the special AT described above, on the effect control unit 410 side, the assist notification lottery for freezing (FIG. 32E). The freeze assist notification corresponding to either freeze G2 or no freeze is determined, and on the side of the effect control unit 410, the “upper lottery table in the extra special zone” shown in FIG. 30 is referred. The number of additional games corresponding to the determined freeze assist notification type is determined by the extra lottery in the extra special zone. Further, the determined freeze assist notification appears on the effect control unit 410 side, and a freeze effect (freeze G2) corresponding to the pressing order is generated on the main control unit 400 side (FIG. 33E).

なお、フリーズ用アシスト報知抽選によりフリーズ未発生に対応するフリーズ用アシスト報知が選択された場合、フリーズG2発生となる押し順以外の押し順がアシスト報知される。   In addition, when the freeze assist notification corresponding to the occurrence of the freeze is selected by the freeze assist notification lottery, the push order other than the push order in which the freeze G2 is generated is notified of the assist.

またAT1〜AT4のいずれも実質的同一の演出態様(アシスト報知態様を含む演出態様が実質的同一のもの)を現出させるようにすることが好ましい。つまり、演出上は、AT1〜AT4のいずれのATが当選したのかについての見分けが、不可能または困難とする演出を現出させ、AT3およびAT4当選を秘匿するようにする。このようにすれば、AT3またはAT4が当選した場合、仮にフリーズ未発生に対応するフリーズ用アシスト報知が選択された場合であっても、遊技者はその旨を知ることができないので、遊技者に過度な期待感を与えることなく、AT1またはAT2が当選した場合と同じように遊技を消化させることができる。また、フリーズG2に対応するフリーズ用アシスト報知が選択された場合、演出上は、AT1またはAT2が当選したときと同じように振舞うので、全回胴停止後にフリーズG2が発生した場合、遊技者の意表を突くことができ、既に説明した本ART遊技中の特殊ATが当選してフリーズ(フリーズF7〜F9)が発生する場合と同じような演出効果を期待することができる。   In addition, it is preferable that all of AT1 to AT4 have substantially the same production mode (the production mode including the assist notification mode is substantially the same). In other words, in the production, an effect that makes it impossible or difficult to distinguish which AT from AT1 to AT4 has been won is displayed, and the winning of AT3 and AT4 is concealed. In this way, when AT3 or AT4 is elected, even if the freeze assist notification corresponding to the occurrence of freezing is selected, the player cannot know that fact, so The game can be digested in the same way as when AT1 or AT2 wins without giving excessive expectation. In addition, when freeze assist notification corresponding to freeze G2 is selected, the performance behaves in the same way as when AT1 or AT2 is won, so if freeze G2 occurs after all cylinder stops, It is possible to expect an effect similar to the case where the special AT in the present ART game that has already been described is won and a freeze (freeze F7 to F9) occurs.

上記したフリーズG2が発生する場合(フリーズ用アシスト報知抽選によりフリーズG2が指定された場合)、図30の「上乗せ特化ゾーン中上乗せ抽選テーブル」に示すように、100%の確率で上乗せゲーム数が上乗せされ、そのフリーズを利用して上乗せゲーム数を獲得したことおよびそのゲーム数を報知する「上乗せ告知演出」が現出される。   When the above-mentioned freeze G2 occurs (when freeze G2 is designated by the freeze assist notification lottery), as shown in the “upward specialization zone addition lottery table” in FIG. 30, the number of additional games with a probability of 100% Is added, and using the freeze, the number of added games has been acquired, and an “additional notice effect” for notifying the number of games appears.

ここで、AT3〜AT4同士は所定枚数の遊技媒体の払い出しを伴う点で、またリプレイB1〜B3同士は再遊技を伴う点で同じ性能を持つ内部抽選対象役種別であり、さらに同じ内部抽選確率(図6参照)となっているが、上乗せゲーム数はそれぞれ異なるように定められている。本実施形態では、AT3〜AT4およびリプレイB1〜B3のうち、フリーズG2に対応するフリーズ用アシスト報知に当選し難い役(たとえば、AT4、リプレイB2、またはリプレイB3)が当選した場合(図32E参照)、その特典として、上乗せゲーム数が相対的に多く付与されるように定めてある。これにより、同じ性質を持つ内部抽選対象役同士であっても、遊技価値の軽重を付けることができるので、遊技性を向上させることができる。   Here, AT3 to AT4 are points that are accompanied by payout of a predetermined number of game media, and replays B1 to B3 are internal lottery target types having the same performance in terms of replaying, and the same internal lottery probability. (See FIG. 6), but the number of added games is determined to be different. In the present embodiment, when a combination (for example, AT4, replay B2, or replay B3) that is difficult to win for the freeze assist notification corresponding to freeze G2 is won among AT3 to AT4 and replays B1 to B3 (see FIG. 32E). ), As a privilege, it is determined that a relatively large number of additional games is given. Thereby, even if it is internal lottery object combination which has the same property, since the weight of game value can be attached, gameability can be improved.

なお、上乗せ抽選契機役にリプレイB1〜B3を対象とする理由は、リプレイB1〜B3のいずれかに当選した場合、特殊リプレイを入賞させるための押し順情報をアシスト報知して、本ART遊技中に揃うことのない(遊技者がアシスト報知に従う限り揃うことはない入賞役)「7揃いリプレイ」を揃えさせて、遊技者をより楽しませることができるからである。勿論、上乗せ抽選契機役はこれに限らず、本ART遊技中の場合と同じ役種別を定めても良い。   In addition, the reason why the replays B1 to B3 are targeted for the extra lottery trigger is that when pushing one of the replays B1 to B3, the push order information for winning the special replay is assisted to notify the player, and during this ART game This is because it is possible to make the player more entertained by arranging “seven complete replays” that are not evenly arranged (a winning combination that is not aligned as long as the player follows the assist notification). Of course, the additional lottery opportunity is not limited to this, and the same role type as in the case of this ART game may be determined.

(上乗せ特化ゾーン終了(継続ゲーム数)について)
上乗せ特化ゾーン継続ゲーム数が終了した後は、AT3遊技が終了してAT2遊技が発生し、結果、図7左下枠に示す上乗せ特化ゾーン(AT3遊技+RT2遊技)から図7右下枠に示す本ART遊技(RT2遊技+AT2遊技)に移行される。ここで、本ART遊技中のCAリプレイに当選した場合の本ART遊技の継続ゲーム数の扱いについて説明する。
(Regarding the end of the specialization zone (number of continuing games))
After the number of additional special zone continuation games is over, AT3 game ends and AT2 game is generated. As a result, from the special zone (AT3 game + RT2 game) shown in the lower left frame of FIG. 7 to the lower right frame of FIG. The illustrated ART game (RT2 game + AT2 game) is entered. Here, the handling of the number of continuing games in the ART game when the CA replay in the ART game is won will be described.

本ART遊技中にCAリプレイに当選し上乗せ特化ゾーンに移行した場合には、遊技者に不利益を与えないようにするべく、本ART遊技の実行権利を一旦保留する。詳しくは、CAリプレイ当選を契機に上乗せ特化ゾーンの移行が予定された場合、本ART遊技継続ゲーム数のカウントを一旦停止し、上乗せ特化ゾーンが終了した後、再度、停止時の本ART遊技残余継続ゲーム数から本ART遊技を再開させるようになっている。これは、上乗せ特化ゾーンの継続ゲーム数消化とともに、本ART遊技継続ゲーム数が消化されてしまうことを防ぐためである。これにより、既に獲得した本ART遊技の利益を損なうことなく、上乗せ特化ゾーンの利益を付与して、遊技者に不利益を与えないようになっている。   If the CA replay is won during the ART game and the game is added to the specialized zone, the right to execute the ART game is temporarily suspended so as not to give a disadvantage to the player. Specifically, if the special zone is scheduled to be added due to the CA replay winning, the ART game continuation game count is temporarily stopped, and after the additional special zone is completed, the ART at the time of the stop is again This ART game is resumed from the number of remaining games. This is to prevent the number of continued ART game games from being consumed as well as the number of continued games in the added special zone. As a result, the profit of the added special zone is given without impairing the player without losing the profit of the already acquired ART game.

なお、CAリプレイに係るチャンスリプレイ入賞に起因して移行されることとなる、他のRT遊技(上乗せ特化ゾーン用RT遊技)を設けても良い。この場合、遊技機全体から捉えた遊技状態は「上乗せ特化ゾーン用RT遊技+AT3遊技」とすることができる。また上乗せ特化ゾーン用RT遊技においても、転落契機役である転落リプレイやベルこぼし目が入賞した場合、上乗せ特化ゾーン用RT遊技からRT2遊技に移行(転落)させるように構成することができる。斯様な上乗せ特化ゾーン用RT遊技を設けた場合、上乗せ特化ゾーン継続ゲーム数の終了に伴いAT3遊技が終了し、これにより転落契機役の回避手順が報知されなくなるので、再度、本ART遊技に再移行させることができる。   In addition, you may provide the other RT game (RT game for specialization zone | zones) which will be transfered due to the chance replay prize which concerns on CA replay. In this case, the gaming state captured from the entire gaming machine can be “addition-specific zone RT game + AT3 game”. In addition, the RT game for the specialization zone can be configured to shift (fall) from the RT game for the specialization zone to the RT2 game when a fall replay or a bell spill that is a fall opportunity wins. . When such an additional special zone RT game is provided, the AT3 game ends with the end of the additional special zone continuous game number, and the avoidance procedure for the fall trigger role is not notified. You can re-enter the game.

本実施形態では、上記した昇格契機役(リプレイA1〜A3に係る昇格リプレイ、リプレイB1〜B3に係る特殊リプレイ、CAリプレイ1〜2に係るチャンスリプレイなど)または転落契機役(リプレイB1〜B3、リプレイC1〜C3に係る転落リプレイ、AT1〜4に係るベルこぼし目など)は、演出制御部410側のアシスト報知制御により、入賞が容易または確定的(入賞容易状態)になったり、入賞が困難または不確定(入賞困難状態)になったりする。つまり、演出制御部410側のアシスト報知制御により、その入賞率が大きく左右される。換言すれば、演出制御部410側のアシスト報知制御は、主制御部400側の内部抽選と等価的な役割を担っている。これは、遊技状態の移行制御が主制御部400側による遊技動作制御により管理されているのではなく、専ら、演出制御部410側の演出動作制御により管理されていることを意味する。本実施形態では、演出制御部410側が単に遊技に関連した演出を制御するのではなく、遊技状態間の移行制御を担う主要部としても機能させている。これにより、複数種類の遊技状態間の移行条件を多彩なものとすることができ、遊技性を向上させることができるようになっている。   In the present embodiment, the above-described promotion opportunity (promotion replay according to replays A1 to A3, special replay according to replays B1 to B3, chance replay according to CA replays 1 and 2) or fall opportunity (replays B1 to B3, Falling replays related to replays C1 to C3, bell spills related to AT1 to 4, etc.) can be made easy or definitive (easy to win) or difficult to win by assist notification control on the production control unit 410 side. Or it becomes indeterminate (a state where winning is difficult). That is, the winning rate greatly depends on the assist notification control on the side of the effect control unit 410. In other words, the assist notification control on the side of the effect control unit 410 plays an equivalent role to the internal lottery on the side of the main control unit 400. This means that the game state transition control is not managed by the game operation control by the main control unit 400 side, but exclusively by the effect operation control by the effect control unit 410 side. In the present embodiment, the effect control unit 410 side does not simply control the effects related to the game, but also functions as a main part responsible for transition control between game states. As a result, the transition conditions between a plurality of types of gaming states can be varied, and the gaming properties can be improved.

なお、以上で説明した、昇格契機役(AT遊技移行契機役)に関するアシスト報知条件成立状態や、上乗せ特化ゾーンなどといった遊技者に有利に作用する「有利報知状態」の移行契機として作用する役種別については、本発明の効果を奏することができるものであれば特に制限されない。   In addition, the role which acts as a transition opportunity of the “advantage notification state” which acts on the player in an advantageous manner, such as an assist notification condition establishment state related to the promotion opportunity (AT game transition opportunity role) described above or an additional specialization zone, etc. The type is not particularly limited as long as the effect of the present invention can be obtained.

上記の「有利報知状態」とは、通常遊技状態または通常の演出状態(通常状態)よりも遊技者に有利に作用しうる演出状態であり、たとえば、AT遊技、昇格チャンスゾーン、または昇格契機役に係るアシスト報知条件成立状態(昇格リプレイ前兆AT遊技)、上乗せ特化ゾーンなどの遊技状態を広く包含する概念である。   The “advantageous notification state” is an effect state that can act on the player more advantageously than the normal game state or the normal effect state (normal state). For example, an AT game, a promotion chance zone, or a promotion opportunity It is a concept that broadly encompasses gaming conditions such as a state where an assist notification condition is established (elevation replay sign AT game) and an extra special zone.

また上記昇格契機役(AT遊技移行契機役)は、その有利報知状態への移行(発生)契機として作用する「抽選対象役」や「入賞役」を指す。つまり、当選役として決定された時点で、昇格契機役となりうる抽選対象役は(たとえば、弱スイカ、強スイカ、強チェリー、弱チェリーなど)、その抽選対象役自体が昇格契機役として働くものであり、押順規定役のように、当選役として決定された場合であっても停止操作手順により異なる入賞役が遊技結果として導出され、その入賞役に応じて有利報知状態に移行しうる場合には、この入賞役自体が昇格契機役として働くものとなる。なお、遊技者に不利に作用する遊技状態への移行契機となる「転落契機役」についても同様に、「抽選対象役」や「入賞役」がその役割を担うことができる。   The promotion opportunity (AT game transition opportunity) refers to a “lottery target role” or “winning role” that acts as a transition (occurrence) trigger to the advantageous notification state. In other words, the lottery target roles that can be promoted when the winning role is determined (for example, weak watermelon, strong watermelon, strong cherry, weak cherry, etc.), the lottery target role itself acts as a promotion opportunity role. Yes, even if it is determined as a winning combination, such as a push order specified combination, a different winning combination is derived as a game result by the stop operation procedure, and it can shift to an advantageous notification state according to the winning combination The winning prize itself will serve as an opportunity for promotion. It should be noted that “Lottery target role” and “Winning role” can also play the role of “falling opportunity role” that becomes a trigger to shift to a gaming state that adversely affects the player.

(RT3遊技(BB内部当選中(ボーナス持越遊技中)RT遊技)について)
次に、RT3遊技について説明する。このRT3遊技は、上記RT0遊技〜RT3遊技中にBBが当選した場合に移行されるBB内部当選状態用のRT遊技となっており、BBの持ち越し遊技中であるという点で、上記した一般遊技状態におけるRT0遊技〜RT3遊技とは異なる。なお、RT3遊技中は、RT0遊技と同じリプレイ役種が当選可能な遊技状態となっており、リプレイ役の当選確率がRT0遊技と略同一となっている。またRT3遊技に移行した場合には、BBが入賞するまで、他の遊技状態には移行されないようになっている。
(About RT3 games (BB internal winning (during bonus carryover games) RT games))
Next, RT3 game will be described. This RT3 game is an RT game for a BB internal winning state that is transferred when a BB is won during the above-described RT0 game to RT3 game, and the above-mentioned general game is in a carry-over game of the BB. It is different from RT0 game to RT3 game in the state. Note that during the RT3 game, the same replay role type as the RT0 game is in a game state that can be won, and the winning probability of the replay role is substantially the same as that of the RT0 game. Further, when the game is shifted to the RT3 game, the game state is not shifted to another game state until BB wins.

(ART遊技中のBB当選)
準備ART遊技中、本ART遊技中、または上乗せ特化ゾーン中にBB役種に当選した場合、これらART遊技の権利を一旦保留し、そのボーナス遊技終了後に、再度、ART遊技を実行する権利を付与することができる。たとえば、準備ART遊技中にBBに当選した場合は、当該BBによるボーナス遊技終了後、昇格リプレイ報知を実行し、再度、準備ART遊技中に移行させることができる。また本ART遊技中にBBに当選した場合には、本ART遊技継続ゲーム数のカウントを一旦停止し、BB終了後、再度、強制的に昇格リプレイ報知状態とし、これにより準備ART遊技を経由して本ART遊技に移行させるようにし、BB当選時の本ART遊技残余継続ゲーム数から本ART遊技を再開させることができる。
(BB winning during ART game)
If the BB role is elected during the preparatory ART game, this ART game, or the specialization zone, these ART games are temporarily held, and after the bonus game ends, the right to execute the ART game again. Can be granted. For example, when a BB is won during the preparation ART game, after the bonus game by the BB is completed, the promotion replay notification can be executed, and the game can be shifted to the preparation ART game again. In addition, if the BB is won during the ART game, the number of continued ART game games will be temporarily stopped, and after the end of the BB, the promotion replay notification state will be forcibly re-entered. Thus, the ART game can be resumed from the number of remaining ART game remaining games at the time of winning the BB.

(ペナルティについて)
本実施形態では、多くの抽選対象役およびその役構成、複数種類の遊技状態を実効化することにより遊技性を向上させている一方で、遊技機に求められる機械割や射幸性などを考慮し、遊技進行上に関する罰則として、遊技者が正規の遊技手順を実行しない場合には、所定のペナルティを与えるようになっている。ペナルティを科す理由は、次の通りである。
(About the penalty)
In the present embodiment, a lot of lottery targets, their composition, and a plurality of types of gaming states are improved to improve gameplay, while taking into account machine discounts and gambling required for gaming machines. As a penalty for the progress of the game, when the player does not execute the regular game procedure, a predetermined penalty is given. The reasons for penalizing are as follows.

パチンコ店に設置するような風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律による7号営業を対象とした遊技機においては、同法律おける遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(たとえば、別表第5 回胴式遊技機に係る技術上の規格(第6条関係)(1)性能に関する規格)により、機械割や射幸性が厳しく制限されている。そのため、遊技方法を遊技者に守らせて、想定外の出玉(たとえば、遊技者により意図的に多くの出玉を得られてしまうような状態)を抑制しつつも、遊技者が満足する遊技性を作り出すため、遊技進行に関する所定のペナルティを科すようにしている。   For gaming machines that are subject to No. 7 sales under the Law on Customs Sales, etc. established in pachinko parlors, and the Act on the Optimization of Business, etc. According to Attached Table No. 5 Technical Standards for Torso Machines (Related to Article 6) (1) Standards for Performance), machine discounts and gambling are severely restricted. Therefore, the player is satisfied with the game method being protected, and the player is satisfied while suppressing unexpected balls (for example, a state where a player can intentionally obtain many balls). In order to create game playability, a predetermined penalty related to game progress is imposed.

本実施形態では遊技者の利益を左右する役として、所定の状態移行契機役(たとえば、昇格リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイ、チャンスリプレイ、ベルこぼし目)を設けてある。たとえば、リプレイA1〜A3に係る昇格リプレイについては、これが入賞する押し順(押し順正解)が割り当てられているので、仮に、何らペナルティを科さずに、遊技者に自由な回胴の停止操作(押し順操作)を許容してしまうと、遊技者が偶然にまたは意図的に押し順正解となる停止操作手順を行う場合がある。この場合、昇格リプレイのアシスト報知が発生していないにもかかわらず、準備ART遊技に昇格移行されてしまうことが度々発生しうる。   In the present embodiment, a predetermined state transition trigger (for example, promotion replay, fall replay, special replay, chance replay, bell spill) is provided as a role that affects the profit of the player. For example, for the promoted replays related to the replays A1 to A3, the pushing order (pushing order correct answer) in which the prizes are won is assigned. Therefore, the player can freely perform the rotation stop operation without incurring any penalty. If the (push order operation) is allowed, the player may perform a stop operation procedure in which the correct push order is made accidentally or intentionally. In this case, it may frequently occur that the player is promoted to a preparatory ART game despite the fact that the promotion replay assist notification has not occurred.

また本実施形態では、AT1の当選確率よりもAT2〜AT4の当選確率の方が6倍弱上昇した確率に定められており(図6の役抽選テーブルのAT1〜AT4の欄参照)、当該当選確率が高いAT2〜AT4によるベル1の押し順の割り当ての大半が、順押し以外の押し順に偏りを持たせている。したがって、これを知る遊技者は、中押しや逆押しを対象とする‘変則押し’(第1停止操作回胴が左回胴5a以外の押し順)を毎ゲーム行い、ベル1の配当を意図的に高確率で獲得しながら、順押しの場合よりも遊技メダルを減らすことなく、BB当選や遊技状態の昇格移行を待つ(たとえば、昇格リプレイ報知成立状態を待つ)、といった技術介入が容易できてしまう。その結果、遊技機の設計上、想定していた機械割のバランスが崩れてしまう恐れがある。   Further, in the present embodiment, the winning probability of AT2 to AT4 is set to a probability that is slightly lower than the winning probability of AT1 (see the columns of AT1 to AT4 in the role lottery table in FIG. 6). Most of the push order assignments of bell 1 by AT2 to AT4 with high probability have a bias in the push order other than the forward push. Therefore, the player who knows this performs “alternate push” (the first stop operation cylinder is a push order other than the left cylinder 5a) for middle push or reverse push, and intentionally pays the bell 1 It is easy to make technical interventions such as waiting for a BB win or a promotion transition of the gaming state (for example, waiting for a promotion replay notification establishment state) without reducing the number of game medals as compared to the case of pushing forward with high probability. End up. As a result, there is a possibility that the balance of the machine discount that is assumed in the design of the gaming machine is lost.

このように遊技進行上、停止操作手順に起因して想定していない事象が発生してしまうことを抑制することが必要となる。そこで、遊技者が所定の遊技方法(以下、「正規手順」と称する)に従わない場合、遊技者に不利に作用するペナルティを科すようにし、これにより遊技機における遊技方法を遊技者に守らせるようにしている。斯様なペナルティの内容については後述するが、正規手順を実行していれば得ることができた本来の利益を制限することができるものであれば良い。   Thus, it is necessary to suppress the occurrence of an unexpected event due to the stop operation procedure in the progress of the game. Therefore, if the player does not follow a predetermined gaming method (hereinafter referred to as “regular procedure”), a penalty that acts adversely on the player is imposed, thereby allowing the player to protect the gaming method in the gaming machine. I am doing so. The details of such a penalty will be described later, but any penalties that can be obtained as long as the regular procedure is executed can be used.

本実施形態では、主として、現在、どのような演出制御部側遊技状態(演出状態)であるかに応じて、または、どのような演出が現出されているかに応じて、所定のペナルティを科すようになっている。ペナルティが科される条件(ペナルティ条件)としては、たとえば、非AT遊技中において「変則押し」を実行した場合や、特定の入賞役が入賞した場合(たとえば、変則押しを実行し、かつベル1が入賞した場合)や、何らかのアシスト報知が発生していない状態(アシスト報知未発生時)に変則押しを実行した場合などが挙げられる。   In the present embodiment, a predetermined penalty is mainly imposed depending on what state of play control unit side game state (effect state) is present or what kind of effect is appearing. It is like that. Conditions for penalizing (penalty conditions) include, for example, when “unusual push” is executed during a non-AT game, or when a specific winning combination wins (eg, unnecessarily pushes and bell 1 Or when an irregular push is executed in a state where no assist notification has occurred (when no assist notification has occurred).

ペナルティの内容としては、たとえば、所定のペナルティゲーム数(たとえば、10ゲーム)が消化されるまで、遊技者に不利なゲーム展開がなされるものが挙げられる。たとえば、不正規手順を実行した当該ゲームから10ゲーム消化するまで(ペナルティ期間中)に昇格リプレイ報知抽選契機役に当選しても、昇格リプレイ報知抽選や昇格チャンスゾーン移行抽選を不実行とし(その抽選に当選しても無効扱い(ハズレ)としても良い)、昇格チャンスゾーンの発生やアシスト報知の発生自体を無効にして、アシスト報知が実行されることを制限する。また、天井ゲーム数が設けられている場合は、この天井ゲーム数までのカウントを停止する。   Examples of the content of the penalty include a game that is disadvantageous to the player until a predetermined number of penalty games (for example, 10 games) is consumed. For example, even if the promotion replay notification lottery is won until 10 games are consumed from the game that has executed the irregular procedure (during the penalty period), the promotion replay notification lottery or the promotion chance zone shift lottery is not executed (that Even if the lottery is won, it may be treated as invalid (lost), and the occurrence of the promotion chance zone or the generation of the assist notification itself is invalidated to restrict the execution of the assist notification. If a ceiling game number is provided, the count up to the ceiling game number is stopped.

このようにして、ペナルティ期間中は、AT遊技開始条件(AT遊技への移行条件)が成立することを制限したり、天井ゲーム数のカウントを停止させ天井ゲーム数が実質的に延長されたりするようになっている。   In this way, during the penalty period, it is limited that the AT game start condition (condition for transition to AT game) is satisfied, or the ceiling game number is stopped and the ceiling game number is substantially extended. It is like that.

このペナルティが特に効果を発揮するのは、RT0遊技中において、変則押し(不正規手順)をした場合である。RT0遊技中に、上述のペナルティ(アシスト報知の制限)が科されると、正規ルートを辿ることができなくなる(本実施形態では、既に説明したように、昇格リプレイ報知未発生時に昇格リプレイが入賞してRT1遊技に移行しても、AT1遊技が発生しない)。このようなペナルティは、たとえ短期間であっても、遊技者にとり極めて不利なゲーム展開となるため、遊技者は、ペナルティが科されないように、正規手順を厳守するようになる。特に、昇格リプレイのアシスト報知が禁止されると、結果的に、本ART遊技への移行が妨げられるため、正規手順を厳守させるためには効果的である。本実施形態では、非AT遊技中またはアシスト報知未実行時などにおいて「順押し」の実行が正規手順として規定されている。   This penalty is particularly effective when an irregular push (an irregular procedure) is performed during an RT0 game. If the above penalty (restriction of assist notification) is imposed during the RT0 game, it becomes impossible to follow the regular route (in this embodiment, as described above, the promotion replay is awarded when the promotion replay notification has not occurred. Even if the game is shifted to the RT1 game, the AT1 game is not generated). Such a penalty is a very disadvantageous game development for the player even in a short period of time, and the player strictly observes the regular procedure so that no penalty is imposed. In particular, if the promotion replay assist notification is prohibited, the transition to the ART game is hindered as a result, which is effective for strictly adhering to the regular procedure. In this embodiment, execution of “forward push” is defined as a normal procedure during non-AT games or when assist notification is not executed.

上記のようなペナルティは、専ら演出制御部410側の制御(特にアシスト報知の現出制御)により遊技者に付与する利益状態を左右させ、または状態移行契機役に関する入賞率を管理して、遊技状態間の移行状態(移行可能状態や移行不可能状態)を制御しうる遊技機において、重要な意義を有する。   The penalty as described above influences the profit state to be given to the player exclusively by the control (particularly the assist notification appearance control) on the side of the production control unit 410, or manages the winning rate related to the state transition trigger. In a gaming machine that can control a transition state (a transitionable state or a transitional impossible state) between states, it has significant significance.

(ペナルティの除外対象について)
以上に説明したペナルティは、遊技性の関係上とはいえ、遊技者に不利なゲーム展開を強いるものである。したがって、正規手順でない場合に一律にペナルティを科してしまうと、遊技者の遊技意欲を低下させたり、遊技機に対する不信感を与えたりする場合がある。そこで本実施形態では、例外的にペナルテルを科さない「ペナルティの除外対象」を定めている。以下に、ペナルティ除外対象について説明する。
(About penalty exemptions)
The penalties described above impose a disadvantageous game development on the player, although it is related to game play. Therefore, if the penalty is uniformly imposed when it is not a regular procedure, the player's willingness to play may be reduced, or distrust may be given to the gaming machine. Therefore, in the present embodiment, a “penalty exclusion target” that does not penalize exceptionally is defined. Hereinafter, the penalty exclusion target will be described.

(ペナルティの除外対象について)
本実施形態では、既に説明したように、たとえば、特殊AT1〜6のいずれかが当選すれば、本ART遊技への移行が確定的となる(ART直撃ルート)。特殊ATを上記プレミアム的な役としての位置付けしているのは、特殊ATが小役種のうち最も低い当選確率(本実施形態の場合、一般役種の中で最も低い)となっており、そのため、これに当選した場合は、ART直撃という遊技者に特別な特典がされる。
(About penalty exemptions)
In the present embodiment, as already described, for example, if any one of the special ATs 1 to 6 is won, the transition to the ART game becomes definitive (ART direct hit route). The special AT is positioned as the above premium role because the special AT has the lowest winning probability among the small roles (in this embodiment, the lowest among the general roles) Therefore, when this is won, a special privilege is given to the player called ART direct hit.

上記特殊ATのような高い遊技価値を伴う役への当選は、遊技者の関心事の一つである。したがって、特殊ATがペナルティ期間中に当選した場合に、当該当選による遊技価値獲得権利を一切無効化にしてしまうと、折角の特殊AT当選が無に帰すことになり、これは、遊技者にとって酷に過ぎる。またこのような事態は、遊技者の遊技意欲を低下させ、遊技機に対する不信感を増大させてしまう恐れがある。   Winning a role with a high game value such as the special AT is one of the players' interests. Therefore, if a special AT is won during the penalty period and the game value acquisition right by the win is invalidated, the special AT win will be lost, which is severe for the player. Too much. Moreover, such a situation may reduce the player's willingness to play and increase distrust of the gaming machine.

そこで本実施形態では、上記問題点に鑑み、救済機能として、特殊AT自体をペナルティ対象として除外し、たとえ、ペナルティ期間中であっても、特殊AT当選によるアシスト報知の発生権利を無効とせず、これを有効として扱うようにしている。上記救済機能は、アシスト報知の現出制御に関わるものであり、演出制御部410がその機能部を担う。   Therefore, in the present embodiment, in view of the above-described problems, the special AT itself is excluded as a penalty function as a relief function, and even if it is during the penalty period, the right to generate the assist notification by the special AT winning is not invalidated. This is treated as valid. The relief function is related to the assist notification appearance control, and the effect control unit 410 plays the function part.

なお上述では、特殊ATをペナルティ対象外として説明したが、本発明はこれに限られない。上記問題点に関連して、フリーズ演出について、これをペナルティの除外対象とすることができる。その理由は次の通りである。   In the above description, the special AT has been described as not subject to a penalty, but the present invention is not limited to this. In relation to the above problem, a penalty effect can be excluded from the freeze effect. The reason is as follows.

上記フリーズは、通常時の遊技進行に係る演出とは異なり、遊技進行を一時的に中断する、といった遅延期間を伴う異質な演出となっており、主として、高い利益が付与されうる、またはその契機(たとえば、AT遊技への移行契機)となることを報知または暗示する予告演出(高期待度演出)として利用されることから、フリーズが発生した時点で遊技者は利益獲得に対する多大な期待感を寄せることになる。そのため、上記フリーズの発生を伴う場合、これをペナルティ対象外とすることが好ましい。   Unlike the effects related to the game progress during normal times, the above freeze is a heterogeneous effect with a delay period such as temporarily interrupting the game progress, and can mainly be given high profit or (For example, it is used as a notice effect (high expectation effect) that informs or implies that it is an opportunity to transition to AT games), and when a freeze occurs, the player has a great expectation for profit acquisition. I will send it. For this reason, when the above freeze occurs, it is preferably excluded from the penalty.

またフリーズA〜Dのフリーズ演出種別のすべてをペナルティ対象外とするのではなく、特定のフリーズ演出種別、たとえば、期待度が相対的に高い「フリーズC」または「フリーズD」のフリーズ演出種別の発生を伴う場合(図26参照)、これをペナルティ対象外とすることができる。この場合は、特殊ATの他、フリーズC・Dのフリーズ演出種別が選択され得る「強チェリー」や「強スイカ」なども(図26参照)、ペナルティ対象外の役となり得る。   Also, not all of the freeze production types of freezes A to D are excluded from the penalty, but a specific freeze production type, for example, a freeze production type of “freeze C” or “freeze D” having a relatively high expectation degree. If this occurs (see FIG. 26), this can be excluded from the penalty. In this case, in addition to the special AT, “strong cherry”, “strong watermelon”, etc. (see FIG. 26) for which the freeze effect type of freeze C / D can be selected can be a role that is not subject to penalty.

本実施形態では、ペナルティ条件として、AT遊技が発生していない状態(非AT遊技中)での変則押しを実行した場合、何らかのアシスト報知が発生していない状態(非アシスト報知中)での変則押しを実行した場合としているが、たとえ、ペナルティ条件を満たす押し順を実行してしまったとしても、次のような場合はペナルティを科さなくとも良い。   In this embodiment, as a penalty condition, when an irregular push is performed in a state where no AT game is occurring (during non-AT game), an irregularity in a state where some assist notification is not occurring (during non-assist notification) Although it is assumed that the push is executed, even if the push order satisfying the penalty condition is executed, the penalty does not need to be imposed in the following cases.

たとえば、今回のゲームにおいて、どのような押し順をしても、何ら機械割に影響しない状態下で、変則押しをした場合が挙げられる。具体的には、今回のゲームの当選役が、押し順が関係する「押順規定役」ではない場合、つまり「押順不問役」である場合、例外的にペナルティを科さない構成としても良い。押順不問役であれば、押し順に応じて入賞役が異なることがないため、ペナルティを科す必要に乏しく、また遊技者に対し余計な不利益を与えることもなく、遊技上の不都合も特に生じないからである。   For example, in this game, there is a case where an irregular pressing is performed in a state where no matter what pressing order is applied, the machine discount is not affected. Specifically, if the winning combination of this game is not a “push order prescribed role” that is related to the push order, that is, “push order unquestioned part”, it may be configured not to penalize exceptionally. good. If the winning order is unquestionable, the winning combination will not differ depending on the pressing order, so there is little need to penalize the player, there is no extra penalty for the player, and there is a particular inconvenience in gaming. Because there is no.

また、昇格リプレイのアシスト報知条件成立状態のように、アシスト報知自体は発生していないが、アシスト報知が発生することが予定されている場合、これを「アシスト報知発生中」として扱い、例外的にペナルティを科さないようにすることができる。これは、遊技者が正規手順による遊技中にアシスト報知条件成立状態が成立したにもかかわらず、予定されていたアシスト報知が無効化されると、遊技者に酷に過ぎるからである。   In addition, when the assist notification itself is not generated as in the state where the assist notification condition is established in the promotion replay, but the assist notification is scheduled to occur, this is treated as “assist notification is being generated” and is exceptional. You can avoid penalizing it. This is because, even if the assist notification condition establishment state is established during the game according to the regular procedure, if the scheduled assist notification is invalidated, it is too severe for the player.

(ペナルティ中の警告演出)
本実施形態では、ペナルティが発生した場合、これを遊技者に報知するべく、演出手段により「警告演出」を現出するようになっている。この「警告演出」の内容は、ペナルティが発生した旨やペナルティ期間中である旨を報知する演出態様である。たとえば、液晶表示画面6a上に、ペナルティが科された旨を知らせる警告表示を行う。この警告演出により、遊技者に対し、ペナルティが科された旨を報知し、以後、正規手順に従うよう促すようになっている。ただし、本来ならばペナルティが科されるが、上述のように、例外的にペナルティが科されない状態であったような場合は、遊技者が不正規手順を実行したことを知らせるべく、「警告演出」を行うことが好ましい。
(Warning production during penalty)
In the present embodiment, when a penalty occurs, a “warning effect” is displayed by the effect means in order to notify the player of this. The content of this “warning effect” is an effect mode for notifying that a penalty has occurred and that it is during the penalty period. For example, a warning is displayed on the liquid crystal display screen 6a to notify that a penalty has been imposed. This warning effect informs the player that a penalty has been imposed, and then urges the player to follow a regular procedure. However, a penalty will be imposed if it was originally, but as described above, if the penalty is not exceptionally imposed, the warning indication is given to notify the player that the irregular procedure has been executed. Is preferably performed.

この警告演出には、たとえば、(i)不正規手順(変則押し)を実行した時点で遊技者に警告する第1の警告演出(たとえば、通常時、左回胴5a以外の回胴を第1停止操作回胴とした場合、停止操作時に警告音を発生させる)、(ii)ペナルティが実際に科された旨を報知する第2の警告演出、(iii)ペナルティ中である旨を報知する第3の警告演出(たとえば、「ペナルティ解除ゲーム数まで‘残り5ゲーム’」のような「ペナルティゲーム数表示」を伴う警告演出)、などを含むことができる。   In this warning effect, for example, (i) a first warning effect that warns the player when an irregular procedure (an irregular pressing) is executed (for example, the first case is used for the first case except the left case 5a). (When the stop operation cylinder is used, a warning sound is generated at the time of the stop operation), (ii) a second warning effect informing that the penalty has actually been imposed, and (iii) informing that the penalty is being applied. 3 warning effects (for example, a warning effect with a “penalty game number display” such as “up to 5 penalty remaining games”), and the like.

なお、上述した警告演出のうち、上記警告演出は、必ずしもペナルティが解除されるまで継続して現出しなくとも良い。たとえば、今回のゲームが不正規手順であった場合、当該ゲームに限り、警告演出を現出しても良い。たとえば、第3の警告演出は、ペナルティ解除ゲーム数までが、残り1ゲーム〜数ゲームになった段階で表示を解除しても良い。これは、ペナルティが解除されるまで継続して警告演出を現出すると、遊技者にとって煩わしい場合もあるからである。   Of the warning effects described above, the warning effects need not always appear until the penalty is released. For example, if the current game is an irregular procedure, a warning effect may appear only for that game. For example, the display of the third warning effect may be canceled when the remaining number of penalty cancellation games reaches one game to several games. This is because it may be troublesome for the player if the warning effect is continuously displayed until the penalty is released.

また上記警告演出は、遊技者に明確に報知するべく、専ら、画像表示による画像表示演出が利用されるが、警告演出態様に応じて、画像表示演出とともに、あるいは画像表示演出は行うことなく、音演出よる警告音や、光演出による特別な発光態様(警告光)などにより警告演出を現出可能な構成とすることができる。   In addition, the above-mentioned warning effect is exclusively used for image display effect by image display in order to clearly notify the player, but depending on the warning effect mode, without performing the image display effect or with the image display effect, A warning effect can be produced by a warning sound by a sound effect, a special light emission mode (warning light) by a light effect, or the like.

(特別役(BB)に関するペナルティについて)
なお「BB」は、ボーナス遊技という特別遊技状態に移行させる役であり、このボーナス遊技は、AT遊技のような演出状態の違いにより遊技者に利益をもたらすというものではなく、専ら一般役種の確率を高めて遊技者に利益をもたらすという遊技状態となっている。このため、BBについては、演出に関するペナルティを科す必要性はなく、これをペナルティの対象とはしていない。
(About the penalty for special roles (BB))
“BB” is a role for shifting to a special game state called bonus game, and this bonus game does not bring a profit to the player due to the difference in the production state like AT game, and is exclusively for the general role type. It is a gaming state in which the probability is raised and the player is profited. For this reason, there is no need to penalize the production for BB, and this is not a penalty.

ここで混同してはならないのは、ペナルティを科すことに意義のある役は、主制御部40側で管理できないAT遊技の移行・発生(AT遊技に係る継続ゲーム数、上乗せゲーム数の管理制御を含む)に関係する抽選対象役または入賞役であるという点である。したがって、次のような性能を有するBBを設けた場合は、ペナルティの対象とすることができる。   It should not be confused here that the role that is meaningful in penalizing is the transition / occurrence of AT games that cannot be managed by the main control unit 40 (management control of the number of continuing games and additional games related to AT games) The winning combination or winning combination related to Therefore, when a BB having the following performance is provided, it can be a penalty.

たとえば、BB当選によるボーナス遊技中において、押順規定役(たとえば、AT1〜AT12)が高確率で当選する遊技状態とし、さらに当該AT当選に係る有利入賞役(たとえば、ベル1)のアシスト報知の有無により遊技者の利益を左右する、といった、所謂「ツインボーナス」の機能を持つ遊技機とした場合である。たとえば、BB1当選でアシスト報知無しのボーナス遊技(ノーマルボーナス)、BB2当選でアシスト報知有りのボーナス遊技(ハイパーボーナス)といった場合が挙げられる。この場合のボーナス遊技は、演出制御部410側で制御される、有利入賞役のアシスト報知を伴うAT遊技発生の有無により、遊技者の利益を左右する。この場合、たとえば、ペナルティ中にBB1に当選した場合、アシスト報知の発生を制限し、ハイパーボーナスをノーマルボーナスに転落させる、といったペナルティを科すことができる。   For example, during a bonus game by BB winning, a game state in which a push order determining combination (for example, AT1 to AT12) is selected with a high probability is set, and further, an assist notification of an advantageous winning combination (for example, Bell 1) related to the AT winning is performed. This is a case where the gaming machine has a so-called “twin bonus” function in which the player's profit is influenced by the presence or absence. For example, there are cases such as a bonus game without assist notification in BB1 winning (normal bonus) and a bonus game with assist notification in BB2 winning (hyper bonus). In this case, the bonus game depends on the player's profit depending on the presence or absence of the AT game that is controlled on the side of the effect control unit 410 and accompanied by the assist notification of the advantageous winning combination. In this case, for example, when BB1 is won during the penalty, a penalty such as limiting the occurrence of assist notification and dropping the hyper bonus to the normal bonus can be imposed.

<遊技動作制御処理>
次に、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技動作制御に関する処理内容について詳細に説明する。
<Game operation control processing>
Next, the processing content related to the gaming operation control of the spinning-reel type gaming machine according to the present embodiment will be described in detail.

<主制御部側の処理:図8〜図17>
図8〜図16を参照して、主要な遊技動作を統括的に司る主制御部400側の処理内容について説明する。
<Processing on the main control side: FIGS. 8 to 17>
With reference to FIG. 8 to FIG. 16, processing contents on the main control unit 400 side that generally manages main game operations will be described.

(1.主制御側メイン処理:図8)
図8は、遊技動作制御プログラムに従い主制御部(主制御基板)400側のメイン処理(主制御側メイン処理)を示すフローチャートである。本処理はメインCPU401cにより実行されるものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を主制御部400と称して説明する。
(1. Main process on the main control side: FIG. 8)
FIG. 8 is a flowchart showing main processing (main control side main processing) on the main control unit (main control board) 400 side in accordance with the game operation control program. This process is executed by the main CPU 401c. For convenience of explanation, the main body that executes the process will be referred to as the main control unit 400.

遊技機に電源が投入されると、不図示の電源基板から電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。この電源投入信号を受けて主制御部400は、図8に示す主制御側メイン処理を開始する。   When the gaming machine is turned on, a power-on signal indicating that the power is turned on is sent from a power supply board (not shown). In response to this power-on signal, the main control unit 400 starts the main process on the main control side shown in FIG.

この主制御側メイン処理では、電源投入が行われてから初めての処理としてステップS11が行われ、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップS12〜S26が行われる。   In the main control side main process, step S11 is performed as the first process after the power is turned on, and in other cases, steps S12 to S26 are performed as processes during normal operation.

この主制御側メイン処理では、電源投入時の初めての処理としてステップS11の初期設定処理が実行され、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップS12〜S27の処理が実行される。   In the main process on the main control side, the initial setting process in step S11 is executed as the first process when the power is turned on. In other cases, the processes in steps S12 to S27 are executed as processes in normal operation.

上記の初期設定処理が正常に終了した後、次に、RAM初期化処理(ステップS12)を行う。このRAM初期化処理では、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。   After the above initial setting process is completed normally, a RAM initialization process (step S12) is performed. In this RAM initialization process, predetermined data used at the end of the previous game is cleared, and a work area necessary for the current game is secured.

次いで、遊技状態フラグ生成処理を行う(ステップS13)。この遊技状態フラグ生成処理では、メインRAM401bのモードデータに基づき、今回のゲームの遊技モード(主制御部側遊技状態)を確認し、これに対応する遊技状態フラグ(たとえば、RT遊技種別やボーナス遊技中など主制御部側遊技状態を識別するフラグ)を設定する。上記遊技状態フラグにより、今回のゲームの遊技状態が指定される。   Next, a game state flag generation process is performed (step S13). In this game state flag generation process, the game mode (main control unit side game state) of the current game is confirmed based on the mode data in the main RAM 401b, and the game state flag (for example, RT game type or bonus game) corresponding thereto is confirmed. A flag for identifying the main control unit side gaming state such as medium is set. The gaming state of the current game is designated by the gaming state flag.

次いで、遊技メダル投入処理を行う(ステップS14)。この遊技メダル投入処理では、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入処理などを行うと共に、遊技開始可能となる規定枚数の遊技メダルが投入されたか否かを監視する。上記規定枚数の遊技メダルの投入が確認された場合には遊技開始条件を成立させ、この条件成立状態を保持したまま、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号が送られてくるのを待つ。   Next, a game medal insertion process is performed (step S14). In this game medal insertion process, mainly the detection of game medals inserted into the main body of the gaming machine, the management of credits, the automatic insertion process of game medals when there is a request for re-game, etc., and the game can be started It is monitored whether or not a predetermined number of game medals have been inserted. When it is confirmed that the prescribed number of game medals have been inserted, the game start condition is established, and the operation detection signal from the rotating cylinder rotation start switch 11a is sent while the condition establishment condition is maintained. .

回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号を受けると、主制御部400は、カウンタ回路403のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値(数値範囲:0〜65535)を取得する(ステップS15)。   When receiving the operation detection signal from the rotating cylinder rotation start switch 11a, the main control unit 400 acquires an internal lottery random value (numerical value range: 0 to 65535) based on the counter value of the counter circuit 403 (step S15). .

次いで、取得した内部抽選用乱数値に基づく内部抽選処理を行う(ステップS16)。この内部抽選処理では、取得した内部抽選用乱数値と、現在の遊技状態に対応した抽選テーブル(図24)とに基づく内部抽選を行い、その内部抽選結果に対応した当選役情報(当選フラグ)を設定する。ここでは、演出制御コマンドとして「遊技開始情報コマンド」をセットする。この遊技開始情報コマンドには、少なくとも当選役情報(抽選結果情報)が含まれ、本実施形態では、遊技状態情報および当選役情報が含まれる。遊技開始情報コマンドに含まれる情報は、演出制御部410側において、今回のゲーム中に現出する演出の決定や、疑似ボーナスや上乗せゲーム数に関する抽選(たとえば、図27〜図31)に利用される。なお、演出制御コマンドは、後述の図17の主制御部側タイマ割込処理中のコマンド出力処理において、主制御部400から演出制御部410へと送信されるようになっている。   Next, an internal lottery process based on the acquired random number for internal lottery is performed (step S16). In this internal lottery process, an internal lottery based on the acquired random number for internal lottery and the lottery table (FIG. 24) corresponding to the current gaming state is performed, and winning combination information (winning flag) corresponding to the internal lottery result Set. Here, a “game start information command” is set as an effect control command. This game start information command includes at least winning combination information (lottery result information), and in the present embodiment, includes gaming state information and winning combination information. Information included in the game start information command is used on the side of the production control unit 410 to determine the production that appears during the current game, or to draw lots (for example, FIGS. 27 to 31) regarding the number of pseudo bonuses and additional games. The The effect control command is transmitted from the main control unit 400 to the effect control unit 410 in a command output process during the main control unit side timer interrupt process of FIG.

次いで、リール演出抽選処理を行う(ステップS17)。このリール演出抽選処理では、通常フリーズ演出抽選テーブル(図26)を参照して、ステップS16の内部抽選結果と現在の遊技状態とに基づくフリーズ演出抽選(通常フリーズ演出抽選)を行い、当該フリーズ抽選結果に基づく設定処理を行う。なお、上記リール演出抽選処理の詳細については図9にて後述する。   Next, reel effect lottery processing is performed (step S17). In this reel effect lottery process, with reference to the normal freeze effect lottery table (FIG. 26), a freeze effect lottery (normal freeze effect lottery) based on the internal lottery result in step S16 and the current game state is performed, and the freeze lottery concerned. A setting process based on the result is performed. Details of the reel effect lottery process will be described later with reference to FIG.

次いで、回胴回転始動時の設定処理(回胴回転開始設定処理)を行う(ステップS18)。この回胴回転開始設定処理では、各回胴5a、5b、5cの回転を開始する際に必要なデータ、たとえば、回胴演出に係る回胴回転動作や通常の回転動作を実現するために必要なデータ(回胴の回転動作用の制御データ(回胴駆動モータ211a、211b、211c用の制御データ))を設定したり、1ゲームの最短時間を規定するための遊技開始ウェイトタイマ(4.1秒)をセットしたりする。また、遊技開始ウェイトタイマ経過後には、演出制御コマンドとして、回胴始動を示す「回転開始コマンド」をセットする。そして、回胴の回転始動(通常の回転動作)を行い、これにより各回胴5a、5b、5cが回転状態に入る。なお、回胴回転開始設定処理の詳細については図10にて後述する。   Next, a setting process at the time of rotation rotation start (rotation rotation start setting process) is performed (step S18). In this rotation rotation start setting process, data necessary for starting rotation of the rotation cylinders 5a, 5b, and 5c, for example, rotation rotation operation related to rotation rotation production and normal rotation operation are necessary. Data (control data for rotating operation of the rotating cylinder (control data for the rotating cylinder driving motors 211a, 211b, 211c)) and a game start wait timer (4.1 for specifying the shortest time of one game) Second). In addition, after the game start wait timer elapses, a “rotation start command” indicating rotation start is set as an effect control command. Then, the rotating cylinder is started to rotate (normal rotating operation), whereby each of the rotating cylinders 5a, 5b, and 5c enters a rotating state. The details of the rotation rotation start setting process will be described later with reference to FIG.

その後、回胴が回転始動されて全回胴が概ね一定速度になると、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの停止操作を有効とする、停止操作許容状態となる。この停止操作許容状態において、回胴回転停止ボタン12a、12b、または12cが操作された場合、停止操作対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う(ステップS19)。この回胴停止処理では、回胴の停止制御に係る処理の他、回胴の押し順を監視して、押順不問フリーズ演出(ここでは、レバーオン時フリーズ演出以外のフリーズ演出)や押順規定フリーズ演出の発生について管理制御する。なお、回胴停止処理の詳細については図11にて後述する。   Thereafter, when the rotating cylinder is started to rotate and all the rotating cylinders reach a substantially constant speed, a stop operation permission state is made in which the stop operation of the rotating cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c is made effective. In this stop operation permissible state, when the rotating cylinder rotation stop button 12a, 12b, or 12c is operated, a rotating cylinder stop process is performed to stop and control the rotating cylinder that is the target of the stop operation (step S19). In this turning stop process, in addition to the process related to turning stop control, the pushing order of the turning cylinder is monitored, and the push order unrestricted freeze effect (here, freeze effect other than the freeze effect when the lever is turned on) and the push order regulation Manage and control the occurrence of freeze effects. The details of the rotating cylinder stop process will be described later with reference to FIG.

全回胴の停止が確認されると、続いて、入賞判定処理を行う(ステップS20)。この入賞判定処理では、入賞ラインデータ(図柄停止情報)に基づいて、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したかどうか、つまり入賞が発生したか否かを確認し、入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。   When it is confirmed that all the cylinders are stopped, a winning determination process is performed (step S20). In this winning determination process, based on the winning line data (symbol stop information), it is confirmed whether the combination of symbols corresponding to the winning combination has stopped on the effective winning line, that is, whether or not a winning has occurred. Is confirmed, the number of game medals to be paid out is set based on the stopped combination of symbols.

またここでは、全回胴の停止時に係る演出制御コマンドとして、「入賞情報コマンド(全回胴停止コマンド)」をセットする。この入賞情報コマンドには、全回胴停止時の停止図柄情報や、入賞ライン情報など、今回の遊技結果を特定しうる各種の遊技情報が含まれる。上記「入賞情報コマンド」が主制御部400側から送信されると、演出制御部410側では、全回胴停止時(遊技結果導出時)に係る演出(たとえば、入賞演出)の現出や、遊技結果に基づく演出状態の移行制御など、全回胴の停止時に要する演出制御処理を行う。   Further, here, “winning information command (all-turn cylinder stop command)” is set as an effect control command when all-cylinder is stopped. This winning information command includes various types of game information that can identify the current game result, such as stop symbol information when all the cylinders are stopped, and winning line information. When the “winning information command” is transmitted from the main control unit 400 side, the production control unit 410 side displays an effect (for example, a prize production effect) related to the time when all the cylinders are stopped (when the game result is derived) An effect control process required when stopping all the cylinders is performed, such as a transition control of the effect state based on the game result.

次に、メダル払出枚数監視処理を行う(ステップS21)。このメダル払出枚数監視処理では、ステップS19の入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、ホッパーユニット500を駆動制御して目的枚数の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理を行う。またここでは、払い出しに関する演出制御コマンドとして、「払出コマンド」をセットする。この「払出コマンド」は、遊技メダルが払い出された旨を指定するものであり、払い出しが1枚あるごとに演出制御部410側に送信されるようになっている。上記払出コマンドは、演出制御部410側において、払い出し時の払出演出(たとえば、メダル払い出し音)を現出する際に利用される。   Next, a medal payout number monitoring process is performed (step S21). In this medal payout number monitoring process, based on the payout information set in the winning determination process in step S19, the hopper unit 500 is driven to perform a payout process of a desired number of game medals and a credit addition process. Here, “payout command” is set as an effect control command related to payout. This “payout command” designates that a game medal has been paid out, and is sent to the effect control unit 410 every time there is one payout. The payout command is used when the payout appearance at the time of payout (for example, medal payout sound) appears on the effect control unit 410 side.

次に、再遊技RT設定処理を行う(ステップS22)。この再遊技RT設定処理では、リプレイが有効入賞ライン上に停止した場合に、再遊技の作動に必要な設定処理を行う。本処理により再遊技作動が指定された場合、次回ゲーム開始時における遊技メダル投入処理(ステップS14)おいて、今回要した遊技メダルと同じ枚数分の遊技メダルが自動投入され、次回ゲームを遊技メダルの投入なしに開始可能とされる。またここでは、昇格リプレイや特殊リプレイなどの昇格契機役、転落リプレイやベルこぼし目などの転落契機役の入賞に起因するRT遊技間の移行制御に関する設定処理も行われる。   Next, re-game RT setting processing is performed (step S22). In this re-game RT setting process, when the replay is stopped on the valid pay line, a setting process necessary for the re-game operation is performed. When the re-game operation is designated by this process, in the game medal insertion process (step S14) at the next game start, the same number of game medals as the game medals required this time are automatically inserted, and the next game is played as a game medal. It is possible to start without input. In addition, here, setting processing relating to transition control between RT games caused by winning of a promotion trigger such as promotion replay or special replay, or a fall trigger combination such as fall replay or bell spilling is also performed.

次いで、ボーナス遊技中か否かを判定する(ステップS23)。ボーナス遊技中である場合(ステップS23:YES)、ボーナス遊技作動中処理を行う(ステップS25)。このボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される処理を行う。そして、ボーナス遊技作動中処理を終えると、ステップS12のRAM初期化処理に移行する。   Next, it is determined whether or not a bonus game is in progress (step S23). If the bonus game is being performed (step S23: YES), a bonus game operating process is performed (step S25). In the bonus game operating process, a process required to continue and end the bonus game is performed. When the bonus game operating process is completed, the process proceeds to a RAM initialization process in step S12.

一方、ボーナス遊技中でない場合(ステップS23:NO)、次に、ボーナス役が有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する(ステップS25)。ボーナス役が停止していない場合(ステップS23:NO)、ステップS12のRAM初期化処理に移行し、ステップS13以降の処理を順次行う。   On the other hand, if the bonus game is not being played (step S23: NO), it is next determined whether or not the bonus combination has stopped on the effective pay line (step S25). If the bonus combination has not stopped (step S23: NO), the process proceeds to the RAM initialization process of step S12, and the processes after step S13 are sequentially performed.

一方、ボーナス役が有効入賞ライン上に停止した場合(ステップS24:YES)、ボーナス遊技作動開始処理を行う(ステップS25)。このボーナス遊技作動開始処理では、たとえば、ボーナス遊技中の獲得枚数を管理するためのボーナス獲得枚数カウンタやボーナス当選フラグをクリアし、次回のゲームからボーナス遊技に移行させるために必要なボーナス開始前の設定処理を行う。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップS12のRAM初期化処理に移行し、ステップS13以降の処理を順次行う。   On the other hand, when the bonus combination stops on the effective pay line (step S24: YES), bonus game operation start processing is performed (step S25). In this bonus game operation start processing, for example, the bonus acquisition number counter for managing the number of acquired bonus games and the bonus winning flag are cleared, and before the bonus start necessary for shifting to the bonus game from the next game. Perform the setting process. When the bonus game operation start process is completed, the process proceeds to the RAM initialization process of step S12, and the processes after step S13 are sequentially performed.

<2.リール演出抽選処理(ステップS17):図9>
次に図9を参照して、図8のリール演出抽選処理(ステップS17)ついて説明する。図9は、図8のリール演出抽選処理の詳細を示すフローチャートである。
<2. Reel effect lottery processing (step S17): FIG. 9>
Next, the reel effect lottery process (step S17) of FIG. 8 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing details of the reel effect lottery process of FIG.

図9において、主制御基板400は、まずステップS15の乱数取得処理で抽選された当選役情報を取得する(ステップS101)。   In FIG. 9, the main control board 400 first acquires the winning combination information lottery in the random number acquisition process of step S15 (step S101).

次いで、現在の遊技状態を確認し、当該遊技状態に係るフリーズ演出抽選対象役であるか否を判定する(ステップS102)。ここでのフリーズ演出抽選対象役とは、押順不問フリーズ契機役である。   Next, the current game state is confirmed, and it is determined whether or not it is a freezing effect lottery target for the game state (step S102). The freeze effect lottery target role here is a push order unrestricted freeze opportunity role.

フリーズ演出抽選対象役である場合(ステップS102:YES)、フリーズ演出抽選処理を行う(ステップS103)。ここでは、図26の通常フリーズ演出抽選テーブルを参照し、現在の遊技状態(遊技状態フラグ)と当選役種別とに基づき、押順不問フリーズ演出のフリーズA〜Dのいずれかに属するフリーズ演出種別(正確には、A1〜E3のいずれか)の一つを抽選により決定する。   If it is a freeze effect lottery target (step S102: YES), freeze effect lottery processing is performed (step S103). Here, referring to the normal freeze effect lottery table of FIG. 26, based on the current game state (game state flag) and the winning role type, the freeze effect type belonging to one of freezes A to D of the push order unrestricted freeze effect. One (accurately, any one of A1 to E3) is determined by lottery.

上記通常フリーズ演出抽選テーブルには、図示はしていないが、現在の遊技状態(RT0遊技〜RT2遊技)および当選役種別と、フリーズ演出種別の大枠(フリーズA〜D)およびそれぞれに属する具体的なフリーズ(フリーズA1〜E3)とが関連付けて定められており、実行すべきフリーズ演出種別をフリーズA〜Dのいずれに属するものとするか、およびフリーズ部分内で具体的にいずれの実行フリーズとするかを、所定の抽選確率を以って、フリーズ演出抽選用乱数値を利用した抽選により決定するようになっている。ただし、上記昇格チャンスゾーンの発生契機、または上乗せ抽選契機となる特定の遊技状態に着目し、遊技状態が特定の遊技状態(RT0〜RT2遊技)である場合に、フリーズ演出が発生されるように定められている。   Although not shown in the normal freeze effect lottery table, the current game state (RT0 game to RT2 game) and the winning role type, the outline of the freeze effect type (freezes A to D), and the specifics belonging to each Freezes (freezes A1 to E3) are defined in association with each other, and the freeze production type to be executed belongs to any of freezes A to D, and which execution freeze is specifically specified in the freeze part. Whether to do this is determined by a lottery using a random number for freezing effect lottery with a predetermined lottery probability. However, paying attention to the specific gaming state that becomes the opportunity for the promotion chance zone or the extra lottery opportunity, when the gaming state is a specific gaming state (RT0 to RT2 gaming), a freeze effect is generated. It has been established.

本実施形態の場合、既に説明したように、上記フリーズ演出種別はフリーズA〜Dに分類されている。すなわちフリーズ演出には、図35Aに示すフリーズA1〜A5、B1〜B5、C1〜C4、D1〜D5などがあり、それらのフリーズ演出の分類先としてフリーズA〜Dの区分がある。本例では、フリーズAの区分にフリーズA1〜A5が属し、フリーズBの区分にフリーズB1〜B5が属し、フリーズCの区分にC1〜C4が属し、そしてフリーズDの区分にD1〜D5が属している。したがって、上記通常フリーズ演出抽選によってフリーズA〜Dの区分が定まれば、その区分に属するいずれかのフリーズ演出が所定の抽選(フリーズ選択抽選)により定まる関係になっている。たとえば、フリーズAが抽選により選択された場合、これに属するフリーズA1〜A5のうちの一つ、たとえばフリーズA1が抽選により選択され、フリーズ演出が発生される。上記フリーズ選択抽選によるフリーズ演出種別の抽選確率は遊技性に応じて適宜定めることができる。なお、フリーズA〜D区分に属するフリーズ演出がそれぞれ単一であれば、フリーズ選択抽選によることなく(フリーズ選択抽選は不必要となる)、通常フリーズ演出抽選によりフリーズ演出が定まることになる。   In the case of the present embodiment, as described above, the freeze effect types are classified into freezes A to D. That is, the freeze effects include freezes A1 to A5, B1 to B5, C1 to C4, and D1 to D5 shown in FIG. 35A, and there are categories of freezes A to D as classification destinations of these freeze effects. In this example, freezes A1 to A5 belong to the freeze A category, freezes B1 to B5 belong to the freeze B category, C1 to C4 belong to the freeze C category, and D1 to D5 belong to the freeze D category. ing. Therefore, when the category of freezes A to D is determined by the normal freeze effect lottery, any freeze effect belonging to the category is determined by a predetermined lottery (freeze selection lottery). For example, when freeze A is selected by lottery, one of freezes A1 to A5 belonging to this, for example, freeze A1 is selected by lottery, and a freeze effect is generated. The lottery probability of the freeze effect type by the above freeze selection lottery can be determined as appropriate according to game play. If each of the freeze effects belonging to the freeze A to D category is single, the freeze effect is determined by the normal freeze effect lottery without using the freeze selection lottery (the freeze selection lottery is unnecessary).

上記のフリーズ演出抽選処理を終えると、次いで、フリーズ演出抽選結果に対応したフリーズ演出フラグをセットする(ステップS104)。このフリーズ演出フラグは、既に説明したように、今回のゲームで発生させるフリーズ演出種別を識別(指定)するためフラグであり、1ゲーム毎にクリアされる。なお、ステップS104の処理おいて、フリーズ演出抽選対象役でないと判定された場合(ステップS102:NO)には、フリーズ演出抽選に「ハズレ」として扱い、フリーズ演出フラグに「00H」をセットする。したがって、ステップS104の処理では、フリーズ演出抽選(ステップS103)の抽選結果に対応したフリーズ演出フラグか、またはフリーズ未発生(ハズレ)に対応するフリーズ演出フラグ(未発生(ハズレ)=00H)がセットされることになる。   When the freeze effect lottery process is completed, a freeze effect flag corresponding to the freeze effect lottery result is set (step S104). As described above, this freeze effect flag is a flag for identifying (designating) a freeze effect type generated in the current game, and is cleared for each game. If it is determined in the process of step S104 that the combination is not the target for the freezing effect lottery (step S102: NO), the freezing effect lottery is handled as “losing” and the freezing effect flag is set to “00H”. Accordingly, in the process of step S104, a freeze effect flag corresponding to the lottery result of the freeze effect lottery (step S103) or a freeze effect flag corresponding to the occurrence of no freeze (lost) (unoccurrence (lost) = 00H) is set. Will be.

次いで、ステップS104でセットされたフリーズ演出フラグに基づく「フリーズ種別コマンド」をセットする(ステップS105)。このフリーズ種別コマンドは、フリーズ演出種別情報(ハズレであるフリーズ未発生情報も含む)を含むものであり、このフリーズ種別コマンドを演出制御部410側に送信することにより、どのようなフリーズ種が発生するのか、それとも未発生であるのかを演出制御部410側において把握され、演出制御部410が今回のフリーズ演出の演出シナリオ(フリーズ発生時演出シナリオ)を決定する際に利用される。また演出制御部410側では、内部抽選処理でセットされる遊技開始情報コマンドと、このフリーズ種別コマンドとに含まれる情報に基づき、現在の遊技状態(主制御部側遊技状態)、当選役情報、およびフリーズ演出種別(フリーズ未発生を含む)を把握し、各種の抽選(図27〜図31、図32A〜図32Eなど)やアシスト報知制御処理を行う。   Next, a “freeze type command” based on the freeze effect flag set in step S104 is set (step S105). This freeze type command includes freeze effect type information (including information indicating that no freeze has occurred). By transmitting this freeze type command to the effect control unit 410, any type of freeze is generated. The effect control unit 410 recognizes whether the effect is generated or has not occurred, and is used when the effect control unit 410 determines the effect scenario of the current freeze effect (the effect scenario when the freeze occurs). Further, on the side of the production control unit 410, based on the information included in the game start information command set in the internal lottery process and the freeze type command, the current game state (main control unit side game state), winning combination information, In addition, it grasps the type of freeze effect (including no occurrence of freeze), and performs various lotteries (FIGS. 27 to 31, FIGS. 32A to 32E, etc.) and assist notification control processing.

次いで、上記フリーズ演出フラグを確認し、レバーオン時フリーズ演出のうちで、変則回転を伴わない無回転の回胴演出(不回転回胴演出)に係るものであるかどうかを判断する(ステップS106)。本実施形態では「フリーズD1」が不回転回胴演出に該当するので、ここでは、フリーズD1であるか否かを判断する。   Next, the freeze effect flag is checked, and it is determined whether or not the lever-on freeze effect is related to a non-rotating spinning effect (non-rotating spinning effect) that does not involve irregular rotation (step S106). . In the present embodiment, “Freeze D1” corresponds to the non-rotating spinning effect, so it is determined here whether or not it is Freeze D1.

フリーズ演出種別がフリーズD1でない場合(ステップS106≠04H)、何もしないでリール演出抽選処理を抜ける。   If the freeze effect type is not freeze D1 (step S106 ≠ 04H), the reel effect lottery process is exited without doing anything.

しかし、フリーズ演出種別がフリーズD1である場合(ステップS106=04H)、フリーズD1の発生条件が成立したとして、フリーズコマンド(フリーズD1用)をセットする(ステップS107)。この「フリーズコマンド」は、フリーズ演出の開始を指定コマンドであり、フリーズコマンドが主制御部400側から演出制御部410側へと送信されると、演出制御部410側では、フリーズ発生時演出シナリオに基づくフリーズ演出(サブ側フリーズ中演出)を現出するための演出制御処理を行う。したがって、上記フリーズコマンドは、サブ側フリーズ中演出を発生させるトリガータイミングとして働く。   However, if the freeze effect type is freeze D1 (step S106 = 04H), a freeze command (for freeze D1) is set assuming that the condition for occurrence of freeze D1 is satisfied (step S107). This “freeze command” is a command for specifying the start of a freeze effect, and when the freeze command is transmitted from the main control unit 400 side to the effect control unit 410 side, the effect control unit 410 side causes an effect scenario when a freeze occurs. The effect control process for displaying the freeze effect (effect during sub-freeze) is performed. Therefore, the freeze command serves as a trigger timing for generating an effect during sub-freeze.

次いで、フリーズD1に要するフリーズ時間(遅延時間:ここでは、フリーズD1対応の「30000ms(30秒)」)をフリーズタイマにセットする(ステップS108)。上記「フリーズタイマ」とは、フリーズ時間を管理するタイマであり、RAM203のタイマ管理領域の一つである。なお、本実施形態では、不回転回胴演出が1種類であるが、複数種類の不回転回胴演出を設ける場合は、各不回転回胴演出に対応したフリーズ時間がセットされることになる。   Next, the freeze time required for freeze D1 (delay time: here, “30000 ms (30 seconds)” corresponding to freeze D1) is set in the freeze timer (step S108). The “freeze timer” is a timer for managing the freeze time, and is one of the timer management areas of the RAM 203. In the present embodiment, there is one kind of non-rotating rotator effect. However, when a plurality of non-rotating rotator effects are provided, a freeze time corresponding to each non-rotating rotator effect is set. .

そして、当該フリーズタイマ時間の経過を待つための指定数割込待機処理を行う(ステップ108)。フリーズD1は回胴の回転動作のないレバーオン時のフリーズであるので、ここでフリーズタイマが経過するまで待機する。そして、フリーズタイマが経過したならば、「フリーズ終了コマンド」を送信する。このフリーズ終了コマンドは、フリーズ状態の終了を指定するコマンドであり、フリーズ終了コマンドが主制御部400側から演出制御部410側へと送信されると、演出制御部410側では、現出中のフリーズ演出を終了させる。これによりリール演出抽選処理を抜けて、図8の回胴回転開始処理(ステップS18)に進む。なお、不回転回胴演出以外の回胴演出を伴うフリーズ演出種別の場合は、後述の回胴回転開始設定処理(ステップS18)や回胴停止処理(ステップS18)において、その制御を行う。   Then, a designated number interrupt waiting process is performed to wait for the freeze timer time to elapse (step 108). Since the freeze D1 is a freeze when the lever is turned on without the rotating operation of the rotating drum, it waits until the freeze timer elapses. When the freeze timer has elapsed, a “freeze end command” is transmitted. The freeze end command is a command for specifying the end of the freeze state. When the freeze end command is transmitted from the main control unit 400 side to the effect control unit 410 side, the effect control unit 410 side Freeze production ends. As a result, the reel effect lottery process is exited, and the process proceeds to the spinning cylinder rotation start process (step S18) in FIG. In the case of a freeze effect type with a spinning effect other than the non-rotating spinning effect, the control is performed in a later-described spinning rotation start setting process (step S18) and a spinning stop process (step S18).

<3.回胴回転開始設定処理:図10>
次に図10を参照して、図8の回胴回転開始設定処理(ステップS18)ついて説明する。図10は、図8の回胴停止処理の詳細を示すフローチャートである。
<3. Spindle rotation start setting process: FIG. 10>
Next, referring to FIG. 10, the spinning cylinder rotation start setting process (step S <b> 18) in FIG. 8 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing details of the spinning cylinder stop process of FIG.

図10において、主制御部400は、まず、まず上記ステップS104でセットされたフリーズ演出フラグを取得し(ステップS201)、そのフリーズ演出フラグが、レバーオン時フリーズ演出のうちで変則回転を伴うフリーズ演出(1/4コマ逆回転)に係るものであるかどうか、つまりフリーズA1・B1・C1のフリーズ演出フラグ「01H〜03H」(図35A参照)であるか否かを判断し(ステップS202)、変則回転を伴うフリーズ演出に係るものである場合(ステップS202:YES)、変則回転設定処理(S202〜S206)を行う。一方、変則回転を伴うフリーズ演出に係るものでない場合(ステップS202NO)、後述のステップS207の処理に進む。   In FIG. 10, the main control unit 400 first acquires the freeze effect flag set in step S104 (step S201), and the freeze effect flag is a freeze effect with irregular rotation among the lever-on freeze effects. (1/4 frame reverse rotation) or not, that is, whether or not the freeze effect flag “01H to 03H” (see FIG. 35A) of freezes A1, B1, and C1 is determined (step S202). If it is related to the freeze effect with irregular rotation (step S202: YES), irregular rotation setting processing (S202 to S206) is performed. On the other hand, when it does not relate to the freeze effect with irregular rotation (step S202 NO), the process proceeds to step S207 described later.

(変則回転設定処理(回転開始時):S202〜S206)
変則回転を伴うフリーズ演出である場合には、まずステップS203の変則回転開始設定処理に進み、フリーズ演出種別に応じた変則回転動作用のモータ制御データ(回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御するためのデータ)をセットする(ステップS203)。回胴演出として1/4コマ逆回転させる回胴のモータ制御は、ここで設定されたモータ制御データに基づいて、主制御側タイマ割込制御処理中の回胴回転制御処理(後述の図17のステップS43)で行われる。
(Anomalous rotation setting process (at the start of rotation): S202 to S206)
In the case of a freeze effect with irregular rotation, first, the routine proceeds to the irregular rotation start setting process in step S203, and motor control data (rotating drum drive motors 211a, 211b, 211c) for irregular rotation operation according to the freeze effect type is controlled. Data to be set) (step S203). As a rotation effect, the motor control of the rotation cylinder that reversely rotates 1/4 frame is based on the motor control data set here, and the rotation control process (FIG. 17 described later) during the main control timer interrupt control process. In step S43).

次いで、フリーズ演出フラグ種別(フリーズA1・B1・C1)に応じたフリーズコマンドをセットし(ステップS204)、フリーズ演出フラグ種別(フリーズA1・B1・C1)に応じたフリーズ時間をフリーズタイマにセットする(ステップS205)。   Next, a freeze command corresponding to the freeze effect flag type (freeze A1, B1, C1) is set (step S204), and the freeze time corresponding to the freeze effect flag type (freeze A1, B1, C1) is set in the freeze timer. (Step S205).

次いで、今回のフリーズ演出に対応するフリーズタイマ時間が経過するのを待つための指定数割込待機処理を行う(ステップS206)。ここでは、たとえば、フリーズA1の「1/4コマ逆回転とその後の約2秒停止」、フリーズB1の「1/4コマ逆回転とその後の約5秒停止」、フリーズC1の「1/4コマ逆回転とその後の約5秒停止および10秒逆回転」という変則回転のためのフリーズ時間が経過するのを待つことになる。このフリーズ時間中において、上記変則回転が、主制御側タイマ割込制御処理中の回胴回転制御処理(図17のステップS43)で行われる。   Next, a designated number interrupt waiting process is performed to wait for the freeze timer time corresponding to the current freeze effect to elapse (step S206). Here, for example, freeze A1 “1/4 frame reverse rotation and then stop for about 2 seconds”, freeze B1 “1/4 frame reverse rotation and then stop for about 5 seconds”, freeze C1 “1/4” It waits for the freeze time for the irregular rotation of “frame reverse rotation and subsequent stop for about 5 seconds and reverse rotation for 10 seconds” to elapse. During the freeze time, the irregular rotation is performed in the rotating rotation control process (step S43 in FIG. 17) during the main control timer interrupt control process.

このようにステップS202の判断において、フリーズ演出フラグが01H〜03Hのいずれかである場合には、回胴回転開始時フリーズ演出としてフリーズA1・B1・C1のいずれかを行うので、対応する上記ステップS203〜S305の処理を経た後にステップS207に進む。しかし、フリーズ演出フラグが01H〜03Hのいずれでもない場合には、上記ステップS203〜S206の処理を経ずにステップS207に進む。   As described above, when the freeze effect flag is any of 01H to 03H in the determination in step S202, one of freezes A1, B1, and C1 is performed as the freeze effect at the start of rotation of the rotating cylinder. After the processing of S203 to S305, the process proceeds to step S207. However, if the freeze effect flag is not any of 01H to 03H, the process proceeds to step S207 without passing through the processes of steps S203 to S206.

(通常回転設定処理:S207〜S211)
ステップS207に進むと、回胴を通常回転させる準備として、遊技開始ウェイトタイマを取得し(ステップS207)、そのタイマ値が0であるか否かを確認する(ステップS208)。そして遊技開始ウェイトタイマの値が0でない場合、当該タイマの値が0になるまで待つ(ステップS208:NO)。この遊技開始ウェイトタイマは通常動作での「1ゲームの遊技時間」を規制するためのタイマであり、次のステップS209の処理で4.1秒が設定される。これにより、1ゲームに要する時間が最短でも4.1秒となるようになっている。
(Normal rotation setting process: S207 to S211)
In step S207, a game start wait timer is acquired as a preparation for normal rotation of the spinning cylinder (step S207), and it is confirmed whether or not the timer value is 0 (step S208). If the value of the game start wait timer is not 0, the process waits until the timer value becomes 0 (step S208: NO). This game start wait timer is a timer for regulating the “game time of one game” in the normal operation, and 4.1 seconds is set in the process of the next step S209. As a result, the time required for one game is 4.1 seconds at the shortest.

遊技開始ウェイトタイマが0である場合には(ステップS208:YES)、まず遊技開始ウェイトタイマに、1ゲームに要するべき最低限の時間として上記4.1秒を設定する(ステップS209)。そして、通常回転開始設定処理として、「通常回転動作用の制御データ」をセットし、回胴状態フラグに「01H(全回胴回転中)」をセットする(ステップS210)。ここでは通常回転とするための制御データが設定され、レバーオン時フリーズ係るフリーズ時間が終了した後は、本処理により全回胴が通常回転を開始し、回胴回転停止ボタン12の第1停止操作が許容される(回胴回転停止ボタンの内蔵LEDが赤色から青色に変化する)ことになる。これによりレバーオン時フリーズが有る場合と無い場合の回胴回転開始設定処理は実質的に終了となる。   If the game start wait timer is 0 (step S208: YES), first, the above-mentioned 4.1 seconds are set as the minimum time required for one game in the game start wait timer (step S209). Then, as the normal rotation start setting process, “control data for normal rotation operation” is set, and “01H (during full rotation)” is set to the rotation state flag (step S210). Here, control data for normal rotation is set, and after the freeze time related to the lever-on freeze, all the cylinders start normal rotation by this processing, and the first rotation operation of the rotation rotation stop button 12 is performed. Is allowed (the built-in LED of the rotating cylinder rotation stop button changes from red to blue). As a result, the rotation rotation start setting process with and without the lever-on freeze is substantially ended.

最後に演出制御コマンドとして、回胴始動された旨を指定する「回転開始コマンド」をセットし、これにより回胴回転開始設定処理を抜ける(ステップS211)。なお、ここでの回転開始コマンドは、フリーズ終了コマンドを演出制御部410側に送信する代わりをなすものである。回胴回転開始時フリーズ演出の終了を演出制御部410側に知らせる場合、その旨の「フリーズ終了コマンド」を用意して送信してもよいが、フリーズ終了直後には必ず回転開始コマンドがセットされ、これが演出制御部410側に送信されるので、わざわざフリーズ終了コマンドを用意して送信することをせず、この回転開始コマンドによりフリーズ終了コマンドを代用させることができる。以上により、各回胴5a、5b、5cが回転状態(通常時の回転動作)に入ることになる。   Finally, as the production control command, a “rotation start command” for designating that the spinning cylinder has been started is set, thereby exiting the spinning cylinder rotation start setting process (step S211). The rotation start command here is an alternative to transmitting a freeze end command to the effect control unit 410 side. When notifying the effect control unit 410 of the end of the freeze effect at the start of spinning rotation, a “freeze end command” may be prepared and transmitted. However, immediately after the freeze ends, the rotation start command is always set. Since this is transmitted to the effect control unit 410 side, the freeze end command can be substituted by the rotation start command without preparing and transmitting the freeze end command. As described above, each of the drums 5a, 5b, and 5c enters a rotating state (normal rotating operation).

<回胴停止処理:図11>
次に図11を参照して、図9の回胴停止処理(ステップS19)ついて説明する。図11は、図9の回胴停止処理の詳細を示すフローチャートである。
<Rotation stop processing: FIG. 11>
Next, with reference to FIG. 11, the spinning cylinder stop process (step S19) of FIG. 9 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing details of the spinning cylinder stop process of FIG.

この回胴停止処理では、当該回胴停止処理のステップS301〜S307を計3回通ることにより、各回胴の回転停止制御処理が順次行われる。また、当選役が押順不問フリーズ契機役である場合については、レバーオン時のフリーズ演出抽選(ステップS103)で当選していたことを条件とし、その当選結果に基づいて、第1停止操作時のフリーズ(トリガー区分β)と、第2停止操作時のフリーズ(トリガー区分γ)と、第3停止操作時のフリーズ(トリガー区分δ)のいずれか1つまたはそのうちの複数または全部のフリーズに係る演出処理が行われる。このうち、全回胴停止前フリーズ演出である「第1停止操作時のフリーズ(トリガー区分β)」と「第2停止操作時のフリーズ(トリガー区分γ)」とについての制御処理は、全回胴停止前フリーズ演出処理(ステップS308)で行われ、第3停止操作時のフリーズ(トリガー区分δ)については、全回胴停止後フリーズ演出処理(ステップS309)で行われる。また連係フリーズ演出(トリガー区分β+γ、トリガー区分β+γ+δ)については、必要な処理が全回胴停止前フリーズ演出処理(ステップS308)と全回胴停止後フリーズ演出処理(ステップS309)とを利用して行われる。また、当選役が押順規定フリーズ契機役である場合については、特定役フリーズ演出管理処理(ステップS307)において押し順が確認され、その押し順に該当するフリーズ演出を発生させるための制御処理が行われる。   In this rotating cylinder stop process, the rotation stop control process of each rotating cylinder is sequentially performed by passing the steps S301 to S307 of the rotating cylinder stop process three times in total. Further, in the case where the winning combination is a push order unrestricted freezing opportunity, the winning combination lottery (step S103) at the time of lever-on has been won, and based on the winning result, the first stop operation is performed. Effects related to one or more or all of the freeze (trigger category β), the freeze at the second stop operation (trigger category γ), and the freeze at the third stop operation (trigger category δ) Processing is performed. Among these, the control processing for “freeze at the first stop operation (trigger category β)” and “freeze at the second stop operation (trigger category γ)”, which are the freeze effects before all cylinder stoppages, It is performed in the freeze effect process before the cylinder stop (step S308), and the freeze (trigger category δ) at the time of the third stop operation is performed in the freeze effect process after the full-time cylinder stop (step S309). For the linkage freeze effect (trigger category β + γ, trigger category β + γ + δ), the necessary processing is performed using the freeze effect process before stopping the full-time cylinder stop (step S308) and the freeze effect process after stopping the full-time cylinder (step S309). Done. In the case where the winning combination is a push order regulation freeze opportunity role, the push order is confirmed in the specific role freeze production management process (step S307), and a control process is performed to generate a freeze production corresponding to the push order. Is called.

図11において、まず主制御部400は、回胴の停止が可能な状態中に回胴回転停止ボタン12の操作があったか否かを判定する(ステップS301)。本実施形態では、主制御部400において、回胴回転始動レバー11が操作されて各回胴が通常回転を開始し、回胴の回転が概ね一定の回転速度まで立ち上がると、各回胴の対応する回胴回転停止ボタン12について停止操作機能が有効に働く状態(停止可能状態)となり、このとき演出制御部の制御の下で、停止ボタンに内蔵の停止ボタンランプが赤色から青色に変わり、停止操作可能であることが遊技者に報知される構成となっている。このため回胴回転停止ボタン12の停止操作は、全回胴が一定速度まで立ち上がって、対応する回胴が停止可能状態にある場合にのみ有効となり、停止可能状態にない場合には、仮に遊技者により回胴回転停止ボタン12が操作されても回胴停止ができない操作(停止操作無効)として扱われる。   In FIG. 11, first, the main control unit 400 determines whether or not the rotation rotation stop button 12 has been operated while the rotation can be stopped (step S301). In the present embodiment, in the main control unit 400, when the rotating cylinder rotation start lever 11 is operated and each rotating cylinder starts normal rotation, and the rotation of the rotating cylinder rises to a substantially constant rotational speed, the corresponding rotation of each rotating cylinder is started. The stop operation function of the trunk rotation stop button 12 is effectively activated (stoppable state). At this time, the stop button lamp built in the stop button changes from red to blue under the control of the production control unit, and the stop operation can be performed. The player is informed that this is the case. For this reason, the stop operation of the rotating cylinder rotation stop button 12 is effective only when all the rotating cylinders rise to a certain speed and the corresponding rotating cylinder is in a stoppable state. Even if the spinning cylinder rotation stop button 12 is operated by a person, it is treated as an operation that cannot stop the spinning cylinder (stop operation invalid).

回胴停止可能状態の回胴回転停止ボタン12について停止操作があった場合(ステップS301:YES)、停止準備データをセットする(ステップS302)。この停止準備データには、押し順を特定可能な「停止操作順データ」、既に停止している回胴数(停止回胴数)を特定可能な「停止回胴数データ」(たとえば、第1停止操作時の場合、既に停止している回胴数はないので、‘停止回胴数=0’を特定するデータとなる)、停止操作対象となった回胴を特定可能な「停止対象回胴データ」、引き込み制御下で回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた停止間隔タイマ(たとえば、213ms)などが含まれ、これらが停止準備データとしてセットされる。現在の押し順や第何番目の停止操作であるかについては、上記停止操作順データや、現在の回胴停止数データにより把握することができるようになっている。   If there is a stop operation for the rotation rotation stop button 12 in a state where the rotation stop is possible (step S301: YES), stop preparation data is set (step S302). The stop preparation data includes “stop operation order data” that can specify the pressing order, and “stop rotation number data” that can specify the number of rotations that have already stopped (number of stop rotations) (for example, the first stop rotation data). In the case of a stop operation, there is no number of rotations that have already been stopped, so this is data that specifies 'number of stop rotations = 0'). “Cylinder data”, a stop interval timer (for example, 213 ms) including a time required for the rotating cylinder to completely stop under the pull-in control, and the like are set as stop preparation data. The current pushing order and the first stop operation can be grasped from the stop operation order data and the current rotation stop number data.

次に、停止ボタン操作時の演出制御コマンドとして「停止情報受付コマンド」をセットし、演出制御部に送信する(ステップS303)。この停止情報受付コマンドには、上記の停止操作順データ、停止回胴数データ、および停止対象回胴データに関する情報が含まれる。   Next, a “stop information reception command” is set as an effect control command when the stop button is operated, and is transmitted to the effect control unit (step S303). This stop information acceptance command includes information on the above stop operation order data, stop turn number data, and stop target turn data.

次いで、図柄停止制御処理を行う(ステップS304)。この図柄停止制御処理では、当選情報(内部当選フラグ)と、停止操作手順(押し順や停止操作タイミング)とに基づいて目的の停止テーブル(不図示)を選択し、その停止テーブルから滑りコマ数を割り出し、これに基づく回胴の停止制御(引き込み制御)を行う。また、回胴が停止した際には、その停止位置に基づき、各回胴において、いずれの入賞ライン上に、如何なる図柄番号の図柄が停止しているかを特定可能な「図柄停止情報(入賞ラインデータ)」が作成され、メインRAMの所定領域にセットされる。この図柄停止情報は、各回胴の停止毎に作成され、1ゲーム毎にクリアされる。なお、回胴の停止位置は、実際に回胴が停止した際にも把握することができるが、停止操作図柄番号と滑りコマ数とに基づいて、回胴が完全に停止する前段階で、当該回胴の停止位置を把握することもできる。   Next, a symbol stop control process is performed (step S304). In this symbol stop control process, a target stop table (not shown) is selected based on the winning information (internal winning flag) and the stop operation procedure (push order or stop operation timing), and the number of sliding frames is selected from the stop table. , And stop rotation control (retraction control) based on this is performed. In addition, when the spinning cylinder stops, based on the stop position, it is possible to specify on which winning line the symbol number of which symbol is stopped on each spinning cylinder. ) ”Is created and set in a predetermined area of the main RAM. This symbol stop information is created each time the drum is stopped, and cleared every game. In addition, although the stop position of the rotating cylinder can be grasped even when the rotating cylinder actually stops, based on the stop operation symbol number and the number of sliding frames, at the stage before the rotating cylinder stops completely, It is also possible to grasp the stop position of the rotating drum.

次いで、回胴停止時の演出制御コマンドとして「停止結果情報コマンド」をセットする(ステップS305)。この「停止結果情報コマンド」には、回胴停止時に作成される上記図柄停止情報が含まれる。   Next, a “stop result information command” is set as an effect control command at the time of rotation stop (step S305). The “stop result information command” includes the symbol stop information created when the rotating drum stops.

なお演出制御部410側においては、上記「停止結果情報コマンド」や「停止入力情報受付コマンド」により、押し順や、現在の回胴の回転・停止状態や、入賞ライン(有効入賞ライン)上の停止図柄を把握し、回胴の停止制御時に係る演出を現出したり、ペナルティを科したりするための演出制御処理を行うようになっている。   On the production control unit 410 side, in accordance with the “stop result information command” and “stop input information reception command”, the order of pushing, the current rotation / stop state of the spinning cylinder, and the winning line (effective winning line) An effect control process is performed for grasping the stop symbol and presenting an effect related to the stop control of the rotating cylinder or penalizing it.

次いで、停止間隔タイマに設定したタイマ時間(213ms)を監視し(ステップS306)、停止間隔タイマが0でない場合、当該タイマが0になるまで待つ。そして、停止間隔タイマが0になったならば(ステップS306:YES)、次に、特定役フリーズ演出管理処理を行う(ステップS307)。この特定役フリーズ演出管理処理では、押順規定フリーズ契機役に関するフリーズ演出発生に必要な制御処理を行う。なお、特定役フリーズ演出管理処理についての詳細は、図12にて後述する。   Next, the timer time (213 ms) set in the stop interval timer is monitored (step S306), and if the stop interval timer is not 0, it waits until the timer becomes 0. If the stop interval timer becomes 0 (step S306: YES), then a specific combination freeze effect management process is performed (step S307). In this specific combination freezing effect management process, a control process necessary for generating a freezing effect related to the push order regulation freezing opportunity is performed. Details of the specific combination freeze effect management process will be described later with reference to FIG.

次いで、回胴の停止操作時(第1停止操作または第2停止操作)を発生契機とする全回胴停止前フリーズ演出を行わせるための「全回胴停止前フリーズ演出処理」を行う(ステップS308)。なお、全回胴停止前フリーズ演出処理の詳細については図13にて後述する。   Next, a “freeze effect process before all-turns stop” is performed to cause a freeze effect before all-turns stop, which is triggered by the stop operation (first stop operation or second stop operation) of the turn cylinder (step S308). The details of the freeze effect processing before all-turn cylinder stop will be described later with reference to FIG.

次いで、全回胴が停止したか否か判定する(ステップS309)。第1停止操作後または第2停止操作後においては、まだ回転している回胴があるので、その判定はNOとなり、ステップS301に戻り、第3停止操作による全回胴停止を待つことになる。   Next, it is determined whether or not all the cylinders are stopped (step S309). After the first stop operation or after the second stop operation, since there is still a rotating cylinder, the determination is NO, and the process returns to step S301 to wait for the entire cylinder stop by the third stop operation. .

これらの第1〜第3停止操作を経て、全回胴が停止したならば(ステップS309:YES)、第3停止操作を発生契機とする全回胴停止後フリーズ演出を行わせるための「全回胴停止後フリーズ演出処理」に入る(ステップS310)。この全回胴停止後フリーズ演出処理の詳細については図15にて後述する。その後、フリーズ演出フラグをクリアする(ステップS311)。これにより回胴停止処理を抜けて、図8の入賞判定処理(ステップS20)に進む。   If all the cylinders stop through these first to third stop operations (step S309: YES), the “all” to make a freeze effect after all cylinders stop triggered by the third stop operation. “Freeze effect processing after stop of rotation” is entered (step S310). Details of the freeze effect processing after the all-rounding stop will be described later with reference to FIG. Thereafter, the freeze effect flag is cleared (step S311). As a result, the process exits from the turning cylinder stop process and proceeds to the winning determination process (step S20) in FIG.

<特定役フリーズ演出管理処理:図12>
次に図12を参照して、図11の特定役フリーズ演出管理処理(ステップS307)ついて説明する。図12は、図11の特定役フリーズ演出管理処理の詳細を示すフローチャートである。この特定役フリーズ演出管理処理では、押順規定フリーズ契機役についてのフリーズ演出発生開始前処理が行われる。押順規定フリーズ契機役に係るフリーズの発生に関する処理は、後述の全回胴停止前フリーズ演出処理(ステップS308、図13)や、全回胴停止後フリーズ演出処理(ステップS310、図15)にて行われる。
<Specific role freeze production management processing: FIG. 12>
Next, the specific combination freeze effect management process (step S307) in FIG. 11 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing details of the specific combination freeze effect management process of FIG. In this specific combination freezing effect management process, a pre-start process for generating a freezing effect for a push order regulation freezing opportunity is performed. The processing related to the occurrence of the freeze related to the push order regulation freeze trigger is performed in a freeze effect processing before the all-round torsion stop (step S308, FIG. 13) and a freeze effect processing after the all-round torso stop (step S310, FIG. 15). Done.

図12において、主制御部400は、まず当選役が押順規定フリーズ契機役(本実施形態では、特殊AT1〜6、リプレイB1〜B3、AT3〜AT4のいずれか)であるか否かを確認する(ステップS431)。   In FIG. 12, the main control unit 400 first checks whether the winning combination is a push order regulation freeze trigger (in this embodiment, any of special AT1-6, replay B1-B3, AT3-AT4). (Step S431).

当選役が押順規定フリーズ契機役でない場合(ステップS431:NO)、何もせずに特定役フリーズ演出管理処理を抜ける。   When the winning combination is not the push order regulation freeze trigger (step S431: NO), the specific combination freeze production management process is exited without doing anything.

しかし、当選役が押順規定フリーズ契機役である場合には(ステップS431:YES)、ステップS432に進み、現在の遊技状態(主制御部側遊技状態)に対応するフリーズ演出選択テーブル(図33A〜図33E)を取得する(ステップS432)。そして、フリーズ演出選択テーブルを参照し、今回当選した押順規定フリーズ契機役種別と現在の押し順とに基づいて、該当するフリーズ演出を判定する(フリーズ押順判定処理:ステップS433)   However, if the winning combination is a push order regulation freeze trigger (step S431: YES), the process proceeds to step S432, and the freeze effect selection table corresponding to the current gaming state (main control unit side gaming state) (FIG. 33A). (FIG. 33E) is acquired (step S432). Then, referring to the freeze effect selection table, the corresponding freeze effect is determined based on the push order specified freeze trigger type selected this time and the current push order (freeze push order determination process: step S433).

該当するフリーズ演出がない場合(ステップS434:NO)、特定役フリーズ演出管理処理を抜ける。   If there is no corresponding freeze effect (step S434: NO), the specific combination freeze effect management process is exited.

一方、該当するフリーズ演出がある場合(ステップS434:YES)、ステップS433のフリーズ押順判定処理結果に基づくフリーズ演出フラグをセットする(ステップS435)。ここでセットされたフリーズ演出フラグに基づいて、全回胴停止前フリーズ演出のフリーズF7・F8については、全回胴停止前フリーズ演出(ステップS308)において回胴演出(フリーズの発生)が制御され、フリーズF1〜F5・G1・G2については、全回胴停止後フリーズ演出処理において回胴演出(フリーズの発生)が制御されることになる。   On the other hand, when there is a corresponding freeze effect (step S434: YES), a freeze effect flag based on the result of the freeze pressing order determination process in step S433 is set (step S435). Based on the freeze effect flag set here, the rotation effect (occurrence of freeze) is controlled in the freeze effect before freeze-stopping all times (step S308) for freezes F7 and F8 before freeze-stopping all-turns. For the freezes F1 to F5, G1, and G2, the rotation effect (occurrence of the freeze) is controlled in the freeze effect processing after the all-time cylinder stop.

次いで、ステップS435でセットされたフリーズ演出フラグに基づく「フリーズ種別コマンド」をセットする(ステップS436)。これにより特定役フリーズ演出管理処理を抜けて、図11の全回胴停止前フリーズ演出(ステップS308)に進む。   Next, a “freeze type command” based on the freeze effect flag set in step S435 is set (step S436). As a result, the specific combination freezing effect management process is exited, and the process proceeds to the freezing effect before stopping all-rounding in FIG.

<全回胴停止前フリーズ演出処理:図13>
次に図13を参照して、図11の全回胴停止前フリーズ演出処理(ステップS308)ついて説明する。図13は、図11の全回胴停止前フリーズ演出処理の詳細を示すフローチャートである。
<Freeze production process before stopping all cylinders: Fig. 13>
Next, with reference to FIG. 13, the freeze effect process (step S308) before the all-cylinder stop of FIG. 11 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing details of the freeze effect process before stopping the full turn of FIG.

この図13の全回胴停止前フリーズ演出処理では、全回胴停止前フリーズ演出についての制御処理を行う。   In the freeze effect process before the all-rounding cylinder stop shown in FIG. 13, the control process for the freeze effect before the all-rounding cylinder stop is performed.

図13において、主制御部400は、まずフリーズ演出フラグ(正確には非当選の場合をも含めたフリーズ演出フラグ)を取得し(ステップ401)、そのフリーズ演出フラグが、全回胴停止前フリーズ演出フラグ種別に係るものであるか否かを判断する(ステップ402)。つまりフリーズA2・B2・C2・D2、フリーズA3・B3・C3・D3、フリーズA4・B4・C4に係るフリーズ演出フラグ「05H〜0FH」およびフリーズE1〜E3に係るフリーズ演出フラグ「13H〜15H」、フリーズF7・F8に係るフリーズ演出フラグ「1CH〜1DH」(図35Aおよび図35B参照)であるか否かを判断する(ステップ402)。   In FIG. 13, the main control unit 400 first obtains a freeze effect flag (precisely, a freeze effect flag including the case of non-winning) (step 401), and the freeze effect flag is frozen before the all-rounding stop. It is determined whether or not it relates to the effect flag type (step 402). In other words, freeze effect flags “05H to 0FH” related to freezes A2, B2, C2 and D2, freeze A3, B3, C3 and D3, freezes A4, B4 and C4, and freeze effect flags “13H to 15H” related to freezes E1 to E3. Then, it is determined whether or not it is the freeze effect flag “1CH to 1DH” (see FIG. 35A and FIG. 35B) related to freezes F7 and F8 (step 402).

取得したフリーズ演出フラグが全回胴停止前フリーズ演出フラグ種別(図34のトリガー区分β、γ)に係るものでない場合(ステップ402:NO)、つまりフリーズ演出フラグが「00H」(フリーズ演出なしの通常動作)、「01H〜04H」(回転開始時フリーズ)、「10H〜12H、1EH〜20H」(全回胴停止後フリーズ)の場合は、何もしないでこの処理を抜け、図11のステップS308の判断処理(全回胴停止かどうか判定処理)に進む。   If the acquired freeze effect flag does not relate to the freeze effect flag type before all cylinder stop (trigger classification β, γ in FIG. 34) (step 402: NO), that is, the freeze effect flag is “00H” (no freeze effect) In the case of “normal operation”, “01H to 04H” (freeze at the start of rotation), and “10H to 12H, 1EH to 20H” (freeze after stopping all cylinders), this process is performed without doing anything, and the step of FIG. The process proceeds to the determination process of S308 (determination process as to whether or not all cylinders are stopped).

取得したフリーズ演出フラグが全回胴停止前フリーズ演出フラグ種別(図34のトリガー区分β、γ:05H〜0FH、13H〜15H、1CH〜1DH)に係るものである場合は(ステップ402:YES)、ステップ403に進み、そのフリーズ発生対象の停止操作があったか否かを判断する(ステップS403)。判断時期との関係を加味すると、第1停止操作時には「トリガー区分βの全回胴停止前フリーズ演出」に属するものとして、フリーズA2・B2・C2・D2・F8(フリーズ演出フラグ「05H〜08H、1CH」)、フリーズA4・B4・C4(フリーズ演出フラグ「0DH〜0FH」)、フリーズE1〜E3(フリーズ演出フラグ「13H〜15H」)、フリーズF7・F8(フリーズ演出フラグ「1CH〜1DH」)のいずれかに係るものであれば判定結果はYESとなり、また第2停止操作時には「トリガー区分γの全回胴停止前フリーズ演出」に属するものとして、フリーズA3・B3・C3・D3、フリーズA4・B4・C4の第2段階目(第2フリーズ)、フリーズE1〜E3の第2段階目(第2フリーズ)に係るものであれば判定結果はYESとなり、ステップS404に進み、それ以外であれば、何もしないでこの処理を抜け、図11のステップS308の判断処理に進む。なお、フリーズF7・F8が発生する場合、つまりフリーズF7・F8に係るフリーズ演出フラグ「1CH〜1DH」が設定されている場合は、特定役フリーズ演出管理処理(ステップS307)にて既にフリーズ発生となる押し順が判断されているので、実質的にステップS403の判断処理行われた状態となっており、ステップS403が重複的な判断処理となる。したがって、フリーズF7・F8に係るフリーズ演出フラグ「1CH〜1DH」が設定されている場合には、ステップS403の処理を行わずに、そのままステップS406に進んでも良い。   When the acquired freeze effect flag is related to the freeze effect flag type before all cylinder stop (trigger section β, γ: 05H to 0FH, 13H to 15H, 1CH to 1DH in FIG. 34) (step 402: YES) Then, the process proceeds to step 403, where it is determined whether or not there is a stop operation for the freeze occurrence target (step S403). Considering the relationship with the judgment time, the freeze A2, B2, C2, D2, and F8 (freeze effect flags “05H to 08H” are assumed to belong to the “freeze effect before triggering all cylinders in the trigger section β” during the first stop operation. 1CH "), Freeze A4 / B4 / C4 (Freeze effect flag" 0DH to 0FH "), Freeze E1 to E3 (Freeze effect flag" 13H to 15H "), Freeze F7 and F8 (Freeze effect flag" 1CH to 1DH ") ), The determination result is YES, and freeze A3, B3, C3, D3, freeze, as belonging to “freeze production before all cylinder stops in trigger category γ” during the second stop operation A4 / B4 / C4 second stage (second freeze), freeze E1-E3 second stage (second freeze) If the determination result is YES, the process proceeds to step S404. If not, the process exits without performing anything and proceeds to the determination process of step S308 in FIG. When freezes F7 and F8 occur, that is, when the freeze effect flag “1CH to 1DH” relating to freezes F7 and F8 is set, the freeze has already occurred in the specific role freeze effect management process (step S307). Since the pressing order is determined, the determination process of step S403 is substantially performed, and step S403 is a redundant determination process. Therefore, when the freeze effect flag “1CH to 1DH” related to the freezes F7 and F8 is set, the process may directly proceed to step S406 without performing the process of step S403.

ここで、「フリーズA4・B4・C4」のシナリオは、それぞれ第1停止操作時の第1フリーズ演出(トリガー区分β:第1段階目)と第2停止操作時の第2フリーズ(トリガー区分γ:第2段階目)との複合からなり、また「フリーズE1〜E3」はそれぞれ回胴第1停止時の第1フリーズ(トリガー区分β:第1段階目)と回胴第2停止時の第2フリーズ(トリガー区分γ:第2段階目)と回胴第3停止時の第3フリーズ(トリガー区分δ:第3段階目)との複合(連係)からなるが、このうちトリガー区分β〜δ(第1段階目〜第3段階目)のいずれの部分を処理対象とすべきかについては、現在の押し順や第何番目の停止操作であるかについて特定可能な上記停止操作順データや現在の回胴停止数データにより把握される。したがって、第1停止操作時には、フリーズA4・B4・C4およびフリーズE1〜E3の「第1段階目のトリガー区分βに属する部分」が処理対象となり、第2停止操作時には、フリーズA4・B4・C4およびフリーズE1〜E3の「第2段階目のトリガー区分γに属する部分」が処理対象となる。なおフリーズE1〜E3の第3停止操作時におけるフリーズE1〜E3の「第3段階目のトリガー区分δに属する部分」は、全回胴停止後フリーズ演出処理(図11のステップS310)にて該当処理が行われる。   Here, the scenarios of “freeze A4, B4, and C4” are the first freeze effect at the first stop operation (trigger category β: first stage) and the second freeze at the second stop operation (trigger category γ), respectively. : Freeze E1 to E3 are the first freeze at the first stop (trigger section β: first stage) and the second at the second stop. 2 freezes (trigger section γ: second stage) and a third freeze (trigger section δ: third stage) at the time of the third stop of the rotating cylinder, of which trigger sections β to δ As to which part of the (first stage to third stage) should be processed, the stop operation order data and the current stop order data that can be specified as to the current push order and the number of stop operation It is grasped by the number of rotation stop data. Therefore, at the time of the first stop operation, the freeze A4, B4, C4 and the freeze E1 to E3 “parts belonging to the first stage trigger category β” are processed, and at the time of the second stop operation, the freezes A4, B4, C4. In addition, “the portion belonging to the second-stage trigger category γ” of the freezes E1 to E3 is a processing target. Note that the “part belonging to the third-stage trigger category δ” of the freezes E1 to E3 at the time of the third stop operation of the freezes E1 to E3 corresponds to the freeze effect processing after the all-round trunk stop (step S310 in FIG. 11). Processing is performed.

以下では、全回胴停止前フリーズ演出(図34のトリガー区分β・γを有するフリーズ演出種別)について説明する。   In the following, the freeze effect before the all-cylinder stop (the freeze effect type having the trigger sections β and γ in FIG. 34) will be described.

(全回胴停止前フリーズ演出の場合)
フリーズ演出フラグ種別が全回胴停止前フリーズ演出の場合、つまりフリーズ演出フラグがフリーズA2・B2・C2・D2・F7(第1停止操作時フリーズ)、連係フリーズのフリーズA4・B4・C4(特殊回転)(第1および第2停止操作時フリーズ)の第1段階目、連係フリーズのフリーズE1〜E3(第1、第2、および第3停止操作時フリーズ)の第1段階目の場合は、本来目的操作の第1停止操作があったことを契機にフリーズ演出が発生する。また、フリーズA3・B3・C3(特殊回転)(第2停止操作時フリーズ)、フリーズA4・B4・C4(特殊回転)の第2段階目、フリーズE1〜E3の第2段階目の場合は、本来目的操作の第2停止操作があったことを契機にフリーズ演出が発生する。なお、フリーズE1〜E3の第3段階目の場合は、本来目的操作の第3停止操作があったことを契機にフリーズ演出が発生する。ただし、フリーズE1〜E3の第3段階目の場合は、上記したように、第3停止操作後の引き込み制御完了後において実行される後述の「全回胴停止後フリーズ演出処理(図11のステップS310)」中でフリーズの発生が制御されることになる。
(In the case of freeze production before stopping the whole body)
When the freeze effect flag type is the freeze effect before all cylinder stop, that is, the freeze effect flag is freeze A2, B2, C2, D2, F7 (freeze at the first stop operation), linked freeze A4, B4, C4 (special In the case of the first stage of the rotation) (freeze at the first and second stop operations), the first stage of the freeze E1 to E3 of the linkage freeze (freeze at the first, second and third stop operations), A freeze effect is triggered by the first stop operation of the original operation. In the case of the second stage of freeze A3, B3, C3 (special rotation) (freeze at the second stop operation), freeze A4, B4, C4 (special rotation), and the second stage of freeze E1-E3, A freeze effect occurs when the second stop operation, which is the original operation, has been performed. In the case of the third stage of freezes E1 to E3, a freeze effect is generated when the third stop operation of the original target operation is performed. However, in the case of the third stage of the freezes E1 to E3, as described above, a “freeze effect process after all-cylinder stop” (step of FIG. 11) to be executed after completion of the pull-in control after the third stop operation is performed. In step S310), the occurrence of freeze is controlled.

そこで、ステップ402の判断が全回胴停止前フリーズ演出であれば、その発生契機となる第1〜第2停止操作(第3停止操作の場合は、全回胴停止後フリーズ演出処理にて行う)が行われたか否かの判断として、たとえば、第1停止操作がなされたか否かを判断し、第1停止操作が確認された場合(ステップ403:YES)、トリガー区分βに属する全回胴停止前フリーズ演出に係るフリーズ状態(フリーズA2・B2・C2・D2・F7、連係フリーズのフリーズA4・B4・C4(特殊回転)の第1段階目、連係フリーズのフリーズE1〜E3)を発生させる設定処理(ステップS404〜S408)が行われる。   Therefore, if the determination in step 402 is a freeze effect before stopping the full-time trunk, the first to second stop operations that trigger the occurrence (in the case of the third stop operation, the freeze effect process after stopping the full-time trunk is performed). ) Is performed, for example, it is determined whether or not the first stop operation has been performed. If the first stop operation is confirmed (step 403: YES), all the cylinders belonging to the trigger category β are determined. Freeze state (freeze A2, B2, C2, D2, F7, first stage of linkage freeze A4, B4, C4 (special rotation), linkage freezes E1-E3) related to the freeze production before stopping Setting processing (steps S404 to S408) is performed.

また第2停止操作が確認された場合には(ステップ403:YES)、トリガー区分γに属する全回胴停止前フリーズ演出に係るフリーズ状態(フリーズA3・B3・C3(特殊回転)、フリーズA4・B4・C4(特殊回転)の第2段階目、フリーズE1〜E3の第2段階目)を発生させる設定処理(ステップS404〜S408)が行われる。   When the second stop operation is confirmed (step 403: YES), the freeze state (freeze A3 / B3 / C3 (special rotation), freeze A4 / A setting process (steps S404 to S408) for generating the second stage of B4 / C4 (special rotation, the second stage of freezes E1 to E3) is performed.

第1停止操作である場合にステップS403の判断がYESである場合は、次いで、全回胴停止前フリーズ演出種別が特殊変則回転の発生を伴う「フリーズC2」に係るフリーズ演出フラグ「07H」であるか否かを判断する(ステップS404)。また第2停止操作である場合にステップS403の判断がYESである場合は、「フリーズC3、C4」に係るフリーズ演出フラグ「0BH」、「0FH」であるか否か、正確にはフリーズC3、C4の2段階目の部分(第2停止操作時に係る部分:図34、図35A参照)であるか否かを判断することになる。   If the determination in step S403 is YES in the case of the first stop operation, the freeze effect flag “07H” related to “freeze C2” with the occurrence of a special irregular rotation is then set as the freeze effect type before all-turns stop. It is determined whether or not there is (step S404). If the determination in step S403 is YES in the case of the second stop operation, it is determined whether or not the freeze effect flag “0BH” or “0FH” related to “freeze C3, C4” is set. It is determined whether or not it is the second stage portion of C4 (the portion related to the second stop operation: see FIGS. 34 and 35A).

そこで、ステップS404の判断対象についてトリガー区分βとトリガー区分γの両者をまとめて表現する簡便な記載方法として、「フリーズC2、C3、C4」またはフリーズ演出フラグ「07H、0BH、0FH」の如く、トリガー区分βとトリガー区分γのフリーズ演出種別またはフリーズ演出フラグを単に横並びにする方法で表現することとする。図13のステップS404には、フリーズ演出フラグについて単に「07H、0BH、0FH」を判断対象とするように記載しているが、これは便宜上、第1停止操作時(図12を1回目に通る場合)におけるトリガー区分βの場合と、第2停止操作時(図12を2回目に通る場合)におけるトリガー区分γの場合とをまとめて横並びに記載する、という上記簡便な記載方法によるものである。以下の説明において「07H、0BH、0FH」を判断すると記述した場合も、上記と同じ意味である。   Therefore, as a simple description method for collectively expressing both the trigger category β and the trigger category γ for the determination target in step S404, such as “freeze C2, C3, C4” or freeze effect flag “07H, 0BH, 0FH”, It is assumed that the freeze effect type or the freeze effect flag of the trigger category β and the trigger category γ is simply expressed side by side. Step S404 in FIG. 13 describes that the freeze effect flag is simply set to “07H, 0BH, 0FH”, but this is for convenience during the first stop operation (passes through FIG. 12 for the first time). ) In the case of the trigger section β and the case of the trigger section γ in the second stop operation (when passing through the second time in FIG. 12) are collectively described side by side. . In the following description, when it is described that “07H, 0BH, 0FH” is determined, it has the same meaning as described above.

ここで「特殊変則回転」とは、停止対象の回胴(第1回胴または第2回胴)を停止操作した際に、残りの未停止中の回胴(回転中の第2回胴または第3回胴)が突然にゆっくり動くまたはプルプル震える等、それまでの順回転とは明らかに異なる特殊な動きをする回胴演出であり、図35AのフリーズC2、C3、C4の欄には「リール変則回転」と記している。   Here, the “special irregular rotation” means that when the stop cylinder (the first or second cylinder) to be stopped is stopped, the remaining unstopped cylinder (the second cylinder or the second cylinder that is rotating) The 3rd cylinder) suddenly slowly moves or trembles, etc. It is a rotator effect that clearly moves differently from the previous forward rotation. In the columns of freezes C2, C3, and C4 in FIG. "Reel irregular rotation".

ステップS404の処理では、今回の停止操作が第1停止操作であり、その判断がYESとなる場合は、第1停止操作があったことが前提であるので、特殊変則回転の発生を伴う「フリーズC2」に係るフリーズ演出フラグ「07H」であるか否かを判断することになる。また特殊変則回転の発生を伴う「フリーズC3、C4」に係るフリーズ演出フラグ「0BH」および「0FH」であるか否かについては、第2停止操作があったことが前提であるので、今回の停止操作が第2停止操作の際にステップS404で判断されることになる。   In the process of step S404, if the current stop operation is the first stop operation and the determination is YES, it is premised that the first stop operation has occurred. It is determined whether the freeze effect flag “07H” relating to “C2” is set. Also, since it is premised that the second stop operation has been performed as to whether or not the freeze effect flags “0BH” and “0FH” related to “freeze C3, C4” accompanied by the occurrence of special irregular rotation, When the stop operation is the second stop operation, it is determined in step S404.

いずれにせよ、全回胴停止前フリーズ演出フラグ(05H〜0FH、13H〜15H、1CH、1DH)のうちで、フリーズ演出フラグ07H、0BH、0FHに係るフリーズ演出である場合、つまり特殊変則回転を伴うフリーズ演出種別(フリーズC2、C3、C4)である場合には(ステップS404:YES)、ステップS405の「全回胴停止前フリーズ回転設定処理」に進み、フリーズC2、C3、C4のフリーズ演出種別に応じた「特殊変則回転動作用の制御データ」をセットする(ステップS405)。その後、ステップS406へ進む。   In any case, among the freeze effect flags (05H to 0FH, 13H to 15H, 1CH, and 1DH) before the stop of all cylinders, if the freeze effect is related to the freeze effect flags 07H, 0BH, and 0FH, that is, special irregular rotation is performed. When it is the accompanying freeze effect type (freeze C2, C3, C4) (step S404: YES), the process proceeds to “freeze rotation setting process before stopping all cylinders” in step S405, and freeze effects of freezes C2, C3, and C4 are performed. “Control data for special irregular rotation operation” corresponding to the type is set (step S405). Thereafter, the process proceeds to step S406.

ステップS405を経由して来た場合(特殊変則回転を伴うフリーズ演出種別の場合)、続くステップS406では、フリーズ演出フラグ種別(ここでは07H、0BH、0FH)に応じたフリーズ時間をフリーズタイマにセットする(ステップS406)。次いで、フリーズ演出フラグ種別(ここでは07H、0BH、0FH)に応じたフリーズコマンドをセットする(ステップS407)。演出制御部410側では、このフリーズコマンドを受信して、今回のフリーズ中サブ側演出(フリーズ発生時演出)シナリオに基づく演出を現出するための演出制御処理を行う。そして「前フリーズ演出中操作演出処理」(ステップS408)を行った後、この全回胴停止前フリーズ演出処理を抜け、ステップS307に戻る。この前フリーズ演出中操作演出処理の詳細は図14にて後述する。   When it comes via step S405 (in the case of the freeze effect type with special irregular rotation), in the subsequent step S406, the freeze time corresponding to the freeze effect flag type (here 07H, 0BH, 0FH) is set in the freeze timer. (Step S406). Next, a freeze command corresponding to the freeze effect flag type (here, 07H, 0BH, 0FH) is set (step S407). The effect control unit 410 receives this freeze command, and performs effect control processing for presenting an effect based on the currently frozen sub-effect (presentation when freeze occurs) scenario. Then, after performing “the operation effect process during the previous freeze effect” (step S408), the process returns to step S307 after exiting the freeze effect process before stopping all the cylinders. Details of the operation effect process during the previous freeze effect will be described later with reference to FIG.

一方、ステップS404の判断として、特殊変則回転を伴わないフリーズ演出の場合には(ステップS404:NO)、ステップS405の全回胴停止前フリーズ回転設定処理を経ずにステップS406に進む。これは、特殊変則回転を伴わないフリーズ演出の場合、回胴回転停止ボタンを操作(第1停止操作、第2停止操作)しても回胴停止機能が働かないだけで、回胴が通常回転しているフリーズに係るもの、またはここでは扱わない第3停止操作した後のフリーズ(全回胴停止後フリーズ演出)に係るものであるため、特殊変則回転動作用の設定処理は必要としないからである。   On the other hand, in the case of a freeze effect without special irregular rotation as a determination in step S404 (step S404: NO), the process proceeds to step S406 without going through the all-cylinder stop freeze rotation setting process in step S405. This is because, in the case of a freeze effect without special irregular rotation, even if the rotation rotation stop button is operated (first stop operation, second stop operation), the rotation stop function does not work, and the rotation is normally rotated. Because it is related to the freeze that is being performed, or the freeze after the third stop operation that is not dealt with here (freeze production after all cylinder stops), setting processing for special irregular rotation operation is not required It is.

特殊変則回転を伴わないフリーズ演出の場合(ステップS405を迂回して来たステップS406)では、フリーズ演出フラグ種別(ここでは07H、0BH、0FH以外)に応じたフリーズ時間をフリーズタイマにセットする。次いで、フリーズ演出フラグ種別に応じたフリーズコマンドをセットする。   In the case of a freeze effect without special irregular rotation (step S406 that bypasses step S405), a freeze time corresponding to the freeze effect flag type (in this case, other than 07H, 0BH, and 0FH) is set in the freeze timer. Next, a freeze command corresponding to the freeze effect flag type is set.

演出制御部410側では、このフリーズコマンドを受信して、今回のフリーズ中サブ側演出(フリーズ発生時演出およびフリーズ中操作時演出)の演出シナリオを決定することになる。そして「前フリーズ演出中操作演出処理」(ステップS408)を行い、この全回胴停止前フリーズ演出処理を抜け、ステップS307に戻る。   The effect control unit 410 receives this freeze command and determines the effect scenario of the sub-freeze effect during the current freeze (the effect when the freeze occurs and the effect during the operation during the freeze). Then, “the operation effect process during the previous freeze effect” (step S408) is performed, the freeze effect process before the all-round trunk stop is exited, and the process returns to step S307.

(前フリーズ演出中操作演出処理:図14前半)
図14は、上記した「前フリーズ演出中操作演出処理(図12のステップS408)」の詳細を示したものである。ここではトリガー区分βに属する全回胴停止前フリーズ演出処理のステップS408にて、図14の前フリーズ演出中操作演出処理が呼び出された場合(第1停止操作時)について説明する。
(Operation effect processing during previous freeze effect: first half of FIG. 14)
FIG. 14 shows the details of the “previous freeze effect operation effect process (step S408 in FIG. 12)”. Here, a case will be described in which the operation effect process during the pre-freeze effect in FIG. 14 is called (at the time of the first stop operation) in step S408 of the freeze effect process before stopping all cylinders belonging to the trigger category β.

主制御部400は、まずフリーズ時間内に「フリーズ中操作時演出」の発生対象となる操作が行われたか否かを判断する(ステップS501)。具体的には、フリーズ中操作時演出発生のトリガー手段として作用する回胴回転停止ボタン12や、回胴回転始動レバー11や、MAXベットボタン8や、1ベットボタン9などについて、その操作があったか否かを判断する(ステップS501)。第1停止操作により発生したフリーズ中であれば、その第1停止操作により停止した回胴に係る以外の回胴について遊技進行目的の第2停止操作(遊技進行目的操作は無効であるが操作コマンドは発生する)があったか否かの判断(ステップS403)をなすこととは別に、当該フリーズ中において、回胴回転停止ボタン12a、12b、12c、回胴回転始動レバー11、MAXベットボタン8、1ベットボタン9などの操作手段(手操作スイッチ類)の操作について、その操作があったか否かを判断する。   First, the main control unit 400 determines whether or not an operation for generating the “effect during operation during freezing” is performed within the freeze time (step S501). Specifically, whether or not there has been an operation with respect to the spinning cylinder rotation stop button 12, the spinning cylinder rotation start lever 11, the MAX bet button 8, the 1 bet button 9 or the like that acts as a trigger means for generating an effect during operation during freeze It is determined whether or not (step S501). If the freeze generated by the first stop operation is in progress, the second stop operation for the purpose of progressing the game (not the game progress target operation is invalid but the operation command) In addition to making a determination (step S403) whether or not there has been a rotation), the rotation rotation stop buttons 12a, 12b, and 12c, the rotation rotation start lever 11, the MAX bet buttons 8, 1 It is determined whether or not an operation of the operation means (manual operation switches) such as the bet button 9 has been performed.

これらの操作手段のいずれかの操作があった場合は、その操作信号が発生される。これらの操作手段からの操作信号が入力されたか否かは、主制御部側タイマ割込処理のポート入力処理(図17のステップS42)で監視されており、この操作信号入力の監視機能はフリーズ中であっても有効に働いている。したがってフリーズ中(フリーズ演出中)であっても、操作手段の操作があったか否か、つまりフリーズ中操作時演出の発生契機となる対象操作があったか否かについては、フリーズ中操作コマンドにより演出制御部410側が知ることができるようになっている。よって全回胴停止前フリーズ演出中において操作手段の操作があった場合(ステップS501:YES)、フリーズ中であるために回胴の停止(遊技の進行)は実行されないが、「フリーズ中操作コマンド」がセットされ(ステップS502)、これが演出制御部410に対して送信される。   When any of these operation means is operated, an operation signal is generated. Whether or not an operation signal is input from these operation means is monitored in the port input process (step S42 in FIG. 17) of the timer interrupt process on the main control unit side, and the monitoring function of this operation signal input is frozen. It works effectively even inside. Accordingly, whether or not the operation means has been operated even during the freeze (during freezing production), that is, whether or not there is a target operation that triggers the production of the production during the freezing operation, by the operation command during freezing. 410 side can know. Therefore, when there is an operation of the operating means during the freeze production before the all-cylinder stop (step S501: YES), the crotch stop (progress of the game) is not executed because the freeze is being performed. "Is set (step S502), and this is transmitted to the effect control unit 410.

演出制御部410では、フリーズ操作時演出の演出シナリオが組み込まれている場合には、このトリガー区分βのフリーズ中に所定回数目に受信した(たとえば最先に受信した)フリーズ中操作コマンドに基づいて、フリーズ中操作時演出の演出シナリオに従い、フリーズ操作時演出(たとえば、フリーズ中におけるステップアップ演出)を、液晶表示装置6や音響装置や可動体役物等の演出手段により現出させることになる。   In the effect control unit 410, when the effect scenario of the effect at the time of the freeze operation is incorporated, based on the operation command during freeze received for a predetermined number of times (for example, the earliest received) during the freeze of the trigger category β. Then, in accordance with the effect scenario of the effect during operation during freezing, the effect during the freeze operation (for example, step-up effect during the freeze) is made to appear by the effect means such as the liquid crystal display device 6, the sound device, or the movable body accessory. Become.

本実施形態の場合、演出制御部410側において用意されるフリーズ中操作時演出の演出シナリオとしては、たとえば、特定の抽選対象役やAT遊技移行などの当選期待度がステップSU1〜SU3の順に段階的に高くなるようにした「ステップアップ演出」におけるステップSU1〜SU3のまでの演出(画像や音や光や振動や役物落下など)を現出させる演出シナリオである。本例のフリーズ中操作時演出が組み込まれた演出シナリオには、当選期待度に応じたフリーズ中操作時演出が用意されている。   In the case of the present embodiment, as the effect scenario of the effect during the freeze operation prepared on the effect control unit 410 side, for example, the expected expectation degree such as a specific lottery target role or AT game transition is in the order of steps SU1 to SU3. This is an effect scenario in which the effects (images, sounds, light, vibrations, fallen objects, etc.) up to steps SU1 to SU3 in the “step-up effect” that is made higher are displayed. The production scenario during operation according to the expected expectation degree is prepared in the production scenario incorporating the production during operation during freezing in this example.

たとえば通常遊技中において昇格アシスト報知抽選(AT抽選:図27)への当選期待度が「低」のステップSU1の段階を現出させる「SU1シナリオ」と、当選への期待度が「中」のステップSU2の段階まで(SU1→SU2)現出させる「SU2シナリオ」と、当選への期待度が「高」のステップSU3(SU1→SU2→SU3)の段階まで現出させる「SU3シナリオ」とが用意される。また場合により、「SU3シナリオ」中に当選への期待度「激高(当選確定)」の当確演出を用意したり、「SU3シナリオ」のさらに上位段階のステップアップ演出として、当選への期待度が「激高(当選確定)」の「SU4シナリオ」を用意することができる。ここでは、説明の便宜上、フリーズ中操作時演出として、出現すればそれ自体で昇格アシスト報知抽選(AT抽選)の当選期待度が高まる上記ステップアップ演出を代表例にとり説明する。   For example, during a normal game, the “SU1 scenario” that shows the stage of step SU1 where the winning expectation degree for the promotion assist notification lottery (AT lottery: FIG. 27) is “low” and the expectation degree for winning is “medium” “SU2 scenario” that appears until step SU2 (SU1 → SU2) and “SU3 scenario” that appears until step SU3 (SU1 → SU2 → SU3) where the expectation for winning is “high”. Be prepared. Also, depending on the situation, during the “SU3 scenario”, we can prepare a winning performance with a “very high (winning confirmation)” expectation level, or as a step-up effect at a higher level of the “SU3 scenario” Can prepare a “SU4 scenario” of “very high (winning confirmed)”. Here, for the convenience of explanation, the step-up effect that increases the winning expectation degree of the promotion assist notification lottery (AT lottery) by itself will be described as a representative example as an effect during operation during freeze.

上記ステップアップ演出の演出シナリオは、リール演出抽選処理中のS105(図9参照)で送信される「フリーズ種別コマンド」を受信した際に(フリーズ発生となる場合)、フリーズ演出に係る演出シナリオ(基本演出シナリオ)が設定され、この基本演出シナリオに、フリーズ中操作時演出の演出シナリオが組み込まれている場合には、操作手段の操作に基づくフリーズ中操作時演出を現出するための演出制御処理を行う。なお、いずれの操作手段に基づくフリーズ中操作コマンドに対して、どのようなフリーズ中操作時演出を現出させるかについては、フリーズ演出種別応じて定めることができる。   The effect scenario of the step-up effect is an effect scenario related to the freeze effect when the “freeze type command” transmitted in S105 (see FIG. 9) during the reel effect lottery process is received (when a freeze occurs). When the basic production scenario is set, and the production scenario of the effect during operation during freezing is incorporated in this basic production scenario, the production control for producing the effect during operation during freeze based on the operation of the operation means Process. In addition, it can be determined according to the type of the freezing effect what kind of effect during the freezing operation appears in response to the operation command during freezing based on which operation means.

たとえば、フリーズ演出に係る演出シナリオが上記「SU3シナリオ」である場合、第1停止操作時におけるフリーズ発生時に、まず所定のフリーズ発生時演出が発生し、そのフリーズ発生時演出中またはその後において、最初に遊技者がフリーズ中操作時演出の現出に係る操作手段を操作した場合、ステップアップ演出の第1段階目「ステップSU1」の演出を現出し、2回目に遊技者がフリーズ中操作時演出の現出に係る操作手段を操作した場合、第2段階目「ステップSU2」の演出を現出し、さらに3回目に遊技者がフリーズ中操作時演出の現出に係る操作手段を操作した場合、最終ステップとなる第3段階目「ステップSU3」の演出を現出させることができる。また、ステップアップの段階現出数に制限はなく、ステップSU4以上のステップアップ演出としても良い。また、ここでは、最初のステップSU1がフリーズ中操作時演出として説明したが、これに限らず、フリーズ発生時演出自体を最初のステップSU1とすることができる。   For example, when the effect scenario related to the freeze effect is the “SU3 scenario”, when a freeze occurs at the time of the first stop operation, an effect when a predetermined freeze occurs first occurs, and during the effect when the freeze occurs or first When the player operates the operation means related to the appearance of the operation during the freeze operation, the first stage “step SU1” of the step-up effect is displayed and the player performs the operation during the freeze operation for the second time. If the operation means related to the appearance of the second stage "Step SU2" is produced, and the player operates the operation means related to the appearance of the operation effect during the freeze for the third time, The effect of the third step “Step SU3”, which is the final step, can appear. Moreover, there is no restriction | limiting in the step appearance stage appearance number, It is good also as a step-up effect more than step SU4. In addition, here, the first step SU1 has been described as the operation effect during the freeze. However, the present invention is not limited to this, and the effect when the freeze occurs itself can be the first step SU1.

ここでは、一つのフリーズ状態期間に係るフリーズ演出中において、ステップSU1〜SU3の複数種類の演出を現出するタイミングを設けた例について説明したが、特に複数のフリーズ発生区間を設けた連係フリーズでは、さらに多くの現出タイミングを設けることができるので、フリーズ演出による自由度がさらに広がる。   Here, an example has been described in which a timing for displaying a plurality of types of effects of steps SU1 to SU3 is provided during a freeze effect related to one freeze state period. In particular, in a linked freeze having a plurality of freeze occurrence sections. Since more appearance timings can be provided, the degree of freedom due to freeze production is further expanded.

なお、このステップ演出態様として、たとえば、背景画像が変化する背景変化演出、特定の画像が出現するカットイン演出、特殊効果音、特殊光演出、加振装置による振動演出、風圧装置による風圧演出、可動体役物の動作態様を利用した役物演出、回胴演出などを採用することができる。また、たとえば、初回、2番目、3番目の複数回の操作で順次送信されるフリーズ中操作コマンドを受信した場合、上述した演出態様のいずれかの演出を順次現出させることができる。たとえば、初回は特定画像が表示されるカットイン演出(特殊画像表示演出)、2番目は爆発音(特殊効果音)、3番目は可動体役物による特殊動作演出(役物動作演出)を現出することができる。この場合、当該フリーズ時間内に幾つかの操作有効受付期間を設け、その各受付有効時間内において、操作信号やフリーズ中操作コマンドを有効に受信したものとして扱う構成とすることができる。   As this step effect mode, for example, a background change effect in which the background image changes, a cut-in effect in which a specific image appears, a special sound effect, a special light effect, a vibration effect by a vibration device, a wind pressure effect by a wind pressure device, It is possible to adopt an effect effect, a spinning effect or the like using the operation mode of the movable object. In addition, for example, when an operation command during freeze that is sequentially transmitted by the first, second, and third operations is received, any of the effects described above can be made to appear sequentially. For example, the first time a cut-in effect (special image display effect) in which a specific image is displayed, the second is an explosive sound (special effect sound), the third is a special action effect (moving object action effect) by a movable object. Can be issued. In this case, it is possible to provide a configuration in which several operation effective reception periods are provided within the freeze time, and an operation signal and an operation command during freeze are effectively received within each reception effective time.

また上記ステップアップ演出は、そのシナリオに応じて、フリーズ中操作時演出の発生対象となる操作があった場合、フリーズ中操作時演出としてのSU1〜SU3が現出されうる。遊技者はステップアップ演出(ここでは第1段階目「ステップSU1」)が発生したことそれ自体により、当選期待度が比較的高い状況にあることを知り、更に当選期待度が高まる上位段階目の「SU2」や「SU3」のステップアップ演出(期待度:「中」以上)が生起することに期待するので、遊技者の高揚感を煽ることができる。   In addition, in the step-up effect, SU1 to SU3 as effects during operation during freezing can appear when there is an operation that is a generation target of effects during operation during freezing according to the scenario. The player knows that the step-up effect (here, “Step SU1” in the first stage) has occurred and the winning expectation is relatively high, and further increases the winning expectation. Since it is expected that a step-up effect (expected degree: “medium” or higher) of “SU2” or “SU3” will occur, it is possible to enhance the player's feeling of exaltation.

なお、他のトリガー区分についても、上述したトリガー区分βの場合と同様に、フリーズ中操作コマンドをトリガーとして、複数種類のフリーズ中操作演出のフリーズ演出を現出させるように構成することができる。たとえば、全回胴停止後フリーズ演出(トリガー区分δ)の場合、既に説明したフリーズF1〜F5のようなバトル演出に関するフリーズ操作時演出を現出させることができる。なお連係フリーズについては、図37〜図38にて後述する。   In addition, as with the above-described trigger category β, the other trigger categories can be configured to cause a freeze effect of a plurality of types of operation effects during freeze to appear using the operation command during freeze as a trigger. For example, in the case of the freezing effect after all-cylinder stop (trigger category δ), the effect at the time of the freeze operation related to the battle effect such as the freezes F1 to F5 described above can be displayed. The linkage freeze will be described later with reference to FIGS.

(フリーズ終了処理:図14後半)
ステップS503の判断において、フリーズタイマの値がゼロになってフリーズ時間が終了したと判断した場合(ステップS503:YES)、ステップS504の「通常回転開始設定処理」に進み、特殊変則回転を伴うフリーズ演出種別である場合には、通常回転動作用の制御データをセットし(ステップS504)、特殊変則回転動作後における通常回転動作に戻すための処理を行う。そしてフリーズ終了コマンドをセットする(ステップS505)。演出制御部410側では、このフリーズ終了コマンドを受信して、今回のフリーズ中サブ側演出を終了させる。なお、この前フリーズ演出中操作演出処理は、フリーズ時間が経過するまで遊技進行処理を遅延させるといった点で、レバーオン時フリーズに係る指定割込数待機処理(ステップS109、S206)に相当する処理となっている。
(Freeze end process: second half of FIG. 14)
If it is determined in step S503 that the value of the freeze timer has become zero and the freeze time has expired (step S503: YES), the process proceeds to “normal rotation start setting process” in step S504, and the freeze with special irregular rotation is performed. If it is the production type, control data for normal rotation operation is set (step S504), and processing for returning to the normal rotation operation after the special irregular rotation operation is performed. Then, a freeze end command is set (step S505). The effect control unit 410 side receives this freeze end command and ends the current sub-effect during freezing. The operation effect process during the previous freeze effect is a process corresponding to the designated interrupt number waiting process (steps S109 and S206) related to the freeze when the lever is turned on, in that the game progress process is delayed until the freeze time elapses. It has become.

以上により、前フリーズ演出中操作演出処理を抜け、これにより図13の全回胴停止前フリーズ演出処理を終了し、プログラムは図11のステップS309の判定処理に進む。   As described above, the operation effect process during the previous freeze effect is exited, and thereby the freeze effect process before the all-round trunk stop in FIG. 13 is ended, and the program proceeds to the determination process in step S309 in FIG.

<全回胴停止後フリーズ演出処理>
(全回胴停止後フリーズ演出(トリガー区分δに属するフリーズ演出種別):図15)
次に図15を参照して、図11の全回胴停止後フリーズ演出処理(ステップS310)ついて説明する。図15は、図11の全回胴停止後フリーズ演出処理の詳細を示すフローチャートである。
<Freeze production process after all cylinder stops>
(Freeze production after all cylinder stops (freeze production type belonging to trigger category δ): FIG. 15)
Next, with reference to FIG. 15, the freeze effect processing (step S310) after all-turn cylinder stop of FIG. 11 will be described. FIG. 15 is a flowchart showing details of the freeze effect processing after all-cylinder stop of FIG.

この図15の全回胴停止後フリーズ演出処理では、まずフリーズ演出フラグを取得し(ステップ451)、そのフリーズ演出フラグが「全回胴停止後フリーズ演出フラグ種別(図34のトリガー区分δ)」に係るものであるかどうか、つまり図35AのフリーズA5、B5、D5・F1〜F5・F9・G1・G2に係るフリーズ演出フラグ「10H〜12H、16H〜1AH、1EH〜20H」、フリーズE1〜E3に係るフリーズ演出フラグ「13H〜15H」、フリーズF1〜F5・F9に係るフリーズ演出フラグ「16H〜1AH、1EH」、フリーズG1・G2係るフリーズ演出フラグ「1FH〜20H」であるか否かを判断する(ステップ452)。   In the freeze effect processing after the all-round torso stop of FIG. 15, first, a freeze effect flag is acquired (step 451), and the freeze effect flag is “freeze effect flag type after all-round torso stop (trigger classification δ of FIG. 34)”. In other words, that is, freeze effect flags "10H-12H, 16H-1AH, 1EH-20H" related to freezes A5, B5, D5, F1-F5, F9, G1, G2 in FIG. 35A, freezes E1- It is determined whether the freeze effect flag “13H to 15H” related to E3, the freeze effect flag “16H to 1AH, 1EH” related to freezes F1 to F5 and F9, and the freeze effect flag “1FH to 20H” related to freeze G1 and G2. Judgment is made (step 452).

フリーズ演出フラグが全回胴停止後フリーズ演出フラグ種別に係るものでない場合(ステップ452:NO)、何もしないでこの処理を抜ける。   If the freeze effect flag is not related to the freeze effect flag type after all cylinder stop (step 452: NO), the process exits without doing anything.

フリーズ演出フラグが全回胴停止後フリーズ演出フラグ種別に係るものである場合は(ステップ452:YES)、全回胴停止後フリーズ演出の発生に必要な設定処理を行う(ステップ453〜S454)。   When the freeze effect flag is related to the freeze effect flag type after all-round torso stop (step 452: YES), setting processing necessary for generating the freeze effect after all-to-be-stopped cylinder is performed (steps 453 to S454).

まずフリーズ演出フラグ種別に応じたフリーズ時間をフリーズタイマにセットし(ステップS453)、フリーズ演出フラグ種別に応じたフリーズコマンドをセットする(ステップS454)。そして、後フリーズ演出操作演出中処理(図16)を呼び出して実行した後(ステップS455)、この図15の全回胴停止後フリーズ演出処理を抜けて、図11のステップS311の処理に進む。   First, a freeze time corresponding to the freeze effect flag type is set in the freeze timer (step S453), and a freeze command according to the freeze effect flag type is set (step S454). Then, after calling and executing the post-freeze effect operation effect mid-process (FIG. 16) (step S455), the process exits from the all-cylinder stop freeze effect process of FIG. 15 and proceeds to the process of step S311 of FIG.

(後フリーズ演出中操作演出処理:図16)
図16の後フリーズ演出中操作演出処理は、全回胴停止後フリーズ演出処理(図15)のステップS455において呼び出される処理である。この後フリーズ演出中操作演出処理は、前フリーズ演出中操作演出処理(図13のステップS408、図14参照)に相当する処理である。以下では、前フリーズ演出中操作演出処理と実質的に同じ内容については重複記載を避けるために、適宜省略して説明する。
(Operation effect processing during post-freeze production: FIG. 16)
The operation effect process during the post-freeze effect in FIG. 16 is a process that is called in step S455 of the freeze effect process after the stop of the entire body (FIG. 15). Thereafter, the operation effect process during the freeze effect is a process corresponding to the operation effect process during the previous freeze effect (see step S408 in FIG. 13 and FIG. 14). In the following description, substantially the same contents as the operation effect process during the previous freeze effect will be omitted as appropriate in order to avoid redundant description.

図16において、主制御部400は、まずフリーズ時間内に「フリーズ中操作時演出」の発生対象となる操作手段による操作が行われたか否かを判断する(ステップS511)。   In FIG. 16, the main control unit 400 first determines whether or not an operation has been performed within the freeze time by the operation means that is the target of the “effect during operation during freeze” (step S511).

これらの操作手段のいずれかの操作があった場合(ステップS511:YES)、その操作信号が発生され、その操作手段の操作に対応した「フリーズ中操作コマンド」をセットする(ステップS512)。なお、ここではフリーズ中であるため、後続の入賞判定処理(図8のステップS20)への遊技進行は行われない。   If any of these operation means has been operated (step S511: YES), the operation signal is generated, and an “in-frozen operation command” corresponding to the operation of the operation means is set (step S512). Since the game is now frozen, the game progress to the subsequent winning determination process (step S20 in FIG. 8) is not performed.

演出制御部410では、フリーズ中操作コマンドに基づいて、フリーズ中操作時演出を、液晶表示装置6や音響装置や役物等の演出手段により現出させることになる。ここで現出されるフリーズ中操作時演出としては、たとえば、既に説明したフリーズF1〜F5のバトル演出中のステップアップ演出等が挙げられる。   In the effect control unit 410, the effect during the freeze operation is made to appear by the effect means such as the liquid crystal display device 6, the sound device, and the accessory based on the operation command during the freeze. As an effect at the time of operation during freeze that appears here, for example, a step-up effect during the battle effect of freezes F1 to F5 that have already been described can be cited.

フリーズタイマの値がゼロになり全回胴停止後フリーズが終了した場合(ステップS513:YES)、直ちに「フリーズ終了コマンド」をセットする(ステップS514)。   If the value of the freeze timer becomes zero and the freeze is completed after all cylinder stops (step S513: YES), a “freeze end command” is immediately set (step S514).

以上により、後フリーズ演出中操作演出処理を抜け、これにより図15の全回胴停止後フリーズ演出処理を終了し、プログラムは図11のステップS311の処理に進む。   As described above, the operation effect process during the post-freeze effect is exited, thereby ending the freeze effect process after the all-round trunk stop in FIG. 15, and the program proceeds to the process of step S311 in FIG.

このように、フリーズを伴う遊技進行の場合は、フリーズ演出フラグがセットされた後、フリーズ状態を経由して全回胴が停止したことに基づいて、また、フリーズを伴わない遊技進行の場合は全回胴が停止したことに基づいて、図11の回胴停止処理を終えて、次の入賞判定処理(ステップS20)に進むことになる。   As described above, in the case of a game progress with freezing, after the freeze effect flag is set, based on the fact that all the cylinders stopped via the freeze state, and in the case of a game progress without freezing Based on the fact that all the spinning cylinders have been stopped, the spinning cylinder stopping process in FIG. 11 is completed, and the process proceeds to the next winning determination process (step S20).

<12.主制御側タイマ割込処理:図17>
次に図17を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図17は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(1.5ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
<12. Main control timer interrupt processing: FIG. 17>
Next, the timer interrupt processing on the main control side will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing the main control timer interruption process. The main control timer interruption process is started by interruption every predetermined time (about 1.5 ms) from the CTC, and is executed by interruption during execution of the main control main process.

図17において、主制御部400は、まずタイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う(ステップS41)。   In FIG. 17, first, when a timer interrupt occurs, the main control unit 400 performs a saving process for saving a register to a predetermined stack area (step S41).

次に、ポート入力処理を行う(ステップS42)。このポート入力処理では、遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。   Next, port input processing is performed (step S42). In this port input process, detection information from switches and sensors provided in the gaming machine is managed.

次に、回胴回転制御処理を行う(ステップS43)。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や、停止操作時の停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータに出力するパルス信号を管理制御して回転動作を制御したり、現在の回胴の回転位置やその速度を監視したりする。   Next, a rotation rotation control process is performed (step S43). In the rotation rotation control process, a pulse signal to be output to the rotation drive motor is generated at the time of rotation start when confirming the rotation state flag or at the time of rotation stop when confirming the stop command flag during stop operation. Management control is used to control the rotation operation, and the current rotation position and speed of the rotating drum are monitored.

次に、定期更新処理を行う(ステップS44)。この定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマを更新したり、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする。定期更新処理が実行されない場合、例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となった場合、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインCPU401cが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。   Next, a periodic update process is performed (step S44). In this periodic update process, the timer used for the game operation is updated, and the watchdog timer is periodically cleared. When the periodic update process is not executed, for example, when an abnormality occurs in gaming operation control and the program goes into a runaway state, when the watchdog timer expires, the main CPU 401c is automatically reset to return from the runaway state. To do.

次に、コマンド出力処理を行う(ステップS45)。このコマンド出力処理では、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御部410側(演出制御基板420側)に送信する。主制御部400は、割り込み毎に演出制御コマンドを1バイト分出力している。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割り込みで1つの演出制御コマンドが送信される。   Next, command output processing is performed (step S45). In this command output process, an effect control command that is set according to the processing state accompanying the progress of the game is transmitted to the effect control unit 410 side (effect control board 420 side). The main control unit 400 outputs an effect control command for one byte for each interruption. Since one effect control command is 2 bytes long, one effect control command is transmitted by two successive timer interruptions.

次に、メダル情報出力処理を行う(ステップS46)。このメダル情報出力処理では、遊技メダル投入や遊技メダル払出しの際のメダル払出信号を出力する。上記各信号は、外部集中端子基板310を介してホールコンピュータHCに送信される。   Next, medal information output processing is performed (step S46). In this medal information output process, a medal payout signal when a game medal is inserted or a game medal is paid out is output. Each of the above signals is transmitted to the hall computer HC via the external concentration terminal board 310.

次に、表示出力処理を行う(ステップS47)。この表示出力処理は、遊技表示制御手段として機能し、ここでは、処理状態に応じて、MAXベットLED84、停止ボタンLED、遊技パネル77に形成された各種の表示部(遊技開始表示LED81、メダル投入表示LED82、再遊技作動LED83、投入枚数表示LED85、クレジット枚数表示器86、払出枚数表示器87)などの発光態様を制御する発光制御信号を出力する。なお、上記各表示部の一部または全部が表示する情報を液晶表示装置6による画像表示により現出可能に構成することができる。この場合は、遊技の進行状況に応じて、各表示部により提供される情報を含む演出制御コマンドを演出制御部410側に送信可能に構成することで実現できる。このコマンドが主制御部400側から演出制御部410側へと送信されると、演出制御部410側では、当該コマンドに含まれる情報に基づき、液晶表示装置6を表示制御して、当該情報を画像により表示する。   Next, display output processing is performed (step S47). This display output process functions as a game display control means. Here, according to the processing state, the MAX bet LED 84, the stop button LED, various display units formed on the game panel 77 (game start display LED 81, medal insertion) A light emission control signal for controlling the light emission mode, such as the display LED 82, the replay operation LED 83, the inserted number display LED 85, the credit number display 86, the payout number display 87), is output. The information displayed by some or all of the display units can be displayed by displaying the image on the liquid crystal display device 6. In this case, it can be realized by configuring an effect control command including information provided by each display unit to the effect control unit 410 side according to the progress of the game. When this command is transmitted from the main control unit 400 side to the production control unit 410 side, the production control unit 410 side displays and controls the liquid crystal display device 6 based on the information included in the command. Display by image.

次に、異常監視処理を行う(ステップS48)。この異常監視処理では、上記入力管理処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、遊技機の異常(遊技動作エラー)を監視する。   Next, an abnormality monitoring process is performed (step S48). In this abnormality monitoring process, the game operation state is monitored based on the information of the input management process, and an abnormality of the gaming machine (game operation error) is monitored.

以上のステップS41〜ステップS48の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて(ステップS49(レジスタ復帰処理))、割込み許可状態に設定する。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。   After the processing of steps S41 to S48 is completed, the contents of the saved register are restored (step S49 (register restoration processing)), and the interrupt enabled state is set. Thus, the timer interrupt process is terminated, the process returns to the main control side main process before the interruption, and the main control side main process is performed until the next timer interruption occurs.

<演出制御側の処理:図18〜図23B>
次に、図18〜図23Bを参照して、本実施形態の演出制御部410側における演出制御処理について説明する。演出制御部410側の処理は、主に、所定のメイン処理(演出制御側メイン処理:図18)と、定時割込みで起動されるタイマ割込処理(演出制御側タイマ割込処理:図19)とを含んで構成される。なお演出制御部410の制御主体は、正確には演出制御基板420のサブCPU421cや液晶制御基板25のCPUなどを含んだものであるが、主制御部410から演出制御コマンドを受けた演出制御基板420(サブCPU421C)側が、これに関連する液晶制御コマンドを液晶制御基板460に送信する関係上、以下では、演出制御基板420が行う処理手順を中心に説明し、演出制御基板420の機能と液晶制御基板460の機能とを特に必要がない限り区別することなく、処理を実行する主体を演出制御部410として説明する。またCPU、RAM、ROMは、演出制御基板420のサブCPU421c、サブRAM421b、サブROM421aなどで代表させる。
<Processing on production control side: FIGS. 18 to 23B>
Next, with reference to FIGS. 18 to 23B, an effect control process on the effect control unit 410 side of the present embodiment will be described. The processing on the side of the production control unit 410 mainly includes a predetermined main processing (production control side main processing: FIG. 18) and a timer interruption process activated by a scheduled interruption (production control side timer interruption processing: FIG. 19). It is comprised including. The control subject of the effect control unit 410 includes the sub CPU 421c of the effect control board 420 and the CPU of the liquid crystal control board 25, but the effect control board that has received the effect control command from the main control unit 410. Since the 420 (sub CPU 421C) side transmits a liquid crystal control command related to this to the liquid crystal control board 460, the processing procedure performed by the effect control board 420 will be mainly described below. The main body that executes the processing will be described as the effect control unit 410 without distinguishing the function of the control board 460 unless particularly required. The CPU, RAM, and ROM are represented by the sub CPU 421c, the sub RAM 421b, the sub ROM 421a, and the like of the effect control board 420.

(演出制御側メイン処理:図18)
図18は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部410は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図18に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
(Production control side main process: FIG. 18)
FIG. 18 is a flowchart showing the main process (effect control side main process) on the effect control unit side. The effect control unit 410 starts a main process on the effect control side shown in FIG. 18 when the gaming machine main body is turned on from the outside.

この演出制御側のメイン処理において、演出制御部410(サブCPU)は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS071)。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物(図示せず)の起点復帰処理、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。   In the main process on the effect control side, the effect control unit 410 (sub CPU) first performs a necessary initial setting process before starting the game operation (step S071). Here, as an initial setting process, for example, a command reception interrupt setting, a movable body accessory (not shown) starting point return process, a timer interrupt permission, an initial setting of register values in the CPU including each part of the microcomputer, etc. I do.

ステップS071の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにステップS073〜S078のメインループ処理を行い、それ以外ではステップS079の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。   When the initial setting process in step S071 is completed, the main loop process in steps S073 to S078 is performed at predetermined time intervals as the process during normal operation, and otherwise the effect soft random number update process in step S079 is repeated.

ステップS072の処理において、演出制御部410は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する(ステップS072)。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理(図24のステップS096)で更新されるカウンタである。なお本実施形態では、16ms程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは(ステップS072:NO)、各種演出抽選用乱数の更新を行う(ステップS079:各種演出用ソフト乱数更新処理)。   In the process of step S072, the effect control unit 410 refers to the main loop update period counter value to determine whether or not the main loop update period that triggers the execution of the main loop process has arrived (step S072). The main loop update cycle counter is a counter that is updated in a main loop update process (step S096 in FIG. 24) during an effect control side timer interrupt process described later. In the present embodiment, the main loop process is performed every 16 ms. Until this main loop update period arrives (step S072: NO), various effect lottery random numbers are updated (step S079: various effect soft random number update processing).

上記メインループ更新周期が到来した場合(ステップS072:YES)、演出制御部410は、受信コマンド解析処理を行う(ステップS073)。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。この演出制御コマンドには、既に説明した、遊技開始情報コマンド、フリーズ種別コマンド、フリーズコマンド、フリーズ終了コマンド、フリーズ中操作コマンド、回転開始コマンド、停止情報受付コマンド、停止結果情報コマンド、入賞情報コマンドなどがある。   When the main loop update period has arrived (step S072: YES), the effect control unit 410 performs a received command analysis process (step S073). In this received command analysis process, it is monitored whether or not an effect control command is stored in the command reception buffer. If an effect control command is stored, this command is read, and an effect control process corresponding to the read effect control command is read. I do. The effect control command includes a game start information command, a freeze type command, a freeze command, a freeze end command, a freeze operation command, a rotation start command, a stop information reception command, a stop result information command, a winning information command, etc. There is.

たとえば、遊技開始情報コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合、コマンド解析処理において、このコマンドに含まれる情報(内部抽選結果情報(内部当選フラグ情報)と現在の遊技状態(モード)情報)に基づいて、1または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成するための演出要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン(パーツ演出)を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより今回ゲーム中に現出するための演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをRAMのシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン(パーツ演出)が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。なお、遊技者参加型演出の場合は、操作手段の操作に応じて、対応するパーツ演出を変更し、演出シナリオの構成を再構築する。   For example, when a game start information command is received and stored in the reception buffer, information included in this command (internal lottery result information (internal winning flag information) and current gaming state (mode) ) Information), one or more types of effect patterns are determined. The effect pattern determined here works as a “part effect” as an effect element for composing an effect scenario. Next, in order to determine the time schedule for how and at what timing the production pattern (parts production) determined above will appear, and to appear in the current game The effect scenario data is stored, and the effect scenario data is stored in the scenario setting area of the RAM. Various production patterns (part production) incorporated in this production scenario are developed one after another or simultaneously, thereby realizing an “production scenario” in a broad sense. In the case of a player participation type effect, the corresponding part effect is changed according to the operation of the operation means, and the structure of the effect scenario is reconstructed.

ステップS073の受信コマンド解析処理を終えると、シナリオ更新処理を行う(ステップS074)。このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。演出シナリオタイマは、後述のLEDデータ更新処理(ステップS075)や演出役物制御データ更新処理(ステップS077)においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、たとえば、演出シナリオに組み込まれたパーツ演出の発生時期が到来すると、スピーカ16用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをサブRAMの指定領域に格納する。なお、光表示装置用のLEDデータに関しては後述のLEDデータ更新処理(ステップS075)で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物制御データ更新処理(ステップ077)で作成される。   When the received command analysis process in step S073 is completed, a scenario update process is performed (step S074). In this scenario update process, the contents of the timer necessary for execution of the production pattern are updated. A typical example of the timer is an effect scenario timer that manages a time schedule related to the occurrence timing of the effect. The effect scenario timer is also used in LED data update processing (step S075) and effect actor control data update processing (step S077) described later. Here, the production scenario timer is monitored, and for example, when the time of occurrence of the parts production incorporated in the production scenario comes, the sound data for the speaker 16 and the liquid crystal command for image display control are created. Store in the designated area of the sub-RAM. The LED data for the light display device is created by an LED data update process (step S075) described later, and the motor control data for the movable body accessory is created by an after-mentioned effect actor control data update process (step 077). The

次いで、LEDデータ更新処理を行う(ステップS075)。このLEDデータ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ部13やLEDなどの光表示装置用のLEDデータを作成し、サブRAMの指定領域に格納する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出LED管理処理(図19のステップS095)で利用される。   Next, LED data update processing is performed (step S075). In this LED data update process, LED data for an optical display device such as the decorative lamp unit 13 and the LED is created based on the effect scenario data and the effect scenario timer, and stored in a designated area of the sub RAM. The data created here is used in an effect LED management process (step S095 in FIG. 19) during a timer interrupt process to be described later.

次いで、サウンド出力処理を行う(ステップS076)。このサウンド出力処理では、ステップS074のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音響制御部(音源LSI)を通じてスピーカ16から効果音を出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。   Next, sound output processing is performed (step S076). In this sound output process, the sound data created in the scenario update process in step S074 is acquired, and if there is sound data to be reproduced, a sound effect is output from the speaker 16 through the sound control unit (sound source LSI). Thereby, the sound production according to the production scenario is realized.

次いで、演出役物制御データ更新処理を行う(ステップS077)。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、不図示の可動体役物を動作させる駆動源用(モータ)の制御データを作成する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出役物動作管理処理(図19のステップS094)で利用される。   Next, a production accessory control data update process is performed (step S077). In the effect accessory control data update process, control data for a driving source (motor) for operating a movable object accessory (not shown) is created based on the effect scenario data and the effect scenario timer. The data created here is used in a director action operation management process (step S094 in FIG. 19) during a timer interrupt process described later.

次いで、音源LSIなどの誤作動を監視するノイズ対策管理処理を行う(ステップS078)。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、CPUが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。これにより、メインループ処理を終了して、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップ079の演出用ソフト乱数更新処理を行う。   Next, noise countermeasure management processing for monitoring malfunction of the sound source LSI or the like is performed (step S078). If the program goes into a runaway state due to a malfunction, the watchdog timer expires and the CPU is automatically reset to recover from the runaway state. Thereby, the main loop process is ended, and the effect soft random number update process of step 079 is performed until the next main loop update period comes.

(コマンド受信割込処理:図20)
次に図20を参照して、コマンド受信割込処理について説明する。図20は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御部400から演出制御コマンドを受信した場合、後述する演出制御側タイマ割込処理(図19)よりも優先的に実行される。
(Command reception interrupt processing: FIG. 20)
Next, a command reception interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing command reception interrupt processing on the effect control side. This command reception interruption process is executed with priority over an effect control side timer interrupt process (FIG. 19) described later when an effect control command is received from the main control unit 400.

まず演出制御部410(サブCPU)は、図18のメイン処理実行中に主制御部400側からのストローブ信号に基づく割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させて(ステップS081)、受信した演出制御コマンドをサブRAMのコマンド受信バッファに格納し(ステップS082)、退避していたレジスタの内容を復帰させる(ステップS083)。これにより、コマンド受信割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御部側メイン処理に戻り、次の上記ストローブ信号に基づく割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。このように、主制御部400から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、このコマンド受信割込処理が実行されて、演出制御コマンドを受信した時点で、そのコマンドがコマンド受信バッファに格納される。   First, when an interrupt based on the strobe signal from the main control unit 400 occurs during execution of the main process in FIG. 18, the effect control unit 410 (sub CPU) saves the register contents in the stack area (step S081). The received effect control command is stored in the command reception buffer of the sub-RAM (step S082), and the saved register contents are restored (step S083). Thereby, the command reception interrupt process is ended, the process returns to the effect control unit side main process before the interruption, and the effect control side main process is performed until an interrupt based on the next strobe signal is generated. As described above, when various effect control commands sent from the main control unit 400 are received, the command reception interrupt process is executed, and when the effect control command is received, the command is stored in the command reception buffer. Is done.

(演出制御側タイマ割込処理:図19)
次に図19を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図19は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理はCTCからの一定時間(1ms程度)ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
(Production control side timer interrupt processing: FIG. 19)
Next, with reference to FIG. 19, the timer interrupt process on the production control side will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the effect control-side timer interrupt process. This production control side timer interruption process is started by interruption every predetermined time (about 1 ms) from the CTC, and is executed by interruption during execution of the production control side main process.

図19において、演出制御部410(サブCPU)は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後(ステップS091)、演出ボタン入力管理処理を行う(ステップS092)。この演出ボタン入力管理処理では、演出ボタン(図示せず)からの操作(ON操作またはOFF操作)検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をサブRAMの所定領域に格納する。   In FIG. 19, when the timer interrupt occurs, the effect control unit 410 (sub CPU) saves the register contents in the stack area (step S091), and then performs the effect button input management process (step S092). In this effect button input management process, whether or not an operation (ON operation or OFF operation) detection signal is input from an effect button (not shown) is monitored, and if it is confirmed that the operation detection signal has been received, the detection is detected. Information is stored in a predetermined area of the sub-RAM.

次いで、液晶コマンド送信処理を行う(ステップS093)。この液晶コマンド送信処理では、図18の演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理(ステップS074)で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部(液晶制御CPU)に液晶コマンドを送信して、液晶表示装置6に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。   Next, a liquid crystal command transmission process is performed (step S093). In this liquid crystal command transmission process, if there is a liquid crystal command created in the scenario update process (step S074) in the effect control side main process of FIG. 18, the liquid crystal command is transmitted to the display control unit (liquid crystal control CPU). Thus, image display control for the liquid crystal display device 6 is executed. Thereby, the image production along the production scenario is realized.

次いで、演出役物動作管理を行う(ステップS094)。この演出役物動作管理では、演出役物制御データ更新処理(ステップS077)で作成された可動体役物用のモータ制御データに基づき、駆動制御部を通じて可動体役物モータ(図示せず)に制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物による視覚的演出が実現される。   Next, directing action operation management is performed (step S094). In this stage actor operation management, based on the motor control data for the movable body accessory created in the stage actor control data update process (step S077), the movable body accessory motor (not shown) is passed through the drive control unit. Output a control signal. Thereby, the visual production | presentation by the movable body accessory along a production | presentation scenario is implement | achieved.

次いで、演出LED管理を行う(ステップS095)。この演出LED管理では、LEDデータ更新処理(ステップS075)で作成されたLEDデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部45やLEDを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。   Next, effect LED management is performed (step S095). In this effect LED management, based on the LED data created in the LED data update process (step S075), the decorative lamp unit 45 and the LED are turned on and blinked through the light display control unit. Thereby, the light effect according to the effect scenario is realized.

次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う(ステップS096)。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する(メインループ更新周期用カウンタ+1)。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって16の倍数の範囲(たとえば、0〜31)を循環するカウンタである。   Next, a main loop update process for managing the main loop update period is performed (step S096). In this main loop update process, the main loop update cycle counter is updated for each interrupt (main loop update cycle counter + 1). The main loop update cycle counter is a counter that circulates in a range of multiples of 16 (for example, 0 to 31) by increment processing, for example.

以上のステップS091〜ステップS096の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる(ステップS097)。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。   After the processing of steps S091 to S096 is completed, the saved register contents are restored (step S097). As a result, the timer interruption process is terminated, the process returns to the effect control side main process before the interruption, and the effect control side main process is performed until the next timer interrupt occurs.

<受信コマンド解析処理の内容:図21〜図22>
図21〜図22は受信コマンド解析処理(図18のステップS073)で実行される処理のうち、本発明と関連性の深いものを示したものである。ここでは、本発明と関連の深い、遊技開始時(回胴回転始動レバー11の操作時)に係る演出制御コマンド(遊技情報開始コマンド、フリーズに係るコマンド(フリーズ種別コマンド、フリーズコマンド、フリーズ終了コマンドなど)や、全回胴停止時に係る演出制御コマンド(たとえば、入賞情報コマンド)を受信した場合を中心に説明し、他の演出制御コマンドを受信した場合の説明は省略する。
<Contents of Received Command Analysis Process: FIGS. 21 to 22>
FIGS. 21 to 22 show processing closely related to the present invention among the processing executed in the received command analysis processing (step S073 in FIG. 18). Here, effect control commands (game information start command, freeze command (freeze type command, freeze command, freeze end command) related to the start of the game (during operation of the rotating cylinder rotation start lever 11), which are closely related to the present invention. Etc.) and the case where an effect control command (for example, a prize information command) related to the all-round cylinder stop is received, will be mainly described, and the description when another effect control command is received will be omitted.

(演出管理処理:図21)
図21に示す演出管理処理は、図18の受信コマンド解析処理(ステップS073)の一部の処理内容であり、遊技情報開始コマンドやフリーズに係るコマンドなどを受信した場合に実行される。この図18では、重複記載を避けるために説明の便宜上、各コマンドを受信した場合の処理内容を纏めたものを図示し、各コマンドに対応する個別のコマンド受信時の処理については省略する。
(Production management processing: FIG. 21)
The effect management process shown in FIG. 21 is a part of the processing contents of the received command analysis process (step S073) in FIG. 18, and is executed when a game information start command, a command related to freeze, or the like is received. In FIG. 18, for the sake of convenience of description, in order to avoid duplication, a summary of the processing contents when each command is received is shown, and processing at the time of receiving an individual command corresponding to each command is omitted.

図21において、まず演出制御部410は、遊技開始時において受信される遊技情報開始コマンドやフリーズに係るコマンドを解析し、これに含まれる情報を取得する(ステップS611)。なお、上記「遊技情報開始コマンド」には、内部抽選結果情報(内部当選フラグ情報、当選役情報)や主制御部側遊技状態情報(RT種別情報、ボーナス遊技中情報)が含まれ、また上記「フリーズ種別コマンド」にはフリーズ演出種別情報が含まれ、また上記「フリーズコマンド」にはフリーズ演出開始情報が含まれ、フリーズ終了コマンドにはフリーズ演出終了情報が含まれる。演出制御部410は、これらの情報を演出処理の進行状態に応じて利用する。また必要がある場合には、その情報をサブRAM421bに格納した後、演出処理の進行状態に応じて読み出し利用する。   In FIG. 21, the effect control unit 410 first analyzes a game information start command and a command related to freeze received at the start of the game, and acquires information included in the command (step S611). The “game information start command” includes internal lottery result information (internal winning flag information, winning combination information) and main control unit side gaming state information (RT type information, bonus in-game information). The “freeze type command” includes freeze effect type information, the “freeze command” includes freeze effect start information, and the freeze end command includes freeze effect end information. The effect control unit 410 uses these pieces of information according to the progress state of the effect process. If necessary, the information is stored in the sub RAM 421b, and then read out and used according to the progress state of the effect process.

また今回のゲームにおいて目的とする演出を現出するために、現在の演出状態(演出制御部側遊技状態)に関する情報も処理状態に応じて取得され、利用される。この演出状態情報は、主制御部400側からの特定の演出制御コマンド(たとえば、遊技情報開始コマンドや入賞情報コマンドなど)に基づいて、または演出処理状態(AT遊技移行など)に応じて変更(移行制御)される。また演出状態は、基本的には、主制御部側遊技状態と整合性を保つ形で管理され、現出される演出に不具合が生じないように管理されている。   In addition, in order to show a target effect in the current game, information regarding the current effect state (effect control unit side game state) is also acquired and used according to the processing state. The effect state information is changed based on a specific effect control command (for example, a game information start command, a winning information command, etc.) from the main control unit 400 side, or according to an effect processing state (AT game transition, etc.) ( Transition control). The performance state is basically managed in a manner that is consistent with the game state on the main control unit side, and is managed so as not to cause a problem in the displayed performance.

上記演出状態には、非AT遊技、前兆AT遊技(昇格リプレイ報知前兆AT遊技)、AT1〜AT3遊技、RT遊技種別(場合により不整合遊技状態)など、現在の遊技状態を特定するための各種の演出状態が含まれる。なお本実施形態の場合、演出状態として、油制御部側遊技状態である「RT遊技」種別に関する情報を特定可能に管理することで、遊技機全体としての遊技状態を演出制御部410側が特定可能な構成となっている。   The above-mentioned performance states include various non-AT games, precursor AT games (promotional replay notification precursor AT games), AT1 to AT3 games, RT game types (sometimes inconsistent game states), etc., for specifying the current game state. The production state is included. In the case of the present embodiment, as the production state, information relating to the “RT game” type that is the oil control unit side gaming state is managed so that the gaming state of the entire gaming machine can be identified by the production control unit 410 side. It has become a structure.

次いで、AT遊技管理処理を行う(ステップS612)。このAT遊技管理処理では、各種のAT遊技の発生(移行)に係る処理が行われる。このAT遊技管理処理には、たとえば、通常中AT抽選(昇格リプレイ報知抽選)テーブル(図27)に基づく「AT抽選処理」や昇格チャンスゾーンに係る抽選(図31)や、AT継続抽選などのAT遊技の発生に関する各種の抽選処理が含まれ、また、各抽選結果に基づくAT遊技の発生に要する必要な設定処理(AT遊技開始設定処理)が含まれる。たとえば、AT抽選に当選の場合には準備ART遊技への移行準備設定として昇格リプレイ報知条件成立状態(AT抽選当選状態)の設定処理や、昇格契機役入賞によるAT遊技開始設定(昇格リプレイ入賞による準備ART遊技(AT1遊技)開始処理、特殊リプレイ入賞による本ART遊技(AT2遊技)開始処理)などが含まれる。   Next, AT game management processing is performed (step S612). In this AT game management process, a process related to the occurrence (transition) of various AT games is performed. The AT game management processing includes, for example, “AT lottery processing” based on the normal AT lottery (promotion replay notification lottery) table (FIG. 27), lottery related to the promotion chance zone (FIG. 31), AT continuous lottery, etc. Various lottery processes relating to the occurrence of AT games are included, and a necessary setting process (AT game start setting process) required for generating an AT game based on each lottery result is included. For example, in the case of winning an AT lottery, setting processing for setting up an advanced replay notification condition (AT lottery winning state) as a preparation setting for transition to a preparatory ART game, or setting an AT game start by an advancement opportunity prize (by promotion replay winning) Preparation ART game (AT1 game) start process, special ART REPLAY (AT2 game) start process by special replay winning), and the like.

またAT遊技管理処理には、AT遊技の継続状態を監視する処理(AT継続管理処理)が含まれる。AT継続管理処理では、たとえば、AT継続抽選当選によるAT遊技継続時の設定処理や、AT遊技継続ゲーム数(たとえば、本ART継続遊技ゲーム数)を監視(計数)するAT遊技継続ゲーム数管理処理などが含まれる。なお、AT遊技管理処理による結果は、後述のステップS614のAT遊技終了管理処理で利用される。   The AT game management process includes a process for monitoring the continuation state of the AT game (AT continuation management process). In the AT continuation management process, for example, an AT game continuation game number management process for monitoring (counting) the number of AT game continuation games (for example, the number of ART continuation game games) at the time of AT game continuation by AT continuation lottery winning Etc. are included. Note that the result of the AT game management process is used in an AT game end management process in step S614 described later.

次に、ペナルティ中AT遊技管理処理を行う(ステップS613)。このペナルティ中AT管理処理では、ペナルティ中(ペナルティ状態)か否かを判定し、ペナルティ中であれば、既に説明した「ペナルティ除外対象」であるか否かを判定する。ペナルティ中で無い場合、またはペナルティ中であってもペナルティ除外対象である場合には、非ペナルティ時の処理として、何もせずに、このペナルティ中AT遊技管理処理を抜けるようになっている。   Next, a penalty AT game management process is performed (step S613). In this during-penalty AT management process, it is determined whether or not it is in a penalty (penalty state), and if it is in a penalty, it is determined whether or not it is already described as a “penalty exclusion target”. If it is not during the penalty, or if the penalty is excluded even if it is during the penalty, the non-penalty process is performed without doing anything during the penalty game management process.

ペナルティ中である場合には、ペナルティ除外対象でないことを条件に、処理状態に応じて所定のペナルティを科す処理を行う。たとえば、上記AT遊技管理処理(ステップS612)によるAT抽選が実行された場合には、その抽選結果を無効扱いとする無効化処理(当選でもハズレとして処理をする)をし、AT遊技の発生(移行)を制限する。また、AT遊技中であれば、そのAT遊技種別に応じてアシスト報知や上乗せゲーム抽選を制限する。なお本実施形態では、AT抽選結果を無効扱いとしているが、ペナルティ中である場合には(ただし、ペナルティ除外対象でないことを条件に)、AT抽選自体を実行しない構成とすることができる。これによりAT抽選を無効化しても良い。なお、ペナルティ状態(ペナルティ期間)の設定・解除は、後述の図22のペナルティ監視処理中にて行われる。   In the case of a penalty, a process for giving a predetermined penalty according to the processing state is performed on condition that the penalty is not excluded. For example, when an AT lottery is executed by the AT game management process (step S612), an invalidation process for invalidating the lottery result (processing as a lose even in the win) is performed, and an AT game is generated ( Limit migration). In addition, if an AT game is being played, assist notification and extra game lottery are limited according to the AT game type. In this embodiment, the AT lottery result is treated as invalid. However, when the penalty is in effect (provided that the penalty is not excluded), the AT lottery itself may not be executed. Thereby, the AT lottery may be invalidated. Note that the penalty state (penalty period) is set / released during the penalty monitoring process in FIG.

次いで、AT遊技終了管理処理を行う(ステップS614)。このAT遊技終了管理処理では、ステップS612のAT継続管理処理で管理される情報に基づき、AT遊技終了条件が成立したか否かを判定する。AT遊技終了条件が非成立、つまりAT遊技継続であれば次ゲームもAT遊技を継続させる継続処理を行い、AT遊技終了条件が成立したならば、現在のAT遊技を終了させる終了設定処理を行う。   Next, AT game end management processing is performed (step S614). In this AT game end management process, it is determined whether or not the AT game end condition is satisfied based on the information managed in the AT continuation management process in step S612. If the AT game end condition is not satisfied, that is, if the AT game is continued, the next game also performs the continuation process for continuing the AT game. If the AT game end condition is satisfied, the end setting process for ending the current AT game is performed. .

次いで、通常中(非AT遊技に関連する演出状態(ペナルティ中を含む))であれば(ステップS615:YES)、通常中演出設定処理を行う(ステップS618)。この通常中演出設定処理では、主として、非AT遊技中である通常の演出状態下の演出を現出するために必要な各種の演出処理が行われる。ここでの演出処理には、たとえば、フリーズ発生中に係る演出(サブ側フリーズ中演出)を現出するための演出処理(通常中フリーズ演出処理)、アシスト報知(フリーズ用アシスト報知)を現出するための演出処理(通常中アシスト報知処理)、AT遊技終了に係る演出を現出するための演出処理(通常移行演出処理)、その他、通常の演出状態に係る演出を現出するための各種の演出処理が含まれる。これら処理において現出すべき演出態様については、「演出シナリオ(演出パターン)」を決定し、その演出シナリオのデータをRAMのシナリオ設定領域に格納する。これにより、通常中の遊技に関する演出が現出される。   Next, if it is normal (the production state related to the non-AT game (including the penalty)) (step S615: YES), a normal production setting process is performed (step S618). In the normal effect setting process, various effect processes necessary for producing an effect under a normal effect state during a non-AT game are mainly performed. In the effect process here, for example, an effect process (normally freeze effect process) for displaying an effect related to the occurrence of a freeze (sub-freeze effect) and an assist notification (freeze assist notification) appear. Production process (normal assist notification process), production process (normal transition production process) for producing an effect related to the end of an AT game, and other various types for producing an effect related to a normal production state Production process is included. With respect to the production mode that should appear in these processes, the “production scenario (production pattern)” is determined, and the data of the production scenario is stored in the scenario setting area of the RAM. As a result, an effect related to the normal game appears.

なお、上記ペナルティ中に係る演出態様としては、警告演出として、たとえば、液晶画面上に、ペナルティ期間を報知する「ペナルティゲーム数(ペナルティ解除条件成立まで表示することができる)」を表示したり、回胴回転始動レバー11の操作および/または回胴回転停止ボタン12の操作に起因して、スピーカ16から非ペナルティ中(正常時)とは異なる効果音や光演出を現出したりすることができる。たとえば、回胴の停止操作時に送信されてくる「停止情報受付コマンド」の受信時の警告演出として、回胴回転停止ボタン12が操作されたときに、正常時とは異なる警告音や警告光などを現出することができる。また、ペナルティが科される状態であったが、これが除外対象として正常時の演出処理が行われて、運よくAT抽選に当選となった場合であっても、遊技者に注意を促すために、上記警告演出を現出することが好ましい。   In addition, as an effect mode related to the above penalty, as a warning effect, for example, on the liquid crystal screen, the “number of penalty games (can be displayed until the penalty cancellation condition is satisfied)” for notifying the penalty period is displayed, Due to the operation of the rotating cylinder rotation start lever 11 and / or the operation of the rotating cylinder rotation stop button 12, a sound effect or a light effect different from that during non-penalty (normal time) can be displayed from the speaker 16. . For example, as a warning effect when receiving a “stop information reception command” transmitted at the time of stopping the rotation of the rotating cylinder, a warning sound or a warning light different from the normal time when the rotating rotation stop button 12 is operated, etc. Can appear. In addition, although it was in a state where a penalty was imposed, even if this is a normal production process as an exclusion target and luckily won the AT lottery, in order to alert the player It is preferable to present the warning effect.

次いで、AT遊技中であれば(ステップS616:YES)、AT遊技中演出設定処理を行う(ステップS619)。このAT遊技中演出設定処理では、主として、AT遊技中の演出を現出するために必要な各種の演出処理(不整合遊技状態下における演出処理も含む)を行う。ここでの演出処理には、たとえば、フリーズ発生中に係る演出(サブ側フリーズ演出)を現出するための演出処理(AT中フリーズ演出処理)、AT遊技終了(たとえば、上乗せ特化ゾーン(AT3遊技)終了)に係る演出を現出するための演出処理(AT移行演出処理)、各AT遊技に応じたアシスト報知を現出するための演出処理(AT中アシスト報知処理)、アシスト報知(フリーズ用アシスト報知)を現出するための演出処理(フリーズ用アシスト報知処理)、その他、AT遊技中に関連する演出を現出するための各種の演出処理が含まれる。これら処理において現出すべき演出態様についての演出シナリオ(演出パターン)の決定、設定については、上記ステップS616の通常中演出設定処理と処理の仕方は実質的に同じであるので、その説明は省略する。   Next, if an AT game is being played (step S616: YES), an AT game effect setting process is performed (step S619). In the AT game effect setting process, various effect processes (including an effect process in an inconsistent gaming state) necessary for producing an effect during an AT game are mainly performed. The effect process here includes, for example, an effect process (freeze effect process during AT) for producing an effect related to the occurrence of a freeze (sub-side freeze effect), an AT game end (for example, an extra special zone (AT3) Effect processing (AT transition effect processing) for presenting an effect relating to (game) end), effect processing (assist assist notification processing during AT) for appearing assist notification corresponding to each AT game, assist notification (freeze) Effect processing (freezing assist notification processing), and various types of effect processing for displaying effects related to the AT game. Regarding the determination and setting of the effect scenario (effect pattern) for the effect mode to appear in these processes, the method of processing is substantially the same as the normal effect setting process in step S616, and the description thereof is omitted. .

上記通常中およびAT遊技中に該当しない演出状態である場合には(たとえば、電源投入時、エラー発生時など)、その他の演出処理として、他の演出状態中演出設定処理を行う(ステップS617)。この他の演出状態中演出設定処理も、実質的な処理の仕方は、上記した通常中演出設定処理またはAT遊技中演出設定処理と同じなので、その説明は省略する。これにより、受信コマンド解析処理を抜けて、図18のシナリオ更新処理(ステップS074)に進む。   If the performance state does not correspond to the normal state or during the AT game (for example, when the power is turned on or when an error occurs), the other effect state effect setting process is performed as other effect processing (step S617). . Since the other effect state effect setting processing is substantially the same as the normal effect setting processing or the AT game effect setting processing described above, description thereof will be omitted. As a result, the received command analysis process is exited, and the process proceeds to the scenario update process (step S074) in FIG.

なお、上記した各処理に関しては、当該処理を行うに必要なコマンドを受信したときに行われる。たとえば、遊技情報開始コマンド、フリーズに係るコマンド、停止入力情報受付コマンド、停止結果情報コマンドなどであれば遊技開始時や回胴の停止制御時に必要な演出処理が、入賞情報コマンドや払出コマンドなどであれば遊技結果が導出表示されたときに必要な演出処理が行われる。   The above-described processes are performed when a command necessary for performing the process is received. For example, if it is a game information start command, a freeze command, a stop input information reception command, a stop result information command, etc., the rendering process required at the start of the game or the stop control of the spinning cylinder can be performed with a winning information command or a payout command, etc. If there is, a necessary presentation process is performed when the game result is derived and displayed.

(ペナルティ監視処理:図22)
図22に示すペナルティ監視処理は、図18の受信コマンド解析処理(ステップS073)の一部の処理内容であり、入賞情報コマンドを受信した場合に実行される。図22では、本発明と関係の深い「ペナルティ監視処理」に着目して説明し、入賞情報コマンドを受信した際の他の処理内容については省略する。
(Penalty monitoring process: Fig. 22)
The penalty monitoring process shown in FIG. 22 is a part of the received command analysis process (step S073) of FIG. 18, and is executed when a winning information command is received. FIG. 22 focuses on “penalty monitoring processing” that is closely related to the present invention, and omits other processing contents when a winning information command is received.

本実施形態に係るペナルティ監視処理では、遊技結果が導出された後(全回胴停止後)に送信されてくる「入賞情報コマンド」を受信した場合、ペナルティ条件を満たすか否かを判定し、ペナルティ条件を満たす場合には、次回ゲームからペナルティを科すための処理を行う。   In the penalty monitoring process according to the present embodiment, when the “winning information command” transmitted after the game result is derived (after stopping the whole body), it is determined whether the penalty condition is satisfied, If the penalty condition is satisfied, a process for penalizing the next game is performed.

図22において、演出制御部410は、まずペナルティを科す条件(ペナルティ条件)を判定する(ステップS711〜S713)。ここでは、その判定として、今回ゲームにおいて、(イ)アシスト報知が実行されたか否か(ステップS711)、(ロ)押し順が「変則押し」であるか否か(ステップS712)、(ハ)ペナルティ除外対象であるか否か(ステップS713)を判定する。これらの情報は、遊技開始情報コマンド、停止情報受付コマンドに含まれる各種情報と、演出制御部の処理状態などを考慮して把握することができる。   In FIG. 22, the production control unit 410 first determines a penalty condition (penalty condition) (steps S711 to S713). Here, as the determination, in the current game, (a) whether assist notification is executed (step S711), (b) whether the pressing order is “anomalous pressing” (step S712), (c) It is determined whether it is a penalty exclusion target (step S713). Such information can be grasped in consideration of various information included in the game start information command and the stop information reception command, the processing state of the effect control unit, and the like.

本実施形態では、アシスト報知中でなく(ステップS711:NO)、変則押しを実行した場合において(ステップS712:YES)、ペナルティ除外対象でなければ(ステップS713:NO)、ペナルティ条件が成立したとして、ペナルティ設定処理を行う(ステップS714)。それ以外では、ペナルティ条件が成立しなかったとして、何もせずにステップS715の判定処理に進む。   In the present embodiment, when the assist notification is not being performed (step S711: NO) and the irregular push is executed (step S712: YES), if the penalty is not excluded (step S713: NO), the penalty condition is satisfied. Then, a penalty setting process is performed (step S714). In other cases, assuming that the penalty condition is not satisfied, the process proceeds to the determination process in step S715 without doing anything.

上記ペナルティ条件が成立したと判定された場合、ペナルティ状態に設定するために必要な設定処理を行う(ステップS714:ペナルティ設定処理)。たとえば、ペナルティ期間を定める処理として、所定のペナルティゲーム数(たとえば、10ゲーム)をセットする。これにより、次回ゲームから所定の遊技期間、ペナルティが科されることになり、ペナルティ状態に応じた処理(図21のステップS612参照)が行われることになる。   When it is determined that the penalty condition is satisfied, a setting process necessary for setting the penalty state is performed (step S714: penalty setting process). For example, as a process for determining a penalty period, a predetermined number of penalty games (for example, 10 games) is set. As a result, a penalty is imposed for a predetermined game period from the next game, and processing corresponding to the penalty state (see step S612 in FIG. 21) is performed.

上記ステップ714のペナルティ設定処理を終えると、次いで、ペナルティ中であるか否かを判定する(ステップS715)。ペナルティ中でない場合(ステップS715:NO)、受信コマンド解析処理を抜けて、図23のシナリオ更新処理(ステップS074)に進む。   When the penalty setting process in step 714 is completed, it is then determined whether or not a penalty is in effect (step S715). When the penalty is not in effect (step S715: NO), the received command analysis process is exited and the process proceeds to the scenario update process (step S074) in FIG.

しかし、ペナルティ中である場合(ステップS715:YES)、次いで、ペナルティ解除条件管理処理を行う(ステップS716)。このペナルティ解除条件判定処理では、ペナルティ解除条件が成立したか否かを監視する。たとえば、所定のペナルティゲーム数が消化されたか否かを判定する。具体的には、現在、ペナルティゲーム中であるか否か、つまりペナルティゲーム数を監視し、今回のゲームでペナルティゲーム数を1消化したとして、ペナルティゲーム数から1減算する。   However, if a penalty is in effect (step S715: YES), then a penalty release condition management process is performed (step S716). In this penalty cancellation condition determination process, it is monitored whether the penalty cancellation condition is satisfied. For example, it is determined whether a predetermined number of penalty games has been consumed. Specifically, whether or not a penalty game is currently being played, that is, the number of penalty games is monitored, and the penalty game number is decremented by 1 in this game, and 1 is subtracted from the penalty game number.

次いで、上記ペナルティ解除条件管理処理の処理結果に基づいて、ペナルティ解除条件が成立したか否かを判定する(ステップS717)。ここでは、ステップS716の減算後のペナルティゲーム数がゼロ(ペナルティゲーム数=0)となったか否かを判定し、ペナルティゲーム数がゼロでない場合には(ステップS717:NO)、ペナルティ解除条件未成立として、受信コマンド解析処理を抜けて、図23のシナリオ更新処理(ステップS074)に進む。   Next, based on the processing result of the penalty cancellation condition management process, it is determined whether a penalty cancellation condition is satisfied (step S717). Here, it is determined whether or not the number of penalty games after subtraction in step S716 is zero (the number of penalty games = 0). If the number of penalty games is not zero (step S717: NO), the penalty release condition is not satisfied. As established, the process exits the received command analysis process and proceeds to the scenario update process (step S074) in FIG.

一方、ペナルティゲーム数がゼロである場合には(ステップS717:YES)、ペナルティ解除条件が成立したとして、ステップS718のペナルティ解除処理に進み、ペナルティ状態を解除する。これにより、次回ゲームから正常時(非ペナルティ中)の演出処理が実行されることになる。   On the other hand, when the number of penalty games is zero (step S717: YES), it is determined that the penalty release condition is satisfied, and the process proceeds to the penalty release process of step S718 to release the penalty state. As a result, the effect processing at the normal time (during non-penalty) is executed from the next game.

(フリーズコマンド受信処理:図23A)
図23Aは、フリーズコマンドを受信した際のフリーズコマンド受信処理を示すフローチャートである。
(Freeze command reception processing: FIG. 23A)
FIG. 23A is a flowchart showing a freeze command reception process when a freeze command is received.

フリーズコマンドは、回胴回転開始時フリーズ演出が発生する場合は、その回胴回転開始時フリーズの開始時に、図10のステップS204でセットされる。また、全回胴停止前フリーズ演出が発生する場合は、その全回胴停止前フリーズの開始時に、つまり第1停止操作時に発生するフリーズについては第1停止操作時(図11のステップS307の全回胴停止前フリーズ演出処理を1回目に通る際)に図13のステップS407にてセットされ、また、第2停止操作時に発生するフリーズについては、第2停止操作時(図11のステップS307の全回胴停止前フリーズ演出処理を2回目に通る際)に図13のステップS407にてセットされる。また、全回胴停止後フリーズ演出が発生する場合は、その全回胴停止後フリーズの開始時に、つまり第3停止操作時に発生するフリーズについては、第3停止操作時(図11のステップS310の全回胴停止後フリーズ演出処理を通る際)に図15のステップS454にてセットされる。これらのフリーズコマンドは、フリーズの開始を演出制御部410側に報せるものである。   The freeze command is set in step S204 of FIG. 10 when the freeze effect at the start of the rotation of the spinning cylinder occurs when the freeze at the start of the rotation of the spinning cylinder starts. In addition, when a freeze effect before stopping the full turn cylinder is generated, the freeze that occurs at the start of the full stop stop, that is, the freeze that occurs during the first stop operation is performed during the first stop operation (step S307 in FIG. 11). 13 is set in step S407 in FIG. 13 when passing the freeze-prediction effect process before turning stop for the first time, and the freeze that occurs during the second stop operation is the second stop operation (in step S307 in FIG. 11). 13 is set in step S407 in FIG. 13 (when passing through the all-cylinder stop freeze effect process for the second time). In addition, when a freeze effect is generated after the all-turn cylinder stop, the freeze that occurs at the start of the freeze after the all-turn cylinder stop, that is, the third stop operation, is performed during the third stop operation (in step S310 of FIG. 11). 15 is set in step S454 in FIG. 15 (when passing through the freezing effect processing after all cylinder stops). These freeze commands report the start of the freeze to the effect control unit 410 side.

図23Aにおいて、フリーズコマンドを受信した場合、演出制御部410は、フリーズ発生時をトリガーとするフリーズ中サブ側演出(演出制御部側のフリーズ発生時演出)を発生させる(ステップS801)。   In FIG. 23A, when the freeze command is received, the effect control unit 410 generates a sub-effect during freezing (the effect when the freeze is generated on the effect control unit side) triggered by the occurrence of the freeze (step S801).

回胴回転始動レバーの操作時に定まるフリーズ演出種別が、1回のフリーズ発生を内包する演出シナリオのもの(フリーズ演出フラグ01H〜0CH、10H〜12H)であるならば、フリーズ開始時にステップS105でセットされるフリーズ種別コマンドが存在し、これからフリーズ開始情報が得られるので、このフリーズ種別コマンドをトリガーとしてフリーズ中サブ側演出を発生させることができる。しかし、複数回のフリーズ発生を内包する演出シナリオのもの(フリーズ演出フラグ0DH〜0FH、13H〜15H)である場合、演出制御部410側は、フリーズ種別コマンドだけでは、当該シナリオ中のいずれの時点でフリーズが発生するのかまでは把握することができない。そこで本実施形態では、フリーズの開始時を報せる上記フリーズコマンドを設けている。このフリーズコマンドは、同じフリーズ演出シナリオ中で、回胴回転始動レバーオン時に発生する第1フリーズについても、これに次いで発生する第2、第3のフリーズについても、それぞれセットされ送信されるものであるので、このフリーズコマンドを受信したことに基づいて、つまり当該シナリオ中の各フリーズ発生時をトリガー(基本トリガー)として、フリーズ中サブ側演出(フリーズ発生時演出)を現出させることができる。   If the freeze effect type that is determined when the rotating rotation start lever is operated is for an effect scenario that includes the occurrence of a single freeze (freeze effect flags 01H to 0CH, 10H to 12H), set at step S105 when the freeze starts. Since the freeze type command is present and the freeze start information is obtained from this, the freeze-side sub-side effect can be generated using this freeze type command as a trigger. However, in the case of a production scenario that includes multiple occurrences of freezes (freeze production flags 0DH to 0FH, 13H to 15H), the production control unit 410 can determine any point in time in the scenario only with the freeze type command. It is not possible to grasp until the freeze occurs. Therefore, in the present embodiment, the freeze command for reporting the start time of the freeze is provided. This freeze command is set and transmitted for both the first freeze that occurs when the turning rotation start lever is turned on and the second and third freezes that occur after this in the same freeze production scenario. Therefore, based on the receipt of this freeze command, that is, when each freeze occurs in the scenario as a trigger (basic trigger), it is possible to cause the sub-side effect during the freeze (effect when the freeze occurs) to appear.

(フリーズ中操作コマンド受信処理:図23B)
図23Bは、フリーズ中操作コマンドを受信した際のフリーズ中操作コマンド受信処理を示すフローチャートである。
(Operation command reception processing during freeze: FIG. 23B)
FIG. 23B is a flowchart illustrating operation command reception processing during freeze when an operation command during freeze is received.

フリーズ中操作コマンドは、既に発生しているフリーズ期間中にトリガー操作がなされた場合に、セットされて送信される(ステップS502、S512)。   The operation command during freezing is set and transmitted when a trigger operation is performed during the freeze period that has already occurred (steps S502 and S512).

具体的には、たとえば、図34および35Aを参照して、「フリーズB2」の場合、第1停止操作時に発生したフリーズ期間の10秒中に、操作手段による操作(トリガー操作)として第2停止操作(停止できず)がなされた場合に(ここでは、回胴回転停止ボタン12の操作)、セットされて送信される。   Specifically, referring to FIGS. 34 and 35A, for example, in the case of “Freeze B2,” the second stop is performed as an operation (trigger operation) by the operating means during 10 seconds of the freeze period that occurred during the first stop operation. When an operation (cannot be stopped) is performed (here, operation of the rotating cylinder rotation stop button 12), it is set and transmitted.

また、たとえば「フリーズB3」の場合、第2停止操作時に発生したフリーズ期間の10秒中に、トリガー操作として第3停止操作(停止できず)がなされた場合に(ここでは、回胴回転停止ボタン12の操作)、セットされて送信される。   Further, for example, in the case of “Freeze B3”, when the third stop operation (cannot be stopped) is performed as a trigger operation within 10 seconds of the freeze period that occurred during the second stop operation (here, the rotation of the rotating cylinder is stopped). Operation of button 12) is set and transmitted.

また、たとえば「フリーズB4」の場合、第1停止操作時に発生したフリーズ期間の10秒中に、トリガー操作として第2停止操作(停止できず)がなされた場合と(ここでは、回胴回転停止ボタン12の操作)、第2停止操作時に発生したフリーズ期間の10秒中に、トリガー操作として第3停止操作(停止できず)がなされた場合に(ここでは、回胴回転停止ボタン12の操作)、それぞれセットされて送信される。   For example, in the case of “Freeze B4”, the second stop operation (cannot be stopped) is performed as a trigger operation during 10 seconds of the freeze period that occurred during the first stop operation (here, the rotation of the rotating cylinder is stopped). When the third stop operation (cannot be stopped) is performed as a trigger operation within 10 seconds of the freeze period that occurred during the second stop operation (the operation of the rotation rotation stop button 12 here) ), Each set and transmitted.

また、たとえば「フリーズB5」の場合、第3停止操作時に発生したフリーズ期間の10秒中に、トリガー操作としてMAXベット操作(無効)がなされた場合に(ここでは、MAXベットボタン8の操作)、セットされて送信される。   Further, for example, in the case of “Freeze B5”, when a MAX bet operation (invalid) is performed as a trigger operation within 10 seconds of the freeze period that occurred during the third stop operation (here, operation of the MAX bet button 8). , Set and sent.

本実施形態の場合、フリーズ中にトリガー操作を行わない遊技者が存在する可能性がある。そこでフリーズ中のトリガー操作を促すため、演出制御部410側において、当該フリーズ演出種別のシナリオ中の所定のタイミング、たとえばフリーズ中操作を行った時から当該フリーズ期間が終了するまでの間にステップアップ演出を有効に鑑賞させ得る時間長さが確保されることとなるタイミングにおいて、所定の操作手段(ここでは、回胴回転停止ボタン12やMAXベットボタン8など)を操作することを促す上記「催促演出」を、液晶表示画面に現出させる。遊技者は、この催促演出が現出している間に回胴回転停止ボタン12やMAXベットボタン8を押すことになる。   In the case of the present embodiment, there may be a player who does not perform a trigger operation during the freeze. Therefore, in order to prompt the trigger operation during the freeze, the effect control unit 410 side steps up at a predetermined timing in the scenario of the freeze effect type, for example, from when the operation during the freeze is performed until the freeze period ends. The above “prompt” that prompts the user to operate predetermined operation means (here, the rotation-rotation stop button 12 or the MAX bet button 8 or the like) at a timing at which a time period during which the performance can be effectively appreciated is secured. "Direction" appears on the LCD screen. The player presses the rotating rotation stop button 12 and the MAX bet button 8 while the prompting effect is appearing.

たとえば「フリーズB2(第1停止操作後に10秒フリーズ:ミドルフリーズ)」の場合、第1停止操作時にフリーズ中サブ側演出としてフリーズ発生時演出(たとえば主人公が地上で敵と戦うバトル演出の第1ステージ)が発生し、その発生したフリーズ発生時演出中にトリガー操作として第2停止操作(停止できず)がなされることで、フリーズ中操作時演出(ステップアップ演出のステップSU1)が発生し、この部分のシナリオがSU1の内容(たとえばバトル中の主人公が服を脱ぐ演出)に差し替えられる。   For example, in the case of “Freeze B2 (Freeze for 10 seconds after the first stop operation: Middle Freeze)”, the effect when the freeze occurs as the sub-side effect during the freeze during the first stop operation (for example, the first battle effect in which the hero fights the enemy on the ground) Stage) occurs, and the second stop operation (cannot be stopped) is performed as a trigger operation during the production at the time of the occurrence of the freeze, and the production at the time of the operation during the freeze (step SU1 of the step-up production) occurs. This part of the scenario is replaced with the contents of SU1 (for example, an effect in which the main character in the battle takes off clothes).

また、たとえば「フリーズB3(第2停止操作後に10秒フリーズ:ミドルフリーズ)」の場合、第2停止操作時にフリーズ中サブ側演出としてフリーズ発生時演出(たとえば主人公が地上で敵と戦うバトル演出の第1ステージ)が発生し、その発生したフリーズ発生時演出中にトリガー操作として第3停止操作(停止できず)がなされることで、フリーズ中操作時演出(ステップアップ演出SU1)が発生し、この部分のシナリオがSU1の内容(たとえばバトル中の主人公が服を脱ぐ演出)に差し替えられる。   For example, in the case of “Freeze B3 (10 second freeze after the second stop operation: middle freeze)”, the effect when the freeze occurs as the sub-side effect during the second stop operation (for example, a battle effect where the hero fights the enemy on the ground) When the first stage) occurs, and the third stop operation (cannot be stopped) is performed as a trigger operation during the production when the freeze occurs, the production during the freeze operation (step-up production SU1) occurs, This part of the scenario is replaced with the contents of SU1 (for example, an effect in which the main character in the battle takes off clothes).

また、たとえば「フリーズB5(第3停止操作後に10秒フリーズ:ミドルフリーズ)」の場合、第3停止操作時にフリーズ中サブ側演出としてフリーズ発生時演出(たとえば主人公が地上で敵と戦うバトル演出の第1ステージ)が発生し、その発生したフリーズ発生時演出中にトリガー操作としてMAXベット操作(無効)がなされることで、フリーズ中操作時演出(ステップアップ演出SU1)が発生し、この部分のシナリオがSU1の内容(たとえばバトル中の主人公が服を脱ぐ演出)に差し替えられる。   For example, in the case of “Freeze B5 (10 second freeze after the third stop operation: middle freeze)”, when the third stop operation is performed, the effect when the freeze occurs (for example, a battle effect in which the hero fights the enemy on the ground) The first stage) occurs, and a MAX bet operation (invalid) is performed as a trigger operation during the production when the freeze occurs, so that an operation during the freeze operation (step-up production SU1) occurs. The scenario is replaced with the contents of SU1 (for example, an effect in which the main character in the battle takes off clothes).

また、たとえば「フリーズB4(第1停止操作後に5秒フリーズ+第2停止操作後に10秒フリーズの連係フリーズ演出)」の場合、第1停止操作時にフリーズ中サブ側演出としてフリーズ発生時演出(たとえば主人公が地上で敵と戦うバトル演出の第1ステージ)が発生し、その発生したフリーズ発生時演出中にトリガー操作として第2停止操作(停止できず)がなされることで、フリーズ中操作時演出(ステップアップ演出SU1)が発生し、この部分のシナリオがSU1の内容(たとえばバトル中の主人公が服を脱ぐ演出)に差し替えられる。その後、第2停止操作時にフリーズ発生時演出が発生して、この部分のシナリオが次のステージ(たとえば主人公が海上で敵と戦うバトル演出の第2ステージ)に差し替えられ、その発生したフリーズ発生時演出中にトリガー操作として第3停止操作(停止できず)がなされることで、フリーズ中操作時演出(SU2)が発生し、この部分のシナリオがSU2の内容(たとえばバトル中の主人公が指を鳴らす演出)に差し替えられる。   Further, for example, in the case of “Freeze B4 (5 seconds freeze after the first stop operation + 10 seconds freeze after the second stop operation)”, the effect when the freeze occurs as the sub-side effect during the freeze during the first stop operation (for example, The first stage of battle production in which the hero fights against enemies on the ground), and the second stop operation (cannot be stopped) is performed as a trigger operation during the production when the freeze occurs. (Step-up effect SU1) occurs, and this part of the scenario is replaced with the contents of SU1 (for example, an effect in which the main character in the battle takes off clothes). After that, when a freeze occurs during the second stop operation, this part of the scenario is replaced with the next stage (for example, the second stage of the battle production where the hero fights the enemy at sea), and when the freeze occurs When the third stop operation (cannot be stopped) is performed as a trigger operation during the production, the operation during the freeze operation (SU2) occurs, and the scenario of this part is the content of SU2 (for example, the main character in the battle Sounding).

<具体例1(フリーズB4の場合):図37>
次に、本実施形態に係るフリーズ演出の動作について、フリーズB4を代表例として説明する。図37は、上記した図35AのフリーズB4(第1停止操作後に5秒フリーズ+第2停止操作後に10秒フリーズ)の場合における動作の一例を示したタイミングチャートである。
<Specific example 1 (in the case of freeze B4): FIG. 37>
Next, the operation of the freeze effect according to the present embodiment will be described using freeze B4 as a representative example. FIG. 37 is a timing chart showing an example of the operation in the case of the above-described freeze B4 in FIG. 35A (freeze for 5 seconds after the first stop operation + freeze for 10 seconds after the second stop operation).

(回胴回転始動レバー操作時:時刻t0)
所定賭数の遊技メダルが実際にまたは疑似投入されて回胴回転始動レバー11が操作されると(時刻t0)、内部抽選処理(図8のステップS16)が行われ、その当選情報がフリーズ演出抽選対象役であれば、リール演出抽選処理(図8のステップS17)において、フリーズ演出抽選(ステップS103)が行われる。このとき今扱っている図35AのフリーズB4のケースの場合は、対応するフリーズ演出フラグ「0EH」がセットされ、次いで、フリーズ種別コマンド(フリーズB4用)がセットされる(図9のステップS104〜S105)。なお、このフリーズB4は、レバーオン時フリーズの不回転回胴演出ではないケースである(ステップS106:NO)。
(When operating the rotation start lever: Time t0)
When a predetermined number of game medals are actually or pseudo-inserted and the rotating cylinder rotation start lever 11 is operated (time t0), an internal lottery process (step S16 in FIG. 8) is performed, and the winning information is frozen. If it is a lottery target combination, a freeze effect lottery (step S103) is performed in a reel effect lottery process (step S17 in FIG. 8). At this time, in the case of the freeze B4 in FIG. 35A that is currently handled, the corresponding freeze effect flag “0EH” is set, and then the freeze type command (for freeze B4) is set (steps S104 to S104 in FIG. 9). S105). This freeze B4 is a case that is not the non-rotating spinning effect of the freeze when the lever is on (step S106: NO).

上記のフリーズ演出フラグ「0EH」がセットされることで、フリーズ種別コマンドにより、フリーズ演出の演出シナリオ(基本演出シナリオ)を決定する。ここでは、基本演出シナリオとして、回胴回転始動レバー11が操作されたときから全回胴の通常回転の開始・停止を経て入賞に係る処理を終えて(1ゲーム相当期間)、次回ゲーム開始に係る回胴回転始動レバー11が操作されるまでの期間を対象とした、比較的長めの演出シナリオ(シナリオB4)を例にする。   When the freeze effect flag “0EH” is set, the effect scenario (basic effect scenario) of the freeze effect is determined by the freeze type command. Here, as a basic production scenario, the process related to winning is completed after starting / stopping the normal rotation of all the cylinders from the time when the cylinder rotation starting lever 11 is operated (a period corresponding to one game), and the next game starts. A relatively long production scenario (scenario B4) for the period until the rotating cylinder rotation start lever 11 is operated is taken as an example.

本例では、フリーズB4に当選しているケースを扱っているので「トリガー区分β+γ」に属する全回胴停止前フリーズ演出(第1停止操作後5秒フリーズ+第2停止操作後10秒フリーズ)が起こることが確定し、トリガー区分αに属する回胴回転開始時フリーズ演出やトリガー区分δに属する全回胴停止後フリーズ演出は起きない。   In this example, since the case where the freeze B4 is won is handled, the freeze effect before stopping all the cylinders belonging to the “trigger classification β + γ” (freeze for 5 seconds after the first stop operation + freeze for 10 seconds after the second stop operation) The freeze effect at the start of rotation of the spinning cylinder belonging to the trigger section α and the freeze effect after the stop of all rotations belonging to the trigger section δ do not occur.

続いて、図10の回胴回転開始設定処理(ステップS18)に入る。図10において、フリーズB4は変則回転を行わないフリーズ演出種別であるので、ステップS202の判断はNOとなり、変則回転開始設定処理やフリーズコマンドのセットやフリーズタイマのセットなど(ステップS203〜S206)は行わず、遊技開始ウェイトタイマが経過するのを待った後に4.1秒がセットされ(ステップS207〜S209)、これにより次回ゲーム開始までに要する時間が最短でも4.1秒となるように制御される。その後、通常回転開始設定処理(ステップS210)が行われて全回胴回転中となる。   Subsequently, the rotation rotation start setting process (step S18) of FIG. 10 is entered. In FIG. 10, since freeze B4 is a freeze effect type that does not perform irregular rotation, the determination in step S202 is NO, and irregular rotation start setting processing, freeze command setting, freeze timer setting, and the like (steps S203 to S206) are performed. Without executing, after waiting for the game start wait timer to elapse, 4.1 seconds are set (steps S207 to S209), thereby controlling the time required for the next game start to be at least 4.1 seconds. The Thereafter, the normal rotation start setting process (step S210) is performed, and the entire cylinder rotation is in progress.

(第1停止操作時:時刻t1)
上記に続いて、図11の回胴停止処理(S19)に入り、時刻t1で、回胴停止可能中の停止操作(第1停止操作)が行われると、停止準備データのセット、停止情報受付コマンドのセット、図柄停止制御処理、停止結果情報コマンドのセットなどがなされ(ステップS301〜S305)、停止間隔タイマがゼロになった時点で(ステップS306:YES)、1回目の全回胴停止前フリーズ演出処理(ステップS308)に入る。なお、フリーズB4は押順規定フリーズ契機役でないので、ステップS307の特定役フリーズ演出管理処理は行われない。
(At the time of the first stop operation: time t1)
Subsequent to the above, the process enters the spinning cylinder stop process (S19) in FIG. 11, and when a stop operation (first stop operation) during which the rotary cylinder can be stopped is performed at time t1, the stop preparation data is set and the stop information is received. Command set, symbol stop control process, stop result information command set, etc. are made (steps S301 to S305), and when the stop interval timer becomes zero (step S306: YES), before the first full cylinder stop The freeze effect process (step S308) is entered. Note that because the freeze B4 is not a push order regulation freeze opportunity role, the specific role freeze effect management process in step S307 is not performed.

図13の全回胴停止前フリーズ演出処理において、ステップS402〜ステップS404の判断を行う。ここでは、フリーズB4(フリーズ演出フラグ種別0EH)のケースを扱っているので、ステップS402の判断(全回胴停止前フリーズ演出であるか否か)はYESとなる。また時刻t1の第1停止操作(第1回胴停止)は第1フリーズの発生を伴うことから、全回胴停止前フリーズ演出対象停止操作であるので、ステップS403の判断もYESとなる。またフリーズB4は変則回転の発生を伴わない遅延のみのフリーズであるので、ステップS404の判断はNOとなり、全回胴停止前フリーズ回転設定処理(ステップS405)の特殊変則回転動作用のデータセットを行わずに、フリーズタイマをフリーズB4用の第1フリーズ時間(5秒)にセットし(ステップS406)、フリーズB4の第1フリーズ用のフリーズコマンドをセットする(ステップS407)。   In the freeze effect processing before all-turns cylinder stop in FIG. 13, determinations in steps S402 to S404 are performed. Here, since the case of freeze B4 (freeze effect flag type 0EH) is handled, the determination in step S402 (whether or not it is a freeze effect before stopping all cylinders) is YES. In addition, since the first stop operation (first cylinder stop) at time t1 is accompanied by the occurrence of the first freeze, it is a freeze production target stop operation before all cylinder stop, so the determination in step S403 is also YES. Also, since freeze B4 is a freeze with only a delay that does not involve the occurrence of irregular rotation, the determination in step S404 is NO, and the data set for special irregular rotation operation in the freeze rotation setting process before stopping all-turning cylinder (step S405) is obtained. Instead, the freeze timer is set to the first freeze time (5 seconds) for freeze B4 (step S406), and the freeze command for the first freeze for freeze B4 is set (step S407).

これにより図37に示すように、時刻t1でフリーズB4の第1フリーズが開始され、第2停止操作の本来機能を受け付けない第1フリーズ期間(5秒)が経過して行く。また演出制御部410側では、上記フリーズB4の第1フリーズ用のフリーズコマンドを受信して、所定の演出手段(スピーカ16、LED、液晶表示装置6、可動体役物(不図示)を利用し、第1フリーズ発生時演出(フリーズ中サブ側演出)として、主人公が地上で敵と戦うバトル演出の第1ステージ(対峙演出)を現出させる(ステップS801、図37参照)。   As a result, as shown in FIG. 37, the first freeze of freeze B4 is started at time t1, and the first freeze period (5 seconds) in which the original function of the second stop operation is not accepted elapses. On the side of the production control unit 410, the freeze command for the first freeze of the freeze B4 is received, and predetermined production means (speaker 16, LED, liquid crystal display device 6, movable body accessory (not shown)) are used. As a first freeze occurrence effect (sub-freeze effect during freeze), the first stage of battle effect (confrontation effect) in which the hero fights the enemy on the ground is displayed (step S801, see FIG. 37).

(第1フリーズ中の第2停止ボタンの押圧操作時:時刻t2)
続いて、前フリーズ演出中操作演出処理に進む(図13のステップS408)。図14に詳細を示す前フリーズ演出中操作演出処理では、フリーズ中にトリガー操作としてサブ側演出発生対象操作があったかどうかをチェックしている(ステップS501:NO→ステップS503:NO)。第2停止ボタンの押圧操作(フリーズ中であるので、第2回胴の回転停止できずの状況)があった場合、ステップS501の判断がYESとなり、該当押圧操作に基づいてフリーズ中操作コマンドをセットする。つまり押圧操作で第2回胴の回転は停止されないが、フリーズ中操作コマンドだけは演出制御部410側に送信される。このように押圧操作が行われる度に、フリーズ中操作コマンドをセットし送信している(ステップS501〜S503の繰り返しループ)。
(When pressing the second stop button during the first freeze: time t2)
Subsequently, the process proceeds to the operation effect process during the previous freeze effect (step S408 in FIG. 13). In the operation effect process during the previous freeze effect shown in detail in FIG. 14, it is checked whether or not there is a sub-side effect generation target operation as a trigger operation during the freeze (step S501: NO → step S503: NO). If there is a pressing operation of the second stop button (the situation in which the rotation of the second cylinder cannot be stopped because it is frozen), the determination in step S501 is YES, and an operation command during freezing is issued based on the pressing operation. set. That is, the rotation of the second cylinder is not stopped by the pressing operation, but only the operation command during freezing is transmitted to the effect control unit 410 side. Thus, every time the pressing operation is performed, the operation command during freezing is set and transmitted (repetition loop of steps S501 to S503).

演出制御部410は、上記第1フリーズが発生した時刻t1からの所定時間を「操作コマンド受け付有効期間」として監視している(図23BのステップS811)。この操作コマンド受け付有効期間は、上記第1フリーズ期間のうちの前半部となっており、ここでは当該第1フリーズが発生した時刻t1から始まり、SU1演出尺を確保しうる時間長を残した所定のタイミングにて終了する時間幅(この例では5秒のうちの前側半分超の3秒)を割り当てている。この操作コマンド受け付有効期間内に発生した操作コマンドであれば、演出制御部410側で有効に受け付けられて、フリーズ中操作時演出を発生させることが可能になる。   The effect control unit 410 monitors a predetermined time from the time t1 when the first freeze occurs as an “operation command reception valid period” (step S811 in FIG. 23B). This operation command reception valid period is the first half of the first freeze period, and here, starting from the time t1 when the first freeze occurs, the time length that can ensure the SU1 production scale is left. A time width ending at a predetermined timing (in this example, 3 seconds exceeding the front half of 5 seconds) is assigned. If the operation command is generated during the operation command reception valid period, it is effectively received on the side of the effect control unit 410, and it is possible to generate an effect during operation during freezing.

上記操作コマンド受け付有効期間内における時刻t2でフリーズ中操作コマンドが発生したとすると、これを受信することで、演出制御部410側がフリーズ中操作時演出を演出手段に発生させる(ステップS812)。ここでは、フリーズ中操作時演出として、バトル中の主人公が音響装置から音声を発すると同時に振り向く動作を液晶表示装置6の画面に現出させる、というステップアップ演出「SU1」を発生させる。つまり、ステージ1の演出シナリオ中において、この時刻t2−t3部分のシナリオが、SU1の内容(バトル中の主人公が振り向く演出)に差し替えられる。   If a freeze operation command is generated at time t2 within the operation command reception valid period, the effect control unit 410 side causes the effect means to generate an effect during operation during freezing by receiving this (step S812). Here, a step-up effect “SU1” is generated as an operation effect during freezing, in which the main character in the battle emits a sound from the sound device and turns around on the screen of the liquid crystal display device 6. That is, in the stage 1 effect scenario, the scenario at the time t2-t3 is replaced with the contents of SU1 (the effect that the main character in the battle turns around).

この具体例の場合、演出制御部410側は、上記操作コマンド受け付有効期間内において最初に発生したフリーズ中操作コマンドを受信し、フリーズ中操作時演出を演出手段に発生させた場合、それ以後に受信したフリーズ中操作コマンドについては、たとえ操作コマンド受け付有効期間内のものであっても、これを無効扱いとする(ステップS812)。なお、第2停止操作ボタンの押圧操作がなされなかった場合、第1フリーズ発生時演出であるステージ1の演出が継続して流される(図中の破線はこのことを意味する)。   In the case of this specific example, the production control unit 410 side receives the operation command that is first generated during the operation command reception valid period and causes the production means to produce the production operation during the freeze. The operation command being frozen received during the period is treated as invalid even if it is within the operation command acceptance valid period (step S812). In addition, when the pressing operation of the second stop operation button is not performed, the stage 1 effect, which is the effect when the first freeze occurs, continues to flow (the broken line in the figure means this).

(第1フリーズ終了:時刻t3)
その後、第1フリーズ期間(5秒)が経過して時刻t3に至る。図14において、フリーズタイマがゼロとなり(ステップS503:YES)、通常回転開始設定処理に進む(ステップS504)。ステップS504は変則回転を通常回転に戻す制御データをセットする処理に係るものであるので、変則回転を行わないフリーズB4の場合は特には処理を行わず、次のステップS505に進み、フリーズ終了コマンドがセットされる。かくして、第1フリーズが終了し、第2停止操作を受付可能な状態に入る。
(End of first freeze: time t3)
Thereafter, the first freeze period (5 seconds) elapses and time t3 is reached. In FIG. 14, the freeze timer becomes zero (step S503: YES), and the process proceeds to the normal rotation start setting process (step S504). Step S504 relates to processing for setting the control data for returning the irregular rotation to the normal rotation. Therefore, in the case of the freeze B4 that does not perform the irregular rotation, no particular processing is performed, and the process proceeds to the next step S505, and the freeze end command Is set. Thus, the first freeze is completed and the second stop operation can be accepted.

(第2停止操作時:時刻t4)
図11の回胴停止処理において、第1停止操作の停止対象となった回胴が停止し、まだ全回胴が停止していないので、ステップS309の判断がNOとなり、ステップS301に戻る。時刻t4で第2停止操作が行われると、停止準備データのセット、停止情報受付コマンドのセット、図柄停止制御処理、停止結果情報コマンドのセットなどがなされ(ステップS301〜S305)、停止間隔タイマがゼロになるのを待って(ステップS306:YES)、2回目の全回胴停止前フリーズ演出処理(ステップS307)に入る。
(At the time of the second stop operation: time t4)
In the turning cylinder stop process of FIG. 11, the turning cylinder that has been the subject of the first stop operation has stopped, and all the turning cylinders have not yet been stopped, so the determination in step S309 is NO and the process returns to step S301. When the second stop operation is performed at time t4, a stop preparation data set, a stop information reception command set, a symbol stop control process, a stop result information command set, and the like are performed (steps S301 to S305), and the stop interval timer is set. Waiting for zero (step S306: YES), the process enters the second all-cylinder stop freeze effect process (step S307).

図13の全回胴停止前フリーズ演出処理において、フリーズB4(フリーズ演出フラグ種別0EH:トリガー区分β+γ)のケースを扱っているので、ステップS402の判断(全回胴停止前フリーズ演出であるか否か)がYESとなる。また時刻t4の第2停止操作(第2回胴停止)は第2フリーズの発生を伴うことから、全回胴停止前フリーズ演出対象停止操作であるので、ステップS403の判断もYESとなる。   Since the case of freeze B4 (freeze effect flag type 0EH: trigger category β + γ) is handled in the freeze effect process before all-turns cylinder stop in FIG. 13, the determination in step S402 (whether it is a freeze effect before all-cycles stop) ) Is YES. Further, since the second stop operation (second cylinder stop) at time t4 is accompanied by the occurrence of the second freeze, it is a freeze effect target stop operation before all cylinder stop, so the determination in step S403 is also YES.

またフリーズB4は変則回転の発生を伴わない遅延のみのフリーズであるので、ステップS404の判断はNOとなり、全回胴停止前フリーズ回転設定処理(ステップS405)を行わずにステップS406に進む。そして、フリーズタイマをフリーズB4用の第2フリーズ時間(10秒)にセットし(ステップS406)、フリーズB4の第2フリーズ用のフリーズコマンドをセットする(ステップS407)。   Further, since the freeze B4 is a freeze with only a delay that does not involve the occurrence of irregular rotation, the determination in step S404 is NO, and the process proceeds to step S406 without performing the all-cylinder stop freeze rotation setting process (step S405). Then, the freeze timer is set to the second freeze time (10 seconds) for freeze B4 (step S406), and the freeze command for the second freeze for freeze B4 is set (step S407).

これにより図37に示すように、時刻t4でフリーズB4の第2フリーズが開始され、第3停止操作の本来機能を受け付けない第2フリーズ期間(10秒)が経過して行く。また演出制御部410側では、上記フリーズB4の第2フリーズ用のフリーズコマンドを受信して、演出制御部は液晶表示装置や役物などの演出手段に、第2フリーズ発生時演出として、主人公が空中で敵と戦うバトル演出の第2ステージを現出させる(ステップS801、図37参照)。   As a result, as shown in FIG. 37, the second freeze of freeze B4 is started at time t4, and the second freeze period (10 seconds) in which the original function of the third stop operation is not accepted elapses. On the side of the production control unit 410, the freeze command for the second freeze of the above-mentioned freeze B4 is received, and the production control unit gives the production means such as a liquid crystal display device or an accessory to the main character as the production when the second freeze occurs. The second stage of the battle effect that fights the enemy in the air appears (step S801, see FIG. 37).

(第3停止ボタンの押圧操作時:時刻t5)
続いて、図13の前フリーズ演出中操作演出処理に進む(ステップS408)。図14に詳細を示す前フリーズ演出中操作演出処理において、トリガー操作として第3停止ボタンの押圧操作(フリーズ中であるので、第3回胴の回転停止できずの状況)があった場合、ステップS501の判断がYESとなり、該当押圧操作に基づくフリーズ中操作コマンドをセットする。つまり押圧操作で第3回胴の回転は停止されないが、フリーズ中操作コマンドは押圧操作が行われる度に演出制御部410側に送信される(ステップS501〜S503)。
(When pressing the third stop button: time t5)
Subsequently, the process proceeds to the operation effect process during the previous freeze effect of FIG. 13 (step S408). In the operation effect process during the previous freeze effect shown in detail in FIG. 14, if there is a pressing operation of the third stop button as a trigger operation (a situation where the rotation of the third cylinder cannot be stopped because of the freeze), a step The determination in S501 is YES, and the operation command during freezing based on the corresponding pressing operation is set. That is, the rotation of the third cylinder is not stopped by the pressing operation, but the operation command during freezing is transmitted to the effect control unit 410 every time the pressing operation is performed (steps S501 to S503).

演出制御部410側は、上記第2フリーズが発生した時刻t4からの所定時間を「操作コマンド受け付有効期間」として監視している(図23BのステップS811)。この操作コマンド受け付有効期間は、上記第1フリーズの場合と同様に、第2フリーズ期間(10秒)のうちの前半部であり、ここでは当該第2フリーズが発生した時刻t4から始まり、SU2演出尺を確保しうる時間長を残した所定のタイミングにて終了する時間幅(この例では10秒のうちの前側半分超の6秒)を割り当てている。この受付有効期間内に発生したフリーズ中操作コマンドであれば、演出制御部410側で有効に受け付けられて、フリーズ中操作時演出を発生させる。   The production control unit 410 side monitors a predetermined time from the time t4 when the second freeze occurs as an “operation command reception valid period” (step S811 in FIG. 23B). This operation command reception valid period is the first half of the second freeze period (10 seconds), as in the case of the first freeze. Here, the operation command reception valid period starts at time t4 when the second freeze occurs. A time width that ends at a predetermined timing that leaves a length of time that can secure a production scale (in this example, 6 seconds exceeding the front half of 10 seconds) is assigned. If it is an operation command during freezing that occurs within this acceptance valid period, it is effectively accepted by the effect control unit 410 side, and an effect during operation during freezing is generated.

上記操作コマンド受け付有効期間内における時刻t5でフリーズ中操作コマンドが発生したとすると、これを受信して、演出制御部410側はフリーズ中操作時演出を演出手段に発生させる(ステップS812)。ここでは、フリーズ中操作時演出として、バトル中の主人公が音声を発すると同時に服を脱ぐステップアップ演出「SU2」を、音響装置および液晶表示装置6により現出させる。つまり、ステージ2の演出シナリオは、この時刻t5−t6部分のシナリオが、SU2のシナリオ(バトル中の主人公が服を脱ぐ演出)に差し替えられる。このSU2は昇格アシスト報知抽選(AT抽選:図27)の当選期待度に応じて演出態様が異なるようになっている。たとえば、主人公が服を脱いだ際、服の裏地が見えるような演出が現出され、その裏地色(たとえば、青色、緑色、赤色、および虹色のこの順に当選期待度が高い)に応じて、昇格アシスト報知抽選(図27におけるAT抽選)の当選期待度が示唆される。   If an operation command during freeze is generated at time t5 within the operation command reception valid period, the effect control unit 410 receives the operation command during freeze operation and causes the effect means to generate an effect during operation (step S812). Here, as the effect during the freeze operation, a step-up effect “SU2” in which the main character in the battle emits a voice and takes off his clothes at the same time is displayed by the sound device and the liquid crystal display device 6. That is, the stage 2 effect scenario is replaced with the scenario at time t5-t6 with the SU2 scenario (effect in which the main character in the battle takes off clothes). This SU2 is configured such that the production mode differs according to the winning expectation degree of the promotion assist notification lottery (AT lottery: FIG. 27). For example, when the protagonist takes off his clothes, an appearance that the lining of the clothes can be seen appears, and according to the lining color (for example, blue, green, red, and rainbow colors are highly expected in this order) The winning expectation degree of the promotion assist notification lottery (AT lottery in FIG. 27) is suggested.

演出制御部410は、上記第2フリーズの操作コマンド受け付有効期間内において最初に発生したフリーズ中操作コマンドを受信し、これに基づいてフリーズ中操作時演出を演出手段に発生させた場合、それ以後に受信したフリーズ中操作コマンドについては、これを無効扱いとする(ステップS812)。なお、第3停止操作ボタンの押圧操作がなされなかった場合、第2フリーズ発生時演出であるステージ2の演出が、MAXベット操作時までまたは回胴回転始動レバー操作時まで、継続して流される(図中の破線はこのことを意味する)。   The production control unit 410 receives the operation command during freezing that is first generated during the operation command acceptance valid period of the second freeze, and when the production means produces an operation during operation based on the freeze, The freeze operation command received thereafter is treated as invalid (step S812). If the pressing operation of the third stop operation button is not performed, the stage 2 effect, which is the effect when the second freeze occurs, continues to flow until the MAX bet operation or the rotating rotation start lever operation. (The broken line in the figure means this).

(第2フリーズ終了:時刻t6)
その後、第2フリーズ期間(10秒)が経過して時刻t6に至る。図14において、フリーズタイマがゼロとなり(ステップS503:YES)、フリーズ終了コマンドがセットされる(ステップS505)。かくして、第2フリーズが終了し、第3停止操作を受付可能な状態に入る。
(End of second freeze: time t6)
Thereafter, the second freeze period (10 seconds) elapses and time t6 is reached. In FIG. 14, the freeze timer becomes zero (step S503: YES), and a freeze end command is set (step S505). Thus, the second freeze is completed and the third stop operation can be accepted.

(第3停止操作時:時刻t7)
まだ全回胴が停止していないので、図11の回胴停止処理のステップS308の判断がNOとなり、ステップS301に戻る。時刻t7で第3停止操作が行われると、停止準備データのセット、停止情報受付コマンドのセット、図柄停止制御処理、停止結果情報コマンドのセットなどがなされ(ステップS301〜S305)、停止間隔タイマがゼロになった時点で(ステップS306:YES)、全回胴が停止することになる。
(During the third stop operation: time t7)
Since all the turning cylinders have not been stopped yet, the determination in step S308 of the turning cylinder stopping process in FIG. 11 is NO, and the process returns to step S301. When the third stop operation is performed at time t7, a stop preparation data set, a stop information reception command set, a symbol stop control process, a stop result information command set, and the like are performed (steps S301 to S305), and the stop interval timer is set. When it becomes zero (step S306: YES), all the cylinders are stopped.

なお、停止間隔タイマがゼロになると(ステップS306:YES)、3回目の全回胴停止前フリーズ演出処理(ステップS307)に入るが、図13において、ステップS402の判断がYES、ステップS403の判断がNOとなり、何もしないで全回胴停止前フリーズ演出処理を抜けて図11に戻り、ステップS307からステップS308に進む。   When the stop interval timer becomes zero (step S306: YES), the third all-cylinder stop freeze effect process (step S307) is entered. In FIG. 13, the determination in step S402 is YES and the determination in step S403. NO, do nothing and exit from the all-cylinder stop freeze effect process, return to FIG. 11, and proceed from step S307 to step S308.

図11において、全回胴が停止すると、ステップS308の判断がYESとなり、ステップS309の全回胴停止後フリーズ演出処理(図15)に進む。しかし、フリーズB4は全回胴停止後フリーズ演出ではないので、図15において、ステップS452の判断がNOとなり、何もしないで全回胴停止後フリーズ演出処理を抜けてステップS309に戻り、フリーズ演出フラグをクリアして(ステップS310)、一連の処理を終了する。   In FIG. 11, when the all-turn cylinder stops, the determination in step S308 is YES, and the process proceeds to the freeze effect processing (FIG. 15) after the all-turn cylinder stop in step S309. However, since freeze B4 is not a freezing effect after stopping the full-time cylinder, the determination in step S452 is NO in FIG. 15, and nothing is done and the freezing effect process is stopped after stopping the full-time cylinder and the process returns to step S309. The flag is cleared (step S310), and the series of processes is terminated.

<具体例2(フリーズB4の場合):図38>
図38は、上記したフリーズB4の場合における他の動作例を示したタイミングチャートである。具体例1とは、時刻t4以降の動作において大きく異なる。以下では、時刻t4以降の動作に着目して説明する。
<Specific example 2 (in the case of freeze B4): FIG. 38>
FIG. 38 is a timing chart showing another operation example in the case of the above-described freeze B4. It differs greatly from the specific example 1 in the operation after the time t4. Below, it demonstrates paying attention to operation | movement after time t4.

(第2停止操作時:時刻t4)
時刻t4で第2停止操作(第2回胴が停止する)が行われると、図38に示すように、時刻t4でフリーズB4の第2フリーズが発生し、第3停止操作の本来機能を受け付けない第2フリーズ期間(10秒)が開始される。演出制御部410側では、フリーズB4の第2フリーズ用のフリーズコマンドを受信して、液晶表示装置や役物などの演出手段に、第2フリーズ発生時演出として、主人公が空中で敵と戦うバトル演出の第2ステージを現出させる(ステップS801、図38参照)。
(At the time of the second stop operation: time t4)
When the second stop operation (the second cylinder stops) at time t4, as shown in FIG. 38, the second freeze of freeze B4 occurs at time t4, and the original function of the third stop operation is accepted. No second freeze period (10 seconds) is started. On the production control unit 410 side, a freeze command for the second freeze of freeze B4 is received, and a battle in which the main character fights against enemies in the air as production when the second freeze occurs in production means such as a liquid crystal display device or an accessory The second stage of production is displayed (step S801, see FIG. 38).

上記第2フリーズ発生時点から所定の時間だけ、遊技者に対する報知演出として、この表示の後のタイミングで該当操作手段を連打操作すべきを促す「連打催促演出」、たとえば「この後、MAXベットボタンを連打せよ!」の演出を、音声と共に液晶画面に現出させる。図38の例では、第2フリーズ期間(10秒)のうちの前側の2秒間だけが、この報知演出による連打催促期間となっている。この連打催促期間(2秒)については、操作コマンドを受け付けない無効期間ともなっている。   As a notification effect for the player for a predetermined time from the occurrence of the second freeze, a “continuous hitting prompting effect” that prompts the corresponding operating means to be repeatedly hit at a timing after this display, for example, “the MAX bet button thereafter The effect of “Let's hit repeatedly!” Appears on the LCD screen along with the sound. In the example of FIG. 38, only the front 2 seconds of the second freeze period (10 seconds) is a continuous strike prompting period by this notification effect. This repeated hitting prompting period (2 seconds) is also an invalid period during which no operation command is accepted.

(MAXベットの連打操作:時刻t5)
上記連打催促期間(2秒)に続く所定期間(この例では5秒間)が操作コマンド受付有効期間として働くように定めてある。これは、トリガー操作として、第3停止ボタン、MAXベット、専用の演出ボタン等のいずれかを連打したことにより発生するフリーズ中操作コマンドを、所定回数(たとえば1回または複数回)だけ受け付ける操作コマンド受付有効期間である。図38ではMAXベットを連打した場合を扱っている。操作コマンド受付有効期間中にMAXベットを所定回数(この例では3回)以上連打した場合、所定回数の3回目で発生条件が成立し、フリーズ中操作時演出のSU2(バトル中の主人公が服を脱ぐ演出)が発生するようになっている。
(Maximum betting operation: time t5)
It is determined that a predetermined period (5 seconds in this example) following the continuous hitting prompt period (2 seconds) works as an operation command reception valid period. This is an operation command for receiving, as a trigger operation, a predetermined number of times (for example, one or more times) during freeze operation that occurs when one of the third stop button, the MAX bet, a dedicated effect button, or the like is repeatedly hit. It is a valid reception period. In FIG. 38, the case where the MAX bet is repeatedly hit is handled. If the MAX bet is repeatedly hit for a predetermined number of times (in this example, 3 times) during the operation command acceptance valid period, the generation condition is satisfied at the third time of the predetermined number of times, and the operation effect during the freezing operation SU2 (the main character in the battle is dressed) Production to take off).

なお、この図38の具体例の場合、フリーズ中操作時演出のSU1が時刻t4の第2停止操作時まで続いているが、第1フリーズ終了時点t3までとしてもよい。またフリーズ中操作時演出のSU2が時刻t9のレバー操作時まで続いているが、時刻t7の第3停止操作時や時刻t8のMAXベット操作時までとしてもよい。また図37の場合と同様に、第1フリーズの終りt3でSU1を終了させてステージ1のシナリオに戻し、また、第2フリーズの終りt6でSU1を終了させてステージ2のシナリオに戻す構成としても良い。   In the specific example of FIG. 38, the effect SU1 during the operation during the freeze continues until the second stop operation at time t4, but may be until the first freeze end time t3. Further, the effect SU2 during the operation during the freeze continues until the lever operation at time t9, but it may be performed until the third stop operation at time t7 or the MAX bet operation at time t8. As in the case of FIG. 37, SU1 is ended at the end of the first freeze t3 and returned to the stage 1 scenario, and SU1 is ended at the end of the second freeze t6 and returned to the stage 2 scenario. Also good.

<その他>
上記実施形態では、フリーズ中サブ側演出のうち、フリーズ中操作時演出についてはフリーズ期間中に1つのみを発生させることとしているが、たとえばフリーズ期間が長く十分に演出尺が確保できる場合には、フリーズ期間を複数個の区間に分け、それぞれの区間にコマンド受付有効期間を設定して、その期間中に受けた操作コマンドについて演出を発生させることにより、複数個または複数種類の演出を発生させることもできる。また、効果音(たとえば、音声「イチ」「ニイ」「サン」など)によるフリーズ演出の場合には、映像を見せる場合に比べ演出尺が短くて済むので、フリーズ期間を複数に分けた区間の各々に対してコマンド受付有効期間を設けなくても、1のコマンド受付有効期間内で複数の操作コマンドを受け付けて、それぞれにおいて同一内容の効果音(たとえば、音声「ゴー!」「ゴー!」「ゴー!」)または異なる内容の効果音(たとえば、音声「イチ」「ニイ」「サン」など)を発生させ、これにより複数種の音声による演出を発生させることもできる。
<Others>
In the above embodiment, among the sub-stage effects during freeze, only one effect during operation during freeze is generated during the freeze period. For example, when the freeze period is long and a sufficient scale can be secured The freeze period is divided into a plurality of sections, a command reception valid period is set for each section, and a plurality or types of effects are generated by generating effects for the operation commands received during that period. You can also. In addition, in the case of freeze production with sound effects (for example, “Ichi”, “Nii”, “Sun”, etc.), the production scale is shorter than when the video is shown, so the freeze period is divided into multiple sections. Even if a command reception valid period is not provided for each, a plurality of operation commands are received within one command reception valid period, and sound effects having the same contents (for example, voices “go!”, “Go!”, “ Go! ”) Or sound effects having different contents (for example, voices“ Ichi ”,“ Nii ”,“ Sun ”, etc.) can be generated, thereby producing an effect with a plurality of types of sounds.

また上記実施形態では図26のフリーズ演出抽選テーブル中に含めていないが、フリーズE1〜E3を扱うこともできる。このフリーズE1〜E3では、1ゲーム中に第1フリーズから第3フリーズまで計3回フリーズが発生するので、フリーズ中操作時演出として、第1フリーズ中にバトル中の主人公が振り返る演出(ステップSU1)を、第2フリーズ中にバトル中の主人公が服を脱ぐ演出(ステップSU2)を、そして第3フリーズ中にバトル中の主人公が指を鳴らす演出(ステップSU3)を出現させることにより、各フリーズにおいて異なる種類のステップアップ演出を現出させることができる。   Moreover, although it is not included in the freeze production lottery table in FIG. 26 in the above embodiment, freezes E1 to E3 can be handled. In these freezes E1 to E3, the freeze occurs three times in total from the first freeze to the third freeze during one game. Therefore, the effect that the main character in the battle looks back during the first freeze (step SU1). ), The effect that the main character in the battle takes off during the second freeze (step SU2), and the effect that the main character in the battle rings the finger during the third freeze (step SU3). Different types of step-up effects can be produced at.

<実施形態の効果>
一般に、回胴式遊技機は、開始操作を契機として役に関する抽選(内部抽選)を行うと共に、その回胴装置の種々の図柄が施された複数の回胴を回転開始することで単位遊技を開始し、その各回胴の停止時の図柄の組合せに応じた入賞を発生させることで単位遊技(1ゲーム)を終える。この単位遊技中においては、内部抽選により役に当選しても、直ちに入賞が確定したものとはならない。遊技者は、目押し操作を慎重に行なうことによって、回胴装置の遊技結果である表示態様をあらかじめ定められた特別の表示態様とした場合に、始めて、“ビッグボーナスゲーム”や“レギュラーボーナスゲーム”と称されるボーナス遊技やリプレイ(再遊技)役の当選確率が高確率状態となるRT(リプレイタイム)遊技等の遊技者にとって有利な遊技状態に制御される。
<Effect of embodiment>
In general, a spinning-type gaming machine performs lottery (internal lottery) related to a role in response to a start operation, and starts rotating a plurality of spinning cylinders with various designs of the spinning device. The unit game (one game) is completed by starting and generating a winning according to the combination of symbols at the time of stopping each of the cylinders. During this unit game, winning a winning combination by internal lottery does not immediately confirm the winning. The player is careful to perform the pushing operation carefully, and when the display mode that is the game result of the spinning device is changed to a special display mode determined in advance, the “big bonus game” or “regular bonus game” is not used for the first time. It is controlled to a gaming state advantageous to a player such as an RT (replay time) game in which a winning probability of a bonus game or a replay (replay) combination called “” is a high probability state.

さらに近年では、上述した主制御部側で行われる基本的なゲームの他に、副制御部側(演出制御部側)でその発生が制御される‘AT(アシストタイム)遊技’と称される遊技者に有利な特典遊技が付加的に行われるものが知られている。このAT遊技では、配当が異なる複数種の入賞役(小役)のいずれにも入賞しうる小役(抽選役)に当選した場合は、押し順で、高配当となる方の入賞役(小役)をアシスト報知し、また遊技者に有利となる度合に大小または有利不利が付けられた複数種類のリプレイ役(たとえば、昇格契機役、通常リプレイ、転落契機役など)に入賞しうる再遊技役(抽選役)に当選した場合は、押し順で、遊技者に有利となる度合が大きい方のリプレイ役をアシスト報知する。したがって、このAT遊技とRT遊技とが同時に重なってART(アシストリプレイタイム)遊技となったときは、非常に遊技者に有利な遊技状態となる。     Furthermore, in recent years, in addition to the basic game played on the main control unit side, it is called an “AT (Assist Time) game” whose generation is controlled on the sub control unit side (production control unit side). It is known that a privilege game advantageous to a player is additionally performed. In this AT game, if a winning combination (lottery) that can win any of multiple types of winning combinations (small roles) with different payouts is won, the winning combination (small) Replays that can be awarded to multiple types of replay roles (for example, promotion opportunities, normal replays, fall opportunities, etc.) that have been reported to assist the player and that are advantageous or unfavorable to the player. When a winning combination (lottery winning combination) is won, assist notification is given of the replay winning combination having a higher degree of advantage to the player in the order of pressing. Therefore, when the AT game and the RT game are overlapped at the same time to become an ART (assist replay time) game, a gaming state that is very advantageous to the player is obtained.

この種の回胴式遊技機では、遊技を盛り上げる種々の演出が行われており、このような演出として、遊技の進行を一時停止(遅延)させるフリーズ演出が知られている。このフリーズ演出は、上記のボーナス遊技やART遊技への移行を遊技者に期待させるようなタイミングで実行される。   In this type of swing type gaming machine, various effects that excite the game are performed, and as such effects, freeze effects that pause (delay) the progress of the game are known. This freeze effect is executed at a timing that makes the player expect the transition to the bonus game or ART game.

また、回胴式遊技機において遊技を行う場合、通常、回胴のスタートスイッチ操作(回胴回転始動レバー操作)→第1停止ボタン操作→第2停止ボタン操作→第3停止ボタン操作→ベットボタン操作という順に、一連の操作を行う。従来、この一連の操作における各操作ごとに、動画や音声による演出(演出部側が司る演出)が切り替わるようにした遊技機がある。たとえば、スタートスイッチ操作時に「いくぞー!」、第1停止操作時に「イチ」、第2停止操作に「ニ」、第3停止操作時に「サン」、ベットボタン操作時に「ダー!」の演出を発生するものが知られている。   Also, when playing a game in a spinning machine, usually the start switch operation of the spinning cylinder (rotary rotation start lever operation) → first stop button operation → second stop button operation → third stop button operation → bet button A series of operations are performed in the order of operations. 2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine in which an effect by an animation or sound (an effect controlled by the effect part) is switched for each operation in the series of operations. For example, “Ikuzo!” When operating the start switch, “Ichi” when operating the first stop, “D” when operating the second stop, “Sun” when operating the third stop, “Dar!” When operating the bet button Is known to generate.

演出は、主制御部側が司る回胴による演出(フリーズ中メイン側演出)と、副制御部(演出制御部)側が司る動画や音声等による演出(フリーズ中サブ側演出)とに大別される。このうち動画および音声によって行われるフリーズ演出に関して、第3停止操作時に開始されるフリーズ時間(メダル投入無効)を、フリーズ演出の時間よりも長くして、実行されるフリーズ演出が中断されてしまう虞がないようにしたものがある(下記特許文献1参照)。   The production is roughly divided into production by the main cylinder controlled by the main control unit (main production during freeze) and production by video, audio, etc. (sub-production during freeze) managed by the sub-control unit (production control unit). . Of these, with regard to the freeze effect performed by video and audio, the freeze time that is started at the time of the third stop operation (medal insertion invalid) is made longer than the time of the freeze effect, and the executed freeze effect may be interrupted. (See Patent Document 1 below).

しかし、上記特許文献1は、回胴のスタートスイッチ、停止操作スイッチなどのトリガーポイントの中から抽選により、フリーズ演出の発生に使用する1のトリガーポイントを決定するものであり、次のような課題がある。   However, the above-mentioned patent document 1 determines one trigger point to be used for generating a freeze effect by lottery from trigger points such as a start switch and a stop operation switch of a rotating cylinder. There is.

単位遊技中で実際に使用されるトリガーポイントは、抽選により選択された1のトリガーポイントのみであり、抽選から外れた他のトリガーポイントはフリーズ演出の発生に使用されない。このため、単位遊技中で選択的に発生させ得るフリーズ演出の種別は、トリガーの種別が回胴式遊技機に搭載される手操作スイッチの種類数(それほど多くはない)の範囲内に制約される。   The trigger point that is actually used in the unit game is only one trigger point selected by the lottery, and other trigger points that are out of the lottery are not used for generating the freeze effect. For this reason, the types of freeze effects that can be selectively generated in a unit game are limited within the range of the number of types of manual operation switches (not so many) that are mounted on a revolving game machine. The

そこで、単位遊技中でフリーズ演出の発生に使用するトリガーポイントの数を増加させ、フリーズ演出のステップ数や分岐数を増加させることのできる、単位遊技中で発生させるフリーズ演出のステップ数を柔軟に多くして、より多くの演出分岐が見られるようにしたフリーズ演出の実現方法の提供が望まれる。   Therefore, it is possible to increase the number of trigger points used for generating the freezing effect in the unit game, and to increase the number of steps and the number of branches in the freezing effect. It is desired to provide a method for realizing a freeze effect so that more production branches can be seen.

また通常の遊技者はテンポよく、回胴のスタートスイッチ操作→第1停止操作→第2停止操作→第3停止操作という一連の操作を行っている。フリーズ演出が発生した場合でも、フリーズ時間が経過すれば、上記一連の操作の続きが行われる。たとえばスタートスイッチ操作によりフリーズ演出が発生した場合、フリーズ時間(第1停止操作無効)が経過すれば、残りの第1停止操作→第2停止操作→第3停止操作という一連の操作がテンポよく行われることとなる。この各停止操作を契機として演出を発生させようとすると、操作間インターバル時間が短すぎることになるので、そのインターバル幅に合わせて演出尺まで短くする必要がある。さもなくば、演出が完結しないうちに次の停止操作がなされて、未完の演出が連続または頻発し、演出を発生させることとした意義が薄れるからである。したがって、所定の演出を最後までじっくりと見せることができるフリーズ演出の実現方法の提供が望まれる。   In addition, a normal player performs a series of operations at a fast tempo, such as a start switch operation of the spinning cylinder → first stop operation → second stop operation → third stop operation. Even if the freeze effect occurs, the series of operations are continued if the freeze time elapses. For example, when a freeze effect is generated by a start switch operation, a series of operations of the remaining first stop operation → second stop operation → third stop operation is performed at a good tempo when the freeze time (the first stop operation is invalid) elapses. Will be. If an attempt is made to generate an effect in response to each stop operation, the interval time between operations is too short, so it is necessary to shorten the effect scale to match the interval width. Otherwise, the next stop operation will be performed before the production is completed, and the incomplete production will continue or occur frequently, and the significance of producing the production will be diminished. Therefore, it is desired to provide a method for realizing a freeze effect that can show a predetermined effect carefully until the end.

そこで本実施形態では、次のように構成することができる。   Therefore, the present embodiment can be configured as follows.

複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する回胴装置(210)と、
所定の単位遊技開始条件の下、各回胴を回転させるための始動スイッチ(11a)と、
前記始動スイッチの始動操作を契機に、複数種類の役に関する抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段(図8のステップS16、役抽選テーブル(図24))と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止スイッチ(回胴回転停止ボタン12a、12b、12c)と、
前記停止スイッチの停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように回胴を停止制御する停止制御手段(図8のステップS19)と、
所定の実行条件の下、前記始動スイッチおよび/または前記停止スイッチが操作されたことを契機に、遊技進行を通常の遊技進行よりも遅延させる遅延状態(フリーズ状態)を実行制御する遅延状態制御手段(図8のS17〜S19、図9〜図13、図15)と、
前記遅延状態において、遊技に関連する演出(フリーズ演出:フリーズ発生時演出、操作時演出)を実行制御する遅延状態中演出実行制御手段(図9〜図13、図15、演出制御部410)と、
を備え、遊技結果に応じた入賞を発生可能に構成された回胴式遊技機であって、
前記遅延状態は、当該遅延状態の発生可能なトリガーポイントとして、始動スイッチ操作および/または各停止スイッチ操作のいずれかを契機とするトリガーポイントを含み、そのうちの1以上の所定のトリガーポイントにおいて遅延状態が発生するように定められており(図8のS17〜S19、図9〜図16、図35A、図35B)、
前記遅延状態中演出実行制御手段は、
前記遅延状態中において、遊技者が操作可能な操作手段が操作されたことに基づいて、操作時演出を実行制御する操作時演出制御手段(フリーズ操作時演出に係る回胴演出(たとえば、図35A参照)、フリーズ操作時演出に係る演出手段による演出(たとえば、図14のS501〜S502、図16のS511〜S512、図23BのS812))と、
を有することを特徴とする回胴式遊技機。
A spinning device (210) having a plurality of spinning cylinders on which a plurality of types of symbols are displayed, and deriving and displaying a game result by a combination of symbols at the time of stopping each spinning cylinder;
A start switch (11a) for rotating each cylinder under predetermined unit game start conditions;
In response to the start operation of the start switch, a lottery for a plurality of types of winning combinations and a winning lottery means for determining a winning combination (step S16 in FIG. 8, a winning lottery table (FIG. 24));
A plurality of stop switches (rotating cylinder rotation stop buttons 12a, 12b, 12c) provided corresponding to each of the rotating cylinders for individually stopping the rotation of the rotating cylinders;
A stop control means (step S19 in FIG. 8) for controlling the rotation of the rotating cylinder so that a combination of symbols corresponding to the winning combination can be derived and displayed as the game result in response to a stop operation of the stop switch.
Delay state control means for executing and controlling a delay state (freeze state) that delays the game progress from the normal game progress when the start switch and / or the stop switch are operated under a predetermined execution condition (S17 to S19 in FIG. 8, FIGS. 9 to 13 and FIG. 15);
In the delay state, effect execution control means (FIGS. 9 to 13, FIG. 15, effect control unit 410) in the delay state that executes and controls effects related to the game (freeze effect: effect when freeze occurs, effect during operation) ,
A revolving type gaming machine configured to be able to generate a prize according to a game result,
The delay state includes a trigger point triggered by either a start switch operation and / or each stop switch operation as a trigger point at which the delay state can occur, and at one or more predetermined trigger points, the delay state (S17 to S19 in FIG. 8, FIGS. 9 to 16, FIGS. 35A and 35B),
The execution execution control means during the delay state,
During the delay state, based on the operation of the operation means that can be operated by the player, the operation-time effect control means (execution effect related to the freeze-time operation effect (for example, FIG. 35A) See), effects by the effect means related to the freeze operation effect (for example, S501 to S502 in FIG. 14, S511 to S512 in FIG. 16, S812 in FIG. 23B),
A rotary-type game machine characterized by comprising:

また前記遅延状態には複数種類の遅延状態が含まれ、
前記遅延状態中演出制御手段は、
前記遅延状態制御手段による前記遅延状態の開始に基づき、遅延状態発生時演出(フリーズ発生時演出)を実行する遅延状態発生時演出制御手段(たとえば、図9〜図16、図35A、図23AのS801)をさらに備え、
前記遅延状態発生時演出制御手段は、
前記遅延状態制御手段により特定の遅延状態が実行される場合、前記遅延状態発生時演出を実行しないように構成することができる。この構成では、特定の遅延状態の場合、演出上からフリーズの発生が秘匿されるので、操作時演出の現出が突発的なものとすることができる。
The delay state includes a plurality of types of delay states,
The delay state production control means,
Based on the start of the delay state by the delay state control means, the delay state occurrence effect control means for executing the delay state occurrence effect (freeze occurrence effect) (for example, FIG. 9 to FIG. 16, FIG. 35A, FIG. 23A S801)
The delay state occurrence production control means,
When a specific delay state is executed by the delay state control means, it can be configured not to execute the effect when the delay state occurs. In this configuration, in the case of a specific delay state, the occurrence of the freeze is concealed from the effect, so that the appearance of the operation effect can be sudden.

なお、操作手段には、前記始動スイッチ、各停止スイッチを含み、さらに、クレジット手段に貯留された範囲内において、1ゲームに対して許容される賭け数の上限値まで遊技媒体を一度に疑似投入し得るMAXベットボタンや、演出用ボタン(図示せず)を含むことができる。   The operation means includes the start switch and each stop switch, and further, the game medium is pseudo-inserted at a time up to the upper limit of the number of bets allowed for one game within the range stored in the credit means. A possible bet button or a production button (not shown) can be included.

また前記回胴式遊技機は、
前記遅延状態中に、遊技者が操作可能な操作手段が操作された場合に、その操作情報を含むフリーズ中操作コマンドを送信可能に構成されたコマンド手段(図14の前フリーズ演出中操作演出処理のステップS502、図16の後フリーズ演出中操作演出処理のステップS512、図36)を含み、
前記遅延状態中演出実行制御手段は、前記操作コマンドを所定の条件下で受け付けて、操作時演出(たとえば、バトル演出中における特定演出、ステップアップ演出のステップSU1〜SU3など)を現出制御する操作時演出制御手段(図23Bのフリーズ中操作コマンド受信処理のステップS812)を含むことができる。
In addition, the above-mentioned spinning machine is
When the operation means that can be operated by the player is operated during the delay state, the command means configured to be able to transmit the operation command during freeze including the operation information (the operation effect process during the previous freeze effect shown in FIG. 14). Step S502 of FIG. 16, step S512 of the operation effect processing during the post-freeze effect, FIG. 36),
The effect execution control means during the delay state receives the operation command under a predetermined condition, and controls the appearance effect during the operation (for example, a specific effect during the battle effect, steps SU1 to SU3 of the step-up effect). Operation effect control means (step S812 of the operation command receiving process during freeze in FIG. 23B) can be included.

また前記操作時演出実行制御手段は、前記操作時演出の実行中またはその実行後に、前記停止スイッチが操作されたことに基づき、前記操作時演出とは異なる操作時演出(たとえば、ステップアップ演出のステップSU2〜SU3など)を実行可能に構成することができる。   Further, the operation-time effect execution control means may be an operation-time effect different from the operation-time effect (for example, a step-up effect, for example, based on the operation of the stop switch during or after execution of the operation-time effect. Steps SU2 to SU3, etc.) can be executed.

また、操作手段のON操作とOFF操作との時間差を利用し、ON操作とOFF操作とで、異なるフリーズ中操作時演出を現出(実行)させることができる。   In addition, by using the time difference between the ON operation and the OFF operation of the operation means, it is possible to cause (execute) the effect during the operation during the freeze depending on the ON operation and the OFF operation.

この実施形態の回胴式遊技機によれば、単位遊技中でフリーズを発生させるトリガータイミングの数を増加させることができ、また、フリーズ演出のステップ数や分岐数を増加させることができる。つまり、単位遊技中で発生させるフリーズのステップ数ないしフリーズ回数を柔軟に多くして、より多くの演出分岐が見られるようにすることができる。また、仮に回胴の第1停止操作と第2停止操作とが続いて行われた場合でも、第1停止操作でフリーズが発生すれば、第2停止操作(停止できず)をトリガーとしてフリーズ中操作時演出が発生し、このフリーズ中操作時演出は、フリーズ中に生起するものであるので、従来より長い演出尺のフリーズ中操作時演出であっても、フリーズ中の時間を利用して最後までじっくりと見せることができる。   According to the swivel type gaming machine of this embodiment, the number of trigger timings for generating a freeze in a unit game can be increased, and the number of steps and the number of branches in a freeze effect can be increased. That is, it is possible to flexibly increase the number of freeze steps or the number of freezes generated during a unit game so that more production branches can be seen. Even if the first stop operation and the second stop operation of the rotating cylinder are performed subsequently, if the first stop operation freezes, the second stop operation (cannot be stopped) is being used as a trigger. An effect at the time of operation occurs, and this effect at the time of operation that occurs during the freeze occurs during the freeze. You can show it carefully.

本発明は、フリーズ演出の発生を可能とした回胴式遊技機に有用である。   The present invention is useful for a rotating type game machine that can generate a freeze effect.

1 遊技機筐体、
2 前扉、
3 表示窓(回胴視認部)、
3a 入賞ライン、
4 表示窓(液晶画面視認部)、
5a、5b、5c 回胴、
6 液晶表示装置、
6a 表示画面(液晶画面)、
7 メダル投入口、
8 MAXベットボタン、
9 1ベットボタン、
10 貯留メダル精算ボタン、
11 回胴回転始動レバー、
12a、12b、12c 回胴回転停止ボタン、
13 装飾ランプ、
14 操作パネル部、
15 返却ボタン、
16 スピーカ、
17 装飾パネル部、
18 メダル受け皿、
19 遊技メダル払出口、
210 回胴装置、
310 外部集中端子基板、
330 回胴中継基板、
340 演出I/F基板、
340a 入力バッファ回路、
350 払出中継基板、
360 停止スイッチ基板、
370 遊技中継基板、
380 LED基板、
400 主制御基板、
401 マイクロコンピュータ(主制御基板側)、
401a メインROM、
401b メインRAM、
401c メインCPU、
401d CTC、
401e 割り込みコントローラ回路、
402 I/Oポート回路、
403 カウンタ回路、
404 I/F回路、
404a 出力バッファ回路、
405 I/F回路、
406 I/F回路、
407 モータ駆動回路、
408 スイッチ入力回路、
420 演出制御基板、
421 マイクロコンピュータ(演出制御基板側)、
421a サブROM、
421b サブRAM、
421c サブCPU、
421d CTC、
421e 割り込みコントローラ回路、
422 I/Oポート回路、
423 カウンタ回路、
430 回胴設定基板、
450 払出制御基板、
460 液晶制御基板、
500 ホッパーユニット、
510 ホッパーモータ、
520 メダル払出センサ。
1 gaming machine housing,
2 Front door,
3 Display window (rotor viewing part),
3a winning line,
4 Display window (LCD screen viewing area),
5a, 5b, 5c
6 Liquid crystal display device,
6a Display screen (LCD screen),
7 medal slot,
8 MAX bet buttons,
9 1 bet button,
10 Reservation medal settlement button,
11 rotation start lever,
12a, 12b, 12c Revolving rotation stop button,
13 Decorative lamp,
14 Operation panel section
15 Return button,
16 speakers,
17 Decorative panel section,
18 Medal tray
19 Game medal payout exit,
210 Cylinder device,
310 External concentration terminal board,
330 lap trunk relay board,
340 Production I / F board,
340a input buffer circuit,
350 payout relay board,
360 stop switch board,
370 game relay board,
380 LED board,
400 Main control board,
401 microcomputer (main control board side),
401a main ROM,
401b main RAM,
401c main CPU,
401d CTC,
401e interrupt controller circuit;
402 I / O port circuit,
403 counter circuit,
404 I / F circuit,
404a output buffer circuit;
405 I / F circuit,
406 I / F circuit,
407 motor drive circuit,
408 switch input circuit,
420 production control board,
421 microcomputer (production control board side),
421a sub-ROM,
421b sub-RAM,
421c sub CPU,
421d CTC,
421e interrupt controller circuit,
422 I / O port circuit,
423 counter circuit,
430 Cylinder setting board,
450 payout control board,
460 LCD control board,
500 hopper units,
510 hopper motor,
520 Medal payout sensor.

Claims (3)

複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する遊技結果表示手段と、
所定のゲーム開始条件の下、各回胴を回転させるための始動手段と、
前記始動手段の始動操作を契機に、複数種類の役に関する抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段と、
前記停止手段の停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように回胴を停止制御する停止制御手段と、
所定の実行条件に基づき、遊技進行を通常の遊技進行よりも遅延させる遅延状態を実行制御する遅延状態制御手段と、
遊技に関する演出を実行するための演出手段と、
前記演出手段に対する演出制御手段と、
を備え、
前記遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与可能に構成された回胴式遊技機であって、
前記役抽選手段の抽選対象となる役には、
前記停止制御手段により、前記複数の停止手段を操作する押し順が所定の手順である場合には第1の所定量の遊技媒体の付与を伴う第1の図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうる一方、当該押し順が当該所定の手順とは異なる手順である場合には第2の所定量の遊技媒体の付与を伴う第2の図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように定められた押順規定役が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記役抽選手段により前記押順規定役が前記当選役として決定されたことに基づき、その当選役に対応した前記押し順に関する情報を報知するアシスト報知を前記演出手段に対して実行制御するアシスト報知制御手段を備え、
前記遅延状態制御手段は、
前記役抽選手段により前記押順規定役が前記当選役として決定された場合において、前記所定の手順である場合には前記遅延状態を実行する一方、前記所定の手順と異なる手順である場合には前記遅延状態を実行しない、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
A game result display means for deriving and displaying a game result by a combination of symbols at the time of stopping each of the cirrus, having a plurality of circadians on which a plurality of types of symbols are displayed;
Starting means for rotating each cylinder under predetermined game start conditions;
In response to the starting operation of the starting means, a lottery for a plurality of types of roles is performed, and a winning lottery means for determining a winning combination;
A plurality of stop means provided corresponding to each of the spinning cylinders for individually stopping the rotation of the spinning cylinders;
With the stop operation of the stop means, stop control means for controlling the stop of the spinning cylinder so that a combination of symbols corresponding to the winning combination can be derived and displayed as the game result;
A delay state control means for executing and controlling a delay state for delaying the game progress from the normal game progress based on a predetermined execution condition;
Production means for performing production related to the game,
Production control means for the production means;
With
A revolving type gaming machine configured to be able to give a player a game value according to the game result,
In the role to be a lottery target of the role lottery means,
When the pressing order for operating the plurality of stop means is a predetermined procedure by the stop control means, a first combination of symbols accompanied by the provision of a first predetermined amount of game media is derived and displayed as the game result. On the other hand, when the pressing order is a procedure different from the predetermined procedure, the combination of the second symbols accompanied by the provision of the second predetermined amount of game media can be derived and displayed as the game result. Includes a set push order ruler,
The production control means includes
Assist notification for performing execution control on the effect means for notifying information relating to the pressing order corresponding to the winning combination based on the determination that the pressing order determining combination is determined as the winning combination by the combination lottery unit With control means,
The delay state control means includes
In the case where the pushing order prescribed combination is determined as the winning combination by the combination lottery means, the delay state is executed in the case of the predetermined procedure, while the procedure is different from the predetermined procedure. Do not execute the delay state;
This is a spinning machine.
前記第1の図柄の組合せと前記第2の図柄の組合せとは、同じ図柄の組合せで構成され、
前記第1の所定量と第2の所定量とは同一である、
ことを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。
The first symbol combination and the second symbol combination are composed of the same symbol combination,
The first predetermined amount and the second predetermined amount are the same.
The spinning cylinder type gaming machine according to claim 1, wherein:
前記第2の所定量は前記第1の所定量よりも少ない、
ことを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。
The second predetermined amount is less than the first predetermined amount;
The spinning cylinder type gaming machine according to claim 1, wherein:
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