以下、本発明の好適な実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の斜視図である。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔143はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
図2は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、遊技台の入賞役の抽選確率を変更する設定スイッチ280が設けられている。この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔143に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。RAMの記憶内容をリセットするためのリセットスイッチ290や、設定を変更するための設定変更スイッチ291、現在の設定を表示する設定表示用7セグ292が設けられている。
次に図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、電圧を監視する電圧監視回路330と、WDT313(ウォッチドッグタイマー)が設けられている。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324を設けており、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326を設けており、各種ランプ340(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406が設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)を設けている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157や各種演出用駆動装置160の制御を行う。第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置165の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第2副制御部は、演出画像表示装置157の表示制御を行ったり、演出用の駆動装置165を制御したりする。
次に図4(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号1のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号11のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
次に、図4(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。 本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「REG−REG−REG」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。なお、左リールの上段、及び下段にチェリーが停止した場合は4枚チェリーとして、中段に停止した場合は2枚チェリーとして別の内部当選役として扱われる。本実施形態では、特に中段の2枚チェリーのことを中段チェリーと称する場合がある。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−ベル」の2種類であり、「リプレイ−リプレイ−ベル」(以下、リプレイ2と称する)は、それぞれの入賞図柄組み合わせが表示される(入賞する)ことによって、後述するRT状態を移行させるものであり、リプレイ2はRT3に移行する。また、それぞれのリプレイは押し順によって入賞する/しない停止制御が行われ、リプレイ2は左→中→右の押し順(いわゆる順押し)では入賞せず、その他の変則的な押し順によってのみ入賞が発生する。そして、一定のRT移行条件を満たした場合にのみ、その押し順態様を報知することによって、RT移行を実現する一方、押し順ナビがない状態で変則的な押し順で操作された場合は一定のペナルティ(例えば、副制御部側でAT発生抽選が行われない、又は低確率テーブルを用いて抽選されるなど)を与えることによって、RT移行をコントロールしている。
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば8回)の入賞があった場合に終了する。BB遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
特に、本発明では、入賞役「ベル」について、3箇所設けられたストップボタン137乃至139のうち、最初に操作されたリールが、選択されたリール制御に合致していないと入賞を発生させない、いわゆるAT(アシストタイム)遊技を備えている。すなわち、ベルが内部当選しただけでは入賞が発生せず、押し方まで正解しないと入賞が発生しない(以下、押し順ベルと称することがある)。そして、AT遊技と呼ばれる特定の遊技状態になると、第1停止操作を行うべきストップボタンの種別を報知することで、報知されない場合と比較して大量のメダルを獲得できるようになる。
なお押し順ベルは、別々の入賞役として複数設定し、AT期間中は当選した押し順ベルの内部当選フラグを報知することでAT機能を実現する方法もある。
また、順押しはリールを左、中、右の順番で押す操作、逆押しはリールを右、中、左の順番で押す操作としてもよい。
また、これらの押し順によって入賞をさせる/させない制御は、リプレイ役についても同様に行われる場合がある。
次に、図6を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
本実施形態では、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、通常遊技状態(RT0モード)と、ボーナス内部当選状態(RT1モード)と、ボーナス遊技状態(RT2モード)と、再遊技高確率状態(RT3モード)と、に大別することができる。
通常遊技状態(RT0モード)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態(通常遊技状態)をいい、本実施形態では、後述するボーナス内部当選状態(RT1モード)、ボーナス遊技状態(RT2モード)、および再遊技高確率状態(RT3モード)以外の遊技状態をいう。
この通常遊技状態(RT0モード)では、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合にボーナス内部当選状態(RT1モード)に移行する。また、再遊技高確率状態(RT3モード)を100G終了した場合には、通常遊技状態(RT0モード)に移行する。このボーナス内部当選状態(RT1モード)は、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選状態(RT1モード)は、通常遊技状態(RT0モード)または再遊技高確率状態(RT3モード)において、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合に移行する。また、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に終了し、次に説明するボーナス遊技状態(RT2モード)に移行する。
ボーナス遊技状態(RT2モード)の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ボーナス遊技状態(RT2モード)は、特別役(ボーナス役)内部当選状態(RT1モード)において特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態(RT2モード)は、遊技中に予め定められた所定の数(例えば、BB遊技の場合は240枚、RB遊技の場合は104枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了する。
再遊技高確率状態(RT3モード)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態(RT0モード)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態(RT3モード)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常遊技状態(RT0モード)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。再遊技高確率状態(RT3モード)は、上述した図4(b)におけるRT移行図柄であるリプレイ2が入賞することによって開始し、一定のゲーム数を行うと終了する。またリプレイ2は、逆押しのみ入賞し、特定の遊技状態(例えば、AT遊技など)に当選し、かつリプレイ2が当選した場合に、図5(b)に示すように、副制御部400が右から押すべきことを報知し、その報知内容に従って停止操作を行うことで入賞が発生し遊技状態が移行する。
またこれらの押し順役は、一般的に押し順報知がされてない状態で順押し以外の変速打ちを行った場合、一定期間、特定遊技状態となる抽選を行わないなどのペナルティが課せられることが多い。
次に、図6を用いて、規定ゲーム数振り分けテーブルの仕組みについて説明する。本実施形態では、特定遊技の終了後からの経過ゲーム数が、規定ゲーム数振り分けテーブルで決定されたゲーム数に達した場合(天井)に、遊技者に有利な特定の遊技、本実施形態ではその一例としてAT状態を発生させる(以下、ゲーム数解除による特定遊技ともいう)。例えば、図6(a)に示すように、前回のAT遊技の終了後を起算点として、一定のゲーム数が経過したときに、AT遊技を例えば100ゲーム行う。図6(b)は、規定ゲーム数振り分けテーブルを示す図である。図中右欄は、前回ボーナス終了後からの経過ゲーム数が約100G単位で規定されており、右側には各モードによる乱数による抽選データが定められている。乱数の抽選範囲は0から99であり、例えば、モードAにおいて、取得された乱数値が10であった場合、経過ゲーム数「1〜99」が選択され、選択された経過ゲーム数の開始値「1」に乱数値10を足した11ゲーム目が決定される。つまり、前回のボーナスから11ゲーム経過したときに、ATを実行する権利を獲得する。また、例えば、取得された乱数値が40であった場合、抽選処理の順序として、40−15(0〜99の抽選データ)=25、25−1(100〜199の抽選データ)=24、24−26(200〜299の抽選データ)=−2、と抽選処理の結果が0以下となった時点での200〜299の経過ゲーム数が決定され、開始値200+抽選値40=240ゲーム目が決定される。また、抽選モードは、モードA、モードB、モードC、モードDの4種類のモードが存在し、各モードによって、抽選値が異なっている。モードAは、経過ゲーム数の百の位が偶数のときの抽選データが大きく(=当選しやすく)、モードBは、経過ゲーム数の百の位が偶数のときの抽選データが大きく、モードCとモードDは99ゲーム以内が選択される抽選データとなっており、少ない経過ゲーム数でAT当選となる非常に有利なモード(いわゆる天国モード)である。
次に、図6(c)を用いて、モード移行テーブルの説明を行う。上述したように、本実施形態においてはモードAからモードDまで4種類のモードが存在し、ボーナス終了を契機にモード移行抽選が行われる。抽選用の乱数範囲は0〜99で、モードAでは、抽選によっても、70%の確率でモードAのまま変わらない場合が多く、12%の確率でモードBに、18%の確率でモードDに移行する。モードBでは、55%の確率でモードBのまま変わらず、45%の確率でモードCに移行する。モードCでは、52%の確率でモードAに移行し、46%の確率でモードBに移行し、2%の確率で、モードCに移行する。モードDでは、50%の確率でモードCに移行し、50%の確率でモードDのままである。モードAからモードBに移行するとモードAに移行することはなく、必ずモードCの天国モードを経由して、モードAに移行する。またモードDに移行すると、モード移行先がモードCしかなく、しかも50%はモードDに滞在し続けるので、比較的長期間モードCおよびモードDの天国モードが継続する可能性が高い。つまり、モードAは通常モード、モードBは、必ず1回はモードCに移行するモードAよりは有利なモード、モードCは、経過ゲーム数が100ゲーム以内しか選ばれない天国モード、モードDは天国モードに加え、その状態が継続する可能性が高い一番有利なモードである。
次に図7を用いて、規定ゲーム数のリセットについて説明する。例えば、現在の抽選モードが図6(c)で示した抽選モードCであった場合、100ゲーム以内にAT遊技を獲得することができる。しかし、抽選モードAであった場合、規定ゲームが最大999ゲームとなる場合もあり、また今回の規定ゲームが何ゲーム目であるのかも知ることはできない。そこで、経過ゲーム数のリセット(0に戻すこと)が可能なように構成し、上述した特定遊技終了時と同様にモード移行する機会を与えることで、現在まで遊技した経過ゲーム数はリセットするが、モード移行抽選を行うようにする。例えば、図7(c)に示すように、今回の規定ゲーム数が480ゲームであったと仮定する。現在の経過ゲーム数が110ゲームであった場合、経過ゲーム数リセットを行うと、経過ゲーム数が0となるかわりに抽選モードの移行抽選が行われる。そのかわり、規定ゲーム数である480ゲームまで近づけた利益は失われる。
次に、上述したリセット操作を行うための演出ボタンの説明を行う。
図8(a)は演出ボタン168の拡大図である。中央には「OK」と表示された決定ボタン169が配置され、その周囲に選択項目を移動させるための上方向移動ボタン171、左方向移動ボタン172、下方向移動ボタン173、右方向移動ボタン174が配置されている。また右下には、1つ前の操作に戻るためのクリアボタン170が配置されている。
図8(b)は、決定ボタン169を操作した際に、演出画像表示装置157に表示されるメニュー画面を示す図である。本実施形態では、遊技者個別データを認証させるための「パスワード入力」、遊技結果を出力する「QRコード(登録商標)発行」、経過ゲーム数をリセットするための「ゲーム数リセット」の選択項目を設けている。
図9(a)は、図8(b)の状態から、演出ボタン168の下方向移動ボタン173を操作して「ゲーム数リセット」の項目を選択したことを示している。この状態で、演出ボタン168の決定ボタン169を操作することで選択項目が決定され、図9(b)に示すように、表示画面下部に「ゲーム数がリセットされました」との表示がなされ、経過ゲーム数がリセットされる。
次に、図10を用いて、ATなどの特定遊技の実行前に行われる演出について説明する。
本実施形態では、AT遊技などの特定遊技の権利を得た場合や、特定遊技の開始前に、遊技者にとって有利な状況が生じたことを報知するために、複数ゲームにわたる演出を行う。例えば、AT遊技が開始される(またはAT遊技を行う権利を得る、AT内部当選中となる)タイミングが経過ゲーム数が120ゲームとなったタイミングであるとする。その場合、ATの開始前32ゲームにわたって前兆(演出)が行われる。さらに前兆は、通常演出が高頻度に発生する前半部分と、そこから発展した連続演出が行われる後半部分とで構成される。
次に、図11および図12を用いて通常演出の例を説明する。
図11(a)は通常演出Aを示す図である。通常演出は、スタートレバー135を操作したタイミングで表示される。演出画像表示装置157には、中央部に扇子を手にした殿様が表示されている。この通常演出Aは通常遊技中に最も高い頻度で表示され、特定遊技が発生する期待度は低いことを示している。また、画面右下には、前回の特定遊技からの経過ゲーム数が表示され、図11(a)では、56ゲーム経過していることを示している(図9に示したリセット操作を行うと、この表示が0となる)。
図11(b)は、通常演出Bを示す図である。中央部に腕を組んで何かを考えている殿様が表示されている。
図11(c)は、通常演出Cを示す図である。中央部に立ち上がった殿様が表示されている。
図12(a)は、カットイン演出Dを示す図である。カットイン演出は、全てのリールが停止したタイミングで表示される。いままさに刀を引き抜こうとしている殿様の姿が表示されている。
図12(b)は、カットイン演出Eを示す図である。刀を抜いて構えている殿様の姿が表示されている。
次に、図13および図14を用いて連続演出の説明を行う。連続演出は、複数回の遊技にまたがって連続して行われる演出で、一定のストーリー性を持たせ、その結末により特定遊技への期待感を示す演出である。
連続遊技の1ゲーム目では、図13(a)に示すように、画面左側に敵を待っている殿様が表示される。
連続遊技の2ゲーム目では、図13(b)に示すように、敵である剣豪が表示される。
連続遊技の3ゲーム目では、図13(c)に示すように、両者がにらみ合って対峙する様子が表示される。
連続遊技の4ゲーム目では、図13(d)に示すように、殿様が「勝負じゃ!」とのセリフを発し、決闘が始まることが告知される。
連続遊技の5ゲーム目では、図14(a)に示すように、殿様と剣豪の顔が同時に表示される。
連続演出の6ゲーム目では、図14(b)に示すように、両者が切りつけ合ったことが表示される。
連続演出の7ゲームでは、決闘の結末によって演出内容が異なる。
まず、殿様が敗北する演出パターンの説明をする。
連続演出の7ゲーム目では、図14(c)に示すように、右側の殿様の顔が変化している様子が表示される。
連続演出の8ゲームでは、図14(d)に示すように、右側の殿様が倒れて敗北してしまった様子が表示される。
次に、殿様が勝利する演出パターンの説明をする。
連続演出の7ゲーム目では、図14(e)に示すように、左側の剣豪の顔が変化している様子が表示される。
連続演出の8ゲーム目では、図14(f)に示すように、左側の剣豪が倒れて勝利した様子が表示される。
図15(a)は、図14(d)で示した連続演出が表示され、決闘に敗北した様子が表示された後、次のゲームにおいて殿様が再び起き上がり、もう一度決闘が行われることを示すカットイン画像である。このカットイン画像が表示された後、次のゲームで図14(a)からの連続演出が再度行われる。
図15(b)は、これらの連続演出が行われた後、ATなどの特定遊技を行えることを示すボーナス確定演出を示す図である。本実施形態では、ビッグボーナスなどのいわゆる役物ボーナスと、AT遊技などのいわゆる疑似ボーナスをまとめて遊技者に有利な特定遊技と呼び、それらの特定遊技を得た場合にボーナス確定演出を行う。
図15(c)は、押し順報知演出を示す図である。図15(c)においては、例えば中リール第1停止の押し順ベルが内部当選した場合に、中リールを一番最初に停止すべきことを示唆している。
次に、図16から図18を用いて、これらの演出の選択方法の説明を行う。本実施形態では、特定遊技を得る手段として、規定ゲーム数を遊技する方法と、特定役に内部当選する方法の2つの方法がある。
図16(a)は、規定ゲーム数振り分けテーブルを示す図である。本実施形態の規定ゲーム数振り分けテーブルは、AからDまでの4つの抽選モードを備えており、抽選モードCと抽選モードDは、経過ゲーム数がほぼ100ゲームまでに高確率で特定遊技が発生する有利なモードである。抽選モードBは経過ゲーム数がほぼ500ゲームまでに特定遊技が発生し、抽選モードAはほぼ800ゲームまでに特定遊技が発生するモードである。抽選モードAと抽選モードBは経過ゲーム数が100ゲーム以内では特定遊技を得ることができない遊技者に不利なモードである。
図16(b)は、抽選モード移行テーブルを示す図である。本実施形態では、抽選モード移行の契機として、ATなどの特定遊技の終了後と、図9に示した手動によって経過ゲーム数がリセットされたときに抽選モードの移行を行う。例えば、AT終了後に抽選用乱数値の値が70であった場合、図6(b)で説明した乱数値と抽選データの演算方法に従い、抽選モードAから減算処理を行うと抽選モードCが決定される。また手動リセットのとき、抽選用乱数値の値が70の場合、抽選モードBが決定される。図中の抽選データに示すように、AT終了後に抽選モードC又は抽選モードDに移行する確率は45+3=48%なのに対し、手動リセットでは、13+12=26%と低くなっている。これは、手動リセットを頻繁に行うことによる攻略を防止するためのものである。
次に、通常演出を決定する処理について説明する。
図17(a)は、通常時通常演出決定テーブルを示す図である。図中の演出Aから演出Eは、図11および図12に示した通常演出Aから通常演出Eに対応している。例えば、抽出した乱数値が、50であった場合、図11(a)の通常演出Aが選択される。通常遊技中においては通常演出Aが選択される可能性が最も高く、通常演出Eが選択されることはない。
図17(b)は、前兆時通常演出決定テーブルを示す図である。前兆時通常演出決定テーブルは、特定遊技が間近に迫ったことを示す前兆中に場合に使用されるテーブルである。本実施形態における前兆は、24ゲームにわたって通常演出が頻繁に発生する前半部分と、8(復活演出の場合は13)ゲームにわたって連続演出が実行される後半部分との計32ゲーム(復活ありの場合は37ゲーム)で構成されており、前兆時通常演出決定テーブルは、前半部分の24ゲームの期間中に使用される。抽選データの振り分けとしては、前兆ゲームの7ゲーム目までは、通常時通常演出決定テーブルとあまり変わらないが、次第に通常演出B、通常演出Cが選択される確率が高くなっていき、前兆20ゲームを超えたあたりでは、通常演出Aよりも、通常演出B、通常演出Cが選択される確率が高くなる。よって遊技者は、何かいつもと様子が違うことを感じ取ることができる。そして、前兆23ゲーム目は通常演出Dが、前兆24ゲーム目は通常演出Eが高確率で選択され、その後に続く連続演出との演出的な整合性がとれる可能性が高まる。
次に連続演出決定テーブルの説明を行う。本実施形態における連続演出は、図13および図14で示した、4+4=8ゲームの期間続く連続演出Aと、復活後5ゲームの連続が追加される連続演出Bがあり、さらに連続演出はAは味方キャラクタが負ける負けパターンと勝利する勝ちパターンの2種類ある。またこれらの連続演出が実行される契機は、規定ゲームが近づいた場合と、特定役に内部当選した際に実行される特定遊技発生抽選が行われた場合との2つの契機がある。まず、特定役の内部当選時の処理から説明する。
図18(a)は、入賞確率テーブルを示す図である。本実施形態では、第1停止左、中、右の3択の押し順ベルと、右押しにみ入賞するRT移行役であるリプレイ2を備えている。また当選確率の低い2枚チェリー、4枚チェリー、スイカは、図18(b)のAT抽選テーブルに示すように、AT遊技の発生抽選を行うトリガーとなる。
次に、図18(c)から図18(e)を用いて、連続演出の決定方法の説明を行う。
図18(c)は、特定役内部当選時連続演出決定テーブルを示す図である。連続演出Aにおける負けパターンが選択される可能性はなく、また、例えばスイカ内部当選時に乱数値が98であった場合、連続演出B(13ゲーム続く復活パターン)が選択される。
図18(d)は、特定役内部非当選時連続演出決定テーブルを示す図である。連続演出Aにおける勝ちパターンが選択される可能性はなく、負けパターンのみ選択されるテーブルである。
図18(e)は、規定ゲーム数時連続演出決定テーブルを示す図である。連続演出Aにおける負けパターンが選択される可能性はなく、勝ちパターンのみ選択される。規定ゲーム数到達による特定遊技獲得の場合は、24ゲームの通常演出に続いて連続演出が実行される。
次に、本発明において経過ゲーム数のリセット操作が行われた場合の処理について説明する。
図19は、リセット操作後の制御処理の一例を示す図である。以下いくつかの例を列挙する。
例えば、図19(a)に示すように、例えば特定の条件(遊技者に有利な状態となることが決定され、または決定される可能性が高い場合など)が満たされた場合、一定ゲーム期間Nにわたり演出を連続して行うことが決定されたとき(例えば上述した前兆など)、その一定のゲーム期間N中にリセット操作が行われた場合、演出を巻き戻す(例えば、演出の1ゲーム目に戻す)。
また例えば、図19(b)に示すように、特定遊技が発生する規定ゲームが近づいて、一定ゲーム期間Nにわたり演出を連続して行うことが決定されたとき、その一定のゲーム期間N中にリセット操作が行われた場合、演出を巻き戻す(例えば、演出の1ゲーム目に戻す)。
また例えば、図19(c)に示すように、特定役に内部当選(または入賞)し、その後の一定のゲーム期間N中にリセット操作が行われた場合、演出を巻き戻す(例えば、演出の1ゲーム目に戻す)。
なお、図19(d)に示すように、一定ゲーム期間N以外にリセット操作された場合は、経過ゲーム数を0にリセットする。
更なる実施態様の説明を行う。
例えば、図20に示すように、規定ゲーム数120ゲームの到達に近づくと実行される演出32ゲーム中にリセット操作が行われた場合、その演出の開始ゲームに戻す。
また例えば、図21に示すように、特定役が成立し、そのことに基づいて決定された演出32ゲームの途中でリセット操作が行われた場合、その演出の開始ゲームに戻す。
しかし、一般役の成立に基づいて決定された演出(いわゆるフェイク演出、ガセ演出)の場合は、図22に示すように、演出開始ゲームに巻き戻すのではなく、経過ゲーム数を0にする。
次に、一定ゲーム期間Nにわたる演出期間中にリセット操作が行われた場合、経過ゲーム数はリセットするが、そのリセットを有利なリセットとする例について説明する。
例えば、図23(a)に示すように、特定遊技が発生する規定ゲームが近づいて、一定ゲーム期間Nにわたり演出を連続して行うことが決定されたとき、その一定のゲーム期間N中にリセット操作が行われた場合、経過ゲーム数を0にするが、リセット後のゲームを有利な抽選モード(例えば、上述した図16に示した抽選モードCなど)にて行えるようにする。
また例えば、図20(b)に示すように、特定役に内部当選(または入賞)し、その後の一定のゲーム期間N中にリセット操作が行われた場合、次回の特定役当選時の特定遊技発生条件(例えば、図18(b)のAT抽選テーブルなど)を高確率で抽選する。
なお、図23(c)に示すように、一定ゲーム期間N以外にリセット操作された場合は、経過ゲーム数を0にリセットする。
なお、有利なリセットとは、リセット後に有利な抽選モードにて行う他にも、図24に示すように特定遊技中に与える利益量を増加させてもよい(例えば実行可能ゲーム数を100ゲームから120ゲームに増やす)。
次に、上述した前兆中や特定遊技中に電断が生じた場合の制御処理について説明する。
例えば、図25(a)に示すように、特定遊技中に電断が発生した場合、一般的には、電断によって中断したゲームの次のゲームから再開するが、本実施形態では、図25(b)に示すように、復電後、一定ゲーム数の通常遊技(所定の演出を実行してもよい)を行ってから、特定遊技に復帰させる。例えば、特定遊技が100ゲームであった場合、特定遊技開始から35ゲーム目に電断し、電断から復電した場合、22ゲームの通常遊技を挟み込んだ後、残りの65ゲームの特定遊技を行う(よって特定遊技開始からの総ゲーム数は122ゲームとなる)。
また、図26に示すように、有利な条件の発生に基づいて実行が決定された演出の実行期間中に電断が発生した場合、復電後は、電断前に実行中であった演出の最初から行ってもよい。また、演出の実行後に演出のない通常演出を挟んでもよい。
なお、実行中の特定遊技において付与された利益量が一定の閾値以上となった場合は、通常遊技を挟み込まないようにしてもよい。例えば、図27に示すように、特定遊技が100ゲーム実行される予定であった場合において、95ゲーム目に電断した場合は演出を挟み込まない。これは、前日意図的に終了間際で特定遊技を終わらせて利益は確保しつつ、翌日特定遊技が残っていることで設定のリセットが行われていないことを確認するという行為を行わせないためである。また、前日の閉店間際の様子を知らずに翌日遊技を始めた遊技者が、特定遊技が始まったのにもかかわらず、数ゲーム行っただけで特定遊技が終わって違和感を感じてしまうことを防止するためである。
なお、図28に示すように復電時に使用される通常時通常演出決定テーブルは、図17(b)で示した前兆時通常演出決定テーブルよりも演出の発生頻度を落としたものが利用される。これは、遊技者に特定遊技が近いことを知らせるのが速すぎると復電時に前兆を挟み込む効果が薄らいでしまうためである。
次に、上述した実施形態の制御の流れを説明する。
図29は、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図29に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップ1000で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップ1001ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップ1002へ進む。
ステップ1002では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップ1003では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップ1004では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ1003で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。
ステップ1005では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップ1006では全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップ1007では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップ1005で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップ1008へ進む。ステップ1008では入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、停止表示されている出目を記憶し、次回のリール回転開始の際に参照可能とする。ステップ1010では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出すメダル払出処理を実行する。ステップ1010では、遊技状態制御処理を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップ1001へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
次に図30を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップ1101では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップ1102では、WDT313のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップ1103では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップ1104では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
ステップ1105では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップ1106では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。内部当選役の種別(押し順ベルやリプレイの種別含む)やスタートレバー135、ストップボタン137乃至139が操作されたこともこの処理で送信される。
ステップ1107では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップ1108では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ1103において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。また、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ340、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップ1109では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップ1110に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップ1111に進む。
ステップ1111では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ1101で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図29に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップ1110では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。詳細は後述する。
次に、図31を用いて、主制御部電源投入処理の流れを説明する。
ステップ1201では、第1副制御部400へのコマンド出力ポートを初期化する。
ステップ1202では、コマンド出力ポートに正常復帰コマンドを設定する。
ステップ1203では、設定キースイッチ280が操作されオン状態となっているか否かを判別する。
ステップ1210では、設定キースイッチがオンとなっている場合に、設定変更処理を行う。
ステップ1211では、第1副制御部400へのコマンド出力ポートに設定変更完了コマンドをセットする。
ステップ1204では、リセットスイッチ290が操作され強制RAMクリアが行われたか否かを判別する。
ステップ1208では、強制RAMクリアが行われた場合に、RAM308を初期化する。
ステップ1209では、第1副制御部400へのコマンド出力ポートに強制RAMクリアコマンドをセットする。
ステップ1205では、電断処理にて退避していたスタックポインタ値を復帰する。
ステップ1206では、電断処理にて退避していたレジスタ値を復帰する。
ステップ1207では、割り込み処理を許可する。
次に、図32を用いて、主制御部電断処理の流れをフローチャートを用いて説明する。
ステップ1301では、スタックポインタ値やレジスタ値の退避を行う。
ステップ1302では、電断ステータスの更新を行う。
ステップ1303では、チェックSUMの設定を行う。
ステップ1304では、RAM308へのアクセスを禁止に設定する。
ステップ1305では、第1副制御部へのコマンド出力ポートのデータを退避する。
ステップ1306では、電断検出信号以外の割り込み処理を禁止に設定する。
次に、図33を用いて、第1副制御部400の制御処理をフローチャートを用いて説明する。
ステップ2001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まず2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップ2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップ2003の処理に移行する。
ステップ2003では、電断を検出したか否かを判別する。
ステップ2004では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信した場合に、その内容を解析し、所定領域に演出データとして格納する。その際に送信データが正規のものであるかのチェックも行われる。詳細は後述する。
ステップ2005では、AT設定処理を行う。詳細は後述する。
ステップ2006では、演出設定処理を行う。これは、主制御部300から送信されてきた遊技コマンドや、第1副制御部400にて決定されるAT抽選結果などに基づいて実行する演出を選択、設定する処理である。
ステップ2007では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、設定された演出パラメータに従って演出データをROM406から読み出して所定の領域に演出データを設定し、その後演出制御を行うものである。詳細は後述する。
ステップ2008では、設定された演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップ2009では、設定された演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップ2010では、設定された演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップ2002へ戻る。
ステップ2011では、電断を検出した場合に、副制御部電断処理を行う。
次に、図34(a)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ2101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図34(b)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
第1副制御部400のタイマ割込処理のステップ2201では、図33(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップ2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ2003において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
第1副制御部タイマ割込処理のステップ2202では、設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図34(c)を用いて、第1副制御部電断処理の説明を行う。
ステップ2301では、RTCなどの内蔵された時計を参照して、現在の時刻を記憶する。
ステップ2302では、AT遊技が実行中出会った場合、AT実行フラグをオフにする。これは、復電後すぐにAT遊技が再開されることを防止するためである。
ステップ2303では、チェックSUMの設定を行う。
ステップ2304では、RAM408へのアクセスを禁止に設定する。
ステップ2305では、電断検出信号以外の割り込み処理を禁止に設定する。
次に、図35を用いて、コマンド処理の流れを説明する。
ステップ2401では、主制御部300から正常復帰コマンドを受信したか否かを判別する。
ステップ2402では、正常復帰コマンドを受信した場合に、退避していたデータなどを復帰する復電処理を行う。
ステップ2403では、電断時刻と現在の時刻を比較して、電断から4時間以上経過したか否か判別する。これは、遊技店の営業時間中、短期間電断した場合と、営業を終了し、翌日に電源を立ち上げた場合とを区別するためである。
ステップ2405では、復電時演出設定フラグをオンにする。すなわち、電断時間が営業日をまたがるような長時間に及んだ場合、復電時の前兆演出を設定する。
ステップ2406では、レバー操作コマンドを受信したか否かを判別する。
ステップ2407では、レバー操作コマンドを受信した場合に、経過ゲーム数カウンタを加算する。
ステップ2408では、受信したコマンドを所定領域に格納する。
次に、図36(a)を用いて、AT設定処理の説明をする。
ステップ2501では、規定ゲーム数時設定処理を行う。詳細は後述する。
ステップ2502では、特定役成立時設定処理を行う。詳細は後述する。
次に、図36(b)を用いて、規定ゲーム数時設定処理の説明をする。
ステップ2601では、規定ゲーム数に達したか否かを判別する。
ステップ2602では、ATゲーム数を、例えば100ゲームセットする。
ステップ2603では、規定ゲーム設定時演出設定フラグがオンか否か、すなわち、既にAT遊技が設定済か否かを判別する。
ステップ2604では、まだ今回のAT遊技当選による設定が行われていない場合に、規定ゲーム数時演出設定フラグをオンにする。
次に、図36(c)を用いて、特定役成立時設定処理の説明をする。
ステップ2701では、主制御部300から特定役(例えば、チェリーやスイカ)の内部当選コマンドを受信したか否かを判別する。
ステップ2702では、図18(b)のAT抽選テーブルを用いて、AT遊技の発生抽選を行う。
ステップ2703では、抽選に当選したか否かを判別する。
ステップ2704では、当選した場合に、ATゲーム数を例えば100ゲームセットする。
ステップ2705では、特定役成立時演出設定フラグがオンか否か、すなわち、既にAT遊技が設定済か否かを判別する。
ステップ2706では、まだ今回のAT遊技当選による設定が行われていない場合に、特定役成立時演出設定フラグをオンにする。
次に、図37(a)を用いて、演出設定処理の流れを説明する。
ステップ2801では、演出操作モード処理を行う。詳細は後述する。
ステップ2802では、規定ゲーム数時演出設定処理を行う。詳細は後述する。
ステップ2803では、特定役成立時演出設定処理を行う。詳細は後述する。
ステップ2804では、復電時演出設定処理を行う。詳細は後述する。
次に、図37(b)を用いて、演出操作モード処理の流れを説明する。
ステップ2901では、演出ボタン168の決定ボタン169が操作されたか否かを判別する。
ステップ2902では、決定ボタン169が操作された場合、図8(b)のメニュー画面を表示する。
ステップ2903では、演出ボタン169が操作されてメニュー項目が選択されたか否かを判別する。
ステップ2904では、操作があった場合、メニュー処理を実行する。詳細は後述する。
ステップ2905では、演出ボタン169のクリアボタン170が操作されたか否かを判別する。
ステップ2906では、操作があった場合に、メニュー画面から通常画面へ切り替える。
次に、図38を用いて、メニュー実行処理の流れを説明する。
ステップ3001では、メニュー項目の中から「リセット操作」が選択されたか否かを判別する。
ステップ3002では、「リセット操作」が選択された場合に、現在までの経過ゲーム数をリセットする。
ステップ3003では、リセット操作フラグをオンにする。
ステップ3004では、リセット操作演出フラグをオンにする。
ステップ3005では、「リセット操作」以外のメニュー項目の処理を行う。
ステップ3006では、演出ボタン169のクリアボタン170が操作されたか否かを判別し操作があった場合は、演出操作モード処理に復帰する。
次に、図39(a)を用いて、規定ゲーム数時演出設定処理の流れを説明する。
ステップ3101では、規定ゲーム数時演出設定済フラグがオンか否かを判別する。
ステップ3102では、規定ゲーム数時演出設定フラグがオンか否かを判別する。
ステップ3103では、図17の前兆時通常演出決定テーブルなどを参照して、今回の一連の前兆演出での演出種別を選択する。
ステップ3104では、選択された演出種別に従って、各種演出パラメータをセットする。
ステップ3105では、今回の前兆演出での演出種別が決定されたので、規定ゲーム数時演出設定済フラグをオンにする。
ステップ3106では、規定ゲーム数時演出設定フラグをオフにする。
次に、図39(b)を用いて、特定役成立時演出設定処理の流れを説明する。
ステップ3201では、特定役成立時演出設定済フラグがオンか否かを判別する。
ステップ3202では、特定役成立時演出設定フラグがオンか否かを判別する。
ステップ3203では、図18(c)または図18(d)の特定役内部当選時連続演出決定テーブル、特定役内部非当選時連続演出決定テーブルなどを参照して、今回の一連の前兆演出での演出種別を選択する。
ステップ3204では、選択された演出種別に従って、各種演出パラメータをセットする。
ステップ3205では、今回の前兆演出での演出種別が決定されたので、特定役成立時演出設定済フラグをオンにする。
ステップ3206では、特定役成立時演出設定フラグをオフにする。
次に、図40を用いて、復電時演出設定処理の流れを説明する。
ステップ3301では、復電時演出設定済フラグがオンか否かを判別する。
ステップ3302では、復電時演出設定フラグがオンか否かを判別する。
ステップ3303では、復電時演出設定フラグがオンであった場合に、図28の前兆時通常演出決定テーブル(復電時)などを用いて、前兆演出の種別を選択する。
ステップ3304では、選択された演出種別に従って、各種演出パラメータをセットする。
ステップ3305では、今回の前兆演出での演出種別が決定されたので、復電時演出設定済フラグをオンにする。
ステップ3306では、復電時演出設定フラグをオフにする。
次に、図41(a)を用いて、演出制御処理の流れを説明する。
ステップ3401では、規定ゲーム数時演出制御処理を行う。詳細は後述する。
ステップ3402では、特定役成立時演出制御処理を行う。詳細は後述する。
ステップ3403では、復電時演出制御処理を行う。詳細は後述する。
ステップ3404では、AT演出制御処理を行う。詳細は後述する。
ステップ3405では、通常演出制御処理を行う。詳細は後述する。
次に、図41(b)を用いて、規定ゲーム数時演出制御処理の流れを説明する。
ステップ3501では、規定ゲーム数時演出設定済フラグがオンか否かを判別する。
ステップ3502では、設定された内容に従って、演出制御のパラメータを設定、または更新する。
ステップ3503では、設定したパラメータに従って演出制御を行う。
ステップ3504では、今回の前兆演出が終了したか否かを判別する。
ステップ3505では、前兆が全て終了した場合に、規定ゲーム数時演出設定済フラグをオフにする。
ステップ3506では、AT実行フラグをオンにする。
次に、図42(a)を用いて、特定役成立時演出制御処理の流れを説明する。
ステップ3601では、特定役成立時演出設定済フラグがオンか否かを判別する。
ステップ3602では、設定された内容に従って、演出制御のパラメータを設定、または更新する。
ステップ3603では、設定したパラメータに従って演出制御を行う。
ステップ3604では、今回の前兆演出が終了したか否かを判別する。
ステップ3605では、前兆が全て終了した場合に、特定役成立時演出設定済フラグをオフにする。
ステップ3606では、AT実行フラグをオンにする。
次に、図42(b)を用いて、復電時演出制御処理の流れを説明する。
ステップ3701では、復電時演出設定済フラグがオンか否かを判別する。
ステップ3702では、設定された内容に従って、演出制御のパラメータを設定、または更新する。
ステップ3703では、設定したパラメータに従って演出制御を行う。
ステップ3704では、今回の前兆演出が終了したか否かを判別する。
ステップ3705では、前兆が終了した場合に、復電時演出設定済フラグをオフにする。
ステップ3706では、電断処理にてオフとなったAT実行フラグをオンにする。
次に、図43を用いて、AT演出制御処理の流れを説明する。
ステップ3801では、AT実行フラグがオンか否かを判別する。
ステップ3802では、主制御部300から押し順ベルの内部当選コマンドを受信したか否かを判別する。
ステップ3803では、押し順ベルが内部当選していた場合に、図15(c)に示すように押し順種別を報知する。
ステップ3804では、ATゲーム数カウンタを減算する。
ステップ3805では、付与されたAT遊技を全て行ったか否かを判別する。
ステップ3806では、全てのATゲームが実行された場合、AT実行フラグをオフにする。
ステップ3807では、経過ゲーム数をリセットし、0からカウントが始まるようにする。
次に、図44を用いて、復電時演出設定処理2の流れを説明する。復電時演出設定処理2では、電断時のAT遊技が残り少なかった場合、復電時の前兆演出を行わない処理である。
ステップ3901では、復電時演出設定済フラグがオンか否かを判別する。
ステップ3902では、AT遊技の残りゲーム数が30ゲーム以上あるか否かを判別する。
ステップ3903では、30ゲーム以上あった場合に、復電時演出設定フラグがオンか否かを判別する。
ステップ3904では、復電時演出設定フラグがオンであった場合に、図28の前兆時通常演出決定テーブル(復電時)などを用いて、前兆演出の種別を選択する。
ステップ3905では、選択された演出種別に従って、各種演出パラメータをセットする。
ステップ3906では、今回の前兆演出での演出種別が決定されたので、復電時演出設定済フラグをオンにする。
ステップ3907では、復電時演出設定フラグをオフにする。
以上のように、本発明の遊技台は、遊技者に操作可能に設けられた遊技デバイスの制御を含む遊技制御を実行する遊技制御手段と、前記遊技制御に伴う遊技情報を記憶可能な記憶手段と、を少なくとも備えた遊技制御部を有するとともに、前記遊技制御部に電力を供給する電源手段を備えた遊技台であって、前記記憶手段は、前記電源手段からの供給電力がない状態であっても、前記記憶手段に記憶した遊技情報を保持可能に構成され、前記遊技制御手段は、所定の条件が成立した場合、遊技者に有利な特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、前記特定遊技の実行期間中に、前記遊技制御部に対して前記電源手段からの供給電力がない状態となった場合、前記特定遊技を中断可能な特定遊技中断手段と、前記遊技制御部に対して前記電源手段からの供給電力がない状態から前記電源手段からの供給電力がある状態となった場合、前記記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて、中断している前記特定遊技を再開させるための処理を実行する特定遊技再開手段と、を含むものであり、前記特定遊技再開手段は、中断している前記特定遊技を再開する前に、所定の回数の通常遊技を実行するものであり、前記特定遊技実行手段は、前記所定の回数の通常遊技が実行された後、前記特定遊技を実行するものである、
ことを特徴とした。
よって、特定遊技中に閉店したような場合、翌日1ゲームだけ回して止めてしまうようなことを防止でき、遊技台の稼働が向上し、店側も設定据え置きを積極的に利用できるようになる。
また本発明の遊技台では、遊技者に操作可能に設けられた遊技デバイスの制御を含む遊技制御を実行する遊技制御手段と、前記遊技制御に伴った遊技情報を記憶可能な記憶手段と、を少なくとも備えた遊技制御部を有するとともに、前記遊技制御部に電力を供給する電源手段を備えた遊技台であって、前記記憶手段は、前記電源手段からの供給電力がない状態であっても、前記記憶手段に記憶した遊技情報を保持可能に構成され、前記遊技制御手段は、所定の条件が成立した場合、遊技者に有利な特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、前記特定遊技が実行される前の所定の期間にわたって前記特定遊技に関連する前兆演出を実行可能な前兆演出実行手段と、前記特定遊技に関連する前兆演出の実行期間中に、前記遊技制御部に対して前記電源手段からの供給電力がない状態となった場合、前記特定遊技に関連する前兆演出を中断可能な前兆演出中断手段と、前記遊技制御部に対して前記電源手段からの供給電力がない状態から前記電源手段からの供給電力がある状態となった場合、前記特定遊技に関連する前兆演出を中断したゲームとは異なるゲームから、前記特定遊技に関連する前兆演出の少なくとも一部を実行可能な前兆演出再開手段と、を備えたものである、ことを特徴とした。
よって、前日の閉店間際に終わらせた演出を覚えておき、翌日に確認することによって、設定変更がなかったことを確認できるような攻略を防止できる。
また本発明の遊技台では、前記前兆演出再開手段は、中断している前記前兆演出を再開する前に、所定の回数の通常遊技を実行するものである、
ことを特徴とした。
よって、通常遊技の分、特定遊技までのゲーム数が増えるので、前兆演出中であることを予想するのが困難となる。
また本発明の遊技台では、前記前兆演出再開手段は、前記前兆演出の開始ゲームに遡って前記前兆演出を再度実行可能なものである、ことを特徴とした。
よって、前兆演出の最初から行うことにより、特定遊技までのゲーム数が増えるので、前兆演出中であることを予想するのが困難となる。
また本発明の遊技台では、前記遊技制御手段は、前記遊技制御部に対して、前記電源手段からの供給電力がない状態から前記電源手段からの供給電力がある状態になるまでの電断時間を計時する電断時間計時手段を備え、前記特定遊技再開手段は、前記電断時間が所定の時間以上の場合、中断している前記特定遊技を再開させる前に、所定の回数の通常遊技を実行するものである、ことを特徴とした。
よって、営業時間中のメンテナンスなどで一時的に電断する場合は、前兆を挟まずに復帰させ、遊技者に違和感を与えない。また本発明の遊技台では、前記遊技制御手段は、前記遊技制御部に対して、前記電源手段からの供給電力がない状態から前記電源手段からの供給電力がある状態になるまでの電断時間を計時する電断時間計時手段を備え、前記前兆演出再開手段は、前記電断時間が所定の時間以上の場合に、前記前記前兆演出を中断したゲームとは異なるゲームから、前記特定遊技に関連する前兆演出の少なくとも一部を実行可能なものである、ことを特徴とした。
営業時間中のメンテナンスなどで一時的に電断する場合は、前兆の続きから再開させることで、遊技者に違和感を与えない。
また本発明の遊技台では、前記特定遊技は、遊技者に対し所定の利益を付与するものであり、前記特定遊技再開手段は、前記特定遊技中断手段によって前記特定遊技が中断される際に、付与された利益が前記所定の利益のうち一定の利益以下であった場合、中断している前記特定遊技を再開させる前に、所定の回数の通常遊技を実行するものである、ことを特徴とした。
よって、前日の様子を知らずに遊技を始めた遊技者が、特定遊技が発生したにもかかわらず少しの利益しか得られず違和感を覚えてしまうようなことを防止できる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。