JP2015167728A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of executing a performance that prevents a player from getting tired and uses a novel operation button.SOLUTION: A game machine executes an operation performance for permitting an operation of operation reception means by a player for a predetermined operation reception period, determines whether the operation reception means is operated during the operation reception period, and determines whether the operation of the operation reception means conforms to predetermined conformity conditions. According to whether the operation conforms to the conformity conditions, the game machine determines contents of a subsequent performance following the operation performance, and executes the subsequent performance.

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

従来のパチンコ遊技機の中には、遊技者が操作可能な操作ボタンを備え、当該操作ボタンの操作に応じて、表示画面に演出を実行するものがある。例えば、非特許文献1に記載のパチンコ遊技機では、表示画面に、当該パチンコ遊技機の題材に関連する複数の選択肢が表示され、遊技者が操作ボタンを操作することにより、当該複数の選択肢のうち1つの選択肢が表示されたことが示され、この選択肢に関連する演出(リーチ演出)が実行される。   Some conventional pachinko gaming machines include operation buttons that can be operated by the player, and perform effects on the display screen in accordance with the operation of the operation buttons. For example, in the pachinko gaming machine described in Non-Patent Document 1, a plurality of options related to the subject of the pachinko gaming machine are displayed on the display screen, and the player operates the operation buttons to select the plurality of options. One of the options is displayed, and an effect (reach effect) related to this option is executed.

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、2011年8月21日発行、2011年8月21日号、ページ15、CR ALADDIN NEO、魔人ルーレット予告"Pachinko victory guide", Hakuyo Shobo Co., Ltd., August 21, 2011 issue, August 21, 2011 issue, page 15, CR ALADDIN NEO, Majin roulette notice

しかしながら、上記のような従来の遊技機では、遊技者による操作ボタンの操作は、後続の演出(リーチ演出)を実行する契機となるに過ぎず、操作ボタンをどのように操作したか、あるいは、操作しなかったかにかかわらず、すなわち、操作ボタンの操作の如何にかかわらず、予め決定された後続の演出が実行されるに過ぎなかった。このため、例えば同機種の遊技機に習熟した遊技者に対して、操作ボタンの操作に対する興味を低減させる原因となり、操作ボタンを用いた参加型のゲーム性が必ずしも効果的に発揮されているといえるものではなかった。   However, in the conventional gaming machine as described above, the operation of the operation button by the player is only an opportunity to execute the subsequent effect (reach effect), how the operation button is operated, or Regardless of whether or not the operation is performed, that is, regardless of the operation of the operation button, a predetermined subsequent effect is merely executed. For this reason, for example, it is a cause of reducing interest in the operation of the operation button for a player who is familiar with the same type of gaming machine, and the participation type game characteristic using the operation button is necessarily effectively exhibited. I couldn't say that.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な操作ボタンを用いた演出を実行可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and its main purpose is to provide a gaming machine capable of performing an effect using a more innovative operation button that does not make the player feel bored. .

上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, the present invention employs the following configuration. In addition, reference numerals in parentheses, explanations, and the like indicate correspondence with embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention.

本発明に係る遊技機(1)は、遊技者による操作受付手段(37)の操作を所定の操作受付期間(図15に示すt2≦t≦t3)において許容する操作演出(図15に示すボタン判定演出)を演出実行手段(6)に実行させる操作演出制御手段(400)と、操作受付期間において、操作受付手段が操作されたか否かを判定する操作判定手段(400)と、操作判定手段による判定結果が肯定である場合に、さらに操作受付手段に対する操作が予め定められた条件に適合する操作であるか否かを判定する適合判定手段(400)と、適合判定手段による判定結果に応じて、操作演出に後続する後続演出(図14の(2)に示す演出A〜Eのいずれか)の内容を決定する後続演出決定手段(400)と、後続演出決定手段により決定された後続演出を演出実行手段に実行させる後続演出制御手段(400)とを備える。   The gaming machine (1) according to the present invention has an operation effect (button shown in FIG. 15) that allows the player to operate the operation receiving means (37) in a predetermined operation receiving period (t2 ≦ t ≦ t3 shown in FIG. 15). An operation effect control means (400) that causes the effect execution means (6) to execute a determination effect, an operation determination means (400) that determines whether or not the operation reception means has been operated during the operation reception period, and an operation determination means. In the case where the determination result is positive, conformity determination means (400) for determining whether or not the operation on the operation accepting means is an operation that conforms to a predetermined condition, and according to the determination result by the conformity determination means The subsequent effect determining means (400) for determining the content of the subsequent effect (any of effects A to E shown in (2) of FIG. 14) following the operation effect, and the subsequent determined by the subsequent effect determining means. And a subsequent presentation control means (400) to execute the output to the effect execution unit.

また、後続演出決定手段は、適合判定手段による判定結果が肯定である場合に、後続演出として、遊技者による操作受付手段の操作を許容する第1演出(例えば、図14の(2)に示す「後続演出中のボタン演出」が「あり」の後続演出)を決定し、適合判定手段による判定結果が否定である場合に、後続演出として、遊技者による操作受付手段の操作を許容しない第2演出(例えば、図14の(2)に示す「後続演出中のボタン演出」が「なし」の後続演出)を決定するものとしてもよい。   In addition, the subsequent effect determining means is a first effect (for example, shown in (2) of FIG. 14) that allows the player to operate the operation accepting means as the subsequent effect when the determination result by the suitability determining means is affirmative. 2nd, which does not permit the player to operate the operation accepting means as a subsequent effect when the “button effect during the subsequent effect” is determined to be “present” and the determination result by the suitability determining unit is negative. It is also possible to determine the effect (for example, the subsequent effect in which “the button effect during the subsequent effect” shown in (2) of FIG. 14 is “none”).

本発明によれば、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な操作ボタンを用いた演出を実行可能な遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can perform the effect using the more novel operation button which does not make a player get tired can be provided.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 100 図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the effect control unit 400 図10のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 図10のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 図11のステップS115における報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the notification effect execution process in step S115 of FIG. 本実施形態における演出パターンの一例を示す図The figure which shows an example of the production pattern in this embodiment 本実施形態におけるボタン判定演出を含む一連の演出例を時系列に説明するための図The figure for demonstrating to a time series the example of a series of effects including the button determination effect in this embodiment. 本実施形態における特徴的な一連の演出の概要を説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of a series of characteristic production in this embodiment. 本実施形態における特徴的な一連の演出の概要を説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of a series of characteristic production in this embodiment. 本実施形態における特徴的な一連の演出の概要を説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of a series of characteristic production in this embodiment.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, the appearance of a character, the appearance of an item, etc. Or a reserved image showing the number of times the special symbol lottery is held. The image display unit 6 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the operation of the player. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。   In the game area 20, a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction of the game ball are arranged. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, and the normal winning port 24 are arranged on the game board 2 as an example of various prizes related to winning and lottery. It is installed. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, respectively, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start port 21 operates a predetermined special electric accessory (large winning port 23) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display 4a described later). It is a winning opening related to winning a game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 27 described below) starts. The lottery is not started even if a game ball wins the normal winning opening 24.

第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。   The 2nd starting port 22 is provided in the lower part of the 1st starting port 21, and is equipped with the electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 27 is in a closed state in which the game ball does not enter the second start port 22 because the opening width guided to the entrance of the second start port 22 is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 27 is in an open state in which the game ball can easily enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 increases when the pair of wings open to the left and right. . When the electric tulip 27 passes through the gate 25 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes for a specified number of times (for example, once). To do.

大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。   The big winning opening 23 is located at the lower center of the second starting opening 22 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The big prize opening 23 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the special winning opening 23 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or a winning of 10 game balls) is satisfied a predetermined number of times (for example, 16 times).

また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。   Further, on the lower right side of the game board 2, a display 4 for displaying the results of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved items is arranged. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 23, thirteen prize balls are given to the normal prize slot 24. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 is provided with a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a dish 39, and the like. Yes.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. The game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。   Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f and a game status display 4g are provided.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。   The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the lottery result is displayed. To do. In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(時短状態等)を表示する。   The game state display 4g displays a game state (such as a short time state) when the gaming machine 1 is powered on.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys of the effect key 38. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key of the effect key 38.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. in which the lamp control part 600 which controls the effect by the lamp (frame lamp 36, panel lamp 8) and the movable accessory 7 are arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspensions of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of suspensions is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main controller 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) in which the big winning opening 23 projects and inclines and opens. (16 times). Further, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 23 opens and closes.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。   The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop and display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out a number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, display 4 (first special symbol display 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol display 4e, a normal symbol hold display 4f, and a game status display 4g) are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a detects that a game ball has won the first start port 21 and sends a detection signal to the main control unit 100. The second start port switch 111 b detects that a game ball has won the second start port 22 and sends a detection signal to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 detects that a game ball has passed through the gate 25 and sends a detection signal to the main control unit 100. The big prize opening switch 114 detects that the game ball has won the big prize opening 23 and sends a detection signal to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 detects that a game ball has won the normal winning port 24 and sends a detection signal to the main control unit 100.

また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。   In addition, the main control unit 100 displays the result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as a first special symbol lottery) on the first special symbol display 4a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is on hold on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of holdings for which the second special symbol lottery is held on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. The effect control unit 400 is connected to the effect key 38 operated by the player, and the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect key 38 in accordance with the operation of the effect key 38 by the player. To do. Further, the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect button 37 via the lamp control unit 600. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 37 or the effect key 38 is pressed by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a special symbol lottery result, an image of a character or item for displaying a notice effect or a pre-read notice effect, a special symbol lottery The image data for displaying on the image display unit 6 a reserved image indicating that the image is held, various background images, and the like are stored. The ROM 502 of the image sound control unit 500 stores various types of sound data such as music and sound output from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. It is remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 6. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 7. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the emission color based on the command sent from the effect control unit 400. The lamp controller 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect controller 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern data) for the panel lamp 8 and the frame lamp 36 according to the production contents set by the production control unit 400. ) Is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 based on the read light emission pattern data. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the effect contents set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data.

また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。   The lamp control unit 600 is connected to an effect button 37 operated by the player, and the lamp control unit 600 acquires operation data output from the effect button 37 in response to the operation of the effect button 37 by the player. Then, the operation data is transmitted to the effect control unit 400.

なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。   The effect control unit 400 controls the image sound control unit 500 based on the operation data of the effect button 37 transmitted from the lamp control unit 600 and the operation data output from the effect key 38. The operation state of the production key 38 is notified. Here, the operation state of the effect button 37 and the effect key 38 is whether or not the operation is being performed and what kind of operation is being performed (for example, long press of the effect button 37 or the left of the effect key 38). Information including pressing of a direction key). Therefore, for example, when the effect button 37 is operated by the player, the operation state of the effect button 37 detected by the lamp control unit 600 is transmitted to the image sound control unit 500 via the effect control unit 400. For this reason, the image sound control unit 500 can change the content of the effect based on the operation state of the effect button 37 transmitted from the effect control unit 400.

[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/300)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/50)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である(例えば、保留数が4のとき2秒)遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される(例えば、保留数が4のとき0.5秒)遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を潜伏遊技状態という。
[Outline of gaming state in this embodiment]
Next, the gaming state of the gaming machine 1 in this embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes at least a high probability state, a low probability state, an electric support state, a non-electric support state, a short-time state, a non-short-time state, and a big hit gaming state. The low probability state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (for example, 1/300), and the high probability state is that the winning probability of the special symbol lottery is lower than the low probability state. The gaming state is set to a high probability (for example, 1/50). In the non-electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is a normal low probability (for example, 1/10), and even if the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 is short (for example, 0.10 seconds). Is a game state in which the release control is performed only once), and therefore, it is a game state in which it is difficult for a game ball to enter the second start port 22. In the electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is higher than the non-electric support state (for example, 10/10), and when the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 is long (for example, 2.00 seconds). 3), the electric tulip 27 is frequently opened for a long period of time, and it is easy for the game balls to enter the second start port 22 frequently (winning). A gaming state. The non-short-time state is a gaming state in which the execution time of the special symbol lottery is a normal predetermined time (for example, 2 seconds when the number of holdings is 4), and the short-time state is a non-short time state in which the execution time of the special symbol lottery is non- It is a gaming state that is shorter than the short-time state (for example, 0.5 seconds when the number of holds is 4). The jackpot game state is a game state in which a jackpot game is executed in which a special symbol lottery is won (winning) and the jackpot 23 is opened. In the present embodiment, the electric support state and the short-time state are controlled at the same time. However, in this gaming state, the gaming ball is likely to win a prize at the second starting port 22, so that the gaming ball is mostly Many special symbol lotteries can be executed in a short time without decreasing. In the following, a gaming state that is controlled to a low-probability state, a non-electric support state, and a non-short-time state is referred to as a normal gaming state, and a gaming state that is controlled to a high-probability state, an electric support state, and a short-time state is a probabilistic gaming state. A gaming state controlled in a highly accurate state, a non-electric support state, and a non-short-time state is called a latent gaming state.

次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。   Next, a processing flow executed by the pachinko gaming machine 1 will be described.

[メイン制御部の主要動作]
図5は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図5を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図5以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Main operation of main control unit]
FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. The timer interrupt process performed in the main control unit 100 will be described below with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 5 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 5 and the subsequent steps is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図7のステップS407の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図7のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot when the special symbol lottery is won. The jackpot random number and the design random number are used in the process of step S407 in FIG. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the notification effect (variation effect) executed in synchronization with the variation of the special symbol. The reach random number and the fluctuation pattern random number are used in the process of step S408 in FIG. 7 described later. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc. are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each random number is acquired in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and is used in the special symbol process in step S4 and the normal symbol process in step S5 described later. Note that the counter that performs the processing of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number).

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図6を参照して後に詳述する。   Next, in step S2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and when one of the switches is turned on (the first start port switch 111a or the second start port switch 111b). When a game ball detection signal is output from the mouth switch 111b), a start opening switch that performs processing relating to the number of holdings U1 for the first special symbol lottery, the number of holdings U2 for the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Execute the process. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113, and when the gate switch 113 is turned on (when a game ball detection signal is output from the gate switch 113), the normal symbol lottery is suspended. If it is determined whether the number is less than the upper limit (for example, 4) and it is determined that the number of holds is less than the upper limit, a gate switch process is performed to obtain a random number used in the normal symbol process in step S5 described later. To do.

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図7を参照して後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, these are displayed. The stop symbol display process showing the lottery result of the above and the special symbol process for transmitting various commands to the effect control unit 400 are executed. This special symbol process will be described in detail later with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非時短状態では低確率(1/10)に設定し、時短状態では高確率(10/10)に上昇させる。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops and displays the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e. Specifically, the CPU 101 sets the normal symbol change time to be stopped and displayed after the normal symbol is variably displayed to 10 seconds in the non-time-short state and to 0.5 seconds in the time-short state. Further, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e becomes a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery) is set to a low probability (1/10) in the non-short-time state. In the short-time state, the probability is increased to a high probability (10/10).

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図8及び図9を参照して後に詳述する。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when the big win is made), the CPU 101 controls the big prize opening / closing unit 115 to control the big prize opening 23. The player performs a predetermined opening / closing operation, and executes a big prize opening process for transmitting various commands related to the so-called big hit game effect to the effect control unit 400. By this processing, the big hit game (special game) is progressed, and the player can acquire a large amount of prize balls. This special winning opening process will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 27 is executed. At that time, the CPU 101 controls the opening of the electric tulip 27 for a very short period (once for 0.10 seconds) in the non-electric support state, and the electric tulip 27 for a long period (three times for 2.00 seconds) in the electric support state. Open control. In addition, when the electric tulip 27 is controlled to be in the open state, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, a second special symbol lottery is performed. Will be.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は払出制御部300へ出力する。   Next, in step S9, the CPU 101 executes various commands and effects set in the RAM 103 by the start opening switch process in step S2, the special symbol process in step S4, the big winning opening process in step S6, the prize ball process in step S8, and the like. Output processing for outputting information necessary for the production control unit 400 or the payout control unit 300 is executed. The CPU 101 notifies each winning opening that a gaming ball has won each time the gaming ball wins the first starting opening 21, the second starting opening 22, the big winning opening 23, and the normal winning opening 24. Are set in the RAM 103, and the winning command is output to the effect control unit 400 or the payout control unit 300.

[始動口スイッチ処理]
図6は、図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS2における始動口スイッチ処理について、図6を参照して説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 6 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 5 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   First, in step S201, the CPU 101 of the main control unit 100 receives a game ball in the first start port 21 based on the presence / absence of a detection signal from the first start port switch 111a, and the first start port switch 111a is turned on. It is determined whether or not. If the determination in step S201 is YES, the process proceeds to step S202. If the determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   In step S 202, the CPU 101 reads the upper limit value Umax 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery number from the ROM 102, and the first special symbol lottery number U 1 stored in the RAM 103 is the upper limit value. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S202 is YES, the process proceeds to step S203, and if this determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。   In step S <b> 203, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the first starting port 21. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S204.

ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。   In step S204, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery and the like, and each set of random numbers acquired (game information) Are stored in the RAM 103 in chronological order. It should be noted that each time the value of the first special symbol lottery holding number U1 is decremented by 1 in the process of step S406 of FIG. 7 described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest storage time. Deleted one by one. From this, for example, when the value of the number of holdings U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of the last three steps S204 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S205.

ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。   In step S205, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number obtained in the latest processing of step S204 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the first special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the first special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is determined in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S206.

ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図5のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。   In step S <b> 206, the CPU 101 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S205. In addition, the 1st reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S9 of FIG. 5, and the lottery result with respect to the holding | maintenance of the 1st special symbol lottery becomes the symbol in the 1st special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S207.

ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S207, the CPU 101 determines whether or not a game ball has won the second start port 22 and the second start port switch 111b is turned on based on the presence / absence of a detection signal from the second start port switch 111b. To do. If the determination in step S207 is YES, the process proceeds to step S208. If this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 208, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 of the second special symbol lottery holding number from the ROM 102 (“4” in the present embodiment), and the second special symbol lottery holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S208 is YES, the process proceeds to step S209. If the determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。   In step S209, the CPU 101 updates the value of the holding number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the second starting port 22. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。   In step S210, the CPU 101 obtains a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery, etc. They are stored in the RAM 103 in order. Each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S404 of FIG. 7 to be described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest storage time. Deleted one by one. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the processing of the last three steps S210 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S211.

ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。   In step S211, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number acquired in the process of the latest step S210 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the second special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the second special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is determined in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S212.

ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図5のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 212, the CPU 101 sets a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S211. It should be noted that the second reserved number increase command including this pre-determination information is output by the output process of step S9 in FIG. 5, so that the lottery result for the second special symbol lottery is the symbol in the second special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

[特別図柄処理]
図7は、図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図7を参照して、図5のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 7 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Below, with reference to FIG. 7, the special symbol process in step S4 of FIG. 5 is demonstrated.

まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。   First, in step S401, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the gaming machine 1 is a big hit game (a big hit game state) based on information stored in the RAM 103 (typically information by a flag). It is determined whether or not. That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S401 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 5, and if this determination is NO, the process proceeds to step S402.

ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。   In step S <b> 402, the CPU 101 determines whether or not the special symbol change display is being performed by the first special symbol display 4 a or the second special symbol display 4 b. If the determination in step S402 is yes, the process proceeds to step S411. If the determination is no, the process proceeds to step S403.

ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。   In step S403, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S403 is YES, the process proceeds to step S404. If the determination is NO, the process proceeds to step S405.

ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 404, the CPU 101 updates the hold number U <b> 2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At this time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 and acquired in step S210 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。   On the other hand, in step S405, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S405 is YES, the process proceeds to step S406. If this determination is NO, the process proceeds to step S415 assuming that there is no special symbol lottery to be executed.

ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 406, the CPU 101 updates the hold number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 acquired in step S204 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。   The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processing of steps S403 to S406 described above.

ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。   In step S407, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the special symbol lottery is a big win or a loss. Specifically, when executing the process of step S407 following the process of step S404, the CPU 101 matches the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S404 with the jackpot winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when executing the process of step S407 following the process of step S406, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S406 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on this, the type of jackpot of this time is determined. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S408.

ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間:報知演出の実行時間とも言える)を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。   In step S408, the CPU 101 executes variation pattern selection processing. Specifically, when the CPU 101 determines that it is a big hit in the big hit determination process of step S407, the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in this big hit determination process is a predetermined value (stored in the ROM 102). A variation pattern (a variation time of a special symbol: the execution time of a notification effect) is determined based on which one of the predetermined values for determining a variation pattern when a big hit occurs). In this embodiment, as an example, when it is determined that the game is a big hit, a reach effect is always performed.

一方、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that a loss has occurred in the jackpot determination process in step S407, the reach random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process is a predetermined value stored in the ROM 102 (reach at the time of a loss) It is determined whether or not the reach effect is to be executed based on which one of the predetermined values for execution determination matches. If the CPU 101 determines to execute the reach effect, the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the current jackpot determination process is stored in the ROM 102 (the reach effect is executed when lost). The variation pattern (variation time) is determined based on which one of the predetermined values for determining the variation pattern in the case of matching. On the other hand, if the CPU 101 determines not to execute the reach effect, the CPU 101 determines the variation pattern (variation time) based on the holding numbers U1 and U2 stored in the RAM 103.

以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。   Information on the variation pattern determined as described above and information indicating whether or not to execute reach production are set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S409.

ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、時短状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図5のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。   In step S409, the CPU 101 generates a notification effect start command including the setting information set by the jackpot determination process in step S407 and the setting information set by the variation pattern selection process in step S408, and sets the notification effect start command in the RAM 103. Here, the notification effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the notification effect by the image display unit 6, the speaker 35, and the like. The setting information included in the notification effect start command includes information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. In addition, the CPU 101 sets a gaming state notification command indicating the current gaming state (for example, a short time state) in the RAM 103. The notification effect start command and the gaming state notification command described above are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S410.

ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。   In step S410, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the notification effect start command set in the process of step S409. Start displaying. Thereafter, the process proceeds to step S411.

ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S411, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection process in step S408 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S410. If the determination in step S411 is YES, the process proceeds to step S412. If the determination is NO, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 412, the CPU 101 sets a notification effect stop command instructing the end of the notification effect by the image display unit 6 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S413. Note that the notification effect stop command set in step S412 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。なお、このとき、CPU101は、図柄確定コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS414に移る。   In step S413, the CPU 101 ends the special symbol variation display by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S410, and displays the stopped symbol. At this time, the CPU 101 sets a symbol determination command in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S414.

ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、ステップS414における処理は、規定の確定時間(例えば0.5秒)が経過することで終了され、その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。このため、次のタイマ割り込み処理によって再び図7に示す特別図柄処理が実行されるタイミングは、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから確定時間(0.5秒)を経過したタイミング(より厳密には、確定時間を経過して初めて到来する割り込みタイミング)となる。なお、上記したオープニングコマンドは、ステップS414の処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。   In step S414, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, when the CPU 101 determines that the big hit is determined in step S407, the information stored in the RAM 103 (typically information based on a flag) is in the big hit game (the big hit game state). And an opening command for instructing the start of the big hit game effect is set in the RAM 103. Note that the processing in step S414 is terminated when a predetermined fixed time (for example, 0.5 seconds) elapses, and then the processing proceeds to step S5 (normal symbol processing) in FIG. For this reason, the timing at which the special symbol processing shown in FIG. 7 is executed again by the next timer interrupt processing has passed a fixed time (0.5 seconds) after the special symbol variation display is completed in the processing of step S413. Timing (strictly speaking, an interrupt timing that arrives only after a fixed time has elapsed). Note that the opening command described above is output in step S9 of FIG. 5 when a predetermined fixed time (0.5 seconds) has elapsed since the processing of step S414 was started (after the processing of step S413 was completed). The process is transmitted to the effect control unit 400, and the big hit game effect is started.

ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップS414の処理が開始されてから規定の確定時間(0.5秒)を経過した時点(言い換えると、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから0.5秒経過した時点)において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(いわゆる客待ち状態)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。   In step S415, the CPU 101 determines whether or not a customer waiting command and a gaming state notification command indicating the current gaming state have already been transmitted in the process of step 416 (described later). Here, the customer waiting command is the time when the specified fixed time (0.5 seconds) has elapsed since the processing in step S414 was started (in other words, the special symbol variation display was terminated in the processing in step S413). This is a command that is sent when there is no special symbol lottery hold at the time 0.5 seconds have passed since the notification effect that informs the lottery result of the special symbol lottery is not executed (so-called customer waiting state) ) Is a command to notify that If the determination in step S415 is yes, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 5, and if this determination is no, the process proceeds to step S416.

ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば装飾図柄停止表示の演出)が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S <b> 416, the CPU 101 sets a customer waiting command and a gaming state notification command in the RAM 103. The customer waiting command and the gaming state notification command are transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and a predetermined stop effect (for example, an effect of displaying a decorative symbol stop) is started based on the customer waiting command. Is done. When a predetermined time (for example, 90 seconds) elapses after the stop effect described above is started, the customer waiting effect is started. Here, the customer waiting effect is, for example, an effect in which a video related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 is displayed on the image display unit 6, for example, a predetermined effect ( For example, the image display unit 6 displays a part of the reach effect). Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

[大入賞口処理]
図8及び図9は、図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS6における大入賞口処理について、図8及び図9を参照して説明する。
[Large winning prize processing]
8 and 9 are examples of detailed flowcharts of the special winning a prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 5 will be described with reference to FIGS.

まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   First, in step S601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is a big hit game based on information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag). judge. If the determination in step S601 is YES, the process proceeds to step S602. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。   In step S <b> 602, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is a jackpot game opening effect. If the determination in step S602 is YES, the process proceeds to step S603, and if this determination is NO, the process proceeds to step S609.

ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S <b> 603, the CPU 101 determines whether or not a set opening time that defines the execution time of the opening effect has elapsed. If the determination in step S603 is YES, the process proceeds to step S604. If the determination is NO, the opening effect has not ended, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「4」または「16」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。   In step S <b> 604, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax for the jackpot game and the operation pattern of the jackpot 23 for the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 sets the number of rounds included in the jackpot game (Rmax: “4” or “16” in this embodiment) and the operation pattern of the jackpot 23 during the jackpot game, and the setting information Is set in the RAM 103. By the process of step S604, the total number of rounds Rmax of the jackpot game, the interval time between rounds in the jackpot game, the set ending time that is the time for performing the ending effect at the end of the jackpot game, and the like are set. Thereafter, the process proceeds to step S605.

ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。   In step S <b> 605, the CPU 101 resets the winning number C of game balls to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S606.

ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。   In step S <b> 606, the CPU 101 updates the round number R of the big hit game stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S607.

ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。   In step S <b> 607, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to start the opening control of the special winning opening 23. By this processing, a big hit game round (round game) is started and the opening operation (one opening operation) of the big winning opening 23 is started. Thereafter, the process proceeds to step S608.

ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS614に移る。   In step S <b> 608, the CPU 101 sets a round start notification command for notifying a round start (round game start) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the round effect is started. The round start notification command includes information indicating the total number of rounds Rmax set in step S604 and information indicating the current number of rounds R updated by the process in step S606. Thereafter, the process proceeds to step S614.

ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。   In step S609, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the gaming machine 1 is in the big hit game interval. If the determination in step S609 is yes, the process proceeds to step S610. If the determination is no, the process proceeds to step S611.

ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S610, the CPU 101 determines whether or not the set interval time during the jackpot game set in the process of step S604 has elapsed from the time when the big prize opening 23 is closed at the end of the previous round during the jackpot game. To do. If the determination in step S610 is YES, it is time to start the next round in the jackpot game, so the process moves to step S605. If this determination is NO, the next round in the jackpot game is started. Since the timing is not reached, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図9のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。   In step S <b> 611, the CPU 101 determines whether the state of the gaming machine 1 is executing the jackpot game ending effect based on the information stored in the RAM 103. If the determination in step S611 is YES, the process proceeds to step S621 in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S612.

ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。   In step S612, the CPU 101 determines that the state of the gaming machine 1 is in the big hit game round, and based on the presence / absence of a detection signal from the big prize opening switch 114, whether the big prize opening switch 114 is turned on. Determine whether or not. If the determination in step S612 is YES, the process moves to step S613. If the determination is NO, the process moves to step S614.

ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、図12に示す入賞処理が実行されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。   In step S <b> 613, the CPU 101 determines that a winning of game balls to the big winning opening 23 has been detected, and updates the winning number C of game balls stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. By executing the process of step S613 every time the big prize opening switch 114 is turned ON, the total number of game balls (winning number C) won in the big prize opening 23 during one round is accumulated and stored in the RAM 103. Go. In addition, the CPU 101 sets a winning command for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the big winning opening 23 in the RAM 103. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. 5, and the winning process shown in FIG. 12 is executed. Thereafter, the process proceeds to step S614.

ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。   In step S614, the CPU 101 determines whether or not a specified opening control time (29.5 seconds in the present embodiment) has elapsed since the opening control of the special winning opening 23 was started in the process of step S607. If the determination in step S614 is yes, the process moves to step S616. If the determination is no, the process moves to step S615.

ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S615, the CPU 101 determines whether or not the number C of winning game balls in the current round has reached an upper limit number of gaming balls Cmax (“10” in the present embodiment) that defines the timing at which the big winning opening 23 is closed. Determine. If the determination in step S615 is YES, the process proceeds to step S616, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。   In step S616, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to end the opening control of the special winning opening 23 started in step S607. In this way, the CPU 101 counts the total number of game balls (winning number C) detected by the big prize opening switch 114 until 29.5 seconds elapse after the big prize opening 23 is opened in each round during the big hit game. ) Has reached 10 (Cmax), or 29.5 seconds have passed without winning 10 game balls since opening the grand prize opening 23, and the big prize opening 23 is closed. . Thereafter, the process proceeds to step S617.

ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。   In step S617, the CPU 101 sets a round end notification command for notifying the end of round (round game end) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the round effect is ended. Thereafter, the process proceeds to step S618.

ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図9のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S618, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game set in the process of step S604. If the determination in step S618 is YES, the process proceeds to step S619 in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

図9のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。   In step S619 in FIG. 9, the CPU 101 resets the number of rounds R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S620.

ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図5のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、いわゆる確変当りを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信され、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示すモード演出を実行する。その後、処理はステップS621に移る。   In step S620, the CPU 101 sets an ending command for instructing the effect control unit 400 to execute the ending effect of the big hit game in the RAM 103. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output process) in FIG. As the ending command, a command corresponding to the jackpot symbol and the gaming state controlled after the end of the jackpot game is transmitted. Control the production of (after). Specifically, in the case of an ending command corresponding to a jackpot symbol indicating a so-called probability variation, an ending command indicating that the game is controlled to a probability variation gaming state is transmitted after the jackpot game ends, and the effect control unit 400 Based on the ending command, after the big hit game effect is completed, the mode effect indicating the probability variation game state is executed. Thereafter, the process proceeds to step S621.

ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図8のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S621, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in the process of step S604 in FIG. 8 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S620. If the determination in step S621 is YES, the process proceeds to step S622. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。   In step S622, the CPU 101 ends the jackpot game being executed. Specifically, the CPU 101 cancels the setting information (typically, information based on a flag) indicating that a big hit game stored in the RAM 103 is in progress, and ends the big hit game. Thereafter, the process proceeds to step S623.

ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類(大当り図柄)に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S623, the CPU 101 executes a game state setting process. Specifically, when the jackpot game is ended in step S622, the CPU 101 switches the gaming state according to the type of jackpot (hit symbol) of this time (that is, the winning probability setting of the special symbol lottery and the electric tulip 27). Switch open settings). Thereafter, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

[演出制御部または画像音響制御部による演出制御処理]
図10は、演出制御部400または画像音響制御部500によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図10を参照して、演出制御部400または画像音響制御部500において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。また、画像音響制御部500は、例えば演出制御部400からの指示に基づいて図12に示す入賞処理等の処理を実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行され、画像音響制御部500で行われる処理はROM502に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Production control processing by production control unit or image sound control unit]
FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the effect control unit 400 or the image sound control unit 500. Below, with reference to FIG. 10, the timer interruption process performed in the production | presentation control part 400 or the image sound control part 500 is demonstrated. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 10 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Also, the image sound control unit 500 executes a process such as a winning process shown in FIG. 12 based on an instruction from the effect control unit 400, for example. Note that the processing performed by the effect control unit 400 described based on the flowcharts of FIG. 10 and subsequent figures is executed based on the program stored in the ROM 402, and the processing performed by the image sound control unit 500 is stored in the ROM 502. It is executed based on the program.

まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図5のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図11及び図12を参照して後に詳述する。   First, in step S11, the CPU 401 of the effect control unit 400 receives various commands output from the main control unit 100 by the output process of step S9 in FIG. 5, sets the effect contents according to the received command, A command reception process for setting various commands in the RAM 403 for instructing the image sound control unit 500 or the like to execute the effect of the set effect content is executed. This command reception process will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS12において、CPU401は、ステップS11の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。   Next, in step S12, the CPU 401 executes an output process for outputting various commands set in the RAM 403 in the process of step S11 to the image sound control unit 500 or the like. By this process, various effects determined to be executed in the process of step S11 are executed by the image display unit 6, the speaker 35, the panel lamp 8, and the like by the execution control of the image sound control unit 500 and the like.

[コマンド受信処理]
図11、図12は、図10のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図11、図12を参照して、図10のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
11 and 12 are examples of detailed flowcharts of the command receiving process in step S11 of FIG. Hereinafter, the command reception process in step S11 in FIG. 10 will be described with reference to FIGS.

まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図6のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。   First, in step S111, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether a hold increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) is received from the main control unit 100 (FIG. 6). (See steps S206 and S212). If the determination in step S111 is YES, the process proceeds to step S112. If the determination is NO, the process proceeds to step S114.

ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。   In step S112, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 in response to the hold increase command received in the process of step S111, and displays a hold image additional display process indicating the hold of the special symbol lottery on the image display unit 6. Then, the hold image display process for changing the hold image to the prefetch display mode is performed. Note that an instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. In addition, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the RAM 403 causes the RAM 403 to store one piece of data (hold data) indicating the hold of the first special symbol lottery in time series, while the second hold number When the increase command is received, the RAM 403 stores one piece of data (holding data) indicating the holding of the second special symbol lottery in time series order. At that time, the CPU 401 extracts pre-determination information included in the hold increase command, includes it in the above-described hold data, and stores it in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S113.

ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が1以上である場合、直近にRAM403に記憶された(つまり、直近の保留データに含まれる)事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、CPU401は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの(リーチありハズレ)である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの(リーチなしハズレ)である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。   In step S113, the CPU 401 performs a prefetch notice effect setting process. Specifically, when the number of special symbol lotteries held (number of reserved data) stored in the RAM 403 is 1 or more, the CPU 401 stores the latest in the RAM 403 (that is, included in the latest reserved data). ) Based on the prior determination information, it is determined by lottery or the like whether or not the prefetch notice effect is executed. For example, the CPU 401 determines that the prior determination information indicates “big hit”, “losing” and “reach effect” (reach effect), or “losing” and “reach effect”. In each of the cases indicating “None” (no reach reach), a prefetch random number is acquired, and when the prefetch random number matches a predetermined prefetch winning value, it is determined to perform the prefetch notice effect. It should be noted that different numbers may be set for the pre-reading winning values depending on whether the pre-determination information is “big hit”, “losing with reach”, or “losing without reach”. Specifically, by setting the number of prefetch winning values in the case of “big hit” larger than the number of prefetching winning values in the case of “losing with reach”, a prefetching notice effect is easily performed in the case of “big hit”. It may be a thing. If it is determined to execute the pre-reading notice effect, the CPU 401 performs a pre-reading notice to be executed by lottery or the like from a number of pre-reading notice effect patterns that satisfy the conditions of the prior determination information (such as the condition of whether or not a big hit) Set the contents of the production. That is, as the pre-reading notice effect, what kind of notice effect is performed in each notification effect is set. Note that the pre-reading notice effect is a notice effect that suggests the possibility of a big hit over a plurality of notification effects, for example. Thereafter, the process proceeds to step S114.

ステップS114において、CPU401は、図7のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。   In step S114, the CPU 401 determines whether or not the notification effect start command and the gaming state notification command set in step S409 of FIG. 7 have been received. If the determination in step S114 is YES, the process proceeds to step S115, and if this determination is NO, the process proceeds to step S116.

ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部500等に指示して、画像表示部6等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。ここで、報知演出は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄DI(後述する図16参照)が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄DIが停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。なお、この報知演出実行処理については、図13を参照して、後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。   In step S115, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like according to the notification effect start command received in the process of step S114, and performs notification effect execution processing for starting the notification effect by the image display unit 6 or the like. Do. Here, the notification effect is an effect that is executed in the image display unit 6 or the like according to the variation display of the special symbol and suggests the result of the special symbol lottery. For example, the decorative symbol DI (see FIG. 16 described later) varies. It is an effect in which the result of the special symbol lottery is notified when the decorative symbol DI displayed in a variable manner is stopped and displayed. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. The notification effect execution process will be described later in detail with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S116.

ステップS116において、CPU401は、図7のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS120に移る。   In step S116, the CPU 401 determines whether or not the notification effect stop command set in the process of step S412 in FIG. 7 has been received. If the determination in step S116 is YES, the process proceeds to step S117, and if this determination is NO, the process proceeds to step S120 in FIG.

ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図12のステップS120に移る。   In step S117, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the notification effect started to be executed in the process of step S115, and finally stops all the decorative symbols that have been variably displayed (confirmed). Stop the display) and inform the effect of the special symbol lottery. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S120 in FIG.

図12のステップS120において、CPU401は、図7のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。   In step S120 in FIG. 12, the CPU 401 determines whether or not the opening command set in the stopping process in step S414 in FIG. 7 has been received. If the determination in step S120 is yes, the process proceeds to step S121. If the determination is no, the process proceeds to step S122.

ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。   In step S121, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start the opening effect of the big hit game effect. That is, the big hit game effect is started. Here, the opening effect of the jackpot game effect is an effect of informing the start of the jackpot game, and is typically an image effect that prompts the player to fire a game ball toward the big prize opening 23. The instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S122.

ステップS122において、CPU401は、図8のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。   In step S122, the CPU 401 determines whether or not the round start notification command set in the process of step S608 in FIG. 8 has been received. If the determination in step S122 is YES, the process proceeds to step S123, and if this determination is NO, the process proceeds to step S124.

ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。   In step S123, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start a round effect of the big hit game effect. Here, the round effect is an effect executed during a round game of the big hit game, for example, an effect by an image or the like in which the main character is fighting an enemy character. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S124.

ステップS124において、CPU401は、図8のステップS613等の処理でセットされ、図5のステップS9の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。   In step S124, the CPU 401 determines whether or not a winning command set in the process of step S613 in FIG. 8 or the like and output in the output process of step S9 in FIG. 5 has been received. If the determination in step S124 is YES, the process proceeds to step S125, and if this determination is NO, the process proceeds to step S126.

ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して入賞処理を開始する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中(ラウンド中)に開放される大入賞口23に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口23への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に(すなわち、大入賞口23へ遊技球が1つ入賞する毎に)、大入賞口23に対応する賞球数「13」をRAM503に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部6に表示する。その後、処理はステップS126に移る。   In step S125, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start a winning process. Here, the winning process is, for example, a process of counting the number of winning balls paid out based on the game balls won in the big winning opening 23 that is opened during the big hit game (during the round). The CPU 501 of the instructed image sound control unit 500 receives a winning command based on a game ball winning to the big winning port 23 among the winning commands received via the effect control unit 400 (that is, the big winning port) 23 each time one game ball is won), the number of prize balls “13” corresponding to the big prize opening 23 is added to the total number of prize balls stored in the RAM 503 and updated, and the updated number of prize balls is displayed as an image. It is displayed on the display unit 6. Thereafter, the process proceeds to step S126.

ステップS126において、CPU401は、図8のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。   In step S126, the CPU 401 determines whether or not the round end notification command set in the process of step S617 in FIG. 8 has been received. If the determination in step S126 is YES, the process proceeds to step S127, and if this determination is NO, the process proceeds to step S128.

ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。   In step S127, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the round effect of the big hit game effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S128.

ステップS128において、CPU401は、図9のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。   In step S128, the CPU 401 determines whether or not the ending command set in the process of step S620 in FIG. 9 has been received. If the determination in step S128 is YES, the process proceeds to step S129, and if this determination is NO, the process proceeds to step S130.

ステップS129において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカー名を表示させる演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS130に移る。   In step S129, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start the ending effect of the big hit game effect. That is, the jackpot game effect is ended. Here, the ending effect is an effect of notifying the end of the big hit game, and is typically an effect of displaying the manufacturer name of the gaming machine 1. The instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S130.

ステップS130において、CPU401は、図7のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図10のステップS12に移る。   In step S130, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting command and the gaming state notification command set in the process of step S416 in FIG. 7 have been received. If the determination in step S130 is YES, the process proceeds to step S131. If this determination is NO, the command reception process is terminated, and the process proceeds to step S12 in FIG.

ステップS131において、CPU401は、ステップS130で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500に指示して、停止状態処理を開始する。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、遊技状態に応じた所定の停止演出(例えば、装飾図柄が停止表示された演出)を画像表示部6に表示する。なお、CPU501は、上記した停止演出を開始してから、所定時間(例えば90秒)が経過したときに、CPU401から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図10のステップS12に移る。   In step S131, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 based on the customer waiting command and the gaming state notification command received in step S130 to start the stop state process. Here, the stop state process is a process that is started when a so-called customer waiting state is entered, and the CPU 501 of the image sound control unit 500 instructed to start the stop state process has a predetermined value corresponding to the game state. A stop effect (for example, an effect in which a decorative symbol is stopped and displayed) is displayed on the image display unit 6. When the CPU 501 does not receive an instruction for another effect from the CPU 401 when a predetermined time (for example, 90 seconds) has elapsed since the start of the stop effect described above, the CPU 501 starts the customer waiting effect. The customer waiting effect is, for example, an effect of displaying video related to content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 on the image display unit 6, or a predetermined effect (for example, executed during the game) This is an effect of displaying a part of the reach effect) on the image display unit 6. Then, the command reception process is terminated, and the process proceeds to step S12 in FIG.

[報知演出実行処理]
図13は、図11のステップS115の報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図13を参照して、図11のステップS115の報知演出実行処理について説明する。
[Notification effect execution processing]
FIG. 13 is a detailed flowchart illustrating an example of the notification effect execution process in step S115 of FIG. Below, with reference to FIG. 13, the notification effect execution process of step S115 of FIG. 11 is demonstrated.

ステップS701において、演出制御部400のCPU401は、図11のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件(大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって実行する演出パターンを決定する。この処理によって、複数の演出パターンの中から、例えば図14の(1)を参照して後述するボタン判定演出を含まない演出パターンや、図14の(2)を参照して後述するボタン判定演出を含む演出パターンが決定される。ここで、ボタン判定演出は、遊技者に演出ボタン37の操作を促し、当該操作に応じた結果を報知する演出であり、その詳細については、図15〜図18を参照して後述するが、本実施形態では、装飾図柄DIがリーチ状態になる(後述の図16の(2)、図17の(2)、図18の(2)参照)ことを条件として実行される。なお、詳細は後述するが、当該ボタン判定演出が実行されている間の所定期間において演出ボタン37の操作が有効となり、この所定期間における演出ボタン37の操作が予め定められた適合条件を満たすか否かが判定される。また、以下では、この演出ボタン37の操作が有効となる期間を操作受付期間という。その後、処理はステップS702に移る。   In step S701, the CPU 401 of the effect control unit 400 sets the conditions of the setting information included in the notification effect start command received in step S114 of FIG. An effect pattern to be executed by lottery or the like is determined from a number of effect patterns of notification effects that satisfy the condition of whether or not to execute. By this process, for example, an effect pattern that does not include a button determination effect described later with reference to (1) of FIG. 14 or a button determination effect described later with reference to (2) of FIG. An effect pattern including is determined. Here, the button determination effect is an effect that prompts the player to operate the effect button 37 and notifies the result according to the operation, and details thereof will be described later with reference to FIGS. 15 to 18. In the present embodiment, the process is executed on condition that the decorative design DI is in a reach state (see (2) in FIG. 16, (2) in FIG. 17, and (2) in FIG. 18). Although details will be described later, whether the operation of the effect button 37 is effective during a predetermined period while the button determination effect is being executed, and whether the operation of the effect button 37 during the predetermined period satisfies a predetermined conformity condition. It is determined whether or not. Hereinafter, a period during which the operation of the effect button 37 is valid is referred to as an operation reception period. Thereafter, the process proceeds to step S702.

ステップS702において、CPU401は、ステップS701で決定された演出パターンの演出が、ボタン判定演出を含むものであるか否かを判定する。ステップS702での判定がYESの場合、処理はステップS703に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS709に移る。   In step S702, the CPU 401 determines whether or not the effect of the effect pattern determined in step S701 includes a button determination effect. If the determination in step S702 is YES, the process moves to step S703. If the determination is NO, the process moves to step S709.

ステップS703において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS701で決定されたボタン判定演出を含む演出パターンに基づく演出を実行する。具体的には、CPU401は、演出パターンの設定にしたがって、装飾図柄DIの変動表示を開始し(後述の図16の(1)、図17の(1)、図18の(1)参照)、変動表示させた装飾図柄DIをリーチ状態で仮停止表示させ(後述の図16の(2)、図17の(2)、図18の(2)参照)、その後、ボタン判定演出を実行する(後述の図16の(3)、図17の(3)、図18の(3)参照)。その後、処理はステップS704に移る。   In step S703, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute an effect based on the effect pattern including the button determination effect determined in step S701. Specifically, the CPU 401 starts displaying the decorative symbols DI in accordance with the effect pattern settings (see (1) in FIG. 16, (1) in FIG. 17, and (1) in FIG. 18). The decorative symbols DI that have been variably displayed are temporarily stopped and displayed in a reach state (see (2) in FIG. 16, (2) in FIG. 17, and (2) in FIG. 18), and then a button determination effect is executed ( 16 (3), FIG. 17 (3), and FIG. 18 (3) described later). Thereafter, the process proceeds to step S704.

ステップS704において、CPU401は、操作受付期間中に演出ボタン37の操作があったか否かを判定する。具体的には、ボタン判定演出を含む演出パターンには、ボタン判定演出が開始されてから所定の期間(例えば2秒後から12秒後までの10秒間)が予め操作受付期間として設定されており、CPU401は、演出ボタン37が操作されたことを示す操作データが、ランプ制御部600を介して、当該操作受付期間中に伝達されたか否かを判定することで、演出ボタン37が操作受付期間中に遊技者によって操作されたか否かを判定する。ステップS704での判定がYESの場合、処理はステップS705に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS706に移る。   In step S704, the CPU 401 determines whether or not the effect button 37 has been operated during the operation reception period. Specifically, in the effect pattern including the button determination effect, a predetermined period (for example, 10 seconds from 2 seconds to 12 seconds) after the button determination effect is started is set in advance as the operation reception period. The CPU 401 determines whether or not the operation data indicating that the effect button 37 has been operated is transmitted during the operation reception period via the lamp control unit 600, so that the effect button 37 is operated in the operation reception period. It is determined whether or not it has been operated by the player. If the determination in step S704 is yes, the process proceeds to step S705. If the determination is no, the process proceeds to step S706.

ステップS705において、CPU401は、操作受付期間中における演出ボタン37の操作が、予め定められた適合条件を満たすか否かを判定する。具体的には、ボタン判定演出を含む演出パターンには、適合条件として、例えば「操作受付期間中に敵キャラクタを6人全員倒す」ことが設定されている。より具体的には、図15〜図18を参照して後述するが、ボタン判定演出を含む演出パターンには、操作受付期間中に敵キャラクタ毎に、照準を示すカーソルが当該敵キャラクタに重なる所定のタイミング(期間)が少なくとも1回設定されており、当該所定のタイミングにおいて演出ボタン37の操作(押下)が行われると、カーソルが重なった敵キャラクタが倒される演出が実行される。したがって、CPU401は、キャラクタにカーソルが重なる複数の所定のタイミングにおいて演出ボタン37が操作されることにより、操作受付期間中に全ての敵キャラクタが倒されたか否かを判定することにより、操作受付期間中に適合条件を満たす演出ボタン37の操作があったか否かを判定する。ステップS705での判定がYESの場合、処理はステップS707に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS708に移る。   In step S <b> 705, the CPU 401 determines whether the operation of the effect button 37 during the operation reception period satisfies a predetermined conformity condition. Specifically, for example, “defeat all six enemy characters during the operation reception period” is set as an adaptation condition in the effect pattern including the button determination effect. More specifically, as will be described later with reference to FIGS. 15 to 18, in the effect pattern including the button determination effect, for each enemy character, the cursor indicating the aim is overlapped with the enemy character during the operation reception period. Is set at least once, and when the effect button 37 is operated (pressed) at the predetermined timing, an effect is performed in which the enemy character on which the cursor overlaps is overturned. Therefore, the CPU 401 determines whether or not all enemy characters have been defeated during the operation reception period by operating the effect button 37 at a plurality of predetermined timings when the cursor is over the character. It is determined whether or not there is an operation of the production button 37 that satisfies the conformance condition. If the determination in step S705 is YES, the process proceeds to step S707, and if this determination is NO, the process proceeds to step S708.

ステップS706において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ボタン判定演出の後続演出として無操作演出を実行する。具体的には、ボタン判定演出を含む演出パターンには、演出パターン毎に、演出ボタン37の操作内容(「適合操作」、「不適合操作」、または「無操作」)に対応付けて、異なる後続演出が対応付けられている。一例として、後述の図14に示す演出パターンPXaに基づく演出では、操作受付期間中において演出ボタン37が操作されないと、演出ボタン37が操作されない場合に実行される無操作演出として演出Aが実行される。なお、この無操作演出の詳細については図18を参照して後述する。そして、報知演出実行処理を終了する。   In step S706, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute a no-operation effect as a subsequent effect of the button determination effect. Specifically, for the effect pattern including the button determination effect, a different successor is associated with the operation content of the effect button 37 (“conforming operation”, “non-conforming operation”, or “no operation”) for each effect pattern. Production is associated. As an example, in the effect based on the effect pattern PXa shown in FIG. 14 described later, if the effect button 37 is not operated during the operation reception period, the effect A is executed as a no-operation effect that is executed when the effect button 37 is not operated. The The details of this no-operation effect will be described later with reference to FIG. Then, the notification effect execution process ends.

ステップS707において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ボタン判定演出の後続演出として適合操作演出を実行する。具体的には、ボタン判定演出を含む演出パターンには、演出パターン毎に、演出ボタン37の操作内容(「適合操作」、「不適合操作」、または「無操作」)に対応付けて、異なる後続演出が対応付けられている。一例として、後述の図14に示す演出パターンPXaに基づく演出では、操作受付期間中に適合条件を満たす演出ボタン37の操作がなされると、適合条件を満たす演出ボタン37の操作がなされた場合に実行される適合操作演出として演出Cが実行される。なお、この適合操作演出の詳細については図16を参照して後述する。そして、報知演出実行処理を終了する。   In step S <b> 707, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute the adaptive operation effect as a subsequent effect of the button determination effect. Specifically, for the effect pattern including the button determination effect, a different successor is associated with the operation content of the effect button 37 (“conforming operation”, “non-conforming operation”, or “no operation”) for each effect pattern. Production is associated. As an example, in the production based on the production pattern PXa shown in FIG. 14 to be described later, when the production button 37 that satisfies the suitability condition is operated during the operation reception period, the production button 37 that satisfies the suitability condition is operated. The effect C is executed as the adapted operation effect to be executed. Details of the adaptation operation effect will be described later with reference to FIG. Then, the notification effect execution process ends.

ステップS708において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ボタン判定演出の後続演出として不適合操作演出を実行する。具体的には、ボタン判定演出を含む演出パターンには、演出パターン毎に、演出ボタン37の操作内容(「適合操作」、「不適合操作」、または「無操作」)に対応付けて、異なる後続演出が対応付けられている。一例として、後述の図14に示す演出パターンPXaに基づく演出では、操作受付期間中に適合条件を満たさない演出ボタン37の操作がなされると、適合条件を満たさない演出ボタン37の操作がなされた場合に実行される不適合操作演出として演出Bが実行される。なお、この不適合操作演出の詳細については図17を参照して後述する。そして、報知演出実行処理を終了する。   In step S708, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute a non-conforming operation effect as a subsequent effect of the button determination effect. Specifically, for the effect pattern including the button determination effect, a different successor is associated with the operation content of the effect button 37 (“conforming operation”, “non-conforming operation”, or “no operation”) for each effect pattern. Production is associated. As an example, in the production based on the production pattern PXa shown in FIG. 14 to be described later, if the production button 37 that does not satisfy the matching condition is operated during the operation reception period, the production button 37 that does not satisfy the matching condition is operated. Production B is executed as a non-conforming operation effect executed in this case. The details of this non-conforming operation effect will be described later with reference to FIG. Then, the notification effect execution process ends.

一方、ステップS709において、CPU401は、ステップS701で決定されたボタン判定演出を含まない演出パターンに基づく演出を画像音響制御部500等に指示して実行する。具体的には、CPU401は、演出パターンの設定にしたがって、まずは、変動表示させた装飾図柄DIをリーチ状態で仮停止表示させた後、リーチ演出を実行し、例えばハズレであることを報知する演出を実行する。そして、報知演出実行処理を終了する。   On the other hand, in step S709, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute an effect based on the effect pattern that does not include the button determination effect determined in step S701. Specifically, according to the setting of the effect pattern, the CPU 401 first displays the variably displayed decorative symbol DI in a reach state temporarily, then executes the reach effect, for example, notifies that it is a loss. Execute. Then, the notification effect execution process ends.

なお、図13に示す処理で実行される画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。   Note that the instruction to the image sound control unit 500 executed in the process shown in FIG. 13 is performed by setting a command in the RAM 403.

[本実施形態による特徴的動作]
次に、以上にフローチャートを参照して説明した本実施形態による特徴的動作について、図14〜図18を参照して具体的に説明する。図14は、本実施形態における演出パターンの一例について説明するための図であり、図15は、ボタン判定演出およびその後続演出を時系列に説明するための図であり、図16〜図18は、ボタン判定演出およびその後続演出の概要を説明するための図である。
[Characteristic operation according to this embodiment]
Next, the characteristic operation according to the present embodiment described above with reference to the flowcharts will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 14 is a diagram for explaining an example of the effect pattern in the present embodiment, FIG. 15 is a diagram for explaining the button determination effect and its subsequent effect in time series, and FIGS. It is a figure for demonstrating the outline | summary of a button determination effect and its subsequent production.

[本実施形態における演出パターン]
まず、図14を参照して、本実施形態における演出パターンの一例について説明する。パチンコ遊技機1では、特別図柄の変動表示に伴って画像表示部6において演出を行うための演出パターンが、図柄変動時間毎に予め設定されている。ここでは、一例として、図14に示すように「60秒」の変動時間に対応付けて設定された演出パターンについて説明するが、変動時間はこれに限られるものではない。なお、本実施形態では、一例として変動時間「60秒」が選択された場合、必ずリーチ演出が行われる。また、図14の(1)は、ボタン判定演出を含まない演出パターンを示し、図14の(2)は、ボタン判定演出を含む演出パターンを示す。
[Production pattern in this embodiment]
First, an example of the effect pattern in this embodiment is demonstrated with reference to FIG. In the pachinko gaming machine 1, an effect pattern for performing an effect on the image display unit 6 in accordance with the change display of the special symbol is set in advance for each symbol change time. Here, as an example, an effect pattern set in association with a change time of “60 seconds” as shown in FIG. 14 will be described, but the change time is not limited to this. In this embodiment, as an example, when the variation time “60 seconds” is selected, the reach effect is always performed. Further, (1) in FIG. 14 shows an effect pattern that does not include a button determination effect, and (2) in FIG. 14 indicates an effect pattern that includes a button determination effect.

[ボタン判定演出を含まない演出パターン]
図14の(1)に示すように、ボタン判定演出を含まない演出パターンは、少なくとも特別図柄の変動時間、大当りかハズレかの情報、後続演出の情報、大当りの可能性を示す信頼度の情報に対応付けられている。また、各演出パターンは、それぞれ、大当りであるかハズレかに応じて、図14の(1)に示す所定の抽選割合で抽選されて決定される。具体的には、演出パターンPAa、PBa、PCa、PDa、PEaは、大当り時に抽選される演出パターンであり、演出パターンPAb、PBb、PCb、PDb、PEbは、ハズレ時に抽選される演出パターンである。
[Direction pattern that does not include the button judgment effect]
As shown in (1) of FIG. 14, an effect pattern that does not include a button determination effect is at least a special symbol variation time, information on whether or not a big hit is lost, information on subsequent effects, and reliability information indicating the possibility of a big hit Is associated with. Further, each effect pattern is determined by lottery at a predetermined lottery ratio shown in (1) of FIG. 14 according to whether it is a big hit or a loss. Specifically, the production patterns PAa, PBa, PCa, PDa, and PEa are production patterns that are drawn at the time of the big hit, and the production patterns PAb, PBb, PCb, PDb, and PEb are production patterns that are drawn at the time of the loss. .

ここで、後続演出の情報とは、装飾図柄DIがリーチ状態になる(いわゆるリーチ目が成立する;例えば後述の図16の(2)参照)ことを条件に実行される後続演出(リーチ演出)の種類を示す情報であり、それぞれ信頼度に対応付けられている。また、後続演出としては、演出A〜演出Eの複数の演出が用意されており、それぞれの後続演出は、大当り時およびハズレ時のいずれにおいても実行され得る。具体的には、それぞれの後続演出は、ハズレ時のバリエーションおよび大当り時のバリエーションを有しており、例えば演出Aが、主人公キャラクタAが敵キャラクタと対決するリーチ演出である場合、演出Aは、最終結果として敵キャラクタに敗北するハズレ時のバリエーションと、最終結果として敵キャラクタに勝利する大当り時のバリエーションとを有している。例えば、演出パターンPAaが決定されたときには、演出Aのうちハズレ時のバリエーションが実行され、演出パターンPAbが決定されたときには、演出Aのうち大当り時のバリエーションが実行される。   Here, the subsequent effect information is a subsequent effect (reach effect) executed on condition that the decorative symbol DI is in a reach state (so-called reach eye is established; for example, see (2) in FIG. 16 described later). The information indicates the type of each, and is associated with the reliability. In addition, as the subsequent effects, a plurality of effects of effects A to E are prepared, and each subsequent effect can be executed at any time of a big hit or a loss. Specifically, each subsequent production has a variation at the time of loss and a variation at the time of big hit. For example, when the production A is a reach production in which the main character A confronts an enemy character, the production A is As a final result, it has a variation at the time of losing to the enemy character, and a variation at the time of a big hit to win the enemy character as a final result. For example, when the production pattern PAa is determined, the variation of the production A at the time of losing is executed, and when the production pattern PAb is determined, the variation of the production A at the time of the big hit is executed.

なお、上記した信頼度とは、大当りになる可能性を示すものであり、具体的には、信頼度の数値が高い後続演出は、ハズレ時(報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件が「ハズレ」である時)に選択される確率が低く設定された演出であるため、当該演出が実行されたときには大当りである確率が高くなる(すなわち、後続演出の信頼度が高くなる)。一方、信頼度の数値が低い後続演出は、ハズレ時に選択される確率が高く設定された演出であるため、当該演出が実行されたときには大当りである確率が低くなる(すなわち、後続演出の信頼度が低くなる)。例えば、図14の(1)に示すように、ハズレ時において、後続演出として演出Aが決定される(つまり、演出パターンPAaが決定される)割合は高い(40%)が、大当り時には後続演出として演出Aが決定される(つまり、演出パターンPAbが決定される)割合は低い(5%)。このため、後続演出として演出Aが実行されるとハズレ時に抽選されている可能性が高い(つまり信頼度が低い)。一方、ハズレ時において、後続演出として演出Eが決定される(つまり、演出パターンPEaが決定される)割合は低い(5%)が、大当り時には後続演出として演出Eが決定される(つまり、演出パターンPEbが決定される)割合は高い(40%)。このため、後続演出として演出Eが実行されると大当り時に抽選されている可能性が高い(つまり信頼度が高い)。このように、本実施形態では、演出A、B、C、D、Eの順に、その信頼度が高くなる。   In addition, the above-described reliability indicates the possibility of a big hit. Specifically, a subsequent effect with a high value of reliability indicates that the condition of the setting information included in the notification effect start command is lost. Since it is an effect set with a low probability of being selected (when it is “losing”), the probability of being a big hit is high when the effect is executed (that is, the reliability of the subsequent effect is high). On the other hand, a subsequent effect with a low reliability value is an effect set with a high probability of being selected at the time of losing, so when the effect is executed, the probability of being a big hit is low (that is, the reliability of the subsequent effect) Becomes lower). For example, as shown in (1) of FIG. 14, the ratio of the effect A being determined as the subsequent effect (ie, the effect pattern PAa being determined) is high (40%) at the time of losing, but the subsequent effect at the time of big hit The ratio of the effect A being determined (that is, the effect pattern PAb is determined) is low (5%). For this reason, when the production A is executed as the subsequent production, there is a high possibility that the lottery is drawn at the time of the loss (that is, the reliability is low). On the other hand, at the time of losing, the ratio of the effect E being determined as the subsequent effect (that is, the effect pattern PEa is determined) is low (5%). The ratio (the pattern PEb is determined) is high (40%). For this reason, when the production E is executed as the subsequent production, there is a high possibility that the lottery is drawn at the time of the big hit (that is, the reliability is high). Thus, in this embodiment, the reliability increases in the order of effects A, B, C, D, and E.

なお、図示はしていないが、各演出パターンには、各演出(リーチ目を成立させる演出、リーチ演出、当落結果を報知する演出等)をどのタイミングにおいて実行するかのタイミング情報も予め設定されている。この図14の(1)に示す演出パターンに基づく演出が実行されることによって、リーチ目が成立してから信頼度を示唆するリーチ演出が実行されて、当落結果(大当りかハズレか)が報知される。   Although not shown in the drawing, timing information indicating at which timing each effect (the effect that establishes the reach eye, the reach effect, the effect that notifies the winning result, etc.) is set in advance in each effect pattern. ing. By executing the effect based on the effect pattern shown in (1) of FIG. 14, a reach effect that suggests reliability is executed after the reach eye is established, and a winning result (whether it is a big hit or a loss) is notified. Is done.

[ボタン判定演出を含む演出パターン]
次に、ボタン判定演出を含む演出パターンについて説明する。図14の(2)に示すように、ボタン判定演出を含む演出パターンは、少なくとも特別図柄の変動時間、大当りかハズレかの情報、ボタン操作内容の情報、後続演出の情報、後続演出中のボタン演出の有無の情報、大当りの可能性を示す信頼度の情報に対応付けられている。また、各演出パターンは、それぞれ、大当りであるかハズレかに応じて、図14の(2)に示す所定の抽選割合で抽選されて決定される。具体的には、演出パターンPXa、PYa、PZaは、大当り時に抽選される演出パターンであり、演出パターンPXb、PYb、PZbは、ハズレ時に抽選される演出パターンである。
[Direction pattern including button judgment effect]
Next, an effect pattern including a button determination effect will be described. As shown in (2) of FIG. 14, the effect pattern including the button determination effect includes at least a special symbol change time, information on whether it is a big hit or a loss, information on button operations, information on subsequent effects, buttons in subsequent effects It is associated with information on presence / absence of production and information on reliability indicating the possibility of big hit. Further, each effect pattern is determined by lottery at a predetermined lottery ratio shown in (2) of FIG. 14 according to whether it is a big hit or a loss. Specifically, the effect patterns PXa, PYa, and PZa are effect patterns that are drawn at the time of a big hit, and the effect patterns PXb, PYb, and PZb are effect patterns that are selected at the time of a loss.

ここで、ボタン操作内容とは、リーチ目が成立してから実行されるボタン判定演出が実行されている間の所定の操作受付期間における演出ボタン37の操作内容を示すものである。具体的には、本実施形態においては、演出ボタン37の操作内容として、演出ボタン37を操作しなかったことを示す「無操作」、演出ボタン37を操作したが、適合条件を満たす操作ではなかったことを示す「不適合操作」、および、演出ボタン37を操作して、適合条件を満たす操作であったことを示す「適合操作」の3つの操作内容が規定される。   Here, the button operation content indicates the operation content of the effect button 37 during a predetermined operation reception period while the button determination effect executed after the reach is established. Specifically, in the present embodiment, “no operation” indicating that the effect button 37 has not been operated and the effect button 37 are operated as the operation contents of the effect button 37, but the operation does not satisfy the conformity condition. The operation contents of “non-conforming operation” indicating that the operation has been performed and the “adapting operation” indicating that the operation satisfying the conforming condition are operated are defined.

後続演出の情報とは、ボタン判定演出が終了してから実行される後続演出(リーチ演出)の種類を示す情報であり、それぞれ信頼度に対応付けられている。なお、後続演出としては、前述した信頼度に応じた演出A〜演出Eの複数の演出が用意されており、それぞれの後続演出は、大当り時およびハズレ時のいずれにおいても実行され得る。また、本実施形態では、実行され得る後続演出(リーチ演出)の種類は、ボタン判定演出を含まない演出パターンとボタン判定演出を含む演出パターンとで同じとしたが、異なるものとしてもよい。   The information about the subsequent effect is information indicating the type of the subsequent effect (reach effect) that is executed after the button determination effect is completed, and is associated with the reliability. In addition, as the subsequent effects, a plurality of effects A to E according to the reliability described above are prepared, and each subsequent effect can be executed at any time of big hit or lost. In the present embodiment, the types of subsequent effects (reach effects) that can be executed are the same for the effect pattern that does not include the button determination effect and the effect pattern that includes the button determination effect, but may be different.

後続演出中のボタン演出の有無の情報は、後続演出が実行されているときに、遊技者に演出ボタン37の操作を促すボタン演出が実行されるか否かを示す情報であり、本実施形態では、後続演出が実行されたときに、ボタン演出が実行されることもあれば実行されないこともある。以下に、図14の(2)に示すボタン判定演出を含む演出パターンについて詳述する。   The information on the presence / absence of the button effect during the subsequent effect is information indicating whether or not the button effect that prompts the player to operate the effect button 37 is executed when the subsequent effect is being executed. Then, when the subsequent effect is executed, the button effect may or may not be executed. Below, an effect pattern including the button determination effect shown in (2) of FIG. 14 will be described in detail.

演出パターンPXaは、特別図柄抽選の結果がハズレである場合において60%の抽選割合で決定され、当該演出パターンPXaに基づく演出が実行されると、リーチ目が成立してからボタン判定演出が実行されるが、その後の後続演出の内容は、操作受付期間におけるボタン操作内容に応じて異なるものとなる。具体的には、ボタン操作内容が「無操作」である場合には、無操作演出として信頼度の最も低い演出Aが実行され、当該演出Aが実行されている間にはボタン演出は実行されない。また、ボタン操作内容が「不適合操作」である場合には、不適合操作演出として演出Aよりは信頼度が高い演出Bが実行され、当該演出Bが実行されている間には、ボタン演出は実行されない。一方、ボタン操作内容が「適合操作」である場合には、適合操作演出として演出Bよりも信頼度が高い演出Cが実行され、当該演出Cが実行されている間に、ボタン演出が実行される。   The effect pattern PXa is determined at a lottery ratio of 60% when the result of the special symbol lottery is lost, and when the effect based on the effect pattern PXa is executed, the button determination effect is executed after the reach eyes are established. However, the contents of the subsequent effects vary depending on the button operation contents during the operation reception period. Specifically, when the button operation content is “no operation”, the production A having the lowest reliability is executed as the no operation production, and the button production is not executed while the production A is being executed. . Further, when the button operation content is “non-conforming operation”, an effect B having higher reliability than the effect A is executed as the non-conforming operation effect, and the button effect is executed while the effect B is being executed. Not. On the other hand, when the button operation content is “adaptation operation”, the effect C having higher reliability than the effect B is executed as the adaptation operation effect, and the button effect is executed while the effect C is being executed. The

同様に、演出パターンPYaは、特別図柄抽選の結果がハズレである場合において30%の抽選割合で決定され、当該演出パターンPYaに基づく演出が実行されると、ボタン操作内容が「無操作」である場合には、後続演出(無操作演出)として信頼度の最も低い演出Aが実行され、当該演出Aが実行されている間にはボタン演出は実行されない。また、ボタン操作内容が「不適合操作」である場合には、後続演出(不適合操作演出)として演出Aよりは信頼度が高い演出Cが実行され、当該演出Cが実行されている間には、ボタン演出は実行されない。一方、ボタン操作内容が「適合操作」である場合には、後続演出(適合操作演出)として演出Cよりも信頼度が高い演出Dが実行され、当該演出Dが実行されている間に、ボタン演出が実行される。したがって、演出パターンPYaは、演出パターンPXaよりも、ボタン操作内容が「無操作」である場合を除いて、信頼度の高い後続演出が実行される演出パターンであるといえる。   Similarly, the effect pattern PYa is determined at a lottery ratio of 30% when the result of the special symbol lottery is lost, and when the effect based on the effect pattern PYa is executed, the button operation content is “no operation”. In some cases, the effect A having the lowest reliability is executed as the subsequent effect (no operation effect), and the button effect is not executed while the effect A is being executed. Further, when the button operation content is “non-conforming operation”, an effect C having higher reliability than the effect A is executed as a subsequent effect (non-conforming operation effect), and while the effect C is being executed, Button production is not executed. On the other hand, when the button operation content is “adaptation operation”, an effect D having higher reliability than the effect C is executed as a subsequent effect (adapting operation effect), and the button D is displayed while the effect D is being executed. Production is performed. Therefore, it can be said that the effect pattern PYa is an effect pattern in which a subsequent effect with a high degree of reliability is executed, except when the button operation content is “no operation”, compared to the effect pattern PXa.

同様に、演出パターンPZaは、特別図柄抽選の結果がハズレである場合において30%の抽選割合で決定され、当該演出パターンPZaに基づく演出が実行されると、ボタン操作内容が「無操作」である場合には、後続演出(無操作演出)として信頼度の最も低い演出Aが実行され、当該演出Aが実行されている間にはボタン演出は実行されない。また、ボタン操作内容が「不適合操作」である場合には、後続演出(不適合操作演出)として演出Aよりは信頼度が高い演出Dが実行され、当該演出Dが実行されている間には、ボタン演出は実行されない。一方、ボタン操作内容が「適合操作」である場合には、後続演出(適合操作演出)として演出Dよりも信頼度が高い演出Eが実行され、当該演出Eが実行されている間に、ボタン演出が実行される。したがって、演出パターンPZaは、演出パターンPYaよりも、ボタン操作内容が「無操作」である場合を除いて、信頼度の高い後続演出が実行される演出パターンであるといえる。   Similarly, the effect pattern PZa is determined with a lottery ratio of 30% when the result of the special symbol lottery is lost, and when the effect based on the effect pattern PZa is executed, the button operation content is “no operation”. In some cases, the effect A having the lowest reliability is executed as the subsequent effect (no operation effect), and the button effect is not executed while the effect A is being executed. Further, when the button operation content is “non-conforming operation”, an effect D having higher reliability than the effect A is executed as a subsequent effect (non-conforming operation effect), and while the effect D is being executed, Button production is not executed. On the other hand, when the button operation content is “adaptation operation”, an effect E having higher reliability than the effect D is executed as a subsequent effect (adapting operation effect), and the button E is displayed while the effect E is being executed. Production is performed. Therefore, it can be said that the effect pattern PZa is an effect pattern in which a subsequent effect with a high degree of reliability is executed, except when the button operation content is “no operation”, compared to the effect pattern PYa.

以上のように、本実施形態では、同じ演出パターン(例えばPXa)に基づく演出が実行されても、ボタン操作内容が「適合操作」であれば、より高い信頼度の後続演出(リーチ演出)が実行されるとともに、当該演出中にはボタン演出が実行されることにより、再度ボタン操作の機会が与えられる。つまり、ボタン判定演出中におけるボタン操作が適合条件を満たす操作であれば、後続の演出においてさらにボタン操作の機会が与えられる。一方、ボタン操作内容が「不適合操作」であれば、「適合操作」のときに実行される後続演出よりも信頼度が低い演出が実行され、しかも当該演出中にはボタン演出が実行されないため再度ボタン操作の機会が与えられることがない。さらに、ボタン操作内容が「無操作」である場合には、いずれの演出パターン(PXa、PYa、PZa)に基づく演出が実行されても、最も信頼度の低い演出Aが実行されて、再度ボタン操作の機会が与えられることもない。このため、遊技者は、ボタン操作内容が「適合操作」になるように、演出ボタン37の操作を適切に行うことにより、より信頼度の高い後続演出を表示させることができる。すなわち、本実施形態では、ボタン判定演出後の後続の演出(リーチ演出)は、操作ボタンの操作の如何にかかわらず予め決定されたものではなく、遊技者の操作ボタンの操作内容の「適合」「不適合」に応じて変化する演出となる。また、ボタン操作内容が「適合操作」であると、後続演出が実行されているときに再度ボタン操作の機会が与えられるので、遊技者に対してより参加型のゲーム性を感じさせることができる。このように、本実施形態では遊技者に対して効果的に参加型の演出を実行することができる。   As described above, in this embodiment, even if an effect based on the same effect pattern (for example, PXa) is executed, if the button operation content is “adapted operation”, a subsequent effect (reach effect) with higher reliability is achieved. In addition to being executed, the button effect is executed during the effect, thereby giving another opportunity to operate the button. That is, if the button operation during the button determination effect is an operation that satisfies the matching condition, an opportunity for further button operation is given in the subsequent effect. On the other hand, if the button operation content is “non-conforming operation”, an effect having a lower reliability than the subsequent effect executed at the time of the “adapting operation” is executed, and the button effect is not executed during the effect. There is no opportunity for button operation. Further, when the button operation content is “no operation”, the effect A having the lowest reliability is executed and the button is again displayed regardless of the effect pattern (PXa, PYa, PZa). There is no opportunity for operation. For this reason, the player can display a subsequent effect with higher reliability by appropriately operating the effect button 37 so that the button operation content becomes the “adaptation operation”. That is, in the present embodiment, the subsequent effect (reach effect) after the button determination effect is not determined in advance regardless of the operation of the operation button, and “conformity” of the operation content of the operation button of the player. The production changes according to “nonconformity”. Also, if the button operation content is “adaptation operation”, the opportunity for button operation is given again when the subsequent presentation is being executed, so that the player can feel more participatory gaming. . Thus, in this embodiment, a participation type effect can be effectively performed with respect to a player.

なお、演出パターンPXbは、特別図柄抽選の結果が大当りである場合において10%の抽選割合で決定され、演出パターンPXaに基づく演出が実行される際の後続演出と同様に、無操作演出として演出Aが実行され、不適合操作演出として演出Bが実行され、適合操作演出として演出Cが実行される。つまり、演出パターンPXbは、大当りかハズレであるかの相違を除いて、演出パターンPXaと同様の演出パターンであるといえる。同様に、演出パターンPYbは、大当りかハズレであるかの相違を除いて、演出パターンPYaと同様の演出パターンであり、演出パターンPZbは、大当りかハズレであるかの相違を除いて、演出パターンPZaと同様の演出パターンである。   The effect pattern PXb is determined at a lottery ratio of 10% when the result of the special symbol lottery is a big hit, and the effect is produced as a no-operation effect as in the subsequent effect when the effect based on the effect pattern PXa is executed. A is executed, the effect B is executed as the non-conforming operation effect, and the effect C is executed as the conforming operation effect. That is, it can be said that the effect pattern PXb is the same effect pattern as the effect pattern PXa, except for the difference between the big hit or the loss. Similarly, the production pattern PYb is the same production pattern as the production pattern PYa except for the difference between the big hit or the loss, and the production pattern PZb is the production pattern except for the difference between the big hit or the loss. It is the same production pattern as PZa.

また、図14の(2)に示すように、適合操作演出が演出Cであり、不適合操作演出が演出Bである場合には、ハズレ時において決定される(つまり、演出パターンPXaが決定される)割合は高い(60%)が、大当り時において決定される(つまり、演出パターンPXbが決定される)割合は低い(10%)。このため、例えばボタン操作内容が「適合操作」である場合に演出Cが実行されると(あるいは、「不適合操作」である場合に演出Bが実行されると)ハズレである可能性が高い(つまり、信頼度が低い)。一方、適合操作演出が演出Eであり、不適合操作演出が演出Dである場合には、ハズレ時において決定される(つまり、演出パターンPZaが決定される)割合は低い(10%)が、大当り時において決定される(つまり、演出パターンPZbが決定される)割合は高い(60%)。このため、例えばボタン操作内容が「適合操作」である場合に演出Eが実行されると(あるいは、「不適合操作」である場合に演出Dが実行されると)大当りである可能性が高い(つまり、信頼度が高い)。このように、ボタン判定演出を含む演出パターンにおいても、ボタン操作内容が「適合操作」である場合に実行される演出(あるいは、「不適合操作」である場合に実行される演出)として、信頼度に応じた複数の演出が用意されているため、ボタン操作内容が「適合操作」である場合には、「不適合操作」である場合よりも信頼度の高い演出が実行されると同時に、実行される演出の種類によって、さらに信頼度を示唆することができる。   Further, as shown in (2) of FIG. 14, when the conforming operation effect is the effect C and the non-conforming operation effect is the effect B, it is determined at the time of losing (that is, the effect pattern PXa is determined). ) The ratio is high (60%), but the ratio determined at the time of big hit (that is, the production pattern PXb is determined) is low (10%). For this reason, for example, when the effect C is executed when the button operation content is the “adapting operation” (or when the effect B is executed when the operation is “non-conforming operation”), there is a high possibility of being lost ( That is, the reliability is low). On the other hand, when the conforming operation effect is the effect E and the non-conforming operation effect is the effect D, the ratio determined at the time of losing (that is, the effect pattern PZa is determined) is low (10%), but the big hit The ratio determined at the time (that is, the effect pattern PZb is determined) is high (60%). For this reason, for example, when the effect E is executed when the button operation content is the “adapting operation” (or when the effect D is executed when the operation is “non-conforming operation”), there is a high possibility of being a big hit ( In other words, reliability is high). As described above, even in the effect pattern including the button determination effect, the reliability is shown as an effect executed when the button operation content is “adapted operation” (or an effect executed when the operation is “non-conforming operation”). Since there are multiple performances according to, when the button operation content is “conforming operation”, the highly reliable performance is performed at the same time as the “nonconforming operation”. The degree of reliability can be further suggested depending on the type of production.

なお、図示はしていないが、各演出パターンには、各演出(リーチ目を成立させる演出、ボタン判定演出、リーチ演出、当落結果を報知する演出等)をどのタイミングにおいて実行するかのタイミング情報も予め設定されている。この図14の(2)に示す演出パターンに基づく演出が実行されることによって、リーチ目が成立してボタン判定演出が実行されてから、ボタン操作に応じた信頼度を示唆するリーチ演出が実行されて、当落結果(大当りかハズレか)が報知される。   Although not shown in the drawings, each production pattern includes timing information indicating at which timing each production (the production that establishes the reach eye, the button determination production, the production of the reach, and the production that notifies the winning result) is executed. Is also preset. When an effect based on the effect pattern shown in (2) of FIG. 14 is executed, the reach effect is established and the button determination effect is executed, and then the reach effect suggesting the reliability corresponding to the button operation is executed. Then, the winning result (whether it is a big hit or lost) is notified.

[本実施形態における特徴的な演出]
本実施形態では、上記したボタン判定演出を含む演出パターンのいずれかが決定されて当該演出パターンに基づく演出が実行されることにより、ボタン判定演出から後続演出に至る一連の特徴的な演出が実行される。以下、この一連の特徴的な演出について図15〜図18を参照して具体的に説明する。
[Characteristic production in this embodiment]
In the present embodiment, any one of the above-described effect patterns including the button determination effect is determined and an effect based on the effect pattern is executed, so that a series of characteristic effects from the button determination effect to the subsequent effect is executed. Is done. Hereinafter, this series of characteristic effects will be specifically described with reference to FIGS.

図15は、ボタン判定演出を含む演出パターンに基づいて実行される演出の一例として、演出パターンPXa(ハズレ時の演出パターン)に基づく演出例を時系列に示したものであり、図15の(a)は、ボタン操作内容が「適合操作」である場合の演出例を時系列に示したものであり、図15の(b)は、ボタン操作内容が「不適合操作」である場合の演出例を時系列に示したものであり、図15の(c)は、ボタン操作内容が「無操作」である場合の演出例を時系列に示したものである。また、図16は、ボタン判定演出後に適合操作演出が実行される一連の演出の様子を示し、図17は、ボタン判定演出後に不適合操作演出が実行される一連の演出の様子を示し、図18は、ボタン判定演出後に無操作演出が実行される一連の演出の様子を示す。なお、図17の(1)〜(3)、および図18の(1)〜(3)は、図16の(1)〜(3)と同じである。   FIG. 15 shows an example of an effect based on the effect pattern PXa (effect pattern at the time of loss) in time series as an example of the effect executed based on the effect pattern including the button determination effect. FIG. 15A shows an example of presentation when the button operation content is “adapting operation” in time series, and FIG. 15B shows an example of presentation when the button operation content is “non-conforming operation”. Is shown in time series, and FIG. 15C shows an example of effects when the button operation content is “no operation” in time series. 16 shows a series of effects in which the adaptation operation effect is executed after the button determination effect, and FIG. 17 shows a series of effects in which the non-conforming operation effect is executed after the button determination effect. Shows a state of a series of effects in which a no-operation effect is executed after a button determination effect. Note that (1) to (3) in FIG. 17 and (1) to (3) in FIG. 18 are the same as (1) to (3) in FIG.

図15の(a)、(b)、(c)に示されるように、演出パターンPXaに基づく演出が実行されると、まず、変動開始時の変動時間t=t0(0秒)において、装飾図柄DIの変動演出が開始される。具体的には、図16の(1)に示すように、画像表示部6には、3つの装飾図柄DIL、DIC、DIRから構成される装飾図柄DIが変動表示される。なお、これらの装飾図柄DIは、原則的には、左に配された左装飾図柄DILが最初に仮停止され、次に右に配された右装飾図柄DIRが仮停止され、最後に中央に配された中装飾図柄DICが仮停止表示される。また、仮停止とは、装飾図柄DIの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、図16以降の図面では、変動中または仮停止中の装飾図柄DIを点線で表示し、完全に停止した装飾図柄DIを実線で表示している。   As shown in (a), (b), and (c) of FIG. 15, when an effect based on the effect pattern PXa is executed, first, at the change time t = t0 (0 seconds) at the start of change, the decoration The changing effect of the pattern DI is started. Specifically, as shown in (1) of FIG. 16, a decorative design DI composed of three decorative designs DIL, DIC, and DIR is variably displayed on the image display unit 6. In principle, these decorative symbols DI are temporarily stopped at the left decorative symbol DIL arranged on the left, then temporarily stopped at the right decorative symbol DIR arranged on the right, and finally at the center. The arranged medium decorative design DIC is temporarily stopped and displayed. In addition, the temporary stop means that the player can recognize that the change of the decorative symbol DI has stopped, and it is not completely stopped, for example, in a state where it slightly fluctuates up and down. Is displayed. This indicates that the special symbol is still changing. Further, in the drawings after FIG. 16, the decorative symbol DI that is changing or temporarily stopped is displayed with a dotted line, and the decorative symbol DI that is completely stopped is displayed with a solid line.

ところで、装飾図柄DIには、いわゆる出目と呼ばれる、3つ揃うことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれており、最初に仮停止表示される左装飾図柄DILと、次に仮停止表示される右装飾図柄DIRの数字図柄が同じ(例えば「1」)になると、リーチ目(「1」)が成立し、いわゆるリーチ状態(最後に仮停止される中装飾図柄DICの数字図柄が一致すると大当りとなる状態)となる。そして、変動時間t=t1(例えば10秒)において、装飾図柄DIとしてリーチ目が成立する演出が実行される。具体的には、図16の(2)に示すように、画像表示部6には、左装飾図柄DILとして、例えば数字図柄「1」が仮停止表示され、右装飾図柄DIRとして、同じ数字図柄「1」が仮停止表示される演出(リーチ目成立演出)が実行される。そして、リーチ目成立演出が実行されることを契機に、後続のボタン判定演出が開始される。なお、上記では、変動表示された装飾図柄DIがそのままリーチ目で仮停止表示されるものとしたが、いわゆる擬似連演出(装飾図柄が一度仮停止表示されたように見せかけて再変動される演出)が実行された後に、装飾図柄DIがリーチ目で仮停止表示されるものとしてもよい。   By the way, in the decorative pattern DI, a so-called “diet”, which is a numerical symbol that can be notified of the big hit by gathering three, is drawn first, the left decorative symbol DIL that is temporarily stopped display, and then the temporary stop display When the right decorative design DIR has the same numerical design (for example, “1”), a reach eye (“1”) is established, and the so-called reach state (the numerical design of the middle decorative design DIC that is temporarily stopped is the same) Then, it becomes a big hit state). Then, at the variation time t = t1 (for example, 10 seconds), the effect that the reach is established as the decorative symbol DI is executed. Specifically, as shown in (2) of FIG. 16, on the image display unit 6, for example, a numerical symbol “1” is temporarily stopped and displayed as the left decorative symbol DIL, and the same numerical symbol is displayed as the right decorative symbol DIR. An effect (reach eye establishment effect) in which “1” is temporarily displayed is executed. Then, when the reach eye establishment effect is executed, the subsequent button determination effect is started. In the above description, it is assumed that the decorative symbol DI displayed in a variably displayed state is temporarily stopped at the reach, but a so-called pseudo-continuous effect (an effect in which a decorative symbol is displayed as if temporarily stopped is displayed again. ) Is executed, the decorative pattern DI may be temporarily stopped and displayed at the reach.

リーチ目が成立すると、変動時間t=t1(10秒)において、画像表示部6には、ボタン判定演出が開始される。ボタン判定演出が開始されると、まず、図16の(3)に示すように、画像表示部6には、例えば複数の敵キャラクタ(1〜6)と、照準を示すカーソルが表示され、移動するカーソルが敵キャラクタに重なったタイミングに合わせて演出ボタン37を操作する旨の指示が報知される。そして、変動時間t=t2(例えば12秒)において、操作受付期間が開始されると、カーソルが敵キャラクタ間を移動し、当該カーソルが各敵キャラクタに少なくとも1回重なり、当該カーソルが敵キャラクタに重なったタイミングで演出ボタン37の操作が行われると当該敵キャラクタが倒される演出が実行される。そして、この操作受付期間が終了される変動時間t=t3(例えば22秒)までの間に、演出ボタン37に対していかなる操作がなされたかに応じて、後続演出が異なるものとなる。以下、具体的に説明する。   When the reach is established, the button display effect is started on the image display unit 6 at the variation time t = t1 (10 seconds). When the button determination effect is started, first, as shown in (3) of FIG. 16, for example, a plurality of enemy characters (1 to 6) and a cursor indicating the aim are displayed and moved. An instruction to operate the effect button 37 is notified in accordance with the timing when the cursor to be overlapped with the enemy character. When the operation acceptance period starts at the fluctuation time t = t2 (for example, 12 seconds), the cursor moves between enemy characters, the cursor overlaps each enemy character at least once, and the cursor becomes an enemy character. When the effect button 37 is operated at the overlapping timing, an effect that the enemy character is defeated is executed. The subsequent effects differ depending on what operation is performed on the effect button 37 by the time t = t3 (for example, 22 seconds) when the operation reception period ends. This will be specifically described below.

[適合操作である場合の演出例]
図15の(a)に示すように、操作受付期間(t2≦t≦t3)において、カーソルが各敵キャラクタに重なったタイミングで適切に演出ボタン37を操作することで、全ての敵キャラクタが倒された場合、操作受付期間が終了する変動時間t=t3において、操作受付期間中の演出ボタン37の操作内容は「適合操作」であると判定され、変動時間t=t4(例えば25秒)まで、ボタン操作内容が「適合操作」であったこと(結果)が報知される。具体的には、図16の(4)に示すように、画像表示部6には、例えば、全ての敵キャラクタが倒されたことを示す画像とともに、「適合操作」であったことを示す「成功!」という文字画像が表示される。
[Example of production when the operation is conforming]
As shown in FIG. 15A, in the operation acceptance period (t2 ≦ t ≦ t3), all the enemy characters are defeated by appropriately operating the effect button 37 at the timing when the cursor overlaps each enemy character. In the case where the operation reception period ends, the operation content of the effect button 37 during the operation reception period is determined to be “adaptive operation” at the fluctuation time t = t3, and the fluctuation time t = t4 (for example, 25 seconds). The fact that the button operation content is “adaptation operation” (result) is notified. Specifically, as shown in (4) of FIG. 16, the image display unit 6 includes, for example, an image indicating that all the enemy characters have been defeated, and “appropriate operation”. "Success!" Is displayed.

次に、図15の(a)に示すように、変動時間t=t4(25秒)において、後続演出(リーチ演出)が開始される。具体的には、ボタン操作内容が「適合操作」であったので、図16の(5)に示すように、画像表示部6には、信頼度3の演出C(リーチ演出)が開始され、例えば、主人公キャラクタCが敵キャラクタと対決するバトル演出が開始される。そして、図15の(a)に示すように、演出Cが実行された場合には、当該演出中の所定期間(例えば、ta≦t≦tb;45秒〜50秒)が、操作受付期間として設定されており、操作受付期間が開始されると、図16の(6)に示すように、遊技者に演出ボタン37の操作を促すボタン演出が実行され、当該操作受付期間において、遊技者が演出ボタン37を操作すると、図16の(7)に示すように、大当りの信頼度を示唆するカットイン演出(例えば、「チャンス」という文字画像がカットインされる演出)が実行される。なお、当該操作受付期間において遊技者が演出ボタン37を操作しなかった場合には、このカットイン演出は実行されない。   Next, as shown in FIG. 15A, the subsequent effect (reach effect) is started at the variation time t = t4 (25 seconds). Specifically, since the button operation content is “adaptation operation”, as shown in FIG. 16 (5), the image display unit 6 starts the effect C (reach effect) with a reliability of 3, For example, a battle effect in which the main character C confronts an enemy character is started. And as shown to (a) of FIG. 15, when the production | presentation C is performed, the predetermined period (for example, ta <= t <= tb; 45 seconds-50 seconds) in the said production | generation is set as an operation reception period. When the operation acceptance period is set and the operation acceptance period is started, as shown in (6) of FIG. 16, a button effect for urging the player to operate the effect button 37 is executed. When the effect button 37 is operated, as shown in (7) of FIG. 16, a cut-in effect (for example, an effect in which a character image of “chance” is cut-in) suggesting the reliability of the big hit is executed. If the player does not operate the effect button 37 during the operation reception period, this cut-in effect is not executed.

次に、図15の(a)に示すように、変動時間t=t5(例えば、55秒)までに、演出Cのリーチ演出(バトル演出)の結果が報知される。具体的には、図16の(8)に示すように、リーチ演出におけるバトル結果が報知されて、例えば、主人公キャラクタCが敵キャラクタに敗北したこと(すなわち、ハズレであること)が報知される。   Next, as shown in (a) of FIG. 15, the result of reach effect (battle effect) of effect C is notified by the fluctuation time t = t5 (for example, 55 seconds). Specifically, as shown in (8) of FIG. 16, the battle result in the reach effect is notified, and for example, it is notified that the hero character C has been defeated by the enemy character (that is, it is lost). .

そして最後に、図15の(a)に示すように、変動時間t=t6(例えば、60秒)までに、当落結果が表示される。具体的には、図16の(9)に示すように、3つの装飾図柄DIが、同一の数字図柄ではないばらけ目で停止表示されることで、当落結果(ハズレ)が確定報知される。   Finally, as shown in FIG. 15A, the winning result is displayed by the fluctuation time t = t6 (for example, 60 seconds). Specifically, as shown in (9) of FIG. 16, three decorative symbols DI are stopped and displayed at breaks that are not the same numeric symbols, so that the winning result (losing) is confirmed and notified. .

[不適合操作である場合の演出例]
一方、図15の(b)に示すように、操作受付期間(t2≦t≦t3)において、演出ボタン37が操作されたものの、カーソルが一部または全部の敵キャラクタに重なったタイミングでは適切に演出ボタン37が操作されなかったことにより、一部または全部の敵キャラクタが倒されなかった場合、操作受付期間が終了する変動時間t=t3において、操作受付期間中の演出ボタン37の操作内容は「不適合操作」であると判定され、変動時間t=t4(例えば25秒)まで、ボタン操作内容が「不適合操作」であったこと(結果)が報知される。具体的には、図17の(4)に示すように、画像表示部6には、例えば、一部の敵キャラクタが倒されなかったことを示す画像とともに、「不適合操作」であったことを示す「残念!」という文字画像が表示される。
[Example of production when non-conforming operation]
On the other hand, as shown in (b) of FIG. 15, in the operation reception period (t2 ≦ t ≦ t3), the stage button 37 is operated, but at the timing when the cursor overlaps with some or all enemy characters. When some or all of the enemy characters are not defeated due to the fact that the effect button 37 has not been operated, the operation content of the effect button 37 during the operation reception period is at the variation time t = t3 when the operation reception period ends. It is determined that the operation is “non-conforming operation”, and the fact that the button operation content is “non-conforming operation” (result) is notified until the variation time t = t4 (for example, 25 seconds). Specifically, as shown in (4) of FIG. 17, the image display unit 6 indicates that, for example, an “nonconforming operation” is displayed along with an image indicating that some enemy characters have not been defeated. A character image “Sorry!” Is displayed.

次に、図15の(b)に示すように、変動時間t=t4(25秒)において、後続演出(リーチ演出)が開始される。具体的には、ボタン操作内容が「不適合操作」であったので、図17の(5)に示すように、画像表示部6には、信頼度2の演出B(リーチ演出)が開始され、例えば、主人公キャラクタBが敵キャラクタと対決するバトル演出が開始される。そして、図15の(b)に示すように、演出Bが実行された場合には、当該演出中に遊技者に演出ボタン37の操作を促すボタン演出は実行されることがなく(図17の(6)参照)、変動時間t=t5(例えば、55秒)までに、演出Bのリーチ演出(バトル演出)の結果が報知される。具体的には、図17の(7)に示すように、リーチ演出におけるバトル結果が報知されて、例えば、主人公キャラクタBが敵キャラクタに敗北したこと(すなわち、ハズレであること)が報知される。   Next, as shown in FIG. 15B, the subsequent effect (reach effect) is started at the variation time t = t4 (25 seconds). Specifically, since the button operation content is “non-conforming operation”, as shown in (5) of FIG. 17, the image display unit 6 starts the effect B (reach effect) with the reliability of 2, For example, a battle effect in which the main character B confronts an enemy character is started. Then, as shown in FIG. 15B, when the effect B is executed, the button effect that prompts the player to operate the effect button 37 is not executed during the effect (FIG. 17). (See (6)), the result of reach effect (battle effect) of effect B is notified by the fluctuation time t = t5 (for example, 55 seconds). Specifically, as shown in (7) of FIG. 17, the battle result in the reach effect is notified, and for example, it is notified that the main character B has been defeated by the enemy character (that is, it is lost). .

そして最後に、図15の(b)に示すように、変動時間t=t6(例えば、60秒)までに、当落結果が表示される。具体的には、図17の(8)に示すように、3つの装飾図柄DIが、同一の数字図柄ではないばらけ目で停止表示されることで、当落結果(ハズレ)が確定報知される。   Finally, as shown in FIG. 15B, the winning result is displayed by the variation time t = t6 (for example, 60 seconds). Specifically, as shown in (8) of FIG. 17, the three decorative symbols DI are stopped and displayed at the breaks that are not the same numerical symbols, so that the winning result (losing) is confirmed and notified. .

[無操作である場合の演出例]
一方、図15の(c)に示すように、操作受付期間(t2≦t≦t3)において、演出ボタン37が操作されなかった場合、操作受付期間が終了する変動時間t=t3において、操作受付期間中の演出ボタン37の操作内容は「無操作」であると判定され、変動時間t=t4(例えば25秒)まで、ボタン操作内容が「無操作」であったこと(結果)が報知される。具体的には、図18の(4)に示すように、画像表示部6には、例えば、全ての敵キャラクタが倒されなかったことを示す画像とともに、「無操作」であったことを示す「残念!」という文字画像が表示される。
[Example of production when there is no operation]
On the other hand, as shown in FIG. 15C, when the effect button 37 is not operated in the operation reception period (t2 ≦ t ≦ t3), the operation reception is performed at the fluctuation time t = t3 when the operation reception period ends. It is determined that the operation content of the effect button 37 during the period is “no operation”, and the fact that the button operation content was “no operation” (result) is notified until the variation time t = t4 (for example, 25 seconds). The Specifically, as shown in (4) of FIG. 18, the image display unit 6 indicates, for example, that it is “no operation” together with an image indicating that all enemy characters have not been defeated. A text image of “Sorry!” Is displayed.

次に、図15の(c)に示すように、変動時間t=t4(25秒)において、後続演出(リーチ演出)が開始される。具体的には、ボタン操作内容が「無操作」であったので、図18の(5)に示すように、画像表示部6には、最も低い信頼度1の演出A(リーチ演出)が開始され、例えば、主人公キャラクタAが敵キャラクタと対決するバトル演出が開始される。そして、図15の(c)に示すように、演出Cが実行された場合には、当該演出中に遊技者に演出ボタン37の操作を促すボタン演出は実行されることがなく(図18の(6)参照)、変動時間t=t5(例えば、55秒)までに、演出Aのリーチ演出(バトル演出)の結果が報知される。具体的には、図18の(7)に示すように、リーチ演出におけるバトル結果が報知されて、例えば、主人公キャラクタAが敵キャラクタに敗北したこと(すなわち、ハズレであること)が報知される。   Next, as shown in FIG. 15C, the subsequent effect (reach effect) is started at the variation time t = t4 (25 seconds). Specifically, since the button operation content is “no operation”, as shown in FIG. 18 (5), the image display unit 6 starts the effect A (reach effect) with the lowest reliability 1. For example, a battle effect in which the main character A confronts an enemy character is started. Then, as shown in FIG. 15C, when the effect C is executed, the button effect that prompts the player to operate the effect button 37 is not executed during the effect (FIG. 18). (See (6)), the result of reach effect (battle effect) of effect A is notified by the fluctuation time t = t5 (for example, 55 seconds). Specifically, as shown in (7) of FIG. 18, the battle result in the reach effect is notified, and for example, it is notified that the main character A has been defeated by the enemy character (that is, lost). .

そして最後に、図15の(c)に示すように、変動時間t=t6(例えば、60秒)までに、当落結果が表示される。具体的には、図18の(8)に示すように、3つの装飾図柄DIが、同一の数字図柄ではないばらけ目で停止表示されることで、当落結果(ハズレ)が確定報知される。   Finally, as shown in FIG. 15C, the winning result is displayed by the variation time t = t6 (for example, 60 seconds). Specifically, as shown in (8) of FIG. 18, three decorative symbols DI are stopped and displayed at breaks that are not the same numeric symbols, so that the winning result (losing) is confirmed and notified. .

なお、上記では、演出パターンPXa(ハズレ時の演出パターン)に基づく演出例について説明したが、例えば、演出パターンPXb(当り時の演出パターン)に基づく演出の場合も同様である。この場合には、変動時間t=t5までに、リーチ演出におけるバトル結果が報知される際に、主人公キャラクタCが敵キャラクタに勝利したこと(すなわち、大当りであること)が報知され、変動時間t=t6までに、3つの装飾図柄DIが、同一数字図柄で停止表示されることで、当落結果(大当り)が確定報知される。   In addition, although the example of the effect based on the effect pattern PXa (the effect pattern at the time of the loss) has been described above, for example, the same applies to the effect based on the effect pattern PXb (the effect pattern at the time of winning). In this case, when the battle result in the reach effect is notified by the change time t = t5, it is notified that the main character C has won the enemy character (that is, a big hit), and the change time t By the time t6, the three decorative symbols DI are stopped and displayed with the same numerical symbol, so that the winning result (big hit) is confirmed and notified.

以上に説明したように、本実施形態によれば、ボタン判定演出中の操作受付期間内における遊技者の演出ボタン37に対するボタン操作内容が判定されて、その判定結果に応じて後続演出の内容が異なるものとなる。このため、ボタン判定演出後の後続演出は、遊技者の操作によって自ら決定することが可能となり、遊技者に対して参加型のゲーム性を感じさせることができる。さらに、ボタン操作内容が「適合操作」である場合には、後続演出が実行されているときに再度ボタン操作の機会が与えられるので、遊技者に対して、「適合操作」である場合の特典を与えることができるとともに、より参加型のゲーム性を感じさせることができる。したがって、本実施形態によれば、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な操作ボタンを用いた演出を実現することができる。   As described above, according to the present embodiment, the button operation content for the player's effect button 37 within the operation reception period during the button determination effect is determined, and the content of the subsequent effect is determined according to the determination result. It will be different. For this reason, the subsequent effect after the button determination effect can be decided by the player's operation, and the player can feel the participation type game characteristic. Further, when the button operation content is “adapting operation”, the opportunity to operate the button again is given when the subsequent presentation is executed. As well as more participatory gaming. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to realize an effect using a more innovative operation button that does not make the player feel bored.

[変形例]
なお、上記した実施形態では、ボタン判定演出は、大当り時の演出パターン(図14の(2)に示す演出パターンPXb、PYb、PZb)に基づく演出が実行されても、ハズレ時の演出パターン(図14の(2)に示す演出パターンPXa、PYa、PZa)に基づく演出が実行されても、同じ演出(例えば、6つの敵キャラクタが登場して、全ての敵キャラクタを倒すことで適合条件を満たしたと判定される演出)が開始されるものとした。しかし、この演出は、大当り時の演出パターンとハズレ時の演出パターンとで異なるものとしてもよい。具体的には、大当り時の演出パターンに基づく演出では、ハズレ時の演出パターンに基づく演出よりも適合条件を満たし易い演出が実行されるものとしてもよい。例えば、ハズレ時には、多数(例えば6つ)の敵キャラクタが登場して、全ての敵キャラクタを倒すことで適合条件を満たしたと判定される演出が実行され易いものとし、大当り時には、少数(例えば3つ)の敵キャラクタが登場して、全ての敵キャラクタを倒すことで適合条件を満たしたと判定される演出が実行され易いものとしてもよい。このようにすることで、ボタン判定演出が開始されたときに、例えば敵キャラクタの数が少ないと、遊技者によるボタン操作が適合し易くなり、結果的に、後続演出として高信頼度の演出が出現し易くなる。このため、ボタン判定演出が開始されたときの演出内容に応じて、ボタン操作の適合し易さ(すなわち、結果的に大当りの信頼度)を示唆することが可能となり、より遊技者の高揚感を高めるボタン判定演出を実現することができる。
[Modification]
In the above-described embodiment, the button determination effect is generated even when an effect based on the effect pattern at the time of the big hit (effect patterns PXb, PYb, PZb shown in (2) of FIG. 14) is executed. Even if an effect based on the effect patterns PXa, PYa, and PZa shown in (2) of FIG. 14 is executed, the same condition (for example, six enemy characters appear and the matching condition is satisfied by defeating all enemy characters. The production determined to have been satisfied) was started. However, this effect may be different between the effect pattern at the time of the big hit and the effect pattern at the time of the loss. Specifically, in the production based on the production pattern at the time of the big hit, the production that satisfies the matching condition more easily than the production based on the production pattern in the case of losing may be executed. For example, it is assumed that a large number (e.g., six) enemy characters appear at the time of a loss, and an effect that is determined to satisfy the matching condition by defeating all enemy characters is easily executed, and a small number (e.g., 3) at the time of a big hit The enemy character may appear, and an effect that is determined to satisfy the matching condition by defeating all enemy characters may be easily executed. In this way, when the button determination effect is started, for example, if the number of enemy characters is small, the button operation by the player can be easily adapted, and as a result, a highly reliable effect can be achieved as a subsequent effect. It becomes easy to appear. For this reason, it becomes possible to suggest the suitability of the button operation according to the contents of the effect when the button determination effect is started (that is, the reliability of the jackpot as a result), and the player's feeling of uplifting is improved. A button determination effect that enhances

また、上記した実施形態では、ボタン判定演出は、リーチ状態となる(リーチ目が成立する)ことを条件に実行され、ボタン判定演出の後続演出としてリーチ演出の種類が決定されるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、いわゆるチャンス目が成立する(3つの装飾図柄DIが予め定められたチャンス図柄で仮停止表示される)ことを条件に、ボタン判定演出が実行され、ボタン操作内容に応じて、後続のチャンス目発展演出の種類が決定されるものとしてもよい。また、いわゆる擬似連が実行されるか否かを煽る演出が行われてから、ボタン判定演出が行われるものとし、ボタン操作内容に応じて、後続の擬似連が実行される回数が決定されるものとしてもよい。また、大当り遊技演出中にボタン判定演出が行われるものとし、ボタン操作内容に応じて、大当り遊技後の確変遊技状態における報知演出の演出モードの種類が決定されるものとしてもよい。   In the above-described embodiment, the button determination effect is executed on the condition that the reach state is reached (the reach eye is established), and the type of reach effect is determined as a subsequent effect of the button determination effect. However, it is not limited to this. For example, a button determination effect is executed on the condition that a so-called chance is established (three decorative symbols DI are temporarily stopped and displayed with a predetermined chance symbol). The type of eye development effect may be determined. In addition, it is assumed that a button determination effect is performed after an effect asking whether or not a so-called pseudo-run is executed, and the number of times that the subsequent pseudo-run is executed is determined according to the button operation content. It may be a thing. Further, the button determination effect may be performed during the big hit game effect, and the type of the effect mode of the notification effect in the probability variation game state after the big hit game may be determined according to the button operation content.

また、上記した実施形態では、ボタン判定演出が実行される際の遊技状態については特に言及しなかったが、ボタン判定演出は、特定の遊技状態(例えば時短状態)のときに実行されるものとし、その他の遊技状態においては実行されないものとしてもよい。また、同様に、同じ遊技状態であっても複数のモード演出が実行されるものとし、そのうち特定のモード演出が実行されるときにボタン判定演出が実行されるものとしてもよい。また、同様に、先読み予告演出が実行されるときにボタン判定演出が実行されるものとしてもよい。このように、ボタン判定演出が実行される条件を限定することにより、ボタン判定演出を専用演出として位置付けることができ、ボタン判定演出が実行されたときに、遊技者に対して、より高揚感を与えることができる。   In the above-described embodiment, the game state when the button determination effect is executed is not particularly mentioned, but the button determination effect is executed in a specific game state (for example, a short time state). In other game states, it may not be executed. Similarly, a plurality of mode effects may be executed even in the same gaming state, and a button determination effect may be executed when a specific mode effect is executed. Similarly, the button determination effect may be executed when the prefetch notice effect is executed. In this way, by limiting the conditions under which the button determination effect is executed, the button determination effect can be positioned as a dedicated effect, and when the button determination effect is executed, the player has a higher sense of elevation. Can be given.

また、上記した実施形態では、ボタン操作内容が「不適合操作」である場合には、不適合操作の操作内容にかかわらず、後続演出として同一の不適合操作演出が実行されるものとした。しかし、「不適合操作」の操作内容に応じて異なる不適合操作演出が実行されるものとしてもよい。具体的には、操作受付期間中において、ボタン操作により6つの敵キャラクタのうち、0〜5のいくつの敵キャラクタを倒したかに応じて、異なる不適合操作演出を実行するものとし、例えば、倒した敵キャラクタの数が少ないほど信頼度の低い演出を実行するものとしてもよい。   In the above-described embodiment, when the button operation content is “non-conforming operation”, the same non-conforming operation effect is executed as the subsequent effect regardless of the operation content of the non-conforming operation. However, different non-conforming operation effects may be executed according to the operation content of the “non-conforming operation”. Specifically, during the operation acceptance period, different non-conforming operation effects are executed according to how many enemy characters 0 to 5 of 6 enemy characters are defeated by a button operation. It is also possible to execute an effect with lower reliability as the number of enemy characters is smaller.

また、上記した実施形態では、ボタン判定演出として、複数の敵キャラクタの全てが倒されたか否かの結果を報知する演出が実行され、ボタン操作により全ての敵キャラクタが倒されると、ボタン操作内容が「適合操作」であると判定されるものとした。しかし、ボタン判定演出は、これに限られるものではなく、例えば、ボタン判定演出として、所定のリズムに合わせてボタン操作が行われたか否かの結果を報知する演出が行われ、所定割合以上の合致率で「適合操作」であると判定されるものとしてもよいし、ボタン判定演出として、ボタン操作により○または×を選択する所定の「○×クイズ」の結果を報知する演出が実行され、所定割合以上の正解率で「適合操作」であると判定されるものとしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, as the button determination effect, an effect that notifies the result of whether or not all of the plurality of enemy characters have been defeated is executed, and when all the enemy characters are defeated by a button operation, Was determined to be a “fit operation”. However, the button determination effect is not limited to this. For example, as the button determination effect, an effect that notifies the result of whether or not the button operation has been performed in accordance with a predetermined rhythm is performed. It is good also as what is determined with "matching operation" by a match rate, and the effect which alert | reports the result of predetermined | prescribed "(circle) quiz" which selects (circle) or x by button operation as a button determination effect is performed, It may be determined that the operation is “adapting operation” with a correct answer rate of a predetermined ratio or more.

また、上記した実施形態では、ボタン操作内容が「適合操作」である場合には、後続演出が実行されているときに、さらにボタン演出が実行されるものとしたが、このボタン演出もボタン判定演出であるとしてもよい。つまり、後続演出中のボタン操作内容に応じて異なる演出(カットイン演出)が実行されるものとしてもよい。具体的には、例えば、後続演出中に実行されるボタン判定演出において、ボタン操作内容が「適合操作」である場合には、ボタン操作内容が「不適合操作」や「無操作」である場合よりも信頼度が高いカットイン演出が実行されるものとしてもよい。   In the above embodiment, when the button operation content is “adaptation operation”, the button effect is further executed when the subsequent effect is being executed. It may be a production. That is, a different effect (cut-in effect) may be executed according to the button operation content during the subsequent effect. Specifically, for example, in the button determination effect executed during the subsequent effect, when the button operation content is “adapted operation”, the button operation content is “non-conforming operation” or “no operation”. Alternatively, a cut-in effect with high reliability may be executed.

また、上記した実施形態では、ボタン操作内容が「無操作」である場合には、後続演出として、最も信頼度の低い演出Aが実行されるものとした。しかし、これに限られるものではなく、ボタン操作内容が「無操作」である場合には、後続演出として、ボタン操作内容が「無操作」であるときにのみ実行される専用演出が実行されるものとしてもよい。例えば、専用演出としては、大当りか否かを報知する発展演出が実行されるとともに、画面下部等において、既に行われたボタン判定演出中にボタン操作を行うと、より興趣性の高い演出が実行されることを報知する演出が実行されるものとしてもよい。このようにすると、次にボタン判定演出が実行されたときに、遊技者に対して、ボタン操作をより促し易くなり、より参加型のゲーム性を感じさせることができるようになる。   In the above-described embodiment, when the button operation content is “no operation”, it is assumed that the production A having the lowest reliability is executed as the subsequent production. However, the present invention is not limited to this, and when the button operation content is “no operation”, a dedicated effect that is executed only when the button operation content is “no operation” is executed as the subsequent effect. It may be a thing. For example, as a dedicated effect, an advanced effect that notifies whether or not it is a big hit is executed, and if a button operation is performed during the button determination effect already performed at the bottom of the screen, a more interesting effect is executed It is good also as the effect which alert | reports that it is performed. If it does in this way, when button judgment production is performed next, it will become easy to prompt a player to operate a button, and it will become possible to feel more participatory game nature.

また、上記した実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ)に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報(乱数;判定情報)が取得されることとなる(つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる)。また、この場合、上記した各実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる   In the embodiment described above, the present invention has been described by taking a pachinko gaming machine as an example. However, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be applied to, for example, a slot machine (cylinder type gaming machine, pachislot machine) within an applicable range. In this case, game information (random number; determination information) for determining a win is acquired by turning on the lever with a medal inserted in the slot machine (that is, the game information is acquired). The condition to be fulfilled). Further, in this case, the “notification effect” in each of the above-described embodiments corresponds to an effect from when the reel changes due to the lever on operation in the slot machine until it stops.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DI…装飾図柄
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 4 ... Display 5 ... Frame member 6 ... Image display part 7 ... Movable accessory 8 ... Board lamp 20 ... Game area 21 ... 1st start opening 22 ... 2nd start opening 23 ... Grand prize Mouth 24 ... Normal winning port 25 ... Gate 26 ... Discharge port 27 ... Electric tulip 31 ... Handle 32 ... Lever 33 ... Stop button 34 ... Eject button 35 ... Speaker 36 ... Frame lamp 37 ... Production button 38 ... Production key 39 ... Dish 43 ... Lock part 100 ... Main control part 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control unit DI ... Decorative pattern

Claims (2)

遊技者による操作受付手段の操作を所定の操作受付期間において許容する操作演出を演出実行手段に実行させる操作演出制御手段と、
前記操作受付期間において、前記操作受付手段が操作されたか否かを判定する操作判定手段と、
前記操作判定手段による判定結果が肯定である場合に、さらに前記操作受付手段に対する操作が予め定められた条件に適合する操作であるか否かを判定する適合判定手段と、
前記適合判定手段による判定結果に応じて、前記操作演出に後続する後続演出の内容を決定する後続演出決定手段と、
前記後続演出決定手段により決定された前記後続演出を前記演出実行手段に実行させる後続演出制御手段とを備える、遊技機。
An operation effect control means for causing the effect execution means to execute an operation effect that allows the player to operate the operation accepting means in a predetermined operation acceptance period;
An operation determination unit that determines whether or not the operation reception unit is operated in the operation reception period;
When the determination result by the operation determination unit is affirmative, the determination unit for determining whether or not the operation for the operation reception unit is an operation that satisfies a predetermined condition;
Subsequent effect determining means for determining the content of the subsequent effect following the operation effect according to the determination result by the suitability determining means;
A gaming machine comprising: a subsequent effect control unit that causes the effect executing unit to execute the subsequent effect determined by the subsequent effect determining unit.
前記後続演出決定手段は、
前記適合判定手段による判定結果が肯定である場合に、前記後続演出として、遊技者による前記操作受付手段の操作を許容する第1演出を決定し、
前記適合判定手段による判定結果が否定である場合に、前記後続演出として、遊技者による前記操作受付手段の操作を許容しない第2演出を決定する、請求項1に記載の遊技機。
The subsequent production determining means includes
When the determination result by the suitability determining means is affirmative, the first effect allowing the operation of the operation accepting means by the player is determined as the subsequent effect,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the determination result by the conformity determination unit is negative, the second effect that does not allow the player to operate the operation accepting unit is determined as the subsequent effect.
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