JP2015178032A - Game machine - Google Patents
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- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技球を用いる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine using a game ball.
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技盤の表面に遊技領域を区画形成
し、その遊技領域に、遊技球が入賞可能な始動入賞領域や、識別情報等を表示可能な表示
部を有する表示装置、表示部を視認可能とする開口部を有するセンターケース等を配置し
たものがある。パチンコ遊技機は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、表示装置
に表示される複数の識別情報(図柄や記号等)が変動する変動表示ゲームを開始する。変
動表示ゲームにおいて所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた
特別結果態様となった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態(大当り状
態)となり、遊技者は多くの利益を獲得することが可能となる。
In a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, a game area is defined on the surface of the game board, and a start winning area in which a game ball can be won and a display unit capable of displaying identification information and the like are displayed in the game area. Some display devices have a center case having an opening that allows the display to be visually recognized. The pachinko gaming machine starts a variable display game in which a plurality of pieces of identification information (such as symbols and symbols) displayed on the display device fluctuate based on the winning of a game ball in the start winning area. When a plurality of pieces of identification information stopped after a lapse of a predetermined time in the variable display game become a special result mode determined in advance, a special game state (hit state) in which a lot of prize balls are paid out to the player, The player can earn many profits.
特許文献1には、遊技球が左右方向に転動可能なステージ部を開口部の下部に有するセ
ンターケースを、遊技領域の略中央に配置した遊技機が開示されている。
ところで、近年の遊技機は表示装置を大型化して演出効果を高めようとする傾向にあり
、表示装置の大型化に伴ってセンターケースも大型化している。センターケースが大型化
すると遊技領域が圧迫されて狭くなるが、センターケースに入賞領域等を一体形成するこ
とで遊技領域が狭くなったという印象を遊技者に与えないようにしている遊技機もある。
このような大型のセンターケースを用いる遊技機では、障害釘の配置スペースが限れられ
てしまい、入賞領域等に流入する前の遊技球の流下を調整できず、遊技球の流下が単調に
なって遊技の興趣が低下するという問題がある。
By the way, recent gaming machines tend to increase the display effect by increasing the size of the display device, and the center case is also increased in size with the increase in size of the display device. When the center case is enlarged, the gaming area is compressed and narrowed, but there is also a gaming machine that does not give the player the impression that the gaming area is narrowed by integrally forming the winning area etc. in the center case .
In gaming machines using such a large center case, the space for disposing the obstacle nails is limited, and the flow of the game balls before flowing into the winning area cannot be adjusted, and the flow of the game balls becomes monotonous. There is a problem that the interest of games is reduced.
そこで、本発明は上記した問題点に鑑みなされたものであり、センターケースが大型化
した場合であっても、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とす
る。
Therefore, the present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of the game even when the center case is enlarged.
本発明は、遊技領域が区画形成される遊技盤と、前記遊技盤の後側に配設され、遊技の
進行に関連する演出表示を表示可能な表示画面を有する表示装置と、前記遊技盤の前側に
配設され、前記表示画面を臨ませるセンターケースと、始動条件の成立に基づいて前記表
示装置において複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行させ、該変動表示
ゲームの実行結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊
技制御手段と、を備える遊技機において、前記センターケースは、遊技球が流下可能であ
って、前記遊技領域内における前記遊技盤の表面を覆うように形成される被覆部と、前記
被覆部に配設され、遊技球が通過したことを検出可能な遊技球検出部と、前記被覆部によ
って覆われた前記遊技盤の一部を露出させるように、前記遊技球検出部よりも上方位置に
形成された露出開口と、を備え、前記遊技制御手段は、前記遊技球検出部への遊技球の通
過に応じて、前記始動条件の成立に関連する遊技制御を実行可能とし、前記露出開口を介
して露出した前記遊技盤には、遊技球の流下方向を変換可能な流下方向変換部材が配設さ
れることを特徴とする。
The present invention relates to a game board in which a game area is defined, a display device disposed on the rear side of the game board and having a display screen capable of displaying an effect display related to the progress of the game, and the game board A center case that is arranged on the front side and faces the display screen, and a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information on the display device based on establishment of a start condition is executed, and the execution result of the variable display game is A game control means for generating a special game state advantageous to a player when a special result is obtained, wherein the center case is capable of flowing a game ball, and the game within the game area A cover part formed so as to cover the surface of the board, a game ball detection part disposed on the cover part and capable of detecting that a game ball has passed, and one of the game boards covered by the cover part Part An exposure opening formed at a position higher than the game ball detection unit so as to be exposed, and the game control means has the start condition according to the passage of the game ball to the game ball detection unit. The game control related to the establishment is executable, and the game board exposed through the exposure opening is provided with a flow direction changing member capable of changing the flow direction of the game ball.
本発明によれば、センターケースの被覆部に遊技球検出部を配設し、遊技球検出部の上
方の被覆部に露出開口を形成して、露出開口を介して露出した遊技盤に流下方向変換部材
を設けるので、遊技球検出部等を一体的に備える大型のセンターケースを遊技盤に設置し
た場合であっても、遊技球検出部に流入する直前の遊技球の流下方向を変更でき、遊技球
の流下が単調になることを防止することができる。これにより遊技機における遊技の興趣
を高めることが可能となる。
According to the present invention, the game ball detection unit is disposed in the cover part of the center case, the exposure opening is formed in the cover part above the game ball detection part, and the flow direction flows to the game board exposed through the exposure opening. Since the conversion member is provided, even if a large center case that is integrally provided with a game ball detection unit or the like is installed on the game board, the flow direction of the game ball immediately before flowing into the game ball detection unit can be changed, It is possible to prevent the flow of the game ball from becoming monotonous. Thereby, it becomes possible to enhance the interest of the game in the gaming machine.
〔第1実施形態〕
以下、図面を参照して、本発明の第1実施形態による遊技機について説明する。なお、
実施形態の説明における前後左右とは、遊技者が遊技盤に向かって見た方向を指すものと
する。
[First Embodiment]
Hereinafter, a gaming machine according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In addition,
The front, rear, left and right in the description of the embodiment refer to the direction viewed by the player toward the game board.
図1を参照して、本発明の第1実施形態による遊技機1を説明する。図1は、遊技機1
の斜視図である。
A
FIG.
遊技機1は、島設備に固定される本体枠2にヒンジ3を介して右側部が開閉回動自在に
取り付けられる開閉枠4を備える。開閉枠4は、前面枠5及びガラス枠6によって構成さ
れる。
The
前面枠5には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆
うカバーガラス6aを備えたガラス枠6が取り付けられる。前面枠5及びガラス枠6は、
それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠6のみを開放すれば
、遊技盤30の遊技領域31(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠5
をガラス枠6が開放されていない状態で開放すれば、遊技盤30の裏側に配置された遊技
制御装置600(図3参照)等にアクセスすることができる。
A game board 30 (see FIG. 2) is disposed on the
Each can be opened individually. For example, if only the
Is opened in a state where the
ガラス枠6のカバーガラス6aの周囲には、装飾部材7が配設されている。装飾部材7
の内部にはLED等によって構成された枠装飾装置21(図4参照)が収容されており、
枠装飾装置21を制御することによって装飾部材7における発光状態を調整することがで
きる。
A
A frame decoration device 21 (see FIG. 4) made up of LEDs and the like is housed inside
By controlling the
ガラス枠6の上部には照明ユニット8が配設され、照明ユニット8の左右両側には可動
式照明9が配設される。照明ユニット8は、内部にLED等の照明部材を収容しており、
遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明9は、LED等の照明部材と、照明部材を
駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置22(図4参照)と、を備える。可
動式照明9の枠演出装置22は、遊技状態に応じて照明部材を回転駆動するように制御さ
れる。
An
A light emission effect is performed according to the gaming state. The
なお、照明ユニット8及び可動式照明9の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置2
1(図4参照)の一部を構成している。
Note that the illumination member disposed inside the
1 (see FIG. 4).
遊技機1は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ10a及び下スピーカ10
bを備える。上スピーカ10aはガラス枠6の上両側部に配置され、下スピーカ10bは
上皿ユニット11を構成する上皿11aの下方に配置される。
The
b. The
左側部に配設される可動式照明9の右上方には、遊技機1における異常を報知するため
の遊技状態報知LED12が設けられている。遊技機1において異常が発生した場合には
、遊技状態報知LED12が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ10a及び下スピー
カ10bから異常を報知するための報知音が出力される。
A gaming
遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正
行為には、例えば発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機1
を振動させる行為が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ23(図3参照
)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ24(図3参照)によって振動を検出
したりすることで検知される。
Abnormalities occurring in the
The act of vibrating is included. These fraudulent acts are detected by detecting magnetism with the magnetic sensor switch 23 (see FIG. 3) or detecting vibration with the vibration sensor switch 24 (see FIG. 3).
また、不正に開閉枠4を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠5の開閉状態は前
面枠開放検出スイッチ25(図3参照)によって検出され、ガラス枠6の開閉状態はガラ
ス枠開放検出スイッチ26(図3参照)によって検出される。
Further, the act of opening the open /
ガラス枠6の下部には、上皿11aを含む上皿ユニット11が備えられる。上皿11a
に貯留された遊技球は、前面枠5の下部に設けられる球発射装置(図示省略)に供給され
る。
An
The game balls stored in are supplied to a ball launcher (not shown) provided at the lower part of the
ガラス枠6の下方位置において前面枠5に固定される固定パネル13には、下皿14と
、球発射装置を駆動するための操作部15とが備えられる。遊技者が操作部15を回動操
作することによって、球発射装置は上皿11aから供給された遊技球を遊技盤30の遊技
領域31(図2参照)に発射する。下皿14には、当該下皿14に貯留された遊技球を外
部へ排出するための球抜き機構16が設けられる。
A fixed
上皿ユニット11には、遊技者からの入力操作を受け付けるための演出ボタン17(操
作部)が上皿11aの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン17を操作すること
によって、変動表示装置35(図2参照)での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介
入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン(演出態様)
を変更することができる。
In the
Can be changed.
なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊
技状態とは、例えば変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確変状態、変動表示
ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短状態、大当り遊技状態(
特別遊技状態)等である。
The normal gaming state is a gaming state in which a specific gaming state has not occurred. The specific gaming state is, for example, a probability variation state in which the probability of the result of the variable display game is a big hit, a short time state in which the number of executions per unit time of the variable display game can be improved, a big hit gaming state (
Special gaming state).
演出ボタン17の左右両脇には、遊技者が操作可能なセレクトボタン29が配設されて
いる。セレクトボタン29は、各種条件等を選択する時に使用されるボタンである。
ガラス枠6の装飾部材7の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタ
ン18と、カードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させるために操作
される排出ボタン19とが配設される。球貸ボタン18及び排出ボタン19の間には、プ
リペイドカード等の残高を表示する残高表示部20が設けられる。
Below the
図2を参照して、遊技機1に配設される遊技盤30について説明する。図2は、遊技機
1に備えられる遊技盤30の正面図である。
With reference to FIG. 2, the
遊技盤30は、合板やプラスチック等からなる矩形状の板部材である。遊技盤30の表
面には、区画部材としてのガイドレール32が配設され、略円形状の遊技領域31が区画
形成される。
The
遊技領域31には、開口部34aを有するセンターケース34が配設される。遊技盤3
0にはセンターケース34の外周に沿った形状の開口30a(図5参照)が形成され、セ
ンターケース34はその開口30aに遊技盤30の前方から嵌装される。遊技領域31は
、センターケース34によって左右の遊技領域に隔てられており、遊技球がセンターケー
ス34の右側方を流下可能な右遊技領域と、遊技球がセンターケース34の左側方を流下
可能な左遊技領域とから構成されている。
A
An
センターケース34には、左遊技領域を流下する遊技球をセンターケース34の内側に
導くためのワープ通路80と、ワープ通路80を通過した遊技球が転動可能であって、転
動した遊技球を再び遊技領域31へと誘導するステージ部90とが設けられる。
The
遊技盤30の裏面には、変動表示装置35を備える制御ベースユニット60(図5参照
)が配設される。変動表示装置35は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを
表示可能な表示画面35aを有する。制御ベースユニット60は、動作演出や発光演出を
実行可能な可動装飾ユニット70、発光演出装置100(図18参照)、画面分割装置2
00(図18参照)等をさらに備えている。これら可動装飾ユニット70や発光演出装置
100、画面分割装置200の詳細構成については後述する。
A control base unit 60 (see FIG. 5) including a
00 (see FIG. 18) and the like. Detailed configurations of the
センターケース34の開口部34aは変動表示装置35の表示画面35aに対応して設
けられており、変動表示装置35の表示画面35aはセンターケース34の開口部34a
に臨むように配設される。変動表示装置35の表示画面35aは任意の画像を表示可能な
液晶表示画面であり、表示画面上には複数の識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演
出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。変動表示装置35は、表示
画面35aに複数の変動表示領域(例えば、左側、中央、右側の3つの表示領域)を有し
ており、各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。
The opening 34 a of the
It is arrange | positioned so that it may face. The
センターケース34の右側方の遊技領域31には、遊技球が通過した場合に普通図柄(
普図)変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート36(遊技球検出部)が配
設される。普図始動ゲート36は、センターケース34に一体形成されている。
In the
A general diagram start gate 36 (game ball detecting unit) for establishing a start condition for the variable display game is provided. The
センターケース34の下方の遊技領域31には、遊技球の入賞に基づき特別図柄(特図
)変動表示ゲームの始動条件を付与可能な始動入賞口37が配設される。始動入賞口37
は、遊技球が入賞した場合に第1特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる第1始動入
賞口37aと、遊技球が入賞した場合に第2特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる
第2始動入賞口37bと、を備える。
In the
The first
第2始動入賞口37bは、第1始動入賞口37aの直下方に配設されており、左右一対
の開閉部材37cを備えている。開閉部材37cは、いわゆる普通電動役物であって、通
常状態においては閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。普図変動表示ゲ
ームの結果が所定の停止表示態様となった場合(普図変動表示ゲームが当りとなった場合
)には、駆動装置としての普電ソレノイド27(図3参照)によって、先端が開くように
開閉部材37cが回動され、第2始動入賞口37bに遊技球が流入しやすい入賞容易状態
(遊技者にとって有利な状態)となる。開閉部材37cは、遊技制御装置600(図3)
によって制御される。遊技制御装置600は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞
容易状態の発生時間を長くしたりすることで、特定遊技状態としての普電サポート状態を
発生させる。
The second
Controlled by. The game control device 600 generates the normal power support state as the specific game state by increasing the frequency of occurrence of the easy-to-win state or increasing the occurrence time of the easy-to-win state.
始動入賞口37の左側方の遊技領域31には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条
件だけが成立する一般入賞口33が三つ配設され、始動入賞口37の右側方の遊技領域3
1には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口33が一つ
配設される。
The
1 is provided with one general winning
第1始動入賞口37aと右側の一般入賞口33との間の遊技領域31には、変動入賞装
置38が設けられる。変動入賞装置38は、大入賞口と、大入賞口ソレノイド28(図3
参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して大入賞口を開放可能とするアタッ
カ形式の開閉扉38aと、を備える。変動入賞装置38は、特図変動表示ゲーム(第1特
図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲーム)の結果が大当りになると、大入賞口を閉
じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)
に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与する
ように構成されている。
In the
And an attacker-type opening /
The prize ball is given to the player by making the game ball easy to flow into the special winning opening.
なお、遊技領域31には、上記した始動入賞口37等のほかに、遊技球の流下方向を変
える風車や障害釘等の流下方向変換部材や、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト
口39が配設される。
In addition to the start winning
また、遊技盤30の右下部には、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第
2特図変動表示ゲーム)における特図の変動表示、特図入賞記憶数(第1特図変動表示ゲ
ーム及び第2特図変動表示ゲームの始動記憶数)、普図変動表示ゲームにおける普図の変
動表示、普図変動表示ゲームの始動記憶数としての普図入賞記憶数、及び大当たりの決定
ラウンド数等を表示する状態表示器40が配設される。
Also, in the lower right part of the
遊技機1では、球発射装置(図示省略)によって打ち出された遊技球は、ガイドレール
32の内周壁に沿って区画された発射球案内通路41を通って遊技領域31内に発射され
、障害釘等の方向変換部材に衝突して落下方向を変えながら遊技領域31を流下する。発
射球案内通路41はガイドレール32と内レール42とによって形成されており、発射球
案内通路41の出口に位置する内レール42の端部には弁体43が設けられる。弁体43
の下端は内レール42に固定され、弁体43は発射球案内通路41の出口を塞ぐように配
設される。弁体43は、金属板からなる板ばね部材であり、発射球案内通路41から遊技
領域31に発射される遊技球の通過を許容する一方、遊技領域31側から発射球案内通路
41への遊技球の逆流を規制する。
In the
Is fixed to the
遊技機1は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち(遊技球の発射勢を調整し、発射された
遊技球がセンターケース34の左側を通って流下するように打ちだすこと)又は右打ち(
遊技球の発射勢を調整し、発射された遊技球がセンターケース34の右側を通って流下す
るように打ちだすこと)を行うように構成されている。遊技機1では、遊技開始直後等の
通常遊技状態では遊技者によって左打ちが行われ、大当り遊技状態や普電サポート状態、
時短状態では遊技者によって右打ちが行われる。
According to the
The launching force of the game ball is adjusted, and the fired game ball is launched so as to flow down through the right side of the center case 34). In the
In the short time state, the player makes a right turn.
左打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース34の左側遊技領域を流下して、
第1始動入賞口37aや第1始動入賞口37aの左側方に配設された一般入賞口33に入
賞するか、アウト口39から遊技機1の外部に排出される。ワープ通路80を通ってステ
ージ部90に導かれた遊技球も第1始動入賞口37aに入賞したり、第1始動入賞口37
aの左側方の一般入賞口33に入賞したりする。なお、一般入賞口33や第1始動入賞口
37aに遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の遊技球が賞球として遊
技者に払い出される。
When left-handed, the game ball flows down the left game area of the
The first
or wins a general winning
第1始動入賞口37aに遊技球が入賞すると、状態表示器40で第1特図変動表示ゲー
ムが実行されるとともに、第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが
変動表示装置35で実行される。変動表示装置35の表示画面35aには、三つの数字等
で構成される識別情報が順に変動(スクロール)する飾り特図変動表示ゲームや飾り特図
変動表示ゲームに関する画像等が表示される。
When a game ball wins the first
第1始動入賞口37aへの遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第1特
図変動表示ゲームの結果が特別結果となり、飾り特図変動表示ゲームは三つの識別情報が
揃った状態で停止する。この場合には、変動入賞装置38の開閉扉38aが開いて、大当
り遊技状態(特別遊技状態)となる。
When a game ball is awarded to the first
大当り遊技状態中は、遊技球を変動入賞装置38の大入賞口へ入賞させるために、遊技
者は右打ちを行うことになる。右打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース34
の右遊技領域を流下する。変動入賞装置38の大入賞口は、所定時間経過するまで又は所
定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な
状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)となる。大入賞口に遊
技球が入賞することによって、遊技者には多くの遊技球を獲得可能な遊技価値が付与され
る。大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過する
かの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、第1特図
変動表示ゲームが大当りとなった場合にはラウンド数は例えば2回に設定される。
During the big hit gaming state, the player will make a right-hand hit in order to win the game ball to the big winning opening of the variable winning
Down the right game area. The prize winning opening of the variable
なお、大当り遊技状態後に遊技状態が普電サポート状態や時短状態となる場合にも、遊
技機1では右打ちが行われる。時短状態は、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲー
ム又は第2特図変動表示ゲーム)が所定回数行われるまで継続される。
Note that even when the gaming state becomes a normal power support state or a short-time state after the big hit gaming state, the
右遊技領域を流下した遊技球が普図始動ゲート36を通過すると、状態表示器40で普
図変動表示ゲームが開始される。普図始動ゲート36への遊技球の通過が所定タイミング
でなされた場合には普図変動表示ゲームの結果が当りとなる。この場合には、普電ソレノ
イド27(図3参照)によって開閉部材37cが開かれ、第2始動入賞口37bへの遊技
球の入賞可能性が高められる。
When the game ball that has flowed down the right game area passes through the usual figure start
第2始動入賞口37bに遊技球が入賞すると、状態表示器40で第2特図変動表示ゲー
ムが実行されるとともに、第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが
変動表示装置35で実行される。変動表示装置35の表示画面35aには、三つの数字等
で構成される識別情報が順に変動(スクロール)する飾り特図変動表示ゲームや飾り特図
変動表示ゲームに関する画像等が表示される。
When a game ball wins in the second
第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第2特
図変動表示ゲームの結果が特別結果となり、飾り特図変動表示ゲームは三つの識別情報が
揃った状態で停止する。この場合には、変動入賞装置38の開閉扉38aが開いて、大当
り遊技状態(特別遊技状態)となる。第2特図変動表示ゲームが大当りとなった場合には
、ラウンド数は例えば15回に設定される。
When the game ball is won at the second
なお、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞すると、対応する数の遊技球が賞球として
遊技者に払い出される。
When a game ball wins the second
上記の通り、遊技機1では、遊技者が左打ち又は右打ちを行いながら遊技が進行する。
変動表示装置35の表示画面35aには、遊技者が遊技状態に応じた打ち分けをしやすい
ように左打ち又は右打ちの指示が表示される。
As described above, in the
A left-handed or right-handed instruction is displayed on the
次に、図3及び図4を参照して、遊技機1に備えられる遊技制御装置600及び演出制
御装置700について説明する。
Next, with reference to FIG. 3 and FIG. 4, the game control device 600 and the
図3は、遊技機1の遊技制御装置600を中心とする制御系を示すブロック構成図であ
る。図4は、遊技機1の演出制御装置700を中心とする制御系を示すブロック構成図で
ある。
FIG. 3 is a block configuration diagram showing a control system centering on the game control device 600 of the
図3に示す遊技制御装置600は、遊技機1における遊技を統括的に制御する主制御装
置(主基板)である。遊技制御装置600には、電源装置800、払出制御装置640、
及び演出制御装置700が接続される。遊技制御装置600は、払出制御装置640や演
出制御装置700に制御信号(コマンド)を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに
、遊技制御装置600には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
A game control device 600 shown in FIG. 3 is a main control device (main board) that comprehensively controls games in the
And the
遊技制御装置600は、各種演算処理を行うCPU部610と、各種信号の入力を受け
付ける入力部620と、各種信号や制御信号を出力する出力部630と、を備える。CP
U部610、入力部620、及び出力部630は、互いにデータバス680によって接続
される。
The game control device 600 includes a
The
入力部620は、各種スイッチから出力される信号や払出制御装置640から出力され
る信号を受け付ける。この入力部620は、近接インターフェース(I/F)621及び
入力ポート622、623を備える。
The input unit 620 receives signals output from various switches and signals output from the
入力ポート622、623は、近接I/F621を介して入力される信号を受け付けた
り、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート622、623に入力
した情報は、データバス680を介してCPU部610等に提供される。
The
近接I/F621は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を
変換して入力ポート622に出力するインターフェースである。近接I/F621には、
第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口
スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605が接続される。
The proximity I /
A first
第1始動口スイッチ601は、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞したことを検出す
るスイッチである。第2始動口スイッチ602は、遊技球が第2始動入賞口37bに入賞
したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ603は、遊技球が普図始動ゲート
36を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ604a〜604nは、
遊技球が一般入賞口33に入賞したことを検出するスイッチである。
The first
It is a switch that detects that a game ball has won the general winning
第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の検出信号は、入力ポート6
22に出力されるとともに、CPU部610の反転回路612を介して遊技用マイコン6
11に出力される。これは、遊技用マイコン611の信号入力端子がロウレベルを有効レ
ベルとして検知するように設計されているためである。
The detection signals of the first
22 and the
11 is output. This is because the signal input terminal of the
カウントスイッチ605は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチであ
る。カウントスイッチ605によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数
がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置600に備えられたメモリに
記憶される。
The count switch 605 is a switch for detecting that a game ball has won a big winning opening. When a winning game ball is detected by the count switch 605, the number of winning game balls is counted, and the counted number of gaming balls is stored in a memory provided in the game control device 600.
近接I/F621への入力信号の電圧は通常時には所定範囲内となっているため、近接
I/F621によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけ
るリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると
、近接I/F621は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
Since the voltage of the input signal to the proximity I /
また、入力ポート622には磁気センサスイッチ23及び振動センサスイッチ24から
の信号が直接入力され、入力ポート623には前面枠開放検出スイッチ25及びガラス枠
開放検出スイッチ26からの信号が直接入力される。入力ポート623には、払出制御装
置640からの各種信号も入力される。
In addition, signals from the magnetic sensor switch 23 and the
磁気センサスイッチ23は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為
を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ24は、遊技機1を振動させる不
正行為を検出するために遊技機1の振動を検出する。
The magnetic sensor switch 23 detects a magnetic force in order to detect an illegal act of manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet. The
前面枠開放検出スイッチ25は、前面枠5が開放されたことを検出する。前面枠開放検
出スイッチ25は、前面枠5が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠5が本
体枠2に閉止されるとオフに設定される。
The front frame opening detection switch 25 detects that the
ガラス枠開放検出スイッチ26は、ガラス枠6が開放されたことを検出する。ガラス枠
開放検出スイッチ26は、ガラス枠6が前面枠5から開放されるとオンに設定され、ガラ
ス枠6が前面枠5に閉止されるとオフに設定される。
The glass frame open detection switch 26 detects that the
遊技制御装置600のCPU部610は、遊技用マイコン611と、反転回路612と
、水晶発振器613とを備える。
The
遊技用マイコン611は、CPU611a、ROM611b、及びRAM611cを有
しており、入力部620を介して入力された信号に基づいてROM611bに記憶された
プログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン611は、出
力部630を介して、遊技状態報知LED12や状態表示器40等から構成される一括表
示装置、普電ソレノイド27、大入賞口ソレノイド28、演出制御装置700、及び払出
制御装置640に制御信号を送信し、遊技機1を統括的に制御する。遊技用マイコン61
1は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
The
ROM611bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ
等を記憶する。ROM611bは、例えば、特図変動表示ゲームの総変動表示時間(実行
時間)、演出内容、リーチ発生の有無等を規定する変動パターンを決定するための変動パ
ターン振り分け情報を記憶している。
The
ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な変動表示装置35を有し、変動表示装置3
5が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた
特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態
)となる遊技機1において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態(例
えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発
生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態)をいう。
Here, “reach” includes the
When the plurality of display results are derived and displayed at different times, and the display results are in a special result mode determined in advance, the gaming state is advantageous for the player (special gaming state) In the
A display state in which a display result that has already been derived and displayed satisfies a condition that becomes a special result mode (for example, identification information that can generate a special result in which a plurality of pieces of identification information other than the identification information to be stopped last enter a special gaming state) The identification information that stops at the end and the last stop is displayed in a variable manner).
また、別の表現をすれば、リーチとは、変動表示装置35の変動表示制御が進行して表
示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件から
はずれていない表示態様をいう。そして、例えば特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチに含
まれる。また、リーチ状態とは、変動表示装置35の表示制御が進行して表示結果が導出
表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以
前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様とな
る条件を満たしている場合の表示状態をいう。
In other words, reach is not the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して変動表示装置35に表示される飾り特
図変動表示ゲームが、表示画面35aにおける左、中、右の変動表示領域の各々で所定時
間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表
示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状
態(例えば同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ(リーチ状態)となる。
この他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何
れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別
情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から
残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Thus, for example, the special display variation display game displayed on the
In addition to this, when the variable display in all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that becomes a special result mode is satisfied in any two variable display areas of left, middle, and right (for example, the same identification The information state (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が
異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ノーマルロ
ングリーチ(Nロングリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リ
ーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアムリーチ等が設
定されている。リーチ演出の信頼度は、リーチなし<Nリーチ<Nロングリーチ<SP1
リーチ<SP2リーチ<SP3リーチ<プレミアムリーチの順に高くなるように設定され
ている。
In addition, the reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility that a special result form is derived (different reliability) includes normal reach (N reach), normal long reach (N long reach),
It is set so as to increase in the order of reach <SP2 reach <SP3 reach <premium reach.
RAM611cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報(各種の乱数値等
)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
The
反転回路612は、近接I/F621を介して入力された信号(第1始動口スイッチ6
01及び第2始動口スイッチ602からの信号)の論理値を反転させて遊技用マイコン6
11に出力する。
The inverting
The logic value of 01 and the signal from the second start port switch 602 is inverted to make the
11 is output.
水晶発振器613は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うため
のハード乱数の動作クロック源として構成されている。
The
遊技制御装置600の出力部630は、ポート631a〜631eと、バッファ632
a、632bと、ドライバ633a〜633dと、フォトカプラ634とを備える。
The output unit 630 of the game control device 600 includes ports 631 a to 631 e and a buffer 632.
a, 632b,
ポート631a〜631eは、データバス680を介して入力された信号を受け付ける
。
The ports 631a to 631e receive signals input via the
バッファ632a、632bは、データバス680やポート631a、631bを介し
て入力された信号を一時的に保持する。
The buffers 632a and 632b temporarily hold signals input via the
ドライバ633a〜633dは、ポート631c〜631eを介して入力される信号か
ら各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
The
フォトカプラ634は、外部の検査装置670に接続可能に構成されており、入出力さ
れる各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ634と検
査装置670との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
The
払出制御装置640には、ポート631aを介してパラレル通信によってCPU部61
0から出力された情報が送信される。払出制御装置640に対しては片方向通信を担保す
る必要がないため、ポート631aから払出制御装置640の払出制御基板に制御信号が
直接送信される。
The
Information output from 0 is transmitted. Since there is no need to secure one-way communication for the
払出制御装置640は、遊技制御装置600からの賞球指令信号に基づいて払出ユニッ
ト(図示省略)から賞球を排出させたり、カードユニット(図示省略)からの貸球要求信
号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置640は、球切れ
や故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信
号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置600に出力する。
The
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力され
る信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前において遊技球が不足してい
る場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿14(図1参照)
に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
The payout abnormality status signal is a signal output when the game ball is not paid out normally. The shot ball cut switch signal is a signal that is output when there are not enough game balls before the payout. The overflow switch signal is the lower plate 14 (see FIG. 1).
This is a signal output when a predetermined amount or more of game balls are stored.
演出制御装置700には、出力部630のポート631aからのデータストローブ信号
(SSTB)及びポート631bからの8bitのデータ信号がバッファ632aを介し
て入力する。データストローブ信号(SSTB)は、データの有効又は無効を示す1bi
tの信号である。バッファ632aからの8+1bitの信号(サブコマンド)は、パラ
レル通信で出力される。バッファ632aは、演出制御装置700から遊技制御装置60
0に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制
御装置700に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、
ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令
信号が含まれる。
The
It is a signal of t. The 8 + 1 bit signal (subcommand) from the buffer 632a is output by parallel communication. The buffer 632a is transmitted from the
It is provided to secure one-way communication so that no signal can be transmitted to zero. Subcommands transmitted to the
Production control command signals such as a fanfare command, a probability information command, and an error designation command are included.
大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27には、ポート631c及びドライバ6
33aを介して、CPU部610から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド2
8は変動入賞装置38の開閉扉38a(図2参照)を回動させ、普電ソレノイド27は第
2始動入賞口37bの開閉部材37cを回動させる。
The big prize opening solenoid 28 and the ordinary
A signal output from the
8 rotates the open /
一括表示装置は、遊技状態報知LED12及び状態表示器40等から構成されている。
一括表示装置のLEDのアノード端子はセグメント線を介してドライバ633cに接続し
、ドライバ633cはポート631dと接続している。一括表示装置のLEDのカソード
端子はデジット線を介してドライバ633bと接続し、ドライバ633bはポート631
cと接続している。一括表示装置のLEDのアノード端子にはドライバ633cからのオ
ン/オフ駆動信号が入力され、一括表示装置のLEDのカソード端子からはドライバ63
3bにオン/オフ駆動信号が出力される。
The collective display device includes a gaming
The anode terminal of the LEDs of the collective display device is connected to the
c. The on / off drive signal from the
An on / off drive signal is output to 3b.
外部情報端子660は、特図変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状
態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である
。遊技データは、ポート631e及びドライバ633dを介して外部情報端子660に出
力される。
The
遊技制御装置600は、中継基板650を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構
成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置
である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲ
ートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605
からの信号や、大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27に出力される信号等、試
射試験に必要な信号が入力する。
The game control device 600 is configured to be connectable to an external test test device via a
A signal required for the test test is input, such as a signal from, a signal output to the big prize solenoid 28 and the general
遊技制御装置600は、入力部620に設けられるシュミット回路624を介して、電
源装置800と接続している。シュミット回路624は、電源の立ち上がり時や電源遮断
時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ(ノイズ
)を除去する回路である。シュミット回路624には、電源装置800からの停電監視信
号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力する。
The game control device 600 is connected to the
電源装置800は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DC
コンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧
を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部810と、遊技用マイコン611の
内部のRAM611cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部820と
、停電監視回路や初期化スイッチを有しており、遊技制御装置600に停電の発生、回復
を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を出力する制
御信号生成部830とを備える。
The
A power supply voltage is supplied to a normal
バックアップ電源部820は、遊技用マイコン611のRAM611cに記憶された遊
技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置600は、停電復旧後、R
AM611cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
The backup
Based on the game data held in the
制御信号生成部830は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレー
タの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出電圧がDC17.2V〜DC20.0
Vのときに停電と判定し、制御信号生成部830から停電監視信号が出力される。停電監
視信号は、シュミット回路624を経由して、入力部620の入力ポート623に入力す
る。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号
は、シュミット回路624を経由して、遊技用マイコン611及び出力部630の各ポー
ト631a〜631eに入力する。遊技制御装置600は、停電監視信号を受け付けると
所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部610の動作を停止させ
る。
The
When it is V, it is determined that there is a power failure, and a power failure monitoring signal is output from the
制御信号生成部830は初期化スイッチを備えており、電源投入時に初期化スイッチが
ON状態となっている場合に、制御信号生成部830から初期化スイッチ信号が出力され
る。初期化スイッチ信号は、シュミット回路624を介して、入力部620の入力ポート
623に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン611のRAM611c及び
払出制御装置640のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
The control
図4に示すように、演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されるコマン
ドを受信するためのインタフェースチップ(コマンドI/F)701を備える。演出制御
装置700は、コマンドI/F701を介して、遊技制御装置600から送信された変動
開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及び
エラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置600の遊技用
マイコン611はDC5Vで動作し、演出制御装置700の主制御用マイコン710はD
C3.3Vで動作するため、コマンドI/F701には信号のレベル変換の機能が設けら
れている。
As shown in FIG. 4, the
In order to operate at C3.3V, the command I /
また、演出制御装置700は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611と同様にア
ミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)710と、主
制御用マイコン710の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)
720と、映像制御用マイコン720からのコマンドやデータに従って変動表示装置35
(図2参照)への映像表示のための画像処理を行うVDP(Video Display Processor)
730と、各種メロディや効果音等を上スピーカ10a及び下スピーカ10bから再生さ
せる音源LSI705とを備える。
In addition, the
720 and the
VDP (Video Display Processor) that performs image processing for video display (see FIG. 2)
730, and a
主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720には、各CPUが実行するプログ
ラムを格納したPROM(Programmable Read Only Memory)702、703がそれぞれ
接続される。
PROM (Programmable Read Only Memory) 702 and 703 storing programs executed by the CPUs are connected to the
VDP730には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM704が接続
される。
An
音源LSI705には、音声データ等が記憶された音声ROM706が接続される。
The
主制御用マイコン710は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611からのコマン
ドを解析し、映像制御用マイコン720に対して出力映像の内容の指示をしたり、音源L
SI705への再生音の指示をしたりする。また、主制御用マイコン710は、遊技制御
装置600からの制御コマンドに基づいて、LED等の点灯制御、各種モータの駆動制御
、演出時間の管理等の処理も実行する。
The
Instruct the playback sound to SI705. The
主制御用マイコン710及び映像制御用マイコン720の作業領域を提供するRAM7
11、721は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するR
AM711、721はチップの外部に設けるようにしてもよい。
11 and 721 are provided inside each chip. R that provides the work area
The
主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720との間、主制御用マイコン710
と音源LSI705との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように
構成されている。これに対して、主制御用マイコン710とVDP730との間は、パラ
レル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送
受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信する
ことができる。
Between the
And the
VDP730には、画像ROM704から読み出されたキャラクタ等の画像データを展
開したり加工したりするのに使用されるVRAM(ビデオRAM)731、画像を拡大、
縮小処理するためのスケーラ732、及びLVDS(小振幅信号伝送)方式で変動表示装
置35へ送信する映像信号を生成する信号変換回路733が設けられる。
In the
A
VDP730から主制御用マイコン710へは、変動表示装置35の映像と、前面枠5
や遊技盤30に設けられるLED等の点灯とを同期させるために垂直同期信号VSYNC
が出力される。また、VDP730から映像制御用マイコン720へは、VRAM731
への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコ
ン720からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト
信号WAITが出力される。
From the
And the vertical synchronization signal VSYNC to synchronize the lighting of LEDs and the like provided on the
Is output. Also, the
An interrupt signal INT0-n and a wait signal WAIT for informing that a command or data is waiting to be received from the
映像制御用マイコン720から主制御用マイコン710へは、映像制御用マイコン72
0が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期
信号SYNCが出力される。
From the
A synchronization signal SYNC is output that informs that 0 is operating normally and gives command transmission timing.
主制御用マイコン710と音源LSI705との間においては、ハンドシェイク方式で
コマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換さ
れる。
Between the
なお、映像制御用マイコン720には、主制御用マイコン710よりも高速処理が可能
なCPUが使用されている。主制御用マイコン710とは別に映像制御用マイコン720
を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン710のみでは実現困難な大
画面で動きの速い映像を変動表示装置35に表示させることが可能となるとともに、映像
制御用マイコン720と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコス
トの上昇を抑制することができる。
Note that the
By sharing the processing, it is possible to display a fast-moving image on a large screen, which is difficult to achieve with only the
演出制御装置700には、センターケース34や遊技盤30に設けられるLED等を含
む盤装飾装置760を制御する盤装飾LED制御回路741、前面枠5等に設けられるL
ED等を含む枠装飾装置21を制御する枠装飾LED制御回路742、変動表示装置35
における演出表示と協働して演出効果を高める各種演出装置70、100、200等を含
む盤演出装置770を駆動制御する盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路743
、可動式照明9の照明駆動モータ等を含む枠演出装置22を駆動制御する枠演出モータ制
御回路744が設けられている。これら制御回路741〜744は、アドレス/データバ
ス740を介して主制御用マイコン710に接続されている。
The
A frame decoration
Board effect motor / SOL (solenoid)
A frame effect
また、演出制御装置700には、演出ボタン17(図1参照)が操作されたことを検知
する演出ボタンスイッチ751や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータ
スイッチ752a〜752nのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン710へ検出
信号を送信するスイッチ入力回路750、及び上スピーカ10a及び下スピーカ10bを
駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路707、708が設けられている
。
In addition, in the
電源装置800の通常電源部810は、演出制御装置700及び当該演出制御装置70
0によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種
類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動する
ためのDC32V、液晶パネル等からなる変動表示装置35を駆動するためのDC12V
、コマンドI/F701の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカ10a及び下スピ
ーカ10bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタ
ランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっ
ている。
The normal
In order to supply a predetermined level of DC voltage to an electronic component controlled by 0, a plurality of types of voltages can be generated. Specifically, DC 32V for driving the drive motor and solenoid, and
In addition to DC5V, which is the power supply voltage of the command I /
電源装置800の制御信号生成部830により生成されたリセット信号RSTは、主制
御用マイコン710、映像制御用マイコン720、VDP730、音源LSI705、各
種制御回路741〜744、707、708に供給され、これらをリセット状態にする。
電源装置800は、映像制御用マイコン720の有する汎用ポートを利用して、VDP7
30に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御
用マイコン720とVDP730の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control
The
30 has a function of generating and supplying a reset signal to 30. Thereby, the cooperation of the operations of the
図5を参照して、遊技機1のセンターケース34及び制御ベースユニット60について
説明する。図5は、遊技盤30、センターケース34、及び制御ベースユニット60の斜
視図である。
The
図5に示すように、センターケース34は遊技盤30の前面に配設され、制御ベースユ
ニット60は遊技盤30の裏面に配設される。
As shown in FIG. 5, the
制御ベースユニット60は、遊技盤30の裏面に取り付けられる枠状の制御ベース61
と、制御ベース61の裏面に設置される変動表示装置35と、制御ベース61の前面に設
置される可動装飾ユニット70、発光演出装置100、画面分割装置200(図18参照
)とを備える。
The
And a
制御ベース61には、可動装飾ユニット70や発光演出装置100、画面分割装置20
0が収容される収容部61aと、変動表示装置35の表示画面35aが臨む開口部61b
とが形成される。
The
An
And are formed.
センターケース34は、開口部34aを有する異形リング状部材であり、合成樹脂によ
って形成されている。センターケース34は、遊技盤30に形成された開口30a(取付
開口部)を介して遊技盤30の前面に取り付けられる。
The
遊技盤30にセンターケース34及び制御ベースユニット60が設置されて状態では、
変動表示装置35の表示画面35aは開口部34a及び開口部61bを介して視認可能と
なっている。
In a state where the
The
<センターケース>
図6〜図11を参照して、センターケース34の詳細について説明する。
<Center case>
Details of the
図6は、センターケース34の前方斜視図である。図7は、センターケース34の一部
分解斜視図である。図8(A)はセンターケース34が設置される遊技盤30の正面図で
あり、図8(B)は遊技盤30の膨出部30b近傍の拡大図である。図9(A)は普図始
動ゲート36の上方位置における遊技機1の水平断面図であり、図9(B)は露出開口5
2近傍のセンターケース34の後方斜視図である。図10(A)及び図10(B)は、セ
ンターケース34に設けられる装飾部材55の前方斜視図及び後方斜視図である。図11
は、装飾部材55の縦断面図である。
FIG. 6 is a front perspective view of the
2 is a rear perspective view of a
These are the longitudinal cross-sectional views of the
図6及び図7に示すように、センターケース34は、遊技盤30に形成された開口30
a(図5参照)に嵌装される嵌装部34bと、嵌装部34bに対して鍔状に形成される鍔
部34cと、遊技球が転動可能なガイド部34dと、遊技状態に応じて発光演出を実行可
能なロゴユニット34eと、を備える。センターケース34は、鍔部34cよりも前側が
遊技領域31内に配設される。
As shown in FIGS. 6 and 7, the
a (see FIG. 5) a
上記したセンターケース34は、右側遊技領域の一部を構成するように遊技盤30の表
面を覆う被覆部51と、遊技球が転動可能な転動面91を有するステージ部90と、左側
遊技領域を流下する遊技球をステージ部90に導くワープ通路80と、をさらに備える。
The
被覆部51は、センターケース34の右側部に一体的に設けられており、右側遊技領域
の所定範囲における遊技盤30の表面を覆うように形成される。被覆部51の下部には、
遊技球が通過可能な普図始動ゲート36が一体形成される。
The covering
A
普図始動ゲート36の上方位置における被覆部51には、遊技盤30を露出させるため
の露出開口52が形成される。
An exposure opening 52 for exposing the
図8(A)及び図8(B)に示すように、遊技盤30は、被覆部51の露出開口52に
対応する位置に、開口30aの内側縁から中央に膨出する膨出部30bを有している。遊
技盤30にセンターケース34を設置した状態では、露出開口52に位置する部分の膨出
部30bが露出する。このように露出開口52を介して露出した膨出部30bには、遊技
球の流下方向を変換可能な障害釘53が配設される。図8(B)においては障害釘53は
3本配設されているが、障害釘53の配設本数は3本に限られず必要に応じて任意の数に
設定される。また、障害釘53ではなく、流下方向変換部材の一つである風車等を配設し
てもよい。
As shown in FIGS. 8A and 8B, the
このように普図始動ゲート36の上方の被覆部51に露出開口52を形成し、露出開口
52を介して露出した膨出部30bに障害釘53を設けるので、普図始動ゲート36等を
一体的に備える大型のセンターケース34を遊技盤30に設置した場合であっても、普図
始動ゲート36に流入する直前の遊技球の流下方向を変更でき、遊技球の流下が単調にな
ることを防止することができる。これにより遊技機1における遊技の興趣を高めることが
可能となる。
In this way, the exposed
なお、本実施形態では、センターケース34に普図始動ゲート36を一体的に備えるよ
うにしたが、例えば、第1始動入賞口37aをセンターケース34に一体的に備えるよう
にしてもよい。ただし、この場合、第1始動口スイッチ601はセンターケース34に備
えずに、他の入賞口スイッチ等とまとめて設けるようにしてもよい。
In this embodiment, the
膨出部30bは被覆部51の露出開口52よりも大きく形成されており、図9(A)に
示すように、露出開口52の周囲の被覆部51は遊技盤30の膨出部30bと重なるよう
になっている。そして、露出開口52の左右両側に位置する被覆部51と膨出部30bと
の重なり部分において、センターケース34の被覆部51と遊技盤30の膨出部30bと
がねじ止めされる。図9(B)に示すように、露出開口52の左右両側に位置する被覆部
51には、ねじを挿入するための挿入孔51aが形成されている。
The bulging
このように露出開口52の左右両側で被覆部51を膨出部30bにねじ止めすることで
、露出開口52の開口縁と膨出部30bとの間に浮きが生じることを防止でき、露出開口
52を通過する遊技球を滑らかに流下させることができる。
Thus, by screwing the covering
なお、図2及び図6に示すように、センターケース34の右側であって露出開口52よ
りも上方の被覆部51は、遊技球が右側遊技領域の外縁に沿って流下可能なように、遊技
球一つ分が通過可能な幅を持って形成されている。これによりセンターケース34をでき
る限り大型化しつつ、センターケース34の右側遊技領域を確保することができる。
As shown in FIGS. 2 and 6, the
また、図6及び図7に示すように、普図始動ゲート36の下方の被覆部51には、遊技
球が転動可能な転動壁54が立設されている。転動壁54は、下向きに凸となるように円
弧状に形成された壁部材である。転動壁54に流下した遊技球は、転動壁54の上面を転
動し、変動入賞装置38(図2参照)の右上方の遊技領域31に誘導される。転動壁54
よりも下方の被覆部51には装飾部材55が設置される。
As shown in FIGS. 6 and 7, a rolling
A
図10(A)及び図10(B)に示すように、装飾部材55は、転動壁54の前面を装
飾する装飾部55aと、転動壁54に下側から当接して転動壁54を支持する支持部55
bと、を備える。図11に示すように、装飾部材55の支持部55bは上向きに凸となる
ように円弧状に形成されており、装飾部材55が被覆部51に設置された状態では支持部
55bの円弧面の一部が転動壁54の下面に当接する。なお、装飾部材55の支持部55
bが転動壁54に当接する位置は、普図始動ゲート36を通過した遊技球が転動壁54に
落下する位置と対応するように設定されている。
As shown in FIGS. 10A and 10B, the
b. As shown in FIG. 11, the
The position where b comes into contact with the rolling
このように転動壁54の下方に装飾部材55を配設することで、装飾部55aによって
転動壁54の装飾性を改善しつつ、支持部55bによって転動壁54の部材強度を高める
ことができる。
By disposing the
次に、図6、図7、図12〜図15を参照して、センターケース34に設けられるワー
プ通路80及びステージ部90について説明する。
Next, the
図12(A)及び図12(B)は、センターケース34に設置されるワープ通路80の
側面図及び背面図である。図13(A)は、ステージ部90と案内部材85の正面図であ
る。図13(B)は案内部材85を設置した場合におけるステージ部90の平面図であり
、図13(C)は案内部材85を取り外した場合におけるステージ部90の平面図である
。図14(A)は、案内部材85の平面図である。図14(B)は案内部材85の側面図
であり、図14(C)は図14(B)のC−C面における案内部材85の縦断面図である
。図15は、センターケース34の後方斜視図である。
12A and 12B are a side view and a rear view of the
図6及び図7に示すように、ワープ通路80は、遊技領域31を流下する遊技球をセン
ターケース34の内側に導くように通路状に形成された部材であって、センターケース3
4の左側部に配設される。
As shown in FIGS. 6 and 7, the
4 on the left side.
図7、図12(A)、及び図12(B)に示すように、ワープ通路80は、遊技領域3
1を流下している遊技球が流入可能な流入口81と、流入口81から流入した遊技球が流
下する流下通路82と、流下通路82を通過した遊技球をステージ部90側に排出する排
出口83と、を備える。
As shown in FIG. 7, FIG. 12 (A), and FIG. 12 (B), the
1, an
流入口81は、センターケース34の左側の遊技領域31を流下する遊技球を受け入れ
るため、左斜め上方に向けて開口している。流下通路82は、通過する遊技球の転動の勢
いを弱めるために、蛇行して形成される。排出口83は、ステージ部90の左端に配設さ
れる案内部材85に遊技球を排出するように形成される。排出口83から排出された遊技
球は、案内部材85を介して、ステージ部90の転動面91上に導かれる。
The
図7、図13(A)、及び図13(C)に示すように、ステージ部90は、センターケ
ース34の下部中央に配設される。ステージ部90は、左右方向に延設され、遊技球が転
動可能な転動面91を備える。
As shown in FIGS. 7, 13 (A), and 13 (C), the
ステージ部90の転動面91は、左右両端と中央とが高くなるように波状に形成されて
いる。転動面91の中央には前方に下り傾斜する第1案内部92が形成され、第1案内部
92の左右側方には前方に下り傾斜する第2案内部93が形成される。第1案内部92は
第1始動入賞口37aの直上方に配設されており、第2案内部93は第1始動入賞口37
aの左右側にずれて配設されている(図2参照)。
The rolling
A is shifted to the left and right sides of a (see FIG. 2).
ステージ部90の左端には、ワープ通路80を通過してきた遊技球をステージ部90の
転動面91上に案内する案内部材85が着脱自在に取り付けられる。
A
図14(A)〜図14(C)に示すように、案内部材85は、ワープ通路80の排出口
83から排出された遊技球を受け入れる入口部85aと、入口部85aを介して流入して
きた遊技球を流下させる流下通路85bと、流下通路85bの下流側底面に開口形成され
る出口部85cと、を備える。
As shown in FIGS. 14 (A) to 14 (C), the
流下通路85bの底面には、流下する遊技球が衝突することで遊技球の流下勢を低下さ
せる突起85dが、遊技球の流下方向に離間した状態で2つ形成される。上流側の突起8
5dは流下通路85bの後方壁から前方に突出しており、下流側の突起85dは流下通路
85bの前方壁から後方に突出している。
Two
5d protrudes forward from the rear wall of the
案内部材85がステージ部90に設置された状態では、案内部材85の出口部85cと
ステージ部90の転動面91との間には遊技球が落下可能な間隔が設定されている。なお
、案内部材85の出口部85cから転動面91上に落下した遊技球が落下直後に転動面9
1から遊技領域31に跳び出さないようするため、図13(A)及び図13(B)に示す
ように、遊技球落下位置におけるステージ部90の前端には跳出防止壁94が形成される
。
In a state where the
In order not to jump from 1 to the
図6及び図13(B)に示すように、ワープ通路80を通って案内部材85に導かれた
遊技球は、突起85dによって流下勢が弱められながら流下通路85bを流下し、出口部
85cからステージ部90の転動面91上に落下する。突起85dによって遊技球の流下
勢を弱め、さらに出口部85cから遊技球を鉛直方向に落下させるので、転動面91転動
前において遊技球の左右方向の流下速度を低減しておくことができる。遊技機1ではステ
ージ部90の近傍に発光演出装置100や可動装飾ユニット70等が配設され(図5参照
)、ステージ部90の転動面91の転動範囲が狭くなっているが、案内部材85によって
ステージ部90に流入する遊技球の速度を極力抑えるので、転動面91上を転動する遊技
球の転動時間を長くすることができる。これにより、遊技球の転動演出が単調になること
を防止でき、遊技の興趣を高めることが可能となる。
As shown in FIGS. 6 and 13 (B), the game ball guided to the
なお、案内部材85はステージ部90とは別部材としたので、流下通路85bの底面の
傾き等を変更した種々の案内部材85を各種用意しておくことで、遊技機1ごとに遊技球
の流下速度を調整することもできる。
Since the
ステージ部90に導かれた遊技球は、転動面91上を転動した後、第1案内部92から
遊技領域31に排出されるか、又は第2案内部93から遊技領域31へと排出される。第
1案内部92は第1始動入賞口37aの直上方に配設されるのに対して第2案内部93は
第1始動入賞口37aの左右側にずれて配設されるため(図2参照)、第1案内部92か
ら排出される遊技球の方が第2案内部93から排出される遊技球よりも第1始動入賞口3
7aへ誘導される確率が高くなる。
The game ball guided to the
The probability of being guided to 7a increases.
図7及び図15に示すように、ステージ部90の裏面には、転動面91上を転動する遊
技球が後方に流入することを防止するための仕切壁95が設けられる。仕切壁95の上側
部分は透明な透明部95aとして形成され、下側部分は照射された光を散乱させる散乱部
95bとして形成されている。
As shown in FIGS. 7 and 15, a
仕切壁95の後方には、発光演出装置100の発光部110が配設されている(図5参
照)。発光部110は、仕切壁95の散乱部95bの後方にあって視認不能な状態となる
下限位置(初期位置)と、仕切壁95の透明部95aの後方にあって視認可能な状態とな
る上限位置との間で移動可能に構成されている。発光部110が下限位置にある場合には
発光部110が散乱部95bに光を照射することで散乱部95bを介した補助的な発光演
出が行われ、発光部110が上限位置にある場合には発光部110が遊技者に視認される
ことで発光部110を介した直接的な発光演出が行われる。これにより、バリエーション
に富んだ遊技演出を実現することが可能となる。
A
次に、図6、図15〜図17を参照して、センターケース34の装飾ユニット56につ
いて説明する。
Next, the
図15は、センターケース34の後方斜視図である。図16(A)はLED基板59を
設置した状態の装飾ユニット56の裏面図であり、図16(B)はLED基板59を取り
外した状態の装飾ユニット56の裏面図である。図17(A)はセンターケース34の正
面図であり、図17(B)は図17(A)のB−B面におけるセンターケース34の横断
面図である。図17(C)は、接触防止壁96と仕切壁95との連結について説明する図
面である。
FIG. 15 is a rear perspective view of the
図6に示すように、装飾ユニット56は、センターケース34の右側部に配設される。
As shown in FIG. 6, the
図6及び図16(A)に示すように、装飾ユニット56は、表面に模様が形成された装
飾板57と、装飾板57の左側に隣接するように配設されるレンズ部材58と、装飾板5
7の裏面に配設されるLED基板59と、を備える。
As shown in FIGS. 6 and 16A, the
装飾板57は、透光性を有する樹脂によって形成されている。装飾板57の左端には、
上下方向に延設される柱形状のレンズ部材58が固定される。レンズ部材58は、照射さ
れた光を拡散させるように透明樹脂によって形成されている。
The
A
装飾板57の裏面には、複数のLEDを備えたLED基板59が取り付けられる。LE
D基板59は、レンズ部材58とはほとんど重ならないように配置されている。また、装
飾板57とLED基板59との間には、図16(B)に示すように、光を拡散させるため
のレンズシート57aが設けられる。したがって、LED基板59のLEDから発せられ
た光は、レンズシート57a及び装飾板57を介して遊技者に視認されることとなる。
An
The
なお、センターケース34の裏面には、図15に示すように、装飾板57の裏側に設置
されたLED基板59やロゴユニット34eの裏側に設置されたLEDを覆うカバー部材
34fが取り付けられる。
As shown in FIG. 15, a
図5に示すように、センターケース34の装飾ユニット56の後方には、可動装飾ユニ
ット70を構成する第1可動装飾装置300(可動演出装置)の右可動部材310が配設
されている。右可動部材310の第1可動部320及び第2可動部330は、装飾ユニッ
ト56の後方にあって視認不能な状態となる初期位置と、変動表示装置35の表示画面3
5aの中央寄りの最大回動位置との間で回動可能に構成されている。
As shown in FIG. 5, the right
It is configured to be rotatable between the maximum rotation position near the center of 5a.
第1可動部320及び第2可動部330が初期位置にある場合には第1可動部320が
装飾ユニット56のレンズ部材58の後方に位置しており、第1可動部320が発光する
ことでレンズ部材58を介した補助的な発光演出が行われる。この時、第2可動部330
は装飾ユニット56の装飾板57及びLED基板59の後方に位置している。
When the first
Is located behind the
装飾ユニット56の装飾板57においては装飾ユニット56自体が備えるLED基板5
9を用いて発光演出が行われ、装飾ユニット56のレンズ部材58においては第1可動装
飾装置300の第1可動部320を用いて発光演出が行われる。これにより、バリエーシ
ョンに富んだ発光演出を実現することが可能となる。
In the
9 is used, and the
第1可動装飾装置300の第1可動部320及び第2可動部330は初期位置と最大回
動位置との間で回動するが(図40参照)、この回動の際に第1可動部320及び第2可
動部330はステージ部90の右端上方を通過する。第1可動部320及び第2可動部3
30の下面とステージ部90の転動面91との間は、1個分の遊技球が通過可能な間隔と
なるように設定されている。
The first
The space between the lower surface of 30 and the rolling
このように第1可動装飾装置300の第1可動部320及び第2可動部330はステー
ジ部90の転動面91の右端上方を通過するので、ステージ部90の裏面右端には、図1
5に示すように転動面91上を転動する遊技球と第1可動部320及び第2可動部330
との接触を防止するための接触防止壁96が設置される。
As described above, since the first
5, a game ball that rolls on the rolling
A
図15及び図17(B)に示すように、接触防止壁96は、ステージ部90の転動面9
1の上方において左右方向に延設される区画部材である。
As shown in FIGS. 15 and 17B, the
1 is a partition member extending in the left-right direction above 1.
図17(C)に示すように、接触防止壁96の後端には、ステージ部90に設置される
仕切壁95と連結される連結部96aが形成される。接触防止壁96の連結部96aと仕
切壁95とはねじ止めされ、接触防止壁96の一端はステージ部90の裏面にねじ止めさ
れる。このように接触防止壁96と仕切壁95とを連結することで、遊技球が流入する隙
間を確実に無くすことができる。
As shown in FIG. 17C, a connecting
また、接触防止壁96の前端には、板状の装飾部96bが形成される。装飾部96bは
、接触防止壁96の連結部96aが視認不能となるように構成されている。装飾部96b
によって連結部96aを隠蔽するので、遊技者によって視認される位置に接触防止壁96
を配置しても装飾性を低下させることがない。
A plate-shaped
Since the connecting
Even if it arranges, decorativeness is not deteriorated.
<制御ベースユニット>
図18〜図20を参照して、制御ベースユニット60の構成について説明する。
<Control base unit>
The configuration of the
図18は、制御ベースユニット60の前方斜視図である。図19は、制御ベースユニッ
ト60の分解斜視図である。図20は、制御ベースユニット60の分解裏面図である。
FIG. 18 is a front perspective view of the
図18に示すように、制御ベースユニット60は、制御ベース61の収容部61a内に
、可動装飾ユニット70や発光演出装置100、画面分割装置200等の各種演出装置を
収容するように構成されている。
As shown in FIG. 18, the
図19及び図20に示すように、画面分割装置200の各種構成部材は略矩形状の枠体
である取付ベース62に配設されており、可動装飾ユニット70及び発光演出装置100
の各種構成部材は略矩形状の枠体である設置ベース63に配設されている。
As shown in FIGS. 19 and 20, various components of the
These various constituent members are disposed on an
取付ベース62及び設置ベース63は、制御ベース61の開口部61bに対応する位置
に開口部62b及び開口部63bを備えている。画面分割装置200が設置された状態の
取付ベース62は、可動装飾ユニット70及び発光演出装置100が設置された状態の設
置ベース63の裏面に固定される。取付ベース62と設置ベース63は、9カ所でねじ止
めされ(図20参照)、相互に固定される。
The mounting
取付ベース62には可動装飾ユニット70が備える駆動モータ340、530及び発光
演出装置100が備える駆動モータ120を前後方向に通過させる切欠部62aが形成さ
れ、設置ベース63には画面分割装置200が備える駆動モータ212、232、242
を前後方向に通過させる切欠部63aが形成される。このような構成とすることで、設置
ベース63と取付ベース62との間には画面分割装置200の各種構成部材を配置可能な
程度のスペースのみが形成され、設置ベース63と取付ベース62との間に無駄なスペー
スが生じることを抑制できる。なお、切欠部62a、63aは、駆動モータ等から出る熱
を逃す放熱部としても機能する。
The mounting
Is formed in the front-rear direction. With such a configuration, only a space is provided between the
組み付けられて一体となった取付ベース62及び設置ベース63は制御ベース61の収
容部61a内に収容され、取付ベース62と制御ベース61とがねじ(図示省略)により
固定される。
The assembled mounting
上記の通り、制御ベースユニット60では、制御ベース61の前面に画面分割装置20
0が設置された取付ベース62が配設され、取付ベース62の前面に可動装飾ユニット7
0及び発光演出装置100が設置された設置ベース63が配設される。制御ベース61の
裏面には変動表示装置35が設置されるが、図18に示すように、変動表示装置35の表
示画面35aは各開口部61b、62b、63bを介して視認可能となっている。
As described above, in the
A mounting
0 and the
<画面分割装置>
図21〜図23を参照して、画面分割装置200の構成について説明する。
<Screen split device>
With reference to FIGS. 21 to 23, the configuration of the
図21は、初期状態における画面分割装置200の正面図である。図22(A)は九分
割動作時における画面分割装置200の正面図であり、図22(B)は画面分割装置20
0の各バー部材211、221、231、241の挿入片211b、221b、231b
、241bの動きを示す図である。図23(A)は上バー部材211の先端をガイドする
ガイド部材214の左側面図であり、図23(B)はガイド部材214の横断面図である
。
FIG. 21 is a front view of the
, 241b. FIG. 23A is a left side view of the
図21及び図22(A)に示すように、画面分割装置200は、予告演出の実行や遊技
状態に応じてバー部材を移動させ、バー部材を介して変動表示装置35の表示画面35a
を二以上の分割画面に分割する演出装置である。画面分割装置200は、上バーユニット
210と、下バーユニット220と、右バーユニット230と、左バーユニット240と
、から構成されている。ここで、予告演出とは、音声、画像、ランプによる光、送風装置
による風、振動装置による振動等により、遊技(変動表示ゲーム)の開始前や実行中など
に遊技の結果、遊技の進行態様、現在の遊技状態等を示唆するものである。
As shown in FIGS. 21 and 22A, the
Is an effect device that divides the image into two or more divided screens. The
上バーユニット210は、表示画面35aの上部前方に配設される上バー部材211と
、上バー部材211を駆動させるための駆動力を発生させる駆動モータ212と、駆動モ
ータ212の駆動力を上バー部材211に伝達する動力伝達機構213と、上バー部材2
11の先端をガイドするガイド部材214と、を備える。
The
11, and a
上バー部材211は、左右方向に延設された部材であって、その表面には装飾が施され
ている。上バー部材211は、表示画面35aの前方において、当該表示画面35aの上
縁部である初期位置と当該上縁部より下方の下限位置との間で移動可能に構成されている
。
The
上バー部材211の基端(左端)には、動力伝達機構213のラックギア部材213a
に連結される固定板211aが取り付けられる。
At the base end (left end) of the
The fixed
動力伝達機構213は、取付ベース62の左側に配設されるギア群である。動力伝達機
構213は、ラックギア部材213a(スライド部材)と、ラックギア部材213aと噛
合する従動ギア213bと、従動ギア213bと噛合する主動ギア213cと、から構成
されている。
The
ラックギア部材213aは、取付ベース62の前面において、上下方向にスライド移動
可能に配設されている。ラックギア部材213aの左側に形成されたギア部に従動ギア2
13bが噛合する。
The
13b meshes.
従動ギア213bは、取付ベース62の前面に固定されたピンに回転自在に配設されて
いる。従動ギア213bに噛合する主動ギア213cは、取付ベース62に設置された駆
動モータ212の出力軸に固定される。
The driven
駆動モータ212が駆動されると、その駆動力が主動ギア213c、従動ギア213b
、ラックギア部材213aを介して上バー部材211に伝達され、上バー部材211は上
下方向に移動する。
When the
Then, it is transmitted to the
ガイド部材214は、上バー部材211の先端(右端)をガイドする部材であって、取
付ベース62の右上部に上下方向に沿って配設される。ガイド部材214は、図23(A
)及び図23(B)に示すように、長手方向に沿って形成されるガイド溝214aを有し
ている。
The
) And FIG. 23B, there is a
上バー部材211の先端には、ガイド部材214のガイド溝214aに挿入される挿入
片211bが固定される。上バー部材211が移動する場合には、図22(B)に示すよ
うに挿入片211bがガイド溝214aに沿って上下方向にガイドされるので、上バー部
材211の先端が前後方向にばたつかず、滑らかな上下方向移動を実現することができる
。
An
上バー部材211の挿入片211bは、ガイド溝214a内に挿入される部分が上バー
部材211の先端から画面外側に向かって上方向に延設されるように構成されている。こ
れにより挿入片211bのガイド溝214aに対する挿入領域を拡大でき、挿入片211
bの移動が安定する。また、挿入片211bの挿入部分を画面外側に向かって延設したの
で、挿入片211bが遊技者によって視認されにくく、上バー部材211の美観を損ねる
ことがない。
The
The movement of b is stabilized. Moreover, since the insertion part of the
なお、ガイド部材214のガイド溝214aは、表示画面35aの上縁部から、表示画
面35a中央までの範囲において上下方向に形成されている。したがって、上バー部材2
11は、表示画面35aの上縁部(初期位置)と、表示画面35aの中央位置との間で上
下移動することとなる。
The
11 moves up and down between the upper edge (initial position) of the
下バーユニット220は、表示画面35aの下部前方に配設される下バー部材221と
、下バー部材221を駆動させるための駆動力を発生させる駆動モータ222と、駆動モ
ータ222の駆動力を下バー部材221に伝達する動力伝達機構223と、下バー部材2
21の先端をガイドするガイド部材224と、を備える。
The
And a
下バー部材221は、左右方向に延設された部材であって、その表面には装飾が施され
ている。下バー部材221は、表示画面35aの前方において、当該表示画面35aの下
縁部である初期位置と当該下縁部より上方の上限位置との間で移動可能に構成されている
。
The
下バー部材221の基端(右端)には、動力伝達機構223のラックギア部材223a
に連結される固定板221aが取り付けられる。
At the base end (right end) of the
A fixed
動力伝達機構223は、取付ベース62の右側に配設されるギア群である。動力伝達機
構223は、ラックギア部材223a(スライド部材)と、ラックギア部材223aと噛
合する従動ギア223bと、従動ギア223bと噛合する主動ギア223cと、から構成
されている。
The
ラックギア部材223aは、取付ベース62の前面において、上下方向にスライド移動
可能に配設されている。ラックギア部材223aの右側に形成されたギア部に従動ギア2
23bが噛合する。
The
23b meshes.
従動ギア223bは、取付ベース62の前面に固定されたピンに回転自在に配設されて
いる。従動ギア223bに噛合する主動ギア223cは、取付ベース62に設置された駆
動モータ222の出力軸に固定される。
The driven
駆動モータ222が駆動されると、その駆動力が主動ギア223c、従動ギア223b
、ラックギア部材223aを介して下バー部材221に伝達され、下バー部材221は上
下方向に移動する。
When the driving
Then, it is transmitted to the
ガイド部材224は、下バー部材221の先端(左端)をガイドする部材であって、取
付ベース62の左下部に上下方向に沿って配設される。ガイド部材224は、図23(A
)に示したガイド部材214と同じ構成であって、長手方向に沿って形成されるガイド溝
224a(図22(B)参照)を有している。
The
), And has a
下バー部材221の先端には、ガイド部材224のガイド溝224aに挿入される挿入
片221bが固定される。下バー部材221が移動する場合には、図22(B)に示すよ
うに挿入片221bがガイド溝224aに沿ってガイドされるので、下バー部材221の
先端が前後方向にばたつかず、滑らかな上下方向移動を実現することができる。
An
下バー部材221の挿入片221bは、ガイド溝224a内に挿入される部分が下バー
部材221の先端から画面外側に向かって下方向に延設されるように構成されている。こ
れにより挿入片221bのガイド溝224aに対する挿入領域を拡大でき、挿入片221
bの移動が安定する。また、挿入片221bの挿入部分を画面外側に向かって延設したの
で、挿入片221bが遊技者によって視認されにくく、下バー部材221の美観を損ねる
ことがない。
The
The movement of b is stabilized. Moreover, since the insertion part of the
なお、ガイド部材224のガイド溝224aは、表示画面35aの下縁部から、表示画
面35a中央までの範囲において上下方向に形成されている。したがって、下バー部材2
21は、表示画面35aの下縁部と、表示画面35aの中央位置との間で上下移動するこ
ととなる。
The
21 moves up and down between the lower edge of the
右バーユニット230は、表示画面35aの右部前方に配設される右バー部材231と
、右バー部材231を駆動させるための駆動力を発生させる駆動モータ232と、駆動モ
ータ232の駆動力を右バー部材231に伝達する動力伝達機構233と、右バー部材2
31の先端をガイドするガイド部材234と、を備える。
The
And a
右バー部材231は、上下方向に延設された部材であって、その表面には装飾が施され
ている。右バー部材231は、表示画面35aの前方において、当該表示画面35aの右
縁部である初期位置と当該右縁部より左側方の左限位置との間で移動可能に構成されてい
る。右バー部材231は、表示画面35aの前方で上バー部材211及び下バー部材22
1と交差可能なように、上バー部材211及び下バー部材221の後方に配置されている
。
The
1 is arranged behind the
右バー部材231の基端(下端)には、動力伝達機構233のラックギア部材233a
に連結される固定板231aが取り付けられる。
At the base end (lower end) of the
A fixing
動力伝達機構233は、取付ベース62の下側に配設されるギア群である。動力伝達機
構233は、ラックギア部材233a(スライド部材)と、取付ベース62に設置された
駆動モータ232の出力軸に固定される主動ギア233cと、ラックギア部材233aと
主動ギア233cとの間に配設される4つの従動ギア233bと、から構成されている。
The
ラックギア部材233aは、取付ベース62の前面において、左右方向にスライド移動
可能に配設されている。ラックギア部材233aの下側に形成されたギア部に従動ギア2
33bの一つが噛合する。
The
One of 33b meshes.
4つの従動ギア233bは、取付ベース62の前面に一列に配設される。従動ギア23
3bは、取付ベース62に固定されたピンに回転自在に取り付けられる。これら従動ギア
233bは、隣接するギア同士が噛合するように構成されている。また、一番左側の従動
ギア233bはラックギア部材233aに噛合し、一番右側の従動ギア233bは主動ギ
ア233cに噛合している。
The four driven
3 b is rotatably attached to a pin fixed to the
駆動モータ232が駆動されると、その駆動力が主動ギア233c、4つの従動ギア2
33b、ラックギア部材233aを介して右バー部材231に伝達され、右バー部材23
1は左右方向に移動する。
When the
33b, transmitted to the
1 moves in the left-right direction.
ガイド部材234は、右バー部材231の先端(上端)をガイドする部材であって、取
付ベース62の右上部に左右方向に沿って配設される。ガイド部材234は、図23(A
)に示したガイド部材214と同じ構成であって、長手方向に沿って形成されるガイド溝
234a(図22(B)参照)を有している。
The
), And has a
右バー部材231の先端には、ガイド部材234のガイド溝234aに挿入される挿入
片231bが固定される。右バー部材231が移動する場合には、図22(B)に示すよ
うに挿入片231bがガイド溝234aに沿ってガイドされるので、右バー部材231の
先端が前後方向にばたつかず、滑らかな左右方向移動を実現することができる。
An
右バー部材231の挿入片231bは、ガイド溝234a内に挿入される部分が右バー
部材231の先端から画面外側に向かって右方向に延設されるように構成されている。こ
れにより挿入片231bのガイド溝234aに対する挿入領域を拡大でき、挿入片231
bの移動が安定する。また、挿入片231bの挿入部分を画面外側に向かって延設したの
で、挿入片231bが遊技者によって視認されにくく、右バー部材231の美観を損ねる
ことがない。
The
The movement of b is stabilized. Moreover, since the insertion part of the
なお、ガイド部材234のガイド溝234aは、表示画面35aの右縁部から、表示画
面35a中央までの範囲において左右方向に形成されている。したがって、右バー部材2
31は、表示画面35aの右縁部と、表示画面35aの中央位置との間で左右移動するこ
ととなる。
The
31 moves left and right between the right edge of the
左バーユニット240は、表示画面35aの左部前方に配設される左バー部材241と
、左バー部材241を駆動させるための駆動力を発生させる駆動モータ242と、駆動モ
ータ242の駆動力を左バー部材241に伝達する動力伝達機構243と、左バー部材2
41の先端をガイドするガイド部材244と、を備える。
The
41, a
左バー部材241は、上下方向に延設された部材であって、その表面には装飾が施され
ている。左バー部材241は、表示画面35aの前方において、当該表示画面35aの左
縁部である初期位置と当該左縁部より右側方の右限位置との間で移動可能に構成されてい
る。左バー部材241は、表示画面35aの前方で上バー部材211及び下バー部材22
1と交差可能なように、上バー部材211及び下バー部材221の後方に配置されている
。なお、各バー部材211〜241が表示画面35aの前方で交差可能なように、各バー
部材211〜241を前後方向に順番に配設してもよい。
The
1 is arranged behind the
左バー部材241の基端(上端)には、動力伝達機構243のラックギア部材243a
に連結される固定板241aが取り付けられる。
At the base end (upper end) of the
A fixed
動力伝達機構243は、取付ベース62の上側に配設されるギア群である。動力伝達機
構243は、ラックギア部材243a(スライド部材)と、取付ベース62に設置された
駆動モータ242の出力軸に固定される主動ギア243cと、ラックギア部材243aと
主動ギア243cとの間に配設される4つの従動ギア243bと、から構成されている。
The
ラックギア部材243aは、取付ベース62の前面において、左右方向にスライド移動
可能に配設されている。ラックギア部材243aの上側に形成されたギア部に従動ギア2
43bの一つが噛合する。
The
One of 43b meshes.
4つの従動ギア243bは、取付ベース62の前面に一列に配設される。従動ギア24
3bは、取付ベース62に固定されたピンに回転自在に取り付けられる。これら従動ギア
243bは、隣接するギア同士が噛合するように構成されている。また、一番右側の従動
ギア243bはラックギア部材243aに噛合し、一番左側の従動ギア243bは主動ギ
ア243cに噛合している。
The four driven
3 b is rotatably attached to a pin fixed to the
駆動モータ242が駆動されると、その駆動力が主動ギア243c、4つの従動ギア2
43b、ラックギア部材243aを介して左バー部材241に伝達され、左バー部材24
1は左右方向に移動する。
When the driving
43b, transmitted to the
1 moves in the left-right direction.
ガイド部材244は、左バー部材241の先端(下端)をガイドする部材であって、取
付ベース62の左下部に左右方向に沿って配設される。ガイド部材244は、図23(A
)に示したガイド部材214と同じ構成であって、長手方向に沿って形成されるガイド溝
244a(図22(B)参照)を有している。
The
And a
左バー部材241の先端には、ガイド部材244のガイド溝244aに挿入される挿入
片241bが固定される。左バー部材241が移動する場合には、図22(B)に示すよ
うに挿入片241bがガイド溝244aに沿ってガイドされるので、左バー部材241の
先端が前後方向にばたつかず、滑らかな左右方向移動を実現することができる。
An
左バー部材241の挿入片241bは、ガイド溝244a内に挿入される部分が左バー
部材241の先端から画面外側に向かって左方向に延設されるように構成されている。こ
れにより挿入片241bのガイド溝244aに対する挿入領域を拡大でき、挿入片241
bの移動が安定する。また、挿入片241bの挿入部分を画面外側に向かって延設したの
で、挿入片241bが遊技者によって視認されにくく、左バー部材241の美観を損ねる
ことがない。
The
The movement of b is stabilized. Moreover, since the insertion part of the
なお、ガイド部材244のガイド溝244aは、表示画面35aの左縁部から、表示画
面35a中央までの範囲において左右方向に形成されている。したがって、左バー部材2
41は、表示画面35aの左縁部と、表示画面35aの中央位置との間で左右移動するこ
ととなる。
The
41 moves left and right between the left edge of the
図21及び図22(A)に示すように、取付ベース62の左上部には、上バー部材21
1が初期位置にあることを検出するため、略コ字形状の光電センサ215が配設される。
ラックギア部材213aの上端には、上バー部材211が初期位置にある時に光電センサ
215の凹部に位置して光電センサ215の発射光を遮光する遮光板216が形成されて
いる。光電センサ215が遮光状態であることを検知することによって、上バー部材21
1が初期位置にあることを検出することができる。また、光電センサ215の下方の取付
ベース62には、左バー部材241が初期位置にあることを検出するため、略コ字形状の
光電センサ245が配設される。ラックギア部材243aの左端には、左バー部材241
が初期位置にある時に光電センサ245の凹部に位置して光電センサ245の発射光を遮
光する遮光板246が形成されている。光電センサ245が遮光状態であることを検知す
ることによって、左バー部材241が初期位置にあることを検出することができる。
As shown in FIGS. 21 and 22A, the
In order to detect that 1 is in the initial position, a substantially U-shaped
At the upper end of the
It can be detected that 1 is in the initial position. In addition, a substantially U-shaped
A light-shielding
画面分割装置200では、光電センサ215及び光電センサ245を取付ベース62の
左上部にまとめて並設したので、センサ配線の取りまとめが容易になる。
In the
一方、取付ベース62の右下部には、下バー部材221が初期位置にあることを検出す
るため、略コ字形状の光電センサ225が配設される。ラックギア部材223aの下端に
は、下バー部材221が初期位置にある時に光電センサ225の凹部に位置して光電セン
サ225の発射光を遮光する遮光板226が形成されている。光電センサ225が遮光状
態であることを検知することによって、下バー部材221が初期位置にあることを検出す
ることができる。また、光電センサ225の上方の取付ベース62には、右バー部材23
1が初期位置にあることを検出するため、略コ字形状の光電センサ235が配設される。
ラックギア部材233aの右端には、右バー部材231が初期位置にある時に光電センサ
235の凹部に位置して光電センサ235の発射光を遮光する遮光板236が形成されて
いる。光電センサ235が遮光状態であることを検知することによって、右バー部材23
1が初期位置にあることを検出することができる。
On the other hand, a substantially U-shaped
In order to detect that 1 is at the initial position, a substantially U-shaped
At the right end of the
It can be detected that 1 is in the initial position.
画面分割装置200では、光電センサ225及び光電センサ235を取付ベース62の
右下部にまとめて並設したので、センサ配線の取りまとめが容易になる。
In the
次に、図24〜図26を参照して、画面分割装置200による画面分割演出の一例につ
いて説明する。
Next, an example of a screen division effect by the
図24(A)は初期状態における変動表示装置35の表示画面35aの正面図であり、
図24(B)は二分割時の表示画面35aの正面図である。図25(A)及び図25(B
)は、三分割時の表示画面35aの正面図である。図26(A)は四分割時の表示画面3
5aの正面図であり、図26(B)は九分割時の表示画面35aの正面図である。なお、
図24(A)〜図26(B)は、画面分割演出の理解を容易にするために、各バー部材2
11〜241と変動表示装置35のみを模式的に示した図面である。
FIG. 24A is a front view of the
FIG. 24B is a front view of the
) Is a front view of the
FIG. 26B is a front view of the
FIG. 24A to FIG. 26B show each
11 is a diagram schematically showing only 11 to 241 and the
画面分割装置200の演出動作は演出制御装置700(図4参照)によって制御される
。演出制御装置700は、各駆動モータ212〜242を駆動制御することで、各バー部
材211〜241を移動させる。なお、各駆動モータ212〜242及び各動力伝達機構
213〜243は、各バー部材211〜241を移動させるための駆動機構を構成してい
る。
The rendering operation of the
図24(A)に示すように、画面分割装置200が初期状態である場合には、上バー部
材211は変動表示装置35の表示画面35aの上縁部前方の初期位置にあり、下バー部
材221は表示画面35aの下縁部前方の初期位置にあり、右バー部材231は表示画面
35aの右縁部前方の初期位置にあり、左バー部材241は表示画面35aの左縁部前方
の初期位置にある。このように各バー部材211〜241が初期位置にある場合には、表
示画面35aは分割されておらず一画面となっている。
As shown in FIG. 24A, when the
図24(B)に示すように、所定の予告演出の実行時や特図変動表示ゲームの実行時、
所定の遊技状態では、画面分割装置200の上バー部材211が初期位置から下降し、画
面略中央の下限位置で停止する。このように上バー部材211が停止することで、変動表
示装置35の表示画面35aは上下に二分割される。表示画面35aの各分割画面では、
対応する予告演出として大当りとなる期待感を高める演出や識別情報等が表示される。
As shown in FIG. 24 (B), when a predetermined notice effect is executed or when a special figure variation display game is executed,
In a predetermined gaming state, the
As the corresponding notice effect, an effect that increases the expectation that is a big hit, identification information, and the like are displayed.
上バー部材211が初期位置から移動した場合には、初期位置に対応する表示画面35
aに上バー部材211を模したバー画像Aが表示される。上バー部材211は画面上縁を
装飾する部材でもあるため、上バー部材211が移動すると画面上縁における装飾性が悪
化してしまう。本実施形態では、上バー部材211移動後の初期位置に対応してバー画像
Aを表示するようにしたので、上バー部材211移動時における表示画面35aの装飾性
の悪化を抑制することができる。
When the
A bar image A simulating the
なお、図24(B)では、上バー部材211を下限位置まで下降させて表示画面35a
を二分割したが、下バー部材221を上限位置まで上昇させて表示画面35aを二分割し
てもよい。また、右バー部材231を左限位置まで移動させて表示画面35aを左右に二
分割したり、左バー部材241を右限位置まで移動させて表示画面35aを左右に二分割
したりしてもよい。各バー部材221、231、241の移動後には、各バー部材221
、231、241の初期位置に対応する表示画面35aにバー画像Aが表示される。
In FIG. 24B, the
However, the
, 231, 241, the bar image A is displayed on the
図25(A)に示すように、所定の予告演出の実行時や特図変動表示ゲームの実行時、
所定の遊技状態では、上バー部材211が初期位置から下降して初期位置と下限位置との
略中間位置で停止し、下バー部材221が初期位置から上昇して初期位置と上限位置との
略中間位置で停止する。このように上バー部材211及び下バー部材221が停止するこ
とで、変動表示装置35の表示画面35aは上下方向に三分割される。表示画面35aの
各分割画面では、対応する予告演出として大当りとなる期待感を高める演出や識別情報等
が表示される。また、上バー部材211及び下バー部材221の初期位置に対応する表示
画面35aには、それぞれバー画像Aが表示される。
As shown in FIG. 25 (A), when a predetermined notice effect is executed or when a special figure variation display game is executed,
In a predetermined gaming state, the
なお、図25(A)の状態から、右バー部材231又は左バー部材241を画面中央ま
で移動させて、表示画面35aを六分割するようにしてもよい。
Note that the
図25(B)に示すように、所定の予告演出の実行時や特図変動表示ゲームの実行時、
所定の遊技状態では、右バー部材231が初期位置から左方向に移動して初期位置と左限
位置との略中間位置で停止し、左バー部材241が初期位置から右方向に移動して初期位
置と右限位置との略中間位置で停止する。このように右バー部材231及び左バー部材2
41が停止することで、変動表示装置35の表示画面35aは左右方向に三分割される。
表示画面35aの各分割画面では、対応する予告演出として大当りとなる期待感を高める
演出や識別情報等が表示される。また、右バー部材231及び左バー部材241の初期位
置に対応する表示画面35aには、それぞれバー画像Aが表示される。
As shown in FIG. 25 (B), when a predetermined notice effect is executed or when a special figure variation display game is executed,
In a predetermined gaming state, the
When 41 stops, the
In each of the divided screens of the
なお、図25(B)の状態から、上バー部材211又は下バー部材221を画面中央ま
で移動させて、表示画面35aを六分割するようにしてもよい。
Note that the
図26(A)に示すように、所定の予告演出の実行時や特図変動表示ゲームの実行時、
所定の遊技状態では、下バー部材221が初期位置から上昇して上限位置で停止し、右バ
ー部材231が初期位置から左方向に移動して左限位置で停止する。このように下バー部
材221及び右バー部材231が停止することで、変動表示装置35の表示画面35aは
四分割される。表示画面35aの各分割画面は等しい大きさに分割され、各分割画面では
対応する予告演出として大当りとなる期待感を高める演出や識別情報等が表示される。ま
た、下バー部材221及び右バー部材231の初期位置に対応する表示画面35aには、
それぞれバー画像Aが表示される。
As shown in FIG. 26 (A), when a predetermined notice effect is executed or when a special figure variation display game is executed,
In a predetermined gaming state, the
Each bar image A is displayed.
なお、図26(A)の破線に示すように、下バー部材221を初期位置と上限位置との
間の中間位置で停止し、右バー部材231を初期位置と左限位置との間の中間位置で停止
して、左上の分割画面が最も大きな分割画面となるように表示画面35aを分割してもよ
い。
26A, the
また、図26(A)においては、下バー部材221及び右バー部材231を用いて表示
画面35aを四分割したが、上バー部材211及び左バー部材241を用いて表示画面3
5aを四分割するようにしてもよい。
In FIG. 26A, the
5a may be divided into four.
図26(B)に示すように、所定の予告演出の実行時や特図変動表示ゲームの実行時、
所定の遊技状態では、上バー部材211、下バー部材221、右バー部材231、及び左
バー部材241が初期位置から移動し、表示画面35aが九分割される。表示画面35a
の各分割画面は等しい大きさに分割され、各分割画面では対応する予告演出として大当り
となる期待感を高める演出や識別情報等が表示される。また、各バー部材211〜241
の初期位置に対応する表示画面35aには、それぞれバー画像Aが表示される。なお、バ
ー画像Aは、バー部材211〜241が初期位置にある状態では視認困難となるが常に表
示するのでもよいし、対応するバー部材が移動した場合にのみ表示するのでもよいし、特
定の予告演出が行われる場合にのみ表示するようにしてもよい。
As shown in FIG. 26 (B), when a predetermined notice effect is executed or when a special figure variation display game is executed,
In a predetermined gaming state, the
Each of the divided screens is divided into equal sizes, and on each divided screen, an effect, identification information, or the like that increases the expectation that is a big hit is displayed as a corresponding notice effect. Moreover, each bar member 211-241
Each bar image A is displayed on the
なお、図26(B)の破線に示すように、各バー部材211〜241を画面中央寄りの
位置で停止して、四隅の分割画面が最も大きな分割画面となるように表示画面35aを分
割してもよい。
As shown by the broken lines in FIG. 26 (B), the
上述の通り、画面分割装置200では、予告演出の実行や遊技状態に応じて各バー部材
211〜241の少なくとも一つを初期位置から移動させることで、移動後の各バー部材
211〜241によって表示画面35aを二以上の分割画面に仕切ることができる。表示
画面35aに表示される画像を分割するのではなく、各バー部材211〜241を用いて
表示画面35aを分割するので視覚的演出性を高めることができる。また、各バー部材2
11〜241を個別に移動させることで、表示画面35aの分割パターンを変更でき、単
調な分割演出になることを防止できる。これにより、遊技機1の遊技の興趣を向上させる
ことが可能となる。
As described above, in the
By individually moving 11 to 241, the division pattern of the
また、変動表示ゲームの結果に対する期待度が高い場合には、画面分割装置200の各
バー部材211〜241を移動させて分割演出を実行し、変動表示ゲームの結果に対する
期待度が低い場合には、各バー部材211〜241を初期位置に停止したまま、バー画像
Aを移動させて表示画面35aを所定数に分割するようにしてもよい。バー画像Aは、図
24(B)〜図26(B)で示した各バー部材211〜241と同様に移動するように設
定される。期待度に応じて各バー部材211〜241による分割演出又はバー画像Aによ
る分割演出を実行することで、分割演出のバリエーションを増加させることができ、遊技
の興趣をさらに向上させることが可能となる。
Also, when the expectation for the result of the variable display game is high, the division effect is executed by moving the
ところで、近年の一般的な遊技機では、表示画面で実行される飾り特図変動表示ゲーム
において、1つの始動記憶に対応して複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止す
る単位変動表示を複数回実行するいわゆる疑似連演出等が行われるため、1回分の変動表
示ゲームが終了したのか継続中であるのかを判断しにくい。そのため、このような遊技機
では、変動表示ゲーム実行中に、1回の始動条件の成立(1つの始動記憶)に基づく変動
表示ゲームが継続していることを報知する報知画像を表示画面に表示している。比較的多
数の遊技者は、この報知画像が表示されていることを意識して遊技することはないが、演
出の進行態様等に強い関心を持って遊技する一部の遊技者は、この報知画像を確認するこ
とで演出の進行態様を正確に把握することができる。
By the way, in a general game machine in recent years, in a decorative special figure fluctuation display game executed on a display screen, a unit fluctuation display that stops after a plurality of identification information is fluctuated and displayed for a predetermined time corresponding to one start-up memory is displayed. Since a so-called pseudo-continuous effect or the like that is executed a plurality of times is performed, it is difficult to determine whether one variation display game has ended or is continuing. Therefore, in such a gaming machine, during execution of the variable display game, a notification image for informing that the variable display game based on establishment of one start condition (one start memory) is continued is displayed on the display screen. doing. A relatively large number of players do not play with the awareness that the notification image is displayed, but some players who play with a strong interest in the progress of the performance, etc. By confirming the image, it is possible to accurately grasp the progress mode of the production.
本実施形態の遊技機1も変動表示装置35の表示画面35aに報知画像を表示するが、
遊技機1は従来の遊技機とは異なり報知画像を二つ表示するように構成されている。
The
Unlike a conventional gaming machine, the
図27〜図29を参照して、変動表示装置35の表示画面35aに表示される報知画像
B(第1報知画像B1及び第2報知画像B2)について説明する。なお、図27〜図29
では特図1変動表示ゲームに対応する報知画像について説明しているが、特図2変動表示
ゲームに対応する報知画像を別途設ける場合にも従来の遊技機とは異なり報知画像を二つ
表示するようにする。その場合には、特図1変動表示ゲームに対応する報知画像が二つ、
特図2変動表示ゲームに対応する報知画像が二つとなり、合計で四つの報知画像が表示さ
れることになる。
With reference to FIGS. 27 to 29, the notification image B (the first notification image B1 and the second notification image B2) displayed on the
Explains the notification image corresponding to the special figure 1 variable display game, but when the notification image corresponding to the special figure 2 variable display game is separately provided, two notification images are displayed unlike the conventional gaming machine. Like that. In that case, there are two notification images corresponding to the special figure 1 variable display game,
There are two notification images corresponding to the special figure 2 variable display game, and a total of four notification images are displayed.
図27(A)は初期状態における変動表示装置35の表示画面35aの正面図であり、
図27(B)は下バー部材221移動時における表示画面35aの正面図である。図28
(A)は左バー部材241移動時における表示画面35aの正面図であり、図28(B)
は下バー部材221及び左バー部材241の停止後における表示画面35aの正面図であ
る。図29(A)及び図29(B)は、各バー部材211〜241が同時に移動した場合
における表示画面35aの正面図である。
FIG. 27A is a front view of the
FIG. 27B is a front view of the
FIG. 28A is a front view of the
FIG. 6B is a front view of the
図27(A)に示すように、特図変動表示ゲームが開始されると、変動表示装置35の
表示画面35aの左側、中央、右側の3つの表示領域で識別情報が変動表示(スクロール
表示)される。また、表示画面35aには、1回分の変動表示ゲームが継続していること
を報知する第1報知画像B1及び第2報知画像B2が表示される。
As shown in FIG. 27 (A), when the special figure variation display game is started, the identification information is varied and displayed (scrolled display) in the three display areas on the left side, the center, and the right side of the
第1報知画像B1及び第2報知画像B2は、円形ドット画像であって、1回の変動表示
ゲームが継続している間点灯又は点滅表示される。第1報知画像B1は表示画面35aの
左上部に表示され、第2報知画像B2は表示画面35aの右下部に表示される。
The first notification image B1 and the second notification image B2 are circular dot images, and are lit or blinked while one variation display game continues. The first notification image B1 is displayed on the upper left portion of the
第1報知画像B1及び第2報知画像B2は、移動した各バー部材211〜241によっ
て同時に隠蔽されないように、表示画面35aの異なる位置に表示される。つまり、第1
報知画像B1及び第2報知画像B2の表示位置は、第1報知画像B1と初期位置にある上
バー部材211の距離が第2報知画像B2と初期位置にある下バー部材221の距離と異
なり、かつ第1報知画像B1と初期位置にある左バー部材241の距離が第2報知画像B
2と初期位置にある右バー部材231の距離と異なるように設定される。
The first notification image B1 and the second notification image B2 are displayed at different positions on the
The display positions of the notification image B1 and the second notification image B2 are different from the distance between the second notification image B2 and the
2 is set to be different from the distance between the
図27(B)〜図28(B)を参照して、変動表示装置35の表示画面35aを四分割
する場合における第1報知画像B1及び第2報知画像B2の表示について説明する。
With reference to FIGS. 27B to 28B, display of the first notification image B1 and the second notification image B2 when the
図27(B)に示すように、表示画面35aの四分割演出が開始されると、下バー部材
221が初期位置から上昇し始める。下バー部材221が第2報知画像B2の前方を通過
している時には、下バー部材221によって第2報知画像B2は隠蔽され、報知画像Bの
うち第1報知画像B1のみが視認可能な状態となる。
As shown in FIG. 27B, when the quadrant effect on the
その後、下バー部材221がさらに上昇すると、図28(A)に示すように、第2報知
画像B2が視認可能な状態となる。この時、左バー部材241が初期位置から移動し第1
報知画像B1の前方を通過しているので、左バー部材241によって第1報知画像B1は
隠蔽されている。
Thereafter, when the
Since it passes in front of the notification image B1, the first notification image B1 is concealed by the
左バー部材241がさらに右方向に移動すると、図28(B)に示すように、第1報知
画像B1及び第2報知画像B2はともに視認可能な状態となる。
When the
各バー部材211〜241を用いて表示画面35aを分割する場合に報知画像Bを一つ
だけ表示したのでは、各バー部材211〜241が移動した時に報知画像Bが隠蔽されて
いまい、1回分の変動表示ゲームが継続しているのか否かが判断できなくなることがある
。本実施形態では、第1報知画像B1及び第2報知画像B2が、各バー部材211〜24
1によって同時に隠蔽されないように表示画面35aの異なる位置に表示されるので、第
1報知画像B1及び第2報知画像B2の少なくとも一方は常に視認可能な状態となり、1
回の変動表示ゲームが継続中であるか否かを容易に判断することが可能となる。
When only one notification image B is displayed when the
1 are displayed at different positions on the
It is possible to easily determine whether or not the number of times the variable display game is ongoing.
図29(A)及び図29(B)を参照して、変動表示装置35の表示画面35aを九分
割する場合における第1報知画像B1及び第2報知画像B2の表示について説明する。
With reference to FIG. 29 (A) and FIG. 29 (B), the display of 1st alerting | reporting image B1 and 2nd alerting | reporting image B2 in the case of dividing the
図29(A)に示すように、表示画面35aの九分割演出が開始されると、各バー部材
211〜241が初期位置から同時に移動し始める。第2報知画像B2は、下バー部材2
21及び右バー部材231に近い位置に表示されているので、第1報知画像B1よりも先
に下バー部材221及び右バー部材231によって隠蔽される。この時、第1報知画像B
1は視認可能な状態にある。
As shown in FIG. 29A, when the nine-division effect on the
21 and the
1 is in a visible state.
さらに、各バー部材211〜241が移動すると、図29(B)に示すように、第2報
知画像B2が視認可能な状態となり、第1報知画像B1が上バー部材211及び左バー部
材241によって隠蔽される。なお、各バー部材211〜241がさらに画面中央寄りの
位置まで移動すると、第1報知画像B1及び第2報知画像B2はともに視認可能な状態と
なる。
Further, when each of the
本実施形態では、第1報知画像B1及び第2報知画像B2の表示位置は、第1報知画像
B1と初期位置にある上バー部材211の距離が第2報知画像B2と初期位置にある下バ
ー部材221の距離と異なり、かつ第1報知画像B1と初期位置にある左バー部材241
の距離が第2報知画像B2と初期位置にある右バー部材231の距離と異なるように設定
されている。そのため、各バー部材211〜241を同時に移動させた場合であっても、
第1報知画像B1及び第2報知画像B2の少なくとも一方は常に視認可能な状態となり、
1回の変動表示ゲームが継続中であるか否かを容易に判断することが可能となる。特に、
本実施形態では、前述の疑似連演出等の実行に伴って各バー部材211〜241を制御す
る場合があり得るため、第1報知画像B1及び第2報知画像B2の少なくとも一方は常に
視認可能な状態となるようにしている。
In the present embodiment, the display position of the first notification image B1 and the second notification image B2 is the lower bar in which the distance between the first notification image B1 and the
Is set to be different from the distance between the second notification image B2 and the
At least one of the first notification image B1 and the second notification image B2 is always visible,
It is possible to easily determine whether or not one variation display game is continuing. In particular,
In the present embodiment, each of the
また、上記したように特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームにそれぞれ対応
して合計で四つの報知画像を表示する場合には、実行している特図変動表示ゲームに対応
する報知画像の少なくとも一方が常に視認可能な状態となるようにしてもよいし、実行し
ていない特図変動表示ゲームを含み各特図変動表示ゲームに対応する報知画像の少なくと
も一方が常に視認可能な状態となるようにしてもよい。
In addition, as described above, in the case where a total of four notification images are displayed corresponding to each of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, the notification corresponding to the special figure fluctuation display game being executed is displayed. A state in which at least one of the images is always visible, or a state in which at least one of the notification images corresponding to each special figure fluctuation display game is always visible, including a special figure fluctuation display game that is not executed You may make it become.
なお、画面分割装置200の演出動作及び変動表示装置35の表示内容は演出制御装置
700によって制御されており、演出制御装置700は、変動表示装置35の表示画面3
5aを分割するように各バー部材211〜241を制御する画面分割制御手段と、表示画
面35aにバー画像Aを表示するバー画像表示手段と、表示画面35aに第1報知画像B
1及び第2報知画像B2を表示する報知画像表示手段と、を含んでいる。
The effect operation of the
Screen division control means for controlling each of the
Notification image display means for displaying the first and second notification images B2.
<発光演出装置>
図18、図30〜図32を参照して、発光演出装置100の構成について説明する。
<Light emission effect device>
The configuration of the light
図30は、設置ベース63に配設された発光演出装置100及び可動装飾ユニット70
の斜視図である。図31(A)は前方から見た時の発光演出装置100の分解斜視図であ
り、図31(B)は後方から見た時の発光演出装置100の分解斜視図である。図32は
、発光演出装置100の発光部110の分解斜視図である。
FIG. 30 shows the light emitting
FIG. FIG. 31A is an exploded perspective view of the light emitting
図18及び図30に示すように、設置ベース63は略矩形状枠体であって、上辺及び右
辺を構成する第1設置ベース64と、左辺を構成する第2設置ベース65と、下辺を構成
する第3設置ベース66とに分割可能に構成されている。可動装飾ユニット70の第1可
動装飾装置300は第1設置ベース64に設置され、可動装飾ユニット70の第2可動装
飾装置500は第2設置ベース65に設置され、発光演出装置100は第3設置ベース6
6に設置される。
As shown in FIGS. 18 and 30, the
6 is installed.
図30、図31(A)、及び図31(B)に示すように、発光演出装置100は、第3
設置ベース66の前面に昇降可能に配設される発光部110と、発光部110を駆動させ
るための駆動力を発生させる駆動モータ120と、駆動モータ120の駆動力を発光部1
10に伝達する動力伝達機構130と、を備える。
As shown in FIG. 30, FIG. 31 (A), and FIG.
The
And a
図32に示すように、発光部110は、各種部材が配設されるベース部111と、複数
のLEDを有しておりベース部111の前面に設置されるLED基板112と、LED基
板112の前面を覆うようにベース部111に取り付けられるレンズシート113と、L
ED基板112及びレンズシート113を覆うようにベース部111に設置されるレンズ
カバー114と、を備える。
As shown in FIG. 32, the
A
レンズカバー114は、その前面に装飾が施されており、一部が透光性を有する部材に
よって形成されている。LED基板112のLEDから発せられた光は、レンズシート1
13で拡散され、レンズカバー114の透光部分を介して遊技者等に視認される。
The
13 and is visually recognized by a player or the like through the light transmitting portion of the
図31(A)及び図31(B)に示すように、発光部110のベース部111の裏面に
は、動力伝達機構130の一部であるラックギア部材131が連結する連結部111aと
、第3設置ベース66に形成されたガイド溝66aを前後方向に挿通する突起111bと
が形成される。
As shown in FIGS. 31A and 31B, the back surface of the
動力伝達機構130は、第3設置ベース66の前面に上下移動可能に配設されるラック
ギア部材131と、ラックギア部材131のギア部131aに噛合する従動ギア132と
、従動ギア132に噛合するように駆動モータ120の出力軸121に固定される主動ギ
ア133と、を備える。
The
ラックギア部材131は左側部にギア部131aを有する部材であり、ラックギア部材
131の前面には発光部110の連結部111aに連結される連結軸131bが形成され
ている。連結部111aと連結軸131bをねじにより締結することで、発光部110と
ラックギア部材131とが相互に固定される。
The
従動ギア132は、第3設置ベース66の前面に固定されたピンに回転自在に取り付け
られる。従動ギア132は、ラックギア部材131のギア部131a及び主動ギア133
に噛合する。
The driven
To mesh.
駆動モータ120は、出力軸121が第3設置ベース66の前方に突出するように、第
3設置ベース66の裏面に設置される(図31(B)参照)。主動ギア133は、駆動モ
ータ120の出力軸121の先端に固定される。
The
なお、第3設置ベース66の前面には、主動ギア133及び従動ギア132の前方を覆
うカバー部材134が設置される(図31(A)及び図33(B)参照)。
A
次に、図33及び図34を参照して、発光演出装置100の演出動作について説明する
。発光演出装置100の演出動作は演出制御装置700によって制御される。
Next, with reference to FIGS. 33 and 34, the rendering operation of the light
図33(A)は発光部110が初期位置にある時の発光演出装置100の正面図であり
、図33(B)は発光部110が上限位置にある時の発光演出装置100の正面図である
。図34は初期位置にある発光部110の後方斜視図である。
FIG. 33A is a front view of the light emitting
所定の予告演出を実行していない時や遊技状態が通常遊技状態等である場合には、図3
3(A)及び図34に示すように、発光演出装置100は初期状態にあり、発光部110
は初期位置で停止している。この時、発光部110は、ステージ部90の裏面に配設され
る仕切壁95の散乱部95bの後方に位置しており、散乱部95bによって隠蔽され視認
不能となっている。この状態でLED基板112のLEDが発光制御され、発光部110
を用いた間接的な発光演出が実行される。間接的な発光演出では、発光部110から発せ
られた光は散乱部95bを介して遊技者等に視認される。
When the predetermined notice effect is not executed or when the game state is a normal game state or the like, FIG.
As shown in FIG. 3A and FIG. 34, the light
Stops at the initial position. At this time, the
An indirect light emission effect using is performed. In the indirect lighting effect, the light emitted from the
なお、仕切壁95の散乱部95bの上縁は発光部110の上部外形と対応するように形
成されており(図34参照)、初期位置にある発光部110と仕切壁95の散乱部95b
との一体感を高めている。
The upper edge of the
To enhance the sense of unity.
所定の予告演出を実行する時や特図変動表示ゲームの実行時、遊技状態が所定遊技状態
(例えば、確率変動状態)になると、図33(B)に示すように、発光演出装置100に
よる動作演出が開始される。ラックギア部材131が上昇するように駆動モータ120が
制御され、ラックギア部材131の上昇に伴って発光部110も上方に移動する。この時
、発光部110のベース部111の突起111bは、第3設置ベース66のガイド溝66
aに沿ってガイド溝66aの下端から上端に移動する。
When the game state becomes a predetermined game state (for example, the probability variation state) when executing a predetermined notice effect or executing a special figure variation display game, as shown in FIG. Production begins. The
The
発光部110が上限位置で停止している場合には、発光部110は仕切壁95の透明部
95a(図15参照)の後方に位置しており、発光部110のほぼ全体が視認可能となる
。この状態でLED基板112のLEDが発光制御され、発光部110を用いた直接的な
発光演出が実行される。直接的な発光演出では、発光部110から発せられた光は透明部
95aを介して遊技者等に視認される。
When the
なお、図31(B)に示すように、発光演出装置100の発光部110のLED基板1
12の配線Wは、ベース部111の配線引出口111cから引き出され、第3設置ベース
66に形成された貫通口66bを介して第3設置ベース66の裏側に導かれている。配線
引出口111cと突起111bの間のベース部111には、壁部111dが上下方向に延
設されている。この壁部111dによって、配線Wの突起111b側への移動を規制する
ので、ガイド溝66a内を上下動する突起111bと配線Wとの絡まりを防止することが
できる。
In addition, as shown to FIG. 31 (B), the
The 12 wires W are drawn out from the
<可動装飾ユニット>
図18及び図30に示すように、可動装飾ユニット70は、第1設置ベース64に配設
される第1可動装飾装置300と、第2設置ベース65に配設される第2可動装飾装置5
00と、から構成されている。
<Movable decoration unit>
As shown in FIGS. 18 and 30, the
00.
以下では、まず第2可動装飾装置500について説明し、その後に第1可動装飾装置3
00について説明する。
Hereinafter, the second movable
00 will be described.
<第2可動装飾装置>
図35及び図36を参照して、可動装飾ユニット70の一部である第2可動装飾装置5
00の構成について説明する。
<Second movable decorative device>
35 and 36, the second
The configuration of 00 will be described.
図35は、第2可動装飾装置500の前方斜視図である。図36は、第2可動装飾装置
500の分解斜視図である。
FIG. 35 is a front perspective view of the second movable
図35及び図36に示すように、第2可動装飾装置500は、第2設置ベース65に回
動可能に配設される可動装飾部材510と、可動装飾部材510の回動に伴って可動する
リンク部材520と、可動装飾部材510を駆動するための駆動力を発生させる駆動モー
タ530と、駆動モータ530の駆動力を可動装飾部材510に伝達する動力伝達機構5
40と、を備える。
As shown in FIGS. 35 and 36, the second movable
40.
可動装飾部材510は、各種部材が配設されるベース部511と、ベース部511の上
部前面に配設される装飾板512と、複数のLEDを有しベース部511の下部前面に配
設されるLED基板513と、LED基板513の前面を覆うようにベース部511に設
置されるレンズシート514と、LED基板513及びレンズシート514の前方を覆う
ようにベース部511に設置されるレンズ部515と、から構成されている。
The movable
装飾板512は、バラの蔦の形状を模した装飾部材であり、不透光性の樹脂によって形
成されている。
The
レンズ部515は、バラの花びらの形状を模した装飾部材であり、透光性の樹脂によっ
て形成されている。LED基板513のLEDから発せられた光は、レンズシート514
で拡散され、レンズ部515を介して遊技者等に視認される。
The
And is visually recognized by a player or the like through the
ベース部511の上端裏面には、後述する動力伝達機構540の回動ギア541が固定
されている。回動ギア541が回動することで、可動装飾部材510は、第2設置ベース
65の前面において変動表示装置35の表示画面35aの左縁部(初期位置:図18参照
)と表示画面35aの中央位置(最大回動位置:図53参照)との間で回動する。
A
ベース部511の下端寄りの裏面には、係合軸511a(図36参照)が突出形成され
ている。係合軸511aは、リンク部材520の係合溝521に摺動自在に係合する。
An
リンク部材520は略S字状の部材であって、リンク部材520の下端は第2設置ベー
ス65の下部に固定されたピン65aに回動自在に支持される。リンク部材520の上部
には、ベース部511の係合軸511aが摺動可能な係合溝521が設けられる。係合溝
521は、リンク部材520の軸方向に延設される長孔として形成されている。
The
リンク部材520の下端寄りの裏面には、リンク部材520の回動範囲を規定する軸5
22が突出形成されている。リンク部材520の軸522は、第2設置ベース65に形成
されたガイド溝65bに挿入される。ガイド溝65bは、ピン65aの左上方において円
弧状に形成されている。可動装飾部材510が初期位置にある場合にはリンク部材520
の軸522はガイド溝65bの下端に位置し、可動装飾部材510が最大回動位置にある
場合にはリンク部材520の軸522はガイド溝65bの上端に位置する。
On the back surface near the lower end of the
22 is protrudingly formed. The
The
動力伝達機構540は、可動装飾部材510のベース部511に固定される回動ギア5
41と、回動ギア541に噛合する従動ギア542と、従動ギア542に噛合するように
駆動モータ530の出力軸に固定される主動ギア543と、から構成される。
The
41, a driven
回動ギア541は扇状に形成された部材であって、回動ギア541の角部は第2設置ベ
ース65の上部に設けられた回動軸65cに回動可能に支持される。回動ギア541の外
周にはギア部541aが形成されており、ギア部541aに従動ギア542が噛合する。
The
従動ギア542は、第2設置ベース65に固定されたピンに回転自在に取り付けられて
いる。
The driven
駆動モータ530は出力軸が第2設置ベース65の前方に突出するように第2設置ベー
ス65の裏面に取り付けられており(図20参照)、駆動モータ530の先端には従動ギ
ア542に噛合する主動ギア543が固定される。
The
所定の予告演出を実行していない時や遊技状態が通常遊技状態等である場合には、第2
可動装飾装置500は初期状態にあり、可動装飾部材510及びリンク部材520は初期
位置で停止している(図18参照)。初期位置にある可動装飾部材510及びリンク部材
520は、センターケース34の後方に位置にしており、視認不能な状態となっている。
When the predetermined notice effect is not executed or when the game state is a normal game state, the second
The movable
所定の予告演出を実行する時や特図変動表示ゲームの実行時、遊技状態が所定遊技状態
になると駆動モータ530が駆動され、可動装飾部材510は、回動軸65cを中心とし
て初期位置から最大回動位置(図53参照)まで反時計回りに回動する。この可動装飾部
材510の回動に伴って、可動装飾部材510のベース部511の係合軸511a(図3
6参照)と係合するリンク部材520も回動する。リンク部材520は、ピン65aを中
心として初期位置から最大回動位置(図53参照)まで時計回りに回動する。可動装飾部
材510及びリンク部材520が最大回動位置まで回動することで、可動装飾部材510
及びリンク部材520のほぼ全体が視認可能な状態となる(図53及び図54参照)。
When the predetermined notice effect is executed or when the special figure variation display game is executed, when the gaming state becomes the predetermined gaming state, the
6), the
In addition, almost the
<第1可動装飾装置>
図30及び図37を参照して、可動装飾ユニット70を構成する第1可動装飾装置30
0について説明する。図37は、第1可動装飾装置300の前方斜視図である。
<First movable decorative device>
Referring to FIG. 30 and FIG. 37, the first
0 will be described. FIG. 37 is a front perspective view of the first movable
図30及び図37に示すように、可動装飾ユニット70の第1可動装飾装置300は、
第1設置ベース64に配設される。第1可動装飾装置300は、第1設置ベース64の右
部前面に回動可能に配設される右可動部材310と、第1設置ベース64の上部前面に回
動可能に配設される上可動部材400と、右可動部材310及び上可動部材400を同期
駆動するための駆動力を発生させる駆動モータ340と、駆動モータ340の駆動力を右
可動部材310及び上可動部材400に伝達する動力伝達機構350と、を備える。
As shown in FIGS. 30 and 37, the first movable
The
図38及び図39を参照して、第1可動装飾装置300の右可動部材310の構成につ
いて説明する。図38は、第1設置ベース64に設置される右可動部材310の斜視図で
ある。図39は、右可動部材310の分解斜視図である。
With reference to FIG.38 and FIG.39, the structure of the right
図38及び図39に示すように、右可動部材310は、第1可動部320と、第1可動
部320の後方に隣接して配設される第2可動部330と、を備える。
As shown in FIGS. 38 and 39, the right
第2可動部330は、各種部材が配設されるベース部331と、複数のLEDを有しベ
ース部331の前面に配設されるLED基板332と、LED基板332の前方を覆うよ
うにベース部331に配設されるレンズシート333と、LED基板332及びレンズシ
ート333の前方を覆うようにベース部331に取り付けられるレンズ部334と、から
構成されている。
The second
レンズ部334は、バラの花びらの形状を模した装飾部材であって、透光性を有する樹
脂によって形成されている。LED基板332のLEDから発せられた光は、レンズシー
ト333で拡散され、レンズ部334を介して遊技者等に視認される。
The
ベース部331の上端は、第1設置ベース64の右上部に固定された回動軸64aに回
動可能に支持される。
The upper end of the
ベース部331の裏面には、後方に突出する軸331aが形成されている。軸331a
は、回動軸64aよりも下方の第1設置ベース64に形成された円弧状のガイド溝64b
に挿入される。また、ベース部331の左側には、後述する第1可動部320の駆動軸3
21bが挿入される円弧状のガイド溝331bが形成されている。
A
Is an
Inserted into. Further, on the left side of the
An
第1可動部320は、各種部材が配設されるベース部321と、複数のLEDを有しベ
ース部321の下部前面に配設されるLED基板322と、LED基板322の前方を覆
うようにベース部321に配設されるレンズシート323と、LED基板322及びレン
ズシート323の前方を覆うようにベース部321の下部に取り付けられるレンズ部32
4と、ベース部321の上部に取り付けられる装飾板325と、から構成されている。
The first
4 and a
装飾板325は、バラの蔦の形状を模した装飾部材であって、不透光性の樹脂によって
形成されている。
The
レンズ部324は、バラの花びらの形状を模した装飾部材であって、透光性を有する樹
脂によって形成されている。LED基板322のLEDから発せられた光は、レンズシー
ト323で拡散され、レンズ部324を介して遊技者等に視認される。
The
ベース部321の上端は、第1設置ベース64の回動軸64aに回動可能に支持される
。第1可動部320は、第2可動部330の前方に位置するように回動軸64aに設置さ
れている。
The upper end of the
ベース部321の右上裏面には係合軸321aが後方に突出形成されており、ベース部
321の中央裏面には駆動軸321bが後方に突出形成されている。ベース部321の係
合軸321aは後述する動力伝達機構350の回動ギア360の係合孔362(図38参
照)に挿入され、ベース部321の駆動軸321bは第2可動部330のベース部331
のガイド溝331bに挿入される。
An
The
図38に示すように、動力伝達機構350の回動ギア360は、扇形状の部材であって
、回動軸64aに回動可能に支持されている。回動ギア360の扇部361の前面には係
合孔362が形成されており、扇部361の外周にはギア部363が形成されている。ま
た、回動軸64aに軸支される回動ギア360の基端部364の外周には、ギア部365
が形成されている(図45(B)参照)。
As shown in FIG. 38, the
(See FIG. 45B).
回動ギア360のギア部363には、駆動モータ340の出力軸341に固定された主
動ギア351(図45(B)参照)が噛合する。駆動モータ340は、出力軸341が第
1設置ベース64の前方に突出するように第1設置ベース64の裏面に固定されている。
A main drive gear 351 (see FIG. 45B) fixed to the
駆動モータ340が駆動されて回動ギア360が回動することで、右可動部材310の
第1可動部320及び第2可動部330は、第1設置ベース64の前面において変動表示
装置35の表示画面35aの右縁部(初期位置:図18参照)と表示画面35aの中央位
置(最大回動位置:図53参照)との間で回動する。
When the
所定の予告演出を実行していない時や遊技状態が通常遊技状態等である場合には、第1
可動装飾装置300は初期状態にあり、右可動部材310の第1可動部320及び第2可
動部330は初期位置で停止している。この時、図38に示すように、第2可動部330
の軸331aは第1設置ベース64のガイド溝64bの右端に位置しており、第1可動部
320の駆動軸321bは第2可動部330のガイド溝331bの右端に位置している。
When the predetermined notice effect is not executed or when the game state is a normal game state or the like, the first
The movable
The
初期位置にある第1可動部320及び第2可動部330は、センターケース34の後方
に位置にしており、視認不能な状態となっている。
The first
所定の予告演出を実行する時や特図変動表示ゲームの実行時、遊技状態が所定遊技状態
になると駆動モータ340が駆動され、回動ギア360が図38において時計周りに回動
し、回動ギア360の係合孔362に係合する係合軸321aを介して第1可動部320
も時計周りに回動する。このように第1可動部320が回動し始めると、第1可動部32
0の駆動軸321bが第2可動部330のガイド溝331b内をガイド溝331bの左端
に向かって移動する。第1可動部320の駆動軸321bがガイド溝331bに沿って移
動している間は、駆動モータ340の駆動力は第2可動部330には伝達されず、第2可
動部330は初期位置で停止している。
When the predetermined notice effect is executed or when the special figure variation display game is executed, when the gaming state becomes the predetermined gaming state, the
Also rotate clockwise. When the first
The zero
第1可動部320がある程度回動し、第1可動部320の駆動軸321bが第2可動部
330のガイド溝331bの左端に当接すると、第1可動部320の駆動軸321bを介
して第2可動部330に駆動力が伝達され、第1可動部320の回動に伴って第2可動部
330も時計周りに回動する。第1可動部320の駆動軸321bが第2可動部330の
ガイド溝331bの左端に当接した後は、第1可動部320及び第2可動部330は一体
的に回動し、第2可動部330の軸331aがガイド溝64bの左端に当接する最大回動
位置で停止する。
When the first
このように、第1可動装飾装置300の右可動部材310は、第1可動部320が先に
初期位置から回動し始め、その後第2可動部330が回動するように構成されている。そ
して、第1可動部320及び第2可動部330が最大回動位置まで回動することで、第1
可動部320及び第2可動部330のほぼ全体が視認可能な状態となる(図53及び図5
4参照)。
As described above, the right
Almost all of the
4).
上記の通り、第1可動装飾装置300の右可動部材310の第1可動部320及び第2
可動部330は初期位置と最大回動位置との間で回動するが、この回動の際に第1可動部
320及び第2可動部330は、図40に示すようにステージ部90の転動面91の右端
上方を通過する。なお、ステージ部90には、転動面91上を転動する遊技球と第1可動
部320及び第2可動部330との接触を防止するための接触防止壁96が設置されてい
る。
As described above, the first
The
次に、図38、図41〜図47を参照して、第1可動装飾装置300の上可動部材40
0の構成について説明する。
Next, with reference to FIGS. 38 and 41 to 47, the upper
The configuration of 0 will be described.
図41は、第1可動装飾装置300を構成する上可動部材400の分解斜視図である。
図42(A)及び図42(B)は、前方及び後方から見た時の前側可動部410の分解斜
視図である。図43(A)及び図43(B)は、前方及び後方から見た時の中央可動部4
20の分解斜視図である。図44(A)及び図44(B)は、前方及び後方から見た時の
後側可動部430の分解斜視図である。図45(A)は各可動部410〜430の配置関
係を示す斜視図であり、図45(B)は動力伝達機構350の一部を拡大した斜視図であ
る。図46は、各可動部410〜430の配置関係を示す後方斜視図である。図47(A
)は前側可動部410と中央可動部420を組付けた時の上可動部材400の裏面図であ
り、図47(B)は各可動部410〜430を組付けた時の上可動部材400の後方斜視
図である。
FIG. 41 is an exploded perspective view of the upper
42 (A) and 42 (B) are exploded perspective views of the front
20 is an exploded perspective view of FIG. 44 (A) and 44 (B) are exploded perspective views of the rear
) Is a rear view of the upper
図38及び図41に示すように、第1可動装飾装置300の上可動部材400は、前側
可動部410と、前側可動部410の後方に隣接して配設される中央可動部420と、中
央可動部420の後方に隣接して配設される後側可動部430と、を備える。これら可動
部410〜430は、変動表示装置35の表示画面35aの上縁部(初期位置)と表示画
面35aの中央(最大回動位置)との間で回動可能に構成されている。
As shown in FIGS. 38 and 41, the upper
図41、図42(A)、及び図42(B)に示すように、前側可動部410は、各種部
材が配設されるベース部411と、複数のLEDを有しベース部411の前面に配設され
るLED基板412と、LED基板412の前方を覆うようにベース部411に配設され
るレンズ413と、レンズ413の前方に配設されるレンズシート414と、レンズシー
ト414の前方を覆うようにベース部411に取り付けられるレンズカバー415と、か
ら構成されている。
As shown in FIG. 41, FIG. 42 (A), and FIG. 42 (B), the front side
レンズカバー415は、バラの花びらの形状を模した装飾部材であって、透光性を有す
る樹脂によって形成されている。LED基板412のLEDから発せられた光は、レンズ
413及びレンズシート414で拡散され、レンズカバー415を介して遊技者等に視認
される。
The
図45(B)に示すように、ベース部411の裏面には、後述する中央可動部420の
軸受部421a(図41参照)に支持される回動軸411aと、後述するアーム部材44
0(図45(A)参照)の一端に固定される固定軸411bとが設けられている。前側可
動部410は、回動軸411aを介して、中央可動部420の前面に回動可能に配設され
る。
As shown in FIG. 45 (B), on the back surface of the
0 (see FIG. 45A) is provided with a fixed
図41、図43(A)、及び図43(B)に示すように、中央可動部420は、各種部
材が配設されるベース部421と、複数のLEDを有しベース部421の前面に配設され
るLED基板422と、LED基板422の前方を覆うようにベース部421に配設され
るレンズシート423と、レンズシート423の前方を覆うようにベース部421に取り
付けられるレンズカバー424と、から構成されている。
As shown in FIG. 41, FIG. 43A, and FIG. 43B, the central
レンズカバー424の左側は、バラの花びらの形状を模した装飾部であって、透光性の
樹脂によって形成されている。レンズカバー424の右側は、バラの蔦の形状を模した装
飾部であって、不透光性の樹脂によって形成されている。LED基板422のLEDから
発せられた光は、レンズシート423で拡散され、レンズカバー424を介して遊技者等
に視認される。
The left side of the
ベース部421の右端は、第1設置ベース64の回動軸64d(図45(A)参照)に
回動可能に支持される。これにより中央可動部420は第1設置ベース64に対して回動
可能となる。
The right end of the
ベース部421の右端寄りの裏面には、後述する動力伝達機構350のリンク部材37
0(図45(A)参照)と係合する係合軸421bが突出形成される。
On the back surface near the right end of the
An
また、ベース部421の中央下部には前側可動部410の回動軸411aを回転自在に
支持する軸受部421aが形成されており、ベース部421の左端には前側可動部410
の固定軸411bが移動可能な円弧状の切欠421cが形成されている。
In addition, a bearing
An
図41、図44(A)、及び図44(B)に示すように、後側可動部430は、各種部
材が配設されるベース部431と、複数のLEDを有しベース部431の前面に配設され
るLED基板432と、LED基板432の前方を覆うようにベース部431に配設され
るレンズシート433と、レンズシート433の前方を覆うようにベース部431に取り
付けられるレンズカバー434と、から構成されている。
As shown in FIGS. 41, 44 (A), and 44 (B), the rear
レンズカバー434は、バラの花びらの形状を模した装飾部材であって、透光性を有す
る樹脂によって形成されている。LED基板432のLEDから発せられた光は、レンズ
シート433で拡散され、レンズカバー434を介して遊技者等に視認される。
The
ベース部431の右端は、第1設置ベース64の回動軸64dに回動可能に支持される
。これにより後側可動部430は第1設置ベース64に対して回動可能となる。
The right end of the
ベース部431の中央上部の裏面には、第1設置ベース64の上部に形成された円弧状
のガイド溝64e(図45(A)参照)に挿入される第1軸431aが設けられる。また
、ベース部431の中央下部の裏面には、中央可動部420のベース部421の裏面に取
り付けられるガイド部材425(図47(B)参照)のガイド溝425cに挿入される第
2軸431bが設けられる。
A
次に、図45〜図47を参照して、各可動部410〜430の配置及び各可動部材41
0〜430と動力伝達機構350等との連結について説明する。図45〜図47では、各
可動部410〜430の配置の様子を分りやすくするため、各可動部材410〜430の
ベース部411〜431を中心に記載している。
Next, with reference to FIGS. 45 to 47, the arrangement of the
The connection between 0-430 and the
図45(A)及び図46に示すように、ベース部421及びベース部431が第1設置
ベース64の回動軸64dに取り付けられることで、中央可動部420及び後側可動部4
30は第1設置ベース64に対して回動可能に配設される。
As shown in FIGS. 45 (A) and 46, the central
30 is arranged so as to be rotatable with respect to the
図45(A)及び図45(B)に示すように、第1設置ベース64の回動軸64dには
、動力伝達機構350の一部を構成するリンク部材370も回動可能に取り付けられてい
る。
As shown in FIGS. 45A and 45B, a
回動軸64dに軸支される側のリンク部材370の端部には、回動ギア360の基端部
364のギア部365に噛合するギア部371が形成されている。リンク部材370の先
端(自由端)には、中央可動部420のベース部421の係合軸421bと係合する係合
孔372が形成されている。したがって、駆動モータ340が駆動されて回動ギア360
が回動すると、リンク部材370は回動軸64dを中心に回動し、リンク部材370の回
動に伴って中央可動部420も回動軸64dを中心に回動する。
A
When the
なお、図47(A)に示すように、回動軸64dにはコイルバネ373が介装されてお
り、コイルバネ373の一端はリンク部材370に固定されている。コイルバネ373は
、図47(A)において反時計回り方向にリンク部材370を付勢している。
As shown in FIG. 47A, a
図45(A)及び図47(B)に示すように、中央可動部420のベース部421の裏
面には、ガイド部材425が取り付けられる。ガイド部材425は、ベース部421の下
部裏面に突出形成された固定軸421d(図43(B)参照)を介して、ベース部421
に固定される。
As shown in FIGS. 45A and 47B, a
Fixed to.
図47(B)に示すように、ガイド部材425は、ベース部421の裏面から後方に延
設される底壁部425aと、底壁部425aの後端から上方に立設される立設部425b
と、を備える。立設部425bには、前後方向に貫通するガイド溝425cが設けられる
。ガイド溝425cは、上下方向にわたって円弧状に形成されている。
As shown in FIG. 47B, the
And comprising. The standing
ガイド部材425の立設部425bの前面と中央可動部420のベース部421の裏面
との間は、後側可動部430の前後方向幅よりも大きく設定される。後側可動部430は
、ガイド部材425の立設部425bと中央可動部420のベース部421との間の空間
に位置するように配設される。この時、後側可動部430のベース部431の第2軸43
1bは、ガイド部材425のガイド溝425cに挿入される。
A space between the front surface of the standing
1 b is inserted into the
なお、後側可動部430が第1設置ベース64の前面に配設された状態では、図46に
示すように、後側可動部430のベース部431の第1軸431aは、第1設置ベース6
4の上部に形成されたガイド溝64eに挿入される。
When the rear
4 is inserted into a
図45(A)及び図46に示すように、前側可動部410は、ベース部411の回動軸
411aが中央可動部420の軸受部421aに軸受されることで、中央可動部420の
前面に回動可能に配設される。
As shown in FIGS. 45 (A) and 46, the front
前側可動部410のベース部411の裏面に形成される回動軸411a及び固定軸41
1bは、中央可動部420の裏面側に配設されるアーム部材440に連結される。アーム
部材440は、略コ字状に形成された部材である。
A
1 b is connected to an
アーム部材440の一端部441には、中央可動部420の切欠421cを介して中央
可動部420の後方に突出した前側可動部410の固定軸411bの先端が固定される。
アーム部材440の他端部442寄りの角部443には、中央可動部420の軸受部42
1aを介して中央可動部420の後方に突出した前側可動部410の回動軸411aの先
端が回転自在に固定される。
The distal end of the fixed
In the
The front end of the
また、アーム部材440の他端部442は、第1設置ベース64の前面に回動可能に配
設されたリンク部材450(図45(A)参照)に連結される。
The
リンク部材450の一端は、回動軸64dの下方の第1設置ベース64に設けられた回
動軸64cに軸支されている。リンク部材450の他端は、アーム部材440の他端部4
42に形成された軸442a(図46参照)に軸支されている。
One end of the
The shaft is supported by a
次に、図18、図48〜図52を参照して、第1可動装飾装置300の上可動部材40
0の動作演出について説明する。
Next, referring to FIGS. 18 and 48 to 52, the upper
The operation effect of 0 will be described.
図48は、最大回動位置への移動途中の上可動部材400の斜視図である。図49は、
最大回動位置への移動途中の上可動部材400の裏面図である。図50は、最大回動位置
で停止している上可動部材400の斜視図である。図51は、最大回動位置で停止してい
る上可動部材400の裏面図である。図52(A)〜図52(C)は、初期位置から最大
回動位置まで移動する時の前側可動部410の動きを示す図である。なお、図48〜図5
2では、各部材の動作の理解を容易にするため、適宜構成部材の記載を省略している。
FIG. 48 is a perspective view of the upper
It is a reverse view of the upper
2, in order to facilitate understanding of the operation of each member, the description of the constituent members is omitted as appropriate.
図18に示すように、所定の予告演出を実行していない時や遊技状態が通常遊技状態等
である場合には、第1可動装飾装置300は初期状態にあり、上可動部材400の前側可
動部410、中央可動部420、及び後側可動部430は前後方向に重なった状態で、変
動表示装置35の表示画面35aの上縁部(初期位置)に停止している。
As shown in FIG. 18, when the predetermined notice effect is not executed or when the game state is the normal game state or the like, the first
この時、後側可動部430の第1軸431aは第1設置ベース64のガイド溝64eの
上端に位置しており、後側可動部430の第2軸431bは中央可動部420のガイド部
材425のガイド溝425cの下端に位置している(図47(B)参照)。後側可動部4
30は自重により下方に回動するように構成されているが、初期位置においては後側可動
部430の第2軸431bがガイド部材425のガイド溝425cの下端に当接している
ため、後側可動部430は初期位置から下方に回動することが規制される。つまり、後側
可動部430は、第2軸431bを介して、中央可動部420に支持された状態となって
いる。
At this time, the
30 is configured to rotate downward due to its own weight, but at the initial position, the
なお、初期位置にある各可動部410〜430は、センターケース34の後方に位置に
しており視認困難となっている。
In addition, each movable part 410-430 in an initial position is located behind the
所定の予告演出を実行する時や特図変動表示ゲームの実行時、遊技状態が所定遊技状態
になると駆動モータ340が駆動され、図48及び図49に示すように各可動部410〜
430は最大回動位置に向かって下方に回動する。
When the predetermined notice effect is executed or when the special figure variation display game is executed, the driving
430 rotates downward toward the maximum rotation position.
駆動モータ340が駆動されて回動ギア360が図48において時計周りに回動すると
、リンク部材370が回動軸64dを中心に反時計回りに回動し、リンク部材370の回
動に伴って中央可動部420も回動軸64dを中心に反時計回りに回動する。
When the
このように中央可動部420が回動すると、中央可動部420によって支持されている
前側可動部410及び後側可動部430も回動軸64dを中心に回動する。
When the central
後側可動部430が初期位置から回動すると、図49に示すように、後側可動部430
の第1軸431aは、第1設置ベース64のガイド溝64eに沿って下降し、ガイド溝6
4eの下端に向かって移動する。この時、後側可動部430及び中央可動部420は同期
して回動しているため、後側可動部430の第2軸431bは中央可動部420のガイド
部材425のガイド溝425cの下端に当接したままとなっている。
When the rear
The
Move toward the lower end of 4e. At this time, since the rear
中央可動部420がさらに回動すると、後側可動部430は、第1軸431aが第1設
置ベース64のガイド溝64eの下端に当接した状態で停止する。
When the central
図50及び図51に示すように、後側可動部430停止後も、前側可動部410及び中
央可動部420は最大回動位置に向かって回動する。後側可動部430が停止した後に中
央可動部420が回動すると、中央可動部420のガイド部材425は、後側可動部43
0の第2軸431bがガイド溝425cの上端に近づくように移動する。中央可動部42
0が最大回動位置に到達し停止した時には、後側可動部430の第2軸431bはガイド
溝425cの上端に位置している。
As shown in FIGS. 50 and 51, even after the rear
The zero
When 0 reaches the maximum rotation position and stops, the
上述の通り、各可動部410〜430は回動軸64dを中心として回動するが、さらに
前側可動部410は、図52(A)〜図52(C)に示すように、中央可動部420の軸
受部421aに支持される回動軸411aを中心として回動する。
As described above, each of the
図52(A)及び図52(B)に示すように、中央可動部420が初期位置から最大回
動位置に向かって回動すると、前側可動部410も中央可動部420と一体的に回動軸6
4dを中心に回動する。前側可動部410の回動軸411a及び固定軸411bはアーム
部材440に連結されており、このアーム部材440の他端部442は、第1設置ベース
64の回動軸64cに軸支されたリンク部材450の先端に連結されている。なお、リン
ク部材450の先端とアーム部材440の他端部442とは、アーム部材440の他端部
442に形成された軸442aを介して連結される。
As shown in FIGS. 52A and 52B, when the central
It rotates around 4d. The
ここで、第1設置ベース64の回動軸64dと前側可動部410の回動軸411aの軸
間距離は、第1設置ベース64の回動軸64cとアーム部材440の軸442aとの軸間
距離よりも長くなるように設定されている。このように設定することで、中央可動部42
0回動時における前側可動部410の回動軸411aの回動軸64dに対する回動量が、
アーム部材440の軸442aの回動軸64cに対する回動量よりも小さくなる。したが
って、中央可動部420が回動すると、図52(B)及び図52(C)に示すように、ア
ーム部材440の軸442aが前側可動部410の回動軸411aを中心に時計回り方向
に旋回し、前側可動部410の固定軸411bと連結するアーム部材440の一端部44
1も前側可動部410の回動軸411aを中心に時計回り方向に旋回する。これにより前
側可動部410は、回動軸411aを中心として、中央可動部420に対して回動する。
したがって、初期位置では前側可動部410は中央可動部420の前方に位置するが(図
18参照)、最大回動位置では前側可動部410は中央可動部420の前方からずれ変動
表示装置35の表示画面35aの略中央に位置する(図50及び図53参照)。
Here, the distance between the
The rotation amount of the
The amount of rotation of the
1 also turns in the clockwise direction around the
Accordingly, the front
次に、図53及び図54を参照して、最大回動時における可動装飾ユニット70につい
て説明する。図53は、センターケース34等を設置していない場合における可動装飾ユ
ニット70の正面図である。図54は、センターケース34等を設置した場合における可
動装飾ユニット70の正面図である。
Next, with reference to FIGS. 53 and 54, the movable
可動装飾ユニット70の第1可動装飾装置300において、回動ギア360が時計周り
に回動するように駆動モータ340(図38参照)が駆動されると、上可動部材400の
前側可動部410、中央可動部420、及び後側可動部430が各最大回動位置まで回動
し、これと同期して右可動部材310の第1可動部320及び第2可動部330が各最大
回動位置まで回動する。
In the first movable
可動装飾ユニット70の第2可動装飾装置500では、駆動モータ340の駆動制御に
対応して駆動モータ530(図35参照)が駆動制御され、可動装飾部材510が初期位
置から最大回動位置まで回動する。
In the second movable
最大回動位置で停止した前側可動部410、中央可動部420、後側可動部430、第
1可動部320、第2可動部330、及び可動装飾部材510は、変動表示装置35の表
示画面35aの前方に位置し、それぞれが一体となって一つのバラの花を模した装飾体を
構成する。このような動作演出の後、各駆動モータ340、530が再び駆動制御され、
前側可動部410、中央可動部420、後側可動部430、第1可動部320、第2可動
部330、及び可動装飾部材510は初期位置(図18参照)まで戻る。
The front
The front
以下では、第1実施形態による遊技機1の遊技制御装置600及び演出制御装置700
で実行される各種制御について説明する。
Hereinafter, the game control device 600 and the
Various controls executed in the above will be described.
<メイン処理(遊技制御装置)>
図55及び図56を参照して、遊技制御装置600によって実行されるメイン処理につ
いて説明する。図55は、遊技制御装置600が実行するメイン処理の前半部のフローチ
ャートである。図56は、遊技制御装置600が実行するメイン処理の後半部のフローチ
ャートである。
<Main processing (game control device)>
With reference to FIG.55 and FIG.56, the main process performed by the game control apparatus 600 is demonstrated. FIG. 55 is a flowchart of the first half of the main process executed by the game control apparatus 600. FIG. 56 is a flowchart of the latter half of the main process executed by the game control apparatus 600.
メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開
始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
The main process is started when the
遊技制御装置600は、メイン処理が実行されると、まず割込みを禁止する(ステップ
A1001)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアド
レスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(ステップA1002)。さらに、割込
みが発生した時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタ
を設定する(ステップA1003)。ステップA1003の処理後、遊技制御装置600
は、割込み処理のモードを設定する(ステップA1004)。
When the main process is executed, the game control device 600 first prohibits interruption (step A1001). Next, interrupt vector setting processing for setting a vector address indicating a jump destination executed when an interrupt occurs is executed (step A1002). Further, when an interrupt occurs, a stack pointer that is the start address of an area for saving a value of a register or the like is set (step A1003). After the processing of step A1003, the game control device 600
Sets the interrupt processing mode (step A1004).
次に、遊技制御装置600は、払出制御装置(払出基板)640のプログラムが正常に
起動するまで、例えば4ミリ秒間待機する(ステップA1005)。このように制御する
ことによって、電源投入の際に、払出制御装置640の起動が完了する前に、遊技制御装
置600が先に起動してコマンドを当該払出制御装置640に送信してしまうことによっ
て、送信されたコマンドを払出制御装置640が取りこぼすことを回避することができる
。
Next, the game control device 600 waits, for example, for 4 milliseconds until the program of the payout control device (payout board) 640 starts normally (step A1005). By controlling in this way, when the power is turned on, the game control device 600 is started first and the command is transmitted to the
その後、遊技制御装置600は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM
(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(ステップA1006)。ステップ
A1006の処理後、遊技制御装置600は、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に
設定し(ステップA1007)、遊技用マイコン611に予め搭載されているシリアルポ
ートを使用しない状態に設定する(ステップA1008)。本実施形態では、払出制御装
置640や演出制御装置700とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用
しないためである。
Thereafter, the game control device 600 can read and write the RWM such as RAM and EEPROM.
Access to (read / write memory) is permitted (step A1006). After the processing of step A1006, the game control device 600 sets all output ports to OFF (state in which there is no output) (step A1007), and sets the serial port preinstalled in the
ステップA1008の処理後、遊技制御装置600は、電源装置800内の初期化スイ
ッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(ステップA1009)。初期化スイッ
チ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否
かを設定するための信号である。
After the process of step A1008, the game control device 600 determines whether or not the initialization switch signal in the
例えば、閉店時等に確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された
場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように初期化スイッチ信号がオンに設定
される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の
遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように初期化スイッチ信
号がオフに設定される。
For example, if the power is turned off while the store is closed and the power is turned off while the store is opened the next day, the initialization switch signal is set to ON so that the game is started in the initialized state. The On the other hand, when the power is turned on again after a power failure, the initialization switch signal is set to OFF so that the game machine is not initialized in order to resume the game as close to the gaming state as possible before the power failure. Is done.
遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合(ステップA
1009の結果が「N」)には、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かを
チェックする(ステップA1010〜ステップA1013)。停電検査領域には、停電検
査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域
チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶されている
。
The game control device 600 determines that the initialization switch signal is set to OFF (step A
When the result of 1009 is “N”), it is checked whether or not the data in the power failure inspection area in the RWM is normal (step A1010 to step A1013). The power outage inspection area includes a power
ステップA1010及びステップA1011の処理では、遊技制御装置600は、停電
検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かをチェックす
る。ステップA1012及びステップA1013の処理では、遊技制御装置600は、停
電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェック
する。
In the processing of step A1010 and step A1011, the game control device 600 checks whether or not the power failure inspection
遊技制御装置600は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常
であると判定された場合(ステップA1013の結果が「Y」)には、チェックサムと呼
ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(ステップA1014)
。
When it is determined that the power failure inspection area check data in the power failure inspection area in the RWM is normal (the result of step A1013 is “Y”), the game control device 600 calculates verification data called a checksum. Checksum calculation processing is executed (step A1014).
.
そして、遊技制御装置600は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値
と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(ステップA1015)、これ
らの値が一致するか否かを判定する(ステップA1016)。
Then, the game control device 600 compares the checksum value calculated in the checksum calculation process with the checksum value calculated when the power is turned off (step A1015), and whether these values match. Is determined (step A1016).
一方、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(ステップA1009の結果が
「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(ステップA1011又はステップA10
13の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とステップA1014の処理で算
出されたチェックサムの値とが一致しない場合(ステップA1016の結果が「N」)に
は、遊技制御装置600は図56のステップA1039からステップA1043までの初
期化処理を実行する。この初期化処理の詳細については後述する。
On the other hand, when the initialization switch signal is set to ON (the result of Step A1009 is “Y”), the value of the power failure inspection area is not normal (Step A1011 or Step A10).
13 is “N”), and the checksum value at the time of power-off does not match the checksum value calculated in the process of step A1014 (the result of step A1016 is “N”), the game control The apparatus 600 executes the initialization process from step A1039 to step A1043 in FIG. Details of this initialization process will be described later.
遊技制御装置600は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値
とが一致する場合(ステップA1016の結果が「Y」)には、停電処理が正常に実行さ
れたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図56のステップA101
7〜ステップA1023)。
When the calculated checksum value matches the checksum value at the time of power-off (the result of step A1016 is “Y”), the gaming control device 600 has executed the power failure processing normally, A process for restoring the previous state is executed (step A101 in FIG. 56).
7-step A1023).
遊技制御装置600は、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための
情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域をク
リア(初期化)する。つまり、遊技制御装置600は、すべての停電検査領域をクリアし
(ステップA1017)、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする(ステップA
1018)。さらに、遊技制御装置600は、エラー関連の情報及び不正行為を監視する
ための情報を記憶する領域をリセットする(ステップA1019)。
The game control device 600 clears (initializes) an area in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment) in which information for determining whether or not the information at the time of the power failure has been normally stored is stored. ) That is, the game control device 600 clears all the power outage inspection areas (step A1017) and clears the area where the checksum is stored (step A).
1018). Furthermore, the game control device 600 resets an area for storing error-related information and information for monitoring fraud (step A1019).
ステップA1019の処理後、遊技制御装置600は、RWM内の遊技状態を記憶する
領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(ステップA10
20)。
After the processing of step A1019, the game control device 600 determines whether or not the gaming state at the time of the power failure is a high probability state from the area for storing the gaming state in the RWM (step A10).
20).
高確率でないと判定された場合(ステップA1020の結果が「N」)には、遊技制御
装置600はステップA1023以降の処理を実行する。一方、停電発生時の遊技状態が
高確率状態であったと判定された場合(ステップA1020の結果が「Y」)には、遊技
制御装置600は高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ(保
存)する(ステップA1021)。その後、遊技制御装置600は、一括表示装置に設け
られる高確率報知LEDをオン(点灯)に設定する(ステップA1022)。
When it is determined that the probability is not high (the result of Step A1020 is “N”), the game control device 600 executes the processing after Step A1023. On the other hand, when it is determined that the gaming state at the time of the power outage is a high probability state (the result of step A1020 is “Y”), the game control device 600 sets the high probability notification flag to ON and performs the high probability notification. Save (save) in the flag area (step A1021). Thereafter, the game control device 600 turns on (lights up) the high-probability notification LED provided in the collective display device (step A1022).
そして、ステップA1023では、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応
する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信する。特図ゲーム処理番号は、特
図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定領域に記憶されている。こ
のように特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送
信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができる。
And in step A1023, the game control apparatus 600 transmits the command at the time of the power failure recovery corresponding to a special figure game process number to the
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、
正常に電源が切断された遊技機1を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合
に実行される。
Here, a case where the initialization process is executed will be described. As mentioned above, the initialization process is
It is executed when the
遊技制御装置600は、初期化処理において、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域
をクリアする(ステップA1039)。そして、遊技制御装置600は、アクセス禁止領
域よりも後の全スタック領域をクリアし(ステップA1040)、初期化された領域に電
源投入時用の初期値をセーブ(保存)する(ステップA1041)。
In the initialization process, the game control device 600 clears all work areas before the access prohibited area (step A1039). Then, the game control device 600 clears all stack areas after the access-prohibited area (step A1040), and saves an initial value for power-on in the initialized area (step A1041).
その後、遊技制御装置600は、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間に対応
する時間値を設定し(ステップA1042)、初期化処理の最後に電源投入時のコマンド
を演出制御装置700に送信し(ステップA1043)、ステップA1024以降の処理
を実行する。
Thereafter, the game control device 600 sets a time value corresponding to the period for outputting the external information related to RWM clear (step A1042), and transmits a power-on command to the
ステップA1023又はステップA1043の処理が終了すると、遊技制御装置600
は、遊技用マイコン611(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新
トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(
ステップA1024)。
When the processing of step A1023 or step A1043 is completed, the game control device 600
Activates a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 611 (clock generator) (
Step A1024).
なお、CTC回路は、遊技用マイコン611内のクロックジェネレータに設けられてい
る。クロックジェネレータは、水晶発振器613からの発振信号(原クロック信号)を分
周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周され
た信号に基づいてCPU611aに所定周期(例えば4ミリ秒)のタイマ割込みを発生さ
せるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱
数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
The CTC circuit is provided in a clock generator in the
遊技制御装置600は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(ス
テップA1025)。具体的には、CPU611aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(
CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定す
るなどの処理を実行する。そして、遊技制御装置600は、電源投入時の乱数生成回路内
の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期
値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(ステップA1026)。その後
、遊技制御装置600は、割込みを許可する(ステップA1027)。
When the CTC circuit is activated, the game control device 600 performs activation setting of the random number generation circuit (step A1025). Specifically, the
Processing such as setting a code (specified value) for starting the random number generation circuit in the CTC update permission register) is executed. Then, the game control device 600 uses the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on as the initial values (start values) of the corresponding various initial value random numbers. (Step A1026). Thereafter, the game control device 600 permits an interrupt (step A1027).
なお、本実施形態のCPU611a内の乱数生成回路は、電源投入毎にソフト乱数レジ
スタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づい
て各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成
される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にす
ることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄
乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が
含まれる。
Note that the random number generation circuit in the
ステップA1027の処理後、遊技制御装置600は、各種初期値乱数の値を更新して
乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(ステップA1028)。本実
施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するよう
に構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり
、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数
である。
After the process of step A1027, the game control apparatus 600 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (step A1028). In the present embodiment, the big hit random number is configured to be generated using a random number generated by a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software.
なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフト
ウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウ
ェア乱数であってもよい。
Note that the source of various random numbers is not limited to the above-described embodiment, and the big hit random number may be a software random number, or the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number may be a hardware random number. .
ステップA1028の処理後、遊技制御装置600は、電源装置800から入力され、
ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する
(ステップA1029)。チェック回数には、通常2以上の値が設定される。停電監視信
号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御
装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップA1030)。
After the processing of step A1028, the game control device 600 is input from the
The number of times of checking the power failure monitoring signal read via the port and the data bus is set (step A1029). A value of 2 or more is normally set as the number of checks. It is possible to determine whether or not a power failure has occurred by checking the power failure monitoring signal. The game control device 600 determines whether or not the power failure monitoring signal is on (step A1030).
停電監視信号がオフであって停電していない場合(ステップA1030の結果が「N」
)には、遊技制御装置600は、ステップA1028の初期値乱数更新処理を再び実行し
、ステップA1028からステップA1030までの処理を繰り返し実行する(ループ処
理)。
When the power failure monitoring signal is off and there is no power failure (the result of step A1030 is “N”)
), The game control device 600 again executes the initial value random number update process of step A1028, and repeatedly executes the processes from step A1028 to step A1030 (loop process).
初期値乱数更新処理(ステップA1028)の前に割り込みを許可(ステップA102
7)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み
処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完
了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実
行する時間が不足してしまうことを回避できる。
Allow interruption (step A102) before the initial value random number update process (step A1028)
7) By this, when a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process can be executed with priority. Accordingly, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.
一方、停電監視信号がオンに設定されている場合(ステップA1030の結果が「Y」
)には、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検
出した回数がステップA1029の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定
する(ステップA1031)。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (the result of step A1030 is “Y”
), The game control device 600 determines whether or not the number of times that the power failure monitoring signal is continuously turned on has reached the number of checks set in the process of step A1029 (step A1031). ).
停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到
達していない場合(ステップA1031の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、
再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップA1030)。停電監視信
号がオンである場合には、遊技制御装置600はチェック回数分だけ停電監視信号がオン
であるか否かを判定する。
When the number of times that the power failure monitoring signal has been set to ON has not reached the number of checks (the result of step A1031 is “N”), the game control device 600
It is again determined whether or not the power failure monitoring signal is on (step A1030). If the power failure monitoring signal is on, the game control device 600 determines whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks.
一方、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回
数に到達した場合(ステップA1031の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、
停電が発生したものとみなして停電発生時の処理を実行する(ステップA1032〜ステ
ップA1038)。
On the other hand, when the number of times that the power failure monitoring signal has been set to ON has reached the number of checks (the result of step A1031 is “Y”), the game control device 600
It is assumed that a power failure has occurred, and processing at the time of the power failure is executed (step A1032 to step A1038).
遊技制御装置600は、割込みを禁止し(ステップA1032)、全出力ポートをオフ
に設定する(ステップA1033)。その後、遊技制御装置600は、停電復旧検査領域
1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップA1034)、停電復旧検
査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップA1035)。
The game control device 600 prohibits interruption (step A1032) and sets all output ports to off (step A1033). Thereafter, the game control device 600 saves the power failure recovery inspection
ステップA1035の処理後、遊技制御装置600は、RWMの電源遮断時のチェック
サムを算出するチェックサム算出処理を実行し(ステップA1036)、算出されたチェ
ックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ(保存)する(ステップA1037)
。
After the process of step A1035, the game control apparatus 600 executes a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is turned off (step A1036), and saves the calculated checksum value in the checksum area of the RWM. (Save) (Step A1037)
.
ステップA1037の処理後、遊技制御装置600は、RWMの内容が変更されないよ
うにRWMへのアクセスを禁止し(ステップA1038)、遊技機1の電源が遮断される
まで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするととも
に、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源遮断前にRWMに記憶
されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが
可能となる。
After the processing of step A1037, the game control device 600 prohibits access to the RWM so that the contents of the RWM are not changed (step A1038), and waits until the power of the
<タイマ割込み処理(遊技制御装置)>
図57を参照して、遊技制御装置600によって実行されるタイマ割込み処理について
説明する。図57は、遊技制御装置600が実行するタイマ割込み処理の手順を示すフロ
ーチャートである。
<Timer interrupt processing (game control device)>
With reference to FIG. 57, the timer interrupt process executed by the game control device 600 will be described. FIG. 57 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing executed by the game control apparatus 600.
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的
(例えば1ミリ秒周期)なタイマ割込信号がCPU611aに入力されることによって開
始される。
The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond period) timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置600は、所定のレジスタに保持され
ている値をRWMに移すことによって、レジスタを退避させる(ステップA1101)。
When the timer interrupt process is started, the game control device 600 saves the register by moving the value held in the predetermined register to the RWM (step A1101).
なお、本実施形態の遊技機1では、遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用し
ている。Z80系のマイコンには表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタ
に保持されている値を裏レジスタに退避させることで、ステップA1101の処理を実行
することが可能となる。
In the
ステップA1101の処理後、遊技制御装置600は、入力部620を介して入力され
る各種センサやスイッチ等からの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入
力処理を実行する(ステップA1102)。各種センサには、第1始動口スイッチ601
、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、カウントスイッチ605等が含ま
れる。入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
After the processing of step A1101, the game control device 600 executes input processing that takes in input signals from various sensors and switches that are input via the input unit 620 and reads the state of each input port (step A1102). Various sensors include a first
, A second start port switch 602, a gate switch 603, a count switch 605, and the like. In the input processing, the input information is confirmed by removing chattering or the like from the input signal.
そして、遊技制御装置600は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データ
を、演出制御装置700及び払出制御装置640に送信するための出力処理を実行する(
ステップA1103)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御等を行
うための情報である。制御対象となるソレノイドには、例えば大入賞口ソレノイド28や
普電ソレノイド27が含まれる。出力処理では、遊技機1における遊技データを収集する
情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力する処理も含まれる。
And the game control apparatus 600 performs the output process for transmitting the output data regarding the game control set by various processes to the
Step A1103). The output data is information for performing drive control of an actuator such as a solenoid. The solenoids to be controlled include, for example, a special prize opening solenoid 28 and a general
ステップA1103の処理後、遊技制御装置600は、各種処理で送信バッファにセッ
トされたコマンドを演出制御装置700や払出制御装置640等に送信(出力)するコマ
ンド送信処理を実行する(ステップA1104)。具体的には、特図変動表示ゲームにお
ける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド及び停電から復旧した
場合に演出制御装置700に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置
700に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装
置640に送信したりする。
After the process of step A1103, the game control apparatus 600 executes a command transmission process for transmitting (outputting) the command set in the transmission buffer in various processes to the
ステップA1104の処理後、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数1及び大当り図
柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(ステップA1105)、特図変動表示ゲー
ムにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を
実行する(ステップA1106)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数に
ランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り
乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタ等)の値を1ずつ加算する。
After the processing of step A1104, the game control device 600 executes random
そして、遊技制御装置600は、各種入賞口スイッチ等を監視したり、枠の不正な開放
等のエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理を実行する(ステップA1
107)。各種入賞口スイッチには、例えば第1始動口スイッチ601、第2始動口スイ
ッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、カウントスイ
ッチ605が含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正
常な信号が入力されているか否かを監視する。エラーの監視は、前面枠5やガラス枠6が
不正に開放されていないか等を対象としている。
Then, the game control device 600 executes a winning port switch / error monitoring process for monitoring various winning port switches and the like, and monitoring errors such as illegal opening of the frame (step A1).
107). The various winning opening switches include, for example, a first
ステップA1107の処理後、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームに関する処
理を行う特図ゲーム処理を実行する(ステップA1108)。なお、特図ゲーム処理の詳
細については図58を参照して後述する。
After the process of step A1107, the game control apparatus 600 executes a special figure game process for performing a process related to the special figure variation display game (step A1108). Details of the special game process will be described later with reference to FIG.
ステップA1108の処理後、遊技制御装置600は、普図変動表示ゲームに関する処
理を行う普図ゲーム処理を実行する(ステップA1109)。そして、遊技制御装置60
0は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示
内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(ステップA1110)。具体的に
は、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば一括
表示装置)に出力するためのパラメータを編集する。
After the process of step A1108, the game control device 600 executes a general game process for performing a process related to the general variable display game (step A1109). And
0 executes the segment LED editing process for controlling the display contents of the segment LED for displaying the special figure variation game and various information related to the game (step A1110). Specifically, the parameters for outputting the results of the special map variation display game and the general map variation display game to the segment LED (for example, a batch display device) are edited.
ステップA1110の処理後、遊技制御装置600は、磁気センサスイッチ23や振動
センサスイッチ24からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラ
ー監視処理を実行する(ステップA1111)。異常の発生を検出した場合には、上スピ
ーカ10aや下スピーカ10b等から報知音を出力したり、遊技状態報知LED12を点
灯させたりする等して外部に報知する。
After the process of step A1110, the game control device 600 checks the detection signals from the magnetic sensor switch 23 and the
そして、遊技制御装置600は、外部情報端子660から出力する各種信号を編集する
外部情報編集処理を実行し(ステップA1112)、割込み要求をクリアして割込みの終
了を宣言する(ステップA1113)。
Then, the game control device 600 executes an external information editing process for editing various signals output from the external information terminal 660 (step A1112), clears the interrupt request, and declares the end of the interrupt (step A1113).
ステップA1113の処理後、遊技制御装置600は、ステップA1101の処理で一
時退避されていたレジスタを復帰させ(ステップA1114)、禁止設定されていた外部
機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(ステップA1115)、タイマ割込み処理
を終了してメイン処理に復帰する。
After the process of step A1113, the game control device 600 restores the register temporarily saved in the process of step A1101 (step A1114), and permits the interrupt and timer interrupt by the prohibited external device (step A1115). Then, the timer interrupt process is terminated and the process returns to the main process.
<特図ゲーム処理>
図58を参照して、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(図57のステ
ップA1108)の詳細について説明する。図58は、遊技制御装置600が実行する特
図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
<Special game processing>
With reference to FIG. 58, the details of the special game process (step A1108 in FIG. 57) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 58 is a flowchart showing a procedure of special figure game processing executed by the game control apparatus 600.
特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602による
入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情
報)の表示の設定を行う。
In the special figure game process, input signal monitoring by the first
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず第1始動口スイッチ60
1及び第2始動口スイッチ602の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(
ステップA1201)。
When the special figure game process is started, the game control device 600 starts with the first
Start port switch monitoring processing for monitoring the winning of the first and second start port switches 602 is executed (
Step A1201).
始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37bに遊技球
の入賞があると、大当り乱数等の各種乱数の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示
ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う
。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図59を参照して後述する。
In the start port switch monitoring process, when a game ball wins in the first
ステップA1201の処理後、遊技制御装置600は、カウントスイッチ監視処理を実
行する(ステップA1202)。カウントスイッチ監視処理では、変動入賞装置38に設
けられたカウントスイッチ605によって当該変動入賞装置38に入賞した遊技球を検出
し、入賞した遊技球の数を監視する。
After the process of step A1201, the game control device 600 executes a count switch monitoring process (step A1202). In the count switch monitoring process, a game ball won in the variable winning
ステップA1202の処理後、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマが既にタ
イムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した結果、当該特図
ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(ステップA1203)。な
お、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間
がセットされ、ステップA1203の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。
遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマの値が0になった場合にタイムアップした
と判定する。
After the processing of step A1202, the game control device 600 determines that the special figure game processing timer has already expired, or the special figure game processing timer has expired as a result of updating (-1) the special figure game processing timer. It is checked whether or not (step A1203). Note that the special figure game processing timer is set with an initial value of the variation time of the special figure fluctuation display game to be executed, and the value of the special figure game processing timer is decremented by 1 in the process of step A1203.
The game control device 600 determines that the time has expired when the value of the special figure game processing timer becomes zero.
特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合(ステップA1204の結果が「
N」)には、遊技制御装置600はステップA1216以降の処理を実行する。
If the special figure game processing timer has not expired (the result of step A1204 is “
N "), the game control device 600 executes the processing after step A1216.
一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合(ステップA1204の結果が「
Y」)には、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるた
めに参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップA12
05)。その後、遊技制御装置600は、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に
対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップA1206)、分岐処理終了後のリタ
ーンアドレスをスタック領域に退避させ(ステップA1207)、ゲーム処理番号に応じ
て処理を分岐させる(ステップA1208)。
On the other hand, when the special figure game processing timer expires (the result of step A1204 is “
Y "), the game control device 600 sets a special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number in the register (step A12).
05). Thereafter, the game control device 600 acquires the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number based on the table (step A1206), and saves the return address after the branch process ends in the stack area (step A1207). ), The process branches according to the game process number (step A1208).
ゲーム処理番号が「0」の場合(ステップA1208の結果が「0」)には、遊技制御
装置600は特図普段処理を実行する(ステップA1209)。特図普段処理は、特図変
動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や、特図変動表
示ゲームの特図を変動表示させる総変動表示時間の設定、特図変動表示ゲームにおける演
出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
If the game process number is “0” (the result of step A1208 is “0”), the game control device 600 executes a special figure routine process (step A1209). The special figure routine process monitors the start of fluctuation of the special figure fluctuation display game, sets the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the total fluctuation display time for variably displaying the special figure of the special figure fluctuation display game, In the figure variation display game, an effect is set, information necessary for executing the special figure changing process, and the like are set.
ゲーム処理番号が「1」の場合(ステップA1208の結果が「1」)には、遊技制御
装置600は特図変動中処理を実行する(ステップA1210)。特図変動中処理は、特
図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う。
When the game process number is “1” (the result of step A1208 is “1”), the game control device 600 executes the special figure changing process (step A1210). In the special figure changing process, the stop display time of the identification information in the special figure changing display game, the setting of information necessary for performing the special figure display process, and the like are performed.
ゲーム処理番号が「2」の場合(ステップA1208の結果が「2」)には、遊技制御
装置600は特図表示中処理を実行する(ステップA1211)。特図表示中処理は、特
図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマン
ドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり
、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。
When the game process number is “2” (the result of step A1208 is “2”), the game control device 600 executes a special figure display process (step A1211). In the special figure display process, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command setting according to the type of the big hit, the fanfare time corresponding to the big winning opening opening pattern of each big hit, Information necessary for performing fanfare / interval processing is set.
ゲーム処理番号が「3」の場合(ステップA1208の結果が「3」)には、遊技制御
装置600はファンファーレ/インターバル中処理を実行する(ステップA1212)。
ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、
大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
When the game process number is “3” (the result of step A1208 is “3”), the game control device 600 executes a fanfare / interval process (step A1212).
During the fanfare / interval process, the opening time of the big prize opening, the update of the number of times of opening,
Set information necessary to perform processing during opening of the big prize opening.
ゲーム処理番号が「4」の場合(ステップA1208の結果が「4」)には、遊技制御
装置600は大入賞口開放中処理を実行する(ステップA1213)。大入賞口開放中処
理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で
最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行
うために必要な情報を設定したりする。
If the game process number is “4” (the result of step A1208 is “4”), the game control device 600 executes a process for opening the big prize opening (step A1213). The processing during opening of the big prize opening is necessary to set an interval command if the big hit round is not the final round, while setting the command of the big hit end screen if the big round is the final round, or to perform the big prize opening remaining ball processing Set information.
ゲーム処理番号が「5」の場合(ステップA1208の結果が「5」)には、遊技制御
装置600は大入賞口残存球処理を実行する(ステップA1214)。大入賞口残存球処
理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるため
の時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
When the game process number is “5” (the result of step A1208 is “5”), the game control device 600 executes the big winning opening remaining ball process (step A1214). In the winning ball remaining ball processing, when the big hit round is the final round, the time for the remaining ball in the big winning mouth to be discharged is set, or the information necessary to perform the big hit end processing is set Or
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバ
ル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最
大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判
定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉38aを閉鎖する。これが所定ラウンド数
繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。
In the winning prize remaining ball process, information necessary for updating the special symbol process timer and performing the fanfare / interval process or the big hit end process is set. In addition, it is determined whether the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed or whether a predetermined number (predetermined number) of game balls have been won in the grand prize opening, and the opening /
ゲーム処理番号が「6」の場合(ステップA1208の結果が「6」)には、遊技制御
装置600は大当り終了処理を実行する(ステップA1215)。大当り終了処理は、ス
テップA1209の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
When the game process number is “6” (the result of step A1208 is “6”), the game control device 600 executes a jackpot end process (step A1215). In the jackpot end process, information necessary for performing the special figure routine process in step A1209 is set.
ステップA1204、ステップA1209〜ステップA1215のいずれかの処理を実
行した後、遊技制御装置600は、状態表示器40において図柄(特図1)の変動を制御
するためのテーブルを準備し(ステップA1216)、特図1に関する図柄変動制御処理
を実行する(ステップA1217)。
After executing any one of the processes of step A1204 and step A1209 to step A1215, the game control device 600 prepares a table for controlling the fluctuation of the symbol (special figure 1) in the state display 40 (step A1216). Then, the symbol fluctuation control process for the special figure 1 is executed (step A1217).
その後、遊技制御装置600は、状態表示器40において図柄(特図2)の変動を制御
するためのテーブルを準備し(ステップA1218)、特図2に関する図柄変動制御処理
を実行して(ステップA1219)、特図ゲーム処理を終了する。
Thereafter, the game control device 600 prepares a table for controlling the fluctuation of the symbol (special figure 2) in the state indicator 40 (step A1218), and executes the symbol fluctuation control process related to the special figure 2 (step A1219). ), The special figure game process is terminated.
<始動口スイッチ監視処理>
図59を参照して、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(図58
のA1201)の詳細について説明する。図59は、遊技制御装置600が実行する始動
口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
<Starter switch monitoring process>
Referring to FIG. 59, the start port switch monitoring process in the special figure game process described above (FIG. 58).
Details of A1201) will be described. FIG. 59 is a flowchart showing the procedure of the start-port switch monitoring process executed by the game control apparatus 600.
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置600は、第1始動入賞口37
aに遊技球が入賞したことによる保留(始動記憶)の情報を設定するテーブルを準備する
(ステップA1301)。
When the start port switch monitoring process is started, the game control device 600 determines that the first
A table is prepared for setting information on holding (starting memory) when a game ball is won in a (step A1301).
A1301の処理後、遊技制御装置600は、第1始動入賞口37a又は第2始動入賞
口37bに遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実
行する(ステップA1302)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、
図60を参照して後述する。
After the process of A1301, the game control device 600 executes a special-purpose start port switch common process that is executed in common when a game ball wins the first
This will be described later with reference to FIG.
続いて、遊技制御装置600は、普通電動役物(第2始動入賞口37bの開閉部材37
c)が作動中であるか否か、すなわち開閉部材37cが遊技球の入賞が可能な開状態とな
っているか否かを確認する(ステップA1303)。
Subsequently, the game control device 600 is configured so that the normal electric accessory (the opening / closing
It is confirmed whether or not c) is in operation, that is, whether or not the opening / closing
開閉部材37cが作動中である場合(ステップA1303の結果が「Y」)には、遊技
制御装置600はA1306以降の処理を実行する。
When the opening / closing
一方、開閉部材37cが作動中でない場合(ステップA1303の結果が「N」)には
、遊技制御装置600は、第2始動入賞口37bへの不正入賞数が不正発生判定個数以上
であるか否かを判定する(ステップA1304及びステップA1305)。
On the other hand, when the opening / closing
不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口37bは、開閉部材37cが閉
状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。その
ため閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉
状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。ステップ
A1304及びステップA1305の処理では、遊技制御装置600は、このように計数
された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかを判定する。
The illegal winning will be described in detail. The second
不正入賞数が不正判定個数以上の場合(ステップA1305の結果が「Y」)には、遊
技制御装置600は、第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞を無効として特図変動表示
ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
When the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (the result of step A1305 is “Y”), the game control device 600 invalidates the winning of the game ball to the second
一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合(ステップA1305の結果が「N」)に
は、遊技制御装置600は、第2始動入賞口37bによる保留の情報を設定するテーブル
を準備し(ステップA1306)、特図始動口スイッチ共通処理を実行して(ステップA
1307)、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、ステップA1307の特図始動
口スイッチ共通処理は、ステップA1302の特図始動口スイッチ共通処理と同じ処理で
ある。
On the other hand, if the number of fraudulent winnings is less than the number of fraud determinations (the result of step A1305 is “N”), the game control device 600 prepares a table for setting information on hold by the second
1307), the start port switch monitoring process is terminated. The special figure start port switch common process in step A1307 is the same process as the special figure start port switch common process in step A1302.
<特図始動口スイッチ共通処理>
図60を参照して、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通
処理(ステップA1302、ステップA1307)の詳細について説明する。図60は、
遊技制御装置600が実行する特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャート
である。
<Special figure start port switch common processing>
With reference to FIG. 60, the details of the special-purpose start port switch common process (step A1302, step A1307) in the start port switch monitoring process described above will be described. FIG.
It is a flowchart which shows the procedure of the special figure start port switch common process which the game control apparatus 600 performs.
特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37aや第2始動入賞口37bに遊技
球が入賞したことによって第1始動口スイッチ601や第2始動口スイッチ602から信
号入力があった場合に共通して実行される処理である。
The special figure starting port switch common processing is when a signal is input from the first
遊技制御装置600は、まず第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602
のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば第1始動口スイッチ601)から信号が入力
されたか否かをチェックする(ステップA1401及びステップA1402)。
The game control device 600 first has a first
Among them, it is checked whether or not a signal is inputted from a starter switch to be monitored (for example, the first starter switch 601) (step A1401 and step A1402).
監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合(ステップA1402の結
果が「N」)には、遊技制御装置600は特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方
、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合(ステップA1402の結果が「
Y」)には、遊技制御装置600は当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞
フラグをRWMの所定の領域にセーブする(ステップA1403)。
If no signal is input from the monitored start port switch (the result of step A1402 is “N”), the game control device 600 ends the special-purpose start port switch common process. On the other hand, when a signal is input from the starter switch to be monitored (the result of step A1402 is “
Y "), the game control device 600 saves the start port winning flag corresponding to the monitored start port switch in a predetermined area of the RWM (step A1403).
ステップA1403の処理後、遊技制御装置600は、監視対象始動口スイッチに対応
するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用す
るための準備を行う(ステップA1404)。
After the processing of step A1403, the game control device 600 loads the jackpot random number extracted into the hard random number latch register corresponding to the monitoring target start port switch, and prepares for use in the subsequent processing (step A1404).
ステップA1404の処理後、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対
応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機1の外部の管理装置に対して出
力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(ステップA1405)。そして、ロ
ードした値に1加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェ
ックする(ステップA1406及びステップA1407)。
After the processing of step A1404, the game control device 600 outputs the number of times information regarding the number of winnings to the start winning port corresponding to the monitored start port switch is output to the management device outside the gaming machine 1 (starting) Mouth signal output count) is loaded (step A1405). Then, it is updated by adding 1 to the loaded value, and it is checked whether or not the start port signal output count overflows (steps A1406 and A1407).
始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA1407の結果が「N」
)には、遊技制御装置600は、更新後の始動口信号出力回数の値をRWMの始動口信号
出力回数領域にセーブする(ステップA1408)。
When the number of start signal outputs does not overflow (the result of step A1407 is “N”)
), The game control device 600 saves the updated value of the start port signal output count in the start port signal output count area of the RWM (step A1408).
ステップA1408の処理が終了した後、又は始動口信号出力回数がオーバーフローす
る場合(ステップA1407の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、監視対象の
始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値未満か否かをチ
ェックする(ステップA1409及びステップA1410)。
After the process of step A1408 is completed, or when the number of start port signal outputs overflows (the result of step A1407 is “Y”), the game control device 600 sets the update target corresponding to the monitored start port switch. It is checked whether the special figure hold number (starting memory number) is less than the upper limit value (steps A1409 and A1410).
特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA1410の結果が「N」)には、遊技
制御装置600は、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステ
ップA1423)、コマンド設定処理を実行して(ステップA1424)、特図始動口ス
イッチ共通処理を終了する。
If the special figure hold number is not less than the upper limit (the result of step A1410 is “N”), the game control device 600 prepares a decorative special figure hold number command (overflow command) (step A1423), and sets the command. Is executed (step A1424), and the special figure start port switch common process is terminated.
一方、特図保留数が上限値未満の場合(ステップA1410の結果が「Y」)には、遊
技制御装置600は、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する
。具体的には、遊技制御装置600は、更新対象の特図保留数(例えば特図1保留数)を
1加算して更新する(ステップA1411)。
On the other hand, when the number of special figure hold is less than the upper limit (the result of step A1410 is “Y”), the game control device 600 sets information corresponding to the winning detected by the start port switch. Specifically, the game control device 600 adds 1 to the number of special figure reservations to be updated (for example, the number of special figure 1 reservations) and updates it (step A1411).
ステップA1411の処理後、遊技制御装置600は、飾り特図保留数コマンドを準備
する。飾り特図保留数コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。具
体的に説明すると、遊技制御装置600は、まず監視対象の始動口スイッチの飾り特図保
留数コマンド(MODE)を準備し(ステップA1412)、その後特図保留数に対応す
る飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備する(ステップA1413)。そして
、遊技制御装置600は、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド
設定処理を実行する(ステップA1414)。
After the process of step A1411, the game control device 600 prepares a decorative special figure reservation number command. The decoration special figure reservation number command is composed of a MODE part and an ACTION part. More specifically, the game control device 600 first prepares a decoration special figure hold number command (MODE) of the start-up switch to be monitored (step A1412), and then displays the special figure hold number corresponding to the special figure hold number. A command (ACTION) is prepared (step A1413). And the game control apparatus 600 performs the command setting process for setting the prepared decoration special figure reservation number command (step A1414).
ステップA1414の処理後、遊技制御装置600は、更新された特図保留数に対応す
る乱数セーブ領域のアドレスを算出する(ステップA1415)。そして、遊技制御装置
600は、ステップA1404の処理で取得された大当り乱数をRWMの大当り乱数セー
ブ領域にセーブする(ステップA1416)。その後、遊技制御装置600は、当該監視
対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA1417)、準備
された大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA1
418)。
After the processing of step A1414, the game control device 600 calculates the address of the random number save area corresponding to the updated special figure holding number (step A1415). Then, the game control device 600 saves the jackpot random number acquired in the process of Step A1404 in the RWM jackpot random number save area (Step A1416). Thereafter, the game control device 600 extracts and prepares the jackpot symbol random number of the monitored start port switch (step A1417), and saves the prepared jackpot symbol random number in the RWM jackpot symbol random number saving area (step A1).
418).
ステップA1418の処理後、遊技制御装置600は、対応する変動パターン乱数1を
抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブする(ステップA
1419)。ステップA1419の処理後、遊技制御装置600は、対応する変動パター
ン乱数2を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブする(
ステップA1420)。続いて、遊技制御装置600は、対応する変動パターン乱数3を
抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする(ステップA
1421)。変動パターン乱数1〜3は、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり
、特定の演出を実行したりするために用いられる。
After the process of step A1418, the game control device 600 extracts the corresponding variation pattern
1419). After the processing of step A1419, the game control device 600 extracts the corresponding variation pattern
Step A1420). Subsequently, the game control device 600 extracts the corresponding variation pattern random number 3, and saves the extracted value in the variation pattern random number 3 save area of the RWM (step A).
1421). The fluctuation pattern
ステップA1421の処理後、遊技制御装置600は、ステップA1418の処理でR
WMにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数等をロードし、
特図保留情報判定処理を実行して(ステップA1422)、特図始動口スイッチ共通処理
を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図61を参照して後述する
。
After the process of step A1421, the game control device 600 performs R in the process of step A1418.
Load the jackpot symbol random number etc. corresponding to the monitored start switch saved in WM,
The special figure hold information determination process is executed (step A1422), and the special figure start port switch common process is terminated. Details of the special figure hold information determination process will be described later with reference to FIG.
<特図保留情報判定処理>
図61を参照して、前述した特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処
理(図60のステップA1422)の詳細について説明する。図61は、遊技制御装置6
00が実行する特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
<Special figure hold information determination process>
With reference to FIG. 61, the details of the special figure hold information determination process (step A1422 in FIG. 60) in the special figure start port switch common process described above will be described. FIG. 61 shows the
It is a flowchart which shows the procedure of the special figure pending | holding information determination process which 00 performs.
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングよ
りも前に、当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読
み処理である。
The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information (game result information) corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on each start memory.
遊技制御装置600は、まず先読み演出の実行条件を満たしているか否かをチェックし
(ステップA1501)、先読み演出の実行条件を満たしているか否かを判定する(ステ
ップA1502)。先読み演出の実行条件は、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞した
場合には、普電サポートなし、かつ特別遊技状態でないことである。また、遊技球が第2
始動入賞口37bに入賞した場合には、常に先読み演出の実行条件を満たす。なお、停電
復帰後、変動表示ゲームの実行回数が所定回数未満(例えば8回未満)の場合には、先読
み演出の実行条件を満たさないと判定してもよい。
The game control device 600 first checks whether or not the pre-reading effect execution condition is satisfied (step A1501), and determines whether or not the pre-reading effect execution condition is satisfied (step A1502). The execution condition of the pre-reading effect is that when the game ball wins the first
When winning at the
ステップA1502において先読み演出の実行条件を満たしている場合(ステップA1
502の結果が「Y」)には、遊技制御装置600は、保留中の始動記憶が大当りである
か否かを判定する大当り判定処理を実行する(ステップA1503)。大当り判定処理は
、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定する
ことによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定
する。
When the execution condition of the prefetch effect is satisfied in step A1502 (step A1
When the result of 502 is “Y”), the game control device 600 executes a big hit determination process for determining whether or not the pending start-up memory is a big hit (step A1503). The big hit determination process determines whether or not the result of the variable display game related to the start memory is a big hit by determining whether or not the big hit random number value included in the pending start memory matches the big hit determination value. judge.
一方、先読み演出の実行条件を満たしていない場合(ステップA1502の結果が「N
」)には、遊技制御装置600は、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、遊技制
御装置600は、第1始動入賞口37aに入賞し、かつ普電サポート中又は大当り中の場
合には、当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定する先読み処理を
実行しないように構成されている。なお、先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち
、停電復帰後、変動表示ゲームの実行回数が8回未満の場合にも先読み処理を実行しない
ようにしてもよい。
On the other hand, when the execution condition of the prefetch effect is not satisfied (the result of step A1502 is “N
”), The game control device 600 ends the special figure hold information determination process. In other words, the game control device 600 wins the first
ステップA1503の処理後、遊技制御装置600は、大当り判定処理の判定結果が大
当りであるか否かを判定する(ステップA1504)。
After the process of step A1503, the game control device 600 determines whether or not the determination result of the big hit determination process is a big hit (step A1504).
大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合(ステップA1504の結果が「N」)
には、遊技制御装置600は、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テー
ブルを設定し(ステップA1507)、ステップA1508以降の処理を実行する。
When the determination result of the big hit determination process is not a big hit (the result of step A1504 is “N”)
In other words, the game control apparatus 600 sets a slippage information table as a table for selecting the production contents (step A1507), and executes the processing after step A1508.
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合(ステップA1504の結果が「Y」
)には、遊技制御装置600は、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテー
ブルを、大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する(ステップA15
05)。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の
判定値や当該判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスが定義されている。
On the other hand, when the determination result of the jackpot determination process is a jackpot (the result of step A1504 is “Y”
), The game control device 600 sets the jackpot symbol random number check table corresponding to the winning starting port as a table for identifying the symbol symbol for the jackpot (step A15).
05). In the jackpot symbol random number check table, a determination value of a random number indicating a distribution rate as to whether or not the jackpot is hit and an address of the jackpot information table corresponding to the determination value are defined.
ステップA1505の処理後、遊技制御装置600は、設定された大当り図柄乱数チェ
ックテーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得して
設定する(ステップA1506)。大当り情報テーブルには、図柄情報や始動口入賞演出
図柄コマンドが定義されている。
After the processing of step A1505, the game control device 600 checks the big hit symbol random number from the set big hit symbol random number check table, and acquires and sets the corresponding big hit symbol information table (step A1506). In the jackpot information table, symbol information and a start opening winning symbol command are defined.
そして、遊技制御装置600は、ステップA1506の処理で設定した大当り情報テー
ブル又はステップA1507の処理で設定したはずれ情報テーブルから、図柄情報を取得
して、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA1508
)。
Then, the game control device 600 acquires symbol information from the jackpot information table set in step A1506 or the loss information table set in step A1507, and stores the symbol information in the RWM work symbol information area. (Step A1508)
).
ステップA1508の処理後、遊技制御装置600は、設定した情報テーブルから始動
口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出
図柄コマンド領域にセーブする(ステップA1509)。
After the process of step A1508, the game control apparatus 600 acquires the start opening prize effect symbol command from the set information table and saves the start opening prize effect symbol command in the winning effect symbol command area of the RWM (step A1509).
次に、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグ
を準備し(ステップA1510)、始動口入賞演出コマンドを設定する監視対象のテーブ
ルを準備する(ステップA1511)。
Next, the game control device 600 prepares a start opening winning flag corresponding to the start opening switch to be monitored (step A1510), and prepares a monitoring target table for setting a start opening winning effect command (step A1511).
ステップA1511の処理後、遊技制御装置600は、監視対象の始動口に関して設定
された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する(ステップA1512)。
続いて、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち後半変動パ
ターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し(ステップA1513)、特図変動
表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(ステップA
1514)。
After the process of step A1511, the game control device 600 executes a special figure information setting process for setting special figure information set for the monitoring target start port (step A1512).
Subsequently, the game control device 600 executes the latter half fluctuation pattern setting process for setting the latter half fluctuation pattern among the fluctuation modes in the special figure fluctuation display game (step A1513), and sets the first half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game. The variation pattern setting process is executed (Step A
1514).
後半変動パターン設定処理(ステップA1513)及び変動パターン設定処理(ステッ
プA1514)は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パター
ンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パ
ターンに基づいて実行される。
The latter half variation pattern setting process (step A1513) and the variation pattern setting process (step A1514) are processes for selecting one variation pattern from a plurality of variation patterns indicating the variation mode of the identification information. This is executed based on the variation pattern selected by the above process.
ステップA1514の処理後、遊技制御装置600は、前半変動番号に対応する変動(
始動口入賞演出)コマンド(MODE)を算出して準備し(ステップA1515)、後半
変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備し(ステップA1516)、コ
マンド設定処理を実行する(ステップA1517)。
After the processing of step A1514, the game control device 600 changes the variation corresponding to the first variation number (
A start opening prize effect) command (MODE) is calculated and prepared (step A1515), the value of the second half variation number is prepared as a variation command (ACTION) (step A1516), and command setting processing is executed (step A1517).
ステップA1517の処理後、遊技制御装置600は、入賞演出図柄コマンド領域から
始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA1518)、コマンド設定
処理を実行して(ステップA1519)、特図保留情報判定処理を終了する。
After the processing of step A1517, the game control device 600 loads and prepares the start opening winning effect symbol command from the winning effect symbol command area (step A1518), executes the command setting process (step A1519), and holds the special figure pending. The information determination process ends.
すなわち、遊技制御装置600は、ステップA1515及びステップA1516の処理
で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらにステップA1518の処理で始動口入賞演出
図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果(先読み結果)を、対応する始動
記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置700に対して
通知することが可能になっている。演出制御装置700は、変動表示装置35に表示され
ている始動記憶表示の表示態様を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイ
ミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知するように構成されている。
That is, the game control device 600 prepares a start opening prize effect command in the processes of steps A1515 and A1516, and further prepares a start opening prize effect symbol command in the process of step A1518, and the determination result corresponding to the start memory ( The pre-reading result) can be notified to the
図62及び図63を参照して、遊技制御装置600による各種演出の振り分けについて
説明する。図62は、特図変動表示ゲームにおける大当り遊技演出の種類を示す図である
。図63は、各遊技状態における演出モード(演出態様)を示す図である。
With reference to FIGS. 62 and 63, distribution of various effects by the game control device 600 will be described. FIG. 62 is a diagram showing types of jackpot game effects in the special figure variation display game. FIG. 63 is a diagram illustrating the effect modes (effect modes) in each gaming state.
図62に示すように、遊技制御装置600は、特図1変動表示ゲームの結果が大当りと
なった場合には図示した選択率に基づいて15R確変A、15R確変B、及び15R通常
のいずれかの大当りを選択し、特図2変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合には図
示した選択率に基づいて15R確変B又は15R通常の大当りを選択するように構成され
ている。
As shown in FIG. 62, the game control device 600 is one of 15R probability variation A, 15R probability variation B, and 15R normal based on the illustrated selection rate when the result of the special figure 1 variation display game is a big hit. When the result of the special figure 2 variable display game is a big hit, the 15R probability variation B or the 15R normal big hit is selected based on the illustrated selection rate.
特図1変動表示ゲームにより15R通常の大当りとなった場合には、飾り特図変動表示
ゲームにおける三つの識別情報は所定飾り図柄(1、2、4〜6、8、9のいずれか)で
揃って停止する。特図1変動表示ゲームによる15R通常では、最大出玉数が500個に
設定されている。また、大当り遊技状態後の遊技状態は通常遊技状態に設定され、普電サ
ポートは抑制状態(普電サポートなし)に設定される。
When the special figure 1 variable display game results in 15R normal big hit, the three identification information in the decorative special figure fluctuation display game is a predetermined decorative pattern (1, 2, 4-6, 8, 9). Stop all together. In the 15R normal game using the special figure 1 variable display game, the maximum number of balls is set to 500. In addition, the gaming state after the big hit gaming state is set to a normal gaming state, and the ordinary power support is set to a suppressed state (no ordinary power support).
特図2変動表示ゲームにより15R通常の大当りとなった場合には、飾り特図変動表示
ゲームにおける三つの識別情報は所定飾り図柄(1、2、4〜6、8、9のいずれか)で
揃って停止する。特図2変動表示ゲームによる15R通常では、最大出玉数が500個に
設定されている。また、大当り遊技状態後の遊技状態は時短状態に設定され、普電サポー
トは促進状態(普電サポートあり)に設定される。
When the special figure 2 variable display game results in 15R normal big hit, the three identification information in the decorative special figure variable display game is a predetermined decorative pattern (1, 2, 4-6, 8, 9). Stop all together. In the 15R normal game using the special figure 2 variable display game, the maximum number of balls is set to 500. In addition, the gaming state after the big hit gaming state is set to the short-time state, and the ordinary power support is set to the promotion state (with ordinary power support).
15R確変Aの大当りでは、飾り特図変動表示ゲームにおける三つの識別情報は所定飾
り図柄(1、2、4〜6、8、9のいずれか)で揃って停止する。15R確変Aでは、最
大出玉数が500個に設定されている。また、大当り遊技状態後の遊技状態は潜伏確変状
態に設定され、普電サポートは抑制状態(普電サポートなし)に設定される。潜伏確変状
態では、特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が通常遊技状態よりも高く設定さ
れるが、高確率状態になっていることは遊技者に対して伏せられる。
In the big hit of 15R probability variation A, the three pieces of identification information in the decorative special figure variation display game are stopped together with predetermined decorative symbols (1, 2, 4 to 6, 8, 9). In the 15R probability variation A, the maximum number of balls is set to 500. In addition, the gaming state after the big hit gaming state is set to a latent probability changing state, and the ordinary power support is set to a suppressed state (no ordinary power support). In the latent probability changing state, the probability that the result of the special figure variation display game will be a big hit is set higher than in the normal gaming state, but the high probability state is hidden from the player.
15R確変Bの大当りでは、飾り特図変動表示ゲームにおける三つの識別情報は確変飾
り図柄(3又は7)で揃って停止する。15R確変Bでは、最大出玉数が2000個に設
定されている。また、大当り遊技状態後の遊技状態は確変状態に設定され、普電サポート
は促進状態(普電サポートあり)に設定される。確変状態には、次の大当りが発生するま
で継続するもの(ループタイプ)、所定回数の特図変動表示ゲームが実行されるまで継続
するもの(回数切りタイプ)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転
落抽選タイプ)等がある。また、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって
決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特
定領域を備える入賞装置等を設けて当該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発
生させるようにしてもよい。
In the big hit of 15R probability variation B, the three pieces of identification information in the decoration special figure variation display game are stopped together with the probability variation decoration symbol (3 or 7). In the 15R probability variation B, the maximum number of balls is set to 2000. In addition, the gaming state after the big hit gaming state is set to a probabilistic state, and the ordinary power support is set to an accelerated state (with ordinary power support). In the probabilistic state, those that continue until the next big hit (loop type), those that continue until a specific number of special figure fluctuation display games are executed (number-of-times type), and a predetermined probability falling lottery win There is something that continues until it is finished (falling lottery type). Whether or not a probability variation state is to be generated is not determined by the jackpot symbol random number, but a probability variation state may always be generated when a jackpot occurs, or a winning device having a specific area is provided to A probability variation state may be generated when a game ball passes through a specific area.
なお、特図2変動表示ゲームによる大当りでは、特図1変動表示ゲームによる大当りの
場合と比較して確変状態(15R確変B)の選択確率が高く設定されている。
It should be noted that the probability of selection of the probability variation state (15R probability variation B) is set higher in the big hit by the special figure 2 fluctuation display game than in the case of the big hit by the special figure 1 fluctuation display game.
上記の通り、遊技制御装置600は、各種遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段とし
ての機能も含んでいる。
As described above, the game control device 600 also includes a function as game state setting means capable of setting various game states.
図63に示すように、遊技制御装置600は、遊技状態に応じて所定の演出モード(演
出態様)で遊技演出を実行する。
As shown in FIG. 63, the game control device 600 executes a game effect in a predetermined effect mode (effect mode) according to the game state.
遊技制御装置600は、遊技状態が確変状態である場合には確変状態であることが認識
可能な演出態様(確変演出モード)で各種演出を実行し、遊技状態が時短状態である場合
には時短状態であることが認識可能な演出態様(時短演出モード)で各種演出を実行する
。
The game control device 600 executes various effects in an effect mode (probability change effect mode) in which it is possible to recognize that the game state is the probability change state when the game state is the probability change state, and when the game state is the time reduction state, the time is shortened. Various effects are executed in an effect mode (time reduction effect mode) that can be recognized as a state.
一方、遊技状態が通常遊技状態及び潜伏確変状態である場合には、遊技制御装置600
は通常演出モード又はスロット演出モード(特定演出モード)を実行する。通常遊技状態
及び潜伏確変状態で選択される演出モードの種類を同じにすることで、遊技の興趣を高め
ることができる。
On the other hand, when the gaming state is the normal gaming state and the latent probability changing state, the gaming control device 600
Executes a normal effect mode or a slot effect mode (specific effect mode). By making the types of effect modes selected in the normal game state and the latent probability changing state the same, the interest of the game can be enhanced.
通常演出モードでは、遊技者による演出ボタン17(図1参照)の操作に関わらず、飾
り特図変動表示ゲームにおけるリーチ演出態様が選択される。このように通常演出モード
は、リーチ演出態様が選択される過程に遊技者が参加できないように構成されている。
In the normal effect mode, the reach effect mode in the decorative special figure variation display game is selected regardless of the operation of the effect button 17 (see FIG. 1) by the player. Thus, the normal performance mode is configured so that the player cannot participate in the process of selecting the reach performance mode.
スロット演出モードでは、遊技者の演出ボタン17の操作に基づいて、飾り特図変動表
示ゲームにおけるリーチ演出態様が選択される。このようにスロット演出モードは、リー
チ演出態様が選択される過程に遊技者が参加できるように構成されている。スロット演出
モードは、遊技者が演出ボタン17を操作することで三つの識別情報(飾り図柄)の変動
開始や各識別情報の停止を行うことが可能となっており、いわゆるスロット遊技機の遊技
に似た演出を実行する演出モード(特定演出モード)である。
In the slot effect mode, the reach effect mode in the decoration special figure variation display game is selected based on the player's operation of the
以上、遊技制御装置600における制御について説明した。続いて、演出制御装置70
0による制御について説明する。
The control in the game control device 600 has been described above. Subsequently, the
The control by 0 will be described.
<1stCPUメイン処理(演出制御装置)>
図64を参照して、演出制御装置700によって実行されるメイン処理の詳細を説明す
る。図64は、演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710が実行す
るメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入される
と実行される。
<1st CPU main processing (production control device)>
With reference to FIG. 64, the detail of the main process performed by the production |
メイン処理の実行が開始されると、演出制御装置700は、まず割込みを禁止する(ス
テップB1001)。次に、演出制御装置700は、作業領域であるRAM711を0ク
リアし(ステップB1002)、CPU初期化処理を実行する(ステップB1003)。
そして、演出制御装置700は、各種処理の実行に必要な初期値をRAM711に設定し
(ステップB1004)、乱数初期化処理を実行する(ステップB1005)。
When the execution of the main process is started, the
Then, the
ステップB1005の処理後、演出制御装置700は、所定のタイミング(例えば1ミ
リ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させ(ステップB1006)
、割込みを許可する(ステップB1007)。このように割込みが許可されることで、遊
技制御装置600から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能
な状態となる。
After the process of step B1005, the
The interrupt is permitted (step B1007). When the interrupt is permitted in this manner, the command reception interrupt process for receiving the command transmitted from the game control device 600 can be executed.
ステップB1007の処理後、演出制御装置700は、WDT(ウォッチドックタイマ
)をクリアする(ステップB1008)。WDTは、ステップB1003のCPU初期化
処理で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を
経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。
After the process of step B1007, the
ステップB1008の処理後、演出制御装置700は、遊技者による演出ボタン17(
図1参照)の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする(ステ
ップB1009)。その後、演出制御装置700は、遊技制御装置600から受信した遊
技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する(ステップB1010)
。
After the process of step B1008, the
The operation signal (see FIG. 1) is detected, or processing corresponding to the detected signal is executed (step B1009). Thereafter, the
.
ステップB1010の処理後、演出制御装置700は、テストモード処理を実行する(
ステップB1011)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンド
を受信してLEDの点灯等を検査するための処理である。したがって、テストモード処理
は、工場出荷時にCPUを検査する場合に実行される。
After the process of step B1010, the
Step B1011). The test mode process is a process for receiving a command for inspection at the time of inspection at the time of factory shipment and inspecting lighting of the LED and the like. Therefore, the test mode process is executed when the CPU is inspected at the time of factory shipment.
続いて、演出制御装置700は、ステップB1010の遊技制御コマンド解析処理にお
いて解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置35に表示させるシーン(表示内容
)を制御する1stシーン制御処理を実行する(ステップB1012)。なお、1stシ
ーン制御処理の詳細については、図65を参照して後述する。
Subsequently, the
ステップB1012の処理後、演出制御装置700は、遊技機1における異常の発生を
監視する遊技機エラー監視処理を実行する(ステップB1013)。演出制御装置700
に関わる異常の他に、遊技制御装置600からエラー報知を指示するコマンドを受信した
場合等に、警報音の報知等の所定処理を実行する。
After the process of step B1012, the
In addition to the abnormality related to the above, when a command for instructing error notification is received from the game control device 600, predetermined processing such as alarm sound notification is executed.
ステップB1013の処理後、演出制御装置700は、映像制御用マイコン(2ndC
PU)720に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(ステップ
B1014)。
After the process of step B1013, the
The effect command editing process for editing the command transmitted to (PU) 720 is executed (step B1014).
ステップB1014の処理後、演出制御装置700は、上スピーカ10a及び下スピー
カ10bから出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(ステップB1015
)。そして、演出制御装置700は、LED等の装飾装置(盤装飾装置760、枠装飾装
置21)を制御する装飾制御処理を実行し(ステップB1016)、モータ及びソレノイ
ドで駆動される電動役物や可動式照明9等の演出装置(盤演出装置770、枠演出装置2
2)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(ステップB1017)。
After the process of step B1014, the
). Then, the
A motor / SOL control process for controlling 2) is executed (step B1017).
ステップB1017の処理後、演出制御装置700は、演出用の乱数等を更新するため
の乱数更新処理を実行して(ステップB1018)、ステップB1008の処理に戻る。
以降、演出制御装置700は、ステップB1008からステップB1018までの処理を
繰り返す。
After the process of step B1017, the
Thereafter, the
<1stシーン制御処理>
図65を参照して、前述した1stメイン処理における1stシーン制御処理(図64
のステップB1012)の詳細について説明する。図65は、演出制御装置700の主制
御用マイコン710が実行する1stシーン制御処理を示すフローチャートである。
<1st scene control processing>
Referring to FIG. 65, the 1st scene control process in the 1st main process described above (FIG. 64).
The details of step B1012) will be described. FIG. 65 is a flowchart showing the 1st scene control process executed by the
演出制御装置700は、まず遊技機1がテスト中モードであるか否かを判定する(ステ
ップB1101)。
The
遊技機1がテスト中モードである場合(ステップB1101の結果が「Y」)には、実
際に演出制御を行う必要がないため、演出制御装置700は1stシーン制御処理を終了
する。
When the
一方、遊技機1がテスト中モードでない場合(ステップB1101の結果が「N」)に
は、演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されたシーン変更コマンドを受
信しているか否かを判定する(ステップB1102)。
On the other hand, when the
シーン変更コマンドを受信していない場合(ステップB1102の結果が「N」)には
、演出制御装置700はステップB1107以降の処理を実行する。一方、シーン変更コ
マンドを受信している場合(ステップB1102の結果が「Y」)には、演出制御装置7
00は、更新する現在の遊技状態を取得し(ステップB1103)、有効なコマンドを受
信しているか否かを判定する(ステップB1104)。具体的には、演出制御装置700
は、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否か等を判定する。
When the scene change command has not been received (the result of step B1102 is “N”), the
00 acquires the current gaming state to be updated (step B1103), and determines whether a valid command has been received (step B1104). Specifically, the
Determines whether or not the scene to be changed matches the current gaming state.
有効なコマンドを受信していない場合(ステップB1104の結果が「N」)には、演
出制御装置700はステップB1107以降の処理を実行する。
If a valid command has not been received (the result of step B1104 is “N”), the
一方、有効なコマンドを受信した場合(ステップB1104の結果が「Y」)には、演
出制御装置700は、受信したコマンドをメモリ(RAM)の所定領域にセーブし(ステ
ップB1105)、演出リクエストフラグをセットする(ステップB1106)。演出リ
クエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、ステッ
プB1111の変動中処理において演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じ
た処理が実行される。
On the other hand, when a valid command is received (the result of step B1104 is “Y”), the
ステップB1106の処理後、演出制御装置700は、受信したコマンドの識別子に応
じた処理を実行する(ステップB1107)。
After the process of step B1106, the
受信したコマンドが電源投入コマンドである場合には、演出制御装置700は電源投入
処理を実行する(ステップB1108)。電源投入処理では、遊技機1の電源が投入され
た際に表示される画面の制御を行う。
If the received command is a power-on command, the
受信したコマンドが停電復旧コマンドである場合には、演出制御装置700は停電復旧
処理を実行する(ステップB1109)。停電復旧処理では、遊技機1が停電から復旧し
た際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合に
は特別な処理を実行しない。
If the received command is a power failure recovery command, the
受信したコマンドが客待ちデモコマンドである場合には、演出制御装置700は客待ち
処理を実行する(ステップB1110)。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行
されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。
If the received command is a customer waiting demo command, the
受信したコマンドが変動パターンコマンドである場合には、演出制御装置700は変動
中処理を実行する(ステップB1111)。変動中処理では、設定された変動パターンに
応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した
演出制御を行う。なお、変動中処理の詳細については、図69を参照して後述する。
When the received command is a variation pattern command, the
受信したコマンドが図柄停止コマンドである場合には、演出制御装置700は図柄停止
処理を実行する(ステップB1112)。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定され
た図柄で停止させる等の制御を行う。
If the received command is a symbol stop command, the
受信したコマンドがファンファーレコマンドである場合には、演出制御装置700はフ
ァンファーレ処理を実行する(ステップB1113)。ファンファーレ処理では、発生し
た大当りに対応するファンファーレを出力する等の制御を行う。
If the received command is a fanfare command, the
受信したコマンドが大入開放n回目コマンドである場合には、演出制御装置700はラ
ウンド中処理を実行する(ステップB1114)。ラウンド中処理では、特別遊技状態に
おける各ラウンド中の演出等の制御を行う。
When the received command is the n-th open / closed command, the
受信したコマンドがインターバルコマンドである場合には、演出制御装置700はイン
ターバル処理を実行する(ステップB1115)。インターバル処理では、特別遊技状態
における各ラウンド間の演出等の制御を行う。
If the received command is an interval command, the
受信したコマンドがエンディングコマンドである場合には、演出制御装置700はエン
ディング処理を実行する(ステップB1116)。エンディング処理では、特別遊技状態
が終了した際の演出等の制御を行う。
If the received command is an ending command, the
ステップB1108〜ステップB1116のいずれかの処理の実行後、演出制御装置7
00は、遊技制御装置600から送信される図柄コマンドを受信する図柄コマンド受信処
理を実行する(ステップB1117)。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含
まれている。
After execution of any one of steps B1108 to B1116, the
00 executes a symbol command receiving process for receiving a symbol command transmitted from the game control device 600 (step B1117). The symbol command includes information for designating a stop symbol.
ステップB1117の処理後、演出制御装置700は、保留数コマンド受信処理を実行
する(ステップB1118)。保留数コマンドは、更新された保留数を通知するコマンド
である。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて保留表示等を更新する
。
After the process of step B1117, the
続いて、演出制御装置700は、先読みコマンド受信処理を実行する(ステップB11
19)。先読みコマンド受信処理は、先読みコマンド(事前判定コマンド)に基づいて保
留表示演出等を設定する処理である。なお、先読みコマンド受信処置の詳細については図
66を参照して後述する。
Subsequently, the
19). The prefetch command reception process is a process of setting a hold display effect or the like based on a prefetch command (preliminary determination command). Details of the prefetch command reception process will be described later with reference to FIG.
ステップB1119の処理後、演出制御装置700は、確率情報コマンド受信処理を実
行して(ステップB1120)、1stシーン制御処理を終了する。確率情報コマンド受
信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて内部確率等の遊技状態を設定する処理で
ある。
After the process of step B1119, the
〔先読みコマンド受信処理〕
図66を参照して、前述した1stシーン制御処理における先読みコマンド受信処理(
図65のステップB1119)の詳細について説明する。図66は、演出制御装置700
の主制御用マイコン710が実行する先読みコマンド受信処理を示すフローチャートであ
る。
[Read-ahead command reception processing]
Referring to FIG. 66, the prefetch command reception process (first scene control process described above)
Details of step B1119) in FIG. 65 will be described. FIG. 66 shows the
12 is a flowchart showing prefetch command reception processing executed by the
演出制御装置700は、まず現在の演出モードがスロット演出モードあるか否かを判定
する(ステップB1401及びステップB1402)。
The
現在の演出モードがスロット演出モードである場合(ステップB1402の結果が「Y
」)には、演出制御装置700は、先読み予告演出を実行することなく、先読みコマンド
受信処理を終了する。
When the current effect mode is the slot effect mode (the result of step B1402 is “Y
”), The
一方、現在の演出モードがスロットモード演出ではない場合(ステップB1402の結
果が「N」)には、演出制御装置700は、事前判定コマンド(先読みコマンド)を受信
待ちしている始動記憶の存在を確認し(ステップB1403)、該当する始動記憶が存在
するか否かを判定する(ステップB1404)。
On the other hand, when the current effect mode is not the slot mode effect (the result of step B1402 is “N”), the
該当する始動記憶が存在しない場合(ステップB1404の結果が「N」)には、演出
制御装置700は先読みコマンド受信処理を終了する。
When there is no corresponding start memory (the result of step B1404 is “N”), the
一方、該当する始動記憶が存在する場合(ステップB1404の結果が「Y」)には、
演出制御装置700は、事前判定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB14
05)。
On the other hand, if the corresponding start-up memory exists (the result of step B1404 is “Y”),
The
05).
事前判定コマンドを受信していない場合(ステップB1405の結果が「N」)には、
演出制御装置700は先読みコマンド受信処理を終了する。一方、事前判定コマンドを受
信した場合(ステップB1405の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、受信し
た事前判定コマンドの内容を、対応する始動記憶領域にセーブする(ステップB1406
)。
If a prior determination command has not been received (the result of step B1405 is “N”),
The
).
ステップB1406の処理後、演出制御装置700は、既に受信している始動口入賞演
出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得し(ステップB1407)、当該始動
記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する(ステップB
1408)。
After the process of step B1406, the
1408).
特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合(ステップB1408の結果が「Y」)
には、演出制御装置700は、先読み予告演出(事前演出)を振り分けるためテーブルと
して、はずれ用の先読み予告振分テーブル1をセットする(ステップB1409)。一方
、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合(ステップB1408の結果が「N」)
には、先読み予告演出(事前演出)を振り分けるためテーブルとして、大当り用の先読み
予告振分テーブル2をセットする(ステップB1410)。なお、先読み予告振分テーブ
ル1及び先読み予告演出テーブル2の詳細については、図68を参照して後述する。
When the result of the special figure variation display game is out of place (the result of Step B1408 is “Y”)
In step S1409, the
In this case, the big hit prefetching notice allocation table 2 is set as a table for allocating the prefetching notice effect (preliminary effect) (step B1410). Details of the prefetching notice allocation table 1 and the prefetching notice effect table 2 will be described later with reference to FIG.
ステップB1409又はステップB1410の処理後、演出制御装置700は、既に受
信した始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得し(ステップB
1411)、取得したリーチ系統情報及び先読み予告振分テーブルから先読み予告演出態
様を選択する(ステップB1412)。なお、先読み予告演出態様の詳細については、図
67を参照して後述する。
After the processing of step B1409 or step B1410, the
1411), a prefetch notice effect mode is selected from the acquired reach system information and the prefetch notice distribution table (step B1412). Details of the pre-reading notice effect mode will be described later with reference to FIG.
ステップB1412の処理後、演出制御装置700は、選択された先読み予告演出態様
を、選択された始動記憶領域に表示するように設定し(ステップB1413)、先読みコ
マンド受信処理を終了する。
After the process of step B1412, the
なお、先読みコマンド受信処理は、スロット演出モードが実行されている場合には先読
み予告演出の設定を行わないように構成されているが(ステップB1402)、通常時と
は異なる態様の先読み予告演出を実行するようにしてもよい。
The prefetch command reception process is configured not to set the prefetch notice effect when the slot effect mode is executed (step B1402), but the prefetch notice effect in a mode different from the normal time is displayed. You may make it perform.
また、演出モードが通常演出モードからスロット演出モードに切り替わる場合において
、通常演出モード時に実行された先読み予告演出がスロット演出モードへの切替後にも残
っている場合には、ステップB1402においてスロット演出モードが実行されていると
判定される時に当該先読み予告演出を終了するようにしてもよい。
When the effect mode is switched from the normal effect mode to the slot effect mode, if the pre-reading notice effect executed in the normal effect mode remains after switching to the slot effect mode, the slot effect mode is set in step B1402. The prefetch notice effect may be terminated when it is determined that it is being executed.
<先読み予告演出>
図67を参照して、先読み予告演出の態様について説明する。図67は、先読み予告演
出の態様の一例を示す図である。
<Pre-reading notice effect>
With reference to FIG. 67, the aspect of the prefetch notice effect will be described. FIG. 67 is a diagram showing an example of a prefetch notice effect.
先読み予告演出は、変動表示装置35の表示画面35aに表示される始動記憶の表示態
様を変化させることによって行われる。
The pre-reading notice effect is performed by changing the display mode of the start memory displayed on the
図67に示すように、先読み予告演出の表示態様は、対応する始動記憶に基づいて実行
される特図変動表示ゲームの信頼度(期待度)に応じて、第1先読み予告、第2先読み予
告、第3先読み予告の3種類の態様が定義されている。第1先読み予告、第2先読み予告
、第3先読み予告の順で信頼度(期待度)が高くなるように設定されている。
As shown in FIG. 67, the display mode of the prefetching notice effect is the first prefetching notice and the second prefetching notice depending on the reliability (expectation) of the special figure change display game executed based on the corresponding start memory. Three types of third prefetch notices are defined. The reliability (expectation) is set to be higher in the order of the first prefetching notice, the second prefetching notice, and the third prefetching notice.
第1〜第3先読み予告では、それぞれ始動記憶の表示色が異なるように設定されている
。第1先読み予告の始動記憶の表示色は青色、第2先読み予告の始動記憶の表示色は黄色
、第3先読み予告の始動記憶の表示色は赤色となっている。
In the first to third prefetch notices, the display colors of the start memory are set differently. The display color of the start memory of the first prefetch notice is blue, the display color of the start memory of the second prefetch notice is yellow, and the display color of the start memory of the third prefetch notice is red.
なお、始動記憶の色以外にも、始動記憶の形状を変更したり、始動記憶を点滅状態を変
更したりしてもよい。また、遊技状態に応じて先読み予告演出の態様を異ならせ、通常遊
技状態における第1〜第3先読み予告、確変状態における第1〜第3先読み予告、時短状
態における第1〜第3先読み予告等を設定してもよい。
In addition to the color of the start memory, the shape of the start memory may be changed, or the start memory may be changed in a blinking state. Also, the look-ahead notice effect is changed according to the game state, the first to third look-ahead notices in the normal game state, the first to third look-ahead notices in the probability change state, the first to third look-ahead notices in the short time state, etc. May be set.
始動記憶の表示制御は演出制御装置700によって実行されており、演出制御装置70
0は特図変動表示ゲームの期待度(信頼度)を示唆するように始動記憶表示の態様を制御
する始動記憶表示手段としても機能する。
The display control of the start memory is executed by the
0 also functions as a start memory display means for controlling the start memory display mode so as to suggest the expectation level (reliability) of the special figure variation display game.
次に、図68を参照して、先読み予告振分テーブル1及び先読み予告振分テーブル2に
ついて説明する。図68(A)は先読み予告振分テーブル1を例示した図であり、図68
(B)は先読み予告振分テーブル2を例示した図である。
Next, referring to FIG. 68, the prefetching notice allocation table 1 and the prefetching notice allocation table 2 will be described. FIG. 68 (A) is a diagram exemplifying the prefetching notice allocation table 1. FIG.
(B) is a diagram exemplifying the prefetch notice allocation table 2.
先読み予告振分テーブル1及び先読み予告振分テーブル2には、リーチ系統情報ごとに
、先読み予告の演出態様及び対応する先読み予告演出態様の選択率が設定されている。
In the prefetching notice allocation table 1 and the prefetching notice distribution table 2, a prefetch notice effect mode and a corresponding prefetch notice effect mode selection rate are set for each reach system information.
先読み予告振分テーブル1及び先読み予告振分テーブル2は、リーチの信頼度が高いほ
ど、期待度の高い先読み予告演出態様が選択されやすくなるように設定されている。また
、大当り用の先読み予告振分テーブル2は、はずれ用の先読み予告振分テーブル1よりも
、信頼度の高い先読み予告が実行されやすいように設定されている。
The prefetching notice allocation table 1 and the prefetching notice distribution table 2 are set so that the higher the reach reliability, the easier it is to select a prefetch notice effect mode with high expectation. In addition, the big-ahead prefetching notice allocation table 2 is set so that the prefetching notice with higher reliability is more easily executed than the prefetching notice allocation table 1 for loss.
<変動中処理>
図69を参照して、前述した1stシーン制御処理における変動中処理(図65のステ
ップB1111)の詳細について説明する。図69は、演出制御装置700の主制御用マ
イコン710が実行する変動中処理を示すフローチャートである。
<In-flight processing>
With reference to FIG. 69, the details of the in-fluctuation process (step B1111 in FIG. 65) in the first scene control process described above will be described. FIG. 69 is a flowchart showing the changing process executed by the
演出制御装置700は、まず演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する
(ステップB1201)。
The
演出リクエストフラグが設定されている場合(ステップB1201の結果が「Y」)に
は、演出制御装置700はステップB1202〜ステップB1209の処理を実行する。
When the effect request flag is set (the result of step B1201 is “Y”),
一方、演出リクエストフラグが設定されていない場合(ステップB1201の結果が「
N」)には、演出制御装置700はステップB1211以降の処理を実行する。
On the other hand, when the production request flag is not set (the result of step B1201 is “
N "), the
ステップB1201の結果が「Y」の場合には、演出制御装置700は、演出ボタン関
連情報をクリアする(ステップB1202)。演出ボタン関連情報とは、遊技者が演出ボ
タン17(図1参照)を操作した時の入力操作情報等である。
When the result of step B1201 is “Y”, the
ステップB1202の処理後、演出制御装置700は、可動体リクエストをセットする
処理を実行する(ステップB1203)。この処理により、演出装置等の動作態様が演出
内容に応じて設定される。
After the process of step B1202, the
ステップB1203の処理後、演出制御装置700は、遊技状態に応じた演出モードを
設定する演出モード制御処理を実行する。演出モード制御処理の詳細については、図70
を参照して後述する。
After the process of step B1203, the
Will be described later with reference to FIG.
続いて、演出制御装置700は、特図変動表示ゲームの停止図柄を設定したり、変動パ
ターンコマンドに基づいて予告演出を設定したりする変動パターン情報設定処理を実行す
る(ステップB1205)。
Subsequently, the
ステップB1205の処理後、演出制御装置700は、演出内容の決定等に使用される
乱数のシードを初期化する乱数シード初期化処理を実行し(ステップB1206)、設定
された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB120
7)。
After the process of step B1205, the
7).
ステップB1207の処理後、演出制御装置700は、特図変動表示ゲームの実行時間
(総変動表示時間)を設定する変動時間設定処理を実行し(ステップB1208)、演出
リクエストフラグをクリアして(ステップB1209)、変動中処理を終了する。
After the process of step B1207, the
ところで、ステップB1201において演出リクエストフラグが設定されていないと判
定された場合(ステップB1201の結果が「N」)には、演出制御装置700は、更新
タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する。具体的には、演出制御装置7
00は、更新タイマが0、すなわちタイムアップしたか否かを判定する(ステップB12
11)。
When it is determined in step B1201 that the effect request flag is not set (the result of step B1201 is “N”), the
00 determines whether the update timer is 0, that is, whether the time is up (step B12).
11).
更新タイマがタイムアップした場合(ステップB1211の結果が「Y」)には、演出
制御装置700は、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定して
(ステップB1212)、変動中処理を終了する。
When the update timer expires (the result of step B1211 is “Y”), the
更新タイマがタイムアップしていない場合(ステップB1211の結果が「N」)には
、演出制御装置700は、演出ボタン17の操作に基づいて飾り特図変動表示ゲームの識
別情報(飾り図柄)の表示制御等を行うスロット演出モード中処理を実行して(ステップ
B1213)、変動中処理を終了する。スロット演出モード中処理の詳細については、図
72を参照して後述する。
When the update timer has not expired (the result of step B1211 is “N”), the
<演出モード制御処理>
図70を参照して、前述した変動中処理における演出モード制御処理(図69のステッ
プB1204)の詳細について説明する。図70は、演出制御装置700の主制御用マイ
コン710が実行する演出モード制御処理を示すフローチャートである。
<Production mode control processing>
With reference to FIG. 70, the details of the effect mode control process (step B1204 in FIG. 69) in the above-described changing process will be described. FIG. 70 is a flowchart showing a rendering mode control process executed by the
演出制御装置700は、設定されている遊技状態を確認し(ステップB1301)、遊
技状態が確変状態又は時短状態であるか否かを判定する(ステップB1302)。遊技状
態には、通常遊技状態、潜伏確変状態、確変状態、時短状態等がある(図63参照)。
The
遊技状態が確変状態又は時短状態である場合には、演出制御装置700は、当該遊技状
態に対応して演出モードを確変演出モード又は時短演出モードに設定し(ステップB13
03)、演出モード制御処理を終了する。
When the gaming state is the probability changing state or the time saving state, the
03), the effect mode control process is terminated.
一方、遊技状態が通常遊技状態又は潜伏確変状態である場合には、演出制御装置700
は、演出モード移行抽選テーブルに基づいて演出モード移行抽選を実行する(ステップB
1304)。演出モード移行抽選テーブルの詳細については、図71を参照して後述する
。
On the other hand, when the gaming state is the normal gaming state or the latent probability changing state, the
Performs the effect mode transition lottery based on the effect mode transition lottery table (step B).
1304). Details of the effect mode transition lottery table will be described later with reference to FIG.
ステップB1304の処理後、演出制御装置700は、演出モードを、演出モード移行
抽選の結果に基づき通常演出モード又はスロット演出モードに設定する(ステップB13
05)。演出制御装置700は演出モードを通常演出モード又はスロット演出モードに切
り替えるモード切替手段として機能する。
After the process of step B1304, the
05). The
続いて、演出制御装置700は、設定された演出モードがスロット演出モードであるか
否かを判定する(ステップB1306)。
Subsequently, the
設定された演出モードがスロット演出モードではなく通常遊技モードである場合(ステ
ップB1306の結果が「N」)には、演出制御装置700は演出モード制御処理を終了
する。
When the set effect mode is not the slot effect mode but the normal game mode (the result of step B1306 is “N”), the
一方、設定された演出モードがスロット演出モードである場合(ステップB1306の
結果が「Y」)には、演出制御装置700は、変動パターン設定パラメータとしてスロッ
トモード情報を設定する(ステップB1307)。スロットモード情報は、変動中処理の
変動パターン情報設定処理(図69のステップB1205)で使用される情報であって、
飾り特図変動表示ゲームでのスロット演出に関する情報を含んでいる。スロットモード情
報には、例えば、飾り特図変動表示ゲームの開始時に三つの識別情報(飾り図柄)を変動
表示させるのではなく揺動状態で停止させておくようなコマンドが含まれる。
On the other hand, when the set effect mode is the slot effect mode (the result of step B1306 is “Y”), the
It contains information about slot effects in the decorative special figure variation display game. The slot mode information includes, for example, a command for stopping the three identification information (decorative symbols) in a swinging state instead of variably displaying at the start of the decorative special symbol variation display game.
ステップB1307の処理後、演出制御装置700は、今回開始する特図変動表示ゲー
ムの結果情報を確認し(ステップB1308)、当該結果情報が第1特図変動表示ゲーム
による15R確変Aの大当り(図62参照)であるか否かを判定する(ステップB130
9)。
After the process of step B1307, the
9).
第1特図変動表示ゲームによる15R確変Aの大当りでない場合(ステップB1309
の結果が「N」)には、演出制御装置700は、当該結果情報が第1特図変動表示ゲーム
による15R通常の大当り(図62参照)であるか否かを判定する(ステップB1310
)。
When it is not a big hit of 15R probability variation A by the first special figure variation display game (step B1309)
If the result is “N”), the
).
第1特図変動表示ゲームによる15R通常の大当りでない場合(ステップB1310の
結果が「N」)には、演出制御装置700は演出モード制御処理を終了する。ここで、ス
テップB1307でスロットモード情報が設定されていれば、スロット演出モードを開始
することとなる。
If it is not a 15R normal big hit by the first special figure variation display game (the result of step B1310 is “N”), the
特図変動表示ゲームの結果情報が第1特図変動表示ゲームの15R確変A又は15R通
常の大当りである場合(ステップB1309又はステップB1310の結果が「Y」)に
は、演出制御装置700は、大当り遊技状態後の演出モードをスロット演出モードに設定
し(ステップB1311)、演出モード制御処理を終了する。大当りが第1特図変動表示
ゲームによる15R確変A及び15R通常となる場合に、大当り遊技状態後の演出モード
をスロット演出モードに設定することで、大当り後の遊技の興趣を高めることができ、大
当り後の遊技状態が潜伏確変状態なのか通常遊技状態なのかを判断しにくくすることがで
きる。
When the result information of the special figure variation display game is the 15R probability variation A or 15R normal big hit of the first special figure variation display game (the result of step B1309 or step B1310 is “Y”), the
<演出モード移行抽選テーブル>
図71を参照して、演出モード移行抽選で使用される演出モード移行抽選テーブルにつ
いて説明する。図71は、演出モード移行抽選テーブルの一例を示す図である。
<Direction mode transition lottery table>
With reference to FIG. 71, the effect mode transition lottery table used in the effect mode transition lottery will be described. FIG. 71 shows an example of the effect mode transition lottery table.
演出モード移行抽選は、通常遊技状態及び潜伏確変状態において特図変動表示ゲームが
実行されるごとに行われる。演出モード移行抽選では、演出モード移行抽選テーブルに基
づいて通常演出モード又はスロット演出モードのいずれかが選択される。
The effect mode transition lottery is performed every time the special figure variation display game is executed in the normal gaming state and the latent probability changing state. In the effect mode transition lottery, either the normal effect mode or the slot effect mode is selected based on the effect mode transition lottery table.
演出モード移行抽選テーブルには、現在の遊技状態及び演出モードに応じて、選択され
る演出モードの選択率が設定されている。
In the effect mode transition lottery table, the selection rate of the effect mode to be selected is set according to the current game state and effect mode.
演出モード移行抽選テーブルは、基本的に、スロット演出モードよりも通常演出モード
が選択されやすく構成されている。スロット演出モードのような特殊な演出の実行頻度を
少なくすることで、遊技者のスロット演出モードに対する関心を持続させることができ、
飽きにくい遊技演出を実現することが可能となる。
The effect mode transition lottery table is basically configured such that the normal effect mode is more easily selected than the slot effect mode. By reducing the frequency of execution of special effects such as the slot effect mode, the player's interest in the slot effect mode can be maintained,
It becomes possible to realize a game production that is hard to get tired of.
演出モード移行抽選テーブルは、同一遊技状態では、現在の演出モードがスロット演出
モードである場合の方が通常演出モードである場合よりも、スロット演出モードの選択率
が高くなるように設定されている。したがって、一度スロット演出モードが選択されると
、次もスロット演出モードが選択される確率が高くなる。
The effect mode transition lottery table is set so that in the same gaming state, the slot effect mode selection rate is higher when the current effect mode is the slot effect mode than when the current effect mode is the normal effect mode. . Therefore, once the slot effect mode is selected, the probability that the slot effect mode will be selected next is increased.
また、演出モード移行抽選テーブルは、同一演出モードでは、遊技状態が潜伏確変状態
の方が通常遊技状態よりも、スロット演出モードの選択率が高くなるように設定されてい
る。潜伏確変状態のように特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる確率が高い場合に、
スロット演出モードが選択されやすく構成することで、遊技者のスロット演出モードに対
する関心を高めることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
Further, the effect mode transition lottery table is set such that, in the same effect mode, the selection rate of the slot effect mode is higher when the game state is the latent probability changing state than when the game state is normal. If there is a high probability that the result of the special figure variation display game will be a big hit like the latent probability variation state,
By configuring the slot effect mode so that it can be easily selected, the player's interest in the slot effect mode can be increased, and the interest of the game can be increased.
<スロット演出モード中処理>
図72及び図73を参照して、前述した変動中処理におけるスロット演出モード中処理
(図69のステップB1213)の詳細について説明する。
<Processing in slot production mode>
With reference to FIGS. 72 and 73, the details of the slot effect mode processing (step B1213 in FIG. 69) in the above-described changing processing will be described.
図72は、演出制御装置700の主制御用マイコン710が実行するスロット演出モー
ド中処理を示すフローチャートである。図73は、スロット演出モードにおける特図変動
表示ゲームの識別情報等の表示状態を示すタイミングチャートである。
FIG. 72 is a flowchart showing processing during the slot effect mode executed by the
演出制御装置700は、現在設定されている演出モードを確認し(ステップB1501
)、演出モードがスロット演出モードであるか否かを判定する(ステップB1502)。
The
), It is determined whether or not the effect mode is the slot effect mode (step B1502).
スロット演出モードでない場合(ステップB1502の結果が「N」)には、演出制御
装置700はスロット演出モード中処理を終了する。
If it is not the slot effect mode (the result of step B1502 is “N”), the
一方、スロット演出モードである場合(ステップB1502の結果が「Y」)には、演
出制御装置700は、スロット演出に関連する演出態様決定情報があるか否かを判定する
。
On the other hand, when it is the slot effect mode (the result of Step B1502 is “Y”), the
演出態様決定情報がある場合(ステップB1503の結果が「Y」)には、演出制御装
置700はステップB1521の処理を実行する。ステップB1521以降の処理につい
ては後述する。
When there is the production mode determination information (the result of Step B1503 is “Y”), the
一方、演出態様決定情報がない場合(ステップB1503の結果が「N」)には、演出
制御装置700は、特図変動表示ゲームの変動表示時間の残時間を確認する(ステップB
1504)。この残時間は、遊技制御装置600によって決定される特図変動表示ゲーム
の総変動表示時間から、特図変動表示ゲーム開始後に経過した経過時間を差し引くことに
よって算出される。なお、特図変動表示ゲームの総変動表示時間とは、特図変動表示ゲー
ムの開始から終了までの時間である。
On the other hand, when there is no production mode determination information (the result of step B1503 is “N”), the
1504). This remaining time is calculated by subtracting the elapsed time elapsed after the start of the special figure fluctuation display game from the total fluctuation display time of the special figure fluctuation display game determined by the game control device 600. The total fluctuation display time of the special figure fluctuation display game is the time from the start to the end of the special figure fluctuation display game.
ステップB1504の処理後、演出制御装置700は、変動表示時間の残時間が基準時
間以下、例えば5秒以下か否かを判定する(ステップB1505)。
After the process of step B1504, the
変動表示時間の残時間が基準時間以下である場合(ステップB1505の結果が「Y」
)には、演出制御装置700はステップB1518の処理を実行する。ステップB151
8以降の処理については後述する。
When the remaining time of the variable display time is equal to or shorter than the reference time (the result of step B1505 is “Y”)
), The
The processes after 8 will be described later.
一方、変動表示時間の残時間が基準時間以下でない場合(ステップB1505の結果が
「N」)には、演出制御装置700は、飾り特図変動表示ゲームの識別情報(飾り図柄)
の変動表示開始に関連する変動開始情報があるか否かを判定する(ステップB1506)
。
On the other hand, when the remaining time of the variable display time is not less than or equal to the reference time (the result of step B1505 is “N”), the
It is determined whether there is variation start information related to the start of variation display (step B1506).
.
変動開始情報がない場合(ステップB1506の結果が「N」)には、演出制御装置7
00は、遊技者による変動開始操作があったか否かを判定する(ステップB1507)。
特図変動表示ゲーム開始後に遊技者が演出ボタン17(図1参照)を操作した場合に、変
動開始操作有りと判定される。
When there is no change start information (the result of step B1506 is “N”), the
In 00, it is determined whether or not there has been a change start operation by the player (step B1507).
When the player operates the effect button 17 (see FIG. 1) after the start of the special figure variation display game, it is determined that there is a variation start operation.
変動開始操作があった場合(ステップB1507の結果が「Y」)には、演出制御装置
700は、変動開始情報を設定し(ステップB1508)、飾り特図変動表示ゲームにお
ける三つの識別情報(飾り図柄)の変動表示(スクロール表示)を開始させる(ステップ
B1509)。
When there is a change start operation (the result of step B1507 is “Y”), the
スロット演出では、図73に示すように、特図変動表示ゲームの開始時には飾り特図変
動表示ゲームにおける三つの識別情報(第1〜第3飾り図柄)は揺れ変動した状態で停止
しており、遊技者が演出ボタン17を操作した時点で三つの識別情報の変動表示が開始さ
れる。
In the slot effect, as shown in FIG. 73, at the start of the special figure variation display game, the three pieces of identification information (first to third decoration symbols) in the special figure variation display game are stopped in a state of fluctuation. At the time when the player operates the
図72のステップB1509の処理後、演出制御装置700は特別演出実行制御処理を
実行し(ステップB1510)、スロット演出モード中処理を終了する。特別演出実行制
御処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであることを報知する特別演出の実行を制
御する処理である。特別演出実行制御処理の詳細については、図77を参照して後述する
。
After the process of step B1509 in FIG. 72, the
ステップB1506で変動開始情報があると判定された場合(ステップB1506の結
果が「Y」)又はステップB1507で変動開始操作がないと判定された場合(ステップ
B1507の結果が「N」)には、演出制御装置700は、第1停止操作情報があるか否
かを判定する(ステップB1511)。第1停止操作情報は、変動表示装置35の表示画
面35aの左側領域で変動表示されている識別情報(第1飾り図柄)を停止させるための
情報である。
If it is determined in step B1506 that there is variation start information (the result of step B1506 is “Y”) or if it is determined in step B1507 that there is no variation start operation (the result of step B1507 is “N”), The
第1停止操作情報がない場合(ステップB1511の結果が「N」)には、演出制御装
置700は、遊技者による第1停止操作があったか否かを判定する(ステップB1512
)。変動開始操作後に遊技者が演出ボタン17を操作した場合に、第1停止操作有りと判
定される。
When there is no first stop operation information (the result of Step B1511 is “N”), the
). When the player operates the
第1停止操作があった場合(ステップB1512の結果が「Y」)には、演出制御装置
700は、第1停止操作情報を設定し(ステップB1513)、左側領域の識別情報(第
1飾り図柄)の変動表示を停止する(ステップB1514)。
If there is a first stop operation (the result of step B1512 is “Y”), the
スロット演出では、図73に示すように、飾り特図変動表示ゲームの三つの識別情報(
第1〜第3飾り図柄)の変動開始後、遊技者が演出ボタン17を操作(第1停止操作)し
た時点で第1飾り図柄が停止する。
In the slot effect, as shown in FIG. 73, three pieces of identification information (
After the start of the variation of the first to third decorative symbols), the first decorative symbol stops when the player operates the effect button 17 (first stop operation).
図72のステップB1514の処理後、演出制御装置700は特別演出実行制御処理を
実行し(ステップB1515)、スロット演出モード中処理を終了する。ステップB15
15の特別演出実行制御処理は、ステップB1510の特別演出実行制御処理と同じ処理
である。
After the process of step B1514 in FIG. 72, the
The special effect execution control process of 15 is the same process as the special effect execution control process of step B1510.
ステップB1511で第1停止操作情報があると判定された場合(ステップB1511
の結果が「Y」)又はステップB1512で第1停止操作がないと判定された場合(ステ
ップB1512の結果が「N」)には、演出制御装置700は、第2停止操作があったか
否かを判定する(ステップB1516)。第1停止操作後に遊技者が演出ボタン17を操
作した場合に、第2停止操作有りと判定される。
When it is determined in step B1511 that there is first stop operation information (step B1511)
If it is determined that there is no first stop operation in Step B1512 (the result of Step B1512 is “N”), the
第2停止操作がない場合(ステップB1516の結果が「N」)には、演出制御装置7
00はスロット演出モード中処理を終了する。
When there is no second stop operation (the result of step B1516 is “N”), the
00 ends the processing in the slot effect mode.
一方、第2停止操作があった場合(ステップB1516の結果が「Y」)には、演出制
御装置700は操作完了情報を設定する(ステップB1517)。操作完了情報は、遊技
者による演出ボタン17の操作に基づく演出参加が終了したことを示す情報である。
On the other hand, if there is a second stop operation (the result of step B1516 is “Y”), the
スロット演出では、図73に示すように、第2停止操作があった時に表示画面35aの
右側領域で変動している識別情報(第2飾り図柄)が停止する。第1飾り図柄及び第2飾
り図柄が停止した後は、後述する演出態様決定処理で決定された演出態様に基づいてリー
チ演出等が実行され、表示画面35aの中央領域で変動している識別情報(第3飾り図柄
)が停止して、特図変動表示ゲームが終了する。
In the slot effect, as shown in FIG. 73, when there is a second stop operation, the identification information (second decorative symbol) that changes in the right area of the
なお、遊技者による第2停止操作があった時にリーチ演出等を実行するため、演出表示
として予めプログラムされている映像データだけではリーチ演出等を実行できない虞もあ
る。そのような場合には、静止画像による予告演出(リーチ開始表示など)の実行時間や
、演出と演出の間に行うカットイン予告などを適宜制御して対応する。
Since the reach effect is executed when the player performs the second stop operation, there is a possibility that the reach effect or the like cannot be executed only with the video data programmed in advance as the effect display. In such a case, the execution time of the notice effect (such as reach start display) using a still image, the cut-in notice performed between the effects and the effect, and the like are appropriately controlled.
図72のステップB1517の処理後、演出制御装置700は、スロット演出に関連す
る演出態様を決定するための演出態様決定処理を実行する(ステップB1518)。演出
態様決定処理の詳細については、図74を参照して後述する。
After the process of step B1517 in FIG. 72, the
ステップB1518の処理後、演出制御装置700は、演出態様決定処理で決定された
演出態様に基づいて演出態様決定情報を設定する(ステップB1519)。そして、演出
制御装置700は、特別演出実行制御処理を実行し(ステップB1520)、スロット演
出モード中処理を終了する。ステップB1520の特別演出実行制御処理は、ステップB
1510及びステップB1515の特別演出実行制御処理と同じ処理である。
After the process of step B1518, the
This is the same processing as the special effect execution control processing of 1510 and step B1515.
ところで、ステップB1503において演出態様決定情報があると判定された場合(ス
テップB1503の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、演出態様決定処理で設
定される演出タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップB1521)。演出
タイマがダウンカウントされ、0になった場合にタイムアップしたと判定される。
By the way, when it is determined in step B1503 that there is production mode determination information (the result of step B1503 is “Y”), the
演出タイマがタイムアップしていない場合(ステップB1521の結果が「N」)には
、演出制御装置700はスロット演出モード中処理を終了する。一方、演出タイマがタイ
ムアップした場合(ステップB1521の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、
演出態様決定情報に基づいて、変動表示装置35の表示画面35aの中央領域で変動表示
している識別情報(第3飾り図柄)を停止表示する(ステップB1522)。
If the effect timer has not expired (the result of step B1521 is “N”),
Based on the effect mode determination information, the identification information (third decorative symbol) that is variably displayed in the central area of the
ステップB1522の処理後、演出制御装置700は、スロット演出に関連する各種情
報(変動開始情報や第1停止操作情報、操作完了情報等)をクリアし(ステップB152
3)、スロット演出モード中処理を終了する。
After the process of step B1522, the
3) The processing in the slot effect mode is terminated.
上記の通り、演出制御装置700は、変動開始操作や第1停止操作、第2停止操作等に
基づき各飾り図柄の変動態様を制御する変動態様制御手段を含んでいる。
As described above, the
<演出態様決定処理>
図74を参照して、前述したスロット演出モード中処理における演出態様決定処理(図
72のステップB1518)の詳細について説明する。図74は、演出制御装置700の
主制御用マイコン710が実行する演出態様決定処理を示すフローチャートである。
<Production mode determination processing>
Referring to FIG. 74, the details of the effect mode determination process (step B1518 in FIG. 72) in the above-described slot effect mode process will be described. FIG. 74 is a flowchart showing effect mode determination processing executed by the
演出態様決定処理が開始されると、演出制御装置700は、まず操作完了情報があるか
否かを判定する(ステップB1601)。
When the effect mode determination process is started, the
操作完了情報がない場合(ステップB1601の結果が「N」)には、演出制御装置7
00はステップB1610以降の処理を実行する。ステップB1610以降の処理につい
ては後述する。
When there is no operation completion information (the result of step B1601 is “N”), the
00 executes the processing after step B1610. The processing after step B1610 will be described later.
一方、操作完了情報がある場合(ステップB1601の結果が「Y」)には、演出制御
装置700は、実行中の特図変動表示ゲームの結果情報を確認し(ステップB1602)
、特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する(ステップB1603)。
On the other hand, when there is operation completion information (the result of step B1601 is “Y”), the
Then, it is determined whether or not the result of the special figure variation display game is a big hit (step B1603).
特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合(ステップB1603の結果が「Y」)
には、演出制御装置700は、演出態様決定テーブル1を参照し、第2停止操作が行われ
た時点での特図変動表示ゲームの変動表示時間の残時間に基づいて大当り用のリーチ演出
態様を決定する(ステップB1604)。演出態様決定テーブル1の詳細については図7
6(A)を参照して後述する。
When the result of the special figure fluctuation display game is a big hit (the result of Step B1603 is “Y”)
The
This will be described later with reference to 6 (A).
一方、特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合(ステップB1603の結果が「
N」)には、演出制御装置700は、演出態様決定テーブル2を参照し、第2停止操作が
行われた時点での変動表示時間の残時間に基づいてはずれ用のリーチ演出態様を決定する
(ステップB1605)。演出態様決定テーブル2の詳細については図76(B)を参照
して後述する。
On the other hand, if the result of the special figure fluctuation display game is out of place (the result of step B1603 is “
N "), the
上記の通り、演出制御装置700は、変動表示時間の残時間に対応して演出態様(表示
内容)を決定する表示内容決定手段を含んでいる。
As described above, the
ステップB1604又はステップB1605の処理後、演出制御装置700は、決定さ
れたリーチ演出態様がリーチ演出を実行するパターンであるか否かを判定する(ステップ
B1606)。
After the process of step B1604 or step B1605, the
リーチ演出が実行される場合(ステップB1606の結果が「Y」)には、演出制御装
置700は、変動表示装置35の表示画面35aの右側領域で変動表示されている識別情
報(第2飾り図柄)を、左側領域で既に停止表示されている識別情報(第1飾り図柄)と
同じ図柄となるように停止表示して、所定のリーチ演出を開始する(ステップB1607
)。
When the reach effect is executed (the result of step B1606 is “Y”), the
).
一方、リーチ演出が実行されない場合(ステップB1606の結果が「N」)には、演
出制御装置700は、表示画面35aの右側領域で変動表示されている識別情報(第2飾
り図柄)を、左側領域で既に停止表示されている識別情報(第1飾り図柄)とは異なる図
柄で停止表示する(ステップB1608)。
On the other hand, when the reach effect is not executed (the result of step B1606 is “N”), the
なお、後述するように演出態様決定テーブル1(図76(A)参照)には、大当りとな
る場合であっても、リーチ演出を実行しない演出態様が設定されている。このような演出
態様では、ステップB1608において第2飾り図柄が第1飾り図柄とは異なる図柄で停
止表示され、一旦はずれ結果態様が導出される。その後、第1飾り図柄及び第2飾り図柄
は再変動し、第1〜第3飾り図柄が所定時間変動した後に、三つの飾り図柄が揃った状態
で停止して大当り結果態様となる。
As will be described later, in the effect mode determination table 1 (see FIG. 76 (A)), an effect mode that does not execute the reach effect is set even if it is a big hit. In such an effect mode, in step B1608, the second decorative symbol is stopped and displayed with a symbol different from the first decorative symbol, and a once-off result mode is derived. Thereafter, the first decorative symbol and the second decorative symbol re-variate, and after the first to third decorative symbols have changed for a predetermined time, the three decorative symbols are stopped in a state where the three decorative symbols are aligned, resulting in a big hit result mode.
ステップB1607又はステップB1608の処理後、演出制御装置700は、決定し
た演出態様に対応する演出タイマを設定し(ステップB1609)、演出態様決定処理を
終了する。演出タイマには、所定演出を実行するために必要な時間が設定される。
After the process of step B1607 or step B1608, the
ところで、ステップB1601で操作完了情報がないと判定された場合(ステップB1
601の結果が「N」)には、演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信され
た特図変動表示ゲームの総変動表示時間を確認し(ステップB1610)、当該特図変動
表示ゲームが短時間変動パターンのゲームであるか否かを判定する(ステップB1611
)。演出制御装置700は、図75に示すような総変動表示時間が4秒や10秒の特図変
動表示ゲームを、短時間変動パターンの特図変動表示ゲームであると判定する。
By the way, when it is determined in step B1601 that there is no operation completion information (step B1).
When the result of 601 is “N”), the
). The
特図変動表示ゲームが短時間変動パターンである場合(ステップB1611の結果が「
Y」)には、演出制御装置700は、遊技者の演出ボタン17の操作によらず、当該特図
変動表示ゲームの結果情報に基づいて第1〜第3飾り図柄が停止表示されるように各飾り
図柄を設定する(ステップB1612)。
When the special figure fluctuation display game has a short-time fluctuation pattern (the result of step B1611 is “
Y ”), the
特図変動表示ゲームが短時間変動パターンでない場合(ステップB1611の結果が「
N」)には、演出制御装置700はステップB1613の処理を実行する。操作完了情報
がなく、かつ短時間変動パターンではない場合とは、スロット演出において特図変動表示
ゲームの変動表示時間の残時間がステップB1505の基準時間(5秒)以下となるまで
の間に、遊技者が変動開始操作、第1停止操作、及び第2停止操作の一連の操作を行わな
った場合である。
When the special figure fluctuation display game is not a short-time fluctuation pattern (the result of step B1611 is “
N "), the
このような場合には、演出制御装置700は、第1〜第3飾り図柄特図を「?」等の曖
昧飾り図柄に変更して、最終的に停止表示された図柄の種類が認識できないように設定す
る(図81参照)。この際、大当りかはずれかについての結果は、変動表示装置35の表
示画面35aに表示される。停止時の各飾り図柄の種類が曖昧となるため、大当り時には
大当り遊技状態終了後にどのような遊技状態になるかが分りにくくなる。このように遊技
者がスロット演出に参加しない場合には、曖昧飾り図柄を使用して飾り特図変動表示ゲー
ムを終了するため、スロット演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。
In such a case, the
<リーチ演出態様>
図75及び図76を参照して、通常演出モード及びスロット演出モードでのリーチ演出
態様について説明する。
<Reach production mode>
With reference to FIGS. 75 and 76, the reach effect mode in the normal effect mode and the slot effect mode will be described.
図75は、遊技制御装置600が決定する特図変動表示ゲームの総変動表示時間と、演
出制御装置700は選択する通常演出モードでのリーチ演出態様の一例を示す図である。
図76(A)はスロット演出モードにおける演出態様決定テーブル1の一例を示す図であ
り、図76(B)はスロット演出モードにおける演出態様決定テーブル2の一例を示す図
である。
FIG. 75 is a diagram illustrating an example of the total variation display time of the special figure variation display game determined by the game control device 600 and an example of the reach effect mode in the normal effect mode selected by the
FIG. 76A shows an example of the effect mode determination table 1 in the slot effect mode, and FIG. 76B shows an example of the effect mode determination table 2 in the slot effect mode.
特図変動表示ゲームにおける総変動表示時間は遊技制御装置600によって決定され、
遊技制御装置600から演出制御装置700に送信される。このように遊技制御装置60
0は総変動表示時間を設定する変動表示時間設定手段として機能する。
The total variation display time in the special figure variation display game is determined by the game control device 600,
It is transmitted from the game control device 600 to the
0 functions as a variation display time setting means for setting the total variation display time.
図75に示すように、遊技制御装置600は、4秒、10秒、20秒、35秒、60秒
、90秒、120秒の7種類から総変動表示時間を決定する。これら7種類の時間は一例
であり、疑似連演出や始動記憶数に基づく演出等の各種演出に応じた総変動時間を別途設
定してもよい。
As shown in FIG. 75, the game control apparatus 600 determines the total variation display time from seven types of 4 seconds, 10 seconds, 20 seconds, 35 seconds, 60 seconds, 90 seconds, and 120 seconds. These seven types of times are examples, and the total variation time according to various effects such as a pseudo-continuous effect and an effect based on the number of start memories may be set separately.
演出モードが通常演出モードである場合には、演出制御装置700は、総変動表示時間
が長くなるほど信頼度(期待度)の高いリーチ演出態様を選択する。
When the effect mode is the normal effect mode, the
演出モードがスロット演出モードである場合には、演出制御装置700は、図76(A
)の演出態様決定テーブル1又は図76(B)の演出態様決定テーブル2を参照してリー
チ演出態様(リーチ演出なしも含む)を選択し、選択されたリーチ演出態様でリーチ演出
を実行する。
When the effect mode is the slot effect mode, the
) Effect mode determination table 1 or the effect mode determination table 2 of FIG. 76B, a reach effect mode (including no reach effect) is selected, and the reach effect is executed in the selected reach effect mode.
図76(A)の演出態様決定テーブル1はスロット演出モードでの大当り時におけるリ
ーチ演出態様を決定するためのテーブルであり、図76(B)の演出態様決定テーブル2
はスロット演出モードでのはずれ時におけるリーチ演出態様を決定するためのテーブルで
ある。
The effect mode determination table 1 in FIG. 76 (A) is a table for determining the reach effect mode at the time of the big hit in the slot effect mode, and the effect mode determination table 2 in FIG. 76 (B).
Is a table for determining the reach effect mode at the time of a break in the slot effect mode.
演出態様決定テーブル1及び演出態様決定テーブル2には、特図変動表示ゲームの総変
動表示時間ごとに、第2停止操作時点での変動表示時間の残時間に対応したリーチ演出が
設定されている。
In the effect mode determination table 1 and the effect mode determination table 2, a reach effect corresponding to the remaining time of the variable display time at the second stop operation time is set for each total variable display time of the special figure variable display game. .
演出態様決定テーブル1及び演出態様決定テーブル2は、総変動表示時間が長くなるほ
ど、信頼度(期待度)の高いリーチ演出が実行可能となるように構成されている。また、
演出態様決定テーブル1及び演出態様決定テーブル2には、第2停止操作時点での変動表
示時間の残時間内で実行可能なリーチ演出態様が設定されている。同一総変動表示時間に
おいては、第2停止操作時点での変動表示時間の残時間が長くなるほど、信頼度(期待度
)の高いリーチ演出が実行される。
The effect mode determination table 1 and the effect mode determination table 2 are configured such that a reach effect with a high degree of reliability (expected degree) can be executed as the total variation display time becomes longer. Also,
In the effect mode determination table 1 and the effect mode determination table 2, reach effect modes that can be executed within the remaining time of the variable display time at the time of the second stop operation are set. In the same total variation display time, a reach effect with higher reliability (expectation) is executed as the remaining time of the variation display time at the time of the second stop operation becomes longer.
但し、演出態様決定テーブル1は、演出態様決定テーブル2よりも、信頼度(期待度)
の高いリーチ演出が選択される残時間の判定度合いが緩やかに設定されている。また、演
出態様決定テーブル1は、総変動時間が20秒の場合、残時間によらずNリーチ演出を実
行するように設定されている。さらに、演出態様決定テーブル1は、総変動時間が120
秒であって残時間が100秒から120秒の間である場合には、特図変動表示ゲームの結
果が大当りとなることを報知するプレミアムリーチ演出を実行するように設定されている
。
However, the production mode determination table 1 is more reliable (expectation) than the production mode determination table 2.
The degree of determination of the remaining time during which a high reach production is selected is set moderately. The effect mode determination table 1 is set to execute the N reach effect regardless of the remaining time when the total variation time is 20 seconds. Furthermore, the production mode determination table 1 has a total variation time of 120.
When the remaining time is between 100 seconds and 120 seconds, a premium reach effect is provided to notify that the result of the special figure variation display game is a big hit.
なお、スロット演出モードでは、総変動時間が4秒や10秒等の短時間変動パターンの
特図変動表示ゲームのリーチ演出態様は、演出態様テーブル1、2を用いて決定せず、演
出態様決定処理(図74参照)のステップB1612において特図変動表示ゲームの結果
情報に応じた所定態様に設定される。
In the slot effect mode, the reach effect mode of the special figure change display game with the short time change pattern such as the total change time of 4 seconds or 10 seconds is not determined using the effect mode tables 1 and 2, but the effect mode is determined. In step B1612 of the process (see FIG. 74), a predetermined mode is set according to the result information of the special figure variation display game.
<特別演出実行制御処理>
図77を参照して、前述したスロット演出モード中処理における特別演出実行制御処理
(図72のステップB1510、ステップB1515、ステップB15120)の詳細に
ついて説明する。図77は、演出制御装置700の主制御用マイコン710が実行する特
別演出実行制御処理を示すフローチャートである。
<Special production execution control process>
With reference to FIG. 77, the details of the special effect execution control process (step B1510, step B1515, and step B15120 in FIG. 72) in the process during the slot effect mode described above will be described. FIG. 77 is a flowchart showing a special effect execution control process executed by the
特別演出実行制御処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであることを報知する特
別演出の実行を制御する処理である。特別演出実行制御処理は、遊技者による変動開始操
作、第1停止操作、及び第2停止操作に対応して実行される。
The special effect execution control process is a process for controlling the execution of the special effect to notify that the result of the special figure variation display game is a big hit. The special effect execution control process is executed in response to a change start operation, a first stop operation, and a second stop operation by the player.
特別演出実行態様決定処理が開始されると、演出制御装置700は、特図変動表示ゲー
ム中に既に特別演出が実行されたか否かを判定する(ステップB1701)。
When the special effect execution mode determination process is started, the
特別演出が実行済みである場合(ステップB1701の結果が「Y」)には、演出制御
装置700は特別演出実行制御処理を終了する。
If the special effect has been executed (the result of step B1701 is “Y”), the
一方、特別演出が実行されていない場合(ステップB1701の結果が「N」)には、
演出制御装置700は、現在実行している特図変動表示ゲームの結果情報を確認し(ステ
ップB1702)、特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する(ステッ
プB1703)。
On the other hand, when the special performance is not executed (the result of Step B1701 is “N”),
The
特図変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(ステップB1703の結果が「N」)
には、演出制御装置700は特別演出実行制御処理を終了する。
When the result of the special figure variation display game is not a big hit (the result of Step B1703 is “N”)
The
一方、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合(ステップB1703の結果が「
Y」)には、演出制御装置700は、特別演出を実行するか否かの抽選を実行する(ステ
ップB1704)。特別演出実行抽選の当選割合は10%に設定され、落選割合は90%
に設定されている。これら割合は、必要に応じて任意に設定される値である。
On the other hand, when the result of the special figure fluctuation display game is a big hit (the result of step B1703 is “
Y "), the
Is set to These ratios are values that are arbitrarily set as necessary.
なお、特別演出実行制御処理は、変動開始操作後、第1停止操作後、第2停止操作後の
3回実施されるが(図72のステップB1510、ステップB1515、ステップB15
120参照)、特別演出実行抽選の当選割合は、変動開始操作後、第1停止操作後、第2
停止操作後の順に高くなるように設定してもよい。
The special effect execution control process is performed three times after the fluctuation start operation, after the first stop operation, and after the second stop operation (step B1510, step B1515, and step B15 in FIG. 72).
120), the winning ratio of the special effect execution lottery is the second after the start of the change, after the first stop operation,
You may set so that it may become high in order after stop operation.
ステップB1704の処理後、演出制御装置700は、特別演出実行抽選に当選したか
否かを判定する(ステップB1705)。
After the process of step B1704, the
特別演出実行抽選に落選した場合(ステップB1705の結果が「N」)には、演出制
御装置700は特別演出実行制御処理を終了する。
When the special effect execution lottery is lost (the result of step B1705 is “N”), the
一方、特別演出実行抽選に当選した場合(ステップB1705の結果が「Y」)には、
演出制御装置700は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであることを報知する特別演
出を実行する(ステップB1706)。特別演出では、上スピーカ10a及び下スピーカ
10bから所定音が発せられ、変動表示装置35の表示画面35aに所定の演出表示が表
示される。
On the other hand, when the special effect execution lottery is won (the result of step B1705 is “Y”),
The
ステップB1706の処理後、演出制御装置700は、特別演出実行情報を設定して(
ステップB1707)、特別演出実行制御処理を終了する。特別演出実行情報は、特別演
出が実行された場合に設定される情報であって、特図変動表示ゲームの終了時にクリアさ
れる。
After the process of step B1706, the
Step B1707), the special effect execution control process is terminated. The special effect execution information is information that is set when the special effect is executed, and is cleared at the end of the special figure variation display game.
上記の通り、演出制御装置700は、変動開始操作、第1停止操作、及び第2停止操作
に対応して、特図変動表示ゲームの結果が大当りであることを報知する特別結果報知手段
を含んでいる。
As described above, the
<各種演出の具体例>
図78〜図81を参照して、通常演出モード及びスロット演出モードにおける各種演出
の具体例について説明する。
<Specific examples of various productions>
Specific examples of various effects in the normal effect mode and the slot effect mode will be described with reference to FIGS. 78 to 81.
図78は、通常演出モードにおける飾り特図変動表示ゲームを示す図である。図79(
A)〜(D)は、スロット演出モードにおける飾り特図変動表示ゲームの流れを示す図で
ある。図80(A)は、通常演出モードにおけるリーチ演出の一例を示す図である。図8
0(B)はスロット演出モードにおける大当り時のリーチ演出の一例を示す図であり、図
80(C)はスロット演出モードにおけるはずれ時のリーチ演出の一例を示す図である。
図81は、飾り特図変動表示ゲームの識別情報が曖昧飾り図柄に変更された場合を示す図
である。
FIG. 78 is a diagram showing a decorative special figure variation display game in the normal performance mode. FIG. 79 (
(A)-(D) are figures which show the flow of the decoration special figure fluctuation display game in slot production mode. FIG. 80A is a diagram showing an example of reach production in the normal production mode. FIG.
0 (B) is a diagram illustrating an example of a reach effect at the time of a big hit in the slot effect mode, and FIG. 80 (C) is a diagram illustrating an example of a reach effect at the time of a loss in the slot effect mode.
FIG. 81 is a diagram illustrating a case where the identification information of the decoration special figure variation display game is changed to an ambiguous decoration symbol.
図78及び図80(A)を参照して、通常演出モードにおける特図変動表示ゲームにつ
いて説明する。
With reference to FIG. 78 and FIG. 80 (A), the special figure fluctuation display game in the normal performance mode will be described.
図78に示すように、演出モードが通常演出モードである場合には、変動表示装置35
の表示画面35aの左上部に「通常演出モード」の文字が表示される。また、表示画面3
5aの左下部には第1始動記憶を表示可能な第1表示領域35bが表示され、表示画面3
5aの右下部には第2始動記憶を表示可能な第2表示領域35cが表示される。第1表示
領域35bと第2表示領域35cの間の表示画面35aには、始動記憶を消化する消化領
域35dが表示される。
As shown in FIG. 78, when the effect mode is the normal effect mode, the
Is displayed in the upper left part of the
A
In the lower right part of 5a, a
第1表示領域35bは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことによって発生し
た始動記憶を表示する領域である。第2表示領域35cは、第2始動入賞口37bに遊技
球が入賞したことによって発生した始動記憶を表示する領域である。
The
消化領域35dは、第1表示領域35b又は第2表示領域35cに表示された始動記憶
が消化(使用)される際に、対応する始動記憶消化演出を行う領域である。特図変動表示
ゲームが実行される場合には、特図変動表示ゲームに対応する始動記憶が第1表示領域3
5b又は第2表示領域35cから消化領域35dに移動し、その後消化領域35dで消滅
する演出が実行される。
The
The effect of moving from 5b or the
第1表示領域35bの始動記憶が消化されて第1特図変動表示ゲームが開始されると、
表示画面35aの中央において飾り特図変動表示ゲームが開始され、三つの識別情報(第
1〜第3飾り図柄)が変動表示される。
When the start memory of the
A decorative special figure variation display game is started at the center of the
通常演出モードにおける特図変動表示ゲームが総変動表示時間90秒かつ大当りに設定
されている場合には、図80(A)に示すように、特図変動表示ゲームの開始後所定時間
経過したタイミングで第1、第2飾り図柄が揃った状態で停止し、リーチが発生する。普
通演出モードにおいて総変動表示時間が90秒である場合にはリーチ演出態様としてSP
2リーチ演出が選択されるので(図75参照)、表示画面35aではNリーチからSP2
リーチに発展した後にSP2リーチ演出が実行される。リーチ形成後、Nリーチ、SP1
リーチを経てSP2リーチに発展させるようにしてもよい。
When the special figure change display game in the normal effect mode is set to a total change display time of 90 seconds and a big hit, as shown in FIG. 80A, the timing when a predetermined time has elapsed after the start of the special figure change display game Then, it stops when the first and second decorative symbols are aligned, and reach occurs. When the total variation display time is 90 seconds in the normal performance mode, the reach effect mode is SP.
Since the 2-reach effect is selected (see FIG. 75), the
SP2 reach production is performed after the development to reach. Reach formation, N reach, SP1
You may make it develop into SP2 reach through reach.
その後、第3飾り図柄が第1、第2飾り図柄と同じ図柄で停止し、第1〜第3飾り図柄
が特別結果態様を形成して、大当りとなる。
After that, the third decorative symbol stops at the same symbol as the first and second decorative symbols, and the first to third decorative symbols form a special result mode and become a big hit.
次に、図79(A)〜(D)及び図80(B)を参照して、スロット演出モードにおけ
る特図変動表示ゲームについて説明する。
Next, with reference to FIGS. 79A to 79D and FIG. 80B, the special figure variation display game in the slot effect mode will be described.
図79(A)に示すように、演出モードがスロット演出モードである場合には、変動表
示装置35の表示画面35aの左上部に「スロット演出モード」の文字が表示される。
As shown in FIG. 79A, when the effect mode is the slot effect mode, the characters “slot effect mode” are displayed on the upper left portion of the
第1表示領域35bの始動記憶が消化されて第1特図変動表示ゲームが開始されると、
変動表示装置35において飾り特図変動表示ゲームが開始される。この時、表示画面35
aの中央には三つの識別情報(第1〜第3飾り図柄)が揺動状態で停止表示され、表示画
面35aの上部には第1〜第3飾り図柄の変動表示を開始可能であることを報知する「S
TART OK」の文字が表示される。
When the start memory of the
The decorative special figure fluctuation display game is started in the
In the center of a, three identification information (first to third decorative symbols) is stopped and displayed in a swinging state, and the display of the first to third decorative symbols can be started at the top of the
The text “TART OK” is displayed.
図79(B)に示すように、遊技者が演出ボタン17(図1参照)を押すと、変動開始
操作があったとして、第1〜第3飾り図柄の変動表示が開始される。この時、表示画面3
5aの上部には、第1飾り図柄の変動表示を停止可能であることを報知する「STOP
OK」の文字が表示される。
As shown in FIG. 79 (B), when the player presses the effect button 17 (see FIG. 1), the change display of the first to third decorative symbols is started, assuming that there is a change start operation. At this time, display screen 3
In the upper part of 5a, “STOP” is displayed to notify that the change display of the first decorative symbol can be stopped.
The characters “OK” are displayed.
なお、実際のパチスロ遊技機では、ドラムが回転してからドラム回転速度がある程度に
達するまでは、ドラム停止操作が不能となる停止無効期間が設定されている。そこで、遊
技機1のスロット演出においても同様に、第1〜第3飾り図柄が変動を開始してから所定
期間は第1停止操作を受け付けない第1停止操作無効期間を設定してもよい。これにより
、遊技機1におけるスロット演出を、実際のスロット遊技機の演出に近づけることができ
、遊技の興趣を高めることが可能となる。
In an actual pachislot machine, a stop invalid period in which the drum stop operation is disabled until the drum rotation speed reaches a certain level after the drum rotates is set. Therefore, in the slot effect of the
図79(C)に示すように、遊技者が演出ボタン17を押すと、第1停止操作があった
として、表示画面35aの左側領域の第1飾り図柄が停止表示される。この時、表示画面
35aの上部には、第2飾り図柄の変動表示を停止可能であることを報知する「STOP
OK」の文字が表示される。
As shown in FIG. 79 (C), when the player presses the
The characters “OK” are displayed.
図79(D)に示すように、遊技者が演出ボタン17を押すと、第2停止操作があった
として、表示画面35aの右側領域の第2飾り図柄が停止表示される。
As shown in FIG. 79D, when the player presses the
スロット演出モードにおける特図変動表示ゲームが総変動表示時間60秒かつ大当りに
設定されている場合には、第2停止操作時点での変動表示時間の残時間に応じてリーチ演
出態様が決定される(図76(A)参照)。総変動表示時間60秒かつ大当りの場合では
、第2停止操作時点での変動表示時間の残時間により、リーチなし演出、Nリーチ演出、
Nロングリーチ演出、SP1リーチ演出、SP2リーチ演出のいずれかが実行される。
When the special figure change display game in the slot effect mode is set to a total change display time of 60 seconds and a big hit, the reach effect mode is determined according to the remaining time of the change display time at the time of the second stop operation. (See FIG. 76A). In the case of a total fluctuation display time of 60 seconds and a big hit, depending on the remaining time of the fluctuation display time at the time of the second stop operation, no reach effect, N reach effect,
One of the N long reach effect, the SP1 reach effect, and the SP2 reach effect is executed.
図80(B)に示すように、第2停止操作時点での変動表示時間の残時間が50秒から
60秒までの間であった場合には、第2停止操作後に第2飾り図柄が第1飾り図柄と同じ
図柄で停止してリーチとなり、表示画面35aにおいてNリーチからSP2リーチに発展
した後にSP2リーチ演出が実行される。リーチ形成後、Nリーチ、SP1リーチを経て
SP2リーチに発展させるようにしてもよい。
As shown in FIG. 80 (B), when the remaining time of the variable display time at the time of the second stop operation is between 50 seconds and 60 seconds, the second decorative design is displayed after the second stop operation. After stopping at the same symbol as the one decorative symbol, the reach is reached, and the SP2 reach effect is executed after the
なお、スロット演出モードにおける特図変動表示ゲームが総変動表示時間60秒かつは
ずれに設定されている場合には、リーチなし演出、Nリーチ演出、Nロングリーチ演出、
SP1リーチ演出、SP2リーチ演出のいずれかが実行される(図76(B)参照)。例
えば、第2停止操作時点での変動表示時間の残時間が45秒から55秒までの間であった
場合には、第2停止操作後に第2飾り図柄が第1飾り図柄と同じ図柄で停止してリーチと
なり、表示画面35aにおいてNリーチからSP1リーチに発展した後にSP1リーチ演
出が実行される。
In addition, when the special figure change display game in the slot effect mode is set to the total
Either the SP1 reach effect or the SP2 reach effect is executed (see FIG. 76B). For example, when the remaining time of the variable display time at the time of the second stop operation is between 45 seconds and 55 seconds, the second decorative symbol stops at the same design as the first decorative symbol after the second stop operation. The reach is reached, and the SP1 reach effect is executed after the
ここで、特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合には、SP1リーチ演出等の期
待度の高いリーチに発展しないようにしてもよい。この場合には、図80(C)に示すよ
うに、第2停止操作によって形成されたリーチ後に第1飾り図柄及び第2飾り図柄を再変
動させ、第1飾り図柄及び第2飾り図柄を再度リーチ態様で停止させ、Nロングリーチ演
出を実行して、SP1リーチに発展しないようにする。
Here, when the result of the special figure variation display game is out of place, it may not be developed into a reach with high expectation such as SP1 reach production. In this case, as shown in FIG. 80C, after the reach formed by the second stop operation, the first decorative design and the second decorative design are changed again, and the first decorative design and the second decorative design are changed again. Stop in the reach mode and execute the N long reach effect so as not to develop into SP1 reach.
次に、図81を参照して、曖昧飾り図柄を用いた飾り特図変動表示ゲームについて説明
する。
Next, with reference to FIG. 81, a decoration special figure variation display game using an ambiguous decoration pattern will be described.
図81に示すように、スロット演出モードにおいて特図変動表示ゲームの変動表示時間
の残時間が基準時間(5秒)以下となるまでの間に、遊技者が変動開始操作、第1停止操
作、及び第2停止操作の一連の操作(所定操作)を行わなった場合には、第1〜第3飾り
図柄が曖昧飾り図柄「?」となって停止する(図74のステップB1613参照)。その
ため、遊技者は、最終的に停止表示された図柄の種類を特定することができない。
As shown in FIG. 81, in the slot effect mode, the player starts the change start operation, the first stop operation, until the remaining time of the change display time of the special figure change display game becomes the reference time (5 seconds) or less. When a series of operations (predetermined operations) of the second stop operation are performed, the first to third decorative symbols become ambiguous decorative symbols “?” And stop (see step B1613 in FIG. 74). Therefore, the player cannot specify the type of symbol that is finally stopped and displayed.
特図変動表示ゲームの結果が大当りであった場合には変動表示装置35の表示画面35
aに「大当り」の文字が表示されるが、停止時の各飾り図柄の種類が曖昧となるため、大
当り遊技状態終了後にどのような遊技状態になるのかが分りにくくなる。このように遊技
者がスロット演出に参加しない場合には、曖昧飾り図柄を使用して飾り特図変動表示ゲー
ムを終了するため、スロット演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となる。
When the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the
The letter “big hit” is displayed on a, but since the type of each decorative symbol at the time of stoppage is ambiguous, it becomes difficult to understand what gaming state will result after the big hit gaming state ends. As described above, when the player does not participate in the slot production, the decoration special figure variation display game is terminated using the ambiguous decoration design, so that the player's interest in the slot production can be increased.
図82(A)〜図82(C)を参照して、飾り特図変動表示ゲームの変形例について説
明する。
With reference to FIG. 82 (A)-FIG. 82 (C), the modification of a decoration special figure fluctuation display game is demonstrated.
図82(A)に示すように、スロット演出モードでは、変動表示装置35の表示画面3
5aの上下で二つの飾り特図変動表示ゲームを実行し、実際のスロット遊技機に近いスロ
ット演出を行うようにしてもよい。
As shown in FIG. 82 (A), in the slot effect mode, the display screen 3 of the
Two decorative special figure variation display games may be executed above and below 5a to perform a slot effect similar to an actual slot game machine.
第1停止操作があった場合には左側領域で変動している上下二つの第1飾り図柄を停止
させ(図82(A)参照)、その後第2停止操作があった場合には右側領域で変動してい
る上下二つの第2飾り図柄を停止させる(図82(B)及び図82(C)参照)。
When there is a first stop operation, the two upper and lower first decorative symbols that are fluctuating in the left region are stopped (see FIG. 82 (A)). The two upper and lower second decorative symbols that are changing are stopped (see FIGS. 82B and 82C).
なお、図82(B)は下側の飾り特図変動表示ゲームがリーチとなる場合を例示したも
のであり、図82(C)は上側の飾り特図変動表示ゲームがリーチとなる場合を例示した
ものである。
FIG. 82B illustrates the case where the lower decorative special figure variation display game is reached, and FIG. 82C illustrates the case where the upper decorative special figure variation display game is reach. It is a thing.
上下二つの飾り特図変動表示ゲームが同時にリーチ状態とならないように、左側領域で
変動する第1飾り図柄の数字の並びと、右側領域で変動する第2飾り図柄の数字の並びと
が異なるように設定されている。つまり、第1飾り図柄は上側の数字よりも下側の数字が
大きくなるような並びとなっており、第2飾り図柄は上側の数字よりも下側の数字が小さ
くなるような並びとなっている。第3飾り図柄の数字の並びは、第1飾り図柄又は第2飾
り図柄に合わせられる。
In order to prevent the top and bottom two decorative special figure variation display games from reaching reach at the same time, the arrangement of numbers of the first decoration symbols that fluctuate in the left area and the arrangement of numbers of the second decoration figures that fluctuate in the right area are different. Is set to In other words, the first decorative design is arranged so that the lower number is larger than the upper number, and the second decorative design is arranged so that the lower number is smaller than the upper number. Yes. The arrangement of the numbers of the third decorative symbol is matched with the first decorative symbol or the second decorative symbol.
このように制御することで、例えば、リーチの種類によって、上下二つの飾り特図変動
表示ゲームが同時にリーチ状態となるいわゆるダブルリーチに対応する演出を行う場合以
外は、上下二つの飾り特図変動表示ゲームが同時にリーチ状態とならないように制御する
ことができる。
By controlling in this way, for example, depending on the type of reach, the upper and lower two decorative special figure fluctuation display games, except when performing an effect corresponding to the so-called double reach where the game is in the reach state simultaneously, The display game can be controlled so as not to reach the reach state at the same time.
本実施形態の遊技機1は、スロット演出モードでの特図変動表示ゲーム中にスロット演
出を実行し、遊技者による変動開始操作、第1停止操作、第2停止操作の一連の操作があ
った時の変動表示時間の残時間に対応して、複数のリーチ演出態様から一のリーチ演出態
様を選択するように構成されている。これにより、リーチ演出態様の選択過程に遊技者が
参加することができ、リーチ演出等に対する遊技者の満足感を高めることが可能となる。
The
なお、本実施形態の遊技機1は、一つの演出ボタン17で変動開始操作、第1停止操作
、第2停止操作等の一連の操作を行うように構成されているが、実際のスロット遊技機と
同様に変動開始ボタン、第1停止ボタン、第2停止ボタン、第3停止ボタンを備えるよう
にしてもよい。遊技機1のスロット演出では、第3飾り図柄は遊技者のボタン操作によら
ず停止するため、第3停止ボタンは必ずしも必要ではないが、セレクトボタン等として活
用してもよい。このように遊技機1に4つのボタンを配設することで、実際のスロット遊
技機に似た雰囲気を実現でき、遊技の興趣を高めることが可能となる。
Note that the
また、遊技者の停止操作に基づいて各飾り図柄を停止させるようにしているが、停止さ
せる飾り図柄の種類は予め決定しておいたものとしてもよいし、停止操作が行われた時に
通過しようとしている飾り図柄を停止させるのでもよいし、停止操作が行われた時に停止
させる飾り図柄の種類を抽選により決定して停止させるのでもよい。ただし、何れの場合
においても、第2飾り図柄を停止させる際は、図74の演出態様決定処理におけるステッ
プB1606で行った処理のように、リーチを発生させるか否かによって停止させる第2
飾り図柄の種類を制御する必要がある。
In addition, each decorative symbol is stopped based on the player's stop operation. However, the type of decorative symbol to be stopped may be determined in advance, and will pass when the stop operation is performed. The decorative design being stopped may be stopped, or the type of decorative design to be stopped when the stop operation is performed may be determined by lottery and stopped. However, in any case, when the second decorative symbol is stopped, the second decorative symbol is stopped depending on whether or not reach is generated as in the processing performed in step B1606 in the effect mode determination processing of FIG.
It is necessary to control the type of decorative pattern.
さらに、飾り停止図柄を停止させる順番は、上記に限らず右中左や左中右などの順番で
もよく、停止させる順番を遊技者が選択できてもよいし、信頼度などに応じて制御するよ
うにしてもよい。
Furthermore, the order of stopping the decoration stop symbols is not limited to the above, but may be the order of right middle left, left middle right, or the like. The order in which the decorations may be stopped may be selected by the player, and is controlled according to the reliability level. You may do it.
〔第2実施形態〕
図83〜図85を参照して、本発明の第2実施形態による遊技機1について説明する。
第2実施形態による遊技機1は、演出制御装置700が実行するスロット演出モード中処
理の内容において、第1実施形態の遊技機と相違する。以下では、その相違点を中心に説
明する。
[Second Embodiment]
A
The
図83は、演出制御装置700の主制御用マイコン710が実行するスロット演出モー
ド中処理を示すフローチャートである。図84は、演出制御装置700の主制御用マイコ
ン710が実行するフリーズ演出制御処理を示すフローチャートである。図85は、遊技
制御装置600が決定する特図変動表示ゲームの総変動表示時間と、通常演出モードでの
リーチ演出態様の一例を示す図である。
FIG. 83 is a flowchart showing processing during the slot effect mode executed by the
図85に示すように、本実施形態の遊技機1においては遊技制御装置600が設定可能
な特図変動表示ゲームの総変動表示時間が8種類となっており、第1実施形態(図75参
照)との相違は総変動表示時間が150秒となるパターンが追加されている点である。
As shown in FIG. 85, in the
通常演出モードでは、特図変動表示ゲームの総変動表示時間が150秒である場合、変
動表示装置35においてプレミアムリーチ演出が実行される。プレミアムリーチ演出では
、特図変動表示ゲームの結果が大当りになることが報知される。
In the normal effect mode, when the total change display time of the special figure change display game is 150 seconds, a premium reach effect is executed in the
一方、スロット演出モードでは、特図変動表示ゲームの総変動表示時間が150秒であ
る場合、変動表示装置35においてフリーズ演出が実行される。
On the other hand, in the slot effect mode, when the total change display time of the special figure change display game is 150 seconds, the
図83及び図84を参照して、スロット演出モードにおけるフリーズ演出について説明
する。
A freeze effect in the slot effect mode will be described with reference to FIGS.
図83に示すスロット演出モード中処理は、ステップB1524のフリーズ演出制御処
理を除いて、図72のスロット演出モード中処理と同じである。ステップB1507の処
理後、演出制御装置700は、フリーズ演出制御処理を実行する(ステップB1524)
。
The slot effect mode in-process shown in FIG. 83 is the same as the slot effect mode in-process in FIG. 72 except for the freeze effect control process in step B1524. After the process of step B1507, the
.
図84に示すように、フリーズ演出制御処理が開始されると、演出制御装置700は、
遊技制御装置600から送信された特図変動表示ゲームの総変動表示時間を確認し(ステ
ップB1801)、総変動表示時間がプレミアムリーチ演出用の時間(150秒)である
か否かを判定する(ステップB1802)。
As shown in FIG. 84, when the freeze effect control process is started, the
The total variation display time of the special figure variation display game transmitted from the game control device 600 is confirmed (step B1801), and it is determined whether or not the total variation display time is the time for premium reach production (150 seconds) ( Step B1802).
総変動表示時間がプレミアムリーチ演出用時間(150秒)以外の時間である場合(ス
テップB1802の結果が「N」)には、演出制御装置700は、フリーズ演出制御処理
を終了して、図83のステップB1508の処理を実行する。
If the total variation display time is a time other than the premium reach production time (150 seconds) (the result of step B1802 is “N”), the
一方、総変動表示時間がプレミアムリーチ演出用時間(150秒)である場合(ステッ
プB1802の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、遊技者による変動開始操作
があった時点での変動表示時間の残時間を確認し(ステップB1803)、残時間が基準
時間(5秒)以下であるか否かを判定する(ステップB1804)。
On the other hand, when the total variation display time is the premium reach performance time (150 seconds) (the result of step B1802 is “Y”), the
変動開始操作があった時点での変動表示時間の残時間が基準時間以下である場合(ステ
ップB1804の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、フリーズ演出制御処理を
終了して、図83のステップB1508の処理を実行する。
When the remaining time of the variation display time at the time when the variation start operation is performed is equal to or less than the reference time (the result of step B1804 is “Y”), the
一方、変動開始操作があった時点での変動表示時間の残時間が基準時間以下でない場合
(ステップB1804の結果が「N」)には、演出制御装置700は、スロット演出にお
ける演出態様としてフリーズ演出を設定する(ステップB1805)。
On the other hand, when the remaining time of the variation display time at the time when the variation start operation is not less than or equal to the reference time (the result of step B1804 is “N”), the
フリーズ演出は、変動開始操作があった場合であっても所定時間経過するまでは三つの
識別情報(第1〜第3飾り図柄)の変動を開始せず、所定時間経過してから第1〜第3飾
り図柄を変動させ、遊技者による停止操作によらず所定の大当り結果態様で停止させる演
出である。フリーズ演出は、特図変動表示ゲームの結果が大当りになることを報知するも
のである。
Even if there is a change start operation, the freeze effect does not start the change of the three identification information (first to third decorative symbols) until the predetermined time elapses. This is an effect in which the third decorative symbol is changed and stopped in a predetermined jackpot result mode regardless of the stop operation by the player. The freeze effect notifies that the result of the special figure fluctuation display game is a big hit.
ステップB1805の処理後、演出制御装置700は、フリーズ演出設定情報に基づい
て演出態様決定情報を設定し(ステップB1806)、フリーズ演出制御処理を終了する
。
After the process of step B1805, the
本実施形態の遊技機1は、特図変動表示ゲームの総変動表示時間として最も長い時間(
プレミアムリーチ演出用時間)が選択された場合、スロット演出モードでの特図変動表示
ゲーム中にフリーズ演出を実行し、特図変動表示ゲームが大当りになることを報知するよ
うに構成されている。スロット演出モードにおいて、遊技者が演出ボタン17を操作して
も遊技演出に介入できないパターンを設定することにより、スロット演出の興趣を高める
ことが可能となる。
The
When the premium reach effect time) is selected, the freeze effect is executed during the special figure fluctuation display game in the slot effect mode, and the special figure fluctuation display game is informed that the big hit is made. In the slot effect mode, it is possible to enhance the interest of the slot effect by setting a pattern that cannot be intervened in the game effect even if the player operates the
なお、上記したフリーズ演出を第1〜第3飾り図柄全てを停止させたあとに実行するよ
うにしてもよく、その場合には、第1〜第3飾り図柄をはずれ態様で仮停止状態としてお
き、所定の演出により特図変動表示ゲームの結果が大当りになることを報知した後、各飾
り図柄を再変動させ、大当りを示す態様を導出させるようにしてもよい。
The freeze effect described above may be executed after all the first to third decorative symbols are stopped. In that case, the first to third decorative symbols are set in a temporarily stopped state in a disengaged manner. After notifying that the result of the special figure variation display game is a big hit by a predetermined effect, each decoration symbol may be changed again to derive a mode showing the big hit.
〔第3実施形態〕
図86及び図87を参照して、本発明の第3実施形態による遊技機1について説明する
。第3実施形態による遊技機1は、演出制御装置700が実行する変動中処理の処理内容
において、第1実施形態及び第2実施形態の遊技機と相違する。以下では、その相違点を
中心に説明する。
[Third Embodiment]
A
図86は、演出制御装置700の主制御用マイコン710が実行する変動中処理を示す
フローチャートである。図87は、演出制御装置700の主制御用マイコン710が実行
する演出モード選択処理を示すフローチャートである。
FIG. 86 is a flowchart showing the changing process executed by the
本実施形態の遊技機1は、遊技者が演出モードをスロット演出モードに設定することが
できるように構成されている。スロット演出モードの選択に関する処理は、図86のステ
ップB1214で実行される。
The
図86に示す変動中処理は、ステップB1214の演出モード選択処理を除いて、図6
9のスロット演出モード中処理と同じである。ステップB1213の処理後、演出制御装
置700は演出モード選択処理を実行し(ステップB1214)、変動中処理を終了する
。
The changing process shown in FIG. 86 is the same as that shown in FIG.
This is the same as the processing in 9 slot effect mode. After the process of step B1213, the
図87に示すように、演出モード選択処理が実行されると、演出制御装置700は、演
出モードをスロット演出モードに設定するか否かを遊技者に確認中であることを示す実行
確認中情報があるか否かを判定する(ステップB1901)。
As shown in FIG. 87, when the effect mode selection process is executed, the
実行確認中情報がある場合(ステップB1901の結果が「Y」)には、演出制御装置
700はステップB1909以降の処理を実行する。ステップB1909以降の処理につ
いては後述する。
If there is execution confirmation in progress information (the result of step B1901 is “Y”), the
一方、実行確認中情報がない場合(ステップB1901の結果が「N」)には、演出制
御装置700は、現在の演出モードを確認し(ステップB1902)、スロット演出モー
ド中であるか否かを判定する(ステップB1903)。
On the other hand, if there is no execution confirmation information (the result of step B1901 is “N”), the
演出モードがスロット演出モードである場合(ステップB1903の結果が「Y」)に
は、演出制御装置700は演出モード選択処理を終了する。
When the effect mode is the slot effect mode (the result of step B1903 is “Y”), the
一方、演出モードがスロット演出モード以外である場合(ステップB1903の結果が
「N」)には、演出制御装置700は、前回の実行確認中情報の設定から、特図変動表示
ゲームが所定回数(例えば100回)実行されたか否かを判定する(ステップB1904
)。
On the other hand, when the effect mode is other than the slot effect mode (the result of step B1903 is “N”), the
).
特図変動表示ゲームが所定回数実行されていない場合(ステップB1904の結果が「
N」)には、演出制御装置700は演出モード選択処理を終了する。
When the special figure fluctuation display game has not been executed a predetermined number of times (the result of step B1904 is “
N "), the
特図変動表示ゲームが所定回数実行された場合(ステップB1904の結果が「Y」)
には、演出制御装置700は、特図変動表示ゲーム実行回数が所定回数経過するまでの間
の遊技者の演出ボタン17の操作回数を確認し(ステップB1905)、ボタン操作回数
が基準回数以上であるか否かを判定する(ステップB1906)。この基準回数は、各種
遊技演出において遊技者が積極的に演出に参加していたこと示す指標となるものであって
、数十回程度に設定される。
When the special figure variation display game is executed a predetermined number of times (the result of step B1904 is “Y”)
In step S1905, the
ボタン操作回数が基準回数以上でない場合(ステップB1906の結果が「N」)には
、演出制御装置700は演出モード選択処理を終了する。
If the number of button operations is not equal to or greater than the reference number (the result of step B1906 is “N”), the
一方、ボタン操作回数が基準回数以上である場合(ステップB1906の結果が「Y」
)には、演出制御装置700は、スロット演出モード実行確認報知処理を実行する(ステ
ップB1907)。スロット演出モード実行確認報知処理では、変動表示装置35の表示
画面35aに、演出モードをスロット演出モードに設定するか、現在の演出モードを継続
するかを確認する確認画像が表示される。
On the other hand, when the number of button operations is equal to or greater than the reference number (the result of step B1906 is “Y”).
), The
ステップB1907の処理後、演出制御装置700は、スロット演出モードに設定する
か否かを遊技者に確認中であるとして実行確認中情報を設定し(ステップB1908)、
演出モード選択処理を終了する。
After the processing of step B1907, the
The effect mode selection process ends.
ところで、ステップB1901で実行確認中情報があると判定された場合(ステップB
1901の結果が「Y」)には、演出制御装置700は、遊技者がセレクトボタン29(
図1参照)及び演出ボタン17を操作して、スロット演出モードを選択したか否かを判定
する(ステップB1909)。
By the way, when it is determined in step B1901 that there is execution confirmation information (step B
When the result of 1901 is “Y”), the
1) and the
スロット演出モードが選択されなかった場合(ステップB1909の結果が「N」)に
は、演出制御装置700は演出モード選択処理を終了する。
When the slot effect mode is not selected (the result of step B1909 is “N”), the
一方、スロット演出モードが選択された場合(ステップB1909の結果が「Y」)に
は、演出制御装置700は、演出モードをスロット演出モードに設定する(ステップB1
910)。
On the other hand, when the slot effect mode is selected (the result of step B1909 is “Y”), the
910).
ステップB1910の処理後、演出制御装置700は、変動パターン設定パラメータと
してスロットモード情報を設定し(ステップB1911)、演出モード選択処理を終了す
る。
After the process of step B1910, the
本実施形態の遊技機1は、所定条件が成立した場合にスロット演出モード実行確認報知
処理を実行し、演出モードをスロット演出モードに設定するか否かを遊技者に対して確認
するように構成されている。これにより、遊技者の意志を反映した演出モードを実行する
ことができるようになり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
The
本発明は、上記の実施形態に限定されずに、その技術的な思想の範囲内において種々の
変更がなし得ることは明白である。
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and it is obvious that various modifications can be made within the scope of the technical idea.
図88〜図91を参照して、各実施形態による遊技機1において実行されるその他の演
出例について説明する。
With reference to FIG. 88 to FIG. 91, other examples of effects executed in the
図88は、遊技機1の変動表示装置35の表示画面35aに表示される消化領域35d
における演出態様の一例を示す図である。この演出態様では、特図変動表示ゲームの期待
度(信頼度)に応じて、消化領域35dの表示態様を変化させている。
FIG. 88 shows the
It is a figure which shows an example of the production aspect in. In this effect mode, the display mode of the
遊技機1では、特図変動表示ゲームが実行される場合、特図変動表示ゲームに対応する
始動記憶表示が第1表示領域35b又は第2表示領域35cから消化領域35dに移動し
、その後消化領域35dで消滅する演出が実行される。
In the
消化領域35dに移動してきた始動記憶が消滅する時に、図88(A)に示すように、
消化領域35dを点滅させるようにしてもよい。消化領域35dの全体を点滅させてもよ
いし、消化領域35dに表示されている内容等を点滅させるようにしてもよい。
When the starting memory that has moved to the
The
図88(B)に示すように、始動記憶消化時に、消化領域35dを拡大させるようにし
てもよい。消化領域35dだけを拡大してもよいし、消化領域35dに表示されている内
容と共に拡大してもよい。このように消化領域35dを拡大することによって視認しやす
くなり、消化領域35dが通常態様でないことを遊技者に認識させやすくなる。
As shown in FIG. 88 (B), the
図88(C)に示すように、始動記憶消化時に、消化領域35dの形状を変化させるよ
うにしてもよい。特図変動表示ゲームの結果に対する期待度等に応じて形状を複数用意し
てもよい。
As shown in FIG. 88 (C), the shape of the
図88(D)に示すように、始動記憶消化時に、消化領域35dを移動させるようにし
てもよい。消化領域35dは、識別情報(飾り図柄)の上方に移動させてもよいし、表示
画面35aの内部を周回してもよいし、ランダムに移動するようにしてもよい。
As shown in FIG. 88 (D), the
図88(E)に示すように、始動記憶消化時に、消化領域35dの数を増加させるよう
にしてもよい。図88(E)では、大当り確定の態様としているが、新たに追加された消
化領域35dに期待度を示す情報等を表示してもよいし、追加される消化領域35dの数
を期待度に応じて設定してもよい。例えば、もともと存在する消化領域35d及び新たに
追加された消化領域35dのいずれかに始動記憶表示が移動するように制御し、特定の消
化領域35dで始動記憶が表示される演出が実行される場合に期待度が高くなるようにし
て、保留消化時の興趣を高めるようにしてもよい。
As shown in FIG. 88 (E), the number of
また、増加した消化領域35dの態様として、図88(A)〜図88(D)の態様のい
ずれか又は重複して適用するようにしてもよい。
Further, as an aspect of the increased
なお、遊技機1においては、通常消化領域態様1から通常消化領域態様5の順に、特図
変動表示ゲームの結果に対する期待度が高くなるように設定されており、通常消化領域態
様5では大当り確定となっている。
In the
ここで、遊技機1は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動
表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果が
予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊
技機において、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行
に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限
に記憶する始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶されている
乱数から、該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を当該始動記憶に基づく変動表
示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶
されている始動記憶に対する前記事前判定手段の判定結果に応じて、該始動記憶に基づい
て実行される変動表示ゲームの実行情報を事前報知する事前報知手段と、前記始動入賞記
憶手段に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示を所定の表示部に表示する始動
記憶表示手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に基づく前記変動表示
ゲームが開始されるときに、前記所定の表示部から当該始動記憶に対応する始動記憶表示
を消去する始動記憶表示消去手段と、前記始動記憶表示消去手段によって前記所定の表示
部から消去された始動記憶表示に対応し、前記変動表示ゲームの進行に関連する始動記憶
関連報知を前記表示装置に設けられる特定表示部において実行する始動記憶関連報知制御
手段と、を備え、前記事前報知手段は、前記始動入賞記憶手段に所定数の始動記憶が記憶
されている場合に、前記事前報知として、前記特定表示部の表示態様を通常表示態様から
特定表示態様に変更する表示態様変更制御を実行可能な表示態様制御手段を有することと
なる。
Here, the
このように遊技機1は消化領域35dの態様によって大当りとなる期待度が異なるよう
に構成されているため、始動記憶表示が変更されてから対応する始動記憶が消化されるま
でに行われる演出の興趣をより一層高めることができる。
As described above, the
図89(A)及び図89(B)は、遊技機1の変動表示装置35の表示画面35aに表
示される消化領域35dにおける演出態様の他の例を示す図である。図89(A)は消化
領域35dの表示態様を示す図であり、図89(B)は先読み予告の態様を示す図である
。
89 (A) and 89 (B) are diagrams showing another example of the production mode in the
図89(A)に示すように、通常消化領域態様Aでは、消化領域35dが二分割されて
おり、分割された領域の一方には所定のキャラクタが表示される。そして、始動記憶が他
方の領域に移動して消化される時に、他方の領域には図89(B)の先読み予告A〜Dに
示す態様のキャラクタが表示される。
As shown in FIG. 89 (A), in the normal digestion area mode A, the
始動記憶消化時において、通常消化領域態様Aの消化領域35dの他方の領域に、カッ
プルとなるキャラクタに対応する先読み予告Aのキャラクタ(図89(B)参照)が表示
された場合に、期待度が高くなるようになっている。
At the time of start-up memory digestion, when the character of the pre-reading notice A (see FIG. 89 (B)) corresponding to the couple character is displayed in the other region of the
また、図89(A)の通常消化領域態様Bに示すように、動物キャラクタの頭部に対応
する位置を消化領域35dとしてもよい。この場合には、始動記憶が消化領域35dに移
動して消化される時に、図89(B)の先読み予告A〜Dに示す態様のキャラクタの顔が
表示される。通常消化領域態様Bではパンダの胴体が表示されているため、消化領域35
dにパンダの頭部となる先読み予告Cのキャラクタ(図89(B)参照)が表示された場
合に、期待度が高くなるようになっている。
Further, as shown in the normal digestion area mode B of FIG. 89 (A), a position corresponding to the head of the animal character may be set as the
When a pre-reading notice C character (see FIG. 89 (B)) serving as a panda's head is displayed in d, the degree of expectation increases.
図89(A)に示すように消化領域35dの態様が変化した場合には、始動記憶消化時
において始動記憶表示の態様がどのように変化するかを遊技者に期待させることができ、
興趣をより高めることが可能となる。また、始動記憶表示と始動記憶関連報知が実行され
る領域とが組み合わされることによって一の表示態様を認識可能となるため、始動記憶関
連報知が実行されていることを遊技者に認識させやすくなる。
When the mode of the
It becomes possible to raise interest more. In addition, since one display mode can be recognized by combining the start memory display and the area in which the start memory related notification is executed, it becomes easier for the player to recognize that the start memory related notification is being executed. .
図90(A)及び図90(B)は、スロット演出モード時における画面分割装置200
による画面分割演出の一例を示す図である。
90 (A) and 90 (B) show the
It is a figure which shows an example of the screen division | segmentation effect by.
図90(A)に示すように、遊技機1は、スロット演出モードで特図変動表示ゲームが
開始された時に、画面分割装置200の各バー部材211〜241によって表示画面35
を九分割し、分割された領域を用いて飾り特図変動表示ゲームを行うように構成してもよ
い。
As shown in FIG. 90 (A), the
May be divided into nine parts, and the decoration special figure variation display game may be played using the divided areas.
この場合には、左バー部材241よりも左側の領域で第1飾り図柄が変動し、右バー部
材231よりも右側の領域で第2飾り図柄が変動し、左バー部材241と右バー部材23
1の間の領域で第3飾り図柄が変動する。これら第1〜第3飾り図柄は、所定時間変動し
た後に、上バー部材211と下バー部材221の間における左側領域、右側領域、中央領
域で停止する。
In this case, the first decorative symbol fluctuates in the region on the left side of the
The third decorative pattern fluctuates in the region between 1. These first to third decorative symbols change for a predetermined time and then stop in the left region, the right region, and the central region between the
また、各バー部材211〜241の初期位置に対応する表示画面35aにはバー画像A
が表示され、左上の分割画面には「スロット演出モード」の文字が表示される。
The
Is displayed, and the characters “slot effect mode” are displayed on the upper left split screen.
このようにスロット演出モード時に画面分割装置200によって表示画面35aを九分
割することで、実際のスロット遊技機に似た雰囲気を実現でき、遊技の興趣を高めること
が可能となる。
In this way, by dividing the
また、図90(B)に示すように、遊技機1は、スロット演出モードで特図変動表示ゲ
ームが開始された時に、画面分割装置200の各バー部材211〜241によって表示画
面35を左右に三分割し、分割された領域を用いて飾り特図変動表示ゲームを行うように
構成してもよい。
As shown in FIG. 90 (B), the
この場合には、左バー部材241よりも左側の領域で第1飾り図柄が変動し、右バー部
材231よりも右側の領域で第2飾り図柄が変動し、左バー部材241と右バー部材23
1の間の領域で第3飾り図柄が変動する。そして、第1〜第3飾り図柄は、所定時間変動
した後に各領域の中央で停止する。
In this case, the first decorative symbol fluctuates in the region on the left side of the
The third decorative pattern fluctuates in the region between 1. And the 1st-3rd decorative design stops in the center of each area | region, after fluctuating for a predetermined time.
また、右バー部材231及び左バー部材241の初期位置に対応する表示画面35aに
は、バー画像ではなく、「スロット演出モード」の文字が縦書き表示される。
In addition, on the
このようにスロット演出モード時に画面分割装置200によって表示画面35aを左右
に三分割することで、実際のスロット遊技機に似た雰囲気を実現でき、遊技の興趣を高め
ることが可能となる。
In this way, by dividing the
なお、スロット演出モードから通常演出モードに切り替わる時には、各バー部材211
〜241が通常演出モードにおける飾り特図変動表示ゲーム等の演出を阻害しないように
、各バー部材211〜241が初期位置まで戻った後に通常演出モードの各種演出が実行
される。
When the slot effect mode is switched to the normal effect mode, each
The various effects in the normal effect mode are executed after the
図91(A)及び図91(B)は、スロット演出モード時における画面分割装置200
による画面分割演出の他の例を示す図である。
91 (A) and 91 (B) show the
It is a figure which shows the other example of the screen division | segmentation effect by.
図91(A)に示すように、遊技機1は、スロット演出モードで特図変動表示ゲームが
開始された時に、画面分割装置200の下バー部材221及び右バー部材231によって
表示画面35を四分割し、左下分割画面を始動記憶を表示する表示領域35eとし、右下
分割画面を始動記憶を消化する消化領域35dとして設定するように構成してもよい。
As shown in FIG. 91 (A), the
この場合には、最も大きな画面となる左上分割画面において飾り特図変動表示ゲームが
実行されるようになっている。また、下バー部材221及び右バー部材231の初期位置
に対応する表示画面35aには、バー画像Aが表示される。
In this case, the decoration special figure variation display game is executed on the upper left divided screen which is the largest screen. Further, the bar image A is displayed on the
このように、画面分割装置200のバー部材211〜241により分割した分割画面を
利用して表示領域35e及び消化領域35dを形成するので、画面分割装置200による
分割演出のバリエーションを増加させることができ、遊技の興趣を高めることが可能とな
る。
As described above, since the
また、図91(B)に示すように、遊技機1は、スロット演出モードで特図変動表示ゲ
ームが開始された時に、画面分割装置200の下バー部材221、右バー部材231、及
び左バー部材241によって表示画面35を六分割し、左下分割画面をメッセージを表示
可能なメッセージ領域35fとし、中央下分割画面を始動記憶を表示する表示領域35e
とし、右下分割画面を始動記憶を消化する消化領域35dとして設定するように構成して
もよい。この場合には、上側の三つの分割画面で、飾り特図変動表示ゲームの第1〜第3
飾り図柄が変動する。
Also, as shown in FIG. 91 (B), the
The lower right split screen may be set as the
The decorative pattern fluctuates.
メッセージ領域35fには、飾り特図変動表示ゲームの第1〜第3飾り図柄の変動開始
操作を促す「START」の文字や各飾り図柄の停止操作を促す「STOP」の文字等が
表示される。
In the
また、消化領域35dには、コイン投入口を模した画像を表示される。特図変動表示ゲ
ームが開始される際には、表示領域35eの始動記憶表示が消化領域35dに移動し、コ
イン投入口に投入される演出が行われる。このように消化領域35dにコイン投入口の画
像を表示することで、実際のスロット遊技機の演出に近づけることができ、遊技の興趣を
高めることが可能となる。
In the
なお、下バー部材221、右バー部材231、及び左バー部材241の初期位置に対応
する表示画面35aには、バー画像Aが表示されるが、バー画像Aに代えてスロット遊技
機の筐体に似せた枠画像を表示してもよい。
The bar image A is displayed on the
本発明の遊技機は、上記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるもので
はなく、アレンジボール遊技機や雀球遊技機等の遊技球を使用する全ての遊技機に適用可
能である。
The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment, and can be applied to all gaming machines using gaming balls such as an arrangement ball gaming machine and a sparrow ball gaming machine. is there.
1 遊技機
17 演出ボタン
30 遊技盤
30a 開口
30b 膨出部
31 遊技領域
34 センターケース
34a 開口部
35 変動表示装置
35a 表示画面
36 普図始動ゲート
37a 第1始動入賞口
37b 第2始動入賞口
37c 開閉部材
38 変動入賞装置
51 被覆部
52 露出開口
53 障害釘
54 転動壁
55 装飾部材
56 装飾ユニット
70 可動装飾ユニット
80 ワープ通路
85 案内部材
85b 流下通路
85c 出口部
85d 突起
90 ステージ部
91 転動面
95 仕切壁
95a 透明部
95b 散乱部
96 接触防止壁
96a 連結部
96b 装飾部
100 発光演出装置
110 発光部
200 画面分割装置
211 上バー部材
221 下バー部材
231 右バー部材
241 左バー部材
300 第1可動装飾装置
310 右可動部材
320 第1可動部
330 第2可動部
340 駆動モータ
350 動力伝達機構
400 上可動部材
410 前側可動部
420 中央可動部
430 後側可動部
440 アーム部材
450 リンク部材
500 第2可動装飾装置
510 可動装飾部材
530 駆動モータ
540 動力伝達機構
600 遊技制御装置
700 演出制御装置
DESCRIPTION OF
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技領域に遊技球の流下方向に変化を与える遊技部品として、遊技釘や風車が配設されている。また、遊技釘や風車以外に遊技球の流下方向に変化を与える遊技部品として、遊技領域に突出して遊技球の流下方向に変化を与える流下方向変換部材を有する遊技部品がある。 In a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, a game nail or a windmill is provided as a gaming part that changes the gaming area in the flow direction of the gaming ball. In addition to game nails and windmills, there are game parts that have a flow direction changing member that projects in the game area and changes the flow direction of the game ball as a game part that changes the flow direction of the game ball.
特許文献1にはそのような遊技部品として、遊技球の流下領域に突設して遊技球の流下方向に変化を与える阻止部材15(流下方向変換部材)が設けられたセンターケースが開示されている。
しかしながら、特許文献1の阻止部材15は装飾性に乏しく、また遊技球が衝突して流下方向が変化するので耐久性や強度に問題があった。However, the blocking
そこで、本発明は上記した問題点に鑑みなされたものであり、遊技領域に突出して遊技球の流下方向に変化を与える流下方向変換部材を有する遊技部品を備えた遊技機において、装飾性および強度を高めることを目的とする。 Therefore, the present invention has been made in view of the above-described problems, and in a gaming machine including a gaming component having a flow direction changing member that protrudes into the game area and changes the flow direction of the game ball, the decorativeness and strength the for the purpose of and Turkey increased.
本発明は、遊技球が流下する遊技領域が区画形成される遊技盤を備える遊技機において、前記遊技領域に、遊技球が通過するゲートと、遊技球の流下方向に変化を与える遊技部品と、を備え、前記ゲートの下方に前記遊技部品を配設し、前記遊技部品は、上部に、前記ゲートを通過した遊技球が転動可能な流下方向変換部を、前記流下方向変換部の下方には、当該流下方向変換部を装飾し下側から支持する支持装飾部を、有し、前記流下方向変換部よりも下方の遊技領域には、当該流下方向変換部を転動した遊技球が入賞可能な変動入賞装置を配設したことを特徴とする。 The present invention provides a gaming machine comprising a game board for a game area where the game ball is flowing down is partitioned and formed in the game area, the game component providing a gate for a gaming ball passes, the change in the flow-down direction of the game ball, The gaming component is disposed below the gate, and the gaming component has a downward direction conversion portion on which the gaming ball that has passed through the gate can roll, below the downward direction conversion portion. Has a decorative decoration portion that decorates the downstream direction converting portion and supports it from below, and a game ball that rolls the downstream direction converting portion wins a game area below the downstream direction converting portion. It is characterized by providing a variable prize winning device .
本発明によれば、流下方向変換部の下方に、流下方向変換部を装飾し下側から支持する支持装飾部を有するので、装飾性および強度を高めることができる。 According to the present invention, since the support decoration part for decorating the flow direction conversion part and supporting it from the lower side is provided below the flow direction conversion part, the decorativeness and strength can be improved.
また、図6及び図7に示すように、普図始動ゲート36の下方の被覆部51には、遊技球が転動可能な転動壁54(流下方向変換部)が立設されている。転動壁54は、下向きに凸となるように円弧状に形成された壁部材である。転動壁54に流下した遊技球は、転動壁54の上面を転動し、変動入賞装置38(図2参照)の右上方の遊技領域31に誘導される。転動壁54よりも下方の被覆部51には装飾部材55(支持装飾部)が設置される。
As shown in FIGS. 6 and 7, a rolling wall 54 (flow direction changing portion) on which the game ball can roll is provided on the covering
Claims (6)
する演出表示を表示可能な表示画面を有する表示装置と、前記遊技盤の前側に配設され、
前記表示画面を臨ませるセンターケースと、始動条件の成立に基づいて前記表示装置にお
いて複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行させ、該変動表示ゲームの実
行結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技制御手段
と、を備える遊技機において、
前記センターケースは、
遊技球が流下可能であって、前記遊技領域内における前記遊技盤の表面を覆うように形
成される被覆部と、
前記被覆部に配設され、遊技球が通過したことを検出可能な遊技球検出部と、
前記被覆部によって覆われた前記遊技盤の一部を露出させるように、前記遊技球検出部
よりも上方位置に形成された露出開口と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技球検出部への遊技球の通過に応じて、前記始動条件の成
立に関連する遊技制御を実行可能とし、
前記露出開口を介して露出した前記遊技盤には、遊技球の流下方向を変換可能な流下方
向変換部材が配設されることを特徴とする遊技機。 A game board in which a game area is defined, a display device provided on the rear side of the game board and having a display screen capable of displaying an effect display related to the progress of the game, and provided on the front side of the game board And
A center case that faces the display screen, and a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information on the display device based on establishment of a start condition, and the execution result of the variable display game is a special result. A game control means for generating a special gaming state advantageous to the player,
The center case is
A cover that is formed so as to cover a surface of the game board in the game area, the game ball being allowed to flow down;
A game ball detection unit disposed on the covering unit and capable of detecting that a game ball has passed;
An exposure opening formed at a position above the game ball detection unit so as to expose a part of the game board covered by the covering unit,
The game control means can execute game control related to the establishment of the start condition in response to the passage of the game ball to the game ball detection unit,
A gaming machine, wherein a downflow direction changing member capable of changing a downflow direction of a game ball is disposed on the gaming board exposed through the exposure opening.
能なように、遊技球一つ分が通過可能な幅を持って形成されることを特徴とする請求項1
に記載の遊技機。 The covering portion above the exposed opening is formed with a width that allows one game ball to pass therethrough so that the game ball can flow down along the outer edge of the game area. Claim 1
The gaming machine described in 1.
前記センターケースを嵌め込むための取付開口部と、
前記露出開口に対応して設けられ、前記露出開口よりも大きくかつ前記取付開口部の内
側縁から中央に膨出するように形成される膨出部と、を備え、
前記露出開口を介して露出した前記膨出部に前記流下方向変換部材が配設されることを
特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The game board
A mounting opening for fitting the center case;
A bulging portion that is provided corresponding to the exposure opening, and that is larger than the exposure opening and formed to bulge from the inner edge of the mounting opening to the center,
The gaming machine according to claim 2, wherein the flow direction changing member is disposed at the bulging portion exposed through the exposure opening.
前記遊技球検出部よりも下方の前記被覆部には、遊技球が転動可能な転動壁が立設され
、
前記転動壁よりも下方の前記被覆部には、前記転動壁の前方を装飾する装飾部及び前記
転動壁に下側から当接して前記転動壁を支持する支持部を有する装飾部材が配設されるこ
とを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 The gaming ball detection unit is formed in a gate shape through which a gaming ball can pass,
A rolling wall on which the game ball can roll is erected on the covering portion below the game ball detection unit,
A decorative member having a decorative portion for decorating the front of the rolling wall and a support portion for supporting the rolling wall by contacting the rolling wall from below on the covering portion below the rolling wall. The gaming machine according to claim 3, wherein the game machine is arranged.
前記装飾ユニットの後方には、遊技状態に応じて前方に光を照射可能な演出部が配設さ
れることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 The center case includes a decorative unit having a translucent lens member,
The gaming machine according to claim 4, wherein an effect unit capable of irradiating light forward according to the gaming state is disposed behind the decoration unit.
遊技球が転動可能な転動面を有するステージ部と、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記ステージ部側へと誘導するワープ通路と、
前記ステージ部の一端側に設けられ、前記ワープ通路を通過した遊技球を前記ステージ
部の転動面上に案内する案内部材と、を備え、
前記演出部は、当該演出部の下面と前記ステージ部の転動面との間が遊技球が通過可能
な間隔を空けた状態で、前記ステージ部の他端側の上方を通過するように構成されており
、
前記案内部材は、遊技球を流下させる流下通路と、遊技球を前記転動面に向けて鉛直に
落下させるように前記流下通路の下流側底部に開口形成される出口部と、を備えることを
特徴とする請求項5に記載の遊技機。 The center case is
A stage portion having a rolling surface on which a game ball can roll;
A warp passage for guiding a game ball flowing down the game area to the stage portion side;
A guide member that is provided on one end side of the stage portion and guides the game ball that has passed through the warp passage onto the rolling surface of the stage portion;
The stage unit is configured to pass above the other end side of the stage unit with a space between the lower surface of the stage unit and the rolling surface of the stage unit that allows a game ball to pass therethrough. Has been
The guide member includes a flow-down passage for allowing the game ball to flow down, and an outlet portion formed at the bottom of the downstream side of the flow-down passage so as to cause the game ball to drop vertically toward the rolling surface. The gaming machine according to claim 5, characterized in that
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